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Mago Lv 1 Nobile

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Elhorn Duskwalker
Elfo LB 0/300
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA


ISPIRAZIONE
FORZA Nessuno, guardando il portamento
13 +3 9m/6q regale del nobile, potrebbe dubitare per
10 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
un solo istante che egli si elevi sopra al
volgo.
0 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 7
0 Forza
DESTREZZA Il nobile ha il dovere di proteggere e far
Destrezza
3
7 prosperare la gente posta sotto la sua tutela.

16 ●
1
5
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

3 ● 3 Saggezza
-1 Carisma Il nobile vuole che la gente comune
lo consideri un eroe popolare.
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

12 3 Acrobazia (Des) Totale 1d6


SUCCESSI Il nobile crede troppo spesso di cogliere
1 1 Addestrare Animali (Sag) velati insulti e minacce nelle parole che gli
1d6 FALLIMENTI
vengono rivolte e si adombra facilmente.
● 5 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 0 Atletica (For)

16 3
3
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO

Scurovisione: vedi in
Dardo di fuoco +5 1d10
3 -1 Inganno (Car)
condizioni di poca luce come
-1 Intimidire (Car) Raggio di gelo +5 1d8
se fosse giorno e in completa
SAGGEZZA -1 Intrattenere (Car)
Intuizione (Sag)
oscurità in scala di grigi (svant
1
13 1 Medicina (Sag) Dardo incantato +5 1d4+1 (x3 volte)
su percezione) entro 18m
3 Natura (Int)
1 Retaggio Fatato: vantaggio ai
1 Percezione (Sag)
Persuasione (Car)
tiri salvezza per essere
CARISMA
● 1 (Un solo attacco per round,
Rapidità di Mano (Des)
affascinato e non può essere
3 scegliendo uno tra questi: i
8 ● 5 Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
primi due sono trucchetti a addormentato tramite magia
1 distanza, il terzo un
-1 ● 5 Storia (Int) incantesimo a distanza) Trance: il riposo lungo dura
4h invece di 8h
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI

Recupero arcano: recupera 1


11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
Pugnale, focus arcano
MR slot incantesimo di livello 1
(collana con ametista), per riposo breve
MA dotazione da studioso,
Linguaggi: comune, elfico, libro incantesimi
draconico ME
1xPozione di cura
Competenze: Balestre (2D4+2)
MO 25
leggere, bastoni ferrati, dardi,
fionde, pugnali MP
Bg: un abito pregiato,
un anello con sigillo,
una pergamena con
albero genealogico
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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ETA' ALTEZZA PESO
Elhorn Duskwalker
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Intelligenza 13 +5
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
- Dardo di fuoco
- Raggio di gelo (oltre il danno riduci di 3m/2q la
velocità della creatura per il round successivo)
- Messaggio (puoi mandare un messaggio
telepatico ad un alleato e l'alleato può rispondere
con una singola frase)

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 2 7
NOME INCANTESIMO
● Charme su persone (creatura ostile effettua
TS su saggezza cd 13, se lo fallisce ritiene
il mago e i suoi compagni amichevoli, se la
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

creatura viene danneggiata lo charme termina,


la creatura ha vantaggio sul tiro se in
combattimento con il mago)

Dardo Incantato (lanci 3 dardi, ognuno ha
bisogno di un singolo tiro per colpire, possono
essere indirizzati sulla stessa creatura
o su creature diverse)
Scudo (reazione) +5 CA
8


Unto (2qx2q) ogni creatura che è sul quadrato o che

ci passa sopra, TS des 13 o cade a terra prono

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