✔
ISPIRAZIONE
FORZA Una volta il forestiero ha corso per 40 Km
15 +3 10.5m/7q ininterrottamente per avvertire il suo clan
1 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 11
● 3 Forza
DESTREZZA La vita è come le stagioni: in costante
Destrezza
● 5
11 mutamento, e noi dobbiamo mutare di
16 1
0
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI
conseguenza
IDEALI
3 3 Saggezza
Il forestiero è l'ultimo della sua tribù e deve
-1 Carisma fare in modo che il nome di quella tribù entri
COSTITUZIONE nella leggenda
TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
0 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA ● 3 Atletica (For)
10 ● 5
0
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Scurovisione: vedi in condizioni di
Spada corta +5 1D6+5
0 -1 Inganno (Car) poca luce come se fosse giorno e in
-1 Intimidire (Car) Spada corta +5 1D6+5 completa oscurità in scala di grigi
(svant su percezione) entro 18m
SAGGEZZA -1 Intrattenere (Car)
5 Intuizione (Sag)
16
●
Retaggio Fatato: vantaggio ai tiri
3 Medicina (Sag) Arco Lungo +5 1d8+3 salvezza per essere affascinato e non
● 2 Natura (Int) può essere addormentato tramite
3 magia
● 5 Percezione (Sag)
-1 Persuasione (Car) (Un solo attacco per round, Trance: Il riposo lungo dura 4h invece
CARISMA
3 Rapidità di Mano (Des) scegliendo uno tra questi: di 8h
8 0 Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
l'attacco con le due spade corte
Maschera della selva: puoi nasconderti
● 5 o l'attacco a distanza con in nebbia/pioggia fitta, neve e fogliame
-1
0 Storia (Int) l'arco)
ATTACCHI & INCANTESIMI
Nemico prescelto: vantaggio su prove
ABILITA'
sopravvivenza per seguire tracce di
draghi e vantaggio prove natura per
15 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
Armatura di cuoio reperire informazioni
MR
borchiato, dotazione da Esploratore nato: il terreno difficile non
MA avventuriero, 20 frecce dimezza la velocità di movimento, il
Linguaggi: comune, elfico, tuo gruppo non si può perdere a meno
draconico, orchesco ME
1xPozione di cura che una magia non ve lo imponga, sei
(2D4+2) sempre in allerta, puoi muoverti alla
tua velocità normale quando ti muovi
Competenze: Armature MO 10 furtivo, quando cerchi cibo ne trovi il
leggere, armature medie, BG: un bastone, una doppio e se cerchi tracce di creature
scudi, armi semplici, armi da MP
tagliola, frammento di ne capisci sempre la dimensione il
guerra corno di cervo numero esatto e quanto tempo fa sono
intagliato, un abito da passati per quel punto
viaggiatore
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI
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ETA' ALTEZZA PESO
NOME
SIMBOLO
TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO
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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE
0 TRUCCHETTI 3 6
LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI
1 7
NOME INCANTESIMO
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI
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