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Warlock Lv1 Eremita

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE

Tiefling LM 0/300
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA


ISPIRAZIONE
FORZA Il forestiero non tiene in alcun conto le
14 +2 9m / 6q persone ricche o dai modi raffinati. I
8 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
soldi e le buone maniere non salvano
nessuno da un orsogufo inferocito.
-1 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 10
-1 Forza
DESTREZZA La vita è come le stagioni: in costante
Destrezza
2
10 mutamento, e noi dobbiamo mutare di

15 2
1
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI
conseguenza.
IDEALI

2 ● 2 Saggezza
Il forestiero ha avuto la terribile vrsione di un
● 5 Carisma disastro incombente e farà tutto il possibile
COSTITUZIONE per scongiurarlo.
TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

14 2 Acrobazia (Des) Totale 1d8


SUCCESSI
2
Il forestiero ama troppo la
0 Addestrare Animali (Sag)
1d8 FALLIMENTI
birra, il vino e gli altri alcolici.
● 3 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA -1 Atletica (For)

13 2
1
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO

Resistenza: Fuoco
Pugnale +5 1D4+2
1 3 Inganno (Car)
● 5 Intimidire (Car) Pugnale +5 1D4
Scurovisione: vedi in
SAGGEZZA 3 Intrattenere (Car)
Intuizione (Sag)
condizioni di poca luce come
0
10 ● 2 Medicina (Sag) Spruzzo velenoso TS des 1D12
se fosse giorno, e in completa
oscurità in scala di grigi (svant
1 Natura (Int)
0 Deflagrazione occulta +5 1D10 su percezione) entro 18m
0 Percezione (Sag)

3 Persuasione (Car) TS SpruzzoVelenoso: CD 13


CARISMA
2 Rapidità di Mano (Des)

16 ● 3
0
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
(Un solo attacco per round, scegliendo
tra questi: il primo è un attacco con 2
pugnali, il secondo un trucchetto a
3
1 Storia (Int) distanza e il terzo un incantesimo)

ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI

10 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA


Focus arcano,
MR

dotazione da studioso,
MA armatura di cuoio
Linguaggi: comune, infernale
ME 1xPozione di cura
Competenze: armature (2D4+2)
leggere, armi semplici MO 10
Bg: un bastone, osso
MP di drago intagliato
(trofeo), abito da
viaggiatore

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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ETA' ALTEZZA PESO

NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
Deflagrazione occulta
Spruzzo velenoso
Prestidigitazione (muovi oggetti con il pensiero)

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 1 7
NOME INCANTESIMO
● Intimorire Infernale (reazione)
(una creatura che ti ha attaccato deve effettuare
un tiro salvezza su destrezza, se lo fallisce
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

subisce 2D10 di danni, altrimenti solo metà)

● Sortilegio (azione bonus)


(Aggiungi 1d6 di danni necrotici extra ogni volta
che attacchi quel bersaglio, quando lanci
l'incantesimo scegli una caratteristica,
il nemico bersaglio avrà svantaggio alle prove
di quella caratteristica, quando il bersaglio muore
come azione bonus puoi spostare la maledizione
8
su un altro nemico)

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