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-Fate/ le fotografie-

The rpg (totally not a ripoff)

Descrizione del Master

HP: Xx/Yy MP: 100/Yy

Livello:

Nome:

Descrizione:

Background:

Pregi:

Difetti:

Caratteristiche

Forza: 14 +2
Resistenza: 14 +2
Velocità: 10 +0
Intelligenza: 10 +0
Magia: 18 +4

Magie
Magia Magia
Nome Nome
Descrizione: Descrizione:

Magia Magia
Nome Nome
Descrizione: Descrizione:

Magia Magia
Nome Nome
Descrizione: Descrizione:

Incantesimi di Controllo:

Primo:
Secondo:
Terzo:

Descrizione del Servant

HP: Xx/Yy
Livello: 1
Classe e Code Name: Saber - Elan
Vero Nome:
Verethragna

Forma Eroica:

Forma Umana:

Caratteristiche

Forza: 18 14 +4 +2
Resistenza: 16 14 +3 +2
Velocità: 14 10 +2 +0
Intelligenza: 10 10 +0 +0
Resistenza Magica: 18 18 +4 +4
Magie e Abilità:

Stile di combattimento:
Arma:

Tecniche

Tecnica Tecnica
Nome Nome
Descrizione: Descrizione:

Tecnica Tecnica
Nome Nome
Descrizione: Descrizione:

Tecnica Tecnica
Nome Nome
Descrizione: Descrizione:
Noble Phantasm
Nome:
Effetto:

Origine:

Dizionario:

Master: È un mago che ha evocato, o che ha stipulato un contratto con un eroe leggendario appartenente ad
un'altra epoca e ad un altro piano, chiamato Servant.

Servant: Eroe leggendario morto e reincarnatosi sotto forma di spirito, capace di legarsi ad un mago come suo
famiglio e sfruttarlo come catalizzatore del suo potere magico. Un Servant senza un Master non può
sopravvivere sul piano degli esseri umani, e lo stesso vale per la sua magia. I loro nomi sono quanto di più
prezioso hanno, così li nascondono dietro dei nomi in codice per farsi riconoscere, celando però il loro punto
debole.

Noble Phantasm: È la sublimazione di un episodio della vita del Servant, sotto forma di attacco magico.
Necessita di una formula verbale che va richiamata ad alta voce, ed essendo legata all’identità del Servant
mette inevitabilmente a rischio la sua anonimia.

Incantesimi di Controllo: Ogni Master dispone di 3 Incantesimi di Controllo da applicare sul proprio Servant, il
quale è obbligato a rispettarli fin quando non sovviene la morte di chi ha stipulato il contratto. Gli Incantesimi si
manifestano sotto forma di tatuaggio formato da tre parti, che svaniscono gradatamente ad ogni utilizzo. Un
Servant con alta Resistenza Magica può anche opporsi, o non obbedire immediatamente, ad un Incantesimo di
Controllo.
Forma Eroica e Forma Umana: Un Servant con un’abilità di camuffamento propria, o conferita dal proprio
Master, è fornito di una forma diversa e più borghese (Forma Umana) rispetto a quella con la quale è stato
richiamato (Forma Eroica). In Forma Umana il Servant nasconde il proprio potere magico ad occhi indiscreti.

Classi: Le sette classi convenzionali sono Saber, Lancer, Rider (chiamati spesso I Tre Cavalieri), Archer, Assassin,
Caster e Berserker.

Dizionario Scheda:

MP: Magic Points, necessari al Master per utilizzare i suoi incantesimi. Utilizzare una Noble Phantasm ne
richiede 100.

Forza: Influisce sulle azioni che necessitano la forza fisica; Resistenza: Influisce sulle azioni che necessitano
resistenza; Velocità: Influisce sulle azioni che necessitano prontezza di riflessi; Intelligenza: Influisce sulle azioni
che necessitano l’ingegno o la perspicacia.

Magia: Determina di quanto gli MP si ricaricheranno col tempo.

Resistenza Magica: A differenza degli Umani ed anche dei Master, i Servant sono capaci di resistere agli
attacchi magici. Questa caratteristica propria dei Servant sostituisce la Magia. Questa caratteristica però non
sempre sostituisce la necessità di un Servant di rimanere a contatto con il proprio Master.

Indipendenza e Dipendenza: Generalmente un Servant non può sopravvivere a lungo, tantomeno combattere,
senza il proprio Master nei paraggi, in quanto la sua Resistenza Magica andrebbe sempre più a scemare. Alcune
Classi però possono resistere molto più a lungo di altre senza risentirne.

Magie dei Master e Magie dei Servant: A differenza di un Servant, che possiede già un ristretto numero di
abilità magiche da quando ha ottenuto il suo titolo, un Master è un mago che può e deve apprendere nuovi
incantesimi.

Le Abilità e Magie dei Servant:

Cavalcare: Propria dei Rider, la capacità di padroneggiare qualsiasi cavalcatura, sia essa animale o artificiale.

Alta Resistenza Magica: Propria dei Caster e dei Saber, garantisce grande resistenza agli attacchi e agli influssi
magici.

Indipendenza: Per Servant schivi e autonomi come i Lancer, Archer e Assassin: in base alla Resistenza Magica,
garantisce più sopravvivenza a distanza illimitata dal Master.

Creazione di un Territorio: Abilità ottenibile dai Master, ma ereditata dai grandi maghi che sono diventati la
classe Caster. Permette di creare uno spazio separato (fino a 50 metri) in cui è possibile agire senza venir notati
dall’esterno.

Manipolazione della Realtà: Magia utilizzabile solo all’interno di un Territorio da chi lo ha creato, come ad
esempio possono fare i Caster, oppure per richiamare a sé armi e cavalcature, come sanno fare Saber, Rider,
Lancer e Archer.
Camuffamento della Presenza/Forma Umana: Abilità unica degli Assassin, grazie alla quale non necessitano
nessuna magia da parte dei loro Master per camuffarsi da umani e nascondere il proprio potere magico.

Senza Controllo: Unica dei Berserker: a costo della perdita della loro lucidità mentale, e quindi anche della
capacità di rispettare semplici ordini o di riconoscere un alleato da un avversario, il Servant ottiene un grande
potenziamento a Forza, Resistenza e Velocità. È possibile per un Master placare questa forma attraverso un
dispendioso incantesimo.

Piccola Percezione di Magia: Abilità necessaria per poter percepire altri Servant o Master nelle vicinanze (50
metri). In dotazione a Rider, Berserker, Assassin e Lancer.

Media Percezione di Magia: Permette anche di scorgere oltre i Territori creati dai Caster (100 metri). Per Saber
e Archer.

Grande Percezione di Magia: Consente di poter riconoscere persino un Servant nascosto nella sua Forma
Umana (1 chilometro). Prerogativa dei Caster.

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