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-Fate/ le fotografie-

The rpg (totally not a ripoff)

Descrizione del Master

HP: Xx/Yy MP: 100/Yy

Livello:

Nome:

Descrizione:

Background:

Pregi:

Difetti:

Caratteristiche

Forza: 14 +2
Resistenza: 14 +2
Agilità: 10 +0
Percezione: 10 +0
Magia: 18 +4

Magie
Magia Magia
Nome Nome
Descrizione: Descrizione:

Magia Magia
Nome Nome
Descrizione: Descrizione:

Magia Magia
Nome Nome
Descrizione: Descrizione:

Incantesimi di Controllo:

Primo:
Secondo:
Terzo:

Descrizione del Servant

HP: Xx/Yy
Livello: 1
Classe e Code Name: saber / Elan
Vero Nome: Veretahgna

Forma Eroica:

Forma Umana:

Caratteristiche

Forza: 18 +2 14 +2 +5 +3
Resistenza: 16 +1 13 +1 +3 +2
Agilità: 13 +1 10 +1 +2 +0
Percezione: 11 -1 11 -1 +0 +0
Resistenza Magica: 18 +1 18 +1 +4 +4
Magie e Abilità:
Trasporto Spaziale dei Servant: Altrimenti utilizzabile con un Incantesimo di Comando, permette di relegare il
proprio Servant in una forma spiritica, per poi richiamarlo da qualsiasi luogo. Alcune magie o Territori possono
impedire l’attuazione di questo trasporto.

Rinforzamento (Kyōka): Permette di aumentare una qualità di un oggetto, come l’affilatezza, il valore
nutritivo, la leggerezza, ma anche di una essere umano.

Talenti:

Alta Resistenza Magica: Propria dei Caster e dei Saber, garantisce grande resistenza agli attacchi e agli influssi
magici.

Proiezione: Simile alla Manipolazione della Realtà, ma usata per richiamare a sé armi e cavalcature, come
sanno fare Saber, Rider, Lancer e Archer.

Camuffamento della Presenza/Forma Umana: Abilità unica degli Assassin, grazie alla quale non necessitano
nessuna magia da parte dei loro Master per camuffarsi da umani e nascondere il proprio potere magico.

Media Percezione di Magia: Permette anche di scorgere oltre i Territori creati dai Caster (100 metri). Per
Saber e Archer.

Stile di combattimento:

Spada sopita

Arma:

Tecniche

Tecnica Tecnica
Nome Nome
Descrizione: Descrizione:

Tecnica Tecnica
Nome Nome
Descrizione: Descrizione:

Tecnica Tecnica
Nome Nome
Descrizione: Descrizione:

Noble Phantasm
Nome:
Effetto:
Manipolazione della Realtà (Koyū Kekkai)(fantasma nobile): Permette di modificare la realtà
all’interno di un Territorio per creare un mondo a parte, con delle regole decise dal mago.
Questa magia è molto dispendiosa e non può esistere per molto tempo, addirittura la minima
perdita di concentrazione dell’utilizzatore può causare la dispersione del Territorio.

Origine:

Dizionario:

Master: È un mago che ha evocato, o che ha stipulato un contratto con un eroe leggendario appartenente ad
un'altra epoca e ad un altro piano, chiamato Servant.

Servant: Eroe leggendario morto e reincarnatosi sotto forma di spirito, capace di legarsi ad un mago come suo
famiglio e sfruttarlo come catalizzatore del suo potere magico. Un Servant senza un Master non può
sopravvivere sul piano degli esseri umani, e lo stesso vale per la sua magia. I loro nomi sono quanto di più
prezioso hanno, così li nascondono dietro dei nomi in codice per farsi riconoscere, celando però il loro punto
debole.

Noble Phantasm: È la sublimazione di un episodio della vita del Servant, sotto forma di attacco magico.
Necessita di una formula verbale che va richiamata ad alta voce, ed essendo legata all’identità del Servant
mette inevitabilmente a rischio la sua anonimia.

Incantesimi di Controllo: Ogni Master dispone di 3 Incantesimi di Controllo da applicare sul proprio Servant, il
quale è obbligato a rispettarli fin quando non sovviene la morte di chi ha stipulato il contratto. Gli Incantesimi si
manifestano sotto forma di tatuaggio formato da tre parti, che svaniscono gradatamente ad ogni utilizzo. Un
Servant con alta Resistenza Magica può anche opporsi, o non obbedire immediatamente, ad un Incantesimo di
Controllo.

Forma Eroica e Forma Umana: Un Servant con un’abilità di camuffamento propria, o conferita dal proprio
Master, è fornito di una forma diversa e più borghese (Forma Umana) rispetto a quella con la quale è stato
richiamato (Forma Eroica). In Forma Umana il Servant nasconde il proprio potere magico ad occhi indiscreti.

Classi: Le sette classi convenzionali sono Saber, Lancer, Rider (chiamati spesso I Tre Cavalieri), Archer, Assassin,
Caster e Berserker.

Dizionario Scheda:

MP: Magic Points, necessari al Master per utilizzare i suoi incantesimi. Utilizzare una Noble Phantasm ne
richiede 100.

Forza: Influisce sulle azioni che necessitano la forza fisica; Resistenza: Influisce sulle azioni che necessitano
resistenza; Velocità: Influisce sulle azioni che necessitano prontezza di riflessi; Intelligenza: Influisce sulle azioni
che necessitano l’ingegno o la perspicacia.
Magia: Determina di quanto gli MP si ricaricheranno col tempo.

Resistenza Magica: A differenza degli Umani ed anche dei Master, i Servant sono capaci di resistere agli
attacchi magici. Questa caratteristica propria dei Servant sostituisce la Magia. Questa caratteristica però non
sempre sostituisce la necessità di un Servant di rimanere a contatto con il proprio Master.

Indipendenza e Dipendenza: Generalmente un Servant non può sopravvivere a lungo, tantomeno combattere,
senza il proprio Master nei paraggi, in quanto la sua Resistenza Magica andrebbe sempre più a scemare. Alcune
Classi però possono resistere molto più a lungo di altre senza risentirne.

Magie dei Master e Magie dei Servant: A differenza di un Servant, che possiede già un ristretto numero di
abilità magiche da quando ha ottenuto il suo titolo, un Master è un mago che può e deve apprendere nuovi
incantesimi.

Le Abilità e Magie dei Servant:

Cavalcare: Propria dei Rider, la capacità di padroneggiare qualsiasi cavalcatura, sia essa animale o artificiale.

Alta Resistenza Magica: Propria dei Caster e dei Saber, garantisce grande resistenza agli attacchi e agli influssi
magici.

Indipendenza: Per Servant schivi e autonomi come i Lancer, Archer e Assassin: in base alla Resistenza Magica,
garantisce più sopravvivenza a distanza illimitata dal Master.

Creazione di un Territorio: Abilità ottenibile dai Master, ma ereditata dai grandi maghi che sono diventati la
classe Caster. Permette di creare uno spazio separato (fino a 50 metri) in cui è possibile agire senza venir notati
dall’esterno.

Manipolazione della Realtà: Magia utilizzabile solo all’interno di un Territorio da chi lo ha creato, come ad
esempio possono fare i Caster.

Proiezione: Simile alla Manipolazione della Realtà, ma usata per richiamare a sé armi e cavalcature, come
sanno fare Saber, Rider, Lancer e Archer.

Camuffamento della Presenza/Forma Umana: Abilità unica degli Assassin, grazie alla quale non necessitano
nessuna magia da parte dei loro Master per camuffarsi da umani e nascondere il proprio potere magico.

Senza Controllo: Unica dei Berserker: a costo della perdita della loro lucidità mentale, e quindi anche della
capacità di rispettare semplici ordini o di riconoscere un alleato da un avversario, il Servant ottiene un grande
potenziamento a Forza, Resistenza e Velocità. È possibile per un Master placare questa forma attraverso un
dispendioso incantesimo.

Piccola Percezione di Magia: Abilità necessaria per poter percepire altri Servant o Master nelle vicinanze (50
metri). In dotazione a Rider, Berserker, Assassin e Lancer.

Media Percezione di Magia: Permette anche di scorgere oltre i Territori creati dai Caster (100 metri). Per Saber
e Archer.
Grande Percezione di Magia: Consente di poter riconoscere persino un Servant nascosto nella sua Forma
Umana (1 chilometro). Prerogativa dei Caster.

Compendio Magico di un Master e Scuole di Magia: Molte scuole di Magia, o Taumaturgia, vedono i loro
fondamenti nell’Astrologia, la Cabala, l’Alchimia o la filosofia, sia occidentale che orientale. Non esiste magia
che non si attivi senza un principio di Scambio Equivalente, sia esso fisico (componenti materiali) o che tragga
energia dall’utilizzatore (componente verbale) e dai suoi Circuiti Magici.

Alterazione della Realtà: Per materializzare e proiettare il proprio mondo interiore

Creazione di un Territorio (Kekkai): Permette al mago di ricoprire un’area attraverso il piazzamento di uno o
più sigilli, ed in questo modo il Territorio diventerà una dimensione separata dall’esterno. All’interno del
Territorio è possibile adoperare le proprie magie al meglio, specie se con un’alta capacità nell’uso della
Manipolazione della Realtà. Rimuovere i sigilli è possibile anche da terze parti.

Manipolazione della Realtà (Koyū Kekkai): Permette di modificare la realtà all’interno di un Territorio per
creare un mondo a parte, con delle regole decise dal mago. Questa magia è molto dispendiosa e non può
esistere per molto tempo, addirittura la minima perdita di concentrazione dell’utilizzatore può causare la
dispersione del Territorio.

Trasferimento del Potere Magico: Per infondere di magia un oggetto

Magia di Cura (Chiyu Majutsu): Permette di rigenerare la carne o rimuovere tossine ed agenti patogeni.

Magia delle Gemme (Hōseki Majutsu): Permette, con l’uso di componenti materiali e vocali, di trasferire ed
accumulare la propria energia magica in delle gemme adatte allo scopo di catalizzatori. È necessario però
possedere degli incantesimi da canalizzare all’interno delle gemme, come ad esempio quelli degli elementi.

Percezione Condivisa (Kyōyū Chikaku): Permette di formare un legame sensoriale con un altro individuo.

Trasferimento della Coscienza (Ishiki no Ten’i): Permette, anche se con grandi rischi, di trasferire la coscienza
del corpo del mago utilizzatore ad un oggetto. Se il corpo originale viene disturbato, anche la coscienza subirà
dei danni e sarà costretta a tornare indietro.

Santi Sacramenti: Utilizzabili dagli adepti della Chiesa

Miracolo (Kiseki): Permette di rigenerare la carne o rimuovere tossine ed agenti patogeni.


Sacramenti (Hiseki): Permette di creare armi che causano danni permanenti anche a creature demoniache
(nemici della Chiesa), quindi con poteri di rigenerazione. Non applicabile sui Servants.

Incantamenti di Purificazione (Senrei Eisho): Permette di esorcizzare creature provenienti da altri mondi che
hanno infestato dei corpi nel piano degli umani. Non è applicabile sui Servants.

Houjutsu: Per combattere demoni e spiriti giapponesi (Yokai e Mononoke)

Editto di Costrizione (Kimbaku no Mikotonori): Permette di incatenare yokai e mononoke, non applicabile su
esseri umani o creature ibride.

Shuku (Shuku): Permette di distruggere i Territori creati da yokai e mononoke, ma applicabile anche su quelli
creati da un mago di livello inferiore o pari a quello dell’utilizzatore.

Trasmutazione dei Materiali: Interferiscono sulla proprietà degli oggetti

Proiezione (Tōei): Permette di materializzare oggetti dall’immaginazione dell’utilizzatore. Questa magia nasce
dall’aria, quindi dal nulla, e tale torna ad essere dopo non troppo tempo; inoltre richiede lo scambio
dell’energia magica interna del mago. Non viene riconosciuta come una magia molto utile, perché parecchio
dispendiosa ed insoddisfacente nei risultati.

Alterazione (Henka): Permette, se padroneggiati Proiezione e Rinforzamento, di donare ad un oggetto una


qualità che non possedeva in principio.

Rinforzamento (Kyōka): Permette di aumentare una qualità di un oggetto, come l’affilatezza, il valore nutritivo,
la leggerezza, ma anche di una essere umano.

Cabala: Incentrata su scritture magiche per creare Golem

Creazione di Golem : Permette, attraverso antichi componenti, di trasmettere una falsa vita dentro creature
per un periodo di tempo limitato. È necessaria anche inscrivere sui Golem una parola che determinerà la scopo
della loro vita: rimossa quella, il Golem perderà la vita.

Interferenza Mentali: Manipolazioni delle menti

Manipolazione della Memoria (Kioku Sōsa): Permette di alterare o rimuovere i ricordi di un individuo. L’effetto
non dura in eterno, ma può essere prolungato di volta in volta.

Rune: Utilizzare il significato delle scritture


Sowilo: Runa del fuoco, applicabile su oggetti o persone.

Kenaz: Potenzia la vista, applicabile su persone.

Gandr: Aggrava la salute fisica di un bersaglio. In versione più potente la può lenire direttamente sottoforma di
attacco, come un colpo di pistola.

Berkano: Se inscritta su di un oggetto, con in mente il volto ed il nome di una persona desiderata, questo lo
inseguirà a partire dal suo odore.

Ehwaz: Indurisce un oggetto.

Necromanzia: Manipola cadaveri come burattini

Stolen Breath: Permette, grazie all’aiuto di spettri, di paralizzare un essere umano in un freddo mortuario.

Creare Non-Morti: Permette di animare Non-Morti, ma solo in un Territorio. Dopodiché i Non-Morti possono
spostarsi, anche senza l’evocatore, eppure per mantenere la loro forma necessitano di rimanere in un
Territorio creato dal loro padrone.

Negromanzia: Permette di interagire con demoni e spiriti maligni.

Magie Elementali: Antiche magie legate alla forza della natura

Terra: Permette di controllare la terra, o addirittura di pietrificare.

Fuoco: Permette di infiammare, carbonizzare e controllare le fiamme stesse.

Vento: Permette di levitare o colpire con la forza del vento.

Trasporto Spaziale:

Trasporto Spaziale dei Servant: Altrimenti utilizzabile con un Incantesimo di Comando, permette di relegare il
proprio Servant in una forma spiritica, per poi richiamarlo da qualsiasi luogo. Alcune magie o Territori possono
impedire l’attuazione di questo trasporto.

Flash Air: Permette di sostituire un oggetto con qualcos’altro, scambiandoli di posto. Modificando anche
singole porzioni di spazio si possono alterare le direzioni dei colpi.

Ambientazione:
Le organizzazioni magiche agiscono per lo più di nascosto dagli occhi dei non-maghi, senza dunque destare
l’attenzione dei capi di stato nelle zone in cui agiscono, Esistono tuttavia casi di maghi in combutta con
regnanti, politici et simili per ottenere vantaggi e protezioni.

Con organizzazioni magiche si intendono Accademie di Magia ed il Concilio dei Maghi. Le prime sono
prestigiose quanto antiche scuole dove vengono insegnate varie arti magiche, situate in corrispondenza dei
luoghi più ricchi di cultura magica nei quattro punti cardinali.

Sud- Egitto, Museo del Cairo: Gestita da maghi ricercatori, principalmente inglesi, e coperta dal Governo.

Est- Cambogia, Angkor Wat: Gestita da maghi sacerdoti ed anziani, in cui viene insegnata spiritualità ed anche
arti marziali.

Nord- Inghilterra, Stonehenge: Per studiosi delle leggende, un luogo sacro ma allo stesso tempo misterioso
perché parecchio selettivo nella scelta dei suoi studenti.

Ovest- Peru, Machu Picchu: Considerata la meno prestigiosa di tutte, è molto economica per permettere a
maghi provenienti da ogni estrazione sociale di imparare a padroneggiare i loro poteri.

Il Concilio invece è formato da i reggenti delle Accademie e dai membri delle famiglie magiche più potenti,
unite da un patto di non aggressione previa la Guerra del Santo Graal. Le famiglie più potenti sono i
Bartemonios, i Rakshasa, i Kensei, i Karman ed i Sølvstjerne.

Bartemonios: Di origine ebrea, praticanti di Cabala e considerati i migliore creatori di golem mai esistiti.
Praticano anche Magie Elementali e Necromanzia. Da sempre conservatori ed elitarismi, ma propensi ad
organizzare matrimoni tra i loro discendenti ed altri maghi per rendere più potente la loro famiglia.

Rakshasa: Origine ignota. Questa antica famiglia di maghi iniziò un lungo processo di selezione per poter
generare maghi combattenti, unendosi prima a guerrieri famosi, ma poi anche a criminali, tiranni ed assassini.
Nel corso degli anni il loro potenziale magico si è indebolito, ma costituiscono un’associazione di killer
famigliare esperti nell’uccidere altri maghi. Non prediligono nessuno stile di magia.

Kensei: Sviluppatisi ad Okinawa, questa famiglia giapponese ha sempre subito influenze dalla magia cinese e
coreana. Prediligono l’insegnamento delle arti marziali nei templi scintoisti e sono molto abili nelle Houjutsu, in
quanto uccisori di spiriti maligni, e nell’Alterazione della realtà.

Karman: Una famiglia indiana con pochi membri ma quasi tutti anziani: il capofamiglia ha cinquecento anni. Da
sempre ricercano il segreto dell’immortalità tramite Trasferimento del Potere Magico e Trasmutazione.

Sølvstjerne: Abitano le terre del nord e si considerano discendenti dell’eroe Sigurd, o Sigfrido. Sono considerati
i creatori della Magie delle Rune. Il loro stile non viene visto di buon occhio ed è considerato impuro, in quanto
ai tempi delle invasioni barbariche in Britannia appresero i segreti prima dei druidi e poi dei cattolici, fondando
così la loro magia.
Anche la Chiesa prende parte al Concilio dei Maghi, considerati come mediatori ed i più neutri tra i giudici
duranti i conflitti di interessi.

Ordine degli Ammazzadraghi: Braccia armate della Chiesa, di stampo cavalleresco. Intervengono per eliminare
demoni e compiere esorcismi in tutto il mondo. Sono gli unici a cui vengano insegnati i Santi Sacramenti.

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