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O Questo documento contiene
materiale in playtest.

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Si tratta di materiale testato solo in parte
e quindi potenzialmente sbilanciato.

Fabula Ultima è un gioco pubblicato da Need Games.


Per maggiori informazioni:
www.fabulaultima.it
www.patreon.com/roosterema
CHANGELOG
Di seguito trovate gli ultimi aggiornamenti ai contenuti di questo file.

Ultimo Aggiornamento: 15 Maggio, 2022


w Peculiarità High Fantasy: Modificata la clausola delle Peculiarità che offrono Abilità Eroiche; il vecchio
testo obbligava ad aver già padroneggiato una Classe per ottenere l'Eroica corrispondente, che non era
intenzionale. Robot ora applica il bonus a qualsiasi Test eccetto Magia e Precisione.

w Peculiarità Techno Fantasy: Nuova sezione!

w Mutante: Genoclepsi può essere potenziata con ulteriori acquisti.

w Abilità Eroiche Techno Fantasy: Nuova sezione!

Aggiornamento Precedente: 23 Aprile, 2022


w Peculiarità: Mani Vuote offre il bonus di +1 alle Difese fin da subito. Qualche piccolo cambio di nome.
Maledetto (che si chiama di nuovo così) consente di ottenere un'Abilità Eroica di cui non si rispettano
i prerequisiti.

w Poteri Zero: Assalto Zero ignora Immunità e Resistenze in entrambi i casi. Costo Zero si limita a
dimezzare i costi in PI. Tripletta Zero offre TM pieno e un bonus di +5 alla Precisione. Elemento Zero
può essere interrotto.
Modificati alcuni Inneschi: Amore, Compassione, Vendetta.

w Tecnosfere: Nuova regola opzionale!

w Comandante: Ripulito il testo di alcune abilità; Stratagemma della Regina non infligge più danni extra
con archi e spade, ma permette di curare un alleato come opzione.

w Gourmet: Ripulita la spiegazione delle delizie; introdotto il concetto di Ricettario; ridotti i danni extra
dell'effetto 6. Grossa Pentola rinominato Preparato con Amore e richiede 20 PM invece di 3 PI.

w Invocatore: Colpo della Sorgente può essere combinato con multi per scatenare invocazioni contro più
nemici contemporaneamente.

w Mutante: Acromorfosi ha LA massimo 5 e conferisce LA +3 danni. Mantenere una trasformazione


durante una nuova scena ora conta come il tuo uso di Teriomorfosi in quella scena. (in precedenza era
possibile continuare a spendere PV per accumulare più di due terioforme contemporanee attive).

w Pilota: Specificato che bisogna dichiarare in quale slot mano vengono equipaggiati i moduli arma.
Modificata la descrizione del modulo scudo.

w Abilità Eroiche: Bimagus è limitata a una volta per turno nei conflitti. Marea Crescente conferisce un
recupero fisso di PV e PM. Oplita conferisce un bonus alla Difesa.
Aggiornamento Precedente: 30 marzo 2022
w Peculiarità: Portatore di Rovina genera opportunità che il GM può utilizzare a partire dalla scena
seguente, non nell'immediato; inoltre, il Cattivo non deve più essere di livello 60. Eredità richiede il
permesso del Giocatore perché gli oggetti vengano distrutti, danneggiati, perduti o rubati. Risorto offre
accesso al danno di tipo ombra e gli fa ignorare Resistenza e Immunità.
Infine, i nomi di alcune Peculiarità sono stati modificati.

w Armi Personalizzate: la personalizzazione Difensiva specifica che sei considerato equipaggiato con uno
scudo ai fini delle tue Abilità (non rende, ad esempio, l'arma distruggibile da Breccia).

w Poteri Zero: Nuova regola opzionale, a dir poco esagerata!

w Danzatore: Lame Danzanti è diventato Danza Guerriera.

w Gourmet: Alcuni elementi della classe sono stati modificati per renderla più gestibile e meno casuale. Il
sapore Strano è stato sostituito da "un sapore a tua scelta" (pertanto le combinazioni totali si riducono
da 21 a 15); la scelta del dettaglio di ciascun effetto nella generazione delle delizie è ora scelta dal
Gourmet, e molti degli effetti sono stati potenziati.

w Invocatore: Numerose modifiche alla classe. Costo e danno delle invocazioni ridotti, ma effetti di
potenziamento incrementati. Ira Terrestre sostituito da Invocazioni Concatenate. Si consiglia di leggere
la nuova versione della classe con attenzione.

w Mercante: Ritorno sull'Investimento chiarisce che non si innesca con effetti che si limitino ad
aumentare il recupero di PV.

w Mutante: Acromorfosi è stata modificata nel suo effetto secondario.

w Pilota: Configurazione Flessibile ora è azione di Equipaggiamento. Ridotti i valori delle blindature.

w Simbolista: Tocco Finale sostituito da Tocco Personale.

w Abilità Eroiche: Bimagus modificata. Oplita aggiunta. Cala il Sipario non costa più PM.

Aggiornamento Precedente: 14 Marzo 2022


w Peculiarità: Mani Vuote non offre più il +1 alle Difese, ma lo fa solo dal livello 30.

w Invocatore: Nuova Classe!!!

w Abilità Eroiche: Marchio Arcano specifica che funziona solo con incantesimi offensivi.
Aggiunta Bimagus.

Aggiornamento precedente: 11 Febbraio 2022


w Gourmet: Il limite di ingredienti è ora 10 + (LA x 5). Forchetta e Coltello applica TM solo ai pugnali.

w Mutante: Ecdisi non si innesca col danno fisico. Acromorfosi include la Categoria da fuoco.

w Simbolista: Simbolo della Disperazione dimezza i recuperi anziché negarli.


WPECULIARITÀ HIGH FANTASY
Le Peculiarità sono una regola opzionale avanzata che offre un approfondimento
tematico e meccanico per i Personaggi Giocanti. Le Peculiarità in queste pagine sono
state scritte con in mente una campagna dai toni High Fantasy, ma possono essere
usate in qualsiasi partita; se volete, potete usarle come riferimento per crearne di
nuove: l'importante è che vengano approvate dall'intero gruppo.

w Un PG può avere una sola Peculiarità.


w Se utilizzate le Peculiarità nella vostra partita, è fortemente consigliato che ciascun
PG inizi il gioco con una Peculiarità; inoltre, sarebbe preferibile evitare che personaggi
nel medesimo gruppo abbiano Peculiarità identiche.
w In media, un gruppo di PG che abbia accesso alle Peculiarità potrà affrontare situazioni
più ardue e rischiose rispetto a quelle previste per il loro livello.
w Se ha senso, un personaggio potrebbe perdere la propria Peculiarità e ottenerne
un'altra nel corso della storia; discutetene all'interno del gruppo.

USARE LE PECULIARITÀ IN GIOCO


Le Peculiarità vanno viste come un'espressione meccanica e narrativa della natura
unica e speciale di ciascun personaggio. È importante ricordare che:

w Le Peculiarità plasmano il gioco. Anche la più semplice Peculiarità è una potente


affermazione sul tuo PG e sul suo ruolo nella storia. Se scegli Eredità, non ottieni
solo "un'arma forte": ottieni un oggetto con implicazioni. Se scegli Destino Glorioso,
la profezia diventerà un aspetto principale del gioco. Le Peculiarità renderanno i già
eroici Personaggi Giocanti davvero "sopra le righe", e la cosa può dimostrarsi difficile
da gestire. Pensateci bene prima di usarle.
w Libertà di scelta. Non hai bisogno di una Peculiarità perché l'idea alla base del tuo
personaggio sia valida. Se la tua Identità è "Eroina dal Passato", non hai l'obbligo di
scegliere Da un Mondo Lontano perché quell'Identità sia importante per la storia.
w Dovresti usare le Peculiarità per: portare in gioco situazioni interessanti, mettere il
tuo personaggio in condizione di affrontare problematiche fuori dal comune, fornire
supporto meccanico ai Tratti che hai scelto per il tuo personaggio.
w Non dovresti mai usare le Peculiarità per: rendere il tuo personaggio più forte degli
altri, essere sempre sotto i riflettori, portare in gioco tematiche che mettano a disagio
W le altre persone al tavolo.

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d ANIME INTRECCIATE
Hai stretto un patto magico con un altro personaggio. Sei in grado di risiedere nel suo
corpo e manifestarti fisicamente in caso di necessità. Quando e perché avete siglato
questo patto? Fa parte della natura magica del tuo popolo, o è stato un tentativo
disperato di mantenerti in vita? Quando vi ha messo in difficoltà per la prima volta?
Quando ottieni questa Peculiarità, scegli un altro Personaggio Giocante che funga da
"corpo ospite" per la tua anima. Entrambi create immediatamente un Legame verso
l'altro; questo Legame ha 1 sentimento scelto tra affetto, ammirazione e lealtà.

Assicurati che chi controlla il personaggio ospite sia d'accordo, e che sia entusiasta di
esplorare la natura particolare di questa Peculiarità insieme a te.

Tu e il tuo ospite potete comunicare telepaticamente (vi considerate "in grado di


sentirvi" reciprocamente ai fini di Abilità o effetti che lo richiedano); se ti trovi a una
distanza superiore a 1 giorno di viaggio dall'ospite, svanisci e riappari al suo fianco.
Al di fuori delle scene di conflitto, puoi entrare nel corpo del tuo ospite o lasciarlo per
apparire fisicamente al suo fianco in qualsiasi momento; durante un conflitto, puoi
entrare o uscire dal corpo dell'ospite all'inizio del tuo turno (non richiede un'azione).
Finché sei all'interno del corpo ospite non puoi percepire l'esterno con nessuno dei
normali cinque sensi né interagirvi fisicamente, e le creature all'esterno non possono a
loro volta percepirti con i normali cinque sensi o interagire fisicamente con te.

Tuttavia, chiunque possa percepire la presenza di anime (tramite Rituali o simili


capacità soprannaturali) noterà che il corpo dell'ospite contiene due diversi spiriti.

Non puoi ottenere i benefici di un Riposo a meno che anche il tuo ospite si riposi.
Quando ti Arrendi, svanisci ed entri immediatamente nel corpo del tuo ospite (la
conseguenza della Resa non può mai essere la separazione dall'ospite).
Quando il tuo ospite si Arrende, entri immediatamente nel suo corpo e non potrai
uscirne fino a quando quel personaggio non riprenderà i sensi.
Quando il tuo ospite si Sacrifica, scegli un'opzione:
w Sopravvivi: Esci immediatamente dal suo corpo, perdi questa Peculiarità, i tuoi
Punti Vita attuali diventano pari a 0, e ti Arrendi. Poi, aumenti permanentemente
i tuoi Punti Vita massimi e Punti Mente massimi di 10.
w Ultimo Addio: Ti Sacrifichi al posto dell'ospite, che recupera immediatamente Punti
Vita pari al suo valore di Crisi e non è costretto a Sacrificarsi né Arrendersi. W
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W

d ARALDO DELLA ROVINA


Vanti un potere apparentemente illimitato, ma c'è un prezzo: porterai questo mondo
sull'orlo del baratro. Come lo hai scoperto? Strane visioni, marchi che si diffondono sul
tuo corpo, o qualcos'altro? Cosa ti dona la speranza di fermare ciò che sta arrivando?
Quando ottieni questa Peculiarità, descrivi quale Rovina sei destinato a portare in
questo mondo: tale Rovina diventa una delle minacce del vostro mondo di gioco.

Esempi: la Regina dei Demoni, la Grande Cometa, il Dio del Massacro.

Finché la tua Rovina non sopraggiunge, non puoi morire e non puoi Sacrificarti (anzi,
i servitori della Rovina potrebbero perfino darti una mano e liberarti da qualsiasi
prigionia ti impedisca di svolgere il tuo ruolo nei loro piani).
Quando devi spendere Punti Mente o Punti Fabula, puoi invece lasciare che la tua
Rovina si avvicini: descrivi quali oscuri presagi si manifestano, e il Game Master
riceve un'opportunità (pag. 41 del Manuale Base) che può essere usata per inserire
complicazioni dopo che la scena attuale è terminata.
Al termine di ciascuna sessione (circa quattro ore di gioco), prima che vengano
assegnati i PX, tira 2d20. Se il risultato è pari o inferiore al livello attuale del tuo
personaggio, la tua Rovina si avvicina.
Quando la tua Rovina si avvicina per la nona volta, perdi questa Peculiarità e la tua
Rovina si abbatte sul mondo, manifestandosi come Cattivo Supremo (15 Punti Ultima).
Tuttavia, ottieni un'Abilità Eroica a tua scelta tra quelle disponibili per le tue Classi
(può anche essere un'Abilità di cui non soddisfi i requisiti, a meno che questi includano
un'Abilità che non possiedi); preparati ad affrontare il tuo destino.

d ARBOREO
Sei una creatura vegetale senziente, simile in intelletto a un umanoide. Sei il risultato
di un esperimento magico, o appartieni a una specie particolare? Somigli a un certo
tipo di pianta, fiore, o albero? Qual è il tuo rapporto con il mondo vegetale?
Scegli uno status: confuso, furente o scosso. Sei immune allo status scelto. Tuttavia,
sei Vulnerabile a un tipo di danno a tua scelta: aria, fulmine, fuoco, ghiaccio, o terra.
Impari anche un incantesimo da PNG scelto dalla lista nel Manuale Base (pag. 310-
311, non puoi scegliere Devastazione): dai al tuo incantesimo un nome particolare e
personalizzalo in base a quanto necessario (per esempio scegliendo il tipo di danno
W o gli status che infligge). Quando lanci questo incantesimo, se sei alla luce del sole, il
suo costo totale in Punti Mente viene ridotto di 5 (fino a un minimo di 0 PM).
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d CUORE PRIGIONIERO
Per molto tempo hai vissuto obbedendo ai dettami di una certa persona o autorità; hai
costruito la tua esistenza su di essi. Ora però, quelle regole si sono tinte di una luce
oscura, e il tuo animo vacilla. Quando hai dubitato per la prima volta?
Puoi scegliere questa Peculiarità soltanto se il Tema del tuo personaggio è il Dubbio, e
il tuo Tema non può cambiare in alcun modo finché possiedi questa Peculiarità.
Quando ottieni questa Peculiarità, crei un Legame verso il PNG o l'istituzione che ha
plasmato la tua vita fino a oggi. Questo Legame inizia con tre sentimenti a tua scelta,
e non può essere cancellato o perso in alcun modo finché possiedi questa Peculiarità
(puoi comunque ridistribuirne i sentimenti durante le scene di Riposo). Inoltre, devi
creare tre comandamenti fondamentali per questa persona o istituzione: ciascun
comandamento deve essere qualcosa da fare sempre o da non fare mai.

Esempi: il Signore dei Draghi (obbedire sempre a un drago, mai mostrare debolezza,
mai estinguere un fuoco); la Chiesa Pallida (schierarsi sempre con i fedeli, mai dubitare
di un Sacerdote, mai prestare ascolto a un demone).

La prima volta che commetti una violazione dei tuoi comandamenti durante ciascuna
scena, subisci immediatamente gli status debole e scosso e perdi metà dei tuoi Punti
Vita e Punti Mente attuali (arrotondate per difetto), ma guadagni 2 Punti Fabula.

Se la violazione del comandamento avviene durante una scena di Riposo, subirai le


penalità solo dopo il recupero offerto dal Riposo; se commetti più violazioni nella
stessa scena, subisci le penalità e guadagni i Punti Fabula soltanto la prima volta.

Una volta commesse sei violazioni, ignora qualsiasi violazione successiva a meno che
essa avvenga in presenza di un Cattivo che segua o incarni uno o più comandamenti.

Nel caso ci siano dubbi su come applicare i criteri di questa Peculiarità, hai tu l'ultima
parola. Impegnati a gestire la cosa nel modo più onesto e sincero possibile.

Una volta commessa la settima violazione, perdi questa Peculiarità, cancella il Legame
corrispondente, e cambia il tuo Tema in uno dei seguenti: Appartenenza, Colpa,
Giustizia oppure Vendetta. Ottieni un'Abilità Eroica a tua scelta tra quelle disponibili
per le tue Classi (può anche essere un'Abilità di cui non soddisfi i requisiti, a meno
che questi includano un'Abilità che non possiedi); infine, recuperi tutti i PV e PM e
guarisci da tutti gli status. D'ora in poi, la forza dei tuoi Legami è sempre considerata
incrementata di 1 (per esempio, un Legame con tre sentimenti avrà forza pari a 4). W
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W

d DA UN MONDO LONTANO
La tua presenza qui è un'anomalia, un nodo inaspettato nella trama del destino;
le leggi di questo mondo faticano a vincolarti. Vieni da un altro pianeta, o forse da
un'altra epoca? Come sei arrivato qui, e quando? Pensi di avere ancora la possibilità di
tornare indietro, e se sì, lo faresti? Quale terribile minaccia ti ha seguito?
Ottieni automaticamente 1 Punto Fabula all'inizio di ogni scena di conflitto.
Inoltre, puoi invocare un Tratto per ritirare i dadi anche dopo un fallimento critico (se
lo fai, non ricevi il Punto Fabula per quel fallimento critico).

d EREDITÀ
Possiedi uno o più pezzi di equipaggiamento con proprietà uniche. Li hai ereditati dalla
tua famiglia, o sono un dono di una persona a te cara? Quali strane o pericolose voci
girano su questi oggetti? Chi farebbe qualsiasi cosa in suo potere pur di sottrarteli?
Ottieni un singolo oggetto raro dal valore pari o inferiore a 1200 zenit, oppure due
oggetti rari dal valore pari o inferiore a 800 zenit ciascuno. Puoi scegliere questi
oggetti dalle liste disponibili, oppure progettarli insieme al resto del gruppo.
Una volta per sessione (circa quattro ore di gioco), il Game Master può darti 1 Punto
Fabula per introdurre complicazioni inaspettate dovute alla natura particolare
dell'oggetto (o oggetti) che porti con te (per esempio duellanti rivali o mostri attirati
dalla sua magia). Tuttavia, un oggetto ottenuto con questa Peculiarità non può essere
distrutto, danneggiato, smarrito o rubato senza il tuo consenso di Giocatore.

ARGOMENTI DELICATI
Molte Peculiarità portano in gioco tematiche delicate: Cuore Prigioniero può
introdurre argomenti come repressione e gaslighting; Da un Mondo Lontano può
portare a parlare di xenofobia e discriminazione; Fato Glorioso comporta forti
pressioni sociali; e Araldo della Rovina o Maledetto possono tingere la vostra
storia con toni tragici. Perfino opzioni semplici come Spirito Elementale o Volo
possono far sì che un personaggio venga percepito come "non completamente
umano" dalla società, con ovvie conseguenze. Quando scegliete e personalizzate
le vostre Peculiarità, impegnatevi a rispettare i limiti personali di chi gioca con
voi. Fate uso di linee e veli (pag. 140 del Manuale Base), e non esitate a mettere
W in pausa il gioco se una scena mette qualcuno a disagio. Vogliatevi bene.

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Molto tempo è trascorso dall'ultima volta
in cui ebbi la forza di lottare contro il mio destino...

d FATO GLORIOSO
Esiste una profezia che ti riguarda, una profezia di speranza per un mondo migliore.
Chi l'ha scritta o pronunciata? Accogli il tuo destino, o ti senti schiacciato dal suo
peso? Per caso qualcuno ha piantato il seme del dubbio nel tuo cuore?
Quando ottieni questa Peculiarità, metti per iscritto la profezia che ti riguarda. Fallo
con l'aiuto di tutte le persone nel tuo gruppo, collegala a una delle emergenze o
minacce note nel vostro mondo, e descrivi quale segno o presagio ti indica come la
persona che si crede sia destinata a compiere quella profezia.

Esempi: "Il ragazzo con la collana di rubini riporterà l'acqua nelle Pianure Desolate",
oppure "La Portatrice del Marchio distruggerà il Dragone del Caos".

Al termine di ciascuna sessione (circa quattro ore di gioco), prima che vengano
assegnati i PX, ragiona attentamente e con sincerità su quanto è accaduto durante
la sessione, poi scegli una delle cinque opzioni descritte qui sotto. La scelta è tua, ma
spesso è una buona idea parlare di ciò che è successo con il resto del gruppo.
w La profezia si è compiuta: Perdi questa Peculiarità, recuperi tutti i tuoi Punti Vita
e Punti Mente, guarisci da tutti gli status, e ottieni un'Abilità Eroica a tua scelta tra
quelle disponibili per le tue Classi (può anche essere un'Abilità di cui non soddisfi i
requisiti, a meno che questi includano un'Abilità che non possiedi).
w Hai agito in accordo con la profezia: Recuperi tutti i tuoi Punti Vita e Punti Mente
e guarisci da tutti gli status.
w Non hai agito né in accordo né in contrasto con la profezia: Non succede nulla.
w Hai agito in contrasto con la profezia: Ottieni 1 Punto Fabula.
w La profezia non potrà mai compiersi: Perdi questa Peculiarità, ottieni 6 Punti
Fabula, e ottieni un'Abilità Eroica a tua scelta tra quelle disponibili per le tue Classi
(può anche essere un'Abilità di cui non soddisfi i requisiti, a meno che questi inclu-
dano un'Abilità che non possiedi).
Una volta che hai scelto la prima o ultima opzione, il ruolo della profezia nel vostro
mondo termina. Anche se più avanti nella campagna si presentasse una situazione che
sembra coincidere con le parole della profezia, gli effetti di questa Peculiarità non si
applicheranno: potrai plasmare il tuo destino e agire secondo la tua personale bussola
morale. O forse è sempre stato così?

W
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W

d MALEDETTO
Porti il fardello di una strana maledizione. Con quali effetti soprannaturali si
manifesta? In che modo l'hai ricevuta? Si è trattato di semplice sfortuna, o è una forma
di punizione per qualcosa che hai fatto? Come può essere spezzata?
Quando ottieni questa Peculiarità, descrivi la natura della tua maledizione e collegala
a una delle minacce presenti nel vostro mondo di gioco. Una volta risolta questa
minaccia, avrai finalmente occasione di spezzare la maledizione: descrivi come ti
immagini che ciò potrebbe accadere.

Esempi: le armi che impugni tendono a mancare il bersaglio; la tua sola presenza
infonde paura; la tua magia spesso ha risultati bizzarri; le creature a pochi passi da te
avvertono dolori acuti in tutto il corpo.

Quando stai per effettuare un Test, puoi invece descrivere in che modo la tua
maledizione complica le cose e tirare automaticamente un fallimento critico
(considera entrambi i dadi come se mostrassero un 1). Se lo fai, ricevi 2 Punti Fabula
invece di 1, e generi un'opportunità come di norma.
Se riesci in qualche modo a spezzare la tua maledizione, ottieni un'Abilità Eroica a tua
scelta (può anche essere un'Abilità di cui non soddisfi i requisiti, a meno che questi
includano un'Abilità che non possiedi). Puoi anche scegliere un'Abilità Eroica di una
Classe che non possiedi.

d MANI VUOTE
Hai abbandonato l'uso delle armi, affidandoti solo alle mani e ai piedi. Hai sviluppato
questo stile di combattimento per necessità o per scelta? Per caso è dovuto alla tua
anatomia mostruosa? Le tue armi hanno forse spento una vita di troppo?
I tuoi attacchi con i colpi senz'armi infliggono 6 danni extra. Questo ammontare
aumenta a 10 danni extra se sei di livello 30 o superiore.
Inoltre, finché non hai armi né scudi equipaggiati (eccetto i colpi senz'armi), ottieni un
bonus di +1 alla Difesa e +1 alla Difesa Magica.

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d PRODIGI RIVALI
Vanti un talento incredibile, che ti rende tra i migliori in assoluto nel tuo campo...
peccato che tu sia sempre un passo indietro rispetto al tuo eterno rivale! Di chi si
tratta, e quand'è stata l'ultima volta in cui vi siete affrontati? Chi ti ha addestrato, e
quali aspettative ha per te? Cosa hai dovuto sacrificare per raggiungere questo livello
di competenza?
Quando ottieni questa Peculiarità, scegli un ambito in cui sei specializzato: Abilità,
incantesimi, oppure Rituali. Poi, descrivi il tuo eterno rivale: questo Personaggio Non
Giocante diventa un Cattivo Minore (5 Punti Ultima) e tu crei un Legame verso di lui,
con 1 sentimento scelto tra ammirazione e inferiorità.
Quando devi spendere Punti Mente per la tua specialità, puoi invece spendere 1 Punto
Fabula (a prescindere dal costo totale in PM che avresti dovuto pagare).
Tuttavia, se fallisci un Test mentre il tuo rivale è presente nella scena e possiede
1 o più Punti Ultima, devi automaticamente considerare entrambi i dadi come se
mostrassero 1, innescando un fallimento critico (ciò significa che i dadi non potranno
essere ritirati e guadagnerai immediatamente 1 Punto Fabula).

Se il tuo rivale non ha più Punti Ultima ma ascende e diventa un Cattivo dai poteri più
temibili, ricarica immediatamente i suoi Punti Ultima: pertanto, la penalità descritta
qui sopra continuerà ad applicarsi. L'unico modo di porvi termine è se il tuo rivale
muore oppure smette di essere un Cattivo.

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d RISORTO
Sei tornato indietro dalla morte, senza che potessi unirti pacificamente al flusso delle
anime. Sai come o perché è accaduto? Come si manifesta la tua non morte? Sei tornato
al tuo corpo originale, o ti sei risvegliato dentro un corpo differente?
Non sei considerato una creatura vivente e ottieni Immunità ai danni da ombra e da
veleno, ma sei Vulnerabile ai danni da luce. Inoltre, sei immune allo status avvelenato.
Non hai bisogno di respirare, bere o mangiare, ma segui comunque le normali regole
per il riposo; inoltre, recuperi Punti Vita e guarisci dagli status come di norma (a
differenza dei non morti, gli effetti di recupero PV non possono ferirti).
Infine, quando infliggi danno, puoi cambiarne il tipo in ombra; inoltre, il danno da
ombra che infliggi ignora Immunità e Resistenze.

d ROBOT
Sei un corpo artificiale animato da scienza o magia. Sai chi ti ha creato e perché? La
tua esistenza è una minaccia per qualcuno? Ci sono delle tue "copie" in giro per il
mondo? Sei sempre stato un robot, o conservi ancora i ricordi di una vita precedente?
Non sei considerato una creatura vivente e ottieni Immunità ai danni da veleno e
Resistenza ai danni da terra. Inoltre, sei immune allo status avvelenato.
Non hai bisogno di respirare, bere o mangiare, ma segui comunque le normali regole
per il riposo; inoltre, recuperi Punti Vita e guarisci dagli status come di norma.
Infine, ottieni un bonus di +2 ai Test che effettui per esaminare o interagire con
macchinari, tecnologia o costrutti (non si applica ai Test di Magia e Precisione).

d SPIRITO ELEMENTALE
Sei in profonda sintonia con il potere di un elemento naturale. Sei discendente di una
creatura elementale, o hai unito la tua anima con quella di uno spirito? Chi potrebbe
cercare di sfruttare la tua particolare natura? Chi ha paura di te?
Scegli un tipo di danno elementale: aria, fulmine, fuoco, ghiaccio o terra. Ottieni
Resistenza al tipo di danno scelto; inoltre, quando infliggi danno, puoi cambiarne
il tipo così che corrisponda al danno elementale che hai scelto. Tuttavia, sei anche
Vulnerabile a un altro tipo di danno scelto tra i cinque qui sopra.
Inoltre, ottieni la capacità di eseguire Rituali i cui effetti rientrino nella disciplina di
Elementalismo, ma solo se manipoli l'elemento da te scelto (rispettivamente aria,
W elettricità, fuoco, acqua/ghiaccio, e roccia/terra).
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d VECCHIO TRASPORTO
Possiedi un vecchio mezzo di trasporto per cui provi grande affetto. Sfortunatamente,
quel maledetto catorcio crea continuamente problemi. Lo hai costruito tu, o lo hai
ricevuto? Quale strano difetto o particolarità lo rende unico nel suo genere?
Ottieni un mezzo di trasporto a tua scelta tra quelli nel Manuale Base (pag. 125),
come ad esempio un veicolo terrestre, una nave, o perfino un'aeronave. Il mezzo è
grande abbastanza da contenere te e il tuo gruppo più due o tre ospiti, ma è inadatto
al combattimento.
Una volta per sessione (circa quattro ore di gioco), il GM può darti 2 Punti Fabula per
causare un'avaria ai motori, far sì che un missile nemico danneggi lo scafo, o simili
complicazioni. Tuttavia, il mezzo non può essere distrutto senza il tuo permesso.

d VOLO
Appartieni a un lignaggio di umanoidi dotati della capacità di volare o levitare. Si
tratta di un potere magico, o hai delle ali? In che modo questo vantaggio ha cambiato
la storia e società del tuo popolo? Come reagiscono le persone quando ti vedono?
Sei in grado di volare. In aggiunta ai vantaggi in termini di mobilità, i tuoi attacchi in
mischia possono bersagliare le creature volanti e tu non puoi essere bersagliato da
attacchi in mischia a meno che l'attaccante voli o possa raggiungere bersagli volanti.
Finché sei in Crisi o in condizioni che non ti permettano di volare liberamente (per
esempio se ti trovi in un veicolo progettato per creature di proporzioni umane oppure
in uno stretto corridoio), perdi tutti i benefici offerti da questa Peculiarità. Inoltre,
quando subisci danni da aria, fulmine o ghiaccio durante una scena di conflitto, perdi
i benefici di questa Peculiarità fino all'inizio del tuo prossimo turno.

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WPECULIARITÀ TECHNO FANTASY
Le Peculiarità sono una regola opzionale avanzata che offre un approfondimento
tematico e meccanico per i Personaggi Giocanti. Le Peculiarità in queste pagine sono
state scritte con in mente una campagna dai toni Techno Fantasy, ma possono essere
usate in qualsiasi partita; se volete, potete usarle come riferimento per crearne di
nuove: l'importante è che vengano approvate dall'intero gruppo.

w Un PG può avere una sola Peculiarità.


w Se utilizzate le Peculiarità nella vostra partita, è fortemente consigliato che ciascun
PG inizi il gioco con una Peculiarità; inoltre, sarebbe preferibile evitare che personaggi
nel medesimo gruppo abbiano Peculiarità identiche.
w In media, un gruppo di PG che abbia accesso alle Peculiarità potrà affrontare situazioni
più ardue e rischiose rispetto a quelle previste per il loro livello.
w Se ha senso, un personaggio potrebbe perdere la propria Peculiarità e ottenerne
un'altra nel corso della storia; discutetene all'interno del gruppo.

USARE LE PECULIARITÀ IN GIOCO


Le Peculiarità vanno viste come un'espressione meccanica e narrativa della natura
unica e speciale di ciascun personaggio. È importante ricordare che:

w Le Peculiarità plasmano il gioco. Anche la più semplice Peculiarità è una potente


affermazione sul tuo PG e sul suo ruolo nella storia. Se scegli Esperimento in Fuga,
sarai una creatura che nessuno ha mai visto prima; se scegli Fantasma Cognitivo, la
Rete Spirituale e le creature che la abitano diventeranno un aspetto principale del
gioco. Le Peculiarità renderanno i già eroici Personaggi Giocanti davvero "sopra le
righe", e la cosa può dimostrarsi difficile da gestire. Pensateci bene prima di usarle.
w Libertà di scelta. Non hai bisogno di una Peculiarità perché l'idea alla base del tuo
personaggio sia valida. Se la tua Identità è "Inventore di Fama Mondiale", non hai
l'obbligo di scegliere Inventore Prodigio perché essa sia importante per la storia.
w Dovresti usare le Peculiarità per: portare in gioco situazioni interessanti, mettere il
tuo personaggio in condizione di affrontare problematiche fuori dal comune, fornire
supporto meccanico ai Tratti che hai scelto per il tuo personaggio.
w Non dovresti mai usare le Peculiarità per: rendere il tuo personaggio più forte degli
altri, essere sempre sotto i riflettori, portare in gioco tematiche che mettano a disagio
W le altre persone al tavolo.

14
d AGITATORE
Hai spinto la gente a combattere contro gli oppressori per anni, per sete di giustizia o
per desiderio di vendetta. Chi è il tuo bersaglio principale al momento? Chi o cosa hai
perso a causa della tua insubordinazione? Chi o cosa ti sta dando la caccia?
Quando ti riposi dentro o vicino a un insediamento, puoi scegliere un'opzione: scopri
la principale fonte di paura o rabbia nella popolazione; oppure crei un contatto che
vive e opera nei dintorni. Dai a quel contatto un nome e una specializzazione, e il
Game Master ti dice cosa richiede come pagamento oppure come mai è nei guai e ha
bisogno del tuo aiuto.

Esempi: Miqe la Strega, una ritualista esperta che aiuterà in cambio di materiali rari;
Due-dita, un trafficante di armi che è al momento tenuto prigioniero dal Corpo di
Sicurezza Planetaria.

d BELVA PARLANTE
Sei l'ultimo membro di un'antica specie di animali estremamente intelligenti, tradita
e cacciata dagli umani. Che aspetto hai, e quale capacità straordinaria possiedi? Chi
ti ha portato a fidarti degli altri ancora una volta, e cosa faresti se a questa persona
succedesse qualcosa di brutto?
Non puoi equipaggiare alcun oggetto, eccetto per gli accessori. Tuttavia, ottieni un
bonus permanente di +2 alla tua Difesa e di +2 alla tua Difesa Magica.
Ottieni anche due benefici a tua scelta tra i seguenti:
w Puoi equipaggiare armi personalizzate (a patto che stiate utilizzando questa regola
opzionale; vedi pagina XXX).
w Impari un incantesimo da PNG scelto dalla lista nel Manuale Base (pag. 310-311,
non puoi scegliere Devastazione): dai al tuo incantesimo un nome particolare e
personalizzalo in base a quanto necessario (per esempio scegliendo il tipo di danno
o gli status che infligge).
w I tuoi attacchi con i colpi senz'armi infliggono 6 danni extra. Questo ammontare
aumenta a 10 danni extra se sei di livello 30 o superiore.

W
15
W

d CENTO VOLTI (ispirato dalla Classe fanmade Assassino di Nitro)


Puoi assumere l'aspetto di pressoché chiunque. Questa capacità viene da gadget
speciali, poteri psichici, o un'anatomia particolare? Chi è che ha visto attraverso il
tuo inganno per la prima volta? Di chi hai perso la fiducia per questo motivo? Chi ha
cercato di assoldarti per un'operazione discutibile, e come hai reagito?
Se ti trovi lontano da occhi indiscreti, puoi usare un'azione e spendere 1 Punto Fabula
per assumere l'aspetto di un'altra creatura di forma e taglia umanoide; se la creatura
è qualcuno che hai incontrato, osservato o su cui hai indagato, puoi anche assumerne
la voce e il modo di fare.
Il tuo travestimento ingannerà senza problemi qualsiasi creatura di rango soldato, ma
élite e campioni potrebbero notarlo a causa di un Test fallito o di un'opportunità. Se
un Cattivo è presente insieme a te nella stessa scena, può spendere 1 Punto Ultima
per rivelare la tua identità a causa di una coincidenza o del suo eccellente intuito.

d DA UN MONDO LONTANO
La tua presenza qui è un'anomalia, e a volte sembra proprio che tu segua delle regole
tutte tue. Vieni da un altro pianeta, o forse da un'altra dimensione? Come sei arrivato
qui, e quando? Pensi di avere ancora la possibilità di tornare indietro, e se sì, lo faresti?
Quale terribile minaccia ti ha seguito?
Ottieni automaticamente 1 Punto Fabula all'inizio di ogni scena di conflitto.
Inoltre, puoi invocare un Tratto per ritirare i dadi anche dopo un fallimento critico (se
lo fai, non ricevi il Punto Fabula per quel fallimento critico).

ARGOMENTI DELICATI
Molte Peculiarità portano in gioco tematiche delicate: per esempio, Esecutore
Pentito e Sopravvissuto ruotano intorno a tematiche di sfruttamento e
oppressione; Belva Parlante, Esperimento in Fuga e Robot fanno sì che il
personaggio venga visto come una minaccia o anomalia; perfino la semplice
Cento Volti implica che il personaggio affronterà probabilmente sospetto e
sfiducia. Quando scegliete e personalizzate le vostre Peculiarità, impegnatevi a
rispettare i limiti personali di chi gioca con voi. Fate uso di linee e veli (pag. 140
del Manuale Base), e non esitate a mettere in pausa il gioco se una scena sta
W mettendo qualcuno a disagio. Vogliatevi bene.

16
d ESECUTORE PENTITO
Facevi parte di una gang, gruppo armato, forza di polizia o unità militare; le tue mani
e il tuo cuore sono macchiati dal sangue degli innocenti. Quale evento ti ha sconvolto
tanto da farti disertare? Chi è che pensi non sarà mai in grado di perdonarti, e come
mai ha ragione?
Puoi scegliere questa Peculiarità soltanto se il Tema del tuo personaggio è la Colpa, e
il tuo Tema non può cambiare in alcun modo finché possiedi questa Peculiarità.
Quando ottieni questa Peculiarità, descrivi l'organizzazione per cui hai lavorato, dai
un nome al Cattivo che la comanda, ed elenca le sue tre strategie principali. Questa
organizzazione diventa una minaccia nel vostro mondo.

Esempi: la Galaxy Crossroad Corporation (sotto il controllo di Aaron Felgrance; si


impadroniscono delle risorse naturali dei pianeti, riducono i diritti dei lavoratori e
colonizzano lo spazio esterno); le Forze di Sicurezza Deluviane (sotto il controllo di
Natalia Caiden; fanno uso di forza eccessiva, trafficano prototipi di armi magitech, e
diffondono disinformazione).

Hai comunque sottratto qualcosa all'organizzazione: ottieni un singolo oggetto


raro dal valore pari o inferiore a 1000 zenit. Puoi scegliere quest'oggetto dalle liste
disponibili, oppure progettarlo insieme al resto del gruppo.
Al termine di ciascuna sessione (circa quattro ore di gioco), se hai ostacolato una o
più delle strategie dell'organizzazione, o se hai rimediato in parte ai danni che ha
causato, ottieni 1 Ribellione.

Nel caso ci siano dubbi sul fatto che questo sia accaduto durante la sessione, hai tu
l'ultima parola. Impegnati a gestire la cosa nel modo più onesto e sincero possibile.

Quando devi spendere Punti Fabula, puoi invece spendere 1 Ribellione (a prescindere
dall'ammontare di Punti Fabula richiesto).
Una volta che il Cattivo alla guida dell'organizzazione viene sconfitto e si arrende,
perdi questa Peculiarità, aumenta permanentemente i tuoi Punti Vita e Punti Mente
massimi di 10, e cambia il tuo Tema in uno dei seguenti: Appartenenza, Dovere
oppure Giustizia.

W
17
W

d ESPERIMENTO IN FUGA
Progettato in un laboratorio nascosto, sei una creatura senza precedenti. Il mondo non
è pronto per te, e non lo erano nemmeno i tuoi creatori. Come sei fuggito? Cosa stai
cercando? Qual è stata la prima persona che si è mostrata gentile con te?
Quando devi spendere Punti Mente o Punti Inventario, puoi invece ottenere 1d6
Instabilità (a prescindere dall'ammontare di PM o PI richiesti).
Al termine di ciascuna sessione (circa quattro ore di gioco), perdi 1d6 Instabilità (fino
a un minimo di zero).
Se la tua Instabilità raggiunge un valore pari o superiore a 13, sei immediatamente
ridotto a 0 Punti Vita e ti Arrendi; le conseguenze della resa dovrebbero essere
strettamente legate alla perdita di controllo sulle tue capacità. Dopodiché, la tua
Instabilità ritorna pari a 0.

d FANTASMA COGNITIVO
Sei una presenza nata nelle profondità della Rete Spirituale, a metà tra il demoniaco
e l'umano. Hai memoria dei tuoi primi attimi? Quale credenza, ricordo o sentimento
incarni? In che modo ha influenzato il tuo aspetto?
Scegli due tipi di danno tra aria, fulmine, fuoco, ghiaccio, luce, ombra e terra. Ottieni
Resistenza ai tipi di danno scelti. Tuttavia, sei anche Vulnerabile a un terzo tipo di
danno scelto dalla lista qui sopra.
Inoltre, ottieni la capacità di eseguire Rituali i cui effetti rientrino nella disciplina di
Ritualismo, e puoi utilizzarli per trasportare creature dentro e fuori dalla Rete
Spirituale, nonché per ottenere informazioni e seguire le tracce di entità all'interno
della Rete Spirituale.

W
18
d HACKER DEMONIACO
Hai accesso a un talento o dispositivo particolare che ti permette di plasmare le
energie della Rete Spirituale in un famiglio demoniaco. Come hai ottenuto questo
potere, e cosa ti è costato? Che aspetto ha il tuo famiglio, e in che modo ciò riflette
la tua natura?
Insieme, tu e il Game Master progettate una creatura di livello 5 di Specie demone
(vedi pag. 302 del Manuale Base); questa creatura diventa il tuo famiglio. Il famiglio
non ha punteggio di Iniziativa e non sale di livello, può avere fino a due attacchi
base, e ottiene un bonus di +3 ai Test di Precisione e di Magia. I Punti Vita massimi del
tuo famiglio sono pari a【cinque volte la sua taglia base del dado di Vigore + metà
del tuo livello】.
Quando un PNG non Cattivo di Specie demone viene ridotto a 0 Punti Vita, se sei
presente nella scena, puoi spendere 20 Punti Mente. Se lo fai, il Game Master ti rivela
il profilo completo di quella creatura, e tu puoi sostituire una delle Abilità del tuo
famiglio con una delle Abilità di quella creatura (il GM ha l'ultima parola su quali
Abilità possano essere scelte e su come si applicano al tuo famiglio). Descrivi come
avviene questa trasformazione!

Se possiedi questa Peculiarità, non puoi acquisire l'Abilità Compagno Fedele dalla
Classe Viandante (pag. 219 del Manuale Base).

Durante i conflitti, il tuo famiglio non svolge un turno individuale, ma nel tuo turno
puoi usare un'azione per fargli eseguire un'azione (solo una volta per turno). Se
abbandoni una scena, il tuo famiglio la abbandona insieme a te.
Se il tuo famiglio viene ridotto a 0 Punti Vita, svanisce e riappare al tuo fianco all'inizio
della prossima scena di cui fai parte, con PV pari al suo valore di Crisi.
Quando riposi, anche il tuo famiglio riceve tutti i benefici del riposo.

W
19
W

d INVENTORE PRODIGIO
Possiedi una passione bruciante per la tecnologia e i marchingegni bizzarri. Quale
scoperta innovativa ma pericolosa hai fatto, e quale azienda sospetta sta cercando di
sottrarti quell'informazione? Cosa vogliono farne?
Una volta per scena di conflitto, se devi spendere Punti Inventario, puoi ridurre quel
costo in Punti Inventario a 0.
Puoi avviare i Progetti. Se un Progetto richiede un ingrediente o materiale speciale,
puoi spendere 1 Punto Fabula per dichiarare che lo hai con te; se lo fai, l'invenzione
deve avere un terribile difetto (vedi pag. 134 del Manuale Base).

d VECCHIO TRASPORTO
Possiedi un vecchio veicolo. Si tratta di un modello datato e non proprio affidabile, ma
ti ha tirato fuori dai guai più di una volta. Cosa lo rende unico? Chi era il suo primo
proprietario, e perché lo rivuole indietro?
Ottieni un mezzo di trasporto a tua scelta tra quelli nel Manuale Base (pag. 125),
come ad esempio un veicolo terrestre, una nave, o perfino un'aeronave o astronave
(vedi pag. XXX). Il mezzo è grande abbastanza da contenere te e il tuo gruppo più due
o tre ospiti, ma è inadatto al combattimento.
Una volta per sessione (circa quattro ore di gioco), il GM può darti 2 Punti Fabula per
causare un'avaria ai motori, far sì che un missile nemico danneggi lo scafo, o simili
complicazioni. Tuttavia, il mezzo non può essere distrutto senza il tuo permesso.

d ROBOT
Sei un umanoide robotico animato tramite la scienza o la magia. Sai chi ti ha creato
e perché? Quali modelli simili esistono nella tua linea, e quale caratteristica unica ti
distingue da loro? Quando hai mostrato la tua personalità divergente per la prima
volta, e quali sono state le conseguenze?
Non sei considerato una creatura vivente e ottieni Immunità ai danni da veleno e
Resistenza ai danni da terra. Inoltre, sei immune allo status avvelenato.
Non hai bisogno di respirare, bere o mangiare, ma segui comunque le normali regole
per il riposo; inoltre, recuperi Punti Vita e guarisci dagli status come di norma.
Infine, ottieni un bonus di +2 ai Test che effettui per esaminare o interagire con
macchinari, tecnologia o costrutti (non si applica ai Test di Magia e Precisione).
W
20
d SOPRAVVISSUTO
Sei tra i pochi sopravvissuti a un evento catastrofico, un'offensiva militare o un raid
corporativo. Di chi è la colpa dell'accaduto? Sei riuscito a mantenerti in contatto con
altri sopravvissuti? Credi che la ricostruzione sia possibile?
Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita massimi e Punti Mente Massimi di 5.
Scegli un'opzione: puoi equipaggiare le armi da mischia e a distanza marziali, le
armature marziali e gli scudi marziali; oppure impari un qualsiasi incantesimo scelto
dalla lista dell'Elementalista o dello Spiritista; oppure aumenti permanentemente i
tuoi Punti Inventario massimi di 2.

d VOCE DEL PIANETA


Il flusso delle anime parla attraverso la tua bocca, la sua sofferenza scavata da cicatrici
secolari causate da inquinamento ed esperimenti spregiudicati. In che modo questo
dolore si manifesta ai tuoi occhi? Ti riempie di disperazione, oppure accende la tua
rabbia? Come si è creata questa connessione?
Scegli un tipo di danno: luce oppure ombra. Ottieni Resistenza al tipo di danno che
hai scelto; inoltre, quando infliggi danno, puoi cambiarne il tipo così che corrisponda
al tipo di danno che hai scelto. Tuttavia, sei anche Vulnerabile al tipo di danno che
non hai scelto.
Inoltre, ottieni la capacità di eseguire Rituali i cui effetti rientrino nella disciplina di
Spiritismo.

W
21
WARMI PERSONALIZZATE
La stragrande maggioranza dei protagonisti JRPG impugnano armi uniche che ne
riflettono lo stile ed esprimono la loro personalità: dagli ombrelli da combattimento
alle asce-fucile, nessuna idea è troppo surreale!
Le regole in questa sezione consentono di creare armi personalizzate durante la
creazione del personaggio; in seguito, il Game Master potrà creare versioni rare di
queste armi seguendo le normali regole nel Manuale Base (pag. 268; troverai degli
esempi nelle prossime pagine).
Le armi personalizzate non sono strettamente migliori delle normali armi base; ogni
giocatore dovrebbe scegliere l'opzione che più rispecchia la sua idea del personaggio.

CREARE UN'ARMA PERSONALIZZATA


Un'arma personalizzata parte dalle seguenti caratteristiche:

w Appartiene a una Categoria a scelta (arcana, arco, flagello, da fuoco, lancia, da lancio,
pesante, pugnale, da rissa, oppure spada).
w Non è un'arma marziale (E), ma può diventarlo a seconda delle modifiche che le
vengono applicate (vedi sotto).
w È un'arma a due mani e non può beneficiare dell'Abilità Eroica Stretta della Scimmia
(in sostanza, un'arma personalizzata occuperà sempre entrambi gli slot mano).
w È un'arma da mischia o a distanza (a scelta, e indipendentemente da quale Categoria
hai scelto per l'arma).
w Ha un costo pari a 300 zenit.
w Il suo Test di Precisione si basa su【DES + INT】o【DES + VIG】(a scelta).
w Infligge danni fisici pari a【TM + 5】.

Un'arma personalizzata riceve tre modifiche scelte dalla lista a destra.

w Ciascuna modifica può essere applicata solo una volta alla medesima arma.
w Scegliere una modifica contrassegnata da E rende l'arma un'arma marziale.
w Se una modifica si riferisce a "te", intende il personaggio che l'ha equipaggiata.
w Alcune modifiche sono particolarmente potenti e contano come due modifiche
W oppure aumentano il costo dell'arma personalizzata.

22
MODIFICHE
Difesa Incrementata
Ottieni un bonus di +2 alla Difesa, e sei considerato equipaggiato con uno scudo ai fini
delle tue Abilità (per esempio Maestria Difensiva o Schivata).

Difesa Magica Incrementata E


Ottieni un bonus di +2 alla Difesa Magica.

Elementale
Scegli aria, fulmine, fuoco, ghiaccio, luce, ombra, terra o veleno quando applichi
questa modifica. L'arma ora infligge danni del tipo scelto anziché fisici.

Potente E
L'arma infligge 5 danni extra, oppure 7 danni extra se è un'arma pesante.
Questa modifica non è disponibile per le armi delle Categorie arcana e pugnale,
nonché per le armi con la modifica rapida (vedi sotto).

Precisa
Aggiunge un bonus di +2 alla formula di Test di Precisione dell'arma.

Rapida (conta come due modifiche) E


Quando esegui l'azione di Attacco e attacchi con quest'arma, puoi eseguire due
attacchi (contro lo stesso bersaglio o contro due bersagli differenti). Se lo fai, entrambi
seguono le regole per combattere con due armi (no multi, TM considerato pari a 0).

Trasformabile (aumenta il costo dell'arma personalizzata di 100 zenit)


L'arma ottiene una seconda forma: questa seconda forma va progettata come un'arma
personalizzata a sé stante, che ha un costo in zenit pari a 0 ma possiede anch'essa la
modifica trasformabile.
Se hai una delle due forme equipaggiata, puoi equipaggiare l'altra forma in qualsiasi
momento; durante un conflitto, questo può essere fatto solo durante il tuo turno,
prima o dopo un'azione, e soltanto una volta per turno.
Se una o entrambe le forme dell'arma sono marziali (E), ricorda che devi possedere
le classi adeguate per poterle equipaggiare. In aggiunta, un'arma trasformabile può W
comunque avere una sola Qualità (essa si applica a entrambe le sue forme).
23
W

COMPATIBILITÀ
Le armi personalizzate consentono di creare una varietà di equipaggiamenti bizzarri;
al contempo, puntano a essere relativamente equilibrate rispetto alle armi base.
Per esempio, può sembrare che un'arma personalizzata precisa e rapida sia sempre
meglio rispetto a una coppia di pugnali d'acciaio, ma si perde la flessibilità di poter
combinare un pugnale con un'arma differente: ci sono dei pro e dei contro.

ARMI TRASFORMABILI
La modifica trasformabile è sicuramente l'opzione più complessa offerta dalle armi
personalizzate. Tuttavia, è importante sottolineare che se una forma dell'arma è da
mischia e l'altra a distanza, o se appartengono a Categorie differenti, un personaggio
può beneficiare di una sola forma alla volta.

Ad esempio, un personaggio che utilizzi un'arma con una forma da mischia e una
forma a distanza non potrà applicare sia Colpi Potenziati sia Proiettili Potenziati al
danno, né avere Contrattacco e Fuoco Incrociato disponibili in contemporanea.

Un personaggio che utilizzi un'arma trasformabile può sempre decidere con quale
forma iniziare un conflitto.

ESEMPI DI ARMI PERSONALIZZATE HIGH FANTASY


Di seguito sono presentati alcuni esempi di armi personalizzate in stile High Fantasy,
accompagnate da possibili evoluzioni rare.

w Non è mai possibile impugnare un'arma personalizzata in una sola mano, nemmeno
riducendone il danno di 4 punti come indicato a pag. 268 del Manuale Base.
w Nel caso di armi trasformabili, qualsiasi modifica (danni addizionali, Qualità, bonus
alla Precisione...) viene applicata automaticamente a entrambe le forme.

In alcuni casi, l'arma personalizzata di un PG avrà anche valore affettivo (in


particolare se si tratta di un'arma ottenuta tramite la Peculiarità Eredità, a pag. XXX).
Se è così, può essere una buona idea descrivere le varianti rare trovate in seguito
come "miglioramenti" dell'arma base, anziché oggetti completamente diversi (per
esempio, potrebbero essere descritte come gemme da incastonare in una spada, o
tipi di caricatore differenti per un'arma da fuoco). Tuttavia, le regole meccaniche che
W governano oggetti ed equipaggiamento andrebbero mantenute invariate.
24
Oh, queste?
Il modo in cui le
ho ottenute è una
gran bella storia!

d DAGHE CON CATENA


Questa è l'arma iconica di Eryon, la Danzatrice. Si tratta di un'arma trasformabile, ed
entrambe le forme sono marziali; pertanto, quest'arma richiede di poter equipaggiare
sia armi marziali da mischia, sia armi marziali a distanza.

PUGNALI DANZANTI
La versione base dell'arma, con un costo di 400 zenit.

Forma I E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 5】fisico


Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; questa forma appartiene alla Categoria
pugnale e possiede le modifiche rapida e trasformabile.

Forma II E Precisione:【DES + VIG】+2 Danno:【TM + 10】fisico


Due mani w Distanza w Nessuna Qualità; questa forma appartiene alla Categoria
flagello e possiede le modifiche potente, precisa e trasformabile.

CATENE ARDENTI
Una possibile evoluzione rara, con un costo di 1200 zenit.

Forma I E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 9】fuoco


Due mani w Mischia w Infligge 5 danni extra ai demoni e ai non morti; questa forma
appartiene alla Categoria pugnale e possiede le modifiche rapida e trasformabile.

Forma II E Precisione:【DES + VIG】+2 Danno:【TM + 14】fuoco


Due mani w Distanza w Infligge 5 danni extra ai demoni e ai non morti; questa
forma appartiene alla Categoria flagello e possiede le modifiche potente, precisa e W
trasformabile.
25
W

d GRIMORI DA GUERRA
Questi libri degli incantesimi permettono di manipolare le forze magiche per colpire
bersagli lontani.

GRIMORIO DELLA FORZA


La versione base dell'arma, con un costo di 300 zenit.

Grimorio della Forza E Precisione:【DES + INT】 Danno:【TM + 5】fisico


Due mani w Distanza w Nessuna Qualità; appartiene alla Categoria arcana e possiede
le modifiche difesa magica incrementata e rapida.

GRIMORIO DEL VENTO


Una possibile evoluzione rara, con un costo di 1200 zenit.

Grimorio del Vento E Precisione:【DES + INT】+1 Danno:【TM + 9】aria


Due mani w Distanza w Conferisce immunità allo status lento; appartiene alla
Categoria arcana e possiede le modifiche difesa magica incrementata e rapida.

d LANCE TRASFORMABILI
Queste combinazioni di lance e scudi possono essere trasformate in massicce asce
crepitanti, passando da un assetto difensivo a uno decisamente più offensivo.

SCURE DELL'OPLITA
La versione base dell'arma, con un costo di 400 zenit.

Forma I Precisione:【DES + VIG】+2 Danno:【TM + 5】fisico


Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; questa forma appartiene alla Categoria lancia
e possiede le modifiche difesa incrementata, precisa e trasformabile.

Forma II E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 12】fulmine


Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; questa forma appartiene alla Categoria
pesante e possiede le modifiche elementale, potente e trasformabile.
W
26
VERTEBRA DI DRAGO
Una possibile evoluzione rara, con un costo di 1600 zenit.

Forma I E Precisione:【DES + VIG】+2 Danno:【TM + 9】fisico


Due mani w Mischia w Conferisce Resistenza al danno da fuoco e ghiaccio; questa
forma appartiene alla Categoria lancia e possiede le modifiche difesa incrementata,
precisa e trasformabile.

Forma II E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 16】fulmine


Due mani w Mischia w Conferisce Resistenza al danno da fuoco e ghiaccio; questa
forma appartiene alla Categoria pesante e possiede le modifiche elementale, potente
e trasformabile.

d SHURIKEN A DUE MANI


Grandi armi da lancio che possono anche fungere da scudi.

SHURIKEN GIGANTE
La versione base dell'arma, con un costo di 300 zenit.

Shuriken Gigante E Precisione:【DES + INT】+2 Danno:【TM + 10】fisico


Due mani w Distanza w Nessuna Qualità; appartiene alla Categoria da lancio e
possiede le modifiche difesa incrementata, potente e precisa.

PRESENZA PALLIDA
Una possibile evoluzione rara, con un costo di 1600 zenit.

Presenza Pallida E Precisione:【DES + INT】+2 Danno:【TM + 14】ghiaccio


Due mani w Distanza w Gli attacchi con quest'arma hanno la qualità multi (2);
appartiene alla Categoria da lancio e possiede le modifiche difesa incrementata,
potente e precisa.

W
27
W

d SPADONI DIFENSIVI
Queste enormi spade possono essere utilizzate sia per l'attacco che per la difesa.

CLAYMORE GUARDIANA
La versione base dell'arma, con un costo di 300 zenit.

Claymore Guardiana E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 10】fisico


Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; appartiene alla Categoria spada e possiede le
modifiche difesa incrementata, difesa magica incrementata, e potente.

PROTETTRICE REGALE
Una possibile evoluzione rara, con un costo di 2700 zenit.

Protettrice Regale E Precisione:【DES + VIG】+1 Danno:【TM + 14】luce


Due mani w Mischia w Conferisce un ulteriore bonus di +1 alla Difesa e alla Difesa
Magica; appartiene alla Categoria spada e possiede le modifiche difesa incrementata,
difesa magica incrementata, e potente (pertanto conferisce un bonus totale di +3 alla
Difesa e +3 alla Difesa Magica).

d STRETTE TONANTI
Armi piuttosto bizzarre, queste coppie di guanti pesanti possono essere riassemblate
in potentissimi cannoni a corto raggio.

GUANTI CANNONE
La versione base dell'arma, con un costo di 400 zenit.

Forma I E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 5】fisico


Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; questa forma appartiene alla Categoria da
rissa e possiede le modifiche rapida e trasformabile.

Forma II E Precisione:【DES + VIG】+2 Danno:【TM + 10】fisico


Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; questa forma appartiene alla Categoria da
W fuoco e possiede le modifiche potente, precisa e trasformabile.

28
SPEZZATERRA
Una possibile evoluzione rara, con un costo di 2000 zenit.

Forma I E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 5】terra


Due mani w Mischia w I bersagli colpiti dall'arma subiscono lo status confuso;
questa forma appartiene alla Categoria da rissa e possiede le modifiche rapida e
trasformabile.

Forma II E Precisione:【DES + VIG】+2 Danno:【TM + 10】terra


Due mani w Mischia w I bersagli colpiti dall'arma subiscono lo status confuso; questa
forma appartiene alla Categoria da fuoco e possiede le modifiche potente, precisa e
trasformabile.

d VENDICATRICI
Queste balestre sono state progettate appositamente per dare la caccia agli angeli
che hanno portato la distruzione nel regno.

CUPA MEMORIA
La versione base dell'arma, con un costo di 300 zenit.

Cupa Memoria E Precisione:【DES + INT】+2 Danno:【TM + 10】fisico


Due mani w Distanza w Nessuna Qualità; appartiene alla Categoria arco e possiede le
modifiche difesa magica incrementata, potente, e precisa.

FLAGELLO DEGLI ANGELI


Una possibile evoluzione rara, con un costo di 1600 zenit.

Flagello degli Angeli E Precisione:【DES + INT】+2 Danno:【TM + 14】ombra


Due mani w Distanza w Quando colpisci un bersaglio volante con quest'arma, puoi
costringerlo ad atterrare immediatamente; appartiene alla Categoria arco e possiede
le modifiche difesa magica incrementata, potente, e precisa.

W
29
WPOTERI ZERO
I Poteri Zero sono una regola opzionale pensata per storie in cui i Personaggi Giocanti
scatenano una forza incredibile quando messi alle strette; sono particolarmente
adatti a un contesto High Fantasy, ma possono essere usati in qualsiasi campagna.

I protagonisti di Fabula Ultima sono già normalmente individui fuori dal comune;
se utilizzate questa regola, diventeranno esagerati. Come sempre, l'uso di questa
opzione va deciso insieme da tutto il gruppo.

CREARE UN POTERE ZERO


Ciascun personaggio che abbia accesso a questa regola deve creare il proprio potere
personalizzato, scegliendo un innesco e un effetto dalle liste nelle prossime pagine.

Nel medesimo gruppo non possono esserci due o più PG i cui poteri hanno lo stesso
innesco zero, né due o più PG i cui poteri hanno lo stesso effetto zero.

USARE I POTERI ZERO


Se il tuo personaggio ha un Potere Zero, ottiene un Orologio Zero. Questo Orologio
ha 6 sezioni e può essere "caricato" nei seguenti modi:

w Riempi 1 sezione ogni volta che fallisci un Test, a patto che quel Test non sia un Test
di Supporto o un Test Aperto.
w Riempi 1 sezione ogni volta che perdi Punti Vita, a meno che quella perdita sia
autoinflitta (ad esempio tramite l'Abilità Vismagus della Classe Spiritista).
w Riempi un numero variabile di sezioni quando si verifica l'innesco zero che hai scelto
(ciascun innesco indica quante sezioni vanno riempite).

Nel tuo turno durante un conflitto, se il tuo Orologio Zero è carico, puoi eseguire
l'azione di Abilità per scatenare il tuo effetto zero. Puoi farlo solo una volta per turno.

w Scatenare l'effetto zero svuota tutte le sezioni dell'Orologio Zero.


w L'Orologio Zero si svuota automaticamente al termine di ciascuna scena, nonché se
muori o ti arrendi.
w L'Orologio Zero non può essere riempito e/o svuotato se non nei modi sopra indicati,
W oppure attraverso l'effetto Azzardo Zero (vedi pag. XXX).

30
I POTERI ZERO RENDONO IL GIOCO PIÙ FACILE
In media, un gruppo che usi i Poteri Zero sconfiggerà quasi tutti i nemici senza grande
difficoltà, fatta eccezione per quelli che richiedono strategie o tattiche intricate.

INNESCHI ZERO SEZIONI RIEMPITE


Amore 1 per innesco
Regola speciale: quando scegli questo innesco per il tuo Potere Zero, collegalo a un
altro Personaggio Giocante di cui sei innamorato (non è necessario che ricambi).
Questo innesco si attiva quando il personaggio che ami perde Punti Vita (a meno che
la perdita sia autoinflitta) e quando si arrende, posto che tu sia in grado di vederlo.
Se il PG che ami muore e tu assisti alla sua morte, riempi immediatamente il tuo
Orologio Zero; al termine della scena, scegli un diverso innesco per il tuo Potere Zero.

Compassione 2 per innesco


Questo innesco si attiva quando un alleato a te visibile entra in Crisi. Si può attivare
al massimo una volta per scena.

Competizione 1 per innesco


Questo innesco si attiva quando un alleato a te visibile scatena il suo effetto zero.

Determinazione 1 per innesco


Questo innesco si attiva quando spendi 1 Punto Fabula per invocare un Tratto o un
Legame. Si può attivare al massimo una volta per Test.

Ribellione 1 per innesco


Questo innesco si attiva all'inizio del tuo turno durante un conflitto, se uno o più
Cattivi sono presenti nella scena.

Rivincita 3 per innesco


Questo innesco si attiva quando entri in Crisi per la prima volta durante una scena.

Sinergia 1 per innesco


Questo innesco si attiva quando infliggi danno a una o più creature, se almeno una di W
esse è Vulnerabile a quel tipo di danno e nessuna vi è Immune o lo Assorbe.
31
W

EFFETTI ZERO
Assalto Zero
Esegui immediatamente un attacco gratuito con ciascuna arma equipaggiata. Se
hai una sola arma equipaggiata, l'attacco infligge 20 danni extra; altrimenti, ciascun
attacco ottiene un bonus di +5 al Test di Precisione. In entrambi i casi, il danno inflitto
da questi attacchi ignora Immunità e Resistenze.

Azzardo Zero
Dichiara pari o dispari, poi tira 3d6 e verifica quanti dadi corrispondono alla previsione.
Poi, applica l'effetto corrispondente oppure quello sopra di esso, a tua scelta.
w Nessun dado: Riempi 3 sezioni del tuo Orologio Zero e 1 sezione di quello di ogni
altro Personaggio Giocante a te visibile. Poi, esegui un'azione addizionale.
w Un dado: Esegui un attacco gratuito con un'arma equipaggiata. Questo attacco
infligge danni extra pari al totale ottenuto sui 3d6.
w Due dadi: Infliggi danni pari a【30 + metà del tuo livello + il totale ottenuto sui
3d6】a una creatura a te visibile. Questo danno non ha tipo (ignora le Affinità).
w Tre dadi: Tu e ogni alleato a te visibile guarite da tutti gli status e recuperate un
ammontare di PV e PM pari a【il tuo valore di Crisi + il totale ottenuto sui 3d6】.
Infine, se i tre dadi mostrano lo stesso numero, puoi eseguire un'azione addizionale in
questo turno (questa azione è in aggiunta a quella data da "nessun dado").

Costo Zero
Fino al termine della scena, consideri tutti i costi in Punti Inventario dimezzati; inoltre,
puoi immediatamente eseguire gratuitamente l'azione di Inventario.

Elemento Zero
Regola speciale: quando scegli questo effetto per il tuo Potere Zero, scegli un tipo di
danno tra aria, fulmine, fuoco, ghiaccio, luce, ombra, terra e veleno.
Ottieni i seguenti benefici: tutto il danno che infliggi diventa del tipo scelto, il suo tipo
non può essere cambiato, e ignora Assorbimento, Immunità e Resistenza; e infliggi 5
danni extra (che che sia con attacchi, incantesimi, oggetti, Arcana o altri metodi).
Questi benefici durano fino al termine della scena, fino a quando non scateni di nuovo
questo effetto, o fino a quando non lo interrompi (puoi farlo in qualsiasi momento).
W Inoltre, puoi eseguire un'azione addizionale in questo turno.

32
c Perché non dare un nome personalizzato al vostro Potere Zero?

EFFETTI ZERO
Flagello Zero
Regola speciale: quando scegli questo effetto per il tuo Potere Zero, scegli un tipo
di danno tra aria, fulmine, fuoco, ghiaccio, luce, ombra, terra e veleno; poi scegli due
status tra confuso, debole, lento e scosso.
Scegli un qualsiasi numero di creature a te visibili: ciascuna di esse subisce danni
dell'elemento scelto pari a【30 + metà del tuo livello】e subisce gli status scelti.

Limite Zero
Fino al termine della scena, consideri tutte le tue Caratteristiche come incrementate
di una taglia di dado (fino a un massimo di d12); inoltre, puoi eseguire un'azione
addizionale in questo turno.

Magia Zero
Esegui immediatamente e gratuitamente l'azione di Incantesimo, lanciando un
incantesimo tra quelli che conosci; il suo costo totale in Punti Mente è considerato
pari a 0 (inclusi eventuali aumenti di costo dati da Abilità ed effetti); l'incantesimo
infligge 10 danni extra e, se è offensivo (r), ottieni un bonus di +5 al Test di Magia.

Obiettivo Zero
Scegli un'opzione: riempi 4 sezioni di un Orologio legato alla scena in corso; oppure
svuota 4 sezioni di un Orologio legato alla scena in corso.

Panacea Zero
Tu e un qualsiasi numero di alleati a te visibili guarite da tutti gli status e recuperate
un ammontare di Punti Vita pari a【40 + metà del tuo livello】.

Scudo Zero
Fino all'inizio del tuo prossimo turno, tutto il danno subito da te e dai tuoi alleati
presenti nella scena viene dimezzato (prima di applicare le Affinità).

Tripletta Zero
Tu e fino a due alleati a te visibili eseguite immediatamente un attacco gratuito con
un'arma equipaggiata (o un attacco base, nel caso di un PNG). Ciascuno di questi W
attacchi ottiene un bonus di +5 al Test di Precisione.
33
WTECNOSFERE
Le Tecnosfere (dal greco téchne, "arte, capacità, perizia") sono cristalli in cui si è
concentrata e stabilizzata una quantità variabile di energia proveniente dal flusso
spirituale che attraversa il mondo. Se collocate all'interno di equipaggiamento
appositamente progettato, queste gemme reagiscono modificandone le caratteristiche
o perfino conferendo nuove capacità a chi le utilizza.

Le Tecnosfere costituiscono un insieme di regole opzionali che modifica


profondamente molti dei sistemi presenti nel Manuale Base, allo scopo di sostituire
parte della complessità anziché aggiungerne soltanto. Se utilizzate questa regola,
tutti i Personaggi Giocanti nel gruppo dovranno seguirla, senza eccezioni.

In termini meccanici, le Tecnosfere permettono di rendere modulari e intercambiabili


molti degli aspetti che contraddistinguono il personaggio e il suo equipaggiamento:
Abilità, Classi, Qualità e molto altro. La regola è particolarmente adatta a un contesto
Techno Fantasy, ma può essere usata in qualsiasi campagna.

In linea di massima, questa regola non rende i personaggi più forti del normale;
semplicemente, li rende forti in modo diverso.

TIPI DI TECNOSFERE
Le Tecnosfere si dividono in due gruppi principali: Mnemosfere e Oplosfere.

w Le Mnemosfere (dal greco mnéme, "memoria") sono generate dall'accumulo di


pensieri, emozioni e conoscenze presenti nel flusso delle anime, e rispondono allo
stimolo di nuovi eventi ed esperienze.
In termini di gioco, ciascuna Mnemosfera è associata a una Classe e permette a chi la
utilizza di accedere ad alcune delle Abilità di quella Classe.
w Le Oplosfere (dal greco óplon, "arma, strumento") sono letteralmente "grumi" di
energia spirituale associata a determinati elementi (come fuoco o terra) o concetti
semplici (come la guarigione o il lancio di incantesimi).
In termini di gioco, le Oplosfere potenziano gli oggetti in cui vengono collocate
oppure le capacità di chi li equipaggia; inoltre, Oplosfere simili possono coagularsi
generando effetti più potenti.

Di seguito trovate tutte le regole per l'inserimento del sistema a Tecnosfere nella
vostra campagna; non sono poche, quindi è importante che tutto il gruppo faccia del
W suo meglio per memorizzarle.

34
LE TECNOSFERE CAMBIANO IL MONDO
Introdurre le Tecnosfere nel gioco significa anche decidere quale ruolo rivestono
all'interno dell'ambientazione. Ecco alcune domande da considerare:

w Che aspetto hanno le Tecnosfere? Come si distingue una Mnemosfera da un'Oplosfera?


w Come si genera una Tecnosfera in natura? Il procedimento può essere "forzato"?
w C'è una qualche fazione che detiene un monopolio sulle Tecnosfere?
w Quale ipotetica o leggendaria Tecnosfera potrebbe cambiare il fato del mondo?

MODIFICHE ALLE REGOLE SULL'EQUIPAGGIAMENTO


Se utilizzate le Tecnosfere, l'equipaggiamento segue alcune regole particolari:

w Gli unici equipaggiamenti disponibili in gioco sono i seguenti: armi personalizzate


(pag. XXX), armature e accessori, a cui si aggiungono i moduli arma e armatura per
chi possiede la Classe Pilota (pag. XXX).
w Armi personalizzate e armature non possono avere Qualità al di fuori di quelle
elencate nella tabella qui sotto, che offrono slot in cui collocare Tecnosfere.
Al contrario, gli accessori e i moduli rari da Pilota (pag. XXX) seguono le regole
normali per gli oggetti rari e non possono avere le Qualità descritte qui sotto.
w Per ragioni di semplicità, I PNG non possono utilizzare Mnemosfere.
w Le Mnemosfere e gli oggetti che le contengono non possono essere distrutti, rubati o
smarriti senza il permesso di chi li possiede. Questa protezione si estende a eventuali
Oplosfere collocate in un oggetto che contenga una Mnemosfera; in caso contrario,
tali Oplosfere subiranno il medesimo fato dell'oggetto che le contiene.

QUALITÀ COSTO EFFETTO


Offre 1 slot Tecnosfera. Questa Qualità è presente su tutte
Slot α -
le armi e armature che non abbiano altre Qualità.
Slot β +600 z Offre 2 slot Tecnosfera (massimo 1 Mnemosfera).
Slot γ +1200 z Offre 3 slot Tecnosfera (massimo 2 Mnemosfere).
Offre 4 slot Tecnosfera (massimo 3 Mnemosfere).
Slot δ +1800 z W
Questa Qualità è disponibile soltanto sulle armi.
35
W

MODIFICHE ALLA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO


Le seguenti regole speciali si applicano alla creazione dei Personaggi Giocanti:

w Ciascun Personaggio Giocante viene creato come di norma a livello 5, ma deve


distribuire questi livelli tra esattamente due Classi.
Le due Classi così scelte sono considerate Classi Innate di quel PG.
w Le seguenti Classi sono disponibili soltanto come Classi Innate e mai sotto forma di
Mnemosfere: Arcanista, Artefice, Mutante, Pilota e Viandante.
w Ciascun Personaggio Giocante riceve, al momento della creazione, un aumento
permanente di 10 Punti Vita massimi e 10 Punti Mente massimi, nonché la capacità
di equipaggiare armi e armature marziali.
w Ciascun Personaggio Giocante riceve anche una Mnemosfera di una Classe a sua
scelta al momento della creazione. Questa Mnemosfera è di livello 0.

Esempio: un PG potrebbe iniziare il gioco con 1 livello in Elementalista e 4 livelli in


Spiritista come Classi Innate, più una Mnemosfera Sapiente di livello 0.

MODIFICHE ALL'AVANZAMENTO DEL PERSONAGGIO


Le seguenti regole speciali si applicano all'avanzamento dei Personaggi Giocanti:

w Nel corso dell'avanzamento, il personaggio può investire livelli nelle Classi


Innate come di norma, ma non può acquisire nuove Classi, nemmeno dopo aver
padroneggiato entrambe le proprie Classi Innate.
Tuttavia, il personaggio riceve comunque l'aumento di PV e PM massimi dato dai
livelli, nonché l'incremento di una Caratteristica una volta raggiunti i livelli 20 e 40.
w Quando un personaggio aumenta di livello, può investire quel livello in una delle
proprie Classi Innate oppure in una Mnemosfera tra quelle a disposizione del gruppo.

In sostanza, questa regola opzionale separa completamente il "livello del


personaggio" dai "livelli nelle Classi".

Esempio: un PG potrebbe raggiungere il livello 20 e avere entrambe le sue Classi


Innate a livello 5, ma aver investito 10 livelli in una varietà di Mnemosfere differenti;
riceve comunque l'aumento di una Caratteristica ed è considerato un personaggio di
W livello 20 ai fini del calcolo di PV e PM massimi, nonché di effetti basati sul livello.
36
EQUIPAGGIARE LE TECNOSFERE
Le Tecnosfere possono essere liberamente collocate all'interno di armi e armature
dotate degli appositi slot; in questo modo, chiunque equipaggi l'oggetto in questione
riceverà i benefici delle Tecnosfere al suo interno.

w Collocare Tecnosfere in un oggetto è un'operazione che richiede calma e attenzione,


quindi non può essere svolta durante un conflitto.
w Il medesimo equipaggiamento può contenere sia Mnemosfere che Oplosfere, a patto
di rispettare le limitazioni dei rispettivi slot. Per esempio, uno slot β può contenere
due Tecnosfere in tutto, di cui soltanto una può essere una Mnemosfera.
w Il medesimo oggetto di equipaggiamento non può contenere due o più Mnemosfere
della stessa Classe.
w Un personaggio non può equipaggiare un oggetto contenente una Mnemosfera di
una Classe a cui ha già attualmente accesso (sia che ciò avvenga tramite una Classe
Innata, oppure tramite un'altra Mnemosfera presente in un oggetto equipaggiato).
w I PNG non possono equipaggiare oggetti contenenti Mnemosfere.
w Alcune Oplosfere richiedono e occupano più di uno slot.
w Si possono collocare due o più Oplosfere identiche nel medesimo oggetto; in alcuni
casi questo genera un effetto di coagulo (vedi pag. XXX).

W
37
W

REGOLE SULLE MNEMOSFERE


Ciascuna Mnemosfera è legata a una specifica Classe e può aumentare di livello per
diventare più forte, assorbendo esperienze e i ricordi. Valgono le seguenti regole:

w Per ragioni di semplicità ed equilibrio, non esistono Mnemosfere per le Classi


Arcanista, Artefice, Mutante, Pilota e Viandante.
w Quando un personaggio investe un livello in una Mnemosfera (pag. XXX), essa
sviluppa una nuova Abilità della Classe corrispondente o potenzia il Livello Abilità
di un'Abilità preesistente, come accadrebbe nel normale avanzamento della Classe.
w Una Mnemosfera può contenere al massimo 5 livelli; una volta raggiunto il livello
5, quella Mnemosfera è padroneggiata e sviluppa un'Abilità Eroica della Classe
corrispondente oppure un'Abilità Eroica generica, a scelta dei Giocatori.
Le Mnemosfere non possono sviluppare Abilità Eroiche che richiedono di aver
raggiunto un certo livello oppure di aver padroneggiato due o più Classi.
w Finché un PG ha tra gli oggetti equipaggiati un'arma o armatura contenente
Mnemosfere, ha accesso a tutte le Abilità (normali ed Eroiche) contenute in esse.
Non appena il personaggio non ha più una Mnemosfera equipaggiata, perde tutti
i relativi benefici e capacità (inclusi incantesimi appresi tramite una Mnemosfera
Chimerista, per esempio; essi fanno parte della Mnemosfera, non del Personaggio).
w Tuttavia, le Mnemosfere non danno accesso ai benefici gratuiti delle rispettive Classi,
né permettono in alcun caso di iniziare Progetti o eseguire Rituali (le Abilità legate
a questi aspetti, se presenti, non possono essere acquistate). Un personaggio che
desideri queste capacità deve ottenerle per mezzo delle Classi Innate.

Esempio: se per caso un PG appena creato di livello 5 si trovasse a equipaggiare una


Mnemosfera Guardiano di livello 5 (Fortezza 2; Maestria Difensiva 3; Bastione) e
una Mnemosfera Elementalista di livello 3 (Artiglieria Magica; Magia Elementale 2:
Ignis, Vampata), quel personaggio avrà a tutti gli effetti accesso ad Abilità alla pari con
un PG di livello 13 e perfino a un'Abilità Eroica.
Tuttavia, le Mnemosfere in questione non conferiranno i normali benefici gratuiti
di quelle Classi (PV e PM addizionali, uso di armature e scudi marziali, Rituali di
Ritualismo). Notare che l'aumento di PV dato da Fortezza, invece, si applica!

Si consiglia di utilizzare le apposite schede Mnemosfera per tenere traccia


W dell'avanzamento di ciascuna Mnemosfera posseduta dal gruppo e per poterle
scambiare rapidamente tra i personaggi (vedi pagina XXX).
38
REGOLE SULLE OPLOSFERE
Le Oplosfere sono piu semplici e immediate delle Mnemosfere, ma non per questo
meno importanti. Seguono alcune regole particolari:

w Le Oplosfere sostituiscono il normale sistema di acquisizione delle Qualità degli


oggetti rari, e permettono al gruppo di riconfigurare il proprio equipaggiamento.
w Quando collocata in un equipaggiamento, una Oplosfera vi infonde il proprio potere
in maniera unica e specifica a quel tipo di Oplosfera.
Numerosi esempi di Oplosfere si possono trovare a partire dalla prossima pagina.
w Molte Oplosfere possiedono effetti di coagulo (Coag.) che si aggiungono al normale
effetto dell'Oplosfera se nel medesimo oggetto sono collocate Oplosfere identiche.

Esempio: se collochi nella stessa arma due Oplosfere Artiche, ciascuna di esse
cambierà il danno dell'arma in ghiaccio e offrirà Resistenza e Immunità al ghiaccio (il
risultato finale sarà quindi Immunità). Invece, se vi collochi tre Oplosfere Gladiatrici,
l'arma infliggerà 9 danni extra agli umanoidi (3 da ciascuna Oplosfera) e aumenterà
la tua Difesa di 3 punti.

Similmente alle Mnemosfere, le Oplosfere funzionano meglio se gestite tramite un


supporto digitale oppure realizzando delle carte promemoria che permettano di
scambiarle tra membri del gruppo (vedi pagina XXX).

LE TECNOSFERE COME RICOMPENSE


Questa regola opzionale dà il meglio di sé quando il gruppo ha una buona quantità e
varietà di Tecnosfere a disposizione: per questo motivo, l'assunto di base è che questi
cristalli si creino spontaneamente nel mondo di gioco. In questo modo, "ha sempre
senso" imbattersi in alcune di esse nel corso delle sessioni (per esempio, l'ira di un
mostro inferocito potrebbe generare una Mnemosfera Furia).

Un'opzione particolarmente interessante è far sì che, una volta presa in mano, una
Tecnosfera offra una brevissima visione di ciò che l'ha generata: un suono, un ricordo,
un'emozione, un qualche tipo di indizio.

Il valore di ciascuna Tecnosfera si aggira sui 500 zenit (tuttavia, ogni livello già
presente all'interno di una Mnemosfera incrementa il suo valore di 300 zenit).
Riguardo alle Oplosfere, le prossime pagine offrono una lista di 36 Oplosfere già W
pronte per il Game Master.
39
W

ESEMPI DI OPLOSFERE
Per generare casualmente un'Oplosfera dalla lista, tira due d6 e usa un dado per le
decine e l'altro per le unità.

w Le Oplosfere contrassegnate da un asterisco (*) possono essere collocate soltanto


nelle armi, non nelle armature.
w La medesima arma non può contenere Oplosfere differenti tra quelle associate a un
tipo di danno (per esempio, un'arma può contenere tre Oplosfere Tossiche, ma non
un'Oplosfera Tossica e una Voltaica).
Questa limitazione non vale per le armature.

Ovviamente questi sono soltanto alcuni esempi di Oplosfera; il Game Master può
crearne altre usando queste come riferimento, e i Giocatori possono proporle tramite
un sondaggio o lista dei desideri (pag. 123 del Manuale Base).

OPLOSFERE
Tiro Oplosfera Effetto (finché l'oggetto è equipaggiato)
I Test di Precisione con quest'arma ricevono un bonus di +1.
11 Affilante*
u Coag. 2: Quest'arma infligge 2 danni extra.

Considera il tuo dado di Destrezza incrementato di una taglia


12 Agile (massimo d12).
Questa Oplosfera occupa 2 slot.
Sei Resistente al danno da ghiaccio. Se questo oggetto è un'arma,
tutto il danno che infligge diventa ghiaccio.
13 Artica u Coag. 2: Sei Immune al danno da ghiaccio.
u Coag. 3: Il danno da ghiaccio che infliggi ignora le Resisten-
ze. Quando infliggi danno, puoi cambiarne il tipo in ghiaccio.
Considera il tuo dado di Volontà incrementato di una taglia
14 Audace (massimo d12).
Questa Oplosfera occupa 2 slot.
Quest'arma infligge 2 danni extra ai mostri.
15 Cavaliera*
W u Coag. 2: Ottieni un bonus di +1 alla Difesa Magica.

40
OPLOSFERE
Tiro Oplosfera Effetto (finché l'oggetto è equipaggiato)
Sei Resistente al danno da aria. Se questo oggetto è un'arma,
tutto il danno che infligge diventa aria.
16 Ciclonica u Coag. 2: Sei Immune al danno da aria.
u Coag. 3: Il danno da aria che infliggi ignora le Resisten-
ze. Quando infliggi danno, puoi cambiarne il tipo in aria.
Quest'arma infligge 2 danni extra ai non morti.
21 Consacrata*
u Coag. 2: Ottieni un bonus di +1 alla Difesa Magica.

Sei immune allo status confuso.


22 Cristallina u Coag. 2: Ottieni un bonus di +2 ai Test Aperti che effettui
per esaminare creature, luoghi e oggetti.
Quando colpisci una o più creature con quest'arma, puoi
23 Drenante*
recuperare 3 Punti Vita e 3 Punti Mente.

PERSONAGGI DI LIVELLO ALTO


Quando si crea un personaggio di livello superiore al 5 in una campagna che
utilizza le Tecnosfere, si applicano le seguenti regole speciali:

w Budget iniziale. Il personaggio riceve zenit iniziali come da pagina 229


del Manuale Base, ma può spenderli in armi personalizzate, armature,
accessori e Oplosfere (500 zenit ciascuna).

w Mnemosfere. Il personaggio riceve un'ulteriore Mnemosfera di livello 0 per


ogni dieci livelli oltre il 5 (per esempio, un personaggio di livello 23 riceverà
una Mnemosfera addizionale, per un totale di due Mnemosfere).

w Livelli. Il personaggio può suddividere come preferisce i suoi livelli tra le


Classi Innate e le Mnemosfere a sua disposizione.
W
41
W

OPLOSFERE
Tiro Oplosfera Effetto (finché l'oggetto è equipaggiato)
Sei immune allo status debole.
24 Energizzante u Coag. 2: Quando recuperi Punti Vita, recuperi 2 Punti
Vita addizionali.
Gli attacchi con quest'arma hanno la proprietà multi (2).
25 Espansiva*
Questa Oplosfera occupa 2 slot.
Quest'arma infligge 2 danni extra alle piante.
26 Falciatrice*
u Coag. 2: Ottieni un bonus di +1 alla Difesa.

Quest'arma infligge 2 danni extra agli umanoidi.


31 Gladiatrice*
u Coag. 2: Ottieni un bonus di +1 alla Difesa.

Sei Resistente al danno da luce. Se questo oggetto è un'arma,


tutto il danno che infligge diventa luce.
32 Lucente u Coag. 2: Sei Immune al danno da luce.
u Coag. 3: Il danno da luce che infliggi ignora le Resisten-
ze. Quando infliggi danno, puoi cambiarne il tipo in luce.
Quando fai recuperare Punti Vita e/o Punti Mente a una o più
creature con una pozione, quella pozione fa recuperare 2 PV e/o
33 Medica PM extra, rispettivamente.
u Coag. 2: Quando fai recuperare Punti Vita o Punti Mente a
una o più creature con una pozione, quella pozione fa
recuperare 1 PV o PM extra, rispettivamente.
Quest'arma infligge 2 danni extra agli elementali.
34 Occulta*
u Coag. 2: Ottieni un bonus di +1 alla Difesa Magica.

I bersagli colpiti da quest'arma subiscono lo status furente.


35 Odiosa*
Questa Oplosfera occupa 3 slot.
Sei Resistente al danno da ombra. Se questo oggetto è un'arma,
tutto il danno che infligge diventa ombra.
36 Oscura u Coag. 2: Sei Immune al danno da ombra.
u Coag. 3: Il danno da ombra che infliggi ignora le Resisten-
W ze. Quando infliggi danno, puoi cambiarne il tipo in ombra.

42
OPLOSFERE
Tiro Oplosfera Effetto (finché l'oggetto è equipaggiato)
Il danno inflitto da quest'arma ignora le Resistenze.
41 Perforante* u Coag. 2: Il danno inflitto da quest'arma ignora le
Immunità e le Resistenze.
Considera il tuo dado di Vigore incrementato di una taglia
42 Possente (massimo d12).
Questa Oplosfera occupa 2 slot.
Quest'arma infligge 2 danni extra alle bestie.
43 Predatrice*
u Coag. 2: Ottieni un bonus di +1 alla Difesa.

Sei immune allo status lento.


44 Rapida u Coag. 2: Ottieni un bonus di +2 al tuo modificatore di
Iniziativa.
Considera il tuo dado di Intuito incrementato di una taglia
12 Rivelatrice (massimo d12).
Questa Oplosfera occupa 2 slot.
Quest'arma infligge 2 danni extra ai costrutti.
46 Sabotatrice*
u Coag. 2: Ottieni un bonus di +1 alla Difesa.

Quest'arma infligge 2 danni extra ai demoni.


51 Scettica*
u Coag. 2: Ottieni un bonus di +1 alla Difesa Magica.

Sei Resistente al danno da terra. Se questo oggetto è un'arma,


tutto il danno che infligge diventa terra.
52 Sismica u Coag. 2: Sei Immune al danno da terra.
u Coag. 3: Il danno da terra che infliggi ignora le Resisten-
ze. Quando infliggi danno, puoi cambiarne il tipo in terra.
I bersagli colpiti da quest'arma subiscono lo status confuso.
53 Stordente*
Questa Oplosfera occupa 2 slot.
Gli attacchi con quest'arma bersagliano la Difesa Magica.
54 Stregata* u Coag. 2: Gli incantesimi da te lanciati infliggono 2 danni
extra, e gli incantesimi da te lanciati che causano il recupero W
di Punti Vita fanno recuperare 2 PV extra.
43
W

OPLOSFERE
Tiro Oplosfera Effetto (finché l'oggetto è equipaggiato)
I bersagli colpiti da quest'arma subiscono lo status debole.
55 Stremante*
Questa Oplosfera occupa 2 slot.
I bersagli colpiti da quest'arma subiscono lo status scosso.
56 Spettrale*
Questa Oplosfera occupa 2 slot.
Sei immune allo status scosso.
61 Tenace u Coag. 2: Quando recuperi Punti Mente, recuperi 2 Punti
Mente addizionali.
I bersagli colpiti da quest'arma subiscono lo status avvelenato.
62 Tossica*
Questa Oplosfera occupa 3 slot.
Sei Resistente al danno da veleno. Se questo oggetto è un'arma,
tutto il danno che infligge diventa veleno.
63 Velenosa u Coag. 2: Sei Immune al danno da veleno.
u Coag. 3: Il danno da veleno che infliggi ignora le Resisten-
ze. Quando infliggi danno, puoi cambiarne il tipo in veleno.
I bersagli colpiti da quest'arma subiscono lo status lento.
64 Vincolante*
Questa Oplosfera occupa 2 slot.
Sei Resistente al danno da fulmine. Se questo oggetto è un'arma,
tutto il danno che infligge diventa fulmine.
65 Voltaica u Coag. 2: Sei Immune al danno da fulmine.
u Coag. 3: Il danno da fulmine che infliggi ignora le Resisten-
ze. Quando infliggi danno, puoi cambiarne il tipo in fulmine.
Sei Resistente al danno da fuoco. Se questo oggetto è un'arma,
tutto il danno che infligge diventa fuoco.
66 Vulcanica u Coag. 2: Sei Immune al danno da fuoco.
u Coag. 3: Il danno da fuoco che infliggi ignora le Resisten-
ze. Quando infliggi danno, puoi cambiarne il tipo in fuoco.

W
44
PROBLEMI E SOLUZIONI
Le regole per le Tecnosfere sono abbastanza robuste, ma causano problemi in
due casi specifici (peraltro offerti proprio da questo volume):

w Pilota. Quando un PG della Classe Pilota (pag. XXX) sale a bordo di un veicolo
con moduli arma o moduli armatura, questi sostituiscono le rispettive armi
e armatura del personaggio, pertanto privandolo di tutte le Mnemosfere
e Oplosfere e lasciandogli soltanto le Classi Innate (una delle quali sarà
proprio Pilota, limitando quindi di molto le possibili combinazioni).

w Mani Nude. Un personaggio basato sui colpi senz'armi (come spesso accade
per la Classe Mutante a pagina XXX o per chi sfrutta la Peculiarità Mani
Vuote descritta a pagina XXX) potrà utilizzare al massimo due Mnemosfere
una volta ottenuta un'armatura con slot γ o δ, e prima di quel momento
potrà usarne soltanto una.

Per quanto la soluzione più semplice a questi problemi sia di non giocare un
Pilota o un personaggio basato sui colpi senz'armi, non è una vera soluzione;
invece, in questi casi potreste decidere che il PG non collochi le proprie
Mnemosfere all'interno dell'equipaggiamento, bensì in un qualche congegno,
bracciale o dispositivo che offra una comoda giustificazione narrativa.

Se scegliete questa opzione, questi personaggi potranno collocare


nel loro dispositivo un numero di Mnemosfere pari a【1 + (il proprio
livello diviso 15)】.

Questa opzione riduce a 4 il numero massimo di Mnemosfere che il personaggio


potrà mai equipaggiare (rispetto alle 5 equipaggiabili da un personaggio dotato
sia di slot γ che di slot δ), ma è controbilanciata dal poter sfruttare tutti gli slot
Tecnosfera per le Oplosfere, creando quindi coaguli molto potenti.
Si tratta anche di un'ottima opzione se volete implementare soltanto il sistema
delle Mnemosfere nella campagna, senza adottare quello delle Oplosfere.

W
45
MNEMOSFERA: SCANSIONE
W
CLASSE: SAPIENTE
LIVELLO
ABILITÀ CONCENTRAZIONE LIVELLO ABILITÀ: 3
5
+9 PM MASSIMI
+3 A TEST APERTI DI INT+INT

ABILITÀ INTUIZIONE FULMINEA LIVELLO ABILITÀ: 2


QUANDO 13+ SU TEST PER ESAMINARE CREATURA, OGGETTO
O LUOGO, HAI FINO A 2 DOMANDE

ABILITÀ LIVELLO ABILITÀ:

ABILITÀ LIVELLO ABILITÀ:

ABILITÀ LIVELLO ABILITÀ:

ABILITÀ EROICA PM PLUS


+10 pm massimi (+20 se liv. 40+)

W
46
SCHEDE E CARTE PER TECNOSFERE
Questa pagina presenta due ottime opzioni per tener traccia di Mnemosfere e
Oplosfere: schede Mnemosfera e carte Oplosfera.
Puoi trovare versioni vuote di questi materiali su https://www.patreon.com/
posts/46567344; ti basterà stamparli e ritagliarli.

w Quando si sviluppa una Mnemosfera, può essere una buona idea darle un nome unico
indipendente dalla Classe: per esempio, una Mnemosfera Entropista costruita per
fornire incantesimi che supportino gli alleati e ostacolino i nemici potrebbe essere
rinominata "Controllo", mentre una Mnemosfera Canaglia contenente esclusivamente
livelli di Colpo Basso potrebbe essere rinominata "Gioco Sporco".
w Le carte sono un modo efficace per tener traccia delle Oplosfere, ma potreste finire
con l'averne davvero parecchie: un'opzione divertente e interessante è colorare il
cerchio dietro il nome di ciascuna sfera con un colore che ne ricordi la funzione e
l'uso. Per esempio, le Oplosfere che potenziano gli attacchi potrebbero essere rosse, e
quelle che offrono fonti di guarigione o immunità potrebbero essere verdi.

In questo modo, quando un Personaggio Giocante colloca Tecnosfere in un'arma o


armatura, chi lo gioca può semplicemente annotarne i nomi e prendere le rispettive
carte o schede; le Oplosfere coagulanti possono essere disposte in una pila, come
nell'immagine sottostante.

OPLOSFERA
OPLOSFERA
OPLOSPHERE

stregata medica

EFFETTI:
EFFETTI:
EFFECTS:
+2 ai recuperi di
solo armi.
pv e pm che causi
bersaglia d.mag.
con le pozioni.

c2: +2 al danno
c2: +1 ai recuperi
e alle cure di PV
di pv e pm che
che causi con i
causi con le
tuoi incantesimi.
pozioni.

W
47
CANTORE
W

ANCHE: Bardo, Idol, Trovatore


Cantore
Lo spettacolo è appena
iniziato, e su di te già
cala il sipario!

?
n
Che posi delicatamente le sue
dita su un'arpa, sconvolga una
platea impreparata con la pura
forza delle corde vocali, o si
getti felice su una folla di fan
scatenati, un singolo Cantore
conta come un'intera, magica
orchestra!
Le capacità dei Cantori vanno
ben oltre i normali limiti di
musica e canto: si affidano alla
forza del proprio spirito e ne
intrecciano l'energia magica
in potenti melodie, aiutando i
propri alleati nelle situazioni
più tese.

48
W
n
O
w Chi ti ha insegnato a combinare la magia e la musica? È un talento naturale?
w Sei una celebrità, oppure sei più un musicista girovago?
w Chi è il tuo più grande rivale nella musica? Chi ti ispira a essere chi sei?
w Che aspetto hanno i tuoi strumenti e il tuo stile di esibizione?

BENEFICI GRATUITI DEL CANTORE


w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Mente massimi di 5.

ABILITÀ DEL CANTORE


CANTO DELLA SIRENA
Puoi eseguire Rituali i cui effetti rientrino nella disciplina di Ritualismo, e puoi usare
questi Rituali per creare illusioni basate sull'udito.

MAGICANTO (ç10)
Nel tuo turno durante un conflitto, puoi usare un'azione e spendere un ammontare
variabile di Punti Mente per combinare musica e voce in un effetto magico, chiamato
verso. Puoi cantare un solo verso per turno, anche se hai accesso a più di un'azione;
vedi prossima pagina per le regole complete sui versi.
Quando acquisici questa Abilità per la prima volta, impari tutte e tre le frequenze, più
una chiave e un tono (vedi prossima pagina); ogniqualvolta acquisisci nuovamente
questa Abilità, impari una chiave oppure un tono (a tua scelta).

MURO DEL SUONO (ç5)


Dopo che canti un verso con frequenza media o alta, tutto il danno fisico che subisci
fino all'inizio del tuo prossimo turno viene ridotto di【LA】(prima di applicare Affinità).

RIVERBERO (ç3)
Dopo che uno o più nemici subiscono gli effetti di un tuo verso, se hai un'arma della
Categoria arcana equipaggiata, puoi scegliere un'opzione: fino all'inizio del tuo
prossimo turno, i tuoi alleati infliggono【LA】danni extra a quei nemici; oppure fino
all'inizio del tuo prossimo turno, recuperi【LA】Punti Mente ogni volta che uno di
quei nemici subisce danno (se la medesima fonte danneggia due o più di quei nemici
contemporaneamente, ricevi【LA】PM per ciascun nemico danneggiato).

VIBRATO
Dopo che canti un verso con frequenza bassa, puoi eseguire un attacco gratuito con
un'arma equipaggiata; considera il tuo Tiro Maggiore (TM) pari a 0 quando calcoli il W
danno inflitto da questo attacco.
49
WVERSI
CANTARE UN VERSO
Quando canti un verso, combini una frequenza, una chiave e un tono tra quelli che
hai imparato. Questi aspetti determinano il costo in PM, i bersagli e l'effetto del verso.

w Impari tutte le frequenze quando acquisisci l'Abilità Magicanto per la prima volta.
w Ciascun tono determina l'effetto generale del tuo verso.
w Ciascuna chiave ha un tipo di danno, uno status, una Caratteristica e una forma di
recupero associati ad essa. Questi modificano l'effetto determinato dal tono del verso.

Esempio: potresti combinare una frequenza bassa con la chiave della fiamma e con
un tono inquietante per infliggere lo status scosso a una singola creatura, al costo
di 10 PM; oppure combinare una frequenza media con la chiave del ferro e un tono
energico per consentire agli alleati di fare maggiori progressi sugli Orologi quando
utilizzano la Volontà.

FREQUENZA PM BERSAGLI
Bassa 10 Te stesso oppure un'altra creatura a te visibile in grado di sentirti.
Media 20 Ciascun alleato in grado di sentirti.
Alta 30 Ciascun nemico in grado di sentirti.

CHIAVE TIPO STATUS CARATTERISTICA RECUPERO


Fiamma fuoco scosso Vigore Punti Vita
Ferro fisico lento Volontà Punti Mente
Gelo ghiaccio debole Volontà Punti Mente
Luce luce confuso Intuito Punti Vita
Pietra terra confuso Vigore Punti Vita
Tenebra ombra debole Destrezza Punti Mente
Tuono fulmine scosso Destrezza Punti Vita
W Vento aria lento Intuito Punti Mente

50
Si dice che le canzoni dei Nani Barbaviticcio
siano così tonanti da frantumare le pietre!

TONO
Calmo
Ciascun bersaglio recupera【recupero chiave】pari al doppio della tua attuale taglia
di dado di Volontà. L'ammontare recuperato da ciascun bersaglio aumenta di 10 se sei
di livello 20 o superiore, oppure di 20 se sei di livello 40 o superiore.
Questo tono non ha effetto su di te se sei tu che stai cantando questo verso.

Energico
Fino all'inizio del tuo prossimo turno, quando un bersaglio ha successo su un Test
per riempire o svuotare un Orologio, se quel Test includeva【Caratteristica chiave】,
quell'alleato può riempire o svuotare una sezione aggiuntiva di quell'Orologio.

Frenetico
Ciascun bersaglio subisce danni da【tipo chiave】pari al doppio della tua attuale
taglia di dado di Volontà. Questo ammontare aumenta di 5 danni se sei di livello 20
o superiore, oppure di 10 danni se sei di livello 40 o superiore.

Inquietante
Ciascun bersaglio subisce lo status【status chiave】. Inoltre, ciascun bersaglio perde
la Resistenza al danno da【tipo chiave】(se la possedeva) fino all'inizio del tuo
prossimo turno.

Minaccioso
La prima volta che ciascun bersaglio subisce danno prima dell'inizio del tuo prossimo
turno, quel danno diventa di【tipo chiave】(questo effetto si può innescare una volta
per ciascun bersaglio del verso, separatamente).

Solenne
Ciascun bersaglio guarisce dallo status【status chiave】. Inoltre, ciascun bersaglio
ottiene Resistenza al danno da【tipo chiave】fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Vivace
Ciascun bersaglio considera la propria Caratteristica di【Caratteristica chiave】
incrementata di una taglia di dado (fino a un massimo di d12) fino all'inizio del tuo
prossimo turno. W
51
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W

ACCORDO POTENTE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Cantore.
Quando canti un verso con frequenza media o alta, puoi scegliere di raddoppiare il
costo in Punti Mente di quel verso oppure di spendere 1 Punto Fabula. Se lo fai, tu e
ogni alleato in grado di sentirti ottenete il seguente beneficio fino all'inizio del tuo
prossimo turno: i vostri Test di Precisione generano un successo critico se entrambi i
dadi mostrano lo stesso numero (e non è un fallimento critico).

COLONNA SONORA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Cantore.
Quando acquisisci questa Abilità ottieni una colonna sonora: dalle un titolo e
assegnale una chiave tra quelle che hai imparato (potresti anche scegliere una
canzone realmente esistente).
Una volta per scena di conflitto dopo che hai cantato un verso nella chiave della tua
colonna sonora, puoi dare inizio alla tua colonna sonora (se è una canzone realmente
esistente, può essere un'ottima idea farla partire per davvero~).
Finché stai cantando la tua colonna sonora, ottieni i seguenti benefici:
w Ottieni Resistenza al danno da【tipo chiave della colonna sonora】.
w Il costo in PM per cantare versi nella medesima chiave della tua colonna sonora è
dimezzato. Questo beneficio si applica sia a te, sia a qualsiasi tuo alleato in grado
di cantare versi.
La colonna sonora dura fino al termine della scena o fino a quando tu lasci la scena,
muori o perdi i sensi. La colonna sonora termina anche non appena canti un verso in
una chiave diversa da quella della colonna sonora, se il tuo turno termina e non hai
cantato un verso, oppure se un altro personaggio inizia la propria colonna sonora.

W
52
ESEMPI DI PERSONAGGIO
IDOL Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d6, Volontà d10
Cantore (3 livelli): Magicanto (3 LA: fiamma, calmo, solenne, vivace)
Oratore (2 livelli): Alleato Inaspettato, Mi Fido di Te
Bastone (è un'asta con microfono!), veste del saggio, 270 zenit.

METALLARO Destrezza d6, Intuito d8, Vigore d10, Volontà d8


Cantore (3 livelli): Magicanto (2 LA: tuono, frenetico, minaccioso), Vibrato
Furia (1 livello): Provocazione
Maestro d'Armi (1 livello): Maestria con Armi da Mischia
Spadone, corazza runica, 120 zenit.

W
53
COMANDANTE
W

ANCHE: Principe, Regina, Shōgun


Comandante
La guerra
non ha vincitori.

?
n
I Comandanti sono leader e
figure ispiratrici. Alcuni sono
di famiglia nobile, ma gran
parte si è guadagnata la lealtà
dei compagni in battaglia,
dove la loro ferrea tenacia e
acume tattico venivano messi
continuamente alla prova.
Non si deve per forza pensare
a un Comandante come a un
prode cavaliere dalla corazza
lucente: capi dei banditi, nobili
caduti e studenti dell'arte della
guerra sono tutti validi esempi
di cosa questa Classe può
rappresentare.

n
W
54
O
w Provieni da una famiglia nobile? O sei forse un eroe di umili origini?
w La battaglia è qualcosa che cerchi oppure qualcosa che eviti?
w Quali sacrifici non saresti mai disposto a fare pur di ottenere la vittoria?
w Come si manifestano le tue capacità? Sono visibilmente soprannaturali?

BENEFICI GRATUITI DEL COMANDANTE


w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita massimi di 5.
w Puoi equipaggiare le armi da mischia marziali e le armi a distanza marziali.

ABILITÀ DEL COMANDANTE


CASTELLO DEL RE (ç4)
Durante un conflitto, puoi usare un'azione e spendere 10 PM per scegliere un'opzione:
tutte le creature non possono recuperare PV o PM; oppure gli effetti che causano
il recupero di PV e/o PM causano il recupero di【LA × 5】PV e/o PM addizionali,
rispettivamente. L'effetto scelto termina all'inizio del tuo prossimo turno.

CAVALLO IN CARICA (ç5)


Durante un conflitto, puoi usare un'azione e spendere 10 PM per scegliere un alleato in
grado di sentirti. Quell'alleato può immediatamente eseguire un attacco gratuito con
un'arma equipaggiata (o con un attacco base se è un PNG); ottiene un bonus pari a【LA】al
Test di Precisione, ma considera il suo Tiro Maggiore (TM) pari a 0 quando calcola il danno.

EDITTO DELL'ALFIERE (ç3)


Durante un conflitto, puoi usare un'azione e spendere 10 PM per scegliere un'opzione:
tutti i costi in Punti Mente sono raddoppiati; oppure tutte le fonti di danno infliggono
【LA × 2】danni extra. L'effetto scelto termina all'inizio del tuo prossimo turno.

STRATAGEMMA DELLA REGINA (ç4)


Puoi usare un'azione per eseguire un attacco gratuito con un'arma equipaggiata;
considera il tuo Tiro Maggiore (TM) pari a 0 quando calcoli il danno. Dopo che l'attacco
è risolto, scegli un'opzione: un alleato in grado di sentirti recupera【LA × 5】Punti Vita;
oppure usi immediatamente e gratuitamente un'Abilità che hai acquisito tra Castello
del Re, Cavallo in Carica o Editto dell'Alfiere (spendendo i PM appropriati).

TORRE D'ASSEDIO
Dopo che usi Castello del Re, Cavallo in Carica o Editto dell'Alfiere, puoi scegliere un
altro Personaggio Giocante in grado di sentirti che deve ancora svolgere il suo turno in W
questo round: quel PG può svolgere il suo turno immediatamente dopo il tuo.
55
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W

ETERNA BATTAGLIA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Comandante.
I costi in Punti Mente per le tue Abilità Castello del Re, Cavallo in Carica ed Editto
dell'Alfiere sono dimezzati.

TABULA RASA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Comandante.
Dopo che usi Castello del Re o Editto dell'Alfiere, puoi far sì che tutte le altre creature
presenti in scena perdano immediatamente 10 Punti Vita. Questo ammontare aumenta
a 20 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore, oppure a 30 Punti Vita se sei di livello
40 o superiore.
Quando una creatura che ha un Legame verso di te perde Punti Vita in questo modo,
quella perdita di Punti Vita è dimezzata.

W
56
ESEMPI DI PERSONAGGIO
SERGENTE Destrezza d6, Intuito d8, Vigore d10, Volontà d8
Comandante (2 livelli): Cavallo in Carica, Stratagemma della Regina
Furia (1 livello): Spirito Indomabile
Maestro d'Armi (2 livelli): Spezzaossa, Tempesta di Lame
Ascia, brigantina, scudo di bronzo, 70 zenit

STRATEGA Destrezza d8, Intuito d10, Vigore d6, Volontà d8


Comandante (3 livelli): Castello del Re, Editto dell'Alfiere, Torre d'Assedio
Sapiente (2 livelli): Intuizione Fulminea, Sapere è Potere
Pistola, abito da viaggio, scudo di bronzo, 120 zenit.

W
57
DANZATORE
W

ANCHE: Acrobata, Duellante, Giullare


Danzatore
La mia storia?
Danza con me
e potrai conoscerla.

? n
I Danzatori sono coloro che
hanno allenato il corpo fino a
raggiungere coordinazione e
flessibilità eccezionali, che sia
per meravigliare il pubblico
con le loro acrobazie o per
eseguire i passi di un antico
rito che allontani la sventura.
I più capaci tra i Danzatori
sfruttano movimenti precisi
per manipolare l'energia del
flusso spirituale, potenziando
il loro corpo e creando effetti
magici. Sono combattenti dalla
sorprendente forza, anche se
a volte un po' troppo... teatrali.

n
W
58
O
w Le tue capacità richiedono grande concentrazione e disciplina. Chi ti ha insegnato?
w Perché danzi? La consideri una forma d'arte, una professione, o qualcos'altro?
w Sei affascinante e delicato, oppure chiassoso e provocatore?
w Che aspetto hanno le tue acrobazie ed esibizioni?

BENEFICI GRATUITI DEL DANZATORE


w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita o Punti Mente massimi di 5 (a tua scelta).

ABILITÀ DEL DANZATORE


CAMBIORAPIDO
Dopo che esegui una danza, puoi eseguire gratuitamente l'azione di Equipaggiamento.

DANZA (ç10)
Ogni volta che acquisisci questa Abilità, impari una danza (vedi prossime pagine).
Nel tuo turno durante un conflitto, se non hai un'armatura marziale equipaggiata, puoi
spendere 10 Punti Mente per eseguire una danza tra quelle che hai imparato; ciò non
richiede un'azione, ma puoi farlo solo prima o dopo un'azione, e solo una volta per
turno. Se hai già eseguito una danza differente nel tuo turno precedente di questa
scena, il costo della nuova danza è ridotto a 5 Punti Mente.
Alcune danze hanno durata "Istantanea" e si risolvono immediatamente, altre hanno
effetti che durano "Fino all'inizio del tuo prossimo turno".

DANZA GUERRIERA (ç5)


Dopo che esegui una danza, i tuoi attacchi con armi della Categoria flagelli, da lancio,
pugnali e da rissa infliggono【LA】danni extra fino all'inizio del tuo prossimo turno;
inoltre, se hai un'arma arcana equipaggiata, gli incantesimi offensivi (r) da te lanciati
infliggono【LA】danni extra fino all'inizio del tuo prossimo turno.

PASSO LESTO (ç2)


Dopo che esegui una danza con una durata "Fino all'inizio del tuo prossimo turno",
ottieni un bonus pari a【LA × 2】a tutti i Test Contrapposti basati su acrobazie,
coordinazione o rapidità fino all'inizio del tuo prossimo turno.

SEGUI IL RITMO
Quando esegui una danza con una durata "Fino all'inizio del tuo prossimo turno", puoi
spendere 10 Punti Mente addizionali. Se lo fai, scegli un alleato a te visibile verso cui
hai un Legame di affetto: applichi i benefici della tua danza anche a quell'alleato (tali W
benefici terminano comunque all'inizio del tuo prossimo turno).
59
DANZE
W
DANZA DURATA
Danza dell'Angelo Fino all'inizio del tuo prossimo turno
Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da luce; oppure tutto il danno causato
dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa luce.

Danza della Banshee Istantanea


Scegli un'altra creatura in grado di vederti; se quella creatura è già afflitta dallo status
lento, subisce immediatamente lo status scosso.

Danza della Fenice Fino all'inizio del tuo prossimo turno


Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da fuoco; oppure tutto il danno causato
dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa fuoco.

Danza del Golem Fino all'inizio del tuo prossimo turno


Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da fulmine; oppure tutto il danno
causato dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa fulmine.

Danza del Grifone Fino all'inizio del tuo prossimo turno


Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da aria; oppure tutto il danno causato
dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa aria.

Danza dell'Idra Fino all'inizio del tuo prossimo turno


Quando subisci danno, scegli un'opzione: recuperi 5 Punti Vita; oppure recuperi 5
Punti Mente.

Danza dell'Incubo Istantanea


Scegli un'altra creatura in grado di vederti; se quella creatura è già afflitta dallo status
scosso, subisce immediatamente lo status debole.

Danza del Kraken Istantanea


Scegli un'altra creatura in grado di vederti; se quella creatura è già afflitta dallo status
confuso, subisce immediatamente lo status lento.

Danza del Leone Istantanea


W Guarisci immediatamente da un singolo status a tua scelta.
60
DANZA DURATA
Danza della Menade Istantanea
Scegli un'altra creatura in grado di vederti; quella creatura perde un ammontare di
Punti Mente pari alla tua taglia di Destrezza attuale.

Danza del Mirmìdone Fino all'inizio del tuo prossimo turno


Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da terra; oppure tutto il danno causato
dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa terra.

Danza del Pavone Istantanea


Scegli un'altra creatura in grado di vederti; la prossima volta che quella creatura
esegue un attacco o lancia un incantesimo offensivo (r) durante questa scena,
quell'attacco o incantesimo deve includerti tra i bersagli se possibile.

Danza del Pipistrello Fino all'inizio del tuo prossimo turno


Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da ombra; oppure tutto il danno causato
dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa ombra.

Danza del Satiro Istantanea


Scegli un'altra creatura in grado di vederti; se quella creatura è già afflitta dallo status
debole, subisce immediatamente lo status confuso.

Danza dell'Unicorno Istantanea


Scegli un alleato in grado di vederti che abbia un Legame verso di te: tu e quell'alleato
recuperate un ammontare di Punti Vita pari alla tua taglia di Destrezza attuale.
L'ammontare recuperato aumenta di 5 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore,
oppure di 10 Punti Vita se sei di livello 40 o superiore.

Danza dell'Uroboro Istantanea


Scegli un alleato a te visibile che deve ancora svolgere il suo turno in questo round:
quell'alleato può svolgere il suo turno immediatamente dopo il tuo.

Danza dello Yeti Fino all'inizio del tuo prossimo turno


Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da ghiaccio; oppure tutto il danno
causato dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa ghiaccio. W
61
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W

CALA IL SIPARIO
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Danzatore.
Nel tuo turno durante un conflitto, puoi usare un'azione e spendere 1 Punto Fabula
per lanciarti in un'esibizione che lascerebbe chiunque a bocca aperta. Se lo fai, puoi
immediatamente eseguire fino a tre danze differenti, senza pagarne il costo in Punti
Mente. Sei tu a scegliere in che ordine eseguire le danze.
Puoi usare questa Abilità solo se non hai un'armatura marziale equipaggiata; dopo
averla usata, nessuno può eseguire danze fino al termine della scena.

PASODOBLE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Danzatore e aver acquisito l'Abilità Segui
il Ritmo.
Finché sei in Crisi, puoi decidere di spendere 5 Punti Mente invece di 10 per attivare
Segui il Ritmo.

W
62
ESEMPI DI PERSONAGGIO
ACROBATA Destrezza d10, Intuito d8, Vigore d6, Volontà d8
Danzatore (3 livelli): Danza (2 LA: Fenice, Uroboro), Danza Guerriera
Furia (1 livello): Frenesia
Tiratore (1 livello): Colpo di Avvertimento
Shuriken (×2), veste del saggio, 170 zenit.

DUELLANTE Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8


Canaglia (1 livello): Colpo Basso
Danzatore (2 livelli): Danza (2 LA: Kraken, Pavone)
Maestro d'Armi (2 livelli): Contrattacco, Spezzaossa
Stocco, tunica da lotta, scudo runico, 70 zenit.

W
63
GOURMET
W

ANCHE: Birraio, Chef, Pasticcere


Gourmet

? Una buona chef


rispetta la natura
di ciò che trasforma.

n
Quella di cucinare potrebbe
sembrare un'arte comune, ma
i Gourmet affinano la propria
conoscenza alimentare fino
a un livello soprannaturale:
sono maestri nell'estrarre le
energie spirituali di ciascun
ingrediente, donando ai piatti
potenti effetti magici!
Nonostante molti Gourmet
si accontentino di mettere
radici in una città o villaggio
e vivere delle proprie abilità,
alcuni preferiscono passare la
propria vita viaggiando, alla
costante ricerca di ingredienti.

64
W
n
O
w Chi ti ha insegnato a cucinare? In che rapporti sei con il tuo insegnante?
w La tua arte è qualcosa di diffuso, oppure una disciplina rivoluzionaria?
w Che aspetto ha la tua cucina? Quali strumenti utilizzi?
w Quale raro ingrediente o leggendaria ricetta stai cercando?

BENEFICI GRATUITI DEL GOURMET


w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Inventario massimi di 2.
w Puoi avviare Progetti per creare cibi e bevande speciali; sono sempre consumabili e
la loro area dipende da quali e quante creature dovrebbero saziare.

ABILITÀ DEL GOURMET


CUCINA (ç5)
Quando riposi in un insediamento, ottieni【LA】ingredienti (vedi prossima pagina).
Puoi usare un'azione e combinare due oppure tre ingredienti per preparare una delizia
(vedi prossima pagina) e scegliere un'opzione: ricevi gli effetti della delizia; oppure un
alleato a te visibile riceve gli effetti della delizia; oppure esegui un attacco gratuito con
un'arma equipaggiata. Questo attacco non infligge danno, ma applichi gli effetti della
delizia a ciascun nemico colpito.
Puoi trasportare fino a 10 +【LA × 5】ingredienti, e gli ingredienti che trasporti
si conservano finché non vengono utilizzati. Se acquisisci questa Abilità durante la
creazione del personaggio, inizi il gioco con dieci ingredienti dal sapore casuale.

CUOCO VIAGGIATORE (ç3)


Ottieni【LA × 2】ingredienti dopo ciascun tiro di viaggio. Descrivi come li raccogli!

FORCHETTA E COLTELLO
Quando esegui un attacco gratuito con l'Abilità Cucina, puoi decidere che l'attacco
infligga danno normalmente. Se lo fai, considera il tuo Tiro Maggiore (TM) pari a 0
quando calcoli il danno, a meno che l'arma utilizzata sia un pugnale.

PREPARATO CON AMORE (ç2)


Quando usi l'Abilità Cucina e scegli la seconda opzione, puoi spendere 20 Punti Mente: se
lo fai, applica gli effetti della delizia a fino a【LA】alleati addizionali a te visibili.

SALE E PEPE
Quando prepari una delizia, puoi spendere 2 Punti Inventario: se lo fai, cambia il
sapore di un ingrediente in un sapore diverso a tua scelta. W
65
WINGREDIENTI E DELIZIE
OTTENERE INGREDIENTI
Quando ottieni un ingrediente, non sai mai cosa ti capiterà: tira un d6 per determinarne
il sapore (vedi sotto), poi descrivi liberamente che aspetto ha e dagli un nome.
Prendi sempre nota del nome e sapore di ciascun ingrediente che trovi.

SAPORE DI UN INGREDIENTE
1. Amaro 2. Aspro 3. Dolce 4. Salato 5. Umami 6. A tua scelta

Esempio: Ottieni due ingredienti dopo aver attraversato la Foresta di Pietra. Tiri un 1
e un 5 per i loro sapori, quindi uno è amaro e l'altro è umami.
Decidi di chiamare il primo ingrediente "Miele Fossile" e il secondo ingrediente
"Melma di Rocciacorteccia". Prendi nota di entrambi gli ingredienti e dei loro sapori.

Puoi anche acquistare ingredienti nei negozi: il costo è 10 zenit per un ingrediente
dal sapore casuale, oppure 20 zenit per un ingrediente con un sapore a tua scelta.

DELIZIE E RICETTARI
Quando usi l'Abilità Cucina, puoi creare una delizia con potenti effetti magici.

w Ciascuna diversa combinazione di due sapori (anche se è il medesimo sapore usato


due volte!) aggiunge un effetto alla delizia.
w Quando combini due sapori che non avevi mai combinato prima, devi determinare
l'effetto di quella combinazione tirando un d10 e consultando la tabella a destra.
Poi, prendi nota del risultato ottenuto nel tuo Ricettario; d'ora in poi, quella specifica
combinazione di sapori produrrà sempre quello specifico effetto.
w Una volta completo, il tuo Ricettario comprenderà 15 combinazioni.

Esempio: combini tre ingredienti, uno salato e due amari. La delizia ha quindi un
totale di due combinazioni (salato + amaro e amaro + amaro), e avrà due effetti.
In passato avevi combinato amaro + amaro e ottenuto un 4, scegliendo il recupero di
PM, ma non hai mai combinato salato + amaro prima d'ora, quindi devi determinarne
l'effetto tirando i dadi. Ottieni un 3, dopodiché scegli confuso come status da guarire.
Pertanto, la risultante delizia consente al bersaglio di guarire dallo status confuso e
W anche recuperare 30 Punti Mente.

66
Si dice che il Tempio delle Cinque Spezie custodisca una
ricetta in grado di evocare lo spirito dei trapassati.

EFFETTO DELLA DELIZIA


Importante: gli effetti da 6 a 10 possono essere usati solo nelle scene di conflitto.
1. Il bersaglio guarisce dallo status (scegli uno: avvelenato; furente).

2. Il bersaglio subisce lo status (scegli uno: confuso; debole; lento; scosso).

3. Il bersaglio guarisce dallo status (scegli uno: confuso; debole; lento; scosso).

Il bersaglio recupera 30 (scegli uno: Punti Vita; Punti Mente). Questo ammontare aumenta
4-5.
a 40 se sei di livello 20 o superiore, oppure a 50 se sei di livello 40 o superiore.

Fino al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 5 danni extra da tutte le fonti che
6.
infliggono danno da (scegli uno: aria; fulmine; fuoco; ghiaccio; terra; veleno).

Il bersaglio non può eseguire l'azione di (scegli uno: Guardia, Incantesimo, Abilità) durante
7.
il suo prossimo turno.

Il bersaglio ottiene Resistenza al danno da (scegli uno: aria; fulmine; fuoco; ghiaccio; terra;
8.
veleno) fino al termine del tuo prossimo turno.

Il bersaglio considera il suo (scegli uno: Destrezza; Intuito; Vigore; Volontà) come
9.
incrementato di una taglia di dado (massimo d12) fino al termine del tuo prossimo turno.

Fino all'inizio del tuo prossimo turno, tutto il danno inflitto dal bersaglio diventa di tipo
10. (scegli uno: aria; fulmine; fuoco; ghiaccio; terra; veleno) e non può diventare di un altro
tipo. Questo effetto può essere usato soltanto su di te o su un alleato.

Delizie ed effetti seguono sempre queste regole:

w Quando prepari una delizia, puoi scegliere di ignorare un qualsiasi numero degli
effetti che avrebbe, e decidi anche in che ordine applicare i suoi effetti.
w Ogni effetto richiede una scelta; prendi nota della tua scelta per ogni particolare
combinazione di sapori nel Ricettario. Se crei la medesima combinazione di sapori in
futuro, essa manterrà quella specifica versione dell'effetto (per esempio, se tiri 8 per
l'effetto di aspro + dolce e scegli terra per il tipo di danno, ogni tuo futuro uso della
combinazione aspro + dolce conferirà Resistenza a terra).
Nessuna combinazione di sapori nel tuo Ricettario può avere lo stesso effetto di
un'altra: quando determini l'effetto di una nuova combinazione, fai la tua scelta in
modo tale che si tratti di un effetto inedito; se ciò non ti è possibile, ritira il d10.
w Le delizie vengono create, usate e distrutte nella medesima azione. W
67
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W

ALL YOU CAN EAT


Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Gourmet.
Quando usi la tua Abilità di Cucina, puoi spendere 1 Punto Fabula per combinare quattro
ingredienti in una delizia (superando quindi il normale limite di tre ingredienti). Per il
resto, la delizia segue le regole normali.

BACIO DELLO CHEF


Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Gourmet.
Le delizie e le pozioni da te create possono ora far sì che le creature recuperino Punti
Vita e Punti Mente al di sopra dei propri punteggi di PV e PM massimi, fino al 150% dei
rispettivi punteggi. Alla fine di ciascuna scena, se i Punti Vita e/o Punti Mente attuali
di queste creature sono ancora al di sopra dei rispettivi punteggi massimi, diventano
invece pari a tali punteggi.

W
68
ESEMPI DI PERSONAGGIO
CACCIATORE Destrezza d10, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d6
Artefice (1 livello): Tecnologie (Infusione Base)
Gourmet (3 livelli): Cucina, Cuoco Viaggiatore, Forchetta e Coltello
Maestro d'Armi (1 livello): Spezzaossa
Lancia pesante, tunica da lotta, 220 zenit.

CHEF DI CORTE Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d6, Volontà d10
Gourmet (3 livelli): Cucina (2 LA), Preparato con Amore
Oratore (2 livelli): Condanna (2 LA)
Tomo, veste del saggio, 270 zenit.

W
69
INVOCATORE
W

ANCHE: Incanalatore, Maestro dei Cinque Spiriti, Onmyōji


Invocatore
Non desiderare il controllo;
desidera la comprensione.

n
Gli Invocatori dedicano il
loro studio all'energia innata
delle anime e al modo in cui
fluisce spontaneamente e si
manifesta attraverso ciò che
li circonda. Anche se la loro
arte si basa sul richiamare il
potere degli elementi, essi
si adeguano alle sorgenti
di potere esistenti anziché
forzare un esito innaturale e
alterare il flusso spirituale.
Ciò detto, gli Invocatori sono
avventurieri formidabili: sono
flessibili e hanno una speciale
affinità nei confronti delle

70
W
n
creature elementali.
O
w Come hai sviluppato l'arte dell'invocazione?
w C'è uno spirito o creatura elementale con cui hai un rapporto speciale?
w Come si manifestano le tue invocazioni?
w Sono in molti a praticare la tua arte, oppure sei tu l'eccezione?

BENEFICI GRATUITI DELL'INVOCATORE


w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita o Punti Mente massimi di 5 (a tua scelta).

ABILITÀ DELL'INVOCATORE
ARMONIA ELEMENTALE (ç4)
Puoi comunicare verbalmente con creature della Specie elementale.
Quando fai sì che una creatura recuperi Punti Vita con un incantesimo o invocazione,
se un elementale è presente nella scena, il recupero viene incrementato di【LA × 5】.

COLPO DELLA SORGENTE (ç6)


Puoi usare un'azione per eseguire un attacco gratuito con un'arma equipaggiata. Se
questo attacco colpisce una o più creature, non infligge danno e puoi immediatamente e
gratuitamente usare l'Abilità Invocazione (se la possiedi), bersagliando ciascuna creatura
colpita (paghi il costo in PM solo una volta); inoltre, ciascun bersaglio dell'invocazione
perde【LA × 5】PM e, se l'invocazione infligge danno, infligge【LA】danni extra.

ESPANSIONE DELLA SORGENTE (ç5)


Dopo che esegui un'invocazione da una sorgente, se hai un'arma arcana equipaggiata, puoi
scegliere un'opzione: il danno inflitto dagli incantesimi che lanci diventa del tipo legato a
quella sorgente; oppure gli incantesimi che lanci e le invocazioni che esegui che infliggono
danno del tipo legato a quella sorgente infliggono【LA × 2】danni extra. Gli effetti di
ciascuna opzione durano fino al termine della scena o finché non usi di nuovo questa Abilità.

INVOCAZIONE (ç3)
Puoi usare un'azione e spendere 5 Punti Mente per eseguire un'invocazione, traendo
energia dalle sorgenti presenti nei dintorni (vedi prossime pagine). Il tuo【LA】in
questa Abilità determina a quali invocazioni hai accesso.

INVOCAZIONI CONCATENATE (ç3)


Quando esegui un'invocazione, puoi spendere fino a【LA × 10】Punti Mente
addizionali. Per ogni 10 Punti Mente spesi in questo modo, l'invocazione può
bersagliare una creatura addizionale a te visibile. Non puoi usare questa Abilità con W
invocazioni eseguite tramite Colpo della Sorgente e Piegamagie (vedi pag. XXX).
71
SORGENTI E INVOCAZIONI
W

DETERMINARE LE SORGENTI DISPONIBILI


Durante ciascuna scena, l'ambiente circostante ti offre due sorgenti diverse: il Game
Master ti comunica quali sono. Ricordatevi di descrivere in che modo le sorgenti
appaiono nella scena; potrebbero essere elementi naturali, oggetti, o perfino creature.

Esempio: durante una battaglia a bordo di un'aeronave a vapore in mezzo a nubi


tempestose, due sorgenti qualsiasi tra acqua, aria, fulmine e fuoco avrebbero senso.

ESEGUIRE UN'INVOCAZIONE
Quando esegui un'invocazione, scegli un'opzione a cui hai accesso tra quelle nella
tabella qui sotto (a patto che la sua sorgente sia presente nella scena); poi, applica i
suoi effetti a una creatura a te visibile.

Il tuo Livello Abilità in Invocazione determina quali invocazioni sei in grado di


usare:【LA 1】consente di usare invocazioni "impatto" 【LA, 2】consente di usare
invocazioni "impatto" e "sventura", e【LA 3】consente di usare qualsiasi invocazione.

Esempio: se sono disponibili sorgenti di aria e terra e il tuo Livello Abilità è 2, puoi
eseguire Aeroimpatto, Aerosventura, Geoimpatto e Geosventura.

Se un'invocazione infligge danno, infliggerà 5 danni extra se sei di livello 20 o


superiore, oppure 10 danni extra se sei di livello 40 o superiore.
Allo stesso modo, se un'invocazione fa sì che il bersaglio recuperi Punti Vita o perda
Punti Mente, l'ammontare aumenterà di 10 se sei di livello 20 o superiore, oppure di
20 se sei di livello 40 o superiore.

SORGENTI E INVOCAZIONI
Sorgente acqua (tipo di danno: ghiaccio)
Idroimpatto Il bersaglio subisce 15 danni da ghiaccio.
Fino al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 5 danni
Idrosventura
extra da tutte le fonti che infliggono danni da aria e da fulmine.
Brivido Il bersaglio perde 10 Punti Mente e subisce lo status scosso.

W Geloni Il bersaglio subisce 5 danni da ghiaccio e lo status debole.

72
SORGENTI E INVOCAZIONI
Sorgente aria (tipo di danno: aria)
Aeroimpatto Il bersaglio subisce 15 danni da aria.
Fino al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 5 danni
Aerosventura
extra da tutte le fonti che infliggono danni da fulmine e da fuoco.
Brezza Il bersaglio recupera 30 Punti Vita.
Mulinello Il bersaglio subisce 5 danni da aria e lo status lento.

Sorgente fulmine (tipo di danno: fulmine)


Elettroimpatto Il bersaglio subisce 15 danni da fulmine.
Fino al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 5 danni
Elettrosventura
extra da tutte le fonti che infliggono danni da fuoco e da terra.
Scintilla Il bersaglio subisce 5 danni da fulmine e lo status lento.
Tuono Il bersaglio perde 10 Punti Mente e subisce lo status confuso.

Sorgente fuoco (tipo di danno: fuoco)


Piroimpatto Il bersaglio subisce 15 danni da fuoco.
Fino al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 5 danni
Pirosventura
extra da tutte le fonti che infliggono danni da ghiaccio e da terra.
Esplosione Il bersaglio subisce 5 danni da fuoco e lo status scosso.
Fumo Il bersaglio perde 10 Punti Mente e subisce lo status debole.

Sorgente terra (tipo di danno: terra)


Geoimpatto Il bersaglio subisce 15 danni da terra.
Fino al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 5 danni
Geosventura
extra da tutte le fonti che infliggono danni da aria e da ghiaccio.
Crescita Il bersaglio recupera 30 Punti Vita.
Sabbie Mobili Il bersaglio subisce 5 danni da terra e lo status lento.
W
73
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W

FORZA DELLE CINQUE SORGENTI


Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Invocatore.
Dopo che esegui un'invocazione durante un conflitto, puoi incrementare di una taglia
di dado una delle tue Caratteristiche (fino a un massimo di d12). Questo incremento
dura fino al termine del tuo prossimo turno o fino a quando usi nuovamente questa
Abilità, e la Caratteristica influenzata dipende dalla sorgente che hai invocato: acqua
(Volontà), aria (Intuito), fulmine (Vigore), fuoco (Destrezza) oppure terra (una
Caratteristica a tua scelta).

PIEGAMAGIE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Invocatore e aver acquisito l'Abilità
Invocazione.
Dopo che un nemico a te visibile ti colpisce o ti manca con un incantesimo offensivo
(r), se il Risultato del suo Test di Magia è un numero pari, puoi immediatamente e
gratuitamente usare l'Abilità Invocazione (dopo che l'incantesimo è stato risolto). Devi
comunque pagare il costo in PM per questa invocazione, e può bersagliare soltanto
quel nemico.

SORGENTE INTERIORE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Invocatore.
Dopo che ti riposi, puoi scegliere una sorgente: acqua, aria, fulmine, fuoco oppure
terra. Fino a quando non ti riposi nuovamente, la sorgente scelta sarà sempre una
delle due sorgenti disponibili durante ciascuna scena (l'altra sorgente è decisa dal
Game Master come di norma).

W
74
ESEMPI DI PERSONAGGIO
ARCIERE DEI CINQUE SPIRITI Destrezza d10, Intuito d8, Vigore d6, Volontà d8
Invocatore (3 livelli): Invocazione, Colpo della Sorgente (2 LA)
Tiratore (2 livelli): Maestria con Armi a Distanza, Raffica
Arco, tunica da lotta, 170 zenit.

ORACOLO DELLA SORGENTE Destrezza d6, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d10
Invocatore (3 livelli): Armonia Elementale, Invocazione (2 LA)
Viandante (2 livelli): Compagno Fedele (2 LA, Specie Elementale)
Bastone, veste del saggio, 270 zenit.

W
75
MERCANTE
W

ANCHE: Collezionista, Erede, Imprenditore


Mercante
Il denaro è un mezzo,
sicuramente non un fine!

n
Il denaro conserva grande
influenza anche in mondi
permeati dalla magia. Scambi
e commerci sono una delle
grandi chiavi per lo sviluppo
di regni e nazioni, e i Mercanti
ne sono ben consapevoli.
Può sembrare strano che un
Mercante venga considerato al
pari di un eroe: tuttavia, coloro
che resistono alla tentazione
dell'avidità e si avvalgono del
commercio per incentivare lo
scambio di idee e il dialogo
tra popoli lontani combattono
a loro volta per una vera e

n
propria rivoluzione.

W
76
O
w Chi ti ha introdotto all'arte del commercio? Si tratta di un'attività di famiglia?
w Questo mondo sarebbe migliore senza il denaro? Se sì, perché sei un mercante?
w Qual è l'aspetto del commercio che più ami? Quale detesti?
w Hai un rivale in affari? Qual è il tuo rapporto con questa persona?

BENEFICI GRATUITI DEL MERCANTE


w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Inventario massimi di 2.

ABILITÀ DEL MERCANTE


ALLA MODA
Ottieni uno slot accessorio addizionale.

ARTE DEL COMMERCIO (ç6)


Dopo che riposi in una zona dove è possibile commerciare, guadagni automaticamente
【LA × 50】zenit e【LA ÷ 2】Punti Commercio (minimo 1). Non puoi mai avere più di
【LA】Punti Commercio accumulati.
Puoi usare un'azione e spendere 1 Punto Commercio per scegliere un'opzione: ricarichi
immediatamente【LA】Punti Inventario; oppure poni al Game Master una singola
domanda riguardo a una creatura, luogo o oggetto, a cui risponde dicendo la verità;
oppure crei un PNG artigiano, mercenario o commerciante che conosci e si trova nei
dintorni, disposto ad aiutarti in cambio di denaro o di un favore (il GM te lo dirà).

DATA DI SCADENZA (ç5)


Se stai per far recuperare Punti Vita a una o più creature con una delizia (pag. XXX)
o pozione, puoi invece far sì che ciascuna di esse subisca danni da veleno pari a【LA
× 2, più metà dei PV che avrebbe normalmente recuperato】. Il tipo di questo danno
non può essere cambiato, ma altri effetti della delizia o pozione rimangono invariati.

RITORNO SULL'INVESTIMENTO (ç2)


Dopo che fai sì che uno o più alleati recuperino Punti Vita, puoi immediatamente
recuperare【LA × 5】PV (si applica solo a effetti che causano autonomamente
recupero di PV, non a quelli che potenziano il recupero di PV causato da altre fonti).

SONO UN UMILE MERCANTE!


Quando una creatura a te visibile ti colpisce con un attacco o incantesimo offensivo
(r), puoi spendere 1 Punto Commercio per far sì che l'attacco o incantesimo ti manchi
automaticamente (ciò non influenza eventuali altri bersagli). Questa Abilità non ha W
effetto se il Test di Magia o Precisione era un successo critico.
77
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W

EQUA RIDISTRIBUZIONE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Mercante.
Durante una scena di conflitto, puoi usare un'azione e spendere 1 Punto Fabula per
ridistribuire in maniera equa i Punti Mente attuali di tutte le creature coinvolte nel
conflitto (devi farlo in modo tale che nessun PM vada sprecato).
Ricorda che i PM attuali di una creatura non possono eccedere i suoi PM massimi;
quando usi questa Abilità, se i PM non possono essere ridistribuiti in maniera perfetta,
decidi tu come assegnare eventuali PM in eccesso.
Se una creatura non può recuperare PM (ad esempio a causa di una regola speciale o
effetto), i suoi PM attuali prima dell'uso di questa Abilità va considerati come i suoi PM
massimi ai fini della ridistribuzione.

Esempio: Prendiamo una scena di conflitto che coinvolge due PG che hanno entrambi
un punteggio di PM massimi pari a 70, e in cui un PG ha 50 PM attuali e l'altro ha
65 PM attuali. Stanno affrontando un avversario con 100 PM attuali, che non può
recuperare PM a causa di un particolare effetto di gioco.
Sarà necessario ridistribuire (50 + 65 + 100) 215 PM.
Una volta diviso per tre, questo valore indica che ciascuna creatura dovrebbe ricevere
circa 71,7 PM. Poiché entrambi i PG hanno un valore massimo di PM pari a 70, tutti
e due recuperano PM fino al loro massimo; dopodiché, i rimanenti 75 PM vanno al
nemico.

PAY TO WIN
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Mercante.
Puoi usare un'azione e spendere 1 Punto Commercio per offrire un ammontare
di zenit a tua scelta a una creatura di rango soldato presente in scena, a patto che
essa sia interessata al denaro (il Game Master deve dirti quali bersagli sono validi).
Se l'ammontare di zenit che hai offerto è pari o superiore a【il livello del bersaglio,
moltiplicato per 50】, costui lascia la scena senza opporre resistenza; altrimenti, rifiuta
la tua offerta e diventa immune a questa Abilità fino al termine della scena.

W
78
ESEMPI DI PERSONAGGIO
FARMACISTA Destrezza d8, Intuito d10, Vigore d6, Volontà d8
Artefice (2 livelli): Pioggia di Pozioni, Tecnologie (Alchimia Base)
Mercante (2 livelli): Arte del Commercio, Data di Scadenza
Sapiente (1 livello): Valutazione Rapida
Pugnale d'acciaio, scudo di bronzo, veste del saggio, 120 zenit.

COMMERCIANTE Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8


Mercante (3 livelli): Arte del Commercio (2 LA), Sono un Umile Mercante!
Oratore (1 livello): Incoraggiamento
Viandante (1 livello): Giramondo
Balestra, veste del saggio, 220 zenit

W
79
MUTANTE
W

ANCHE: Abominio, Cyborg, Licantropo


Mutante
Guardami, codardo!
Osserva ciò che il
tuo silenzio gli ha
permesso di creare.

n
In molti dicono che non
può esserci progresso senza
sacrificio; curiosamente, questi
sacrifici di solito non toccano a
chi detiene il potere. I Mutanti
sono testimonianze viventi
di questa crudele arroganza:
i loro corpi e spiriti mostrano
le cicatrici dell'inquinamento
magico o tecnologico.
Ciascun Mutante è un'entità
unica nel suo genere, in grado
di alterare il corpo in modi
strani e imprevedibili; tuttavia,
questo potere ha un doloroso
prezzo e può dimostrarsi una

n
visione terrificante.

W
80
O
w Le tue mutazioni sono state causate da un esperimento scientifico o dalla magia?
w Chi ha causato le tue mutazioni? Quali sentimenti provi verso questa persona?
w Qual è stata la prima persona a mostrarsi gentile con te? Cosa le è costato?
w Come si manifestano le tue mutazioni?

BENEFICI GRATUITI DEL MUTANTE


w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita massimi di 5.

ABILITÀ DEL MUTANTE


ACROMORFOSI (ç5)
I tuoi colpi senz'armi infliggono【LA + 3】danni extra.
All'inizio del tuo turno durante un conflitto, puoi spendere 5 Punti Vita. Se lo fai, la
Categoria dei tuoi colpi senz'armi diventa una a scelta tra da fuoco, flagelli, lance, da
lancio, pesanti, pugnali, o spade; se scegli da fuoco o da lancio, i tuoi colpi senz'armi
diventano armi a distanza. L'effetto scelto termina all'inizio del tuo prossimo turno, e
non puoi usare questa Abilità se farlo ridurrebbe a 0 i tuoi PV.

BIOFAGIA (ç6)
Dopo che fai sì che una o più creature perdano Punti Vita con un attacco o incantesimo
offensivo (r), se sei in Crisi, puoi recuperare【LA × 5】Punti Vita.

ECDISI
Dopo che una fonte di danno ti fa perdere PV, se quel danno aveva un tipo diverso da
fisico, puoi spendere 10 PV per ottenere Resistenza a quel tipo di danno fino a quando
usi di nuovo questa Abilità. Non puoi usare questa Abilità se farlo ridurrebbe a 0 i tuoi PV.

GENOCLEPSI (ç3)
Dopo che colpisci una creatura con un attacco in mischia, se l'attacco bersagliava soltanto
quella creatura, puoi spendere 5 PM: se lo fai, scopri la Specie della creatura e ottieni
un bonus pari a【LA + 1】ai Test di Precisione e Magia contro creature di quella Specie,
nonché ai Test che effettui per esaminarle, fino a quando usi di nuovo questa Abilità.

TERIOMORFOSI (ç6)
Ogni volta che acquisici questa Abilità, impari una terioforma (vedi prossime pagine).
Una volta per scena puoi usare un'azione e spendere 20 Punti Vita per manifestare gli
effetti di fino a due terioforme tra quelle che hai appreso: i dettagli di questo processo
sono spiegati nella prossima pagina. Non puoi usare questa Abilità se farlo ridurrebbe W
a 0 i tuoi PV.
81
WTERIOFORME
Le terioforme sono mutazioni che conferiscono potenti capacità. Sei tu a decidere
in che modo si manifestano: pterotheria, per esempio, potrebbe trasformarti in un
pipistrello di dimensioni umane o semplicemente fornirti ali piumate.

w Quando usi l'Abilità Teriomorfosi, gli effetti delle terioforme che scegli durano fino
al termine della scena. Quando la scena termina, puoi spendere 10 Punti Vita per
estendere le medesime terioforme alla prossima scena di cui farai parte, a patto
che questo non riduca a 0 i tuoi Punti Vita; se lo fai, sarai considerato aver già usato
l'Abilità Teriomorfosi durante quella nuova scena.
w Gli effetti delle tue terioforme attuali terminano anche se muori o perdi i sensi,
oppure se spendi qualche minuto per calmarti e tornare alla tua forma normale
(ciò può essere fatto soltanto al di fuori di una scena di conflitto; durante i conflitti
l'adrenalina ti "intrappola" nella tua trasformazione).

TERIOFORMA ISPIRAZIONI
Amphibia Rane, salamandre, tritoni.
Puoi respirare sott'acqua e vedere perfettamente in condizioni di scarsa luminosità.
Inoltre, puoi coprire il doppio della normale distanza quando viaggi nuotando
attraverso fiumi, mari e oceani.

Dynamotheria Elefanti, orsi, scarabei rinoceronte.


Quando hai successo su un Test che include il Vigore e quel Test ti consente di
riempire o svuotare un Orologio, puoi riempire o svuotare una sezione aggiuntiva di
quell'Orologio.
Inoltre, il danno inflitto dai tuoi attacchi in mischia ignora le Resistenze.

Electrophora Anguille elettriche e mante elettrofore.


Quando infliggi danno con un colpo senz'armi, puoi far sì che tutto il danno inflitto
dall'attacco diventi da fulmine.
Se colpisci una o più creature con un colpo senz'armi e il tuo Tiro Maggiore (TM) è
pari o superiore a 7, ciascuna di esse subisce lo status lento.

Macrosmida Lupi, segugi da caccia, squali.

W Puoi rintracciare creature e oggetti usando il tuo olfatto, e ottieni un bonus di +2 ai


Test di Caratteristica, Test Aperti e Test Contrapposti che effettui per farlo.
82
"Farà più male a te che a me. E ti assicuro
che a me farà DAVVERO male."

TERIOFORMA ISPIRAZIONI
Placophora Aragoste, granchi, tartarughe.
Puoi considerare la tua Difesa come pari a 12 contro qualsiasi effetto (puoi comunque
utilizzare il tuo normale valore di Difesa nel caso sia maggiore di 12).

Polypoda Calamari, cnidaria, polpi.


I tuoi colpi senz'armi guadagnano multi (3).

Pterotheria Pipistrelli, uccelli, insetti alati.


Sei in grado di volare. In aggiunta ai vantaggi in termini di mobilità, i tuoi attacchi in
mischia possono bersagliare le creature volanti e tu non puoi essere bersagliato da
attacchi in mischia a meno che l'attaccante voli o possa raggiungere bersagli volanti.
Gli effetti di questa terioforma non si applicano se non sei in grado di volare
liberamente (per esempio se ti trovi a bordo di un veicolo progettato per creature di
proporzioni umane, come il veicolo personale di un Pilota). Inoltre, quando subisci
danni da aria, fulmine o ghiaccio durante una scena di conflitto, perdi i benefici di
questa terioforma fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Pyrophora Crostacei alfeidi, scarabei bombardieri.


Quando infliggi danno con un colpo senz'armi, puoi far sì che tutto il danno inflitto
dall'attacco diventi da fuoco.
Se colpisci una o più creature con un colpo senz'armi e il tuo Tiro Maggiore (TM) è
pari o superiore a 7, ciascuna di esse subisce lo status confuso.

Tachytheria Felini, gazzelle, lepri.


Quando hai successo su un Test che include la Destrezza e quel Test ti consente di
riempire o svuotare un Orologio, puoi riempire o svuotare una sezione aggiuntiva di
quell'Orologio.
Inoltre, ottieni un bonus di +2 ai Test di Precisione.

Toxicophora Meduse, ragni, rettili.


Quando infliggi danno con un colpo senz'armi, puoi far sì che tutto il danno inflitto
dall'attacco diventi da veleno.
Se colpisci una o più creature con un colpo senz'armi e il tuo Tiro Maggiore (TM) è
pari o superiore a 7, ciascuna di esse subisce lo status avvelenato. W
83
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W

ECDISI SUPERIORE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Mutante e aver acquisito l'Abilità Ecdisi.
Quando usi l'Abilità Ecdisi, puoi anche scegliere un'opzione: guarisci da tutti gli status;
oppure se sei sotto l'effetto di uno o più incantesimi con durata "Scena", invece non sei
più sotto l'effetto di quegli incantesimi.

TERIOMORFOSI SUPERIORE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Mutante e aver acquisito l'Abilità
Teriomorfosi.
Dopo che usi l'Abilità Teriomorfosi nel tuo turno durante una scena di conflitto, puoi
immediatamente eseguire un'azione aggiuntiva.

W
84
ESEMPI DI PERSONAGGIO
IBRIDO BIOMAGICO Destrezza d10, Intuito d6, Vigore d8, Volontà d8
Entropista (1 livello): Furto Vitale
Furia (1 livello): Spirito Indomabile
Mutante (3 livelli): Acromorfosi, Teriomorfosi (2 LA: Placophora, Toxicophora)
Spada di bronzo, veste del saggio, 120 zenit.

CAVALIERE VAMPIRICO Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8


Lama Oscura (1 livello): Sangue Nero
Maestro d'Armi (1 livello): Maestria con Armi da Mischia
Mutante (3 livelli): Biofagia (LA 2), Teriomorfosi (Pterotheria)
Spadone, corazza runica, 120 zenit.

W
85
PILOTA
W

ANCHE: Motociclista, Pilota di Mecha, Pirata dei Cieli


Pilota
Serve un passaggio?

n
Che siano corridori chiassosi,
soldati addestrati o autisti
eleganti, i Piloti sviluppano
uno speciale rapporto con un
veicolo; in un certo senso, lo
rendono un'estensione del
proprio corpo e vi si affidano
nei viaggi e nelle battaglie.
Sebbene i mezzi di trasporto
siano diffusi in tutti i mondi
di Fabula Ultima, il veicolo
di un Pilota è unico e
insostituibile: potrebbe essere
il mecha guidato dalla propria
madre, oppure un'aviomoto
raffazzonata, o una qualche

86
W
n
meraviglia tecnologica.
O
w Dove hai imparato a pilotare? Il tuo insegnante è ancora in vita?
w Come hai ottenuto il tuo veicolo? Lo hai creato tu, oppure lo hai ereditato?
w Quale tocco personale rende il tuo veicolo inconfondibile?
w Chi o cosa non faresti mai salire sul tuo veicolo?

BENEFICI GRATUITI DEL PILOTA


w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita massimi di 5.

ABILITÀ DEL PILOTA


CONFIGURAZIONE FLESSIBILE (ç4)
Finché sei alla guida del tuo veicolo personale, puoi eseguire l'azione di Equipaggia-
mento e spendere 1 Punto Fabula per scegliere fino a【LA】moduli attivi e renderli
inattivi. Poi, scegli fino a【LA】moduli inattivi e rendili attivi (rispettando il limite di
moduli attivi dettato dall'Abilità Veicolo Personale). Descrivi la trasformazione!

GUERRIERO IN SELLA (ç5)


Finché sei alla guida di un veicolo personale con struttura destriero, i tuoi attacchi con
armi che non sono moduli arma infliggono【LA】danni extra.

PRESA SALDA
Quando effettui un Test di Precisione con un modulo arma, puoi sostituire uno dei dadi
di Caratteristica con Vigore (ad esempio【VIG + VOL】per un modulo arcano).

TECNOLOGIA DI COMPRESSIONE
Se il tuo veicolo personale non è presente nella scena, puoi eseguire l'azione di
Inventario e spendere 2 Punti Inventario per farlo apparire e salirvi immediatamente
a bordo. Quando lasci il tuo veicolo personale, se non ci sono creature a bordo, puoi
farlo svanire in sicurezza dalla scena. Descrivi quale magia o tecnologia lo consente!

VEICOLO PERSONALE (ç6)


Quando acquisisci questa Abilità, ottieni un veicolo personale con una struttura a tua
scelta e due moduli differenti a tua scelta (vedi prossima pagina).
Ogni volta che acquisisci nuovamente questa Abilità, ottieni due moduli a tua scelta.
Ogni modulo può essere ottenuto una volta sola, con l'eccezione dei moduli arma che
possono essere ottenuti fino a due volte ciascuno.
Il tuo veicolo può avere fino a【LA + 2】moduli attivi in contemporanea. Puoi
ridistribuire liberamente i moduli attivi e inattivi del tuo veicolo durante i riposi. W
87
WIL VEICOLO DEL PILOTA
Il veicolo personale di un Pilota segue alcune regole speciali.

w Salire a bordo del veicolo durante un conflitto richiede un'azione di Obiettivo; di


solito non serve un Test, a meno che ci siano nemici o ostacoli che impediscano di
salire a bordo del veicolo in sicurezza: in quel caso la ritirata strategica del gruppo
verso il veicolo potrebbe perfino richiedere un Orologio.
w Lasciare il veicolo non richiede un'azione, ma durante un conflitto si può fare solo
durante il proprio turno, prima o dopo un'azione.
w Il veicolo può contenere un numero variabile di creature di proporzione umana in
base alla sua struttura e moduli.
w Chiunque può salire sul veicolo, ma soltanto il suo Pilota può guidarlo.

Il veicolo di un Pilota ha sempre una struttura più un numero variabile di moduli attivi
in contemporanea. Queste pagine contengono ampie liste che offrono una varietà di
strutture e moduli disponibili.

Esempio: Potresti creare una motocicletta corazzata combinando la struttura destriero


con i moduli aegis e turbo; oppure creare un mecha volante combinando la struttura
esoscheletro con i moduli Blindatura Pesante, Fucile, Spada e Volante.

Ricorda che, quando il testo di un modulo si riferisce a "te", intende il Pilota a cui
appartiene il veicolo con quel modulo.

MODULI ARMATURA
Finché guida un veicolo dotato di un modulo armatura, un Pilota non si considera
equipaggiato con la sua attuale armatura. Invece, è considerato equipaggiato con il
modulo armatura del veicolo. Se il veicolo non ha moduli armatura attivi, il Pilota può
continuare a utilizzare normalmente la sua armatura equipaggiata.

w Quando il Pilota lascia il veicolo, ha immediatamente accesso alla propria armatura


equipaggiata (non c'è bisogno di eseguire l'azione di Equipaggiamento).
w Un veicolo può avere un solo modulo armatura attivo, che è sempre considerato
un'armatura marziale ai fini di Abilità e altri effetti, e che imposta sia la Difesa sia la
Difesa Magica del Pilota su valori fissi (a cui si aggiungono comunque i bonus forniti
W da scudi e altri effetti, proprio come se fosse un'armatura indossata).

88
Per esempio, un Pilota con la Classe Guardiano può beneficiare di Maestria Difensiva
mentre guida un veicolo con un modulo armatura attivo; allo stesso modo, quel Pilota
non potrebbe beneficiare dell'Abilità Schivata della Canaglia.

Ricorda che un Pilota non è tenuto a essere in grado di equipaggiare armature


marziali per ottenere i benefici del modulo armatura del proprio veicolo.

MODULI ARMA
Finché guida un veicolo dotato di uno o più moduli arma, un Pilota non si considera
equipaggiato con le sue attuali armi e/o scudi. Invece, è considerato equipaggiato
con i moduli arma del veicolo. Se il veicolo non ha moduli arma attivi, il Pilota può
continuare a utilizzare normalmente le sue armi e scudi equipaggiati.

w Quando il Pilota lascia il veicolo, ha immediatamente accesso alle proprie armi e


scudi equipaggiati (non c'è bisogno di eseguire l'azione di Equipaggiamento).
w Ciascun modulo arma è considerato un'arma a una mano ai fini di Abilità e altri effetti
(fa eccezione il modulo Scudo, che è considerato uno scudo). Quando configuri i
moduli del veicolo, dichiara quale modulo occuperà il tuo slot mano principale e
quale occuperà il tuo slot mano secondaria.
w Alcuni moduli arma sono particolarmente complessi o ingombranti e impediscono di
avere altri moduli arma attivi sul medesimo veicolo.

Per esempio, un Pilota con la Classe Maestro d'Armi può sfruttare un modulo Ascia
per Contrattacco, e un Pilota con la Classe Tiratore può utilizzare l'Abilità Fuoco
Incrociato se sta guidando un veicolo con un modulo Fucile attivo.

Poiché ogni modulo arma è considerato un'arma a una mano, un Pilota che sia alla
guida di un veicolo con due moduli arma della stessa Categoria può sfruttare le regole
per combattere con due armi; e se ha l'Abilità Eroica Ambidestrismo, può farlo con
qualsiasi coppia di moduli arma!

MODULI DI SUPPORTO
I moduli di supporto forniscono una varietà di benefici speciali; spesso questi benefici
si applicano non solo al Pilota, ma anche agli altri passeggeri del veicolo.
Ricorda che alcuni moduli di supporto sono particolarmente complessi o ingombranti
e contano come due o più moduli quando sono attivi su un veicolo.
W
89
W

DANNI E RIPARAZIONI
Il veicolo di un Pilota non ha statistiche individuali e viene essenzialmente
trattato come un'estensione del Pilota stesso. Può essere danneggiato oppure reso
temporaneamente inutilizzabile come conseguenza narrativa della resa del Pilota, ma
non può essere distrutto a meno che il Giocatore dia il suo permesso.
Riparare un veicolo narrativamente danneggiato richiede zenit pari al Livello di Abilità
del suo Pilota in Veicolo Personale, moltiplicato per 100; al contrario, ricostruire un
veicolo distrutto andrebbe gestito come parte dell'arco narrativo del Pilota (ed è per
questo motivo che dovrebbe succedere solo se il Giocatore è d'accordo).

MODULI RARI COME RICOMPENSA


Il Game Master dovrebbe includere nuovi moduli (o versioni potenziate di moduli
esistenti) tra le ricompense di gioco per il Pilota. Può creare questi moduli rari
seguendo le regole per gli oggetti rari presenti nel Manuale Base (da pag. 266).

w Il costo base di ciascun modulo arma o armatura descritto nelle pagine seguenti è da
considerarsi pari a 500 zenit.
Importante: non è possibile incrementare di 4 punti il danno di un modulo arma
rendendolo a due mani (è invece possibile farlo aumentandone il costo di 200 zenit).
w Il costo di ciascun modulo di supporto descritto nelle pagine seguenti è da
considerarsi pari a circa 1000 zenit. Se create moduli di supporto personalizzati,
confrontateli con quelli qui descritti per stabilirne il valore in zenit.
Importante: un Pilota non dovrebbe mai avere accesso a due o più copie dello stesso
modulo di supporto, e nemmeno a due o più moduli di supporto i cui effetti siano
simili e/o cumulabili.

INTERAZIONI CON LA CLASSE ARTEFICE


Un personaggio con la Classe Artefice potrebbe voler utilizzare le regole dei Progetti
(pagina 134 del Manuale Base) per inventare nuovi moduli speciali per il veicolo
di un Pilota; per esempio un reattore in grado di farlo volare nello spazio, oppure
un'antenna che emette segnali anti-magia.
In questi casi, tutto il gruppo dovrebbe assicurarsi che questi moduli speciali non
rubino la scena ai punti di forza degli altri personaggi; può essere una buona idea
dar loro un numero limitato di usi, oppure un difetto interessante che possa portare a
W scelte difficili e a scene memorabili.
90
LISTA DELLE STRUTTURE
STRUTTURA ESEMPI DI VEICOLO
Destriero Cavallo robotico, motocicletta, speeder
Un veicolo terrestre che può trasportare fino a due creature di proporzioni umane,
e che consente alle creature a bordo di coprire il doppio della normale distanza
durante i viaggi.
Questo veicolo può avere fino a un modulo arma attivo, fino a un modulo armatura
attivo, e un qualsiasi numero di moduli di supporto attivi (il limite di LA + 2 moduli
attivi continua ad applicarsi, ovviamente).

Esoscheletro Armatura sacra, esoscheletro da battaglia, mecha


Un veicolo terrestre che può trasportare una creatura di proporzioni umane.
Questo veicolo può avere fino a due moduli arma attivi, fino a un modulo armatura
attivo, e un qualsiasi numero di moduli di supporto attivi (il limite di LA + 2 moduli
attivi continua ad applicarsi, ovviamente).

LISTA DEI MODULI ARMATURA


MODULO ARMATURA DIFESA DIFESA MAGICA
Modulo Blindatura Pesante 11 9
Modulo Blindatura Runica 9 11

Importante: i punteggi fissi di Difesa e Difesa Magica conferiti dai moduli armatura si
applicano solo al Pilota che è alla guida del veicolo; se per caso ci sono altre creature
a bordo, queste non ricevono alcun beneficio a meno che il modulo Blindatura
Espansa sia altresì attivo sul veicolo.

W
91
W

LISTA DEI MODULI ARMA


MODULO ARMA PRECISIONE DANNO
Modulo Arcano 【DES + VOL】 【TM + 8】fisico
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria arcana.
Modulo Arco 【DES + INT】+1 【TM + 12】fisico
Distanza w Quest'arma appartiene alla Categoria arco. Un veicolo con questo
modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi.
Modulo Artiglio 【DES + INT】 【TM + 8】fisico
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria da rissa e può essere usata per
interagire con la scena come se fosse una mano libera.
Modulo Ascia 【DES + INT】 【TM + 12】fisico
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria pesante.
Modulo Cannone 【DES + INT】 【TM + 14】fisico
Distanza w Quest'arma appartiene alla Categoria da fuoco. Un veicolo con
questo modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi.
Modulo Claymore 【DES + INT】+1 【TM + 14】fisico
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria spada. Un veicolo con questo
modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi.
Modulo Esoterico 【DES + VOL】 【TM + 12】fisico
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria arcana. Un veicolo con questo
modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi.
Modulo Falce 【DES + INT】 【TM + 16】fisico
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria pesante. Un veicolo con
questo modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi.
Modulo Flagello 【DES + INT】 【TM + 10】fisico
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria flagello.
Modulo Fucile 【DES + INT】 【TM + 10】fisico
Distanza w Quest'arma appartiene alla Categoria da fuoco.
W
92
MODULO ARMA PRECISIONE DANNO
Modulo Lama 【DES + INT】+1 【TM + 6】fisico
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria pugnale.
Modulo Lancia 【DES + INT】 【TM + 10】fisico
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria lancia.
Modulo Lanciafiamme 【DES + INT】 【TM + 8】fuoco
Distanza w Quest'arma appartiene alla Categoria da fuoco.
Modulo Mitragliatore 【DES + INT】 【TM + 8】fisico
Distanza w Quest'arma appartiene alla Categoria da fuoco. Un veicolo con
questo modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi.
Quando esegui l'azione di Attacco e attacchi con questo modulo arma, puoi
eseguire due attacchi separati invece di uno solo (contro il medesimo bersaglio
o contro bersagli differenti). Se lo fai, entrambi gli attacchi seguono le regole
per combattere con due armi: ciascun attacco perde la proprietà multi e non
può guadagnarla, e il Tiro Maggiore di ciascun attacco è considerato pari a 0
quando calcoli il danno.
Modulo Scudo - -
Questo modulo conferisce al Pilota alla guida di questo veicolo un bonus di
+2 alla Difesa e di +1 alla Difesa Magica (questi benefici non si applicano agli
altri passeggeri del veicolo, anche nel caso fosse attivo il modulo Blindatura
Espansa, nella prossima pagina).
Questo modulo non è considerato un'arma; invece, si considera come uno
scudo equipaggiato ai fini di regole, Abilità ed effetti (pertanto può essere
equipaggiato solo nello slot mano secondaria, a meno che si possieda l'Abilità
Doppio Scudo descritta a pag. XXX del Manuale Base).
Modulo Spada 【DES + INT】+1 【TM + 8】fisico
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria spada.
Modulo Tridente 【DES + INT】+1 【TM + 14】fisico
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria lancia. Un veicolo con questo
modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi. W
93
W

LISTA DEI MODULI DI SUPPORTO


MODULO DI SUPPORTO
Modulo Aereo (conta come due moduli attivi)
Questo veicolo può volare e copre il triplo della distanza normale durante i viaggi.
Finché sei alla guida di questo veicolo, i tuoi attacchi in mischia possono bersagliare
le creature volanti; inoltre, qualsiasi creatura a bordo del veicolo non può essere
bersagliata da attacchi in mischia a meno che l'attaccante sia in grado di volare o di
raggiungere bersagli volanti.
Questi benefici non si applicano se il veicolo è spento o a terra, o se il Pilota alla guida
è in Crisi. Inoltre, se una creatura a bordo di questo veicolo subisce danni da aria,
fulmine o ghiaccio durante un conflitto, i benefici di questo modulo si interrompono
fino all'inizio del prossimo turno del suo Pilota.

Modulo Antimissilistico
Dopo che un personaggio a bordo di questo veicolo viene colpito da un attacco a
distanza, se sei alla guida di questo veicolo, puoi spendere 1 Punto Inventario. Se lo
fai, l'attaccante subisce 10 danni fisici (dopo che il suo attacco è stato risolto). Questo
ammontare aumenta di 5 danni se sei di livello 20 o superiore, oppure di 10 danni se
sei di livello 40 o superiore.

Modulo di Armamento (solo per strutture Destriero)


Puoi avere un secondo modulo arma attivo su questo veicolo.

Modulo Blindatura Espansa (conta come due moduli attivi)


Finché sei alla guida di questo veicolo ed esso ha un modulo armatura attivo, le altre
creature a bordo del veicolo possono considerare i propri valori di Difesa e Difesa
Magica come pari a quelli conferiti dal modulo armatura in questione (possono usare
i propri valori normali se migliori).

Modulo Elerepellente
Quando rendi questo modulo attivo sul tuo veicolo, scegli un tipo di danno: aria,
fulmine, fuoco, ghiaccio o terra. Qualsiasi creatura a bordo del veicolo è considerata
Resistente al tipo di danno scelto.
Puoi modificare il tipo di danno scelto per questo modulo durante i riposi.
W
94
MODULO DI SUPPORTO
Modulo di Interfaccia Rapida
Quando esegui l'azione di Obiettivo per salire a bordo del tuo veicolo durante un
conflitto, puoi immediatamente eseguire un'azione aggiuntiva.

Modulo di Occultamento
Finché sei alla guida di questo veicolo, ottieni un bonus di +2 ai Test Contrapposti che
si basano su furtività e camuffamento.

Modulo di Potenziamento
Finché sei alla guida di questo veicolo, ottieni un bonus di +2 ai Test Contrapposti che
si basano su forza bruta e resistenza fisica.

Modulo di Puntamento Avanzato


Ottieni un bonus di +2 ai Test di Precisione con i moduli arma di questo veicolo.

Modulo Scavatore
Questo veicolo può scavare attraverso il terreno ed è dotato di potenti fari.

Modulo Sedile (conta come due moduli attivi)


Questo veicolo può trasportare un'ulteriore creatura di proporzioni umane.

Modulo Sensore
Finché sei alla guida di questo veicolo, ottieni un bonus di +2 ai Test Aperti effettuati
per esaminare creature, oggetti e luoghi nelle vicinanze.

Modulo Sommergibile
Questo veicolo può viaggiare sull'acqua e sott'acqua. Inoltre, contiene abbondanti
riserve di ossigeno per il Pilota e per i passeggeri.

Modulo Turbo
Finché sei alla guida di questo veicolo, ottieni un bonus di +2 ai Test Contrapposti che
si basano su velocità e manovre rapide.
W
95
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W

SINCRONIZZAZIONE DINAMICA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Pilota.
Finché sei alla guida del tuo veicolo personale, puoi usare un'azione per scegliere
una delle opzioni seguenti: ti sincronizzi con un altro Personaggio Giocante che è alla
guida del proprio veicolo personale ed è presente nella scena; oppure ti sincronizzi
con un altro Personaggio Giocante che si trova a bordo del tuo veicolo personale.
Se lo fai, tu e quel personaggio unite le forze (descrivete come si manifesta questa
collaborazione!); finché questa sincronizzazione è attiva, tu e il personaggio scelto
ricevete entrambi i seguenti benefici:
w Quando esegui un Test, puoi usare le taglie di dado attuali delle Caratteristiche
dell'altro Personaggio Giocante invece delle tue. Puoi farlo per uno o per entrambi i
dadi, a tua scelta.
w Puoi spendere Punti Fabula al posto dell'altro Personaggio Giocante (se lo fai, i Pun-
ti Fabula sono comunque considerati spesi dall'altro Personaggio Giocante ai fini di
Abilità ed effetti).
Questa sincronizzazione dura fino al termine della scena, finché tu o l'altro Personaggio
Giocante morite, perdete i sensi o lasciate la scena, o finché tu o l'altro Personaggio
Giocante usate Sincronizzazione Dinamica con qualcun altro.

SOVRACCARICO
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Pilota.
Finché sei alla guida del tuo veicolo personale e sei in Crisi durante un conflitto,
puoi eseguire un'azione addizionale durante il tuo turno. Se lo fai, dopo aver risolto
l'azione tu e qualsiasi eventuale passeggero lasciate immediatamente il veicolo ed
esso diventa completamente inutilizzabile fino al termine della scena (se possiedi
l'Abilità Tecnologia di Compressione puoi comunque farlo svanire dalla scena).

W
96
ESEMPI DI PERSONAGGIO
MOTOCICLISTA ACROBATA Destrezza d10, Intuito d8, Vigore d6, Volontà d8
Canaglia (2 livelli): Alta Velocità, Schivata
Furia (1 livello): Frenesia
Pilota (2 livelli): Veicolo Personale (2 LA: Destriero; Lama, Interfaccia Rapida, Turbo)
Pugnale d'acciaio (×2), tunica da lotta, 70 zenit.

PILOTA DI MECHA Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8


Maestro d'Armi (1 livello): Maestria con Arma da Mischia
Pilota (3 livelli): Veicolo Personale (3 LA: Esoscheletro; Aereo, Artiglio, Blindatura
Pesante, Fucile, Potenziamento, Spada; moduli attivi: Aereo, Blindatura Pesante,
Fucile, Spada)
Tiratore (1 livello): Occhio di Falco
Pugnale d'acciaio, pistola, abito da viaggio, 70 zenit.

W
97
PSICHICO
W

ANCHE: Empatico, Hacker Spirituale, Psionico


Psichico
Come un libro aperto.

n
Desideri, pensieri e sentimenti
sono forze potenti, i cui echi
permeano e trasformano il
flusso eterno delle anime che
attraversa il mondo; a volte
si tratta di convinzioni forti
abbastanza da causare la
nascita di demoni.
Gli Psichici hanno sviluppato
la capacità di connettersi
a questa trama di anime e
sensazioni, che gli scienziati
chiamano "la Rete Spirituale",
e la usano per trasmettere
dati ed emozioni, nonché per
aumentare l'efficacia dei loro

98
W
n
poteri.
O
w Come hai sviluppato i tuoi poteri psichici? Qualcuno ti ha addestrato?
w Hai mai incontrato un demone nella Rete Spirituale? Che aspetto aveva?
w Come si manifestano le tue capacità e poteri?
w Le tue capacità sono relativamente diffuse, oppure sei tu l'eccezione?

BENEFICI GRATUITI DELLO PSICHICO


w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita o Punti Mente massimi di 5 (a tua scelta).

ABILITÀ DELLO PSICHICO


CONTRACCOLPO PSICHICO (ç5)
Dopo che un'altra creatura a te visibile ti infligge danno, puoi far sì che quella creatura
perda【LA × 2】Punti Mente.

GUERRIERO PSICHICO
Quando effettui un Test di Precisione, puoi sostituire uno dei dadi di Caratteristica con
Volontà (ad esempio【DES + VOL】o【VIG + VOL】per una lancia leggera).

LEGAME EFFIMERO
Dopo che fai sì che una o più creature perdano o recuperino PM, o che subiscano
o guariscano dagli status confuso, furente o scosso, puoi scegliere una di esse con
cui non hai un Legame. Se lo fai, sei considerato avere un Legame con forza 1 con
quella creatura. Questo Legame non ha sentimenti (ma può essere invocato come un
normale Legame), non conta nel limite di sei Legami, e smette di esistere non appena
si verifica uno dei seguenti eventi: crei un Legame normale verso quella creatura;
oppure usi di nuovo questa Abilità; oppure la scena termina.

PICCO COGNITIVO (ç5)


Quando infliggi danno a una o più creature, se almeno una di esse appartiene alla
Specie demone oppure è una creatura verso cui hai un Legame, infliggi【LA】danni
extra a ciascuna di quelle creature.
Quando fai sì che una o più creature recuperino Punti Vita e/o Punti Mente, se hai un
Legame verso almeno una di esse, ciascun effetto di recupero è incrementato di【LA】
Punti Vita e/o Punti Mente, rispettivamente.

RETE SPIRITUALE (ç3)


Puoi comunicare telepaticamente con qualsiasi alleato consenziente entro【LA】giorni
di viaggio da te verso cui hai un Legame, a patto che non sia privo di sensi. Consideri W
questi alleati "in grado di sentirti" ai fini di Abilità ed effetti.
99
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W

SESTO SENSO
Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Psichico e Spiritista.
Quando qualcuno parla direttamente con te, sai sempre se ti sta mentendo (anche se
si tratta di una bugia detta a fin di bene).
Quando crei un Legame verso una creatura, puoi porre al Game Master una singola
domanda riguardo a essa, e il Game Master risponde dicendo la verità; poi, descrivi
quale sensazione ti ha rivelato questa informazione. Puoi usare questo effetto soltanto
una volta sulla medesima creatura.

VELO PSICHICO
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Psichico e aver acquisito l'Abilità Rete
Spirituale.
All'inizio del tuo turno durante un conflitto, puoi spendere 1 Punto Fabula per svanire
parzialmente nella Rete Spirituale; descrivi che aspetto ha questo effetto!
Finché questo velo psichico ti circonda, puoi essere visto e sentito soltanto dalle
creature presenti in scena che appartengono alla Specie demone o verso cui hai un
Legame. Qualsiasi altra creatura non può eseguire azioni che richiedono di poterti
vedere o sentire, e non può subire l'influenza di alcun effetto che richieda di poterti
vedere o sentire.
Emergi automaticamente dalla Rete Spirituale all'inizio del tuo prossimo turno (a
meno che tu spenda nuovamente 1 Punto Fabula per rinnovare l'effetto fino all'inizio
del turno seguente). Inoltre, emergi dalla Rete Spirituale al termine della scena, se
lasci la scena, se muori o se perdi i sensi.

W
100
ESEMPI DI PERSONAGGIO
EMPATICO Destrezza d6, Intuito d10, Vigore d6, Volontà d10
Oratore (2 livelli): Condanna, Incoraggiamento
Psichico (3 livelli): Picco Cognitivo (2 LA), Rete Spirituale
Bastone, veste del saggio, 270 zenit

PSICOSPADA Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8


Lama Oscura (1 livello): Agonia
Maestro d'Armi (1 livello): Spezzaossa
Psichico (3 livelli): Guerriero Psichico, Legame Effimero, Picco Cognitivo
Katana oppure spadone, corazza runica, 120 zenit.

LO PSICHICO "DA REMOTO"


Uno Psichico con Rete Spirituale che faccia largo uso di Abilità di supporto come
quelle delle Classi Cantore e Oratore può sostanzialmente prendere parte a un
conflitto perfino se è a distanza di giorni di viaggio; ovviamente il contributo
sarà limitato agli effetti di supporto basati sull'udito, ma sarà anche protetto da
quasi ogni pericolo presente in scena. Potrebbe sembrare che stia "barando", ma
è importante ricordare che se gli alleati dello Psichico vengono sconfitti, anche
lo Psichico perderà la capacità di influenzare il conflitto (poiché lo stava facendo
attraverso quegli alleati); inoltre, la sicurezza di un PG è in realtà sempre
garantita in Fabula Ultima: la vera conseguenza della sconfitta sta nel perdere
ciò a cui si tiene o guardare impotenti mentre i propri amici vengono catturati.
Detto questo, se l'idea di un personaggio che si mantiene spesso "lontano" dal
resto del gruppo vi lascia un retrogusto amaro, evitate di creare questo specifico
tipo di Psichico.
W
101
SIMBOLISTA
W

ANCHE: Calligrafo, Incisore di Rune, Pittore


Simbolista
A che serve un pennello
se il tuo cuore prova
i sentimenti sbagliati?

?
n
Simboli e immagini serbano
un grande potere, e nessuno
lo sa meglio di un Simbolista.
Più che una disciplina magica,
il simbolismo è uno studio
su come intessere le energie
magiche creando segni e
icone: possono essere dipinti,
rune, sigilli, talismani e altro.
Molti Simbolisti sviluppano le
loro capacità attraverso ore
di esercizi metodici, ma ce
ne sono svariati che vedono
questa disciplina come un
modo per esprimere in libertà
la propria visione artistica.

102
W
n
O
w Chi o cosa ti ha insegnato come trasformare la magia in simboli?
w Ti consideri più vicino a un incantatore o a un artista?
w Sono in molti a praticare la tua arte, oppure sei tu l'eccezione?
w Che aspetto hanno i tuoi simboli, e in che modo li imprimi?

BENEFICI GRATUITI DEL SIMBOLISTA


w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Inventario massimi di 2.

ABILITÀ DEL SIMBOLISTA


CONNESSIONE SIMBOLICA
Conosci l'esatta direzione in cui si trova qualsiasi creatura su cui sia impresso uno dei
tuoi simboli, a patto che essa si trovi entro 2 giorni di viaggio da te.

MIRAGGIO
Puoi eseguire Rituali i cui effetti rientrino nella disciplina di Ritualismo, e puoi usare
questi Rituali per creare illusioni basate sulla vista.

SIMBOLI MAGICI (ç3)


Se un alleato ha un tuo simbolo impresso su di sé, quell'alleato può eseguire l'azione
di Incantesimo e distruggere quel simbolo per lanciare un qualsiasi incantesimo che tu
conosci, a patto che abbia un costo totale in Punti Mente pari o inferiore a【LA × 10】
(quell'alleato deve comunque pagarne il costo con i propri PM).

SIMBOLISMO (ç5)
Ogni volta che acquisisci questa Abilità, impari due simboli (vedi prossime pagine).
Puoi avere fino a【LA + 1】simboli attivi allo stesso tempo; se crei simboli in eccesso,
devi prima scegliere e distruggere altrettanti simboli da te creati in precedenza.
Puoi eseguire l'azione di Inventario e spendere 2 Punti Inventario per creare un simbolo
tra quelli che conosci e scegliere un'opzione: imprimi il simbolo su te stesso; oppure
imprimi il simbolo su un alleato a te visibile; oppure esegui un attacco gratuito con
un'arma equipaggiata. L'attacco non infligge danno, ma imprimi una copia del simbolo
su ciascun nemico colpito (ogni copia conta come un simbolo separato ai fini del limite).

TOCCO PERSONALE (ç5)


Quando una creatura a te visibile su cui è impresso un tuo simbolo subisce danno o
recupera Punti Vita, puoi far sì che quella creatura subisca【LA】danni extra o recuperi
【LA】Punti Vita addizionali, rispettivamente. W
103
WSIMBOLI
I simboli seguono alcune regole speciali.

w Una creatura può avere un solo simbolo impresso alla volta; se riceve un nuovo
simbolo, a prescindere da chi lo imponga, il precedente viene distrutto.
w Finché non vengono distrutti, i simboli e i loro effetti hanno durata illimitata. Se un
Simbolista muore, tutti i simboli che ha creato vengono automaticamente distrutti;
se una creatura con impresso un simbolo muore, quel simbolo viene distrutto (se la
creatura cambia forma e statistiche, ciò non rimuove il simbolo).
w Un Cattivo può, durante una scena del GM, spendere 2 Punti Ultima per distruggere
un qualsiasi numero di simboli impressi su di sé e sui suoi alleati presenti nella scena.
w Un Simbolista può distruggere un qualsiasi numero dei simboli che ha creato in
qualsiasi momento, senza dover usare un'azione.
w Se un simbolo richiede di compiere una scelta quando viene creato, la scelta si
applica a tutte le copie di quel simbolo create con quell'azione (ma non ha alcun
impatto sulle copie di quel simbolo create con azioni precedenti).

Ricorda che il numero massimo di simboli che puoi mantenere attivi in contemporanea
dipende dal tuo Livello Abilità in Simbolismo.

SIMBOLO
Simbolo della Crescita
Gli incantesimi con un bersaglio di "Fino a tre creature" lanciati dalla creatura su cui
è impresso questo simbolo hanno invece un bersaglio di "Fino a quattro creature" (la
creatura deve comunque spendere i Punti Mente addizionali per il quarto bersaglio).

Simbolo della Disperazione


Quando la creatura su cui è impresso questo simbolo recupera PV o PM durante un
conflitto, essa recupera soltanto metà del normale ammontare di PV o PM.

Simbolo degli Elementi


Quando crei questo simbolo, scegli un tipo di danno: aria, fulmine, fuoco, ghiaccio,
luce, ombra, terra o veleno. Quando la creatura su cui è impresso questo simbolo
infligge danno con un attacco o incantesimo offensivo (r), se sei in grado di vederla,
W puoi spendere 10 Punti Mente per cambiarne il tipo in quello che hai scelto quando
hai creato il simbolo.
104
SIMBOLO
Simbolo della Metamorfosi
Quando crei questo simbolo, scegli una Specie: bestia, costrutto, demone, elementale,
mostro, non morto, o pianta. La creatura su cui è impresso questo simbolo è
considerata appartenere alla Specie scelta ai fini di Abilità ed effetti, invece che alla
sua normale Specie (ciò non modifica nessun altro parametro della creatura, come ad
esempio Affinità o regole speciali). Questo simbolo non può essere impresso su un PG.

Simbolo della Protezione


Quando crei questo simbolo, scegli un tipo di danno: aria, fulmine, fuoco, ghiaccio,
luce, ombra, terra o veleno. La creatura su cui è impresso questo simbolo ottiene
Resistenza al tipo di danno scelto.

Simbolo della Ribellione


Se un Cattivo è presente nella scena, qualsiasi Test Contrapposto effettuato dalla
creatura su cui è impresso questo simbolo genera un successo critico se i due dadi
mostrano lo stesso numero (e non è un fallimento critico).

Simbolo della Rinascita


Se la creatura su cui è impresso questo simbolo sta per essere ridotta a 0 Punti Vita,
essa può distruggerlo: se lo fa, rimane invece con esattamente 1 Punto Vita.

Simbolo della Stregoneria


Il costo totale in Punti Mente degli incantesimi che bersagliano la creatura su cui è
impresso questo simbolo è ridotto di 5 PM (fino a un costo totale minimo di 5 PM). Se
un incantesimo bersaglia molteplici creature con questo simbolo, l'effetto è cumulativo.

Simbolo della Verità


I Test effettuati per esaminare la creatura su cui è impresso questo simbolo, nonché
i Test di Precisione e i Test di Magia per incantesimi offensivi (r) contro di essa,
ricevono un bonus di +2.

Simbolo del Vincolo


Le taglie di dado di Caratteristica attuali della creatura su cui è impresso questo
simbolo non possono mai essere superiori alle rispettive taglie di dado base (ciò non
termina eventuali incantesimi o effetti, ma nega il loro impatto sulle Caratteristiche).
W
105
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W

SIGILLI RITUALI
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Simbolista.
Quando esegui un Rituale al di fuori di un conflitto, se quel Rituale ha un costo totale
in Punti Mente pari o inferiore a 60, puoi interrompere il processo subito prima del
Test di Magia e immagazzinare l'effetto del Rituale all'interno di un sigillo Rituale
collocato su una superficie che puoi toccare. Se lo fai, nomina una condizione (questa
può andare da "quando entro in Crisi" a "appena schiocco le dita"). Quando quella
condizione si avvera, il sigillo svanisce e il Rituale ha effetto presso la posizione del
sigillo: effettui il Test di Magia e risolvi gli effetti come di norma (anche nel caso tu sia
privo di sensi o assente dalla scena).
Puoi avere un solo sigillo Rituale attivo; se muori o se crei un nuovo sigillo Rituale,
quello creato in precedenza svanisce.

COLPO DI SPUGNA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Simbolista.
Puoi usare un'azione e spendere fino a 50 Punti Mente per scegliere una creatura a te
visibile per ogni 10 PM spesi in questo modo. Ciascuna creatura scelta in questo modo
guarisce da tutti gli status e, se è sotto l'effetto di uno o più incantesimi con durata
"Scena", invece cessa di essere sotto il loro effetto. Inoltre, tutti i simboli impressi sulle
creature scelte in questo modo vengono distrutti.

W
106
ESEMPI DI PERSONAGGIO
ESORCISTA Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8
Simbolista (2 livelli): Connessione Simbolica, Simbolismo (Verità, Vincolo)
Spiritista (1 livello): Arma Spirituale
Tiratore (2 livelli): Maestria con Armi a Distanza, Occhio di Falco
Arco corto, veste del saggio, 170 zenit.

PITTORE VAGABONDO Destrezza d8, Intuito d10, Vigore d6, Volontà d8


Simbolista (3 livelli): Miraggio, Simboli (2 LA: Crescita, Elementi, Protezione,
Ribellione)
Viandante (2 livelli): Chiacchiere da Taverna, Intraprendente
Tomo (un fidato quaderno per gli schizzi!), abito da viaggio, 370 zenit

W
107
ABILITÀ EROICHE HIGH FANTASY
W

Le seguenti Abilità Eroiche vengono aggiunte alla lista nel Manuale Base; tutte
queste Abilità richiedono di aver padroneggiato una Classe per essere acquistate.

LISTA DELLE NUOVE ABILITÀ EROICHE


Abilità Eroiche che richiedono padronanza di una Classe
Aumenti le probabilità di
Accordo Potente Cantore
successo critico con il tuo canto.
Consideri i pugnali come spade e
Adepto della Lama Maestro d'Armi armi da lancio e rissa, e colpisci a
distanza con essi.
Aggiungi il Tiro Maggiore nei
Attimo Fuggente Maestro d'Armi
Contrattacchi con le spade.
Due tra Elementalista, Lancia un incantesimo subito
Bimagus
Entropista e Spiritista dopo l'altro, risparmiando PM.
Esegui tre danze, poi impedisci
Cala il Sipario Danzatore
di danzare.
Colonna Sonora Cantore Ottieni una colonna sonora.
Cancella incantesimi, status e
Colpo di Spugna Simbolista
simboli dalle creature.
Dimezza i costi in PM delle
Eterna Battaglia Comandante
Abilità da Comandante.
Evochi gli Arcana sotto forma
Evocazione Suprema Arcanista
di creature autonome.
Costringi i nemici a spendere PM
Foresta Ferrea Maestro d'Armi per eseguire azioni dopo averli
colpiti con una lancia.
Frecce Gemelle Tiratore Esegui attacchi doppi con l'arco.
Breccia e Spezzaossa
Impatto Distruttivo Maestro d'Armi
migliorano con armi pesanti.

W Magiguardia
Chimerista, Elementalista, Nega gli incantesimi nemici
Entropista o Spiritista mentre sei in Guardia.
108
LISTA DELLE NUOVE ABILITÀ EROICHE
Abilità Eroiche che richiedono padronanza di una Classe (continua)
Risparmi PM contro i nemici
Marchio Arcano Maestro d'Armi
colpiti da un'arma arcana.
Ottieni benefici per attacchi
Marea Crescente Maestro d'Armi
consecutivi con armi da rissa.
Potenzia i tuoi attacchi quando
Oplita Guardiano
combatti con arma e scudo.
Dimezza il costo in PM di Segui
Pasodoble Danzatore
il Ritmo quando sei in Crisi.
Chimerista, Elementalista, Riduci le sezioni degli Orologi
Rituali Rapidi
Entropista o Spiritista dei Rituali nei conflitti.
Ottieni benefici per attacchi
Sciame Turbinante Tiratore
consecutivi con armi da lancio.
Sigilli Rituali Simbolista Inscrivi Rituali nei sigilli.
Causi perdita di PV alle creature
Tabula Rasa Comandante
con le tue Abilità.
Esegui rapidi attacchi doppi
Tela del Ragno Maestro d'Armi
quando usi un flagello.
Equipaggi tre pugnali/spade ed
Triplo Fendente Maestro d'Armi
esegui attacchi tripli.
Contrattacchi con armi da fuoco
Ultracalibro Tiratore
dopo Fuoco Incrociato.

ACCORDO POTENTE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Cantore.
Quando canti un verso con frequenza media o alta, puoi scegliere di raddoppiare il
costo in Punti Mente di quel verso oppure di spendere 1 Punto Fabula. Se lo fai, tu e
ogni alleato in grado di sentirti ottenete il seguente beneficio fino all'inizio del tuo
prossimo turno: i vostri Test di Precisione generano un successo critico se entrambi i W
dadi mostrano lo stesso numero (e non è un fallimento critico).
109
W

ADEPTO DELLA LAMA


Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Finché hai una o più armi da mischia della Categoria pugnale equipaggiate, esse sono
anche considerate delle Categorie da lancio, da rissa e spada ai fini di Abilità ed effetti.
Inoltre, i tuoi attacchi con armi della Categoria pugnale possono bersagliare creature
che normalmente sarebbero bersagliabili soltanto da attacchi a distanza.

ATTIMO FUGGENTE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi e acquisito l'Abilità
Contrattacco.
Quando esegui un Contrattacco utilizzando un'arma da mischia che appartiene alla
Categoria spada, puoi aggiungere il tuo Tiro Maggiore al danno inflitto dall'attacco
(non hai più l'obbligo di considerarlo pari a 0).

BIMAGUS
Requisiti: devi aver padroneggiato due o più Classi tra Elementalista, Entropista e
Spiritista e aver raggiunto il livello 30.
Una volta per turno durante un conflitto, se hai un'arma arcana equipaggiata, puoi usare
un'azione e spendere da 20 a 70 Punti Mente per eseguire due volte e gratuitamente
l'azione di Incantesimo, senza pagare il costo in PM di questi incantesimi. Se lo fai, i
due incantesimi devono avere un costo totale complessivo in PM pari o inferiore a
【10 + l'ammontare di PM che hai speso per usare questa Abilità】, e il secondo deve
avere un costo totale in PM pari o inferiore a metà del costo totale in PM del primo.

CALA IL SIPARIO
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Danzatore.
Nel tuo turno durante un conflitto, puoi usare un'azione e spendere 1 Punto Fabula
per lanciarti in un'esibizione che lascerebbe chiunque a bocca aperta. Se lo fai, puoi
immediatamente eseguire fino a tre danze differenti, senza pagarne il costo in Punti
Mente. Sei tu a scegliere in che ordine eseguire le danze.
Puoi usare questa Abilità solo se non hai un'armatura marziale equipaggiata; dopo
W averla usata, nessuno può eseguire danze fino al termine della scena.

110
COLONNA SONORA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Cantore.
Quando acquisisci questa Abilità ottieni una colonna sonora: dalle un titolo e
assegnale una chiave tra quelle che hai imparato (potresti anche scegliere una
canzone realmente esistente).
Una volta per scena di conflitto dopo che hai cantato un verso nella chiave della tua
colonna sonora, puoi dare inizio alla tua colonna sonora (se è una canzone realmente
esistente, può essere un'ottima idea farla partire per davvero~).
Finché stai cantando la tua colonna sonora, ottieni i seguenti benefici:
w Ottieni Resistenza al danno da【tipo chiave della colonna sonora】.
w Il costo in PM per cantare versi nella medesima chiave della tua colonna sonora è
dimezzato. Questo beneficio si applica sia a te, sia a qualsiasi tuo alleato in grado
di cantare versi.
La colonna sonora dura fino al termine della scena o fino a quando tu lasci la scena,
muori o perdi i sensi. La colonna sonora termina anche non appena canti un verso in
una chiave diversa da quella della colonna sonora, se il tuo turno termina e non hai
cantato un verso, oppure se un altro personaggio inizia la propria colonna sonora.

COLPO DI SPUGNA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Simbolista.
Puoi usare un'azione e spendere fino a 50 Punti Mente per scegliere una creatura a te
visibile per ogni 10 PM spesi in questo modo. Ciascuna creatura scelta in questo modo
guarisce da tutti gli status e, se è sotto l'effetto di uno o più incantesimi con durata
"Scena", invece cessa di essere sotto il loro effetto. Tutti i simboli impressi su ciascuna
creatura scelta in questo modo vengono inoltre distrutti.

ETERNA BATTAGLIA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Comandante.
I costi in Punti Mente per le tue Abilità Castello del Re, Cavallo in Carica ed Editto
dell'Alfiere sono dimezzati.

W
111
W

EVOCAZIONE SUPREMA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Arcanista e aver raggiunto il livello 30.
Quando evochi un Arcanum, puoi decidere di spendere 1 Punto Fabula e perdere metà
dei tuoi Punti Vita attuali (arrotondata per difetto) per plasmare la tua energia vitale
in una piena manifestazione del suo potere. Se lo fai, l'Arcanum appare come una
creatura di rango soldato della Specie demone sotto il tuo controllo (è un alleato e
ha un suo turno indipendente nei conflitti; se usi questa Abilità durante un conflitto,
l'Arcanum si unisce alla scena al termine del round attuale). Inoltre, non ottieni alcuno
dei benefici di fusione che riceveresti normalmente evocando quell'Arcano.
La creatura evocata ha il seguente profilo:
w Livello pari al tuo livello.
w Un d10 in una Caratteristica a tua scelta, e un d8 in tutte le altre Caratteristiche.
w Punti Vita Massimi pari a【il doppio della taglia base di Vigore della creatura, più
metà dei tuoi Punti Vita Massimi】; la creatura non ha Punti Mente.
w Resistenza a due tipi di danno a tua scelta.
w La creatura riceve tutti i benefici di fusione che l'Arcanum ti conferirebbe di solito
quando evocato (Affinità ai danni, immunità a status, taglie di Caratteristica aumen-
tate, ecc.). Se un beneficio di fusione causerebbe il congedo dell'Arcano, questo farà
svanire la creatura evocata a meno che tu spenda 20 Punti Mente.
w Un attacco base in mischia il cui Test di Precisione si basa su due Caratteristiche
diverse a tua scelta e che infligge【TM + 8】danni fisici. Scegli due opzioni per
l'attacco: è a distanza; oppure infligge 4 danni extra; oppure infligge danni di un
tipo diverso da fisico; oppure il Test di Precisione si basa su una sola Caratteristica.
w La creatura può eseguire l'azione di Abilità per manifestare uno degli effetti di
congedo conferiti normalmente dall'Arcanum; farlo costringe la creatura evocata a
svanire a meno che tu spenda 20 Punti Mente.
Le seguenti regole si applicano a ogni Evocazione Suprema di un Arcanum:
w La creatura è sempre evocata a pieni Punti Vita, e senza alcuno status.
w La creatura svanisce se viene ridotta a 0 Punti Vita, se muori, se perdi conoscenza o
lasci la scena, o se evochi nuovamente un Arcanum (che sia un'evocazione normale
o suprema). La creatura svanisce anche al termine della scena o semplicemente se
glielo ordini (ciò non innesca il suo effetto di congedo).
w Le scelte che fai la prima volta che esegui l'Evocazione Suprema di un Arcanum, che
si tratti delle sue Caratteristiche o del suo attacco base, vanno registrate. Se esegui
W nuovamente un'Evocazione Suprema di quell'Arcanum, tali scelte corrisponderanno
sempre a quelle fatte la prima volta.
112
FORESTA FERREA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Dopo che colpisci una o più creature con un attacco in mischia utilizzando un'arma che
appartiene alla Categoria lancia, se non hai altre armi equipaggiate, puoi spendere
20 Punti Mente e scegliere una di quelle creature. Se lo fai, l'attacco infligge metà
del normale ammontare di danno a ciascuno dei bersagli, e tu scegli un'azione tra
le seguenti: Attacco, Guardia, Incantesimo, Obiettivo, Abilità. Da questo momento, la
creatura deve spendere 20 Punti Mente ogni volta che decide di eseguire l'azione
scelta. Se non può farlo, deve eseguire un'azione differente. Questo effetto dura fino
all'inizio del tuo prossimo turno, o finché non utilizzi nuovamente questa Abilità.

FRECCE GEMELLE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Tiratore.
Quando esegui l'azione di Attacco con un'arma a distanza che appartiene alla
Categoria arco, se non hai altre armi equipaggiate, puoi eseguire due attacchi separati
invece di uno solo (contro il medesimo bersaglio o contro bersagli differenti). Se lo fai,
entrambi gli attacchi seguono le regole per combattere con due armi: ciascun attacco
perde la proprietà multi e non può guadagnarla, e il Tiro Maggiore di ciascun attacco
è considerato pari a 0 quando calcoli il danno.
Nota che questa Abilità Eroica non è cumulativa con la personalizzazione Rapida di
un'arma personalizzata (sfruttare Frecce Gemelle con un arco Rapido non ti consente
di eseguire tre o più attacchi, in sostanza).

IMPATTO DISTRUTTIVO
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Dopo che colpisci una creatura con Breccia, se hai attaccato con un'arma da mischia
che appartiene alla Categoria pesante, puoi far sì che quella creatura perda 5 Punti
Vita. Questo ammontare aumenta a 10 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore,
oppure a 15 Punti Vita se sei di livello 40 o superiore.
Dopo che scegli di non infliggere danno con un attacco in mischia per ottenere i benefici
dell'Abilità Spezzaossa, se hai attaccato con un'arma da mischia che appartiene alla
Categoria pesante, puoi far sì che ciascun bersaglio dell'attacco perda 5 Punti Vita.
Questo ammontare aumenta a 10 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore, oppure a
15 Punti Vita se sei di livello 40 o superiore. W
113
W

MAGIGUARDIA
Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Chimerista, Elementalista,
Entropista e Spiritista.
Quando esegui l'azione di Guardia, se scegli di non coprire un'altra creatura, ottieni
il seguente beneficio fino all'inizio del tuo prossimo turno: quando una creatura a te
visibile lancia un incantesimo, dopo che quella creatura ne ha pagato il costo in Punti
Mente, puoi spendere un ammontare di Punti Mente pari a【10 + il costo totale in PM
dell'incantesimo】per interrompere il lancio di quell'incantesimo e negarne qualsiasi
effetto (l'incantesimo non viene lanciato, ma la creatura è comunque considerata aver
speso la propria azione).

MARCHIO ARCANO
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Dopo che colpisci una o più creature con un attacco in mischia utilizzando un'arma che
appartiene alla Categoria arcana, puoi scegliere una di quelle creature e applicare un
marchio arcano su di essa. Quando lanci un incantesimo offensivo (r) che include la
creatura marchiata tra i suoi bersagli, il costo totale in Punti Mente dell'incantesimo
è ridotto di 10, fino a un minimo di 5. Questo effetto dura fino al termine del tuo
prossimo turno, o finché non utilizzi nuovamente questa Abilità.

MAREA CRESCENTE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Quando esegui un attacco in mischia utilizzando un'arma che appartiene alla Categoria
da rissa, se non hai armature marziali né scudi equipaggiati, ottieni 1 Coraggio.
I tuoi attacchi in mischia con armi che appartengono alla Categoria da rissa infliggono
danni extra pari al tuo Coraggio attuale.
Al termine di ciascuna scena, oppure se hai 5 o più Coraggio al termine del tuo turno,
devi spendere tutto il Coraggio che hai accumulato e recuperare 10 Punti Vita e 10
Punti Mente.

W
114
OPLITA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Guardiano.
Finché hai un'arma equipaggiata nel tuo slot mano principale e uno scudo
equipaggiato nel tuo slot mano secondaria, i tuoi attacchi con quell'arma infliggono 5
danni extra e ricevi un bonus di +1 alla tua Difesa.
Questa Abilità non può essere combinata con un'arma personalizzata dotata di difesa
incrementata (pag. XXX), né con l'Abilità Doppio Scudo (pag. XXX del Manuale Base).

PASODOBLE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Danzatore e aver acquisito l'Abilità Segui
il Ritmo.
Finché sei in Crisi, il costo in Punti Mente per la tua Abilità Segui il Ritmo è dimezzato.

RITUALI RAPIDI
Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Chimerista, Elementalista,
Entropista e Spiritista.
Quando intraprendi un Rituale durante una scena di conflitto, l'Orologio del Rituale
viene creato con due sezioni in meno del solito, fino a un minimo di quattro sezioni.

SCIAME TURBINANTE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Tiratore.
Quando esegui un attacco a distanza utilizzando un'arma che appartiene alla Categoria
da lancio, se non hai armature marziali né scudi equipaggiati, ottieni 1 Momentum.
Non puoi mai avere più di 5 Momentum accumulato.
I tuoi attacchi a distanza con armi che appartengono alla Categoria da lancio infliggono
danni extra pari al tuo Momentum attuale.
Quando una creatura ti colpisce con un attacco che bersaglia la tua Difesa, devi
spendere tutto il Momentum che hai accumulato e incrementare la tua Difesa di un
pari ammontare contro quell'attacco (ciò potrebbe far sì che l'attacco fallisca).
Inoltre, perdi tutto il tuo Momentum al termine di ciascuna scena.
W
115
W

SIGILLI RITUALI
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Simbolista.
Quando esegui un Rituale al di fuori di un conflitto, se quel Rituale ha un costo totale
in Punti Mente pari o inferiore a 60, puoi interrompere il processo subito prima del
Test di Magia e immagazzinare l'effetto del Rituale all'interno di un sigillo Rituale
collocato su una superficie che puoi toccare. Se lo fai, nomina una condizione (questa
può andare da "quando entro in Crisi" a "appena schiocco le dita"). Quando quella
condizione si avvera, il sigillo svanisce e il Rituale ha effetto presso la posizione del
sigillo: effettui il Test di Magia e risolvi gli effetti come di norma (anche nel caso tu sia
privo di sensi o assente dalla scena).
Puoi avere un solo sigillo Rituale attivo; se muori o se crei un nuovo sigillo Rituale,
quello creato in precedenza svanisce.

TABULA RASA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Comandante.
Dopo che usi Castello del Re o Editto dell'Alfiere, puoi far sì che tutte le altre creature
presenti in scena perdano immediatamente 10 Punti Vita. Questo ammontare aumenta
a 20 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore, oppure a 30 Punti Vita se sei di livello
40 o superiore.
Quando una creatura che ha un Legame verso di te perde Punti Vita in questo modo,
quella perdita di Punti Vita è dimezzata.

W
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TELA DEL RAGNO
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Quando esegui l'azione di Attacco con un'arma da mischia che appartiene alla
Categoria flagelli, se non hai altre armi equipaggiate, puoi eseguire due attacchi
separati invece di uno solo (contro il medesimo bersaglio o contro bersagli differenti).
Se lo fai, entrambi gli attacchi seguono le regole per combattere con due armi: ciascun
attacco perde la proprietà multi e non può guadagnarla, e il Tiro Maggiore di ciascun
attacco è considerato pari a 0 quando calcoli il danno.
Nota che questa Abilità Eroica non è cumulativa con la personalizzazione Rapida
di un'arma personalizzata (sfruttare Tela del Ragno con un flagello Rapido non ti
consente di eseguire tre o più attacchi, in sostanza).

TRIPLO FENDENTE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Finchè hai un'arma da mischia a una mano appartenente alla Categoria pugnali o
spada equipaggiata in ciascuno dei tuoi normali slot mano, puoi considerare il tuo slot
armatura come un secondo slot mano secondaria. Puoi utilizzare questo slot speciale
soltanto per equipaggiare armi da mischia a una mano appartenenti alla Categoria
pugnali o spada (nota bene: Stretta della Scimmia non rende le armi a due mani armi
a una mano, pertanto non può essere usata in combinazione con Triplo Fendente).
Quando esegui l'azione di Attacco mentre hai tre pugnali e/o spade equipaggiate, puoi
eseguire un attacco con ciascuna di esse. Ciò segue le normali regole per combattere
con due armi: ciascuno dei tre attacchi perde la proprietà multi e non può guadagnarla,
e il Tiro Maggiore (TM) di ciascun attacco è considerato pari a 0 quando ne calcoli il
danno.

ULTRACALIBRO
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Tiratore.
Dopo che neghi con successo un attacco a distanza tramite l'Abilità Fuoco Incrociato,
se il Risultato del suo Test di Precisione è un numero pari, puoi eseguire un attacco
gratuito con un'arma a distanza della Categoria da fuoco contro quel nemico. Questo
attacco può bersagliare solamente quel nemico; considera il tuo Tiro Maggiore (TM)
pari a 0 quando calcoli il danno inflitto da questo attacco.
W
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ABILITÀ EROICHE TECHNO FANTASY
W

Le seguenti Abilità Eroiche vengono aggiunte alla lista nel Manuale Base; tutte
queste Abilità richiedono di aver padroneggiato una Classe per essere acquistate.

LISTA DELLE NUOVE ABILITÀ EROICHE


Abilità Eroiche che richiedono padronanza di una Classe
Ecdisi ti permette di rimuovere
Ecdisi Superiore Mutante
status e incantesimi.
Il tuo magicannone è più forte
Magicannone Quantico Artefice e può essere ricostruito dopo
un attacco esplosivo.
Il tuo veleno e le tue pozioni si
Nebulizzazione Artefice
rafforzano con l'uso.
Percepisci le menzogne e ottieni
Sesto Senso Psichico, Spiritista
informazioni dai Legami.
Ti sincronizzi con un altro pilota
Sincronizzazione
Dinamica Pilota o passeggero per condividere
Caratteristiche e Punti Fabula.
Esegui un'azione addizionale,
Sovraccarico Pilota
poi lasci il veicolo.
Esegui un'azione addizionale
Teriomorfosi Superiore Mutante
dopo la Teriomorfosi.
Entri nella Rete Spirituale e
Velo Psichico Cantore
nascondi la tua presenza.

W
118
ECDISI SUPERIORE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Mutante e aver acquisito l'Abilità Ecdisi.
Quando usi l'Abilità Ecdisi, puoi anche scegliere un'opzione: guarisci da tutti gli status;
oppure se sei sotto l'effetto di uno o più incantesimi con durata "Scena", invece non sei
più sotto l'effetto di quegli incantesimi.

MAGICANNONE QUANTICO
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Artefice e aver acquisito il beneficio
avanzato di Magitech dell'Abilità Tecnologie.
Il tuo magicannone infligge 5 danni extra.
Dopo che crei un magicannone durante un conflitto, puoi immediatamente e
gratuitamente eseguire l'azione di Equipaggiamento.
Quando attacchi con il tuo magicannone, puoi spendere 3 Punti Inventario: se lo fai,
l'attacco ottiene multi (3) e il suo danno ignora le Resistenze; dopo che l'attacco è stato
risolto, il magicannone viene distrutto e crei immediatamente un nuovo magicannone
senza dover usare un'azione né spendere Punti Inventario.

NEBULIZZAZIONE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Artefice e aver acquisito il beneficio
avanzato di Alchimia dell'Abilità Tecnologie.
Quando infliggi danni da veleno a una o più creature, ottieni 1 Nebulizzazione per
ogni creatura danneggiata in questo modo e infliggi danni extra pari al doppio della
tua attuale Nebulizzazione a ciascuna di quelle creature.
Quando fai sì che una o più creature recuperino Punti Vita con una pozione, ottieni
1 Nebulizzazione per ogni creatura che recupera PV in questo modo e la pozione fa
recuperare PV addizionali pari al doppio della tua attuale Nebulizzazione a ciascuna
di quelle creature.
Non puoi mai avere più di 10 Nebulizzazione, e perdi tutta la Nebulizzazione al
termine della scena.

W
119
W

SESTO SENSO
Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Psichico e Spiritista.
Quando qualcuno parla direttamente con te, sai sempre se ti sta mentendo (anche se
si tratta di una bugia detta a fin di bene).
Quando crei un Legame verso una creatura, puoi porre al Game Master una singola
domanda riguardo a essa, e il Game Master risponde dicendo la verità; poi, descrivi
quale sensazione ti ha rivelato questa informazione. Puoi usare questo effetto soltanto
una volta sulla medesima creatura.

SINCRONIZZAZIONE DINAMICA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Pilota.
Finché sei alla guida del tuo veicolo personale, puoi usare un'azione per scegliere
una delle opzioni seguenti: ti sincronizzi con un altro Personaggio Giocante che è alla
guida del proprio veicolo personale ed è presente nella scena; oppure ti sincronizzi
con un altro Personaggio Giocante che si trova a bordo del tuo veicolo personale.
Se lo fai, tu e quel personaggio unite le forze (descrivete come si manifesta questa
collaborazione!); finché questa sincronizzazione è attiva, tu e il personaggio scelto
ricevete entrambi i seguenti benefici:
w Quando esegui un Test, puoi usare le taglie di dado attuali delle Caratteristiche
dell'altro Personaggio Giocante invece delle tue. Puoi farlo per uno o per entrambi i
dadi, a tua scelta.
w Puoi spendere Punti Fabula al posto dell'altro Personaggio Giocante (se lo fai, i Pun-
ti Fabula sono comunque considerati spesi dall'altro Personaggio Giocante ai fini di
Abilità ed effetti).
Questa sincronizzazione dura fino al termine della scena, finché tu o l'altro Personaggio
Giocante morite, perdete i sensi o lasciate la scena, o finché tu o l'altro Personaggio
Giocante usate Sincronizzazione Dinamica con qualcun altro.

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120
SOVRACCARICO
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Pilota.
Finché sei alla guida del tuo veicolo personale e sei in Crisi durante un conflitto,
puoi eseguire un'azione addizionale durante il tuo turno. Se lo fai, dopo aver risolto
l'azione tu e qualsiasi eventuale passeggero lasciate immediatamente il veicolo ed
esso diventa completamente inutilizzabile fino al termine della scena (se possiedi
l'Abilità Tecnologia di Compressione puoi comunque farlo svanire dalla scena).

TERIOMORFOSI SUPERIORE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Mutante e aver acquisito l'Abilità
Teriomorfosi.
Dopo che usi l'Abilità Teriomorfosi nel tuo turno durante una scena di conflitto, puoi
immediatamente eseguire un'azione aggiuntiva.

VELO PSICHICO
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Psichico e aver acquisito l'Abilità Rete
Spirituale.
All'inizio del tuo turno durante un conflitto, puoi spendere 1 Punto Fabula per svanire
parzialmente nella Rete Spirituale; descrivi che aspetto ha questo effetto!
Finché questo velo psichico ti circonda, puoi essere visto e sentito soltanto dalle
creature presenti in scena che appartengono alla Specie demone o verso cui hai un
Legame. Qualsiasi altra creatura non può eseguire azioni che richiedono di poterti
vedere o sentire, e non può subire l'influenza di alcun effetto che richieda di poterti
vedere o sentire.
Emergi automaticamente dalla Rete Spirituale all'inizio del tuo prossimo turno (a
meno che tu spenda nuovamente 1 Punto Fabula per rinnovare l'effetto fino all'inizio
del turno seguente). Inoltre, emergi dalla Rete Spirituale al termine della scena, se
lasci la scena, se muori o se perdi i sensi.

W
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