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O Questo documento contiene
materiale in playtest.

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Si tratta di materiale testato solo in parte
e quindi potenzialmente sbilanciato.

Fabula Ultima è un gioco pubblicato da Need Games.


Per maggiori informazioni:
www.fabulaultima.it
www.patreon.com/roosterema
CHANGELOG w Armi Custom: la modifica potente può essere applicata alle armi da rissa.
Di seguito trovate gli ultimi aggiornamenti ai contenuti di questo file. w Comandante: In Guerra e In Pace rinominata Eterna Battaglia; Grido di Guerra sostituito da Tabula
Rasa (questo è quel che succede quando hai due fan di FF9 nel team).
Ultimo Aggiornamento: 31 Dicembre 2021 w Danzatore: Le danze elementali non influenzano più gli incantesimi non offensivi (come ad esempio
w Sistemati alcuni errori della precedente versione (l'ascia dell'oplita non doveva avere +2 Precisione in Cometa o Vulcano).
Forma II, le pagine del Comandante avevano ancora l'Eroica Precedente, il modulo Blindatura Espansa w Pilota: Aggiunte sezioni su moduli rari e interazioni con Artefice; diversi moduli arma aggiunti o
del Pilota conta come tre moduli attivi ecc). modificati; blindatura espansa ora include l'intero punteggio di difesa del Pilota, ma conta come tre
w Peculiarità High Fantasy: Spirito Elementale non richiede più che l'elemento sia presente nei dintorni moduli.
per sfruttare i Rituali. Volo non si applica se il personaggio non può volare liberamente. w Simbolista: Rimosso simbolo dell'equilibrio, perché era... sbilanciato. I Cattivi possono distruggere
w Custom Weapons: Defense Boost makes the weapon count as a shield for the sake of skills and effects. simboli spendendo 2 Punti Ultima durante una scena del GM.

w Bardo: Precisato che il tono Calmo migliora anche nel recupero di PM, non solo PV, ai livelli più alti. w Abilità Eroiche High Fantasy: Modificati alcuni nomi di Abilità per ragioni di layout.
Riverbero ha LA massimo 3, ma l'effetto di recupero PM è moltiplicativo.
w Danzatore: Il beneficio gratuito può ora essere scelto tra +5 PV e +5 PM. Aggiornamento precedente: 25 Ottobre 2021
w Gourmet: Specificato che sebbene le delizie possano essere create fuori dai conflitti, alcuni effetti non w Peculiarità High Fantasy: Costrutto è stata rinominata Golem per evitare confusione con la Specie;
si applicano in questo caso. Giunto da un Mondo Lontano è stata rinominata Da un Mondo Lontano; Eredità protegge gli oggetti
w Mutante: Nuova Classe! dalla distruzione; Portatore di Rovina conferisce al GM una complicazione dalla potenza pari a
un'opportunità quando si sceglie di far avanzare la rovina invece di spendere PM o Punti Fabula.
w Pilota: I veicoli di tipo trasporto non sono più disponibili. Cavalcatura ed Esoscheletro sono stati ridotti
a 1 solo posto (espendibile a 2 tramite modulo). Salire sul veicolo richiede l'azione di Obiettivo (ed Aggiunte Anima Vincolata e Maledetto, più uno specchietto relativo agli argomenti delicati.
eventualmente orologi o test se ci sono ostacoli). w Armi Personalizzate: Le regole sono rimaste identiche, ma ho aggiunto una sezione con esempi di armi
Il modulo Medico è stato sostituito dal modulo di Interfaccia Rapida. custom e loro evoluzioni rare.
L'Abilità Rombo di Motori è stata sostituita da Configurazione Flessibile. w Gourmet: Forchetta e Coltello è tornata alla forma precedente; Mangiamoci Sopra è stata sostituita da
Nelle Abilità Eroiche, Sincronizzazione Dinamica ha un effetto differente e Veicolo Trasformabile è Pentola Magica, e la Classe non ha più accesso ai Progetti culinari come beneficio gratuito.
stata sostituita da Sovraccarico. Parte del testo della Classe è anche stata riscritta per renderlo più chiaro.
w Psichico: Legame Effimero non costa più PM, ma il Legame creato ha forza fissa pari a 1, e l'Abilità è w Psichico: Rete Spirituale non consente più di esercitare i cinque sensi attraverso gli alleati; Legame
stata riscritta per essere più chiara. Contraccolpo Psichico può essere acquisito fino a 4 volte. Effimero costa nuovamente 10 PM.
w Abilità Eroiche High Fantasy: Evocazione Suprema specifica che l'Arcanum si aggiunge ai conflitti al w Simbolista: I Simboli costano 2 Punti Inventario invece di 3, e il Simbolista può ora imprimere su di sé
termine del round attuale. Adepto della Lama aggiunge la Categoria da lancio e consente di raggiungere i propri simboli.
creature bersagliabili solo a distanza. Ultracalibro ora è un contrattacco a distanza. Tela del Ragno ora
w Abilità Eroiche High Fantasy: Aggiunta Adepto della Lama; Sciame Turbinante ha un limite di
consente un doppio attacco con flagelli.
momentum pari a 5; Triplo Pugnale è diventata Triplo Fendente e include le spade a una mano.

Ultimo Aggiornamento: 16 Novembre 2021


w Peculiarità High Fantasy: Anima Vincolata è diventata Anima Prigioniera e aumenta di 1 la forza dei
tuoi Legami dopo che ti liberi dal vincolo, non è più strettamente soprannaturale, e l'ultimo innesco deve
avvenire in presenza di un Cattivo; Mani Vuote migliora con l'aumento dei livelli; Portatore di Rovina si
innesca dopo che la tua Rovina è avanzata per 9 volte.
Modificato il nome di alcune Peculiarità per ragioni di layout.
Aggiunte Anime Intrecciate e Prodigi Rivali.
WPECULIARITÀ HIGH FANTASY
Le Peculiarità sono una regola opzionale avanzata che offre un approfondimento d ANIMA PRIGIONIERA
tematico e meccanico per i Personaggi Giocanti. Le Peculiarità in queste pagine sono Per molto tempo hai vissuto obbedendo ai dettami di una certa persona o autorità; hai
state scritte con in mente una campagna dai toni High Fantasy, ma possono essere costruito la tua esistenza su di essi. Ora però, quelle regole si sono tinte di una luce
usate in qualsiasi partita; se volete, potete usarle come riferimento per crearne di oscura, e il tuo animo vacilla. Quando hai dubitato per la prima volta?
nuove: l'importante è che vengano approvate dall'intero gruppo.
Puoi scegliere questa Peculiarità soltanto se il Tema del tuo personaggio è il Dubbio, e
w Un PG può avere una sola Peculiarità. il tuo Tema non può cambiare in alcun modo finché possiedi questa Peculiarità.
w Se utilizzate le Peculiarità nella vostra partita, è fortemente consigliato che ciascun Quando ottieni questa Peculiarità, crei un Legame verso il PNG o l'istituzione che ha
PG inizi il gioco con una Peculiarità; inoltre, sarebbe preferibile evitare che personaggi plasmato la tua vita fino a oggi. Questo Legame inizia con tre sentimenti a tua scelta,
nel medesimo gruppo abbiano Peculiarità identiche. e non può essere cancellato o perso in alcun modo finché possiedi questa Peculiarità
(puoi comunque ridistribuirne i sentimenti durante le scene di Riposo). Inoltre, devi
w In media, un gruppo di PG che abbia accesso alle Peculiarità potrà affrontare situazioni creare tre comandamenti fondamentali per questa persona o istituzione: ciascun
più ardue e rischiose rispetto a quelle previste per il loro livello. comandamento deve essere qualcosa da fare sempre o da non fare mai.
w Se ha senso, un personaggio potrebbe perdere la propria Peculiarità e ottenerne Esempi: il Signore dei Draghi (obbedire sempre a un drago, mai mostrare debolezza,
un'altra nel corso della storia; discutetene all'interno del gruppo. mai estinguere un fuoco); la Chiesa Pallida (schierarsi sempre con i fedeli, mai dubitare
di un Sacerdote, mai prestare ascolto a un demone).
USARE LE PECULIARITÀ IN GIOCO La prima volta che commetti una violazione dei tuoi comandamenti durante ciascuna
Le Peculiarità vanno viste come un'espressione meccanica e narrativa della natura scena, subisci immediatamente gli status debole e scosso e perdi metà dei tuoi Punti
unica e speciale di ciascun personaggio. È importante ricordare che: Vita e Punti Mente attuali (arrotondate per difetto), ma guadagni 2 Punti Fabula.

w Le Peculiarità plasmano il gioco. Anche la più semplice Peculiarità è una potente Se la violazione del comandamento avviene durante una scena di Riposo, subirai le
affermazione sul tuo PG e sul suo ruolo nella storia. Se scegli Eredità, non ottieni penalità solo dopo il recupero offerto dal Riposo; se commetti più violazioni nella
solo "un'arma forte": ottieni un oggetto con implicazioni. Se scegli Destino Glorioso, stessa scena, subisci le penalità e guadagni i Punti Fabula soltanto la prima volta.
la profezia diventerà un aspetto principale del gioco. Le Peculiarità renderanno i già
eroici Personaggi Giocanti davvero "sopra le righe", e la cosa può dimostrarsi difficile Una volta commesse sei violazioni, ignora qualsiasi violazione successiva a meno che
da gestire. Pensateci bene prima di usarle. essa avvenga in presenza di un Cattivo che segua o incarni uno o più comandamenti.

w Libertà di scelta. Non hai bisogno di una Peculiarità perché l'idea alla base del tuo Nel caso ci siano dubbi su come applicare i criteri di questa Peculiarità, hai tu l'ultima
personaggio sia valida. Se la tua Identità è "Eroina dal Passato", non hai l'obbligo di parola. Impegnati a gestire la cosa nel modo più onesto e sincero possibile.
scegliere Da un Mondo Lontano perché quell'Identità sia importante per la storia.
Dopo aver commesso la tua settima violazione, perdi questa Peculiarità, cancella il
w Dovresti usare le Peculiarità per: portare in gioco situazioni interessanti, mettere il
Legame corrispondente, e cambia il tuo Tema in uno dei seguenti: Appartenenza,
tuo personaggio in condizione di affrontare problematiche fuori dal comune, fornire
Colpa, Giustizia oppure Vendetta. Ottieni immediatamente un'Abilità Eroica a tua
supporto meccanico ai Tratti che hai scelto per il tuo personaggio.
scelta (a patto che tu soddisfi i requisiti di quell'Abilità Eroica); infine, recuperi tutti
w Non dovresti mai usare le Peculiarità per: rendere il tuo personaggio più forte degli i tuoi Punti Vita e Punti Mente, e guarisci da tutti gli status. Da questo momento in
altri, essere sempre sotto i riflettori, portare in gioco tematiche che mettano a disagio poi, la forza dei tuoi Legami è sempre considerata incrementata di 1 (per esempio, un
W le altre persone al tavolo. Legame con tre sentimenti avrà forza pari a 4). W
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W

d ANIME INTRECCIATE d ARBOREO


Hai stretto un patto magico con un altro personaggio. Sei in grado di risiedere nel suo Sei una creatura vegetale senziente, simile in intelletto a un umanoide. Sei il risultato
corpo e manifestarti fisicamente in caso di necessità. Quando e perché avete siglato di un esperimento magico, o appartieni a una specie particolare? Somigli a un certo
questo patto? Fa parte della natura magica del tuo popolo, o è stato un tentativo tipo di pianta, fiore, o albero? Qual è il tuo rapporto con il mondo vegetale?
disperato di mantenerti in vita? Quando vi ha messo in difficoltà per la prima volta?
Scegli uno status: confuso, furente o scosso. Sei immune allo status scelto. Tuttavia,
Quando ottieni questa Peculiarità, scegli un altro Personaggio Giocante che funga da sei Vulnerabile a un tipo di danno a tua scelta: aria, fulmine, fuoco, ghiaccio, o terra.
"corpo ospite" per la tua anima. Entrambi create immediatamente un Legame verso Impari anche un incantesimo da PNG scelto dalla lista nel manuale base (pag. 310-
l'altro; questo Legame ha 1 sentimento scelto tra affetto, ammirazione e lealtà. 311, non puoi scegliere Devastazione): dai al tuo incantesimo un nome particolare e
personalizzalo in base a quanto necessario (per esempio scegliendo il tipo di danno
Assicurati che chi controlla il personaggio ospite sia d'accordo, e che sia entusiasta di o gli status che infligge). Quando lanci questo incantesimo, se sei alla luce del sole, il
esplorare la natura particolare di questa Peculiarità insieme a te. suo costo totale in Punti Mente viene ridotto di 5 (fino a un minimo di 0 PM).

Tu e il tuo ospite potete comunicare telepaticamente (vi considerate "in grado di


sentirvi" reciprocamente ai fini di Abilità o effetti che lo richiedano); se ti trovi a una d DA UN MONDO LONTANO
distanza superiore a 1 giorno di viaggio dall'ospite, svanisci e riappari al suo fianco. La tua presenza qui è un'anomalia, un nodo inaspettato nella trama del destino;
Al di fuori delle scene di conflitto, puoi entrare nel corpo del tuo ospite o lasciarlo per le leggi di questo mondo faticano a vincolarti. Vieni da un altro pianeta, o forse da
apparire fisicamente al suo fianco in qualsiasi momento; durante un conflitto, puoi un'altra epoca? Come sei arrivato qui, e quando? Pensi di avere ancora la possibilità di
entrare o uscire dal corpo dell'ospite all'inizio del tuo turno (non richiede un'azione). tornare indietro, e se sì, lo faresti? Quale terribile minaccia ti ha seguito?
Finché sei all'interno del corpo ospite non puoi percepire l'esterno con nessuno dei
normali cinque sensi né interagirvi fisicamente, e le creature all'esterno non possono a Ottieni automaticamente 1 Punto Fabula all'inizio di ogni scena di conflitto.
loro volta percepirti con i normali cinque sensi o interagire fisicamente con te. Inoltre, puoi invocare un Tratto per ritirare i dadi anche dopo un fallimento critico (se
lo fai, non ricevi il Punto Fabula per quel fallimento critico).
Tuttavia, chiunque possa percepire la presenza di anime (tramite Rituali o simili
capacità soprannaturali) noterà che il corpo dell'ospite contiene due diversi spiriti.
ARGOMENTI DELICATI
Non puoi ottenere i benefici di un Riposo a meno che anche il tuo ospite si riposi.
Quando ti Arrendi, svanisci ed entri immediatamente nel corpo del tuo ospite (la Molte delle Peculiarità in queste pagine portano al tavolo di gioco tematiche
conseguenza della Resa non può mai essere la separazione dall'ospite). delicate: Anima Prigioniera può introdurre argomenti come repressione e
Quando il tuo ospite si Arrende, entri immediatamente nel suo corpo e non potrai gaslighting; Da un Mondo Lontano può portare a parlare di xenofobia e
uscirne fino a quando quel personaggio non riprenderà i sensi. discriminazione; Destino Glorioso comporta sicuramente forti aspettative e
Quando il tuo ospite si Sacrifica, scegli un'opzione: pressioni sociali; e Maledetto o Portatore di Rovina possono tingere la vostra
storia con toni tragici. Perfino opzioni semplici come Spirito Elementale o Volo
w Sopravvivi: Esci immediatamente dal suo corpo, perdi questa Peculiarità, i tuoi possono far sì che un personaggio venga percepito come "non completamente
Punti Vita attuali diventano pari a 0, e ti Arrendi. Poi, aumenti permanentemente umano" dalla società, con ovvie conseguenze. Quando scegliete e personalizzate
i tuoi Punti Vita massimi e Punti Mente massimi di 10. le vostre Peculiarità, impegnatevi a rispettare i limiti personali di chi gioca con
w Ultimo Addio: Ti Sacrifichi al posto dell'ospite, che recupera immediatamente Punti voi. Fate uso di linee e veli (pag. 140 del manuale base), e non esitate a mettere
W Vita pari al suo valore di Crisi e non è costretto a Sacrificarsi né Arrendersi. in pausa il gioco se una scena vi sta mettendo a disagio. Vogliatevi bene. W
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Molto tempo è trascorso dall'ultima volta
in cui ebbi la forza di lottare contro il mio destino...
W

d DESTINO GLORIOSO d EREDITÀ


Esiste una profezia che ti riguarda, una profezia di speranza per un mondo migliore. Possiedi uno o più pezzi di equipaggiamento che vantano proprietà uniche. Li hai
Chi l'ha scritta o pronunciata? Accogli il tuo destino, o ti senti schiacciato dal suo ereditati dalla tua famiglia, oppure sono un dono di una persona a te cara? Quali
peso? Per caso qualcuno ha piantato il seme del dubbio nel tuo cuore? strane o pericolose voci girano su questi oggetti? Chi farebbe qualsiasi cosa in suo
potere pur di sottrarteli?
Quando ottieni questa Peculiarità, metti per iscritto la profezia che ti riguarda. Fallo
con l'aiuto di tutte le persone nel tuo gruppo, collegala a una delle emergenze o Ottieni un singolo oggetto raro dal valore pari o inferiore a 1200 zenit, oppure due
minacce note nel vostro mondo, e descrivi quale segno o presagio ti indica come la oggetti rari dal valore pari o inferiore a 800 zenit ciascuno. Puoi scegliere questi
persona che si crede sia destinata a compiere quella profezia. oggetti dalle liste disponibili, oppure progettarli insieme al resto del gruppo.
Una volta per sessione (circa quattro ore di gioco), il Game Master può darti 1 Punto
Esempi: "Il ragazzo con la collana di rubini riporterà l'acqua nelle Pianure Desolate", Fabula per introdurre complicazioni inaspettate dovute alla natura particolare
oppure "La Portatrice del Marchio distruggerà il Dragone del Caos". dell'oggetto (o oggetti) che porti con te (per esempio dei rivali, ladri, oppure mostri
bizzarri). Questi oggetti non possono essere distrutti senza il tuo consenso (ma
Al termine di ciascuna sessione (circa quattro ore di gioco), prima che vengano potrebbero essere temporaneamente smarriti o rubati come conseguenza di una Resa).
assegnati i PX, ragiona attentamente e con sincerità su quanto è accaduto durante
la sessione, poi scegli una delle cinque opzioni descritte qui sotto. La scelta è tua, ma
spesso è una buona idea parlare di ciò che è successo con il resto del gruppo. d MALEDETTO
w La profezia si è compiuta: Perdi questa Peculiarità, recuperi tutti i tuoi Punti Vita Porti il fardello di una strana maledizione. Con quali effetti soprannaturali si
e Punti Mente, guarisci da tutti gli status, e ottieni un'Abilità Eroica a tua scelta manifesta? In che modo l'hai ricevuta? Si è trattato di semplice sfortuna, o è una forma
(a patto che tu soddisfi i requisiti di quell'Abilità Eroica). di punizione per qualcosa che hai fatto? Come può essere spezzata?
w Hai agito in accordo con la profezia: Recuperi tutti i tuoi Punti Vita e Punti Mente Quando ottieni questa Peculiarità, descrivi la natura della tua maledizione e collegala
e guarisci da tutti gli status. a una delle minacce presenti nel vostro mondo di gioco. Una volta risolta questa
w Non hai agito né in accordo né in contrasto con la profezia: Non succede nulla. minaccia, avrai finalmente occasione di spezzare la maledizione: descrivi come ti
w Hai agito in contrasto con la profezia: Ottieni 1 Punto Fabula. immagini che ciò potrebbe accadere.

w La profezia non potrà mai compiersi: Perdi questa Peculiarità, ottieni 6 Punti Esempi: le armi che impugni tendono a mancare il bersaglio; la tua sola presenza
Fabula, e ottieni un'Abilità Eroica a tua scelta (a patto che tu soddisfi i requisiti di infonde paura; la tua magia spesso ha risultati bizzarri; le creature a pochi passi da te
quell'Abilità Eroica). avvertono dolori acuti in tutto il corpo.
Una volta che hai scelto la prima o ultima opzione, il ruolo della profezia nel vostro
mondo termina. Anche se più avanti nella campagna si presentasse una situazione che Quando stai per effettuare un Test, puoi invece descrivere in che modo la tua
sembra coincidere con le parole della profezia, gli effetti di questa Peculiarità non si maledizione complica le cose e tirare automaticamente un fallimento critico
applicheranno: potrai plasmare il tuo destino e agire secondo la tua personale bussola (considera entrambi i dadi come se mostrassero un 1). Se lo fai, ricevi 2 Punti Fabula
morale. O forse è sempre stato così? invece di 1, e generi un'opportunità come di norma.
Se riesci in qualche modo a spezzare la tua maledizione, ottieni immediatamente
un'Abilità Eroica a tua scelta (a patto che tu soddisfi i requisiti di quell'Abilità Eroica).

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d MANI VUOTE d PRODIGI RIVALI


Hai abbandonato l'uso delle armi, affidandoti puramente alle tue mani e ai tuoi piedi. Vanti un talento incredibile, che ti rende tra i migliori in assoluto nel tuo campo...
Hai sviluppato questo stile di combattimento per necessità, oppure è stata una scelta? peccato che tu sia sempre un passo indietro rispetto al tuo eterno rivale! Di chi si
Per caso è dovuto alla tua anatomia mostruosa? Le tue armi hanno forse spento una tratta, e quand'è stata l'ultima volta in cui vi siete affrontati? Chi ti ha addestrato, e
vita di troppo? quali aspettative ha per te? Cosa hai dovuto sacrificare per raggiungere questo livello
di competenza?
I tuoi attacchi con i colpi senz'armi infliggono 6 danni extra. Questo ammontare
aumenta a 10 danni extra se sei di livello 20 o superiore. Quando ottieni questa Peculiarità, scegli un ambito in cui sei specializzato: Abilità,
Inoltre, finché non hai armi né scudi equipaggiati (con l'eccezione dei colpi senz'armi), incantesimi, oppure Rituali. Poi, descrivi il tuo eterno rivale: questo Personaggio Non
ottieni un bonus di +1 alla Difesa e +1 alla Difesa Magica. Questo bonus aumenta a +2 Giocante diventa un Cattivo Minore (5 Punti Ultima) e tu crei un Legame verso di lui,
alla Difesa e +2 alla Difesa Magica se sei di livello 20 o superiore. con 1 emozione scelta tra ammirazione e inferiorità.
Quando devi spendere Punti Mente per la tua specialità, puoi invece spendere 1 Punto
Fabula (a prescindere dal costo totale in PM che avresti dovuto pagare).
d PORTATORE DI ROVINA Tuttavia, se fallisci un Test mentre il tuo rivale è presente nella scena e possiede
Vanti un potere apparentemente illimitato, ma c'è un prezzo: porterai questo mondo 1 o più Punti Ultima, devi automaticamente considerare entrambi i dadi come se
sull'orlo del baratro. Come lo hai scoperto? Strane visioni, marchi che si diffondono sul mostrassero 1, innescando un fallimento critico (ciò significa che i dadi non potranno
tuo corpo, o qualcos'altro? Cosa ti dona la speranza di fermare ciò che sta arrivando? essere ritirati e guadagnerai immediatamente 1 Punto Fabula).
Quando ottieni questa Peculiarità, descrivi quale Rovina sei destinato a portare in
Se il rivale non ha più Punti Ultima ma ascende e diventa un Cattivo dai poteri più
questo mondo: tale Rovina diventa immediatamente una delle minacce del vostro
grandi, ricarica immediatamente i suoi Punti Ultima: pertanto, l'effetto qui sopra
mondo di gioco.
continuerà ad applicarsi.
Esempi: la Regina dei Demoni, la Grande Cometa, il Dio del Massacro.

Finché la tua Rovina non sopraggiunge, non puoi morire e non puoi Sacrificarti (anzi,
i servitori della Rovina potrebbero perfino darti una mano e liberarti da qualsiasi
prigionia ti impedisca di svolgere il tuo ruolo nei loro piani).
Quando devi spendere Punti Mente o Punti Fabula, puoi invece lasciare che la tua
Rovina si avvicini: descrivi quali oscuri presagi si manifestano, e il Game Master riceve
un'opportunità con cui complicare la scena (pag. 41 del manuale base).
Al termine di ciascuna sessione (circa quattro ore di gioco), prima che vengano
assegnati i PX, tira 2d20. Se il risultato è pari o inferiore al livello attuale del tuo
personaggio, la tua Rovina si avvicina (si avvicinerà sempre se il tuo personaggio è di
livello 40 o superiore).
Quando la tua Rovina si avvicina per la nona volta, perdi questa Peculiarità e la tua
Rovina si abbatte sul mondo, manifestandosi nella forma di un Cattivo Supremo (15
Punti Ultima) di livello 60. Tuttavia, ottieni immediatamente un'Abilità Eroica a tua
W scelta (a patto che tu soddisfi i requisiti di quell'Abilità Eroica); preparati ad affrontare W
il tuo destino.
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d ROBOT d VECCHIO TRASPORTO


Sei un corpo artificiale animato dalla scienza o dalla magia. Sai chi ti ha creato e Possiedi un vecchio mezzo di trasporto per cui provi grande affetto. Sfortunatamente,
perché? La tua esistenza è una minaccia per qualcuno? Ci sono delle tue "copie" in giro quel maledetto catorcio crea continuamente problemi. Lo hai costruito tu, o lo hai
per il mondo? Sei sempre stato un golem, o conservi ancora i ricordi di un'esistenza ricevuto? Quale strano difetto o particolarità lo rende unico nel suo genere?
precedente?
Ottieni un mezzo di trasporto a tua scelta tra quelli nel manuale base (pag. 125),
Non sei considerato una creatura vivente e ottieni Immunità ai danni da veleno e come ad esempio un veicolo terrestre, una nave, o perfino un'aeronave. Il mezzo è
Resistenza ai danni da terra. Inoltre, sei immune allo status avvelenato. grande abbastanza da contenere te e il tuo gruppo più due o tre ospiti, ma è inadatto
Non hai bisogno di respirare, bere o mangiare, ma segui comunque le normali regole al combattimento.
per il riposo; inoltre, recuperi Punti Vita e guarisci dagli status come di norma. Una volta per sessione (circa quattro ore di gioco), il GM può darti 2 Punti Fabula per
causare un'avaria ai motori, far sì che un missile nemico danneggi lo scafo, o simili
complicazioni. Tuttavia, il mezzo non può essere distrutto senza il tuo permesso.
d RISORTO
Sei tornato indietro dalla morte, senza che potessi unirti pacificamente al flusso delle
anime. Sai come o perché è accaduto? Come si manifesta la tua non morte? Sei tornato d VOLO
al tuo corpo originale, o ti sei risvegliato dentro un corpo differente? Appartieni a un lignaggio di umanoidi dotati della capacità di volare o levitare. Si
tratta di un potere magico, o hai delle ali? In che modo questo vantaggio ha cambiato
Non sei considerato una creatura vivente e ottieni Immunità ai danni da ombra e da la storia e società del tuo popolo? Come reagiscono le persone quando ti vedono?
veleno, ma sei Vulnerabile ai danni da luce. Inoltre, sei immune allo status avvelenato.
Non hai bisogno di respirare, bere o mangiare, ma segui comunque le normali regole Sei in grado di volare. In aggiunta ai vantaggi in termini di mobilità, i tuoi attacchi in
per il riposo; inoltre, recuperi Punti Vita e guarisci dagli status come di norma (a mischia possono bersagliare le creature volanti e tu non puoi essere bersagliato da
differenza dei non morti, gli effetti di recupero PV non possono ferirti). attacchi in mischia a meno che l'attaccante voli o possa raggiungere bersagli volanti.
Finché sei in Crisi o in condizioni che non ti permettano di volare liberamente (per
esempio se ti trovi in un veicolo progettato per creature di proporzioni umane oppure
d SPIRITO ELEMENTALE in uno stretto corridoio), perdi tutti i benefici offerti da questa Peculiarità. Inoltre,
Sei in profonda sintonia con il potere di un elemento naturale. Sei discendente di una quando subisci danni da aria, fulmine o ghiaccio durante una scena di conflitto, perdi
creatura elementale, o hai unito la tua anima con quella di uno spirito? Chi potrebbe i benefici di questa Peculiarità fino all'inizio del tuo prossimo turno.
cercare di sfruttare la tua particolare natura? Chi ha paura di te?
Scegli un tipo di danno elementale: aria, fulmine, fuoco, ghiaccio o terra. Ottieni
Resistenza al tipo di danno scelto; inoltre, quando infliggi danno, puoi cambiarne
il tipo così che corrisponda al danno elementale che hai scelto. Tuttavia, sei anche
Vulnerabile a un altro tipo di danno scelto tra i cinque qui sopra.
Inoltre, ottieni la capacità di eseguire Rituali i cui effetti rientrino nella disciplina di
Elementalismo, ma solo se manipoli l'elemento da te scelto (rispettivamente aria,
elettricità, terra, fuoco, e acqua/ghiaccio).

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WARMI PERSONALIZZATE
La stragrande maggioranza dei protagonisti JRPG impugnano armi uniche che ne MODIFICHE
riflettono lo stile ed esprimono la loro personalità: dagli ombrelli da combattimento
Difesa Incrementata
alle asce-fucile, nessuna idea è troppo surreale!
Le regole in questa sezione consentono di creare armi personalizzate durante la Ottieni un bonus di +2 alla Difesa, e sei considerato equipaggiato con uno scudo ai
creazione del personaggio; in seguito, il Game Master potrà creare versioni rare di fini di Abilità ed effetti.
queste armi seguendo le normali regole nel manuale base (pag. 268; troverai degli
esempi nelle prossime pagine). Difesa Magica Incrementata E
Le armi personalizzate non sono strettamente migliori delle normali armi base; ogni Ottieni un bonus di +2 alla Difesa Magica.
giocatore dovrebbe scegliere l'opzione che più rispecchia la sua idea del personaggio.
Elementale
CREARE UN'ARMA PERSONALIZZATA Scegli aria, fulmine, fuoco, ghiaccio, luce, ombra, terra o veleno quando applichi
Un'arma personalizzata parte dalle seguenti caratteristiche: questa modifica. L'arma ora infligge danni del tipo scelto anziché fisici.

w Appartiene a una Categoria a scelta (arcana, arco, flagello, da fuoco, lancia, da lancio, Potente E
pesante, pugnale, da rissa, oppure spada). L'arma infligge 5 danni extra, oppure 7 danni extra se è un'arma pesante.
w Non è un'arma marziale (E), ma può diventarlo a seconda delle modifiche che le Questa modifica non è disponibile per le armi delle Categorie arcana e pugnale,
vengono applicate (vedi sotto). nonché per le armi con la modifica rapida (vedi sotto).

w È un'arma a due mani e non può beneficiare dell'Abilità Eroica Stretta della Scimmia Precisa
(in sostanza, un'arma personalizzata occuperà sempre entrambi gli slot mano).
Aggiunge un bonus di +2 alla formula di Test di Precisione dell'arma.
w È un'arma da mischia o a distanza (a scelta, e indipendentemente da quale Categoria
hai scelto per l'arma). Rapida (conta come due modifiche) E

w Ha un costo pari a 300 zenit. Quando esegui l'azione di Attacco e attacchi con quest'arma, puoi eseguire due
attacchi (contro lo stesso bersaglio o contro due bersagli differenti). Se lo fai, entrambi
w Il suo Test di Precisione si basa su【DES + INT】o【DES + VIG】(a scelta). seguono le regole per combattere con due armi (no multi, TM considerato pari a 0).
w Infligge danni fisici pari a【TM + 5】.
Trasformabile (aumenta il costo dell'arma personalizzata di 100 zenit)
Un'arma personalizzata riceve tre modifiche scelte dalla lista a destra. L'arma ottiene una seconda forma: questa seconda forma va progettata come un'arma
personalizzata a sé stante, che ha un costo in zenit pari a 0 ma possiede anch'essa la
w Ciascuna modifica può essere applicata solo una volta alla medesima arma. modifica trasformabile.
w Scegliere una modifica contrassegnata da E rende l'arma un'arma marziale. Se hai una delle due forme equipaggiata, puoi equipaggiare l'altra forma in qualsiasi
momento; durante un conflitto, questo può essere fatto solo durante il tuo turno,
w Se una modifica si riferisce a "te", intende il personaggio che l'ha equipaggiata. prima o dopo un'azione, e soltanto una volta per turno.
w Alcune modifiche sono particolarmente potenti e contano come due modifiche Se una o entrambe le forme dell'arma sono marziali (E), ricorda che devi possedere
W oppure aumentano il costo dell'arma personalizzata. le classi adeguate per poterle equipaggiare. In aggiunta, un'arma trasformabile può W
comunque avere una sola Qualità (essa si applica a entrambe le sue forme).
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W

COMPATIBILITÀ
Oh, queste?
Le armi personalizzate consentono di creare una varietà di equipaggiamenti bizzarri; Il modo in cui le
al contempo, puntano a essere relativamente equilibrate rispetto alle armi base.
Per esempio, può sembrare che un'arma personalizzata precisa e rapida sia sempre
ho ottenute è una
meglio rispetto a una coppia di pugnali d'acciaio, ma si perde la flessibilità di poter gran bella storia!
combinare un pugnale con un'arma differente: ci sono dei pro e dei contro.

ARMI TRASFORMABILI
La modifica trasformabile è sicuramente l'opzione più complessa offerta dalle armi d DAGHE CON CATENA
personalizzate. Tuttavia, è importante sottolineare che se una forma dell'arma è da Questa è l'arma iconica di Eryon, la Danzatrice. Si tratta di un'arma trasformabile, ed
mischia e l'altra a distanza, o se appartengono a Categorie differenti, un personaggio entrambe le forme sono marziali; pertanto, quest'arma richiede di poter equipaggiare
può beneficiare di una sola forma alla volta. sia armi marziali da mischia, sia armi marziali a distanza.

Ad esempio, un personaggio che utilizzi un'arma con una forma da mischia e una PUGNALI DANZANTI
forma a distanza non potrà applicare sia Colpi Potenziati sia Proiettili Potenziati al
danno, né avere Contrattacco e Fuoco Incrociato disponibili in contemporanea. La versione base dell'arma, con un costo di 400 zenit.

Un personaggio che utilizzi un'arma trasformabile può sempre decidere con quale Forma I E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 5】fisico
forma iniziare un conflitto. Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; questa forma appartiene alla Categoria
pugnale e possiede le modifiche rapida e trasformabile.
ESEMPI DI ARMI PERSONALIZZATE HIGH FANTASY Forma II E Precisione:【DES + VIG】+2 Danno:【TM + 10】fisico
Di seguito sono presentati alcuni esempi di armi personalizzate in stile High Fantasy, Due mani w Distanza w Nessuna Qualità; questa forma appartiene alla Categoria
accompagnate da possibili evoluzioni rare. flagello e possiede le modifiche potente, precisa e trasformabile.
w Non è mai possibile impugnare un'arma personalizzata in una sola mano, nemmeno
riducendone il danno di 4 punti come indicato a pag. 268 del manuale base. CATENE ARDENTI
Una possibile evoluzione rara, con un costo di 1200 zenit.
w Nel caso di armi trasformabili, qualsiasi modifica (danni addizionali, Qualità, bonus
alla Precisione...) viene applicata automaticamente a entrambe le forme. Forma I E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 9】fuoco
In alcuni casi, l'arma personalizzata di un PG avrà anche valore affettivo (in Due mani w Mischia w Infligge 5 danni extra ai demoni e ai non morti; questa forma
particolare se si tratta di un'arma ottenuta tramite la Peculiarità Eredità, a pag. XXX). appartiene alla Categoria pugnale e possiede le modifiche rapida e trasformabile.
Se è così, può essere una buona idea descrivere le varianti rare trovate in seguito
come "miglioramenti" dell'arma base, anziché oggetti completamente diversi (per Forma II E Precisione:【DES + VIG】+2 Danno:【TM + 14】fuoco
esempio, potrebbero essere descritte come gemme da incastonare in una spada, o Due mani w Distanza w Infligge 5 danni extra ai demoni e ai non morti; questa
tipi di caricatore differenti per un'arma da fuoco). Tuttavia, le regole meccaniche che forma appartiene alla Categoria flagello e possiede le modifiche potente, precisa e
W governano oggetti ed equipaggiamento andrebbero mantenute invariate. trasformabile.
W
16 17
W

d GRIMORI DA GUERRA VERTEBRA DI DRAGO


Questi libri degli incantesimi permettono di manipolare le forze magiche per colpire Una possibile evoluzione rara, con un costo di 1600 zenit.
bersagli lontani.
Forma I E Precisione:【DES + VIG】+2 Danno:【TM + 9】fisico
GRIMORIO DELLA FORZA Due mani w Mischia w Conferisce Resistenza al danno da fuoco e ghiaccio; questa
forma appartiene alla Categoria lancia e possiede le modifiche difesa incrementata,
La versione base dell'arma, con un costo di 300 zenit.
precisa e trasformabile.
Grimorio della Forza E Precisione:【DES + INT】 Danno:【TM + 5】fisico
Forma II E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 16】fulmine
Due mani w Distanza w Nessuna Qualità; appartiene alla Categoria arcana e possiede
Due mani w Mischia w Conferisce Resistenza al danno da fuoco e ghiaccio; questa
le modifiche difesa magica incrementata e rapida.
forma appartiene alla Categoria pesante e possiede le modifiche elementale, potente
e trasformabile.
GRIMORIO DEL VENTO
Una possibile evoluzione rara, con un costo di 1200 zenit.
d SHURIKEN A DUE MANI
Grimorio del Vento E Precisione:【DES + INT】+1 Danno:【TM + 9】aria Grandi armi da lancio che possono anche fungere da scudi.
Due mani w Distanza w Conferisce immunità allo status lento; appartiene alla
Categoria arcana e possiede le modifiche difesa magica incrementata e rapida. SHURIKEN GIGANTE
La versione base dell'arma, con un costo di 300 zenit.
d LANCE TRASFORMABILI Shuriken Gigante E Precisione:【DES + INT】+2 Danno:【TM + 10】fisico
Queste combinazioni di lance e scudi possono essere trasformate in massicce asce
Due mani w Distanza w Nessuna Qualità; appartiene alla Categoria da lancio e
crepitanti, passando da un assetto difensivo a uno decisamente più offensivo.
possiede le modifiche difesa incrementata, potente e precisa.

SCURE DELL'OPLITA
PRESENZA PALLIDA
La versione base dell'arma, con un costo di 400 zenit.
Una possibile evoluzione rara, con un costo di 1600 zenit.
Forma I Precisione:【DES + VIG】+2 Danno:【TM + 5】fisico
Presenza Pallida E Precisione:【DES + INT】+2 Danno:【TM + 14】ghiaccio
Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; questa forma appartiene alla Categoria lancia
Due mani w Distanza w Gli attacchi con quest'arma hanno la qualità multi (2);
e possiede le modifiche difesa incrementata, precisa e trasformabile.
appartiene alla Categoria da lancio e possiede le modifiche difesa incrementata,
Forma II E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 12】fulmine potente e precisa.

Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; questa forma appartiene alla Categoria
pesante e possiede le modifiche elementale, potente e trasformabile.
W W
18 19
W

d SPADONI DIFENSIVI SPEZZATERRA


Queste enormi spade possono essere utilizzate sia per l'attacco che per la difesa. Una possibile evoluzione rara, con un costo di 2000 zenit.

Forma I E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 5】terra


CLAYMORE GUARDIANA
Due mani w Mischia w I bersagli colpiti dall'arma subiscono lo status confuso;
La versione base dell'arma, con un costo di 300 zenit.
questa forma appartiene alla Categoria da rissa e possiede le modifiche rapida e
Claymore Guardiana E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 10】fisico trasformabile.

Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; appartiene alla Categoria spada e possiede le Forma II E Precisione:【DES + VIG】+2 Danno:【TM + 10】terra
modifiche difesa incrementata, difesa magica incrementata, e potente.
Due mani w Mischia w I bersagli colpiti dall'arma subiscono lo status confuso; questa
forma appartiene alla Categoria da fuoco e possiede le modifiche potente, precisa e
PROTETTRICE REGALE trasformabile.
Una possibile evoluzione rara, con un costo di 2700 zenit.

Protettrice Regale E Precisione:【DES + VIG】+1 Danno:【TM + 14】luce d VENDICATRICI


Due mani w Mischia w Conferisce un ulteriore bonus di +1 alla Difesa e alla Difesa Queste balestre sono state progettate appositamente per dare la caccia agli angeli
Magica; appartiene alla Categoria spada e possiede le modifiche difesa incrementata, che hanno portato la distruzione nel regno.
difesa magica incrementata, e potente (pertanto conferisce un bonus totale di +3 alla
Difesa e +3 alla Difesa Magica). CUPA MEMORIA
La versione base dell'arma, con un costo di 300 zenit.
d STRETTE TONANTI Cupa MemoriaE Precisione:【DES + INT】+2 Danno:【TM + 10】fisico
Armi piuttosto bizzarre, queste coppie di guanti pesanti possono essere riassemblate
Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; appartiene alla Categoria arco e possiede le
in potentissimi cannoni a corto raggio.
modifiche difesa magica incrementata, potente, e precisa.

GUANTI CANNONE
FLAGELLO DEGLI ANGELI
La versione base dell'arma, con un costo di 400 zenit.
Una possibile evoluzione rara, con un costo di 1600 zenit.
Forma I E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 5】fisico
Flagello degli Angeli E Precisione:【DES + INT】+2 Danno:【TM + 14】ombra
Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; questa forma appartiene alla Categoria da
Due mani w Mischia w Quando colpisci un bersaglio volante con quest'arma, puoi
rissa e possiede le modifiche rapida e trasformabile.
costringerlo ad atterrare immediatamente; appartiene alla Categoria arco e possiede
Forma II E Precisione:【DES + VIG】+2 Danno:【TM + 10】fisico le modifiche difesa magica incrementata, potente, e precisa.

Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; questa forma appartiene alla Categoria da
W fuoco e possiede le modifiche potente, precisa e trasformabile. W
20 21
O
BARDO
W
w
w
w
Chi ti ha insegnato a combinare la magia e la musica? È un talento naturale?
Sei una celebrità, oppure sei più un musicista girovago?
Chi è il tuo più grande rivale nella musica? Chi ti ispira a essere chi sei?
w Che aspetto hanno i tuoi strumenti e il tuo stile di esibizione?
ANCHE: Idol, Rocker, Troubadour
Bardo
BENEFICI GRATUITI DEL BARDO
Lo spettacolo è appena
w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Mente massimi di 5.
iniziato, e su di te già
cala il sipario!
ABILITÀ DEL BARDO
CANTO DELLA SIRENA
Puoi eseguire Rituali i cui effetti rientrino nella disciplina di Ritualismo, e puoi usare

?
questi Rituali per creare illusioni basate sull'udito.

MAGICANTO (ç10)
Nel tuo turno durante un conflitto, puoi usare un'azione e spendere un ammontare
variabile di Punti Mente per combinare musica e voce in un effetto magico, chiamato
verso. Puoi cantare un solo verso per turno, anche se hai accesso a più di un'azione;
vedi prossima pagina per le regole complete sui versi.
Quando acquisici questa Abilità per la prima volta, impari tutte e tre le frequenze, più
n una chiave e un tono (vedi prossima pagina); ogniqualvolta acquisisci nuovamente
questa Abilità, impari una chiave oppure un tono (a tua scelta).
Che posi delicatamente le sue
dita su un'arpa, sconvolga una MURO DEL SUONO (ç5)
platea impreparata con la pura Dopo che canti un verso con frequenza media o alta, tutto il danno fisico che subisci
forza delle corde vocali, o si fino all'inizio del tuo prossimo turno viene ridotto di【LA】(prima di applicare Affinità).
getti felice su una folla di fan
scatenati, un singolo Bardo RIVERBERO (ç3)
conta come un'intera, magica
orchestra! Dopo che uno o più nemici subiscono gli effetti di un tuo verso, se hai un'arma della
Categoria arcana equipaggiata, puoi scegliere un'opzione: fino all'inizio del tuo
Le capacità dei Bardi vanno
prossimo turno, i tuoi alleati infliggono【LA】danni extra a quei nemici; oppure fino
ben oltre i normali limiti di
all'inizio del tuo prossimo turno, recuperi【LA】Punti Mente ogni volta che uno di
musica e canto: si affidano alla
quei nemici subisce danno (se la medesima fonte danneggia due o più di quei nemici
forza del proprio spirito e ne
contemporaneamente, ricevi【LA】PM per ciascun nemico danneggiato).
intrecciano l'energia magica
in potenti melodie, aiutando i
VIBRATO
propri alleati nelle situazioni
più tese. Dopo che canti un verso con frequenza bassa, puoi eseguire un attacco gratuito con

22
W
n un'arma equipaggiata; considera il tuo Tiro Maggiore (TM) pari a 0 quando calcoli il
danno inflitto da questo attacco.
W
23
Si dice che le canzoni dei Nani Barbaviticcio

WVERSI siano così tonanti da frantumare le pietre!

CANTARE UN VERSO TONO


Quando canti un verso, combini una frequenza, una chiave e un tono tra quelli che Calmo
hai imparato. Questi aspetti determinano il costo in PM, i bersagli e l'effetto del verso.
Ciascun bersaglio recupera【recupero chiave】pari al doppio della tua attuale taglia
w Impari tutte le frequenze quando acquisisci l'Abilità Magicanto per la prima volta. di dado di Volontà. L'ammontare recuperato da ciascun bersaglio aumenta di 10 se sei
di livello 20 o superiore, oppure di 20 se sei di livello 40 o superiore.
w Ciascun tono determina l'effetto generale del tuo verso. Questo tono non ha effetto su di te se sei tu che stai cantando questo verso.
w Ciascuna chiave ha un tipo di danno, uno status, una Caratteristica e una forma di
Energico
recupero associati ad essa. Questi modificano l'effetto determinato dal tono del verso.
Fino all'inizio del tuo prossimo turno, quando un bersaglio ha successo su un Test
Esempio: potresti combinare una frequenza bassa con la chiave della fiamma e con per riempire o svuotare un Orologio, se quel Test includeva【Caratteristica chiave】,
un tono inquietante per infliggere lo status scosso a una singola creatura, al costo quell'alleato può riempire o svuotare una sezione aggiuntiva di quell'Orologio.
di 10 PM; oppure combinare una frequenza media con la chiave del ferro e un tono
energico per consentire agli alleati di fare maggiori progressi sugli Orologi quando Frenetico
utilizzano la Volontà.
Ciascun bersaglio subisce danni da【tipo chiave】pari al doppio della tua attuale
taglia di dado di Volontà. Questo ammontare aumenta di 5 danni se sei di livello 20
o superiore, oppure di 10 danni se sei di livello 40 o superiore.
FREQUENZA PM BERSAGLI
Bassa 10 Te stesso oppure un'altra creatura a te visibile in grado di sentirti. Inquietante

Media 20 Ciascun alleato in grado di sentirti. Ciascun bersaglio subisce lo status【status chiave】. Inoltre, ciascun bersaglio perde
la Resistenza al danno da【tipo chiave】(se la possedeva) fino all'inizio del tuo
Alta 30 Ciascun nemico in grado di sentirti. prossimo turno.

Minaccioso
CHIAVE TIPO STATUS CARATTERISTICA RECUPERO
La prima volta che ciascun bersaglio subisce danno prima dell'inizio del tuo prossimo
Fiamma fuoco scosso Vigore Punti Vita turno, quel danno diventa di【tipo chiave】(questo effetto si può innescare una volta
Ferro fisico lento Volontà Punti Mente per ciascun bersaglio del verso).

Gelo ghiaccio debole Volontà Punti Mente Solenne

Luce luce confuso Intuito Punti Vita Ciascun bersaglio guarisce dallo status【status chiave】. Inoltre, ciascun bersaglio
ottiene Resistenza al danno da【tipo chiave】fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Pietra terra confuso Vigore Punti Vita
Vivace
Tenebra ombra debole Destrezza Punti Mente
Ciascun bersaglio considera la propria Caratteristica di【Caratteristica chiave】
Tuono fulmine scosso Destrezza Punti Vita
incrementata di una taglia di dado (fino a un massimo di d12) fino all'inizio del tuo
W Vento aria lento Intuito Punti Mente prossimo turno. W
24 25
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
ACCORDO POTENTE IDOL Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d6, Volontà d10
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Bardo. Bardo (3 livelli): Magicanto (3 LA: fiamma, calmo, solenne, vivace)
Oratore (2 livelli): Alleato Inaspettato, Mi Fido di Te
Quando canti un verso con frequenza media o alta, puoi scegliere di raddoppiare il
costo in Punti Mente di quel verso oppure di spendere 1 Punto Fabula. Se lo fai, tu e Bastone (è un'asta con microfono!), veste del saggio, 270 zenit.
ogni alleato in grado di sentirti ottenete il seguente beneficio fino all'inizio del tuo
prossimo turno: i vostri Test di Precisione generano un successo critico se entrambi i
dadi mostrano lo stesso numero (e non è un fallimento critico). METALLARO Destrezza d6, Intuito d8, Vigore d10, Volontà d8
Bardo (3 livelli): Magicanto (2 LA: tuono, frenetico, minaccioso), Vibrato
COLONNA SONORA Furia (1 livello): Provocazione
Maestro d'Armi (1 livello): Maestria con Armi da Mischia
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Bardo.
Spadone, corazza runica, 120 zenit.
Quando acquisisci questa Abilità ottieni una colonna sonora: dalle un titolo e
assegnale una chiave tra quelle che hai imparato (potresti anche scegliere una
canzone realmente esistente).
Una volta per scena di conflitto dopo che hai cantato un verso nella chiave della tua
colonna sonora, puoi dare inizio alla tua colonna sonora (se è una canzone realmente
esistente, può essere un'ottima idea farla partire per davvero~).
Finché stai cantando la tua colonna sonora, ottieni i seguenti benefici:
w Ottieni Resistenza al danno da【tipo chiave della colonna sonora】.
w Il costo in PM per cantare versi nella medesima chiave della tua colonna sonora è
dimezzato. Questo beneficio si applica sia a te, sia a qualsiasi tuo alleato in grado
di cantare versi.
La colonna sonora dura fino al termine della scena o fino a quando tu lasci la scena,
muori o perdi i sensi. La colonna sonora termina anche non appena canti un verso in
una chiave diversa da quella della colonna sonora, se il tuo turno termina e non hai
cantato un verso, oppure se un altro personaggio inizia la propria colonna sonora.

W W
26 27
O
COMANDANTE
W
w
w
w
Provieni da una famiglia nobile? O sei forse un eroe di umili origini?
La battaglia è qualcosa che cerchi oppure qualcosa che eviti?
Quali sacrifici non saresti mai disposto a fare pur di ottenere la vittoria?
w Come si manifestano le tue capacità? Sono visibilmente soprannaturali?
ANCHE: Principe, Regina, Shōgun
Comandante
BENEFICI GRATUITI DEL COMANDANTE
w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita massimi di 5.
La guerra w Puoi equipaggiare le armi da mischia marziali e le armi a distanza marziali.
non ha vincitori.
ABILITÀ DEL COMANDANTE
CASTELLO DEL RE (ç4)

?
Durante un conflitto, puoi usare un'azione e spendere 10 PM per scegliere un'opzione:
tutte le creature non possono recuperare PV o PM fino all'inizio del tuo prossimo
turno; oppure fino all'inizio del tuo prossimo turno, gli effetti che causano il recupero
di PV e/o PM causano il recupero di【LA × 5】PV e/o PM addizionali, rispettivamente.

CAVALLO IN CARICA (ç5)


Durante un conflitto, puoi usare un'azione e spendere 10 PM per scegliere un alleato in
grado di sentirti. Quell'alleato può immediatamente eseguire un attacco gratuito con
n un'arma equipaggiata (o con un attacco base se è un PNG); ottiene un bonus pari a【LA】al
Test di Precisione, ma considera il suo Tiro Maggiore (TM) pari a 0 quando calcola il danno.
I Comandanti sono leader e
figure ispiratrici. Alcuni sono EDITTO DELL'ALFIERE (ç3)
di famiglia nobile, ma gran Durante un conflitto, puoi usare un'azione e spendere 10 PM per scegliere un'opzione:
parte si è guadagnata la lealtà tutti i costi in PM sono raddoppiati fino all'inizio del tuo prossimo turno; oppure tutte
dei compagni in battaglia, le fonti di danno infliggono【LA × 2】danni extra fino all'inizio del tuo prossimo turno.
dove la loro ferrea tenacia e
acume tattico venivano messi STRATAGEMMA DELLA REGINA (ç3)
continuamente alla prova.
Puoi usare un'azione per eseguire un attacco gratuito con un'arma equipaggiata;
Non si deve per forza pensare
considera il tuo Tiro Maggiore (TM) pari a 0 quando calcoli il danno, ma se l'arma
a un Comandante come a un
appartiene alle Categorie arco o spada, l'attacco infligge【LA × 2】danni extra. Dopo che
prode cavaliere dalla corazza
l'attacco è risolto, puoi eseguire un'Abilità che hai acquisito tra Castello del Re, Cavallo
lucente: capi dei banditi, nobili
in Carica o Editto dell'Alfiere senza usare un'azione (spendendo i PM appropriati).
caduti e studenti dell'arte della
guerra sono tutti validi esempi
TORRE D'ASSEDIO
di cosa questa Classe può
rappresentare. Dopo che esegui Castello del Re, Cavallo in Carica o Editto dell'Alfiere, puoi scegliere

n
W un altro Personaggio Giocante in grado di sentirti che deve ancora svolgere il suo W
turno in questo round: quel PG può svolgere il suo turno immediatamente dopo il tuo.
28 29
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
ETERNA BATTAGLIA SERGENTE Destrezza d6, Intuito d8, Vigore d10, Volontà d8
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Comandante. Comandante (2 livelli): Cavallo in Carica, Stratagemma della Regina
Furia (1 livello): Spirito Indomabile
I costi in Punti Mente per le tue Abilità Castello del Re, Cavallo in Carica ed Editto Maestro d'Armi (2 livelli): Spezzaossa, Tempesta di Lame
dell'Alfiere sono dimezzati.
Ascia, brigantina, scudo di bronzo, 70 zenit

TABULA RASA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Comandante. STRATEGA Destrezza d8, Intuito d10, Vigore d6, Volontà d8

Dopo che esegui Castello del Re o Editto dell'Alfiere, puoi far sì che tutte le altre Comandante (3 livelli): Castello del Re, Editto dell'Alfiere, Torre d'Assedio
creature presenti in scena perdano immediatamente 10 Punti Vita. Questo ammontare Sapiente (2 livelli): Intuizione Fulminea, Sapere è Potere
aumenta a 20 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore, oppure a 30 Punti Vita se sei Pistola, abito da viaggio, scudo di bronzo, 120 zenit.
di livello 40 o superiore.
Quando una creatura che ha un Legame verso di te perde Punti Vita in questo modo,
quella perdita di Punti Vita è dimezzata.

W W
30 31
O
DANZATORE
W
w
w
w
Le tue capacità richiedono grande concentrazione e disciplina. Chi ti ha insegnato?
Perché danzi? La consideri una forma d'arte, una professione, o qualcos'altro?
Sei affascinante e delicato, oppure chiassoso e provocatore?
w Che aspetto hanno le tue acrobazie ed esibizioni?
ANCHE: Acrobata, Duellante, Giullare
Danzatore
BENEFICI GRATUITI DEL DANZATORE
La mia storia? w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita o Punti Mente massimi di 5 (a tua scelta).
Danza con me
e potrai conoscerla. ABILITÀ DEL DANZATORE
CAMBIORAPIDO
Dopo che esegui una danza, puoi eseguire gratuitamente l'azione di Equipaggiamento.

DANZA (ç10)

?
Ogni volta che acquisisci questa Abilità, impari una danza (vedi prossime pagine).
n Nel tuo turno durante un conflitto, se non hai un'armatura marziale equipaggiata, puoi
spendere 10 Punti Mente per eseguire una danza tra quelle che hai imparato; ciò non
I Danzatori sono coloro che richiede un'azione, ma puoi farlo solo prima o dopo un'azione, e solo una volta per
hanno allenato il corpo fino a turno. Se hai già eseguito una danza differente nel tuo turno precedente di questa
raggiungere coordinazione e scena, il costo della nuova danza è ridotto a 5 Punti Mente.
flessibilità eccezionali, che sia Alcune danze hanno durata "Istantanea" e si risolvono immediatamente, altre hanno
per meravigliare il pubblico effetti che durano "Fino all'inizio del tuo prossimo turno".
con le loro acrobazie o per
eseguire i passi di un antico LAME VORTICANTI (ç5)
rito che allontani la sventura.
Dopo che esegui una danza con una durata "Istantanea", i tuoi attacchi con armi della
I più capaci tra i Danzatori Categoria flagelli, da lancio e pugnali infliggono【LA】danni extra fino all'inizio del
sfruttano movimenti precisi tuo prossimo turno.
per manipolare l'energia del
flusso spirituale, potenziando PASSO LESTO (ç2)
il loro corpo e creando effetti
magici. Sono combattenti dalla Dopo che esegui una danza con una durata "Fino all'inizio del tuo prossimo
sorprendente forza, anche se turno", ottieni un bonus pari a【LA】a tutti i Test Contrapposti basati su acrobazie,
a volte un po' troppo... teatrali. coordinazione o rapidità fino all'inizio del tuo prossimo turno.

n SEGUI IL RITMO
Quando esegui una danza con una durata "Fino all'inizio del tuo prossimo turno", puoi
spendere 10 Punti Mente addizionali. Se lo fai, scegli un alleato a te visibile verso cui
hai un Legame di affetto: applichi i benefici della tua danza anche a quell'alleato (tali
W benefici terminano comunque all'inizio del tuo prossimo turno). W
32 33
DANZE
W
DANZA DURATA DANZA DURATA
Danza dell'Angelo Fino all'inizio del tuo prossimo turno Danza della Menade Istantanea
Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da luce; oppure tutto il danno causato Scegli un'altra creatura in grado di vederti; quella creatura perde un ammontare di
dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa luce. Punti Mente pari alla tua taglia di Destrezza attuale.

Danza della Banshee Istantanea Danza del Mirmìdone Fino all'inizio del tuo prossimo turno
Scegli un'altra creatura in grado di vederti; se quella creatura è già afflitta dallo status Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da terra; oppure tutto il danno causato
lento, subisce immediatamente lo status scosso. dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa terra.

Danza della Fenice Fino all'inizio del tuo prossimo turno Danza del Pavone Istantanea
Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da fuoco; oppure tutto il danno causato Scegli un'altra creatura in grado di vederti; la prossima volta che quella creatura
dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa fuoco. esegue un attacco o lancia un incantesimo offensivo (r) durante questa scena,
quell'attacco o incantesimo deve includerti tra i bersagli se possibile.
Danza del Golem Fino all'inizio del tuo prossimo turno
Danza del Pipistrello Fino all'inizio del tuo prossimo turno
Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da fulmine; oppure tutto il danno
causato dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa fulmine. Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da ombra; oppure tutto il danno causato
dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa ombra.
Danza del Grifone Fino all'inizio del tuo prossimo turno
Danza del Satiro Istantanea
Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da aria; oppure tutto il danno causato
dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa aria. Scegli un'altra creatura in grado di vederti; se quella creatura è già afflitta dallo status
debole, subisce immediatamente lo status confuso.
Danza dell'Idra Fino all'inizio del tuo prossimo turno
Danza dell'Unicorno Istantanea
Quando subisci danno, scegli un'opzione: recuperi 5 Punti Vita; oppure recuperi 5
Punti Mente. Scegli un alleato in grado di vederti che abbia un Legame verso di te: tu e quell'alleato
recuperate un ammontare di Punti Vita pari alla tua taglia di Destrezza attuale.
Danza dell'Incubo Istantanea L'ammontare recuperato aumenta di 5 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore,
Scegli un'altra creatura in grado di vederti; se quella creatura è già afflitta dallo status oppure di 10 Punti Vita se sei di livello 40 o superiore.
scosso, subisce immediatamente lo status debole.
Danza dell'Uroboro Istantanea
Danza del Kraken Istantanea Scegli un alleato a te visibile che deve ancora svolgere il suo turno in questo round:
Scegli un'altra creatura in grado di vederti; se quella creatura è già afflitta dallo status quell'alleato può svolgere il suo turno immediatamente dopo il tuo.
confuso, subisce immediatamente lo status lento.
Danza dello Yeti Fino all'inizio del tuo prossimo turno
Danza del Leone Istantanea Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da ghiaccio; oppure tutto il danno
W Guarisci immediatamente da un singolo status a tua scelta. causato dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa ghiaccio. W
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NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
CALA IL SIPARIO ACROBATA Destrezza d10, Intuito d8, Vigore d6, Volontà d8
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Danzatore. Danzatore (4 livelli): Danza (Fenice, Unicorno, Uroboro), Segui il Ritmo
Furia (1 livello): Frenesia
Nel tuo turno durante un conflitto, puoi usare un'azione e spendere 1 Punto Fabula
per lanciarti in un'esibizione che lascerebbe chiunque a bocca aperta: il tempo sembra Shuriken (×2), veste del saggio, 170 zenit.
fermarsi per un attimo e catturi gli sguardi di tutti i presenti. Puoi immediatamente
eseguire fino a tre danze differenti, pagandone il costo in Punti Mente come di norma.
Sei tu a scegliere in che ordine eseguire le danze. DUELLANTE Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8
Puoi usare quest'Abilità soltanto se non hai un'armatura marziale equipaggiata, e Canaglia (1 livello): Colpo Basso
dopo averla usata nessuno può eseguire danze fino al termine della scena (né tu, né Danzatore (2 livelli): Danza (2 LA: Kraken, Pavone)
altre creature). Maestro d'Armi (2 livelli): Contrattacco, Spezzaossa
Stocco, tunica da lotta, scudo runico, 70 zenit.
PASODOBLE
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Danzatore e aver acquisito l'Abilità Segui
il Ritmo.
Finché sei in Crisi, puoi decidere di spendere 5 Punti Mente invece di 10 per attivare
Segui il Ritmo.

W W
36 37
O
GOURMET
W
w
w
w
Chi ti ha insegnato a cucinare? In che rapporti sei con il tuo insegnante?
La tua arte è qualcosa di diffuso, oppure una disciplina rivoluzionaria?
Che aspetto ha la tua cucina? Quali strumenti utilizzi?
w Quale raro ingrediente o leggendaria ricetta stai cercando?
ANCHE: Birraio, Chef, Pasticcere
Gourmet
BENEFICI GRATUITI DEL GOURMET
w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Inventario massimi di 2.

ABILITÀ DEL GOURMET


CUCINA (ç5)
Quando riposi in un insediamento, ottieni【LA】ingredienti (vedi prossima pagina).

?
Puoi usare un'azione e combinare due oppure tre ingredienti per preparare una delizia
Una buona chef (vedi prossima pagina) e scegliere un'opzione: ricevi gli effetti della delizia; oppure un
rispetta la natura alleato a te visibile riceve gli effetti della delizia; oppure esegui un attacco gratuito con
un'arma equipaggiata. Questo attacco non infligge danno, ma applichi gli effetti della
di ciò che trasforma. delizia a ciascun nemico colpito.
Puoi trasportare un qualsiasi numero di ingredienti ed essi non hanno una scadenza; se
acquisisci questa Abilità durante la creazione del personaggio, inizi il gioco con dieci
ingredienti (dal sapore casuale).

CUOCO VIAGGIATORE (ç3)


n
Quella di cucinare potrebbe Ottieni【LA + 1】ingredienti dopo ciascun tiro di viaggio pari o inferiore a 5.
sembrare un'arte comune, ma
i Gourmet affinano la propria FORCHETTA E COLTELLO (ç3)
conoscenza alimentare fino
Quando esegui un attacco gratuito con l'Abilità Cucina, puoi decidere che l'attacco
a un livello soprannaturale:
infligga danno normalmente. Se lo fai, considera il tuo Tiro Maggiore (TM) pari a 0
sono maestri nell'estrarre le
quando calcoli il danno, ma se l'arma appartiene alle Categorie lancia o pugnale, l'attacco
energie spirituali di ciascun
infligge【LA × 2】danni extra.
ingrediente, donando ai piatti
potenti effetti magici!
PENTOLA MAGICA
Nonostante molti Gourmet
si accontentino di mettere Puoi avviare Progetti per creare cibi e bevande speciali; seguono le normali regole
radici in una città o villaggio per i Progetti, ma sono sempre consumabili e la loro area dipende da quali e quante
e vivere delle proprie abilità, creature dovrebbero saziare.
alcuni preferiscono passare la
propria vita viaggiando, alla SALE E PEPE
costante ricerca di ingredienti. Quando prepari una delizia, puoi spendere 2 Punti Inventario: se lo fai, cambia il

38
W
n sapore di un ingrediente in un sapore diverso a tua scelta. W
39
Si dice che il Tempio delle Cinque Spezie custodisca una

WINGREDIENTI E DELIZIE ricetta in grado di evocare lo spirito dei trapassati.

OTTENERE INGREDIENTI EFFETTO DELLA DELIZIA


Quando ottieni un ingrediente, non sai mai cosa ti capiterà: tira un d6 per determinarne Importante: gli effetti da 5 a 10 possono essere usati solo nelle scene di conflitto.
il sapore (vedi sotto), poi descrivi liberamente che aspetto ha e dagli un nome. 1. Il bersaglio guarisce dallo status (tira 1d6: 1-3 avvelenato; 4-6 furente).
Prendi nota sulla tua scheda del nome e sapore di ciascun ingrediente che trovi.
2. Il bersaglio subisce lo status (tira 1d8: 1-2 confuso; 3-4 debole; 5-6 lento; 7-8 scosso).

SAPORE DI UN INGREDIENTE 3. Il bersaglio guarisce dallo status (tira 1d8: 1-2 confuso; 3-4 debole; 5-6 lento; 7-8 scosso).

1. Amaro 2. Aspro 3. Dolce 4. Salato 5. Strano 6. Umami 4. Il bersaglio recupera 30 (tira 1d6: 1-3 Punti Vita; 4-6 Punti Mente).

Fino al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 5 danni extra da tutte le fonti
Esempio: Ottieni due ingredienti dopo aver attraversato la Foresta di Pietra. Tiri un 3 5.
che infliggono danno da (tira 1d6: 1 aria; 2 fulmine; 3 fuoco; 4 ghiaccio; 5 terra; 6 veleno).
e un 5 per i loro sapori, quindi uno è dolce e l'altro è strano.
Decidi di chiamare il primo ingrediente "Miele Fossile" e il secondo ingrediente 6. Il bersaglio non può eseguire l'azione di Guardia durante il suo prossimo turno.
"Melma di Rocciacorteccia". Prendi nota di entrambi gli ingredienti e dei loro sapori. Il bersaglio ottiene Resistenza al danno da (tira 1d6: 1 aria; 2 fulmine; 3 fuoco; 4 ghiaccio;
7.
5 terra; 6 veleno) fino al termine del tuo prossimo turno.
Puoi anche acquistare ingredienti nei negozi: il costo è 10 zenit per un ingrediente
dal sapore casuale, oppure 20 zenit per un ingrediente con un sapore di tua scelta. Il bersaglio considera la sua Caratteristica di (tira 1d8: 1-2 Destrezza; 3-4 Intuito; 5-6
8. Vigore; 7-8 Volontà) come incrementata di una taglia di dado (massimo d12) fino al termine
del tuo prossimo turno.
PREPARARE UNA DELIZIA 9. Il bersaglio non può eseguire l'azione di Incantesimo durante il suo prossimo turno.
Quando cucini due o più ingredienti, hai la possibilità di combinare i loro sapori in una La prima volta che il bersaglio infligge danno prima dell'inizio del tuo prossimo turno, quel
delizia con potenti effetti. 10. danno diventa di tipo (tira 1d6: 1 aria; 2 fulmine; 3 fuoco; 4 ghiaccio; 5 terra; 6 veleno) e
non può diventare di un altro tipo.
w Ciascuna diversa combinazione di due sapori (anche se è il medesimo sapore usato
due volte) aggiunge un effetto alla delizia.
Delizie ed effetti seguono sempre queste regole:
w Quando combini due sapori che non avevi mai combinato prima, devi determinare
l'effetto di quella combinazione tirando un d10 e consultando la tabella a destra. w Quando prepari una delizia, puoi scegliere di ignorare un qualsiasi numero degli
Poi, prendi nota del risultato ottenuto; d'ora in poi, quella specifica combinazione di effetti che avrebbe, e decidi anche in che ordine applicare i suoi effetti.
sapori produrrà sempre quello specifico effetto.
w Se parte di un effetto è determinata casualmente, prendi nota del tuo risultato per
quella particolare combinazione di sapori: se crei la medesima combinazione di
Esempio: Decidi di combinare tre ingredienti, uno di essi salato e due strani. La delizia
sapori in futuro, essa manterrà quella specifica versione dell'effetto.
creata ha un totale di due combinazioni (salato + strano e strano + strano), e quindi
avrà due effetti. Per esempio, se tiri 7 per l'effetto di aspro + dolce e poi 5 per il tipo di danno, ogni tuo
futuro uso della combinazione aspro + dolce conferirà Resistenza a terra.
In passato avevi combinato strano + strano e ottenuto un 5 e 6, ma non hai mai
combinato salato + strano prima d'ora, quindi devi determinarne l'effetto tirando i Se mai ottenessi una combinazione con l'esatto medesimo effetto di un'altra
dadi. Tiri e ottieni un 3, dopodiché ottieni un 2 per determinare lo status guarito. ottenuta in passato, ripeti il tiro per l'intero effetto (continua a farlo finché non
Pertanto, la risultante delizia consente al bersaglio di guarire dallo status confuso e ottieni un effetto diverso da quelli ottenuti in passato).
W recuperare 30 Punti Mente. w Le delizie vengono immediatamente distrutte con l'uso.
W
40 41
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
ALL YOU CAN EAT CACCIATORE Destrezza d10, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d6
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Gourmet. Artefice (1 livello): Tecnologie (Infusione Base)
Gourmet (3 livelli): Coltello e Forchetta, Cucina, Cuoco Vagabondo
Quando usi la tua Abilità di Cucina, puoi spendere 1 Punto Fabula per combinare quattro Maestro d'Armi (1 livello): Spezzaossa
ingredienti in una delizia (superando quindi il normale limite di tre ingredienti). Per il
resto, la delizia segue le regole normali. Lancia pesante, tunica da lotta, 220 zenit.

BACIO DELLO CHEF CHEF DI CORTE Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d6, Volontà d10
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Gourmet. Gourmet (3 livelli): Cucina (2 LA), Pentola Magica
Le delizie e le pozioni da te create possono ora far sì che le creature recuperino Punti Oratore (2 livelli): Condanna (2 LA)
Vita e Punti Mente al di sopra dei propri punteggi di PV e PM massimi, fino al 150% dei Tomo, veste del saggio, 270 zenit.
rispettivi punteggi. Alla fine di ciascuna scena, se i Punti Vita e/o Punti Mente attuali
di queste creature sono ancora al di sopra dei rispettivi punteggi massimi, diventano
invece pari a tali punteggi.

W W
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O
MERCANTE
W
w
w
w
Chi ti ha introdotto all'arte del commercio? Si tratta di un'attività di famiglia?
Questo mondo sarebbe migliore senza denaro? Se sì, perché sei un mercante?
Qual è la parte che preferisci dell'essere un mercante?
w Hai un rivale in affari? Qual è il tuo rapporto con questa persona?
ANCHE: Collezionista, Erede, Imprenditore

BENEFICI GRATUITI DEL MERCANTE


Mercante
w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Inventario massimi di 2.

ABILITÀ DEL MERCANTE


Il denaro è un mezzo,
sicuramente non un fine! ALLA MODA
Ottieni uno slot accessorio addizionale.

ARTE DEL COMMERCIO (ç5)


Quando compri o vendi uno o più oggetti e/o Punti Inventario nella medesima
transazione, puoi spendere 1 Punto Commercio (vedi sotto). Se lo fai, scegli un'opzione:
aumenti del【LA × 10】% il prezzo di tutti i beni coinvolti nella transazione; oppure
riduci del【LA × 10】% il prezzo di tutti i beni coinvolti nella transazione.
n FIUTO PER GLI AFFARI (ç4)
Anche nei mondi più ricchi di Dopo che riposi in una zona dove è possibile commerciare, guadagni automaticamente
magie miracolose, denaro e 【LA × 50】zenit e【LA ÷ 2】Punti Commercio (minimo 1).
ricchezze mantengono grande
Puoi usare un'azione e spendere 1 Punto Commercio per scegliere un'opzione: ricarichi
influenza. Scambi e commerci
immediatamente【LA】Punti Inventario; oppure poni al Game Master una singola
sono una delle grandi chiavi
domanda riguardo a una creatura, luogo o oggetto, a cui il GM risponde dicendo la
per lo sviluppo di regni e
verità; oppure crei e dai un nome a un PNG artigiano, mercenario o commerciante che
nazioni, e i Mercanti ne sono
conosci e che si trova nei dintorni. Costui diventa parte della storia e potrebbe aiutarti
profondamente consapevoli.
in cambio di denaro o favori (il GM te lo dirà).
Può sembrare strano che un
Ricorda di descrivere la natura dei tuoi commerci e il modo in cui ti aiutano!
mero commerciante percorra
la via dell'eroe, ma un vero
PER UN PUGNO DI ZENIT (ç3)
Mercante sa che il commercio
è un importante strumento per Quando spendi Punti Inventario per creare una scheggia elementale o pozione che
migliorare il benessere, creare infligge danno, puoi spendere fino a【LA × 10】zenit. Se lo fai, quell'oggetto infligge
un senso di comunità e sentirsi 【LA × 2】danni extra per ogni 10 zenit spesi in questo modo; tuttavia, tutto il danno
più vicini a chi vive in luoghi causato dall'oggetto diventa fisico e il suo tipo non può essere cambiato.

n
lontani.
RITORNO SULL'INVESTIMENTO
Dopo che fai sì che uno o più alleati recuperino Punti Vita, puoi immediatamente
(ç2)
W W
recuperare【LA × 5】Punti Vita.
44 45
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
EQUA RIDISTRIBUZIONE FARMACISTA Destrezza d8, Intuito d10, Vigore d6, Volontà d8
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Mercante. Artefice (2 livelli): Formula Segreta, Tecnologie (Alchimia Base)
Mercante (2 livelli): Fiuto per gli Affari, Ritorno sull'Investimento
Durante una scena di conflitto, puoi usare un'azione e spendere 1 Punto Fabula per Sapiente (1 livello): Valutazione Rapida
ridistribuire in maniera equa i Punti Mente attuali di tutte le creature coinvolte nel
conflitto (devi farlo in modo tale che nessun PM vada sprecato). Pugnale d'acciaio, scudo di bronzo, veste del saggio, 120 zenit.
Ricorda che i PM attuali di una creatura non possono eccedere i suoi PM massimi;
quando usi questa Abilità, se i PM non possono essere ridistribuiti in maniera perfetta,
decidi tu come assegnare eventuali PM in eccesso. COMMERCIANTE Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8
Se una creatura non può recuperare PM (ad esempio a causa di una regola speciale o Mercante (2 livelli): Fiuto per gli Affari (2 LA)
effetto), i suoi PM attuali prima dell'uso di questa Abilità va considerati come i suoi PM Oratore (1 livello): Incoraggiamento
massimi ai fini della ridistribuzione. Viandante (2 livelli): Cacciatesori, Giramondo

Esempio: Prendiamo una scena di conflitto che coinvolge due PG che hanno entrambi Balestra, veste del saggio, 220 zenit
un punteggio di PM massimi pari a 70, e in cui un PG ha 50 PM attuali e l'altro ha
65 PM attuali. Stanno affrontando un avversario con 100 PM attuali, che non può
recuperare PM a causa di un particolare effetto di gioco.
Sarà necessario ridistribuire (50 + 65 + 100) 215 PM.
Una volta diviso per tre, questo valore indica che ciascuna creatura dovrebbe ricevere
circa 71,7 PM. Poiché entrambi i PG hanno un valore massimo di PM pari a 70, tutti
e due recuperano PM fino al loro massimo; dopodiché, i rimanenti 75 PM vanno al
nemico.

PAY TO WIN
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Mercante e aver acquisito l'Abilità Fiuto
per gli Affari.
Puoi usare un'azione e spendere 1 Punto Commercio per offrire un ammontare
di zenit a tua scelta a una creatura di rango soldato presente in scena, a patto che
essa sia interessata al denaro (il Game Master deve dirti quali bersagli sono validi).
Se l'ammontare di zenit che hai offerto è pari o superiore a【il livello del bersaglio,
moltiplicato per 50】, costui lascia la scena senza opporre resistenza; altrimenti, rifiuta
la tua offerta e diventa immune a questa Abilità fino al termine della scena.

W W
46 47
O
MUTANTE
W
w
w
w
Le tue mutazioni sono state causate da un esperimento scientifico o dalla magia?
Chi ha causato le tue mutazioni? Quali sentimenti provi verso questa persona?
Qual è stata la prima persona a mostrarsi gentile con te? Cosa le è costato?
w Come si manifestano le tue mutazioni?
ANCHE: Abominio, Esperimento, Ibrido

BENEFICI GRATUITI DEL MUTANTE


Mutante
w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita massimi di 5.

ABILITÀ DEL MUTANTE


Guardami, codardo!
Osserva ciò che il ACROMORFOSI (ç3)
tuo silenzio gli ha All'inizio del tuo turno durante un conflitto, puoi spendere fino a【LA × 5】Punti
permesso di creare. Vita. Se lo fai, scegli un'opzione per ogni 5 Punti Vita spesi in questo modo (non puoi
scegliere più volte la stessa opzione): i tuoi colpi senz'armi diventano armi a distanza;
oppure la Categoria dei tuoi colpi senz'armi diventa una a scelta tra flagelli, lance, da
lancio, pesanti, pugnali, o spade; oppure i tuoi colpi senz'armi infliggono【LA × 4】
danni extra. Gli effetti di ciascuna opzione terminano non appena usi di nuovo questa
Abilità, e non puoi usare questa Abilità se farlo ridurrebbe a 0 i tuoi Punti Vita.

n BIOFAGIA (ç6)
Alcuni dicono che non può Dopo che fai sì che una o più creature perdano Punti Vita con un attacco o incantesimo
esserci alcun progresso senza offensivo (r), se sei in Crisi, puoi recuperare【LA × 5】Punti Vita.
sacrificio; curiosamente, questi
sacrifici di solito non toccano a ECDISI
chi detiene il potere. I Mutanti Dopo che una fonte di danno ti fa perdere Punti Vita, se quel danno aveva un tipo, puoi
sono testimonianze viventi spendere 10 Punti Vita per ottenere Resistenza a quel tipo di danno fino a quando usi di
di questa crudele arroganza: nuovo questa Abilità. Non puoi usare questa Abilità se farlo ridurrebbe a 0 i tuoi Punti Vita.
i loro corpi e spiriti mostrano
le cicatrici dell'inquinamento GENOCLEPSI
magico o tecnologico.
Dopo che colpisci una creatura con un attacco, se quell'attacco bersagliava soltanto
Ciascun Mutante è un'entità
quella creatura, puoi spendere 5 Punti Mente: se lo fai, scopri la Specie della creatura
unica nel suo genere, in grado
e ottieni un bonus di +2 ai Test di Precisione e Magia contro creature di quella Specie,
di alterare il corpo in modi
nonché ai Test che effettui per esaminarle, fino a quando usi di nuovo questa Abilità.
strani e imprevedibili; tuttavia,
questo potere ha un doloroso
TERIOMORFOSI (ç6)
prezzo e può dimostrarsi una

n
visione terrificante. Ogni volta che acquisici questa Abilità, impari una terioforma (vedi prossime pagine).
Una volta per scena puoi usare un'azione e spendere metà dei tuoi Punti Vita attuali,
W arrotondata per difetto, per manifestare gli effetti di fino a due terioforme tra quelle W
che hai appreso: i dettagli di questo processo sono spiegati nella prossima pagina.
48 49
"Farà più male a te che a me. E ti assicuro

WTERIOFORME che a me farà DAVVERO male."

Ispirate da numerose forme di vita esistenti, le terioforme sono mutazioni che TERIOFORMA ISPIRAZIONI
conferiscono potenti capacità. In ogni, caso, il modo in cui si manifestano per il tuo
Placophora Aragoste, granchi, tartarughe.
personaggio è a tua scelta: pterotheria, per esempio, potrebbe trasformarti in un
pipistrello di dimensioni umane oppure fornirti semplicemente delle ali piumate. Puoi considerare la tua Difesa come pari a 12 contro qualsiasi efetto (puoi comunque
utilizzare il tuo normale valore di Difesa nel caso sia maggiore di 12).
w Quando usi l'Abilità Teriomorfosi, gli effetti delle terioforme che scegli durano fino
al termine della scena. Quando la scena termina, puoi spendere 10 Punti Vita per Polypoda Calamari, cnidaria, polpi.
estendere la trasformazione alla prossima scena di cui farai parte, a patto che questo
I tuoi colpi senz'armi guadagnano multi (3).
non riduca a 0 i tuoi Punti Vita (ciò non è considerato come il tuo utilizzo dell'Abilità
Teriomorfosi durante quella nuova scena). Pterotheria Pipistrelli, uccelli, insetti alati.
w Gli effetti delle tue terioforme attuali terminano anche se muori o perdi i sensi, Sei in grado di volare. In aggiunta ai vantaggi in termini di mobilità, i tuoi attacchi in
oppure se spendi qualche minuto per calmarti e tornare alla tua forma normale mischia possono bersagliare le creature volanti e tu non puoi essere bersagliato da
(ciò può essere fatto soltanto al di fuori di una scena di conflitto; durante i conflitti attacchi in mischia a meno che l'attaccante voli o possa raggiungere bersagli volanti.
l'adrenalina ti "intrappola" nella tua trasformazione).
Gli effetti di questa terioforma non si applicano finché non sei in grado di volare
liberamente (per esempio se ti trovi su un veicolo progettato per creature di
TERIOFORMA ISPIRAZIONI proporzioni umane, come il veicolo personale di un Pilota).

Amphibia Rane, salamandre. Pyrophora Crostacei alfeidi, scarabei bombardieri.


Puoi respirare sott'acqua e vedere perfettamente in condizioni di luminosità scarsa. Quando infliggi danno con un colpo senz'armi, puoi far sì che tutto il danno inflitto
Inoltre, puoi coprire il doppio della normale distanza quando viaggi nuotando dall'attacco diventi da fuoco.
attraverso fiumi, mari e oceani. Se colpisci una o più creature con un colpo senz'armi e il tuo Tiro Maggiore (TM) è
pari o superiore a 7, ciascuna di esse subisce lo status confuso.
Dynamotheria Elefanti, orsi, scarabei rinoceronte.
Tachytheria Felini, gazzelle, lepri.
Quando hai successo su un Test che include il Vigore e quel Test ti consente di
riempire o svuotare un Orologio, puoi riempire o svuotare una sezione aggiuntiva di Quando hai successo su un Test che include la Destrezza e quel Test ti consente di
quell'Orologio. riempire o svuotare un Orologio, puoi riempire o svuotare una sezione aggiuntiva di
quell'Orologio.
Electrophora Anguille elettriche e mante elettrofore.
Toxicophora Meduse, ragni, rettili.
Quando infliggi danno con un colpo senz'armi, puoi far sì che tutto il danno inflitto
dall'attacco diventi da fulmine. Quando infliggi danno con un colpo senz'armi, puoi far sì che tutto il danno inflitto
Se colpisci una o più creature con un colpo senz'armi e il tuo Tiro Maggiore (TM) è dall'attacco diventi da veleno.
pari o superiore a 7, ciascuna di esse subisce lo status lento. Se colpisci una o più creature con un colpo senz'armi e il tuo Tiro Maggiore (TM) è
pari o superiore a 7, ciascuna di esse subisce lo status avvelenato.
Macrosmida Lupi, segugi da caccia, squali.
Puoi rintracciare creature e oggetti usando il tuo olfatto, e ottieni un bonus di +2 ai
W Test di Caratteristica, Test Aperti e Test Contrapposti che effettui per farlo.
W
50 51
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
ECDISI SUPERIORE IBRIDO BIOMAGICO Destrezza d10, Intuito d6, Vigore d8, Volontà d8
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Mutante e aver acquisito l'Abilità Ecdisi. Entropista (1 livello): Furto Vitale
Furia (1 livello): Spirito Indomabile
Quando usi l'Abilità Ecdisi, puoi anche scegliere un'opzione: guarisci da tutti gli status; Mutante (3 livelli): Acromorfosi, Teriomorfosi (2 LA: Placophora, Toxicophora)
oppure se sei sotto l'effetto di uno o più incantesimi con durata "Scena", invece non sei
più sotto l'effetto di quegli incantesimi. Spada di bronzo, veste del saggio, 120 zenit.

TERIOMORFOSI SUPERIORE CAVALIERE VAMPIRICO Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Mutante e aver acquisito l'Abilità Lama Oscura (1 livello): Sangue Nero
Teriomorfosi. Maestro d'Armi (1 livello): Maestria con Armi da Mischia
Dopo che usi l'Abilità Teriomorfosi nel tuo turno durante una scena di conflitto, puoi Mutante (3 livelli): Biofagia (LA 2), Teriomorfosi (Pterotheria)
immediatamente eseguire un'azione aggiuntiva. Spadone, corazza runica, 120 zenit.

W W
52 53
O
PILOTA
W
w
w
w
Dove hai imparato a pilotare? Il tuo insegnante è ancora in vita?
Come hai ottenuto il tuo veicolo? Lo hai creato tu, oppure lo hai ereditato?
Quale tocco personale rende il tuo veicolo inconfondibile?
w Chi o cosa non faresti mai salire sul tuo veicolo?
ANCHE: Motociclista, Pilota di Mecha, Pirata dei Cieli
Pilota
BENEFICI GRATUITI DEL PILOTA
w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita massimi di 5.

Serve un passaggio?
ABILITÀ DEL PILOTA
CONFIGURAZIONE FLESSIBILE (ç4)
Finché sei alla guida del tuo veicolo personale, puoi usare un'azione e spendere 1
Punto Fabula per scegliere fino a【LA】moduli attivi e renderli inattivi. Poi, scegli fino
a【LA】moduli inattivi e rendili attivi (rispettando il limite di moduli attivi dettato
dall'Abilità Veicolo Personale, sotto). Descrivi in che modo il tuo veicolo si trasforma!

GUERRIERO IN SELLA (ç5)


Finché sei alla guida di un veicolo personale con struttura destriero, i tuoi attacchi con
armi che non sono moduli arma infliggono【LA】danni extra.

PRESA SALDA
n Quando effettui un Test di Precisione con un modulo arma, puoi sostituire uno dei dadi
Che siano corridori chiassosi, di Caratteristica con Vigore (ad esempio【VIG + VOL】per un modulo arcano).
soldati addestrati o autisti
eleganti, i Piloti sviluppano TECNOLOGIA DI COMPRESSIONE
uno speciale rapporto con un
Se il tuo veicolo personale non è presente nella scena, puoi eseguire l'azione di
veicolo; in un certo senso, lo
Inventario e spendere 2 Punti Inventario per farlo apparire e salirvi immediatamente
rendono un'estensione del
a bordo. Quando lasci il tuo veicolo personale, se non ci sono creature a bordo, puoi
proprio corpo e vi si affidano
farlo svanire in sicurezza dalla scena. Descrivi quale magia o tecnologia lo consente!
nei viaggi e nelle battaglie.
Sebbene i mezzi di trasporto VEICOLO PERSONALE (ç6)
siano diffusi in tutti i mondi
di Fabula Ultima, il veicolo Quando acquisisci questa Abilità, ottieni un veicolo personale con una struttura a tua
di un Pilota è unico e scelta e due moduli differenti a tua scelta (vedi prossima pagina).
insostituibile: potrebbe essere Ogni volta che acquisisci nuovamente questa Abilità, ottieni due moduli a tua scelta.
il mecha guidato dalla propria Ogni modulo può essere ottenuto una volta sola, con l'eccezione dei moduli arma che
madre, oppure un'aviomoto possono essere ottenuti fino a due volte ciascuno.
raffazzonata, o una qualche Il tuo veicolo può avere fino a【LA + 2】moduli attivi in contemporanea. Puoi

54
W
n
meraviglia tecnologica. ridistribuire liberamente i moduli attivi e inattivi del tuo veicolo durante i riposi. W
55
WIL VEICOLO DEL PILOTA
Il veicolo personale di un Pilota segue alcune regole speciali. Per esempio, un Pilota con la Classe Guardiano può beneficiare di Maestria Difensiva
mentre guida un veicolo con un modulo armatura attivo; allo stesso modo, quel Pilota
w Salire a bordo del veicolo richiede un'azione di Obiettivo; di solito non serve un non potrebbe beneficiare dell'Abilità Schivata della Canaglia.
Test, a meno che ci siano nemici o ostacoli che impediscano di salire a bordo del
veicolo in sicurezza: in quel caso la ritirata strategica verso il veicolo potrebbe perfino Ricorda che un Pilota non è tenuto a essere in grado di equipaggiare armature
richiedere un Orologio. marziali per ottenere i benefici del modulo armatura del proprio veicolo.
w Lasciare il veicolo non richiede un'azione, ma durante un conflitto si può fare solo
durante il proprio turno, prima o dopo un'azione. MODULI ARMA
w Il veicolo può contenere un numero variabile di creature di proporzione umana in Finché guida un veicolo dotato di uno o più moduli arma, un Pilota non si considera
base alla sua struttura e moduli. equipaggiato con le sue attuali armi e/o scudi. Invece, è considerato equipaggiato con
il moduli arma del veicolo. Se il veicolo non ha moduli arma attivi, invece, il Pilota può
w Chiunque può salire sul veicolo, ma soltanto il suo Pilota può guidarlo. continuare a utilizzare normalmente le sue armi e scudi equipaggiati.

Il veicolo di un Pilota ha sempre una struttura più un numero variabile di moduli attivi w Quando il Pilota lascia il veicolo, ha immediatamente accesso alle proprie armi e
in contemporanea. Queste pagine contengono ampie liste che offrono una varietà di scudi equipaggiati (non c'è bisogno di eseguire l'azione di Equipaggiamento).
strutture e moduli disponibili.
w Ciascun modulo arma è considerato un'arma a una mano ai fini di Abilità e altri effetti
Esempio: Potresti creare una motocicletta corazzata combinando la struttura destriero (fa eccezione il modulo Scudo, che è considerato uno scudo).
con i moduli aegis e turbo; oppure creare un mecha volante combinando la struttura w Alcuni moduli arma sono particolarmente complessi o ingombranti e impediscono di
esoscheletro con i moduli Blindatura Pesante, Fucile, Spada e Volante. avere altri moduli arma attivi sul medesimo veicolo.
Ricorda che, quando il testo di un modulo si riferisce a "te", intende il Pilota a cui Per esempio, un Pilota con la Classe Maestro d'Armi può sfruttare un modulo Ascia
appartiene il veicolo con quel modulo. per Contrattacco, e un Pilota con la Classe Tiratore può utilizzare l'Abilità Fuoco
Incrociato se sta guidando un veicolo con un modulo Fucile attivo.
MODULI ARMATURA Poiché ogni modulo arma è considerato un'arma a una mano, un Pilota che sia
Finché guida un veicolo dotato di un modulo armatura, un Pilota non si considera alla guida di un veicolo con due moduli arma attivi che appartengono alla stessa
equipaggiato con la sua attuale armatura. Invece, è considerato equipaggiato con il Categoria può sfruttare le regole per combattere con due armi; e se ha l'Abilità Eroica
modulo armatura del veicolo. Se il veicolo non ha moduli armatura attivi, invece, il Ambidestrismo, può farlo con qualsiasi coppia di moduli arma!
Pilota può continuare a utilizzare normalmente la sua armatura equipaggiata.

w Quando il Pilota lascia il veicolo, ha immediatamente accesso alla propria armatura MODULI DI SUPPORTO
equipaggiata (non c'è bisogno di eseguire l'azione di Equipaggiamento). I moduli di supporto forniscono una varietà di benefici speciali; spesso questi benefici
w Un veicolo può avere un solo modulo armatura attivo, che è sempre considerato si applicano non solo al Pilota, ma anche agli altri passeggeri del veicolo.
un'armatura marziale ai fini di Abilità e altri effetti, e che imposta sia la Difesa sia la Ricorda che alcuni moduli di supporto sono particolarmente complessi o ingombranti
Difesa Magica del Pilota su valori fissi (a cui si aggiungono comunque i bonus forniti e contano come due o più moduli quando sono attivi su un veicolo.
W da scudi e altri effetti, proprio come se fosse un'armatura indossata). W
56 57
W

DANNI E RIPARAZIONI LISTA DELLE STRUTTURE


Il veicolo di un Pilota non ha statistiche individuali e viene essenzialmente STRUTTURA ESEMPI DI VEICOLO
trattato come un'estensione del Pilota stesso. Può essere danneggiato oppure reso
temporaneamente inutilizzabile come conseguenza narrativa della resa del Pilota, ma Destriero Cavallo robotico, motocicletta, speeder
non può essere distrutto a meno che il Giocatore dia il suo permesso. Un veicolo terrestre che può trasportare una creatura di proporzioni umane, e che
Riparare un veicolo narrativamente danneggiato richiede zenit pari al Livello di Abilità consente a chi è a bordo di coprire il doppio della normale distanza durante i viaggi.
del suo Pilota in Veicolo Personale, moltiplicato per 100; al contrario, ricostruire un Questo veicolo può avere fino a un modulo arma attivo, fino a un modulo armatura
veicolo distrutto andrebbe gestito come parte dell'arco narrativo del Pilota (ed è per attivo, e un qualsiasi numero di moduli di supporto attivi (il limite di LA + 2 moduli
questo motivo che dovrebbe succedere solo se il Giocatore è d'accordo). attivi continua ad applicarsi, ovviamente).

Esoscheletro Armatura robotica, esoscheletro da battaglia, mecha


MODULI RARI COME RICOMPENSA
Un veicolo terrestre che può trasportare una creatura di proporzioni umane.
Il Game Master dovrebbe includere nuovi moduli (o versioni potenziate di moduli
esistenti) tra le ricompense di gioco per il Pilota. Può creare questi moduli rari Questo veicolo può avere fino a due moduli arma attivi, fino a un modulo armatura
seguendo le regole per gli oggetti rari presenti nel manuale base (da pag. 266). attivo, e un qualsiasi numero di moduli di supporto attivi (il limite di LA + 2 moduli
attivi continua ad applicarsi, ovviamente).
w Il costo base di ciascun modulo arma o armatura descritto nelle pagine seguenti è da
considerarsi pari a 500 zenit.
Importante: non è possibile incrementare di 4 punti il danno di un modulo arma LISTA DEI MODULI ARMATURA
rendendolo a due mani (è invece possibile farlo aumentandone il costo di 200 zenit). MODULO ARMATURA DIFESA DIFESA MAGICA
w Il costo di ciascun modulo di supporto descritto nelle pagine seguenti è da Modulo Blindatura Pesante 12 10
considerarsi pari a circa 1000 zenit. Se create moduli di supporto personalizzati,
confrontateli con quelli qui descritti per stabilirne il valore in zenit. Modulo Blindatura Runica 10 12
Importante: un Pilota non dovrebbe mai avere accesso a due o più copie dello stesso
Importante: i punteggi fissi di Difesa e Difesa Magica conferiti dai moduli armatura si
modulo di supporto, e nemmeno a due o più moduli di supporto i cui effetti siano
applicano solo al Pilota che è alla guida del veicolo; se per caso ci sono altre creature
simili e/o cumulabili.
a bordo, queste non ricevono alcun beneficio a meno che il modulo Blindatura
Espansa sia altresì attivo sul veicolo.
INTERAZIONI CON LA CLASSE ARTEFICE
Un personaggio con la Classe Artefice potrebbe voler utilizzare le regole dei Progetti
(pagina 134 del manuale base) per inventare nuovi moduli speciali per il veicolo
di un Pilota; per esempio un reattore in grado di farlo volare nello spazio, oppure
un'antenna che emette segnali anti-magia.
In questi casi, tutto il gruppo dovrebbe assicurarsi che questi moduli speciali non
rubino la scena ai punti di forza degli altri personaggi; può essere una buona idea
dar loro un numero limitato di usi, oppure un difetto interessante che possa portare a
W scelte difficili e a scene memorabili.
W
58 59
W

LISTA DEI MODULI ARMA


MODULO ARMA PRECISIONE DANNO MODULO ARMA PRECISIONE DANNO
Modulo Arcano 【DES + VOL】 【TM + 8】fisico Modulo Lama 【DES + INT】+1 【TM + 6】fisico
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria arcana. Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria pugnale.
Modulo Arco 【DES + INT】+1 【TM + 12】fisico Modulo Lancia 【DES + INT】 【TM + 10】fisico
Distanza w Quest'arma appartiene alla Categoria arco. Un veicolo con questo Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria lancia.
modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi.
Modulo Lanciafiamme 【DES + INT】 【TM + 8】fuoco
Modulo Artiglio 【DES + INT】 【TM + 8】fisico
Distanza w Quest'arma appartiene alla Categoria da fuoco.
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria da rissa e può essere usata per
Modulo Mitragliatore 【DES + INT】 【TM + 8】fisico
interagire con la scena come se fosse una mano libera.
Distanza w Quest'arma appartiene alla Categoria da fuoco. Un veicolo con
Modulo Ascia 【DES + INT】 【TM + 12】fisico
questo modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi.
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria pesante. Quando esegui l'azione di Attacco e attacchi con questo modulo arma, puoi
Modulo Cannone 【DES + INT】 【TM + 14】fisico eseguire due attacchi separati invece di uno solo (contro il medesimo bersaglio
o contro bersagli differenti). Se lo fai, entrambi gli attacchi seguono le regole
Distanza w Quest'arma appartiene alla Categoria da fuoco. Un veicolo con per combattere con due armi: ciascun attacco perde la proprietà multi e non
questo modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi. può guadagnarla, e il Tiro Maggiore di ciascun attacco è considerato pari a 0
Modulo Claymore 【DES + INT】+1 【TM + 14】fisico quando calcoli il danno.

Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria spada. Un veicolo con questo Modulo Scudo - -
modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi. Questo modulo conferisce al Pilota alla guida di questo veicolo un bonus di
Modulo Esoterico 【DES + VOL】 【TM + 12】fisico +2 alla Difesa e di +1 alla Difesa Magica (questi benefici non si applicano agli
altri passeggeri del veicolo, anche nel caso ci fosse attivo il modulo Blindatura
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria arcana. Un veicolo con questo Espansa).
modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi.
Questo modulo non è considerato un'arma; invece, si considera come uno
Modulo Falce 【DES + INT】 【TM + 16】fisico scudo equipaggiato ai fini di Abilità ed effetti (inclusa l'Abilità Doppio Scudo
del Guardiano, nel caso di due moduli Scudo attivi sul medesimo veicolo).
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria pesante. Un veicolo con
questo modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi. Modulo Spada 【DES + INT】+1 【TM + 8】fisico
Modulo Flagello 【DES + INT】 【TM + 10】fisico Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria spada.
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria flagello. Modulo Tridente 【DES + INT】+1 【TM + 14】fisico
Modulo Fucile 【DES + INT】 【TM + 10】fisico Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria lancia. Un veicolo con questo
modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi.
Distanza w Quest'arma appartiene alla Categoria da fuoco.
W W
60 61
W

LISTA DEI MODULI DI SUPPORTO


MODULO DI SUPPORTO MODULO DI SUPPORTO
Modulo Aereo (conta come due moduli attivi) Modulo di Interfaccia Rapida
Questo veicolo può volare e copre il triplo della distanza normale durante i viaggi. Quando esegui l'azione di Obiettivo per salire a bordo del tuo veicolo durante un
Finché sei alla guida di questo veicolo, i tuoi attacchi in mischia possono bersagliare conflitto, puoi immediatamente eseguire un'azione aggiuntiva.
le creature volanti; inoltre, qualsiasi creatura a bordo del veicolo non può essere
bersagliata da attacchi in mischia a meno che l'attaccante sia in grado di volare o di Modulo di Occultamento
raggiungere bersagli volanti.
Finché sei alla guida di questo veicolo, ottieni un bonus di +2 ai Test Contrapposti che
Questi benefici non si applicano se il veicolo è spento o a terra, o se il Pilota alla guida si basano su furtività e camuffamento.
è in Crisi. Inoltre, se una creatura a bordo di questo veicolo subisce danni da aria,
fulmine o ghiaccio durante un conflitto, i benefici di questo modulo si interrompono Modulo di Potenziamento
fino all'inizio del prossimo turno del suo Pilota.
Finché sei alla guida di questo veicolo, ottieni un bonus di +2 ai Test Contrapposti che
Modulo Antimissilistico si basano su forza bruta e resistenza fisica.

Dopo che un personaggio a bordo di questo veicolo viene colpito da un attacco a Modulo di Puntamento Avanzato
distanza, se sei alla guida di questo veicolo, puoi spendere 1 Punto Inventario. Se lo
fai, l'attaccante subisce 10 danni fisici (dopo che il suo attacco è stato risolto). Questo Ottieni un bonus di +2 ai Test di Precisione con i moduli arma di questo veicolo.
ammontare aumenta di 5 danni se sei di livello 20 o superiore, oppure di 10 danni se
Modulo Scavatore
sei di livello 40 o superiore.
Questo veicolo può scavare attraverso il terreno ed è dotato di potenti fari.
Modulo di Armamento (solo per strutture Destriero)
Modulo Sedile
Puoi avere un secondo modulo arma attivo su questo veicolo.
Questo veicolo può trasportare un'ulteriore creatura di proporzioni umane.
Modulo Blindatura Espansa (conta come tre moduli attivi)
Modulo Sensore
Finché sei alla guida di questo veicolo ed esso ha un modulo armatura attivo, le altre
creature a bordo del veicolo possono considerare i propri valori di Difesa e Difesa Finché sei alla guida di questo veicolo, ottieni un bonus di +2 ai Test Aperti effettuati
Magica come pari a quelli conferiti dal modulo armatura in questione (possono usare per esaminare creature, oggetti e luoghi nelle vicinanze.
i propri valori normali se migliori).
Modulo Sommergibile
Modulo Elerepellente (conta come due moduli attivi)
Questo veicolo può viaggiare sull'acqua e sott'acqua. Inoltre, contiene abbondanti
Quando rendi questo modulo attivo sul tuo veicolo, scegli un tipo di danno: aria, riserve di ossigeno per il Pilota e per i passeggeri.
fulmine, fuoco, ghiaccio o terra. Qualsiasi creatura a bordo del veicolo è considerata
Resistente al tipo di danno scelto. Modulo Turbo
Puoi modificare il tipo di danno scelto per questo modulo durante i riposi. Finché sei alla guida di questo veicolo, ottieni un bonus di +2 ai Test Contrapposti che
W si basano su velocità e manovre rapide.
W
62 63
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
SINCRONIZZAZIONE DINAMICA MOTOCICLISTA ACROBATA Destrezza d10, Intuito d8, Vigore d6, Volontà d8
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Pilota. Canaglia (2 livelli): Alta Velocità, Schivata
Furia (1 livello): Frenesia
Finché sei alla guida del tuo veicolo personale, puoi usare un'azione per scegliere Pilota (2 livelli): Veicolo Personale (2 LA: Destriero; Lama, Interfaccia Rapida, Turbo)
una delle opzioni seguenti: ti sincronizzi con un altro Personaggio Giocante che è alla
guida del proprio veicolo personale ed è presente nella scena; oppure ti sincronizzi Pugnale d'acciaio (×2), tunica da lotta, 70 zenit.
con un altro Personaggio Giocante che si trova a bordo del tuo veicolo personale.
Se lo fai, tu e quel personaggio unite le forze (descrivete come si manifesta questa
collaborazione!); finché questa sincronizzazione è attiva, tu e il personaggio scelto PILOTA DI MECHA Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8
ricevete entrambi i seguenti benefici: Maestro d'Armi (1 livello): Maestria con Arma da Mischia
w Quando esegui un Test, puoi usare le taglie di dado attuali delle Caratteristiche Pilota (3 livelli): Veicolo Personale (3 LA: Esoscheletro; Aereo, Artiglio, Blindatura
dell'altro Personaggio Giocante invece delle tue. Puoi farlo per uno o per entrambi i Pesante, Fucile, Potenziamento, Spada; moduli attivi: Aereo, Blindatura Pesante,
dadi, a tua scelta. Fucile, Spada)
w Puoi spendere Punti Fabula al posto dell'altro Personaggio Giocante (se lo fai, i Pun- Tiratore (1 livello): Occhio di Falco
ti Fabula sono comunque considerati spesi dall'altro Personaggio Giocante ai fini di Pugnale d'acciaio, pistola, abito da viaggio, 70 zenit.
Abilità ed effetti).
Questa sincronizzazione dura fino al termine della scena, finché tu o l'altro Personaggio
Giocante morite, perdete i sensi o lasciate la scena, o finché tu o l'altro Personaggio
Giocante usate Sincronizzazione Dinamica con qualcun altro.

SOVRACCARICO
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Pilota.
Finché sei alla guida del tuo veicolo personale e sei in Crisi durante un conflitto,
puoi eseguire un'azione addizionale durante il tuo turno. Se lo fai, dopo aver risolto
l'azione tu e qualsiasi eventuale passeggero lasciate immediatamente il veicolo ed
esso diventa completamente inutilizzabile fino al termine della scena (se possiedi
l'Abilità Tecnologia di Compressione puoi comunque farlo svanire dalla scena).

W W
64 65
O
PSICHICO
W
w
w
w
Come hai sviluppato i tuoi poteri psichici? Qualcuno ti ha addestrato?
Hai mai incontrato un demone nella Rete Spirituale? Che aspetto aveva?
Come si manifestano le tue capacità e poteri?
w Le tue capacità sono relativamente diffuse, oppure sei tu l'eccezione?
ANCHE: Empatico, Hacker Spirituale, Psionico
Psichico
BENEFICI GRATUITI DELLO PSICHICO
w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita o Punti Mente massimi di 5 (a tua scelta).
Come un libro aperto.
ABILITÀ DELLO PSICHICO
CONTRACCOLPO PSICHICO (ç4)
Dopo che un'altra creatura a te visibile ti infligge danno, puoi far sì che quella creatura
perda【LA × 5】Punti Mente.

GUERRIERO PSICHICO
Quando effettui un Test di Precisione, puoi sostituire uno dei dadi di Caratteristica con
Volontà (ad esempio【DES + VOL】o【VIG + VOL】per una lancia leggera).

LEGAME EFFIMERO
Dopo che fai sì che una o più creature perdano o recuperino PM, o che subiscano
n o guariscano dagli status confuso, furente o scosso, puoi scegliere una di esse con
cui non hai un Legame. Se lo fai, sei considerato avere un Legame con forza 1 con
Desideri, pensieri e sentimenti quella creatura. Questo Legame non ha sentimenti (ma può essere invocato come un
sono forze potenti, i cui echi normale Legame), non conta nel limite di sei Legami, e smette di esistere non appena
permeano e trasformano il si verifica uno dei seguenti eventi: crei un Legame normale verso quella creatura;
flusso eterno delle anime che oppure usi di nuovo questa Abilità; oppure la scena termina.
attraversa il mondo; a volte
si tratta di convinzioni forti PICCO COGNITIVO (ç5)
abbastanza da causare la
Quando infliggi danno a una o più creature, se almeno una di esse appartiene alla
nascita di demoni.
Specie demone oppure è una creatura verso cui hai un Legame, infliggi【LA】danni
Gli Psichici hanno sviluppato extra a ciascuna di quelle creature.
la capacità di connettersi
Quando fai sì che una o più creature recuperino Punti Vita e/o Punti Mente, se hai un
a questa trama di anime e
Legame verso almeno una di esse, ciascun effetto di recupero è incrementato di【LA】
sensazioni, che gli scienziati
Punti Vita e/o Punti Mente, rispettivamente.
chiamano "la Rete Spirituale",
e la usano per trasmettere
RETE SPIRITUALE (ç3)
dati ed emozioni, nonché per
aumentare l'efficacia dei loro Puoi comunicare telepaticamente con qualsiasi alleato consenziente entro【LA】giorni
di viaggio da te verso cui hai un Legame, a patto che non sia privo di sensi. Consideri

66
W
n
poteri.
questi alleati "in grado di sentirti" ai fini di Abilità ed effetti.
W
67
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
SESTO SENSO EMPATICO Destrezza d6, Intuito d10, Vigore d6, Volontà d10
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Psichico. Oratore (2 livelli): Condanna, Incoraggiamento
Psichico (3 livelli): Picco Cognitivo (2 LA), Rete Spirituale
Quando qualcuno parla direttamente con te, sai sempre se ti sta mentendo (anche se
si tratta di una bugia detta a fin di bene). Bastone, veste del saggio, 270 zenit
Quando crei un Legame verso una creatura, puoi porre al Game Master una singola
domanda riguardo a essa, e il Game Master risponde dicendo la verità; poi, descrivi
quale sensazione ti ha rivelato questa informazione. Puoi usare questo effetto soltanto PSICOSPADA Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8
una volta sulla medesima creatura. Lama Oscura (1 livello): Agonia
Maestro d'Armi (1 livello): Spezzaossa
Psichico (3 livelli): Guerriero Psichico, Legame Effimero, Picco Cognitivo
VELO PSICHICO
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Psichico e aver acquisito l'Abilità Rete Katana oppure spadone, corazza runica, 120 zenit.
Spirituale.
All'inizio del tuo turno durante un conflitto, puoi spendere 1 Punto Fabula per svanire
parzialmente nella Rete Spirituale; descrivi che aspetto ha questo effetto!
Finché questo velo psichico ti circonda, puoi essere visto e sentito soltanto dalle
creature presenti in scena che appartengono alla Specie demone o verso cui hai un
Legame. Qualsiasi altra creatura non può eseguire azioni che richiedono di poterti
vedere o sentire, e non può subire l'influenza di alcun effetto che richieda di poterti
vedere o sentire.
Emergi automaticamente dalla Rete Spirituale all'inizio del tuo prossimo turno (a LO PSICHICO "DA REMOTO"
meno che tu spenda nuovamente 1 Punto Fabula per rinnovare l'effetto fino all'inizio
del turno seguente). Inoltre, emergi dalla Rete Spirituale al termine della scena, se Uno Psichico con Rete Spirituale che faccia largo uso di Abilità di supporto come
lasci la scena, se muori o se perdi i sensi. quelle delle Classi Bardo e Oratore può sostanzialmente prendere parte a un
conflitto perfino se è a distanza di giorni di viaggio; ovviamente il contributo
sarà limitato agli effetti di supporto basati sull'udito, ma sarà anche protetto da
quasi ogni pericolo presente in scena. Potrebbe sembrare che stia "barando", ma
è importante ricordare che se gli alleati dello Psichico vengono sconfitti, anche
lo Psichico perderà la capacità di influenzare il conflitto (poiché lo stava facendo
attraverso quegli alleati); inoltre, la sicurezza di un PG è in realtà sempre
garantita in Fabula Ultima: la vera conseguenza della sconfitta sta nel perdere
ciò a cui si tiene o guardare impotenti mentre i propri amici vengono catturati.
Detto questo, se l'idea di un personaggio che si mantiene spesso "lontano" dal
resto del gruppo vi lascia un retrogusto amaro, evitate di creare questo specifico
tipo di Psichico.
W W
68 69
O
SIMBOLISTA
W
w
w
w
Chi o cosa ti ha insegnato come trasformare la magia in simboli?
Ti consideri più vicino a un incantatore o a un artista?
Sono in molti a praticare la tua arte, oppure sei tu l'eccezione?
w Che aspetto hanno i tuoi simboli, e in che modo li imprimi?
ANCHE: Calligrafo, Incisore di Rune, Pittore
Simbolista
BENEFICI GRATUITI DEL SIMBOLISTA
A che serve un pennello
se il tuo cuore prova w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Inventario massimi di 2.
i sentimenti sbagliati?
ABILITÀ DEL SIMBOLISTA
CONNESSIONE SIMBOLICA
Conosci l'esatta direzione in cui si trova qualsiasi creatura su cui sia impresso uno dei

?
tuoi simboli, a patto che essa si trovi entro 2 giorni di viaggio da te.

MIRAGGIO
Puoi eseguire Rituali i cui effetti rientrino nella disciplina di Ritualismo, e puoi usare
questi Rituali per creare illusioni basate sulla vista.

SIMBOLI MAGICI (ç3)


Se un alleato ha un tuo simbolo impresso su di sé, quell'alleato può eseguire l'azione
n di Incantesimo e distruggere quel simbolo per lanciare un qualsiasi incantesimo che tu
conosci, a patto che abbia un costo totale in Punti Mente pari o inferiore a【LA × 10】
Simboli e immagini serbano (quell'alleato deve comunque pagarne il costo con i propri PM).
un grande potere, e nessuno
lo sa meglio di un Simbolista. SIMBOLISMO (ç5)
Più che una disciplina magica,
Ogni volta che acquisisci questa Abilità, impari due simboli (vedi prossime pagine per
il simbolismo è uno studio
i simboli e le loro regole speciali).
su come intessere le energie
magiche creando segni e Puoi avere fino a【LA + 1】simboli attivi allo stesso tempo; se crei simboli in eccesso,
icone: possono essere dipinti, devi prima scegliere e distruggere altrettanti simboli da te creati in precedenza.
rune, sigilli, talismani e altro. Puoi eseguire l'azione di Inventario e spendere 2 Punti Inventario per creare un simbolo
Molti Simbolisti sviluppano le tra quelli che conosci e scegliere un'opzione: imprimi il simbolo su te stesso; oppure
loro capacità attraverso ore imprimi il simbolo su un alleato a te visibile; oppure esegui un attacco gratuito con
di esercizi metodici, ma ce un'arma equipaggiata. L'attacco non infligge danno, ma imprimi una copia del simbolo
ne sono svariati che vedono su ciascun nemico colpito (ogni copia conta come un simbolo separato ai fini del limite).
questa disciplina come un
modo per esprimere in libertà TOCCO FINALE (ç5)
la propria visione artistica. Dopo che un alleato su cui è impresso un tuo simbolo infligge danno a una o più

70
W
n creature a te visibili, puoi infliggere【LA × 2】danni fisici a una di esse. Se usi questa
Abilità in un conflitto, non puoi usarla di nuovo fino all'inizio del tuo prossimo turno.
W
71
WSIMBOLI
I simboli seguono alcune regole speciali. SIMBOLO
Simbolo della Metamorfosi
w Una creatura può avere un solo simbolo impresso alla volta; se riceve un nuovo
simbolo, a prescindere da chi lo imponga, il precedente viene distrutto. Quando crei questo simbolo, scegli una Specie: bestia, costrutto, demone, elementale,
mostro, non morto, o pianta. La creatura su cui è impresso questo simbolo è
w Finché non vengono distrutti, i simboli e i loro effetti hanno durata illimitata. Se un
considerata appartenere alla Specie scelta ai fini di Abilità ed effetti, invece che alla
Simbolista muore, tutti i simboli che ha creato vengono automaticamente distrutti;
sua normale Specie (ciò non modifica nessun altro parametro della creatura, come ad
se una creatura con impresso un simbolo muore, quel simbolo viene distrutto (se la
esempio Affinità o regole speciali). Questo simbolo non può essere impresso su un PG.
creatura cambia fase e profilo durante un conflitto, ciò non rimuove il simbolo).
w Un Cattivo può, durante una scena del Game Master, spendere 2 Punti Ultima per Simbolo della Protezione
distruggere un qualsiasi numero di simboli impressi su di sé e sui suoi alleati che Quando crei questo simbolo, scegli un tipo di danno: aria, fulmine, fuoco, ghiaccio,
siano presenti in quella scena. luce, ombra, terra o veleno. La creatura su cui è impresso questo simbolo ottiene
w Un Simbolista può distruggere un qualsiasi numero dei simboli che ha creato in Resistenza al tipo di danno scelto.
qualsiasi momento, senza dover usare un'azione.
Simbolo della Ribellione
w Se un simbolo richiede di compiere una scelta quando viene creato, la scelta si
Se un Cattivo è presente nella scena, qualsiasi Test Contrapposto effettuato dalla
applica a tutte le copie di quel simbolo create con quell'azione (ma non ha alcun
creatura su cui è impresso questo simbolo genera un successo critico se i due dadi
impatto sulle copie di quel simbolo create con azioni precedenti).
mostrano lo stesso numero (e non è un fallimento critico).
Ricorda che il numero massimo di simboli che puoi mantenere attivi in contemporanea
Simbolo della Rinascita
dipende dal tuo Livello Abilità in Simbolismo.
Se la creatura su cui è impresso questo simbolo sta per essere ridotta a 0 Punti Vita,
essa può distruggerlo: se lo fa, rimane invece con esattamente 1 Punto Vita.
SIMBOLO
Simbolo della Crescita Simbolo della Stregoneria

Gli incantesimi con un bersaglio di "Fino a tre creature" lanciati dalla creatura su cui Il costo totale in Punti Mente degli incantesimi che bersagliano la creatura su cui è
è impresso questo simbolo hanno invece un bersaglio di "Fino a quattro creature" (la impresso questo simbolo è ridotto di 5 PM (fino a un costo totale minimo di 5 PM). Se
creatura deve comunque spendere i Punti Mente addizionali per il quarto bersaglio). un incantesimo bersaglia molteplici creature con questo simbolo, l'effetto è cumulativo.

Simbolo della Disperazione Simbolo della Verità

La creatura su cui è impresso questo simbolo non può recuperare Punti Vita o Punti I Test effettuati per esaminare la creatura su cui è impresso questo simbolo, nonché
Mente durante i conflitti. i Test di Precisione e i Test di Magia per incantesimi offensivi (r) contro di essa,
ricevono un bonus di +2.
Simbolo degli Elementi
Simbolo del Vincolo
Quando crei questo simbolo, scegli un tipo di danno: aria, fulmine, fuoco, ghiaccio,
luce, ombra, terra o veleno. Quando la creatura su cui è impresso questo simbolo Le taglie di dado di Caratteristica attuali della creatura su cui è impresso questo
simbolo non possono mai essere superiori alle rispettive taglie di dado base (ciò non
W infligge danno, se sei in grado di vederla, puoi spendere 10 Punti Mente per cambiarne
termina eventuali incantesimi o effetti, ma nega il loro impatto sulle Caratteristiche).
W
il tipo in quello che hai scelto quando hai creato il simbolo.
72 73
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
SIGILLI RITUALI ESORCISTA Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Simbolista. Simbolista (2 livelli): Connessione Simbolica, Simbolismo (Verità, Vincolo)
Spiritista (1 livello): Arma Spirituale
Quando esegui un Rituale al di fuori di un conflitto, se quel Rituale ha un costo totale Tiratore (2 livelli): Maestria con Armi a Distanza, Occhio di Falco
in Punti Mente pari o inferiore a 60, puoi interrompere il processo subito prima del
Test di Magia e immagazzinare l'effetto del Rituale all'interno di un sigillo Rituale Arco corto, veste del saggio, 170 zenit.
collocato su una superficie che puoi toccare. Se lo fai, nomina una condizione (questa
può andare da "quando entro in Crisi" a "appena schiocco le dita"). Quando quella
condizione si avvera, il sigillo svanisce e il Rituale ha effetto presso la posizione del PITTORE VAGABONDO Destrezza d8, Intuito d10, Vigore d6, Volontà d8
sigillo: effettui il Test di Magia e risolvi gli effetti come di norma (anche nel caso tu sia Simbolista (3 livelli): Miraggio, Simboli (2 LA: Crescita, Elementi, Protezione,
privo di sensi o assente dalla scena). Ribellione)
Puoi avere un solo sigillo Rituale attivo; se muori o se crei un nuovo sigillo Rituale, Viandante (2 livelli): Chiacchiere da Taverna, Intraprendente
quello creato in precedenza svanisce.
Tomo (un fidato quaderno per gli schizzi!), abito da viaggio, 370 zenit

COLPO DI SPUGNA
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Simbolista.
Puoi usare un'azione e spendere fino a 50 Punti Mente per scegliere una creatura a te
visibile per ogni 10 PM spesi in questo modo. Ciascuna creatura scelta in questo modo
guarisce da tutti gli status e, se è sotto l'effetto di uno o più incantesimi con durata
"Scena", invece cessa di essere sotto il loro effetto. Inoltre, tutti i simboli impressi sulle
creature scelte in questo modo vengono distrutti.

W W
74 75
ABILITÀ EROICHE HIGH FANTASY
W

Le seguenti Abilità Eroiche vengono aggiunte alla lista nel manuale base; tutte queste LISTA DELLE NUOVE ABILITÀ EROICHE
Abilità richiedono di aver padroneggiato una Classe per essere acquistate. Abilità Eroiche che richiedono padronanza di una Classe (continua)
Risparmi PM contro i nemici
LISTA DELLE NUOVE ABILITÀ EROICHE Marchio Arcano Maestro d'Armi
colpiti da un'arma arcana.
Abilità Eroiche che richiedono padronanza di una Classe
Ottieni benefici per attacchi
Aumenti le probabilità di Marea Crescente Maestro d'Armi
Accordo Potente Bardo consecutivi con armi da rissa.
successo critico con il tuo canto.
Segui il Ritmo ha un costo
Consideri i pugnali come spade e Pasodoble Danzatore
ridotto quando sei in Crisi.
Adepto della Lama Maestro d'Armi armi da lancio e rissa, e colpisci a
distanza con essi. Chimerista, Elementalista, Riduci le sezioni degli Orologi
Rituali Rapidi
Entropista o Spiritista dei Rituali nei conflitti.
Aggiungi il Tiro Maggiore nei
Attimo Fuggente Maestro d'Armi Ottieni benefici per attacchi
Contrattacchi con le spade. Sciame Turbinante Tiratore
consecutivi con armi da lancio.
Esegui tre danze, poi impedisci
Cala il Sipario Danzatore Sigilli Rituali Simbolista Inscrivi Rituali nei sigilli.
di danzare.
Ottieni una colonna sonora Causi perdita di PV alle creature
Colonna Sonora Bardo Tabula Rasa Comandante
con diversi benefici. con le tue Abilità.

Cancella incantesimi, status e Esegui rapidi attacchi doppi


Colpo di Spugna Simbolista Tela del Ragno Maestro d'Armi
simboli dalle creature. quando usi un flagello.

Dimezza i costi in PM delle Equipaggi tre pugnali/spade ed


Eterna Battaglia Comandante Triplo Fendente Maestro d'Armi
Abilità da Comandante. esegui attacchi tripli.

Evochi gli Arcana sotto forma Contrattacchi con le armi da


Evocazione Suprema Arcanista Ultracalibro Tiratore fuoco dopo aver usato Fuoco
di creature autonome.
Incrociato.
Costringi i nemici a spendere PM
Foresta Ferrea Maestro d'Armi per eseguire azioni dopo averli
colpiti con una lancia. ACCORDO POTENTE
Esegui rapidi attacchi doppi Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Bardo.
Frecce Gemelle Tiratore
quando usi un arco. Quando canti un verso con frequenza media o alta, puoi scegliere di raddoppiare il
Breccia e Spezzaossa costo in Punti Mente di quel verso oppure di spendere 1 Punto Fabula. Se lo fai, tu e
Impatto Distruttivo Maestro d'Armi ogni alleato in grado di sentirti ottenete il seguente beneficio fino all'inizio del tuo
migliorano con armi pesanti.
prossimo turno: i vostri Test di Precisione generano un successo critico se entrambi i
Chimerista, Elementalista, Nega gli incantesimi nemici dadi mostrano lo stesso numero (e non è un fallimento critico).
W Magiguardia
Entropista o Spiritista mentre sei in Guardia. W
76 77
W

ADEPTO DELLA LAMA COLONNA SONORA


Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi. Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Bardo.
Finché hai una o più armi da mischia della Categoria pugnale equipaggiate, esse sono Quando acquisisci questa Abilità ottieni una colonna sonora: dalle un titolo e
considerate appartenere anche alle Categorie da lancio, da rissa e spada ai fini di assegnale una chiave tra quelle che hai imparato (potresti anche scegliere una
Abilità ed effetti. canzone realmente esistente).
Inoltre, i tuoi attacchi con armi della Categoria pugnale possono bersagliare creature Una volta per scena di conflitto dopo che hai cantato un verso nella chiave della tua
che normalmente sarebbero bersagliabili soltanto da attacchi a distanza. colonna sonora, puoi dare inizio alla tua colonna sonora (se è una canzone realmente
esistente, può essere un'ottima idea farla partire per davvero~).
Finché stai cantando la tua colonna sonora, ottieni i seguenti benefici:
ATTIMO FUGGENTE
w Ottieni Resistenza al danno da【tipo chiave della colonna sonora】.
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi e acquisito l'Abilità
Contrattacco. w Il costo in PM per cantare versi nella medesima chiave della tua colonna sonora è
dimezzato. Questo beneficio si applica sia a te, sia a qualsiasi tuo alleato in grado
Quando esegui un Contrattacco utilizzando un'arma da mischia che appartiene alla di cantare versi.
Categoria spada, puoi aggiungere il tuo Tiro Maggiore al danno inflitto dall'attacco
La colonna sonora dura fino al termine della scena o fino a quando tu lasci la scena,
(non hai più l'obbligo di considerarlo pari a 0).
muori o perdi i sensi. La colonna sonora termina anche non appena canti un verso in
una chiave diversa da quella della colonna sonora, se il tuo turno termina e non hai
CALA IL SIPARIO cantato un verso, oppure se un altro personaggio inizia la propria colonna sonora.

Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Danzatore.


COLPO DI SPUGNA
Nel tuo turno durante un conflitto, puoi usare un'azione e spendere 1 Punto Fabula
per lanciarti in un'esibizione che lascerebbe chiunque a bocca aperta: il tempo sembra Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Simbolista.
fermarsi per un attimo e catturi gli sguardi di tutti i presenti. Puoi immediatamente
Puoi usare un'azione e spendere fino a 50 Punti Mente per scegliere una creatura a te
eseguire fino a tre danze differenti, pagandone il costo in Punti Mente come di norma.
visibile per ogni 10 PM spesi in questo modo. Ciascuna creatura scelta in questo modo
Sei tu a scegliere in che ordine eseguire le danze.
guarisce da tutti gli status e, se è sotto l'effetto di uno o più incantesimi con durata
Puoi usare quest'Abilità soltanto se non hai un'armatura marziale equipaggiata, e "Scena", invece cessa di essere sotto il loro effetto. Tutti i simboli impressi su ciascuna
dopo averla usata nessuno può eseguire danze fino al termine della scena (né tu, né creatura scelta in questo modo vengono inoltre distrutti.
altre creature).

ETERNA BATTAGLIA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Comandante.
I costi in Punti Mente per le tue Abilità Castello del Re, Cavallo in Carica ed Editto
dell'Alfiere sono dimezzati.

W W
78 79
W

EVOCAZIONE SUPREMA FORESTA FERREA


Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Arcanista e aver raggiunto il livello 30. Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Quando evochi un Arcanum, puoi decidere di spendere 1 Punto Fabula e perdere metà Dopo che colpisci una o più creature con un attacco in mischia utilizzando un'arma che
dei tuoi Punti Vita attuali (arrotondata per difetto) per plasmare la tua energia vitale appartiene alla Categoria lancia, se non hai altre armi equipaggiate, puoi spendere
in una piena manifestazione del suo potere. Se lo fai, l'Arcanum appare come una 20 Punti Mente e scegliere una di quelle creature. Se lo fai, l'attacco infligge metà
creatura di rango soldato della Specie demone sotto il tuo controllo (è un alleato e del normale ammontare di danno a ciascuno dei bersagli, e tu scegli un'azione tra
ha un suo turno indipendente nei conflitti; se usi questa Abilità durante un conflitto, le seguenti: Attacco, Guardia, Incantesimo, Obiettivo, Abilità. Da questo momento, la
l'Arcanum si unisce alla scena alla fine del round attuale). Inoltre, non ottieni alcuno creatura deve spendere 20 Punti Mente ogni volta che decide di eseguire l'azione
dei benefici di fusione che riceveresti normalmente evocando quell'Arcano. scelta. Se non può farlo, deve eseguire un'azione differente. Questo effetto dura fino
La creatura evocata ha il seguente profilo: all'inizio del tuo prossimo turno, o finché non utilizzi nuovamente questa Abilità.
w Livello pari al tuo livello.
w Un d10 in una Caratteristica a tua scelta, e un d8 in tutte le altre Caratteristiche. FRECCE GEMELLE
w Punti Vita Massimi pari a【il doppio della taglia base di Vigore della creatura, più
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Tiratore.
metà dei tuoi Punti Vita Massimi】; la creatura non ha Punti Mente.
w Resistenza a due tipi di danno a tua scelta. Quando esegui l'azione di Attacco con un'arma a distanza che appartiene alla
w La creatura riceve tutti i benefici di fusione che l'Arcanum ti conferirebbe di solito Categoria arco, se non hai altre armi equipaggiate, puoi eseguire due attacchi separati
quando evocato (Affinità ai danni, immunità a status, taglie di Caratteristica aumen- invece di uno solo (contro il medesimo bersaglio o contro bersagli differenti). Se lo fai,
tate, ecc.). Se un beneficio di fusione causerebbe il congedo dell'Arcano, questo farà entrambi gli attacchi seguono le regole per combattere con due armi: ciascun attacco
svanire la creatura evocata a meno che tu spenda 20 Punti Mente. perde la proprietà multi e non può guadagnarla, e il Tiro Maggiore di ciascun attacco
è considerato pari a 0 quando calcoli il danno.
w Un attacco base in mischia il cui Test di Precisione si basa su due Caratteristiche
diverse a tua scelta e che infligge【TM + 8】danni fisici. Scegli due opzioni per Nota che questa Abilità Eroica non è cumulativa con la personalizzazione Rapida di
l'attacco: è a distanza; oppure infligge 4 danni extra; oppure infligge danni di un un'arma personalizzata (sfruttare Frecce Gemelle con un arco Rapido non ti consente
tipo diverso da fisico; oppure il Test di Precisione si basa su una sola Caratteristica. di eseguire tre o più attacchi, in sostanza).
w La creatura può eseguire l'azione di Abilità per manifestare uno degli effetti di
congedo conferiti normalmente dall'Arcanum; farlo costringe la creatura evocata a IMPATTO DISTRUTTIVO
svanire a meno che tu spenda 20 Punti Mente.
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Le seguenti regole si applicano a ogni Evocazione Suprema di un Arcanum:
w La creatura è sempre evocata a pieni Punti Vita, e senza alcuno status. Dopo che colpisci una creatura con Breccia, se hai attaccato con un'arma da mischia
w La creatura svanisce se viene ridotta a 0 Punti Vita, se muori, se perdi conoscenza o che appartiene alla Categoria pesante, puoi far sì che quella creatura perda 5 Punti
lasci la scena, o se evochi nuovamente un Arcanum (che sia un'evocazione normale Vita. Questo ammontare aumenta a 10 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore,
o suprema). La creatura svanisce anche al termine della scena o semplicemente se oppure a 15 Punti Vita se sei di livello 40 o superiore.
glielo ordini (ciò non innesca il suo effetto di congedo). Dopo che scegli di non infliggere danno con un attacco in mischia per ottenere i benefici
w Le scelte che fai la prima volta che esegui l'Evocazione Suprema di un Arcanum, che dell'Abilità Spezzaossa, se hai attaccato con un'arma da mischia che appartiene alla
si tratti delle sue Caratteristiche o del suo attacco base, vanno registrate. Se esegui Categoria pesante, puoi far sì che ciascun bersaglio dell'attacco perda 5 Punti Vita.
nuovamente un'Evocazione Suprema di quell'Arcanum, tali scelte corrisponderanno Questo ammontare aumenta a 10 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore, oppure a
W 15 Punti Vita se sei di livello 40 o superiore. W
sempre a quelle fatte la prima volta.
80 81
W

MAGIGUARDIA PASODOBLE
Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Chimerista, Elementalista, Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Danzatore e aver acquisito l'Abilità Segui
Entropista e Spiritista. il Ritmo.
Quando esegui l'azione di Guardia, se scegli di non coprire un'altra creatura, ottieni Finché sei in Crisi, puoi decidere di spendere 5 Punti Mente invece di 10 per attivare
il seguente beneficio fino all'inizio del tuo prossimo turno: quando una creatura a te Segui il Ritmo.
visibile lancia un incantesimo, dopo che quella creatura ne ha pagato il costo in Punti
Mente, puoi spendere un ammontare di Punti Mente pari a【10 + il costo totale in PM
dell'incantesimo】per interrompere il lancio di quell'incantesimo e negarne qualsiasi RITUALI RAPIDI
effetto (l'incantesimo non viene lanciato, ma la creatura è comunque considerata aver Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Chimerista, Elementalista,
speso la propria azione). Entropista e Spiritista.
Quando intraprendi un Rituale durante una scena di conflitto, l'Orologio del Rituale
MARCHIO ARCANO viene creato con due sezioni in meno del solito, fino a un minimo di quattro sezioni.
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Dopo che colpisci una o più creature con un attacco in mischia utilizzando un'arma SCIAME TURBINANTE
che appartiene alla Categoria arcana, puoi scegliere una di quelle creature e applicare Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Tiratore.
un marchio arcano su di essa. Quando lanci un incantesimo che include la creatura
marchiata tra i suoi bersagli, il costo totale in Punti Mente dell'incantesimo è ridotto Quando esegui un attacco a distanza utilizzando un'arma che appartiene alla Categoria
di 10, fino a un minimo di 5. Questo effetto dura fino all'inizio del tuo prossimo turno, da lancio, se non hai armature marziali né scudi equipaggiati, ottieni 1 Momentum.
o finché non utilizzi nuovamente questa Abilità. Non puoi mai avere più di 5 Momentum accumulato.
Nota che questa Abilità non può ridurre il costo degli incantesimi con bersaglio I tuoi attacchi a distanza con armi che appartengono alla Categoria da lancio infliggono
"Speciale", poiché non bersagliano specifiche creature. danni extra pari al tuo Momentum attuale.
Quando una creatura ti colpisce con un attacco che bersaglia la tua Difesa, devi
spendere tutto il Momentum che hai accumulato e incrementare la tua Difesa di un
MAREA CRESCENTE pari ammontare contro quell'attacco (ciò potrebbe far sì che l'attacco fallisca).
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi. Inoltre, perdi tutto il tuo Momentum al termine di ciascuna scena.
Quando esegui un attacco in mischia utilizzando un'arma che appartiene alla Categoria
da rissa, se non hai armature marziali né scudi equipaggiati, ottieni 1 Coraggio.
I tuoi attacchi in mischia con armi che appartengono alla Categoria da rissa infliggono
danni extra pari al tuo Coraggio attuale.
Al termine di ciascuna scena, oppure se hai 5 o più Coraggio al termine del tuo turno,
devi spendere tutto il Coraggio che hai accumulato e recuperare un pari ammontare
di Punti Vita e Punti Mente.

W W
82 83
W

SIGILLI RITUALI TELA DEL RAGNO


Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Simbolista. Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Quando esegui un Rituale al di fuori di un conflitto, se quel Rituale ha un costo totale Quando esegui l'azione di Attacco con un'arma da mischia che appartiene alla
in Punti Mente pari o inferiore a 60, puoi interrompere il processo subito prima del Categoria flagelli, se non hai altre armi equipaggiate, puoi eseguire due attacchi
Test di Magia e immagazzinare l'effetto del Rituale all'interno di un sigillo Rituale separati invece di uno solo (contro il medesimo bersaglio o contro bersagli differenti).
collocato su una superficie che puoi toccare. Se lo fai, nomina una condizione (questa Se lo fai, entrambi gli attacchi seguono le regole per combattere con due armi: ciascun
può andare da "quando entro in Crisi" a "appena schiocco le dita"). Quando quella attacco perde la proprietà multi e non può guadagnarla, e il Tiro Maggiore di ciascun
condizione si avvera, il sigillo svanisce e il Rituale ha effetto presso la posizione del attacco è considerato pari a 0 quando calcoli il danno.
sigillo: effettui il Test di Magia e risolvi gli effetti come di norma (anche nel caso tu sia Nota che questa Abilità Eroica non è cumulativa con la personalizzazione Rapida
privo di sensi o assente dalla scena). di un'arma personalizzata (sfruttare Tela del Ragno con un flagello Rapido non ti
Puoi avere un solo sigillo Rituale attivo; se muori o se crei un nuovo sigillo Rituale, consente di eseguire tre o più attacchi, in sostanza).
quello creato in precedenza svanisce.

TRIPLO FENDENTE
TABULA RASA Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Comandante.
Finchè hai un'arma da mischia a una mano appartenente alla Categoria pugnali o
Dopo che esegui Castello del Re o Editto dell'Alfiere, puoi far sì che tutte le altre spada equipaggiata in ciascuno dei tuoi normali slot mano, puoi considerare il tuo slot
creature presenti in scena perdano immediatamente 10 Punti Vita. Questo ammontare armatura come un secondo slot mano secondaria. Puoi utilizzare questo slot speciale
aumenta a 20 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore, oppure a 30 Punti Vita se sei soltanto per equipaggiare armi da mischia a una mano appartenenti alla Categoria
di livello 40 o superiore. pugnali o spada.
Quando una creatura che ha un Legame verso di te perde Punti Vita in questo modo, Quando esegui l'azione di Attacco mentre hai tre pugnali e/o spade equipaggiate, puoi
quella perdita di Punti Vita è dimezzata. eseguire un attacco con ciascuna di esse. Ciò segue le normali regole per combattere
con due armi: ciascuno dei tre attacchi perde la proprietà multi e non può guadagnarla,
e il Tiro Maggiore di ciascun attacco è considerato pari a 0 quando calcoli il danno.

ULTRACALIBRO
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Tiratore.
Dopo che neghi con successo un attacco a distanza tramite l'Abilità Fuoco Incrociato,
se il Risultato del suo Test di Precisione è un numero pari, puoi eseguire un attacco
gratuito con un'arma a distanza della Categoria da fuoco contro quel nemico. Questo
attacco può bersagliare solamente quel nemico; considera il tuo Tiro Maggiore (TM)
pari a 0 quando calcoli il danno inflitto da questo attacco.

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