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⛧ Influenza Demoniaca
I Demoni sono abili nella possessione delle creature mortali. È risaputo.
L’Influenza Demoniaca è lo strumento che i Demoni usano per prendere il controllo di Baaphomet o aumentare le possibilità di successo
nelle loro azioni. I Demoni iniziano con 15 punti di Influenza Demoniaca che diminuiscono durante la partita; non è possibile
guadagnarne di nuovi.
⛧ Poteri Demoniaci
I Demoni hanno poteri strabilianti e soprannaturali. È risaputo.
Tutti i Demoni hanno almeno due Poteri Demoniaci. I giocatori possono inventarli, ricordandosi però che il loro ricettacolo è solo una
pecora. I Poteri vengono scritti sulla scheda con una breve descrizione, ad esempio “belare così forte da perforare i timpani e rompere i vetri”,
oppure “teletrasportarsi usando le ombre”.
I Demoni possono spendere 5 punti della loro Influenza ad inizio partita per avere un terzo Potere; in questo caso iniziano il gioco con 10
punti di Influenza Demoniaca.
⛧ Ossessione Demoniaca
I Demoni sono sempre ossessionati dal mondo mortale. È risaputo.
L’Ossessione Demoniaca è lo scopo di tutte le azioni dei Demoni. Più un Demone riesce a compiere la sua Ossessione, più possibilità avrà
il giocatore di vincere la partita.
I giocatori scrivono sulla scheda una breve descrizione della loro Ossessione, dopodiché la dividono in tre livelli differenti di difficoltà
crescente:
🜍 Livello 1: piuttosto facile da compiere. 1 punto vittoria, es. “terrorizzare i mortali” o “incornare violentemente qualcuno”.
🜍 Livello 2: più difficile o rischioso. 2 punti vittoria, es. “convincere un umano ad adorare Baaphomet” o “distruggere il raccolto”.
🜍 Livello 3: quasi impossibile da attuare. 3 punti vittoria, es. “conquistare il mondo” o “far esplodere un’intera città”.
I giocatori devono segnare sulla loro scheda i punti vittoria che ricevono ogni volta che il loro Demone riesce a realizzare un livello della
sua Ossessione, anche se ciò avviene mentre un altro Demone sta controllando Baaphomet.
Alla fine del gioco, ogni giocatore calcola quanti punti vittoria ha totalizzato.
Suggerimento: provate ad usare i gironi dell’Inferno Dantesco come ispirazione per i vostri Poteri ed Ossessioni Demoniache.
Come si gioca
Il gioco inizia quando Baaphomet apre gli occhi ed i Demoni si sfidano per prenderne il controllo. Il vincitore descrive le azioni di
Baaphomet per soddisfare le sue Ossessioni. Bisogna sempre evitare che Baaphomet venga ucciso o sia soggetto ad esorcismo. Il GM
descrive le reazioni delle persone e dell’ambiente alle azioni di Baaphomet.
Diventare il Demone dominante non è facile ed il controllo va ristabilito spesso. I Demoni si sfidano per il controllo:
🜘 ad inizio partita, quando Baaphomet apre gli occhi, prima che il GM descriva la situazione;
🜘 tutte le volte che il Demone che guida Baaphomet fallisce un’azione, perdendone il controllo.
Quando si tenta di ottenere il controllo della pecora, i Demoni interessati, incluso quello che ha appena perso il controllo, puntano
segretamente uno o più punti Influenza, rivelando poi contemporaneamente la loro puntata. Chi ha il punteggio più alto prende il controllo
di Baaphomet. Non è obbligatorio partecipare alla puntata ed è sempre possibile bluffare! Se più Demoni hanno effettuato la stessa puntata
vincente, si spareggia con il lancio di una moneta.
Il Demone vincitore perde i punti Influenza scommessi, gli altri li conservano.
Baaphomet
In quanto pecora, molte cose sono più difficili per Baaphomet rispetto agli umani. Quando Baaphomet tenta un’azione che una qualsiasi
pecora non potrebbe fare, si tira il dado per determinarne il risultato.
Esempio: Se Baaphomet tenta di pascolare o saltare una staccionata, può farlo (nessun tiro richiesto). Se invece cerca di guidare un trattore, allora bisogna
effettuare un tiro di dado.
Il Demone che controlla Baaphomet tira 1D6. Se utilizza un Potere Demoniaco deve ottenere un risultato pari a 3 o superiore per avere
successo. Se l’azione non rientra nei poteri del Demone, il successo si ottiene solo con risultato pari a 6. Prima di tirare, il Demone può
spendere un numero qualsiasi di punti Influenza che desidera aggiungere al risultato, per assicurarsi il successo e godersi l’esito delle sue
azioni malvagie.
Terminare la partita
Quando tutti i Demoni finiscono i loro punti Influenza, la possessione di Baaphomet termina ed essa torna ad essere una pecora comune. I
giocatori narrano una breve scena conclusiva per i loro Demoni e la partita finisce.
A questo punto, i giocatori rivelano le loro Ossessioni Demoniache e contano i loro punti vittoria. Il giocatore con il punteggio più alto, vince
la partita e può narrare il destino di Baaphomet; inoltre può ricoprire il ruolo di GM nella prossima partita.
Ispirazione
Everyone is John di Michael Sullivan
Punti Punti
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