Sei sulla pagina 1di 4

Giacomo Bellucci - La Porta sull'Oltre - http://www.laportasulloltre.it - Copyright  2016 - Dungeon 6 v3.

2- Tutti i diritti riservati - All rights reserved

Dungeon 6 Impostazioni iniziali del sotterraneo


Prendete un foglio a quadretti formato A4, disponetelo con il lato lungo in orizzontale e dividetelo virtualmente in 4
parti parallelamente al lato corto. Tracciate una riga con una matita in modo da individuare l'ultimo quarto sulla
Un gioco di combattimenti fantasy sotterranei, completamente autogenerante
destra. Questa sarà la colonna mentre i tre quarti rimanenti saranno la mappa. Prima di iniziare dovete effettuare
In breve... una breve impostazione iniziale del sotterraneo. Di seguito L indicherà il massimo tra i livelli dei PG nel gruppo.
Dungeon 6 è un gioco fantasy di esplorazione di sotterranei e di combattimento con creature fantastiche. Scopo del  Decidete la Difficoltà del Sotterraneo, (abbreviata in D) un parametro che va da 0 (Facile) a 3 (Difficile).
gioco è esplorare il sotterraneo, recuperare tutte le chiavi dai Generali e aprire la stanza finale con il Signore del
 Generate un nome del sotterraneo e segnatelo in alto nella colonna. Per farlo, lanciate 1d6 e usate la
Sotterraneo, sconfiggerlo e prendere il suo tesoro. Voi sarete il prode e coraggioso guerriero, il saggio chierico in grado
di benedire e curare, il potente mago che usa i propri incantesimi contro i nemici e lo scaltro ladro in grado di eludere tabella sottostante. Quando trovate la scritta <nome> dovete usare il Generatore di nomi.
i pericoli. Davanti a voi orde di mostri, potenti Generali, misteriose creature guardiane e il terribile Signore del o 1  Cripta di <nome>
Sotterraneo con il suo tesoro prezioso e magico. Tutto questo è compreso in questo regolamento, alcune matite e o 2 Tana di <nome>
qualche dado a 6 facce. Nessuno deve preparare niente, in Dungeon 6 non c'è un master come nei classici giochi o 3  Caverne di <nome>
dello stesso tipo. Tutta l'avventura e l'emozione è generata nel momento, con pochi lanci di dado. Siete pronti a
o 4  Città perduta di <nome>
penetrare i misteri del sottosuolo?
o 5  Città arborea di <nome>
Materiali o 6  Antro di <nome>
Da 1 a 4 giocatori, un dado a 6 facce (1d6), alcune matite, un foglio quadrettato A4, un foglio A5 per ogni giocatore.
 Generate la Creatura comune che infesta il sotterraneo. Generate una Creatura con forza L e
segnatela con tutte le caratteristiche nella colonna, sotto al nome del sotterraneo. Tra gli oggetti, ogni
Come si gioca? creatura comune ha sempre 1 MO, oltre all'eventuale tesoro generato.
Dungeon 6 è un gioco molto semplice. Seguite la seguente procedura per giocare.  Generate i Generali. Generate una Creatura con forza L+ 1 e e segnatela con tutte le caratteristiche
 Scegliete i personaggi. Dungeon 6 può essere giocato da 1 a 4 giocatori. Ogni giocatore deve prendere la metà
nella colonna, sotto alla creatura comune. Tra gli oggetti, ogni generale ha una chiave del
di un foglio a quadretti A4, segnare su di esso le statistiche del personaggio scelto e dargli un nome. Se non
sotterraneo, una pozione blu e 1 MO oltre all'eventuale tesoro generato.
riuscite a trovarne uno usate il Generatore di nomi. In alternativa potete prendere un personaggio già usato
 Generate il Guardiano. Generate una Creatura con forza L+ 1 e che ha sicuramente un Potere speciale
in avventure precedenti. I personaggi, se riescono a sopravvivere, possono affrontare avventura dopo
minore se non riesce ad averne nessuno per la normale generazione della creatura. Nel caso la
avventura fino ad arrivare al decimo livello.
generazione indichi un potere di qualsiasi tipo, tenete semplicemente quello. Non può avere più di un
 Eseguite le Impostazioni iniziali del sotterraneo.
potere speciale, in ogni caso. Segnatela con tutte le caratteristiche nella colonna, sotto ai Generali.
 Iniziate a giocare! Scegliete un ordine d'azione tra i giocatori lanciando 1d6. Colui che fa il valore più alto
 Generate il Signore del Sotterraneo . Generate una Creatura con forza L+3 e segnatela con tutte le
comincia e gli altri, in senso orario, a seguire.
caratteristiche nella colonna, sotto al Guardiano.
 Un turno di gioco è il periodo di tempo che intercorre tra quando avete appena iniziato a far agire il vostro
 Generate il Tesoro speciale di preziosità pari L+D+3.
personaggio e quando sta per ricominciare. Un round è il momento in cui il personaggio agisce. Le creature,
salvo diversamente specificato, agiscono dopo tutti i giocatori. A turno, l'azione delle creature è demandato
ad un giocatore diverso che scala ogni turno nello stesso ordine d'azione. Colui che ha mosso i mostri quindi
Generazione del Sotterraneo
Per generare il sotterraneo occorre usare i pezzi sottostanti. A parte l'entrata, ci si riferirà ad un pezzo del corridoio
al primo turno, al secondo turno passerà il controllo delle creature al secondo giocatore in ordine e così via. con una lettera C seguita da un numero da 1 a 4.
Ogni round il personaggio (e le creature al loro) possono compiere 2 azioni qualsiasi, anche ripetute, tra le
seguenti : Corridoi
o Muoversi: Il personaggio può muoversi di un numero di quadretti come specificato sulla sua scheda,
in orizzontale o verticale. Se il movimento lo porta in parti di sotterraneo non disegnate, il giocatore
esegue le istruzioni specificate nella sezione Generazione del sotterraneo. Il personaggio non può Entrata 1 2 3 4
muoversi attraverso i muri, porte chiuse o quadretti occupati dai nemici (ma può passare i quadretti
Posizionare : Ogni volta che incontrate questo verbo interpretatelo come "disegnate il pezzo in questione, ruotandolo
degli altri personaggi) se non in casi particolari dovuti ad abilità, incantesimi o oggetti specifici. nella maniera che ritenete più opportuna e in modo che generi il minor numero di dead ends possibili e che sia
o Attaccare : Lanciate 1d6+Attacco+bonus/malus. Se questo valore supera il valore di Difesa collegato ad una parte già disegnata di sotterraneo". Una dead end è un pezzo di corridoio o stanza che non può
dell'avversario, allora l'avete colpito. Un'arma bianca attacca nel quadretto vicino, non in diagonale. essere collegato a niente perché bloccato da altri pezzi.
Il parametro Distanza nella creatura indica la massima portata, in quadretti, del suo attacco. Quando iniziate un'avventura con Dungeon 6, prendete il foglio e nella parte destinata alla mappa disegnate
L'avversario scala dalla sua caratteristica Punti Ferita (PF) un valore pari ai Danni inflitti. Quando un un'entrata. L'entrata dovrà stare nella parte bassa del foglio, circa nel centro. Ogni volta che un personaggio si muove
e raggiunge una zona non ancora generata che non sia una né dead end né che sia bloccata da un muro, lanciate 1d6:
personaggio o una creatura raggiunge il valore 0 Punti Ferita, è morente e non può scendere
 Da 1 a 4  Posizionate rispettivamente C1, C2, C3 o C4
ulteriormente sotto questo valore. Se entro due turni i suoi Punti Ferita tornano positivi, allora può
 5  Iniziate a disegnare una Stanza
continuare a giocare, altrimenti è morto e il personaggio viene rimosso dalla partita. Quando è a 0, e
o Lanciate 1 volta sulla seguente tabella e determinate Larghezza e Altezza della stanza
prima che finiscano i due turni, il personaggio non può comunque muoversi né usare, dare o
Dado 1 2 3 4 5 6
prendere oggetti o attaccare o usare abilità e incantesimi.
Misura 4x7 7x4 7x7 7x10 10x7 10x10
o Lanciare un incantesimo/preghiera : Lanciate 1d6+Talento+bonus/malus. Se questo valore supera il
o Agganciate la stanza al corridoio da dove è iniziata la generazione, scegliete voi in che maniera ma
valore di Difesa o 3+Talento dell'avversario (secondo l'incantesimo), oppure 5+Livello dell'incantesimo,
pur sempre sul lato della larghezza. Non disegnate ancora i lati ma mettete dei puntini agli angoli
allora l'incantesimo ha effetto. Ogni incantesimo ha un costo in termini di Energia che deve essere
della stanza, rispettando le misure appena generate. Disegnerete le pareti appena avrete
speso. Se il personaggio non possiede abbastanza energia, l'incantesimo non può essere lanciato.
determinato le eventuali aperture. Non possono esistere due stanze attaccate senza un pezzo di
o Usare un'abilità o potere speciale : Ogni abilità ha un costo in termini di Energia che deve essere speso.
corridoio in mezzo. Se capita, inserite tra le due stanze un rettilineo o una curva.
Se il personaggio non possiede abbastanza energia, l'abilità non può essere usata. Le creature non
o Lanciate 1d6. Quello è il numero di aperture presenti nella stanza, oltre quella d'entrata.
spendono energia per usare i loro poteri. Le creature non lanciano mai per usare un potere ma
Disponetele come preferite facendo in modo che tra due di esse ci siano almeno 2 quadretti di
possono usarne, al massimo, uno per turno (una sola delle due azioni quindi può essere un potere).
distanza. Se questo non fosse possibile riducete il numero di aperture.
o Un risultato di 6 sul dado è un Colpo critico : rilanciate il d6 e aggiungetelo al risultato, continuando se
o Per ogni apertura della stanza lanciate 1d6+D .
ottenete un nuovo 6. Questo effetto non si applica sui lanci dei Danni. Per ogni 6 punti sopra la
 da 1 a 4 Nessuna porta
difficoltà aggiungete 1 Danno se si tratta di un attacco o sottraete 1 Energia al costo nel caso di abilità.
 5 o 7 Porta semplice (Difficoltà 4, Robustezza 10)
o Quando tirate 1 su 1d6 (tranne che per i danni) rilanciate ancora 1d6. Se il risultato è ancora 1, il lancio è
sempre un fallimento a prescindere dal valore ottenuto con l'1 iniziale.  8 o 9  Porta rinforzata (Difficoltà 10, Robustezza 20)
o Usare il potere di un oggetto magico : Le modalità di utilizzo sono peculiari di ogni oggetto.  6  Si verifica un Imprevisto
o Usare un oggetto : In questa categoria rientrano tutti gli oggetti che non siano armi il cui utilizzo Le Stanze
riguarda il concetto di attacco, o le armature che vengono usate passivamente. Quando generate una stanza essa contiene tante Creature comuni quanti sono i personaggi in gioco, un Generale e
o Prendere qualcosa da terra o da un altro personaggio : Rientra in questa categoria prendere un tesoro un Tesoro comune. Posizionateli nella metà di stanza più lontana da dove arrivano i PG, disposti come volete. Dopo
da una creatura o trovato per caso in giro, passare un oggetto ad un altro personaggio, ecc. un numero di stanze pari a D+1, la successiva stanza è quella del Signore del Sotterraneo . Essa contiene il Signore
o Cambiare arma: Se volete imbracciare un'arma diversa da quella che avevate usato finora, questo vi del Sotterraneo, il Guardiano e un numero di Creature comuni pari a quello dei personaggi in gioco. Inoltre contiene
uno scrigno (1 quadretto) dove si trova il Tesoro Speciale del sotterraneo. Tutte le aperture di questa stanza sono
costerà un'azione. In questa azione rientra anche il caso in cui vogliate cambiare lo scudo del vostro
protette da porte speciali, ognuna delle quali può essere aperta solamente usando tutte le chiavi prese dai generali
personaggio o impostarlo da arma a 2 mani a arma ad una mano e scudo. del sotterraneo. Quando avrete generato anche la stanza del Signore del Sotterraneo , ogni continua generazione
 Lo scopo dell'avventura è quello di uccidere tutti i generali, sconfiggere il Signore del Sotterraneo e il suo della stanza genererà una stanza del generale, simile alle precedenti con le uniche differenza che il generale non
Guardiano e uscire vivi dallo stesso punto in cui i personaggi sono entrati. possiede nessuna chiave e la stanza non ha aperture. Ricordate di inserire sempre un pezzo di corridoio vuoto (senza
 Le porte dentro il sotterraneo sono sempre chiuse. Tranne le porte che conducono alla stanza del Signore imprevisti) dopo ogni uscita da una stanza. Lanciate 1d6 ed rilanciate i valori di 5 o 6 per determinare il pezzo di
del Sotterraneo, le atre possono essere aperte in tre modi. Quando rompete o sfondate una porta, per ogni corridoio da inserire (C1, C2, C3 o C4).
turni oltre il primo, le creature del sotterraneo guadagnano +1 Attacco e +1 Movimento cumulabili. Creature
o Possono essere rotte, infliggendo alla porta un numero di danni pari alla sua robustezza. Per Seguite questa procedura per generare una creatura.
infliggere danni alla porta non occorre lanciare per cercare di colpirla ma solo infliggere i danni.  Generate il nome della creature usando il Generatore di nomi.
o Possono essere scassinate con apposite abilità. Per riuscirci occorre superare con il lancio o Generate l'aspetto esteriore della creatura e applicate i modificatori alle caratteristiche.
rtll’abilisà il ualoqe di Difficoltà della porta. o Natura : Tirate 1d6+D
o Possono essere sfondate con apporise abilisà. Peq qitrciqci occoqqe rtpeqaqe con il lancio rtll’abilisà 1 2o3 4o5 6o7 8 9
il valore di Difficoltà della porta. Bestiale Nonmorto Rettiloide Insettoide Statua Demone
 Punti di esperienza : Ogni creatura dona un numero di punti di esperienza pari a F+D. Tra un'avventura e +1 Danni +1 PF. +1 Mov. +1 Talento +1 Att. +2 PF.
l'altra, i giocatori possono usare i punti di esperienza guadagnati e suddivisi equamente tra tutti, in modo -2 Difesa -2 Tal. -1 Difesa -1 Danni -2 Mov. -1 Att.
da far progredire il proprio personaggio come specificato in ogni classe. o Stazza : Tirate 1d6.
 Inoltre, tra due avventure, i personaggi possono spendere le monete guadagnate per acquistare un Tesoro 1-2 3-4 5-6
Comune o rivendere quelli inutilizzati a metà del prezzo (salvo diverse specifiche) di acquisto (approssimato Molto grande (Stazza +1) Media (umana) (Stazza 0) Molto piccola (Stazza -1)
per difetto). Un oggetto danneggiato in qualsiasi modo non può essere rivenduto mai. +2 PF -1 Dif. / / -2 PF +1 Dif.
Giacomo Bellucci - La Porta sull'Oltre - http://www.laportasulloltre.it - Copyright  2016 - Dungeon 6 v3.2- Tutti i diritti riservati - All rights reserved

Colore della pelle : Tirate 1d6


o
Generatore di tesori
1 2 3 4 5 6 Un tesoro è un oggetto comune o raro che i personaggi possono acquistare o trovare nelle loro avventure. In
Bianca Verde Trasparente Nera Rossa Blu particolare i tesori comuni possono essere sia acquistati che rivenduti o trovati nei sotterranei mentre i tesori
 Stabilite la forza della creatura, secondo le necessità. Questo parametro, abbreviato con F da ora in poi, speciali possono essere solo trovati e non acquistati. Possono essere venduti al prezzo di 5MOxforza dell'oggetto.
servirà per la generazione della creatura. Ogni personaggio può indossare un limitato numero di oggetti per categoria, contemporaneamente se la sua classe
 Stabilite l'Età della creatura ,come valore che ne modifica tutte le caratteristiche, lanciando 1d6+D su questa glielo permette: una sola arma bianca, una sola arma da lancio, un solo scudo, una sola armatura, una pozione, due
tabella : gioielli e una meraviglia. Tutti gli altri oggetti possono essere tenuti dal personaggio nel numero che preferisce.
Tesoro comune : Rientrano in questa categoria una sequenza di oggetti di facile reperibilità che l'avventuriero può
1 2-3 4-5 6-7 8 9
trovare con facilità tra una missione e l'altra, nei bazaar delle cittadine che incontra nel suo viaggio oppure dentro i
Vecchio Vecchio Adulto Adulto Giovane Giovane
sotterranei, come piccolo tesoro dei mostri che uccide. Di ogni tesoro è indicato a fianco il prezzo in Monete (MO) e le
-1 -1 0 0 1 1
classi che possono usare quell'oggetto tramite la propria iniziale (M per Mago, C per Chierico, L per ladro e G per
 Generate i parametri relativi alla creatura (Movimento, Distanza e Danni hanno un valore minimo di 1). Guerriero) . Il costo è dato in monete d'oro, la valuta comune nel mondo in cui gli avventurieri vivono e ha una
Attacco Difesa Talento Movimento PF Distanza Danni duplice valenza. Serve innanzitutto ad indicarne il costo quando i giocatori vorranno comprare un oggetto nei
1+F+Età 4+F+Età F-Età 2+F+Età(max.8) 3+Età+3xF 1+Età+Stazza F+Età bazaar in città tra un sotterraneo e l'altro; inoltre rivendendo l'oggetto al suddetto bazaar, gli avventurieri
guadagneranno metà di questo valore (arrotondato per difetto).
 Tattica  Tirate 1d6 e attribuite la tattica alla creatura generata. Queste specifiche sono tutte da applicare Razione [M,C,L,G 1MO] : Permette di recuperare immediatamente 1 punto di energia o 1 punto ferita. Ogni PG può
usarne solo 1 per avventura
all'insieme dei nemici raggiungibili dalla creatura. L'obiettivo principale di ogni creatura è sempre quella di
Munizioni [C,L,G 1MO] : 5 Munizioni per arco o balestra.
fare il maggior danno possibile, usando la propria tattica. Se a causa di impedimenti fisici, mancanza di Pugnale [M,C,L,G 2MO] : Una piccola arma che infligge +1 danni.
movimento o altro la creatura non potesse raggiungere il bersaglio assoluto della propria tattica, cercherà il Spada [C,L,G 6MO] : L'arma più famosa per eccellenza, infligge +2 danni.
nuovo bersaglio tra i personaggi alla propria portata. Ricordate che Creatura Comune e Generale cambiano Spadone [G 20MO] : Questa è l'arma più potente e infligge +4 danni. Si usa a 2 mani. Colpisce anche a distanza 2.
tattica ad ogni stanza, rigeneratela ogni volta. Le sentinelle prenderanno sempre la prima tattica generata. Bastone [M,G 4MO] : Una verga di legno, lunga circa 2 metri, infligge +1 danni. È l'unica arma corpo a corpo, insieme
o 1  Istintivo. La creatura tenta in ogni modo di attaccare il personaggio a lei più vicino e a portata. allo spadone, che può colpire a due quadretti di distanza, invece che a 1 come le altre e può colpire anche attraverso
quadretti occupati da alleati. Deve essere usato a 2 mani.
o 2  Subdolo. Cerca di attaccare sempre il personaggio con meno punti ferita.
Arco [L,G 8MO] : Permette di colpire un nemico entro 5 quadretti di distanza, senza ostacoli in mezzo. Infligge +1
o 3  Calcolatore. Cerca di attaccare sempre il personaggio con la difesa più bassa. danni. Necessita delle munizioni. Deve essere usato a 2 mani.
o 4  Coraggioso. Cerca sempre di attaccare il personaggio con più punti ferita. Balestra [C,L,G 5MO] : Permette di colpire un nemico entro 3 quadretti di distanza, senza ostacoli in mezzo. Infligge +2
o 5  Onorevole. Cerca sempre di attaccare il personaggio con più Attacco. danni. Necessita delle munizioni. Deve essere usata a 2 mani.
o 6  Disonorevole. Cerca sempre di attaccare il personaggio con il valore minore di Attacco. Scudo piccolo [C,L,G 4MO] : Una piccola rotella da indossare sull'avambraccio, aggiunge +1 alla difesa.
Scudo grande [C,G 8MO] : Un grande scudo che offre una difesa quasi perfetta, aggiunge +2 alla difesa.
 Potere speciale : Tirate 1d6+F+D. Veste [M,C,L,G 1MO] : Comode vesti da avventuriero. Offrono un bonus di +1 alla difesa ma solo finché il personaggio
o 1-7  Nessun potere speciale. che le indossa viene colpito. A quel punto le vesti si rovinano e smettono di dare questo vantaggio di protezione.
o 8-12  Potere speciale minore. Tirate 1d6. Armatura di cuoio [C,L,G 4MO] : Un'armatura leggera e molto comoda, aggiunge +1 alla difesa.
 1  Tessuti Rimarginanti. Rigenera 4+D Punti Ferita per turno. Armatura di maglia [C,G 10MO] : L'armatura del soldato, ottima per protezione e leggerezza, aggiunge +2 alla difesa.
 2  Ruggine Centenaria. Due volte per combattimento, al costo di un'Azione, la creatura Armatura di piastre [G 18MO] : Un'armatura fatta in metallo massiccio, aggiunge +3 alla difesa.
Ingredienti magici [M 2MO] : Ingredienti che servono al mago per poter lanciare con più efficacia i propri incantesimi.
può trasformare un'armatura indossata o un'arma impugnata di un personaggio colpito
Aggiungono +1 a Talento per il lancio di un incantesimo e si consumano dopo ogni utilizzo. È possibile usare solo un
in ruggine. La creatura userà questo potere le prime due volte che colpisce e preferirà ingrediente magico per volta per ogni incantesimo.
trasformare le armature in ruggine, in caso di scelta. Se l'arma o l'armatura è magica Libro degli incantesimi [M 4MO] : Oggetto necessario al mago per contenere i propri incantesimi. Ogni libro contiene 4
essa perderà tutte le sue peculiarità magiche fino alla fine dell'avventura. incantesimi. Senza il libro su cui un incantesimo è scritto, il mago non può apprendere e lanciare gli incantesimi.
 3 Teletrasporto. Ogni volta che si muove, la creatura può spostarsi in un quadretto Pozione rossa [M,C,L,G 3MO] : Permette di recuperare immediatamente 1d6 di Punti Ferita.
qualsiasi entro il suo movimento senza considerare gli ostacoli presenti sul cammino. Pozione blu [M,C,L,G 3MO] : Permette di recuperare immediatamente 1d6 di Energia.
Simbolo sacro [C 2MO] : Permette al chierico di lanciare con più efficacia i suoi prodigi. Aggiunge +1 a Talento per il
 4  Esplosione d'energia. Alla fine di ogni suo turno e senza consumare azioni, la lancio del prodigio e si distrugge dopo ogni utilizzo. Se ne può usare solo uno per ogni Preghiera.
creatura irradia una forza speciale che allontana tutti i personaggi fino a 1d6+D quadretti, Mercenario (M,C,L,G 6MOxForza) : Un mercenario segue il personaggio per un'avventura. Generatelo come una
dalla creatura stessa. creatura della forza acquistata (forza massima L) ma senza tattica. Equipaggiatelo come se fosse un guerriero. Il
 5  Onda d'urto. Per tutto il combattimento, la creatura irradia un'onda d'urto che giocatore che lo assolda muoverà il mercenario al suo turno, dopo il proprio personaggio.
confonde. Tutti i personaggi entro 4+D quadretti rimangono storditi per 1d6-4 (minimo 1)
turni, durante i quali possono solamente difendersi. Dopo che il PG è stato influenzato Quando dovete generare un Tesoro Comune, indicate con P la preziosità del tesoro e lanciate due volte 1d6+P sulla
seguente tabella. P è pari alla forza della creatura che possiede il tesoro, o al livello minimo dei personaggi in gioco se
una volta da questo potere, ne diventa immune.
il tesoro non ha una preziosità specificata e non è generato da una creatura. Ricordate che ogni Creatura Comune e
 6  Sguardo Ipnotico. Per un numero di volte ad avventura pari ai giocatori, al costo di Generale hanno con loro sempre 1MO più l'eventuale tesoro generato.
un'Azione, la creatura blocca tutti i movimenti dei personaggi entro 4+D quadretti da lui 3o- 4 5 6 7 8 9 10 11 o +
per 1+D turni. I personaggi, durante i 2 turni, possono compiere qualsiasi azione tranne
muoversi. 3o- Niente Niente Niente Niente Niente 1MO 1MO 1MO 1d6 MO
4 Niente Niente Niente Niente 1MO 1MO 1MO 1d6 MO 1d6 MO
o 13 o +  Potere speciale maggiore. Tirate 1d6.
5 Niente Niente Niente 1MO 1MO 1MO 1d6 MO 1d6 MO P.rossa
 1  Urlo di battaglia. Una creatura, diversa da quella che possiede il potere, acquisisce +3 6 Niente Niente 1MO 1MO 1MO 1d6 MO 1d6 MO P.rossa P.blu
Attacco e +2 Difesa per 3+D turni, tante volte quanti sono i PG per avventura. 7 Niente 1MO 1MO 1MO 1d6 MO 1d6 MO P.rossa P.blu Pugn.
 2  Rigenerazione suprema. Rigenera 8+D Punti Ferita per turno. 8 1MO 1MO 1MO 1d6 MO 1d6 MO P.rossa P.blu S.picc. Spada
 3  Fiamme della Vendetta. 2+DTentacoli di fuoco fuoriescono dalle fauci della creatura 9 1MO 1MO 1d6 MO 1d6 MO P.rossa P.blu A.cuoio Balest. 5 Mun.
e infliggono (2+D)d6 danni a PG diversi, finché possibile, entro 3+D quadretti. Il potere può 10 1MO 1d6 MO 1d6 MO P.rossa P.blu S.pic. Arco S.gran. A.piastre
essere usato 1+D volte per avventura. 11 o + 1d6 MO 1d6 MO P.rossa P.blu Pugn. Spada 5 Mun. Spadone 4d6 MO
 4  Dominare la mente. 1+D volte per avventura, la creatura può tentare di dominare un Per generare un Tesoro Speciale seguite questa procedura. Un oggetto di questo tipo ha un nome che segue questa
struttura : <aggettivo> <oggetto> <titolo>
personaggio entro 4+D quadretti da lei. Quando accade, il personaggio dominato agirà con
Generate quindi le tre parti, lanciando i dadi specificati sulle tabelle sottostanti, aggiustate i generi e i plurali e avrete
la stessa tattica della creatura per 1d6-2 (minimo 1) turni. Se il dominato non ha altri PG il vostro Tesoro Speciale. L'oggetto ha ulteriori specifiche che devono essere generate nelle tabelle sottostanti.
da attaccare, perde 1d6+D Energia per turno.
Aggettivo : Lanciate 1d6 Oggetto : Lanciate 1d6 Titolo : Lanciate 1d6
 5  Manto della follia Un manto nero strozza la vittima entro 4+D infliggendogli (D+4)d6
 1  Il/La supremo/a  1  <Arma>  1  degli avi neri
di danno. Il potere può essere usato una volta per ogni PG in gioco.
 6  Resurrezione. Quando la creatura viene uccisa, essa si rialza, in due turni, con metà  2  Il/La fantastico/a  2  <Armatura>  2  dei draghi d'autunno
dei Punti Ferita che aveva in origine. Questo potere può essere usato una sola volta.  3  Il/La mitico/a  3  <Scudo>  3  dei fulmini cremisi
 Tesori: Ogni Creatura ha 1 MO e un tesoro comune di preziosità pari alla propria forza. Al di fuori di questa  4  Il/La meraviglioso/a  4  <Pozione>  4  degli spiriti inquieti
regola c'è il Signore del Sotterraneo e il Guardiano che non posseggono nessun tesoro personale ma
 5  Il/La misterioso/a  5  <Gioiello>  5  degli astri di sangue
custodiscono il Tesoro Speciale . Inoltre, ogni Generale, oltre a possedere il tesoro comune secondo la sua
preziosità, possiede anche una delle Chiavi del Sotterraneo, una Pozione Blu e 1 MO.  6  Il/La perduto/a  6  <Meraviglia>  6  dei cieli antichi

Arma : Lanciate 1d6 Armatura : Lanciate 1d6 Scudo : Lanciate 1d6


Generatore di nomi
Ogni volta che dovete generare un nome seguite questa procedura. Lanciate 1d6+2. Il risultato indica il numero di  1  Pugnale  1  Vesti (non si rovinano)  1  Scudo piccolo
lettere di cui è composto il nome.  2  Spada  2  Vesti (non si rovinano)  2  Scudo piccolo
o Se il numero di lettere della parola è pari, generate una vocale.  3  Spadone  3  Armatura di cuoio  3  Scudo piccolo
o Se il numero di lettere della parola è dispari, generate una consonante.
 4  Bastone  4  Armatura di cuoio  4  Scudo piccolo
 5  Arco  5  Armatura di maglia  5  Scudo grande
Continuate a generare alternativamente dalla tabella delle vocali e delle consonanti finché non avete raggiunto il
numero di lettere di cui è composto il nome.  6  Balestra  6  Armatura di piastre  6  Scudo grande
Vocali Lanciate 1d6 e generate i risultati dalla seguente tabella
1 2 3 4 5 6 Pozione : Lanciate 1d6 Gioiello : Lanciate 1d6 Meraviglia : Lanciate 1d6
A E I O U Y  1  Infuso  1  Anello  1  Mantello
Consonanti Lanciate due volte 1d6 e generate i risultati dalla seguente tabella
 2  Intruglio  2 Bracciale  2  Stivali
1 2 3 4 5 6
 3  Pozione  3  Tiara  3  Bacchetta
1-2 B C D F G J  4  Decotto  4  Collana  4  Sfera
3-4 K L M N P R
 5  Miscuglio  5  Orecchino  5  Borsa
5-6 S T V W X Z
 6  Mistura  6  Ciondolo  6  Guanti
Giacomo Bellucci - La Porta sull'Oltre - http://www.laportasulloltre.it - Copyright  2016 - Dungeon 6 v3.2- Tutti i diritti riservati - All rights reserved

Lanciate ora 1d6+P e cercate il risultato sulla tabella dell'oggetto generato per determinarne gli effetti. Tutti gli  2 o 3  Buca : Una zona del pavimento si apre sotto i tuoi piedi facendoti cadere per alcuni metri. Subisci
effetti sono da cumulare con l'effetto dell'oggetto comune con cui il tesoro speciale è fatto. Infine, tutti gli effetti ad forza danni e perdi un turno per uscire dalla buca.
avventura o a combattimento si attivano su esplicita volontà del giocatore.  4 o 5  Spillo avvelenato : Un piccolo spillo cosparso di veleno ti punge, infliggendoti 1 danno. Ogni turno
successivo al primo, per 2d6 turni, il veleno continua ad infliggerti 1 danno ogni turno.
Arma
 9 o -  +1 al danno.  6 o 7  Dardo Nascosto : Un piccolo dardo ben nascosto ti colpisce infliggendoti 1d6+forza danni.
 da 10 a 13  +1 al danno e una volta ad avventura, se colpisce, +1d6 danni.  8  Morsa : Una morsa ti intrappola un piede, infliggendoti 1d6+forza danni. Devi impegnare 2 turni
 da 14 a 17  +1 al danno e una volta ad avventura, se colpisce, +2d6 danni. completi per liberarti dalla trappola senza fare altro altrimenti non puoi muoverti e subisci 1d6 per ogni
 da 18 a 21  +2 al danno e una volta ad avventura, se colpisce, +3d6 danni. turno successivo al primo.
 22 o +  +3 al danno e due volte ad avventura, se colpisce, +3d6 danni.  9  Pietra Rotolante : Un grosso masso ti travolge provocandoti 1d6+forza danni e rovinando il tuo
equipaggiamento. Tutte le fiale che contengono pozioni si rompono irrimediabilmente e le armature non
magiche perdono un punto al valore di difesa (solo fino alla fine dell'avventura se sono magiche)
Armatura
 9 o -  +1 alla difesa.
 da 10 a 13  +1 alla difesa e una volta ad avventura, quando colpita, paralizza per 1 turno la creatura. Scala segreta : Una piccola scala porta a un livello inferiore del sotterraneo. Posizionate la scala in un punto qualsiasi
della area di corridoio. Avrete bisogno, da ora in poi, di un nuovo foglio per disegnare la mappa del livello inferiore.
 da 14 a 17  +1 alla difesa e 3 volte ad avventura, quando colpita, paralizza per 1 turno la creatura.
Tutti i valori che coinvolgono la forza (di creature, di trappole, ecc) al livello successivo sono aumentati di 1 rispetto al
 da 18 a 21  +2 alla difesa ed una volta ad avventura, quando colpita, respinge indietro di 3 quadretti tutte livello che state abbandonando. Rilanciate anche gli effetti del Tesoro Speciale con P+1 rispetto a quella precedente
le creature a distanza 1 con il personaggio che subiscono anche 1d6 danni ciascuna. se la stanza del Signore del Sotterraneo la trovate nel livello inferiore.
 22 o +  +3 alla difesa e 3 volte ad avventura, quando colpita, respinge indietro di 3 quadretti tutte le
creature a distanza 1 con il personaggio che subiscono anche 1d6 danni ciascuna. Mostro errante : Dalle ombre spunta una Creatura comune che attacca immediatamente il personaggio che ha
generato questo imprevisto, poi il turno prosegue normalmente.
Scudo Prigioniero : Generate il nome del prigioniero col Generatore di nomi, e la sua breve storia usando questo breve
 9 o -  +1 alla difesa. schema e la tabella sottostante. Questo imprevisto non può essere generato se avete già ucciso il Signore del
 da 10 a 13  +1 alla difesa e 2 volte ad avventura fa 1d6 di danno alla creatura che attacca. Sotterraneo (nel qual caso si tirerà nuovamente per l'imprevisto).
 da 14 a 17  +1 alla difesa e 3 volte ad avventura fa 1d6 di danno alla creatura che attacca. <Signore del Sotterraneo> ha <fatto>. Vi prego, aiutatemi e vi ricompenserò!
 da 18 a 21  +1 alla difesa ed una volta ad avventura può riflettere indietro un potere speciale di qualsiasi Fatto : Lanciate 1d6.
 1  "rapito mio figlio!" : in cambio dell'aiuto, il prigioniero promette di offrirsi come mercenario.
natura, alla creatura che l'ha generato.
Generatene statistiche e possedimenti come una Creatura comune di forza pari al livello minimo dei
 22 o +  +2 alla difesa e due volte ad avventura può riflettere indietro un potere speciale di qualsiasi
personaggi in gioco. Egli aiuterà i PG nelle prossime 2 avventure o finché non muore.
natura, alla creatura che l'ha generato.
 2  "rubato il mio tesoro!" : in cambio dell'aiuto, il prigioniero promette 3d6 MO.
 3  "ucciso la mia famiglia!" : in cambio dell'aiuto, il prigioniero promette 3 pozioni rosse.
Pozione
 6 o -  Cremisi : Il personaggio aggiunge un punto ferita e un punto energia permanente e recupera tutti i  4  "distrutto il mio villaggio!" : in cambio dell'aiuto, il prigioniero promette 1d6+3 razioni.
punti persi nell'avventura in questi due valori. Si consuma dopo il primo utilizzo.  5  "maledetto la mia comunità!" : in cambio dell'aiuto, il prigioniero promette 3 pozioni blu.
 7 o 8  Porpora : Una volta ingerita e per la durata di un'intera avventura, tutte le creature di una certa  6  "divorato tutto il mio bestiame!" : in cambio dell'aiuto, il prigioniero promette prezzi di acquisto
natura a scelta del giocatore (nonmorto, rettiloide, insettoide, ecc.) potranno avvicinarsi al personaggio fino degli oggetti, tra un'avventura e l'altra, aumentati del 10% rispetto al normale prezzo di vendita, per
a una distanza minima di 3 quadretti. Si consuma dopo il primo utilizzo. sempre. Non cumulabile con altri risultati dello stesso tipo.
 9 o 10  Bianca : Inizialmente è una fiala vuota. Se viene riempita con una pozione rossa o blu comincia a
generare quel tipo di pozione al ritmo di 3 per avventura. Una volta scelto il tipo di pozione generata, non Riscuotere la ricompensa : Per riscuotere la ricompensa il prigioniero deve rimanere al massimo a 6 quadretti di
può più essere cambiato. distanza dal Pg che lo ha generato, fino a che i PG non sconfiggono il Signore del Sotterraneo ed escono dal
dungeon, riuscendo a mantenerlo vivo fino alla fine. Il prigioniero non possiede nessun oggetto e non è in grado
 11 o 12  Argento : Il personaggio che la beve inizia a rigenerare 1 PF a turno per sempre. Si consuma dopo il
di usarne nessuno, a causa della lunga prigionia. Queste sono le statistiche del prigioniero per tutta l'avventura :
primo utilizzo.
 13 o  Oro : Permette di resuscitare un personaggio morto. Si consuma dopo il primo utilizzo. Attacco Difesa Talento Energia Movimento PF Distanza Danni
1 1 2 1 3 2 1 1

Gioiello Sentinella : Una Creatura comune appare dalle ombre e agisce per prima ma il suo scopo non è attaccare i
 9 o -  Passo veloce : Il movimento del personaggio aumenta di 6. personaggi. La sua tattica nuova è quella della fuga, cercando di allontanarsi il più possibile dai personaggi verso
 da 10 o 13  Rinvigorente : Finché indossa l'oggetto, il personaggio ha +2 ad energia. l'interno del sotterraneo. La creatura cercherà di fuggire per 3 turni. Se ci riesce, generando parti di mappa se
 da 14 o 17  Protezione : Il personaggio guadagna +1 in difesa. necessario ma "vuote" (senza mostri, trappole o altro), allora sarà riuscita a dare l'allarme e tutte le creature avranno
un incremento di +1 in Attacco e +1 in Movimento. Questo effetto è cumulabile.
 da 18 s 21  Sfocatura : Ogni volta che il personaggio viene colpito, tirate 1d6. Se il risultato è 1 il personaggio
non subisce nessun danno, come se fosse stato mancato dall'attacco. Tesoro comune : Generate un Tesoro Comune. Se questo non è "niente", seguite lo schema sottostante per sapere
 22 o +  Rigenerazione : Il personaggio recupera 1 punto ferita per turno. come reperite il tesoro e lanciate 1d6 sulla seguente tabella :
 1  "Sotto un mucchio di stracci logori trovi"
Meraviglia  2  "Dietro un mattone mobile trovi"
 6 o -  Scaltrezza : Permette, una volta per avventura, di evitare una qualsiasi trappola.  3  "In un vecchio scrigno abbandonato trovi"
 7 o 8  Cornucopia : Una volta per avventura genera 3d6 monete. <Tesoro Comune generato>
 4  "In un sacco in pelle sotto la polvere trovi"
 9 o 10  Riflettente : Per 2 volte ad avventura, i danni subiti dal personaggio in un attacco vengono riflessi  5  "Nascosto sotto delle macerie trovi"
e subiti anche dall'attaccante.  6  "Appeso ad un vecchio porta torcia trovi"
 11 o 12  Evocazione : Permette, una volta per avventura, di evocare una creatura di forza +1 rispetto al
livello del personaggio evocatore. Una volta generata la creatura con la normale procedura, essa ubbidirà al
personaggio fino a che non sarà morta. Altri tipi di avventura
 13 o +  Sotterrare : Una volta per avventura, genera un mucchio di terra che seppellisce Se volete provare un tipo diverso di avventura lanciate 1d6 sulla seguente tabella :
automaticamente una qualsiasi creatura entro 3 quadretti, infliggendogli 4d6 danni.  1  Fuga dalle prigioni : I personaggi sono privi di tutti i loro averi ed iniziano il loro gioco in una stanza
vuota. Tutte le aperture sono protette da porte rinforzate. Nella prima stanza che verrà generata dopo la
prima, il Generale, oltre ad una delle Chiavi del Sotterraneo, possederà anche tutto l'equipaggiamento dei
Gli Imprevisti personaggi. Quando generate un pezzo di corridoio (C1, C2, C3 o C4), lanciate nuovamente 1d6. Se il risultato è
Quando, durante la generazione del sotterraneo, generate un imprevisto, qualcosa di strano accade ai personaggi. nuovamente lo stesso numero del pezzo generato inserite un'entrata al posto del pezzo previsto. L'entrata
Ricordatevi che l'imprevisto è sempre localizzato nell'area di corridoio (C1, C2, C3 o C4) da cui il personaggio voleva
sarà chiusa con una porta speciale non apribile senza la chiave. Quando sarete arrivati al Signore del
uscire per continuare a generare il sotterraneo. Lanciate quindi sulla seguente tabella e poi sulle successive per
determinare tutte le specifiche dell'imprevisto. Lanciate quindi 1d6 : Sotterraneo con le regole consuete, oltre al tesoro egli possederà anche la chiave d'uscita.
 1  Trappola  2  Ripulitura : Tutto come nell'avventura classica ma in ogni stanza che generate, ad ogni turno, spunta
 2  Scala segreta una nuova Creatura comune. Se riuscite a tenere pulito il sotterraneo per 3 turni dopo l'uccisione del
 3  Mostro errante Signore del Sotterraneo, ricevete una ricompensa ulteriore di 4d6+L MO.
 4  Prigioniero  3  Multilivello : Il sotterraneo ha 1d6 livelli raggiungibili dalle scale posizionate nelle Stanze del Signore dei
 5  Sentinella Sotterraneo di ogni piano. Ogni livello inferiore al primo, tutta la forza di creature, trappole e tesori è
 6  Tesoro comune aumentata di 1. Il Signore del Sotterraneo del piano più basso possiede 2 tesori.
 4  Avventure concatenate : Quando raggiungete il Signore del Sotterraneo egli non ha il tesoro ma la
Trappola : Una trappola è un meccanismo piazzato dagli abitanti del dungeon per danneggiare gli ospiti indesiderati. mappa per un nuovo sotterraneo. Questa nuova avventura sarà come la versione classica ma il tesoro finale
Quando volete generare una trappola definitene la forza come il livello massimo tra i personaggi del gruppo. In avrà +2 alla preziosità rispetto a quella normale. Potete concatenare solo due avventure per volta.
normali condizioni, la trappola colpisce come un attacco normale riuscito su Difesa con 1d6+D+forza. Tramite abilità  5 Fuga dall'apocalisse : E' un'avventura classica ma, ogni 10 minuti (usate un orologio) dall'entrata
particolari dei personaggi o oggetti magici è possibile eluderla o disattivarla per sempre. Quando generate una sciamano 1d6 per giocatore creature comuni. Il tesoro finale ha Preziosità +2
trappola mettete nell'area di corridoio una lettera T seguita da un numero (T1, T2, ecc.) e riportate in un angolo libero  6 Quanto è profondo il tuo dungeon? : Ignorate la meccanica delle chiavi e tirate 1d6 (o scegliete)
della mappa la legenda sul tipo di trappola. Tutti i personaggi che passano in quell'area subiranno gli effetti della
o da 1 a 3 Dungeon corto
trappola finché essa non è stata rimossa. Lanciate quindi 1d6+D sulla seguente tabella :
 1  Spruzzo di fuoco : Un improvviso getto di fuoco ti investe infliggendoti 1d6 danni immediatamente. o da 4 a 6 Dungeon lungo
Devi impegnare 2 interi turni per spegnere completamente le fiamme senza fare altro, altrimenti ogni Quando generate una stanza, tirate quindi 1d6+Numero di stanze già generate e leggete sulla tabella
turno successivo al primo le fiamme infliggono nuovamente 1d6 di danni e tutti gli oggetti di carta o cuoio seguente il tipo di stanza generata :
bruciano completamente. o Dungeon corto : da 1 a 8  Stanza del Generale; 9 o + Stanza del Signore del Sotterraneo
o Dungeon lungo : da 1 a 10  Stanza del Generale; 11 o + Stanza del Signore del Sotterraneo
Giacomo Bellucci - La Porta sull'Oltre - http://www.laportasulloltre.it - Copyright  2016 - Dungeon 6 v3.2- Tutti i diritti riservati - All rights reserved

Mago Guerriero
Sei il personaggio saggio e dotato di poteri misteriosi. Attraverso la tua conoscenza puoi evocare poteri Tra tutti gli avventurieri tu sei quello più robusto, più addestrato ad usare armi e armatura, quello più immerso
meravigliosi e terribili. nel ferro e nelle lame. Fatti valere, eroe!
Attacco : 1d6+Attacco+bonus/malus Attacco : 1d6+Attacco+bonus/malus
Incantesimo : 1d6+Talento+bonus/malus. Abilità : 1d6+Talento+bonus/malus
Specifiche : Vicino al nome dell’incanserimo ri sqouano alctni paqamesqi. Il pqimo, regtiso da tna C (1C, 2C, ecc.) Specifiche : Vicino al nome dell’abilisà ri sqouano alctni ntmeqi o lesseqa. Il pqimo, regtiso da tna C (1C, 2C, ecc.)
indica il costo in Energia dell’incanserimo, il recondo ualoqe, regtiso da tna D, (1D, 2D, ecc.) indica la distanza dal indica il costo in Energia dell’abilisà, il recondo ualoqe ntmeqico, regtiso da una T (1T, 2T, ecc.) indica la durata in
mago in quadretti ensqo la qtale l’incanserimo ptò erreqe lanciaso, ignoqando ogni orsacolo, il seqzo qtando stqni dell’effesso dell’abilisà. Se l'abilisà non ha tn ualoqe da rtpeqaqe, la difficolsà è paqi a 3+Livello della Tecnica.
applicabile, è una lettera M o F che indica re l’incanserimo è di sipo mensale o firico. Se l’incanserimo è (F), la Livelli : Seguite la tabella sottostante per capire quanti ptnsi d’erpeqienza (PX) sono necessari per raggiungere il
difficoltà da superare è Difesa dell’auueqraqio. Se l’incanserimo è di sipo (M), la difficoltà da superare è pari a livello successivo e cosa il guerriero guadagna aumentando di livello. Nella descrizione dell'abilità, la lettera L
3+Talento dell’auueqraqio. Se l'incanserimo è peqronale, la difficolsà è paqi a 5+Livello dell'Incantesimo. indica il livello del personaggio.
Livelli : Seguite la tabella sottostante per capire quanti ptnsi d’erpeqienza (PX) sono necessari per raggiungere il Inizio : Il personaggio parte di livello 1 con tutti i benefit rpecificasi, con 10 MO con cti acqtirsaqe l’eqtipaggiamenso
liuello rtccerriuo e cora il mago gtadagna atmensando di liuello. Nella dercqizione dell’incanserimo, la lesseqa L iniziale tra i Tesori comuni e con una Pozione rossa.
indica il livello del personaggio. Movimento : 4 quadretti.
Libro degli Incantesimi : Oggetto necessario al mago per contenere i propri incantesimi. Ogni libro contiene 3 Liv. PX Energia PF Attacco Difesa Talento Danni Tecnica
incantesimi. Senza il libro su cui un incantesimo è scritto, il mago non può apprendere e lanciare gli incantesimi. 1 0 4 10 4 5 2 3 Mossa dell'Infaticabile
Inizio : Il personaggio parte di livello 1 con tutti i benefis rpecificasi, con 10 MO con cti acqtirsaqe l’eqtipaggiamenso 2 15 +1 +1 +1 +1 +1 +1 Posta del Combattente
iniziale tra i Tesori comuni e con una Pozione rossa e una Pozione blu. 3 30 +1 +1 +1 +1 +1 +1 Mossa dello Sfondamento
Movimento : 6 quadretti. 4 45 +1 +1 +2 +1 +1 +0 Mossa dell'Inarrestabile
Liv. PX Energia PF Attacco Dif. Talento Danni Incantesimi 5 60 +2 +1 +1 +1 +1 +1 Posta del Difensore
1 0 9 6 1 4 4 1 La Spinta della Magia Posta dell'Elusione
6 75 +1 +1 +1 +1 +1 +1
2 15 +1 +1 +0 +1 +1 +0 Invocare la Mente Confusa Posta dello Scudo
7 90 +1 +1 +2 +1 +1 +0
3 30 +1 +0 +1 +0 +1 +0 Armatura magica Mossa del Lottatore
8 105 +1 +1 +1 +1 +1 +1
4 45 +1 +1 +0 +1 +1 +1 Lo Strale Magico Posta della Doppia Arma
9 120 +1 +1 +1 +1 +1 +1
5 60 +2 +0 +0 +0 +1 +0 La Lama della Magia Mossa della Devastazione
10 135 +2 +2 +2 +2 +1 +2
6 75 +1 +1 +1 +1 +1 +0 Invisibilità
Mossa dell'Infaticabile (1C, 2T) : Facendo appiglio alle sue forze, il guerriero può compiere uno scatto e muoversi di
7 90 +1 +0 +0 +0 +1 +1 Terrore ancestrale +8 quadretti, per tutta la durata dell'effetto.
8 105 +1 +1 +0 +1 +1 +0 Tempesta Posta del Combattente (2C, 2T) : Per tutti gli attacchi successivi del turno corrente, il guerriero infligge Danno
9 120 +1 +0 +1 +0 +1 +0 Varcare i Cancelli del Vuoto Base+1d6 danni.
10 135 +2 +2 +1 +2 +1 +2 Dominazione Mossa dello Sfondamento(1c) : Il guerriero tenta di sfondare una porta. L'azione è istantanea e, affinché riesca,
La Spinta della Magia (1C, 4D, F) : La creatura viene spinta lontano dal mago di L quadretti e subisce 4 danni. deve superare la Difficoltà della porta. In quel caso, la porta è sfondata e può essere rimossa dalla mappa.
Invocare la Mente Confusa (1C, 4D, M) : La creatura rimane confusa per 1 turno, durante il quale non può attaccare Mossa dell'Inarrestabile(1C, 2T) : Per tutta la durata dell'abilità, il guerriero può passare oltre i quadretti occupati dai
né muoversi. La difesa dell'avversario inoltre è abbassata di 2. nemici nella sua normale fase di movimento.
Armatura magica (3C,0D) : Il mago uiene ciqcondaso da tn’aqmastqa magica per 3 turni che gli dona un bonus di 4 Posta del Difensore(4C, 1T) : Per tutta la durata dell'abilità, il guerriero raddoppia il bonus alla difesa dovuto
alla difesa. all'armatura che indossa.
Lo Strale Magico (3C, 4D, F) : Dalle mani del mago scaturisce un dardo di fuoco che infligge 1d6+L danni. Posta dell'Elusione(4C, 1T) : Se durante il periodo di durata dell'abilità, venite colpiti da un attacco che vi provoca
La Lama della Magia (3C, 3D) : L’aqma beqraglio ossiene tn bontr paqi a L/2(per difetto) in attacco per 2 turni. una perdita di punti ferita, lanciate 1d6. Con un risultato di 1,2 o 3 evitate comunque il danno.
Invisibilità (5C, 0D) : Il mago diventa invisibile per 2 turni durante i quali può muoversi e attaccare senza che Posta dello Scudo(3C, 1T) : Per tutta la durata dell'abilità, il guerriero raddoppia il bonus alla difesa dovuto allo scudo
nessuno possa vederlo e contrattaccare. che indossa.
Terrore ancestrale (5C, 3D, M) : Tutte le creature entro 3 quadretti dal mago fuggono in preda ad un terrore Mossa del Lottatore (3C,2T) : Usando questa abilità il guerriero immobilizza in una presa un avversario, superando
profondo e scapperanno al massimo della loro velocità per 1 turno. la sua Difesa. Finché è immobilizzato l'avversario non può agire in nessun modo e subisce 2 Danni ogni turno.
Tempesta (6C, 5D, F) : Tutte le creature entro 5 quadretti dal mago subiscono 2d6 danni da fulmini e fuoco. Posta della Doppia Arma(4c) : Il personaggio, se impugna due armi, può in una sola azione, sferrare un attacco con
Varcare i Cancelli del Vuoto (5C, 0D) : Il mago e tutto ciò che porta, può spostarsi in un qualsiasi punto già disegnato entrambe le armi.
della mappa. Mossa della Devastazione(8C) : Il prossimo attacco del guerriero è talmente devastante da infliggere Danno
Dominazione (7C, 3D, M) : La cqeastqa è rosso gli oqdini del mago peq 3 stqni. L’tnico oqdine che non eregtiqà è Base+3d6 di danno. L'effetto è istantaneo.
quello di suicidarsi. Non influenza il Signore del Sotterraneo.

Ladro Chierico
Sei colui che erra tra le ombre, che colpisce in agguato, invisibile e terribile. Sei in grado di nasconderti alla morte? Attraverso la preghiera e l'influenza degli Dei, i tuoi poteri sullo spirito e sulla materia sono forti e e dirompenti. Sei
Attacco : 1d6+Attacco+bonus/malus pronto a portare la parola degli esseri superiori fin dentro le viscere della terra?
Abilità : 1d6+Talento+bonus/malus Attacco : 1d6+Attacco+bonus/malus
Specifiche : Vicino al nome dell’abilisà ri sqouano alctni ntmeqi o lesseqa. Il pqimo, regtiso da tna C (1C, 2C, ecc.) Preghiera : 1d6+Talento+bonus/malus.
indica il costo in Energia dell’abilisà, il recondo ualoqe ntmeqico, regtiso da tna T (1T, 2T, ecc.) indica la durata in Specifiche : Vicino al nome della preghiera si trovano alcuni valori o lettere. Il primo, seguito da una C (1C, 2C, ecc.)
stqni dell’effesso dell’abilisà. Se l'abilisà non ha tn ualoqe da rtpeqaqe, la difficolsà è paqi a 4+Livello dell'Arte. indica il costo in Energia della preghiera, il secondo valore numerico, seguito da una D, (1D, 2D, ecc.) indica la
Livelli : Seguite la tabella sottostante per capire quanti ptnsi d’erpeqienza (PX) sono necessari per raggiungere il distanza dal chierico in quadretti entro la quale la preghiera può essere eseguita, ignorando ogni ostacolo, il terzo
livello successivo e cosa il ladro guadagna aumentando di livello. Nella descrizione dell'abilità, la lettera L indica il quando applicabile, è una lettera M o F che infica se la preghiera è di tipo mentale o fisica. Se la preghiera è (F), la
livello del personaggio. difficolsà da rtpeqaqe è l’abilisà Difesa dell’auueqraqio. Se la pqeghieqa è (M), la difficoltà da superare è pari a
Inizio : Il peqronaggio paqse di liuello 1 con stssi i benefis rpecificasi , con 10 MO con cti acqtirsaqe l’eqtipaggiamento 3+Talento dell’auueqraqio. Se la pqeghieqa è peqronale, la difficolsà è paqi a 5+Livello della preghiera.
iniziale tra i Tesori comuni e con una Pozione rossa. Livelli : Seguite la tabella sottostante per capire quanti ptnsi d’erpeqienza (PX) sono necessari per raggiungere il
Movimento : 8 quadretti. livello successivo e cosa il chierico guadagna aumentando di livello. Nella descrizione della preghiera, la lettera L
Livello PX Energia PF Attacco Difesa Talento Danni Arte indica il livello del personaggio.
1 0 4 7 2 6 3 2 Arte del Furtivo Inizio : Il peqronaggio paqse di liuello 1 con stssi i benefis rpecificasi ,con 10 MO con cti acqtirsaqe l’eqtipaggiamenso
2 15 +1 +1 +1 +1 +1 +1 Arte del Grimaldello iniziale tra i Tesori comuni e con una Pozione rossa.
3 30 +1 +1 +1 +1 +1 +1 Arte della Disattivazione Movimento : 5 quadretti.
4 45 +1 +0 +1 +0 +1 +0 Arte della Freccia Livello PX Energia PF Attacco Difesa Talento Danni Preghiera
5 60 +2 +1 +1 +1 +1 +0 Arte del Tagliaborse 1 0 6 8 3 5 3 2 Benedizione
6 75 +1 +1 +1 +1 +1 +1 Arte del Tiro 2 15 +1 +1 +1 +1 +1 +1 Scudo sacro
7 90 +1 +0 +1 +0 +1 +1 Arte dell'Elusione 3 30 +1 +1 +1 +0 +1 +0 Curare
8 105 +1 +1 +1 +1 +1 +0 Arte dell'Ombra 4 45 +1 +1 +1 +1 +1 +1 Ispirare
9 120 +1 +1 +1 +1 +1 +0 Arte della Tagliola 5 60 +2 +0 +2 +0 +1 +0 Bloccare
10 135 +2 +2 +2 +2 +1 +2 Arte dell'Uccisione 6 75 +1 +1 +1 +1 +1 +1 Luce divina
Arte del Furtivo (2C) : Se il ladro riesce ad attaccare una creatura mentre è adiacente ad un altro personaggio, 7 90 +1 +1 +1 +0 +1 +1 Arma sacra
allora può tentare di sferrare un attacco furtivo che infligge +3 danni. L'effetto è istantaneo. 8 105 +1 +1 +1 +1 +1 +0 Oscurità
Arte del Grimaldello (1C) : Il ladro tenta di scassinare una porta chiusa. Per riuscirci deve riuscire, lanciando 9 120 +1 +1 +1 +0 +1 +0 Ascetismo
sull'abilità, a superare la difficoltà della porta. Se ci riesce, la porta è aperta. Con questa abilità il ladro non può 10 135 +2 +2 +2 +2 +1 +2 Tempesta di fede
scassinare le porte che danno accesso alla stanza del Signore del Sotterraneo. Benedizione (2C, 3D) : Tutti i personaggi entro tre quadretti dal chierico, acquisiscono +1 ad Attacco per 3 turni e
Arte della Disattivazione (2c) : Quando un ladro entra in un quadretto con una trappola può, se vuole, tentare di recuperano 1 Danno.
disattivarla. Per riuscirci deve tentare un lancio su questa abilità e riuscire a superare la 3+forza della trappola. Se Scudo sacro (2C, 0D) : Uno scudo di energia mistica, con bonus +2 a Difesa, si materializza in mano al chierico. Dura
non ci riesce oppure se non ha abbastanza energia da usare per l'abilità, la trappola scatta ferendo anche il ladro. 2 turni.
Arte della Freccia (3C, 2T) : Per tutta la durata, imbracciando un arco o una balestra, il ladro infligge +1d6 danni. Curare (2C, 3D) : Imponendo le mani il sacerdote può curare 1d6+1 Punti ferita ad un personaggio o se stesso.
Arte del Tagliaborse (3c) : Con questa abilità contro la difesa dell'avversario e trovandosi nel quadretto adiacente ad Ispirare (3C, 3D) : Tutti i personaggi entro 3 quadretti dal chierico guadagnano +1 ad ogni caratteristica per 1 turno.
una creatura o ad un personaggio, il ladro può derubare l'avversario di qualcosa. Se si tratta di una creatura può Bloccare (4C, 2D, F) : Il bersaglio rimane completamente immobile per 1 turno. Durante quel turno non può
derubarlo del suo Tesoro o della chiave del sotterraneo se è un generale. Se è un personaggio può derubarlo di un attaccare, muoversi o usare abilità e la sua Difesa subisce una penalità di -4.
oggetto non equipaggiato o di 1d6+1 MO. Non è possibile derubare il Signore del Sotterraneo del suo tesoro. Luce divina (4C, 4D, F) : Una folgore di luce sacra investe la creatura che subisce una penalità ad Attacco, Difesa e
Arte del Tiro (2C, 3T) : Per tutta la durata dell'abilità, il ladro può lanciare qualsiasi oggetto in suo possesso per Movimento di -3 ed inoltre gli infligge Danno Base+1d6+2 Danni. L'effetto dura 1 turno.
infliggere danno. Un oggetto del genere infligge Danno Base+1d6 danni e ha una gittata massima di 3 quadretti. Arma sacra (5C, 0D) : Un'arma di energia sacra, con bonus +4 ai danni, si manifesta nelle mani del chierico. L'arma
Arte dell'Elusione (6C) : In risposta ad un effetto di danno o meno che colpisce il ladro, questi può tentare un lancio dura per 3 turni.
su questa abilità ed eluderne completamente l'effetto, qualunque esso sia. L'effetto è istantaneo. Oscurità (4C, 3D, M) : Un velo di oscurità divina avvolge tutte le creature entro 3 quadretti dal chierico. Le creature
Arte dell'Ombra (6C, 2T) : Il ladro può nascondersi nelle ombre e non sarà visto né attaccato da nessuna creatura. subiscono una penalità di -2 ad Attacco, Difesa e Movimento. L'effetto dura 1 turno.
Arte della Tagliola (4C, VariabileT) : Il personaggio crea una trappola di difficoltà 8 che infligge 2d6+3 danni a alla Ascetismo (4C, 0D) : Il corpo del chierico viene invaso dall'energia della fede e diviene immune a tutti i poteri
creatura che passa per quel quadretto, poi diventa inefficace. speciali, maggiori o minori, delle creature. L'effetto dura 2 turni.
Arte dell'Uccisione (6C) : Superando la difesa dell'avversario con un lancio sull'abilità, il ladro può uccidere sul colpo Tempesta di fede (7C, 2D, F) : Un turbinio di folgori e strali divini divampano dal chierico e colpiscono ogni creatura
una Creatura Comune o infliggere 3d6+1 a tutte le altre. L'effetto è istantaneo. entro 2 quadretti, infliggendo loro 3d6 danni.