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GIUSEPPE ROTONDO

SEVEN DEADLY
DUNGEONS
&
Gold
Glory

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-19
ID
SO

OV
CC
G old & G lory

B
G old & G lory

Seven Deadly Dungeons


di
G iuseppe R otondo

Crediti
Una produzione Space Orange 42

Produzione: Gionata dal Farra


Grafica e Impaginazione: Luca Basile & Matteo Ceresa
Revisione: Sebastiano De Angelis, Simone Borri aca Revisori di Morte
Copertina e Illustrazioni: Francesco Saverio Ferrara
Mappe: Dyson Logos
Ringraziamenti Speciali: Tindara Bisazza & Laura Burrascano, Dario Brescia,
Igor Piccirillo e gli Old School Players, Umberto Pignatelli e Mauro Longo, John
Marron, Eric Lamoreux, tutti i blogger OSR internazionali.
Gli Spavaldi Playtester: Dario Brescia, Gianfranco Burrascano, Antonio Filpi,
Mauro Longo, Lorenzo Luperi, Stefano Orlandi, Igor Piccirillo, Viola Ramalli,
Andrea Simoncini.
Selvaggi Leggendari: Fabio Bottari, Riccardo Giannico, Antonio Rossetti e
Michael Vincenzi.

&
Gold
Glory

1
G old & G lory

Indice

Introduzione 7
Nota all’Edizione Italiana 8

Creazione del Personaggio 11


Creazione del Personaggio Standard 11
Personaggi nelle Mani del Fato 12
Nelle Mani del Fato 12
Fase 1: Pesca Tre Carte 13
Fase 2: Sesso, Razza e Classe 13
Fase 3: Vantaggi e Svantaggi 15
Fase 4: Equipaggiamento 18
Ingombro 18
Equipaggiamento Base 18
Equipaggiamento Aggiuntivo 18
Acquistare Equipaggiamento 20
Fase 5: Nome 20
Background Arcani: Poteri Iniziali 21
Aspetti 23
Regola Opzionale: Legami 23

Equipaggiamento 27
Denaro 27
Equipaggiamento Iniziale 28
Ingombro 28
Carico Limite 28
Vendere l'Equipaggiamento 29
Armi e Armature di Ferro Nero 29
Armature 30
Scudi 30
Armi da Mischia 31
Armi a Distanza 32
Munizioni 33
Equipaggiamento da Avventurieri 33

2
G old & G lory

Regole di Ambientazione 37
Background Arcano (Magia) 37
Armature 38
Recupero dei Punti Potere 38
Aspetti 38
Incantesimi Preparati 39
Incantesimi Improvvisati 40
Contraccolpo 40
Poteri Disponibili 40
Background Arcano (Miracoli) 41
Punti Potere 41
Aspetti 41
Simbolo Sacro 41
Precetti 41
Peccati 42
Poteri Disponibili 42
Destino Oscuro 43
Nelle Mani del Fato 43
Esplorazione, Tempo e Movimento 43
Fuggire da un Incontro 44
Decidere di Fuggire 44
Complicazioni nei Dungeon 44
A Caccia di Tesori 44
Luce e Oscurità 46
Linguaggi Multipli 47

Esperienza 49
A Caccia di Tesori! 50
Bagordi 52
Ricerca Magica 54
Offerte a Solis 55

Dungeon Casuali 57
Il Mazzo Dungeon 57
Valore: Dimensioni e Uscite 58
Seme: Contenuti Generali 59
Random Dungeon 1 59
Le Dimensioni... Contano? 60
I Limiti della Mappa 60
Sovrapposizioni? 60
Contenuti Specifici 61
Random Dungeon 2 61

3
G old & G lory

Sette Dungeon Mortali 63


La Storia Finora 63
Dicerie 64
Antichi Tomi 64
Aspetto Generale 64
Mostri Erranti 65
Contenuti e Caratteristiche Speciali 65
Bestiario 66
Oggetti Magici 66

Le Grotte Grigie 69
La Storia Finora 69
Dicerie 70
Antichi Tomi 70
Aspetto Generale 71
Mostri Erranti 72
Le Grotte Grigie 72
Bestiario 75
Oggetti Magici 76

I Sacrari del Serpente 77


La Storia Finora 77
Dicerie 78
Antichi Tomi 78
Aspetto Generale 78
Mostri Erranti 79
I Sacrari del Serpente 79
Bestiario 84
Oggetti Magici 84

La Casa Stregata 85
La Storia Finora 85
Dicerie 86
Antichi Tomi 87
Aspetto Generale 87
Regole Speciali 87
Dove si Nasconde la Strega? 88
Mostri Erranti 89
La Casa Stregata 89
Bestiario 93
Oggetti Magici 94

4
G old & G lory

Le Sale del Dolore 95


La Storia Finora 95
Dicerie 96
Antichi Tomi 97
Aspetto Generale 97
Mostri Erranti 97
Le Sale del Dolore 98
Bestiario 102
Oggetti Magici 104

Il Labirinto Verde 105


La Storia Finora 105
Dicerie 106
Antichi Tomi 106
Aspetto Generale 107
Mostri Erranti 107
Il Labirinto Verde 108
Bestiario 112
Oggetti Magici 114

La Cisterna di Ferro 115


La Storia Finora 115
Dicerie 116
Antichi Tomi 116
Aspetto Generale 117
Mostri Erranti 117
La Cisterna di Ferro 118
Bestiario 123
Oggetti Magici 125

La Tomba del Principe dei Nani 127


La Storia Finora 127
Dicerie 128
Antichi Tomi 128
Aspetto Generale 129
Mostri Erranti 129
La Tomba del Principe dei Nani 130
Bestiario 134
Oggetti Magici 134

5
Introduzione

Benvenuti in un mondo di eroi leggendari e imprese epiche... o, più probabilmente,


nella sordida storia di un gruppo di sfortunati cacciatori di tesori che si metteranno
presto in guai più grossi di loro... a meno che non riescano a tornare a casa con
ricchezze a sufficienza per gozzovigliare senza ritegno fino alla prossima impresa!
Gold & Glory non è un'ambientazione come le altre per Savage Worlds, anche
perché non è affatto un'ambientazione, né vuole esserlo.
Gold & Glory è una scatola degli attrezzi pensata per farvi divertire con
le regole Veloci, Furibonde e Divertenti di Savage Worlds nella classica
esplorazione di un dungeon.
Lo spirito delle regole presentate in questo libro deve molto alle idee e alle analisi
sviluppate all'interno della comunità della Old School Renaissance, e potrebbe
quindi sorprendervi o al contrario apparirvi molto familiare, a seconda di quanto
abbiate frequentato quell'incredibile ambiente. In entrambi i casi, speriamo che
Gold & Glory si riveli un'utile aggiunta alle vostre partite di Savage Worlds.
I generatori di avventure sono un classico di molte ambientazioni per Savage
Worlds, mentre il sistema di generazione casuale dei personaggi presentato in
questo libro, con i suoi risultati non sempre equilibrati, potrà apparirvi inusuale
e bizzarro. Speriamo comunque che la mancanza di bilanciamento (voluta!) sia
compensata dal divertimento!
Il sistema di generazione casuale dei personaggi vi permetterà infatti di
tuffarvi nel gioco in un lampo con un personaggio nuovo e interessante ogni
volta che vorrete.

7
G old & G lory

Nello stesso spirito, il sistema del Mazzo Dungeon e le tabelle dei dungeon
sono state progettate per consentirvi di giocare con tempi di preparazione
ridotti al minimo. Anche le regole per l'Esperienza e i Background Arcani
sono state rielaborate per mantenere il gioco veloce e divertente ma con un
retrogusto classico.
Gold & Glory è pensato per permettervi di lanciarvi all'avventura, quindi non
esitate e create subito i vostri personaggi!

Nota all’Edizione Italiana


Per l’edizione italiana di Gold & Glory abbiamo deciso di mantenere in pollici
tutte le misure, gittate e distanze, anziché convertirle in centimetri come
avviene per gli altri manuali di Savage Worlds.
Questa decisione deriva da una questione di praticità in gioco. Il sistema di
generazione casuale dei dungeon presentato nel capitolo 5 presuppone l’utilizzo
di un battlemat (o comunque di una superficie a quadretti) su cui disegnare le
stanze e i corridoi dei sotterranei, nonché svolgervi i combattimenti; tale genere
di accessorio ha sempre caselle quadrate il cui lato corrisponde a un pollice.
In questo modo, le dimensioni delle aree del dungeon, ottenute tramite
generazione casuale, possono essere tracciate sul battlemat semplicemente
contando le caselle!
Per quanto riguarda il Passo dei personaggi e delle creature, le gittate di armi,
attacchi e poteri, è sufficiente ricordare che nel manuale base di Savage Worlds
tali grandezze sono tutte espresse in centimetri e che ogni 2,5 cm equivalgono a
1 pollice. Per esempio, il Passo base dei personaggi diventa pari a 6 e ciò significa
che sul battlemat possono spostarsi fino a 6 caselle.

8
G old & G lory

9
Creazione del
Personaggio

“L o chiamano l ’I nesorabile perché è talmente caparbio


che non esiste ferita , nemico o trappola che possa
piegarlo , ma vorrei tanto che almeno qualche volta si
piegasse al buon senso ...”

Sheda l’Imperscrutabile

Potete creare i vostri personaggi seguendo le normali regole di Savage Worlds,


oppure potete usare il sistema dei Personaggi nelle Mani del Fato.

Creazione del Personaggio Standard


Puoi sempre creare il tuo personaggio seguendo le normali regole di Savage
Worlds. Ricorda però di rispettare le seguenti indicazioni, se vuoi che il
personaggio sia in linea con quelli generati casualmente!
Razze: Le razze consentite sono Umano, Elfo, Nano, Mezzuomo, Mezzelfo e
Mezzorco, o almeno queste sono le classiche razze fantasy disponibili attraverso
la generazione casuale. Per altre razze, chiedi al GM!
Abilità: Ricorda che le abilità relative alle terre selvagge, come Cavalcare o
Sopravvivenza, sono poco utili se tutto ciò che farete sarà esplorare dungeon!
Svantaggi: Tutti gli Svantaggi sono disponibili tranne Avido e Povero.

11
G old & G lory

Vantaggi: Tutti i Vantaggi sono disponibili tranne Nobile e Ricco.


Background Arcani: I Background Arcani disponibili sono Magia e Miracoli,
per i quali sono previste Regole d'Ambientazione speciali.
Denaro Iniziale: I personaggi dispongono di 250 pezzi d'argento con i quali
acquistare l'equipaggiamento iniziale. Dura, eh? Beh, i personaggi generati
casualmente si ritroveranno, probabilmente, con un equipaggiamento anche
peggiore! Vuoi di meglio? Infilati in un dungeon e procuratelo!

Personaggi nelle Mani del Fato


Utilizza questo metodo per generare un personaggio in pochi istanti.
Le fasi indicate di seguito ti permettono di creare casualmente un
personaggio completo, con Vantaggi, Svantaggi ed equipaggiamento iniziale.
Il risultato finale non sarà sempre bilanciato: questa eventualità è voluta e
fa parte del divertimento!
Se segui questo metodo, il tuo personaggio ottiene automaticamente il seguente
Vantaggio di Background:

Nelle Mani del Fato


Requisiti: Principiante, Solo personaggi generati casualmente
Quando tiri un fallimento critico, non puoi utilizzare un Benny per ritirare, ma
ottieni immediatamente un Benny che potrai utilizzare normalmente in seguito.

12
G old & G lory

Sesso del personaggio?


Il sesso del personaggio non ha alcun effetto particolare in gioco. Alcuni
giocatori trovano divertente determinarlo casualmente, mentre per altri può
essere fastidioso, perciò regolatevi come preferite: sentitevi liberi di ignorare il
risultato o di rispettarlo se l'idea vi piace.

Fase 1: Pesca Tre Carte


Pesca tre carte e piazzale a faccia in su davanti a te... e la prima fase è fatta!

Fase 2: Sesso, Razza e Classe


Il colore della PRIMA CARTA determina il sesso del tuo personaggio:
Carta Nera Maschio
Carta Rossa Femmina
Jolly Scegli liberamente
La SECONDA CARTA stabilisce la razza del personaggio:
Picche Umano
Cuori Mezzuomo
Quadri Nano
Fiori Elfo
Jolly Rosso Mezzorco
Jolly Nero Mezzelfo

Umani: Non ricevi l'usuale Vantaggio gratuito (ma vedi Attributi Base, sotto).
Altre Razze: Applica le capacità razziali appropriate indicate nelle regole di
Savage Worlds.
Attributi Base: Inizi con tutti gli Attributi a d6. Quelli che risultano migliorati
dai tratti razziali iniziano a d8 (per esempio il Vigore per i Nani). Gli Umani,
invece, possono scegliere liberamente di aumentarne uno a loro piacimento a
d8. Nota che puoi scegliere quale Attributo aumentare dopo aver determinato
la Classe del personaggio, perciò controlla subito la terza carta!

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G old & G lory

La TERZA CARTA stabilisce la classe del personaggio:


Picche Guerriero. Ottieni: Combattere d10, Intimidire d6.
Puoi inoltre scegliere una delle seguenti abilità, a d6:
Arrampicarsi, Guarire, Lanciare, Nuotare o Sparare.
Cuori Chierico. Ottieni: Combattere d6, Fede d6, Guarigione d6,
Intimidire d6, Persuasione d6; ricevi inoltre Background
Arcano (Miracoli).
Quadri Furfante. Ottieni: Bassifondi d6, Combattere d6, Furtività
d6, Percezione d6. Puoi inoltre scegliere due delle seguenti
abilità, a d6: Arrampicarsi, Giocare d'Azzardo, Lanciare,
Nuotare, Persuasione, Scassinare o Sparare.
Fiori Mago. Ottieni: Combattere d4, Conoscenze (Magia e
Occulto) d6, Investigare d6, Lanciare Incantesimi d8,
Percezione d6; ricevi inoltre Background Arcano (Magia).
Jolly Rosso Scegli tra Chierico e Furfante.
Jolly Nero Scegli tra Mago e Guerriero.

Come Sarebbe a Dire Classi?


Le classi servono semplicemente a descrivere la vocazione o l'inclinazione
generale del personaggio. Le regole di Savage Worlds non prevedono classi, e
Gold & Glory non le introduce davvero. Allo stesso modo in cui ciascun umano,
elfo, nano, ecc è un individuo diverso dagli altri, così ogni guerriero e furfante
è differente e a suo modo unico. Un guerriero non è altro che un personaggio
esperto nel combattimento e potrebbe essere un indomito barbaro, un abile
cacciatore, un gladiatore ricoperto di cicatrici, un rude mercenario o mille
altre cose ancora.
Lo sviluppo del personaggio, inoltre, rimane totalmente libero e quindi
anche a guerrieri e furfanti non è precluso l'accesso ai segreti della magia o a
ogni altra competenza!

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G old & G lory

Fase 3: Vantaggi e Svantaggi


Il valore della PRIMA CARTA determina il primo Svantaggio del personaggio:
2 Sfortuna
3 Sfortuna
4 Arrogante
5 Codice d'Onore
6 Guercio
7 Zoppo
8 Chiacchierone
9 Presuntuoso
10 Vigliacco
J Svampito
Q Sanguinario (per i Mezzuomini: Vigliacco)
K Eroico
A Curioso
Jolly Rosso Anziano*
Jolly Nero Giovane**
*Anziano: L'effetto è leggermente diverso. Forza e Vigore peggiorano di un tipo
di dado come nelle regole normali, ma aumenti di un tipo di dado tutte le abilità
ottenute dalla tua classe.
**Giovane: L'effetto è leggermente diverso. Due Attributi a tua scelta peggiorano di un
tipo di dado, così come anche tutte le abilità che ottieni dalla tua classe. Gli altri effetti
dello svantaggio rimangono inalterati: ottieni un Benny in più e ricevi Taglia -1.

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G old & G lory

Il valore SECONDA CARTA determina il secondo Svantaggio:


2 Obeso (per gli Elfi: Anemico)
3 Ostinato
4 Estraneo
5 Pacifista (Minore) (per i Guerrieri: Analfabeta)
6 Anemico
7 Analfabeta (per Maghi e Chierici: Cauto)
8 Leale
9 Scarsa Manualità (per gli Elfi: Ostinato)
10 Meschino
J Leale
Q Brutto (per gli Elfi: Estraneo)
K Cauto
A Dipendenza (Minore)
Jolly Nessuno Svantaggio!

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G old & G lory

Il valore della TERZA CARTA determina il Vantaggio del personaggio. Tutti


gli Attributi e le Abilità del personaggio vengono automaticamente aumentati
fino a soddisfare i requisiti del Vantaggio ottenuto!
2 Allerta
3 Lottatore (per i Maghi: Studioso)
4 Duro a Morire
5 Ambidestro (per Maghi e Chierici: Volontà di Ferro)
6 Veloce
7 Nervi Saldi (per i Guerrieri: Arma Personale)
8 Legame Comune
9 Coraggioso*
10 Volontà di Ferro
J Attraente** (per Nani e Mezzorchi: Coraggio in Bottiglia)
Q Impeto
K Carismatico
A Massiccio*** (per gli Elfi: Allerta)
Jolly Fortuna****
*Diventa Pièveloce, se hai già Codardo.
**Diventa Volontà di Ferro, se hai già Brutto.
***Diventa Carismatico, se hai già Obeso.
****Se hai già Sfortuna, non ottieni Fortuna ma peschi immediatamente altre due carte!

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G old & G lory

Fase 4: Equipaggiamento

Ingombro
Vedi Ingombro nel capitolo sull'Equipaggiamento.

Equipaggiamento Base
L'equipaggiamento di base dipende dalla classe.
Guerriero: Armatura di cuoio (1), una mazza, ascia o spada corta (For+d6),
zaino e 2d6 pezzi d'argento.
Chierico: Armatura di cuoio (1), bastone (For+d4, Parata +1, due mani, Portata
1), simbolo sacro di Solis, zaino e 2d6 pezzi d'argento.
Furfante: Armatura di cuoio (1), pugnale (For+d4), zaino e 2d6 pezzi d'argento.
Mago: Libro degli incantesimi, penna, inchiostro, d6 candele, bastone
(For+d4, Parata +1, due mani, Portata 1) oppure pugnale (For+d4), zaino e
2d6 pezzi d'argento.

Equipaggiamento Aggiuntivo
Per determinare l'equipaggiamento aggiuntivo, mescola il mazzo e pesca
tre carte. Controlla a quali oggetti corrispondono nelle seguenti tabelle e
scegline due.
I Furfanti ripetono questa procedura due volte.
Scegliere alcuni oggetti ti fa ottenere delle abilità in più!
Per tutti i dettagli relativi agli oggetti ottenuti, vedi il capitolo successivo.

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G old & G lory

Carte Rosse Oggetti


2 Otre di vino, 50 cl
3 Corda con rampino, lunga 15; ottieni Arrampicarsi d4
4 Abiti invernali; ottieni Sopravvivenza d4
5 Cannocchiale
6 Bende (d6 usi); ottieni Guarigione d4
7 Pala e secchio
8 Strumento musicale; ottieni Conoscenze (Musica) d4
9 Abiti eleganti (Carisma +1)
10 Catena di ferro, lunga 6
J Attrezzi da scasso; ottieni Scassinare d4
Q 2d6 soldatini
K Un'arma a tua scelta
A Un pezzo di armatura a tua scelta*
Jolly Pesca due carte**

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G old & G lory

Carte Nere Oggetti


2 Lanterna a olio, fiasca di olio da 50 cl, acciarino
3 2d6 candele, acciarino
4 6 torce, acciarino
5 Spurgaveleno (d6 dosi)
6 Martello e 20 chiodi
7 Sapone, specchio d'argento e pettine d'osso
8 Carte da gioco; ottieni Giocare d'Azzardo d4
9 Dadi di legno; ottieni Giocare d'Azzardo d4
10 Piede di porco
J Fischietto
Q Razioni (2d4 giorni)
K Un'arma a tua scelta
A Sacco di triboli; ottieni Lanciare d4
Jolly Pesca due carte**
*Puoi selezionare un'armatura, elmo o scudo.
**Puoi comunque scegliere solo due oggetti, ma la scelta è ampliata a più di tre carte.

Acquistare Equipaggiamento
Vedi il Capitolo sull'Equipaggiamento. Non dimenticare di comprare qualche
torcia, se nel gruppo non ne avete!

Fase 5: Nome
Scegli un nome adatto al tuo personaggio e sei pronto a cominciare. Puoi
anche prendere ispirazione dai Vantaggi e Svantaggi per inventare un
soprannome colorito!
Se il personaggio possiede un Background Arcano, consulta la sezione
successiva per stabilire quali sono i tuoi Poteri Iniziali.
Per aggiungere maggiore profondità al personaggio, puoi anche utilizzare
le regole opzionali sui Legami!

20
G old & G lory

Background Arcani: Poteri Iniziali


Maghi e chierici devono stabilire con quali poteri iniziano il gioco!
I personaggi con Background Arcano (Magia) iniziano con arcano celato/
rivelato e pescano due carte per stabilire quali altri incantesimi conoscono. Se lo
desiderano, possono sostituirne uno con dardo.
I personaggi con Background Arcano (Miracoli) iniziano con guarigione e
pescano una carta per stabilire quale altro potere hanno ricevuto dalla divinità.

Carta Poteri per Background Arcano (Magia)


2 Armatura
3 Dardo
4 Esplosione
5 Deflettere
6 Confusione
7 Protezione dall'Ambiente
8 Avviluppare
9 Luce/Oscurità
10 Castigo
J Paura
Q Parlare Linguaggi
K Stordire
A Evoca Alleato
Jolly Pesca due carte!

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Carta Poteri per Background Arcano (Miracoli)


2 Armatura
3 Incrementa Tratto
4 Accecare
5 Deflettere
6 Sollievo
7 Protezione dall'Ambiente
8 Confusione
9 Luce
10 Castigo
J Paura
Q Arcano Rivelato
K Stordire
A Scurovisione
Jolly Pesca due carte!

22
G old & G lory

Aspetti
I miracoli dei chierici hanno sempre aspetti di Luce.
Gli incantesimi dei maghi ricevono invece un aspetto casuale. Lo stesso potere
con aspetti differenti è considerato come due poteri diversi.
Per stabilire l'aspetto di ciascun potere, lancia un d6 e poi scegli tra le
opzioni disponibili.

D6 Aspetti
1 Suono/Forza
2 Luce/Elettricità
3 Fuoco/Calore/Terra
4 Acqua/Ghiaccio/Freddo/Aria
5 Natura/Acido/Terra
6 Oscurità/Necromanzia

Effetti degli Aspetti: Puoi scegliere, in accordo con il GM, di applicare effetti
specifici per ciascun aspetto, basandoti sulle descrizioni e regole di Savage
Worlds, o puoi considerare gli aspetti come una semplice indicazione del tipo
di danno.

Regola Opzionale: Legami


I legami tra i personaggi sono un ottimo metodo per caratterizzare il gruppo
nel suo insieme. Le regole di questa sezione sono opzionali, ma aiutano e definire
meglio i personaggi e a collegarli tra loro.
I legami sono determinati dalle carte.
Mescolate il mazzo. Il primo giocatore pesca una carta, che stabilisce un legame
con il personaggio del giocatore alla sua sinistra. Quest'ultimo pesca una carta a
sua volta, con la quale stabilisce un legame con il personaggio del giocatore alla
sua sinistra, e così via. Completato il giro, ciascun personaggio risulta collegato
ad altri due.

23
G old & G lory

Carta Legami tra Personaggi della Stessa Classe


Dilettanti Autodidatti: Entrambi migliorate Spirito o
2-4 Intelligenza di un tipo di dado, ma riducete di un tipo di
dado l'abilità con il dado migliore.
Mentore e Discepolo: Entrambi effettuate un tiro
5-6 contrapposto con la vostra abilità migliore. Il vincitore è il
mentore e migliora di un tipo di dado l'abilità utilizzata!
Stesso Mentore: Vi siete allenati insieme ed entrambi
7-8
migliorate di un tipo di dado la vostra abilità più alta.
Amici in Competizione: Ogni volta che uno dei due ottiene
9-10
un fallimento critico, l'altro riceve un Benny!
Pesca una nuova carta ma usa la tabella per Classe e Razza
J-A/Jolly
Differenti.

Carta Legami tra Personaggi della Stessa Razza


2 Rifugiati da una Terra Lontana: Entrambi ottenete Estraneo.
3 Tutore e protetto.
4 Parenti alla lontana.
5 Cognati.
6 Stessa madre, padri differenti.
7 Genitore e figlio o figlia.
8 Orfani, cresciuti nella stessa famiglia adottiva.
9 Fratelli/sorelle.
Fratelli in Competizione: Entrambi migliorate di un tipo di
10
dado un'abilità a vostra scelta.
Pesca una nuova carta ma usa la tabella per Classe e Razza
J-A
Differenti.
Gemelli!: Avete lo stesso aspetto e migliorate Spirito di un
Jolly tipo di dado. Se uno dei due dovesse morire, l'altro riduce lo
Spirito di un tipo di dado.

24
G old & G lory

Legami tra Personaggi con Classe e


Carta
Razza Differenti
Eccentrici: Entrambi ottenete lo Svantaggio Eccentrico,
2
con la stessa piccola mania in comune.
Stessa Fobia: Entrambi ottenete lo Svantaggio Fobia
3
(minore), con la stessa paura in comune.
Sopravvissuti: Sopravvissuti a un incendio, ottenete
4
entrambi lo Svantaggio Brutto.
Ex Banditi: Ottenete entrambi Sopravvivenza d6 e lo
5
Svantaggio Ricercato (minore).
Ex Musicisti di Strada: Ottenete entrambi Conoscenze
6
(Musica) d4 e uno strumento musicale.
Ex Colleghi: Ottenete entrambi Conoscenze (Mestiere a
7
scelta) d4.
Topi di Biblioteca: Ottenete entrambi Investigare d4 (ed
8
eventualmente perdete Analfabeta).
Amanti del Sapere: Ottenete entrambi Conoscenze (Magia
9
e Occulto) d6.
10 Ex Minatori: Ottenete entrambi Forza d8.
Sopravvissuti: Sopravvissuti a un naufragio, ottenete
J
entrambi Nuotare d6.
Ex Cacciatori: Ottenete entrambi Sopravvivenza d4 e
Q
Seguire Tracce d4.
Cresciuti sulla Strada: Ottenete entrambi Bassifondi d4 e
K
Furtività d4.
Compagni di Gioco: Ottenete entrambi Giocare d'Azzardo
A
d6 e un mazzo di carte.
Ex Saltimbanchi: Ottenete entrambi Agilità d8, Forza d6
Jolly
e Acrobata.

25
Equipaggiamento

“Quindi vorresti una spada di ferro nero, figliolo?


Ma l’oro per pagarla ce l’hai, o stai sognando a
occhi aperti?”

Sloggo l’Armaiolo

Come tutti gli avventurieri sanno bene, avere lo strumento giusto per ogni
situazione può fare la differenza tra la vita e la morte.

Denaro
Il denaro circola sotto forma di monete, che possono essere di rame, argento,
oro o platino. Quelle d'argento sono le più comuni e tutti i prezzi sono espressi
in tale valuta.
Una moneta di platino (mp) vale dieci monete d'oro (mo); una moneta d'oro vale
dieci monete d'argento (ma), e una d'argento vale dieci monete di rame (mr).

27
G old & G lory

Equipaggiamento Iniziale
L'equipaggiamento iniziale per i personaggi generati casualmente è
determinato durante la fase di creazione.
I personaggi creati seguendo le normali regole di Savage Worlds hanno
invece a disposizione 250 ma per acquistare ciò che desiderano.

Ingombro
Gli oggetti sono suddivisi in tre categorie: Leggeri, Normali e Pesanti.
Gli oggetti leggeri sono quelli più piccoli e meno ingombranti come pergamene,
fiale e simili, e il loro peso è considerato zero.
La maggior parte degli oggetti sono Normali e pesano 1. Quasi tutte le armi a
una mano rientrano in questa categoria.
Gli oggetti Pesanti pesano 2 e includono quasi tutte le armi a due mani e gli
oggetti più ingombranti. L'armatura di piastre è l'unica eccezione e pesa 4.
Il GM può sempre considerare, a propria discrezione, che gli oggetti Leggeri
trasportati da un personaggio pesino nell'insieme 1 (o più).
Monete: 500 monete contano come un oggetto Normale (peso 1). Ma quale
avventuriero non spera di tornare a casa carico di tesori?

Carico Limite
Il valore di Carico Limite è pari al dado di Forza. Forza d8 significa che puoi
trasportare 8 oggetti Normali senza incorrere in penalità da Ingombro. Per il
resto, valgono le normali regole di Savage Worlds.
Massiccio: Il Vantaggio Massiccio migliora come sempre la Robustezza del
personaggio e ne aumenta il Carico Limite (e gli scatti successivi) del 50%.

Dado di
Carico Limite Ing. -1 Ing. -2 Ing. -3
Forza
d4 4 5-8 9-12 13-16
d6 6 7-12 13-18 19-24
d8 8 9-16 17-24 25-32
d10 10 11-20 21-30 31-40
d12 12 13-24 25-36 37-44

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Vendere l'Equipaggiamento
Le Regole d'Ambientazione relative all'esperienza potrebbero incoraggiare i
personaggi a rivendere parte del loro equipaggiamento, perché sostituito da
oggetti migliori o in quanto parte dei propri bottini. Oltre a essere una faccenda
ben poco eroica, è comunque una pratica poco remunerativa: i negozianti
offrono solo un quinto del costo indicato (cioè il 20%).
Oggetti Magici: Gli oggetti magici possono essere rivenduti. Quelli monouso
(pozioni, pergamene e simili), si possono vendere per d6x100 ma, mentre quelli
permanenti vengono pagati d6x1.000 ma. I personaggi possono provare a
vendere ciascun oggetto magico solo una volta per sessione. Se ritengono che
la cifra offerta sia troppo bassa, dovranno attendere la prossima sessione per
tirare nuovamente.

Armi e Armature di Ferro Nero


Il ferro nero è un metallo prodotto a partire da frammenti di meteoriti. Il
segreto della sua lavorazione, che combina conoscenze artigianali e magiche,
è ormai perduto da secoli, ma grazie all'incredibile resistenza di tale materiale
molte armi e armature forgiate nei tempi antichi circolano ancora oggi e sono
disponibili per l'acquisto, spesso decorate con simboli e incisioni il cui reale
significato è ormai ignoto.
Le armature di ferro nero proteggono come quelle normali ma pesano molto
meno. Le armi di ferro nero sono molto più dure e affilate. E soprattutto, come
tutti sanno, il ferro nero è magico e le armi realizzate con tale materiale possono
danneggiare e uccidere le creature sovrannaturali che non subiscono danni
dalle altri armi!
Attenzione: scudi e armature di ferro nero possono pesare 0.

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Armature
Tipo Costo Armatura Peso
Cuoio 50 1 1
Protegge tronco, braccia, gambe
Cotta di Maglia 300 2 2
Protegge tronco, braccia, gambe
Piastre 900 3 4
Protegge tronco, braccia, gambe
Elmo Aperto 75 3 1
50% di proteggere la testa
Elmo Chiuso 150 3 1
Protegge la testa
Armature di Ferro Nero
Solo Piastre o x5 Uguale Ridotto di 1
Maglia

Scudi
Tipo Costo Parata Peso Note
Brocchiere 25 +1 1
Scudo 50 +1 1 +2 Armatura contro
attacchi a distanza
Scudo Torre 200 +2 2 +2 Armatura contro
attacchi a distanza
Scudi di Ferro Nero
Tutti x5 Ridotto di 1

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Armi da Mischia
Tipo Costo Danni Note
Armi a Una Mano - Peso: 1
Ascia 200 For+d6
Ascia da Battaglia 300 For+d8
Flagello 150 For+d4 Ignora Copertura e bonus
alla Parata dovuti ad armi
e scudi
Martello da Guerra 250 For+d6 PA 1 contro armature
rigide
Mazza d'Arme 150 For+d6
Pugnale 25 For+d4 Peso 0
Randello 10 For+d4
Spada Bastarda 350 For+d8 Parata -1, può essere usata
a due mani per ottenere +1
ai danni
Spada Corta 150 For+d6
Spada Lunga 300 For+d8
Stocco 150 For+d4 Parata +1
Armi a Due Mani - Peso: 2
Alabarda 250 For+d8 Portata 1
Ascia Bipenne 400 For+d10 Parata -1
Bastone 10 For+d4 Parata +1, Portata 1, Peso 1
Lancia 100 For+d6 Parata +1, Portata 1
Maglio 400 For+d8 PA 2 contro armature
rigide, Parata -1
Picca 400 For+d8 Portata 2
Spadone a Due 400 For+d10 Parata -1
Mani
Armi di Ferro Nero
Solo armi metalliche x5 +1 ai danni, danneggiano gli esseri
sovrannaturali

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Armi a Distanza
Tipo Costo Gittata Danni Note
Armi da Tiro - Peso: 1
Arco Corto 200 12/24/48 2d6 For. Min. d6
Arco Lungo 250 15/30/60 2d6 For. Min. d8
Balestra 500 15/30/60 2d6 PA 2, 1 azione
per ricaricare,
For. Min. d6
Fionda 10 4/8/16 For+d4 Peso 0
Armi da Lancio
Ascia da Lancio 75 3/6/12 For+d6 Peso 1
Giavellotto 100 4/8/16 For+d6 3 pesano 1
Pugnale da 25 3/6/12 For+d4 6 pesano 1
Lancio

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Munizioni
Tipo Costo Note
Dardi, 20 10 Per le balestre
Frecce, 20 5 Per gli archi
Proiettili, 20 2 Per le fionde
Sacca o faretra 10 Contiene fino a 20 frecce, dardi o
proiettili e pesa 1 quando è piena

Equipaggiamento da Avventurieri
Tipo Costo Peso Note
Abiti
Abiti Comuni 5 0
Abiti Eleganti 50 0 +1 Carisma
Abiti Invernali 50 1 +1 a resistere alla Fatica
causata dal Freddo
Cibo e Alloggi
Camera comune 1 - Tiro di Vigore: se fallito
subisci un livello di Fatica
(recuperata con una notte
di riposo)
Camera singola 2 -
Otre 3 1 50 cl. Vuoto pesa zero
Pasto 1 -
Razioni, 5 giorni 15 1

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Tipo Costo Peso Note


Illuminazione
Acciarino 2 0 Tiro di Sopravvivenza per
accendere un fuoco senza
acciarino
Candele, 5 1 0 Dado d'Uso: d8. Si spegne
se ottieni 1 sul dado di un
tratto
Lanterna 25 1 Dado d'Uso: d12
Olio per Lanterna 2 1 50 cl
Torce, 5 1 1 Dado d'Uso: d8
Equipaggiamento Generale
Attrezzi da scasso 50 0 Scassinare senza attrezzi
comporta un -4 al tiro
Bende e 50 0 I tiri di Guarigione senza
unguenti, 5 usi bende e unguenti subiscono
un -2
Cannocchiale 100 1 Permette di distinguere
dettagli fino a 100 metri
Carte da gioco 10 0
Catena di ferro, 1 1 Robustezza 12, regge fino a
lunga 6 300 kg
Chiodi, 20 5 1 Di ferro
Corda, lunga 15 10 1 Regge fino a 200 kg
Dadi di legno 1 0
Fischietto 1 0
Libro per gli 10 1 Vuoto
incantesimi
Martello 2 1
Pala 1 1
Pergamena 1 0 Vuota; vedi note
Pettine d'osso o di 1 0
legno

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Tipo Costo Peso Note


Piede di porco 5 1
Sapone 1 0
Secchio di legno 3 1
Soldatino 1 0 Di legno o metallo
Specchio 50 0
d'argento
Spurgaveleno, 10 0 Permette di ripetere un tiro
1 dose per resistere agli effetti di
un veleno
Strumento 10+ 0/1/2 Prezzo e peso variano in
musicale base al tipo di strumento
Triboli, una sacca 10 1 Scagliabili fino a 5. Tiro di
Agilità per non essere Scossi
entro un MEP (finché non
vengono rimossi da terra)

Pergamene Magiche: Le pergamene possono essere acquistate con un


incantesimo pronto all'uso. Il prezzo è 200 ma per Rango dell'incantesimo (200
per Principiante, 400 per Navigato e così via).
Chiunque può tentare di utilizzare una pergamena semplicemente leggendola
(quindi i personaggi Analfabeti sono esclusi!). Si deve inoltre effettuare un tiro
di Lanciare Incantesimi (è consentito il Tentativo senza Abilità, se necessario).
Il tiro conta come Incantesimo Improvvisato e fallirlo comporta quindi il
Contraccolpo. A prescindere dall'esito del tiro, la pergamena si riduce in cenere.
I maghi possono inoltre utilizzare una pergamena contenente un incantesimo
per trasferirlo nel proprio libro degli incantesimi, se riescono in un tiro di
Lanciare Incantesimi, modificato da -2 per Rango dell'Incantesimo (-2 per
Principiante, -4 per Navigato e così via).
Scrivere un incantesimo su una pergamena costa 100 ma per Rango
dell'incantesimo, richiede un giorno di lavoro e un tiro riuscito di Lanciare
Incantesimi, modificato da -2 per Rango dell'incantesimo. Se il tiro fallisce, il
denaro è comunque perduto.

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Regole di
Ambientazione

“La vita di un avventuriero è tutta oro e gloria!


Oro, fidati! Può anche essere breve come un battito di ciglia, e forse
anche dolorosa come il colpo del maglio di un ogre che ti sfracella
la testa... ma la gloria, il brivido, il vino e l’oro la rendono
migliore di mille vite passate a faticare, annoiarsi, invecchiare e
morire soli e malati!”

Loynor “Mano Lunga”

Nelle classiche avventure di esplorazione di sotterranei, gli avventurieri


si fanno strada nel buio, incontrano e affrontano creature pericolose
(dalle quali a volte è meglio fuggire), e alcuni di loro riescono addirittura a
uscirne vivi per spartirsi il bottino!

Background Arcano (Magia)


Abilità Arcana: Lanciare Incantesimi (Intelligenza)
Punti Potere Iniziali: 10
Poteri Iniziali: Arcano celato/rivelato più altri due

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Armature
Le armature intralciano il flusso e la manipolazione delle energie magiche. I tiri
di Lanciare Incantesimi subiscono un modificatore negativo pari all'ammontare
di Armatura del personaggio: -1 per quelle di cuoio, -2 per le cotte di maglia e -3
per la corazza di piastre. Gli elmi, a prescindere dal tipo, aggiungono un ulteriore
-1, e gli scudi impongono un ulteriore malus, pari al bonus di Parata fornito.

Recupero dei Punti Potere


I Punti Potere si rigenerano solo dormendo, al ritmo di 1 PP per Rango per ogni
ora di sonno.

Aspetti
Lo stesso incantesimo con aspetti differenti è considerato come incantesimi
distinti: un dardo di fuoco e un dardo di acido sono due poteri diversi e, in
quanto tali, devono essere acquisiti separatamente. L'aspetto di ciascun
incantesimo deve essere definito al momento dell'acquisizione.
Gli effetti degli aspetti possono essere concordati con il GM, seguendo le
regole di Savage Worlds, oppure possono essere una semplice indicazione
generale che permetta di tenere in considerazione eventuali immunità
o punti deboli degli avversari. Una esplosione di fuoco, per esempio, non
causerà danni a un elementale di fuoco, ma infliggerà danni aggiuntivi a
una mummia.

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Incantesimi Preparati
I maghi possono preparare i loro incantesimi in anticipo. Per farlo occorre
un'ora di studio indisturbato (che non può svolgersi dentro un dungeon!) e
il mago deve poter accedere al proprio libro degli incantesimi, dove sono
scritte le formule delle magie che ha imparato a lanciare.
Il personaggio sceglie, tra le magie presenti nel suo grimorio, un numero
di incantesimi da preparare pari al suo massimo di Punti Potere, diviso 5
(arrotondando per difetto). Ciascun incantesimo può essere preparato solo
una volta (ricorda però che un potere con aspetti differenti conta come
incantesimi distinti). Gli incantesimi così scelti sono considerati preparati:
segna sulla scheda quali sono.
La prima volta che il mago lancia uno degli incantesimi scelti, si applicano
i seguenti effetti:
■ Il costo in Punti Potere è zero;
■ Si beneficia di +2 al tiro di Lanciare Incantesimi;
■ Il Contraccolpo si verifica solo quando si ottiene un fallimento critico.

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Incantesimi Improvvisati
Quando un mago utilizza un incantesimo non preparato, ha due opzioni.
Incantesimo Veloce: Per lanciare l'incantesimo è sufficiente utilizzare un'azione,
ma un semplice fallimento al tiro di Lanciare Incantesimi causa il Contraccolpo
(i Punti Potere sono spesi inutilmente e il mago è Scosso).
Incantesimo Rituale: Per lanciare l'incantesimo occorrono dieci minuti di
concentrazione e studio indisturbato e il mago deve poter consultare il proprio
libro degli incantesimi.
Trascorsi dieci minuti, il mago effettua il normale tiro di Lanciare Incantesimi
ma può scegliere uno dei seguenti effetti aggiuntivi:
■ Il costo in Punti Potere è dimezzato;
■ Si aggiunge +2 al tiro di Lanciare Incantesimi;
■ Il Contraccolpo si verifica solo in caso di fallimento critico;
■ La durata della magia è aumentata: i round diventano minuti, i minuti ore,
le ore giorni.
Il mago può anche decidere di scegliere due degli effetti indicati, ma in tal caso
il tiro di Lanciare Incantesimi diventa un'Impresa Drammatica (della durata di
ulteriori 10 minuti).

Contraccolpo
Il Contraccolpo rende il personaggio Scosso. Questo effetto può causare una ferita.
Per gli Incantesimi Preparati, si verifica solo con un fallimento critico.
Per gli Incantesimi Veloci, si verifica con un semplice fallimento del tiro.
Per gli Incantesimi Rituali, si verifica se il mago ottiene 1 con il dado di Lanciare
Incantesimi.

Poteri Disponibili
I maghi hanno accesso a tutti i poteri presenti in Savage Worlds tranne
guarigione e guarigione maggiore.

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Background Arcano (Miracoli)


Abilità Arcana: Fede (Spirito)
Punti Potere Iniziali: 10
Poteri Iniziali: Guarigione, più un altro
Tutti i chierici adorano Solis, una divinità della Legge, della Luce e del Bene.

Punti Potere
I chierici di Solis recuperano metà del massimo dei Punti Potere all'alba, e metà
al tramonto, ma solo se possono assistere al sorgere o al calare del sole.

Aspetti
Tutti i poteri dei chierici hanno come aspetto la Luce i cui effetti possono
essere concordati con il GM seguendo le normali regole di Savage Worlds,
oppure vengono mantenuti in termini più semplici, purché si possano tenere in
considerazione eventuali immunità o punti deboli.

Simbolo Sacro
I chierici devono sempre portare con loro il proprio simbolo sacro. Tenuto in
mano, il simbolo di Solis conferisce +1 ai tiri di Fede.

Precetti
I chierici devono:
■ Aiutare e difendere gli innocenti
■ Combattere il male sovrannaturale (non morti, demoni e simili)
■ Custodire il proprio simbolo sacro
■ Onorare la divinità

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Peccati
Un'azione è considerata un peccato solo se il chierico è consapevole delle
conseguenze e decide volontariamente di peccare.
La tabella sottostante descrive le categorie di peccati e i rispettivi effetti.

Gravità Peccati Effetti


Peccati minori Rifiutarsi di curare una -2 ai tiri di Fede per
persona buona una settimana
Peccati maggiori Rifiutarsi di combattere le Perdita di tutti i poteri
forze delle tenebre; perdere il per una settimana
proprio simbolo sacro
Peccati mortali Aiutare volontariamente Perdita di tutti i
le forze del male; uccidere poteri per un tempo
volontariamente una indefinito
creatura indifesa

Un chierico che abbia perso i propri poteri come conseguenza di un peccato


mortale può riottenerli solo compiendo una grande impresa che lo redima,
o dedicando Offerte a Solis sufficienti a conseguire un avanzamento (vedi
capitolo successivo).

Poteri Disponibili
I chierici di Solis hanno accesso ai seguenti poteri di Savage Worlds.
Principiante: Accecare, arcano rivelato, armatura, castigo, confusione, deflettere,
guarigione, incrementa tratto, luce, paura, protezione dall'ambiente, scurovisione,
sollievo, stordire.
Navigato: Barriera, dissolvere.
Veterano: Guarigione maggiore.

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Destino Oscuro
Non puoi utilizzare i Benny per ritirare un fallimento critico. D'altro canto, i
personaggi creati casualmente ottengono il seguente Vantaggio speciale:

Nelle Mani del Fato


Requisiti: Principiante, Solo personaggi generati casualmente
Quando tiri un fallimento critico, non puoi utilizzare un Benny per ritirare, ma
ottieni immediatamente un Benny che potrai utilizzare normalmente in seguito.

Esplorazione, Tempo e Movimento


Finché il gruppo esplora il sotterraneo senza nemici nei paraggi, non c'è motivo
di applicare rigorosamente le regole del movimento: è sufficiente che i giocatori
indichino chiaramente l'ordine di marcia in modo che, quando entrano in una
nuova area e incontrano una creatura, non vi siano dubbi sulle posizioni di
ciascun personaggio in caso di combattimento.
In questo modo, il combattimento segue le normali regole relative ai round e al
movimento, mentre l'esplorazione procede più agilmente senza la necessità di
misurare le distanze.
Allo stesso modo, lo scorrere del tempo può essere conteggiato in maniera
fluida: l'esplorazione di ciascuna nuova area richiede intorno ai 5-10 minuti,
considerando che i personaggi avanzano con una buona dose di cautela, in
ambienti scarsamente illuminati. Tenere traccia dello scorrere del tempo è
importante soprattutto per due motivi: determinare la durata dei poteri e il
consumo delle fonti di luce. La durata di queste ultime è gestita tramite il Dado
d'Uso, che rende superflui altri conteggi. La durata dei poteri invece rimane
quella indicata nelle regole di Savage Worlds. In caso di dubbio il GM dovrebbe
sempre decidere in favore dei giocatori.

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G old & G lory

Fuggire da un Incontro
Per fuggire da un incontro all'interno di un sotterraneo basta applicare le
regole degli Inseguimenti, utilizzando l'Agilità. Ciascun round di Inseguimento
rappresenta il gruppo che fugge attraverso una stanza, corridoio o altra
sezione simile.
Se il gruppo decide di fuggire attraverso un'area ancora inesplorata, i tiri di
Agilità subiscono un malus di -2!
Come da regole standard, i nemici rinunciano all'inseguimento dopo cinque
round, o meno, se il gruppo raggiunge l'ingresso del dungeon in un tempo
minore (cioè un numero di stanze o corridoi inferiore a cinque).

Decidere di Fuggire
I personaggi che desiderano ritirarsi dal combattimento devono dichiararlo
all'inizio di un nuovo round, prima che vengano distribuite le carte azione.
Eventuali nemici adiacenti ottengono l'usuale attacco gratuito. Se solo
alcuni dei personaggi decidono di fuggire, il GM decide se e quali nemici
inseguono i fuggitivi.

Complicazioni nei Dungeon


Quando un giocatore riceve una carta di Fiori, si applicano i normali effetti
indicati nella tabella delle Complicazioni, a meno che la stanza non contenga
una trappola o altro pericolo equivalente. In questo caso il personaggio che ha
ricevuto una carta di Fiori deve riuscire in un tiro di Agilità cui si applicano i
modificatori indicati nella tabella delle Complicazioni. Se fallisce, il personaggio
subisce gli effetti della specifica trappola o pericolo presente nella stanza.

A Caccia di Tesori
I Punti Esperienza dipendono direttamente dal bottino dei personaggi
(per tutti i dettagli vedi il capitolo Esperienza). In tutti i casi, si considera
sempre che i personaggi si siano accordati per dividere equamente tra loro
il bottino. Ignorare questa regola potrebbe comportare discussioni inutili tra
i personaggi (e forse persino tra i giocatori!) e potrebbe anche sbilanciare le
meccaniche di gioco.

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G old & G lory

Note di Design: Perché A Caccia di Tesori


A Caccia di Tesori è una regola cruciale! Senza di essa, l'intera esperienza di
gioco peggiora significativamente. Gold & Glory non ambisce a portare al tavolo
archi narrativi epici, bensì le storie semplici e leggere di aspiranti cacciatori
di tesori, motivati dall'avidità o dalla sete di potere, o convinti di agire per
conto della propria divinità. In questi termini, gli obiettivi dei personaggi e dei
giocatori possono coincidere in piena trasparenza.
Ovviamente, tutto questo potrebbe anche non piacervi. Ricordate però che il
collegamento tra bottino ed esperienza incoraggia i giocatori a pensare prima
di agire (e soprattutto di combattere), e mantiene l'esplorazione al centro del
gioco: i tesori sono l'obiettivo e i nemici sono un ostacolo da battere, superare
o aggirare. In ogni caso, se come gruppo preferite rimanere fedeli alle normali
regole di Savage Worlds relative all'esperienza, sarà il GM ad assegnare i Punti
Esperienza al termine di ogni sessione.

Note Design: A Caccia di Tesori e il Buon Metagame


A Caccia di Tesori è una regola cruciale! Il buon metagame consiste nel
mantenere fuori dal gioco una serie di elementi sgradevoli: le discussioni sulla
spartizione del bottino, i furti tra personaggi, l'idea di giocare il "lupo solitario", e
ogni altro comportamento disgregativo che, oltre a rovinare il divertimento in
generale, porta via tempo che è meglio dedicare alla ricerca di tesori!

45
G old & G lory

Luce e Oscurità
Oscurità: I dungeon sono solitamente immersi nel Buio Pesto (-4 alla maggior
parte delle azioni). Per semplicità, una torcia o lanterna è sufficiente a dissipare
le ombre e annullare tutti i malus causati dall'oscurità. Le candele, invece,
producono Luce Fioca, cui corrisponde un -1 alla maggior parte dei tiri.
Durata: Candele, torce e lanterne durano un tempo variabile, rappresentato dal
Dado d'Uso.
Ogni volta che il gruppo si addentra in una nuova stanza dopo la prima, il
personaggio che regge la fonte di luce tira il Dado d'Uso indicato. Se il risultato
del lancio è 1 o 2, il Dado d'Uso diventa quello immediatamente più piccolo: il
d12 diventa d10, il d10 diventa d8 e così via fino al d4. Quando il Dado d'Uso è il
d4 e il risultato è nuovamente 1 o 2, la fonte di luce si spegne.
Area: Per la maggior parte dei dungeon e delle situazioni, è sufficiente
considerare che la fonte di luce illumina tutta la stanza, corridoio o simili nella
quale si trova. Inoltre, torce e lanterne proiettano luce sufficiente a trasformare
in Oscurità il Buio Pesto delle aree adiacenti; pertanto, alla maggior parte delle
azioni svolte in tali spazi si applica un malus di -2 (supponendo che non vi siano
altre fonti di luce).

46
G old & G lory

Linguaggi Multipli
I personaggi conoscono in totale un numero di lingue pari a una, più una ogni
due punti di Intelligenza.
Tutti i personaggi selezionano e parlano come prima lingua la Lingua Comune
del Nord.
Tutti i nani e gli elfi parlano inoltre come seconda lingua la corrispondente
lingua razziale.
Le altre lingue disponibili possono essere scelta tra:
Draconico (richiede Intelligenza d6)
Lingua Comune del Sud
Lingua Comune dell'Est
Lingua Comune dell'Ovest
Lingua Perduta (richiede Intelligenza d6)
Nanico
Elfico
Goblin
Orchesco

47
Esperienza

“Il Nostro Signore Solis deve essere onorato con i templi e le


torri più alte e gloriose. Allo stesso modo in cui Egli senza
riserve dona la luce alle anime mortali, così noi dobbiamo
accoglierla e riceverla in una Dimora che sia degna della
Sua benevolenza!”

Aragav il Convertito

Le regole per l'esperienza presentate in Gold & Glory sostituiscono quelle


di Savage Worlds... e si basano sul bottino! I tesori conquistati esplorando i
dungeon sono, brutalmente e semplicemente, la misura del successo dei
vostri personaggi.
Se preferite attenervi alle normali regole di Savage Worlds, sentitevi liberi
di farlo, ma dovreste davvero provare, almeno una volta, il sistema di Gold &
Glory, e giudicarlo sulla base del divertimento!

49
G old & G lory

A Caccia di Tesori!
I personaggi ottengono Punti Esperienza (PE) spendendo il bottino delle loro
avventure. Una moneta d'oro equivale a un PE.
La quantità di PE richiesta per ciascun avanzamento è indicata nella tabella
sottostante, e varia a seconda del Rango del personaggio.

Rango PE richiesti per ciascun avanzamento


Principiante 50
Navigato 100
Veterano 150
Eroico 200
Leggendario 250

Attenzione! Spendere denaro in armi, equipaggiamento, servizi o simili NON


produce Punti Esperienza. Per ottenerli, i personaggi devono "sperperare" i
propri risparmi in una delle seguenti Attività:
a) Bagordi
b) Ricerca Magica
c) Offerte a Solis

Per dedicarsi a una qualsiasi Attività, i personaggi devono ovviamente trovarsi


in un insediamento abitato e ragionevolmente grande (non in un villaggio di
tredici anime!).

50
G old & G lory

Ogni volta che spendi il tuo oro per ottenere PE, devi anche pescare una carta e
applicare gli effetti indicati nella tabella appropriata per l'Attività scelta, ma non
più di una volta per sessione. In altre parole, puoi spendere l'oro per convertirlo
in Punti Esperienza tutte le volte che vuoi, ma peschi una carta non più di una
volta per sessione, ovvero solamente la prima volta che desideri ottenere PE.
Note importanti:
■ Alcuni degli effetti indicati sono temporanei: durano fino alla prossima
volta che peschi una carta per una delle tre Attività (qualsiasi o di un
tipo particolare).
■ Dove non specificato altrimenti, gli effetti sono permanenti.
■ Gli effetti che riducono un Tratto non possono farlo scendere sotto al d4.
■ Gli effetti che conferiscono un bonus ai Punti Esperienza (ad esempio “+5%”)
si applicano ai Punti che stai ottenendo grazie all’Attività in corso.
■ Solo i personaggi che possiedono il Background Arcano (Magia o
Miracoli, rispettivamente) possono beneficiare della Ricerca Magica o
delle Offerte a Solis.

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G old & G lory

Bagordi
Cosa sarebbe la vita di un avventuriero senza la giusta dose di banchetti,
bisbocce, scommesse e giochi d'azzardo? Per molti, gozzovigliare senza freni è
proprio la motivazione principale per rischiare la vita in avventure mortali!

Carta Risultato
Tarocchi della Sventura: Ottieni Sfortuna fino alla tua
2
prossima Attività.
Il Troppo è Troppo: Riduci il Vigore di un tipo di dado fino
3
alla tua prossima Attività.
Mortorio: Riduci lo Spirito di un tipo di dado fino alla tua
4
prossima Attività.
Postumi della Sbronza: Riduci l'Intelligenza di un tipo di
5
dado fino alla tua prossima Attività.
Senti che Storia: Apprendi una Diceria riguardante un
6
dungeon a tua scelta.
L'Anima della Festa: Ottieni Carismatico fino alla tua
7
prossima Attività.
Tarocchi della Buona Ventura: Ottieni Fortuna fino alla
8
tua prossima Attività.
9 Bisboccia Memorabile: Ottieni +10% PE.
In Alto i Calici!: Migliora lo Spirito di un tipo di dado fino
10
alla tua prossima Attività.
Punto Tutto!: Effettua un tiro di Gioco d'Azzardo. Ottieni
J-K
+5% PE per ogni successo e incremento.
Bisboccia Leggendaria: Migliora il Vigore di un tipo di dado
A
fino alla tua prossima Attività.
Jolly Pesca due carte!

52
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53
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Ricerca Magica
I maghi espandono le loro conoscenze decifrando antichi tomi ma anche
sperimentando con sostanze pericolose, vapori che inducono visioni, rituali
astrologici, candele stregate, essenze elementali e incensi rari.

Carta Risultato
Interferenza Extradimensionale: Ottieni Sfortuna fino ai
2
tuoi prossimi Bagordi.
Vapori Mefitici: Riduci l'Intelligenza di un tipo di dado fino
3
alla tua prossima Attività.
Orride Visioni: Riduci lo Spirito di un tipo di dado fino ai
4
tuoi prossimi Bagordi.
Troppo Studio: Riduci la Forza di un tipo di dado fino ai tuoi
5
prossimi Bagordi.
Picco di Energia: Ottieni +1 Punto Potere fino alla tua
6
prossima Attività.
Intuizioni: Ottieni il Vantaggio Nuovo Potere. Deve essere
7
un incantesimo che già conosci, con un nuovo aspetto.
Convergenza Extra Dimensionale: Ottieni Fortuna fino
8
alla tua prossima Attività.
Affinare l'Arte: Incrementa di un tipo di dado la tua abilità
9
di Lanciare Incantesimi fino alla tua prossima Attività.
10 Studio Approfondito: Ottieni +10% PE.
Studio Intenso: Ottieni +1d4 Punti Potere fino alla tua
J
prossima Attività.
Visione Trascendente: Effettua un tiro di Conoscenze
Q-K (Magia o Occulto). Ottieni +5% PE per ciascun successo e
incremento.
Studio Frenetico: Effettua un tiro di Conoscenze (Magia o
A Occulto). Ottieni +1 Punto Potere per ciascun successo e
incremento.
Jolly Pesca due carte!

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G old & G lory

Offerte a Solis
Solis è una divinità di verità, luce e legge, talmente intransigente che spesso
anche i chierici più ferventi e irreprensibili sembrano deluderlo. I templi e sacrari
a lui dedicati sono arricchiti dai tesori votivi che dimostrano la fede (e il potere)
dei suoi sacerdoti e sacerdotesse. E no, nessuno tenta mai di impadronirsene
perché l'ira di Solis distruggerebbe istantaneamente l'improvvido ladro!

Carta Risultato
Solis è Profondamente Insoddisfatto: Ottieni Sfortuna fino
2
alla tua prossima Offerta a Solis.
La Ragione Ostacola la Fede: Riduci l'Intelligenza di un
3
tipo di dado fino alla tua prossima Offerta a Solis.
Solis è Insoddisfatto: Riduci lo Spirito di un tipo di dado
4
fino alla tua prossima Offerta a Solis.
Troppe Preghiere: Riduci la Forza di un tipo di dado fino
5
alla tua prossima Offerta a Solis.
Culmine di Fede: Ottieni +1 Punto Potere fino alla tua
6
prossima Attività.
Benedizione dall'Alto: Ottieni il Vantaggio Nuovo Potere
7
(Rango Principiante).
Solis è Compiaciuto: Ottieni Fortuna fino alla tua prossima
8
Attività.
Fede nella Luce: Incrementa la Fede di un tipo di dado fino
9
alla tua prossima Attività.
10 Lode e Gloria: Ottieni +10% PE.
Lode all'Altissimo: Ottieni +1d4 Punti Potere fino alla tua
J-Q
prossima Attività.
Predicare la Parola: Effettua un tiro di Persuasione. Ottieni
K
+5% PE per ciascun successo e incremento.
A Lode e Gloria all'Altissimo: Ottieni +1 Punto Potere.
Jolly Pesca due carte!

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G old & G lory

Dungeon Casuali

“Se ti dico di non toccarlo, non lo devi toccare e basta! O


invece di essere chiamato ‘Mano Lunga’ preferisci diventare
‘Una Mano’?”

Roggul l’Inesorabile

Questo capitolo spiega come generare casualmente un dungeon utilizzando


un mazzo di carte.

Il Mazzo Dungeon
Il Mazzo Dungeon è lo strumento per creare in pochi istanti le stanze di un dungeon.
Per prepararlo, rimuovi da un normale mazzo di carte tutte le figure, gli assi
e i jolly, in modo da formarne uno composto da 36 carte che vanno dal 2 al 10.
Per creare una stanza ti basta pescare tre carte e metterle una accanto all'altra
a faccia in su davanti a te e interpretarle secondo le indicazioni seguenti.
Rimescola il Mazzo Dungeon solo quando hai pescato tutte le carte.
Tieni presente che avrai bisogno di due mazzi di carte: uno per il Mazzo
Dungeon e uno da impiegare per l'iniziativa e per gli altri utilizzi delle regole
di Savage Worlds.

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G old & G lory

Valore: Dimensioni e Uscite


I valori della prima e della seconda carta corrispondono alla larghezza e alla
lunghezza della stanza (in pollici, ovvero in caselle di un battlemat).
Il valore della terza carta stabilisce il numero di uscite della stanza: da 2 a 5 c'è
una sola uscita; da 6 a 8 ce ne sono due; se il valore è 9 o 10 le uscite sono tre.
Come puoi notare, il numero di uscite non è altro che il valore della carta diviso
tre, arrotondando per difetto.

Esempio: Le carte pescate sono 5, 4 e 7. La stanza misura quindi 5 per 4 quadretti


e ha due uscite.
Porte: Se le carte sono prevalentemente nere, le uscite della stanza sono porte,
mentre se le carte sono prevalentemente rosse, le uscite sono passaggi aperti,
quali per esempio archi o muri crollati.
Caverne: Le caverne non hanno, di norma, porte. Se le carte sono
prevalentemente rosse, la "stanza" è un'ampia caverna delle dimensioni
indicate. Se invece le carte sono prevalentemente nere, si tratta di un'area delle
dimensioni indicate ma composta da stretti tunnel e gallerie, che collegano tra
loro l'ingresso e le uscite.

Opzione: Dungeon Veloci e Furibondi!


Se desideri concentrare i contenuti del dungeon, ti basta rimuovere dal Mazzo
Dungeon alcune carte di fiori o di picche, purché in multipli di tre: 3, 6 oppure
9 carte. Più carte nere escludi dal mazzo, più frequenti saranno gli incontri e le
situazioni interessanti.

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G old & G lory

Seme: Contenuti Generali


Il seme di ciascuna carta determina il contenuto generale della stanza.
Le carte nere significano "niente di speciale", mentre a quelle rosse corrisponde
la presenza di qualcosa di importante: i Quadri rappresentano i Tesori, mentre
i Cuori rappresentano i Pericoli (mostri e trappole, di solito).

Esempio: I semi delle tre carte pescate sono Cuori, Quadri, Cuori. La stanza
contiene quindi un Tesoro e due Pericoli.

Esempio di Dungeon

4 6 2 6 7 6

3 4 3

4 6 9

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G old & G lory

La Mappa del Dungeon


Ecco alcuni spunti e chiarimenti per disegnare la mappa del dungeon in modo
semplice e scorrevole.

Le Dimensioni... Contano?
La risposta è sì e no. Per cominciare, le dimensioni indicate dalle carte possono
essere lette come un riferimento alla grandezza globale della stanza, anziché
considerarle come misure esatte. Ciò significa che puoi sempre alterarle
e adattarle alle tue idee e che non tutte le stanze devono essere dei noiosi
rettangoli ma possono invece avere forme irregolari o particolari, come per
esempio cerchi o triangoli. In particolare, se il dungeon è una caverna, le
stanze rettangolari sono assolutamente vietate e le misure indicate dalle carte
servono solo a descrivere le dimensioni globali di ciascuna area, che dovrà
essere "naturalmente" irregolare!

I Limiti della Mappa


Puoi tracciare la mappa del dungeon su classica carta quadrettata oppure
disegnarla direttamente su un battlemat usando pennarelli cancellabili man
mano che il gruppo esplora il sotterraneo. In ogni caso, vale una semplice regola:
i bordi del foglio o del battlemat sono i limiti del dungeon. Se le carte dicono che
una stanza è talmente grande da "uscire" dal bordo, riducine le dimensioni in
modo che rimanga all'interno del foglio o del battlemat.

Sovrapposizioni?
Una volta iniziato a creare la mappa, prima o poi una nuova stanza si
sovrapporrà almeno in parte con un luogo già tracciato. In questo caso, le aree
preesistenti hanno ovviamente la priorità, e la nuova stanza dovrà invece essere
adattata in modo da entrare nello spazio disponibile. Spesso ciò comporterà la
creazione di stanze dalle forme irregolari, che non guastano affatto.

60
G old & G lory

Contenuti Specifici
In cosa consistono i Tesori? Quali Mostri attendono il gruppo? I contenuti
specifici di ciascuna stanza possono essere decisi al volo dal GM, oppure possono
essere definiti per mezzo di apposite tabelle, esattamente come quelle dei Sette
Dungeon Mortali.
Per creare i contenuti di un dungeon da esplorare casualmente non devi fare
altro che decidere un Pericolo corrispondente a ciascuna carta di Cuori e un
Tesoro corrispondente a ciascuna carta di Quadri, replicando la struttura dei
dungeon dei capitoli successivi.

Esempio di Caverna

3 4 7

2 5 2

3 3 5

3 4 2
5 4 9

61
Sette Dungeon
Mortali

“Questa terra è colma di misteri, pericoli e tesori. Voi andate


pure a perdere tempo chiedendo agli ubriaconi alla Taverna
dell’Ogre Zoppo. Io vado a fare ricerche alla Biblioteca
dell’Onice, visto che preferisco le informazioni vere e utili.”

Sheda l’Imperscrutabile

Questo capitolo descrive i sette dungeon pronti da esplorare utilizzando il


Mazzo Dungeon. Ecco come sono organizzati i paragrafi.

La Storia Finora
Il primo paragrafo è un'introduzione e offre le informazioni più basilari,
note grosso modo a tutti i personaggi nel mondo di gioco. Se lo desideri, puoi
tranquillamente leggerlo ai giocatori.

63
G old & G lory

Dicerie
Nella sezione successiva si trovano le informazioni che i personaggi possono
scoprire se riescono in un tiro di Bassifondi, e rappresentano le storie e le
leggende che circolano nelle taverne e nelle osterie. Ma attenzione… non tutte
le dicerie sono vere!
Ciascun personaggio ha diritto a un solo tiro.

Antichi Tomi
I personaggi possono ricercare ulteriori informazioni effettuando ricerche
nelle biblioteche con un tiro riuscito di Investigare. Ciascun personaggio ha
diritto a un solo tiro, e solo se possiede l'abilità Investigare.

Aspetto Generale
Questo paragrafo permette al GM di farsi un'idea generale dell'aspetto del
sotterraneo, e a volte include regole speciali che si applicano all'interno
del dungeon.

Caratteristiche Speciali
Le Caratteristiche Speciali hanno lo scopo di rendere l'esplorazione del
dungeon interessante e varia, e lo fanno in tre modi.
Per cominciare, "dipingono la scena" conferendo a ciascun sotterraneo
un'atmosfera unica che lo differenzia dagli altri.
Molte delle Caratteristiche Speciali, inoltre, servono a rendere gli scontri più
interessanti tramite la presenza di terreni inusuali, ostacoli e altri elementi
con i quali interagire. Alcuni possono persino essere sfruttati come trappole
per i mostri!
Per finire, molti degli elementi introdotti dalle tabelle delle Caratteristiche
Speciali servono a stimolare la curiosità dei giocatori, che possono investigare,
aprire, curiosare a loro piacimento, scoprendo nuovi segreti, tesori o pericoli!

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G old & G lory

Mostri Erranti
In quasi tutti i dungeon vi sono mostri che si aggirano per le stanze e per i
corridoi. Questo paragrafo indica come gestirli.

Contenuti e Caratteristiche Speciali


Questa sezione contiene le tabelle dei Pericoli e dei Tesori corrispondenti alle
carte di Cuori e di Quadri, e anche le tabelle delle Caratteristiche Speciali, che
per ciascuna stanza vengono determinate con un tiro di dadi.
Alcuni dei contenuti sono segnati come Unici: si tratta di creature, tesori o
altri elementi di gioco che possono essere incontrati una sola volta. Se ottieni
di nuovo lo stesso risultato Unico, scegline un altro tra quelli presenti oppure
sentiti libero di inventarne di nuovi.

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G old & G lory

Bestiario
In questa sezione sono descritte le creature specifiche di ciascun dungeon, a
meno che le loro statistiche non siano già presenti in Savage Worlds.
I mostri sono descritti con il seguente formato, che permette di risparmiare
spazio e avere tutte le creature in un solo colpo d'occhio in una o due pagine.

Nome del Mostro: Nome della creatura descritta in Savage Worlds da


usare come base per le statistiche di gioco.
Breve descrizione del mostro.
Aggiungi: Caratteristiche da aggiungere alla creatura descritta in Savage
Worlds.
Ignora: Caratteristiche da ignorare della creatura di Savage Worlds.

Oggetti Magici
Gli oggetti incantati che il gruppo potrebbe rinvenire all'interno del dungeon.

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G old & G lory

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G old & G lory

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G old & G lory

Le Grotte Grigie

Le Grotte Grigie sono un luogo pericoloso, specie per un gruppo alla


prima avventura.

La Storia Finora
Tutti sanno che le Grotte Grigie furono l'ultimo nascondiglio del leggendario bandito
Ratto Grigio, morto ormai da più di cinquant'anni, il cui tesoro non fu mai ritrovato.
Le caverne sono però infestate da creature orribili che mettono in fuga o
divorano gli aspiranti cacciatori di tesori...

“L’aria era talmente fetida e umida che anche dopo


cinque bagni i miei capelli continuavano a puzzare
come una fossa scoperchiata. La barba di Roggul,
invece, puzzava come al solito, né più né meno...”

Sheda l’Imperscrutabile

69
G old & G lory

Dicerie
Ciascun personaggio può tentare un tiro di Bassifondi. Chi ottiene un successo
viene a sapere qualcosa in più. Tira un d6.
Negli anni, numerosi avventurieri hanno tentato di
trovare il leggendario tesoro del bandito Ratto Grigio, ma i
1 pochi che hanno fatto ritorno (a mani vuote) hanno detto
di aver incontrato enormi creature simili a lucertole e
strani mostri elementali.
Nelle notti d'inverno è possibile sentire anche da molto
2
lontano un terribile ruggito proveniente dalle Grotte Grigie.
Il bandito Ratto Grigio una volta fu catturato, ma riuscì a
3
fuggire e a nascondersi nuovamente nelle Grotte.
4 Ratto Grigio fu ucciso da un prode cavaliere.
Prima che Ratto Grigio ne facesse il proprio covo, le Grotte
5
erano abitate dagli spiriti della natura.
Nell'antichità, le Grotte erano il covo di streghe e diavoli,
6 e i loro spiriti malevoli trasformarono il bandito in un
folle sanguinario.

Antichi Tomi
I personaggi che dispongono dell'abilità Investigare possono tentare un tiro
per ottenere una delle seguenti informazioni. Tira un d6.
1 Il Bandito possedeva un anello incantato.
Gli stregoni dell'antichità erano molto interessati ad alcuni
2
tipi di uova provenienti dalle Grotte Grigie.
Le Grotte furono utilizzate in passato anche da un
3
malefico culto del caos.
Nessuno dei cavalieri inviati a scovare il Bandito fece mai
4
ritorno dalle Grotte Grigie.
5 Il Bandito possedeva un tesoro di oltre 1.000 monete d'oro.
Un secolo fa, un mostro del gelo si ritirò nel profondo delle
6
Grotte Grigie.

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G old & G lory

Aspetto Generale
Le Grotte Grigie sono un complesso di caverne naturali, con numerose entrate,
probabilmente collegate tra loro. È un luogo buio, freddo e umido, che puzza di
radici marce e muschi ammuffiti, e riecheggia di costanti gocciolii.
Gli ingressi sono semplici aperture naturali nella faccia di una montagna.
Porte: Le Grotte Grigie sono caverne naturali e al loro interno non si trovano porte.

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Mostri Erranti
Ogni volta che il gruppo indugia in una stanza, tira un d20. Se ottieni un
risultato compreso tra 5 e 9, il corrispondente mostro della tabella dei Pericoli
entra nella stanza.

Le Grotte Grigie
Pericoli
Terreno ricoperto di muschio grigio, che nasconde (Percezione -2)
2 una fossa profonda 6 metri. La caduta causa 2d6+2 danni (tiro di
Agilità per dimezzare).
Rocce visibilmente instabili sul soffitto. Un 1 naturale sul dado di un
3 Tratto o della corsa ne causa il crollo: 2d6+2 danni in un MEM (tiro di
Agilità per dimezzare). L'area del Modello diventa ostruita.
Un fungo giallo brillante grande come un cocomero (oggetto con
Robustezza 4, immune ai danni da punta). Creature a sangue caldo
4
entro 2 lo fanno "strillare": tira tre volte per vedere se arrivano
mostri erranti!
5 Diavolo Alato (vedi Bestiario).
6 d4+2 Pietrigni (vedi Bestiario).
7 Colosso di Muschio (vedi Bestiario).
8 d4 Lucertole Giganti (vedi Bestiario).
d4+2 Scheletri (vedi Savage Worlds). Hanno varie armi da mischia
9
(For+d6).
Unico. Tira un d4 o scegli:
1 Slaarp (vedi Bestiario). Altri mostri fuggono via.
2 Il Nauseabondo (vedi Bestiario). Altri mostri fuggono via.
Il Cavaliere Maledetto (vedi Bestiario) + d4+2 Scheletri (vedi
3 Savage Worlds). Altri mostri fuggono via, tranne eventuali
10 Scheletri.
Elementale dell'Acqua (Protagonista, vedi Savage Worlds),
vincolato a una polla d'acqua limpida. Usa la Tabella
4
delle Reazioni. Ama i cristalli, conosce il punto debole del
Nauseabondo e di Slaarp.

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Tesori
Fonte di acqua luminosa (magica). Illumina la stanza. Chi ne beve
pesca una carta azione. 2-10: un Attributo peggiora di un tipo di dado;
J-A: un Attributo migliora di un tipo di dado. Picche: Forza. Cuori:
2
Vigore. Quadri: Intelligenza. Fiori: Agilità. Jolly: pesca tre carte. Gli
effetti durano fino a che il personaggio non esce dalle Grotte.
Dopo un uso, la fonte smette di brillare e diventa normale acqua.
3 Rocce impilate, nascondono un vecchio sacchetto (3d6x10 mo).
4 d6+2 forzieri marci (uno contiene 3d6x10 mo).
d6+2 barili marci. Uno contiene... tira un d6:
1 Catena arrugginita lunga 6
2 Ascia
5 3 Spada corta
4 Corda lunga 15
5 Elmo aperto
6 Cotta di maglia

6 Resti scheletrici. Tira due oggetti dal #5, aggiungi 3d6x10 mo.
Un cristallo luminoso (magico). Grande come una mela, illumina
7
quanto una lanterna. Fuori dalle Grotte smette di brillare.
d6 uova di lucertole giganti in un nido di pietre (50 mo l'una, molto
8 fragili, si rompono con un fallimento critico). Se mangiate da un
mago, ricaricano d6 Punti Potere.
9 Ossa di lucertola gigante (il teschio vale d6x10 mo).
Tesori unici. Tira un d6 o scegli:
Resti scheletrici. Tira due oggetti dal #5, aggiungi un grimorio con
1
esplosione (aspetto di acido).
Resti scheletrici. Tira due oggetti dal #5, aggiungi simbolo sacro in oro
2
(2d6x20 mo).
10 3 Scrigno di ferro (Scassinare -2). Contiene gemme per 2d6x20 mo.
Sacco marcito, contiene una mano scheletrica con l'Anello del
4
Bandito (vedi Oggetti Magici).
"Cucciolo" di Colosso di Muschio, innocuo, grande come una mela
5
(2d6x30 mo).
6 Rastrelliera con 2 scudi medi, 2 spade lunghe, 5 giavellotti.

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Caratteristiche Speciali
d12 o
d20 Tira un d12 per le aree più anguste (prevalenza di carte nere)
Tira un d12 e un d20 per le aree più ampie (prevalenza di carte rosse)

1 Suolo accidentato (Terreno Difficile).


2 Fango e marciume, terreno scivoloso: chi ottiene 1 sul dado di
Tratto/corsa cade Prono e termina il turno.
3 Stalattiti, stalagmiti o macigni (Copertura).
4 Resti scheletrici di animali.
5 Cristallo oscuro (magico) causa -2 alle condizioni di
illuminazione. Funziona solo dentro le Grotte Grigie.
6 Funghi blu illuminano l'area. Funzionano solo dentro le
Grotte Grigie.
7 Suolo coperto di muschio grigio. Nidi di ratti.
8 Mobilio rotto e marcito: tavoli, secchi, sedie (Terreno Difficile).
9 Resti scheletrici incatenati.
10 d6 barili marci. Uno contiene uno Scheletro (se disturbato attacca
con Sorpresa).
11 Enorme idolo primitivo di pietra: un demone cornuto.
12 Graffiti sui muri: ritraggono uomini e donne che danzano
intorno a fuochi e polle d'acqua.
13 Polla d'acqua torbida grande d6xd6, profonda 3 metri.
14 Fossa grande d6xd6, profonda 30 metri. La caduta infligge
9d6+9 danni.
15 Tunnel verticale, lungo 10 metri, fino all'esterno, da cui entra
luce. 50% di incontro con un Diavolo Alato.
16 Dislivello di 3 metri a metà della stanza. In combattimento è
necessario un tiro di Arrampicarsi. Caduta: d6+1 danni.

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17 Fango fino alle ginocchia. (Terreno Difficile e scivoloso come in #2).


18 Impalcatura marcita regge il soffitto. Se rotta (Robustezza 7),
il crollo infligge 2d6+2 danni in un MEM. L'area del Modello
diventa Terreno Difficile.
Unico. Una delle uscite è parzialmente ostruita dal ghiaccio,
che presenta grandi impronte artigliate. Conduce alla tana di
19 Slaarp (10x10 dopo un tunnel 2x8), contenente spada lunga di
ferro nero, elmo aperto di ferro nero, 2d6x30 mo.
50% di trovare Slaarp nella tana (e 50% che stia dormendo).
Unico. Una delle uscite è una porta chiusa a chiave e bloccata
(Robustezza 10). Dietro la porta, una caverna 5x10 contenente i
Tesori #3, 5, 6 e 10.
Un antico diario in Lingua del Sud rivela che il Bandito
commerciava in schiavi.
20 Le rocce nascondono un'alcova (Percezione -2, o semplicemente
ispezionare le pareti): contiene un forziere di ferro chiuso a
chiave (Scassinare -2) con 1.275 ma e 53 mo. Aprire o portare
via il forziere evoca il fantasma del Bandito (Protagonista, vedi
Fantasma in Savage Worlds). Restituirgli l'Anello del Bandito lo
placa e rivela un ulteriore tesoro nascosto, di 343 mo.

Bestiario

Il Cavaliere Maledetto: Vampiro, Giovane, Protagonista


Un tempo un prode cavaliere, adesso uno scheletro il cui teschio brilla di luce verde.
Aggiungi: Paura -1, corazza di piastre di ferro nero (+3 Armatura), Spadone
Zanna Rossa (For+d10, vedi Oggetti Magici).
Rimuovi: Tutte le Capacità Speciali tranne Frenesia, Nervi Saldi, Non Morto.

Colosso di Muschio: Ogre


Un colosso fatto di muschio, radici e roccia.
Aggiungi: Elementale, Pugno (For+d8).
Rimuovi: Grosso randello, Spazzata.
Subisce danni doppi dal fuoco. Non insegue mai.

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Diavolo Alato: Squalo, Mangiatore di Uomini


Un feroce pipistrello grosso come un maiale.
Aggiungi: Disimpegno Migliorato, Veloce, Volo (Passo 10).
Rimuovi: Acquatico.

Lucertola Gigante: Alligatore


Un grosso rettile affamato.
Rimuovi: Acquatico.

Il Nauseabondo: Elementale dell'Aria, Protagonista


Subisce danni doppi dal freddo e dalle magie con aspetti di aria.

Pietrigno: Goblin
Elementali di roccia di dimensioni umane.
Aggiungi: Armatura +2 (pelle di pietra).
Aggiungi: Lanciare d6, Elementale, Pugno di Pietra (For+d6), rocce scagliate
(4/8/12; For+d4).
Non inseguono mai.

Slaarp il Draco del Gelo: Draco, Protagonista


Soffio di Fuoco infligge danni da freddo e ignora l'Armatura (abiti invernali
contano come +1 Armatura).
Subisce danni doppi dal fuoco.

Oggetti Magici
Anello del Bandito: Conferisce il Vantaggio Coraggioso, ma anche lo Svantaggio
Meschino. Può essere rimosso solo con un tiro di Spirito, un solo tentativo per Rango.
Zanna Rossa (Spadone a Due Mani): +1 a Combattere, +1 a Intimidire e l'abilità
può essere utilizzata anche contro i Non Morti minori (Comparse).

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I Sacrari del Serpente

I Sacrari del Serpente possono rivelarsi mortali per un gruppo di eroi talmente
sciocchi da esplorarli senza una buona scorta di spurgaveleno.

La Storia Finora
Il famigerato Culto del Grande Serpente Roskyr era noto per i crudeli sacrifici umani,
gli orridi adepti mutanti e gli idoli d'oro massiccio del Demone Serpente. Quando la
Settima Guerra Santa distrusse i capi del culto e il loro tempio principale nelle Paludi
Fetide, i pochi seguaci sopravvissuti si dispersero o si nascosero nei sacrari minori.

“Adoravano demoni immondi per mezzo di


idoli d’oro! A noi spetta trovarli e purificare
quell’oro, in modo che se ne possano trarre giusti
e degni simboli sacri del nostro Signore, Solis!”

Aragav il Convertito

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Sebbene il tempio principale sia stato ormai saccheggiato da tempo, gli altri
luoghi del culto sono ancora per lo più inesplorati.

Dicerie
Ciascun personaggio può tentare un tiro di Bassifondi. Chi ottiene un successo
viene a sapere qualcosa in più. Tira un d4.
Alcuni seguaci del Culto del Serpente davano alla luce serpenti
1
o, viceversa, alcuni di loro nascevano da uova di serpe.
2 Il culto compiva orridi sacrifici umani!
Tra i tesori più sacri del culto vi erano misteriose uova
3
sacrileghe.
Nelle Paludi Fetide vivono Troll e altri mostri che tuttora
4
adorano il Demone Serpente.

Antichi Tomi
I personaggi che dispongono dell'abilità Investigare possono tentare un tiro
per ottenere una delle seguenti informazioni. Tira un d4.
Il Demone Serpente elargiva doni e maledizioni in modo
1
imprevedibile.
Il Demone Serpente era adorato in due forme: il Serpente
2
Blu dello Spirito e il Serpente Rosso del Sangue.
3 Il Culto del Serpente possedeva numerosi oggetti magici.
Venti anni or sono, un chierico di Solis condusse una folla
4 infervorata all'interno di uno dei Sacrari, ma non fece mai
più ritorno.

Aspetto Generale
I Sacrari del Serpente sono templi sotterranei. Le mura sono costituite da
grossi blocchi di pietra grigia, adesso sporchi di polvere e umidità, ma non ci
sono ragni né ratti.
L'aria che circola all'interno dei corridoi produce spesso bizzarri suoni sibilanti.
L'ingresso di ciascun sacrario è un gazebo di pietra, parzialmente sommerso
dal fango della palude, con una scalinata che discende nelle tenebre.
Porte: All'interno dei Sacrari del Serpente non vi sono mai porte.

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Mostri Erranti
Ogni volta che il gruppo indugia in una stanza, tira un d20. Se ottieni un risultato
compreso tra 5 e 9, il corrispondente mostro della tabella dei Pericoli entra nella stanza.

I Sacrari del Serpente


Pericoli
Pozzo sacrificale grande d6xd6, profondo 6 metri. Caduta: 2d6+2
2
danni. Fondo: ossa, d6x10 mo, Sciame di Serpenti (vedi Bestiario).
Mura e soffitto visibilmente instabili. Un 1 naturale sul dado di un
3 Tratto o della corsa ne causa il crollo: 2d6+2 danni in un MEM (tiro
di Agilità per dimezzare). L'area del Modello diventa ostruita.
Statue di serpenti eretti allineate alle pareti (magiche). Se qualcuno
parla, dalle bocche emettono un gas Tramortente (vedi Veleni in
4
Savage Worlds) e due Sciami di serpenti emergono da piccole grate
sotto le statue.
5 d4+2 Mutanti (vedi Bestiario).
6 d4+2 Mutanti (vedi Bestiario).
7 Serpente, Constrictor (vedi Savage Worlds).
8 Serpente, Velenoso. Veleno Tramortente (vedi Savage Worlds).
9 Troll (vedi Savage Worlds).
Unico, tira un d4 o scegli:
Regina dei Serpenti (vedi Bestiario). Ordina agli intrusi di
1
andarsene, non insegue.
Il Grande Stritolatore (vedi Serpente, Constrictor in Savage Worlds).
2
Aggiungi: Protagonista, For d10, Taglia +4
Troll (Protagonista, vedi Savage Worlds). Cultista solitario con 2
10 Serpenti Constrictor come animali da compagnia. Brandisce un
3 idolo d'oro a forma di serpente, lungo 1,5 metri, come una mazza
(For+d10, vale 400 mo). Risparmia coloro che si convertono al culto
(o fingono di farlo).
Due Fantasmi (vedi Savage Worlds). Antichi sacerdoti che adorano
un idolo d'oro (vale 500 mo). Aggrediscono solo i personaggi
4
che trasportano tesori visibili (idoli, candelabri, oggetti magici)
provenienti dal Sacrario.

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G old & G lory

Tesori
Altare del Serpente Blu, di pietra azzurra, con 2d6x20 mo posate
sopra. Lasciare una moneta d'oro migliora lo Spirito di un tipo di
2 dado finché si è all'interno del Sacrario. Prendere anche solo una
moneta risucchia tutti i Benny. Se il personaggio non ne ha, ottiene
Sfortuna (permanente).
Altare del Serpente Rosso, di pietra rossa, con 2d6x20 mo posate
sopra. Lasciare una moneta d'oro migliora il Vigore di un tipo di
3 dado finché si è all'interno del Sacrario. Prendere anche solo una
moneta risucchia tutti i Benny. Se il personaggio non ne ha, ottiene
Sfortuna (permanente).
4 Lama sacrificale in argento (For+d4), vale 10 mo.
5 Catena di ferro arrugginita, lunga 15.
6 Lama sacrificale in oro (For+d4), vale 50 mo.
Statue di serpenti eretti allineate alle pareti (magiche). 2d6 gemme
sono incastonate al posto degli occhi, ognuna vale 2d6x10 mo.
Se qualcuno parla, dalle bocche emettono un gas Tramortente
7 (vedi Veleni in Savage Worlds) e due Sciami di serpenti emergono
da piccole grate sotto le statue. Prendere anche solo una gemma
risucchia tutti i Benny. Se il personaggio non ne ha, ottiene
Sfortuna (permanente).
8 Anello o collare d'oro in foggia di serpente, vale 2d6x20 mo.
9 Idolo a forma di serpente, alto 30 cm, vale 200 mo.

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Tesori unici. Tira un d6 o scegli:


Idolo di pietra alto 3 metri, gli occhi sono due rubini da 200 mo
1
l'uno.
2 Idolo d'oro alto 1 metro, vale 400 mo.
Scrigno di ferro (Scassinare -2). Contiene 3 pergamene in Lingua
3
Perduta: avviluppare, paura, castigo (aspetto di oscurità/serpenti).
Resti scheletrici in armatura di piastre, simbolo sacro, 2d6x10 mo,
4
Maglio della Luce (vedi Oggetti Magici).
10 Idolo di pietra alto 6 metri, incoronato con la Tiara delle Mille Spire
5
(vedi Oggetti Magici).
Parete d'acciaio con incisioni: un serpente che si morde la coda
formando un cerchio. All'interno del cerchio, tre serrature una
accanto all'altra. La prima è decorata con l'alba, la seconda con
il sole alto, la terza con il tramonto. Quella del sole alto apre un
6 comparto contenente l'Amuleto dell'Infinito (vedi Oggetti Magici).
Le altre serrature evocano uno Stritolatore d'Acciaio: vedi Serpente
Constrictor in Savage Worlds; Aggiungi: For d10, Combattere d10.
Attacca con Sorpresa.

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Caratteristiche Speciali
d12 o
d20 Tira un d12 per le aree più anguste (prevalenza di carte nere)
Tira un d12 e un d20 per le aree più ampie (prevalenza di carte rosse)

1 Macerie (Terreno Difficile).


Fango e marciume, terreno scivoloso: chi ottiene 1 sul dado di
2
Tratto/corsa cade Prono e finisce il turno.
3 Colonne a spirale (Copertura).
Fango fino alle ginocchia. (Terreno Difficile e scivoloso come
4
in #2).
Soffitto crollato, la stanza è illuminata (di giorno). Terreno
5
Difficile.
Pavimento crollato: fossa di d6xd6, profonda quasi 30 metri.
6
Caduta: 9d6+9 danni.
Iscrizione incisa sul muro, in Lingua Perduta. "Scaglie delle
7 Tre Lune, benediteci! Serpente del Sangue, donaci la Forza!
Serpente delle Anime, donaci la saggezza!"
Iscrizione incisa sul muro, in Lingua Comune dell'Est. "Scaglie
8 delle Tre Lune, benediteci! Serpente del Sangue, donaci la Forza!
Serpente delle Anime, donaci la saggezza!"
9 Sostegni per torce alla parete.
Pavimento allagato (poche dita d'acqua torbida). Eventuali
10
Sciami di Serpenti o Serpenti Velenosi attaccano con Sorpresa.
Iscrizione incisa sul muro, in Lingua del Sud. "Attraverso la
11
Porta del Serpente Eterno, non v'è Inizio e non v'è Fine".
12 Resti scheletrici ammassati in un angolo.
Pozzo sacrificale grande d6xd6, profondo 6 metri. Caduta: 2d6+2
13
danni. Fondo coperto di sangue secco.
Pavimento crollato: fossa d6xd6, profonda quasi 30 metri.
14
Caduta: 9d6+9 danni.
Un candelabro d'argento alto 1 metro in ciascun angolo, ognuno
15
vale 50 mo, oggetto Pesante.
16 Mensola di legno con candele ammuffite.
17 Mobilio rotto e marcito: tavoli, secchi, sedie (Terreno Difficile).

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Unico. Sarcofago di pietra decorato con incisioni. Sotto il


coperchio di pietra, uno Sciame di Serpenti (vedi Bestiario), che
non attacca se lasciato indisturbato. In mezzo ai piccoli serpenti
ciechi splende uno scettro in oro (700 mo). Un tiro di Furtività
18
permette di sfilarlo senza allarmare lo Sciame. Fallire il tiro
provoca la fuoriuscita dal sarcofago di uno Sciame di Serpenti
ogni round, finché lo scettro non viene ricollocato al suo posto,
o il sarcofago viene richiuso o distrutto (Robustezza 14).
Unico. Altare di pietra, grande scultura (magica) raffigurante
due serpenti intrecciati con le fauci spalancate.
Uno ha due rubini come occhi (500 mo) e una fiamma rossa
danza sulla lingua. L'altro ha due zaffiri (500 mo) e una fiamma
blu. Toccare la fiamma rossa incrementa permanentemente
la Forza di un tipo di dado, toccare la fiamma blu incrementa
lo Spirito. Prima che questo effetto si verifichi, il personaggio
deve superare un tiro di Spirito (-2). Se fallisce, non ottiene
19 l'incremento, ma la mano passata sulla fiamma si trasforma in
una testa di serpente: ottiene -2 Carisma, Eccentrico (Fame di
ratti), arma naturale (For+d4). I chierici che toccano le fiamme
subiscono 3d6 danni da fuoco e nessun altro effetto.
Dopo che una fiamma viene toccata, entrambe si spengono e si
riaccenderanno dopo tre mesi lunari.
Rimuovere una delle gemme causa un'esplosione magica: MEG,
3d6 danni, le fiamme si spengono e non si riaccendono mai più.
Unico. Altare di pietra su cui è appoggiato un tomo rilegato
in pelle scagliosa verde e gialla. Racconta la storia del culto,
vale 100 mo, è scritto in Lingua Perduta. Se letto, rivela come
raggiungere un Sacrario dove si trova la favolosa Corona delle
20
Perle Serpentine (vale 1.000 mo).
Per scoprire l'ubicazione del Sacrario indicato occorre un
tiro di Percezione (-2). La corona viene rinvenuta come primo
tesoro Unico.

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Bestiario

Mutante: Orco
Esseri corrotti, risultato della fusione di serpenti e corpi umani.
Aggiungi: Armatura +1 (Scaglie) invece dell'armatura indossata; un attacco
aggiuntivo gratuito, Zanne (For+d4; se Scossa o peggio, la vittima tira su
Vigore per evitare un livello di Fatica che dura un'ora).

La Regina dei Serpenti: Vampiro, Giovane, Protagonista


Una donna dai tratti rettiliani, con una lunga coda di serpente.
Aggiungi: Un attacco aggiuntivo gratuito con Coda (For+d8, con Spazzata
Migliorata), Lanciare Incantesimi d10.
Aggiungi: Scimitarra Sibilante (For+d8, Parata +1, vedi Oggetti Magici).
Poteri: Marionetta, paura.
Rimuovi: Tutte le Capacità Speciali tranne Nervi Saldi.

Sciame di Serpenti: Sciame


I morsi non infliggono Ferite. I personaggi Scossi devono superare un tiro
di Vigore per non subire gli effetti di un veleno Tramortente (vedi Veleni in
Savage Worlds).

Oggetti Magici
Utilizzare uno di questi oggetti conta come peccato maggiore per i chierici di
Solis, tranne per il Maglio della Luce.
Amuleto dell'Infinito: Conferisce il Vantaggio Ancora Più Duro a Morire.
Maglio della Luce: For+d8, due mani. Se utilizzato da un chierico di Solis,
aggiunge +2 danni contro Demoni e Non Morti.
Scimitarra Sibilante: For+d8, +1 Parata. Quando sfoderata, sibila come un
serpente e aggiunge +2 ai tiri di Intimidire.
Tiara delle Mille Spire: +2 ai tiri per resistere a Paura, Provocare, Intimidire, e a
tutti i poteri e alle abilità che influenzano la mente.

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La Casa Stregata

La Casa Stregata è un "dungeon" magico, il cui interno è molto più grande


dell'esterno. Tutto ciò che si trova tra le sue mura, inoltre, è instabile, e ad ogni
nuova esplorazione le stanze e i loro contenuti appaiono differenti.

La Storia Finora
Nessuno riesce a ricordare l'identità della strega cui apparterrebbe la casa,
ma tutti concordano che essa sia maledetta e in qualche modo indistruttibile.
Vari tentativi di darle fuoco si sono rivelati inconcludenti perché, sebbene la

“U na pentola d ’ oro dentro una capanna


abbandonata ... andiamoci stanotte ! C osa
potrebbe mai andare storto ?”

L oynor “M ano L unga ”

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casa sia arsa fino a ridursi in cenere, la notte successiva è sempre riapparsa di
nuovo perfettamente integra, con le luci accese dietro le tende delle finestre e
un filo di fumo che usciva dal comignolo. Coloro che si sono avventurati al suo
interno ora soffrono di incubi ricorrenti, nei quali una vecchia megera rimesta
un pentolone pieno d'oro.

Dicerie
Ciascun personaggio può tentare un tiro di Bassifondi. Chi ottiene un successo
viene a sapere qualcosa in più. Tira un d4.
1 Secondo molti, la strega non vive affatto dentro la casa.
La strega rapirebbe i bambini per poi cuocerli
2
nel camino.
La strega si nasconderebbe dentro un armadio o forse
3
sotto una botola.
La strega sarebbe in grado di trasformare gli intrusi
4
in animali.

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Antichi Tomi
I personaggi che dispongono dell'abilità Investigare possono tentare un tiro
per ottenere una delle seguenti informazioni. Tira un d4.
La strega era un tempo una giovane donna di nome
1 Agarta, una guaritrice che per qualche motivo divenne
un'adoratrice del male.
2 La strega aveva un gatto nero come suo servitore.
La strega era a capo di una banda di goblin assoggettati al
3
suo volere.
La strega riuscì a trasformare la sua casa in una dimora
4 multidimensionale, estendendola oltre i limiti della realtà,
"in tutte le dimensioni dello spazio".

Aspetto Generale
La Casa Stregata ha l'aspetto di un'umile ma dignitosa capanna di tronchi, con
luci allegre che filtrano dietro le tende rosse delle finestre e un filo di fumo che
esce dal comignolo. La porta è sempre socchiusa. All'esterno, la casa è un cubo
di legno i cui lati misurano solo tre metri.
Le stanze all'interno sono invece molto più grandi, e si susseguono all'infinito.

Regole Speciali
La Casa Stregata è un luogo unico e sempre differente.
Prima Stanza: La prima stanza ha sempre tre uscite ed è l'unica dotata di finestre
verso l'esterno. Nonostante il comignolo sempre presente all'esterno, la prima
stanza contiene un camino soltanto se appare tra i contenuti casuali.
Dimensioni delle Stanze: Le stanze misurano tutte sempre 9x9.
Porte: Tutte le uscite sono porte, sempre socchiuse.
Illuminazione: In tutte le stanze è presente una lanterna accesa appesa al
soffitto. Se portate via, scompaiono nel nulla appena le si perde di vista.
Finestre: Solo la prima stanza ha finestre alle pareti.

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Dove si Nasconde la Strega?


L'unico modo per trovare la Strega è entrare in casa calandosi per il comignolo,
che porta a una stanza normale (pesca le carte per stabilirne il contenuto) ma
dotata di una sola uscita.
Al suo interno si trova la megera, assieme al suo calderone pieno d'oro
(2d6x100 mo).
Finché la Strega è viva, la porta di questa stanza si apre su un abisso di nero
vuoto e tutto ciò che supera la porta è perso per sempre nell'infinito. Se la
Strega muore (o viene scagliata fuori nel vuoto cosmico!), la porta conduce
verso il mondo reale, all'esterno. Sconfitta la strega, la casa diventa una
normale casetta di legno, senza nulla di speciale, deserta e apparentemente
abbandonata da anni.

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Mostri Erranti
Ogni volta che il gruppo indugia in una stanza, tira un d20. Se ottieni un
risultato compreso tra 5 e 9, il corrispondente mostro della tabella dei Pericoli
entra nella stanza.

La Casa Stregata
Pericoli
Vecchio tappeto, nasconde una botola aperta profonda 6 metri
2
(Percezione -2). Caduta: 2d6+2 danni.
Stufa metallica rovente. Se qualcuno tocca qualcosa, sbuffa un getto
3
di fuoco (Modello Conico, 2d10 danni, Agilità per evitare).
Dispensa che traballa e scricchiola. Se aperta, ne fuoriesce un
4 getto di stoviglie e posate affilate (Modello Conico, 2d6 danni,
Agilità per evitare).
5 d4+2 Felinidi (vedi Bestiario).
d4+2 Goblin impazziti (vedi Savage Worlds). Al posto degli occhi
6
hanno 2 mo.
d4+2 animali selvaggi (lupi, volpi, cani, furetti, tassi o simili) con 2
7
mo al posto degli occhi. Vedi Cane/Lupo in Savage Worlds.
d4 Ragni Giganti (vedi Savage Worlds), penzolano dal soffitto.
8
Ignorano i PG se non toccano nulla.
9 Rospo Gigante (vedi Bestiario).
Unico, tira un d4 o scegli:
Centinaia di mele rosse impilate in un angolo. Se ispezionate, Blimey
1
salta fuori (vedi Bestiario).
Pelle d'orso sul pavimento. Se calpestata, si rianima come Orso (vedi
2
Savage Worlds).
10
Shanona: Goblin, Protagonista. Al posto degli occhi ha due rubini
(200 mo l'uno). Vedi Goblin in Savage Worlds, Aggiungi For d10,
3
Vigore d10, Taglia +2, Spazzata Migliorata, Ascia a due mani in ferro
nero (For+d10, -1 Parata, due mani).
Specchi alle pareti. Copie dei PG ne saltano fuori, con Sorpresa,
4
appena toccano qualcosa. Stesse statistiche, ma sono Comparse.

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Tesori
Bambola d'argento (10 mo). Se toccata, appare la Strega (vedi
2 Bestiario). È solo una manifestazione (Comparsa, Robustezza 8); se
sconfitta, di lei non rimane nulla.
3 d4 mele d'oro su un tavolo (50 mo l'una).
4 Macinino per il pepe in oro (100 mo).
5 Catena arrugginita lunga 15.
6 Pugnale sacrificale in oro (For+d4), vale 150 mo.
Bottiglia d'argento con perle (100 mo). Contiene una pozione di
7 rimpicciolimento, fino a Taglia -2. Funziona e dura solo finché
dentro la Casa.
Bottiglia d'argento con ametiste (100 mo). Contiene una pozione di
8
crescita, fino a Taglia +2. Funziona e dura solo finché dentro la Casa.
Bambola d’oro (500 mo). Se toccata, appare la Strega (vedi Bestiario).
9 È solo una manifestazione (Comparsa, Robustezza 8); se sconfitta, di
lei non rimane nulla.
Tesori unici. Tira un d4 o scegli:
Lenzuolo in filo d'oro, steso su un letto (100 mo). Se toccato, appare
1 la Strega (vedi Bestiario). È solo una manifestazione (Comparsa,
Robustezza 8); se sconfitta, di lei non rimane nulla.
2 Sedia a dondolo che si muove da sola (oggetto magico).
10
Grimorio in Lingua Perduta, contiene dissolvere, crescita/
3
rimpicciolimento, cambiare forma.
Libro delle fiabe illustrato, rilegato in cuoio e oro (200 mo). Contiene
una fiaba per ciascuna lingua (vedi Regole di Ambientazione).
4
Ciascuna storia nasconde un incantesimo (a scelta del GM),
Intelligenza -2 per decifrarlo.

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d12 o Caratteristiche Speciali


d20 Tira un d12 e un d20 per ogni stanza

1 Foglie marce e rami secchi sul pavimento (Terreno Difficile).


2 Tavolo con sette sgabelli.
3 Cinque gabbiette di ferro pendono dal soffitto.
4 Camino di pietra acceso, sedia a dondolo.
5 Tavolo di marmo, macchiato, ceppo con grossi coltelli.
6 Stufa metallica accesa, sospira e rantola.
7 Dispensa, tavolo, tre sedie.
8 d4 trofei di teste animali alle pareti (5 mo l'uno).
9 Camino pieno di cenere, calderone annerito e pieno di ossa rotte.
Finestra verso il vuoto cosmico. Tutto ciò che supera la finestra
10
è perso per sempre nell'infinito.
Camino acceso e calderone pieno di zuppa deliziosa (rimuove un
11
livello di Fatica).
12 Resti scheletrici buttati in un angolo.
Botola sul pavimento con anello in ferro: si apre nel vuoto
13 cosmico. Tutto ciò che vi cade dentro è perso per sempre
nell'infinito.
14 Uccelli impagliati appesi al soffitto.

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Cerchi magici disegnati sul pavimento. Le magie lanciate in


15 quest'area costano metà Punti Potere e hanno +1 al tiro di
Lanciare Incantesimi. I miracoli subiscono -1 al tiro di Fede.
16 Pelle d'orso sul pavimento (50 mo, oggetto pesante).
17 Candele nere accese sul pavimento.
Unico. Letto a baldacchino (magico). Chi vi dorme guarisce tutte
18 le Ferite ma subisce un livello di Fatica a causa degli incubi
multidimensionali.
Unico. Culla vuota. Se toccata, inizia a piangere. Tira per i
Mostri Erranti finché non viene "calmata" (tiro di Persuasione,
19
storia della buonanotte, ninna nanna o simili). Se "calmata", le
prossime creature incontrate dormono.
Unico (finché accompagna il gruppo). Un gatto nero. Segue il
gruppo (se non maltrattato). Mette in fuga il prossimo incontro
20 con animali o felinidi, inseguendoli e scomparendo dietro di loro.
Se maltrattato, fugge e arriva una manifestazione della Strega
(Comparsa, Robustezza 8); se sconfitta, di lei non rimane nulla.

Bestiario

Blimey, l'Urticaverme: Serpente, Constrictor, Protagonista


Un verme grigio lungo quasi 2 metri, con quattro mandibole e una
proboscide rosa.
Aggiungi: Morso (For+d6), Paralisi, Scavatore (4).
Rimuovi: Stritolare.
Porta un collare d'oro con targhetta con il nome "Blimey" (100 mo).

Felinide: Lupo
Umani trasformati in ibridi felini.
Aggiungi: Furtività d8.

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Rospo Gigante: Toro


Un rospo cornuto grosso come un toro, blu e giallo.
Passo 5, può saltare oltre gli ostacoli e ignora il Terreno Difficile.
Aggiungi: Lingua Prensile (Portata 3, per effettuare Presa in Lotta), Morso
(For+d4, Paralisi).

La Strega: Lich, Protagonista


Abominevole megera dalla pelle verde, vestita di stracci.
Aggiungi: Anello del Controllo degli Animali, Scopa Maledetta (vedi
Oggetti Magici)
Aggiungi: Punto Debole (Nome). Se chiamata per nome, subisce -2 a resistere
ai Trucchi e alle Prove di Volontà.
Rimuovi: Armatura Magica, Zombi.
Poteri: Armatura, barriera, confusione, crescita/rimpicciolimento, dardo,
esplosione, lentezza, marionetta, paura, scarica.

Oggetti Magici
Anello del Controllo degli Animali: Permette di usare amicizia animale una
volta al giorno con un tiro di Spirito.
Scopa Maledetta: Pesante scopa di saggina, può essere usata come arma
(For+d6, due mani). Permette di usare volare una volta al giorno con un tiro di
Spirito, con Punti Potere illimitati. Il possessore diventa Brutto e Meschino e
può liberarsene solo con un tiro di Spirito, che può tentare una volta per Rango.

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Le Sale del Dolore

Le Sale del Dolore sono un luogo sacrilego che custodisce un tesoro leggendario.

La Storia Finora
Le Sale del Dolore sono sepolte sotto le rovine bruciate di un antico castello, in
mezzo ai Colli Nebbiosi. Erano un luogo di tortura e sofferenza molto prima che
il castello crollasse, e divennero la "cattedrale" di un perverso culto del dolore, che
espanse il sotterraneo per accogliere i loro precettori demoniaci. Tali creature, a
quanto pare, indossano collari d'oro e adorano idoli tempestati di gemme.

“Questi adoratori del caos, del dolore, dei demoni,


della puzza e della birra stantia dei miei stivali,
dovrebbero semplicemente smetterla di costruire i
loro patetici sotterranei dell’inettitudine...”

Roggul l’Inesorabile

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Dicerie
Ciascun personaggio può tentare un tiro di Bassifondi. Chi ottiene un successo
viene a sapere qualcosa in più. Tira un d4.
1 Le Sale sono piene di trappole meccaniche.
Cultisti corrotti e deformi si aggirano ancora per i meandri
2
del sotterraneo.
3 I collari d'oro sono la fonte del potere dei demoni delle Sale.
Alcuni dei demoni che si aggirano per le Sale sono esseri
4
costituiti da ingranaggi meccanici.

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Antichi Tomi
I personaggi che dispongono dell'abilità Investigare possono tentare un tiro
per ottenere una delle seguenti informazioni. Tira un d4.
Il culto del dolore aveva molti seguaci, alcuni dei quali
1 divennero creature abiette e deformi, mentre altri
ottennero immensi poteri.
Le Sale del Dolore contengono numerose trappole rituali,
2
alcune sono nascoste e altre sono ben evidenti.
Il potere sovrannaturale del culto crebbe molto dopo il
3 rapimento e il probabile sacrificio di San Thewmat, un
chierico di Solis.
I seguaci del culto adoravano, nel profondo delle Sale, uno
4
dei demoni più terrificanti e potenti mai visti sulla terra.

Aspetto Generale
Il sotterraneo è costituito da blocchi di pietra scura, polverosa e sporca di
fuliggine. L'aria è pregna dell'odore acre del sangue e del fumo.
L'ingresso più noto è un'ampia scalinata che scende sotto le rovine, ma
potrebbero esservi altre vie.
Speciale: Fantocci, Signori e Maestri del Dolore infliggono sempre danni
non letali, allo scopo di catturare gli intrusi e trasformarli in nuovi Fantocci
del Dolore.

Mostri Erranti
Ogni volta che il gruppo indugia in una stanza, tira un d20. Se ottieni un
risultato compreso tra 5 e 9, il corrispondente mostro della tabella dei Pericoli
entra nella stanza.

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Le Sale del Dolore


Pericoli
Area sul pavimento d6xd6 sporca di sangue. Piccoli fori circolari
2 (Percezione -2). Camminare sull'area: lance d'acciaio scattano fuori
dai buchi (2d8 danni; Agilità -4 per evitarli).
Pilastro rotante d'acciaio da cui si protendono lame lunghe 1 (2d6
3 danni al contatto). Passare incolumi nell'area di rotazione (MEP)
richiede un tiro di Agilità -2.
Evidenti macchie di sangue sulle pareti. Fessure sul soffitto, piastra
4 a pressione sul pavimento (Percezione -4). La piastra fa scattare una
lama a pendolo (Combattere d10, 2d8 danni).
5 d4+3 Fantocci del Dolore (vedi Bestiario).
6 d3 Diavoli Alati (vedi Bestiario).
7 Maestro del Dolore (vedi Bestiario).
8 d3 Carnai (vedi Bestiario).
9 Toro d'Acciaio (vedi Bestiario).
Unico, tira un d4 o scegli:
Signore del Dolore (vedi Bestiario), seduto su un trono d'acciaio,
1 possiede una copia della chiave bianca. Pavimento appiccicoso a
causa di sangue e frattaglie, dimezza il Passo.
10 2 Maestro del Dolore in groppa a un Carnaio (vedi Bestiario).
3 Tre Carnai incatenati alla parete, catene lunghe 2.
Signore del Dolore (vedi Bestiario), seduto su un trono d'acciaio,
possiede una copia della chiave nera. Centinaia di catene pendono
4
dal soffitto e permettono al Signore del Dolore di attaccare in
mischia tutti i nemici presenti nella stanza.

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Tesori
2 Lama sacrificale d'argento (For+d4), vale 15 mo.
3 Placca d'argento sul muro, a forma di testa di toro (50 mo).
4 Lama sacrificale d'argento (For+d4), vale 15 mo.
5 Catena di ferro lunga 15.
6 Lama sacrificale d'oro (For+d4), vale 150 mo.
7 Placca d'oro sul muro, a forma di testa di toro (200 mo).
8 Placca d'oro sul muro, a forma di testa di toro (200 mo).
9 Teschio di cristallo blu su un piedistallo di pietra (300 mo).
Tesori unici. Tira un d4 o scegli:
Altare con un antico tomo in Lingua Perduta, contiene tutte le
1
informazioni del paragrafo Antichi Tomi (200 mo).
Teschio di cristallo verde su un piedistallo di pietra (vedi Oggetti
2
Magici, Teschio di Oremor).
10 Teschio di Cristallo rosso su un piedistallo di pietra (vedi Oggetti
3
Magici, Teschio di Tinquen).
Scatola puzzle di ferro nero, pulsante di luce rossa (magica).
Intelligenza (-2) per risolverla. Per ogni successo e incremento, il
4
mago ottiene d4 Punti Potere permanenti. Se fallisce, subisce 2d6+4
danni da catene uncinate extradimensionali che lo assalgono.

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G old & G lory

Caratteristiche Speciali
d12 o
d20 Tira un d12 per le aree più anguste
Tira un d12 e un d20 per le aree più ampie

1 Macerie (Terreno Difficile).


Fango e sudiciume, terreno scivoloso: chi ottiene 1 sul dado di
2
Tratto/corsa cade Prono e termina il turno.
3 Colonne (Copertura).
Grandi bracieri con carboni ardenti vicino alle pareti. Chi vi
4
finisce contro o dentro subisce 2d6 danni da fuoco.
5 Tavolo delle torture (Copertura).
Pavimento crollato, fossa d6xd6, profonda 9 metri. Caduta:
6
3d6+3 danni.
7 Scheletri incatenati alle pareti.
8 Altare di pietra con sette teschi madidi di sangue fresco.
Lance d'acciaio lunghe 2 entrano ed escono ritmicamente dalle
9 due pareti laterali rispetto all'ingresso (2d8 danni). Attraversare
incolumi l'area interessata richiede un tiro di Agilità -2.
Pilastro rotante d'acciaio da cui si protendono lame lunghe 2
10 (2d6 danni al contatto). Passare incolumi nell'area di rotazione
(MEP) richiede un tiro di Agilità -2.
Tendaggi di pelle umana attraversano la stanza (bloccano la
11
vista).
Lame a pendolo (2d8 danni) oscillano su un'area di 2x6. Passare
12
incolumi richiede un tiro di Agilità -2.
Fossa sacrificale grande d6xd6, profonda 3 metri. Il fondo è
13
incrostato di sangue secco.
Pavimento crollato, fossa d6xd6, profonda 9 metri. Caduta:
14
3d6+3 danni.
Una delle uscite è bloccata da barre di ferro, che permettono di
osservare la stanza adiacente. Eventuali creature oltre le barre
15
vedono il gruppo e lo raggiungono in d6 round.
Se questa uscita era l'unica, aggiungine un'altra.

100
G old & G lory

Fossa sacrificale grande d6xd6, profonda 6 metri. Caduta: 2d6+2


16
danni. Sul fondo, un Carnaio (vedi Bestiario).
Volti deformi scolpiti sulle pareti, gridano ogni volta che un attacco
17
infligge una Ferita; +1 a tutti i danni inflitti in questa stanza.
Unico. Pilastro rotante, come #10. Resti scheletrici trafitti
dalle lame, con corpetto di cuoio, elmo aperto, spada corta e
18 sacchetto alla cintura (contiene 2d6x20 mo e una pergamena
con marionetta). Agilità -4 per recuperare ciascun oggetto senza
subire danni.
Unico. Parete coperta da un enigma di ferro nero (magico) con
leve e manopole. Per risolverlo, Riparare o Scassinare a -2. Ogni
successo e incremento cura una Ferita, ma il PG riceve anche
uno Svantaggio permanente (a prescindere dal numero di
19
Ferite guarite): tira un d8. 1: Brutto. 2 Meschino. 3: Sanguinario.
4: Arrogante. 5: Anemico. 6: Fobia. 7: Sfortuna. 8: Desiderio di
Morte. Fallire il tiro infligge 2d6+4 danni da catene uncinate
extradimensionali che assalgono il personaggio.
Unico. Porta d'acciaio (Robustezza 13). Due serrature, bianca
e nera (Scassinare -4, o chiave bianca e chiave nera). Oltre la
porta, una scala a spirale discende lungo le pareti di una sala
12x12, profonda 20 metri.
20
Sul fondo, quattro altari di pietra, ognuno con un idolo d'oro in
forma di toro con rubini al posto degli occhi (700 mo l'uno). Il
pavimento è coperto di catene arrugginite. Toccare uno degli
idoli fa sorgere il Demone delle Catene (vedi Bestiario).

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Bestiario

Carnaio: Ogre
Una massa caracollante di carne e arti con occhi iniettati di sangue e
bocche sbavanti.
Aggiungi: Artigli (For), Frenesia Migliorata.
Rimuovi: Randello, Spazzata.

Demone delle Catene: Drago, Protagonista


Un colosso di catene e uncini vorticanti.
Rimuovi: Volo.
Gli attacchi di Morso, Artigli, Coda e Soffio rimangono gli stessi ma
rappresentano le sferzate delle catene (il Soffio non può quindi incendiare).
Speciale: Se ucciso, gli anelli delle catene si spezzano e cadono come pioggia,
rivelando il Teschio di Thewmat (vedi Oggetti Magici).

Diavolo Alato: Squalo, Mangiatore di Uomini


Un feroce pipistrello grosso come un maiale.
Aggiungi: Disimpegno Migliorato, Veloce, Volo (Passo 10).
Rimuovi: Acquatico.

Fantoccio del Dolore: Zombi


Un individuo, uomo o donna, glabro, pallido e abietto, smanioso di
infliggere dolore.
Rimuovi: Punto Debole (Testa).

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Maestro del Dolore: Vampiro, Antico, Protagonista


Un individuo, uomo o donna, glabro, pallido e abietto. Mutilato, scorticato o
coperto di cicatrici.
Aggiungi: Frusta di ferro nero (For+d4, Portata 2), Comando, Fervore, Paura
-2, Volontà di Ferro.
Rimuovi: Tutte le Capacità Speciali tranne Fascino, Frenesia Migliorata,
Nervi Saldi e Non Morto.
Speciale: Fascino funziona senza restrizioni di sesso.
Indossa un collare d'oro (150 mo).

Signore del Dolore: Vampiro, Giovane


Un individuo, uomo o donna, glabro, pallido e abietto. Mutilato, scorticato o
coperto di cicatrici.
Aggiungi: Frusta di ferro nero (For+d4, Portata 2), Comando, Volontà di Ferro.
Rimuovi: Tutte le Capacità Speciali tranne Frenesia, Nervi Saldi e Non Morto.
Indossa un collare d'oro (150 mo). 1 su d6: ha una copia della chiave nera.

Toro d'Acciaio: Toro


Un demone meccanico del tormento.
Aggiungi: Combattere d10, Coriaceo, Costrutto.

Oggetti Magici
Teschio di Oremor: Un teschio di cristallo verde. Permette ai maghi di preparare
un incantesimo in più, "depositato" dentro il teschio. Può essere un duplicato di
una magia preparata dal mago.
Teschio di Thewmat: Un teschio di cristallo giallo, con il simbolo di Solis
inciso sulla fronte. Funziona come simbolo sacro e "contiene" 10 Punti Potere
utilizzabili dai chierici, che si ricaricano seguendo le stesse regole e modalità dei
PP dei chierici.
Teschio di Tinquen: Un teschio di cristallo rosso. Conferisce i Vantaggi Colpo
Poderoso e Senza Pietà, ma anche lo Svantaggio Sanguinario.

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Il Labirinto Verde

Il Labirinto Verde è un “dungeon” magico e misterioso, pensato per sorprendere


e mettere alla prova i giocatori.

La Storia Finora
Il Labirinto Verde è un luogo magico, abitato da creature bizzarre e accessibile
solo di notte, attraversando un arco di pietra ricoperto di muschio in una radura
del Bosco Silente.

“S ono solo piante ! F o glie e rametti , muschio


e legno ! P ensate davvero che d ovremmo
preo ccuparci di qualche cespuglio e
alberello ?”

L oynor “M ano L unga ”

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Il Labirinto è costituito da siepi e cespugli magici, e coloro che l'hanno


esplorato sono tornati con preziosi fiori e frutti di cristallo, cresciuti su piante
e alberi incantati!

Dicerie
Ciascun personaggio può tentare un tiro di Bassifondi. Chi ottiene un successo
viene a sapere qualcosa in più. Tira un d4.
Rompere le mura di siepi ha conseguenze imprevedibili, il
1
Labirinto stesso reagisce contro chi prova a danneggiarlo.
Al centro del Labirinto vive un demone con corna e
2
zampe caprine.
Le siepi vengono curate e tagliate da enormi ragni che
3
infestano il Labirinto.
Alcune delle fontane all'interno del Labirinto hanno
4
poteri magici.

Antichi Tomi
I personaggi che dispongono dell'abilità Investigare possono tentare un tiro
per ottenere una delle seguenti informazioni. Tira un d4.
Il Labirinto fu costruito da un satiro, un antico spirito della
1
natura chiamato Zoyr.
Il Labirinto era stato costruito per essere un luogo di gioia e
2
piacere, il dono del suo costruttore alla donna amata.
Le fontane del Labirinto hanno poteri miracolosi, ma anche
3
pericolosi per chi ne abusa.
Le acque all'interno del Labirinto possiedono numerose
4
proprietà e ne possono essere considerate la "chiave".

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Aspetto Generale
L'entrata del Labirinto Verde è un arco di pietra coperto di muschio.
Un tiro riuscito di Percezione (o un attento esame) permette di notare
un'inscrizione in Lingua Perduta: "Per la gioia della della mia amata A".
L'arco in sé non ha nulla di speciale, a parte un velo di nebbia costante che
aleggia al suo interno. Chi lo attraversa di notte "scompare" e si ritrova nella
prima area del Labirinto, con l'arco di pietra alle spalle.
Il Labirinto è costituito da siepi alte tre metri, curate e ordinate, con cespugli
e alberi qua e là, sotto un perenne cielo notturno rischiarato dalla luna piena e
dalle stelle.
Gli esploratori più astuti potrebbero decidere di arrampicarsi sulle siepi.
Appena arrivano alla sommità, tuttavia, vengono afferrati dai rami e risucchiati
dentro la siepe, che li scaglia al di là dell'arco, nel "mondo reale". Oltre ai possibili
effetti di Lividi e Contusioni (vedi Savage Worlds), tutti i Benny del personaggio
scompaiono!
Porte: Il Labirinto verde segue le regole delle mappe dei dungeon ma non ha
mai porte.

Mostri Erranti
Ogni volta che il gruppo indugia in una stanza, tira un d20. Se ottieni un
risultato compreso tra 5 e 9, il corrispondente mostro della tabella dei Pericoli
entra nella stanza.

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Il Labirinto Verde
Pericoli
2 Fossa d6xd6, profonda 9 metri. Caduta: 3d6+3 danni.
Fossa d6xd6, profonda 9 metri. Caduta: 3d6+3 danni. Sul fondo ci
3
sono d6+2 Urticavermi (vedi Bestiario).
4 Fontana con pesci: Sciame di Piranha (vedi Savage Worlds).
5 Roseto Sanguinario (vedi Bestiario).
6 d6+1 Trinciaragni emergono dalle siepi (vedi Bestiario).
7 Minotauro (vedi Savage Worlds).
8 d6+1 Urticavermi emergono dal terreno (vedi Bestiario).
9 d6+1 Pietrigni (vedi Bestiario).
Unico, tira un d4 o scegli:
Minotauro (Protagonista, vedi Savage Worlds). Ascia a due mani in
1
ferro nero (For+d10, -1 Parata).
Albero Assassino (vedi Bestiario). Un cadavere pende dai rami, porta
2
al dito l'Anello Vivente (vedi Oggetti Magici).
Elementale della Terra (Protagonista, vedi Savage Worlds). Tira
sulla Tabella delle Reazioni. Ama le storie e le canzoni; sa che
10
3 Zoyr, costruttore del Labirinto, ha tessuto un incantesimo che gli
permette di attendere in eterno la sua amata, che lo risveglierà
seguendo una procedura magica.
Statua di Zoyr (Copertura; vedi Bestiario). Iscrizione sul piedistallo,
in Lingua del Nord: "Come le acque di un fiume il tempo scorre, e le
4 stagioni infinite lambisce, fino al ritorno del mio amore". Se le statue
delle quattro stagioni vengono lavate con acqua, Zoyr prende vita
(vedi Bestiario).

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Tesori
2 Piccolo cespuglio con d6 fiori di cristallo (5 mo l'uno).
3 2d6 fiori di cristallo nella siepe (5 mo l'uno).
4 Albero con 3d6 fiori di cristallo (5 mo l'uno).
5 Grosso cespuglio con 2d6+12 fiori di cristallo (5 mo l'uno).
6 Arbusto con 1d6 pesche di cristallo (10 mo l'una).
7 Arbusto con 2d6 mele di cristallo (10 mo l'una).
8 Grande albero con 2d6+12 pere di cristallo (10 mo l'una).
9 Viti con 2d6+12 grappoli d'uva di cristallo (10 mo l'uno).
Tesori unici. Tira un d4 o scegli::
1 Albero con d4+2 mele d'oro (100 mo l'una).
10 2 Aiuola con d4+2 tulipani d'oro (100 mo l'uno).
3 Aiuola con d4+2 margherite di diamante (100 mo l'una).
4 Aiuola con d6+2 fragole di rubino (100 mo l'una).

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Caratteristiche Speciali
d12 o
d20 Tira un d12 per le aree più anguste
Tira un d12 e un d20 per le aree più ampie

1 Siepe trascurata, radici emergono dal terreno (Terreno Difficile).


Fango e marciume, terreno scivoloso: chi ottiene 1 sul dado di
2
Tratto/corsa cade Prono e termina il turno.
3 Panchine di pietra (Copertura).
Area di rovi, d6xd6. Terreno Difficile e tiro di Agilità per evitare
4
Lividi e Contusioni.
5 Erba alta più di un metro (Copertura).
6 Gazebo di legno (Copertura).
7 d6 statue di ninfe (Coperture).
Unico. Statua di donna con un cestino colmo di fragole
8 (Copertura). Inscrizione sul piedistallo in Lingua dell'Est:
"Primavera".
Unico. Statua di donna che regge un fascio di spighe
9 (Copertura). Inscrizione sul piedistallo in Lingua del Sud:
"Estate". Porta al collo l'Amuleto Rosso (vedi Oggetti Magici).
Unico. Statua di donna con un cestino colmo di grappoli
10 d'uva (Copertura). Inscrizione sul piedistallo in Lingua
dell'Ovest: "Autunno".
Unico. Statua di donna con in mano una torcia (Copertura).
11 Inscrizione sul piedistallo in Lingua del Nord: "Inverno". Porta al
collo l'Amuleto Blu (vedi Oggetti Magici).
12 Resti scheletrici buttati in un angolo.
Pietre sul terreno disposte in cerchi magici. Le magie lanciate
13 in quest'area costano metà Punti Potere e hanno +1 al tiro di
Lanciare Incantesimi. I miracoli subiscono -1 al tiro di Fede.
14 Albero rinsecchito, con inciso un cuore e le lettere "A e Z".

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15 Vasca di pesci.
16 Fossa grande d6xd6, profonda 3 metri. Caduta: 1d6+1 danni.
17 Sette statue di nani giardinieri (Copertura).
Unico. Fontana (magica). Iscrizione in Lingua del Nord: "Fonte
della Bellezza". Iscrizione in Lingua Perduta: "Non bere se non
ne hai bisogno". Se bevono, i personaggi Brutti perdono tale
18
Svantaggio. I personaggi senza Brutto né Attraente ottengono
Attraente. Chi è già Attraente diventa Molto Attraente. Chi è
già Molto Attraente ottiene Meschino o Arrogante.
Unico. Fontana (magica). Iscrizione in Lingua dell'Ovest:
"Fonte della Giovinezza". Iscrizione in Lingua Perduta: "Non
bere se non ne hai bisogno". Se bevono, i personaggi Anziani
19 perdono tale Svantaggio e migliorano di un tipo di dado Forza e
Vigore. I personaggi Giovani che si azzardano a bere diventano
neonati! Tutti gli altri ottengono Giovane (tutti i loro Attributi
peggiorano di un tipo di dado, ma ottengono un Benny in più).
Unico. Fontana (magica). Iscrizione in Lingua del Nord: "Fonte
della Vita". Iscrizione in Lingua Perduta: "Non bere se non ne
hai bisogno". Bere guarisce tutte le Ferite, rimuove la Fatica
e anche le lesioni permanenti. Funziona però una sola volta
20
per notte. Se chi beve non ha nulla da guarire, il suo Vigore
migliora di un tipo di dado, ma la sensazione di benessere è tale
che se non supera un tiro di Spirito a -4 non vorrà lasciare mai
più la fontana.

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Bestiario

Albero Assassino: Troll, Protagonista


Un salice dai cui rami pendono ossa, con un un volto diabolico sulla corteccia.
Aggiungi: Passo 0 (non può muoversi). Rami Strangolanti (For; Portata 10),
Frenesia Migliorata; subisce doppi danni dal fuoco.
Rimuovi: Artigli, Rigenerazione Rapida.

Pietrigno: Goblin
Elementali di roccia di dimensioni umane.
Aggiungi: Armatura +2 (pelle di pietra).
Aggiungi: Lanciare d6, Elementale, Pugno di Pietra (For+d6), rocce scagliate
(4/8/12; For+d4).
Non inseguono mai.

Roseto Sanguinario: Sciame (grande come un MEP)


Un cespuglio di rose senza radici, che si trascina con i suoi rami spinosi.
Aggiungi: Passo 5; subisce doppi danni dal fuoco.
Rimuovi: Scindersi.

Trinciaragno: Ragno Gigante


Un ragno nero, gonfio e malevolo, con lunghe mandibole verticali.
Aggiungi: Morso (For+d8).
Rimuovi: Ragnatela, Veleno.

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Urticaverme: Serpente, Constrictor


Un verme grigio lungo quasi 2 metri, con quattro mandibole e una
proboscide rosa.
Aggiungi: Morso (For+d6), Paralisi, Scavatore (4).
Rimuovi: Stritolare.

Zoyr il Satiro: Minotauro, Protagonista


Un uomo barbuto con corna e zampe caprine.
Aggiungi: Spazzata Migliorata.
Rimuovi: Taglia +2 (ha Robustezza 9).
Brandisce Dolore di Pietra (vedi Oggetti Magici).
Porta una tiara di foglie d'oro (500 mo).
Speciale: Se ucciso, scompare e tutte le fontane magiche perdono i loro poteri.
La notte successiva, tuttavia, le fontane funzionano nuovamente, e Zoyr vive
di nuovo, a meno che non sia stata uccisa anche la Strega della Casa Stregata.

Oggetti Magici
Amuleto Blu: Amuleto di bronzo smaltato di blu, +3 Armatura contro i danni
da Freddo.
Amuleto Rosso: Amuleto di bronzo smaltato di rosso, +3 Armatura contro i
danni da Fuoco.
Amuleto Vivente: Anello di giada, aumenta il Vigore di un tipo di dado e
conferisce Duro a Morire.
Dolore di Pietra: Spadone a due mani (For+d10, -1 Parata), +2 a Combattere.

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La Cisterna di Ferro

La Cisterna di Ferro è una bizzarra struttura popolata da creature inusuali.

La Storia Finora
La Cisterna di Ferro è una vasta struttura diroccata, di pietra e metallo,
parzialmente affossata nel terreno. Non è esattamente un castello, né un
mulino, né una villa. Lungo le mura esterne, prive di finestre, corrono
tubature ossidate, bocche di scarico incrostate e ciminiere, e l'unico ingresso

“Q uesto luogo deve essere il frutto di menti


superiori e di grande sapienza . D obbiamo
assolutamente entrarvi e scoprirne i misteri !”

S heda l ’I mperscrutabile

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apparente è un grande cancello arrugginito. Coloro che in passato si sono


intrufolati all'interno hanno trovato orride creature amorfe, ma anche
numerose pietre preziose!

Dicerie
Ciascun personaggio può tentare un tiro di Bassifondi. Chi ottiene un successo
viene a sapere qualcosa in più. Tira un d4.
Le tubature all'interno della Cisterna hanno scopi differenti
1
e alcuni impianti sono ancora funzionanti.
2 Le creature all'interno della Cisterna devono essere magiche!
L'accesso ad alcune sezioni della Cisterna è bloccato da
3
complesse serrature.
La Cisterna doveva essere stata una sorta di
4
laboratorio alchemico.

Antichi Tomi
I personaggi che dispongono dell'abilità Investigare possono tentare un tiro
per ottenere una delle seguenti informazioni. Tira un d4.
La Cisterna fu costruita da una cabala di alchimisti che
1
studiava le proprietà dei metalli e della materia vivente.
Gli esperimenti condotti all'interno della Cisterna
2 richiedevano l'uso di speciali vesti protettive magiche, che
potrebbero essere ancora lì da qualche parte.
La struttura fu abbandonata in fretta e furia quando un
3 esperimento fallito produsse una creatura simile a un
drago, che per fortuna rimase chiuso all'interno.
Le melme viventi che strisciano fuori dalla Cisterna si
4
disciolgono alla luce del sole.

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Aspetto Generale
Stanze e sale sono costituite da blocchi di solida pietra. Tubature di ferro
e ottone corrono lungo le pareti, i soffitti o i pavimenti. Tutte le aree sono
illuminate da un sistema di tubi con piccoli bruciatori, che producono una
tenue fiamma gialla.
Porte: Tutte le porte (salvo dove indicato diversamente) sono realizzate in ferro
e al centro hanno da entrambi i lati una ruota di blocco.

Mostri Erranti
Ogni volta che il gruppo indugia in una stanza, tira un d20. Se ottieni un
risultato compreso tra 5 e 9, il corrispondente mostro della tabella dei Pericoli
entra nella stanza.

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La Cisterna di Ferro
Pericoli
Tubo rotto su una parete, di tanto in tanto (ogni 2 round) proietta
2 vapori bollenti in un Modello Conico (2d8 danni). Tiro di Agilità per
passare al momento giusto. Tiro di Riparare (-2) per chiudere la perdita.
Una perdita nelle tubature ha creato un'area d6xd6 allagata da un
3 fluido giallastro. Attraversarla causa 2d6 danni da acido (e distrugge
le calzature).
Valvola in un tubo nella parete ovest, bocchettone nella parete est. Se
4 la valvola viene ruotata, una Melma a caso fuoriesce dal bocchettone.
Tira un d4+4 su questa tabella per determinarne il tipo.
5 d3 Melme Brune (vedi Bestiario).
6 d3 Melme Grigie (vedi Bestiario).
7 d3 Melme Nere (vedi Bestiario).
8 d3 Melme di Sangue (vedi Bestiario).
9 d3 Melme Viola (vedi Bestiario).
Unico, tira un d4 o scegli:
Aggiungi un'uscita: porta metallica, chiusa a chiave (Scassinare -2).
"DRAGO - Non aprire!" scritto in Lingua del Nord. Dietro la porta,
1
stanza 10x10, con Slaggar (vedi Bestiario) e una vasca di ferro con
10 3d6 lingotti d'oro (50 mo l'uno) e la chiave gialla.
2 Serpente di Pietra, striscia dentro la stanza (vedi Bestiario).
3 Due Leoni di Pietra (vedi Bestiario) immobili, attaccano solo se toccati.
Fantasma (vedi Savage Worlds) di uno degli alchimisti. Tira sulla
4
Tabella delle Reazioni. Sa che Slaggar è la causa delle Melme.

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Tesori
2 Ripiano metallico con un lingotto d'oro (50 mo).
3 Tavolo di ferro contro la parete. d6 beute d'argento (10 mo l'uno).
4 Tavolo di ferro contro la parete. 2d6 beute d'argento (10 mo l'uno).
5 Ripiano metallico con 3d6 lingotti d'argento (10 mo l'uno).
6 Ripiano metallico con d6 lingotti d'oro (50 mo).
Boccetta d'argento (10 mo), con pozione di armatura. Etichetta
7 marrone con disegno: una goccia dentro un cerchio. Protegge solo
dall'acido.
Boccetta d'oro (50 mo), con pozione di armatura. Etichetta viola con
8
disegno: fiamma dentro un cerchio. Protegge solo da fuoco/calore.
Boccetta d'oro (50 mo), con pozione di armatura. Etichetta grigia con
9
disegno: triangolo dentro un cerchio. Protegge solo dal freddo.
Tesoro unico. Tira un d6 o scegli:
1 Ripiano metallico con due pozioni di ciascuno dei tipi indicati in #7,
8 e 9.
2 Cassa metallica (Scassinare -2 o chiave gialla), contiene d6 lingotti
d'oro e una pozione di ciascuno dei tipi indicati in #7, 8 e 9.
3 Cassa metallica (Scassinare -2 o chiave rossa), contiene d6
lingotti d'oro (50 mo l'uno) e la Veste Rossa delle Vampe (vedi
10 Oggetti Magici).
4 Cassa metallica (Scassinare -2 o chiave verde), contiene d6 lingotti
d'oro (50 mo l'uno) e la Veste Verde della Bile (vedi Oggetti Magici).
5 Cassa metallica (Scassinare -2 o chiave gialla), contiene d6
lingotti d'oro (50 mo l'uno) e la Veste Gialla della Folgore (vedi
Oggetti Magici).
6 Cassa metallica (Scassinare -2 o chiave blu), contiene il Pungolatore
(vedi Oggetti Magici).

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Caratteristiche Speciali
d12 o
d20 Tira un d12 per le aree più anguste
Tira un d12 e un d20 per le aree più ampie

Rubinetto di un tubo, con rubino incastonato (100 mo) su


parete ovest. Bocchettone su parete est; tubo incandescente
1 al tocco. Se il rubinetto viene aperto, il bocchettone emette
fuoco in un Modello Conico (2d10 danni, fino a che il rubinetto
non viene chiuso).
Rubinetto di un tubo, con zaffiro incastonato (100 mo) su
parete nord. Bocchettone su parete sud; tubo gelido al tocco.
2 Se il rubinetto viene aperto, il bocchettone emette acqua
gelata in un Modello Conico (2d6 danni, fino a che il rubinetto
non viene chiuso).
3 Tavolo di ferro contro il muro, strumenti alchemici malridotti.
Rubinetto di un tubo, con smeraldo incastonato (100 mo) su
parete est. Bocchettone su parete ovest; tubo tiepido al tocco.
4 Se il rubinetto viene aperto, il bocchettone emette acido verde
in un Modello Conico (2d10 danni, fino a che il rubinetto non
viene chiuso).
Rubinetto di un tubo, con topazio giallo incastonato (100 mo)
su parete sud. Bocchettone su parete nord; tubo gelido al tocco.
5 Se il rubinetto viene aperto, il bocchettone emette scariche
elettriche in un Modello Conico (2d10 danni, fino a che il
rubinetto non viene chiuso).
Tavolo di ferro contro il muro, dozzine di bottiglie di
6
ottone, vuote.
7 Grossi sacchi pieni di carbone.
Barili di legno pietrificato, pieni di catrame (Copertura). Se
8 colpiti dal fuoco, un'area grande come un MEM brucia per d6
ore (2d10 danni).
9 Barili di legno pietrificato, vuoti (Copertura).
Vasca di pietra lunga 2, piena di fluido nero. Tavolo di ferro
con mela di pietra, rana di pietra e tenaglie di ferro. Pavimento
10 cosparso di pietre, pezzi di statue rotte. Per qualunque materia
organica immersa nella vasca pesca una carta: Picche: ottiene
Pelle di Pietra (Armatura Naturale +2); altri semi: pietrificato.

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11 Vasca di ferro, contiene una Melma a caso.


12 Calderone annerito, vuoto (Copertura).
Entrata e uscita collegate da passerelle di ferro, il pavimento
13 della stanza è 6 metri più in basso. Caduta: 2d6+2 danni.
Eventuali Melme, sono sotto.
Il pavimento della stanza è 6 metri più in basso dell'entrata e
14 delle uscite. Scale di ferro a parete permettono di raggiungerlo.
Caduta: 2d6+2 danni.
15 Perdite di fumo dalle tubature (-2 agli attacchi a distanza).
Leva di bronzo sulla parete, apre l'inferriata più vicina
16
(vedi #17).
Questa stanza ha tre uscite. Una è bloccata da un'inferriata, che
17 permette di vedere la stanza adiacente. Eventuali creature oltre
l'inferriata raggiungono il gruppo in d4 round.
Chiodo alla parete, chiave appesa. Tira un d3:
1 Chiave rossa (Unica)
18
2 Chiave blu (Unica)
3 Chiave verde (Unica)

Unico. Tavolo di ferro con pergamena in Lingua del Nord:


"Preparato della Tempra: una parte di protezione viola, una
parte di acido, una parte di pietrificante. Deve essere bevuto
19 caldo". Combinare la pozione con etichetta viola, un qualsiasi
acido, e il fluido nero del #10 crea una pozione che aumenta il
Vigore di un tipo di dado (permanente, funziona solo una volta
per personaggio).
Unico. "Statua" di un uomo in tunica, che beve da una fialetta.
20
Non ha piedistallo e i piedi sono tutt'uno con il pavimento.

121
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122
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Bestiario

Leone di Pietra: Leone


Una bestia grigia dagli occhi splendenti.
Aggiungi: Armatura +2 (pelle di pietra).
Speciale: Gli occhi sono due zaffiri (100 mo l'uno).

Melma: Sciame
Una massa traslucida e gorgogliante di melma priva di mente.
Usa il Modello di Esplosione Piccola.
Modifica le seguenti Capacità Speciali.
Scindersi: Non può dividersi volontariamente. Se lo fa, le due melme più
piccole hanno diametro 1 (usa una moneta o simili).
A seconda del colore, le Melme possiedono Capacità Speciali differenti:

Melma Bruna
Tipo di danno: Acido.
Immune a: Acido, veleno e danni contundenti.
Speciale: Se uccisa con danni da punta o da taglio, esplode in un MEM (2d6
danni da acido).
Scindersi: No.

Melma di Sangue
Tipo di danno: Risucchia il sangue attraverso la pelle.
Immune a: Danni da taglio e da punta.
Scindersi: Si divide in due melme più piccole (Robustezza 5) dopo aver inflitto
una Ferita.

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Melma Grigia
Tipo di danno: Freddo.
Immune a: Freddo, fuoco, calore, veleno, contundente.
Scindersi: Danni da taglio o elettricità ne causano la divisione in due melme
più piccole (Robustezza 5).

Melma Nera
Tipo di danno: Acido.
Aggiungi: Arrampicamuri.
Immune a: Acido, danni da punta e contundenti.
Scindersi: Danni da freddo ne causano la divisione in due melme più piccole
(Robustezza 5).

Melma Viola
Tipo di danno: Calore.
Immune a: Veleno e danni da impatto.
Scindersi: Danni da acido ne causano la divisione in due melme più piccole
(Robustezza 5), che muoiono se colpite da un acido.

Serpente di Pietra: Serpente, Constrictor


Un lungo serpente grigio dagli occhi splendenti.
Aggiungi: Armatura +2 (pelle di pietra).
Speciale: Gli occhi sono due topazi (100 mo l'uno).

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Slaggar il Draco: Draco, Protagonista


Un draco verde rigonfio e inebetito, con zampe corte e senza coda.
Aggiungi: Immune ad acido, fuoco, calore e freddo.
Rimuovi: Sferzata di Coda, Soffio di Fuoco.
Speciale: In combattimento, vomita una Melma a caso ogni round come
azione gratuita.

Oggetti Magici
Il Pungolatore: Mazza di ferro nero (For+d6). Con un incremento al tiro di
Combattere, infligge +d8 danni da elettricità (oltre all'usuale d6 aggiuntivo).
Veste Gialla delle Folgori: Elaborata veste che conferisce +3 Armatura
contro l'elettricità.
Veste Rossa delle Vampe: Elaborata veste che conferisce +3 Armatura
contro il fuoco.
Veste Verde della Bile: Elaborata veste che conferisce +3 Armatura contro l'acido.

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La Tomba del
Principe dei Nani
La Tomba del Principe dei Nani è la sfida finale per il vostro gruppo!

La Storia Finora
La Tomba del Principe dei Nani era la dimora di Grindi, un coraggioso
condottiero nanico. Gli scavi della sua fortezza sotterranea raggiunsero un
fiume di lava, che attirò un terrificante drago. L'immonda creatura fece strage
dei nani e rivendicò per sé la fortezza, compresi i suoi molti tesori!

“L ava ? D raghi ? S iete sicuri che debba essere


proprio questa la nostra prossima meta ??”

L oynor “M ano L unga ”

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Dicerie
Ciascun personaggio può tentare un tiro di Bassifondi. Chi ottiene un successo
viene a sapere qualcosa in più. Tira un d4.
1 Il drago è servito da svariate tribù di orchi e goblin.
Molti nani non riuscirono o non vollero fuggire, e i loro
2
tesori sono ancora nascosti nella fortezza.
Il principe Grindi era famoso per il suo leggendario
3
martello da guerra runico!
In passato, i nani avevano dovuto liberare la fortezza da
4
un'infestazione di vermi giganti.

Antichi Tomi
I personaggi che dispongono dell'abilità Investigare possono tentare un tiro
per ottenere una delle seguenti informazioni. Tira un d4.
Il principe Grindi e i suoi luogotenenti combatterono fino
1 all'ultimo, utilizzando potenti magie runiche per difendere
la loro dimora.
Il drago Glaurdyr assaltò la fortezza assieme a due ogre
2
signori della guerra: Shreg e Orygrod!
Il drago Glaurdyr ha le scaglie nere e brune e soffia
3
fuoco e fiamme.
La fortezza era protetta anche da numerose trappole
4
meccaniche.

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Aspetto Generale
L'ingresso della Tomba del Principe dei Nani è un ampio portale di pietra posto
alla fine di un lungo sentiero di montagna. Le sale sono di pietra finemente
scolpita, ma ovunque regnano i segni della rovina e della decadenza. L'opulenza
del principe nanico è stata corrotta e insozzata dagli attuali inquilini, selvaggi
e indisciplinati.

Mostri Erranti
Ogni volta che il gruppo indugia in una stanza, tira un d20. Se ottieni un
risultato compreso tra 5 e 9, il corrispondente mostro della tabella dei Pericoli
entra nella stanza.

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La Tomba del Principe dei Nani


Pericoli
Tappeto logoro, nasconde fossa profonda 6 metri (Percezione -2).
2
Caduta: 2d6+2 danni.
d6 mo sul pavimento, su piastra a pressione (Percezione -4). Fessure
3 sul soffitto (Percezione -4). Calpestare la piastra attiva una lama a
pendolo (Combattere d10, 2d8 danni).
4 d3 Urticavermi (vedi Bestiario).
5 d6+2 Goblin (vedi Savage Worlds). Metà hanno archi corti.
6 d4+1 Orchi (vedi Savage Worlds).
7 d3+1 Ogre (vedi Savage Worlds).
8 d4+1 Orchi (vedi Savage Worlds).
9 d6+2 Goblin (vedi Savage Worlds).
Unico, tira un d4 o scegli:
Ozzug, Orco Capotribù (Protagonista, vedi Savage Worlds). Ascia da
1 battaglia in ferro nero. Una dozzina di anelli e orecchini d'oro (200
mo in totale).
10 Shreg, Ogre (Protagonista, vedi Savage Worlds). Catena d'oro al collo,
2
(500 mo).
Orso (Protagonista, vedi Savage Worlds), orso albino, impazzito. Tira
3
sulla Tabella delle Reazioni. Odia i goblin. La pelliccia vale 100 mo.
d3 Fantasmi (vedi Savage Worlds) di guerrieri nanici. Tira sulla
4
Tabella delle Reazioni. Altre Comparse fuggono.

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Tesori
2 d6 mr sul pavimento.
3 Sassi impilati in un angolo, nascondono un sacchetto (2d6x10 mo).
4 d4+1 forzieri marci, uno contiene 2d6x20 mo.
d6+2 barili marci (Copertura). Uno contiene... tira un d6:
1 Catena di ferro lunga 5
2 Accetta
5 3 Spada corta
4 Corda lunga 15
5 Elmo aperto
6 Cotta di maglia

6 d6 placche d'oro sulle pareti: ritratti di guerrieri nanici (30 mo l'una).


Grosso forziere di ferro, chiuso a chiave (Scassinare -2).
Contiene... tira un d4:
1 5.000 mr
7 2 500 ma
3 200 mo, 200 ma
4 Vecchie ossa

d4 barilotti con etichetta in Nanico "Oro del Monte XXX",


8
contengono birra nanica fortissima (100 mo l'uno).
Un mattone nella parete è allentato (Percezione -2). Dietro vi sono
9
nascoste 2d6x10 mo.
Unico, tira un d4 o scegli:
1 Grosso forziere di ferro, chiuso a chiave (Scassinare -2). Contiene
5.000 mr che nascondono una collana di perle nere (600 mo).
10 2 Grossa scrivania con cassetto nascosto (Percezione -2, o esaminare),
contiene pergamena con tre incantesimi di Rango Principiante.
3 Resti scheletrici. Tira due oggetti dal #5, più simbolo sacro d'oro (100 mo).
4 Scrigno di ferro, chiuso a chiave (Scassinare -2). Contiene gioielli per
2d6x30 mo.

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Caratteristiche Speciali
d12 o
d20 Tira un d12 per le aree più anguste
Tira un d12 e un d20 per le aree più ampie

Bracieri di ferro con carboni accesi illuminano l'area. 2d6 danni


1
da fuoco in caso di contatto.
2 Mobilio rotto: tavoli, sedie, armadi, letti (Terreno Difficile).
3 Panche di pietra (Copertura).
Rozzi graffiti sui muri: disegno di un drago e la parola
4
"Glaurdyr".
5 Fuoco acceso, calderone pieno di zuppa disgustosa.
Resti scheletrici di guerrieri nanici buttati in un angolo, armi e
6
armature arrugginite.
7 Sedie di pietra, tavolo di pietra con superficie a scacchiera.
Grandi rune (magiche) incise di fretta sul pavimento: "Furia",
"Coraggio" e "Onore", in Nanico. Se un nano le legge ad alta voce,
8
lui e i suoi alleati ottengono +1 a Combattere e a Robustezza
finché restano entro 10 dalle rune.
9 Colonne (Copertura).
10 Fontana con pesci albini.
11 Barili distrutti (Terreno Difficile).
12 Forgia con incudine, sacchi di carbone e attrezzi da fabbro.
Leve di bronzo alla parete, solleva l'inferriata più vicina (vedi
13
#14).
Questa stanza ha automaticamente 3 uscite. Una è bloccata da
14 un'inferriata, che permette di vedere l'area adiacente. Eventuali
creatura oltre l'inferriata raggiungono il gruppo in d4 round.
Un lato della stanza è un "belvedere" su una fossa profonda
15 15 metri, sul cui fondo scorre della lava. Caduta: 5d6+5 danni,
+3d10 danni da fuoco.
Unico. Aggiungi un'uscita: buco nel muro che conduce a una
16 caverna 5x5 con d4 Urticavermi più uno Protagonista (vedi
Bestiario). Resti di goblin e orchi, con 2d6x40 mo.

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Unico. Aggiungi un'uscita: grande porta di ferro (Robustezza


15), chiusa a chiave (Scassinare -4). "Armeria" scritto in Nanico.
17 All'interno: 10 asce, 10 scudi, 10 corazze di piastre, tutto in ferro
nero. Sono presenti un d4 Fantasmi (vedi Savage Worlds) di
guerrieri nanici. Tira sulla Tabella delle Reazioni.
Unico. Quest'area ha una sola uscita: ponte largo 2 e lungo 6
18 che attraversa una fossa naturale profonda 30 metri. Caduta:
10d6+10 danni.
Unico. Aggiungi un'uscita: porta di legno sbarrata dall'altro
lato (Robustezza d10), "Non entrare!" scritto in Goblin.
Dentro, sala 10x10 con tavoli, cibo e posate d'oro (200 mo). 7
19
Orchi più Hyrrag, Orco Capotribù (Protagonista, vedi Savage
Worlds). Gloria Feroce (vedi Oggetti Magici), corona d'oro con
rubini (700 mo).
Unico. Aggiungi un'uscita: grande arco naturale largo 3, con
"Fuoco della Terra" inciso nella pietra in Nanico, verso una
grande caverna 10x15 con stalagmiti. Lava che scorre ai lati
(3d10 danni da fuoco), 8 Ogre più Orygrod (Ogre Protagonista,
vedi Savage Worlds), che porta una corona d'argento con
opali (400 mo). Questa caverna conduce a un'altra, 10x10,
20
oltre una salita, con lava sui tre lati. Glaurdyr, Drago (vedi
Savage Worlds). Sul pavimento sono sparse 200 mo, gioielli
per 3d6x200 mo, Sentenza del Fato (vedi Oggetti Magici).
Ogni round, come azione gratuita, Glaurdyr può causare
un'esplosione di lava (2d10 danni, MEM) adiacente a un bordo
dell'area.

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Bestiario

Urticaverme: Serpente, Constrictor


Un verme grigio lungo quasi 2 metri, con quattro mandibole e una proboscide rosa.
Aggiungi: Morso (For+d6), Paralisi, Scavatore (4).
Rimuovi: Stritolare.

Oggetti Magici
Gloria Feroce: Martello da guerra runico (For+d6), +2 a Combattere.
Sentenza del Fato: Amuleto in foggia di martello. Conferisce i Vantaggi Fortuna
e Impeto.

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NOME SESSO RANGO PE
* Femmina * Maschio
RAZZA RITRATTO
* Umano * Mezzuomo * Nano * Elfo * Mezzorco * Mezzelfo
■ Un attributo ■ Basso (Taglia -1) ■ Lento (Passo 5) ■ Agile (Agilità d8) ■ Estraneo (-2 ■ Un Attributo
a d8 ■ Fortunato (+1 ■ Tenace ■ Scarsa Carisma) a d8
Benny) (Vigore d8) Manualità (-2 ■ Forte (Forza ■ Estraneo (-2
■ Vivace ■ Visione a Riparare; 1 su d8) Carisma)
(Spirito d8) Crepuscolare dado del Tratto -> ■ Infravisione ■ Visione
(Ignora Malfunzionamento) (Dimezza Crepuscolare
Luce Fioca e ■ Visione penalità da (Ignora
Oscurità) Crepuscolare illuminazione) Luce Fioca e
(Ignora Luce Oscurità)

&Glory
Fioca e Oscurità)
Gold
CLASSE
* Guerriero * Chierico * Ladro * Mago
■ Combattere d10 ■ Combattere d6 ■ Bassifondi d6 ■ Combattere d4
■ Intimidire d6 ■ Fede d6 ■ Combattere d6 ■ Con. (Magia e Occulto) d6 ATTRIBUTI
■ Scegli una fra: ■ Guarigione d6 ■ Furtività d6 ■ Investigare d6
* Arrampicarsi d6 ■ Intimidire d6 ■ Percezione d6 ■ Lanciare Incantesimi d8 AGILITÀ d4 d6 d8 d10 d12
* Guarigione d6 ■ Persuasione d6 ■ Scegli due fra: ■ Percezione d6
* Lanciare d6 ■ * Arrampicarsi d6 ■ FORZA d4 d6 d8 d10 d12
* Nuotare d6 ■ * Gioco d’Azzardo d6 ■
* Sparare d6 ■ * Lanciare d6 ■
INTELLIGENZA d4 d6 d8 d10 d12

■ ■ * Nuotare d6 ■
■ * Persuasione d6 SPIRITO d4 d6 d8 d10 d12
■ ■
■ ■ * Scassinare d6 ■
* Sparare d6
VIGORE d4 d6 d8 d10 d12
■ ■ ■
■ ■ ■ ■ STATISTICHE DERIVATE
■ ■ ■ ■
■ ■ ■ ■ CARISMA
PASSO
EQUIPAGGIAMENTO
PARATA Combattere/2+2
■Armatura di cuoio (1) ■ Armatura di cuoio (1) ■Armatura di cuoio (1) ■Libro degli incantesimi
■Mazza, ascia o spada ■ Bastone (For+d4, Parata +1, ■Pugnale (For+d4) ■Penna e inchiostro ROBUSTEZZA Vigore/2+2
corta (For+d6) due mani, Portata 1) ■ ■d6 candele
■ ■ Simbolo sacro di Solis ■ ■Bastone (For+d4, Parata LEGAMI
■ ■ ■ +1, due mani, Portata 1)
■ ■ ■ oppure pugnale (For+d4) ■
■ ■ ■ ■ ■
■ ■ ■ ■
■ ■ ■ ■
■ ■ ■ ■ FERITE
■ ■ ■ ■
-1 -2 -3
INGOMBRO / CARICO LIMITE INC
Peso 500 monete pesano 1 Carico Limite Ingombro -1 -2

LINGUE FATICA
■ ■ ■ ■ MONETE
■ ■ ■ ■
■ MP:
■ MO:
SVANTAGGI ■ MA:
■ MR:
■ ■ ■ ■ Altro:

VANTAGGI POTERI ASPETTIS


Nelle Mani del Fato: Quando tiri un fallimento critico, non puoi utilizzare un Benny per ritirare, ma ottieni un * Arcano celato/
Benny che potrai utilizzare in seguito. rivelato
* Guarigione * Luce
■ ■ ■ * Background Arcano ■ ■
(Magia/Miracoli) ■ ■
■ ■
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■P ■ ■ ■ ■ ■
■ ■
■ ■
■N ■ ■ ■ ■ ■
■ ■
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■V ■ ■
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■E ■ ■ ■
PUNTI POTERE

■L ■ ■ ■ ■ 10
&
Gold
Glory