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Through the Ages

Un sistema solitario di Mark Hunter

- Traduzione di Andrea Biagini -

Questo sistema ti permetterà di simulare una partita a due giocatori in cui giochi contro un
automa. La gestione dell'avversario è ridotta al minimo in modo da permetterti di concentrarti
esclusivamente sullo sviluppo della tua civiltà. Seguirai le regole normali durante il tuo turno,
mentre le regole subiranno delle modifiche per permetterti di segnare rapidamente i punti
cultura e militari dell’avversario senza dover manipolare la sua plancia.

Preparazione

Prepara il gioco come faresti per una partita a due giocatori, tranne per il fatto che non
userai alcuna plancia giocatore per l’automa.

Avrai bisogno di due dadi D6 e uno D10. A volte consulterai l'era Tabella Era dell’Automa
fornita alla fine di queste regole.

Concetti generali

Sebbene il tuo turno segua la normale sequenza di azioni, l’automa seguirà una sequenza
automatica che ti permetterà di determinare il suo punteggio militare e culturale senza dover
gestire le sue carte e cubi.

Lancerai due dadi D6 sulla Tabella Era dell’Automa, e a volte un D10 che utilizzerai per
rimuovere delle carte dal tabellone.

Le carte da 1 a 3 vengono rimosse come avviene normalmente in una partita a due


giocatori, il D10 viene lanciato per rimuovere una carta addizionale nella fila seguente della
pila - le carte da 4 a 13.

Sequenza del Turno dell’Automa

1. Fase Politica - Posiziona la prossima carta militare senza guardarla sul mazzo degli
eventi futuri. Risolvi il prossimo evento come faresti normalmente.

2. Fase Azioni - Lancia due dadi D6 sulla Tabella Era dell’Automa. Aggiungi il
corrispondente numero di punti cultura e militari al punteggio avversario.
Successivamente rimuovi le prime tre carte (e una carta aggiuntiva tra quelle
seguenti se la tabella indica un lancio di dado D10). Il riempimento della fila delle
carte conclude il suo turno.
1. Risolvere le Carte Politiche

Le carte dell’era A non si applicano all’automa. Le ere successive dovrebbero tenere conto
di questo vincolo quando rivelate. Ricorda, il mazzo degli eventi ora conterrà delle carte
(tattiche ad esempio) che normalmente non troveresti in una partita classica, perchè ad ogni
turno ora stai piazzando nella coda una carta militare a caso.
● Carte cultura verdi con effetti positivi per tutti i giocatori - applica l’effetto a te
stesso, non fare niente per quanto riguarda l’automa.
● Carte cultura verdi con effetti positivi per UN SOLO giocatore - dovrebbero
essere applicate a te stesso solo se riguardano punti cultura o militari e tu possiedi il
valore più alto. Se è l’automa a possedere il valore più alto, ignora la carta. Se viene
citata una statistica che non viene tracciata per l’automa (come la scienza, o la
produzione) assumi che tu abbia il valore più alto. Che fortunato!
● Carte bonus (colonizzazione / militare) - sono ignorate.
● Carte tattica rosse - sono posizionate immediatamente sulla zona militare della
plancia e si assume che l’automa abbia quella formazione in gioco. Adegua la sua
forza militare di conseguenza. Se successivamente vengono giocate carte tattica
migliori, si assume che sostituiscano le carte tattica precedenti.
● Carte colonia - sono a disposizione per l’asta. Assumi che l’automa punti la metà
della sua forza militare come puntata d’apertura. Se scegli di puntare di più, l’automa
riceverà un lancio gratuito sulla Tabella Era dell’Automa, aggiungendo solo il
punteggio militare e ignorando le altre informazioni indicate dal lancio del dado. Quel
punteggio militare viene aggiunto alla sua puntata di apertura: se risulta più alta della
tua viene vinta dall’automa, altrimenti sei tu ad aggiudicartela. Non sono previste
controfferte. Se l’automa vince la colonia, riduci della metà il suo punteggio militare
(non contare il bonus ottenuto dal lancio del dado) e assegna all’automa un lancio
gratis sulla Tabella Era dell’Automa aumentando il punteggio cultura e militare. In
questo caso ignora la rimozione delle carte. Se sei tu a vincere la colonia, segui la
normale procedura.
● Carte aggressione rosse - Se il punteggio militare dell’automa è più alto del tuo,
assumi che abbia giocato l’aggressione contro di te. Devi rispondere come faresti
normalmente, e se perdi applica la sconfitta come indicato sulla carta. Se il punteggio
militare dell’automa è più basso del tuo, ignora la carta.
● Carta guerra grigie - Se il punteggio militare dell’automa è più alto del tuo, assumi
che ti abbia dichiarato guerra. Risolvi come faresti normalmente concedendoti un
intero turno per rispondere. Determina la vittoria durante la sua prossima fase
politica. Se il punteggio militare dell’automa è più basso del tuo, ignora la carta.
Gli unici casi in cui l’automa perde punti sono:
1. Quanto impieghi metà della sua forza militare per colonizzare (es: la puntata iniziale)
2. Quando perde una guerra, in quel caso a prescindere da cosa riporti la carta,
vincerai un lancio sulla Tabella Era dell’Automa e applicherai i valori militari e cultura
come negativi invece di positivi. (Ignora la rimozione delle carte)
3. Quanto giochi e vinci un’aggressione contro l’automa. Come riportato qui sopra,
lancia il dado sulla Tabella Era dell’Automa e applica i valori militari e cultura come
negativi.
2. Risolvere Azioni

Lancia due dadi D6 e consulta la Tabella Era dell’Automa. Assegna all’avversario i valori di
cultura e militari riportati. Poi, rimuovi le carte 1 - 3 dalla plancia. A volte la tabella indica un
ulteriore lancio D10 per rimuovere una quarta carta dalla plancia. Conta le carte 4 - 13 come
i rispettivi numeri del D10 1 - 10. (es: se lanci un 8 rimuovi la 11esima carta dalla plancia).

Se la carta scelta dal D10 è una Meraviglia, concedi immediatamente all’automa un lancio
gratuito sulla Tabella Era dell’Automa applicando i valori cultura e militari, ignorando le
istruzioni riguardanti la rimozione delle carte.

Il riempimento della fila delle carte conclude sul tuo turno.

Era A come sempre, è speciale…

Gioca l’era A come faresti normalmente, iniziando con una sola azione. Il turno dell’automa
consiste semplicemente nella rimozione delle prime tre carte e una aggiuntiva determinata
dal lancio del D10.

Era I e successive

Gestisci il turno come faresti normalmente pescando azioni e potenzialmente giocando una
carta militare durante la fase politica, se decidi di farlo. Conta i punti cultura e militari come
faresti normalmente. Nel turno dell’automa seguirai sempre i passi descritti qui sopra.

Punteggio finale

Nel gioco in solitario non c’è un punteggio finale in quanto l’automa avversario non traccia i
propri edifici e produzione.

Il vincitore è determinato direttamente dai punti cultura presenti sul segnapunti dedicato. Il
giocatore con più forza militare inoltre somma la differenza tra i punti militari dei due
giocatori al proprio valore di cultura. Quindi se alla fine della partita, l’automa a 8 punti
militari più di te, questi 8 punti vanno sommati al suo punteggio di cultura.

Buon divertimento!
Through the Ages - Tabella Era dell’Automa

Era I Era II Era III

2 C0 - M0 / Rimuovi 1-3, d10 C1 - M1 / Rimuovi 1-3, d10 C6 - M2 / Rimuovi 1-3, d10x2

3 C0 - M0 / Rimuovi 1-3, d10 C2 - M0 / Rimuovi 1-3, d10 C6 - M3 / Rimuovi 1-3, d10x2

4 C1 - M0 / Rimuovi 1-3, d10 C3 - M1 / Rimuovi 1-3, d10 C7 - M3 / Rimuovi 1-3, d10x2

5 C0 - M1 / Rimuovi 1-3 C4 - M0 / Rimuovi 1-3, d10 C7 - M4 / Rimuovi 1-3, d10

6 C1 - M1 / Rimuovi 1-3 C4 - M1 / Rimuovi 1-3 C8 - M4 / Rimuovi 1-3

7 C1 - M1 / Rimuovi 1-3 C5 - M2 / Rimuovi 1-3 C10 - M4 / Rimuovi 1-3

8 C2 - M0 / Rimuovi 1-3 C5 - M3 / Rimuovi 1-3 C10 - M4 / Rimuovi 1-3

9 C0 - M2 / Rimuovi 1-3 C6 - M2 / Rimuovi 1-3 C11 - M4 / Rimuovi 1-3

10 C2 - M1 / Rimuovi 1-3, d10 C5 - M3 / Rimuovi 1-3, d10 C10 - M5 / Rimuovi 1-3, d10x2

11 C1 - M2 / Rimuovi 1-3, d10 C7 - M2 / Rimuovi 1-3, d10 C12 - M6 / Rimuovi 1-3, d10

12 C2 - M2 / Rimuovi 1-3, d10 C8 - M3 / Rimuovi 1-3, d10 C14 - M7 / Rimuovi 1-3, d10

C = Cultura M = Militare Rimuovi = Carte rimosse dalla plancia (d10 = ulteriore carta rimossa a caso)

Riepilogo Turno dell’automa


1. Gioca una carta militare come evento futuro e risolvi il prossimo evento attuale
○ Carte cultura verdi positive per tutti - applica l’effetto solo a te stesso
○ Carte cultura verdi positive per UNO - se si riferiscono a punti cultura o
militari, vinci se hai il valore più alto. Per altri parametri vinci sempre.
○ Carte bonus (colonizzazione / militare) - sono ignorate.
○ Carte tattica rosse - giocale e assumi che l’automa abbia quella formazione.
○ Carte colonia - l’automa punta la metà della sua forza. Se rilanci, l’automa
rilancia con la forza ricavata da un lancio sulla Tabella. Se vince, perde metà
del sua forza e guadagna cultura e forza da un lancio sulla Tabella.
○ Carte aggressione rosse - Considerale solo se l’automa ha più forza di te.
Se vince, guadagna cultura e forza da un lancio sulla Tabella.
○ Carta guerra grigie - Considerale solo se l’automa ha più forza di te. Se
vince, guadagna cultura e forza da un lancio sulla Tabella. Altrimenti, li perde,
2. Lancia un dado sulla Tabella, aumenta le statistiche e rimuovi le carte indicate

Lanci di dado bonus dell’automa:


● Se il lancio di un D10 determina la rimozione di una Meraviglia
● Se l’automa vince una colonia, aggressione o guerra

Lanci di dado penalizzanti dell’automa:


● Nel caso perda una guerra
● Nel caso perda contro un’aggressione che hai giocato contro di lui

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