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HeWhoHungers - Luca Passetti

Ducato di Mezzo - Avventura Fan Made per L'Ultima Torcia

Autore dell’avventura - Impaginazione - illustrazioni


Luca Passetti - HeWhoHungers

Vorrei esprimere la mia profonda gratitudine agli autori de


L’Ultima Torcia per aver creato un mondo di avventure e
immaginazione che ha ispirato questa avventura fan made. La
passione e la dedizione che hanno impiegato nel creare tutto
questo nel corso degli anni, hanno reso possibile di rendere le
mie serate di gioco di ruolo con gli amici, divertenti e
memorabili.

Grazie a Matteo Cortini, Leonardo Moretti e Fabio Passamonti gli


autori del gioco di ruolo L’Ultima Torcia.

Ringrazio anche gli amici della Associazione La Contea APS,


Lorenzo Barbolini e Francesco Orlandi che insieme a me hanno
vissuto anni di avventure tra le mille difficoltà della vita.
Un ringraziamento speciale va a anche a voi che con Le vostre
parole di incoraggiamento e il vostro affetto avete alimentato la
fiamma della creatività.

Grazie per il vostro continuo supporto al mio lavoro.

Possano le vostre avventure insieme a degli amici, essere


sempre epiche, avvincenti e indimenticabili

Opera FAN Made, tutti i diritti della Serpentarium Srls

CC BY-NC €
Premessa
L'avventura coinvolge elementi di genere horror, splatter e altre tematiche che
potrebbero provocare disagio o turbamento nei lettori o nei partecipanti al vostro
gruppo di gioco.

Prima di iniziare, è essenziale avere una chiara discussione riguardo a questi temi
con i membri del vostro gruppo di gioco e essere pronti a utilizzare un approccio di
"velatura" per coprire alcune scene intense o argomenti disturbanti.

In caso qualcosa dovesse infastidire qualcuno, è importante ricordare che è una


reazione del tutto normale!

Semplicemente interrompete brevemente il gioco e applicate la tecnica della


"velatura" alla scena in questione, seguendo l'esempio dei film horror che
suggeriscono piuttosto che mostrare dettagliatamente. In questo modo, sarà
possibile comprendere cosa è accaduto senza sentirsi turbati ed entrare in dettagli
inutili.
L'avventura a portata di mano è una micro avventura, di conseguenza alcune
descrizioni di luoghi e situazioni sono state sintetizzate per mantenere l’avventura
essenziale, poiché deve essere una lettura veloce.

Alcuni punti dell'avventura possono sembrare molto semplificati: e questo è proprio


ciò che volevo fare. Sta a voi ampliarla se volete!

Consideratela come un'esperienza che può fornire spunti per una campagna e
ricordate che l'ispirazione non deve mai limitare il gioco che emerge dal tavolo, dai
giocatori e dalle idee che vi vengono in mente. Non limitatevi alla trama o a ciò che è
stato scritto. La cosa più importante è divertirsi:

Un mostro è troppo debole? Mettetene di più (prima della sessione e non barate
durante)

Il dungeon è troppo piccolo? Ampliatelo, usate la vostra fantasia.

Un PNG vi sta antipatico? Cancellatelo o modificatelo!

Il gioco è vostro!
Statistiche dell’avventura

Tutte le statistiche dei nemici evidenziati in viola sono presenti nel bestiario di
questo manuale.
Per le altre statistiche fai riferimento a questa lista:

i ribelli utilizzano le statistiche del bestiario della Baronia del Grifone


dell’Ultima Torcia pagina 37 Umano Schiavo-Gladiatore.
gli altri mostri, come i lupo ecc possono essere trovati tutti sul bestiario
della baronia del grifone, d’ora in poi BBDG

E la ricompensa dov’è??

Le avventure sono prive di ricompensa, dato che è nell’interesse degli


avventurieri risolvere questo problema, per avere almeno una possibilità di
salvezza.
Non morte nel Ducato di Mezzo
La non morte nel ducato di mezzo funziona a livello di narrativa in modo
diverso da quella che è presente nelle lande ufficiali. Qui alcuni non morti o
poteri negromantici sono resi possibili da un entità aliena evocata dai seguaci
di Nyx all’interno delle Sale dei Morti nella Capitale (Vedi l’avventura
Preparativi per l’ultima battaglia) che si fa chiamare “Colui Che Brama”.
Infatti la maggior parte delle creature non morte hanno una luminescenza
viola negli occhi che sembra tenerle in vita. Chi gioca avventurieri che hanno
già avuto a che fare con i morti delle lande normali si accorge
immediatamente di questa cosa.

Entità Aliena, chi è?


Nei libri che possono essere trovati alla capitale nella Sala dei Morti si parla di
questa entità che può donare il potere della vita eterna, e che si nasconde
negli angoli oscuri degli abissi oltre il velo. La creatura ha bisogno di Ancore
per manifestare parte del suo potere su questo piano. Gli obbiettivi di questa
creatura sono incomprensibili attualmente, ma si sa che non è la prima volta
affaccia lo sguardo su questo mondo. L’entità viene chiamata Colui Che Brama
Informazioni e Lore
all’interno della campagna, ci sono momenti in cui le fonti di alcune
informazioni non sono spiegate; come sanno del pellegrinaggio per le caverne
contorte? Come conoscono la strada per Valdoria?
Questi momenti non sono stati inseriti nelle avventure, perchè starà al Master
dare queste risposte in modo sensato attraverso ciò che può sapere un ribelle.
Oppure rovistando tra le librerie, o nella discussione con la Strega o l’Eremita.
Insomma, l’avventura va studiata e bisogna farla propria, e certi elementi
devono essere gestiti dal Master, e non c’è informazione che non sia
interessante solo se la cercano i giocatori.

Personaggi morti e Tpk


Hai fatto un tpk? bene!
E’ morto soltanto un personaggio? Meno bene, ma avrai tempo di recuperare.
Come fai ora ad inserire un nuovo gruppo oppure alcuni personaggi?
Bhè intanto puoi chiedere ad il giocatore se vuole intraprendere la strada del
Revenant, descrivendo come nel buio della morte un grande occhio si spalanca
nel buio, e seguendolo si ritrova davanti al proprio cadavere. Toccandolo si
risveglia come Revenant (vedi il ruolo nuovo)
Oppure possono creare un nuovo gruppo o personaggi/o. Nel ducato di mezzo
altri avventurieri sono stati intrappolati, oppure potrebbero interpretare un
Ribelle o un Prigioniero dei seguaci di Nyx. Insomma, anche qui il tavolo
deciderà ciò che è meglio.

Ma ricordate di farlo entrare il prima possibile a scapito della credibilità.


A nessuno piace stare li a guardare gli altri giocare ed aspettare e a nessuno
interessa quanto abbia senso se il personaggio X si trova nel posto Y, ma a
tutti importa divertirsi. Tanto un senso lo trovate in ogni modo!

E’ Tutto granato e le mappe sono a pixel!


Si, perchè la campagna e il manuale vuole avere questo stile retro, e i pixel
nelle immagini sono volute, anzi, li ho ridotti perchè così non diano fastidio.

Errori e refusi.
Ne sarà pieno il manuale, avendo fatto tutto io, da storia, illustrazioni ecc
sicuramente mi sono perso cose che correggerò nel tempo. Nel caso per ora,
perdonatemi, ma se anche CD red project scazza, allora posso farlo anche io
Revenant -Ruolo Speciale

“La tua anima non sarà mai sottomessa dal velo della morte. Hai un compito da portare
a termine e un destino da raggiungere prima di poter trovare pace eterna”
“Rialzati dalla tua tomba”
Queste parole gridano nella tua testa così forte da farti uscire dall’abisso della morte.

Regola speciale: Puoi scegliere di essere un Revenant in creazione del personaggio, oppure
quando il tuo personaggio viene ucciso. Se dovessi scegliere di trasformarti in non morto
durante la campagna cancella tutte le tue abilità di ruolo e sostituiscile con quelle del Revenant.
Le abilità di ruolo definiscono la tua evoluzione nella strada della non morte.

DOPPIO DADO
Agilità, Forza, Magia

+2
+1

ABILITÀ DI RUOLO
Marchio della Vendetta: Il Revenant può
marchiare un nemico al giorno,
indicandolo come bersaglio della sua
furia. Ottiene +1 in AGILITA’ contro quel
nemico e +2 DANNI (solo con le armi)
COSTO IN MANA

Non puoi fermarmi: Quando i tuoi punti


SALUTE scendono a zero, effettua un test
su MAGIA. Con un successo torni ad 1
punto ferita e i tuoi avversari devono
superare un test su CORAGGIO, altrimenti
altrimenti sono terrorizzati e saltano il
prossimo turno.
NESSUN COSTO IN MANA

Stretta dell’oltretomba: attacco (Test su


MAGIA anziché AGILITA’ e solo contro
una creatura della tua stessa taglia o
inferiore) in mischia magico lo prendi per
il collo e i suoi occhi si illuminano di un
rosso intenso, la tua voce diventa molto
profonda. Infliggi 2d4 danni e rigeneri gli
stessi punti SALUTE.
COSTO IN MANA
Regola speciale 2: Se un non morto,
Interrogare i morti: Spendendo 1 MANA lo
spirito del morto verrà strappato ovunque
quindi non devi mangiare, bere o
esso sia e riportato nei suoi resti, e questo gli respirare, non puoi ammalarti o
creerà molto dolore. avvelenarti, ma devi comunque
La creatura deve essere intelligente (quindi
niente animali o insetti o melme ecc) e fargli 3 meditare almeno 6 ore (come se stessi
domande. Sarà costretto a risponderti riposando) Questo ti serve per tenere
sinceramente, ma ti potrà dire solo quello che
legato la tua anima vendicativa nel tuo
conosce.
corpo e per evitare di marcire. Sei un
Rigenerazione Oscura: Spendendo 1 punto non morto, ma a metà tra il mondo
mana effettua un tiro su MAGIA, con un
successo guarisci 1d6 punti salute dei vivi e dei morti. Soffri le
istantaneamente. temperature estreme come gli esseri
viventi e guarisci alla stessa maniera.
Divorare le anime: Puoi divorare l‘anima dei
tuoi avversari quando muoiono vicino a te.
Effettua un test su MAGIA. Se hai successo
guadagni 1d4 MANA (non puoi superare il tuo
massimale)

"I morti vendicativi non


dormono, né riposano in
pace finché non hanno
soddisfatto la loro sete
di vendetta."
Indice

Diagramma
11
dei Bivi

La 14

Campagna

50 Bestiario

Tabelle 79
Nel Ducato Oscuro, il sole non sorge più.

L'implacabile vampiro Nikolai Nyx ha gettato il regno


nell'oscurità eterna, liberando orrori inenarrabili. In questa
landa tormentata, le anime sono intrappolate tra incubo e
realtà, dove le paure più oscure prendono forma.

Gli avventurieri, accomunati dai loro incubi, si trovano


intrappolati insieme ai ribelli, coloro che osano sfidare Nyx e le
creature delle tenebre. Non sono eroi, ma individui temerari
gettati nelle spire dell'orrore. In questo mondo distorto, ogni
passo è segnato dalla morte imminente.

Nel cuore delle tenebre, gli avventurieri e i ribelli cercano una


via di fuga da questo incubo vivente. Per farlo, devono
sconfiggere Nyx e risvegliare la luce perduta. Le risposte si
nascondono tra le ombre della Foresta Oscura, nell'abisso
glaciale della Montagna e nelle nel silenzio del Santo

In questa landa dell'oscurità, il destino è incerto e la paura è un


compagno costante. Solo attraverso il coraggio, la saggezza e le
scelte oscure potranno sperare di ristabilire la luce e portare il
ducato fuori dall'abisso. Le tenebre aspettano, pronte a
divorare tutto, ma anche la speranza ha il suo bagliore
nell'oscurità.
Una questione di tempo
Per concludere questa campagna i
giocatori avranno 20 giorni. Dopodiché
tutte le lande piomberanno in un’oscurità
eterna. Perciò dovrai segnare ogni giorno
che passa, narrando ai giocatori come
l’eclissi che oscura il sole diventa sempre
più ampia.

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

11 12 13 14 15

16 17 18 19 20
Diagramma dei Bivi narrativi
La storia prenderà una direzione diversa in base alle vicende affrontate.

le Nebbie del
Destino

Torre delle
Tenebre

l’Eremita sui Mostri nei campi


monti Lama di grano

Assedio a preparativi per


Mirwake l’ultima battaglia

La riconquista
della Capitale

Scontro con il
Vampiro

Opzionali

Il Guardiano del Il Guardiano della Il Guardiano delle


tempio di Valdoria Foresta Oscura caverne contorte

11
2

3 7

1
6

Luoghi del Ducato di Mezzo. Distanza in ore dalla Capitale tramite le strade
Mirwake 1 10
Valdoria 2 12
La Capitale 3 Il cuore oscuro del ducato
Caverne Contorte 4 5
Monti lama 5 6
Foresta Oscura 6 2
Campo degli Spaventapasseri 7 2

Le distanze sono approssimative, e sono percorse a piedi nel pieno delle forze.
Generalmente ogni 8 ore di cammino ci si deve fermare a riposare per non soffrire di un
malus di -1 a tutte le caratteristiche.

12
La
Campagna
Nebbie del Destino Avventura Base

Nel cuore del Ducato di mezzo, Le torce e le fiamme sono le uniche


avvolto da un'oscurità implacabile, i fonti di luce in questo mondo spettrale.
personaggi si svegliano da un Tra le ombre, i personaggi possono
sonno profondo. intravedere figure inquiete, gli ultimi
La luce del sole è solo un ricordo abitanti di questo luogo maledetto.
lontano, sostituita dalle nebbie
oscure che avvolgono tutto ciò che Incontri e Sfide:
è rimasto di questa terra Ribelli Sospettosi: I personaggi
maledetta. incontrano i ribelli, coloro che
Davanti a loro si estendono delle hanno scelto di resistere
rovine oscure, un tempo luogo di all'oscurità. Inizialmente, i ribelli
splendore, la città di Mirwake. sono sospettosi nei confronti dei
nuovi arrivati e chiedono ai
Cosa può succedere: personaggi di dimostrare di essere
Sopravvivere alle nebbie oscure. degni di fiducia attraverso piccole
Unirsi ai ribelli nella Città missioni e prove di lealtà.
Oscura per scoprire il Creature delle Tenebre: Mentre
significato di quanto sta cercano disperatamente risorse, i
accadendo. personaggi affrontano creature
Iniziare a svelare i segreti che delle tenebre che si nascondono tra
circondano la caduta del ducato le rovine della città. Queste
e il dominio del vampiro Nikolay creature, contaminate dall'oscurità,
Nyx. sono un pericolo costante, e il
combattimento diventa una
Mirwake: necessità.
La Città Oscura, così chiamata ora,
si erge come un fantasma di ciò
che un tempo era, con edifici
decadenti, strade coperte di rovine
e un eterno crepuscolo che avvolge
tutto.

14
Cosa possono scoprire: Nota che i primi tre risultati si
I personaggi apprendono che il verificano solo una volta.
ducato è stato sommerso dalle Se vengono tirati nuovamente, i
nebbie oscure a causa delle giocatori incontreranno 1d6
azioni di Nikolai Nyx, un creature delle tenebre. Lo stesso
vampiro malvagio con poteri vale per i risultati dal 4 al 7. Se il
oscuri. risultato si ripete ancora, allora si
Scoprono l'esistenza dei ribelli, verificherà l'evento 8.
coloro che hanno scelto di
sfidare Nyx e liberare il ducato 1d8 Esplorare le rovine della Città Oscura
dalla sua morsa oscura.

I personaggi sono attaccati da 2d4 Creature


1
Svolgimento dell'Avventura delle Tenebre + 1 Seguace di Nyx

I nostri personaggi si risvegliano 1d4 Seguace di Nyx trasportano 1 ribelle


incatenato. Se viene liberato potrebbe essere
confusi in mezzo alle rovine della riconoscente. Con 1,2 su 1d4 i personaggi
2
Città Oscura di Mirwake. vengono colti alla sprovvista, altrimenti
possono decidere come agire vedendoli da
lontano.
La città sembra deserta e le
finestre sono sbarrate, creando
Un personaggio scelto a caso viene attaccato
un'atmosfera tetra e inquietante. da una presenza oscura fatta di fumo nero
3 che cerca di possedere il suo corpo. Se fallisce
un TS su Magia viene controllato da mostro
Dato che la nebbia nera sembra finché non perde conoscenza.
aver inghiottito la parte sud-est
della città, i nostri avventurieri 4-5 Non accade nulla, tutto deserto.
possono esplorare le rovine della
Città Oscura per scoprire cosa sia In un edificio in rovina, i personaggi sono
successo. testimoni di una lotta tra 6 creature delle
tenebre e 2 Ribelli feriti (-3 Salute) possono
6
intervenire o restare nascosti. Se non
Durante l'esplorazione delle rovine, agiscono tira 1d6: da 1-4 i ribelli vengono
massacrati.
tira 1d8 per determinare il tipo di
incontro che i giocatori avranno.
Trovano un ribelle morto a terra. Nella sua
7
sacca ci sono 2 pozioni di salute.

i personaggi scoprono l'ingresso nascosto alla


8
zona dei ribelli (vedi Paragrafo I RIBELLI)

15
I Ribelli Fine avventura
I giocatori guadagnano 1 punto
Gli avventurieri si trovano avventura per essere sopravvissuti,
all'ingresso di una cantina di una + 1 se hanno salvato almeno un
casa diroccata, che è il rifugio dei ribelle, riportandolo al quartier
Ribelli. generale.
Tuttavia, sono diffidenti e
sospettosi dei nuovi arrivati,
temendo che potrebbero essere
spie dei seguaci del vampiro Nyx o
di malintenzionati. Pertanto, i pg
devono dimostrare di essere
affidabili e meritevoli di fiducia.

I Ribelli chiedono ai pg di liberare


una torre attualmente controllata
dai seguaci di Nyx, che utilizzano la
struttura per sorvegliare le strade e
RORGHAS, CAPITANO
invocare creature delle tenebre per
DEI RIBELLI
schiacciare l'ultima resistenza degli
esseri umani che si oppongono al
dominio del vampiro.
Severo, determinato, carismatico.
Ex capitano delle guardie di Mirwake, ora
La cantina in cui si trovano è leader dei ribelli.
fornita di viveri sufficienti per un Uomo d'azione, guida con fermezza,
tattico.
massimo di venti persone per un Combattente eccezionale. Compassionevole
mese. Al momento, il gruppo è verso i suoi seguaci e le anime intrappolate.
Obiettivo: Liberare il ducato dall'oscurità,
composto da 15 Ribelli, guidati
sconfiggere Nikolai Nyx, riportare la luce.
Rorghas, ex capitano delle guardie Disposto a sacrificare tutto per il suo scopo.
della città di Mirwake. Statistiche: Umano Guerriero Pagina 37
(Bestiario Baronia)

16
L'Abominio della Torre delle Tenebre Avventura Base

I ribelli chiedono ai personaggi di Piano 1: Ingresso Oscuro


infiltrarsi nella Torre delle Tenebre, L'ingresso della torre è coperto da
un oscuro bastione nella Città un'aura di oscurità test CORAGGIO o
Oscura (ex Mirwake). La torre è -1 a tutti i test dentro la torre. 2
stata presa dai seguaci di Nyx Seguaci di Nyx difendono il portone
umani e utilizzata per evocare le d’ingresso.
Creature delle Tenebre, che ora I personaggi possono trovare un
infestano il ducato. passaggio scalabile all’esterno della
torre, che li porta al secondo piano
ma devono passare test su FORZA.
Chi fallisce cade da 8 metri.
Piano 2: Le Cerimonie Oscure
Questo piano è dedicato alle
cerimonie oscure e alla preparazione
delle Creature delle Tenebre.
4 Seguaci di Nyx sono impegnati in
studi. si può passare furtivamente
per questa stanza in penombra
illuminata solo dalle candele.
Piano 3: La Prigione delle Anime
Il terzo piano è la prigione delle
La torre è composta da quattro anime delle Creature delle Tenebre.
piani principali più un Ci sono dei teschi con sopra simboli
passaggio segreto sotterraneo occulti. I teschi sono ancore
che conduce alla fucina delle dimensionali per le anime che
Creature delle Tenebre. alimentano il potere della macchina
La torre era originariamente infernale. Qui ci sono 4 Seguaci di
una torre di guardia, ma è stata Nyx intenti a migliorare la
deturpata e corrotta dai cultisti trasformazione tramite esperimenti
di Nyx. oscuri.

17
Piano 4: l’Abominio delle Tenebre Stanza della Fucina delle Creature
La porta che conduce a questa delle Tenebre:
sezione ha sigilli magici Ambiente sotterraneo con
disegnati con il sangue. Essi soffitti bassi e pareti sporche
tengono rinchiusa la bestia coperte di simboli oscuri.
abominevole all’interno L'atmosfera è carica di
L'Abominio delle Tenebre è stato un'energia malevola.
liberato per errore uccidendo 3 Un grande specchio magico
Seguaci di Nyx. l’intera stanza è riflette le Creature delle Tenebre
distrutta e piena di sangue. in attesa di essere create dietro
l’Abominio delle Tenebre Come una ad un altare.
creatura delle tenebre, ma con 2d+2 Il Tunnel Segreto dalla Libreria:
Forza, +10 Salute, 5 armatura, e il Un tunnel nascosto conduce
danno è 2d10+2 direttamente a questa stanza
Ci sono dei documenti in terra. dalla libreria del secondo piano
Sono indirizzati al Paladino della torre.
Oscuro da parte di Nyx, il L'Altare Oscuro:
Vampiro. Dice di cercare Un altare circondato da candele
l’Eremita sui Monti Lama, perchè nere e incenso, gli schiavi
conosce il segreto dei 3 umani sono incatenati e pronti
guardiani. L’ordine è di per la trasformazione in
ucciderlo! Creature delle Tenebre.
I Seguaci di Nyx:
3 Seguaci di Nyx si dedicano al
rituale oscuro.
I cultisti sono determinati a
proteggere il rituale e difendere
l'altare.
Il Paladino Oscuro di Nyx:
Il Paladino Oscuro di Nyx è il
capo della torre e sorveglia il
rituale.

18
Distruggendo lo specchio e l’altare
si interrompe il rituale, ma quando
lo specchio viene distrutto ci sarà
un contraccolpo magico e oscuro.
Chi è a 2 metri dallo specchio
quando viene distrutto deve
superare un test su MAGIA, chi
fallisce subirà 1 danno oscuro,
ovvero il massimale dei suoi punti
Salute calerà di 1 per sempre,
rimanendo marchiato da una
spirale oscura nelle pupille.
Non può essere curato.
nella stanza ci sono 3 ribelli ancora
vivi, ma in stato catatonico. Non
diranno niente, e sono terrorizzati,
non combatteranno.

Fine Avventura
Tutti i sopravvissuti guadagnano 1
Punto Avventura.
Se trovano i documenti al 4° piano
con gli appunti di Nyx per il
paladino oscuro guadagnano 1
Punto Avventura aggiuntivo. Ora
Consulta IL BIVIO alla pagina
successiva!

19
Bivio Narrativo
Terminata la conquista della torre per mano dei giocatori,
quest’ultimi possono aver ritrovato dei Documenti
particolari. Quell’oggetto offre conoscenze sull’esistenza di
una persona che può dare informazioni utili ai personaggi
per sconfiggere il Vampiro.

Ma i ribelli faranno notare di avere problemi seri con


creature immonde che abitano i campi delle fattorie che
vorrebbero riconquistare per avvicinarsi alla capitale.

In questo caso i giocatori devono scegliere il da farsi perchè


decidere di affrontare un’avventura non ti permetterà di
affrontare l’altra, dato che la “timeline” andrà avanti e
scatenerà delle conseguenze.

Nel caso in cui i giocatori non trovino i documenti


continueranno con l’avventura “Mostri dei campi di grano”

Per aiutarti ad avere una visione dell’insieme fai riferimento


al diagramma a pagina 11 di questo manuale. Tieni conto
che la struttura del bivio serve a te per avere un idea di
come sono inserite le avventure nella Time Line della
campagna, ma ricorda che il primo obbiettivo è divertirsi.
Se qualcosa non ti piace puoi cambiarlo, se qualcosa che i
giocatori fanno cambia il flusso della trama, allora ben
venga.
Segui sempre il flusso.
Premia le giocate che portano ad una storia emergente

20
Alla Ricerca dell'Eremita dei Monti Lama Avventura Pericolosa

I personaggi hanno appreso tramite Nel caso in cui un risultato della tabella
il ritrovamento dei documenti nella sia già comparso, non è possibile
torre a Mirwake, della presenza di selezionarlo nuovamente. In questo
un Eremita nei Monti Lama, un caso, tira 1d6. Se il risultato è dispari,
luogo remoto e selvaggio noto per sposta la categoria verso il basso (ad
le sue impervie vette e la sua esempio, da 11 a 10); se il risultato è
bellezza incontaminata. Si dice che pari, sposta la categoria verso l'alto.
l'eremita conosca segreti sui Tieni presente che questa regola si
guardiani corrotti che minacciano la applica anche alle Conoscenze
landa, e i ribelli sperano che possa Naturali.
fornire informazioni vitali per
indebolire il controllo di Nyx.

1. L'Avvicinamento ai Monti
Lama: I personaggi iniziano la
loro avventura attraversando i
sentieri accidentati e le foreste
fitte che circondano i Monti
Lama. Ognuno dovrà superare un
TS su Agilità per via della
difficoltà del sentiero accidentato.
Chi fallisce subisce 1 danno. Il
viaggio dura 2 ore. L’EREMITA FOLLE
2. Sulle Vette: Una volta giunti sulle
vette dei Monti Lama, i
personaggi dovranno esplorarle in
Folle, paranoico, si guarda tutte le volte
cerca di indizi e dovranno stare attorno, dice di vedere un’ombra ai lati
attenti a i pericoli dei Monti. della sua vista.
Questo Nano sbarbato un tempo un
Fai riferimento alla tabella
sacerdote del dio della luce della Capitale,
d’esplorazione. troveranno il luogo da quando ha visto l’occhio di “Colui Che
Brama” è completamente impazzito, ma ha
dove vive l’Eremita dopo 5 tiri sulla
delle visioni, dove è venuto a conoscenza
tabella, oppure con un risultato di 20. dei guardiani corrotti, e che sono parte
dell’incantesimo che da il potere al vampiro
Nyx.
L’entità alinea ha percepito l’intrusione nei
suoi piani di quest’uomo, e ha sussurrato al
vampiro di cercarlo ed ucciderlo.

21
1d20 Incontri sui Monti Lama
1 l’Orrore Volante plana su di voi e vi attacca! Era a caccia!

Arrivati ad un ponte di pietra, vi trovate sopra ad un'antica città in rovina. La Madre dei Corvi, una
creatura corrotta dall'avidità, vi attacca insieme ai suoi figli. Sconfiggendola ed esplorando le
rovine, trovate un amuleto magico che conferisce l'abilità FORTUNA a chi non l'aveva o una
2
aggiuntiva agli Umani. L'amuleto è fatto di ossa, legno e piume di corvo. Tuttavia, chi lo indossa
sarà afflitto da una MALEDIZIONE, poiché svilupperà una forte attaccamento all'amuleto e nutrirà
sospetti verso i compagni, diventando anche avido di tesori

Un Paladino Oscuro + 2d4 Creature delle Tenebre individuano i personaggi e li


3
attaccano. Sono alla ricerca dell’Eremita.

I personaggi scoprono le rovine di un vecchio borgo. Gli edifici sono ricoperti di erbacce e
piccoli alberi. Un gruppo di 2d6 Creature delle Tenebre escono fuori dalle rovine
4
attaccando i personaggi. Le creature stavano cercando l’Eremita li dentro, ma senza
successo.

Il terreno crolla, e se non superano un TS su AGILITA’ 7, cadono in una buca piena di


ragnatele (3 metri). Chi cade scopre di essere finito dentro una tana di aracnoidi (1d6+1)
5 Sono tutti malati e feriti, ognuno ha 3 punti Salute. La tana è una grossa galleria che
termina in una sala circolare che viene usata come nido. Sembra che il resto dei tunnel
sia crollato uccidendo tutti gli altri Aracnoidi

2d4 lupi+1 capobranco sono sulle tracce dei personaggi. I personaggi se ne possono
accorgere con un TS riuscito su PERCEZIONE. IL branco li insegue per alcuni Kilometri. I
6
Personaggi possono provare a fuggire riuscendo in un TS su AGILITA’ contrapposto alla
PERCEZIONE del Capobranco. Altrimenti saranno circondati.

Forti venti minacciano il gruppo, ognuno deve effettuare un TS su AGILITA’, chi fallisce
7
subisce 2 danni. Nel vento si sentono delle urla che vi intimano di andarvene!

Una frana rischia di investire i personaggi. TS su AGILITA’ 5 o subiscono 1 danno. La


frana rivela un vecchio tumulo funerario; Tira 1d6: con 1-3 il tumulo è abitato 1d4
mummie, ma custodiscono un tesoro su un'Altare di pietra. Una Spada lunga con antiche
8 rune indecifrabili, la lama riflette il volto dell’ultima creatura che ha ucciso. La lama
quando colpisce tira 1d6: Con 4-6 recuperi 1 punto salute, risucchiando la salute da chi
viene colpito (che subisce i danni normali). La lama attualmente riflette il volto di un
sacerdote del dio della morte. Cin 4-6 il tumulo viene distrutto dal crollo.

una fitta nebbia nera circonda i giocatori, stringendosi sempre di più, fino a spegnere le
9 fonti di luce (qualsiasi) di chiunque non superi un TS su CORAGGIO. I giocatori che hanno
fallito affronteranno il prossimo tiro di esplorazione senza fonti di luce.

Il tempo peggiora, e una tempesta di Neve improvvisa vi investe. Siete costretti a trovare
10
il riparo per la notte (aggiungi 1 tiro ai 5 massimi che servono per trovare l’Eremo)
1d20 Incontri sui Monti Lama
Un avventuriero morto tra la neve TS su PERCEZIONE 8 per vederlo. Il suo cadavere
11 congelato possiede una spada lunga, 2 pozioni di salute e degli stivali magici che vi fanno
avere i piedi asciutti e caldi sempre.

Un cane solitario seduto lungo la strada. Il cane prenderà in simpatia uno dei PG
(specialmente se gli danno da mangiare), seguendolo alle calcagna fino all'accampamento
12
di questa notte. I tentativi di scacciarlo lo manderanno a breve distanza, dove aspetterà
un po', poi lo seguirà di nuovo.

Passaggio segreto: tra le rocce trovano un passaggio segreto per una tomba. Il passaggio
porta all'interno di una cripta crollata (i precedenti avventurieri hanno fatto scattare una
trappola rimanendo sepolti vivi). La maggior parte del tesoro è andato distrutto, ma con
13
un test di percezione con target 9 trovano un elmo bianco, con un sole inciso sopra.
L'elmo permette di vedere al buio per 1 minuto spendendo 1 punto mana) in più trovano
45 fiorini

Il viaggio prosegue tranquillo e i personaggi incontrano della cacciagione. Con un tiro


14
riuscito su percezione o agilità riescono a catturarla. Fornisce 2d6 di razioni

I personaggi trovano una sacca di cuoio decorata con fili colorati. Dentro ci sono 1
pozione di mana, 1 di salute e 1 eroica, più una fiala vuota con scritto "pozione del
15
teletrasporto" c'è anche il collare di un cane con inciso il nome "Ringhio". (È il collare del
cane solo, vedi risultato 12)

Un ruscello di acqua fresca, i personaggi possono riempire l'otre e riposarsi. Quando


16
dormiranno guadagnano 1 punto salute e mana bonus

Trovano un raro cespuglio dove cresce un particolare frutto a forma di mela spinata
rossa. Se viene mangiata fornisce per 2 minuti +2 a forza e +2 ad agilità ma -1 ad
17 armatura perche il frutto vi fa perdere il controllo. Cominciate a sbavare ed urlare in
modo incontrollabile. Una volta staccato il frutto dura 5 giorni poi marcisce perdendo
l'effetto.

I giocatori trovano un rarissimo fiore bianco, quasi trasparente. Se preparato a dovere


18 TS MANUALITÀ 7 esso crea una polvere che se aspirata col naso permette di recuperare
1d6 salute e 1d6 mana. Chi fallisce rovina tutto.

I personaggi vedono in lontananza un grande cervo bianco evanescente. Esso si ferma ad


osservarli per qualche istante, e tutti si rendono conto che l'oscurità sembra rifuggire da
19 lui. Il cervo indica una direzione e poi svanisce così come è apparso. Se i personaggi
seguono la direzione dovranno fare 1 tiro in meno per raggiungere l'eremo
(normalmente sarebbero 5 oppure fare 20)

Trovate un eremo fatto di pietra nascosto in una grotta, dei gradini che si affacciano su
20
uno strapiombo portano al suo ingresso. L’eremita che state cercando è proprio li.
Fine Avventura
Quando i giocatori incontrano l'eremita CONSIGLIO: PRIMA DI INTERPRETARE
Illius Kel, un nano veggente, egli rivela ILLIUS, L'EREMITA, VI CONSIGLIO DI
loro la macabra alleanza tra la strega LEGGERE L’INTERA CAMPAGNA IN
del Bosco Oscuro e Nyx ed un entità ANTICIPO PER AVER IN MENTE IL
Aliena. CONTESTO.

Spiega come la strega abbia creato un QUESTO VI AIUTERÀ AD IMMAGINARE


rituale per sottrarre il potere CIÒ CHE POTREBBE AVER PERCEPITO
primordiale del ducato, corrompendo i DURANTE LE SUE VISIONI.
suoi guardiani, tra cui l'Albero corrotto
nella Foresta Oscura, lo Spirito del gelo TENETE A MENTE CIÒ CHE HA UDITO
nelle Caverne Contorte e il Santo nel RIGUARDO ALLA STREGA E ALL'ENTITÀ
Tempio di Valdoria, rubando loro la ALIENA.
purezza.
INTERPRETATELO IN MODO ENIGMATICO,
Con questo potere, Nyx ha creato E TALVOLTA, LASCIATE SFUGGIRE
l'oscurità magica. AFFERMAZIONI OSCURE. DOVRESTE FAR
DUBITARE AI GIOCATORI SE SIA COSÌ
L'eremita è all'oscuro della ricompensa ISOLATO DA NON COMPRENDERE
che la Strega ha ricevuto in cambio. APPIENO LA REALTÀ O NO.
Inoltre, condivide con i personaggi un
rituale che permette di indebolire i
guardiani come parte essenziale della
lotta per riportarli alla loro purezza
originale, distruggendoli

I personaggi guadagnano 1 punto


avventura

24
Mostri nei campi di grano Avventura Pericolosa

Avventura Opzionale, Controlla il La seconda fattoria è piena di


diagramma a pagina 11. sangue e corpi dilaniati. Le
interiora decorano l’interno
Rorghas, l'ex capitano delle guardie di della fattoria. Indagando per la
Mirwake ora divenuto il capo dei ribelli, casa TS INTELLIGENZA, è
chiama i personaggi a sé con uno palese che chi ha ucciso i
sguardo preoccupato. contadini che vivevano in
L'approvvigionamento di cibo per i questa fattoria non l’hanno
Ribelli è improvvisamente cessato. I fatto con l’intento di mangiare
contadini locali, che erano l'ancora di o di rubare qualcosa, sembra
salvezza per la sopravvivenza del fatto solo con un estrema
gruppo ribelle, hanno misteriosamente cattiveria e ferocia.
smesso di fornire rifornimenti. La La terza fattoria è assalita da 6
preoccupazione cresce quando Rorghas maligni maledetti che stanno
scopre che un piccolo gruppo di cercando di entrare. All'interno
guerrieri ribelli, incaricati di raccogliere si sentono le urla di
informazioni dai contadini, è sopravvissuti. Entro 3 turni, se
scomparso senza lasciare traccia. i personaggi non fanno nulla,
Chiede a loro di investigare le creature riescono a sfondare
sull’accaduto. l'ingresso. All'interno della
fattoria ci sono tre contadini
Incidenti nei Campi: umani: Alfyo, il capo famiglia,
Nel corso dell'esplorazione delle fattorie un uomo di circa quarant'anni,
abbandonate, i personaggi trovano e i suoi due figli gemelli
segni di lotta e campi di grano distrutti. adolescenti, Fil e Soth. Sono
Ci sono 4 fattorie che i giocatori stati aiutati da un guerriero di
possono esplorare. nome Grindall, che ha sconfitto
La prima è completamente alcuni dei maligni, ma è ora
abbandonata. c’è molto casino in diretto verso la quarta fattoria,
giro, ma non ci sono corpi o dove vive Mhona, una signora
sangue. c’è una possibilità di 1-3 anziana che vivesola.
su 1d6 che ci siano 2d4 maligni I Figli dicono che il guerriero
nascosti in casa. Ogni giocatore era qui perchè ha scoperto
tira su PERCEZIONE 7, altrimenti qualcosa su queste creature
vengono colti alla sprovvista. maligne spuntate dai campi.

25
La quarta fattoria è silenziosa, ma
è palese che ci sia stato un arduo
combattimento. A terra ci sono
svariati corpi di Maligni maledetti.
Dentro ci sono tracce di sangue, e
il corpo senza vita di Mhona uccisa
dalle creature. Vicino a lei a terra
c’è un guerriero dalla grande
stazza. Un piede è stato amputato
dai mostri, e si sta fasciando la
ferita. Il guerriero è Grindall, un
umano dai capelli lunghi e di poche
parole, per lo più schiette (umano GRINDALL IL
guerriero con metà dei punti GUERRIERO
salute). Il guerriero dice di aver
visto una creatura somigliante ad
una donna orrenda aggirarsi per i Se i giocatori esplorano il bosco
campi e poi sparire nella Foresta seguendo le indicazioni dell'Eremita,
Oscura. Stava seguendo la megera non riusciranno a individuare il
quando ha sentito le urla di Alfyo e passaggio segreto.
i suoi figli ed è corso ad aiutarli.
Grindall è troppo ferito per aiutare Attraverso il passaggio segreto
i personaggi al momento, e Si ritroveranno in una parte del bosco
saranno gli sviluppi futuri e tu occultata magicamente dalla Strega,
Master, a decidere l’evolversi di una delle poche viaggiatrici planari
questo personaggio. Qualcuno rimaste della sua razza (vedi bestiario
potrebbe costruirli una gamba di per ulteriori info).
legno, quindi conta che il suo test La Strega sa dell’arrivo dei personaggi
di agilità avrà un -1 permanente. appena questi entrano attraverso il
Grindall menziona la presenza della passaggio segreto. La capanna della
strega che abita nel Bosco Oscuro. Il Strega è immersa nella vegetazione
guerriero indica la posizione dove l'ha che sembra ghermirla, ma non
vista sparire, attraverso un grande abbastanza da toccarla come se anche
albero che sembrava un'illusione, come le piante la temessero.
unico modo per scoprire il passaggio
segreto verso la dimora della strega.

26
Combattere la Strega nulla, dato che è un essere antico e uno
I giocatori possono combattere la dei pochi rimasto.
Strega che sarà pronta, ma non
attaccherà per prima. Cercherà di La strega spiega che Nyx sta portando a
negoziare, proponendo loro un patto. termine il rituale per oscurare il sole in
modo definitivo e che ci vorranno giorni.
Se essi decidono di non attaccarla, lei Attualmente è parzialmente oscurato,
acconsentirà a rispondere a tutte le ma un anello di luce solare resiste
domande che possono avere. Di ancora.
seguito è spiegata l'identità della strega Se gli viene chiesto come ripristinare i
e le sue motivazioni, ma naturalmente guardiani, essa dice che è impossibile
non rivelerà mai tutto se non costretta. (vero) e che devono distruggerli per
indebolire il potere del vampiro. i
La strega è un essere itinerante tra i guardiani sono l'albero nella foresta
mondi, ma è rimasta sola troppo a oscura, lo spettro del Gelo nelle caverne
lungo. Quando è giunta in questa terra, contorte e il Santo di Valdoria.
ha incontrato Nikolay Nyx. La Strega ometterà però che esiste un
FALSO: Afferma di non sapere rituale per depotenziare la corruzione e
molto sul vampiro e sostiene di rendere più facile il compito di
essere in realtà impegnata nel distruggerli e non parlerà di Colui Che
tentativo di salvare la foresta Brama. Queste informazioni possono
corrotta. Afferma che i maligni e le essere recuperate studiando le carte
altre forme di corruzione non sono della strega con un test INTELLIGENZA 8.
opera sua (anche se ha creato solo
i maligni maledetti). Fine avventura.
VERO: Se interrogata attraverso Gli avventurieri guadagnano 1 punto
una sfida di SOCIALITÀ 9, avventura. Ne guadagnano 1 in più se
rivelerebbe la verità. Spiegherebbe scoprono il rituale per indebolire i
che ha contribuito alla corruzione guardiani.
dei tre guardiani che proteggevano TESORI: La strega possiede una gemma.
questa terra e che ha insegnato Se viene distrutta sul petto di una
l’incantesimo per oscurare il sole a creatura con un attacco in mischia,
Nyx. In cambio, Nyx le avrebbe viene trascinata nel reame degli incubi
promesso un erede (infatti ora è per sempre se non supera una prova
incinta), in modo che la sua stirpe contro la MAGIA con una difficoltà di 7.
della Streganon svanisca nel

27
Assedio a Mirwake Avventura Pericolosa

Quest’avventura può essere giocata Questi scenari si svolgeranno in


solo se i giocatori hanno affrontato diverse zone della città e potranno
l’avventura “l’Eremita sui monti portare a esiti diversi. Tuttavia, i
Lama” altrimenti la timeline è giocatori non dovrebbero essere a
differente. vedere il diagramma dei conoscenza del fatto che potranno
Bivi completare solo due dei quattro
scenari prima che la Strega faccia
Ritornando a Mirwake, i giocatori si la sua comparsa.
rendono conto che la città è in
preda al caos. Il capo dei ribelli, Scenario 1: Difesa delle Mura
Rorghas, chiede il loro aiuto, Nella prima scena, i giocatori
spiegando che la Strega, alleata di devono difendere le mura della città
Nyx, sta conducendo un violento dagli attacchi dei servitori della
assalto notturno per annientare i Strega.
ribelli e ristabilire il controllo di Il successo di questo scenario può
Nyx. La città è in grave pericolo. influire notevolmente sulla stabilità
delle difese della città. Le vittorie
possono comportare la distruzione
delle forze nemiche o la
preservazione di parti cruciali delle
difese della città.
Coloro che si schierano in difesa
delle mura dovranno affrontare ben
quattro ondate di nemici. Di
seguito, sono elencati i vari metodi
a disposizione dei giocatori per
partecipare alla battaglia. Ma non
lasciare che la loro creatività
Evoluzione dell’assedio rimanga ingabbiata in questa lista.

Durante l'assedio di Mirwake, i


giocatori avranno la possibilità di
partecipare a vari scenari mirati a
ridurre la minaccia rappresentata
dalla Strega.

28
I giocatori che corrono in difesa Per ogni successo ottenuto la
hanno le seguenti opzioni: Strega nello scontro finale avrà 2
punti SALUTE in meno.
Provare ad incoraggiare i ribelli
tramite test di SOCIALITÀ Scenario 2: I fulcri oscuri
oppure INTELLETTO. La La Strega sta evocando 3 fauci
difficoltà aumenta oscure per creare risucchiare
progressivamente dalla prima potere magico. Se non le viene
all'ultima ondata, partendo da impedito questo, avrà la sua
una difficoltà di 6 e arrivando a quantità di mana che compare
9. Il successo permette ai ribelli in scheda.
di abbattere i nemici che le fauci oscure per essere
cercano di scalare le mura, attivate devono divorare un
mentre un'eventuale fallimento essere vivente (non animale).
può causare la morte dei ribelli Una volta divorato, la fauce si
e l'entrata dei nemici in città. apre e diventa un fulcro magico
Contrastare l'avanzata dei Le fauci oscure compaiono in 3
nemici che cercano di scalare le zone della città, con un tiro di
mura e seminare il panico tra le PERCEZIONE 7 i giocatori
vie. Ciò può essere fatto possono vedere il raggio
superando test di AGILITÀ o violaceo scendere dal cielo per
FORZA, per spingere giù i qualche istante. Chi supera un
nemici dalle mura o creare test di AGILITA’ 7 raggiunge la
barriere per evitare che entrino, fauce in tempo prima che divori
come spiegato in precedenza. una vittima casuale. Per ogni
Al termine dell'evento, segnate il fauce sconfitta la Strega avrà 1
numero di fallimenti e successi per punto mana in meno.
le quattro diverse ondate (che Le fauci compariranno
possono essere gestite tramite una contemporaneamente, quindi i
combinazione di abilità, ma solo un giocatori dovranno dividersi.
giocatore tirerà per l'ondata in Una fauce che rimane senza
arrivo). Ogni fallimento comporterà giocatore ad opporsi per 1 giro
la perdita di un punto di SALUTE divorerà un cittadino
per il personaggio che ha effettuato ogni Fauce fermata toglie 1
il test. punto mana alla Strega

29
Se una fauce divora qualcuno furia spargendo panico e dolore.
(cittadino o giocatore) si I giocatori devono combattere e
trasforma in un raggio di distruggere l’Abominio Maledetto.
potere viola che torna alla Se lo distruggeranno la strega
strega perderà 1 punto MANA e 1
Scenario 3: Salvare i cittadini punto SALUTE avrà -1 in
Un gruppo di 3d6 di maligni AGILITA’ per lo scontro finale
maledetti sta attaccando le Alla fine del Secondo evento scelto
rovine della vecchia locanda dai giocatori la strega compare
della città, perchè giù nella davanti a loro per attaccarli
cantina si nascondono donne e
bambini che non sono in grado Fine Avventura
di difendersi. Gli avventurieri guadagnano 2 punti
I maligni sfonderanno la botola avventura se sono sopravvissuti
entro 3 giri. Almeno 1 maligno all’Assedio
Maledetto rimane sempre nel
tentativo di sfondare la botola
contare quanti turni viene
lasciato indisturbato un Maligno
Maledetto e segna i 3 giri
massimo che la botola può
sopportare.
Ogni giro segna 1 punto della
sua distruzione, raggiunto i 3 la
botola si sfonda e il maligno si
getta giù a massacrare gli
innocenti.
Scenario 4: L’Abominio Maligno
Alcuni maligni maledetti che
sono riusciti ad entrare in città
hanno smesso di attaccare e si
stanno unendo in un macabro
rituale per creare un abominio.
Se la creatura non viene
fermata si manifesterà con

30
Preparativi per l’ultima battaglia Avventura Pericolosa

Dopo il successo nell'aver liberato i Le Sale della Morte sono un


campi dai maligni maledetti e la sotterraneo, dove i seguaci
riuscita opera contro la strega, i negromantici di Nyx amplificano il
ribelli hanno stabilito una solida potere delle creature non morte.
base nelle campagne. Ora, più La spia dei ribelli ha rivelato
vicini alla capitale e al fatidico l'esistenza di un tunnel segreto che
scontro con il Vampiro Nyx, un conduce all'interno delle Sale, un
nuovo orizzonte si apre. Rorghas, il punto strategico perfetto per
capo dei ribelli, o il suo successore l'infiltrazione.
se dovesse essere morto in azione,
si rivolge ai valorosi eroi. I personaggi inizieranno il loro
viaggio nel canale di scolo, un luogo
"Abbiamo appreso da una delle oscuro e raccapricciante. Il canale è
nostre spie che Nyx e i suoi seguaci pieno di rifiuti, fanghiglia e acqua
necromantici si affidano alle Sale stagnante.
della Morte per mantenere attivo il Nel tunnel si sono nascosti,
loro esercito di non morti. Le PERCEZIONE 7 per individuarli e non
profonde conoscenze della nostra essere colti alla sprovvista, 2 Tritoni
spia ci hanno rivelato che questi dell’abisso (pag. 33, BBDG), corrotti
negromanti stanno alimentando il dal putridume proveniente da quella
potere delle creature non morte, e sala. Aggiungi alla loro scheda che
ora è giunto il momento di agire." ogni volta che si viene colpiti bisogna
effettuare un test di FORZA. Chi
L'obiettivo di questa avventura fallisce subisce 1 danno aggiuntivo+1
stealth è infiltrarsi nelle Sale della per ogni fallimento che hanno
Morte, locali sotterranei oscuri e ottenuto in questo tipo di attacco,
pericolosi, per eliminare i dato dall’infezione che ti portano i
negromanti principali e indebolire loro artigli.
in modo significativo le forze non
morte al servizio di Nyx. Questo
passo è cruciale per preparare il
terreno per l'attacco finale alla
capitale.

31
Alla fine del canale di scolo, i
personaggi si troveranno davanti a
una grata chiusa a chiave
dall'interno. Può essere scassinata
con un test di MANUALITA’ di 8,
oppure sfondarla con un test di
FORZA 7 ma farà molto rumore
attirando l’attenzione degli zombie
rinchiusi nelle gabbie (vedi area
inizio)

Le Sale della Morte


il luogo è illuminato dalla luce
debole delle candele, quindi ci sono
molti angoli bui e alcune stanze che
non sono totalmente illuminate. I
seguaci si Nyx non vedono al buio
come i non morti, ma sono
infastiditi dalla luce forte, quindi
usano meno luce possibile. Questo
vuol dire che usare una torcia o
lanterna potrebbe mettere in allerta
i seguaci di Nyx vista a distanza.

32
Il segreto delle Sale della Morte
I seguaci di Nyx hanno evocato una creatura
antica nascosta nell’abisso, la sua evocazione è 9
bloccata in un velo tra il suo mondo e quello
reale, ma è grazie alla presenza di questa
creatura antica che i seguaci del vampiro
8
riescono ad evocare e comandare gli scheletri
senza la magia del Dio della Morte, ed in
cambio viene cibata
con le anime dei corpi
7
che gli vengono
sacrificati. 1
2
Questa creatura è
difesa in una stanza
con una chiusura 3
magica, ed è aliena
da contemplare,
anche solo guardando 4
il suo occhio. Ogni
tanto i seguaci
giurano di sentire i 6 5
suoi tentacoli
ghermire le pareti dei
sotterranei.

1 Grata d’ingresso: Se i personaggi rompono


Nella stanza ci sono due celle contigue la grata, gli zombie lo
All'interno ci sono 2 zombie vestiti da rileveranno
ribelli o contadini (Contadino morto vivente immediatamente.
p. 23 BBDG) Gli altri nemici presenti
I personaggi hanno un breve lasso di nelle stanze 2 e 3
tempo prima che gli zombie attirino tireranno un test di
l'attenzione con i loro lamenti. PERCEZIONE (difficoltà 8)
Per rimanere inosservati, i personaggi ogni giro con la difficoltà
devono superare un test di AGILITA'. che diminuisce.

33
2 Laboratorio: Guardare dentro la sfera permette
2 Seguaci di Nyx stanno di vedere un occhi immerso nei
studiando nuovi metodi per tentacoli che ghermisce migliaia di
creare non morti più potenti anime sofferenti
utilizzando l’energia proveniente
dal globo viola. 3 Porta di guardia:
2 scheletri di umano comune (p. 2 Guerrieri scheletrici (p. 26
27 BBDG) sono a guardia. BBDG) sono di guardia, non
1 guerriero scheletrico (p. 26 lasciano mai il posto a meno
BBDG) è chiuso in una cella. I che non vengano attirati da
Seguaci tenteranno di aprirla se rumori.
dovessero vedere i personaggi. 4 Portale insanguinato:
Tavolo da lavoro con strumenti Portone a doppia anta di legno
alchemici e manuali con appunti. massiccio.
Studiare per un giorno intero Segni di trascinamenti
questi manuali e superare una insanguinati. Indagare sulle
prova di INTELLIGENZA 8 tracce di sangue con un test su
aggiunge a chi supera il test INTELLIGENZA fa comprendere
l’abilità “Esperto di non morti” che sono state trascinate
ed infliggerà 1 danno in più ad svariate persone morenti ma se
ogni non morto del Ducato di si dimenavano ancora.
mezzo. Fallire invece significa dietro la porta altro sangue e
non reggere alle conoscenze due portali viola luminosi.
proibite studiate: -1 punto MANA Lanciarsi nel portale
permanente teletrasporto al cospetto della
Sfera viola del potere (1) legata creatura aliena. Se essa non è
al potere della creatura aliena stata indebolita con la
evocata nella stanza 9. distruzione dei globi, chi
Distruggendo la sfera la magia attraversa il portale deve
che permette ai seguaci di Nyx si superare un test su MAGIA 8.
indebolisce (OGNI non morto Se fallisce rimane immobile
nella landa ha 1 punto salute in terrorizzato a guardare l’occhio
meno per ogni sfera distrutta); e un grosso tentacolo emerge
La magia che tiene sigillata la dalla fossa trascinandolo giù
stanza 9 si indebolisce. senza possibilità di salvarsi.

34
5 Guardiola: 7 Rifornimenti:
scale che salgono verso la Sale dei rifornimenti alchemici
capitale ci sono 1d4 pozioni di salute e
2 scheletri di umano comune 1d4 pozioni di mana.
(p. 27 BBDG) c’è la possibilità di 6 su 1d6 che
6 Sale Arcane: ci sia una pozione dell’eroe.
2 Seguaci di Nyx stanno 8 Guardia al sigillo:
studiando libri sull’entità aliena 2 scheletri di nani guerrieri (p.
che si fa chiamare “Colui Che 27 BBDG) sono a guardia al
Brama” sigillo magico che non permette
Sfera viola del potere (2) questa a nessuno di passare.
sfera è legata al potere della Il sigillo si rompe solo se le 2
creatura aliena evocata nella sfere del potere vengono
stanza 9. Distruggendo la sfera distrutte.
la magia che permette ai 9 l’Abisso:
seguaci di Nyx si indebolisce in questa stanza ci sono i
(OGNI non morto nella landa ha portali comunicanti con quelli
1 punto salute in meno per ogni della stanza 4.
sfera distrutta); La magia che c’è un abisso dal quale l’occhio
tiene sigillata la stanza 9 si dell’entità aliena “Colui Che
indebolisce. Brama” si affaccerà e
Nelle librerie ci sono libri che attaccherà i giocatori perchè
parlano della Creatura Aliena, capisce di essere in pericolo.
spiegando il funzionamento dei usa le statistiche del Bulbo
portali e delle sfere del potere. trascinatore (p.6 BBDG)
Chi passa almeno 1 ora a Sconfiggendo l’entità essa
studiare questi libri può fuggirà, per ora, lasciando solo
eseguire un test su un pozzo vuoto e senza fine.
INTELLIGENZA 7. Se ha successo
capisce che può distruggere Fine avventura
magicamente le sfere con un Guadagnano 1 punto avventura se
rituale. Il Rituale richiede un sopravvivono. 1 Punto avventura se
test di MAGIA 7. Se hai scacciano Colui Che Brama e 1 per
successo il globo si rompe e chi aver imparato l’abilità “Esperto di
ha eseguito il rituale ottiene 1 Non morti”.
mana in più permanente

35
Il Guardiano del Bosco Avventura pericolosa Opzionale

Quest’avventura è opzionale, dato


che serve solo se i giocatori 1d8 Esplorare Bosco Oscuro
decidono di cercare i guardiani che
sono stati corrotti per permettere a
Nyx di effettuare l’incanto che ha 1 incontrare 3d6 maligni maledetti
che vi colgono alla sprovvista
richiamato “Colui Che Brama” e
dargli il potere che gli serviva per
l’oscurità eterna. 2d6 lupi corrotti (pagina 18
2 BBDG) hanno -1 Salute ma se ti
colpiscono infliggono 1 danno in
Addentrarsi nel bosco oscuro più
I personaggi dovranno esplorare il
bosco per cercare questo 3 2d4 Aracnoidi (pagina 2 BBDG) vi
attaccano
guardiano, un gigantesco albero
corrotto.
La corruzione è ovunque, e l’aria Si perdono e girano intorno,
perdono 1 ora, si sentono
fetida che si respira è malsana. osservare dagli alberi, sentono il
Non ci sono sentieri, e nemmeno respiro mancare per via dei loro
punti di riferimento. Sembra che 4 rami contorti che sembrano
stringerli.
una maledizione impedisca di test CORAGGIO, se fallisci -1
tenere traccia. Se i giocatori si tutte le azioni finché sei nel
inventano un bel modo per non Bosco

perdersi allora potresti concedere il


tiro sulla tabella come se avessero
l’abilità di ruolo “CONOSCENZE 5-6 Nulla
NATURALI”

Trovate una vecchia trappola


Ogni volta che esplorano il bosco un scattata, con 6 su 1d6 c’è un
giocatore tira sulla tabella degli 7 animale morto da poco (razioni
incontri casuali ogni ora. per 1d4 avventurieri), altrimenti
è vuota

8 Trovano l’Albero corrotto.

36
Sconfiggere l'Albero Corrotto
Per ogni guardiano, esiste un
rituale che può essere pronunciato
(costa 1 azione in combattimento)
per ottenere doppio dado sulle
caratteristiche in qualsiasi azione
compiuta verso il guardiano.

Il rituale richiede un turno per


entrare in funzione, quindi il
personaggio che lo esegue deve
rinunciare al proprio turno per
attivarlo. L'effetto del rito entrerà in
vigore solo all'inizio del turno
successivo del personaggio. Se il
rito viene interrotto, dovrà essere
ripetuto dall'inizio.

In ogni caso, qualsiasi sia il modo


in cui l’Albero viene sconfitto, esso
muore rilasciando il marciume che
pervade la sua corteccia, e insetti
nelle vicinanze fremono da terreno
come se diventasse bollente e
muoiono tremanti nel raggio di 1
Kilometro con centro l’albero morto.
L’Albero diventa velocemente una
pietra nera ossidiana, indistruttibile
e simbolo del male per l’eternità.

Fine Avventura
Uccidere il guardiano corrotto fa
guadagnare 1 punto avventura.

37
Il Guardiano delle Caverne Contorte Avventura pericolosa Opzionale

Quest’avventura è opzionale, dato


che serve solo se i giocatori
decidono di cercare i guardiani che
sono stati corrotti per permettere a
Nyx di effettuare l’incanto che ha
richiamato “Colui Che Brama” e
dargli il potere che gli serviva per
l’oscurità eterna.

Raggiungere le Caverne Contorte


Le Caverne Contorte sono un antico
luogo di culto per i popoli ancestrali
di questa landa. Un tempo le
popolazioni andavano a chiedere
consiglio allo spirito del gelo che si
dicesse parlava attraverso l’eco
delle Caverne Contorte.

in effetti vive uno spirito al suo


interno, e donava consiglio e la sua
benedizione a chi era abbastanza
forte da raggiungere vivo la sua
dimora.

Pellegrinaggi venivano fatti nei suoi Il Pellegrinaggio


confronti, ora lo spirito guardiano è I giocatori dovranno cercare di non
stato corrotto insieme a tutti gli perdersi tra i monti gelidi, spazzati
altri. continuamente da forti tempeste di
neve, zone congelate e scivolose. Lo
i giocatori dovranno seguire l’antico spirito ha corrotto gli animali della
pellegrinaggio, formato da gradini montagna e il clima, rendendo ogni
impervi di un’enorme scalinata, ululato del vento, una vera minaccia
intervallata da alcuni piccoli altarini posta a chi osa percorrere il
in mezzo al gelo inospitale. cammino sacro.

38
La durata del pellegrinaggio è di tre
ore, durante le quali i personaggi
dovranno affrontare un evento ogni
ora. Questi eventi sono scatenati
dallo spirito che altera le condizioni
climatiche e l'istinto degli animali,
in un modo che nemmeno lui può
controllare. Sembra che l'essere
corrotto abbia destabilizzato un
equilibrio sacro.

Evento 1:
Nella prima ora di cammino i Una grande valanga sta per
personaggi si ritrovano a investire i personaggi. Ognuno
camminare sui gradini effettua un test su CORAGGIO
congelati, e dovranno superare per riuscire a fuggire dalla sua
un test su AGILITA’ per non traiettoria senza rimanere
cadere per molti gradini bloccati dalla paura.
subendo 1 danno.
Fallire significa subire 1 danno e
Evento 2: rimanere immersi nella neve.
Un branco di 2d6 Lupi (Pag. 19 Con un test di FORZA il
BBDG) viene evocato dalla neve personaggio può farsi strada per
assumendo l’aspetto di lupi fatti uscire dalla valanga. Ogni volta
di ghiaccio. Subiscono doppio che si fallisce il test si subisce 1
danno dal fuoco, ma la metà dei danno causato dalle ustioni del
danni (per difetto) da lame. freddo e la mancanza d’ossigeno
Quando muoiono si sente un
grande ululato echeggiare e Fine del Pellegrinaggio
vengono spazzati via dal vento. Dopo tre ore di cammino i giocatori
si ritroveranno davanti all’ingresso
Evento 3: delle Caverne Contorte.
Si sente un’empia voce tra i il gelo che proviene da l’interno è
monti, poi un suono assordante, insopportabile e brucia la faccia.
come se la montagna si spezzasse Ogni giocatore deve superare un test

39
su FORZA o subire un -1 su ogni Se i personaggi provano con il
tiro di caratteristica per 1 ora. rituale insegnato dall’Eremita, o
La caverna è naturale, con le pareti scoperto dalle carte della Strega, lo
irregolari e con un manto di Spirito del Gelo avrà 0 di mana, e
ghiaccio sopra. potrà compiere solo i suoi attacchi.
Percorrendo i tunnel ad un certo
punto i personaggi si ritroveranno Quando lo spirito viene sconfitto,
davanti una caverna ciclopica, che l’urlo femminile esplode
sembra non finire mai (in effetti rimbombando con gran forza
esplorandola ci si rende conto che è all’interno della caverna e tutto
circondata da un gigantesco abisso) comincerà a crollare.
e il suo pavimento è crepato in vari I giocatori devono immediatamente
punti, lasciando uno spazio di effettuare 1 tiro di AGILITA’ a giro
qualche metro ad un abisso. per tre giri. Ogni fallimento infligge
1 danno causato dalle macerie. Se
Dato queste condizioni, ogni volta qualcuno fallisce due test dietro fila,
che si viene colpiti da un attacco, o rimane sepolto dalle macerie per
si effettua con successo una parata sempre, morendo.
nel combattimento contro il
Guardiano del Gelo si viene respinti Fine Avventura
per il ghiaccio scivoloso, ogni Uccidere il guardiano corrotto fa
giocatore tira 1d20. Con 1 o 20 guadagnare 1 punto avventura.
viene spostato di qualche metro e
scivola in un crepaccio cadendo
nell’abisso e morendo, a meno che
non superi un test su FORZA.

Sconfiggere lo spirito del Gelo


Appena i personaggi si ritrovano
nella grande caverna lo spirito
appare alle loro spalle abbassando
molto la temperatura. Lo spirito
parla con voce femminile, irata a
differenza dei suoi movimenti, che
non producono alcun suono.

40
Il Guardiano del tempio di Valdoria Avventura pericolosa Opzionale

Quest’avventura è opzionale, dato


che serve solo se i giocatori
decidono di cercare i guardiani che
sono stati corrotti per permettere a
Nyx di effettuare l’incanto che ha
richiamato “Colui Che Brama” e
dargli il potere che gli serviva per
l’oscurità eterna.

Valdoria
Considerata la città santa, Valdoria
era piena di templi dedicati al dio
della Luce ed altri culti analoghi
antichi. Ognuno in città era
credente e molti portavano qui i
loro figli o malati per essere
benedetti dal Santo, una creatura
celestiale caduta dal cielo in tempi
passati.

La creatura era muta e portatrice di


una spada, chiamata la Pietà
(spada ora corrotta dal potere di
Colui Che Brama). Aveva il potere di
guarire i malati e benedire i
maledetti. Ma ora la sua mente è
stata resa folle dall’entità aliena. Il
santo crede di essere nel giusto,
perchè l'unico modo che ha per la città è stata completamente
salvare questa landa dalla distrutta, e ora lui vaga tra le sue
corruzione è distruggere ogni macerie. I superstiti si nascondono
forma di male; e per lui ora tutto è da l’essere. La spada, un tempo
male. Nessuno potrà cambiare chiamata la pietà, ora si è
l’idea di questo celestiale. La sue trasformata in la Vendicatrice,
mente non funziona come quella trasuda corruzione e un bagliore
umana dopotutto. violaceo.

41
Quando i personaggi arriveranno a Quando il Santo viene sconfitto la
Valdoria incontreranno dei Vendicatrice svanisce nel nulla, e il
superstiti tra le macerie, che gli corpo della creatura si contorce
diranno di fare attenzione, perchè il nella disperazione e nel pianto
Santo è impazzito. I sopravvissuti tramutando in pietra. La superficie
sono terrorizzati, e non lasciano i della statua si macchia a vista
loro nascondigli per paura di essere d’occhio con venature nere, il volto
visti. Il resto delle strade della città guarda il cielo con una smorfia
sono piene da corpi del popolo. disperata e triste. Gli occhi
piangono sangue.
Ma la cosa terribile è che ogni
cadavere ha un sorriso beato.

I personaggi se fanno domande gli


verrà indicato che il Santo si trova
dentro le macerie del Tempio della
luce (indicando loro la strada)
Fine Avventura
Combattere il Santo Uccidere il guardiano corrotto fa
La creatura quando vedrà i guadagnare 1 punto avventura.
personaggi avrà uno sguardo triste
nel vedere altri sopravvissuti e che
vivono in questo incubo. L’essere
piangerà mentre trascina la
Vendicatrice a terra, creando un
suono metallico stridente. Ogni
personaggio sentirà una forte
stretta al cuore alla vista del santo
pietoso. Ogni giocatore effettua un
test di MAGIA 7. Chi fallisce subisce
-1 continuato a tutti i test per tutto
l’incontro.

42
Riconquista della Capitale Avventura Eroica

In questo luogo, tutte le avventure Mentre stanno andando verso il


si incontrano e non c'è modo di castello, camminando tra le rovine
tornare indietro. Una volta iniziato, della Capitale, Umbra, il drago
il destino della Landa sarà deciso. d’ombra, comincerà la sua caccia.
Con i Ribelli, i giocatori si Il suono delle ali del drago sembra
infiltreranno all'interno delle rovine un tornato in arrivo, il suo ruggito
della Capitale. Il piano dei ribelli è che rimbomba nel petto un
di combattere per la strada, terremoto e i suoi occhi malvagi
entrando dalle Sale dei Morti che che compaiono nella nebbia sono
sono state liberate dai giocatori, e un preludio di morte.

La Caccia
Umbra giocherà con le sue vittime
prima di attaccare, sfrutterà la sua
mimesi d’ombra (PERCEZIONE 9 per
vederlo) per attaccare i personaggi.
Ogni giro Umbra farà uno di questi
attacchi ad un bersaglio casuale tra
i personaggi. Se si sono nascosti fai
un tiro di PERCEZIONE contro ogni
AGILITA’ dei giocatori, poi attacca
chi viene individuato (casualmente
se individua più di un personaggio)
con l’aiuto della sorpresa, uccidere
più non morti possibili mentre i Se almeno un personaggio
personaggi si recano nel castello sopravvive allora Umbra stanco di
per sconfiggere Nicolay Nyx, il giocare scenderà per le strade e
vampiro che ha scatenato tutto combatterà i personaggi.
questo. Quello che i giocatori e i
ribelli non sanno è che tra le rovine Fuggire da Umbra
si aggira un drago fatto di ombra e Non è obbligatorio combattere il
terrore. I giocatori Dovranno drago. Quando il drago scende per
affrontare questo predatore che è a strada si piazza tra loro e il castello
caccia di esseri viventi, e loro sono di Nyx. Ognuno può provare ad
le prede intrappolate nella sua tana. aggirare il drago e fuggire.

43
Impiegheranno due turni per Fine dell’avventura
raggiungere il castello, tempo in cui
il drago tenterà di attaccarli. I giocatori che sopravvivono
Gestisti tutto come un guadagnano 1 punto avventura, se
combattimento. hanno sconfitto Umbra guadagnano
1 punto avventura

Il gioco di Umbra
LA CACCIA È APERTA

un banco di nebbia oscuro


investe i giocatori (Il soffio
di umbra) rendendo inutili
le fonti di illuminazione. Le
1 fauci di umbra dopo
giro qualche attimo mordono un
personaggio a caso.
PERCEZIONE contro
AGILITA’ di Umbra. fallire
vuol dire subire 1d10 danni

Umbra plana sopra delle


rovine colpendole con la
2
coda. Le macerie investono
giro
i personaggi infliggendo
2d6 danni a meno che non
superino un test su
AGILITA’ 7

CONSIGLO: NON FARTI INGABBIARE DA


si lancia in picchiata sui QUESTA STRUTTURA DI COMBATTIMENTO. SE
giocatori (il gruppo più I GIOCATORI HANNO DELLE BELLE IDEE CHE
grande se sono divisi) ROMPONO LO SCHEMA DI COMBATTIMENTO,
3 cercando di schiacciarne il NON DIRE DI NO! MA SEGUI IL FLUSSO
giro più possibile con la sua NARRATIVO. NON C’È NULLA DI PEGGIORE DI
mole. Percezione o UN COMBATTIMENTO GUIDATO, E SENTIRE
AGILITA’ per evitare (danno CHE LE TUE AZIONI DA GIOCATORE NON
5 danni) VALGONO NULLA

44
Scontro con il Vampiro Avventura Eroica

Nyx, il vampiro, attende gli


avventurieri nelle sue sale.
Nicolay ha una personalità calma,
paziente, pensa di essere nel
giusto, perchè semplicemente
pensa sia arrivato il momento che
le creature della notte abbiano il
loro posto nel mondo.

Il rituale. I seguaci di Nyx stanno


evocando una litania, che risuona
nelle sale del castello, o quel che NIKOLAY NYX
rimane. IL VAMPIRO

Le guardie ed altri nemici sono


fuori nella Capitale a combattere i
ribelli che sono insorti, e anche Combattere Nyx - Prima fase
molti prigionieri che sono stati
liberati stanno combattendo. Da invisibile il vampiro lancia degli
ultimatum sussurrati, prima di
Ma Il Vampiro è molto sicuro di se, attaccare un membro a caso,
e non teme nessuno. Il Vampiro comparendo alla sua schiena
attende i personaggi seduto nella (PERCEZIONE 10 per vederlo un
sala del trono, mentre gioca con il istante prima e poter provare una
teschio del Duca. PARATA, se il giocatore fallisce
Proporrà ai personaggi di farsi da subirà il danno del morso)
parte, e permettergli di espandere
la notte eterna anche sul resto delle Nella sala del Trono Nyx sarà nella
Lande, lasciando libere le creature sua prima fase, e quando sarà
della notte di vivere la loro non sconfitto si trasformerà in nebbia
morte in pace. oscura e i vetri della sala del trono
esploderanno lanciando schegge
Se sono ostili il vampiro sparisce ovunque. Ogni personaggio deve
dalla sala, diventando invisibile. superare una prova in AGILITA’ 7
per non subire 1 danno

45
Combattere Nyx - Seconda fase

Dopo che i vetri sono esplosi, un


grande vento entra dalle finestre,
ed è assordante accompagnato da
una cacofonia di grida di
disperazione e dolore,
probabilmente delle vittime del
vampiro. Ogni personaggio deve
superare un test su CORAGGIO 7 o
rimanere paralizzato per un turno.

Poi Nyx compare nuovamente, ma


la sua illusione di umanità ora è,
sparita, lasciando spazio a tratti più
bestiali.

Fai riferimento alla scheda della


ED IL RITUALE?: I SEGUACI DI NYX SONO INTENTI A
COMPLETARE IL RITUALE SE I GIOCATORI SONO seconda fase.
ARRIVATI IN TEMPO AL CASTELLO. QUANDO I
GIOCATORI COMINCIANO A PARALRE CON IL VAMPIRO
quando anche questa viene
ESSI TENTERANNO DI FINIRLO IL PRIMA POSSOBILE,
ANCHE SE NON SONO ARRIVATI ALLA sconfitta, un esplosione di luce
CONCENTRAZIONE MASSIMA CHE DOVREBBE AVERE violacea investe tutta la sala, poi
L‘INCANTO.
I GIOCATORI HANNO 30 GIRI PRIMA CHE QUESTO
comincia una pioggia fortissima e
VIENE TERMINATO. una figura nera e rapidissima si
SE I SEGUACI RIESCONO A TERMINARLO, TIRA 1D6. schianta contro il soffitto
CON 1-2 LE LANDE SARANNO OSCURATE PER SEMPRE,
ED UNA NUOVA ERA DI TERRORE SI SCATENERÀ TRA I distruggendolo.
POPOLI.
QUALSIASI ALTRO RISULTATO FARÀ COMPARIRE COLUI
Tutti i personaggi devono superare
CHE BRAMA NEL CIELO, CHE APRIRÀ IL SUO OCCHIO E
PORTERÀ VIA I SEGUACI CON I TENTACOLI IN UN un test su AGILITA’ per evitare le
ABISSO DI ORRORE E FOLLIA PER L‘ETERNITÀ. macerie o subire 1 danno.
DOVE SONO I SEGUACI DI NYX?: IL RITUALE SI STA
TENENDO SUL TERRAZZO DEL SECONDO PIANO DEL
Quando la luce si dissipa, la terza
CASTELLO. CON UN TEST DI PERCEZIONE SI RIESCE A fase del vampiro scende lentamente
COMPRENDERE LA LORO POSIZIONE. come un fiocco di cenere,
attraverso il fascio di luce violaceo,
impugnando la Vendicatrice.

46
Combattere Nyx - Ultima fase
Il vampiro avvolto dalla luce
violacea proveniente da uno
squarcio nel cielo, scende nella sala
del trono impugnando la
Vendicatrice, una spada corrotta dal
potere di “Colui Che Brama”; infatti
dalla crepa sul soffitto si può
vedere che il ciclopico occhi della
creatura aliena sta osservando la
scena muovendo la sua pupilla in
modo spasmodico.

Impatto della Corruzione:


Livello 1: i guardiani sono
stati risanati e purificati o
distrutti.
Livello 2: solo uno dei
guardiani è stato risanato,
purificato o distrutto.
Livello 3: nessuno dei
Sconfiggere il Vampiro.
guardiani è stato risanato,
Una volta sconfitto, il mostro
purificato o distrutto.
esplode in un onda di luce bianca,
che acceca tutti, spazzando via
in base al livello di corruzione il
l’oscurità che avvolge il ducato e
Vampiro avrà alcuni poteri
riportandolo nella sua dimensione.
oppure no. Nelle 3 schede del
Colui che Brama rimane accecato,
mostro accanto ad ogni potere
ma prima di chiudere l’occhio su
c’è scritto la sigla Ln dove n=ad
questo mondo rivolge un ultimo
il livello di corruzione.
sguardo a i personaggi
Esempio L2, oppure L1
sopravvissuti.
Questo renderà lo scontro
diverso in base a come è stata Ci rivedremo
gestita la campagna dal gruppo. sussurra nelle loro menti

47
Concludere l’Avventura
Il Ducato di Mezzo tornerà alla sua dimensione originale, un luogo a vostra
scelta tra lande.
Tuttavia, le tracce dell'orrore rimarranno impresse nell'essenza stessa della
terra.
I non morti, macabri servitori di Colui Che Brama, saranno ridotti in cenere,
ma il ricordo delle loro ombre oscure rimarrà una costante nella mente degli
avventurieri.

Una tempesta avvolgerà il cielo, come se le stesse lande piangessero per


lavare via la contaminazione che ha avvelenato la loro realtà.

Gli avventurieri torneranno alle loro case, alle loro vite.

Tuttavia, dopo aver fissato l'occhio di chi era realmente dietro a tutto questo
orrore, saranno destinati a trascorrere il resto dei loro giorni intrappolati
nella morsa della paura.

Una strana ombra si staglierà costantemente ai margini della loro visione,


mentre la sensazione inquietante di essere eternamente osservati li
affliggerà.

La realtà e l'incubo si intrecceranno, e la loro vita non sarà mai più la stessa.

Ogni giocatore tira 1d6


con 1-3 il personaggio si suicida, il giocatore descrive gli
ultimi momenti del personaggio.
con 4-5 il personaggio viene ucciso mentre ha un attacco di
follia
con 6 continuerà i suoi miseri giorni immerso nella paranoia
e follia
un lieto fine no?
avevo detto che ci saremmo rivisti dopotutto
Tutto dipende da voi
Bestiario
Nei campi incolti, ove il suolo geme
sotto il peso dell'abbandono, si
aggirano esseri che sprigionano
MALIGNI MALEDETTI
malvagità e sadismo. AGILITÀ 2D+1 MAGIA 1D
CORAGGIO 1D MANUALITÀ 1D
Si dice che siano stati plasmati da FORZA 1D PERCEZIONE 1D+1
un oscuro creatore, celato tra le INTELLIGENZA 1D+2 SOCIALITÀ 1D
fronde dei boschi.
ARMATURA SALUTE MANA
Si muovono in silenzio, capaci di
rimanere immobili come 3 6 1
spaventapasseri, tanto che a volte è
difficile distinguere la loro presenza.
ARMA DANNO
ARTIGLI MALEDETTI X2 (ATTACCO: 2D10+1) 1D4
I loro artigli sono fatti di ossa e
ABILITÀ
ferro, e il loro aspetto è un intreccio TERRORE
maledetto di rami contorti e ossa di MALEDIRE: 1 MANA, SUPERA UN TEST DI MAGIA OPPURE -1 A TUTTI I TEST
PER IL COMBATTIMENTO
innocenti. Sii cauto mentre ti
DEBOLE AL FUOCO: INFLIGGE IL DOPPIO DEI DANNI.
addentri nelle strade, poiché da IMITARE VOCI: POSSONO IMITARE LA VOCE DI CHI HANNO UCCISO. TEST
quando la coltre nera ha oscurato il CONTRAPPOSTO INTELLIGENZA PER CAPIRE L’INGANNO

sole, esse non sono più al sicuro.

51
l’Unione tramite un rituale malvagio
di più maligni maledetti, in un unico ABOMINIO MALIGNO
gigantesco essere.
AGILITÀ 2D-1 MAGIA 1D
CORAGGIO 2D MANUALITÀ 1D
FORZA 2D+2 PERCEZIONE 1D+1
INTELLIGENZA 1D-2 SOCIALITÀ 1D

ARMATURA SALUTE MANA

4 20 0

ARMA DANNO
DEVASTARE (ATTACCO: 2D10-1) 2D12+2

ABILITÀ
TERRORE
COSTRUTTO
DEVASTANTE (QUANDO COLPISCE DANNEGGIA L’ARMATURA TOGLIENDO 1
ALLA CAPACITÀ DI PROTEGGERE)
TITANICO

Questa creatura è gigantesca e lenta, ma i suoi colpi sono capaci di


distruggere un’abitazione con un solo colpo. Può schiacciare un cavallo con un
potente pestone, lasciando dietro di sé una scia di distruzione e terrore.

Il suo corpo, fatto di una massa informe e oscura, è costellato di occhi lucenti
e malevoli, che scrutano minacciosamente chiunque osi avvicinarsi. La sua
pelle è rugosa e dura, impenetrabile persino dalle armi più potenti.

Quando questa creatura viene sconfitta, i maligni che la compongono


cominciano a staccarsi da essa come tanti insetti in fuga. Ogni parte si
contorce e si dimena, cercando disperatamente di sopravvivere, ma alla fine,
una per una, cadono a terra vibranti, incapaci di resistere all'inevitabile. È uno
spettacolo inquietante, vedere questi frammenti osceni della creatura, che ora
sembrano vulnerabili e impotenti.

52
Il Guardiano Corrotto si innalza
inquietantemente nell'oscurità della
foresta, con un tronco massiccio e
ALBERO CORROTTO
scuro che sembra un corpo contorto e
deformato. La sua corteccia è di un AGILITÀ 2D-1 MAGIA 1D
nero profondo, con striature grigie CORAGGIO 2D+2 MANUALITÀ 1D
come vene mostruose che percorrono FORZA 2D+2 PERCEZIONE 1D-1
la superficie. Lunghe radici INTELLIGENZA 1D-1 SOCIALITÀ 1D
serpeggiano dal terreno, sembrando
tentacoli striscianti alla ricerca di ARMATURA SALUTE MANA
vittime.
La caratteristica più spaventosa di
questa creatura è il suo "volto" 6 30 0
intagliato nella corteccia, situato
approssimativamente al centro del ARMA DANNO
tronco. Il viso è scavato con dettagli RAMI X2 (ATTACCO: 2D10-1) 2D10+2
macabri: occhi vuoti e cavernosi, una
bocca distorta in una grinza malvagia ABILITÀ
e un cranio inciso che ricorda un TERRORE (TS CORAGGIO O PERDONO 1 TURNO)
VELENO DI CORRUZIONE (TS FORZA O -1 COMULATIVO AI TEST PER 1 ORA)
teschio umano. Le rughe della
PRESA
corteccia sembrano formare IMMUNE A MAGIE MENTALI/FREDDO
un'espressione di puro terrore e
sofferenza.

53
Il guardiano del gelo combatte con
le sue magie e con la sua lancia di GUARDIANO DEL GELO
ghiaccio.
Lancia di ghiaccio può essere presa AGILITÀ 2D+1 MAGIA 2D
da un giocatore alla morte del CORAGGIO 2D+2 MANUALITÀ 1D
guardiano. FORZA 1D+1 PERCEZIONE 1D+1
INTELLIGENZA 2D+1 SOCIALITÀ 1D
Lancia di ghiaccio
una lancia lunga dal colore blu ARMATURA SALUTE MANA
scuro. Infligge D10+FORZA+1d6
danni da GELO. 5 25 3
Chi impugna la lancia non produce
nessun rumore (nemmeno parlare e
ARMA DANNO
nemmeno gli incantesimi possono
LANCIA DI GHIACCIO (ATTACCO: 2D10+1) 1D10+1 (PIÙ 1D6 DANNI
essere lanciati) DA GELO)
ABILITÀ
TERRORE
SILENZIOSO (PERCEZIONE 10 PER SENTIRLO)
TERREMOTO (1 MANA, PIANTA LA LANCIA NEL TERRENO CAUSANDO UN
TERREMOTO, OGNI GIOCATORE TS SU FORZA, OPPURE CADE SUBENDO 2
DANNI)
GELO USCIONANTE: CHI È ENTRO 5 METRI DALLO SPETTRO ALL’INIZIO
DEL TURNO DEL MOSTRO, SUBISCE 1 DANNO
SPETTRALE: QUANDO VIENE COLPITO MA IL NUMERO SUL DADO
DELL’ATTACCO È DISPARI, SEMPLICEMENTE IL COLPO GLI PASSA
ATTRAVERSO
IMMUNE ALLE MAGIE MENTALI
NON MORTO

54
La madre dei corvi è una creatura
astuta e protettiva, desiderosa di LA MADRE DEI CORVI
ricchezze.
Solitamente, è accompagnata da un AGILITÀ 2D+1 MAGIA 2D+1
gruppo di figli corvo poiché queste CORAGGIO 1D MANUALITÀ 1D
creature sono troppo deboli per FORZA 1D PERCEZIONE 2D+1
difendersi da sole. Cresceranno e INTELLIGENZA 2D+1 SOCIALITÀ 1D
diventeranno madri corvo a loro
volta. ARMATURA SALUTE MANA

6 16 3

ARMA DANNO
ARTIGLI X2 (ATTACCO: 2D10+1) 1D8

ABILITÀ
IMITARE LA VOCE (PUÒ IMITARE ALLA PERFEZIONE UNA VOCE CHE
SENTE, INTELLIGENZA CONTRAPPOSTA PER CAPIRE L’INGANNO)
SGUARDO AMMALIANTE: 1 MANA, CON IL SUO SGUARDO PUÒ FAR
INNAMORARE UNA CRATURA, CHE VEDE IN LEI LA COSA PIÙ BELLA
MAI VISTA. MAGIA CONTRAPPOSTA PER RESISTERE, DURA
D4+MAGIA GIRI. NEMMENO I DANNI POSSONO TOGLIERE QUESTO
INCANTO, CHE COSTRINGONO LA VITTIMA AD AVVICINARSI ALLA
MADRE DEI CORVI GETTANGO LE ARMI E BACIANDOLA O
STRUGGERSI D’AMORE
GRIDO: 1 MANA, LA MADRE E I FIGLI URLANO
CONTEMPORANEAMENTE. IL SUONO È FORTISSIMO E
INSOPPORTABILE. TUTTI I PERSONAGGI EFFETTUANO UN TEST SU
FORZA O SUBISCONO 2D4+1 DANNO

Per riprodursi, la creatura costringe un umano ad avere un rapporto sessuale


con lei, nel quale la Madre dilania il corpo del malcapitato.
dopo una settimana depone 2d6 uova (possono essere cucinate e fornire 1d4
SALUTE e 1d4 MANA; INTELLIGENZA 8 per SAPERLO).
La creatura è sempre vicino alla sua tana, dove tiene nascosto sempre 3d20
fiorini, e almeno 1 oggetto magico (vedi la tabella degli incontri sui Monti
Lama)

55
Una creatura delle tenebre
eccessivamente cresciuta, una ORRORE VOLANTA
malvagia entità empia capace di AGILITÀ 2D+2 MAGIA 1D
annientare un intero gruppo di CORAGGIO 2D MANUALITÀ 1D
avventurieri. Questo essere FORZA 2D+2 PERCEZIONE 2D+1
mostruoso, grande quanto un INTELLIGENZA 1D-3 SOCIALITÀ 1D-3
elefante, è dotato di ali simili a
ARMATURA SALUTE MANA
quelle di un corvo, con un'apertura
alare impressionante di 30 metri. La
creatura non caccia per il 6 30 0
nutrimento, ma piuttosto per il puro
ARMA DANNO
divertimento, un malevolo
ARTIGLI X2 (ATTACCO: 2D10+2) 2D6+2
passatempo che si può leggere sul ARTIGLI (ATTACCO: 2D10+2) 1D12+2
suo volto mentre si delizia nella ABILITÀ
carne delle sue vittime. TERRORE VOLARE
TITANICA VELOCE 10

56
Alcuni uomini hanno scelto
volontariamente di unirsi alla causa SEGUACE DI NYX
del Vampiro, divenendo suoi schiavi AGILITÀ 1D MAGIA 2D+1
devoti. Sono considerati la peggiore CORAGGIO 1D MANUALITÀ 1D
feccia del mondo, esseri privi di FORZA 1D PERCEZIONE 1D
moralità e redenzione possibile. INTELLIGENZA 1D+1 SOCIALITÀ 1D
Questi individui sono spesso visti ARMATURA SALUTE MANA
come vigliacchi che hanno
abbandonato la loro umanità per 2 8 1
abbracciare il lato oscuro.
ARMA DANNO
Ciò che rende ancora più terrificante SPADA ROVINATA (ATTACCO: 1D10) 1D8
la loro presenza è il fatto che alcuni ABILITÀ
di loro hanno ricevuto doni sinistri CAPACITÀ DI GUARIGIONE
da una potente Strega. INCANTESIMO (A SCELTA DEL GIOCATORE, MA SOLO TRA GLI
INCANTESIMI DEL MANUALE DI BASE DELLO STREGONE)
LINGUA DELLE LANDE

PALADINO DI NYX
AGILITÀ 1D MAGIA 1D
CORAGGIO 1D MANUALITÀ 1D
FORZA 2D+1 PERCEZIONE 1D
INTELLIGENZA 1D SOCIALITÀ 1D
ARMATURA SALUTE MANA

4 25 0
ARMA DANNO
MAZZA GIGANTE (ATTACCO: 2D10) 2D10+1

ABILITÀ
CAPACITÀ DI GUARIGIONE
SFORTUNA
LINGUA DELLE LANDE

57
Queste creature, un tempo esseri
umani, hanno subito una mutazione CREATURE DELLE TENEBRE
orribile che ha dilaniato e distorto le SECONDA FASE
loro carni, trasformandoli in demoni AGILITÀ 1D MAGIA 1D
famelici che corrono a quattro CORAGGIO 1D MANUALITÀ 1D
zampe e si aggirano nel buio della FORZA 1D PERCEZIONE 1D
landa. INTELLIGENZA 1D-2 SOCIALITÀ 1D

L'oscuro rituale per crearli è opera ARMATURA SALUTE MANA


dei Seguaci di Nyx, seguendo gli
insegnamenti della misteriosa 3 6 1
Strega della Foresta Oscura.

ARMA DANNO
Quando una creatura delle Tenebre
MORSO FAMELICO (ATTACCO: 1D10) 1D4
viene sconfitta, essa ritorna alle
ABILITÀ
sembianze umane, ma è priva
VISIONE NELL’OSCURITÀ
dell'anima, la quale è stata divorata VELOCE 10
dalla corruzione. Ciò che rimane è
un guscio vuoto, una testimonianza
spettrale del loro passato umano,
incapace di redenzione o di ritorno
alla normalità.

La loro trasformazione è una


tragedia che riflette l'oscurità che
può risiedere nei cuori degli uomini
e la potenza nefasta delle forze
sovrannaturali che li hanno
trasformati in orrori ambulanti.

58
Umbra, il drago d’oscurità è una
creatura evocata da Nyx, il vampiro, UMBRA
per difendere la Capitale. La AGILITÀ 2D+2 MAGIA 2D+1
creatura anche dato il suo aspetto CORAGGIO 2D MANUALITÀ 1D
titanico è molto furtiva, capace di FORZA 2D+2 PERCEZIONE 2D+1
muoversi silenziosamente tra la INTELLIGENZA 2D SOCIALITÀ 1D-2
nebbia oscura. Il suo soffio è ARMATURA SALUTE MANA
atipico, dato che è in grado di
generare una coltre oscura che
spegne ogni fonte di luce, anche
7 50 4
magica. Normalmente Umbra usa il
ARMA DANNO
suo soffio per generare un area di MORSO (ATTACCO: 2D10+2) 2D20+2
40 metri circolare di oscurità (segui MOARTIGLI X2 (ATTACCO: 2D10+2) 2D12+2
SOFFIO DI FUMO (VEDI DESCRIZIONE MOSTRO)
le regole per combattere al buio) e ABILITÀ
poi effettua piccoli attacchi rapidi TERRORE VOLARE 20
mordi e fuggi. LINGUA DELLE LANDE VELOCE 20
COSTRUTTO VISIONE NELL’OSCURITÀ
TITANICO TITANICO
Alla morte Umbra si dissipa in IMMUNE A MAGIE MENTALI RESISTENTE AL FUOCO (SUBISCE
polvere, non lasciando altro che il IMMUNE ALL’ELETTRICITÀ METÀ DEL DANNI)
suo cuore violaceo pulsante a terra.

Chi divora il suo cuore può vedere al


buio fino a 20 metri di distanza
come se fosse gioco e ottiene 2D a
tutte le caratteristiche quando si
trova in oscurità totale.

59
La Strega che dimora nel fitto bosco
oscuro è una delle ultime superstiti LA STREGA
della sua razza. Sebbene sia AGILITÀ 1D MAGIA 2D+2
chiamata "la strega," non va CORAGGIO 2D MANUALITÀ 1D
confusa con una normale FORZA 1D PERCEZIONE 2D
fattucchiera umana. Questa entità è INTELLIGENZA 2D+2 SOCIALITÀ 1D+1
un essere che viaggia tra i mondi e ARMATURA SALUTE MANA
la sua presenza è sempre preludio a
una catastrofe imminente. La Strega 2 14 8
è notoriamente furba, maligna e
astuta. ARMA DANNO
Le streghe stanno gradualmente BASTONE DELLA STREGA 1D10 MISCHIA 2D10 DISTANZA 2D10+1

scomparendo poiché possono ABILITÀ


riprodursi soltanto se riescono a CONOSCENZA DI TUTTE LE LINGUE
VISIONE NELL’OSCURITÀ
corrompere qualcuno attraverso un DEFLAGRAZIONE OSCURA: 1 MANA, UN ATTACCO CON INTELLIGENZA,
patto che potrebbe mettere in INFLIGGE 2D10+2 DANNI FINO A 3 BERSAGLI ENTRO 30 METRI
ginocchio un'intera terra, regione o EVOCA FAUCE OSCURA (VEDI MOSTRO) CON 1 PUNTO SALUTE PER 2D6 GIRI
SCUDO PLANARE: 1 MANA, CON UNA REAZIONE APRE UNA FRATTURA NELLA
popolo. Attualmente, la Strega è in REALTÀ PER QUALCHE ISTANTE PER DIREZIONARE UN ATTACCO AD UN
attesa della prole oscura donata dal BERSAGLIO A SUA SCELTA
RISUCCHIO D’ENERGIA: SE UCCIDE UNA CREATURA, GUADAGNA 1D4 SALUTE E
Vampiro Nyx in cambio dell'apertura
MANA
del percorso verso "Colui Che
Brama" un entità aliena che ha
fornito al Vampiro il potere
necessario per dominare questo
piano d'esistenza.

60
Esseri dall'aspetto di fauci senza
volto, con un corpo composto da FAUCE OSCURA
eterei aloni magici attraverso cui si
intravedono volti tormentati che si AGILITÀ 1D MAGIA 1D
contorcono nell'orrore al loro CORAGGIO 1D MANUALITÀ 1D
interno. FORZA 1D PERCEZIONE 1D
INTELLIGENZA 1D-2 SOCIALITÀ 1D
Queste creature sono il risultato di ARMATURA SALUTE MANA
un'evocazione operata dalla Strega
da un piano d'esistenza che è stato
3 4 0
annientato dal passaggio de lei
stessa in epoche remote. ARMA DANNO
MORSO (ATTACCO: 1D10) 1D6
Sono gli unici superstiti di quella ABILITÀ
dimensione, ridotti in schiavitù dal ARTIFICIALE
NON MORTO
potere della viaggiatrice planare.
IMMUNE ALLA MAGIA
RISUCCHIARE MANA: OGNI VOLTA CHE COLPISCE, LA SUA VITTIMA
PERDE 1 PUNTO MANA SE NE HA

61
Il signore dei vampiri, colui che ha
gettato il Ducato di Mezzo NIKOLAY NYX
nell'oscurità e assassinato PRIMA FASE
innumerevoli esseri umani. Il suo AGILITÀ 2D+1 MAGIA 1D
destino è quello di dominare un CORAGGIO 1D+1 MANUALITÀ 1D
mondo oscuro. FORZA 1D+1 PERCEZIONE 1D+1
INTELLIGENZA 2D+2 SOCIALITÀ 1D
Nicolay è uno dei vampiri più
antichi, che ha attraversato molte ARMATURA SALUTE MANA
epoche di questa terra. Si distingue
per la sua intelligenza, la 2 15 4
pericolosità e la pazienza senza
pari.
ARMA DANNO
ARTIGLI X2 (ATTACCO: 2D10+1) 1D6+1
La sua sete di potere è insaziabile e TOCCO MORTALE (ATTACCO: 2D10+1) 2D10+2
la sua forza sovrumana lo rendono ABILITÀ
un avversario temibile per chiunque LUNGUA DELLE LANDE NON MORTO
VISIONE NELL’OSCURITÀ IMMUNE A MAGIA INFLUENZA MENTALE
osi sfidarlo.
VAMPIRO: OGNI VOLTA CHE INFLIGGE DANNO RECUPERA 1 PUNTO
SALUTE E 1 PUNTO MANA
Questo particolare nemico fa RIGENERAZIONE 2
sconfitto una volta per ogni fase VELOCE 10
(vedi l’avventura “Scontro con il
Vampiro”)

“Un Vampiro non muore come un ape


dopo che ha punto. Diviene solo più
forte, e così più forte, ha ancora più
potere per operare male”

62
NIKOLAY NYX, LA BESTIA
SECONDA FASE

AGILITÀ 2D+1 MAGIA 1D-1


CORAGGIO 1D MANUALITÀ 1D
FORZA 2D+2 PERCEZIONE 1D
INTELLIGENZA 1D-1 SOCIALITÀ 1D-2
ARMATURA SALUTE MANA

2 20 2
ARMA DANNO
ARTIGLI X2 (ATTACCO: 2D10+1) 1D6+1
ABILITÀ
TERRORE NON MORTO
LUNGUA DELLE LANDE IMMUNE A MAGIA INFLUENZA MENTALE
VISIONE NELL’OSCURITÀ
RIGENERAZIONE 1
FURIA: OGNI VOLTA CHE VIENE
VELOCE 10
COLPITO PUÒ EFFETTUARE UN
ATTACCO CON UN ARTIGLIO

NIKOLAY NYX, ASCESO


TERZA FASE

AGILITÀ 2D+2 MAGIA 1D


CORAGGIO 1D+1 MANUALITÀ 1D
FORZA 2D+1 PERCEZIONE 1D
INTELLIGENZA 2D SOCIALITÀ 1D

ARMATURA SALUTE MANA

3 15 2

ARMA DANNO
VENDICATRICIE, LA SPADA(ATTACCO: 2D10+2); OPPURE INFLIGGE 2D10+1
2D12+3 A CHI HA FERITO IL VAMPIRO NEL TURNO PRECEDENTE 2D12+3
ABILITÀ
TERRORE
LUNGUA DELLE LANDE
VISIONE NELL’OSCURITÀ
VELOCITÀ SOVRAUMANA: POSSIEDE 3 REAZIONI CON LA QUALE PUÒ
4 PARARE OPPURE MUOVERSI TRA UN TURNO DI UN GIOCATORE E L’ALTRO
RIGENERAZIONE 1
VELOCE 10
Art
QUESTO DOVEVA ESSERE IL DUCA, MA ALLA
FINE
HO DECISO CHE A NESSUNO
INTERESSA DI UN POMPOSO NOBILE MORTO

QUESTA ERA UNA PRIMA VERSIONE DEL


VAMPIRO
PALESEMENTE ISPIRATA AL NOSFERATU
DEL FILM DEL 1922
QUESTA È UNA VERSIONE DEL SANTO,
QUANDO VIENE SCONFITTO CHE SI TRAMUTA
IN PIETRA E PIANGE SANGUE GUARDANDO
CON DISPERAZIONE IL CIELO
LE SALE DELLA MORTE GHERMITE DAI
TENTACOLI DI COLUI CHE BRAMA
TORRE
DELL’ABOMINIO
LE CAVERNE
CONTORTE
QUESTO È L’OCCHIO DI COLUI CHE BRAMA
IL SUO CORPO È SEMPRE NASCOSTO NEL
VELO DELL’ABISSO CHE SEPARA QUESTO
MONDO DA UN ‘ALTRA REALTÀ OSCURA E
TERRIBILE
Tabelle
Viaggio nel ducato di mezzo 1d8 ogni 10 ore

1 2d6 seguaci di Nyx e 1 Paladino di Nyx sono a caccia

3d6 Creature delle Tenebre corrono nella vostra direzione, e vi


2
attaccano.

2d4 Maligni imitano la voce di un gruppo di ribelli (intelligenza 8


per rendersi conto che sono un imitazione; la richiesta si ripete,
3
la voce assume un tono terrorizzante ecc.) Quindi attaccano i
personaggi.

Un gruppo di ribelli trucidati. Se hai fortuna possiedono questi


oggetti:
1d4 razione di cibo( con un 4-6 su d6)
4
1 otre piena, una pozione di SALUTE ( con un 6 su d6)
1 Pozione di MANA ( con un 6 su d6)
munizioni (a scelta del master) 1d6 ( con un 5-6 su d6)

5-8 Nessun incontro, solo una deprimente desolazione

COME DIAVOLO TI CHIAMI?

Gauterit Hermenigild Ervig

Frideric Ildebad Gundiok

Rasha Monia Alwina

Emelia Gelvira Seda

79
2

3 7

1
6

Il Ducato di Mezzo è stato condannato all'oscurità eterna dal malvagio


vampiro Nikolai Nyx. Il sole non sorge più e le anime sono intrappolate tra
incubo e realtà, dove le paure più oscure prendono vita.
Questo luogo spettrale rappresenta un'eterna notte che non conosce alba.

Una Micro Avventura gotica horror per il gioco di ruolo “L’Ultima Torcia”

HeWhoHungers - Luca Passetti

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