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Premessa
L'avventura coinvolge elementi di genere horror, splatter e altre tematiche che
potrebbero provocare disagio o turbamento nei lettori o nei partecipanti al vostro
gruppo di gioco.
Prima di iniziare, è essenziale avere una chiara discussione riguardo a questi temi
con i membri del vostro gruppo di gioco e essere pronti a utilizzare un approccio di
"velatura" per coprire alcune scene intense o argomenti disturbanti.
Consideratela come un'esperienza che può fornire spunti per una campagna e
ricordate che l'ispirazione non deve mai limitare il gioco che emerge dal tavolo, dai
giocatori e dalle idee che vi vengono in mente. Non limitatevi alla trama o a ciò che è
stato scritto. La cosa più importante è divertirsi:
Un mostro è troppo debole? Mettetene di più (prima della sessione e non barate
durante)
Il gioco è vostro!
Statistiche dell’avventura
Tutte le statistiche dei nemici evidenziati in viola sono presenti nel bestiario di
questo manuale.
Per le altre statistiche fai riferimento a questa lista:
E la ricompensa dov’è??
Errori e refusi.
Ne sarà pieno il manuale, avendo fatto tutto io, da storia, illustrazioni ecc
sicuramente mi sono perso cose che correggerò nel tempo. Nel caso per ora,
perdonatemi, ma se anche CD red project scazza, allora posso farlo anche io
Revenant -Ruolo Speciale
“La tua anima non sarà mai sottomessa dal velo della morte. Hai un compito da portare
a termine e un destino da raggiungere prima di poter trovare pace eterna”
“Rialzati dalla tua tomba”
Queste parole gridano nella tua testa così forte da farti uscire dall’abisso della morte.
Regola speciale: Puoi scegliere di essere un Revenant in creazione del personaggio, oppure
quando il tuo personaggio viene ucciso. Se dovessi scegliere di trasformarti in non morto
durante la campagna cancella tutte le tue abilità di ruolo e sostituiscile con quelle del Revenant.
Le abilità di ruolo definiscono la tua evoluzione nella strada della non morte.
DOPPIO DADO
Agilità, Forza, Magia
+2
+1
ABILITÀ DI RUOLO
Marchio della Vendetta: Il Revenant può
marchiare un nemico al giorno,
indicandolo come bersaglio della sua
furia. Ottiene +1 in AGILITA’ contro quel
nemico e +2 DANNI (solo con le armi)
COSTO IN MANA
Diagramma
11
dei Bivi
La 14
Campagna
50 Bestiario
Tabelle 79
Nel Ducato Oscuro, il sole non sorge più.
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
Diagramma dei Bivi narrativi
La storia prenderà una direzione diversa in base alle vicende affrontate.
le Nebbie del
Destino
Torre delle
Tenebre
La riconquista
della Capitale
Scontro con il
Vampiro
Opzionali
11
2
3 7
1
6
Luoghi del Ducato di Mezzo. Distanza in ore dalla Capitale tramite le strade
Mirwake 1 10
Valdoria 2 12
La Capitale 3 Il cuore oscuro del ducato
Caverne Contorte 4 5
Monti lama 5 6
Foresta Oscura 6 2
Campo degli Spaventapasseri 7 2
Le distanze sono approssimative, e sono percorse a piedi nel pieno delle forze.
Generalmente ogni 8 ore di cammino ci si deve fermare a riposare per non soffrire di un
malus di -1 a tutte le caratteristiche.
12
La
Campagna
Nebbie del Destino Avventura Base
14
Cosa possono scoprire: Nota che i primi tre risultati si
I personaggi apprendono che il verificano solo una volta.
ducato è stato sommerso dalle Se vengono tirati nuovamente, i
nebbie oscure a causa delle giocatori incontreranno 1d6
azioni di Nikolai Nyx, un creature delle tenebre. Lo stesso
vampiro malvagio con poteri vale per i risultati dal 4 al 7. Se il
oscuri. risultato si ripete ancora, allora si
Scoprono l'esistenza dei ribelli, verificherà l'evento 8.
coloro che hanno scelto di
sfidare Nyx e liberare il ducato 1d8 Esplorare le rovine della Città Oscura
dalla sua morsa oscura.
15
I Ribelli Fine avventura
I giocatori guadagnano 1 punto
Gli avventurieri si trovano avventura per essere sopravvissuti,
all'ingresso di una cantina di una + 1 se hanno salvato almeno un
casa diroccata, che è il rifugio dei ribelle, riportandolo al quartier
Ribelli. generale.
Tuttavia, sono diffidenti e
sospettosi dei nuovi arrivati,
temendo che potrebbero essere
spie dei seguaci del vampiro Nyx o
di malintenzionati. Pertanto, i pg
devono dimostrare di essere
affidabili e meritevoli di fiducia.
16
L'Abominio della Torre delle Tenebre Avventura Base
17
Piano 4: l’Abominio delle Tenebre Stanza della Fucina delle Creature
La porta che conduce a questa delle Tenebre:
sezione ha sigilli magici Ambiente sotterraneo con
disegnati con il sangue. Essi soffitti bassi e pareti sporche
tengono rinchiusa la bestia coperte di simboli oscuri.
abominevole all’interno L'atmosfera è carica di
L'Abominio delle Tenebre è stato un'energia malevola.
liberato per errore uccidendo 3 Un grande specchio magico
Seguaci di Nyx. l’intera stanza è riflette le Creature delle Tenebre
distrutta e piena di sangue. in attesa di essere create dietro
l’Abominio delle Tenebre Come una ad un altare.
creatura delle tenebre, ma con 2d+2 Il Tunnel Segreto dalla Libreria:
Forza, +10 Salute, 5 armatura, e il Un tunnel nascosto conduce
danno è 2d10+2 direttamente a questa stanza
Ci sono dei documenti in terra. dalla libreria del secondo piano
Sono indirizzati al Paladino della torre.
Oscuro da parte di Nyx, il L'Altare Oscuro:
Vampiro. Dice di cercare Un altare circondato da candele
l’Eremita sui Monti Lama, perchè nere e incenso, gli schiavi
conosce il segreto dei 3 umani sono incatenati e pronti
guardiani. L’ordine è di per la trasformazione in
ucciderlo! Creature delle Tenebre.
I Seguaci di Nyx:
3 Seguaci di Nyx si dedicano al
rituale oscuro.
I cultisti sono determinati a
proteggere il rituale e difendere
l'altare.
Il Paladino Oscuro di Nyx:
Il Paladino Oscuro di Nyx è il
capo della torre e sorveglia il
rituale.
18
Distruggendo lo specchio e l’altare
si interrompe il rituale, ma quando
lo specchio viene distrutto ci sarà
un contraccolpo magico e oscuro.
Chi è a 2 metri dallo specchio
quando viene distrutto deve
superare un test su MAGIA, chi
fallisce subirà 1 danno oscuro,
ovvero il massimale dei suoi punti
Salute calerà di 1 per sempre,
rimanendo marchiato da una
spirale oscura nelle pupille.
Non può essere curato.
nella stanza ci sono 3 ribelli ancora
vivi, ma in stato catatonico. Non
diranno niente, e sono terrorizzati,
non combatteranno.
Fine Avventura
Tutti i sopravvissuti guadagnano 1
Punto Avventura.
Se trovano i documenti al 4° piano
con gli appunti di Nyx per il
paladino oscuro guadagnano 1
Punto Avventura aggiuntivo. Ora
Consulta IL BIVIO alla pagina
successiva!
19
Bivio Narrativo
Terminata la conquista della torre per mano dei giocatori,
quest’ultimi possono aver ritrovato dei Documenti
particolari. Quell’oggetto offre conoscenze sull’esistenza di
una persona che può dare informazioni utili ai personaggi
per sconfiggere il Vampiro.
20
Alla Ricerca dell'Eremita dei Monti Lama Avventura Pericolosa
I personaggi hanno appreso tramite Nel caso in cui un risultato della tabella
il ritrovamento dei documenti nella sia già comparso, non è possibile
torre a Mirwake, della presenza di selezionarlo nuovamente. In questo
un Eremita nei Monti Lama, un caso, tira 1d6. Se il risultato è dispari,
luogo remoto e selvaggio noto per sposta la categoria verso il basso (ad
le sue impervie vette e la sua esempio, da 11 a 10); se il risultato è
bellezza incontaminata. Si dice che pari, sposta la categoria verso l'alto.
l'eremita conosca segreti sui Tieni presente che questa regola si
guardiani corrotti che minacciano la applica anche alle Conoscenze
landa, e i ribelli sperano che possa Naturali.
fornire informazioni vitali per
indebolire il controllo di Nyx.
1. L'Avvicinamento ai Monti
Lama: I personaggi iniziano la
loro avventura attraversando i
sentieri accidentati e le foreste
fitte che circondano i Monti
Lama. Ognuno dovrà superare un
TS su Agilità per via della
difficoltà del sentiero accidentato.
Chi fallisce subisce 1 danno. Il
viaggio dura 2 ore. L’EREMITA FOLLE
2. Sulle Vette: Una volta giunti sulle
vette dei Monti Lama, i
personaggi dovranno esplorarle in
Folle, paranoico, si guarda tutte le volte
cerca di indizi e dovranno stare attorno, dice di vedere un’ombra ai lati
attenti a i pericoli dei Monti. della sua vista.
Questo Nano sbarbato un tempo un
Fai riferimento alla tabella
sacerdote del dio della luce della Capitale,
d’esplorazione. troveranno il luogo da quando ha visto l’occhio di “Colui Che
Brama” è completamente impazzito, ma ha
dove vive l’Eremita dopo 5 tiri sulla
delle visioni, dove è venuto a conoscenza
tabella, oppure con un risultato di 20. dei guardiani corrotti, e che sono parte
dell’incantesimo che da il potere al vampiro
Nyx.
L’entità alinea ha percepito l’intrusione nei
suoi piani di quest’uomo, e ha sussurrato al
vampiro di cercarlo ed ucciderlo.
21
1d20 Incontri sui Monti Lama
1 l’Orrore Volante plana su di voi e vi attacca! Era a caccia!
Arrivati ad un ponte di pietra, vi trovate sopra ad un'antica città in rovina. La Madre dei Corvi, una
creatura corrotta dall'avidità, vi attacca insieme ai suoi figli. Sconfiggendola ed esplorando le
rovine, trovate un amuleto magico che conferisce l'abilità FORTUNA a chi non l'aveva o una
2
aggiuntiva agli Umani. L'amuleto è fatto di ossa, legno e piume di corvo. Tuttavia, chi lo indossa
sarà afflitto da una MALEDIZIONE, poiché svilupperà una forte attaccamento all'amuleto e nutrirà
sospetti verso i compagni, diventando anche avido di tesori
I personaggi scoprono le rovine di un vecchio borgo. Gli edifici sono ricoperti di erbacce e
piccoli alberi. Un gruppo di 2d6 Creature delle Tenebre escono fuori dalle rovine
4
attaccando i personaggi. Le creature stavano cercando l’Eremita li dentro, ma senza
successo.
2d4 lupi+1 capobranco sono sulle tracce dei personaggi. I personaggi se ne possono
accorgere con un TS riuscito su PERCEZIONE. IL branco li insegue per alcuni Kilometri. I
6
Personaggi possono provare a fuggire riuscendo in un TS su AGILITA’ contrapposto alla
PERCEZIONE del Capobranco. Altrimenti saranno circondati.
Forti venti minacciano il gruppo, ognuno deve effettuare un TS su AGILITA’, chi fallisce
7
subisce 2 danni. Nel vento si sentono delle urla che vi intimano di andarvene!
una fitta nebbia nera circonda i giocatori, stringendosi sempre di più, fino a spegnere le
9 fonti di luce (qualsiasi) di chiunque non superi un TS su CORAGGIO. I giocatori che hanno
fallito affronteranno il prossimo tiro di esplorazione senza fonti di luce.
Il tempo peggiora, e una tempesta di Neve improvvisa vi investe. Siete costretti a trovare
10
il riparo per la notte (aggiungi 1 tiro ai 5 massimi che servono per trovare l’Eremo)
1d20 Incontri sui Monti Lama
Un avventuriero morto tra la neve TS su PERCEZIONE 8 per vederlo. Il suo cadavere
11 congelato possiede una spada lunga, 2 pozioni di salute e degli stivali magici che vi fanno
avere i piedi asciutti e caldi sempre.
Un cane solitario seduto lungo la strada. Il cane prenderà in simpatia uno dei PG
(specialmente se gli danno da mangiare), seguendolo alle calcagna fino all'accampamento
12
di questa notte. I tentativi di scacciarlo lo manderanno a breve distanza, dove aspetterà
un po', poi lo seguirà di nuovo.
Passaggio segreto: tra le rocce trovano un passaggio segreto per una tomba. Il passaggio
porta all'interno di una cripta crollata (i precedenti avventurieri hanno fatto scattare una
trappola rimanendo sepolti vivi). La maggior parte del tesoro è andato distrutto, ma con
13
un test di percezione con target 9 trovano un elmo bianco, con un sole inciso sopra.
L'elmo permette di vedere al buio per 1 minuto spendendo 1 punto mana) in più trovano
45 fiorini
I personaggi trovano una sacca di cuoio decorata con fili colorati. Dentro ci sono 1
pozione di mana, 1 di salute e 1 eroica, più una fiala vuota con scritto "pozione del
15
teletrasporto" c'è anche il collare di un cane con inciso il nome "Ringhio". (È il collare del
cane solo, vedi risultato 12)
Trovano un raro cespuglio dove cresce un particolare frutto a forma di mela spinata
rossa. Se viene mangiata fornisce per 2 minuti +2 a forza e +2 ad agilità ma -1 ad
17 armatura perche il frutto vi fa perdere il controllo. Cominciate a sbavare ed urlare in
modo incontrollabile. Una volta staccato il frutto dura 5 giorni poi marcisce perdendo
l'effetto.
Trovate un eremo fatto di pietra nascosto in una grotta, dei gradini che si affacciano su
20
uno strapiombo portano al suo ingresso. L’eremita che state cercando è proprio li.
Fine Avventura
Quando i giocatori incontrano l'eremita CONSIGLIO: PRIMA DI INTERPRETARE
Illius Kel, un nano veggente, egli rivela ILLIUS, L'EREMITA, VI CONSIGLIO DI
loro la macabra alleanza tra la strega LEGGERE L’INTERA CAMPAGNA IN
del Bosco Oscuro e Nyx ed un entità ANTICIPO PER AVER IN MENTE IL
Aliena. CONTESTO.
24
Mostri nei campi di grano Avventura Pericolosa
25
La quarta fattoria è silenziosa, ma
è palese che ci sia stato un arduo
combattimento. A terra ci sono
svariati corpi di Maligni maledetti.
Dentro ci sono tracce di sangue, e
il corpo senza vita di Mhona uccisa
dalle creature. Vicino a lei a terra
c’è un guerriero dalla grande
stazza. Un piede è stato amputato
dai mostri, e si sta fasciando la
ferita. Il guerriero è Grindall, un
umano dai capelli lunghi e di poche
parole, per lo più schiette (umano GRINDALL IL
guerriero con metà dei punti GUERRIERO
salute). Il guerriero dice di aver
visto una creatura somigliante ad
una donna orrenda aggirarsi per i Se i giocatori esplorano il bosco
campi e poi sparire nella Foresta seguendo le indicazioni dell'Eremita,
Oscura. Stava seguendo la megera non riusciranno a individuare il
quando ha sentito le urla di Alfyo e passaggio segreto.
i suoi figli ed è corso ad aiutarli.
Grindall è troppo ferito per aiutare Attraverso il passaggio segreto
i personaggi al momento, e Si ritroveranno in una parte del bosco
saranno gli sviluppi futuri e tu occultata magicamente dalla Strega,
Master, a decidere l’evolversi di una delle poche viaggiatrici planari
questo personaggio. Qualcuno rimaste della sua razza (vedi bestiario
potrebbe costruirli una gamba di per ulteriori info).
legno, quindi conta che il suo test La Strega sa dell’arrivo dei personaggi
di agilità avrà un -1 permanente. appena questi entrano attraverso il
Grindall menziona la presenza della passaggio segreto. La capanna della
strega che abita nel Bosco Oscuro. Il Strega è immersa nella vegetazione
guerriero indica la posizione dove l'ha che sembra ghermirla, ma non
vista sparire, attraverso un grande abbastanza da toccarla come se anche
albero che sembrava un'illusione, come le piante la temessero.
unico modo per scoprire il passaggio
segreto verso la dimora della strega.
26
Combattere la Strega nulla, dato che è un essere antico e uno
I giocatori possono combattere la dei pochi rimasto.
Strega che sarà pronta, ma non
attaccherà per prima. Cercherà di La strega spiega che Nyx sta portando a
negoziare, proponendo loro un patto. termine il rituale per oscurare il sole in
modo definitivo e che ci vorranno giorni.
Se essi decidono di non attaccarla, lei Attualmente è parzialmente oscurato,
acconsentirà a rispondere a tutte le ma un anello di luce solare resiste
domande che possono avere. Di ancora.
seguito è spiegata l'identità della strega Se gli viene chiesto come ripristinare i
e le sue motivazioni, ma naturalmente guardiani, essa dice che è impossibile
non rivelerà mai tutto se non costretta. (vero) e che devono distruggerli per
indebolire il potere del vampiro. i
La strega è un essere itinerante tra i guardiani sono l'albero nella foresta
mondi, ma è rimasta sola troppo a oscura, lo spettro del Gelo nelle caverne
lungo. Quando è giunta in questa terra, contorte e il Santo di Valdoria.
ha incontrato Nikolay Nyx. La Strega ometterà però che esiste un
FALSO: Afferma di non sapere rituale per depotenziare la corruzione e
molto sul vampiro e sostiene di rendere più facile il compito di
essere in realtà impegnata nel distruggerli e non parlerà di Colui Che
tentativo di salvare la foresta Brama. Queste informazioni possono
corrotta. Afferma che i maligni e le essere recuperate studiando le carte
altre forme di corruzione non sono della strega con un test INTELLIGENZA 8.
opera sua (anche se ha creato solo
i maligni maledetti). Fine avventura.
VERO: Se interrogata attraverso Gli avventurieri guadagnano 1 punto
una sfida di SOCIALITÀ 9, avventura. Ne guadagnano 1 in più se
rivelerebbe la verità. Spiegherebbe scoprono il rituale per indebolire i
che ha contribuito alla corruzione guardiani.
dei tre guardiani che proteggevano TESORI: La strega possiede una gemma.
questa terra e che ha insegnato Se viene distrutta sul petto di una
l’incantesimo per oscurare il sole a creatura con un attacco in mischia,
Nyx. In cambio, Nyx le avrebbe viene trascinata nel reame degli incubi
promesso un erede (infatti ora è per sempre se non supera una prova
incinta), in modo che la sua stirpe contro la MAGIA con una difficoltà di 7.
della Streganon svanisca nel
27
Assedio a Mirwake Avventura Pericolosa
28
I giocatori che corrono in difesa Per ogni successo ottenuto la
hanno le seguenti opzioni: Strega nello scontro finale avrà 2
punti SALUTE in meno.
Provare ad incoraggiare i ribelli
tramite test di SOCIALITÀ Scenario 2: I fulcri oscuri
oppure INTELLETTO. La La Strega sta evocando 3 fauci
difficoltà aumenta oscure per creare risucchiare
progressivamente dalla prima potere magico. Se non le viene
all'ultima ondata, partendo da impedito questo, avrà la sua
una difficoltà di 6 e arrivando a quantità di mana che compare
9. Il successo permette ai ribelli in scheda.
di abbattere i nemici che le fauci oscure per essere
cercano di scalare le mura, attivate devono divorare un
mentre un'eventuale fallimento essere vivente (non animale).
può causare la morte dei ribelli Una volta divorato, la fauce si
e l'entrata dei nemici in città. apre e diventa un fulcro magico
Contrastare l'avanzata dei Le fauci oscure compaiono in 3
nemici che cercano di scalare le zone della città, con un tiro di
mura e seminare il panico tra le PERCEZIONE 7 i giocatori
vie. Ciò può essere fatto possono vedere il raggio
superando test di AGILITÀ o violaceo scendere dal cielo per
FORZA, per spingere giù i qualche istante. Chi supera un
nemici dalle mura o creare test di AGILITA’ 7 raggiunge la
barriere per evitare che entrino, fauce in tempo prima che divori
come spiegato in precedenza. una vittima casuale. Per ogni
Al termine dell'evento, segnate il fauce sconfitta la Strega avrà 1
numero di fallimenti e successi per punto mana in meno.
le quattro diverse ondate (che Le fauci compariranno
possono essere gestite tramite una contemporaneamente, quindi i
combinazione di abilità, ma solo un giocatori dovranno dividersi.
giocatore tirerà per l'ondata in Una fauce che rimane senza
arrivo). Ogni fallimento comporterà giocatore ad opporsi per 1 giro
la perdita di un punto di SALUTE divorerà un cittadino
per il personaggio che ha effettuato ogni Fauce fermata toglie 1
il test. punto mana alla Strega
29
Se una fauce divora qualcuno furia spargendo panico e dolore.
(cittadino o giocatore) si I giocatori devono combattere e
trasforma in un raggio di distruggere l’Abominio Maledetto.
potere viola che torna alla Se lo distruggeranno la strega
strega perderà 1 punto MANA e 1
Scenario 3: Salvare i cittadini punto SALUTE avrà -1 in
Un gruppo di 3d6 di maligni AGILITA’ per lo scontro finale
maledetti sta attaccando le Alla fine del Secondo evento scelto
rovine della vecchia locanda dai giocatori la strega compare
della città, perchè giù nella davanti a loro per attaccarli
cantina si nascondono donne e
bambini che non sono in grado Fine Avventura
di difendersi. Gli avventurieri guadagnano 2 punti
I maligni sfonderanno la botola avventura se sono sopravvissuti
entro 3 giri. Almeno 1 maligno all’Assedio
Maledetto rimane sempre nel
tentativo di sfondare la botola
contare quanti turni viene
lasciato indisturbato un Maligno
Maledetto e segna i 3 giri
massimo che la botola può
sopportare.
Ogni giro segna 1 punto della
sua distruzione, raggiunto i 3 la
botola si sfonda e il maligno si
getta giù a massacrare gli
innocenti.
Scenario 4: L’Abominio Maligno
Alcuni maligni maledetti che
sono riusciti ad entrare in città
hanno smesso di attaccare e si
stanno unendo in un macabro
rituale per creare un abominio.
Se la creatura non viene
fermata si manifesterà con
30
Preparativi per l’ultima battaglia Avventura Pericolosa
31
Alla fine del canale di scolo, i
personaggi si troveranno davanti a
una grata chiusa a chiave
dall'interno. Può essere scassinata
con un test di MANUALITA’ di 8,
oppure sfondarla con un test di
FORZA 7 ma farà molto rumore
attirando l’attenzione degli zombie
rinchiusi nelle gabbie (vedi area
inizio)
32
Il segreto delle Sale della Morte
I seguaci di Nyx hanno evocato una creatura
antica nascosta nell’abisso, la sua evocazione è 9
bloccata in un velo tra il suo mondo e quello
reale, ma è grazie alla presenza di questa
creatura antica che i seguaci del vampiro
8
riescono ad evocare e comandare gli scheletri
senza la magia del Dio della Morte, ed in
cambio viene cibata
con le anime dei corpi
7
che gli vengono
sacrificati. 1
2
Questa creatura è
difesa in una stanza
con una chiusura 3
magica, ed è aliena
da contemplare,
anche solo guardando 4
il suo occhio. Ogni
tanto i seguaci
giurano di sentire i 6 5
suoi tentacoli
ghermire le pareti dei
sotterranei.
33
2 Laboratorio: Guardare dentro la sfera permette
2 Seguaci di Nyx stanno di vedere un occhi immerso nei
studiando nuovi metodi per tentacoli che ghermisce migliaia di
creare non morti più potenti anime sofferenti
utilizzando l’energia proveniente
dal globo viola. 3 Porta di guardia:
2 scheletri di umano comune (p. 2 Guerrieri scheletrici (p. 26
27 BBDG) sono a guardia. BBDG) sono di guardia, non
1 guerriero scheletrico (p. 26 lasciano mai il posto a meno
BBDG) è chiuso in una cella. I che non vengano attirati da
Seguaci tenteranno di aprirla se rumori.
dovessero vedere i personaggi. 4 Portale insanguinato:
Tavolo da lavoro con strumenti Portone a doppia anta di legno
alchemici e manuali con appunti. massiccio.
Studiare per un giorno intero Segni di trascinamenti
questi manuali e superare una insanguinati. Indagare sulle
prova di INTELLIGENZA 8 tracce di sangue con un test su
aggiunge a chi supera il test INTELLIGENZA fa comprendere
l’abilità “Esperto di non morti” che sono state trascinate
ed infliggerà 1 danno in più ad svariate persone morenti ma se
ogni non morto del Ducato di si dimenavano ancora.
mezzo. Fallire invece significa dietro la porta altro sangue e
non reggere alle conoscenze due portali viola luminosi.
proibite studiate: -1 punto MANA Lanciarsi nel portale
permanente teletrasporto al cospetto della
Sfera viola del potere (1) legata creatura aliena. Se essa non è
al potere della creatura aliena stata indebolita con la
evocata nella stanza 9. distruzione dei globi, chi
Distruggendo la sfera la magia attraversa il portale deve
che permette ai seguaci di Nyx si superare un test su MAGIA 8.
indebolisce (OGNI non morto Se fallisce rimane immobile
nella landa ha 1 punto salute in terrorizzato a guardare l’occhio
meno per ogni sfera distrutta); e un grosso tentacolo emerge
La magia che tiene sigillata la dalla fossa trascinandolo giù
stanza 9 si indebolisce. senza possibilità di salvarsi.
34
5 Guardiola: 7 Rifornimenti:
scale che salgono verso la Sale dei rifornimenti alchemici
capitale ci sono 1d4 pozioni di salute e
2 scheletri di umano comune 1d4 pozioni di mana.
(p. 27 BBDG) c’è la possibilità di 6 su 1d6 che
6 Sale Arcane: ci sia una pozione dell’eroe.
2 Seguaci di Nyx stanno 8 Guardia al sigillo:
studiando libri sull’entità aliena 2 scheletri di nani guerrieri (p.
che si fa chiamare “Colui Che 27 BBDG) sono a guardia al
Brama” sigillo magico che non permette
Sfera viola del potere (2) questa a nessuno di passare.
sfera è legata al potere della Il sigillo si rompe solo se le 2
creatura aliena evocata nella sfere del potere vengono
stanza 9. Distruggendo la sfera distrutte.
la magia che permette ai 9 l’Abisso:
seguaci di Nyx si indebolisce in questa stanza ci sono i
(OGNI non morto nella landa ha portali comunicanti con quelli
1 punto salute in meno per ogni della stanza 4.
sfera distrutta); La magia che c’è un abisso dal quale l’occhio
tiene sigillata la stanza 9 si dell’entità aliena “Colui Che
indebolisce. Brama” si affaccerà e
Nelle librerie ci sono libri che attaccherà i giocatori perchè
parlano della Creatura Aliena, capisce di essere in pericolo.
spiegando il funzionamento dei usa le statistiche del Bulbo
portali e delle sfere del potere. trascinatore (p.6 BBDG)
Chi passa almeno 1 ora a Sconfiggendo l’entità essa
studiare questi libri può fuggirà, per ora, lasciando solo
eseguire un test su un pozzo vuoto e senza fine.
INTELLIGENZA 7. Se ha successo
capisce che può distruggere Fine avventura
magicamente le sfere con un Guadagnano 1 punto avventura se
rituale. Il Rituale richiede un sopravvivono. 1 Punto avventura se
test di MAGIA 7. Se hai scacciano Colui Che Brama e 1 per
successo il globo si rompe e chi aver imparato l’abilità “Esperto di
ha eseguito il rituale ottiene 1 Non morti”.
mana in più permanente
35
Il Guardiano del Bosco Avventura pericolosa Opzionale
36
Sconfiggere l'Albero Corrotto
Per ogni guardiano, esiste un
rituale che può essere pronunciato
(costa 1 azione in combattimento)
per ottenere doppio dado sulle
caratteristiche in qualsiasi azione
compiuta verso il guardiano.
Fine Avventura
Uccidere il guardiano corrotto fa
guadagnare 1 punto avventura.
37
Il Guardiano delle Caverne Contorte Avventura pericolosa Opzionale
38
La durata del pellegrinaggio è di tre
ore, durante le quali i personaggi
dovranno affrontare un evento ogni
ora. Questi eventi sono scatenati
dallo spirito che altera le condizioni
climatiche e l'istinto degli animali,
in un modo che nemmeno lui può
controllare. Sembra che l'essere
corrotto abbia destabilizzato un
equilibrio sacro.
Evento 1:
Nella prima ora di cammino i Una grande valanga sta per
personaggi si ritrovano a investire i personaggi. Ognuno
camminare sui gradini effettua un test su CORAGGIO
congelati, e dovranno superare per riuscire a fuggire dalla sua
un test su AGILITA’ per non traiettoria senza rimanere
cadere per molti gradini bloccati dalla paura.
subendo 1 danno.
Fallire significa subire 1 danno e
Evento 2: rimanere immersi nella neve.
Un branco di 2d6 Lupi (Pag. 19 Con un test di FORZA il
BBDG) viene evocato dalla neve personaggio può farsi strada per
assumendo l’aspetto di lupi fatti uscire dalla valanga. Ogni volta
di ghiaccio. Subiscono doppio che si fallisce il test si subisce 1
danno dal fuoco, ma la metà dei danno causato dalle ustioni del
danni (per difetto) da lame. freddo e la mancanza d’ossigeno
Quando muoiono si sente un
grande ululato echeggiare e Fine del Pellegrinaggio
vengono spazzati via dal vento. Dopo tre ore di cammino i giocatori
si ritroveranno davanti all’ingresso
Evento 3: delle Caverne Contorte.
Si sente un’empia voce tra i il gelo che proviene da l’interno è
monti, poi un suono assordante, insopportabile e brucia la faccia.
come se la montagna si spezzasse Ogni giocatore deve superare un test
39
su FORZA o subire un -1 su ogni Se i personaggi provano con il
tiro di caratteristica per 1 ora. rituale insegnato dall’Eremita, o
La caverna è naturale, con le pareti scoperto dalle carte della Strega, lo
irregolari e con un manto di Spirito del Gelo avrà 0 di mana, e
ghiaccio sopra. potrà compiere solo i suoi attacchi.
Percorrendo i tunnel ad un certo
punto i personaggi si ritroveranno Quando lo spirito viene sconfitto,
davanti una caverna ciclopica, che l’urlo femminile esplode
sembra non finire mai (in effetti rimbombando con gran forza
esplorandola ci si rende conto che è all’interno della caverna e tutto
circondata da un gigantesco abisso) comincerà a crollare.
e il suo pavimento è crepato in vari I giocatori devono immediatamente
punti, lasciando uno spazio di effettuare 1 tiro di AGILITA’ a giro
qualche metro ad un abisso. per tre giri. Ogni fallimento infligge
1 danno causato dalle macerie. Se
Dato queste condizioni, ogni volta qualcuno fallisce due test dietro fila,
che si viene colpiti da un attacco, o rimane sepolto dalle macerie per
si effettua con successo una parata sempre, morendo.
nel combattimento contro il
Guardiano del Gelo si viene respinti Fine Avventura
per il ghiaccio scivoloso, ogni Uccidere il guardiano corrotto fa
giocatore tira 1d20. Con 1 o 20 guadagnare 1 punto avventura.
viene spostato di qualche metro e
scivola in un crepaccio cadendo
nell’abisso e morendo, a meno che
non superi un test su FORZA.
40
Il Guardiano del tempio di Valdoria Avventura pericolosa Opzionale
Valdoria
Considerata la città santa, Valdoria
era piena di templi dedicati al dio
della Luce ed altri culti analoghi
antichi. Ognuno in città era
credente e molti portavano qui i
loro figli o malati per essere
benedetti dal Santo, una creatura
celestiale caduta dal cielo in tempi
passati.
41
Quando i personaggi arriveranno a Quando il Santo viene sconfitto la
Valdoria incontreranno dei Vendicatrice svanisce nel nulla, e il
superstiti tra le macerie, che gli corpo della creatura si contorce
diranno di fare attenzione, perchè il nella disperazione e nel pianto
Santo è impazzito. I sopravvissuti tramutando in pietra. La superficie
sono terrorizzati, e non lasciano i della statua si macchia a vista
loro nascondigli per paura di essere d’occhio con venature nere, il volto
visti. Il resto delle strade della città guarda il cielo con una smorfia
sono piene da corpi del popolo. disperata e triste. Gli occhi
piangono sangue.
Ma la cosa terribile è che ogni
cadavere ha un sorriso beato.
42
Riconquista della Capitale Avventura Eroica
La Caccia
Umbra giocherà con le sue vittime
prima di attaccare, sfrutterà la sua
mimesi d’ombra (PERCEZIONE 9 per
vederlo) per attaccare i personaggi.
Ogni giro Umbra farà uno di questi
attacchi ad un bersaglio casuale tra
i personaggi. Se si sono nascosti fai
un tiro di PERCEZIONE contro ogni
AGILITA’ dei giocatori, poi attacca
chi viene individuato (casualmente
se individua più di un personaggio)
con l’aiuto della sorpresa, uccidere
più non morti possibili mentre i Se almeno un personaggio
personaggi si recano nel castello sopravvive allora Umbra stanco di
per sconfiggere Nicolay Nyx, il giocare scenderà per le strade e
vampiro che ha scatenato tutto combatterà i personaggi.
questo. Quello che i giocatori e i
ribelli non sanno è che tra le rovine Fuggire da Umbra
si aggira un drago fatto di ombra e Non è obbligatorio combattere il
terrore. I giocatori Dovranno drago. Quando il drago scende per
affrontare questo predatore che è a strada si piazza tra loro e il castello
caccia di esseri viventi, e loro sono di Nyx. Ognuno può provare ad
le prede intrappolate nella sua tana. aggirare il drago e fuggire.
43
Impiegheranno due turni per Fine dell’avventura
raggiungere il castello, tempo in cui
il drago tenterà di attaccarli. I giocatori che sopravvivono
Gestisti tutto come un guadagnano 1 punto avventura, se
combattimento. hanno sconfitto Umbra guadagnano
1 punto avventura
Il gioco di Umbra
LA CACCIA È APERTA
44
Scontro con il Vampiro Avventura Eroica
45
Combattere Nyx - Seconda fase
46
Combattere Nyx - Ultima fase
Il vampiro avvolto dalla luce
violacea proveniente da uno
squarcio nel cielo, scende nella sala
del trono impugnando la
Vendicatrice, una spada corrotta dal
potere di “Colui Che Brama”; infatti
dalla crepa sul soffitto si può
vedere che il ciclopico occhi della
creatura aliena sta osservando la
scena muovendo la sua pupilla in
modo spasmodico.
47
Concludere l’Avventura
Il Ducato di Mezzo tornerà alla sua dimensione originale, un luogo a vostra
scelta tra lande.
Tuttavia, le tracce dell'orrore rimarranno impresse nell'essenza stessa della
terra.
I non morti, macabri servitori di Colui Che Brama, saranno ridotti in cenere,
ma il ricordo delle loro ombre oscure rimarrà una costante nella mente degli
avventurieri.
Tuttavia, dopo aver fissato l'occhio di chi era realmente dietro a tutto questo
orrore, saranno destinati a trascorrere il resto dei loro giorni intrappolati
nella morsa della paura.
La realtà e l'incubo si intrecceranno, e la loro vita non sarà mai più la stessa.
51
l’Unione tramite un rituale malvagio
di più maligni maledetti, in un unico ABOMINIO MALIGNO
gigantesco essere.
AGILITÀ 2D-1 MAGIA 1D
CORAGGIO 2D MANUALITÀ 1D
FORZA 2D+2 PERCEZIONE 1D+1
INTELLIGENZA 1D-2 SOCIALITÀ 1D
4 20 0
ARMA DANNO
DEVASTARE (ATTACCO: 2D10-1) 2D12+2
ABILITÀ
TERRORE
COSTRUTTO
DEVASTANTE (QUANDO COLPISCE DANNEGGIA L’ARMATURA TOGLIENDO 1
ALLA CAPACITÀ DI PROTEGGERE)
TITANICO
Il suo corpo, fatto di una massa informe e oscura, è costellato di occhi lucenti
e malevoli, che scrutano minacciosamente chiunque osi avvicinarsi. La sua
pelle è rugosa e dura, impenetrabile persino dalle armi più potenti.
52
Il Guardiano Corrotto si innalza
inquietantemente nell'oscurità della
foresta, con un tronco massiccio e
ALBERO CORROTTO
scuro che sembra un corpo contorto e
deformato. La sua corteccia è di un AGILITÀ 2D-1 MAGIA 1D
nero profondo, con striature grigie CORAGGIO 2D+2 MANUALITÀ 1D
come vene mostruose che percorrono FORZA 2D+2 PERCEZIONE 1D-1
la superficie. Lunghe radici INTELLIGENZA 1D-1 SOCIALITÀ 1D
serpeggiano dal terreno, sembrando
tentacoli striscianti alla ricerca di ARMATURA SALUTE MANA
vittime.
La caratteristica più spaventosa di
questa creatura è il suo "volto" 6 30 0
intagliato nella corteccia, situato
approssimativamente al centro del ARMA DANNO
tronco. Il viso è scavato con dettagli RAMI X2 (ATTACCO: 2D10-1) 2D10+2
macabri: occhi vuoti e cavernosi, una
bocca distorta in una grinza malvagia ABILITÀ
e un cranio inciso che ricorda un TERRORE (TS CORAGGIO O PERDONO 1 TURNO)
VELENO DI CORRUZIONE (TS FORZA O -1 COMULATIVO AI TEST PER 1 ORA)
teschio umano. Le rughe della
PRESA
corteccia sembrano formare IMMUNE A MAGIE MENTALI/FREDDO
un'espressione di puro terrore e
sofferenza.
53
Il guardiano del gelo combatte con
le sue magie e con la sua lancia di GUARDIANO DEL GELO
ghiaccio.
Lancia di ghiaccio può essere presa AGILITÀ 2D+1 MAGIA 2D
da un giocatore alla morte del CORAGGIO 2D+2 MANUALITÀ 1D
guardiano. FORZA 1D+1 PERCEZIONE 1D+1
INTELLIGENZA 2D+1 SOCIALITÀ 1D
Lancia di ghiaccio
una lancia lunga dal colore blu ARMATURA SALUTE MANA
scuro. Infligge D10+FORZA+1d6
danni da GELO. 5 25 3
Chi impugna la lancia non produce
nessun rumore (nemmeno parlare e
ARMA DANNO
nemmeno gli incantesimi possono
LANCIA DI GHIACCIO (ATTACCO: 2D10+1) 1D10+1 (PIÙ 1D6 DANNI
essere lanciati) DA GELO)
ABILITÀ
TERRORE
SILENZIOSO (PERCEZIONE 10 PER SENTIRLO)
TERREMOTO (1 MANA, PIANTA LA LANCIA NEL TERRENO CAUSANDO UN
TERREMOTO, OGNI GIOCATORE TS SU FORZA, OPPURE CADE SUBENDO 2
DANNI)
GELO USCIONANTE: CHI È ENTRO 5 METRI DALLO SPETTRO ALL’INIZIO
DEL TURNO DEL MOSTRO, SUBISCE 1 DANNO
SPETTRALE: QUANDO VIENE COLPITO MA IL NUMERO SUL DADO
DELL’ATTACCO È DISPARI, SEMPLICEMENTE IL COLPO GLI PASSA
ATTRAVERSO
IMMUNE ALLE MAGIE MENTALI
NON MORTO
54
La madre dei corvi è una creatura
astuta e protettiva, desiderosa di LA MADRE DEI CORVI
ricchezze.
Solitamente, è accompagnata da un AGILITÀ 2D+1 MAGIA 2D+1
gruppo di figli corvo poiché queste CORAGGIO 1D MANUALITÀ 1D
creature sono troppo deboli per FORZA 1D PERCEZIONE 2D+1
difendersi da sole. Cresceranno e INTELLIGENZA 2D+1 SOCIALITÀ 1D
diventeranno madri corvo a loro
volta. ARMATURA SALUTE MANA
6 16 3
ARMA DANNO
ARTIGLI X2 (ATTACCO: 2D10+1) 1D8
ABILITÀ
IMITARE LA VOCE (PUÒ IMITARE ALLA PERFEZIONE UNA VOCE CHE
SENTE, INTELLIGENZA CONTRAPPOSTA PER CAPIRE L’INGANNO)
SGUARDO AMMALIANTE: 1 MANA, CON IL SUO SGUARDO PUÒ FAR
INNAMORARE UNA CRATURA, CHE VEDE IN LEI LA COSA PIÙ BELLA
MAI VISTA. MAGIA CONTRAPPOSTA PER RESISTERE, DURA
D4+MAGIA GIRI. NEMMENO I DANNI POSSONO TOGLIERE QUESTO
INCANTO, CHE COSTRINGONO LA VITTIMA AD AVVICINARSI ALLA
MADRE DEI CORVI GETTANGO LE ARMI E BACIANDOLA O
STRUGGERSI D’AMORE
GRIDO: 1 MANA, LA MADRE E I FIGLI URLANO
CONTEMPORANEAMENTE. IL SUONO È FORTISSIMO E
INSOPPORTABILE. TUTTI I PERSONAGGI EFFETTUANO UN TEST SU
FORZA O SUBISCONO 2D4+1 DANNO
55
Una creatura delle tenebre
eccessivamente cresciuta, una ORRORE VOLANTA
malvagia entità empia capace di AGILITÀ 2D+2 MAGIA 1D
annientare un intero gruppo di CORAGGIO 2D MANUALITÀ 1D
avventurieri. Questo essere FORZA 2D+2 PERCEZIONE 2D+1
mostruoso, grande quanto un INTELLIGENZA 1D-3 SOCIALITÀ 1D-3
elefante, è dotato di ali simili a
ARMATURA SALUTE MANA
quelle di un corvo, con un'apertura
alare impressionante di 30 metri. La
creatura non caccia per il 6 30 0
nutrimento, ma piuttosto per il puro
ARMA DANNO
divertimento, un malevolo
ARTIGLI X2 (ATTACCO: 2D10+2) 2D6+2
passatempo che si può leggere sul ARTIGLI (ATTACCO: 2D10+2) 1D12+2
suo volto mentre si delizia nella ABILITÀ
carne delle sue vittime. TERRORE VOLARE
TITANICA VELOCE 10
56
Alcuni uomini hanno scelto
volontariamente di unirsi alla causa SEGUACE DI NYX
del Vampiro, divenendo suoi schiavi AGILITÀ 1D MAGIA 2D+1
devoti. Sono considerati la peggiore CORAGGIO 1D MANUALITÀ 1D
feccia del mondo, esseri privi di FORZA 1D PERCEZIONE 1D
moralità e redenzione possibile. INTELLIGENZA 1D+1 SOCIALITÀ 1D
Questi individui sono spesso visti ARMATURA SALUTE MANA
come vigliacchi che hanno
abbandonato la loro umanità per 2 8 1
abbracciare il lato oscuro.
ARMA DANNO
Ciò che rende ancora più terrificante SPADA ROVINATA (ATTACCO: 1D10) 1D8
la loro presenza è il fatto che alcuni ABILITÀ
di loro hanno ricevuto doni sinistri CAPACITÀ DI GUARIGIONE
da una potente Strega. INCANTESIMO (A SCELTA DEL GIOCATORE, MA SOLO TRA GLI
INCANTESIMI DEL MANUALE DI BASE DELLO STREGONE)
LINGUA DELLE LANDE
PALADINO DI NYX
AGILITÀ 1D MAGIA 1D
CORAGGIO 1D MANUALITÀ 1D
FORZA 2D+1 PERCEZIONE 1D
INTELLIGENZA 1D SOCIALITÀ 1D
ARMATURA SALUTE MANA
4 25 0
ARMA DANNO
MAZZA GIGANTE (ATTACCO: 2D10) 2D10+1
ABILITÀ
CAPACITÀ DI GUARIGIONE
SFORTUNA
LINGUA DELLE LANDE
57
Queste creature, un tempo esseri
umani, hanno subito una mutazione CREATURE DELLE TENEBRE
orribile che ha dilaniato e distorto le SECONDA FASE
loro carni, trasformandoli in demoni AGILITÀ 1D MAGIA 1D
famelici che corrono a quattro CORAGGIO 1D MANUALITÀ 1D
zampe e si aggirano nel buio della FORZA 1D PERCEZIONE 1D
landa. INTELLIGENZA 1D-2 SOCIALITÀ 1D
ARMA DANNO
Quando una creatura delle Tenebre
MORSO FAMELICO (ATTACCO: 1D10) 1D4
viene sconfitta, essa ritorna alle
ABILITÀ
sembianze umane, ma è priva
VISIONE NELL’OSCURITÀ
dell'anima, la quale è stata divorata VELOCE 10
dalla corruzione. Ciò che rimane è
un guscio vuoto, una testimonianza
spettrale del loro passato umano,
incapace di redenzione o di ritorno
alla normalità.
58
Umbra, il drago d’oscurità è una
creatura evocata da Nyx, il vampiro, UMBRA
per difendere la Capitale. La AGILITÀ 2D+2 MAGIA 2D+1
creatura anche dato il suo aspetto CORAGGIO 2D MANUALITÀ 1D
titanico è molto furtiva, capace di FORZA 2D+2 PERCEZIONE 2D+1
muoversi silenziosamente tra la INTELLIGENZA 2D SOCIALITÀ 1D-2
nebbia oscura. Il suo soffio è ARMATURA SALUTE MANA
atipico, dato che è in grado di
generare una coltre oscura che
spegne ogni fonte di luce, anche
7 50 4
magica. Normalmente Umbra usa il
ARMA DANNO
suo soffio per generare un area di MORSO (ATTACCO: 2D10+2) 2D20+2
40 metri circolare di oscurità (segui MOARTIGLI X2 (ATTACCO: 2D10+2) 2D12+2
SOFFIO DI FUMO (VEDI DESCRIZIONE MOSTRO)
le regole per combattere al buio) e ABILITÀ
poi effettua piccoli attacchi rapidi TERRORE VOLARE 20
mordi e fuggi. LINGUA DELLE LANDE VELOCE 20
COSTRUTTO VISIONE NELL’OSCURITÀ
TITANICO TITANICO
Alla morte Umbra si dissipa in IMMUNE A MAGIE MENTALI RESISTENTE AL FUOCO (SUBISCE
polvere, non lasciando altro che il IMMUNE ALL’ELETTRICITÀ METÀ DEL DANNI)
suo cuore violaceo pulsante a terra.
59
La Strega che dimora nel fitto bosco
oscuro è una delle ultime superstiti LA STREGA
della sua razza. Sebbene sia AGILITÀ 1D MAGIA 2D+2
chiamata "la strega," non va CORAGGIO 2D MANUALITÀ 1D
confusa con una normale FORZA 1D PERCEZIONE 2D
fattucchiera umana. Questa entità è INTELLIGENZA 2D+2 SOCIALITÀ 1D+1
un essere che viaggia tra i mondi e ARMATURA SALUTE MANA
la sua presenza è sempre preludio a
una catastrofe imminente. La Strega 2 14 8
è notoriamente furba, maligna e
astuta. ARMA DANNO
Le streghe stanno gradualmente BASTONE DELLA STREGA 1D10 MISCHIA 2D10 DISTANZA 2D10+1
60
Esseri dall'aspetto di fauci senza
volto, con un corpo composto da FAUCE OSCURA
eterei aloni magici attraverso cui si
intravedono volti tormentati che si AGILITÀ 1D MAGIA 1D
contorcono nell'orrore al loro CORAGGIO 1D MANUALITÀ 1D
interno. FORZA 1D PERCEZIONE 1D
INTELLIGENZA 1D-2 SOCIALITÀ 1D
Queste creature sono il risultato di ARMATURA SALUTE MANA
un'evocazione operata dalla Strega
da un piano d'esistenza che è stato
3 4 0
annientato dal passaggio de lei
stessa in epoche remote. ARMA DANNO
MORSO (ATTACCO: 1D10) 1D6
Sono gli unici superstiti di quella ABILITÀ
dimensione, ridotti in schiavitù dal ARTIFICIALE
NON MORTO
potere della viaggiatrice planare.
IMMUNE ALLA MAGIA
RISUCCHIARE MANA: OGNI VOLTA CHE COLPISCE, LA SUA VITTIMA
PERDE 1 PUNTO MANA SE NE HA
61
Il signore dei vampiri, colui che ha
gettato il Ducato di Mezzo NIKOLAY NYX
nell'oscurità e assassinato PRIMA FASE
innumerevoli esseri umani. Il suo AGILITÀ 2D+1 MAGIA 1D
destino è quello di dominare un CORAGGIO 1D+1 MANUALITÀ 1D
mondo oscuro. FORZA 1D+1 PERCEZIONE 1D+1
INTELLIGENZA 2D+2 SOCIALITÀ 1D
Nicolay è uno dei vampiri più
antichi, che ha attraversato molte ARMATURA SALUTE MANA
epoche di questa terra. Si distingue
per la sua intelligenza, la 2 15 4
pericolosità e la pazienza senza
pari.
ARMA DANNO
ARTIGLI X2 (ATTACCO: 2D10+1) 1D6+1
La sua sete di potere è insaziabile e TOCCO MORTALE (ATTACCO: 2D10+1) 2D10+2
la sua forza sovrumana lo rendono ABILITÀ
un avversario temibile per chiunque LUNGUA DELLE LANDE NON MORTO
VISIONE NELL’OSCURITÀ IMMUNE A MAGIA INFLUENZA MENTALE
osi sfidarlo.
VAMPIRO: OGNI VOLTA CHE INFLIGGE DANNO RECUPERA 1 PUNTO
SALUTE E 1 PUNTO MANA
Questo particolare nemico fa RIGENERAZIONE 2
sconfitto una volta per ogni fase VELOCE 10
(vedi l’avventura “Scontro con il
Vampiro”)
62
NIKOLAY NYX, LA BESTIA
SECONDA FASE
2 20 2
ARMA DANNO
ARTIGLI X2 (ATTACCO: 2D10+1) 1D6+1
ABILITÀ
TERRORE NON MORTO
LUNGUA DELLE LANDE IMMUNE A MAGIA INFLUENZA MENTALE
VISIONE NELL’OSCURITÀ
RIGENERAZIONE 1
FURIA: OGNI VOLTA CHE VIENE
VELOCE 10
COLPITO PUÒ EFFETTUARE UN
ATTACCO CON UN ARTIGLIO
3 15 2
ARMA DANNO
VENDICATRICIE, LA SPADA(ATTACCO: 2D10+2); OPPURE INFLIGGE 2D10+1
2D12+3 A CHI HA FERITO IL VAMPIRO NEL TURNO PRECEDENTE 2D12+3
ABILITÀ
TERRORE
LUNGUA DELLE LANDE
VISIONE NELL’OSCURITÀ
VELOCITÀ SOVRAUMANA: POSSIEDE 3 REAZIONI CON LA QUALE PUÒ
4 PARARE OPPURE MUOVERSI TRA UN TURNO DI UN GIOCATORE E L’ALTRO
RIGENERAZIONE 1
VELOCE 10
Art
QUESTO DOVEVA ESSERE IL DUCA, MA ALLA
FINE
HO DECISO CHE A NESSUNO
INTERESSA DI UN POMPOSO NOBILE MORTO
79
2
3 7
1
6
Una Micro Avventura gotica horror per il gioco di ruolo “L’Ultima Torcia”