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W herewolf

The Darkest

Night

LOmbra pi Fitta
la No tte pi Buia

Vergato da Christian Zoli


e Raven Distribution

n u n vi llaggi o nas co s to fra


i mo n ti, sperdu to i n u n
q u al che ango lo di mo ndo,
s i s ta co mba ttendo la
ba ttagli a pi i mp o rtan te di tu tte.
Le p ro p o rzi o ni dello s co n tro s tanno
au men tando e i fro n ti s i allargano.

LOmbra ha n uo vi emi ssari, f o rse


an che pi peri co lo s i dei p ri mi
Mannari che hanno da to, i n o rigi ne,
i nizi o al co n f li tto.
Stu di o s i dello c c ulto che hanno
abbra c ci a to i l la to o s c u ro, esseri
s o vranna tu rali che albergano nel
co rp o di mo rtali i nno cen ti, no nvi ven ti che, i n p u n to di mo rte,
p ro metto no vi ta eterna al sempli ce
co s to della p ro p ri a ani ma e spi ri ti
to rmen ta ti che cercano vendetta
per i to rti s ubi ti i n vi ta. Tu tte
q u es te crea tu re co nvergo no vers o
i l vi llaggi o i ndi fes o co me p reda to ri
che hanno sen ti to i l sap o re del
sangu e della p reda.
Ma per fro n teggi are n uo ve
mi na c ce, es i s to no f o rze n uo ve.
Sembra dalla sa cra sede s i a s ta to
i nvi a to u n Inq u i s i to re co n i l s uo
segu i to.

Sar
q u es to
s u f f i ci en te
a
ri eq u i librare u na gu erra che
parte dal p ri n cipi o ad armi i mpari?
R ius ci r lUo mo ad us ci re vi tto ri o s o
da u no s co n tro co mba ttu to co n tro
f o rze pi grandi di lu i, co n i l s o lo
aiu to dei talen ti dei p o chi s tu di o s i
delle arti mi s ti che?
Luni co vero vantaggi o dellumani t
co ntro lOmbra che essa s tessa no n
uni ta. Qu es te crea tu re della no tte
s i ba tteranno le u ne co n tro le altre
co s co me co mba tteranno gli uo mi ni.
Se ess i rius ci ranno do ve lo ro
falli s co no, se faranno u n fro n te
u ni to co n chi hanno al p ro p ri o f i an co,
se daranno e tro veranno f i du ci a
nel p ro ss i mo e, s o p ra ttu tto, se no n
p res teranno as co lto ai s uss u rri
malevo li delle o mbre.
Se sap ranno fare tu tto q u es to,
f o rse, lalba arri ver e la lu ce del
So le spazzer vi a gli ulti mi res i du i
dellOmbra.
Ma per o ra, i l So le appena
cala to e la lu na nas co s ta di etro a
n ubi s c u re.
Ha i nizi o la no tte pi bu i a...

Introduzione
In questi tre anni dalla pubblicazione di
Wherewolf, ho ricevuto numerosissime proposte
dai giocatori per nuovi Ruoli, nuove Fazioni e
nuove meccaniche. Io stesso, grazie a questi
contributi, ho avuto nuove idee e rivisto vecchi
concetti. Dopo aver sistemato, testato e corretto
tutto questo materiale, nato Wherewolf - The
Darkest Night, la prima espansione ufficiale del
gioco. Buon gioco a tutti!
Christian Zoli

W herewolf - The Darkest Night


Wherewolf - The Darkest Night, o, pi
semplicemente Darkest Night, unespansione
per Wherewolf - Revised Edition e per poterla
giocare necessario possedere una copia del
gioco.
In questa espansione vengono introdotte
nuove Fazioni, sia per lOmbra che per gli
Uomini e vengono proposte alcune varianti di
regolamento.
Nota: se possedete una versione della prima
edizione di Wherewolf, lespansione non del
tutto compatibile. A parte la leggera differenza
di formato delle carte, che potrete per ovviare
facilmente per via empirica, opportuno che
scarichiate la versione pi aggiornata del gioco
sul sito www.wherewolf.it.

COMPONENTI DEL GIOCO


17 Carte Ruolo
3 Carte Riposa in Pace
1 Carta Turni
1 Carta Icone
1 Carta Autori
1 Libro delle Regole

Come usare Darkest Night


Tutte le carte dellespansione sono
contrassegnate da un simbolo che riporta tre
lune nellangolo in basso a destra. Questo serve
sia a distinguere le carte da quelle del gioco base,
sia a definirne il livello di gioco. Tutte le Fazioni e
le meccaniche introdotte in Darkest Night, sono
studiate per un gioco avanzato.
Se non avete mai giocato a Wherewolf,
altamente consigliato giocare le prime partite
usando solo carte ad una luna, introducendo
mano a mano carte a due lune. Quando vi
sarete impratichiti di tutte le meccaniche a
due lune, sarete pronti per aggiungere le carte
dellespansione e giocare cos la notte pi buia!
Un concetto molto importante:
le carte di Darkest Night NON sono studiate per
essere giocate tutte contemporaneamente!
Ogni singola nuova Fazione o nuova regola
introduce meccaniche avanzate che rendono il
gioco pi complesso. Cercare di giocarle tutte
assieme avrebbe lunico effetto di aggiungere un
numero troppo alto di informazioni e di rendere
la partita incomprensibile!

Qual quindi il modo giusto di giocare questa


espansione?
Scegliete, di volta in volta, quale aspetto di
Darkest Night volete aggiungere alla vostra
partita. Che sia lAppestato, il Posseduto o il
Nosferatu, limitatevi a quello e vedete come
interagisce con il gioco a due lune che gi
conoscete. Ogni singola Fazione aggiunta
cambier il bilanciamento del gioco e vi far
scoprire nuovi equilibri e nuove strategie.
Chiaramente, non tutte le Fazioni di Darkest
Night hanno lo stesso peso sul gioco. Laggiunta
del Lupo Reietto fra i Lupi del Branco cambia
molto meno il gioco dellintroduzione degli
Spiriti o dellInquisizione. Se siete davvero
un gruppo di giocatori esperti e soprattutto
numerosi, potrete anche provare un paio di
meccaniche a tre lune contemporaneamente. Se
lo fate, vi consiglio di escludere qualcuna delle
fazioni a due lune, per potervi concentrare solo
sulle nuove meccaniche.
Le combinazioni sono tantissime, a voi scoprire
quelle che preferite. Col tempo e con le partite
ogni Moderatore inizier a costruirsi il suo stile
personale di composizione di villaggi e di gioco,
che dipender sia dal suo gusto personale, sia da
quello dei suoi giocatori.

Spiriti
La variante degli Spiriti pensata per gruppi
abbastanza numerosi. Serve a dare una seconda
possibilit a quei giocatori che, essendo stati
eliminati nei primi turni, potevano trovarsi a
dover fare da spettatori per buona parte del
gioco. Per alcuni gruppi questo non vissuto
come un problema, per altri invece uno dei
limiti maggiori del gioco. Se siete in questo
secondo gruppo, la variante Spiriti potrebbe
essere fatta per voi.
Nel gioco sono presenti sei carte Spirito: tre
Riposa in Pace e tre Ruoli, il Fantasma, la Presenza
e lo Spettro. Per giocare la variante Spiriti non
necessario che tutti e tre questi Ruoli vengano
giocati. Il Moderatore pu scegliere di inserire fra
i Ruoli Possibili anche solo uno o due di essi e,
fra quelli che ha scelto, decider poi quali inserire
davvero fra i Ruoli Effettivi (vedi regolamento
base).
A differenza dei Ruoli tradizionali, gli Spiriti non
vengono mai distribuiti allinizio della partita.
Il Moderatore sceglie, invece, tre carte Spirito e
le mette coperte al centro del tavolo. Fra queste,
saranno presenti tutti gli Spiriti che ha deciso di
inserire ed un numero variabile di carte Riposa in
Pace, che andranno da nessuna, se tutti gli Spiriti
saranno in gioco, a tre, qualora invece non ve ne
sia nessuno.
Ogni volta che un giocatore viene eliminato
dal gioco, pesca a caso una Carta Spirito e la
mostra al Moderatore senza farla vedere agli altri
giocatori.
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Se pesca un Riposa in Pace, il giocatore


eliminato dal gioco normalmente. Se prende uno
Spirito, continuer a giocare con il Ruolo estratto
con la modalit degli Spiriti.
Egli non potr parlare o intervenire nelle
discussioni come se fosse eliminato, ma potr
votare in tutte le Votazioni e continuare a tenere
gli occhi aperti in ogni momento della notte. Non
potr, invece, tenere gli occhi aperti durante le
Votazioni e dovr chiuderli come se fosse ancora
in vita. Tutte le caratteristiche del Ruolo che
aveva precedentemente vengono perse e la sua
Condizione di Vittoria viene sostituita da quella
segnata sullo Spirito pescato.
Ci sono due eccezioni a questa regola. La
prima che sia il Posseduto sia tutti quei Ruoli
che hanno soddisfatto (o mancato) la propria
Condizione di Vittoria nel momento in cui
vengono eliminato (ad esempio Pazzo, Giullare
o Viaggiatore) considerano qualsiasi carta Spirito
pescata come un Riposa in Pace. La seconda che
la Fazione Amante si mantiene anche da Spirito,
legata allo stesso giocatore che si aveva in vita.
In quel caso, la Condizione di Vittoria scritta sulla
carta Spirito non ha effetto.
Quando uno dei Ruoli Spirito viene pescato,
il Moderatore sostituisce quella carta con un
Riposa in Pace durante la notte (le carte da cui
pescano i giocatori devono rimanere sempre tre).
Se uno Spirito viene scartato da un giocatore
(a causa del potere del Medium), il Moderatore
lo reinserisce di nascosto fra le tre carte da cui i
giocatori pescano quando vengono eliminati,
sostituendo un Riposa in Pace. Anche se questo
avviene, quel giocatore mantiene la Condizione
di Vittoria che aveva la sua carta Spirito prima
che venisse scartata.
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Il Gio co a Due Gio catori


Lelenco da cui viene eliminato il giocatore
pi debole, aggiornato alle nuove Fazioni, il
seguente:
- Mostro, Lupi Mannari, Vampiro e Nosferatu,
Progenie Vampirica, Negromante, Posseduto,
tutti gli altri.

Nuove Fazioni
e Condizioni di V ittoria
Le Condizioni di Vittoria delle nuove Fazioni
sono le seguenti:

Fazioni degli Uomini


INQUISIZIONE
Vittoria degli Uomini. Non sono presenti
Mistici.
MISTICI
Tutti i Ruoli con poteri Mistici hanno la seguente
aggiunta alla loro Condizione di Vittoria:
Perdi la partita se lInquisizione vince, ed
presente in gioco almeno un personaggio con
Fazione Inquisizione.

Fazioni dell 'Ombra


Lupo Solitario, Nosferatu
Negromante, Posseduto
Vincono se sono la sola Fazione a rimanere in
gioco.

D
Dramatis
Personae
+

Attori nella
Grande Commedia della
V ita e della Morte

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L'Appestato
Fazione
Aura
Misticismo

Villaggio
Bianca
No

a pes te, dalle grandi ci tt,


arri va ta an che i n q u es to
sperdu to
ango lo
fra
le
mo n tagne. Se no n saranno Lupi
Mannari e Vampi ri a deci mare gli
abi tan ti del vi llaggi o, sar la di f f us i o ne
del mo rbo. Lu ni co aspetto p o s i ti vo
che nemmeno i Mannari sembrano del
tu tto i mmu ni al co n tagi o.

DESCRIZIONE

E Contagiato. Di notte, i due giocatori che gli sono


seduti accanto e tutti quelli che lo indicano diventano
Contagiati. Se all'inizio del giorno met dei giocatori,
arrotondati per difetto, sono Contagiati, tutti i giocatori
ad eccezione dei Vampiri, vengono eliminati.
Il tratto Contagiato viene acquisito subito prima che
apra gli occhi il Guaritore, che scopre quindi il numero
di Contagiati aggiornato a quella notte.
Vampiri e Guaritore non possono diventare
Contagiati.
Se un Lupo Mannaro che diventa Contagiato, la
notte successiva il suo attacco viene automaticamente
annullato. Se vi sono pi Lupi Mannari che indicano, ma
quello pi forte in gioco Contagiato, lattacco viene
annullato. Se contagiato un altro, lattacco va a segno.

CONSIGLI DI GIOCO

Il vostro contagio unarma a doppio taglio.


Se, da una parte, potreste riuscire a contagiare un
Lupo Mannaro, finendogli seduto accanto o magari
facendovi attaccare, dallaltra, se rimarrete in vita
troppo a lungo, potreste rischiare di essere voi stessi
a sterminare lintero villaggio. Scegliere se, come e
quando rivelare la vostra natura agli altri giocatori
sar la scelta principale della vostra partita. Certo, se
sapeste se c un Guaritore in gioco, la vostra strategia
sarebbe pi semplice.

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Il Becchino
Fazione
Aura
Misticismo

Villaggio
Bianca
No

avo rando i n u n ci mi tero s i


s co p ro no tan te co se, e, p ri ma o
p o i, s i vi ene i n co n ta tto co n u no
dei la ti pi o s c u ri dellOmbra.
A q u el p u n to i l bi vi o mo lto sempli ce.
O cercare di s co n f iggerlo,
o pp u re
u ni rs i a lu i.

DESCRIZIONE

La prima notte scopre se il Negromante in gioco.


Durante il turno del Negromante sceglie se riconoscerlo.
Se lo fa, la sua Fazione diventa Negromante. Altrimenti,
ogni mattino, se sono stati eliminati giocatori Maledetti
dal mattino precedente, il Moderatore lo comunica
pubblicamente.
Se il Becchino decide di aprire gli occhi nel turno del
Negromante, dopo averlo riconosciuto, deve richiuderli
prima che egli decida i giocatori che vuole maledire.

CONSIGLI DI GIOCO

In ogni partita che farete con questo Ruolo avrete


una scelta. Potrete scegliere se cercare di aiutare il
villaggio contro il rituale messo in atto dal Negromante,
o collaborare con lui per realizzarlo. Sappiate che,
comunque, il villaggio non si fider mai completamente
di voi, perch non potr essere certo della vostra lealt.
Nel caso vi siate schierati con il Negromante, la prima
mossa dovr per forza essere capire dalle sue parole
e dalle sue azioni chi siano i due giocatori Maledetti,
poich, senza saperlo, non potrete essergli di nessun
aiuto.

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Il Boia
Fazione
Aura
Misticismo

Inquisizione
Oscura
No

ssere chi ama ti a mettere i n


o pera u na sen tenza di mo rte
lo no re s up remo a c u i s i p o ssa
aspi rare. Chi no n lo capi s ce e
co n f o nde q u es to ruo lo co n q u ello di u n
banale assass i no no n ri es ce a vedere
q u an te vi te, i n f u tu ro, saranno salva te
da u n sempli ce ges to co me q u es to.

DESCRIZIONE

La prima notte viene individuato dallInquisitore. Se


non Accusato, pu segnalare un giocatore durante il
Ballottaggio: se un Mistico o una Creatura dellOmbra,
i voti di tutti gli altri Accusati vengono azzerati alla fine
della Votazione.
Il Boia va inserito fra i Ruoli Effettivi soltanto se gi
presente anche lInquisitore.

CONSIGLI DI GIOCO

Come tutti i Ruoli che giocano per la Vittoria degli


Uomini, ma che hanno unAura Oscura, avete la difficolt
aggiuntiva di dover rendere conto di uneventuale
indagine che la Veggente potrebbe fare su di voi.
Lunico che potrebbe scagionarvi lInquisitore, ma,
anche lui come voi visto il vostro obiettivo, potrebbe
non godere della collaborazione del villaggio. La
strategia migliore potrebbe essere quella di giocare un
profilo basso e scoprire il pi possibile, prima di essere
messi alle strette. Per certo lInquisitore, conoscendo la
vostra identit, cercher di comunicare con voi durante
il gioco, state quindi bene attenti ai messaggi che vi
mandano gli altri giocatori. Nella vostra lotta contro i
Mistici, cercate anche di ottenere tutte le informazioni
che possono darvi prima di metterli al rogo, in fondo
anche loro hanno la loro utilit.

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Il Bracconiere
Fazione
Aura
Misticismo

Villaggio
Bianca
No

e s i chi amano Lupi Mannari,


s o no lupi. So lo pi gro ss i.
E co me tale vanno tra tta ti.
N o n vero che trapp o le e
armi no n f u nzi o nano, sempli cemen te ne
servo no di pi grandi. Ma i l lo ro vero
p u n to debo le i l bran co: i n grupp o s o no
letali, ma se a f fro n ta ti u no alla vo lta,
s o no bes ti e co me tu tte le altre.

DESCRIZIONE

La prima notte scopre quanti Lupi del Branco sono in


gioco e se in gioco il Lupo Solitario. Durante il turno
dei Lupi Mannari pu mostrare la propria carta Ruolo:
se in gioco rimasto soltanto un Lupo Mannaro, quella
notte non pu attaccare.
Ai fini del numero dei Lupi Mannari in gioco, il Lupo
Solitario non viene conteggiato assieme ai Lupi del
Branco. Il Bracconiere deve sempre tenere gli occhi
chiusi quando decidete di usare il proprio potere.

CONSIGLI DI GIOCO

Avete informazioni abbastanza precise sul numero di


Lupi Mannari in gioco e sulla loro natura, ma per tutta la
fase iniziale della partita non potrete condividerle con
il villaggio, in quanto sareste un facile bersaglio per il
Lupi. Il vostro obiettivo sar quello di capire quando
rimasto un solo Lupo in gioco, se vi riuscirete potrete
tenerlo in scacco e dare tempo al villaggio di fare le
giuste deduzioni durante il giorno. Ma attenzione,
anche se doveste sopravvivere dopo aver usato il
vostro potere, non potrete essere del tutto certi che ci
sia un Lupo Mannaro soltanto. Magari non siete stato
ucciso proprio per far credere questo a tutto il villaggio.

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Il Contadino
Il Mostro
Fazione
Aura
Misticismo

Villaggio
Bianca
No

o n semp re lOmbra s i nas co nde


di etro al vo lto di u n ami co, o di
u n fami li are. A vo lte cela ta
alla no s tra vi s ta perch
do ve meno ci aspetti amo di tro varla.
A vo lte, i l nemi co che ci a f fanni amo a
cercare p ro p ri o den tro di no i. In q u ei
cas i, u na mo rte rapi da e i ndo lo re la
s o luzi o ne pi auspi cabi le.

DESCRIZIONE

Il Mostro una nuova identit latente del Contadino,


che si aggiunge allEroe e al Discendente dei Lupi (vedi
Revised Edition).
E Maledetto fin dallinizio del gioco. Dalla seconda
notte, tutti i giocatori che lo indicano vengono uccisi.
Il fatto che il Mostro uccide chi lo indica non cancella
leffetto dellessere stato indicato. Ad esempio, verr
visto con Aura Oscura dalla Veggente e ucciso a sua
volta dai Lupi Mannari. La uniche eccezioni sono il
Vampiro e il Nosferatu: se essi lo indicano vengono
uccisi, ma il Mostro non diventa una Progenie
Vampirica.
Se viene messo al rogo, individua i giocatori che lo
hanno votato al Ballottaggio, ne indica uno e lo elimina
dal gioco.

CONSIGLI DI GIOCO

Il Mostro, agli occhi del giocatore che lo gioca, un


Contadino come gli altri e come tale verr giocato.
Tuttavia, la possibilit che il Mostro sia una delle
tre possibili identit segrete, aggiunger pathos a
questo Ruolo. Il Mostro lunico ruolo a giocare per
il Villaggio e ad essere, allo stesso tempo, una delle
Creature dellOmbra che devono essere eliminate.
Potenzialmente pericolosissimo sia per il Villaggio
che per lOmbra, uno dei Ruoli pi inquietanti e
imprevedibili. Se giocherete il Mostro, non guarderete
pi un Contadino allo stesso modo.

15

Il Fantasma
Fazione
Aura
Misticismo

N/A
N/A
N/A

o lti, i n p u n to di mo rte,
di men ti cano o gni co sa tranne
i l vo lto di chi ha causa to la
lo ro f i ne. In q u es ti cas i, s i
tras f o rmano i n spi ri ti vendi ca to ri
e persegu i teranno gli au to ri della
lo ro mo rte f i no alla f i ne. So lo allo ra
rius ci ranno a tro vare pa ce.

DESCRIZIONE

E' uno Spirito. Pu segnalare un giocatore durante


le Accuse: quel giocatore sar Accusato a prescindere
dai voti ricevuti. Se stato messo al rogo o eliminato
dall'Assassino, vince con qualsiasi Vittoria dell'Ombra.
Altrimenti, vince con qualsiasi Vittoria degli Uomini.
Per maggiori dettagli sui Ruoli Spirito, consultare la
sezione relativa nelle regole generali.

CONSIGLI DI GIOCO

Come gli altri Ruoli Spirito, il Fantasma gioca una


partita nella partita. Mentre tutti saranno impegnati
a discutere di chi ancora in gioco, probabile che
nessuno si ricordi nemmeno della possibilit della
vostra esistenza. Il vostro potere vi permette di mandare
al Ballottaggio, uno ad uno, tutti i vostri nemici, ma non
avrete alcun modo di fare in modo che siano poi loro ad
essere messi al rogo. Dovrete scegliere accuratamente
chi mandare di volta in volta, capendo di chi gli altri
giocatori non si fidano in quel momento. Se doveste
giocare per la vittoria dellOmbra, fate particolarmente
attenzione al Medium, in quanto lunico a potervi
fermare del tutto.

16

L'Inquisitore
Fazione
Aura
Misticismo

Inquisizione
Bianca
No

o lti credo no che i p o teri


mi s ti ci s i ano u narma co n tro
lOmbra. N o n co s. So no
u naberrazi o ne
crea ta
dallOmbra s tessa che a tti ra le altre
crea tu re co me u n faro nella no tte. E
f o rse u n cas o che vi s o no M i s ti ci vi
s o no an che Crea tu re della no tte? Chi
p o ss i ede tali p o teri peri co lo s o co me u n
q u als i as i altro emi ssari o dellOmbra. E
co me tale va tra tta to.

DESCRIZIONE

La prima notte individua il Boia e il Templare e


scopre quanti Mistici sono in gioco. Se viene indicato
da un Mistico, lo riconosce. Pu segnalare un giocatore
durante le Accuse: se un Mistico, sar Accusato a
prescindere dai voti ricevuti.
LInquisitore il primo Ruolo da inserire fra
quelli Effettivi, qualora si voglia giocare la Fazione
dellInquisizione.

CONSIGLI DI GIOCO

Siete il fulcro della Fazione dellInquisizione.


Conoscete lidentit dei vostri alleati, avete
informazioni sul numero dei Mistici in gioco e avete pi
modi per scovarli. Purtroppo non avete nessun modo
per assicurarvi che vengano messi al rogo. Quella
dellInquisizione una Fazione molto delicata da essere
giocata. Pur non essendo fra i nemici del villaggio, il
vostro obiettivo potrebbe non farvi godere di buona
luce agli occhi, in quanto quelli che per voi sono nemici
per il resto dei giocatori sono gli alleati pi preziosi.
Molto della vostra partita dipender dalleventuale
presenza di Boia e Templare. Il primo, soprattutto, sar
determinante qualora capisca chi siete ed esegua le
sentenze che voi provvederete a predisporre. Uno dei
vostri migliori alleati potrebbe essere il Mago, a patto
che non sappia chi siete.

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Il Lupo Reietto
Fazione
Aura
Misticismo

Lupi del Branco


Oscura
No

lli n terno di u n bran co, i l


seco ndo lup o pi f o rte vi ene
tra tta to dal mas chi o alpha
co me lulti mo del grupp o. Se
gli veni sse co n cess o pi spazi o, sarebbe
i n fa tti u na mi na c ci a allau to ri t del
cap o bran co s tess o. N o n deve s tupi re,
q u i ndi, che q u es to crei u n des i deri o
di ri valsa, i n a ttesa s o lo del mo men to
gius to per mani fes tars i.

DESCRIZIONE

La prima notte individua il Traditore e la Megera e


riconosce i Lupi del Branco. Dalla seconda notte pu
indicare un giocatore. Se il Lupo Mannaro pi forte in
gioco lo fa, quel giocatore viene ucciso. E Protetto dal
Capo Branco. Perde la partita se il Capo Branco rimane
il Lupo Mannaro pi forte in gioco.
Il Lupo Reietto pu vincere anche dopo essere stato
eliminato, purch vincano i Lupi del Branco e sia stato
eliminato anche il Capo Branco.

CONSIGLI DI GIOCO

Il vostro un obiettivo difficile. Dovrete evitare


il rogo e guadagnarvi la fiducia del villaggio e, allo
stesso tempo, fare in modo che il Capo Branco sia
eliminato prima della fine della partita. Per fare questo
dovrete ricorrere ad una strategia indiretta, magari
appoggiandolo solo per tradirlo quando meno se lo
aspetta. La vostra sopravvivenza non indispensabile
per la vostra vittoria. Ricordate anche che questa
una vostra sfida personale, gli altri Lupi del Branco
non avranno alcun interesse nel suo esito. Vincere
la sfida contro il villaggio e quella contro il Capo
Branco potrebbe rivelarsi arduo, ma di certo molto
soddisfacente qualora vi riusciste.

18

Il Lupo Solitario
Fazione
Aura
Misticismo

Lupo Solitario
Oscura
No

u ando s i i mp o ne u n mas chi o


alpha pi gi o vane e pi f o rte,
i l vec chi o cap o bran co vi ene
s ca c ci a to dal bran co s tess o e
f i ni s ce per di ven tare u n ca c ci a to re
s o li tari o.
Ben
lu ngi
dallessere
i no f fens i vo, se ri es ce a s o p ravvi vere,
q u es ta crea tu ra s vi luppa u n di vers o
s ti le di ca c ci a e p u di ven tare u n
peri co lo per i l bran co s tess o che lha
abbando na ta.

DESCRIZIONE

La prima notte individua tutti i Lupi del Branco, il


Traditore e la Megera. E Protetto dai Lupi Mannari. Se
in gioco non vi sono giocatori con Fazione Lupi del
Branco, pu indicare un giocatore nel turno dei Lupi
Mannari. Se lo fa, quel giocatore viene ucciso.
Durante il turno dei Lupi Mannari, qualora non vi
siano pi Lupi del Branco, il Moderatore fa aprire gli
occhi al Lupo Solitario che inizia ad agire in quel turno.
Se il Discendente dei Lupi si dovesse trasformare per
effetto dellattacco del Lupo Solitario, la sua Fazione
diventerebbe Lupo Solitario e, nellordine di forza,
verrebbe dopo di lui.

CONSIGLI DI GIOCO

La partita, da Lupo Solitario, sar estremamente


interessante. Da una parte, avete tutte le informazioni
per fare in modo che i Lupi del Branco vengano
debellati in poco tempo. Dallaltra, dovete capire come
far arrivare queste informazioni al villaggio senza
destare sospetti a vostra volta. Come dice il vostro
nome, non avrete alleati, se non, eventualmente, il
Traditore, che tuttavia non conoscer la vostra identit.
Ricordatevi che voi sapete tutto dei Lupi del Branco,
ma loro non sanno nulla di voi, se non quello che farete
loro credere. La vittoria del Lupo Solitario ardua da
raggiungere, ma proprio per questo, una di quelle che
pu dare pi soddisfazioni.

19

La Megera
Fazione
Aura
Misticismo

Nessuna
Oscura
S

Ombra ha mo ltepli ci f o rme e


s fa c cetta tu re. A l c u ni uo mi ni
tradi s co no per u na o laltra
di essere. A ltri, i nvece, le
abbra c ci ano tu tte allo s tess o temp o.
Ess i s o no lessenza della malvagi t
pi p u ra. Senza s co pi, senza o bi etti vi,
s o ltan to f i ne a se s tessa.

DESCRIZIONE

La prima notte viene individuata da tutte le Creature


dell'Ombra. Se viene indicata da un Mistico, fino a che
la Megera in gioco, quel giocatore diventa Maledetto,
ricever sempre responsi negativi e non potr pi
proteggere. Vince con una qualsiasi Vittoria dellOmbra.
Se il Mago e la Veggente dovessero indicare la
Megera, la vedrebbero rispettivamente Mistica e con
Aura Oscura, ma da quel momento in poi riceveranno
soltanto responsi negativi. La strega continuer ad
indicare un giocatore, ma non dar alcuna protezione.
La prima notte, essendo i turni delle Creature
dellOmbra consecutivi, la Megera pu tenere sempre
la mano alzata.

CONSIGLI DI GIOCO

Giocherete la partita allo stesso tempo da sola e


con tutte le Fazioni dellOmbra. E molto probabile che
qualcuno dei vostri alleati cercher di farvi capire in
qualche modo la sua identit durante il corso del gioco,
quindi tenete le orecchie bene aperte a tutto quello
che vi viene detto. A parte questo, la vostra strategia
consister nel farvi indicare dai Mistici del villaggio
e nel cercare di restare in vita il pi possibile da quel
momento in poi. Anche se potrebbe sembrarvi poco,
a volte sufficiente un responso sbagliato dato alla
Veggente per dare inizio ad una serie di ragionamenti
che possono portare in poco tempo alle conclusioni
pi errate.

20

Il Negromante
Fazione
Aura
Misticismo

Negromante
Oscura
S

pi an ti chi ed o s c u ri emi ssari


dellOmbra
hanno
no mi
i mp ro n u n ci abi li e di mo rano
i n abi ss i lo n tani dagli uo mi ni.
Ci o no no s tan te, c chi cerca q u es ti no mi
di men ti ca ti, e ne auspi ca larri vo.
R o tti i s igi lli e aperti i can celli, p o ss o no
giu ngere crea tu re che ness u n mo rtale
do vrebbe mai vedere.

DESCRIZIONE

La prima notte individua la Megera, riconosce


il Becchino e indica due giocatori, che diventano
Maledetti fino a che il Negromante in gioco. Se
all'inizio del giorno sono stati eliminati due o pi
giocatori Maledetti, il Moderatore lo comunica
pubblicamente. Il mattino successivo, se il Negromante
ancora in gioco, tutti i giocatori con Fazione diversa
da Negromante vengono eliminati.
E possibile che in gioco vi siano altri giocatori
Maledetti, oltre a quelli indicati dal Negromante, come
il Mostro e i Mistici che hanno indicato la Megera.

CONSIGLI DI GIOCO

Quello del Negromante un Ruolo difficile. Dovrete


cercare di tenere un profilo basso e di evitare di essere
indagati dalla Veggente. Infatti, anche nel caso riusciste
a bluffare un alibi sul momento, probabilmente i
giocatori si ricorderebbero una volta che il rituale
dovesse partire. Lunico vantaggio che avete, che
spesso i giocatori tenderanno a dimenticarsi della
minaccia che costituite fino a che non sar troppo
tardi. Se doveste arrivare a far partire il rituale, fate
di tutto per cercare di rimanere vivi, anche a costo di
dire di essere una Creatura dellOmbra differente pur
di allontanare da voi ogni sospetto. In fondo, in quel
momento, vi baster guadagnare un giorno soltanto.

21

Il Nosferatu
Fazione
Aura
Misticismo

Nosferatu
Oscura
No

l
N o n-Spi ra to,
il
N o nMo rto. I s uo i segu a ci vengo no
s trappa ti dallo bli o i n p u n to
di mo rte. Le lo ro carni s o no
i n deco mp o s izi o ne, i lo ro co rpi, q u elli di
cadaveri. Pec ca to s o lo che tu tti q u es ti
chi ari segnali s i ano nas co s ti alla vi s ta
dal velo che lOmbra tesse s u di ess i.

DESCRIZIONE

La prima notte riconosce il Ghoul e individua la


Megera. Dalla seconda notte individua i giocatori
uccisi quella notte, pu indicarne uno e farlo tornare
in vita. Se un Lupo Mannaro o il Cacciatore di Vampiri,
il Nosferatu viene ucciso. Se un Mistico, non accade
nulla. Altrimenti, lo riconosce e diventa una Progenie
Vampirica con Aura Oscura e Fazione Nosferatu.
I Mistici non vengono trasformati, ma vengono
comunque fatti tornare in vita. Un giocatore
trasformato in Progenie Vampirica perde tutti i poteri e
i tratti del Ruolo precedente.
Tutti i Vampiri non possono essere ne salvati, ne
trasformati dallattacco del Nosferatu.
Se il Nosferatu indica il Posseduto, questultimo
viene eliminato, ma il Nosferatu acquisisce il Ruolo
Posseduto.

CONSIGLI DI GIOCO

A differenza del Vampiro, il vostro potere molto


pi visibile sia per il villaggio, ma soprattutto per i
Lupi Mannari, che vedranno le loro vittime ancora
in vita alla fine della notte. State molto attenti ad
usarlo indiscriminatamente. Da una parte perch
provochereste una ritorsione dei Lupi Mannari ed essi
inizierebbero ad uccidere le vostre Progenie, di cui
conoscono perfettamente lidentit. Dallaltra, perch,
se usato in maniera pi sporadica, il villaggio potrebbe
rimanere nel dubbio che siano state altre le cause della
mancata morte durante la notte.

22

Il Posseduto
Fazione
Aura
Misticismo

Posseduto
Oscura
No

on
tu tte
le
crea tu re
dellOmbra s o no lega te alla
lo ro f o rma f i s i ca. Per al c u ne,
i l co rp o che le o spi ta no n
altro che u n mezzo che p o ss o no cambi are
a lo ro pi a ci men to, q u alo ra ce ne f o sse
bi s o gno. Lu ni ca certezza, i n q u es ti
cas i, s igi llare la mo rte dei lo ro co rpi
co n i l f uo co p u ri f i ca to re.

DESCRIZIONE

La prima notte individua la Megera e riconosce il


Peccatore. Anche se stato ucciso, non considerato
eliminato dal gioco fino a che un altro giocatore non
diventa il Posseduto. Se stato ucciso, indica un
giocatore che lo riconosce: il Ruolo di quel giocatore
diventa il Posseduto. Se viene messo al rogo perde tutti
i poteri.
Fino a che il Posseduto non viene eliminato
attraverso il Rogo, continua a spostarsi da un giocatore
allaltro dopo essere stato ucciso. Se stato ucciso ma
non ancora eliminato, il Posseduto non pu interagire
in nessun modo con gli altri giocatori e non pu votare,
ma deve comunque tenere gli occhi chiusi come gli
altri giocatori. Il Ruolo del giocatore che il Posseduto
indica viene cancellato nel momento in cui egli diventa
il nuovo Posseduto.

CONSIGLI DI GIOCO

Quello del Posseduto un Ruolo dellOmbra diverso


da tutti gli altri. Se siete il primo dei giocatori ad avere
il Ruolo, la vostra posizione la pi delicata di tutte,
in quanto non avete una seconda identit a vostro
supporto. Il vostro scopo quello di essere uccisi dai
Lupi Mannari il pi in fretta possibile, per poter passare
il Ruolo al giocatore che sembra godere maggiormente
della fiducia del villaggio.

23

La Presenza
Fazione
Aura
Misticismo

N/A
N/A
N/A

er al c u ni la mo rte la
f i ne. Per altri s o lo u n
passaggi o da u na f o rma ad
u naltra. So lleva ti da mo rtali
p reo c c upazi o ni e dai li mi ti della carne,
i l lo ro p u n to di vi s ta u mano vi ene co s
sempli f i ca to e ri do tto allan ti ca lo tta
fra i l Bene e i l Male.

DESCRIZIONE

E' uno Spirito. In ogni Votazione, non ha limite


al numero di giocatori per cui pu votare. Se aveva
Aura Oscura, vince con qualsiasi Vittoria dell'Ombra.
Altrimenti, vince con qualsiasi Vittoria degli Uomini.
Per maggiori dettagli sui Ruoli Spirito, consultare la
sezione relativa nelle regole generali.

CONSIGLI DI GIOCO

Una volta assunto il Ruolo di Presenza, la vostra


partita inizier di nuovo. Il primo obiettivo, dopo la
vostra morte e il vostro passaggio a Spirito, sar quello
di capire il Ruolo dei giocatori rimasti in vita. Potendo
tenere gli occhi aperti durante la notte avrete certo
molte informazioni, ma questo potrebbe non bastare.
Cercate quindi di seguire tutte le discussioni che
avvengono, e, chiaramente, di farlo sempre senza dare
troppo nellocchio.

24

Lo Spettro
Fazione
Aura
Misticismo

N/A
N/A
N/A

l c u ni uo mi ni, mo rendo, vengo no


to c ca ti dallOmbra. In q u es ti
cas i, di ci che ess i s o no s ta ti
i n vi ta no n ri mane al c u na
tra c ci a. Ess i di vengo no li n carnazi o ne
s tessa della p u ra malvagi t e s o lo la
p resenza di u n p o ten te Mediu m p u
p ro teggere i vi ven ti dalla lo ro i ra.

DESCRIZIONE

E' uno Spirito. Pu segnalare un giocatore in ogni


Votazione: quel giocatore riceve un numero di voti pari
agli Spiriti in gioco pi uno. Vince con qualsiasi Vittoria
dell'Ombra. Se il Medium in gioco, lo Spettro non
pu votare n segnalare, ma il Medium considerato
Maledetto.
Per maggiori dettagli sui Ruoli Spirito, consultare la
sezione relativa nelle regole generali.

CONSIGLI DI GIOCO

Dei tre Ruoli Spirito, siete forse il pi pericoloso per


gli uomini. Tuttavia, il vostro potere potrebbe essere
facilmente inibito dalla semplice presenza del Medium.
Se dovesse essere presente, potete ben poco: lunica
cosa che potete fare seguire attentamente il gioco,
nellattesa che la vostra Maledizione faccia il suo effetto
e il Medium venga eliminato.

25

Il Templare
Fazione
Aura
Misticismo

Inquisizione
Bianca
No

u ando u na ba ttagli a no n p u
essere vi n ta, u n pareggi o u na
s o luzi o ne pi che a c cettabi le
e, di certo, p re feribi le ad u na
s co n f i tta. Se s i do vessero i n terro mpere
i co n ta tti co n i l lo ro uo mo, Il bra c ci o
arma to dellInq u i s izi o ne no n es i terebbe
a sa cri f i care tu tti gli i nno cen ti del
vi llaggi o, p u r di evi tare che lOmbra
p renda i l s o p ravven to.

DESCRIZIONE

La prima notte viene individuato dallInquisitore. Il


mattino seguente alleliminazione dell'Inquisitore, il
Moderatore comunica pubblicamente che, dopo un
numero di giorni pari ai Mistici in gioco, e se ci saranno
ancora dei Mistici, tutti i giocatori saranno eliminati.
Allinizio dei giorni successivi, il Moderatore ricorda
ai giocatori quanti giorni mancano ancora alla fine
del gioco. Se il Templare viene ucciso dopo che il suo
potere ha avuto effetto, il conto alla rovescia dei giorni
non viene interrotto dalla sua morte.
Il Templare va inserito fra i Ruoli Effettivi soltanto se
gi presente anche lInquisitore.

CONSIGLI DI GIOCO

Quello del Templare un Ruolo molto atipico. La


vostra presenza in gioco serve, da un lato a dare una
garanzia in pi alla vita dellInquisitore; dallaltro, a
rendere la caccia ai Mistici una priorit primaria per
tutti, nel caso lInquisitore dovesse morire. Certo, la
vostra di sopravvivenza, invece, non sar garantita da
nulla di tutto questo, quindi lideale quello di tenere
un basso profilo e seguire da vicino lo svolgimento
degli eventi. State particolarmente attenti a captare
eventuali segnali dellInquisitore, probabile che
cercher di farsi riconoscere da voi.

26

Il V iaggiatore
Fazione
Aura
Misticismo

Nessuna
Bianca
No

n che i vi aggi a to ri s o no pedi ne


i mp o rtan ti
nella
gu erra
co n tro
lOmbra.
Ness u na
casa la lo ro casa, ness u na
gu erra la lo ro gu erra. Il lo ro
co mpi to? Sco p ri re tu tto q u ello che
p o ss o no e s o p ravvi vere per p o terlo
ra c co n tare alla p ro ss i ma tappa del lo ro
eterno vi aggi o. Una s celta che s ta ta
la ro vi na di u n vi llaggi o, p u di ven tare
la salvezza di q u ello s u c cess i vo.

DESCRIZIONE

Se allinizio del giorno sono in gioco sei giocatori o


meno, il Viaggiatore viene eliminato al termine della
notte successiva. Vince se viene eliminato in questo
modo o se in gioco al termine della partita.
Il Viaggiatore funziona meglio se inserito in gruppi
numerosi. A seconda della grandezza del villaggio, il
Moderatore pu decidere di cambiare il numero di
giocatori per la Condizione di Vittoria del Viaggiatore.

CONSIGLI DI GIOCO

La vostra Condizione di Vittoria unica e differente


da tutte le altre: dovete rimanere vivo. Se non fino
alla fine del gioco, almeno quanto basta da poter
lasciare il villaggio. La scelta pi importante sar
quella di decidere se rivelare o meno la vostra identit
al villaggio. Quello del Viaggiatore uno dei Ruoli
verso cui le reazioni saranno pi disparate: a volte
vi crederanno e vi trascureranno del tutto, a volte vi
bruceranno subito poich, non avendo schieramento,
potreste comunque essere dintralcio. Spesso potrebbe
risultare pi efficace mentire sulla vostra identit,
fingendo di essere un Ruolo che nessuno ha interesse
ad eliminare in quel momento. Dovete solo capire
quale pu essere quel Ruolo in quel contesto specifico.

27

Glossario
Darkest Night, introduce nuovi tratti che si vanno
ad aggiungere a quelli gi esistenti in Wherewolf.
Contagiato
Si diventa Contagiati indicando lAppestato o
essendogli seduti accanto. Se un Lupo Mannaro
diventa Contagiato, la notte successiva il suo attacco
sar annullato. Il Guaritore e i Vampiri non possono
diventare Contagiati. Se allinizio del giorno la met
dei giocatori (arrotondando per difetto) Contagiata,
tutti i giocatori, ad eccezione dei Vampiri, vengono
eliminati.
Maledetto
Si diventa Maledetti se indicati dal Negromante o
se un Mistico indica la Megera. Il Contadino-Mostro
inizia il gioco Maledetto. Il Medium Maledetto se
lo Spettro in gioco. Un giocatore Maledetto viene
sempre visto con Aura Oscura e riceve un voto in pi
in ogni Votazione. Inoltre, solo ai fini di determinare il
termine della partita, viene considerato una Creatura
dellOmbra con Fazione Maledetto.
Spirito
Sono Ruoli Spirito il Fantasma, la Presenza e lo
Spettro. Gli Spiriti non possono essere votati, ne
indicati ad eccezione che dal Medium e non possono
interagire in alcun modo con i giocatori ancora in gioco.
Gli Spiriti continuano, tuttavia, a votare in entrambe le
Votazioni, tenendo gli occhi chiusi. Qualsiasi Fazione o
Condizione di Vittoria avessero precedentemente, ad
eccezione di Amante, viene sostituita da quella scritta
sul nuovo Ruolo. Il Pazzo, il Giullare, il Viaggiatore e il
Posseduto non possono diventare uno Spirito.
Vampiro
Sono Vampiri il Vampiro, il Nosferatu e tutte le
Progenie Vampiriche. Diventando Vampiro si perdono
tutti i poteri e le Condizioni di Vittoria del Ruolo
precedente e tutti i tratti ad eccezione di Maledetto.
Inoltre, si acquisisce Aura Oscura e la Fazione
Vampiro o Nosferatu, a seconda di chi ha generato
la trasformazione. I Vampiri non possono acquisire il
tratto Contagiato e non vengono eliminati a causa di
esso. I Vampiri sono Protetti dagli attacchi di Vampiro e
Nosferatu e non possono quindi essere ulteriormente
trasformati.

28

Do tte Citazioni
LAPPESTATO - Citazione originale
IL BECCHINO - Elbert Green Hubbard
IL BOIA - Inquisitor Lord Fyodor Karamazov,
Warhammer 40K
IL BRACCONIERE - Marv, Sin City, Frank Miller
IL CONTADINO - Friedrich Nietzsche
IL FANTASMA - Eric Draven, Il Corvo, Alex Proyas
LINQUISITORE - Citazione originale
IL LUPO REIETTO - Sun Tzu
IL LUPO SOLITARIO - Virgilio
LA MEGERA - Mae West
IL NEGROMANTE - Helen Benson, Ultimatum alla
Terra, Robert Wise
IL NOSFERATU - Platone
IL POSSEDUTO - Sympathy for the Devil, The Rolling
Stones
LA PRESENZA - H.P. Lovecraft
Primo RIP - Proverbio
Secondo RIP - David Gerrold
Terzo RIP - Juno, Beetlejuice, Tim Burton
LO SPETTRO - V, V per Vendetta, Alan Moore
IL TEMPLARE - Citazione originale
IL VIAGGIATORE - Herman Melville

29

Ossecqui e Riverenze
A tutti i membri del forum di Wherewolf che
hanno contribuito alla nascita di questa edizione.
In particolare ad Axel (Alessio Ruffo), Buck (Federico
Bucci), Dario (Dario De Natale), Svatt (Vittorio
Benvenuto) e Roggianese (Nicola De Simone). Senza
di loro questa versione del gioco non esisterebbe.
Ai giocatori che mi hanno mandato idee e
proposte e hanno contribuito alla nascita o al
perfezionamento di molti nuovi Ruoli, in particolare,
oltre a quelli gi citati, a Niccol Russo e Lorenzo
Belleffi.
A tutti i giocatori del circolo Quintet, di Ravenna.
In particolare ad Andrea Calafiore, Alessandro Feletti,
Elisa Farinelli, Daniele Mazzoli, Andrea Rondoni e
Pierpaolo Zoffoli che hanno fatto da Moderatori in
molte partite, permettendomi di vedere il gioco da
osservatore esterno.
Ai giocatori del Mensa Italia, che ormai hanno
fatto del gioco uno dei loro classici.
Agli illustratori: Enrico Rambaldi, per aver trovato
il tempo di fare per me qualche altra illustrazione,
Levente Peterffy e Francesco Acquaviva per i loro
contributi.
A Fabio Lelli che ha curato e seguito la realizzazione
di www.wherewolf.it e del forum relativo.
A Giambattista Parascandolo e Santino Cusimano,
che hanno pazientemente aspettato i tempi della
versione cartacea per luscita dellapplicazione per
iphone.
Alla Raven Distribution, Roberto Petrillo per la
cura della parte editoriale e Dario Lazzari, per quella
della parte grafica.
A tutti i Moderatori che, negli ultimi due anni,
hanno spiegato il gioco ad almeno un nuovo
giocatore. Wherewolf pi di altri un gioco che
procede per passaparola. Se questa edizione nata,
il merito di ognuno di loro.
Christian Zoli

30

Indice
Introduzione
Come usare Darkest Night
Gli Spiriti
Nuove Fazioni
I Ruoli
Glossario
Citazioni

pag. 4
pag. 5
pag. 7
pag. 9
pag. 10
pag. 28
pag. 29

+
Riconoscimenti
Wherewolf - Darkest Night
Un gioco di Christian Zoli - Illustrato da Enrico Rambaldi
(Becchino, Boia, Contadino, Fantasma, Lupo Reietto, Lupo
Solitario, Megera, Negromante, Nosferatu e Posseduto) e
Levente Peterffy (Appestato, Bracconiere,
Inquisitore, Spirito, Templare e Viaggiatore)
Con il contributo di Francesco Acquaviva (Spettro)
Prodotto da Raven Distribution srl 2012
Editing: Christian Zoli e Roberto Petrillo
Progetto Grafico ed Impaginazione: Dario Lazzari
Sito ufficiale: www.wherewolf.it
Forum: www.wherewolf.it/public/forum
Wiki: http://it.wherewolf.wikia.com/wiki/WhereWolf
Disponibile per App Store alla voce Wherewolf per iOs

www.raven-distribution.com
www.dragonstore.it

31

Gio catore

Ruolo

Permesso di fotocopiare per esclusivo uso personale

32

No te

Giorni
W herewolf - Appunti di Gio co

Raven Distribution 2012

1A 1B 2A 2B 3A 3B 4A 4B 5A 5B 6A 6B 7A 7B 8A 8B