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Contadini e Lupi Mannari

21 Agosto 2013
Personaggi
Il Narratore
I Contadini
I Lupi Mannari
Personaggi speciali
Il Borgomastro gioca dalla parte del villaggio; solo quattro volte a partita, due per
il rogo e due per lo spareggio, pu`o decidere di togliere un voto a suo
piacere ma non pi` u di un voto nella stessa votazione.
LIndemoniato `e un umano, ma parteggia per i lupi mannari, senza per` o sapere chi
siano! Pertanto vince se vincono i lupi mannari.
I Massoni sono due semplici contadini con lunico vantaggio di conoscere reci-
procamente il ruolo dellaltro. Solo durante la prima notte, infat-
ti, il narratore chiama anche i Massoni i quali aprono gli occhi e si
riconoscono.
Il Criceto Mannaro ai ni del termine della partita `e considerato un umano. Se `e visto nella
notte dal Veggente, muore insieme allo sbranato. Il criceto mannaro
non appartiene a nessuna fazione: gioca solo per se stesso. Non pu`o
essere sbranato dai lupi mannari: se `e scelto durante la notte non viene
sbranato nessuno. Il criceto mannaro `e lunico vincitore se `e ancora
vivo quando la partita termina.
Il Mitomane parte come umano. Il mitomane gioca, alla ne della seconda notte, una
fase speciale: egli ha questa unica occasione in cui indica al narratore
un altro giocatore ancora vivo. Se questo non `e un lupo mannaro o
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il veggente, il mitomane resta un umano normale no al termine della
partita. Altrimenti assume immediatamente il ruolo rispettivamente di
lupo mannaro o di veggente a tutti gli eetti; da questo punto in poi,
il mitomane durante la notte apre gli occhi insieme al personaggio di
cui ha copiato labilit` a e ogni decisione circa le azioni da compiere `e
concordata.
La Veggente ogni notte chiede al narratore se un abitante `e un lupo.
Il Guaritore una volta nella vita pu`o usare i propri poteri per riportare in vita un
abitante appena morto durante la notte.
Il Druido con le proprie erbe antilicantropi ogni sera protegge la casa di un altro
abitante.
Il Vampiro ogni notte innocuamente succhia sangue da un abitante ma, preoccu-
pato per lo sterminio del suo cibo, se trova un lupo lo riconosce dal
sapore del sangue, va in frenesia e lo uccide.
Il Ficcanaso malato dinsonnia, ogni notte segue un partecipante e scopre cosa fa,
ma se segue un lupo o un vampiro viene ucciso.
La Meretrice donna di malaare che reca scompiglio nel villaggio distogliendo gli
abitanti dalle proprie usuali attivit` a notturne e trascinandoli con s`e
verso il proprio destino. Ogni notte sceglie un cliente che deve essere
se possibile di sesso opposto e diverso dai precedenti. Il cliente non
agisce quella notte (ricever`a dal narratore un gesto esplicativo se viene
chiamato ad aprire gli occhi), ma `e legato alla meretrice ai ni del
gioco e chiunque si reca a casa sua (vampiro, lupo, ccanaso) riceve
linformazione che il giocatore `e occupato altrove sempre tramite gesto
inequivocabile. Se la meretrice viene morsa da un lupo e la sua casa
non `e protetta dal druido o se `e morsa dal vampiro o se `e seguita dal
ccanaso, viene morso o seguito anche il cliente.
Il Prete ogni domenica rivelandosi pu` o far bruciare un altro abitante a sua scelta
a patto che non sia egli stesso sul rogo e che non sia mai stato morso
dal vampiro.
Il Becchino al crepuscolo scopre la professione di uno dei morti della notte prima.
I Due Amanti un normale contadino e un altro personaggio votati segretamente al
suicidio in caso di morte dellamato.
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Decano/Vecchiaccia ha il compito di guidare le attivit` a diurne del villaggio.
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E nominato/a
allinizio e resta in carica nche vi siano pi` u di 5 abitanti vivi.
Spirito Guida spirito di un morto che d`a notizie utili per scoprire lidentit`a dei lupi
mannari o di altri personaggi.
Spirito Burlone spirito di un morto che fornisce notizie false e tendenziose sullidentit` a
dei licantropi o di altri personaggi.
Svolgimento del gioco
Prima notte
La prima notte `e particolare in quanto serve solo per conoscere i ruoli segreti
e non vi sono vittime.
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E la notte del giorno della settimana in cui si sta
eettivamente giocando. Tutti chiudono gli occhi.
Il narratore fa aprire gli occhi ai massoni, cos` si possono riconoscere.
Il narratore fa aprire gli occhi allindemoniato, cos` lo riconosce.
Il narratore fa aprire gli occhi al criceto mannaro, cos` lo riconosce.
Il narratore fa aprire gli occhi al prete, cos` lo riconosce.
Il narratore fa aprire gli occhi al becchino, cos` lo riconosce.
Il narratore fa aprire gli occhi alla meretrice, cos` la riconosce.
Il narratore fa aprire gli occhi allamante-contadino che sceglie il suo com-
pagno, se possibile di sesso opposto; quindi compie un giro intorno ai parte-
cipanti e tocca il prescelto che diventa laltro amante, facendogli aprire gli
occhi per il riconoscimento reciproco. Il secondo amante mantiene anche i
propri poteri originali.
Il narratore fa aprire gli occhi al druido, cos` lo riconosce.
Il narratore fa aprire gli occhi al vampiro, cos` lo riconosce.
Il narratore fa aprire gli occhi ai lupi, cos` si possono riconoscere.
Il narratore fa aprire gli occhi al ccanaso, cos` lo riconosce.
Il narratore fa aprire gli occhi al guaritore, cos` lo riconosce.
Il narratore fa aprire gli occhi al veggente e gli chiede di indicare un abitante
e con un cenno del capo gli dice se `e lupo.
Al mattino tutti aprono gli occhi.
Fase diurna
Il narratore comunica chi `e morto durante la notte e distribuisce loro i ruoli
di spiriti guida o burloni; se `e morto il becchino comunicher`a che . . . i ca-
daveri giacciono insepolti .
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Allinizio della prima partita il narratore nomina decano o vecchiaccia il gio-
catore pi` u anziano; nelle partite successive il ruolo spetter`a al giocatore pi` u
anziano tra quelli rimasti in vita alla ne della partita precedente (tra i con-
tadini o tra i lupi a seconda della fazione vincitrice). Tuttavia a un giocatore
non potr`a pi` u essere assegnato questo ruolo nche tutti gli altri giocatori non
labbiano gi`a ricoperto un numero di volte pari alle sue.
Durante il primo giorno non c`e alcun rogo e la fase diurna termina qui, a
meno dellintervento del prete.
Durante le esequie dei morti inizia il dibattito con vicendevoli accuse e per-
sone che millantano di svolgere professioni e si accusano senza alcuna prova.
Ad un certo punto il decano sentenzia che `e ora di iniziare le votazioni.
Cominciando dal decano e andando in senso orario uno ad uno i giocatori vivi
dicono per chi votano e i votati devono indicare con le dita quanti voti hanno
preso. Durante le votazioni `e vietata la propaganda elettorale. Il decano
conclude le votazioni esprimendo un suo secondo voto, non necessariamente
uguale al precedente.
Un numero di abitanti pari ai morti notturni pi` u uno (o anche di pi` u, in caso
di parit`a per lultimo posto utile), vengono impalati e vanno al ballottaggio,
dove loro non hanno pi` u diritto di voto. Prima del ballottaggio gli impalati
possono tentare lultimo disperato appello per la loro salvezza. Si procede
quindi col voto di ballottaggio in cui ognuno, decano compreso, pu`o esprime-
re una sola preferenza.
Immediatamente prima del rogo, con gli impalati che si lamentano e lanciano
improperi, il prete vivo, se non `e condannato e se `e domenica, pu` o sostituire
limpalato con meno voti con uno a sua scelta; se `e stato morso dal vampiro
in precedenza il narratore gli rivela che . . . la sua autorit`a non verr`a rispet-
tata.
Fatto questo non c`e pi` u speranza e i condannati vengono bruciati.
Se viene bruciato il vampiro, tutto il villaggio . . . sentir`a un insolito fetore.
Fase notturna
Scende la notte e tutti i vivi chiudono gli occhi.
Il narratore fa aprire gli occhi al becchino vivo che pu`o cos` vedere la pro-
fessione del morto della notte prima (in caso di due o pi` u morti ne sceglier` a
solo uno).
Il narratore fa aprire gli occhi al ccanaso vivo e si fa indicare se quella notte
vuole seguire qualcuno.
Il narratore fa aprire gli occhi alla meretrice viva e le chiede chi si porter` a a
casa quella notte.
Se un amante `e morto sul rogo durante il giorno il narratore inserisce laltro
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nella lista dei morti. Se lamante ancora in vita `e stato scelto come cliente
sopravvive alla notte ma continuer` a per` o a riprovare il suicidio a partire dalla
notte successiva. Dovesse salvarsi dal suicidio per altre cause (ad esempio
causa guaritore) non tenter` a pi` u. Se lamante ancora in vita `e il vampiro egli
non pu`o suicidarsi e quindi rimarr` a in vita.
Il narratore fa aprire gli occhi al druido vivo e gli chiede di indicare la casa
dellabitante che vuole proteggere dallattacco diretto dei lupi.
Il narratore fa aprire gli occhi al vampiro vivo e gli chiede da chi si vuole
nutrire. Se si nutre da un lupo, il narratore segna il lupo tra i morti anche
se la casa del lupo era protetta dal druido. Se si nutre dal prete questultimo
perde i suoi poteri.
Il narratore fa aprire gli occhi ai lupi vivi e chiede loro di indicare un umano
che vogliono uccidere. Se viene morso un altro lupo (ad esempio causa me-
retrice), costui `e comunque salvo. Il narratore segna tra i morti la persona
indicata dai lupi, tranne se la sua casa era stata protetta dal druido.
Il narratore fa aprire gli occhi al ccanaso vivo, gli chiede chi vuole seguire e
gli indica il suo ruolo. Il narratore segna il ccanaso tra i morti se ha deciso
di seguire il vampiro o un lupo, anche se la casa del ccanaso era protetta
dal druido.
Il narratore fa aprire gli occhi al guaritore vivo e gli indica i morti della not-
te e gli chiede se ne vuole salvare uno, nel qual caso lo depenna dallelenco
dei morti, indipendentemente dalla causa di morte. Il guaritore ritorna un
semplice contadino in quanto ha gi` a usato il suo potere. Se `e nella lista dei
morti il guaritore non pu`o curare.
Il narratore fa aprire gli occhi al veggente vivo e gli chiede di indicare un
abitante e con un cenno del capo gli dice se `e lupo.
Se un amante `e nella lista dei morti, il narratore inserisce anche laltro a
meno che non sia il vampiro che non pu` o suicidarsi.
Al mattino tutti aprono gli occhi.
Nota: il narratore deve chiamare e far nta di far aprire gli occhi anche agli
abitanti che esistevano in origine ma ora non esistono pi` u o che hanno perso
i loro poteri, dato che nessuno deve essere certo di nulla.
Aurora degli spiriti
Nel momento in cui, nita la notte, i giocatori rimasti in vita siano la met` a
di quelli iniziali (o la met` a pi` u uno se dispari) prima che sorga il sole ci sar` a
unulteriore fase detta aurora degli spiriti.
In questa fase i giocatori morti, a turno e in senso orario partendo dal decano
(o in caso non ci fosse dal narratore), forniranno indizi sui lupi o su altri
personaggi a loro discrezione, senza poter per` o svelare chi siano o se siano
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ancora in vita o rivelarli in maniera troppo diretta ai vivi. Gli spiriti guida
saranno tenuti a fornire indizi veritieri mentre gli spiriti burloni a fornire
indizi fuorvianti, indipendentemente dal ruolo tenuto in vita.
Alla ne di questa fase sorger` a il sole e si potr` a procedere con la normale
fase diurna.
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