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Il Risveglio degli antichi

Regole generali
Scopo del gioco
Sono coinvolte in questo gioco due fazioni avverse più l’antico.
I cittadini devono evitare il risveglio dell’antico, i cultisti devono risvegliare l’antico, mentre l’antico può
vincere essendo risvegliato oppure restando l’unico in gioco.

Le fasi del gioco


Ogni giorno di gioco è diviso in Alba, Giorno, Crepuscolo e Notte. Durante l’alba si risolveranno gli effetti
della notte, durante il giorno i cittadini dovranno indagare, durante il crepuscolo avverranno le scoperte,
mentre durante la notte verranno attivati i poteri notturni e si avvicinerà il risveglio dell’antico, il quale
potrà attivare il suo potere.

Alba
Il master risponderà ad ogni persona che avrà attivato un potere notturno. I risultati del sacrificio verranno
comunicati in chat pubblica.
Durante l’alba possono essere spesi i punti indizio.

Giorno
Durante il giorno cittadini dovranno indagare sugli antichi e sui cultisti, mentre i cultisti dovranno
nascondersi.
In questa fase verranno fatte le accuse per decidere chi andrà in prigione. Nel caso più di una persona sia
sospettata, al processo saranno presenti più imputati e la decisione verrà presa al crepuscolo.

Crepuscolo
In questa parte del giorno ci sarà il processo. Gli indiziati verranno votati per voto pubblico o privato.
I cittadini che parteciperanno alle indagini e/o al processo, riceverà un indizio e un punto in insanità in caso
di voto pubblico, ½ indizio e ½ punto insanità in caso di voto segreto.
Chiunque vada in prigione perde tutti i segnalini, salvo i segnalini insanità

Notte
Durante la notte, i cultisti sacrificano un cittadino all’antico, chi partecipa al rituale (tutti i cultisti che non
sono in prigione), guadagnano un punto risveglio(1 cumulativo per tutti).
Si attivano tutti i poteri notturni e anche l’antico può attivare il suo potere.

L’antico verrà a conoscenza dei nomi dei cultisti soltanto dopo il primo rituale, per cui dopo la notte 1.

Gli orari di ogni singola fase vengono decisi dal master, in modo ragionevole.

Votazioni
Si può votare in chat votazioni, oppure in privato, nel primo caso il voto vale 1, nel secondo ½.

Follia
Notoriamente chi indaga sugli antichi più o meno lentamente rischia la follia. Chiunque raggiunga 4 punti
insanità (salvo poteri specifici) finisce in manicomio. Il manicomio funziona esattamente come la prigione,
salvo per il fatto che la prima volta che si finisce in manicomio, si passa 1 giorno al suo interno ed esce sano.
La seconda volta che un personaggio finisce in manicomio non può più rinsavire, resta perennemente nella
struttura.

Manicomio e prigione
Chiunque si trova in uno di questi luoghi non può partecipare al processo.
Chi si trova in prigione o in manicomio può votare solo in privato al master.
Chi si trova in prigione o in manicomio non può essere ucciso dai cultisti, salvo esplicito ruolo.
In manicomio e prigione gli indizi vengono persi.
In prigione non è possibile guadagnare indizi (salvo specifico ruolo).

Indizi
Ogni cittadino ha un pool di massimo 5 indizi (salvo personaggi specifici). Gli indizi possono essere spesi in
due modi:
 5 indizi: rallentare la venuta degli antichi
 5 indizi: conoscere il numero dei cultisti
 5 indizi: conoscere il numero dell’antico (questo comporta anche il guadagno di 1 punto insanità)

Riposo e indagini private


I cittadini possono non votare e dichiarare riposo al master per eliminare 1 punto insanità.
Una volta che i cultisti sono morti il cittadino può dichiarare “indagine” in chat accuse per guadagnare 1
punto insanità ed un indizio.

Città
La città ha un consiglio cittadino composto da 5 membri. Nella partita questi 5 ruoli sono sempre presenti,
mentre gli altri sono variabili. Lo scopo dei cittadini è evitare il risveglio dell’antico, allontanando il risveglio
dell’antico a 10 giorni (si parte da 4). Ogni cittadino può sacrificare 3 punti indizio per donare 1 punto
indizio ad un altro giocatore (faq).

Suora
Ogni notte con le sue preghiere è in grado di curare 1 punto insanità ad un personaggio scelto (FAQ).

Investigatore
L’investigatore ogni notte può indagare su qualcuno. Sa la persona indagata è un cultista, l’investigatore lo
viene a sapere.

Dottor Watson
Sa chi è l’investigatore dal giorno 1. Ogni notte può donare un suo indizio ad un altro giocatore. (faq)

Guardia del corpo


È in grado di proteggere un cittadino. Durante la notte può indicare una persona per proteggerla. Questo
potere può essere attivato una sola volta per partita. (faq)

Giudice
Il giudice ha il potere di far uscire di prigione un giocatore, questo potere può essere utilizzato 1 sola volta
per partita. (faq)
Direttore del manicomio
Il direttore del manicomio ha il potere di fare uscire 1 persona dal manicomio, anche se questa è già uscita
dal manicomio una volta. Questo potere può essere utilizzato 2 volte per partita

Amanti
Sono sempre 2 e si conoscono, se uno dei 2 amanti viene ucciso l’altro sa immediatamente chi è stato e
prende i suoi indizi. (faq)

Studioso di occulto
Lo studioso di occulto è difficilmente impressionabile. Quando partecipa all’indagine riceve ½ punto
insanità anche quando vota pubblicamente.

Non ho letto il manuale


A questo cittadino verrà assegnato un ruolo casule fittizio ed egli sarà convinto di avere quel ruolo. Questo
perché non ha letto il manuale e quindi non sa che cazzo deve fare. (faq)

Barbone
Il barbone vive in un vicolo buio, ogni alba riceve l’informazione di un potere che è stato attivato di notte.
(faq)

Il bambino speciale
E’ immune ai poteri dell’antico fintanto che questo dorme.

Segretario
Ogni notte può sondare una persona e scoprire se fa parte del consiglio cittadino.

Vigilante
Il vigilante è un eroe senza paura che agisce dove non arriva la legge. Una volta per partita può indicare una
persona e UCCIDERLA. Se viene individuato dall’investigatore finisce direttamente in prigione perché agisce
al di fuori della legge.

Bravo ragazzo
Nessuno manderebbe mai in prigione il bravo ragazzo. La prima volta che andrebbe in prigione non succede
niente. Se dovesse finire in prigione un’altra volta… Forse non era così bravo…

Capomafia
Quando si trova in prigione può fare tutto ciò che potrebbe fare se non fosse in tale situazione. (faq)

Untore
Ogni notte l’untore può infettare un giocatore. L’infezione resta latente fintanto che tutti i giocatori
vengono infettati. Se un giocatore infetto muore questo infetterà un giocatore casuale. L’untore vince se
riesce ad infettare tutti i giocatori (faq).
Cultisti
Sono sempre presenti 2 cultisti: il gran sacerdote e il negromante. Gli altri ruoli vengono sorteggiati in base
al numero di giocatori.

Gran sacerdote
Il gran sacerdote è colui che officia i rituali. Viene visto come cittadino da chiunque tenti di sondarlo ed
inoltre ha l’ultima parola per decidere chi deve essere sacrificato.

Negromante
Il negromante può risvegliare la vittima la notte stessa in cui viene sacrificata. Il risvegliato cambia fazione e
diventa cultista. Questo potere può essere attivato una volta sola per partita (faq).

Fanatico
Una volta per partita può scegliere un soggetto aggiuntivo da sacrificare, dopo di che finisce in prigione.

Infiltrato
I voti dell’infiltrato valgono -1 durante indagini e processo. Dalla notte 5 questo valore è aumentato a -2

Secondino corrotto
Il secondino corrotto lavora in prigione, ma essendo corrotto, una volta per partita può attivare il suo
potere e uccidere un cittadino che si trova in prigione. (faq)

Cultista in periodo di prova


Se il cultista in periodo di prova resta l’ultimo libero molla il pugnale e si dimentica dell’antico. Torna a far
parte della città.
Antico
L’antico è sempre 1 solo. Quando la partita comincia si sta già risvegliando da 4 giorni. L’antico non può
essere ucciso, andare in prigione o in manicomio. Se dovesse essere bersaglio di questi eventi non
accadrebbe niente

Azototh
Se Azototh viene risvegliato la partita finisce e la città perde. Azototh può sondare ogni notte e per
individuare i membri del consiglio cittadino.

Cthulhu
Cthulhu è il signore degli incubi. Ogni notte l’antico può indicare un cittadino (lo stesso cittadino non può
essere indicato due notti di fila). La persona indicata muore, indipendentemente dal rituale dei cultisti. Se
non sono più presenti cultisti liberi l’antico si riaddormenta dopo 1 giorni e la partita si conclude con la
vittoria della città.

Dagon
Dagon ha una presenza talmente inquietante da fare impazzire chiunque lo veda. Ogni notte può indicare
un cittadino, se questo cittadino ha più insanità che indizi, va direttamente al manicomio. Una volta che
Dagon si risveglia, ogni notte da 1 punto insanità ad ogni giocatore. Dagon torna a dormire una volta
risvegliato solo se 3 cittadini spendono nella stessa notte 5 indizi.

Shub-Niggurath
L’antico innominabile (anche impronunciabile). Ogni notte può attivare uno dei seguenti poteri:
 Uccidere 1 dei cittadini
 Causare l’aumento di 1 punto insanità ad 1 giocatore
 Eliminare 2 indizi ad 1 giocatore.
Ogni potere deve essere attivato 1 volta prima di poter utilizzare gli altri 2. Passate le 3 notti i poteri
possono essere riutilizzati a turni ma anche in ordine diverso.
Se l’antico si risveglia torna a dormire autonomamente dopo 3 giorni. Quando l’antico è sveglio attiva tutti i
suoi poteri ogni notte.

Yog-Sothoth
Yog-Sothoth è il guardiano della soglia. Ogni notte l’antico trascina un’anima nel baratro, i cittadini
trascinati nel baratro non escono più dal manicomio. Se L’antico si sveglia tutti coloro che sono in
manicomio muoiono. Dopo il risveglio i cittadini che vengono trascinati nel baratro muoiono direttamente.
Faq
Ogni giocatore deve tenere traccia dei propri punti insanità, questi potrebbero subire variazioni a causa di
poteri senza che i giocatori ne siano al corrente. Verrà comunicato ai giocatori solo la diminuzione
dell’insanità se causata da un altro giocatore.

Chi è in prigione non può attivare poteri e non può essere ucciso dai rituali dei cultisti, ma può essere ucciso
da poteri specifici.

Chi riceve punti indizio sa di averli ricevuti

Suora: la suora può agire solo sui cittadini non in manicomio. Una volta che ha effettuato la sua azione non
sa il risultato. Se una suora cura un cultista non succede niente, ma non ne è consapevole. La suora non può
curare se stessa.

Dottor Watson: Quando dona un indizio mantiene il punteggio di insanità. Se dona un indizio ad un cultista
perde l’indizio e non sa di averlo perso.

Guardia del corpo: il potere non può essere utilizzato su chi è in prigione.

Giudice: il giudice non può fare uscire sé stesso di prigione e non può fare uscire il vigilante.

Amanti: il potere funziona anche se uno dei due amanti è in prigione.

Capomafia: ai fini della vittoria delle fazioni conta comunque come in prigione se vi finisce.

Untore: se l’untore muore prima di aver infettato tutti diventa parte della città. L’antico è escluso
dall’infezione.

Barbone: Viene sempre detto il bersaglio ma mai chi attiva il potere. Se il barbone va in prigione,
manicomio o muore non può attivare il suo potere.

Negromante: La notte in cui attiva il potere in chat accusa non viene riportato alcun cadavere.

Secondino corrotto: il potere del secondino corrotto si attiva prima del giudice.

Donazione punti indizio: i punti indizio possono essere donati in qualsiasi momento ma possono essere
utilizzati dal cittadino che li riceve, dal periodo del giorno successivo. Esempio: Herbert Von Fussendorf
decide di donare 1 punto indizio a Fernando Coimbra della Coronilla Iazavedo durante il crepuscolo,
Fernando Coimbra della Coronilla Iazevedo potrà utilizzare il punto ricevuto dalla notte in poi.