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Introduzione Un giovane coraggioso, Sora, alla ricerca dei suoi due amici scomparsi.

. Paperino e Pippo sono sulle tracce di una misteriosa "chiave", da cui dipende la sopravvivenza del loro regno. Insieme si avviano lungo la strada dell'avventura, tra mille sorprese. Ve la sentite di accompagnarli attraverso i mondi Disney? Dovrete affrontare temibili avversari, ma troverete anche tanti amici vecchi e nuovi pronti a darvi una mano! Non appena caricato il gioco vi verr chiesto di scegliere un livello di difficolt tra quello normale e quello difficile e se attivare o meno l'opzione vibrazione... mentre per quest'ultima potete rispondere come preferite, la prima domanda fondamentale per il corso dell'avventura. Consiglio a chi gioca KH per la prima volta di scegliere la difficolt normale, in quanto pi adatta ai principianti; in caso contrario sappiate che nella modalit difficile gli avversari infliggeranno il doppio dei danni sia ai personaggi che alla Gummiship! Prima di iniziare... Comandi di base e suggerimenti: - Obiettivo: Premendo il tasto durante una battaglia, un obiettivo blu (auto-target) apparir sul mostro e in questo modo non potrete perderlo di vista; per giunta gli attacchi di Sora saranno diretti automaticamente contro di lui. Questa funzione chiaramente utile per scoprire i punti deboli dei boss (le mani, la testa, oppure i piedi e cos via). Ricordate soltanto che finch sar attiva la funzione "Obiettivo" su un mostro non potrete cambiare locazione, perci disabilitatela se volete fuggire dalla battaglia. - Magie: possibile selezionare gli attacchi magici dal menu Comando attraverso la voce "Magie"; tuttavia questa procedura molto scomoda, inoltre fa s che la probabilit di morire durante le battaglia aumenti considerevolmente! Per non perdere secondi vitali, aprite il menu principale ("Start") e selezionate la voce "Modifica", quindi scegliete Sora. In questo modo potrete decidere di abbinare tre magie a tre combinazioni "veloci", ossia queste: " + ", " + " e " + ". Naturalmente scegliete le tre magie che sono secondo voi le pi importanti... senza tralasciare "Energia", la pi importante in assoluto! ... Non credete che sarebbe decisamente rischioso curarsi tutte le volte attraverso il men?? - Paperino e Pippo: durante il gioco sar possibile avere una squadra composta al massimo da tre elementi: Sora pi due personaggi (di norma Paperino e Pippo) provenienti da un film Disney. A volte potrete scegliere qualcuno da sostituire temporaneamente o a Paperino o a Pippo; ad esempio Tarzan nel mondo della Giungla Profonda, Aladdin ad Agrabah, o ancora Jack Skeletron nella Citt di Halloween... Ebbene, molti (direi la stragrande maggioranza dei giocatori) evitano di escludere Paperino o Pippo dal party pensando che cos facendo essi non guadagnino esperienza e rimangano pi deboli rispetto a Sora. Questo assolutamente FALSO, dal momento che insieme al livello di esperienza di Sora salir anche quello di Paperino, cos come quello di Pippo, anche se in un particolare momento essi non si troveranno con te e tu non potrai vederlo (infatti di solito, quando sono in squadra con te e salgono di livello, questo viene segnalato in alto a sinistra dello schermo). Quindi non preoccupatevi, perch anche sostituendo Paperino o Pippo con un altro personaggio Disney i vostri due compagni non rimarranno "indietro" in fatto di esperienza, ma progrediranno insieme a voi. In altre parole i punti verranno distribuiti fra tutti i membri del gruppo, anche se al momento non prendono parte attiva all'azione. Chiaro? Ed ora qualche suggerimento: nell'inventario di Paperino e Pippo, abbiate cura di mettere sempre Pozioni, Granpozioni, Elisir o Megaelisir. Cos facendo essi potranno curarvi nei momenti critici. Per evitare invece che i vostri due compagni utilizzino gli oggetti esclusivamente per loro (oppure che li sprechino anche quando non ce n' estremo bisogno), mettete a posto le opzioni all'interno del

menu "Modifica". In particolare, cambiate l'opzione di utilizzo degli oggetti da "Frequente" a "Critico"; cos facendo Paperino e Pippo useranno gli oggetti solo in caso di estrema necessit. Ricordatevi di cambiare questi parametri anche per gli altri personaggi Disney, ossia Tarzan, Aladdin, Jack, Peter Pan, Ariel e la Bestia. - Cerchi d'energia: i cerchi di energia permettono di salvare i progressi nel gioco e di recuperare HP e MP. Ci sono due tipi di cerchi di energia: il tipo A pu teletrasportare Sora, Paperino e Pippo sulla Gummiship e non sparisce mai. Quelli di tipo B, invece, non permettono il teletrasporto e possono essere temporanei. - Forzieri: potrete trovarli in posti differenti. Alcuni possono essere aperti subito, altri invece solo in certe condizioni. Non si possono mai aprire durante le battaglie (ma possibile raccogliere quelli pi piccoli quando cadono dai mostri sconfitti). - Marchi Trio: possono essere blu, rossi, gialli, verdi o bianchi. Se Sora avr appreso la relativa abilit Trio, quando toccher i marchi, il comando "Trio" apparir nel menu Comando. Per sbloccare i Trio Paperino e Pippo devono essere nel gruppo. - Punti esperienza e premi: possibile ottenere punti sconfiggendo i nemici, oppure compiendo determinate azioni, come per esempio, parare attacchi o combattere un mostro con la magia dell'elemento giusto. Quando sono sconfitti, i nemici perdono oggetti e, in particolare "palline" di diverso tipo, la cui grandezza pu variare: quelle verdi fanno recuperare HP, quelle trasparenti MP, mentre quelle gialle fanno guadagnare "munny" (soldi). Ci sarebbero ancora molte cose da dire, ma dette quelle pi importanti lascer che voi scopriate da soli il resto... Vi attende un viaggio pieno di sorprese e insidie: Buona fortuna!

Tuffo nel Cuore (Dive Into the Heart) Terminato il bellissimo filmato iniziale, Sora si ritrover sulla vetrata di Biancaneve. Camminate fino al centro del pavimento ed appariranno tre piedistalli, sui quali troverete la Spada del Sogno (attacco), lo Scudo del Sogno (difesa) e lo Scettro del Sogno (magia). Scegliete tra questi oggetti quello che considerate fondamentale saltando sul piedistallo su cui si trova e allo stesso modo, quando vi verr chiesto, scegliete quello che per voi meno importante. Attenzione: a seconda delle vostre scelte, i parametri di Sora verranno influenzati nel seguente modo: Ogg. scelto Spada Spada Scudo Scudo Scettro Scettro Sacrificato Scudo Scettro Scettro Spada Scudo Spada MP 2 2 2 2 3 3 AP 3 1 1 3 3 3 ATT 6 6 5 4 5 3 DIF 1 2 4 4 1 3

Nota: se in precedenza avete scelto la modalit di gioco difficile e ora come oggetto la spada, la difficolt di gioco verr impostata su ultra difficile. Opzione consigliata solo ai pi temerari! Fatto questo finirete sulla vetrata di Cenerentola ed affronterete per la prima volta gli Heartless, pi precisamente contro cinque buffi Shadow. Premete pi volte il tasto per attaccare, e servitevi inoltre di per agganciare un obiettivo (su di esso comparir un mirino blu e la visuale rimarr rivolta verso di esso finch non lo si "sgancia" o, nel caso di un nemico, finch non lo si sconfigge). Non preoccupatevi se verrete colpiti e la vostra barra d'energia scender pericolosamente, poich a fine combattimento verr ripristinata. La vetrata dei Tre Cuori vi servir per prendere la mano con i comandi, quindi prestate attenzione ai "baloon", con il punto

esclamativo o interrogativo a seconda dei casi, che vedrete apparire sulla testa di Sora e al piccolo menu in basso a sinistra dello schermo: saranno questi due ad indicarvi cosa fare durante il gioco. Camminate verso la porta, esaminatela e aprite il forziere per ottenere una Pozione, poi rompete la cassa con l'arma e sollevate il barile; la porta si aprir. La nuova area non altro che una sezione dell'Isola del Destino, che avrete modo di conoscere in seguito. Qui incontrerete delle vecchie conoscenze se avete giocato ai vari Final Fantasy: si tratta di Wakka, Tidus, e Selphie! Ognuno di essi vi porr le seguente domande, con le relative risposte che potrete dare: Wakka "Che cosa vuoi dalla vita?" A: Visitare posti sconosciuti B: Allargare i miei orizzonti C: Essere forte Tidus "Di che cosa hai paura?" D: Invecchiare E: Essere diverso F: Essere indeciso Selphie "Cos' pi importante per te?" G: Essere il numero uno H: L'amicizia I: I miei tesori

Attenzione: a seconda di come risponderete alle domande, varier la velocit di apprendimento di Sora, come spiegato di seguito: ADG ADH ADI Risultati Verde scuro: apprendimento veloce Verde chiaro: apprendimento normale Verde acqua: apprendimento lento

AEG AEH AEI AFG AFH AFI

BDG BDH BDI BEG BEH BEI BFG BFH BFI

CDG CDH CDI CEG CEH CEI CFG CFH CFI

La vetrata della Bella Addormentata nel Bosco vi obbligher a combattere di nuovo contro un gruppo di Shadow, questa volta nove. Finito il combattimento appariranno dei cerchi verdi, i quali sono cerchi d'energia che incontrerete molte volte durante il gioco e servono a ripristinare HP/MP e a salvare il gioco... fatelo spesso! Le scale di vetro appena apparse vi condurranno alla vetrata della Bella e la Bestia, sulla quale combatterete contro il primo boss. BOSS DARKSIDE Difficolt: Colpitelo ai polsi e se riuscite alla testa, avendo cura di usare l'auto-target e di eliminare i piccoli Shadow. Comunque vada a finire lo scontro, un nuovo filmato porr fine a questa prima parte della storia.

L'Isola del Destino (Destiny Islands) Terminato il filmato vi risveglierete sulle rive dell'Isola del Destino. Incontrerete gli amici di Sora, Kairi e Riku, dopodich dovrete trovare il materiale per la costruzione di una zattera. Parlando con Kairi scoprirete che servono: 1. Due tronchi 2. Una corda 3. Una tela Se avete difficolt a trovare gli oggetti, parlatele. Comunque sia, ecco dove trovare tutto ci di cui avete bisogno: 1. I tronchi si trovano uno sull'isoletta, proprio accanto a Riku e l'altro sulla spiaggia, (basta camminare nei pressi dell'acqua e prima o poi lo vedrete); 2. La corda in terra, vicino a Tidus; 3. La tela appesa nella casa sull'albero (non confondetevi: nella casa sull'albero, non nella baracca in cui c' il punto di salvataggio!). Una volta trovati tutti e quattro gli oggetti tornate da Kairi, che vi ricompenser con una Granpozione. Attenzione: se avete chiesto aiuto a Kairi il valore del premio diminuir diventando una Pozione e arrivando ad essere niente se le avete chiesto troppi indizi. Vi verr poi chiesto se tornare a casa o meno: rispondete "No" se avete voglia di allenarvi con Wakka, Selphie, Tidus e Riku o "S" se volete proseguire con la storia. Wakka Il pi forte del trio. Muovetevi rapidamente e cercate di rispedirgli indietro la palla da blitz per stordirlo. Comunque, avvicinandosi a lui vi attaccher con meno frequenza. Selphie Avvicinatevi lentamente e saltate per evitare i suoi colpi, poi contrattaccate appena possibile. Tidus Colpitelo alla sinistra in modo che non possa ferirvi con la sua spada. Wakka, Selphie e Tidus Potrete affrontare questo combattimento solo quando li avrete sconfitti singolarmente e avrete parlato con Tidus, basta tenere in considerazione i combattimenti precedenti e non ci saranno problemi. Dovrebbe esservi pi facile mettere fuori gioco prima Selphie, poi Tidus e infine Wakka. A fine scontro otterrete una Pozione. Riku decisamente il pi forte, visto che sa anche parare i vostri colpi. Attaccatelo alla sua sinistra e allontanatevi velocemente quando contrattacca. I risultati della battaglie affrontate contro di lui saranno conteggiate fino a 100 e per ogni vittoria otterrete una Pozione. Attenzione: potrete combattere contro Riku solo durante la prima giornata sull'Isola del Destino. Quando risponderete affermativamente a Kairi il primo giorno terminer e un filmato vi porter direttamente al secondo. Prima di proseguire salvate il gioco. La porta che si trovava il giorno precedente alle spalle di Kairi ora sar accessibile. Riku vi aspetta proprio all'entrata della nuova area: la baia. Il vostro amico vi sfider ad una gara di velocit il cui vincitore potr scegliere il nome della zattera... Vincer chi arriva primo nella corsa, andata e ritorno, fino alla piante che produce i caratteristici frutti dell'isola: i frutti paopu. Al ritorno, non imitate Riku che taglia dritto saltando sulle cime degli alberi; rifacendo la stessa strada dell'andata, anche se sembra pi lunga, finirete per precederlo e vincere la gara! Se non riuscite a vincere al primo tentativo, resettate e riprovate! Nota: vincere o perdere non ha importanza ai fini della storia; il nome che sceglierete voi o quello

scelto da Riku (Highwind) sar semplicemente quello della Gummiship pi avanti. Terminata la gara potrete decidere di ripeterla (in tal caso proseguir il conteggio delle sfide tra Sora e Riku) o recarvi da Kairi che vi aspetta alla zattera. La ragazza vi dar una Bottiglia Vuota e una lista di cose necessarie al viaggio: 1. Uovo di Gabbiano 2. Tre Funghi 3. Due Noci 4. Tre Pesci 5. Dell'acqua (ecco il perch della Bottiglia Vuota!) Come per prima, potrete chiedere aiuto a Kairi... altrimenti leggere le righe successive! 1. Spiaggia: entrate nella baracca e salite al piano superiore, qui mettete la visuale in prima persona e guardate verso l'alto. Vedete il punto dove volano i gabbiani? Beh, arrampicatevi su quell'albero; 2. Baia: troverete un fungo dietro alla torretta e un altro nella caverna vicino alla zattera, accessibile dopo aver spostato di lato il macigno. Spiaggia: Il terzo fungo si trova nel Luogo Segreto ( vicino alla cascata). Dopo averlo colto assisterete a un breve filmato; 3. Baia: attaccate tutte le palme che vedete, cos facendo cadranno delle noci, ma ricordate che potete prendere solo quelle gialle; 4. Spiaggia: tra il pontile e l'isoletta ne incontrerete diversi. Usate l'auto-target e colpiteli per acchiapparli. 5. Baia: l'acqua deve essere potabile, di conseguenza non potrete prenderla dal mare. Troverete una fonte d'acqua dolce sotto il ponte. Fatto questo potrete ottenere anche la Collana Protect, che si trova nell'apertura della parete sopra alla torretta; basta portare fin l una cassa e saltarci sopra! Salvate il gioco, quindi andate da Kairi per portarle gli oggetti, ottenere una Granpozione (se non avete chiesto aiuti) e terminare la seconda giornata con un filmato. Dopo aver fatto la conoscenza di alcuni abitanti del Castello Disney (tra cui i mitici Paperino e Pippo, che sembrano essere molto preoccupati per un problema sorto a corte), riavrete i comandi di Sora e verrete attaccati dagli Shadow. Non potrete attaccare, dal momento che la spadina di legno, usata contro gli Heartless, si riveler pressoch inutile... Vi sar impossibile raggiungere il Luogo Segreto poich una porta ne blocca l'accesso; potrete solo andare sull'isoletta e, dopo aver assistito a un altro filmato, ricevere il Keyblade con cui potrete difendervi. Ora tornate al Luogo Segreto e aprite la porta: la prima vera battaglia del gioco sta per cominciare. BOSS DARKSIDE Difficolt: HP: 300 EXP: 60 Affrontatelo come avete fatto in precedenza (vedi "Tuffo nel Cuore") ma tenete presente che ora leggermente pi forte. Colpite i polsi e fate attenzione agli Shadow che appariranno, non necessario sconfiggerli ma le sfere verdi che perdono una volta eliminati ripristinano gli HP di Sora e sono perci essenziali! Anche questa parte di gioco terminata. Assistete al nuovo filmato, dopodich vi ritroverete a Traverse Town, la Citt di Mezzo.

La Citt di Mezzo (Traverse Town) Quando Sora riprender i sensi vi ritroverete nel Primo Distretto della Citt di Mezzo, quello

che d'ora in poi sar il vostro covo e un buon luogo d' allenamento (il Secondo e Terzo Distretto sono piuttosto "popolati" da mostri). Esplorate un po' il Primo Distretto e, se volete, salvate il gioco nel negozio d'accessori, o fate compere, poi recatevi al Secondo Distretto. Negozio di accessori di Cid Oggetto - Prezzo Collana Protect - 150 munny Anello Fire - 250 munny Anello Blizzard - 250 munny Anello Thunder - 250 munny Abilmonile - 200 munny Negozio di oggetti di Qui, Quo e Qua Oggetto - Prezzo Pozione - 25 munny Granpozione - 60 munny Etere - 100 munny Tenda - 150 munny Cosa sono i munny e come si ottengono? Come avrete capito, la parola "munny" richiama "money", che significa denaro e che non altro che l'equivalente dei "guil" (chi ha giocato a qualche capitolo Final Fantasy lo sapr bene). Comunque sia, per guadagnare munny necessario sconfiggere gli Heartless. Una volta uccisi alcuni di essi lasceranno cadere palline di colore giallo; raccoglietele e osservate l'angolo in basso a sinistra dello schermo per accorgervi di quanto avete "guadagnato". Potrete ottenere gli oggetti strappandoli ai nemici sconfitti, prendendoli dagli scrigni o comprandoli nei suddetti negozi. Quelli acquisiti vanno automaticamente in "Scorta" nel men Oggetti. Per farne uso, accedete al men Oggetti dal men principale. Ricordate che i vostri alleati attingono gli oggetti durante il combattimento e ne fanno uso solo se glieli avete equipaggiati. Attenti a non ritrovarvi "a secco" proprio nel momento peggiore... Se vi accorgete che Paperino e Pippo fanno troppo spesso uso degli oggetti sprecandone in quantit industriali, abbiate cura di cambiare i parametri nel men Modifica di entrambi. Questo vale anche per i personaggi che incontrerete in altri mondi e che si uniranno a voi. Esplorando il Secondo Distretto vi accorgerete che cos come nel Primo ci sono molte porte inaccessibili e dei simboli (i marchi Trio) di diversi colori a terra o sui muri (possono essere di colore blu, rosso, verde, giallo o bianco); per ora non potrete fare molto, ma cercate di visualizzare i punti in cui si trovano in modo da semplificare la ricerca pi in l nel gioco. Se visiterete la strada sul retro, la Stanza Meccanica e il Terzo Distretto, assisterete a dei filmati con Pippo e Paperino. Finito il "giro turistico" tornate al Primo Distretto e salvate il gioco. BOSS LEON Difficolt: Uscendo dal negozio di Cid verrete attaccati da Leon (cio Squall...), il quale vi sfider a un duello: ricordate che il momento migliore per attaccarlo quando inizia a parlare. Non importante vincere, ma se ci riuscirete pi tardi riceverete un Elisir. Dopo la conversazione con Leon e Yuffie (nella Citt di Mezzo abbondano i personaggi provenienti da Final Fantasy... avete notato il Moguri che passeggia nel Primo Distretto?!) il Keyblade acquister il potere di aprire le serrature diventando una vera e propria chiave. Potete provare la nuova funzione della vostra arma sul forziere sul tavolo, e in seguito sulle serrature presenti nella Citt di Mezzo aprendovi cos nuove strade dal Primo al Secondo Distretto e dal Terzo al Primo. Salvate il gioco nei cerchi d'energia alle vostre spalle in quanto non appariranno pi

una volta lasciata la stanza, poi rassicurate Leon e uscite dall'hotel ma state pronti ad affrontare dei nuovi nemici: i Soldati heartless. Ora potete scegliere se raggiungere subito il Terzo Distretto per far evolvere la storia o vagare ancora un po' negli altri due Distretti. Consiglio di comprare qualche Pozione se non l'avete gi fatto; tra poco vi aspetta una battaglia abbastanza dura. Davanti all'ingresso del negozio d'accessori poi, troverete Aerith (che probabilmente, non contenta della parte avuta in FFVII, ha chiesto alla Square di apparire in KH ^^), che vi regaler una Granpozione. Attenzione: prima di proseguire, equipaggiate delle Pozioni (o Granpozioni se la barra HP di Sora gi abbastanza lunga) e gli accessori pi utili in vostro possesso, dopodich attivate qualsiasi abilit abbiate gi appreso, in quanto non potrete aprire il men principale durante le battaglie. Appena arrivati nel Terzo Distretto incontrerete Paperino e Pippo, e insieme a loro combatterete contro una serie di nemici. Sconfitti questi apparir la Guardia di Ferro. BOSS GUARDIA DI FERRO Difficolt: HP: 700 (il Busto), 84 (le Mani), 196 (i Piedi) EXP: 110 Ricevi: Sangue blu Colpite prima i piedi e le mani e, solo dopo aver distrutto questi, il busto. Saltate di lato se il mostro posiziona i suoi piedi sopra la testa di Sora, in modo da evitare i suoi colpi; attenzione anche ai pugni rotanti. Colpire e poi scappare per evitare il contrattacco la migliore tattica, inoltre Pippo dovrebbe curarvi spesso, perci non facile esaurire l'energia! Conclusa la battaglia, Pippo e Paperino si uniranno definitivamente a Sora, Aerith vi dar 100 munny e (nel caso prima abbiate sconfitto Leon) l'Elisir; il protagonista imparer anche la sua prima magia: Fire. La prima visita alla Citt di Mezzo sembrerebbe finire qui, ma ci sono ancora tante cose da fare e oggetti da trovare. Prima di tutto attivate le nuove abilit apprese nell'ultima battaglia ed equipaggiate le armi e gli oggetti migliori a Sora, Pippo e Paperino. Attenzione: dopo aver incontrato Pippo e Paperino, si renderanno disponibili anche questi oggetti nel negozio di Qui, Quo e Qua: Oggetto - Prezzo Stella lucente - 150 munny Mazza da guerra - 250 munny Distruttore - 250 munny Scudo del prode - 250 munny Subito dopo potrete: 1. Attivate i Marchi Trio Blu presenti nei tre Distretti. Per attivarli baster avvicinarsi a uno di essi e selezionare "Trio" dal men dei comandi di Sora. Quello vicino al negozio d'oggetti vi far saltare su un balcone dove troverete una Cartolina; le Cartoline vanno imbucate nella cassetta delle lettere nella Piazza del Primo Distretto; ce ne sono 10 sparse per questo mondo e per la spedizione di ognuna riceverete un premio. 2. Nella Stanza Verde dell'hotel c' un orologio sopra la porta che conduce alla Stanza Rossa. Colpite l'ingranaggio finch non segner le ore 12,6 e 7. Sentirete suonare una campana ogni volta che otterrete l'ora giusta e alla fine riceverete un Mithril (per ora inutile ma sar necessario quando aprir l'Officina...). 3. Se lanciate Fire sulla porta del Terzo Distretto su cui disegnato il simbolo di una fiamma aprirete l'accesso allo Studio Magico di Merlino. Per ora non potrete fare molto se non allenarvi ad usare le magia, ma con lo svolgersi del gioco qui troverete la Fata Smemorina che vi doner delle invocazioni (a patto che le consegniate le Pietre d'Invocazione) e, se

raccoglierete le Pagine Strappate, presenti negli altri mondi, potrete raggiungere il mondo bonus di Winnie the Pooh, il Bosco dei Cento Acri. 4. Dietro al negozio d'accessori troverete delle casse. Spostatele verso il retro del negozio e posizionatene due, una sopra all'altra, cos raggiungerete il tetto e raccoglierete un'altra Cartolina. 5. Parlando con alcune persone in citt verrete a conoscenza della scomparsa dei 99 cuccioli di Pongo e Peggy; d'ora in poi potrete cercarli (sono chiusi in casse che ne contengono 3 ciascuna...) qua e l per i mondi e riportandoli ai genitori riceverete delle ricompense. In tutto ci sono 33 casse da ritrovare! 6. Nel Primo Distretto c' un forziere che Sora non riesce ad aprire e che si trova su una mensola vicina ai tavoli sotto il portico. Per riuscire ad aprirlo necessario spegnere tutte le candele presenti sui tavoli; colpitele attaccando o, in alternativa, lanciando Blizzard contro di esse (ovviamente quando sarete in possesso di tale magia). Per ora tutto, ma la Citt di Mezzo ricca di segreti che potrete svelare solo ottenendo nuove abilit, perci partite a bordo della Gummiship verso un nuovo mondo. Torneremo a Traverse Town pi avanti... Nota: una volta saliti a bordo della Gummiship riceverete alcune istruzioni da Cip & Ciop, dopodich potrete selezionare la vostra prossima destinazione movendo la levetta analogica su un nuovo mondo. Ritorno alla Citt di Mezzo Dopo aver chiuso la Serratura del mondo de "La Giungla Profonda", fate nuovamente rotta verso la Citt di Mezzo. Andate nel vicolo in cui Sora si ritrovato appena rinvenuto la prima volta che siete arrivati in citt e guardatevi intorno per trovare un Marchio Trio Rosso. Attivatelo ed aprirete una via, che potrete usare pi in l nel gioco per la Strada sul Retro. Per ora aprite il forziere e liberate i Cuccioli, quindi tornate indietro al Primo Distretto. Nei negozi non troverete nulla di nuovo, ma potrete vendere qualche oggetto in pi e comprare Pozioni ed altro. Salvate e andate al Secondo Distretto per incontrare Leon, il quale si trova nel Canale Segreto con Aerith. Attenzione: prima di lasciare il Primo Distretto equipaggiatevi per bene, perch nuovi nemici vi aspettano: i Soldati Aerei, i Requiem Verdi e gli Opera Gialli. Visto che siete di strada, passate anche dalla Casa dei 101, dove riceverete i primi premi per il ritrovamento dei piccoli di Pongo e Peggy. Per entrare nel Canale Segreto attivate il Marchio Trio Rosso in acqua davanti al cancello, poi raggiungete il guerriero e scambiate due parole con lui. Se gli parlerete una seconda volta Sora chieder informazioni sul Pezzo Navigummi ricevuto da Tarzan. Leon vi dir di andare da Cid e vi dar anche una pietra chiamata Luce della Terra; per ora ignoratela ed andate al Negozio d'Accessori. Prima di andare da Cid controllate alle spalle di Leon e Yuffie (guardate sulle scale nell'arco) per trovare un altro forziere con i Cuccioli, poi lasciate il canale e tornate al Primo Distretto. Cid vi dir di quello che volete sapere e vi installer i Pezzi Navigummi (a patto, N.B., che abbiate chiuso a chiave le Serrature del Paese delle Meraviglie e della Giungla Profonda), ma in cambio vi chieder di portare il Libro Antico a Merlino. Andate quindi al Terzo Distretto ed entrate nella porta sbloccata in precedenza lanciando Fire (se non l'avete fatto leggete qualche riga pi in alto al punto 3), superate l'acqua saltando sulle piattaforme in movimento e una volta entrati nello Studio parlate con il mago. Merlino sistemer il libro su uno scaffale: tenetelo a mente perch grazie a quel libro in seguito potrete accedere al Bosco dei 100 Acri, a patto che raccogliate le Pagine Strappate.

Parlate ora con la Fata Smemorina e la pietra datavi da Leon diventer un'utile invocazione: Simba. Uscite dallo studio e dopo l'intermezzo con Riku raggiungete Cid nella Piccola Casa. Parlate con tutti, quindi tornate al Secondo Distretto e, pi precisamente, nella Stanza Meccanica. Attenzione: se volete potete salvare; tornate un momento nel Negozio d'Accessori ed approfittatene, vi aspetta una battaglia con un Boss abbastanza temibile... Attraversate la stanza combattendo i nemici che vi si parano davanti e uscite dalla porta sul retro. Salite la scala verde che porta al tetto e combattete gli Heartless (facendo attenzione a non usare attacchi combinati che potrebbero farvi cadere dal tetto...), poi attivate il Marchio Trio Rosso per raggiungere la Corda della Campana e tirarla tre volte. In questo modo farete apparire la Serratura di questo mondo! Equipaggiate tutti gli oggetti e le abilit di cui potreste aver bisogno, poi lanciatevi di sotto e correte verso la fontana per essere attaccati dalla Guardia Inversa. BOSS GUARDIA INVERSA Difficolt: HP: 900 (il Busto) 135 (le Mani) 270 (i Piedi) EXP: 390 Questo avversario assomiglia molto alla Guardia di Ferro ma pi potente e veloce: attaccate prima le mani e poi i piedi, infine passate al busto. Fate attenzione all'attacco rotante che usa quando rimane solo il busto; usate Destrezza per rotolare ed evitarlo. Mandate Pippo e Paperino in attacco e raccogliete le sfere d'energia che lascia cadere per ripristinare la vostra forza, quindi tornate ad attaccarlo finch non sar sconfitto. Terminata la lotta la Serratura verr sigillata e otterrete una nuova magia (Aero) pi un altro Pezzo Navigummi. Prima di andarvene dalla Citt di Mezzo tornate al Terzo Distretto e lanciate un Thunder sui cavi rotti vicino alla fontanella di Lilli e il Vagabondo: in questo modo attiverete le piattaforme della Stanza Meccanica. Andateci, eliminate gli Heartless e attivate gli interruttori sulle passerelle. Fatto questo esaminate la Pendola e riceverete due Cartoline da imbucare quando tornate all'entrata della citt. Finalmente tornate al Primo Distretto e quindi al Negozio d'Accessori. Vedrete al posto di Cid un altro tizio; il nostro amico infatti si trova sulla strada dietro al negozio e si occupa di una nuova attivit: vendere Gummiblock! Appena gli parlerete vi regaler un Cometgummi e vi dir di ripartire e cercare un altro Pezzo Navigummi. Spedite le Cartoline trovate nella Stanza Meccanica e salvate, poi raggiungete la Gummiship e ripartite. Cip e Ciop vi diranno che al Monte Olimpo sta per iniziare la Coppa Fil: se ve la sentite affrontatela subito (e in caso di vittoria ricevere la magia Antima) altrimenti andate ad Agrabah (cosa che vi consiglio...) utilizzando il nuovo passaggio (si tratta di un Buco Cosmico) comparso vicino alla Citt di Mezzo. -> Agrabah -> Il Monte Olimpo Nota: se per un qualsiasi motivo vorrete tornare in uno dei mondi gi visitati, usate la l'opzione velocit "Warp", in modo da evitare la sequenza dello sparatutto (che alla lunga pu risultare noiosa)! Ritorno alla Citt di Mezzo 2 Nel Negozio d' Accessori troverete un Trio Verde, attivatelo ed avrete accesso all'Officina. In questo negozietto i moguri rielaborano gli oggetti apparentemente inutili che Sora raccoglie qua e l durante il suo viaggio; ne avrete a disposizione inizialmente solo sei, ma una volta elaborati questi

i simpatici animaletti ve ne proporranno altri. Ecco gli oggetti che potrete ottenere inizialmente e cosa vi serve per crearli: Si ottiene - Oggetti necessari per l'elaborazione Cottage - 2 Scheggia Umida e 3 Scheggia Ardente Elisir - 2 Scheggia Ardente, 2 Scheggia Gelante, 2 Scheggia Tuono e 4 Scheggia Mithril Bracciale Potente - 2 Scheggia Potente e 1 Scheggia Gelante Catena del Potere - 2 Scheggia dell' Ira e 2 Scheggia Potente Ingemonile - 2 Scheggia dell' Ira e 1 Scheggia Tuono Anello Oscuro - 2 Trascheggia, 1 Scheggia Umida e 2 Scheggia Mithril Prima di lasciare l'Officina, aprite i forzieri per prendete la Scheggia Mithril e liberare i Cuccioli, poi esaminate il poster al muro ed otterrete una Cartolina. Spedite la Cartolina per ottenere il premio, fate scorta di oggetti ed accessori se ne avete bisogno, salvate il gioco e lasciate la citt. Ritorno alla Citt di Mezzo 3 Oltre a comprare ci di cui avete bisogno ed elaborare oggetti dai Moguri, potrete incontrare Geppetto nella tenda vicina al Negozio d'accessori ed ottenere nuovi progetti per costruire la Gummiship. Il vecchietto infatti vi regaler nuovi disegni in base agli Heartless che sconfiggerete durante il gioco, motivo in pi per farli fuori! Raccogliete anche le due Cartoline che si trovano nella nuova abitazione di Geppetto e ricordatevi di spedirle per ottenere i premi, quindi andate al Secondo Distretto. Raggiungete la Casa dei 101 e prendete la ricompensa per la liberazione dei Cuccioli, poi andate al Terzo Distretto. Nello Studio Magico Merlino vi dar un nuovo Keyholder, Incantatore, per premiarvi dal momento che avete imparato sette magie; la Fata Smemorina invece trasformer Luce dell'Acqua nell'invocazione Dumbo. Salvate il gioco e dirigetevi verso Atlantica. -> Atlantica Ritorno alla Citt di Mezzo 4 Andate a parlare con Cid (vicino alla porta d'entrata dell'Officina dei Moguri) e lui vi installer i Pezzi Navigummi regalandovi poi anche un Trasgummi. Fatto questo andate alla Casa dei 101 per ritirare altre ricompense, comprate ci che vi serve al Negozio d'Accessori e a quello d'Oggetti, quindi lasciate la Citt e fate rotta verso la Fortezza Oscura. Ritorno alla Citt di Mezzo 5 Dopo l' istruttiva conversazione con i vostri amici, andate al Primo Distretto dove potrete parlare con Cid a proposito del vostro ritorno alla Fortezza Oscura. Andate al Canale Segreto ed esaminate il disegno sul muro per ottenere il Navigummi necessario, parlate con Kairi per ricevere il keyholder Portafortuna ed attivate il Trio Bianco per ottenere un Orialco. Salite le scale e raggiungete nello Studio Magico la Fata Smemorina, per ottenere l'invocazione Mushu e lo Scettro Fortuna per Paperino (solo se avete ottenuto tutte e sei le magie Invoca). Passate alla Casa dei 101 per le ricompense ed infine tornate da Cid per modificare la Gummiship. A questo punto lasciate la Citt di Mezzo per raggiungere il Monte Olimpo o per tornare alla Forteza Oscura, dove avete lasciate qualche conto in sospeso... -> Ritorno al Monte Olimpo 3: La Coppa Ercole -> Ritorno alla Fortezza Oscura Ritorno alla Citt di Mezzo 6

Se avrete attivato tutti i Marchi Trio e aperto tutte le casse dovreste aver liberato tutti i Cuccioli, perci andate alla Casa dei 101 a prendere le ultime ricompense e godervi il lieto fine della missione. Nei negozi troverete nuovi oggetti; eccoli nel dettaglio: Negozio di accessori Oggetto - Prezzo Collana Protega - 2800 munny Anello Firaga - 4000 munny Anello Blizzaga - 4000 munny Anello Thundaga - 4000 munny Anello Elementare - 4800 munny Negozio di oggetti di Qui, Quo e Qua Oggetto - Prezzo Scettro Fatato - 4000 munny Granmazza - 4000 munny Scudo di Platino - 2800 munny Scudo Eterno - 4000 munny Se non siete pi tornati nell'Officina dei Moguri dovreste poter ottenere un gran numero di oggetti (se non tutti) che questi simpatici esserini sanno elaborare. Dopo averne elaborati tre si renderanno disponibili questi oggetti: Oggetti Megapozione AP Bracciale Angelico Fascia Magica Catena Distruttiva Maesmonile Oggetti necessari per l'elaborazione 1 Stella Ardente, 1 Stella Gelante, 1 Stele Tuono e 2 Scheggia Mithril 3 Scheggia dellIra, 2 Stele dellIra e 3 Mithril 3 Scheggia dellIra, 3 Scheggia Potente e 3 Stele Umida 3 Scheggia Ardente, 3 Scheggia Gelante, 3 Scheggia Tuono e 2 Mithril 3 Scheggia Potente, 1 Stele Potente e 1 Trastele 3 Trascheggia, 2 Trastele e 2 Scheggia dellIra

Dopo averne elaborati nove si renderanno disponibili questi: Oggetti Megaetere DIF Bracciale di Gaia Fascia di Rune Salvacuore Tristella Oggetti necessari per l'elaborazione 3 Stele Ardente, 3 Stele Gelante, 3 Stele Tuono, 5 Scheggia Umida e 1 Cristallo Umido 5 Trascheggia, 3 Trastele, 1 Trascristallo e 1 Goccia Ricordo 5 Scheggia Potente, 3 Stele Potente e 1 Cristallo Umido 2 Stele Ardente, 2 Stele Gelante, 2 Stele Tuono e 3 Mithril 3 Scheggia dellIra, 3 Scheggia Potente e 1 Splendicristallo 3 Scheggia Ardente, 3 Scheggia Gelante, 3 Scheggia Tuono, 1 Orialco e 1 Cristallo di Luce

Dopo averne elaborati quindici si renderanno disponibili questi: Oggetti Megaelisir ATT Catena Eroica Fascia di Atlante Cristalcorona Fiocco Oggetti necessari per l'elaborazione 5 Scheggia Umida, 3 Stele Umida, 1 Cristallo Umido, 1 Cristallo di Luce e 2 Vento Alacre 5 Scheggia Potente, 3 Stele Potente, 1 Splendicristallo, 1 Goccia Ricordo e 2 Orialco 5 Scheggia dellIra, 3 Stele dellIra e 1 Trascristallo 2 Cristallo di Luce, 1 Goccia Ricordo, 3 Orialco e 1 Vento Alacre 3 Trascristallo, 3 Splendicristallo, 3 Cristallo di Luce e 3 Cristallo Umido 5 Stele Ardente, 5 Stele Gelante, 5 Stele Tuono, 5 Stele Umida e 3 Vento Alacre

L'ultimo oggetto sar disponibile solo dopo aver elaborato tutti gli altri 24; l'unico che pu essere ottenuto solo una volta ed ovviamente il pi importante... Oggetti Ultima Weapon Oggetti necessari per l'elaborazione 5 Trastele, 5 Stele Potente, 5 Stele Tuono, 3 Goccia Ricordo e 3 Vento Alacre

Sora, equipaggiato con questo keyholder, sar praticamente imbattibile! Non appena avrete finito partite e dirigetevi ai Confini del Mondo, l'ultima tappa di questo fantastico gioco.

Il Paese delle Meraviglie (Wonderland) Appena avrete ripreso i comandi di Sora vi ritroverete nella Tana del Coniglio, dove potrete salvare il gioco per poi proseguire fino alla nuova stanza. Entrati nella Stanza Bizzarra parlate con la Serratura, dopodich spingete il letto per liberare un passaggio che vi servir tra poco. Saltate sul tavolo e bevete il contenuto della bottiglia blu in modo da rimpicciolire tutto il party, poi scendete ed affrontate gli Heartless che vi si pareranno davanti. Attenzione: nel Paese delle Meraviglie troverete nuovi avversari tra cui Notturno Rosso, da eliminare usando Blizzard, e i Blu Ciccio; colpiteli alle spalle ed evitate attacchi frontali. Appena possibile entrate nel passaggio liberato poco prima per accedere al Tribunale della Regina di Cuori. Parlate con la Regina e lei vi ordiner di trovare le prove dell'innocenza di Alice, ingiustamente processata e imprigionata. Salvate il gioco nei cerchi d'energia, quindi entrate nell'apertura alla vostra sinistra per entrare nel Bosco di Loto dove inizier la caccia alle prove. Appena entrati incontrerete lo Stregatto che vi dir che le prove da cercare sono quattro. Se volete sbrigarvi aprite il forziere rosa vicino al Trio Blu (che una volta attivato vi dar un Etere, una Tenda ed una Pozione) contenente l'Indizio Orma e tornate dalla Regina per dare il via al processo, altrimenti proseguite nell'esplorazione del Bosco di Loto (consigliato) per ottenere tutte le prove ed anche alcuni oggetti utili. Eliminate gli Heartless che via via appariranno, poi avvicinatevi al fiore giallo vicino al ceppo di legno dove si trovava lo Stregatto ed assecondate la sua richiesta dandogli la Pozione che chiede. Sora torner alle normali dimensioni e potr camminare sul ceppo che abbassandosi aprir un passaggio (in alto a destra sopra la porta da cui siete arrivati nel bosco) raggiungibile quando tornerete piccoli. Se vi avvicinate all'albero al centro dell'area e premete potrete inquadrare la noce (se non la vedete colpite il tronco per farlo girare e farla apparire); coglietela e mangiatela per tornare piccoli. Saltate sui funghi vicino a dove si trovava il Trio Blu e raggiungete l'uscita appena sbloccata. Finirete di nuovo nella Stanza Bizzarra, e pi precisamente sul rubinetto, da dove saltando a destra potrete raggiungere un nuovo forziere rosa contenente l'Indizio Graffio. Apparir di nuovo lo Stregatto, grazie al quale imparerete la magia Blizzard. Tornate al Bosco e percorretelo fino in fondo vicino al macigno, saltate sul fungo al centro, poi sulla piattaforma a destra per trovare il forziere rosa con l'Indizio Spina. Per prendere l'ultima prova saltate sui funghi e sulle piattaforme fino a raggiungere l'apertura dell'albero al centro del Bosco. Una volta entrati finirete nella Stanza Bizzarra, sul camino: aprite il forziere rosa e l'Indizio Odore sar vostro. Tornate alla Tana del Coniglio ed affrontate gli Heartless. Quando saranno sconfitti apparir un forziere con all'interno un Set da Campeggio. Se tornerete dopo il processo e farete lo stesso potrete ricevere una Megapozione. Sistemate il party per il prossimo scontro e salvate il gioco. Quando siete pronti tornate nell'area della Regina di Cuori. La Regina dar il via al processo, ma inserir tra le vostre prove una che incolperebbe o Pippo o Paperino e che impedirebbe ai vostri compagni di partecipare al combattimento che vi aspetta. Nel caso sceglieste la cassetta con l'immagine di Pippo e Paperino dovrete affrontare la battaglia da

soli, se invece ne sceglieste una con l'immagine di un Heartless (ossia una delle prove che avete trovato) avrete il party al completo. Nota: in caso di scelta sbagliata potete resettare e riprovare a scegliere fino ad estrarre la prova che incolpa gli Heartless. BOSS LA REGINA DI CUORI/LE CARTE Difficolt: HP: 10 (la Regina), 46 (le carte di picche), 60 (le carte di cuori) EXP: 100 uno scontro decisamente facile. Ignorate le carte (che comunque non morirebbero perch continuerebbero a resuscitare) ed attaccate la Regina per farle perdere i sensi, poi colpite la torre e richiamate i vostri compagni (sempre che non siano imprigionati) con il tasto per farvi dare manforte. Se nel frattempo la Regina si dovesse riprendere, colpitela di nuovo e tornate di corsa alla torre per finire il lavoro. Alice scomparsa e la Regina, non contenta, vi obbligher ad andare a cercarla. Salvate il gioco e tornate al Bosco di loto dove incontrerete nuovamente lo Stregatto. Combattete gli Heartless, poi tornate grandi (dando sempre una Pozione al fiore) e spostate il macigno, tornate piccoli (grazie alla noce sull'albero) e correte fino alla fine del Bosco, poi entrate nell'apertura che conduce al Giardino del T. Vicino al quadro in fondo a quest'area troverete un cartello: leggetelo due volte, poi scegliete una sedia su cui sedervi. Ecco l'elenco delle conseguenze che avrete scegliendo di sedervi sulle sedie, la prima ovviamente quella vicino al cartello (in alto a destra per la precisione): 1. riceverete un Elisir e dei Munny; 2. ci sar un'esplosione ed appariranno degli Heartless; 3. riceverete una Pozione e dei Munny; 4. ci sar un'esplosione ed appariranno degli Heartless; 5. riceverete un Etere; 6. riceverete una Pozione; 7. riceverete una Pozione. Terminato questo mini-gioco entrate nella porta a sinistra per accedere alla Stanza Bizzarra, questa volta capovolta. Attenzione: se tornerete nel Bosco di Loto dopo aver sconfitto, nella visita precedente, tutti gli Heartless, potreste incontrare un tipo particolare di nemici. Si tratta dei Funghi Bianchi, Heartless pacifici che spariscono nel nulla appena vengono attaccati. Non colpiteli col Keyblade se ci tenete a ricevere dei bei premi, anzi assecondate i loro desideri lanciando su di loro le magie Fire, Blizzard e Thunder a seconda dei loro desideri (vedi "Segreti"). Eliminate gli Heartless, quindi salite sul camino e da qui sui tavoli dove dovrete accendere tutte le candele. Ora aprite il chiavistello ed entrate nell'apertura per accedere alla parte pi alta della schermata del Tribunale della Regina di Cuori, dove per ora potrete aprire solo il forziere contenente un Aerogummi. Saltate di sotto e salvate il gioco, non prima per di esservi equipaggiati per lo scontro con il prossimo boss. Fatto ci tornate alla Stanza Bizzarra originale. BOSS TRICKMASTER Difficolt: HP: 600 EXP: 150 Ricevi: Corno di Ifrit Il punto debole il suo torace ma, visto che molto in alto, farete fatica a colpirlo da terra, perci salite sul tavolo e quando si avvicina colpitelo senza piet. Dopo un certo numero di colpi cadr a terra e potrete approfittarne per bersagliarlo ancora di pi e

per farvi aiutare da Pippo e Paperino (con il tasto , se ancora non lo sapete!). Non usate Fire perch se colpite i suoi artigli questi prenderanno fuoco e Trickmaster li user contro di voi!! Dopo aver vinto la battaglia Sora sigiller la Serratura ed otterrete un Pezzo Navigummi. Se non avete raccolto in precedenza l'Indizio Graffio, comparir lo Stregatto che si congratuler con voi e vi doner la magia Blizzard. Prima di lasciare il Paese delle Meraviglie salvate il gioco e tornate nel Bosco di Loto e, se non l'avete fatto in precedenza, aprite il forziere contenente i Cuccioli su una delle piattaforme verdi vicine all'albero al centro dell'area. Troverete altri Cuccioli nella parte alta del Tribunale della Regina di Cuori e in quella alta del Giardino del T, ma dovrete tornare a prenderli quando avrete imparato l'abilit "Gransalto" o "Glide". Ritorno al Paese delle Meraviglie Andate nel Bosco di Loto e dopo esservi arrampicati sulle piattaforme verdi volate verso l'apertura pi lontana (l'unica a cui non avete potuto accedere alla prima visita) per entrare dall'alto nel Giardino del T. Camminate facendo attenzione a non cadere ed aprite i due forzieri contenenti i Cuccioli e l'Aerogagummi, poi volate alla piattaforma rialzata di fronte per prendere il Mithril ed infine al balcone dove vi aspetta un altro Aerogagummi. Per il Paese delle Meraviglie tutto. La Giungla Profonda (Deep Jungle) Dopo il filmato vi ritroverete a guidare solo Sora nella casa sull'albero... verrete subito attaccati dal leopardo Sabor e dovrete sconfiggerlo. Non difficile metterlo fuori combattimento, basta stare attenti ai suoi scatti e colpirlo a tradimento. Sconfitto Sabor apparir Tarzan che si unir al party e vi accompagner alla ricerca di Pippo e Paperino. Seguite l'uomo della giungla, uscite dalla casa e saltate nel vuoto; atterrerete vicino ad una cavit e noterete poco lontano un cerchio d'energia che vi consiglio di usare per salvare il gioco. Fatto questo saltate nel tronco cavo. Sora scivoler automaticamente perci usate questa occasione per memorizzare la posizione degli oggetti ed il percorso in modo da poterlo affrontare in seguito nel minigioco dello scivolo di Tarzan. Terminata la scivolata sarete finalmente all'accampamento e all'interno della tenda farete la conoscenza di Jane. Poco dopo arriveranno anche il cacciatore Clayton, Pippo e Paperino. Vi verr ora chiesto di scegliere due compagni per Sora... A questo proposito dir che molti (direi la stragrande maggioranza dei giocatori) evitano di escludere Paperino o Pippo dal party pensando che cos facendo essi non guadagnino esperienza e rimangano pi deboli rispetto a Sora. Questo assolutamente falso, dal momento che i punti verranno distribuiti fra tutti i membri del gruppo, anche se al momento non prendono parte attiva all'azione. Quindi non fatevi problemi e se desiderate Tarzan in squadra prendetelo con voi; anche escludendo Paperino o Pippo entrambi saliranno di esperienza. Aprite il forziere contenente la Scheggia Mithril e salvate il gioco. Attenzione: ricordate che i Marchi Trio possono essere attivati solo se il gruppo formato da Sora, Paperino e Pippo. Per comprendere il linguaggio di Tarzan, e quindi proseguire nel gioco, sono necessarie sei diapositive, perci uscite dalla tenda e cercatele: 1 - sulla "montagna" di scatole di fronte alla tenda; 2 - sul tetto della tenda; 3 - da sopra il tetto della tenda, saltate a destra sulle coperture avana; 4 - a terra, a destra della tenda, sotto le coperture avana; 5 - a sinistra della tenda, sopra una scatola; 6 - a sinistra della tenda, vicino al punto d'atterraggio dopo lo scivolo. Recuperate le diapositive, prima di rientrare per vederle, svolgete qualche compito extra... logicamente guadagnandoci qualcosa!

Prima di tutto trovate le istruzioni per la ricetta sparse qua e l per l'accampamento: 1 - a terra, vicino al palo di fronte alla tenda; 2 - vicino al pendolo. Ora avvicinatevi alla pentola sulla stufa ed esaminatela, metteteci dentro una Pozione, colpite il forno in modo che lo sportello si apra e lanciategli Fire... e creerete cos una Granpozione. E ancora... vagando per l'accampamento avrete forse trovato degli appunti per un esperimento; ecco la loro posizione: 1 - a destra della tenda; 2 - a sinistra della tenda; 3 - appesa al filo per stendere i panni. Una volta raccolti vi baster andare al tavolo ed esaminarlo, poi usare su di esso una Pozione e lanciare un Blizzard per ottenere due Etere. E per finire, vicino all'ingresso che conduce alla Palude troverete anche un Trio Blu ad attivandolo libererete altri cuccioli dalmata. Entrate nella tenda ed esaminate il proiettore per vedere le diapositive raccolte. Ora dovrete cercare Kerchak, il capo dei Gorilla, ma attenti agli attacchi improvvisi di Sabor, che spunter di tanto in tanto in alcuni luoghi (ad esempio tra le canne di bamb)! Andate alla palude e saltate sulle schiene degli ippopotami per raggiungere la sponda opposta. Se cadete in acqua mentre cercate di raggiungere l'ultimo animale tornate all'ippopotamo al centro (quello che si immerge di tanto in tanto) e aspettate che torni in acqua per salirgli in groppa, poi proseguite lungo il percorso. Inoltre, se cadete mentre cercate di raggiungere l'ultimo ippopotamo, potete anche approfittarne per raccogliere una Megapozione e un Esnagummi saltando sulle zone erbose simili ad alberelli; potrete comunque prendere questi oggetti tornando in seguito. Trucco: per saltare con pi facilit usate il Keyblade (colpendo a vuoto mentre saltate) e acquisirete pi slancio. Raggiunta l'altra sponda, aprite il forziere per liberare dei Cuccioli e poi salite sulle piante rampicanti per incontrare il gorillone. Dopo la sequenza animata dovrete tornare alla casa sull'albero; per raggiungerla tornate all'entrata della palude e salite sulla pianta rampicante, che vi condurr su una zona erbosa molto in alto. Ora saltate da una liana all'altra fino a raggiungere una nuova pianta rampicante da scalare. Strada facendo dovreste anche vedere un forziere e se lo aprirete recupererete altri Cuccioli. Attenzione: se cadete mentre saltate su una liana niente paura, Sora non morir ma finirete nella palude e dovrete affrontare di nuovo tutto il percorso... perci meglio se saltate senza fretta! La nuova zona il boschetto sotto all'albero gigante sulla cui cima si trova la casa. Aprite i fiori appassiti lanciandogli contro delle magie per impedire che dei nemici vi attacchino e dirigetevi verso l'apertura a Nord-Est che conduce a casa di Tarzan. Prima di lasciare questa zona attivate il Marchio Trio Blu per liberare altri Cuccioli. Dopo la sequenza animata tornate all'accampamento. Ormai dovreste sapervi ambientare nella giungla, se comunque vi foste persi sappiate che dovrete semplicemente tornare al boschetto dei fiori appassiti ed entrare nell'apertura che vedrete in lontananza, da qui uscite per l'unica apertura presente e vi troverete nella zona del tronco cavo. Raccogliete la Megapozione (se non l'avevate gi fatto), salvate il gioco e lanciatevi di nuovo nello ccivolo per arrivare direttamente nell'accampamento. Tornati alla tenda, Jane vi chieder di prendervi cura dei gorilla, perci andate a salvarli dagli attacchi dei Powerwild (gli Heartless di questa zona, molto agili e simili a delle scimmie), equipaggiatevi al meglio, dopodich recatevi nelle zone dove gli animali sono in serio pericolo:

1 - fuori dalla tenda; 2 - alla casa sull'albero; 3 - nel bosco di bamb; 4 - alla parete di roccia; 5 - al boschetto dei fiori appassiti. Verrete ogni volta ricompensati con dei Gummiblock. A missione conclusa tornate da Jane nella tenda. Dopo una breve conversazione equipaggiatevi al meglio, salvate il gioco e correte al bosco di bamb. Ad attendervi troverete Sabor e questo sar il vostro ultimo scontro con la belva. SABOR Difficolt: HP: 180 EXP: 150 Ricevi: Zanna Bianca Visto che ancora pi forte che in precedenza, usate l'abilit Destrezza per schivare i suoi attacchi e poi colpitelo da dietro o di lato. Come sempre, lanciate in attacco Pippo e Paperino che vi saranno di grande sostegno (potete chiamarli in vostro aiuto col tasto ). Tornate alla Tenda, equipaggiate nuovamente Pozioni e Megapozioni, salvate il gioco e correte al boschetto dei fiori appassiti per salvare Jane. Arrivati al boschetto vedrete Jane prigioniera e le uscite bloccate; distruggete il grosso frutto nero e i Powerwild. Una volta distrutto il frutto, andate alla parete di roccia per lo scontro con il boss. Attenzione: consiglio prima di passare per la tenda a salvare il gioco... BOSS CLAYTON + STEGOGECKO Difficolt: HP: 250 (Clayton), 750 (Stegogecko) EXP: 240 (Clayton), 30 (Stegogecko) Ricevi: Megapozione Raggiunto Clayton, lo troverete in compagnia di alcuni Heartless; cercate di evitarli e concentratevi sul cacciatore. Quando lo avrete colpito abbastanza i Powerwild scompariranno e Clayton comincer a curarsi con delle Pozioni; per impedirlo basta che lo colpiate in continuazione e non durer molto. Presto una parete di roccia sparir e far la sua apparizione uno Stegogecko (all'inizio invisibile). Colpite il nuovo arrivato fino a fargli perdere i sensi (e quindi far cadere il cacciatore dalla sua schiena...), poi andate a colpire Clayton che non potendo contare sull'appoggio del mostro torner a imbracciare il suo fucile. Sar un battaglia leggermente lunga ma non dovreste avere particolari problemi. Se vi trovate in difficolt e volete concedervi un momento di pausa, salite sul palo: restando in alto n lo Stegogecko n Clayton potranno farvi del male, mentre Pippo e Paperino rimarranno gi a combattere; ma cos facendo vi comporterete un po' da codardi... e in fin dei conti Paperino e Pippo da soli non potranno sconfiggere il boss, dal momento che solo Sora pu infliggergli il colpo finale. Alla fine riceverete una nuova e utilissima magia: Energia. Attraverso la nuova via che si aperta grazie al crollo della parete potrete raggiungere la Grotta del Cuore. Nella grotta avrete alla vostra destra una cascata e alla sinistra una roccia da scalare, ma niente paura: non dovrete affidarvi solo ai salti di Sora, ci sono appigli e piante rampicanti a cui aggrapparsi! Durante la scalata troverete anche quattro forzieri contenenti rispettivamente una Scheggia Mithril, uno Shellgummi, un Mithril e dell'Orialco.

Raggiunta la grotta, Sora sigiller automaticamente la serratura di questo mondo e riceverete un Pezzo Navigummi, un nuovo Keyholder (Artefatto) e imparerete ad attivare i Trio Rossi. Ora potete scegliere di giocare ai minigiochi della Giungla Profonda (il Salto della Liana nella zona delle liane o lo scivolo di Tarzan nella zona del tronco cavo) o ripartire con la Gummiship alla volta della Citt di Mezzo. Il Monte Olimpo (Olympus Coliseum) Arrivati nel nuovo mondo, attraversate tutta l'arena ed attivate i due Trio Blu sotto le gambe delle statue per trovare nuovi cuccioli, dopodich cercate i forzieri dietro alle due colonne per ottenere una Megapozione. Entrate quindi nel vestibolo dalla porta di fronte a voi, parlate a Filottte e quando ve lo dir spingete il grosso masso vicino al Trio Giallo. Sar tutto inutile ma la storia potr proseguire e avrete l'occasione di addestrarvi per diventare veri eroi. Nota: le abilit "Premio Fortuna", "Premio Partita" e "MP Invoca" non funzionano sul Monte Olimpo, perci potete tranquillamente fare a meno di attivarle e risparmiare cos MP per altre abilit utili. Prima Prova - 30 secondi di tempo e 20 barili da distruggere: afferrate i barili singoli e lanciateli verso quelli in gruppo; in questo modo ne distruggerete molti in poco tempo. Siate rapidi nei movimenti e quando colpite i barili singoli cercate di non sparpagliarli nell'area. Potete anche usare la magia Fire ma ne distruggerete solo uno per volta e impieghereste troppo tempo. Seconda Prova - 60 secondi e 25 barili da distruggere: stessa tattica di prima ma lasciate per ultimo il barile sulla piattaforma. Una volta distrutti tutti i barili usate il tempo rimastovi per raggiungere la piattaforma e distruggerlo personalmente o lanciargli contro Fire. Nota: potete anche lanciargli contro un altro barile, ma se non lo colpite potrebbe essere un problema... Fatto questo Filottte vi consegner la magia Thunder ma vi impedir ancora di partecipare ai Tornei, quindi uscite. Dopo il filmato d' intermezzo sarete in possesso del Biglietto e potrete quindi accedere ai Preliminari. Attenzione: dopo il filmato con Ade vi consiglio di equipaggiare Pozioni, Granpozioni ed Etere, controllare l'equipaggiamento e le abilit e magari salvare il gioco. Visto che si parte dai Preliminari dovrete affrontare alcuni combattimenti contro gruppi di Heartless, i quali sono, nell'ordine: 1. 4 Soldati e 3 Notturni Rossi 2. 10 Shadow e 3 Rapsodie Blu 3. 5 Notturni Rossi e 5 Rapsodie Blu 4. 3 Notturni Rossi, 3 Rapsodie Blu, 2 Shadow e 3 Soldati 5. 9 Rapsodie Blu 6. 1 Blu Ciccio, 4 Notturni Rossi e 4 Rapsodie Blu Sono tutti avversari facili da sconfiggere: usate Fire contro le Rapsodie Blu, Blizzard contro i Notturni Rossi e colpite con il Keyblade gli altri. Ricordate che potete anche mandare in attacco Pippo e Paperino premendo il tasto . Al settimo turno vi troverete a combattere contro il mitico Cloud; s, un'altra comparsa direttamente da Final Fantasy... CLOUD Difficolt: Muovetevi velocemente per evitare i suoi attacchi e colpitelo appena vi ritrovate alle sue spalle. Siate svegli e usate spesso l'auto-target (tasto ) per sapere dove si trova. opportuno usare l'abilit "Destrezza" quando si mette ad attaccarvi

velocemente come un forsennato. Invece saltate quando infila la spada a terra, altrimenti verrete colpiti da un'onda magnetica. Dopo un nuovo filmato potrete riequipaggiare il party con alcuni utili oggetti e salvare il gioco. Parlate poi con Filottte ed entrerete automaticamente nell'arena per combattere Cerbero. CERBERO Difficolt: HP: 600 EXP: 200 Ricevi: Fascia Infernale Un'ottima tattica per sconfiggerlo senza venire colpiti saltargli sulla schiena e da qui camminare (non correte altrimenti cadrete a terra...) lungo il collo fino a raggiungere l'obiettivo da colpire senza piet: la testa. Cerbero attacca lanciando palle di fuoco, inoltre far uscire lava dalla terra; per evitarla la cosa migliore saltare o rotolare, ma se riuscirete a rimanere sulla sua schiena non dovreste avere problemi. Attenzione: a causa dei movimenti bruschi di Cerbero potr capitarvi di scivolare e tornare a terra; sbrigatevi allora e raggiungete di nuovo la posizione d'attacco, ma se non riuscite a saltare sulla sua schiena aspettate che si fermi e nel frattempo tenetevi lontani dalle sue teste e soprattutto dai suoi denti!! Terminato lo scontro riceverete la Licenza eroica. Cloud vi aspetter all'entrata del vestibolo per donarvi l'abilit "Incrocio sonico". Si conclude cos la prima visita al Monte Olimpo. Ritorno al Monte Olimpo: la Coppa Fil Ora dovreste essere abbastanza forti per affrontare questo torneo, perci equipaggiatevi al meglio, salvate e poi parlate con Filottte per iniziare a combattere. Attenzione: se ne avete bisogno tornate velocemente alla Citt di Mezzo per fare acquisti; troverete nuovi oggetti da comprare sia al Negozio d'Accessori che da Qui, Quo e Qua. Nel negozio d'accessori: Oggetto - Prezzo Collana Protera - 750 munny Anello Fira - 1000 munny Anello Blizzara - 1000 munny Anello Thundara - 1000 munny Anello del Caos - 600 munny Nel negozio d'oggetti di Qui, Quo e Qua: Oggetto - Prezzo Set Campeggio - 300 munny Stella Azzurra - 750 munny Scettro Stregato - 1000 munny Mazza Solida - 1000 munny Scudo di Gigas - 1000 munny Scudo Mithril - 750 munny Scudo del Golem - 1000 munny Dopo tutti i combattimenti avuti ad Agrabah questi scontri saranno uno scherzo... dovrete affrontare, nell'ordine: 1. 4 Powerwild e 3 Soldato 2. 1 Powerwild, 2 Requiem Verde, 2 Notturno Rosso e 5 Opera Gialla 3. 1 Piedi di Ferro e 4 Powerwild 4. 5 Opera Gialla e 5 Notturno Rosso 5. 1 Blu Ciccio e 5 Powerwild

6. 1 Pugni di Ferro, 3 Rapsodia Blu e 4 Shadow 7. 2 Blu Ciccio e 6 Requiem Verde 8. 1 Pugni di Ferro, 1 Piedi di Ferro e 4 Powerwild 9. 1 Torso di Ferro, 4 Opera Gialla e 4 Rapsodia Blu Una volta vinta la Coppa otterrete Forza delle Stelle e di conseguenza la magia Antima, quindi potrete tornare alla Citt di Mezzo per rifornirvi e non solo... -> Ritorno alla Citt di Mezzo 2 Ritorno al Monte Olimpo 2: la Coppa Pegaso Per partecipare a questo torneo vi consiglio di aver fatto raggiungere a Sora almeno il livello 30. quipaggiatevi con Pozioni ed Etere poi, come al solito, parlate con Filottte per accedere al nuovo torneo. Ecco l'ordine in cui affronterete i vostri avversari: 1. 2 Indaspettri, 1 Bandito e 3 Aerosoldati 2. 2 Banditi, 3 Bariragno e 4 Shadows 3. 1 Ciccio Bandito, 2 Blue Ciccio, 1 Anforagno e 1 Bariragno 4. 5 Anforagno, 3 Opera Gialla e 2 Requiem Verde 5. 2 Cicciobandito e 4 Indaspettri 6. 3 Fungo Nero 7. 5 Bariragno e 4 Anforagno 8. 3 Ciccio Bandito e 2 Blu Ciccio 9. Leon e Yuffie Sorpresa! Nello scontro finale dovrete affrontare proprio i vostri due amici Leon e Yuffie! LEON & YUFFIE Difficolt: Prima di tutto occupatevi della giovane ninja che in grado di curare sia lei che il compagno; un ottimo metodo colpire al volo le sue lame, questo la stordir e voi potrete richiamare Pippo e Paperino e colpirla per un breve lasso di tempo senza che lei possa difendersi. Messa K.O. Yuffie, occupatevi di Leon. Il ragazzo decisamente forte, perci cercate di non trovarvi di fronte a lui se non volete essere colpiti dal suo Gunblade. Cercate di tenervi alle sue spalle e attaccatelo fisicamente o con la magia Fire. Quando la sua arma inizia a brillare tenetevi a distanza per evitare il suo potente attacco. Curatevi appena la vostra energia scende troppo. una battaglia abbastanza lunga, ma alla fine verrete ricompensati con l'abilit "Aerocolpo" (che ha in s anche l'abilit "Strike"). Lasciate il Monte Olimpo e riprendete il viaggio; nel tratto che collega Atlantica alla Citt di Halloween verrete catturati dai pirati di Capitan Uncino. -> L'Isola che non c' Ritorno al Monte Olimpo 3: la Coppa Ercole Questa coppa un po' pi dura della precedenti ma nella Fortezza Oscura dovreste aver fatto abbastanza combattimenti da essere preparati a qualsiasi evenienza. Ecco i vostri avversari: 1. 5 Gargoyles e 3 Shadows 2. 4 Wight Knights, 1 Pirata Aereo e 2 Bariragno 3. 1 Nave Pirata e 4 Pirata

4. 4 Gargoyles e 3 Wight Knights 5. 1 Tartufo Raro 6. Cloud 7. 1 Wight Knight, 2 Pirati, 2 Pirati Aerei e 2 Gargoyles 8. 2 Navi Pirata, 2 Pirati e 1 Pilota Aereo 9. Ercole CLOUD Difficolt: Al sesto turno vi troverete ad affrontare Cloud che si presenta molto pi forte a pericoloso di prima. Tenetevi a distanza quando carica il suo attacco e appena si ferma correte (o volate, in questo combattimento Glide vi sar molto utile!) alle sue spalle per colpirlo. Ricordatevi di chiamare in vostro aiuto Pippo e Paperino, di curarvi spesso (l ideale usare la magia, che comunque non potrete usare per attaccare Cloud) e di scappare appena il nemico si sposta da voi, in quanto star sicuramente per contrattaccare. Se non volete rischiare troppo usate Aero per proteggervi. Sconfitto il guerriero tenebroso riceverete il Keyblade Metalchocobo. ERCOLE Difficolt: In fine dovrete vedervela da soli contro il campione del Monte Olimpo. Appena inizia il combattimento vi consiglio di usare su Sora Aero, tanto per non rischiare di venire colpiti mentre prendete le misure dell'avversario. Ercole non pu essere colpito direttamente in quanto protetto da una luce aurea che dovrete prima far sparire. Per fare ci sollevate un barile, inquadrate l'avversario come obiettivo ( ) e lanciateglielo contro (avrete pi possibilit di eseguire questa operazione quando Ercole star fermo a mostrare i suoi muscoli per qualche secondo). Appena fatto ci corretegli incontro e colpitelo pi che potete, poi scappate lontano non appena d cenni di contrattacco (torner a brillare come in precedenza), ripetete la tattica e non avrete problemi. Curatevi appena potete poich gli attacchi di Ercole sono potenti e non avrete i vostri amici pronti a darvi manforte. Alla fine dello scontro riceverete lo Scudo di Ercole per Pippo e imparerete ad attivare i Marchi Trio Gialli: approfittatene per usare la nuova abilit sul Trio Giallo vicino al masso nel vestibolo e sigillerete automaticamente la serratura del Monte Olimpo. Ora potreste anche tornare nei mondi gi visitati per attivare i vari Marchi Trio lasciati da parte o rimandare il tutto a pi tardi, dopo la seconda visita alla Fortezza Oscura. -> Ritorno alla Fortezza Oscura Ritorno al Monte Olimpo 4: la Coppa Ade Equipaggiatevi al meglio e, dopo aver salvato, parlate con Fil per iniziare. La Coppa Ade il pi duro dei tornei a cui avete partecipato finora, in quanto dovrete affrontare la bellezza di 49 scontri. Per vostra fortuna il gioco verr salvato automaticamente ogni 10 combattimenti. Cercate di preservare gli oggetti di recupero in vista di avversari potenti e a tal proposito nel menu principale, dove si parla dell'utilizzo degli oggetti da parte di Pippo e Paperino, selezionate la voce "solo in caso d'emergenza". Ecco i nemici che dovrete affrontare: 1. 3 Soldati e 7 Shadows 2. 3 Wight Knights e 4 Powerwilds 3. 1 Piedi di Ferro, 4 Pirata e 2 Shadows

4. 1 Powerwilds e 8 Anforagno 5. 1 Tartufo Raro 6. Yuffie 7. 3 Banditi e 4 Pirati 8. 1 Defender, 3 Wight Knights e 2 Soldati 9. 1 Bandito, 2 Powerwilds, 1 Blu Ciccio, 1 Ciccio Bandito e 1 Soldato 10. Behemoth 11. 1 Indaspettro e 8 Notturni Rossi 12. 7 Rapsodie Blu e 2 Gargoyles 13. 1 Guardia di Ferro, 2 Rapsodie Blu e 2 Notturni Rossi 14. 1 Fungo Nero e 4 Requiem Verdi 15. 3 Notturni Rossi e 3 Opera Gialle e 2 Anforagno 16. 1 Stegogecko, 2 Rapsodie Blu e 4 Requiem Verdi 17. 1 Wizard, 2 Notturni Rossi, 4 Opera Gialle e 2 Requiem Verdi 18. 3 Wizards e 6 Shadows 19. 1 Angel Star e 4 Wizards 20. Cerbero 21. 4 Aerosoldati e 3 Pilota Aerei 22. 6 Indaspettri 23. 1 Pugni di Ferro e 5 Gargoyles 24. 30 Shadows 25. 1 Bandito, 1 Wight Knight, 1 Pirata, 1 Soldato e 1 Powerwild 26. 1 Guardia Inversa e 6 Darkballs 27. 2 Gargoyles, 3 Aerosoldatie 2 Pirati Aerei 28. 3 Wyverns, 2 Indaspettri e 2 Wight Knights 29. 1 Nave Pirata, 2 Wyvern e 4 Darkballs 30. Cloud e Leon 31. 3 Blu Ciccio e 2 Wight Knight 32. 3 Ciccio Bandito, e 4 Notturni Rossi 33. 2 Angel Stars, 2 Wyverns e 2 Blu Ciccio 34. 30 Darkballs 35. 1 Wyvern, 1 Pirata Aereo, 1 Aerosoldato, 1 Gargoyle e 1 Indaspettro 36. 2 Ciccio Bandito, 1 Invisibile e 2 Wizards 37. 2 Ciccio Bandito, 1 Defender e 2 Blu Ciccio 38. 3 Defenders 39. 2 Invisibili e 2 Angel Stars 40. Ade 41. 1 Invisibile, 3 Darkballs e 5 Shadows 42. 1 Angel Star, 2 Wizards, 2 Opera Gialle, 2 Rapsodie Blu e 2 Notturni Rossi 43. 1 Stegogecko e 3 Invisibili 44. 3 Funghi Bianchi 45. 24 Shadows e 20 Darkballs 46. 2 Stegogecko 47. 18 Wyverns, 17 Wizards e 11 Defenders 48. 18 Angel Stars, 19 Invisibili e 19 Darkballs 49. Titano della Roccia Nota: i nemici sopra elencati spesso non appaiono tutti immediatamente, alcuni infatti spuntano fuori solo dopo la sconfitta dei compagni. YUFFIE Difficolt: Al sesto combattimento incontrerete di nuovo Yuffie, ma stavolta la giovane ninja sola ed decisamente pi facile da battere. Come nello scontro precedente tenetevi a distanza e rimandatele indietro le lame con precisi colpi di Keyblade. Quando stordita colpitela senza piet. Ripetendo questa tattica presto avrete la meglio. A fine battaglia otterrete lo Scudo Genji. BEHEMOTH Difficolt:

Al decimo combattimento dovrete affrontare un Behemoth. Se lo avete gi affrontato nella Fortezza Oscura saprete che uno dei boss con pi HP esistente in KH, anche se non certo il nemico pi difficile di questo torneo. Saltategli sulla schiena in modo da evitare i suoi attacchi e colpite il corno visto che il suo unico punto debole. Se scivolate e cadete a terra lanciate Aero su Sora in modo da proteggerlo dagli attacchi del nemico e tornategli in groppa, poi colpitelo come prima. Non sono necessarie altre magie... a parte Energia per curare Sora. Ricordatevi di chiamare in aiuto Pippo e Paperino. Eliminato l'avversario otterrete la Forza del Ghiaccio e potenzierete la magia Blizzard. CERBERO Difficolt: Al ventesimo combattimento vi si parer davanti Cerbero... Inutile dirlo... molto pi forte di prima, ma come tutti i nemici gi incontrati ha un enorme difetto: le sue mosse non sono cambiate di una virgola! Con "Gransalto" salitegli sulla schiena, lanciate su Sora Aero (il pericolo di cadere c' sempre e non si sa mai che cosa succede di sotto; questa volta i suoi attacchi fanno anche pi male di prima) ed attaccate la testa da l sopra. Curatevi se necessario... purtroppo Pippo e Paperino non vi saranno di grande aiuto. Eliminato l'avversario otterrete la Forza del Tuono e potenzierete cos la magia Thunder. LEON & CLOUD Difficolt: Al trentesimo scontro ve la vedrete con Leon e Cloud, che costituiscono una coppia davvero letale! Occupatevi prima di Cloud in quanto il pi facile da eliminare, infatti ha gli stessi HP della prima volta in cui lo avete affrontato. Evitate i suoi attacchi rotolando qua e l per l'arena o volando (ma non lo consiglio visto che spesso anche lui vola) e cercate di piazzarvi alle sue spalle, quando si ferma, in modo da poterlo colpire senza troppe preoccupazioni (non distraetevi per, c' anche Leon in circolazione!). Scappate non appena accenna un movimento dato che si girer per colpirvi. Quando attaccate Cloud alle spalle chiamate Pippo e Paperino per farvi aiutare, vi faranno anche da scudo in caso il nemico tenti di contrattaccare (non sar carino nei loro confronti per funziona!). Durante l'intero combattimento cercate di tenere sempre attivato Aero e curatevi se necessario. Non appena Cloud sar K.O. occupatevi di Leon. Quando il Gunblade brilla fate molta attenzione in quanto sta per lanciarsi all'attacco e vi causer molti danni. Tenetevi a distanza finch non smette. Quando Leon perde il Gunblade rotolate o volate alle sue spalle e colpitelo con combo ripetute, ma scappate non appena ne rientra in possesso. Visto che si muove molto lentamente, contro di lui poteste anche usare gli attacchi speciali di Sora, ma ricordatevi che questi consumano MP e potreste rendere impossibile l'utilizzo di Aero o Energia. Sar una battaglia abbastanza lunga ed impegnativa, ma tutto dipende da come avete organizzato il party e dal livello a cui si trovano i vostri personaggi. Eliminato l'avversario otterrete il keyholder Cuor di Leone (all'inglese "Lion Heart", infatti si tratta della stessa arma di Squall in FFVIII, completa del pendente di Griever all'estremit!). ADE Difficolt: Al ventesimo scontro combatterete il signore degli Inferi: Ade. Quando blu potete attaccarlo ed evitare i suoi attacchi, ma quando diventa rosso veramente pericoloso, perci tenetevi a distanza. Il nemico vi lancer molti attacchi di fuoco ma non debole a Blizzard, perci non sprecate i vostri MP, usate piuttosto la magia per curarvi ed attivare Aero quando assume il colorito rosso. Quando esegue il suo attacco con il fuoco e inizia a girare, correte in cerchio anticipando le fiamme, e avvicinatevi il pi possibile al suo corpo. Non saltate dato che del tutto inutile e

controproducente (in poche parole vi prendereste le fiamme in pieno!). All'inizio i vostri colpi sembreranno inutili, ma continuate a colpirlo e ben presto la sua barra HP inizier a calare. Anche questa una battaglia molto lunga e dovrete sempre tenervi in movimento, nonch curarvi. Eliminato l'avversario otterrete la Forza delle Stelle (e di conseguenza potenzierete Antima) e il Diario di Ansem 8. TITANO DELLA ROCCIA Difficolt: Dopo tanti combattimenti durissimi, l'ultimo vi sorprender per la sua facilit. Il Titano della Roccia decisamente un bluff!! Il nemico ha molti HP ma ridicolmente debole, perci colpite a pi non posso il suo piede. Dopo aver subito alcuni attacchi chiner la testa: a questo punto che dovrete chiamare Pippo e Paperino e colpire a pi non posso. Potreste anche provare a salire sulla testa ma non facile rimanerci sopra. Il Titano si muove raramente ed attacca ancor meno, perci non avrete grossi problemi nel curarvi. Se ne avete, utilizzate gli oggetti di recupero HP e risparmiate gli MP per "Arcanum". Come vittoria finale otterrete il "Trio-Limite". I tornei sembrano essere finiti ma, dopo aver salvato il gioco, parlando con Fil vi accorgerete che potrete affrontare due nuove coppe (che si presenteranno all'inizio con dei punti interrogativi): la Coppa d'Oro e la Coppa Platino. Nella prima incontrerete il Titano del Ghiaccio e nella seconda Sephiroth, il nemico gi apparso nel settimo capitolo della serie Final Fantasy... Inutile dire che sono entrambi combattimenti durissimi... che potrete rendere molto pi facili grazie alle strategie esposte di seguito! La Coppa d'Oro TITANO DI GHIACCIO Difficolt: In questo match dovrete vedervela con il cugino del Titano della Roccia, ossia il Titano di Ghiaccio (o Ice Titan). Le prime volte vi sembrer praticamente impossibile battere questo gigante, ma vi assicuro che, una volta scoperta la tattica, metterlo K.O. sar semplicissimo. Prima di accettare la sfida equipaggiatevi adeguatamente, ricordando di attivare le abilit "Aspira Danno" e "Destrezza". Il punto debole del Titano la testa, che per praticamente irraggiungibile. Come fare quindi? Avete presente le stalattiti di ghiaccio che il mostro vi lancia addosso? Colpitele! In questo modo gli torneranno indietro procurandogli danno! Il principio lo stesso che potete usare contro Yuffie durante le altre coppe: lei vi lancia le stellette e voi gliele respingete contro. Gli attacchi del Titano di Ghiaccio non sono poi cos temibili. Vi baster usare "Destrezza" per evitare gli spuntoni di ghiaccio che escono dal terreno... inoltre potrete curarvi quando vorrete dal momento che avete attivato l'abilit "Aspira Danno". Ad un certo punto il mostro cadr a terra svenuto, ma attenzione, perch si tratta di una trappola. Infatti, nonostante tentiate di recargli danno, la sua barra di energia non caler nemmeno di un HP! L'unica cosa che dovete fare allontanarvi, perch in pochi secondi torner all'azione e sar molto pi pericoloso di prima! Infatti inizier a lanciare stalattiti molto pi rapidamente, perci dovrete essere pi veloci a schivarle o respingerle. Lo scontro un po' lungo, ma seguendo la tattica sopra descritta ne uscirete sicuramente vincitori. Nota: l'abilit "Iperguardia" pu essere utile per respingere in modo sicuro le stalattiti; non usate mai Aero, altrimenti le stalattiti lanciate dal Titano saranno impossibili da respingere perch pi potenti.

La Coppa di Platino SEPHIROTH Difficolt: HP: 1800 EXP: 18.000 Se giocando a Final Fantasy VII avete pensato che la battaglia finale contro Sephiroth fosse troppo facile, qui potrete constatare che la Square ha reso giustizia a quello che probabilmente uno dei personaggi pi cattivi che siano mai apparsi in un videogioco. vero, difficile sconfiggere Sephiroth, soprattutto ai primi tentativi. Per non dimenticate che non impossibile, e soprattutto che con calma e tranquillit lo farete fuori facilmente... in maniera ancora pi semplice dopo aver letto tutti gli accorgimenti possibili che vi sto per dare. Assicuratevi di aver raggiunto almeno il livello 70 e di possedere le abilit "Aspira Danno", "Superglide" e "Strike" (quest'ultima si attiva con "Aerocolpo", che si apprende sconfiggendo Yuffie e Leon nella Coppa Pegaso). Le magie pi importanti sono Energiga (mi pare ovvio...) e Aeroga (non strettamente necessaria ma utile in qualche punto). Vi consiglio di equipaggiare un'arma come Lontano Ricordo o l'Ultima Weapon, anche se io ho sconfitto Sephiroth usando il Portafortuna di Kairi... Infatti il bello di questa keyholder che permette colpi critici a ripetizione... ed ci di cui avrete assoluto bisogno! Per quanto riguarda le protezioni, equipaggiate Sora con quelle che alzano il valore Difesa o gli HP. Quando il momento di scegliere quali abilit attivare per la battaglia, sappiate che potete tranquillamente ignorare "Premio Fortuna", "Premio Partita" e "MP Invoca", che non funzionano sul Monte Olimpo. Le uniche abilit estremamente importanti saranno "Aspira MP" (se potete attivatene un paio), "Ultima Chance" (di vitale importanza!! Senza di essa morireste all'istante dopo l'attacco angelico di Sephiroth), "Strike" (veramente utile). "Destrezza" e "Critical Plus". Potete tralasciare "Ultimo Arkanum", "Aerocolpo", "Lagunarock" e "Incrocio Sonico"... che sarebbero inutili e addirittura controproducenti, infatti non vi permetterebbero di usare "Strike" al momento giusto. Prima di tutto sappiate che lo scontro si svolger in tre fasi differenti e che la pi difficile dovrebbe essere quella centrale (poi dipende dalla vostra abilit col joypad), perch durante la seconda fase che Sephiroth utilizza pi spesso l'attacco "Sin Harvest": esso (nel caso in cui l'abilit "Ultima Chance" sia attivata) vi riduce la barra HP a 1, mentre azzera totalmente quella MP (impedendovi quindi di curarvi). La soluzione nel caso in cui siate colpiti da questo suo attacco mortale tirar fuori un Elisir! Essi sono estremamente vitali, perci riempite l'inventario di Sora solo di Elisir e (se non ne avete pi) Megaelisir o al limite Granpozioni. Nel caso in cui veniate colpiti dall'attacco angelico dovrete essere rapidissimi nel curarvi con gli Elisir, perch infatti Sephiroth si avviciner immediatamente per finirvi con un colpo della sua Masamune. Quando comparir un aureola sulla testa di Sora sar gi troppo tardi... perci sbrigatevi ad aprire il menu "Oggetti" e selezionare ci che vi serve! Ma ora veniamo alla descrizione dettagliata dei suoi attacchi: - Colpo di Spada: il suo attacco standard. Fate attenzione perch la sua Masamune ha un'enorme portata. Se siete abbastanza abili, potete pararla con "Iperguardia", anche se non ve lo consiglio; - Teletrasporto: quando riuscirete ad effettuare una combo contro Sephiroth, egli si teletrasporter esattamente dietro di voi, colpendovi. Ci che dovete fare per evitarlo usare tempestivamente "Destrezza"... l'effetto assicurato! ^^ - Colonna di Fuoco: Sephiroth si circonder di fuoco molte volte durante il corso della battaglia, specialmente quando sarete molto vicini a lui (e immediatamente dopo aver usato "Sin Harvest"). Se vi accorgete che sta per usare questa mossa, usate al momento giusto "Destrezza" per sfuggirgli. - Sin Harvest: la mossa che dovete temere di pi e quella a cui dovete fare pi attenzione. La user prevalentemente durante la seconda fase della battaglia, e pi raramente anche durante la terza. Nel caso in cui non

abbiate attivato l'abilit "Ultima Chance" vi uccider all'istante. Nel caso contrario invece rimarrete in vita ma con un solo HP e 0 MP! Sbrigatevi ad usare un Elisir il prima possibile, altrimenti user il Teletrasporto per colpirvi! Il modo migliore per impedirgli di effettuare questa mossa usare "Strike" contro di lui appena lo sentite pronunciare "Sin Harvest"... vi baster agganciarlo con al momento giusto ed attaccare! Da notare che dopo aver effettuato Strike potrete usare "Raid" e infine "Sentenza" per allungare la durata del colpo critico e fargli, logicamente, pi danni. Potete impedire che effettui "Sin Harvest" anche correndo verso di lui con "Superglide" e semplicemente colpendolo, ma riceverete comunque un certo quantitativo di danni perch effettuer subito la sua mossa "Colonna di Fuoco"... In conclusione "Strike" la cosa migliore che possiate usare!; - Omnislash: Sephiroth inizier a correre come un pazzo per l'arena, colpendovi in continuazione quando meno ve l'aspettate e senza darvi la possibilit di fermarlo. Ci che fareste meglio a fare correre, usare Aeroga e Curaga; - Darkness Balls: durante la terza fase dello scontro il nemico inizier a circondarsi di palle blu per arrecarvi danno. Non sono particolarmente temibili... basta evitarle o continuare ad attaccare il nemico per poi usare Curaga; - Super Nova: Sephiroth diventa bianco e richiama a s un gruppo di meteore, che si dispongono per l'arena e iniziano a ruotare. Tutto ci che dovete fare evitarle. Quando esse vengono risucchiate da un buco nero sopra la testa di Sephiroth, danno origine a una meteora enorme, alla quale non si pu sfuggire, se non rimanendo sospesi per aria con "Superglide". Vi consiglio altrimenti di usare Aeroga (in questo modo dovreste perdere solo 1/3 o met degli HP), dopodich curatevi. Ora veniamo alle varie fasi dello scontro: - Fase 1: Sephiroth user soltanto il Colpi di Spada, il Teletrasporto e la Colonna di Fuoco. In questa parte dello scontro sar facile colpirlo... baster avvicinarsi a lui con Superglide e cercare di attaccarlo mentre siete ancora in volo. La sua barra HP inizier a calare solo dopo avergli inflitto una ventina di colpi. - Fase 2: la fase 2 avr inizio dopo che la sua barra HP sar scesa al punto di poter intravedere la barra gialla. Egli si teletrasporter e dir "Come on"... Durante questa fase della battaglia user spesso l'attacco angelico, ossia "Sin Harvest", inoltre sar molto pi veloce di prima. Tutto ci che dovete fare tenerlo sempre d'occhio usando , specialmente dopo che avr effettuato il teletrasporto, perch a questo punto probabilmente si accinger a sferrare il suo attacco micidiale. Prendetelo di mira e usate "Strike", oppure avvicinatevi il pi velocemente possibile e lui e colpitelo, in modo da impedirgli di utilizzare la mossa. Nel caso in cui siate colpiti, utilizzate immediatamente un Elisir. Durante questa fase della battaglia inizier anche ad usare l'attacco "Omnislash"... a questo punto sar impossibile colpirlo con "Strike", ma se utilizzerete "Raid" rimarrete immuni per tutta la durata del colpo critico. La fase 3 avr inizio appena sar visibile la barra HP verde in alto a sinistra dello schermo. - Fase 3: se avete superato le precedenti fasi a questo punto dovreste sentirvi con la vittoria in pugno, perch ormai dovrete, come si suol dire, "averci preso la mano"... Sephiroth si arrabbier a dir poco... infatti cambier colore e inizier ad usare attacchi di ogni genere. Oltre a quelli usati nelle prime due fasi, utilizzer "Darkness Balls" e "Super Nova", il potentissimo attacco che usava anche durante la battaglia finale in Final Fantasy VII. C' da dire che il peggio passato, perch user "Sin Harvest" molto meno spesso... tuttavia non abbassate la guardia. L'importante sempre avere MP sufficienti per contrattaccare con "Strike" appena lo sentite pronunciare "Sin Harvest". Sephiroth user ancora Omnislash, e con maggiore potenza, mentre si circonder della "Colonna di Fuoco" molto meno spesso. Continuando ad attaccarlo e a seguire le istruzioni sopra descritte per ogni sua mossa, non dovreste avere grosse difficolt. Curatevi non appena la vostra barra HP viene ridotta per met, cos non avrete problemi (gli MP non dovrebbero mancarvi con l'abilit "Aspira Danno" attivata). Terminata questa fase, Sephiroth verr rispedito da dov'era venuto. Ben fatto! ^^ Credo di aver detto tutto ci che c'era da dire, perci vi lascio godere la vostra gratificante vittoria! La Citt di Halloween (Halloween Town)

Anche in questo mondo Sora e compagni hanno cambiato look e sono decisamente pi belli che ad Atlantica! Dopo il breve filmato salvate il gioco alle Porte della Citt, poi entrate nella Piazza di Halloween dove potrete tranquillamente ignorare gli Heartless e cercare l'Ingresso del Laboratorio. Dopo il breve filmato entrate nel Laboratorio. Terminata la scena, riprenderete i comandi di Sora e potrete inserire Jack nel party. Prendete dallo scaffale dei libri la Pagina Strappata e tornate nella Piazza. Gli Heartless stavolta sono pericolosi (non tanti gli Shadows quanto gli Indaspettri e i Wight Knights), perci eliminateli ed entrate nel Cimitero con le Bare. Sconfiggete anche qui i soliti nemici e parlate con Sally che vi dar l'Erba Ricordo da riportare al Dott. Flinkestein nel Laboratorio. Dopo il filmato tornate al Cimitero con le bare ed eliminate nuovamente gli Heartless, quindi esaminate la bara e finirete nel Cimitero del Ritrovo, dove vi aspetta il Sindaco. Il minigioco che vi aspetta consiste nell'esaminare le lapidi nel giusto ordine in cui sono comparsi i fantasmi. Se sbagliate vi toccher ricominciare da capo. Una volta completato nel modo corretto, prendete il Sorpresiere dalla zucca e uscite sfruttando l'apertura l vicino per accedere alla Collina della Luna. Eliminate gli Heartless ed esaminate la piattaforma per leggere un messaggio che vi dice che si tratta di una lanterna. Agganciatela come obiettivo e lanciate Fire per attivarla, saliteci sopra e verrete trasportati nel Cimitero con le Bare. Ora tornate al Laboratorio dove un filmato vi mostrer gli sviluppi della storia. Attenzione: le aree che attraverserete all'inseguimento di Vedo, Vado e Prendo sono zeppe di Heartless che dovrete eliminare per forza per poter attivare interruttori e lanterne varie, perci equipaggiatevi di conseguenza e prima di partire salvate il gioco. Tornate al Cimitero con le Bare per usare la lanterna ed andare alla Collina della Luna. Esaminate la lapide alla base della collina ed avrete accesso al Ponte Sospeso. Per ora ignorate i forzieri ed attraversate il ponte. La Tana del Baubau enorme e anche qui ci sono molti Heartless (tra cui i nuovi Gargoyles, Wizards e Darkballs), perci eliminateli per poter attivare la lanternaascensore ed ignorate i forzieri che incontrerete, dal momento che potrete prendere tutto senza fatica in un secondo momento. Non ci sono deviazioni, perci salite fino in cima per arrivare all'entrata della Stanza delle tre Pesti. Attenzione: se durante uno scontro precipitate, niente paura, salite sulla vasca da bagno che corre alla base della Tana e tornerete all'ingresso dell'area. VEDO, VADO E PRENDO Difficolt: Appena entrati nella Stanza inizier il combattimento con questi tre demoni che sono decisamente facili da battere; sono veloci e difficili da acchiappare, perci usate e concentratevi su un moccioso alla volta, lasciando gli altri due ai compagni di squadra. Vi consiglio comunque di eliminare per ultimo Prendo in modo da ottenere pi EXP. Terminato lo scontro colpite la leva, equipaggiatevi bene per il vero

combattimento che vi aspetta, salvate il gioco nel cerchio d'energia appena apparso, poi uscite e scendete fino in fondo per arrivare alla Sala Nefasta. BOSS BAUBAU Difficolt: HP: 450 EXP: 2500 Ricevi: Coroncina Uno scontro che pu risultare difficile non solo per il fatto che il nemico si trova su un altro piano, ma anche perch lui potr comunque colpirvi! Niente paura comunque, per prima cosa eliminate i Gargoyles, poi tenete in considerazione che: - se i dadi lanciati brillano esploderanno non appena raggiunto il suolo, quindi evitateli ad ogni costo; - se i dadi sono rossi cadranno normalmente, basta spostarsi per evitarli; - a seconda delle combinazioni dei dadi subirete un diverso attacco: Combinazione - Conseguenza 3 facce con 1 - appare una lama, da evitare con l'abilit Destrezza 3 facce con 2 - appaiono dei Gargoyles, eliminateli velocemente 3 facce con 3 - appaiono dei Wight Knight, eliminateli velocemente 3 facce con 4 - appaiono degli spuntoni, saltateli 3 facce con 5 - appaiono degli Indaspettri, eliminateli velocemente 3 facce con 6 - vengono ripristinati 50 HP al Baubau, indifeso e potete colpirlo con le magie Dopo qualche lancio di dadi gli interruttori al centro della sala inizieranno a brillare, perci non perdete tempo: inquadrate il Baubau come obiettivo (con ) e correte sul pulsante pi vicino a lui. Verrete chiusi in una sezione della sala ed issati al piano rialzato dove si trova il nemico, corretegli vicino e colpitelo pi che potete perch presto ricadrete di sotto, i dadi verranno rilanciati e tutto ricomincer. Ripetete l'attacco appena il gioco ve lo permette. In questo scontro pensate a curarvi da soli in quanto se voi potrete comandare Sora e permettergli di evitare gli ostacoli, non lo stesso per i vostri compagni di party che quasi sicuramente finiranno K.O. molte volte nel corso della battaglia e non potranno lanciarvi magie o oggetti curativi. Terminato lo scontro con il Baubau riceverete la Coroncina e il nemico vi aspetter per il secondo round; andate alla Porte della Citt, equipaggiate al meglio il party e salvate il gioco. Tornate poi alla Tana del Baubau per eliminarlo definitivamente. BOSS BAUBAU GIGANTE Difficolt: HP: 630 (divisi per 7 sfere, ognuna delle quali con 90 HP) EXP: 2500 Questo, al contrario del precedente, uno scontro molto semplice in quanto dovrete solo distruggere le sette sfere viola presenti sul corpo del Baubau gigante: salite grazie alla radice che collega il terreno al nemico e proseguite fino a che le avrete rotte tutte. Ricordatevi di chiamare in aiuto gli altri membri del party appena vi trovate di fronte ad una sfera in modo da riuscire a distruggerla pi velocemente. Fate comunque attenzione agli Heartless che vi impediranno di riuscire nel vostro intento e alle palle di fuoco che il Baubau vi lancer contro; curatevi se necessario. Fatto questo la Serratura verr sigillata, Antima diventer Antimara e riceverete il nuovo Keyholder Testa di Zucca. Se volete potete tornare alla Tana del Baubau e raccogliere due Etere, due Dispegummi, il

Megaetere e la Scheggia Mithril non presi in precedenza, oppure potrete lasciarli l per la seconda visita che potrete fare non appena ottenuta l'abilit "Glide" (ricordate i forzieri del Ponte Sospeso?). Ritorno alla Citt di Halloween Nella Piazza della Citt dovrete raggiungere i tetti degli edifici e volare per aprire i forzieri contenenti un Att , un Elisir e i Cuccioli. Se non l'avete gi fatto in precedenza, entrate nel cancelletto vicino all'ingresso del Laboratorio e sarete di fronte alla casa del Sindaco. Aprite il forziere a terra per liberare altri Cuccioli e salite le scale per tirare tre volte la cordicella ed ottenere un Elisir. Andate al Ponte Sospeso e volate al di l del fossato per recuperare prima un Dif e poi liberare dei Cuccioli.

Agrabah Appena arrivati nel mondo di Aladdin, raggiungete la strada principale e girate a sinistra per entrare nella strada sul retro. Attenzione: ad Agrabah incontrerete nuovi nemici come i Banditi, i Ciccio Bandito, gli Anforagno e i Bariragno; non sono particolarmente forti ma il loro difetto quello di attaccare sempre in gruppo... per quanto riguarda i Ciccio Bandito, colpiteli alle spalle se si mostrano immuni ai vostri attacchi frontali. Dopo il filmato eliminate gli Heartless di quest'area e dirigetevi a casa di Aladdin salendo su uno dei pali nella strada principale. Una volta all'interno, spostate il mobile e il tappeto voler via. Visto che ci siete, sbloccate anche la serratura (aprir un passaggio utile in seguito...), prendete l'Elisir e liberate i Cuccioli dai forzieri, quindi lasciate la casa e tornate alla piazza. Se volete, salvate il gioco nel ripostiglio e aprite il forziere per ottenere una Megapozione, poi uscite dalla Citt. Nel deserto incontrerete il tappeto liberato in precedenza: parlateci e vi condurr da Aladdin. Combattete gli Heartless finch non arriver Genio ad aiutarvi; ora, se volete, potete inserire Aladdin nel party per poi raggiungere la piazza del castello. Attenzione: ricordate che i Marchi Trio possono essere attivati solo se assieme a Sora ci sono Paperino e Pippo. Tornati in citt noterete che le strade sono bloccate da assi di legno e piene di Heartless. Saltate sopra le casse sulla destra (rispetto all'ingresso della citt) e da l sulla piattaforma; raccogliete il Megaetere nel forziere e saltate sulla tenda rossa; da l saltate sulla tenda verde ed entrate nel passaggio. Ora siete nella Strada sul Retro. Prendete la Megapozione e sbloccate la serratura, poi proseguite saltando sulle due passerelle e raggiungete l'altra sponda; da l saltate sulla piccola cassa e raggiungete l'apertura. Attenzione: non rimanete per troppo tempo sulle passerelle perch si chiuderebbero e cadreste di sotto! Giunti nella Strada Principale potete andare alla Casa di Aladdin e salvare il gioco. Uscite, saltate sui tendoni rossi e da l verso l'apertura con vicino un forziere contenente una Megaetere. Ora che siete nel Bazar saltate sulle passerelle e raggiungete il forziere sulla destra che contiene uno Shellgummi, poi arrampicatevi sulla cassa e saltate sulla lunga piattaforma, prendete l'Anello Fira e sbloccate un'altra serratura. Tornate a Casa di Aladdin e salvate la partita equipaggiandovi per il prossimo combattimento (quello con un boss che vi attende impazienti). Fatto ci uscite e saltate sul tendone rosso, quindi su quello arancione ed entrate nell'apertura appena sbloccata. Nel Palazzo Reale assisterete a un filmato e verrete attaccati da Anfopiede. BOSS ANFOPIEDE Difficolt: HP: 600 EXP: 250 Ricevi: Raggio di Luce una battaglia molto facile, si tratta solo di sconfiggere un'accozzaglia di Anforagni e visto quanti ne avrete incontrati finora non sar troppo difficile. L'unico fastidio di questo combattimento che Anfopiede ogni tanto scappa via, ma visto che sfonda le uscite bloccate non c' da lamentarsi troppo!

Ricordatevi di mandare Pippo e Paperino in attacco (in alternativa Aladdin, se lo avete incluso nel party) e colpite duro. Terminato lo scontro tornate a Casa di Aladdin e compratevi qualcosa dal venditore ambulante, riequipaggiatevi al meglio per lo scontro che segue, quindi salvate. Oggetto - Prezzo Pozione - 25 munny Granpozione - 60 munny Etere - 100 munny Tenda - 150 munny Set da Campeggio - 300 munny Attenzione: potete fare acquisti solo ora visto che in seguito il venditore ambulante non ci sar. Uscite dalla citt ed andate verso la Caverna nel Deserto, dove dovrete combattere la Testa della Tigre. BOSS TESTA DELLA TIGRE Difficolt: HP: 380 EXP: 400 Fate attenzione agli Heartless che vi attaccano e correte verso la testa dell'animale. Dovrete colpire gli occhi per eliminarla, perci arrampicatevi sul collo quando abbassa la testa e mettetevi sul naso per colpirla meglio. Usate colpi singoli per non rischiare di cadere e quando agita la testa aspettate semplicemente che si calmi, poi tornate ad attaccarla. Una volta sconfitta, potrete entrare tramite la sua bocca nella Caverna delle Meraviglie. Attraversate tutta la sala d'ingresso facendo attenzione agli Heartless e all'enorme sfera che cercher di togliervi di mezzo facendovi cadere, aprite i due forzieri contenenti i Cuccioli e un Megaetere ed entrate nel Salone. Fate un veloce giro nella nuova area e sconfiggete gli Heartless in modo da poter aprire i due forzieri contenenti un Elisir e una Scheggia Mithril, poi saltate nel buco del pavimento e finirete nella Sala Oscura. Salite le scalette, prendete la Pagina Strappata e saltate verso i cerchi d'energia dove potete approfittarne per salvare, poi scendete le scale e nuotate verso la cascata. Nella Sala del Silenzio salite le scalette ed attivate il Marchio Trio Blu per ottenere un Thundergummi, quindi scendete quelle di fronte a voi e nuotate verso l'apertura per entrare nella Stanza Nascosta. Uscite dall'acqua e lanciate Fire contro la colonna. Tornate indietro alla Sala del Silenzio e salite le scale alla vostra destra ed arrivare nel Salone. Salite le scale e fate attenzione ai potenti getti, davanti a voi ed entrate nell'apertura a destra per senza Fondo. Saltate dall'altra parte della stanza e recuperate il piattaforma in alto qui ci sono getti e gli immancabili Heartless, perci altra parte dell' area fatelo con prudenza, altrimenti di nuovo nella Sala del Silenzio. A questo punto uscite attraverso l'apertura che porta alla Stanza del Tesoro. proseguite dritti accedere alla Sala Cottage sulla Attenzione: anche quando saltate dall' precipiterete finendo

Nella nuova stanza troverete dei forzieri e i cerchi d'energia che potrete sfruttare subito inserendo Aladdin nel party. Fatto questo piazzatevi davanti alla statua alla sinistra dell'entrata della nuova area e selezionate Aiuto attraverso il menu Comando, cos Abu aiuter Sora a raggiungere il forziere con la Scheggia Mithril. Fatto questo non scendete, ma saltate sulle piccole sporgenze del muro per prendere anche lo Shellgummi. Ora posizionatevi davanti alla statua a destra e ripetete l'operazione per liberare dei Cuccioli, poi scendete ed attivate il Marchio Trio Rosso per ottenere una nuova Scheggia Mithril e dei munny. Ora utilizzate i cerchi d'energia per sistemare come meglio credete il party, equipaggiate gli oggetti e le abilit migliori e salvate... Jafar vi aspetta. BOSS JAFAR Difficolt: HP: 500 EXP: 600 Inseguite Jafar e colpitelo con combo prolungate ogni volta che lo avete a tiro ed evitate il suo Blizzaga allontanandovi il pi velocemente possibile da lui. La battaglia sar abbastanza lunga visto che il nemico fugge in continuazione, perci approfittatene per curare Sora e compagni nei momenti di stallo. Non avvicinatevi a Genio se non volete essere colpiti. Una volta eliminato l'avversario Blizzard diventer Blizzara e potrete andare nella Stanza del Tesoro per salvare. Tornate nella Zona pi Profonda dove gi avete combattuto Jafar ed avvicinatevi alla serratura per dare il via al secondo scontro. precedente non avevate con voi Paperino, saranno utilissime le sue magie nel

Difficolt: EXP: 730 Sembra uno scontro durissimo ma tutto quello che dovete fare colpire il Iago, il pappagallo di Jafar che porta la lampada, ed evitare gli attacchi del boss. Per non perdere mai di vista il volatile premete poi raggiungetelo e colpitelo a pi non posso. Muovendovi molto per inseguirlo riuscirete anche a schivare gli attacchi di Jafar-Genio. Usate anche il comando per mandare in attacco Paperino che con le sue magie potr colpirlo anche quando Sora troppo distante per poter sferrare attacchi fisici. Terminato lo scontro la serratura verr sigillata, Fire diventer Fira e riceverete il Diario di Ansem 1. Il tappeto voler poi verso l'uscita della Caverna e potrete solo evitare che colpisca le rocce con i tasti direzionali o con la levetta analogica. A Casa di Aladdin, dopo un breve filmato, riceverete una nuova invocazione, Genio, nonch un nuovo Keyholder, Desilampada, e acquisirete la capacit di attivare i Marchi Trio Verdi. Non lasciate ancora questo mondo ma andate nel Ripostiglio, attivate il Trio Verde per prendere un Att e inserite nel party Aladdin. Salvate il gioco e recatevi alla Caverna delle Meraviglie per attivare altre statue e raccogliere altri oggetti. Ecco dove trovarle: 1. nella Sala Oscura; vi permette di prendere una Collana Protega 2. nella Sala del Silenzio; vi apre il passaggio al livello pi alto della Stanza Nascosta 3. nella Stanza Nascosta; abbassate il muro davanti alla colonna. Potrete cos in seguito prendere un Thundaragummi e un Meteogummi Per raggiungere questi ultimi due forzieri e altre casse nascoste in citt dovrete per forza possedere le abilit "Gransalto" e "Glide" (che a questo punto del gioco non avete ancora ricevuto) o saper

Attenzione: se nello scontro inseritelo ora nel party, combattimento che segue. BOSS JAFAR-GENIO HP: 750

attivare altri Marchi Trio, perci per ora lasciate Agrabah ed andate al Monte Olimpo. -> Il Monte Olimpo Ritorno ad Agrabah Andate alla Strada Principale e dalla Casa di Aladdin volate sulla piattaforma pi alta che si trova tra l'apertura che porta al Bazar e quella che porta al Palazzo Reale; aprite il forziere e otterrete il Mithril. Ora recatevi al Palazzo Reale tramite l'apertura sotto di voi e volate verso la piattaforma rialzata dove potete vedere un forziere. Contiene un Aerogagummi che potete prendere. A questo punto volate sulla piattaforma vicina per liberare i Cuccioli. Ora andate alla Caverna delle Meraviglie. Nella Sala Nascosta volate verso l'antro che avevate aperto durante la prima visita e prendete il Thundaragummi e il Meteogummi. Raggiungete la sala senza fondo e saltate sui pilastri per recuperare un Elisir e un Cottage.

La Balena (Monstro) La Balena vi inghiottir durante il viaggio da Agrabah ad Atlantica. Dopo il filmato vi ritroverete all'entrata della Bocca: nuotate fino al Relitto e salite a bordo per incontrare Geppetto e salvare il gioco, poi inseguite Pinocchio ed entrate nella Pancia 1. Attenzione: per ora ignorate i forzieri nella Bocca, perch per aprirli vi servir l'abilit Gransalto che apprenderete pi avanti... Altra cosa, fate attenzione ai vari Heartless (tutti gi incontrati in precedenza, nessuna nuova creatura per fortuna!) che affollano le varie aree. Un nuovo filmato vi far incontrare Riku; ora lui che dovrete seguire... Saltate sulla sporgenza in alto a sinistra ed entrate in Pancia 2, aprite il forziere contenente un Cottage, poi procedete dritti fino all'apertura che conduce alla Pancia 3. Cercate di non cadere di sotto (se vi capiter usate l'apertura per andare in Pancia 1 e ripetete il percorso) e usate l'apertura a sinistra per sbucare nel livello superiore della Pancia 2; passate dall'apertura a destra e finirete nella Pancia 5. Uscite da qui attraverso l'apertura in fondo per entrare nella Pancia 6, procedete dritti ed arriverete al livello superiore della Pancia 5. Dirigetevi verso l'apertura ma state attenti a non cadere di lato a causa degli attacchi dei Bariragno. La nuova apertura in cui siete passati vi ha portato nella Pancia 4, dove potrete salvare il gioco ed equipaggiarvi per il prossimo combattimento. Quando siete pronti entrate nell'Intestino. BOSS PARASSIGABBIA Difficolt: HP: 450 EXP: 500 Questo mostro non vi ricorda la Prigionacea di FFIX? Pu essere colpito solo alla testa; in ogni altra parte del corpo non subirebbe danni. Inoltre non dispone di tecniche particolari ma usa solo le braccia per attaccare. Colpitelo con Fire dopo averlo agganciato con e tenetevi a distanza quando attacca. Terminata la battaglia si aprir un passaggio che vi riporter alla Bocca, l'acqua si abbasser e potrete aprire il forziere vicino a Geppetto per ottenere l'abilit "Gransalto": attivatela subito, un'abilit di gruppo e come tale non dovrete nemmeno preoccuparvi che "consumi" AP! Sul tetto del Relitto attivate il Trio Verde e prendete la Scheggia Mithril, poi salvate il gioco e rifate il percorso seguito in precedenza per andare ad affrontare la Parassigabbia e recuperare allo stesso tempo i seguenti oggetti nelle varie aree: 1. nella Pancia 2: un Megaelisir sulla piattaforma 2. nella Pancia 3: dei Cuccioli sulla piattaforma verde e un Tornadogummi su un'altra; altri Cuccioli al piano superiore e un Megaetere in quello inferiore 3. nella Pancia 5: un Megaetere, un Dispelgummi e un Trio Blu (che consiste in un Cottage pi dei munny) al piano superiore; un Mithril sulla piattaforma verde e ancora Cuccioli sull'altra sponda 4. nella Pancia 6: un Dispelgummi a terra; un Megaelisir su una piattaforma verde e una Pagina Strappata sull'altra; un Mithril al piano superiore. Raccolti questi oggetti tornate alla Bocca e se volete salvate il gioco. Attenzione: alcuni oggetti sono difficili da prendere anche ora con l'abilit "Gransalto"; per aiutarvi date anche un colpo a vuoto con il Keyblade quando volete fare salti molto lunghi. Prima di procedere con la storia raccogliete anche gli oggetti presenti all'entrata del mondo della Balena: 1. i Cuccioli e il Cottage sulla montagnola di legno a destra dell'ingresso all'interno della Bocca 2. la Luce dell'Acqua (da portare alla Fata Smemorina per ottenere la simpatica invocazione

Dumbo) e il Trio Blu (ossia due Pozioni, un Cottage e dei munny) sulla montagnola di legno a sinistra dell'entrata. Tornate al Relitto ed equipaggiatevi per la nuova battaglia, dopodich salvate il gioco. Dalla passerella della nave saltate sulla montagnola di legno di fronte, raccogliete il Tornadogummi, usate le passerelle in alto per raggiungere un'apertura ed entrateci. Ora siete nella Gola: eliminate gli Heartless, poi attivate il Trio Blu a terra per ottenere una Scheggia Mithril e dei munny; fatto questo salite le piattaforme fino a giungere nello Stomaco. Dopo il filmato Parassigabbia vi attaccher per il secondo e ultimo round. BOSS PARASSIGABBIA Difficolt: HP: 900 EXP: 1000 Per questo scontro avrete bisogno di Pippo e Paperino in quanto il mostro decisamente pi forte di prima; perci mandateli in attacco (tasto ). Oltre alle braccia il nemico ora pu colpirvi utilizzando un attacco a lungo raggio che spinge gli avversari nell'acido, per cui avvicinatevi con cautela e colpitelo come in precedenza alla testa. Curatevi appena l'energia di Sora scende troppo e raccogliete le sfere HP che lascia cadere quando rimane stordito... utilizzate questa occasione anche per colpirlo a volont. Una volta eliminata Parassigabbia, Sora imparer la magia Stop e il viaggio potr riprendere; potrete scegliere se andare: - alla "Citt di Mezzo" per vedere le novit e raccogliere altri utili oggetti - ad "Atlantica" per proseguire con la storia - alla "Citt di Halloween" per proseguire con la storia - al "Monte Olimpo" dove, come vi diranno Cip & Ciop, sta iniziando la Coppa Pegaso. Vi consiglio di seguire l'ordine e raggiungere quindi la Citt di Mezzo. L'Isola che non c' (Neverland) Viaggiate lungo il tratto che collega Atlantica alla Citt di Halloween e verrete catturati dai pirati di Capitan Uncino. Dopo una lunga sequenza animata vi troverete nella prigione, dove potrete decidere innanzitutto se inserire Peter Pan nel party poi, ripresi i comandi di Sora, se salvare il gioco. Lasciate la stanza per accedere alla stiva dove vi accoglieranno tanti Heartless (Shadow, Opera Gialla, Bariragno, Pirati, Pilota Aerei e anche l'Ombra di Sora!); toglieteveli di mezzo ed arrampicatevi per raggiungere il piano rialzato. Attenzione: evito di dirlo ogni volta, ma tutte le aree (tranne quelle dove ci sono i cerchi d'energia, ovviamente...) sono invase da nemici. Andando avanti nell'esplorazione di questo mondo incontrerete anche le Navi Pirata e i Darkballs, perci attenzione ed eliminateli sempre tutti prima di procedere. Entrate nell'unica porta sbloccata e scendete la scala per accedere alla ghiacciaia, salite la scaletta dall'altra parte dell'area per accedere alla cambusa. Terminato il breve filmato sbloccate la porta che riconduce alla stiva, prendete il Dispelgummi dal forziere e saltate per usare l'apertura nel soffitto ed accedere alla cabina; tra le due aprite la porta a sinistra. Nella nuova area attivate il Trio Verde e la scaletta scender. A questo punto preparatevi per lo scontro con un boss e salvate il gioco, quindi salite la scala per entrare nella cabina del Capitano. BOSS ANTI SORA Difficolt: HP: 750 EXP: 2000 Ricevi: Artiglio Nero

il pi potente tra le ombre di Sora in quanto ha un attacco fisico molto potente da evitare. Tenete d'occhio il pavimento quando scompare perch come tutti gli Shadow si fonde con esso pronto a tornare all'attacco. Il metodo migliore per sconfiggerlo colpirlo alle spalle con delle lunghe combo e poi scappare quando sta per contrattaccare. Quando avr perso molti HP si divider in tre copie: usate Thunder per sbarazzarvi dei cloni e colpite il boss vero. Dopo aver subito tre colpi il nemico sparir nuovamente nel pavimento, perci fate attenzione perch sicuramente comparir alle vostre spalle per colpirvi. Se non ci pensa Paperino (o meglio l'intelligenza artificiale del gioco...) lanciate su Sora Aero in modo da essere gi protetti da eventuali attacchi. Terminata la battaglia aprite il forziere e liberate i Cuccioli, poi esaminate il pavimento e troverete un passaggio che conduce alla stanza in cui rinchiusa Wendy. Prendete la Collana Protega dal forziere, sbloccate la porta e finirete nella cabina, quindi ripetete il percorso fatto in precedenza ed entrate nella stanza della scaletta. Equipaggiatevi per il prossimo scontro, poi salvate il gioco e raggiungete la cabina del Capitano da dove per uscire stavolta userete la porta. Partir un filmato non appena accederete al ponte della nave, dove imparerete Energira, poi potrete volare qua e l per quest'area dell'Isola che non c'. Nota: per muovere Sora in aria usate per salire e per scendere. Peter Pan torner ad essere disponibile, perci se volete inserirlo nel party tornate ai cerchi d'energia, altrimenti affrontate il combattimento con gli Heartless. Vi si pareranno davanti prima dei Pirati, poi dei Pirati Aerei ed ancora una Nave Pirata; una volta eliminati tutti, entrer in scena il Capitano della nave. BOSS CAPITAN UNCINO Difficolt: HP: 900 EXP: 3400 Tenendo conto del fatto che voi potete volare, si tratta di uno scontro decisamente semplice, in quanto vi baster restargli vicino (l'ideale chiuderlo in un angolo, ma non sempre possibile) e colpirlo con combo a ripetizione. Il suo attaccco, come nel caso dell'Anti Sora, temibile, perci evitatelo e curatevi non appena i vosti HP scendono troppo. Ignorate le Navi Pirata in quanto una volta sconfitte verranno rimpiazzate in continuazione (o magari fatene fuori un paio per guadagnare qualche munny). Al termine del combattimento verrete ricompensati con l'abilit Ultimo Arcano e il Diario di Ansem 9. Potrete riprendere i comandi di Sora una volta arrivati alla Torre dell'Orologio (cio il Big Ben di Londra). Girate un po' nel porticato ed aprite il forziere per liberare dei Cuccioli, poi volate intorno alla Torre e fermatevi davanti all'orologio, che segna le 11:45. Selezionate la lancetta come obiettivo e colpitela fino a che non segner mezzanotte e partir un filmato in cui la serratura verr sigillata. Riceverete quindi delle ricompense per le vostre fatiche: un Pezzo Navigummi, l'invocazione Trilli e il keyholder Arpa Fatata, oltre all'utilissima abilit di gruppo "Glide". Quest'ultima non permette di volare, ma di lasciarsi trasportare dall'aria per qualche secondo per poi planare dolcemente a terra. essenziale per raggiungere alcuni forzieri lontani e impossibili da recuperare anche con l'abilit "Gransalto".

Usate i cerchi d'energia e tornate alla nave per recuperare alcuni oggetti. Nella stiva volate sull'asse e troverete due forzieri con uno Shellgummi e dei Cuccioli. Sul ponte della nave volate fino all'albero singolo e raccogliete il Dispelgummi. Alla Torre dell'Orologio, invece, esaminate la porta con la luce accesa ed otterrete un oggetto. Ricordatevi che tornando qui ad ogni ora trascorsa potrete prendere un premio sempre diverso. Ora che avete imparato "Glide" potete recuperare alcuni oggetti lasciati in precedenza nei mondi gi visitati, perci lasciate l'Isola che non c' e scegliete la prossima destinazione tra: - Ritorno al Paese delle Meraviglie - Ritorno ad Agrabah - Ritorno alla Citt di Halloween Tenete anche presente che prima di procedere con la storia dovrete andare alla Citt di Mezzo da Cid e che nel frattempo al Monte Olimpo cominciata la Coppa Ercole. -> Il Monte Olimpo -> Ritorno alla Citt di Mezzo 4 Atlantica Appena giunti ad Atlantica avrete giusto il tempo di ammirare il look da sirenetto di Sora, quello da polipo di Paperino e quello da tartaruga di Pippo, prima di incontrare i personaggi che vivono in questo mondo marino. Ariel e Sebastian vi aiuteranno a fare esercizi di nuoto, ma niente di complicato: dovrete semplicemente raggiungere Flounder per sei volte. Ricordatevi che per andare verso l'alto dovete premere il tasto , mentre per scendere ; se avete problemi ad individuare la posizione di Flounder vi baster selezionarlo come obiettivo con il tasto . Attenzione: vi conviene fare parecchia pratica prima di raggiungere il pesciolino per l'ultima volta perch subito dopo inizieranno degli scontri con gli Heartless e se non sapete muovervi in acqua sar difficile che possiate colpirli! Finita la "lezione" verrete attaccati dai MariNeon: eliminateli con il Keyblade o lanciando Thunder a ripetizione. Nota: durante le battaglie nel mondo di Atlantica vi consiglio di inquadrare sempre un obiettivo quantomeno all'inizio, visto che vi troverete leggermente disorientati nel combattere nuotando. Tornata la calma colpite la conchiglia gigante e troverete dei cerchi d'energia che potrete usare per inserire Ariel nel party e salvare il gioco, poi seguite i segni a forma di tridente sulle rocce per raggiungere il Palazzo di Re Tritone. Nel mondo di Atlantica ci sono tanti nuovi nemici come Indaspettro, DifeNeon, Torpedo e Aquatank, perci vi consiglio di tenere sempre equipaggiate un paio di Pozioni per personaggio, perch possono risultare molto utili quando i nemici sono numerosi! Lasciato l'Abisso della Pace vi ritroverete nell'Oceano di Atlantica. Eliminate i numerosi Heartless poi raccogliete il Cottage, il Megaetere, il Mithril, la Megapozione, l'Elisir e la Scheggia Mithril, sparsi qua e l nelle conchiglie. Nota: non tutte le conchiglie si aprono con un colpo di Keyblade, quelle rosse ad esempio si aprono lanciando contro di esse Fire, quelle gialle con Thunder e quelle blu con Blizzard. Prima di lanciare contro di loro una magia potete agganciarle come obiettivo per non rischiare di sprecare MP inutilmente. Attraversate tutta l'area e seguite le indicazioni per entrare nel Canale Marino, dove la corrente tenter di riportarvi nell'Oceano di Atlantica; fate resistenza quando vedete il passaggio con disegnato il tridente. Ora distruggete i ricci di mare per aprire un nuovo passaggio tra il Canale e l'Oceano, poi proseguite nel canale di fronte a voi e sarete nella Grotta Sommersa

che dovrete semplicemente percorrere, raccogliendo eventualmente il Cottage nella conchiglia. Nel Canyon sommerso liberatevi degli Heartless e aprite le conchiglie contenenti un Megaetere e una Scheggia Mithril. Una cassa rimane sotterrata e per ora non siete in grado di aprirla, perci proseguite con la storia ed entrate nel Palazzo di Re Tritone. Eliminate gli Heartless e raccogliete il Megaetere, il Cottage, l'Elisir e la Scheggia Mithril, poi entrate nella Sala del Re Tritone. Dopo la conversazione, salvate il gioco grazie al cerchio d'energia nella conchiglia a destra del trono, poi lasciate il Palazzo ed entrate nel Giardino Sommerso per prendere una Megapozione. Tornati nel Canyon Sommerso entrate nel Rifugio di Ariel spostando il grosso masso e assistete al filmato. Esplorate l'area e prendete la Megapozione, il Cottage e la Pagina Strappata, dopodich uscite da qui. Eliminate tutti gli Heartless e tenete d'occhio il delfino. Quando vi si avvicina aggrappatevi e fatevi portare in giro per un po', poi staccatevi e tornate all'Oceano di Atlantica, dove ritroverete il simpatico animale. Eliminate di nuovo tutti gli Heartless e appena potete afferrate nuovamente il delfino che vi condurr in una nuova area, il Relitto. Sbarazzatevi degli Heartless ed entrate nel relitto della nave, prendete le due Schegge Mithril e il Cristallo Regale e successivamente uno squalo vi attaccher. SQUALO Difficolt: Cos come faceva Sabor nel mondo della Giungla Profonda, questo sotto-boss vi attaccher di tanto in tanto se avrete la sfortuna di imbattervi in lui. Uscite dalla nave e colpitelo stando per attenti al suo morso. Quando sar K.O. prendete l'Elisir e la Scheggia Mithril e colpite con il Keyblade il punto che brilla sul fondo del mare per aprire un passaggio che porta al Canyon Sommerso. Come noterete, la cassa prima sotterrata si sar spostata e voi potrete prendere l'Orialco. Nuotate ora fino al Rifugio di Ariel. Non appena vi avvicinerete al simbolo a forma di tridente partir un filmato. Terminato questo cercate di raggiungere la Sala di Re Tritone, dove una nuova sequenza vi mostrer gli sviluppi della storia. Appena ripresi i comandi di Sora tornate all'Abisso della Pace, dove se volete potete salvare il gioco e organizzare meglio il party, poi aggrappatevi al delfino che vi porter ancora al Relitto. Lo squalo vi tender un nuovo agguato ma con qualche colpo lo sistemerete; ora avvicinatevi all'interruttore sul muro e Sebastian lo premer permettendovi di sbloccare l'entrata al Covo Marino. Percorrete una parte del tragitto evitando gli Heartless (potete anche non eliminarli, tanto non vi daranno fastidio) e al bivio girate sulla destra per entrare nella Grotta Marina. Prendete il Megaetere in una conchiglia e salvate il gioco nell'altra, poi preparatevi per il prossimo scontro. Attenzione: vi consiglio di equipaggiare Sora con qualche Etere ed armi o accessori che aumentino i suoi MP, visto che in questa battaglia userete molto la magia. BOSS URSULA Difficolt: HP: 450 (Ursula) 60 (Flotsam e Jetsam) EXP: 1000 (Ursula) 50 (Flotsam e Jetsam)

Evitate di avvicinarvi a lei, vi colpirebbe con il suo Attacco Rotante; concentratevi allora sul calderone. Inquadratelo come obiettivo e colpitelo con Fire quando diventa rosso, Blizzard quando diventa blu e Thunder quando diventa giallo, se per non avete molti MP allora utilizzate solo Fire, il risultato grosso modo lo stesso ma userete meno punti magia. Quando farete brillare il calderone Ursula rimarr stordita per un po', approfittate di queste occasioni per colpirla pi che potete e appena si riprende allontanatevi e tornate al calderone. Ricordatevi di chiamare in aiuto Pippo e Paperino e guardatevi, oltre che dalla strega marina, anche dagli attacchi delle sue due murene che purtroppo non muoiono mai del tutto e si ripresentano pi fastidiose di prima dopo pochi minuti. Terminato lo scontro e il filmato imparerete "Slancio di Sirena", un'abilit di gruppo utile per andare controcorrente e raggiungere il nascondiglio del nemico. Bruciate i ricci di mare sul muro per aprire la conchiglia contenente il Mithril e tornate alla Grotta Marina per riequipaggiarvi e salvare il gioco. Andate al Canale Marino e nuotate controcorrente per entrare nel Covo di Ursula 2 ed eliminare il nemico per sempre. BOSS URSULA GIGANTE Difficolt: HP: 900 EXP: 1500 Questo pu risultare il boss pi difficile tra quelli che avete incontrato fino a questo punto del gioco. La migliore tattica sicuramente piazzarsi dietro la sua enorme testa e colpirla a pi non posso; chiamate anche i vostri compagni ed in poco tempo ve ne sbarazzerete. Se vedete che il nemico cerca di girarsi spostatevi un po' in modo da non ritrovarvi di fronte alla sua bocca e proseguite nell'attacco. Verso la fine user un potente attacco con i fulmini, ma se avete Pozioni o MP per usare Energia non dovreste temerlo: curatevi subito dopo essere stati colpiti e riprendete l'attacco con il Keyblade. Se proprio avete grosse difficolt, esiste un metodo (un po' subdolo ^^) che mi stato segnalato da Black Mage, un visitatore del sito: equipaggiate al meglio i vostri alleati, ed impostate dal menu "Modifica" il massimo di "Supporto" a Pippo e "Magie di Cura" a Paperino, nonch l'attacco normale ad entrambi. Infine attivate l'abilit Slancio di Sirena e raggiungete Ursula. Dirigetevi immediatamente lungo i bordi dell'arena, e agganciate la grassona con , quindi usate Slancio di Sirena a ripetizione, nuotandole intorno. Nel frattempo, premete in continuazione il pulsante per far attaccare i vostri due alleati (se muoiono pazienza; aspettate che si curino da soli). Dopo circa mezz'ora di girotondo la vita di Ursula sar ridotta a un solo HP e vi baster darle un colpo con Sora per eliminarla. Dopo lo scontro e un filmato vi ritroverete nella Sala di Re Tritone dove riceverete il Diario di Ansem 3. Thunder diventer Thundara. Ora andate nel Rifugio di Ariel e sigillate la Serratura per ottenere anche un nuovo Keyholder, Tesoro Marino. Equipaggiate la nuova arma e salvate il gioco, quindi lasciate Atlantica. Attenzione: potreste gi andare al Monte Olimpo per la Coppa Pegaso, ma visto che nel mondo sottomarino non c' stata possibilit di fare molta esperienza, vi consiglio di proseguire ancora con la storia prima di affrontare il prossimo torneo. Se ne avete bisogno potete per tornare prima alla Citt di Mezzo per fare scorta di oggetti e magari elaborare qualcosa dai Moguri del Negozio d'Accessori. La Fortezza Oscura (Hollow Bastion) Saltate da una piattaforma all'altra della cascata inversa per raggiungere la cima, finch verrete bloccati da Riku e assisterete ad una sequenza animata. Quando riprenderete i comandi di Sora vi ritroverete armati di una semplice spada di legno e senza i vostri amici. Per fortuna potrete contare sulla Bestia, perci lasciate la cascata inversa e raggiungete la Fortezza esaminando il cristallo.

Nota: durante il viaggio con Bestia incontrerete molti forzieri ma non fermatevi ad aprirli ora, soprattutto se nei dintorni ci sono Heartless; ci sar tempo in seguito... Evitate di combattere e girate a destra (inutile andare verso il portone principale visto che chiuso!), quindi esaminate il cristallo per essere trasportati al livello base. Correte alla bolla sulla destra ed esaminatela per essere trasportati nel canale. Chiedete aiuto alla Bestia per aprire la porta vicina ai cerchi d'energia (se volete salvate), prendete l'Anello Firaga ed entrate nell'apertura creata dal vostro amico, poi toccate la bolla e finirete nel retro del canale. Ora attivate di volta in volta gli interruttori che incontrerete per raggiungere una bolla che vi porter in un'altra zona del canale, dove dovrete attivare l'interruttore vicino a dove siete atterrati. Proseguite lungo il corridoio ed attivate l'interruttore alla fine di quest'ultimo per aprire il portone della Fortezza, quindi tornate indietro. Preparatevi ad un duro combattimento e salvate il gioco lungo la strada. Quando entrerete nella Fortezza, la Bestia vi lascer, ma potrete di nuovo contare sui vostri amici Pippo e Paperino... e sul Keyblade! Riku non se ne star certo con le mani in mano e inizier lo scontro... BOSS RIKU Difficolt: HP: 500 EXP: 2000 Una buona tattica mandargli contro i vostri compagni (tasto , se ancora non lo sapete) ed attaccarlo da dietro. L avversario molto veloce, ma i suoi colpi non provocano troppi danni perci oltre a curare Sora cercate anche di mantenere vivi Pippo e Paperino, che si rivelano molto utili in questo combattimento. Terminato lo scontro imparerete ad attivare i marchi Trio Bianchi e potrete proseguire nell'esplorazione della Fortezza. Salite le scale e girate a sinistra per entrare nella Biblioteca, che come noterete uno dei pochissimi luoghi sicuri di questo mondo letteralmente invaso dagli Heartless. In quest'area dovrete risolvere un enigma veramente semplice: trovare i libri inseriti negli scaffali sbagliati ed inserirli in quelli esatti. Un libro lo otterrete attivando il Trio Verde. Attenzione: se avete problemi aiutatevi seguendo i colori che contraddistinguono le costine di ciascun libro e non dovreste avere difficolt a rimetterli a posto. Una volta risolto il puzzle si aprir automaticamente il passaggio che conduce alla Funivia e premendo l'interruttore sul muro aprirete anche la porta d'accesso al piano superiore dell'entrata della Fortezza. Prima di lasciare la Biblioteca raccogliete per gli oggetti dai forzieri: al primo piano arrampicandovi su uno scaffale potrete prendere un Dispelgummi e ruotando le colonne un Elisir e un AP ; al secondo piano ruotando le colonne otterrete un Mithril ed una Megapozione. Salvate il gioco ed uscite dalla porta aperta premendo il bottone rosso. Nella nuova area dovrete trovare quattro emblemi per sbloccare la porta che conduce a un altro piano della Funivia. Esaminate la statua vicino alla porta e distruggete i vasi ai suoi lati: il primo emblema cadr nella fontana all'entrata e potrete recuperarlo dopo con gli altri. Continuate il giro di questo piano verso sinistra (rispetto alla porta) ed attivate il Trio Rosso che rompendo la statua far cadere di sotto il secondo emblema; proseguite per poi fermarvi alla statua successiva. Spingetela fino al segno sul pavimento e un rumore vi riveler che al piano inferiore apparso un

forziere con il terzo emblema. Ora rifate tutto il giro del piano e inquadrate (una alla volta) come obiettivo le candele nelle quattro teste di pietra attaccate ai muri, poi lanciate su di esse Fire. Quando tutte le candele saranno accese volate sulla piattaforma circolare e recuperate il quarto emblema, quindi scendete a prendere gli altri tre. Una volta che avrete raccolto tutti e quattro gli emblemi salite le scale ed andate nell'apertura di fronte a voi per posizionarli sulla porta bloccata dalla quale potrete cos finalmente entrare. Attenzione: vi consiglio di salvare il gioco in Biblioteca non appena recuperati tutti gli emblemi, in quanto presto, oltre ai tanti, vecchi Heartless, dovrete affrontare anche dei Defenders e dei Wyverns... Il percorso che dovrete seguire uno solo, ma ci sono possibilit che vi perdiate strada facendo, perci eccovi dei consigli per non rischiare inutili perdite di tempo: - Uscite dall'apertura per sbucare all'esterno della Fortezza - Esaminate il Cristallo Blu per essere trasportati al Muro dello Stemma; tenete anche presente che nella piattaforma a destra c' un forziere con i Cuccioli ed agite di conseguenza (se volete potrete liberarli subito planando con Glide o farlo alla seconda visita) - Esaminate il Cristallo Rosso e salirete su una piattaforma che si bloccher a met strada costringendovi a combattere degli Heartless per poter proseguire; esaminate poi il Cristallo Rosso al centro della piattaforma. Una volta arrivati all'altra sponda attivate il Trio Blu per ricevere un Megaelisir, due Cottage e delle sfere MP, poi entrate dall'apertura per accedere ad un nuovo livello della Funivia - Esaminate il Cristallo Blu e finirete ancora su un altro piano della Funivia, uscite e vi troverete al piano rialzato del Muro con lo Stemma - Aprite il forziere per prendere l'Orialco ed esaminate il Cristallo per accedere alla Torre - Esaminate il Cristallo Rosso, poi entrate nella Funivia dal passaggio l vicino, attraversate tutta l'area e tornate alla Torre dall'apertura in fondo - Inquadrate come obiettivo il forziere in alto e lanciate contro di esso Antima per farlo scendere e liberare i Cuccioli, poi esaminate il Cristallo Rosso e salite sui blocchi appena spostati che ora formano dei grandi gradini. Arrivati al piano rialzato recuperate un Megaelisir e un Anello Thundaga dai forzieri ed entrate nell'apertura - Nella Funivia (due aree dopo) eliminate gli Heartless e preparatevi ad un duro scontro, soprattutto perch non avrete possibilit di salvare prima del combattimento (anche se in caso di sconfitta potrete ripeterlo quante volte lo desiderate)! Quando siete pronti entrate nel Santuario. Un filmato vi introdurr al combattimento. BOSS MALEFICA Difficolt: HP: 900 EXP: 6000 Inquadratela come obiettivo per non perderla di vista, poi colpite la piattaforma su cui si trova stando attenti a non venire attaccati quando scende in basso. Curatevi appena necessario e tenete presente che il nemico invocher dei Darkballs e dei Defender che una volta abbattuti vi forniranno sfere MP e HP. Mandate all'attacco i vostri compagni che pur rischiando di essere schiacciati dal nemico possono colpirlo duro. Come premio otterrete il Diario di Ansem 5 e Paperino imparer MP Invoca; appariranno i cerchi d'energia e potrete salvare e riequipaggiarvi per le prossime fasi. Nota: equipaggiate Sora con qualche oggetto di recupero MP visto che ne avrete molto bisogno. Quando sarete pronti entrate nella nube viola dove un nuovo filmato vi introdurr al combattimento finale con Malefica. BOSS MALEFICA-DRAGO Difficolt: HP: 1200 EXP: 6000

Le tattiche per eliminarla sono due: 1. tenervi a distanza dal nemico (possibilmente riparandovi dietro a un tronco spinato) ed inquadrarlo come obiettivo per poi colpirlo con Fire; 2. evocare Trilli ad inizio scontro (o lanciare Aero su Sora) e colpire Malefica-Drago con il Keyblade. una battaglia molto dura, forse peggiore anche di quella contro Ursula-Gigante, visto che Pippo e Paperino andranno in K.O. molto facilmente. Non abbiate fretta, fate attenzione al suo attacco Firaga e curatevi appena potete. A fine scontro otterrete la Luce delle Fiamme da portare alla Fata Smemorina per apprendere l'invocazione Mushu, il famoso e simpatico guardiano di Mulan. Tornate al Santuario e riequipaggiatevi al meglio (preoccupatevi solo di Sora dato che combatter da solo) per un altro combattimento (tranquilli, l'ultimo... per ora!), salvate il gioco ed uscite dall'apertura vicina ai cerchi d'energia. Attraversate l'area superiore della Funivia ed entrate per l'apertura in modo da accedere al Grande Salone dove in un interessante filmato incontrerete Riku e Kairi... inoltre farete la conoscenza di Ansem. BOSS RIKU Difficolt: HP: 900 EXP: 8500 Ad inizio combattimento vi consiglio di lanciare Aero su Sora e correre alle spalle di Riku pronti ad attaccarlo senza rischiare di essere colpiti. Quando vedete che salta spostatevi in fretta e non appena atterra tornate a colpire la sua schiena con combo ripetute. Dopo aver perso energia inizier a brillare, urlare e lanciarsi violentemente dall'alto: tenetevi assolutamente lontani, poich invulnerabile e decisamente pericoloso!! Scappate usando Destrezza, pronti per ad attaccarlo alle spalle quando torner normale. Non uno scontro molto difficile ma fate molta attenzione a quanti HP perdete in quanto dovrete per forza curarvi da soli. A fine combattimento imparerete l'abilit Laguna Rock e un bellissimo filmato far evolvere la storia... non appena terminato conducete Sora-Heartless all'entrata della Fortezza. Nota: la via del ritorno molto pi breve... uscite dal Grande Salone, saltate prima gi dalla Funivia, poi dalla Torre e infine dal Muro dello Stemma cos da raggiungere l'entrata laterale. Attraversate anche questo livello della Funivia ed entrate nella Fortezza. Non appena entrati nella sala d'ingresso della Fortezza assisterete all'ennesimo (e bellissimo) filmato e quando riprenderete i comandi di Sora vi troverete nella Citt di Mezzo. -> Ritorno alla Citt di Mezzo 5 Ritorno alla Fortezza Oscura Appena arrivati tuffatevi in acqua e recuperate gli oggetti ignorati in precedenza: due Dispelgummi, un Anello Blizzaga, un Megaelisir, un Dif e liberate dei Cuccioli. Fatto questo potete recarvi al Livello Base e raggiungere il Canale e, dopo aver eliminato gli Heartless, prendervi alcuni utili oggetti. Troverete delle parti per la Gummiship ed attivando il Trio Blu otterrete una Megapozione, un Cottage, un Megaetere e delle sfere HP. Raggiungete ora il luogo del combattimento con Riku-Ansem. Trucchetto: non c' alcun bisogno di percorrere tutta la strada a piedi, basta risalire sulla Gummiship e decidere di raggiungere automaticamente il Santuario scegliendolo tra la lista delle locazioni della Fortezza. Nel caso in cui i vostri personaggi siano ancora debolucci, vi consiglio di raggiungerlo a piedi ed approfittarne per affrontare i vari Heartless che incontrerete. Entrate nel Grande Salone ed aprite le casse per liberare gli ultimi Cuccioli, prendere il keyholder Ricordo Lontano ( l'arma pi forte di Sora dopo l'Ultima Weapon) e il Flaregummi. Prima di procedere tornate al Santuario, equipaggiatevi per il prossimo combattimento e salvate il gioco.

Una volta tornati al Grande Salone entrate nella serratura. BOSS BEHEMOTH Difficolt: HP: 1350 EXP: 16000 Ricevi: Arte Omega Ricordate la battaglia con Cerbero? Beh, in questa dovrete usare la stessa tattica! Inizialmente schivate il suo salto e usate Gransalto per raggiungere la sua schiena, da qui camminate (non correte altrimenti cadrete a terra) fino al corno che ha in testa: questo il suo unico punto debole. una battaglia molto semplice ma lunga, in quanto il nemico ha molti HP. Fatevi aiutare da Pippo e Paperino e curatevi se ne avete bisogno. A fine battaglia Sora sigiller la serratura e sar raggiunto da Leon & co. che gli parleranno dei Confini del Mondo e di ci che lo attende. Parlate con tutte le principesse e la magia Fire si evolver in Firaga. Raggiungete poi la Biblioteca, dove incontrerete Belle che vi doner il keyholder Rosa Divina, quindi parlate pi volte con Aerith, la quale vi consegner le parti mancanti del Diario di Ansem e cio la 2, la 4, la 6 e infine la 10. Parlate con lei ancora un po' ed Energia si potenzier in Energiga. Ecco cosa vi rimane da fare a questo punto: - partecipare alla "Coppa Ade al Monte Olimpo" - tornare alla "Citt di Mezzo" - andare all'Isola che non c' e ad Agrabah per affrontare i due boss facoltativi Phantom e Kurt Siza (a tal proposito vedi sezione "Boss segreti") - raggiungere i "Confini del Mondo" per affrontare Ansem e porre fine alla storia.

Il Bosco dei 100 Acri (The 100 Acre Woods) Il mondo di Winny The Pooh una parte opzionale del gioco (nella quale tra l'altro non sono presenti gli Heartless). Ci significa che non dovrete portarla per forza a termine per proseguire nella storia. Tuttavia, se desiderate vedere un filmato segreto alla fine del gioco, dovrete trovare tutti i 99 Cuccioli dalmata, finire la Coppa Ade e chiudere a chiave la serratura di tutti i mondi. Tra tutti i mondi sono inclusi anche quello della Balena (capirete di averlo terminato quando, dalla mappa della Gummiship, vedrete il simbolo "/" accanto al nome del mondo) e quello del Bosco dei 100 Acri. Capirete di aver terminato quest'ultimo solo quando apparir la scena animata durante la quale Sora, Pooh e gli altri si prendono per mano e appaiono per magia sulla copertina del libro. Le Pagine Strappate Avrete occasione di visitare per la prima volta il Bosco dei 100 Acri al vostro ritorno dalla Giungla Profonda quando tornati alla Citt di Mezzo Cid vi chieder di consegnare un vecchio libro a mago Merlino, che si trova nel suo Studio Magico. Quest'ultimo posizionato nel Terzo Distretto della citt, e per accedervi la prima volta sar necessario lanciare Fire contro la porta (sulla quale disegnata infatti una fiamma). Altrimenti potrete raggiungere il canale del Secondo Distretto (quello in cui Leon solito allenarsi) per poi salire al piano superiore, esattamente in casa di Merlino, grazie all'elevatore magico. Dal momento in cui avrete dato il libro a Merlino e questi l'avr posato su un tavolino, potrete accedervi tutte le volte che lo vorrete esaminandolo. All'inizio vi accorgerete che sulla mappa sono presenti molti spazi vuoti, i quali saranno riempiti soltanto dopo il ritrovamento delle Pagine Strappate che Sora e compagni troveranno nel corso della loro avventura. Ecco esattamente come e dove: Elenco delle Pagine Strappate

Mondo Traverse Town Agrabah La Balena La Citt di Halloween Atlantica

Dove/come trovarle Fate una visita alla Casa dei 101 dopo aver salvato 51 Cuccioli dalmata Aprite un forziere nella Sala Oscura della Caverna delle Meraviglie In un forziere nella Pancia 6 Esaminate uno scaffale della libreria nella casa del dott. Flinkestein In un forziere nel rifugio segreto di Ariel

Dopo aver recuperato tutte le Pagine Strappate potete finalmente completare il mondo di Winny The Pooh livello per livello. La casa di Pooh La prima volta che entrerete nel libro magico potrete solo essere trasportati in una radura deserta nel cui mezzo sta un tronco di legno. Qui incontrerete Pooh, col quale dovrete parlare prima di lasciare il prato. Ora esaminate la casa con l'insegna che appare nella pagina di sinistra del libro e verrete trasportati di fronte alla casa di Winny The Pooh. Saltate sul tetto dell'abitazione e colpite il caminetto per recuperare un Megaetere caduto sul pavimento dell'interno. Parlate con Pooh e scoprirete che l'orsetto ha finito la sua scorta di miele. Parlando con Uffa (il gufo a lato della casa) verrete a sapere che grazie ad altre Pagine Strappate avrete modo di visitare tutto il Bosco dei 100 Acri e aiutare Pooh. L'albero del miele Una volta sbloccata quest'area vi troverete il piccolo Pimpi. Per parlargli dovrete correre intorno all'albero e prenderlo di sorpresa da dietro. Fatto questo potrete parlare con Pooh e aiutarlo nella raccolta del miele. Lo scopo quello di evitare che le api facciano scoppiare il palloncino che tiene sospeso il vostro amico orso. Nel caso in cui esse riescano nel loro intento, sar necessario ricominciare il mini-gioco da capo. Ogni sciame abbattuto vi far guadagnare 5 o 10 punti (10 nel caso in cui lo colpiate dall'alto), mentre ogni leccata di Pooh ve ne far guadagnare 1. Sappiate inoltre che l'orsetto potr dare un massimo di 4 leccate per quanto riguarda la prima cavit, un massimo di 9 per la seconda e un numero illimitato di leccate per l'ultima (ci significa che Pooh continuer a leccare fino allo scadere del tempo o finch fallirete e il palloncino verr scoppiato dalle api). Il mini-gioco dura 3 minuti. Ricordate di agganciare con R1 le api e di colpirle con un'arma a lungo raggio (come Testa di Zucca, e non di certo come Stella del Desiderio). Potete usare il comando "Insegui" nel caso in cui cadiate da uno dei rami, anche se non sempre utile. Il metodo migliore per non cadere mai saltare con attenzione da un ramo all'altro e colpire le api con l'obiettivo attivato, senza muovere Sora con la levetta analogica. Dopo aver colpito lo sciame Sora torner automaticamente sul ramo pi vicino. Dopo aver portato a termine questo livello ed essere usciti dall'area, riceverete l'oggetto Luce della Natura che, consegnato alla Fata Smemorina, vi permetter di apprendere l'invocazione Bambi. La casa di Tappo Raggiungete la casa che sulla mappa situata in alto nella pagina di sinistra. Troverete Pooh e Pimpi dietro la casa, dopodich potrete entrare a far visita al coniglio Tappo. Esaminate il vaso di miele sulla trave al di sopra di Tappo dopo averlo selezionato come obiettivo, quindi raggiungete l'uscita per essere bloccati da Pimpi. A questo punto andate a parlare con Pooh e poco dopo far la sua comparsa Tigro. giunta l'ora del secondo mini-gioco: il Blocca-Tigro. Il vostro scopo sar ora quello di proteggere, in 1 minuto, pi ortaggi ortaggi possibili dai saltelli di Tigro. Posizionatevi al centro dell'orto per raggiungere meglio l'ortaggio scelto da Tigro e fate attenzione alla direzione verso cui si gira di volta in volta; in questo modo dovreste capire in anticipo le sue mosse. Quando avrete completato con successo il mini-gioco entrate nuovamente nella casa di Tappo e spingete Pooh fuori dal buco, in modo da liberarlo. Tornate quindi alla mappa del libro e la Pagina Strappata si trasformer in una

Scheggia Mithril. L'altalena sulla collina In quest'area dovrete aiutare l'asino Ih-oh a trovare la sua coda. Accompagnate Pooh all'altalena (lentamente, senza correre) dopo averlo selezionato con , e darete il via al terzo mini-gioco del Bosco dei 100 Acri. Questo consiste nello spingere Pooh al tempo giusto, in modo di farlo volare il pi lontano possibile. Ogni volta che premete il tasto, a seconda della vostra precisione, otterrete una lunghezza che andr da 0 a 15 metri. Osservate Uffa e premete il tasto quando apre le ali. Dovrete spingere l'altalena per un totale di tre volte. Alla somma delle tre distanze verr aggiunto un valore casuale compreso tra 1 e 5, perci nella migliore delle ipotesi Pooh potr raggiungere i 50 metri. Dopo essere atterrato Pooh trover la coda di Ih-oh e a questo punto potrete raggiungere la pagina principale del libro per far s che la magia Stop venga potenziata. Il campo di Tigro Raggiungete il campo di Tigro e preparatevi a tre sfide. Il vostro obiettivo consiste nel saltare sui ceppi d'albero seguendo lo stesso ordine in cui sono stati toccati da Tigro e Roo. Ricordate che cadendo da un ceppo vi toccher ricominciare tutto da capo. Una volta terminato il mini-gioco dei ceppi parlate col piccolo Roo per dare inizio a quello del vaso. Il vostro scopo ora sar quello di colpire le noci lanciate da Tigro, in modo da respingergliele. Selezionate le noci con e colpitele finch ricacciandole indietro non farete s che il vaso vada in frantumi. A questo punto dovrete andare alla ricerca di noci rare da portare a Uffa. Per fare ci sar necessario raggiungere i rami pi alti degli alberi per mezzo dell'altalena di Tigro e Roo e aiutarvi con le due piattaforme alzate dai getti d'acqua (si attivano saltando sui ceppi d'albero pi piccoli). Ricordate soltanto che, prima di poterne raccogliere altre, dovrete consegnare le noci a Uffa una per volta. Una volta completata quest'area, raggiungete la mappa del libro e riceverete un Mithril. Il sentiero fangoso Il vostro ultimo compito sar quello di ritrovare gli amici di Pooh nascosti in quest'area, ricordandovi di accompagnare l'orsetto selezionandolo col tasto . Posizione Ih-oh Tigro Roo Tappo Uffa posizionato al centro del cespuglio di canne. Parlategli per poter proseguire nella ricerca degli altri amici di Pooh. Usate l'aria proveniente dal pozzo per raggiungere Tigro, il quale saltella beatamente sul tronco orizzontale. Colpite la radice d'albero posta pi o meno all'entrata del sentiero fangoso per far s che il piccolo canguro scenda. nascosto in una delle tre grandi cavit. Portate Pooh con voi e il coniglio uscir dalla sua tana. Svolazza intorno all'albero pi grande del livello superiore. Di tanto in tanto si poser sul terreno sottostante: questa sar l'occasione giusta per parlargli!

Pimpi

Accompagnate Pooh fino al cespuglio di fiori per far s che venga trasportato al livello superiore, quindi usate le correnti d'aria per far s che anche Sora lo raggiunga. Selezionate come obiettivo il nido di api che pende al di sopra del tronco orizzontale, quindi lanciate Fire contro di esso. Andate all'estremit opposta del tronco (ossia alla parte opposta a quella dove si trova Pooh) e mirate al suo interno. Lanciando un'altra volta Fire eliminerete una fastidiosa ragnatela. Ora fatevi seguire da Pooh selezionandolo come obiettivo ed egli percorrer il tronco. A questo punto fatelo avvicinare all'altro cespuglio di fiori e verr portato nuovamente in alto. Portate Pooh di fronte alla cavit nella quale nascosto Pimpi e parlate con quest'ultimo.

Una volta che avrete trovato tutti gli amici di Pooh, portate l'orsetto di sotto e parlate con tutti. Complimenti, avete completato il mondo del Bosco dei 100 Acri! Gustatevi la scena in cui Sora, Pooh e gli altri discorrono tranquillamente e infine si prendono per mano. Nota: ottenendo i seguenti punteggi nei mini-giochi (che potete ripetere tutte le volte che lo desiderate) Sora apprender da Uffa l'abilit "MP Invoca". Il gufo si trova vicino alla casa di Pooh. Mini-giochi L'albero del miele Il Blocca-Tigro L'altalena Il vaso di Tigro Il sentiero fangoso Punteggi 100 leccate o pi 150 punti o pi 40 metri o pi 0'30''00 o meno 5'00''00 o meno

Buona fortuna e buon divertimento! I Confini del Mondo (End of the World) Appena arrivati ai Confini del Mondo potrete salvare il gioco, poi proseguite all'esterno nello Spazio Infinito e seguite l'unica via permessa dai muri invisibili. In pratica passerete da un forziere all'altro ed ogni volta che tenterete di aprirlo verrete trasportati in un'area chiusa dove dovrete combattere contro un gruppo di Heartless. Ecco i premi che troverete nei vari forzieri: due Att , due Dif , due Megaelisir, un'Arte Omega, un Bracciale Angelico, un Tristella e un Anello Oscuro. Attenzione: in quest'ultimo mondo sarete costretti a combattere contro quasi tutti gli Heartless incontrati finora. Arrivati al Crepaccio potrete lanciarvi di sotto e recuperare dei pezzi Gummi, oppure raggiungere direttamente l'apertura circolare che brilla di bianco e azzurro. La nuova area si chiama Prigione del Mondo ed formata da undici piattaforme accessibili toccando la sfera bianca che avete di fronte a voi ed entrando nella colonna di luce rosa. Le piattaforme sono squarci di mondi gi visitati in cui dovrete affrontare delle semplici battaglie e raccogliere dei premi contenuti nei forzieri. Una volta terminati i compiti in ogni "mondo" uscitene, toccate la colonna di luce blu e proseguirete verso la piattaforma successiva. Ecco il contenuto dei forzieri nei vari mondi nel dettaglio: 1. nella Citt di Mezzo un Sangue Blu 2. nel Paese delle Meraviglie un Corno di Ifrit 3. sul Monte Olimpo una Fascia Infernale

4. nella Giungla Profonda una Zanna Bianca 5. ad Agrabah un Raggio di Luce 6. ad Atlantica un AP 7. nella Citt di Halloween una Coroncina 8. sull'Isola che non c' un Artiglio Nero 9. nel Bosco dei 100 Acri un Megaelisir. Per accedere al Bosco dei 100 Acri dovrete toccare le fiamme verdi e non avrete nessun avversario da affrontare, inoltre troverete anche un cerchio d'energia grazie al quale potrete recuperare HP, equipaggiarvi per le prossime battaglie e salvare il gioco. Uscite camminando oltre il bordo esterno del prato. Nell'undicesima ed ultima piattaforma troverete delle fiamme rosse che vi condurranno nel Laboratorio. Sconfiggete gli Invisibili e prendete il Megaelisir, poi leggete quanto scritto sul macchinario ed affrontate altri tre Invisibili per aprire la porta. Tornate indietro alla piattaforma e saltate nel foro per raggiungere la Terra degli Stregoni dove verrete subito attaccati da un boss. BOSS CHERNABOG Difficolt: HP: 1500 EXP: 15000 Lanciate su Sora Aero appena inizia il combattimento e colpite il nemico alla testa. un combattimento molto semplice, ma Pippo e Paperino vi aiuteranno a togliergli pi velocemente HP, perci chiamateli in aiuto. A fine battaglia imparerete "Superglide" e potrete volare nel vulcano. Attraversate il Cratere della Grotta fino ai Mondi Confusi dove un Behemoth far la sua comparsa. Behemoth solo il primo di una serie di avversari che dovrete sconfiggere per poter proseguire. Ad ogni gruppo di Heartless eliminato uno strato del sigillo della porta andr in pezzi, perci datevi da fare. Sono battaglie facili in cui dovrete affrontare nell'ordine: degli Invisibili, degli Angel Stars e dei Darkballs. Sconfitti entrate nell'apertura e prendete fiato nell'area Ultimo Respiro prima del finale. Aprite il forziere con un Megaelisir, equipaggiatevi al meglio e salvate il gioco per l'ultima volta, poi esaminate due volte la porta di fronte a voi. Attenzione: se ne avete bisogno questa anche l'ultima occasione per salire sulla Gummiship! L'Isola del Ricordo somiglia moltissimo all'Isola del Destino da cui proviene Sora. Provate a raggiungere il Luogo Segreto ed apparir Riku... peccato che in realt si tratti di Ansem!! BOSS ANSEM Difficolt: HP: 1500 EXP: 10000 Non una battaglia particolarmente difficile... colpitelo alle spalle e fate attenzione agli attacchi dell'avversario. Il demone che lo accompagna di tanto in tanto si parer tra voi ed Ansem rendendovi impossibile qualsiasi attacco; cercate allora di allontanarvi e tornate a colpirlo appena scompare. Ottima occasione per riequipaggiare gli slot oggetti dei personaggi!! Date a Sora e co. gli oggetti di recupero pi potenti che avete (Megaelisir in primis) e curate gli HP e MP del protagonista visto che

dovr affrontare alcune battaglie da solo. Fatto questo seguite Ansem nell'apertura da cui fuggito. BOSS DARKSIDE Difficolt: HP: 900 EXP: 8000 Dopo averlo sconfitto gi due volte dovreste sapere che il suo punto debole sono i polsi e la testa, perci attaccatelo! Eliminate gli Shadow che appariranno durante lo scontro per recuperare HP e MP dalle sfere che lasciano cadere. Sconfitto Darkside dovrete subito combattere contro Ansem. BOSS ANSEM Difficolt: HP: 1200 EXP: 20000 Battaglia difficile... curatevi appena inizia lo scontro e lanciate Aero per proteggervi. Ansem e il suo alleato sono molto pi veloci di prima perci attaccate alle spalle e poi scappate via velocemente. Quando lo vedrete brillare evitate di attaccarlo ( invincibile). Tenetevi comunque pronti ad evitare il suo potente attacco oscuro; con Destrezza dovreste riuscire a non subire molti danni. Usate le abilit d'attacco di Sora e tenete sempre attivo Aero. ANSEM E IL CAOS Difficolt: Un filmato vi trasporter nel Mondo Caotico, dove avr luogo un lungo (ma estremamente semplice) scontro finale diviso in 8 diverse fasi: 1. Colpite Ansem alle spalle ed evitate i raggi laser. La battaglia non particolarmente difficile ma se volete potete usare Aero. 2. Attaccate con il Keyblade, anche se non vedete nulla... attorno a voi ci sono sedici Shadows! Una volta eliminati raccogliete le sfere HP che hanno lasciato, riequipaggiate Sora con gli oggetti se necessario e colpite il nucleo di fronte a voi per dare inizio alla prossima battaglia. 3. Dovrete distruggere otto piccoli cannoni e nel frattempo verrete attaccati con i raggi laser... lanciate Aero su Sora e raggiungete i vostri obiettivi (vi consiglio di inquadrarli con R1 in modo da individuarli pi facilmente) per colpirli senza piet. Distrutti i cannoni raggiungete la zona colorata ed entrate dove appare il messaggio "Portale dell'Oscurit". 4. Questa volta al buio dovrete affrontare dei Darkballs, ma apparir anche Pippo a darvi una mano negli ultimi combattimenti. Prendete le sfere MP che lasciano cadere i nemici, riequipaggiate Sora se necessario e poi colpite il nucleo per accedere alla nuova battaglia. 5. Lanciate Aero su Sora e colpite senza piet il volto dell'avversario. Attenti all'attacco che il nemico lancer quando chiude gli occhi... quando sar a 0 HP entrate nella bocca. 6. Gli Invisibili vi aspettano, ma anche Paperino, cos con il party tornato alla normalit toglieteli di mezzo e recuperate le sfere HP, riassegnate gli oggetti a Pippo e Sora e distruggete il nucleo per le ultime due (facilissime) fasi della battaglia. 7. Colpite il nucleo viola sotto la cupola e richiamate Pippo e Paperino per darvi una mano. Una battaglia molto facile che vi accompagna al gran finale contro Ansem.

8. Lanciate Aero su Sora, poi attaccate il nemico senza piet. Se venite colpiti dai raggi laser allontanatevi in fretta e curatevi, poi tornate a colpire Ansem. Non dimenticate di chiamare Pippo e Paperino in modo che possano dare il loro contributo. Non dovreste avere assolutamente nessun problema a sconfiggerlo. Ammirate il bellissimo finale e soprattutto il breve trailer segreto (vedi sezione "Segreti"). Non spegnete la console finch non sar apparsa la parola "Fine"... Ci si rivede per Kingdom Hearts 2!