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Sottocategorie delle armi da Corpo a corpo:

- Arma tagliente: La lama e' stata lavorata seguendo antiche tradizioni elfiche del mondo di prima per essere molto p
iu' sottile ed affilata del normale. Questo l'ha resa molto piu' pericolosa, ma allo stesso tempo piu' fragile e prona al r
ovinarsi.
Infligge la condizione " Far Sanguinare"( del Macellaio) con il risultato di 9-10 sul tiro per colpire. Tirando 1 l'arma
rischia di perdere il filo e rovinarsi: Tira 1d10, con 1-4 l'arma perde un grado di qualita', con 5-10 resiste. Questa abil
ità non si somma all'abilità " Far Sanguinare" e viene inflitta con 1 o più danni, a differenza di 3 o più.
- Arma rinforzata: L'arma e' stata rinforzata con chiodi da ferrovia, lamiere, colle industriali, resine e molto altro. Un
a volta per sessione e' possibile effettuare una parata Extra, senza spendere punti mana( e' possibile cosi' fare anche 3
parate in un solo round). Tira 1d10 dopo aver effettuato la parata ( con successo o meno della suddetta). Tirando 1 l'
arma perde questa caratteristica.
- Arma "DuPal": L'arma e' stata forgiata immergendola nel sangue di Drago atomico, una tecnica segreta conosciuta
solo all'antica casata dei DuPal. Possiete la caratteristica Headshot, come se fosse un'arma da fuoco.
- Arma celabile: L'arma e' compatta, pieghevole, facilmente celabile o semplicemente non sembra affatto essere un'a
rma. +1Dado nei test Manualità per celare le armi durante perquisizioni e situazioni in cui non si vuole far notare di
essere armati.
-Arma bivalente: ( danni botta\taglio): L'arma puo' essere utilizzata per infliggere 2 tipologie di danno differenti, co
me per esempio botta, taglio, perforanti o di natura elementale.
-Arma tecnologica: L'arma e' il frutto di qualche idea geniale o malsana dei disperati delle malelande. Possiede parti
colarità uniche come una batteria d'auto connessa ad un cartello stradale, capace di folgorare, o una spada con un pai
o di torce elettriche saldate assieme al posto dei baffi( per illuminare senza occupare mani). Consultarsi col master p
er le sue caratteristiche esatte.
- Arma stordente: L'arma e' capace di stordire o paralizzare momentaneamente l'avversario grazie alla sua particolare
conformazione, peso o tecnologia. Tirando un 10 sul tiro per colpire, l'avversario e' sottoposto alla condizione Inerm
e, per 1d2 giri ( tirare 1d4\2). Qualora l'arma funzioni grazie a pile elettriche o iniezioni di sostanze particolari, sara'
necessario ricaricare tali cariche.

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