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▶ LANCIAFIAMME
Costo: 500 E$ (Oneroso)
Quest’Arma Insolita è considerata uno Shotgun che si usa con l’Abilità Armi Pesanti, invece di Armi a Spalla.
Impiega solo Cartucce a Pallini Incendiarie (al normale costo), ma chi prende fuoco subisce 4 danni diretti
ai PF alla fine del proprio Turno. Se era già In Fiamme, questo effetto sostituisce quelli di livello inferiore.
Quest’arma non può causare Colpi Critici né essere usata per Colpi Mirati.
▶ MICROWAVER
Costo: 500 E$ (Onerosa)
Una Pistola Molto Pesante Insolita che, invece di causare danni, costringe la vittima a una Prova di
Cybertecnologia VD 15. Se fallisce, due tra i suoi pezzi di cyberware o dispositivi elettronici (scelti dal GM)
smettono di funzionare per 1 minuto. Un Cyberarto disattivato si comporta come un arto di carne che sia stato
smembrato, pur rimanendo ancora attaccato (vedere Ferite Critiche a pag. 187). L’arma non ha bisogno di
Munizioni, dato che usa batterie ricaricabili (1 ora), che vanno sostituite dopo 8 colpi. Le batterie di scorta
costano 50 E$ (Costose).
▶ PISTOLA A DARDI
Costo: 100 E$ (Premium)
Una Pistola Molto Pesante Insolita che può impiegare solo Frecce non Base. A differenza di altre armi a
frecce, ha un caricatore da 8 colpi e si ricarica come una normale Pistola Molto Pesante.
▶ PISTOLA PNEUMATICA
Costo: 100 E$ (Premium)
Una Pistola Media Insolita che spara pallini di plastica, di solito pieni di vernice innocua. Tuttavia si possono
riempire di Acido, che non causa danni, ma riduce il PA dell’armatura (della locazione colpita) di 1 per colpo a
segno. È un’ottima scelta per prendere qualcuno vivo e non può causare Colpi Critici. Le munizioni costano quanto
quelle Base per Pistola Media, anche se riempite di Acido.