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R EGOLE

SULLE A RMI DA FU OCO PER RM I

D&D 3.5

Ci che propongo in questo documento un sistema opzionale per luso delle armi da fuoco in D&D. Anche se le armi non sono storicamente accurate, il sistema si presenter molto versatile e fornir una valida alternativa alle normali armi medievali. Il problema principale che ho riscontrato nellintroduzione delle armi da fuoco in una campagna quello di renderle abbastanza potenti da essere convenientemente scelte dai PG, ma ancora abbastanza costose e rare da non essere diffuse in modo eccessivamente capillare o di uso comune. Sono quindi definite come armi di alta tecnologia che sfruttano luso della polvere da sparo (polvere nera con i termini dellepoca) e di proiettili in piombo. Considerer nella mia descrizione solamente le principali armi di uso personale tralasciando dunque armi pi potenti come cannoni o bombarde. Ecco quindi le principali regole che ho adattato:

C APITOLO I: R EGOLE G ENERALI


- R E G OL A
DEL

C O L P O C R IT IC O

Ogni volta che un proiettile colpisce con un TS di 19 0 20, a causa della perfetta balistica del proiettile che lo porta a conficcarsi in zone vitali del bersaglio, oltre al normale moltiplicatore al danno immediato, c il 25%di possibilit di infliggere un danno continuo il cui valore indicato, per le varie armi da fuoco, tra parentesi nella casella corrispondente ai Danni di ogni arma descritta. Tale danno continuo seguiter ad essere inflitto al personaggio bersaglio per i tre round successivi a quello in cui stato colpito. Passati i tre round la probabilit che tale danno continui per successivi tre del 15%. Tali danni aggiuntivi non devono essere pi calcolati se il personaggio ferito curato da un chierico o se assume una pozione curatrice.

- P A RT IC OL A RIT

S U L T IR O P E R C O L P IR E

A causa dellantiquata tecnologia con la quale tali armi sono costruite le loro efficienza e mira sono assai scarse, per la loro gittata. Per un tiro ravvicinato, cio per una gittata breve, non si presentano particolari penalit al tiro per colpire; mentre per una media gittata si ha una penalit di 3 al TC. Infine per una gittata lunga avremo una penalit addizionale di 5 al tiro per colpire. Naturalmente a queste penalit debbono essere aggiunti eventuali ripari del bersaglio, il suo stato di movimento ecc, che vengono per calcolati facendo riferimento ai tipici valori che possono essere trovati sul manuale del giocatore per le armi da lancio.

- T A L E NT I

P E R LE A R MI D A FU O C O

La competenza in queste nuove armi attribuibile a qualsiasi classe e sar quindi compito del DM decidere quali personaggi del proprio party possiedono le conoscenze e il background adeguato per poter possedere la competenza nelle armi da fuoco. Appurata tale capacit bisogna considerare che a queste nuove armi sono applicabili i normali talenti
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per le armi da lancio. In questo caso i talenti Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro in Movimento e Tiro Preciso Migliorato. Non per applicabile il talento Tiro Lontano perch la gittata di un colpo con unarma da fuoco dipende unicamente dallarma e non da particolari caratteristiche o abilit del personaggio. Infine, cambiano le definizioni di altri talenti: con Tiro Rapido il personaggio acquista la capacit di sparare un colpo ogni due round; mentre con Tiro Multiplo si acquisisce la facolt di sparare un colpo ogni round (ad eccezione che per la pistola per il quale il bonus fornisce 3 colpi ogni 2 round).

- M A T E RIAL I
Ogni arma da fuoco portatile fatta in legno duro e metallo, con una composizione molto precisa e delicata. Il metallo che compone la canna un particolare, costoso e raro metallo dalle eccezionali propriet elastiche e di resistenza; allinterno la canna viene lavorata con particolari disegni che agevolano la fuoriuscita del proiettile. Archibugi costruiti in altri metalli non funzionano, oppure hanno un malfunzionamento con 1-10 sul TC (esclusi bonus). Se una persona con possiede labilit Costruire Archibugi (vedi dopo) non pu assolutamente riparare unarma da fuoco rotta. Il meccanismo di sparo composto da un grilletto che aziona una molla girevole, che sfrega contro una pietra focaia, accendendo la polvere.

- R OT TU RA
Con 1-4 sul tiro per colpire (escludendo i vari bonus) larma ha un malfunzionamento, che il DM determina lanciando un 2d6: 2-3 4-7 8-12 Esplosione dellarma con danni allarchibugiere pari al valore retrofuoco dellarma. Inceppamento: occorrono 1d4 turni per disinceppare. Scoppio ritardato, larma spara dopo un d3 round; se non viene controllata ha il 20% di possibilit di sparare contro larchibugiere.

Con lesplosione larma viene danneggiata seriamente: pu essere riparata solo da un artigiano specializzato o da un personaggio con labilit Costruire Archibugi dotato della necessaria attrezzatura (vedi dopo).

- P R O IETT IL I
I proiettili sono piccole palle di piombo tenero di 40-50 grammi o, in casi speciali, in altro materiale. Il peso del proiettile in funzione di ogni singola arma, cio del calibro. Il loro costo riferito al prezzo di Piombo 7 mr/dg mercato, mentre per la produzione in Ferro 15 mr/dg proprio il costo ridotto a . I proiettili Argento 25 mr/dg magici sono piuttosto rari e sono Oro 30 ma/dg composti da una lega di argento e Magici 10 mo/dg piombo, trattati in modo particolare durante la loro costruzione (deve essere presente un artigiano con abilit magiche). Essi
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generalmente non forniscono bonus al TC o ai danni ma consentono di ferire creature che hanno immunit ai danni causati da armi normali. Questi proiettili non si trovano sul mercato e devono quindi essere gestiti, nel loro ritrovamento o fabbricazione, direttamente dal DM.

- P O L VE R I

DA

SPARO

La pi classica la polvere nera, composta da carbone, zolfo e salnitro in proporzioni adeguate. Da sola inerte ma esplode se in presenza di fuoco o scintille. La produzione della polvere da sparo in genere monopolio del regnante di turno. Per poterla preparare occorrono gli ingredienti necessari, un laboratorio e labilit Fabbricare Nera normale 3 mo/dg Danni 1 Gittata normale Esplosivi. I costi sono riferiti ai prezzi Nera forte 5 mo/dg Danni 1.5 Gittata +10% di mercato, mentre Nera debole 10 ma/dg Danni 0.5 Gittata 20% per la produzione in proprio il costo ridotto del 30%. La polvere nera forte, pi costosa, aumenta i danni causati dallarma e la gittata; ma la possibilit di malfunzionamento aumenta di conseguenza (1-5 invece che 1-4 sul TC) e anche i danni da retrofuoco aumentano di +4 PF. La polvere nera debole, usata negli addestramenti, meno dannosa e pi stabile. La possibilit di malfunzionamento si riduce quindi a 1-3 sul TC e i danni da controfuoco sono ridotti di 2 PF.

C APITOLO II: L ISTA DELLE ARMI DA F UOCO


- A R C HIBU G IO
Costo Arma Proiettili Carica Peso Danni Critico Taglia Colpi/round Gittata Retrofuoco 400 mo 5 dg 1 dg 5 Kg 1d12(1d10) 3 M 1/3 30/60/90 metri 1d6

E lantenato del fucile, larma da fuoco pi diffusa fra i soldati. Spara un colpo ogni tre round e si impiegano 2 round interi per ricaricarlo. Sullarchibugio pu essere montata una baionetta che lo rende molto utile nel combattimento corpo a corpo. La baionetta una daga a tutti gli effetti tranne che nelluso: difatti larchibugio con baionetta funziona come una lancia corta.

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- A R C HIBU G IO L U N G O
Pi lungo e ingombrante dellarchibugio normale, questa unarma dalla canna lunga, la pi precisa delle armi da fuoco. Costo Arma 600 mo Per essere usato necessita di un appoggio Proiettili 5 dg fisso a terra o di un sostegno a forcella Carica 2 dg (che viene venduto con larma). La Peso 9 Kg precisione dei suoi colpi, anche da Danni 1d12(1d10) lontano, gli garantisce una penalit Critico 3 ridotta nei tiri medi (-2 anzich 3) e lunghi (-4 anzich 5). A questa arma Taglia M non pu essere applicata una baionetta a Colpi/round 1/3 causa della particolare configurazione Gittata 50/100/150 metri della sua canna. Inoltre la sua lunghezza Retrofuoco 1d8 e il suo peso rendono impossibile la sua impugnatura in corpo a corpo se non con penalit di 4 sul TC e di 2 alla CA (lenorme ingombro dellarchibugio lungo rende il PG meno agile e coperto): nel qual caso deve essere considerato a tutti gli effetti come un bastone ferrato.

- B OM BA R D INA

E, in pratica, lantenato dello shotgun, un archibugio a canna corta con la bocca da fuoco aperta a trombone, capace di Costo Arma 250 mo sparare i proiettili pi svariati. Pu essere Proiettili 8 dg (costo 40 mr o variabile) caricato con monete, sassolini, proiettili, Carica 2 dg (costo 3 mo) chiodi, ecc, e ha una gittata molto Peso 5 Kg limitata. La bombardina colpisce pi Danni Variabili (vedi tabella) bersagli nellarco dello sparo. Il TC Critico 3 unico e il numero di bersagli colpiti sar Taglia M poi calcolato dal DM in base alle Colpi/round 1/3 particolari condizioni del combattimento Gittata 10/15/20 metri e dal raggio dazione utilizzato. Retrofuoco 1d8 Poich il colpo sparato dalla bombardina si disperde rapidamente il suo raggio dazione varia rapidamente con la gittata dello sparo. Il DM, in base alla tabella del raggio dazione della bombardina sotto riportata, dovr decidere di volta in volta il numero di creature colpite (anche in funzione della loro taglia): Raggio dazione Gittata Corta Gittata Media 1 metro 1,5 metri Gittata Lunga 2,5 metri

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I danni inflitti variano in base alla distanza dal bersaglio, visto che i proiettili si disperdono su unarea sempre pi ampia e diventano sempre meno letali: Danni Gittata Corta Gittata Media 1d8/1d6 1d6/1d4 Gittata Lunga 1d4/1d3

- P IST O LA
Costo Arma Proiettili Carica Peso Danni Critico Taglia Colpi/round Gittata Retrofuoco 150 mo 3 dg dg 2 Kg 1d4+1/1d4 3 P 15/30/45 metri 1d6

Arma portatile di grande comodit. E inoltre possibile utilizzarne anche una per mano (seguendo quindi le normali regole delle due armi). Spara un colpo ogni due round e quindi si impiega un round intero per ricaricarla.

C APITOLO III: O LII ED E SPLOSIVI


Lolio combustibile viene generalmente usato per lilluminazione con le lanterne e brucia lentamente, producendo molto calore. La sua unit di misura una dose pari a 25 cl, il cui costo si aggira sulle 3 mo. Se per viene lanciato addosso infligge danni in PF alle creature colpite. Il DM dovr utilizzare la tabella degli esplosivi: una dose di olio corrisponde a una UE (Unit Esplosiva, vedi oltre). Lolio infligge i danni (in dadi da 4 anzich da 6) in proporzione alle dosi utilizzate, bruciando per un numero di round pari al valore del raggio in metri dellesplosione (arrotondato per eccesso, minimo 1 round). Ogni round dopo il primo leffetto dannoso dellolio Unit esplosive diminuisce di 1d4 ogni round Unit esplosive (UE) 100 g di polveri (minimo 1d4 senza bonus). Costo minerale grezzo 20 mo/UE Lampiezza del danno limitata Costo esplosivo raffinato 60 mo/UE alla superficie venuta a contatto con lolio (discrezione del DM). Quando lolio colpisce personaggi il DM dovr anche considerare che eventuali parti dellequipaggiamento possono incendiarsi o rovinarsi (lequipaggiamento standard ha, genericamente, il 25% di probabilit di essere distrutto). Lolio da fuoco (unit di misura 25 cl, equivalente ad una dose, al costo di 8 mo) non viene usato per lilluminazione perch ha una combustione troppo veloce e violenta. E invece usato, anche se non di frequente, per la guerra e il combattimento. Se viene lanciato
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addosso, infligge danni in PF alle creature colpite (utilizzare la tabella degli esplosivi: una dose corrisponde ad una UE). Lolio infligge danni in proporzione alle dosi utilizzate, bruciando un numero di round pari a 0.5 volte il valore del raggio in metri dellesplosione (arrotondando per difetto, minimo un round). Ogni round dopo il primo, leffetto dannoso dellolio diminuisce di 1d6 ogni round (minimo 1d6 senza bonus). Lampiezza del danno limitata alla superficie venuta a contatto con lolio (discrezione del DM. Anche in questo caso il DM dovr effettuare un tiro percentuale complessivo per capire se parte dellequipaggiamento standard viene incendiato: per le armi e lequipaggiamento normale la percentuale del 45%; mentre per le armi magiche (a meno che non abbiano particolari immunit) del 15%. Lesplosivo fabbricato con una mistura di carbone, zolfo e salnitro, un po diverso da quello della polvere da sparo, ed quindi una miscela pi forte e meno controllabile. Per raffinare lesplosivo occorre avere un apposito laboratorio da artificiere e labilit Fabbricare Esplosivi. Quando viene accesa la miccia e la polvere prende fuoco, se questultima non ha sufficiente spazio per bruciare, esplode con fragore, causando danni a cose e creature in un determinato raggio dazione. Ogni volta che si tenta di utilizzare una carica esplosiva, essendo il materiale poco stabile e sicuro, occorre riuscire in un tiro sullabilit Utilizzare Esplosivi. Lunit base di esplosivo (UE) si compone di circa 100 g. di mistura e infligge, esplodendo, 1d8 PF entro un metro dallesplosione. La miccia viene costruita dallartificiere secondo necessit, ed composta da polvere e cordicella di canapa sottile. Un metro di miccia brucia in un round e costa 3 mo.

- C A R ATT E R IST IC HE

DE G L I E S P L OS IVI

R AGG IO : viene indicato il raggio dazione, in metri, di effetto massimo dellesplosione, entro cui valgono gli altri dati riportati. P.F.: Punti Ferita inflitti a tutte le creature non immuni al fuoco nel raggio dazione. P.F. Raddoppiando il raggio dazione i PF si riducono a , triplicando a , quadruplicandolo a 1/8 ecc Il danno massimo comunque di 20d6 PF. U RTO : viene fornita la taglia delle creature travolte dallonda durto dellesplosione. Creature di quella taglia, o inferiore, vengono scagliate automaticamente molto lontano,a distanza in metri pari al raggio dazione dellesplosivo utilizzato. Esse subiscono quindi ulteriori 1d4 danni ogni 3 metri di sbalzo, dimezzabili con un TS sui Riflessi. Le creature di taglia G subiscono danni da urto da 40 UE in poi. Creature di una taglia maggiore rimangono in piedi se riescono in un TS sui Riflessi, altrimenti cadono a terra con 1d4 PF. Creature di due o pi taglie pi grandi non sono colpite dallonda durto. D ANNI S T RU TT URAL I : sono i danni che subiscono i materiali e le strutture fisse nel raggio dazione dellesplosione. Lesatta entit dei danni stabilita dal DM, ma i dati servono da guida per determinare leffetto. Si ricordi che gli oggetti specificati e quelli meno robusti possono essere incendiati, danneggiati o distrutti. Con 35 UE crolla una casa in legno: con 40 UE crolla una casa in muratura; con 50 UE crolla un muro di un castello di 55 metri; con 60 UE si distruggono gli oggetti magici, con 80 le armi magiche, con 100 alcuni artefatti!
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UE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 20 22 24 25 26 28 30 32 34

Raggio m. 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 20 22 24 26 28

Danni 1d6 1d6+2 2d6 2d6+2 3d6 3d6+2 4d6 4d6+2 5d6 6d6 7d6 8d6 9d6 10d6 11d6 12d6 13d6 14d6 15d6 16d6 17d6 18d6 19d6 20d6

Urto T S M

Danni strutturali Vetro di ogni tipo Sedie, sgabelli Tavoli Porte interne in legno Carri Porte principali di legno

Mobili massicci in legno, porte rinforzate

Porte in metallo

Porte in metallo rinforzate, meccanismi

Piani superiori in legno, muri

Piani superiori in muratura, roccia 1m.

- F R E C CE

E DA R D I E S PL O S IV I

Lartificiere pu legare a una freccia o ad un dardo alcune UE. Prima del lancio il DM deve fare un tiro sullabilit Utilizzare esplosivi, poi si effettua il lancio della freccia, con le seguenti penalit: UE TC Distanza 1-5 100% 6-10 -2 90% 11-15 -3 80% 16-20 -4 70% 21-25 -5 60% 26-30 -6 50%
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- C A N D E L OT TI

E S P L O SIVI

Sono involucri di cartone che si lanciano a mano come bombe. Prima del lancio il DM effettua un tiro sullabilit Utilizzare Esplosivi, dopodich si esegue il lancio con le seguenti penalit: UE 1-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 TC -1 -2 -3 -4 -5
ES P L O S IV I

Distanza 100% (10-20-30 m) 90% (9-18-27 m) 80% (8-16-24 m) 70% (7-14-21 m) 60% (6-12-18 m) 50% (5-10-15 m)

- P R O IETT IL I

Sono involucri rinforzati da lanciare con la fionda. Seguono le stesse regole dei candelotti.

- L A N CIO

DI E S P L O SIVI I N U N A RE A

Si effettua il TC aggiungendo il bonus forza e destrezza, e con eventuali penalit sopra descritte. Il tiro contro CA 13 (ma pu essere modificato a seconda delle condizioni). Se riesce, il candelotto arriva nel punto voluto. Se fallisce occorre determinare la deviazione delloggetto con il d8: 1 3 5 7 Avanti Destra Indietro Sinistra 2 4 6 8 Avanti destra Indietro destra Indietro sinistra Avanti sinistra

La distanza dal punto desiderato in funzione della lunghezza della gittata: Raggio corto Raggio medio Raggio lungo 30-300 cm (1d1030 cm) 60-600 cm (2d1030 cm) 90-900 cm (3d1030 cm)

Se il candelotto lanciato contro particolari bersagli, si deve fare riferimento alle CA da colpire della sagoma.

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C APITOLO IV: N UOV E ABILIT INTRODO TTE CON LE REGOLE OP ZIONALI


Le abilit descritte in questa sezione, a cui si riferiscono le regole spiegate precedentemente, possono essere scelte dal personaggio utilizzando a scelta i punti abilit a disposizione ad ogni livello. Tali abilit risultano per limitate alle seguenti classi di personaggi: paladino, guerriero. Naturalmente tale limitazione pu essere eliminata, a discrezione del DM, nei casi in cui lo ritenga opportuno.

- C O ST RU IR E A R C H IB U G I
Il PG sa costruire preziose armi da fuoco, ma solamente nelle zone in cui possibile, disponendo di un adeguato laboratorio (valore 500 mo). Egli sa anche riparare armi rotte, disponendo degli attrezzi giusti (costo 40 mo) e del tempo necessario. Il costo del materiale e del lavoro per la costruzione delle armi da fuoco pari a 1/3 del prezzo di mercato delle stesse (arrotondato per eccesso). Il tiro abilit va fatto solo per armi particolari o per armi di qualit. Il tempo di costruzione di ogni arma il seguente: Arma Tempo di costruzione Archibugio 15 giorni Archibugio lungo 16 giorni Bonbardina 10 giorni Pistola 8 giorni Armi speciali e/o 1 mese uniche Il PG pu lavorare contemporaneamente alla costruzione di 3 armi, pi una per ogni suo assistente. Un assistente pu essere addestrato in circa un anno di lavoro. Per forgiare armi di qualit o di tipo speciale, se il DM lo permette, occorre che il personaggio abbia entrambi i punteggi di intelligenza e Destrezza pari a 17 o pi, e che riesca in due tiri consecutivi sullabilit con CD 20 (tale valore pu essere per modificato a discrezione del DM a seconda del tipo di qualit voluta dal fabbricante). Quando un personaggio prepara armi di qualit, pu lavorare a una sola arma per volta. Le armi speciali richiedono un tempo di perfezionamento di molti anni per essere sicure ed efficaci.

- F ABB R ICA R E

E S P L OS IVI

Per avere questa abilit occorre possedere una intelligenza minima di 13 e fare un tirocinio presso un artificiere per almeno sei mesi. Il personaggio ha imparato a preparare polveri ed essenze esplosive con ingredienti particolari, nonch polveri da sparo per armi da fuoco. E necessaria una bottega apposita (valore 600 mo), che richiede una manutenzione mensile di 20 mo, a causa delle frequenti piccole esplosioni che avvengono, e del fuoco che talvolta brucia gli strumenti. Gli ingredienti per le polveri da sparo e gli esplosivi sono reperibili nelle grandi citt sotto forma di minerali grezzi. Il loro costo il seguente: polvere nera normale 30 mo/Kg, polvere nera forte 90 mo/Kg, polvere nera
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debole 18 mo/Kg, miscela per esplosivi (10 UE) 100 mo/Kg. Nel suo lavoro quotidiano lartificiere prepara le miscele e le polveri da sparo, ma non tutte riescono bene: al momento in cui la polvere viene utilizzata, il DM controlla con un tiro abilit (CD 15) se la polvere stata fatta nel modo corretto. Lartificiere pu controllare lesito della composizione della sua polvere con un tiro abilit (fatto dal DM e con CD 17) per ogni unit di polvere o esplosivo destinati ad un uso specifico. Se le unit sono usate tutte per un candelotto esplosivo o un barilotto di polvere, il tiro unico (CD), altrimenti multiplo per ogni candelotto realizzato. La fabbricazione di polvere nera per armi da fuoco d un bonus di +3 al tiro abilit. Se il tiro del DM riesce, la polvere funzioner normalmente. Se il tiro fallisce la polvere funzioner male o non andr del tutto. Il PG crede comunque che il lavoro sia stato fatto bene. Se il tiro abilit fallito, quando lesplosivo o la polvere sono utilizzati, il DM lancia un d10 (i danni vengono ridotti alla razione corrispondente, cio calcolati normalmente e poi divisi per 8, 6, 3 o 2, arrotondando per difetto; il minimo comunque 1 PF): 1 Malfunzionamento: penalit di 8 al tiro Utilizzare esplosivi e danni ridotti di 1/8 2 Malfunzionamento: penalit di 6 al tiro utilizzare esplosivi e danni ridotti a 1/6 3 Malfunzionamento: penalit di 4 al tiro utilizzare esplosivi e danni ridotti di 1/3 4 Malfunzionamento: penalit di 2 al tiro Utilizzare esplosivi e danni ridotti di 5-10 Non funziona Se al momento dellutilizzo la polvere non funziona e lartificiere se ne accorge, egli pu tentare di aggiustarla con un tiro abilit penalizzato di 4. Se fallisce, non pu ritentare finch non torna in bottega. Il tiro va fatto comunque dal DM. Per quanto riguarda le polveri da sparo acquistate da terzi, in genere sul mercato si trovano prodotti di buona qualit, sicuri del funzionamento al 95% per ogni stock acquistato. Per gli esplosivi acquistati da terzi la sicurezza del 70%.

- U T IL IZZ A R E

ES P L O S IV I

Quando un personaggio dispone di polvere esplosiva, prodotta con abilit Fabbricare Esplosivi, egli pu farla esplodere nei tempi e nei modi desiderati. Dopo aver acceso la miccia, il PG effettua un tiro su questa abilit, modificato eventualmente dal DM in base a particolari circostanze. Se il tiro riesce, esplosione perfetta, secondo le previsioni del PG. Se il risultato 20 lesplosione accompagnata da particolari effetti scenici, ed particolarmente efficace. Se il tiro fallisce sono guai; il DM tira il d12 e ne determina leffetto seguendo la seguente tabella: 1 Si sprigiona molto fumo, poiritirare il d12 2 Lesplosione immediata appena il PG d fuoco alla miccia 3 Lesplosione avviene prima di quanto previsto dal PG, con conseguente riduzione (se possibile) dei danni al nemico 4 Lesplosione avviene 1d4 round dopo il momento previsto, senza avere la possibilit di capirlo 5 Lesplosione avviene 2d4 round dopo il momento previsto, senza avere la
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6 7-12

possibilit di capirlo Lesplosione avviene normalmente ma crea un effetto collaterale dannoso ai PG Lesplosione non avviene

Se la carica non ha detonato, il PG pu ritentare laccensione con un nuovo tiro abilit, con penalit cumulativa di 2 per ogni fallimento dopo il secondo.

C APITOLO V: S PUNTI PER AVVENTURE


Per sfruttare le regole presentate in questo documento eccovi qui alcuni semplici spunti per delle avventure condite con polvere da sparo.

- SONO

SOLO

In un villaggio montano dimenticato da Dio, un gruppo di coboldi nottetempo deruba larmeria, portando via tra laltro una decina di pistole. Dopo qualche tempo un considerevole gruppo di coboldi armati con pistole, circa 100 con a capo un uomo minaccia di radere al suolo il villaggio, se non verranno pagate 1000 monete doro al mese. Luomo un mago da strapazzo di nome Herowak che ha fatto costruire un centinaio di pistole di legno verniciato e distribuito le dieci pistole a un gruppo di coboldi pi intelligenti della media. I PG dovranno introdursi nella roccaforte dei coboldi e cercare di distruggere la fucina dove costruiscono le armi, anche se incontreranno diverse difficolt a trovarla, visto che non c.

C O B O L DI ..

- IL

G IO R N O D E L L O S CI A CA L L O

I PG vengono ingaggiati per proteggere il Re, che stato minacciato di morte, e un divinatore ha predetto che lattentato alla vita del re sar compiuto con un arma da fuoco. Alla fine della settimana il re dovr tenere il consueto discorso al paese e lo far dalla balconata del suo castello,che d sulla piazza principale del paese. Lassassino un professionista dellEst e cercher di uccidere il monarca con un fucile di precisione da lui costruito. Lassassino entrer in citt sotto mentite spoglie di un bardo, con il fucile smontato allinterno del suo liuto. Intanto molte altre persone circolano in citt con armi da fuoco, insospettendo e deviando le ricerche dei PG.

- IL

I membri di una nobile famiglia di mercanti vengono sistematicamente uccisi da un killer professionista. Tutti presentano i segni di armi da fuoco ma, durante la notte nessuno sente mai il bench minimo rumore. Lassassino stato ingaggiato da una famiglia rivale che tenta di assicurarsi la supremazia economica. Il killer un chierico e uccide le sue vittime da lontano, lanciando Silenzio nel raggio di 4.5 metri intorno a s stesso. I PG saranno naturalmente ingaggiati per scovare lassassino, e soprattutto per scoprire come faccia a colpire senza essere sentito.
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S IL E NZ IO D O R O , A N ZI DI P IO MB O

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- IL

S A LE DE L L A V IT A

In una guarnigione di frontiera, allimprovviso la polvere da sparo comincia a tramutarsi in sale. Ogni notte un barilotto di polvere da sparo si tramuta in un barilotto di sale. Contemporaneamente gli archetti scendono dalle montagne guidati da un misterioso sciamano, che ingiunge alla guarnigione di arrendersi, visto che ormai la loro unica difesa sar presto inservibile. Lo sciamano aggiunge di aver scoperto un incantesimo per tramutare a distanza la polvere da sparo in sale. In realt un traditore allinterno della guarnigione si occupa di sostituire un barile ogni sera, sfruttando un passaggio segreto che collega la sua stanza con la santa barbara. Inoltre con una bacchetta magica avvolge il barile di sale con Aura magica di Nystul, in modo da trarre in inganno leventuale mago del gruppo. I PG potranno cercare di far fuori lo sciamano, oppure cercare di investigare nella guarnigione.

- BELLO

Q U ES T O F U CIL E MA FU N ZIO NA ?

I PG vengono ingaggiati da un losco mercante per scortare una carovana che trasporta armi da fuoco attraverso il deserto. Durante una notte il mercante si allontana per confabulare con un altro misterioso individuo. Alla fine la carovana giunge alloasi di Bamba Issa, e il mercante vende ad un prezzo esagerato le armi ad una trib di nomadi che deve difendersi dallassalto di una trib vicina. Il mercante vender agli onesti nomadi tutti fucili privi di percussore, in modo che la trib nemica, dalla quale stato profumatamente ricompensato, possa sterminarli con tutta facilit. Ai PG il compito di raddrizzare questa tremenda ingiustizia.

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