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(* = per il master)
INTRODUZIONE
Testa o croce è un sistema di gioco fortemente incentrato sul combattimento
roleplay che utilizza una moneta o dado da 2 per risolvere le prove o conflitti.
Non ci sono ambientazioni standard ma può adattarsi a qualsiasi tipo di
location che sia un universo fantasy classico o un futuro distopico.
Il sistema è consigliato per gruppi da 3 a 5 giocatori (narratore compreso) ed
è un misto tra Vampiri the Masquerade con elementi narrativi di Not The End
e FATE.
IL MONDO*
Su Testa o Croce: IL MONDO è COME VUOI TU!
Infatti, a differenza di altri manuali, a livello di creazione del mondo, creazione
npc e tutto il collegato ha meno limitazioni.
In qualsiasi l’ambientazione sia, il manuale sarà già adattato.
Si consiglia altamente a master inesperti di portare campagne d’azione o
horror, ma con qualche modifica si può fare un po’ di tutto.
SCHEDA PG
In Testa o Croce la scheda dei pg, o personaggi giocanti, è l’elemento più
importante del sistema.
Qualsiasi scheda ha 2 elementi principali o meccanici, che sono essenziali per
giocare, e 3 elementi limitanti o narrativi, che limitano il giocatore o descrivono
il pg.
La scheda va sempre fatta insieme al master, questo è un ESEMPIO di una
scheda di Testa o Croce:
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Info
Bruce, Batman
Combattente
Caratteristiche
🎓 18
5
3
4
💨3
💡3
Abilità
- Esperto arti marziali: +1 in quando usi le tue arti marziali.
- Batarang: ha dei boomerang esplosivi, nei hai: 5.
Tira 💡 e se colpisci il bersaglio fagli 5 monete di danni esplosivi.
- Gamba ingessata: -1 in 💨 se ti devi muovere con le gambe.
Descrizione
Uomo adulto con capelli neri corti, ha una media statura e una muscolatura da
atleta, spesso è cupo quando indossa il suo costume.
Da bambino ha perso i genitori e da quel momento è determinare a
proteggere le persone in difficoltà.
E’ sempre serio e pronto ad ogni evenienza.
Morale
- Odia il male e farebbe di tutto per salvare delle vite.
- Conta solo su se stesso.
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I tre elementi “narrativi” della scheda sono:
Info
Qui puoi inserire nome o soprannomi (nel nostro caso nome “Bruce” e
soprannome “Batman”) e il ruolo che serve al master e ha capire come il
giocatore ha intenzione di giocare (ruolo “Combattente” che fa capire al
master che il giocatore ha in mente di avere abilità offensive).
Descrizione
La forma fisica, indumenti e andatura del personaggio, se il master lo richiede
puoi aggiungere la storia o la personalità del pg.
Se il pg varia nel corso della storia fa bene segnarsi qua le variazioni.
Morale
Sono le limitazioni mentali o psichiche che ha un individuo, possono essere
variate fuori sessione se il contesto o il master lo permette.
A seconda se segui la morale il master potrebbe darti punti sviluppo, si
consiglia 1 punto per morale seguita e 0 punti per morale non seguita.
CARATTERISTICHE
Sono la bravura o fortuna che ha un personaggio in compiere una tipologia di
azioni o servono per tenere conto di risorse specifiche.
Ogni danno subito, se il master non specifica su quale caratteristica, va
messo in una caratterista di conseguenza diminuendone “temporaneamente” i
punti e può essere recuperato solo quando il master lo permette.
Quindi se subisci 1 danno devi scegliere se metterlo in una caratteristica, la
caratteristica in questione è come se avesse -1 punto.
Ovviamente non puoi portare le caratteristiche sotto lo 0.
🎓 Sviluppo
Sono punti che puoi usare per comprare altre caratteristiche, in genere
consigliamo di iniziare con 18 punti sviluppo o 3 per ogni caratteristica
aggiuntiva che può essere danneggiata.
Quando fai la scheda per la prima volta le caratteristiche sopra i 5 punti
costano il doppio di punti sviluppo per aumentare di 1, ogni punto al di sotto
costa 1 punto sviluppo.
Invece quando la “potenzi”, se vuoi aumentare una caratteristica che è al di
sopra di 6 punti rispetto alla caratteristica più bassa, questa costa il doppio di
punti sviluppo.
Puoi usare i 3 o 4 sviluppo perdendo e richiedendo al master l’aggiunta o
modifica di alcune abilità come il potenziamento di queste ultime, il master
può aggiungere effetti bonus ho aggiungere dadi in più ai tiri di poteri o delle
caratteristiche bonus (aumentate di +1 i tiri).
Puoi guadagnare punti sviluppo o dopo aver contribuito enormemente al
party, o dopo un cambiamento drastico della morale giustificato o quando hai
seguito la tua morale ma questo è sempre a discrezione del master, i punti si
consiglia di darli a fine sessione.
Non viene contata nelle caratteristiche che possono subire danni o debuff.
Salute
Sono punti usati per “tutelare”.
Se si azzera il pg o png muore ed in genere è da buttare almeno che
nell’ambientazione non esista un metodo per resuscitare un pg o png.
Non la tiri.
Aggressività
Sono punti usati in genere per “attaccare”.
Se si azzera il pg o png non può più attaccare o usare muscoli a meno che
l’ambientazione non lo permetta.
La tiri per colpire, spostare con forza, intimidire e usare la forza in generale.
Tenacia
Sono punti usati usati in genere per “difendersi”.
Se si azzera il pg o png non può più difendersi o usare la propria resistenza a
meno che l’ambientazione non lo permetta.
La tiri per proteggere, rimanere fermo e usare la resistenza in modo offensivo
(tirare testate).
💨 Mobilità
Sono punti usati in genere per “muoversi”.
Se si azzera il pg o png non può più schivare o usare la propria velocità a
meno che l’ambientazione non lo permetta.
La tiri per evadere colpi, fare acrobazie e stare in equilibrio.
💡 Ingegno
Sono punti usati usati in genere per “intuire”.
Se si azzera il pg o png non può più pensare o usare la propria percezione a
meno che l’ambientazione non lo permetta.
La tiri per analizzare, lanciare, mirare, ricordare o imparare e usare i 5 sensi.
Caratteristica aggiuntiva
Il master può aggiungere caratteristiche aggiuntive se ne richiede la
necessità, in base all’ambientazione o alla campagna.
le caratteristiche possono essere fisiche o risorse, le prime subiscono danni e
devono essere recuperate con le cure (come: salute, aggressività, ecc …)
invece le seconde assomigliano allo sviluppo che tiene conto di un tipo di
risorse (mana, energia, ecc …).
Per calcolare le seconde si può fare una media delle caratteristiche fisiche o il
master ne può scegliere la quantità.
ABILITA’
Se la scheda è la parte essenziale del sistema le abilità sono la parte
essenziale della scheda!
Rendono le schede estremamente personalizzabili, perché hanno
funzionamenti unici.
Le abilità è meglio che abbiano meno di 3 tiri da fare per attivarle o usarle.
Queste sono composte da nome, descrizione e funzionamento o effetto.
Esempi di tipi di abilità:
Equipaggiabili
Indumenti o gioielli magici.
Puoi essere derubato come debuff per il fallimento di un conflitto o la tua arma
se fai troppi fallimenti critici si può rompere.
Equipaggiabili Buff Debuff
Arma
A seconda dell’arma si ha dei debuff o buff quando viene usata per colpire.
Puoi essere disarmato come debuff per il fallimento di un conflitto o la tua
arma se fai troppi fallimenti critici si può rompere.
Armi Buff Debuff
Medie +2 nessuno
Di fortuna +1 nessuno
Lanciabili
Attacchi a distanza monouso in genere pugnali e hanno un +1 💡 quando usati
per colpire qualcuno, come il batarang.
Poteri
I poteri possono essere degli incantesimi o capacità soprannaturali e in
genere usano o una risorsa o una caratteristica fisica.
“Nome del potere: descrizione narrativa del potere. Tiro richiesto (può essere
una caratteristica o un numero definito) e effetto dei successi (il master può
aumentare la quantità di successi per attivare l’abilità).”
Esempio di potere:
Consumabili
Si usano in azioni secondarie e danno effetti temporanei o curano.
Esempi sono:
- Nome (Pozione, Medikit, ecc …): descrizione, quantità. Dopo tot turni (1
- 3) ti curi di tot danni fisici (2 - 4). Si può usare nel medio lungo raggio.
- Nome (Bomba, granata, ecc …): descrizione, quantità. Tira ingegno per
lanciare, se colpisci qualcuno tira (5-7) danni esplosivi. Si può usare nel
medio lungo raggio.
Caratteristiche bonus
Come nella scheda di esempio, sono dadi in più o in meno in situazioni
specifiche.
Si differenziano dagli equipaggiabili per il fatto che queste sono competenze e
quindi impossibili da rompere o rubare e non sono limitate, a meno che
l’ambientazione lo permette.
Esempi sono:
Non combattenti
Sono png con cui puoi parlare e in genere non vogliono combattere o sono
estremamente deboli che non hanno bisogno di stats e puoi semplicemente
dagli della salute una descrizione.
Se sono png importanti aggiungete alla descrizione una storia e una morale.
Combattenti
Sono png con cui combatti o che sono capaci di reagire a un confronto di
qualcuno, questi sono più complessi da fare perché utilizzano la stessa
scheda dei giocatori.
Ma per rendere più semplice il vostro lavoro potete ignorare morale, info e
storia per questi ultimi, soprattutto se sono mignon di un boss o nemici privi di
volontà e che non possono comunicare.
Ricordatevi che se usando la scheda vi trovate questi ultimi troppo resistenti
inserite un limite minimo di danni o attacchi per eliminarli, invece di usare il
tipo di punti vita che viene utilizzato di base i player.
Se gli png saranno compagni o avversari periodici ricordati di potenziare
questi ultimi a un livello minore dei giocatori, cioè fai vedere che stanno
progredendo ma più lentamente dei pg.
Per più info sulle schede dei pg andate a SCHEDA PG, CARATTERISTICHE
e ABILITA’.
Ricordatevi di specializzare i nemici soprattutto se sono in gruppo, ad
esempio nemici che attaccano da lontano fategli avere poca velocità o poca
vita e viceversa con i nemici corpo a corpo, fate vedere ai giocatori le loro
debolezze così da investire di più nel combattimento.
Il master può anche decidere di non far difendere gli png, questo può avvenire
se questi sono distratti o se il png viene attaccato di sorpresa.
TIRI
I successi sono la quantità di dadi da 2 che hanno fatto 2 nel tuo tiro, devi
tirare dadi da 2 uguali ai punti della caratteristica richiesta + i punti aggiuntivi
nel caso di una caratteristica bonus - i danni se sono presenti.
In genere se l’idea è originale o estremamente coerente con personaggio e
situazione sarebbe meglio dare 1 dado in più al tiro.
Se un pg o png fallisce una prova e non ha senso che la fallisca
✋Prove
Quando si fa un tiro prova devi dichiarare la tua azione al master poi questo,
di darà le opzioni che potrai usare attenzione di ricordarsi di chiedere sempre
al master se si possono usare oggetti o caratteristiche bonus.
Poi il master dichiarerà la difficoltà del tiro se la superi fai l’azione come
richiesta, se non riesci a superarla il master potrà: farti fare l’azione ma
guadagni dei danni o dei debuff o nel caso il tuo personaggio compie
un'azione a cui non gli si addice si può annullare azione, se fai 0 successi
annulli l’azione e subisci dei danni o un debuff, se fai tutti successi in un tiro
ritiri e il tiro esplode, continui così finché non hai superato la difficoltà, se
esplodi il master potrebbe aggiungere migliorare la tua azione o lasciare il
giocatore descrivere gli avvenimenti e infine se superi la difficoltà
normalmente puoi completare l’azione concordata dal master.
Prova Difficoltà
COMBATTIMENTO
Un combattimento e quando più di un personaggio ha in mente di entrare
multiple volte in conflitto o fare multipli tiri contrapposti, ogni combattimento
inizia con un tiro di mobilità, chiamato tiro di iniziativa, per stabilire i turni.
Il master può decidere se considerare i tiri esplosi o no, nel caso li consideri
allora i successi totali saranno considerati i successi di un tiro.
Se ci sono parità tra i giocatori questi possono concordare per decidere chi tra
i due inizia per primo.
Invece se i giocatori fanno parità e non si concordano o un giocatore fa parità
con un png si ritira finché lo stallo termina o non si arriva a un accordo tra le
due o più parti interessate.
Quindi chi ha più successi in questo tiro inizia il suo turno per primo.
Ogni turno è composto da una azione primaria e una secondaria, finiti tutti i
turni passa un round e si ricomincia da capo.
A volte la mappa può essere divisa in aree (biomi, città), zone e sezioni per
semplificare il calcolo delle distanze.
In combattimento si usano combinazioni di caratteristiche:
Danni
Se subisci un danno o più danni dovrai distribuirli come meglio credi tra le
caratteristiche diminuendo queste di conseguenza, a parte quando il master o
la situazione richiede che il danno vada in una caratteristica specifica.
Azioni
Ogni turno puoi fare 2 azioni 1 primaria e 1 secondaria:
- Quella primaria ti permette di attaccare o usare abilità attive, o di
compiere un'azione secondaria.
- Quella secondaria permette di usare consumabili o oggetti non
offensivi, fare delle prove o muoversi (solo se corri e in quel caso dovrei
tirare mobilità).
CONSIGLI
Ecco dei consigli per master e giocatori:
1. Si consiglia di fare un oneshot per provare abilità e bilanciamento sia
per i player ma soprattutto per il master.
2. Essere fedele alla descrizione che hai dato del pg è importante sia per
te che per il master. Ricordare dettagli, sfumature o novità date sia
dentro che fuori la sessione sarà una parte essenziale del tuo pg.
5. Sul creare la storia è meglio che sia un action con elementi di roleplay,
poi attraverso l’homebrew puoi rendere il sistema più aperto ai momenti
non combat.
Questo manuale lo puoi vedere come un “Tomo di base”, da cui iniziare
la tua ambientazione.