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TESTA O CROCE

Manuale di: Burro di Arachidi


Scritto da: Kiograh e Burro di Arachidi

Attenzione!: utilizzeremo terminologie presenti in videogiochi o altri sistemi più


famosi come D&D.

(* = per il master)
INTRODUZIONE
Testa o croce è un sistema di gioco fortemente incentrato sul combattimento
roleplay che utilizza una moneta o dado da 2 per risolvere le prove o conflitti.
Non ci sono ambientazioni standard ma può adattarsi a qualsiasi tipo di
location che sia un universo fantasy classico o un futuro distopico.
Il sistema è consigliato per gruppi da 3 a 5 giocatori (narratore compreso) ed
è un misto tra Vampiri the Masquerade con elementi narrativi di Not The End
e FATE.

IL MONDO*
Su Testa o Croce: IL MONDO è COME VUOI TU!
Infatti, a differenza di altri manuali, a livello di creazione del mondo, creazione
npc e tutto il collegato ha meno limitazioni.
In qualsiasi l’ambientazione sia, il manuale sarà già adattato.
Si consiglia altamente a master inesperti di portare campagne d’azione o
horror, ma con qualche modifica si può fare un po’ di tutto.

SCHEDA PG
In Testa o Croce la scheda dei pg, o personaggi giocanti, è l’elemento più
importante del sistema.
Qualsiasi scheda ha 2 elementi principali o meccanici, che sono essenziali per
giocare, e 3 elementi limitanti o narrativi, che limitano il giocatore o descrivono
il pg.
La scheda va sempre fatta insieme al master, questo è un ESEMPIO di una
scheda di Testa o Croce:
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Info
Bruce, Batman
Combattente

Caratteristiche
🎓 18
5
3
4
💨3
💡3

Abilità
- Esperto arti marziali: +1 in quando usi le tue arti marziali.
- Batarang: ha dei boomerang esplosivi, nei hai: 5.
Tira 💡 e se colpisci il bersaglio fagli 5 monete di danni esplosivi.
- Gamba ingessata: -1 in 💨 se ti devi muovere con le gambe.

Descrizione
Uomo adulto con capelli neri corti, ha una media statura e una muscolatura da
atleta, spesso è cupo quando indossa il suo costume.
Da bambino ha perso i genitori e da quel momento è determinare a
proteggere le persone in difficoltà.
E’ sempre serio e pronto ad ogni evenienza.

Morale
- Odia il male e farebbe di tutto per salvare delle vite.
- Conta solo su se stesso.

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I tre elementi “narrativi” della scheda sono:

Info
Qui puoi inserire nome o soprannomi (nel nostro caso nome “Bruce” e
soprannome “Batman”) e il ruolo che serve al master e ha capire come il
giocatore ha intenzione di giocare (ruolo “Combattente” che fa capire al
master che il giocatore ha in mente di avere abilità offensive).

Descrizione
La forma fisica, indumenti e andatura del personaggio, se il master lo richiede
puoi aggiungere la storia o la personalità del pg.
Se il pg varia nel corso della storia fa bene segnarsi qua le variazioni.

Morale
Sono le limitazioni mentali o psichiche che ha un individuo, possono essere
variate fuori sessione se il contesto o il master lo permette.
A seconda se segui la morale il master potrebbe darti punti sviluppo, si
consiglia 1 punto per morale seguita e 0 punti per morale non seguita.

CARATTERISTICHE
Sono la bravura o fortuna che ha un personaggio in compiere una tipologia di
azioni o servono per tenere conto di risorse specifiche.
Ogni danno subito, se il master non specifica su quale caratteristica, va
messo in una caratterista di conseguenza diminuendone “temporaneamente” i
punti e può essere recuperato solo quando il master lo permette.
Quindi se subisci 1 danno devi scegliere se metterlo in una caratteristica, la
caratteristica in questione è come se avesse -1 punto.
Ovviamente non puoi portare le caratteristiche sotto lo 0.

🎓 Sviluppo
Sono punti che puoi usare per comprare altre caratteristiche, in genere
consigliamo di iniziare con 18 punti sviluppo o 3 per ogni caratteristica
aggiuntiva che può essere danneggiata.
Quando fai la scheda per la prima volta le caratteristiche sopra i 5 punti
costano il doppio di punti sviluppo per aumentare di 1, ogni punto al di sotto
costa 1 punto sviluppo.
Invece quando la “potenzi”, se vuoi aumentare una caratteristica che è al di
sopra di 6 punti rispetto alla caratteristica più bassa, questa costa il doppio di
punti sviluppo.
Puoi usare i 3 o 4 sviluppo perdendo e richiedendo al master l’aggiunta o
modifica di alcune abilità come il potenziamento di queste ultime, il master
può aggiungere effetti bonus ho aggiungere dadi in più ai tiri di poteri o delle
caratteristiche bonus (aumentate di +1 i tiri).
Puoi guadagnare punti sviluppo o dopo aver contribuito enormemente al
party, o dopo un cambiamento drastico della morale giustificato o quando hai
seguito la tua morale ma questo è sempre a discrezione del master, i punti si
consiglia di darli a fine sessione.
Non viene contata nelle caratteristiche che possono subire danni o debuff.

Salute
Sono punti usati per “tutelare”.
Se si azzera il pg o png muore ed in genere è da buttare almeno che
nell’ambientazione non esista un metodo per resuscitare un pg o png.
Non la tiri.

Aggressività
Sono punti usati in genere per “attaccare”.
Se si azzera il pg o png non può più attaccare o usare muscoli a meno che
l’ambientazione non lo permetta.
La tiri per colpire, spostare con forza, intimidire e usare la forza in generale.

Tenacia
Sono punti usati usati in genere per “difendersi”.
Se si azzera il pg o png non può più difendersi o usare la propria resistenza a
meno che l’ambientazione non lo permetta.
La tiri per proteggere, rimanere fermo e usare la resistenza in modo offensivo
(tirare testate).

💨 Mobilità
Sono punti usati in genere per “muoversi”.
Se si azzera il pg o png non può più schivare o usare la propria velocità a
meno che l’ambientazione non lo permetta.
La tiri per evadere colpi, fare acrobazie e stare in equilibrio.

💡 Ingegno
Sono punti usati usati in genere per “intuire”.
Se si azzera il pg o png non può più pensare o usare la propria percezione a
meno che l’ambientazione non lo permetta.
La tiri per analizzare, lanciare, mirare, ricordare o imparare e usare i 5 sensi.

Caratteristica aggiuntiva
Il master può aggiungere caratteristiche aggiuntive se ne richiede la
necessità, in base all’ambientazione o alla campagna.
le caratteristiche possono essere fisiche o risorse, le prime subiscono danni e
devono essere recuperate con le cure (come: salute, aggressività, ecc …)
invece le seconde assomigliano allo sviluppo che tiene conto di un tipo di
risorse (mana, energia, ecc …).
Per calcolare le seconde si può fare una media delle caratteristiche fisiche o il
master ne può scegliere la quantità.

ABILITA’
Se la scheda è la parte essenziale del sistema le abilità sono la parte
essenziale della scheda!
Rendono le schede estremamente personalizzabili, perché hanno
funzionamenti unici.
Le abilità è meglio che abbiano meno di 3 tiri da fare per attivarle o usarle.
Queste sono composte da nome, descrizione e funzionamento o effetto.
Esempi di tipi di abilità:

Equipaggiabili
Indumenti o gioielli magici.
Puoi essere derubato come debuff per il fallimento di un conflitto o la tua arma
se fai troppi fallimenti critici si può rompere.
Equipaggiabili Buff Debuff

Armatura +1 contro un tipo di nessuno


danno

Armatura pesante +2 contro un tipo di -1 💨 per schivare


danno o +1 contro 2 tipi
di danno.
Gioiello magico o +1 in qualcosa contro nessuno
artefatto un tipo di situazione

Arma
A seconda dell’arma si ha dei debuff o buff quando viene usata per colpire.
Puoi essere disarmato come debuff per il fallimento di un conflitto o la tua
arma se fai troppi fallimenti critici si può rompere.
Armi Buff Debuff

Inastate o Grandi +3 -1 💨 per schivare

Medie +2 nessuno

Piccole +1 +1 se e per celarlo

Di fortuna +1 nessuno

Lanciabili
Attacchi a distanza monouso in genere pugnali e hanno un +1 💡 quando usati
per colpire qualcuno, come il batarang.

Poteri
I poteri possono essere degli incantesimi o capacità soprannaturali e in
genere usano o una risorsa o una caratteristica fisica.
“Nome del potere: descrizione narrativa del potere. Tiro richiesto (può essere
una caratteristica o un numero definito) e effetto dei successi (il master può
aumentare la quantità di successi per attivare l’abilità).”
Esempio di potere:

- Nome (Palla di fuoco, ecc …): descrizione. Tiro (caratteristica tipo,


caratteristiche aggiuntive o numero di dadi che devi tirare), prezzo
(risorse da pagare se ci sono), effetti (debuff, buff, speciali o non), come
o cosa colpiscono (Lungo raggio, proiettile, corto raggio, solo terreno, in
una area, usabili come azioni secondari o primarie, ecc …).

Qui sta al master inventarsi le abilità e sperimentare.

Consumabili
Si usano in azioni secondarie e danno effetti temporanei o curano.
Esempi sono:

- Nome (Pozione, Medikit, ecc …): descrizione, quantità. Dopo tot turni (1
- 3) ti curi di tot danni fisici (2 - 4). Si può usare nel medio lungo raggio.

- Nome (Bomba, granata, ecc …): descrizione, quantità. Tira ingegno per
lanciare, se colpisci qualcuno tira (5-7) danni esplosivi. Si può usare nel
medio lungo raggio.

- Nome (Polvere stordente, ecc …): descrizione, quantità. Tira ingegno


+(2 - 3) dadi in più, si può usare solo nel corto raggio, e per ogni
successo dai 1 STORDIMENTO.

I consumabili non sono limitati a queste citate potete sperimentare ma


ricordate i buff o gli effetti non devono diminuire di più di 3 se volete il tutto
bilanciato.

STORDIMENTO è un debuff speciale, immaginatelo come una caratteristica


bonus ma che è temporanea, in questo caso stordimento da: -2 su tutte le
azioni che richiedono colpire o correre, si annulla dopo 1 round.
Il master si può inventare altri effetti come questo ma bisogna ricordarsi che
più difficile è prendersi l’effetto peggiore dovrà essere, non puoi dare un
effetto che ti rende un pg inutile se vieni colpito da un colpo.

Caratteristiche bonus
Come nella scheda di esempio, sono dadi in più o in meno in situazioni
specifiche.
Si differenziano dagli equipaggiabili per il fatto che queste sono competenze e
quindi impossibili da rompere o rubare e non sono limitate, a meno che
l’ambientazione lo permette.
Esempi sono:

- Nome (Scienziato, Medico ecc …): descrizione. Quando tiri (una


caratteristica) per fare (una attività specifica) aggiungere 1 dado.
PNG*
Gli png, o personaggi non giocanti, si dividono in 2 categorie, non combattenti
e combattenti: quale è la differenza tra i due?

Non combattenti
Sono png con cui puoi parlare e in genere non vogliono combattere o sono
estremamente deboli che non hanno bisogno di stats e puoi semplicemente
dagli della salute una descrizione.
Se sono png importanti aggiungete alla descrizione una storia e una morale.

Combattenti
Sono png con cui combatti o che sono capaci di reagire a un confronto di
qualcuno, questi sono più complessi da fare perché utilizzano la stessa
scheda dei giocatori.
Ma per rendere più semplice il vostro lavoro potete ignorare morale, info e
storia per questi ultimi, soprattutto se sono mignon di un boss o nemici privi di
volontà e che non possono comunicare.
Ricordatevi che se usando la scheda vi trovate questi ultimi troppo resistenti
inserite un limite minimo di danni o attacchi per eliminarli, invece di usare il
tipo di punti vita che viene utilizzato di base i player.
Se gli png saranno compagni o avversari periodici ricordati di potenziare
questi ultimi a un livello minore dei giocatori, cioè fai vedere che stanno
progredendo ma più lentamente dei pg.
Per più info sulle schede dei pg andate a SCHEDA PG, CARATTERISTICHE
e ABILITA’.
Ricordatevi di specializzare i nemici soprattutto se sono in gruppo, ad
esempio nemici che attaccano da lontano fategli avere poca velocità o poca
vita e viceversa con i nemici corpo a corpo, fate vedere ai giocatori le loro
debolezze così da investire di più nel combattimento.
Il master può anche decidere di non far difendere gli png, questo può avvenire
se questi sono distratti o se il png viene attaccato di sorpresa.
TIRI
I successi sono la quantità di dadi da 2 che hanno fatto 2 nel tuo tiro, devi
tirare dadi da 2 uguali ai punti della caratteristica richiesta + i punti aggiuntivi
nel caso di una caratteristica bonus - i danni se sono presenti.
In genere se l’idea è originale o estremamente coerente con personaggio e
situazione sarebbe meglio dare 1 dado in più al tiro.
Se un pg o png fallisce una prova e non ha senso che la fallisca

✋Prove
Quando si fa un tiro prova devi dichiarare la tua azione al master poi questo,
di darà le opzioni che potrai usare attenzione di ricordarsi di chiedere sempre
al master se si possono usare oggetti o caratteristiche bonus.
Poi il master dichiarerà la difficoltà del tiro se la superi fai l’azione come
richiesta, se non riesci a superarla il master potrà: farti fare l’azione ma
guadagni dei danni o dei debuff o nel caso il tuo personaggio compie
un'azione a cui non gli si addice si può annullare azione, se fai 0 successi
annulli l’azione e subisci dei danni o un debuff, se fai tutti successi in un tiro
ritiri e il tiro esplode, continui così finché non hai superato la difficoltà, se
esplodi il master potrebbe aggiungere migliorare la tua azione o lasciare il
giocatore descrivere gli avvenimenti e infine se superi la difficoltà
normalmente puoi completare l’azione concordata dal master.

Prova Difficoltà

Facile Da -2 a -3 successo richiesto alla


metà della caratteristica del player

Difficile +1 successi richiesti rispetto alla


metà della caratteristica usata

Impossibile da +3 a +4 successi richiesti rispetto


alla metà della caratteristica usata

Esempio hai 4 di attacco se la difficoltà è facile dovrai fare 1 o 2 successi, se


la difficoltà è difficile dovrai fare 3 successi e se la difficoltà è impossibile
dovrai fare 7 successi (superabile solo se il tiro esplode in questo caso).
🤝Conflitti
Quando si fa un tiro conflitto, o contrapposto, devi dichiarare la tua azione al
master poi questo, di darà le opzioni che potrai usare attenzione di ricordarsi
di chiedere sempre al master se si possono usare oggetti o caratteristiche
bonus.
Poi il master tirerà per pg o png che vuole impedirti compiere la tua azione o
compiere la tua stessa azione, se non riesci a superare i successi
dell’avversario a seconda delle caratteristiche usate il master potrà: l’azione
fallisce, se fai 0 successi annulli l’azione e subisci dei danni o un debuff, se fai
tutti successi in un tiro ritiri e il tiro esplode, continui così finché non hai finito
le esplosioni, se esplodi il master potrebbe aggiungere migliorare la tua
azione o lasciare il giocatore descrivere gli avvenimenti e infine se superi la
difficoltà normalmente puoi completare l’azione concordata dal master.
Per più info sui tiri in combattimento guardate il capitolo COMBATTIMENTO.

COMBATTIMENTO
Un combattimento e quando più di un personaggio ha in mente di entrare
multiple volte in conflitto o fare multipli tiri contrapposti, ogni combattimento
inizia con un tiro di mobilità, chiamato tiro di iniziativa, per stabilire i turni.
Il master può decidere se considerare i tiri esplosi o no, nel caso li consideri
allora i successi totali saranno considerati i successi di un tiro.
Se ci sono parità tra i giocatori questi possono concordare per decidere chi tra
i due inizia per primo.
Invece se i giocatori fanno parità e non si concordano o un giocatore fa parità
con un png si ritira finché lo stallo termina o non si arriva a un accordo tra le
due o più parti interessate.
Quindi chi ha più successi in questo tiro inizia il suo turno per primo.
Ogni turno è composto da una azione primaria e una secondaria, finiti tutti i
turni passa un round e si ricomincia da capo.
A volte la mappa può essere divisa in aree (biomi, città), zone e sezioni per
semplificare il calcolo delle distanze.
In combattimento si usano combinazioni di caratteristiche:

se usi attacco: l’avversario può schivare, se supera tutti i tuoi successi in


attacco, o può mitigare il danno, per ogni successo in difesa.
Per ogni successo 1 danno.
se usi difesa: quando l’avversario ti ha attaccato con una abilità offensiva o
un attacco normale.
Per ogni successo togli un successo avversario ma non puoi annullare
eventuali effetti o i danni, subirai sempre 1 di danno.
Se no puoi usare difesa come se fosse attacco.

💨 se usi mobilità: quando l’avversario ti ha attaccato con una abilità


offensiva o un attacco normale.
Se superi o hai gli stessi successi dell’avversario annulli tutti i suoi successi o
effetti se non subisci il 90% dei danni e l’effetto delle sue abilità.

💡 se usi ingegno: quando attacchi con armi a distanza l’avversario può


schivare, se supera tutti i tuoi successi in ingegno, o può mitigare il danno, per
ogni successo in difesa.
Per ogni successo 1 danno.

Danni
Se subisci un danno o più danni dovrai distribuirli come meglio credi tra le
caratteristiche diminuendo queste di conseguenza, a parte quando il master o
la situazione richiede che il danno vada in una caratteristica specifica.

Azioni
Ogni turno puoi fare 2 azioni 1 primaria e 1 secondaria:
- Quella primaria ti permette di attaccare o usare abilità attive, o di
compiere un'azione secondaria.
- Quella secondaria permette di usare consumabili o oggetti non
offensivi, fare delle prove o muoversi (solo se corri e in quel caso dovrei
tirare mobilità).

Un combattimento termina solo se tutti le parti non vogliono più confrontarsi o


non possono più confrontarsi.

CONSIGLI
Ecco dei consigli per master e giocatori:
1. Si consiglia di fare un oneshot per provare abilità e bilanciamento sia
per i player ma soprattutto per il master.
2. Essere fedele alla descrizione che hai dato del pg è importante sia per
te che per il master. Ricordare dettagli, sfumature o novità date sia
dentro che fuori la sessione sarà una parte essenziale del tuo pg.

3. Seguire la storia senza dare fili da torcere al master semplificherà la


sessione a tutti, evitando spiacenti inconvenienti di “improvvisazione”
mal finita. Certamente è importante divertirsi e essere liberi, ma lì dove
il master non può/non vuole andare, non insistere. Magari aspettati una
sorpresa per il futuro!

4. Tu e il tuo pg siete un tutt’uno, certo, la interpretazione deve essere


fedele al pg, e creare un pg troppo simile a te non fa bene, ma
immagina sempre come il tuo pg si sentirebbe durante la scena, porta
anche le tue emozioni all’interno del gioco.

5. Sul creare la storia è meglio che sia un action con elementi di roleplay,
poi attraverso l’homebrew puoi rendere il sistema più aperto ai momenti
non combat.
Questo manuale lo puoi vedere come un “Tomo di base”, da cui iniziare
la tua ambientazione.

6. I player non vanno limitati, vanno accompagnati durante la storia.


Spesso succede che vogliano esplorare dove tu non ti aspetti, ma non
puoi obbligarli a non andarci, tranne che non ci sia un motivo valido, per
esempio uno sbocco nella storia più avanti o dei nemici troppo
complicati.

7. Non c’è niente di peggiore di una contraddizione.


A livello di storia, a livello di trama, tra npc e giocatori, il contraddirsi è
una situazione che farà perdere “credibilità” alla storia, prendersi degli
appunti ti aiuterà e creare una certa continuità. Quindi essere sempre
pronti a trasformare un errore in una situazione divertente o in un fatto.

8. Lascia che la narrazione la svolgono i player con le proprie scelte, non


sempre con un tiro di dado.
Ma la libertà nell'interpretare senza dover fare un tiro di dado
costantemente è anche parte del manuale.
Usare un insieme dei due potrebbe rivelarsi una scelta ottimale.
9. Avvisa e aiuta i giocatori, punirli non è di buon uso, se proprio bisogna
insegnare una lezione fallo naturalmente con le conseguenze o il
risultato delle loro azioni.

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