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CBR+PNK

Cyberpunk Forged in the Dark


[Solo testo] v1.0 ◿12/2021

CBR+PNK è un hack minimalista Forged in the Dark per sessioni one-shot cinematografiche.
I personaggi dei giocatori compongono una squadra di RUNNER - mercenari, criminali e attivisti che
vivono sul filo del rasoio nascondendosi nelle parti più buie di un mondo crudele ed ultra-violento.

Il loro mandante è una figura anonima dalla voce piatta, conosciuta come l'OPERATORE.
Per l'Operatore i Runner sono sacrificabili: se uno dovesse morire, un altro prenderà il suo posto e
terminerà il lavoro.

Il BACKGROUND può essere scelto liberamente, purché abusiate degli elementi caratteristici del
genere: tecnologia avanzata, lotta di classe, propaganda/pubblicità invadente, governo delle
corporazioni, servizi automatizzati privati di scarsa qualità, megalopoli sovrappopolate, clima al
collasso, la ricerca di un po’ di umanità in tutto questo, e così via.

In ogni partita si gioca un gruppo completamente nuovo di personaggi che affrontano la loro ULTIMA
MISSIONE.

Questo lavoro si basa su Blades in the Tradotto in italiano da


CBR+PNK è un gioco di
Dark, prodotto di One Seven Design, MircoKato
Emanoel Melo, pubblicato da
sviluppato e ideato da John Harper e dedalodidadi.wordpress.com
The Cabinet of Curiosities
licenziato sotto Creative Commons 3.0 Traduzione rilasciata
emanoelmelo.itch.io.
Attribution Unported. sotto licenza CC-BY-SA 4.0

▔ 01
IL PERSONAGGIO/
Soprannome
Come ti chiamano nella Rete e per strada.

Scopo
Il motivo per cui fai tutto ciò:
〉Andartene 〉Scoprire la verità
〉Fargliela pagare 〉Superare i limiti
〉Prenderti cura di qualcuno 〉Dimostrare qualcosa
〉Migliorare la tua vita 〉errore: 'motivazione' è NULL

Ricercato
Sono sulle tue tracce. Chi ti sta cercando e perché? Ogni volta che attirerai attenzione non desiderata
come Complicazione, potrebbero essere proprio quelli che ti stanno col fiato sul collo.

Approcci
Il modo in cui fai le cose. Assegna 2, 1, 1 e 0.

AGGRESSIVO forza/intimidazione/distruzione EMPATICO carisma/leadership/diplomazia


ASTUTO creatività/scaltrezza/percezione CAUTO discrezione/precauzione/precisione

Abilità / Specializzazione
Quanto sei bravo a fare le cose. Assegna 8 punti. Il terzo punto su un'Abilità conta come una
Specializzazione - scrivilo sotto al nome dell'abilità. Quando usi una Specializzazione puoi scambiare
un dado per un Vantaggio.

Lista delle abilità: Combattimento corpo a corpo, Resistenza, Hackerare, Influenzare, Agilità, Osservare
attentamente, Pilotare, Combattimento a distanza, Ingegneria meccanica, Scienze, Conoscenze di
strada, Sopravvivenza.

Innesti Cibernetici
Inizi con un Innesto Cibernetico gratuito. Scrivi sulla scheda il nome ed una breve descrizione del suo
utilizzo principale, ad es. "Gambe da corsa Ashidetm". Innesti ingombranti possono richiedere 2 spazi di
CARICO. Spiega come può essere utilizzato in un tiro Azione e paga il prezzo di conseguenza:

Spingersi al limite [2 Stress]: migliora una capacità (visione termica, riflessi potenziati, collegamento
neurale, moltiplicatore muscolare) oppure produce/nasconde uno specifico oggetto compatto (una
sostanza chimica, una lama, nanomacchine). Ottieni comunque il beneficio dell'azione speciale
Spingersi al limite se stai tirando i dadi.

Armatura Speciale: segna l'Armatura Speciale per resistere ad un tipo specifico di Conseguenze:
riconoscimento delle emozioni integrato, firewall anti collegamento neurale, rivestimento anti-termico
della pelle, ecc

▔ 02
Per ogni funzionalità aggiuntiva del primo Innesto Cibernetico o per ogni Innesto aggiuntivo oltre il
primo, scegli un inconveniente:
⏣ È irrimediabilmente instabile o danneggiato. Segnalo come glitchy.
⏣ Non l'hai ottenuto pagando… Sei RICERCATO.
⏣ Ha danneggiato il tuo corpo o la tua anima. Inizia con un Approccio glitchy a tua scelta.

Attrezzatura / Dotazione
Durante la Missione puoi dichiarare di avere a disposizione un oggetto segnandolo nella lista - fino ad
un numero di oggetti pari al tuo CARICO. Rimani senza munizioni solamente come risultato di una
Complicazione - tira per Resistere oppure spunta le munizioni nella tua Attrezzatura per ricaricare.

1-3 CARICO (Leggero): ti muovi velocemente, passi attraverso piccoli spazi, ti confondi nella folla
4-5 CARICO (Normale): sei vistoso, preparato a passare dei guai
6 CARICO (Pesante): ti muovi lentamente, attiri decisamente l'attenzione

▢ Una o due lame ▢ Munizioni


▢ Pistola ▢ Munizioni speciali
▢ Fucile automatico ▢ ▢ Attrezzi da demolizione
▢ ▢ Arma grande/pesante ▢ Granate speciali. EMP, GAS, FLASH.
▢ Arma esotica ▢ Attrezzatura microelettronica
▢ Cyberdeck ▢ Parti di ricambio
▢ Drone [piccolo, veloce] ▢ Kit di sopravvivenza. Maschera anti-gas,
▢ ▢ Drone [medio, versatile] Razioni, Purificatore di aria/acqua.
▢ Kit medico ▢ _____
▢ Travestimento ▢ Armatura
▢ Attrezzi per infiltrazione ∟▢ ▢ Armatura pesante
▢ ▢ ▢ ▢ Crediti

▔ 03
FLUSSO DI GIOCO/
Tiro Azione
Quando un Personaggio Giocante affronta una situazione rischiosa, il suo esito viene stabilito dal Tiro
Azione:

1. Il Giocatore descrive cosa vuole ottenere e quale Approccio, Abilità e Attrezzatura utilizza per
farlo. Non ci sono Approcci "sbagliati", ma alcuni potrebbero avere un effetto ridotto o persino
incrementare il pericolo, cosa che potrebbe spingere il Giocatore a cambiare le proprie scelte
per ottenere una posizione migliore.
2. Il GM stabilisce se una o entrambe le parti hanno un Vantaggio. Di conseguenza dichiara che
Livello di Minaccia (M) ed Effetto (E) ci si può aspettare.
3. Il Giocatore può scegliere di alzare (o abbassare) insieme Effetto e Minaccia per migliorare la
propria efficacia al costo di una conseguenza peggiore (o viceversa).
4. Il Giocatore prende i dadi:
〉In numero uguale al punteggio di Approccio+Abilità
〉Aggiunge dadi bonus derivanti da Spingersi al limite o Aiutare.
Se il totale è zero o meno, tira 2 dadi e sceglie il peggiore.
5. Il Giocatore tira tutti i dadi e sceglie il singolo risultato più alto. Il Giocatore ed il GM collaborano
per narrare l'azione, ma quest'ultimo ha l'ultima parola sull'esito del tiro ed è colui che dichiara
le Conseguenze.

6,6 Critico. Il PG ha successo e guadagna un beneficio extra (solitamente un Effetto migliorato).


6 Successo. Accade quanto desiderato.
4/5 Successo parziale. La prova riesce ma c’è una Conseguenza negativa: danno, Effetto ridotto,
opportunità persa oppure una complicazione.
1-3 Fallimento. Le cose vanno male ed il PG soffre Conseguenze.

Minaccia & Effetto

Il Livello di Minaccia (M) indica l’entità del pericolo derivante dalla situazione e cosa/quanto il PG può
perdere con un tiro sfortunato. Il Livello di Effetto (E) indica la misura del successo con un tiro
fortunato. Entrambi sono per impostazione predefinita al Livello 2.

Ogni schieramento può avere un Vantaggio derivante da come sta usando Attrezzatura, tattiche,
caratteristiche del terreno e debolezze dell'avversario a proprio vantaggio - vanno considerati solo i
fattori principali. Un Vantaggio può Incrementare o Ridurre entrambi i livelli in favore dello
schieramento che lo possiede:
1. Se la Minaccia ha un Vantaggio che permette di rispondere in maniera più efficace, Incrementa
la Minaccia. Invece, un Vantaggio che può migliorare le sue difese o neutralizzare gli sforzi dei
PG può Ridurre l'Effetto.
2. Se il PG ha un Vantaggio che può impedire o mitigare il contrattacco della Minaccia, Riduci la
Minaccia. Invece, un Vantaggio che aumenta l'efficacia dell'azione può Incrementare l'Effetto:
〉Usando una Specializzazione si può scambiare un dado per un Vantaggio.
〉Si può scegliere di Spingersi al limite per Incrementare l'Effetto.
〉Quando sei SOVRACCARICO hai sempre Effetto Incrementato.

▔ 04
Azioni Speciali
Descrivi come lo fai.

Spingersi al limite: segna 2 Stress per aggiungere 1 dado al tuo tiro, Incrementare l’Effetto oppure Agire
quando FUORI COMBATTIMENTO.

Aiutare: segna 1 Stress ed esponiti ad eventuali Conseguenze per aggiungere 1 dado al Tiro Azione di
un compagno di Squadra. Può aiutare un solo PG per tiro.

Predisporre: fai un Tiro Azione per dare un Vantaggio alla prossima Azione di qualcuno. Per es. Fornire
copertura, distrarre un nemico, posizionare prove, ecc.

Guidare il Gruppo: tutti i PG che partecipano effettuano lo stesso Tiro Azione e scelgono il risultato
migliore fra tutti. Chi ha guidato l’Azione segna 1 Stress per ogni PG che ha fallito. Tutti sono esposti
ad eventuali Conseguenze.

Proteggere: subisci le Conseguenze dell’azione fallita di un compagno di squadra. Puoi Resistere come
al solito.

Flashback: chiama un Flashback per tirare per un’Azione compiuta nel passato che ha impatto sulla
situazione corrente - senza cambiare quello che è già stato deciso nella narrazione. Oltre ad eventuali
costi (Crediti, favori, diventare Ricercato) il GM decide un costo in punti Stress coerente:
〉1 Stress: un’azione comune, che è plausibile sia avvenuta.
〉 2 o più Stress: un piano elaborato che richiede circostanze particolari.

Glitch
Quando un PG aggiunge dadi da un’Attrezzatura, un Approccio o un’Azione contrassegnati come
glitchy, uno dei dadi sarà un dado GLITCH (facilmente riconoscibile). Se sul dado GLITCH esce 1-3, a
prescindere dall’esito dell’Azione, il PG soffre una Conseguenza. Si può Resistere come sempre.

Conseguenze
〉 Effetto Ridotto / l’E è ridotto.
〉 Danno / infliggi danno ai runner coinvolti.
〉 Complicazione / crea e/o avanza una Barra Progresso di un pericolo, esaurisci risorse (ad es.
munizioni)
〉 Posizione Peggiore / rimuovi uno dei loro vantaggi oppure mettili in una posizione scomoda
〉 Opportunità Persa / cambiano le circostanze: devono cambiare l’approccio di conseguenza.

Il Livello di Minaccia stabilisce il livello di Danno, l’avanzamento sulla barra del Pericolo e la gravità della
Complicazione. Combinali come richiesto dalla narrazione. Ad es. Un runner che prova a combattere
una minaccia di Livello 3 tira un 2. Come Conseguenza, il GM può infliggere un danno di livello 3 oppure
di livello 1 e dare un Vantaggio alla minaccia.
Puoi Resistere ad ogni Conseguenza separatamente.

▔ 05
Barre Progresso
Minacce e pericoli sono rappresentati da Barre Progresso con 4, 6 oppure 8 sezioni. Sono usati
soprattutto quando il GM ha bisogno di tenere traccia di qualcosa nel tempo. Ad es. La resistenza di un
ostacolo (come la stamina di un nemico o l’integrità di un sistema) oppure pericoli incombenti (una
bomba ad orologeria, l’arrivo di rinforzi). Il GM può anche definire due barre opposte per rappresentare
una gara, ad es. Una indica il completamento della compromissione di un terminale mentre l’altra indica
la sicurezza che si avvicina all’hacker.

Quando si fa un progresso, segna nella relativa Barra Progresso un numero di sezioni uguali a M
(quando avanza la Minaccia) oppure ad E (quando avanzano i PG).

Esempi di Minaccia
La maggior parte degli scagnozzi possono essere fatti fuori con un singolo successo.
Al contrario, minacce più complesse possono essere rappresentate con Barre concatenate.

KING
Buttafuori con Innesti Cibernetici. Avido bastardo.
▢▢▢▢

GHOULZ Una piccola gang armata con pistole ed una mitragliatrice.


▢▢▢▢

POISN Un hacker veterano con un terminale difensivo con collegamento neurale e armi
▢▢▢▢▢▢ leggere.

SECURITY AGENTS Manipolo di agenti in assetto anti-sommossa e armi da fuoco.


▢▢▢▢▢▢

TASKFORCE TM Una squadra paramilitare d’elite. Armi ed armature pesanti. Molti Innesti.
▢▢▢▢▢▢▢▢

DOZER Drone bipede delle forze dell’ordine. Pesantemente corazzato, mitragliatrici pesanti
▢▢▢▢▢▢▢▢ al posto delle braccia.

ARTEMISIA-I Programma difensivo di base.

FIREWALL Traccia e blocca gli intrusi e rilascia un P.C.I.



▢▢▢▢▢▢

P.C.I. Protocollo Contromisure Intrusione, attacca direttamente il cervello dell’hacker.



▢▢▢▢

Danno
Il Danno è una condizione a lungo termine o una ferita, inferte come Conseguenze. Ogni Livello di Danno
implica una penalità ai Tiri Azione relativi e può essere ignorato tramite droghe o medicine. Quando
prendi un Danno di un livello già segnato, segna il livello successivo. Se un PG prende Danno e non ci
sono più spazi disponibili, è giunto il tempo di morire. Un danno di Livello 4 è fatale se non resistito e
dovrebbe essere inferto solo quando nella prova era assolutamente chiaro che potesse capitare.

▔ 06
Resistere / Armatura
Quando Resisti ad una Conseguenza la riduci o la eviti completamente (a discrezione del GM). Dichiara
come lo fai e tira sull’Approccio appropriato:

Crit Troppo facile. Rimuovi 2 Stress


6 Alla grande. Segna 1 Stress
4/5 Non male. Segna 2 Stress
1-3 Per un pelo. Segna 3 Stress

In alternativa puoi segnare l’Armatura per Resistere un tipo di Conseguenza appropriato, invece di
segnare Stress.

Sovraccarico
Quando segni il tuo ultimo Stress, vai in SOVRACCARICO. Un Approccio a tua scelta diventa
permanentemente glitchy e incorri in una complicazione:
⏣ Sei fuori dall’azione (fintanto che sei SOVRACCARICO).
⏣ Esponi una debolezza della tua squadra.
⏣ Fai perdere al tuo team un vantaggio.
⏣ Danneggi o trascuri qualcosa di fondamentale.

Finché sei SOVRACCARICO ottieni un Effetto Incrementato ma non puoi fare azioni che richiederebbero
Stress o effettuare un tiro per Resistere. Rimuovi lo stato SOVRACCARICO dopo che RIPRENDI FIATO.

Riprendere fiato
Una volta per Missione descrivi in che modo la narrazione ti dà occasione di staccare - prendi una
pasticca, alzi il volume a palla, dai pugni al muro, incontri una persona amata, rattoppi te stesso o un
compagno. Tira sull’Approccio appropriato e aggiungi +1d se includi il tuo OBIETTIVO:

Crit: Hai visto di peggio. Cancella tutto lo Stress -oppure- ignora i Danni di Livello 1 e 2 per il resto
della Missione.
6: Dovrebbe bastare. Cancella 3 Stress -oppure- ignora i Danni di Livello 1 e 2 per il resto della
Missione.
4/5: Respira. Cancella 2 Stress -oppure- ignora i Danni di Livello 1 per il resto della Missione.
1-3: Accontentati. Cancella 1 Stress.

Procedure del GM
⏣ Descrivi un mondo vivace con luci al neon, musica alta, avide corporazioni, tecnologia
avanzata e vita ai margini.
⏣ Non dire di no, piuttosto rendilo più complicato, più rischioso, richiedi attrezzatura specifica,
ecc.
⏣ Costruisci sulle scelte dei giocatori e segui la narrazione.

▔ 07
La Missione
Questo colpo deve essere un’operazione impegnativa ed importante, pensata per Runners veterani.
Prepara alcuni OBIETTIVI per la Missione da far scegliere ai Giocatori - usa la tabella seguente come
fonte di ispirazione. Pensa ad un paio di luoghi, potenziali risorse e 8-12 ostacoli che si possono
incontrare.

OBIETTIVI CHI/STATO

1 〉Assassinare / Catturare 1 〉Leader politico / Sotto copertura


2 〉Scortare / Proteggere 2 〉Ufficiale corporativo / Scomparso
3 〉Rubare / Estrarre 3 〉Celebrità / In ostaggio
4 〉Contrabbandare / Consegnare 4 〉Scienziato / Detenuto
5 〉Fare irruzione / Difendere 5 〉A.I. / Dismessa
6 〉Piazzare / Sabotare 6 〉Hacker etico / Rifugiato

LUOGHI (ESTERNI/INTERNI) CARICO/ORIGINE

1 〉Autostrada / Torre di una Corporazione 1 〉Materiale biologico / Alieno


2 〉Molo / Struttura sotterranea 2 〉Dati / Di una Corporazione
3 〉Mercato di strada / Complesso di appartamenti 3 〉Arma o armi / Gente comune
4 〉Quartiere con movida / Nightclub 4 〉Raro artefatto / Paramilitare
5 〉Bassifondi / Centrale elettrica 5 〉Fonte di energia / Del governo
6 〉Giardini di lusso / Treno monorotaia 6 〉Prototipo unico / Criminalità organizzata

Prendi nota degli SCOPI e di chi è RICERCATO. Chiedi dettagli su gang nemiche, corporazioni, alleati -
usa tutto ciò per rendere la Missione personale. Quando tutti sono pronti, dichiara l’OBIETTIVO della
Missione e vai dritto all’azione.

1 〉Subito in azione
Dettaglia il LUOGO e le circostanze in cui i PG iniziano - sono già arrivati sul posto e risolto gli
inconvenienti minori ed ora si trovano davanti al primo vero ostacolo. La situazione in cui si trovano
richiede di entrare subito in azione: una sparatoria, un inseguimento, un posto di blocco inaspettato,
ecc. Durante la scena l’OPERATORE si mette in contatto per aggiornamenti sullo stato della Missione.
Ricorda ai Giocatori di usare i Flashback (pianifica strada facendo).

2 〉Accade qualcosa di inaspettato


Complica le cose stravolgendo gli elementi principali della Missione, potenzialmente cambiando anche
priorità ed interessi dei PG. Questa è un’occasione perfetta per tirare fuori i loro SCOPI. Magari i dati
che stanno rubando sono la prima AI risvegliata di cui si ha notizia; I cyborg corrotti mostrano empatia
verso i loro creatori; Il mandante della Missione si rivela come il nemico comune dei Runner; Qualche
organizzazione misteriosa è interessata allo stesso obiettivo. L’ostacolo finale è pieno di risorse,
potente e resiliente.

3 〉Disconnettersi
Quando l’OBIETTIVO della Missione è portato a termine (con successo o meno) e non sono presenti
ulteriori minacce, può essere arrivato il momento di chiudere la narrazione. Concludi la scena e fai un
giro al tavolo per consentire a ciascun Giocatore di narrare l’epilogo del proprio personaggio. Chiedi di
descrivere una scena che spieghi in che modo questa Missione ha cambiato le loro vite.


▲ FINE DEL FILE

▔ 08

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