MANUALE DI CONVERSIONE
Il seguente è un breve manuale atto a convertire le classi, le razze e gli incantesimi della metambientazione
di D&D alla più futuristica ambientazione di Undersky. Oltre a questo, sono presenti alcune variazioni minime
nelle regole, raggruppate per la vostra comodità. Ricordate le regole d'oro:
- Cambiate solo l'aspetto, non la sostanza; se una balestra fa 1d8 danni perforanti e la trasformate in una
pistola, farà sempre 1d8 danni perforanti.
- Le regole non determinano l'aspetto; volete giocare un combattente agile, ma il personaggio che state
costruendo ha l'armatura? Prendete i bonus dell'armatura e descrivetela come una favolosa capacità di
schivare. Non lasciate che le regole si mettano tra voi e il vostro personaggio (se vi rendete conto che la
cosa si fa ostica, però, forse sarebbe il caso di ripensare alla costruzione del personaggio).
- Non abbiate paura di chiedere; il DM è a vostra disposizione, chiedetegli tutto quello su cui siete in
dubbio, anche più di una volta se non avete capito, e vi risponderà con pazienza.
- Tutte le capacità che funzionano su un certo tipo di creatura vengono sostituite quando necessario:
I Celestiali sono sostituiti dai Psichici empatici (psichici in grado di manipolare le emozioni altrui)
I Folletti sono sostituiti dalle Biomacchine (ibridi tra macchine e creature biologiche)
I Demoni sono sostituiti dai Psichici egotisti (psichici in grado di manipolare l'ambiente)
Tutte le altre creature esistono con forme a volte diverse ma sostanzialmente con la stessa base di quelle
fantasy: tra i draghi rientrano tutti i mutanti più potenti e i non morti potrebbero essere animati da virus o
nanotecnologie.
- Il sistema di valuta che include le monete di vari metalli è interamente sostituito dai Crediti, una moneta
virtuale (la valuta fisica non è più esistente). Ai fini del regolamento, 1 credito equivale a 1 moneta d'oro. I
crediti sono indivisibili, quindi non si può pagare “mezzo”, “un decimo” o “un centesimo” di credito: i beni
meno costosi vengono venduti in blocchi di più prodotti, altrimenti il loro prezzo sale a 1 credito.
- I linguaggi diversi dal Comune (che continua ad esistere) vengono rimossi e sostituiti dai seguenti:
Linguaggio macchina – Il linguaggio di programmazione standard dei programmi di uso comune
Complevio – Il linguaggio di controllo delle nanomacchine
Economo – Il linguaggio da broker che permette di spiegare l'economia come una scienza complessa
Mutante – Il linguaggio gutturale sviluppato istintivamente da alcuni Alterati fuorilegge
Sottocomune – Il dialetto del Sottocittà, ormai un linguaggio a sé stante
- Gli dei non manifestano la loro presenza ed è impossibile determinare empiricamente se esistano o no,
anche se alcuni umani sono convinti della loro esistenza (spesso tuttavia sono ignorati, etichettandoli come
pazzi fanatici).
spazio
- Le regole di zone e movimento sostituiscono la griglia tattica e tutte le misurazioni basate sul movimento e
le aree in piedi.
Il terreno dello scontro è diviso in zone. Quello di zona è un concetto arbitrario, che non corrisponde con
esattezza a una quantità di metri, passi o quadretti, ma a un’area individuata da una o più caratteristiche
comuni (ad esempio “Riva destra”, “Vicino al pozzo” o “Sotto il lampadario”).
Puoi usare il tuo movimento per spostarti all'interno della tua zona, ad esempio entrando in mischia con un
nemico o disimpegnandoti, oppure per cambiare zona.
Gli effetti che influenzano il movimento in termini di piedi vengono convertiti in bonus o malus alle prove di
Movimento: 5 piedi di velocità corrispondono a 1 punto.
Gli effetti che dimezzano il movimento (ad esempio alzarsi da proni) impongono a chi li subisce un tiro di
movimento con CD 15 per spostarsi. Se il tiro fallisce, il personaggio non si sposta.
Spingere una creatura la rimuove dalla mischia, ma generalmente non le fa cambiare zona.
Alcuni effetti possono creare nuove zone.
Il raggio d'azione indica la distanza massima a cui puoi piazzare il punto d'origine di un effetto. I raggi
d'azione sono:
• n/a – parte dal punto in cui si trova l'utilizzatore
• Mischia – compreso fra 1 e 10 piedi, colpisce in mischia con l'utilizzatore
• Vicino – compreso fra 11 e 60 piedi, colpisce nella zona dell'utilizzatore
• Lontano – superiore a 60 piedi, colpisce in qualsiasi zona
L'area d'effetto indica la porzione di campo di battaglia che viene influenzata dall'effetto. Le aree d'effetto
sono:
• n/a – influenza solo l'utilizzatore o non ha un'area
• Mischia – compresa fra 1 e 10 piedi, influenza ogni bersaglio in una mischia
• Zona – compresa fra 11 e 60 piedi, influenza ogni bersaglio all'interno di una zona
• Campo di battaglia – superiore a 60 piedi, influenza ogni bersaglio in ogni zona
Il numero di bersagli indica quante creature all'interno dell'area d'effetto sono effettivamente soggette
all'effetto. I bersagli possono essere:
• Tutti – tutti i bersagli entro l'area d'effetto
• # – un numero fisso di bersagli
Salvo dove diversamente specificato, gli effetti a cerchio, cilindro, cubo, quadrato o sfera colpiscono tutti i
bersagli, mentre gli effetti a linea e a cono hanno un numero fisso di bersagli e la loro area d'effetto viene
dimezzata ai fini della conversione.
I bersagli di linee e coni sono determinati a seconda del livello di incantesimo:
1° – 2°: 1 bersaglio | 3° – 5°: 2 bersagli | 6° – 9°: 3 bersagli
o del livello di acquisizione, per le capacità diverse dagli incantesimi:
1° – 4°: 1 bersaglio | 5° – 10°: 2 bersagli | 11° – 20°: 3 bersagli
Salvo dove diversamente specificato, vengono colpite anche le creature in mischia con i bersagli.
PERSONALIZZAZIONI (opzionale)
- Volendo, le capacità possono essere personalizzate (è consigliabile lasciare questa opzione ai giocatori
più esperti), come di seguito:
Per adattare le meccaniche del tuo personaggio al suo concept, puoi modificare una classe esistente oppure
inventare qualcosa dal nulla.
Puoi modificare una classe in due modi: alterandone le capacità (vedi sotto) oppure scambiandole con poteri
di altre classi. Tieni a mente queste norme:
1. Principio dello scambio equivalente: scambia poteri di combattimento con altri poteri di combattimento,
e poteri non da combattimento con altri poteri non da combattimento
2. Niente lamerate: se fai gli scambi perché "quella sottoclasse con questa classe entra in combo", allora è
meglio se lasci perdere
3. Presenta come si deve: quando presenti una classe modificata, fai le cose per bene: specifica cosa
scambi in cambio di cosa, da che classe o sottoclasse derivano le capacità e come le hai modificate
ulteriormente. Farlo semplifica la vita al master, e un master felice è un master disponibile
4. Niente numeri: i bonus e i malus numerici sono poco in linea con il resto del gioco. Piuttosto che dare un
±2 secco, aumenta o riduci la categoria di un dado, dai vantaggio o svantaggio, usa la doppia o mezza
competenza, oppure fornisci dei dadi da aggiungere o sottrarre a qualche prova
Puoi modificare le singole capacità di classe per meglio adattarle al concept che hai in mente.
Cambiare il nome e l'aspetto di una capacità non presenta alcuna difficoltà e anche modificare le
componenti base di una capacità non è difficile, anche se richiede un minimo di accortezza.
Le componenti base di una capacità sono:
• categoria di dado (1, d3, d4, d6, d8, d10, d12)
• tipo di danno (gruppo 3, gruppo 2 o gruppo 1)
• raggio d'azione (mischia, vicino, lontano)
• area d'effetto (non ad area, mischia, una zona, tutto il campo)
• bersagli (tutti o #)
Il tipo di danno è diviso in gruppo 1, il più forte (contundente/perforante/tagliente, forza, necrotico, psichico,
radioso, sonico) o del gruppo 2, medio (acido, elettricità, fuoco, gelo) e gruppo 3, il più debole
(contundente/perforante/tagliente non magico, veleno). Con "C/P/T non magico" si intende che l'attacco non
potrà mai infliggere danno magico. Gli attacchi con le armi sono sempre considerati del Gruppo 3.
I bersagli sono divisi in tutti (cerchio, cilindro, cubo e sfera) e # (cono e linea). Nessuno dei due gruppi è
intrinsecamente meglio o peggio dell'altro: il gruppo A colpisce più bersagli, ma il gruppo B è più preciso.
Nota che una volta specificato il numero di bersagli, non va segnalata la forma originale dell'effetto.
Come regola generale, migliorare una categoria di un punto richiede di peggiorarne un'altra di un punto. La
categoria di dado conta doppio e passare da una capacità senza un'area a una con area o viceversa vale
quattro passaggi. Cambiare il tipo di bersaglio è sempre gratis.
Molto spesso dovrai procedere con l'intuito. In quei casi, ricorda che peggio è meglio: una capacità un poco
più debole è meglio di una troppo forte.
RAZZE
Le razze di Undersky si dividono in due gruppi: gli umani e gli Alterati. In Undersky tutte le razze derivano
dalla razza umana, gli Alterati non sono altro che il risultato della manipolazione del genoma umano per gli
scopi più disparati e sono in grado di riprodursi tra loro.
Dall'anno dell'Incidente le leggi che permettono la creazione degli Alterati sono state revocate, ma gli
esemplari già esistenti (dotati di intelligenza umana) non sono stati uccisi per ragioni etiche; ad oggi gli
Alterati sono in netta minoranza, ma riescono comunque a sopravvivere grazie alla riproduzione e ai
laboratori illegali che li producono per usarli come schiavi.
Il rapporto tra umani e Alterati è variabile: la popolazione comune è spesso diffidente nei loro confronti e
invidia la lunga vita di alcuni di loro, portando a ghettizzarli, ma altri potrebbero riconoscere le loro capacità e
gli Alterati che occupano posizioni sociali alte verranno visti più con invidia che con astio.
Alcuni rarissimi Alterati sono generati dall'Incidente ed hanno le forme più disparate; spesso sono costretti a
nascondere le loro caratteristiche fisiche per non apparire come mostri agli occhi delle persone normali.
I nomi delle razze in Undersky sono indicati a fianco dei nomi da manuale.
Elfi [ELETTI]
Un elfo non è altro che un umano cui è stata artificialmente aumentata l'agilità e le capacità intellettive, oltre
ad allungare la loro durata vitale, a discapito delle loro facoltà riproduttive (possono riprodursi solo con gli
umani ma non tra loro). Spesso sono il risultato di specifiche alterazioni richieste da un ricco affarista per
creare una prole “immortale”.
DRAGONBORN [MUTANTI]
I dragonborn sono tra gli Alterati creati involontariamente dalle sostanze mutagene derivate dall'Incidente,
insieme ai tiefling. È difficile dire che due dragonborn appartengano alla stessa razza, perché la loro
apparenza, per quanto umanoide, varia selvaggiamente da insettoidi giganti a piovre antropomorfe. L'unico
elemento comune è la presenza di particolari ghiandole che permettono di sputare un soffio distruttivo e una
innaturale resistenza a effetti dello stesso tipo del soffio.
MEZZELFI [MEZZOSANGUE]
I mezzelfi sono generati dall'unione di umani ed elfi e posseggono alcune caratteristiche di entrambi.
Essendo spesso il risultato di tresche di elfi ricchi che non riconoscono la prole, sono emarginati e
successivamente ghettizzati dalla popolazione che invidia la loro lunga vita. Interi quartieri sono ormai abitati
da mezzelfi, che hanno un'alta aspettativa di vita, ma possono anche riprodursi, di fatto moltiplicandosi
senza diminuire.
NANI [STOL]
I nani sono Alterati molto specializzati, ottimizzati per colonizzare il Sottocittà grazie alla loro vista nel buio e
la loro bassa statura, in alcuni casi dotati di capacità in combattimento, in altre di una mente più salda per
resistere alle aberrazioni generate dalle radiazioni del sottosuolo. È raro vedere un nano nel soprasuolo ed è
più facile che venga osservato con sospetto che con meraviglia.
ORCHI [CRIT]
Gli orchi (nel manuale presentati come mezzorchi) sono Alterati creati principalmente per il combattimento, in
modo da essere usati come carne da cannone durante gli scontri armati. La loro ferocia è inarrivabile, ma ciò
non interferisce con le loro facoltà mentali; questo li rende temuti dai normali umani che li guardano alla
peggio con diffidenza.
UMANI
Gli umani sono la razza dominante di Undersky, non fosse altro che per il loro numero preponderante. È
certamente la razza più variegata e i suoi membri vanno dagli scienziati più astuti ai più feroci bulli di strada.
TIEFLING [MUTANTI]
I tiefling sono tra gli Alterati creati involontariamente dalle sostanze mutagene derivate dall'Incidente insieme
ai dragonborn. Essi hanno poteri psichici innati legati principalmente alla pirocinesi, che li rendono in grado
di generare fiamme e resistere alla forza distruttiva del fuoco, nonché di controllare la luce.
CLASSI
Attenzione: i seguenti sono solo alcuni esempi di come adattare le classi all'ambientazione di Undersky, ma
non devono assolutamente essere considerati obbligatori. Un barbaro potrebbe possedere una capacità di
ira derivata da elementi mutageni nel suo DNA, essere stato sottoposto a esperimenti e poter usare le sue
emozioni per potenziare il suo corpo, o ancora iniettarsi stimolanti che ne aumentano temporaneamente a
massa muscolare.
Le classi, in realtà, non dovrebbero avere nomi: nessuno dovrebbe considerare un altro personaggio un
“mago” o un “guerriero”; limitatevi a vederle come pacchetti di abilità e scegliete quella che preferite (o
personalizzatela come indicato alla voce “Personalizzazioni” più sopra se vi sentite sicuri).
Barbaro
Il barbaro è caratterizzato dalla sua capacità di ira. Essa potrebbe essere derivata dalla sua natura di
Alterato ed essersi sviluppata autonomamente, oppure potrebbe essere una conseguenza voluta da chi lo
ha creato per renderlo più potente nel combattimento. Come e quanto questa capacità influenzi la sua
persona al di fuori del combattimento è un discorso diverso per ogni barbaro.
Bardo
Il bardo possiede tre focus primari: la capacità di ispirare le creature, quella di lanciare incantesimi e quella
di cavarsela più o meno in tutti i contesti anche senza essere un esperto. In Undersky queste capacità
potrebbero derivare tutte da poteri psichici, con cui influenza la mente delle persone e altera l'ambiente,
oppure essere separate: mentre l'influenza sulle emozioni deriva da capacità oratorie, le “magie” non sono
altro che effetti generati da dispositivi tecnologici di qualche tipo.
chierico
I chierici sono la classe che più varia in Undersky; i loro poteri di cura e di manipolazione dell'energia
potrebbero essere dovuti all'uso di microrganismi in grado di accelerare il metabolismo e aggregarsi sotto
forme fisiche oppure il loro dono potrebbe derivare da poteri psichici innati. Addirittura, un chierico potrebbe
avere ottenuto veramente i suoi poteri adorando una divinità, il Tecnarca o la tecnologia stessa; le
conseguenze della rivelazione al pubblico di questi avvenimenti sarebbero inimmaginabili.
druido
Il druido è simile al chierico e al mago per quanto riguarda gli incantesimi, ma ha la capacità di mutare la
propria forma. Questa potrebbe essere dovuta a una mutazione fisica, oppure il druido potrebbe essere un
androide in grado di alterare le componenti del proprio corpo.
guerriero
Il guerriero è genericamente un personaggio in grado di combattere. Che usi spade con il filo mobile come
una motosega, grosse chiavi inglesi o fucili, non è necessario dare alcuna giustificazione a parte
l'addestramento alle sue capacità, se non lo si desidera.
ladro
Come il guerriero, il ladro non ha un focus specifico: è un esperto nel gestire le più svariate situazioni e in
combattimento punta sull'effettuare pochi colpi mirati ai punti deboli. Un ladro potrebbe essere virtualmente
chiunque, da un ingegnere dotato di un estremo senso pratico e un ragazzaccio di strada che ha imparato
ad arrangiarsi.
mago
Il mago è un qualsiasi personaggio in grado di manipolare in maniera sostanziale l'ambiente e le creature
senza sforzo apparente e senza utilizzare grossi macchinari; a parte questo, le sue capacità possono essere
giustificate nella maniera preferita. La maggior parte dei “maghi” sono Tecnomanti che manipolano
nanomacchine, ma manipolatori che sfruttano l'energia psichica o macchine più ingombranti potrebbero
benissimo esistere.
monaco
Il monaco, come il guerriero, potrebbe essere semplicemente un personaggio addestrato nel combattimento,
in questo caso a mani nude, oppure potrebbe far parte di una gilda di assassini esperti nel muoversi nelle
ombre senza dipendere dalla tecnologia. Finché la sua natura di combattente leggero viene mantenuta, un
monaco si inserisce in qualsiasi contesto.
paladino
Il paladino è un guerriero che focalizza la sua capacità combattiva tramite un giuramento, sia esso
semplicemente pronunciato o impiantato direttamente nella sua mente tramite la tecnologia. Le sue capacità
magiche sono giustificabili esattamente come quelle del chierico.
ranger
Il ranger è un esperto nella sopravvivenza e nell'orientamento nei meandri di Undersky, in grado di trovare
riparo e cibo in una terra di metallo e olio motore. Le sue capacità magiche potrebbero essere in realtà
congegni tecnologici tirati fuori da uno zaino all'apparenza senza fondo, oppure capacità psichiche, o ancora
strani relitti di un'antica mutazione.
stregone
Lo stregone è colui che più di tutti ha tratto guadagno dalle mutazioni genetiche o dalla tecnologia impiantata
nel suo corpo: può risvegliare la forza insita nella sua persona e utilizzarla come un Tecnomante senza
studiare per anni le sue abilità. Alternativamente, potrebbe essersi dovuto allenare per anni per sviluppare
questo dono.
warlock
Il warlock è un personaggio che ha stretto un patto con un'entità, ottenendone in cambio poteri misteriosi.
L'entità in questione potrebbe variare da uno dei più potenti Tecnomanti che gli ha impiantato un microchip
nel cervello a più oscuri programmi senzienti che, durante una sessione di realtà virtuale nell'Ultranet, gli ha
dato la capacità di alterare la realtà fisica, oltre a quella telematica.
A tutte le classi è permesso di utilizzare la variante dei Punti Incantesimo (pag. 288 della Dungeon Master's
Guide).
BACKGROUND
Sarebbe assolutamente inutile tentare di adattare ogni background all'ambientazione di Undersky, tra l'altro
ottenendo l'effetto di ridurre le opzioni a disposizione. Limitatevi a scegliere un background già esistente
adattandolo per conto vostro, oppure createne uno completamente nuovo.
- Decidere un tratto della personalità, un ideale, un legame e un difetto, come di norma. Siete liberi di
inventarli, ma non eccedete: se non riuscite a riassumere ognuna di queste voci in meno di sei parole
probabilmente avete scelto qualcosa di troppo specifico.
- Assegnare la competenza in due abilità legate al background e a due strumenti (tools); ogni competenza
negli strumenti può essere sostituita dalla competenza in un linguaggio.
- Decidere l'equipaggiamento di base. Potete scegliere fino a quattro oggetti di uso comune diversi dalle
armi (per un personaggio standard sono un Tracciatore, equivalente a un cellulare con funzioni basilari, una
barretta di protocibo, uno zaino e un kit di attrezzi specifici per un mestiere) e un oggetto particolare di cui
non conoscete bene la natura (potete deciderlo per conto vostro o chiedere al GM di assegnarvene uno).
Ottenete inoltre una carta di credito personale con 15 Crediti.
- Scegliere una capacità fornita dal vostro background. Non deve essere una capacità che dia benefici
numerici né che possa essere usata in combattimento. L'esempio classico è il permesso di utilizzare luoghi e
attrezzature base della fazione a cui siete alleati in maniera gratuita.
EQuipaggiamento
L'equipaggiamento è radicalmente diverso da quello presentato nel manuale. Di seguito sono indicati tutti i
cambiamenti sostanziali e alcune linee guida per applicare le modifiche visive necessarie ad aggiornare
oggetti come le armi.
armature
Le regole riguardanti le armature non cambiano, ma il loro aspetto varia considerevolmente. Ricordate
comunque che l'armatura non è altro che un aumento della propria difesa: potrebbe essere un giubbotto
antiproiettile quanto un insieme di microchip sottocutanei che aiutano a prevedere la direzione dei colpi. Per
gli scudi vale lo stesso discorso: finché occupano un braccio possono essere tanto delle placche metalliche
quanto dei campi di forza di piccole dimensioni.
armi
Per le armi vale lo stesso discorso fatto per le armature; potete cambiare l'aspetto nella maniera voluta
finché mantenete le statistiche. Una mazza potrebbe così diventare un guanto metallico con un sistema che
enfatizza l'impatto, una balestra una pistola e un arco un fucile.
Praticamente tutti coloro che possono permetterselo e ragionevolmente sanno che potrebbero finire nei guai
(gli avventurieri ricadono in questa categoria) si dotano il prima possibile di un modo per minimizzare
l'impatto delle armi da fuoco, rendendole così una scelta neutra rispetto a quelle da mischia.
Un Tracciatore costa 5 crediti, un Tracciatore avanzato ne costa 20. Vengono venduti completi di
caricabatterie e devono essere caricati ogni due giorni prima di esaurire la carica. Eventuali Tracciatori con
funzioni aggiuntive (con le funzioni di uno smartphone) costano dai 100 ai 1000 crediti.
trasporti
I trasporti sono quasi tutti nelle mani del governo ed è quasi impossibile per la gente comune possedere
mezzi propri. I mezzi pubblici sono di facile accesso e hanno un costo variabile a seconda delle destinazioni.
INCANTESIMI
Gli incantesimi sono semplicemente troppi e troppo variabili per essere adattati in blocco. È sufficiente
adattare visivamente gli incantesimi di ogni personaggio alle esigenze, ricordando come sempre che
l'apparenza può essere cambiata a volontà, mentre le statistiche devono rimanere le stesse (o
personalizzate come indicato alla voce “Personalizzazioni” più sopra se vi sentite sicuri).
È bene inoltre ricordare che gli incantesimi non hanno nome in gioco (anche se potete usare il nome,
insieme alle statistiche, per indicarli sulla scheda). Dato che gli effetti di una palla di fuoco possono essere
ottenuti sia con una granata esplosiva che con la pirocinesi dovuta a capacità psichiche, nessun
personaggio dell'ambientazione le chiamerebbe genericamente “palla di fuoco”.
ATTENZIONE
Alcuni incantesimi non esistono in Undersky, per varie ragioni. Vengono rimossi:
• Plane Shift
• Teleport
• Teleportation Circle
• Transport via Plants
• Tree Stride
Al posto di Teleportation Circle e Tree Stride è presente una versione di Dimension Door con casting time: 1
bonus action
Al posto di Plane shift e Teleport è presente una versione di Dimension Door che influenza fino a quattro
creature in più