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Scheda per il Combattimento

1. Panoramica 4. Attacco
Quando il comabattimento inizia: Ha colpito?
Determina la sorpresa: Furtività vs Percezione Passiva Tira un d20 quando effettui un attacco.
Tira l'iniziativa: Ciascuna creatura tira un d20+Des. Tiro Resultato Copertura CA Bonus
Round (6 secondi): Ogni creatura ha un turno ordinato
per Iniziativa. Le creature sorprese non possono muoversi, 1 Mancato 1/2 +2
compiere azioni o reagire fino alla fine del loro primo turno. 20 Critico 3/4 +5
d20+MC+BC>=CA Colpito Totale No target
2. Turni
In qualsiasi ordine, puoi fare:
Movimento: (può essere interrotto) Fino alla velocità Vantaggio e svantaggio: In determinate circostanze, il
massima. DM può imporre Vantaggio o Svantaggio su un tiro. Per
Azione: (vedere 3: Azioni) entrambi, tira 2d20 e tiene il tiro più alto o più basso a
Azione bonus: (se consentita) max. di 1 per turno. seconda di ciò che è stato scelto.
Un'interazione: Semplice/veloce, usa oggetto, apri porta. Qual è il danno?: Se un attacco colpisce, tira i dadi per il
Reazione: (se attivato) Max. di 1 fino all'inizio del turno danno. Per un colpo critico , raddoppia il numero di dadi
successivo. lanciati. Una volta che i risultati sono stati calcolati, aggiungi
Azione pronta: (vedere 3: Pronto) il tuo modificatore di caratteristica.
Resistenza: Se una creatura ha resistenza al tuo tipo di
Attacco di opportunità: Attacca se una creatura lascia la danno, subisce metà del danno.
tua portata come Reazione. Vulnerabilità: Se una creatura è vulnerabile al tuo tipo di
danno, subisce il doppio del danno.
3. Azioni
Attacco: 5. Subire danni
a. Attacco a distanza: L'arma ha una portata normale e Se il danno e':
una lunga. Gli attacchi a lungo raggio hanno svantaggio . >=PV+MaxPV Morto
b. Attacco corpo a corpo: Obiettivo a portata (1,5 m). >=PV Privo di sensi
c. Attacco con due armi: Usa Azione bonus per effettuare
un secondo attacco se entrambe le armi sono armi leggere da <PV Sottrai dai PV
mischia. Non applicare il modificatore di abilità al danno per
l'attacco con la mano secondaria. Se sei privo di sensi, inizia a tirare Tiro Salvezza Morte.
Lancia una magia: Guarda pagina 208 del MdG. Tiro Salvezza Morte:
Scatto: Aumenta la velocità oltre al normale movimento.D Tiro d20 Risultato
Disimpegno: non attivi attacchi di opportunità fino all'inizio 1 +2 Tiri Falliti
del tuo prossimo turno.
Schivare: Gli attacchi contro di te hanno svantaggio fino al 2-9 +1 Tiro Fallito
tuo prossimo turno fintanto che puoi vedere il tuo attaccante. 10-19 +1 Successo
Pronto soccorso: Prova di Saggezza ( Medicina ) con CD 10
per stabilizzare un'altra creatura. 20 Recupera 1 PV
Aiutare: Dai vantaggio a un'altra creatura in una prova di
caratteristica o in un attacco in mischia (se sei alla portata Se subisci danni mentre sei incosciente, conta come 1 Tiro
del suo bersaglio). Salvezza Fallito. Tutti gli attacchi in mischia sono colpi critici
Pronto: Scegli un'azione da attivare prima del tuo prossimo e contano per 2 tiri salvezza falliti.
turno, come Reazione . Se fallisci 3 tiri salvezza, muori.
Altro Azioni
Nascondersi (p. 192) Cercare (p. 193) Se riesci a superare 3 Tiro Salvezza Morte, sei Stabile a 0
Punti Vita, dopo 1d4 ore recuperi 1 Punto Ferita e riprendi
Spingere (p. 195) Usare oggetti (p. 193) conoscenza.
Lottare (p. 195) Divincolarsi da lotta (p. 195)