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O REGOLE IMPORTANTI  Pag.

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Arrotonda per difetto; somma  sottrai  moltiplica  dividi; specifico prevale su generico; i PG hanno precedenza sui PNG.
O PROGETTARE CONFLITTI  Pag. 292

Sfida Numero di Soldati Se il livello del nemico è... Allora quel nemico...

Facile Pari al numero di PG meno 1. Più basso del Livello del Gruppo È probabilmente troppo debole.
Media Pari al numero di PG. Entro 5 punti dal Livello del Gruppo Probabilmente è uno scontro facile.
Difficile Pari al numero di PG più 1. Entro 10 punti dal Livello del Gruppo Probabilmente è una sfida ardua.
PNG alleati con un turno vanno contati come PG. 11+ punti sopra il Livello del Gruppo È probabilmente troppo forte.

O PROGETTARE PNG  Pag. 302; il PNG così creato è di rango soldato.


Scegli un livello (minimo 5, massimo 60), quattro Tratti che caratterizzino quel PNG e una Specie.

Specie Abilità Iniziali Regole Speciali

Bestia 4 Non può acquisire l’Abilità Equipaggiabile.

Costrutto 2 IM veleno; RS terra; immune allo status avvelenato.

Demone 3 RS due a scelta.

Elementale 2 IM veleno e uno a scelta; immune allo status avvelenato.

Mostro 4 Non segue regole speciali.

Non Morto 2 IM ombra e veleno; VU luce; immune allo status avvelenato; recupero PV può causare perdita PV.

Pianta 3 VU (scegli uno: aria, fulmine, fuoco, ghiaccio); immune agli status confuso, furente e scosso.

Umanoide 3 Acquisisce sempre gratuitamente l’Abilità Equipaggiabile.

Assegna le Caratteristiche (incrementa una Caratteristica di una taglia di dado ai livelli 20, 40, 60; massimo d12).

d8, d8, d8, d8 d10, d8, d8, d6 d10, d10, d6, d6 d12, d8, d6, d6

Crea gli attacchi base (danno standard:【TM + 5】, tipo di danno a scelta, Test di Precisione a scelta).

Assegna le Abilità (numero iniziale fornito dalla Specie, +1 Abilità ogni 10 livelli, +1 Abilità per ogni Vulnerabilità che aggiungi,
+2 Abilità se aggiungi Vulnerabilità al danno fisico). Le Abilità indicate con (L) sono limitate e possono essere scelte soltanto una volta.

Attacchi e incantesimi dei PNG infliggono 5 danni extra al livello 20, 10 danni extra al livello 40, oppure 15 danni extra al livello 60.

Calcola le statistiche derivate (poi applica eventuali bonus o penalità da altre fonti, come ad esempio Abilità o equipaggiamento).
 Iniziativa:【taglia base DES + taglia base INT】÷ 2.  PV massimi:【taglia base VIG × 5】+【livello del PNG × 2】.
 Difesa:【taglia attuale DES】; Difesa Magica:【taglia attuale INT】.  PM massimi:【taglia base VOL × 5】+【livello del PNG】.

I PNG ricevono un bonus pari a【livello del PNG ÷ 10】ai Test di Precisione e di Magia.
Sebastiano Volta - 294615
O ÉLITE E CAMPIONI  Pag. 295
O INFORMAZIONI SUI PNG  Pag. 319; tipicamente Test di【INT + INT】.


Da Soldato a Élite (sostituisce due soldati) Risultato Informazioni Rivelate

PV massimi raddoppiati. 10 o più Rango, Specie, PV massimi e PM massimi del PNG.


+1 Abilità; +2 Iniziativa. 13 o più Come sopra, più Tratti, Caratteristiche, Difesa, Difesa Magica e Affinità.
Svolge 2 turni per round. 16 o più Come sopra, più attacchi base e incantesimi.

Da Soldato a Campione (sostituisce un numero a scelta di soldati)

PV massimi moltiplicati per il numero di soldati sostituiti; PM massimi raddoppiati.


+1 Abilità per ogni soldato sostituito; +1 Iniziativa per ogni soldato sostituito.
Svolge un numero di turni per round pari ai soldati che sostituisce.

Abilità Effetto

Assorbire Danno Assorbe danno di un tipo a cui era Resistente o Immune.


Attacco Speciale Aggiunge un effetto speciale a un attacco.
Atto Finale (L) Esegue un’azione particolare a 0 Punti Vita.
Azione Unica Esegue l’azione di Abilità per generare un effetto unico.
Danno Extra Un attacco o incantesimo infligge 5 danni extra.

Difese Extra +2 Difesa e +1 Difesa Magica; oppure +1 Difesa e


+2 Difesa Magica.
Effetto Crisi Ottiene un beneficio o capacità finché è in Crisi.
Equipaggiabile (L) Ottiene gli slot equipaggiamento standard.

Immunità al Danno Diventa Immune a un tipo di danno a cui non era


Vulnerabile.
Immunità agli Status Diventa immune a due status a tua scelta.

Incantatore Impara 1 incantesimo (tra quelli delle Classi o da PNG, vedi


pag. 310) e +10 PM massimi; oppure impara 2 incantesimi.
Iniziativa Extra (L) +4 al punteggio d’Iniziativa.
Punti Vita Extra +10 PV massimi.
Reazione Reagisce a una condizione specifica con un effetto.

Resistenza al Danno Diventa Resistente a due tipi di danno (può anche rimuovere
Vulnerabilità causate dalla Specie).

Specializzazione +3 ai Test di Precisione; oppure +3 ai Test di Magia; oppure


+3 ai Test Contrapposti (in un contesto specifico).
Può volare o levitare. Le creature a terra non possono raggiungerlo
con attacchi in mischia finché è a mezz’aria (ma il PNG può attaccare
in mischia chi è a terra). Se subisce danni a cui è Vulnerabile, atterra
Volante (L) e perde i benefici dell’Abilità fino al termine del round, quando si
rialza in volo. Può anche essere fatto atterrare con un’opportunità.
Finché è in Crisi, il PNG perde i benefici di questa Abilità.
Sebastiano Volta - 294615
O TEST  Pag. 38
O IMPROVVISARE IL DANNO  Pag. 93


LD Difficoltà Potrebbe riuscirci qualcuno... Livello Danni Minori Danni Pesanti Danni Massicci

7 Facile con un po’ di addestramento o talento. 5 o più 10 30 40


10 Media competente o con grande talento. 20 o più 20 40 60
13 Difficile molto esperto o dal talento prodigioso. 40 o più 30 50 80
16 Molto Difficile che sia il migliore in quel campo. I tipi di danno sono fisico, aria, fulmine, fuoco, ghiaccio, luce, ombra,
terra, e veleno. Puoi usare questi valori anche per improvvisare effetti di
O recupero o perdita di Punti Vita e Punti Mente.
OPPORTUNITÀ  Pag. 41

Opportunità Effetto

Afflizione Una creatura subisce uno status tra confuso, debole, lento e scosso.
Colpo di Scena Qualcuno o qualcosa a tua scelta compare all’improvviso in scena.
Favore Con le tue azioni guadagni l’appoggio o l’ammirazione di qualcuno.
Informazione Noti un indizio o dettaglio utile. Il Game Master può spiegarti di cosa si tratta o chiederti di inventarlo.
Legame Stringi un Legame con qualcuno o qualcosa, oppure aggiungi un sentimento a un Legame già esistente.
Oggetto Perso Un oggetto viene distrutto, perso, rubato o abbandonato.
Passo Falso Scegli una creatura in scena, che finisce per fare un’affermazione compromettente decisa da chi la controlla.
Progresso Puoi riempire o svuotare 2 sezioni di un Orologio (vedi pag. 52).
Rivelazione Scopri obiettivi e motivazioni di una creatura a tua scelta.
Scansione Scopri una Vulnerabilità o un Tratto di una creatura a te visibile.
Vantaggio Il prossimo Test effettuato da te o un tuo alleato riceve un bonus di +4.

O TIRI DI VIAGGIO  Pag. 106; 1 indica una scoperta; 6 o più indica un pericolo.

Esempi di Aree Livello di Minaccia Tiro di Viaggio

Entro villaggi, città o zone sorvegliate Minimo d6


Praterie, strade pattugliate, campagne Basso d8
Foreste, colline, fiumi Medio d10
Grandi foreste, montagne, mare aperto, paludi Alto d12
Deserti, distese ghiacciate, giungle, vulcani Molto Alto d20

O RITUALI  Pag. 118; pag. 121 per i Rituali durante i conflitti.


O STATUS  Pag. 95; taglia minima d6.

Potenza Orologio PM LD Area PM Status Riduce Status Riduce

Minore 4 20 7 Individuale ×1 Avvelenato VIG e VOL Furente DES e INT


Media 6 30 10 Piccola ×2 Confuso INT Lento DES
Maggiore 6 40 13 Grande ×3 Debole VIG Scosso VOL
Estrema 8
Sebastiano 50 - 294615
Volta 16 Enorme ×4 Se si è immuni, non si subisce lo status; se si diventa immuni
mentre si è afflitti, si guarisce dallo status.
O 
AZIONI DURANTE IL TURNO  Pag. 66; nel turno è anche possibile eseguire gratuitamente attività minori.

Attacco Esegui un attacco in mischia o a distanza (vedi pag. 69 per attacchi con multi e combattere con due armi).
Equipaggiamento Sostituisci un qualsiasi numero di oggetti equipaggiati con quelli nello zaino (non si applica alle armature).
Guardia Fino all’inizio del tuo prossimo turno: Resistenza a tutti i tipi di danno, +2 a Test Contrapposti, puoi coprire un alleato.
Incantesimo Lanci un incantesimo tra quelli che conosci (vedi pag. 114).
Intralcio Test con LD 10 contro un bersaglio. Se hai successo, infliggi uno status tra confuso, debole, lento e scosso.
Inventario Spendi Punti Inventario per creare e usare subito un oggetto consumabile.
Obiettivo Lavori per raggiungere un obiettivo. Se è un Orologio: minore (4 sezioni), maggiore (6-8), risolutivo (10-12).
Studio Tenti di ottenere informazioni su qualcuno o qualcosa. Generalmente è un Test Aperto di【INT + INT】.
Abilità Usi un’azione per attivare gli effetti di un’Abilità il cui testo riporti “Puoi usare un’azione per”.

O CONSEGUENZE DELLA RESA  Pag. 89; arrendersi conferisce 2 Punti Fabula; il PG tornerà in scena con PV pari a Crisi.

Disperazione Il nemico ottiene una vittoria decisiva, oppure gli eroi perdono fiducia o approvazione di una figura o fazione.
Oscurità Il PG deve cambiare il Tema in Colpa, Dubbio, Ira o Vendetta.
Perdita Una cosa o persona estremamente preziosa e importante viene sottratta al PG.

Risentimento Il PG cancella un Legame e lo sostituisce con un Legame verso un personaggio scelto dal Game Master.
Questo Legame deve essere di inferiorità, sfiducia oppure odio, a scelta di chi controlla il PG.
Separazione Il PG non si trova più con i suoi alleati; potrebbe essere stato catturato, trascinato via, rapito, ecc.

O USO DEI PUNTI ULTIMA  Pag. 101


O TIPI DI CATTIVO E ASCENSIONE  Pag. 102

Effetto Descrizione Cattivo Punti Ultima Può ascendere a...

Fuga Lascia la scena in sicurezza. Minore 5 Maggiore


Invocare Invoca un Tratto per ritirare uno o entrambi i Maggiore 10 Supremo
un Tratto dadi dopo aver effettuato un Test.
Supremo 15 Non può ascendere
Recupero Usa un’azione per guarire da tutti gli status e
recuperare 50 Punti Mente.

O RICOMPENSE  Pag. 264


PG di Livello Valore Massimo Ricompensa Media


più Alto per Oggetto 2 PG 3 PG 4 o più PG

5 o più 500 z 500 z 750 z 1000 z

10 o più 1000 z 800 z 1200 z 1800 z

20 o più 1500 z 1000 z 1500 z 2000 z


30 o più 2000 z 1600 z 2400 z 3200 z

40 o più Qualsiasi 2000 z 3000 z 4000 z

Fabula Ultima ©Sebastiano


2022 Need Games e Rooster
Volta Games. Tutti i diritti riservati. Illustrazioni di Moryo.
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Sebastiano Volta - 294615

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