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Antiche Pergamene GM: GENERATORE DI PROFEZIE

Tira o scegli nelle tabelle sottostanti.

UNA MINACCIA...
1. Il Drago del Mondo 4. Il Prescelto
SIETE TUTTI GILDANI E, INGIUSTAMENTE O MENO, CONDANNATI A MORTE. Durante la
2. Un Principe Daedrico 5. Un Lord Nonmorto
prigionia in Forte dei Nove, un nemico potente e sconosciuto ha ucciso tutti, inclusi i vostri carcerieri,
permettendovi di fuggire con le vostre vite. Avete sentito gente urlare, spade scontrarsi, e magie defla- 3. Il Re Ribelle 6. Un Mago Malvagio
grare, ma nel raggiungere l’uscita, avete visto solo sangue e fuoco; Lamasaggia, il vostro Maestro di Gilda, STA PER…
vi ha guidati verso la libertà, ma proprio quando stavate per rivedere il cielo, è stata ferita mortalmente 1. Distruggere 4. Potenziare
da un crollo. Mentre traeva il suo ultimo respiro, è stata colta da una visione profetica e vi ha detto: “Sia-
2. Rubare 5. Creare
te uniti. Salvate il mondo!”
3. Tormentare 6. Fuorviare
GIOCATORI: CREATE GLI EROI TIRARE I DADI BERSAGLIO…
1. Antica Pergamena 4. Popolo Dimenticato
1 Scegli un popolo: Imperiale, Redguard, Breto-
ne, Nord, Elfo Alto, Elfo Silvano, Elfo Oscuro,
Argoniano, Khajiit, Orco, o inventane uno.
Quando fai qualcosa di rischioso, tira 1d6 per ve-
dere come va. Tira +1d se sei preparato e +1d se sei
un esperto. (Il GM ti dice quanti dadi tirare in base al
2. Arma Leggendaria
3. Artefatto Perduto
5. Incantesimo Supremo
6. Piano Parallelo

2 Scegli una professione: Cavaliere, Barbaro, tuo eroe e alla situazione). Tira i tuoi dadi e compara PERCHÉ VUOLE…
Ranger, Scassinatore, Bardo, Lama Nottur- ciascun risultato al tuo numero.
1. Saziare la sua fame 4. Ottenere vendetta
na, Stregone, Guaritore, Incantaspada, Fabbro, Se stai usando GUERRIERO, vuoi tirare sotto
Alchimista, Incantatore, o inventane una. al tuo numero. 2. Portare il caos 5. Aggiustare il sistema
3. Diventare un Dio 6. Liberarsi dai vincoli
3 Scegli il tuo numero, da 2 a 5. Con un numero
alto sei migliore in GUERRIERO (combattere;
attività all’aperto; sforzi fisici). Co un numero bas-
Se stai usando MAGO, vuoi tirare sopra il tuo
numero. ...e questo porterà alla FINE DEL MONDO!
Se stai usando LADRO, vuoi tirare quali degli GM: GESTIRE LA PARTITA
so sei migliore in MAGO (ricerca; sapienza; orato- altri due sia il peggiore, ma anche il numero
ria; magie). Con un numero medio sei migliore in esatto va bene uguale. Gioca per scoprire come sconfiggono la minaccia. Introduci la minaccia mostrando prove delle sue cattiverie
LADRO (scassinare; rubare; furtività; reazione a più recenti. Prima che una minaccia faccia qualcosa agli eroi, mostra i segni di ciò che sta per succedere, e

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minacce e pericoli). Se nessuno dei dadi ha successo, va male. Il GM chiedi cosa fanno. “Il drago inspira, caricando il suo soffio mortale. Cosa fai?” “L’assassino ti versa un bicchiere di
vino e fa scivolare il suo braccio attorno a te. Cosa fai?”
4 Da al tuo personaggio un nome o soprannome dice come se cose in qualche modo peggiorino.

1
epico, buffo, or common (per il tuo popolo). Se un dado ha successo, ce la fai a malapena. Il Chiedi di tirare quando la situazione è incerta. Non pianificare i risultati; lascia che il destino faccia il suo corso.
Possiedi: stracci da prigioniero, del cibo, e un GM infligge una complicazione, danno, o costo. Usa i fallimenti per spingere in avanti l’azione. La situazione cambia sempre dopo un tiro, nel bene o nel male.

2
oggetto che hai raccolto durante la fuga(scegli: Se due dadi hanno successo, va tutto bene. Poni domande e costruisci sulle risposte. “Qualcuno ha mai incontrato un Cultista prima? Dove? Cosa è successo?”
un’arma vecchia, uno strumento specializzato, Ottimo lavoro!
un grimorio consumato). La Sede della tua Gilda EQUIPAGGIAMENTO E BOTTINO
potrebbe avere di più, ma prima ci devi arrivare.
Obiettivo del giocatore: Fai sì che per il tuo eroe
3 Se tre dadi hanno successo, è un successo criti-
co! Il GM ti dirà quale effetto extra ottieni. Armi: è meglio che tu sappia cosa stai facendo se vai disarmato in battaglia.

! Se tiri esattamente il tuo numero, vivi un MO- Armatura: se sei ferito in battaglia a causa di un tiro, puoi rompere la tua armatura per evitare la ferita.
valga la pena gettarsi in una quest folle ed epica.
MENTO PROFETICO. Scopri in qualche modo Strumenti: alcuni strumenti sono necessari per compiere un’azione (come una forgia per riparare una lama).
Obiettivo dell’eroe: Scegli uno o inventa: Guidare cosa sta succedendo. Poni al GM una domanda, e ti Altri ti rendono preparato per l’impresa (come un grimaldello per scassinare un lucchetto).
la Gilda, Sconfiggere il Male, Rimanere Fedele, risponderà onestamente. Alcune buone domande:
Amassare Tesori, Scoprire la Verità, Vendicare Soldi: con poche monete ti puoi permettere una vita onesta. Con un sacchetto d’oro ti puoi permettere un bel
Cosa sta provando in realtà? Chi c’è dietro tutto pezzo di equipaggiamento. Con un tesoro ti puoi permettere terre e titoli.
la tua Gente, Dai Prova di Te, o Continua a Esse-
questo? Come posso far sì che lui/lei _____? Da cosa Incantesimi: per lanciare un incantesimo, devi prima avere il suo grimorio. Ogni incantesimo ha il suo effet-
re un Fico (non devi dar prova di niente).
dovrei stare in guardia? Qual è il miglior modo per to fisso: descrivilo al bisogno. Tanto più ne è potente l’effetto, tanto più è rischioso lanciare l’incantesimo.
_____? Cosa sta succedendo per davvero qui?
GIOCATORI: CREATE LA GILDA
Se vuoi puoi cambiare la tua azione e tirare di GIOCATORI: PARTITE A LUNGO TERMINE
Come gruppo, scegliete due qualità: Ben Armata,
nuovo. Quando il tuo eroe termina una quest, dagli 1 punti in Salute, Vigore, o Magicka, e recupera i punti che hai
Biblioteca Arcana, Postazioni per Artigiani,
Amici Potenti, Fortificata, Stalle, Reputazione speso nelle quest precedenti. Dopo aver tirato i dadi, puoi spendere:
Aiutare: Se vuoi aiutare un altro che sta tirando,
Impeccabile, Santuario Sacro, e Nascondigli. dì come lo aiuti e tira. Se hai successo, dagli +1d. 1 Salute per evitare le consequenze del tiro. La tua tempra ti aiuta a ignorare il peggio;
Scegliete un problema: Ricercati dalla Legge, Sul or 1 Vigore per ritirare ogni dado. Ti sforzi per raggiungere il tuo massimo potenziale;
Lastrico, Circondario da Incubo, Afflitti da una
or 1 Magicka per aggiungere +1d al tiro. Il tuo potere interiore ti aiuta compiere più di quanto potresti.
Maledizione, Bersaglio dei Daedra, o Gilde Rivali.

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