Sei sulla pagina 1di 16

M a rt in Wa l l a c e

L a grande Oscurità si levò per distruggere il mondo, e ci riuscì,


a suo modo.
Puntava al controllo assoluto. Rivolse quindi la sua attenzione
verso i Cristalli Arcani che alimentavano il potere dell'Impero e
che molti credevano avessero creato la vita stessa.
Il Buono, poi l'Impavido ed infine il Potente affrontarono
l’Oscurità, ma caddero uno dopo l’altro.
Dopo la battaglia finale solo poche deboli anime rimasero in vita
e l'Oscurità, vittoriosa, sorrise.
Un nuovo ordine era ora a portata della sua mano.
Ma allora, come ultima disperata azione, quelle poche anime
rimaste in vita ruppero i Cristalli, per impedire che la loro magia
cadesse nelle mani del Male. Un'ondata di energia grezza venne
improvvisamente rilasciata: l'Oscurità fu distrutta, ed il vecchio
mondo con essa.
La Capitale brillava intensamente, poi implose. Le Miniere
risuonarono minacciosamente. Le strade deserte. I ponti crollati.
Con i suoi governanti ed i suoi incantesimi spezzati, il crollo
dell'Impero fu bloccato in un singolo istante.
I Cristalli Arcani si frantumarono, liberando frammenti in lungo
e in largo sull’intera Terra.
Frammenti di pura magia, sparsi in un nuovo selvaggio e
pericoloso mondo, richiamano chiunque potrebbe averne
bisogno.
By Martin Wallace

Art by Alyn Spiller and Yann Tisseron


Sculpts by Bobby Jackson and Tim Prow

Se preferisci imparare le regole con un video, lo trovi disponibile qui: www.ospreygames.co.uk/playwildlands

C D E G Attack Defended by

COMPONENTI LEGENDA
A. Regolamento • Regolamento Rapido 4
B. Tabellone • L'Impavido ed il Disperato 5
C. Cubetti Danno Rossi • Riassunto Carte 6
D. 42 Carte Mappa • Riassunto Mappa 7
E. Segnalino Giocatore Attivo • Regole Generali 8
F. 4 Colori: ognuno composto da: • Fasi di Gioco 9
• 5 Basette per Miniature • Azioni Base 11
• 5 Frammenti di Cristallo • Azioni Bandiera 12
G. 4 fazioni: ognuna composta da: • Azioni Selvagge 14
• 5 Miniature
• 5 Carte Personaggio
• 30 Carte Azione
• 1 Carta Fazione

3
REGOLAMENTO RAPIDO
Se è la tua prima partita inizia invece da “L'Impavido ed il Disperato".

Obiettivo Precisazioni
Vince il primo giocatore che raggiunge i cinque Giocare Carte Azione: ogni Carta Azione può essere usata per
punti, ottenibili eliminando i Personaggi degli altri muovere un Personaggio, per raccogliere Frammenti di Cristallo o
giocatori e/o raccogliendo i propri Frammenti di per fare una ”Azione Bandiera”, purché sulla carta sia presente il
Cristallo. Simbolo del Personaggio che vogliamo utilizzare.

Frammento di Cristallo: puoi raccogliere solo Frammenti del tuo

Setup colore, usando tre carte con il Simbolo del Personaggio che si sta
utilizzando, o di un Personaggio uscito dal gioco.
1. Scegli un lato del Tabellone su cui giocare.
2. Ogni giocatore sceglie una Fazione ed un colore, prendendo Scalare: salire su una altura costa un movimento in più per
le Miniature associate, le Carte Personaggio, il mazzo di Personaggio. Scendere non costa movimenti addizionali
Carte Azione, le Basette ed i Frammenti di Cristallo
3. Dopo aver attaccato opportunamente le Basette Interruzione: è possibile interrompere solo dopo che un altro
colorate, posizionate le Miniature sulle Carte Personaggio e giocatore ha eseguito un'Azione che non sia una Rivelazione o
mescolate separatamente i mazzi delle Carte Azione. un'Interruzione.
4. Distribuite dieci Carte Mappa per ogni giocatore.
Ogni giocatore assegna segretamente una delle carte a Linea di Vista: questa è tracciata da un Nucleo all'altro attraverso le
ciascun Personaggio, passando poi le rimanenti cinque carte linee bianche che separano gli spazi. Se nessuna linea bianca è
al giocatore alla propria destra. Fatto questo piazza i propri 5 attraversata (cioè gli spazi sono separati da un muro), allora non c'è
Frammenti di Cristallo negli spazi sulla mappa corrispondenti Linea di Vista.
alle nuove carte che gli sono state passate dall’avversario. Non c'è nemmeno Linea di Vista:
5. Ogni giocatore pesca sette Carte Azione. - attraverso coperture (anche se è permesso sparare fuori o dentro la
6. Il giocatore il cui Frammento di Cristallo si trova nello copertura).
spazio sulla mappa con il numero più basso, inizia per primo. - attraverso un'altura se si attaccano
terreni bassi.
- da terreni bassi verso alture.

Turno Giocatore
1. Se si possiedono ancora Personaggi non rivelati,
rivelane almeno uno all'inizio del tuo turno (Rivelazione).
2. Gioca quante carte vuoi e svela tutti i Personaggi
che desideri.
3. Termina il tuo turno, pesca tre carte (fino a una
mano massima di sette nella propria mano) e passa il
Segnalino Giocatore Attivo alla tua sinistra.

Fine della Partita


Il primo giocatore ad arrivare a cinque punti viene
dichiarato vincitore. Se un giocatore dovesse perdere tutti
i propri Personaggi, vince allora il giocatore
sopravvissuto che ha accumulato il maggior numero di
punti.

4
L'IMPAVIDO ED
IL DISPERATO

T
utti desiderano qualcosa. Alcuni sono disperati nel Gli Gnomadi non sono particolarmente forti, ma sono
tentativodi ripristinare il mondo che esistevaprima della molto veloci, il che li rende temibili quando sono uniti in
Caduta. Alcuni voglionola redenzione. Alcuni voglio battaglia. Cercano i Frammenti di Cristallo per mantenere i
rispetto. C'è un desiderio in ogni cuore e un frammento per funzione i loro macchinari.
ogni desiderio.

LA GILDA I PORTATORI DELLA LEGGE

La Venerabile Gilda dei Maghi è più antica dell'Impero stesso. Quando l'Impero cadde e le città di confine furono
Questo gruppo di anziani streghe e maghi ha trascorso la abbandonate, una piccola milizia rimase sola con una
maggior parte dell’ultimo secolo nella vasta biblioteca della scelta: lasciare i prigionieri nelle loro celle a morire, oppure
Gilda, studiando, discutendo e consigliando i potenti. Gli liberarli. Lo sceriffo e il suo vice scelsero però una terza
appartenenti alla Gilda hanno poco in comune tra di loro, se opzione: il reclutamento. Lavorare con un minotauro
non la veneranda età ed un grande potere. Una cosa su cui ubriaco, un delinquente seriale ed un satiro assassino
però possono essere d'accordo è la necessità di preservare la per riportare la legge e l'ordine nelle Terre Selvagge
magia e di restaurare e proteggere la loro Biblioteca. potrebbe sembrare un compito da pazzi, ma tutto quello che
richiede è un po'di fede.
I maghi sono potenti, ma fragili, incantatori, supportati da I Portatori della Legge (o Lawbringers) sono molto forti e
Lunk, il loro bibliotecario mobile. Cercano di accumulare e resistenti in battaglia, ed ogni personaggio possiede una sua
proteggere le rare magie intrappolate all'interno dei specialità. Cercano i Frammenti solo per ripristinare
Frammenti di Cristallo per le generazioni future.
l’ordine e la legge nelle Terre Selvagge.

GLI GNOMADI I COMBATTENTI DELLA FOSSA

Le bande itineranti di fabbri, armatori e artificieri che Guerrieri. Assassini. Mostri. Schiavi, prigionieri e gladiatori
percorrono le vecchie strade, vengono tutte chiamate col professionisti: sono nati per combattere per l'intrattenimento
nome “gnomi”, anche se composte da molte razze differenti dell'Impero, ma adesso che l’Impero è caduto cosa gli è
(tutte però abbastanza piccole da poter entrare nelle rimasto? Cosa possono fare un elfo assassino, uno gnoll
carrozze). arrabbiato, due fratelli orchi ed un misterioso combattente se
Estremamente laboriosi, la maggior parte degli Gnomadi non fidarsi l'uno dell'altro? Ed ora che sono liberi, dove
possiede una fortissima lealtà verso i propri compagni. Gli andranno? E chi avrà il coraggio di mettersi sulla loro strada?
gnomi Tak e Elsie hanno un particolare talento per l’orologeria I Combattenti della Fossa (o Pit Fighters) sono estremamente
e gli ingranaggi: sono riusciti a dar vita a Automate, ridando pericolosi in mischia, poiché sono specializzati
ad Elsie la mobilità che aveva purtroppo perso. Tutto quello esclusivamente nel combattimento corpo a corpo. Cercano
che fanno è aiutarsi a rimanere in vita. potenti Frammenti di Cristallo per mantenere la loro libertà.

5
RIASSUNTO CARTE

1 2
Carte Personaggio
Per ogni Miniatura di una Fazione, esiste una Carta
Personaggio corrispondente che contiene alcune
informazioni utili:

1. Un Simbolo Personaggio che appare anche sulle


Carte Azione della Fazione di appartenenza.

2. Un numero che indica la loro Salute.

3. Il nome del Personaggio.

4 5
Carte Azione
Le Carte Azione contengono una colonna di scaglie (4) ed una colonna di
Bandiere (5). Se il Simbolo di un Personaggio appare su una scaglia (6), allora
quella carta può essere usata per muovere quel determinato Personaggio. Una
Bandiera accanto al Simbolo di un Personaggio indica un’Azione che questi
può utilizzare al posto del Movimento. Il Simbolo dei Personaggi apparirà
6 sempre nella stessa posizione sulle varie Carte nel mazzo della Fazione.

Alcune carte hanno una Bandiera che non è associata a nessun Simbolo
Personaggio (7). Questa è un’Azione Aperta, un’azione che può essere
effettuata da un qualsiasi Personaggio di quella Fazione. Le Azioni Aperte
non possono essere utilizzate per il Movimento, a meno che non sia
diversamente indicato dalla Bandiera stessa.

Alcune carte in ogni mazzo avranno invece solo Azioni Selvagge, spiegate in
7 seguito, alcune delle quali si applicano direttamente al giocatore piuttosto che
ai vari Personaggi. Ogni Carta Azione presenta anche delle illustrazioni che
non hanno però alcun effetto in-game

Carte Fazione Carte


Mappa
Total

11 3 3 2 2
Queste carte forniscono un Le Carte Mappa, più
11 4 2 2 2
riassunto delle Azioni possibili piccole delle altre,
per i vari Personaggi, e con
quale frequenza queste si
verificano nel mazzo di Carte
11
11
11
4
5
4
4

2
2 2
2 2
1
mostrano un numero
compreso tra 1 e 42.
Questi si riferiscono agli
23
Azione di quella Fazione. Open 4 6 7 spazi sulla mappa e
Total 24 11 14 16 vengono utilizzati
durante la fase di Setup.

6
RIASSUNTO MAPPA DI
GIOCO

I
l Tabellone presenta due diverse mappe di gioco,
il Dungeon e le Rovine, ognuna di queste suddivisain
42 spazi. Per la prima partita ti consigliamo di giocare
nel Dungeon. Questi simboli sulle mappe influenzeranno
la partita:

SPAZI Queste frecce, di forma differente dalle precedenti, indicano che iPersonaggi
possono muoversi attraverso il varco che uniscei due spazi 25 e 30 come se
questi fossero adiacenti. Non indicano un’altura.

NUCLEI

Queste linee bianche dividono gli spazi sulla mappa.


Un'Azione di Movimento sposterà un Personaggio da uno
spazio ad uno spazio adiacente. Per spostare o sparare tra
spazi adiacenti, devi attraversare una linea bianca. Gli spazi
che sono uno accanto all'altro, ma sono separati da un
elemento grafico, contano come adiacenti solo se
condividono una linea divisoria bianca. Ogni elemento Ogni spazio sulla mappa presenta un Nucleo: un numero in un
grafico che separa due spazi ma non è una linea bianca è cerchio nero o bianco. Il numero è utilizzato durante la fase di
considerato un muro. Setup.
Il colore del Nucleo indica se lo spazio contiene o meno una
copertura:
- un numero bianco in un cerchio nero significa che lo spazio
presenta una copertura.
FRECCE - un numero nero in un cerchio bianco significa che lo spazio
non include nessuna copertura.
La posizione del Nucleo è utilizzata per verificare la
presenza della Linea di Vista tra due spazi della mappa.
Se puoi tracciare una linea da qualsiasi punto del Nucleo nello
spazio contente il tuo personaggio(incluso il contorno bianco)
a qualsiasi parte del Nucleo di un altro spazio, superando le
linee bianche, ma senza attraversare alture o un altro spazio
contenente una copertura, allora hai una Linea di Vista verso
quello spazio.
La Linea di Vista è spiegata in modo più dettagliato nella
prossima pagina.
Una freccia sopra una linea bianca divisoria indica la
presenza di una salita verso un terreno sopraelevato, o altura.
Devi Scalare per entrare in questi spazi, spendendo
quindi un Movimento addizionale per spostarti nella
direzione della freccia. Muoversi nella direzione opposta non
costa un movimento addizionale. Le alture sono presenti
nelle Rovine, ma non all’interno del Dungeon.

7
REGOLE BASE

I Personaggi possono avere Linea di Vista da e verso spazi


Giocare Fuori Turno con copertura, ma mai attraverso uno di questi. Hai sempre
Linea di Vista verso lo stesso spazio in cui ti trovi.
Alcune Azioni, come Attacchi Corpo a Corpo o Scudo,
possono essere usate durante i turni di altri giocatori.
Queste sono quasi sempre usate per difendere i propri
Personaggi, e sono illustrate dettagliatamente a pag.12. Se
un attacco viene impedito, la carta usata per attaccare e
quella usata per difendere vengono tutte scartate. Tutto
ciò conta come un'unica Azione.

Esiste anche una speciale Azione chiamata "Interruzione", che


può essere usata dopo che un altro giocatore ha fatto
un'azione. Anche questa è spiegato dettagliatamente in
seguito, a pagina 14. Un giocatore non può essere interrotto
immediatamente dopo aver rivelato un Personaggio o dopo
aver giocato una “Interruzione”.

Danno
Durante il gioco i tuoi Personaggi subiranno danni. Quando
ciò accade, piazza il numero corrispondente di Cubetti Danno
sulla carta Personaggio. Se il numero di token è uguale o Alture
supera il numero di Salute stampato sulla carta, quel
Se stai giocando nella mappa Dungeon queste regole non si applicano.
Personaggio viene eliminato. Capovolgi la Carta Personaggio e
riponi i Cubetti in riserva. L'ultimo giocatore che ha ferito Una Altura sarà sempre indicata sul tabellone da frecce che
quel Personaggio prende la Miniatura, che conta come un puntano verso quello spazio. I Personaggi dovranno
punto a loro favore. Scalare per entrarvi, spendendo un Movimento addizionale
per avanzare nella direzione della freccia.
Se un Personaggio viene eliminato ma non a causa di un
giocatore nemico, rimuovilo semplicemente dal gioco: nessun L'Altura influisce anche sulla Linea di Vista. Se sei su un
giocatore in questo caso guadagna quei punti. Ricorda che terreno elevato, puoi effettuare un Attacco a Distanza
non puoi bersagliare un tuo stesso Personaggio con un verso qualsiasi altra altura della mappa. Puoi anche
Attacco a Distanza o Corpo a Corpo. effettuare un Attacco a Distanza verso qualsiasi terreno
basso, fintanto che la Linea di Vista non viene bloccata da
un altro spazio con terreni sopraelevati. Se sei in un

Linea di Vista terreno basso non puoi tracciare la Linea di Vista verso o
attraverso qualsiasi spazio con un'Altura.

Per fare un Attacco a Distanza su un Personaggio nemico, devi


avere Linea di Vista verso il bersaglio. Per determinare la
Linea di Vista, traccia una linea da qualsiasi punto del
Nucleo dello spazio in cui si trova l'attaccante, a qualsiasi
parte del Nucleo dello spazio in cui si trova il bersaglio. Se
quella linea attraversa un muro (una barriera tra spazi
senza una linea bianca), non hai Linea di vista. Se quella linea
passa attraversouno spazio con copertura, a meno che non
sia lo spazio dell'attaccante o del bersaglio, non hai
Linea di Vista. In qualsiasi altro caso hai una Linea di Vista.

8
FASI DI GIOCO

Setup Turno Giocatore


Ogni giocatore deve scegliere una Fazione ed un colore, Nella maggior parte dei turni di una partita di Wildlands,
prendendo le Miniature associate, le Carte Personaggio, il rivelerai un Personaggio, effettuerai tutte le Azioni che
mazzo di Carte Azione, le Basette ed i Frammenti di Cristallo. desideri ed, infine, pescherai tre carte. Il giocatore alla tua
Una volta che hai scelto la tua Fazione, attacca le Basette sinistra inizierà quindi il suo turno. OgniFrammento di
colorate sotto le tue Miniature. Metti le Carte Personaggio e la Cristallo che riesci a raccogliere ed ogni Personaggio
Carta Fazione scoperte di fronte a te e piazza ciascuna nemico che hai eliminato valgono un punto. Il primo
Miniatura sulla Carta Personaggio corrispondente. Mescola le giocatore a collezionare cinque punti vince.
tue Carte Azione e mettile a faccia in giù a formare il proprio
mazzo di Azioni personale.

Rivelare Personaggi
Se hai ancora uno o più Miniature sopra le loro
Carte Personaggio all'inizio del tuo turno, devi rivelarne

Posizionamento almeno una. Per rivelare un Personaggio, devi capovolgere


la sua Carta Mappa assegnata e posizionare la Miniatura
sullo spazio del tabellone corrispondente. Rimuovi quella
Mescolare le Carte Mappa e distribuirne dieci casuali a Carta Mappa dal gioco. Puoi rivelare quanti Personaggi
ciascun giocatore. Ogni Carta Mappa ha un numero che desideri durante il tuo turno.
corrisponde ad uno spazio sul tabellone. Scegli una carta per
ogni Miniatura posizionandola a faccia in giù sulla Carta Suggerimento:
Personaggio corrispondente. Questo è lo spazio in cui quel non puoi mai essere interrotto durante una “Rivelazione”
Personaggio apparirà per la prima volta. Puoi guardare le
Carte Mappa giocate in qualsiasi momento, ma devi tenerle
segrete agli altri giocatori fino a quando i tuoi Personaggi non
saranno rivelati.
Una volta che tutti hanno assegnato una Carta Mappa a
ciascun Personaggio, passa le cinque carte rimanenti al
giocatore alla tua destra. Metti i tuoi Frammenti di Cristallo
sugli spazi della mappa corrispondenti alle carte che ti sono
state date, quindi rimuovi quelle carte dal gioco.

Suggerimento:
assicurati che le carte che darai ad un altro giocatore facciano
finire i loro Frammenti di Cristallo in spazi difficili da
raggiungere, e prendi in considerazione di posizionare i tuoi
Personaggi in spazi adatti ad organizzare un'imboscata.

Una volta che tutti hanno posizionato i loro Frammenti,


pesca sette carte dal tuo mazzo di Azioni per formare una
mano. Il giocatore il cui Frammento è sullo spazio con il
numero più basso inizia per primo e prende il
Segnalino Giocatore Attivo.

9
Giocare Carte Fine del Turno
Nel tuo turno puoi giocare quante Carte Azione dalla tua mano Una volta che vuoi smettere di giocare carte e rivelare
vuoi, una alla volta (a meno che tu non stia salendo su Personaggi, puoi dichiarare che stai finendo il tuo turno.
un'Altura o raccogliendo un Cristallo). Ogni Carta Azione può Indipendentemente dal numero di carte che hai giocato in
essere utilizzata in diversi modi. Quando si gioca la carta si questo turno, pescherai tre nuove carte dal tuo mazzo Azioni,
deve selezionare una delle opzioni possibili, rinunciando o un numero di carte tale da non superare il massimo di 7 da
quindi alla possibilità di usare le altre. poter tenere in mano.
Passa quindi il Segnalino Giocatore Attivo al giocatore alla tua
Le Carte Azione possono contenere due tipologie di sinistra, che può poi iniziare il suo turno.
simboli diversi: Simboli Personaggio o Bandiere. Le Icone
dei Personaggi (nelle scaglie) indicano quali Miniature puoi Nota:
usare per spostare o raccogliere i Frammenti, mentre le potresti essere "interrotto" dopo aver dichiarato la fine del
Bandiere indicano le azioni che i Personaggi possono tuo turno, ma prima di pescare carte! Dopo che il giocatore che
intraprendere invece di spostare o raccogliere i Frammenti. ha "interrotto" ha terminato di giocare carte, puoi decidere
Dopo aver eseguito un'Azione, prendi una piccola pausa se pescare o continuare il turno.
per dare agli altri giocatori la possibilità di giocare una Carta
Interruzione.
Puoi agire solo usando Personaggi che sono già Rivelati. Se
desideri intraprendere un'Azione usando un Personaggio che
non è ancora presente sul tabellone, devi prima rivelarlo, poi
puoi eseguire l'azione.
Metti le tue Carte Azione usate in una pila degli scarti
Fine della Partita
personale. Se il tuo mazzo Azione dovesse terminare, mischia
la pila degli scarti per formare un nuovo mazzo dal quale Non appena un giocatore ha acquisito cinque punti, sotto
pescare. forma di Frammenti di Cristallo, Miniature nemiche o
qualsiasi combinazione di entrambe, il gioco termina
immediatamente e quel giocatore vince.
Se un giocatore perde tutti i suoi Personaggi, il gioco
termina immediatamente ed il giocatore sopravvissuto con il
maggior numero di punti vince. Se giocatori hanno lo stesso
numero di punti, si continua a giocare finché nessun
giocatore sopravvissuto ha un punto in più degli altri. Quel
giocatore vince.

Nota:
il numero di punti acquisiti deve sempre essere visibile agli
altri giocatori.

10
AZIONI BASE
Un video che mostra ogni tipo di azione è disponibile presso: www.ospreygames.co.uk/playwildlands

P
uoi effettuare queste azioni con un Personaggio la cui Quando raccogli un Frammento, mettilo di fronte a te a
icona è visibile su una carta, indipendentemente da rappresentare un punto. Puoi raccogliere un Frammento
qualsiasi Bandiera presente accanto a essa. Ricorda che, anche se c'è un Personaggio nemico nello stesso spazio.
scegliendo di eseguire un'Azione Base o una “Azione
Bandiera”, stai perdendo la possibilità di effettuare qualsiasi Nota:
altra azione con quella carta. un "Movimento Selvaggio" può sostituire una qualsiasi
delle tre carte giocate per raccogliere il Cristallo (vedi pag 14).

Muovere
Il Movimento è l'azione predefinita di una carta. Se l'icona di
un Personaggio si trova su una Carta Azione, puoi sempre
usare la carta per muovere quel Personaggio. Una carta
permette di muovere una Miniatura in uno spazio adiacente
Non c'è limite al numero di Miniature che possono occupare
uno spazio, e gli altri Personaggi presenti non influenzano
mai i tuoi movimenti. Puoi spostarti tra gli spazi
separati da linee bianche; non puoi muoverti attraverso i
muri.

Scalare
Se stai giocando nella mappa Dungeon, puoi ignorare le regole di Scalata.

Se una linea bianca è contrassegnata da una freccia,


significa che questa delimita un'Altura, per accedervi è
quindi necessario Scalare. Per spostare una Miniatura nella
direzione della freccia devi giocare due carte che
permettono il Movimento di quel Personaggio. Questo costo
aggiuntivo si applica solo quando ci si muove nella direzione
della freccia: muovendosi verso il basso, contro la direzione
della freccia, richiede solo una carta.

Nota:
è possibile utilizzare un "Movimento Selvaggio" invece di
un Movimento Base in qualsiasi momento.

Raccogliere Cristalli
Puoi solo raccogliere Frammenti di Cristallo del tuo colore. Per
farlo devi avere una Miniatura nello stesso spazio in cui è
presente un Frammento. Devi quindi giocare tre carte che
mostrano l'Icona di quel Personaggio come una singola
Azione. In alternativa, puoi giocare tre carte con le Icone che
corrispondono ad un Personaggio che è già stato eliminato.
Non è possibile usare insieme 3 carte che presentano icone
Personaggio differenti: devi avere un tris del medesimo
Personaggio.

11
AZIONI BANDIERA
Esempi dettagliati delle Azioni Bandiera sono disponibili a www.ospreygames.co.uk/playwildlands

Attacco a
L
e Azioni Bandiera sono solitamente collegate ad una
Icona Personaggio. Puoi sempre usare l'Azione Bandiera di
un Personaggio invece di un'Azione Base. Distanza
Le Bandiere sono raggruppate per colore: Mischia (rosso), A Infliggi un danno ad un Personaggio nemico
Distanza (blu), Difesa (verde) e Manovre (giallo). Ogni Fazione in Linea di Vista. Se ci sono più nemici nello stesso spazio,
avrà un mix delle diverse azioni possibili, ma nessuna puoi scegliere quale dei due viene preso di mira.
Fazione le possiede tutte. Un riassunto delle possibili azioni
che possono essere effettuate dai Personaggi è presente sulle
tue Carte Fazioni.

Attacco a
Distanza Pesante
Azioni Aperte Infligge due danni ad un Personaggio nemico entro
la Linea di Vista, se questo non è a più di due spazi di distanza
Nella parte inferiore di alcune carte sono presenti Azioni dal Personaggio che esegue questa azione. Se ci sono più
Aperte, che non sono associate ad un particolare Simbolo di nemici nello stesso spazio, l'attaccante può scegliere quale dei
un Personaggio. Qualsiasi Personaggio rivelato può quindi due viene preso di mira.
effettuare quell'azione, in difesa o in attacco, invece delle
altre opzioni disponibili sulla carta. Questa non può però
essere utilizzata per eseguire un 'Azione Base.

Corpo a Corpo
Attacco ad Area
Causa un danno ad un Personaggio nemico
presente nello stesso spazio di una tua Miniatura attaccante.
Scegli lo spazio occupato dalla tua Miniatura od
Se ci sono più nemici della stessa Fazione nello spazio, il
uno spazio adiacente. Distribuisci un danno ad ogni
giocatore che li controlla può scegliere quale dei due viene
Personaggio presente in quello spazio, inclusi i Personaggi
preso di mira. Se ci sono più Fazioni nemiche presenti, scegli
che controlli. Questo è l'unico attacco che può colpire le
tu quale Fazione da attaccare. Quando un altro giocatore
alture da un terreno più basso.
esegue un Attacco Corpo a Corpo, o un Attacco Corpo a
Corpo Pesante, contro un tuo Personaggio, puoi eseguire
questa azione fuori dal tuo turno per prevenire tutti i danni
di quell'attacco.

Scudo
Corpo a Corpo Quando un altro giocatore esegue un attacco a

Pesante Distanza, a Distanza Pesante o ad Area contro un tuo


Personaggio, puoi giocare questa carta fuori turno per
Infligge due danni ad un Personaggio nemico nello prevenire tutti i danni causati da quell'attacco. Se più
stesso spazio. Se ci sono più nemici della stessa Fazione nello Personaggi vengono colpiti con un Attacco ad Area, devi
spazio, il giocatore che li controlla può scegliere quale dei giocare una carta separata per ogni Personaggio. Puoi anche
due viene preso di mira. Se ci sono più Fazioni nemiche giocare questa carta immediatamente dopo un Attacco ad Area
presenti, scegli una Fazione da attaccare. A differenza della che hai fatto, per evitare che il tuo Personaggio subisca
normale Azione Corpo a Corpo, questa azione non può essere danni. Questa azione non protegge dagli Attacchi Corpo a
utilizzata in difesa. Corpo.

12
Copertura
Quando un altro giocatore effettua un Attacco a La Carta Raduno conta per entrambi i Personaggi, quindi due
Distanza o a Distanza Pesante contro un tuo Personaggio, carte con il Simbolo Raduno, o una Carta Raduno e due carte
puoi giocare questa carta fuori turno per prevenire tutti che consentono il Movimento Base, consentirebbero
i danni di quell'attacco. Questo può essere usato solo se la comunque ad entrambe le Miniature di effettuare la scalata.
MIniatura in difesa si trova in uno spazio contenente una Tutto ciò conta come una singola Azione ai fini di un
Copertura. Questa azione non protegge da Attacchi in Corpo Interruzione.
a Corpo o ad Area.

Volo
Raduno
Sposta questo Personaggio fino a due spazi sulla
mappa. Puoi ignorare le regole del Movimento relative alle
Questo simbolo indica che puoi muovere il
Alture (Scalata) quando Voli.
Personaggio specificato insieme ad un altro dei tuoi
Personaggi, seguendo le normali regole di Movimento. Le due
Miniature devono trovarsi nello stesso spazio o in spazi
adiacenti all'inizio dell'azione, ma possono anche spostarsi in
direzioni completamente opposte. Puoi scegliere di spostare
solo uno dei Personaggi. Se desideri utilizzare un simbolo
Raduno per Scalare un’Altura con entrambi i Personaggi, devi
giocare altre carte seguendo le normali regole di Scalata.

Attacco Difeso da

Riassunto
Difesa
13
Azioni Selvagge

I
l mazzo di Azioni di tutte le Fazioni contiene un certo Ricorda che a volte più carte possono contare come un’unica
numero di speciali Carte "Selvagge". Tutte identiche, azione, come quando un Personaggio sta effettuando una
possono essere utilizzate per eseguire una di queste tre Scalata oppure si difende da un attacco.
azioni. Tuttavia, se un altro giocatore dichiara la fine del proprio
turno, prima di passare il Segnalino Giocatore Attivo e pescare
tre carte, è comunque possibile effettuare un’Interruzione
immediatamente. Una volta che l’Interruzione è terminata,
Movimento Selvaggio quel giocatore può scegliere di compiere ulteriori azioni
prima di dichiarare di nuovo la fine del turno.
Per assicurarti che gli altri giocatori abbiano una chiara
Può essere usato con ogni Personaggio della tua
opportunità di Interruzione, dovresti contare mentalmente
Fazione. Puoi spostare uno qualsiasi delle tue Miniature di
fino a tre dopo ciascuna azione. Non dichiarare mai diverse
uno spazio. Può anche essere usato per pagare il costo
azioni contemporaneamente. Questo è particolarmente
aggiuntivo di una Scalata. Puoi giocare qualsiasi numero di
indicato se entri in uno spazio che contiene una Miniatura
Simboli di Movimento Selvaggio per contribuire a raccogliere
nemica o se qualcuno difende un tuo attacco. In queste
un Frammentodi Cristallo.Puoi persino raccogliere Frammenti
situazioni spesso vale la pena chiedere agli altri giocatori
con qualsiasi Personaggio giocando tre Simboli di Movimento
se qualcuno desidera interrompere una tua azione.
Selvaggio.
Se più giocatori desiderano effettuare un’Interruzione allo
stesso tempo, quello più vicino nell'ordine di turno al
giocatore attivo interrompe per primo. Gli altri giocatori
devono quindi lasciare che quel giocatore faccia almeno
Pescare 2 Carte un'altra azione prima di decidere se interromperlo.

Se trovate difficoltà a lasciare abbastanza tempo per


Pesca immediatamente due Carte Azione. Se permettere le Interruzioni, provate quanto segue quando
questo ti porta sopra le sette carte nella mano, pesca invece intraprendete un'azione: dichiarate l'azione; posizionate la
una sola Carta Azione. carta sul tavolo; effettuate l'azione; metti la carta nella pila
degli scarti. Una volta che la carta si trova nella pila degli
scarti, è terminato il tempo per dichiarare un’Interruzione.

Interruzione
Puoi giocare questa carta fuori turno
immediatamente dopo che un altro giocatore ha eseguito
un'azione, e dichiarare quindi una Interruzione. L'altro
giocatore deve completare la sua azione (se non l'ha già
fatto): puoi quindi giocare quante carte vuoi, una alla volta,
come se fosse il tuo turno. Puoi anche scegliere di Rivelare i
Personaggi a questo punto se lo desideri.
Il giocatore che interrompe può anche essere interrotto!
Una volta che l'ultimo giocatore interrotto ha terminato le
azioni, la partita ritorna direttamente al giocatore attivo -
tutti i giocatori che hanno interrotto in precedenza non
possono giocare altre carte. Non si pescano carte quando si
ha terminato un’Interruzione.
Non puoi interrompere immediatamente dopo che un
Personaggio è stato Rivelato o è stata appena effettuate
un'altra Interruzione. Devi sempre lasciare che quel giocatore
effettui almeno un'altra azione

14
First published in Great Britain in 2018 by OSPREY GAMES

Bloomsbury Publishing Plc


PO Box 883, Oxford, OX1 9PL, UK

1385 Broadway, 5th Floor, New York, NY 10018, USA

OSPREY GAMES is a trademark of Osprey Publishing Ltd

© Martin Wallace, 2018. This edition © 2018 Osprey Publishing Ltd

All rights reserved.

www.ospreygames.co.uk

For more information or replacement parts, email info@ospreygames.co.uk

18  19  20  21  22    10  9  8  7  6  5  4  3  2  1


Azioni Bandiera
CORPO A CORPO COPERTURA
- infligge un danno ad un nemico - previene tutti i danni da attacco a
nello stesso spazio. distanza/attacco a distanza pesante
- difende da un attacco corpo a ma solo se sei in uno spazio dotato
corpo/attacco corpo a corpo di una copertura (nucleo con
pesante. numero bianco in un cerchio nero).

CORPO A CORPO PESANTE SCUDO


- infligge 2 danni ad un nemico - previene tutti i danni da attacco a
nello stesso spazio. distanza/attacco a distanza
pesante/attacco ad area.

A DISTANZA RADUNO
- infligge un danno ad un - sposta questo personaggio
nemico nella linea di vista. insieme ad un personaggio in uno
spazio adiacente.

A DISTANZA PESANTE
VOLO
- infligge un danno ad un nemico
- sposta questo personaggio di due
nella linea di vista, posto fino a due
spazi sulla mappa.
spazi di distanza.

AD AREA
- infligge un danno ad ogni
personaggio nello stesso spazio
o in uno spazio adiacente.

Riassunto Difesa
ATTACCO DIFESO DA

Potrebbero piacerti anche