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com
L'umanità non è stata distrutta dal martello della guerra, dal morso della peste o
dal lento decadimento del tempo. È stato strangolato. Soffocato dalla radice e dal
marciume finché il Deepwood non divenne il suo velo funerario. Gli alberi hanno
consumato la terra. Le grandi città sopravvissute all'arrivo del buio
l'età ora è sola, isole in un mare di morte.

Le nostre mura sono alte, ma le pietre si sgretolano e le bestie dei boschi predano
sulla soglia. In risposta a questa minaccia, fu suggellato un grande patto tra le città.
Le Libere Compagnie furono formate per cacciare incubi. Legato
nel sangue, giurano di combattere e morire in difesa dell'umanità.

Alcuni giurano per fortuna, altri per vendetta. E poi ci sono alcuni
che fanno il Giuramento perché sanno cosa accadrà se
nessuno sta nella breccia. Qualunque siano le loro ragioni, quando l'oscurità
cade, rimarranno in piedi. Perché sono i giurati.

- Estratto da Ricorda i caduti

Scritto da Fableman Greycane


Libro delle regole della storia
3
Sommario

sommario
Panoramica del gioco p.3 La Libera Compagnia pp.12-13
1. Regolamento vs Regole dei componenti p.3 1. Ottenere indizi p.12
2. Archiviazione p.3 2. Carte oggetto p.12
3. Carte o dadi? p.3 3. A corto di articoli p.12
4. Guadagnare e perdere ferro p.12
Componenti pp.4-5 5. Perdere Punti Ferita p.13
6. Carte Potere p.13
Configurazione del gioco pp.6-7
7. Segnalini Combattimento p.13
1. Costituire una Società Libera p.6 8. Token permanenti p.13
2. La differenza tra personaggi 9. Alleati p.13
completi e compagni p.6
3. Configurazione del personaggio completo p.6 Azioni della storia pp.14-15
4. Configurazione del compagno p.7 1. Verifiche p.14
2. Decisioni segrete p.14
Configurazione della storia pp.8-9
3. Round di Combattimento p.15
1. Configurazione dei componenti p.8 4. Banchiere e speziale p.15
2. Livelli di difficoltà p.9
3. Variante Hardcore p.9 Salvataggio del gioco p.15
4. Modalità di azione istantanea p.9

Appendice I p.16
Navigazione della mappa pp.10-11

1. Panoramica della storia p.10


Indice p.19
2. Sessione di fine gioco p.10
3. Posizioni p.10
4. Carte Percorso p.10
5. Traccia del tempo p.11

6. Carte Evento p.11

Panoramica del gioco Carte o dadi?


Oathsworn: Into the Deepwood è un gioco Puoi giocare un intero capitolo durante una Incluso nel gioco c'è un set di Might Dice
cooperativo di epico dark fantasy per 1-4 sessione di gioco: la Storia, seguita che può, in qualsiasi momento, essere
giocatori. Intreccia la storia della tua Libera dall'Incontro. Tuttavia, puoi scegliere di utilizzato al posto di pescare carte dai Might
Compagnia che esplora una terra giocare la Storia in una sessione e poi Decks. Spetta a ciascun giocatore decidere
consumata dal Deepwood. Nel gioco, farai continuare con l'Incontro in un'altra se desidera utilizzare carte o dadi e non è
parte di una storia completamente sessione. I tuoi progressi vengono salvati vincolato a quella scelta per l'intero gioco.
interattiva che ti vede cacciare mostri tra le sessioni utilizzando Salva borse. Puoi anche combinare l'uso di carte e dadi
all'ombra degli alberi, sbloccare scatole contemporaneamente, ma devi decidere la
misteriose e risolvere enigmi. combinazione da utilizzare prima di pescare
Regolamento vs
carte o tirare i dadi.
Una campagna giurata è divisa in Regole dei componenti
capitoli, con ogni capitolo composto da Per semplicità, tutte le regole sono scritte
due parti: Qualsiasi testo su un componente del gioco ha la dal punto di vista dell'utilizzo delle carte. Ciò
precedenza su qualsiasi cosa in questo regolamento. non impedisce l'uso dei dadi in questi casi e,
La storia:La prima parte di un capitolo racconta la in tutti i casi, le parole "pesca" e "carte"
narrazione del viaggio del tuo giurato. Utilizza il possono essere sostituite con "tira" e
Archiviazione
libro delle storie e le mappe della città e ci "dadi".
vorranno circa 30-60 minuti per giocare. Le regole Quando ti viene chiesto di archiviare un componente,
per la storia possono essere trovate in questo rimettilo nella scatola nella sua posizione di Nota: si consiglia di utilizzare le carte
regolamento. archiviazione iniziale. Ciò contribuirà a mantenere i anziché i dadi per risolvere i danni dei
componenti organizzati e facili da trovare se ne avrai nemici. Ciò creerà un'esperienza più
L'incontro:La seconda parte di un capitolo è bisogno di nuovo in seguito. stretta e coerente.
dove i Giuratori devono combattere contro
qualunque cosa abbiano cacciato, o qualunque
cosa gli stesse dando la caccia. Utilizza il
tabellone di gioco principale e le miniature e
Prima sessione di gioco
impiega circa 90-120 minuti per giocare. Le
regole per l'incontro possono essere trovate Se hai tre ore o meno per la tua prima sessione di gioco, ti consigliamo di
nel Libro delle regole dell'incontro. giocare solo la parte della storia del Capitolo 1. In tal caso non è necessario
leggere il Regole dell'incontro.
componenti

Libri di storie (2)


5

Consiglio delle Regole Speciali (22)


Blocco per fogli del personaggio
Blocco fogli azienda gratuito

Libro Incontro

Tabelloni Incontro (19)

componenti
Dadi (49*)
* 28 dadi Might: 10 dadi bianchi (D6), 6 dadi gialli (D6), 6 dadi rossi (D6), 6 dadi neri
(D6), 15 dadi punti ferita rossi (D6), 2 dadi direzione (D6) e 4 dadi traccianti (D12)

Carte Fase (285)

Carte Potere Giurato (72*)


* ciascuno diviso in 4 set da 18 carte (bianco, giallo, rosso, nero)
Carte Nemico Potere (72*)
* ciascuno diviso in 4 set da 18 carte (bianco, giallo, rosso, nero)

Segnalini effetto stato (32)

Segnalini Combattimento (125)

Cubi di potenza (44)


(16 gialli, 16 rossi, 12 neri)
Gettoni Tracker (56)

Tessere Effetto (10)

Mystery Envelopes (31 nella versione


Standee, 11 nella versione Miniatures)

Ostacoli (5 alberi, 4 muri, 2 edifici)

Modello a 7 esagoni per area d'effetto (4)

Tabellone da gioco (1)

Scatole misteriose (21)


(Incluso solo nel
Cassa del mistero)

Animus
(44)

* La versione Standee viene


fornita con un
ulteriori 12 civili
Standees e 22 plastica
sta.
6 Configurazione del gioco

Formare una Società Libera Configurazione completa del personaggio

Quando inizi a giocare per la prima volta a una Ci sono dodici Giuramenti inclusi nel gioco. La valutazione della complessità per
campagna di Oathsworn, devi creare un gruppo di ogni personaggio è mostrata da un numero di stelle sotto (1 è il più semplice e 5
quattro personaggi giurati controllati dal giocatore. è il più complesso).
Questo gruppo sarà indicato nel Regolamento come
Società Libera. Una Compagnia Libera è sempre CARATTERE COMPLESSITÀ
composta da quattro personaggi giurati
indipendentemente dal numero di giocatori presenti.
A'Dendri Ranger
Ogni Oathsworn può essere un personaggio completo
Una rifugiata del Wychwood, è una cacciatrice e inseguitrice che
o una versione complementare di quel personaggio,
coltiva frecce dal proprio corpo.
che è più semplice da giocare. La complessità di
interpretare ogni tipo di personaggio completo è
annotata sul retro della loro Plancia Giocatore.
Esilio della tribù delle cicatrici
Ad esempio: in una partita con due giocatori, entrambi i giocatori Un selvaggio sopravvissuto a una faida tribale che ha combattuto
potrebbero giocare due personaggi completi ciascuno e non ci per la sua vita da sempre.
sarebbero compagni, oppure ogni giocatore potrebbe giocare due
compagni senza personaggi completi. Oppure uno o entrambi i
giocatori potrebbero interpretare un misto di personaggi e compagni
Sacerdote
completi.
Un veterano brizzolato che esercita la sua fede oppressa
all'ombra del Deepwood.
configurazione del gioco

Ursus Orso da Guerra


Un nomade alla grande caccia in cerca di degni nemici e racconti di
avventure da scolpire sulla sua armatura.

Guardiano
Bastione della disciplina, protegge il mondo dalla malvagità delle
streghe con il potere dell'armatura del suo mantello e la forza delle
armi.

Penitente
Difensore della fede che paga penitenza per le azioni passate, diventa più
infuriato quanto più i suoi nemici si avvicinano alla vittoria.

Cur
La differenza tra Cresciuto nelle dure strade di Verum dove l'astuzia porta
Personaggi completi e moneta, sa come nascondere un'arma e dove conficcarla se le
cose si fanno rischiose.
Compagni
I personaggi completi ti danno il controllo di tutti gli Lama di Tracia
elementi primari di un personaggio giurato,
Un maestro del wetwork che ha affinato le sue abilità nelle fosse
permettendoti di personalizzarli completamente e
della Tracia prima di applicarle agli abitanti del Deepwood.
utilizzare tutti i meccanismi all'interno del gioco. Un
compagno è potente quanto un personaggio completo,
ma ha solo due abilità ciascuno, dando loro turni molto più Avi Araldo
semplici e veloci di un personaggio completo.
Dotato di preveggenza, una parola dell'Araldo può salvare una vita o
sincronizzare perfettamente un colpo, a condizione che legga correttamente il
Sia i personaggi completi che i compagni contano
destino, ovviamente.
come giurati e sono ugualmente coinvolti sia nella
storia che negli incontri.
Strega
Odiata e temuta per quello che sa fare, sarebbe morta o peggio
se i suoi doni non fossero così utili per combattere le bestie di
Impostazione del gioco Deepwood.
Sia che tu stia giocando la parte Storia, la modalità Azione
istantanea o la parte Incontro del gioco, configurerai sempre i A'Dendri Grove Fanciulla
tuoi personaggi come descritto a pagina 7. Inoltre, dovrai
Uno degli antichi bioarchitetti preposti alla tutela della razza
anche seguire le regole specifiche per la parte di gioco o la
A'Dendri. Solo qualcosa di veramente terribile poteva vederla lasciare
modalità stanno giocando. Queste regole possono essere
il suo boschetto.
trovate nelle seguenti pagine: Impostazione della storia (pagina
8). Impostazione della modalità di azione istantanea (pagina 9).
Preparazione dell'incontro (pagina 6 e 7 del regolamento Cacciatrice
dell'incontro).
Custode di due grandi falchi, che si uniscono a lei in battaglia. Insegue la
sua preda sia con l'arco che con la lama.

Per ogni personaggio completo che scegli di giocare, prendi quanto segue e
piazzalo secondo le loro istruzioni:
La Plancia Giocatore del personaggio, piazzata a
faccia in su. Lascia spazio per una carta su tutti i
lati del tabellone.
7
Un dado Hit Point (HP), posizionato nello slot
HP della tua Plancia Giocatore. Se inizi un
nuovo capitolo, imposta i tuoi HP al massimo
(6 come standard). Se stai giocando la parte
Incontro, imposta i tuoi HP sugli HP registrati
sulla tua Scheda Personaggio.

Una scheda del personaggio. Se questo è


l'inizio della tua campagna, crea un nome per
il tuo personaggio. Quindi registra il Regen e
il Max Animus raffigurati sulla tua Plancia
Giocatore selezionando le caselle sulle tracce
pertinenti sulla Scheda Personaggio.

Un Segnalino Tracker nello slot Regen della


tua Plancia Giocatore, con un valore pari al
valore Regen sulla tua Scheda Personaggio.
Inoltre, prendi una quantità di gemme
Animus pari al tuo Animus massimo, come Carte Oggetto, messe nella tua mano. Se questo è Un Segnalino Segnalino nello slot Difesa
indicato sulla tua Scheda Personaggio. l'inizio della tua campagna, segui la casella delle della tua Plancia Giocatore, con un valore
Posiziona queste gemme sul lato della riserva regole delle Carte oggetto iniziale di seguito. pari al totale dei Valori di Difesa indicati
(a sinistra) del tracciato dell'Animus sulla sulle tue Carte Oggetto (vedi riquadro
Plancia Giocatore. Cubi colorati sulla tua Traccia Potere
sotto). Se non hai alcun Valore di Difesa
come indicato sulle tue Carte Oggetto
Il modello del personaggio. sulle tue Carte Oggetto, metti un

configurazione del gioco


(se presenti). Se esaurisci lo spazio sul
Segnalino di valore "1" (il tuo Valore di
3 Ferro, se questo è l'inizio della tua Might Track, impila i cubi colorati uno
Difesa minimo è 1).*
campagna. sopra l'altro.

Carte oggetto iniziale Potenza e difesa a partire


Le Carte Oggetto sono separate per capitolo. Ad esempio: The Ranger inizia con un arco corto e una fascia di pelle grezza lacera.
All'inizio di una campagna, prendi le Carte Oggetto Durante la preparazione, un cubo giallo viene posizionato sulla Tabella della Potenza
Comuni del Capitolo 1 dall'Organizzatore di Carte 1 del Ranger, e un Segnalino Tracker di valore 2 viene posizionato nello spazio Difesa,
(hanno un "1" sul retro) ed equipaggia il tuo in modo che corrisponda a ciò che è raffigurato sui suoi oggetti.
personaggio scelto con gli oggetti elencati di
seguito. Metti le carte in mano. Rimetti il resto delle
Carte Oggetto Comune del Capitolo 1
nell'Organizzatore di Carte 1.

A'Dendri Ranger
Fiocco corto, involucri di pelle grezza a brandelli

Esilio della tribù delle cicatrici

Accetta (2), Involucri di Pelle Grezza Stracciati


Configurazione del compagno
Sacerdote
Per ogni compagno che scegli di giocare,
Great Maul, mantello di ghisa
prendi quanto segue e mettilo di fronte a te:
Ursus Orso da Guerra
La carta compagno del personaggio dalla sua borsa di salvataggio.
Ascia da abbattimento, mantello di ghisa

Guardiano Un dado Hit Point (HP), posizionato nello slot HP. Se inizi un nuovo
capitolo, imposta i tuoi HP al massimo (6 come standard). Se stai
Spada corta, mantello di ghisa, fibbia
giocando la parte Incontro, imposta i tuoi HP al numero di HP registrati
Penitente sulla tua Scheda Personaggio.
Randello, cappotto di ghisa, fibbia Per ogni compagno, prendi 2 Gemme dell'Animus dalla scatola e

Cur piazzale sul lato della riserva (a sinistra) del tracciato dell'Animus sulla
Carta del Compagno. Nota: i compagni non possono mai aumentare il
Coltello d'osso (2), Involucri di pelle grezza a brandelli
loro Animus massimo, quindi avranno sempre 2 indipendentemente dal
livello in cui sono.
Lama di Tracia
Spada lunga, mantello di ghisa Carte oggetto (come per il passaggio 7 della preparazione del personaggio completo).

Avi Araldo Cubi colorati sulla tua Tabella della Potenza come indicato sulle tue Carte Oggetto
Ramo nodoso, indumento di lino stracciato (se ce ne sono, vedi la casella Potenza e Difesa Iniziali).

Strega 3 Ferro, se questo è l'inizio della tua campagna.


Ramo nodoso, indumento di lino stracciato
Il modello del personaggio.
A'Dendri Grove Fanciulla
Indumento di lino stracciato Una scheda del personaggio (come per la configurazione del personaggio completo, passaggio 3).

Cacciatrice Un Segnalino Segnalino nello slot Difesa della tua Carta Compagno, con un
Arco corto, spada lunga, involucri di pelle grezza a valore pari al totale dei Valori Difesa indicati sulle tue Carte Oggetto più 2(
brandelli rappresentato dai due scudi raffigurati nello slot Difesa). Se non hai alcun
Valore di Difesa sulle tue Carte Oggetto, piazza un Segnalino di valore “3” (il
Valore di Difesa minimo di un Compagno è 3).*
* La difesa è aumentata di un ulteriore 1 se giochi a difficoltà Pellegrino, 2 se stai giocando a difficoltà Journeyman. Per tutte le regole di difficoltà vedere pagina 9.
8 Configurazione della storia
Configurazione dei componenti

Se non l'hai già fatto, segui i passaggi per la configurazione


del personaggio completo e la configurazione del compagno
a pagina 7. Quindi prendi quanto segue e posizionali secondo
le loro istruzioni:

1. Prendi il vassoio dei gettoni dalla scatola e posizionalo


vicino all'area di gioco.

2. Prendi il sacchetto dei dadi dalla scatola e posiziona tutti


i dadi vicino all'area di gioco.

3. Prendi il Card Organizer 1 dalla scatola e posizionalo


vicino all'area di gioco.

4. Prendi gli organizzatori del mazzo Player e Encounter Might


e posizionali vicino all'area di gioco. I coperchi possono
contenere le carte scartate e possono essere posizionati
sovrapposti agli organizzatori per risparmiare spazio sul
tavolo.

5. Prendi i Might Cubes dalla scatola e


posizionali vicino all'area di gioco.

6. Prendi i gettoni Iron Currency dalla scatola e


posizionali vicino all'area di gioco.

7. Rimuovi il contenuto della Free Company Bag e


posizionalo nelle vicinanze (vedi riquadro sotto).

8. Prendi il tabellone delle regole speciali che ha lo


stesso numero del tuo capitolo attuale e piazzalo
a faccia in giù a lato dell'area di gioco. Non
impostazione della storia

guardarlo a faccia in giù finché non ti viene detto


di farlo.

9. Collocare i gettoni tempo e i gettoni posizione (numerati da 1 a 30)


con il numero rivolto verso l'alto nelle vicinanze.

10. Preparare il Mazzo Evento Città e il Mazzo Evento


Deepwood (vedi riquadro sotto).

11. La mappa di gioco, il tracciato del tempo e la carta del


percorso non vengono piazzati durante la preparazione. Ti
verrà detto quando impostarli durante la storia.

Borsa aziendale gratuita


Questa borsa contiene un certo numero di cose che
appartengono alla Compagnia Libera stessa, come le
Carte Alleato e qualsiasi Carta Oggetto posseduta dalla
Compagnia Libera, ma attualmente non equipaggiate
da un personaggio.

All'inizio di ogni sessione di gioco, prendi tutte le


Carte Alleato dalla Borsa Compagnia Libera e
mettile a faccia in su nelle vicinanze.

Prendi la Carta Zaino e tutte le Carte Oggetto


dalla Borsa Compagnia Libera e mettile in
una pila vicino, con la Carta Zaino in cima.
Mazzi di eventi
Quando inizi una campagna per la prima volta, prendi le Carte
Dai 2 Carte Aiuto Giocatore a ogni giocatore. Evento Città 1-6 dall'Organizzatore di Carte 1, mescolale e
piazzale con il numero rivolto verso l'alto nelle vicinanze come il
All'inizio del Capitolo 1, la Free Company Bag Mazzo Evento Città corrente. Rimetti il resto delle Carte Evento
dovrebbe contenere quanto segue: Città nell'organizer. Fai lo stesso con le Carte Evento Deepwood
1-6 per creare il Mazzo Evento Deepwood.
• Un foglio dal pad Free Company.
Per i capitoli successivi, gli attuali Mazzi Evento sono conservati
• Carta Zaino (che non contiene carte Oggetto). nella Borsa Compagnia Libera; basta tirarli fuori e metterli sul
tavolo. Il resto delle Carte Evento sono conservate
• 4 Carte Alleato Uomini d'Armi.
nell'Organizzatore delle Carte.
• 8 Carte Aiuto Giocatore
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Livelli di difficoltà
Puoi variare la difficoltà del gioco guadagnando una difesa
aggiuntiva (per rendere il gioco più facile) o riducendo i punti
9
ferita che hanno i giurati e gli alleati (per rendere il gioco più
difficile). Le impostazioni di difficoltà più elevate danno anche
Oggetti Unici bonus ad ogni Incontro e ti permettono di
ignorare alcuni segni di spunta che verrebbero piazzati sulla
Traccia Knockout sulla Scheda Compagnia Libera. La difficoltà
può essere modificata prima di ogni capitolo. Se scegli di
giocare una Compagnia di Viaggiatori/Pellegrini, segna il
cambio in difesa di
Scegli saggiamente che tipo di azienda sei:

Compagnia del Viaggiatore:I giurati e gli


alleati hanno 2 difese aggiuntive.
(Sono qui per la storia e quella storia non
implica che io venga mangiato dai mostri)

Compagnia Pellegrina:I giurati e gli alleati


hanno 1 difesa aggiuntiva.
(Sono qui per il giro. Ha i suoi alti e bassi,
ma fa parte del divertimento)

Compagnia libera (difficoltà standard): I


giurati e gli alleati hanno un massimo di 6
punti ferita e nessuna difesa aggiuntiva.
(Sono qui per la morte e il Deepwood)

Grim compagnia:I giurati e gli alleati


hanno un massimo di 5 punti ferita, ma
ottengono 1 oggetto unico o comune extra

impostazione della storia


ogni incontro.
(Sono qui per testare i miei limiti e la mia sanità
mentale. La morte è una conclusione scontata, ma
quanti?)

Compagnia del terrore:I Giuratori e gli Alleati


hanno un massimo di 4 punti ferita, ma
ottengono 2 Oggetti Unici o Comuni extra ogni
incontro.

(La sanità mentale non è mai stata un'opzione; devi essere


pazzo per dare un senso a ciò che sta arrivando dal
Deepwood. Abbandona la speranza a tutti voi che entrate
qui!)

Variante hardcore
Un'altra opzione per far sì che il gioco abbia conseguenze più
permanenti per la tua Compagnia Libera è la modalità Hardcore.
In questa variante, invece di perdere i sensi quando raggiunge 0
punti ferita, un giurato viene ucciso. Metti un segno sulla traccia
Knockout della Scheda Compagnia Libera come al solito, ma
registra anche la Classe Personaggio che è morta sulla traccia
Hardcore. Inoltre, qualsiasi Giuramento che termina un Incontro
con 1 o 2 Punti Ferita rimanenti ottiene anche una Carta Infortunio
dalla cima del Mazzo Infortunio, che deve essere conservata fino a
Modalità di azione istantanea quando non ti viene detto di archiviarla.

La modalità Azione istantanea ti consente di giocare senza giocare


l'intera parte della Storia, concentrandoti invece sull'esecuzione degli I giurati che sono stati uccisi non possono essere riprodotti in
Incontri alla fine di ogni capitolo. Ogni capitolo di azione istantanea ha questa campagna. Archivia il personaggio e tutti i suoi
una breve storia, alcuni assegni, ricompense da elaborare e la possibilità oggetti, ma conserva il suo ferro. Dovrai creare un nuovo
di scambiare con il fabbro e il farmacista prima di entrare nell'incontro. personaggio per sostituirlo nei capitoli rimanenti
Dovrai comunque leggere le regole della storia in questo libro, anche se - vedi Livellamento rapido a pagina 26 del Regolamento
puoi saltare le regole dei luoghi e della sequenza temporale. dell'incontro.

Quando desideri giocare nella modalità Azione istantanea, esegui la configurazione Se scegli di farloripetere un incontroinvece diandare avanti,
del personaggio (a pagina 6-7) e le fasi 1-8 della configurazione della storia (a pagina i Giuramenti non vengono uccisi e possono essere salvati
8). Dopodiché, apri il libro degli incontri e vai alla pagina della modalità Azione rigiocando con un risultato migliore. I punteggi KO del primo
istantanea per il tuo capitolo corrente e segui le istruzioni in quella pagina. Per incontro sono ancora registrati sulla traccia Knockout.
ulteriori informazioni, vedere la sezione "Come utilizzare questo libro" nel libro degli
incontri. Se hai meno di 4 Giuramenti disponibili rimanenti,
il tuo viaggio è finito; non sei riuscito a completare
la campagna.
10 Navigazione della mappa
Panoramica della storia Posizioni
Per navigare nella parte Storia del gioco, Le mappe hanno posizioni numerate su cui Segna lì come se avessi scelto di andarci,
puoi scegliere di utilizzare l'app Companion verranno posizionati i token di posizione, seguendo le regole di cui sopra.
o i libri di storie. Apri il relativo libro delle per indicare che la posizione è disponibile
storie o avvia l'app Companion e vai al per essere visitata. La posizione attuale Se stai usando il Libro delle Storie, gira il
capitolo attuale (vai al capitolo 1 se questo è della Società Libera è indicata dalla Segnalino Posizione e gira verso la voce
il tuo primo gioco). Quindi, leggi la Storia e posizione del Segnalino Società Libera. indicata nel Libro delle Storie, a seconda
lascia che la tua avventura si svolga, che tu abbia seguito il Percorso A o il
decidendo dove andare e cosa fare in Durante la storia, ti verrà detto di "posizionare Percorso B.
gruppo a meno che non ti venga detto che segnalini posizione". Quando ciò accade, prendi il
Segnalino Località indicato e piazzalo con il Se stai utilizzando l'app Companion, fai
un determinato personaggio fa la scelta.
numero rivolto verso l'alto sullo spazio numerato semplicemente clic sul nome della posizione e
Ad un certo punto ti verrà chiesto di corrispondente sulla Mappa della Città. verrai indirizzato alla voce corretta.
posizionare una delle mappe della città e il
"Segnalino di società libera"; usa uno dei In vari punti della Storia ti verrà chiesto di
Carte del percorso
tuoi modelli di personaggi giurati per 'Scegli un luogo dove andare...'. Quando ciò
questo scopo. accade, guarda la mappa della città e scegli Ti verrà chiesto di intraprendere un determinato
una posizione che ha un segnalino posizione percorso mentre avanzi nella storia. Se sei già su
Durante la Storia ti verranno fornite istruzioni su di essa.Non puoi visitare una posizione un Percorso e ti viene chiesto di prendere una
specifiche. Questi sono tutti elencati nella sezione che non ha un token di posizione su di essa. Carta Percorso, gira la carta sul lato corretto.
successiva. Alla fine della parte Storia ti verrà
chiesto di passare alla parte Incontro. Le regole Quando ti sposti in una nuova posizione,
dell'incontro possono essere trovate nel Libro sposta lì il segnalino di Compagnia Libera,
delle regole dell'incontro. rimuovi il Segnalino Posizione e piazzalo sul
successivo spazio disponibile della Tabella del
Tempo. Se lo spazio sulla Tabella del Tempo
Sessione di fine gioco mostra degli effetti immediati, risolveteliprima
Una volta terminata la parte Storia, puoi leggendo la voce della posizione (vedi Traccia
passare immediatamente all'Incontro o del tempo a pagina 11).
salvare il gioco e terminare la sessione di
A volte, ti verrà detto di "Posiziona il token di
gioco. Quando salvi il gioco in questo modo,
posizione X e vai lì". In questo caso, piazza il
passerai alla parte Incontro nella tua
Segnalino Localizzazione indicato come di
prossima sessione. Vedere Salvataggio del
consueto e poi muovi la tua Compagnia Libera
gioco a pagina 15.
navigazione della mappa

Libro di storia App compagno


Tempo T 11
Passando ad un
tempo, niente tappetino

Questo è rep
Segno da t

Th
d
w
T
T

Quando Locati
sono posizionati
riga superiore, da
riga, da sinistra

situazioni di affitto: Gli effetti per il Capitolo 1 sono:

alla fine di
Tutti i personaggi ottengono un Disegna e risolvi una Città Pesca una Carta Oggetto Unico
ter (prima del
Carta Evento. da aggiungere alle ricompense
è vuoto, il gettone di combattimento Battleflow.
ottenute nell'epilogo.
spesso dare il
va bene.

Carte Evento

navigazione della mappa


Ci sono due tipi di giochi di eventi:
d subito Eventi in città e Deepw Molti
spazio del cappello. Essi
eventi sono pericolosi, b essere
su per disegnare un
utili. Durante il ga a volte viene
un trigger di Storia detto di pescare uno di quei
un determinato ingresso
mazzi. Dopo aver pescato la carta,
segui le istruzioni per archiviarla
di nuovo nella Carta. Oppure

Nel corso della cam verranno


aggiunte le Carte Evento t Ti verrà
detto quando fare questo numero di
evento specifico. Questo nu trovato
nell'angolo in alto a destra Card.

ts
Quando aggiungi un nuovo Event Ca,
ed dopo il
mescola quel mazzo in seguito.
il ritmo è vuoto.
indossato un extra
insieme a qualsiasi
lui epilogo.

y e Fine di
ed se lo spazio
n esso, di più
svolgere il tuo compito,

ricevere al
r.
12 La Libera Compagnia
Ottenere indizi
Gli indizi influenzano il modo in cui la Storia procede e rappresentano la Libera
Compagnia che scopre informazioni importanti che aiuteranno a svelare un mistero.
Quando ti viene chiesto di ottenere un Indizio, prendi il corrispondente
Segnalo indizio e piazzalo vicino alla Traccia del Tempo.

Ad esempio: la storia potrebbe dire "Se hai l'Indizio 2, posiziona


la posizione 14".

Carte oggetto
Le Carte Oggetto sono attrezzature trasportate
e utilizzate dalla Società Libera. Sono divisi in
mazzi di oggetti indicati dal numero grande sul
retro, questo numero corrisponde al Capitolo
in cui gli oggetti diventano disponibili tramite
Scambio/Saccheggio. (Nota che gli oggetti
comuni possono essere saccheggiati da un
incontro, un capitolo prima di quanto possano
essere acquistati. Questo è descritto nella
sezione Conteggio, bottino e perdite a pagina
24 del Regolamento dell'incontro.) tenere. Tali oggetti possono essere
immediatamente equipaggiati da un personaggio
o inseriti nello zaino.Ogni volta che un
Ogni Oathsworn può equipaggiare (porre nella personaggio cambia le sue armi e/o armature
propria mano di carte) al massimo un oggetto equipaggiate, assicurati di regolare di
armatura, un oggetto equipaggiamento e fino a conseguenza il suo Valore di Potenza e Difesa.
due mani di armi e oggetti scudo (al massimo una
singola arma a 2 mani, o due armi a 1 mano, o
un'arma a una mano e uno scudo). I giurati hanno
A corto di articoli
anche limitazioni sui tipi di oggetti che possono Se mai una Compagnia Libera non è in grado di
equipaggiare, come indicato in basso a sinistra equipaggiare completamente 4 personaggi con 2 mani di
della loro scheda giocatore. Se un particolare oggetti, 1 carta armatura e 1 carta equipaggiamento, i
oggetto è limitato a un certo Giuramento, l'icona giocatori possono scegliere di "fare una petizione alla
di classe del Giuramento autorizzato a Guglia del Corvo" per ottenere qualsiasi quantità di oggetti
equipaggiare l'oggetto viene mostrata anche sulla dal comune del capitolo corrente o di qualsiasi precedente
Carta Oggetto come promemoria. Le carte Mazzi di oggetti. Per ogni oggetto preso, segna una casella
equipaggiamento possono essere utilizzate da nella traccia Knockout della Scheda Società Libera. Questa
qualsiasi classe, senza restrizioni. traccia registra il tuo punteggio complessivo per la
campagna. Più alta è la traccia, più basso sarà il tuo
punteggio complessivo.

Guadagnare e perdere
Ferro da stiro

Il ferro è la valuta in Oathsworn. Quando ti


viene chiesto di guadagnare ferro, prendine la
scorta e distribuiscilo a Mon Oathsworn come
preferisci. C'è un limite alla quantità di ferro
che ogni giuramento può trasportare e il ferro
può essere scambiato tra giurati in qualsiasi
momento. Se si stira, riporre la quantità
Tutti gli oggetti non equipaggiati da un
il libero c

indicata (da qualsiasi giuramento) nella sup


personaggio vengono riposti nello zaino
Free Company (sotto la Carta Zaino, fino a
un massimo di a massimo 12 Carte Se ti viene chiesto di perdere più ferro che hai,
Oggetto). Se hai più oggetti di quelli che il devi perdere anche gli oggetti nel tuo zaino. Ogni
tuo zaino può trasportare, devi scartare gli oggetto che perdi in relazione alla quantità di
oggetti in eccesso nel Mazzo Oggetti del ferro necessaria per perdere un importo pari alla
loro capitolo. Gli oggetti che scarti possono metà del valore dell'oggetto (arrotondato per Ad esempio: La Compagnia Libera deve perdere 4
essere scelti tra quelli che hai. eccesso). Il valore di un oggetto è raffigurato al Ferro, ma ha solo 3 Ferro. Devono quindi prendere
centro del retro della Carta Oggetto. Devi sempre parte o tutta la perdita di Oggetti dallo zaino.
Le carte oggetto possono essere scambiate tra perdere oggetti interi. Non perdi mai oggetti Scelgono di perdere un oggetto del capitolo 4 (per
i giocatori e/o lo zaino in qualsiasi momento equipaggiati, quindi se ti viene chiesto di perdere ridurre di 2 il ferro che devono perdere), quindi
durante la parte Storia di un capitolo, manon ferro, non ne hai abbastanza e non hai oggetti perdono 2 ferro in monete, lasciando loro 1 ferro.
durante l'Incontro. nello zaino per far fronte alla perdita, perdi quello
che puoi, ma tieni tutti gli oggetti equipaggiati.
Guadagnare oggetti Ricorda che puoi scambiare gli oggetti
equipaggiati con gli oggetti nello zaino della
A volte ti verrà chiesto di "guadagnare" Compagnia Libera condiviso o in altri giurati in
carte da uno dei mazzi oggetti. Quando ciò qualsiasi momento durante la Storia, anche prima
accade, pesca la quantità indicata di carte di decidere quali oggetti nello zaino perdere.
dalla cima del mazzo oggetti corrente
Punti Ferita Gettoni di combattimento 13
y, è possibile che venga richiesto I gettoni di combattimento possono essere
di Quando ciò accade, ruotare wn guadagnati in vari punti della storia e
per riflettere l'Hit Point dell'incontro. Una volta guadagnati, vengono
posizionati sulla tua Plancia Giocatore (o Carta
Compagno) e possono essere utilizzati, sia durante
Attualmente hai 5 Hit la Storia che durante l'Incontro. Una volta
y dice: “La scala rompe la strada di utilizzati, vengono restituiti alla scorta. Tutti i
sotto. Perdi 1 HP. HP muoiono gettoni combattimento non utilizzati vengono
quindi ora mostra un 4. scartati alla fine di un capitolo, dopo l'epilogo.Non
vengono riportati nel capitolo successivo.

Le regole complete per questi token sono disponibili


nell'Appendice I a pagina 16.

Token permanenti
Durante il gioco, puoi anche guadagnare gettoni
permanenti. Nota questo sulla tua scheda del
personaggio. Questi rappresentano i tuoi
personaggi che guadagnano veterani nel loro
Sindrome da distress respiratorio viaggio.
acuto All'inizio di ogni capitolo, ottieni un
gettone Combattimento corrispondente per ogni
e usato più volte in gettone permanente che hai segnato sulla tua
rievocazione a caso da s. Usa scheda Personaggio. Questi possono essere usati
Oathsworn Might Oathsworn durante il capitolo come al solito.
o Alleato per effettuare un
attacco e usa gli attacchi Se guadagni una pedina permanenteprima la
nemici dei nemici. parte Incontro di un capitolo, ottieni
immediatamente anche il gettone
ks hanno quattro livelli di potenza Combattimento corrispondente (quindi puoi
ir colore bianco/giallo/rosso/ ns usarlo anche in quel capitolo).
denotano la tua Potenza e r una
carta o muori del
colore pertinente (a tua scelta).
Alleati
Durante la storia, a volte avrai l'opportunità di
ottenere un alleato. Questi personaggi non
sono giurati, ma possono unirsi alla tua
Compagnia Libera per un po'. Quando
guadagni un Alleato, prendi la corrispondente
Carta Alleato dal Mazzo Alleato e piazzala con
gli altri Alleati appartenenti alla Compagnia
Dopo aver risolto l'effetto della tua pescata, metti le Libera.
carte Might usate nella pila degli scarti corrispondente.
Ci sono due tipi di alleati: da combattimento e non da
Se un Might Deck è vuoto, mescola i suoi scarti per
combattimento. Entrambi i tipi di Alleato possono

la libera compagnia
formare un nuovo mazzo, quindi pesca le restanti
avere effetto sulla Storia, ma se un Alleato viene
carte Might di cui hai bisogno. Le pile degli scarti sono
dichiarato essere un Alleato non combattente, non
di conoscenza comune e possono essere visualizzate in
possono essere usati durante gli Incontri.
qualsiasi momento.

In qualsiasi momento durante la parte Storia


del gioco (non la parte Incontro) un
Giuramento può spendere un qualsiasi
Segnalino Combattimento per azzerare un
numero qualsiasi di Mazzi Potere. Per fare ciò,
rimescola le pile degli scarti per i mazzi
Giuramento di Potenza nei mazzi appropriati.

Nota: i Might Dice possono sempre essere usati


al posto o in combinazione con le Might Cards.
14 Azioni della storia
Controlli Critici
A volte durante la Storia o l'Incontro, alla Società Libera verrà detto di "ESEGUIRE
Alcune carte hanno un simbolo 'Critico' su di esse. Per
UN CONTROLLO". Ogni assegno avrà un tipo, ad esempio un controllo a campione,
ogni carta che peschi con un simbolo Critico, pesca
un controllo di sopravvivenza o un controllo di base. Ogni prova viene risolta allo
un'altra carta dello stesso colore e aggiungi il suo valore al
stesso modo, ma potrebbero esserci dei modificatori alla prova in base al tuo
tuo totale. Se peschi un altro simbolo Critico con la carta
giuramento, ai tratti della Libera Compagnia o ai bonus degli oggetti.
extra, ripeti questo processo. Eventuali spazi vuoti pescati
quando si pescano carte extra dai Critici non fanno fallire
un controllo.
Se non diversamente indicato,solo unoil controllo viene effettuato per
l'intera Società Libera. Tuttavia, a volte un controllo afferma che 'OGNI
GIURAMENTO' esegue il controllo o potrebbe essere necessario un singolo
giurato per prenderlo.

Per eseguire un controllo, decidi quante carte bianche pescare (fino a


un massimo di 10) dal mazzo bianco di Oathsworn Might. Questa
decisione viene presa in gruppo se il controllo viene effettuato per
l'intera Free Company, o dal giocatore pertinente se il controllo è per
un particolare Giuramento. Pesca le carte e somma i loro valori. Se il
totale disegnato sulle carte è uguale o superiore alla difficoltà della
prova e non hai pescato 2 o più spazi vuoti (dopo i ridisegni), la prova
ha successo. Se il totale disegnato sulle carte è inferiore alla difficoltà
del controllo, o se peschi 2 o più spazi vuoti (dopo il ridisegno), il
controllo fallisce.

Ad esempio: La Free Company sta effettuando un check con una difficoltà di


3 e sceglie di pescare 3 carte bianche.

Livelli di successo
Alcuni controlli includono le parole "per ogni successo". Per questi controlli,
non è solo un caso di successo o fallimento. Invece, ottieni un numero di
successi per ogni multiplo della prova di difficoltà che peschi.

Ad esempio: stai eseguendo un controllo base di difficoltà 3. Il testo


dice "Per ogni successo, guadagna 1 HP". Ottieni i seguenti successi, in
base alla tua estrazione:

0-2: controllo fallito

3-5: Un successo

6-8: Due successi

9-11: Tre successi

Eccetera.

Decisioni segrete
In certi momenti della Storia ti potrebbe essere chiesto di
prendere una Decisione Segreta. Senza alcuna discussione, ogni
giocatore prende un dado Hit Point e lo imposta sul valore
corrispondente al risultato scelto. Rivela tutti i dadi e risolvi la
Decisione Segreta secondo la regola descritta a quel punto nello
Story Book. Se giochi da solo, prendi la decisione per la Free
Company e non devi nascondere la tua scelta.
storia ac

Durante qualsiasi tipo di controllo, è possibile utilizzare i gettoni Redraw. Inoltre, i


gettoni Empowered x3 possono essere utilizzati durante qualsiasi check chiamato
"Might Check". Vedi Appendice I a pagina 16 per tutti i dettagli sull'uso di questi
gettoni combattimento. Per ogni ripetizione che utilizzi durante un controllo,
scarta una carta pescata e pesca una nuova carta dello stesso tipo.
Round di combattimento Banchiere e farmacista 15
A volte durante la storia, la Free Company può In ogni Città ci sono due luoghi speciali che
trovarsi in una situazione in cui scoppia una
Il banchiere
puoi visitare per i loro servizi: il Banchiere e
rissa. Questo si risolve eseguendo un singolo Qui, la Free Company può acquistare e
lo Speziale. Ci sono due modi principali per
round di combattimento che racchiude i vendere oggetti. Quando INIZIA UN
fare trading con loro. In primo luogo, nel
risultati dell'intera scaramuccia.A testa COMMERCIO con un Banchiere, prendi tutte le
corso della Storia è possibile piazzare
Giuramento deve effettuare un singolo attacco carte dal mazzo di oggetti comuni per il
Segnalini Località Banksmith e Apothecary
contro il nemico. I Segnalini Combattimento capitolo corrente e mettile a faccia in su in fila
che ti permetteranno di accedere a questi
possono essere usati (vedi Appendice I), ma in modo che tutti i giocatori possano vederle.
servizi senza alcun costo aggiuntivo. In
non le Abilità Speciali o Oggetti. Queste carte oggetto sono disponibili per
secondo luogo, puoi "inviare un corridore"
l'acquisto presso il Banksmith. Ciascuno costa
per eseguire uno scambio per te. Questo ti
Per eseguire questo attacco, il giocatore pesca una quantità di Ferro pari al numero sul fondo/
costerà del ferro, ma ti consentirà anche di
un qualsiasi numero di Carte Potenza del retro della Carta Oggetto.
accedere ai loro servizi in qualsiasi punto
proprio personaggio come indicato sul della Storia.
Tracciato Potenza e fino a 10 carte bianche. Se
vengono pescati 2 o più spazi vuoti, l'attacco Invio di un corridore
manca e non provoca danni. In caso contrario,
l'attacco va a segno e la somma di tutti i Quando stai giocando un capitolo con una mappa
numeri delle carte pescate è il danno inflitto. di città/paese/villaggio, puoi "INIZIARE UN
Se il danno inflitto è uguale o superiore alla COMMERCIO" con un fabbro o un farmacista in
difesa del nemico, il Giuramento ha successo. qualsiasi momento durante la storia. Non sposti il
Se il danno è inferiore, il giurato fallisce. segnalino di Compagnia Libera in queste posizioni
speciali, ma paghi invece un corridore per andare
I giurati sconfiggono sempre i loro nemici per te. Ogni volta che 'mandi un corridore', perdi
durante un round di combattimento che si una quantità di ferro pari al tuo capitolo attuale.
Inoltre, tutti gli oggetti che la Free Company ha
svolge durante la parte Storia di un capitolo. Puoi "inviare un corridore" allo stesso più di una
attualmente (equipaggiati da un personaggio o
Tuttavia, ogni giurato che fallisce perde 1 HP. volta durante la stessa Storia, pagando il costo
nello zaino) possono essere venduti al Banksmith.
ogni volta.
Ad esempio: Alla Compagnia Libera viene Ogni oggetto può essere venduto per una

detto di "Eseguire un Round di Il farmacista quantità di Ferro pari ametàil numero sul fondo/

Combattimento contro la Difesa 5". Jason retro della Carta Oggetto (arrotondato per

non ha Potenza dalle sue armi e sceglie di Qui, puoi acquistare curativi che dal eccesso). Archivia tutti gli articoli venduti.

pescare 6 Bianchi. Kim, Luke e Jimmy hanno ricevere un grave personaggio inju
tutti armi a due mani che danno loro una diventa incosciente. INIZIARE UN
forza gialla. Kim decide anche di usare un COMMERCIO con un Apo può
gettone potenziato x3 nel suo tentativo di acquistare fino a 5 Carte Curative al
pescare un nero. Kim pesca 1 Nero, 1 Giallo costo di un importo di Iron e capitolo
e 1 Bianco. Luke sceglie di pescare 1 giallo e corrente. Ogni volta che C guadagna,
3 bianchi. Infine, Jimmy decide di pescare 1 vengono piazzati e il Mazzo
Giallo e 4 Infortunio viene quindi shu

Ad esempio, un oggetto di 5 ferro può essere venduto a un


fabbro per 3 di ferro.

Dopo che tutte le operazioni di acquisto e vendita sono


state completate, rimischiate tutte le Carte Oggetto del
Fabbro rimanenti nel Mazzo Oggetti Comuni del
capitolo corrente.

Salvataggio del gioco


Ogni personaggio viene fornito con una borsa di salvataggio del personaggio e la Free Company nel suo insieme ha una
borsa di salvataggio della compagnia gratuita. Al termine di una sessione di gioco, posiziona quanto segue nei sacchetti di
salvataggio:

5. Segnalini Combattimento (solo se salvi tra


Borsa salva ogni personaggio
la Storia e l'Incontro, altrimenti archivia i
1. Una scheda del personaggio. Se salvi tuoi Segnalini Combattimento)
dopo la parte Storia di un capitolo,
Borsa salva compagnia gratuita
registra i tuoi HP attuali su di essa. Se
azioni della storia

salvi dopo la parte Incontro di un 1. Scheda azienda gratuita. Se salvi tra la


capitolo, non registrare i tuoi HP. Storia e l'Incontro, annota nelle apposite
Torni ai tuoi HP massimi all'inizio di caselle se otterrai un oggetto unico
ogni capitolo. extra dal Tracciato del Tempo, se hai
rivelato il tabellone delle regole speciali
2. Carte abilità del personaggio. Separa le dell'Incontro e se sei caduto in
Carte Abilità sbloccate e bloccate con un un'imboscata.
separatore di Carte Personaggio.
2. La Carta Zaino e tutte le Carte Oggetto non
3. La Carta Compagno e tutte le Carte equipaggiate da alcun personaggio.
Archetipo. Separa le carte Archetipo
sbloccate e bloccate con un separatore di 3. Carte Alleato
carte Personaggio.
4. Mazzi Evento City e Deepwood
Jimmy usa quindi 1 gettone Reroll per ridisegnare una delle
4. Le Carte Ferita, le Carte Oggetto e le Monete di Ferro del
sue carte bianche. La sua nuova carta è un 1, trasformando
personaggio. Dopo aver salvato il gioco, archivia tutti i
il suo fallimento in un successo.
componenti rimanenti.
16 Appendice I
Gettoni di combattimento Token di stato
Gettone Difesa:Durante l'incontro. Dopo
il danno viene prelevato contro di te, Veleno
puoi spendere uno o più gettoni Difesa. Un personaggio che possiede uno o più Segnalini
Ognuno aumenta temporaneamente il Veleno subisce gli effetti come descritto sulla
tuo Valore di Difesa di 1 quando calcoli Scheda Regole Speciali.
quanti HP perdi.

Ad esempio: vieni attaccato da un nemico e


vieni colpito per 7 danni. Stai indossando Sanguinare
un'armatura con un valore di difesa di 2, quindi Un personaggio con uno o più gettoni Sanguinamento
perderesti 3 HP. Se, tuttavia, spendi 1 perderà 1 o più HP quando il gettone viene attivato.
Segnalino Difesa, il tuo Valore Difesa viene Questi gettoni vengono attivati da Carte Abilità per
temporaneamente aumentato a 3 e perdi solo Giuramenti o Carte Fase per Incontri.
2 HP.

+ 2 gettoni Animus:Durante l'incontro. In ogni paralizzato


momento, puoi spendere uno di questi gettoni
Un personaggio con un Segnalino Paralizzato non può
per rigenerare immediatamente 2 Animus,
muoversi fino alla fine della successiva Fase del
spostando 2 Animus dalla tua area di riserva alla
Giuramento. Ciò include il movimento da qualsiasi
tua area disponibile. I compagni usano questi
Carta Abilità. Puoi ancora giocare la carta, ma le abilità
gettoni in modo diverso (vedi pagina 9 del
che richiedono movimento, come gli attacchi a catena,
Regolamento dell'Incontro).
non possono essere eseguite. Dopo la successiva Fase
del Giuramento, il Segnalino Paralizzato viene rimosso.
Ridisegna token:Durante la storia o Se si ottiene un Segnalino Paralizzato durante la Fase
l'incontro.Dopopescando Carte Potenza di Giuramento, il gettone non viene rimosso fino alla
Giuramento, puoi spendere un qualsiasi fine della successiva Fase di Giuramento completa.
numero di questi gettoni. Per ogni gettone
speso, ridisegna immediatamenteunocarta
che hai pescato, ignorando il risultato Letalità (specifica per il Cur)
precedente. Puoi pescare carte Potere extra Questi gettoni si ottengono attraverso le abilità del Cur e
dai Critici prima di decidere se usare questo vengono spesi per potenziare gli attacchi. Vedi l'Abilità Speciale
gettone. Puoi ridisegnare una Carta Potere della Plancia Giocatore del Cur per le regole complete.
che hai già ridisegnato. Possono essere
usati quando si esegue un controllo (incluso
un controllo effettuato per l'intera Free
Company), o quando si attacca, sia durante
la Storia che durante l'Incontro.

Token potenziato x3:Durante la storia o


l'incontro.Primapeschi Carte Potenza
Giuramento per un attacco, puoi spendere
uno o più Segnalini Potenziati x3. Per ogni
gettone speso, puoi aggiornare le tue carte
Potenza Giuramento tre volte al colore
successivo (Bianco > Giallo > Rosso > Nero).
Puoi aggiornare la stessa carta Might tre
volte, una carta due volte e una volta o tre
carte Might una volta ciascuna. Non puoi
usare questo gettone quando peschi carte
Potere extra dai Critici.

Possono anche essere usati quando si esegue un


Round of Combat o un Might Check durante la
storia.

L'effetto di questa pedina non può essere


suddiviso tra più di un attacco.

Gettone flusso di battaglia:Durante l'incontro. In


ogni momento, puoi spendere uno o più di questi
gettoni. Per ogni gettone speso, Battleflow tutte le
carte su asingola posizione di raffreddamento
appendice i

come se una Carta Abilità fosse stata appena


piazzata lì. Compagni e Alleati usano questi gettoni
in modo diverso (vedi pagina 9 del Regolamento
dell'Incontro).
17
18
Indice S= Libro delle regole della storia e= Libro delle regole dell'incontro 19
# C(continua) io Q
Consumatoep.30 Ignora la carta più alta Salita di livello veloceep.26
+ 2 gettoni AnimusSp.16,
Raffreddareep.8, 11 ep.29 (Attacchi a catena)
ep.28
CriticoSp.14,ep.13 Effetti immediatiSp.11 R
UN ParalizzatoSp.16,ep.28 Condivisione delle informazionie Direzione casuale (nemico
Cur (letalità)Sp.16, p.10 Carte Infortunioep.8 Movimento)ep.21
Carta Abilità e pp.10-11
ep.28 Modalità di azione istantaneaSp.9 Gammaep.12
Imboscataep.8
Antico Guardianoep.8, curativiSp.15 Interruzioneep.16 Reazioneep.15
19, 32 Valuta di ferroSp.12 Ridisegna / RilanciaSp.16,

AnimusSp.7,ep.8, 10, 16, Carte oggettoSp.12, ep.13


22, 26 D ep.11, 16 Fase di aggiornamentoep.8

Alleati in Combattimentoe Regen (Animus)ep.8


DannoSp.15,ep.15 Bonus oggetto contro Multiplo
p.17 SpezialeSp.15,ep.27 obiettiviep.16 Rifornisci i mazzi di Potenza
DifesaSpag.7,15,
AppSp.10,ep.24 Archetipoe ep.16
ep.15, 22
p.7, 9 ArchiviazioneSp.3,e Gettone DifesaSp.16, K Round di combattimentoS
Contraccolpoep.30 p.15 A corto di articoliSp.12
p.3 Area d'effetto (AoE)e ep.28
p.29 Attacco (incontro)e Eliminazione (KO)ep.17, 24
S
Dadi (potrebbe)Sp.3, 14-15,
p.22 Attacco (minion)e ep.3
p.22-23 Attacco Livelli di difficoltàSp.9 l Salvataggio del giocoSp.15,

Scartare gli elementiSp.12


ep.25
(Giuramento) Di grandi dimensioniep.14

Sentinelle (Grove Maiden)


ep.13-15 LetalitàSp.16,ep.28
Attacco (Sentinelle, Guardiani e Salire di livelloep.26 ep.32
ImpostareSpp.6-9,ep.6
e falchi)ep.32 Piastrelle ad effettoep.5, 9, 29 PosizioniSp.10
Token di statoSp.16,
Attacca una volta e applica a tutti Esagoni Elementaliep.5, 9 Linea di vista (LoS)ep.12
obiettiviep.29 ep.16
PotenziatiSp.16,ep.14
Gettone x3 potenziato M Carte di scenaep.18

B Sp.16,ep.28 Potrebbe controllareSp.14


Parte della storiaSp.3
Linea Retta (Linea di Vista)
ZainoSp.12 Incontra parti del corpo Potrebbe dadi/carte
ep.12
BanchiereSp.15 ep.15, 22 Sp.3, 13-14,ep.5, 13
Retta (Movimento)
Controllo di baseSp.14 Incontro Muoversiepp.20-21 Potrebbe seguireSp.7,e
ep.20
Flusso di battaglia / Nessun flusso di battaglia Incontro PartSp.3,ep.3 Fase p.13 Minionep.15, 23 Miss
SuccessoSp.14
ep.11 Incontroepp.18-23 (Attacco)ep.13
Convocareep.32 (Boschetto
Gettone flusso di battagliaSp.16, Effetti di fine incontro Mitigazione (Abilità Difensiva
Fanciulla Guardiana e
ep.28 Sp.11 Carte)ep.22 sentinelle)
SanguinareSp.16,ep.28 Fase di fine roundep.24 Assalireep.23
Posizioni di rotturaep.15
Attacchi rottiep.22
Effetti di fine storiaSp.11 Muoversi (incontro)
T
Nemiciep.8 epp.20-21 SommarioSp.3,
Carte EventoSp.8, 11 Muoversi (Giuramento)ep.9
C Allontanati direttamenteep.21
ep.3

F
Conteggio, livello, bottino e perdite
In gabbiaep.29 ep.24
Carte (potrebbe)Sp.14-15, falchiep.32 N Obbiettivoep.12, 19
ep.13-14, 22 FallireSp.14,ep.24 Nord poi Ovestep.19 SegnatempoSp.11
Carte contro dadiSp.3,ep.3
Esagoni di fuocoep.5, 9 Traccia del tempoS
Attacco a catenaep.29
Libera CompagniaSp.6 o p.11 Lanciatoep.31
CapitoloSp.10
Borsa salva compagnia gratuita GiuramentoSp.6ep.8 Fase Modello nuvola tossicae
Borsa salva personaggioSp.15, Spag.8,15,ep.25 p.5, 9
del giuramento
ep.25 Personaggi amichevoliep.8 ep.8-17 CommercioSp.15
Carica attraversoep.30
Ostacoloep.5
ControlliSp.14 G u
ClassiSp.6
Gettoni indizioSp.12
IngranaggioSp.12,ep.9, P Disarmatoep.31
16 Regola d'oroep.19 Carta del percorsoSp.10 Inconscioep.17
Gettoni di combattimentoSp.13, 16,
Grove Maidenep.32 Gettone permanenteSp.13 Articolo unicoep.4 Sblocca la
ep.4, 28
ep.27 Carta Abilitàep.27
Carte compagnoSpp.6-7,
H
ep.9
w
Petizione alla guglia del corvo

ComponentiSp.4-5 Modalità HardcoreSp.9 Sp.12


ComplessitàSp.6 Punti FeritaSp.7, p.13, Fasiep.8 Esagoni d'acquaep.5,
indice

Attacchi coniciep.30 ep.15 Gettone VelenoSp.16, 9 Ondaep.31


Cacciatriceep.32 ep.28 Stregaep.6
Spintoep.31
Tradotto dal Inglese al Italiano - www.onlinedoctranslator.com

SLibro delle regole della storia


glossario eLibro delle regole dell'incontro

fasi icone gettoni di combattimento

Fase di aggiornamentoep.8
Fase del giuramentoepp.8-17
Fase Incontroepp.18-23 Fase
di Fine Roundep.24 Difesa +2 Animus Ridisegna
Punti Ferita Interrompere Flusso di battaglia

ep.15 ep.16 ep.11


parole chiave

Potenziato x3 Flusso di battaglia


Controllo di baseSp.14
Rompere una posizioneep.15 (Appendice ISp.16,ep.28)
Difesa attacco Animus
CriticoSp.14,ep.13 PotenziatiS
ep.15, 22ep.13, 22 ep.8
p.16,ep.14 Ignora la carta più
token di stato
altaep.29 Linea di vistaep.12
Minionep.15, 23 Miss / Hite
p.13 Celep.23
Incontra parti del corpoep.15, 22
Veleno Sanguinare Letalità paralizzata
Muoversi (Giuramento)ep.9
(Appendice ISp.16,ep.28)
Muoversi (incontro)epp.20-21
GiuramentoSp.6,ep.8 Ostacoloe
p.5 PotrebbeSp.13 gettoni generali
Gammaep.12
Reazioneep.15
Round di combattimentoS
p.15 Linea rettaep.12, 20
Bersaglioep.12, 19 Piastrelle fuoco e acqua Raffreddare
Gettone di posizione Gettone Indizio Segnatempo
CommercioSp.15 ep.9 ep.11
Sp.10 Sp.12 Sp.11

appendice ii
Area d'effettoep.29 In gabbiaep.29 Contraccolpoep.30 Disarmatoep.31
Carica tramiteep.30 Catenaep.29 Spintoep.31 Ondaep.31 Ferro da stiro Gettone tracciante
Consumatoep.30 Conoep.30 Gettatoep.31 Sp.12 Sp.7

carte

Oggetto comune Articolo unico Abilità giurata Carta Infortunio Carta curativa Carta Alleato Fase di incontro
Sp.12,ep.11, 16Sp.12,ep.11, 24 epp.10-11 ep.8 Sp.15 Sp.13,ep.17 Cartaep.18

Carta del percorso Evento cittadino Evento Deepwood Zaino Carte Potenti Carta compagno Carta Archetipo
Sp.10 Sp.8, 11 Sp.8, 11 Sp.12 Spp.13-14,ep.13 Spp.6-7,ep.9 ep.7, 9

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