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com
L'umanità non è stata distrutta dal martello della guerra, dal morso della peste o
dal lento decadimento del tempo. È stato strangolato. Soffocato dalla radice e dal
marciume finché il Deepwood non divenne il suo velo funerario. Gli alberi hanno
consumato la terra. Le grandi città sopravvissute all'arrivo del buio
l'età ora è sola, isole in un mare di morte.
Le nostre mura sono alte, ma le pietre si sgretolano e le bestie dei boschi predano
sulla soglia. In risposta a questa minaccia, fu suggellato un grande patto tra le città.
Le Libere Compagnie furono formate per cacciare incubi. Legato
nel sangue, giurano di combattere e morire in difesa dell'umanità.
Alcuni giurano per fortuna, altri per vendetta. E poi ci sono alcuni
che fanno il Giuramento perché sanno cosa accadrà se
nessuno sta nella breccia. Qualunque siano le loro ragioni, quando l'oscurità
cade, rimarranno in piedi. Perché sono i giurati.
sommario
Panoramica del gioco p.3 La Libera Compagnia pp.12-13
1. Regolamento vs Regole dei componenti p.3 1. Ottenere indizi p.12
2. Archiviazione p.3 2. Carte oggetto p.12
3. Carte o dadi? p.3 3. A corto di articoli p.12
4. Guadagnare e perdere ferro p.12
Componenti pp.4-5 5. Perdere Punti Ferita p.13
6. Carte Potere p.13
Configurazione del gioco pp.6-7
7. Segnalini Combattimento p.13
1. Costituire una Società Libera p.6 8. Token permanenti p.13
2. La differenza tra personaggi 9. Alleati p.13
completi e compagni p.6
3. Configurazione del personaggio completo p.6 Azioni della storia pp.14-15
4. Configurazione del compagno p.7 1. Verifiche p.14
2. Decisioni segrete p.14
Configurazione della storia pp.8-9
3. Round di Combattimento p.15
1. Configurazione dei componenti p.8 4. Banchiere e speziale p.15
2. Livelli di difficoltà p.9
3. Variante Hardcore p.9 Salvataggio del gioco p.15
4. Modalità di azione istantanea p.9
Appendice I p.16
Navigazione della mappa pp.10-11
Libro Incontro
componenti
Dadi (49*)
* 28 dadi Might: 10 dadi bianchi (D6), 6 dadi gialli (D6), 6 dadi rossi (D6), 6 dadi neri
(D6), 15 dadi punti ferita rossi (D6), 2 dadi direzione (D6) e 4 dadi traccianti (D12)
Animus
(44)
Quando inizi a giocare per la prima volta a una Ci sono dodici Giuramenti inclusi nel gioco. La valutazione della complessità per
campagna di Oathsworn, devi creare un gruppo di ogni personaggio è mostrata da un numero di stelle sotto (1 è il più semplice e 5
quattro personaggi giurati controllati dal giocatore. è il più complesso).
Questo gruppo sarà indicato nel Regolamento come
Società Libera. Una Compagnia Libera è sempre CARATTERE COMPLESSITÀ
composta da quattro personaggi giurati
indipendentemente dal numero di giocatori presenti.
A'Dendri Ranger
Ogni Oathsworn può essere un personaggio completo
Una rifugiata del Wychwood, è una cacciatrice e inseguitrice che
o una versione complementare di quel personaggio,
coltiva frecce dal proprio corpo.
che è più semplice da giocare. La complessità di
interpretare ogni tipo di personaggio completo è
annotata sul retro della loro Plancia Giocatore.
Esilio della tribù delle cicatrici
Ad esempio: in una partita con due giocatori, entrambi i giocatori Un selvaggio sopravvissuto a una faida tribale che ha combattuto
potrebbero giocare due personaggi completi ciascuno e non ci per la sua vita da sempre.
sarebbero compagni, oppure ogni giocatore potrebbe giocare due
compagni senza personaggi completi. Oppure uno o entrambi i
giocatori potrebbero interpretare un misto di personaggi e compagni
Sacerdote
completi.
Un veterano brizzolato che esercita la sua fede oppressa
all'ombra del Deepwood.
configurazione del gioco
Guardiano
Bastione della disciplina, protegge il mondo dalla malvagità delle
streghe con il potere dell'armatura del suo mantello e la forza delle
armi.
Penitente
Difensore della fede che paga penitenza per le azioni passate, diventa più
infuriato quanto più i suoi nemici si avvicinano alla vittoria.
Cur
La differenza tra Cresciuto nelle dure strade di Verum dove l'astuzia porta
Personaggi completi e moneta, sa come nascondere un'arma e dove conficcarla se le
cose si fanno rischiose.
Compagni
I personaggi completi ti danno il controllo di tutti gli Lama di Tracia
elementi primari di un personaggio giurato,
Un maestro del wetwork che ha affinato le sue abilità nelle fosse
permettendoti di personalizzarli completamente e
della Tracia prima di applicarle agli abitanti del Deepwood.
utilizzare tutti i meccanismi all'interno del gioco. Un
compagno è potente quanto un personaggio completo,
ma ha solo due abilità ciascuno, dando loro turni molto più Avi Araldo
semplici e veloci di un personaggio completo.
Dotato di preveggenza, una parola dell'Araldo può salvare una vita o
sincronizzare perfettamente un colpo, a condizione che legga correttamente il
Sia i personaggi completi che i compagni contano
destino, ovviamente.
come giurati e sono ugualmente coinvolti sia nella
storia che negli incontri.
Strega
Odiata e temuta per quello che sa fare, sarebbe morta o peggio
se i suoi doni non fossero così utili per combattere le bestie di
Impostazione del gioco Deepwood.
Sia che tu stia giocando la parte Storia, la modalità Azione
istantanea o la parte Incontro del gioco, configurerai sempre i A'Dendri Grove Fanciulla
tuoi personaggi come descritto a pagina 7. Inoltre, dovrai
Uno degli antichi bioarchitetti preposti alla tutela della razza
anche seguire le regole specifiche per la parte di gioco o la
A'Dendri. Solo qualcosa di veramente terribile poteva vederla lasciare
modalità stanno giocando. Queste regole possono essere
il suo boschetto.
trovate nelle seguenti pagine: Impostazione della storia (pagina
8). Impostazione della modalità di azione istantanea (pagina 9).
Preparazione dell'incontro (pagina 6 e 7 del regolamento Cacciatrice
dell'incontro).
Custode di due grandi falchi, che si uniscono a lei in battaglia. Insegue la
sua preda sia con l'arco che con la lama.
Per ogni personaggio completo che scegli di giocare, prendi quanto segue e
piazzalo secondo le loro istruzioni:
La Plancia Giocatore del personaggio, piazzata a
faccia in su. Lascia spazio per una carta su tutti i
lati del tabellone.
7
Un dado Hit Point (HP), posizionato nello slot
HP della tua Plancia Giocatore. Se inizi un
nuovo capitolo, imposta i tuoi HP al massimo
(6 come standard). Se stai giocando la parte
Incontro, imposta i tuoi HP sugli HP registrati
sulla tua Scheda Personaggio.
A'Dendri Ranger
Fiocco corto, involucri di pelle grezza a brandelli
Guardiano Un dado Hit Point (HP), posizionato nello slot HP. Se inizi un nuovo
capitolo, imposta i tuoi HP al massimo (6 come standard). Se stai
Spada corta, mantello di ghisa, fibbia
giocando la parte Incontro, imposta i tuoi HP al numero di HP registrati
Penitente sulla tua Scheda Personaggio.
Randello, cappotto di ghisa, fibbia Per ogni compagno, prendi 2 Gemme dell'Animus dalla scatola e
Cur piazzale sul lato della riserva (a sinistra) del tracciato dell'Animus sulla
Carta del Compagno. Nota: i compagni non possono mai aumentare il
Coltello d'osso (2), Involucri di pelle grezza a brandelli
loro Animus massimo, quindi avranno sempre 2 indipendentemente dal
livello in cui sono.
Lama di Tracia
Spada lunga, mantello di ghisa Carte oggetto (come per il passaggio 7 della preparazione del personaggio completo).
Avi Araldo Cubi colorati sulla tua Tabella della Potenza come indicato sulle tue Carte Oggetto
Ramo nodoso, indumento di lino stracciato (se ce ne sono, vedi la casella Potenza e Difesa Iniziali).
Cacciatrice Un Segnalino Segnalino nello slot Difesa della tua Carta Compagno, con un
Arco corto, spada lunga, involucri di pelle grezza a valore pari al totale dei Valori Difesa indicati sulle tue Carte Oggetto più 2(
brandelli rappresentato dai due scudi raffigurati nello slot Difesa). Se non hai alcun
Valore di Difesa sulle tue Carte Oggetto, piazza un Segnalino di valore “3” (il
Valore di Difesa minimo di un Compagno è 3).*
* La difesa è aumentata di un ulteriore 1 se giochi a difficoltà Pellegrino, 2 se stai giocando a difficoltà Journeyman. Per tutte le regole di difficoltà vedere pagina 9.
8 Configurazione della storia
Configurazione dei componenti
Livelli di difficoltà
Puoi variare la difficoltà del gioco guadagnando una difesa
aggiuntiva (per rendere il gioco più facile) o riducendo i punti
9
ferita che hanno i giurati e gli alleati (per rendere il gioco più
difficile). Le impostazioni di difficoltà più elevate danno anche
Oggetti Unici bonus ad ogni Incontro e ti permettono di
ignorare alcuni segni di spunta che verrebbero piazzati sulla
Traccia Knockout sulla Scheda Compagnia Libera. La difficoltà
può essere modificata prima di ogni capitolo. Se scegli di
giocare una Compagnia di Viaggiatori/Pellegrini, segna il
cambio in difesa di
Scegli saggiamente che tipo di azienda sei:
Variante hardcore
Un'altra opzione per far sì che il gioco abbia conseguenze più
permanenti per la tua Compagnia Libera è la modalità Hardcore.
In questa variante, invece di perdere i sensi quando raggiunge 0
punti ferita, un giurato viene ucciso. Metti un segno sulla traccia
Knockout della Scheda Compagnia Libera come al solito, ma
registra anche la Classe Personaggio che è morta sulla traccia
Hardcore. Inoltre, qualsiasi Giuramento che termina un Incontro
con 1 o 2 Punti Ferita rimanenti ottiene anche una Carta Infortunio
dalla cima del Mazzo Infortunio, che deve essere conservata fino a
Modalità di azione istantanea quando non ti viene detto di archiviarla.
Quando desideri giocare nella modalità Azione istantanea, esegui la configurazione Se scegli di farloripetere un incontroinvece diandare avanti,
del personaggio (a pagina 6-7) e le fasi 1-8 della configurazione della storia (a pagina i Giuramenti non vengono uccisi e possono essere salvati
8). Dopodiché, apri il libro degli incontri e vai alla pagina della modalità Azione rigiocando con un risultato migliore. I punteggi KO del primo
istantanea per il tuo capitolo corrente e segui le istruzioni in quella pagina. Per incontro sono ancora registrati sulla traccia Knockout.
ulteriori informazioni, vedere la sezione "Come utilizzare questo libro" nel libro degli
incontri. Se hai meno di 4 Giuramenti disponibili rimanenti,
il tuo viaggio è finito; non sei riuscito a completare
la campagna.
10 Navigazione della mappa
Panoramica della storia Posizioni
Per navigare nella parte Storia del gioco, Le mappe hanno posizioni numerate su cui Segna lì come se avessi scelto di andarci,
puoi scegliere di utilizzare l'app Companion verranno posizionati i token di posizione, seguendo le regole di cui sopra.
o i libri di storie. Apri il relativo libro delle per indicare che la posizione è disponibile
storie o avvia l'app Companion e vai al per essere visitata. La posizione attuale Se stai usando il Libro delle Storie, gira il
capitolo attuale (vai al capitolo 1 se questo è della Società Libera è indicata dalla Segnalino Posizione e gira verso la voce
il tuo primo gioco). Quindi, leggi la Storia e posizione del Segnalino Società Libera. indicata nel Libro delle Storie, a seconda
lascia che la tua avventura si svolga, che tu abbia seguito il Percorso A o il
decidendo dove andare e cosa fare in Durante la storia, ti verrà detto di "posizionare Percorso B.
gruppo a meno che non ti venga detto che segnalini posizione". Quando ciò accade, prendi il
Segnalino Località indicato e piazzalo con il Se stai utilizzando l'app Companion, fai
un determinato personaggio fa la scelta.
numero rivolto verso l'alto sullo spazio numerato semplicemente clic sul nome della posizione e
Ad un certo punto ti verrà chiesto di corrispondente sulla Mappa della Città. verrai indirizzato alla voce corretta.
posizionare una delle mappe della città e il
"Segnalino di società libera"; usa uno dei In vari punti della Storia ti verrà chiesto di
Carte del percorso
tuoi modelli di personaggi giurati per 'Scegli un luogo dove andare...'. Quando ciò
questo scopo. accade, guarda la mappa della città e scegli Ti verrà chiesto di intraprendere un determinato
una posizione che ha un segnalino posizione percorso mentre avanzi nella storia. Se sei già su
Durante la Storia ti verranno fornite istruzioni su di essa.Non puoi visitare una posizione un Percorso e ti viene chiesto di prendere una
specifiche. Questi sono tutti elencati nella sezione che non ha un token di posizione su di essa. Carta Percorso, gira la carta sul lato corretto.
successiva. Alla fine della parte Storia ti verrà
chiesto di passare alla parte Incontro. Le regole Quando ti sposti in una nuova posizione,
dell'incontro possono essere trovate nel Libro sposta lì il segnalino di Compagnia Libera,
delle regole dell'incontro. rimuovi il Segnalino Posizione e piazzalo sul
successivo spazio disponibile della Tabella del
Tempo. Se lo spazio sulla Tabella del Tempo
Sessione di fine gioco mostra degli effetti immediati, risolveteliprima
Una volta terminata la parte Storia, puoi leggendo la voce della posizione (vedi Traccia
passare immediatamente all'Incontro o del tempo a pagina 11).
salvare il gioco e terminare la sessione di
A volte, ti verrà detto di "Posiziona il token di
gioco. Quando salvi il gioco in questo modo,
posizione X e vai lì". In questo caso, piazza il
passerai alla parte Incontro nella tua
Segnalino Localizzazione indicato come di
prossima sessione. Vedere Salvataggio del
consueto e poi muovi la tua Compagnia Libera
gioco a pagina 15.
navigazione della mappa
Questo è rep
Segno da t
Th
d
w
T
T
Quando Locati
sono posizionati
riga superiore, da
riga, da sinistra
alla fine di
Tutti i personaggi ottengono un Disegna e risolvi una Città Pesca una Carta Oggetto Unico
ter (prima del
Carta Evento. da aggiungere alle ricompense
è vuoto, il gettone di combattimento Battleflow.
ottenute nell'epilogo.
spesso dare il
va bene.
Carte Evento
ts
Quando aggiungi un nuovo Event Ca,
ed dopo il
mescola quel mazzo in seguito.
il ritmo è vuoto.
indossato un extra
insieme a qualsiasi
lui epilogo.
y e Fine di
ed se lo spazio
n esso, di più
svolgere il tuo compito,
ricevere al
r.
12 La Libera Compagnia
Ottenere indizi
Gli indizi influenzano il modo in cui la Storia procede e rappresentano la Libera
Compagnia che scopre informazioni importanti che aiuteranno a svelare un mistero.
Quando ti viene chiesto di ottenere un Indizio, prendi il corrispondente
Segnalo indizio e piazzalo vicino alla Traccia del Tempo.
Carte oggetto
Le Carte Oggetto sono attrezzature trasportate
e utilizzate dalla Società Libera. Sono divisi in
mazzi di oggetti indicati dal numero grande sul
retro, questo numero corrisponde al Capitolo
in cui gli oggetti diventano disponibili tramite
Scambio/Saccheggio. (Nota che gli oggetti
comuni possono essere saccheggiati da un
incontro, un capitolo prima di quanto possano
essere acquistati. Questo è descritto nella
sezione Conteggio, bottino e perdite a pagina
24 del Regolamento dell'incontro.) tenere. Tali oggetti possono essere
immediatamente equipaggiati da un personaggio
o inseriti nello zaino.Ogni volta che un
Ogni Oathsworn può equipaggiare (porre nella personaggio cambia le sue armi e/o armature
propria mano di carte) al massimo un oggetto equipaggiate, assicurati di regolare di
armatura, un oggetto equipaggiamento e fino a conseguenza il suo Valore di Potenza e Difesa.
due mani di armi e oggetti scudo (al massimo una
singola arma a 2 mani, o due armi a 1 mano, o
un'arma a una mano e uno scudo). I giurati hanno
A corto di articoli
anche limitazioni sui tipi di oggetti che possono Se mai una Compagnia Libera non è in grado di
equipaggiare, come indicato in basso a sinistra equipaggiare completamente 4 personaggi con 2 mani di
della loro scheda giocatore. Se un particolare oggetti, 1 carta armatura e 1 carta equipaggiamento, i
oggetto è limitato a un certo Giuramento, l'icona giocatori possono scegliere di "fare una petizione alla
di classe del Giuramento autorizzato a Guglia del Corvo" per ottenere qualsiasi quantità di oggetti
equipaggiare l'oggetto viene mostrata anche sulla dal comune del capitolo corrente o di qualsiasi precedente
Carta Oggetto come promemoria. Le carte Mazzi di oggetti. Per ogni oggetto preso, segna una casella
equipaggiamento possono essere utilizzate da nella traccia Knockout della Scheda Società Libera. Questa
qualsiasi classe, senza restrizioni. traccia registra il tuo punteggio complessivo per la
campagna. Più alta è la traccia, più basso sarà il tuo
punteggio complessivo.
Guadagnare e perdere
Ferro da stiro
Token permanenti
Durante il gioco, puoi anche guadagnare gettoni
permanenti. Nota questo sulla tua scheda del
personaggio. Questi rappresentano i tuoi
personaggi che guadagnano veterani nel loro
Sindrome da distress respiratorio viaggio.
acuto All'inizio di ogni capitolo, ottieni un
gettone Combattimento corrispondente per ogni
e usato più volte in gettone permanente che hai segnato sulla tua
rievocazione a caso da s. Usa scheda Personaggio. Questi possono essere usati
Oathsworn Might Oathsworn durante il capitolo come al solito.
o Alleato per effettuare un
attacco e usa gli attacchi Se guadagni una pedina permanenteprima la
nemici dei nemici. parte Incontro di un capitolo, ottieni
immediatamente anche il gettone
ks hanno quattro livelli di potenza Combattimento corrispondente (quindi puoi
ir colore bianco/giallo/rosso/ ns usarlo anche in quel capitolo).
denotano la tua Potenza e r una
carta o muori del
colore pertinente (a tua scelta).
Alleati
Durante la storia, a volte avrai l'opportunità di
ottenere un alleato. Questi personaggi non
sono giurati, ma possono unirsi alla tua
Compagnia Libera per un po'. Quando
guadagni un Alleato, prendi la corrispondente
Carta Alleato dal Mazzo Alleato e piazzala con
gli altri Alleati appartenenti alla Compagnia
Dopo aver risolto l'effetto della tua pescata, metti le Libera.
carte Might usate nella pila degli scarti corrispondente.
Ci sono due tipi di alleati: da combattimento e non da
Se un Might Deck è vuoto, mescola i suoi scarti per
combattimento. Entrambi i tipi di Alleato possono
la libera compagnia
formare un nuovo mazzo, quindi pesca le restanti
avere effetto sulla Storia, ma se un Alleato viene
carte Might di cui hai bisogno. Le pile degli scarti sono
dichiarato essere un Alleato non combattente, non
di conoscenza comune e possono essere visualizzate in
possono essere usati durante gli Incontri.
qualsiasi momento.
Livelli di successo
Alcuni controlli includono le parole "per ogni successo". Per questi controlli,
non è solo un caso di successo o fallimento. Invece, ottieni un numero di
successi per ogni multiplo della prova di difficoltà che peschi.
3-5: Un successo
Eccetera.
Decisioni segrete
In certi momenti della Storia ti potrebbe essere chiesto di
prendere una Decisione Segreta. Senza alcuna discussione, ogni
giocatore prende un dado Hit Point e lo imposta sul valore
corrispondente al risultato scelto. Rivela tutti i dadi e risolvi la
Decisione Segreta secondo la regola descritta a quel punto nello
Story Book. Se giochi da solo, prendi la decisione per la Free
Company e non devi nascondere la tua scelta.
storia ac
detto di "Eseguire un Round di Il farmacista quantità di Ferro pari ametàil numero sul fondo/
Combattimento contro la Difesa 5". Jason retro della Carta Oggetto (arrotondato per
non ha Potenza dalle sue armi e sceglie di Qui, puoi acquistare curativi che dal eccesso). Archivia tutti gli articoli venduti.
pescare 6 Bianchi. Kim, Luke e Jimmy hanno ricevere un grave personaggio inju
tutti armi a due mani che danno loro una diventa incosciente. INIZIARE UN
forza gialla. Kim decide anche di usare un COMMERCIO con un Apo può
gettone potenziato x3 nel suo tentativo di acquistare fino a 5 Carte Curative al
pescare un nero. Kim pesca 1 Nero, 1 Giallo costo di un importo di Iron e capitolo
e 1 Bianco. Luke sceglie di pescare 1 giallo e corrente. Ogni volta che C guadagna,
3 bianchi. Infine, Jimmy decide di pescare 1 vengono piazzati e il Mazzo
Giallo e 4 Infortunio viene quindi shu
F
Conteggio, livello, bottino e perdite
In gabbiaep.29 ep.24
Carte (potrebbe)Sp.14-15, falchiep.32 N Obbiettivoep.12, 19
ep.13-14, 22 FallireSp.14,ep.24 Nord poi Ovestep.19 SegnatempoSp.11
Carte contro dadiSp.3,ep.3
Esagoni di fuocoep.5, 9 Traccia del tempoS
Attacco a catenaep.29
Libera CompagniaSp.6 o p.11 Lanciatoep.31
CapitoloSp.10
Borsa salva compagnia gratuita GiuramentoSp.6ep.8 Fase Modello nuvola tossicae
Borsa salva personaggioSp.15, Spag.8,15,ep.25 p.5, 9
del giuramento
ep.25 Personaggi amichevoliep.8 ep.8-17 CommercioSp.15
Carica attraversoep.30
Ostacoloep.5
ControlliSp.14 G u
ClassiSp.6
Gettoni indizioSp.12
IngranaggioSp.12,ep.9, P Disarmatoep.31
16 Regola d'oroep.19 Carta del percorsoSp.10 Inconscioep.17
Gettoni di combattimentoSp.13, 16,
Grove Maidenep.32 Gettone permanenteSp.13 Articolo unicoep.4 Sblocca la
ep.4, 28
ep.27 Carta Abilitàep.27
Carte compagnoSpp.6-7,
H
ep.9
w
Petizione alla guglia del corvo
Fase di aggiornamentoep.8
Fase del giuramentoepp.8-17
Fase Incontroepp.18-23 Fase
di Fine Roundep.24 Difesa +2 Animus Ridisegna
Punti Ferita Interrompere Flusso di battaglia
appendice ii
Area d'effettoep.29 In gabbiaep.29 Contraccolpoep.30 Disarmatoep.31
Carica tramiteep.30 Catenaep.29 Spintoep.31 Ondaep.31 Ferro da stiro Gettone tracciante
Consumatoep.30 Conoep.30 Gettatoep.31 Sp.12 Sp.7
carte
Oggetto comune Articolo unico Abilità giurata Carta Infortunio Carta curativa Carta Alleato Fase di incontro
Sp.12,ep.11, 16Sp.12,ep.11, 24 epp.10-11 ep.8 Sp.15 Sp.13,ep.17 Cartaep.18
Carta del percorso Evento cittadino Evento Deepwood Zaino Carte Potenti Carta compagno Carta Archetipo
Sp.10 Sp.8, 11 Sp.8, 11 Sp.12 Spp.13-14,ep.13 Spp.6-7,ep.9 ep.7, 9