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Ultimo Avamposto

scritto da

Massimiliano Degli Esposti

tratto dal sistema di gioco di: 1944 Commandos di Massimiliano Degli Esposti

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Copyright © Massimiliano Degli Esposti 2022.

Pubblicazione indipendente.

Grazie.
“Non c’è nulla che mi ecciti più dell’odore del sangue di un Mietitore”

[Capitano Oberith delle Leggende]

“Esistono mondi impossibili da raggiungere per chiunque non viaggi con la fantasia”

[M.Degli Esposti - Autore]


INDICE DEI PARAGRAFI.

1 AMBIENTAZIONE 18 LE ARMI
2 NUMERO DI GIOCATORI 19 GLI OGGETTI
3 DADI 20 TABELLA DELLE ARMI
4 CARATTERISTICHE 21 LIVELLO DEGLI SCUDI E DELLE ARMATURE
5 ABILITA’ 22 TABELLA DEGLI OGGETTI
6 DESCRIZIONE DELLE ABILITA’ 23 ANIMALI GREGARI E CAVALCATURE
7 PROVE 24 LE CREATURE
8 ABILITA’ ESCLUSIVE 25 IL BESTIARIO: DESCRIZIONE DELLE CREATURE
9 EVOCARE 26 TABELLA DELLE CREATURE MINORI
10 PREGARE 27 TABELLA DELLE CREATURE MAGGIORI
11 ALCHIMIA 28 L’ERBOLARIO
12 FORGIATURA 29 RICETTARIO E LIVELLO DELLE POZIONI
13 LE CLASSI 30 IL MINERARIO
14 DESCRIZIONE DELLE CLASSI 31 TABELLA DEI MINERALI
15 LE LEGGENDE 32 COMPOSIZIONE E LIVELLO DELLE LEGHE
16 IL COMBATTIMENTO 33 I TESORI
17 SALIRE DI LIVELLO E SCORRERE DEL 34 LIVELLO DEI PERSONAGGI
TEMPO

Il mondo di Ultimo Avamposto è un luogo malvagio e soprattutto letale. I giocatori si


troveranno spesso a dover fare i conti con creature molto più potenti del loro intero gruppo e
morire è una costante abbastanza comune. L’ingegno, la cooperazione, la giusta strategia e
ovviamente un pizzico di fortuna, possono però aiutare a rendere l’esperienza di gioco più
longeva e soddisfacente.

Al termine di questo manuale è presente una breve avventura introduttiva dal titolo “Il fabbro
scomparso”, che può fungere anche da tutorial per tutti coloro che si approcciano al
meraviglioso mondo dei giochi di ruolo.

Buon divertimento!
BREVE INTRODUZIONE AL GIOCO DI RUOLO.

Un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GdR o RPG (dall'inglese role-playing game), è un gioco
dove i giocatori assumono il ruolo di uno o più personaggi e tramite la conversazione e lo
scambio dialettico creano uno spazio immaginato, dove avvengono fatti ed eventi fittizi, in
un'ambientazione narrativa che può ispirarsi a qualsiasi fonte creativa, storica, realistica come
nella vita reale o di pura invenzione. Le regole di un gioco di ruolo indicano come, quando e in
che misura, ciascun giocatore può influenzare lo spazio immaginato. Generalmente, nei giochi
di stampo tradizionale, un giocatore detto Game Master, in Ultimo Avamposto lo chiameremo
Narratore, conduce la seduta di gioco, crea l'ambientazione e prepara un canovaccio della storia.
Propone ai giocatori le situazioni in cui si trovano i loro personaggi, chiede loro cosa intendono
fare. I giocatori dichiarano le azioni che compiono i loro personaggi, descrivendole o
recitandole. Il Narratore descrive quindi il risultato di queste azioni, in coerenza con
l'ambientazione e le regole del gioco. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate
caratteristiche, diverse in base al gioco e misurate tramite punteggi, che descrivono le capacità
fisiche, mentali e sociali del personaggio.
1. AMBIENTAZIONE.

Millenni or sono, lo schianto di un enorme meteorite proveniente dallo spazio più remoto,
sconvolse una parte del mondo allora conosciuto riducendolo ad un’arida landa perennemente
senza sole, coperta da fitte nubi scure e attraversata da accecanti lampi. Una terra non per
questo deserta e che nei secoli successivi si trasformò in dimora e rifugio di mostruose creature.
Ma il meteorite non portò soltanto orrore e distruzione, desolazione e morte. Nel fuoco e nella
lava che si sprigionarono dopo lo schianto e che il tempo infine raffreddò in imponenti catene
montuose, si formarono minerali che mai avevano visto la luce su quel mondo prima di allora.
Pietre dai colori del gelo, del fuoco, del buio e dello spazio, con proprietà e composizioni tali da
poter rendere possibile, ai più abili tra i fabbri, la creazione di leghe così resistenti, da riuscire ad
uccidere anche le più potenti tra le creature. Dal terreno arido e ricoperto di cenere, spuntarono
nuove e strane piante i cui semi, le cui foglie, radici e frutti, mani rese esperte dal tempo,
trasformarono in pozioni dalle proprietà sorprendenti in grado, qualcuno narra, di poter
addirittura riportare in vita un morto. Nelle zone più esterne all’enorme cratere che si aprì con
l’impatto, le dimore, i castelli e le rocche semi distrutte e oramai disabitate, sono ancora oggi
ricolme dei tesori e delle ricchezze che un tempo arricchivano le potenti casate che dominavano
quei luoghi. Ai confini di questa desolata e tetra landa, hanno termine la civiltà e il mondo così
come sono conosciuti e hanno inizio il mistero, l’ignoto, il terrore. E lì, dove luce e tenebra
appena si sfiorano, su un lembo di terra non ancora inghiottito dall’oscurità eterna, sorge
un’isolata città. Al di là delle sue mura, solo l’Oltretenebra. Nel tempo, questo agglomerato di
case, casupole, torri, rocche, vicoli, fogne e bettole è divenuto rifugio per reietti, tagliagole,
fuggiaschi e infermi, ma anche luogo di partenza per spedizioni di eroi in cerca di fama e gloria
e di scaltri e opportunisti avventurieri attratti solo dalle ricchezze di quella terra maledetta. Qui
non esiste Legge se non quella del più forte. Non esiste pegno se non quello di pagare con la vita
ogni scelta sbagliata. E’ un luogo unico. Un luogo di cui nel tempo si è perso anche il nome, ma
che tutti ora conoscono come l’ultimo avamposto.
2. NUMERO DI GIOCATORI.

Il gioco è ideato per un gruppo di giocatori composto da un Narratore e da 1 a 4 giocatori che


interpretano i personaggi che affronteranno le avventure. Le regole contenute in questo
manuale vanno però intese come delle linee guida. Il Narratore, d’accordo con i giocatori, può
reinterpretarle o addirittura inventarne di nuove. Perché alla fine di tutto, ciò che più conta è
divertirsi!

3. I DADI.

Il sistema di gioco adottato in “Ultimo avamposto” prevede l’utilizzo di due dadi poliedrici: a
dieci facce e a venti facce, che per comodità d’ora in poi identificheremo in questo manuale
rispettivamente con la sigla d10 e d20.
Il Narratore, se lo ritiene più contestuale all’ambientazione, può anche chiamare i dadi in
maniera diversa (Es: il d10 potrà essere il Dado del Destino e il d20 il Dado della Vita o il Dado
delle Prove, fornendo così un’aurea di epicità alla sua narrazione).
Accanto alla sigla del dado troverete un numero. Questo numero determina le volte che il dado
deve essere lanciato. Di conseguenza, troverete un uno seguito dalla sigla del dado che serve, se
va effettuato un solo lancio o in alternativa, un numero pari alle volte che il dado va lanciato.
Esempio: se va lanciato un dado a dieci facce per tre volte, la sigla che troverete sarà 3d10.
4. LE CARATTERISTICHE.

Ogni personaggio (nei paragrafi 13 e 14 elencheremo quali classi di personaggi sono disponibili),
ha delle proprie caratteristiche che ne determinano le sue peculiarità.
Le caratteristiche utilizzate in questo gioco di ruolo sono quattro:

FORZA
DESTREZZA
INTELLIGENZA
RESISTENZA

Vediamo nello specifico cosa influenzano:

FORZA: influenza tutto ciò che richiede uno sforzo fisico per essere portato a compimento.
Necessaria anche per il combattimento e per Forgiare.
DESTREZZA: influenza tutto ciò che richiede capacità di coordinazione, equilibrio, sveltezza
nel compiere una determinata azione. Determina anche la capacità del personaggio di difendersi
da un attacco.
INTELLIGENZA: influenza tutte le azioni correlate alla conoscenza e all’apprendimento,
nonché Evocare, Pregare e Alchimia. E’ fondamentale per poter salire di livello.
RESISTENZA: influenza la capacità del personaggio di sopportare danni fisici. Quando il
numero dei punti di resistenza giunge a zero, il personaggio muore.

Per determinare il punteggio di Forza, Destrezza e Intelligenza di un personaggio si lancia 3d10


e si sceglie il risultato più alto. Quindi si ripete l’operazione per altre due volte. Ottenuti i tre
valori più alti, possono essere attribuiti a piacimento alle tre caratteristiche.

Per determinare il punteggio della Resistenza si lancia 3d20 e si sceglie il valore più alto.
5. LE ABILITA’.

Le abilità si dividono in tre livelli: primaria, secondaria e base. Ogni livello di abilità ha in dote
un determinato bonus che va aggiunto alla caratteristica richiesta per superare la prova che ci si
trova ad affrontare. Non preoccuparti di sapere ora come fare per superare una prova, potrai
scoprirlo nel paragrafo 7.

Analizziamo nel dettaglio i tre livelli di abilità:

PRIMARIA: è il livello più alto. Ogni personaggio ha una sua abilità primaria che nessun altro
personaggio può avere. E’ l’abilità alla quale è stato meglio addestrato o per la quale ha più
talento e per questo aggiunge un bonus di +3.

SECONDARIA: è il livello intermedio. Sono abilità nel quale il personaggio è bravo, anche se
non eccelle come nella primaria. Aggiungono un bonus di +2.

BASE: è il livello più basso. Abilità conosciute sommariamente dal personaggio. Aggiungono un
bonus di +1.

Se un personaggio utilizza un’abilità che non è presente tra le abilità della sua classe di
appartenenza, non usufruirà di alcun bonus.
ABILITA’ LEGATE ALLA FORZA:

Scalare
Armi da combattimento
Arti marziali
Armi da tiro
Nuotare
Sopravvivenza
Forgiare

ABILITA’ LEGATE ALLA DESTREZZA:

Intrufolarsi
Mimetismo
Saltare
Cavalcare
Schivare
Fuggire
Scassinare

ABILITA’ LEGATE ALL’INTELLIGENZA:

Ispezionare
Orientamento
Sesto senso
Esaminare
Riparare
Pregare
Evocare
Alchimia
6. DESCRIZIONE DELLE ABILITA’.

SCALARE:
Che tu abbia o no una corda, se vuoi raggiungere una finestra in cima ad una torre, il picco di
una montagna o anche semplicemente scalare un alto muro, questa è l’abilità giusta.

CAVALCARE:
Non si intende saper semplicemente andare a cavallo, un abilità abbastanza comune ma
galoppare a perdifiato giù per un dirupo, combattere restando in sella, issarsi in piedi sulla sella
con il cavallo a tutta velocità e cogliere al volo una mela da un albero.

ARTI MARZIALI:
Tecnica di combattimento a mani nude che prevede l’utilizzo di determinate mosse apprese con
uno specifico addestramento. E’ possibile comunque utilizzare armi come bastoni, bastoni con
catene, pugnali da lancio e altro (fare riferimento alla tabella delle armi al paragrafo 20).

ARMI DA COMBATTIMENTO:
Che s’impugni una semplice ascia o una spada dalla lama in lega di Teorite, senza questa abilità
avrete in mano un oggetto qualsiasi che infliggerà molti meno danni di quanti ne può infliggere
se la padroneggiaste.

ARMI DA TIRO:
Se siete dei Cacciatori, allora non potete non essere Maestri in quest’abilità. Archi e balestre
sono le uniche armi che la tradizione dei Cacciatori permette di utilizzare.

ESAMINARE:
Osservare e studiare accuratamente un oggetto, una pianta, un minerale, un cadavere per
comprenderne la fattura, la natura o le cause della morte.
ISPEZIONARE:
osservare con estrema cura una zona delimitata alla ricerca di tesori, oggetti, orme, trappole e
altro.

INTRUFOLARSI:
Abilità utile a oltrepassare un pericolo senza essere scorti ma anche per infilarsi in stretti
cunicoli.

MIMETISMO:
Restare immobili e perfettamente invisibili ad occhi estranei.

CURARE:
Dal curare una semplice febbre, all’amputazione di un arto. Dove non arrivano le pozioni,
arrivano le mani e le bende del curatore.

NUOTARE:
Come per Cavalcare, non si intende stare semplicemente a galla o dare qualche bracciata ma
divincolarsi in acqua dalla presa di una creatura, combattere in un torrente in piena, immergersi
trattenendo il fiato.

RIPARARE:
Serve per riparare oggetti e marchingegni. Armi, armature e scudi non possono essere riparati.

SCASSINARE:
Per far saltare serrature ma anche per disattivare trappole.

ORIENTAMENTO:
Non è bello perdersi nell’Oltretenebra. A chi è capitato non è più tornato indietro a raccontarlo.
Utile per comprendere se una direzione è migliore di altre.
SOPRAVVIVENZA:
Oltretenebra è inospitale, fredda, buia. Saper trovare del cibo, creare una trappola o anche solo
allestire un campo in sicurezza, può segnare il confine tra la vita e la morte.

SALTARE/CALARSI:
Una volta arrivato in cima potresti avere la necessità di scendere. E’ allora il caso di utilizzare
questa abilità. Utile anche per saltare da un punto ad un altro.

SESTO SENSO:
Abilità sviluppata con un particolare addestramento e che ti avverte di eventuali pericoli nelle
vicinanze. Serve anche per comprendere se al di là di una porta o dietro un angolo è in agguato
qualcuno o se chi parla sta mentendo.

SCHIVARE:
Se vuoi evitare il peggio durante un combattimento, è bene che tu sappia come schivare un
colpo. Utile anche per evitare i danni che possono infliggere determinate trappole.

FUGGIRE:
Mollare improvvisamente un combattimento quando tutto sembra perduto. A volte una
dignitosa fuga è la maniera migliore per non morire. Ma non ditelo ad un Cavaliere!

Le abilità Evocare, Pregare, Alchimia e Forgiare sono esclusive della classe dei personaggi che le
utilizzano e verranno spiegate nei paragrafi 8, 9, 10, 11 e 12.
7. LE PROVE

Per portare a termine con successo un’avventura, devono essere superate una serie di prove. In
cosa consistono queste prove e come possono essere superate?
Le prove non sono altro che determinate azioni che i personaggi dovranno compiere nella
maniera corretta per poter proseguire. Come si compie un’azione in maniera corretta? Ogni
azione si compie eseguendo un “tiro prova”. Ogni tiro prova, da ora in poi TP, ha un valore.
Questo valore è determinato dalla somma di tre fattori: caratteristica necessaria per utilizzare
l’abilità, l’abilità, eventuali bonus o malus.
Per superare una prova, bisogna lanciare 1d20 e ottenere un risultato PARI o MINORE del
valore del TP.
Non sempre sarà necessario effettuare un TP, molte azioni sono infatti scontate. I TP servono
per determinare se vengono superate o no prove difficili o legate ad una particolare abilità. Non
servirà, per esempio, effettuare un TP in schivare per evitare qualcuno che sta per urtare
accidentalmente un personaggio. Così come non serviranno TP per mangiare, bere o dormire.

Esempio: uno dei personaggi deve scalare un alto muro. Poiché avrà a che fare con l’abilità
Scalare, la caratteristica richiesta è la Forza, che il personaggio ha con un valore di 7. Il
personaggio è inoltre un Cercatore e Scalare è una sua abilità secondaria, per cui andrà aggiunto
il bonus +2. Infine, il personaggio utilizzerà una corda, che fornisce un bonus +1. La somma dei
tre fattori è quindi 10. Il giocatore lancia 1d20 ottenendo 8. Perfetto! La prova è riuscita e la
parete è stata quindi scalata. Se però il muro fosse stato un muretto alto mezzo metro, non ci
sarebbe stato bisogno di alcun TP.
8. ABILITA’ ESCLUSIVE.

Cavalieri, Monaci guerrieri, Fabbri pionieri e Alchimisti esploratori, posseggono un’abilità


primaria che è di loro esclusivo utilizzo. Le abilità esclusive valgono come abilità primaria,
aggiungendo quindi un bonus +3 al TP, ma possono essere utilizzate solo dai personaggi che le
posseggono. Le quattro abilità sono:

Evocare
Pregare
Alchimia
Forgiare
9. EVOCARE.

Evocare è un’abilità della sola classe dei Cavalieri. Nel proprio turno di combattimento, un
Cavaliere può decidere di non attaccare ma di Evocare una delle quattro Leggende (nel
paragrafo 15 viene spiegato nel dettaglio chi sono le Leggende e cosa fanno guadagnare
all’evocatore). Per poter riuscire nella prova, il Cavaliere perderà un turno per meditare e nel
turno successivo potrà lanciare un TP in Evocare. Se il risultato del lancio sarà favorevole,
ovvero uguale o minore del valore del TP, la Leggenda evocata donerà al Cavaliere evocatore la
sua dote che il Cavaliere potrà utilizzare a partire dal suo turno d’attacco successivo. Nei due
turni in cui non attacca ma medita ed evoca, il Cavaliere può essere bersaglio di attacchi.
Durante un’avventura si può evocare tante volte quanto il livello di chi evoca diviso per due
(arrotondato per difetto. Un Cavaliere di primo livello può evocare comunque una volta, mentre
uno di quarto livello potrà evocare due volte al massimo). Se l’evocazione fallisce e il Cavaliere
ha un livello tale da poter evocare ancora, potrà provare nuovamente ma per ogni nuovo
tentativo di evocazione sottrarrà ogni volta 1 punto alla sua Intelligenza. Arrivato ad 1 punto di
Intelligenza, il Cavaliere non potrà più Evocare e dovrà attendere che il valore della sua
Intelligenza torni al valore massimo iniziale. Per farlo dovrà restare in meditazione per tanti
turni quanti sono i punti da recuperare. Durante i turni di meditazione, il Cavaliere può essere
oggetto di attacchi se il gruppo è impegnato in un combattimento.
10. PREGARE.

Così come per Evocare, anche Pregare è un’abilità esclusiva, in questo caso dei Monaci guerrieri.
Nel proprio turno di combattimento, un Monaco guerriero può decidere di non attaccare ma di
Pregare. Si prega per poter invocare una protezione. Il Monaco perderà un turno durante il
quale effettuerà un TP in Pregare. Se il risultato sarà favorevole, ovvero uguale o minore al
valore del TP, la protezione avvolgerà lui o chi ne ha beneficiato a partire dal successivo turno
di difesa dei personaggi e durerà tanti turni quanto è il valore dell’Intelligenza del Monaco
guerriero diviso per due (arrotondando per difetto. Un Monaco guerriero di primo livello
comunque può avere o fornire protezione per un turno). Vi sono diversi tipi di protezione: su se
stessi, su un altro personaggio, su un gruppo di personaggi. Sta al giocatore scegliere prima della
preghiera quale protezione vorrà richiedere. In ogni avventura si può pregare tante volte quanto
il livello di chi prega diviso per due (un Monaco guerriero di primo livello può comunque
pregare una volta). Se la preghiera fallisce e il Monaco ha un livello tale da poter Pregare
ancora, potrà provare nuovamente ma per ogni nuova preghiera sottrarrà ogni volta 1 punto in
più alla sua Intelligenza. Arrivato ad 1 punto, il Monaco non potrà più Pregare e dovrà
attendere che il valore della sua Intelligenza torni al massimo iniziale. Per farlo dovrà restare in
meditazione per tanti turni quanti sono i punti da recuperare. Durante i turni di meditazione, il
Monaco può essere oggetto di attacchi se il gruppo è impegnato in un combattimento.

11. ALCHIMIA.

L’Alchimia è l’abilità esclusiva degli Alchimisti esploratori. Attraverso questo processo che per
secoli è stato tramandato da Alchimista in Alchimista, è possibile estrarre da piante, semi, frutti
e fiori, concentrati che possono poi essere utilizzati, se miscelati tra loro, nella creazione di
pozioni utili per curare, avvelenare, uccidere e persino resuscitare un cadavere. Per poter
ottenere un estratto, l’Alchimista dovrà innanzitutto avere gli strumenti adatti e conoscere la
ricetta della pozione che vuole creare, dopo di che dovrà riuscire in un TP in Alchimia ma solo
se prima avrà con sé gli ingredienti necessari. Ogni Alchimista è in possesso di un proprio
Erbolario, nel quale sono annotati i vari tipi di ingredienti che man mano impara a conoscere e
un Libro delle Pozioni, nel quale sono riportati gli ingredienti, le quantità e gli effetti di ogni
pozione che può essere creata. Ad ogni pozione corrisponde un livello. Solo un Alchimista di
livello pari o superiore al livello della pozione può provare a crearla. Per poter creare una
pozione occorre un alambicco, un mortaio e tante fialette quante pozioni si vuole creare.

COME APPRENDERE LA RICETTA PER UNA POZIONE:

Per riuscire a creare una pozione, un Alchimista dovrà innanzitutto avere gli strumenti (mortaio
e alambicco), gli ingredienti giusti e nell’esatta quantità. Se non sono ingredienti che già conosce
e che già ha annotato nel suo Erbolario, dovrà effettuare un TP in Esaminare per ogni
ingrediente sconosciuto. Se riuscirà nel TP, allora potrà segnare l’ingrediente nel suo Erbolario.
Quando conoscerà ogni ingrediente della ricetta, dovrà effettuare un TP pari o minore del
valore della sua Intelligenza per apprendere la ricetta. Se la prova Esaminare o Intelligenza
fallisce, l’Alchimista potrà provare fintanto che avrà ingredienti sufficienti. Quando gli
ingredienti termineranno, l’Alchimista dovrà interrompere lo studio e potrà riprenderlo solo
quando ne avrà nuovamente un numero sufficiente. Solo una volta appresa la ricetta, un
Alchimista potrà creare la pozione. La pozione creata viene poi annotata sul Libro delle Pozioni.
La prossima volta che servirà creare una pozione già presente nel Libro delle Pozioni, basterà
effettuare solo un TP in Alchimia.
12. FORGIARE.

Ciò che per gli Alchimisti esploratori è l’Alchimia, per i Fabbri pionieri è la Forgiatura. Alcuni
minerali dell’Oltretenebra, infatti, posseggono caratteristiche tali da poter rendere un’arma
forgiata in quella particolare lega, molto più potente delle normali armi utilizzate e in grado di
uccidere anche le creature più forti. Per ottenere una lega bisogna effettuare un TP in Forgiare,
ma prima di tutto serve che il Fabbro sia in possesso di tutti gli attrezzi e conosca tutti i minerali
necessari. Ad ogni lega corrisponde un livello. Solo un Fabbro di livello pari o superiore può
crearla. I Fabbri esploratori posseggono un Tomo dei Minerali, nel quale annotare tutti i
minerali che man mano imparano a conoscere e un Tomo della Forgia, nel quale annotare quale
lega si può ottenere dalla fusione di due minerali. Per forgiare occorrono un’incudine e un
martello da forgia.

COME APPRENDERE LA FORGIATURA:

Per riuscire a forgiare un arma o la parte di un’armatura, servirà innanzitutto possedere gli
attrezzi adatti (martello da forgia e incudine) oltre ai minerali richiesti. Un Fabbro deve prima
conoscere le proprietà dei minerali che utilizza, pertanto dovrà effettuare un TP in Esaminare
per apprendere ciò che c’è da sapere di ogni minerale se già non sono annotati nel Tomo dei
Minerali. Annotato nel Tomo dei Minerali il tipo di minerale appreso, dovrà effettuare un TP
pari o minore della sua Intelligenza per poter apprendere la forgiatura. Se la prova Esaminare o
Intelligenza fallisce, il Fabbro potrà provare fintanto che ha minerali sufficienti. Quando i
minerali saranno terminati, il Fabbro dovrà interrompere lo studio e potrà riprenderlo solo
quando ne avrà nuovamente un numero sufficiente. Solo una volta appresa la forgiatura, un
Fabbro potrà forgiare un’arma o il pezzo di un’armatura. Il pezzo forgiato viene poi annotato nel
Tomo della Forgia. La prossima volta che servirà forgiare un’arma o una parte di armatura già
annotate nel Tomo della Forgia, il fabbro dovrà effettuare solamente un TP in Forgiare.
ARMATURE IN PELLE.

Non tutte le armature sono forgiate in metallo o leghe di metallo. Alcune sono costituite, infatti,
da pellame di varia provenienza. Un Fabbro pioniere ha la possibilità di realizzare armature in
pelle purché abbia gli strumenti adatti e pellame a sufficienza e abbia un livello pari o maggiore
del livello dell’armatura che deve realizzare. Per cucire insieme i vari pezzi di pelle, il Fabbro
deve prima superare un TP in Esaminare se non conosce la pelle che sta utilizzando. Se il tiro
riesce, dovrà effettuare un TP in Forgiare. Se entrami i tiri riescono, l’armatura sarà cucita. Se
uno dei due tiri fallisce, il Fabbro potrà tentare tante volte quante sono le armature che può
realizzare con il numero di pelli a disposizione. Terminate le pelli, dovrà attendere di averne un
numero sufficiente per ritentare. Per poter cucire insieme i pezzi di pelle, il Fabbro deve avere
un ago e del filo per pellami.
13. LE CLASSI.

In “Ultimo avamposto” sono presenti nove classi di personaggi, ognuna con le sue abilità. A
seguire trovate un breve elenco delle classi e delle abilità ad essa correlate. Nel paragrafo
successivo verranno descritte le classi nel dettaglio.

Cavaliere:
 Primaria: Evocare
 Secondaria: Armi da combattimento, Schivare, Cavalcare
 Base: Orientamento, Sopravvivenza, Nuotare, Saltare, Arti marziali
Monaco guerriero:
 Primaria: Pregare
 Secondaria: Arti marziali, Schivare, Saltare
 Base: Intrufolarsi, Mimetismo, Cavalcare, Sesto senso, Nuotare
Cacciatore:
 Primaria: Armi da tiro
 Secondaria: Mimetismo, Orientamento, Ispezionare
 Base: Sopravvivenza, Scalare, Nuotare, Sesto senso, Cavalcare
Alchimista esploratore:
 Primaria: Alchimia
 Secondaria: Ispezionare, Scalare, Esaminare
 Base: Intrufolarsi, Mimetismo, Orientamento, Fuggire, Riparare
Curatore:
 Primaria: Curare
 Secondaria: Esaminare, Sesto senso, Fuggire
 Base: Orientamento, Arti marziali, Mimetismo, Nuotare, Intrufolarsi
Fabbro pioniere:
 Primaria: Forgiare
 Secondaria: Esaminare, Scassinare, Armi da combattimento
 Base: Orientamento, Sesto senso, Riparare, Fuggire, Ispezionare
Razziatore:
 Primaria: Intrufolarsi
 Secondaria: Ispezionare, Armi da combattimento, Scalare
 Base: Orientamento, Mimetismo, Sesto senso, Nuotare, Esaminare.
Mercenario:
 Primaria: Armi da combattimento
 Secondaria: Arti marziali, Schivare, Cavalcare
 Base: Orientamento, Mimetismo, Intrufolarsi, Ispezionare, Sopravvivenza
Guida:
 Primaria: Orientamento
 Secondaria: Sopravvivenza, Ispezionare, Armi da combattimento
 Base: Intrufolarsi, Mimetismo, Scalare, Sesto Senso, Esaminare

Le classi del Fabbro pioniere e dell’Alchimista esploratore possono essere giocate anche dal
Narratore. In questo caso andranno comunque forniti i minerali o gli ingredienti necessari ed
effettuati i TP per creare Pozioni o forgiare armi e armature. Pozioni, armi e armature create
hanno un costo che i personaggi dovranno pagare.

Regola alternativa per l’attribuzione delle abilità.

Se il Narratore e i giocatori sono d’accordo, ai personaggi possono essere attribuite le abilità


senza seguire lo schema del regolamento, a condizione che vengano osservate le seguenti regole:
• L’abilità primaria del personaggio deve restare invariata.
• Il numero di abilità per ogni livello deve restare invariato.
• Deve restare almeno un’abilità del secondo livello
• Devono restare almeno due abilità del terzo livello
14. DESCRIZIONE DELLE CLASSI.

CAVALIERE:
“L’oro? Puah! La ricchezza è effimera, la Gloria è eterna! [Capitano Heldra delle Leggende]

Il Cavaliere è un guerriero che appartiene al Sacro Ordine Scritto. L’Ordine fu fondato secoli
prima da un drappello di valorosi combattenti guidati da quattro coraggiosi Capitani: Oberith,
Vilius, Visegaar ed Heldra. Missione dei Cavalieri del Sacro Ordine Scritto era ed è quella di
impedire che le creature che popolano l’Oltretenebra possano diventare una minaccia per il
mondo conosciuto. Nel tempo numerosi Cavalieri hanno dimorato a presso l’Ultimo Avamposto,
da dove sono poi partiti per compiere la loro missione. Durante una di queste, nel corso di una
durissima battaglia contro centinaia di mostruose creature, i quattro Capitani perirono nel
tentativo ognuno di proteggere la vita dell’altro. Il coraggio ed il valore mostrato in quel
frangente da Oberith, Vilius, Visegaar ed Heldra non fu però vano. Il loro spirito, infatti, rimase
intrappolato nella Terra d’Ombra, una vasta zona tra Oltretenebra e il mondo conosciuto ed è
tutt’ora di aiuto agli eroici Cavalieri che riescono ad evocarlo.
Orgogliosi della loro discendenza, i Cavalieri sono tipi audaci e altezzosi. Disprezzano i
Razziatori per il loro attaccamento alla ricchezza. Non tengono mai per sé stessi eventuali tesori
trovati e tengono poco in considerazione i Mercenari, ritenuti individui privi di ideali.
MONACO GUERRIERO:
“La morte è la cura per ogni pena” [Kazim il Primo]

L’Oltretenebra da sempre suscita sgomento, terrore, angoscia, disperazione. Tutto ciò, ha nel
tempo portato molti di coloro che abitano il mondo conosciuto, a cercare una risposta a quella
desolazione, maturando la convinzione che quanto accaduto fosse il volere di una forza
superiore. Alcuni si sono spinti addirittura oltre, ipotizzando che le mostruose creature che
popolano Oltretenebra siano in verità esse stesse vittime di quanto accaduto e che la loro
malvagità altro non sia che uno stato dovuto alla sofferenza per essere rimaste intrappolate in
quella terra sconvolta e che per porre termine a quella sofferenza debba essere uccisa ogni
incontrata, riuscendo così a purificarne l’anima. Con cieca fede in tutto questo, Kazim il Primo
fondò la Setta dei Purificatori. Della Setta fanno parte i Monaci guerrieri, fanatici devoti al culto
della purificazione e pronti ad affrontare qualsiasi creatura pur di porre fine al suo martirio. I
monaci sono dei fondamentalisti che detestano i Curatori, in quanto sono ritenuti dei
miscredenti poiché contrari alla morte come forma di cura.

CACCIATORE:
“Il mio arco per le zanne di un Abissale!” [Willam III]

I Cacciatori, lo spiega il nome stesso, sono perennemente in caccia di creature, ma a differenza


di Cavalieri o Monaci guerrieri, non hanno una missione che li guida. La loro unica spinta è
accumulare più trofei di caccia possibili, mirando sempre ad ottenere quello della creatura più
grossa. Sono individui per lo più solitari e silenziosi, abilissimi nell’uso dell’arco e se la preda di
cui sono a caccia lo permette, non amano avere compagnia al seguito. Tuttavia, molti dei mostri
che popolano l’Oltretenebra sono troppo potenti anche per il migliore dei Cacciatori e per
questo molti accettano loro malgrado di unirsi a gruppi di avventurieri che possono garantirgli
maggiore protezione e armamento migliore e ai quali possono vendere ciò che può essergli utile
delle creature che hanno ucciso.
ALCHIMISTA ESPLORATORE:
“Un’arma può solo uccidere, una pozione può tutto” [Ulther l’avvelenatore]

Gli Alchimisti esploratori sono studiosi di Alchimia. Per secoli, nessuno pensò mai di esplorare
l’Oltretenebra, tenuto lontano da quel luogo tetro non solo dalle alte mura che circondano
l’Ultimo Avamposto ma anche e soprattutto dal terrore di cosa vi si potesse trovare. Quando i
primi coraggiosi Cavalieri però, tornarono dalle iniziali esplorazioni portando con sé strane
piante e sconosciuti semi e frutti, grande fu la sorpresa di sapere che anche al di là esistevano
forme di vita. Dalla sorpresa nacque la curiosità e dalla curiosità la volontà di studiare e
approfondire. E’ così che si sviluppò l’alchimia. Di Maestro in Apprendista, venne tramandata
nei secoli, permettendo la creazione di pozioni sempre più potenti per le quali era necessario
reperire sempre più ingredienti. Fu così che gli stessi Alchimisti iniziarono ad accompagnare
gruppi di avventurieri. Gli Alchimisti sono individui calmi e riflessivi ed agiscono sempre
secondo logica.

CURATORE:
“Giuro, al cospetto di Madre Natura, che ovunque si leverà un lamento, lì sarà il mio posto”
[Gheran Ghimblsh]

Da sempre chiunque è stato in grado di curare ferite e malattie, ha fatto parte a pieno diritto di
qualsiasi comunità. A maggior ragione ciò accade nella comunità che abita Ultimo Avamposto,
dove malati, infermi e feriti, sono una dolorosa costante. Un Curatore non si pone domande su
chi sia colui che deve curare, né per quale ragione sia ferito o sia portatore di una malattia. Un
Curatore cura e basta. Perché così ha giurato. Nel tempo, molti Curatori si sono spinti oltre la
loro devozione alla causa, sostenendo che persino una creatura ferita potesse aver bisogno di
essere curata. E’ stato così che alcuni hanno intrapreso viaggi nell’Oltretenebra, viaggi dai quali
non sono però mai tornati. Nel tempo presente, i Curatori non sfidano più la sorte provando a
curare anche le creature ma concentrano la loro carità e la loro devozione solo alla causa degli
umani. Sono individui pacifici, che preferiscono non combattere e quando costretti, non
utilizzano armi. Ogni curatore può curare tanti punti danno quanto è il suo livello ma può
ottenere dei bonus utilizzando bende e pozioni.
FABBRO PIONIERE:
“Se non hai una buona spada, cerca almeno di avere una buona armatura” [Askan martello
pazzo]

Senza di loro, sarebbe impossibile poter forgiare le armi necessarie per sconfiggere le creature
più potenti. Quando i primi Cavalieri di rientro dall’Oltretenebra portarono ciò che avevano
trovato, oltre a piante, frutti, fiori e semi, mostrarono agli occhi stupefatti degli abitanti
dell’Ultimo Avamposto pietre dai colori mai visti, fredde come il gelo più intenso o calde da non
poter essere toccate da mano nuda. Pietre dure da poter essere tagliate solo con lo stesso tìpo di
pietra o così leggere da restare sospese in aria. I Fabbri ne restarono stregati e subito si
organizzarono per creare squadre di pionieri che potessero fare incetta di quei minerali. Da quel
giorno, spesso accompagnano gruppi di avventurieri alla ricerca di minerali sempre più rari e
potenti. Allegri e chiacchieroni, sono benvoluti da tutti.
RAZZIATORE:
“Non la gloria, non l’onore ma l’oro è il giusto premio!” [Kelbran lo Scaltro]

Ai Razziatori interessa solo tutto ciò che può renderli sempre più ricchi. Oltretenebra infatti
non è solo una terra oscura e attraversata dal Male, ma è anche una terra colma di tesori. Le
zone più esterne all’enorme cratere creatosi con l’impatto, dove un tempo sorgevano splendide
dimore, sontuosi castelli e maestose rocche, non sono state totalmente spazzate via dalla
terrificante onda d’urto e mostrano ancora parte del volto che avevano un tempo e tra i ruderi e
nelle segrete di quelli che un tempo furono inespugnabili castelli, inaccessibili rocche e
maestose dimore, si trovano ancora gli stessi tesori che prima che tutto cambiasse,
appartenevano alle potenti casate di quella parte di mondo conosciuto. I Razziatori sono cinici e
opportunisti e agiscono solo per interesse personale. Non sopportano la spocchia dei Cavalieri,
non comprendendo il loro totale disinteresse per l’oro e non vedono di buon occhio i Mercenari.

MERCENARIO:
“Non datemi un motivo, datemi una ricompensa” [Aramir sangue freddo]

Dal giorno stesso in cui è sorto l’Ultimo Avamposto, nugoli di mercenari hanno riempito le sue
bettole e le sue strade. Dovunque ci sia una spedizione che affronta uno o più pericoli infatti,
molto probabilmente è lì che troverete un Mercenario. Non hanno ideali, né motivazioni
particolari che li spingono a lasciare le mura della città, se non quella di una sostanziosa paga
che li attenderà al rientro. Sono individui temprati dalle battaglie, esperti e saggi, sempre pronti
a dare consigli agli altri componenti del gruppo, se non altro perché ci tengono a tornare a casa
per incassare la ricompensa pattuita. Sono mal visti dai Razziatori, che non sopportano il fatto
che a volte una parte dei tesori trovati debba andare a loro come ricompensa e poco considerati
dai Cavalieri, che ne disprezzano la totale assenza di ideali.
GUIDA:
“Molti sono i sentieri che un avventuriero può percorrere, ma solo una Guida sa quale di quei
sentieri è quello giusto [Tayla Ghilfor]

La Terra d’Ombra e soprattutto l’Oltretenebra, sono territori vastissimi e perennemente bui, nei
quali è facile perdere l’orientamento. Nei secoli, però, alcuni valorosi esploratori sono riusciti a
tracciare sentieri e mappe incomprensibili ai più, ma assolutamente decifrabili per chi ne
conosce la chiave. Per questo motivo, molti gruppi di avventurieri preferiscono che a loro si
unisca anche una guida esperta, che sappia condurli con certezza in luoghi altrimenti davvero
difficili da localizzare. Tracciare quei sentieri e quelle mappe, è costato però molto in termini di
vite e per questo motivo ogni Guida ha giurato a se stesso e agli altri, di non rivelare mai i codici
per decifrare ciò che è stato trascritto con così grande sacrificio. Non hanno particolari antipatie
verso alcuno, il loro scopo è semplicemente quello di condurre gli avventurieri sani e salvi a
casa, ovviamente venendo lautamente ricompensati. Sono tenuti in buona considerazione da
chiunque, perché svolgono un compito a volte essenziale.
15. LE LEGGENDE.

Secoli fa, quando gli abitanti del mondo conosciuto iniziarono ad esplorare le zone di
Oltretenebra più vicine alle mura erette a difesa dell’Ultimo Avamposto, scoprirono che quel
mondo fino ad allora ritenuto deserto e disabitato, era invece un luogo ricco di strane piante e
particolari minerali. Spingendosi sempre più verso l’interno, le pattuglie di avventurieri si
imbatterono nelle prime creature, dando vita a scontri cruenti nei quali le creature ebbero
inizialmente la meglio, riuscendo ad avanzare quasi fin sotto le mura della città e costringendo
gli abitanti a vivere reclusi all’interno. Per impedire un possibile assedio e ricacciare indietro le
creature, si radunò un drappello di coraggiosi avventurieri. Uomini e donne che, sprezzanti del
pericolo, affrontarono le schiere di creature, costringendole ad indietreggiare fino a creare una
terra di nessuno tra l’Ultimo Avamposto e Oltretenebra, conosciuta oggi come Terra d’Ombra.
Tre uomini e una donna furono nominati da tutti, per il valore dimostrato sul campo, a capo di
quel drappello con il grado di Capitano. I loro nomi erano: Oberith, Vilius, Visegaar e Heldra.
Nel corso degli anni, richiamati anche dalle gesta che venivano narrate nelle bettole, sempre più
uomini e donne si unirono al drappello tanto che venne fondato un Ordine che dotasse quello
che poteva oramai considerarsi quasi come un esercito di un codice, che venne scritto su una
vecchia pergamena. All’ordine venne dato il nome di Sacro Ordine Scritto e i suoi appartenenti
vennero chiamati Cavalieri. Per anni, i Cavalieri, comandati dai quattro Capitani dell’Ordine,
mieterono un successo dietro l’altro, ricacciando le creature sempre più distanti, ma arrivò il
giorno in cui le creature contrattaccarono. Forti di uno schieramento che nel tempo si era
andato sempre più ingrossando, affrontarono l’Ordine nella Terra d’Ombra. Ne nacque una
furibonda e cruenta battaglia che sfociò in un vero e proprio massacro da una parte e dall’altra.
Rimasti in poche decine, i Cavalieri si batterono con coraggio estremo, perendo uno dopo l’altro
sotto i colpi di mostri fino a quel momento mai visti. Infine, solo i quattro Capitani restarono in
piedi, schiena contro schiena, in cima ad una collina formata da migliaia di cadaveri. L’attacco
che subirono da parte delle centinaia di creature sopravvissute fu spaventoso e sebbene Oberith,
Vilius, Visegaar e Heldra combatterono con un coraggio che non ebbe più pari nei secoli a
venire, furono costretti a soccombere alla potenza dei nemici. Ma il loro non fu un sacrificio
vano, tutt’altro. L’incredibile prova di ardore dimostrata dai Capitani, non solo fu di
avvertimento per le creature affinché non proseguissero oltre, ma per una ragione a tutt’oggi
ancora sconosciuta, gli spiriti dei quattro eroi rimasero imprigionati nella Terra d’Ombra. E’ così
che da quel giorno, ogni Cavaliere che si trovi in difficoltà nell’Oltretenebra, può provare ad
evocare uno dei quattro Capitani oramai da tutti ricordati come le Leggende. Ogni Leggenda
porta con sé una dote. Le doti di ogni Leggenda sono elencate di seguito:

Oberith: chi evoca lo spirito di Oberith, riceve un bonus di +2 a tutte le proprie caratteristiche e
aumenta di 2 punti la Resistenza per tutta la durata dell’evocazione.
Vilius: chi evoca lo spirito di Vilus, riceve uno scudo che impedisce di essere colpiti per i primi
due turni e può portare un attacco doppio nei primi due turni.
Visegaard: chi evoca lo spirito di Visegaard, effettua un attacco triplo per un turno.
Heldra: chi evoca lo spirito di Heldra, riceve un bonus di +3 a tutte le proprie abilità e aggiunge
3 punti alla sua Resistenza per due turni.
16. IL COMBATTIMENTO.

Con il medesimo sistema utilizzato per superare una prova, viene affrontato un combattimento.
La caratteristica necessaria per affrontare un combattimento è la Forza.
Il combattimento si svolge in due fasi: attacco e difesa.
Prima di iniziare una qualsiasi avventura, va stabilito l’ordine di marcia dei personaggi. L’ordine
di marcia determinerà in che sequenza i personaggi attaccheranno e verranno attaccati. Chi è in
testa al gruppo, attaccherà e verrà attaccato sempre per primo. Nel turno successivo di attacco o
di difesa, attaccherà o verrà attaccato il secondo personaggio e così via. Se una creatura può
portare più attacchi nello stesso turno, attaccherà un numero di personaggi pari al numero di
attacchi che può portare. Se il numero di attacchi che può portare è maggiore del numero dei
personaggi, si riprenderà dal primo personaggio in ordine di marcia in poi, fino ad esaurire tutti
gli attacchi.
I personaggi hanno il vantaggio di attaccare per primi, sempre che non sia specificato
diversamente nelle caratteristiche della creatura affrontata.
Il valore dei Danni ricevuti da una creatura, viene prima assorbito dalla sua corazza, sempre che
ne abbia una, in numero pari al numero di danni che può assorbire. Se il valore dei Danni inflitti
supera il numero dei danni che la corazza può assorbire, l’eccesso di danni non assorbito colpirà
la creatura. La corazza perderà 2 punti di assorbimento ogni volta che la creatura subisce un
danno fino a che, raggiunto lo zero, non sarà più in grado di assorbirne.
Diverso è invece il sistema di combattimento del Cacciatore, che verrà spiegato in un paragrafo
a parte.
Ogni personaggio effettua un attacco nel proprio turno, a meno che non voglia compiere
un’azione diversa, per esempio: Evocare, Pregare o Mimetizzarsi.
Esattamente come quando si compie un’azione, anche per avere successo in un combattimento
va effettuato un TP.
I fattori da sommare per determinare il valore del TP saranno: Forza, bonus dell’abilità utilizzata
e bonus dell’arma utilizzata.
Per riuscire in un attacco, servirà lanciare 1d20 e ottenere un risultato PARI o MINORE del
valore del TP.
Esempio di combattimento per fasi:
I personaggi, appena scesi all’interno di un dungeon, si trovano a dover affrontare un branco di
quattro Ratti delle Tenebre, tutti con Resistenza pari a 1.

Fase d’attacco:
i personaggi attaccano per primi, poiché nelle caratteristiche dei ratti non c’è quella di attaccare
per primi.
In questo esempio, non tutti e quattro i personaggi posseggono un’abilità legata all’utilizzo di
armi. I personaggi sono in ordine di marcia: un Cavaliere, un Curatore, un Alchimista
esploratore e un Razziatore. I personaggi che utilizzano un’arma, impugnano una spada. Al
calcolo del TP va quindi aggiunto un bonus +2 dovuto al tipo di arma utilizzata (al paragrafo 20
troverete una lista con i bonus e i danni di ogni singola arma).
Il Cavaliere, che è il primo ad attaccare, sceglie di non sprecare un’Evocazione per dei semplici
Ratti e quindi non perde i due turni necessari per Evocare una Leggenda.
Si calcola a questo punto la somma dei fattori per determinare il valore del TP.
Cavaliere: Forza 8, armi da combattimento +2, spada +2: totale 12
E’ il momento dei TP. Si lancia 1d20 e si verifica il risultato.
Risultato del lancio 8, attacco riuscito.
Si passa alla conta dei danni inflitti al nemico: il personaggio ha utilizzato come arma una spada,
che infligge 6 danni.

ATTENZIONE: regola per il combattimento contro un branco di creature.


Nel combattimento contro un branco di creature, i danni che il branco riceve ad ogni attacco di
ogni personaggio, verranno distribuiti per il numero delle creature che lo compongono. Prima
di contare quanti danni sono stati inflitti ad una creatura, bisogna considerare se la stessa è
dotata di corazza e quanti danni la corazza può assorbire. Il valore delle corazze non può essere
sommato, ma ogni corazza proteggerà una e solo una creatura. La corazza perderà 2 punti ogni
volta che assorbe i danni fino a che, raggiunto lo zero, non sarà più in grado di assorbirne. I
danni in eccesso colpiranno le creature diminuendo i loro punti resistenza. Arrivata a 0 punti
Resistenza, la creatura muore. Quando invece è il branco ad attaccare, verrà effettuato un solo
TP. Se l’attacco riesce, il numero totale di danni che il branco può infliggere, verrà distribuito
equamente tra tutti i personaggi. Eventuali punti danno residui verranno nuovamente
distribuiti seguendo l’ordine di marcia.

Esempio:
nel caso del combattimento contro il branco di quattro Ratti delle tenebre, ogni ratto può
sopportare 1 danno. La spada utilizzata causa 6 danni. Pertanto ogni ratto è morto già al primo
attacco. Un’arma che avesse causato 1 danno, avrebbe ucciso un solo ratto, lasciando gli altri in
vita e pronti per difendersi dall’attacco del personaggio successivo in ordina di marcia. I
personaggi, invece, quando i quattro ratti attaccheranno, subiranno un totale di 4 punti danno, 1
a testa.

ATTENZIONE : regola dei Malus determinati dai punti Resistenza dei personaggi:

quando un personaggio scende al di sotto della metà dei propri punti Resistenza posseduti al
momento dell’inizio del combattimento, effettuerà i successivi TP, sia per l’attacco che per
qualsiasi altra azione, anche dopo il termine del combattimento, sottraendo 1 punto alla
caratteristica prevista. Se i punti Resistenza scendono a 1, i punti da sottrarre alla caratteristica
prevista dal TP saranno 2. Questo fintanto che il valore dei punti Resistenza non tornerà al di
sopra della metà di quelli di inizio combattimento.

Fase di difesa:
Per attaccare, una creatura deve fare un TP di valore MAGGIORE della Destrezza del
personaggio attaccato. Se un personaggio è dotato di abilità Schivare o Mimetismo, può
utilizzarla in qualsiasi suo turno riuscendo in un TP. Se un personaggio ha l’abilità Fuggire, può
utilizzarla in qualsiasi suo turno. Se il TP fallisce però, il personaggio sarà costretto a combattere
fino al termine.
Ogni personaggio viene attaccato in sequenza, nell’ordine di marcia che è stato stabilito in
precedenza. Se una creatura può portare più attacchi nello stesso turno, attaccherà un numero
di personaggi pari al numero di attacchi che può portare. Se il numero di attacchi che può
portare è maggiore del numero dei personaggi, si riprenderà dal primo personaggio in ordine di
marcia in poi, fino ad esaurire tutti gli attacchi.
Il valore dei Danni ricevuti da un personaggio, viene prima assorbito da eventuali scudi o
armature in numero pari al numero dei danni che lo scudo o l’armatura possono assorbire. Se il
valore dei Danni inflitti supera il numero dei danni che lo scudo o l’armatura possono assorbire,
l’eccesso di danni non assorbito colpirà il personaggio. Ad assorbire i danni sarà sempre prima lo
scudo, se il valore dei danni supera quello dello scudo, i danni si trasferiranno sull’armatura.
L’armatura e lo scudo perderanno 1 punto di assorbimento ogni volta che il personaggio subisce
dei danni. Un’armatura o uno scudo che arrivano a livello 0 non possono più essere utilizzati.
Tenete sempre in considerazione se il valore della Resistenza è temporaneamente aumentato per
effetto di qualche Pozione.

Esempio: un personaggio che impugna uno scudo di zinco e indossa un’armatura in maglie di
zinco, avrà una protezione totale di 6 (3 valore protezione scudo + 3 valore protezione
armatura). Se il personaggio subisce 7 punti danno, 6 dei 7 punti subiti verranno assorbiti dal
valore totale della protezione ed 1 punto colpirà il personaggio, abbassando di 1 punto il valore
della sua resistenza. Lo scudo, poiché il personaggio ha subito dei danni, perderà 1 punto
protezione, scendendo a 2 punti protezione (5 punti in totale tra scudo e armatura). Quando i
punti protezione dello scudo saranno scesi a 0 e lo scudo non potrà più proteggere il
personaggio, il totale del valore protezione scenderà a 3 (il valore dell’armatura). Pertanto se il
personaggio subirà nuovamente 7 punti danno, stavolta solo 3 verranno assorbiti e i rimanenti 4
colpiranno il personaggio, influendo sul valore della sua resistenza. In questo caso sarà
l’armatura a perdere 1 punto protezione scendendo a 2. Sceso a 0 anche il valore di protezione
dell’armatura, il personaggio sarà privo di protezione.

Fuggire:
A volte fuggire è l’unico modo per sopravvivere. Un personaggio può infatti scegliere, durante il
suo turno, di mollare i suoi compagni e darsela a gambe. Se il TP in Fuggire però fallisce, il
personaggio sarà costretto a restare fino al termine del combattimento e nel primo turno di
difesa successivo al fallimento del TP, subirà un numero di attacchi doppio del numero di
attacchi che la creatura può portare in un singolo turno. Se il TP riesce, il personaggio fugge e
non potrà più essere attaccato ma non potrà nemmeno attaccare, dovrà invece attendere che il
combattimento finisca. E magari subire il disprezzo del resto del gruppo.
Regole di combattimento per il Cacciatore:
Il Cacciatore è un esperto di tiro dalla distanza ed è quindi l’unico a poter effettuare un attacco
senza subire un contro attacco da parte di una creatura nel turno successivo, a meno che la
creatura possa colpire da lontano. E’ anche l’unico che può avere il tempo necessario per mirare
ad un bersaglio. Se il Cacciatore si sposta per poter avere un tiro migliore, perde un turno.
Per effettuare un attacco, il Cacciatore utilizza lo stesso sistema valido per il combattimento,
sommando i medesimi fattori di caratteristica (Forza), abilità e arma.
Il colpo, però, verrà influenzato da altri fattori, ognuno dei quali sottrarrà ulteriori punti sotto
forma di malus alla caratteristica della Forza. I fattori che il Narratore deve tenere in
considerazione sono:

DISTANZA
BERSAGLIO
MIRARE

Distanza: è il Narratore, in base agli eventi, al luogo e alla posizione del Cacciatore, a decidere la
distanza dal bersaglio. Se il Cacciatore si trova ad una distanza che il Narratore considera breve
non verrà sottratto alcun punto malus. Se la distanza sarà ritenuta media, verranno sottratti 2
punti. Se verrà ritenuta lunga, allora verranno sottratti 3 punti.

Bersaglio: se il bersaglio è fermo, il Cacciatore non subirà malus. Se il bersaglio è invece in


movimento, allora subirà 1 punto di Malus. Se il bersaglio è semi-coperto, i punti Malus da
sottrarre saranno 2.

Mirare: un Cacciatore deve sempre mirare. Se mira al corpo, verrà sottratto 1 punto malus. Se il
colpo è mirato alla testa, allora andranno sottratti 3 punti.
ATTENZIONE: se il valore del TP del Cacciatore scende fino a zero per effetto dei malus legati a
distanza, bersaglio e mira, il tiro non potrà essere scoccato. Starà al Cacciatore far sì che,
modificando uno o più fattori, possa riuscire a scoccare una freccia.
Per il Cacciatore non vale la regola di distribuzione dei danni nel caso di un combattimento
contro un branco di creature, poiché può scoccare solo una freccia per volta.

17. SALIRE DI LIVELLO.

Ogni personaggio, man mano che sopravvive alle avventure che affronta, acquisisce sempre più
consapevolezza del suo valore e questo non solo perché ha sconfitto feroci creature o perché ha
recuperato ingenti tesori ma anche grazie a ciò che ha appreso e alle abilità che ha utilizzato.
Tutto questo si concretizza nel passaggio ad un livello di conoscenza superiore. Per riuscire a
salire di livello, un personaggio dovrà innanzitutto dimostrare di aver appreso quanto imparato
durante l’avventura, per cui al termine della stessa effettuerà un TP il cui risultato dovrà essere
pari o minore del valore della sua Intelligenza. Se il TP riesce, allora il personaggio potrà
incassare il totale dei Punti Esperienza (d’ora in poi PX) guadagnati per ogni azione o uccisione
che fornisce PX effettuata durante l’avventura. Man mano che il livello del personaggio sale, il
valore dei PX che le azioni o le uccisioni forniscono diminuisce. Questo per far sì che
personaggi di livello alto non possano guadagnare molti punti uccidendo creature oramai facili
per loro da uccidere o compiendo azioni troppo semplici da compiere per il loro livello. Ogni
avventura completata da diritto ad ottenere un numero di PX pari al livello riportato ad inizio
avventura. Riuscire a compiere determinate azioni o trovare particolari oggetti o tesori può
fornire dei PX.
Il totale di tutti i PX accumulati in un’avventura va diviso equamente tra tutti i componenti del
gruppo. Eventuali PX in eccesso, possono essere conservati e sommati ai PX accumulati
nell’avventura successiva. Per ogni livello che si raggiunge, si ottengono dei bonus (fare
riferimento alla tabella al paragrafo 34)
SCORRERE DEL TEMPO.

Ogni 4 ore di gioco reale valgono quanto un giorno trascorso in gioco. Al termine di ogni giorno
i personaggi devono accamparsi (se fuori le mura), bere, mangiare e rifocillare eventuali animali
gregari che li accompagnano. Anche in questo caso il Narratore può comunque adottare un
sistema diverso, purché concordato con i giocatori.

18. LE ARMI.

Ogni personaggio che non sia il Cacciatore può utilizzare qualsiasi tipo di arma da
combattimento tranne l’arco, così come il Cacciatore, devoto al suo arco, non utilizzerà mai
un’altra arma. Per le armi che possono essere lanciate si applicano le regole di combattimento
previste per il Cacciatore, ma la distanza di tiro sarà sempre e solo breve. Il numero massimo di
armi che possono essere trasportate è due. Una nel fodero ed un’altra arma a scelta tenuta in
mano o a tracolla. Se si impugna uno scudo, si può tenere in mano una sola arma ma si può
portare la seconda a tracolla. Lo scudo può essere trasportato a tracolla lasciando le mani libere
di impugnare due armi. Tuttavia, se in un combattimento il personaggio che porta lo scudo a
tracolla vuole utilizzarlo per difendersi o viceversa vuole utilizzare una seconda arma portata a
tracolla, dovrà perdere un turno per impugnare. Alcune armi è necessario impugnarle con due
mani.

19. GLI OGGETTI.

Durante ogni avventura sarà possibile utilizzare diversi oggetti, sia acquistati, sia trovati. Alcuni
oggetti aggiungono un bonus per il calcolo del valore del TP. Nella sacca a tracolla di ogni
personaggio, possono essere trasportati un massimo di 4 oggetti.
Ogni avventuriero ha con sé una borsa dell’oro contenente una cifra in Dinari. Per determinare
quanti Dinari ha con sé un personaggio, lancia 1d20 e moltiplica il risultato per 10.
20. TABELLA DELLE ARMI.

Ogni arma possiede un bonus che va sommato alla caratteristica della Forza e all’abilità Armi da
combattimento o Arti marziali, per determinare il valore del TP che va risolto positivamente se
si vuole colpire un bersaglio. Anche le mani nude sono considerate un’arma. Le armi sono tutte
divise per livello ed un personaggio può utilizzare un’arma e può indossare un’armatura e
impugnare uno scudo solo se ha un livello pari o superiore al livello dell’armatura, scudo o arma
che vuole utilizzare. Le armi, i dardi e le frecce possono essere imbevute nelle pozioni.

TIPO DI ARMA BONUS DANNI LIVELLO ARMA COSTO


MANI NUDE 0 1 1 LIVELLO 0
BASTONE* 1 2 1 LIVELLO 0
BASTONE CON CATENE* 1 2 1 LIVELLO 3
CLAVA* 1 2 1 LIVELLO 4
STAFFA * 1 3 1 LIVELLO 5
LANCIA*/** 1 3 1 LIVELLO 12
MARTELLO* 1 3 1 LIVELLO 15
MARTELLO DA GUERRA* 1 6 1 LIVELLO 25
IN NEOLITE 1 9 4 LIVELLO 30
IN NICHTOLITE 2 10 5 LIVELLO 50
IN BARALITE 2 11 6 LIVELLO 70
IN MEGATITE 2 12 7 LIVELLO 90
IN MAGMATITE 2 13 8 LIVELLO 120
IN TEORITE 2 15 9 LIVELLO 150
MAGLIO* 1 8 2 LIVELLO 40
IN NEOLITE 1 12 4 LIVELLO 80
IN NICHTOLITE 2 13 5 LIVELLO 100
IN BARALITE 2 14 6 LIVELLO 140
IN MEGATITE 2 15 7 LIVELLO 180
IN MAGMATITE 2 16 8 LIVELLO 220
IN TEORITE 2 25 9 LIVELLO 250
PUGNALE */** 1 2 1 LIVELLO 6
ACCETTA*/** 1 3 1 LIVELLO 8
ASCIA*/** 1 6 1 LIVELLO 10
ASCIA BIPENNE*/**/*** 1 7 2 LIVELLO 22
IN NEOLITE 1 11 4 LIVELLO 50
IN NICHTOLITE 2 12 5 LIVELLO 70
IN BARALITE 2 13 6 LIVELLO 100
IN MEGATITE 2 14 7 LIVELLO 120
IN MAGMATITE 2 15 8 LIVELLO 140
IN TEORITE 2 18 9 LIVELLO 180
SPADA 1 6 1 LIVELLO 30
IN NEOLITE 1 9 4 LIVELLO 50
IN NICHTOLITE 2 10 5 LIVELLO 70
IN BARALITE 2 11 6 LIVELLO 90
IN MEGATITE 2 12 7 LIVELLO 120
IN MAGMATITE 3 13 8 LIVELLO 150
IN TEORITE 3 15 9 LIVELLO 200
SPADA A DOPPIA LAMA 1 7 2 LIVELLO 50
IN NEOLITE 1 11 4 LIVELLO 70
IN NICHTOLITE 2 12 5 LIVELLO 100
IN BARALITE 2 13 6 LIVELLO 120
IN MEGATITE 2 14 7 LIVELLO 140
IN MAGMATITE 3 15 8 LIVELLO 180
IN TEORITE 3 18 9 LIVELLO 220
SPADA BASTARDA*** 1 9 3 LIVELLO 80
IN NEOLITE 1 12 4 LIVELLO 100
IN NICHTOLITE 2 14 5 LIVELLO 140
IN BARALITE 2 16 6 LIVELLO 180
IN MEGATITE 2 18 7 LIVELLO 220
IN MAGMATITE 3 22 8 LIVELLO 250
IN TEORITE 3 25 9 LIVELLO 300
BALESTRA LEGGERA*** 1 5 1 LIVELLO 20
ARCO LEGGERO*** 1 6 1 LIVELLO 30
ARCO MAGGIORE*** 1 7 2 LIVELLO 40
ARCO COMPOSITO*** 1 8 2 LIVELLO 50
BALESTRA DA CACCIA*** 1 10 3 LIVELLO 60
BALESTRA DA COMBATTIMENTO*** 1 12 4 LIVELLO 70
ARCO DA CACCIA*** 2 16 5 LIVELLO 100
ARCO DA COMBATTIMENTO*** 2 18 7 LIVELLO 150
BALESTRA DA GUERRA*** 3 20 8 LIVELLO 200
ARCO DA GUERRA*** 3 25 9 LIVELLO 250

* L’arma può essere utilizzata con l’abilità Arti marziali


** L’arma può essere lanciata ma solo da breve distanza
***Arma a due mani
21. LIVELLO DEGLI SCUDI E DELLE ARMATURE.

TIPO DI SCUDO E PROTEZIONE QUANTITA’ E TIPO DI LIVELLO DEL LIVELLO DEL COSTO
DI ARMATURA MATERIALI FABBRO PERSONAGGIO
ARMATURA DI 2 4 pelli 1 DAL 1 LIVELLO 15
CUOIO
SCUDO DI ZINCO 3 2 minerali di Zinco 1 DAL 1 LIVELLO 10
ARMATURA IN 3 4 minerali di Zinco 1 DAL 1 LIVELLO 20
MAGLIE DI ZINCO
SCUDO DI STAGNO 3 2 minerali di Stagno 1 DAL 1 LIVELLO 12
ARMATURA IN 3 4 minerali di Stagno 1 DAL 1 LIVELLO 24
MAGLIE DI
STAGNO
SCUDO DI RAME 3 2 minerali di Rame 1 DAL 1 LIVELLO 14
ARMATURA IN 3 4 minerali di Rame 1 DAL 1 LIVELLO 28
MAGLIE DI RAME
ARMATURA IN 4 4 pelli di Pelledura 2 DAL 2 LIVELLO 30
PELLE DI
PELLEDURA
SCUDO DI 4 2 minerali di Rame + 2 2 DAL 2 LIVELLO 16
BRONZO minerali di Stagno
ARMATURA IN 4 3 minerali di Rame + 3 2 DAL 2 LIVELLO 32
MAGLIE DI minerali di Stagno
BRONZO
SCUDO DI 4 2 minerali di Rame + 3 2 DAL 2 LIVELLO 18
ORICALCO minerali di Zinco
ARMATURA IN 4 3 minerali di Rame + 3 2 DAL 2 LIVELLO 36
MAGLIE DI minerali di Zinco
ORICALCO
SCUDO IN 5 2 minerali di Zinco + 2 2 DAL 3 LIVELLO 20
SIMILORO minerali di Stagno + 1
minerale di Rame
ARMATURA IN 5 3 minerali di Zinco + 3 2 DAL 3 LIVELLO 40
SIMILORO minerali di Stagno + 2
minerali di Rame
ARMATURA IN 6 5 pelli di Dracosauro 3 DAL 3 LIVELLO 50
PELLE DI
DRACOSAURO
ARMATURA IN 5 8 pelli di Bifronte 3 DAL 3 LIVELLO 70
PELLE DI
BIFRONTE
SCUDO DI FERRO 5 3 minerali di Ferro 3 DAL 3 LIVELLO 22
ARMATURA IN 5 5 minerali di Ferro 3 DAL 3 LIVELLO 44
MAGLIE DI FERRO
ARMATURA IN 7 6 minerali di Stagno 4 DAL 4 LIVELLO 55
PIASTRE DI
STAGNO
ARMATURA IN 6 6 minerali di Rame 4 DAL 4 LIVELLO 60
PIASTRE DI RAME
ARMATURA IN 6 6 minerali di Bronzo 4 DAL 4 LIVELLO 65
PIASTRE DI
BRONZO
ARMATURA IN 8 6 minerali di Ferro 5 DAL 4 LIVELLO 70
PIASTRE DI FERRO
SCUDO IN 8 3 minerali di Geolite + 3 6 DAL 5 LIVELLO 100
NEOLITE minerali di Nichtite
ARMATURA IN 9 4 minerali di Geolite + 4 6 DAL 5 LIVELLO 150
MAGLIE DI minerali di Nichtite
NEOLITE
SCUDO IN 9 4 minerali di Nichtite + 3 6 DAL 5 LIVELLO 160
NICHTOLITE minerali di Baromite
ARMATURA IN 10 5 minerali di Nichtite + 4 6 DAL 5 LIVELLO 170
MAGLIE DI minerali di Baromite
NICHTOLITE
SCUDO IN 10 4 minerali di Baromite + 3 6 DAL 6 LIVELLO 180
BARALITE minerale di Megalite
ARMATURA IN 11 5 minerali di Baromite + 4 6 DAL 6 LIVELLO 190
MAGLIE DI minerale di Megalite
BARALITE
SCUDO IN 12 5 minerali di Megalite + 4 6 DAL 6 LIVELLO 200
MEGATITE minerali di Teratite
ARMATURA IN 14 5 minerali di Megalite + 4 6 DAL 6 LIVELLO 220
MAGLIE DI minerali di Teratite
MEGATITE
SCUDO IN 14 6 minerali di Teratite + 2 7 DAL 7 LIVELLO 210
MAGMATITE minerali di Astralite
ARMATURA IN 16 8 minerali di Teratite + 4 7 DAL 7 LIVELLO 230
MAGLIE DI minerali di Astralite
MAGMATITE
SCUDO IN 16 6 minerali di Teosite + 4 7 DAL 7 LIVELLO 250
TEORITE minerali di Astralite + 2
minerali di Cosmolite
ARMATURA IN 18 8 minerali di Teosite + 6 7 DAL 7 LIVELLO 300
MAGLIE DI minerali di Astralite + 4
TEORITE minerali di Cosmolite
ARMATURA IN 22 2 pelli di Thaurus 8 DAL 8 LIVELLO 350
PELLE DI
THAURUS
ARMATURA IN 24 2 pelli di Tenebra 8 DAL 8 LIVELLO 400
PELLE DI
TENEBRA
ARMATURA IN 26 1 pelle di Aberrante 9 DAL 8 LIVELLO 450
PELLE DI
ABERRANTE
ARMATURA IN 35 1 pelle di Dannato 9 DAL 9 LIVELLO 500
PELLE DI
DANNATO
ARMATURA IN 50 1 pelle di Abissale 9 DAL 9 LIVELLO 600
PELLE DI
ABISSALE
22. TABELLA DEGLI OGGETTI.

OGGETTO DESCRIZIONE OGGETTO BONUS COSTO


ALAMBICCO PER LA CREAZIONE DI POZIONI +1 ALCHIMIA 15
FIALETTA OGNI FIALETTA CONTIENE UNA 5
POZIONE
MORTAIO PER LA CREAZIONE DI POZIONI 10
FILO PER PELLAME PER CUCIRE PELLI E CREARE 5
ARMATURE CUCE FINO A 20 PEZZI
AGO PER PELLAME PER CUCIRE PELLI E CREARE +1 FORGIARE 3
ARMATURE
1 PELLE COMUNE PER LA CREAZIONE DI ARMATURE 5
IN CUOIO
MARTELLO DA PER MODELLARE ARMI E +1 FORGIARE 12
FORGIA ARMATURE
INCUDINE PER FORGIARE MINERALI 25
PICCOZZA NECESSARIO PER ESTRARRE 10
MINERALI
SACCA DA CONTIENE FINO A 4 OGGETTI O 500 7
TRACOLLA DINARI
SACCA DA CONTIENE FINO A 10 OGGETTI O 14
TRASPORTO 1000 DINARI
BORSA PER DINARI CONTIENE FINO A 200 DINARI 4
CORDA LUNGA 20 METRI +1 SCALARE O 10
SALTARE/CALARSI
RAMPINO A TRE GANCI +1 SCALARE O 10
SALTARE/CALARSI
CHIODO PER UTILE PER AGGANCIARE UNA 3
SCALATA SECONDA CORDA
MARTELLO PER NON ADATTO AL COMBATTIMENTO 10
CHIODI
TORCIA DURATA 1 GIORNO +1 ORIENTAMENTO 5
LANTERNA DURATA 1 GIORNO +1 ORIENTAMENTO 10
OLIO PER LANTERNA DURATA 3 GIORNI 5
ACCIARINO SEMPLICE ACCIARINO 3
COPERTA DI RUVIDA MA CALDA LANA +1 SOPRAVVIVENZA 5
BENDE 10 BENDE OGNI BENDA CURA 1PF +1 CURARE 10
RAZIONI DI CIBO 1 RAZIONE PER 1 GIORNO 10
FIASCA VUOTA CONTIENE 3 LITRI 5
FIASCA D’ACQUA CONTIENE 3 LITRI 10
DARDI 10 DARDI 10
FRECCE 10 FRECCE 12
GRIMALDELLO DISATTIVA TRAPPOLE E APRE +1 SCASSINARE 10
PORTE E FORZIERI
KIT RIPARAZIONE PER RIPARARE OGGETTI ROTTI +1 RIPARARE 10
RAZIONE CIBO PER AVENA PER LA DURATA DI 1 8
CAVALLO GIORNO. VALE 1 OGGETTO.
RAZIONE CIBO PER CAROTE PER LA DURATA DI 1 7
MULO GIORNO. VALE 1 OGGETTO
RAZIONE CIBO PER CARNE ESSICCATA PER LA DURATA 5
CANE DI UN GIORNO. VALE 1 OGGETTO.
RAZIONE CIBO PER CARNE ESSICCATA PER LA DURATA 3
CORVO DI UN GIORNO. VALE 1 OGGETTO.
23. ANIMALI GREGARI E CAVALCATURE.

I personaggi possono acquistare e portare con loro alcuni animali gregari e cavalcature che
possono aiutarli sia in combattimento che in altre attività. Ogni animale va nutrito al termine di
ogni giorno. Se un animale non verrà nutrito per due giorni consecutivi (otto ore di gioco reali),
scapperà per non tornare mai più.

ANIMALE DESCRIZIONE BONUS E CARATTERISTICHE COSTO


CAVALLO ADDESTRATO RESISTENZA 24. AGGIUNGE +1 BONUS 500
ALL’ORIENTAMENTO ORIENTAMENTO AL TP DEL
PERSONAGGIO. AGGIUNGE +1 BONUS
FUGGIRE AL TP DEL PERSONAGGIO.
CONSUMA 1 RAZIONE DI CIBO AL
GIORNO.
MULO ANIMALE DA SOMA CHE HA 18 PUNTI RESISTENZA. CONSUMA 1 300
PUO’ TRASPORTARE FINO RAZIONE DI CIBO AL GIORNO
A 2 SACCHE DA 10
OGGETTI CIASCUNA
CANE GROSSO CANE LUPO FORZA 5. RESISTENZA 18. HA +2 BONUS 400
ADDESTRATO AL ARMI DA COMBATTIMENTO E +1 BONUS
COMBATTIMENTO ARMA. PORTA UN ATTACCO CON CUI
INFLIGGE 4 DANNI CON UN MORSO.
CONSUMA 1 RAZIONE DI CIBO AL
GIORNO
CORVO ADDESTRATO AD RESISTENZA 4. AGGIUNGE +1 BONUS 150
AVVERTIRE IN VOLO DI SESTO SENSO AL TP DEL PERSONAGGIO.
UN PERICOLO. UTILE CONSUMA 1 RAZIONE DI CIBO AL
PER PERMETTERE AD UN GIORNO.
PG DI NON ESSERE
ATTACCATO PER PRIMO

ATTENZIONE: il cane non aggiunge i suoi bonus a quelli del personaggio. Il bonus nell’abilità
Armi da combattimento e il bonus Arma vanno utilizzati come se il cane fosse un personaggio
giocante. Pertanto, quando attacca, vanno seguite le regole del combattimento.
24. LE CREATURE.

L’Oltretenebra è tutt’altro che disabitata. Mostruose creature hanno trovato rifugio in questa
landa spettrale. Indicibili mostri resi deformi dallo spaventoso inferno di fiamme causato
dall’impatto o generati da ciò che il meteorite ha portato con sé dallo spazio più profondo e ha
poi rilasciato nell’atmosfera una volta disintegratosi. E se al limitare della Terra d’Ombra, è
possibile incontrare creature per certi versi ancora simili a quelle che spesso si è abituati a
vedere nel mondo conosciuto, più ci si addentra verso l’enorme cratere epicentro dello schianto
e maggiore è la possibilità di imbattersi in creature dall’abominevole aspetto e dalla potenza
devastante, fino ad arrivare al mastodontico e letale Abissale. Nel tempo, grazie al coraggio e alla
dedizione di alcuni valorosi avventurieri, è stato possibile raccogliere le caratteristiche di ogni
creatura in un libro conosciuto come il Bestiario. E’ per questo motivo che alcune creature
hanno nomi che derivano dalle loro caratteristiche, fisiche o relative al tipo di attacco, mentre
altre portano il nome dell’avventuriero che per primo le ha avvistate. Nel Bestiario vengono
riportate le caratteristiche fisiche di ogni creatura, nonché quali e quanti tipi di attacchi può
portare, i danni che infligge, la resistenza, se ha o no una corazza, il numero di PX che vengono
attribuiti se viene ucciso ed eventuali oggetti, ingredienti, tipo di pelle o tesori.
25. IL BESTIARIO: DESCRIZIONE DELLE CREATURE

Creature minori della Terra d’Ombra.

SKRIKER.

Gli Skriker sono in tutto e per tutto simili ad un grosso cane lupo. Hanno un fitto mantello di
pelo nero e occhi color lava. Lo Skriker è una creatura solitaria, ma può capitare di incontrare
anche una coppia di Skriker. In questo caso la coppia di Skriker non si comporterà come un
branco, ma come due creature separate che attaccheranno in sequenza nel loro turno di attacco.
La loro pelliccia è spesso usata per la creazione di copricapo o altro abbigliamento che non
fornisce però riparo da danni. Se colpito alla testa da un attacco del cacciatore, lo Skriker muore
immediatamente.

RATTO delle Tenebre.

Un disgustoso e grosso ratto, che può essere incontrato anche in branco. I ratti tendono a fuggire
se incontrati, per questo quando il gruppo si imbatte in uno o più ratti, il Narratore lancerà
1d20. Se il risultato è pari o minore di dieci, allora i ratti fuggiranno, altrimenti combatteranno.
Se si tratta di un branco, il loro attacco avverrà all’unisono e i danni inflitti saranno pari al
numero dei ratti che compongono il branco. Per determinare il numero di ratti, se non stabilito
prima, lanciare 1d10.

PELLEDURA.

Creatura simile ad un rinoceronte con il corpo ricoperto di spesse placche di dura pelle, da cui
deriva appunto il nome. E’ dotato di un grosso e lungo corno situato al centro della fronte, con il
quale infilza le sue vittime. Dalla sua pelle si può ricavare un’armatura.
ANIMA ERRANTE.

E’ unacreatura appartenente alla specie delle Ombre. E’ del tutto simile ad un uomo ma non ha
consistenza corporea, pertanto le armi da taglio, le frecce e i dardi dimezzano i danni che
infliggono (arrotondando per difetto). Ogni volta che attacca, l’Anima errante emette un soffio
che paralizza chi viene colpito. Chi resta paralizzato perde 1 punto della caratteristica con il
punteggio maggiore al momento in cui subisce l’attacco. L’effetto può essere annullato se nel suo
turno di attacco, un altro personaggio perde il turno per far bere al personaggio colpito dalla
paralisi una pozione antidoto. Può essere incontrata insieme ad un’Ombra dormiente.

FIUTAVENTO.

Il Fiutavento è una creatura dalla forma di un gigantesco verme di circa 5 metri di lunghezza. E’
completamente cieco, ma come suggerisce il nome, ha un olfatto estremamente sviluppato. Se i
personaggi si trovano di fronte ad un Fiutavento, dovranno effettuare un TP in Destrezza o la
creatura attaccherà per prima. Un Cacciatore può però provare a colpire un Fiutavento da
distante senza farsi percepire, ma anziché effettuare un TP in Destrezza, se si troverà in
prossimità della creatura dovrà perdere un turno per staccarsi dal gruppo.

LARVA GIGANTE.

La larva gigante è simile al Fiutavento, ma a differenza di quest’ultimo non è cieca. E’ lunga 2


metri e secerne una viscida bava che può sputare contro le sue vittime. Se il personaggio
bersaglio dello sputo viene colpito, la bava lo immobilizzerà per due turni, a meno che un altro
personaggio non perda un turno per somministrargli una pozione antidoto. Dalla sua bava è
possibile ricavare uno degli ingredienti per creare la Pozione antidoto della Larva gigante. Per
ogni larva uccisa si riempie una fialetta.
DAMANERA.

A dispetto del nome che porta, la Damanera non è una donna ma una creatura dalla forma di
una pianta carnivora delle dimensioni di un uomo. Attacca mordendo la sua vittima con gli
aguzzi denti che spuntano dal centro della sua corolla che ricorda vagamente la forma di un
mostruoso volto umano. Insieme all’Anima errante e all’Ombra dormiente, appartiene alla
specie delle Ombre, creature che popolano sia la Terra d’Ombra che l’Oltretenebra. Quando
viene uccisa, rilascia due semi, ingredienti utilizzati nella preparazione della Pozione acida.
OMBRA DORMIENTE.

Terza ed ultima creatura appartenente alla specie delle Ombre. L’Ombra dormiente può essere
incontrata insieme ad un’Anima Errante. Ogni volta che attacca, l’Ombra dormiente emette un
sibilo che stordisce il personaggio a cui è diretto l’attacco, facendogli perdere 1 punto ad ogni
caratteristica e ad ogni bonus abilità, per la durata dell’intero combattimento. Ad ogni attacco, il
danno si somma ai danni precedenti.

OBLIVIO.

l’Oblivio è una creatura dalla forma di una compatta nube scura, delle dimensioni di un grosso
uomo. Vaga sia attraverso la Terra d’Ombra che nell’Oltretenebra. Quando attacca, avvolge il
personaggio e lo ottenebra fino a fargli completamente dimenticare la sua abilità primaria, dopo
di che gli infligge 1 punto danno. L’effetto sull’abilità primaria dura per tutto il tempo del
combattimento. Ad ogni successivo attacco dell’Oblivio andato a segno, il personaggio che già è
stato avvolto, subirà 1 punto danno. Tutto questo a meno che il personaggio non beva una
pozione antidoto che si ricava dalle spore che la creatura rilascia quando muore.

NIDO di Locule.

La Locula è una creatura simile ad una lucertola. E’ molto difficile da incontrare in giro da sola.
Molto più semplice è imbattersi in un nido di Locule, che spesso vengono ricavati in anfratti,
crepe o comunque luoghi riparati come cunicoli, segrete ma anche all’interno di scrigni, bauli e
suppellettili, purché chiuse. Per determinare il numero di Locule presenti in un nido, bisognerà
lanciare 1d10. Le Locule saranno sempre almeno due. Attaccano all’unisono e i danni inflitti
saranno pari al numero delle Locule, così come il valore della Resistenza sarà uguale al numero
delle Locule che compongono il branco. Applicare la regola del combattimento contro un
branco di creature.
SPIRALIDE.

Simile ad un grosso serpente, grazie alla sua capacità di mimetismo, se è immobile può apparire
come un grosso tronco caduto in terra. Si muove strisciando, avvolgendo la sua preda in una
spirale sempre più stretta. Il personaggio che cade vittima dello Spiralide, subirà 2 danni ogni
turno finché lo Spiralide non verrà ucciso o il personaggio morirà. Se colpito alla testa da un
attacco del cacciatore, lo Spiralide muore immediatamente.
BARIMAL.

Il Barimal è un grosso orso, delle dimensioni di un Grizzly. E’ di colore grigio, totalmente privo
di pelliccia e ha due grosse zanne che gli spuntano ai lati della bocca. E’ una creatura solitaria,
che si ciba di carcasse ma attacca per primo chiunque entri nel suo territorio. Se colpito alla
testa da un attacco del cacciatore, il Barimal muore immediatamente.

ERLIG.

L’Erlig è una creatura antropomorfa dall’aspetto di un vecchio emaciato e ricoperto di macchie


verdognole. E’ un traghettatore tra la Terra d’Ombra e l’Oltretenebra dove trascina le sue
vittime e può essere incontrato in entrambe le regioni. Quando un personaggio viene afferrato
da un Erlig, i suoi punti Resistenza si dimezzano immediatamente e continuano a dimezzarsi ad
ogni attacco riuscito, arrotondando per difetto. Arrivato a 0 punti Resistenza, il personaggio
muore e l’Erlig scompare con il suo cadavere che diverrà cibo per le creature dell’Oltretenebra.
L’effetto sui punti resistenza cessa non appena l’Erlig viene ucciso.

SPUTAFIAMMA.

Metà Lupo della Lava e metà Dracosauro, così lo descrisse chi per primo lo avvistò ed
effettivamente lo Sputafiamma ha il corpo di un lupo e la testa di un drago. Così come il Lupo
della Lava, è una creatura che può abitare sia la Terra d’Ombra che l’Oltretenebra. Attacca
sputando una fiamma a breve distanza.
RAGNO SICARIO.

Ragno delle dimensioni doppie rispetto ad un uomo. Quando attacca, lancia una ragnatela
contro la vittima. Una volta immobilizzata, lo trafigge con le zanne e inizia a succhiare le
caratteristiche del personaggio di 1 punto per tutte e quattro le caratteristiche per ogni turno.
Se il ragno muore e il personaggio è ancora in vita, quest’ultimo rimarrà menomato nel
punteggio delle caratteristiche fino a che non berrà una pozione antidoto. Nella sua sacca
ovipara si possono trovare fino a 10 uova utili per creare una pozione antidoto al suo veleno.
MUTAMORFO.

Una delle creature più strane dell’intera Terra d’Ombra. Il Mutamorfo è infatti in grado di
cambiare il suo aspetto e di poter divenire qualsiasi creatura del suo habitat, acquisendone le
caratteristiche. Per questo motivo non è visibile fintanto che non si trasforma ed ha così la
possibilità di attaccare per primo. Un TP riuscito in Sesto Senso può però rivelarne la presenza
ed annullare il vantaggio di attaccare per primo. Il Narratore stabilisce in quale creatura si è
trasformato.

DRACOSAURO.

Il Dracosauro è la più imponente tra le creature che abitano la Terra d’Ombra. Il nome stesso
suggerisce come sia simile ad un drago ma si differenzia da quest’ultimo poiché, non avendo ali,
non è in grado di volare e né è in grado di sputare fuoco. Ha dimensioni pari a cinque volte un
Barimal e dispone di un doppio attacco: morso e artiglio. E’ la creatura peggiore che si possa
avere la sfortuna di incontrare nella Terra d’Ombra.

GIGAMANTE.

Come suggerito dal nome, si tratta di una creatura antropomorfa di grandi dimensioni. Ha
un’altezza che supera i quattro metri e una corporatura massiccia e muscolosa. E’ l’unica
creatura della Terra d’Ombra armata. Ha infatti con sé un grosso bastone nodoso che abbatte
sulla vittima del suo attacco con estrema violenza.
Fortunatamente sono abbastanza rari e solitari. Ci fu un tempo in cui le creature
dell’Oltretenebra tentarono di radunarli in un esercito ma il tentativo fallì, dando vita ad uno
scontro che ne decimò la specie.
BIFRONTE.

Il Bifronte è una creatura dal corpo di un uomo con coda e doppia testa da lucertola. Attacca
sempre due volte in ogni turno, una per testa, e se la vittima viene morsa, le inietta un veleno
che riduce la Resistenza di 1 punto ogni turno o di 2 punti se tutti e due gli attacchi sono
riusciti. Se colpito alla testa da un attacco del Cacciatore, la testa colpita muore, smettendo di
attaccare. Se viene colpita anche la seconda testa, il Bifronte muore. Con la pelle delle teste si
possono creare armature. Ogni testa fornisce due ghiandole necessarie a creare una pozione
antidoto.

LUPO della Lava.

Come lo Sputafiamma, il Lupo della Lava può essere incontrato sia nella Terra d’Ombra che
nell’Oltretenebra. E’ in tutto e per tutto simile ad un lupo anche se di dimensioni maggiori.
Attacca azzannando la sua vittima. Non è raro incontrare una famiglia di Lupi. In questo caso,
saranno presenti due adulti e da 1 a 3 cuccioli (il Narratore deciderà il numero di cuccioli
presenti). Se incontrati come famiglia, valgono le regole del combattimento contro un branco di
creature ma i cuccioli infliggeranno la metà dei danni degli adulti.
Creature maggiori dell’Oltretenebra.

ARCANA:

Sinuosa e leggera figura dalle fattezze femminili, che si muove fluttuando nell’aria, ammantata
in una tunica di pura energia cosmica. Attacca scaricando potenti fasci di energia dalle mani.
DIVORATORE:

Attacca trasformandosi in un violentissimo vortice capace di attrarre al suo interno ogni arma,
scudo e armatura. Qualsiasi personaggio presente dovrà effettuare un TP pari o minore alla sua
Destrezza prima di poter attaccare. Ogni volta che un TP fallisce il personaggio perderà
nell’ordine: lo scudo al primo TP fallito, l’armatura al secondo, l’arma al terzo. Una volta che il
personaggio sarà spogliato di arma e armatura, il Divoratore lo attaccherà con due morsi delle
sue lunghe e potenti mascelle.

MIETITORE:

Figura del tutto simile ad un guerriero di grossa corporatura, con tanto di elmo, armatura e
mantello. Gira armato di due grosse falci di fuoco. Porta due attacchi, infliggendo ad ogni
attacco danni con entrambe le falci.

THAURUS:

Enorme toro completamente avvolto dalle fiamme. Attacca caricando la vittima e infilzandola
con le quattro corna che spuntano dalla testa. Infligge danni con ciascuna delle corna

TENEBRA:

Qualsiasi personaggio deve effettuare un TP pari o minore alla sua intelligenza o resterà
paralizzato. Il TP va poi ripetuto ad ogni turno di combattimento successivo. Il personaggio
resterà paralizzato fintanto che non gli verrà somministrata una Pozione dell’Intelligenza fino al
ripristino totale dei punti persi.

PYROS:

Simile ad una fenice alta come cinque uomini e avvolta da un piumaggio formato da fiamme e
affilate scaglie di meteorite, attacca lanciando lingue di fuoco dalla sfera di lava che forma la
punta del bastone che impugna.
ABISSALE:

La più potente tra tutte le creature. Dimora in prossimità del cratere che si è formato dopo lo
schianto. Alta almeno quanto venti uomini, attacca a colpi di coda e sputando lapilli
incandescenti dalla bocca.
NEPHASTO:

Creatura che quando raggiunge la metà dei suoi punti resistenza, si divide in due creature
ciascuna con il medesimo valore di punti resistenza che la creatura aveva al momento della
separazione. Ognuna delle due creature attacca con una grossa spada e continua a dividersi in
due ogni volta che il valore dei punti resistenza si dimezza.

ABERRANTE:

Due teste, quattro arti superiori. Il tutto si traduce in quattro attacchi: doppio attacco con il
morso e doppio attacco con gli artigli.

DANNATO:

Si ciba dei punti caratteristica, resistenza e bonus di ogni singolo personaggio. Non appena il
Dannato attacca, i valori di forza, destrezza, intelligenza, resistenza nonché i bonus di ogni
abilità, arma, armatura, scudo e oggetto di ogni personaggio presente calano di 2 punti ogni
turno di combattimento

NICHTO:

Ogni personaggio, in presenza di Nichto, combatte senza poter vedere il bersaglio. Pertanto
prima di poter attaccare perderà il primo turno di combattimento alla cieca ricerca della
creatura. Solamente al suo secondo turno, il personaggio potrà colpire la creatura. Nichto attacca
sferrando colpi con la sua lunga coda.
SUCCHIAOSSA:

Ad ogni attacco del Succhiaossa il personaggio perderà le abilità di un intero livello a partire
dalle abilità base, per poi perdere le abilità primarie, per finire con la perdita dell’abilità
primaria. A questo punto, il personaggio potrà effettuare TP solo nelle abilità che non fanno
parte della sua classe e non potrà più combattere. Il Succhiaossa, una volta completata l’opera di
annullamento delle abilità, passerà a succhiare i punti resistenza del personaggio, 2 punti ogni
turno, a prescindere se quest’ultimo indossi o no un’armatura.

26. TABELLA RIASSUNTIVA DELLE CREATURE MINORI

NOME CREATURA RATTO delle Tenebre


RESISTENZA 1 OGNI RATTO
DANNI 1 OGNI RATTO
TIPO DI ATTACCO MORSO
ATTACCHI 1
CORAZZA NO
TESORO NO
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 1 OGNI RATTO
DAL 4 LIV. IN POI 0
NOME CREATURA NIDO di Locule
RESISTENZA 1 OGNI LOCULA
DANNI 1 OGNI LOCULA
TIPO DI ATTACCO MORSO
ATTACCHI 1 OGNI LOCULA
CORAZZA NO
TESORO 1d20x2 DINARI
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 1 OGNI LOCULA
DAL 4 LIV. IN POI 0
NOME CREATURA DAMA NERA
RESISTENZA 8
DANNI 2
TIPO DI ATTACCO MORSO
ATTACCHI 1
CORAZZA NO
TESORO 2 BACCHE + 2 RADICI
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 4
DAL 4 AL 6 LIV. 1
DAL 7 LIV. IN POI 0
NOME CREATURA BIFRONTE
RESISTENZA 12 OGNI TESTA
DANNI COME DA DESCRIZIONE
TIPO DI ATTACCO MORSO
ATTACCHI 1 OGNI TESTA
CORAZZA NO
TESORO 2 PELLI PER ARMATURA + 4 GHIANDOLE
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 10
DAL 4 AL 6 LIV. 7
DAL 7 AL 8 LIV. 3
DAL 9 LIV. IN POI 1
NOME CREATURA OBLIVIO
RESISTENZA 16
DANNI COME DA DESCRIZIONE
TIPO DI ATTACCO AVVOLGE
ATTACCHI 1
CORAZZA NO
TESORO SPORE
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 12
DAL 4 AL 6 LIV. 8
DAL 7 AL 8 LIV. 4
DAL 9 LIV. IN POI 1
NOME CREATURA LUPO della Lava
RESISTENZA 20
DANNI 6 ADULTI / 3 CUCCIOLI
TIPO DI ATTACCO MORSO
ATTACCHI 1
CORAZZA NO
TESORO 1d20x3 DINARI
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 16 ADULTI / 8 CUCCIOLI
DAL 4 AL 6 LIV. 10 ADULTI / 5 CUCCIOLI
DAL 7 AL 8 LIV. 4 ADULTI / 2 CUCCIOLI
DAL 9 LIV. IN POI 1 ADULTI
NOME CREATURA SPUTAFIAMMA
RESISTENZA 17
DANNI 7
TIPO DI ATTACCO FIAMMA
ATTACCHI 1
CORAZZA NO
TESORO 1d20x3 DINARI
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 18
DAL 4 AL 6 LIV. 12
DAL 7 AL 8 LIV. 6
DAL 9 LIV. IN POI 1
NOME CREATURA ERLIG
RESISTENZA 17
DANNI COME DA DESCRIZIONE
TIPO DI ATTACCO AFFERRA
ATTACCHI 1
CORAZZA NO
TESORO 1d20x4 DINARI
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 10
DAL 4 AL 6 LIV. 7
DAL 7 AL 8 LIV. 3
DAL 9 LIV. IN POI 1
NOME CREATURA OMBRA DORMIENTE
RESISTENZA 17
DANNI COME DA DESCRIZIONE
TIPO DI ATTACCO SIBILO
ATTACCHI 1
CORAZZA NO
TESORO 1d20x4 DINARI
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 14
DAL 4 AL 6 LIV. 10
DAL 7 AL 8 LIV. 6
DAL 9 LIV. IN POI 1
NOME CREATURA ANIMA ERRANTE
RESISTENZA 18
DANNI COME DA DESCRIZIONE
TIPO DI ATTACCO SOFFIO
ATTACCHI 1
CORAZZA NO
TESORO 1d20x3 DINARI
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 14
DAL 4 AL 6 LIV. 10
DAL 7 AL 8 LIV. 6
DAL 9 LIV. IN POI 1
NOME CREATURA RAGNO SICARIO
RESISTENZA 18
DANNI COME DA DESCRIZIONE
TIPO DI ATTACCO SUCCHIARE
ATTACCHI 1
CORAZZA ASSORBE 2 DANNI
TESORO 1d10 di UOVA + 1d20x2 DINARI
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 12 OGNI TESTA
DAL 4 AL 6 LIV. 8
DAL 7 AL 8 LIV. 4
DAL 9 LIV. IN POI 1
NOME CREATURA LARVA GIGANTE
RESISTENZA 19
DANNI 2 DA MORSO
TIPO DI ATTACCO SPUTO E MORSO
ATTACCHI SPUTO+MORSO
CORAZZA NO
TESORO BAVA PER 1 FIALETTA
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 10
DAL 4 AL 6 LIV. 7
DAL 7 AL 8 LIV. 3
DAL 9 LIV. IN POI 1
NOME CREATURA BARIMAL
RESISTENZA 21
DANNI 7
TIPO DI ATTACCO MORSO
ATTACCHI 1
CORAZZA NO
TESORO 1d20x5 DINARI
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 14
DAL 4 AL 6 LIV. 10
DAL 7 AL 8 LIV. 6
DAL 9 LIV. IN POI 1
NOME CREATURA SKRIKER
RESISTENZA 22
DANNI 6
TIPO DI ATTACCO MORSO
ATTACCHI 1
CORAZZA NO
TESORO 1d20x3 DINARI
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 12
DAL 4 AL 6 LIV. 8
DAL 7 AL 8 LIV. 4
DAL 9 LIV. IN POI 1
NOME CREATURA SPIRALIDE
RESISTENZA 22
DANNI 2 OGNI TURNO
TIPO DI ATTACCO STRITOLAMENTO
ATTACCHI 1
CORAZZA NO
TESORO 1d20x4 DINARI
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 10
DAL 4 AL 6 LIV. 7
DAL 7 AL 8 LIV. 3
DAL 9 LIV. IN POI 1
NOME CREATURA PELLEDURA
RESISTENZA 24
DANNI 6
TIPO DI ATTACCO TRAFIGGE
ATTACCHI 1
CORAZZA ASSORBE 5 DANNI
TESORO 2 PELLI PER ARMATURA
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 12
DAL 4 AL 6 LIV. 8
DAL 7 AL 8 LIV. 4
DAL 9 LIV. IN POI 1
NOME CREATURA FIUTAVENTO
RESISTENZA 28
DANNI 2
TIPO DI ATTACCO MORSO
ATTACCHI 1
CORAZZA NO
TESORO 1d20x2 DINARI
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 8
DAL 4 AL 6 LIV. 5
DAL 7 AL 8 LIV. 3
DAL 9 LIV. IN POI 1
NOME CREATURA GIGAMANTE
RESISTENZA 30
DANNI 9
TIPO DI ATTACCO CLAVA
ATTACCHI 1
CORAZZA NO
TESORO 1d20x6 DINARI
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 18
DAL 4 AL 6 LIV. 12
DAL 7 AL 8 LIV. 8
DAL 9 LIV. IN POI 2
NOME CREATURA DRACOSAURO
RESISTENZA 40
DANNI 7 MORSO+3 ARTIGLIO
TIPO DI ATTACCO MORSO+ARTIGLIO
ATTACCHI 2
CORAZZA ASSORBE 7 DANNI
TESORO 1d20x8 DINARI + 5 PELLI PER ARMATURA
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 20
DAL 4 AL 6 LIV. 14
DAL 7 AL 8 LIV. 10
DAL 9 LIV. IN POI 3
NOME CREATURA MUTAMORFO
RESISTENZA COME DA DESCRIZIONE
DANNI COME DA DESCRIZIONE
TIPO DI ATTACCO COME DA DESCRIZIONE
ATTACCHI COME DA DESCRIZIONE
CORAZZA COME DA DESCRIZIONE
TESORO COME DA DESCRIZIONE
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. COME DA DESCRIZIONE
DAL 4 AL 6 LIV. COME DA DESCRIZIONE
DAL 7 AL 8 LIV. COME DA DESCRIZIONE
DAL 9 LIV. IN POI COME DA DESCRIZIONE

27. TABELLA RIASSUNTIVA DELLE CREATURE MAGGIORI.

NOME CREATURA MIETITORE


RESISTENZA 50
DANNI 15 OGNI FALCE
TIPO DI ATTACCO FALCE
ATTACCHI 2
CORAZZA ASSORBE 40 DANNI
TESORO 100 DINARI + 3d20x5
LIVELLO CREATURA 4
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 0
DAL 4 AL 6 LIV. 70
DAL 7 AL 8 LIV. 20
DAL 9 LIV. IN POI 10
NOME CREATURA SUCCHIAOSSA
RESISTENZA 55
DANNI COME DA DESCRIZIONE
TIPO DI ATTACCO COME DA DESCRIZIONE
ATTACCHI COME DA DESCRIZIONE
CORAZZA ASSORBE 42 DANNI
TESORO 150 DINARI + 5d20x5
LIVELLO CREATURA 4
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 0
DAL 4 AL 6 LIV. 70
DAL 7 AL 8 LIV. 20
DAL 9 LIV. IN POI 10
NOME CREATURA THAURUS
RESISTENZA 60
DANNI 10 PER OGNI CORNA
TIPO DI ATTACCO CORNA
ATTACCHI 2
CORAZZA ASSORBE 44 DANNI
TESORO 200 DINARI + 1 PELLE
LIVELLO CREATURA 5
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 0
DAL 4 AL 6 LIV. 60
DAL 7 AL 8 LIV. 30
DAL 9 LIV. IN POI 10
NOME CREATURA DIVORATORE
RESISTENZA 65
DANNI 10 OGNI MORSO
TIPO DI ATTACCO COME DA DESCRIZIONE
ATTACCHI COME DA DESCRIZIONE
CORAZZA ASSORBE 46 DANNI
TESORO 200 DINARI + 1d20x8
LIVELLO CREATURA 5
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 0
DAL 4 AL 6 LIV. 60
DAL 7 AL 8 LIV. 30
DAL 9 LIV. IN POI 10
NOME CREATURA TENEBRA
RESISTENZA 70
DANNI COME DA DESCRIZIONE
TIPO DI ATTACCO COME DA DESCRIZIONE
ATTACCHI COME DA DESCRIZIONE
CORAZZA ASSORBE 50 DANNI
TESORO 250 DINARI + 1 PELLE
LIVELLO CREATURA 6
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 0
DAL 4 AL 6 LIV. 50
DAL 7 AL 8 LIV. 40
DAL 9 LIV. IN POI 10
NOME CREATURA ARCANA
RESISTENZA 75
DANNI 30
TIPO DI ATTACCO FASCI DI ENERGIA
ATTACCHI 1
CORAZZA ASSORBE 52 DANNI
TESORO 300 DINARI + 1d20x10
LIVELLO CREATURA 6
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 0
DAL 4 AL 6 LIV. 50
DAL 7 AL 8 LIV. 40
DAL 9 LIV. IN POI 10
NOME CREATURA NICHTO
RESISTENZA 80
DANNI 35
TIPO DI ATTACCO COME DA DESCRIZIONE
ATTACCHI 1
CORAZZA ASSORBE 54 DANNI
TESORO 350 DINARI + 1d20x12
LIVELLO CREATURA 7
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 0
DAL 4 AL 6 LIV. 70
DAL 7 AL 8 LIV. 50
DAL 9 LIV. IN POI 20
NOME CREATURA NEPHASTO
RESISTENZA 85
DANNI 40
TIPO DI ATTACCO SPADA
ATTACCHI 1/2
CORAZZA ASSORBE 56 DANNI
TESORO 400 DINARI + 1d20x15
LIVELLO CREATURA 7
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 0
DAL 4 AL 6 LIV. 70
DAL 7 AL 8 LIV. 50
DAL 9 LIV. IN POI 20
NOME CREATURA PYROS
RESISTENZA 90
DANNI 45
TIPO DI ATTACCO PALLA DI FUOCO
ATTACCHI 1
CORAZZA ASSORBE 58 DANNI
TESORO 450 DINARI + 1d20x20
LIVELLO CREATURA 8
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 0
DAL 4 AL 6 LIV. 80
DAL 7 AL 8 LIV. 50
DAL 9 LIV. IN POI 30
NOME CREATURA ABERRANTE
RESISTENZA 100
DANNI 50
TIPO DI ATTACCO MORSO + ARTIGLI
ATTACCHI 2+2
CORAZZA ASSORBE 60 DANNI
TESORO 600 DINARI + 1 PELLE
LIVELLO CREATURA 8
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 0
DAL 4 AL 6 LIV. 80
DAL 7 AL 8 LIV. 60
DAL 9 LIV. IN POI 40
NOME CREATURA DANNATO
RESISTENZA 130
DANNI COME DA DESCRIZIONE
TIPO DI ATTACCO COME DA DESCRIZIONE
ATTACCHI COME DA DESCRIZIONE
CORAZZA ASSORBE 62 DANNI
TESORO 800 DINARI + 1 PELLE
LIVELLO CREATURA 8
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 0
DAL 4 AL 6 LIV. 80
DAL 7 AL 8 LIV. 60
DAL 9 LIV. IN POI 40
NOME CREATURA ABISSALE
RESISTENZA 150
DANNI 40 COLPO DI CODA + 30 LAPILLI
TIPO DI ATTACCO COME DA DESCRIZIONE
ATTACCHI 2
CORAZZA ASSORBE 65 DANNI
TESORO 1200 DINARI + 1 PELLE
LIVELLO CREATURA 9
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 0
DAL 4 AL 6 LIV. 100
DAL 7 AL 8 LIV. 80
DAL 9 LIV. IN POI 50

28. L’ ERBOLARIO
(da stampare. Smarcare la colonna quando si consce un ingrediente)

NOME DESCRIZIONE HABITAT CONOSCIUTO


ALLORO ARGENTATO Del tutto simile alla normale Pianure e foreste della Terra
pianta di alloro ma con foglie d’Ombra
argentate. Fornisce 4 foglie
AYLEIA Pianta dallo stelo molto corto e Pianure della Terra d’Ombra
dal fiore piccolo di colore rosso e
blu. Da ogni piantina si ricavano
2 foglie
PISSìCORO Arbusto di medie dimensioni Sottobosco delle foreste della
dalle foglie agriformi e dalla Terra d’Ombra
corteccia di colore marrone scuro.
Formato da 2 rametti.
FRUTTO DI RHYN Delle dimensioni di una mela ma Foreste della Terra d’Ombra
di colore viola scuro. Cresce
sull’albero di Rhyn, una pianta
dal tronco alto fino a 10 metri.
Ogni pianta fornisce 2 frutti
LINGUASCURA Erba dalla foglia stretta e lunga Paludi della Terra d’Ombra
fino a 20 centimetri, dal colore
grigio scuro. Se ingerita causa
bruciature interne, vomito e
lingua scura. Fornisce 3 foglie.
BACCA DI Bacca dalla forma sferica del Foreste e paludi della Terra
DAMANERA diametro di 2 centimetri. Di d’Ombra
colore nero, cresce all’interno
della bocca della Damanera. Ogni
Damanera fornisce 2 bacche.
RADICE DI Radice dalla forma di un tubero Foreste e paludi della Terra
DAMANERA allungato. Arriva fino ad 1 metro d’Ombra
di lunghezza ma la parte
utilizzabile è composta dai soli 2
centimetri finali. Ogni Damanera
fornisce 2 radici.

PYROSTELIA Pianta sulla quale cresce un Pianure dell’Oltretenebra


unico, grosso e carnoso fiore
giallo scuro
BACCA DEL SONNO Bacca dalla forma olivare, delle Montagne dell’Oltretenebra
dimensioni di un kiwi e dal colore
grigio chiaro. Cresce su intricati
arbusti spinosi. Ogni arbusto
fornisce 3 bacche.
FUNGO DELL’ABISSO Fungo di piccole dimensioni, dal Nelle grotte delle montagne
colore azzurro fosforescente. Si dell’Oltretenebra
trova in famiglie di 3 funghi.
STELONERO Fiore di media altezza, Pianure dell’Oltretenebra
completamente privo di petali e
dallo stelo nero
FOGLIA D’OMBRA Foglia della pianta delle ombre. Foreste dell’Oltretenebra
Dall’inconfondibile forma a
croce, grande quanto il palmo di
una mano e dal colore blu scuro.
Ogni albero fornisce 3 foglie.
ERBASPORCA Erba dalla forma e delle Pianure dell’Oltretenebra
dimensioni del trifoglio, di color
cenere. Ogni ciuffo è formato da
4 steli.
RADICE DI Radice dalla forma e delle Paludi dell’Oltretenebra
BELLAMORTE dimensioni del tubero di
Manioca. Cresce sott’acqua. Ogni
Bellamorte fornisce 2 radici.
MUSCHIO DELLE Piccolo cespuglio di muschio dal Grotte, paludi e montagne
TENEBRE colore nero. Ogni cespuglio dell’Oltretenebra
fornisce 2 radici.

29. RICETTARIO E LIVELLO DELLE POZIONI.

TIPO DI POZIONE TIPO E QUANTITA’ DI INGREDIENTI LIVELLO COSTO


ALCHIMISTA
ANTIDOTO AL RAGNO 2 uova di Ragno sicario + 1 foglia di Alloro argentato 1 15
SICARIO
ANTIDOTO AL BIFRONTE 4 ghiandole di Bifronte + 1 rametto di Pissìcoro 1 15
LENITIVA (+2 RESISTENZA) 1 foglia di Alloro argentato + 1 rametto di Pissìcoro 1 25
ACIDA (-1 CORAZZA) 4 ghiandole di Bifronte + 2 foglie di Linguascura 1 20
ANTIDOTO ALLA LARVA 2 fialette di Bava di Larva + 1 rametto di Pissìcoro + 1 2 20
GIGANTE foglia di Alloro argentato
ANTIDOTO ALL’ANIMA 2 frutti di Rhyn + 2 foglie di Linguascura 2 20
ERRANTE
ANTIDOTO ALL’OBLIVIO 4 spore di Oblivio + 2 rametti di Pissìcoro 2 20
ESPLOSIVA (+3 DANNI) 4 foglie di Ayleia + 1 bacca di Damanera + 1 radice di 3 25
Damanera
GUARITRICE (RIPRISTINA 3 foglie di Alloro argentato + 3 rametti di Pissìcoro + 3 4 50
RESISTENZA INIZIALE) foglie di Linguascura
IPNOTICA (CONTROLLA 2 frutti di Pyrostelia 5 55
CREATURA MINORE)
VELENOSA (+6 DANNI) 4 uova di Ragno sicario + 6 ghiandole di Bifronte + 4 5 70
foglie di Ayleia
SOPORIFERA (DURATA 1 4 bacche del sonno 5 50
TURNO)
PARALIZZANTE (DURATA 4 3 frutti di Rhyn + 4 foglie di Linguascura + 2 fiori di 5 55
TURNI) Stelonero
ABILITA’ DELLA FORZA (+3 3 foglie di Erbasporca + 3 radici di Muschio delle 6 65
BONUS ABILITA’ PER 3 tenebre
TURNI)
ABILITA’ DELLA 3 foglie di Erbasporca + 4 foglie d’Ombra 6 60
DESTREZZA (+3 BONUS
ABILITA’ PER 3 TURNI)
ABILITA’ 3 foglie di Erbasporca + 2 Funghi dell’abisso 6 55
DELL’INTELLIGENZA (+3
BONUS ABILITA’ PER 3
TURNI)
DEL COMBATTIMENTO (+3 5 foglie di Erbasporca + 4 radici di Muschio delle 6 120
TP DEL COMBATTIMENTO tenebre + 3 foglie d’Ombra
PER 3 TURNI)
DELLA RESISTENZA (+5 4 foglie di Alloro argentato + 4 rametti di Pissìcoro + 4 7 100
RESISTENZA PER 3 TURNI) foglie di Linguascura + 3 foglie di Erbasporca + 3
radici di muschio delle tenebre
DELLA FORZA (+ 5 FORZA) 5 foglie di Erbasporca + 5 radici di Muschio delle 7 85
tenebre + 4 Funghi dell’abisso + 4 fiori di Stelonero
DELL’INTELLIGENZA (+5 4 frutti di Pyrostelia + 4 foglie di Erbasporca + 4 Funghi 7 75
INTELLIGENZA) dell’abisso + 4 radici di Muschio delle tenebre
DELLA DESTREZZA (+5 4 foglie di Erbasporca + 4 foglie d’Ombra + 4 radici di 7 80
DESTREZZA) Muschio delle tenebre + 4 frutti di Pyrostelia
POZIONE DELLA MORTE (SU 6 radici di Bellamorte + 6 radici di Damanera + 6 frutti 9 200
OGNI CREATURA) di Rhyn
POZIONE DELLA 6 radici di Bellamorte + 6 Funghi dell’abisso + 6 fiori di 9 500
RESURREZIONE Stelonero + 6 radici di Damanera + 6 bacche di
Damanera + 6 frutti di Rhyn

30. IL MINERARIO.

Le Terre d’Ombra e l’Oltretenebra sono entrambe in parte coperte da imponenti catene


montuose, attraversate al loro interno da una miriade di cunicoli, grotte, passaggi e vecchie
miniere. In ognuna è possibile rinvenire diversi tipi di minerali. Per poter estrarre il minerale
occorre essere equipaggiati con una piccozza per minerali. Ogni minerale occupa lo spazio di un
oggetto. Il gruppo potrebbe avere con sé un mulo da carico. In questo caso il numero di oggetti
che possono essere contenuti all’interno delle due sacche trasportate dal mulo sale a dieci per
sacca.

31. LISTA DEI MINERALI.


(da stampare. Smarcare la colonna quando si conosce un minerale)

NOME MINERALE ZONA DI RINVENIMENTO CONOSCIUTO


RAME Montagne della Terra d’ombra
STAGNO Montagne della Terra d’ombra
FERRO Montagne della Terra d’ombra
ZINCO Montagne della Terra d’ombra

GEOLITE Montagne dell’Oltretenebra


NICHTITE Montagne dell’Oltretenebra
BAROMITE Montagne dell’Oltretenebra
MEGALITE Montagne dell’Oltretenebra
TERATITE Montagne dell’Oltretenebra
SISMOLITE Montagne dell’Oltretenebra
TEOSITE Cratere dell’Oltretenebra
ASTRALITE Cratere dell’Oltretenebra
COSMOLITE Cratere dell’Oltretenebra

32. COMPOSIZIONE E LIVELLO DELLE LEGHE.

TIPO DI LEGA COMPOSIZIONE LIVELLO DEL


FABBRO
BRONZO 1 minerale di Rame + 1 minerale di Stagno 2
ORICALCO 1 minerale di Rame + 1 minerale di Zinco 2
SIMILORO 1 minerale di Rame + 1 minerale di Zinco + 1 minerale di Stagno 2
NEOLITE 1 minerale di Geolite + 1 minerale di Nichtite 4
NICHTOLITE 1 minerale di Nichtite + 1 minerale di Baromite 5
BARALITE 1 minerale di Baromite + 1 minerale di Megalite 6
MEGATITE 1 minerale di Megalite + 1 minerale di Teratite 7
MAGMATITE 1 minerale di Teratite + 1 minerale di Astralite 8
TEORITE 1 minerale di Teosite + 1 minerale di Astralite + 1 minerale di Cosmolite 9

33. I TESORI.

La parte di mondo sconvolta dall’impatto del meteorite era un tempo abitata ed era divisa in
regioni. Ogni regione era sotto il dominio di una casata. Ogni casata possedeva castelli, manieri,
dimore. Ma di tutto ciò non è rimasto più nulla, se non rovine e macerie annerite dal fumo e
nascoste dall’oscurità che ha ingoiato ogni cosa. Ma proprio sotto quelle macerie e tra quelle
rovine e nei cunicoli sotterranei che si diramano dalla superficie in ogni direzione fino alle
viscere del sottosuolo, si trovano ancora oggi immensi tesori dall’incalcolabile valore. Oro,
argento, gemme preziose e poi oggetti e armi un tempo comuni ma che ciò che è stato rilasciato
dopo l’impatto ha reso capaci di scatenare poteri ultraterreni.

ATTENZIONE: Non esiste una tabella dei tesori. Il valore di ogni tesoro e il tipo e le
caratteristiche degli oggetti che i personaggi possono trovare sono lasciati alla fantasia del
Narratore.

34. LIVELLO DEI PERSONAGGI.

PUNTI ESPERIENZA LIVELLO DEL PERSONAGGIO BONUS


DA 0 A 99 1 LIVELLO
DA 100 A 299 2 LIVELLO +1 RESISTENZA
DA 300 A 499 3 LIVELLO +1 RESISTENZA
DA 500 A 799 4 LIVELLO +1 RESISTENZA
DA 800 A 999 5 LIVELLO +2 RESISTENZA
DA 1000 A 1299 6 LIVELLO +2 RESISTENZA
DA 1300 A 1699 7 LIVELLO +3 RESISTENZA
DA 1700 A 1999 8 LIVELLO +3 RESISTENZA +1 FORZA
DA 2000 A 2499 9 LIVELLO +4 RESISTENZA +1 DESTREZZA
DA 2500 A 999999 10 LIVELLO +5 RESISTENZA +1 INTELLIGENZA

Quando un personaggio raggiunge il decimo livello, diventa Maestro nella sua classe. A questo
punto, davanti a lui si aprono tre possibilità:

 Può continuare ad avventurarsi nell’Oltretenebra ma non potrà salire oltre il decimo


livello.
 Può ritirarsi e godersi il meritato riposo.
 Può fondare una Gilda ed avere sotto il suo comando fino a cinque Apprendisti della sua
stessa classe che iniziano dal 1 livello. Il Maestro può addestrare un solo Apprendista per
volta, che sarà il nuovo personaggio utilizzato dal giocatore che ha utilizzato fin lì il
Maestro. Inizialmente farà parte della Gilda un solo Apprendista. Il numero degli
Apprendisti aumenterà di uno per ogni avventura terminata positivamente. Il giocatore
potrà controllare per ogni avventura tanti Apprendisti quanti fanno parte della Gilda,
considerandoli ognuno come un personaggio con proprie caratteristiche.

Il fabbro scomparso.
Breve avventura introduttiva per personaggi di primo livello di ogni classe. Il Narratore
dovrebbe leggere l’avventura più volte per sé prima di esporla ai personaggi, in modo da aver
ben compreso i vari passaggi e la sua narrazione risulti fluida e senza errori. Nella prima parte di
questa avventura, le vicissitudini affrontate dai personaggi verranno descritte e spiegate come se
ci si trovasse a leggere un tutorial, per permettere anche a chi non ha mai giocato di riuscire a
comprendere ogni aspetto di come va narrata e giocata un’avventura. Quanto scritto però, non
descrive ogni possibile accadimento che i personaggi potrebbero trovarsi ad affrontare. Sta al
Narratore cercare di adattare il momento alla situazione imprevista che si è creata, tenendo
sempre presente il livello dei personaggi e incentivandoli ad adottare scelte e a compiere azioni
non solo plausibili ma anche coerenti con la personalità dei loro personaggi. Nella seconda parte
verranno invece fornite delle informazioni più generiche e sarà compito del Narratore creare la
giusta atmosfera e far sì che siano i personaggi ad interpretare l’avventura, sempre restando nel
solco della trama già tracciata.

AVVENTURA DI 1 LIVELLO: PX 48 - INTRODUZIONE (Da Leggere per intero ai giocatori)

Avete raccolto l'appello del Gran Consiglio dei Fabbri Pionieri, che racchiude tutte le Gilde di
Fabbri pionieri presenti a Ultimo Avamposto, affinché venga ritrovato un fabbro di nome
Umper, scomparso oramai da più di due giorni.
I testimoni, già ascoltati dal Gran Consiglio, hanno tutti affermato che Umper è da sempre
considerato un tipo strano, a volte quasi distaccato dalla realtà. Era solito raccontare grosse balle
alle quali nessuno dava credito e per i suoi comportamenti stralunati, era considerato quasi più
una mascotte che un fabbro vero e proprio. Per questo motivo nessuno aveva dato importanza,
nei giorni precedenti, alla sua intenzione di avventurarsi da solo alla ricerca di minerali nella
Terra d'Ombra, ma dopo oltre due giorni in cui non si sono più avute sue notizie, gli amici e i
componenti della sua Gilda sono preoccupati che possa essersi davvero allontanato da solo e
peggio ancora, che possa trovarsi in pericolo, anche perché ha difficoltà nel camminare dovute
ad un piede più piccolo dell’altro.
Il Gran Consiglio, se la missione dovesse andare a buon fine, è pronto a ricompensare ogni
appartenente del gruppo con 100 Dinari e un’arma o un’armatura a scelta tra quelle di 1 livello.
La mattina dopo, tutta la Gilda di Umper è nei pressi della Porta Estrema, l'unica via di uscita da
Ultimo Avamposto verso i territori dell’Oltretenebra. Ad ognuno di voi vengono consegnate
razioni e acqua per due giorni e 2 torce. Oltre questo lasso di tempo, dicono i fratelli di Gilda,
sarebbe inutile continuare a cercare. Accettate con piacere quanto vi viene fornito e passate
sotto l’arco di pietra che si apre tra le altissime mura. Appena fuori, udite il clangore delle grosse
catene che riavvolgono il meccanismo di chiusura delle due ante di spesso legno. Una volta
all’esterno delle mura, vi trovate immediatamente avvolti da una fitta penombra. A mala pena la
torcia illumina il terreno, composto per lo più da terra, erba bruciata e cenere. E’ la sconfinata
pianura della Terra d’Ombra. All’orizzonte, invisibile agli occhi di qualsiasi essere umano, le
grandi catene montuose che attraversano da Est ad Ovest la pianura e delimitano il confine tra
la Terra d’Ombra e la minacciosa e letale Oltretenebra: l’inaccessibile Becco del Falco, i Picchi
Bui, le Zanne di lava e altri leggendari nomi che avete finora solo potuto immaginare ascoltando
i racconti di chi ha osato sfidarli ed ha avuto la fortuna di tornare indietro. Stabilite il vostro
ordine di marcia dunque e incamminatevi!

L’AVVENTURA (leggere ai giocatori solo le parti in grassetto)

Prima Parte.

Fa freddo ed il cielo è una coltre impenetrabile di nubi nere e minacciose. Fulmini illuminano
terre lontane.
Alcune tracce, inizialmente invisibili perché occultate dal buio, si rivelano alla fioca luce della
torcia. Si tratta di impronte di piedi, una più piccola dell’altra e che si dirigono verso Nord
Ovest. Sono indubbiamente le impronte lasciate da Umper. Decidete quindi di incamminarvi
lungo il sentiero.
Il tempo sembra non trascorrere mai mentre la torcia fatica ad illuminare pochi passi più avanti
a voi. D’un tratto il paesaggio che avete di fronte muta. La fiamma illumina alcune rovine.
Dall'aspetto sembrerebbe essere i pochi resti di ciò che un tempo doveva essere una piccola
fattoria. È difatti ancora visibile parte di un granaio. Visibili nel terreno incenerito, vi sono
anche impronte umane, del tutto simili a quelle incontrate in precedenza. Sembrano dirigersi
verso la rovina bruciacchiata di quella che un tempo doveva essere una piccola abitazione, per
poi però continuare in ordine sparso, senza più tracciare una direzione precisa.
Un TP riuscito in Sesto Senso, avvertirà i personaggi della presenza di qualcuno o di qualcosa al
di là del muro semi-diroccato dell'abitazione e dovranno decidere cosa fare. Se il TP fallisce, i
PG verranno invece attaccati da un Barimal.

TP RIUSCITO IN SESTO SENSO:


La fievole fiamma della torcia non vi permette di vedere nitidamente intorno a voi, ma in
compenso il sesto senso funziona benissimo. Difatti riuscite a percepire indistintamente una la
presenza di qualcuno e concentrandovi meglio vi sembra di sentire una specie di grugnito o
forse un lamento, provenire dalla parte interna della casa diroccata. Cosa decidete di fare?
Volete avvicinarvi e capire meglio di cosa si tratta? Magari è proprio Umper, che ferito cerca di
attirare la vostra attenzione. O preferite allontanarvi?

SE I PERSONAGGI SI AVVICINANO:
Cercando di fare meno rumore possibile, riuscite a fare capolino attraverso le pietre annerite
della struttura. La luce della torcia illumina in parte un Barimal intento a grugnire nel sonno. E’
una buona occasione per poterlo attaccare. Sapete, da quanto ascoltato nei racconti delle bettole
che siete soliti frequentare a Ultimo Avamposto, che un Barimal può nascondere un tesoro fino
a 100 Dinari. Attaccate?
Vai al paragrafo IL COMBATTIMENTO.

SE I PERSONAGGI NON SI ALLONTANANO:


Vi trovate in un territorio a voi sconosciuto e che sapete bene essere pieno di pericoli. Perché
quindi rischiare di disturbare qualche creatura affamata? Decidete perciò di proseguire oltre, ma
mai decisione fu più sbagliata. Appena voltate le spalle, infatti, un grosso Barimal fuoriesce di
corsa da dietro le rovine. Preparatevi al combattimento!
Vai al paragrafo IL COMBATTIMENTO.

SE IL TP IN SESTO SENSO FALLISCE:


Non avvertite nessun pericolo, ma non fate in tempo nemmeno a pensarlo che un grosso
Barimal fuoriesce di corsa da dietro le rovine. Preparatevi al combattimento!
Vai al paragrafo IL COMBATTIMENTO.

IL COMBATTIMENTO:
vanno applicate tutte le regole del combattimento presenti nel paragrafo 16.
Breve schema riassuntivo:
1. I personaggi attaccano per primi e in ordine di marcia.
2. Se il Barimal attacca per primo, allora i personaggi verranno attaccati nel loro ordine di
marcia
3. Il Barimal non ha corazza, quindi subirà i danni di ogni attacco andato a segno.
4. Ogni personaggio infligge al Barimal i punti danno della propria arma.
5. Se il Barimal viene colpito alla testa da un cacciatore muore all’istante.
6. Quando i punti resistenza del Barimal e di qualsiasi personaggio scendono sotto la metà
iniziale, vanno applicati i malus previsti.

NOME CREATURA BARIMAL


RESISTENZA 21
DANNI 8
TIPO DI ATTACCO MORSO
ATTACCHI 1
CORAZZA NO
TESORO 1d20x5 DINARI
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 14

SE I PERSONAGGI UCCIDONO IL BARIMAL:


Sfiniti dal combattimento, vi accasciate sul suolo incenerito per riprendere fiato.
Segnare i PX ottenuti e se ci sono feriti, verificare se c’è la possibilità di curarli.
L’adrenalina ancora vi scorre nelle vene mentre piano piano tornate a respirare regolarmente.
Vi avvicinate al corpo senza vita del Barimal. Lo osservate meglio. E’ una creatura davvero
grossa, delle dimensioni di un orso Grizzly. Accanto al corpo trovate alcuni Dinari.
Lanciare 1d20x5 per stabilire il totale dei Dinari trovati
Raccolto il tesoro, raccogliete anche le vostre idee. Cosa volete fare?
Un TP riuscito in Ispezionare farà rinvenire un pezzo di stoffa di discreta fattura.
Cercando tra la sterpaglia bruciata, trovate un pezzo di stoffa di discreta fattura e che di certo
non appartiene al contesto in cui vi trovate. Che sia parte della veste di Umper? In questo caso
significherebbe che il Fabbro ha preso questa direzione e forse le impronte che vi circondano
sono proprie quelle di Umper mentre fuggiva dal Barimal. Non vi resta che proseguire.

Seconda Parte.

Poco dopo i personaggi giungeranno al limitare di un boschetto di scheletrici tronchi anneriti,


alcuni dei quali cavi. Se controlleranno all’interno dei tronchi, si imbatteranno in 3 Ratti delle
tenebre. Applicare la regola del combattimento contro un gruppo di creature.

NOME CREATURA RATTO delle Tenebre


RESISTENZA 1 OGNI RATTO
DANNI 1 OGNI RATTO
TIPO DI ATTACCO MORSO
ATTACCHI 1
CORAZZA NO
TESORO NO
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 1 OGNI RATTO

I Ratti non forniscono tesori ma all’interno del tronco dal quale sono usciti, i personaggi
troveranno una piantina di Ayleia. Se i Ratti vengono uccisi, segnare i PX ottenuti.

I personaggi proseguono avanzando nel poco chiarore che fornisce la loro torcia e poco dopo si
imbattono in un tumultuoso torrente di acqua putrida e maleodorante. E’ impossibile superarlo
a nuoto perché le sponde sono troppo alte e scoscese. Poco distante c’è un ponte di legno, ma è
crollato. Se però i personaggi si affacceranno, ascolteranno un lamento. Sporgendosi,
scorgeranno sotto il ponte una figura indistinta. Si tratta di Umper. I personaggi però non
dovrebbero riconoscerlo subito ma devono essere invogliati a calarsi lungo la parete per
illuminarlo meglio in modo da poter essere certi che si tratti di lui e non di altro. Una volta
raggiunto, Umper va issato. Fortunatamente è in condizioni tali da poter camminare sulle sue
gambe. Sul sentiero di ritorno, il gruppo incontrerà uno Skriker.

NOME CREATURA SKRIKER


RESISTENZA 22
DANNI 6
TIPO DI ATTACCO MORSO
ATTACCHI 1
CORAZZA NO
TESORO 1d20x3 DINARI
PX LIVELLO PG
DAL 1 AL 3 LIV. 12

Curati eventuali ferti e segnati i PX, il gruppo procederà senza ulteriori problemi fino alla Porta
Estrema.

L’EPILOGO.

L’arrivo presso l’Ultimo Avamposto è annunciato da squilli di corno e da urla di giubilo delle
sentinelle appostate sulle mura. Non appena varcate la soglia della Porta Estrema venite
circondati da una folla festosa. I fratelli di Gilda di Umper vi abbracciano commossi e portano in
trionfo il fabbro ritrovato. Storditi e felici da tanto entusiasmo, venite ringraziati dal Sindaco del
Gran Consiglio dei Fabbri Pionieri in persona.
“A questi Eroi saremo per sempre grati!” sentenzia solennemente, mentre i primi calici di vino
iniziano a svuotarsi. E’ ora di ritirare la meritata ricompensa e riposarvi. Pronti per affrontare la
prossima avventura!
Ringraziamenti.

Questo manuale non avrebbe mai potuto vedere la luce senza il fondamentale contributo dei
miei fraterni amici Emiliano e Marco e di mio fratello Fabio.

Per aggiornamenti, notizie, fan made e per restare in contatto con tutta la community di Ultimo
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Copertina: Ummul Jubaida (Fiverr: ummul_jubaida)

Grafica: Richard Von (Fiverr: richard_von – Instagram: Purp_tiger)

FINE.

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