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CONAN

the

GAMEBOOK

Fedelmente ispirato all’opera originale


di Robert E. Howard

Racconti interattivi di
(in ordine di intreccio)
Valentino Sergi
Andrea Tupac Mollica
Antonio Costantini
Alberto Orsini
Lorenzo Trenti

Grafica
Umberto Spaticchia

Revisione
CriCri Zanetti

Illustrazioni
Francesco Corli e Marco Sada

2 3
)NTRODUZIONE
In questo libro Conan sei tu!

Preparati a ripercorrere le mitiche gesta del barbaro descritto dalla penna di Robert E.
Howard, uno dei grandi maestri della letteratura fantastica, attraverso cinque dei suoi
più celebri racconti: La Torre dell’elefante, Il palazzo dei morti, Il Dio nell’urna,
Gli intrusi a palazzo e La figlia del Re dei ghiacci.

Andrai a caccia di tesori sepolti, affronterai prove letali e sfiderai orrende creature utiliz-
zando un nuovo sistema di gioco costituito da uno speciale mazzo di carte in grado di
ricreare le sfide e i combattimenti che hanno appassionato generazioni di lettori.

Ogni capitolo di questo volume è ispirato fedelmente ai testi originali di Howard ed è


stato adattato in forma di librogioco da un team eccezionale di talenti, in un’antologia
che non ha eguali nel suo genere; abbiamo infatti selezionato alcune delle migliori firme
del “Rinascimento italiano” della narrativa interattiva, con all’attivo opere che hanno
ricevuto importanti riconoscimenti da parte della critica del settore: Antonio Costantini,
Adattato fedelmente dai testi originali di Robert E. Howard Andrea Tupac Mollica, Alberto Orsini, Lorenzo Trenti e Valentino Sergi.
Ve li presenteremo in apertura di ogni racconto, insieme a una breve descrizione della
The Tower of the Elephant (1933) storia editoriale dell’opera di riferimento.
The Hall of the dead - synopsis (2000)
The God in The Bowl (2003) Adesso è tempo di impugnare la spada e di vivere l’avventura, per Crom!
Rogues in The House (1934)
Gods of the North // The Frost-King’s Daughter (1934)

[la data riportata è quella di prima pubblicazione


delle versioni prive di rimaneggiamenti da parte di altri autori]

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)ndice REgolamento

Regolamento 07

La torre dell’elefante – Valentino Sergi 17

Il palazzo dei morti – Andrea Tupac Mollica 55

Il dio nell’urna – Antonio Costantini 107

Gli intrusi a palazzo – Alberto Orsini 149

La figlia del Re dei ghiacci – Lorenzo Trenti 183

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Nel corso delle tue imprese dovrai aggiornare il Registro che troverai in appendice a questa CONDIZIONE: in questo riquadro dovrai segnare lo stato in cui si trova il tuo perso-
sezione. Ti consigliamo di farne qualche copia, dato che potrai rigiocare questo libro più naggio in seguito ad alcuni effetti di gioco: Conan potrebbe restare Infetto, dopo il morso
di una volta. Nello specifico, dovrai annotare alcuni elementi importanti negli appositi di un topo, oppure potrebbe diventare Concentrato con un Successo in una Prova.
riquadri di seguito descritti:
Anche in questo caso, le varie Condizioni prevedono l’inserimento di alcune car-
RESISTENZA: indica la tue doti fisiche di costituzione e sopportazione del dolore. Inizi te nel tuo SET DELLE PROVE o DELL’EROE.
l’avventura con il valore massimo di 10 punti e, in seguito a combattimenti o prove, potre- Ne parleremo nella sezione dedicata alle Carte voltando pagina.
sti perderne fino ad arrivare a zero. In tal caso morirai e la tua avventura avrà fine.
NOTE: qui potrai inserire delle note, descrivere il percorso compiuto o segnarti degli indizi.
I Punti Resistenza possono essere recuperati nel corso dell’avventura in molti
modi: mangiando, riposando o assumendo pozioni magiche. In tutte queste occa- APPUNTI DI COMBATTIMENTO: da utilizzare durante gli scontri per tenere traccia
sioni verrà sempre indicato il valore recuperato, ma in nessun caso potrai superare dei Punti Resistenza persi da te e dai tuoi avversari.
il massimale iniziale.

INVENTARIO: hai la possibilità di portare con te un massimo di 5 elementi tra Armi,


Armature e Oggetti (l’equipaggiamento iniziale ti verrà fornito nel primo racconto). Nel
caso il tuo inventario dovesse riempirsi non potrai raccogliere altro quando ti verrà data la
possibilità di farlo, a meno di non abbandonare qualcosa che già possiedi.

La maggior parte di Armi, Armature e Oggetti, quando utilizzati, prevedono


l’inserimento di alcune carte nei tuoi Set di gioco; altri andranno semplicemente
segnati nell’Inventario e non conferiranno alcun bonus (o malus) particolare. Ti
descriveremo nel dettaglio il sistema di gioco nelle prossime pagine.

GEMME E MONETE: possiedi un sacchetto per il denaro e le pietre preziose che può
contenere fino a un massimo di 20 beni di questi due tipi. Ogni Gemma ha un valore di
10 Monete, ma se sei a corto di queste ultime e intendi acquistare un oggetto o pagare per
un giaciglio, potrai utilizzare le pietre.

Durante gli acquisti non ti verrà dato il resto: puoi pagare una Gemma per ac-
quistare una Mappa dal valore di 3 Monete da un cartografo, oppure puoi rifornirti
di uno Scudo dal valore di 4 Monete e di una Spada di metallo dal valore di 5 da un
armaiolo, ma in entrambi i casi non ti verrà restituita la differenza, né potrai riven-
dere o barattare ciò che possiedi.

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LE Carte DEL CIMMERO
Questo volume comprende un set di 34 carte (numerate da 0 a 33) che dovrai utilizzare
nel corso delle tue imprese per determinare l’esito di Prove e Combattimenti. In base alle
condizioni a cui sarà soggetto il tuo personaggio, così come agli Oggetti, alle Armi e alle
Armature che utilizzerai o porterai con te, ti verrà richiesto di prendere delle carte da un
mazzo per inserirle in specifici Set e ricevere così dei bonus o dei malus. Segui i passaggi
indicati di seguito prima di iniziare a giocare:

1 DIVIDI I MAZZI
Prendi le carte e dividile in 3 mazzi in base al colore sul retro.
• Mazzo dei Successi/Fallimenti: retro giallo, servirà a comporre il tuo SET DELLE PROVE
• Mazzo dell’Eroe: retro rosso, servirà a comporre il tuo SET DELL’EROE
• Mazzo dei Nemici: retro viola, servirà a comporre il SET DEL NEMICO

Sul fronte di ogni carta è indicato il nome (in alto), l’effetto (sotto l’immagine) e il numero
(nell’angolo colorato in basso a destra).

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2 RICEVI LA DOTAZIONE INIZIALE Esempio: “Hai trovato degli Spallacci d’acciaio in una tomba abbando-
nata. Aggiungi la carta Protetto [17] al tuo SET DELL’EROE, poi annota
I) Estrai dal Mazzo dei Successi/Fallimenti le 2 carte Successo Concentrato [1] e Vigile [2],
l’Armatura e il numero della Parata corrispondente nell’Inventario.”
e la carta Fallimento Distratto [3], mescolale alla cieca e ponile coperte davanti a te.
Da adesso in poi questo sarà il tuo SET DELLE PROVE.
Se nel corso dell’avventura dovessi abbandonare o perdere Armi, Armature o
• Quando ti verrà richiesto di effettuare una Prova dovrai pescare la prima carta in cima Oggetti, dovrai immediatamente cancellarli dall’Inventario e riporre nel Mazzo
al SET DELLE PROVE e, in base al risultato (Successo o Fallimento), dovrai recarti a un dell’Eroe e/o nel Mazzo dei Successi/Fallimenti le carte corrispondenti.
determinato paragrafo o subire una Condizione. Dopo aver determinato l’esito e applica-
to gli effetti, rimescola il Set, compresa la carta appena giocata.
Nota bene: A differenza degli Oggetti, i cui eventuali benefici sono sempre attivi, Armi
• Quando ti verrà richiesto di aggiungere una carta al SET DELLE PROVE, dopo aver subi- e Armature vanno equipaggiati per poterne riceverne i Bonus. Questo significa che per
to una Condizione o acquisito un Oggetto, dovrai estrarla dal Mazzo dei Successi/Fallimenti poter inserire le rispettive carte nel SET DELLE PROVE o nel SET DELL’EROE sarà
per aggiungerla alla tua dotazione. Completata l’operazione, rimescola il Set. necessario selezionare quali utilizzare tenendo conto che non puoi impugnare più di
un’Arma e indossare più di un’Armatura. Inoltre, non puoi modificare la tua decisione
Esempio: “Un Ratto Gigante ti ha morso e la ferita inizia a pulsare. Aggiungi la nei paragrafi dov’è presente un Combattimento (in tutti gli altri, invece, puoi sempre far-
Carta Infetto [5] al tuo SET DELLE PROVE e annota questa Condizione nel Re- lo, salvo diversa indicazione).
gistro.”
• Le carte di Armi e Armature che possiedi, ma non utilizzi, vanno risposte in una riserva
distante dai tuoi Set.
Al termine di ogni avventura le Condizioni si esauriscono, questo implica che do-
vrai cancellarle dal Registro e rimettere nel Mazzo dei Successi/Fallimenti le carte
corrispondenti.
)L COMBATTIMENTO
II) Estrai dal Mazzo dell’Eroe le 4 carte di seguito indicate: Colpo Potente [11], Pugno [12],
Nel corso della lettura dovrai affrontare guerrieri e creature di ogni sorta per poter sac-
Difesa Leggera [13] e Balzo [14]. Da adesso in poi questo sarà il tuo SET DELL’E-
cheggiare un tempio maledetto, difendere il tuo onore o salvare la pellaccia. Presta molta
ROE. Ne definiremo l’uso nella sezione dedicata al combattimento.
attenzione al tipo di equipaggiamento che indossi, perché la giusta combinazione di Arma
e Armatura può determinare un vantaggio considerevole: contro un nemico massiccio,
• Le Carte per il combattimento si distinguono in Colpi e Parate. I Colpi assegnano Dan-
infatti, è fondamentale essere ben protetti e picchiare duro, mentre di fronte ad avversari
ni ai nemici, le Parate ti permettono di ridurre o annullare i Danni inferti dagli avversari.
rapidi e letali come serpenti, spesso bastano un paio di colpi ben assestati da subito.

• Quando ti verrà richiesto di aggiungere una carta al tuo SET DELL’EROE, dopo aver
Adesso vediamo come menare le mani...
acquisito un’Arma o un’Armatura, dovrai estrarla dal Mazzo dell’Eroe per aggiungerla alla
tua dotazione. Non serve rimescolare, perché sarai sempre tu a decidere cosa giocare durante
uno scontro.

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LE FASI DELLO SCONTRO Esempio: Inizia il Ladro di Strada, peschiamo la prima carta dalla cima del SET
DEL NEMICO e riveliamo una Ferita di Striscio (1 danno), mentre per Conan, in
Ogni scontro si svolge in più round e termina sempre con la morte di uno dei due conten- risposta, scegliamo 2 carte dal SET DELL’EROE: Balzo (para 2 danni) e Pugno (1
denti (Conan o il suo rivale), salvo diversa indicazione. danno).

1 SET-UP 4 ASSEGNAZIONE DEI DANNI


Estrai dal Mazzo dei Nemici le carte che ti verranno indicate per comporre il SET DEL I) Confronta tra loro le carte giocate:
NEMICO, mescolale, e poi prendi in mano il tuo SET DELL’EROE. • Sottrai ai colpi dell’Attaccante, se presenti, i danni parati dal Difensore;
• Cancella il risultato dai Punti Resistenza di quest’ultimo nel Registro (sezione APPUNTI
Esempio: Conan affronta un Ladruncolo di strada [Resistenza 4], estrai dal Mazzo DI COMBATTIMENTO).
dei Nemici le Carte Ferita di Striscio – 1 danno [23], Calcio – 1 danno [24] e Mossa
Agile – para 1 danno [25] per formare il SET DEL NEMICO. II) Successivamente, se il Difensore è sopravvissuto:
• Sottrai ai colpi del Difensore, se presenti, i danni parati dall’Attaccante;
2 PRIMO SANGUE • Cancella il risultato dai Punti Resistenza di quest’ultimo nel Registro.

Pesca una carta dal tuo SET DELLE PROVE per determinare l’Attaccante e il Difensore. III) A questo punto scarta le carte giocate accanto ai rispettivi Set e riprendi dal punto 3,
Poi rimescola la carta estratta, non utilizzerai più questo Set in combattimento. fino alla morte di uno dei due o al termine di uno dei due mazzetti (vedi i punti successivi).
• Successo: sei tu a definire l’Attaccante, ovvero chi colpisce per primo (Conan o il nemico).
• Fallimento: il nemico è il Difensore.
L’Attaccante infligge sempre i danni per primo, ma giocare come Difensore ti
permette di poter vedere le carte dell’avversario e scegliere di conseguenza, invece di
L’ordine di Attaccante e Difensore rimarrà fisso per tutta la durata dello scontro.
combattere alla cieca.

Esempio: Conan ottiene un Successo e gioca come Difensore.


Esempio: in base alle carte utilizzate nell’esempio al punto 3, Conan para il danno
Il nemico attaccherà per primo.
e ne infligge 1 all’avversario, che da 4 Punti Resistenza scende a 3.

3 SCONTRO
5 RIPRENDERE FIATO
L’Attaccante gioca le carte per primo.
Quando il set dell’Attaccante e/o del Difensore termina, questi dovrà Riprendere Fiato e
• Se Conan è l’Attaccante, scegli 1 o 2 carte dal tuo SET DELL’EROE, posizionale
salterà un round. Rimescola gli scarti per riformare il Set corrispondente, ma lascia vuota
sul tavolo e poi pesca 1 carta dalla cima del SET DEL NEMICO da disporre sotto la tua
la fila del personaggio a riposo, che subirà quindi i danni inferti dall’avversario (sempre che
giocata.
non stia riprendendo fiato anche lui).
• Se Conan è il Difensore, pesca 1 carta dalla cima del SET DEL NEMICO, posizionala
sul tavolo e poi scegli 1 o 2 carte dal tuo SET DELL’EROE da disporre sotto la giocata
Se dovessi rimanere in mano con una sola carta del tuo SET DELL’EROE, potrai
avversaria.
giocare solo quella e nel round successivo sarai costretto a Riprendere Fiato.

Salvo diversa indicazione, per i nemici pescherai sempre e solo una carta per round.

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Esempio: al 2° Round per il Ladruncolo di Strada riveliamo Mossa Agile dal SET
DEL NEMICO (para 1 danno) e per Conan, in risposta, scegliamo tra le carte rimaste
nel SET DELL’EROE un Colpo Potente (2 danni). Applichiamo gli effetti e il nemico
scende a 2 Punti Resistenza.
Al 3° Round l’avversario ci colpirà con un Calcio (1 danno), l’ultima carta a dispo-
sizione, mentre Conan risponderà con una Guardia (para 1 danno); anche per noi
il Set è esaurito ed entrambi i contendenti dovranno quindi trascorrere il 4° round
a Riprendere Fiato.

6 MORTE
Quando la Resistenza di uno dei due contendenti scende a 0, il combattimento finisce. Se
Conan è caduto in battaglia, l’avventura avrà termine; se invece avrai sconfitto l’avversario,
aggiorna i Punti Resistenza residui del cimmero nell’apposita casella del Registro.

Esempio: al 5° Round, dopo aver rimescolato entrambi i Set, per il Ladro di Strada
riveliamo Mossa Agile (para 1 danno), mentre Conan colpisce senza pietà, perché
giochiamo un Colpo Potente (2 danni) e un Pugno (1 danno), per un totale di 3 dan-
ni. Sottraiamo a questo numero la parata e ne infliggiamo 2, che sono giusto quelli
necessari a uccidere il nemico.

GESTIRE IL LIVELLO
DI DIFFICOLTÀ
È possibile calibrare il livello di difficoltà per aumentare o ridurre il grado di sfida offerto
dagli scontri. Se preferisci vivere un’esperienza facile e narrativa, puoi rendere le battaglie
più semplici giocando dal SET DELL’EROE 3 carte al posto di 2. Se, al contrario, il co-
raggio non ti manca e sei pronto ad affrontare un’avventura difficile e strategica, a ogni
round pesca e gioca 1 carta in più dal SET DEL NEMICO.

La TORRE DELL’ELEFANTE
16 17
Sei nato su un campo di battaglia durante un feroce scontro tra la tua tribù e
un’orda di invasori, figlio di un fabbro e orfano di madre. Hai trascorso la gio-
vinezza in mezzo al sangue e alla polvere metallica, fino a quando non hai avuto
l’età per seguire l’irresistibile richiamo dell’ignoto. Le terre rivendicate dal popolo
The Tower of the Elephant è un racconto breve pubblicato per la prima volta nomade che ti ha forgiato si collocano nel cuore della Cimmeria, ma hai origini
di sangue misto, nonostante il fiero lignaggio. Nelle vene di tuo nonno, infatti,
nel marzo del 1933 sul magazine «Weird Tales» e ritrae Conan nella sua sca-
scorreva il sangue nobile dei regni del sud ed era scampato a una faida errando per
pestrata giovinezza da ladro di tesori. Si tratta di una delle storie che ha rice- lungo tempo nel continente, fino a quando non trovò rifugio tra le genti del tuo
vuto il maggior numero di adattamenti, mantenendo il suo fascino inalterato clan, mettendo al loro servizio la propria spada. In giovinezza prese parte a mol-
per la capacità di introdurre in poche righe il lettore alla saga del personag- te incursioni nei possedimenti Hyboriani e i racconti delle sue avventure hanno
gio, tratteggiandone le caratteristiche essenziali e descrivendone il fascino del segnato il tuo desiderio di viaggiare e conoscere il mondo...
mondo Hyboriano in scorci letterari immortali, oltre a proporre una visione
toccante e moderna del rapporto tra il mostro letterario e la schiavitù. Per la
critica internazionale è tra i testi fondamentali del genere Sword and Sorcery.
La tua prima tappa è la Città dei Ladri, nel cuore di Zamora, a tre settimane di cammino
dall’ultimo accampamento cimmero, con l’obiettivo di penetrare nell’inaccessibile Torre
Valentino Sergi, giornalista e professionista del settore editoriale, ha pub- dell’Elefante. Hai marciato senza sosta, desideroso di mettere le mani sul tesoro celato in
quel monumento che ha ossessionato generazioni di avventurieri, riposando solo quando
blicato saggi, racconti, graphic novel, GDR e librigioco con diverse realtà
sentivi la stanchezza prendere il sopravvento sull’istinto guerriero. «Le lame stanche ab-
italiane ed estere, aggiudicandosi anche importanti riconoscimenti come il bondano in mano ai morti», ripeteva spesso tuo padre e l’ammonimento riecheggia tra i
premio Lama & Trama e la menzione del Lucca Project Contest. Come au- ricordi, mentre inizi a esplorare il decadente centro abitato.
tore di narrativa interattiva ha scritto il dittico best-seller The Necronomicon
Gamebook, tra i vincitori del 3° Gran Premio del Librogame di Lucca Comics Controlli l’equipaggiamento e ti maledici per aver consumato tutte le provviste: in
& Games e Librogame’s Land nel 2020, cui hanno fatto seguito Edgar Allan fondo alla bisaccia conti 3 Monete, annotale nell’Inventario insieme a una Corda con
Rampino e alla tua fida Spada di Bronzo, che permette di aggiungere la Carta Fendente
Poe – The Horror Gamebook, insignito del Premio per il miglior librogame
[15] al SET DELL’EROE.
dalla giuria popolare del sito «No Dice Unrolled», e Blood Sword 5e, adat-
tamento a gioco di ruolo della mitica serie di Dave Morris e Oliver Johnson. [Vai alla sezione Inventario, in uno degli spazi destinati ai 5 Oggetti dovrai segnare l’Arma
(Spada di Bronzo) e il numero del colpo corrispondente (15), così da poter rimuovere agil-
Tester dell’avventura: Annalisa Calzavara, Alessio Cioce, Alberto Ferro, mente questa Carta quando deciderai di utilizzare un’altra lama.]
CriCri Zanetti
Ora vai all’1.

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1 «Hai avuto quel che meritavi», sentenzi lapidario, mentre fai scorrere una mano sul cada-
vere in cerca di una ferita. Gli unici segni che percepisci si trovano in mezzo alle spalle: alla
La fiamma delle torce getta una fioca luce sui bagordi della Città dei Ladri, un fetido an- base del collo conti tre punture dal diametro di un ago; l’orlo delle ferite è annerito e fiuti
fratto del regno zamorano dove le peggiori canaglie si affollano al calar del sole per sperpe- un debole odore di putrefazione.
rare il bottino. L’eco delle risa dei banditi ubriachi riverbera nel denso impasto delle poz-
zanghere, mentre percorri le strade tortuose e accidentate del Maglio, il quartiere centrale Se vuoi provare ad aprire il forziere, vai al 73.
da cui i soldati si tengono alla larga, per paura o perché corrotti con monete incrostate Se preferisci studiare l’ingresso del corridoio, vai al 35.
di sangue. Le tue dita tamburellano nervose sull’elsa della spada e tendi le orecchie per
localizzare una taverna dove metterti al riparo dai coltelli celati tra le ombre, quando noti
un vecchio mendicante addormentato tra i mucchi di rifiuti. Ai suoi piedi un piattino di 4
legno con una gemma posata sul bordo sbeccato attira il tuo sguardo. Sei stanco di ascoltare quell’ometto spocchioso e non riesci più a trattenerti: «non c’è
nulla da imparare dai bastardi che rapiscono le donne», sbotti.
Se vuoi avvicinarti al mendicante per rubare la gemma, vai al 34. In reazione alle tue parole il kothiano rubizzo s’infiamma: «come osi, animale? Vattene!»
Se preferisci proseguire verso la taverna più vicina, vai al 19. grida il rapitore in preda alla rabbia, cercando di darti un violento spintone. Tu rimani
saldo come una colonna: «prima mi insulti e poi mi metti le mani addosso?» sibili di
2 rimando, mentre la furia infiamma i tuoi muscoli, poi restituisci l’affronto con un ceffone
che manda l’oratore lungo disteso sul bancone della taverna. Il furfante si rimette in piedi
Discendi i gradini fino a trovarti di fronte a una porta d’ebano al cui centro ghigna un e con un grido estrae la spada: «cane, ti strapperò il cuore!»
teschio d’argento. L’apri con una spinta e ti ritrovi in una lussuosa alcova, drappeggiata L’acciaio delle vostre lame lampeggia e d’improvviso la stamberga sprofonda nel buio; i
da teli di seta. In mezzo ai cuscini giace un uomo alto e magro, con una pipa di loto in suoi complici hanno spento le torce per metterti in difficoltà e lo aiuteranno in combat-
mano e gli occhi smarriti nell’abisso della perdizione. Ti lanci all’attacco e gli occhi dello timento!
Stregone si schiariscono in un lampo, indirizzandoti uno sguardo carico d’odio: «Cane,
cosa ci fai qui?» Devi affrontare il Rapitore Kothiano [Resistenza 7]; estrai dal Mazzo dei Nemici le
Prima che tu possa raggiungerlo, l’uomo ti scaglia contro un raggio dalla punta delle dita. Carte Attacco Furioso [22], Ferita di Striscio [23], Accerchiamento [32] e Armatura [33]
per formare il SET DEL NEMICO. A causa dell’oscurità improvvisa, l’avversario gioca
Effettua una PROVA DI AGILITÀ, ma dovrai estrarre ben 3 Successi di fila per riuscire a come Difensore, attendendo che sia tu a compiere la prima mossa. In caso di sconfitta,
schivare il potente incantesimo. Se Fallisci, i servi dello Stregone ti raccoglieranno con una il tuo cadavere finirà tra i rifiuti dopo essere stato spogliato di ogni avere.
scopa il mattino seguente.
Se sopravvivi, il grido di dolore dell’uomo squarcia l’aria come un coltello e, una volta
Se scampi all’attacco, devi affrontare Yara, lo Stregone [Resistenza 15]; estrai dal Mazzo riaccese le torce, gli zamorani rinvengono al centro della stanza il suo cadavere insangui-
dei Nemici le Carte Mossa Agile [25], Difesa Magica [26] e Sortilegio [27], per formare il nato, mentre tu sei già distante, diretto di gran carriera verso il tesoro celato nella Torre
SET DEL NEMICO. L’avversario gioca come Difensore e non ha bisogno di Riprendere dell’Elefante. Vai al 46.
Fiato, quindi non salterà il turno per rigenerare il mazzo. Se sopravvivi, vai al 76.

5
3 L’uomo ti squadra con i suoi occhi grigi e trangugia d’un fiato il boccale che gli porgi.
La porta rovina sul pavimento con un tonfo sordo. In fondo alla stanza, all’ingresso di un Provi a domandare qualche informazione sulla Torre, ma lui si limita a indicare la ferita
buio corridoio, giace il corpo di Tauro. Ti avvicini con cautela, scrutando ogni angolo alla sul volto: «stai attento alle bestie del giardino, io non le ho sentite arrivare.»
ricerca di trappole o avversari nascosti, ma percepisci solo un silenzio tombale. Quando Capisci che non aggiungerà molto altro, ma almeno ora sai che qualcuno - o qualcosa
raggiungi il corpo, disteso accanto a un baule di mogano con fermagli d’argento, osservi - sorveglia il tuo obiettivo; aggiungi la Carta In Allerta [4] al SET DELLE PROVE e
che ha gli occhi vitrei e la faccia contorta in una smorfia di terribile stupore: dev’essere annota questa Condizione nel Registro.
morto senza capire cosa l’abbia ucciso.

20 21
Voltandoti noti che il mercante shemita e il mercenario che stava molestando la sguattera «Sono morti senza un lamento!» mormori, «cos’era quella polvere?»
non si trovano più nella sala. «Viene estratta dal loto nero che fiorisce nelle giungle perdute del Khitai; i sacerdoti di
Puoi lasciare la locanda e puntare verso il Quartiere dei Templi al 46. Yag ne coltivano i boccioli con delle speciali maschere rituali, perché il polline uccide
Se preferisci restare ad ascoltare l’uomo con lo strano accento, vai al 56. chi li annusa.»
Ti inginocchi accanto ai cadaveri scuotendo la testa: avevi già sentito molte storie sulla
magia delle terre esotiche, ma vederla dal vivo è terrificante.
6 «Perché non uccidiamo i soldati della Torre allo stesso modo?» domandi pratico.
Rinfoderi la spada ed estrai la Fialetta d’Acido, che riversi sui bracciali ai polsi di Yag-kosha «Perché quella era tutta la polvere che possedevo. Già ottenerla è stata un’impresa: l’ho
(cancellala dall’Inventario): «non conosco la magia, ma se il mio nemico può respirare, rubata a una carovana diretta in Stygia, protetta da scheletri viventi. Ora sbrighiamoci,
allora può morire. Racconterai di quest’impresa ai tuoi fedeli nella giungla, o ai loro pro- condivideremo le spacconate davanti a un boccale di birra fresca più tardi, al Maglio. Se
nipoti, considerando il tempo che hai trascorso qui. Ucciderò Yara alla vecchia maniera, non te la senti di affrontare le guardie, dobbiamo affrettarci a scalare la Torre; altrimenti
trafiggendolo con la mia spada.» sarebbe più cauto eliminarle, prima di tentare l’arrampicata.»
La creatura si massaggia i polsi segnati dalla prigionia e sospira afflitta: «è uno stregone
troppo potente da sconfiggere; uccidimi, non c’è altro modo.» Se decidi di affrontare i soldati cercando di attirarli all’esterno, vai al 67.
Ignori i lamenti e punti deciso alle scale, in direzione del tuo ultimo avversario, ma l’alieno Se preferisci scalare subito la Torre, vai al 12.
si para tra te e l’uscita con uno scatto di cui non lo ritenevi capace e ti sfiora la fronte con
la proboscide su cui volteggia la gemma. Prima che tu possa ribattere, un potente barrito
investe ogni fibra del tuo essere, risanandolo (recuperi tutti i Punti Resistenza persi). 8
Indirizzi l’alieno verso la corda ancorata alla balaustra e vi congedate con un abbraccio. «Perché nessuno ha mai tentato di rubare il gioiello?»
Una profonda sensazione di sollievo ti accompagna, mentre scendi i gradini con l’arma L’oratore ti fissa a bocca aperta, stupito dalla tua ingenuità, poi scoppia in una fragorosa
sguainata. risata di disprezzo accompagnata dagli sghignazzi del pubblico zamorano: «sentite que-
sto, vuole rubare la Gemma di Yara! Amico, sei uno spaccone o un idiota. La gemma è
Quando affronterai Yara sarai immune al suo raggio folgorante e non dovrai affrontare la conosciuta anche come “il Cuore dell’Elefante” ed è custodita da un mostro.» (annota
PROVA DI AGILITÀ prima di combatterlo. Punti dritto al 2. questo dettaglio nel Registro).
«Sono un cimmero», ribatti in tono poco amichevole e nella sala piomba il silenzio.
7 «Ascoltami e fai tesoro di quanto ti dico», riprende il kothiano in tono rispettoso, solle-
vando grave il boccale di birra nella tua direzione, «devi sapere che qui nel Maglio vivono i
Dall’oscurità si leva un sordo brontolio e gli occhi fiammeggianti si gettano contro di ladri più coraggiosi del mondo. Se un valoroso fosse riuscito a trafugare la pietra... stai pur
te. Riesci persino a sentirne lo scricchiolio delle poderose mascelle, bramose della tua certo che se la sarebbe già spesa in vino e puttane proprio qui dentro!»
carne. Stringi la spada in pugno e ti prepari all’assalto dei giganteschi felini. Hai quasi Ti guardi intorno, imbarazzato dallo scoppio d’ilarità che accompagna l’affermazione. Ti
dimenticato Tauro; l’uomo, dalla cima dell’albero su cui è arrampicato, si sporge da un domandi cosa ci trovino di comico, esistono forse altri modi di spendere un bel bottino?
ramo, portando il tubo di rame alle labbra per soffiare al suo interno con forza. Dall’e-
stremità dell’arnese esce uno sbuffo di polvere gialla che si posa come un manto sulle Se decidi di dare una lezione al kothiano irriverente, vai al 4.
belve, coprendole alla vista. Il ladro si affretta a ridiscendere intimandoti di restare dove Se preferisci andartene, vai al 47.
sei. Nel frattempo il ringhiare dei leoni è cessato.
«Che cos’era?» chiedi, osservando la nube diradarsi.
«La morte», risponde il nemediano, «se si alzasse il vento sarebbe la fine anche per 9
noi, ma l’aria è tranquilla e la polvere si sta posando. Non appena sarà sparita, potremo Ti avvicini al tavolo del mercante shemita, ha la barba talmente nera da apparire bluastra
passare oltre quei cadaveri per raggiungere la Torre.» al riflesso delle torce. Sta mostrando una chiave intarsiata a due avanzi delle prigioni za-
Dopo un paio di minuti anche l’ultima spira giallastra si arrende alla gravità in un tur- morane, che sembrano più interessati al fondo dei loro boccali. «Miei signori», declama il
bine, Tauro ti fa segno di avanzare verso le cinque sagome distese nell’erba. Il fuoco dei mercante con voce melliflua, fingendo di non notare la tua presenza, «questa chiave apre
loro occhi selvaggi si è spento per sempre. il cancello d’ingresso del giardino della Torre, posso giurarvelo su quanto ho di più caro.

22 23
L’ho ottenuta dal fabbro che ha forgiato le serrature di ogni stanza poco prima che Yara, Ti senti preda di uno strano nervosismo, mentre osservi il nemediano lanciare la corda
lo stregone che vive lì in cima, lo facesse uccidere!» con gesto sicuro verso l’alto. Ne segui il rampino descrivere una parabola verso l’alto, fino
a scomparire oltre l’orlo ingioiellato della Torre. Ti avvicini e dai un potente strattone, ma
Se sei interessato ad acquistare la Chiave Antica, vai al 28. la fune non si muove di un centimetro.
Se, invece, intendi avvicinarti al massiccio guerriero al bancone, vai al 36. «Fortuna al primo colpo», sottolinea tronfio il tuo compagno, «ora dobbiamo arrampicarci.»
Se preferisci soccorrere la ragazza, vai al 16. «Ammesso che regga il mio peso», brontoli, pulendo la spada sull’erba prima di rinfoderarla.
Se, piuttosto, resti ad ascoltare l’uomo dallo strano accento, vai al 56. «Reggerebbe un uomo tre volte più pesante di me», ribatte il ladro, «è stata tessuta con
trecce di donne morte che ho rubato allo scoccare della mezzanotte, come esige la for-
10 mula, ed è impastata con il caucciù per renderla elastica. Andrò per primo, tu seguimi da
vicino». Il nemediano afferra la corda e, dopo averla stretta tra gambe e piedi, comincia
Impieghi diversi lanci della Corda con Rampino prima di riuscire a trovare un appiglio sul la salita arrampicandosi come un gatto, smentendo l’apparente goffaggine del suo corpo.
parapetto ingioiellato in cima alla Torre, ma finalmente inizi la scalata: la parete risplende
alla luce notturna, offuscando il lucore delle stelle, mentre i bagliori della città si stendono Per dimostrare di non essere da meno spicchi un balzo e afferri la fune, ma la corda oscilla
sempre più ampi ai tuoi piedi. Giunto quasi in cima, rimani sospeso nel vuoto per alcuni e gira su se stessa come una serpe, rendendo difficile la presa; effettua una prova di AGILI-
istanti, affascinato dal firmamento di gemme incastonate davanti ai tuoi occhi. Rubini, TÀ, dovrai estrarre due Successi di fila per non cadere. Se riesci, vai al 59.
smeraldi, topazi, diamanti e altri gioielli di cui nemmeno immaginavi l’esistenza ti abba- Se Fallisci, vai al 62.
gliano con le loro infinite sfumature, stordendoti.
«Qui c’è una fortuna enorme, che senso ha sfidare ancora la morte?», ti domandi sovrap-
pensiero. 13
Tauro taglia corto: «non perdiamo altro tempo in discussioni, all’interno del giardino
Se intendi trafugare la Gemma di Yara, prosegui al 66. non ci sono guardie, ma qualcosa di molto più pericoloso. Per questo motivo ho studiato
Se preferisci fermarti qui, vai al 74. il colpo tanto a lungo, così da essere pronto a ogni evenienza.»
[Se avevi cancellato la Corda con Rampino dall’Inventario, rinunci alla scalata e te ne torni «E i soldati alla base della Torre?»
alla Città dei Ladri alla ricerca di una Taverna in cui imbucarti.] «A quelli penserai tu, il difficile viene dopo: il vecchio Yara abita da solo nelle stanze su-
periori, di notte fa uscire persino gli schiavi. Noi dovremo penetrare dall’alto senza farci
11 scoprire. Non chiedermi come, lo vedrai. Ci caleremo dalla cima della Torre e strango-
leremo lo stregone nel sonno, prima che possa scagliarci contro uno dei suoi maledetti
Balzi verso l’alto, afferrando l’edera che corre sul parapetto. Non avevi calcolato che il tuo incantesimi. O almeno ci avremo provato, non esiste ricchezza priva di rischio.»
peso l’avrebbe sradicata e per qualche istante ti ritrovi sospeso nel vuoto, mentre i rami a «Io sono pronto», affermi deciso.
cui sei aggrappato si staccano dalla parete, mortificando la tua sicumera. «Allora seguimi.»

Effettua una PROVA DI AGILITÀ; se hai Successo, vai al 21. Se ti accodi al nemediano, vai al 48.
Se Fallisci rovini al suolo e perdi 1 Punto Resistenza, poi vai al 18. Se preferisci anticiparlo, vai al 15.

12 14
Scivolate guardinghi in mezzo alla vegetazione fino a giungere ai piedi della Torre; una «Se non ci sono guardie nel giardino», osservi, «perché vi spaventa scalarne le mura?»
volta lì, Tauro slega dalla vita la corda annodata e assicura un rampino di ferro a una delle Il Kothiano ribatte in tono ancora più canzonatorio: «è dopo averle scalate che cominciano
estremità, per poi farla ruotare nell’aria. Nell’attesa, appoggi l’orecchio alla parete levigata, i guai, scimmia del nord. Di notte non ci sono quasi mai ronde per un’ottima ragione: non
ma non percepisci alcun suono. Ti auguri che i soldati riposino, o che almeno non sospet- servono. Anche se dovessi superare i pericoli nascosti tra i cespugli, alla base della Torre c’è
tino della vostra presenza. una stanza di sorveglianza con uomini armati che dovresti affrontare per entrare.»
«Perché non è possibile penetrare nella Torre dalla cima, evitando i soldati?»

24 25
Il grasso individuo spalanca di nuovo le mascelle basito, prima di ricominciare a canzonarti:
«questo barbaro è davvero un animale prodigioso, figlio di un ragno e di uno scimpanzé!
Scalerà cinquanta metri di pareti lisce come vetro usando solo le dita!»
«C’è sempre un mezzo, se al desiderio segue il coraggio», rispondi a denti stretti, ignorando
le risa.

Ora conosci nel dettaglio com’è sorvegliato il tuo obiettivo; aggiungi la Carta In Allerta
[4] al SET DELLE PROVE e annota questa Condizione nel Registro (se la possiedi già,
non crucciarti, hai raccolto altre preziose informazioni).

Se decidi di dare una lezione al kothiano, vai al 4.


Se preferisci andartene, vai al 47.

15
È l’istinto a salvarti mentre avanzi nella vegetazione rigogliosa, altrimenti la morte ti avrebbe
colto di sorpresa: scarti di lato con un balzo appena in tempo per evitare gli artigli della belva
gigantesca sbucata fuori dal manto d’ombre per cacciarti. Il leone ruggisce rabbioso, agitan-
do la fulva criniera. Sollevi la spada, che si abbatte sul cranio della bestia descrivendo un arco
di ghiaccio alla luce delle stelle, spinta dalla forza disperata di ogni tuo muscolo. La creatura
cade, ma altri quattro enormi felini emergono dal buio ringhiando nella tua direzione.

Devi affrontare i Leoni [Resistenza 16]; estrai dal Mazzo dei Nemici le Carte Attacco Furioso
[22], Ferita di Striscio [23], Mossa Agile [25], Morso [31] e Accerchiamento [32] per formare
il SET DEL NEMICO. Se cadi, i leoni ti ripuliranno la carne dalle ossa leccandosi i baffi.
In caso di vittoria aggiungi la Carta Impavido [10] al SET DELLE PROVE e annota questa
Condizione nel Registro.

Se prima dello scontro accompagnavi qualcuno, vai al 44.


Se sei solo, vai al 24.

16
Il mercenario gunderiano ha gli occhi iniettati di sangue e una zazzera di capelli rossastri
appiccicata alla fronte sudata. Stringe nella mancina un corno ricolmo e ne beve avido
un sorso per poi riprendere a sganasciarsi, mentre la donna tenta di divincolarsi dalla sua
solida presa. Il combattente ha le vesti macchiate di vino e uno strappo sulla spalla dove si
appunta l’emblema del proprio plotone; deduci di avere davanti un disertore di qualche
esercito sconfitto in battaglia, come la maggior parte dei soldati di ventura che hai scon-
fitto in passato.

Se vuoi attaccarlo alle spalle, vai al 32. 15. Il leone ruggisce rabbioso, agitando la fulva criniera.
Se intendi sfidarlo apertamente, vai al 42.

26 27
17 Te ne appropri senza rimorso (segnala nell’Inventario), riflettendo sul da farsi.

Non hai mai visto un elefante, ma ricordi di aver sentito parlare di questi giganteschi Se intendi uccidere Yara, vai al 2.
mammiferi che popolano le savane d’oriente e la testa dell’idolo è molto simile alle bestie Se preferisci andartene con il bottino, vai al 75.
di quei racconti: «è questa la divinità che dà il nome alla Torre, dove potrebbe trovarsi il
gioiello di Yara se non dentro la statua? Non per niente lo chiamano il Cuore dell’Elefante!»
rifletti, mentre ti avvicini alla scultura senza perderla di vista un secondo. 21
Affronti agile la parete, sforzandoti di scrutare il pericolo in agguato nel buio, poi ti cali
Aggiungi la Carta Scaltro [9] al SET DELLE PROVE e annota questa Condizione nel tra i cespugli ai piedi del muro. D’improvviso scorgi un movimento e avanzi con la spada
Registro, poi procedi con cautela al 61. in pugno come una pantera nella notte; nonostante la cautela una guardia scorge la tua
figura celata in mezzo ai rami e sguaina la spada.
18 Devi affrontare la Guardia della Torre [Resistenza 6]; estrai dal Mazzo dei Nemici le
Ti avvicini al muro con cautela e tendi le orecchie: all’interno del giardino qualcuno avan- Carte Ferita di Striscio [23], Calcio [24], Mossa Agile [25] e Armatura [33] per formare
za a passi misurati e ne avverti il rumore metallico dell’armatura. Attendi in silenzio per il SET DEL NEMICO. In caso di sconfitta, il tuo cadavere concimerà le rigogliose mera-
alcuni istanti, cercando nel frattempo un punto adatto alla scalata, ma vieni distratto da viglie del giardino.
un’ombra che, a un centinaio di metri di distanza, si sta issando sulla sommità della mura- Se vinci, la concimazione dovrà attendere... rapido nascondi e perquisisci il cada-
glia. La osservi rimanere immobile in cima, mentre ascolti la guardia di ronda nel giardino vere, prima che qualcun altro possa rivelare la tua presenza. Rinvieni 1 Razione
muoversi nella sua direzione. Nell’istante in cui i passi del soldato giungono sotto il punto (recuperi 2 Punti Resistenza). Se vuoi puoi consumarla o conservarla per dopo, segnando-
in cui è appollaiato lo sconosciuto, la figura compie un balzo e sparisce dal tuo raggio la nell’Inventario, poi procedi verso la Torre al 15.
visivo.

Se intendi allontanarti e cercare un altro punto dove arrampicarti, vai al 21.


Se invece intendi raggiungere l’ombra, scali con cautela la parete e vai al 64.

19
Tra le ombre odi risuonare le risate degli ubriachi e il trapestio delle risse. Segui il tintin-
nio delle brocche e il frastuono dei pugni fino all’ingresso di una locanda. Dalle finestre
infrante filtra una luce violenta, insieme all’afrore del vino rancido e del sudore. Oltre l’an-
golo del vicolo, in fondo alla via, una parete di marmo incisa segna l’ingresso del Quartiere
dei Templi.

Se vuoi entrare nella bettola, vai al 25.


Se preferisci evitare guai, puoi passare oltre e dirigerti al Quartiere dei Templi al 46.

20
Trapassi il ventre del mostro che, dopo uno spasimo convulso, si accascia immobile senza
un lamento, mentre il sangue gocciola sul tappeto. Accanto al suo trono, noti una piccola
ara dorata che racchiude al suo interno un gioiello sferico e opalescente. Non hai dubbi:
è la Gemma di Yara!

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22 24
L’uomo si guarda alle spalle con fare circospetto, le palpebre si assottigliano sui suoi occhi Un drappello di guardie fuoriesce da una porta nascosta alla base della Torre, che si richiu-
grigi, mentre ti sussurra di seguirlo all’aperto per evitare che orecchie indiscrete ascoltino de di scatto alle loro spalle, e punta nella direzione del rumore che hai provocato.
la vostra conversazione. Lo accompagni all’ingresso e ne segui l’imponente figura sul retro,
notando che in piedi ti sovrasta di almeno due spanne. Una volta fuori, il guerriero estrae Devi affrontare le Guardie [Resistenza 8]; estrai dal Mazzo dei Nemici le Carte Ferita di
la spada, facendola roteare verso il tuo collo: «senza rancore, ma cominciamo a essere in Striscio [23], Calcio [24], Mossa Agile [25], Accerchiamento [32] e Armatura [33], per
troppi a puntare al tesoro della Torre.» formare il SET DEL NEMICO. Se vieni sconfitto, la tua impresa finisce sotto le lance.
Come si dice in questi casi: tanto rumore per nulla.
Effettua una PROVA DI AGILITÀ, Se Fallisci muori decapitato; l’ultima cosa che senti- Se sopravvivi, non perdi tempo troppo a perquisire i corpi, hai già tentato abbastanza la
rai è la testa rotolare verso la fine della tua avventura. malasorte per questa notte! Afferri 1 Razione da una bisaccia (Recuperi 2 Punti Resisten-
za) e ti dirigi verso la Torre.
Se sopravvivi, aspetta a cantar vittoria: devi affrontare in un combattimento all’ultimo
sangue il Guerriero Iperboreo [Resistenza 8]; estrai dal Mazzo dei Nemici le Carte Attac- Se hai combattuto insieme a un alleato, vai al 59.
co Furioso [22], Ferita di Striscio [23], Calcio [24] e Mossa Agile [25] per formare il SET Se sei solo, vai al 10.
DEL NEMICO.
Se vinci, sarai tu a mozzare la testa dell’avversario e potrai impossessarti della sua Spada
d’Acciaio, che permette di aggiungere le Carte Fendente [15] e Colpo Mirato [16] al SET 25
DELL’EROE quando viene equipaggiata. All’ingresso della taverna ti accolgono le note stonate di una canzone oscena. Le urla fe-
stose rimbombano fino al soffitto macchiato dal fumo delle torce, mentre i malfattori
Ritornando sui tuoi passi noti che il mercante shemita e il mercenario che stava molestando vestiti di stracci che la infestano si ubriacano in compagnia di donne dalla voce stridula
la sguattera non si trovano più nella sala. e l’abbigliamento volgare. La maggior parte degli avventori è costituita da rudi zamorani,
Puoi dirigerti verso il Quartiere dei Templi al 46. con il sorriso più affilato del pugnale che portano alla cinta, ma noti anche altri delin-
Oppure puoi rientrare per ascoltare l’uomo con lo strano accento al 56. quenti di provenienza differente: un gigantesco iperboreo con una Spada d’Acciaio legata
alla schiena beve taciturno al bancone, uno shemita con il naso a uncino è intento a smer-
ciare oggetti di varia natura a una coppia di furfanti, un mercenario gunderiano ubriaco
23 trattiene per la vita una giovane sguattera e, infine, un uomo grasso in armatura di cuoio
Tenti di armeggiare con la serratura del cancello d’ingresso, mentre scruti la lucida colon- dall’accento masticato sta intrattenendo un’allegra folla.
na nel giardino. Ti domandi come mai l’abbiano chiamata la Torre dell’Elefante; ignori le
fattezze di questi animali, ma un vagabondo shemita un tempo te li aveva descritti come Se intendi avvicinarti al massiccio guerriero al bancone, vai al 36.
bestie mostruose, con una coda sul muso più lunga di quella posteriore. Il mentecatto Se preferisci valutare i beni offerti dal mercante, vai al 9.
giurava di averne visti a migliaia nelle savane orientali, ma tutti sanno che razza di bu- Se vuoi soccorrere la ragazza, vai al 16.
giardi siano gli uomini di Shem; un’ulteriore conferma l’hai avuta con questa chiave che Se, invece, resti ad ascoltare l’uomo dallo strano accento, vai al 56.
continua a girare a vuoto. La riponi in tasca, augurandoti con poca convinzione che si
riveli utile più avanti. Prima di andartene, noti una piccola incisione sul muro a cui sono
inchiodati i cardini dell’inferriata. Raffigura una gemma sormontata dalla stessa scritta in 26
più lingue: “Vattene, o Il Cuore dell’Elefante t’incenerirà!” (Prendine nota nel Registro). Ti accosti senza paura; hai ancora la spada in mano, ma è come se l’avessi dimenticata. Le
mani dell’essere misterioso si allungano verso il tuo viso e ne scorrono i tratti con tocco
Vai al 50. curioso e delicato: «leggo in te la fierezza delle terre selvagge. Conosco il tuo popolo da
quando Atlantide innalzava le sue guglie sotto le stelle», poi l’essere interrompe brusco il
proprio fantasticare, «hai le dita macchiate di sangue. La Morte cammina al tuo fianco
stanotte. Io so, io sento.»

30 31
«Già», affermi senza troppa convinzione. Ti saresti sorpreso del contrario.
La voce inumana si acutizza per l’emozione: «tu compirai la magia della liberazione. Fi-
27
nalmente le mie preghiere sono state ascoltate!» piovono altre lacrime, mentre il corpo Il nemediano estrae dalla cintura quello che sembra un tubo di rame e si nasconde senza
torturato singhiozza in preda alla speranza, poi le convulsioni cessano e gli occhi senza far rumore dietro un folto cespuglio di ginepro. Le bacche mature sprigionano un aroma
vista si puntano nei tuoi. «Ascoltami, uomo», t’interpella l’essere misterioso, «sembro pungente, mentre ti chini al suo fianco. L’uomo sembra attendere qualcosa con impa-
orribile, non è così? Se potessi vedere anche tu mi sembreresti tale. Mi chiamo Yag-kosha zienza ed entrambi vi accorgete di trattenere il respiro, mentre scrutate nell’oscurità tra le
e non sono né un dio, né un demone, ma un essere di carne e sangue come te, anche se la foglie e i rami mossi dal vento. All’improvviso due grandi occhi risplendono tra le ombre
materia di cui siamo fatti è diversa.» e una massiccia figura inizia a muoversi in mezzo alle piante, seguita da altre simili. «Le-
«Da dove vieni?» domandi, al colmo dello stupore. oni!» mormori.
«Ci sono molti mondi al di là della terra e io vengo da uno di questi; sono molto vecchio, «Sì, di giorno li tengono in una caverna sotto la Torre. Ecco perché dopo l’ultima ronda
uomo dei paesi barbari, e prima del vostro tempo sono arrivato su questo pianeta in com- non rimangono più guardie nel giardino: le loro zanne sono più efficaci delle lance.»
pagnia di altri superstiti. Siamo volati qui con le nostre ali, viaggiando nel cosmo come Conti i predatori che avanzano verso di voi: «ce ne sono cinque, forse altri si nascondono
saette di luce, fuggendo dal risveglio distruttivo di un dio pazzo», l’alieno s’interrompe nella vegetazione. Ci attaccheranno fra un secondo!»
alcuni secondi, soffocato dalla commozione, «una volta giunti qui, le nostre ali si avviz- «Stai zitto e resta lì!» sibila Tauro, allontanandosi con un balzo per arrampicarsi su un
zirono e dovemmo rassegnarci a questa nuova casa e ai suoi abitanti. Ci stabilimmo nelle sicomoro.
giungle oscure dell’oriente, osservando la vostra evoluzione da scimmie ad abili artigiani.
Assistemmo alla fondazione delle prime città, ma le loro torri caddero in meno di quanto Se intendi obbedire, vai al 7.
ce ne volle a costruirle. Poi, all’invenzione della guerra seguitò il cataclisma che sommerse Se invece preferisci attaccare le fiere, lanciati al 15.
buona parte del continente. Confesso che vi considerammo spacciati, ma la vostra specie
è tenace e fiorirono nuovi imperi dove ne venivano distrutti altri in conflitti spaventosi.
Fummo testimoni della vostra ascesa, senza favorire né impedire una o l’altra fazione, poi
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iniziammo anche noi a morire e, infine, solo io rimasi a custodire il nostro santuario in Afferri uno sgabello libero e ti fai spazio tra i due ubriaconi al tavolo dello shemita. No-
rovina sepolto fra le giungle, dove un’antica stirpe di uomini mi adorava come se fossi un nostante l’alcool ne abbia scaldato gli animi, la larghezza delle tue spalle è sufficiente a
dio. Questo fino all’arrivo di Yara.» farli desistere dal protestare e, dopo un rapido cenno di assenso, la coppia di mascalzoni
«Che cosa ti ha fatto?» lo incalzi, curioso di apprendere finalmente qualche preziosa ri- decide di barcollare via, in direzione dell’ingresso. Li accompagni con lo sguardo fino alla
velazione sul tuo avversario. strada e il mercante attende di riavere la tua attenzione con un sorriso: «non sei di queste
«In un primo tempo si finse un buon discepolo, ma bramava un potere in grado di ren- parti, ma sai farti capire, cimmero! Conosco bene la tua gente, esploratori e combattenti
dere schiavi i re; sortilegi che non ero disposto a insegnargli. Lo cacciai, ma il bastardo senza pari, chissà se sei alla loro altezza. Non credo riuscirai a superare le insidie nascoste
mi schierò contro un esercito di mercenari, minacciando di sterminare i miei fedeli. nella Torre maledetta... non senza il mio aiuto.» nel dire queste parole l’uomo ti mostra la
Non sarei stato più il dio di un popolo sereno tra le mangrovie, ma lo schiavo di un de- Chiave Antica, un fine strumento d’ottone di fattura pregiata dall’impugnatura decorata
mone in vesti umane», un lungo sospiro, prima di concludere, «se avessi potuto, già da con motivi floreali e l’asta intarsiata, «Ti costerà soltanto 3 Monete, un vero affare se stimi
molto tempo avrei distrutto la mia vita, ma dopo avermi accecato e mutilato, Yara mi ha che la tua vita valga di più.»
rinchiuso in questa Torre per portare avanti i suoi esperimenti. Sono rimasto qui trecen-
to anni, inchiodato a questo trono di marmo, per essere torturato e costretto a pratiche Nel caso rifiutassi per mancanza di denaro o di interesse, puoi chiedere allo shemita se ha
orrende, ma non è riuscito a strapparmi tutti i segreti e il mio ultimo regalo sarà la magia con sé altro da proporti al 39.
del Sangue.» Se, invece, accetti la proposta, aggiungi all’Inventario la Chiave Antica. Dopo aver pagato
La creatura ti indica una piccola ara dorata accanto al trono, al suo interno noti un gioiel- il mercante, noti che il guerriero iperboreo e il mercenario che stava molestando la sguat-
lo sferico e opalescente: «sento che si avvicina la fine del mio tempo e tu sei la mano del tera non si trovano più nella sala. A questo punto...
destino. Ti prego, prendi la gemma che troverai su quell’altare, poi strappami il cuore con Se intendi dirigerti verso il Quartiere dei Templi, vai al 46.
la spada e premilo in modo che il sangue scorra sulla sua superficie.» Se preferisci restare ad ascoltare l’uomo con lo strano accento che intrattiene la folla, vai al 56.

Se acconsenti al volere di Yag-kosha, vai al 55.


Se possiedi una Fialetta d’Acido e preferisci liberarlo, vai al 6.

32 33
29 32
«Sono Conan», ti presenti gonfiando il petto, «intendo rubare la Gemma di Yara.» Scivoli silenzioso tra la folla con passo felpato, cercando di non farti notare dal gunde-
Tauro trattiene a stento le risate, ma non c’è traccia di disprezzo nei tuoi confronti: «mi riano impegnato a trattenere la sguattera e a berciarle contro laidi complimenti con la
piaci barbaro, credevo di essere l’unico pazzo ad averne il coraggio», aggiunge sghignaz- voce impastata.
zando, poi indica la Torre, «gli zamorani si considerano i migliori ladri del mondo, ma
lasciano che due stranieri saccheggino il tesoro della Torre sotto il loro stesso naso!» Effettua una PROVA DI AGILITÀ, se hai Successo stordisci il mercenario con un pugno
«Quindi anche tu cerchi il gioiello?» e vai al 45.
«Non è evidente ormai? Ho trascorso gli ultimi mesi a pianificare il colpo, in questo giar- Se Fallisci, vai al 60.
dino sono sepolte le ossa di avventurieri ben più esperti di noi. La forza non basta contro i
pericoli in agguato tra gli alberi, ma mi farebbe comodo la tua spada contro le guardie alla
base della Torre. Se vuoi possiamo continuare insieme, ho già concordato una bella som- 33
metta con un ricettatore del Maglio ed è sufficiente a gonfiare le tasche di entrambi.»» Discendi i gradini fino a trovarti di fronte a una porta d’ebano al cui centro ghigna un
«Hai ucciso tu il soldato?» domandi sospettoso. teschio d’argento. L’apri con una spinta e ti ritrovi in una lussuosa alcova, drappeggiata da
Tauro ti rivolge un cenno d’intesa: «mi sono lanciato su di lui dalla parete, quando me lo teli di seta. In mezzo ai cuscini giace un uomo alto e magro, con una pipa di loto in mano
sono trovato sotto i piedi durante la ronda, e gli ho avvolto al collo la fune. Poi mi sono e gli occhi smarriti nell’abisso della perdizione. «Yara», esclami, come un giudice che pro-
nascosto fra i cespugli ad aspettarti.» nuncia la sentenza, «Svegliati!»

Se intendi rimproverare Tauro per aver lasciato il cadavere del soldato troppo allo scoper-
to, vai al 41.
Se preferisci passare subito all’azione con il tuo nuovo alleato, vai al 13.

30
Il turpe individuo si concede una viscida pausa per leccarsi le labbra e conclude: «domani
la catturerò e prima del tramonto la condurrò all’ingresso della Torre dell’Elefante, nel
Quartiere dei Templi. Lì ci saranno due servi dello stregone ad aspettarmi con il denaro.»

Se vuoi chiedere al kothiano della Torre, vai al 63.


Se, invece, preferisci dargli una lezione, vai al 4.

31
La sensazione di minaccia acuisce i tuoi sensi e con le narici capti un odore ferino familia-
re. Senti scorrere sulla schiena il brivido della preda braccata e rallenti il passo.
Tauro nota la tua esitazione: «fai quello che ti dico, se ti è cara la vita.»

Vai al 27.

34 35
Gli occhi dello Stregone si schiariscono in un lampo, indirizzandoti uno sguardo carico
d’odio: «cane!» ti urla di rimando, «Cosa fai qui?»
35
In risposta sollevi la Gemma insanguinata: «Yag-kosha ti manda un ultimo regalo.» Rimani immobile, cercando di cogliere il minimo movimento nell’oscurità che ti si profila
Yara impallidisce, mentre il gioiello inizia a pulsare, solcato da strane onde di colore che ne davanti. Una sagoma massiccia ti attacca dall’alto senza far rumore, ma ne cogli in tempo
attraversano la superficie come fumo. Lasci cadere la sfera sul pavimento e l’uomo appare l’ombra in rapidissima discesa e ne eviti la presa con un balzo laterale. Ancora una volta
ipnotizzato dall’oggetto, che lo attira a sé. Ti rendi conto che, mentre avanza, il tuo avver- l’istinto ti ha risparmiato una brutta fine: è un ragno nero grosso come un maiale, con le
sario rimpicciolisce a ogni passo. La trasformazione è talmente rapida che non riesci a ca- mandibole colanti di bava velenosa, come se ne vedono negli incubi. I suoi quattro occhi
pacitartene. Dopo un battito di ciglia lo ritrovi ai tuoi piedi, alto come un grillo, a coprirsi bulbosi ti fissano con malefica intelligenza, mentre tenta di ghermirti con le sue tozze
gli occhi dallo splendore insopportabile della gemma che lo sovrasta. L’uomo continua a zampe pelose.
camminare, fino a toccare la superficie liscia e curva della pietra, che si flette liquida per la-
sciarlo entrare. Ti avvicini per vedere all’interno della sfera e osservi come Yara, ormai non Devi affrontare il Ragno Gigante [Resistenza 8]; estrai dal Mazzo dei Nemici le Carte
più grande di una pulce, stia annaspando in un mare di sangue, mentre un’ombra simile Ferita di Striscio [23], Mossa Agile [25], Travolgere [28], Morso [31] e Pelle Coriacea [30]
un uomo, con due ali sul dorso e la testa d’Elefante, punta verso lui. Poi, come una bolla per formare il SET DEL NEMICO. Se muori, la creatura conserverà la tua carcassa in un
che scoppia, la gemma scompare in un arcobaleno di colori iridescenti. bozzolo per gustarsela al punto giusto di putrefazione.
Se sopravvivi, controlla bene le ferite: nel caso tu abbia dovuto Riprendere Fiato durante
Hai ucciso il malvagio stregone, cancella la Gemma insanguinata dall’Inventario e vai al 76. il combattimento, aggiungi la Carta Infetto [5] al SET DELLE PROVE e annota questa
Condizione nel Registro.

34 Se adesso vuoi provare ad aprire il forziere, vai al 40.


Il russare dell’anziano furfante ti trae in inganno e, mentre sei chino sul piatto dell’elemo- Se preferisci entrare subito nel corridoio, vai al 52.
sina dov’è posato il luccicante zircone privo di valore, noti a malapena la lama del coltello Se decidi di dartela a gambe, puoi calarti dalla Torre al 74.
che guizza verso il tuo stomaco. «Pensavi di rubare al lupo?» domanda beffardo, impe-
standoti le narici con un tanfo di denti marci. Come dargli torto.

Effettua una PROVA DI AGILITÀ, Se Fallisci cadi nella trappola e perdi 1 Punto Resi-
stenza.

Ora devi affrontare il Vecchio Mendicante [Resistenza 5]; estrai dal Mazzo dei Nemici
le Carte Ferita di Striscio [23], Calcio [24] e Mossa Agile [25] per formare il SET DEL
NEMICO. In caso di sconfitta, il lestofante ti spoglierà il cadavere di ogni avere, altrimenti
sarai tu a perquisirne le spoglie, ma non troverai nulla a parte la Gemma fasulla.
Magra consolazione, segnala nell’Inventario se decidi di appropriartene comunque (ma
non potrai utilizzarla per gli acquisti), poi vai al 19.

36 37
36 Chiave Antica – 3 Monete
Fialetta d’acido – 2 Monete
Ti accomodi su uno sgabello scricchiolante accanto all’imponente figura dai capelli cor- Carne secca [1 Pasto – recupera 2 Punti Resistenza in qualsiasi momento, tranne in com-
vini che pendono in ciocche disordinate. L’uomo continua a bere, ignorando la tua pre- battimento] – 1 Moneta al pezzo
senza, mentre un rivolo bavoso gli scorre lungo la mascella da una cicatrice frastagliata sul Torcia perenne [emette una fievole luce magica a comando, non si esaurisce dopo l’utiliz-
labbro. Non dà l’idea di essere un tipo amichevole. zo] – 2 Monete
Prima di disturbarlo, puoi ordinare da mangiare e da bere, pagando 1 Moneta all’oste [Ricordati di pagare e segnare nell’inventario gli oggetti che ora possiedi, rispettando il
(ricorda di cancellarla dal Registro). Se decidi di rifocillarti, recuperi 2 Punti Resistenza; limite massimo di 5.]
in caso contrario, il tuo stomaco inizierà a brontolare per l’appetito e perderai 1 Punto
Resistenza. Se scegli di dirigerti verso il Quartiere dei Templi, vai al 46.
Se resti da ascoltare l’uomo con lo strano accento che intrattiene la folla, vai al 56.
Se intendi chiedergli informazioni sulla Torre dell’Elefante, vai al 38.
Se preferisci valutare i beni offerti dal mercante, vai al 9.
Se scegli di soccorrere la ragazza, vai al 16. 40
Se ti metti comodo ad ascoltare l’uomo dallo strano accento, vai al 56. Spezzi i fermagli d’argento con l’elsa della spada, rivelando... un bel niente! Il forziere è
vuoto e il fondo è coperto di ragnatele. Bestemmi fra i denti e calci il contenitore accanto
37 al cadavere rattrappito del ragno: in una notte hai visto più ricchezze di quante pensavi ne
esistessero al mondo, ma ormai sei deciso a impossessarti del gioiello di Yara.
La porta rovina sul pavimento con un tonfo sordo rivelando un salone deserto, inondato
dal bagliore pulsante di mille gioielli incastonati alle pareti. Avanzi a passi misurati lungo Vai al 52.
il riflesso delle gemme sul pavimento marmoreo, fino a quando non scorgi, all’estremità
opposta della stanza, un baule di mogano con fermagli d’argento all’imbocco di un corri-
doio dove il bagliore non riesce a penetrare.. 41
«Avresti dovuto nascondere meglio il cadavere», provochi il nemediano per saggiarne
Se vuoi provare ad aprire il forziere, vai al 73. i nervi, indicando il corpo su cui sei inciampato. Se dovrete affrontare insieme pericoli
Se preferisci studiare l’ingresso del corridoio, vai al 35. sconosciuti, è bene sapere con chi t’accompagni.
«Ascolta e impara, ladruncolo», ribatte piccato l’uomo, «questo è l’ultimo soldato di
38 ronda, quando più tardi verranno a cercarlo, i suoi compagni troveranno subito il cada-
vere, così saranno costretti a fare rapporto a Yara e avremo il tempo di scappare. Se invece
Come intendi approcciare il taciturno iperboreo? nascondiamo il corpo, i soldati metteranno a frugare in ogni angolo del quartiere, piutto-
sto di riferire allo stregone la loro negligenza.»
Se intendi offrirgli da bere, paga 1 Moneta all’oste e vai al 5. «Hai ragione», convieni. Anche se non ti fidi di Tauro, la sua conoscenza del posto po-
Se preferisci affrontare subito l’argomento, vai al 22. trebbe fare la differenza tra la ricchezza e la morte.
Se, invece, possiedi una Gemma fasulla e vuoi provare a ingannarlo, vai al 69.
Vai al 13.
39
Il mercante ti rivolge uno sguardo d’intesa: «sei più scaltro di quel che lasci apparire, 42
ma quanto ho detto non è lontano dalla verità: questa chiave apre davvero una porta nel Avanzi senza esitazione fino a portare il tuo volto a pochi centimetri dal gunderiano, che
Quartiere dei Templi, forse della Torre o del Palazzo dei Morti, il disgraziato che me l’ha rabbrividisce sorpreso e si lascia sfuggire la ragazza. L’ubriaco porta una mano tremante
venduta non ha avuto il tempo di dirmelo», poi inizia a frugare nella sua borsa e a disporre all’elsa della spada, ma gli afferri il polso prima che possa estrarla. Senti crocchiare le ossa
sul tavolo una serie di oggetti in una fila ordinata. Puoi scegliere liberamente quali e quan- sotto le tue dita, mentre l’uomo balbetta sofferente una scusa plausibile: «mi sta... mi
ti acquistare, se possiedi denaro a sufficienza: stava rubando la borsa, sono ladre. Siamo tutti ladri!»

38 39
Il mercenario approfitta della tua esitazione e ti sputa in faccia, disorientandoti il delle terre esotiche, ma vederla dal vivo è terrificante.
tempo sufficiente a liberarsi dalla presa per afferrare la spada. «Perché non uccidiamo i soldati della Torre allo stesso modo?» domandi pratico.
«Perché quella era tutta la polvere che possedevo. Se mi avessi seguito, non avresti rischiato la
Effettua una PROVA DI AGILITÀ, se hai Successo riesci a essere più rapido del tuo vita. Da adesso fai come ti dico: se non te la senti di affrontare le guardie, dobbiamo affrettarci
avversario, colpendolo con un pugno in pieno viso. Vai al 45. a scalare la Torre. Altrimenti sarebbe più cauto eliminarle, prima di tentare l’arrampicata.»
Se Fallisci, vai al 60.
Se decidi di affrontare i soldati cercando di attirarli all’esterno, vai al 67.
43 Se preferisci scalare subito la Torre, vai al 12.

Il capo del mostro si piega nella tua direzione, tendendo le gigantesche orecchie. Ti rendi
conto dal suo ondeggiare confuso che è cieco. Con sollievo, cominci ad arretrare fuori 45
dalla sua portata, ma la creatura avverte i tuoi passi e inizia a parlare con voce monotona La sguattera osserva incredula il suo aggressore accasciarsi sullo sgabello dopo che il cranio
ed esitante, come se le costi fatica pronunciare il linguaggio umano: «Chi è? Sei venuto a gli è rimbalzato sul tavolo con una botta secca. Ti guardi intorno, ma nessuno sembra far
torturarmi ancora, Yara?» caso al piccolo incidente. La ragazza ti sorride in silenzio, estrae un pugno di segatura da
Dagli occhi ciechi iniziano a piovere gonfie lacrime sulle catene d’acciaio che lo imprigio- una tasca e inizia ad asciugare il sangue che sta colando sul pavimento di terra battuta.
nano al trono di giada. Ti appare evidente che lo sfortunato demone non è in grado di Rimani a guardarla per alcuni istanti: ha le mani piccole, la pelle ramata e due occhi da
attaccare e osservandolo meglio riconosci il marchio della frusta: conti centinaia di cicatri- preda in gabbia che rimbalzano spaventati nelle ampie orbite. Scorgi anche le croste di
ci che si affastellano sulla pelle martoriata, alcune ancora fresche, ma rimani agghiacciato una lunga cicatrice sulla striscia di schiena nuda tra i suoi indumenti. «Era una schiava di
alla vista dei moncherini sulle spalle; sembrano due corna spezzate che fuoriescono dalle Yara, lo stregone che vive nella Torre dell’Elefante», a parlare è una donna dall’espressione
scapole. La paura e il disgusto ti abbandonano, sostituiti da una profonda pietà per quelle triste, che nasconde le prime rughe sotto un pesante strato di trucco dorato e indossa una
sofferenze orribili: «io non sono Yara», dichiari, «ma un ladro e non ti farò del male.» veste decorata con piume di pavone, le cui trasparenze ne esaltano le forme procaci; «l’ha
«Avvicinati, voglio toccarti» balbetta l’essere. gettata in strada, tra i rifiuti, come spazzatura. Non avevo posto migliore da offrirle che
questa topaia. È qui da una settimana, ma non ha ancora emesso un singolo fiato. Forse
Se acconsenti, vai al 26. è muta, o magari sta solo trattenendo lo schifo che ha dovuto subire». La prostituta si
Se intendi attaccare la creatura, vai al 20. avvicina, calamitando la tua attenzione nelle iridi brune. Ti appoggia una mano al petto,
il suo tocco trasmette un calore confortante. Un delicato sentore di calle ti delizia le narici,
mentre le sue labbra umide ti sfiorano le orecchie: «io sono Lilah, permettimi di ringra-
44 ziarti per aver protetto nostra sorella.»
L’ultimo re del giardino cade sotto il filo della tua spada. Sei lordo di sangue e hai le braccia in
fiamme per lo sforzo. Ti inginocchi a terra per Riprendere Fiato, mentre sciami d’insetti accor- Se accetti l’offerta, vai al 49.
rono sul fresco carnaio che hai lasciato. Ti rendi conto di essere morto quando senti lo scatto di Se preferisci provare a comunicare con la sguattera, vai al 53.
due leonesse da un roveto a pochi metri; digrignano le zanne pronte ad affondare nella carne.
«Trattieni il respiro!» urla Tauro alle tue spalle, portando il tubo di rame alle labbra per soffiare
al suo interno con forza. Dall’estremità dell’arnese esce uno sbuffo di polvere gialla che s’infila 46
nelle narici delle belve prima che ti rovinino contro. Trascorsi alcuni interminabili istanti, il Ti dirigi a passo svelto verso il Quartiere dei Templi, mentre il frastuono delle taverne si at-
Nemediano si china verso il groviglio di corpi per aiutarti a uscirne. Una volta in piedi, rivolti tenua alle tue spalle. All’ingresso dell’area monumentale ti accoglie una lunga fila di candi-
uno dei cadaveri, stupefatto. «Sei ferito, amico?» ti domanda Tauro. de colonne di marmo, sormontate da cupole d’oro e inframezzate da innumerevoli nicchie
«No, per Crom!» rispondi con un ghigno, «È stato il rischio più grosso che abbia corso in una dedicate ai mille strani dei di Zamora. Prosegui senza soffermarti, le religioni intricate del
vita per nulla tranquilla. Cos’era quella polvere?» continente non ti hanno mai interessato; nelle rare occasioni in cui hai discusso con dei
«Viene estratta dal loto nero che fiorisce nelle giungle perdute del Khitai; i sacerdoti di Yag ne sacerdoti ne avevi ricavato l’unica certezza che fossero tutti matti. I tuoi dèi, al contrario,
coltivano i boccioli con delle speciali maschere rituali, perché il polline uccide chi li annusa.» sono semplici e comprensibili: Crom comanda sul creato dalla sua montagna, seminando
Ti inginocchi accanto ai cadaveri scuotendo la testa: avevi già sentito molte storie sulla magia morte e sciagure quand’è di cattivo umore. È inutile supplicarlo, poiché disprezza i deboli

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e quanti sprecano i suoi unici doni al genere umano: il coraggio e l’euforia in battaglia.
Per un cimmero questo è quanto di meglio ci si possa aspettare da un dio.
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I tuoi calzari sfiorano la strada lastricata senza emettere rumore, non noti soldati, né ladri Segui la donna nelle sue stanze, ammaliato dalla danza dei suoi fianchi lungo le scale. Ti
del Maglio nei dintorni. Davanti a te si staglia la Torre dell’Elefante: il suo fusto argenteo fa entrare in una stanza adornata da drappi rossi e illuminata da candele, con al centro
privo di finestre s’innalza per cinquanta metri dal suolo, con l’orlo superiore tempestato un letto a baldacchino sommerso dai cuscini. Un acre odore di incenso impregna l’aria,
di gemme che rifulgono alla luce delle stelle. La costruzione si trova tra gli alberi di un mentre la osservi spogliarsi con calcolata lentezza, scrutandone il riflesso su un antico
giardino esotico circondato da una muraglia. specchio corroso dall’ossidazione. Prima di lasciarsi avvolgere dal tuo focoso abbraccio,
Lilah ti mormora un avvertimento in tono cospiratorio: «non sottovalutare la magia di
Se vuoi provare a scalare le mura, vai al 50. Yara, bel manzo. Anni fa un principe nemico aveva assediato la Torre con il suo esercito e
Se, invece, possiedi una Chiave Antica e vuoi provare a utilizzarla sul cancello d’ingresso, lo stregone gli ha fuso la corona nella testa con la sua gemma malefica.»
vai al 23. Copri le sue labbra con un bacio, stanco delle chiacchiere da taverna, e la sospingi lungo
le lenzuola. Trascorri una serata indimenticabile, tra lo stupore per le nuove esperienze
carnali e il riposo degno di un principe. Ti risvegli alcune ore dopo, avvolto nelle lenzuola:
la luna è ancora alta nel cielo e le risa chiassose degli zamorani non cessano di risuonare
sotto le assi.

47
Tuo padre ti ha insegnato che gli uomini civili sono più villani dei barbari, perché sanno
di poter essere maleducati senza che qualcuno, per questo, gli spacchi la testa.
Ciò che è appena accaduto conferma la regola generale; ti senti scosso e demoralizzato,
mentre ti allontani dalla taverna accompagnato dallo scherno degli zamorani.

Aggiungi la Carta Codardo [8] al SET DELLE PROVE e annota questa Condizione nel
Registro. Ora vai al 46, pivello.

48
Il giardino è una distesa di ombre incerte dove cespugli e alberi folti si agitano mossi da una
lieve brezza. Tauro si acquatta tra le fronde, avanzando con passo felpato. Dimostra un’agi-
lità eccezionale per la sua mole e ne ricalchi i passi. A un centinaio di metri da voi, oltre un
Hai recuperato tutti i Punti Resistenza e accanto al letto trovi un sacco ricolmo di prov-
filare di glicini, intravedi la base della Torre: è identica alla porzione visibile dall’esterno del
viste sufficienti per 3 Pasti; con ciascuna di queste scorte potrai recuperare 2 Punti Resi-
Quartiere dei Templi. Si staglia perfetta e splendente, priva di aperture apparenti.
stenza in qualsiasi momento, tranne in combattimento, ma tieni presente che ogni Pasto
«Esistono porte e finestre, ma sono incassate ad arte nelle pareti», ti rivela il nemediano,
occupa uno spazio nell’Inventario. Inoltre, le armi e i vestiti sono dove li hai lasciati la sera
anticipando la tua curiosità, «non c’è modo di scassinarle senza allarmare tutto il quartiere,
prima, ma la borsa delle Monete è vuota (cancellane il contenuto dal Registro).
per questo dobbiamo scalarla.»
Al suo interno trovi dei petali di rosa e ti concedi un sorriso, non ti resta che tornare alla
missione.
Effettua una PROVA DI PERCEZIONE, ma dovrai ottenere due Successi per riuscire ad
avvertire qualcosa al 31.
Vai al 46.
Se Fallisci, vai al 27.

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50 La tua imponente figura la sovrasta, ma non appare spaventata; si limita a fissarti con
curiosità, mentre cerchi di domandarle cosa ricorda della sua prigionia nella Torre. Dalle
Intorno al muro esterno, più basso, crescono arbusti e cespugli. Per superare la barriera ti labbra mute, però, non trapela un fiato e stai per gettare la spugna, quando la ragazza
è sufficiente fare un salto e afferrare i rampicanti verso la cima: poi sarà un gioco da ragazzi solleva la veste rivelando la ferita sulla schiena: tre profondi graffi in via di guarigione che
scavalcare. le corrono lungo tutto l’esile dorso.

Se intendi superare subito la barriera, vai all’11. Ora sai che qualcuno - o qualcosa - sorveglia il tuo obiettivo. Aggiungi la Carta In Allerta
Se, invece, preferisci guardarti intorno, vai al 18. [4] al SET DELLE PROVE e annota questa Condizione nel Registro.

51 Se intendi lasciare la taverna per dirigerti verso il Quartiere dei Templi, vai al 46.
Se preferisci sederti al tavolo del mercante shemita, vai al 28.
Scavalchi il parapetto e il pavimento ai tuoi piedi si presenta piatto, di una sostanza blu Se resti ad ascoltare l’uomo dallo strano accento, vai al 56.
che riflette la luce delle stelle: somiglia a un grande zaffiro punteggiato d’oro. Poco lontano
dal punto in cui vi siete issati, notate un’ampia cupola costruita sul tetto; è una struttura
circolare dalla superficie argentata e abbellita da fregi floreali, con un ingresso di legno 54
massiccio privo di serratura. Un sussurro amichevole ti sorprende alle spalle: «qualcosa mi dice che non sei una sentinella...»
Getti un’ultima occhiata alla distesa pulsante di luci che illuminano la Città dei Ladri, poi «E tu chi saresti?» domandi sospettoso, voltandoti in direzione della voce.
ti avvicini al nemediano, che ti apostrofa serio: «i veri rischi cominciano adesso», bisbi- «Tauro di Nemedia», risponde facendoti cenno di abbassare il volume, «rinfodera la spa-
glia, «siamo nella tana del serpente e non sappiamo dove si nasconda.» da, siamo colleghi di malaffare». L’uomo è alto come te, ma ha una pancia considerevole
Tauro scassina con destrezza la porta, forzandone i cardini, e scivolate all’interno con le da cui non ti lasci trarre in inganno, perché ogni suo movimento tradisce un’agilità ner-
armi sguainate: la stanza in cui entrate ha le mura e il soffitto tempestati di gioielli bianchi vosa che si riflette negli occhi luccicanti di scaltrezza. Cammina a piedi nudi e ha con sé
che riflettono la luce delle lanterne, illuminando l’ambiente a giorno. un rotolo di corda robusta e sottile, annodata a intervalli regolari. «Smettila di fissarmi e
«Abbiamo una sola via di fuga», osserva il tuo alleato, «torna alla balaustra e assicura la presentati, barbaro chiassone!»
corda. Se avverti qualcosa di sospetto, torna subito indietro. Ti aspetterò qui dentro.»
Se intendi rispondere, vai al 29.
Se intendi obbedire, vai al 57. Se preferisci proseguire da solo, puoi ignorarlo e attraversare il giardino diretto verso la
Se nutri qualche dubbio sulle intenzioni del compagno e preferisci prendere il comando, Torre. Vai al 15.
vai al 70.

55
52 Afferri il Cuore dell’Elefante e ti avvicini incerto al trono, provando vergogna per qual-
Ti guardi intorno un’ultima volta, ma non noti altri pericoli in agguato. Ripulisci la spada cosa di cui non sei responsabile, ma che dipende dal retaggio della tua specie avida e as-
dal sangue verdastro della creatura e decidi di procedere fino in fondo alla terribile avventura. sassina. Yag-kosha, percependo la tua incertezza, ti indica sul petto il punto dove colpire:
«dopo avermi ucciso, scendi fino alle stanze di Yara, destalo dai sogni anestetici del loto e
Se possiedi una Torcia, vai al 65. mettigli davanti il gioiello, rivelando che è il mio ultimo regalo».
Altrimenti, prosegui al 68. Stringi i denti e affondi la lama. Il sangue gocciola sul tappeto, mentre l’alieno, dopo uno
spasimo convulso, si accascia immobile. Ti metti all’opera per compiere il macabro dovere
53 ed estrai l’organo pulsante dallo sterno per avvicinarlo al gioiello. Una pioggia di sangue
bagna la pietra: con tua sorpresa non cola a terra, ma viene assorbita dalla gemma come
Declini l’offerta di Lilah con un sorriso, non hai tempo per concederti alle morbide ten- acqua da una spugna (segna la Gemma insanguinata nell’Inventario).
tazioni delle sue grazie. La donna in risposta ti appoggia un bacio sul collo, congedandosi
con un sussurro: «se farai ritorno, portami un ricordo e ti rivelerò io un paio di segreti». Se intendi affrontare Yara, vai al 33.
Rimani in silenzio e la osservi mentre si accosta seduttiva al guerriero iperboreo seduto Se preferisci svignartela, ora che hai raggiunto il tuo obiettivo, vai al 71.
al bancone, prima di chinarti con cautela verso la giovane sguattera intenta nelle pulizie.
44 45
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Avvicini la piccola folla raccolta attorno all’uomo grasso e untuoso in armatura di cuoio,
la sua voce ti picchia fastidiosa nei timpani: «ve lo dico io come si cattura una femmi-
na, animali che non siete altro! Yara mi ha promesso trecento monete per una schiava di
Aquilonia. Ci ho messo settimane a trovarne una poco lontano da qui. Sono donne libere
quelle, lavorano e commerciano con i loro uomini. Mi sono sono travestito da straccione
per intenerire la figlia di un mercante e farmi portare del cibo di nascosto dal padre...»

Se intendi continuare ad ascoltare il kothiano, vai al 30.


Se, invece, intendi dare una lezione a questo losco rapitore, vai al 4.

57
Ritorni al parapetto e ti sporgi oltre il bordo ingioiellato, ma non noti movimenti nel
fogliame. Ti volti verso l’ingresso e lo trovi chiuso: il nemediano ti ha gabbato. Senti la
rabbia montare in petto e ti lanci contro la porta con l’intenzione di sfondarla.

Se possiedi una Fialetta d’Acido, puoi calmare i bollenti spiriti e sciogliere i cardini prima
di far saltare la porta con un calcio. Vai al 3.
In alternativa, per andare allo stesso paragrafo, continua la tua corsa tentando una PROVA
DI FORZA; se la superi, i cardini già malmessi cedono all’impatto.
Se Fallisci, vai al 72.

58
Spingi con cautela la porta tra le cui fessure spiffera l’aroma dell’incenso e la senti cedere.
Resti fermo sulla soglia per ispezionare lo strano ambiente rischiarato dal chiarore delle
stelle che filtra da un lucernaio: ti trovi in una grande sala con il soffitto a volta, il pavimen-
to coperto da spessi tappeti e un braciere ormai spento al suo centro. Dai tizzoni si levano
le ultime volute di fumo odoroso, che accarezzano un idolo grottesco seduto su un trono
di giada. Il corpo, di un verde acceso, è quello di un uomo, ma la testa sembra un incubo
sgorgato dalla follia: è sproporzionata rispetto al collo che la regge, con due gigantesche
orecchie e una proboscide curva ai cui lati spiccano due zanne bianche sormontate da
sfere d’oro. Gli occhi sono chiusi, come se la statua stesse dormendo.

Se nel corso dell’avventura hai già sentito nominare “il Cuore dell’Elefante”, annotandolo
sul Registro, vai al 17.
Altrimenti, se vuoi avvicinarti all’idolo, vai al 61.
Se preferisci lasciare la stanza per scendere ancora, vai al 2.

58. Il corpo, di un verde acceso, è quello di un uomo...

46 47
59 62
Mentre risali lungo la corda lanciata dal nemediano sul parapetto ingioiellato in cima alla Le mani ti scivolano sulla fune gommosa e precipiti al suolo dopo aver risalito meno di
Torre, la parete risplende alla luce notturna, offuscando il lucore delle stelle. La fune sporge una decina di metri (perdi 2 Punti Resistenza). Il nemediano non aspetta e, giunto in
di una trentina di centimetri dalla balaustra che sormonta la struttura a cilindro, rendendo cima, inizia a riavvolgere la corda. Bestemmi ogni divinità che conosci, mentre ti sollevi da
più facile la scalata man mano che vi innalzate, mentre i bagliori della città si stendono sem- terra con le terga doloranti. Ora sei da solo.
pre più ampi ai vostri piedi. Tauro, giunto in cima, allunga una mano e si aggrappa al bordo,
issandosi. Tu, invece, rimani sospeso nel vuoto per alcuni istanti, affascinato dal firmamento Vai al 24.
di gemme incastonate davanti ai tuoi occhi; rubini, smeraldi, topazi, diamanti e altri gioielli
di cui nemmeno immaginavi l’esistenza ti abbagliano con le loro infinite sfumature, storden-
doti. «Qui c’è una fortuna enorme, Tauro», sussurri al tuo alleato. 63
L’uomo, impaziente, ti porge la mano: «andiamo! Queste sono briciole in confronto alla «Hai nominato la Torre dell’Elefante», interpelli il sequestratore dall’accento esotico,
Gemma di Yara.» cercando di mantenere un tono disinteressato, «ne ho già sentito parlare, qual è il suo
segreto?»
Se intendi trafugare la Gemma di Yara, prosegui al 51. Il kothiano, stimolato dalla birra e dagli applausi, ti risponde tronfio: «straniero, persino
Se preferisci fermarti qui, dovrai scendere con la tua corda. Vai al 74. la feccia del Maglio sa che Yara, lo stregone, vive lassù in compagnia delle sue schiave e
della gemma magica, con cui ogni tanto brucia noi disgraziati. Nessuno però è mai andato
oltre le mura del giardino che la circonda, nonostante l’assenza di guardie al suo ingresso.»
60 Se vuoi chiedere del gioiello magico, vai all’8.
Devi affrontare il Mercenario Gunderiano [Resistenza 6]; estrai dal Mazzo dei Nemici Se preferisci interrogarlo sul giardino, vai al 14.
le Carte Ferita di Striscio [23], Calcio [24] e Armatura [33] per formare il SET DEL
NEMICO. Se cadi, il tuo cadavere verrà trascinato fuori dalla taverna e lasciato in mezzo
ai rifiuti. 64
Se vinci, dovrai correre via prima che gli zamorani ti siano addosso: sono in troppi e di cer- Ti cali con cautela oltre la parete ed estrai la spada con i sensi all’erta. Sei teso come una
to non amano gli stranieri che rovinano le feste ammazzando i loro compagni. Fuggi al 46. lince costretta allo scoperto e avanzi a passo leggero lungo la curva del muro, fino ai cespu-
gli dove immagini sia balzata l’ombra. Mentre procedi immerso nel buio, per poco non
inciampi su un corpo disteso nel fogliame. Ti chini per indagare e, nonostante l’oscurità,
61 riesci a distinguere l’armatura d’argento e l’elmo piumato della guardia zamorana, indos-
sati dalla sentinella che avevi sentito passare. Ci impieghi qualche secondo per capire che
Gli occhi della figura si spalancano all’improvviso, facendoti sobbalzare dallo stupore: l’uomo è stato strangolato e temi di essere il prossimo.
non hai davanti una statua, ma un essere vivente! Ti prepari al lotta, confortato dalla con-
cretezza della tua lama. Chiunque altro, al tuo posto, sarebbe fuggito considerandosi in Puoi sottrarre la Corazza al cadavere, quando la indossi ti permette di aggiungere la Carta
preda alla follia, ma tu non dubiti dei tuoi sensi e sei preparato ad affrontare persino i Protetto [17] al SET DELL’EROE. [come per le Armi, ricorda che puoi indossare soltanto
demoni delle leggende. una protezione alla volta.]
Se intendi dirigerti verso la Torre attraversando il giardino, vai al 15.
Se ti lanci all’attacco, vai al 20. Se, invece, preferisci rimanere fermo per individuare l’assassino, vai al 54.
Se preferisci lasciare la prima mossa alla creatura, vai al 43.

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Il breve corridoio si affaccia su una ripida rampa di scale che scende verso il basso. La Il breve corridoio si affaccia su una ripida rampa di scale che scende verso il basso, ma te ne
luce della torcia ne illumina fioca gli stretti gradini, che ti conducono fino a una porta accorgi quando hai già messo il piede in fallo. Rotoli per i gradini, urtando con violenza
d’avorio tempestata di pietre rosso sangue. Rimani in ascolto, ma dall’interno non senti sulle strette pareti (perdi 2 Punti Resistenza), fino a quando non atterri su un ruvido pia-
provenire il minimo rumore; da sotto l’uscio, tuttavia, trapela un filo di d’incenso dal nerottolo. Ti rialzi dolorante, mentre alle narici ti giunge un profumo gradevole d’incenso.
profumo gradevole. Sotto di te, la scala prosegue, avvolgendosi in una chiocciola. Hai la
sgradevole sensazione di essere solo in una Torre popolata da spiriti malevoli. Effettua una PROVA DI PERCEZIONE per orientarti. Se hai Successo, vai al 58.
Se Fallisci, aggiungi la Carta Disorientato [7] al SET DELLE PROVE e continui a vagare
Se provi ad aprire la porta d’avorio, vai al 58. nell’oscurità della Torre fino a giungere al 2.
Se preferisci scendere ancora, vai al 2.
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66 L’uomo ti squadra con i suoi occhi grigi e si guarda alle spalle con fare circospetto, poi
Scavalchi il parapetto e il pavimento ai tuoi piedi si presenta piatto, di una sostanza blu che intasca la Gemma Fasulla che gli porgi (cancellala dall’Inventario); non sembra essersi
riflette la luce delle stelle: somiglia a un grande zaffiro punteggiato d’oro. Poco lontano dal reso conto della truffa! Provi a domandare qualche informazione sulla Torre, ma lui si
punto in cui ti sei issato, noti un’ampia cupola costruita sul tetto; è una struttura circolare limita a indicare la ferita sul volto: «stai attento alle bestie del giardino, io non le ho sentite
dalla superficie argentata e abbellita da fregi floreali, con un ingresso di legno massiccio arrivare», poi ti sussurra di seguirlo all’aperto per evitare che orecchie indiscrete ascoltino
privo di serratura. Getti un’ultima occhiata alla distesa pulsante di luci che illuminano la la vostra conversazione. Lo accompagni all’ingresso e ne segui l’imponente figura sul retro,
Città dei Ladri, poi ti avvicini con cautela verso l’ingresso. È chiuso, ma i cardini su cui si notando che in piedi ti sovrasta di almeno due palmi. Una volta fuori, il guerriero estrae
regge non ti sembrano molto resistenti. la spada, facendola roteare verso il tuo collo: «senza rancore, ma cominciamo a essere in
troppi a puntare al tesoro della Torre.»
Se possiedi una Fialetta d’Acido, puoi sciogliere i cardini prima di far saltare la porta con
un calcio. Vai al 37. Effettua una PROVA DI AGILITÀ, Se Fallisci muori decapitato. L’ultima cosa che senti-
In alternativa, per andare allo stesso paragrafo, puoi provare a sfondarla con una PROVA rai è la testa rotolare verso la fine della tua avventura.
DI FORZA; se la superi, i cardini cedono all’impatto.
Se Fallisci, dopo aver fissato con cura al parapetto la Corda con Rampino (cancellala Se sopravvivi, aspetta a cantar vittoria: devi affrontare all’ultimo sangue il Guerriero
dall’Inventario), discendi al 72. Iperboreo [Resistenza 8]; estrai dal Mazzo dei Nemici le Carte Attacco Furioso [22], Ferita
di Striscio [23], Calcio [24] e Mossa Agile [25] per formare il SET DEL NEMICO. In caso
67 di vittoria, sarai tu a mozzare la testa dell’avversario e potrai impossessarti della sua Spada
d’Acciaio, che permette di aggiungere le Carte Fendente [15] e Colpo Mirato [16] al SET
«Se i soldati non dormono e non sono ubriachi, è probabile che abbiano sentito qualcosa; DELL’EROE quando viene equipaggiata. Lo zircone, invece, è andato in pezzi sotto il
ci conviene aspettarli nascosti e attirarli qui».Un colossale tronco stritolato da una cascata peso del suo cadavere.
d’edera offre un riparo ideale per un agguato e con le armi sguainate vi celate dietro al Inoltre, anche se non ti ha detto molto, ora sai che qualcuno - o qualcosa - sorveglia il
manto di fogliame. Lanci un urlo e attendi che le guardie facciano la loro mossa. tuo obiettivo; aggiungi la Carta In Allerta [4] al SET DELLE PROVE e annota questa
Condizione nel Registro.
Aggiungi una Carta Alleato [20] al SET DELL’EROE per tutta la durata del prossimo
scontro. Al termine, se sopravvivi, rimuovila. Vai al 24. Ritornando sui tuoi passi noti che il mercante shemita e il mercenario che stava molestan-
do la sguattera non si trovano più nella sala.
Puoi dirigerti verso il Quartiere dei Templi al 46.
Oppure puoi rientrare per ascoltare l’uomo con lo strano accento al 56.

50 51
70 74
Avanzi senza esitazione e a passo deciso lungo la sala ingioiellata, quando un’ombra gigan- Non c’è molto da ragionare, con un colpo di reni ti aggrappi alla parete e riempi il borsello
tesca piomba dal soffitto e ti assale, stringendo il tuo corpo in una morsa di zampe setose. di Gemme (segnale nell’Inventario), poi scivoli giù dalla corda e ti fiondi fuori dal Quar-
Apri le labbra per gridare, ma dalla gola ti esce solo un rantolo: la bestia sconosciuta ti ha tiere dei Templi senza guardarti indietro. Anche se ormai l’alba si profila all’orizzonte, con
punto sul collo e puoi sentire il veleno corroderti le vene. Hai i muscoli intorpiditi, sei un po’ di fortuna potresti trovare una bettola ancora aperta dove ubriacarti insieme ad
incapace di reagire. I polmoni collassano e per te è la... altre mezze tacche.
FINE All’inizio della prossima avventura, dopo aver azzerato il SET DELLE PROVE,
aggiungi la Carta Codardo [8].
71 FINE
Intaschi la pietra vermiglia e ti avvii lesto su per le scale, ansioso di rivenderla al primo
ricettatore che incontri, quando all’improvviso i gradini si fanno sempre più grandi, fino
a diventare giganteschi. Anche il gioiello che stringevi in pugno è aumentato di dimensio- 75
ni, al punto da sovrastarti, e capisci di essere rimpicciolito. La sfera inizia a rotolare nella Intaschi la pietra e ti avvii lesto su per le scale, ansioso di rivenderla al primo ricettatore
tua direzione e, dopo una folle corsa di pochi centrimentri, vieni catturato al suo interno. che incontri, quando all’improvviso i gradini si fanno sempre più grandi, fino a diventare
Ti ritrovi immerso nel sangue che aveva assorbito e inizi a nuotare in quell’oceano rosso, giganteschi. Anche il gioiello che stringevi in pugno è aumentato di dimensioni, al punto
cercando disperato una via di fuga. Prima di affogare ti sembra di vedere la sagoma di un da sovrastarti, e capisci di essere rimpicciolito. La sfera inizia a rotolare nella tua direzione
uomo, due ali sul dorso e la testa d’elefante, che si libra nel liquido come se stesse volando. e, dopo una folle corsa di pochi centrimentri, vieni catturato al suo interno. Una parete di
vetro curva si stende a perdita d’occhio e cerchi disperato una via di fuga. Non ti accorgi
FINE della sagoma di un uomo, con due ali sul dorso e la testa d’elefante, che si lancia in picchia-
ta verso la tua…
72 FINE
Con l’amaro dell’umiliazione in bocca, ti cali dalla corda e riempi il borsello di Gemme (se-
gnale nel Registro), poi ti fiondi fuori dal Quartiere dei Templi senza guardarti indietro.
Anche se ormai l’alba si profila all’orizzonte, con un po’ di fortuna potresti trovare una
bettola ancora aperta dove ubriacarti insieme ad altre mezze tacche.
FINE

73
Ti chini ad armeggiare sui fermagli del forziere, ma vieni assalito da un’ombra gigantesca
discesa dal soffitto del corridoio. La creatura avvinghia il tuo corpo in una morsa di zampe
setose. Apri le labbra per gridare, ma dalla gola esce solo un rantolo: la bestia sconosciuta
ti ha punto sul collo e puoi sentire il veleno corroderti le vene. Hai i muscoli intorpiditi,
sei incapace di reagire. I polmoni collassano e per te è la...
FINE

52 53
43
All’alba arrivi all’insediamento degli Aesir. Un guerriero che conosci di vista, il giovane
Horsa, ti si fa incontro e vedendo il tuo stato ti offre subito una coppa di una qualche be-
vanda fermentata. Un fuoco liquido ti scende nel petto e nello stomaco. Racconti a Horsa
della battaglia con i Vanir e gli chiedi notizie della pattuglia di Niord che doveva arrivare in
vostro soccorso. Horsa conferma che Niord e i suoi sono partiti proprio da lì, ma devono
aver avuto qualche contrattempo lungo il tragitto. Poi il suo sguardo si fa sfuggente: «Co-
nan, il Nordheim è un posto capace di inghiottire in un freddo abbraccio di morte anche
i guerrieri più valorosi... Molti negli anni sono scomparsi, anche sovrani ricchi e potenti.
Si dice che i loro tesori siano ancora qui... viviamo in un luogo insidioso... a volte non so
nemmeno perché facciamo tutta questa fatica per tenercelo...»
Non gli rispondi, perlomeno non subito; appena ti sei ripulito le ferite e rifocillato quel
che basta, sei di nuovo con le armi in pugno. Sei qui come mercenario, ma non sia mai che
abbandoni qualcuno dei tuoi: «beh, che aspettiamo?» annunci a Horsa, «chi viene con The Conan Gamebook
me a cercare i nostri compagni?»
FINE Progetto Editoriale: Officina Meningi
Copertina: Francesco Corli
Illustrazioni di: Francesco Corli e Marco Sada
Grafica e impaginazione: Umberto Spaticchia
Riempitivi: Marco Sada, Dean Spencer, Bigstock/iStock/Vectorstock
(Zdeneksas, Nastasic, Paseven, Chadlonius, Imogi, Victoriabat)
Registro del personaggio: Luca Trentin
Editor: CRIcri Zanetti

Un ringraziamento speciale a:
pari al numero di parole che ne compongono la soluzione.
Annalisa Calzavara – Marco Zamanni – Jonny Fontana
Se sei in grado di risolvere l’enigma, puoi ricominciare il libro con un numero di Gemme
messaggio per te.
Atali al paragrafo 35, oppure guarda l’arma che egli stringe tra le mani come se fosse un
Per scoprire il tesoro celato nelle parole del gigante, fatti aiutare da un buon consiglio di Stampato in Italia nel Maggio 2022 presso
Digital Team - Fano (PU)
Suggerimento

200 201
The Necronomicon - gamebook
Dagon
Un’avventura letteraria dove potrai affrontare in prima
persona gli orrori narrati da H. P. Lovecraft in alcuni dei
più celebri racconti classici del ciclo di Cthulhu: Dagon,
Il rituale e Il segugio (nel volume troverai anche
una sezione dedicata alle Terre del Sogno, con alcuni
suggestivi estratti da Kadath).

I racconti sono stati adattati con la massima fedeltà a partire


dal testo originale, così da permetterti un’immersione
interattiva nello stile del maestro del sovrannaturale
attraverso una narrazione a bivi in cui, armato di dado
e matita, percorrerai le vie di Kingsport, ti confronterai
con creature mostruose, esplorerai territori da incubo e
valicherai il confine che divide sogno e realtà. Riuscirai a
impedire che il rito di Yule si compia, salvando l’umanità
da un destino raccapricciante, o impazzirai prima?

The Necronomicon - gamebook


Carcosa DISPONIBILE SU
WWW.OFFICINAMENINGI.ECWID.COM
The Necronomicon Gamebook è un’avventura
letteraria a bivi dove potrai vivere in prima persona gli
orrori narrati dai grandi maestri del sovrannaturale.

Dopo il successo del primo volume, Dagon, ecco il secondo


e ultimo capitolo di questa saga: The Necronomicon
Gamebook - Carcosa, che ti trasporterà nelle cupe
fantasie di Ambrose Bierce, Robert W. Chambers
Dall’autore di The Necronomicon Gamebook, una nuova avventura letteraria a bivi
e Howard P. Lovecraft adattate in un intrico da
dove affronterai in prima persona gli orrori narrati dal maestro della letteratura americana
incubo dove, armato di dado e matita, percorrerai luoghi
Edgar Allan Poe. Alcuni dei suoi più celebri racconti (Il gatto nero, La maschera della morte
inquietanti e affronterai oscure forze ancestrali. Per
rossa, Re Peste, La caduta della Casa Usher, Il cuore rivelatore, Il pozzo e il pendolo...) sono
provare a respingerle dovrai utilizzare potenti artefatti
stati adattati con la massima fedeltà al testo originale in modo da permettere un’immersione
e gli antichi sortilegi del Necronomicon, sempre che tu
interattiva in una narrazione fitta di percorsi ed enigmi da risolvere dove affronterai le
non impazzisca prima…
profondità delle paure e dei desideri umani attraverso strade oscure, tunnel misteriosi e ville
infestate, esplorando lo spaventoso limite che divide i sogni dalla follia.

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I LIBROGAME
OFFICINA MENINGI

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