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Mostri e tesori
della Festa degli Alberi
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“Four Against Darkness” Materiali extra 2 (12/2020)
catore) e viene abbandonato in un
luogo impervio: deve tirare 6 volte
Introduzione la probabilità di incontrare mostri
erranti prima di potersi ricongiun-
Durante Saraan, la festa degli gere al gruppo.
alberi che si celebra in tutto il
nord di An-Mor e Kardalok, i no-
rindaaliani di tutte le culture si Dono
scambiano doni e si preparano La creatura consegna a un perso-
a combattere i rigori dell’inver- naggio a tua scelta 1 oggetto a caso
no con abbondanti libagioni al- dalla tabella “Doni di Saraan”.
coliche e dolciumi vari. Alcuni es-
seri soprannaturali in questo pe- Se l’oggetto sorteggiato è già pre-
riodo diventano particolarmente sente nel tesoro del gruppo, tira di
attivi e possono essere incontrati nuovo per ottenerne uno diverso.
più di frequente. Se il gruppo è già in possesso di tut-
ti gli oggetti della tabella, considera
La tabella contenuta in queste pa- questa reazione come Offre cibo e
gine sostituisce quella dei mostri riposo.
aberranti di qualsiasi avventura
giocata nel mese del Saraan (ciò si-
gnifica che puoi usare questa tabel-
la per le partite fra le feste di Natale
Giudizio morale
e Capodanno). Il mostro giudica la moralità del
gruppo, e lo ricompensa o lo puni-
Le creature presentate usano il si-
sce a seconda della sua personale
stema del LMP (vedi a pag. 6 del ma-
morale.
nuale base), così da essere adatte a
tutti i livelli di avventurieri, e conta- Tira 1d6, aggiungendo +1 per ogni
no tutte come mostri maggiori. chierico (generico o di divinità alli-
neate con la luce o la legge), pala-
dino, cavaliere errante o monaco,
e sottraendo -1 per ogni furfante,
Nuove reazioni cambione, assassino, negroman-
te, succubo, goblin, orco, troll, elfo
Acchiappa oscuro o personaggio non-morto.
I mostri che ottengono questa re-
Se il risultato è 4 o meno, il mostro
azione useranno attacchi non letali
maledice tutti i personaggi, che
per acchiappare i personaggi invece
avranno un -1 a tutti i tiri di attacco,
di ucciderli. Ogni personaggio ri-
di difesa e ai tiri salvezza, finché non
dotto a 0 punti vita sarà preso e
si usa 1 Benedizione a personaggio
portato via da 1 mostro.
per rimuovere tale malus. Se il risul-
Il personaggio acchiappato subi- tato è 5 o più, puoi scegliere se la re-
sce 2 punti vita o 1 punto fol- azione è Offre cibo e riposo o Dono.
2 lia (a scelta del gio-
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Nuova missione
Consegna dono
Per completare questa missio-
ne, un personaggio a scelta do-
vrà consegnare 1 oggetto ma-
gico in suo possesso al pros-
simo mostro boss incontrato,
inclusi gli oggetti trovati con la
tabella “Doni di Saraan” (anche
se non magici).
Deve trattarsi di un mostro boss
che abbia una reazione non violen-
ta, incluso Fugge (se il mostro scap-
pa, si dà per scontato che torni sui
suoi passi e accetti il dono). Può an-
che essere il boss finale, se si trat-
ta di un’avventura generata a caso,
mentre, se si tratta di uno scenario
già pronto, decidi tu se accettare il
dono sia appropriato o meno.
Non appena il dono viene conse-
gnato, il personaggio che ha regala-
to il proprio oggetto magico guada-
gna 1 tiro ES.
Se al momento dell’assegnazione
della missione il personaggio non
ha alcun oggetto magico da offrire
come dono, la missione si conside-
ra fallita: in questo caso, il mostro
se ne va e non puoi prendere il suo
tesoro.
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Krampus: LIV LMP+5, ATT 2, PV LMP+4, MOR +1, TES +1 x3. Nel
caso in cui il gruppo fallisca il tiro in conseguenza di una reazione
1 Giudizio morale, il krampus attacca infliggendo 2 punti vita (o 3 se i
personaggi sono di livello 10 o superiore).
Reazioni (d6): 1-3) Giudizio morale, 4-5) Acchiappa, 6) Combatte.
Lutin giocattolaio: LIV LMP+2, ATT 2, PV LMP+2, MOR -1, TES 1 gio-
cattolo animato (vedi il risultato “8” sulla tabella “Doni di Saraan”).
3 Reazioni (d6): 1-3) Corruzione (1 oggetto o cibo magici),
4-5) Dono, 6) Combatte.
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Lepricano ubriaco: LIV LMP+2, ATT 1d3, PV LMP+2, MOR -1, TES x2.
Se ottiene la reazione Dono, il suo dono sarà sempre un paio di
4 scarpe fatate (vedi il risultato “1” sulla tabella “Doni di Saraan”).
Reazioni (d6): 1-3) Corruzione (qualsiasi bevanda alcolica),
4-5) Dono, 6) Combatte.
Baba Vassilissa: LIV LMP+5, ATT 4, PV LMP+3, MOR +1, TES x5.
Una vecchia strega convertita al bene e per questo compensata
da Luura, dio del sole e della guarigione, con l’immortalità. Se at-
taccata, si difende lanciando 4 strali di energia magica ogni turno,
che infliggono ciascuno 1 punto vita; contro questi strali, i bersagli
5 ignorano il bonus di armature e scudi non magici ai tiri di difesa. Se
c’è almeno un mezzuomo nel gruppo e decidi di tirare le reazioni,
puoi tirare 2 volte e scegliere il risultato preferito.
Reazioni (d6): 1-2) Dono, 3-5) Giudizio morale,
6) Missione (1-3 Consegna dono, 4-6 Che la pace sia con voi!).
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