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Materiali extra 2 (12/2020)

Mostri e tesori
della Festa degli Alberi

Un gioco old school di Andrea Sfiligoi

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“Four Against Darkness” Materiali extra 2 (12/2020)
catore) e viene abbandonato in un
luogo impervio: deve tirare 6 volte
Introduzione la probabilità di incontrare mostri
erranti prima di potersi ricongiun-
Durante Saraan, la festa degli gere al gruppo.
alberi che si celebra in tutto il
nord di An-Mor e Kardalok, i no-
rindaaliani di tutte le culture si Dono
scambiano doni e si preparano La creatura consegna a un perso-
a combattere i rigori dell’inver- naggio a tua scelta 1 oggetto a caso
no con abbondanti libagioni al- dalla tabella “Doni di Saraan”.
coliche e dolciumi vari. Alcuni es-
seri soprannaturali in questo pe- Se l’oggetto sorteggiato è già pre-
riodo diventano particolarmente sente nel tesoro del gruppo, tira di
attivi e possono essere incontrati nuovo per ottenerne uno diverso.
più di frequente. Se il gruppo è già in possesso di tut-
ti gli oggetti della tabella, considera
La tabella contenuta in queste pa- questa reazione come Offre cibo e
gine sostituisce quella dei mostri riposo.
aberranti di qualsiasi avventura
giocata nel mese del Saraan (ciò si-
gnifica che puoi usare questa tabel-
la per le partite fra le feste di Natale
Giudizio morale
e Capodanno). Il mostro giudica la moralità del
gruppo, e lo ricompensa o lo puni-
Le creature presentate usano il si-
sce a seconda della sua personale
stema del LMP (vedi a pag. 6 del ma-
morale.
nuale base), così da essere adatte a
tutti i livelli di avventurieri, e conta- Tira 1d6, aggiungendo +1 per ogni
no tutte come mostri maggiori. chierico (generico o di divinità alli-
neate con la luce o la legge), pala-
dino, cavaliere errante o monaco,
e sottraendo -1 per ogni furfante,
Nuove reazioni cambione, assassino, negroman-
te, succubo, goblin, orco, troll, elfo
Acchiappa oscuro o personaggio non-morto.
I mostri che ottengono questa re-
Se il risultato è 4 o meno, il mostro
azione useranno attacchi non letali
maledice tutti i personaggi, che
per acchiappare i personaggi invece
avranno un -1 a tutti i tiri di attacco,
di ucciderli. Ogni personaggio ri-
di difesa e ai tiri salvezza, finché non
dotto a 0 punti vita sarà preso e
si usa 1 Benedizione a personaggio
portato via da 1 mostro.
per rimuovere tale malus. Se il risul-
Il personaggio acchiappato subi- tato è 5 o più, puoi scegliere se la re-
sce 2 punti vita o 1 punto fol- azione è Offre cibo e riposo o Dono.
2 lia (a scelta del gio-
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Nuova missione
Consegna dono
Per completare questa missio-
ne, un personaggio a scelta do-
vrà consegnare 1 oggetto ma-
gico in suo possesso al pros-
simo mostro boss incontrato,
inclusi gli oggetti trovati con la
tabella “Doni di Saraan” (anche
se non magici).
Deve trattarsi di un mostro boss
che abbia una reazione non violen-
ta, incluso Fugge (se il mostro scap-
pa, si dà per scontato che torni sui
suoi passi e accetti il dono). Può an-
che essere il boss finale, se si trat-
ta di un’avventura generata a caso,
mentre, se si tratta di uno scenario
già pronto, decidi tu se accettare il
dono sia appropriato o meno.
Non appena il dono viene conse-
gnato, il personaggio che ha regala-
to il proprio oggetto magico guada-
gna 1 tiro ES.
Se al momento dell’assegnazione
della missione il personaggio non
ha alcun oggetto magico da offrire
come dono, la missione si conside-
ra fallita: in questo caso, il mostro
se ne va e non puoi prendere il suo
tesoro.

©2020 Ganesha Games. ©2020 MS Edizioni - Magic Store Srl.


Edizione italiana a cura di MS Edizioni in collaborazione con
Ganesha Games. Qualsiasi riproduzione, se non autorizzata
dell’editore, è severamente vietata.
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Doni di Saraan (d8)


Tiro Risultato

Un paio di scarpe fatate (oggetto magico). Queste scarpe si adat-


tano a tutti i piedi e il personaggio che le indossa guadagna +1 ai tiri
salvezza di furtività e +3 ai tiri di difesa compiuti quando si sottrae
1 dal combattimento. Una volta indossate, le scarpe non possono es-
sere cedute ad altri membri del gruppo. Se il personaggio muore,
le scarpe perdono ogni potere. Se non vengono indossate, puoi
venderle per 90 p.o.

Pane “thone” degli elfi (oggetto non magico). Decidi se ha i canditi


o no prima di continuare a leggere la descrizione. Va consumato
simultaneamente da tutto il gruppo in un momento di riposo. Ogni
personaggio guarisce un numero di punti vita uguale a LMP/2 (ar-
rotondato per eccesso); se questo dolce è senza i canditi, fa recu-
2 perare anche 1 punto follia. Se il gruppo non è formato da almeno
4 personaggi, cura solo 1 punto vita a testa. Il pane “thone” perde
le sue speciali capacità rifocillanti alla fine dell’avventura, ma può
essere ancora consumato normalmente e corrisponde a 3 razioni
(o 4 razioni se ha i canditi).

Pane d’oro (oggetto magico). Se viene consumato da tutto il grup-


po simultaneamente in un momento di riposo, i pezzi d’oro che il
gruppo possiede quando consuma questo dolce aumentano del
3 25% (nel caso, arrotonda per eccesso). Inoltre il gruppo avrà +1 al
tiro su una eventuale reazione Giudizio morale. Il pane d’oro perde
ogni suo potere alla fine dell’avventura, ma può essere ancora con-
sumato normalmente e corrisponde a 2 razioni.

La torre (oggetto non magico). Questo dolce, di fabbricazione mez-


zumana e gnomica, prende il nome da una leggenda in cui i mez-
zuomini si difesero dai goblin costruendo un muro difensivo con i
suoi ingredienti. Può essere impiegato come equivalente di 4 razio-
ni, o per corrompere qualsiasi mostro che sia comprabile col cibo.
4 Inoltre, finché non viene consumato, può essere usato come arma
contundente +1 ai tiri di attacco. Alla fine dell’avventura, o appe-
na chi lo trasporta fallisce un tiro salvezza contro il fuoco, diventa
molle e perde l’abilità di essere usato come arma: va mangiato o
buttato.

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Doni di Saraan (d8)


Tiro Risultato

Profumo elfico (oggetto non magico). Chi indossa questo profumo


può modificare di -1/+1 a sua scelta tutti i tiri sull’elenco di reazioni
dei mostri. Purtroppo, se un personaggio usa il profumo, la possi-
5 bilità di incontrare i mostri erranti aumenta di 1. Se la boccetta in
cui è contenuto il profumo rimane sigillata, può essere venduto per
150 m.o.

Maglione con l’emblema di renna (oggetto magico). Chiunque in-


dossi questo maglione aggiunge +1 ai tiri di difesa e +3 ai tiri salvez-
za contro attacchi basati sul freddo. Se su un tiro di difesa ottieni
6 1, il maglione si rovina e perde i suoi poteri finché non lo ripari (la
riparazione costa 1 p.o. e va fatta in città). Il maglione può essere
indossato solo da personaggi che non hanno alcuna armatura. Se
intatto, può essere venduto per 45 p.o.

Vino spumeggiante (oggetto non magico). Il gruppo può consu-


mare questo vino solamente durante un periodo di riposo. Per le
prossime 3 stanze/aree, i personaggi che hanno bevuto possono
7 ripetere il primo tiro salvezza fallito di ogni stanza/area. Alla fine
del periodo di Saraan (3 avventure se non tenete un calendario), il
vino perde i poteri. Prima che ciò accada, può essere venduto per
3d6 p.o.

Giocattolo animato (oggetto magico). Usando 1 azione, questo


giocattolo si anima e attacca, o comunque disturba, il nemico. Puoi
scegliere un effetto ogni turno: 1) un nemico minore non attacca, o
2) un nemico maggiore è distratto (cioè un personaggio a tua scelta
8 ha +1 al suo tiro di difesa contro quel nemico). Alla fine di ogni tur-
no del nemico in cui il giocattolo è stato usato, c’è 1 probabilità su
1d6 che questo magico balocco venga distrutto (ma può essere ri-
parato da uno gnomo di livello 3 o superiore spendendo 2d6 p.o.).
Il giocattolo integro può essere venduto per 100 p.o.

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Mostri aberranti di Saraan (d6)


Tiro Risultato

Krampus: LIV LMP+5, ATT 2, PV LMP+4, MOR +1, TES +1 x3. Nel
caso in cui il gruppo fallisca il tiro in conseguenza di una reazione
1 Giudizio morale, il krampus attacca infliggendo 2 punti vita (o 3 se i
personaggi sono di livello 10 o superiore).
Reazioni (d6): 1-3) Giudizio morale, 4-5) Acchiappa, 6) Combatte.

Norinfraan, il vecchio cantore: LIV LMP+6, ATT 4, PV LMP+5,


MOR ST, TES +1 x6. Immune all’incantesimo Sonno e al veleno. No-
rinfraan è un anziano, ma potentissimo bardo che gira il Norindaal
per consegnare doni a chi li merita. Combatte creando getti di gelo
e ogni suo attacco infligge 3 punti vita. Se incontrato all’aperto, ci
sono 3 probabilità su 1d6 che sia accompagnato da 1d6 renne che
2 trainano una slitta volante.
Renne (1d6): SEGUACE, ANIMALE, LIV 6, ATT 1, PV 1, MOR ST,
TES NO. Le renne fuggono automaticamente se Norinfraan viene
sconfitto.
Reazioni (d6): 1) Fugge, 2-3) Giudizio morale,
4) Missione (Consegna dono), 5-6) Dono.

Lutin giocattolaio: LIV LMP+2, ATT 2, PV LMP+2, MOR -1, TES 1 gio-
cattolo animato (vedi il risultato “8” sulla tabella “Doni di Saraan”).
3 Reazioni (d6): 1-3) Corruzione (1 oggetto o cibo magici),
4-5) Dono, 6) Combatte.

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Mostri aberranti di Saraan (d6)


Tiro Risultato

Lepricano ubriaco: LIV LMP+2, ATT 1d3, PV LMP+2, MOR -1, TES x2.
Se ottiene la reazione Dono, il suo dono sarà sempre un paio di
4 scarpe fatate (vedi il risultato “1” sulla tabella “Doni di Saraan”).
Reazioni (d6): 1-3) Corruzione (qualsiasi bevanda alcolica),
4-5) Dono, 6) Combatte.

Baba Vassilissa: LIV LMP+5, ATT 4, PV LMP+3, MOR +1, TES x5.
Una vecchia strega convertita al bene e per questo compensata
da Luura, dio del sole e della guarigione, con l’immortalità. Se at-
taccata, si difende lanciando 4 strali di energia magica ogni turno,
che infliggono ciascuno 1 punto vita; contro questi strali, i bersagli
5 ignorano il bonus di armature e scudi non magici ai tiri di difesa. Se
c’è almeno un mezzuomo nel gruppo e decidi di tirare le reazioni,
puoi tirare 2 volte e scegliere il risultato preferito.
Reazioni (d6): 1-2) Dono, 3-5) Giudizio morale,
6) Missione (1-3 Consegna dono, 4-6 Che la pace sia con voi!).

Ansar di Saraan: ANGELO, VOLANTE, LIV LMP+6, ATT 4, PV LMP+4,


MOR +2, TES 1 arma a una mano magica +1 (scegli tu se da taglio o
contundente). Immune all’incantesimo Sonno, al veleno e alle armi
non magiche. L’angelo infligge 2 punti vita con ogni attacco. Du-
6 rante un combattimento con l’Ansar, i personaggi non-morti ogni
turno subiscono automaticamente 1 punto vita, a meno che non
decidano di scappare.
Reazioni (d6): 1) Offre cibo e riposo, 2-3) Giudizio morale,
4-5) Combatte, 6) Combatte fino alla morte.

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