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A molti.

In particolare Adriano C., Adriano Z.,


Alessandro V., Chiara C.,
Federico R., Francesco D.L.,
Gabriele S., Matteo P.

Prima edizione: Settembre 2016


© 2016, Alexander Abati per il testo
© 2016, Chiara Castiglioni per l'illustrazione di copertina
2016 Librogame's Land, www.librogame.net
Progetto grafico: Alexander Abati
Copertina stampabile: Alexander Abati
Revisione a cura di Adriano Ziffer

Il presente libro è da intendersi ad uso esclusivamente personale, ne è


vietata qualsiasi tipo di vendita e la modifica anche parziale

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Si specifica che l'unico responsabile deve essere considerato l'autore del presente libro
e si libera lo staff di Librogame's Land da ogni responsabilità.
RIVOLTA AD ABALONE
Scritto e illustrato da
Alexander Abati

www.librogame.net
LA STORIA
RIVOLTA AD ABALONE
Con questo libro-gioco entri nel fantastico mondo di
Ioscan, dove le tue scelte determineranno il destino di
un avventuriero che avrà un ruolo fondamentale nella
storia di questo pianeta e che verrà ricordato nei secoli
a venire.
Come gran parte dei libri-gioco anche in questo avrà
un certo ruolo la fortuna, per cui, armati di 2 dadi a 6
facce e preparati a leggere la sezione delle regole.
Se non li hai a portata di mano, puoi utilizzare quelli
stampati nelle ultime pagine del libro. A occhi chiusi
punta la matita a caso sulla pagina tante volte quanti
sono i dadi che devi lanciare.

LE REGOLE
Le regole si suddividono in tre parti:
- Caratteristiche e scelta del Personaggio
- Regole di Combattimento
- Equipaggiamento

CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO


Il tuo personaggio è caratterizzato da cinque parametri:
Spirito, Forza, Agilità, Energia e Autorità.
Passiamo a esaminarli uno a uno:
Spirito: indica il tuo talento per i sortilegi, le tue
conoscenze sulle forze della natura e la tua capacità di
resistenza nei confronti dei poteri magici. Un
punteggio alto in questa caratteristica rappresenta una
buona familiarità con le arti magiche per usarle contro
i nemici e una maggior protezione dagli incantesimi
offensivi di questi ultimi, nonché una capacità di
sopportazione del dolore e delle privazioni che
affronterai durante l'avventura.
Forza: indica la tua attitudine e la tua bravura nel
portare a termine prove legate alla prestanza fisica,
come a esempio sfondare una porta. Un punteggio alto
in questa caratteristica garantisce anche alcuni
vantaggi in combattimento.
Agilità: indica in generale la tua coordinazione, la tua
destrezza e in particolare la capacità di sfuggire ai
pericoli.
Energia: indica la tua capacità di sopravvivenza, la tua
sopportazione alle ferite ricevute, la tua attitudine a
superare ogni difficoltà. Ha una funzione
importantissima, perché quando arriva a 0 il tuo
personaggio muore e la tua avventura ha termine.
Questo punteggio varierà spesso nel corso della storia,
ma non potrà superare mai il valore iniziale.
Autorità: indica il tuo carisma, la tua capacità di
convincere sia gli avversari che i compagni di viaggio.
Ha una funzione cruciale perché un punteggio alto in
questa caratteristica permette di imporre il proprio
volere sugli altri.
SCELTA DEL PERSONAGGIO
Nella serie “L'Eretico” hai la possibilità di scegliere fra
sei tipologie diverse di avventurieri (classi).
Ogni classe ha poteri speciali o incantesimi che
verranno spiegati in dettaglio nel corso dell'avventura.
Se hai già letto uno dei primi due libri della serie
L'Eretico, puoi continuare a impersonare lo stesso
avventuriero. Trascrivi i punteggi con i quali hai
terminato sul Registro del Personaggio, a eccezione
dell'Energia che viene ripristinata al punteggio iniziale.

Altrimenti i personaggi che puoi scegliere sono i


seguenti:

MAGO
Sei un esperto conoscitore delle arti magiche, con
alcuni rudimenti di alchimia. Hai qualche difficoltà nei
confronti corpo a corpo, ma questo tuo difetto viene
compensato dalle tue capacità magiche, perché sei in
grado di lanciare incantesimi offensivi e difensivi.
CARATTERISTICHE
Spirito 12
Forza 5
Agilità 9
Energia 20
Autorità 11
MONACO
Possiedi una vasta cultura che ti permette di eccellere
nelle discipline scientifiche.
Hai qualche difficoltà nei combattimenti, ma te la cavi
bene con tutte le altre caratteristiche e puoi entrare in
contatto con il Dio Ekerion, per avere il suo aiuto in
caso di difficoltà.
CARATTERISTICHE
Spirito 11
Forza 6
Agilità 10
Energia 20
Autorità 10

LADRO
Il tuo addestramento ti permette di muoverti quasi
indisturbato in ogni luogo.
La tua agilità è la tua migliore arma nei combattimenti.
CARATTERISTICHE
Spirito 8
Forza 8
Agilità 12
Energia 20
Autorità 9
FOLLETTO
Le tue minuscole dimensioni ti limitano nei
combattimenti, ma la tua agilità ti permette di evitare
facilmente gli attacchi fisici. Sei inoltre in grado di
lanciare alcuni di incantesimi.
CARATTERISTICHE
Spirito 10
Forza 5
Agilità 11
Energia 22
Autorità 10

GUERRIERO
Sei una furia incontenibile e anche i più terribili
avversari impallidiscono al tuo confronto, ma sei
completamente privo di cultura e digiuno di magia.
CARATTERISTICHE
Spirito 5
Forza 12
Agilità 9
Energia 22
Autorità 10

DEMONE
Questo personaggio è il più misterioso perché ha un
passato oscuro, fatto di servitù e di morte.
Sei un veterano della Guerra delle Razze evocato dai
Maghi imperiali per conquistare il mondo conosciuto e
al termine della guerra hai messo a disposizione la tua
spada al miglior offerente.
Sei in continua lotta per affermare la tua parte positiva
su quella negativa e sei in grado di lanciare
incantesimi.
La tua forza è eccezionale, ma l'ambiente ostile in cui
ti trovi lo rende allo stesso tempo vulnerabile agli
attacchi di tipo fisico.
CARATTERISTICHE
Spirito 9
Forza 12
Agilità 8
Energia 18
Autorità 9

REGOLE DI COMBATTIMENTO
Per simulare un combattimento reale, vengono
utilizzati dei comuni dadi a 6 facce.
Nel corso della narrazione gli avversari verranno
descritti così:

Orco: Combattività 8 Energia 10

Come puoi vedere, avete entrambi un punteggio di


Energia che, quando arriverà a 0 sancirà la morte del
combattente. Se a raggiungere lo zero è l'Energia del
tuo avversario, puoi continuare l'avventura, altrimenti,
il tuo personaggio muore e dovrai ricominciare da
capo.
Come puoi notare, il tuo avversario ha un certo
punteggio di Combattività. Tu invece sei dotato di 3
punteggi che assolvono a tale funzione: Spirito, Forza
e Agilità.
Salvo in alcune circostanze in cui sarà il testo a darti
indicazioni precise, sta a te decidere quale punteggio
utilizzare in ogni combattimento (ovviamente è più
vantaggioso servirsi dei punteggio maggiore) e poi lo
scontro prosegue in questo modo:
1) Lancia 2 dadi per te e sommalo al punteggio di
Combattività.
2) Lancia 2 dadi per il tuo avversario e sommalo al suo
punteggio di Combattività.
3) Confronta i due punteggi. Chi fra voi ha il
punteggio più alto ha vinto lo scontro, e l'entità di
danno causato all'avversario (in punti di Energia) è
costituito proprio dalla differenza tra i due punteggi.
Es: Monaco: Combattività (Agilità) 10 Energia
22
Orco: Combattività 8 Energia 10
1) Lancio i dadi per il Monaco e ottengo con i dadi 2 e
3. Quindi 10 punti di Combattività più 5 punti di dadi
= 15.
2) Lancio i dadi per l'Orco e ottengo con i dadi 6 e 4.
Quindi 8 punti di Combattività, più 10 di dadi = 18.
3) Confronto il punteggio di 15 del Monaco con i 18
dell'Orco e trovo che l'Orco infligge un danno di 3
punti di Energia al Monaco (18-15)
4) Termina uno scontro e si ricomincia di nuovo dal
punto 1, aggiornando i punteggio di Energia di chi ha
subito il danno (nel nostro esempio, considerando il
fatto che ormai il Monaco ha perso 3 punti di Energia).

ULTERIORI REGOLE DI COMBATTIMENTO


l) Nei combattimenti con più avversari, il testo
indicherà se devi affrontarli contemporaneamente
oppure uno dopo l'altro. In quest'ultimo caso, dopo
aver eliminato il primo, puoi procedere con il
successivo, mentre in un combattimento
contemporaneo, a ogni scontro devi lanciare i dadi sia
per te che per tutti gli avversari coinvolti. Tu potrai
ferirne uno solo (decidi volta per volta quale vuoi
attaccare, prima di lanciare i dadi), mentre loro
possono infliggere ferite multiple nei tuoi confronti.

2) Quando il punteggio di Energia scende sotto alla


metà del suo punteggio iniziale (prima o durante un
combattimento), lancia 2 dadi e somma il risultato al
tuo valore attuale di Spirito. Se il numero ottenuto è
inferiore a 16, per tutto il resto del combattimento devi
sottrarre 1 punto alla tua Combattività, a causa della
debolezza che ti impedisce di essere concentrato e
reattivo durante lo scontro.
Al termine del combattimento questa penalizzazione
scompare.

3) Come vedrai più tardi nella sezione


Equipaggiamento, ogni personaggio possiede delle
armi con i quali affrontare gli avversari.
In caso di combattimenti corpo a corpo si possono
utilizzare le seguenti armi, alcune delle quali hanno un
modificatore di attacco, che corrisponde a un bonus da
aggiungere alla Combattività e/o ai danni che infliggi,
in ogni combattimento in cui le usi.

Bonus Combattività Bonus Danno


Asta 0 +1
Daga 0 0
Pugnale 0 0
Spada +1 0
Mazza 0 +1
Spadone +1 +1

A causa della scarsa maneggevolezza dello Spadone,


durante il combattimento subisci la penalità di 1 punto
di Agilità.

4) Oltre alle armi da corpo a corpo, è possibile


utilizzare anche quelle a distanza, vale a dire prima di
un combattimento. Quando decidi di servirtene, tira 2
dadi e somma il risultato alla tua Agilità: se ottieni un
punteggio maggiore di 15 avrai inflitto all'avversario 2
punti di danno.
Le armi utilizzabili a distanza sono le seguenti:

Pugnale (sia che tu vada a segno, sia che invece il tuo


avversario sia riuscito a schivare il lancio, devi
considerare l'arma persa fino alla fine del
combattimento e, a meno che tu non abbia un'arma di
scorta, dovrai affrontare il nemico a mani nude).

Arco (utilizzabile solo quando si possiede almeno una


Freccia)

5) Se in qualsiasi momento ti trovi ad affrontare un


combattimento senza armi da corpo a corpo e la tua
Combattività è rappresentata da Forza o Agilità,
perderai 2 punti di Combattività fino a che non ne
avrai trovata un'altra.
EQUIPAGGIAMENTO
La armi da corpo a corpo più diffuse su Ioscan sono le
seguenti:
Spada (Guerriero, Ladro)
Spadone (Guerriero)
Arco (Ladro, Folletto, Monaco)
Pugnale (Demone, Folletto, Ladro, Monaco, Mago,
Guerriero)
Daga (Mago, Monaco, Demone)
Mazza (Guerriero, Demone, Monaco, Ladro)
Asta (Monaco, Mago)
Tra parentesi sono indicati i personaggi in grado di
utilizzare le armi: alcune classi non possiedono Forza
o Agilità adeguata all'arma in oggetto o non prevedono
un allenamento specifico per esse. Una funzione
particolare, come sopra evidenziato, hanno l'Arco e il
Pugnale che possono venir utilizzati come armi a
distanza.
Ora puoi scegliere una tra le armi che ti sono concesse.
Se scegli l'Arco, segna anche 4 frecce da tenere a
portata di mano nella faretra (ne puoi portare un
massimo di 10 e non occupano spazio
nell’Equipaggiamento).
Il numero massimo di armi che un personaggio è in
grado di trasportare è due (compreso l'Arco), pertanto
se ne possiedi già due e hai la possibilità di acquisirne
una nuova (comprandola o trovandola) e vuoi
conservarla, devi abbandonarne una a scelta.
Puoi inoltre trasportare con te fino a 8 ulteriori oggetti
(ad esempio pozioni, talismani e chiavi) che porterai
nelle tasche dell'abito e in una bisaccia così piccola da
non intralciarti durante i movimenti. Segna questi
oggetti nella sezione EQUIPAGGIAMENTO del
Registro del Personaggio. Cominci l'avventura con una
dose di Erba Curativa (che ha la capacità di riportare
l'Energia al suo livello iniziale), una Torcia e un
Acciarino e altri componenti che ti verranno descritti
nel seguito della narrazione.
Tutti gli oggetti che puoi aggiungere
all'equipaggiamento hanno il nome che comincia con
l'iniziale maiuscola.
Inoltre hai un piccolo borsello che utilizzi per portarti
dietro le monete d'oro che sono il mezzo più diffuso
per effettuare compravendite su Ioscan. Inizi con 5
monete d'oro.
Se hai già letto uno dei primi due libri della serie
L'Eretico, puoi portare con te anche l'equipaggiamento
con il quale hai terminato l'avventura.
REGISTRO DEL PERSONAGGIO
NOME: EQUIPAGGIAMENTO
TIPO:
1
CARATTERISTICHE 2
Spirito
Forza 3
Agilità
4
Autorità
Energia 5
6
7
CARATTERISTICHE
SPECIALI 8

ARMI

1
2

BORSELLO FRECCE

NOTE
REGISTRO DI COMBATTIMENTO
Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia

Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia

Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia

Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia

Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia

Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia

Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia

Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia
RIVOLTA AD ABALONE
All'alba dei tempi, quando Ioscan era ancora un
pianeta desertico, i suoi abitanti erano minuscoli esseri,
dai quali in seguito si sarebbero originate le creature
che attualmente lo popolano.
Dai temibili e feroci rettili Morsion derivarono gli
attuali uomini-rettile, che scorrazzano liberi per le
paludi e le zone più remote della terra, dove sono
signori incontrastati.
Dagli Avontos, creature dotate di ali, nacquero gli
uomini-uccelli, che dagli alti picchi di montagne
innevate, si librano nel cielo e ostinatamente rifiutano
contatti con le altre razze.
Infine i Visticon, animali a sangue caldo, voraci di
cibo e capaci di colonizzare ogni angolo più isolato di
Ioscan, originarono gli attuali umanoidi, dividendosi
nelle razze degli uomini, elfi, nani e folletti.
Morsion, Visticon e Avontos si incrociarono tra di loro
nel corso dei millenni, dando origine a loro volta a
creature bizzarre come orchi, uomini-pesce e draghi,
che variamente popolano le terre, le acque e i cieli di
Ioscan. Gli abitanti del pianeta non sono mai stati
pacifici e le leggende raccontano di numerose guerre
catastrofiche, al termine delle quali solamente i più
forti di ogni specie riuscirono a sopravvivere,
difendendosi in roccaforti difficilmente raggiungibili
dai propri nemici naturali.
Si formarono così i primi nuclei degli stati moderni,
all'interno dei quali la forte competizione per il potere
ha differenziato e specializzato sempre di più i membri
della comunità, portando allo sviluppo di nuove
conoscenze quali la magia, la scienza e le arti.
Per questo motivo, per lunghi lustri, gli stati, isolati
l'uno dall'altro, hanno mantenuto un controllo diretto
solo sul poco territorio occupato, lasciando liberi
amplissimi spazi, luogo di scorribande di briganti,
belve feroci e spaventosi mostri.
Con il tempo, le comunità hanno preso coraggio e
gruppi di temerari hanno cominciato a esplorare le
lande circostanti, fondando nuovi villaggi e federando
sotto un'unica bandiera le città e le campagne
circostanti, dando origine agli stati di cui ora è
costituito il mondo conosciuto.
Un elemento fondamentale nell'aggregazione delle
comunità, fu l'adesione a una chiesa, perché a Ioscan ci
sono quattro religioni monoteiste, che dominano la vita
intera e l'organizzazione del governo, influenzando e
talvolta controllando direttamente i regnanti. I quattro
Sommi Sacerdoti di Rhodio, Barlesh, Ekerion e Aritno
talvolta scatenano guerre l'uno contro l'altro per
affermare il loro diritto a rappresentare l'unica
religione di stato, ma in sostanza, ognuno di loro cerca
di collegare il proprio potere religioso a quello politico
dello stato in cui è presente.
Tra questi, i più importanti sono la Repubblica di
Huary, florido territorio che ha fatto della sua abilità
nel commercio e delle buone relazioni diplomatiche il
suo punto di forza, il Regno dei Folletti di Arbar, dove
si concentra la maggior parte di queste magiche
creature, e poi il Regno di Abalone, dotato di
numerose risorse naturali e spesso in guerra con i suoi
confinanti per espandere i propri confini e infine
l'impero di Dueshe, fertile territorio a nord di Huary e
Abalone, e dotato di un possente esercito.
Con l'affermazione di queste grandi potenze, la pace
non poteva essere duratura.
La ricerca continua del dominio sui propri confinanti,
caratteristica comune a ogni forma di vita su Ioscan, ha
portato alcuni stregoni alla follia.
Eseguendo i comandi dell'Imperatore di Dueshe, uomo
senza scrupoli, essi utilizzarono i loro arcani segreti
per evocare terribili demoni dalle profondità infernali e
impiegarli in guerre di aggressione.
Si determinò così un lungo e cruento conflitto che
portò a una distruzione quasi totale del pianeta.
Quasi tutte le razze presero parte alla guerra: da un lato
l'Impero di Dueshe con i suoi Stregoni impazziti,
Demoni e Orchi, mentre dall'altra gli uomini liberi di
Huary e Abalone e alcuni sporadici gruppi di Folletti,
Elfi e Nani mercenari, mentre le chiese di Ioscan e i
Maghi rimanevano neutrali, incapaci di decidere una
linea comune di intervento.
Nonostante la rivalità che da sempre li divideva, per la
prima volta nella storia Huary e Abalone si allearono
per affrontare un comune nemico e in palio c'era la
loro stessa sopravvivenza.
A mano a mano che gli anni passavano, l'Impero vide
sparire una dopo l'altra ogni possibilità di vittoria,
anche perché allo stesso tempo i demoni, persero tutti i
loro elementi migliori.
In qualche maniera si arrivò a una pace senza vincitori,
tante erano le devastazioni causate dalla Guerra delle
Razze, come fu ricordata nella storia.
Gli uomini cominciarono a ricostruire il pianeta
inserendo nella loro società anche i demoni, che ormai
andavano perdendo sempre di più le loro prerogative
particolari di semidei fino a diventare comuni mortali e
l'Imperatore fu costretto a smembrare il suo esercito,
condannando a morte gli stregoni impazziti, per far
sparire i loro immondi segreti.
In questo periodo si inserisce la tua avventura.
Dopo la crisi economica e demografica determinata
dalla guerra, i commerci sono rifioriti e anche la
società si evolve rapidamente.
Le quattro religioni pre-esistenti hanno fatto ancor più
proseliti durante i bui anni di stenti e carestia,
rappresentando l'unica salvezza per i disperati a cui la
devastazione aveva portato via tutto.
La scienza e la magia hanno a loro volta raggiunto
livelli elevatissimi e proprio con le nuove tecnologie si
è riuscito a capire che al di là del "Grande Fiume" c'era
un Nuovo Mondo, una terra sconosciuta.
Un anno fa hai partecipato a una spedizione di sei
avventurieri che tra mille peripezie, affrontando pirati,
mostri marini e sabotaggi, è infine giunta in quella
terra inesplorata che hai chiamato Cadash.
Il tuo ritorno ad Abalone è stato accolto trionfalmente,
ma nel frattempo Re Miron si è ammalato e il Primo
Ministro Zipher ne ha usurpato i poteri, governando
con autorità una situazione sociale che si sta
deteriorando per via della povertà diffusa. Una delle
sue prime deliberazioni è stata la rinuncia ai diritti di
sfruttamento delle innumerevoli ricchezze di Cadash
che di diritto spetterebbero ad Abalone.
Ma il suo potere non era destinato a durare a lungo.
Due estati fa, hai guidato il gruppo dei Coraggiosi e
hai sfidato il Reggente Zipher, che aveva usurpato il
comando del Regno di Abalone all'amato Re Miron.
Il Regno era sull'orlo del collasso, schiacciato da una
carestia di cui non si vedeva la fine e circondato da
stati nemici pronti ad approfittare della sua debolezza.
Il Grande Sacerdote di Ekerion vi incaricò di deporre il
Reggente e, dopo numerose peripezie e rischi mortali,
avete portato a termine la missione, sebbene tu, l'Eroe
del Nuovo Mondo, sia stato l'unico a sopravvivere alla
caccia spietata del Reggente.
Sei infatti riuscito a metterti in salvo dalla Cittadella,
dove eri stato rinchiuso e sottoposto a crudeli torture.
Ma il tuo animo forte e il tuo coraggio ti hanno
permesso di cavartela, ancora una volta.
Da quel giorno tutto è drasticamente cambiato. Il Re è
scomparso, così come la sua nobile casata.
Il Reggente è fuggito in incognito per evitare il
linciaggio della folla e, del tutto disprezzato dal suo
paese e dai suoi concittadini, non può più giocare
alcun ruolo rilevante nella vita politica.
Il Grande Sacerdote di Ekerion si è caricato sulle
spalle il pesante fardello di rivitalizzare il paese e ha
proclamato decaduta la monarchia, dichiarando la
nascita della Repubblica Teocratica di Ekerion, proprio
di fronte a quello che era il Palazzo Reale.
Il Grande Sacerdote, che ora si fa chiamare Guida
Luminosa, ha riformato completamente
l'organizzazione dello stato assumendo l'incarico di
Custode del Popolo.
Tra i suoi primi editti, ci fu quello di ordinare la
conversione forzata alla fede di Ekerion di tutti gli
abitanti; di conseguenza i cittadini che si sono opposti
sono stati costretti a emigrare, lasciando i loro beni alla
Chiesa. Le cospicue ricchezze accumulate in tale
maniera hanno permesso imponenti investimenti in
settori chiave della società, per cui, anche grazie a
delle stagioni particolarmente favorevoli, le messi
hanno prodotto molto più cibo di quanto ce ne fosse
bisogno e la popolazione quasi non ricorda più gli
stenti patiti sotto la reggenza di Zipher.
Le terre in possesso dei miscredenti sono state
distribuite ai contadini, che le stanno rivitalizzando
laboriosamente; ci si aspetta che all'inizio della
prossima primavera lo splendore di quello che fu il
Regno di Abalone sia di nuovo realtà.
1
"Eroe del Nuovo Mondo, sua eccellenza Guida
Luminosa è lieta di convocarvi presso le sue stanze nel
Tempio Nuovo di Ekerion per un importante incarico
che intende affidarvi. Vi invitiamo a presentarvi il
giorno seguente al prossimo novilunio, al tramonto".
Rifletti sulle parole che il monaco di Ekerion ti ha
riferito qualche giorno fa e mediti sul da farsi.
Il Tempio di Aritno, che una volta era l'edificio più
importante della città, è stato convertito nel Tempio
Nuovo di Ekerion e abbellito con preziosi ornamenti,
che lo rendono ora un faro della fede in tutto Ioscan.
Pochi sono coloro che osano opporsi alle decisioni di
Guida Luminosa, che ha messo al comando delle
istituzioni repubblicane persone a lui fedeli,
controllando quindi direttamente l'esercito,
l'Accademia di Magia e il Ministero del Commercio e
del Tesoro, gli organi chiave della vita pubblica.
Il prossimo novilunio è domani e rifletti sulla
motivazione dell'invito da parte di Guida Luminosa.
Quale personaggio hai deciso di interpretare in questa
avventura?
Se hai scelto il Mago, vai al 565.
Se invece hai preferito il Monaco, vai al 442.
Se è il Guerriero, al 145.
Se impersoni il Demone, al 181.
Se invece è il Ladro, al 54.
Se infine hai scelto il Folletto, al 218.
2
L'elfo solitario sta giocherellando con una grossa noce.
È l'unico della sua specie su questa nave e non mostra
l'intenzione di voler parlare con te.
Quando gli chiedi che cosa stia facendo, ti risponde
seccato: "Non riusciresti a capirlo, straniero".
"Prova a spiegarmelo" gli rispondi
"Questa è la mia casa. O meglio, tutto ciò che ne è
rimasto".
Subito dopo la rivoluzione, gli Orchi hanno
approfittato del momentaneo sbandamento di Abalone
per attaccare la foresta degli elfi, appiccando il fuoco e
bruciandone gli alberi. Molti degli abitanti dei boschi
sono periti nella catastrofe e i pochi superstiti si sono
dispersi per il mondo.
"Rimpiango la malasorte per non essere morto anch'io,
straniero. Porterò il peso della sopravvivenza per
sempre".
"A Cadash ci sono tante foreste, lì ritroverai la tua
pace".
"Lo spero, straniero".
Conversate ancora per qualche istante, dopodiché lo
lasci alla sua autocommiserazione.
Se non l'hai già fatto, puoi interloquire con uno dei
marinai che sta raccogliendo del sartiame (al paragrafo
267), con una donna che sembra di origini nobiliari (al
455), con un Custode della Fede (al 582), con il
capitano della nave (al 90) o con un emaciato monaco
di Rhodio (al 308).
In alternativa puoi decidere di avere terminato per
adesso le tue indagini e riposarti un poco lungo la
balaustra a babordo (vai al 226).
3
L'orco respira profondamente e mormora qualche
parola, che capisci a mala pena.
"Ezergok è noi capo. Ezergok vuole coda. Coda
simbolo di forza e potere! Lui capo tribù sud"
Gli chiedi di continuare, ma è troppo debole e un
ultimo colpo di tosse lo soffoca definitivamente.
Tuttavia hai ottenuto un'informazione cruciale.
Ezergok è in cerca della coda della manticora. La tua
esca è perfetta e devi solamente fargli sapere che ora è
in tuo possesso. Segna la Nota M e vai al 309.

4
Ogorzalek e il suo complice non sono in schiacciante
inferiorità numerica, tuttavia i loro avversari
combattono magistralmente.
Non appena il suo compagno viene eliminato,
Ogorzalek abbandona a terra la scimitarra e fugge a
gambe levate, inseguito dai tre. Cerchi di non perderli
di vista e acceleri il passo per stare dietro a loro, ma le
creature si muovono nella sabbia con agilità, mentre i
vostri stivali affondano pesantemente, facendovi
perdere il contatto con tua preda. Vai al 235.

5
I tre orchi rimasti si compattano e si difendono con
animalesca ferocia.
Sono armati di scimitarra e il tuo compagno di
occuperà dell'ultimo (se sei in compagnia della Roccia
si occupa degli ultimi due).
Primo Orco: Combattività 10 Energia 12
Secondo Orco: Combattività 9 Energia 12
Terzo Orco: Combattività 9 Energia 10

Se combatti con lo Spirito aggiungi 1 punto di


Combattività.
Se ti sbarazzi degli avversari, vai al 293; altrimenti al
100.

6
Provi a interrompere l'azione dell'elfa con un calcio,
ma la tua avversaria è rapida nell'indietreggiare ed
evita il colpo, scoccando subito dopo la freccia. La tua
fortuna è che lo sbilanciamento fortuito ti fa scivolare
e la freccia, che mirava al tuo cuore, colpisce
solamente la spalla destra. Perdi 1 punto di Agilità e 1
di Forza, nonché 5 punti di Energia per via della ferita.
Urli dal dolore e cerchi disperatamente una possibilità
di salvezza. L'elfa indietreggia di un altro passo e si
preparare a infliggerti una ferita mortale, ma tu fai
ricorso all'istinto di sopravvivenza e la colpisci con un
calcio, facendole perdere l'equilibrio.
Con un altro calcio la mandi al suolo e riesci ad
afferrare il suo arco, danneggiandolo.
"E ora a noi due!" la minacci, rinfrancato.
Dove vuoi colpirla?
Al torace (vai al 116), alle gambe (vai al 323) o al
volto (al 111)?
7
Ti avvicini silenzioso all'apertura, ma vieni ben presto
individuato da numerosi orchi, che ti sovrastano con la
loro superiorità numerica. In breve vieni sopraffatto.
Vai al 100.

8
Dal fondo del corridoio si avvicinano passi felpati. Il
cuore ti batte all'impazzata e i secondi ti sembrano ore.
La luce diventa sempre più forte e finalmente distingui
l'uomo che sta avanzando: è il marinaio che hai
osservato a lungo oggi sul ponte della nave. Il suo
sguardo è stravolto e procede come se fosse drogato.
Tiene in mano un amuleto, mormorando qualcosa che
fatichi a capire, ma che include la parola Ekerion.
Non ti ha scorto e, quando ormai è a pochi passi dalle
scale per il ponte, si affretta a salire al piano di sopra.
Se vuoi seguirlo vai al 156.
Altrimenti puoi decidere di ritornare nello stanzone
dove stavi dormendo, andando al 136, oppure puoi
ancora andare verso le stive inferiori, da dove
proveniva il marinaio. In quest'ultimo caso vai al 175.

9
Gli orchi attorno a te mutano continuamente
configurazione a seconda dei vari movimenti effettuati.
Ricevi numerose ferite dalle scimitarre e, nonostante la
tua difesa, soccombi ben presto alla superiorità
numerica.
Vai al 100.
10
L'ultimo orco cade a terra rantolando in preda al
dolore.
Gli afferri il collo e lo induci a parlare: "Chi è il tuo
capo? Parla e avrai salva la vita, miserabile!"
La creatura tossisce sangue e dubiti che ti possa essere
di aiuto, a meno che non venga curato.
Se viaggi con il Cerusico puoi chiedergli di medicare
la spregevole creatura, altrimenti puoi dargli una
Pozione Curativa o di Giodalina, sempre che tu ne
abbia almeno una a disposizione (in questo caso
cancellala dal Registro del Personaggio).
Se curi l'orco, vai al 3.
Altrimenti la creatura esala l'ultimo respiro. Vai al 97.

11
Ti trovi di fronte al Grande Guardiano, che spalanca
gli occhi stupefatto nel vederti entrare agguerrito.
Nella stanza, seduto su una sedia, c'è Lord Vigilulfo,
anch'egli sbalordito dal tuo ingresso in scena.
Il religioso comincia a mormorare una litania, che
interrompi dandogli un pugno in faccia, scatenando la
sua reazione.
Sbraita richiamando i soldati, mentre ti appresti ad
affrontarlo.
Se conosci il suo nome, trasforma le prime tre lettere
che lo compongono in numeri seguendo l'alfabeto e vai
al paragrafo risultante.
Se invece non lo conosci, vai al 492.
12
Nel salire sul carro, lo fai ondeggiare e il conducente si
accorge del tuo maldestro tentativo.
Sta per urlare a squarciagola per dare l'allarme, quando
gli fai cenno di zittirsi.
"Posso pagare il transito" gli dici a bassa voce.
L'uomo ti fissa dubbioso e poi lancia la sua proposta.
"Cinquanta pezzi d'oro. Non una moneta di meno. Se
mi scoprono mi tagliano la gola!"
Se vuoi dargli 50 pezzi d'oro, cancellali dal Registro
del Personaggio e vai al 265.
Se invece non puoi o non vuoi, val al 264.

13
Vestito dell'abito migliore, ti incammini per le strette
vie del centro di Janger, dirigendoti al Tempio Nuovo
di Ekerion, poco prima dell'ora convenuta.
Le botteghe degli artigiani stanno chiudendo e gli
ultimi passanti fanno ritorno a casa, dandoti solo una
rapida occhiata. Solo pochi ti riconoscono e nel farlo ti
manifestano la loro riconoscenza: sei una persona
molto amata e nessuno si dimenticherà di ciò che hai
fatto per loro.
Arrivato al maestoso tempio, vi trovi due monaci che,
confabulando tra di loro, ti osservano avvicinarti.
"Eroe" esordisce uno di loro, sbadigliando "abbiamo
avuto ordine di accompagnarvi all'udienza con Guida
Luminosa, che vi attende presso il suo studio. Per
favore, lasciate al mio confratello le vostre armi e
seguitemi".
"Quale è il motivo di tutta questa cautela?" controbatti,
fingendoti sorpreso.
"Eroe, le armi sono proibite nel tempio di Dio.
Sebbene vi riconosciamo la più assoluta fedeltà a
Guida Luminosa, gli ordini che ci vengono dati sono
chiari e non ci permettono di fare eccezioni. State
sicuro che al termine dell'udienza le troverete in
perfetto ordine".
A malincuore ti lasci disarmare ed entri nell'enorme
navata centrale del Tempio, che avevi già visitato
quando era riservato al culto di Aritno.
La struttura dell'edificio è intatta, ma le vecchie effigi
sono state tutte sostituite con quelle di Ekerion, con i
colori delle colonne rinnovati da rosa pallido ad
argento brillante, il colore della vera fede.
Vieni condotto attraverso una porticina nascosta dietro
un altare, fino a giungere a un magnifico cortile
interno, anch'esso decorato d'argento, dove la tenue
luce del tramonto si specchia di rosso acceso.
Il monaco se ne va, lasciandoti a contemplare la
solitudine della quiete. Attendi per qualche minuto,
fino a quando una voce alle tue spalle ti fa voltare. È
Guida Luminosa.
"Fratello, hai già fatto molto per me e i tuoi gravosi
compiti richiederebbero la tua presenza a Janger..."
Fa una pausa, come per recuperare fiato e poi riprende.
"Tuttavia, ho bisogno dell'aiuto di una persona fidata
per un compito di grande importanza. Nonostante sia
stata lungamente evidenziata loro la gravità dell'eresia
in cui incorrono, alcuni cittadini continuano a rifiutare
l'abbraccio di Ekerion e, vittime della loro cecità,
infine hanno deciso di abbandonare il suolo della
Repubblica e partire per le terre al di là del Grande
Fiume". Ti fissa negli occhi e, dopo una breve pausa,
prosegue: "Non mi fido di quelle canaglie. I
miscredenti sono persone pericolose e temo che stiano
architettando qualcosa di subdolo contro la fede. Il
capitano della nave che li porterà a Cadash, Uponne, è
uomo fedele e pio, ma non vede oltre il proprio naso.
Ti domando di viaggiare con lui, in incognito, e di
infiltrarti tra i miscredenti per ottenere quante più
informazioni possibili. Se avrai successo nella
missione, recherai a Ekerion un servigio senza pari.
Accetti, eroe?"
"Datemi un po' di tempo per riflettere" balbetti,
mostrando incertezza.
"Eroe, la nave Kharima parte dopodomani all'alba" ti
sollecita Guida Luminosa "Non hai molto tempo per
decidere..."
Ti congedi imbarazzato, rispondendo che entro domani
a quest'ora gli farai pervenire un messaggio e, nel
ritorno a casa, ti fermi in una taverna chiedendo a un
generoso boccale di birra di schiarirti le idee.
Il Barile di Rovere è un locale frequentato da gente di
ogni tipo e l'oste incassa la moneta d'oro con avidità,
prima di riempirti un bicchiere di profumato liquido
rosso (cancella 1 pezzo d'oro).
Dove ti siedi?
Di fianco a un'elfa vestita con abiti di foggia straniera?
Vai al 456.
Accanto a un sudicio marinaio che puzza terribilmente
di pesce? Vai al 545.
Allo stesso tavolo di un mercante e dei suoi due
demoni guardie del corpo? Vai al 428.
Di fianco a un Custode della Fede, la milizia cittadina
creata da Guida Luminosa, con lo scopo di combattere
le eresie? Vai al 163.
Appartato, per evitare il rischio di rivelare qualcosa
sulla richiesta appena ricevuta? Vai al 413.

14
Cedi il Lasciapassare alle due streghe e ordini loro di
andare dal lato opposto. Azpeitia sorride pregustando
la prossima vittoria, invitandoti a proseguire.
In questo momento sei l'unico a dovere ancora
attraversare il portale, tuttavia non possiedi il
Lasciapassare.
Chiedi immediatamente ad Azmaitia di ritornare
indietro portandolo con sé. Ma infine non hai
abbastanza Stelle d'Argento per proseguire la prova.
Vai al 248.

15
"Dama Azmaitia, per il transito degli animali e della
loro mercanzia i mercanti pagarono certamente 15
pezzi d'oro!" rispondi sicuro.
"Fammi partecipe di come sei arrivato a tale risposta,
viaggiatore?" la strega ti scruta imperturbabile.
Dopo aver descritto alla donna il tuo ragionamento,
attendi la sentenza della donna. Vai al 556.

16
Branko scopre dopo di te. È un 4.
Poi è il turno di Cardo che esce con il 7 e infine di
Dayno con il 6.
Se hai scoperto l'8 devi prendere quattro carte. Se
invece hai giocato il 7, tu ne devi prendere due e Cardo
altrettante, mentre con qualsiasi altra carta Cardo
prende tutte e quattro le carte. Segna sul foglietto il
risultato del primo turno (anche quello dei tuoi
avversari).
Il secondo turno comincia con Branko che scopre il 6.
Dopodiché Cardo e Dayno giocano entrambi il 5. Ora è
il tuo turno: decidi quale carta scoprire (cancellala dal
foglietto).
Se scopri il 7 o l'8 porti a casa quattro carte. Se scopri
il 6 tu prendi due carte e altrettante ne raccoglie
Branko, mentre con qualsiasi altra carta, Branko
prende tutte e quattro le carte.
Segna sul foglietto anche il risultato del secondo turno.
Nel terzo turno esordisce Cardo con il 2, cui segue
Dayno con il 7. Decidi quale carta giocare (cancellala
dal foglietto) e poi vai 369.

17
"Sebbene sia successo da poco, penso che sappiate già
che Licony è stata liberata dal controllo di Grande
Guardiano..." racconti "In effetti quell'uomo
spregevole aveva una maniera di governare la contea
troppo autoritaria e non mi piaceva molto".
Cerchi di capire la reazione dei briganti e intuisci che
la notizia è già giunta fin qua, quindi prosegui:
"Beh, era un ottimo combattente, ma sono pochi coloro
che mi hanno affrontato in combattimento e possono
andare a raccontarlo in giro".
Ostenti il Sigillo di Ekerion, il segno del potere del
Grande Guardiano.
"E questo è un piccolo ricordo di quella sera..."
I briganti rimangono meravigliati e percepisci alle tue
spalle diversi bisbiglii. Con la coda dell'occhio
intravedi nello sguardo del tuo compagno lo stupore e
la paura.
Vai al 552.

18
Ritiri la mano dalla fessura, trascinando
involontariamente un pezzo di legno ormai
carbonizzato, che ti si sbriciola letteralmente davanti
agli occhi. Apri la mano annerita, per guardare
l'oggetto ritrovato. È una ghianda dorata e all'interno
del tronco ve ne sono molte altre, che scivolano a terra.
Stai per domandare al tuo compagno cosa ne pensi,
quando un sinistro "crack" proviene dal tronco, che
cede di schianto.
Un istante dopo, l'albero crolla con un frastuono
infernale, travolgendovi entrambi.
Vai al 100.
19
Provieni qua dal paragrafo 196.
Alla domanda, il tuo compagno riflette qualche istante
e poi suggerisce la strada sulla costa.
"Eviterei la Foresta degli Elfi, che è ormai un ammasso
di scheletri carbonizzati infestato da orchi" ti dice.
"A seguito dell'incendio che l'ha devastata due anni fa,
non è che un simulacro di quella foresta rigogliosa che
era una volta. Mi vengono i brividi solo a pensarci...
La pista carovaniera è più battuta e probabilmente
incontreremo qualche soldato in cerca di noi. Ma è un
nemico che conosciamo e che sappiamo come battere.
Tuttavia, Vindice, la missione è stata affidata a te. Sei
tu che devi scegliere!"
Se vuoi seguire il suo consiglio ti incammini sulla
strada costiera, al 255.
Se invece vuoi osare a passare attraverso la Foresta
degli Elfi, vai al 358.

20
Esaminate immediatamente la cella per identificare
possibili vie d'uscita, ma nonostante i vostri sforzi non
trovate nulla.
"Non tentate di fuggire!" ti sibila una voce dall'altro
lato della porta.
"Siete fortunati perché il Grande Guardiano è
impegnato con quel nobile e non vuole essere
disturbato. Sarete sottoposti al suo giudizio domani
mattina".
Quando viene menzionato il nobile, capisci che devi
agire in fretta.
"Apri la porta!" ordini al tuo interlocutore, che
risponde con una risata.
"I soldati di Abalone non debbono mettersi contro il
proprio popolo" ribadisci "Che diritto ha il Grande
Guardiano di tenere prigioniero Lord Vigilulfo?
Liberaci..."
Se hai letto il secondo libro di questa serie, I
Congiurati, vai al 45; altrimenti al 186.

21
Gli occhi del monaco si illuminano mentre parla.
Nonostante la confusione, ti racconta dei tanti libri
letti, delle ricerche effettuate e della storia dei grandi
inquisitori. Riesci a mala pena a percepire qualcosa,
dal momento che i folletti non smettono di festeggiare.
Stai per andartene, quando il monaco più anziano lo
interrompe.
"Ma perché fai tutte queste domande? Non sarai forse
anche tu un eretico?"
Neghi decisamente l'accusa e saluti i due, sperando che
ti lascino in pace, ma il monaco va a confabulare con il
locandiere indicandoti ripetutamente.
Dopo qualche minuto torna a sedere, ma il proprietario
della taverna ti viene a sussurrare qualcosa.
"Per questa volta ho potuto tenerlo a bada. Ma la
prossima volta potresti non essere cosi fortunato. Vedi
di non combinare altri guai, altrimenti sarò costretto a
cacciarti!"
Se hai la Nota R, vai al 593.
Altrimenti segna sul Registro del Personaggio tale
Nota e vai al 383.
22
I briganti mostrano meraviglia e uno di loro, abbigliato
con laceri vesti da monaco di Rhodio, esclama:
"Abbiamo sentito parlare di voi, ma pensavamo che si
trattasse di una storia priva di fondamento. Io e molti
dei miei confratelli siamo stati costretti a fuggire per
non convertirci a Ekerion. Quell'uomo è un blasfemo
nemico delle persone libere!"
Altri briganti esultano alle sue parole.
Scrivi +1 di fianco al punteggio di Autorità.
Se vuoi dire che d'ora in poi sarai tu a comandarli, vai
al 421.
Se invece cogli l'occasione per raccontare loro che sei
giunto fin qui per impedire che i briganti proseguano le
depredazioni delle carovane mercantili in transito per
la zona, vai al 441.
Se invece vuoi sottolineare che Guida Luminosa è
responsabile delle loro miserevoli condizioni, vai al
425.

23
Vai in cerca dell'ultima catapulta, ma quando la
individui ti rendi conto che dovrai inventarti qualcosa
di nuovo: infatti al comando della stessa c'è un orco
che cavalca una iena enorme e al suo fianco un orco
sciamano.
La catapulta viene alimentata da una carriola guidata
da un paio di robusti orchi che prendono ordini
direttamente dallo sciamano.
Nonostante il travestimento, mentre ti avvicini,
quest'ultimo pare intuire la tua identità e ti lancia
contro una magia. Ti ritrovi improvvisamente di fronte
a un muro di orchi agguerriti e istintivamente fai un
passo indietro. I nemici come erano apparsi,
scompaiono e ne appaiono altri attorno a te. Ti prepari
alla battaglia e carichi contro l'avversario alla tua
destra, con lo scopo di atterrarlo, ma finisci con la
faccia nella polvere, mentre tutto attorno gli avversari
cambiano di nuovo formazione. Ti muovi di nuovo su
uno di loro, ma a ogni movimento gli orchi si
dispongono in maniera diversa.
Deve essere un'illusione, pensi, ma devi trovare la
maniera di liberartene il prima possibile.
Guarda l'immagine alla prossima pagina. A ogni tuo
movimento (che può essere in tutte le direzioni, anche
in diagonale, ma al massimo di una casella), la
presenza degli avversari muta nella casella in cui arrivi
e in quelle immediatamente a nord, a sud, a est e a
ovest. Ovvero dove c'era un orco, questo sparisce,
mentre dove non c'era alcun avversario, ne compare
uno, come nell'esempio illustrato.
Ti potrebbe anche capitare di arrivare all'interno di una
casella con un orco. In tal caso, questi ti colpirà con un
pugno, prima di sparire, infliggendoti 1 punto di
Energia di danno.
Entri nella casella 7 (perdi quindi 1 punto di Energia) e
gli avversari assumono la seguente configurazione.

Quali sono le tue prossime mosse?


Segna le caselle in cui vuoi andare, in ordine di
movimento.
Otterrai un numero. Tale numero rappresenta il
paragrafo a cui devi andare per verificare la
conseguenza delle tue azioni.
Se il testo non ha un significato coerente con la storia,
vai al 9.
24
Il monaco anziano rifiuta di concederti ulteriore
ospitalità.
"Puoi comunque cercare ricovero al villaggio,
troverete sicuramente qualcuno disposto a darvi una
mano" termina secco.
Non vuoi desistere, per cui elabori un piano per
penetrare all'interno del monastero. Vai al 349.

25
Stai per soffiare nel Fischietto Nero, quando
l'inconfondibile voce di Fallandi richiama la tua
attenzione.
"Ehilà, amico! Avete fatto una bella carneficina questa
notte! è pieno di cadaveri di orchi... Mi state
sottraendo dei buoni clienti e sarebbe meglio che voi
ve ne andaste al più presto!" conclude con una risata.
Quando gli fate presente che non siete stati voi due a
provocare tutte quelle morti, Fallandi arriva al dunque.
"Quindi presumo che questo sia il nostro ultimo
incontro. Buon viaggio, allora!"
Il folletto si batte la mano sul capo da consumato
attore quale è.
"Ah, dimenticavo! Avevamo un accordo! Dovevate
trovare per me il tesoro degli elfi... Che ne dite di
farmi sapere cosa avete scoperto?"
"E se non volessimo?" lo incalza il tuo compagno.
"Beh, in questa foresta ha fatto molto caldo e presumo
che abbiate bevuto dalla borraccia che vi ho dato. In
realtà non era solo acqua, ma conteneva qualche
goccia di veleno. Oh, non mi guardate così... Non è un
veleno così potente da uccidervi in un attimo, richiede
alcuni giorni. Tuttavia io posso darvi l'antidoto, sempre
che mi portiate dove si trova il tesoro degli elfi".
Quel maledetto folletto vi ha incastrato!
Se hai la Nota Q, vai al 232; altrimenti al 389.

26
Bisbigli la tua domanda alla donna, cercando di farti
notare il meno possibile.
"E che cosa ne dovrei sapere io?" è la sua replica
piccata.
"Sono solo una serva, quello è compito vostro, o
sbaglio?"
Vorresti rimproverarla per la sua arroganza, ma non è
il momento di fare scenate, per cui le accenni che
interverrai in loro aiuto.
Vai al 207.

27
Provieni qua dal paragrafo 270.
Lanci un'occhiata al tuo compagno: "Cosa ne pensi di
questa storia?"
"Mmm, c'è qualcosa di strano. Sembrava una vera e
propria caccia alla manticora" ti risponde.
"In effetti sembra impaurita..."
Lanci un avvertimento alla creatura: "Hey, torna
indietro, forse possiamo aiutarti".
La manticora si volta perplessa.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 17, vai al
274; altrimenti al 106.
Se lanci l'incantesimo Dominio su Vegetali e Animali,
aggiungi 3 al risultato dei dadi.

28
I due ragazzi, poco più che adolescenti, stanno
insultando il demone, un individuo di piccola stazza
che non mostra di avere voglia di attaccar briga,
sebbene venga molestato ripetutamente dai due.
Se sei un Demone, vai al 564.
Se sei un Ladro, vai al 228.
In tutti gli altri casi, vai al 38.

29
Ritorni nei pressi dell'albero colossale e ti accucci per
dormire.
La notte trascorre senza disturbi e alla mattina ti
rimetti in cerca di un indizio che ti permetta di trovare
una via d'uscita. Avete cibo a sufficienza per almeno
una settimana, ma il vero problema è l'acqua, dal
momento che se non ne trovi un po', questa sera
terminerete le scorte.
Purtroppo anche questa giornata si rivela infruttuosa e
quando giunge la notte imprechi con tutta la voce che
hai in corpo contro lo spettro nero che vi ha
imprigionato qua dentro.
Trascorrono ancora un paio di giorni di frenetica
ricerca, ma infine il tuo compagno è completamente
disidratato e si accascia all'ombra dell'albero gigante,
senza rialzarsi più.
Ti accosti a lui, piangendo le ultime lacrime dei tuoi
occhi secchi. Vai al 100.

30
"Dama Azmaitia, per il transito della cavalla e della
loro mercanzia i mercanti pagarono certamente 30
pezzi d'oro!" rispondi sicuro.
"Fammi partecipe di come sei arrivato a tale risposta,
viaggiatore?" la strega ti scruta imperturbabile.
"Evidentemente voi streghe date più valore alle
femmine che ai maschi. E la puledra appena nata era di
maggior valore in assoluto per voi. Il puledro maschio
era invece di più infima rilevanza. Quindi il valore
della madre è il doppio di quello di quest'ultimo e
quello della puledra è il quadruplo. Dal momento che
la cifra pattuita per il transito era di 105 pezzi d'oro, ho
dedotto che il maschio valesse appena 15 monete, la
madre 30 e la puledra 60".
Tiri un sospiro per raccogliere le idee, mentre
Azmaitia mostra chiari segni di nervosismo.
"Avidan e Shanya sono qui con voi, quindi il mercante
dovette portarsi via il carretto trainato dalla puerpera
lasciandovi i gemelli. Ecco quindi perché pagò
solamente 30 pezzi d'oro. Era un uomo astuto..."
"Probabilmente consigliato dalla moglie. Nessun
maschio ha una mente così sottile!" ti interrompe
Azkoitia.
"Taci, sorella. Costui ha dato la risposta corretta!"
Infine anche Azmaitia si è trovata costretta a capitolare
di fronte a te e abbassa il capo sconfitta.
"Esigo la libertà per il mio compagno e che ci venga
concesso il transito. Vi ho provato che sono in grado di
ottenere ciò che voglio!"
Le tre sorelle fanno un cenno di assenso e ordinano a
Bea di liberare il tuo compagno.
"...ma, viaggiatore, prima di lasciarti andare abbiamo
bisogno di conferire in privato con te. Seguici!"
Augurandoti che non sia il loro ennesimo trucco, segui
il terzetto all'ombra della quercia cava, mentre il sole
comincia a rosseggiare a est. Le altre streghe si
disperdono e vi lasciano soli.
Dopo un silenzio imbarazzante, Azpeitia comincia a
parlare.
"Viaggiatore, nessun maschio era mai riuscito a
sconfiggere le streghe di Bosco Greve e hai tutto il
nostro rispetto per questo. Ma non pensare che ti
abbiamo messo alla prova perché ci piace burlarci dei
viandanti".
Corrucci lo sguardo, mentre Azmaitia prosegue al
posto della sorella.
"Sì, viaggiatore, la nostra riservatezza viene
costantemente messa in pericolo dalle iniziative di
Guida Luminosa, che si arroga il diritto di rivendicare
la sovranità sul nostro angolo di pace. Ma ancor di più
siamo minacciate dai briganti sulle montagne a est".
"Quei cani!" interrompe l'irruenza di Azkoitia "Hanno
già rapito due sorelle con delle scorrerie che le hanno
colte di sorprese e non fanno mistero di voler
continuare. Sono barbari assassini e stupratori e
qualcuno dovrà fermarli".
La donna stringe i pugni, trattenendo la rabbia.
"Capisco" le interrompi "Avete due nemici e confidate
che io possa risolvere i vostri problemi..."
"Viaggiatore, hai dato dimostrazione di essere
superiore alla maggior parte dei tuoi simili. Sei un
maschio, ma tutto sommato te la sai cavare. Cosa
rispondi?"
Non perdi tempo in chiacchiere e annuisci in silenzio.
"Streghe, vi libererò quanto prima dai briganti, ma per
quanto riguarda Guida Luminosa... È troppo potente
per farlo da solo. Avrò bisogno di aiuto"
Azmaitia risponde per le sorelle.
"Avrai tutto il nostro aiuto e la nostra fedeltà. Ci sono
battaglie che non si possono affrontare da soli. E, per
suggellare il nostro accordo, ti concediamo ciò che mai
abbiamo concesso ad alcuno. Scegli con chi di noi tre
vuoi unirti e potrai assaggiare il suo frutto proibito".
Le streghe sembrano sincere e mentre rifletti
sull'offerta ti giunge il richiamo del tuo compagno.
"Vindice, amico mio! Mi hai salvato la vita!" esclama
l'uomo abbracciandoti.
Ricambi il saluto dell'uomo e gli racconti brevemente
in quale maniera sei riuscito a liberarlo, poi restituisci
l'attenzione alle streghe.
"Streghe, abbiamo un accordo. E non ho bisogno di
amenità per suggellarlo. Portate del Sangue della Terra
per il mio compagno affaticato e restituitemi
l'equipaggiamento. Mi aspetta un compito che non
richiede indugi".
"Vedo che il tuo cuore è di qualcun'altra" esclama
Azpeitia, prima di fare eseguire i tuoi ordini.
Rimani perplesso per un istante e poi ti congedi dalla
triade, che ti concede dei doni per facilitare la
missione.
Puoi prendere una dose di Bacio di Strega, il potente
sonnifero grazie al quale hai sconfitto Azkoitia e il
Lasciapassare che ti ha permesso di superare la prima
prova (segnali, se vuoi, tra gli oggetti
dell'Equipaggiamento). Anche il tuo compagno riceve
un Lasciapassare.
"Chiunque rechi con sé il Lasciapassare avrà libero
transito a Bosco Greve e sapremo che sarà un tuo
emissario. Fai attenzione tuttavia al Bacio della Strega:
se ingerito assieme a degli alcolici diventa un veleno
letale. Prendete anche Avidan e Shanya, sono giovani e
robusti e vi permetteranno di muovervi più
rapidamente" conclude Azmaitia.
Saluti le donne e ti fai indicare la via più sicura verso
le montagne.
Percorrete a cavallo le ultime miglia prima che gli
alberi si diradino, quando il terreno comincia a
inerpicarsi sulle prime alture che segnano il confine tra
Abalone e il Reame nascosto dei Folletti. Se ti era stato
sequestrato l'Equipaggiamento, puoi recuperarlo
(modifica di conseguenza il Registro del Personaggio).
Vai al 416.
31
Il tuo compagno è perplesso, ma infine ti consiglia di
accettare l'accordo con Fallandi.
"Aumenteremmo le probabilità di cavarcela, in questa
maniera. Meglio avere un alleato in più che uno in
meno, in questa situazione".
Se vuoi stringere l'accordo con il folletto vai al 536.
Se ti rifiuti vai al 182.

32
Un brivido di soddisfazione ti offusca i sensi per un
attimo: hai estirpato ancora la vita di altri avversari che
hanno osato sfidarti. Aumenta la tua Energia di tanti
punti quanti orchi hai eliminato personalmente (non
considerare quindi quelli uccisi da entità evocate).
Il tuo compagno si è anch'egli sbarazzato del suo
opponente.
"Vindice, non ne usciremo vivi, dobbiamo fuggire da
questa battaglia!"
Vai al 233.

33
Una scimitarra ti sfiora la spalla, proprio nel momento
in cui fai un salto di lato, rotolando su te stesso. Afferri
la tua arma con un movimento fluido e atterri con la
tua inerzia un avversario che cade al suolo,
procurandosi 4 punti di Energia di danno (prendine
nota).
Ti rialzi rapido, pronto a combattere gli avversari. Vai
al 547.
34
I folletti continuano a sghignazzare insopporta-
bilmente. Ti rialzi a fatica e sbatti pugni sul tavolo,
minacciando il capo dei folletti.
Non fai in tempo a terminare, che la mannaia del
locandiere vola verso di te, passando a un dito dalla
testa di un folletto e piantandosi nel legno tra le tue
mani.
Un rivolo di sudore freddo ti scende dalla tempia,
mentre il locandiere sbraita verso di te.
"Come ti permetti di disturbare i miei ospiti! Seccatore
che non sei altro!"
I folletti continuano a ridacchiare, facendo finta di
niente e continuando a mangiare dai loro piatti.
"La prossima volta sarò più preciso e poi andrai a
finire dritto dritto nel pentolone!"
Il capo dei folletti trangugia l'ultimo boccone di
spezzatino strabuzzando gli occhi e sputacchiando sul
piatto ciò che non aveva ancora inghiottito, facendosi
immediatamente serio.
Ti allontani dal tavolo e decidi la tua prossima mossa.
Se hai la Nota R, vai al 593.
Altrimenti segna sul Registro del Personaggio tale
Nota e vai al 383.

35
"Dama Azmaitia, per il transito degli animali e della
loro mercanzia i mercanti pagarono certamente 35
pezzi d'oro!" rispondi sicuro.
"Fammi partecipe di come sei arrivato a tale risposta,
viaggiatore?" la strega ti scruta imperturbabile.
Dopo aver descritto alla donna il tuo ragionamento,
attendi la sentenza della donna. Vai al 556.

36
Il giovane soldato è spaventato e articola con difficoltà
le risposte alle tue domande.
Vieni comunque a sapere che il grosso dei
combattimenti si sta tenendo nei pressi della porta a
sud-est. Abbandoni quindi la posizione, trascinando
con te i prigionieri e ti fai condurre in quel quartiere.
Vai al 302.

37
"Si dicono molte cose su di te, eroe, e non molte sono
positive. Tuttavia io ero tra coloro che auspicavano la
cacciata del Reggente ed ero al tuo fianco quando
questi fuggì, anche se forse tu non lo ricordi. Ho
creduto nelle tue parole e ti concedo il beneficio del
dubbio. Verrai scortato fuori da questo edificio,
dopodiché sarai libero di fare ciò che ritieni più
opportuno, tuttavia devi sapere che ormai la tua
presenza in città non è più un segreto..."
Annuisci e ringrazi il comandante che ti fa restituire
armi e equipaggiamento (modifica di conseguenza il
Registro del Personaggio).
Vieni poi accompagnato ai cancelli e obbligato ad
andartene. Vai al 322.

38
I due spintonano ripetutamente il demone che cade a
terra, scatenando le loro risate.
Se vuoi intervenire in sua difesa, vai al 510.
Se invece vuoi lasciare perdere, vai al 383.

39
Vai al 235.

40
Quest'orco è decisamente un osso duro, ma lo stai pian
piano debilitando. Gli giri attorno per non concedergli
un bersaglio facile, quando un rivolo di sangue scuro
gli fuoriesce dalla bocca. Una mano grondante di
sangue gli emerge dal il torace, stringendo in pugno il
suo cuore nero.
L'orco cade a terra, rivelando il volto del proprio
aggressore: è lo stesso elfo della scorsa notte...
Rapido come un uccello si sbarazza degli altri orchi,
permettendo al tuo compagno di rifiatare.
Il suo volto pallido è l'unica cosa che riesci a vedere
nel buio della notte, mentre si abbassa per esaminare il
cadavere dell'orco a cui ha strappato il cuore.
"Hai sofferto troppo poco... Ozgaroth!" le sue parole
risuonano cupe.
Se vuoi fuggire, vai al 522.
Se invece vuoi rimanere, vai al 440.
41
Dici che sei diretto a Janger, ma ometti di menzionare
il tuo nome.
Uno dei due ti guarda inquisitorio, mentre l'altro sbatte
le palpebre e scrolla il capo, come per recuperare
lucidità. Bisticcia un po' con la lingua impastata, prima
di articolare qualche frase sensata.
"Sembra che tu ci voglia nascondere qualcosa..." poi si
rivolge al compagno e prosegue.
"Arrestiamolo e poi vediamo come si comporta!"
Ti guardi attorno in cerca di una via di fuga, ma i due
sfoderano le spade, impedendoti ogni mossa.

Primo Custode della Fede:


Combattività 7 Energia 13
Secondo Custode della Fede:
Combattività 6 Energia 11

Se combatti con l'Agilità aggiungi 1 punto di


Combattività.
Se li sconfiggi, vai al 341.
Se invece la tua Energia diventa uguale o inferiore a 0,
vai al 100.

42
Viene accesa una luce e alcuni viaggiatori insonnoliti
fanno capolino dalle cabine. Quando tutti si rendono
conto della situazione, nella nave regna una confusione
infernale. Provi a farti strada verso il ponte superiore,
in cerca di una via di fuga, ma l'assembramento delle
persone è tale che non riesci a raggiungere le scialuppe
di salvataggio. Presto ti rendi conto che solo i membri
dell'equipaggio si sono messi in salvo, lasciando la
nave senza guida. Recuperi un'asse di legno dal ponte
e ti getti in mare, così come tutti gli altri.
L'acqua è gelida (perdi 2 punti di Energia): sai che non
potrai sopravvivere a lungo in queste condizioni.
La Kharima affonda sotto i tuoi occhi, mentre le due
scialuppe di salvataggio lasciano alle spalle una scia
bianca, allontanandosi senza prestare soccorso ai
superstiti.
Ti aggrappi al legno con tutte le tue forze e ti issi a
cavalcioni, abbandonandoti esausto alla corrente e
perdendo conoscenza.
Vai al 271.

43
Provieni qua dal paragrafo 430.
Se il tuo compagno è il Baccelliere, vai al paragrafo
159; altrimenti egli non ha niente da dirti e devi
ritornare al 430 per prendere una decisione.
44
Molli la corda e la freccia sibila rapida verso l'orco più
vicino, rimbalzando sullo spallaccio. Il gruppetto
intero rivolge immediatamente l'attenzione su di te,
dando l'opportunità al tuo compagno di prenderne uno
alle spalle, eliminandolo. Vai al 210.

45
La persona dietro la porta balbetta perplessa.
"Ho già sentito questa voce. Sei forse l'Eroe di
Cadash?"
"L'Eroe di Cadash, dici? Avevo dimenticato questo
appellativo... ma, sì, sono io!" rispondi fiero.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 19, vai al
356; altrimenti al 186.

46
Il monaco guarda in alto e allarga le braccia,
sospirando.
"Ah, ce ne vorrebbero di sacerdoti, in questo covo di
miscredenti... Guida Luminosa è fin troppo indulgente
nei loro confronti".
Ricambi con un sorriso e li lasci continuare il pasto.
Vai al 383.
47
Con il Lasciapassare puoi attraversare il Bosco Greve,
senza timore di divenire rallentato. Le streghe ti
consentono il transito e ti invitano a sostare presso di
loro per recuperare le forze.
Preferisci tuttavia non indugiare e prosegui spedito,
attraversando Licony nel cuore della notte, sfruttando
le poche ore di fresco e non rischiando contrattempi.
La mattina stessa del solstizio giungi infine alle mura
di Janger, dove la tua avventura prosegue al 396.

48
Provieni qua dal paragrafo 485.
Se viaggi insieme al Conte, vai al paragrafo 373;
altrimenti il tuo compagno non ha suggerimenti per te.
Torna al 485.

49
Fai un cenno al tuo compagno, indicandogli di seguirti.
Ti guarda sbalordito, ma rispetta la tua decisione e lo
conduci direttamente al cospetto dei militari,
oltrepassate tutta la fila. Tra gli sguardi torvi delle altre
persone, scandisci ad alta voce la tua richiesta.
"Fateci passare immediatamente! I messaggeri di
Ekerion non hanno tempo da perdere con queste
perquisizioni. Forza, levatevi di torno, non possiamo
indugiare oltre!"
I soldati farfugliano qualcosa tra di loro, poi il più alto
in grado prende la parola.
"Abbiamo ricevuto l'ordine di controllare chiunque
passi di qua".
"E perché mai?" è la tua pronta risposta.
"Ehm, ehm, ci sono i ribelli..."
"Ah, i ribelli?! E voi pensate di catturare i ribelli
facendo una fila lunga mezzo miglio!?"
Gli uomini si osservano perplessi, indecisi sul da farsi.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 17, vai al
paragrafo 532; altrimenti al 508.
Se sei in compagnia del Ministro aggiungi 1.
Se hai un Anello di Ekerion aggiungi 1 ulteriore punto.

50
Se avevi scelto la finestra illuminata, vai al 506.
Se invece era quella spalancata, ma non illuminata, vai
al 335.
Se infine volevi entrare dalla finestra chiusa, vai al
423.
51
La strega ti raggiunge e ti porge il Lasciapassare. Conti
freneticamente le monete rimaste, ma sono
evidentemente troppo poche per permettere il transito
di voi tre.
Imprechi per la rabbia, ma sei costretto ad ammettere
la sconfitta.
Vai al 248.

52
Provieni qua dal paragrafo 528.
Il tuo compagno ti prende in disparte ed espone il suo
piano.
"Vindice, forse tu non ci hai fatto caso, tuttavia io ho
notato che nel monastero gironzolano molti soldati,
insieme ai monaci. Credo di intuire che tale luogo sia
stato trasformato, almeno parzialmente, in caserma.
Non vedo dove potrebbero condurre Lord Vigilulfo, se
non lì. Suggerisco di chiedere ospitalità al monastero
per un'altra notte, così da poter avere un'opportunità in
più".
Annuisci al tuo compagno e ti metti a zoppicare
vistosamente rientrando nell'edificio. Cerchi il vecchio
monaco che vi fatto entrare ieri sera e lo preghi di
concedervi ulteriore albergo.
"Devoto fratello di Ekerion, la gamba mi duole
terribilmente e non posso viaggiare, nonostante i miei
pressanti impegni. Mi imbarazza approfittare
nuovamente della generosità del monastero, tuttavia
temo di dover implorare di nuovo il vostro benevolo
aiuto. Concedetemi ricovero fino a quando non avrò
recuperato l'uso dell'arto malato, fratello".
"Ah, voi giovani d'oggi, ai miei tempi... Ma lasciamo
perdere. Vedrò cosa posso fare" il monaco si allontana
un attimo per confabulare con alcuni confratelli, poi ti
porta il responso.
Se sei un Monaco vai al 566.
Altrimenti lancia 2 dadi e somma il risultato al
punteggio di Autorità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 16, vai al
566; altrimenti al 24.
Se sei un Demone, sottrai 1 dal risultato finale, mentre
se hai un Anello di Ekerion aggiungi 1 punto.

53
L'orco si incammina zoppicando verso sud e presto
sparisce alla vostra vista. Segna la Nota P e vai al 247.

54
Qualsiasi sia il tuo destino su Ioscan, il tuo nome
rimarrà indissolubilmente legato alla storia di questo
pianeta. Sei stato tu infatti a guidare la compagnia di
esploratori alla scoperta di Cadash, il nuovo continente
al di là del Grande Fiume, affrontando nemici e
pericoli epici. Ma ancor più degno di rilievo è il
risultato della rivolta che hai guidato nella più assoluta
segretezza, per costringere alla fuga il Reggente
Zipher, incapace governatore del Regno di Abalone in
assenza del Re Miron.
In quel giorno, per un attimo hai considerato il
desiderio di assumere tu stesso l'incarico di governare
il Regno ormai allo sbando. Ma poi hai deciso che le
mani del Grande Sacerdote di Ekerion erano più che
degne di tenere le redini dello stato e ti sei
accontentato di rimanere nella sua ombra, assumendo
il prestigioso incarico di Borgomastro di Janger con
l'incarico di mantenere l'ordine e la disciplina nella
città.

La tua velocità e coordinazione ti permettono di


attaccare contemporaneamente con entrambe le mani,
sempre che tu possieda due armi da corpo a corpo.
Quando utilizzi l'Agilità in combattimento, ogni
scontro si risolve in due attacchi. Il primo di questi
segue le regole normali, mentre il secondo, effettuato
con la mano sinistra, a te comunque non arreca alcun
danno, per cui se dal lancio dei dadi risulta che il tuo
avversario ti avrebbe ferito, in realtà ciò non succede e
non perdi alcun punto di Energia.
Le difficoltà che hai affrontato nel corso delle tue
avventure hanno affinato ancor di più la tua scaltrezza.
Per una sola volta durante ogni combattimento, puoi
disimpegnarti dal corpo a corpo e, con un rapido balzo
all'indietro, puoi attaccare l'avversario a distanza con
qualsiasi arma tu abbia a disposizione. Una volta
terminato tale attacco, il nemico ti ingaggia di nuovo
da vicino e il combattimento prosegue come al solito.

Nonostante l'aiuto dato a Guida Luminosa per prendere


il potere, i tuoi rapporti con lui non sono mai stati
idilliaci e verso di te si è sempre manifestato
sospettoso, pur sapendo che deve necessariamente
intrattenere almeno l'apparenza di una relazione
cordiale.
Trascorri le ultime ore prima dell'appuntamento
ripensando alle tue avventure e a quale sia la vera
ragione della convocazione.
Vai al 13.

55
La tua arma impatta nettamente sulle funi, tranciandole
di netto. Senti un suono secco e il crack del legno che
si spezza, proprio mentre atterri.
Nello stesso istante la gru si ribalta all'indietro, per via
dell'improvviso spostamento del baricentro, creando il
panico tra gli orchi di servizio all'argano.
Sfrutti l'occasione per mescolarti alla moltitudine di
orchi e dileguarti nell'oscurità, gettando solo un fugace
sguardo alla catapulta ormai distrutta.
Vai al 379.

56
Per raggiungere il tuo obiettivo devi uscire il prima
possibile dalla fortezza.
Se ti affretti ad attraversare la breccia nelle mura,
nonostante i nemici, vai al 190.
Se vuoi esplorare il livello in cerca di un qualcosa di
utile, vai al 401.

57
Ti liberi dei due avversari e il fuoco della vittoria ti
esplode in petto, rinvigorendoti (recupera tanti punti di
Energia quanti nemici hai effettivamente eliminato,
esclusi quindi quelli uccisi da entità evocate).
La resistenza dei soldati fedeli a Guida Luminosa si fa
sempre più fiacca; alcuni di loro fuggono verso il
cuore della città, mentre altri semplicemente si
arrendono di fronte alla sconfitta.
Ti congratuli con le streghe per l'impresa e, dopo
esserti assicurato che non vi siano ferite gravi, vai a
interrogare uno dei prigionieri.
Vai al 36.

58
Abbassi la maniglia della porta, ma questa è chiusa a
chiave. Il tentativo di incursione non è però passato
inosservato, perché dall'interno della stanza il Grande
Guardiano si mette in allerta.
"Chi sei? Identificati immediatamente o dovrai fare i
conti con la mia furia!"
Se vuoi provare a sfondare la porta a spallate, vai al
paragrafo 73.
Se vuoi provare a forzare la serratura, vai al 180.
Se invece mormori una scusa di circostanza, vai al
588.
59
Per ogni vita eliminata, provi un brivido di
soddisfazione, nonostante si tratti di tuoi ex compagni.
Recuperi tanti punti di Energia quanti avversari hai
ucciso personalmente (esclusi quindi quelli eliminati
da entità evocate).
I rumori dello scontro hanno richiamato l'attenzione
del Toro che giunge a darti man forte, inseguito però
dagli esploratori dell'Apostata.
Il ragazzo lancia un fischio acuto, il segnale di allarme
per gli altri briganti.
I tuoi avversari fuggono più a valle, permettendoti di
rientrare al campo e approntare le difese.
Vai al 114.

60
"Dama Azmaitia, per il transito degli animali e della
loro mercanzia i mercanti pagarono certamente 60
pezzi d'oro!" rispondi sicuro.
"Fammi partecipe di come sei arrivato a tale risposta,
viaggiatore?" la strega ti scruta imperturbabile.
Dopo aver descritto alla donna il tuo ragionamento,
attendi la sentenza della donna. Vai al 556.

61
Annaspi con le forze residue verso la nave che affonda
sotto i tuoi occhi.
L'acqua è gelida (perdi 6 punti di Energia): sai che non
potrai sopravvivere a lungo in queste condizioni.
Poco più avanti, una sagoma scura, forse un'asse di
legno proveniente dalla nave, ti appare come la tua
unica speranza di salvezza.
Somma i punteggi di Energia e Forza.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 25, vai al
222; altrimenti al 517.

62
Abbandoni la fortezza Batsian attraverso il cancello
del livello più alto dell'edificio, che conduce
all'altopiano che domina il deserto degli orchi.
Garmendio vi ha concesso due cavalli in segno di
riconoscenza per il vostro contributo a respingere
l'assedio degli orchi.
Morgante ti stringe la mano con vigore e ti saluta con
una pacca sulla spalla.
"Se avessi cento uomini come te, schiacceremmo gli
orchi come pidocchi!" conclude, prima di rientrare
nella fortezza per supervisionare le opere di
riparazione dei livelli più bassi.
Nel frattempo un messo è partito a sua volta in
direzione Janger a riferire i recenti accadimenti.
Grazie alle cavalcature percorrete rapidi il sentiero per
le montagne, fino a quando il terreno comincia a
inerpicarsi sulle prime alture che segnano il confine tra
Abalone e il Reame nascosto dei Folletti. Vai al 416.

63
Mentre l'elfa si apparta con il mercante, le sue due
guardie del corpo ti lanciano un'occhiata minacciosa,
come a intimarti di guardare altrove.
Distogli velocemente l'attenzione e ti volti verso il
marinaio, trovandolo con il capo ormai reclinato sulla
sedia, a russare sonoramente. Stai per andartene,
quando scorgi il suo borsello semiaperto, pieno di
monete d'oro.
Se vuoi tentare di portarglielo via, vai al 304.
Se invece preferisci non andare a rischiare guai, vai al
117.

64
Nonstante la preacauzione di mascherare le tue
fattezze al di sotto dell'ampio mantello con il quale ti
proteggi dal freddo pungente dell'autunno inoltrato,
raggiungere il quartiere dei mercanti è tutt'altro che
facile perché devi attraversare i quartieri nobili ed
ecclesiastici, presidiati dai soldati fedeli a Guida
Luminosa. Tuttavia, grazie alle preziose indicazioni di
un contadino, costeggi le mura est, evitando le
pattuglie nemiche e ritrovandoti in pochi minuti nella
zona a nord, dove tuttavia tutte le abitazioni e le
botteghe sono chiuse.
Identifichi solamente una taverna che sfida il
coprifuoco. All'interno sono rimasti a quest'ora
solamente sei avventori e il locandiere, che ti guarda
torvo, intimandoti di uscire.
"Suvvia non negherete da bere a uno straniero
intrappolato in questa città..." rispondi.
Il proprietario del locale risponde sgarbatamente,
lasciandoti tuttavia una possibilità.
"Non c'è più cibo a causa di quei maledetti soldati che
hanno sequestrato tutto, ma mi è rimasta una botte di
birra. Fanno 5 pezzi d'oro al boccale, pagamento
anticipato!"
"Ma è un furto!" rispondi sconcertato.
"Se hai sete non troverai nient'altro di meglio.
Altrimenti vattene pure, non sentiremo la tua
mancanza".
Se vuoi pagare la somma richiesta e hai abbastanza
denaro nel borsello per poterlo fare, vai al 189.
Altrimenti vai al 487.

65
Il cameriere non mostra particolare attenzione nei tuoi
confronti, tuttavia una delle guardie ti intima di
fermarti immediatamente e di farti controllare.
Se vuoi comunque tentare di assassinare il Grande
Sacerdote, vai al 377.
Se vuoi lasciarti perquisire, vai al 320.
Se invece vuoi tentare la fuga, vai al 282.

66
Ogorzalek è la tua preda, nonché l'unico mezzo per
convincere l'elfo scuro a liberarti da questa prigione
scheletrica: non puoi permettere che venga ucciso da
qualcun altro.
Ti fiondi sull'orco a lui più vicino e tenti di atterrarlo
prima che lo colpisca con la sua scimitarra sguainata.
Ogorzalek e il suo complice attaccano a loro volta il
resto della banda.
Grazie all'aiuto del tuo compagno, siete in superiorità
numerica.
Dovrai eliminare un avversario armato di scimitarra:

Orco: Combattività 8 Energia 8

Se combatti con lo Spirito aggiungi 1 punto di


Combattività.
Se vinci il combattimento entro due turni, vai al 486.
Se impieghi 3 turni o più, vai al 527.
Se invece vieni sconfitto, vai al 100.

67
Un frammento di pietra ti colpisce al ginocchio,
facendoti cadere a terra. Provi a trascinarti lontano dal
crollo, ma non riesci a fare forza sull'arto ferito. Con
orrore osservi le pietre avvicinarsi sempre di più, vai al
100.

68
"Il Grande Guardiano?" ti risponde un monaco anziano
"Ne ho visti passare tanti per Licony, ma nessuno
come costui. È stato inviato da Guida Luminosa, con il
quale intrattiene una fitta corrispondenza. Spesso lo
vedo scrivere al lume di candela per dettagliargli la
situazione a Licony. È autoritario e non perde mai
l'occasione per rimproverarci per la nostra mancanza di
energia. È stato lui a portare questa guarnigione di
canaglie che ammorbano il monastero con i loro
schiamazzi e le loro volgarità. Era un luogo di
preghiera e ora è più rumoroso di un bordello di una
grande città! Ma perché vi interessate così tanto al
Grande Guardiano, viaggiatore?"
Rispondi evasivo, mentre in lontananza una nube di
polvere lascia intuire che la spedizione inviata ha avuto
successo.
Nel frattempo mandi a mente le informazioni ricevute.
Se in futuro ti dovessi trovare in un luogo dove cercare
le missive del Grande Guardiano, somma 30 al numero
del paragrafo in cui ti trovi e vai al paragrafo
risultante. Se il testo avrà senso, significa che hai
trovato qualcosa di utile. Ora vai al 528.

69
Immergi il bicchiere nel vaso e lo colmi di liquido, che
trangugi velocemente.
L'amaro sapore di erbe ti scorre in gola con un effetto
balsamico, facendoti recuperare istantaneamente tutta
l'Energia persa finora (modifica il Registro del
Personaggio).
Azkoitia esegue la stessa operazione dopo di te e
Azmaitia espone le regole del combattimento.
Vai al 472.

70
"Dama Azmaitia, per il transito degli animali e della
loro mercanzia i mercanti pagarono certamente 70
pezzi d'oro!" rispondi sicuro.
"Fammi partecipe di come sei arrivato a tale risposta,
viaggiatore?" la strega ti scruta imperturbabile.
Dopo aver descritto alla donna il tuo ragionamento,
attendi la sentenza della donna. Vai al 556.
71
Il diversivo del Toro ha calamitato l'attenzione dei
difensori per un breve istante e sfrutti l'opportunità per
arrampicarti sulle macerie del tunnel. Le pietre franano
sotto gli stivali e fatichi a risalire il piccolo dislivello.
Tale indugio è sufficiente ai difensori per accorgersi
del tuo disperato tentativo. Vieni bersagliato di frecce,
che ti trafiggono una dopo l'altra, togliendoti ogni
residua forza. Vai al 100.

72
Alcuni uomini reagiscono rabbiosi alla tua invettiva,
urlando il loro odio contro Guida Luminosa.
"È una canaglia!" grida uno.
"Sì, mi ha tenuto in prigione per intere settimane!"
ribatte un altro.
"Un mio confratello è stato ucciso per non essersi
sottomesso al suo volere!" conclude un altro ancora.
Se racconti loro che fai parte dei ribelli che si
oppongono al Grande Sacerdote, vai al 22.
Se dici di essere anche tu una delle sue vittime e che
per poco non sei stato ucciso, vai al 317.
Se invece vuoi sottolineare che Guida Luminosa è
responsabile delle loro miserevoli condizioni, vai al
425.

73
La porta è di robusta rovere e i cardini sono di ottima
fattura, tuttavia provi a sfondarla assieme al tuo
compagno.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Forza. Se sei in compagnia della Roccia aggiungi 3
ulteriori punti.
Se il numero totale è uguale o superiore a 20, riesci nel
tentativo e la porta si abbatte con un frastuono
tremendo. Vai al 11.
Se invece è inferiore, non riesci nell'impresa. Perdi 1
punto di Agilità e 1 di Forza per il prossimo
combattimento, oltre a 2 punti di Energia, a causa del
dolore alla spalla. Poi vai al 96.

74
La flebile luce della luna è sufficiente a illuminare la
scena: sul cassero di poppa il timoniere sta
confabulando con un marinaio e un Custode della
Fede, ma non percepisci le loro parole.
All'improvviso un grido ti fa voltare. Proviene dal
castello del timone. Forse sei stato scoperto!
Come intendi reagire?
Se vuoi ritirarti verso lo stanzone dove stavi
dormendo, vai al 136.
Se invece vuoi attaccare i tre marinai e tentare di
sopraffarli, vai al 550.

75
Il Re degli Scorpioni barcolla dopo il tuo ultimo colpo.
Sembra poter recuperare le energie, ma le zampe gli
cedono e cade al suolo, fracassandosi il cranio su una
roccia. Il suo sangue nero si mischia alla cenere,
mentre gli innumerevoli scorpioni che popolano questa
radura si muovono freneticamente verso il proprio
defunto sovrano, ricoprendolo.
Prima che il suo cadavere venga completamente
nascosto, recidi la sua coda e fai un cenno al tuo
compagno di fuggire immediatamente.
Una volta allontanati a sufficienza, esamini il macabro
trofeo e decidi le tue prossime azioni.
Dal pungiglione cadono delle goccioline di veleno che
macchiano la cenere a terra. Se hai una bottiglia di
vetro, puoi raccoglierne qualcuna prima che la
ghiandola velenifera si svuoti. In questo caso cancella
la Bottiglia Vuota dall'Equipaggiamento e rinominala
semplicemente come Veleno.
Segna anche il Pungiglione nell'Equipaggiamento e vai
al 247.
76
Lo scontro con il monaco è stato poco più che un
battibecco, tuttavia è stato sufficiente ad attirare
l'attenzione del Capitano Uponne, la cui voce tonante
soverchia il clamore del combattimento.
"Fino a prova contraria su questa nave comando io e
non tollero che vi siano spargimenti di sangue".
Poi, rivolto a un Custode della Fede: "Conducete
questo piantagrane nella cella di rigore, ma non osate
torcergli un capello!"
Vai al 185.

77
La stanza è lo studio di una qualche persona
importante. C'è una scrivania monumentale con
numerosi carteggi e una piuma d'oca con un calamaio.
Alcuni scaffali contengono libri e oggetti vari relativi
al culto di Ekerion.
Stai per dare una occhiata più accurata alla scrivania,
quando dei passi si avvicinano all'unica porta posta
nella parete di fronte alla finestra. Qualcuno sta
armeggiando con la serratura e avete pochi istanti per
nascondervi.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito
Se ottieni un numero uguale o superiore a 14, vai al
148; altrimenti al 563.
Se sei in compagnia della Roccia sottrai 2 punti. Se sei
un Folletto e lanci l'incantesimo Mutamento, puoi
diventare così piccolo da poterti nascondere con
facilità. In questo caso aggiungi 3 al risultato del
lancio dei dadi.
Se invece sei un Monaco e invochi l'aiuto di Ekerion,
puoi andare direttamente al 148.

78
Mormori una preghiera a Ekerion, concludendo a voce
appena percettibile per assicurarti che i due ti
comprendano.
Uno dei due scrolla il capo e biascica all'altro: "Bah,
lasciamolo andare, non ha niente per farci divertire!" e
si sganascia in una risata ridicola, seguito
immediatamente dall'altro.
Li saluti con un inchino e prosegui verso Janger, dove
giungi poco dopo. Vai al 396.

79
Nonostante gli sforzi, non hai modo di uscire da questa
minuscola prigione.
Continui a sentire delle grida di panico e poco dopo la
nave inizia a inclinarsi.
Damaso impreca per la malasorte e provi a liberarti
nuovamente, ma ben presto l'acqua del mare ti
raggiunge le caviglie.
Mentre affoghi, maledici le cattive decisioni che ti
hanno trascinato in una missione così sfortunata. La
tua avventura termina qui.

80
Spalanchi la porta del refettorio credendo di trovarti di
fronte ai monaci. Impallidisci nel renderti conto
dell'errore, perché la stanza è occupata dall'intero
plotone di soldati di stanza al monastero. I militari
interrompono il gioco dei dadi e smettono di
tracannare birra, scattando in piedi. Tu e il tuo
compagno siete in inferiorità numerica schiacciante e
non ha senso affrontarli in combattimento.
Se sei in compagnia del Ministro vai al paragrafo 220.
Altrimenti lancia 2 dadi e somma il risultato al
punteggio di Autorità. Se ottieni un risultato uguale o
superiore a 18, vai al 385; altrimenti al 216. Se hai la
Nota H aggiungi 3 punti al lancio dei dadi e se hai un
Anello di Ekerion aggiungi 1 ulteriore punto.

81
Il sapore del vino è inebriante e, quando termini il
sorso, Latifah prende il suo calice, bevendo a sua volta
con soddisfazione. I suoi occhi normalmente non
mostrano emozioni, ma ti sembra di vederli balenare di
un lampo di soddisfazione.
Ringrazi la donna, che continua a parlarti e ad
accarezzarti i capelli. Ti senti incredibilmente attratto
da lei e non riesci più a resistere alla tentazione di
baciarla quando il suo volto è vicino al tuo.
Latifah ricambia le tue effusioni e trascorri tutta la
notte con l'Imperatrice. Poco prima dell'alba, mentre
dorme ancora, ti sciogli finalmente dal suo abbraccio.
Vai al 199.

82
Sfoderi l'arma e ti scagli contro il carro. Leggi lo
stupore negli occhi del conducente, che però non
mostra segni di esitazione e sprona i cavalli contro di
te. Un istante prima dell'impatto fai un balzo di lato e
colpisci il primo degli animali, azzoppandolo. La
bestia scivola nel fango e cade a terra, trascinando gli
altri cavalli e facendo deragliare l'intero carro.
Prima senti il rumore di centinaia di bottiglie di vetro
che si spezzano e subito dopo una palla di fuoco
gigantesca genera un boato che ti avvolge. Vai al 100.

83
Cerchi di trovare il coraggio nelle tue parole, mentre
osservi i sei briganti che vi circondano. Uscire da
questa situazione non sarà facile.
"Chi ci guida è colui che si fa chiamare l'Apostata. Io
sono il suo portavoce" dici senza esitazione.
"Ah, l'Apostata. Ho sentito parlare di lui, ma non
pensavo che esistesse davvero... E così voi due sareste
il suo esercito?" conclude ironico il capo dei briganti.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 15, vai al
462; altrimenti al 498.
84
Accosti rapidamente la porta, sperando che il marinaio
continui senza degnarvi di attenzione.
Qualche istante dopo percepite i suoi passi che si
allontanano, verosimilmente salendo i gradini verso il
ponte della nave.
Uscite circospetti, questa volta senza trovare
inconvenienti. Vai al 364.

85
Descrivi alle donne il tuo piano, ma Azmaitia scuote la
testa.
"Lascia fare a me..." dice, porgendoti un velo per
coprirti il capo e parte del corpo" e non farti vedere
troppo".
Dopodiché la strega guida il gruppo verso la porta e
parla ad alta voce, facendosi udire dai difensori.
"Finalmente siamo arrivate a Racla, amiche. Speriamo
che questi uomini non siano troppo fiaccati dai loro
turni di servizio e che si ricordino ancora come si
trattano delle dame!"
I militari sgranano gli occhi, sbigottiti, ma non si
oppongono all'ingresso delle donne, apostrofandole
anzi con epiteti volgari.
"Non è così male fare la guerra!" dice una recluta poco
prima che Azkoitia lo stenda con un pugno ben
assestato: è il segnale per partire all'attacco.
Le donne non sono addestrate al combattimento corpo
a corpo e alcune di loro preferiscono tenersi a distanza
e lanciare pozioni distruttive o frecce. Per evitare che
troppi soldati ben armati affrontino le streghe, ti poni a
loro difesa e attacchi due nemici armati di spada.

Primo Soldato di Abalone:


Combattività 8 Energia 12
Secondo Soldato di Abalone:
Combattività 9 Energia 9

Se combatti con la Forza aggiungi 1 punto di


Combattività.
Se li sconfiggi vai al 57.

86
All'indomani riprendete il percorso sotto una fitta
nevicata, ma a metà mattinata il maltempo è tale che
dovete fermarvi in una stazione di posta.
Nel corso della giornata affollano il piccolo villaggio
altri convogli, che le poche guardie hanno difficoltà ad
accogliere. Proseguire è diventato impossibile per tutti
i viaggiatori che quotidianamente percorrono la strada
da Ruthenia a Janger e i militari non possono negare
loro la sosta.
Nonostante il freddo pungente, recuperi 2 punti di
Energia grazie alle premurose cure di Rotem, ma
rimani ancora molto debole.
All'imbrunire la nevicata è ormai cessata e un cielo
stellato preannuncia una gelata notturna.
Moro e Leandra decidono di allestire uno spettacolo
alla luce del falò nella piazza principale, protetta dal
vento dai carri messi a cerchio.
Buona parte dei viaggiatori trova conforto in una tazza
di vino caldo e nell'allegria dello spettacolo, che viene
a sua volta ripagato da un piatto di minestra e un pezzo
di pane.
"Abbiamo calcato ben altri palcoscenici, ma talvolta
bisogna accontentarsi" ti confida Rotem.
Il sole non è ancora sorto, quando venite risvegliati da
alcune voci.
Indossi rapidamente un indumento pesante ed esci dal
carro: il villaggio è in subbuglio per via di due gruppi
di armati che entrano attraverso i due ingressi a nord e
a sud, impedendo ogni via di fuga. Sono composti da
uomini e demoni, ma ci sono anche alcuni elfi che vi
tengono sotto tiro da lontano con gli archi.
Un uomo con una barba nera incolta e il viso scavato
avanza seguito da due demoni.
Non porta armi, ma il suo andare è fiero e sicuro. Fa
un cenno con la mano sinistra e una dozzina di uomini
circonda la piccola caserma.
"Uscite e avrete salva la vita. Oggi inizia un nuovo
corso ad Abalone. Il Grande Sacerdote deve sapere che
il suo popolo rivuole la propria libertà e che nessuno
dovrà più essergli servo".
Il suo tono è quello di colui che è abituato a comandare
e si staglia con la sua figura torreggiante di fronte
all'ingresso della caserma, in attesa.
Nel mormorio generale i secondi ti sembrano secoli,
ma dall'edificio non giunge alcuna risposta.
Tuttavia poco dopo percepisci il rumore di
combattimenti provenire dal retro e un gruppo di
assalitori trascina con sé gli unici tre armati del posto
di guardia: un cadavere e due uomini feriti.
"Non siamo riusciti a salvare l'altro" dice uno degli
armati.
L'uomo barbuto si avvicina ai due sopravvissuti e li
guarda con occhi spietati.
"Vi avevo dato un'opportunità. Ve ne darò un'altra.
Deponete le armi, non siamo qui per uccidere i nostri
fratelli. È Guida Luminosa che ci ha messo gli uni
contro gli altri e noi siamo giunti a liberarvi dalla
schiavitù!"
Uno dei due sputa all'indirizzo dell'uomo e l'altro lo
maledice: "Brigante! Non te la faremo passare liscia!"
L'uomo rimane impassibile: "Allora andate per la
vostra strada, ma pregate il vostro dio di non mettervi
più di fronte a me, perché la mia clemenza potrebbe
terminare presto. Oggi l'Apostata si sente in dovere di
iniziare la giornata donandovi la vita. Addio e buona
fortuna..."
I due si dileguano a piedi per le vie del villaggio e ben
presto ne perdete la vista.
L'Apostata riprende a parlare, questa volta rivolto a voi
attoniti spettatori.
"Non dovrete temere nulla da noi: non vogliamo farvi
del male. Il nostro nemico è Guida Luminosa e la sua
cieca tirannia, che ci rende servi. D'ora in poi questo
villaggio ritorna a far parte di Abalone liberata, il
primo di tanti che seguiranno".
Alcuni viaggiatori riprendono la loro strada, timorosi
della presenza dei ribelli, che tuttavia non sembrano
ostacolarli. Noti solo che i mercanti di vettovaglie
vengono fermati e viene loro chiesto del cibo in
cambio di denaro. Di fronte a te avvengono alcune
compravendite e numerosi sacchi di grano e masserizie
varie vengono caricate sui muli dei ribelli.
Rotem, che per tutto il tempo ha tenuto stretta la tua
mano, ti invita a seguirla.
"Andiamocene, questi assassini mi spaventano
troppo".
Se hai la Nota G, vai al 161; altrimenti al 432.

87
Colpisci al volto l'Apostata, che cade a terra esanime.
Il silenzio piomba su di voi, palpabile.
Millefuochi, un ribelle con il quale hai condiviso molte
battaglie, è il primo ad avvicinarvi, richiamando gli
altri a fare lo stesso.
Vai al 354

88
Saluti il locandiere, che solleva lo sguardo verso di te,
continuando a macellare la carne con la mannaia. Si
asciuga il sudore con la manica della camicia e ti invita
a ordinare.
"Spezzatino con verdure per 2 pezzi d'oro e un boccale
di birra per un altro pezzo. Se preferisci il vino fanno 2
pezzi!"
Se vuoi ordinare, decidi che cosa, cancella le monete
d'oro e vai al 529.
Se invece non vuoi ordinare, vai al 383.

89
Ti allontani istintivamente dalla sua presa, mentre il
tuo compagno sfodera l'arma e minaccia l'elfo, che a
sua volta risponde con un sorriso sarcastico.
Leggi il terrore negli occhi del tuo amico, il cui
coraggio sembra venir meno.
La sua arma cade a terra, conficcandosi nella sabbia e
nella cenere; poi crolla in ginocchio, raggomitolandosi
come un bambino.
Mentre ti accingi a soccorrerlo, l'elfo scuro ti colpisce
alle spalle e un dolore si diffonde dalla schiena a tutto
il corpo.
Perdi 2 punti di Energia e vai al 285.

90
Il capitano Uponne sta vigilando che i marinai
eseguano i suoi ordini e confabula di quando in quando
con il timoniere dandogli indicazioni per la rotta
giusta. Ti avvicini al ponte di comando, ma ti sbarra la
strada un Custode della Fede dall'aria minacciosa.
Se vuoi insistere a parlare con il capitano, vai al 491.
Altrimenti, se non l'hai già fatto, puoi interloquire con
uno dei marinai che sta raccogliendo del sartiame (al
paragrafo 267), con una donna che sembra di origini
nobiliari (al 455), con un elfo vestito con i suoi
pittoreschi abiti silvani (al 2), con un Custode della
Fede (al 582) o con un emaciato monaco di Rhodio (al
308).
In alternativa puoi decidere di avere terminato per
adesso le tue indagini e riposarti un poco lungo la
balaustra a babordo (vai al 226).
91
Il Re degli Scorpioni è un osso duro e riesce
contemporaneamente a fronteggiare sia te che la
manticora. Il suo pungiglione guizza rapido e sfiora
ripetutamente il tuo alleato, che tuttavia si ferisce una
zampa su una roccia.
La manticora zoppica vistosamente e prova ad
allontanarsi dalla lotta, ma il Re degli Scorpioni coglie
l'opportunità e la trafigge al ventre.
In quel breve istante il tuo avversario abbassa le difese
e gli sferri un colpo al capo (sottrai 3 punti dalla sua
Energia), mentre la manticora viene colta da spasmi
che la gettano al suolo.
Dopodiché il Re degli Scorpioni può dedicarsi
completamente a te.
Se vuoi fuggire dal combattimento, puoi prima tentare
di recidere la coda della manticora ormai morta. In
questo caso, vai al 361; altrimenti prosegui ad
affrontare il tuo avversario.

Re degli Scorpioni: Combattività 11 Energia 20


(meno i punti eventualmente già persi)

Devi fare attenzione al suo letale pungiglione. Ogni


volta che vieni ferito, lancia 1 dado e confronta il
risultato con i punti di Energia persi in quel turno di
combattimento. Se il risultato è uguale o superiore
all'Energia persa, prosegui a combattere. Altrimenti
vieni punto dalla sua coda (in questo caso vai al 100).
Se lanci l'incantesimo Dominio su Vegetali e Animali,
gli scorpioni saranno troppo confusi e il tuo compagno
può aiutarti nello scontro. In questo caso aggiungi 1
punto di Combattività (2 se viaggi con la Roccia).
Se uccidi il Re degli Scorpioni, vai al 75.
Altrimenti vai al 100.

92
Fai un cenno al tuo compagno ed entri in
combattimento, mandando a terra la manticora con un
calcio al volto.
La creatura sbuffa di impotenza, mentre uno degli
orchi le procura un taglio su una zampa, da cui sgorga
copioso il suo sangue.
Un altro orco infine cala la sua scimitarra arrugginita
sulla creatura, rompendole l'osso del collo. In un
mugolio disperato, la manticora sembra implorare
quella pietà che non avete intenzione di concederle e
un ultimo potente colpo le squarcia il ventre.
Una volta eliminato l'avversario, cinque paia di occhi
si rivolgono su di te e il tuo compagno e uno degli
orchi vi domanda il motivo del vostro intervento,
articolando con difficoltà le poche parole che conosce
nella lingua corrente.
Nel frattempo un altro recide la coda della manticora e
si intromette minaccioso: "Questa coda è per noi capo.
Lui diventa nuovo capo tribù, tu no prendi!"
"E chi sarebbe il vostro capo?" ti lasci sfuggire.
La tensione sale palpabile.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 17, vai al
296; altrimenti al 452.
93
"Sembra che ci siano diversi vincitori" mormora
Dayno, estraendo un dado da una tasca della giubba e
porgendotelo.
Per stabilire chi si deve intascare il malloppo, lancia un
dado per te e uno ciascuno per gli altri vincitori. Il
numero più alto è di colui che si porta via tutta la
posta.
In caso di parità, continua a lanciare fino a che non
viene decretato un vincitore.
Se sei tu, vai al 211.
Altrimenti vai al 239 se sei un Guerriero o al 217 se
impersoni un altro personaggio.

94
I due monaci sono evidentemente infastiditi dal
chiasso prodotto dalla comitiva di folletti e sono intenti
a consumare il loro pasto più velocemente possibile.
Saluti i due e domandi loro il permesso di sederti al
tavolo.
I monaci fanno un cenno, ma non sono molto loquaci
e, quando provi a iniziare una conversazione, ti rendi
conto che non sarà facile sovrastare il rumore delle
risate dei folletti che ti persiste nelle orecchie.
Chiedi loro se siano di Janger e se usino frequentare
questa locanda.
Il monaco più anziano si china verso di te per farsi
capire meglio.
Ti racconta che è in servizio presso la biblioteca del
Grande Tempio, mentre il suo compagno più giovane è
uno studioso di eresie appena giunto da Ruthenia per
fare delle ricerche con lui.
È appena sbarcato dalla nave e prima di andare al
monastero ha voluto rifocillarsi, sebbene non si
aspettasse un'accoglienza così rumorosa.
Se sei un Monaco, vai al 201; altrimenti al 592.

95
Rimani al centro della piccola radura a scrutare
nell'oscurità. La foresta sembra muoversi tutto attorno
a te e inizi a sospettare che ci sia qualcosa di sospetto
in questi improvvisi rumori soffusi.
Svegli il tuo compagno e condividi con lui le tue
preoccupazioni, che trovano conferma quando una
voce giovanile di donna proveniente dal buio vi invita
ad abbassare le armi.
"Altrimenti non uscirete vivi di qui..." termina.
Se vuoi fare come vi ha ordinato, vai al 115.
Se invece la sfidi a manifestarsi, vai al 237.

96
Il tuo tentativo non è sufficiente a permetterti di
entrare nella biblioteca. Dall'altra parte della porta non
senti alcun rumore.
La porta si spalanca all'improvviso e ricevi un colpo in
pieno ventre senza che tu riesca nemmeno a tentare di
difenderti (perdi 4 punti di Energia). La sagoma scura
del Grande Guardiano incombe su di te, mentre ti
rialzi, tossendo disperatamente.
Se conosci il suo nome, trasforma le prime tre lettere
che lo compongono in numeri seguendo l'alfabeto e vai
al paragrafo risultante.
Se invece non lo conosci, vai al 492.

97
Il sangue degli orchi ti insozza le vesti, ma questo non
sembra disturbarti, anzi, ti senti rinvigorito nel vedere
tanti cadaveri. Recuperi tanti punti di Energia quanti
orchi hai ucciso personalmente (escludi quindi quelli
uccisi da entità evocate o dal tuo compagno). Se sei in
compagnia del Cerusico, recuperi 1 ulteriore punto.
Prendi in mano la coda della manticora e la esamini. È
ancora calda e il pungiglione trasuda piccole
goccioline di veleno. Se vuoi, puoi prenderla,
avvolgendola in un panno, per evitare di ferirti
involontariamente (segna il Pungiglione
nell'Equipaggiamento).
Se hai una bottiglia di vetro, puoi raccogliere qualche
goccia di veleno prima che la ghiandola velenifera si
svuoti. In questo caso cancella la Bottiglia Vuota
dall'Equipaggiamento e rinominala semplicemente
come Veleno.
Frugando tra i cadaveri, trovi alcune scimitarre, che sei
in grado di utilizzare solamente se sei un Guerriero.
Segnale nell'Equipaggiamento come delle comuni
Spade (fai riferimento alla sezione delle Regole per le
loro caratteristiche), altrimenti devi rinunciare a
prenderle. Ce ne sono due a disposizione, oltre a 10
pezzi d'oro, a dei Vestiti da Orco (sono ingombranti e
occupano 2 caselle di Equipaggiamento) e a una
Maschera da Guerra Orchesca.
Val al 247.
98
Scandisci le parole lentamente, spostando lo sguardo
da un militare all'altro.
"Il Grande Guardiano se n'è andato insieme ai suoi
segreti, fratelli di Ekerion. L'ho sconfitto io stesso e mi
autoproclamo Grande Guardiano di Licony. Voi
soldati siete liberi di fare ciò che ritenete più
opportuno. Potete ritornare a Janger e dire che Licony
è libera, oppure potete unirvi ai suoi liberatori e
combattere il giogo del Grande Sacerdote. Ma non
verserete più una goccia di sangue degli abitanti di
Licony!"
Alcuni dei militari fanno un passo indietro,
involontariamente: nei loro occhi leggi il timore.
La situazione si sblocca quando Guarente prende le tue
parti, sbraitando nei confronti dei soldati.
"Andatevene, buoni a nulla, avete passato troppi mesi
a gozzovigliare: tra queste mura non siete più i
benvenuti!"
Mentre i militari se ne vanno stizziti, lanci uno sguardo
di complicità a Guarente e riprendi a parlare, rivolto ai
religiosi.
"Voi, fratelli, d'ora in poi mi riconoscerete come la
vostra guida e mi ubbidirete. Ora fate sparire il corpo
del Grande Guardiano. Fra poco sarà giorno ed è mia
intenzione fare un discorso agli abitanti di Licony
prima della celebrazione religiosa".
"Forza! Non avete sentito!" interviene Guarente, che
pare avere recuperato il suo vigore.
I religiosi ti guardano allibiti, ma non osano replicare e
si affrettano a eseguire gli ordini.
L'anziano monaco ti strizza l'occhio e ti sussurra in un
orecchio: "Finalmente ci hai liberato, straniero!".
"Fratello, pensavi di avere dimenticato la tua forza
d'animo, ma, come vedi, ti sbagliavi!".
Vai al 589.

99
Quando il giovane chiude il libro, noti sulla copertina
il simbolo che contraddistingue le divise dei membri
del plotone e una scritta: "1 val più di 100".
Mandi a memoria questo dettaglio e prosegui a parlare
con la recluta, fino a quando non abbandoni la taverna.
Vai al 117.

100
Senza fiato, cadi a terra esausto. Le tue forze
svaniscono piano piano e chiudi gli occhi per la
stanchezza. Ma una voce da dentro ti tiene desto. Una
voce che ti è familiare, ma che non riesci ad associare
a nessun volto e che ti rimbomba in testa.
"Mi hai deluso. Avevo affidato a te un compito che
non hai saputo portare a termine. Avevi una grande
opportunità che hai sprecato. Non meriti la mia
protezione. Addio!"
L'ultima parola ti esplode dentro, consumando le tue
residue forze.
La tua avventura termina qui.
101
"Uno val più di Cento" sussurri al Custode, che ti
guarda istupidito.
"Uno val più di Cento" ribadisci più forte, ma l'uomo
non risponde e ti scruta torvo.
Capisci che la situazione non si sta mettendo bene, per
cui ti volti e, senza guardarti indietro, ritorni tra gli
altri viaggiatori, riflettendo sulla curiosa situazione.
L'uomo è evidentemente un impostore, dal momento
che sa nulla dei Custodi della Fede. Ma ancora non
riesci a capire che cosa ci faccia qui, né chi gli abbia
concesso di salire a bordo. Segna sul Registro del
Personaggio la Nota B.
Se non l'hai già fatto, ora puoi interloquire con uno dei
marinai che sta raccogliendo del sartiame (al paragrafo
267), con una donna che sembra di origini nobiliari (al
455), con un elfo vestito con i suoi pittoreschi abiti
silvani (al 2), con il capitano della nave (al 90), o con
un emaciato monaco di Rhodio (al 308).
In alternativa puoi decidere di avere terminato per
adesso le tue indagini e riposarti un poco lungo la
balaustra a babordo (vai al 226).

102
"Va bene, ti aiuterò, ma adesso taci, per favore!" gli
replichi.
L'uomo non smette di ringraziarti, mentre tu esamini la
prigione per trovare una via di fuga.
Se sei un Mago, puoi bruciare la porta di legno con
l'incantesimo Lampi Fulminanti.
Se sei un Folletto, puoi lanciare Mutamento e
diventare talmente piccolo da passare sotto lo stipite
della porta.
Se sei un Monaco, puoi invocare Ekerion, che farà
scorrere il chiavistello, permettendoti di uscire.
Se sei un altro personaggio, oppure se non vuoi
lanciare incantesimi o affidarti all'aiuto di Ekerion,
puoi cercare di sfondare la porta a spallate oppure far
scorrere il chiavistello utilizzando un Pugnale (sempre
che tu ne possegga uno, altrimenti non puoi tentare
questa possibilità).
Nel primo caso lancia 2 dadi e somma il risultato al
punteggio di Forza. Se ottieni un numero uguale o
superiore a 19, i cardini vengono divelti dal telaio e
con un calcio riesci poi a creare un'apertura sufficiente
a farti uscire.
Nel secondo caso lancia 2 dadi e somma il risultato al
punteggio di Agilità. Se ottieni un numero uguale o
superiore a 20, sei in grado di far scorrere il
chiavistello nelle guide.
Puoi effettuare un solo tentativo con la Forza e uno
con l'Agilità.
Se riesci a liberarti, vai al 242.
Se i tuoi tentativi non hanno successo, devi desistere in
attesa che venga qualcuno con il quale chiarire la tua
posizione. In questo caso vai al 531.

103
Il robusto orco barcolla, ma rimane in piedi,
nonostante il tuo tentativo.
Preso alla sprovvista, vieni colpito alle spalle da un
suo compagno (perdi 3 punti di Energia) e ora devi
affrontare la banda inferocita.
Con tua sorpresa, però, uno degli orchi attacca a sua
volta il resto della banda, unendosi a Ogorzalek.
Grazie all'aiuto del tuo compagno, l'inferiorità
numerica non è schiacciante.
Dovrai eliminare due avversari (uno solo se sei in
compagnia della Roccia), che hanno entrambi le
seguenti caratteristiche:

Orco: Combattività 8 Energia 8

Entrambi sono armati di scimitarra.


Se combatti con lo Spirito aggiungi 1 punto di
Combattività.
Se riesci a sconfiggerli, vai al 486.
Altrimenti al 100.

104
Il gruppo che manovra la gru è costituito da un paio di
orchi che hanno il compito di girare la manovella
dell'argano e di una mezza dozzina delle stesse
creature che fungono da contrappeso e si occupano di
far ruotare il braccio della gru. Tutti sudano
abbondantemente per la fatica del loro compito.
Ti avvicini ai due, prendendo la manovella per fare
intendere di volerli aiutare.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità.
Se lanci l'incantesimo Illusione o Fermare il tempo,
aggiungi 2 punti e se indossi una Maschera da Guerra
Orchesca aggiungi 2 ulteriori punti.
Se il totale è uguale o superiore a 14, vai al 184;
altrimenti al 583.

105
Scambi qualche parola con lui mentre risistema il
sartiame e gli domandi del medaglione che porta al
collo, a forma di 8 messo in orizzontale con l'effigie di
Ekerion.
"Mi è stato donato da Guida Luminosa in persona" ti
confessa il marinaio orgoglioso "come protezione dai
naufragi..."
Ma l'uomo tace improvvisamente scurendosi in volto.
"Ehi, ma chi ti dà il diritto di impicciarti nei miei
affari! Vattene, prima che io chiami i Custodi!"
Vieni scacciato in malo modo e ritorni sul ponte,
riflettendo sulla situazione.
È anomalo che Guida Luminosa dia udienza a un
comune marinaio e a maggior ragione che gli regali un
amuleto a protezione dai naufragi, anche perché non
hai mai sentito parlare di tale artefatto creato dalla
Chiesa di Ekerion. Segna sul Registro del Personaggio
la Nota C.
Immerso nei tuoi pensieri, ritorni a scrutare il ponte,
decidendo le tue prossime azioni.
Se non l'hai già fatto, ora puoi decidere di interloquire
con una donna che sembra di origini nobiliari (al 455),
con un Custode della Fede (al 582), con un elfo vestito
con i suoi pittoreschi abiti silvani (al 2), con il capitano
della nave (al 90) o con un emaciato monaco di Rhodio
(al 308).
In alternativa puoi decidere di avere terminato per
adesso le tue indagini e riposarti un poco lungo la
balaustra a babordo (vai al 226).

106
La creatura scuote il capo e salta rapida dietro un
cumulo di carboni, sparendo alla vostra vista. Correte
per rintracciare le sue impronte, ma è ormai fuggita
troppo lontano.
In quell'istante percepisci un rantolo provenire
dall'orco che hai colpito nel momento in cui sei
intervenuto in combattimento e che evidentemente è
solo ferito.
Accorri su di lui e lo minacci.
"Che cosa ci facevate qui? Parla o morirai!"
L'orco tossisce sangue nero e pronuncia qualche parola
nella sua lingua incomprensibile.
Il tuo compagno lo trapassa con la sua arma da parte a
parte, prima che tu possa intervenire.
"Era una viscida carogna, Vindice. Nessuno piangerà
la sua morte!"
Esamini i corpi dei vostri avversari, ma le loro armi
sono poco maneggevoli per te. Solamente se sei un
Guerriero sei in grado di utilizzare le loro scimitarre
come delle comuni Spade (fai riferimento alla sezione
delle Regole per le loro caratteristiche), altrimenti devi
rinunciare a prenderle. Ce ne sono due a disposizione,
oltre a 10 pezzi d'oro, a dei Vestiti da Orco (sono
ingombranti e occupano 2 caselle di Equipaggiamento)
e a una Maschera da Guerra Orchesca.
Vai al 247.

107
Tenti di svitare la manovella che governa il
meccanismo di discesa del ponte levatoio.
Senza degli strumenti adeguati ti è molto difficile farlo
e la tua azione attira l'attenzione dei soldati nemici che
intervengono, frapponendosi tra te e ogni possibile via
di fuga.
La tua sorte è ormai segnata, ma con un ultimo
disperato tentativo provi a distruggere il meccanismo,
nella speranza che il tuo sacrificio possa comunque
aiutare i ribelli nella loro battaglia. Vieni trafitto da
innumerevoli colpi, prima che le forze ti abbandonino.
Vai al 100.
108
Stando a quanto hai capito, Ogorzalek verrà condotto
nella foresta da una scorta di orchi proveniente dal
villaggio a est.
"Andiamo in quella direzione!" esorti il tuo compagno
a seguirti.
Nell'attraversare la foresta tenete come punto di
riferimento il percorso del sole e il grande albero, che
svetta nella foresta come un artiglio nero. Il tronco è
così largo che richiederebbe almeno una dozzina di
uomini per abbracciarlo completamente e alla base ci
sono diverse piccole crepe, che lasciano presagire un
suo possibile crollo.
Il vento ti soffia la cenere negli occhi e il tuo
compagno ti fa cenno di non indugiare.
Se vuoi seguire il suo consiglio, vai al 299.
Se invece vuoi ispezionare l'albero gigante, vai al 345.

109
Alcuni uomini reagiscono rabbiosi alla tua invettiva,
urlando il loro odio contro Guida Luminosa.
"È una canaglia!" grida uno.
"Sì, mi ha tenuto in prigione per intere settimane!"
ribatte un altro.
"Un mio confratello è stato ucciso per non essersi
sottomesso al suo volere!" conclude un altro ancora.
Segna +2 di fianco al punteggio di Autorità e decidi
come proseguire.
Se dici loro che d'ora in poi sarai tu a comandarli, vai
al 421.
Se invece cogli l'occasione per raccontare loro che sei
giunto fin qui per impedire che i briganti proseguano le
depredazioni delle carovane mercantili in transito per
la zona, vai al 441.

110
Poco più avanti c'è un carro pieno di tessuti, trainato da
un mulo. Il conducente è un uomo con dei folti baffi
che non sembra prestare troppa attenzione alla propria
mercanzia, per cui con un po' di fortuna potreste salire
sul carro e nascondervi sotto le stoffe.
Dovete tuttavia non farvi notare dagli altri viaggiatori,
per cui decidete di agire separatamente.
Tu sei il primo a sgusciare via tra la calca di gente e,
sfruttando la confusione generale, sali rapido sul carro.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Agilità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 15, vai al
570; altrimenti al 12.

111
L'elfa avvicina le dita alle labbra, come per fischiare,
ma il tuo pugno la colpisce in pieno, rompendole il
naso e stordendola. Il suo volto è una maschera di
sangue e infierisci su di lei, fino a quando non è del
tutto irriconoscibile, ponendo fine alla sua agonia. La
soddisfazione che nutri nell'aver scampato anche
questo pericolo è così forte che ti senti rinfrancato:
recupera 1 punto di Energia.
Sbirci fuori dalla finestra della stanza e vedi gli
avventori della locanda in fuga e alcune figure vestite
di nero, posizionate in diversi punti strategici dei vicoli
antistanti l'edificio: un agguato ben pianificato...
Esamini rapidamente le tue possibilità e decidi che
l'unica via di salvezza è tentare una fuga attraverso i
tetti, quindi corri alla finestra alla fine del corridoio e
con un salto atterri sul tetto della casa adiacente. Lo
percorri per tutta la lunghezza e fai un balzo su un
covone di paglia in un cortile, toccando finalmente il
suolo.
Vai al 493.

112
Al tramonto percepisci un brivido lungo la schiena e,
non appena l'oscurità vi avvolge, hai la netta
sensazione di essere osservato.
"Andiamo via" ordini al tuo compagno "ormai non è
più affar nostro..."
Ti allontani da Ogorzalek, lasciandolo tutto tremante,
incapace di muoversi.
Ti sistemi in una piccola radura con il tuo compagno,
mangiando le poche provviste rimaste e vi giungono
nitide delle agghiaccianti urla di dolore.
Non hai più voglia di mangiare e ti sistemi per
riposarti, ma le grida perdurano a lungo e ti
impediscono di dormire.
Pensi al dolore provocato da Ogorzalek, che gli si sta
riversando addosso moltiplicato dalla ferocia di chi
ormai ha perso tutto.
Vai al 29.

113
Mostri ai due il Salvacondotto con la firma del
comandante Garmendio.
Uno dei due scrolla il capo e biascica all'altro: "Bah,
lasciamolo andare, non ha niente per farci divertire!" e
si sganascia in una risata ridicola, seguito
immediatamente dall'altro.
Li saluti con un inchino e prosegui verso Janger, dove
giungi poco dopo. Vai al 396.

114
L'accampamento è circondato su tre lati da un dirupo
roccioso, che lo rende imprendibile da quelle direzioni.
Il quarto lato è costituito da un ruscello guadabile
grazie a una serie di pietre affioranti dall'acqua. C'è un
unico passaggio di questo tipo, circa a metà
dell'accampamento, che hai intenzione di presidiare,
assieme a meno di mezza dozzina di demoni e
mezzosangue; gli altri avranno il compito di attaccare a
distanza gli assalitori con fionde e proiettili.
Il tempo stringe e devi decidere se dividere il resto dei
tuoi uomini nelle varie capanne, oppure se concentrarli
nel tempio, l'unico luogo sufficientemente ampio da
contenerli tutti.
Scegli in questo momento dove dislocare i briganti e
prendine nota.
Pochi istanti dopo aver preso posizione, i ribelli
dell'Apostata sbucano fuori dalla vegetazione
prospiciente il torrente, arrestandosi proprio di fronte a
voi, dal lato opposto del corso d'acqua. Non puoi
vedere quanti siano in totale, ma capisci che sono
molti più di voi.
L'Apostata si fa strada tra coloro che una volta
consideravi degli amici e si ferma davanti a te,
guardandosi attorno.
"Sicché questo è il motivo per cui hai tradito i tuoi
compagni?" ride, facendo qualche passo verso di te sui
grossi massi che permettono l'attraversamento.
Avanzi a tua volta verso di lui, sfidandolo
apertamente.
Siete talmente vicini che vi potreste toccare, quando
dalle retrovie dei ribelli viene dato il segnale di
attacco.
Se hai scelto di dividere i tuoi uomini nelle numerose
capanne del campo, vai al 473; se invece hai preferito
concentrarli nel tempio, vai al 346.

115
Gettate le vostre armi a terra (cancellale dal Registro
del Personaggio) e alzate le mani per mostrare che non
avete intenzioni ostili.
Pochi istanti dopo venite circondati da un gruppo di
figure avvolte in mantelli scuri, che lasciano
intravedere solo il volto. Sono donne, per lo più
giovani, armate di aste. Una di loro avanza verso di voi
con lo sguardo severo.
"Avete invaso il nostro territorio! La Triade deciderà
come punirvi. Ora seguitemi e non osate fare scherzi
se non volete costringerci a usare la forza".
La sua voce è determinata, ma la sua giovane età lascia
trasparire la poca esperienza: non ti sembrano delle
guerriere, né tanto meno delle streghe.
Osservi le sue fattezze e sei convinto di riconoscere
una certa somiglianza con qualcuno che hai incontrato,
ma la tua memoria ha difficoltà a mettere a fuoco chi.
Improvvisamente individui in lei i lineamenti della
nobildonna che viaggiava sulla Kharima. Potresti
giurare che appartenga alla sua stessa famiglia. Se
ricordi il nome della figlia della dama, trasforma le
lettere del suo nome in numeri, seguendo l'ordine
alfabetico e vai al paragrafo risultante.
Se non lo ricordi, oppure non hai mai parlato con la
nobildonna, vai al 597 se sei con il Conte.
Altrimenti puoi sceglierle di seguirle (al 223), oppure
di opporre resistenza (al 465).

116
L'elfa avvicina le dita alle labbra, emettendo un
fischio, che viene soffocato quando il tuo calcio
affonda nel suo torace.
La tua avversaria rantola e tenta nuovamente di
fischiare, ma questa volta non ha abbastanza fiato e
con un ulteriore calcio le sfondi la cassa toracica.
Sei pronto a fuggire, ma disperi nella salvezza quando
senti dei passi concitati salire per le scale. Vieni
circondato da molti uomini armati e costretto a uscire
dalla locanda. Vai al 484.
117
Terminato il boccale, saluti con un cenno del capo
l'oste e lasci la taverna, rientrando a casa nell'oscurità
della notte. Da quando Guida Luminosa governa la
città, i vicoli sono diventati molto più sicuri e
raramente si sente parlare di rapine o omicidi. Tutto
questo è dovuto alla costante vigilanza dei Custodi
della Fede, un corpo armato con poteri pressoché
illimitati di polizia, che effettuano ronde notturne in
tutti i quartieri. Ora vai al 388.

118
Mentre rifletti sui prossimi passi, la voce familiare del
tuo compagno richiama la tua attenzione. Corre tutto
trafelato verso di te con un volto da cui traspare il
dubbio.
Gli chiedi se abbia recuperato qualche indizio
importante per permettervi di uscire da questo
labirinto, ma ti replica dicendoti che nel corso della
nottata ha girato in lungo e in largo ai margini della
foresta senza tuttavia trovare alcunché di interessante.
"Non abbiamo alcuna informazione utile, Vindice!"
conclude con un filo di voce.
"Non temere, amico. Non è la prima volta che mi trovo
in difficoltà simili. Ora muoviamoci"
Vai al 247.

119
Questi dannati tendini non vengono nemmeno scalfiti
dai tuoi miseri tentativi. Stai per desistere, quando il
click del meccanismo di sblocco della catapulta ti gela
il sangue nelle vene.
Il braccio della stessa scatta repentinamente e il
contrappeso si abbatte su di te con una potenza
inimmaginabile. Vai al 100.

120
Congedi Dama Bertana e la sua serva, raccomandando
loro di non destare sospetti e di non reagire alle
provocazioni.
"Vi assicuro che ci occuperemo noi di vostro marito,
ma intanto dovreste cominciare seriamente a pensare
di andarvene di qui".
Dopo qualche insistenza riesci a liberarti delle due, che
si incamminano sulla stessa strada seguita dai soldati.
Mentre stai ancora riflettendo su un possibile piano,
scambi qualche parola con i monaci che ti hanno
ospitato questa notte.
Se vuoi chiedere la loro opinione su Lord Vigilulfo,
vai al paragrafo 174.
Se vuoi chiedere la loro opinione sul Grande
Guardiano, vai al 68.
Se invece vuoi domandare informazioni sulla
persistenza delle eresie a Licony, vai al 278.

121
Il Comandante barcolla in seguito al tuo ultimo colpo.
Sei ricoperto del suo sangue nero, ma tutto ciò non ti
disgusta. Al contrario, l'odore del terrore che aleggia
attorno a te ti inebria. Affondi la lama anche nel cuore
dello sciamano svenuto e un brivido di piacere ti
rigenera (recuperi 2 punti di Energia). Nessuno osa
avvicinartisi e, quando strappi la cintura di teschi e la
mostri agli orchi, capisci che l'esercito assediante è
senza guida.
La iena digrigna i denti, ma una tua occhiata è
sufficiente a intimorirla e la bestia abbassa il capo, in
segno di rispetto.
Recidi i tendini che costituiscono il meccanismo
dell'ultima catapulta, salti in groppa all'animale ormai
ammansito, ostentando la cintura di teschi recuperata
dal cadavere dell'orco, e avanzi tra le schiere nemiche,
mentre il sole sta sorgendo.
Gli orchi sciamano da ogni dove e spariscono nel
deserto, mentre tu ti liberi del travestimento orchesco
ormai malridotto (cancella i Vestiti da Orco e la
Maschera da Guerra Orchesca) e ti fai riconoscere
dagli increduli soldati di Abalone.
Se vuoi, puoi tenere la Cintura di Teschi (segnala
nell'Equipaggiamento).
Il primo ad accoglierti è tuttavia il tuo compagno,
sanguinante da diverse ferite, ma ancora in buone
condizioni di salute.
"Vindice, cosa hai fatto?" sono le sue parole stupite.
Racconti la tua impresa al Sergente Morgante che
rimane a bocca aperta.
"Il Comandante Garmendio deve sapere... Seguimi".
Morgante vi conduce ai livelli superiori, fino alla vetta
della Fortezza Batsian da cui potete osservare la ritirata
delle truppe nemiche. Racconti ogni dettaglio e, al
termine, reclami una giusta ricompensa.
"Comandante, non possiamo trattenerci oltre. Gli orchi
non si faranno vedere per un po'..." menti, sapendo che
ben presto un nuovo signore della guerra imporrà il
proprio comando alle sbandate tribù di orchi.
Ti viene concessa l'uscita, assieme a un Salvacondotto
firmato da Garmendio in persona (trascrivilo, se vuoi,
tra gli oggetti in tuo possesso ed eliminane uno se
l'Equipaggiamento è già al completo). Con tale
documento potrai liberamente circolare all'interno di
Abalone.
Anche il tuo compagno ne riceve uno.
Il Comandante della guarnigione ti invita a recuperare
un poco le forze e ti fa preparare un bagno caldo.
Se vuoi approfittare di questa occasione, vai al 424.
Se invece non vuoi indugiare ulteriormente, vai al 62.

122
La tua arma impatta contro le funi, recidendone di
netto una. Tuttavia il peso era talmente imponente che
gli orchi l'avevano assicurato con altre due corde, che
invece rimangono intatte. La tua sortita non è tuttavia
passata inosservata, perché gli orchi ti saltano addosso,
strappandoti via l'arma e impedendoti ogni movimento.
Il volto butterato di una fetida creatura che ti infila il
suo pugnale nel cuore è l'ultima cosa che vedi.
Vai al 100.

123
Cedi il Lasciapassare alle due streghe e ordini loro di
andare dal lato opposto. Azpeitia sorride pregustando
la prossima vittoria, invitandoti a proseguire.
In questo momento sei l'unico a dovere ancora
attraversare il portale, tuttavia non possiedi il
Lasciapassare.
Chiedi immediatamente ad Azmaitia di ritornare
indietro portandolo con sé.
Per permettere alla strega di attraversare il portale sei
costretto a pagare 1 Stella d'Argento.
Le strappi di mano il Lasciapassare e controlli quante
Stelle d'Argento ti sono rimaste: nemmeno una!
Dannazione, eri a un passo dal farcela...
Vai al 248

124
I soldati proseguono ridendo e facendo battute. Non si
accorgono della vostra presenza e salgono al piano
superiore, facendo un baccano tremendo.
Dai una veloce occhiata al refettorio, ma non trovi
alcuna indicazione utile. Se vuoi, puoi bere dall'otre di
birra che contiene ancora qualche pinta della bevanda.
Ogni pinta bevuta ti permette di recuperare 1 punto di
Energia, ma ti causa la perdita temporanea di 1 punto
di Spirito (2 se sei un Folletto), fino a quando non
avrai letto il paragrafo 589.
Dopodiché sali al piano superiore, confidando di
scoprire il luogo dove Lord Vigilulfo viene tenuto
prigioniero.
Puoi provare ad aprire la prima porta sulla destra,
contraddistinta da un grande simbolo di Ekerion in
ferro battuto. Non sai se sia chiusa a chiave e non vi
filtra alcuna luce. Se vuoi fare così, vai al 77.
In alternativa puoi accostarti a ogni porta, origliando
per trovare qualche indizio. In questo caso vai al 234.
125
Lord Paretus, padre della tua sposa Lady Mozia, non
ha voluto abbracciare pubblicamente la fede di
Ekerion. Se non fosse stato per la tua influenza, gli
sarebbero state sequestrate tutte le proprietà: tuttavia
Guida Luminosa non ha osato tanto, anche per via
della conversione di Mozia che è divenuta fedele a
Ekerion, sotto tuo suggerimento. Attualmente vivete
assieme alla sua famiglia in una villa alla periferia di
Janger, sebbene i tuoi frequenti viaggi in giro per
Ioscan non ti permettano di passare troppo tempo
accanto a lei. Vai al 332.

126
I ribelli non si aspettano un'imboscata e i vostri colpi
sono micidiali.
Cadono uno a uno nel ruscello e vengono trascinati a
valle dalla corrente, sparendo dalla tua vista.
Se avevi usato anche dei Pugnali, ormai sono
irrimediabilmente perduti.
L'agguato getta nel panico gli avversari, molti dei quali
si tuffano spontaneamente nell'acqua in cerca di una
via di fuga.
La situazione ha preso decisamente una piega a vostro
vantaggio, ma all'improvviso emerge dalle retrovie
l'Apostata, che si fa strada tra i suoi per organizzare il
contrattacco.
È giunto il momento di intervenire e scendi lungo il
ripido pendio giungendo infine sul ponte stesso, ormai
deserto. Fai un cenno al Toro di fermare l'attacco e
prendi la parola.
"Apostata, è giunta l'ora che tu spieghi ai nostri fratelli
perché li hai trascinati a combattersi l'uno con l'altro,
quando il nostro vero nemico se ne sta tranquillo nella
capitale! Forza, racconta perché li hai condotti fin
qui!"
Gli occhi di tutti si spostano sull'Apostata che attende
un istante, prima di accusarti di tradimento.
"Vindice, ti era stato ordinato di ritornare
immediatamente. Ti sei rifiutato e questo è un
tradimento nei confronti dei tuoi fratelli!"
Allarghi le braccia come per racchiudere idealmente
sia i briganti che i ribelli.
"Siamo tutti fratelli, Apostata. Ognuno di noi ha un
conto da regolare con il Grande Sacerdote. Non
cercare di dividerci".
Per la prima volta da quando lo conosci, distingui nel
volto dell'Apostata l'ira. L'uomo lancia un grido e ti
assale, gettandoti a terra.
Nessuno interverrà nel combattimento e dovrai
liberarti di lui senza aiuti esterni.

Apostata: Combattività 10 Energia 18

L'uomo combatte con un lungo pugnale, eseguendo


ogni attacco con spietata ferocia.
Se lo sconfiggi, vai al 87.
Se invece la tua Energia diventa uguale o inferiore a 0,
vai al 100.
127
Nelle settimane seguenti recuperi tutta l'Energia persa
finora (prendine nota sul Registro del Personaggio) e
contribuisci come puoi alle varie attività della
comunità, concedendoti solamente qualche passeggiata
notturna nelle foreste per scacciare i pensieri cupi
dell'insonnia.
I commercianti in transito non vengono più
saccheggiati delle loro mercanzie e ti rilasciano di
tanto in tanto qualche notizia sulla situazione di
Abalone.
La Fortezza Batsian ha resistito a un duro attacco degli
orchi, rimanendone danneggiata in più parti;
nonostante le riparazioni procedano lentamente, i
nemici non si sono ancora riorganizzati e i confini di
Abalone sono ancora invalicati.
L'eco delle imprese del gruppo dell'Apostata si sta
diffondendo per il paese e alcune contee più remote
hanno già scacciato i Guardiani della Fede, rendendo
instabile il controllo da parte di Guida Luminosa. Non
puoi che compiacerti della situazione, sebbene temi
che la repressione non tardi ad arrivare.
Se possiedi ancora dell'oro, puoi usarlo per acquistare
del cibo dai mercanti. Se vuoi fare così, decidi quanto
spendere e poi vai al 460. Se hai una Ghianda d'oro
puoi venderla per 8 monete.
A pochi giorni dal solstizio d'estate, mentre stai
lavorando al tetto del tempio, ti viene annunciato il
ritorno del tuo compagno.
Dopo che smonta dalla sua cavalcatura, lo abbracci in
segno di amicizia, ma il suo atteggiamento tradisce
preoccupazione.
"Vindice, ti trovo dimagrito e incupito... Sei quasi
irriconoscibile!"
Ti schernisci e lo inviti a raccontarti come sia andata
con l'Apostata, ma la sua risposta giunge del tutto
inattesa.
"Vindice, gli ho raccontato delle tue imprese e di come
mi hai ripetutamente salvato la vita. Gli ho raccontato
dei briganti e di come hai eliminato il loro capo,
rimpiazzandolo come guida. Inizialmente sembrava
propenso ad accondiscendere alla richiesta di oro, ma,
dopo qualche giorno, mi ha comunicato che non vi
avrebbe dato seguito..."
Non c'è bisogno di alcuna parola perché il tuo sguardo
interrogativo è sufficientemente eloquente.
"C'è dell'altro: ho scoperto che l'Apostata ha intenzione
di trattare con Guida Luminosa per consegnarti a lui
con l'inganno. Si incontreranno il giorno del solstizio a
Janger per definire i dettagli. È evidente che questa
notizia è strettamente riservata e ne sono venuto in
possesso solo grazie ai tanti rischi che ho corso"
"Non capisco perché l'Apostata desideri la mia fine..."
ribatti perplesso.
"Credo che abbia a che fare con il tuo e il suo
prestigio, amico mio. All'Apostata non ha fatto piacere
la scia di successi che ti sei lasciato dietro: gettano
ombra sui suoi".
"Bah, l'Apostata è solo un politico, si sta
rammollendo..." ti prendi una lunga pausa e poi
prosegui.
"Dove si incontreranno i due?"
"Alla Locanda della Nebbia nel quartiere del porto, in
serata. Ma so per certo che saranno in incognito" ti
risponde il tuo compagno.
"È comprensibile. Andrò di persona e mi sbarazzerò
definitivamente del Grande Sacerdote. E, in quanto
all'Apostata... colui che tradisce i propri compagni non
merita di vivere".
La tua rabbia è palpabile e il tuo amico si ritrae
spaventato, balbettando.
Gli appoggi una mano sulla spalla per rassicurarlo:
"Non puoi più ritornare ormai. Qua sarai al sicuro!"
Il tuo compagno sembra voler protestare, ma con poca
decisione, e infine acconsente a rimanere al campo dei
briganti.
Con il tempo a disposizione, puoi lasciare qua il
cavallo e andare a piedi fino a Janger.
Se hai un Lasciapassare, vai al 47.
Altrimenti, vai al 551.

128
Il capo dei folletti risponde a nome di tutti.
"Qua sono tutti sospetti! Non vedi quanto sono alti? Ti
fideresti mai di loro?"
Ti guarda sibillino e poi scoppia in una fragorosa
risata, sputacchiandoti addosso.
Abbandoni definitivamente questa combriccola
festaiola e vai al 383.

129
Rimani qualche minuto al di fuori della locanda: di
tanto in tanto, qualche marinaio esce dall'edificio,
lasciando il posto ad altrettanti che vi entrano. La
scena non è dissimile da quella di qualsiasi altra
taverna e ti chiedi se non sia il caso di cessare ogni
indugio ed entrare.
Se vuoi fare cosi, vai al 431.
Se invece rimani ancora fuori, vai al 420.

130
Hai quasi completato il compito, ma anche le Stelle
d'Argento stanno diminuendo rapidamente.
L'ultima a dover attraversare il portale rimane
Azmaitia.
Torni indietro con il Lasciapassare (pagando 1 Stella
d'Argento), riunendoti alla strega.
Tuttavia non hai abbastanza Stelle d'Argento per
attraversare di nuovo il portale.
Vai al 248.

131
Azkoitia cade a terra, spossata dai tuoi colpi e dal
sonnifero.
Con gli ultimi rimasugli di forza, barcolli verso la
fontana del Sangue della Terra e bevi generosi sorsi
del liquido, sotto gli occhi attoniti delle streghe
(recupera tutti i punti di Energia persi finora).
Vai al 162.

132
Al calar del sole ancora non hai trovato la via d'uscita
da questo labirinto nero.
Decidete di vegliare a turno per evitare ulteriori
contrattempi.
Dormi per primo, ma il tuo sonno viene ben presto
disturbato da un grido di allarme.
Salti in piedi con la tua arma cercando di identificare il
vostro assalitore.
È un orco, armato di randello che sta seriamente
mettendo in difficoltà il tuo compagno.
Dovrai affrontarlo.

Orco: Combattività 9 Energia 10

Aggiungi 1 punto alla tua Combattività (2 se sei con la


Roccia) per via della superiorità numerica.
Se combatti con lo Spirito aggiungi 1 punto di
Combattività.
Se lo sconfiggi, vai al 167; altrimenti al 100.

133
"Al fuoco, al fuoco!" gridi.
Molti viaggiatori si sono svegliati e nella nave regna
una confusione infernale. Provi a farti strada, ma
l'assembramento delle persone è tale che ben presto ti
trovi costretto a lanciarti in mare, così come fanno tutti
gli altri.
L'acqua è gelida (perdi 2 punti di Energia) e sai che
non potrai sopravvivere a lungo in queste condizioni.
La Kharima si sgretola sotto i tuoi occhi e collassa in
pochi minuti, portandosi via le vite di molte persone,
mentre le due scialuppe di salvataggio si allontanano
con una scia, senza prestare soccorso ai superstiti.
Fatichi a respirare e a mantenerti a galla e, quando
recuperi un'asse rotta, ti ci aggrappi con tutte le tue
forze.
Riesci a issarti a cavalcioni e ti abbandoni esausto alla
corrente, perdendo conoscenza.
Vai al 271.

134
Abbandoni il luogo dove hai trascorso la notte e segui
le grida, che si fanno man mano più forti.
Identifichi una nuvola di polvere a un centinaio di
passi di distanza e ti avvicini guardingo mantenendoti
nascosto dietro gli alberi. Quando sei sufficientemente
vicino, distingui un gruppo di cinque orchi che sta
combattendo contro una manticora, una creatura dal
corpo di leone, con il volto di un essere umano e una
coda simile a quella di uno scorpione. Uno di loro ha
afferrato il pungiglione e vi ha avvolto attorno un
sacco, impedendo alla creatura di utilizzare la sua
micidiale arma.
Tra gli orchi non ti sembra di distinguere nessuno dei
due ricercati dall'elfo.
Se vuoi fuggire da questo scontro, ripercorri i tuoi
passi furtivo e vai al 118.
Se vuoi intervenire in favore della manticora, vai al
152.
Se vuoi intervenire in favore degli orchi, vai al 519.
Se infine vuoi rimanere nascosto a guardare il
combattimento, vai al 245.

135
Vai al 434.
136
La tua escursione notturna finora ti ha causato
solamente guai ed è più prudente ritornare nello
stanzone dove stavi riposando prima di essere
svegliato. Apri la porta cercando di far scricchiolare i
cardini il meno possibile e ti rannicchi addossato a un
barile. Vai al 554.

137
Fallandi guida la docile cavalcatura verso nord,
serpeggiando tra un albero e l'altro. D'un tratto lo perdi
vista e acceleri il passo, ma di lui non vi è più traccia:
nessun segno sulla sabbia nella quale dovrebbero
essere ben marcate le impronte del mulo.
Ti confronti con il tuo compagno, ma anch'egli è
sbalordito dalla situazione.
"Forse è davvero come dice lui..." mormori
preoccupato.
Prosegui verso est. Vai al 132.

138
Sei il Capitano dei Custodi della Fede e conosci a
perfezione tutti i tuoi uomini.
Normalmente un distaccamento del tuo plotone è
sempre assegnato all'incarico di scortare i miscredenti
a Cadash e vieni informato regolarmente su tali
operazioni. Tuttavia recentemente non hai ricevuto i
dettagli su questo viaggio e rimani stupefatto nel non
notare nessun volto conosciuto tra questi Custodi della
Fede.
Sembrano piuttosto dei figuranti e ti chiedi se non
varrebbe la pena indagare su questa strana situazione.
Torna al 388 per effettuare la tua scelta.

139
Con un colpo ben assestato ti liberi del rude marinaio.
Nel frattempo la candela è rotolata a terra e ha
appiccato il fuoco a un mucchio di paglia accatastata in
un angolo. Vai al 133.

140
Dopo la tua giocata, Branko mostra il 7 e Cardo il 6.
Se hai giocato l'8 prendi tutte le carte, se hai giocato il
7 le dividi con Branko, mentre con qualsiasi altra
scelta quest'ultimo deve prendere tutte e quattro le
carte. Segna sul foglietto il risultato del quarto turno.
La prossima giocata è la tua. Decidi quale carta
scoprire (cancellala dal foglietto) e poi vai al 467.

141
Ti avvicini, assicurandoti di farti notare.
"Un alto! Al nostro tavolo!" grida un folletto.
Quello a capotavola fa un inchino rispettoso e ti invita
a sederti di fianco a lui, porgendoti un boccale di birra.
Accetti ben volentieri, ma, quando fai per sederti,
improvvisamente non trovi più il sostegno dello
sgabello e ruzzoli a terra fra le risate generali.
Quei piccoletti ti hanno tirato decisamente un brutto
scherzo.
Se vuoi trattenere la rabbia e stare al gioco,
continuando tu stesso a fare battute, vai al 195.
Se invece minacci i folletti di fargliela pagare. Vai al
34.

142
Mormori le parole dell'incantesimo e materializzi di
fronte a loro una manticora. Gli orchi sgranano gli
occhi perplessi e tu cogli il loro attimo di esitazione
per assalire il più vicino, colpendolo al capo.
L'orco cade pesantemente al suolo e, mentre gli altri
rivolgono la loro attenzione su di te, il tuo compagno li
prende alle spalle, eliminandone un altro. Vai al 5.

143
Ti appiattisci contro la porta e cerchi di renderti
piccolo piccolo espirando tutto il fiato che hai in
corpo. La luce si avvicina e i secondi ti sembrano ore.
D'un tratto il debole cigolio delle assi si interrompe e
un istante dopo vieni colpito al volto da un pugno che
ti scaraventa a terra (sottrai 3 punti di Energia).
Dopodiché ti volti e ti prepari ad affrontare il tuo
avversario, che è il marinaio che hai osservato a lungo
oggi sul ponte della nave. Il suo sguardo è stravolto e ti
attacca con un martello.

Marinaio: Combattività 9 Energia 10

A meno che tu non utilizzi la Forza, dovrai ridurre la


tua Combattività di 1 punto.
Segna inoltre la Nota E.
Se lo sconfiggi in 1 o 2 scontri, vai al paragrafo 327.
Se sono 3, vai al 311.
Se invece gli scontri sono 4 o più, vai al 139.

144
Sbatti le palpebre ripetutamente per recuperare la vista.
Non hai idea di quanto tempo sia passato da quando
sei svenuto, ma ricordi chiaramente che sei riuscito a
distruggere il pericoloso carico magico che minacciava
di avere conseguenze decisive nella battaglia.
Ti trovi in una stanza con una porta di legno rinforzata
e una finestra dotata di sbarre dalla quale filtra la luce
del sole.
Non c'è la maniglia e bussi forte per richiamare
l'attenzione di qualcuno.
Dal lato opposto senti delle voci, ma non distingui
chiaramente alcuna parola.
Rifletti su cosa ti possa essere successo e ti affacci alla
finestra, senza tuttavia riconoscere nulla di familiare.
Cerchi possibili aperture nascoste nei muri, ma senza
successo. Non ti senti stanco e non hai ferite apparenti,
se non fosse per il moncherino che ancora sanguina.
Nel corso della giornata recuperi ulteriori forze e ti
senti sempre più euforico, nonostante la situazione.
Il sole è appena calato e il buio comincia a invadere la
tua stanza di reclusione, quando la porta si spalanca e
quattro soldati Abaloniani ti invitano a uscire. Non
puoi opporre resistenza e li segui fuori dall'edifico,
fino alla piazza principale di Racla dove c'è una catasta
di legna. La piazza è gremita di cittadini e su un palco
allestito al centro della stessa un uomo sta parlando
alla folla, dandoti le spalle, in questo momento.
Riconosci le voce e la sagoma: è il Grande Sacerdote,
il tuo più acerrimo nemico.
Sta arringando i cittadini, minacciando conseguenze
nefaste per coloro che aiutano i ribelli.
"Oggi potrete vedere cosa succede a chi tradisce
Abalone e la fede di Ekerion!"
Si volta finalmente verso di te e ti indica
ripetutamente.
"Eccolo l'assassino e il miscredente, Aglabraz, a cui
avevo personalmente dato tutta la mia fiducia,
ripagandola con il crimine di cui si è macchiato. Le
devastazioni di quattro giorni di assedio a Racla hanno
causato molte morti e la responsabilità è di costui. La
sua condanna è la morte e verrà eseguita
immediatamente. Legatelo!"
Vorresti ribattere alle sue parole, ma i soldati ti
imbavagliano, impedendoti ogni reazione.
Vieni incatenato a un palo che viene poi issato al
centro della catasta di legna e fissato saldamente grazie
a una buca scavata nella terra.
Cerchi ripetutamente con lo sguardo il Grande
Sacerdote, che a sua volta ti sfida con il suo ghigno
colmo di soddisfazione.
Infine viene dato fuoco alla catasta. Lo scoppiettio
delle fiamme preannuncia il rogo che pian piano si
ingrandisce e il calore comincia a sentirsi sempre più
forte. Pochi attimi ancora e tutto sarà finito, dici dentro
di te.
All'improvviso senti una voce amica e sollevi lo
sguardo verso la folla.
In prima fila ad assistere alla tua fine c'è Rotem, che ti
ha già salvato più di una volta. In questa occasione
tuttavia non potrà nulla...
Il suo volto sereno stona con la situazione e la ricambi
con un sorriso: meglio andarsene così, in fondo.
Le fiamme cominciano a lambirti i piedi, procurandoti
un dolore atroce. L'odore di carne bruciata è disgustoso
e, per quanto tenti di liberarti dalle catene, non hai
successo. Vorresti gridare tutta la tua rabbia, ma non
ne hai la forza.
"Morte, vieni a prendermi!" sono le ultime parole,
quando chiudi gli occhi.
Il buio ti avvolge e non senti più alcun dolore, né il
calore delle fiamme.
"Sarà questa la morte?" ti domandi.
La figura di Rotem compare nell'oscurità e la donna ti
sorride.
"Sono venuta. Finalmente sei stato tu a cercare me, ero
stanca di inseguirti"
Rotem ti abbraccia, infondendoti una nuova energia.
Muovi le membra: le gambe sono sane senza traccia di
ustioni. Muovi la mano sinistra, stringendo il pugno.
"È tutto vero?" chiedi.
"È tutto vero" ti risponde la donna "Lo è sempre stato,
ma lo hai capito solo adesso..."
"Cosa è successo?" domandi.
"Non può morire chi è già morto. Ci hai messo un po'
per convincertene".
Sei incredulo.
"Già morto?"
"Hai avuto il privilegio di avere una seconda
possibilità. Non mi capita spesso di concederla, ma tu
sei sempre stato al mio servizio, non potevo negartela".
"Chi sei veramente?" domandi scioccamente.
"Sai bene chi sono, Aglabraz. Hai avuto molti nomi:
Eroe di Cadash, il Liberatore e poi Vindice. Ma tutto
ciò che possiedi veramente sono i tuoi peccati. In tutte
le occasioni in cui ho richiesto il tuo servizio, me l'hai
concesso volentieri".
"E adesso?" domandi stupito.
"E adesso sta a te".
Rotem ti invita ad abbracciarla.
"Ora devi decidere cosa fare. Ti offro di continuare a
fare deliberatamente ciò che hai fatto finora,
inconsapevolmente. Sarai il mio sposo, se lo vorrai, e
porterai il mio messaggio. Oppure finisce tutto".
Cosa intendi fare?
Se vuoi abbracciare Rotem, vai al 600.
Se invece ti neghi a lei, vai al 599.

145
Qualsiasi sia il tuo destino su Ioscan, il tuo nome
rimarrà indissolubilmente legato alla storia di questo
pianeta. Sei stato tu infatti a guidare la compagnia di
esploratori alla scoperta di Cadash, il nuovo continente
al di là del Grande Fiume, affrontando nemici e
pericoli epici. Ma ancor più degno di rilievo è il
risultato della rivolta che hai guidato nella più assoluta
segretezza, per costringere alla fuga il Reggente
Zipher, incapace governatore del Regno di Abalone in
assenza del Re Miron.
In quel giorno, per un attimo hai considerato il
desiderio di assumere tu stesso l'incarico di governare
il Regno ormai allo sbando. Ma poi hai deciso che le
mani del Grande Sacerdote di Ekerion erano più che
degne di tenere le redini dello stato e ti sei
accontentato di proseguire la tua carriera militare,
diventando Capitano del Plotone dei Custodi della
Fede.
Al motto "Uno val più di Cento", questa nuova
pattuglia è stata creata per scovare i miscredenti e
punirli per la loro eresia.

La stupenda cotta di maglia che indossi ti dà numerosi


vantaggi in combattimento, infatti ogni volta che
subisci dei danni mentre stai combattendo, questi
vengono diminuiti di 1 punto. Inoltre sei una vera e
propria macchina da guerra e puoi aggiungere 1 punto
di danno in più rispetto a quelli che infliggeresti con il
lancio dei dadi, perché te lo consente la tua enorme
Forza.
Le difficoltà che hai affrontato nel corso delle tue
avventure hanno migliorato le tue tecniche di
combattimento, per cui sei in grado di stordire i tuoi
avversari in caso di scontro corpo a corpo. Se durante
un attacco ottieni con il lancio dei dadi 2 o 3 (se
utilizzi la Forza) oppure 2 (se utilizzi l'Agilità), il tuo
nemico viene stordito per un turno, nel quale non può
in nessuna maniera infliggerti alcun danno. Per cui tu
provi ad attaccare e, se non ci riesci, non perdi
comunque alcun punto di Energia.

Nonostante l'aiuto dato a Guida Luminosa per prendere


il potere, i tuoi rapporti con lui non sono mai stati
idilliaci, per via del fatto che ha sempre nutrito
disaffezione nei confronti dei militari; verso di te si è
sempre manifestato sospettoso, pur sapendo che deve
necessariamente intrattenere almeno l'apparenza di una
relazione cordiale.
Trascorri le ultime ore prima dell'appuntamento
ripensando alle tue avventure e a quale sia la vera
ragione della convocazione.
Vai al 13.

146
Mostri il Medaglione di Ekerion ai soldati.
"Guardate qua. Chi pensate che possa avermi dato
questo oggetto? La vedete bene questa effige? Debbo
portare un messaggio a Guida Luminosa, non fatemi
perdere ulteriore tempo, altrimenti non potrò
trattenermi dal raccontargli che razza di idioti spedisce
a controllare le frontiere. Forza, levatevi di mezzo!"
Vai al 532.
147
È buio e non ti è facile muoverti senza inciampare in
qualche gamba. Lancia 2 dadi e sottrai il punteggio di
Agilità. Il numero ottenuto rappresenta i punti di
Energia che perdi nell'urtare involontariamente contro
gli spigoli delle casse ammassate nella stiva (se il
numero è 0 o negativo, non perdi alcun punto).
Dopodiché individui una flebile luce che filtra da una
porta e capisci che è quella che dà sul corridoio. La
apri con un cigolio, domandandoti se tu abbia messo in
allerta qualcuno, ma per fortuna, a parte qualche
grugnito, nessuno sembra reagire.
Sulla destra, delle scale conducono verso il ponte della
nave, dove senti distintamente il rumore delle onde che
si infrangono. A sinistra invece il corridoio prosegue
nell'oscurità.
Se vuoi andare a sinistra, vai al 488 se hai appena
parlato con un monaco oppure al 301 in caso contrario.
Se vuoi andare a destra, vai al 378.

148
Mentre il tuo compagno si nasconde dietro una
sontuosa tonaca appesa a un appendiabiti, tu preferisci
farlo dietro alla porta.
Pochi istanti dopo, questa si spalanca e una luce
illumina la stanza.
La sagoma intonacata di un uomo avanza verso la
scrivania mormorando qualcosa che fatichi a
comprendere.
Ti sembra di identificare il Grande Guardiano che
armeggia tra le carte, cercando qualche documento.
I secondi passano lenti e, quando il religioso trova il
foglio, si volta verso la porta, rimasta aperta, per
uscire.
Per tua fortuna i suoi occhi sono persi a leggere il
documento e non possono scorgerti, mentre ti passa
accanto.
Tiri un sospiro di sollievo quando chiude dietro di sé la
porta.
Fai un cenno al tuo compagno per esaminare assieme
la scrivania. Se sai cosa cercare, dovresti sapere anche
a quale paragrafo andare.
Altrimenti non c'è nulla di interessante per te.
Seguito dal tuo compagno, sbirci al di fuori della
stanza, lungo il corridoio prospiciente.
Poche lampade lo illuminano debolmente e identifichi
a sinistra delle scale che scendono, mentre a destra ci
sono alcune porte dalle quale filtra qualche rumore.
Se vuoi rimanere su questo piano, vai al paragrafo 234.
Se invece vuoi scendere, vai al 394.
Se sei già stato al piano terra, non puoi ritornarvi,
quindi devi necessariamente andare al 234.

149
Un brivido di gioia ti ricorda che la tua abilità ti ha
permesso ancora una volta di salvarti la vita. Recuperi
tanti punti di Energia quanti avversari hai ucciso
personalmente (esclusi quindi quelli eliminati da entità
evocate).
Se vuoi esaminare i cadaveri, vai al 291; altrimenti al
458.

150
Saluti il contrabbandiere e riporti l'attenzione verso il
bancone della locanda. Il taverniere ha gli occhi fissi
su di te e affila la mannaia su una cote.
Quando si è assicurato che ti sei accorto di lui, ti fa
cenno di avvicinarti.
Il corpulento uomo ti guarda torvo e ti bisbiglia in un
orecchio.
"Non mi piace quel tizio. E non mi piaci tu. Non
voglio avere guai con la giustizia, per cui se avete
qualche affare da concludere, non fatelo sotto gli occhi
di tutti. Capito, idiota?"
Le tue gote si infiammano e vorresti rispondergli per le
rime.
Se hai acquistato qualcosa dal tizio solitario e hai la
Nota R, vai al 593.
Se hai effettuato una compravendita con lui, ma non
hai la Nota R, trascrivila ora nel Registro del
Personaggio e vai al 383.
Se non hai acquistato nulla, vai al 383.

151
Non ti sembra di potertela cavare facilmente in questa
situazione e indietreggi cauto, invitando il tuo
compagno a fare altrettanto.
La manticora borbotta qualcosa sulla pavidità degli
umani e vi sprona ad attaccare il Re degli Scorpioni
che tuttavia non mostra di volervi seguire.
Vi allontanate dalla radura, mentre la manticora è
restia ad andarsene.
Se hai cambiato idea, preparati ad affrontare il Re degli
Scorpioni, al 289.
Se invece non vuoi correre rischi, ripercorri i tuoi passi
senza la manticora. Vai al 247.

152
Sfoderi l'arma e ti getti nella mischia, sorprendendo un
orco, che colpisci al capo. La creatura cade a terra
agonizzante, attirando l'attenzione dei suoi simili.
L'attimo di esitazione viene sfruttato dalla manticora
che salta addosso a un altro orco, non sufficientemente
rapido a difendersi. Affonda i denti nel suo collo,
recidendogli la giugulare.
I tre orchi rimasti si compattano e si difendono con
animalesca ferocia. Dovrai affrontarne due, armati di
scimitarre, mentre la manticora si occuperà dell'ultimo.

Primo Orco: Combattività: 8 Energia 12


Secondo Orco: Combattività 9 Energia 12

Se combatti con lo Spirito aggiungi 1 punto di


Combattività.
Se ti sbarazzi di loro, vai al 400; altrimenti al 100.
153
È un gioco da ragazzi avvicinarsi ai quattro e liberarsi
di un paio di avversari con un colpo ben assestato alla
nuca. Tuttavia gli altri lanciano un richiamo e vieni
circondato da numerosi altri orchi, che ti strappano via
l'arma. Il volto butterato di una fetida creatura che ti
infila il suo pugnale nel cuore è l'ultima cosa che vedi.
Vai al 100.

154
Sulla mano dell'uomo ci sono degli intricati simboli
che lo qualificano come un mago, verosimilmente un
mago da guerra, per quello che intuisci.
"Complimenti per il travestimento..." gli sussurri
"tuttavia ti ho riconosciuto subito. Sarebbe stato
meglio nascondere quei segni" termini, accennando
con il capo alla sua mano.
L'uomo ha un singulto di sorpresa e indica un angolo
della taverna più appartato, dietro le botti del vino.
Ti accomodi su uno degli sgabelli e qualche minuto
dopo il mago ti raggiunge, con gli occhi che guizzano
ripetutamente su tutta la taverna in cerca di orecchie
indiscrete.
"Taci, per gli dei! Ti hanno mandato loro?"
Il tuo sguardo interrogativo non viene notato
dall'uomo, che continua a guardare nervosamente la
stanza.
"Senti, non sono riuscito a procurarmi più di due
bombe paralizzanti, quindi vedete di farvele bastare!"
Il mago indica una tasca posteriore della sua giubba.
Infili dentro la mano e tasti due contenitori metallici,
che afferri. Prima di portarli via, l'uomo ti blocca la
mano impedendoti di proseguire.
"Allora vi fidate di me adesso? Posso unirmi a voi?"
Cosa intendi rispondere?
"Ancora non è abbastanza per provare la tua fedeltà.
Cos'altro hai da offrire?" (vai al 259).
"Certo che ci fidiamo di te! E ora invece dimmi di chi
non possiamo fidarci in questa taverna. Vedi qualche
nemico?" (vai al 381).
Se invece vuoi scusarti, dicendo che c'è stato un
malinteso, lasci il mago e vai al 383.

155
La corrispondenza tra Guida Luminosa e il Grande
Guardiano di Licony comincia poco più di tre mesi fa,
ovvero quando il precedente Grande Guardiano è stato
sostituito dall'attuale.
I due generalmente discutono di alcuni problemi
gestionali e della carenza di fondi nella provincia, ma
Guida Luminosa non sembra particolarmente sensibile
all'argomento e invita il Grande Guardiano ad
arrangiarsi.
Ad ogni modo sembra che il Grande Guardiano
Afellay abbia trovato la soluzione perché nelle ultime
lettere non lamenta più alcun problema economico, ma
racconta di un dolore al ginocchio sinistro, che si è
procurato a seguito di una caduta da cavallo.
I due sembrano conoscersi molto bene e Guida
Luminosa si rivolge a lui con il suo nome proprio, cosa
non abituale tra i religiosi.
Torna al paragrafo che stavi leggendo.
156
Lo segui silenzioso ed emergi all'aperto, nascosto dalle
tenebre della notte. Vai al 74.

157
Colpisci al volto l'Apostata, che cade a terra esanime.
Trascini con difficoltà il suo corpo verso
l'accampamento, qualche decina di metri più a monte.
Quando Millefuochi ti vede arrivare con tale fardello,
abbandona la mischia e richiama gli altri verso il loro
condottiero agonizzante, nell'esultanza dei briganti.
Vai al 354

158
Le parole ti giungono attutite, ma riesci a distinguere
quasi tutta la discussione.
Il Grande Guardiano si rivolge arrogante al proprio
interlocutore: "...ti ho protetto fin troppo! Questa è la
mia ultima parola!"
Gli risponde una voce maschile altrettanto abituata al
comando, ma in evidente soggezione: "Non desidero
accondiscendere a tali richieste. Non posso
permettermi più di cento pezzi d'oro alla settimana!"
"Le richiesta da Janger si fanno sempre più pressanti.
E cento non sono più sufficienti per il sostentamento
della fede".
"Sì, certo, chissà quante monete arrivano davvero al
Grande Tempio..." l'interlocutore ride insinuante.
Senti poi un sonoro schiaffo, seguito dalle minacce del
Grande Guardiano.
"Lord Vigilulfo, partirete subito per Janger dove vi
imbarcherete per Cadash. Le vostre proprietà sono
confiscate!"
Finalmente hai trovato Lord Vigilulfo!
Devi intervenire immediatamente. Cosa intendi fare?
Se sei all'interno del monastero, puoi spalancare la
porta della biblioteca e attaccare il Grande Guardiano
(in questo caso vai al 58), oppure puoi bussare alla
porta e tentare un inganno, per poi cogliere l'occasione
propizia per neutralizzare il Grande Guardiano (in
questo caso vai al 445).
Se invece sei all'esterno, puoi simulare una
colluttazione, sperando che il Grande Guardiano apra
la finestra e ti dia quindi la possibilità di coglierlo di
sorpresa (al 362), oppure puoi ridiscendere la parete e
scalare un'altra finestra. In quest'ultimo caso torna al
349.

159
Il tuo compagno ti fa notare che non è prudente
rimanere sotto un albero solitario durante un
temporale.
"Vedo dei lampi in lontananza e corriamo il rischio che
un fulmine ci colpisca. Fuggiamo verso quella fonte di
luce, Vindice!" ti incalza.
Vai al 485.
160
Ammicchi alla ragazza, raccontando che appartieni ai
ribelli dell'Apostata e che con il tuo compagno
intendente impedire ai briganti di creare ulteriori
disordini che possano mettere in cattiva luce coloro
che si oppongono a Guida Luminosa.
Bea ti ascolta seria per tutto il tempo senza intervenire.
"Ora, strega, concedimi ciò che hai promesso!" termini
deciso.
La donna lancia un urlo e si ritrae da te come se fosse
stata ferita.
"Davvero pensavi di comprare l'onore di una strega in
questa maniera? Sciocco maschio!"
La sua risata riecheggia nel buio della notte, seguita da
quelle delle altre streghe che fanno capolino da dietro
la palizzata, insultandoti e schernendoti. La vostra
conversazione è stata udita da molte orecchie,
evidentemente...
"Zitte tutte!" la voce di Azmaitia fa tacere la cacofonia.
"Sarà pure uno sciocco, ma è uno sciocco che ci potrà
fare comodo! Fatelo uscire!"
Riduci di 1 punto la tua Autorità e vai al 475.

161
Devi prendere una decisione. Se vuoi tornare alla
carovana degli attori e raggiungere Janger con loro per
confrontarti con Guida Luminosa, vai al 594.
Se invece vuoi andare a parlare con l'Apostata, vai al
244.
Se infine vuoi abbandonare Rotem e tornare a Janger
da solo per procedere più speditamente, vai al 457.
162
Dopo esserti ripreso dal combattimento, esulti di fronte
alle spettatrici che ti osservano incredule.
"Dame, occupatevi di vostra sorella. Si deve ritenere
fortunata per essere sopravvissuta a un combattimento
con me. Sono pochi coloro che possono raccontarlo in
giro!" esulti nei confronti di Azpeitia e Azmaitia, la
quale riempie una ciotola di Sangue della Terra e ne
versa alcune gocce in bocca alla sorella svenuta.
Azkoitia riprende i sensi e si massaggia i muscoli
segnati dai tuoi colpi, evitando di incrociare il tuo
sguardo per l'umiliazione.
Le porgi una mano per aiutarla ad alzarsi, ma la strega
la rifiuta.
"Dama Azkoitia, dovreste ringraziarmi per avervi
risparmiato la vita. Avrei potuto uccidervi quando
avevate perso i sensi. La riconoscenza non alberga nel
vostro cuore" la rimproveri, proseguendo poi a sfidare
Azmaitia.
"Strega, sembra che sia giunto il vostro turno! In quale
contesa desiderate confrontarvi?"
Azmaitia indugia con lo sguardo sulle due sorelle
sconfitte e, dopo una lunga pausa, ti conduce verso il
recinto dei cavalli. È ormai passata l'alba e il loro
nitrito si era fatto sentire già da un po' di tempo.
La donna fa un verso e due puledri le si avvicinano, un
maschio e una femmina, facendosi accarezzare
docilmente il muso.
"Avidan e Shanya" dice la donna "Mi furono... ehm...
donati da un mercante".
Azkoitia mette una mano davanti alla bocca per
nascondere un risolino.
"Prima dell'inizio dell'inverno, un mercante stava
attraversando Bosco Greve in compagnia della moglie,
a bordo di un carretto trainato da una cavalla gravida.
Non è nostra abitudine concedere ai maschi di invadere
il nostro territorio, ma per solidarietà con la donna,
abbiamo concesso loro il transito. A patto che
versassero un piccolo pedaggio di 20 pezzi d'oro per il
loro transito... Dopo che ebbi ricevuto le monete i due
stavano ripartendo con il carretto, ma li fermai
esigendo il pagamento anche per il transito della
cavalla. I due protestavano, quando l'animale cominciò
ad avere le doglie. Mentre le mie sorelle si prendevano
cura della partoriente, negoziai con il mercante un'altra
possibilità. Gli chiesi 105 pezzi d'oro per il transito
della cavalla e del nascituro. Se fosse stato un maschio
avrei preteso 35 pezzi d'oro per il puledro e 70 per la
madre. Se fosse stata una femmina invece avrebbe
dovuto pagare 70 pezzi d'oro per la puledra e 35 per la
cavalla. Intendevo così costringerlo a lasciarmi almeno
uno dei due animali. L'accordo era stato siglato,
quando poi nacquero Avidan e Shanya e..."
"Strega, vieni al punto!" la interrompi.
La donna ti lancia un'occhiataccia e poi prosegue.
"Allora, viaggiatore, quanto dovettero pagare i due
mercanti?"
Rifletti sull'indovinello ed enunci la tua risposta.
Vai al numero del paragrafo che indica quanti pezzi
d'oro dovettero pagare i due mercanti per il transito
degli animali (esclusi quindi i 20 pezzi d'oro per il
passaggio dei mercanti stessi).
Se il testo non è coerente con il proseguimento della
storia significa che la risposta è sbagliata.
In questo caso vai al 290.
163
Nell'avvicinarti al Custode, ti rendi conto che è solo
una recluta. È intento a leggere da un breviario,
scorrendo il dito sulle lettere una a una. Quando ti
avvicini, richiude il libricino e accenna un sorriso,
facendo una smorfia di sollievo.
"Leggere è difficile... Ho imparato solo da poco e i
caratteri sono ancora molto confusi. Ma il mio
precettore mi ha ordinato di esercitarmi fino a quando
la lettura non sarà fluida. È il nostro manuale, con le
preghiere da rivolgere a Ekerion e con gli esercizi
fisici e spirituali per renderci degni di esercitare la
missione..."
Annuisci con il capo e sorseggi la tua birra ponendogli
qualche domanda. Ti racconta che viene da un
villaggio di campagna e che da poche settimane è
giunto in città per arruolarsi. Scambi qualche ulteriore
battuta con lui, senza rivelare troppo su di te.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito.
Se il risultato è uguale o superiore a 16, vai al 99;
altrimenti al 117.
Se sei un Ladro, un Monaco o un Mago aggiungi 3 al
risultato.

164
Senza l'attrezzatura adeguata ti è impossibile recidere i
tendini. Se vuoi lanciare l'incantesimo Lampi
Fulminanti puoi convogliare l'energia sugli stessi.
L'unica altra possibilità è quella di invocare l'aiuto di
Ekerion.
In questi casi, vai al 443.
Se invece non vuoi o non puoi agire in questo modo,
vai al 119.

165
Scatti in avanti e colpisci il Grande Guardiano al
ginocchio sinistro con un calcio. Il religioso cade a
terra, urlando per il dolore.
Tenti di colpirlo con un calcio, ma l'uomo reagisce,
rotolando su un fianco e sottraendosi
momentaneamente all'attacco.
Pochi attimi dopo è già in piedi, pronto a combattere,
sebbene menomato per l'infortunio al ginocchio.
"Afellay, il tuo destino è segnato. Arrenditi!"
L'uomo recupera il suo vigore in un attimo e ti si
scaglia contro.
Il Grande Guardiano è un maestro del combattimento
senza armi e, pur avendo ormai passato la mezza età, è
ancora forte e pieno di vigore.
Inoltre ha una volontà ferrea e quindi è immune agli
incantesimi Terrore e Illusione, nonché agli Anelli
Ipnotici e alla Scimmia Saltatrice.
Il suo legame con Ekerion è tale da permettergli di
mettersi in contatto con il suo Dio che rigenera le sue
ferite, facendogli recuperare 3 punti di Energia ogni
due scontri. Le sue caratteristiche sono le seguenti:

Grande Guardiano: Combattività 11 Energia 20

Se sei un Monaco puoi chiedere l'aiuto del tuo Dio. In


questo caso Ekerion rimane neutrale e non permette al
tuo avversario di recuperare nessun punto di Energia.
Quando perdi uno scontro, senti un brivido di freddo
che ti debilita ancor di più (sottrai 1 ulteriore punto
alla tua Energia ogni volta che vieni ferito).
Se sei in compagnia della Roccia aggiungi 2 punti alla
tua Combattività. Se sei con il Ministro aggiungi 1.
Se combatti con l'Agilità aggiungi 1 ulteriore punto.
Se la sua Energia si riduce a 4 o meno, vai al 520.
Se invece la tua Energia raggiunge lo 0, vai al 100.

166
L'uomo sussurra, chiedendoti cosa tu abbia intenzione
di comprare.
"Che merce hai ha offrire?" rispondi a bassa voce.
"Una fiala di Veleno e del Balsamo Narcotico da
spalmare sulle tue armi. Ma se ti serve altro, fammi
sapere e te lo posso procurare..."
"Un contrabbandiere!" esclami.
"Shh..." l'uomo si porta il dito sulle labbra socchiuse
"Diciamo che aiuto coloro che hanno bisogno di me...
Comunque fanno 8 pezzi d'oro ognuno".
Scegli cosa vuoi comprare e modifica il Registro del
Personaggio di conseguenza (ognuno conta come 1
oggetto dell'Equipaggiamento). Il Balsamo Narcotico,
se spalmato su un'arma con la quale si infligge almeno
1 punto di danno a un avversario, gli causa la riduzione
di 2 punti di Combattività per tutto il combattimento.
Ce n'è abbastanza per due applicazioni, mentre il
Veleno potrà essere utilizzato solo quando il testo te ne
darà l'occasione. Se possiedi una Ghianda d'oro, la
puoi scambiare con uno dei due oggetti. Vai al 150.
167
L'orco lancia un grido strozzato mentre infliggi
l'ultima ferita mortale.
Nell'istante in cui l'immonda creatura muore,
percepisci un piacere che ti inebria i sensi. Recuperi 1
punto di Energia (se avevi evocato un'entità come il
demone Woerz ed è stato lui a infliggere l'ultimo
colpo, non recuperi alcun punto). Se sei in compagnia
del Cerusico, recuperi 1 ulteriore punto.
Un altro orco, decisamente più massiccio, prende il
posto del suo simile e ti fronteggia con la spada,
mentre il tuo compagno è impegnato con altre due
creature.

Orco Robusto: Combattività 11 Energia 15

Se combatti con lo Spirito aggiungi 1 punto di


Combattività.
Quando la sua Energia diventa uguale o inferiore a 5,
vai al 40.
Se invece la tua Energia raggiunge lo 0, vai al 100.

168
Non prendi sonno con facilità, tuttavia infine la
stanchezza ha il sopravvento su di te.
Vai al 86.

169
Sul palco c'è Rotem, la cui voce ammaliante intona
una canzone, accompagnata da uno strumento a corde.
Ti avvicini il più possibile, barcollando per la
debolezza, mentre ti giungono ovattate le parole del
ritornello.

E ora, miei amici, ascoltatemi dacché potrei esser


vostra regina
o re e voi dovreste temermi come il vento che
piega per ore giunchi e rami. Simil a una spina,
lascio le mie orme sul coraggioso che è vicino a me.
Quel che porto è...

Rotem viene distratta un istante quando scorge il tuo


volto nella folla e spalanca gli occhi nel vedere il
moncherino insanguinato.

...state certi che il massimo


dolor non può recar tormenti remoti nel tempo, tanto
quanto
il vin più schietto nasconda il mistero a coloro che
cercano. Potrei forse continuare con vino ed erotismi,
ma vanto
miglior repertorio e sfido a scoprire il quadro
misterico, se
possedete intelletto. Forza, amici, fatevi avanti,
qualcuno ne sarà certissimo!

Terminata la canzone accoglie i meritati applausi e


lascia il palco a Mastro Moro che inizia a presentare il
resto dello spettacolo, mentre Rotem ti fa cenno di
andare nel retroscena.
Ti appoggi alla scenografia e, quando finalmente sei in
disparte, la donna ti abbraccia forte.
Non riesci a parlare, perché la commozione ti gonfia
gli occhi di lacrime.
Mostri alla ragazza la ferita, ma Rotem mette il dito
indice sulle tue labbra, invitandoti a tacere.
"Sentivo che i nostri destini si sarebbero incrociati di
nuovo".
Ti sciogli in un pianto che non ti è solito, mentre
Rotem ti rincuora.
Il suo abbraccio ti consola, ma all'improvviso senti
mancarti le forze e perdi conoscenza.
Ti risvegli quando il sole è già alto; non ricordi da
quanto tempo non dormivi così a lungo, ma ti senti
inaspettatamente in forze (recuperi 5 punti di Energia).
Sei ancora nel carro della compagnia di Mastro Moro e
il braccio ferito ti è stato accuratamente fasciato: non ti
fa male fisicamente, ma lo shock dovuto alla tua
menomazione ti martella ancora forte in testa.
Vai a cercare Rotem, trovandola ad accordare uno
strumento musicale. I suoi occhi si illuminano e ti
bacia sulla bocca, inebriandoti con il suo profumo di
violetta.
"Devi ringraziare Mastro Moro. È un abile dottore, non
c'è rischio di infezione".
"Allora la farò pagare cara a colui che mi ha teso
questo agguato!" rispondi alla donna che ti guarda
interrogativa.
"Credo di essere stato vittima di un tranello. La mia
vendetta cadrà anche sull'Apostata".
"Sono molto pericolosi..." ti rimprovera Rotem,
interrotta da Leandra, che ti fa un cenno di deferenza
prima di appartarsi con Rotem.
Qualche minuto dopo vieni a conoscenza del contenuto
della loro conversazione.
Un sacerdote di Ekerion ha assistito allo spettacolo di
ieri sera e ne è rimasto talmente estasiato da
raccomandare la compagnia a Guida Luminosa. Questa
sera si terrà un evento al Palazzo Reale, usato ormai
dal Grande Sacerdote come luogo di rappresentanza, in
onore di un ospite straniero molto importante, e la
compagnia di Mastro Moro è stata selezionata per
intrattenere i visitatori.
Nonostante il rischio, questa potrebbe essere l'unica
occasione per avvicinarti a Guida Luminosa e
vendicarti; tuttavia potresti anche voler ritornare dai
briganti e attendere un'occasione migliore.
Se vuoi unirti agli attori per provare a intrufolarti al
Palazzo Reale, vai al 366.
Se invece vuoi fare ritorno al campo dei briganti, vai al
578.

170
Le mura di Racla sono costruite con pietre ben
sagomate, perfettamente incastrate tra di loro e non c'è
alcuna possibilità di farle saltare in aria. Il portale è
costituito da una volta alta non più di un paio di
uomini robusti, con due battenti di quercia rinforzati di
bronzo che si aprono verso l'esterno. Al di sopra della
porta, un camminamento protetto da un parapetto di
pietra costituisce a sua volta un ulteriore ostacolo.
Se viaggi con le Streghe di Bosco Greve, vai al 333;
altrimenti al 417.

171
Concordi con il tuo compagno che è opportuno andare
a est e cercare di uscire dalla foresta scheletrica da quel
lato. Mentre indossa degli indumenti da orco
recuperati da uno dei cadaveri e si scurisce il volto con
la cenere, esamini il Cilindro e soffi all'interno del
minuscolo foro. Percepisci un suono cupo e l'oggetto ti
si sgretola in mano (cancellalo dall'Equipaggiamento).
Un rumore analogo arriva rapido in risposta al tuo
richiamo: si tratta di un gufo, che si posa su un tronco
caduto e vi scruta.
Il tuo compagno ti fa un cenno di saluto e segue
l'animale che si allontana a rapidi balzelli. Non vedi
molto bene nel buio della notte e a un tratto li perdi di
vista.
Prima di addormentarti puoi saccheggiare i miseri
averi dai cadaveri degli orchi, prima che la cenere
trascinata dal vento li seppellisca.

Vestiti da Orco (sono ingombranti e occupano 2


caselle di Equipaggiamento)
Maschera da Guerra Orchesca
13 pezzi d'oro
Pugnale Seghettato (è un'arma che ha le stesse
caratteristiche di quello descritto nella sezione delle
Regole)
2 Frecce
Arco
Ti distendi nei pressi della radura dove si trova l'albero
che torreggia su tutta la foresta e ti addormenti
(recuperi 1 punto di Energia), risvegliandoti solamente
a mattina inoltrata, quando il tuo compagno ti riscuote
dal torpore.
"Vindice! Ho trovato un'informazione importante! C'è
una tribù di orchi accampata proprio ai margini della
foresta a est e li ho spiati per tutta la notte, riuscendo a
infiltrarmi con grandi rischi. C'era un orco legato mani
e piedi perché ritenuto un criminale. Non capisco bene
l'orchesco, ma mi sembra che venisse chiamato
Ogorzalek. Lo condurranno questa mattina nella
foresta per condannarlo a morte, dopo averlo legato a
un albero per impedirgli la fuga."
"È proprio una fortuna..." aggiungi.
"Sì, ma dobbiamo assicurarci che non scappi,
altrimenti siamo perduti".
Segna la Nota O e vai al 412.

172
Mentre affondi l'arma nell'immondo corpo dell'orco,
un brivido di soddisfazione ti corre lungo la schiena.
Recuperi 1 punto di Energia (non farlo se l'ultimo
colpo è stato inflitto da entità evocate, come il demone
Woerz). Se sei in compagnia del Cerusico, recuperi 1
ulteriore punto.
La manticora e il tuo compagno si sono liberati a loro
volta degli avversari e la creatura ora vi guarda
circospetta, mentre il sangue nero della sua vittima le
gocciola dalle fauci. La creatura tuttavia non mostra
aggressività verso di voi. Vai al 270.
173
Le tue avversarie sono troppe per poter essere
sconfitte, quindi fai cadere le armi in segno di resa:
"Non inendo combattere!" dici ad alta voce.
Le streghe ridacchiano e ti disarmano (metti tra
parentesi le Armi: è possibile che in futuro ti vengano
restituite), schernendoti per la tua codardia (perdi 1
punto di Autorità).
A malincuore, tu e il tuo compagno siete costretti a
seguirle nel profondo della foresta.
Vai al 223.

174
"Lord Vigilulfo?" ti risponde un monaco anziano "Lo
conosco da quando eravamo bambini. È sempre stato
un arrogante miscredente, spregiudicato nelle sue
decisioni. La moglie è anch'essa una persona che
sarebbe meglio non frequentare, vendicativa e
profittatrice. Ma perché vi interessate così tanto a
questo caso, viaggiatore?"
Rispondi evasivo, mentre in lontananza una nube di
polvere lascia intuire che la spedizione inviata dal
grande Guardiano sta tornando.
Vai al 528.

175
Le stive inferiori sono deserte, ma c'è una piccola
lampada a olio che illumina il vasto ambiente. Ci sono
casse e barili ovunque e nel silenzio percepisci
chiaramente lo sciabordio dell'acqua. Segui il rumore e
trovi una grande pozza che viene alimentata da un foro
nello scafo largo almeno quanto un palmo. La nave
rischia di affondare! Segna la Nota F.
Se vuoi tentare di tappare la falla con del materiale di
recupero, vai al 537.
Se invece vuoi lanciare l'allarme per evacuare i
viaggiatori, vai 318.
Se infine preferisci fuggire di nascosto, corri verso il
ponte della nave, al 74.

176
Il tuo ingresso in scena lascia disorientati gli orchi solo
per un istante. Il gruppetto si riorganizza e, nell'istante
in cui stai per colpire Ogorzalek, uno di loro fa
schioccare una frusta che si avvolge al tuo braccio,
impedendoti di portare a termine il colpo.
Se avevi un'arma, questa cade a terra e ti costringe ad
affrontare i nemici a mani nude. A meno che tu non ne
possegga un'altra da corpo a corpo, devi combattere
disarmato (con la consueta penalità alla Combattività).
Se vuoi tentare di recuperare l'arma, vai al 229;
altrimenti al 547.

177
La tua precedente esperienza tra i Guardiani della Fede
ti indica che questi due sono solamente delle reclute e
probabilmente neanche molto sveglie.
Il loro aspetto alticcio ti suggerisce il modo di farla
franca.
"Ciò che mi conduce in viaggio sono esclusivamente
affari miei. Piuttosto ditemi il vostro nome: quando
sarò a Janger farò una visita al Sergente Frisio e gli
racconterò di aver trovato un paio di reclute a
sollazzarsi invece di andare in cerca dei miscredenti..."
I due impallidiscono e assumono un contegno degno
della loro divisa. Uno dei due balbetta: "Il Sergente
Fri... Frisio?"
"Certo, il mio caro amico dell'Accademia..." ribatti
pronto.
Il ragazzo scrolla il capo, come per fugare le ultime
tracce del torpore dell'alcol e tira fuori dal borsello una
manciata di monete d'oro, porgendotele.
"Chiediamo scusa, signore. Vi preghiamo di
dimenticarci..."
Prendi (se vuoi) i 5 pezzi d'oro, aggiungendoli
all'Equipaggiamento.
Dopodiché lanci un'ultima occhiata severa ai due e
prosegui per Janger, giungendovi poco dopo. Vai al
396.
178
Esamini le carte e trovi alcuni fogli raccolti in un
cassetto con il sigillo di Guida Luminosa.
Devono essere la corrispondenza che intrattiene con il
Grande Guardiano di Licony.
Se sei un Ladro, un Monaco o un Mago puoi leggere i
documenti. Altrimenti non sei in grado di farlo.
Se sei in compagnia del Baccelliere, del Cerusico o del
Conte puoi farti leggere i documenti da loro, altrimenti
a malincuore devi rinunciare a capire il contenuto della
corrispondenza dei due religiosi. Puoi comunque
prendere le Lettere del Grande Guardiano per fartele
leggere se in futuro ti capiterà di incontrare qualcuno
in grado di farlo (aggiungile all'Equipaggiamento, se
vuoi).
Il contenuto dei carteggi è al 155. Prendi nota del
numero del paragrafo in cui ti trovi perché il testo non
ti riporterà indietro.
Per il resto non c'è nient'altro di interessante per te.
Seguito dal tuo compagno, sbirci al di fuori della
stanza, lungo il corridoio prospiciente. Poche lampade
lo illuminano debolmente e identifichi a sinistra delle
scale che scendono, mentre a destra ci sono alcune
porte dalle quale filtra qualche rumore.
Se vuoi rimanere su questo piano, vai al 234.
Se invece vuoi scendere, vai al 394.

179
I quattro orchi circondano Ogorzalek, impedendogli la
fuga. Quest'ultimo è disarmato, ma ha l'aria di chi
vuole difendersi a ogni costo.
Non notato dagli altri, l'orco che si era tenuto in
disparte colpisce alle spalle uno dei suoi simili e subito
dopo si libera anche di un altro.
Nell'istante di incertezza, Ogorzalek si impossessa di
una scimitarra.
Inizia un furioso combattimento che vede impegnato
da un lato Ogorzalek e il suo complice e dall'altro i tre
orchi sopravvissuti.
Se vuoi intervenire, vai al 66; altrimenti al 4.

180
La serratura è consunta: evidentemente è usata con
regolarità. Normalmente non avresti difficoltà a farla
saltare, ma hai solo pochi attimi e le tue dita lavorano
febbrili sul tamburo, sperando che il Grande
Guardiano non si accorga di ciò che stai facendo.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Agilità.
Se sei in compagnia del Ministro aggiungi 2 punti,
perché il ragazzo ha esperienza con le serrature e ti dà
dei buoni consigli.
Se hai una Freccia aggiungi 1 ulteriore punto, mentre
se hai un Pugnale aggiungine 2 (non puoi utilizzare
entrambe le armi).
Se il risultato finale è uguale o superiore a 17, la porta
si spalanca senza difficoltà. Vai al 11.
Se invece è inferiore vai al 96.
181
Qualsiasi sia il tuo destino su Ioscan, il tuo nome
rimarrà indissolubilmente legato alla storia di questo
pianeta. Sei stato tu infatti a guidare la compagnia di
esploratori alla scoperta di Cadash, il nuovo continente
al di là del Grande Fiume, affrontando nemici e
pericoli epici. Ma ancor più degno di rilievo è il
risultato della rivolta che hai guidato nella più assoluta
segretezza, per costringere alla fuga il Reggente
Zipher, incapace governatore del Regno di Abalone in
assenza del Re Miron.
In quel giorno, per un attimo hai considerato il
desiderio di assumere tu stesso l'incarico di governare
il Regno ormai allo sbando. Ma poi hai deciso che le
mani del Grande Sacerdote di Ekerion erano più che
degne di tenere le redini dello stato e ti sei
accontentato di rimanere nella sua ombra, assumendo
il prestigioso incarico di vice-Borgomastro di Janger
con l'incarico di integrare i tuoi simili nella società di
Janger e di facilitare la loro conversione alla fede di
Ekerion.
Durante l'avventura hai la facoltà di utilizzare i
seguenti incantesimi:

TERRORE
Osservando intensamente il tuo avversario, puoi
ridurlo all'impotenza, facendogli perdere 2 punti di
Combattività. Ma questo richiederà uno sforzo fisico e
psichico piuttosto elevato, misurabile in una perdita di
3 punti di Energia.

EVOCAZIONE
Questo potentissimo incantesimo evocherà un demone
inferiore, Woerz, con le seguenti caratteristiche:

Combattività 9 Energia 9

Egli combatterà insieme a te contro qualunque nemico,


ma resta su Ioscan solo per la durata di un paragrafo,
dopodiché ritornerà nei regni infernali. Se dovessi
affrontare due o più avversari, lui coraggiosamente
attaccherà sempre quello con Combattività più alta,
permettendoti di dedicarti ai più deboli, mentre i tuoi
avversari cercheranno di ferire prima lui, poi, se egli
muore, si concentreranno su di te. La perdita di
Energia dovuta all'incantesimo è quantificata in 4
punti.

ILLUSIONE
Questo incantesimo creerà delle illusioni che tu potrai
scegliere di volta in volta. Però causa la perdita di 2
punti di Energia quando lo utilizzi. Se lanciato durante
un combattimento, disorienterà l'avversario,
causandogli una perdita temporanea di 1 punto di
Combattività per 2 turni.

Puoi utilizzare un solo incantesimo per paragrafo e,


come puoi vedere, essi hanno una grande utilità, ma
sono molto dispendiosi, quindi è consigliato ricorrervi
solo quando è strettamente necessario. Ricordati infatti
che il testo raramente ti chiederà di servirti della magia
e sarai quasi sempre tu a decidere quando utilizzarla,
anche se non ti viene richiesto espressamente.

Hai ormai acquisito una certa abitudine a dominare i


tuoi istinti demoniaci che ti spingono ad attaccare
chiunque si trovi al tuo fianco. D'ora in poi non
correrai più il rischio di attaccare i tuoi alleati. Inoltre
sei una macchina da combattimento e puoi aggiungere
1 punto di danno in più rispetto a quelli che
infliggeresti con il lancio dei dadi, perché te lo
consente la tua enorme Forza.
Vai al 332.

182
"Folletto, non accetto le tue condizioni. Se vuoi
aiutarmi, avrai la mia gratitudine, altrimenti vai per la
tua strada, prima che io decida di farti assaporare la
mia ira!" rispondi a Fallandi, che scrolla le spalle e si
allontana a dorso di mulo. Vai al 412.

183
Il soldato scuote il capo e abbassa lo sguardo.
"Abbiamo scelto di venire in guerra perché la paga ci
permette di mantenere le nostre famiglie. Gli ideali
non danno da mangiare. Combatti la tua guerra e io
combatterò la mia fino a quando non mi verrà detto
che è terminata".
Rimani ancora un po' a discutere con il soldato, ma il
suo atteggiamento ostinato ti fa capire che non hai
molte possibilità di fargli cambiare idea. Vai al 384.

184
I due bofonchiano qualcosa, ben contenti di farsi
aiutare.
Afferri la fune che sorregge il peso e, quando ti rendi
conto che la loro presa non è più salda, lasci la corda e
l'argano inizia a ruotare all'impazzata. Senti un suono
secco e il crack del legno che si spezza; nello stesso
istante la gru si ribalta all'indietro, per via
dell'improvviso spostamento del baricentro, creando il
panico tra gli orchi di servizio all'argano.
Ti procuri una piccola escoriazione all'avambraccio
(perdi 1 punto di Energia), ma sfrutti l'occasione per
mescolarti alla moltitudine di orchi e dileguarti
nell'oscurità, gettando solo un fugace sguardo alla
catapulta ormai distrutta. Vai al 379.

185
Il Custode ti spinge nella stiva, in ogni angolo della
quale c'è una cella con una robusta porta di rovere.
Vieni rinchiuso in una delle tre libere, dove c'è a
malapena spazio per respirare, e l'unico pertugio da cui
prendi aria è una finestrella non più grande del palmo
della tua mano.
Il militare poi se ne va, sbattendo la porta e
chiudendola con un chiavistello.
Stai già maledicendo le tue scelte avventate, quando la
tua attenzione viene richiamata da una voce.
"Ehilà!? Sembra che tu abbia irritato il comandante..."
Drizzi le orecchie perplesso.
"Ah, già, dimenticavo di presentarmi, sono Damaso e
anche io ho avuto... ehm, diciamo qualche
incomprensione con lui..."
Bofonchi qualcosa, senza rivelare troppo di te, ma
Damaso è talmente loquace da non permetterti una
vera e propria conversazione.
"Possiamo fare un patto" ti dice "Se mi aiuti a uscire
da questa gabbia, ti prometto che ti farò concludere il
viaggio senza più alcun problema. Ho scoperto
l'accesso a un'area non sorvegliata, dove potremmo
trascorrere tutta la traversata senza rischiare più l'ira
del comandante. Allora?"
Non sei del tutto convinto della sincerità dell'uomo, di
cui non conosci nulla. Potrebbe perfino trattarsi di un
inganno.
Cosa hai intenzione di fare?
Se vuoi tentare di liberarti e di aiutare Damaso, vai al
102.
Se invece rifiuti, preferendo pazientare in attesa che si
chiarisca la tua posizione, vai al 531.

186
Il tuo interlocutore sghignazza da dietro la porta.
"Io prendo ordini solo dal mio comandante!" ti
schernisce l'uomo.
Qualche ora dopo finalmente senti un cigolio che
preannuncia l'apertura della porta. Stai per balzare
fuori, ma i muscoli sono rigidi e non riesci a muoverti.
Osservi il tuo compagno, anch'esso immobilizzato
come te, mentre fa il suo ingresso il Grande Guardiano
con alcuni militari.
"Non sforzatevi" dice il religioso "Non riuscirete a
muovervi, finché la volontà di Ekerion è con me".
Dopodiché fissa il suo sguardo ipnotico su di te e poi
sul tuo compagno, che comincia a tremare come una
foglia.
"Non... Non entrarmi nella testa..." balbetta "...non
voglio..."
Capisci che l'intrusione mentale del Grande Guardiano
presto lo costringerà a parlare.
"Fermati!" gridi, ma un soldato ti colpisce con un
calcio in pieno volto, sfodera la spada e impreca al tuo
indirizzo.
"Avete ucciso mio fratello, cani maledetti!"
La sua arma ti penetra nello stomaco, prima che
chiunque possa fermarlo. Vai al 100.

187
Resisti alle tentazioni della carne e ricordi il vero
scopo della tua missione al Palazzo Reale.
Borbotti una scusa poco convincente all'indirizzo
dell'Imperatrice e fai per andartene, sebbene Latifah ti
implori di rimanere. Fai un cenno alla dama che è
ferma all'ingresso e spalanchi la porta, facendoti
riaccompagnare dal valletto alla compagnia di Mastro
Moro. Segna la Nota S e vai al 539.
188
"C'è una disputa di potere nella tribù stanziata a sud. E
credo che di intuire che tu sia il mezzo per dirimere
tale contesa..." dici alla creatura, il cui volto si
adombra.
"Non si fermeranno fino a quando non ti avranno
strappato il pungiglione" rincara la dose il tuo
compagno.
In quell'istante percepisci un rantolo provenire
dall'orco che hai colpito nel momento in cui sei
intervenuto in combattimento e che evidentemente è
solo ferito.
Accorrete su di lui e lo incitate a parlare.
"Chi ti manda? Dillo e avrai salva la vita!" gli proponi.
"Ezergok..." sussurra l'orco tossendo sangue nero.
Lo aiuti a rimettersi in piedi e gli intimi un ordine:
"Torna al tuo villaggio e dì a Ezergok che se vuole la
coda della manticora se la deve venire a prendere di
persona, altrimenti la venderò al suo rivale. Mi capisci,
idiota?"
Nel frattempo ti volti e fai un occhiolino complice
all'indirizzo della manticora, invitandola a tacere.
L'orco si alza malfermo, incerto sul da farsi. Con
l'arma sfoderata gli fai capire che non accetti obiezioni.
Se viaggi con il Cerusico puoi chiedergli di medicare
la spregevole creatura per garantirgli maggiori
probabilità di raggiungere il suo villaggio.
Se non viaggi con lui, puoi dargli una Pozione
Curativa o una di Giodalina, sempre che tu ne abbia
almeno una a disposizione (in questo caso cancellala
dal Registro del Personaggio).
Se curi l'orco, vai al 268; se invece lo lasci andare
senza alcuna assistenza, vai al 280.
189
Fai rotolare sul bancone le monete, che il locandiere
arraffa, nascondendole in tasca e spillandoti in cambio
un boccale di birra scura. Seduto in disparte, cerchi di
carpire i discorsi degli altri avventori.
Stanno parlando della battaglia che si sta tenendo da
due giorni e della tua improvvisa entrata in scena di
oggi.
"Ho visto l'Apostata!" dice uno di loro "Quando è
entrato in città ha messo in fuga i soldati, nonostante
l'inferiorità numerica. Era monco, me lo ricordo
benissimo".
Un altro risponde, biascicando le parole per la
stanchezza e le numerose bevute.
"Ma non è vero! L'Apostata non è monco! Ero a Ledra
quando ha liberato la contea e l'ho visto bene. Anzi
combatteva in prima linea con un'arma per mano,
tenendo testa da solo a una dozzina di avversari!"
Gli altri scoppiano a ridere, prendendo in giro il
compagno.
"Comunque io oggi ero lì e ho visto che il braccio
sinistro era fasciato" ribadisce il primo.
Il locandiere interviene prendendo la stessa posizione
di quest'ultimo.
"È vero, quei farabutti che mi hanno requisito mezzo
magazzino mi hanno raccontato di aver visto arrivare
l'Apostata e hanno detto che era monco".
"Beh, comunque, monco o no, domani verrà spazzato
via dai rifornimenti in arrivo da Janger" esordisce un
terzo avventore.
Drizzi l'orecchio per carpire qualche dettaglio.
"Mio cugino Henisey sta nell'esercito e domani
mattina giungerà da Janger un carro carico di armi. Gli
ufficiali parlano di moltissime bombe e pozioni
distruttrici, con le quali schiacciare completamente i
ribelli, anche a costo di radere al suolo l'intera città.
Sono il frutto delle creazioni dell'Accademia di
Magia".
"Ma è spaventoso!" dice il locandiere.
"È davvero spaventoso" esordisci "che Guida
Luminosa sia disposto a sacrificare tante vite per
soddisfare il suo insaziabile desiderio di potere. È
davvero criminale!"
Concludi posando entrambe la braccia sul bancone,
mettendo bene in evidenza il sinistro ormai monco.
Tra la sorpresa di tutti, ti alzi e bevi l'ultimo sorso di
birra, avviandoti verso l'uscita.
"Arrivederci, miei buoni amici. Ci rivedremo di
sicuro!"
Saluti i tuoi stupefatti compagni improvvisati ed esci
dal locale.
Ripercorri i vicoli che ti hanno condotto fino a qui e
rientri al quartier generale dei ribelli.
Quando vorrai sfruttare l'informazione reperita stasera,
sottrai 300 al paragrafo in cui ti trovi e vai al numero
corrispondente. Se il testo avrà senso con la
prosecuzione della storia significa che era il momento
giusto di intervenire.
Vai al 384.

190
Osservi la moltitudine di orchi e ti convinci che nella
concitazione della battaglia non faranno caso alla tua
presenza.
Se lanci l'incantesimo Mutamento, puoi diventare così
piccolo da sgusciare via inosservato tra le gambe degli
nemici.
Se lanci l'incantesimo Illusione puoi mutare le tue
sembianze in quelle di un orco.
Puoi ottenere la stessa cosa anche richiedendo l'aiuto
di Ekerion.
Se effettui uno di questi tentativi, vai al 194.
Altrimenti vai al 7.

191
Vai al 235.

192
È ormai buio e il centro di Janger si sta spopolando.
Mentre cammini per le vie semi deserte, la debolezza
dovuta alla ferita ti costringe diverse volte ad
appoggiarti a qualche appiglio per evitare di cadere
(perdi comunque 1 punto di Energia). Ti vengono in
mente un paio di conoscenti che abitano in zona e a cui
potresti chiedere soccorso, quando all'improvviso ti
imbatti in una folla che assiste a uno spettacolo in
piazza. Osservi bene e riconosci la scenografia della
compagnia teatrale di Mastro Moro.
Vai al 169.

193
Prendi fiato per qualche minuto, ammirando il grande
albero al centro della radura. Il tronco è così largo che
ci vorrebbero almeno una dozzina di uomini per
abbracciarlo completamente e alla base ci sono diverse
piccole fessure, che lasciano presagire un suo possibile
crollo.
Il vento ti soffia la cenere negli occhi e il tuo
compagno ti fa cenno di non indugiare.
Se vuoi seguire il suo consiglio, puoi andare verso
nord (al 235) oppure a est (al 299).
Se preferisci l'ovest, vai al 191 e per il sud al 39.
Se invece vuoi ispezionare l'albero gigante, vai al 345.

194
Nella concitazione della battaglia, gli orchi non fanno
caso a te e riesci fortunosamente a evitare imprevisti.
Appena sei all'esterno delle mura ti defili sulla destra,
inciampando in un cadavere di orco. Non visto da
nessuno, ti appropri dei suoi abiti e della maschera da
guerra che dissimula le sue fattezze e, nonostante ti
ripugni farlo, ti camuffi da orco.
Vai al 530.

195
Fai un sorriso di circostanza, accompagnandolo con
una battuta idiota, che tuttavia raccoglie il favore dei
folletti.
"Hai spirito, alto!" dice uno.
"Sì, molto spirito!" ribatte un altro.
I folletti continuano a ridere e dubiti che tu possa
riuscire a ottenere qualche informazione utile.
Se vuoi chiedere loro se hanno visto qualcuno di
sospetto, vai al 128.
Se invece vuoi domandare che cosa ci facciano a
Janger, vai al 203.

196
La banda è costituita da meno di cinquanta unità,
soprattutto uomini, demoni e un paio di elfi e folletti.
Non conosci i veri nomi dei tuoi compagni, perché
ognuno di loro si fa chiamare con un soprannome,
nascondendo il proprio passato.
L'alchimista del gruppo si vanta di avere studiato
all'Accademia e perciò viene chiamato il Baccelliere.
Il Conte invece è chiamato così per via dei suoi modi
fini e raffinati, mentre la Roccia è un energumeno
barbuto. Durante l'addestramento ha fratturato il
braccio di un altro ribelle senza neppure volerlo.
Il Cerusico è il medico del gruppo, ma ti sembra più
che altro un falegname prestato ad altro mestiere.
Probabilmente è l'unico che si sentisse in grado di
amputare un arto ferito.
Il Ministro è un giovane audace che parla in
continuazione, favoleggiando del futuro del Regno e di
come egli sarà un ministro acuto e lungimirante. Calza
delle scarpe logore nonostante il freddo e, per quanto
ne sai, potrebbe essere un semplice vaccaro.
"Come desideri farti chiamare? Eroe?" ti chiede
l'Apostata.
"Eroe? Quella mia vita appartiene al passato.
Chiamatemi Vindice".
"E perché?"
"Perché ho conto da regolare..." sono le tue lapidarie
parole.
La vita sulle montagne è dura, ciononostante recuperi
tutta la tua Energia (modifica il Foglio del
Personaggio). Prendi nota che d'ora in poi, ogni volta
che la tua Energia scende a 0 o meno, devi andare al
paragrafo 100. Segnati questo numero, perché non
sempre il testo te lo ricorderà.
Durante l'inverno scorrazzate sulle colline tra Ruthenia
e Abalone scacciando le Guardie della Repubblica di
Ekerion dai piccoli avamposti che conquistate di volta
in volta.
Combattete raramente, perché si tratta normalmente di
piccole guarnigioni che fungono soprattutto da
presidio. Non fate mai vittime e questo vi permette di
apparire agli occhi della popolazione come degli amici.
Tuttavia il controllo di Guida Luminosa è ancora
molto forte e con la primavera nuovi soldati vengono
mandati a riconquistare i villaggi che avete liberato.
"Vindice," ti confida un giorno l'Apostata "dobbiamo
accelerare la liberazione. Il gruppo è troppo piccolo
per puntare in alto, ci servono altre persone in grado di
combattere. Dobbiamo prendere Janger da due fronti,
così i cittadini sapranno che i liberatori stanno
giungendo e Guida Luminosa dovrà fuggire!"
"Ma come pensi di farlo, l'esercito di Abalone ci è
numericamente troppo superiore..." gli replichi
"Non contano i numeri, conta la forza di volontà! I
suoi soldati presto diserteranno e si aggiungeranno a
noi. Giorno dopo giorno la loro sicurezza vacilla
sempre di più. Ma abbiamo ancora tanto da fare.
Tuttavia ora abbiamo un altro problema. Ho saputo che
c'è una banda di briganti ai confini con Arbar. Stanno
asserragliati sulle montagne e compiono scorrerie ai
viaggiatori di passaggio. Corriamo il rischio che la
gente ci associ a loro, mentre noi perseguiamo tutt'altro
obiettivo. Mi posso fidare solo di te, Vindice".
Rifletti sulle sue parole, poi annuisci: "Dovrei andare
da solo? Le probabilità di successo sono scarse".
L'Apostata replica pronto.
"Le aquile non volano a stormi..."
Ridete di gusto, poi l'Apostata prosegue.
"Scegli un compagno: la via è impervia. E non appena
hai sistemato la faccenda, fai ritorno".
Il viaggio verso Arbar richiede a piedi almeno quattro
giorni.
Scegli uno dei compagni tra quelli elencati prima e
prendine nota. In qualunque momento puoi provare a
chiedergli un consiglio. Per farlo prendi il numero del
paragrafo che stai leggendo ed elimina l'ultima cifra.
Otterrai un altro numero che rappresenta il paragrafo
che devi andare a leggere. Se il testo inizia con la frase
"Provieni qua dal paragrafo..." allora vuol dire che il
tuo compagno ha qualcosa da dirti e puoi proseguire da
quel punto, altrimenti devi ritornare a leggere il
paragrafo precedente. Per esempio se vuoi consultarlo
ora, dovresti andare al 19.
Per integrare l'Equipaggiamento puoi prendere una
Daga, 10 pezzi d'oro e una tra le seguenti pozioni:

Artere (ti permette di aumentare di 3 punti la Forza per


un paragrafo)
Miscolina (ti permette di aumentare di 3 punti la
Spirito per un paragrafo)
Staborina (ti permette di aumentare di 3 punti la
Agilità per un paragrafo)
Tescorina (ti permette di aumentare di 3 punti la
Autorità per un paragrafo)
Giodalina (ti permette di recuperare 4 punti di Energia)

Dopodiché parti per la tua missione.


Se vuoi passare attraverso i resti della Foresta
Luminosa degli Elfi, ormai in rovina, e poi lungo la
fortezza Batsian e Bosco Greve, vai al 358.
Se invece vuoi percorrere la pista carovaniera che
attraversa tutti i villaggi sulla costa fino a Janger, per
poi proseguire lungo le colline e poi Bosco Greve, vai
al 255.

197
Questa zona è decisamente la più pericolosa della città.
Te ne rendi conto quando, svoltando da un vicolo buio,
incroci una pattuglia di quattro soldati di Abalone, che
si accorgono di te. Ritorni indietro frettolosamente, ma
senti i loro passi inseguirti e cominci a correre nella
speranza di seminarli. Tuttavia non sei pratico della
città e ti ritrovi in un vicolo cieco: sei in trappola.
Ti volti, pronto ad affrontare i nemici: sono rimasti
solo in tre, tutti armati di spada.
Prima Guardia: Combattività 8 Energia 12
Seconda Guardia: Combattività 8 Energia 9
Terza Guardia: Combattività 7 Energia 13

Se combatti con la Forza aggiungi 1 punto di


Combattività.
Dopo avere sconfitto due degli avversari, segna quanti
turni di combattimento hai impiegato a farlo e vai al
446.
Se invece la tua Energia arriva a 0, vai al 100.

198
Fai un cenno a un membro della ciurma impegnato a
piegare le vele e gli indichi il marinaio che sta
trasportando con difficoltà il sartiame. L'uomo sbuffa
nella tua direzione e strabuzza gli occhi quando vede il
suo compagno cadere giù per scala che conduce alle
stive. Correte entrambi per sincerarvi sulle condizioni
del malcapitato marinaio e, nell'affacciarvi al
portellone, lo trovate ruzzolato a terra in un groviglio
di membra e corde.
L'uomo impreca, soffocando una bestemmia in gola e
si rimette in piedi, maledicendo voi due che rimanete a
guardarlo fino a quando non sparisce sottocoperta.
"Che state combinando laggiù?!" le grida del capitano
fanno scattare il marinaio che riprende i propri
compiti, lasciandoti solo.
Se non l'hai già fatto, ora puoi decidere di interloquire
con una donna che sembra di origini nobiliari (al 455),
con un Custode della Fede (al 582), con un elfo vestito
con i suoi pittoreschi abiti silvani (al 2), con il capitano
della nave (al 90) o con un emaciato monaco di Rhodio
(al 308).
In alternativa puoi decidere di avere terminato per
adesso le tue indagini e riposarti un poco lungo la
balaustra a babordo (vai al 226).

199
Trovi le due guardie imperiali fuori dalla stanza di
Latifah, assieme al valletto che ti invita a seguirlo.
Ti conduce attraverso corridoi deserti fino a un
ingresso secondario del palazzo.
"Devo andare da Mastro Moro" solleciti il ragazzo, che
però scuote la testa.
"Se ne sono già andati... Vattene anche tu e dimentica
questa notte. D'altronde nessuno ti crederebbe".
Due guardie di palazzo ti fanno cenno di uscire dalla
porta riservata ai rifornimenti di vettovaglie e, mentre
un timido chiarore preannuncia a est l'alba incombente,
ti ritrovi a decidere le tue prossime mosse. Vai al 322.

200
I secondi passano rapidi e ti viene in mente un'unica
possibilità di successo.
Prendi in mano il Fischietto Nero e soffi forte,
producendo un suono acuto. Incroci lo sguardo del
conducente, quando il carro ti supera e si avvicina alle
mura della città, viaggiando velocemente nonostante il
pantano. Stai quasi per disperare, quando finalmente il
gracchiare del corvo nero risponde al richiamo.
L'animale sfreccia veloce sopra di te e affonda gli
artigli negli occhi del cavallo in testa che cade,
trascinando con sé anche gli altri animali. L'inerzia del
carro è tale da travolgere le povere bestie, rovesciando
a terra il carico in un frastuono di vetri infranti.
I liquidi si mescolano tra di loro e con l'acqua del
fondale del lago producendo prima delle scariche
elettriche e poi una vera e propria palla di fuoco che
esplode in un boato devastante.
La deflagrazione è talmente forte da proiettare
ovunque schegge di legno e fango. Tu stesso vieni
investito in pieno dall'esplosione e tutto si fa scuro.
Vai al 144.

201
La conversazione è piacevole e il vino scioglie la
lingua del giovane, che ti racconta qualcosa sui suoi
studi.
Vai al 504.

202
Il pesante corpo del mezzo demone si affloscia e tonfa
a terra. Un brivido di piacere ti corre per tutto il corpo,
provocandoti un'esaltazione così intensa che raramente
hai sperimentato in vita tua (recupera 1 punto di
Energia).
Rivolgi la tua attenzione al tuo compagno, il cui
sguardo tradisce lo stupore.
"Vindice, sei...sei tu?" mormora.
Devi sembrargli perplesso, perché poi chiarisce: "Là
dentro... e poi quando hai ucciso il mezzo demone...
non sembravi tu. Eri diverso!"
"Amico, devi essere stato impressionato da tutto ciò
che ci sta accadendo. Coraggio, non abbiamo ancora
finito" termini, voltandoti infine verso l'eterogeneo
gruppo di briganti, che vi osservano con i loro volti
scavati e induriti.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 18, vai al
439; se è compreso tra 14 e 17, vai al 454.
Se è uguale o inferiore a 13, vai al 468.

203
Il capo dei folletti prende la parola a nome di tutti, con
un inchino.
"Messere, avete di fronte a voi il nuovo ambasciatore
di Arbar a Janger!"
Ti congratuli con lui e gli auguri buona fortuna.
Dopodiché accenni ad andartene, quando il folletto ti
sussurra nell'orecchio un'ultima cosa.
"Poco fa un'elfa è andata al piano di sopra. Aveva con
sé un arco, ma il locandiere l'ha fatta salire senza
fiatare. Non era niente male e magari potrei anche
pensare di trovare un po' di sollazzo tra le sue braccia,
questa notte!" conclude, tracannando un ultimo sorso
di vino.
Abbandoni definitivamente questa combriccola
festaiola e vai al 383.
204
All'improvviso senti un frastuono in lontananza e
mandi un ribelle a verificare di cosa si tratti. Ritorna
trafelato dopo qualche minuto, descrivendoti ciò che
ha osservato dall'alto di un edificio appena
conquistato.
Una nuova minaccia giunge dalla terza e ultima
apertura nelle mura di Racla, ovvero il tunnel che porta
il fiume all'interno della città dall'invaso artificiale
posto appena all'esterno della stessa. Lo sbarramento
di pietra che contiene l'invaso è stato fatto saltare in
aria, facendo riversare all'interno nel letto del fiume la
poca acqua del bacino.
Il carro proveniente da Janger sta avanzando sul fondo
fangoso del lago per penetrare in città attraverso la
breccia e i soldati Abaloniani sono già lì per garantire
un ingresso sicuro.
Sei sconvolto dall'accaduto e devi reagire
immediatamente. Condividi con i tuoi collaboratori ciò
che ti è stato riferito e dici che andrai subito a
disturbare l'irruzione nemica.
"Verrò con te, Vindice" replica il Toro.
"Lascia stare, posso farcela da solo" gli ribatti, pronto
a partire per la missione.
Ma il ragazzo non ha intenzione di rinunciare.
"Ti sono sempre stato fedele e continuerò a esserlo.
Questo è il mio momento. Porterò con me nove
briganti. Se non fosse stato per te sarebbero morti di
fame o uccidendosi tra di loro e non hanno paura di
perire".
Annuisci al Toro e insieme al gruppo vi fate strada
combattendo furiosamente lungo i vicoli di Racla,
giungendo infine in prossimità della breccia nelle
mura, che è presidiata da almeno una cinquantina di
nemici.
Il Toro strizza l'occhio al tuo indirizzo e si lancia in un
assalto suicida contro il nutrito gruppo nemico, mentre
tu recuperi una divisa Abaloniana e ti mischi ai
difensori.
Sbirci oltre le macerie: il carro sta avanzando nel
pantano, trainato da una decina di cavalli, tanto il
carico è pesante.
Respiri a fondo e prendi la tua decisione: corri alla
massima velocità possibile oltre le macerie.
Se hai la Nota U, vai al 300; altrimenti al 71.

205
I volti dei prigionieri denotano rabbia e il Toro coglie
l'occasione per ribadire i tuoi concetti.
Sembrano sinceri quando molti di loro affermano di
voler disertare e decidete di liberarli immediatamente e
armarli per combattere al vostro fianco. Se non l'avevi
già fatto, segna la Nota U, dopodiché vai al 507.
206
"Mastro Moro, confido nella vostra discrezione" ti
congedi dal vecchio, accennando con il capo a Rotem.
Il valletto ti conduce attraverso il retroscena fino a un
ingresso secondario; dopodiché sali una rampa di scale
e giungi infine a una porta sorvegliata da due guardie
imperiali, che si fanno da parte, senza accennare a
perquisirti.
Bussi con il battente e pochi istanti dopo una dama di
compagnia ti fa entrare in una stanza pervasa dal
profumo di fiori appena colti, illuminata ampiamente
da globi magici, e ti invita ad avanzare.
"Mia signora..." accenni, vagamente intimidito.
"Vieni pure" è la voce che ti giunge alle orecchie.
L'Imperatrice è distesa su un divano ricoperto di pelle
di leone, di fronte al quale c'è un tavolino con una
bottiglia e due calici di cristallo già riempiti a metà di
vino. Dal lato opposto ci sono una toeletta di marmo
rosa e uno specchio dorato che moltiplica la luce della
stanza.
L'Imperatrice indossa un corpetto dorato e una
vestaglia nera che le copre solo le braccia. I suoi
capelli sono fermati da un appariscente fermaglio in
un'elaborata acconciatura.
Avanzi verso di lei, che si stringe sul divano per
permetterti di accomodarti. Provi a balbettare qualche
parola, ma i pensieri ti si intrecciano nella mente e lo
stomaco ti si stringe per l'emozione.
Ti prende la mano e ti invita a sederti al suo fianco,
cosa che fai non senza un certo imbarazzo.
"Hai recitato molto bene" esordisce la donna.
"Mia signora..." ti schernisci, ma l'Imperatrice ti
interrompe, penetrando il tuo sguardo con occhi
profondi e liquidi.
"Chiamami Latifah". Termina di pronunciare il suo
nome come sospirando l'ultima sillaba.
Finalmente recuperi un po' di autocontrollo e le
rispondi.
"Latifah..." non sei sicuro di aver pronunciato
correttamente l'accento giusto, ma in fondo non te ne
importa.
"Sono lusingato che voi...", ma vieni di nuovo
interrotto dalla donna che si alza dal divano, girandoti
attorno sinuosa, come una vedova nera attorno alla sua
preda.
"Dammi pure del tu. E beviamo qualcosa prima di
continuare" termina, indicando i due calici.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito.
Se ottieni un numero uguale o maggiore di 15, vai al
479; altrimenti al 305.
Se sei un Demone vai direttamente al 479.

207
Mentre la funzione religiosa termina e la folla si
accalca all'uscita, la donna ti strattona per invitarti a
seguirla. Raggiungete Dama Bertana, moglie di Lord
Vigilulfo, mentre il Grande Guardiano ordina ai
militari di affrettarsi verso la residenza dei due nobili.
È un intero drappello di soldati che percorre a cavallo
l'unico sentiero che conduce a una villa in cima a una
collina.
Dama Bertana ti mette fretta, ma la redarguisci:
"Dama, sono troppi per me e il mio compagno,
perlomeno per un attacco diretto. Dobbiamo agire
d'astuzia: seguiremo le loro mosse e li sorprenderemo.
Tuttavia, dama, anche la vostra condizione è precaria.
Oggi potremmo liberare vostro marito e ricondurlo in
salvo, ma cosa succederà domani?"
"Intendete forse dire che dovremmo imbarcarci anche
noi per Cadash? Giammai! Piuttosto la morte!"
"Dama, se è la morte che cercate, non avrete difficoltà
a trovarla..." le replichi, mentre la tua mente lavora
frenetica per elaborare un piano.
Vai al 120.

208
Ti lasci alle spalle il banchetto e ti dirigi verso le scale
per il piano superiore, dove ricordi esserci la sala da
pranzo. Il primo ostacolo da superare sono le due
guardie poste alla base delle scalinate.
Identifichi la più giovane delle due e avanzi deciso
nella sua direzione. Accenni un rapido saluto e
prosegui oltre, mettendo piede sul primo scalino.
Sai che gli occhi delle guardie sono puntati su di te, ma
non volti il capo, per evitare di incrociare il loro
sguardo.
Prosegui senza esitazione e sali indisturbato al primo
piano, finalmente fuori dalla loro vista: sei certo che il
tuo atteggiamento determinato e sicuro, unito al
travestimento, li abbia ingannati.
Al piano superiore c'è la sala da pranzo con le porte
spalancate, alla cui guardia ci sono quattro militari con
la divisa di Abalone.
Distingui chiaramente coloro che sono all'interno:
Guida Luminosa con l'Imperatore e pochi altri. Se hai
la Nota S vai al 546; altrimenti al 391.

209
Cedi il Lasciapassare alle due streghe e ordini loro di
andare dal lato opposto. Azpeitia sorride pregustando
la prossima vittoria, invitandoti a proseguire.
In questo momento sei l'unico a dovere ancora
attraversare il portale, tuttavia non possiedi il
Lasciapassare.
Chiedi immediatamente ad Azmaitia di ritornare
indietro portandolo con sé.
Per permettere alla strega di attraversare il portale sei
costretto a pagare 1 Stella d'Argento.
Le strappi di mano il Lasciapassare e controlli quante
Stelle d'Argento ti sono rimaste. Due!
Conduci Azmaitia al portale pagando 1 Stella
d'Argento e mostri quella rimanente ad Azpeitia che
sgrana gli occhi per la sorpresa.
"Ma... Non è possibile!" balbetta la donna.
Con un gesto di disprezzo le lanci ai piedi la Stella
rimasta e il Lasciapassare.
"Credo di potermi considerare vincitore, no?" esulti di
fronte alle streghe che si ritraggono visibilmente
impressionate dalla tua impresa.
Azpeitia si inginocchia a terra e raccoglie la Stella,
infilandosela sotto il mantello. Non puoi non notare
come rimanga con il capo abbassato per l'umiliazione.
"E ora?" chiedi audace "Di chi è il turno?"
Passano lunghi istanti durante i quali le streghe
confabulano tra di loro.
Azkoitia interrompe il gelo del silenzio, sfidandoti
nella prossima prova.
"Straniero, la fortuna non sembra farti difetto, tuttavia
devi mostrare cosa sei in grado di fare in una lotta
contro di me!"
La donna apre la spilla sotto il mento, liberando il
mantello, che scivola a terra, mostrando un corpo
inaspettatamente tonico e vigoroso. I suoi muscoli
scolpiti si contraggono a ogni passo mentre ti si
avvicina, fissandoti negli occhi.
Ti appresti a combatterla, ma Azmaitia ti interrompe
immediatamente.
"Fermati, sciocco maschio, conserva la tua irruenza per
le zuffe da osteria. Voglio rendere più avvincente
questo combattimento..."
La donna estrae da una tasca del mantello una
bottiglietta contenente un liquido incolore.
"Il Bacio della Strega è un potente sonnifero e nessun
essere vivente può resistervi a lungo".
Poi conduce te e Azkoitia verso una fontanella da cui
sgorga una linfa verde dal pungente aroma di erbe.
"Il Sangue della Terra invece è un tonico ricostituente.
Berrete entrambe le pozioni e chi rimarrà in piedi più a
lungo dell'avversario potrà reclamare la vittoria".
Azkoitia prende un vaso largo e profondo e la colma di
Sangue della Terra, mentre Azmaitia lascia gocciolare
un po' di Bacio della Strega in un cucchiaio,
chiedendoti di versarlo nel vaso.
Vai al 471.

210
Sono armati di scimitarra e il tuo compagno di
occuperà dell'ultimo (se viaggi con la Roccia, questi si
occupa degli ultimi due).

Primo Orco: Combattività 11 Energia 12


Secondo Orco: Combattività 8 Energia 14
Terzo Orco: Combattività 8 Energia 10
Quarto Orco: Combattività 8 Energia 10

Se combatti con lo Spirito aggiungi 1 punto di


Combattività.
Se ti sbarazzi degli avversari, vai al 293; altrimenti al
100.
211
Sorridi soddisfatto di come si sono messe le cose e
reclami il giusto premio per la tua abilità. Recuperi
l'oggetto che avevi messo in palio (oppure le 2 monete
d'oro) e intaschi altre 6 monete d'oro, frutto della
vittoria.
I tre bofonchiano qualcosa, accusandosi l'uno l'altro di
non saper giocare e tracannano in un sorso l'ultimo
boccale di birra.
"Grazie amico per la bella partita!" ti saluta Branko,
"ma ora dobbiamo andarcene. Domani siamo di turno
per tutto il giorno. Il Grande Sacerdote ha un ospite
importante e siamo nel picchetto d'onore".
Mandi a mente questa informazione, augurandoti che il
Grande Sacerdote non arrivi a quell'evento, e saluti i
tuoi compagni di gioco, augurando loro buona fortuna.
Vai al 383.

212
Il volto del monaco si scurisce alle tue parole e l'uomo
si accascia accostato a una botte, mormorando
qualcosa di indecifrabile.
Non percepisci più il rumore al di fuori dello stanzone,
tuttavia puoi ancora decidere di indagare sulla sua
origine, sfidando la possibile ira del comandante che
ha proibito ai viaggiatori di muoversi liberamente sulla
nave (in questo caso vai al 147), oppure di rimanere
nella cabina più grande (in questo caso vai al 554)?
213
Un frammento di pietra ti colpisce al ginocchio,
provocandoti un fastidioso taglio (perdi 2 punti di
Energia). Nonostante il dolore riesci ad allontanarti
rapidamente dal crollo e ti salvi per un soffio.
Una volta individuato il cadavere di un orco, ti
appropri dei suoi abiti e della maschera da guerra che
dissimula le sue fattezze e, nonostante ti ripugni farlo,
ti camuffi da orco. Vai al 513.

214
Il marinaio avanza incerto, inciampando più di una
volta nel sartiame. Ti avvicini e lo aiuti a trasportare il
peso, scendendo le scale con circospezione.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Forza.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 15, vai al
368; altrimenti al 340.

215
Prosegui per tutta questa giornata e la successiva verso
Janger, fiducioso che, con le nuove forze a
disposizione e grazie all'aiuto della popolazione,
possiate sconfiggere Guida Luminosa.
Nel corso della marcia spargete in giro la voce della
vostra prossima impresa e i tanti contadini incontrati
sulla strada vi mostrano solidarietà, incitandovi a
proseguire e rifocillandovi con il poco che possono
concedere.
All'alba del terzo giorno, quello durante il quale
dovresti incontrarti con il resto dei ribelli alle porte
della capitale, un'alta colonna di fumo si alza
all'orizzonte.
Raduni in fretta il gruppo e vi affrettate in quella
direzione: è la cittadina di Racla a poche miglia da
Janger.
Incontrate un monaco di Ekerion in fuga e gli chiedete
informazioni.
"È scoppiata la guerra. Sono gli Apostati, ma per
fortuna il grande Ekerion veglia su di noi e i suoi
soldati combattono per la difesa della fede".
"Bene, vecchio, allora vai a Janger a raccontarlo a
tutti!"
Il monaco riprende la sua strada ed esorti le tue nuove
forze a non tirarsi indietro.
"Preparatevi a entrare nella storia..."
Pochi minuti dopo siete alle porte di Racla, che trovate
chiuse e non sorvegliate. Tuttavia da oltre le mura
proviene un clamore di battaglia e cerchi di capire in
quale altra maniera entrare nella cittadina.
La strada che avete percorso è incuneata fra le colline:
ti inerpichi sulla più vicina, risalendo con difficoltà un
pendio fangoso fino a quando non hai una buona
visuale.
La cittadina è circondata da alture che si elevano per
meno di un centinaio di passi sull'abitato stesso e vi
sono due sole vie di accesso: quella sbarrata che hai
appena affrontato, sul lato sud est, e un'altra a ovest,
ovvero la strada per Janger. Da questa parte l'accesso è
costituito da un ponte levatoio che scavalca un
canalone profondo una ventina di passi, in fondo al
quale scorre un fiume che costeggia tutta la cinta
muraria a nord della cittadina, all'interno della stessa,
fuoriuscendone dal lato nord-est, a livello del suolo.
La battaglia si sta consumando nelle vie della città,
mentre la piazza principale è deserta, sebbene proprio
da lì si alzi la colonna di fumo che avevi visto da
lontano. Non riesci tuttavia a distinguere da questa
distanza ulteriori dettagli.
Scendi dalla collina e racconti ciò che hai visto.
Se vuoi entrare nella città attraverso il passaggio a
ovest, vai al 585.
Se invece preferisci sfondare le porte sulle mura di
fronte a voi, vai al 170.

216
Uno dei soldati dà l'ordine di circondarvi.
Mormori una frase di scusa, ma con poca convinzione,
e ben presto venite disarmati (cancella le tue armi) e
condotti di fronte al comandante della guarnigione, che
vi squadra indagatore.
"Ho sentito parlare di alcuni ribelli che infestano le
montagne e le foreste della Repubblica" dice severo.
"Forse voi due ne sapete qualcosa?" il suo tono
insinuante non la lascia presagire nulla di buono.
Al vostro silenzio l'uomo reagisce battendo il pugno
sul tavolo.
"Il Grande Guardiano saprà tirarvi fuori le parole...
Sempreché per quel momento siate ancora in grado di
parlare!"
Poi ordina ai suoi uomini di rinchiudervi. "Conduceteli
nella cella dei prigionieri; informerò io stesso il
Grande Guardiano della loro cattura!"
Venite portati in una cella, senza finestre e con solo
una robusta porta di rovere a dividervi dalla libertà.
Vai al 20.

217
"Poco male," dici un po' sconsolato "mi rifarò un'altra
volta... Quella volta però il mazzo lo porterò io..."
Dayno ti guarda di traverso.
"Vorresti forse insinuare che abbiamo barato?!"
L'uomo diventa paonazzo e ti spintona, mentre i
commilitoni intervengono a suo favore, prendendoti a
male parole.
La situazione si sta facendo incandescente, quando per
fortuna interviene il locandiere che agita la mannaia al
vostro indirizzo, intimandovi di fermarvi.
"Sono stufo delle vostre risse. Mi avete già demolito il
locale più di una volta e non ci sarà una prossima
volta!" grida, asciugandosi il sudore che cola dalla
fronte.
"E sto dicendo anche a te, piantagrane che non sei
altro!" termina agitandoti la mannaia sotto il naso.
Se hai la Nota R, vai al 593.
Altrimenti segna sul Registro del Personaggio tale
Nota e vai al 383.

218
Qualsiasi sia il tuo destino su Ioscan, il tuo nome
rimarrà indissolubilmente legato alla storia di questo
pianeta. Sei stato tu infatti a guidare la compagnia di
esploratori alla scoperta di Cadash, il nuovo continente
al di là del Grande Fiume, affrontando nemici e
pericoli epici. Ma ancor più degno di rilievo è il
risultato della rivolta che hai guidato nella più assoluta
segretezza, per costringere alla fuga il Reggente
Zipher, incapace governatore del Regno di Abalone in
assenza del Re Miron.
In quel giorno, per un attimo hai considerato il
desiderio di assumere tu stesso l'incarico di governare
il Regno ormai allo sbando. Ma poi hai deciso che le
mani del Grande Sacerdote di Ekerion erano più che
degne di tenere le redini dello stato e ti sei
accontentato di rimanere nella sua ombra, assumendo
l'incarico di Messaggero di Ekerion, con lo scopo di
mantenere buone relazioni con tutti gli stati a voi
confinanti.
Gli incantesimi che sei in grado di praticare durante
questa avventura sono i seguenti:

MUTAMENTO
Questa magia ti permette di crescere a dismisura,
oppure rimpicciolire (ma solo per un paragrafo). In
questo modo potrai avere vantaggi in combattimento
(con il punteggio di Forza raddoppiato), oppure
passare attraverso pertugi dove neanche i topi
riuscirebbero a intrufolarsi. Ma ricordati che ogni volta
che usi l'incantesimo perderai 2 punti di Energia.

DOMINIO SU VEGETALI E ANIMALI


L'incantesimo ti permette di dominare creature animali
o vegetali. Così se ti dovessero attaccare bestie o
piante carnivore potrai proseguire l'avventura senza
dover combattere. L'incantesimo però implica la
perdita di 3 punti di Energia e ha effetto solo su un
avversario per ogni paragrafo (a tua scelta). Alcune
creature potrebbero essere immuni a questo
incantesimo (il testo lo espliciterà di volta in volta).

FERMARE IL TEMPO
Questo è l'incantesimo più potente che conosci. Il suo
utilizzo ti farà perdere 4 punti di Energia e ti
permetterà di fermare il tempo per dieci secondi. In
questo tempo tu potrai attaccare 3 volte l'avversario
senza che questi a sua volta ferirti; oppure potrai
disarmare un nemico, ovviamente solo se questo
possiede un'arma (infatti è inutile tentare di disarmare
una tigre o un altro animale) e questo gli farà perdere 3
punti di Combattività; oppure sarai in grado di
scegliere altre opzioni che ti saranno spiegate nel testo.

Puoi utilizzare un solo incantesimo per paragrafo e,


come puoi vedere, essi hanno una grande utilità, ma
sono molto dispendiosi, quindi è consigliato ricorrervi
solo quando è strettamente necessario. Ricordati infatti
che il testo raramente ti inviterà a servirti della magia e
sarai quasi sempre tu a decidere quando utilizzarla
anche se non ti viene chiesto espressamente.
Un'altra tua capacità è quella di percepire la presenza
di oggetti magici nelle vicinanze. Il testo ti dirà volta
per volta quello che sarà necessario fare. Una tua altra
fondamentale qualità è quella di saper trovare
nascondigli e porte segrete, nonché quella di saperti
orientare in luoghi sconosciuti con innaturale abilità.

Le difficoltà che hai affrontato nel corso delle tue


avventure alla scoperta del Mondo Perduto, ti hanno
reso un combattente formidabile. Però i tuoi avversari
tendono sempre a sottovalutarti, a causa delle tua
piccola stazza. Ogniqualvolta inizi un combattimento
con le tue dimensioni normali, il nemico affronta il
primo scontro con 1 punto di Combattività in meno.
Dopodiché, resosi conto della tua pericolosità, ti
affronta normalmente.

Se nel corso delle tue precedenti avventure hai deciso


di sposare Lady Mozia, vai al 125; altrimenti al 332.

219
Al bivio prendi il sentiero che scende a ovest e che si
dirige verso Bosco Greve, immerso nella nebbia di
questa giornata di inizio autunno.
L'umidità ti attanaglia le membra, ma prosegui senza
sosta fino a raggiungere nella tarda mattinata il
sentiero che penetra nel bosco, costantemente battuto
da una pioggia torrenziale.
Trovi rifugio sotto a una quercia per ripararti dallo
scroscio d'acqua e ti addormenti, sognando Rotem che
ti invita sorridente ad abbracciarla.
Il sogno tuttavia non dura a lungo, perché vieni
svegliato da uno scossone provocato da una donna: è
una delle streghe del Bosco che ti punta un pugnale
alla gola.
Quando dici chi sei, la donna sgrana gli occhi, facendo
fatica a riconoscerti.
"Conducimi dalla Triade, strega, non c'è tempo da
perdere".
Meno di un'ora dopo sei al loro cospetto e formuli in
privato alle tre streghe la tua richiesta.
"Dame, vi ricordate quando vi avevo detto che sarei
ritornato a esigere il tributo della mia vittoria su di
voi? Ebbene, è giunto il momento in cui le streghe di
Bosco Greve tengano fede alla parola data. Vi concedo
non più di due giorni per radunarvi e aggregarvi ai
briganti e ai ribelli. Abbiamo bisogno del vostro aiuto
per sferrare l'assalto a Janger".
Azmaitia mostra preoccupazione, mentre Azkoitia
diventa paonazza e Azpeitia abbassa lo sguardo a terra,
attendendo che la sorella maggiore prenda la parola.
Infine Azmaitia interrompe il silenzio.
"Vindice, temo che tu debba sapere qualcosa di noi. Ci
facciamo chiamare streghe, ma a eccezione di me,
nessuna di noi conosce alcun rudimento di magia.
Tuttavia ci fa comodo alimentare le leggende per
allontanare visitatori indesiderati... Non credo che
possiamo esserti di grande aiuto".
Consideri le sue parole per dei lunghi secondi.
"Uomini, elfi, demoni e mezzosangue combatteranno
per liberarsi del despota. Anche voi donne farete la
vostra parte!"
"Azmaitia, prepara quante più pozioni distruttive tu
riesca. Azpeitia, tu ti occuperai di lanciare tali magie
quando sarà necessario farlo. E tu Azkoitia rimarrai al
mio fianco: sei una delle migliori combattenti che
abbia mai affrontato. Radunate le altre streghe e
prendete fra di loro le più adatte al compito
assegnatovi. Fra due albe partiremo per Janger!"
Le donne abbassano il capo in segno di sottomissione e
ti rispondono che ubbidiranno ai tuoi ordini.
Nei due giorni successivi aiuti la Triade nei
preparativi. Le streghe hanno accettato senza
resistenze di entrare in guerra con i ribelli e si danno
da fare negli addestramenti e con le pozioni distruttive.
Recuperi tutta l'Energia persa e, in aggiunta puoi,
prendere una Pozione Distruttiva da aggiungere
all'Equipaggiamento.
Segna sul Registro del Personaggio tale oggetto.
Puoi usarlo in combattimento: quando lo lanci verso il
tuo avversario, la deflagrazione causa la perdita di 5
punti di Energia al bersaglio.
Potresti volerlo usare anche in altre situazioni. Quando
intendi farlo, sottrai 20 al numero del paragrafo in cui
ti trovi e vai al paragrafo corrispondente. Se il testo
sarà coerente con il prosieguo della storia, vuol dire
che ti viene consentito l'utilizzo della Pozione.
La notte prima della partenza c'è molta agitazione tra
le streghe, ma le rassicuri ricordando che i veri e propri
combattimenti saranno compito dei ribelli.
Alla mattina finalmente il piccolo gruppo di circa
quaranta streghe si mette in marcia sotto la tua guida
verso ovest.
Vai al 215.
220
Prima che tu possa reagire, il Ministro interviene per
te.
"Eccovi, finalmente abbiamo trovato qualcuno!" dice
spavaldo "questo monastero è terribilmente grande, un
vero e proprio labirinto per chi non lo conosce!"
Uno dei soldati vorrebbe intervenire, ma il Ministro
non gli lascia il tempo di farlo.
"Abbiamo intrapreso un lungo viaggio per esaminare
dei libri rari custoditi in questo devoto monastero.
Siamo ospiti dei monaci per la notte e volevamo
conferire con il bibliotecario che doveva mostrarci tali
opere uniche, ma temo che la memoria ci abbia
ingannato. Volete cortesemente condurci in quel
luogo?" termina sicuro.
I militari si guardano sbigottiti, dopodiché uno
reagisce.
"Messeri, dovreste fare più attenzione ad aggirarvi da
soli nel monastero, vi avremmo persino potuto
scambiare per intrusi! La biblioteca si trova al primo
piano, poco oltre lo studio del Grande Guardiano, la
quarta porta a sinistra. Noi abbiamo dei doveri da
compiere e non possiamo perdere tempo con i
visitatori, quello è compito per i religiosi".
Annuite e seguite le sue indicazioni, allontanandovi
prima che si insospettiscano.
La porta della biblioteca è chiaramente identificabile
per via di un bel fregio sulla porta di rovere, che
rappresenta un tomo aperto. Si sentono delle voci, una
delle quali sembra quella del Grande Guardiano.
Se vuoi continuare a origliare, vai al 158; se invece
vuoi scendere gli scalini per il piano inferiore, vai al
499.
221
"Non oserete toccarmi con le vostre luride mani!"
replichi.
I soldati sguainano le spade pronti ad attaccare, mentre
i viaggiatori alle tue spalle gridano di paura.
Vai al 352.

222
Con un ultimo sforzo raggiungi il legno, a cui ti
aggrappi disperatamente. Ti issi a cavalcioni,
abbandonandoti esausto alla corrente e perdendo
conoscenza. Vai al 271.

223
Le streghe sembrano conoscere a perfezione la loro
foresta e una di loro tiene in mano un globo luminoso
che rischiara la strada per qualche passo. Giungete
infine in una radura, al cui centro c'è un albero enorme,
il cui tronco è stato scavato al centro. Nella cavità sono
posti tre scranni su cui sono sedute altrettante donne,
abbigliate come le altre streghe, ma con vestiti di
colore differente: bianco, rosso e azzurro.
Prima che tu possa intervenire, la strega rossa prende
la parola.
"Viaggiatore, noi siamo le streghe di Bosco Greve. Mi
chiamo Azpeitia e con le mie due sorelle Azkoitia e
Azmaitia governiamo questo instabile equilibrio. Non
ci piacciano i visitatori, specialmente i maschi. Avete
infranto le nostre regole, ma dubito che siate stati così
folli da farlo consapevolmente. Diteci, quindi, cosa vi
conduce qui!"
"Dama Azpeitia, di certo sapevamo di non essere in un
luogo amico, ma non era nostra intenzione fare del
male ad alcuno, né ci aspettavamo una reazione ostile
da parte vostra. Concedeteci il transito e non vi
recheremo ulteriore disturbo".
"Transito? Dove siete diretti, viaggiatori?" interviene
Azmaitia, la strega vestita di azzurro penetrandoti con
lo sguardo.
Se vuoi rivelare la tua destinazione, vai al 436.
Se invece vuoi mentire, puoi raccontare di essere
diretti verso il lago Neger, a nord vai al 342.

224
Il Re degli Scorpioni è un avversario duro, ma tu hai
affrontato combattimenti ben peggiori e ti gli tieni
testa grazie anche al prezioso aiuto della manticora,
che gli afferra la coda con le zanne.
Dopo un colpo particolarmente violento, il tuo
avversario barcolla, le zampe gli cedono e cade al
suolo, fracassandosi il cranio su una roccia. Il suo
sangue nero si mischia alla cenere, mentre gli
innumerevoli scorpioni che popolano questa radura si
muovono freneticamente verso il proprio defunto
sovrano, ricoprendolo in una macabra danza funebre.
Prima che il suo cadavere venga completamente
nascosto, recidi la sua coda e fai un cenno ai tuoi
compagni di fuggire immediatamente.
Una volta allontanati a sufficienza, esamini il trofeo,
mentre la manticora si congeda.
"Sono stato spregevole..." singhiozza con inaspettata
umanità.
"Ho permesso che mio fratello fosse ucciso solo per
garantirmi una possibilità di salvezza. Porterò tale
fardello per tutto il resto della mia vita".
"Spero che sia lunga, allora. Addio!" la saluti,
riflettendo sul suo tradimento.
Dal pungiglione cadono delle goccioline di veleno che
macchiano la cenere a terra. Se hai una Bottiglia di
Vetro, puoi raccoglierne qualcuna, prima che la
ghiandola velenifera si svuoti. In questo caso cancella
la Bottiglia Vuota dall'Equipaggiamento e rinominala
semplicemente come Veleno.
Segna anche il Pungiglione nell'Equipaggiamento e vai
al 247.

225
Scopri la tua carta e subito dopo Branko fa lo stesso,
mostrando il 2. Se hai effettuato una giocata uguale o
superiore a 4, prendi tutte le carte; se hai giocato il 3 le
dividi con Cardo, mentre con l'1 o il 2 quest'ultimo
deve prendere tutte e quattro le carte. Segna sul
foglietto il risultato.
Il prossimo turno inizia con Dayno che gioca il la sua
ultima carta, il 4. Tu scopri la tua (cancellala foglietto),
dopodiché Branko mostra il 3 e Cardo l'1.
Segna anche quest'ultima giocata e fai i conti per
verificare il vincitore (ovvero colui con meno carte
degli altri).
Se sei tu, vai al 211.
Se condividi la vittoria con qualcun altro, vai al 93.
Se invece hai perso, vai al 239 se sei un Guerriero
oppure al 217 se impersoni un personaggio diverso.

226
Per oggi hai indagato a sufficienza e ti fermi a
riflettere sulla situazione.
Il viaggio è particolarmente noioso perché l'umore
generale è pessimo e nessuno ha molta voglia di
parlare.
L'unico pasto della giornata è costituito da pane e
qualche sardina sotto sale, comunque sufficiente a farti
recuperare 1 punto di Energia persa. Molti dei
viaggiatori preferiscono rimanere sotto coperta e, al
tramonto, sul ponte siete rimasti in pochi.
Scendi anche tu al riparo dal freddo pungente, in una
delle tante stive dove i più poveri si ammassano per
trovare il conforto del calore umano. Guida Luminosa
ha concesso solo a pochi facoltosi il privilegio di
cabine appartate, dove comunque debbono dormire
insieme non meno di quattro persone.
Sei appoggiato a una botte, quando vieni svegliato da
un colpo sordo di martello.
Vuoi indagare sull'origine del rumore, sfidando la
possibile ira del comandante che ha proibito ai
viaggiatori di muoversi liberamente sulla nave (in
questo caso vai al 147), oppure non vuoi rischiare
inconvenienti e rimani nella cabina più grande (in
questo caso vai al 554)?

227
Riconosci il capo dei folletti, un nobile di Arbar, tuo
lontanissimo cugino.
Tuttavia lui non sembra identificarti, così come i suoi
compagni.
Ti avvicini e il nobile fa un inchino rispettoso,
invitandoti a sedere di fianco a lui, dopo averti offerto
un boccale di birra.
Accetti ben volentieri, ma quando fai per sederti, il
capo dei folletti strizza l'occhio, segno che sta tentando
una qualche magia.
Allunghi la mano per avvicinarti lo sgabello, ma non
lo trovi più: evidentemente il folletto voleva farsi beffe
di te.
Fingi quindi di sederti, ma poi ti rialzi
immediatamente.
"Gli sgabelli degli uomini non sono abbastanza
comodi, meglio stare in piedi!"
Il capo dei folletti accenna un sorriso e ti invita a
brindare. Vai al 203.

228
Il demone, di piccola stazza, è evidentemente
impaurito dai due molestatori, a cui ti avvicini,
guardandoli severo. Riconosci i loro volti: si tratta di
ragazzi orfani che si arrabattano per strada per
sopravvivere, campando di espedienti e piccoli furti.
Sei quasi sicuro che siano armati, ma dubiti che
abbiano mai ferito nessuno.
Li prendi con decisione per gli avambracci e li trascini
con te, allontanandoti dal demone.
I due sgranano gli occhi e la sorpresa gli si dipinge sul
volto.
"Alla vostra età preferivo correr dietro alle ragazze,
piuttosto che disturbare qualche mostriciattolo
incontrato in una bettola! Filate via, canaglie, e vedete
di non dare più spettacoli di questo genere!" concludi
deciso.
Uno dei due, quello che sembra più sveglio, indica la
tenda che dà al retrobottega.
"Abbiamo un appuntamento con la figlia del
locandiere che sta in cucina, per quando finirà di
lavorare. Nel frattempo cercavamo solo di passare il
tempo..."
Fai un cenno di assenso e ti congedi da loro, non prima
di schernirli un'ultima volta.
"Una ragazza per due... Dovete proprio valere poco!"
concludi allontanandoti.
Vai al 383.

229
Mentre gli orchi si lanciano su di te, provi a recuperare
l'arma, senza la quale temi di essere spacciato.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Agilità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 17, vai al
33; altrimenti al 405.
230
Se sei in compagnia del Cerusico, l'uomo ti applica dei
bendaggi che leniscono le tue ferite (recupera 2 punti
di Energia).
"Lord Vigilulfo, siete libero. Costui non vi creerà più
alcun problema. Tornate da Dama Bertana che ha già
predisposto la vostra fuga".
"Posso sapere chi è il mio salvatore? Non credo di
conoscervi..."
"Sono colui che libererà Abalone dal giogo di Guida
Luminosa, Lord Vigilulfo. Vi basti sapere ciò!"
Strappi via il Sigillo di Ekerion dalla mano del Grande
Guardiano (registralo nell'Equipaggiamento,
sbarazzandoti eventualmente di qualche altro oggetto,
se dovessi già avere il numero massimo consentito) ed
esamini il suo cadavere.
Non possiede nulla di rilevante a eccezione di un
guanto alla mano destra, freddo al contatto.
Puoi portarlo alla cintura, oppure indossarlo (in
quest'ultimo caso devi perdere temporaneamente 1
punto di Energia fino a quando non te ne sbarazzi
oppure fino a quando non decidi di metterlo alla
cintura).
Quando lo indossi e attacchi un avversario, infliggi 1
ulteriore punto di danno a ogni attacco andato a segno.
Altrimenti puoi utilizzarlo in altre situazioni. Per
vedere quale effetto è in grado di produrre, somma 70
al numero del paragrafo in cui ti trovi in quel momento
e vai al paragrafo risultante. Se il testo ha senso,
significa che puoi utilizzare efficacemente il
manufatto.
Segnalo nell'Equipaggiamento come Guanto del Gelo
e prendi nota del numero di cariche attivabili al di
fuori del combattimento, che sono 3. Terminate le
cariche, il manufatto diventa inutilizzabile. Viene
consumata una carica anche se, sommando 70, il
paragrafo in cui to trovi non ha senso e sei costretto a
ritornare al pararafo da cui eri partito.
Dopo aver effettuato le opportune modifiche al
Registro del Personaggio, esci dalla biblioteca, seguito
dal nobile liberato.
Il rumore causato dalla lotta ha attirato un paio di
monaci, che corrono a chiamare i militari.
Ben presto ti trovi a dover fronteggiare l'intera
guarnigione di stanza nel monastero.
Sollevi il Sigillo e lo mostri a tutti, monaci inclusi.
Se sei un Monaco, vai al 98; altrimenti al 512.

231
Impugni il Martello in Durite e assesti un colpo alle
ruote dentate. Nell'impatto, queste ultime si sbriciolano
in una miriade di frammenti e il ponte levatoio cade
violentemente, spezzandosi in due per il peso, con un
frastuono tremendo.
L'ufficiale sbraita in preda al panico, ma tu ti sei già
dileguato nei vicoli limitrofi e dopo qualche minuto
rientri al quartier generale dei ribelli, non prima di
esserti liberato della divisa Abaloniana.
Segna la Nota V.
Racconti ai ribelli il successo del tuo sabotaggio e
riconsideri la richiesta del Toro di tentare di
persuadere i prigionieri a combattere al vostro fianco.
Se vuoi seguire il suo consiglio, vai al 543, se invece
vuoi lasciare perdere, vai al 507.

232
"Seguici, folletto!" intimi a Fallandi, che rimane vigile.
Lo conduci alla radura con l'albero colossale e gli
chiedi l'antidoto.
Il folletto estrae da una tasca una fialetta contenete del
liquido verdastro, ma si tiene ben distante da voi.
"Dove sarebbe il tesoro?" vi incalza con lo sguardo che
tradisce l'eccitazione.
Indichi l'albero gigante e prosegui.
"Il tronco è cavo. Il tesoro è al suo interno, ma fai
attenzione, perché è pericolante".
Il tuo compagno si avvicina di soppiatto al folletto che
ormai non ha interesse che per l'albero. Gli strappa di
mano l'antidoto e si allontana rapido, mentre Fallandi
strappa a mani nude gli strati di carbone che lo
separano dell'oggetto del suo desiderio.
"Fallandi! Non così! Crollerà tutto" gli gridi, un istante
prima che un intero pezzo di carbone si sbricioli,
liberando una gran quantità di piccoli oggetti dorati
che scivolano a terra, sommergendo il folletto fino alla
cintola.
Da questa posizione non puoi scorgere il volto di
Fallandi, ma sei convinto che vi trasparisca l'estasi per
aver finalmente conquistato il suo tesoro.
La sensazione dura solo un breve istante, perché un
sinistro scricchiolino preannuncia l'imminente crollo.
Lanci un avvertimento e ti lanci al riparo di alcuni
alberi.
Il frastuono dura per un tempo che ti pare
interminabile, durante il quale vieni sommerso da una
nuvola di polvere nera.
Al termine del crollo attendi ancora qualche minuto
perché la visuale è offuscata e sei costretto a respirare
attraverso uno spesso strato di stoffa.
Quando ti rialzi, il tuo compagno si sta già aggirando
nella radura, che è quasi del tutto ostruita dai residui di
carbone. Il lungo artiglio nero è ormai sparito.
"Non ritroveremo mai il suo corpo. Andiamocene!" gli
suggerisci.
Bevete entrambi l'antidoto, augurandovi che Fallandi
non vi abbia tirato di nuovo uno dei suoi scherzi di
cattivo gusto. Se vuoi conservare la Borraccia di
Fallandi nonostante il suo pericoloso contenuto,
rinominalo semplicemente Veleno.
Vai al 450.
233
Le catapulte degli orchi stanno facendo danni enormi
alle mura dei livelli superiori, mentre quelli più bassi
sono ormai invasi. Devi agire immediatamente contro
quelle macchine distruttrici per privare gli orchi del
loro supporto.
Individui una breccia nelle mura per il livello inferiore,
laterale e troppo stretta perché le schiere di orchi la
possano usare facilmente: decidi di tentare la tua
sortita da lì.
Oltrepassi i combattenti e scivoli lungo le macerie, ma
devi comunque affrontare un pericoloso salto di alcuni
piedi.
Lancia 2 dadi, se la tua Agilità è uguale o superiore
raggiungi il livello inferiore senza conseguenze,
altrimenti perdi la presa su una delle tue armi e su un
oggetto dell'Equipaggiamento (scegli liberamente
un'arma e un oggetto dell'Equipaggiamento e cancellali
dal Registro del Personaggio).
In questa zona non vi sono ormai più combattimenti e,
alla debole luce diffusa dalle torce, cerchi un'ulteriore
possibilità di scendere sulla piana antistante la
fortezza, dove sono le macchine da guerra orchesche.
Non individui alcuna possibilità se non la breccia
tramite la quale gli orchi si riversano nella fortezza.
Ma è troppo affollata di nemici per passare
inosservato.
Se possiedi sia dei Vestiti da Orco che una Maschera
da Guerra Orchesca, vai al 253.
Se possiedi solamente uno di questi oggetti, vai al 513.
Se invece non ne possiedi neanche uno, vai al 56.
234
Esamini le porte a una a una, soffermandoti di fronte a
quella con un bel fregio che rappresenta un tomo
aperto a metà. Senti delle voci, una delle quali ti
sembra quella del Grande Guardiano.
Se vuoi continuare a origliare, vai al 158.
Se invece vuoi scendere gli scalini per il piano
inferiore, vai al 394.
Se sei già stato al piano terra, non puoi ritornarvi,
quindi devi necessariamente andare al 158.
235
Percorri in lungo e in largo questa area della foresta,
che è però del tutto deserta.
Il sole tramonta all'orizzonte facendo risplendere di
rosso la sabbia mista a cenere e la temperatura si
abbassa sensibilmente.
Se hai la Nota P, vai al 415; altrimenti al 29.

236
Ti getti verso le scale, scavalcando uno dei folletti che
ostruiva il passaggio, e barcolli giù per i gradini, con il
braccio che ti brucia terribilmente. Arrivi a una stanza
non illuminata nella quale distingui a malapena le
sagome dell'arredamento, costituito a poche assi di
legno sulle quali sono posizionate botti e casse di
generi alimentari.
Ti nascondi dietro a un barile, mentre dal piano
superiore provengono dei rumori concitati.
Imprechi contro la mala sorte, ma ti prepari ad
affrontare i tuoi assalitori.
Percepisci i loro passi scendere le scale e la debole
luce di una torcia illumina l'ambiente: sono solo due
persone, un demone e un uomo, entrambi armati di
daghe, e capisci che è il momento giusto di agire. Non
ti sembra di conoscerli.
Cogli i tuoi avversari di sorpresa e per il primo turno di
combattimento non subisci perdite di Energia,
qualsiasi sia il risultato del lancio di dadi.

Primo Assalitore: Combattività 10 Energia 12


Secondo Assalitore: Combattività 10 Energia 10
Se sconfiggi i nemici prima dell'inizio del quarto turno
di combattimento, vai al 149.
Se li elimini al quarto turno o in uno dei successivi, vai
al 291.
Se invece la tua Energia si riduce a 0, vai al 100.

237
"Ah, chi sei tu per parlare così? Non ho mai preso
ordini da una donna e non ho intenzione di cominciare
ora!" ribatti alla voce misteriosa.
Passano pochi secondi, durante i quali senti solo dei
bisbigli; dopodiché la voce ricomincia a parlare.
"Chi ti ha detto che sono una donna. Non sai che
questo è il bosco delle streghe?"
Non dai tempo al tuo compagno di preoccuparsi,
perché rispondi immediatamente.
"Se siete streghe non avrete difficoltà a sbarazzarvi di
due viandanti come noi. Manifestatevi, o lasciateci
riposare: abbiamo percorso una lunga strada finora e
non abbiamo tempo da perdere in chiacchiere!"
Percepisci chiaramente altre voci femminili che si
sovrappongono a quella che ha parlato finora.
Alla tenue luce delle braci morenti, avanza finalmente
un nutrito gruppetto di figure ammantate, di cui
intravedi solo il volto. Sono tutte donne, per lo più
giovani, armate di aste.
"Non ci piacciono gli intrusi, tuttavia non manifestate
intenzioni ostili e vi concediamo il transito. Seguiteci e
vi indicheremo la via!"
Il suo volto ti ricorda qualcuno, ma la tua memoria ha
difficoltà a mettere a fuoco chi.
Improvvisamente riconosci le fattezze della
nobildonna che viaggiava sulla Kharima. Potresti
giurare che appartenga alla sua stessa famiglia. Se
ricordi il nome della figlia della dama, trasforma le
lettere del suo nome in numeri, seguendo l'ordine
alfabetico e vai al paragrafo risultante.
Se non lo ricordi, oppure non hai mai parlato con la
nobildonna, vai al 597 se viaggi con il Conte, o al 223
in caso contrario.
In qualsiasi caso, aggiungi 1 punto alla tua Autorità.
238
Ti perdi nei vicoli deserti del quartiere, ansimando a
ogni passo (perdi 1 punto di Energia per la debolezza).
Speri di trovare un rifugio sicuro e qualcuno in grado
di medicarti la ferita, ma temi che i sicari che ti stanno
cercando possano essere sulle tue tracce.
Un fischio acuto ti fa voltare: i passi degli stivali dei
tuoi inseguitori rimbombano ovunque e infine ti trovi
chiuso tra due fuochi: una figura incappucciata si
staglia di fronte a te e un'altra è alle tue spalle.
La figura incappucciata ti è del tutto estranea, ma
riconosci bene l'altra. Si tratta della Lama, uno dei
migliori combattenti dell'Apostata, scaltro e abile con
le armi da taglio. Prima che abbandonassi
l'accampamento dei ribelli era un tuo caro amico, ma
ora nei suoi occhi leggi solo disprezzo e odio.
"Perché?" sfidi la Lama a darti una spiegazione.
L'uomo estrae due pugnali dalla cintura e avanza di un
passo.
"Sei molto cambiato, Vindice, da quando eri uno dei
nostri. Ci hai tradito e ora meriti la morte!"
"Lama, non ho tradito nessuno..." ribatti.
"Non fingere. Per adesso ci libereremo di te, poi sarà il
turno del Grande Sacerdote. Preparati a morire!"
Il tuo ex amico non ti dà tempo di rispondere e si
lancia su di te.
Eviti i pugnali per un soffio, ma non puoi evitare il
combattimento.

Lama: Combattività 11 Energia 18

Inoltre ha il prezioso aiuto della figura incappucciata,


che è un mago in grado di lanciare i seguenti
incantesimi:

1 Confusione: il bersaglio è incapacitato a ragionare


per 1 turno, per cui se combatte usufruendo dello
Spirito, perde 2 punti di Combattività

2 Pesantezza: il bersaglio è rallentato per 1 turno, per


cui se combatte usufruendo dell'Agilità, perde 2 punti
di Combattività

3 Debolezza: il bersaglio è indebolito per 1 turno, per


cui se combatte usufruendo della Forza, perde 2 punti
di Combattività

4 Guarigione: il bersaglio recupera 3 punti di Energia

5 Berserker: il bersaglio combatte furiosamente per 1


turno, colpendo qualsiasi cosa con una potenza
sovrannaturale. Di conseguenza perde 2 punti di
Combattività, ma raddoppia i danni inflitti.

6 Fuoco: una palla di fuoco colpisce entrambi i


combattenti, causando la perdita a entrambi di 4 punti
di Energia

All'inizio di ogni turno di combattimento lancia 1 dado


e confronta il risultato con il numero accanto al nome
dell'incantesimo. Questo rappresenta la magia lanciata
dalla figura incappucciata (gli incantesimi 1, 2 e 3
hanno te come bersaglio, mentre 4 e 5 hanno come
bersaglio la Lama).
Se hai un Pugnale, puoi tentare di lanciarlo per colpire
il Mago a distanza. Se hai successo, il Mago viene
ferito mortalmente e non è più in grado di intervenire.
Tuttavia in questo caso la Lama ha il vantaggio di
poterti attaccare per primo, quindi, qualsiasi sia il
risultato del primo turno di combattimento, non potrai
ridurre la sua Energia.
Se sconfiggi la Lama, vai al 502.
Se la tua Energia si riduce a 0 o meno, vai al 100.

239
"Poco male," dici un po' sconsolato "mi rifarò un'altra
volta... Vi verrò a cercare in caserma"
"Non venire domani però!" risponde Branko, "Saremo
di turno per tutto il giorno, il Grande Sacerdote ha un
ospite importante e siamo nel picchetto d'onore".
Mandi a mente questa informazione, augurandoti che il
Grande Sacerdoti non arrivi a presenziare a tale
evento, e saluti i tuoi compagni di gioco, augurando
loro buona fortuna.
Vai al 383.
240
Ti avvicini furtivo alla gru e spicchi un salto con
l'arma in mano, disegnando un semicerchio per tagliare
di netto le funi.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Agilità.
Se ottieni un numero uguale o maggiore di 19, vai al
55; altrimenti al 122.
Se utilizzi una Spada, una Daga o un Pugnale,
aggiungi 4 al lancio dei dadi.

241
Bisbigli alla donna la tua domanda, senza dare troppo
nell'occhio.
La risposta ti arriva sussurrata, ma con un tono di
rimprovero.
"Perché a Licony sono tutti dei pusillanimi! Straniero,
questo non è il luogo giusto per parlarne, tuttavia è
opportuno dirvi che il Grande Guardiano di Licony è
nuovo di qui. Nella capitale forse è più facile
controllare i fedeli di Aritno, di Barlesh o di Rhodio,
ma in provincia non è così semplice. Il culto degli dei
è ancora ampiamente praticato e a Licony la famiglia
di Lord Vigilulfo è sempre stata influente sulla
popolazione. Il Grande Guardiano appena rimosso era
tollerante ed evitava l'uso della forza. È stato mandato
via proprio per questo motivo".
Vai al 207.

242
Identifichi la gabbia di Damaso e fai scorrere il
chiavistello. Ne fuoriesce un uomo non molto alto, con
unti capelli neri raccolti a treccia, dall'aspetto
decisamente sgradevole: sembra un topo di fogna, e
stargli accanto non ti è per niente facile.
Ti porge la mano, che stringi con un certo disgusto, e
Damaso ti invita a uscire in silenzio.
"Per di qua... Le stive inferiori sono un posto sicuro.
Mi hanno detto che ci sono talmente pochi marinai su
questa nave che debbono fare turni di quindici ore.
Quindi o lavorano sul ponte, o dormono, non ci sono
alternative. Nelle stive c'è cibo in abbondanza e la
sorveglianza è pressoché nulla. Ora però fai silenzio..."
Vorresti rispondergli per le rime, ma l'uomo percorre
rapidamente un corridoio e sgattaiola lungo le scale
che conducono alle stive inferiori, senza incontrare
difficoltà.
Apri un barile, da cui attingi qualche galletta (recupera
1 punto di Energia) e create un riparo con alcune assi
che vi permetterebbero di rimanere nascosti nel caso
qualcuno entrasse nella stiva.
Inviti comunque Damaso a fare silenzio, dal momento
che presto si accorgeranno della vostra fuga.
Puoi prendere, se vuoi, una Fune che trovi in mezzo al
tanto ciarpame che affolla la stiva.
Il resto della giornata trascorre inoperoso e ti concedi
qualche ora di sonno, dal quale vieni risvegliato nel
cuore della notte da alcuni rumori attutiti. Sbirci da un
pertugio e alla luce di una candela vedi distintamente il
marinaio che hai a lungo osservato questa mattina, che
sta picchiando con un martello su un punteruolo
infisso nello scafo.
Con un paio di colpi ha già aperto una falla della
grandezza di una mano! L'uomo poi corre verso le
scale, mentre l'acqua entra copiosa nella stiva. Segna le
Note E e F e poi decidi come agire.
Se vuoi tentare di tappare la falla con del materiale di
recupero, vai al paragrafo 537.
Se invece vuoi lanciare l'allarme per evacuare i
viaggiatori, vai 318.
Se infine preferisci rincorrere il marinaio e catturarlo
per poi denunciarlo al comandante, vai al 591.
243
"Il Grande Sacerdote ha mandato un carico di armi di
potenza inaudita con le quali intende radere al suolo
l'intera città, a costo di uccidere persone innocenti.
Non troverete tale spietatezza tra di noi. Questo è un
vero e proprio crimine commesso da quell'uomo nei
confronti di tutti i sudditi di Abalone. Unitevi a noi per
combattere la sua scelleratezza!" concludi.
Se hai la Nota U, lancia 2 dadi e somma il risultato alla
tua Autorità. Se ottieni un numero uguale o superiore a
16, vai al 205; altrimenti al 404. Se ti sei alleato con
Morgante aggiungi 1 ulteriore punto.
Se non hai la Nota U, vai al 382, dove ti verrà chiesto
di lanciare 2 dadi. Invece di rispettare quelle istruzioni,
lanciane 3.
244
Incurante dei rischi, ti avvicini all'uomo, al quale
accenni di voler parlare al riparo da occhi indiscreti.
I due demoni avanzano minacciosi, ma l'Apostata li
allontana con un gesto e ti invita a seguirlo.
Gli racconti chi sei e del tradimento di Guida
Luminosa che ha causato la morte di decine di persone
innocenti.
"La pagherà anche per questo!" commenta stringendo
gli occhi come fessure.
Poi riprende con più calma: "La prima volta che ho
sentito parlare di te fu quando l'Andromeda fece
ritorno da Cadash. Anche io ero tra coloro che ti
acclamavano trionfante, quando il Reggente celebrò la
scoperta, pochi giorni dopo. Ed ero anche di fronte al
Palazzo Reale nel giorno della rivoluzione, chiedendo
a gran voce la sua cacciata. In quel frangente ricordo
che la gente aspettava solo di acclamare il loro nuovo
signore e il mio cuore piombò nello sconforto quando
il Grande Sacerdote prese il potere. Non ci fu giorno
più funesto nella storia di questo Regno, credimi..."
Dopo un lunga pausa, prosegue: "Noi ribelli siamo
pochi e alcuni di noi non hanno mai preso in mano
un'arma. Ma abbiamo un sogno che ci guida. Unisciti a
noi, eroe, mai come oggi Abalone ha bisogno di te!"
Lo guardi stupefatto, ma in cuor tuo sai già quale sarà
la tua risposta.
"Apostata, consideratemi dei vostri. Concedimi
qualche minuto per congedarmi dai miei soccorritori".
Un largo sorriso si accende sul suo volto barbuto,
quando ti allontani per informare Rotem della tua
decisione.
"Non farlo! Rimani con me: altrimenti non sarai mai al
sicuro!" la donna scuote il capo.
"Non sono qui a chiederti il permesso, bella Rotem. Ti
devo la vita e mi auguro di rivederti in futuro per
ripagare il debito che ho con te. Addio!"
La ragazza rimane impassibile, ma avvicina le sue
fredde labbra alle tue: "Arrivederci. Ripagherai il
debito che hai con me, lo so!"
Dopo aver salutato gli altri attori e recuperato la tue
cose, ti ricongiungi all'Apostata e ai suoi uomini, sotto
gli occhi degli altri viaggiatori. Guida Luminosa presto
saprà che il gruppo di ribelli si ingrossa di giorno in
giorno...
Vai al 196.

245
La superiorità numerica degli orchi è schiacciante e,
sebbene la manticora si difenda con la disperazione di
chi sa di non aver nulla da perdere, ha ben presto la
peggio e viene trafitta dalle scimitarre degli assalitori.
Cade sfinita al suolo, inspirando profonde boccate
d'aria e, quando un orco recide la sua coda, lancia un
grido che ti gela il sangue nelle vene. Le sue ultime
parole sono una maledizione nei suoi confronti, a cui
l'orco risponde con una sonora risata. Quest'ultimo poi
le schiaccia la testa con lo stivale, fracassandole il
cranio in una pozza di sangue. Dopodiché i cinque se
ne vanno ridacchiando.
Prima di andartene dal luogo del combattimento
esamini il cadavere martoriato della manticora, senza
tuttavia notare nulla di rilevante.
Mentre rifletti sui prossimi passi, la voce familiare del
tuo compagno richiama la tua attenzione. Corre tutto
trafelato verso di te con un volto da cui traspare il
dubbio.
Gli racconti ciò a cui hai assistito e lui replica
dicendoti che nel corso della nottata ha girato in lungo
e in largo ai margini della foresta senza tuttavia trovare
alcunché di interessante.
"Non abbiamo alcuna informazione utile a poterci fare
uscire da questo infausto labirinto, Vindice!" conclude
con un filo di voce.
"Non temere, amico. Non è la prima volta che mi trovo
in difficoltà simili. Ora muoviamoci"
Vai al 247.

246
Concordi con il tuo compagno che è opportuno andare
a sud e cercare di uscire dalla foresta scheletrica da
quel lato. Mentre indossa degli indumenti da orco
recuperati da uno dei cadaveri e si scurisce il volto con
la cenere, esamini il Cilindro e soffi all'interno del
minuscolo foro.
Percepisci un suono cupo e l'oggetto ti si sgretola in
mano (cancellalo dall'Equipaggiamento).
Un rumore analogo arriva rapido in risposta al tuo
richiamo: si tratta di un gufo, che si posa su un tronco
caduto e vi scruta.
Il tuo compagno ti fa un cenno di saluto e segue
l'animale che si allontana a rapidi balzelli. Non vedi
molto bene nel buio della notte e a un tratto li perdi di
vista.
Prima di addormentarti puoi saccheggiare i miseri
averi dai cadaveri degli orchi, prima che la cenere
trascinata dal vento li seppellisca.

Vestiti da Orco (sono ingombranti e occupano 2


caselle di Equipaggiamento)
Maschera da Guerra Orchesca
13 pezzi d'oro
Pugnale Seghettato (è un'arma che ha le stesse
caratteristiche di quello descritto nella sezione delle
Regole)
2 Frecce
Arco

Ti distendi nei pressi della radura dove si trova l'albero


che torreggia su tutta la foresta e ti addormenti
(recuperi 1 punto di Energia), risvegliandoti solamente
a mattina inoltrata, quando il tuo compagno ti riscuote
dal torpore.
"Vindice! Ho trovato un'informazione importante! C'è
una tribù di orchi accampata proprio ai margini della
foresta a sud e li ho spiati per tutta la notte, riuscendo a
infiltrarmi con grandi rischi. Non capisco bene
l'orchesco, ma dall'agitazione diffusa mi sembra di
avere intuito che ci sia una disputa di potere. Uno dei
due che reclamava l'autorità veniva acclamato come
Ezergok!"
Segna la Nota M e vai al 412.

247
Ritorni alla vasta radura con l'albero che svetta al
centro della foresta.
Mentre rifletti sulla prossima mossa, calpesti una
bottiglia di vetro, sporca, ma ancora intatta.
La prendi in mano e la esamini alla luce del sole. Dagli
aloni intuisci che una volta doveva aver contenuto del
vino, ma ormai non vi è più alcuna traccia del liquido.
Se vuoi puoi prenderla (segnala tra l'Equipaggiamento
come Bottiglia Vuota, occupa il posto di 1 oggetto).
Se hai la Nota O, vai al 108.
Altrimenti decidi come agire.
Se vuoi andare verso nord, vai al 235, mentre per l'est
vai al 299.
Se preferisci l'ovest, vai al 191 e per il sud al 39.
Se invece vuoi rimanere nella radura, vai al 193.

248
Azpeitia lancia un grido soddisfatta, facendosi beffe di
te.
"Eccolo il maschio che ha tentato di sconfiggere le
streghe! Circondatelo, sorelle! Costui non merita di
vivere!"
Vieni circondato dalle streghe senza poterti difendere.
Un colpo alla nuca è sufficiente a farti inginocchiare a
terra, mentre tutto attorno a te le donne danzano,
intonando una litania macabra: l'ultimo suono che odi
prima di perdere conoscenza. Vai al 100.

249
Sussulti sotto le stoffe quando uno dei militari infila
una lama tra i tessuti, sfiorandoti la gamba.
All'imprecazione del mercante, reagisce con una
sonora risata.
"Vai pure, qua non c'è nulla di pericoloso!" termina
arrogante.
Il carro avanza lentamente con qualche scossone e,
quando siete sufficientemente lontani dal posto di
blocco, fai cenno al tuo compagno di sgusciare via in
silenzio.
Tirate un sospiro di sollievo e proseguite il viaggio per
qualche miglio fino a quando alla vostra destra lo
strapiombo cede il passo alle alture che identificano
che è giunta l'ora di abbandonare la strada carovaniera.
Vai al 430.

250
Sfoderi l'arma e lanci un urlo selvaggio, gettandoti
nella mischia e sorprendendo un orco, che colpisci al
capo. L'essere cade a terra agonizzante e attira
l'attenzione dei suoi simili che si rivolgono a te.
La manticora salta addosso a un altro orco, che non è
sufficientemente abile da difendersi e gli recide la
giugulare con un morso.
I tre orchi rimasti si compattano e si difendono con
animalesca ferocia.
Dovrai affrontarne uno armato di scimitarra, mentre la
manticora e il tuo compagno si occupano degli altri
due.

Orco: Combattività 10 Energia 12

Se combatti con lo Spirito aggiungi 1 punto di


Combattività.
Se ti sbarazzi dell'orco, vai al 172; altrimenti al 100.
251
"Bea, la figlia di Dama Grivel!" esclami.
La ragazza rimane allibita e ti esorta a parlare.
"Come avete conosciuto mia madre? Non ho più sue
notizie da mesi. È poi giunta a Cadash? Raccontate,
straniero!"
"Mia signora, ero con vostra madre sulla nave che
viaggiava per Cadash. Ci fu un sabotaggio e la nave
affondò in pieno mare. Di fronte a voi avete l'unico
superstite..." concludi abbassando lo sguardo.
La ragazza cade in ginocchio, cominciando a
singhiozzare, nello sbalordimento generale.
Avanzi di qualche passo e le poni una mano sulla
spalla.
"In occasione del nostro incontro si è rammaricata di
non esservi stata sufficientemente vicina".
La ragazza ti respinge, continuando a singhiozzare
prima di recuperare l'autocontrollo.
"Viaggiatore, mi portate tristi notizie, ma non ve ne
faccio una colpa. Tuttavia vi domando di seguirci,
poiché la triade desidera incontrarvi. Ricordate che
siete in un territorio a voi sconosciuto e pieno di
insidie. I nemici sono ovunque".
Il tuo compagno fa un cenno di assenso e insieme
seguite le streghe. Vai al 223.

252
Descrivi agli altri il piano e ottieni il loro assenso.
Ti avvicini il più possibile e oltrepassi il ponte
levatoio, fingendo di essere un semplice viandante.
Uno sbarramento di una mezza dozzina di guardie ti si
fa incontro, domandandoti la ragione del tuo viaggio.
Ti sposti lentamente verso l'argano che comanda il
meccanismo di ingresso del ponte levatoio, attirando
su di te l'attenzione dei soldati che ti intimano l'alt.
Proprio in quell'istante uno dei più vigili si accorge del
tentativo di irruzione da parte dei tuoi uomini e lancia
l'allarme. Ti sbarazzi con un calcio di un nemico che
tentava di alzare il ponte e osservi con meraviglia il
sincronismo con cui soldati di Morgante penetrano
all'interno delle mura, dividendosi poi ad affrontare i
difensori e schiacciandoli rapidamente con la
superiorità numerica.
Alcuni di loro fuggono verso il cuore della città,
mentre altri semplicemente si arrendono di fronte alla
sconfitta.
Ti congratuli con i tuoi uomini per la rapidità della
vittoria e vai a interrogare uno dei prigionieri.
Vai al 36.

253
Indossi gli abiti e la maschera: così camuffato le tue
probabilità di passare al di là dell'apertura saranno più
alte.
Nella concitazione della battaglia, gli orchi non fanno
caso a te e riesci fortunosamente a evitare imprevisti.
Vai al 530.
254
Ti spacci per uno dei militari e provi a convincere il
religioso.
"Grande Guardiano, ero di riposo e sono stato mandato
dal commilitone di guardia a cercare il vostro
consiglio".
"Siete degli idioti, come al solito!" la voce del Grande
Guardiano denuncia agitazione, mentre gira la chiave
nella toppa.
Non perdi un istante e con un calcio spalanchi la porta
che urta violentemente il capo del Grande Guardiano,
mandandolo a terra.
L'uomo tuttavia si rimette rapidamente in piedi pronto
a difendersi dall'aggressione. Vai al 11 e prendi nota
che quando lo dovrai affrontare puoi sottrarre 2 punti
dalla sua Energia per via della ferita appena subita.

255
Indichi al tuo compagno la strada. Per non destare
sospetti viaggerete soprattutto di giorno, evitando i
villaggi e le guarnigioni di militari che sono in allerta
perenne per via della continua guerriglia degli scorsi
mesi.
Dopo il disgelo sono ripresi i commerci via terra e il
via vai di carri vi permette di passare pressoché
inosservati per buona parte del primo giorno di
viaggio. Le pattuglie di soldati sono tuttavia numerose
e lungo la strada senti due mercanti parlare tra di loro
delle gesta dei ribelli dell'Apostata e della violenta
reazione che ci si attende da Guida Luminosa.
Vi fermate solo al tramonto per catturare un paio di
lepri, che diventano la vostra cena, e per riposarvi
(recuperi 2 punti di Energia).
La mattina seguente riprendete il cammino, desiderosi
di percorrere le ultime miglia di tratto esposto prima di
poter finalmente abbandonare la pista e piegare verso
le colline a ovest, dove verosimilmente la sorveglianza
sarà meno serrata.
Tuttavia un posto di blocco ha generato una lunga fila
di mercanti. È pressoché impossibile oltrepassarlo
senza essere visti, dal momento che la strada in questo
punto passa a strapiombo sul mare alla vostra sinistra e
al di sotto di un ripido pendio alla destra.
Una mezza dozzina di soldati controlla uno a uno i
viaggiatori.
Il tuo compagno manifesta segnali di nervosismo e
cerchi rapidamente di trovare una scappatoia.
Se vuoi nasconderti nel carro di un mercante, vai al
110.
Se vuoi far finta di niente e sperare che i soldati non si
insospettiscano e vi lascino passare, vai al 494.
Se invece vuoi spacciarti per messaggero che deve
portare informazioni importanti a Janger, vai al 49.

256
Prima di andartene dal luogo del combattimento
esamini il cadavere martoriato della manticora, senza
tuttavia notare nulla di interessante.
Ti allontani riflettendo sulle tue prossime azioni.
Vai al 247.
257
Il Comandante è un avversario temibile, ma tu
combatti coraggiosamente. All'improvviso tuttavia
vieni colpito alle spalle da una scimitarra nemica
(perdi 2 punti di Energia). Ti ritrovi circondato da
orchi, pronti a difendere la loro guida. Il Comandante
tuttavia agisce in maniera inaspettata, facendo loro
cenno di indietreggiare. Dopodiché ti indica e ti carica
nuovamente. Lo eviti per un pelo e prosegui il
combattimento.

Comandante Orco: Combattività 11 Energia 18


(meno i punti eventualmente già persi)

Se combatti con lo Spirito aggiungi 1 punto di


Combattività.
Se la tua Energia diventa inferiore a 0, vai al 100.
Se invece lo uccidi, vai al 121.
258
Dai un'occhiata al di fuori dell'edificio e non vedi nulla
di strano. Scavalchi il cornicione con qualche difficoltà
e ti trovi in un vicolo che dal lato sinistro gira attorno
alla locanda conducendo all'ingresso principale,
mentre dal lato destro prosegue nell'oscurità della
notte. Gli unici rumori sono gli strepiti degli avventori
che ti giungono da non troppo lontano.
Se vuoi andare a sinistra, vai al 484, mentre se vai a
destra, vai al 493.

259
"Ah, siete insaziabili voi apostati!" sbuffa il mago.
"Ieri mi avevate promesso che mi sarei potuto unire a
voi se vi avessi portato le mie magie..." conclude.
"Forse potrei intercedere per te con l'Apostata, sarà qui
stasera..." ribatti.
"Oh, non ti fare beffe di me. Ieri il tuo compagno mi
ha assicurato che l'Apostata non è in città. Non è forse
vero?"
Rifletti qualche istante e poi rispondi con un filo di
voce.
"Forse... Addio, per adesso..."
Il mago ti guarda sbalordito e capisce che non è il caso
di insistere; ritorna quindi di fianco all'ingresso. Vai al
383.

260
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 15, vai al
504; altrimenti al 21.

261
Prendi la Pozione Distruttiva dalla tasca (cancellala
dall'Equipaggiamento) e la lanci sulle ruote dentate,
che si sbriciolano in una miriade frammenti. Il ponte
levatoio cade violentemente, spezzandosi in due per il
peso con un frastuono tremendo.
L'ufficiale sbraita in preda al panico e guarda il
disastro degli argani distrutti per cercarne il colpevole.
Troppo tardi: tu ti sei già dileguato nei vicoli limitrofi
e dopo qualche minuto rientri al quartier generale dei
ribelli, non prima di esserti liberato della divisa
Abaloniana.
Segna la Nota V.
Racconti ai ribelli il successo del tuo sabotaggio e
riconsideri la richiesta del Toro di tentare di
persuadere i prigionieri a combattere al vostro fianco.
Se vuoi seguire il suo consiglio, vai al 543; se invece
vuoi lasciare perdere, vai al 507.

262
Rispondi al tuo compagno che non è opportuno
prendere una decisione così frettolosa.
Il resto della notte trascorre senza ulteriori
contrattempi e alla mattina siete pronti a proseguire. Se
vuoi, puoi prendere l'equipaggiamento dai cadaveri
degli orchi, prima che il vento li seppellisca con la
sabbia e la cenere.
Scegli tra i seguenti oggetti:

Vestiti da Orco (sono ingombranti e occupano 2


caselle di Equipaggiamento)
Maschera da Guerra Orchesca
13 pezzi d'oro
Pugnale Seghettato (è un'arma che ha le stesse
caratteristiche di quello descritto nella sezione delle
Regole)
2 Frecce
Arco

Modifica di conseguenza il Registro del Personaggio e


vai al 412.

263
Dai un calcio alle ruote dentate, e poi un altro ancora,
ma senza successo.
Tuttavia la tua azione attira l'attenzione dei soldati
nemici che ti cirondano, frapponendosi tra te e ogni
possibile via di fuga.
La tua sorte è ormai segnata, ma con un ultimo
disperato tentativo provi a distruggere il meccanismo,
nella speranza che il tuo sacrificio possa comunque
aiutare i ribelli nella loro battaglia. Vieni trafitto da
innumerevoli colpi, prima che le forze ti abbandonino.
Vai al 100.

264
Il mercante ti fa cenno di andartene e sei costretto a
obbedire.
Qualche minuto dopo è il suo turno di oltrepassare il
posto di blocco. Confabula con un militare e indica
ripetutamente verso di te.
Pochi istanti dopo l'intera guarnigione ti è addosso, con
le spade sguainate. Vai al 352.

265
L'avido mercante infila il denaro nel borsello e ti fa
cenno di fare presto. Vai al 570.

266
Il sonnifero comincia a fare il suo effetto perché ti
senti le gambe molli e poco reattive, ma anche
Azkoitia sembra avere perso la sua brillantezza. Riduci
la tua Combattività di 2 punti e continua il
combattimento dai punteggi di Energia
precedentemente trascritti:

Azkoitia: Combattività 14 Energia 40


(meno i punti eventualmente già persi)

A ogni turno di combattimento sia tu che la strega


perdete 1 punto di Combattività.
Quando l'Energia della strega diventa uguale o
inferiore a 3, vai al 131.
Se invece la tua Combattività o la tua Energia
diventano 0 o meno, vai al 100.

267
L'uomo ha lo sguardo insonnolito e il suoi movimenti
sono maldestri. Lo sguardo del capitano indugia di
tanto in tanto su di lui e il marinaio si carica la pesante
matassa di corde sulle spalle, avanzando incerto verso
il portellone che conduce alla stiva.
Quando gli rivolgi la parola, bofonchia qualcosa di
indecifrabile e continua la propria mansione.
Se vuoi aiutarlo a trasportare il peso, vai al 214.
Se invece vuoi chiedere a un altro marinaio di dargli
una mano, vai al 198.
Se infine non ritieni opportuno perdere ulteriore tempo
con lui prendi un'altra decisione.
Se non l'hai già fatto, puoi interloquire con una donna
che sembra di origini nobiliari (al 455), con un elfo
vestito con i suoi pittoreschi abiti silvani (al 2), con un
Custode della Fede (al 582), con il capitano della nave
(al 90) o con un emaciato monaco di Rhodio (al 308).
In alternativa puoi decidere di avere terminato per
adesso le tue indagini e riposarti un poco lungo la
balaustra a babordo (vai al 226).

268
L'orco si incammina zoppicando verso sud e presto
sparisce alla vostra vista. Segna la Nota P e vai al 380.

269
La Locanda delle Nebbia è un edificio malridotto,
costituito da assi di legno impregnate di salsedine. Ti
dà l'impressione di poter crollare in qualsiasi istante e,
quando un avventore si chiude la porta alle spalle, la
costruzione ondeggia impercettibilmente. Le finestre
sono aperte per lasciar passare la brezza serale e il
vociare dei tanti uomini all'interno è chiaramente
udibile a distanza.
Se vuoi entrare subito, vai al 431.
Se vuoi rimanere al di fuori a osservare la situazione,
vai al 129.
270
La manticora utilizza la lingua corrente con inaspettata
dimestichezza.
"Messeri, debbo ringraziarvi per la cortesia mostrata
nel giungere in mio aiuto..." e fa un sorriso che risulta
però sgradevole, evidenziando i denti affilati sporchi
del sangue degli orchi.
"...tuttavia non posseggo nulla per ricambiare tale
gentilezza, se non la mia gratitudine che per i bipedi
potrebbe non aver molto valore".
La manticora si guarda attorno e balza nella direzione
opposta dalla quale sei giunto.
"Addio!" sono le sue ultime parole prima di
allontanarsi.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 18, vai al
490; altrimenti al 106.
271
Bianco e nero. I tuoi occhi sono accecati da una luce
bianca, sulla quale contrasta qualcosa di nero.
Sbatti le palpebre per mettere a fuoco l'immagine,
mentre una voce femminile ti accoglie, giungendo
confusa alle tue orecchie.
Chiudi di nuovo gli occhi, incapace di riaprirli. Troppo
faticoso.
Delle mani fredde ti accarezzano il volto e un sapore di
violetta ti si sprigiona sulle labbra, infiammandoti la
bocca, scendendo in gola e inebriando tutto il tuo
corpo.
Spalanchi gli occhi.
Due labbra viola in un volto pallido, incorniciato da
folti capelli neri: una ragazza che ti fissa con sguardo
rasserenante.
"Ce l'hai fatta. Ma sei molto debole. Non sforzarti..."
Sei sdraiato, ma, incurante delle sue parole, provi ad
alzarti, suscitando il rimprovero della donna.
"Non avere fretta, ci sono io con te. Ti abbiamo trovato
tre giorni fa in riva al mare. Mi chiamo Rotem e
appartengo a una compagnia di attori itineranti. Stiamo
attraversando la Repubblica di Ekerion, in viaggio
verso Janger. Mi sono occupata di te personalmente, il
mio cuore è stato in pensiero finora, ma per fortuna ti
sei salvato".
Muovi gli arti, ma ti fanno un male terribile. Segna sul
Registro del Personaggio che la tua Energia è di 1 solo
punto e cancella due oggetti dello zaino e un'arma a
tua scelta.
Ora percepisci chiaramente anche gli scossoni del
carro su cui vieni trasportato e noti la luce del sole che
filtra dalle persiane alle finestre. Rotem rimane a lungo
con te raccontandoti dei suoi spettacoli e dei tanti
luoghi visitati e, man mano che riacquisti forze, le
racconti di essere vittima di un naufragio.
Al tramonto fate sosta lungo la strada, accampandovi
per dare riposo ai cavalli e finalmente riesci a
effettuare qualche incerto passo a terra. Ti osservi allo
specchio e riconosci i tuoi lineamenti: l'incantesimo
della vecchia deve aver perso ormai di efficacia.
Gli altri membri della compagnia sono il giovane
Sigona, ancora poco più che adolescente, Rafine e
Zebina, due ragazze grossomodo della stessa età di
Rotem, Puncio, che ti parla con accento del sud, e
Moro e Leandra i due più anziani del gruppo.
Ti raccontano di averti trovato in fin di vita, non
lontano dalle Scogliere del Diavolo, dopo una
mareggiata, circondato da alcuni detriti,
verosimilmente provenienti dal naufragio della
Kharima. Non hanno tuttavia visto i corpi di altri
viaggiatori. Eri semi assiderato e ci sono volute tutte le
cure di Rotem per rimetterti in forze.
Deglutisci a fatica un po' di minestra di erbe raccolte in
zona: gli attori non sembrano passarsela molto bene e
ti devi accontentare di ciò che hanno trovato (recupera
comunque 2 punti di Energia).
La bella Rotem è molto premurosa con te e quando
giunge l'ora di dormire, si offre di starti vicino.
Abbracciato alla ragazza, fredda per il gelo della notte
invernale, provi a riscaldarla e rifletti sugli
avvenimenti che ti hanno condotto qui.
Verifica sul Registro del Personaggio le Note che hai
raccolto.
Se hai la Nota F e almeno una tra la D e la E, vai al
399; altrimenti al 168.
272
Individui subito una porta incassata e ti nascondi dietro
lo stipite.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Forza.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 17 vai al
143; altrimenti al 8.
Se sei un Folletto e vuoi lanciare l'incantesimo
Mutamento per diventare minuscolo vai direttamente
al 8. Vai a questo paragrafo anche se sei un Demone e
utilizzi l'Illusione.

273
"Le streghe? Davvero non ne avete mai sentito
parlare? Le potrei anche definire briganti, perché
sopravvivono depredando i viaggiatori... Tuttavia non
uccidono a meno che non vengano costrette a farlo.
Quando cavalcano i loro cavalli, sono sfuggenti come
il vento e si dice che la loro base sia nel cuore di Bosco
Greve, sebbene nessuno l'abbia mai vista. I viandanti
che hanno la sfortuna di incrociarle vengono umiliati,
se maschi. Più di una volta ci è toccato soccorrere
uomini completamente nudi, costretti a camminare per
miglia prima di raggiungere un ricovero per
nascondere le proprie vergogne".
La donna si prende una pausa per fare un risolino e poi
prosegue.
"Devo confessarvi che mia figlia Bea, abile
cavallerizza, è sempre stata una ragazza ribelle.
Fuggiva per giorni interi, facendoci disperare. Ma poi
ritornava, ogni volta con una luce diversa negli occhi.
Quando fu informata del mio esilio, e soprattutto che
la sua sorte sarebbe stata la stessa, mi rivelò che soleva
andarsene segretamente dalle streghe. Quando ci siamo
separate mi ha detto che non avrebbe accettato il mio
stesso destino. Sono sicura che abbia trovato rifugio
presso di loro!"
La donna si incupisce e prosegue.
"Ora lasciatemi, viaggiatore. Preferisco rimanere sola a
pregare per lei".
Capisci che ormai non hai più niente da fare con lei.
Se non l'hai già fatto, puoi interloquire con uno dei
marinai che sta raccogliendo del sartiame (al paragrafo
267), con un elfo vestito con i suoi pittoreschi abiti
silvani (al 2), con un Custode della Fede (al 582), con
il capitano della nave (al 90) o con un emaciato
monaco di Rhodio (al 308).
In alternativa puoi decidere di avere terminato per
adesso le tue indagini e riposarti un poco lungo la
balaustra a babordo (vai al 226).
274
La manticora si ferma di colpo e si volta verso di voi,
invitandovi ad avvicinarvi.
"Credo di non avere così tanta fretta da non potervi
concedere qualche istante. Forza, umani, dite ciò che
avete da dire".
"Forse sei tu a doverci raccontare che cosa cercavano
quelli là!" replichi indicando i cadaveri.
La creatura prima sembra minimizzare, ma poi si
lascia sfuggire la verità: "Quegli scocciatori? Beh,
sembravano impazziti per me... O meglio, per la mia
coda. Credo che siano in cerca di un trofeo di guerra..."
Se hai la Nota M, vai al 188; altrimenti al 371.

275
Il monaco strabuzza gli occhi e sta per sbottare quando
un Custode della Fede lo sorprende alle spalle,
assestandogli un colpo alla nuca, che lo fa stramazzare
al suolo, agonizzante. Sei indeciso se intervenire, ma
ormai per il monaco non sembra esserci più nulla da
fare.
"Questa è la fine che fanno gli infedeli!" grida il
Custode, subito redarguito dal Capitano Uponne.
"Su questa nave comando io, fino a prova contraria, e
non tollero che vi siano spargimenti di sangue. Portate
via quell'uomo e tu sparisci dalla mia vista" termina
rivolto a te.
Te ne vai, bofonchiando qualcosa contro coloro che
sono deboli con i forti, e forti con i deboli e rifletti
sulla tua prossima mossa.
Se non l'hai già fatto, puoi interloquire con una donna
che sembra di origini nobiliari (al 455), con un
Custode della Fede (al 582), con un elfo vestito con i
suoi pittoreschi abiti silvani (al 2), con il capitano della
nave (al 90) o con uno dei marinai che sta
raccogliendo del sartiame (al 267).
In alternativa puoi decidere di avere terminato per
adesso le tue indagini e riposarti un poco lungo la
balaustra a babordo (vai al 226).

276
Ammicchi alla ragazza, raccontando che ti vuoi unire
ai briganti dopo essere fuggito da Janger.
Bea ti ascolta seria per tutto il tempo senza intervenire.
"Ora, strega, concedimi ciò che hai promesso!" termini
deciso.
La donna lancia un urlo e si ritrae da te come se fosse
stata ferita.
"Non permetterò a un rozzo brigante di mettermi le
mani addosso!"
"Sorelle, forza, tocca a voi" e termina con una risata
che riecheggia nel buio della notte.
Dalla palizzata fanno capolino le teste di altre streghe
che cominciano a lanciarti addosso pietre e vasi di olio
bollente.
Vieni stordito da un colpo alla tempia e perdi
rapidamente conoscenza. Vai al 100.

277
Il Baccelliere aggrotta le sopracciglia: "Vindice,
sembra che dobbiamo accettare questo strano accordo
per poter proseguire. I nomi di questi orchi non mi
sono noti, ma so che a sud e a est della foresta ci sono
due loro accampamenti. Concedimi di andare stanotte
stessa in missione esplorativa... Abbiamo acqua solo
per un paio di giorni e in questo deserto nero non
sopravvivremo a lungo".
Se sei d'accordo nel fare uscire il tuo compagno questa
stessa notte, decidi se farlo andare a est (al paragrafo
171) o a sud (al 246). Una volta terminata la missione
ritornerà in questo luogo, nei pressi dell'albero più alto
della foresta, che si protende come un artiglio nero
dalla terra sterile.
Se invece preferisci giocarti questa unica possibilità in
un'altra occasione, vai al 262.
278
"I miscredenti a Licony sono ancora molti" ti risponde
un giovane monaco.
"L'eresia deve essere ancora completamente estirpata,
perché molti di coloro che erano presenti questa
mattina al tempio non hanno abiurato la propria fede.
Scoprire la serpe in seno non è per nulla facile,
viaggiatore. Ma perché ci ponete tali domande?"
Rispondi evasivo, mentre in lontananza una nube di
polvere lascia intuire che la spedizione inviata dal
grande Guardiano ha avuto successo.
Vai al 528.

279
Con la mano guantata prendi il cucchiaio e il liquido
contenuto si congela istantaneamente. Dopodiché
immergi il cucchiaio dentro il vaso e lo abbandoni
all'interno. Segna la Nota J e vai al 471.

280
L'orco si trascina con difficoltà. Ondeggia, fino a
quando una folata di vento lo fa cadere a terra. Corri a
esaminare il corpo, ma ormai non c'è più nulla da fare
per lui e il messaggio a Ezergok non raggiungerà mai
la destinazione.
Vai al 574.
281
"Prima di tutto, mi devo occupare di quel carico di
armi che sta arrivando da Janger" dici ai tuoi
collaboratori.
"Come intendi farlo? Avrai bisogno di aiuto, ma noi
non possiamo privarci di nessun uomo" ti sollecita il
Toro.
"Farò da solo" decreti, lasciando il quartier generale
dei ribelli, non senza avere preso una divisa da soldato
Abaloniano a un prigioniero e averla indossata.
Il carro giungerà verosimilmente per la porta a ovest,
dal momento che quella a sud-est è stata conquistata da
voi e non garantisce un ingresso sicuro in città.
Man mano che ti avvicini alla porta ovest, ti senti
sempre più nervoso: sei nel cuore della zona nemica e
se ti dovessero scoprire non avresti scampo.
Tuttavia, grazie alla buona sorte e a un po' di abilità,
raggiungi la tua meta, che è affollata di soldati nemici.
La porta ovest è una apertura stretta e lunga, isolata
dall'esterno da un canyon attraversato da un ponte
levatoio, che in questo momento è alzato. Gli argani
che lo controllano non sono vigilati.
Un militare sul camminamento di ronda sopra la porta
annuncia di vedere in lontananza la polvere sollevata
dal carro.
Un ufficiale e molti altri soldati salgono su a verificare
la notizia, lasciando gli argani pressoché sguarniti: è il
momento giusto per agire.
Se vuoi comprometterne il funzionamento distrug-
gendo gli argani, vai al 263.
Se invece vuoi manometterli, vai al 107.
282
Borbotti una scusa poco convincente e la guardia
chiama in aiuto un commilitone, ordinandogli di
perquisirti.
La situazione richiede una reazione rapida e ripercorri
in fretta il corridoio che conduce alle scale per i piani
inferiori, quando ormai viene dato l'allarme: ovunque
ti trovi, ci sono guardie armate.
Se sei un Monaco e hai ancora la possibilità di
invocare Ekerion, puoi farlo per chiedergli di portarti
in salvo. In questo caso, vai al 422.
Se invece non puoi farlo, vai al 353.

283
La superiorità numerica degli orchi è schiacciante e,
sebbene la manticora si difenda con la disperazione di
chi sa di non aver nulla da perdere, ha ben presto la
peggio e viene trafitta dalle scimitarre degli assalitori.
Cade sfinita al suolo, inspirando profonde boccate
d'aria e, quando un orco recide la sua coda, lancia un
urlo che ti gela il sangue nelle vene.
Le sue ultime parole sono una maledizione nei suoi
confronti, a cui giunge in risposta una sonora risata.
L'orco poi le schiaccia la testa con lo stivale,
fracassandole il cranio in una pozza di sangue.
Dopodiché i cinque se ne vanno ridacchiando,
portandosi via la coda.
Se sei in compagnia del Baccelliere o del Ministro vai
al 325; altrimenti al 256.

284
Il profumo di Latifah è così inebriante che infine cedi
ai desideri della carne.
L'Imperatrice ricambia le tue effusioni e trascorri tutta
la notte con lei.
oco prima dell'alba, mentre dorme ancora, ti sciogli
finalmente dal suo abbraccio.
Vai al 199.
285
L'elfo ti appoggia una mano sul viso: la vista ti si
appanna, sfumando in una visione.
Ci sono due elfi, un maschio e una femmina. Lui
assomiglia a colui che ti sta di fronte, ma il suo volto è
pulito e non scheletrico come ora. I due passeggiano
all'ombra di una foresta.
All'improvviso la scena idilliaca viene interrotta
dall'ingresso in scena di cinque orchi, che circondano i
due. Uno di loro è inequivocabilmente Ozgaroth.
L'elfo prova ad allontanarli, ma è disarmato e la coppia
viene separata brutalmente. Mentre l'elfo chiama
soccorso invano, viene malmenato e ridotto in fin di
vita, non potendo fare niente per difendere la sua
amata.
La scena termina e percepisci un dolore al costato.
Chiudi gli occhi per la sofferenza (perdi 1 punto di
Energia) e quando li riapri la visione ritorna confusa.
Ci sono gli occhi di molti elfi puntati su di te. Occhi
che denotano preoccupazione.
Dopodiché l'elfo ritira la mano e la visione ha termine.
"Una giornata intera di sofferenza! Ma Fanla non ce
l'ha fatta..."
"Ma... ma tu eri morto!" esclami.
L'elfo si volta di spalle e ti fa una proposta.
"Aiutami a trovare gli altri due e potrete uscire dalla
foresta".
"Cosa intendi?" replichi.
"Nessuno può uscire da questa foresta, se io non lo
voglio. Vagherete per giorni fino a morire di sete e di
fame, o per mano degli orchi"
"E allora come farò a condurti i due che cerchi?"
rispondi indispettito.
"Il tuo compagno potrà uscire una volta sola. Ma tu
rimarrai vincolato qui dentro. Se è un buon amico, farà
di tutto per liberarti, altrimenti..."
L'elfo ti lancia un oggetto che afferri al volo: si tratta
di un cilindretto di carbone con un unico foro al centro.
"Soffiaci dentro quando avrai la necessità che il tuo
amico esca dalla foresta. Addio!"
L'elfo si allontana di qualche passo e sparisce
nell'oscurità.
Segna nell'Equipaggiamento il Cilindro di Carbone.
Condividi con il tuo compagno la preoccupazione.
Se viaggi con il Baccelliere, vai al 277; altrimenti al
375.

286
Una delle guardie fa un cenno di assenso al ragazzo,
che si convince a riempirti una coppa con il vino.
Sorseggi la bevanda fingendo di identificare ogni
dettaglio del suo gusto, infine annuisci.
"Non vi ho riscontrato alcun sapore che ricordi anche
vagamente un pericolo. Puoi servire!"
Il ragazzo mostra un attimo di indecisione e cogli
l'attimo, prendendogli di mano il vassoio.
"Lo tengo io; tu vai subito a cambiare questa coppa,
non vorrai servire siffatti ospiti con stoviglie sporche!"
Mentre il giovane rientra nelle cucine, fai scivolare il
veleno nella caraffa (cancellalo dal Registro del
Personaggio) senza che nessuno se ne accorga.
Qualche istante dopo ritorna il cameriere con una
coppa pulita e riprende il vassoio.
Lo guardi severo mentre entra nella sala da pranzo e
decidi che ormai è meglio allontanarsi il più
rapidamente possibile dal Palazzo Reale.
Ridiscendi le scalinate, fino alla Sala del Trono, dove
eviti il banchetto e prosegui verso l'ingresso principale
della proprietà. Le guardie ti fanno uscire senza fiatare
e, quando sei definitivamente lontano dalla loro vista,
puoi finalmente tirare un sospiro di sollievo.
Segna la Nota U e vai al 322.

287
La flebile luce della luna è sufficiente a illuminare la
scena: il marinaio spegne la candela e scivola veloce
verso una delle lance di salvataggio, indisturbato. Sul
cassero di poppa il timoniere sta confabulando con un
marinaio e un Custode della Fede, ma non percepisci
le loro parole.
Nel frattempo l'uomo ha raggiunto la scialuppa, vi sale
sopra e la cala in mare. Sgattaioli verso il parapetto: la
lancia si allontana solitaria, con silenziosi colpi di
remi. Segna sul Registro del Personaggio la Nota D.
All'improvviso un urlo ti fa voltare. Proviene dal
castello del timone. Forse sei stato scoperto!
Come intendi reagire?
Se vuoi tuffarti in acqua e cercare di raggiungere il
fuggitivo, vai al paragrafo 562.
Se vuoi ritirarti verso lo stanzone dove stavi
dormendo, vai al 136.
Se invece vuoi attaccare i tre marinai e tentare di
sopraffarli, vai al 550.
288
Alcuni dei tuoi colpi vanno a segno, risultando tuttavia
troppo deboli per mettere in difficoltà veramente i
ribelli, che assorbono l'urto per poi contrattaccare con
alcune frecce, gettando lo scompiglio tra i briganti.
Lanci l'ordine di ritirata e correte a difendervi
all'accampamento, protetti nella fuga dal folto degli
alberi.
Tuttavia nella concitazione del momento perdi
l'equilibrio e ti ferisci una gamba su una roccia aguzza.
Perdi 2 punti di Energia.
Vai al 114.

289
Nell'istante in cui sollevi l'arma, il Re degli Scorpioni
lancia un sibilo acuto e drizza il pungiglione pronto a
difendersi.
La manticora gli gira attorno circospetta e attacca la
sua coda letale, tenendola a bada e permettendoti di
concentrarti sulla parte umana del mostro.
È disarmato e combatte con i pugni e le zanne.

Re degli Scorpioni: Combattività 11 Energia 20

I tanti scorpioni che affollano questo posto intralciano


i vostri movimenti, per cui il tuo compagno non prende
parte alla lotta, ma si limita a scacciarli via
permettendoti di attaccare indisturbato. Tuttavia se
lanci l'incantesimo Dominio su Vegetali e Animali, gli
scorpioni saranno troppo confusi e il tuo compagno
può aiutarti nello scontro. In questo caso aggiungi 1
punto di Combattività (2 se viaggi con la Roccia).
Se al termine del terzo scontro, siete entrambi ancora
vivi, prendi nota del punteggio di Energia residua del
Re degli Scorpioni e vai al 91.
Se invece hai ucciso il Re degli Scorpioni, vai al 224.
Altrimenti vai al 100.

290
"Dama Azmaitia, tale indovinello non ha risposta. Non
c'è alcuna soluzione coerente con la domanda"
rispondi incerto.
Vai al 556.

291
Addosso ai due trovi diversi oggetti utili, pozioni,
denaro e anche armi.
Bevi un paio di pozioni risananti (recuperi 8 punti di
Energia) e integri l'Equipaggiamento con ciò che hai
trovato (un Pugnale, una Spada, una Daga e 10 pezzi
d'oro), dopodiché sali al piano di sopra per fuggire da
questa trappola.
Tuttavia nella sala della locanda ti aspetta un'amara
sorpresa: la stanza è piena di persone armate. Sono
troppi per te e vieni condotto fuori dalla locanda.
Vai al 484.
292
Ripercorri i corridoi che ti ha mostrato il valletto
poc'anzi giungendo indisturbato al secondo piano.
Tuttavia quest'ala è pesantemente sorvegliata da
numerose guardie, sia imperiali che di Abalone.
Una di queste ultime ti intima di fermarti,
interrogandoti sulla ragione della tua presenza in un
luogo ad accesso riservato.
Se possiedi la Nota S vai al 426; altrimenti al 282.

293
Il sangue degli orchi ti insozza le vesti, ma questo non
sembra disturbarti: al contrario, ti senti rinvigorito nel
vedere tutti quei cadaveri. Recuperi tanti punti di
Energia quanti orchi hai ucciso personalmente (escludi
quindi quelli uccisi da entità evocate o dal tuo
compagno). Se sei in compagnia del Cerusico, recuperi
1 ulteriore punto.
Prendi immediatamente in mano il sacco contenente la
coda della manticora e la esamini. È ancora calda e il
pungiglione trasuda piccole goccioline di veleno. La
riponi con cura, per evitare di ferirti involontariamente
(segna il Pungiglione nell'Equipaggiamento). Se hai
una bottiglia di vetro, puoi raccogliere qualche goccia
prima che la ghiandola velenifera si svuoti. In questo
caso cancella la Bottiglia Vuota dall'Equipaggiamento
e rinominala semplicemente come Veleno.
Frugando tra i cadaveri, trovi le scimitarre degli orchi,
che sei in grado di utilizzare solamente se sei un
Guerriero. Segnale nell'Equipaggiamento come delle
comuni Spade (fai riferimento alla sezione delle
Regole per le loro caratteristiche), altrimenti devi
rinunciare a prenderle. Ce ne sono due a disposizione,
oltre a 10 pezzi d'oro, a dei Vestiti da Orco (sono
ingombranti e occupano 2 caselle di Equipaggiamento)
e a una Maschera da Guerra Orchesca.
Stai per andartene quando percepisci un rantolo
provenire dall'orco che hai colpito nel momento in cui
sei intervenuto in combattimento e che evidentemente
è solo ferito.
Accorrete su di lui e lo incitate a parlare.
"Chi ti manda? Dillo e avrai salva la vita!" gli proponi.
"Ezergok..." sussurra l'orco tossendo sangue nero.
Lo aiuti a rimettersi in piedi e urli in faccia,
sventolando di fronte ai suoi occhi il sacco contenente
il Pungiglione: "Torna al tuo villaggio e dì a Ezergok
che se vuole la coda della manticora se la deve venire a
prendere di persona, altrimenti la venderò a qualcun
altro. Mi capisci, idiota?"
L'orco si alza malfermo, incerto sul da farsi. Con
l'arma sfoderata gli fai capire che non accetti obiezioni.
Se viaggi con il Cerusico puoi chiedergli di medicare
la spregevole creatura per garantirgli maggiori
probabilità di raggiungere il suo villaggio.
Se non viaggi con lui, puoi dargli una Pozione
Curativa o di Giodalina, sempre che tu ne abbia
almeno una a disposizione (in questo caso cancellala
dall'Equipaggiamento).
Se curi l'orco, vai al 53; se invece lo lasci andare senza
alcuna assistenza, vai al 540.
294
Abbandoni la tua strada e devii su una piazzetta dove
trovi due prosperose ragazze che annunciano a una
folla di persone l'imminente inizio di uno spettacolo
teatrale. Ti avvicini di qualche passo, dal momento che
le voci ti suonano familiari. Sono Rafine e Zebina, le
belle attrici della compagnia teatrale di mastro Moro!
Le due attirano i clienti con la loro avvenenza,
spingendoli poi ad assistere allo spettacolo che si terrà
entro breve.
Vorresti andarle a salutare, ma non hai tempo per
queste distrazioni. Tuttavia, se in futuro vorrai
ritornare in questo luogo, aggiungi 30 al paragrafo in
cui ti trovi in quel momento e vai al nuovo paragrafo.
Se il prosieguo della narrazione è coerente con la storia
allora vuol dire che era il momento giusto di tornare
qui.
Ti lasci il vociare alle spalle e ti incammini verso il
porto, alla Locanda della Nebbia, un edificio
malridotto costituito da assi di legno impregnate di
salsedine. Ti dà l'impressione di poter crollare in
qualsiasi istante e, quando un avventore si chiude la
porta alle spalle, la costruzione ondeggia
impercettibilmente. Le finestre sono aperte per lasciar
passare la brezza serale e il vociare dei tanti uomini
all'interno è chiaramente udibile a distanza.
Vai al 431.

295
"Viaggio con un seguito di servitori che hanno
accettato di condividere la mia sventura. Dacché me lo
chiedete, non vi nego la cortesia. Seguitemi!"
Ti conduce a una cabina dove due donne stanno
intrecciando della lana e un servitore demone sta
sistemando i pochi bagagli della nobildonna.
Scambi con loro qualche battuta, ma non ti dicono
nulla di interessante e temi di stare solo perdendo
tempo prezioso, quindi ti congedi e torni sul ponte.
Se non l'hai già fatto, puoi interloquire con uno dei
marinai che sta raccogliendo del sartiame (al paragrafo
267), con un elfo vestito con i suoi pittoreschi abiti
silvani (al 2), con un Custode della Fede (al 582), con
il capitano della nave (al 90) o con un emaciato
monaco di Rhodio (al 308).
In alternativa puoi decidere di avere terminato per
adesso le tue indagini e riposarti un poco lungo la
balaustra a babordo (vai al 226).

296
"Ezergok è capo con coda! Lui capo tribù orchi sud"
aggiunge la creatura.
Capisci che se riuscissi ad appropriarti del
pungiglione, avresti la possibilità di indurre Ezergok a
entrare nella foresta. Segna la Nota M.
Sfoderi l'arma, seguito dal tuo compagno, e minacci il
gruppetto di orchi.
"Allora dovrà venire a prendersela di persona!
Datemela e non avrete guai!"
Gli orchi si guardano negli occhi e reagiscono alla tua
provocazione, attaccandovi.
Sono armati di scimitarra e il tuo compagno si
occuperà dell'ultimo (se sei in compagnia della Roccia
si occupa degli ultimi due).

Primo Orco: Combattività 11 Energia 12


Secondo Orco: Combattività 8 Energia 12
Terzo Orco: Combattività 8 Energia 10
Quarto Orco: Combattività 9 Energia 8
Quinto Orco: Combattività 9 Energia 10

Se combatti con lo Spirito aggiungi 1 punto di


Combattività.
Se ti sbarazzi degli avversari, vai al 309; altrimenti al
100.

297
Il soldato ferito ti guarda con occhi lucidi, visibilmente
colpito dalle tue parole.
Lo abbracci fraternamente e gli prometti che una volta
guarito potrà combattere al vostro fianco, ma l'uomo
scuote la testa e con un filo di voce ti dà altre
informazioni.
"Domani mattina giungerà da Janger un carro carico di
armi. Gli ufficiali parlano di moltissime bombe e
pozioni distruttrici, con le quali schiacciare
completamente i ribelli, anche a costo di radere al
suolo l'intera città. Sono il frutto delle creazioni
dell'Accademia di Magia. È spaventoso".
"Hai ragione, è spaventoso che Guida Luminosa sia
disposta a tali nefandezze. Noi abbiamo il controllo
della porta a sud-est, quindi il carro dovrà
necessariamente passare per la porta occidentale".
Il soldato ferito annuisce.
"Bene, allora tocca a me!" concludi, lasciando il tuo
nuovo amico e augurandogli pronta guarigione.
Quando vorrai sfruttare questa informazione, sottrai
300 al paragrafo in cui ti trovi e vai al numero
corrispondente.
Se il testo avrà senso con la prosecuzione della storia,
significa che era il momento giusto di intervenire.
Ora vai al 384.

298
Raduni velocemente i briganti spiegando loro la
gravità della situazione.
"Sono uomini abituati alle battaglie, addestrati molto
meglio di noi ai combattimenti. Non avremo speranze
se non li cogliamo di sorpresa. Prendete fionde e lance
e non fatevi ingaggiare in un corpo a corpo: non
sopravvivereste. Colpiremo al ponte sul ruscello.
Demoni e sangue misto con me sul lato destro, gli altri
con il Toro sul lato sinistro. Cercate di uccidere il
meno possibile; l'unico responsabile di questa follia è
l'Apostata: lui lo potete uccidere... E ora andiamo!"
Mentre recuperi alcuni proiettili da lancio, dici
sottovoce a Bandiera: "Vi ho voluti con me perché
siete i migliori a combattere. Se siamo rapidi, gli altri
non dovranno nemmeno intervenire..."
Puoi prendere fino a 8 Proiettili chiodati, da segnare
nell'Equipaggiamento. Ognuno di loro occupa lo
spazio di 1 oggetto e si utilizzano esattamente come
Arco e Frecce, come spiegato nella sezione del
Regolamento, con il vantaggio di poter essere lanciati
con una sola mano.
Puoi inoltre prendere un Pugnale, se vuoi.
Ti poni alla guida della tua piccola colonna e scendi
per un dirupo verso il ponte. Dall'alto vedi chiaramente
gli apostati farsi strada nel bosco: fra pochi attimi
saranno in prossimità del passaggio sospeso.
Hai di fronte a te la scelta se accelerare la discesa per
essere sicuro di intercettare gli avversari prima del
ponte, consapevole che però manifesterai chiaramente
la tua presenza (in questo caso vai al 497), oppure
continuare a scendere silenziosamente, rischiando
tuttavia che parte dei ribelli oltrepassi il punto
dell'imboscata (in questo caso vai al 549).

299
Oltrepassato l'albero colossale, proseguite in direzione
est fino a quando degli schiamazzi attirano la vostra
attenzione. Sono voci di orchi, che segui cauto,
speranzoso che si tratti della tua preda.
Le tue attese non vanno deluse, perché riconosci il
volto di Ogorzalek sfigurato da una cicatrice, che ha i
polsi legati con delle corde di canapa e viene trascinato
da una mezza dozzina di suoi simili.
All'improvviso Ogorzalek si lancia con una testata
contro un orco, atterrandolo.
Colti di sorpresa, quattro di loro si precipitano a
bloccare l'assalitore, mentre un ultimo si tiene a
distanza.
Se vuoi intervenire in difesa di Ogorzalek, vai al 568.
Se vuoi tentare di ucciderlo, vai al 176.
Se invece rimani a osservare l'evolversi degli eventi,
vai al 179.
300
Il diversivo del Toro ha calamitato l'attenzione dei
difensori per un breve istante e sfrutti l'opportunità per
arrampicarti sulle macerie del tunnel. Le pietre franano
sotto i tuoi stivali e fatichi a risalire il piccolo
dislivello. Tale indugio è sufficiente ai difensori per
accorgersi del tuo disperato tentativo, e ti bersagliano
di frecce, una delle quali ti colpisce alla spalla sinistra
(perdi 3 punti di Energia). Imprechi per il dolore, ma
stringi i denti e ti porti al riparo, oltre la breccia.
Avanzi per qualche decina di metri per avvicinarti al
carro che sta giungendo a destinazione.
Ogni passo è reso difficoltoso dal pantano in cui sei
immerso e non ti viene in mente niente di meglio che
tentare un assalto disperato agli animali, per fermarne
la corsa.
Vai al 82.
301
Percorri incerto alcuni metri facendo scricchiolare le
assi di legno del pavimento, ma dopo pochi istanti
compare una luce in fondo al corridoio, dove si
trovano le scale per la stiva inferiore.
La luce è quella tremolante di una candela che si sta
avvicinando.
Devi decidere in fretta cosa fare.
Se vuoi ritornare nella stiva dove sei stato svegliato,
vai al 136.
Se vuoi nasconderti dietro lo stipite di una porta,
sperando di non essere visto, vai al 272.
Se infine vuoi affrontare chi si sta avvicinando, vai al
480.

302
Penetri con il tuo gruppo in una lunga piazza, nella
quale i ribelli stanno combattendo con i soldati di
Abalone. La vostra entrata in scena non passa
inosservata e coglie di sorpresa questi ultimi che si
ritrovano a dover combattere su due fronti.
Lo scompiglio creato è tale che alcuni nemici
abbandonano la battaglia o si arrendono e, grazie
all'attacco congiunto guidato da Millefuochi e dal
Toro, schiacciate le ultime resistenze in questo
quartiere della città.
I due si congratulano per il tuo tempestivo arrivo,
informandoti degli avvenimenti che hanno scatenato la
battaglia.
"Abbiamo marciato attraverso le campagne e le città
raccontando che ci saremmo diretti a Janger per
liberarci di Guida Luminosa" racconta Millefuochi.
"Durante il percorso si sono aggiunti a noi alcuni
uomini, mediamente non addestrati e male armati. Non
ho potuto negare loro di unirsi, ma le vettovaglie sono
limitate e abbiamo dovuto fare rifornimento qua a
Racla, dove però ci attendeva una nutrita guarnigione
di soldati ancora fedeli al dittatore. Siamo riusciti a
entrare con difficoltà dalla porta a sud-est ieri
pomeriggio, ma nel corso della nottata e della
mattinata di oggi abbiamo perso la posizione, fino a
quando non sei arrivato con i rinforzi".
"E la popolazione locale che atteggiamento ha nei
nostri confronti?" gli domandi.
"La città è divisa in tre quartieri. La zona nord, tra il
fiume e la strada principale, è la più popolata, quella
dove gli edifici sono più fitti, abitata da artigiani e
mercanti. Non siamo giunti fino a loro, ma ci
sembrano mostrare un atteggiamento neutrale. Nel
quartiere a sud, dove ci troviamo ora, abitavano
soprattutto i contadini che coltivano le colline appena
fuori Racla. Molti di loro sono fuggiti e qualcuno
invece ci dà supporto, fornendoci cibo e alloggi. La
zona centrale è abitata da nobili e religiosi e vi si trova
il quartier generale dei soldati fedeli ad Abalone".
"Capisco... Stabiliamo in questa zona la nostra base e
fammi un rapporto dei feriti e dei morti. Non torcete
un capello ai prigionieri: non è colpa loro se stanno
combattendo per una causa sbagliata; e questa notte
liberatene uno. Fategli credere di essere fuggito da
solo, cosicché possa raccontare ai suoi commilitoni
che i ribelli non uccidono i propri fratelli".
Dei circa trecento ribelli giunti a Racla, un decimo è
morto nella battaglia e altrettanti sono feriti
gravemente, mentre tra i soldati fedeli ad Abalone si
contano un centinaio di perdite e almeno il doppio è
stata fatta prigioniera. Ma le forze nemiche sono
ancora numerose e domani dovrete dimostrare ancora
il vostro valore.
Al tramonto la città ha un aspetto spettrale: non c'è
nessuno per la strada, ma sai che molti occhi ti spiano
quando, con il favore del buio, lasci il quartier generale
per verificare la situazione nei vari quartieri di Racla.
Se vuoi esplorare il quartiere a nord, vai al 64.
Se vuoi andare in quello centrale, vai al 197.
Se invece rimani in quello a sud, vai al 372.

303
I briganti non mostrano di essere d'accordo con la tua
richiesta e un mezzo demone ti replica.
"E di che cosa dovremmo sopravvivere, allora?"
Un altro aggiunge: "Su queste montagne non si trova
molto cibo e non sapremmo come fare altrimenti!"
"E poi i mercanti sono sempre più grassi e ricchi.
Possono pure fare a meno di qualcosa!" conclude un
altro.
Segna -2 di fianco al punteggio di Autorità e decidi
come proseguire.
Se vuoi dire che continuando in questa maniera prima
o poi non passerà di qua più alcuna carovana e che i
briganti moriranno di fame, vai al 518.
Se vuoi dire che il primo responsabile della loro
miseria è il loro capo, vai al 596.
Se invece vuoi sottolineare che è colpa di Guida
Luminosa, vai al 425.
304
Rapido come un serpente, allunghi la mano sul
borsello dell'ignaro marinaio, il quale però lo ha legato
strettamente con un cordone di cuoio perché non riesci
a strapparlo facilmente.
Ti rendi conto che non puoi insistere, perché
risulteresti troppo sospetto, per cui afferri giusto una
manciata di monete che fai scivolare in tasca con
noncuranza. Pochi minuti dopo abbandoni la taverna
ed esamini il bottino: sono 20 pezzi d'oro (segnali sul
Registro del Personaggio) con delle strane effigi
stampate: su un verso c'è l'inconfondibile profilo di
Guida Luminosa e sull'altro il simbolo del Dio
Ekerion.
Non hai mai visto niente di simile e ti domandi come
abbia fatto un comune marinaio a essersi impossessato
di un così cospicuo numero di monete che ancora non
sono in circolazione.
Segna la Nota A e vai al 388.

305
Sprofondi nella morbidezza del divano, mentre Latifah
ti porge il calice di vino, il cui profumo dolce e intenso
ti solletica l'olfatto. Lo stai portando alle labbra,
quando ti accorgi che la donna ti osserva, senza bere il
proprio.
Potrebbe essere un trucco per farti bere qualche
veleno, così come potrebbe essere semplicemente un
gesto di cortesia.
Se accantoni ogni sospetto e bevi il vino, vai al 81.
Se invece ti rifiuti di bere, vai al 315.
306
Il demone ti ringrazia per l'intervento e ti offre una
birra, che sorseggi con calma: erano mesi che non ti
concedevi tali lussi...
"Vieni spesso in questa Locanda? Ti sembra di vedere
qualcuno che non la frequenta abitualmente?" gli
chiedi.
Il tuo interlocutore accenna con il capo ai folletti e poi
prosegue.
"In questa locanda non ho mai visto tali creature. Gli
umani, beh, sono tutti uno uguale all'altro!" termina
ridacchiando.
Fai per andartene e il demone ti lancia un
avvertimento.
"Tuttavia ho visto un movimento inusuale di persone
al di fuori di questa bettola. C'erano perfino degli
elfi..." conclude, ritornando a bere dal proprio boccale.
Vai al 383.

307
Indichi la battaglia borbottando qualcosa di appena
percettibile. L'orco si volta verso la fortezza, dandoti
l'occasione di cogliere l'attimo per mescolarti con la
moltitudine di suoi simili.
Sgattaioli via nella piana antistante e vai al 530.
308
Il monaco ha gli occhi gonfi e le orbite tumefatte.
Accenna qualche passo malfermo e solleva lo sguardo
interrogativo su di te, rimanendo silente, mentre i
Custodi della Fede non vi perdono di vista.
Se vuoi presentarti e raccontare qualcosa su di te, vai
al 365.
Se vuoi informarti sul suo stato di salute, vai al 557.
Se invece preferisci allontanarti, puoi decidere, se non
l'hai già fatto, di interloquire con una donna che
sembra di origini nobiliari (al 455), con un Custode
della Fede (al 582), con un elfo vestito con i suoi
pittoreschi abiti silvani (al 2), con il capitano della
nave (al 90) o con uno dei marinai che sta
raccogliendo del sartiame (al 267).
In alternativa puoi decidere di avere terminato per
adesso le tue indagini e riposarti un poco lungo la
balaustra a babordo (vai al 226).

309
Il sangue degli orchi ti insozza le vesti, ma questo non
sembra disturbarti, anzi, ti senti rinvigorito nel vedere
tanti cadaveri. Recuperi tanti punti di Energia quanti
orchi hai ucciso personalmente (escludi quindi quelli
uccisi da entità evocate o dal tuo compagno). Se sei in
compagnia del Cerusico, recuperi 1 ulteriore punto.
Prendi in mano la coda della manticora e la esamini. È
ancora calda e il pungiglione trasuda piccole
goccioline di veleno; la riponi con cura, per evitare di
ferirti involontariamente (segna il Pungiglione
nell'Equipaggiamento). Se hai una bottiglia di vetro,
puoi raccogliere qualche goccia di veleno prima che la
ghiandola velenifera si svuoti. In questo caso cancella
la Bottiglia Vuota dall'Equipaggiamento e rinominala
semplicemente come Veleno.
Frugando tra i cadaveri, trovi alcune scimitarre, che sei
in grado di utilizzare solamente se sei un Guerriero.
Segnale nell'Equipaggiamento come delle comuni
Spade (fai riferimento alla sezione delle Regole per le
loro caratteristiche), altrimenti devi rinunciare a
prenderle.
Ce ne sono due a disposizione, oltre a 10 pezzi d'oro, a
dei Vestiti da Orco (sono ingombranti e occupano 2
caselle di Equipaggiamento) e a una Maschera da
Guerra Orchesca.
Se hai ancora il Cilindro di Carbone, puoi chiedere al
tuo compagno di uscire dalla foresta e andare in cerca
di Ezergok per indurlo a incontrarti questa notte,
promettendogli la coda della manticora. L'orco
menzionava che dovrebbe trovarsi a sud. In questo
caso vai al 542.
Se invece non hai più il Cilindro di Carbone o
preferisci non usarlo, vai al 247.

310
Sali le scale in punta di piedi. Non trovi ostacoli e in
breve tempo raggiungi il primo piano, che è anch'esso
illuminato.
Ci sono diverse porte, che non osi aprire per non farti
scoprire.
Se vuoi ritornare al piano di sotto, vai al paragrafo 394.
Se vuoi rimanere su questo piano, puoi provare ad
aprire la prima porta sulla destra, contraddistinta da un
grande simbolo di Ekerion in ferro battuto. Non sai se
sia chiusa a chiave e non vi filtra alcuna luce. In questo
caso vai al 77.
In alternativa puoi accostarti a ogni porta, origliando
per trovare qualche indizio. In questo caso vai al 234.

311
Con un colpo ben assestato ti sbarazzi del marinaio.
Recuperi la candela che stava già appiccando il fuoco a
un mucchio di paglia e spegni le fiamme, poi ti
immobilizzi, drizzando bene le orecchie per
identificare rumori imprevisti: ti sembra di percepire
uno scalpiccio di passi nelle stanze attigue.
Se sei in compagnia del monaco di Rhodio, vai al 364.
Altrimenti scegli se scendere alle stive inferiori (al
175), se tornare nello stanzone dove sei stato svegliato
(al 136), oppure se andare verso il ponte superiore (al
378).
312
Ormai il sole è sorto e Fallandi potrebbe non essere
lontano.
Scuoti il campanello che ti ha dato ieri e ti metti in
attesa.
Il folletto giunge poco dopo, lamentandosi per la
lentezza della sua cavalcatura.
Gli racconti che avete bisogno di informazioni su due
orchi, Ogorzalek ed Ezergok e che siete disposti a fare
qualsiasi cosa pur di attirarli all'interno della foresta.
"Non li conosco personalmente, ma potrebbe non
essere impossibile condurli qui. Tuttavia dovremmo
avere un'esca" conclude Fallandi.
"Cosa brama un orco?" incalzi il folletto.
"Come faccio a sapere che cosa desidera! Io non sono
mica un orco!"
Vorresti replicare, ma ti accontenti di lanciargli
un'occhiataccia, alla quale Fallandi risponde
indispettito.
"Beh, non so cosa desiderino gli orchi, ma ho sentito
dire che le tribù stanno per scegliere il loro nuovo
capo. Attualmente ci sono due accampamenti di orchi,
a est e a sud della foresta, nella quale alcuni di loro
penetrano per cacciare la mitica manticora".
Guardi incuriosito il folletto e lo lasci proseguire.
"La manticora è una creatura pericolosa che vive nella
foresta da quando è stata ridotta in questo stato.
Condurre il suo cadavere fino ai loro villaggi
significherebbe acquisire grande rinomanza. Dovresti
far credere a questi due orchi, ma solo a loro, che sai
dove si trova la manticora e soprattutto che sai come
renderla inoffensiva. Ma temo che tu non possa uscire
dalla foresta così facilmente, vero?" conclude
insinuante il folletto.
Reprimi la rabbia nei confronti della sua sfrontatezza e
gli proponi un patto.
"Mettiamo il caso che io abbia bisogno di un aiuto.
Credi che io possa ingaggiare qualcuno?"
"Non ci sono molte persone in giro per questa
foresta..." il folletto si batte la fronte con la mano
aperta e prosegue "Ma certo, che sciocco, ci sono io!"
"Vieni al punto, folletto!"
"Beh, posso venirti incontro se... se scopri dove si
trova il tesoro degli Elfi. Si racconta di un tesoro
favoloso sotterrato dalla sabbia e dalla cenere. Tu aiuti
me e io aiuto te".
Se vuoi stringere l'accordo con il folletto vai al 536.
Se invece ti rifiuti vai al 182.

313
Nonostante l'oscurità, distingui il meccanismo che
aziona la catapulta. È costituito da un intreccio di fibre
elastiche che riflettono la luce: devono essere tendini
animali, ingrassati per impedire che induriscano alle
intemperie. Non dovrebbe essere difficile manomettere
il meccanismo, dal momento che basterebbe una
semplice fiammella per bruciarle completamente,
oppure un rapido colpo di lama.
Ti avvicini furtivo alla macchina, ti ci infili sotto,
ignorato dagli avversari, e ti appresti a recidere le
fibre.
Se utilizzi una Daga, un Pugnale, uno Spadone o una
Spada, vai al 443.
Se non hai nessuna di queste armi, puoi usare la punta
di una freccia o una pietra aguzza raccolta a terra. In
questo caso hai successo solo se tirando 3 dadi ottieni
un numero uguale o inferiore alla tua Agilità. In questo
caso vai al 443.
Se invece non hai successo, vai al 164.

314
Biascichi qualcosa di insensato che si perde nel
clamore della battaglia. L'orco tuttavia non mostra
accondiscendenza e, prima che tu possa aggiungere
altro, ti colpisce al volto con il suo guanto chiodato.
Vai al 100.

315
"Ho dimenticato il sapore del vino, Latifah, e non
intendo ricordarlo" ti rivolgi alla donna fissando gli
occhi nei suoi.
Lei non batte ciglio, ma ti replica con tono calmo.
"Oltre alla bellezza possiedi anche arguzia, mio ospite"
prende il tuo calice e lo beve in un sorso solo. Poi,
dopo una breve pausa: "Avevo aggiunto una goccia di
un elisir che ti avrebbe convinto a eseguire i miei
desideri, ma non sono brava a mentire, né a
dissimulare gli inganni. Mio marito mi dice sempre
che sono troppo ingenua e trasparente come l'acqua..."
Latifah continua a parlarti e ad accarezzarti i capelli. Ti
senti incredibilmente attratto da lei e quando il suo
volto è vicino al tuo, desideri baciarla.
Se vuoi fare così, vai al 284.
Se invece vuoi scusarti e andartene, vai al 187.

316
Annuisci al monaco e gli fai cenno di uscire dalla
stanza. Lo segui verso la porta e la scosti appena
appena, intravedendo un uomo che avanza da sinistra a
destra lungo il corridoio.
La candela ne illumina subito il volto: è il marinaio
che hai osservato a lungo oggi sul ponte della nave. Il
suo sguardo è stravolto e tiene in mano un amuleto,
mormorando qualcosa che fatichi a capire, ma che
include la parola Ekerion.
Se vuoi sfruttare questo attimo di incertezza e
attaccarlo, vai al 433.
Se vuoi chiudere la porta e aspettare che se ne sia
andato, vai al 84.

317
I briganti mormorano senza tuttavia mostrare alcuna
reazione forte alla tua affermazione.
Se vuoi dire che d'ora in poi sarai tu a comandarli, vai
al 421.
Se invece cogli l'occasione per raccontare loro che sei
giunto fin qui per impedire che i briganti proseguano le
depredazioni delle carovane mercantili in transito per
la zona, vai al 441.
Se invece vuoi sottolineare che Guida Luminosa è
responsabile delle loro miserevoli condizioni, vai al
425.

318
Ritorni rapido al piano superiore, gridando a gran voce
il pericolo di naufragio. Vai al 42.

319
Prima che l'elfa possa scoccare la corda, scarichi tutta
la tua residua potenza in un calcio al ventre, che la
manda a terra. Calpesti l'arco, spezzandolo, e assesti un
altro calcio in pieno volto alla tua avversaria, che
mugola dal dolore, contorcendosi a terra.
Sbirci fuori dalla finestra della sua stanza. Al livello
del suolo ci sono gli avventori della locanda in fuga e
alcune figure vestite di nero, posizionate in diversi
punti strategici dei vicoli antistanti l'edificio: un
agguato ben pianificato...
Esamini rapidamente le tue possibilità e decidi che
l'unica via di salvezza è tentare una fuga attraverso i
tetti.
Prendi una freccia dalla faretra dell'elfa e gliela pianti
in gola, ponendo fine alla sua agonia. La soddisfazione
che nutri nell'aver scampato anche questo pericolo è
così forte che ti senti rinfrancato: recupera 1 punto di
Energia.
Poi corri alla finestra alla fine del corridoio e con un
salto atterri sul tetto della casa adiacente. Lo percorri
per tutta la lunghezza e fai un balzo su un covone di
paglia in un cortile, toccando finalmente il suolo.
Vai al 493.

320
La guardia trova subito le tue armi e la mano posticcia
e si insospettisce. Chiama a raccolta i suoi commilitoni
e, con discrezione, ti conduce lontano dalla sala da
pranzo. Vai al 353.

321
L'Apostata accenna a fuggire, ma compi un balzo
disperato e lo afferri per un braccio, sbilanciandolo.
L'uomo cade in acqua, trascinandoti con sé, in balia
della corrente del fiume; perdi tutte le tue armi, così
come il tuo avversario (mantieni però tutto il resto
dell'Equipaggiamento).
Rimanete avvinghiati per lunghi istanti, lottando
contro il pericolo di affogamento e il rischio di urtare
le rocce affioranti.
La tua fortuna è che l'Apostata colpisce violentemente
con la schiena un masso, arrestando la vostra folle
corsa. Ti arrampichi sulla pietra e salti al sicuro sulla
sponda del torrente, riprendendo fiato per un attimo.
L'urto è stato talmente forte che avrebbe ucciso
chiunque, ma l'Apostata invece si è già messo in salvo
e ti atterra, deciso a liberarsi di te una volta per tutte.

Apostata (disarmato): Combattività 8 Energia


18 (meno l'Energia già persa nel paragrafo precedente,
meno 3 ulteriori punti dovuti all'urto con la pietra)

Ricorda che sei disarmato.


Nessuno di voi due puoi fuggire da questo scontro
mortale che non ha testimoni.
Se la tua Energia diventa uguale o inferiore a 0, vai al
100.
Se invece sconfiggi l'Apostata, vai al 157.

322
Rimanere nei dintorni del Palazzo Reale equivale
ormai a un suicidio, dal momento che presto gli
uomini di Guida Luminosa potrebbero mettersi sulle
tue tracce. Inoltre, dopo l'imboscata di ieri alla
Locanda della Nebbia, temi che i ribelli possano a loro
volta trovarti.
Nonostante l'aiuto di Rotem e Mastro Moro, a Janger
non avresti scampo, quindi decidi di ritornare sulle
montagne dai briganti.
Ripercorri la strada effettuata all'andata, avendo
l'accortezza di evitare i centri abitati e la compagnia di
altri viaggiatori. Ormai ti sei abituato al nero della
notte e non ti pesa viaggiare al buio: dopo un paio di
giorni sei già in vista delle montagne, dove tuttavia ti
attende un pericolo che non ti saresti mai aspettato.
Sul sentiero che risale dal lato sud distingui
chiaramente una lunga colonna di persone in marcia
verso il campo dei briganti.
Ti affretti sul versante opposto, ma quando giungi
all'accampamento lo trovi già in subbuglio.
Il Toro corre ad accoglierti, ma lo interrompi, prima
che possa parlare.
"So già tutto... Saranno qua a momenti. Dobbiamo
organizzare le difese".
Domandi inoltre che fine abbia fatto il tuo compagno
che era giunto solo pochi giorni fa per tenderti una
trappola, ma il Toro scuote il capo.
"L'ultima volta che è stato visto era ieri sera quando ha
terminato di lavorare al tempio. Poi ne abbiamo perso
le tracce".
Stringi il pugno per la rabbia e ti prepari alla difesa.
Vai al 114.

323
L'elfa avvicina le dita alle labbra, emettendo un fischio
prolungato.
Le assesti un calcio alle gambe e senti uno schiocco
secco che indica che le hai fratturato un arto: questo ti
garantirà una fuga più agevole.
Sei pronto ad andartene, ma disperi nella salvezza
quando senti dei passi concitati salire per le scale.
Vieni circondato da molti uomini armati e costretto a
uscire dalla locanda. Vai al 484.

324
Tiri fuori il Campanello di Cristallo e lo scuoti con
gentilezza, temendo di romperlo.
Ne fuoriesce un suono alto che quasi ti ferisce le
orecchie. La manticora sembra impaziente di
andarsene, ma le chiedi di rimanere: "Conosco
qualcuno che ci può dare una mano..."
La manticora fiuta l'aria e storce il naso, mettendosi in
allerta nel momento in cui riconosce la sagoma del
folletto in groppa al suo mulo, il quale non sembra
preoccupato dalla situazione.
"Messer viaggiatore, avete aggiunto un nuovo membro
alla vostra compagnia?" ridacchia Fallandi, facendo un
inchino rivolto alla manticora, che in risposta gli
mostra le fauci ancora sporche del sangue di orco.
Il folletto indietreggia cauto e ti chiede il motivo della
chiamata.
"Fallandi, cosa ne sai di questa caccia alla manticora?"
lo inviti a rispondere.
"Il capo della tribù a sud è, ehm..., morto!" comincia il
folletto "Non proprio di morte naturale per quanto ne
sappia, ma questo non dovrebbe interessarvi. Quello
che so è che gli orchi Ezergok e Nazorgon si sono
sfidati per sostituirlo... Come capo intendo, non come
cadavere!" conclude Fallandi, ridendo di gusto.
"E io che cosa c'entrerei?" si intromette la manticora.
"Ah, beh, ho sentito dire che chi riporterà la tua coda al
villaggio verrà dichiarato capo tribù".
Al sentire il nome di Ezergok ti si illuminano gli occhi.
"Folletto, corri a dire a Ezergok che sono disposto a
vendergli il pungiglione della manticora. Basta che
venga qua a concludere il contratto..." lanci un'occhiata
alla manticora, invitandola a tacere.
"Beh, certamente tu non puoi mica andare da lui..."
ridacchia Fallandi, prima di spronare il mulo verso
sud.
"Ricordati tuttavia che noi due abbiamo un accordo!
Spero che al mio ritorno tu abbia qualche informazione
per me..." conclude serio.
La sagoma del folletto sparisce in lontananza e voi
rimanete con la manticora che non sembra aver gradito
la tua mossa. Segna la Nota P e vai al 380.

325
Sussurri al tuo compagno che intendi esaminare il
cadavere della manticora, ma lui ti zittisce
immediatamente e rimane assorto ad ascoltare i
discorsi degli orchi che si stanno allontanando.
Infine ti rivela ciò che ha sentito.
"Vindice, conosco un po' di orchesco. Quelle canaglie
hanno appena detto di essere stati mandati da Ezergok
a prendere la coda della manticora. È un trofeo che gli
serve per diventare il capo-tribù! Dobbiamo
appropriarci del pungiglione e usarlo per attirare
Ezergok all'interno della foresta!"
Segna la Nota M.
Fai un cenno di intesa ed elabori rapidamente
un'imboscata. Vi dividerete e li coglierete di sorpresa
da entrambi lati. Nel migliore dei casi riuscirete a
limitare la loro superiorità numerica.
Il tuo compagno esegue gli ordini e tu stesso ti porti
all'altezza del gruppetto di orchi.
Se lanci l'incantesimo Illusione per confonderli, vai al
142.
Se lanci l'incantesimo Lampi Fulminanti o Fermare il
Tempo, vai al 406.
Se provi un attacco con una Freccia (devi possedere
anche un Arco), vai al 469.
Se infine ti fiondi su di loro, confidando nell'effetto
sorpresa, vai al 448.

326
Provieni qua dal paragrafo 226.
Il monaco di Rhodio, lo riconosci dalla voce, ti
sussurra all'orecchio, prima che tu possa prendere
iniziative.
"Voglio liberare questa nave dall'infezione di Ekerion,
amico. Sbarazziamoci di quegli idioti dei Custodi della
Fede e rendiamoci esempio di rivolta contro
l'oppressione degli infedeli. Da una scintilla può
scatenarsi un incendio! Ma ho bisogno del tuo aiuto,
solo tu hai gli occhi vivi in questa nave!"
Cosa hai intenzione di rispondergli?
Se vuoi replicare che non intendi rischiare la tua vita in
un'iniziativa senza speranze di successo, vai al 212.
Se invece vuoi fingere di essere d'accordo con lui, per
poi poterlo denunciare ai Custodi della Fede alla prima
occasione propizia, vai al 316.
327
Con un colpo ben assestato ti sbarazzi del marinaio.
Recuperi la candela che stava già appicando il fuoco a
un mucchio di paglia e spegni le fiamme. Poi ti
immobilizzi, drizzando bene le orecchie per
identificare rumori imprevisti, ma fortunatamente
nessuno vi ha sentito. Esamini sommariamente il corpo
dell'uomo, trovandovi una Fune e 50 monete con delle
strane effigi stampate: su un verso c'è l'inconfondibile
profilo di Guida Luminosa e sull'altro il simbolo del
Dio Ekerion.
Se non ti è mai capitato di imbatterti in questi oggetti,
li esamini attentamente, domandandoti come abbia
fatto un comune marinaio a essersi impossessato di un
così cospicuo numero di monete che ancora non sono
in circolazione.
Segna la Nota A (se non l'avevi già segnata)
Inoltre l'uomo serra nella mano un Medaglione a forma
di 8 messo in orizzontale con l'effigie di Ekerion. Puoi
prendere tutti gli oggetti che ritieni opportuno.
Devi fare sparire il corpo, per cui con qualche
difficoltà trascini il cadavere verso la stiva inferiore,
nascondendolo in un pertugio scuro.
Se sei in compagnia del monaco di Rhodio, vai al 364.
Nel silenzio della notte ti raggiunge il leggero
sciabordio delle onde e rifletti se esaminare le stive
inferiori (andando al paragrafo 175), se tornare nello
stanzone dove stavi dormendo (al 136), oppure se
andare verso il ponte superiore (al 378).
328
Lanci l'incantesimo sperando che nella confusione
generata nessuno individui il responsabile del
sabotaggio. Vai al 538.
Se vuoi lanciare l'incantesimo Fortuna, vai al 576.

329
I due scrollano le spalle, sbadigliando sonoramente.
"Non mi credete? Allora ditemi il vostro nome: quando
sarò a Janger farò una visita al comando dei Guardiani
e racconterò di avervi trovato a sollazzarvi invece di
andare in cerca dei miscredenti..."
I due impallidiscono e assumono un contegno degno
della loro divisa. Uno dei due balbetta: "Va bene, va
bene, abbiamo capito!". Si alza poi con difficoltà e fa
segno al commilitone di seguirlo.
"Fate in fretta, altrimenti vi sfuggirà!" ribadisci,
mentre si allontanano.
Dopodiché lanci un'ultima occhiata ai due e prosegui
per Janger, giungendovi poco dopo. Vai al 396.
330
Improvvisamente ti ricordi dell'accordo con Fallandi e
decidi di metterti in contatto con lui. Vai al 324.

331
Blocchi la cameriera che sta portando un paio di piatti
di spezzatino al tavolo dei folletti, ma la ragazza non ti
lascia neanche il tempo di iniziare a parlare: "Arrivo
subito. Siediti dove trovi posto!" e se ne va senza
permetterti di rispondere.
Dopo aver servito la tavolata, raccoglie numerosi piatti
sporchi e due caraffe vuote e corre nel retrobottega,
ritornando poco dopo per prendere un altro paio di
caraffe che il locandiere le ha preparato, passando di
nuovo davanti a te.
Se vuoi fermarla di nuovo, vai al 453; altrimenti al
383.

332
Nonostante l'aiuto dato a Guida Luminosa per prendere
il potere, i tuoi rapporti con lui non sono mai stati
idilliaci, perché ha sempre nutrito disaffezione nei
confronti della magia. Verso di te si è sempre
manifestato diffidente, pur sapendo che deve
necessariamente intrattenere almeno l'apparenza di una
relazione cordiale.
Trascorri le ultime ore prima dell'appuntamento
ripensando alle tue avventure e a quale sia la vera
ragione della convocazione.
Vai al 13.
333
Fai un cenno ad Azmaitia di avvicinarsi e le indichi la
fessura tra i due battenti.
"Credi di essere in grado di farla saltare?"
La donna esamina attentamente il poco spazio
disponibile e annuisce con il capo, chiamando a
raccolta Bea e altre due streghe, con le quali unge con
del grasso il legno ai lati della fessura.
Cosparge poi il tutto con abbondante polvere metallica
e ti passa un secchio, nel quale fa versare dell'acqua.
"Ora sta a te, Vindice" ti dice, facendo allontanare le
altre streghe.
Ti posizioni a una distanza che reputi di sicurezza, tiri
un profondo respiro e getti l'acqua del secchio sulla
polvere, che non appena entra in contatto con il liquido
esplode in una fiammata bianca.
La deflagrazione è così potente da gettarti a terra
(perdi 1 punto di Energia per l'urto), ma quando il
fumo si è diradato ti rendi conto che il tentativo è
andato a buon fine.
Con un calcio sfondi le porte riducendole in mille
schegge e permetti alle streghe il passaggio all'interno
della città.
Vai al 302.

334
L'orco si muove agilmente tra le rocce che affiorano
dalla sabbia, scavalcandole a piedi nudi, mentre i tuoi
stivali affondano pesantemente nella sabbia,
impedendoti di catturarlo.
La sua sagoma presto si confonde tra gli alberi
scheletrici e non riesci più a distinguere la impronte
per seguirlo.
Ritorni dal tuo compagno, sconsolato, sforzandoti
inutilmente di farti venire in mente un'idea.
Vai al 235.

335
Riesci a issarti fino al davanzale della finestra e dopo
aver gettato uno sguardo all'interno della stanza, vi
salti dentro, trovandola deserta. Vai al 77.

336
I folletti stanno celebrando qualche evento,
canticchiando canzoni e ridendo sguaiatamente. Sono
evidentemente ubriachi o vicini a esserlo.
Se sei un Folletto, vai al 227. Altrimenti al 141.
337
"Non ti ho più visto dopo lo spettacolo al Palazzo
Reale e mi sono molto preoccupata per te, Vindice".
Abbassi il capo per scusarti e lasci proseguire la
donna.
"Comunque non siamo rimasti a Janger a lungo e
siamo giunti a Racla poco prima che infuriasse la
battaglia. Non avevamo alcun sentore di ciò che
sarebbe successo e Mastro Moro sarebbe voluto partire
oggi stesso".
"E come mai non l'avete fatto?" le domandi.
"Perché ho una cosa importante da dirti. Noi siamo
acquartierati nella zona della città sotto il controllo dei
soldati fedeli a Guida Luminosa e Zebina è... ehm,
riuscita a fare parlare un ufficiale..."
Rotem abbassa lo sguardo senza riuscire a mascherare
il rossore che le esplode sul viso.
"Non c'è bisogno che mi racconti i dettagli di come ci
sia riuscita" le sorridi, invitandola a proseguire.
La donna ti corre incontro e ti abbraccia.
"È spaventoso... Guida Luminosa ha stretto un'alleanza
con l'Imperatore. Un esercito imponente è già in
marcia da nord per aiutare i soldati di Abalone a
distruggervi".
Vorresti replicare, ma Rotem ti impedisce di farlo.
"Io ho paura per te, am..." poi abbassa lo sguardo,
arrossendo.
"Allora dobbiamo agire in fretta. Rotem, rimani qua al
quartier generale e sarai al sicuro".
Fai per andartene, ma la donna ti trattiene per un
braccio.
"C'è dell'altro..."
"Lascia stare, non ho tempo da perdere ora. Grazie per
tutto!"
Ti liberi della sua presa e vai a concludere i piani di
attacco per l'indomani. Vai al 581.

338
"Sebbene sia successo da poco, penso che sappiate già
che la fortezza Batsian è stata assediata dagli Orchi..."
racconti "In effetti se avessero conquistato il bastione
ora ve li ritrovereste a sciamare come cavallette su
queste montagne".
Cerchi di capire la reazione dei briganti e intuisci che
la notizia è già giunta fin qua, quindi prosegui.
"Beh, il loro comandante e il suo sciamano erano due
creature miserabili. Tuttavia raggiungerli nel cuore del
loro esercito e farli fuori non è stato così facile e ho
dovuto eliminare diversi orchi".
Ostenti la Cintura di Teschi, il segno del potere
orchesco.
"E questo è un piccolo ricordo di quell'orco..."
I briganti rimangono meravigliati e percepisci alle tue
spalle diversi bisbiglii. Con la coda dell'occhio
intravedi nello sguardo del tuo compagno lo stupore e
la paura.
Vai al 552.

339
L'uomo sbuca fuori sul ponte superiore, proprio pochi
istanti prima di te.
Corre verso il parapetto alla luce della luna, mentre tu
richiami l'attenzione del timoniere, che sta
confabulando con un marinaio e con un Custode della
Fede.
"Catturatelo! Ci sono una falla e un incendio ai piani
inferiori!"
I tre rimangono incerti per una frazione di secondo,
quindi si mettono subito all'opera. Tuttavia il
sabotatore è sufficientemente rapido da scavalcare il
parapetto e gettarsi in mare, scomparendo nell'acqua
scura.
Mentre scruti nel buio per identificarne la posizione,
dai piani inferiori provengono delle grida.
Vai al 133.

340
Il sartiame è bagnato e il marinaio ha difficoltà a
sorreggere il peso mentre scende gli scalini.
Improvvisamente inciampa e rotola nella stiva,
trascinandoti con sé in un groviglio di membra e corde.
Perdi 1 punto di Energia.
L'uomo impreca, soffocando una bestemmia in gola e
si rimette in piedi, maledicendoti per la tua incapacità.
"Che state combinando laggiù?!" le grida del capitano
ti suggeriscono di evitare ulteriori distrazioni e
riemergi dal portellone, mischiandoti immediatamente
agli altri viaggiatori.
Se non l'hai già fatto, ora puoi decidere di interloquire
con una donna che sembra di origini nobiliari (al 455),
con un Custode della Fede (al 582), con un elfo vestito
con i suoi pittoreschi abiti silvani (al 2), con il capitano
della nave (al 90) o con un emaciato monaco di Rhodio
(al 308).
In alternativa puoi decidere di avere terminato per
adesso le tue indagini e riposarti un poco lungo la
balaustra a babordo (vai al 226).

341
Ti liberi dei due uomini, soddisfatto di aver eliminato
due pusillanimi come loro. Un brivido di piacere ti
corre per tutta la schiena (recupera tanti punti di
Energia quanti nemici hai sconfitto di persona,
escludendo quindi quelli uccisi da entità evocate).
Il clamore dello scontro ha attirato l'attenzione di
numerose persone, per cui ti copri il volto con un
lembo di mantello e fuggi rapidamente verso Janger,
percorrendo un sentiero di campagna. Per fortuna
nessuno ti ha seguito e finalmente giungi alle porte di
Janger. Vai al 396.

342
"Dame, chiedo il libero transito per il lago Neger a
nord".
"Ah, il Lago Neger! E immagino che vorrai andare da
quel depravato del margravio..." esclama Azkoitia.
"Sì, quel rapitore di vergini" aggiunge Azmaitia.
"Ma, ma... Non so di chi stiate parlando" affermi
dubbioso.
"Come no, voi maschi siete tutti uguali. Ma il vostro
comando è ormai alla fine" ridacchia Azpeitia.
In che maniera desideri intervenire?
Se vuoi ribadire che non conosci il margravio e che
stai viaggiando verso nord per una missione riservata,
vai al 553.
Se invece cambi versione e racconti che stai
viaggiando verso le montagne al confine con il Regno
dei Folletti, vai al436.

343
Il soldato sta per chiamare i suoi commilitoni, quando
la sua mano trova anche il tuo borsello, gonfio di
monete d'oro. Imperscrutabile, ti chiede di seguirlo,
facendo un cenno agli altri di riprendere a esaminare i
viaggiatori
Ti conduce in disparte e ti parla con franchezza.
"Non mi interessano i motivi del vostro viaggio, ma vi
dovrei arrestare per via delle armi..."
"Dovresti...?" lo incalzi.
"Diciamo che potrei chiedere un occhio, ma solo nel
caso ci fosse un buon incentivo..." è la sua proposta.
Capisci che ti sta chiedendo del denaro in cambio del
libero transito.
Se vuoi dargli 20 pezzi d'oro, vai al 403.
Se invece ti rifiuti, vai al 587.

344
Improvvisamente senti il rumore di stivali che si
avvicinano e le voci concitate di diversi uomini.
Abbandoni la posizione e percorri rapidamente il
vicolo cieco in cerca di una via di fuga. All'incrocio
non puoi fare altro che voltare a destra, dal momento
che a sinistra sta giungendo in tutta fretta una pattuglia
di almeno una dozzina di guardie che ti intimano l'alt.
Vieni rincorso per i vicoli di Racla, ma, prima di
essere raggiunto, sei già nel quartiere sud, dove hai
posizionato diversi ribelli a sorvegliare eventuali
intrusioni.
I tuoi inseguitori abbandonano ben presto la caccia: tiri
un sospiro di sollievo e ti ricongiungi con i tuoi
compagni. Vai al 384.

345
Le crepe nel tronco sono molto profonde e, come sfiori
la superficie, alcuni pezzi di carbone cadono a terra. Le
tue mani corrono leggere su tutta la circonferenza
cercando qualcosa di anomalo.
Ci sono due crepe particolarmente profonde, che si
incrociano come in una volta. Infili una mano
all'interno e tocchi qualcosa di liscio e compatto,
apparentemente non intaccato dall'incendio che ha
distrutto la vita della foresta. Non ti è facile afferrarla,
ma finalmente riesci a chiudervi attorno il pugno.
Lancia 2 dadi e somma il risultato alla tua Agilità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 13, vai al
363; altrimenti al 18.
346
Indietreggi per evitare di essere alla portata delle armi
dell'Apostata, mentre i suoi arcieri lanciano frecce
infuocate all'indirizzo delle numerose capanne,
facendo attecchire il fuoco sui tetti. I briganti
contrattaccano con lance e fionde, gettando in
confusione i tiratori nemici che interrompono la loro
micidiale azione. Sul passaggio del torrente nel
frattempo si consuma uno scontro mortale per la difesa
del transito. Tu dovrai vedertela con l'Apostata e due
ribelli, uno dei quali, Millefuochi, è stato uno dei tuoi
migliori amici. Sono tutti armati con corti pugnali.
Apostata: Combattività 10 Energia 18
Millefuochi: Combattività 9 Energia 15
Ribelle: Combattività 8 Energia 12

Quando l'Energia dell'Apostata è inferiore a 10, l'uomo


fugge nelle retrovie, non prendendo più parte al
combattimento. Se tuttavia tenti di impedirgli la fuga,
vai al 321.
Gli altri due ribelli invece continuano a combattere
fino a quando la loro Energia non è inferiore a 5,
dopodiché anch'essi fuggono.
Se la tua Energia diventa uguale o inferiore a 0, vai al
100.
Se invece a un certo punto ti ritrovi senza più
avversari, vai al 541.

347
L'orco si muove agilmente tra le rocce che affiorano
dalla sabbia, scavalcandole a piedi nudi, ma tu hai uno
scatto felino che ti permette di essergli alle costole.
Ogorzalek si volta per verificare la distanza che vi
separa e inavvertitamente inciampa su un masso,
fracassandosi poi il ginocchio destro contro una roccia.
Lo colpisci all'articolazione con un calcio, per
impedirgli la fuga. L'orco inveisce contro di te, ma è
evidente che non è più in grado di scappare: la ferita
deve essere molto profonda.
Le corde che gli legavano le mani non sono recise;
questo ti lascia supporre che la sua prigionia fosse in
qualche modo stata sabotata.
Tuttavia a te importa poco e le stringi fortemente ai
suoi polsi per impedirgli di combinare qualche
scherzo. Lo riconduci a forza dal tuo compagno, che
gli affibbia un paio di robusti pugni allo stomaco,
mentre tu esamini i cadaveri degli orchi.
Solamente se sei un Guerriero sei in grado di utilizzare
le loro scimitarre come delle comuni Spade (fai
riferimento alla sezione delle Regole per le loro
caratteristiche), altrimenti devi rinunciare a prenderle.
Ce ne sono cinque a disposizione, oltre a 20 pezzi
d'oro, a degli Vestiti da Orco (sono ingombranti e
occupano 2 caselle di Equipaggiamento) e a una
Maschera da Guerra Orchesca. Vai al 374.

348
L'uomo ti perquisisce da cima a fondo, trovando
immediatamente le tue armi. Il suo sguardo indugia su
di te, cercando di penetrare i tuoi pensieri.
"Pensate forse che un messaggero possa viaggiare per
queste lande selvagge senza essere armato?" affermi
arrogante.
Se hai un Medaglione con l'effige di Ekerion, vai al
146; altrimenti al 587.

349
Trascorri qualche ora a ragionare su come salvare Lord
Vigilulfo e al tramonto entri in azione. Il monastero è
un massiccio edificio alto due piani, con una fila di
finestre per ogni piano: quelle al piano terra sono
protette da inferriate, mentre le altre sono liberamente
accessibili. Quelle sul lato nord sono abbastanza
grandi da permetterti di passare, nel caso riusciste a
raggiungerle.
Da quale finestra vuoi tentare di entrare?
Puoi scegliere tra una aperta da cui filtra una flebile
fiammella, oppure una spalancata, ma non illuminata,
o infine una chiusa.
Con il favore delle tenebre provi a scalare la parete,
costituita da pietre rozzamente tagliate, che mettono a
disposizione un gran numero di appigli.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Agilità per verificare se riesci a raggiungere il
davanzale della finestra. Se possiedi una Fune, potresti
anche lanciarla in aria e agganciarla ai cardini delle
persiane per permetterti di salire più agevolmente. In
questo modo puoi aggiungere 3 al risultato del lancio
dei dadi, ma l'operazione è fattibile solo con le due
finestre aperte.
Se sei in compagnia del Ministro aggiungi 2 punti,
perché il ragazzo è molto agile e ti aiuta a salire.
Se il risultato finale è uguale o superiore a 17, vai al
50.
Altrimenti al 357.
350
Rigiri il Fischietto Nero tra le mani e finalmente vi
soffi dentro. Emette un suono acuto, appena
percettibile, e, dopo qualche istante di insistenza,
giunge in risposta il gracchiare di un corvo.
È un esemplare enorme, che a mala pena si distingue
nel nero della foresta. Il suo sguardo si posa prima sul
tuo compagno e poi su di te: si posa su un ramo
annerito e poi balza su altri alberi allontanandosi da
voi.
Lo seguite silenziosi per alcune ore, fino a quando
finalmente gli alberi si fanno sempre più radi e infine
svaniscono del tutto, mentre il corvo gracchia per un
ultima volta e si leva in volo, scomparendo nella
foresta.
Intercettate immediatamente il sentiero di terra battuta
che conduce alla fortezza Batsian e vi lasciate alle
spalle la prigione nera.
Con il sole alle spalle avanzate per qualche ora prima
di trovare ricovero in una capanna malridotta.
L'unico villaggio incontrato finora era disabitato e il
marchio delle razzie degli orchi era inequivocabile.
Durante la notte scoppia un violento temporale, ma per
il resto dormi sereno (recuperi 2 punti di Energia) e
soprattutto ripristinate le scorte d'acqua che erano
ormai esaurite.
All'indomani una fastidiosa pioggerellina accompagna
il vostro tragitto, in una valle i cui profili a nord
diventano sempre più scoscesi e quelli a sud sempre
più dolci. La sagoma della fortezza è già distinguibile
in lontananza, quando sul sentiero infangato trovate i
rottami di convogli rovesciati. Avanzate con la brutta
sensazione che non vi sarà facile accedere ad Abalone,
attraverso la fortezza.
All'improvviso il tuo compagno lancia un
avvertimento e fai appena in tempo ad abbassarti per
evitare il proiettile che ti sibila sopra la testa. Proviene
da un cespuglio di rovi nella prateria a sud ed è solo il
primo di tanti altri che vengono sparati verso di voi.
Sono rocce appuntite e frammenti metallici: a lanciarli
è un gruppetto di orchi che escono allo scoperto armati
di fionda. Non potete affrontarli tutti, quindi lanci un
richiamo al tuo compagno per sfuggire all'attacco,
scappando verso la fortezza.
Lancia 3 dadi e sottrai il punteggio di Agilità. Il
numero risultante (se fosse negativo, consideralo
comunque uguale a 0) rappresenta il numero di
proiettili che ti colpiscono, ognuno dei quali provoca 1
punto di Energia di danno.
Cerchi freneticamente di elaborare un piano quando
giunge il soccorso inaspettato di due arcieri di Abalone
che, dal dirupo del versante nord sopra di voi a
sinistra, impegnano gli orchi in uno scontro a distanza.
Vi fanno cenno di affrettarvi verso la fortezza.
Correte più velocemente che potete, lasciandovi la
scaramuccia alle spalle, ma, quando finalmente potete
vedere chiaramente la fortezza, rimani impietrito.
L'edificio rappresenta un bastione strategico, una
barriera nei confronti degli orchi del deserto, che
altrimenti avrebbero la possibilità di scorrazzare
liberamente nelle terre a nord.
Tutta l'area antistante è punteggiata dagli
accampamenti di orchi. Una marea nera che si sta
organizzando per un attacco. Alcuni orchi vi hanno
ormai individuato e stanno accorrendo su di voi, ma
per fortuna viene lanciata una scala di corda dalle mura
della fortezza, una dozzina di metri più in alto. Vi
arrampicate in salvo, mentre alcuni proiettili vi
sfiorano, fortunatamente senza arrecarvi disturbo.
Dall'alto la scena è ancora più raccapricciante.
Il sergente Morgante, uno dei vostri salvatori, vi
informa rapidamente della situazione: la fortezza è
sotto attacco da ieri notte e i soldati di Abalone hanno
già subito ingenti perdite. Le mura sono parzialmente
crollate e offrono una difesa ridotta alle incursioni
nemiche. Nonostante siano stati richiesti dei rinforzi,
questi tardano a giungere e questa notte si consumerà
un altro scontro. Gli orchi infatti attaccano con
l'oscurità, quando gli uomini hanno più difficoltà a
vedere.
La guarnigione di Abalone consta di meno di
cinquecento unità, inclusi i mercenari, perlopiù
demoni, di dubbia fedeltà, divisi sui diversi livelli della
fortezza, ognuno dei quali è isolato dagli altri tramite
robuste porte divisorie per prevenire che la
capitolazione di un unico livello metta a repentaglio la
sicurezza di tutto il bastione.
Fai presente a Morgante che avete necessità di
andarvene, ma la sua risposta non ammette repliche.
"Di qui non si muove nessuno, fino a che questa
marmaglia non verrà eliminata. Ogni persona in grado
di combattere rimane con me sui bastioni".
Contro la vostra volontà, venite condotti in armeria,
dove puoi prendere uno fra i seguenti oggetti:

Spada
Spadone
Arco
Pugnale
Daga
Mazza
Asta
Frecce (4)

Fai riferimento alla sezione delle Regole per l'utilizzo


di tali oggetti.
I passaggi che conducono al livello più alto sono stati
sbarrati dall'esterno su ordine del comandante della
guarnigione per prevenire ogni diserzione, quindi non
hai alcuna possibilità di fuggire. Egli ha il suo quartier
generale fuori dalla fortezza, sul dirupo, da dove ha un
maggior controllo della situazione.
Dopo il tramonto, i primi colpi di catapulta fanno
tremare le difese e a nulla valgono le frecce scagliate a
caso nel buio quasi completo.
Vengono erette delle scale di legno sulle quali gli orchi
salgono fino ai camminamenti superiori e tu e il tuo
compagno date una mano a respingere i primi
assalitori.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito. Se ottieni un numero uguale o superiore a 15,
vai al 233; altrimenti al 427.

351
La finestra alle tue spalle è spalancata ed è rivolta
verso il lato sinistro della locanda. La scavalchi con
difficoltà, per via della tua menomazione, ma
finalmente riesci a mettere la testa fuori dall'edificio.
Tuttavia ti accorgi che la tua fuga non è passata
inosservata. Vai al 484.
352
Devi combattere i militari, ognuno dei quali ha le
seguenti caratteristiche:

Soldato: Combattività 8 Energia 13

Il tuo compagno si occuperà di uno di loro, mentre tu


dovrai sbarazzarti degli altri cinque, che ti affrontano
contemporaneamente. Se viaggi con la Roccia, devi
affrontarne solamente tre, perché il tuo compagno è un
combattente formidabile e si sbarazza rapidamente di
un paio dei vostri oppositori.
Se combatti con lo Spirito, aggiungi 1 punto alla tua
Combattività.
Quando hai terminato il combattimento, vai al 367.
Se invece vieni sconfitto, vai al 100.

353
Non accenni nemmeno a difenderti, perché sai che non
avresti alcuna speranza.
Vieni disarmato e privato di tutti gli oggetti
dell'Equipaggiamento (segnali tra parantesi perché
potresti ritrovarli); dopodiché ti vengono legati i polsi
e le caviglie e sei sbattuto in una piccola stanza,
sorvegliato a vista da due guardie.
Il loro comandante ti fa visita poco dopo e a lui non
sfugge la tua vera identità.
"L'eroe di Cadash sembra caduto in disgrazia... Sei
molto diverso da come ti ricordavamo" dice in tono
serio.
Provi a convincerlo che non avevi cattive intenzioni e
che ti sei ritrovato nel posto sbagliato al momento
sbagliato.
Il militare ti guarda inquisitore.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 22, vai al
37; altrimenti al 505.
Se hai l'anello di lord Sirlonio, vai direttamente al 37.

354
L'Apostata è ferito mortalmente, ma recupera un po' di
lucidità e articola alcune parole.
"Avevo intuito che eri una persona fuori dal comune"
l'uomo tossisce sangue e fa una lunga pausa prima di
riprendere.
"Ti sei lasciato alle spalle una lunga scia di sangue e
non hai ancora finito... Conducili alla vittoria e non
sarò morto invano".
L'Apostata chiude gli occhi per recuperare le ultime
forze; poi prosegue.
"La mia invidia mi ha accecato ed è stata la mia
condanna a morte. Addio, Aglabraz!"
Erano mesi, forse anni, che nessuno ti chiamava più
con il tuo vero nome.
"Allora sapevi tutto?" rispondi, ma le tue parole
cadono nel vuoto: l'Apostata è ormai morto.
Ormai la tua vera identità non è più un mistero e tutti,
briganti e ribelli, sanno ormai che tu sei l'Eroe di
Cadash e il liberatore del Regno.
"Date degna sepoltura a quest'uomo!" ordini "Erano
più le sue virtù che le debolezze. Libereremo Abalone
anche per lui".
Chiami a raccolta Millefuochi e il Toro e li inviti a
stringersi la mano.
"D'ora in poi saremo alleati. Presto scenderemo verso
Janger e trascineremo con noi il popolo di Abalone.
L'esercito non oserà combattere contro i propri
concittadini!"
Millefuochi ti aggiorna sulla situazione che hanno
incontrato nella loro marcia verso nord-ovest: le
province meridionali sono in subbuglio e Guida
Luminosa non ne ha più il controllo diretto. I pochi
soldati disponibili sono concentrati nella guerra contro
gli orchi, sulla frontiera a sud-est.
Janger è tuttavia ancora ben presidiata, secondo quanto
riferiscono i ribelli infiltrati nella città.
"Ho avuto modo di conoscerli" dici, mostrando il
moncherino.
"Ci faranno comodo, comunque..." concludi.
Il campo dei briganti è troppo piccolo e in una
posizione non adeguata a sostenere a lungo un gruppo
di quasi trecento persone, soprattutto con la stagione
fredda ormai alle porte.
Dopo una discussione durata tutta la notte con
Millefuochi e il Toro, decidi che è giunto il momento
dell'ultimo assalto.
Millefuochi sceglie uno degli ultimi aggregati al
gruppo e lo manda a Janger per comunicare ai ribelli
della città il prossimo attacco. Il loro compito sarà
quello di fomentare turbolenze nella capitale così da
stringere le forze di Guida Luminosa tra incudine e
martello.
All'alba il Toro e Millefuochi ti invitano a riposarti,
mentre loro si accingono a fare lo stesso.
Scuoti il capo e comunichi loro che hai intenzione di
andare in cerca di alleati.
"Ci vediamo fra una settimana alle porte di Janger.
Lascio a voi il compito di organizzare la spedizione. Io
vi raggiungerò con i rinforzi. Buona fortuna!"
Abbandoni il campo nel silenzio, discendendo le
montagne verso la tua prossima meta.
Se hai sottomesso la Triade di Bosco Greve, vai al
219; se invece hai aiutato la Fortezza Batsian a
resistere agli attacchi degli orchi, vai al 411.

355
Il Re degli Scorpioni ti incalza e ti impedisce di
avvicinarti a sufficienza alla manticora. Nell'istante in
cui sei prossimo al suo corpo, sferri un colpo alla coda,
che tuttavia va a vuoto.
Il Re degli Scorpioni sfrutta l'occasione e ti manda a
terra con un pugno (perdi 2 punti di Energia).
Dovrai eliminarlo per poter sopravvivere.

Re degli Scorpioni: Combattività 11 Energia 20


(meno i punti eventualmente già persi)

Devi fare attenzione al suo letale pungiglione. Ogni


volta che vieni ferito, lancia 1 dado e confronta il
risultato con i punti di Energia persi in quel turno di
combattimento. Se il risultato è uguale o superiore
all'Energia persa, prosegui a combattere. Altrimenti
vieni punto dalla sua coda (in questo caso vai al 100).
Se lanci l'incantesimo Dominio su Vegetali e Animali,
gli scorpioni saranno troppo confusi e il tuo compagno
può aiutarti nello scontro. In questo caso aggiungi 1
punto di Combattività (2 se viaggi con la Roccia).
Se uccidi il Re degli Scorpioni, vai al 75.
Altrimenti vai al 100.

356
Una chiave gira nella serratura e subito dopo la porta si
spalanca, facendo entrare un soldato che ti punta
contro il petto la spada, intimandoti di uscire e farti
riconoscere alla luce delle torce appese alle pareti del
corridoio.
Fai come ti dice e l'uomo abbassa l'arma, non appena ti
identifica.
"Eroe, sei completamente cambiato. Il tuo sguardo è
più cupo di quello che ricordavo, come se un'ombra
fosse calata su di te. Ma ancora ti riconosco. Forse tu
non ti ricordi di me, ma io ero al tuo fianco alla
Cittadella, quando scacciasti il Reggente..."
"Soldato," gli dici "vi ho liberato dal Reggente, ma
Guida Luminosa è un tiranno non migliore di Zipher.
Lasciami andare, ho un conto in sospeso con lui e il
Grande Guardiano!"
Il militare esita, ma ti avvicini a lui, che trema come
una foglia, e gli prendi le mani tra le tue.
"Ti libererò, così come ho già fatto con tutti gli altri".
L'uomo cade in ginocchio e piange.
"Non lo vogliamo davvero fare..." singhiozza "...ma ci
controlla con la mente... Non vogliamo calpestare il
nostro popolo, cosa debbo fare, Eroe?"
"Vattene subito di qui. Vai a sud e unisciti ai ribelli.
Loro sapranno farti ritrovare te stesso. Addio, amico!"
L'uomo ti cede la Spada e il Pugnale (se vuoi, puoi
prenderli).
Prima di andarsene, il soldato ti confida che il Grande
Guardiano sta interrogando Lord Vigilulfo nella
biblioteca al piano di sopra, la quarta porta a sinistra
del corridoio principale.
Il tuo compagno, rimasto in silenzio, sgrana gli occhi
meravigliato.
"Ma tu sei... sei..."
"Lascia stare, amico e dimenticati di ciò che hai visto!"
Aumenta la tua Autorità di 1 punto.
Segui le indicazioni dell'uomo e prosegui verso il
primo piano. Vai al 310.
357
Cominci a scalare il muro aggrappandoti alle
imperfezioni della pietra. Ti manca poco per
raggiungere il davanzale della finestra, quando un
piede scivola, sbilanciandoti completamente. Per un
breve istante rimani sospeso solo grazie alle mani, ma
poi perdi la presa e precipiti al suolo, trascinando con
te il tuo compagno che stava a sua volta scalando il
muro poco sotto di te. Perdi 4 punti di Energia e 1
punto di Agilità fino a quando non avrai letto il
paragrafo 589, per via di un infortunio alla gamba che
ti costringe a zoppicare.
Imprechi per la malasorte e ti rendi conto che il
baccano ha attirato l'attenzione degli abitanti del
monastero, dal momento che si spalancano alcune
finestre.
Ti guardi attorno in cerca di una via di fuga, ma è
ormai è troppo tardi per fuggire e alcuni militari di
stanza nel monastero fuoriescono con le armi in pugno,
pronti ad attaccarvi in caso di una vostra reazione. Non
ti sembra una situazione nella quale puoi cavartela
facilmente, quindi fai cenno al tuo compagno di non
azzardare alcuna mossa.
Vai al 216.
358
Fai un cenno al tuo compagno, indicando a est.
"Vorrei evitare di dare troppo nell'occhio, amico.
Passando per la Foresta degli Elfi non incontreremo
anima viva..." decreti sicuro.
"Non incontreremo anima viva, Vindice, hai ragione.
Mi auguro di non incontrare altri tipi di anime..."
ribatte il tuo compagno.
Per tutta la mattina vi inerpicate sulle ultime alture,
ma, quando l'orizzonte vi si apre di fronte, un brivido
gelido ti corre lungo la schiena.
La Foresta degli Elfi è ormai costituita da scheletri
anneriti di alberi e non c'è una sola foglia appesa ai
rami, nonostante sia primavera. Il caldo vento del sud
spazza la desolazione trasportando la sabbia che
ricopre ormai fittamente il terreno, rendendolo sterile.
Mentre scendete, il tuo compagno ti racconta che cosa
accadde.
"Due anni fa, poco dopo che venne dichiarata la
Repubblica di Ekerion, gli orchi colsero l'occasione
per attaccare gli Elfi, loro nemici storici. La casata di
Re Miron aveva sempre difeso gli Elfi, ma in quel
periodo l'esercito era allo sbando e non poté recare loro
soccorso. Le conseguenze sono quelle che vedi..."
L'aria all'interno della foresta è opprimente. L'odore di
bruciato ti riempie le narici e il vento alza una polvere
finissima che impedisce una buona visuale e non ti fa
respirare adeguatamente.
Prendendo il sole come punto di riferimento, avanzate
per tutta la giornata verso est e al tramonto vi fermate
per recuperare le forze presso l'albero più alto che si
staglia gigantesco al centro della foresta.
Mentre mastichi un po' di carne secca e scambi
qualche parola con il tuo compagno, riscaldandoti con
un fuoco improvvisato, percepisci distintamente dei
rumori alle tue spalle.
Sfoderate l'arma e vi avviate prudenti con in mano un
tizzone ardente per illuminare la scena.
Un orco è sdraiato a terra e un'altra creatura, a
cavalcioni su di lui, lo sta strangolando. L'orco rantola
e scalcia con le gambe tozze, poi si irrigidisce.
La figura misteriosa è vestita di nero, con lunghi
capelli corvini che gli cadono sul viso, quando solleva
il capo per guardarvi. Il volto è funereo e dei segni neri
gli dipingono un sorriso beffardo. È un elfo, che si
porta un dito alle labbra prima di fuggire nell'oscurità.
Dopo averlo perso di vista, corri a esaminare il
cadavere dell'orco, che stringe ancora in mano un
Pugnale seghettato (se vuoi prenderlo, segnalo nel
Registro del Personaggio con le stesse caratteristiche
del Pugnale descritto nella sezione delle Regole).
D'un tratto vieni travolto da dietro (perdi 1 punto di
Energia) e ruzzoli sul cadavere in un groviglio di
membra.
Il tuo compagno ti aiuta a liberarti dall'orco che ti ha
assalito alle spalle e lo affrontate assieme.
Il suo volto orribile tradisce la paura che lo attanaglia.

Orco: Combattività 9 Energia 10

Si difende con un Pugnale e grazie alla superiorità


numerica puoi aggiungere 1 punto di Combattività (2
se viaggi insieme alla Roccia).
Se utilizzi lo Spirito aumenta la tua Combattività di un
altro punto ancora.
Se lo sconfiggi vai al 571; altrimenti al 100.
359
Questo è il momento opportuno per chiamare Fallandi.
Prendi il mano il campanello che ti ha dato e vai al
590.

360
Vi lasciate alle spalle il clamore, che pian piano scema
e si perde nella desolazione.
Discutete a lungo su quale possa essere l'esca migliore
per condurre Ezergok all'interno della foresta, ma devi
ammettere che avete ben poche opzioni a disposizione.
"Prima o poi ci verrà in mente l'idea giusta, Vindice!"
ti consola il tuo compagno.
Vai al 247.

361
Non ti è facile tenere a bada questo mostro feroce e
contemporaneamente recidere la coda della manticora.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Agilità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 19, vai al
580; altrimenti al 355.
Se effettui il tentativo con una Spada, uno Spadone,
una Daga o un Pugnale aggiungi 3 punti al risultato del
lancio dei dadi.
362
Batti con un pugno sullo stipite della finestra ed emetti
alcune grida strozzate.
I due uomini smettono di parlare e percepisci dei passi
in avvicinamento.
Non appena le persiane si spalancano, ti fiondi dentro,
travolgendo il Grande Guardiano, seguito
immediatamente dal tuo compagno.
L'uomo sbatte il capo a terra, ferendosi alla tempia,
tuttavia si rimette rapidamente in piedi pronto a
difendersi dall'aggressione (prendi nota che quando lo
affronterai dovrai sottrarre 4 punti alla sua Energia).
Se conosci il nome del Grande Guardiano, trasforma le
prime tre lettere che lo compongono in numeri
seguendo l'alfabeto e vai al paragrafo risultante.
Se invece non lo conosci, vai al 492.

363
Ritiri la mano dalla fessura e ammiri l'oggetto
ritrovato. È una ghianda dorata e con ogni probabilità
all'interno del tronco ve ne debbono essere molte altre.
"Il tesoro degli elfi..." mormora il tuo compagno
sorpreso.
"Questo è ciò che loro tenevano in più alta
considerazione" aggiungi con un filo di tristezza.
Segna sul Registro del Personaggio la Nota Q e, se
vuoi, aggiungi la Ghianda d'Oro all'Equipaggiamento.
"Meglio andare, ora" ti suggerisce il tuo compagno.
Se vuoi andare verso nord, vai al 235, mentre per l'est
vai al 299.
Se preferisci l'ovest, vai al 191 e per il sud al 39.
364
Il monaco diventa sempre più pressante.
"Forza, dobbiamo darci una mossa! Andiamo alle stive
inferiori. Se controlliamo le vettovaglie, controlliamo
la nave!"
Annuisci e lo segui lungo i gradini ai piani inferiori.
Vai al 175.

365
Ti presenti e gli dici di essere in viaggio verso il nuovo
mondo in cerca di ricchezza e avventure e il monaco
storce il naso, apostrofandoti con durezza.
"Mettiti in cerca di dio, stolto: impiegherai meglio il
tuo tempo. Solo in Rhodio vi è la garanzia di trovare la
ricchezza".
Accenni con il capo e lo inviti a proseguire. "Li vedi
costoro? Nessuno di loro vede il proprio futuro in
Ekerion, a parte quegli ottusi, armati di spade".
Il riferimento ai Custodi della Fede è evidente.
"Sono già persi, così come colui che si fa chiamare
Guida Luminosa e che invece brancola nel buio delle
proprie false certezze. Viaggiatore, sei ancora in tempo
per redimerti. Se non vuoi vivere strisciando, alzati e
muori!"
Stai per ribattere, quando l'avvicinamento di un
Custode ti invita a considerare bene le tue parole.
Se lo zittisci dicendo che è uno sciocco e che il buio
che ottenebra la sua mente può essere illuminato solo
dalla luce di Ekerion, vai al 275.
Se invece lo inviti a continuare a voce più bassa, per
non attirare troppe attenzioni, vai al 483.
366
Prepari il tuo piano assieme a Rotem: ti camufferai da
attore, in maniera da entrare insieme alla compagnia.
Sfrutterai poi la notte per assassinare il Grande
Sacerdote.
"E come farai poi a fuggire?" ti sollecita la ragazza.
"Non mi interessa, per adesso..."
Gli occhi di Rotem si spalancano per la
preoccupazione, ma la rassicuri con un abbraccio.
Vieni truccato da Rafine e Zebina che, civettuole, si
alternano sul tuo viso e ti cuciono in un attimo un abito
su misura, utilizzando una mano posticcia da applicare
al moncherino: nella rappresentazione teatrale di
questa sera interpreterai il personaggio del Destino.
Per tua fortuna non dovrai recitare, ma farai solo
presenza sulla scena.
Dopo un'ulteriore medicazione al braccio ferito
(recuperi 3 punti di Energia), Mastro Moro conduce il
carro della compagnia ai cancelli del Palazzo Reale.
Ricordi quando proprio qui il Grande Sacerdote si è
arrogato il potere assoluto sul Regno, raccogliendo il
frutto delle tue eroiche imprese.
Passi i controlli dei militari senza difficoltà e
finalmente sei all'interno del recinto.
Aiuti ad allestire il palco e ammiri le ragazze che si
truccano e si acconciano. I capelli di Rotem riflettono
la luce del sole morente assumendo una sfumatura
violacea che contrasta con il biondo di Rafine e il
rosso di Zebina.
Ti viene infine raccontato il motivo dell'invito.
Il Grande Sacerdote ha ricevuto la visita
dell'Imperatore Dueshe, Wolfarmio, signore dei
territori a nord di Abalone: sono stati tutto il giorno a
discutere di diplomazia, dopo anni di rapporti freddi
tra i due paesi.
Tra gli spettatori vi sono molti dignitari ed è attesa
anche la bella Imperatrice Latifah, compagna di
Wolfarmio.
Gli spettatori sono in attesa dell'arrivo dei due capi di
stato, che ricevono lunghi applausi, sedendosi poi ai
posti d'onore in prima fila. Guida Luminosa è così
vicino che ti basterebbe un attimo per infilargli un
pugnale nel cuore, ma vieni dissuaso dalle potenziali
conseguenze negative per la compagnia di Mastro
Moro.
Rotem sembra accorgersi dei tuoi propositi, perché ti
stringe forte la mano per darti coraggio.
Dopo qualche minuto di attesa giunge infine
l'Imperatrice con il suo seguito.
Il suo incedere è aggraziato e deliberatamente lento,
calamitando l'attenzione di tutti. Il suo fascino non è
sfiorito nonostante non sia più una ragazzina e sembra
anzi trarre maggior vigore, grazie al suo sguardo che
denota intelligenza e profondità. Rotem ti dà una
gomitata allo stomaco per farti capire che non gradisce
le tue attenzioni sulla donna.
Dopo che l'Imperatrice si è seduta a fianco del marito,
viene dato il via allo spettacolo.
La rappresentazione è abilmente interpretata dagli
attori e, sebbene tu ti senta goffo, ricevi numerosi
apprezzamenti. Ti fanno particolarmente piacere quelli
di Latifah, che non stacca gli occhi da te per tutto il
tempo.
Al termine dello spettacolo ricevete uno scroscio di
applausi, quando vi presentate tutti insieme sul palco.
Chiuso il sipario, Mastro Moro si complimenta con
tutti e ti prende in disparte per comunicarti una
richiesta inusuale.
"Una donna desidererebbe conferire in privato con
voi..."
"Una donna?" replichi sbalordito.
"Una donna cui non si può facilmente negare la propria
disponibilità"
"L'Imperatrice?"
Mastro Moro annuisce e indica un valletto in attesa.
Se vuoi accettare l'invito, vai al 206.
Se rifiuti, adducendo impegni improcrastinabili, vai al
539.

367
I corpi dei soldati giacciono al suolo, nell'orrore dei
viaggiatori.
Un brivido inconsueto ti sale lungo la spina dorsale, un
piacere che mai avevi provato nel togliere la vita a una
persona. Recuperi tanti punti di Energia quante sono le
persone che hai sconfitto personalmente (non
considerare quindi quelli uccisi dal tuo compagno o da
entità evocate, come il demone Woerz).
Inebriato dall'odore del sangue dei soldati, alzi la voce
per farti sentire dai viaggiatori.
"Stiamo combattendo una guerra contro le restrizioni
alla libertà che ha imposto Guida Luminosa! Non
faremo del male alle persone oneste, ma ci opporremo
sempre all'arroganza del Grande Sacerdote. Correte a
diffondere la voce che i ribelli combattono per il
popolo..."
Perquisisci i cadaveri e puoi prendere i seguenti
oggetti: le Spade (per le caratteristiche fai riferimento
alle Regole) e una Pozione di Giodalina che ti permette
di recuperare fino a 4 punti di Energia.
Prendi poi i pezzi d'oro dai loro borselli e, dopo averne
trattenuti 5 per te, distribuisci gli altri ai viaggiatori.
"Fatene buon uso, amici, il denaro di Abalone deve
tornare ai suoi cittadini!"
Aumenta di 1 punto la tua Autorità e modifica il
Registro del Personaggio nel caso tu prenda qualche
oggetto.
Se sei in compagnia del Cerusico, recupera 2 punti di
Energia, perché l'uomo ti applica dei bendaggi
medicamentosi.
Assieme al tuo compagno prosegui il viaggio per
qualche miglio fino a quando alla vostra destra lo
strapiombo cede il passo alle alture: è giunta l'ora di
abbandonare la strada carovaniera. Vai al 430.

368
Il sartiame è bagnato e il marinaio ha difficoltà a
sorreggerne il peso mentre scende gli scalini.
Improvvisamente inciampa e sta per ruzzolare nella
stiva, ma con la mano sinistra riesci ad afferrarlo per la
camicia e lo tiri verso di te, impedendogli una rovinosa
caduta.
A passi incerti raggiungete infine il termine della
scalinata e l'uomo ti ringrazia bofonchiando qualcosa
sottovoce. Non sembra avere molta voglia di parlare.
Se hai la Nota A, vai al 376; altrimenti al 105.
369
Scopri la tua carta e subito dopo Branko fa lo stesso,
mostrando il 5. Se hai giocato l'8 prendi tutte le carte,
se hai giocato il 7 le dividi con Dayno, mentre con
qualsiasi altra scelta quest'ultimo deve prendere tutte e
quattro le carte. Segna sul foglietto il risultato del terzo
turno.
Il prossimo inizia con Dayno che gioca il 3. Decidi
quale carta giocare (cancellala dal foglietto) e poi vai
140.

370
I secondi passano rapidi e il lieve torpore alla mano, a
cui ti sei ormai abituato, ti suggerisce un'unica
possibilità di successo.
Colpisci ripetutamente con il Guanto del Gelo la
pozzanghera di fango sulla traiettoria del carro con
l'intento di congelarla.
Se l'oggetto possiede ancora almeno 2 cariche, il
tentativo ha successo; vai al 521 per vederne le
conseguenze.
Se invece ne possiede solamente 1, non hai successo e
puoi solamente provare ad attaccare i cavalli quando ti
saranno sufficientemente vicini. Vai al 82.

371
"Non ho intenzione di correre rischi, umani. Addio e
grazie per l'aiuto!"
Mentre la manticora fa per andarsene, percepite un
rantolo provenire dall'orco che hai colpito nel
momento in cui sei intervenuto in combattimento e che
evidentemente è solo ferito.
La manticora gli salta addosso e lo azzanna al collo,
lacerandogli la trachea. Un attimo dopo se ne va
silenziosa, con le fauci ancora grondanti del nero
sangue dell'orco e sparisce nella foresta carbonizzata.
Esamini i corpi dei vostri avversari, ma le loro armi
sono poco maneggevoli per te. Solamente se sei un
Guerriero sei in grado di utilizzare le loro scimitarre
come delle comuni Spade (fai riferimento alla sezione
delle Regole per le loro caratteristiche), altrimenti devi
rinunciare a prenderle. Ce ne sono due a disposizione,
oltre a 10 pezzi d'oro, a dei Vestiti da Orco (sono
ingombranti e occupano 2 caselle di Equipaggiamento)
e a una Maschera da Guerra Orchesca
Vai al 247.
372
La parte della zona meridionale della città è sotto il
vostro controllo oppure è stata abbandonata. I ribelli
hanno trovato alloggio nella fattorie e stanno
recuperando le energie per l'indomani e tu decidi di
andare a fare visita a qualche soldato prigioniero nella
speranza di carpirgli informazioni.
Come da tue istruzioni, i nemici vengono trattati con
rispetto e hanno tutti ricevuto qualcosa da mangiare. I
feriti sono stati curati e proprio a uno di questi rivolgi
la tua attenzione.
È un sottufficiale con una gamba rotta, che è stato
trovato semi svenuto sotto un carro ribaltato durante
l'assalto di oggi. Inizialmente si dimostra riluttante a
parlarti, ma pian piano riesci a vincere la sua
diffidenza. Intavolate una lunga discussione sulla
guerra e sull'inganno di Guida Luminosa.
"Non dovremo combattere uno contro l'altro, ma
insieme!" concludi infine.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità. Se ottieni un numero uguale o superiore a 18,
vai al 297; altrimenti al 183.

373
Il tuo compagno ti sussurra nell'orecchio prima che tu
possa rispondere alla donna.
"Vindice, conosco Lord Vigilulfo. È uomo assai
rispettato, ex compagno d'armi di Re Miron, che con
lui condivideva la fede in Aritno. Suppongo che finora
il suo comportamento sia stato tollerato, ma temo che
oggi abbia superato il limite. Conosco anche Dama
Bertana, sua moglie. È una donna vendicativa, che
sarebbe meglio avere dalla propria parte, così come il
suo potente marito. Le amicizie importanti fanno
sempre comodo... Suggerisco di non negar loro ciò che
ci chiedono".
Fai un cenno al tuo compagno di aver capito.
Torna al 485 ed effettua la tua scelta.

374
Tenete d'occhio Ogorzalek per tutto il resto della
giornata, ma l'orco non sembra intenzionato a fuggire.
Se hai la Nota P, vai al 509; altrimenti al 112.
375
Il tuo compagno aggrotta le sopracciglia: "Vindice,
sembra che dobbiamo accettare questo strano accordo
per poter proseguire. Concedimi di andare stanotte
stessa in missione esplorativa... Abbiamo acqua solo
per un paio di giorni e in questo deserto nero non
sopravvivremo a lungo".
Se sei d'accordo nel fare uscire il tuo compagno questa
stessa notte, decidi se farlo andare a est (al paragrafo
171), a sud (al 246), a ovest (al 434) o a nord (al 135).
Una volta terminata la missione ritornerà in questo
luogo, nei pressi dell'albero più alto della foresta, che
si protende dalla terra sterile come un artiglio nero.
Se invece preferisci giocarti questa unica possibilità in
un'altra occasione, vai al 262.

376
Riconosci subito che si tratta del marinaio che hai
incontrato al "Barile di Rovere" giusto un paio di
giorni fa, ma sei sicuro che egli non si ricordi
dell'incontro, dal momento che era troppo ubriaco per
rendersi conto di te.
Scambi qualche parola con lui mentre risistema il
sartiame e gli domandi del medaglione che porta al
collo, a forma di 8 messo in orizzontale con l'effigie di
Ekerion.
"Mi è stato donato da Guida Luminosa in persona" ti
confessa il marinaio orgoglioso "come protezione dai
naufragi..."
L'uomo tace improvvisamente scurendosi in volto.
"Ehi, ma chi ti dà il diritto di impicciarti nei miei
affari! Vattene, prima che io chiami i Custodi!"
Vieni scacciato in malo modo e ritorni sul ponte,
riflettendo sulla situazione.
È anomalo che Guida Luminosa dia udienza a un
comune marinaio e a maggior ragione che gli regali un
amuleto a protezione dai naufragi, anche perché non
hai mai sentito parlare di tale artefatto creato dalla
Chiesa di Ekerion. Segna sul Registro del Personaggio
la Nota C.
Immerso nei tuoi pensieri, ritorni a scrutare il ponte,
decidendo le tue prossime azioni.
Se non l'hai già fatto, ora puoi decidere di interloquire
con una donna che sembra di origini nobiliari (al 455),
con un Custode della Fede (al 582), con un elfo vestito
con i suoi pittoreschi abiti silvani (al 2), con il capitano
della nave (al 90) o con un emaciato monaco di Rhodio
(al 308).
In alternativa puoi decidere di avere terminato per
adesso le tue indagini e riposarti un poco lungo la
balaustra a babordo (vai al 226).

377
È giunto il momento che la tua vendetta si compia e
tenti il tutto per tutto.
Ti avvicini al cameriere e lo urti, facendo rovesciare il
vino e mandando in frantumi le stoviglie. Afferri poi
un frammento tagliente.
Imprechi contro la sua malagrazia e, quando ti accorgi
che le guardie si sono distratte, corri a tutta velocità
all'interno della sala da pranzo e salti addosso allo
stupefatto Grande Sacerdote, che accenna una reazione
poco convinta. Lo ferisci al volto con il frammento, ma
vieni immediatamente colpito alle spalle e ti mancano
le forze.
Quando ti volti ti trovi a dover fronteggiare le Guardie
Imperiali, che evidentemente non riuscivi a vedere
dall'esterno della stanza.
Una di loro non esita a sfoderare la spada e a colpirti al
torace mentre sei ancora a terra.
L'affondo è tremendo e il dolore ti si diffonde per tutto
il corpo. Vai al 100.

378
Sali i gradini verso il ponte principale, senza incontrare
nessuna guardia.
Se hai appena ucciso un marinaio, vai al 287;
altrimenti al 74.

379
Hai completato con successo la prima parte della
missione, ma non puoi ritenerti ancora soddisfatto, dal
momento che altre due catapulte stanno devastando la
fortezza.
Ti allontani dalla stessa, individuando un'altra
macchina da guerra. Quest'ultima ha una
conformazione differente dalla precedente, essendo più
piccola. I proiettili vengono infatti caricati a mano da
quattro orchi e non potrai utilizzare la tattica usata
precedentemente.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 15, vai al
313; altrimenti al 500.

380
"Ezergok sarà qui questa notte, manticora. Ma non ne
uscirà vivo, te lo prometto" dici fiducioso.
"Tuttavia preferirei non rischiare, umano" replica la
creatura.
Mentre rifletti sul significato delle sue parole,
interviene il tuo compagno.
"Dicci il tuo nome, cosicché sapremo come chiamarti!"
"Manticora dovrebbe essere sufficiente. Se mi
chiamate così saprò che vi riferite a me..." ridacchia la
creatura, che si incupisce e si estrania per un attimo da
voi, prima di riprendere la parola.
"Dobbiamo trovare il Re degli Scorpioni..."
"E per farci cosa?" ribatte il tuo compagno.
"Quegli orchi non distinguerebbero la mia coda da
quella del Re degli Scorpioni, quindi gliela andiamo a
prendere"
"E pensi che ce la darebbe volentieri?!" aggiungi con
tono insinuante, prima di renderti conto di un altro
aspetto, che ti gela il sangue nelle vene "Se la sua coda
è così grande, deve essere uno scorpione enorme..."
La manticora balza verso un ammasso di carbone a
pochi passi, da cui scivola di tanto in tanto qualche
frammento nerastro.
"Oh, lo è, lo è!"
Vai al 429.

381
Il mago risponde cauto: "Ci sono troppe orecchie qua,
compagno! Meglio separarci per non destare sospetti,
più tardi ci ritroveremo ancora".
L'uomo si allontana di qualche passo, lasciandoti a
meditare sulle prossime mosse. Vai al 383.

382
"Il Grande Sacerdote ha chiamato un esercito invasore.
È già entrato ad Abalone. Questo è un vero e proprio
crimine commesso da quell'uomo che colpisce tutti i
sudditi di Abalone. Unitevi a noi per combattere la sua
scelleratezza!" concludi.
Lancia 2 dadi e somma il risultato alla tua Autorità. Se
ottieni un numero uguale o superiore a 17, vai al 205;
altrimenti al 404. Se ti sei alleato con Morgante
aggiungi 1 ulteriore punto.

383
Se non l'hai già fatto, puoi scegliere una delle seguenti
opzioni.
Se vuoi attendere lo svolgersi degli eventi, rimanendo
in disparte, vai al 476.
Se vuoi andare a parlare con il locandiere, vai al 88.
Se preferisci interloquire con la cameriera, vai al 331.
Altrimenti puoi cercare informazioni e compagnia al
tavolo dei folletti (al 336), a quello dei monaci (al 94),
a quello dei soldati (al 558) oppure andare a parlare
con il tizio solitario (al 524) o infine con i tre che
stanno litigando (al 28).

384
Al quartier generale dei ribelli stai facendo il punto
della situazione con i tuoi più stretti collaboratori:
sembra che alcuni prigionieri abbiano deciso di
disertare e di unirsi ai ribelli. Questa è senza dubbio
una ottima notizia che vi rinfranca per il prosieguo
delle operazioni.
Nel cuore della notte, quando ancora state discutendo
la strategia per il giorno dopo, ti viene annunciata una
visita, che ti costringe a interrompere la riunione.
"Si tratta di una donna, Vindice, ti dice uno degli
uomini lasciati di guardia".
È Rotem, la bella attrice che si è amorevolmente presa
cura di te già in più di un'occasione.
"Mi sorprende la tua visita, Rotem. Cosa ci fai in
questa zona di guerra?" le chiedi preoccupato.
Se hai la Nota U, vai al 579; altrimenti al 337.

385
"Credo che ci siamo confusi con tutte queste stanze..."
dici spavaldo.
"Siamo ospiti del monastero per questa notte e
volevamo conferire con il bibliotecario che doveva
mostrarci dei libri rari, ma temo che la memoria ci
abbia ingannato. Vogliate cortesemente condurci in
quel luogo?" termini sicuro.
I militari si guardano sbigottiti, dopodiché uno
reagisce.
"Messeri, dovreste fare più attenzione ad aggirarvi da
soli nel monastero, vi avremmo persino potuto
scambiare per intrusi! La biblioteca si trova al primo
piano, poco oltre lo studio del Grande Guardiano, la
quarta porta a sinistra. Noi abbiamo dei doveri da
compiere e non possiamo perdere tempo con i
visitatori, quello è compito per i religiosi".
Annuite e seguite le sue indicazioni, allontanandovi in
fretta prima che i soldati si insospettiscano.
La biblioteca è chiaramente identificabile per via di un
bel fregio sulla porta di rovere, che rappresenta un
tomo aperto a metà. Si sentono delle voci, una delle
quali sembra quella del Grande Guardiano.
Se vuoi continuare a origliare, vai al 158.
Se invece vuoi scendere gli scalini per il piano
inferiore, vai al 499.

386
Rimanete sotto l'albero, mentre tutto attorno a voi
l'acqua cade copiosa. All'improvviso un lampo di luce
ti acceca e un tuono ti riempie le orecchie.
Senti un dolore bruciante al petto e cadi al suolo
esanime.
Vai al 100.
387
Non ti fidi del folletto e prosegui senza degnarlo di
uno sguardo.
La creatura sbraita per richiamare la vostra attenzione,
ma fai un cenno al tuo compagno di ignorarlo: non
vuoi perdere ulteriore tempo prezioso.
Vai al 132.

388
Trascorri una notte agitata e il giorno successivo poco
prima del tramonto ricevi la visita del monaco di
Ekerion che funge da messaggero personale di Guida
Luminosa.
La richiesta ti è stata rivolta dal grande Sacerdote in
persona e non puoi rifiutare la missione.
"Riferisci che domattina mi imbarcherò sulla Kharima"
rispondi.
"Viaggerete sotto copertura" ti risponde subito "Il
vostro nome sarà Bruggo e dovrete dire di essere servo
del nobile Calidarius che vi attende nel nuovo mondo".
Ricordi che Calidarius è uno dei nobili più facoltosi
della città e da qualche tempo non se ne sa più nulla.
Rifletti sulle sue parole, senza accorgerti che è già
sparito.
Trascorri alcune ore a preparare la tua attrezzatura.
Vista la missione, non puoi portarti dietro nessuna
arma, con l'eccezione di un Pugnale da nascondere
sotto la giacca. Se non ne hai uno, puoi prendere un
coltellaccio da cucina (che ha le stesse caratteristiche
di un comune Pugnale). Se possiedi un qualsiasi pezzo
di armatura, puoi portarla con te indossata sotto i
pesanti abiti invernali.
Prima che il sole sia sorto, sei già in strada. Mancano
pochi passi prima di giungere al quartiere del porto,
quando una vecchia ti si avvicina mormorando
sottovoce e ti tocca la fronte, prima che tu riesca a
scacciarla. Ti senti improvvisamente debole e vorresti
seguirla, ma di lei non c'è più traccia.
Ti specchi in una pozzanghera d'acqua per verificare
l'effetto del maleficio e con meraviglia non riconosci
più le tue sembianze.
"Così nessuno sospetterà di te..." la vecchia gracchia
alle tue spalle, per poi sparire di nuovo.
Tutto sommato, meglio così, rifletti tra te e te.
Pochi istanti dopo raggiungi la nave, dove le
operazioni di imbarco sono già state quasi completate.
Poche persone stanno ancora facendo la fila per salire
sulla passerella, sotto gli occhi vigili dei Custodi della
Fede. Tu sei l'ultimo, dopodiché il capitano ordina di
salpare.
La nave è incredibilmente piena di persone tutte con
sguardo assente e mortificato, mentre alcuni Custodi
della Fede, gli unici armati della nave, si assicurano
che non scoppino disordini.
Se sei un Guerriero, vai immediatamente al 138.
Altrimenti, la nave procede lentamente all'uscita del
bacino del porto e cerchi subito di prendere contatti
con alcuni degli altri viaggiatori. Con chi hai
intenzione di parlare?
Con uno dei marinai che sta raccogliendo del sartiame?
Vai al 267.
Con una donna che sembra di origini nobiliari? Vai al
455.
Con un elfo vestito con i suoi pittoreschi abiti silvani?
Vai al 2.
Con il capitano della nave? Vai al 90.
Con un Custode della Fede? Vai al 582.
Con un emaciato monaco di Rhodio? Vai al 308.
In alternativa puoi decidere di riposarti un poco lungo
la balaustra a babordo (vai al 226).

389
Dal vostro sguardo, il folletto intuisce immediatamente
che non avete alcuna risposta per lui.
Fallandi volta l'asino e lo sprona ad andarsene, ma il
tuo compagno lo ferma, implorando l'antidoto.
In conseguenza alla sua risposta negativa nasce una
breve colluttazione, in seguito alla quale il folletto
cade dalla sua cavalcatura battendo il capo su una
pietra.
Provi a soccorrerlo, ma è morto sul colpo. Trovate
numerosi oggetti tra i suoi averi, tra i quali alcune fiale
di liquidi di ogni colore.
In preda alla disperazione ingurgiti piccoli quantitativi
di ognuno di essi, ma nel giro di poco tempo ti
convinci di essere stato troppo precipitoso.
Sei preda di una diffusa debolezza, che ti impedisce
quasi di muoverti: tra le pozioni di quel dannato
folletto ci deve essere stato di sicuro qualche veleno.
Il tuo compagno non è in condizioni migliori e siete
costretti a interrompere il vostro tentativo di fuga.
Vai al 100.
390
Chiedi alle due streghe di attraversare il portale e dai
loro il Lasciapassare che permette il transito.
Azpeitia sorride nel concedere il passaggio e intasca le
4 Stelle d'Argento (cancellale dal Registro del
Personaggio).
Ora le due sorelle Azmaitia e Azkoitia si trovano dal
lato opposto del portale con il Lasciapassare e tu e Bea
dovete ancora attraversarlo.
Come intendi agire?
Se chiedi ad Azmaitia di ritornare indietro, cancella 1
Stella d'Argento e vai al 408.
Se chiedi ad Azkoitia di rientrare, cancella 4 Stelle
d'Argento e vai al 51.

391
Mentre le guardie ti intimano di allontanarti, giunge un
paggio che porta un vassoio con delle coppe di
cristallo e una caraffa di vino.
Se possiedi del Veleno oppure il Bacio della Strega,
vai al 419; altrimenti al 65.

392
Il robusto orco viene travolto dalla tua inerzia e cade al
suolo procurandosi alcune ferite (rappresentate da tanti
punti di Energia quanto era la differenza nella prova di
forza effettuata nel paragrafo precedente).
Sfruttando la posizione favorevole, lo colpisci al volto
con un pugno, facendogli perdere 2 ulteriori punti di
Energia, dopodiché ti appresti ad affrontare gli altri
membri della banda inferocita.
Sorprendentemente, uno degli orchi si unisce a voi e
Ogorzalek, attaccando a sua volta il resto della banda.
Grazie all'aiuto del tuo compagno, l'inferiorità
numerica non è schiacciante.
Dovrai eliminare due avversari, entrambi armati di
scimitarra:

Orco Atterrato: Combattività 8 Energia 8


(meno i punti già persi)
Orco: Combattività 8 Energia 8

Se combatti con lo Spirito aggiungi 1 punto di


Combattività.
Se sei con la Roccia, quest'ultimo orco viene
impegnato dal tuo compagno, per cui non devi
affrontarlo.
Se vinci il combattimento, vai al 486.
Altrimenti al 100.

393
Le regole di Rovescio sono molto semplici. Il mazzo
contiene quattro serie di carte che vanno dall'1 all'8,
ognuna delle serie è caratterizzata da un colore
diverso: rosso, verde, blu e giallo. A ogni giocatore
viene distribuita una serie completa (segna le tue otto
carte rosse su un foglio di carta, per comodità) e a
turno ognuno dei partecipanti deve scoprire una carta.
Quando tutti e quattro i colori sono in tavola, quella
più alta 'vince' il turno e colui che l'ha giocata deve
raccogliere tutte e quattro le carte, ponendole in un
mazzo separato. Tali carte non potranno più essere
giocate (nel tuo caso quindi devi cancellarle dal
foglietto di carta).
Si possono tuttavia verificare anche i seguenti casi:
a) Due giocatori scoprono una carta dello stesso
valore. In questo caso entrambi i devono prendere 2
carte.
b) Tre giocatori scoprono una carta dello stesso valore.
In questo caso il giocatore che ha scoperto la carta più
bassa vince il turno e prende tutte e quattro le carte.
c) Tutti i giocatori scoprono una carta dello stesso
valore. In questo caso ognuno prende una sola carta.
L'ordine di giocata è sempre lo stesso (tu, Branko,
Cardo e Dayno), ma colui che deve scoprire la carta
cambia di volta in volta.
Il gioco si chiama Rovescio perché il vincitore è chi ha
ottenuto meno carte degli altri nel mazzetto separato.
Segnati il numero di questo paragrafo nel caso tu
dovessi riguardare le regole e decidi quale carta
giocare (cancellala dal foglietto): sei tu la persona
designata a fare la prima giocata.
Poi vai al 16 per vedere come reagiranno gli altri.

394
Assieme al tuo compagno vi avviate verso le scale,
confidando di trovare Lord Vigilulfo segregato da
qualche parte al piano inferiore.
Stai scendendo i primi gradini, quando senti delle voci
provenire dal piano terra. Ripercorri le scale e cerchi
una nascondiglio, ma le porte sono tutte chiuse a
chiave.
Dall'androne emerge una mezza dozzina di soldati,
appartenenti al plotone di militari di stanza nel
monastero.
Sono evidentemente sorpresi dalla tua presenza, ma tu
e il tuo compagno siete in inferiorità numerica
schiacciante e non ha senso affrontarli in
combattimento.
Se sei in compagnia del Ministro vai al paragrafo 220.
Altrimenti lancia 2 dadi e somma il risultato al
punteggio di Autorità.
Se ottieni un risultato uguale o superiore a 18, vai al
385; altrimenti al 216.
Se hai la Nota H aggiungi 3 punti al lancio dei dadi e
se hai un Anello di Ekerion aggiungi 1 ulteriore punto.
395
Hai quasi completato il compito, ma anche le Stelle
d'Argento stanno diminuendo rapidamente.
L'ultima a dover attraversare il portale rimane
Azkoitia.
Mandi indietro Azmaitia con il Lasciapassare
(pagando 1 Stella d'Argento), facendola riunire a sua
sorella.
Tuttavia non hai abbastanza Stelle d'Argento per
consentire loro di attraversare di nuovo il portale.
Vai al 248.

396
La porta est di Janger è completamente cambiata da
come te le ricordavi.
A torreggiare sui camminamenti è stata posizionata
una statua monumentale del Grande Sacerdote che
guarda severo verso chi entra.
Il suo volto accigliato è stato scolpito facendo
trasparire durezza: non è un caldo benvenuto quello
che ti accoglie a Janger.
Ti mescoli nell'andirivieni di viaggiatori e percorri le
viuzze che ti conducono al porto, con l'abituale olezzo
della città che ti ricorda la miseria delle vite dei suoi
abitanti.
Nell'approssimarti al quartiere della Locanda nella
Nebbia, vieni distratto da un vociare indistinto
proveniente da una piazzetta alla tua destra.
Se vuoi andare a vedere cosa stia succedendo, vai al
294.
Se invece preferisci non perdere tempo, vai al 269.
397
Alzi le braccia al cielo in segno di vittoria.
"Ho ucciso il vostro capo e posso fare lo stesso con
voi. Ubbiditemi e non avrete problemi!"
I briganti sembrano intimoriti, nonostante la
schiacciante superiorità numerica.
Segna +2 di fianco al punteggio di Autorità e decidi
come proseguire.
Se spieghi che sei giunto fino all'accampamento senza
intenzioni ostili, con lo scopo di convincere i briganti a
cessare le depredazioni delle carovane commerciali in
transito, vai al 303.
Se dici che fai parte dei ribelli che si oppongono al
Grande Sacerdote, vai al 22.
Se denigri il loro capo, dicendo che era un incapace,
vai al 596.

398
Quanti dei tuoi colpi sono andati a segno? Se sono 7 o
più, vai al 126; altrimenti al 288. Se hai lanciato
l'incantesimo Lampi Fulminanti o Illusione, aumenta il
risultato rispettivamente di 2 e di 1.
Se hai lanciato l'incantesimo Fermare il Tempo hai la
possibilità di lanciare i dadi ancora per due volte per
verificare se sei in grado di colpire gli avversari,
sempre che tu abbia a disposizione sufficienti
munizioni.

399
Una falla nello scafo e un marinaio che aveva tutta
l'aria di esserne il responsabile: il naufragio è stato
chiaramente un sabotaggio.
Ma perché? Che cosa lo ha spinto a farlo?
Se hai la Nota A o la Nota C (oppure entrambe) vai al
414; altrimenti al 168.

400
Mentre affondi l'arma nell'immondo corpo degli orchi,
un brivido di soddisfazione ti corre lungo la schiena.
Recuperi 2 punti di Energia (non farlo se l'ultimo colpo
è stato inflitto da entità evocate, come il demone
Woerz).
La manticora si è liberata a sua volta del suo
avversario e ora ti guarda circospetta, mentre il sangue
nero della sua vittima le gocciola dalle fauci.
All'improvviso senti la voce del tuo compagno e la
manticora si appresta a scattare per assalirlo.
"Ferma! Non farlo, lui è con me!" le urli prima che
possa intervenire.
La creatura vi osserva incuriosita, ma non sembra
mostrare aggressività, mentre il tuo compagno vi si
avvicina. Vai al 270.

401
Ti allontani dall'apertura delle mura inferiori, perché e
lì dove si concentrano la maggior parte di orchi, che
stanno invadendo il livello superiore per mezzo di
scale di legno.
Dove ti trovi tu, invece, la battaglia è infuriata la
scorsa notte. Tra i cadaveri lasciati a putrefarsi,
individui anche alcuni corpi di orchi, a cui hai
intenzione di portar via gli indumenti per camuffarti.
Mentre sei all'opera, un rombo anticipa di una frazione
di secondo la devastazione causata dal proiettile di una
catapulta.
Improvvisamente tutta la sezione di mura soprastante a
te inizia a crollare.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Agilità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 15, vai al
213. Altrimenti al 67.

402
"Non mi fido di voi streghe! Azkoitia, bevi tu per
prima!" esclami, ritirandoti di qualche passo.
La strega affonda il bicchiere nel vaso e lo colma del
liquido verdastro, trangugiandolo velocemente.
Attendi qualche istante, ma non sembra che ci siano
effetti negativi, per cui ripeti l'operazione.
L'amaro sapore di erbe ti scorre in gola con un effetto
balsamico, facendoti recuperare istantaneamente tutta
l'Energia persa finora (modifica il Registro del
Personaggio).
Dopodiché Azmaitia prende la parola per esporre le
regole del combattimento.
Se avevi segnato la Nota J, cancellala e sostituiscila
con la Nota K.
Vai al 472.

403
Il soldato intasca il denaro (cancella 20 pezzi d'oro dal
Registro del Personaggio) e ti riconduce dagli altri
militari.
"Sono puliti, lasciateli passare!" ordina loro.
Il tuo compagno ti guarda sollevato e tira un sospiro di
sollievo. Vai al 532.

404
I volti dei prigionieri sono perplessi nonostante la
passione che hai messo nel discorso. Il Toro prova a
sua volta a convincerli, ma non è abituato a parlare in
pubblico e peggiora solo le cose.
Quando intuisci che non avrai alcun aiuto da loro,
incroci lo sguardo di Millefuochi che scuote il capo
come per dirti "te l'avevo detto". Vai al 507.

405
Rotoli verso destra, cercando di afferrare la tua arma
con un movimento fluido. Purtroppo il tentativo non va
a buon fine, ma ottieni comunque il risultato di
atterrare con la tua inerzia uno degli avversari, che
cade al suolo procurandosi 4 punti di Energia di danno
(prendine nota).
Ti rialzi rapido, ma un orco si è frapposto fra te e
l'arma e non potrai recuperarla prima della fine del
combattimento. Vai al 547.

406
L'incantesimo ha un effetto devastante ed elimini un
avversario senza difficoltà.
Sfruttando la sorpresa, il tuo compagno ne prende un
altro alle spalle e si sbarazza di lui in tutta fretta.
Vai al 5.

407
Improvvisamente senti il rumore di stivali che si
avvicinano e le voci concitate di diversi uomini.
Abbandoni la posizione e percorri il vicolo in cerca di
una via di fuga, che però ti viene bloccata da una
pattuglia di almeno una dozzina di guardie armate.
Tenti il tutto per tutto, combattendo ferocemente per
trovare scampo, ma la superiorità numerica è
schiacciante e vieni ripetutamente ferito fino a quando
non sei più in grado di difenderti. L'ultimo fatale colpo
ti centra in pieno volto. Vai al 100.

408
In questo momento l'unica ad avere attraversato il
portale è Azkoitia, mentre il Lasciapassare è nelle tue
mani.
Se conduci Azmaitia con te al di là del portale,
cancella 1 Stella d'Argento e vai al 515.
Se invece conduci Bea, cancella 10 Stelle d'Argento e
vai al 130.
Se invece vuoi fare oltrepassare il portale a Bea e
Azmaitia, cancella 10 Stelle d'Argento e vai al 14.

409
Ti alzi in piedi tra lo stupore di tutti. Lo sguardo del
capo dei briganti denota incertezza e cerca l'aiuto dei
suoi uomini, una mezza dozzina, che tuttavia non
intervengono.
"Te lo ordina Vindice, l'esploratore di terre
sconosciute, colui che ha liberato Abalone dal giogo
del Reggente usurpatore, colui che è sopravvissuto ai
flutti del mare per portare la vendetta al Grande
Sacerdote! Colui che guida i ribelli!"
Il capo dei briganti indietreggia e cogli l'occasione per
osservare i suoi uomini, ognuno dei quali abbassa lo
sguardo per non incrociare il tuo. Anche il tuo
compagno, seduto al tuo fianco, ha negli occhi il
timore e la meraviglia.
Vai al 552.

410
Scuoti con gentilezza il Campanello di Cristallo,
temendo di romperlo.
Ne fuoriesce un suono acuto che quasi ti perfora i
timpani. Dopo qualche minuto di attesa riconosci la
sagoma del folletto in groppa al suo mulo, che ti
chiede il motivo della chiamata.
"Fallandi, siamo venuti a sapere che l'orco Ezergok si
trova nel villaggio a sud della foresta, appartenente a
una tribù attualmente priva di capo. Cosa ne sai di
questa storia?"
"Il capo della tribù a sud è, ehm..., morto!" comincia il
folletto "Non proprio di morte naturale per quanto ne
sappia, ma questo non dovrebbe interessarvi. Quello
che so è che gli orchi Ezergok e Nazorgon si sono
sfidati per sostituirlo... Come capo intendo, non come
cadavere!" conclude Fallandi, ridendo di gusto.
Impiega qualche istante prima di recuperare il
contegno: "Ho sentito dire che chi riporterà al villaggio
la coda di una manticora verrà dichiarato capo tribù.
Deve essere per questo che lungo la strada per
giungere qui ho incontrato il cadavere di una manticora
a cui era stato reciso il pungiglione".
Ti fai condurre al corpo martoriato della creatura, cui
effettivamente è stata strappata via la coda. A terra ci
sono alcune macchie di sangue nero, che appartengono
evidentemente a un orco ferito. Distingui inoltre
chiaramente numerose impronte di stivali.
Cerchi di seguirle, ma il vento le ha in gran parte
cancellate, rendendoti impossibile seguirle.
"Devono essere giunti al villaggio, ormai! Questi orchi
sono molto più veloci di noi!" ridacchia Fallandi.
"Taci, folletto! E corri al villaggio per verificare che
davvero la coda della manticora sia nelle mani di
Ezergok. Se così fosse, scopri una maniera per indurlo
a penetrare qua dentro!" lo incalzi.
"Beh, certamente tu non puoi mica andare da lui..."
ridacchia Fallandi, prima di spronare il mulo verso
sud.
"Ricorda tuttavia che noi due abbiamo un accordo!
Spero che al mio ritorno tu abbia qualche informazione
per me..." termina serio.
La sagoma del folletto sparisce in lontananza.
Vai al 247.
411
Alla biforcazione prendi il sentiero che scende a sud e
che si dirige verso la Fortezza Batsian, attraversando le
foreste immerse nella nebbia di questa giornata di
inizio autunno.
L'umidità ti attanaglia le membra ma prosegui senza
sosta fino ad abbandonare la copertura degli alberi,
sotto una costante pioggia torrenziale.
Prosegui fino a quando un fattore non ti concede di
rifugiarti nel fienile del suo casolare per ripararti dallo
scroscio d'acqua e ti addormenti, sognando Rotem che
ti invita sorridente ad abbracciarla.
Il sogno tuttavia non dura a lungo, perché vieni
svegliato dal canto del gallo e ti rimetti in cammino nel
pantano. La fortezza è a poche miglia da te, quando
incontri un militare a cavallo, appartenente all'esercito
di Abalone. È Morgante, il Sergente con il quale hai
combattuto contro gli orchi mesi or sono.
"Fratello d'arme, stento a riconoscerti. Che cosa ti è
accaduto in queste settimane?" ti chiede il militare, che
smonta da cavallo e ti abbraccia calorosamente.
"Forse avremo tempo per parlarne, Morgante..."
rispondi.
"Sembra una storia lunga. Hai ragione, amico e valido
combattente, vorrei potermi fermare con te, ma sono di
fretta per Janger".
"Altri problemi con gli orchi?" gli chiedi.
"Purtroppo sì... Se avessi altri cento con te li
schiacceremmo subito. Hai mai pensato ad arruolarti?"
prosegue con un sorriso.
"Sergente, hai mai pensato di stare combattendo dalla
parte sbagliata? Non riceverai alcun aiuto da Janger:
presto attaccheremo!"
Morgante sgrana gli occhi interrogativo.
"Hai capito bene... Sono a capo dei ribelli, da quando
l'Apostata è morto".
Morgante rimane pensieroso per qualche attimo e poi
scoppia in una fragorosa risata, porgendoti la mano.
"C'è qualcosa di strano in te. L'ho capito da quando ti
ho visto la prima volta. Nella Fortezza la maggior
parte degli uomini sono ancora fedeli a Guida
Luminosa, ma qualcuno si è stancato delle sue
fanfaronate su Ekerion. Siamo stati abbandonati in
quel buco di frontiera e sappiamo che non ne usciremo
se non da morti. È ora di combattere per qualcosa di
diverso..."
Lo sguardo di Morgante non lascia dubbi.
"Quanti uomini ti sono fedeli?" gli chiedi.
"Una quarantina... Non i migliori combattenti, ma
nemmeno i peggiori!"
"Li puoi radunare per domani?"
"Mi serviranno due giorni, amico. Garmendio è un
idiota, ma non è facile fargli uscire sotto il naso un
plotone intero..."
"Allora ti attenderò in questo casolare. Fra due albe ci
ritroveremo qui, compagno!"
Ti saluti fraternamente con Morgante e trascorri due
giorni ospite della fattoria, ad aiutare nei lavori nei
campi. Nonostante la fatica, recuperi tutta l'Energia
persa.
All'alba del terzo giorno arriva infine il plotone
promesso da Morgante: quaranta uomini addestrati e
ben equipaggiati per il combattimento. Morgante porta
con sé un dono: è un Martello da Guerra in Durite, il
materiale più resistente che si conosca.
Lo soppesi con l'unica mano e lo trovi particolarmente
maneggevole.
"Era in possesso di Garmendio. Non mi chiedere come
lo ha avuto lui, né come lo abbia avuto io..." sorride
l'uomo, prima di proseguire "Comunque quell'idiota
non se ne accorgerà prima di qualche giorno..."
Segna sul Registro del Personaggio tale manufatto.
Puoi usarlo come arma normale, che ti consente di
infliggere 1 punto di danno in più rispetto a quello
ottenuto dal lancio dei dadi, e anche in altre situazioni.
Quando vuoi farlo, sottrai 50 al numero del paragrafo
in cui ti trovi e vai al paragrafo corrispondente. Se il
testo avrà senso, vuol dire che ti viene consentito
l'utilizzo del Martello.
Passi poi in rassegna i tuoi nuovi compagni,
salutandoli uno a uno, dopodiché vi mettete in marcia
verso nord-ovest. Vai al 215.
412
Mentre discuti con il tuo compagno, alcune grida acute
richiamano la tua attenzione e rifletti se sia opportuno
indagare sulla loro natura.
Se vuoi andare a investigare, vai al 586.
Se invece preferisci allontanarti, vai al 247.
Altrimenti, se hai la Nota O puoi andare in cerca di
Ogorzalek (al 108) oppure, se hai la Nota M, puoi
decidere di escogitare un piano per condurre Ezergok
all'interno della foresta, (al 360).

413
La birra scorre rapida in gola e osservi gli altri
avventori della taverna.
Il mercante manda una delle sue guardie del corpo
dall'elfa e, dopo che i due hanno confabulato un po',
quest'ultima abbandona la stanza e sale al piano di
sopra attraverso una rampa di scale. Pochi istanti dopo
anche il mercante la segue, non prima di avere fatto
scivolare delle monete d'oro sul banco dell'oste.
Nel frattempo il marinaio ha perso completamente i
sensi e dorme appoggiato allo schienale della sedia,
russando sonoramente, mentre il Custode della Fede
legge un breviario. Vai al 117.

414
Il colpevole aveva legami con Guida Luminosa.
Addirittura possedeva oggetti rari e che
verosimilmente gli sono stati dati direttamente dal
Grande Sacerdote. Ma a che scopo?
Se hai la Nota B, vai al 555; altrimenti al 168.
415
Al tramonto hai un appuntamento con Ezergok e non
vuoi di certo arrivare in ritardo.
Ti affretti verso la radura al centro della foresta e
quando vi giungi trovi un nutrito gruppo di orchi
armati, tra i quali riconosci Ezergok.
Ancora non siete stati scorti, ma devi tentare il tutto
per tutto, prima che l'orco se ne vada.
Quando ti mostri a lui, venite immediatamente
circondati.
Ezergok avanza verso di te, reclamando il suo trofeo.
"Io vuoi vedere coda!"
Devi guadagnare tempo, perché il sole non è ancora
tramontato e non riceverai aiuto dallo spettro finché
non sarà buio completo.
Tergiversi per qualche istante, ma infine l'orco si
spazientisce e ti lancia contro la sua squadra.
Combattete coraggiosamente, ma la superiorità è
schiacciante. Infine subisci una ferita da taglio che ti
atterra. Vai al 100.
416
I cavalli ansimano per la fatica e decidete di smontare,
dal momento che il sentiero che si inerpica verso le
vette è troppo impegnativo per loro.
Presto sarà notte e devi trovare un luogo riparato per
trascorrere la notte.
Mentre cerchi di identificare un posto adeguato,
individui diverse recenti tracce di stivali.
Fai un cenno al tuo compagno di avvicinarsi, ma non
appena sollevi lo sguardo da terra ti ritrovi circondato
da un folto gruppo di persone, che puntano verso di te
le frecce incoccate sugli archi.
Il tuo compagno è svenuto a terra, presumibilmente
colpito alle spalle.
"Non ti muovere", esordisce uno di loro, un mezzo
demone.
"Vi seguiamo da quando avete messo piede nel nostro
territorio e avremmo potuto farvi fuori in ogni istante!"
ridacchia sputando a terra nella tua direzione.
Ordina a uno dei suoi uomini di destare il tuo
compagno e vi ordina di seguirlo.
Sembra che tu abbia finalmente trovato i briganti.
Venite bendati e vi vengono legati i polsi con delle
corde di canapa.
Giungete a destinazione dopo pochi minuti e vi viene
concesso di guardarvi attorno. Siete in una radura
circondata su tre lati da mura rocciose e un ruscello.
"Che idioti" rifletti in silenzio "Tutta questa messa in
scena per non farci capire dove si trova la loro tana, e
mi basterebbe seguire il corso d'acqua per ritrovarla..."
È pomeriggio inoltrato e ci sono alcune persone intente
ad accendere un fuoco da campo. La comunità conta
almeno un cinquantina di unità, tra cui qualche decina
di mezzi demoni.
Venite condotti nei pressi di una capanna e il capo dei
vostri catturatori vi entra da solo per qualche minuto,
fino a quando non vi viene concesso di seguirlo.
Percepisci un odore pungente di sporcizia e intuisci
che si tratta dell'abitazione personale del capo dei
briganti, un mezzo demone dai denti affilati e dalla
pelle bluastra, sotto la quale guizzano i suoi poderosi
muscoli.
Si siede a terra e vi invita a fare altrettanto. Tre uomini
bene armati vi osservano mentre conferite in privato
con lui. Fissa i suoi occhi profondi su di te ed
esordisce:
"Vi abbiamo tenuto d'occhio fin da quando siete entrati
nel nostro territorio. Sareste già stati uccisi se non
fosse per il fatto che non sembrate mercanti. Diteci
cosa vi conduce qui!"
Lo sfidi con lo sguardo, gonfiando istintivamente il
petto.
"Credo che abbiate sentito parlare dei ribelli delle
montagne a ovest. Costoro hanno ideali di libertà
superiori, che non debbono essere confusi con quelli di
un gruppo di briganti. Dovete lasciare Abalone o
cessare ogni azione che possa recare discredito ai
ribelli!"
Il capo dei briganti ride di gusto e si alza in piedi,
sovrastandoti dall'alto della sua posizione.
"E chi saresti tu per imporci queste condizioni?"
In quel momento percepisci una forza interiore che mai
avevi sentito dentro di te. Lancia 2 dadi e somma il
risultato al punteggio di Autorità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 17, vai al
409; altrimenti al 83.
417
"Se non possiamo sfondare le porte, entreremo con
l'astuzia!" suggerisce Morgante.
Per raggiungere il tratto di mura sopra la porta, dovete
aiutarvi l'uno con l'altro creando una sorta di piramide
umana, alla sommità della quale ti ergi per raggiungere
il camminamento.
Da quest'altezza osservi la città, all'interno della quale
infuriano i combattimenti.
Dei soldati fedeli a Guida Luminosa si sono accorti
della tua sortita e si affrettano alla porta per evitare che
tu possa aprirla dall'interno. C'è un salto di diversi
metri da questa altezza, ma devi rischiare, altrimenti il
vostro tentativo risulterà del tutto inutile.
Sottrai la tua Agilità dal lancio di 3 dadi. Il risultato
rappresenta l'Energia perduta a causa dell'impatto con
il terreno (un numero negativo significa comunque che
non hai perso Energia).
Dopo una capriola sei finalmente pronto ad aprire la
porta dall'interno, ma non prima di esserti sbarazzato
dei due nemici che si sono messi fra te e la stessa.
Sono entrambi armati di spada.

Primo Soldato di Abalone:


Combattività 8 Energia 12
Secondo soldato di Abalone:
Combattività 9 Energia 9

Se combatti con la Forza aggiungi 1 punto di


Combattività.
Se li sconfiggi vai al 437.
Se invece la tua Energia diventa uguale o inferiore a 0,
vai al 100.
418
Mostri il Lasciapassare ad Azpeitia che corruccia lo
sguardo.
Contestualmente devi consegnarle 10 Stelle d'Argento
(modifica di conseguenza il Registro del Personaggio).
Ora tu e Bea siete dal lato opposto del portale, ma per
condurre anche le altre due streghe è necessario
riportare indietro il Lasciapassare.
Riattraversi di nuovo il portale e paghi nuovamente 1
Stella d'argento (prendine nota), mostrando il
Lasciapassare.
A questo punto ti trovi con Azmaitia e Azkoitia.
Decidi come procedere.
Conduci Azmaitia al di là del portale? Cancella 1
Stella d'Argento e vai al 395.
Conduci Azkoitia al di là del portale? Cancella 4 Stelle
d'Argento e vai al 130.
Mandi Azmaitia e Azkoitia al di là del portale?
Cancella 4 Stelle d'Argento e vai al 123.

419
Elabori rapidamente un piano audace e blocchi il
ragazzo prima che possa entrare nella sala, fingendoti
uno del seguito dell'Imperatore.
"Ferma là! L'ospitalità di Abalone è oltremodo
stupefacente, tuttavia il tradimento si annida ovunque.
È mio compito assicurare che ciò che beve il
magnifico Imperatore sia privo di rischi. Orsù,
giovane, riempimi un calice, sicché io possa espletare
il mio dovere!"
Il cameriere ti guarda perplesso, così come i militari.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 17, vai al
286; altrimenti al 65. Aggiungi 1 se sei un Folletto.

420
I minuti passano in fretta e fai qualche passo per
sgranchirti le gambe, girando attorno all'edificio.
Un cane randagio sta spolpando un osso, avanzo
lanciatogli dalle cucine dell'edificio, le cui finestre
danno sul retro. Per il resto non succede nulla. Hai
ormai perso abbastanza tempo ed entri nella locanda
dalla porta principale. Vai al 431.

421
"Ebbene, uomini delle montagne, se avete bisogno di
un nuovo capo, lo avete trovato!"
Le tue parole echeggiano sollevando un brusio di
commenti.
Un mezzo demone interrompe la situazione, ridendo di
gusto, seguito subito dopo da altri mezzosangue.
Il suo torace possente si gonfia sotto la camicia
consunta, quasi a volerla strappare, e ti dileggia
pubblicamente.
"Sei solo un pidocchio che ha avuto la fortuna di
cogliere di sorpresa il nostro capo. Lo avrai indebolito
con qualche incantesimo, altrimenti ti avrebbe
schiacciato come un insetto!"
Somma il punteggio di Autorità ai vari bonus o malus
che puoi aver accumulato nel Registro del Personaggio
di fianco a tale punteggio.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 15, vai al
560.
Se invece è inferiore, vai al 561.

422
Chiudi gli occhi ed esorti Ekerion a mostrati un segno
del suo potere.
Senti una porta che si schiude alla tua sinistra, sbirci
rapidamente oltre la soglia e, dopo esserti assicurato
che non vi siano trappole, penetri all'interno della
stanza, chiudendoti dentro.
Senti i passi dei tuoi inseguitori percorrere il corridoio
prospiciente e cogli l'occasione per cercare una via di
fuga, trovandola in una finestra che dà su un lato del
Palazzo Reale.
Scivoli lungo una grondaia e metti piede sul tetto delle
stalle, correndo poi agile per tutta la sua lunghezza,
protetto dal buio della notte.
Qualche istante dopo, salti sulle mura perimetrali
dell'edificio e finalmente scendi dal lato opposto, nel
folto della vegetazione che circonda il Palazzo. Vai al
322.

423
Riesci con non poca difficoltà a issarti fino al
davanzale della finestra che sporge per pochi pollici. Il
tuo equilibrio è precario, ma da così vicino riesci a
sentire alcune voci che provengono dalla stanza celata
dalle persiane.
Una di queste voci sembra quella del Grande
Guardiano.
Se vuoi continuare a origliare, vai al 158.
Se invece vuoi scendere e provare un'altra delle due
finestre, torna al 349 ed effettua un'altra scelta.

424
La battaglia è stata cruenta e hai bisogno di un po' di
ristoro; accetti quindi l'offerta del Comandante. Il
livello più alto della fortezza è quello dotato di ogni
comodità e diverse inservienti sono intente a preparare
i pasti per gli ufficiali. Una di loro, una demonessa, ti
invita a seguirla in un cortile in cui una fontana
termale versa acqua in una vasca circolare, al momento
deserta.
Ti immergi fino al collo e ti abbandoni al massaggio
della demonessa che ti scioglie i muscoli contratti dalle
fatiche della notte.
Dopo averti lavato le ferite, le unge con un balsamo
curativo (recuperi 5 punti di Energia).
"Non mi ero mai presa cura di un vero eroe. Ci avete
salvati tutti con l'impresa di questa notte..."
La demonessa prosegue a massaggiarti, indugiando sui
muscoli del ventre.
"Lasciami stare. Non ho tempo per questi sollazzi!" le
replichi.
"Portami i vestiti e manda a chiamare il mio compagno
di viaggio. Entro mezzogiorno devo essere fuori da
questa fortezza".
La demonessa si incupisce, ma non osa replicare.
Vai al 62.

425
Hai l'impressione che le tue parole abbiano
particolarmente colpito alcuni dei briganti, perché si
leva un vociare di approvazione.
Segna +1 di fianco al punteggio di Autorità e decidi
come proseguire.
Se dici loro che d'ora in poi sarai tu a comandarli, vai
al 421.
Se invece cogli l'occasione per raccontare loro che sei
giunto fin qui per impedire che i briganti proseguano le
depredazioni delle carovane mercantili in transito per
la zona, vai al 441.

426
Cerchi di farti venire in mente una risposta sensata,
quando il valletto dell'Imperatrice sbuca fuori da dietro
l'angolo.
"Non chiedete oltre, messere. Costui è con me!"
La guardia lancia un'occhiataccia al ragazzo, che ti
prende per mano e ti trascina nuovamente agli
appartamenti di Latifah, intimandoti di entrare.
Vista la situazione delicata, non puoi esimerti dal farlo.
Bussi alla porta e la dama da compagnia ti fa entrare.
Trovi l'Imperatrice distesa sul divano a sorseggiare il
vino.
"Sapevo che saresti tornato..."
L'Imperatrice ti fa sedere e ti chiede di toglierti la
giubba, poi comincia a massaggiarti le spalle nude e il
petto. Vai al 284.

427
Sebbene tu cerchi di isolarti dalla battaglia, infine gli
orchi sciamano come cavallette nel livello dove ti trovi
e non puoi sottrarti al combattimento.
Affronti un orco, armato di una corta daga, che ti
impedisce di riunirti al tuo compagno, anch'egli
impegnato in uno scontro.

Orco: Combattività 7 Energia 8

Se combatti con lo Spirito aggiungi 1 punto di


Combattività.
All'inizio del quarto turno di combattimento, ti
raggiunge un altro orco che ha le stesse caratteristiche.
Lo devi affrontare, trovandoti quindi in inferiorità
numerica.
All'inizio del settimo turno, del decimo, del
tredicesimo (e così via) entrano nello scontro altri
orchi, che dovrai affrontare contemporaneamente a
quelli ancora in vita.
Se in qualsiasi momento ti ritrovi senza più avversari,
vai immediatamente al 32.
Se invece la tua Energia arriva a 0, vai al 100.
428
Mentre ti avvicini al tavolo sei consapevole che gli
occhi dei due demoni sono fissati su di te. Uno dei due
fa scivolare lentamente la mano sull'elsa del pugnale
alla cintura, ma il suo padrone lo ferma con un gesto e,
con una sonora risata, ti invita a sederti con lui.
"È un piacere avere compagnia in questa fredda città...
Nelle mie terre anche in questi periodi il sole splende
sempre caldo! Ma non vorrei tediarvi con i racconti di
un vecchio mercante. Piuttosto raccontatemi un po' di
voi".
Lo sguardo imperscrutabile del mercante ti invita a
parlare, ma tu rimani sul vago e gli chiedi notizie sulle
sue mercanzie. L'uomo si illumina e ti invita a
scegliere fra i suoi numerosi oggetti:

Fune (1 pezzo d'oro)


Bottiglia Vuota (1 pezzo d'oro)
Veleno (8 pezzi d'oro)
Artere (ti permette di aumentare di 3 punti la Forza per
un paragrafo) (10 pezzi d'oro)
Miscolina (ti permette di aumentare di 3 punti la
Spirito per un paragrafo) (10 pezzi d'oro)
Staborina (ti permette di aumentare di 3 punti la
Agilità per un paragrafo) (10 pezzi d'oro)
Tescorina (ti permette di aumentare di 3 punti la
Autorità per un paragrafo) (10 pezzi d'oro)
Giodalina (ti permette di recuperare 4 punti di Energia)
(6 pezzi d'oro)
Anello di Ekerion (un semplice anello di rame con
l'effige del Dio) (10 pezzi d'oro)

Quando hai terminato gli acquisti, vai al 117.


429
Abbassi gli occhi e ti accorgi con orrore che quello che
avevi scambiato per carbone è in realtà un esercito di
scorpioni non più grandi di un pollice.
Terrorizzato dalla situazione, fai per andartene, quando
da dietro la somità dell'altura emerge un essere
mostruoso, con la parte superiore del corpo di un uomo
robusto e la parte inferiore da scorpione.
Dalla sua coda arcuata gocciola un liquido verdastro.
Il Re degli Scorpioni discende lentamente il pendio
apostrofando la manticora.
"Cosa sei venuto a fare, bastardo? Pensi di acquietare
la mia ira con un misero pasto fresco?"
In effetti la coda della manticora è del tutto simile a
quella di questa creatura, tuttavia temi che non sia così
facile strapparla al suo proprietario.
Se vuoi attaccarlo, vai al 289.
Se invece fuggi via, vai al 151.

430
Abbandonate la pista carovaniera puntando verso est
attraverso un sentiero di campagna.
La giornata è piovosa e avanzare è davvero penoso.
Perdi 1 punto di Energia per la fatica.
Al tramonto comincia un improvviso acquazzone, dal
quale vi rifugiate trovando riparo sotto un albero
solitario.
Infreddoliti per gli indumenti bagnati, rimanete a
guardarvi negli occhi, mentre i tuoni si fanno via via
più intensi.
Nel buio della notte intravedi in lontananza una luce,
che potrebbe indicare la presenza di un'abitazione.
Se non vuoi rischiare di esporti e preferisci trascorrere
la notte al riparo delle fronde dell'albero, vai al 386.
Se invece vuoi sottoporti a fare un ultimo sforzo e fare
una corsa per raggiungere la luce, vai al 485.

431
All'interno della locanda ci sono diversi avventori, la
maggior parte dei quali riuniti in tavolate servite da
una cameriera grassoccia e sudata con i lunghi capelli
ricci raccolti in due trecce che le scendono sulle spalle.
È molto indaffarata e per il momento non ti degna di
attenzione.
Il locandiere è un uomo corpulento con dei lunghi
mustacchi rossi che gli scendono lungo le guance e sta
tagliando della carne con una mannaia, dietro il
bancone sulla parete opposta rispetto all'ingresso.
Solleva un attimo lo sguardo per squadrarti e poi
ritorna alle sue faccende.
Dietro di lui, una tenda divide la sala principale dal
retrobottega e di fianco c'è un'altra apertura con una
scala che scende probabilmente alla cantina e un'altra
rampa che sale ai piani superiori.
Alla tua destra c'è una chiassosa tavolata di folletti,
intenti a ridere e bere. Al loro fianco un paio di monaci
di Ekerion stanno frettolosamente consumando una
porzione di spezzatino con verdure, evidentemente
l'unico piatto della locanda, dal momento che non vedi
altre pietanze ai tavoli.
Nei pressi dell'ingresso c'è un uomo solitario con il
volto abbassato, appoggiato allo stipite della porta e
alla sinistra tre soldati delle milizie cittadine giocano a
carte sorseggiando generosi boccali di birra. Infine,
proprio a fianco delle scale, un demone sta discutendo
animatamente con un paio di ragazzi.
Non ti sembra di identificare né il Grande Sacerdote,
né l'Apostata tra gli avventori.
Tuttavia potrebbero anche essere sotto un incantesimo
di camuffamento o essere ai piani superiori, sempre
che siano già arrivati.
Se vuoi attendere lo svolgersi degli eventi, rimanendo
in disparte, vai al 476.
Se vuoi andare a parlare con il locandiere, vai al 88.
Se preferisci interloquire con la cameriera, vai al 331.
Altrimenti puoi cercare informazioni e compagnia al
tavolo dei folletti (al 336), a quello dei monaci (al 94),
a quello dei soldati (al 558) oppure andare a parlare
con il tizio solitario (al 524) o infine con i tre che
stanno litigando (al 28).

432
Non hai mai sentito parlare di questo Apostata, ma
sicuramente Guida Luminosa non sarà felice della sua
comparsa. Devi assolutamente riferire ciò che hai visto
e sentito oggi.
Se vuoi tornare a Janger con la carovana di attori, vai
al 594.
Se invece vuoi abbandonarli e rientrare a Janger da
solo per procedere più speditamente, vai al 457.
433
Esci dalla stanza e gli salti addosso, con l'aiuto del
monaco di Rhodio. Il marinaio lascia cadere a terra la
candela e ti attacca con un martello. Dovrai
affrontarlo:

Marinaio: Combattività 9 Energia 10

Il prezioso aiuto del Monaco ti permette di causare un


danno di 1 punto di Energia a ogni scontro, anche in
caso di attacco fallito.
A meno che tu non utilizzi la Forza, dovrai ridurre la
tua Combattività di 1 punto.
Segna inoltre la Nota E.
Se lo sconfiggi in 1 o 2 scontri, vai al paragrafo 327.
Se sono 3, vai al 311.
Se invece gli scontri sono 4 o più, vai al 139.

434
Concordi con il tuo compagno la direzione per la quale
uscire dalla foresta scheletrica. Mentre indossa degli
indumenti da orco recuperati da uno dei cadaveri e si
scurisce il volto con la cenere, esamini il Cilindro e
soffi all'interno del minuscolo foro.
Percepisci un suono cupo e l'oggetto ti si sgretola in
mano (cancellalo dall'Equipaggiamento).
Un rumore analogo arriva rapido in risposta al tuo
richiamo: si tratta di un gufo, che si posa su un tronco
caduto e vi scruta.
Il tuo compagno ti fa un cenno di saluto e segue
l'animale che si allontana a rapidi balzelli. Non vedi
molto bene nel buio della notte e a un tratto li perdi di
vista.
Prima di addormentarti puoi saccheggiare i miseri
averi dai cadaveri degli orchi, prima che la cenere
trascinata dal vento li seppellisca.

Vestiti da Orco (sono ingombranti e occupano 2


caselle di Equipaggiamento)
Maschera da Guerra Orchesca
13 pezzi d'oro
Pugnale Seghettato (è un'arma che ha le stesse
caratteristiche di quello descritto nella sezione delle
Regole)
2 Frecce
Arco

Ti distendi nei pressi della radura dove si trova l'albero


che torreggia su tutta la foresta e ti addormenti
(recuperi 1 punto di Energia), risvegliandoti solamente
a mattina inoltrata.
Segna la Nota N.
Delle grida acute in lontananza richiamano la tua
attenzione e rifletti se sia opportuno indagare sulla loro
natura.
Se rimani dove ti trovi in attesa del ritorno del tuo
compagno, vai al 118.
Se invece abbandoni la postazione per investigare, vai
al 134.

435
Le porte di questo piano sono tutte terribilmente
uguali. Dai rumori che provengono dalle stanze,
sembra che si tratti delle celle dei monaci. Non trovi
tuttavia alcun indizio utile alla tua ricerca.
Mentre rifletti sulla tua prossima mossa, dal refettorio
spuntano fuori i soldati di stanza nel monastero.
Schiamazzano in allegria e non sembrano essere vigili
come dovrebbero, ma non sei del tutto sicuro che non
ti abbiano visto, dal momento che ti trovi a pochi metri
da loro.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Forza.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 16, vai al
526; altrimenti al 124.
Se sei in compagnia della Roccia aggiungi 2 punti.
Se lanci l'incantesimo Mutamento, Illusione oppure
Fortuna per passare inosservato, sottrai 4 punti.

436
"Dame, chiedo il libero transito per le foreste a est, che
confinano con il Regno dei Folletti".
"Quel luogo è infestato di briganti..." esclama sorpresa
Azkoitia.
"Beh, cerchiamo proprio loro" termini risoluto.
Le tue parole fanno calare un silenzio gelido tra le
donne.
Un silenzio che pare interminabile, finché Azmaitia
interrompe l'imbarazzante scena.
"Se cerchi i briganti è perché sei un loro amico, o un
loro nemico. In entrambi i casi ci fai comodo. Streghe,
imprigionatelo!"
Scatti verso la triade per assalirle, ma vieni circondato
da troppe avversarie e non hai modo di difenderti.
Riluttante, accetti di non poter scappare e offri i polsi
per farteli legare.
Ti vengono sequestrate tutte le armi e gli oggetti.
Segnali tra parentesi sul Registro del Personaggio,
perché è possibile che in futuro ti vengano restituite.
Mentre vieni condotto in una gabbia costituita da una
robusta palizzata di legno, senza nemmeno un pertugio
per provare a scappare, osservi la triade dare ordini a
una delle streghe.
L'oscurità e il freddo del bosco ti avvolgono. Il tuo
compagno è stato a sua volta imprigionato, ma non sai
dove sia stato portato e cogli l'occasione di riposarti un
po' dalle fatiche del viaggio (recuperi 1 punto di
Energia).
Non sai per quanto tempo tu abbia dormito, quando
vieni risvegliato da una voce familiare.
"Sono Bea, viaggiatore. Ci siamo già incontrati!"
È la strega che guidava il gruppo delle sue consorelle
quando siete stati disturbati nel vostro accampamento.
Ti è seduta accanto.
"Viaggiatore, sto rischiando molto a venire qui, ma il
rischio sarebbe ancor maggiore se non avessi osato. I
briganti sono nostri nemici e abbiamo difficoltà a
tenerli a bada. Penetrano ormai di frequente a Bosco
Greve e il nostro isolamento è minacciato. La triade mi
ha ordinato di andare dai briganti per vendere loro la
tua testa. Che tu sia loro amico o nemico, non
interessa. Nel caso tu fossi un loro amico, sperano così
di ingraziarseli. Se tu fossi un loro nemico, beh... forse
ne avrebbero addirittura un maggior vantaggio.
Tuttavia temo per la mia vita. Sono rozzi e violenti,
uomini mischiati a mezzi demoni, e non avrebbero
rispetto per me. Che cosa ti conduce lì, racconta,
viaggiatore!?"
La ragazza sembra sinceramente spaventata.
"Bea, che cosa ne avrei in cambio a raccontarti i fatti
miei?" la incalzi.
"Sembra che tu non abbia mai provato i piaceri che
può concedere una strega..." risponde la donna,
allusiva.
Cosa hai intenzione di rispondere?
Se vuoi accettare la sua proposta e raccontarle la
verità, vai al 160.
Se accetti, ma dici di essere un amico dei briganti, vai
al 276.
Se invece rifiuti la sua proposta, vai al 584.

437
Ti liberi dei due avversari e il fuoco della vittoria ti
esplode in petto, rinvigorendoti (recupera tanti punti di
Energia quanti nemici hai effettivamente eliminato,
esclusi quindi quelli uccisi da entità evocate).
Altri soldati fedeli a Guida Luminosa hanno notato la
tua presenza, ma con un balzo sei alla porta e rimuovi
le pesanti sbarre che ne impedivano l'apertura,
permettendo ai tuoi uomini di entrare a Racla. Vai al
302.

438
Per difenderti dall'aggressione, hai dato troppo
nell'occhio e un Custode della Fede ti corre incontro a
spada sguainata. Tentenni un attimo prima di
rispondere e attorno a te si fa il vuoto.
Nel giro di un istante altri Custodi della Fede ti sono
addosso, mentre il Capitano Uponne ha un bel da fare
per tenere a bada gli animi. Combatti come un leone
contro troppi avversari e infine sei costretto a
soccombere per via della superiorità numerica. La tua
avventura termina qui.

439
I visi emaciati dei briganti sono lo specchio delle dure
condizioni di vita a cui sono costretti. Nella comunità
distingui i volti di alcuni demoni e mezzo sangue, ma
la maggior parte è costituita da umani.
Non vedi nessuna femmina di alcuna specie, né
bambini.
Separata dal gruppo principale di edifici c'è una
costruzione più grande, l'unica fatta di pietre cementate
con malta, ancora incompleta. Le decorazioni lo
identificano come un tempio dedicato agli dei Aritno,
Barlesh e Rhodio.
Vai al 468.

440
Ti avvicini alla figura misteriosa e le rivolgi la parola.
"Elfo, dicci chi sei e che cosa ci fai qui!"
L'elfo continua a rivoltare i rozzi indumenti dell'orco
in cerca di qualcosa e la sua risposta ti giunge come se
provenisse dall'oltretomba.
"Parole nel buio. E sangue e morte. Abbiamo sposato
la stessa fine... Costui ha qualcosa che apparteneva a
qualcuno che vorrebbe ritornarne in possesso".
Quando trova un esile pendaglio d'oro legato al polso,
l'elfo lo scioglie e lo guarda per un lungo istante,
commuovendosi.
Termina il macabro esame e si volta verso di te.
Reprimi un brivido di terrore nello sfidare il suo
sguardo.
"Ne mancano solo due, Ogorzalek ed Ezergok" ti dice.
Stai per chiedere a chi appartengano questi due nomi,
quando l'elfo protende la mano sulla tua testa.
Se vuoi lasciarlo fare, vai al 285.
Se vuoi evitare il contatto con lui, vai al 89.

441
I briganti non sembrano d'accordo con la tua richiesta e
un mezzo demone ti replica.
"E di che cosa dovremmo sopravvivere, allora?"
Un altro aggiunge: "Su queste montagne non si trova il
cibo e non sapremmo come fare altrimenti!"
"Indicaci cosa fare, se ne sei capace!" conclude un
altro.
Segna -2 di fianco al punteggio di Autorità.
Vai al 421.

442
Qualsiasi sia il tuo destino su Ioscan, il tuo nome
rimarrà indissolubilmente legato alla storia di questo
pianeta. Sei stato tu infatti a guidare la compagnia di
esploratori alla scoperta di Cadash, il nuovo continente
al di là del Grande Fiume, affrontando nemici e
pericoli epici. Ma ancor più degno di rilievo è il
risultato della rivolta che hai guidato nella più assoluta
segretezza, per costringere alla fuga il Reggente
Zipher, incapace governatore del Regno di Abalone in
assenza del Re Miron.
In quel giorno, per un attimo hai considerato il
desiderio di assumere tu stesso l'incarico di governare
il Regno ormai allo sbando. Ma poi hai deciso che le
mani del Grande Sacerdote di Ekerion erano più che
degne di tenere le redini dello stato e ti sei
accontentato di proseguire la tua opera presso il
Tempio di Ekerion a Janger, come Custode della
Legge Eterna, con lo scopo di diffondere la
conoscenza dei precetti religiosi di Ekerion. E hai visto
con favore il diffondersi della fede fra tutti gli abitanti
della Repubblica, che hanno abiurato le eresie dei falsi
dei Rhodio, Aritno e Barlesh.
Tu hai un rapporto particolare con il Dio Ekerion, che
è sempre disposto a correre in tuo aiuto, quando c'è la
necessità. Quando il testo te ne da la possibilità
durante l'avventura, puoi metterti in contatto con lui e
questo ti permette di avere delle opzioni del tutto
uniche.
Inoltre in qualsiasi momento, puoi pregarlo di
rigenerare le ferite che hai subito fino a quel momento,
facendoti recuperare tutta l'Energia persa. Puoi
richiedere il suo aiuto per un massimo di 3 volte
durante il corso dell'avventura, per cui segna sul
Registro del Personaggio ogni volta che ottieni il suo
soccorso.
Inoltre le difficoltà che hai affrontato nel corso delle
tue avventure, hanno migliorato la tua capacità di
recupero dalla fatica e dalle ferite ricevute. D'ora in
avanti, in ogni paragrafo in cui perdi Energia (per
esempio durante un combattimento oppure per uno
sforzo), somma i numeri del paragrafo stesso, fino a
farli diventare di una sola cifra (per esempio, il
paragrafo 453 diventerebbe 4+5+3 = 12, e poi 1+2 = 3,
che è il numero da tenere a mente). Dopodiché lancia 2
dadi e confronta il risultato con il numero calcolato in
precedenza. Se è superiore o uguale, recuperi tanti
punti di Energia quanto è tale numero.

Nonostante l'aiuto dato a Guida Luminosa per prendere


il potere, i tuoi rapporti con lui non sono mai stati
idilliaci, per via della tua grande notorietà all'interno
del clero; verso di te si è sempre manifestato
sospettoso, pur sapendo che deve necessariamente
intrattenere almeno l'apparenza di una relazione
cordiale.
Trascorri le ultime ore prima dell'appuntamento
ripensando alle tue avventure e a quale sia la vera
ragione della convocazione.
Vai al 13.
443
I tendini schioccano uno dopo l'altro in seguito alla tua
azione, mentre gli orchi, ignari, continuano a caricare
il braccio della catapulta. Rotoli lontano senza essere
visto, soddisfatto per il sabotaggio. Vai al 23.

444
Ti avvicini guardingo al cespuglio, ma alle tue spalle
risuonano un colpo attutito e un grido soffocato in
gola. Istintivamente ti volti e una frazione di secondo
dopo vieni colpito alla nuca. Mentre un dolore atroce ti
si diffonde in testa (perdi 2 punti di Energia), ti volti
pronto a combattere. Si tratta di una figura femminile
ammantata: nel breve volgere di un istante altre donne
ti circondano, mentre il tuo compagno giace svenuto.
"Dovevi colpirlo più forte!" sibila una voce
all'indirizzo della tua assalitrice.
Il suo volto ti ricorda qualcuno, ma la tua memoria ha
difficoltà a mettere a fuoco chi.
Improvvisamente riconosci le fattezze della
nobildonna che viaggiava sulla Kharima. Potresti
giurare che appartenga alla sua stessa famiglia. Se
ricordi il nome della figlia della dama, trasforma le
lettere del suo nome in numeri, seguendo l'ordine
alfabetico e vai al paragrafo risultante.
Se non lo ricordi, oppure non hai mai parlato con la
nobildonna, vai al 597 se viaggi con il Conte, o al 465
in caso contrario.
445
Bussi alla porta e parli prima che il Grande Guardiano
possa intervenire: "Ci sono degli intrusi nel monastero!
Per la vera fede, Grande Guardiano, abbiamo bisogno
del vostro aiuto!"
Dall'altro lato della porta ti giunge la voce allarmata
del religioso.
"Intrusi? Come li avete individuati? E chi sono?"
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 15, vai al
254; altrimenti al 96.

446
Un brivido di soddisfazione ti esplode nel corpo.
Recupera 2 punti di Energia per ogni avversario
eliminato direttamente (escludendo quindi quelli
eliminati da entità evocate).
Quando l'ultima guardia sopravvissuta si rende conto
di non avere speranze, getta la spada a terra.
"Se mi risparmi la vita, ti rivelerò una informazione
importante!" mugola, scoppiando a piangere.
"Vai avanti" lo minacci con la tua arma.
"Domani mattina è previsto che giunga da Janger un
carro carico di armi. Gli ufficiali parlano di moltissime
bombe e pozioni distruttrici, con le quali schiacciare
completamente i ribelli, anche a costo di radere al
suolo l'intera città. Sono il frutto delle creazioni
dell'Accademia di Magia".
Quando vorrai sfruttare questa informazione, sottrai
300 al paragrafo in cui ti trovi e vai al numero
corrispondente. Se il testo avrà senso con la
prosecuzione della storia significa che era il momento
giusto di intervenire.
Ora verifica in quanti turni di combattimento hai
eliminato gli avversari al paragrafo precedente. Se
erano 5 o meno, vai al 344.
Se erano 6 o più oppure se hai utilizzato una Pozione
Distruttiva, vai al 407.

447
Mostri il Lasciapassare ad Azpeitia che corruccia lo
sguardo. Contestualmente devi consegnarle 1 Stella
d'Argento (modifica di conseguenza il Registro del
Personaggio).
Ora tu e Azmaitia siete dal lato opposto del portale, ma
per condurre anche le altre due streghe è necessario
riportare il lasciapassare dall'altro lato.
Riattraversi di nuovo il portale e paghi nuovamente 1
Stella d'Argento (prendine nota), mostrando il
Lasciapassare.
A questo punto ti trovi con Bea e Azkoitia.
Decidi come procedere.
Conduci Bea al di là del portale? Cancella 10 Stelle
d'Argento e vai al 395.
Conduci Azkoitia al di là del portale? Cancella 5 Stelle
d'Argento e vai al 515.
Mandi Bea e Azkoitia al di là del portale? Cancella 10
Stelle d'Argento e vai al 209.
448
Quando vedi che è giunto il momento di attaccare,
prendi la rincorsa e balzi addosso all'orco più vicino,
gettandolo a terra. Il gruppetto intero rivolge
immediatamente l'attenzione su di te, dando
l'opportunità al tuo compagno di prenderne uno alle
spalle, eliminandolo. Vai al 210.

449
Mentre i clienti si allontanano disordinatamente dalla
locanda, ti prepari a difendere la vita a ogni costo.
Quando ancora gli ultimi folletti sono accalcati
all'uscita, penetrano dalla porta principale un uomo e
un demone, che non conosci. Quest'ultimo ti ingaggia
in combattimento, mentre l'altro fa un lungo fischio di
richiamo, prima di affrontarti. Combatti
coraggiosamente i due e gli altri avversari che
sopraggiungono, ma ormai sono troppi per te e vieni
condotto fuori dalla locanda. Vai al 484.

450
Anche oggi il sole splende torrido e la sopravvivenza
in questa prigione di carbone è sempre più difficile.
Borbotti con il tuo compagno qualche frase di
circostanza cercando una via d'uscita. Vai al 29.

451
"Dama, proprio come per voi, la causa della mia
sventura è quella carogna di Guida Luminosa, cui
auguro una sofferenza atroce. Se potessi averlo qua, lo
ripagherei di quello che mi ha fatto, con le mie stesse
mani!"
Continui a maledire il Grande Sacerdote, non
rendendoti conto di avere attirato l'attenzione di un
Custode della Fede, che non appena ti si è avvicinato a
sufficienza per udirti, sguaina la spada irritato.
"Cane rognoso, ora assaggerai questo ferro!"
Ma alle parole non segue l'azione, perché la voce
tonante del capitano Uponne lo distrae.
"Fino a prova contraria su questa nave comando io e
non tollero che vi siano spargimenti di sangue.
Piuttosto conducete questo piantagrane nella cella di
rigore e non osate torcergli un capello!"
Vai al 185.

452
"Tu perché vuole sapere nostro capo? Tu vuoi essere
capo?" l'orco ridacchia e sputa a terra puntandoti
contro la scimitarra.
Gli altri orchi vi circondano e vi inducono a
difendervi.
Sono armati di scimitarra e il tuo compagno si
occuperà dell'ultimo (se sei in compagnia della Roccia
si occupa degli ultimi due).

Primo Orco: Combattività 11 Energia 12


Secondo Orco: Combattività 8 Energia 12
Terzo Orco: Combattività 8 Energia 10
Quarto Orco: Combattività 9 Energia 8
Quinto Orco: Combattività 9 Energia 10
Se combatti con lo Spirito aggiungi 1 punto di
Combattività.
Se ti sbarazzi degli avversari, vai al 10; altrimenti al
100.

453
Ti metti di fronte alla ragazza che non si accorge di te
e ti urta, rovesciando il contenuto delle caraffe a terra.
Il locandiere soffoca una bestemmia in gola e strepita
al tuo indirizzo.
Se hai la Nota R, vai al 593. Altrimenti segna sul
Registro del Personaggio tale Nota e vai al 383.

454
Concentri l'attenzione sui briganti, i cui volti emaciati
sono lo specchio delle dure condizioni di vita a cui
sono costretti. Nella comunità distingui alcuni demoni
e mezzo sangue, ma la maggior parte è costituita da
umani.
Non vedi nessuna femmina di alcuna specie, né
bambini. Vai al 468.
455
La donna osserva, sola, le onde del mare infrangersi
contro lo scafo. Ha superato la mezza età, ma mantiene
ancora una bellezza decorosa, sebbene i suoi abiti
siano logori. La inviti a parlare.
"Dama, concedere un sorriso in un giorno di sventura è
sintomo di forza d'animo..."
La donna volge il suo sguardo vuoto su di te, piegando
leggermente le labbra in su.
"È tutto ciò che mi sento di offrirvi, oggi. Ho lasciato
la mia casa e la mia terra, per sempre. E non ho
speranza di rivederle..."
Ti dice di appartenere alla casata dei Grivel, famiglia
nobile della regione tra Janger e Bosco Greve. Da
sempre fedeli ad Aritno, il Dio maggiormente venerato
ad Abalone, sono caduti in disgrazia con l'avvento
della Repubblica e sono stati costretti a convertirsi o a
emigrare a Cadash.
I maschi della casata sono stati i primi ad andarsene,
mentre alcune delle donne sono diventate fedeli a
Ekerion, perdendo comunque gran parte dei loro averi
perché la legge prevede che alle femmine venga
assegnata solo una piccola frazione delle proprietà di
famiglia.
"Avrei fatto meglio a rifugiarmi tra le streghe..."
confessa con un rimpianto.
"Ma ditemi di voi, quale caso vi porta a viaggiare con
questi disperati?"
Come hai intenzione di rispondere?
Se inveisci contro Guida Luminosa nella speranza di
attirare le sue simpatie e le sue confidenze, vai al 451.
Se ti inventi una storia sulle ragioni del tuo viaggio,
vai al 514.
Se invece non ti fidi della donna e preferisci non
esporti, la saluti, scusandoti per averla importunata e
decidi cos'altro fare.
Se non l'hai già fatto, puoi interloquire con uno dei
marinai che sta raccogliendo del sartiame (al paragrafo
267), con un elfo vestito con i suoi pittoreschi abiti
silvani (al 2), con un Custode della Fede (al 582), con
il capitano della nave (al 90) o con un emaciato
monaco di Rhodio (al 308).
In alternativa puoi decidere di avere terminato per
adesso le tue indagini e riposarti un poco lungo la
balaustra a babordo (vai al 226).

456
Ti avvicini all'elfa e la guardi: è truccata in maniera
pesante e ciò la rende ai tuoi occhi meno attraente di
quanto non sarebbe stata senza i cosmetici. Solleva lo
sguardo e ti si accosta, sfiorandoti le spalle con il
minuscolo seno. "Vuoi giocare un po' con me, da
sola?" ti chiede.
Nella Repubblica di Ekerion la prostituzione viene
tollerata solamente al chiuso e solo se praticata da
persone di razza non umana.
Numerose sono le elfe giunte a Janger, così come le
demonesse, le nane e perfino le orchesse, sebbene
queste ultime siano spregiate da molti e solamente i
più poveri si accontentino dei miseri piaceri che ne
possono ricavare.
Dici all'elfa che non intendi perdere tempo con lei e,
nonostante le sue insistenze, infine decidi di andartene.
Vai al 117.
457
Non puoi permetterti ulteriori indugi e ti lasci alle
spalle il villaggio e le carovane per raggiungere il più
in fretta possibile la capitale.
Rotem ti implora di non andare da solo, ma infine non
può nulla quando ti vede allontanarti nella neve. Pian
piano ti lasci alle spalle il villaggio, un punto nero in
un oceano bianco.
Per le prime ore non senti la stanchezza, ma
all'imbrunire ti trovi a metà tra una stazione di posta e
la successiva. Tieni duro, nonostante tu non abbia
ancora recuperato del tutto le forze, fino a distinguere
alcune luci in lontananza. In cuor tuo speri che sia il
prossimo villaggio, nel quale potrai chiedere un
alloggio.
Ti riposi su un masso per recuperare fiato e socchiudi
gli occhi, feriti dal gelo.
Vai al 100.

458
Ritorni nella sala principale della locanda, che è ormai
deserta e puoi decidere tra le seguenti opzioni.
Se vuoi uscire dalla porta principale, vai al 575.
Se vuoi salire ai piani superiori, vai al 534.
Se preferisci scendere al piano inferiore, sempre che tu
non ci sia già stato, vai al 236.
Se non hai ancora attraversato la tenda dietro al
bancone, puoi farlo ora, andando al 573.
Se vuoi tentare di fuggire da una finestra, vai al 351.
Se infine vuoi rimanere fermo e prepararti a
combattere, vai al 449.
459
Nonostante le ferite ricevute, ti liberi dall'illusione in
cui lo sciamano ti aveva imprigionato. Nell'avvicinarti
a lui, vedi chiaramente il terrore nei suoi occhi e lo
mandi a terra con un pugno al volto. Non fai però in
tempo a finirlo, perché la iena e il suo cavaliere si
frappongono fra voi due. L'orco è più alto del normale
e la sua cintura è costituita da una serie di teschi
umani. Deve trattarsi del comandante, pensi, nel
momento in cui scende dall'animale.
Dovrai liberarti di lui nel minore tempo possibile.

Comandante Orco: Combattività 11 Energia 18

Se combatti con lo Spirito aggiungi 1 punto di


Combattività.
Combatte a mani nude cercando di atterrarti e di
percuoterti con i suoi possenti pugni.
Al termine del terzo scontro, vai al paragrafo 257.
Se il Comandante muore prima dell'inizio del quarto
scontro, vai al 121.
Se la tua Energia diventa uguale o inferiore a 0, vai al
100.

460
Se hai deciso di investire 15 pezzi d'oro o più, compri
un'asina, che la comunità sfrutta sia per il latte che
come bestia da soma. Aumenta di 1 punto la tua
Autorità.
Con una somma inferiore non sei in grado di
acquistare nessun animale, ma solamente del cibo. La
qual cosa ha comunque un effetto positivo su tuo
prestigio, senza tuttavia permetterti di incrementare
l'Autorità.
Torna al 560.

461
Azkoitia mostra il Lasciapassare, mentre Azpeitia
sorride pregustando la vittoria.
Ti trovi alle strette e decidi di portare verso di te
Azmaitia e Azkoitia. Cancelli altre 4 Stelle d'Argento e
poi rimandi indietro Azmaitia con il Lasciapassare,
pagando 1 Stella d'Argento.
Bea e Azmaitia si trovano dal lato opposto del portale,
ma non hai abbastanza Stelle d'Argento per consentire
loro di attraversarlo di nuovo.
Vai al 248.

462
Intuisci che il capo dei briganti sta cercando di
screditarvi agli occhi dei suoi uomini e che devi
ribattere immediatamente.
Se possiedi il Sigillo di Ekerion, vai al 17.
Se invece possiedi una Cintura di Teschi, vai al 338.
Se non hai nessuno di questi oggetti, vai al 498.
463
Se hai utilizzato un'arma oppure un incantesimo, vai al
paragrafo 438; altrimenti al 76.

464
Ti sbarazzi dell'ultimo avversario, ma il frastuono del
combattimento ha allarmato i membri dell'equipaggio
e gli altri Guardiani della Fede, che in breve ti
circondano, impedendoti ogni tentativo di fuga.
Vieni fatto prigioniero, senza avere alcuna possibilità
di difenderti e vieni legato mani e piedi, mentre i
marinai recuperano il governo della nave.
Il comandante esamina sommariamente il tuo
comportamento e decreta che tu venga giustiziato: a
nulla valgono i tentativi di provare la tua vera identità.
Vieni impiccato all'albero maestro, come monito ai
sabotatori. La tua avventura termina qui.

465
"Fatevi avanti, se ne avete coraggio!"
Le figure ammantate sono armate di aste e vi
impediscono ogni via di fuga. Affrontale come se
fossero un unico avversario:

Streghe di Bosco Greve:


Combattività 14 Energia 34

Per ogni 4 punti di danno inflitti, una delle streghe si


allontana definitivamente dalla battaglia e la loro
Combattività si riduce di 1 punto.
Se il tuo compagno è svenuto, sottrai 1 punto alla tua
Combattività, mentre se è in grado di combattere ed è
la Roccia puoi aggiungere 1 punto.
Se combatti con la Forza aggiungi 1 punto di
Combattività.
Se la tua Energia si riduce a 0 o meno vai al 100.
Se vuoi arrenderti, puoi farlo in qualsiasi momento,
andando al 173.
Se invece sconfiggi le streghe, vai al 595.

466
Ansimi pesantemente e ti guardi attorno in cerca dei
prossimi avversari. Vai al 541.

467
Dopo la tua carta, i tuoi tre avversari mostrano uno
dopo l'altro l'8.
A meno che anche tu non abbia giocato l'8 (nel qual
caso ognuno di voi mette nel proprio mazzo 1 sola
carta), devi prendere tutte e quattro le carte.
Segna sul foglietto il risultato del quinto turno.
Dopodiché esordisce Branko con l'1, poi Cardo con il
4, Dayno con il 2 e infine tu giochi la tua carta
(cancellala dal foglietto).
Con qualsiasi giocata superiore a 5 prendi tutte le
carte. Con il 4 le dividi con Cardo, con 3 o meno
invece le carte vengono tutte raccolte da Cardo.
Segna sul foglietto anche il risultato del sesto turno.
Nel penultimo turno esordisce Cardo con il 3, cui
segue Dayno con il 1. Decidi quale carta giocare
(cancellala dal foglietto) e poi vai 225.
468
Cosa hai intenzione di dire ai briganti?
Se vuoi sottolineare la tua supremazia, minacciandoli
di riservare loro la stessa fine del mezzo demone, vai
al 397.
Se spieghi che sei giunto fino all'accampamento senza
intenzioni ostili, con lo scopo di convincere i briganti a
cessare le depredazioni delle carovane commerciali in
transito, vai al 303.
Se inveisci contro il Grande Sacerdote di Ekerion e la
sua tirannia, vai al 72.

469
Distendi la corda dell'arco e prendi la mira con tuta
calma. I cinque non sono bersagli difficili, tuttavia a
questa distanza devi mirare esattamente sotto la
mentoniera, per evitare che le loro corazze attutiscano
l'impatto.
Lancia 2 dadi e somma il risultato alla tua Agilità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 16, vai al
567; altrimenti al 44.
Qualsiasi sia il risultato del lancio di dadi, cancella una
Freccia dall'Equipaggiamento.

470
Il Bacio della Strega comincia a fare effetto perché i
tuoi colpi sono sempre più lenti e prevedibili. Azkoitia,
al contrario, sembra tollerare molto meglio il sonnifero
e ti incalza con colpi rapidi e potenti, avendo ben
presto la meglio sulla tua ormai flebile resistenza.
Con un ultimo, terribile colpo, la strega ti manda a
terra e istintivamente chiudi gli occhi, abbandonandoti
al sonno.
Vai al 100.

471
Dopo aver introdotto il Bacio della Strega all'interno
del vaso del Sangue della Terra, Azkoitia ti porge un
bicchiere e ti invita a bere per primo.
Se accetti il suo invito vai al 69.
Se pretendi che sia lei la prima a bere, vai al 402.
472
"In questa contesa non è permesso l'uso della magia,
né tanto meno di armi o oggetti incantati" spiega
Azmaitia.
"Combatterete a mani nude e senza vestiti. Ora,
maschio, metti a terra tutto ciò che ti è superfluo".
Tra gli sghignazzi delle streghe, ti spogli di tutti gli
oggetti e rimani a torso nudo (non c'è bisogno di
modificare il Registro del Personaggio, perché ti verrà
restituito tutto al termine del combattimento). Non
puoi quindi utilizzare incantesimi, oggetti, armi o
armature, ma se sei un Monaco puoi comunque
invocare Ekerion.
Questi sono i punteggi di Azkoitia, che si dimostra
un'eccellente combattente:

Azkoitia: Combattività 16 Energia 40

Dopo 2 turni di combattimento prendi nota dei


punteggi di Energia e vai al 470 se hai la Nota K,
oppure al 544 se hai la Nota J.
Se non hai nessuna delle due Note, vai al 266.
473
Indietreggi per evitare di essere alla portata delle armi
dell'Apostata, mentre i suoi arcieri lanciano frecce
infuocate all'indirizzo delle numerose capanne,
facendo attecchire il fuoco sui tetti.
I briganti sono impreparati a contrattaccare e i
micidiali proiettili incendiari continuano a piovere nel
campo, seminando il panico.
Nel frattempo i migliori combattenti dell'Apostata
avanzano attraverso il passaggio di rocce affioranti
dall'acqua e inizi una furibonda battaglia in difesa del
passaggio, assieme ai pochi briganti del presidio.
Combattete coraggiosamente, ma non ricevi supporto
da nessun altro e infine ricevi un colpo che ti squarcia
il fianco destro. Cadi nell'acqua, macchiando di rosso
il torrente che ti trascina verso valle, senza che tu
riesca a opporti alla corrente.
Sbatti il capo contro una roccia affiorante e tutto si fa
buio. Vai al 100.
474
Uno dei due ti guarda sbigottito, ma l'altro sbatte le
palpebre e scrolla il capo, come per recuperare lucidità.
Bisticcia un po' con la lingua impastata prima di
articolare qualche frase sensata:
"Ieri sera venivamo proprio da lì e non vi abbiamo
trovato alcun miscredente".
L'uomo rimane a guardarti inquisitorio e infine ti
accusa di menzogna.
Fai per ribattere, ma i due sfoderano le spade,
impedendoti la fuga.

Primo Custode della Fede:


Combattività 7 Energia 13
Secondo Custode della Fede:
Combattività 6 Energia 11

Se combatti con l'Agilità aggiungi 1 punto di


Combattività.
Se li sconfiggi, vai al 341.
Se invece la tua Energia diventa uguale o inferiore a 0,
vai al 100.
475
Esci dalla prigione, stagliandoti impavido di fronte alle
streghe. Sai che la tua vita e quella del tuo compagno
sono nelle tue mani.
Ma prima che tu possa intervenire, Azpeitia prende la
parola, puntandoti il dito contro.
"Straniero, hai offeso le streghe di Bosco Greve,
violando il nostro territorio. Ma abbiamo deciso di
concederti una possibilità di fuga. Dovrai superare me
in una prova di abilità, poi Azmaitia in una di
intelligenza e infine Azkoitia in una di forza. Ma fai
attenzione... Se fallirai non resterai in vita per
raccontarlo in giro..."
Non hai alternative e accetti di sottoporti a queste
prove.
"Sono pronto!" decreti audace "A patto che venga
liberato anche il mio compagno!"
"Sempreché sia ancora vivo!" ridacchia Azkoitia.
Controlli i tuoi nervi e ti prepari alla prima prova.
Azpeitia ti descrive ciò che devi fare, indicando una
sorta di portale naturale costituito dai rami bassi di due
alberi che si intrecciano.
"Mettiti lì, sarai il guardiano del cancello. Chiunque
porti con sé questo Lasciapassare può oltrepassare il
portale con un'altra persona" e ti mostra una larga
foglia verde.
"Il mio compito sarà quello di condurre le mie due
sorelle, me stessa e Bea oltre il cancello. Ti concedo di
richiedere anche un pedaggio a ogni passaggio.
Azmaitia pagherà 1 Stella d'Argento, Azkoitia 4 Stelle
e Bea 10 Stelle. Puoi richiedere il pedaggio a una sola
persona a ogni passaggio. Dopodiché verrà il tuo turno
di fare altrettanto. Se al termine della tua prova avrai
ancora delle Stelle in mano allora verrai considerato il
vincitore. Hai capito, straniero!"
Annuisci e ti poni al centro del portale, mentre
Azpeitia conduce spedita le streghe oltre il portale,
andando avanti e indietro con consumata esperienza:
deve essersi esercitata in questa prova già in diverse
occasioni...
Alla fine delle operazioni ti ritrovi con 15 Stelle
d'Argento in mano (segnale sul Registro del
Personaggio tra le Note).
La strega ti invita a fare di meglio, dandoti il
Lasciapassare e prendendo il tuo posto a guardia del
portale.
"Straniero, sei in territorio nemico e non posso lasciarti
passare senza richiedere anche a te un piccolo
pedaggio. Ma sarà solo di 1 Stella d'Argento!"
Protesti con Azpeitia che tuttavia non dà ascolto alle
tue lamentele.
"Forza, straniero, vediamo se riesci a fare meglio di
me!"
Decidi la tua prima mossa.
Conduci Azmaitia oltre il portale (vai al 447)?
Conduci Azkoitia oltre il portale (vai al 503)?
Conduci Bea oltre il portale (vai al 418)?
Fai attraversare il portale ad Azmaitia e Azkoitia (vai
al 390)?
Prendi nota che quando le Stelle d'Argento in tuo
possesso sono insufficienti al passaggio sotto il
portale, devi andare immediatamente al 248.
476
Ti apparti in un angolo poco illuminato della locanda,
spiando ogni persona che entri o esca. Passi un'ora
abbondante a scrutare ogni volto, cercando di
identificare il Grande Sacerdote o l'Apostata, ma
invano. Stai quasi per desistere e provare a intrufolarti
ai piani superiori per esplorare il resto dell'edificio,
quando vieni abbagliato da un lampo; subito un sibilo
si avvicina e percepisci un dolore lancinante al braccio
sinistro. Gridi e cadi a terra, in una pozza di sangue.
Abbassi lo sguardo sull'arto dolorante, vedendolo
troncato di netto appena sotto al gomito da un'accetta
volata dall'esterno della locanda, attraverso una
finestra. Perdi 10 punti di Energia e d'ora in avanti a
causa della tua menomazione non potrai più utilizzare
armi a due mani come lo Spadone e l'Arco. Inoltre, se
vuoi lottare con un'Asta, perdi 1 punto di Combattività,
per via della sua scarsa maneggevolezza e, se sei un
Ladro, non puoi più combattere con entrambe le armi.
Rimani a terra tra le urla di orrore degli avventori,
proprio mentre un pugnale si pianta nella parete a cui ti
appoggiavi solo un istante prima.
Nella stanza regna la confusione e tamponi la
fuoriuscita di sangue grazie a uno strofinaccio trovato
a terra, che ti fasci strettamente attorno al gomito.
Se vuoi uscire dalla porta principale, vai al 575.
Se vuoi salire ai piani superiori, vai al 534.
Se vuoi scendere ai piani inferiori, vai al 236.
Se vuoi attraversare l'apertura al di là della tenda dietro
al bancone, vai al 573.
Se vuoi tentare di fuggire da una finestra, vai al 351.
Se infine vuoi rimanere fermo e prepararti a
combattere, vai al 449.
477
Ti togli la camicia e la sbatti sulla paglia, soffocando
con successo le fiamme incipienti.
Hai accumulato notevole ritardo e il marinaio ormai si
sarà dileguato da qualche parte.
Se vuoi tentare di tappare la falla, torna alle stive
inferiori, al paragrafo 537.
Se invece vuoi lanciare l'allarme per evacuare i
viaggiatori, vai al 318.

478
I due hanno esagerato con l'alcol e stanno
evidentemente abusando della loro autorità per
divertirsi con qualche sprovveduto passante. Decidi di
metterli in difficoltà.
"Ringrazio Ekerion per avervi incontrato! Provengo
dal primo villaggio a nord, dove ho incrociato un
monaco di Rhodio che predicava i falsi precetti della
sua blasfema religione. Dovete imprigionarlo e fargli
rimangiare le bestemmie pronunziate. Correte!"
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità e se hai un Anello di Ekerion aggiungi 1
punto.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 15, vai al
329; altrimenti al 474.

479
Latifah ha un aspetto inusuale per una donna, che
oltretutto dovrebbe avere un'età più avanzata di quello
che dimostra.
Il colorito della sua pelle è tendente al violaceo e il suo
sorriso lascia intravedere dei denti color del diamante.
"Vieni dai reami infernali, Latifah, o sbaglio?" azzardi
a chiederle.
"Non sbagli" ammette con una punta di imbarazzo.
"Forse avrei dovuto dirtelo subito. Tuttavia ciò non ha
nulla a che fare con il motivo per cui sei qui".
Vai al 305.

480
Incurante del rischio, rimani al centro del corridoio,
ben visibile per colui che sta salendo dalle scale.
La candela ne illumina subito il volto: è il marinaio
che hai osservato a lungo oggi sul ponte della nave. Il
suo sguardo è stravolto e tiene in mano un amuleto,
mormorando qualcosa che fatichi a capire, ma che
include la parola Ekerion.
L'uomo lascia cadere a terra la candela e si mette a
correre verso di te, attaccandoti con un martello.
Dovrai affrontarlo:

Marinaio: Combattività 9 Energia 10

A meno che tu non utilizzi la Forza, dovrai ridurre la


tua Combattività di 1 punto.
Segna inoltre la Nota E.
Se lo sconfiggi in 1 o 2 scontri, vai al paragrafo 327.
Se sono 3, vai al 311.
Se invece gli scontri sono 4 o più, vai al 139.

481
Finisci l'ultimo avversario con un colpo ben assestato,
che tuttavia non gli impedisce di lanciare un ultimo
grido di allarme, che risuona come un tuono nel
silenzio della notte.
Sai che devi fuggire, altrimenti presto verrai catturato,
per cui ti getti in acqua allontanandoti alla massima
velocità.
La Kharima appare sempre più piccola in lontananza,
tuttavia nell'acqua fredda non resisterai a lungo e,
esausto per la fatica, ti fermi a guardare la grande nave,
che nel buio ti appare inusuale.
A uno sguardo più approfondito capisci ciò che sta
succedendo.
La nave è inclinata su un lato e sta affondando!
Se vuoi ritornare indietro, vai al 61; altrimenti al 517.
482
"Non ho intenzione di andare fino in fondo, Grande
Guardiano. Liberate questo uomo e avrete salva la
vita!"
Il religioso sputa a terra e comincia a cantare una
litania a bassa voce.
"Io ti invoco, Ekerion..."
Ma viene interrotto dal calcio in pieno viso di Lord
Vigilulfo che gli fa saltare alcuni denti, trasformando
la sua faccia in una maschera di sangue.
"Non invocherai più nessuno, cane!" e con un ultimo
colpo gli fracassa il cranio, spargendo ovunque materia
cerebrale. Vai al 230.
483
Strizzi l'occhio al monaco: "Riparliamone con più
calma, ci sono troppe orecchie ad ascoltarci qui..."
L'uomo si acquieta e lo lasci per decidere come
procedere. Quando vorrai parlarci di nuovo, somma
100 al numero del paragrafo in cui ti trovi e vai al
paragrafo trovato. Se il testo comincerà con la frase
"provieni qua dal paragrafo...", vuol dire che il monaco
è disposto a parlarti e che siete in un'area sicura,
lontano da orecchie indiscrete.
Ora, se non l'hai già fatto, puoi interloquire con una
donna che sembra di origini nobiliari (al 455), con un
Custode della Fede (al 582), con un elfo vestito con i
suoi pittoreschi abiti silvani (al 2), con il capitano della
nave (al 90) o con uno dei marinai che sta
raccogliendo del sartiame (al 267).
In alternativa puoi decidere di avere terminato per
adesso le tue indagini e riposarti un poco lungo la
balaustra a babordo (vai al 226).

484
Sei fuori dal locale e ti ritrovi circondato da un intero
gruppo di persone che ti impediscono di muoverti
liberamente.
Riconosci uno di loro: si tratta di Vipera, uno dei
migliori demoni dell'Apostata, impiegato nelle
missioni più delicate per via della sua micidiale
ferocia. Prima di abbandonare il gruppo dei ribelli
eravate molto amici, ma nei suoi occhi ora leggi solo
disprezzo e odio.
Fai un passo verso di lui, ma vieni colpito alle spalle e
cadi in ginocchio. Sollevi lo sguardo, i tuoi occhi che
implorano pietà. Incroci quelli di Vipera.
"Perché?" domandi con un filo di voce.
Il demone estrae un pugnale dalla cintura e ne avvicina
la punta al tuo gozzo.
"Perché hai tradito!" conclude, un istante prima di
affondare la lama.
Vai al 100.

485
Indichi al tuo compagno di fare una corsa verso la
fonte di luce.
Affondate i piedi nel fango e avete non poche
difficoltà ad avanzare.
Scivoli un paio di volte, ma per fortuna ti procuri solo
delle semplici abrasioni. All'improvviso un tuono
risuona alle tue spalle, mentre un lampo illumina la
scena: un fulmine ha colpito l'albero sotto cui vi
trovavate pochi istanti fa, che si è incendiato. Ve la
siete cavata per un pelo...
Raggiungete infine la luce che filtra da una finestra di
un edificio circondato da campi coltivati.
Il simbolo di Ekerion scolpito sul portale lo identifica
inequivocabilmente come un monastero.
Fate suonare il battente, accostandovi al muro per
bagnarvi il meno possibile; qualche istante dopo la
porta viene aperta da un monaco anziano che vi
illumina con la luce di una candela.
"Siamo pellegrini" esordisci "e cerchiamo ricovero in
questa notte di tempesta. Vogliate concederci il
privilegio di essere vostri ospiti".
"Siete fedeli di Ekerion?" è la sua risposta.
"Certamente! E chi non lo è?" si intromette il tuo
compagno.
"L'eresia alberga nel cuore di molti, viaggiatori... Io mi
chiamo Guarente e quando avevo la vostra età ero un
abile combattente, ma ahimé, gli anni hanno scavato
un segno profondo nelle mie membra. Ma entrate ora,
viaggiatori, siete completamente bagnati!"
Venite condotti in un refettorio dove alcuni monaci
stanno pregando al termine del pasto serale.
Vi viene offerto qualche avanzo di cibo e un generoso
boccale di birra, ma non vi vengono fatte domande
sulla vostra identità.
Siete capitati nel monastero del villaggio di Licony,
che dista qualche decina di miglia da Janger.
I monaci si dimostrano cordiali e vi concedono di
dormire in una piccola, ma confortevole, cella
(recuperi 2 punti di Energia).
All'indomani mattina venite svegliati quando è ancora
buio.
"Forza, preparatevi alla funzione religiosa!" sono le
parole di un iniziato che richiama tutti ai doveri
giornalieri.
Vorresti andartene, ma rischi di attirare troppi sospetti,
per cui acconsenti a recarti al Tempio, dove nel
frattempo si è radunata la popolazione del villaggio.
Viene fatto l'appello dei presenti e quando viene
chiamato un certo Lord Vigilulfo, una donna risponde
per lui.
"Mio marito è indisposto e questa mattina non può
rendere omaggio a Ekerion!"
Il Grande Guardiano, il religioso che ricopre la carica
più alta all'interno del monastero, interrompe la
funzione e sbotta furioso all'indirizzo della donna.
"Tuo marito si rifiuta sempre di rispettare i precetti
religiosi!" e dopo un attimo di riflessione si rivolge al
drappello di guardie della guarnigione locale.
"Al termine della funzione andatelo a prendere con le
buone o con le cattive. Dovrà rispondere della sua
miscredenza!"
La donna scoppia in un pianto angosciato, mentre
vengono recitate le lodi a Ekerion.
Un cordone di militari impedisce a chiunque di uscire
dal tempio.
D'un tratto ti senti sussurrare alle spalle.
"Non voltatevi. Non dobbiamo dare nell'occhio"
singhiozza una donna "Sono della servitù di Lord
Vigilulfo. La mia padrona mi ha mandato a cercare
aiuto presso di voi. Questi pusillanimi del villaggio
non hanno il coraggio di opporsi al Grande Guardiano.
Porteranno via il mio padrone. Ve ne scongiuro, voi
siete straniero e non avete nulla da perdere. C'è la forza
nei vostri occhi".
Come vuoi replicare?
Se vuoi chiedere come mai nessuno si ribella al
Grande Guardiano, vai al 241.
Se vuoi negarle l'aiuto, vai al 548.
Se vuoi chiederle come fare a fermare i soldati, vai al
26.
486
Ti detergi il sudore dalla fronte, inebriato dal sapore
del successo.
Recuperi tanti punti di Energia quanti sono gli
avversari che hai personalmente eliminato (esclusi
quindi quelli uccisi dai tuoi alleati e da entità evocate).
Se sei in compagnia del Cerusico, recuperi 1 ulteriore
punto.
Se avevi perso l'arma, ora la puoi recuperare.
Tutti gli altri orchi sono morti, con l'eccezione di
Ogorzalek e di un altro.
Ti guardano incerti sul da farsi e decidi di interrompere
il silenzio, indicando l'orco sconosciuto.
"Tu, orco, non mi servi. Sei libero di andartene per la
tua strada. Puoi riferire alla tua tribù di essere stato
assalito in questa foresta e che sei l'unico a essere
sopravvissuto".
Poi ti rivolgi direttamente a Ogorzalek.
"Tu, invece, puoi morire ora, se tenti di fuggire, oppure
attendere il tuo giudizio".
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 16, vai al
501; altrimenti al 527.
Se lanci l'incantesimo Terrore aggiungi 3 al risultato.

487
"Se non puoi pagare, che cosa se venuto a fare! A
scroccare da bere!" ti sbraita contro il locandiere,
spingendoti fuori dal locale.
Vorresti protestare, ma non vale la pena attirarsi troppe
attenzioni addosso: te ne vai sbattendoti la porta alle
spalle. Continui ancora un po' l'esplorazione del
quartiere, ma non trovi nessuno con il quale poter
scambiare due parole e abbandoni la zona
settentrionale, ripassando davanti alla locanda che è
ormai chiusa. Ripercorri i vicoli che ti hanno condotto
fino a qui e rientri al quartier generale dei ribelli. Vai
al 384.

488
La fioca luce di una torcia illumina il corridoio che
conduce alle stive inferiori attraverso alcuni gradini.
Scendi le scale con circospezione, vai al 175.

489
Costeggi tutto il muro del Palazzo attraversando il bel
giardino ornato di alberi da frutto e piante decorative.
Ti fai strada tra i tanti colorati animali esotici che
vivono ormai indisturbati in questo luogo: pavoni,
unicorni nani, false fenici e cilicchioni. Trovi ancora
degli ospiti di Guida Luminosa a concludere qualche
affrettata conversazione, assistiti dalla più variopinta
servitù, tra i quali anche uomini lucertola e uomini
uccello, vittime delle depredazioni a Cadash.
L'ingresso al corpo principale dell'edificio è stato
completamente aperto e una breve scalinata conduce
alla sala del trono, dove è stato allestito un banchetto
per i molti invitati, sia di Abalone che di Dueshe.
Il chiacchiericcio viene interrotto solo per un istante
quando i camerieri servono a tavola le prime portate,
sotto lo sguardo vigile delle Guardie di Palazzo, che
sorvegliano le scalinate per i piani superiori e gli
ingressi ai quartieri della servitù.
Puoi trovarti un posto a sedere e attendere lo sviluppo
degli eventi (vai al 535), oppure trovare uno
stratagemma per salire ai piani superiori (al 208) o per
esplorare l'area riservata alla servitù (al 533).

490
L'atteggiamento della manticora è quello di una
animale braccato e la presenza di cinque orchi lascia
supporre che si tratti di una vera e propria battuta di
caccia.
Prima che la creatura si allontani troppo, le lanci un
invito.
"Forse potremmo aiutarti con i prossimi che
arriveranno..."
Vai al 274.

491
In conseguenza della tua insistenza, il Custode della
Fede si irrita e sguaina la spada insultandoti: "Cane
rognoso, ora assaggerai questo ferro!"
Ma alle parole non segue l'azione, perché la voce
tonante del capitano Uponne lo distrae.
"Fino a prova contraria su questa nave comando io e
non tollero che vi siano spargimenti di sangue.
Piuttosto conducete questo piantagrane nella cella di
rigore e non osate torcergli un capello!"
Vai al 185.
492
Il Grande Guardiano è un maestro del combattimento
senza armi e, pur avendo ormai passato la mezza età, è
ancora forte e pieno di vigore.
Inoltre ha una volontà ferrea e quindi è immune agli
incantesimi Terrore e Illusione, nonché agli Anelli
Ipnotici e alla Scimmia Saltatrice.
Il suo legame con Ekerion è tale da permettergli di
mettersi in contatto con il suo Dio che rigenera le sue
ferite, facendogli recuperare 3 punti di Energia ogni
due scontri.
Le sue caratteristiche sono le seguenti:

Grande Guardiano: Combattività 14 Energia 20

Se sei un Monaco puoi chiedere l'aiuto del tuo Dio. In


questo caso Ekerion rimane neutrale e non permette al
tuo avversario di recuperare nessun punto di Energia.
Quando perdi uno scontro, senti un brivido di freddo
che ti debilita ancor di più (sottrai 1 ulteriore punto
alla tua Energia ogni volta che vieni ferito).
Se sei in compagnia della Roccia aggiungi 2 punti alla
tua Combattività. Se sei con il Ministro aggiungi 1.
Se combatti con l'Agilità aggiungi 1 ulteriore punto.
Se la sua Energia si riduce a 2 o meno, vai al 520.
Se invece la tua Energia raggiunge lo 0, vai al 100.
493
Le urla dei clienti della locanda sono sempre più
affievolite dalla distanza e sulla tua strada non trovi
nessun imprevisto. Tuttavia l'emorragia al braccio è
copiosa e ti senti debole come non mai: devi trovare
immediatamente soccorso, se non vuoi morire
dissanguato.
Se hai in mente un posto dove andare, sai già come
cercarlo, quindi puoi seguire le istruzioni che ti sono
state date.
Altrimenti puoi dirigerti verso il porto, al paragrafo
238, oppure tornare verso il centro città, al 192.

494
Nell'attendere il vostro turno, rassicuri il tuo
compagno, invitandolo a mantenere il sangue freddo.
"Non scopriranno mai la nostra vera identità, ci sono
troppo viaggiatori su questa strada" lo rassicuri.
Quando giunge il vostro turno, un militare vi domanda
chi siate e il motivo del viaggio.
"Siamo emissari di Lord Bregon di Ruthenia e la
nostra meta è Janger dove dobbiamo trattare degli
affari per suo conto" replichi.
L'uomo tuttavia pare perplesso.
"Dobbiamo perquisirvi!" dice, facendo un cenno ai
suoi commilitoni.
Se rifiuti, vai al paragrafo 221.
Se invece acconsenti, vai al 598.
495
Uno dei due ti spintona, mandandoti a gambe all'aria.
Batti il capo contro uno sgabello e perdi 2 punti di
Energia. Ti alzi rapido, pronto a fargliela pagare, ma il
locandiere inizia a sbraitare nei vostri confronti
brandendo la mannaia come un'arma.
I due ragazzi abbassano il capo e vanno a sedersi a un
tavolo libero, lanciando gridolini di scherno, mentre il
demone accenna un ringraziamento di circostanza e
riprende a sorseggiare la sua birra come se niente
fosse.
Se hai la Nota R, vai al 593.
Altrimenti segna sul Registro del Personaggio tale
Nota e vai al 383.
496
"L'Apostata cerca me ed è me che avrà!" decreti sicuro
ai briganti.
Percorri il sentiero a sud, in compagnia del fedele
Toro, preparando le parole che dovrai pronunciare
quando ti troverai di fronte al capo dei ribelli, colui che
una volta era tuo amico e che ora sta facendo di tutto
per distruggerti.
Dall'alto vedi il movimento dei cespugli, poco più a
valle.
"Sono loro..." dici al Toro.
Ti fermi alla base di un grosso pino, attendendo
l'arrivo dei ribelli. I volti dei primi che vedi non ti sono
familiari e probabilmente neanche il tuo lo è per loro,
dal momento che si fermano incerti.
Si tratta di tre esploratori e vi guardate per degli
interminabili secondi, prima che tu decida di
intervenire.
"Dite all'Apostata che intendo conferire con lui.
Conducetelo qui e non correrà pericoli".
Gli uomini confabulano per un po', dopodiché
ritornano sui propri passi.
Le tue speranze si concretizzano qualche minuto dopo
quando gli esploratori si fanno strada nella vegetazione
accompagnati dalla torreggiante figura dell'Apostata.
Discendi il sentiero verso di lui, suscitando la
preoccupazione dei suoi uomini, che estraggono i
lunghi pugnali.
L'Apostata fa un cenno per ordinare loro di rinfoderare
le armi e prosegue verso di te, incontrandoti a metà
strada. Vi stringete freddamente la mano e lo inviti a
conversare in privato, passeggiando nel folto degli
alberi, lontani dagli sguardi.
"Vindice, la vita tra i briganti ti ha cambiato molto.
Stento a riconoscerti" esordisce l'uomo.
Gli mostri il moncherino, rispondendogli dopo una
pausa.
"Tuttavia i segni più profondi mi sono stati lasciati
dagli amici. Dimmi perché hai mosso tutti gli uomini
contro di noi".
"Vindice, è giunta l'ora di cacciare il Grande
Sacerdote. Tutto il sud di Abalone è in rivolta e
abbiamo bisogno di consolidare la nostra supremazia
anche a est, prima di sferrare l'attacco finale a Janger.
Se va come prevedo, non ci sarà nemmeno bisogno di
combattere, perché la popolazione si rivolterà
spontaneamente contro il tiranno".
"Siete qua come amici, quindi?" lo incalzi.
Non appena termini la domanda, senti un sibilo che ti
spinge istintivamente a gettarti a terra.
Vieni tuttavia colpito da una freccia ti ferisce di
striscio al fianco (perdi 1 punto di Energia). Ti guardi
attorno, ma dell'Apostata non c'è più traccia.
Altre frecce piombano su di te, sfiorandoti
ripetutamente; la situazione è critica, ma per fortuna
identifichi uno dei cecchini, nascosto dietro a un
albero.
Strisci verso di lui nel sottobosco e sorprendi alle
spalle, disarmandolo dell'arco. Gli prendi il Pugnale
dalla cintura (puoi segnarlo nell'Equipaggiamento, se
non possiedi un'altra arma) e lo usi come scudo
umano, minacciando di tagliargli la gola.
"Gettate le armi e uscite allo scoperto!" ordini.
Si fanno avanti due arcieri che gettano a terra gli archi
e le frecce.
"Distruggetele!" rivendichi.
I due, seppur riluttanti, calpestano le armi rendendole
inutilizzabili. All'improvviso vieni colpito alle spalle e
un dolore tremendo si scatena lungo la spina dorsale
(perdi 4 punti di Energia).
Rotoli velocemente, evitando per un soffio il pugnale
dell'Apostata, che ti avrebbe sicuramente ferito a
morte.
Recuperi la posizione e combatti contro i tuoi
assalitori, che sono tutti armati di lunghi pugnali, a
eccezione del primo.

Primo Arciere (disarmato): Combattività 6 Energia 10


Secondo Arciere: Combattività 8 Energia 8
Terzo Arciere: Combattività 9 Energia 12
Apostata: Combattività 10 Energia 18

Quando l'Energia dell'Apostata diventa inferiore a 10,


l'uomo abbandona la battaglia e fugge nel bosco.
Dopo 5 scontri vai al paragrafo 59.
Se invece la tua Energia diventa uguale o inferiore a 0,
vai al 100.

497
Dai ordine ai demoni e ai mezzosangue di accelerare e
di attaccare gli avversari prima che raggiungano il
ponte. Tu stesso scivoli senza timori lungo il dirupo
che sovrasta il ponte, ma il baccano creato dalla
manovra mette in allarme i ribelli, che interrompono
l'avanzata e cominciano a lanciare frecce al vostro
indirizzo nel tentativo di respingere l'assalto.
Una di queste ti ferisce alla spalla sinistra,
conficcandosi in profondità (perdi 4 punti di Energia).
I briganti si fanno prendere dal panico e non riescono a
raggiungere il nemico , per cui sei costretto a
richiamarli per evitare perdite.
Dovrete difendervi all'accampamento. Vai al 114.

498
"Evidentemente pensava che saremmo bastati noi due
a sottomettervi!" lo incalzi arrogante.
Il capo di briganti scoppia in una fragorosa risata.
"Beh, allora si sbagliava! Liberatevi di loro!"
conclude, rivolto ai suoi uomini.
Vieni colto di sorpresa e colpito alle spalle, senza poter
reagire.
Cadi a terra privo di fiato e osservi i volti dei bruti
farsi sempre più vicini.
Quando la lama di un pugnale ti recide la giugulare,
capisci che ormai non puoi più opporti. Vai al 100.

499
Scendi le scale, fiducioso di trovare qualche indizio in
più al piano inferiore, che è un vero e proprio labirinto
di corridoi che si intrecciano tra di loro e lungo i quali
si trovano numerose porte.
Vaghi nel silenzio della notte, origliando una porta
dopo l'altra, ma ti giungono solo i rumori sommessi dei
monaci che stanno dormendo.
Rifletti con il tuo compagno sulla prossima mossa,
quando senti dei rumori, che ti spingono a nasconderti
nella penombra.
Sfidando il pericolo, dai un'occhiata alla coppia di
militari che sta scortando Lord Vigilulfo, camminando
proprio nella vostra direzione.
Questa è l'occasione propizia per liberare l'uomo,
quindi ti avventi su di loro, cogliendoli di sorpresa.
Grazie all'aiuto del tuo compagno ti sbarazzi dei due,
ma il rumore della battaglia richiama l'attenzione dei
numerosi monaci che stavano dormendo nelle loro
celle su questo piano.
Pochi istanti dopo siete circondati da monaci inferociti
e dagli altri soldati, contro i quali non potete vincere.
Venite condotti in una cella, alla guardia della quale
rimane un militare, mentre gli altri si disperdono.
"Siete dei cani" vi grida da dietro la robusta porta di
rovere "Avete ucciso i miei fratelli d'armi. Siate
maledetti!"
"Non avete il diritto di opprimere i liberi cittadini di
Abalone! Liberaci immediatamente!"
Vai al 186.

500
Non individui alcun punto debole in questa catapulta.
Potresti attaccare i quattro orchi che la manovrano,
andando al 153, oppure lanciare l'incantesimo Lampi
Fulminanti per dare fuoco alla macchina, rischiando
però di esporti (in questo caso, vai al 328). L'unica
altra possibilità è quella di invocare l'aiuto di Ekerion
(vai al 577).

501
Il tuo atteggiamento determinato ha l'effetto sperato.
Mentre l'orco fa cadere l'arma e fugge a gambe levate,
Ogorzalek, rimane in ginocchio, implorando pietà.
Ordini al tuo compagno di tenerlo sotto tiro nel caso
decidesse di fuggire mentre tu perquisisci i cadaveri,
trovando tuttavia ben poco di utile.
Solamente se sei un Guerriero sei in grado di utilizzare
le loro scimitarre come delle comuni Spade (fai
riferimento alla sezione delle Regole per le loro
caratteristiche), altrimenti devi rinunciare a prenderle.
Ce ne sono cinque a disposizione, oltre a 20 pezzi
d'oro, a dei Vestiti da Orco (sono ingombranti e
occupano 2 caselle di Equipaggiamento) e a una
Maschera da Guerra Orchesca.
Esamini poi le corde che tenevano legate le mani di
Ogorzalek. Non sono tagliate e questo ti lascia
supporre che la sua prigionia fosse in qualche modo
stata sabotata.
Tuttavia a te importa poco, per cui le stringi
fortemente ai suoi polsi per impedirgli di combinare
qualche scherzo.
Il tuo compagno prende il suo pugnale, esamina il
ginocchio di Ogorzalek e con un colpo secco gli recide
un tendine.
L'orco cade a terra per il dolore e impreca contro di
voi, ricevendo in cambio un calcio in bocca.
Dopodiché piagnucola come un cane bastonato,
lanciandovi sguardi di odio. Vai al 374.

502
La Lama cade a terra senza più forze. Prendi uno dei
pugnali dalle sue mani e glielo conficchi nel cuore
ponendo fine alla sua agonia, poi scagli l'altro contro il
mago, uccidendolo (se non lo avevi già fatto). Provi
una sensazione che oscilla tra l'euforia per la vittoria e
la delusione per l'inganno di cui sei vittima (recuperi
comunque 2 punti di Energia). Perquisisci rapidamente
i cadaveri, prendendo (se vuoi) i seguenti oggetti:
2 Pugnali
1 dose di Giodalina (ti permette di recuperare 4 punti
di Energia)
1 dose di Veleno
Temi che la zona del porto sia troppo pericolosa e
ritorni sui tuoi passi inoltrandoti nel centro della città.
Vai al 192.

503
Mostri il Lasciapassare ad Azpeitia che corruccia lo
sguardo e le fai scivolare tra le mani 4 Stelle d'Argento
(prendine nota nel Registro del Personaggio).
Azmaitia e Bea devono ancora attraversare il portale,
ma è impossibile farlo senza avere il Lasciapassare.
Se vuoi ritornare indietro personalmente, cancella 1
Stella d'Argento e vai al 408.
Se invece vuoi rimandare indietro Azkoitia, cancella 4
Stelle d'Argento e vai al 461.

504
Gli occhi del monaco si illuminano mentre parla.
Nonostante la confusione, ti racconta dei tanti libri
letti, delle ricerche effettuate e della storia dei grandi
inquisitori.
Riesci a mala pena a capire qualcosa, dal momento che
i folletti non smettono di festeggiare. Stai per
andartene, quando il monaco più anziano interrompe lo
sproloquio.
"Ragazzo, sbrigati a terminare la cena. Guida
Luminosa ti attende al Tempio e non è persona famosa
per la sua pazienza!"
Porti subito l'attenzione alle sue ultime parole.
"Hai detto Guida Luminosa? Il Grande Sacerdote?"
"Esatto! Quando l'ho lasciato mi ha ordinato di
condurre il prima possibile il visitatore al Grande
Tempio per incontrarlo e dargli il benvenuto a Janger!"
Saluti i due, augurando loro buona fortuna, e rifletti
sulle parole del monaco, che tuttavia contrastano con
le tue aspettative. Vai al 383.

505
"Guida Luminosa mi ha detto che eri ormai diventato
un serpente vendicativo. Gli farà sicuramente piacere
saperti morto!"
Ti minaccia con la spada, esitando un istante, prima di
affondartela nel petto.
Vai al 100.

506
Riesci con qualche difficoltà a raggiungere il
davanzale della finestra e, dopo aver verificato che
nella stanza non vi sia nessuno, vi salti dentro, seguito
immediatamente dal tuo compagno (se avevi utilizzato
una Fune, puoi recuperarla). La stanza non è troppo
grande ed è arredata con una mezza dozzina di letti a
castello, molti dei quali disfatti. Ci sono alcuni bauli,
ma non fai in tempo a ispezionarli perché la porta
opposta alla finestra si spalanca, mettendoti di fronte
all'intero plotone di militari di stanza nel monastero.
Sono evidentemente sorpresi dalla tua presenza, ma tu
e il tuo compagno siete in inferiorità numerica
schiacciante e non ha senso affrontarli in
combattimento. Vai al 216.

507
Un ribelle corre a informarvi che sono già cominciate
le prime scaramucce nella zona est di Racla, per il
controllo di uno dei passaggi che attraversa la città da
sud a nord. È uno dei passaggi più importanti per
raggiungere il quartiere dei mercanti. Se riusciste a
respingere i nemici e presidiare la zona, stringereste i
nemici tra due fuochi e difficilmente potrebbero
resistervi a lungo.
La battaglia infuria per tutta la mattina con alterne
fortune, ma, data la ristrettezza del luogo, la superiorità
numerica dell'esercito Abaloniano non è così
determinante e riuscite a guadagnare metri preziosi.
Se hai la Nota V, vai al 204; altrimenti al 572.

508
"Non possiamo lasciare andare nessuno, senza avere
prima effettuato un'indagine approfondita. Sono gli
ordini. Data la natura della vostra esigenza possiamo
farvi saltare la fila, ma non potete rifiutare di essere
perquisiti".
Dopodiché il militare si avvicina.
Se vuoi rifiutarti di farti esaminare, vai al 221.
Se invece acconsenti, vai al 348.
509
Hai un appuntamento per questa sera, a cui non devi
assolutamente mancare.
Ti affretti verso la radura al centro della foresta,
trascinandoti dietro Ogorzalek che ti maledice
ripetutamente; quando giungi al luogo dell'incontro,
trovi un nutrito gruppetto di orchi armati, tra i quali
riconosci Ezergok.
Ogorzalek lancia un richiamo ai suoi simili, che vi
circondano, mentre Ezergok avanza, reclamando il suo
trofeo.
"Io vuoi vedere coda!"
Devi guadagnare tempo, perché il sole non è ancora
tramontato e non riceverai aiuto dallo spettro finché
non sarà buio completo.
Tergiversi per qualche istante e poi mostri il
Pungiglione all'orco, i cui occhi si illuminano di
cupidigia.
Ogorzalek si lamenta, ma l'attenzione di Ezergok è
tutta rivolta a te.
"Tu cosa vuole?" esordisce, sputacchiando della bava
nerastra.
"Beh, non ho problemi a cederti questo trofeo, ma
dovremmo discutere di qualche dettaglio. Avvicinati!"
Scambi con lui qualche battuta, fino a quando il cielo è
completamente nero, con la foresta rischiarata dalla
luce delle torce.
All'improvviso un urlo agghiacciante scuote il silenzio
della notte.
L'elfo scuro cala come un tornado sugli orchi,
falciandoli come se fossero fili d'erba.
Ezergok tenta la fuga, ma presto deve arrendersi di
fronte all'impossibilità di uscire vivo da questa gabbia.
L'elfo nero trascina l'orco verso la radura, dove
Ogorzalek non ha nemmeno provato a salvarsi.
"Andiamo via" ordini al tuo compagno "ormai non è
più affar nostro..."
Ti allontani dagli orchi, lasciandoli tremanti e incapaci
di muoversi.
Ti accucci a un albero con il tuo compagno,
mangiando le poche provviste rimaste e sentite
distintamente delle agghiaccianti grida di dolore.
Non hai più voglia di mangiare e ti sistemi per
riposarti, ma le urla perdurano a lungo e ti
impediscono di dormire.
Pensi al dolore provocato all'elfo nero, che lo sta
riversando addosso moltiplicato dalla ferocia di chi
ormai ha perso tutto.
Finalmente ti addormenti e al risveglio trovi in mano
un oggetto che non ricordi di aver mai visto: un
Fischietto Nero (segnalo nell'Equipaggiamento).
Quando vorrai usarlo, sottrai 100 al numero del
paragrafo in cui ti trovi in quel momento e vai al
paragrafo risultante. Se il testo avrà senso con il
prosieguo della storia significa che il Fischietto Nero
in quel momento è utilizzabile.
"È probabilmente il mezzo con il quale possiamo
andarcene di qua, Vindice" sentenzia il tuo compagno.
Se hai la Nota L, vai al 25; altrimenti al 450.
510
Ti poni tra il demone e i ragazzi, impedendo loro di
accanirsi.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Forza.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 17, vai al
511; altrimenti al 495.

511
Uno dei due tenta di coglierti di sorpresa,
spintonandoti, ma tu ben saldo sulle gambe. Il ragazzo
indietreggia indeciso, quindi tu fai un passo avanti,
sfidandolo con lo sguardo.
I due abbassano il capo e si vanno a sedere a un tavolo
libero. Vai al 306.
512
Scandisci le parole lentamente, muovendo lo sguardo
da un militare all'altro.
"Il Grande Guardiano se n'è andato insieme ai suoi
segreti, monaci di Ekerion. Vi ho liberato io dal peso
della sua autorità. Tuttavia non mi interessa la
religione e non posseggo i requisiti per acquisire il
titolo di Grande Guardiano".
Poi identifichi Guarente e lo inviti ad avvicinarsi, cosa
che fa con un certo timore.
"Tu mi hai accolto come un fratello, ieri sera. Se
Licony è stata liberata lo dobbiamo anche a te. Ti
nomino Grande Guardiano di Licony"
Le bocche di tutti si spalancano per la sorpresa.
"Voi soldati siete liberi di fare ciò che ritenete più
opportuno. Potete ritornare a Janger e dire che Licony
è libera, oppure potete unirvi ai suoi liberatori e
combattere il giogo del Grande Sacerdote. Ma non
verserete più una goccia di sangue in questo
territorio!"
Alcuni dei militari fanno un passo indietro,
involontariamente: nei loro occhi leggi il timore.
La situazione si sblocca quando Guarente prende le tue
parti, sbraitando nei confronti dei soldati.
"Andatevene, buoni a nulla, avete passato troppi mesi
a gozzovigliare: tra queste mura non siete più i
benvenuti!"
Mentre i militari se ne vanno stizziti, lanci uno sguardo
di complicità a Guarente e riprendi a parlare.
"Grande Guardiano, dovete dare ordine di rimuovere il
cadavere dalla biblioteca. Fra poco sarà giorno ed è
mia intenzione fare un discorso agli abitanti di Licony
prima della celebrazione religiosa".
"Forza! Non avete sentito!" interviene Guarente, che
pare avere recuperato il suo vigore.
I religiosi ti guardano allibiti, ma non osano replicare e
si affrettano a eseguire gli ordini.
L'anziano monaco ti strizza l'occhio e ti sussurra in un
orecchio: "Finalmente ci hai liberato, straniero!".
"Fratello, pensavi di avere dimenticato la tua forza
d'animo, ma, come vedi, ti sbagliavi!".
Vai al 589.

513
Nonostante ti ripugni, indossi l'indumento ancora
sporco del sangue di orco: così camuffato, le tue
probabilità di passare al di là dell'apertura saranno più
alte.
Nella concitazione della battaglia, i nemici non fanno
caso a te fino a quando un orco più grande degli altri ti
posa la mano sulla spalla, impedendoti di andartene.
Ti bofonchia qualcosa di incomprensibile e devi essere
rapido a rispondergli.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità. Se ottieni un numero uguale o superiore a 16,
vai al 307. Altrimenti al 314.
Se utilizzi l'incantesimo Illusione oppure Fermare il
Tempo, somma 3 al risultato.

514
"Dama, non ho sventure da raccontarvi. Piuttosto sono
in viaggio verso Cadash per puro spirito di avventura e
per conquistare la gloria che merito. Sogno di ritornare
a Janger carico di tesori, dacché si dice che quei
territori ne siano pieni. Quindi fatevi coraggio e non
disperate, mia signora!"
La nobildonna questa volta si apre in sorriso
smagliante: "Grazie per il vostro ottimismo,
viaggiatore! Vi auguro la miglior fortuna!"
La donna fa per andarsene, ma puoi ancora chiederle
qualcosa.
Se vuoi domandarle qualcosa sulle streghe, vai al 273.
Se vuoi chiederle di presentarti le altre persone che
viaggiano con lei, vai al 295.

515
Hai quasi completato il compito, ma anche le Stelle
d'Argento stanno diminuendo rapidamente.
L'ultima a dover attraversare il portale rimane Bea.
Mandi indietro Azmaitia con il Lasciapassare
(pagando 1 Stella d'Argento) e le indichi di condurre
verso di te la strega più giovane.
Tuttavia non hai abbastanza Stelle d'Argento per
consentire loro di attraversare di nuovo il portale.
Vai al 248.

516
"Messeri, mi chiamo Fallandi e mi compiaccio di
mostrarvi la mia mercanzia, se posso" il folletto viene
subito al punto.
"È un posto altresì strano per mercanteggiare, Fallandi,
non sembrano esservi molti clienti in questo luogo" lo
incalzi.
"La vostra arguzia mi suggerisce che anche voi siate
mercanti!" replica il folletto, che però non ti lascia il
tempo di intervenire e ti mostra alcuni attrezzi da
lavoro e indumenti di alcun interesse per te.
"Lascia stare, folletto, piuttosto dimmi quanto manca a
uscire da questo cimitero. È più di un giorno che
stiamo camminando e non ne vediamo la fine".
"Beh, dipende... Dipende se avete già incontrato lo
spettro nero".
Ti avvicini a Fallandi e lo esorti a proseguire.
"Lo spettro nero che infesta questa foresta? È un elfo
che si dipinge il volto di bianco con un sorriso
farlocco. Dopo che lo hai visto, non trovi più la via di
casa. Ma non temete, va a caccia solo di orchi e
solamente di notte. Potete stare tranquilli!"
Il folletto deve avere intuito dalla tua reazione che
avete visto lo spettro e ti viene in soccorso.
"Non so come aiutarti, ma prendi questo campanello.
Se lo suoni, verrò da te. Ma non farlo quando sei con
lo spettro!" termina con una risata inopportuna.
Se vuoi, prendi il Campanello di Cristallo (segnalo
nell'Equipaggiamento). Quando lo vorrai usare
aggiungi 50 al numero del paragrafo in cui ti trovi e
vai al paragrafo risultante. Se il testo ha senso,
significa che Fallandi è nei dintorni e puoi interloquire
con lui.
Dopodiché il folletto se ne va, continuando a ridere
sguaiatamente.
Puoi seguirlo di nascosto verso nord, andando al 137.
Oppure proseguire a est, al 132.
517
Sei senza energia e il respiro diventa sempre più
affannoso per il freddo . Con le ultime forze tenti di
rimanere a galla, ma perdi inesorabilmente
conoscenza, scivolando in un sonno da cui non ti
risveglierai mai più. La tua avventura termina qui.

518
Le tue parole sollevano un polverone e i briganti si
innervosiscono. Alcuni di loro inveiscono contro di te
e un mezzo demone ti accusa apertamente di essere
una spia.
"Forse sei stato mandato qua da quegli stessi mercanti
per rabbonirci, con la speranza che noi ce ne andiamo
di qua. Beh, dì loro che questo è il nostro territorio e
che se hanno intenzione di transitare per di qua devono
pagare il pedaggio!"
Vai al 561.
519
Sfoderi la tua arma e ti lanci contro la creatura, sotto lo
sguardo allibito degli orchi.
La manticora, circondata e menomata, combatte con
tenacia, ma infine è costretta a soccombere.
A quel punto gli orchi rivolgono l'attenzione su di te,
chiedendoti con il loro rozzo accento il motivo della
tua sortita.
Vieni circondato e costretto a un ulteriore
combattimento, che è però troppo superiore alle tue
possibilità. Quando una scimitarra arrugginita ti
trafigge il petto, ti abbandoni all'oblio. Vai al 100.

520
Il tuo ultimo colpo manda a terra il Grande Guardiano,
che sputa sangue, rantolando in preda a conati di
vomito, mentre Lord Vigilulfo vi guarda in preda al
terrore.
Puoi finirlo con un ultimo colpo (in questo caso vai al
569), oppure risparmiargli la vita a patto che liberi
Lord Vigilulfo (andando al 482).

521
Incroci lo sguardo del conducente, quando il carro ti
supera e si avvicina alle mura della città, viaggiando
velocemente nonostante il pantano. Nel momento in
cui i cavalli in testa mettono gli zoccoli sul ghiaccio,
scivolano e ruzzolano a terra, trascinando con sé anche
gli altri animali. L'inerzia del carro è tale da travolgere
le povere bestie, rovesciando a terra il carico in un
frastuono di vetri infranti.
I liquidi si mescolano tra di loro e con l'acqua del
fondale del lago producendo prima delle scariche
elettriche e poi una vera e propria palla di fuoco che
esplode in un boato devastante.
La deflagrazione è talmente forte da proiettare
ovunque schegge di legno e fango. Tu stesso vieni
investito in pieno dall'esplosione e tutto si fa scuro.
Vai al 144.

522
La furia con cui l'elfo ha eliminato gli avversari ti
spinge a un atteggiamento prudente.
Lanci un avvertimento al tuo compagno e ti lanci a
perdifiato nel cuore della foresta carbonizzata.
Perdi 1 punto di Autorità.
Il tuo compagno ti segue di pochi passi e qualche
minuto dopo decidete di fermarvi, appoggiandovi a
una roccia annerita, fiduciosi di avere allontanato la
minaccia.
Tuttavia vi sorprende un rumore alle spalle e il volto
dell'elfo ricompare rapido, a significare che è inutile
tentare di sfuggirgli.
"Elfo, dicci chi sei e perché ci perseguiti!"
"Parole nel buio. E sangue e morte. Abbiamo sposato
la stessa fine".
Ti mostra un esile pendaglio d'oro che custodisce in
mano, indugiando come se dei ricordi lo
commuovessero.
Reprimi un brivido di terrore nello sfidare il suo
sguardo.
"Ne mancano solo due, Ogorzalek ed Ezergok" ti dice.
Stai per chiedere a chi appartengano questi due nomi,
quando l'elfo protende la mano sulla tua testa.
Se vuoi lasciarlo fare, vai al 285.
Se vuoi evitare il contatto con lui, vai al 89.

523
Hai urgente bisogno di soccorso e puoi immaginare di
trovare un amico solamente nella compagnia teatrale di
Mastro Moro. Torni verso la piazza dove hai intravisto
Rafine e Zebina e, dal vociare allegro della folla che
assiste allo spettacolo, capisci di trovarti nel posto
giusto. Vai al 169.

524
Il tizio solitario sta guardando a terra e il suo volto non
è riconoscibile. È silenzioso e non ti degna di
attenzione nemmeno quando ti avvicini.
Lo saluti e gli porgi la mano e in risposta l'uomo
solleva lo sguardo da terra, ma il cappuccio che
indossa è così basso che ti impedisce di vederlo in
volto.
Dopo un attimo di esitazione ti stringe frettolosamente
la mano e ti saluta a sua volta, senza peraltro accennare
ad altro.
Se sei un Mago vai al 154; altrimenti lancia 2 dadi e
somma il risultato al punteggio di Spirito. Se sei un
Demone o un Folletto aggiungi 2 al risultato.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 16, vai al
154; altrimenti al 166.
525
Quanti dei tuoi colpi sono andati a segno? Se sono 3 o
più, vai al 126; altrimenti al 288. Se hai lanciato
l'incantesimo Lampi Fulminanti o Illusione, aumenta il
risultato rispettivamente di 2 e di 1.
Se hai lanciato l'incantesimo Fermare il Tempo hai la
possibilità di lanciare i dadi ancora per due volte per
verificare se sei in grado di colpire gli avversari,
sempre che tu abbia a disposizione sufficienti
munizioni.

526
I militari sono evidentemente sorpresi dalla tua
presenza, ma tu e il tuo compagno siete in inferiorità
numerica schiacciante e non ha senso affrontarli in
combattimento.
Se sei in compagnia del Ministro vai al paragrafo 220;
altrimenti lancia 2 dadi e somma il risultato al
punteggio di Autorità. Se ottieni un risultato uguale o
superiore a 18, vai al 385; altrimenti al 216. Se hai la
Nota H aggiungi 3 punti al lancio dei dadi e se hai un
Anello di Ekerion aggiungi 1 ulteriore punto.

527
I due orchi sopravvissuti si guardano l'un l'altro, poi
scattano all'unisono verso di voi. Ogorzalek atterra il
tuo compagno e lo impegna in una colluttazione,
mentre tu eviti per un soffio la carica dell'altro orco e
lo colpisci alle spalle, facendolo ruzzolare contro un
masso, sul quale si fracassa il cranio.
Ogorzalek si vede in difficoltà e fugge a gambe levate.
Ti fiondi su di lui per fermarlo.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Agilità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 17, vai al
347; altrimenti al 334.
Se lanci l'incantesimo Fermare il Tempo o Illusione
aggiungi 3 al risultato.

528
Dopo qualche minuto arriva il drappello inviato ad
arrestare Lord Vigilulfo, che viene scortato a dorso di
asino, tra i lazzi dei militari che lo canzonano per la
sua condizione miserevole.
L'uomo, umiliato di fronte alla propria gente, non osa
alzare lo sguardo e viene condotto all'interno del
monastero, mentre i monaci con cui vi siete intrattenuti
rientrano a sbrigare le loro faccende. Vai al 349.
529
Se consumi lo spezzatino recuperi 2 punti di Energia,
mentre se bevi la birra 1 punto e il vino 2 punti. Non
puoi consumare più di una porzione di ognuna delle
portate e delle bevande.
Intavoli una conversazione con il locandiere, che
tuttavia non sembra molto ben disposto nei tuoi
confronti.
"Sono impegnato, non vedi?" ti risponde torvo.
"C'è molta gente, in effetti" lo solleciti "magari anche
qualche cliente non abituale, no?"
"Il mio mestiere richiede discrezione e sapere usare
questa..." ti risponde, sventolandoti davanti al naso la
mannaia.
Capisci che non è il caso di insistere e torni a guardarti
attorno per identificare l'Apostata e il Grande
Sacerdote. Vai al 383.

530
Nella scarsa luce che si riverbera dalla fortezza
assediata, ti fai strada verso le macchine da guerra
orchesche con l'obiettivo di sabotarle. Individui tre
grandi catapulte con altrettante poderose gru utilizzate
per caricare i proiettili da lanciare.
Devi manometterle e renderle inutilizzabili per dare
almeno una flebile speranza ai difensori di resistere
anche questa notte.
La prima macchina da guerra è a pochi passi da te, ma
è ben presidiata dai tanti orchi che la manovrano.
L'argano ha sollevato una pesante pietra, sospesa sul
braccio della catapulta. Se tagliassi le funi che
sorreggono il peso, la sua improvvisa caduta potrebbe
spezzare il legno di cui è costituito.
Tuttavia devi agire senza dare nell'occhio, altrimenti
poi non avrai scampo.
Se vuoi intervenire sull'argano che comanda la
carrucola della gru, vai al 104.
Se invece vuoi agire direttamente sopra il carico
sospeso recidendo le funi, vai al 240.

531
Replichi a Damaso che sei fiducioso nella clemenza
del comandante, ma l'uomo ti rimprovera per la tua
ingenuità e continua a parlare.
Dopo oltre un'ora di soliloquio, vorresti uscire dalla
gabbia per sfuggire a questa insopportabile canaglia,
ma per fortuna l'uomo si mette a dormire,
permettendoti finalmente di cercare un po' di riposo,
appoggiandoti a una parete.
Riesci perfino ad addormentarti, ma vieni risvegliato
nel cuore della notte da alcune grida.
"Aiuto, c'è una falla nella stiva! Si salvi chi può!" sono
le poche, agghiaccianti parole che percepisci.
Devi tentare di liberarti immediatamente: nel panico
nessuno si ricorderà della tua prigionia. Anche
Damaso si è svegliato e ti sollecita ad agire.
Se sei un Mago, puoi bruciare la porta di legno con
l'incantesimo Lampi Fulminanti.
Se sei un Folletto, puoi lanciare Mutamento e
diventare talmente piccolo da passare sotto lo stipite
della porta.
Se sei un Monaco, puoi richiedere l'aiuto di Ekerion,
che farà scorrere il chiavistello, permettendoti di
uscire.
Se sei un altro personaggio, oppure se non vuoi
lanciare incantesimi o evocare Ekerion, puoi cercare di
sfondare la porta a spallate oppure di far scorrere il
chiavistello utilizzando un Pugnale (sempre che tu ne
possegga uno, altrimenti non puoi tentare questa
possibilità).
Nel primo caso lancia 2 dadi e somma il risultato al
punteggio di Forza. Se ottieni un numero uguale o
superiore a 19, i cardini vengono divelti dal telaio e
con un calcio riesci poi a creare un'apertura sufficiente
a farti uscire.
Nel secondo caso lancia 2 dadi e somma il risultato al
punteggio di Agilità. Se ottieni un numero uguale o
superiore a 20, sei in grado di far scorrere il
chiavistello nelle guide.
Puoi effettuare un solo tentativo con la Forza e uno
con l'Agilità.
Se riesci a liberarti, aiuti Damaso a fare altrettanto e,
grazie alla luce delle lanterne, uscite insieme dalla
stanza. Vai al 42.
Se i tentativi non hanno successo, vai al 79.

532
I soldati si scostano per farvi passare. Percepisci il
dubbio nelle loro menti, tuttavia dopo pochi istanti
siete ormai lontani dalla loro vista.
Tirate un sospiro di sollievo e proseguite il viaggio per
qualche miglio fino a quando alla vostra destra lo
strapiombo cede il passo alle alture che identificano
che è giunta l'ora di abbandonare la strada carovaniera.
Vai al 430.

533
Ti avvicini alle guardie, mentre un viavai di camerieri
porta vassoi colmi di cibo, rendendoti ostico anche un
singolo passo.
Attendi qualche minuto, quando la confusione si è un
po' calmata, dopodiché avanzi deciso, oltrepassando i
due militari che, nonostante lo stupore, non ti fermano.
Ti ritrovi in un corridoio sul quale si aprono diverse
stanze.
Ci sono molte donne intente a preparare il cibo e un
unico uomo, vestito elegantemente, che dà ordini a
tutto il personale per assicurarsi che tutte le operazioni
vengano svolte correttamente.
Quando ti scorge, accenna alla tua presenza in
quest'area e ti invita ad andartene.
Ti scusi, inventandoti una storia poco convincente, ma
l'uomo, evidentemente il maggiordomo di palazzo, è
già distratto da altre occupazioni e non ti degna più di
attenzioni.
Ti rendi conto che qua non potrai trovare nulla di utile
e ritorni nella sala del banchetto.
Segna la Nota S e, se non l'hai già fatto, scegli se
trovarti un posto a sedere per attendere lo svolgersi
degli eventi (vai al 535), oppure trovare uno
stratagemma per salire ai piani superiori (al 208).
534
Ti fai largo tra i clienti spaventati e cerchi di
guadagnare la salvezza, nonostante la grave ferita
subita. Ogni scalino ti sembra sempre più alto del
precedente e, quando raggiungi il pianerottolo
superiore, devi recuperare fiato per qualche istante,
con la ferita che ti pulsa e ti ricorda che devi medicarla
il prima possibile.
Ti trovi in un corridoio lungo il quale ci sono delle
porte a destra e a sinistra, alcune aperte e altre chiuse.
In fondo al corridoio c'è una finestra spalancata che dà
all'esterno, dalla quale filtra la poca luce che illumina
l'ambiente.
Percorri qualche passo pesante, quando alla tua destra
si spalanca una porta; incroci lo sguardo di un'elfa, che
sgrana gli occhi per la sorpresa e arretra di un passo
per trovare spazio sufficiente per incoccare una freccia
con il suo arco corto.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Agilità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 14, vai al
319; altrimenti al 6.

535
Ti siedi vicino a un gruppo di monaci di Ekerion. Sono
sia di Abalone che di Dueshe e si scambiano alcuni
pareri sulla diffusione delle eresie e sulle misure per
contenerle.
Cogli l'occasione per mangiare qualcuna delle
deliziose portate offerte (recuperi 2 punti di Energia) e,
quando ti si presenta l'occasione, chiedi in maniera
disinteressata notizie di Guida Luminosa. Ti risponde
uno dei monaci.
"Probabilmente è in una cena riservata con
l'Imperatore... La loro presenza non era prevista a
questo banchetto".
Segna sul Registro del Personaggio la Nota S.
Hai perso già abbastanza tempo in questo luogo,
quindi, se non l'hai già fatto, puoi tentare di salire ai
piani superiori (al 208) o esplorare l'area riservata alla
servitù (al 533).

536
"Affare fatto, folletto!" rispondi sicuro.
"Bene, viaggiatore, trova l'ubicazione del tesoro degli
elfi e io farò le mie indagini. Ricordati di suonare il
campanello così non dovrò girare a vuoto".
Poi ti lancia una borraccia d'acqua e prima di
andarsene aggiunge un ultimo commento: "In questa
foresta di cenere e sabbia non puoi stare senza una
scorta sufficiente d'acqua. Prendila e fanne buon uso!"
Bevi un sorso generoso e riponi da parte la Borraccia
con il liquido restante: ti farà comodo più avanti
(segnala, se vuoi, nell'Equipaggiamento, dal momento
che occupa lo spazio di un oggetto).
Segna la Nota L e vai al 412.

537
Nella semioscurità individui pochi oggetti che possano
fare al caso tuo. Qualche coperta, paglia, assi di legno
e numerosi barili di vettovaglie.
Rompi qualche asse in frammenti più piccoli e le infili
con difficoltà nella falla. Per un attimo il flusso
d'acqua rallenta, ma la pressione è tale che la toppa
viene presto spazzata via.
Mentre rifletti rapidamente sulla situazione, senti dei
passi provenire dalla stiva superiore.
Un marinaio bestemmia quando ti vede armeggiare
attorno al buco: "Dannazione, ecco cos'era quel
rumore!"
Non fai in tempo a rispondere, che l'uomo chiama aiuti
e in un attimo la stiva si popola di Custodi della Fede e
marinai. Vieni fatto prigioniero, senza avere alcuna
possibilità di difenderti, e vieni legato mani e piedi,
mentre i marinai esaminano la falla. Ormai l'acqua ha
raggiunto un piede di altezza, ma gli uomini riescono a
tappare la falla con maggior perizia di quanto tu non
sia stato in grado di fare e la nave viene dirottata al
porto più vicino per una riparazione più accurata.
Cerchi di provare la tua innocenza e la tua vera
identità, ma il capitano non crede a una sola parola di
ciò che dici. Vieni impiccato all'albero maestro, come
monito per i sabotatori. La tua avventura termina qui.

538
La catapulta viene avvolta da una palla di fuoco, che
consuma istantaneamente gli elementi essenziali al suo
funzionamento. Tuttavia il tuo intervento non è passato
inosservato e sei ben presto individuato dagli orchi.
Vieni circondato da numerosi nemici, che ti strappano
via l'arma. Il volto butterato di una fetida creatura che
ti infila il suo pugnale nel cuore è l'ultima cosa che
vedi. Vai al 100.
539
Il valletto se ne va, lanciandoti un ultimo sguardo
interrogativo.
Ti liberi del trucco e ti cambi d'abito, prendendo in
prestito qualcosa da Puncio: si tratta di un abito molto
elegante e raffinato, per fingere di essere uno dei tanti
invitati. Nel caso tu fossi scoperto, nessuno potrebbe
più associarti alla compagnia teatrale e i tuoi amici non
subirebbero ritorsioni. Sistemi anche una mano
posticcia sul moncherino e indossi dei guanti di
velluto, così da non destare sospetti.
Mentre Rafine, Zebina e Rotem sono impegnate a
intrattenere i numerosi ospiti, ti dilegui nel buio e
rifletti su dove possa trovarsi Guida Luminosa.
Puoi cominciare la tua esplorazione nella sala del trono
(in questo caso vai al 489), oppure puoi azzardarti a
tentare un'incursione al secondo piano, dove ci sono gli
alloggi degli ospiti più facoltosi e lo studio di Guida
Luminosa (in questo caso vai al 292).

540
L'orco si trascina verso sud con difficoltà. Ondeggia,
fino a quando una folata di vento lo fa cadere a terra.
Corri a esaminare il corpo, ma ormai non c'è più nulla
da fare per lui e il messaggio a Ezergok non
raggiungerà mai la destinazione. Se hai ancora il
Cilindro di Carbone, puoi chiedere al tuo compagno
raggiungere il villaggio di Ezergok e indurlo a entrare
nella foresta promettendogli la coda della manticora.
In questo caso vai al 542.
Se non hai il Cilindro di Carbone oppure non vuoi
usarlo in questo momento, vai al 247.
541
Sei stanco e ferito, ma hai rintuzzato l'ondata di
attacchi, assieme ai tuoi compagni.
Tuttavia la superiorità numerica degli avversari è tale
che ben presto i loro feriti vengono rimpiazzati da altri,
pronti a sfondare le vostre difese.
Dovrai vedertela con altri due ribelli, entrambi armati
di daghe.

Primo Ribelle: Combattività 9 Energia 12


Secondo Ribelle: Combattività 8 Energia 13

Dopo il quarto turno di combattimento si ripresenta


l'Apostata, risanato dalle pozioni guaritrici.

Apostata: Combattività 10 Energia 18

Quando la sua Energia diventa inferiore a 10,


l'Apostata fugge nelle retrovie, non prendendo più
parte al combattimento. Se tuttavia tenti di impedire la
sua fuga, vai al 321.
Gli altri due ribelli invece continuano a combattere
fino a quando la loro Energia non è inferiore a 5,
dopodiché anch'essi fuggono.
Se la tua Energia diventa uguale o inferiore a 0, vai al
100.
Se invece a un certo punto ti ritrovi senza più
avversari, vai al 466.

542
Rifletti sulla situazione: dopo un attimo di esitazione
sei costretto a richiedere al tuo compagno una
pericolosa missione.
"Te la senti di andare in quel villaggio di canaglie per
convincere Ezergok a venire a prendersi di persona
questa coda?"
"Vindice, per te questo e altro. Conta su di me!"
Esamini il Cilindro di Carbone e soffi all'interno del
minuscolo foro.
Percepisci un suono squillante e l'oggetto ti si sgretola
in mano (cancellalo dall'Equipaggiamento).
Un rumore analogo arriva rapido in risposta al tuo
richiamo: si tratta di uno sparviero, che si posa su un
tronco caduto e vi scruta.
Il tuo compagno ti fa un cenno di saluto e segue
l'animale che si allontana a rapidi balzelli.
Tu rimani a recuperare le forze (aumenta l'Energia di 1
punto) e al tramonto percepisci la voce del tuo
compagno di ritorno dalla missione. Il suo volto è
bruciato dal sole e non ha più con sé armi ed
equipaggiamento.
"Vindice, Ezergok ha accettato di venire a concludere
l'accordo questa notte. Si farà trovare nell'area a sud
della foresta fra poche ore. Non posso giurare che
verrà da solo, nel qual caso dobbiamo solo sperare che
quell'elfo oscuro non manchi all'appuntamento"
"Non credo che si lasci sfuggire quest'occasione. Ma
dimmi dove hai lasciato armi ed equipaggiamento,
piuttosto" gli replichi.
"Ho dovuto lasciare un pegno. Niente di vero valore,
comunque..."
Segna sul Registro del Personaggio la Nota P e inoltre
che nel corso del prossimo combattimento il tuo
compagno è disarmato e non ti potrà essere di alcuna
utilità, a meno che non sia la Roccia che è in grado di
affrontare un combattimento senza penalità anche a
mani nude. Nel caso tu abbia 2 armi da corpo a corpo
(escludendo quindi l'Arco), puoi cederne una a tua
scelta al tuo compagno, che quindi non subisce alcuna
penalità in combattimento. In questo caso cancellala
dall'Equipaggiamento.
Vai al 247.

543
"Hai avuto una buona idea, Toro. Radunate i
prigionieri, sicché possa parlare loro".
Pochi minuti dopo ti ritrovi di fronte agli oltre
duecento militari Abaloniani, la maggior parte dei
quali non sono feriti e potrebbero essere dei validi
combattenti da affiancare alle tue forze.
Leggi nei loro occhi la paura, ma anche il dubbio, e
sottolinei come ormai il destino di Guida Luminosa sia
segnato.
"Siamo partiti da lontano e ora siamo quasi alle porte
di Janger. I contadini di Racla sono dalla nostra parte e
così in ogni contea di Abalone. È stato il Grande
Sacerdote a metterci l'uno contro l'altro, ma è giunto il
momento di riappacificarci. Tra i ribelli troverete
sempre degli amici, qualunque sia la vostra scelta. Ma
se desiderate combattere con noi, troverete anche voi
stessi".
Se hai la Nota U, lancia 2 dadi e somma il risultato alla
tua Autorità. Se ottieni un numero uguale o superiore a
19 vai al 205; altrimenti al 404. Se ti sei alleato con
Morgante aggiungi 1 ulteriore punto.
Se non hai la Nota U, vai al 382.
544
La guardia di Azkoitia è prudente e la donna si difende
con agilità, saltellando da una parte all'altra. Tuttavia i
suoi movimenti diventano sempre più lenti e
prevedibili a causa del sonnifero, mentre tu ti senti in
piena forma e non accenni a diminuire la frequenza
degli attacchi.
La strega appare in difficoltà e retrocede passo dopo
passo, ritrovandosi infine con le spalle contro una
grossa quercia, mentre cerca di parare i tuoi colpi
sempre più violenti.
Con un calcio al ventre la mandi a terra e le abbranchi
il capo in una morsa terrificante, torcendole il collo per
spezzarglielo.
Ti accorgi tuttavia che la strega è ormai svenuta e non
può più opporre resistenza.
Sei assetato del sangue di questa strega e nella foga
della battaglia sei sul punto di ucciderla, quando
Azmaitia ti intima di fermarti.
"Straniero, non è un combattimento all'ultimo sangue:
risparmiale la vita!"
Recuperi l'autocontrollo e, sotto lo sguardo attonito
delle streghe, vai alla fontana del Sangue della Terra e
bevi generosi sorsi di liquido (recupera tutti i punti di
Energia persi finora).
Vai al 162.
545
Sul tavolo ci sono almeno una mezza dozzina di
boccali con un fondo di schiuma e l'uomo sbatte le
palpebre, ondeggiando il capo.
Provi a parlargli per farti raccontare qualcosa sulla sua
nave, ma in risposta ottieni solamente poche parole
farfugliate di cui fatichi a capire il significato.
Bevi a rapidi sorsi la tua birra, maledicendo la cattiva
compagnia e osservando gli altri avventori della
taverna.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 15, vai al
paragrafo 63; altrimenti al 117.
Se sei un Ladro, vai direttamente al 63.

546
Nell'istante in cui fai un passo in avanti, un paggio
esce dalla stanza con un vassoio vuoto in mano.
Vai al 65.

547
Cinque degli orchi sono armati di scimitarra, mentre
Ogorzalek e l'orco atterrato sono disarmati e si
azzuffano l'uno con l'altro.
Le loro caratteristiche sono identiche:
Orco: Combattività 8 Energia 8

Se combatti con lo Spirito aggiungi 1 punto di


Combattività.
Il tuo compagno si occupa di un avversario e tu devi
affrontare i rimanenti quattro (o tre se sei con la
Roccia, che può fronteggiare contemporaneamente due
avversari).
Se riesci a sconfiggerli tutti e cinque, vai al 486.
Altrimenti al 100.

548
Voltandoti quel tanto che basta per farti udire, esprimi
alla donna un netto rifiuto.
"Riferisci alla tua padrona che non è nostra intenzione
intrometterci negli affari di Licony. Augurale buona
fortuna da parte nostra! Addio".
Percepisci la sua disapprovazione e poi uno scalpiccio
di passi ti fa capire che la donna si è allontanata.
Dopo qualche minuto termina la celebrazione religiosa
al termine della quale il tempio si svuota piano piano.
Accalcato tra le altre persone, non vedi l'ora che sia
giunto il tuo turno di andartene, quando senti delle
grida rivolte a te. È la serva di Lord Vigilulfo, che ti
accusa di miscredenza, richiamando l'attenzione di
tutti.
"Guardatelo! È un eretico! Gli ho visto stringere tra le
mani il simbolo di Aritno! Cercate tra i suoi averi!"
Il Grande Guardiano ordina repentinamente ai soldati
di perquisirti. Sono più di dieci avversari, senza
considerare la folla, e non hai la possibilità di opporti.
D'altronde non possiedi alcun oggetto recante l'effige
di Aritno e sei sicuro di poterti discolpare.
I tuoi effetti personali vengono ispezionati, ma
purtroppo un soldato trova nella tua tasca sinistra un
medaglione di Aritno. Deve essere stata quella dannata
serva a mettercelo!
Provi a discolparti, ma senza successo, mentre il tuo
compagno riesce invece a svignarsela senza dare
nell'occhio.
Il Grande Guardiano ordina di arrestarti e dopo alcune
ore vieni interrogato. Esaminano i tuoi effetti personali
e vieni riconosciuto come uno dei ribelli che stanno
suscitando tanto clamore per le loro imprese.
Uno dei militari della guarnigione sfodera la spada e
impreca al tuo indirizzo.
"Avete ucciso mio fratello, cani maledetti!"
La sua arma ti penetra nello stomaco, prima che
chiunque possa fermarlo. Vai al 100.

549
I primi ribelli sono già sul ponte, ma non sono ancora a
portata delle vostre armi.
Avanzano circospetti e, quando almeno un paio di
dozzine di loro ha ormai attraversato il passaggio,
arrivano i primi colpi del gruppo del Toro, gettando
nel panico gli avversari che si arrestano, affollando il
ponte stesso.
Dai il segnale ai demoni e ai mezzosangue di iniziare
l'attacco. Dove vuoi attaccare?
Se vuoi colpire i ribelli sul ponte, vai al 525.
Se i tuoi bersagli sono quelli che ancora lo devono
attraversare, vai al 288.
Se invece vuoi mirare a quelli che l'hanno già
oltrepassato, vai al 398.
Scegli in questo momento se vuoi partecipare
personalmente all'attacco o se vuoi risparmiare
munizioni.
Se lanci dei Proiettili o dei Pugnali, puoi decidere
quante volte farlo (compatibilmente con
l'Equipaggiamento), lanciando i dadi come per un
normale attacco (come scritto nella sezione delle
Regole per i combattimenti a distanza).
Prendi nota di quante volte colpisci un bersaglio e, sia
che i tuoi colpi vadano a segno sia che non feriscano
nessuno, devi cancellare le munizioni.
Oltre a Proiettili e Pugnali, puoi anche lanciare
incantesimi.

550
Il castello del timoniere è a pochi passi dalla posizione
in cui ti trovi. Percorri rapido la distanza e ti lanci sui
tre. L'unica persona armata è il Custode della Fede,
mentre gli altri due ti affrontano a mani nude.

Timoniere: Combattività 6 Energia 8


Marinaio: Combattività 7 Energia 6
Custode della Fede: Combattività 11 Energia 10

Se combatti con l'Agilità, aumenta la Combattività di 1


punto.
Se sconfiggi gli avversari in 4 scontri o meno, vai al
481; se invece sono 5 o più, vai al 464.
551
Ti muovi verso ovest, lungo la pista carovaniera,
preferendo evitare il Bosco Greve, costeggiando
invece il Lago Neger a sud.
Prosegui rapido, viaggiando di notte e nelle ore più
fresche della mattina.
Tuttavia, quando all'orizzonte intravedi già le mure di
Janger, vieni fermato da un paio di Guardiani della
Fede, che stanno sostando in un villaggio, tracannando
boccali di birra all'ombra della veranda di una taverna.
I tuoi abiti malconci devono insospettirli, perché ti
interrogano sulle ragioni del tuo viaggio e la tua
destinazione finale.
Se hai un Salvacondotto, vai al 113.
Se sei un Monaco, vai al 78.
Se sei un Guerriero, vai al 177.
Altrimenti lancia 2 dadi e somma il risultato al
punteggio di Spirito.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 16, vai al
478; altrimenti al 41.

552
Il capo dei briganti interviene per lanciare l'ordine di
attaccarti, ordine che tuttavia non viene recepito dai
suoi uomini, uno dei quali addirittura fugge dalla
capanna, abbandonando le sue armi a terra.
Il mezzo demone prende allora l'iniziativa e ti salta
addosso, avvinghiandoti in una morsa ferrea, il cui
impeto vi trascina all'esterno.
Ti liberi di lui con un calcio e lo affronti in un
combattimento a mani nude (ricorda di tenere conto
della eventuale penalità alla Combattività).

Capo dei Briganti: Combattività 8 Energia 20

Gli altri briganti vi circondano come in un'arena, ma


nessuno di loro interviene nel combattimento per alcun
motivo. La tensione è palpabile.
Se sconfiggi l'avversario vai al 202; altrimenti al 100.

553
Alle tue parole Azmaitia avanza verso di te e, quando
ti è di fronte, ti obbliga a guardarla negli occhi.
Ti perdi nel blu profondo delle sue iridi: la strega ti sta
scandagliando l'anima.
La donna ti schiaffeggia e aggiunge severa:
"Viaggiatore, due bugie non fanno una verità!
Raccontaci cosa ti conduce a Bosco Greve, prima che
mia sorella ti faccia assaggiare il sapore della sua
frusta!"
A malincuore sei costretto a raccontare la verità. Vai al
436 e diminuisci di 1 punto la tua Autorità.
554
Ti riaddormenti all'istante, ma vieni nuovamente
svegliato da un trambusto proveniente dai corridoi, che
risveglia tutti i viaggiatori. Ti affacci timidamente
dalla porta e vedi un marinaio che corre verso il ponte
superiore, gridando a squarciagola.
"Allarme! C'è una falla nella stiva! La nave sta
affondando!"
Segna la nota F e vai al 42.

555
Inoltre i Custodi della Fede erano degli impostori. Ti
sei accorto quasi subito che qualcosa non quadrava.
Se davvero Guida Luminosa avesse voluto assicurarsi
che la Kharima arrivasse a destinazione, non avrebbe
reclutato degli inesperti impostori come scorta.
All'improvviso ti si rischiarano le idee. Guida
Luminosa non voleva che la nave arrivasse a
destinazione! È lui il responsabile del naufragio... Ecco
il motivo dei pochi marinai a bordo e dell'utilizzo di
una nave vecchia e "sacrificabile" come la Kharima.
Ecco spiegato perché l'incantesimo di dissimulazione
della vecchia è già terminato. Il naufragio era previsto
nella prima notte di navigazione e non c'era ragione
perché si protraesse più a lungo.
È stata una trappola! Voleva eliminarti, facendo
sembrare il tutto una tragica fatalità!
Rotem ti mormora qualcosa, invitandoti a dormire, ma
tu non riesci a chiudere occhio per tutta la notte. Segna
la Nota G e vai al 86.
556
Azmaitia ti fa cenno di seguirla.
"Posseggo ancora il sacco con le monete d'oro,
viaggiatore. Potrai renderti conto di persona della
correttezza della tua risposta".
Fai qualche passo in direzione della quercia cava,
quando Azmaitia si getta a terra all'improvviso, mentre
una raffica di frecce viene scagliata verso di te.
Vieni crivellato di colpi e cadi a terra, mentre la strega
ti rimprovera: "Risposta sbagliata!"
Vai al 100.

557
Alla tua domanda di cortesia, il monaco risponde in
maniera scomposta.
"Cani maledetti, non vi è bastato avermi picchiato a
sangue, vi volete anche fare beffe di me! Vi ho
riconosciuto, siete tutte spie!" e ti salta addosso,
cercando di colpirti con una gomitata.

Monaco di Rhodio: Combattività 6 Energia 5

Vieni colto di sorpresa e per questo scontro perdi 2


punti di Combattività.
Dopo il primo scontro, vai al paragrafo 463.

558
Ti avvicini ai tre soldati che stanno bevendo delle
birre. Uno di loro sta mescolando un mazzo di carte e,
non appena ti scorge, ti invita a giocare.
"Ci manca un compagno per iniziare una partita a
Rovescio. Ti va di unirti a noi? Bastano 2 monete
d'oro..."
Se vuoi giocare, cancella 2 pezzi d'oro dal Registro del
Personaggio e vai al 393.
Se sei senza oro, ma vuoi comunque giocare, puoi
mettere in palio uno qualunque dei tuoi oggetti, armi
comprese. Anche in questo caso vai al 393.
Se invece non vuoi giocare, oppure non hai nemmeno
un oggetto, saluti rammaricato la compagnia. Vai al
383.

559
Senti uno dei soldati avvicinarsi alle stoffe, sfoderando
la spada.
Con un gesto rapido la infila tra i tessuti, colpendoti
alla coscia (perdi 3 punti di Energia).
Non riesci a trattenere un grido di dolore, che mette in
allarme la guarnigione dei sei militari.
Il tuo compagno fuoriesce immediatamente dal
nascondiglio e assale i soldati, mentre tu sei un po' più
lento a reagire.
Vai al 352, ma prendi nota che per questo
combattimento subisci una penalità di 2 punti di
Combattività a causa della ferita alla gamba.

560
(Cancella i bonus o i malus scritti di fianco al
punteggio di Autorità).
Il tuo sguardo vola rapido da una parte all'altra della
folla di briganti cercando un supporto.
Un ragazzo che indossa dei logori calzari in pelle di
vacca ti viene in soccorso, mostrando l'impetuosità
tipica dei giovani.
"Costui porta un messaggio di speranza. La sua strada
è coronata di successi, mentre tu sei sempre stato il
lacchè di Azerio!" termina rosso in volto, indicando il
mezzo demone che ti si è opposto.
Altri uomini e mezzosangue intervengono in tuo
favore, mentre il cerchio di persone attorno al mezzo
demone si fa sempre meno folto, lasciandolo infine da
solo.
La sua frustrazione è evidente, ma abbassa il capo in
segno di accettazione, mentre gli altri briganti ti
vengono a parlare.
Il ragazzo è il primo a presentarsi.
"Fibeo, da Card..."
Ma tu lo interrompi: "Dimentica il tuo nome, giovane.
D'ora in poi sarai conosciuto come il Toro. La rabbia
che porti dentro il cuore si è manifestata tutta sul tuo
viso. Ti ringrazio per l'intervento".
I tuoi primi giorni tra le montagne non sono facili e sei
continuamente alle prese con molti problemi pratici.
L'alimentazione povera è la prima preoccupazione e le
razioni di farina gialla sono sempre più scarse.
La privazione di cibo non ti pesa più di tanto e molto
spesso lasci la tua parte ai briganti, la qual cosa non fa
altro che aumentare il tuo prestigio all'interno della
comunità.
Il Toro ti racconta che il nucleo originale della stessa è
costituita dai mezzo demoni, prevalentemente ex
mercenari fuggiti dalla repressione dell'Impero
Dueshe. A questo gruppo si sono aggiunti negli ultimi
mesi numerosi seguaci di Rhodio, Barlesh e Aritno,
che hanno rifiutato le deportazioni nel nuovo mondo
per abbandonarsi a una vita di brigantaggio.
Le tensioni tra le due fazioni sono evidenti, ma il
comune obiettivo della sopravvivenza finora li ha
tenuti uniti, sebbene il loro capo, Azerio, fosse ormai
mal visto da molti. Aveva l'abitudine di gozzovigliare
con il cibo depredato ai mercanti, mostrando scarsa
propensione a condividerlo con gli altri.
Il Toro ti confida che, secondo lui, ben presto qualcuno
gli avrebbe tagliato la gola, se non ci fossi stato tu.
Il mezzo demone che per poco non ti ha fatto linciare è
un pavido in cerca di protezione, pronto a servire il più
potente del gruppo. Per questo non ti ha più
manifestato ostilità e invece si impegna a diventare
uno dei tuoi favoriti. Lo chiami Bandiera e anch'egli
non è generalmente ben visto dagli altri.
La tua autorevolezza, unita alla maggiore disponibilità
di cacciagione primaverile, sembra riportare un po' di
equilibrio nella comunità, parte della quale sta
costruendo un tempietto dedicato a Rhodio, Barlesh e
Aritno, dove poter officiare alle quotidiane preghiere.
Li convinci a dedicare l'edificio anche a Ekerion, la
qual cosa viene accettata non senza qualche mugugno
da parte dei fedeli di Rhodio, il cui numero è però
talmente esiguo da non rappresentare una seria
resistenza.
Imitando l'abitudine della comunità dell'Apostata,
anche tra i briganti introduci l'uso di chiamarsi per
soprannome e la condivisione del lavoro di costruzione
del tempio e nei boschi per procurarsi la cacciagione.
Tieni a freno con difficoltà la ferocia a cui la vita
selvaggia ha abituato i briganti: le loro condizioni
miserevoli ti impongono di cercare aiuto esterno.
"Amico" ti rivolgi al tuo compagno con cui hai
superato finora le difficoltà "dobbiamo ricercare il
supporto dell'Apostata prima che arrivi l'autunno".
Il tuo interlocutore annuisce e aggiunge: "Tu non puoi
lasciare questo posto. Andrò io e gli chiederò di
mandare dell'oro per superare l'inverno. La nostra
missione finora è stata un successo e gli dirò che questi
briganti sarebbero pronti a combattere contro Guida
Luminosa, qualora glielo chiedessimo".
"Giusto!" replichi "in questa maniera riusciremmo a
legarci ancor di più questa comunità. Sfruttata
opportunamente, questa notizia avrebbe un'eco tale da
giungere fino a Janger!"
Il tuo compagno si congeda da te e lo saluti
raccomandandogli cautela. Ripercorrerà la strada fatta
all'andata con uno dei cavalli e ti auguri di rivedervi al
più presto.
Vai al 127.

561
Cerchi di trovare il supporto di qualche brigante, ma
nessuno sembra avere la volontà di opporsi al mezzo
demone, che invece viene acclamato dai suoi simili.
"E ora è giunto il momento di vendicare la morte del
nostro capo!" aggiunge, avvicinandosi minaccioso.
Il gruppo di mezzosangue ti circonda e nonostante
l'aiuto del tuo compagno, non puoi opporti alla
superiorità numerica. Vieni assalito con pugni, calci e
randellate.
Vai al 100.
562
Lanci un ultimo sguardo al timoniere e ti getti
nell'acqua, annaspando con i muscoli intirizziti verso
la barca del fuggitivo, che però ti distanzia
inesorabilmente.
Dall'alto del parapetto provengono delle grida e si
accendono alcune luci. I marinai si rendono conto che
una delle due scialuppe di salvataggio è stata calata in
acqua, ma è impossibile che nel buio riconoscano
l'identità del fuggitivo e la direzione in cui si sta
dirigendo. Speri in cuor tuo di non essere catturato,
altrimenti non te la farebbero passare liscia.
La Kharima appare sempre più piccola in lontananza,
tuttavia nell'acqua fredda non resisterai a lungo e
purtroppo non sei più in grado di identificare la
direzione del marinaio in fuga.
Esausto per la fatica, ti fermi a guardare la grande
nave, che nel buio ti appare inusuale. A uno sguardo
più approfondito capisci ciò che sta succedendo. La
nave è inclinata su un lato e sta affondando! Se vuoi
ritornare indietro, vai al 61; altrimenti al 517.

563
Mentre il tuo compagno si nasconde dietro una
sontuosa tonaca appesa a un appendiabiti, tu preferisci
farlo sotto alla scrivania.
Pochi istanti dopo, la porta si spalanca e una luce
illumina la stanza. I passi di una persona avanzano
verso di te e la voce di un uomo mormora qualcosa che
fatichi a comprendere.
Le tue speranze di passare inosservato svaniscono
quando la candela illumina il tuo nascondiglio. I tuoi
occhi si incrociano con quelli del Grande Guardiano
che, seppur sorpreso, reagisce prendendoti alla
sprovvista.
"Ekerion io ti invoco..." sono le ultime parole che senti
prima di perdere conoscenza.
Quando ti risvegli, privo di armi (cancellale dal
Registro del Personaggio), ti trovi in una cella senza
finestre e con una sola robusta porta di rovere.
Vai al 20.

564
Nell'avvicinarti al gruppetto, fai in modo di farti ben
notare. Osservi severo i due ragazzi, che tuttavia non
sostengono il peso del tuo sguardo e se ne vanno a un
tavolo libero, bofonchiando qualcosa di
incomprensibile.
Vai al 306.

565
Qualsiasi sia il tuo destino su Ioscan, il tuo nome
rimarrà indissolubilmente legato alla storia di questo
pianeta. I tuoi studi ti hanno permesso di identificare la
presenza di Cadash, il nuovo continente che hai
scoperto pochi anni fa, alla guida di una compagnia di
sei uomini che hanno affrontato nemici e pericoli epici.
Ma ancor più degno di rilievo è il risultato della rivolta
che hai guidato nella più assoluta segretezza, per
costringere alla fuga il Reggente Zipher, incapace
governatore del Regno di Abalone in assenza del Re
Miron.
In quel giorno per un attimo hai considerato il
desiderio di assumere tu stesso l'incarico di governare
il Regno ormai allo sbando. Ma poi hai deciso che le
mani del Grande Sacerdote di Ekerion erano più che
degne di tenere le redini dello stato e ti sei
accontentato di proseguire il tuo lavoro di studioso
presso l'Accademia di Magia di Janger, nel laboratorio
di Studio della Mente.
Durante l'avventura puoi utilizzare le seguenti magie:

VIGORE
Questo incantesimo può essere utilizzato in molte
occasioni, combattimenti inclusi, e comporta un
aumento del punteggio di Forza di 3 punti per un solo
paragrafo. Dovrai però perdere 2 punti di Energia che
ti servono per attingere alle tue riserve fisiche e
psichiche.

CONVINZIONE
Serve per convincere le altre persone. Come
conseguenze ha l'aumento del punteggio di Autorità di
3 punti per 1 paragrafo, mentre diminuisce quello di
Energia di 2 punti.

PREVEGGENZA
Questo incantesimo ti permette di leggere tutti i
paragrafi a cui puoi venire mandato quando devi
prendere una decisione. Se, per esempio, a un bivio ti
trovi nella opzione di scegliere di andare a destra
oppure a sinistra, sei libero di leggere entrambi i
paragrafi e di continuare con il più conveniente per te.
Questa possibilità però non è gratuita e ti causa la
perdita di ben 3 punti di Energia.

FORTUNA
Puoi decidere di lanciare questo incantesimo prima del
lancio di 2 dadi per una qualsiasi prova (Forza, Spirito,
Agilità o Autorità) e permette di aggiungere 2 al
punteggio ottenuto. Però dopo averlo utilizzato
perderai 2 punti di Energia.

VIAGGIO NEL TEMPO


Il potere di dominare il tempo è stato a lungo ricercato
dai Maghi Antichi. Solo pochi però sono riusciti ad
acquisirlo con la tua padronanza. Quando lancerai
questo incantesimo, potrai tornare indietro a qualsiasi
paragrafo tu abbia già letto, con i punteggi delle
caratteristiche, gli oggetti e le armi pari a quelle attuali.
La perdita di punti di Energia è di 4 punti.

LAMPI FULMINANTI
Questo incantesimo offensivo fa scaturire dai palmi
due scariche elettriche che causano nell'avversario la
perdita di 8 punti di Energia. Questo incantesimo ha
sempre effetto, ma causa 4 punti di danno anche alla
tua Energia.

Puoi utilizzare un solo incantesimo per paragrafo e,


come puoi vedere, essi hanno una grande utilità, ma
sono molto dispendiosi, quindi è consigliato ricorrervi
solo quando è strettamente necessario. Ricordati infatti
che il testo raramente ti chiederà di servirti della magia
e sarai quasi sempre tu a decidere quando utilizzarla
anche se non ti viene richiesto espressamente.
Le difficoltà che hai affrontato nel corso delle tue
avventure hanno incrementato il tuo potere, per cui la
tua aurea di magia pervade tutte le armi che maneggi,
che causano 1 punto di danno ulteriore oltre a quelli
normali. Questo effetto è di natura soprannaturale e
non può essere neutralizzato da armature o scudi.

Vai al 332.

566
Il monaco anziano ti fa cenno di entrare.
"Ormai conoscete la stanza, andate pure. Al vespro vi
attendiamo per le orazioni serali, mi raccomando di
non mancare!"
Giungi nella cella e ti distendi sul pagliericcio.
Concordi con il tuo compagno che non è prudente
vagare per il monastero prima del tramonto. Pur
avendo libertà di muovervi, non volete dare troppo
nell'occhio.
"Agiremo al buio!" concludi.
Durante la giornata discutete della disposizione delle
stanze nel monastero.
Attualmente siete al piano terra, dove sembrano esserci
la maggior parte delle celle dei monaci, ma non hai
idea di dove possa trovarsi Lord Vigilulfo. Sai solo che
c'è solamente un altro piano sopra di voi.
Grazie alla cena, consumata nel refettorio, recuperi 1
punto di Energia e, dopo le orazioni serali, siete pronti
all'azione.
Esci dalla cella, nel silenzio. Solo qualche lampada a
olio emette una fioca luce che rischiara il corridoio
deserto, lungo il quale si apre una lunga serie di porte
tutte uguali. In fondo, verso sinistra, una scalinata sale
nell'oscurità. Segna la Nota H e decidi come muoverti.
Dal refettorio ti giungono alle orecchie degli
schiamazzi attutiti dalla porta chiusa. Se vuoi aprirla
vai al 80.
Se invece la vuoi lasciare perdere, ma rimani
comunque su questo piano, origliando porta dopo porta
per scovare qualche informazione, vai al 435.
Se invece vuoi salire al primo piano, vai al 310.

567
Molli la corda e la freccia sibila rapida verso il collo
dell'orco più vicino, colpendolo in pieno.
La creatura soffoca in gola un grido e cade
pesantemente al suolo. Mentre gli altri rivolgono la
loro attenzione su di te, il tuo compagno li prende alle
spalle, eliminandone un altro. Vai al 5.

568
Ogorzalek è la tua preda, nonché l'unico mezzo per
convincere l'elfo scuro a liberarti da questa prigione
scheletrica: non puoi permettere che venga ucciso da
qualcun altro.
Ti fiondi sull'orco a lui più vicino e tenti di atterrarlo
prima che lo colpisca con la sua scimitarra.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Forza.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 15, vai al
392 (prendi nota della differenza di questi due numeri).
Altrimenti al 103.
569
Con un ultimo colpo spezzi il collo del Grande
Guardiano, che si contorce a terra assumendo poi una
posa innaturale.
Un brivido ti corre lungo la schiena, inebriandoti come
se fosse una droga. Recuperi 1 punto di Energia.
Vai al 230.

570
Una volta salito sul carro ti copri con i tessuti. Pochi
istanti dopo il tuo compagno è nascosto di fianco a te.
Con il cuore in gola senti gli scossoni del carro che
avanza di tanto in tanto di qualche metro, mentre le
voci dei militari che perquisiscono i viaggiatori sono
sempre più vicine.
Giunge finalmente il vostro turno. Il mercante scambia
qualche parola con i militari, che non sembrano
particolarmente propensi a esaminare il contenuto del
carro.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Forza.
Se sei in compagnia della Roccia aggiungi 2 al
risultato e, se vuoi lanciare l'incantesimo Mutamento
per rimpicciolirti, sottrai 2 punti. Ottieni lo stesso
risultato se lanci l'incantesimo Fortuna.
Se il risultato totale è uguale o inferiore a 16, vai al
249; altrimenti vai al 559.
571
Un brivido inconsueto ti sale lungo la spina dorsale, un
piacere che mai avevi provato nel togliere la vita ad
alcuno. Recuperi 1 punto di Energia (se avevi evocato
un'entità come il demone Woerz ed è stato lui a
infliggere l'ultimo colpo, non recuperi alcun punto). Se
sei in compagnia del Cerusico, recuperi 1 ulteriore
punto.
Intuisci che la ferocia dei tuoi colpi ha lasciato
interdetto il tuo compagno, ma non avete tempo di
scambiarvi delle battute, perché l'elfo nero riemerge
trafelato dall'oscurità osservando la scena.
Lancia un urlo simile a un ululato e, prima che possiate
intervenire, è di nuovo sparito nella notte.
Vi interrogate sulla situazione, ma non avete
sufficienti elementi per tirare delle conclusioni.
Dormite a turno, ma per fortuna non succede
nient'altro durante la notte.
Alla mattina ricominciate a puntare verso est e,
secondo i tuoi calcoli, potreste uscire dalla foresta
prima del tramonto. Tuttavia verso mezzogiorno fate
un incontro inconsueto: è un folletto a dorso di mulo
che vi saluta cerimonioso e vi invita a fermarvi.
Se vuoi passare oltre, vai al 387.
Se vuoi sentire cosa ha da dirti, vai al 516.

572
All'improvviso un enorme boato ti scaraventa a terra
facendoti rotolare contro la parete di una casa.
Ti riprendi dallo stordimento solo dopo qualche
secondo e quando riapri gli occhi vedi solo polvere e
senti grida di disperazione.
Un'altra esplosione scuote nuovamente la città e vieni
colpito al capo dalle macerie degli edifici distrutti.
Ti rialzi con difficoltà, con la bocca impastata di
polvere e barcolli per qualche passo, prima di un'altra
devastante esplosione. Vai al 100.

573
Arranchi verso l'apertura, da cui fa capolino il volto
arrossato e sudato della cameriera. Ti vede barcollare
verso di lei e grida dal terrore, cercando con lo sguardo
il locandiere, che a sua volta si è nascosto in un
angolo.
Scansi la donna per farti strada e giungi nelle cucine
della locanda, dove un pentolone ribollente è posto
sulle braci di un camino. La finestra di fianco è
spalancata verso l'esterno, rappresentando l'unica altra
uscita oltre a quella da cui sei giunto fin qui.
Se hai cambiato idea e vuoi ritornare nel salone
principale, vai al 458.
Se invece vuoi fuggire dalla finestra, vai al 258

574
"Meglio così!" borbotta la manticora "il tuo piano non
mi piaceva granché. Se fosse stata tua la coda oggetto
della contesa, non avrei avuto rimostranze, tuttavia..."
prosegue sarcastica la creatura
"Ora dovrò trovarmi un nascondiglio, quindi, mio
malgrado, debbo salutarvi, miei soccorritori!"
Vai al 371.
575
Arranchi verso la porta principale, che si affolla di
gente, mentre i soldati ti urtano e ti spostano con la
loro irruenza. Rimani in piedi con difficoltà e
finalmente riesci a mettere la testa fuori dalla locanda,
con la gente che si disperde per ogni vicolo. Ti trascini
verso il porto, ma il tuo tentativo di fuga viene
interrotto. Vai al 484.

576
La catapulta viene avvolta da una palla di fuoco, che
consuma istantaneamente gli elementi essenziali al suo
funzionamento. L'attenzione di tutti gli orchi è rivolta
all'ormai tardivo tentativo di contenere l'incendio e tu,
soddisfatto del sabotaggio, ti allontani senza essere
visto. Vai al 23.

577
Invochi silenziosamente Ekerion, il cui aiuto non tarda
ad arrivare. Grazie a lui individui il cuore del
meccanismo che fa funzionare la catapulta: sono dei
tendini animali che fungono da elastici per garantire la
massima spinta ai proiettili da lanciare.
Si rompono uno dopo l'altro con uno schiocco e ti
allontani dalla catapulta senza essere visto, soddisfatto
per il sabotaggio. Vai al 23.

578
Dopo l'imboscata di ieri alla Locanda della Nebbia
temi che gli uomini dell'Apostata prima o poi ti
trovino.
Nonostante l'aiuto di Rotem e Mastro Moro, a Janger
non avresti scampo, quindi decidi di ritornare al
campo dei briganti.
Ripercorri la strada effettuata all'andata, avendo
l'accortezza di evitare i centri abitati e la compagnia di
altri viaggiatori. Ormai ti sei abituato al nero della
notte e non ti pesa viaggiare al buio: dopo un paio di
giorni sei già in vista delle montagne.
Risali verso l'accampamento dal versante nord e il
primo ad accoglierti è una delle sentinelle, un giovane
nobile che ha rifiutato l'esilio pur di rimanere nella sua
patria per manifestare la sua fede ad Aritno.
Corre ad annunciare il tuo ritorno ai compagni, mentre
tu ti attardi, affaticato della ferita e dai giorni di
cammino.
Giunto all'accampamento chiedi subito di farti portare
dal tuo compagno, che ti ha dato la soffiata della
Locanda della Nebbia. Ti deve qualche spiegazione...
"Deve essere al tempio" ti dice un monaco.
Tuttavia ciò che ti aspetta ti sconvolge.
Trovi morto il tuo compagno, a cui hai tante volte
salvato la vita e che a sua volta ha combattuto molte
battaglie insieme a te. Impiccato a una trave...
"La giusta fine per chi ha tradito i propri amici..."
sussurri con un singulto, prima di raccontare le tue
disavventure a Janger.
"Sembra che tu abbia qualche nemico di troppo...
Tuttavia noi saremo sempre con te!" ti conforta il
Toro.
Trascorri il resto della giornata a fare speculazioni con
i tuoi compagni sulle conseguenze del fallito agguato e
a rifocillarti un po' (recuperi 3 punti di Energia).
Riposi per tutta la notte, nonostante lo sconvolgimento,
ma all'alba vieni svegliato dall'allarme di una
sentinella.
"Me la sono cavata per un pelo!" ti fa rapporto "Sono
molti, molti di più rispetto a noi. Ci sono elfi, demoni e
uomini. Stanno percorrendo il sentiero a sud e entro
pochi minuti saranno qui".
"Portano qualche segno distintivo?" domandi.
"Nessuno, Vindice. Che dobbiamo fare?"
"Si tratta dell'Apostata... E sta cercando me".
Se vuoi andare a negoziare una tregua, vai al 496.
Se invece vuoi approntare le difese
nell'accampamento, vai al 114.
Se invece vuoi tentare di colpire di sorpresa, prima che
giungano al campo, vai al 298.
579
"Non ti ho più visto dopo lo spettacolo al Palazzo
Reale e mi sono molto preoccupata per te, Vindice".
Abbassi il capo per scusarti e lasci proseguire la
donna.
"Comunque non siamo rimasti a Janger a lungo, dal
momento che la situazione si era fatta molto tesa.
Guida Luminosa aveva invitato l'Imperatore per
stringere un'alleanza e non è un mistero che il suo
primo problema siano i ribelli. Tuttavia qualcosa deve
essere andato storto: ho sentito parlare di un tentativo
di avvelenamento sventato solo dall'assaggiatore
dell'Imperatore".
Rotem si accorge del sorrisino che ti si è disegnato sul
volto perché ti rivolge una domanda.
"Che cosa hai a che fare con questi eventi?"
"Per una volta non ho completato un compito che mi
ero prefissato. Tuttavia le conseguenze non sono state
poi così nefaste..."
La donna ti guarda interrogativa e prosegue.
"A ogni modo, siamo giunti a Racla poco prima che
infuriasse la battaglia. Non avevamo alcun sentore di
ciò che sarebbe successo e Mastro Moro sarebbe
voluto partire oggi stesso".
"E come mai non l'avete fatto?" le domandi.
"Perché ho una cosa importante da dirti. Noi siamo
acquartierati nella zona della città sotto il controllo dei
soldati fedeli a Guida Luminosa e Zebina è... ehm,
riuscita a fare parlare un ufficiale..."
Rotem abbassa lo sguardo senza riuscire a mascherare
il rossore che le esplode sul viso.
"Non c'è bisogno che mi racconti i dettagli di come ci
sia riuscita" le sorridi, invitandola a proseguire.
La donna ti corre incontro e ti abbraccia.
"È spaventoso... Domani mattina arriverà un carico di
armi creato dalla magia dell'Accademia di Janger:
moltissime bombe e pozioni distruttrici, con le quali
schiacciare chiunque si opponga a Guida Luminosa".
Vorresti replicare, ma Rotem ti impedisce di farlo.
"Io ho paura per te, am..." poi abbassa lo sguardo,
arrossendo.
"Allora devo agire in fretta. Rotem, rimani qua al
quartier generale e sarai al sicuro"
Fai per andartene e la donna ti saluta con un bacio in
bocca.
"Buona fortuna" è il suo augurio.
Quando vorrai sfruttare l'informazione rivelata da
Rotem, sottrai 300 al paragrafo in cui ti trovi e vai al
numero corrispondente. Se il testo avrà senso con la
prosecuzione della storia significa che era il momento
giusto di intervenire.
Vai al 581.

580
Il tuo audace tentativo ha successo e con uno strattone
strappi via la coda al cadavere della manticora. Con un
agile balzo ti allontani dal Re degli Scorpioni e lanci
un avvertimento al tuo compagno, invitandolo a
seguirti.
Le sue gambe sono ricoperte dagli scorpioni, ma gli
stivali lo proteggono dal loro mortale veleno e con una
manata se ne libera facilmente, correndo verso di te.
Il Re degli Scorpioni non mostra di volervi seguire e,
con il vostro macabro trofeo in mano, discutete sulle
prossime azioni.
Dal pungiglione cadono delle goccioline di veleno che
macchiano la cenere a terra. Se hai una bottiglia di
vetro, puoi raccoglierne qualcuna prima che la
ghiandola velenifera si svuoti. In questo caso cancella
la Bottiglia Vuota dall'Equipaggiamento e rinominala
semplicemente come Veleno.
Segna anche il Pungiglione nell'Equipaggiamento e vai
al 247.

581
Concludete l'incontro e vi concedete qualche ora di
sonno, ma all'alba siete già pronti per riprendere le
ostilità. Dovete muovervi nella zona centrale di Racla
e conquistare il quartier generale dei nemici così da
costringerli a fuggire dalla città: se avrete successo
darete un segnale forte a Guida Luminosa e soprattutto
ai cittadini di Abalone, che vorrebbero ribellarsi a lui.
Il Toro ti dice che secondo lui vale la pena di tentare di
persuadere i prigionieri a combattere al vostro fianco,
mentre Millefuochi è dell'opinione di non fidarsi di
loro.
Se vuoi seguire il consiglio del Toro, vai al 543; se
invece vuoi lasciare perdere, vai al 507.
582
Ti avvicini al militare sul ponte principale e, per
rompere il silenzio, gli chiedi tra quanto tempo
raggiungerete la terraferma.
L'uomo inarca le sopracciglia e bofonchia qualcosa che
non capisci, dopodiché riprende a guardare assente gli
altri viaggiatori.
Se conosci il motto dei Custodi della Fede, vai al
paragrafo dato dalla somma dei due numeri che lo
rappresentano.
Se invece non lo conosci, puoi ancora provare a farlo
parlare (vai al 491), oppure puoi desistere.
In questo caso, se non l'hai già fatto, puoi interloquire
con uno dei marinai che sta raccogliendo del sartiame
(al paragrafo 267), con una donna che sembra di
origini nobiliari (al 455), con un elfo vestito con i suoi
pittoreschi abiti silvani (al 2), con il capitano della
nave (al 90), o con un emaciato monaco di Rhodio (al
308).
In alternativa puoi decidere di avere terminato per
adesso le tue indagini e riposarti un poco lungo la
balaustra a babordo (vai al 226).

583
Pur essendo distrutti dalla fatica, i due mantengono
ancora la lucidità per accorgersi dell'inganno.
Richiamano altri orchi, che ti circondano e ti strappano
via l'arma. Il volto butterato di una fetida creatura che
ti infila il suo pugnale nel cuore è l'ultima cosa che
vedi.
Vai al 100.
584
Guardi severo la ragazza e scuoti il capo.
"Giovane, non concederti così facilmente a chi non
conosci. Non sai con chi hai a che fare..."
Sulle gote della ragazza esplode il rossore e abbassa lo
sguardo, rimanendo silente. Percepisci qualche
bisbiglio poco oltre la palizzata e ti rendi conto che la
vostra conversazione è stata udita da molte orecchie.
"E voi, streghe che rimanete nell'ombra, liberate me e
il mio compagno e andatevene con i vostri Dei
blasfemi!"
Da dietro la palizzata senti la voce di Azmaitia.
"Fatelo uscire. Nessun brigante avrebbe rifiutato la
proposta di Bea. Costui non è uno di loro e forse ci può
far comodo".
Vai al 475.

585
Il ponte di legno ti sembra la via più semplice per
penetrare nella città, nonostante si trovi a circa un
miglio dalla vostra posizione attuale. Per evitare
sorprese aggirate le colline, in modo tale da non
rischiare di essere scorti dai difensori della città. Il
fatto che la porta a sud est non fosse sorvegliata ha
giocato a vostro favore, ma non sei sicuro di
continuare a essere così fortunato.
Il percorso che seguite è impervio per via del fango dei
campi e dei numerosi canali di irrigazione che vi
costringono a rallentare l'avanzata, ma infine giungete
in vista della porta a ovest e del ponte appena fuori
dalle mura. Non vi sono soldati all'esterno, le porte
sono spalancate e il ponte levatoio è abbassato: la
condizione ideale per voi...
Grazie alla conformazione del terreno e della
vegetazione giungete a pochi passi dall'ingresso della
città. Ti lasci il gruppo alle spalle e vai in avanscoperta
strisciando da un cespuglio all'altro in maniera da
avere una visione più completa possibile. Una ventina
di soldati sono sui camminamenti di guardia, in
atteggiamento abbastanza compassato come se stessero
attendendo qualcosa, ma di certo non un'incursione
nemica.
Il piano è semplice: devi tenere occupati i difensori
fino a quando tutto il gruppo non sarà penetrato nella
città, evitando che il ponte venga levato e sbarri
l'ingresso alla vostra avanzata.
Se viaggi con Morgante e i suoi uomini, vai al 252;
altrimenti al 85.

586
Abbandonate il luogo dove hai trascorso la notte e
seguite le grida, che si fanno man mano più forti.
Identifichi una nuvola di polvere a un centinaio di
passi di distanza e vi avvicinate guardinghi
mantenendovi nascosti dietro gli alberi. Quando sei
sufficientemente vicino, distingui un gruppo di cinque
orchi che sta combattendo contro una manticora, una
creatura dal corpo di leone, con il volto di un essere
umano e una coda simile a quella di uno scorpione.
Uno di loro ha afferrato il pungiglione e vi ha avvolto
attorno un sacco, impedendo alla creatura di utilizzare
la sua micidiale arma.
Tra gli orchi non ti sembra di distinguere i due
ricercati dall'elfo.
Se vuoi fuggire da questo scontro, inviti il tuo
compagno a fare silenzio e ripercorrete furtivi i vostri
passi. Vai al 108 se hai la Nota O oppure al 360 se hai
la Nota M.
Se vuoi intervenire in favore della manticora, vai al
250.
Se vuoi intervenire in favore degli orchi, vai al 92.
Se infine vuoi rimanere nascosto a guardare il
combattimento, vai al 283.

587
Il militare riflette qualche istante, dopodiché fa un
cenno ai suoi commilitoni.
"Arrestateli e conduceteli in caserma. Dobbiamo
interrogarli con calma".
La tua reazione è rapida e sfoderi l'arma, colpendo di
striscio il soldato più vicino a te, mentre gli altri vi
affrontano con le loro spade.
Prendi nota che uno dei soldati che devi combattere ha
perso 2 punti di Energia e poi vai al 352.

588
"Domando perdono, Grande Guardiano. Sono ospite
del monastero per questa notte e cercavo di ritornare
alle mie stanze, ma temo di essermi confuso" bofonchi
nella maniera più credibile che puoi.
"Vattene, allora, cosa aspetti. Devi scendere al piano di
sotto!" è la sua secca replica.
Ti stai voltando per allontanarti, quando all'improvviso
la porta si spalanca e ricevi un colpo in pieno ventre
prima che tu possa reagire (perdi 4 punti di Energia).
La sagoma scura del Grande Guardiano incombe su di
te, mentre ti rialzi, boccheggiando.
Se conosci il suo nome, trasforma le prime tre lettere
che lo compongono in numeri seguendo l'alfabeto e vai
al paragrafo risultante.
Se invece non lo conosci, vai al 492.

589
Decidi di parlare pubblicamente in occasione della
funzione religiosa del mattino.
Il tempio è pieno prima che albeggi e già sai che la
notizia della morte del Grande Guardiano è circolata
fuori dal monastero. Non perdi quindi tempo a
raccontare ciò che è successo, ma arrivi subito al
punto, parlando di fronte alle tante persone riunite.
"Amici di Licony, forse vi starete chiedendo chi io sia:
tuttavia questo non è importante. Ciò che conta è chi
siete voi. Eravate gli impauriti servi di un potere che vi
opprimeva, di cui ora vi siete liberati. Il tempio di
Ekerion continuerà a rimanere la vostra casa, per chi lo
desidera, ma nessun tributo dovrà più essere versato.
Oggi dichiaro Licony di nuovo territorio libero.
Correte a spargere in giro la voce che Licony rifiuta
l'oppressione di Guida Luminosa. Correte a spargere in
giro la voce che l'Apostata e i suoi ribelli hanno
liberato Licony. E chi oserà sfidarci, farà la fine del
Grande Guardiano!"
I tanti fedeli mostrano meraviglia e timore, ma, tra i
tanti volti attoniti, distingui anche qualche sorriso.
Lord Vigilulfo e il suo seguito si lanciano in un
applauso, a cui si unisce la maggior parte degli astanti.
Infine te ne vai, seguito dal tuo compagno.
Se vuoi, ora puoi eliminare il Sigillo di Ekerion
dall'Equipaggiamento.
Aumenta di 1 punto la tua Autorità e prosegui il
viaggio verso nord-est in direzione di Bosco Greve.
A metà pomeriggio cominci a intravedere le chiome
verdi degli alberi, attraverso i quali serpeggia un
sentiero che si confonde a tratti con il sottobosco; il
percorso sembra poco utilizzato e non identifichi alcun
passaggio recente.
Avanzi cautamente nella penombra, cercando di
distinguere i rumori della foresta, seguendo il tracciato
in direzione ovest. Fra un paio di giorni potrete
confrontarvi finalmente con i briganti che vi
impensieriscono, ma per ora sei concentrato
unicamente nell'attraversamento di Bosco Greve.
"Si dice che sia infestato da streghe" mormora il tuo
compagno, intercettando i tuoi pensieri.
Mugugni una risposta di circostanza, ma rimani con i
sensi all'erta per il timore di un'imboscata.
Se sei disarmato, puoi recuperare un bastone e
utilizzarlo in combattimento come Asta. Segnala nel
Registro del Personaggio.
Se nel corso delle tue avventure hai imparato
l'Erboristica oppure viaggi con il Cerusico o il
Baccelliere, trovi anche una manciata di foglie di
Miscolina che, se masticate, ti permettono di
aumentare il punteggio di Spirito di 3 punti per un
paragrafo..
Quando ormai il buio è talmente fitto da impedirvi di
proseguire, vi sistemate per la notte, scaldandovi con
un fuoco improvvisato e facendo i turni di guardia.
Concedi al tuo compagno di riposare immediatamente,
mentre tu veglierai finché non sarai oppresso dalla
stanchezza.
Sgranocchi un tozzo di pane secco per calmare la
fame, immerso nei tuoi pensieri, quando percepisci il
fruscio di un cespuglio alla tua destra.
L'oscurità ti impedisce di distinguere alcunché, ma
forse sarebbe prudente dare un'occhiata.
Se vuoi ispezionare il cespuglio, vai al 444.
Se invece rimani di fianco al tuo compagno, vai al 95.

590
Scuoti con gentilezza il Campanello di Cristallo,
timoroso di romperlo.
Ne fuoriesce un suono alto che quasi ti ferisce le
orecchie.
Dopo qualche minuto di attesa riconosci in groppa al
suo mulo la sagoma del folletto, il quale non lesina
rimproveri al vedere la carneficina di cui sei stato
artefice.
"Messer viaggiatore, meno orchi significa meno
potenziali acquirenti per la mia merce! Tenete a freno
la vostra sete di sangue!"
Il folletto indietreggia cauto e ti chiede il motivo della
chiamata.
"Fallandi, si trattava una squadra mandata a cacciare
una manticora. Cosa ne sai di questa storia?" lo inviti a
rispondere.
"Il capo della tribù a sud è, ehm..., morto!" comincia il
folletto "Non proprio di morte naturale per quanto ne
sappia, ma questo non dovrebbe interessarvi. Quello
che so è che gli orchi Ezergok e Nazorgon si sono
sfidati per sostituirlo... Come capo intendo, non come
cadavere!" conclude Fallandi, ridendo di gusto.
Impiega qualche istante prima di recuperare il
contegno.
"Ho sentito dire che chi riporterà al villaggio la coda
della manticora verrà dichiarato capo tribù".
Al sentire il nome di Ezergok ti si illuminano gli occhi.
"Folletto corri a dire a Ezergok che sono disposto a
vendergli il pungiglione della manticora. Basta che
venga qua a concludere il contratto..."
"Beh, certamente tu non puoi mica andare da lui..."
ridacchia Fallandi, prima di spronare il mulo verso
sud.
"Ricordati tuttavia che noi due abbiamo un accordo!
Spero che al mio ritorno tu abbia qualche informazione
per me..."
La sagoma del folletto sparisce in lontananza.
Segna la Nota P e vai al 247.
591
L'uomo ha qualche secondo di vantaggio su di te,
tuttavia lo vuoi catturare a ogni costo.
Lanci un avvertimento a Damaso, chiedendogli di
tentare di chiudere la falla mentre il marinaio,
accortosi di essere stato scoperto, allunga il passo. Nel
corridoio c'è un mucchio di paglia, sulla quale getta la
candela, che appicca immediatamente le fiamme. Ora
c'è un ulteriore problema a cui pensare.
Se trascuri il rischio di incendio e continui a inseguire
il marinaio, vai al 339.
Se invece vuoi domare le fiamme, vai al 477.

592
Non sembra che tua abbia molto da fare con i monaci.
Se vuoi abbandonare il tavolo, vai al 383; altrimenti
puoi chiedere al monaco di Ruthenia di raccontarti
qualcosa sulle eresie (andando al paragrafo 260),
oppure al monaco più anziano se abbia visto entrare
nella locanda altri sacerdoti. In quest'ultimo caso, vai
al 46.

593
Il locandiere sbraita verso di te, attirando l'attenzione
di tutti gli avventori. Questa situazione non è per
niente utile in questo momento e cerchi di calmare
l'uomo, scusandoti per il contrattempo, ma infine sei
costretto ad abbandonare il locale. Vai al 484.
594
Riprendete la strada che vi condurrà a Janger.
Durante il percorso incontrate alcuni viaggiatori: vi
raccontano che in quelle colline ci sono dei briganti e
quindi dovete prestare attenzione. Il loro capo si fa
chiamare l'Apostata ed è un infedele, bestemmiatore di
Ekerion.
Nonostante il clima inclemente giungete dopo qualche
giorno a Janger, dove la compagnia di attori spera di
guadagnare qualche moneta nelle piazze della città.
Come prima cosa vai subito al Tempio Nuovo,
respingendo le proteste di Rotem: "Non andare, ormai
la tua vita è diversa. Rimani con me".
Sei però conscio che la tua missione sulla Kharima è
fallita e devi riferire l'accaduto.
Abbandoni la donna, chiedendo udienza al Grande
Sacerdote.
Non appena le guardie ti fanno entrare disarmato, senti
un dolore atroce alla schiena.
"Guida Luminosa ci aveva detto che saresti potuto
ritornare! Addio!"
Sono le ultime parole alle tue spalle. Vai al 100.
595
I tuoi colpi sono spietati e le streghe vengono respinte
una dopo l'altra.
Quando l'ultima si trova a fronteggiarti e pregusti già il
sapore della vittoria, vieni investito da un bagliore di
energia che ti avvolge, spedendoti a terra. Ti guardi
attorno frastornato, identificando un'altra donna,
abbigliata di bianco, nelle cui mani fluttua una bolla
luminosa.
Vorresti alzarti e aggredirla, ma ti senti troppo debole
e ti lasci disarmare (metti tra parentesi le Armi: è
possibile che in futuro ti vengano restituite).
La strega in bianco svanisce nel buio, mentre tu e il tuo
compagno venite condotti nel profondo della foresta.
Vai al 223.

596
"Il vostro capo era un inetto e vi ha costretto a
rintanarvi come topi su queste montagne! La sua morte
dovrebbe essere vista da voi come una liberazione"
Dalla folla si levano bisbigli di approvazione.
Segna +2 di fianco al punteggio di Autorità e decidi
come proseguire.
Se vuoi proseguire sottolineando che anche Guida
Luminosa è responsabile della loro miseria, vai al 109.
Se dici loro che d'ora in poi sarai tu a comandarli, vai
al 421.
Se invece cogli l'occasione per raccontare loro che sei
giunto fin qui per impedire che i briganti proseguano le
depredazioni delle carovane mercantili in transito per
la zona, vai al 441.
597
Il tuo compagno interviene al posto tuo.
"Giovane Bea, io conosco vostra madre! Prima che
Guida Luminosa bandisse i fedeli di Aritno, solevo
frequentare la vostra famiglia".
"Ma voi siete il Conte di..." mormora sbalordita la
ragazza, interrotta dal tuo compagno.
"No, Bea, dimenticatevi del mio lignaggio, come me
ne sono dimenticato io. Ora sono un fuorilegge e, per
quello che intuisco, abbiamo qualcosa in comune..."
"Avete ragione, messere, tuttavia vi domando di
seguirci, poiché la triade desidera incontrarvi.
Ricordate che siete in un territorio a voi sconosciuto e
pieno di insidie. I nemici sono ovunque".
Il tuo compagno fa un cenno di assenso e ti invita a
seguire le streghe. Vai al 223.

598
Un rivolo di sudore freddo ti scende lungo la fronte
quando l'uomo scova le tue armi.
Se possiedi almeno 20 pezzi d'oro, vai al 343;
altrimenti al 587.

599
Fai un primo incerto passo all'indirizzo di Rotem, ma
poi cambi idea.
Non puoi non notare lo sguardo di delusione della
donna, che comunque ti invita a ripensarci.
"Riflettici bene, Aglabraz..."
"Ho preso la mia decisione" sono le tue ultime parole.
All'improvviso ti gira la testa e tutto esplode in una
miriade di luci rosse.
Apri gli occhi. Sei ancora legato al palo,
completamente avvolto dalle fiamme: forse è stata
tutta un'illusione.
Maledici il Grande Sacerdote con le ultime forze che ti
rimangono, il cuore che ti batte all'impazzata per il
dolore e il panico.
Accogli la tua fine come fosse una benedizione e
chiudi gli occhi senza riaprirli mai più.

600
Il primo passo è incerto, ma i successivi sono più
fermi: la tua decisione è presa.
Rotem ti accoglie e si avvolge su di te, baciandoti le
labbra.
"Ora siamo uniti per sempre" ti dice.
"Per sempre? Non c'è stato nessun altro finora?"
domandi indiscreto.
La donna sorride maliziosa.
"Esisto da sempre; è un po' arrogante da parte tua
pensare di essere il primo a cui ho rivolto tale offerta".
"Ma sono stato il primo ad accettare..." dici.
"Sei stato fortunato. Non molto tempo fa ci fu un
Imperatore, che era a un passo dal farlo, ma era un
debole. Hai visto come finì... Ma ora andiamo,
abbiamo di fronte un futuro pieno di successi!"
"Insieme?"
Rotem sorride entusiasta. "Sarò il sole che illumina la
tua ombra".
All'improvviso ti gira la testa e tutto esplode in una
miriade di luci rosse.
Apri gli occhi. Sei ancora legato al palo,
completamente avvolto dalle fiamme, ma non senti
dolore.
Strattoni le catene, liberandotene in un attimo, e cadi
sulle braci che scoppiettano in mille scintille.
Avanzi nel fuoco e ne emergi, gli occhi delle folla
spalancati su di te.
Afferri una corta spada dal fodero di un soldato, che si
ritrae spaventato, e guardi il Grande Sacerdote,
impietrito dal terrore.
Lanci l'arma al suo indirizzo, che penetra nel torace
all'altezza del cuore. Un fiotto di sangue sprizza sulla
folla che si disperde in preda al panico e Guida
Luminosa perde l'equilibrio cadendo dal palco.
Cerchi il volto di Rotem nella confusione, ti avvicini e
le prendi la mano.
Da oggi per te comincia una nuova avventura.
TABELLA DEI DADI

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