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Prima Edizione: Settembre 2018

© 2018, Federico “Dj Mayhem” Bianchini per il testo


Revisione e betatest a cura di
Sandro “Jhongalli” Giacchino, Alessandro “Yaztromo”
Viola, Santo “Torgan” Goretti e
Giacomo “Sancio” Santini
Copertina di Yanez “Monpracem” Servadei
Editing Grafico di Ken Falco
Playtest a cura di Gabriele “Gabrieleud” Simionato
2018 Librogame’s Land, www.librogame.net

Il presente libro è da intendersi ad uso esclusivamente


personale, ne è vietata qualsiasi tipo di vendita e
la modifica anche parziale
www.librogame.net
a Go Nagai
PROLOGO
Tokyo, anno 2055
A metà del XXI secolo, dopo aver assorbito le
prefetture di Chiba, di Kanagawa, di Shizuoka e di
Saitama, Tokyo è ormai ridotta ad un cratere buio, una
megalopoli dove domina l’estraniazione estetica e
sociale, un paesaggio decadente, fisicamente
frammentato. La crisi è prima culturale e sociale che
economica, con lo stato d'animo dei cittadini che
oscilla tra depressione e negazione della realtà,
corruzione morale e ricerca dell'oblio, in una società
dove l'egoismo è ormai la norma.
Le istituzioni, ormai ampiamente delegittimate dai
fatti, hanno enormi difficoltà ad organizzare
armoniosamente gli enormi quartieri di Tokyo
diversissimi tra di loro: se da una parte le
proliferazioni da nuova metropoli ipertecnologica la
segnalano come una delle maggiori città del XXI
secolo, dall’altra i ghetti, i bassifondi sporchi e
decadenti, dove il crimine, il traffico di droga e la
delinquenza si espandono a macchia d'olio, sono
indicatori di una città malata di un male che appare
oramai incurabile.
La cultura pop di fine XX secolo diffusa dal Giappone
in tutto il mondo attraverso manga, anime, stile kawaii
e videogame è ormai tramontata, lasciando il posto a
derivati dell’immaginario cyberpunk nato con autori
come Philip K. Dick e William Gibson e diffuso dalla
cinematografia che ne ha riprodotto i racconti e i
romanzi più famosi, seguiti poi da mangaka ad essi
ispirati.
La vecchia Tokyo è solo il centro della nuova
metropoli, un centro costituito da alti grattacieli dalle
facciate di cristallo e una giungla di insegne al neon
ovunque, seminterrati dove gruppi di Netrunner
organizzano incursioni telematiche connessi
completamente alla rete, contro corporazioni avide ed
affariste che, per conto di pochi, maneggiano i denari e
gli interessi di molti. Un centro dove non c'è più spazio
per gli antichi templi e i palazzi storici in legno, carta
di riso e ceramica, completamente rimpiazzati da
un'ipertrofica esplosione edilizia in vetrocemento.
A questa città del futuro fa da contraltare la tradizione
secolare giapponese, un tempo radicata, ma ora in
grossa crisi spirituale e culturale, comunque mai del
tutto tramontata, alla quale fanno riferimento templi
buddisti e shintoisti, anziani che vestono con abiti
tradizionali, scuole di kendo e di aikido, spettacoli del
tradizionale teatro No e Kabuki, geishe e monaci, tutti
relegati a quartieri di estrema periferia, fuori mano,
nascosti, o meglio, ignorati.
La massima espressione tecnologica di questa nuova
società è certamente la Gainax, una misteriosa
organizzazione paramilitare che ha costruito la propria
base all’interno del Monte Fuji che, soprattutto grazie
agli sforzi del Professor Ikuto Yamashita e dal suo
allievo, il Professor Shirow, custodisce al suo interno
l’arma segreta del Giappone: l’invincibile robot
Hyperion!
Il gigante di Iperlega H però non è una semplice
macchina e per pilotarlo è necessario un addestramento
fisico e mentale fuori dal comune, perché il pilota deve
connettersi psionicamente con il robot, creando così un
vero e proprio legame sinaptico con il biocomputer che
lo governa.
All’inizio del progetto il Professor Yamashita si affidò
per la scelta del pilota ad un suo vecchio amico, il
Maestro Eijachi Date, che per anni aveva allenato e
addestrato i migliori maestri di arti marziali del paese.
Il suo compito fu quello di far entrare nella sua scuola
una ventina di bambini orfani, di un’età compresa tra i
tre e i cinque anni, selezionati da un campione iniziale
di oltre mille, per addestrarli e prepararli rigidamente e
severamente, con prove al limite della sopportazione
umana. In questo modo, nel giro di dodici o quindici
anni, periodo ipotizzato per la conclusione del
progetto, tra tutti uno solo sarebbe stato scelto per il
compito cruciale di pilotare Hyperion e difendere il
Giappone.
Il tuo nome è Katsuya Ayabusa, hai diciassette anni,
frequenti l’Istituto Superiore Mesei nel distretto di
Kanagawa e, dopo quattordici durissimi anni di
addestramento, sei stato scelto per pilotare l’Hyperion!
***
«Basta!» esclama con forza il Generale Braddock del
New World Order (la confederazione degli stati
nordamericani ed europei) battendo il pugno sul
tavolo. «Gli Annunaki distruggono le nostre nazioni e
le armi che abbiamo usato finora non sono state
sufficienti a fermarli! Dobbiamo fare qualcosa e
dobbiamo farlo subito! Ci vogliono nuove armi, molto
più potenti!!!»
«Abbiamo provato tutte le nostre armi convenzionali,
lo sapete bene, e con quelle non c’è modo di fermarli.»
risponde il Colonnello Truman «Non ci rimane che
usare contro quegli esseri giganti le armi atomiche: un
attacco a sorpresa e massiccio con tutto il nostro
arsenale nucleare avrebbe altissime probabilità di
riuscita, però così distruggeremo anche il nostro
pianeta... ma qualcuno della razza umana potrà forse
sopravvivere nei rifugi antiatomici sotterranei...» il
Colonnello Truman abbassa la testa, attendendo
l'ordine terribile, che nessuno ha il coraggio di dare.
Non c’è da sorprendersi se questo Consiglio è
particolarmente teso: in poche settimane i giganteschi
e misteriosi Annunaki hanno attaccato metà degli stati
del mondo, facendo a pezzi ogni resistenza e lasciando
alle loro spalle morte e distruzione ovunque. Nel giro
di pochi altri giorni probabilmente renderanno
inoffensiva anche l'altra metà.
Gli Annunaki, a quel che si dice, sono i giganti mitici
delle leggende egizie, coloro che la bibbia chiamava
con il nome di Nephilim, nati dall’unione dei
cosiddetti “Figli di Dio” con le donne umane all’alba
dei tempi. Ora, dopo un sonno ultramillenario, si dice
siano stati risvegliati da una certa Isinofret III, una
pazza fanatica che si proclama sacerdotessa di Iside e
degli antichi faraoni, che li ha lanciati alla distruzione
e conquista del mondo conosciuto.
Nella cacofonia del vociare confuso dei presenti, in
disaccordo su tutto, una voce si leva sopra le altre:
«Noi del Giappone abbiamo la soluzione!». Al tuo
fianco si è appena alzato il Professor Osamu Shirow e
la sua esclamazione ha improvvisamente portato il
silenzio nella sala.
«Il Giappone ha la parola» gli risponde il Generale
Braddock, speranzoso. «Prego, Professore...»
«Noi per anni abbiamo lavorato ad un progetto segreto
del geniale Professor Ikuto Yamashita, deceduto ormai
da cinque anni. Segretamente, in una fortezza costruita
all’interno del Monte Fuji, abbiamo costruito l’arma
che ci difenderà dagli Annunaki, distruggendoli».
«Di cosa si tratta?» domanda il Generale.
Il Professore ti fa il cenno convenuto e tu, come da
accordi, avvii il file dal display che hai di fronte. In
pochi secondi al centro della sala viene proiettato
l’ologramma della prima esercitazione all'aperto che
hai potuto compiere in tutti questi anni di
addestramenti segreti all'interno del Monte Fuji: un
enorme robot che esegue manovre atletiche degne dei
migliori ginnasti e nel frattempo utilizza una serie di
armi di enorme potenza distruttiva contro enormi
bersagli di cemento armato che rappresentano gli
Annunaki e che vengono in breve ridotti in polvere.
«Ho il piacere di presentarvi Hyperion, il robot
antropomorfo progettato dal Professor Yamashita, che,
come vedete, ha superato l'ultimo collaudo giusto
stamattina!» Scandisce lentamente il Professor Shirow,
con voce stentorea. Evidentemente, è emozionato.
Si alza per parlare un altro delegato con monocolo e
lunghi baffi bianchi spioventi, è il delegato della
Germania: «Mi scusi se la interrompo, Professor
Shirow. Sono il Professor Heidelberger. Durante gli
ultimi attacchi in Europa Centrale abbiamo già tentato
di utilizzare robot antropomorfi guidati da piloti, ma i
tempi di reazione degli Annunaki purtroppo si sono
dimostrati troppo rapidi perché un essere umano possa
vedere le loro mosse e controbattere in tempo,
azionando dei comandi manuali, cosa che avviene
fisiologicamente con un ritardo di circa mezzo
secondo... un ritardo sfortunatamente fatale. Purtroppo
ogni nostro tentativo si è rivelato fallimentare...» il
Professor Heidelberg abbassa la testa, sconfortato.
Si alza un altro delegato, questa volta in
rappresentanza della Svizzera, anche lui a capo chino:
«Sono il Professor Heuertag e ho condotto gli
esperimenti per dotare robot antropomorfi di una guida
computerizzata che potesse elaborare le mosse degli
Annunaki e controbattere con un tempo adeguato, ma
anche noi abbiamo fallito: gli Annunaki sono creature
viventi, imprevedibili, e non siamo riusciti a creare un
modello computerizzato che possa prevedere con
successo le loro mosse e scegliere le contromisure
adeguate...» anche lui sembra veramente disperato.
Il Professor Shirow invece sorride: «Hyperion è stato
progettato per avere una guida psionica, che permetta
al pilota di comunicare direttamente dal proprio
cervello al cervello elettronico del robot. In questo
modo non si perderanno quegli istanti preziosi che
servono per individuare e schiacciare pulsanti, tirare
leve, eccetera. Il cervello elettronico di bordo sarà un
utile supporto per il cervello biologico del pilota,
esperto in arti marziali e combattimento secondo le più
svariate tecniche.» mentre il Professor Shirow ti fa dei
cenni con la testa, tu proietti una serie di ologrammi
che permettono al Professor Shirow di spiegare nel
dettaglio una serie di progetti meccanici e schemi
bioelettronici molto complessi, che dimostrano i grandi
pregi del progetto del Professor Yamashita. Alla fine
tutti i delegati sono sbalorditi.
«Davvero avete costruito e testato un robot del
genere?» domanda il Generale.
«Certo, ed è già pronto a combattere. Dispone di
svariate armi tra cui una Spada Galattica e il
devastante Hyper Ray.»
«Chi lo piloterà?»
Gonfiando il petto ti alzi in piedi: «Io!» esclami
«Katsuya Ayabusa!»
I membri del consiglio si guardano stupiti: «Ma il
ragazzo non avrà più di diciassette anni!» commenta il
Colonnello Truman.
«Diciassette e mezzo» puntualizza il Professore.
«Katsuya si addestra da molto tempo per questo
giorno. Sin dall’età di tre anni è stato sottoposto a un
duro allenamento dal Maestro Date che lo ha temprato
e formato per il compito affidatogli.»
«Lei Professore garantisce che questo Hyperion,
pilotato dal giovane Ayabusa, sia in grado di affrontare
e sconfiggere gli Annunaki?»
«Lo garantisco e lo prometto, in nome dell’Impero del
Giappone.»
«D’accordo, Professore, avete carta bianca. Che il
Signore ci assista, tutti quanti... quello che ci manca,
purtroppo, è il tempo... speriamo bene, perché
l'alternativa che ci resterebbe è solo quella di
nuclearizzare il pianeta... o arrenderci.» sospira il
Generale Braddock, la preoccupazione ben evidente
sul suo volto.
IN QUESTO LIBRO IL PROTAGONISTA SEI
TU!
Il libro che hai tra le mani è un libro speciale perché il
protagonista sei tu. Seguendo delle semplici regole che
verranno spiegate più sotto, potrai determinare i
punteggi del protagonista della storia, Katsuya
Ayabusa, e impersonarlo, diventando protagonista in
prima persona di una fantastica avventura per la
salvezza della Terra!

LE CARATTERISTICHE DI KATSUYA

In questo librogame sei Katsuya Ayabusa, il giovane


che, tra mille, è riuscito a guadagnarsi l’onore di
pilotare il robot Hyperion.
Nonostante la tua giovane età, sei pronto per il compito
di pilotare Hyperion, l’unica speranza rimasta al
genere umano. Sei un orfano, e fin da bambino hai
ricevuto un addestramento estremamente severo,
un’infanzia fatta di privazioni, di punizioni corporali,
di combattimenti con bestie feroci e con altri orfani
che si allenavano insieme a te e che per te erano come
fratelli. Una rigida disciplina che oltre a rafforzare il
tuo corpo ha anche ampliato la tua mente.
Seguendo i precetti del bushido, il tuo Maestro, Eyachi
Date, ti ha addestrato a non temere e, anzi, ad accettare
la morte, purché essa possa avvenire con onore, in
battaglia, combattendo per il proprio ideale. Ti ha
anche e soprattutto insegnato che non può esservi
onore senza sacrificio.

Le tue caratteristiche, dalle quali dipendono la tua vita


e le sorti dell’umanità, sono le seguenti:
Spirito di Sacrificio: nel corso delle tue avventure
dovrai mettere la tua vita a repentaglio per portare a
termine la tua missione; vi saranno situazioni difficili,
scelte che richiederanno un sacrificio enorme. Il
punteggio di questa caratteristica determina quanto è
forte il tuo animo e fermi i tuoi propositi. Il valore
iniziale di questa caratteristica può variare tra 7 e 12.

Intelligenza: le tue conoscenze, la tua capacità di


intuire il pericolo o ideare piani d’azione, ma anche di
conversare e convincere gli altri. Il valore iniziale di
questa caratteristica può variare tra 7 e 12.

Abilità: tutto il tuo addestramento mentale e marziale,


sia di combattimento corpo a corpo, sia di guida dei
veicoli, robot incluso. Il valore iniziale di questa
caratteristica può variare tra 7 e 12.

Punti Vita: questa caratteristica determina il tuo


punteggio di salute e scenderà ogni volta che verrai
ferito o, come verrà spiegato più avanti, quando
Hyperion verrà colpito. Nel corso dell’avventura ci
sarà la possibilità, attraverso delle cure, di recuperare
alcuni punti, ma non potrai mai superare il punteggio
iniziale. Il valore iniziale di questa caratteristica può
variare tra 16 e 48. Se i tuoi Punti Vita calano fino a
zero o meno, l'avventura è finita male e devi
ricominciare da capo, generando di nuovo i punteggi. I
tuoi Punti Vita possono essere recuperati in parte o del
tutto durante l'avventura, ma non possono mai superare
il loro valore iniziale.

Per determinare i punteggi delle caratteristiche di


Katsuya, hai a disposizione 40 punti caratteristica, che
puoi dividere tra Spirito di Sacrificio, Punti Vita,
Intelligenza e Abilità, tenendo conto dei limiti massimi
e minimi di ogni caratteristica. In tal senso, ogni punto
caratteristica vale un punto di Spirito di Sacrificio,
Intelligenza o Abilità, ma vale ben quattro Punti Vita.
Una volta deciso come vuoi suddividere i tuoi punti
caratteristica, segna i punteggi nella Scheda di Katsuya
che puoi trovare più avanti.

I COMBATTIMENTI DI KATSUYA

Quando, nei panni di Katsuya, affronti un avversario,


attacchi sempre per primo, lanciando due dadi a sei
facce, a meno che non ci siano indicazioni diverse nel
testo.
Il tuo addestramento nelle arti marziali ti permette di
colpire nel combattimento a mani nude con un 5, ma
usando armi di vario tipo il punteggio potrebbe essere
diverso.
Ad esempio con una katana potrebbe essere sufficiente
un 4 per colpire chicchessia. Per calcolare il danno
inflitto somma quanti punti in più hai fatto rispetto al
punteggio minimo per colpire ossia Tiro per colpire e il
Bonus di Danno legato all’arma che hai utilizzato (nel
testo ti verrà sempre indicato il Bonus di Danno legato
alle armi, mentre a mani nude non hai nessun Bonus di
Danno). Sottrai il danno ai Punti Vita del tuo
avversario e, se lo hai portato a 0 o meno Punti Vita,
vuol dire che lo hai sopraffatto. Se invece è ancora in
piedi, tocca a lui attaccare: nel testo ti verranno dati i
punteggi di ogni nemico per procedere col medesimo
sistema di attacco.
Nota bene: quando Katsuya (o un suo avversario) si
ritrova con meno di 8 Punti Vita, anziché lanciare due
dadi a sei facce per colpire, a causa dello sfinimento e
del dolore potrà lanciare UN SOLO dado a sei facce
per raggiungere lo stesso obbiettivo.

Oltre a quello che è stato descritto finora, ci sono le


tecniche speciali. Quelle offensive puoi utilizzarle in
qualsiasi momento durante il tuo attacco, mentre quelle
difensive potrai utilizzarle durante l'attacco del tuo
avversario. Avrai bisogno di un lancio di dadi inferiore
al punteggio richiesto e per il loro utilizzo perderai dei
Punti Vita (usare tecniche speciali fisicamente e
mentalmente è faticoso), che tu abbia successo o meno.

TECNICHE SPECIALI PER IL


COMBATTIMENTO DI KATSUYA

Regole:
1. Le tecniche speciali ti costeranno sempre dei Punti
Vita, che vadano a segno o meno
2. Per colpire è necessario un lancio di dadi superiore a
quello minimo richiesto dall’attacco
3. Possono essere portate solo in combattimenti a mani
nude, al posto di un normale attacco

Dim Mak: l’arte dei punti vitali, questa arte "proibita"


permette, quando attacchi, di arrecare al tuo avversario
gravi danni, malori o addirittura la morte. Aggiunge 10
punti di danno oltre a quelli già arrecati all'avversario
secondo le normali regole per il combattimento a mani
nude.
Tiro per colpire a contatto: 7
Costo in punti vita: 3

Qi Gong: Permette a chi la esegue durante un attacco


di usare un’onda di energia contro un nemico anche ad
una certa distanza. Se il punteggio Tiro per colpire
viene raggiunto, l'onda causa 10 punti di danno
all'avversario.
Tiro per colpire: 8
Costo in punti vita: 2

Camicia di ferro: questa tecnica permette, grazie


all’utilizzo dell’energia interna, di rendere il corpo
duro come il metallo fino a quando si mantiene la
concentrazione. Viene messa in atto durante il turno di
attacco dell'avversario e ha la stessa funzione di una
corazza (4 punti di meno da ogni danno subito, vale
per ogni colpo che subisci nello stesso turno di
attacco).
Questo effetto si può sommare a quello di altre
protezioni che possono essere utilizzate.
Punteggio minimo: 5
Costo in punti vita: 3

Taekido: tecnica dei calci di cristallo dati dalla fusione


tra i calci del Taekwondo e l’energia interna (Ki) del
Kung fu. I calci possono essere portati sia a distanza
(volanti) che ravvicinati, in entrambi i casi aggiungono
15 punti di danno a quelli già arrecati all'avversario
durante l'attacco secondo le normali regole per il
combattimento a mani nude.
Tiro per colpire a contatto: 8
Costo in punti vita: 4
Katsuya Ayabusa, 17 anni, pilota di Hyperion
LE CARATTERISTICHE DI HYPERION

Il tuo robot ha due caratteristiche fondamentali:


Energia e Punti Strutturali.
La prima è la forza che permette a Hyperion di
combattere, volare, muoversi e, soprattutto, usare le
armi e rappresenta il livello di carica della pila atomica
interna; la seconda è il suo “livello di vita”, o meglio il
livello di integrità strutturale del robot. Entrambi i
valori partono da un punteggio iniziale di 70: se i Punti
Strutturali dovessero scendere a 0 il robot verrà
distrutto e dovrai ricominciare l'avventura da capo, se
invece l’Energia dovesse raggiungere 0 punti Hyperion
si spegnerà automaticamente e il testo ti darà
indicazioni su come procedere, ma di certo non sarà
una bella situazione e in molti casi ti ritroverai
immobile e impotente di fronte alla furia del nemico.

Hyperion è alimentato da una fonte di energia nucleare


che dà energia a tutti i suoi circuiti e dispositivi.
Possiede otto tipi diversi di armi più uno scudo. A ogni
combattimento sarai tu a decidere che arma utilizzare
di volta in volta. Ogni arma ha un punteggio minimo
da ottenere lanciando due dadi a sei facce perché il
colpo vada a segno e possiede un bonus da aggiungere
al danno arrecato (vedi il paragrafo più sotto: “i
combattimenti di Hyperion”), oltre a una quantità di
energia necessaria al suo utilizzo. Che il colpo vada a
segno o meno, l’Energia di Hyperion calerà di
conseguenza. Lo scudo invece può essere utilizzato per
parare il colpo dell’avversario: in tal caso se il lancio
riesce, lo scudo assorbirà un certo numero di danni
causati dal nemico e destinati al robot. Ovviamente lo
scudo ha anch’esso un numero limitato di Punti
Strutturali, esauriti i quali verrà distrutto. Tutti i
punteggi e l’elenco delle armi sono riportati nella
scheda del personaggio che troverai più avanti.

Nota bene: quando Hyperion (o un suo avversario) si


ritrova con meno di 8 Punti Strutturali, anziché
lanciare due dadi a sei facce per colpire, a causa dei
gravi danni subiti, potrà lanciare UN SOLO dado a sei
facce per raggiungere lo stesso obbiettivo.

Scheda tecnica di Hyperion


 Altezza: 30 m
 Peso: 280 t
 Potenza: 1.800.000 CV
 Velocità al passo: 75 km/h
 Velocità in volo: 700 km/h
 Velocità in acqua: 45 nodi
 Salto in elevazione: 1.000 m
 Composizione: Iperlega H
 Alimentazione: energia nucleare
FALCON BREAST

Il Falcon Breast è il tuo velivolo personale. Con esso


sei in grado, inserendoti al volo in un'apposita apertura
nel petto di Hyperion, di entrare nel tuo robot e
comandarlo. Il Falcon è equipaggiato con missili
esplosivi. Anch’esso è dotato di Energia e Punti
Strutturali, per combattere in modo del tutto analogo
ad Hyperion.

I COMBATTIMENTI DI HYPERION

Nel corso dell’avventura dovrai utilizzare Hyperion


per combattere gli Annunaki. Anche loro, come il tuo
robot, possiedono delle armi che possono essere
utilizzare con la stessa meccanica di gioco e che ti
verranno descritte all’inizio di ogni combattimento.

Il combattimento si svolge in questo modo:


1. A meno che il testo non indichi diversamente,
Hyperion (o Falcon Breast) attacca sempre per
primo
2. Scegli l’arma con cui vuoi attaccare il tuo nemico.
Ogni arma ha un Tiro per colpire. Lancia due dadi
a sei facce e, se superi il punteggio minimo, hai
colpito l’avversario
3. Per calcolare il danno inflitto, somma al bonus del
danno dell’arma che hai utilizzato i punti in più
che hai che fatto rispetto al Tiro per colpire
4. Sottrai il danno totale ai Punti Strutturali del
nemico
5. Se il punteggio di Energia dell'avversario non gli
consente di operare nessun attacco e tu hai ancora
Energia per attaccare, questi non è più in grado di
muoversi e può essere finito senza problemi. Se i
Punti Struttura dell'avversario scendono a zero
questo viene distrutto
6. Dopo il tuo attacco, toccherà al tuo avversario
colpire, seguendo il tuo medesimo procedimento.
Per stabilire quale arma userà di volta in volta,
lancia due dadi e utilizza l’arma corrispondente
nella tabella del nemico, se ha Energia sufficiente
ad utilizzarla, altrimenti lancia di nuovo i dadi.

Ricordati sempre di sottrarre i rispettivi punteggi di


Energia e Punti Strutturali a ogni attacco per entrambi.
IMPORTANTE: per ogni 5 punti sottratti ai Punti
Strutturali di Hyperion o del Falcon Breast, dovrai
sottrarre 1 punto dai Punti vita di Katsuya che è alla
loro guida.

DANNI CIVILI

Hyperion combatte per difendere i civili e le città


inermi. Per valutare i danni subiti, vengono introdotti
due parametri: Danni Grande Tokyo, che conteggia i
danni civili subiti dalla megalopoli che è il cuore
pulsante del Giappone, e Danni Oshima, che tiene
conto dei danni subiti dalla centrale nucleare dell'isola
di Oshima, poco lontana dalla Baia di Tokyo e
obbiettivo strategico, visto il rischio di esplosione
nucleare connesso.
I danni verranno segnalati di volta in volta dal testo
quando vengono causati al di fuori dei combattimenti
diretti con il Falcon o con Hyperion e verranno
progressivamente cumulati.
Durante i combattimenti, invece, ogni colpo che NON
va a segno (del Falcon, dell'Hyperion, oppure degli
Annunaki) va automaticamente a colpire le strutture
civili circostanti, per cui ad ogni attacco fallito bisogna
immediatamente aggiungere il Bonus di Danno
dell'arma utilizzata al totale dei danni, come verrà di
volta in volta ricordato dal testo. Per ridurre questi
danni, il Falcon o Hyperion possono decidere di
sacrificarsi, bloccando i colpi che avrebbero evitato e
subendo i danni al posto delle strutture civili: una
tattica volontaria assai generosa, ma che ovviamente
comporta anche degli enormi rischi.
HYPERION Tiro per colpire Bonus di Danno Energia N° di colpi
Lame rotanti 4 +3 5
Missili disintegratori 4 +1 2 (ognuno) Da 1 a 5 per
attacco / 12 totali
Hyper ray 8 +20 20
Soffio di fuoco 7 +3 6
Pugno d’acciaio 6 +3 5
Spada galattica 6 +5 5
Cannone Tesla 6 +7 8
Pugno rotante 7 +4 6

Punti strutturali 70
Energia 70
Difese Tiro per parare Riduzione al Danno Punti strutturali
Mega scudo 6 -5 Iniziali: 50
Attuali:

FALCON BREAST Tiro per colpire Bonus di Danno Energia N° colpi


Missile del Falcon 5 +1 1 Trasporta 4 missili
Raggio laser 6 0 3

Punti strutturali 30
Energia 30
KATSUYA AYABUSA

Iniziali Attuali
SPIRITO DI SACRIFICIO
INTELLIGENZA
ABILITA'
PUNTI VITA
DANNI CIVILI

Attuali Massimi
DANNI GRANDE TOKYO 250

DANNI OSHIMA 100

DANNI GRANDE TOKYO:


Raggiunti 250 danni, Tokyo è completamente distrutta, conseguentemente, tutte le persone che
conosci e alle quali vuoi bene sono morte e la base della Gainax non esiste piú, e con essa la
possibilità di riparare e ricaricare Hyperion. Non hai piú speranze di vincere, hai fallito.

DANNI OSHIMA:
Raggiunti 100 danni, la contrale nucleare esplode immediatamente, spazzando via anche il
Giappone. Hai fallito.
TABELLA DEI COMBATTIMENTI “ROBOTICI”

Hyperion/Falcon Nemico: Hyperion/Falcon Nemico:


Energia: Energia: Energia: Energia:

Punti strutturali: Punti strutturali: Punti strutturali: Punti strutturali:

Hyperion/Falcon Nemico: Hyperion/Falcon Nemico:


Energia: Energia: Energia: Energia:

Punti strutturali: Punti strutturali: Punti strutturali: Punti strutturali:


Hyperion/Falcon Nemico: Hyperion/Falcon Nemico:
Energia: Energia: Energia: Energia:

Punti strutturali: Punti strutturali: Punti strutturali: Punti strutturali:

Hyperion/Falcon Nemico: Hyperion/Falcon Nemico:


Energia: Energia: Energia: Energia:

Punti strutturali: Punti strutturali: Punti strutturali: Punti strutturali:

Hyperion/Falcon Nemico: Hyperion/Falcon Nemico:


Energia: Energia: Energia: Energia:

Punti strutturali: Punti strutturali: Punti strutturali: Punti strutturali:


TABELLA DEI COMBATTIMENTI “MARZIALI”
Katsuya Nemico: Katsuya Nemico:
Punti vita: Punti vita: Punti vita: Punti vita:

Tiro per colpire: Tiro per colpire: Tiro per colpire: Tiro per colpire:

Bonus di Danno: Bonus di Danno: Bonus di Danno: Bonus di Danno:

Katsuya Nemico: Katsuya Nemico:


Punti vita: Punti vita: Punti vita: Punti vita:

Tiro per colpire: Tiro per colpire: Tiro per colpire: Tiro per colpire:

Bonus di Danno: Bonus di Danno: Bonus di Danno: Bonus di Danno:


Katsuya Nemico: Katsuya Nemico:
Punti vita: Punti vita: Punti vita: Punti vita:

Tiro per colpire: Tiro per colpire: Tiro per colpire: Tiro per colpire:

Bonus di Danno: Bonus di Danno: Bonus di Danno: Bonus di Danno:

Katsuya Nemico: Katsuya Nemico:


Punti vita: Punti vita: Punti vita: Punti vita:

Tiro per colpire: Tiro per colpire: Tiro per colpire: Tiro per colpire:

Bonus di Danno: Bonus di Danno: Bonus di Danno: Bonus di Danno:


Katsuya Nemico: Katsuya Nemico:
Punti vita: Punti vita: Punti vita: Punti vita:

Tiro per colpire: Tiro per colpire: Tiro per colpire: Tiro per colpire:

Bonus di Danno: Bonus di Danno: Bonus di Danno: Bonus di Danno:

Katsuya Nemico: Katsuya Nemico:


Punti vita: Punti vita: Punti vita: Punti vita:

Tiro per colpire: Tiro per colpire: Tiro per colpire: Tiro per colpire:

Bonus di Danno: Bonus di Danno: Bonus di Danno: Bonus di Danno:


Katsuya Nemico: Katsuya Nemico:
Punti vita: Punti vita: Punti vita: Punti vita:

Tiro per colpire: Tiro per colpire: Tiro per colpire: Tiro per colpire:

Bonus di Danno: Bonus di Danno: Bonus di Danno: Bonus di Danno:

Katsuya Nemico: Katsuya Nemico:


Punti vita: Punti vita: Punti vita: Punti vita:

Tiro per colpire: Tiro per colpire: Tiro per colpire: Tiro per colpire:

Bonus di Danno: Bonus di Danno: Bonus di Danno: Bonus di Danno:


TERMINI GIAPPONESI
Nel testo leggerai più volte dei termini provenienti
dalla lingua giapponese che corrispondono a oggetti,
cibi, modi di dire, o appartenenti alla tradizione del sol
levante, per i meno avvezzi ho riportato in Appendice
III un breve dizionario.

Vai al paragrafo 1 per cominciare l’avventura.


1

Terminato il collegamento virtuale con il consiglio del


NWO allargato a tutti gli alleati, si accendono le luci
nella sala comunicazioni all'interno del Monte Fuji.
Non fate in tempo ad alzarvi che la porta si apre ed
entra di gran carriera Motoko Tsurugi, l'assistente del
Professore: «Professore, è stato avvistato un Annunaki
a Yokohama!»
«Era solo questione di tempo» commenta a bassa voce,
poi ti guarda «Katsuya, è il tuo momento. Sei stato
addestrato per anni in previsione di questo giorno!»
Fai un inchino al Professore poi guardi Motoko, non si
direbbe che quel suo stupendo corpo sia in realtà
meccanico! Motoko è infatti un cyborg di ultima
generazione, parte donna e parte macchina. «Non la
deluderò, Professore» dici, con una punta di orgoglio.
Dopo un ultimo inchino esci dalla sala mentre
l’allarme rosso comincia a echeggiare nella base.
Col cuore in gola per l’emozione raggiungi l'hangar
dove è situato il Falcon Breast, il tuo velivolo
personale.
In pochi secondi indossi il casco e ti metti ai comandi.
Mentre l’allarme risuona nell’hangar, la pista di
decollo viene liberata. Dal comando ti danno il via
libera e, con il fuoco che ti brucia dentro, spingi la
cloche in avanti, attivando i razzi del Falcon.
In pochi secondi sbuchi all’esterno del Monte Fuji: un
cielo plumbeo sovrasta la capitale, mentre il vento
sembra accompagnare la tempesta che giunge da
Yokohama: fumi, esplosioni ed alte fiamme si levano
all’orizzonte. «Katsuya, fa attenzione!» ti avverte
Motoko dal centro di comando «L'Annunaki non è
solo: uno stormo di Scarabei lo precede. Le creature
stanno devastando la città con i loro biolaser.»
Il radar del Falcon ti segnala questi nuovi avversari:
mostri volanti grandi quanto un'automobile, non
possenti quanto un Annunaki ma comunque
estremamente pericolosi.
Se vuoi chiamare subito Hyperion vai al 22, se invece
vuoi prima andare a vedere di persona la situazione
con il Falcon Breast vai al 54.

La Signorina Misato Ninomiya è una affascinante


reporter d'assalto di circa trent'anni, il suo aspetto
attraente e il suo fisico formoso ti mettono un po' in
imbarazzo, così è la giornalista a parlare per prima: «E
così tu sei quello che rappresenterà il futuro del
Giappone.»
«Così pare. E lei? L'ho vista ieri alla conferenza
stampa, non mi è sembrato che Mishima le andasse a
genio, cosa ci fa qua?»
«Beh, diciamo che ultimamente ho fatto alcune
indagini e ho scoperto degli scheletri nell'armadio
dell'avvocato e per non pubblicarli il mio direttore ha
chiesto questa esclusiva. Finalmente vincerò il premio
Tamai (premio dato al miglior giornalista/articolo
dell'anno).»
«Sa signorina...?»
«Ti prego, chiamami Misato, ho poco più che
vent'anni.» ammicca sorridendo.
«Vent'anni? ...beh, insomma, ho l'impressione che lei
ci causerà un sacco di guai.»
«Grazie, è il mio mestiere.» La ragazza è a dir poco
eccitata.
«L'impressione è diventata ora certezza.»
«Dì, un po'...» Misato legge dal tuo badge sulla divisa
«Sanshiro... Da che scuola vieni?»
«L'istituto Superiore Meisei.»
«Il Meisei? Oh, ma allora devi per forza conoscere il
pilota dell'Hyperion.»
«Come?!»
«Non conosco ancora l'identità del ragazzo, ma ho
saputo che frequenta quella scuola e che dovrebbe
avere all'incirca la tua età. Lo conoscerai di sicuro.»
«Non saprei, ho sentito anche io quella voce ma non so
se sia vera, mi spiace.»
«Pensa... il destino del Giappone nelle mani di un
ragazzo come te... tu non avresti paura?»
«Pensavo che il destino del Giappone fosse nelle mani
di quell'avvocato.» indichi col pollice Mishima.
«Il cielo ce ne scampi! Sono qui proprio per evitare
che ci condanni ad una misera fine.»

Un tizio elegante si avvicina e vi avvisa che siete


pronti per partire.
Vai al 228.
3

Se questa mattina hai già incontrato il Professor


Shirow vai al 161, altrimenti vai al 233.

Discendete le scale che conducono nei parcheggi


sotterranei fino a quando non venite fermati da agenti
della sicurezza.
«Fermi dove siete,» intima uno «questa zona è
riservata.»
«Noi siamo qui per l'arena,» gli risponde Motoko
«facciamo parte dello show.»
Vedi l'agente contattare qualcuno toccandosi
l'auricolare, poi vi fa cenno di seguirlo.
«Il ginoide non può combattere. » dice, mentre vi
precede.
«Non sono un ginoide,» protesta Motoko (i ginoidi
vengono per lo più utilizzati per il sesso) «sono un
cyborg!»
«Comunque non puoi combattere.» Imboccato un
corridoio grigio vi fermate davanti ad una robusta
porta di metallo, l'agente si volta verso di voi:
«Conoscete le regole?»
«Ci sono delle regole?» domanda Motoko
retoricamente.
«Esatto.» l'agente sorride mentre la porta di metallo si
apre, dall'interno giunge un frastuono di urla e vociare
confuso.
Vi ritrovate in una zona del parcheggio che è stata
chiusa e adibita a luogo di combattimento clandestino:
al centro c'è una specie di gabbia in cui due tizi, un
nero con i capelli rasta ed un cinese, se le stanno dando
di brutto, tutt'attorno ci sono gli spettatori, alcuni
semplici giovani dei quartieri alti, bene vestiti e con
belle ragazze al seguito, altri distinti uomini di affari in
giacca e cravatta, seduti su delle poltroncine in una
zona a loro riservata.
Sono tutti scatenati ed in preda all'adrenalina del
combattimento, noti subito che ci sono degli individui
che raccolgono scommesse di ogni tipo, e molti con
banconote in mano che puntano.
Anche le donne si lasciano trascinare dall'euforia (e
probabilmente anche dall'alcool e la droga sintetica che
girano liberamente) inveendo e aizzando i due
contendenti.
Mentre nella gabbia il cinese ha appena aperto la gola
al suo avversario con un morso, l'agente che vi precede
parla con un tizio grassottello in prima fila.
L'uomo, ben vestito e con un sacco di collanine d'oro
addosso ti squadra, poi dice qualcosa nell'orecchio
all'agente e torna a godersi lo spettacolo.
L'agente torna da voi: «Il Signor Sakamoto dice che
puoi combattere nel prossimo incontro, ma solo se
garantisci di restare in piedi per almeno un minuto.»
«Certo.» rispondi sicuro di te.
«Meglio così perché il tuo avversario sarà il Moloch.»
«E chi diavolo è?»
«Lo scoprirai presto. Avanti, entra nella gabbia, ma
prima lascia giù tutte le armi che hai addosso.»
Ti togli l'impermeabile e lasci la katana a Motoko.
Ti dirigi all'ingresso della gabbia dove dei tizi stanno
trascinando via il corpo insanguinato del nero, mentre
il piccolo cinese, pesto ed esausto, si gode il suo
momento di gloria e i quattrini che ha appena vinto.
Entri dentro la gabbia: è grande all'incirca cinquanta
metri quadrati, il pavimento di cemento è lurido di
sangue in ogni dove, e degli inservienti sono appena
entrati per lavarlo con getti d'acqua.
Mentre ti scaldi saltellando e muovendo le braccia
entra un giovane in giacca e cravatta con un
microfono, deve essere una sorta di presentatore, che
chiede calma.
«Prego signori, sono certo che questo combattimento
abbia soddisfatto la vostra sete di sangue e violenza,
ma ora... abbiamo qui un nuovo promettente sfidante.»
il tizio ti si avvicina «Come ti chiami, ragazzo?»
Decidi di usare un nome falso: «Naoto.»
«Bene, abbiamo qui il giovanissimo Naoto, che si
scontrerà contro un nostro vecchio e amatissimo
campione.»
D'un tratto si apre una porta ed escono tre tizi che
sembrano trascinare a fatica un quarto, usando dei
guinzagli rigidi come quelli usati per i cani.
Un ululato di ovazione si alza quando fa il suo ingresso
nella sala un energumeno con una maschera di pelle
nera sul volto che sbraita e sbava come in preda ad una
folle ira, trattenuto a fatica dai tre uomini che stanno
cercando di indirizzarlo verso la gabbia.
«Lo abbiamo strappato dal manicomio criminale per
voi,» continua il presentatore «lo avete amato, lo avete
desiderato, lo avete acclamato, lui è... il Moloch!»
Il Moloch viene proiettato a forza dentro la gabbia
mentre il presentatore fugge da un altro ingresso.
Questa belva umana si libera dei guinzagli che lo
legano al collo e ruggisce nei tuoi confronti, in pochi
secondi ce l'hai addosso...
Il Moloch colpisce con 6 ai dadi e la sua forza gli
permette di avere +5 di Bonus di Danno e ben 50 punti
vita, e al terzo doppio 6 (non consecutivo) che lancerà
ti schiaccerà letteralmente il cranio uccidendoti. Ha
però un punto debole: le orecchie, con un bonus per
colpire pari a -4, poi cercare di colpirlo in quel punto
causandogli il doppio del danno.

Se vinci vai al 266.

Azioni dal quadro comandi le lance che spuntano


d'improvviso dal pavimento dirette verso il soffitto.
Ogni Ninja per schivare la lance deve fare almeno 6 ai
dadi, se a segno ogni lancia causa 1d6+1 danni e se il
Ninja dovesse totalizzare un doppio 1 ai dadi la lancia
lo trapasserà da parte a parte, uccidendolo. Ci sono in
totale dodici lance, per cui ogni tuo nemico dovrà
schivare tre lance a testa.
Segna eventuali danni inflitti ai Ninja e prosegui per il
resto del combattimento.

I quattro Ninja hanno 25 Punti Vita a testa (meno


eventuali danni causati dalle lance), colpiscono con un
5 e le loro ninjato causano +4 Punti di Danno.

Se vinci ma i tuoi Punti Vita sono 5 o meno vai al 76,


se invece sono 6 o più al 155.
6

Raggiungi gli alloggi di Motoko. Essendo un cyborg,


non ha bisogno di dormire e al massimo starà
"ricaricando le pile"... ad ogni modo bussi
delicatamente alla porta della sua stanza.
«Sì?» senti domandare da dentro.
«Sono Katsuya.» sussurri.
«Entra pure.»
La porta di metallo si apre scorrendo di lato, entri nella
stanza della tua collega, dove un intenso profumo di
violette ti investe. Ti chiedi per quale motivo un
cyborg dovrebbe usare un profumatore per ambienti
alla violetta e non trovi risposta.
Motoko è seduta su una particolare poltrona a cui è
collegata con vari cavi coassiali e spinotti di
interfaccia. Sugli occhi porta un visore che le permette
di collegarsi direttamente alla rete come un vero
netrunner. Per il resto, oltre ad uno striminzito tanga
nero, è completamente nuda...
«Diavolo, Motoko...» un'improvvisa epistassi ti
obbliga a portare il fazzoletto al naso «potevi
avvisarmi che eri nuda!» esclami imbarazzato.
«Scusa,» dice lei scollegandosi e infilandosi una
magliettina aderente che non migliora di molto la
situazione «me ne ero dimenticata. Essendo un cyborg
non sono provvista del senso del pudore, lo sai.»
«Ma allora perché indossi quel tanga nero?» domandi
incuriosito.
«Ah, questo? è un regalo del professor Shirow...»
Rimani assolutamente di sasso a questa rivelazione!
Possibile che il Professor Shirow... beh... meglio non
pensarci... «Non ti piace?» riprende Motoko, vedendoti
imbambolato.
«Non che mi dispiaccia, anzi... tra l'altro ti hanno
dotato di un corpo fenomenale...» ribatti «Ma lo sai
che a volte sanguino dal naso e...»
Motoko appoggia sul tavolo davanti a te una bottiglia
di sakè e un bicchiere, poi si siede.
«Stai meglio?» ti domanda.
«Sì, fisicamente parlando non c’è male. Com'è la
situazione?» non degni di uno sguardo la bottiglia di
sakè.
«Rovente,» Motoko trangugia una bicchiere di sakè,
con tua sorpresa «l'incendio alla centrale ha causato un
contraccolpo energetico enorme alla città: energia
elettrica, acqua e gas devono essere razionati. Il
governo e l'amministrazione hanno dichiarato lutto
cittadino per la morte del capitano Nitobe e dei suoi
uomini. La nazione è nel caos: sono in aumento
sfollati, crimini e movimenti di protesta, tanto che è
stata imposta la legge marziale per tenere sotto
controllo i disordini. Infine quasi tutti gli stati del
NWO si stanno arrendendo agli Annunaki. Si dice
inoltre che diverse organizzazioni criminali si siano
alleate a loro in cambio di oro o della gestione del
mercato del crimine: armi, droga, prostituzione e tutto
il resto.»
«E per quel che riguarda me?»
«Non dovresti pensarci.» Motoko si versa e tracanna
un altro bicchiere di sakè. Forse l'alcool fa bene ai suoi
circuiti, pensi. Comunque ha scelto un’ottima marca di
sakè, da quel che hai sentito dire, perché tu non lo hai
mai provato in vita tua.
«Danno la colpa a me, vero? Della morte di Nitobe,
della centrale, di tutto... questo.»
«Mishima ha ufficialmente chiesto la tua
incriminazione. Sostiene che sia stato il tuo intervento
a fare degenerare lo scontro, altrimenti gli Shogun se la
sarebbero egregiamente cavata.»
«Io ho fatto l'impossibile...» ribatti mentre dentro bruci
di rabbia e dolore.
Motoko ti accarezza affettuosamente il volto: «Lo
sappiamo, lo sappiamo bene. Mishima sta al solito
cavalcando il sentimento popolare di collera mista ad
angoscia, sa che non potrà mai portare gli Annunaki in
tribunale, così ha trovato te come obiettivo della sua
crociata. Il problema è che ha molto seguito. La gente
ha paura, è confusa, è spaventata, aveva affidato le
proprie speranze al capitano Nitobe e ora che anche lui
è morto hanno bisogno di un capro espiatorio da
incolpare e Mishima glielo ha dato.»
Guardi il pavimento, sconsolato: «Fate venire qui i
miei genitori, non sono al sicuro a casa loro.»
«Ci avevo già pensato, ma tuo padre non vuole sentire
ragioni: dice che nessuno lo obbligherà a lasciare la
sua casa.»
«È tipico suo.» annuisci, sorridendo al pensiero della
testardaggine del tuo padre adottivo.
Ti alzi in piedi: «Ti lascio al tuo lavoro.»
«A domani, cerca di riposarti il più possibile. Abbiamo
bisogno di te.»

Se torni all'infermeria vai al 120. Se non ci sei ancora


andato, puoi andare invece al centro comando (86).
p.6 La porta di metallo si apre scorrendo di lato, entri
nella stanza della tua collega, dove un intenso profumo
di violette ti investe.
7

Ti levi la giubba e la getti in terra, poi guardi Miike


con tono di sfida: «Fatti sotto.»
«Come vuoi, poppante.» Miike si spoglia delle armi e
si prepara ad affrontarti.
Miike possiede 45 Punti Vita, 16 punti di forza e 18 di
Agilità e conosce le seguenti tecniche:
Pugno di fuoco: se utilizzato causa 3d6+6 danni,
Miike lo utilizzerà dopo tre scontri consecutivi portati
a segno da lui.
Tiro per colpire: 9
Costo in punti vita: 4
Calcio del drago: se utilizzato causa 3d6+3 danni e
nello scontro successivo avrai un malus -1 per colpire
Miike, Miike lo utilizzerà se porterai tu a segno tre
scontri consecutivi.
Tiro per colpire: 9
Costo in punti vita: 4
Parata assassina: questa tecnica di difesa se eseguita
correttamente ti obbligherà al turno successivo un
malus di -5 per colpire Miike, il tuo nemico la
utilizzerà quando i suoi punti vita saranno scesi sotto i
15 alternandola con un altro attacco.
Tiro per colpire: 7
Costo in punti vita: 2

Se vinci vai al 192.

Il corpo dell'Annunaki esplode in una gigantesca nube


di fuoco mentre precipita in mare! Sei stremato, ma
ancora una volta ce l'hai fatta!
Vedi salire dalla costa il fumo degli edifici in fiamme,
mentre per le strade regna il caos: macchine ingoiate
dall'asfalto, ambulanze e pompieri a sirene spiegate, e
l'esercito che si lecca le ferite e conta i morti.
Fai ritorno alla base: hai vinto, ma ancora una volta
non sei riuscito ad impedire morte e distruzione, e la
cosa ti sconforta sempre più.
Senti il bisogno di fare un giro, di staccare per un po',
magari andando giù in città, anche se il Professor
Shirow ti ha ordinato di non lasciare la base.

Se vuoi fare lo stesso un giro in città vai al 60,


altrimenti puoi restare alla base al 162.

Al suono della campanella tutti entrano in classe, noti


che mancano un po' di studenti, temi che qualcuno di
loro possa essere morto o rimasto senza casa. Quando
il Professore entra, fa l'appello e inizia la lezione come
se nulla fosse accaduto nell'ultima settimana.
La mattina procede tranquilla, grazie al cielo non si
odono esplosioni, sirene, terremoti o cose del genere.
Nessun Professore, probabilmente su indicazione della
scuola, tocca nemmeno lontanamente l'argomento,
limitandosi solamente alle solite indicazioni di
sicurezza in caso di attacco. Ciononostante, per tutte le
quattro ore gran parte degli occhi sono fissi su di te.

Finalmente suona la campanella del pranzo.

Se sei passato da casa prima di venire a scuola vai al


186, altrimenti vai al 38.

10

Mentre l'allarme antincendio continua a suonare in


tutta la base, facendo correre i vari agenti da una parte
e dall'altra tu raggiungi la scala che porta alla
piattaforma da cui si accede al simulatore.
Dalla piattaforma, protetta da un parapetto, puoi
vedere tutto l'hangar, il tuo Falcon al centro e il gigante
di Iperlega H proprio di fronte a te, a circa duecento
metri in linea d'aria, che sembra osservarti
silenziosamente.
«Ehi tu, non puoi stare qui.» ti volti e vedi un paio di
agenti davanti all'ingresso del simulatore avvicinarsi.

Se indossi una divisa da agente di polizia vai al 219,


altrimenti vai al 79.
11

Finisci riverso sul pavimento di legno dolorante e con


la bocca piena di sangue. Haruka ti punta la spada alla
gola, decretando la propria vittoria.
Tutto il clan scoppia in un fragoroso applauso, Gozu è
estremamente soddisfatto della figlia che ti ha dato una
sonora lezione.
Il tuo onore ora è decisamente compromesso, sei stato
sconfitto da una ragazza, figlia di un capo clan. Come
futuro del Giappone hai decisamente fallito.
Sebbene nessuno qui conosca la tua vera identità, ti
senti profondamente umiliato. Senti di avere
disonorato il tuo Maestro e la tua famiglia, tanto che
non sarai più in grado di portare a termine la tua
missione e di pilotare Hyperion.
Mestamente chiedi di essere riportato in città.
La tua avventura finisce qui.

12

Fai ritorno in stanza, ti togli i vestiti per rassettare le


bende, quando bussano alla porta.
«Sono Motoko.» senti la sua voce.
«Entra.»
«Sono venuta a cambiarti le bende.» dice mostrando
un sacchetto con bende e garze pulite «Avanti siediti.»
«Posso farlo da me.» ribatti.
«Lo so, ma stasera ti cambio io le bende.» insiste la
donna cyborg.
Ti siedi sul letto e lasci che Motoko ti tolga le bende
che ti coprono il torso e parte delle braccia: «Ha
chiamato tua madre.»
«Come sta?»
«Non bene, quando le sei stato affidato non
immaginava di vivere in un continuo stato di
preoccupazione per te. Le ho detto che domani andrai a
trovarla.»
«E Mai? Si è fatta viva?»
«L'ho chiamata io per sapere se avesse bisogno di
qualcosa ma c'erano già alcuni dei vostri fratelli a darle
una mano, e se t'interessa non mi ha chiesto di te.»
Motoko butta nel cestino le bende sporche di sangue
rappreso e prima di mettere quelle pulite ti tocca le
ferite con le sue morbide dita fredde facendoti gemere:
«Aahh..hai le mani gelide.»
«Sono belle profonde, ti metto un altro po' di
cicatrizzante, dovrebbe accelerare il processo di
rimarginazione.» La cyborg prende una crema e inizia
a spalmartela sulle ferite.
«Fa piano che mi fanno male.» protesti.
«Dopo quello che hai passato non penserai di
lamentarti con me.»
«Non posso lamentarmi con nessun altro... almeno
concedimi questo.»
Motoko sorride mentre ti spalma la crema: «Sei stato
bravo oggi, ti sei trovato in una situazione di pericolo
inattesa e hai salvato te stesso e quelli che erano con
te.»
«Quel Gozu ha promesso che unirà gli altri clan e
verranno ad uccidere tutte le persone che conosco.»
dici con tono dimesso.
«Non ci pensare, è il loro stile.»
«Sì, ma io ho ucciso suo figlio, prima o poi si scoprirà
che Sanshiro Harada non è altri che Katsuya Ayabusa...
ha ragione Mai: nonostante tutto, chi mi è vicino
rischia la vita a causa mia.»
«Ora piantala.» Motoko ti dà una pacca su una ferita
facendoti rilasciare uno strozzato grido di dolore.
«Ehi, che diavolo...»
«Alza le braccia.» Motoko prende il rotolo di bende e
inizia a bendarti.
«Prima o poi mi mummificheranno.»
«Non siamo tranquilli con quella loro richiesta, tutto
quell'uranio... le nazioni che hanno soggiogato
vengono impiegate in miniere di particolari minerali
radioattivi e ora questa richiesta...la tregua è solo una
facciata, il loro piano è di sterminarci, ne sono certa, e
noi gli daremo anche una mano a farlo.»
«Ma loro vogliono schiavizzare le nazioni non
distruggerle.»
«Un secolo fa gli Stati Uniti, per dimostrare la loro
forza, sganciarono due bombe atomiche sul nostro
paese e il Giappone si arrese. Forse gli Annunaki
hanno intenzione di mostrare al mondo intero che
possono distruggere un'intera nazione... la nazione che
sta resistendo più di tutte.»
«Io glielo impedirò, Motoko.» guardi la donna cyborg
nei suoi occhi così incredibilmente umani, mentre delle
lacrime ti solcano il viso «Vi salverò tutti, lo giuro.»
«Lo so, per questo non sono preoccupata.» finito il
bendaggio Motoko ti abbraccia affettuosamente e ti
bacia sulla fronte «Ora riposati.»
Dai la buona notte a Motoko e lei lascia la stanza.

L'indomani al risveglio recuperi 2d6+3 Punti Vita.

Se vuoi andare a trovare i tuoi genitori vai al 184, se


vuoi lo stesso provare a passare da Mai vai al 118,
oppure puoi sentire il Professor Shirow se c'è bisogno
di te al 72.

13

Ti lanci di corsa attraverso la sala, proprio mentre


arriva una raffica di proiettili. Salti via, ma, quando
atterri di nuovo sul pavimento, sei colpito da tre
proiettili, uno dei quali ti trapassa la gola.
Per te non c'è più nulla da fare, la tua vita termina qui.

14

Azioni dal quadro comandi le catene a falce che


cadono d'improvviso dal soffitto rivelando la presenza
di quattro Ninja mentre devono scansarle. Le catene,
una volta azionate, continuano a muoversi, limitando
così i movimenti dei tuoi avversari, così nell'affrontarli
avrai il vantaggio di conoscere a memoria quelle
catene, la loro posizione e i loro movimenti.
I quattro Ninja hanno 20 Punti Vita a testa, colpiscono
con un 5 e le loro ninjato causano +3 Punti di Danno,
ma, dovendo allo stesso tempo affrontarti e schivare le
falci a catena, potranno attaccarti soltanto uno alla
volta. Se il colpo non andasse a segno verranno feriti
dalle falci per un danno pari a 3 Punti Vita.

Se vinci ma i tuoi Punti Vita sono 5 o meno vai al 76,


se invece sono 6 o più al 155.

15

Raggiungi i tuoi fratelli in ospedale. Akira ha perso


molto sangue e lo stanno operando ma non è in
pericolo di vita. Sono tutti piuttosto scossi, Mai più di
tutti.
Tetsuo ti prende da parte nel corridoio dell'ospedale:
«La casa di Mai è distrutta, pensavo di portarla da me
questa notte, e farla dormire in stanza con le mie
sorelle, ma visto che ci sei tu...»
«A casa mia dici?»
«Avete una stanza libera, giusto?»
«Beh, sì.»
«E credi si possa fare?»
«Dovrei chiedere a mia madre.»
«Katsuya, noi pensavamo di poterla difendere, ma non
è stato così.»
«Non credo che ci sia la possibilità che arrivino altri
psicopatici in armatura a farvi la pelle.»
«Se vuoi difenderla davvero la devi tenere vicino a te,
è il posto più sicuro.»
Guardi Mai, seduta in sala d'attesa, il volto stanco e
provato.
«D'accordo, hai ragione»
«Grazie.» Tetsuo ti stringe la mano «Ora va da lei,
resteremo noi qui con Akira.»
Ti avvicini a Mai, lei alza lo sguardo e abbozza un
sorriso, e tu allunghi una mano nella sua direzione:
«Vieni, andiamo a casa.»

Per tutto il viaggio di ritorno in moto la ragazza non


dice nulla ma si tiene stretta forte a te.
Quando arrivi a casa e racconti cosa è accaduto, la
mamma abbraccia forte Mai e finalmente la ragazza si
sfoga in un pianto ininterrotto. Tua madre la stringe
forte a sé, come fosse la sua stessa figlia, e
l'accompagna di sopra a prepararle la camera da letto.
Tuo padre, che è appena rientrato, si mette ai fornelli:
«Vi preparo un tè caldo.»
«Grazie.» ti siedi a tavola e accendi la televisione dove
al notiziario parlano di quello che ha combinato Hiro,
nessuno fa il tuo nome, viene solamente detto che un
criminale psicopatico ha rubato un Roadstriker, ha
ucciso due agenti di polizia e poi è morto nel conflitto
a fuoco. Niente più.
Tuo padre ti porge una tazza di tè: «Si fermerà qui?» ti
domanda mentre si siede anche lui.
«Fino a quando la casa del Maestro Date non sarà
risistemata. Se non è un problema.»
«No, figliolo, può restare qui finché vuole.»
«Come va il ristorante?»
«Male, pochi clienti e pochi ingredienti disponibili al
mercato... ma anche i nostri nonni ci sono passati e ci
passeremo anche noi.» ti porge una seconda tazza di tè:
«Portagliela su.»
Sali al primo piano della vostra casetta, dove la
mamma ha sistemato Mai nella stanza adiacente alla
tua e comunicante con una porta scorrevole. Trovi Mai
inginocchiata sul futon, con addosso un pigiama della
mamma: «Ti piace? Tua madre è stata così gentile da
prestarmelo.»
La mamma si alza e dà un forte abbraccio alla ragazza:
«Cerca di dormire bene.» poi vi lascia soli.
Le porgi il tè e Mai ti ringrazia.
«Domani andiamo a prendere la tua roba, puoi restare
qui finché non ricostruiremo la casa del Maestro.»
«Io non voglio recarvi così tanto disturbo.»
«Nessun disturbo, lo sai, sarà un po' come quando
vivevamo tutti assieme e dormivamo in venti nella
stessa stanza.»
Mai si sforza di sorridere: «Beh, spero proprio di no...
si stava davvero stretti e c'era sempre coda al bagno al
mattino.» la ragazza sorseggia il tè e poi appoggia la
tazza sul pavimento «Grazie di essere venuto a
salvarci... e scusami per come mi sono comportata.»
«Credevi davvero che ignorandomi mi sarebbe passata
la voglia di salvare te, i nostri fratelli o questa città?
«No... ma ci speravo.»
«Ora dormi, se hai bisogno di qualcosa io sono qua
accanto.» stai per lasciare la stanza quando Mai ti
ferma.
«Aspetta, vieni qui, devo dirti una cosa all'orecchio.»
«All'orecchio?»
Ti chini verso di lei fino a sentirne il profumo nelle
narici. Mai improvvisamente ti abbraccia e ti bacia:
«Questo è per avermi salvato. Buona notte.»
«Buona notte.»
Ti ha colto ti sorpresa, più di tutti gli Annunaki e gli
yakuza messi assieme. Ti ritiri tamponando
rapidamente un’ennesima epistassi.
Vai al 131.

16

Raggiungete la zona dove è nascosta la botola di


emergenza.
Scendete entrambi di sella e Motoko si china per
connettersi con un cavo di interfaccia al pannello di
controllo della botola.
«Hanno cambiato i codici ma non dovrebbe essere un
problema aprirla.» infatti dopo qualche minuto senti il
famigliare rumore di una serratura che scatta e la
botola che si apre.
Sembra tutto libero. Lasci qui la Streethawk che è
comunque dotata del sistema di autoguida e discendete
il condotto verticale per circa una decina di metri, fino
ad accedere all'ingresso di un corridoio chiuso da una
porta.
Motoko si collega al pannello dei comandi: «Bene... da
qui posso verificare la presenza e la posizione di
chiunque sia dentro la base.»
«Yu?»
«Sto controllando... È dentro al simulatore
dell'Hyperion...»
«Allora è qui vicino.»
«Sì, ma è anche pieno di agenti di polizia e militari.»
«Che si fa?»
«Potrei creare un diversivo, faccio saltare qualche
paratia e mando in corto qualche pannello, così partirà
l'allarme antincendio e in molti cercheranno di
spegnere i focolai o saranno comunque distratti. Tu ne
approfitterai per accedere alla sala del simulatore, io ti
copro le spalle.»
«Ok.»
Motoko apre la porta e vi trovate subito di fronte
quattro agenti armati che vi intimano l'alt.
La Cyborg spara subito a due di loro e a te non restano
che gli altri due.
Possiedono entrambi 20 Punti Vita, con le loro pistole
hanno bisogno di un 7 per colpire, i loro proiettili
causano 1d6+1 di Bonus di Danno.
Se vinci vai al 259.

17

«Sapete chi sono?» domanda il presidente.


«Lei è Isao Sasaki,» dice con voce fredda Motoko
«presidente di varie società e corporazioni tra le più
importanti e facoltose del Giappone, nonché attuale
presidente del Club Yamato.»
«Esatto, e posso sapere cosa ci facevate nei nostri
uffici e per di più armati?»
Nessuno dei due risponde.
«Beh, ma la mia è una domanda retorica,» il volto di
Sasaki si distende in un sorriso falso «so bene cosa ci
fate qui. Come ben sapete nel nostro riservatissimo
Club vi sono anche esponenti del governo e delle forze
armate. Avete seguito un canale di comunicazione che
parte dell'ammiraglia degli Annunaki e arriva qui, non
è vero?»
«Perché?» domanda Motoko riferendosi al motivo di
questo canale.
«Noi siamo uomini di affari, Maggiore. Le nostre
aziende permettono al paese di prosperare, muoviamo
miliardi di yen ogni giorno, diamo lavoro a milioni di
persone, siamo l'ingranaggio più importante della
nostra società e ora l'idea che tutto crolli a causa di
questi “tizi”... non ci va certo a genio.»
Sasaki fa un cenno ad uno dei suoi uomini e si fa
portare del tè. «Circa quindici anni fa finanziammo un
progetto di difesa nazionale rivoluzionario su un'idea
del Professor Yamashita. Siamo stati noi a mettere i
fondi per la costruzione della base della Gainax e
soprattutto del vostro Hyperion. Certo, il nostro timore
era più di doverci guardare ad est con il NWO che
incombeva e a ovest con la Cina sempre più esplosiva.
Mai ci saremmo immaginati che invece avremmo
dovuto affrontare ben altro. Ad ogni modo, sebbene
non lo credessimo possibile, siamo riusciti, tramite
degli... intermediari... a metterci in contatto con questi
individui, mostri, alieni... chiamateli come vi pare, e ci
siamo messi d'accordo. Dopo tutto gli affari sono
affari. Loro fondamentalmente sono dei conquistatori
ma non hanno tutte le energie necessarie per
impossessarsi dell'intero pianeta. Noi daremo loro una
mano ed in cambio manterremo dei posti di prestigio
nella nuova società che si verrà a creare.»
«Certo, a discapito di miliardi di persone che verranno
ridotte in schiavitù o sterminate.» ringhia Motoko.
«Beh, un po' come quello che accade ora. Ci pensi, io
da solo ho più soldi e più potere di quasi tutto il
Giappone messo assieme, e le cose non cambieranno
di molto, glielo assicuro.»
«Visto che avete finanziato l'Hyperion, perché non gli
date fiducia? Katsuya può farcela se gli darete il vostro
supporto.»
«Mi spiace, Signorina, l'Hyperion sarà il nostro dono
ai nostro nuovi soci, se così vogliamo chiamarli.»
«E come lo guiderete?» esclami «Solo io so guidarlo e
piuttosto che vederlo in mano di quegli esseri mi
ammazzo.»
«Oh non c'è problema, abbiamo il nostro pilota.»
Sasaki si volta e guarda la ragazza che mantiene
sempre il suo volto inespressivo «Ti ricordi di lei,
Katsuya?» La domanda di Sasaki ti coglie alla
sprovvista. Possibile che tu davvero la conosca? Ha
un'aria famigliare ma non ricordi niente di preciso.
«Non ho mai visto questa ragazza, non so chi sia.»
rispondi.
«Ah, davvero? Beh, lascia che ti racconti una breve
storia che dovrebbe farti ricordare qualcosa. Quando
finanziammo il progetto Hyperion, il Professor
Yamashita ci spiegò che per pilotarlo sarebbe stato
necessario un giovane di speciali caratteristiche
psicofisiche e che aveva incaricato il Maestro Date di
addestrare dei bambini per un periodo di dodici o
quindici anni, il tempo necessario a completare il
progetto... e scegliere uno e uno solo tra di loro. Tra i
tanti orfani affidati al Maestro Date vennero portati
due bambini di poco più di tre anni, un maschio ed una
femmina. Loro padre, un pazzo ubriacone, aveva
ucciso la madre ed era stato buttato in carcere dove si
sarebbe tolto la vita poco dopo per il rimorso. Il
bambino era più che adatto, ma la sorella, la gemella...
beh, il Maestro non la volle tenere con sé.»
«Cosa sta dicendo?» un misto di terrore, rabbia e
angoscia ti sta salendo dal profondo dell'animo.
«Hai capito bene, Katsuya, questa ragazza, Yu, è tua
sorella gemella. La prendemmo noi, e la affidammo al
Maestro Miike, esattamente come tu fosti affidato al
Maestro Date.»
«Non è possibile, mia sorella è morta, mio padre la
uccise insieme a mia madre, non...» ti volti a guardare
Motoko, la cyborg guarda il pavimento con una
espressione contrita.
«Mi dispiace, Katsuya,» sussurra «il Maestro Date
volle che ti venisse detto che Yu era morta.»
«No... no!» guardi la ragazza, nonostante questa
incredibile rivelazione Yu rimane fredda ed impassibile
«Cosa le avete fatto» singhiozzi «COSA LE AVETE
FATTOOOO?!»
La rabbia ed il dolore che stai provando stanno per
scatenare una furia che nessuno si aspettava, nei tuoi
occhi ora brucia un fuoco d'inferno, una forza
misteriosa raggiunge le tue braccia e con uno strappo
deciso spezzi le manette che ti legano i polsi dietro la
schiena tra lo stupore delle guardie.

Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Abilità,


se il risultato è superiore a 16 vai al 160, altrimenti vai
al 218.
18

Ti fermi davanti alla casa di Mai, ora immersa nel


silenzio, la porta è aperta, lasci al solito le scarpe
all'ingresso e sali sul parquet.
Trovi la ragazza nella sala di allenamento dove, in un
angolo, c'è l'altarino con la foto e l'urna con le ceneri
della madre di Mai, ora affiancate dalla foto e l'urna
del Maestro Date. Mai, accesi degli incensi, è
inginocchiata in preghiera.
«Mai» sussurri, mentre anche tu ti inginocchi e giungi
le mani in preghiera.
«Nemmeno il funerale mi hanno permesso di fare,»
piagnucola la ragazza «troppo rischioso, così hanno
detto.»
«Mi dispiace»
Mai volge lo sguardo verso di te, ha gli occhi gonfi per
il pianto ma ora bruciano di rabbia: «Quei Ninja erano
venuti per te, perché è dovuto morire anche mio
padre?»
«Io... non so che dire...» abbassi lo sguardo, affranto.
«Dire che è tutta colpa tua non sarebbe giusto, lo so,
ma perché non riesco a pensare ad altro?» singhiozza
la ragazza «mio padre ha cercato di avvertirti e per
questo lo hanno ucciso. Ora non ho più nessuno, cosa
farò? Dove andrò?» Mai scoppia definitivamente a
piangere e si porta le mani al viso.
«Non sei sola, io non ti lascerò.» Cerchi di cingerle le
spalle ma lei con una mano ti allontana e si alza in
piedi.
«E vivere con il terrore che qualcuno venga a cercarti e
uccida me o i tuoi genitori come è successo a mio
padre?»
«Non permetterò che accada.» rispondi alzandoti in
piedi.
Mai ti accarezza il volto cercando di frenare le lacrime:
«La verità è che tu sei bravo a difendere solo te stesso
altrimenti perché tutta quella gente che sostieni di
difendere è morta, ferita o ha perso tutto?»
«È la guerra»
«Già, è la guerra e tu non puoi impedire che domani
uno di quei mostri distrugga tutto il nostro quartiere
uccidendo me, la tua famiglia, i tuoi amici, i tuoi
fratelli, i tuoi vicini, tutti quanti. Tu puoi ancora
salvare il mondo ma il mondo non sarà più lo stesso di
prima...» La ragazza si asciuga le lacrime con la mano
«per l'affetto che provi per me ti chiedo di non venire
più qua, non chiamarmi, non cercarmi, non farti più
vedere, almeno per un po'.»
«Mai, non... non puoi chiedermi una cosa simile... non
posso farlo...»
«Devi. Ora, ti prego, vattene. Mi farò viva io quando
vorrò rivederti.» Mai si volta e si genuflette
nuovamente chiudendo gli occhi e giungendo le mani
in preghiera.
Con il cuore spezzato esci da quella che è stata la tua
casa per oltre dieci anni.

Se non ci sei andato puoi andare a mangiare qualcosa


al ristorante di tuo padre al 156, puoi andare alla sala
giochi dove si ritrovano solitamente i tuoi amici
fraterni di classe Tetsuo e Takeshi (vai al 70) oppure
fare ritorno alla base (vai al 111).
19

Perdi 3 Punti Vita ma riesci a resistere al dolore e allo


sforzo.
«HYPERION! AVANTI!» urli spingendo in avanti la
leva che aziona i razzi del robot, dopo pochi secondi
Hyperion si alza in volo perpendicolare uscendo da un
tunnel verticale che ti porta all'esterno della Gainax e
del Monte Fuji.
Una volta fuori riaccendi la trasmissione radio: «Qui
Katsuya, dove si trova il nemico?»
«Katsuya, maledetto incosciente! Torna subito
indietro!» riconosci la voce alterata del Professor
Shirow.
«Mi spiace, Professore, ma ormai sono in ballo.»
«Sta raggiungendo il distretto di Ota,» ora è Motoko a
parlare «l'esercito ha già messo in allerta la fanteria
pesante con i carri armati e la contraerea, fai
attenzione.»
«Ricevuto. Katsuya, chiudo.»
Man mano che ti avvicini alla costa puoi vedere in
lontananza i bagliori nel cielo buio dei colpi di
artiglieria della contraerea e i fulmini lanciati
dall'Annunaki che innescano esplosioni a terra, devi
intervenire immediatamente (aggiungi 3 punti a
DANNI GRANDE TOKYO).
Ti porti sullo schermo un ingrandimento telescopico
dell'Annunaki: oltre alla caratteristica dimensione
ciclopica questo indossa una sorta di lunga veste
cerimoniale intessuta di vari geroglifici, come quella
dei sacerdoti egizi, nel pugno stringe una sorta di
scettro da cui lancia delle saette mentre da un anello
posto sulla mano sinistra scaturisce un raggio
devastante che sta incendiando tutto il distretto.
Sei ormai a portata di tiro, apri gli altoparlanti
annunciando il tuo arrivo come al solito con
"Gurendaiza The Brave", e ti lanci contro il mostro
gigante.

ARRAKIS Dado Tiro Bonus Energia N° colpi


per di
colpire Danno
Presa 2 7 +5 4
d’acciaio*
Saetta 3,9 7 +6 6
(scettro)
Alito 4,10 6 +3 5
glaciale**
Raggio di 5,11 6 +5 5
fuoco
(anello)
Scettro 6,7,8 5 +4 5 (a
scontro)
Folgore 12 10 +10 8
devastante
(scettro)

* Per liberarsi è necessario ottenere un 8 con i dadi, altrimenti la


morsa persiste infliggendo +5 Danni
** Se l’attacco va a segno, Hyperion avrà un malus di -1 per
colpire al turno successivo

Punti strutturali 55
Energia 55

Difese Tiro per Riduzione al Punti


parare Danno strutturali
Corazza Sempre attivo -2 5

Ricorda che, come spiegato nella sezione DANNI


CIVILI, tutti i colpi che non colpiranno né Hyperion
né i suoi nemici contribuiranno ad accrescere il
punteggio di DANNI GRANDE TOKYO.

Se vinci vai al 132.

20

Motoko ti lascia la Streethawk e, presa Yu, sale sul


Falcon.
Tu sali in sella alla tua motocicletta e parti a razzo
trasformandoti in modalità esoscheletro, di fronte al
portone dell'Hangar ci sono due guardie che indossano
tute corazzate da combattimento pronte ad abbatterti.

GUARDIE Dado Tiro Bonus Energia N°


CORAZZATE per di colpi
colpire Danno
Fucile d'assalto 5, 6, 7 (a +3 2 Max 5
7, 8, colpo) per
9 turno/50
totali
Pugno/calcio 2, 12 5 +2 1
Sfollagente 3, 4, 6 +3 1
10,
11

Punti strutturali 20
Energia 20

Difese Tiro per Riduzione al Punti


parare Danno strutturali
Corazza Sempre attivo -2 5

Se vinci, vai al 277.


21

Più tardi vieni convocato in sala tattica dal Professor


Shirow. Con lui c'è anche Motoko.
La cyborg è appena ritornata dall'incontro con il
ministro della difesa all'Unità di Crisi: domattina tu
farai parte della delegazione che con l'avvocato
Mishima si incontrerà con i tre ministri Annunaki per
la tregua.
«Io?» domandi stupito.
«Avrai nome e documenti falsi, nessuno saprà che sei
il pilota dell'Hyperion. Il governo non può inserire
alcuna scorta armata o propri agenti in questo incontro
e così ho suggerito che venisse proposto a Mishima di
portare uno studente a rappresentanza del futuro del
Giappone, sono cose che la gente apprezza. Abbiamo
bisogno che tu sia presente per capire cosa davvero
vogliono e soprattutto se, come pensiamo, stiano
facendo il doppio gioco. Sarai solo, Katsuya, per cui
occhi aperti.»
Annuisci.

Fai ritorno in stanza pronto per la missione, vai al 235.

22

Senza indugiare oltremodo, urli il comando vocale che


chiama il tuo robot: «Muteki Kyojin Hyperion!
Contatto!» e schiacci il pulsante dorato di fronte a te.
Mentre compi una virata con il tuo Falcon Breast e vai
incontro al robot, parte una musichetta in sottofondo.
Lanciato attraverso un’uscita segreta della base, ecco
arrivare il tuo guerriero d’acciaio: trenta metri di
altezza, duemila tonnellate di titanio, acciaio e una
speciale lega inventata dal Dottor Ikuto Yamashita
chiamata Iperlega H. Missili perforanti, raggi
magnetici, disintegratori, distruttori e altre armi
eccezionali fanno di Hyperion un avversario da non
prendere alla leggera. La corazza che protegge il petto
del robot si solleva, permettendo al tuo velivolo di
entrare ed agganciarsi; la tua cabina ruota e sale
mediante una rotaia magnetica fino alla testa del robot,
da dove prendi in mano i comandi ed urli il tuo furore
di combattente: «HY-PE-RY-ON!».
Sei ormai arrivato in prossimità di Yokohama quando
un primo stormo di Scarabei ti viene incontro. Dovrai
combatterli come se fossero un unico avversario.

STORMO Dado Tiro per Bonus di Energia N° colpi


colpire danno
Biolaser 8 +1 1

Punti strutturali 15
Energia 15

Difese Tiro per Riduzione al Punti


parare Danno strutturali
Campo di Sempre attivo -1 10
forza

Ricorda che, come spiegato nella sezione DANNI


CIVILI, tutti i colpi che non colpiranno né Hyperion
né gli Scarabei contribuiranno ad accrescere il
punteggio di DANNI GRANDE TOKYO.
Se vinci vai al 68.
23

Per la notte Yu si corica nel futon vicino a Motoko


(sebbene lei entri soltanto in una sorta di modalità
stand by che le permette di ricaricarsi), non riesci
ancora a credere che siate di nuovo insieme dopo tutto
questo tempo e soprattutto dopo aver ritenuto per anni
che fosse morta.
Ti auguri solo che presto tutto possa ritornare alla
normalità, per tutti quanti.

Al mattino recuperi 1d6+3 Punti Vita.


Motoko vi informa che è stato annunciato per le ore 12
un comunicato alla nazione da parte dell'Imperatore
Inoki in persona, a reti unificate. La vostra speranza è
che abbia potuto visionare il vostro video e essersi
assicurato delle reali intenzioni di Sasaki e del suo
gruppo.

Trovi Yu nel cortile sul retro intenta a concentrarsi


eseguendo alcuni kata. Mentre la osservi seduto su una
roccia, arriva anche Motoko.
«È brava» commenta osservandola.
«Vorrei che iniziasse a diventare una ragazza
normale... basta combattimenti, basta violenza.»
Motoko si siede al tuo fianco: «Penso che Mai potrà
aiutarla in questo. Ci vorrà del tempo, certo, ma ha
tutta la vita davanti.»
«Speriamo.»
«Sei preoccupato?»
«Un po'... non sappiamo se l'Imperatore ci crederà, non
sappiamo cosa faranno gli Annunaki con tutto
quell'uranio, non sappiamo cosa hanno in mente, e io
non so se riuscirò a salvare le persone a cui voglio
bene.»
«Bisogna affrontare un problema alla volta, ora
sentiamo cosa ha da dire l'Imperatore, poi vedremo il
da farsi.»

Alle 12 scendete in un bar del villaggio per ascoltare il


messaggio dell'Imperatore Kenji Inoki alla nazione.
Assieme a voi ci sono molte altre persone, perché sono
poche le volte che l'Imperatore si concede in tal modo
alle telecamere.
L'Imperatore veste il kimono bianco di rappresentanza
regale, il suo viso è scuro e corrucciato, si vede che è
molto preoccupato. Dopo una breve premessa sullo
stato delle cose, la preoccupazione di questo nemico
sconosciuto che ha posto una condizione che scadrà
domani, e l'incertezza su quello che ne conseguirà, il
numero sempre più alto di sfollati, di disoccupati, la
carenza di beni primari, i tumulti e le sommosse,
giunge al punto nodale del suo messaggio:
«Tramite persone fidate a me vicine, sono venuto a
conoscenza di fatti altamente allarmanti, tanto che
prima di prendere una decisione ho chiesto che le
prove a me consegnate fossero sottoposte a rigidi
controlli e verifiche, che hanno portato alla conferma
di quanto visionato. Si tratta di una cospirazione ai più
alti livelli dello stato: un gruppo di uomini che vestono
cariche nel parlamento, negli organi della giustizia e
dell'amministrazione, nell'imprenditoria dell'energia e
della tecnologia, e nell'esercito, si sono macchiati di
alto tradimento alla nazione. Si sono accordati
segretamente con il nemico per una gestione del paese
dopo la sua conquista. Non ultimo, hanno cercato con
l'inganno di far ricadere sul Centro di Difesa Gainax, a
cui dobbiamo invece essere grati per la scoperta di
questa cospirazione, l'accusa di tradimento. Ho dato
subito ordine che tutte le persone coinvolte e complici
vengano arrestate, i loro beni congelati, i loro privilegi
ritirati. Visto il tradimento di quasi tutti i membri del
governo, ho chiesto che questo venga sciolto, dando
mandato al Professor Shiba, che è già stato primo
ministro nel recente passato, e ora nostro
rappresentante alle Nazioni Unite, di costituire un
governo provvisorio e di emergenza. Tutte le accuse a
carico del Centro Gainax sono quindi decadute e ho
dato ordine che la loro struttura, che ieri è stata
occupata militarmente, sia immediatamente liberata e
resa disponibile, perché sia pronta ad intervenire nel
caso il nemico non rispettasse le condizioni di tregua
concordate.»
D'improvviso vi sentite tutti più leggeri, il piano di
Sasaki e del suo gruppo è stato scoperto e ora siete di
nuovo degli uomini liberi.
Il Professor Shirow non intende attendere un istante di
più e ordina di fare immediato ritorno alla base.

Se vuoi tornare subito con gli altri alla base vai al 136,
se invece vuoi prima andare a casa vai al 237.
24

«Sì, ci prenderemo cura noi di lei, anche se la vedo


soffrire troppo vicino a me.»
«Perché?»
«Teme che possa morire ogni dannato giorno.»
«Forse sarebbe meglio così» un commento acido arriva
alle tue spalle e ti volti per vedere chi ha parlato.
«Go» un tuo compagno di scuola che sta stringendo i
pugni e digrignando i denti.
«La mia famiglia è di Ota, maledetto,» grugnisce «i
miei nonni, i miei zii, i miei cugini, i miei amici
d'infanzia... sono morti tutti...»
«Dacci un taglio Go» interviene Tetsuo «è stato quel
maledetto Annnunaki, non certo Katsuya, lui è
intervenuto per evitare il peggio»
«Allora mi dite cosa serve avere un gigante d'acciaio
se interviene quando è troppo tardi, eh?! Quando
l'intera costa è stata spazzata via, quando mezza
centrale nucleare è ormai esplosa o quando un intero
quartiere è ormai distrutto».
«Ho... fatto più in fretta che ho potuto.»
«Dicono che sei stato scelto tra mille, che sei migliore,
ma forse il vostro Maestro si è sbagliato, non è così?»
«Go, mi spiace per la tua famiglia, non voglio litigare
con te, smettila.»
«Beh, io invece lo voglio! Perché forse è come dice
quell'avvocato Mishima alla televisione e quelle
migliaia di persone che manifestano per le strade di
Tokyo, che se non ci fosse il tuo bel robot non ci
sarebbe stata tutta questa devastazione, tutti questi
morti, quei mostri vengono qui perché ci sei tu,
Katsuya»
Go cerca di colpirti con un pugno ma tu lo blocchi e lo
getti a terra nella polvere, il ragazzo si rialza
piangendo per il dolore della morte dei suoi famigliari:
«Che tu sia maledetto Katsuya Ayabusa, mille volte
maledetto! Spero davvero che quei mostri ti uccidano,
così tutto questo finirà.»
«Ora basta, Go.» Takeshi lo aiuta a rialzarsi ma Go
spinge via il suo braccio.
«Lasciami, voi sapete che ho ragione. Lo sanno tutti a
scuola che la figlia del Maestro ha un debole per lui,
forse per questo è stato scelto e ora paghiamo noi le
conseguenze di quella scelta.» Go viene sorretto da
Minami, una vostra compagna di classe.
«Non credere che se al posto di Katsuya ci fossi io o
Takeshi o un altro dei nostri fratelli sarebbe diverso»
gli risponde Tetsuo.
«Io mi batto per voi... tutti i giorni» rispondi
digrignando i denti «a costo della vita... anche io sono
affranto per tutti quei morti, e vivo anche io nel terrore
che domani possa essere il nostro quartiere ad essere
colpito, ma questa è la guerra... nessuno di noi la
accetta, ma non possiamo uscirne incolumi.»
«Ti prego, Katsuya, vattene» è Minami a parlare ora
«la tua presenza non è più gradita tra di noi. Spero che
tu possa vincere alla fine, ma non contare sul nostro
appoggio»
Scuoti la testa: «Andate al diavolo»
Se non l’hai ancora fatto puoi andare a mangiare
qualcosa al ristorante di tuo padre (vai al 156), a
trovare Mai (vai al 18) o, se ne hai abbastanza, fare
ritorno alla base (vai al 111).
25

D'un tratto vieni colpito e bloccato da un'enorme


creatura marina che, spalancando le fauci, ha morso
un'ala del Falcon.
Si tratta di un grosso e feroce squalo, solo che non ne
esistono tanto grandi, non nel ventunesimo secolo per
lo meno. Quello squalo sembra un preistorico
megalodonte, un mostro che raggiunge, come in questo
caso, i trenta metri di lunghezza, ha fauci con
un'apertura mandibolare fino a due metri e con denti di
venti centimetri, ed è tanto forte da potere con le sue
potenti mascelle anche perforare lo scafo corazzato del
Falcon, insomma, un cattivo cliente. Dubiti possa
trattarsi di un vero megalodonte, dalle radiazioni che
emette è più probabile che uno squalo bianco sia stato
contaminato e abbia mutato in questo gigantesco
predatore omicida.

Lo squalo ha una presa d'acciaio e rischia di spezzare


in due il Falcon, e fino a che non riuscirai a liberarti,
cosa che potrai fare con almeno un 9 ai dadi,
continuerà ad infliggere al tuo velivolo 1d6+6 danni.

Il Megalodonte è un osso duro, possiede 50 Punti Vita,


morde con un 6 ai dadi causando +6 Bonus di Danno,
e con un 12 ai dadi i Bonus di Danno salgono a +10
per il violento morso. Con tre tiri consecutivi andati a
segno lo squalo ti addenterà ancora e non riuscirai a
liberarti se non con almeno un 9 ai dadi, e fino a
quando non ti libererai lo squalo continuerà ad
infliggerti 1d6+6 danni.
Per quanto riguarda te, il Falcon non è adatto a
muoversi sott'acqua e a combatterci ancora meno, per
cui tutti i tuoi tiri per colpire avranno un malus di -2.
Fuggire non servirebbe perché lo squalo è molto più
veloce di te.

Quando porti i punti vita del Megalodonte a 10 o meno


vai al 165.

26

Ti getti d'improvviso sul pavimento, mentre una


pioggia di shuriken si abbatte sulla parete in carta di
riso della stanza e si impianta alle tue spalle. Un solo
shuriken ti ha colpito, causandoti 3 danni. Mentre ti
rialzi, vedi a pochi metri da te il corpo del Maestro
esanime, crivellato di shuriken, con il sangue che gli
cola dalla bocca. Non ha compiuto nessuna azione per
difendersi, ha accettato la morte stoicamente, nella
convinzione di non poter fare nulla per evitarla in
quanto era arrivata la sua ora. Immagini che ora sia di
nuovo a fianco dell’amata moglie.
«Maestro...» nonostante i sentimenti contrastanti verso
quest'uomo, provi una terribile rabbia dentro di te e
salti in piedi, urlando tutto il tuo furore: «Sono
Katsuya Ayabusa della Scuola di Arti Marziali Date!
L'uomo che avete ucciso è il mio Maestro! Quello che
avete fatto a lui io lo farò a voi! Fatevi sotto, non mi
fate paura!»
Immediatamente dal buio balzano fuori due Ninja
colorati di notte, con le spade affilate come rasoi...

I due Ninja posseggono 15 Punti Vita a testa,


colpiscono con un 6 e le loro armi causano +3 Bonus
di Danno.

Se vinci vai al 130.

27

Motoko al momento è impegnata in una ricerca nella


rete ancora attiva e non può essere disturbata.
Se non l’hai fatto puoi andare all'hangar dal Professor
Haran, il capo ingegnere, vai al 166, sentire il
Professor Shirow se ha bisogno di te (vai al 246)
oppure fare ritorno in stanza al 12.
28

I secondi passano, i tuoi sensi ti abbandonano, senti


freddo, la voce di Mai si fa sempre più lontana e
confusa... stai morendo, non sei riuscito a portare a
termine il compito che ti è stato affidato.
La tua vita termina qui.

29

Noti un'atmosfera quasi di festa quando entri nel


cortile della scuola con la moto, nonostante la scuola
sia rimasta chiusa solo una decina di giorni il ritrovarsi
dopo quello che è accaduto ha avvicinato molto i tuoi
compagni di scuola, che ora si radunano in gruppetti
per salutarsi ed abbracciarsi, sembra che il clima in cui
state vivendo abbia saldato ancora di più le amicizie e i
legami.
Quando parcheggi la moto e ti levi il casco senti tutti
gli sguardi su di te e d'improvviso tutti si mettono a
parlottare senza smettere di osservarti. Puoi sentire
molti dei loro commenti mentre attraversi il cortile per
raggiungere l'ingresso: «Ehi, ma quello non è
Ayabusa? Dicono che sia lui a pilotare l'Hyperion.»
«Scherzi? Io l'ho visto quel robot... ha distrutto mezza
costa di Tokyo.»
«Ho un sacco di parenti e amici a Yokohama che
hanno perso la casa per colpa sua.»
«Guarda che ti sbagli, Ayabusa non pilota un bel
niente.»
«Me l'ha detto una mia amica che è in classe con lui.»
«Ho sentito dire che un sacco di gente vorrebbe fargli
la pelle.»
«Dicono che è per colpa sua se quei mostri ci hanno
attaccato» ...e via di seguito.
Ignori tutti quei commenti alle spalle mentre vai a
scuola, quando però entri in classe il clima nei tuoi
confronti non è dei migliori. Alcuni dei tuoi compagni
volgono lo sguardo dall'altra parte quando stai per
salutarli, le ragazze ti guardano timorose e si
scambiano commenti sussurrati, di certo non
favorevoli sul tuo conto. Quando raggiungi il tuo
banco, lo trovi tutto pasticciato con il pennarello:
ingiurie, insulti e accuse a vario titolo. E pensare che
prima che comparisse il primo Annunaki avevi
parecchi amici ed eri uno degli studenti più popolari
della scuola... ora invece ti hanno lasciato solo.
«È bello essere di nuovo qua» commenti
sarcasticamente tra te e te, mentre ti siedi.
Giusto un minuto dopo vedi arrivare in classe Tetsuo e
Takeshi. Con loro c'è Mai. Se i tuoi fratelli ti salutano,
la ragazza va a sedersi al suo posto mantenendo
sempre lo sguardo basso e triste, poi si siede al suo
banco e volge lo sguardo oltre la finestra.
Se vuoi provare a parlarle vai al 95, se invece chiedi a
Tetsuo come sta la ragazza vai al 226, se invece
preferisci ignorare tutti e stare al tuo posto vai al 9.

30

«Senti, questa notte Mai ha dormito in camera con le


mie sorelle. È stata una soluzione d'emergenza: con la
crisi e la guerra mio padre non vuole proprio un'altra
bocca da sfamare. Non può stare da te? Almeno finché
non le ricostruiamo la casa.»
«A casa mia dici.»
«Avete una stanza libera, giusto?»
«Beh, sì.»
«E credi si possa fare?»
«Dovrei chiedere a mia madre.»
«Katsuya, noi pensavamo di poterla difendere, ma non
è stato così.»
«Non credo che ci sia la possibilità che arrivino altri
psicopatici in armatura a farvi la pelle.»
«Se vuoi difenderla davvero, la devi tenere vicino a te.
È il posto più sicuro.» Guardi Mai che parla con un
paio di amiche vicino alla cattedra.
«D'accordo.»
«Grazie.» Tetsuo ti stringe la mano «ora prendi
questo» tuo fratello ti porge una scopa.
«Che ci devo fare?»
«Caro mio, oggi è il nostro turno di pulizie.»
«Cosa? Ma io sono un eroe.»
«Anche gli eroi hanno il loro turno di pulizie, non lo
sai? E poi...» Tetsuo si avvicina per sussurrarti «Ho
fatto in modo che in questo turno fossimo io, te e
Takeshi con Mai e le due ragazze, Rei e Asuka. Così
magari andiamo a mangiarci qualcosa da tuo padre.
Non mi rovinare tutto.»
«Dà qua» prendi la scopa e ti levi la giacca, facendo
finta di sbuffare, mentre sorridi sotto i baffi.

Poco dopo approfittando di pulire le finestre con Mai


le dici di aver parlato con Tetsuo e che vorresti che
stesse da te per un po'.
«Io... non vorrei arrecarvi disturbo.» risponde un po'
titubante.
«Scherzi? Abbiamo vissuto assieme per dieci anni, sarà
come allora.»
«Beh, spero proprio di no visto che eravamo in venti in
una stanza e c'era sempre coda al bagno.» Sorride
«Grazie di cuore, anche di essere venuto... a salvarci.»
«Siete la mia famiglia, non potevo permettere che vi
accadesse qualcosa di male.»
«Scusami, mi sono comportata da stupida nei giorni
scorsi.»
«Credevi davvero che ignorandomi mi sarebbe passata
la voglia di salvare te, i nostri fratelli o questa stupida
città?»
«No, ma ci speravo.»
Finite le pulizie uscite tutti assieme da scuola e,
imbeccato dai tuoi fratelli, suggerisci di andare a
mangiare okonomiyaki al ristorante di tuo padre; Rei e
Asuka all'inizio indugiano sospettando qualcosa ma
poi Mai le convince ad unirsi.

Vai al 148.

31

«Ha chiamato Mai. Dice che è meglio se non la chiami


e non la cerchi più per un po', si farà viva lei quando lo
riterrà opportuno.»
«Cosa?!» ti volti verso Motoko, incredulo «e perché?»
«Credo che ti ritenga in parte responsabile della morte
del padre... mi dispiace.»
«Cosa... no, non è possibile! Lei sa che non ho potuto
evitarlo.»
«Lo sa, Katsuya, ma devi capirla, lei ti vuole bene e
come tua madre vive nell'incubo quotidiano che tu
possa non tornare a casa. Se non ti vede, se non ti
sente, se non ti ha più vicino forse per lei sarà meno
difficile.»
«Ma lo sarà di più per me.» rispondi sconfortato
«Come posso lasciarla da sola ora che non ha più
nessuno?»
«Ci occuperemo noi di lei, e poi ci sono anche i tuoi
fratelli.»
«Non so perché ma continuo ad avere la sensazione
che non abbia solo timore per me ma anche di me.» Ti
siedi sul letto: «Altre brutte notizie?»
«L'avvocato Mishima ha convocato una conferenza
stampa per le 18, non so se dobbiamo preoccuparci.»
«È solo un pallone gonfiato che sfrutta il dolore e la
paura della gente per i suoi scopi.»
«Già, ma con dietro migliaia e migliaia di persone può
diventare pericoloso. Ti lascio, ci aggiorniamo più
tardi.»
Annuisci e saluti Motoko.
Resti in stanza a riposare fino all'ora di pranzo,
recuperi 1d6+1 di Punti Vita.
Vai al 140.

32

Ansimi stringendo in pugno la spada che hai sottratto a


uno di questi farabutti, sei ferito ma ancora in piedi,
anche Ryoma è piuttosto malconcio ma vivo, gli otto
yakuza giacciono sul pavimento di marmo in pozze di
sangue.
Passata la tempesta i vostri compagni escono da sotto
al tavolo, la vista degli otto corpi esanimi e ricoperti di
sangue li spaventa, la Signorina Misato, dopo un
attimo di turbamento, ti raggiunge: «Oh cielo,
Sanshiro, stai bene? Sei ferito?»
«Si calmi signorina, è tutto a posto, almeno per ora.»
«Oddio... ma li avete ammazzati!» esclama vedendo
più da vicino gli yakuza.
«Loro avevano le stesse intenzioni.»
«Ma come...? Si può sapere dove ti ha pescato il
governo per rappresentare gli studenti del Giappone?
Di certo non sei il presidente dell'associazione
studentesca di Tokyo.»
«No, direi proprio di no.»
Ti volti verso Ryoma col quale ti dai uno sguardo di
intesa: «Direi di uscire di qua» dice l'uomo
«Dobbiamo prendere l'avvocato e andarcene. Mi
aspetto altre sorprese là sopra non appena ci
vedranno.»
Annuisci poi dici agli altri del gruppo, Hikima, la
signora Tendo e il Signor Uesugi, di seguirli.
«Aspetta un secondo ragazzo,» Hikima si avvicina
«cercherò di curare le tue ferite invocando l'aiuto degli
spiriti.»
Il guru prende in mano la sua collana di preghiera dai
grossi grani, facendosela passare tra i palmi delle mani
inizia ad invocare gli spiriti con litanie a te
incomprensibili, ti stai domandando da dove arriva
questo pazzo quando incominci a sentirti meglio. Non
si direbbe ma questo tizio ha davvero facoltà curative.
Sia tu che Ryoma recuperate 1d6+3 di Punti Vita.
Ringrazi Hikima e poi imboccate il tunnel da cui siete
venuti.
Vai al 189.

33

Una parte del volto del tuo avversario è coperto da una


placca di metallo lucido e il suo occhio cibernetico
emette una luce rossa poco rassicurante. Il suo fisico
possente suggerisce vari innesti cibernetici: muscoli
trapiantati e tendini ispessiti... il suo braccio destro, in
particolare, è completamente cibernetico e non ti
sorprenderesti se avesse nascosto all'interno qualche
arma bianca pronta a spuntare fuori al momento meno
opportuno... meno opportuno per te, ovviamente.
«Ehi!» protesta Motoko «quello è un cyberpunk! Parte
avvantaggiato!»
«E cosa vorresti bellezza?» domanda sfrontatamente
Yamagata.
«Datemi la mia spada,» intervieni «così saremo pari.»
Yamagata guarda verso il gruppo di uomini anziani,
quello al centro fa cenno col capo e Yamagata
annuisce: «Dategli la sua spada, tanto non gli servirà a
nulla, il nostro Kenshiro lo farà a pezzetti.»
Yang ti riconsegna la spada: «Mi raccomando, ragazzo.
Ho puntato una bella somma su di te.»
Ti avvicini a Motoko e mentre il pubblico comincia ad
incitare lo spettacolo le sussurri: «Anche questo faceva
parte del piano?»
«Quegli uomini là in fondo sono quelli che cerchiamo.
Atterra quel tizio e ci troveremo faccia a faccia con
loro.»
«E dopo?»
«Ci faremo dire cosa hanno in mente.»
«Se sopravvivo.»
«Sopravvivrai, avanti.»
Ti levi la giacca e ti porti al centro del salone mentre
grida ed ululati si fanno sempre più intensi, lo
cyberpiscotico che hai di fronte digrigna i denti e
ruggisce. È evidente che i numerosi innesti cibernetici
gli hanno ridotto l'empatia a quella di un frigorifero:
non si fermerà fino a quando non ti avrà ucciso e tu
non potrai non fare altrettanto.

Ken possiede 70 Punti Vita (compresi i Punti


Strutturali delle componenti biomeccaniche), colpisce
con un 6 e arreca +5 Bonus di Danno. Se totalizza per
tre volte (anche non consecutive) un lancio pari a 10 o
più estrarrà dal cyberbraccio una lama a falce affilata
come un rasoio che causerà altri 5 danni supplementari
a quelli già inflitti. Al primo 12 ai dadi, sparerà
dall'occhio cibernetico un ago contenente una
neurotossina e dovrai lanciare i dadi per vederne
l'effetto: con un numero pari a 5 o meno morirai
all'istante, con un numero tra 6 e 9 avrai un malus di -2
per colpire per i successivi 5 turni. Con 10 o più non
avrà alcun effetto.
Ken però ha anche un punto debole: troppi innesti
cibernetici lo hanno trasformato in un cyberpsicotico,
ciò significa che se lo colpirai per tre volte
consecutive, andrà in escandescenza e per colpire gli
servirà almeno un 10 ai dadi per i successivi due turni.

Se vinci vai al 256.


34

Ti sposti dalla baia per evitare di scatenare una


battaglia in mezzo alla città. Vedi sulla cima di una
collina una strana donna vestita come le antiche
sacerdotesse egizie, che solleva un bastone cerimoniale
incitando il guerriero Annunaki: «Avanti Eltanin!
Distruggi quell'ammasso di rottami! Mostra la potenza
dell'impero Annunaki!»
Il mostro interrompe la sua opera distruttiva e si lancia
verso di te, pronto a colpirti con la sua falce ciclopica.
p.34 Vedi sulla cima di una collina una strana donna
vestita come le antiche sacerdotesse egizie, che solleva
un bastone cerimoniale incitando il guerriero
Annunaki.
ELTANIN Dado Tiro per Bonus di Energia N° colpi
colpire Danno
Presa d’acciaio* 2 7 +5 4
Morso mortale 3,9 7 +5 4
Alito glaciale** 4,10 6 +3 5
Occhi di fuoco 5,11 6 +5 5
Artigli 6,12 5 +2 4
Falce 7 5 +4 5 (a
scontro)
Mezzelune 8 6 +4 4

* Per liberarsi è necessario lanciare un 8 con i dadi, altrimenti la


morsa persiste infliggendo +5 danni
** Se l’attacco va a segno, Hyperion avrà un malus di -1 per colpire
al turno successivo

Punti strutturali 50
Energia 50

Durante questo combattimento in mare aperto per


fortuna non corri il rischio di causare danni all’antica
città di Tokyo.

Se vinci vai all’80.


35

Mentre nell'hangar echeggiano raffiche di proiettili,


esplosioni, grida e il rombo del motore della
Streethawk, riesci a raggiungere il Falcon Breast, metti
Yu sdraiata dietro il tuo sedile, legandole bene le
braccia al corpo, se dovesse svegliarsi dubiti che la
prenderebbe bene.
Non appena ti infili il casco ti metti in comunicazione
con Motoko: «Sono dentro al Falcon, ora prendo
quota.»
«Fa in fretta che sto per finire i colpi.»
«Ora ti do una mano.»
Accendi i razzi ed il Falcon si alza in verticale, non
appena prendi quota spari una raffica prima verso gli
agenti facendoli allontanare e poi contro il portone
dell'hangar, distruggendolo, e permettendo così sia al
Falcon che alla Streethawk di scattare fuori.
All'esterno copri la fuga di Motoko aprendole le strada
abbattendo cancelli e automezzi pronti a fare fuoco,
poi però si sollevano un paio di elicotteri da
combattimento al tuo inseguimento.
«Ho un paio di amici alle spalle, ci ritroviamo al
tempio» comunichi a Motoko.
«D'accordo, fa attenzione. Chiudo.»
I due elicotteri da combattimento hanno le seguenti
caratteristiche:

ELICOTTERI Dado Tiro per Bonus Energia N° colpi


colpire di
Danno
Missili 8 +1 1
Mitragliatrice 6 3 2 Max 5 per
frontale turno/50
totali

Punti strutturali 50
Energia 50

Difese Tiro per parare Riduzione al Punti


Danno strutturali
Corazza Sempre attivo -1 5
rinforzata

Se vinci vai al 150.

36

Trangugi una scodella di riso con il tè per calmare i


morsi della fame, poi ti alzi.
«Te ne vai già?» domanda la mamma «sei appena
arrivato.»
«Lo so, ma devo andare, i miei fratelli sono in grossi
guai.» Le dai un bacio e poi guardi Mai «pensa te a Yu,
ha bisogno di un corredo e di un tatami.»
«Ci penso io: ieri ho preso due bauli di roba dalla mia
casa, di sicuro ho qualcosa anche per lei.»
Poi ti rivolgi a Yu: «Appena tutto questo caos sarà
finito ti porto in qualche bel negozio a prenderti dei
vestiti nuovi, tu ora resti con la mamma e con Mai,
d'accordo.»
«Non hai bisogno di me?» ti chiede.
«No, preferisco di no. Sono solo una banda di balordi.»

Se non hai armi con te, puoi prendere una katana che
hai in camera, poi la metti a tracolla dietro la schiena e
saluti. Un minuto dopo la Streethawk sta già
sfrecciando per le strade.

Conosci i Clown solo di fama, ma tramite il computer


del casco riesci a recuperare varie informazioni, foto,
mappe dei loro covi e altri dati che compaiono in
sovrimpressione sul visore.
Agiscono soprattutto lungo l'autostrada che da
Shizuoka taglia in due Kanagawa per raggiungere
Tokyo. Solitamente si accampano in grandi spiazzi
sotto i ponti dell'autostrada, oppure in aree
abbandonate vicino alle uscite autostradali.
Riesci a risalire ad alcuni dei loro più recenti covi: un
vasto spazio erboso sotto ad un cavalcavia in direzione
Yokohama, altrimenti più avanti c'è l'uscita per il
villaggio di Otokoyo, un vecchio paese abbandonato
che questi teppisti potrebbero usare come luogo di
ritrovo.

Se vuoi andare verso Otokoio vai al 105, se invece


vuoi controllare sotto al cavalcavia vai al 269.
37

Viri di colpo a novanta gradi infilandoti in uno stretto


condotto mentre la vampata di fuoco del Guardiano
alle tue spalle colpisce un impianto che esplode
all'istante, investendo con una valanga di gas e vapore
ardente l'essere, arrostendolo sul colpo (aggiungi 5
punti di DANNI OSHIMA).
Ti rendi conto che potrebbe iniziare una reazione a
catena e che tra poco qui potrebbe scatenarsi l'inferno.
Devi uscire subito ma il radar ti segnala il secondo
Guardiano che sta piombando su di te, devi affrontarlo
e sconfiggerlo il prima possibile.

GUARDIANO Dado Tiro per Bonus di Energia N° colpi


DI SETH colpire Danno
Lancia 2-7 6 +2 1
Lingua di 8-12 8 +4 4
Fuoco

Punti strutturali 20
Energia 20

Difese Tiro per parare Riduzione al Punti


Danno strutturali
Scudo 5 -2 15

Ricorda che, come spiegato nella sezione DANNI


CIVILI, tutti i colpi che non colpiranno né il Falcon
Breast né i Guardiani di Seth contribuiranno ad
accrescere il punteggio di DANNI OSHIMA.
Se lo vinci in non più di 4 turni vai al 67, altrimenti vai
al 114.

38

Raggiungi il corridoio sul retro della scuola dove ci


sono i distributori automatici di bevande e cibo,
purtroppo la scelta è piuttosto limitata ma non c'è da
fare gli schizzinosi.
Prendi una confezione di ramen precotto quando
qualcuno alle spalle richiama la tua attenzione:
«Katsuya Ayabusa!» un vocione che non promette
nulla di buono.
Un gruppo di bulli capeggiati da uno del club di Judo
che si chiama Taro fa allontanare chiunque ti stia
attorno.
«Spero tu non sia in cerca di guai, avrei fame e quando
sono affamato divento nervoso» gli dici senza alcun
timore.
«C'è un sacco di gente in giro che dice che dobbiamo
ringraziare te per questa guerra.»
«Lascia che dicano, a me non interessa.»
«Eh no, le tue bravate con quel robot hanno causato
morti, feriti, sfollati, non puoi...»
Afferri Taro per il colletto della divisa e lo fissi negli
occhi digrignando i denti: «Sono stufo di essere
incolpato di questa guerra, dei morti e dei feriti, è
meglio per voi che mi stiate lontano» poi giri la testa e
lo urli perché tutti ti sentano: «Tutti voi dovete starmi
lontano! Intesi?!»
Taro, impallidito, annuisce tremando come una foglia.
Lasci il bavero e con la coda tra le gambe se ne va
portando con sé i suoi amici.
«Brutto periodo, eh» riconosci la voce di tuo fratello
Takeshi.
«Tu che dici?» ti siedi su una panchina ed apri la
confezione di ramen.
«Mi spiace, le sento anche io quelle voci ingiuste sul
tuo conto, ma sai che ti dico? Guarda bene i nostri
compagni.»
Alzi la testa e guardi i ragazzi della scuola che ti
osservano e poi distolgono rapidamente lo sguardo.
«Non provano rabbia, solo paura.»
«Un cane morde quando è spaventato.»
«Nessuno proverà a morderti, non dopo che l'hai fatta
fare addosso a Taro Yamazaki del club di judo.
Comunque se la tregua dovesse proseguire vedrai che
tutto tornerà presto alla normalità, e se non dovessi più
uscire con il robot tanto meglio.»
«Questa tregua è solo la calma prima della tempesta.»
«Allora è meglio se finisci il tuo pranzo prima che
arrivi la tempesta.»
Takeshi ti lascia e tu consumi il tuo pasto senza
assaporarlo.

«Katsuya Ayabusa!» Oggi non vogliono farti pranzare,


alzi la testa...
«Oh diavolo...» il faccino sorridente della Signorina
Misato ti coglie di sorpresa.
«Come va?» la giornalista si siede affianco a te.
«Come l'ha scoperto?»
«Beh, sapevo il nome della scuola, mi è bastato venire
qui in giro e fare un po' di domande, il tuo nome è
venuto subito fuori, e così ho fatto due più due. Il
futuro del Giappone mi sembrava un po' troppo...
tosto.»
«Non lo scriva sul giornale, almeno fino a quando la
guerra non sarà finita.»
«Mi stai chiedendo di rinunciare ad uno scoop che
sarebbe fondamentale per il mio giornale e la mia
carriera.»
«Non vorrei rammentarle nuovamente che le ho
salvato la vita.»
«Ma noi giornaliste non ci fermiamo davanti a nulla, lo
sai. Nemmeno davanti a un debito di vita.»
«Non capisce, se lei scrive di me verranno a cercarla e
le faranno del male per arrivare a me, e se arrivano a
me arrivano alla mia famiglia e ai miei amici. Non lo
faccia, non ancora.»
«Beh, in effetti... facciamo così, se mi inviti fuori a
cena potrei non scrivere nulla ancora per un po'.»
«E perché diavolo vorrebbe uscire a cena con me?»
«Per sapere la tua storia. Non fraintendermi, manterrei
la parola. È solo che nemmeno io mi fido di quei
mostri, e se un giorno dovessero attaccare e io non
dovessi farcela vorrei che comunque la tua storia fosse
divulgata. Salverò il mio articolo su vari server e
lascerò indicazioni per aprirli dopo la mia morte, il
mondo saprà lo stesso chi li ha salvati.»
«Non dovrebbe pensare alla morte, Signorina.»
«Siamo in guerra, tu sei un soldato, vuoi dirmi che non
pensi alla morte?»
«Anche se non sembra io sono un samurai, vivo come
se dovessi morire oggi e penso come se non dovessi
morire mai.»
«Belle parole ma non mi hai risposto... usciamo a
cena?»
«La ringrazio ma non posso.» Ti alzi in piedi «la pausa
pranzo sta per finire, mi ha fatto piacere vederla.»
«Aspetta, prendi questo,» ti porge il suo biglietto da
visita «se cambi idea o se vuoi anche solo chiamarmi.»
Prendi il biglietto mentre suona la campana, fa un
inchino alla Signorina Misato e torni in classe.

Vai al 180.

39

Nel momento in cui tocchi il portone per provare a


forzarlo vieni investito da una scarica di elettroshock
che ti stordisce all'istante.
Perdi 1 Punto Vita e vai al 128.

40

Più tardi vi ritrovate in una piccola saletta dietro al


tempio, piuttosto spoglia, con solo un tavolo e qualche
sedia.
Motoko, che nel frattempo si è collegata alla rete, vi
informa che su tutti i videogiornali, manifesti
elettronici e quotifax ci sono le vostre facce sopra alla
scritta “Ricercati”.
Gli agenti del furgone e della scorta sono sopravvissuti
ma è comunque in corso una ricerca massiccia nelle
zone circostanti, sembra anche che siano stati portati i
vostri famigliari in vari distretti per essere interrogati.
Dicono che la Gainax ha tentato un colpo di stato e per
questo è stata sollevata dall'incarico affidatole dal
governo, inoltre insinuano che eravate voi stessi ad
essere in contatto segreto con gli Annunaki e che
stavate barattando la base e tutte le conoscenze
scientifiche e tecnologiche ivi comprese in cambio
della vostra salvezza personale.
«Insomma, hanno girato la frittata» commenti
rabbiosamente.
«La situazione è molto grave,» dice Shirow «è
necessario trovare una soluzione in tempi brevi.»
«L'Imperatore che dice?» domandi.
«È molto amareggiato e deluso perché confidava
ciecamente nel nostro lavoro» risponde Motoko
«Perché ti interessa?»
«Beh, sopra Sasaki e il suo club c'è solo lui. Se
riusciamo a mostrargli quello che sappiamo tramite la
memoria di Motoko prenderà immediatamente i
provvedimenti necessari facendo arrestare i membri di
quel club.»
«E come potremmo avvicinarlo?» domanda Haran
«Siamo intrappolati qui, e non puoi nemmeno pensare
di recarti di nascosto al palazzo imperiale.»
«Non noi direttamente,» frughi in una tasca e tiri fuori
il biglietto da visita della Signorina Misato «questa è la
giornalista che era con me il giorno che abbiamo
fissato la tregua con gli Annunaki. Lei certamente
riuscirà a fare avere all'Imperatore il nostro messaggio,
Motoko salverà nella rete il video criptandolo e
daremo a Misato la chiave per decriptarlo e mostrarlo
all'Imperatore.»
«Ti fidi di questa giornalista?» ti domanda Shirow.
«Di certo non scrive articoli di facciata o
compiacenti... e poi le ho salvato la vita.»
«Sembra che dovremo fidarci» sospira Motoko «vieni,
proviamo a sentirla.»

Misato è decisamente sorpresa di sentirti, le spieghi


brevemente cosa è successo e della vostra richiesta. La
giornalista crede subito alle tue parole, dal momento
che i suoi articoli che menzionavano i loschi affari di
Sisaki e degli altri della sua cricca le erano sempre stati
censurati. Lei però conosce bene una persona che fa
parte dell'entourage dell'Imperatore e che potrebbe
farvi da tramite. Ti rendi conto che si sta esponendo
parecchio per voi e la ringrazi, promettendole
l'esclusiva quando questa faccenda sarà conclusa.

Stai pregando genuflesso davanti ad una delle statue


del tempio quando dietro di te arriva Motoko.
«Ho caricato nella rete il video. La chiave per
decriptarla è il nome con cui la giornalista ti ha
conosciuto.»
«Bene.»
«Perché ho l'impressione che non resterai qui in
attesa?»
Ti alzi e guardi Motoko: «Non lascerò mia sorella con
quei farabutti un giorno di più.»
«Ma non sai nemmeno dove si trova.»
«L'hanno addestrata tutti questi anni per farla pilotare
l'Hyperion... ed ora loro hanno l'Hyperion.»
«Stai davvero pensando di tornare alla base? Non
essere sciocco. È una pazzia.»
«Loro non conoscono la base come la conosciamo noi
e poi non si aspetteranno di certo di vedermi tornare
indietro. Entro di nascosto, la trovo, la prendo e ce ne
scappiamo con il Falcon.»
«Lo sai che non è così semplice.»
«Non mi importa.»
«Insomma, sembra che qualunque cosa io ti dica non ti
smuoverà di un centimetro.»
«Esatto.»
«Allora non mi resta che una cosa da fare: venire con
te.»
«Temevo non lo dicessi più. Andiamo»

Nonostante le proteste del Professor Shirow prendete


la Streethawk e partite facendo rotta verso il monte
Fuji, percorrendo strade secondarie e di campagna.
Ci sono due possibili ingressi nascosti per accedere
alla base, uno da una caverna dietro una cascata (vai al
188) e l'altro da una botola di emergenza su una zona
nascosta del versante del monte (vai al 16).

41

Nonostante le tue proteste e i tuoi sforzi, il Dottor


Yumi riesce a iniettarti il sedativo e nel giro di pochi
secondi ti addormenti.
Vai all’81.
42

La strada verso casa di Mai è un caos di incidenti, pali


della luce divelti, gente terrorizzata, poliziotti feriti,
sembra sia passato un tornado.
Ti fermi a chiedere ad un agente che sta cercando di far
defluire il traffico, ti dice che un pazzo ha ucciso due
poliziotti e ha rubato un Roadstriker, una unità
corazzata della polizia, una sorta di esoscheletro
antisommossa.
Il dubbio che sia Hiro la causa di tutto diventa certezza
quando arrivi davanti a casa di Mai: il cancello è stato
completamente scardinato e dal cortile senti provenire
rumore di raffiche di proiettili, grida e tetti che
crollano.

Immediatamente sollevi la sella e prendi la tuta


psionica, la infili al volo, tiri su bene la cerniera ed
entri sperando di essere ancora in tempo.

Vai al 135.
43

I tuoi colpi vanno a vuoto creando però scompiglio nel


convoglio: l'auto di testa sterza di colpo e sbanda di
lato mentre il furgone blindato che le sta dietro non fa
in tempo a schivarti e ti investe in pieno...
Nonostante l'esoscheletro a proteggerti, un furgone
blindato di cinque tonnellate a più di 100 km/h devasta
completamente la Streethawk con te dentro.
La tua vita finisce qui.

44

Raggiungi il furgone e ti metti in coda, da come la vedi


hai due possibilità:
puoi provare a rallentarne la corsa sparando alle
gomme (257) oppure puoi provare ad avvicinarti il più
possibile e poi, cambiando in modalità esoscheletro,
aggrapparti al furgone e salire sul tetto (104).

45

L'urlo di Motoko «Saltaaa!!» è coperto dal sibilo


assordante del siluro sparato dall'esoscheletro, appena
ti aggrappi alla portiera per balzare a bordo, Motoko
compie una brusca virata che per poco non ti fa cadere
ma riesce nell'intento di evitare il missile che va ad
esplodere alto in cielo.
Non appena ti siedi sul sedile Motoko parte a tutta
velocità nel cielo notturno, guardi il tetto della torre da
dove l'esoscheletro vi guarda mentre volate via e il tuo
pensiero va subito a Yu: «Devo tornare a prenderla»
ringhi «fosse l'ultima cosa che faccio.»
«Ora calmati, torniamo alla base e poi decidiamo con il
Professor Shirow come comportarci.»
«Voglio solo andare a casa. Domani ne riparliamo.»
«Come vuoi.»
Non appena arrivate alla base prendi in tutta fretta la
Streethawk, che è stata riparata, e poi torni a casa.

Vai al 168.

46

«È una missione di ricognizione» ti dice Motoko


passandoti il piano di volo «crediamo che il drone ieri
non si sia sbagliato e questa strana conformazione
rocciosa subacquea nasconda in realtà una base
Annunaki. Rileviamo anche una certa quantità di
radiazioni che ce lo fa supporre. Dovresti dirigerti là
con il Falcon e assicurartene.»
«Non c'è il rischio di compromettere la tregua?»
domandi infilandoti la tuta.
«Il rischio esiste, per questo non dovrai per alcun
motivo ingaggiare battaglia con chicchessia. Vai là,
verifichi e poi torni indietro.»
«Detto così sembra facile.»
«Al ritorno ti faccio trovare un bel piatto di ramen
caldo.»
«Quand'è così...»
Due minuti più tardi raggiungi l'hangar e sali a bordo
del Falcon Breast.

Voli sopra il mare aperto, per fortuna le nubi di polvere


si stanno sempre più diradando e ora un po' di luce
solare filtra ad illuminare, seppur debolmente, Tokyo e
i suoi dintorni.
Raggiungi le coordinate previste, sotto di te ci sono
solo le onde di un mare poco mosso, attivi la modalità
subacquea del Falcon e ti getti in picchiata dentro i
flutti. I livelli di radiazioni sono in effetti sempre più
intensi e la fonte sembra essere una specie di collina
subacquea dalla forma vagamente piramidale ricoperta
da strati di roccia, coralli, alghe, molluschi bivalvi di
vario tipo e quintali di fanghiglia.
Ti avvicini alla piramide rocciosa mentre il contatore
geiger segnala un continuo aumento di radiazioni.
Quando sei ormai a poche centinaia di metri il radar
segnala un movimento sotto di te, qualcosa di grosse
dimensioni e veloce, molto veloce...

Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di


intelligenza, se ottieni 13 o più vai al 211, altrimenti
vai al 25.
47

Ti fermi davanti all'ingresso, getti a terra il casco e ti


lanci dentro la casa urlando il nome di Mai. Nel caos
delle raffiche di colpi e delle pareti che crollano, senti
la ragazza chiamare aiuto.
La voce proviene dalla porta delle scale che portano
nel seminterrato, solo che per raggiungerla devi
attraversare la sala, dove grandinano proiettili.

Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Abilità.

Se ottieni 14 o più vai al 193, se ottieni un punteggio


compreso tra 11 e 13 vai al 125, se ottieni meno di 10
vai al 13.

48

Ryoma più che una guardia del corpo sembra un


teppista di Yokohama: spalle larghe, braccia
muscolose, abito sgualcito (lo avranno obbligato ad
indossarlo), capelli folti e occhi penetranti.
Se ne sta in disparte a fumare, seduto sul cofano di una
macchina.
«Che vuoi, ragazzo?» ti domanda senza nemmeno
guardarti.
«Niente, mi domandavo quale arte marziale conosci?»
«Aikido e San-dah, ho vinto diversi tornei in gioventù,
ora mi servono per guadagnarmi da vivere.»
«Credi che ci sarà bisogno di te, oggi?»
«Chi può dirlo? La mia presenza è solo una
precauzione, se le cose dovessero complicarsi ci
penserò io. Pratichi anche tu qualche arte marziale?»
«Già.»
«Beh, magari sei anche cintura nera o chissà che, però
non farti venire in mente di intervenire se dovesse
succedere qualcosa, intesi? Ci sono io per quello.»
«Se dovesse venirmi in mente di intervenire non sarà
certo per salvare il culo dell'avvocato Mishima, puoi
starne certo.»
Un tizio elegante si avvicina e vi avvisa che siete
pronti per partire.
Vai al 228.

49

Quando Liger finisce in terra privo di sensi c'è un


attimo di silenzio e poi un'esplosione improvvisa di
urla, grida, rombi di marmitte, un paio di ragazze si
avvicinano subito a te accarezzandoti e
accompagnandoti davanti a Mutoh.
«Beh, ti sei comportato bene,» dice Mutoh alzando la
sua latta da mezzo litro di birra «benvenuto nei
Clowns. E ora si festeggia!» e riparte la baldoria a base
di birra, alcool, droghe, gare di moto, sesso e
quant'altro.
Una ragazza con i codini pare interessata a te, si è
appiccicata al tuo braccio e pare non volerlo lasciare,
oltre al rossetto di un rosso sangue ha il cerone sul viso
e si è disegnata due rombi neri sugli occhi, è
chiaramente sotto l'effetto di qualche droga ma ragiona
ancora, dai suoi sussurri e capricci capisci che ti sta
platealmente invitando ad appartarvi.
Ti tira via da questa baraonda e ne approfitti per
cercare i tuoi fratelli.
«Come ti chiami?» le domandi, lei, piuttosto eccitata
risponde: «Non lo ricordo, mi chiamano tutti Harley,
perché mi piace farlo solo sulle Harley.»
«Peccato io non abbia un'Harley.
La ragazza, che rimane sempre appiccicata al tuo
braccio, ti accarezza al viso. «Per te farò un'eccezione,
carino... Andiamo nella mia tenda.»

Se segui Harley nella sua tenda vai al 197, se invece le


chiedi dei tuoi fratelli vai all’85.

50

Discendi la scalinata del tempio e raggiungi i bagni del


villaggio, che sfruttano una sorgente termale sempre
calda e con proprietà tonificanti.
All'ingresso, dopo aver pagato, ti danno un secchio di
legno, un asciugamano, una confezione monodose di
doccia-shampoo e un paio di ciabatte infradito di
gomma.
Dopo esserti cambiato ti leghi l'asciugamano in vita ed
entri nel bagno: una prima parte è il tipico bagno
pubblico piastrellato con rubinetti con l'acqua fredda
ed un paio di vasche di acqua calda, più avanti,
all'aperto, c'è invece il bagno termale, una sorta di
cavità naturale in pietra, dal cui fondo sgorga l'acqua
termale mista a bollicine. Noti che il laghetto ha un
muro di pietre e rocce alto circa otto metri, che divide
la zona maschile dalla femminile.
Ti immergi nella vasca termale, l'acqua calda ti ristora
il corpo e le ferite, cerchi di rilassarti senza pensare per
qualche minuto alla situazione di emergenza in cui
siete... pensi a Mai, vorresti tanto che fosse qui con
te...
Dopo poco che sei in acqua, noti che gli altri ospiti se
ne vanno in tutta in fretta e tutti insieme, qualcuno
ancora con la testa piena di shampoo. Volgi lo sguardo
verso l'ingresso e vedi quattro yakuza con aria
spavalda intimare agli altri di uscire subito. Dietro di
loro, il capoclan: il vecchio Gozu.

Esci dalla vasca termale e ti alzi in piedi senza dire


nulla, poi Gozu ti vede e gli occhi diventano rossi per
rabbia: «Il Giappone è davvero piccolo» ringhia,
indicandoti «Voglio la sua testa, ora!»

I quattro yakuza sono tutti disarmati quindi sarà uno


scontro di arti marziali. Possiedono tutti 20 Punti Vita
a testa.
Dopo tre scontri (se sei ancora vivo) vai al 251.

51

Lo Squadrone degli Shogun è in seria difficoltà.


Nonostante il loro coraggio e la loro abilità, i piloti non
riescono a tenere testa a questi diavoli volanti. Alcuni
di loro sono già stati abbattuti nel combattimento aereo
ed altri si sono immolati schiantandosi contro il
nemico (aggiungi altri 10 DANNI OSHIMA).
Ti scagli verso uno dei Guardiani che è esattamente
alle costole del capitano Nitobe, devi agire in fretta
perché ormai il capitano è a tiro...

Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Guida

Se ottieni 13 o più vai al 323 , altrimenti vai al 249.

52

In un clima surreale di finta tranquillità fate lezione


come fosse un giorno qualsiasi, con gli schiamazzi
provenienti dal campo di baseball vicino e dal cortile
sotto la tua finestra dove il club di atletica si sta
allenando in vista dei campionati regionali, che
probabilmente non verranno mai disputati.
La mattina prosegue con le lezioni come fosse una
giornata qualunque, alle 12 però avete il permesso di
assistere, tramite il monitor presente in aula, alla
diretta della consegna dell'uranio.
Assistete tutti con attenzione alle navi da guerra che
scortano una vecchia petroliera al largo del mare, dove
è previsto il punto di consegna. Una volta raggiunta la
posizione, la petroliera viene abbandonata
dall'equipaggio che sale sulle navi di scorta che poi si
allontanano.
La telecamera dell'elicottero rimane fissa
sull'imbarcazione che dopo alcuni minuti viene
letteralmente inghiottita da un gorgo marino!
Nient'altro succede nelle ore successive, tanto che la
maggior parte della gente crede che, ottenuto quanto
pattuito, gli Annunaki manterranno la tregua come
promesso e la sera in molti si lasciano andare a
manifestazioni di festa ed entusiasmo in mezzo alla
strada.
Lo stesso avvocato Mishima, intervistato dalla
televisione, afferma di non aver avuto alcuna
comunicazione da parte degli Annunaki ma che questo
può anche essere interpretato positivamente, insomma:
se avessero voluto attaccare lo avrebbero già fatto.

Al Gainax però non sono della stessa opinione.


Terminata la scuola infatti Motoko ti avverte di restare
pronto: l'uranio è stato trasportato nell'ammiraglia
nascosta sotto il mare ed è probabile che lo stiano
utilizzando per scopi bellici, nonostante l'ottimismo di
Mishima.
Nel pomeriggio andate tutti alla vecchia casa di Mai,
ancora parzialmente demolita, per recuperare tutto il
salvabile e cominciare, armati di martelli, chiodi e assi
di legno, a rimetterla in piedi.
Mentre il legame affettivo con Mai si fa sempre più
forte, i giorni passano senza che dagli Annunaki
provenga alcunché, provocando così festeggiamenti
senza sosta in tutto il paese, piani di ricostruzioni che
riescono finalmente a partire e partiti politici che si
apprestano ad affrontare nuove elezioni (il punteggio
DANNI GRANDE TOKYO diminuisce di 3d6+6
punti). Anche il Comitato Scolastico per lo Sport ha
riaperto le competizioni sportive, riformulando i
calendari dei vari campionati studenteschi.
Se non altro, avete approfittato di questa tregua per
riparare completamente e ricaricare sia Hyperion che
Falcon Breast e anche tu sei completamente guarito da
tutte le tue ferite.

Lentamente tutto pare ritornare ad una parvenza di


normalità, se non che una notte, poco prima dell'alba,
Tokyo e l'intero Giappone vengono colti alla
sprovvista da un massiccio attacco degli Annunaki.

Vai al 201.
53

Il tuo ultimo, devastante colpo, distrugge


definitivamente il tappo di cemento, ma la potenza del
colpo è tale che raggiunge anche il reattore 14
facendolo esplodere.
La tua vita finisce qui.

54

Sei ormai arrivato in prossimità di Yokohama quando


un primo stormo di Scarabei ti viene incontro. Dovrai
combatterli come fossero un unico avversario.

STORMO Dado Tiro per Bonus di Energia N° colpi


colpire danno
Biolaser 8 +1 1

Punti strutturali 15
Energia 15

Difese Tiro per Riduzione al Punti


parare Danno strutturali
Campo di Sempre attivo -1 10
forza

Ricorda che, come spiegato nella sezione DANNI


CIVILI, tutti i colpi che non colpiranno né Falcon
Breast né gli Scarabei contribuiranno ad accrescere il
punteggio di DANNI GRANDE TOKYO.

Se vinci vai al 139.

55

Non appena fai saltare in aria l'autopattuglia, l'autista


del furgone ferma il veicolo di colpo e, scendendo, se
la da a gambe assieme agli altri agenti.
Tu balzi giù dal tetto e ritorni in modalità motocicletta,
scendi di sella e raggiungi il posto di guida, premi il
pulsante che apre il portellone di dietro e poi vai sul
retro.
Motoko è la prima a scendere.
«Come state?» domandi levando il casco.
«Sono un po' ammaccati ma niente di grave» risponde
la cyborg.
«Che si fa ora?»
Motoko guarda il Professor Shirow che si tiene
premuta una ferita sulla testa: «Non distante da qui c'è
un posto sicuro dove potremmo rifugiarci per un po'.»
«Se funziona ancora possiamo prendere il furgone,»
dice Motoko «mi basta entrare dentro al sistema di
controllo e cancellare il segnale di localizzazione.»
La cyborg corre davanti e tira giù l'autista, si connette
al sistema cibernetico del furgone e dopo pochi
secondi la vedi annuire: «Ok, possiamo andare. Tu
seguici.»
Aiuti il Professor Shirow e il Professor Haran a salire
davanti dopo aver fatto scendere anche l'altro agente di
polizia; anche se un po' scomodi gli altri tre passeggeri
resteranno nel retro del furgone.
Subito dopo siete già in strada.

Vai all’82.

56

A malincuore devi andartene.


«Tornerò a prenderti, Yu!» prometti a tua sorella
mentre uscite dalla stanza, poi correte via.

«Dobbiamo salire sul tetto,» dice Motoko «ho attivato


la guida automatica sull'aeromobile, sarà qui sopra in
due minuti.»
State per raggiungere le scale quando sentite dietro di
voi un rumore di passi molto pesanti e di muscoli
idraulici in movimento.
Ti volti e vedi sul fondo del corridoio un uomo dentro
ad un esoscheletro da combattimento che sta
imbracciando una mitragliatrice pesante a canne
rotanti.

Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Abilità,


se ottieni un punteggio pari a 17 o più vai al 231,
altrimenti vai al 146.

57

Prendi in pieno il motore dell'automobile facendola


saltare in aria, il furgone blindato che la segue, colto di
sprovvista, non riesce a sterzare e la tampona per poi
sbandare paurosamente e impiantarsi con il muso
contro uno dei pilastri del ponte, mentre l'auto cade giù
dal cavalcavia.
Ritorni in modalità motocicletta e raggiungi il furgone,
l'autista è tramortito mentre il passeggero è ferito alla
gola, ti guarda ma non è in grado di muoversi, premi il
pulsante che apre il portellone di dietro e poi vai sul
retro.
Motoko è la prima a scendere.
«Come state?» domandi levando il casco.
«Un po' ammaccati ma niente di grave» risponde la
cyborg.
«Che si fa ora?»
Motoko guarda il Professor Shirow che si tiene
premuta una ferita sulla testa: «Non distante da qui c'è
un posto sicuro dove potremmo restare per un po'.»
«Se funziona ancora possiamo prendere il furgone,»
dice Motoko «mi basta entrare dentro al sistema di
controllo e cancellare il segnale di localizzazione.»
La cyborg corre davanti e tira giù l'autista, si connette
al sistema cibernetico del furgone e dopo pochi
secondi la vedi annuire: «Ok, possiamo andare. Tu
seguici»
Aiuti il Professor Shirow e il Professor Haran a salire
davanti dopo aver fatto scendere anche l'altro agente di
polizia, anche se un po' scomodi gli altri tre passeggeri
resteranno nel retro del furgone.
Subito dopo siete già in strada.

Vai all’82.

58

Mentre due Clown si spaventano e girano le


motociclette partendo a razzo, altri due sembrano non
lasciarsi intimidire, o forse sono semplicemente troppo
sballati per capire in quale guaio si sono cacciati.

CLOWN Dado Tiro per Bonus Energ N° colpi


IN colpire di ia
MOTOCI danno
CLETTA
Catena 2-7 6 +3
Pistola 8-12 7 +2 Max 2
automatica per
turno/20
totali

Punti strutturali (moto) 15


Punti Vita 20

Se vinci vai al 324.


59

I monaci vi danno da mangiare una zuppa di verdure e


del tè, poi il monaco guaritore si prende cura delle tue
ferite con degli impacchi di erbe medicali e degli
unguenti di sua produzione che ti permettono di
recuperare 2d6+3 di Punti Vita.

Mentre Motoko porta Yu a lavarsi al bagno pubblico


del villaggio (anche la cyborg si lava regolarmente,
come si lava una moto o una macchina quando è
sporca), tu, Shirow e gli altri vi mettete in contatto con
Misato, che è riuscita a contattare il suo conoscente
che fa parte dell'entourage dell'Imperatore. Gli ha
fornito le indicazioni per visionare il video sul
complotto di Sasaki e ora non avete che da attendere.
Intanto mancano solo due giorni alla scadenza per la
consegna dell'uranio e cosa accadrà dopo nessuno può
dirlo.
Ne approfitti per chiedere a Misato di recarsi al
ristorante di tuo padre e avvisarlo che stai bene e
appena tutto sarà sistemato farai ritorno a casa; la
donna promette che lo farà appena possibile e la
ringrazi per la sua disponibilità.

«Perché non vai anche tu a farti un bel bagno caldo,


Katsuya san?» ti domanda uno dei monaci «Questo
villaggio era conosciuto per la sorgente termale dalla
quale sgorga un'acqua molto salubre e tonificante.»

Se decidi di andare anche tu ai bagni pubblici vai al 50,


se preferisci restare qui (c'è ad esempio da riparare la
Streethawk) vai al 101.
60

Mentre torni in città con la motocicletta ti rendi conto


che ormai Tokyo, e presumibilmente l'intero Giappone,
è ormai sull'orlo del baratro sociale. Giornali, notiziari,
webzine, radio non fanno che parlare dei tumulti nei
numerosi quartieri lasciati senza corrente elettrica,
dell'aumentare esponenziale del mercato nero gestito
dalle famiglie della Yakuza, dell'incremento di giovani
disadattati e orfani dei primi conflitti che si radunano
in gang di motociclisti per depredare e rapinare, di
ospedali sovraffollati e supermercati presi d'assalto,
delle scuole che sono state chiuse a tempo
indeterminato riversando migliaia di ragazzi e giovani
per le strade.
Il centro politico, amministrativo e finanziario di
Tokyo, i cui grattacieli di cemento, acciaio e cristallo
brillano nel buio innaturale, assorbe quasi l'intera
totalità dell'energia a disposizione della città; la polizia
è ormai schierata in tenuta antisommossa e con mezzi
blindati lungo il confine distrettuale, per evitare
incursioni di manifestanti, bande e rivoltosi, mentre
all'esercito è stato dato compito di pattugliare le strade,
scortare i mezzi di emergenza e appoggiare la
protezione civile nell'allestimento dei campi degli
sfollati, mentre controlla con gli elicotteri che venga
rispettato il coprifuoco serale.
Intanto sembra che stiano sorgendo movimenti
pseudoreligiosi che ritengono gli Annunaki degli dei
cui offrire tributi, cerimonie e preghiere perché
plachino la loro ira.

Se vuoi andare a mangiare qualcosa al ristorante di tuo


padre vai al 156, se vuoi andare a trovare Mai vai al
18, altrimenti puoi andare alla sala giochi dove si
ritrovano solitamente i tuoi amici fraterni Tetsuo e
Takeshi (vai al 70).

61

Ti risvegli poco dopo, sei sul tetto dell'edificio sorretto


da un braccio di Motoko.
«Dobbiamo salire sul tetto,» dice Motoko «ho attivato
la guida automatica sull'aeromobile, sarà qui sopra in
due minuti.»
Scuoti la testa ancora stordito: «Dannazione, Motoko,
mia sorella!»
«Torneremo a riprenderla, te lo prometto, ora
corriamo!»
State per raggiungere le scale quando sentite dietro di
voi un rumore di passi molto pesanti e di muscoli
idraulici in movimento.
Ti volti e vedi sul fondo del corridoio un uomo dentro
ad un esoscheletro da combattimento che sta
imbracciando una mitragliatrice pesante a canne
rotanti.

Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Abilità,


se ottieni un punteggio pari a 17 o più vai al 231,
altrimenti vai al 146.

62

Dici a Misato e agli altri di stare indietro e senza


indugiare oltre apri con un calcio la porta in cima alle
scale, sbucando nel corridoio.
Gozu ti guarda sorpreso e allarmato: «Che diavolo...
dove sono i miei uomini?»
«Dove li hai lasciati, farabutto.»
Il figlio di Gozu si frappone tra te e il padre
sguainando una katana: «Lascialo a me, padre.»
«Izo! Resta al tuo posto!» tuona il vecchio, mentre
dietro di lui puoi vedere l'avvocato Mishima stretto
alla sua valigetta, con un'espressione a dir poco
spaventata.
«No, padre, darò a questo ragazzino impudente ciò che
merita.»
Izo si toglie la giacca e la camicia mostrando il petto
muscoloso e l'enorme tatuaggio che gli copre l'intera
schiena fino alle braccia.
«Il mio nome è Izo, del Clan Gozu, preparati a
morire.» Izo stringe forte l'elsa della spada e si lancia
contro di te urlando un possente «Khiai!».

Izo possiede 50 Punti Vita, con la sua katana colpisce


con un 5 e arreca +4 Bonus di Danno supplementari,
con un 12 il drago tatuato dietro la sua schiena si
animerà colpendoti con i suoi poderosi artigli e
infliggendoti ben 8 punti danno.

Se vinci vai all’87.

63

Prendete la rampa dell'autostrada che dopo un paio di


chilometri vi conduce all'interno di quella che è stata
una piccola cittadina, ma che ormai è stata assorbita
dalla capitale diventando un semplice sobborgo. Le vie
sono debolmente illuminate, le strade sono
completamente deserte e piene di buche, molte
abitazioni sono abbandonate.
Il motivo ti è chiaro dopo poco, riconosci su alcuni
muri delle scritte e dei simboli appartenenti alla gang
degli Angeli, i rivali dei Clown: questo è il loro
territorio.
Riuscite a percorre solo poco più di un chilometro per
poi vedere spuntare dalle strade laterali le motociclette
con a bordo questi squinternati che, al momento,
sembrano solo affiancarvi.

Se vuoi accelerare e provare a fuggire vai al 334, se


invece rallenti vai al 252.

64

Corri incontro all'esoscheletro nel tentativo di


fermarlo, mentre lo vedi puntare il suo fucile d'assalto
contro di te. Vorresti avere la tua Streethawk per
affrontarlo, ma ormai è troppo tardi
ESO- Dado Tiro Bonus Energia N° colpi
SCHELETRO per di
CORAZZATO colpire Danno
Fucile d'assalto 6,7,8, 7 (x +3 2 Max 5
9,10 colpo) per
turno/50
totali
Lanciagranate 12 10 +8 5 1 per
turno/4
granate
disponib
ili
Pugno/calcio 2, 3 5 +2 1
Sfollagente 4, 5, 6 +3 1
11

Punti strutturali 30
Energia 30

Difese Tiro per Riduzione al Punti


parare Danno strutturali
Corazza Sempre attivo -2 15

Nel caso vincessi vai al 307.


p.64 Corri incontro all'esoscheletro nel tentativo di
fermarlo.
65

Salite le scale di metallo per parecchi minuti, i primi


trenta piani sono più che altro ristoranti, bar, negozi di
abbigliamento esclusivi, alta moda e pelletteria,
gioiellerie, centri commerciali, un cinema e un teatro,
alcuni cybercafè. Il vostro segnale però punta sempre
in alto, dove ci sono le sedi di importanti società e
corporazioni.

Quando arrivate al trentesimo piano le scale finiscono,


sebbene sopra di voi ci siano almeno un'altra settantina
di livelli.
«Possibile?» domandi a Motoko.
«Forse perché questa è l'area dell'edificio aperta al
pubblico e non vogliono che qualcuno per sbaglio vada
a ficcanasare di sopra.»
La risposta di Motoko sembra plausibile.

Se vuoi puoi ritornare giù e prendere l'altra rampa di


scale (209), se invece vuoi aprire la porta del piano in
cui vi trovate vai al 305.
66

Apri il fuoco quel tanto che basta per far esplodere uno
dei pneumatici posteriori sebbene fossero antiscoppio.
Il blindato s'incurva di colpo e l'autista fa l'impossibile
per tenerlo in strada mentre rallenta sempre più.
«Katsuya!» è la voce di Motoko che ti parla attraverso
il casco.
«Sono io, tra poco il furgone sarà fermo, tiratevi
indietro che faccio saltare il portello.»
«Ok.»
Quando il furgone ha ormai terminato la sua corsa fai
nuovamente fuoco con la Streethawk distruggendo la
serratura del portone posteriore.
Nel mentre l'auto di scorta ha fatto inversione e ti sta
venendo incontro, gli agenti al suo interno spuntano
dai finestrini pistole alla mano.

L'auto della Sessione 9 ha 40 Punti Strutturali, i suoi


agenti all'interno colpiscono con un 6 a testa, due volte
per turno, con pistole pesanti automatiche che
procurano +5 Bonus di Danno.

Se vinci vai al 284.

67

Sbuchi fuori dalla centrale appena in tempo, in pochi


istanti un'esplosione fa saltare in aria uno dei reattori
generando una colonna di fuoco, fumo e gas ardente
che investe gli ultimi Guardiani di Seth rimasti con
l'intero Squadrone degli Shogun, mentre il cielo
diventa nero come il carbone e una pioggia di detriti
roventi si scatena sulle acque attorno all'isola di
Oshima, a circa venti chilometri dalla baia di Tokyo
(aggiungi 20 punti a DANNI OSHIMA).

Mentre arrivano gli elicotteri dell'esercito e della


protezione civile per spegnere l'incendio, fai
mestamente ritorno alla base, sei riuscito ad evitare che
l'intera centrale esplodesse causando una catastrofe ma
è una vittoria amara, con un prezzo davvero alto da
pagare: l'attacco alla centrale ha causato diverse decine
di morti e centinaia di feriti tra il personale, la centrale
sarà inutilizzabile a lungo e la città avrà il 30%
dell'energia in meno, con tutte le conseguenze che
questo comporta, ma soprattutto l'intera squadra del
capitano Nitobe è caduta nello scontro e questo farà
sprofondare l'intero paese nello sconforto, mentre di
certo gli Annunaki staranno pianificando il prossimo
attacco.

Vai al 142.

68

Ti lasci alle spalle la nube di fuoco degli Scarabei che


precipitano a terra, mentre ormai hai raggiunto la
costa. Il colpo d’occhio è terrificante: case che
bruciano, aziende che esplodono, macchine che si
scontrano lungo la strada, persone che fuggono a piedi,
in bicicletta o sui carrettini, mentre alle loro spalle
ecco arrivare il colossale Annunaki che, con un solo
soffio, incendia interi quartieri (aggiungi 20 punti a
DANNI GRANDE TOKYO).
Il mostro è alto quasi trenta metri, la sua pelle è colore
del bronzo, in mano stringe una grossa falce e indossa
le vesti multicolori delle antiche guardie dei faraoni. Il
suo volto è una maschera inespressiva, gli occhi vitrei,
senza alcuna umanità. Dagli occhi, apparentemente
senza alcuno sforzo, spara un raggio che fa esplodere
un camion cisterna abbandonato lungo la strada.
Queste creature millenarie stanno distruggendo l’intero
pianeta, ma ora hanno trovato pane per i loro denti! Ti
sei addestrato tutta la vita per questo momento ed ora,
per la prima volta, hai di fronte a te un mostro
Annunaki. Non provi alcun timore mentre ti scagli
contro di lui, ma l'emozione non deve distrarti: devi
decidere se è il caso di attaccare immediatamente (vai
al 98) oppure se spostarti in mare aperto (vai al 34).
69

Hai distrutto questo orrendo mostro ma ormai


mancano pochi secondi alla fusione del nocciolo, estrai
il reattore e ti lanci a tutta velocità fuori dall'isola ma il
reattore ti esplode tra le braccia, uccidendoti. L'unica
consolazione è che sei riuscito ad evitare che l'intera
centrale atomica esplodesse, causando un disastro di
proporzioni colossali. Chi difenderà il Giappone, ora?
La tua vita finisce qui.

70

Le strade sono un vero caos, la mancanza di energia e


di lavoro ha riversato disperati e sbandati in ogni dove,
la presenza dell'esercito riesce a mantenere a stento
l'ordine ma nei quartieri più poveri ci sono già diverse
sommosse in atto.
Anche la sala giochi di Akihabara è in fermento, la
corrente elettrica è limitata a sole due ore al giorno e il
prezzo è decuplicato, così che ragazzi e giovani hanno
finito per metterla a soqquadro come segno di protesta.
Non vedi i tuoi amici così prosegui per il parco Kabuki
dove vi ritrovavate di solito dopo la scuola e, difatti,
insieme a vari gruppetti di ragazzi, sbandati e punk, li
vedi insieme ad altri compagni e compagne di scuola
nei pressi di una panchina.
Il tuo arrivo viene salutato calorosamente dai tuoi
fratelli e decisamente più freddamente dagli altri, tutti
ragazzi che conosci sin dal primo anno di scuola.
«Abbiamo saputo del Maestro Date» dice Tetsuo «non
meritava di finire così, si sa chi è stato?»
Capisci che sanno solo che il Maestro è stato ucciso
ma niente di più.

Se vuoi raccontare l'accaduto vai al 112, se preferisci


non dire nulla vai al 190.

71

«Ci andrò dopo» rispondi a Mai entrando negli


spogliatoi mentre lei ti dà dello stupido e corre via.
Più tardi, mentre sei nella sala comandi con Motoko, il
Professore e gli altri tecnici vedi Mai entrare
improvvisamente, il suo volto è poco rassicurante.
«Katsuya! Devi andartene! Dobbiamo andarcene
tutti!» La ragazza è decisamente spaventata, ti afferra
per la tuta e ti tira per portarti via.
«Calmati, Mai, cosa succede? Siamo al sicuro qua
dentro.»
«No! Tu non capisci!» Mai ti strattona «ho parlato al
telefono con mio padre, dice che il Clan degli Occhi di
Giada è stato ingaggiato per ucciderti, stanno venendo
qui!»
«Gli Occhi di Giada? E chi diavolo sono?!» domanda
Motoko.
«Una antica setta di Ninja assassini,» rispondi con tono
allarmato «si dice che uccidano per chiunque paghi
loro il peso in oro puro della vittima designata.»
«Dobbiamo andarcene, Katsuya! Presto!» grida Mai.
«Stà tranquilla, questa base è impenetra...» le parole di
Motoko vengono troncate dalla luce che si spegne e
dall'accensione del sistema energetico di riserva
mentre parte l'allarme anti intrusione.
«Dannazione...» esclami «sono già qui.»
La squadra di sicurezza è già entrata in azione alla
caccia degli intrusi ma sai che quei Ninja sono degli
ossi troppo duri: hanno ricevuto un addestramento
forse ancora più feroce e violento del tuo.

«Mai, tu resta qui con il Professore, chiudetevi dentro,


se è me che vogliono li porterò fuori di qui.»
«Vengo con te.» dice Motoko impugnando la sua
pistola.
Mai ti abbraccia forte piangendo: «Fà attenzione.»
«Non temere, tuo padre mi ha addestrato per affrontare
tutto questo.» Le dai un bacio sulla fronte e poi esci
dalla sala comandi.

La tua stanza è dalla parte opposta della base e devi


accontentarti come arma di uno dei manganelli che usa
la sicurezza e che trovi in un armadietto di servizio nel
corridoio insieme ad un corpetto in kevlar.
Col manganello ti basta un 4 ai dadi per colpire e
procura +2 punti di danno supplementari, mentre il
corpetto in kevlar riduce di 3 i danni che subisci.

Affrontare i Ninja a viso aperto sarebbe un errore, e


portarli in giro per la base metterebbe in pericolo le
vite del personale e dei tuoi amici... ci vorrebbe un
luogo sicuro, che conosci bene, dove potresti
affrontarli alla pari... la sala ologrammi!
«Li aspetterò nella sala di addestramento» dici a
Motoko mentre raggiungete l'ascensore «attivando uno
dei programmi di sopravvivenza con ologrammi e
campi di forza dovrei riuscire ad avere qualche
vantaggio.»
«D'accordo» risponde Motoko, «tu entra nella sala io
vado a lanciare il programma, hai preferenze?»
«Mi serve poca luce e molti punti di appoggio e di
nascondiglio... il programma delle foreste di
mangrovie dovrebbe fare al caso mio.»
«Ok, mettiti questo, così resteremo in contatto.»
Motoko ti porge un piccolo auricolare che infili
nell'orecchio, «in bocca al lupo.»
Uscite dall'ascensore e vi separate.
Vai all’89.

72

In sala comando c'è gran fermento, stanno analizzando


i dati registrati dal drone inviato alla ricerca della
ammiraglia Annunaki.
«Torna fra un paio di ore.» ti dice Shirow «Più tardi
sarò più preciso.»
«Agli ordini.»

Hai un paio di ore di libertà, prendi la motocicletta e


scendi in città, puoi andare a trovare i tuoi genitori (vai
al 184), oppure provare a passare da Mai (vai al 118).
73

Sono esseri umanoidi magrissimi quasi avvizziti, dal


cranio dolicocefalo, come era in uso in alcune dinastie
egizie per la casta sacerdotale e nobiliare, che
ottenevano quella forma con fasciature particolari delle
teste dei neonati e dei bambini; indossano lunghe vesti
cerimoniali, i loro occhi sono oblunghi e neri come la
pece. La loro presenza ti provoca una sensazione di
malessere, come se ti trovassi in bilico sull'orlo di un
abisso senza fondo...
«Venerabili ministri,» Mishima e Hikima si inchinano
e porgono gli omaggi ai tre «siamo qui in delegazione
del nostro paese per chiedervi una tregua e un accordo
di pace.»
«Pace...» ripetono i tre all'unisono, la loro voce è
lontana, bassa, appena percettibile, ti stai domandando
come possano parlare la vostra lingua ma poi ti accorgi
che non muovono le labbra: stanno comunicando con il
pensiero.
«Sì, pace,» conferma l'avvocato «diteci cosa volete e
noi ve lo daremo in cambio di una tregua, il nostro
paese non può più sopportare altri attacchi.»
«Necessitiamo di un minerale che voi chiamate
uranio» rispondono i tre, sempre all'unisono, quasi
fossero un unico individuo.
«Uranio? Certo...» Mishima si asciuga la fronte sudata.
Si tratta di una richiesta piuttosto insolita, ma
decisamente alla portata del paese. Certo, poi
bisognerà vedere se rispetteranno i patti.
«Secondo le vostre unità di misura, ne vogliamo cento
tonnellate» continuano.
«Cosa? Cento tonnellate?» esclama Mishima. Anche
senza essere un geologo, l'avvocato capisce che è una
quantità esagerata.
«Ci sono problemi?»
«Beh, non ne abbiamo una disponibilità così ingente
subito, ci vorrà un po' di tempo.»
«Avete quindici giorni di tempo, se al termine non
riceveremo il quantitativo previsto la tregua non sarà
più valida e attaccheremo.»
«Perché ci state facendo questo?» l'impudente
domanda di Misato stizzisce la delegazione, mentre i
tre Annunaki si limitano ad osservarla.
«Da sempre abbiamo governato e soggiogato gli altri
popoli. Noi siamo il risultato dell'unione dei figli degli
dei con le figlie degli uomini. Abbiamo costruito, in
tempi per voi antichi, edifici megalitici di cui tutt'ora
ignorate la tecnica costruttiva e fornite errate
informazioni. Poi dodicimila anni fa un cataclisma
causato dallo scorrimento repentino della crosta
terrestre ha spazzato via la nostra civiltà e la vostra
giovane razza ne ha rapidamente perduto ogni ricordo.
Noi però siamo sopravvissuti in letargo sotto terra e
adesso siamo ritornati per soggiogare il mondo
conosciuto e schiavizzare i suoi popoli. Così come
abbiamo sempre fatto.»
«Non potete farlo» protesta la giornalista ma i tre non
si scompongono.
«L'abbiamo già fatto, lo stiamo facendo ancora. È il
nostro destino. Ora conoscete la nostra richiesta: avete
quindici giorni per consegnare l'uranio. Portatelo su
una nave al largo del Mar del Giappone, a sud-est della
costa della città.»
«Certo, sarà fatto» risponde Mishima servilmente.
«Un’ultima cosa: per comunicare questo messaggio
può bastare anche una sola persona.»
«Come?»
I tre ministri spariscono e nello stesso momento gli
yakuza dietro di voi estraggono le armi.
«Mi dispiace,» dice il vecchio Gozu allontanandosi
dalla tavola «ma li avete sentiti: sarà solo l'avvocato
Mishima ad uscire vivo da qua.» Gozu afferra
Mishima per un braccio e lo trascina fuori dal tempio
insieme ai figli mentre voi arretrate scrutando con
timore gli yakuza, per tua fortuna per non profanare la
sacralità del tempio nessuno di loro ha armi da fuoco,
ma pur sempre spade, coltelli, spadini e catene a falce.
Ryoma sputa in terra levandosi la giacca e mettendosi
in posizione di combattimento.

Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di


Intelligenza, se il risultato è 12 o più vai al 224
altrimenti preparati ad affrontarli a mani nude (vai al
121).

74

La signora Tendo è una donna sui trent'anni, minuta e


con un paio di grossi occhiali, parla poco e non fa altro
che rispondere «Sì, Mishima-san» al suo capo.
Cerchi di farci due parole ma la donna rimane piuttosto
abbottonata, quasi che tema di venire rimproverata se
l'avvocato dovesse vederla parlare con te.
«C'è qualcosa che non va?» domandi.
«Per l'amor del cielo, ragazzo, non fare nulla che possa
irritare Mishima-san. Il Signor Uesugi ti dirà cosa dire
e quando dirlo.»
Capisci che la donna non ti dirà altro.
Poi un tizio elegante si avvicina e vi avvisa che siete
pronti per partire.
Vai al 228.

75

Ti lanci dentro la serra del Maestro. La stanza dalle


pareti di vetro è un groviglio di piante di vario tipo
dove è facile nascondersi. Ti immobilizzi, accovacciato
dietro alcuni fusti. Nel buio e nel silenzio, senti solo il
rumore del bambù nel giardino che, riempito
dall'acqua della fontana, batte sulla roccia ogni cinque
secondi.
Il Maestro teneva qui dentro piante di ogni tipo, sia
curative che mortali, e ne era tanto orgoglioso quanto
geloso. Quell’uomo è sempre stato avaro a proposito
dei loro segreti, ma qualcosa sei riuscito ad imparare.

Se vuoi provare a cercare una pianta dalle bacche


curative o rinvigorenti vai al 317, se preferisci non
rischiare puoi attendere qua i Ninja (vai al 253) oppure
andare nella sala delle trappole (vai al 196).

76

Giaci a terra tra i cadaveri dei quattro Ninja. Tieni le


mani premute sulla pancia per impedire che ti escano
gli intestini, senti il sapore del sangue impastarti la
bocca e la vita uscire dal tuo corpo.
Non riesci a muoverti, ma nel silenzio tombale della
casa d'un tratto senti un grido provenire dalla stanza
del Maestro. Capisci che Mai deve essere accorsa e ha
trovato il corpo del padre.
La senti poi urlare il tuo nome e pochi secondi dopo la
vedi apparire nella penombra con in mano una torcia
elettrica: «Katsuya! Sei vivo!» esclama piangendo.
«Ancora per poco...» ansimi sputando sangue.
Chiudi gli occhi e senti le mani di Mai sorreggerti il
capo mentre le sue lacrime bagnano il tuo volto: «Ho
già avvisato la base,» singhiozza «stanno arrivando,
resisti. Non morire.»
Senti le forze abbandonarti, i prossimi minuti saranno
fondamentali per la tua sopravvivenza.

Lancia due dadi, aggiunti i tuoi Punti Vita rimasti.


Se ottieni 12 o più vai al 187, altrimenti vai al 28.

77

Colpisci il Roadstriker ad una spalla facendolo


barcollare e atterri sul terreno per poi voltarti
immediatamente.
L'esoscheletro corazzato cade all'indietro con un tonfo
metallico: è il momento per attaccare!
Con il pollice destro sollevi una sicura sulla manopola
e premi il bottone che si trova sotto: senti uno scatto e
in pochi secondi la moto si apre e i suoi componenti si
spostano, applicandosi e congiungendosi agli innesti
che si trovano sulla tuta, avverti per un paio di secondi
una emicrania lancinante e sul visore del casco
compaiono in sovrimpressione tutti i dati relativi alla
tua nuova armatura da combattimento.
«Chi... KATSUYA! Sei tu, non è vero?!» esclama da
dentro l'esoscheletro.
«Non ti lascerò distruggere la nostra casa, Hiro!»
«Che tu sia maledetto, Katsuya! Tu e il Maestro mi
avete fatto questo! Io non provo altro che dolore nella
mia testa!»
«Puoi ancora fermarti, Hiro! Possiamo curarti, alla
base ci sono le migliori strumentazioni mediche...»
«Taci!! È stata proprio quella maledetta base a ridurmi
così! Io non ero adatto... non lo ero! Ma il Maestro mi
scelse lo stesso, credeva che ce l'avrei fatta ma si
sbagliava!»
«Nessuno, nemmeno il Maestro poteva saperlo. Non
puoi incolparlo di questo.»
«Sì, invece, lui lo sapeva, sapeva che TU eri migliore
di me, eppure mi scelse, sai perché? Lo sai?! Perché
voleva il meglio... per sua figlia!»
«Come?»
«Sì, lui sapeva di me e Mai, sapeva che per lei non ero
solo un senpai, un fratello come tutti voi, e nonostante
il suo cuore fosse di pietra egli fece una scelta non da
Maestro ma da padre, e scelse me.»
«Il Maestro è morto, Hiro, non c'è più motivo di
combattere.»
«Sì, invece! Questa casa, Mai, tu, i nostri fratelli...
finché tutto questo sarà ancora in vita io non potrò
riposare in pace!»
Hiro sta per rialzarsi, ci impiegherà due turni di
combattimento durante i quali non potrà attaccare, dal
terzo in poi cercherà di falciarti con il suo fucile a
canne rotanti.

ROAD- Dado Tiro per Bonus Energia N° colpi


STRIKER colpire di
Danno
Fucile 6,7,8, 7 (x +3 2 Max 5
d'assalto 910 colpo) per
turno/50
totali
Lanciagran 12 10 +8 5 1 per
ate turno/4
granate
disponib
ili
Pugno/calci 2, 3 5 +2 1
o
Sfollagente 4, 5, 6 +3 1
11

Punti strutturali 30
Energia 30

Difese Tiro per Riduzione al Punti


parare Danno strutturali
Corazza Sempre attivo -2 15

Se vinci vai al 143.


78

D'un tratto vieni assalito da quattro Ninja, colto quasi


all'improvviso, devi affrontarli a viso aperto.

I quattro Ninja hanno 15 Punti Vita a testa, colpiscono


con un 5 e le loro ninjato causano +4 Punti di Danno.
Se vinci ma i tuoi Punti Vita sono 5 o meno vai al 76,
se invece sono 6 o più al 155.

79

«Potrei dire lo stesso di voi, io qui ci vivo» rispondi


sfrontatamente.
«Ehi!» esclama uno «Ma è il pilota del robot! Getta le
armi e mettiti faccia a terra.»
«Venite a prenderle.»

I due agenti possiedono 20 Punti Vita, si difendono con


il manganello d'ordinanza con il quale colpiscono con
un 6 ai dadi ed infliggono +1 Bonus di Danno.

Se vinci vai al 147.

80

L'Annunaki cade sulla battigia della Baia di Tokyo,


sollevando un'alta onda che arriva fino alla strada,
spazzando via tutto (aggiungi 3 DANNI GRANDE
TOKYO). Sei molto provato, ma soddisfatto. Di nuovo
l'apparato sensoriale di Hyperion ti segnala quello
strano individuo, vestito da sacerdote egizio, che ti
ammonisce: «Questa volta ti è andata bene, Hyperion,
ma presto dovrai affrontare l'intero esercito degli
Annunaki!» per poi svanire in una nuvola di fumo.
Dalla radio ricevi le congratulazioni del Professor
Shirow, di Motoko e di tutto lo staff. Rientri alla base
sorvolando l'incendio che ancora sconvolge gran parte
della baia. Riesci a vedere pompieri, ambulanze e
polizia che fanno il possibile per soccorrere i feriti e
spegnere i fuochi e le esplosioni che divampano in
tutto il distretto.
Torni al Centro Gainax col cuore pesante per i gravi
danni causati alla tua città e ai suoi abitanti, ma vieni
accolto come un eroe, tra scrosci di applausi, inchini
commossi e complimenti. Il Professor Shirow ti stringe
la mano: «Complimenti Katsuya, sei stato all'altezza
del compito! Questo però è solo l'inizio.»
Annuisci, pensieroso: «Sì, lo so.»
Anche Motoko vuole complimentarsi con te e il suo
bacio di stima sulla guancia coincide con
un'improvvisa epistassi, che tamponi prontamente.
Mentre Hyperion viene affidato subito alla cura dei
meccanici per le riparazioni e la ricarica di energia
(riporta Hyperion e il Falcon Breast ai punteggi
iniziali), vieni condotto in infermeria dove recuperi un
numero di Punti Vita pari al lancio di un dado.
È quasi il tramonto e il Professor Shirow ti fa
accompagnare a casa, raccomandandoti un bel riposo.
Con l'adrenalina che ancora hai in corpo per
l'eccitazione, saluti il Professore e tutto lo staff di
scienziati della Gainax e fai ritorno a casa.
Non appena entri, tua madre ti abbraccia
calorosamente. Tre anni fa fosti affidato alle cure sue e
del marito. Da quando ti hanno adottato, entrambi
sanno benissimo chi sei e per quale compito sei stato
addestrato, ma non si sono ancora abituati a questa
idea.
Tuo padre, Hiracu Ayabusa, ha una piccola tavola
calda a poche decine di metri da casa vostra e quando
puoi, vai a dargli una mano, ma questa sera sei proprio
distrutto.
«Ha chiamato il Maestro Date» ti dice tua madre
mentre si mette ai fornelli per preparare la cena «dice
di raggiungerlo appena puoi.»
Bofonchi «d’accordo!» ed esci subito di casa.
La casa del Maestro non è molto lontana e la raggiungi
a piedi. È una bella villa, con un grande giardino zen
dotato di uno stagno con i pesci; c'è anche la palestra
con il dormitorio per gli allievi. Qui, insieme ai tuoi
fratelli, hai passato la maggior parte della tua vita,
trascorrendo momenti belli, ma anche terribili e
dolorosi, che ti hanno temprato fino a farti arrivare
dove sei ora. Quando arrivi sulla soglia, ti togli le
scarpe ed entri domandando permesso. All’interno
della casa c’è solo una debole illuminazione dovuta
alla luce del tramonto che entra da fuori. D’improvviso
senti un rumore e scatti in avanti rotolando mentre tre
shuriken si piantano nella parete mobile alle tue spalle.
«Ottimo.» Riconosci al buio la voce compiaciuta del
tuo Maestro, che accende la luce. Lo vedi nel suo
tradizionale abito giapponese. Sorride. Nel corso della
tua vita non lo hai certo visto sorridere spesso.
Fai un inchino di saluto: «Onorevole Maestro, ho
ricevuto il suo messaggio.»
«Vieni, ti devo parlare.» Segui il Maestro in una
piccola stanza dove, seduti sul pavimento attorno ad un
tavolo, ti serve del tè. Anche questa è una piccola
grande novità, nella tua giovane vita. «Ho visto la tua
impresa in televisione, sei stato molto bravo. Mi
auguro tu ora possa comprendere il motivo di tanta
severità nel tuo addestramento.»
«Sì Maestro, lo capisco, ma tanti miei compagni…»
«È stato per un bene superiore» annuisce serio,
sorseggiando il tè. «Dovevamo trovare l’unico tra
mille che sarebbe stato in grado di fronteggiare una
simile minaccia. Non tutti sono fatti per questo
compito, purtroppo, o forse per fortuna. Tu sei quello
che più di tutti si è dimostrato meritevole di pilotare
quel robot.»
«Sì Maestro, lo so.»
Bevi il tuo tè senza aggiungere altro. Il Maestro si alza,
apre la porta scorrevole che dà sul giardino e guarda il
tramonto: «Non potrai distrarti un solo secondo, figlio
mio» dice «Quegli esseri malvagi non si fermeranno
mai finché saranno in vita e ora che hai distrutto il
primo mostro, arriveranno in tanti per misurarsi con te.
Il destino del Giappone e del genere umano è nelle tue
mani.»
«Una bella responsabilità» sospiri.. ne faresti volentieri
a meno.
«Tu non sei come gli altri ragazzi, Katsuya!» esclama
il Maestro voltandosi verso di te. «Tu sei il futuro degli
eroi. Non puoi pensare di avere anche un solo giorno
libero, di potere uscire a fare baldoria con gli amici o
di permetterti il lusso di giocare nella squadra di
baseball della scuola... La tua è stata e sarà sempre una
vita di sacrificio, di duro addestramento e di lotta. Non
dimenticarlo mai, perché questo è il destino che è stato
decretato per te.»
«No, Maestro.»
D’un tratto la porta sul corridoio si apre: «Buona sera,
padre» dice Mai, la figlia del Maestro, tua compagna
d’infanzia e di classe. Hai sempre considerato Mai
come una sorella più che un’amica, ma durante gli
ultimi tre anni, da quando tu fosti affidato alle cure dei
signori Ayabusa, sai bene che molte cose sono
cambiate. È ormai ora di cena e ti alzi in piedi, saluti
con riverenza sia il Maestro che Mai e poi fai ritorno a
casa.
Vai al 102.

81

Ti svegli dopo un paio di ore, recuperando altri 1d6+6


Punti Vita. L'emicrania non è passata del tutto, ma si è
decisamente indebolita.
Ti alzi dal letto, infili la tuta e fai ritorno alla sala
comandi, seppure ancora barcollando leggermente.
Appena fai il tuo ingresso vieni colpito dalle immagini
di distruzione sugli schermi: gran parte del distretto di
Ota è in fiamme: case distrutte, strade bloccate, gente
disperata e ferita che corre in ogni dove, e l'esercito
che cerca di far fronte all'emergenza con vari
dispiegamenti di forze (aggiungi 40 punti a DANNI
GRANDE TOKYO).
«Cosa... cosa è successo?» Il Professor Shirow si volta
ma non risponde, ritornando al suo lavoro, mentre
Motoko si avvicina.

p.80 «Buona sera, padre» dice Mai, la figlia del


Maestro, tua compagna d’infanzia e di classe.
«L'Annunaki ha attaccato Ota. L'esercito ha provato a
contrastarlo con ogni mezzo ed in parte vi è riuscito,
sebbene con enormi perdite tra militari e civili.»
«L'hanno distrutto? Hanno distrutto l'Annunaki?»
Motoko scuote il capo: «Dopo aver distrutto parte del
distretto e metà delle forze armate impegnate nel
conflitto, quell'essere si è fermato e ha gridato delle
parole in una lingua di primo acchito incomprensibile,
per poi andarsene. Abbiamo decifrato il messaggio,
come immaginavamo si tratta di Egizio antico.»
«Cosa ha detto?»
«Letteralmente: "Dov'è il vostro guerriero di metallo?
Tornerò per distruggerlo o distruggerò l'intera città." »
«Allora è vero... stanno distruggendo il mio paese per
combattere contro di me. Quella gente ha ragione.»
«Non dire sciocchezze!» tuona il Professore «se non
fosse stato per Hyperion, il Giappone sarebbe già sotto
il loro giogo. Non si aspettavano il nostro robot ed ora
che lo hanno affrontato è diventato per loro una spina
nel fianco da eliminare a tutti i costi. Questo per noi
può essere un vantaggio, il loro primo interesse ora
non è più conquistarci ma distruggere Hyperion.»
«Non glielo permetterò» grugnisci stringendo i pugni
«Giuro che non glielo permetterò.»
D'un tratto risuona l'allarme.
«Professore,» esclama uno dei tecnici «il radar segnala
quel mostro nuovamente in avvicinamento.»
Il Professore si volta verso di te: «Vai Katsuya, adesso
è il tuo momento!»
Annuisci e esci di corsa dalla sala comandi.
Raggiungi l'hangar e salti dentro la carlinga del Falcon,
accendi tutti i comandi e ti prepari a decollare. Il
Falcon si alza mediante i razzi ascensionali fino ad
arrivare all'altezza del petto dell'Hyperion posto alle
tue spalle, con la piastra pettorale già aperta per
permetterti di entrare col Falcon.
«Contatto!» urli il comando mentre il Falcon ruotando
le ali, si incastra nel corpo del robot. Appena avviene
l'aggancio l'abitacolo in cui sei seduto viene prelevato
da un sistema automatico e spedito nella cabina di
pilotaggio dell'Hyperion, posta sotto gli occhi del
robot.
Non appena entri nella cabina di pilotaggio, si avvia
automaticamente il sistema di accensione, un braccio
meccanico ti infila il casco mediante il quale avviene
la connessione neurale con il sistema operativo di
comando del gigante di superlega.
«HYPERION! AVANTI!» urli, spingendo in avanti la
leva che aziona i razzi del robot, e in pochi secondi
Hyperion si alza in volo ed esce da un tunnel verticale
che ti porta all'esterno del Monte Fuji.

Man mano che ti avvicini alla costa puoi vedere in


lontananza i bagliori nel cielo buio dei colpi di
artiglieria della contraerea e i fulmini lanciati
dall'Annunaki che innescano esplosioni a terra.
Visualizzi sullo schermo l'immagine ingrandita
dell'Annunaki: oltre alla caratteristica dimensione
ciclopica ha delle fattezze femminili, due enormi ali
nere e un volto che definiresti demoniaco, nella mano
sinistra stringe una lunga asta di metallo con un teschio
cornuto sulla sommità da cui lancia delle saette,
mentre da un anello posto sulla mano destra scaturisce
un raggio devastante che sta incendiando tutto il
distretto.
Sei ormai a portata di tiro, apri gli altoparlanti
annunciando il tuo arrivo con "Gurendaiza The Brave",
una canzone che ti ha sempre dato la carica, e ti lanci
contro il mostro gigante.

ARRAKIS Dado Tiro Bonus Energia N° colpi


per di
colpire Danno
Presa 2 7 +5 4
d’acciaio*
Saetta 3,9 7 +6 6
(scettro)
Alito 4,10 6 +3 5
glaciale**
Raggio di 5,11 6 +5 5
fuoco
(anello)
Scettro 6,7,8 5 +4 5 (a
scontro)
Folgore 12 10 +10 8
devastante
(scettro)

* Per liberarsi è necessario ottenere un 8 con i dadi, altrimenti la


morsa persiste infliggendo +5 Danni
** Se l’attacco va a segno, Hyperion avrà un malus di -1 per
colpire al turno successivo

Punti strutturali 55
Energia 55

Difese Tiro per Riduzione al Punti


parare Danno strutturali
Corazza Sempre attivo -2 5
p.81 Ha delle fattezze femminili, due enormi ali nere e
un volto che definiresti demoniaco, nella mano sinistra
stringe una lunga asta di metallo con un teschio
cornuto sulla sommità da cui lancia delle saette,
mentre da un anello posto sulla mano destra scaturisce
un raggio devastante che sta incendiando tutto il
distretto.
Ricorda che, come spiegato nella sezione DANNI CIVILI,
tutti i colpi che non colpiranno né Hyperion né Arrakis
contribuiranno ad accrescere il punteggio di DANNI
GRANDE TOKYO.
Se vinci vai all’8.

82

Mentre segui il furgone ti viene in mente che dovresti


avvisare Mai: la polizia è andata a casa a cercarti e lei
si sarà sicuramente spaventata... forse addirittura
l'hanno presa per interrogarla. Il suo cellulare però
potrebbe essere sotto controllo, così alla fine decidi di
non chiamarla, per evitarle più grattacapi possibile.

Giungete in un piccolo villaggio delle colline, dove la


gente lavora nelle campagne e vive di quello che dà
loro la terra.
Qui si trova un antico tempio buddhista i cui monaci
conoscete bene: spesso siete venuti ad aiutarli quando
si trovavano in difficoltà, e anche loro, in occasione di
festività o celebrazioni vi hanno invitato a venire a
trovarli.
Il reverendo Kurosawa, il monaco anziano del tempio,
vi accoglie a braccia aperte e, saputo quanto è
accaduto, vi invita a restare nascosti nella dimora sua e
degli altri fratelli monaci: divideranno quel poco che
hanno con voi.
Ringraziate tutti il reverendo con abbracci ed inchini
mentre Motoko va a nascondere il furgone nella fitta
boscaglia dietro al tempio.

Vai al 40.
83

L'auto esce dalla città, non senza le solite difficoltà,


compreso lo scontro a cui assisti in piena autostrada tra
due bande di motociclisti che, per fortuna, non hanno
compromesso il vostro viaggio.
Guardi dal finestrino il cielo ancora buio per la coltre
di fumo causata dall'esplosione sull'isola di Oshima,
ormai il giorno è diventato una penombra perenne e la
notte buia come la pece, considerando anche che,
centro di Tokyo a parte, le uniche luci nelle strade e
nelle case sono candele, fuochi e lucciole.
Prendete la strada che va sulle colline, qui la situazione
è un po' migliore che non in città: non sono state
colpite dagli Annunanki e, vivendo quasi
esclusivamente dei prodotti della terra, il riso non
manca.
Ti domandi se qualcuno non vi stia seguendo con
qualche elicottero o addirittura da un satellite, non
sarebbe difficile, e lo domandi a Uesugi.
«Queste automobili sono dotate di un sistema anti-
individuazione all'avanguardia, è in grado di
moltiplicare il proprio segnale e di confonderlo con
altre migliaia di modo da confondere eventuali curiosi
che ci possono scrutare anche dallo spazio.»
«Ingegnoso» commenta Misato «e se invece dell'auto
seguissero noi? Molti di noi hanno dei chip.»
«Il sistema deflette qualsiasi tipo di segnale all'interno
dell'auto, Signorina.»
«Buono a sapersi. Stiamo entrando nella tana del lupo
e nessuno ne è al corrente.»
«Più che lupo direi drago» dici mentre l'auto attraversa
l'arco a forma di drago di un muro di cinta, entrando in
una proprietà di qualche facoltoso individuo.
«Sbaglio o questa è la tenuta del Clan Gozu?»
domanda piccatamente Misato.
«Il Signor Gozu è stato così gentile da concederci di
usare la sua casa di campagna per questo importante
evento» risponde molto formalmente Uesugi.
La villa Gozu si erge all'interno di un grande parco
adornato con fiori, rigagnoli, fonti, alberi, roseti, statue
che raffigurano antichi samurai e, immagini, vecchi
capi clan passati a miglior vita.
La casa è una antica villa padronale del diciassettesimo
secolo ristrutturata, con il tetto a gronda, gli infissi in
legno e le pareti in carta di riso ornate con pregiati
dipinti di maschere del teatro giapponese, draghi,
samurai, shogun e imperatori delle antiche dinastie.
Ad attendervi ci sono una dozzina di yakuza in giacca
e cravatta e occhiali neri, disposti su due file
nell'ingresso, sulla soglia a fare gli onori di casa c'è il
vecchio Raiso Gozu, il capo clan, vestito con un tanzen
sopra allo yukata (abiti tradizionali giapponesi), alla
sua destra un giovane ben vestito dallo sguardo poco
rassicurante che immagini sia il figlio, e alla sua
sinistra invece una bella ragazza vestita alla
marinaretta, anche lei con un'espressione decisamente
aggressiva, quasi certamente la figlia.
Più dietro, inginocchiate sul pavimento, due file di
geishe vestite e truccate come tradizione, che si
inchinano fino a toccare la fronte sul pavimento di
legno al vostro passaggio. Gli yakuza vi perquisiscono
per controllare che non abbiate armi, sequestrano a
Ryoma la sua pistola e poi vi fanno passare.

A partire dall'avvocato Mishima il vecchio Gozu saluta


il gruppo uno ad uno, stringendo la mano e facendo
l'inchino come si conviene, dando il benvenuto agli
ospiti.
Nonostante l'apparenza sai bene che il clan Gozu è uno
dei più potenti e feroci clan Yakuza dell'intero
Giappone, la loro ricchezza è derivata da generazioni
di crimini, di omicidi, di narcotraffico e di efferatezze
di ogni genere. È gente pericolosa e malvagia, che ha
ritenuto opportuno allearsi agli Annunaki per il proprio
tornaconto personale. Ti stai domandando se sia
davvero il caso di stringere la mano e fare l'inchino a
questo bieco individuo, sebbene non farlo creerebbe un
certo imbarazzo, o peggio.

Se saluti Gozu come si conviene seppure controvoglia


vai al 99, se invece ti rifiuti vai al 206.

84

Cerchi di virare a novanta gradi, ma non fai in tempo.


Una vampata di fuoco ti colpisce in coda e ti scaglia
contro l'impianto di fronte a te facendolo esplodere
all'istante. La nube di gas e vapore ardenti è troppo
potente anche per il tuo velivolo che si incendia
provocando una reazione a catena in tutta la centrale.
La tua vita finisce qui.
85

Harley cerca di trascinarti in una puzzolente tenda da


campo ma tu glielo impedisci: «Oggi pomeriggio sono
stati portati qua due ragazzi della mia età, erano
insieme a due ragazze di nome Asuka e Rei.»
«Dici quelle sciacquette vestite alla marinaretta?»
«Esatto.»
«Beh, mi pare di ricordare che in effetti c'erano due
giovani con loro... credo siano nella tenda dei giochi...
ma ora andiamo, dai» dice Harley che tira come un
mulo in direzione della tenda.
Ti stacchi la ragazza di dosso e la fai cadere col sedere
a terra «qual è la tenda dei giochi?»
«È quella verde qua fuori» risponde con tono
decisamente deluso «perché non vuoi che facciamo
l'amore? Non ti piaccio?» e si preme i seni come atto
di seduzione mentre tu trattieni a stento un’altra
epistassi.
«Ora non ho tempo, magari ne riparliamo un'altra
volta, dopo che ti sei ripulita» ti allontani da questa
sballata e cerchi la tenda dei giochi.

Trovi abbastanza facilmente un enorme tendone


militare da cui provengono urla, schiamazzi e un paio
di Clown ubriachi che si scazzottano rotolando fuori
dalla tenda.
Anche qui dentro vieni travolto da puzzo di sudore
misto ad alcool e fumo pestilenziale. Dentro, i giochi
che sono in corso vanno dalle sfide a braccio di ferro a
quelle di chi beve più bicchieri di qualche porcheria
alcolica coreana... c'è un piccolo recinto attorno al
quale i Clown urlano ed incitano dei ratti di fogna
l'uno contro l'altro, scommettendo su quale
sopravviverà e, più in fondo, vedi finalmente i tuoi
fratelli, legati a delle assi in posizione eretta a fungere
da bersaglio per lattine, bottiglie e frutta andata a male.
Sono entrambi stremati, a capo chino, molto
probabilmente anche feriti: devi intervenire subito.

Se intervieni forzosamente per liberarli anche cercando


lo scontro vai al 107, se invece provi ad introdurti
proponendo un gioco che potrebbe permettere ai tuoi
compagni di fuggire vai al 296.

86

Al centro comando ci sono gli operatori del turno di


notte. Viene costantemente monitorata la situazione sia
della Centrale che della città, sui grandi monitor a
parete scorrono immagini da tutto il mondo: immagini
di morte e di distruzione.
Solo il Giappone pare resista ancora risolutamente alla
potenza Annunaki, si dice che gli altri stati del NWO
stiano per cedere: le loro forze armate sono state quasi
completamente annientate e ovunque gli Annunaki
stanno soggiogando gli uomini, insediandosi con le
loro mega astronavi e schiavizzando i popoli.
Le sacche di resistenza hanno ben poco da fare e le
loro armi sono poche e di scarsa efficacia. In Medio
Oriente hanno provato con le armi atomiche ottenendo
solo una vittoria di Pirro, le Ammiraglie Annunaki
sono state distrutte ma al prezzo di città
completamente devastate e di decine di milioni di vite
che sono perite nelle esplosioni nucleari.
Se solo il Giappone riuscisse a contrastare gli
Annunaki, a sconfiggerli, forse potreste risollevare le
sorti di questa maledetta guerra.

Se torni all'infermeria vai al 120, se non ci sei ancora


andato puoi andare da Motoko (vai al 6).

87

Infliggi il colpo mortale a Izo e mentre il corpo crolla


sul pavimento di legno suo padre urla disperato il suo
nome e corre ad abbracciarlo.
«Izo! Izo!» guardi il vecchio Gozu piangere stringendo
il cadavere ancora caldo del figlio. Non lo avresti mai
detto, anche quest'uomo può provare affetto per
qualcuno.
Da dietro una porta accorrono altri quattro yakuza con
le pistole in pugno ma il vecchio li ferma alzando un
braccio: «Lasciateli andare!» ordina «hanno portato la
morte e la vergogna nella mia casa, fateli uscire di qua
immediatamente.»
Sebbene perplessi gli yakuza abbassano le armi e vi
fanno passare.
Quando passi davanti al capo clan vi scambiate un
reciproco sguardo d'odio.
«Non so chi tu sia veramente,» ruggisce «ma puoi stare
certo che radunerò tutti i clan e verrò a cercarti, ma
prima cercherò i tuoi genitori, i tuoi fratelli e le tue
sorelle, i tuoi amici, i tuoi compagni di scuola, i tuoi
vicini di casa, tutte le loro famiglie... e solo quando li
avrò uccisi tutti verrò da te.»
Non rispondi al vecchio limitandoti a voltargli le spalle
in segno di disprezzo e mentre lui urla ancora tutta la
sua rabbia e il suo dolore raggiungi gli altri fuori dalla
villa, dove vi attendono le limousine per fare rientro in
città. Getti la spada ancora insanguinata a terra e poi
sali in macchina.
Vai al 115.

88

Lasci i due agenti stesi sul pavimento e prendi le tue


cose.
Ritrovi la tua spada (trattasi della Spada del Signore
della Guerra che hai sottratto alla statua nell'ufficio di
Sasaki) e la metti a tracolla dietro la schiena, ed un
pacchetto di medicazione con analgesici e cicatrizzanti
per due dosi (ognuna ti consente di recuperare 1d6+3
Punti Vita).
Uno dei due agenti ha all'incirca la tua taglia, se vuoi
indossare temporaneamente una loro divisa segnalo sul
registro.

Ora recati alla sala di simulazione al 10.

89

La sala d'addestramento è uno spazio molto grande,


circa quattromila metri quadri di superficie per almeno
venti metri di altezza ed è utilizzata anche per testare
nuove armi.
Quando non è attiva si presenta come un'enorme
stanza vuota, ma la sua superficie è ricoperta di
particolari pannelli i cui impulsi permettono di ricreare
scene molto realistiche con l'aiuto di una combinazione
di campi di forza, replicazione della materia, sistemi di
proiezione olografica e tecniche di riproduzione sonora
molto sofisticate.
Il programma della sala di addestramento è composto
da due sistemi: quello della generazione di immagini
olografiche, che crea fondali realistici, e quello della
conversione della materia, che crea oggetti realistici
partendo dalle scorte di materia grezza della base.
Il programma è anche in grado di generare delle
riproduzioni umane notevolmente fedeli, composte da
campi di forza e manipolate da raggi traenti ad alta
precisione. Essendo ancora in fase di sviluppo, il
software è in grado di riprodurre solo individui i cui
dati necessari sono stati inseriti nel cervello
elettronico, come quello del Professor Shirow, di
Motoko o il tuo, sebbene siano presenti anche delle
forme base per l'addestramento, individui come soldati
o piloti con solo caratteri tecnici (tattica, lotta, armi da
fuoco, agilità, ecc.) e non personali (emotività,
discernimento, logica, ecc.).

Pochi minuti dopo che sei entrato nella sala degli


ologrammi Motoko avvia il programma e d'improvviso
attorno a te quella che prima era una enorme stanza
vuota e luminosa si trasforma in una foresta di
mangrovie ed altre piante tipiche delle foreste pluviali
asiatiche: vi sono spuntoni di roccia, un lungo ruscello
e anche ologrammi di varie specie di uccelli e piccoli
insetti, il luogo ideale per mimetizzarsi e affrontare un
nemico in superiorità numerica.
Senti un brusio nell'orecchio e poi la voce di Motoko:
«Sono appena entrati nella sala ologrammi, sono in sei,
fai attenzione.»

Stai pronto al combattimento, vai al 204.

90

Alzi la visiera del casco: «Ho sentito della vostra


banda e vorrei unirmi.»
«Eh, ma non è così facile,» ti dice il Clown scolando
una lattina di birra Kirin «siamo una banda selezionata,
non prendiamo il primo che si presenta qui.»
«Cosa devo fare?»
«Seguimi, lo deciderà il capo.»
Scortato davanti e dietro dai due Clowns attraversi il
territorio occupato da questi balordi dal facepainting
clownesco: ci sono vecchie tende accampate alla bene
e meglio, sacchi a pelo e coperte gettate qua e là,
motociclette di tutti i tipi, gentaglia ubriaca e drogata
che scorrazza con la moto qua e là tra terra e rifiuti,
ragazze sballate e seminude che fanno lotta nel fango o
che si strusciano addosso al duro di turno, e incontri di
lotta di strada per il diletto del capo e della banda.

«Ehi, capo!» il Clown davanti a te grida a Mutoh


cercando di farsi sentire in mezzo alla baraonda che vi
circonda.
«Che c'è?!» domanda scontrosamente Mutoh dalla
sella del suo chopper.
«Un nuovo arrivato, chiede di entrare nella banda.»
Mutoh si alza in piedi ed alza un braccio: «Fermi!»
d'improvviso sia gli incontri di lotta che le gare in
motocicletta si interrompono.
Il Clown davanti a te ti fa cenno di andare avanti, dove
il capo e gli altri ti possano vedere bene.

Senza scendere di sella ti porti davanti a Mutoh mentre


gli altri Clown ti circondano ridacchiando e
osservando incuriositi la tua motocicletta. Tu intanto
scruti attorno, ma non vedi Tetsuo e Takeshi.
Mutoh è un energumeno di quasi due metri per almeno
centocinquanta chili di peso, indossa pantaloni di pelle
ed un gilet, oltre a collane e bracciali di vario genere.
Sarà sui quarant'anni di età ma potrebbe anche averne
meno: alcool e droghe alterano spesso i lineamenti.
Resta seduto sulla sella dell'enorme chopper quasi
fosse un trono, mentre al suo fianco ci sono due
ragazze con microbikini di sintepelle nera.

«Come ti chiami?» tuona Mutoh.


«Katsuya.»
«E vorresti entrare nei Clown?»
«Sì.»
«Beh, ma non possiamo accettare chiunque ne faccia
richiesta, dovrai superare una prova di ammissione.»
Tutti i Clown alzano le braccia e urlano come pazzi:
«Prova! Prova! Prova!»
«Hai due possibilità di scelta,» continua Mutoh «una
sfida di forza o una di destrezza. Puoi affrontare uno
dei miei Clown in un bel match di lotta a mani nude
oppure in una gara con la moto. Cosa scegli»

Se scegli il combattimento vai al 276, se scegli la gara


con le moto vai al 159.

91

Stese le guardie ora fronteggiate Sasaki. «Facciamo in


fretta, Katsuya. Sicuramente ha già chiamato i
rinforzi» ti dice Motoko.
«Bene,» vi dice, mantenendo la calma «e ora cosa
avete intenzione di fare? Volete uccidermi per caso?»
«Non siamo così pazzi,» risponde Motoko «ci basterà
raccontare cosa state facendo, la mia memoria sarà una
prova sufficiente. La gente deve sapere da chi deve
guardarsi.»
«Lei, Signorina, dimentica che siamo noi che
finanziamo la Gainax, che provvediamo alla
manutenzione e alle riparazioni della vostra base e del
vostro robot. Una sola parola e domani la Gainax
chiude e voi tutti finite in mezzo ad una strada.»
Mentre Motoko discute stringendo i pugni per la rabbia
tu fissi Yu, pochi metri lontano da te, non puoi davvero
credere che sia tua sorella, che non sia morta come ti
avevano detto, e che ora si trova qui, davanti a te.
«Yu...» ti avvicini con gli occhi lucidi per la
commozione, mentre lei ti guarda completamente
estranea, «...sono tuo fratello Katsuya...»
Vorresti abbracciarla, stringerla a te, scuoterla, farle
ricordare tutto ma tra voi due si mette di mezzo il
Maestro Miike.
«Si levi di torno!» esclami ma il Maestro non si muove
di un centimetro.
«Katsuya! Dobbiamo andarcene!» ti grida Motoko
«Ora!»
«Io non me ne vado senza Yu! Non ora che l'ho
ritrovata!»
«Non possiamo, non adesso!» ti afferra per il polso con
la sua stretta d'acciaio e ti tira verso di sé: «Torneremo
a prenderla, te lo prometto, ma ora non possiamo fare
nulla.»

Se vai con Motoko vai al 56, se insisti per rimanere e


prendere Yu vai al 225.

92

Provi a raccontare quello che ricordi della mamma,


gliela descrivi, cerchi di ricordarle la casa in cui
abitavate per quel poco che ti ricordi. Lei sembra
ascoltarti ma intanto che le parli Yu sta tagliando la
corda che la tiene legata con un piccolo coltello che
aveva in tasca e, d'improvviso, senti una fitta atroce
alla gola e inizi a soffocare con il sangue che ti cola
dentro ai polmoni... ansimi e boccheggi, non riesci
nemmeno a gridare, estrai il coltello dalla gola
perdendo ancora più sangue, perdi il controllo del
Falcon ma Yu ne afferra subito la cloche mentre ti
spinge via dal sedile.
Finisci sul pavimento del tuo velivolo in una pozza di
sangue, senti la tua vita scorrere via, ucciso dalla tua
stessa sorella.
La tua vita termina qui.

93

«Abbiamo individuato dei movimenti della ammiraglia


Annunaki che hai individuato» ti dice Shirow in sala
comando.
«Si sta spostando?» domandi guardando le immagini
che scorrono sui monitor.
«Di poco, comunque ora che lo sappiamo li terremo
d'occhio.»
«Ma ora che c'è la tregua non è il caso di provocarli e
nemmeno attaccarli.»
«Sì, è in effetti l'ordine che abbiamo ricevuto dal
ministro della difesa. Nonostante quello che è successo
il governo spera che questa tregua dia un po' di respiro
al paese e nessuno vuole prendersi la colpa di averla
spezzata.»
«Non possiamo fidarci di loro.»
«Nessuno si fida, nemmeno più quell'avvocato
Mishima, ma ora deve mantenere la sua bella
maschera. Staremo a vedere come va a finire.»
«Allora non serve che esca?»
«No, per il momento no, puoi andare... ah, domani si
torna a scuola.»
«Sì, lo so.»

Vai al 117.

94

Sfoderi il manganello e sfidi Miike: «Fatti sotto.»


«Come vuoi, poppante.» Miike si appropria di un'arma
uguale e si prepara ad affrontarti.

Miike possiede 45 Punti Vita, col manganello colpisce


con un 6 ai dadi, con +4 Bonus di Danno, indossa una
veste che riduce di 1 punto i danni, possiede 11 di
Abilità e conosce le seguenti tecniche:

Pugno di fuoco: se utilizzato causa 3d6+6 danni,


Miike lo utilizzerà dopo tre scontri consecutivi portati
da lui a segno con successo.
Tiro per colpire: 9
Costo in punti vita: 5

Calcio del drago: se utilizzato causa 3d6+3 danni e


nello scontro successivo avrai un malus -1 per colpire.
Miike lo utilizzerà se tu porterai a segno tre scontri
consecutivi.
Tiro per colpire: 9
Costo in punti vita: 4

Parata assassina: questa tecnica di difesa, se eseguita


correttamente, ti obbligherà al turno successivo un
malus di -5 per colpire Miike. Il tuo nemico la
utilizzerà quando i suoi punti vita saranno scesi sotto i
15, alternandola con un altro attacco il turno
successivo
Tiro per colpire: 7
Costo in punti vita: 2

Se vinci vai al 192.


95

Ti alzi e ti avvicini a Mai, la saluti ma lei non gira


nemmeno la testa.
«Mai che...» senti qualcuno prenderti la spalla, vedi
che è Tetsuo che con un cenno della testa ti chiede di
seguirlo fuori.
Uscite dalla classe.
«Non è giusto che si comporti così» protesti.
«Nessuno ti chiede di capirla, solo di rispettare il suo
volere. Se ti avvicini, se le parli, se la saluti, se la
cerchi le rendi tutto più difficile.»
«Tu le vuoi bene almeno quanto me, viviamo assieme
da quando abbiamo tre anni, siamo sempre stati
insieme, nel bene e nel male, e ora lei non vuole
vedermi.»
«È solo una cosa temporanea, lo sai bene.»
«Mmh... che dice di me?»
«Non ne parla, dice solo che preferisce non parlarti o
vederti... Ha perso Hiro, ha perso suo padre e ora ha
paura di perdere anche te.»
«Ma non ha senso.»
«Conosco Mai come fosse la mia sorellina, eppure ci
sono molte cose di lei che per me sono oscure. Non so
se tu le hai detto qualcosa in particolare ma sono certo
che creda che tu faccia tutto questo per lei.»
«Come?»
«È convinta che tenendoti lontana da lei tu perda la
voglia di combattere con l'Hyperion, e che
rinunceresti, perché se dovessi morire in
combattimento si sentirebbe colpevole. Le ragazze
hanno di questi pensieri, non so perché, ma credo sia
così. Dimmi, è vero? È per lei che lo fai?»
La memoria torna indietro, quando una sera, sotto la
pioggia nel cortile del Maestro Mai, piangendo, ti
baciò per la prima volta, un bacio carico di paura:
«Non andare, Katsuya» ti sussurrò.
«Se rifiutassi, il compito ricadrebbe su un altro dei
nostri fratelli, ed è una responsabilità che non posso
caricare su altri.»
«Se come dicono si sta davvero risvegliando un'antica
forza malvagia dovrai combattere fino alla morte tua o
loro. E io non voglio che tu muoia.»
«Sai, non ho mai pensato che potessi essere io scelto
dal Maestro per questo compito, a dir la verità non mi
è nemmeno mai interessato di salvare questo mondo
che mi aveva abbandonato, che mi aveva rifiutato, un
mondo sporco, dove ad ogni respiro vengono perpetrati
i più nefandi crimini sulle persone più deboli e
indifese.»
«E allora perché accettare?»
«Per te... forse questo paese merita di bruciare, ma ci
sei anche tu qui, e lo salverò... lo farò per te.»
«Katsuya!» Tetsuo ti riporta alla realtà.
«Dille... che anche se mi terrà lontano non per questo
io smetterò di combattere, diglielo.»
«D'accordo, lo farò. Questo lo farò.»

Vai al 9.

96

Vedi arrivare da lontano l'auto della polizia con dietro


il furgone blindato, quando hanno attraversato metà del
ponte vai loro incontro con la Streethawk e quando è il
momento premi il pulsante trasformando la moto in
modalità esoscheletro, poi punti la mitragliatrice a
canne rotanti contro di loro intimandogli di fermarsi…
ma senza successo, non puoi fare altro che aprire il
fuoco:
Hai bisogno di un 5 ai dadi per colpire.

Se colpisci l'auto vai al 195, se invece la manchi vai al


43.

97

Ora che hai finalmente sconfitto gli Annunaki, voli il


più in fretta possibile a casa... hai ben visto la
devastazione e la morte sul Giappone e sei terrorizzato
all'idea che anche la tua casa sia stata colpita senza che
le persone che ami si siano potute salvare, un terrore
che si fa sempre più vivo man mano che raggiungi il
tuo distretto, ormai ridotto a cumuli di macerie,
pinnacoli di fumo e gente disperata che scava a mani
nude nelle macerie, nella speranza di salvare eventuali
superstiti, fino a quando sul monitor non compare
l'immagine della tua casa crollata con tutte quelle
vicine...
Atterri poco vicino, in un campo desolato, e corri a
perdifiato verso casa.
Quando arrivi cominci a gridare il nome di Mai, di Yu,
dei tuoi genitori, mentre inizi a scavare con quello che
trovi: assi di legno, pezzi di mobili infranti, cocci di
vasi. D'un tratto ti sembra di sentire un lieve rumore e
un flebile rantolo.
Immediatamente ti metti a scavare come un forsennato,
gettando dietro di te macerie, polvere, pezzi di arredi
rotti, cocci e quant'altro, fino a farti sanguinare le
mani. Poi trovi una tavola che si è incastrata tra il
pavimento ed una parete portante non del tutto crollata,
la afferri e tiri con tutta la tua forza fino a sollevarla da
una parte...e sotto, debolissima, trovi Yu.
«Yu!! Yu!!» urli afferrando tua sorella e portandola
subito fuori all'aria aperta, prendi dalla tuta il tuo
sacchetto dell'acqua e glielo rovesci sul volto «Yu!
Parlami!» gridi stringendola tra le braccia.
«Ka... tsuya...» ansima tossendo «sei tu?»
La abbracci forte, mentre le lacrime ti scorrono lungo
il viso impolverato: «Sì, sono io... ce l'ho fatta Yu... li
ho sconfitti... tutti quanti... la guerra è finita...»
Yu sembra quasi abbozzare un sorriso ma il suo volto
si contrae subito in una smorfia di dolore e ti accorgi
che è ferita al ventre, un pezzo di legno le ha infatti
perforato un fianco.
«Ti porto subito al Gainax.»
«Mi dispiace, Katsuya... mi dispiace.» Yu inizia a
singhiozzare.
«Di... di cosa?»
«Non... non ce l'ho fatta... stringevo la sua mano... ma
la parete è crollata... mi dispiace...»
«Parli... di Mai?» il tuo cuore si ferma.
Yu stringe gli occhi: «Mi dispiace... mi dispiace... il
muro... le è crollato addosso... non ho potuto fare
nulla.»
Stringi forte tua sorella scoppiando in un disperato
pianto e, facendoti forza, la porti verso l'Hyperion, ora
lei è la tua unica famiglia: Mai, mamma, papà, i tuoi
fratelli... sono tutti morti.

Vai al 273.
98

Non perdi altro tempo e ti lanci contro il terribile


mostro, ma nel frattempo i sensori visivi di Hyperion ti
segnalano una immagine inconsueta: sulla cima di un
alto palazzo, una strana donna vestita come gli antichi
sacerdoti egizi solleva un bastone cerimoniale
incitando il guerriero Annunaki: «Forza Eltanin!
Distruggi quell'ammasso di rottami, mostra la potenza
dell'impero Annunaki!».
p.98 Il mostro interrompe la sua opera distruttiva e si
volta verso di te.
Il mostro interrompe la sua opera distruttiva e si volta
verso di te, pronto a colpirti con la sua forza ciclopica

ELTANIN Dado Tiro per Bonus di Energia N° colpi


colpire Danno
Presa d’acciaio* 2 7 +5 4
Morso mortale 3,9 7 +5 4
Alito glaciale** 4,10 6 +3 5
Occhi di fuoco 5,11 6 +5 5
Artigli 6,12 5 +2 4
Falce 7 5 +4 5 (a
scontro)
Mezzelune 8 6 +4 4

* Per liberarsi è necessario ottenere un 8 con i dadi, altrimenti la


morsa persiste infliggendo +5 Danni
** Se l’attacco va a segno, Hyperion avrà un malus di -1 per colpire
al turno successivo

Punti strutturali 50
Energia 50

Ricorda che, come spiegato nella sezione DANNI


CIVILI, tutti i colpi che non colpiranno né Hyperion
né gli Scarabei contribuiranno ad accrescere il
punteggio di DANNI GRANDE TOKYO.

Se vinci vai all’80.


99

Quando ti trovi di fronte al vecchio Gozu provi una


strana sensazione, è come se sentissi la sua anima nera
aleggiare sopra di te, è un uomo autoritario e potente
ma anche feroce e sanguinario, e quando ti porge la
mano... «Tu devi essere "il futuro del Giappone".»
Facendo un enorme sforzo per non compromettere la
missione porgi la mano al capo clan e gliela stringi,
ritirandola poi subito: «Piacere, signore.»
«Bene, signori,» dice il vecchio «vi prego di
seguirmi.»

Vai al 302.

100

Al mattino vieni svegliato di soprassalto dall'orologio


con il comlink che suona all'impazzata.
Allunghi il braccio ancora assopito e afferri l'oggetto
premendo il tasto di comunicazione.
«Sì?» rispondi sbadigliando.
«Katsuya, è arrivata qui all'alba dalla Sezione 9 della
Polizia, stanno sequestrando tutto» le parole di Motoko
ti suonano poco chiare. Perché l'unità speciale della
polizia dovrebbe?... poi ricordi della sera prima.
«Dici che Sasaki ce la sta facendo pagare?»
«Hanno preso possesso di tutta la base, compreso sia
l'hangar che il Falcon e l'Hyperion. Il Professor
Shirow, il Professor Haran, io, Yumi e tutti gli ufficiali
siamo stati sospesi dal servizio e arrestati. Tutta la
Gainax è stata temporaneamente sospesa.»
«Possono farlo?»
«Hanno un ordine firmato da un paio di ministri e dal
capo della Corte Suprema.»

Mentre parli ti alzi e inizi a vestirti: «C'è anche un


mandato di arresto per me?»
«Soprattutto per te... per questo ti ho chiamato: tra
poco saranno lì. È evidente che vogliono solo
mostrarci il loro potere. Tra pochi giorni scadrà il
termine di consegna dell'uranio e poi sa il diavolo cosa
succederà... così loro si assicurano che finirà tutto
liscio e senza complicazioni.»
«No, non senza complicazioni.» Ti accosti alla finestra
e scosti la tenda, è ancora l'alba ma puoi sentire da
lontano l'eco delle sirene. «Dove vi stanno portando?»
«Credo alla base militare di Yokohama.»
«Bene, allora ci vediamo lungo la strada, chiudo.»
Prima di andartene dai un ultimo sguardo dentro la
stanza di Mai. La ragazza sta ancora dormendo, questa
potrebbe essere l'ultima volta che la vedi, poi salti
dalla finestra, inforcando al volo la Streethawk.
Infili tuta e casco e parti a tutta velocità anticipando le
auto della Sezione 9 che stanno venendo a prenderti.
Ora che la situazione si è complicata non hai molte
alternative: devi intercettare i furgoni che trasportano
Motoko e gli altri per cercare di liberarli prima che
giungano a Yokohama, poi deciderete il da farsi.

Puoi cercare di intercettarli mentre ancora scendono


giù dalle colline, su strade strette e di provincia (vai al
179), oppure lungo l'autostrada dove puoi fare valere la
velocità (vai al 255).
101

«Grazie, ma la mia moto è un po' malconcia e dovrei


fare delle riparazioni» rispondi.
Nell'ora che passi a sistemare la moto con un po' di
arnesi, dello stucco per metalli e dell'olio spray,
permetti di recuperare alla Streethawk 1d6+5 Punti
Strutturali.

Quando è ormai il tramonto tornano Yu e Motoko che


ti hanno portato un paio di porzioni di tuskimi udon
acquistati in un chiosco lungo la strada, Yu ne è
entusiasta, scopri che non ne aveva mai mangiato uno.
«Beh, nostro padre ne cucina parecchi» le dici
mangiando «potrà farlo anche per te ogni volta che
vuoi.»
«Ma davvero abbiamo dei nuovi genitori?» ti domanda
un po' sorpresa la ragazza.
«Beh, sì. Abito con loro da circa tre anni, sono genitori
adottivi ma mi hanno sempre voluto bene come un
vero figlio, sarà così anche con te.»
«Lo spero tanto.»

Finito il pasto raggiungete il resto del gruppo (vai al


23).

102

Mangi guardando il notiziario alla televisione dove


ovviamente non si fa che parlare del mostro Annunaki,
della distruzione che ha portato e del robot Hyperion,
costruito dalla Gainax e pilotato da Katsuya Ayabusa.
Se il punteggio di DANNI GRANDE TOKYO è
uguale o inferiore a 22, vai immediatamente al 346,
altrimenti continua a leggere.
Il bilancio è tragico: decine di morti, centinaia i feriti,
migliaia gli sfollati, interi quartieri distrutti. E siamo
solo all'inizio.
Mentre sei immerso nella vasca da bagno, cercando di
distogliere la tua mente dal dolore delle ferite riportate
nel recente scontro, non puoi fare a meno di sentire la
radio che acclama l'ultima impresa del capitano
dell'aviazione Inazo Nitobe.
Una folla di persone ha accolto poco fa la flotta aerea
guidata dal capitano Nitobe. Sprezzanti del pericolo,
questi veri samurai dei cieli hanno contrastato le forze
nemiche permettendo alla protezione civile di far
evacuare le aree colpite e di mettere in salvo quasi tutti
gli abitanti. Una volta atterrato, le parole del capitano
Nitobe sono state per le famiglie dei suoi uomini
caduti in battaglia per la salvezza del paese.
Nonostante le ferite riportate e il bisogno di riposo, il
capitano, con alcuni dei suoi sottufficiali, ha voluto
visitare il campo ospedale allestito nei pressi di
Yokohama, per dare speranza e conforto ai feriti di
questa ultima terribile incursione degli Annunaki.
Nonostante tu sia stato addestrato a non provare alcun
sentimento, né di rabbia né di dolore, avverti dentro di
te una sensazione di sconforto, domandandoti il motivo
di questo ingiusto trattamento che ti è stato riservato
rispetto a quello del capitano Nitobe. Dopo tutto sei tu
che hai lottato faccia a faccia contro quel gigante...

Vai al 288.
103

Con un ultimo colpo distruggi il tappo di cemento e


riesci a scorgere il reattore 14. Stai per afferrarlo
quando il radar ti segnala del movimento proprio sotto
al reattore. Fai appena in tempo a spostarti che, dalle
macerie, sbuca fuori una orrenda creatura vermiforme,
lunga poco meno di cinquanta di metri, con lunghe
coppie di aculei su ogni metamero, un pungiglione in
coda e due enormi cheliceri sul metamero di testa,
privo di occhi. Ricordi di aver intravisto alcune di
queste creature nelle riprese dall'Africa e
dall'Australia: si muovono sottoterra, scavando tunnel
nella roccia come fosse burro. Ora questa creatura sta
attaccando te!
p.103 Fai appena in tempo a spostarti che, dalle
macerie, sbuca fuori una orrenda creatura
vermiforme.
CTONIANO Dado Tiro per Bonus di Energia N° colpi
EGIZIO colpire Danno
Stretta d’acciaio* 2,3,6 5 +5 4
Morso mortale 8,9 7 +5 3
Sputo acido** 4,7 6 +6 5
Pungiglione 5,11 6 +5 4
Scossa 10,12 4 +2 2

* Per liberarsi è necessario ottenere un 8 con i dadi, altrimenti la


morsa persiste infliggendo +5 Danni
** Se l’attacco va a segno, Hyperion avrà un malus di -1 per
colpire al turno successivo

Punti strutturali 40
Energia 40

Se vinci in 10 turni o meno vai al 174, se vinci in 11


turni o più vai al 69.
104

Apri il gas avvicinandoti il più possibile al furgone e


quando sei ormai vicino premi il pulsante del turbo
boost proiettando direttamente la moto contro il
furgone, e contemporaneamente premi il comando di
trasformazione in modalità combat.

Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Abilità


se il risultato è 16 o più vai al 326, altrimenti vai al
177.

105

Prendi la strada per Otokoio, che, al contrario di tanti


paesi vicino all'autostrada, non è mai stato veramente
inglobato dalla Grande Tokyo, rimanendone ai
margini, tanto che col tempo ha finito per morire.
Molti di questi piccoli paesi, una volta fiorenti, sono
ora diventati rifugio di bande di strada, sbandati e
profughi che hanno lasciato i quartieri della costa a
causa degli attacchi degli Annunaki.
Entri nella via principale e ti accorgi subito che si tratta
di una cittadina fantasma, insegne cadute, negozi dalle
saracinesche divelte, carcasse di automobili, rifiuti
spazzati dal vento, mura imbrattate da scritte e simboli
dei Clown e altre gang che sono passate di qua.

Sembra che non ci sia nessuno, stai per tornare indietro


quando una luce attira la tua attenzione.
Se vuoi andare a vedere vai al 345, altrimenti puoi
tornare indietro e prendere l'altra strada che porta sotto
al cavalcavia che hai passato al 269.
106

Ritornato in infermeria il Dottor Yumi sta per sedarti


ma tu cerchi ti divincolarti per fuggire.

Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Abilità,


se il risultato è superiore a 16 vai al 182, altrimenti vai
al 41.

107

La vista dei tuoi fratelli utilizzati come bersaglio ti fa


imbestialire, ti getti subito verso di loro sguainando la
spada, con un paio di fendenti tagli le corde che li
tengono legati mentre i quattro Clown al momento non
capiscono cosa stia succedendo, storditi come sono da
alcool e droga.
Aiuti i tuoi fratelli a rialzarsi: «Forza, ragazzi, sono
venuto a portarvi via.»
«Katsuya...» ansima Tetsuo «non ce la facciamo più.»
«Ehi! Che diavolo credi di fare?!» i Clown si sono
accorti che stai liberando i tuoi fratelli.
Ti metti davanti a Tetsuo e Takeshi e punti la katana
verso i quattro teppisti, mentre anche altri Clown
presenti nella tenda si stanno voltando dalla tua parte,
non puoi fuggire, i tuoi fratelli sono stremati.

Ogni Clown possiede 15 Punti Vita, stringono in mano


armi quali spranghe, catene e bastoni con i quali
andranno a segno con un 6 o più infliggendo +2 Punti
di Danno.

Se vinci vai al 304.

108

«Allora vi prego di prendervene cura voi insieme agli


altri nostri fratelli, con me non vuole più avere a che
fare.»
«E perché?»
«Credo... soffra troppo... ha il terrore che possa essere
ucciso in qualsiasi momento.»
«Forse sarebbe meglio così» un commento acido arriva
alle tue spalle e ti volti per vedere chi ha parlato.
«Go...» un tuo compagno di scuola che sta stringendo i
pugni e digrignando i denti.
«La mia famiglia è di Ota, maledetto,» grugnisce «i
miei nonni, i miei zii, i miei cugini, i miei amici
d'infanzia... sono morti tutti...»
«Dacci un taglio Go,» interviene Tetsuo «è stato quel
maledetto Annnunaki, non certo Katsuya, lui è
intervenuto per evitare il peggio.»
«Allora mi dite cosa serve avere un gigante d'acciaio
se interviene quando è troppo tardi, eh?! Quando
l'intera costa è stata spazzata via, quando mezza
centrale nucleare è ormai esplosa o quando un intero
quartiere è ormai distrutto?!»
«Ho... fatto più in fretta che ho potuto» inghiotti
amaro.
«Dicono che sei stato scelto tra mille, che sei migliore,
ma forse il vostro Maestro si è sbagliato, non è così?»
«Go, mi spiace per la tua famiglia, non voglio litigare
con te, smettila.»
«Beh, io invece lo voglio! Perché forse è come dice
quell'avvocato Mishima alla televisione e quelle
migliaia di persone che manifestano per le strade di
Tokyo, che se non ci fosse il tuo bel robot non ci
sarebbe stata tutta questa devastazione, tutti questi
morti, quei mostri vengono qui perché ci sei tu,
Katsuya!»
Go cerca di colpirti con un pugno ma tu lo blocchi e lo
getti a terra nella polvere, il ragazzo si rialza
piangendo per il dolore della morte dei suoi famigliari:
«Che tu sia maledetto Katsuya Ayabusa, mille volte
maledetto! Spero davvero che quei mostri ti uccidano,
così tutto questo finirà.»
«Ora basta, Go» Takeshi lo aiuta a rialzarsi ma Go
spinge via il suo braccio.
«Lasciami, voi sapete che ho ragione. Lo sanno tutti a
scuola che la figlia del Maestro ha un debole per lui,
forse per questo è stato scelto e ora paghiamo noi le
conseguenze di quella scelta.» Go viene sorretto da
Minami, una vostra compagna di classe.
«Non credere che se al posto di Katsuya ci fossi io o
Takeshi o un altro dei nostri fratelli sarebbe diverso.»
gli risponde Tetsuo «Anche se forse Hiro... »
«Io mi batto per voi... tutti i giorni...» rispondi
digrignando i denti «a costo della vita... anche io sono
affranto per tutti quei morti, e vivo anche io nel terrore
che domani possa essere il nostro quartiere ad essere
colpito, ma questa è la guerra, nessuno di noi la accetta
ma non possiamo uscirne incolumi.»
«Ti prego, Katsuya, vattene,» è Minami a parlare ora
«la tua presenza non è più gradita tra di noi. Spero che
tu possa vincere alla fine, lo spero davvero.»
Scuoti la testa: «Andate al diavolo.»
Se non ci sei ancora andato puoi recarti a mangiare
qualcosa al ristorante di tuo padre (vai al 156) o, se ne
hai abbastanza, fare ritorno alla base al 111.

109

D'improvviso ti viene in mente una canzoncina che


vostra madre vi cantava prima di dormire, una delle
poche cose che ricordi di lei e inizi a canticchiarla,
finita la prima strofa attacchi il ritornello e senti Yu
canticchiarlo flebilmente insieme a te...
«Io... perché conosco questa canzone?» si domanda
mentre la sua voce perde quella freddezza che l'aveva
contraddistinta fino a poco fa.
«Ce la cantava nostra madre,» le rispondi sentendo la
commozione assalirti «ricordi? Prima di dormire.»
«La mamma...»
Canti ancora la canzoncina mentre gli occhi si
inumidiscono e Yu la canta assieme a te: «Mio
fratello...» sussurra «mio fratello... Katsuya...»
«Sì, sono io, sono Katsuya...» rispondi piangendo
«presto ti riporterò a casa, sai, abbiamo dei nuovi
genitori, sono delle bravissime persone... papà è un
ottimo cuoco...»
«E la mamma?»
«Lei... mi vuole molto bene... si preoccupa sempre per
me, vedrai che sarà felicissima di avere anche una
figlia. E poi c'è Mai, mia... sì, insomma, noi ci
vogliamo bene... saremo una famiglia.»
«Una famiglia?»
«Sì, esattamente... saremo di nuovo una famiglia...»
Yu sembra ricordare poco per volta ma ci vorrà del
tempo, dopo anni in cui Miike l'ha costretta a perdere
ogni sentimento dovrete ricostruire tutte le sue
emozioni, ma il primo passo, quello più difficile, è
stato fatto.
«Credo che ora possiamo scioglierla» dice Motoko
liberando la ragazza.

Vai al 337.
110

Il Guardiano di Seth precipita in mare in una nube di


fuoco senza causare ulteriori danni alla centrale di
Oshima, ma non fai in tempo ad urlare il tuo «Yatta!»
che ne arrivano subito altri tre, mentre lo Squadrone
degli Shogun è riuscito a sconfiggerne uno seppure con
la perdita di ben quattro coraggiosi piloti.
Ti domandi se non sia il caso di chiamare l'Hyperion,
ma ti rendi conto che saresti un gigante contro un
gruppo di mosche ronzanti e un colpo sbagliato
potrebbe colpire la centrale causando un immane
disastro, per cui accantoni subito l'idea.

Devi affrontarli come un gruppo di nemici.

GUARDIANI Dado Tiro per Bonus di Energia N° colpi


DI SETH colpire Danno
Lancia 2-7 5 +2 1
Lingua di 8-12 7 +4 4
fuoco

Punti strutturali 20
Energia 20

Difese Tiro per parare Riduzione al Punti


Danno strutturali
Scudo 5 -2 15

Ricorda che, come spiegato nella sezione DANNI


CIVILI, tutti i colpi che non colpiranno né il Falcon
Breast né i Guardiani di Seth contribuiranno ad
accrescere il punteggio di DANNI OSHIMA.
Se vinci devi decidere prontamente se scagliarti contro
due Guardiani di Seth che stanno assaltando
nuovamente la centrale (vai al 122) o altri due che
stanno decimando lo Squadrone degli Shogun,
mettendo il capitano Nitobe in seria difficoltà (vai al
51).

111

Fai ritorno alla base e vai diritto nella tua stanza dove
ti sdrai sul letto.
Dopo poco bussano alla porta, è Motoko.
Fai entrare la ragazza cyborg, tanto attraente quanto
fredda.
«Soddisfatto della tua bravata?» ti domanda.
«Non ho voglia di sentire un'altra lavata di capo,
almeno tu risparmiamela.»
«Allora, dimmi: cosa hai trovato nel tuo giro in città?»
«Dolore e rabbia.»
«Già, e le cose peggioreranno, puoi starne certo.»
«Me ne rendo conto.»
«Lo so che è difficile, ma non puoi più andare a
trovare i tuoi amici, Mai o i tuoi genitori... non a casa
loro per lo meno. Li metteresti in pericolo.»
Annuisci, con un lungo sospiro.

Se sei stato da tuo padre questa mattina vai al 152,


altrimenti vai al 133.
112

Racconti ai tuoi fratelli dei Ninja e dello scontro che


hai avuto con loro.
«Ninja...» sospira Takeshi «...hanno ucciso il Maestro
perché ti aveva avvertito, allora, non è così?»
«Katsuya...» la voce di Tetsuo si fa più roca «quindi il
Maestro è morto per colpa tua.»
«Potevate esserci voi al posto mio, lo sapete, non è
giusto incolparmi della morte del Maestro» protesti
«credete che non senta il rimorso per non avere
impedito la sua morte?»
«Tu sei il migliore di tutti noi,» prosegue Tetsuo «è per
questo che sei stato scelto, ma cominciamo tutti a
pensare che forse la scelta del Maestro non sia stata
corretta.»
Gonfi il petto e fronteggi a muso duro tuo fratello:
«Cosa vuoi dire? Che se ci fosse stato uno di voi al
posto mio tutto questo non sarebbe successo?»
«Uno di noi no, ma forse Hiro...»
«Hiro se ne è andato di sua spontanea volontà, lo sai...
Ero venuto a trovare i miei fratelli, non a litigare con
due compagni invidiosi.»
«Forse il Maestro è stato influenzato nella sua scelta da
Mai» aggiunge Takeshi «lo sappiamo tutti che ha
sempre avuto un debole per te.»
«Vi sbagliate, non ha un debole per me, ha paura di me
e per me... sa il diavolo perché»
«Davvero non lo sai?»
«No, non lo so. Mi state trattando ingiustamente, ma se
è una prova quella volete perché non ci battiamo?»
esclami «qui, adesso, davanti ai nostri amici. Se volete
anche insieme, non mi fate paura.»
«Forse è meglio se te ne vai, Katsuya» una voce
femminile ti fa voltare. Si tratta di Minami, una tua
compagna di classe «hai già causato abbastanza danni,
non credo che picchiandoti con i tuoi fratelli
risolveresti la situazione, anzi, la peggioreresti.»
Guardi con dolore e disprezzo i tuoi fratelli e i tuoi
compagni di scuola: «Andate tutti al diavolo.»
Non è il caso per te di rimanere oltre, risali sulla
motocicletta e te ne vai trattenendo le lacrime di
rabbia.

Se non ci sei ancora andato puoi recarti a mangiare


qualcosa al ristorante di tuo padre (vai al 156), a
trovare Mai (vai al 18) o, se ne hai abbastanza, fare
ritorno alla base (vai al 111).

113

Quando arrivi tua madre ti accoglie a braccia aperte e


si dice felicissima che hai deciso di ritornare a stare a
casa.
La mamma prende dal frigo il contenitore del pranzo:
«Tieni, tuo padre lo ha preparato prima di uscire,
sperava che passassi di qua. Purtroppo è solo riso con
qualche polpetta di granchio con salsa di soia, nei
mercati non c'è molto in questo periodo.»
«Lo so, grazie.»
Prendi il pranzo, dai un bacio alla mamma e poi ti
dirigi verso la scuola al 29.
114

L'urlo di vittoria ti muore in gola mentre ti rendi conto


che non sei più in grado di uscire di qui. Nel giro di
pochi istanti vieni coinvolto in una esplosione
termonucleare che ti polverizza.
La tua vita finisce qui.

115

Ti trovi nella sala relax della base, stai guardando alla


tv la conferenza stampa di Mishima che riporta i
termini della tregua con gli Annunaki, tralasciando
ovviamente lo spiacevole incidente che è poi accaduto.
La Signorina Misato ti ha promesso di non divulgare
fino alla fine della guerra quello è realmente successo,
sai che ha fatto un grande sforzo, ma le hai salvato la
vita e ti è riconoscente.
«Cento tonnellate di uranio?» commenta ad alta voce
uno dei tecnici alle tue spalle «che se ne faranno?»
«Penso niente di buono» gli risponde un collega
mentre beve del tè Oolong in lattina.
La notizia viene accolta con grande soddisfazione, se
la tregua dovesse essere confermata verranno riaperte
le scuole e ridotto il coprifuoco, senza contare che ora
il governo avrà bisogno di molta manodopera per
ricavare quella enorme quantità di uranio, offrendo
così lavoro alla gente che lo aveva perso, insomma un
vento di ottimismo soffia sulla città, un vento che sta
anche dissipando le ultime nubi di polvere nera che
addensa il cielo.
Se vuoi andare all'hangar dal Professor Haran, il capo
ingegnere, vai al 166, se invece vuoi cercare Motoko
vai al 27, altrimenti puoi sentire il Professor Shirow se
ha bisogno di te (vai al 246).

116

Attendi alcuni minuti tenendo in silenzio i tuoi


compagni, non appena sei sicuro che la via è libera fai
cenno di seguirti e salite al piano di sopra.
State per svignarvela quando quattro yakuza vi vedono
e vi corrono incontro con le katana in pugno urlando
come belve scatenate.
Gli Yakuza possiedono 20 Punti Vita, con l'arma
colpiscono con un 7 e causano +2 di Bonus di Danno.
Ryoma ne affronterà due lasciandoti gli altri due.

Se vinci vai al 301.

117

Alla televisione il ministro dell'istruzione conferma


che domani riapriranno le scuole, mentre sono in via di
riattivazione vecchie centrali idroelettriche,
termoelettriche e solari che erano state dismesse o
sottoutilizzate dopo l'avvento dell'energia atomica, dal
momento che l'uranio che serviva da combustibile
nucleare dovrà essere presto ceduto. Queste operazioni
dovrebbero riportare maggiore energia a disposizione
di tutto il paese, sebbene sempre ridotta e centellinata.
Sono notizie che vengono accolte con favore dalla
maggioranza della popolazione, anche se in alcuni
quartieri, i più poveri e malridotti, la lotta e la rivolta
non si fermano, soprattutto per l’impennata dei prezzi
dei beni di prima necessità.
Sei in camera tua e stai preparando la valigia quando
arriva Motoko.
«Come mai fai la valigia?» ti domanda.
«Domani torno a scuola e ho deciso di ritornare anche
a casa dei miei genitori.»
«Ne avevamo già parlato, è pericoloso per te e per
loro.»
«Se vogliamo dare una vera parvenza di ritorno alla
normalità tornando a scuola allora ritorno anche a casa.
La tregua ha calmato un po' gli animi, se ci saranno dei
problemi li affronterò ma voglio tornare a casa.»
«Katsuya... ti hanno già cercato per ucciderti...»
«Lo so!» esclami stizzito più dal ricordo della morte
del Maestro che dalle parole di Motoko «ma ho
promesso alla mia famiglia e ai miei amici che li avrei
protetti, e da qui non posso. Se davvero qualcuno
pensasse di fare loro del male io non potrei difenderli
restando alla base.»
«È per quello che ti ha detto Gozu?»
«Anche. Non so se il vecchio abbia davvero intenzione
di fare quello che ha promesso ma non posso
escluderlo, ho ucciso suo figlio e umiliato lui ed il suo
clan. Tregua o meno quella è gente vendicativa e
vigliacca, che per colpire me davvero non esiterebbe a
fare quello ha detto.»
«Capisco, allora dobbiamo darti qualcosa per
difenderti nel caso succedesse qualcosa, vieni con
me.»
Lasci la stanza e segui Motoko fino all'hangar dove, tra
i tecnici, incontrate il Professor Haran.
«Professore, è pronta la Streethawk?» domanda la
cyborg.
«La moto per il ragazzo? È ancora un prototipo, ma già
funziona a dovere, venite.»
Sembra che il Professore abbia finito la moto speciale.
«Eccola» Haran vi mostra la sua nuova realizzazione.
«L'ho pensata perché potrebbe capitarti di essere in
pericolo per strada senza la possibilità di difenderti,
così con questa puoi sia fuggire che difenderti... o
attaccare. Per poterla utilizzare come esoscheletro è
necessario indossare un casco ed una particolare tuta
dotata di sensori di raccordo neurale che ti permettono
di connetterti psionicamente e utilizzarla con la stessa
agilità di un gatto, è anche dotata di un'autoguida che
le permette di raggiungerti richiamandola, esattamente
come il Falcon.»
«Grandioso» spalanchi gli occhi di fronte a questo
gioiello ringraziando il Professore.
Trovi tutti i dati della Streethawk in Appendice I
Vai al 207.
118

Ti fermi davanti a casa di Mai, dal cancello di ingresso


vedi Tetsuo, uno dei tuoi fratelli, e richiami la sua
attenzione.
Tetsuo ti vede e si avvicina al cancello: «Ehi, Katsuya»
avete avuto parecchie volte scontri molto duri, anche
fisici, e parecchi dissapori, ma ogni volta che vi
rivedete è tutto sepolto.
«Siete venuti a dare una mano alla sorellina?»
domandi.
«Sì, ci siamo sentiti e organizzati per venire qui a
turno, con me ci sono Takeshi e Akira. Vorremmo
riaprire la palestra in memoria del Maestro, per chi
vuole solo imparare le arti marziali, niente di quello
che abbiamo passato noi.»
«È una bella idea! Non è che...»
«Mai non vuole vederti, mi spiace.»
«Lo immaginavo.»
«Sai, a volte ringrazio il Maestro per aver scelto te,
non ti invidio affatto.»
«Non aveva scelto me, lo sai, io sono solo il secondo.»
«Forse è il destino che lo ha voluto.»
«No, è Hiro che ha rifiutato, è ben diverso.»
«Però mi sembra che non ti sia dispiaciuto prendere il
suo posto anche nel cuore della sorellina.»
«Stupido, lei vuole bene a tutti allo stesso modo,
l'unica eccezione era Hiro.»
«Pensala come ti pare, ma non ti posso fare entrare.»
«Dille almeno che sono passato.»
«Non glielo dirò, la farà solo soffrire di più. Ho sentito
che domani riapriranno le scuole, ne daranno conferma
questa sera dal Ministero dell'Istruzione, pensi di
venire?»
«Sì, ho bisogno di ritornare un po' alla normalità.»
«Ci vediamo, fratello.» Tetsuo ti saluta e torna in casa.

Se non ci sei ancora andato puoi recarti a trovare i tuoi


genitori (vai al 184), oppure puoi tornare alla base al 3.

119

Un'improvvisa pioggia di shuriken si abbatte contro di


te cogliendoti di sorpresa...
Per calcolare quanti shuriken ti hanno colpito, conta la
differenza tra il punteggio di 17 e quello da te appena
ottenuto ai dadi alla fine del paragrafo precedente,
sommando il tuo punteggio di Abilità. Ogni punto di
differenza è uno shuriken affilatissimo che ti colpisce,
causando 3 Punti di danno.

Mentre ti estrai le stelle di acciaio dalle ferite, vedi a


pochi metri da te il corpo del Maestro esanime,
crivellato di shuriken, con il sangue che gli cola dalla
bocca. Non ha fatto nessuna azione per difendersi, ha
accettato la morte stoicamente, nella convinzione di
non poter fare nulla per evitarla in quanto era giunto il
suo momento. Immagini che ora sia di nuovo a fianco
dell’amata moglie.
«Maestro...» nonostante i sentimenti contrastanti verso
quest'uomo, provi una terribile rabbia dentro di te e
salti in piedi urlando tutto il tuo furore: «Sono Katsuya
Ayabusa della Scuola di Arti Marziali Date! Questo
che avete ucciso è il mio Maestro! Quello che avete
fatto a lui io lo farò a voi! Fatevi sotto, non mi fate
paura!»
Immediatamente dal buio balzano fuori due Ninja
colorati di notte, con le spade affilate come rasoi...

I due Ninja posseggono 20 Punti Vita a testa,


colpiscono con un 6 e le loro armi causano +3 Bonus
di Danno.

Se vinci vai al 130.

120

Ti risdrai nel letto e dopo pochi minuti ti riaddormenti.

Passano un paio di giorni (recuperi 1d6+6 Punti Vita)


durante i quali gli Annunaki non si fanno vedere dalle
parti del Giappone (anche i DANNI GRANDE
TOKYO diminuiscono di 1d6 punti, a causa di alcune
riparazioni di emergenza), ma il clima in tutto il paese
è comunque ai limiti della guerra civile: la polizia e
l'esercito sono impegnati a contrastare bande di
disperati che, senza più cibo né casa, si danno a furti,
rapine e atti di vandalismo.
L'economia è crollata, i raccolti si sono ridotti al 20%
anche a causa delle radiazioni causate dall'incendio
alla centrale nucleare, così i prezzi dei beni di prima
necessità sono schizzati alle stelle. Il mercato nero
impazza, i politici litigano ma non trovano soluzioni,
mentre il Giappone è sempre più isolato sia
politicamente che militarmente, con la marina militare
schierata lungo tutte le coste.
Immagini da molti stati del mondo mostrano gli
Annunaki e il loro esercito soggiogare e schiavizzare
gli umani, anche con l'aiuto ed il sostegno di uomini
che si sono alleati con loro in cambio di privilegi.
Molte nazioni sono ormai soggiogate, soltanto alcuni
eserciti del nord America, del nord Europa e della
Russia occidentale stanno ancora resistendo,
ingaggiando continue battaglie contro gli Annunaki e i
loro eserciti di creature malvagie, ma ormai ogni stato
combatte per sé stesso, non ci sono più alleanze, né
collaborazioni internazionali in grado di coordinare
efficacemente la resistenza.

In questo terribile clima si svolgono i funerali del


capitano Nitobe e della sua squadra, una cerimonia
trasmessa in diretta, molto toccante e molto
partecipata. Un fiume di gente comune accompagna il
feretro dello Squadrone degli Shogun lungo il corteo
funebre che attraversa la città, sotto un cielo ancora
tenebroso.
Sono diversi i giornali che infiammano il popolo con
editoriali di fuoco contro di te e Hyperion, sebbene vi
siano alcune voci fuori dal coro che danno la colpa
esclusivamente a chi la guerra l'ha portata, insieme a
morte e distruzione, ovvero gli Annunaki.

Esci dalla sala d'addestramento dopo un intenso


allenamento a gravità 5G, stremato ma soddisfatto di
avere recuperato le forze, quando trovi Mai ad
aspettarti con un asciugamano: «Tieni.»
Ringrazi la ragazza, prendi l'asciugamano e ti
incammini verso lo spogliatoio per una doccia.
«Mio padre vuole parlarti, dice che è molto urgente» ti
dice la ragazza.
«Sai di cosa si tratta?»
«No, ma credo sia meglio che tu lo raggiunga il prima
possibile.»
«Devo prima vedere Motoko e il Professore per una
riunione tecnica» rispondi.
«Credo sia molto importante, non ho mai visto mio
padre tanto preoccupato.»

Se raggiungi subito il Maestro Date vai al 134.


Se invece preferisci andarci più tardi vai al 71.

121

Mentre Misato e gli altri delegati si nascondono sotto


al tavolo di pietra, tu e Ryoma affrontate gli yakuza.
Gli Yakuza sono otto, ma Ryoma ti darà una mano
affrontandone tre, ognuno possiede 20 Punti Vita, con
l'arma colpiscono con un 7 e causano +2 di Bonus di
Danno.
All'inizio sia tu che Ryoma dovrete combattere a mani
nude (quindi anche a te servirà un 7 per colpire
causando +2 danni), in qualsiasi momento potete
provare a disarmare o recuperare l'arma dall'avversario
con almeno un 9 ai dadi.

Se vinci vai al 32.

122

Ti lanci all'inseguimento dei due guardiani che sono


scesi in picchiata dentro il groviglio di tubi di
raffreddamento, vasche di contenimento, condotti,
tubazioni, raccordi, cisterne e valvole che costituiscono
questa gigantesca centrale, l'intera struttura sta già
bruciando in più punti, provocando l'evacuazione di
massa.

Non senza difficoltà resti alle costole di uno dei


Guardiani ma l'essere in piedi sul disco compie
manovre impossibili per il Falcon. D'un tratto, dopo
l'ennesima virata, sparisce nel labirinto cromato dei
tubi d'acciaio. Un attimo dopo il radar ti segnala che
sta arrivando a tutta velocità alle tue spalle...
Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Guida

Se ottieni 12 o più vai al 37, altrimenti vai all’84.

123

La Signorina Misato Ninomiya è una affascinante


reporter d'assalto di circa trent'anni, il suo aspetto
attraente e il suo fisico formoso ti mettono un po' in
imbarazzo, tanto che ti tieni sempre pronto nel caso ti
ricapiti un’improvvisa epistassi. Mentre state
viaggiando la giornalista rompe il silenzio rivolgendosi
a te: «E così tu sei il fortunato che rappresenterà il
futuro del Giappone.»
«Così pare. E lei? L'ho vista ieri alla conferenza
stampa, non mi è sembrato che Mishima le andasse a
genio, cosa ci fa qua?»
La donna si avvicina e ti sussurra nell'orecchio per non
farsi sentire: «Beh, diciamo che ultimamente ho fatto
alcune indagini e ho scoperto degli scheletri
nell'armadio dell'avvocato e per non pubblicarli il mio
direttore ha chiesto questa esclusiva. Finalmente
vincerò il premio Tamai per il miglior articolo
dell'anno!»
«Sa Signorina...?»
«Ti prego, chiamami Misato, ho poco più che
vent'anni» ammicca sorridendo.
«Vent'anni? ...beh, insomma, ho l'impressione che lei
ci causerà un sacco di guai.»
«Grazie, è il mio mestiere.» La ragazza è a dir poco
eccitata.
«L'impressione è diventata ora certezza.»
«Dì, un po'...» Misato legge dal tuo badge sulla divisa
«Sanshiro. Da che scuola vieni?»
«L'istituto Superiore Meisei.»
«Il Meisei? Oh, ma allora devi per forza conoscere il
pilota dell'Hyperion.»
«Cosa?»
«Non conosco ancora l'identità del ragazzo, ma ho
saputo che frequenta quella scuola e che dovrebbe
avere all'incirca la tua età. Lo conoscerai di sicuro.»
«Non saprei, ho sentito anche io quella voce ma non so
se sia vera, mi spiace.»
«Pensa... il destino del Giappone nelle mani di un
ragazzo come te... tu non avresti paura?»
«Pensavo che il destino del Giappone fosse nelle mani
di quell'avvocato.»
«Il Signore ce ne scampi,» sbuffa «sono qui proprio
per evitare che ci condanni ad una misera fine.»

Vai all’83.
124

Entri nella sala d'addestramento, illuminata


debolmente dalla poca luce lunare che filtra dalle
pareti di carta.
Prendi immediatamente dal cassetto del pronto
soccorso un potentissimo e prezioso unguento per le
ferite che ti permette di recuperare 1d6+4 Punti Vita,
mentre avverti la presenza di altri Ninja che sono
appena entrati nella sala. Qui hai il vantaggio di
conoscere perfettamente il campo di battaglia.

Se attivi le catene a falce che cadono dal soffitto vai al


14, se attivi le lance che escono dal pavimento vai al 5.

125

Ti lanci di corsa attraversando la sala proprio mentre


arriva una raffica di proiettili, salti sul pavimento ma
quando atterri sei perforato da un colpo alla gamba,
(perdi 4 Punti Vita e hai un malus -1 sulle prove di
abilità fino a quando non verrai medicato), stringi i
denti e ti rialzi raggiungendo le scale che portano di
sotto.
Vai al 230.
126

Intanto che attendete di vedere la conferenza stampa il


telegiornale dà la notizia della tua recente impresa, ma
nonostante sia sotto gli occhi di tutti che hai appena
salvato Tokyo da un disastro nucleare alcune delle
persone intervistate sull'argomento, giornalisti, politici
e persone comuni, sostengono che non hai fatto altro
che provare a riparare ad un danno causato da te, e che
quindi hai fatto solo il minimo che ti poteva essere
chiesto, e che non sarà certo questa operazione a
cancellare i disastri e morti della guerra di cui sei
ritenuto corresponsabile.
Ricevi parole di solidarietà dai ragazzi della base che
sono con te in sala ma provi lo stesso una punta di
amarezza.
Dopo una serie di altre notizie riguardanti furti, rapine,
aggressioni, sommosse, azioni di rappresaglia bloccate
dalla polizia con la forza, ormai all'ordine del giorno, il
telegiornale si collega con l'ufficio dove l'avvocato
Mishima ha convocato la conferenza stampa, assieme
all'avvocato c'è, avvolto in una veste sacerdotale, Ukyo
Hikima, il sedicente guru del nuovo movimento
parareligioso.

Dopo un'introduzione sulla drammatica situazione del


paese l'avvocato arriva al dunque:
«...io e il mio entourage abbiamo sentito in questi
giorni centinaia se non migliaia di persone che ci
seguono, che si fidano di noi e del nostro lavoro,
ebbene la maggior parte è concorde che l'unica strada
per ottenere la pace sia stabilire un contatto con questi
Annunaki, trovare un punto di incontro, un accordo
che ponga fine a questa guerra che ci sta distruggendo.
Abbiamo sentito altre nazioni, altri paesi, e quelli di
loro che hanno trovato un canale di comunicazione
hanno ottenuto una tregua e si accingono a scendere a
patti con questi esseri. È folle continuare a resistere:
qui è in gioco l'onore del grande impero giapponese,
tutti noi lo sappiamo, ma in certe situazioni è
necessario per un bene superiore fermarsi e trattare.
Attraverso alcuni canali, degli intermediari diciamo, ho
ottenuto un incontro diplomatico con quelli che si
definiscono dei ministri dell'impero Annunaki. Già il
fatto di avere ottenuto tale incontro è indice della loro
volontà di cessare le ostilità, sebbene in cambio di
qualcosa. Desidero sottolineare che né il governo, né
l'esercito sono stati coinvolti in questa trattativa, se non
in ultima analisi, quando ho fatto pervenire loro la
comunicazione che sto dando adesso a voi.»

Un giornalista pone una domanda: «Lei ci sta dicendo


che andrà a trattare la resa del Giappone senza alcun
mandato del governo e, quindi, del popolo
giapponese?»
«Qualcuno doveva fare qualcosa, qualcuno doveva
intervenire in maniera decisa e pragmatica, e l'ho fatto
io.»
«Ma lei non può trattare a nome dei giapponesi, lei
rappresenta solo una corrente, seppure folta, di
cittadini» interviene un altro reporter.
Mishima sembra spazientirsi: «Io rappresento
migliaia... centinaia di migliaia di giapponesi!»
Qualcuno dei presenti in sala ridacchia: «Sì, milioni...»
«...Il governo ormai rappresenta solo quella parte del
Giappone che può ancora utilizzare l'energia a proprio
piacimento, che mentre il numero degli sfollati, delle
case distrutte, dei quartieri in fiamme aumenta sempre
più, si godono la vita nei loro attici del centro, con
belle donne, champagne, cibo raffinato, teatro, cinema
e tutto il resto, come se niente fosse. Tutelati dalla
polizia che si è disposta con blindati e posti di blocco
lungo il perimetro del centro di Tokyo. Deve essere
questa gente a decidere per il popolo giapponese? Io
credo di no, e nemmeno voi potete crederlo!»
«Anche se lei dovesse trovare un accordo non ha il
titolo per garantire le loro richieste, come farà?»
un'altra domanda dal gruppo di giornalisti.
«Il governo dovrà prenderne atto e comportarsi di
conseguenza.»
«E che garanzie abbiamo che quegli individui
rispettino un'eventuale pace? Hanno tutta l'aria di
essere individui che ci ritengono solo delle mosche
fastidiose da schiacciare o limoni da spremere.»
«È vero,» interviene Hikima, «sono creature superiori
all'uomo, e per questo sono certo che rispetteranno
l'accordo.»
«Siete consapevoli che potreste peggiorare le cose,
sebbene mossi da buone intenzioni?» domanda un
giornalista anziano «forse quegli esseri vogliono solo
conquistarci e soggiogarci, perché scendere a patti?
Possiamo resistere, possiamo combattere, il Giappone
lo ha sempre fatto.»
«E come?» domanda stizzito Mishima «ad ogni loro
attacco le nostre forze armate subiscono danni
gravissimi, la nostra potenza di fuoco riesce a
malapena a ferirli, di questo passo la fine è inevitabile,
per questo dobbiamo trovare un compromesso,
altrimenti faremo la fine delle altre nazioni che hanno
provato a resistere e sono state spazzate via.»

Dal fondo della sala una giornalista alza la mano per


porre una domanda: «Ma noi abbiamo un'arma che gli
altri non hanno, noi abbiamo l'Hyperion.»
Un coro di tripudio si alza alle tue spalle, finalmente
qualcuno l'ha detto.
Mishima si alza in piedi, visibilmente contrariato:
«Trovo sconveniente nominare quel maledetto robot in
nostra presenza, lei sa bene che rappresento le famiglie
delle vittime dei danni causati dal quel demonio
d'acciaio.»
«Se non fosse per quel demonio d'acciaio, come dice
lei, probabilmente saremmo già stati spazzati via,
come le altre nazioni.»
«Come si chiama Signorina?» domanda Mishima
contrariato.
«Ninomiya Misato, del Getter Post.»
«Avrò il piacere di scambiare due parole con il suo
direttore. Ora, se volete scusarci la conferenza stampa
è finita, vi terremo costantemente informati.
Arrivederci» i giornalisti si scatenano in un caotico
sovrapporsi di domande e di flash delle macchine
fotografiche che sia Mishima che Hikima ignorano,
uscendo dalla sala da una porta laterale.

Spegni il televisore mentre il personale della base torna


al lavoro, resti seduto sul divano in
silenzio fino a quando non entra Motoko.
«Oh, sei qua? Ti stavo cercando» ti dice.
«Per cosa? Guai in arrivo?»
«Forse. Siamo stati convocati dall'Unità di Crisi del
Governo con urgenza ed è stata richiesta la tua
presenza.»

«Bene» ti alzi, poi ti sorge un dubbio: «Secondo te


devo mettermi la cravatta?»

«Fa come ti pare.»


Poco dopo vai in sala comando dove vedi un gran
movimento, sembra che abbiano trovato l'ammiraglia
degli Annunaki al largo del Mar del Giappone.
«Professore» chiami Shirow.

«Katsuya, giusto te. Ci sono buone probabilità di avere


trovato l'ubicazione della piramide ammiraglia della
nostra zona, è a circa centoventi chilometri a sud-est
della costa di Tokyo, ma essendo in profondità non
possiamo esserne certi.
Dovresti andare là con il Falcon in ricognizione.»

«E la riunione con l'Unità di Crisi?»

«Ah già, è importante anche quella. Beh, decidi tu,


possiamo mandare un drone a cercare la base nemica
anche se non è la stessa cosa.»

Rifletti per un attimo sul da farsi, valutando quale sia


la decisione migliore da prendere.

Se vuoi andare alla riunione vai al 208, se invece vuoi


uscire con il Falcon a verificare la presenza
dell'ammiraglia Annunaki vai al 129.
127

Sistemato Gozu, ti volti per vedere se Yu ha bisogno di


aiuto ma la ragazza ha bloccato in terra Haruka e le sta
schiacciando la gola con il ginocchio fino a farle
perdere i sensi, mentre anche Motoko ha già messo KO
i suoi avversari.
«Fatto» dice Yu alzandosi, mentre ti copri gli occhi con
le mani per evitarti l’ennesima epistassi.
«Allora lo fai apposta? Và a coprirti.»
«Perché? Non mi pare di essere così brutta.»
«Motoko!» esclami tenendoti sempre gli occhi coperti.
«Adesso torniamo di là» risponde Motoko «abbiamo
bisogno di un altro bagno.»

Subito dopo arriva il gestore dei bagni. Stai per


giustificarti, ma lui inizia a ringraziarti e a farti inchini.
Scopri che Gozu veniva qui regolarmente con i suoi
uomini facendo scappare i clienti, senza mai pagare e
maltrattando il personale.

Poco dopo ti ritrovi fuori con Yu e Motoko.


«Fortuna che doveva essere un bagno rilassante»
commenti mentre vi incamminate.
Sulla via del ritorno incrociate un chiosco di Tsukimi
Udon e vi fermate a mangiare. Yu ne è entusiasta;
scopri che non ne aveva mai assaggiato uno.
«Beh, nostro padre ne cucina parecchi, e anche
migliori di questo» le dici tra un boccone e l'altro
«potrà farlo anche per te ogni volta che vorrai.»
«Ma davvero abbiamo dei nuovi genitori?» ti domanda
un po' sorpresa la ragazza.
«Beh, sì. Abito con loro da circa tre anni, sono genitori
adottivi ma mi hanno sempre voluto bene come un
vero figlio, sarà così anche con te.»
«Lo spero tanto.»

Finito il pasto tornate al tempio, vai al 23.

128

Riprendi i sensi d'improvviso grazie a due schiaffoni


che ti scuotono.
Dopo un attimo di stordimento ti rendi conto di essere
ammanettato e legato ad una sedia in una stanza
spoglia e poco illuminata, affianco a te c'è Motoko, che
porta due grossi bracciali d'arresto dietro la schiena,
mentre di fronte a voi ci sono cinque energumeni
armati e vestiti di nero che portano il badge della
sicurezza appuntato alla giacca.
«Vi siete introdotti in una proprietà privata e per di più
armati» vi dice quello che sembra il capo e che porta
sul tesserino il nome di Yamagata «anche se siete della
Gainax vi siete cacciati in un brutto guaio. Cosa ci fate
qui? Rispondete!»
Nessuno dei due apre bocca, Yamagata sta per passare
alle maniere forti quando gli suona il microtelefono.
L'uomo prende il piccolo apparecchio e lo infila
nell'orecchio.
«Sì, signore, sono due agenti della Gainax... sì... i
nomi? Aspetti...» Yamagata prende i vostri tesserini e li
legge: «...Maggiore Motoko Tsusugi e Katsuya
Ayabusa... sì, esatto... no, non parlano, stavo giusto
preparandomi a sciogliergli la lingua... sì... come vuole
signor presidente... arriviamo.»
Poi l'uomo chiude la comunicazione e si sfila
l'auricolare:
«Siete fortunati,» vi dice con tono seccato «il
presidente vuole vedervi di persona. Ora vi porteremo
da lui ma vi avverto, al primo movimento sospetto vi
colpiamo con una scarica di corrente che vi frigge sul
posto, intesi?» e vi mostra i loro fucili a cariche
elettriche.

Annuisci, poi due uomini ti prendono, uno per il


braccio sinistro e l'altro per il destro, e ti sollevano
dalla sedia, lo stesso fanno altri due con Motoko che
fin'ora non ha aperto bocca, ti auguri solo che quella
scarica di corrente non abbia compromesso la parte
cibernetica del suo cervello.
Con i polsi ammanettati dietro la schiena venite
scortati per una serie di corridoi e scale arredati con
quadri, mobili d'antiquario, suppellettili di ceramica,
vasi cinesi e tappeti pregiati che contrastano con gli
infissi cromati e i pannelli per terminali in ogni stanza.

Vi fanno fermare davanti ad una porta che reca la


targa: "CLUB YAMATO - CHAIRMAN", ovvero
l'ufficio del presidente.Vai al 348.
129

«Esco con il Falcon.»


«Allora sbrigati... e levati quella cravatta.»
«Volo.»
Raggiungi l'hangar dove trovi il Professor Haran,
l'ingegnere capo della base, è lui che si occupa delle
riparazioni e delle modifiche sia del Falcon che
dell'Hyperion.
«Ti sto preparando una sorpresa, ragazzo» ti dice
l'anziano ingegnere.
«Sorpresa?» domandi incuriosito.
«Vieni, ti faccio vedere.»
Il Professore ti mostra da una consolle i progetti di
costruzioni di quella che sembra una motocicletta.
«Ho già una moto, Professore» fai presente.
«Guarda bene,» Haran scorre le immagini dei progetti
«questa moto è in grado di trasformarsi in un
esoscheletro potenziato per il pilota, dovrai solo
indossare uno speciale corpetto, bracciali e gambali e,
ovviamente, il casco. Sarà un ottimo strumento per
eventuali incursioni: avrai la velocità di una moto da
400 cavalli motore e la potenza di un esoscheletro
dotato di due cannoncini laser in caso di conflitto.»
«Wow, e quando sarà pronta?»
«La stiamo già costruendo, appena il prototipo sarà
pronto ti avviso.»
«Grazie, Professore.»
«Ora vai. Il lavoro ti attende.»
Saluti il Professor Haran e corri verso il Falcon.

Voli sopra il mare aperto, per fortuna le nubi di polvere


si stanno sempre più diradando e ora un po' di luce
solare filtra ad illuminare, seppur debolmente, Tokyo e
i suoi dintorni.

Raggiungi le coordinate previste, sotto di te ci sono


solo le onde di un mare poco mosso, attivi la modalità
subacquea del Falcon e ti getti in picchiata dentro i
flutti.

Perlustri un po’ in giro, senza individuare nessun


elemento atipico.

Quello però che ti colpisce l’occhio sono le


informazioni che arrivano direttamente dai tuoi
segnalatori.

I livelli di radiazioni sono in effetti sempre più intensi


e la fonte sembra essere una specie di collina
subacquea dalla forma vagamente piramidale ricoperta
da strati di roccia, coralli, alghe, molluschi,
incrostazioni e quintali di fanghiglia.

Ti avvicini alla piramide rocciosa mentre il contatore


geiger segnala un continuo aumento di radiazioni: sono
a un livello ormai preoccupante.

Quando sei ormai a poche centinaia di metri il radar


segnala un movimento sotto di te, qualcosa di grosse
dimensioni e veloce, molto veloce...

Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di


intelligenza, se ottieni 13 o più vai al 211, altrimenti
vai al 25.
130

Ansimi, tamponandoti le ferite: hai ucciso i due Ninja


ma ce ne sono sicuramente altri pronti a saltarti
addosso da un momento all'altro.
Pensi che potresti andare nella sala d'addestramento
dove ci sono decine di trappole pronte a scattare che
conosci bene e che ti saranno certamente d'aiuto, ma
sei anche vicino alla serra dove il Maestro tiene le sue
piante curative ed officinali dall'effetto immediato.
Se raggiungi la sala delle trappole vai al 196 se invece
provi a raggiungere la serra vai al 75.
131

Motoko ha recuperato la Streethawk e l'ha data al


Professor Haran per ripararla, così per il momento ti
riprendi la tua vecchia motocicletta.

A scuola non si parla d'altro che di quanto è accaduto


ieri sera a casa di Mai, anche se il giornale non ha
divulgato dettagli, sono in molti a credere che sei stato
tu ad abbattere il Roadstriker impazzito. Come per
magia, tutti ti salutano e ti sorridono, come prima che
questa guerra iniziasse.

In classe ritrovi i tuoi fratelli. Tetsuo, dopo essersi


sincerato del tuo stato di salute, ti informa che le
condizioni di Akira sono stabili: l'operazione per
fermare l'emorragia interna è andata bene, ma ora è
molto debole e dovrà restare in ospedale per un po'.
Questa mattina trovate anche il tempo di svagarvi
giocando a baseball durante l'ora di ginnastica.
Purtroppo, a causa della guerra, tutti i tornei scolastici
sono stati annullati e quest’anno non ci sarà un
Koshien estivo, ma i ragazzi continuano ad allenarsi
come niente fosse.

Dopo pranzo, mentre stai preparando la cartella, tuo


fratello Tetsuo si avvicina.

Se Mai ieri notte ha dormito da te vai al 205, altrimenti


vai al 30.
132

Il corpo dell'Annunaki esplode in una gigantesca nube


di fuoco mentre precipita in mare senza causare
ulteriori danni alla città; sei stremato e ansimante, ma
ancora una volta ce l'hai fatta.
A terra, sulla costa, vedi il fumo degli edifici in
fiamme, per le strade regna il caos con macchine
ingoiate dall'asfalto che si è aperto sotto di loro,
ambulanze e pompieri che cercano, a sirene spiegate,
di raggiunge i feriti, mentre l'esercito si lecca le ferite e
conta i morti.
Nonostante tu sia riuscito a fermare l'Annunaki non hai
potuto impedire che portasse lo stesso morte e
distruzione in questa parte della città, e non ti è molto
di consolazione sapere che se non fossi intervenuto il
bilancio sarebbe stato ben peggiore.
Fai così ritorno alla Gainax dove invece di allori e
onori trovi un infuriato Professor Shirow che sbraita
per un quarto d'ora sulla tua incoscienza e i tuoi doveri
mentre il Dottor Yumi ti medica le ferite (recuperi
1d6+3 di Punti Vita).
Irritato dalla sfuriata del Professore, che trovi ingiusta
visto che senza il tuo intervento l'intero quartiere di
Ota sarebbe stato distrutto, per una volta gli rispondi a
tono e lasci la Gainax.

Mentre torni in città con la motocicletta, ti rendi conto


che ormai Tokyo, e presumibilmente l'intero Giappone,
è ormai sull'orlo del baratro sociale. Giornali, notiziari,
webzine, radio non fanno che parlare dei tumulti nei
quartieri lasciati senza corrente elettrica,
dell'aumentare esponenziale del mercato nero gestito
dalle famiglie della Yakuza, all'incremento di giovani
disadattati e orfani dei primi conflitti che si radunano
in gang di motociclisti per depredare e rapinare. Di
ospedali sovraffollati e supermercati presi d'assalto,
delle scuole che sono state chiuse a tempo
indeterminato riversando migliaia di ragazzi e giovani
per le strade.
Il centro politico, amministrativo e finanziario di
Tokyo, i cui grattacieli di cemento, acciaio e cristallo
brillano nel buio innaturale, assorbe quasi l'intera
totalità dell'energia a disposizione della città; la polizia
è ormai schierata in tenuta antisommossa e con mezzi
blindati lungo il confine distrettuale, per evitare
incursioni di manifestanti, bande e rivoltosi, mentre
all'esercito è stato dato compito di pattugliare le strade,
scortare i mezzi di emergenza e appoggiare la
protezione civile nell'allestimento dei campi degli
sfollati, mentre controlla con gli elicotteri che venga
rispettato il coprifuoco serale.
Intanto sembra che stiano sorgendo movimenti
pseudoreligiosi che ritengono gli Annunaki degli dei,
ai quali offrono tributi, cerimonie e preghiere perché
plachino la loro ira.

Se vuoi andare a mangiare qualcosa al ristorante di tuo


padre vai al 156, se vuoi andare a trovare Mai vai al
18, altrimenti puoi andare alla sala giochi dove si
ritrovano solitamente i tuoi fratelli e compagni di
classe Tetsuo e Takeshi (vai al 70).
133

«Dannazione, possibile che chi mi sta vicino debba


soffrire a causa mia?»
«Tu porti un peso enorme sulle spalle, Katsuya, lo
sappiamo tutti, ma sei stato addestrato ad ignorarlo.»
«Forse non abbastanza. Ovunque vedo odio e veleno
contro di me, eppure io combatto per questa gente.»
«È il dolore e la paura che ha causato questo. La gente
non capisce cosa siano gli Annunaki e cosa vogliono,
vedono solo quello che stanno facendo al mondo, e poi
vede te e Hyperion e vi considera due facce della
stessa medaglia. E così si convince che siate due forze
complementari, come lo Ying e lo Yang, e che senza
una anche l'altra cessi di esistere, e non potendo fare
nulla contro quei mostri...»
«...cercano di eliminare me... per distruggere loro.»
«Non odiarli, Katsuya, sono spaventati e disperati e
seguono i falsi profeti che puntano il dito dove hanno
interesse, come quell'avvocato Mishima o quel nuovo
guru che è spuntato dal nulla, Ukyo Hikima, che vede
negli Annunaki l'ira degli dei e ha dato vita ad un
movimento religioso per placare la loro ira.»
Ti sposti vicino alla finestra e guardi il cielo sempre
plumbeo: «No, li proteggerò lo stesso, anche se mi
odiano, e un giorno capiranno che stanno sbagliando.»

Se hai incontrato Mai questa mattina vai al 221,


altrimenti vai al 31.

134

Dopo una rapida doccia prendi la tua motocicletta e


raggiungi la casa del Maestro Date percorrendo le
strade, oggi deserte, che dal Monte Fuji portano al
periferico quartiere dei Fiori di Loto.
La casa del Maestro è buia, illuminata qua e là solo da
alcune candele. Il Maestro è seduto in riflessione
davanti all'altarino con l'urna e la foto della moglie, la
madre di Mai.
«Maestro» saluti entrando «Mai ha detto che voleva
vedermi.»
Il Maestro, senza voltarsi, si alza e prende dalla parete
la sua spada, un meraviglioso esemplare di katana
giapponese forgiata nel XVII secolo, ancora affilata
come un rasoio e perfettamente bilanciata.
Il Maestro Date afferra la spada quasi seguendo una
sorta di rituale, poi si volta verso di te e te la porge:
«Questa katana è appartenuta alla mia famiglia per
dodici generazioni e ora io ne faccio dono a te, il più
meritevole tra i miei allievi.»
Sei stupito, sai che quella spada per il Maestro è più
preziosa di qualsiasi cosa, forse perfino più della sua
stessa figlia.
«Maestro, io... non credo di esserne degno» balbetti
sorpreso.
«Sono stato un Maestro duro e severo, lo so bene, ma
era necessario. Mi era stato affidato il compito di
forgiare colui che avrebbe salvato il nostro paese e non
potevo provare alcuna compassione né tollerare il
minimo errore. Tu sei stato scelto non perché sei il più
forte ma perché sei il migliore dei miei allievi. Io ti
faccio dono di questa spada perché essa ti aiuterà a
superare la terribile prova che sta per incombere sopra
di te. Questo dono purtroppo rappresenta l’ultima cosa
che posso fare per aiutarti nella tua impresa.»
L'ultima frase dell'anziano Maestro ti sorprende: «Cosa
vuol dire?»
«Un mio vecchio compagno d'armi mi ha fatto
pervenire un messaggio: il Clan degli Occhi di Giada
ha stretto un patto con i nostri nemici: in cambio del
tuo peso in oro puro, essi hanno assunto l'incarico di
ucciderti, figlio mio.»
«Gli Occhi di Giada...» ricordi bene le storie su questo
antico clan millenario, una stirpe di Ninja assassini che
si autoimpongono un addestramento per certi versi
ancora più feroce del tuo. «Quando... quando mi devo
aspettare il loro attacco?» domandi con una punta di
timore.
«Io credo che siano già qui» d'un tratto una corrente
d'aria improvvisa fa spegnere le candele e la casa
piomba nel buio, afferri la spada del Maestro e ti
prepari allo scontro (la katana del Maestro Date
colpisce con un 4 ai dadi e causa +5 Bonus di Danno).

Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Abilità.


Se ottieni 16 o più vai al 26, altrimenti vai al 119.

135

Vedi il Roadstriker demolire le pareti esterne della casa


a suon di raffiche di proiettili calibro 20.
Se vuoi azionare il turbo-boost e saltargli addosso con
la Streethawk per farlo cadere vai al 223, se vuoi
invece prima sincerarti che Mai e i tuoi fratelli stiano
bene vai al 47.
136

Senza indugiare oltremodo fate ritorno alla base, lasci


Yu con Motoko e chiami a casa.
Tua madre rilascia un sospiro di sollievo a sentire la
tua voce poi comincia a chiederti come stai, dove ti sei
fatto male, se ti serve qualcosa, quando torni, mentre tu
cerchi di calmarla e rassicurarla, mentre dietro di te Yu
vi osserva con aria interrogativa.
«Mamma,» la fermi «più tardi dovrò presentarti una
persona.»
«Chi?»
Cerchi di spiegare brevemente alla mamma di Yu
lasciandola incredula.
«Tua... sorella?» balbetta la mamma.
«È una storia lunga, ci hanno separati quando sono
stato preso dal Maestro Date ed ora l'ho ritrovata.»
Tua madre è molto felice per te e non vede l'ora di
abbracciarti e di conoscere Yu.
Poi, finalmente, ti passa Mai.
«Stupido, perché non sei tornato qui? Pensavo ti
avessero fatto del male,» singhiozza «sai quanto sono
stata in pena per te? Alla tv hanno detto che eravate
accusati di alto tradimento, è venuta qua la polizia,
hanno mostrato l'occupazione militare della vostra
base.»
«Adesso è tutto risolto, sta tranquilla. Verrò presto a
casa, te lo prometto.»
«OK.» Mai non è di molte parole, sussurra un saluto e
poi riaggancia, capisci che è molto preoccupata per te.

La base è decisamente sotto sopra e ci vorrà un bel po'


di tempo per ripristinarla a dovere, così ti presenti dal
Professor Haran che sta dirigendo i lavori di
riparazione per fare la tua parte.

Più tardi, terminato il turno, il Professor Shirow ti


chiama nella sala comandi, ha una missione da
affidarti. La affiderebbe a Motoko, ma la cyborg ha
necessità di ricaricarsi.
Se ti rendi disponibile vai al 342, se invece gli rispondi
che dovresti tornare a casa con Yu vai al 281.

137

Al ritorno alla base il Professor Shirow verifica la


missione del drone al largo del mar del Giappone ma
sembra che quella che ritenevate essere una piramide
sommersa è in realtà una struttura rocciosa dalla forma
quasi piramidale, per cui allarme rientrato e la ricerca
continua.
Dopo una lauta cena a base di brodaglia sintetica
proteica e ipervitaminica vai a dare una mano al
Professor Haran, il capo ingegnere, con le riparazioni e
le modifiche sia del Falcon che dell'Hyperion.
«Ti sto preparando una sorpresa, ragazzo» ti dice
l'anziano ingegnere.
«Sorpresa?» domandi incuriosito.
«Vieni, ti faccio vedere.»
Il Professore ti mostra da una consolle i progetti di
costruzione di quella che sembra una motocicletta.
«Ho già una moto, Professore» fai presente.
«Guarda bene,» Haran scorre le immagini dei progetti
«questa moto è in grado di trasformarsi in un
esoscheletro potenziato per il pilota, dovrai solo
indossare uno speciale corpetto, bracciali e gambali e,
ovviamente, il casco. Sarà un ottimo strumento per
eventuali incursioni, avrai la velocità di una moto da
400 cavalli motore e la potenza di un esoscheletro
dotato di due cannoncini laser in caso di conflitto.»
«Wow, e quando sarà pronta?»
«La stiamo già costruendo, appena il prototipo sarà
pronto ti avviso.»
«Ottimo. Grazie, Professore.»

Più tardi vai a dormire.


Se non hai raggiunto il punteggio massimo recuperi
1d6+1 di Punti Vita.

Vai al 235.
138

«Cosa facciamo?» Takeshi ti guarda «quello è capace


di fare saltare tutto appena arriva la polizia corazzata a
fermarlo.»
«Lo fermerò io. Voi restate qua.»
Ti volti per salire sulle scale quando Mai ti chiama:
«Katsuya! Ti prego, non farti uccidere.»
Sorridi deciso alla ragazza e poi risali di sopra.
L'azione demolitrice di Hiro si è spostata su un'altra ala
della casa, così hai tutto il tempo di ritornare
all'ingresso e salire sulla Streethawk. Avvii il motore
ed entri nel cortile interno della casa dove Hiro sta
sfogando la sua furia prendendo a pugni con il
Roadstriker le colonne di legno del porticato.

Con il pollice destro sollevi una sicura sulla manopola


e premi il bottone che si trova sotto: senti uno scatto e
in pochi secondi la moto si apre. I suoi componenti si
spostano e si congiungono agli innesti che si trovano
sulla tuta. Avverti per un paio di secondi una emicrania
lancinante (perdi un Punto Vita) e sul visore del casco
compaiono in sovrimpressione tutti i dati relativi alla
tua nuova armatura da combattimento.
Apri il microfono: «HIROOOO!!!»

Il Roadstriker si volta, è alto circa un metro più di te e


peserà probabilmente un quintale o due in più, sembra
molto più corazzato ed equipaggiato del tuo, ma la
Streethawk è certamente più agile e meglio armata.
«Chi... KATSUYA! Sei tu, non è vero?!» esclama da
dentro l'esoscheletro.
«Non ti lascerò distruggere la nostra casa, Hiro!»
«Che tu sia maledetto, Katsuya! Tu e il Maestro mi
avete fatto questo! Io non provo altro che dolore nella
mia testa!»
«Puoi ancora fermarti, Hiro! Possiamo curarti, alla
base ci sono le migliori strumentazioni mediche...»
«Taci!! È stata proprio quella maledetta base a ridurmi
così! Io non ero adatto, non lo ero! Ma il Maestro mi
scelse lo stesso, credeva che ce l'avrei fatta ma si
sbagliava!»
«Nessuno, nemmeno il Maestro poteva saperlo. Non
puoi incolparlo di questo.»
«Sì, invece, lui lo sapeva, sapeva che TU eri migliore
di me, eppure mi scelse, sai perché? Lo sai?! Perché
voleva il meglio... per sua figlia!»
«Come?»
«Sì, lui sapeva di me e Mai, sapeva che per lei non ero
solo un senpai, un fratello come tutti voi, e nonostante
il suo cuore fosse di pietra egli fece una scelta non da
Maestro ma da padre, e scelse me.»
«Il Maestro è morto, Hiro, non c'è più motivo di
combattere.»
«Sì, invece! Questa casa, Mai, tu, i nostri fratelli...
finché tutto questo sarà ancora in vita io non potrò
riposare in pace!» Poi Hiro punta verso di te il fucile
d'assalto del Roadstriker.
ROAD- Dado Tiro Bonus Energia N° colpi
STRIKER per di
colpire Danno
Fucile 6,7,8, 7 (x +3 2 Max 5
d'assalto 910 colpo) per
turno/50
totali
Lanciagran 12 10 +8 5 1 per
ate turno/4
granate
disponib
ili
Pugno/cal 2, 3 5 +2 1
cio
Sfollagente 4, 5, 6 +3 1
11

Punti strutturali 30
Energia 30

Difese Tiro per Riduzione al Punti


parare Danno strutturali
Corazza Sempre attivo -2 15

Se vinci vai al 143.

139

Ti lasci alle spalle la nube di fuoco degli Scarabei che


precipitano a terra, mentre ormai hai raggiunto la
costa. Il colpo d’occhio è terrificante: case che
bruciano, aziende che esplodono, macchine che si
scontrano lungo la strada, persone che fuggono a piedi,
in bicicletta o sui carrettini, mentre alle loro spalle
ecco arrivare il colossale Annunaki che, con un solo
soffio, incendia interi quartieri (aumenta il punteggio
di DANNI GRANDE TOKYO di 20 punti).
Il mostro è alto quasi trenta metri, la sua pelle è color
del bronzo, in mano stringe una grossa falce ed indossa
le vesti multicolori delle antiche guardie del faraone. Il
suo volto è una maschera inespressiva, i suoi occhi
sono vitrei, senza alcuna umanità e con un solo battito
di palpebra spara un raggio che fa esplodere un camion
cisterna abbandonato lungo la strada.
Queste creature millenarie stanno distruggendo l’intero
pianeta, ma ora hanno trovato pane per i loro denti!
Senza indugiare oltremodo urli il comando vocale che
chiama il tuo robot: «Muteki Kyojin Hyperion!
Contatto!” e schiacci il pulsante dorato di fronte a te.
Mentre lanci a tutto volume la canzone "Gurendaiza
The Brave", una delle tue preferite, compi una virata
con il tuo Falcon Breast e vai incontro al robot.
Lanciato da un’uscita segreta della base ecco arrivare il
tuo guerriero d’acciaio: trenta metri di altezza, duemila
tonnellate di titanio, acciaio e una speciale lega
inventata dal Dottor Ikuto Yamashita chiamata Iperlega
H. Missili perforanti, raggi magnetici, disintegratori,
distruttori e altre armi eccezionali che fanno di
Hyperion un avversario da non prendere alla leggera.
La corazza che protegge il petto del robot si solleva
permettendo al tuo velivolo di entrare ed agganciarsi,
la tua cabina ruota e sale mediante la rotaia magnetica
fino alla testa del robot, da dove prendi in mano i
comandi ed urli al tuo avversario il tuo furore di
battaglia: «HY-PE-RY-ON!!» punti il dito del robot
contro l'Annunaki.
Ti sei addestrato tutta la vita per questo momento ed
ora, per la prima volta, hai di fronte a te un mostro
Annunaki. Non provi alcun timore mentre ti scagli
contro di lui, ma l'emozione non deve distrarti: devi
decidere se è il caso di attaccare immediatamente (vai
al 98) oppure se provare a spostarti in mare aperto (vai
al 34).

140

Dopo aver pranzato con del cibo sintetico, vai nella


palestra per allenarti. La sala è gestita da un computer
che simula diversi attacchi sia da arma bianca con dei
robot adeguatamente programmati, sia mediante laser
stordenti, oppure particolari allenamenti di destrezza
creando dei percorsi che prevedono arrampicate, balzi,
trappole e via discorrendo, per tenere sempre allenato
sia il corpo che la mente.
La sala ha ovviamente un programma di sicurezza che
blocca i robot quando ti stanno per staccare la testa o
che utilizza colpi a bassa intensità che provocano solo
delle leggere scottature, ed in caso di cadute oltre i due
metri di altezza entrano in azione delle reti protettive.
Disponi poi di una eccellente sala pesi, anche qui
gestita da un programma che calibra tutti i suoi esercizi
sulla base di forza, resistenza e velocità.
Infine c'è la cabina di simulazione, che simula sia la
guida del Falcon con accelerazioni fino a 10G di
gravità e Mach 5 di velocità, nonché la guida
dell'Hyperion, con un software che assimila le
informazioni da ogni combattimento contro i tuoi
avversari di modo da aggiornare i propri algoritmi ed
essere in grado di prevedere con una minima
percentuale di errore le mosse del nemico.

Ti sottoponi ad un duro allenamento per quasi due ore


per non pensare alle amarezze degli ultimi giorni,
cercando di restare sempre concentrato e pronto. Sai
che non puoi fallire: ne vale delle sorti della nazione,
se non del mondo intero.

Più tardi, dopo una doccia rinfrescante, vieni chiamato


al centro comando.
Sugli schermi ci sono immagini e riprese da tutto il
pianeta: intere città ridotte in cenere, battaglie aeree tra
aviazione militare e navi-Scarabeo, Guardiani di Seth e
altre creature in cui non ti sei ancora imbattuto,
Annunaki che distruggono centrali energetiche e
fronteggiano carri armati e missili balistici... nelle zone
più indifese invece vedete popolazioni ridotte in stato
di schiavitù, costrette ad estrarre minerali o impiegate
in strane centrali nei pressi di mari e fiumi che
sembrano filtrare ingenti quantità di acqua, sorvegliate
da centinaia di Guardiani di Seth.
«Abbiamo anche individuato queste» dice il Professor
Shirow, mentre le immagini inquadrano gigantesche
piramidi nere che fluttuano nei cieli «ce ne sono un
centinaio circa sparse per l'intero pianeta. Crediamo
siano una sorta di navi ammiraglie: è da lì che escono
gli Scarabei, i Guardiani e, supponiamo, gli Annunaki.
Fungono da basi logistiche territoriali nonché da basi
rifornimento. Stiamo cercando di individuare
l'Ammiraglia che si trova nella nostra zona, nei nostri
cieli per ora non c'è, altrimenti l'avremmo già
localizzata.»
«Supponiamo che sia in mare, nascosta dalle acque.»
aggiunge Motoko mentre i tecnici continuano a far
scorrere le immagini «se riuscissimo a trovarla e a
distruggerla potremmo ottenere un po' di vantaggio.»
«Ammesso che la trovassimo,» domandi «come la
distruggiamo? Mi sembra di capire che sono
gigantesche.»
«Sono di varie dimensioni,» ti spiega Motoko «la più
piccola ha un'altezza di 320 metri ed un perimetro alla
base di 1480 metri, mentre la più grande ha un'altezza
di 840 metri e circa 4 chilometri di perimetro di base.»
«Per l'appunto.»
«Dovrai entrare dentro con l'Hyperion e piazzare un
ordigno nucleare» è la risposta secca del Professor
Shirow.
«Diavolo... beh, chiamatemi quando l'avete trovata»
devi controllarti per non rabbrividire in modo troppo
evidente.

Se il punteggio di DANNI OSHIMA è inferiore o


uguale a 25, vai immediatamente al 346, altrimenti
continua a leggere.
«Aspetta,» il Professor Shirow ti ferma «abbiamo
ricevuto una richiesta da parte del governo.»
«E sarebbe?»
«Hanno un problema alla centrale di Oshima, sembra
che nonostante tutti gli sforzi ci sia un reattore che è
sempre più instabile, c'è il rischio di fusione del
nocciolo con una conseguente esplosione
termonucleare.»
«Cosa posso fare?»
«Se non riescono a bloccare la reazione di fusione
l'unica possibilità è che l'Hyperion prelevi il reattore e
lo getti in una fossa oceanica prima che sia troppo
tardi.»
«Quanto tempo abbiamo?»
«Non molto.»
«Esco subito.»
Il Professore annuisce e tu lasci il centro comando.

Vai al 215.

141

Ti fermi a casa ancora un'ora, prendendoti un po' di


riposo in compagnia di Mai e Yu.
Quando stai per uscire senti Mai rispondere al telefono
con voce preoccupata, quando riattacca ti guarda: «Era
Aruka,» una vostra compagna di classe «c'è un
problema: Tetsuo e Takeshi sono in un brutto guaio.»
«Cos'hanno combinato?»
«Sono usciti con Rei ed Asuka, le nostre compagne di
classe, senza sapere che le due frequentavano un paio
di balordi della gang dei Clown.»
«I Clown? Sono una banda di motociclisti, vero?»
«Proprio loro. Beh, qualcuno della banda deve averli
visti in giro assieme e così hanno chiamato i rinforzi.
Loro si sono battuti, ma quelli erano in troppi, ed
anche armati. Alla fine li hanno presi e portati al loro
covo. Sono certa che gli stanno facendo del male.»
Mai scoppia a piangere «devi fare qualcosa, Katsuya...
fa qualcosa.»
Stringi Mai forte a te: «Vado subito.»
«Quella è gente pericolosa,» singhiozza Mai «ho
paura.»
«So come trattare quei teppisti, non temere.»

Vai al 36.

142

Quando fai ritorno alla Gainax trovi Motoko ad


attenderti alla rampa di lancio del Falcon Breast, esci
dalla carlinga stremato e ferito, ti sfili il casco e lo getti
sul pavimento con rabbia: «Dannazione!» esclami, poi
le forze ti mancano e Motoko ti afferra prima che tu
crolli a terra.
«Hai fatto un ottimo lavoro» ti dice «non è colpa tua se
gli Shogun non ce l'hanno fatta.»
«Non sono riuscito a salvarli» bisbigli tra le lacrime di
rabbia.
«Andiamo, ti porto in infermeria, i tecnici si
metteranno subito sotto con i lavori di riparazione del
Falcon.»
In infermeria vieni medicato e bendato, recuperi subito
4 Punti Vita, poi con un sedativo il Dottor Yumi ti
mette a dormire, mentre il Falcon recupera fino a 15
Punti Strutturali e torna al pieno di Energia.

Se il punteggio di DANNI OSHIMA è inferiore o


uguale a 25, vai immediatamente al 346, altrimenti
continua a leggere.

Ti svegli alcune ore più tardi, sei frastornato ma ti senti


decisamente meglio nonostante un robusto bendaggio
alla testa. È notte fonda e fuori c'è un silenzio irreale, ti
alzi e guardi dalla finestra, quasi metà Tokyo è priva di
luce e riscaldamento, mentre all'orizzonte ci sono
ancora i bagliori dell'incendio alla Centrale.

Se vuoi andare alla sala comandi vai all’86.


Se invece cerchi Motoko vai al 6.

143

Riporti la Streethawk in modalità motocicletta e,


mentre senti le sirene della polizia entrare nel cortile, ti
levi il casco. Il Roadstriker è riverso sul terreno, ormai
inservibile. Apri l'abitacolo, che si solleva come una
portiera.
Dentro, Hiro è una maschera di sangue.
«Senpai...» sospiri con le lacrime agli occhi,
ricordando con nostalgia i molti momenti nei quali tuo
fratello ti era stato di aiuto e sostegno.
Nel suo ultimo istante di vita Hiro ti guarda con gli
occhi lucidi per il pianto e la bocca che perde sangue:
«Grazie, per avermi... fermato...» e con un rantolo
spira.
Un dolore ti prende dentro e scoppi a piangere urlando
il suo nome: «HIROOO!!!»
Arriva la polizia con due Roadstriker e vari agenti
armati. Ti alzi in piedi e li guardi: «È morto, non farà
più del male a nessuno. Andate a soccorrere i miei
fratelli nella casa...»
L'ufficiale di polizia fa cenno ai paramedici appostati
dietro gli esoscheletri di entrare in casa scortati da un
paio di agenti.

Se hai già soccorso Mai e i tuoi fratelli vai al 289,


altrimenti vai al 320.

144

Il dolore e lo sforzo sono troppo grandi e perdi i sensi


di colpo.
Mentre sei stordito, vieni recuperato e riportato in
infermeria dal Dottor Yumi.
Vai all’81.
145

Voltate l'angolo e vi addentrate nel vicolo sul retro


della torre dove ci sono le entrate di servizio e il retro
del ristorante che si trova al piano terreno; queste
entrate secondarie sono controllate da un sistema
elettronico di videosorveglianza, oltre alla presenza di
guardie di sicurezza all'interno dell'edificio, ma verso
il fondo del vicolo, fuori dal raggio delle telecamere,
c'è una botola che porta nei locali della manutenzione
sotto alla torre e che comunicano con l'interno, potete
provare da qui.
L'apertura della botola non è cosa semplice, si può
effettuare soltanto mediante una apposita tessera
magnetica o con un codice di sicurezza, vedi però
Motoko chinarsi ed estrarre dall'avambraccio un cavo
di connessione ed infilare lo spinotto nell'ingresso per
l'interfaccia del comando elettronico.
Vedi il display del comando accendersi e proiettare una
rapida sequenza di numeri fino ad arrestarsi su un
codice alfanumerico di dieci unità, poi si accende una
luce verde e senti uno scatto.
«Fatto» dice Motoko mentre fa scorrere di lato la
botola «ora possiamo scendere.»
«Wow, sei sempre la migliore» ti complimenti.
«Fà meno lo spiritoso e scendi.» Motoko ti passa una
torcia elettrica a sigaro che prendi in bocca mentre
scendi la scala a pioli che porta di sotto.

Nei condotti della manutenzione passano i cavi


dell'elettricità, delle connessioni alla rete, i tubi del gas
e quelli dell'acqua, il sistema antincendio e di
sorveglianza, i condotti di ventilazione e aerazione;
passano sotto e dentro la torre, correndo parallelamente
sia alle rampe di scale che ai corridoi per ogni piano,
come una seconda struttura nascosta all'interno
dell'edificio, comunicante solo attraverso una unica
porta su ogni piano.
Mentre avanzate lungo il condotto di manutenzione
Motoko cerca di recuperare dalla rete il progetto della
torre di modo da potervi guidare all'interno.

«Il segnale che stiamo seguendo da che parte sta?»


domandi mentre ti trovi davanti a due aperture, una
sulla destra e una sulla sinistra, con altrettante rampe di
scale.
«Uhmm... riesco solo a capire che è in alto... destra o
sinistra è indifferente.»
«In alto? Questo posto ha quasi trecento piani.»
«Sarò più precisa mentre saliamo, ora muoviti.»
«In questi posti però manca l'aria condizionata e con
questa tuta fa un caldo infernale» ti levi l'impermeabile
e lo lasci qui «tanto ormai non devo nascondere più
nulla.»

Se prendi la rampa a destra vai al 65, se prendi la


rampa di sinistra vai al 209.

146

La raffica di proiettili ti colpisce in pieno proprio


mentre stai per raggiungere la rampa di scale che porta
al tetto.
La tua vita termina qui.
147

Se vuoi, puoi prendere il manganello degli agenti


(colpisce con un 5 e infligge +3 Bonus di Danno).

Entri dentro la sala di simulazione, un'ampia sala


circolare le cui pareti sono costituite da pannelli dotati
di particolari sensori atti a creare immagini olografiche
e campi di forza.
Il simulatore al centro della sala è un abitacolo che
riproduce fedelmente la cabina dell'Hyperion, si trova
in uno spazio vuoto sostenuto solo da un campo
magnetico artificiale che permette all'abitacolo di
ruotare e virare in ogni direzione, simulando così
accelerazioni di gravità, urti, impatti da esplosione e
simili.
«Cosa fa qui?! Ho detto che nessuno deve entrare qua
dentro durante l'addestramento!» La voce tonante
appartiene al Maestro Miike che si sta avvicinando con
piglio deciso, e quando ti riconosce abbozza un sorriso
sardonico: «Bene, bene, bene... guarda chi c'è qua...»
«Sono venuto a riprendere Yu» ringhi.
«Lei nemmeno sa chi sei... io ne ho fatto una macchina
da guerra, priva di ogni sentimento. Ma se vuoi
portarla via prima dovrai passare sul mio cadavere.»
«È esattamente ciò che pensavo.»
«Bene, sarà un piacere eliminare l'erede di quel fallito
di Date. Ti do un vantaggio ragazzo, scegli tu l'arma.»

Se hai con te la katana vai al 271, se hai solo un


manganello vai al 94, se invece vuoi affrontarlo a mani
nude vai al 7.
148

Il locale è semideserto e non è difficile trovare un


tavolo per sei, dove vi accomodate. Ordini a Hiroshi,
l'aiutante di tuo padre, i sei okonomiyaki con tutte le
variazioni personali. Mentre Takeshi e Tetsuo possono
finalmente mostrare con orgoglio tutte le loro cicatrici
alle ragazze raccontando loro come se le sono
procurate, tu fissi con disattenzione il bancone davanti
a te, dietro al quale tuo padre sta preparando le
ordinazioni... È solo uno sguardo fisso su una
immagine, mentre in realtà sai pensando che questo è
l'unico momento di relax con i tuoi amici che riesci a
prenderti da... forse è la prima volta. Ti volti a guardare
i tuoi fratelli infervorati nei loro racconti davanti alle
due ragazze che ridono, guardandoli con simpatia e un
pizzico di ammirazione, poi senti stringerti la mano.
«Cos'hai?» è Mai.
«Non lo so, è la prima volta che ci divertiamo assieme,
che vedo i miei fratelli felici.»
«E tu? Non lo sei?»
«Tu continua a stringermi la mano, se non ti dispiace.»
«D'accordo.» Sorride.

Il tempo però è tiranno e dopo solo mezz'ora ti rendi


conto di essere in ritardo.
«Devo rientrare alla base» avvisi alzandoti «voi restate
pure.»

Vai al 238.
p.148 Ti volti a guardare i tuoi fratelli infervorati nei
loro racconti davanti alle due ragazze che ridono.
149

Sorreggi meglio che puoi Yu sulla schiena e scatti


verso il Falcon mentre Motoko sta tenendo a bada
quasi tutti gli agenti presenti nella base.
Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Abilità,
se il risultato è 20 o più vai al 35 altrimenti vai al 270.

150

Ti lasci alle spalle due colonne di fumo e ti dirigi verso


il tempio proprio mentre Yu, dietro di te, riprende
conoscenza.
«Che intenzioni hai?» domanda freddamente.
«Le migliori, Yu, non ti sto rapendo, ti sto salvando.»
«Parli strano, cosa vuoi da me?»
«Davvero non ricordi nulla? Io e te siamo fratello e
sorella, gemelli. Quattordici anni fa nostro padre
uccise la mamma, io venni affidato al Maestro Date
che però rifiutò di prendere anche te e così ci
separarono. Mi dissero che papà aveva ucciso anche te
insieme alla mamma e così ho sempre creduto che
fossi morta.»
«Come posso credere a quello che dici?»

Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di


Intelligenza.
Se ottieni 24 o più vai al 229, altrimenti vai al 92.
151

Dai una forte accelerata e nessuno di questi balordi,


per altro ubriachi marci, riesce a stare dietro ai tuoi
400 cavalli motore. Raggiungi in pochi secondi i tuoi
due fratelli e chiedi loro l'ultimo sforzo di salire in
sella e, sebbene stretti, di restare aggrappati.
Quando vi siete allontanati di un paio di chilometri dal
covo, con ancora i quattro Clown alle calcagna, ti
fermi ai margini della strada e fai scendere i tuoi
fratelli.
«Restate qui» dici loro mentre premi il pulsante per
passare alla modalità esoscheletro.
Quando i quattro Clown ti raggiungono punti loro
contro la mitragliatrice sul braccio e gli intimi di
lasciare giù le moto e tornare indietro a piedi, solo che
questi Clown sono talmente fatti che non è detto che ti
diano ascolto.

Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di


intelligenza.
Se ottieni 21 o più vai al 220.
Se ottieni un numero tra 17 e 20 vai al 58.
Se ottieni un numero pari a 16 o meno vai al 164.
152

«Sì, lo so, mio padre è stato colpito a causa mia.»


«Hanno chiamato dall'ospedale per rassicurarci sulle
sue condizioni di salute: lo dimetteranno in giornata.»
«Dannazione, anche mia madre sta male per colpa
mia! Possibile che tutti quelli che mi stanno vicino
debbano soffrire a causa mia?»
«Tu porti un peso enorme sulle spalle, Katsuya, lo
sappiamo tutti, ma è il tuo destino e per questo hai
avuto un addestramento eccellente.»
«Forse non abbastanza... Ovunque vedo odio e veleno
contro di me, eppure sono solo io che combatto per
questa gente.»
«Sono il dolore e la paura che hanno causato questo.
Molte persone non capiscono cosa siano gli Annunaki
e cosa vogliano, vedono solo quello che stanno
facendo al mondo... e poi vedono l'Hyperion, che può
essere pilotato esclusivamente da te, e vi considerano
due facce della stessa medaglia. Così si convincono
che, se siete due forze complementari, come lo Yin e lo
Yang, senza l'una, anche l'altra cessa di esistere... e non
potendo fare nulla contro quei mostri...»
«...cercano di eliminare me... per distruggere loro.»
Scuoti la testa.
«Non odiarli, Katsuya, sono spaventati e disperati e
seguono i falsi profeti che puntano il dito dove hanno
interesse, come quell'avvocato Mishima o quel nuovo
guru che è spuntato dal nulla, Ukyo Hikima, che vede
negli Annunaki l'ira degli dei e ha dato vita ad un
movimento religioso per placarli.»
Ti sposti vicino alla finestra e guardi il cielo sempre
plumbeo: «Hai ragione, li proteggerò lo stesso, anche
se adesso mi odiano... e un giorno capiranno il loro
errore.»

Se hai incontrato Mai questa mattina vai al 221,


altrimenti vai al 31.

153

Saluti il Signor Uesugi, un uomo sui cinquant'anni, ben


vestito e dal portamento autoritario, ti squadra dalla
testa ai piedi bofonchiando qualcosa: «Sei tu lo
studente, vero?»
«Già, scelto tra migliaia» rispondi sfrontatamente.
«Bene, mi raccomando comportati bene, rispondi solo
se interpellato, non prendere alcuna iniziativa, non fare
domande se non te lo dico io, né all'avvocato Mishima
né alle persone che incontreremo. Avrai il tuo
momento per parlare, te lo prometto, ma è necessario
rispettare una certa etichetta. Intesi?»
«D'accordo.»
Poi un tizio elegante si avvicina e vi avvisa che siete
pronti per partire.
Vai al 228

154

Al grido di: «HYPERION MEGAS! AVANTIII!!»


spingi avanti la leva che aumenta la potenza dei razzi e
ti lanci contro l'ammiraglia Annunaki, Hyperion inizia
a ruotare sul proprio asse verticale e tutt'attorno al
corpo del robot cominciano a crearsi delle scariche
elettrostatiche sempre più intense, fino a diventare una
vera e propria turbina elettromagnetica che disintegra
gli sciami di nemici e di missili che incontra al suo
passaggio.
Tutto gira attorno a te ad una velocità supersonica e il
robot si scontra con la piramide penetrandola come un
proiettile e trapassandola da parte a parte generando
detonazioni e distruzioni, per poi uscirne dalla parte
opposta seguito da un nugolo di fiamme.
Ti volti per vedere la ciclopica piramide incurvarsi per
cadere verso la terra, mentre sempre più distrutta da
numerose esplosioni concatenate al suo interno, fino a
schiantarsi contro dei palazzi semidistrutti ed esplodere
definitivamente con un boato assordante e una colonna
di fumo che sale fino al cielo.

Mentre ansimi, con ancora le dita strette attorno alle


leve di comando, senti la radio gracchiare e subito
dopo la voce di Motoko: «Katsuya... ce l'hai fatta,
Katsuya! Gli Annunaki che non sono stati raggiunti
dall'onda d'urto dell'esplosione sono precipitati al suolo
una volta distrutta l'ammiraglia!»
«Bene,» ringhi «ora vado a disintegrare tutte le altre...
HYPERION MEGAS! VIAA!!!»
Accendi i razzi e parti a tutta velocità, sul tuo radar
compaiono le posizioni di tutte le ammiraglie
Annunaki sparse lungo il pianeta, al tuo arrivo vieni
accolto da piogge di meteore e raggi laser ma il tuo
cannone a onde moventi spazza via qualsiasi cosa...
Dopo due ore hai fatto il giro di tutto il mondo
cancellando dalla faccia della terra ogni traccia di
Annunaki.
Ora puoi fare ritorno a casa (vai al 97).
155

In una pozza di sangue sul pavimento giacciono i


cadaveri dei quattro Ninja. Sei sfinito, le ferite ti
bruciano e devi premere su quelle più profonde per
impedire al sangue di uscire troppo copioso.
Barcolli e ti appoggi alla parete quando, nel silenzio
tombale della casa, d'un tratto senti un grido provenire
dalla stanza del Maestro. Capisci che Mai deve essere
accorsa e ha trovato il corpo del padre.
La senti poi urlare il tuo nome e pochi secondi dopo la
vedi apparire nella penombra con in mano una torcia
elettrica: «Katsuya! Sei vivo!» esclama piangendo.
«Ancora per poco... temo...» ansimi sputando sangue.
Mai ti afferra e ti aiuta sostenendoti: «Ho già chiamato
la base,» singhiozza «tra poco saranno qui.»
«Mi dispiace,» gemi «non sono riuscito a salvare il
Maestro.»
Mai non dice nulla, ti abbraccia ancora più forte e
scoppia in un pianto dirotto, mentre tu riesci solo ad
accarezzarle la testa.

Pochi minuti dopo arriva Motoko con una squadra di


primo soccorso della base, vieni caricato e portato a
tutta velocità nell'infermeria della Gainax dove sarai
curato a dovere.
Vai al 187.

156

La piccola tavola calda di tuo padre ormai serve quasi


esclusivamente okonomiyaki visto che, nonostante la
situazione instabile, gli ingredienti principali si
riescono ancora facilmente a trovare: farina, verdura e
legumi. Pesce e carne invece scarseggiano e, quando si
trovano, hanno prezzi sempre più fuori portata per la
gente comune.
Ci sono un po' di clienti nel locale: alcuni tizi disperati
che tracannano sakè a volontà piangendo e strillando di
aver perso casa, lavoro e, qualcuno, famiglia.
Ti siedi al banco dove, su una lunga piastra, tuo padre
prepara e cuoce le focacce con gli ingredienti già
preparati in svariate ciotole che tiene a portata di
mano.
Saluti tuo padre e Hiroshi, il ragazzo che lo aiuta. Tuo
padre risponde appena, impegnato a preparare le
ordinazioni.
Ordini anche tu un okonomiyaki e chiedi come sta la
mamma.
«Tua madre non sta bene, il Dottore dice che è il
cuore» risponde scuro in volto mentre versa l'impasto
crudo sulla piastra davanti a te. «Abbiamo saputo del
Maestro Date... e ci hanno anche detto che per poco
non uccidevano anche te.»
«Sì, ma ho la pellaccia dura» rispondi, cercando di fare
il tuo meglio per sorridere, mentre la pasta sfrigola
sulla piastra e tuo padre vi riversa sopra fagioli,
verdure e salse varie.
«È davvero provata, figliolo. Vive con il terrore che tu
possa morire da un momento all'altro. Sapevamo quale
sarebbe stato il tuo compito quando sei stato affidato a
noi, ma non pensavamo potesse essere così dura.»
«Papà, io...»
D'un tratto uno degli avventori del locale si alza in
piedi: «Ehi, Hiracu! È tuo figlio quel ragazzo?»
L'uomo è visibilmente ubriaco.
«Sì, non te lo ricordi?»
L'uomo dà una sorsata alla bottiglia di sakè e poi si
pulisce la bocca: «Ehi gente! Questo è il ragazzo che
pilota quel robot! È a causa sua che quei mostri ci
hanno attaccato!»
Mentre gli altri commensali si voltano tutti verso di te,
tuo padre esce da dietro al bancone frapponendosi tra
te e il suo ospite: «Torna a casa, Kenji, sei ubriaco, non
sai quello che dici.»
«Casa?! Quale casa?!» sbraita «quei mostri l'hanno
distrutta... con dentro mia moglie e mia figlia! Ed è
tutta colpa di quel maledetto robot, se non fosse stato
per lui ci avrebbero lasciato in pace!»
Alle sue grida cominciano ad aggiungersene altre di
altri avventori: «È vero! E abbiamo perso il capitano
Nitobe per colpa sua!»
Ti alzi in piedi, vedi che in diversi si sono alzati e si
avvicinano con fare minaccioso mentre tuo padre cerca
di riportare la calma, finché uno non solleva una
bottiglia e urla: «Io ho perso mio fratello a Chiba!
Facciamolo fuori!»
D'improvviso la folla si arma e si avventa contro di te.
Non hai intenzione di fare del male a queste persone
che hanno subito perdite molto dolorose e per questo
sragionano, per cui pensi di dileguarti saltando sopra le
loro teste quando quel Kenji colpisce tuo padre con la
bottiglia sulla testa, tramortendolo.
«Papà!» urli.
Accecato dall'ira cominci a colpire violentemente tutti
quelli che ti si fanno incontro, rompendo ossa, tavoli e
sedie. Sangue schizza contro le pareti e sul pavimento,
mentre grida e lamenti di dolore echeggiano per tutta
la via.
Dopo pochi minuti arriva una pattuglia dell'esercito e ti
trova mentre sorreggi tuo padre, ferito alla testa. Ci
sono anche una dozzina di uomini malridotti sdraiati
un po' dappertutto.
Un giovane ufficiale ti riconosce e capisce che se non
interviene subito la situazione potrebbe esplodere.
«Sono il sergente Kabuto,» ti dice avvicinandoti
«porteremo subito suo padre in ospedale, ma lei deve
venire con me.»
«Non lascio mio padre» protesti.
«Ha appena massacrato di botte almeno dodici
persone... vuole che l'intero quartiere si ribelli?
Quando si saprà quello che ha fatto ci sarà un
pandemonio. La prego, venga con me dentro al
blindato, la riporto alla Gainax.»
Un paio di soldati prendono tuo padre e lo portano via
assieme agli altri avventori feriti, mentre una folla di
gente si sta già ammassando fuori dal ristorante,
curiosa di sapere cosa è successo.
Capisci che il sergente ha ragione e lo segui. Tuo padre
si ristabilirà in fretta: ha solo una leggera commozione
celebrale e un taglio alla fronte.
Sconfortato dall'episodio fai ritorno alla base (vai al
111).

157

L'aeromobile si ferma ad un metro d'altezza dal


terrazzo e apre le portiere.
«Svelto! Sali a bordo!» ti incita Motoko mentre balza
al posto del guidatore.
Mentre tu stai per salire dall'altra parte ecco arrivare
l'esoscheletro che questa volta cala da dietro la spalla
un lanciarazzi...

Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Agilità,


se ottieni 16 o più vai al 45, altrimenti vai al 191.

158

Haruka finisce sul pavimento quasi stordita per il


colpo, la vedi arrancare e cercare la spada per rialzarsi
ma d'improvviso il vecchio Gozu tuona: «Basta così!»
Haruka si volta verso il padre, ansimando e con un
rivolo di sangue che le esce dalla bocca: «No, padre,
posso farcela.»
«Ho detto basta così!»
Ti avvicini alla ragazza e le tendi la mano per aiutarla a
rialzarsi ma lei la rifiuta e senza proferire parola esce
dalla stanza, visibilmente contrariata.
«Ti sei battuto bene, ragazzo,» si complimenta Gozu
«Haruka nonostante la sua giovane età ha già ucciso
uomini più grandi e più preparati di lei, eppure tu l'hai
sconfitta. È chiaro che non sei un semplice studente,
chi sei? Chi è stato il tuo Maestro?»
Non ritieni opportuno svelare la tua vera identità,
comprometteresti la missione.
«Ho superato la prova, ora, se volete, possiamo
procedere con la nostra ambasciata?»
Gozu, contrariato, borbotta qualcosa ma poi si alza:
«Prego, signori, seguitemi.»
Vai al 302.

159

«Vediamo se con la moto siete così bravi come dite»


rispondi sicuro delle tue capacità di guida.
Mutoh sghignazza e chiama a gran voce il suo
campione: «Gunma! C'è uno qui da sistemare!»
Mentre i Clown gridano eccitati per l'imminente sfida,
si fa largo un giovane con una tuta da motociclista
ormai scolorita e sgualcita.
Non sei mai stato un grande appassionato di
motociclismo, ma non puoi non riconoscere il centauro
Gunma Akagi, che ha guidato per anni nel circuito
internazionale delle Superbike.
«Ti farò mangiare la polvere, pivello.» Gunma sputa a
terra mentre due Clown portano la sua motocicletta,
una Honda Nanto modificata per le gare di corsa.

La gara sarà lungo l'autostrada per un percorso di dieci


chilometri circa (cinque all’andata e altrettanti al
ritorno) e si svolgerà nelle seguenti modalità:
Ad ogni turno dovrai lanciare per te e per Gunma due
dadi, al cui punteggio dovrai sommare il rispettivo
punteggio di Abilità e il bonus velocità della moto.
Segna a parte i due risultati.
Ripeti la medesima operazione per cinque volte
sommando alla fine di ogni turno i rispettivi punteggi.
Al termine del quinto turno chi ha il punteggio più alto
è il vincitore della sfida.

Gunma Akagi possiede 11 punti di Abilità e la sua


Honda Nanto ha un bonus velocità pari a +4.

Se vinci vai al 262.


Se perdi vai al 325.

160

Cogliendo tutti di sorpresa salti in piedi e, afferrata la


sedia, colpisci la guardia alle tue spalle. Le altre
guardie si preparano a sparare ma anche Motoko,
nonostante le braccia legate, si alza e colpisce con un
calcio al collo la guardia che stava dietro di lei.
Intanto, con un balzo, hai raggiunto una delle statue
dei Signori della Guerra e hai afferrato l'antica, ma
ancora affilata, katana. Con un colpo secco tagli i
bracciali ai polsi di Motoko e ti prepari ad affrontare le
guardie rimaste in piedi.

Le tre Guardie possiedono ciascuna 25 Punti Vita,


hanno fucili che sparano impulsi elettrici ad alto
voltaggio, colpiscono con un 8 ai dadi causando +5
Bonus di Danno, inoltre ogni volta che sarai colpito
resterai stordito e non potrai colpire il turno
successivo. Hanno tre cariche a testa dopo di che
combatteranno a mani nude, colpendo con un 7 e con
+3 Bonus di Danno.

La tua katana invece è una vera opera d'arte del


periodo Kamakura, nelle tue mani colpisce con un 5
con +5 Bonus di Danno.

Se vinci vai al 91.

161

Se hai già individuato la base subacquea degli


Annunaki vai al 93, altrimenti vai al 46.

162

Vai diritto nella tua stanza dove ti sdrai sul letto.


Dopo poco bussano alla porta, è Motoko.
Fai entrare la ragazza cyborg, tanto attraente quanto
fredda.
«Ha chiamato Mai. Dice che è meglio se non la chiami
e non la cerchi più.»
«Cosa?!» ti volti verso Motoko, incredulo «e perché?»
«Credo che ti ritenga in parte responsabile della morte
del padre... mi dispiace.»
«Cosa... no, non è possibile! Lei sa che non c’era
nessuna possibilità di evitarlo...»
«Lo sa, Katsuya, ma devi capirla: lei ti vuole bene e,
come tua madre, vive nell'incubo quotidiano che tu
possa non tornare a casa. Se non ti vede, se non ti
sente, se non ti ha più vicino, forse per lei sarà meno
difficile.»
«Ma lo sarà di più per me» rispondi sconfortato
«Come posso lasciarla da sola ora che non ha più
nessuno?»
«Ci occuperemo noi di lei, e poi ci sono anche i tuoi
fratelli.»
Ti siedi sul letto: «Altre brutte notizie?»
«L'avvocato Mishima ha convocato una conferenza
stampa per le 18, non so se dobbiamo preoccuparci.»
«È solo un pallone gonfiato che sfrutta il dolore e la
paura della gente per i suoi scopi.»
«Già, ma con dietro migliaia e migliaia di persone può
diventare pericoloso. Ti lascio, ci aggiorniamo più
tardi.»
Annuisci e saluti Motoko.
Resti in stanza a riposare fino all'ora di pranzo,
recuperi 1d6+1 di Punti Vita.

Vai al 140.

163

Riesci a sbucare fuori nel vano ascensore, ma non


appena riempi nuovamente i polmoni vieni raggiunto
da scariche elettriche sparate dal sistema di difesa
automatico presente nel vano.
La scarica non è particolarmente intensa (perdi 1 Punto
Vita) ma l'altissima frequenza ti fa perdere i sensi.
Vai al 128.

164

I Clown non si lasciano intimidire, o forse sono troppo


sballati per capire in che guaio si stanno cacciando.

Ogni Clown possiede 20 Punti Vita, ognuno di loro


stringe delle armi contundenti quali mazze, spranghe e
catene con le quali andranno a segno lanciando un 6 o
più ai dadi con un Bonus di Danno pari a +2.

Se vinci vai al 308.

165

Il Megalodonte, ferito e stordito dai tuoi attacchi,


sembra non voler rinunciare. Lo vedi passare vicino
alla piramide rocciosa, girarvi attorno e poi ripartire a
fauci spalancate per un ultimo assalto, quando d'un
tratto alcune rocce che ricoprono la piramide si
spostano. Appaiono quelli che sembrano due cannoni.
Sterzi di colpo e riparti verso la superficie mentre due
fasci di plasma laser colpiscono il megalodonte in
pieno. Sotto di te lo squalo gigante si dimena
impazzito dal dolore per pochi secondi, poi si spegne e
precipita lentamente verso gli oscuri abissi dell'oceano.
Sbuchi in superficie con la certezza che quella tutto è
tranne che una montagna subacquea dalla bizzarra
conformazione piramidale.
Ne dai subito notizia via radio al Professor Shirow.
«Ottimo lavoro, Katsuya, torna subito indietro.»
Fai ritorno alla base dove lasci il Falcon alle cure del
Professor Haran.
Se hai bisogno di qualche rattoppo puoi andare in
infermeria dove il Dottor Yumi ti medicherà e benderà
facendoti recuperare 1d6+2 di Punti Vita. Anche il
Falcon viene ricaricato completamente di Energia.

Se hai partecipato alla riunione dell’Unità di Crisi. vai


al 117, altrimenti vai al 21.

166

Nell'hangar proseguono senza soste le riparazioni, le


modifiche, i miglioramenti sia strutturali che
informatici dell'Hyperion, le squadre di tecnici
lavorano su turni ventiquattr’ore su ventiquattro.
«Ah, giusto te» ti dice il Professor Haran vedendoti
arrivare «il tuo robot aveva nostalgia di te.»
«Nostalgia?» domandi stupito.
Il Professore osserva il gigante di superlega che svetta
come una montagna davanti a voi: «È la sua
Intelligenza Artificiale, in qualche modo credo che stia
sviluppando autonomamente una sorta di coscienza, se
così vogliamo chiamarla.»
«Com'è possibile? È una macchina.»
«Non proprio, la connessione neurale che instauri con
l'Hyperion ogni volta che vi sali a bordo sembra stia
creando qualcosa nella sua A.I., è come se qualcosa di
lui entrasse in te e qualcosa di te in lui. Il Professor
Yamashita è stato davvero un genio, ha creato un
software in grado non solo di imparare ma anche di...
crescere, ma lui può farlo quando è in simbiosi con la
tua mente ed il tuo corpo, per questo ora prova
nostalgia.»
Osservi dal basso in alto il simulacro di metallo,
sembra assurdo ciò che il Professor Haran ti dice
eppure hai anche tu la medesima sensazione, come se
il legame tra te e il robot si stia elevando ad un piano
umano, non sai dire se la cosa sia per te più
entusiasmante o spaventosa... probabilmente entrambe
le cose.

Ringrazi e saluti il Professor Haran, se non l'hai fatto


puoi cercare Motoko (vai al 27), sentire il Professor
Shirow se ci sono sviluppi in merito alla ricerca della
base Annunaki (vai al 246), oppure fare ritorno in
stanza al 12.
167

A circa metà della mattina la lezione del Professore


viene interrotta da una cacofonia di rombi di motore
sempre più assordante, poi qualcuno alla finestra
indica il cortile: «Ehi! Venite a vedere!»
Tutti corrono a guardare e un brivido ti corre lungo la
schiena quando vedi entrare dal cancello d'ingresso
una delegazione di Clown guidata dal loro capo in
sella al chopper a tre ruote.
Ti volti a fulminare con gli occhi Asuka e Rei: «Glielo
avete detto voi?»
Le ragazze alzano le spalle: probabilmente nemmeno
si ricordano cosa hanno detto o raccontato ai Clown,
stordite come erano.
D'un tratto il rombo dei motori cessa e puoi sentire
Mutoh gridare il tuo nome: «Katsuya Ayabusa! Vieni
fuori!»
I tuoi compagni si voltano a guardarti, mentre Mai ti
stringe il braccio preoccupata: «Cosa vuole quel tizio
da te?»
«Immagino vendicarsi, come tutti» il tuo sguardo si
incrocia con quello dei tuoi fratelli, non c'è bisogno
che vi diciate nulla e assieme lasciate l'aula per
scendere in cortile, mentre Mai scuote la testa,
terribilmente preoccupata. Vorrebbe fermarti ma sa già
che sarebbe inutile.

Sotto gli occhi dell'intera scuola che vi osserva dalle


finestre tu, Takeshi e Tetsuo fronteggiate Mutoh e il
suo corteo di balordi.
«Eccovi qua,» ruggisce «tutti assieme. Credevate di
sfuggirmi? Beh, vi sbagliavate di grosso. Nessuno
sfugge ai Clown.»
«Taglia corto, Mutoh,» gli rispondi senza timore «cosa
vuoi? I miei fratelli? Le ragazze?»
«No, tu sei entrato subdolamente nel mio
accampamento, ti sei confuso nella mia famiglia, e con
l'inganno hai portato via due miei prigionieri. Voglio
fartela pagare, Katsuya! Nessuno può permettersi di
prendersi gioco di me e dei Clown.» Mutoh scende di
sella e afferra una grossa mazza di metallo ammaccata
in più punti e sporca di sangue rappreso. «La mia
mazza brama del tuo sangue e puoi star certo che
soddisferò la sua sete.»
Mutoh si toglie di dosso il trasandato giubbino di pelle
e ti rendi così conto di innesti ed impianti muscolari
artificiali che emergono sotto impianti di pelle
sintetica: è un cyberpunk!
«Presto,» dici ai tuoi fratelli «andate nella palestra del
kendo e portatemi una spada!»
Takeshi e Tetsuo scattano immediatamente mentre
Mutoh lecca la punta della sua mazza in attesa che
arrivi la tua arma. Un paio di minuti più tardi i tuoi
fratelli tornano con una katana a testa, se lo desideri (e
ne sei in grado) puoi affrontare Mutoh usando
entrambe le spade contemporaneamente.
Entrambe le spade hanno un Bonus di Danno +1.

Mutoh possiede 30 Punti Vita, colpisce con un 5 e la


sua mazza causa +5 Punti di Danno, con un 12 ai dadi
ti colpirà su un punto vitale e dovrai raddoppiare i
Punti Vita persi.
Il giubbotto di pelle che indossa riduce di 1 punto il
danno inferto.
Se vinci vai al 321.
168

Sei di ritorno che è ormai notte fonda, dopo essere


stato fermato per quattro volte da pattuglie dell'esercito
che controllano chiunque sia in giro dopo le 22, in
regime di coprifuoco.
Il quartiere è immerso nel buio e nel silenzio più totali,
si sente ululare solo qualche cane insonne.
Entri in casa e accendi una candela che avevi lasciato
all'ingresso, e nel soggiorno trovi un piatto di tanuki
soba da scaldare. Spossato ed affamato, ti siedi a
consumare il pasto, mentre senti rumori di passi sopra
la tua testa e dopo poco vedi un lumicino arrivare dal
corridoio.
«Katsuya, sei tu? Stai bene?» È Mai, che è scesa in un
pigiama stampato a fiori e stringe in mano una candela.
Annuisci mentre la ragazza si siede vicino a te: «Sei
ferito?» ti domanda preoccupata vedendo sul tuo
vestito e sulla tua pelle i segni della lotta.
«Niente che non passi in fretta» sussurri, ingoiando gli
ultimi bocconi.
«Vai a farti una doccia, che poi vengo nella tua stanza
a medicarti.»
«Grazie.»
Mai si alza, prende il tuo piatto vuoto e lo lava mentre
tu vai a farti la doccia.

Più tardi, nella stanza illuminata solo da un paio di


candele, sei seduto sul tuo tatami e Mai, dietro di te, ti
sta pulendo e medicando le ferite sulla schiena.
«Mi sembri più turbato del solito, cosa ti succede? Non
è perché hai affrontato qualche farabutto che ti senti
così, vero? Lo sai che per me sei un libro aperto,
Katsuya. Forse sono fatti tuoi, ma parlarne con
qualcuno che... ti vuole bene... può darti sollievo. Se
hai qualche peso vorrei aiutarti a portarlo.»
«Ho visto Yu, mia sorella...» dici cercando di trattenere
le lacrime.
«Yu? Ma... non era morta?! tuo padre...»
Scuoti il capo: «È stato il Maestro che ha voluto
prendere solo me, così si sono inventati la menzogna
che Yu era stata uccisa assieme alla mamma, ma non
era così. Lei è viva e... non lo so... l'hanno fatta
addestrare dal Maestro Miike per poter pilotare
Hyperion al posto mio, per farne dono ai nostri nemici
e trasformarlo in uno strumento di morte. Sembrava
assente, impassibile, fredda come il ghiaccio.
Nemmeno quando ho provato ad avvicinarmi mi ha
degnato di uno sguardo.»
«Gli allievi del Maestro Miike sono conosciuti perché
non provano più alcun sentimento... oh cielo...» Mai ti
abbraccia da dietro, appoggiando la testa sulla tua
schiena «mi dispiace, non ne sapevo nulla, mi dispiace
così tanto» singhiozza.
«Andrò a prenderla. Non so ancora come, ma devo
farlo.»
«Siete usciti di là per miracolo, come puoi tornarci? Ti
uccideranno!»
«E lasciare mia sorella con il Maestro Miike? Piuttosto
abbatto l'intera Torre Yoshimoto con l'Hyperion.»
«Non farti prendere dall'ira e dal dolore, Katsuya,»
piange la ragazza «tu sei troppo importante per tutti
noi. Sono certo che riuscirai a riportare a casa Yu ma ti
prego, non agire avventatamente... non puoi morire,
non devi morire... non mi lasciare sola, ti prego.»
«No, io non ti lascio.» Ti volti e finalmente la baci.

Recuperi 1d6+3 Punti Vita.

Vai al 100.

169

Non fate in tempo ad arrivare alle motociclette che


venite raggiunti da un folto gruppo di Clown in moto
che vi circonda, e in men che non si dica venite
completamente circondati da tutta la banda.
Hai una sola possibilità di salvare la pelle: lasciare i
tuoi fratelli al loro destino.

Lancia due dadi e aggiungi il tuo Spirito di Sacrificio


Se il risultato è 15 o più vai al 294 altrimenti vai al
331.

170

Richiami tutta l'energia a disposizione per un ultimo


assalto, urli come una furia scatenata mentre lanci
Hyperion contro l'Annunaki. Lo scontro è devastante,
riesci ad afferrarlo e portarlo in alto, sempre più su,
mentre il nocciolo del motore a fusione dell'Hyperion
sta letteralmente per esplodere.
Orion cerca di divincolarsi mentre tu lo porti più in
alto che puoi, ignori il countdown dell'allarme che
rimbomba nella tua cabina, con le lacrime di sangue
che ti solcano il viso compi il tuo ultimo gesto eroico:
Hyperion esplode con la potenza di una bomba H che
innesca la bomba atomica all'interno dell'Annunaki
generando una detonazione che echeggia e si vede su
tutto l'emisfero boreale del pianeta...
Vai al 200.

171

Ti stacchi la flebo dal braccio e ti alzi dal letto, sei


ancora stordito ma riesci a stare in piedi, apri la porta
lentamente e vedi un corridoio apparentemente vuoto,
senti solo alcuni rumori in lontananza ma niente più.
Accedi così ad un corridoio dalle pareti di metallo ed
illuminato da lunghi tubi di luci al neon, sembra che ti
trovi in una specie di base, ma non si tratta della
Gainax.
Attorno non c'è anima viva, senti solo in lontananza un
rumore che ti ricorda gli sfoghi delle presse e gli
avvitatori automatizzati.
Dopo una ventina di metri raggiungi un incrocio a T, il
rumore su fa più intenso alla tua destra, mentre a
sinistra il corridoio prosegue per una decina di metri
per poi svoltare nuovamente.
Se volti a destra vai al 216 se invece volti a sinistra vai
al 243.

172

Mentre il Guardiano di Seth esplode in una pioggia di


fuoco, gli Shogun riescono, al prezzo di altre vite, a
sconfiggere il secondo Guardiano che li stava
attaccando.
Il cielo è ormai oscurato dal fumo e dalle fiamme, e
dalla centrale sotto di voi arrivano altre esplosioni, se
non intervenite subito i due Guardiani di Seth faranno
saltare in aria tutto l'impianto (aggiungi altri 5 DANNI
OSHIMA).
Il Capitano Nitobe, unico rimasto del suo squadrone, si
lancia indomitamente verso la centrale e tu non resti a
guardare.
Ti lanci dentro il labirinto di tubi, torri di
raffreddamento e condutture mentre sta iniziando una
reazione a catena di esplosioni, tanto che tra poco qui
si scatenerà l'inferno. Avvisi il Capitano che dovete
uscire di lì al più presto ma lui ignora il tuo
suggerimento. Il radar ti segnala un Guardiano che sta
piombando su di te, devi affrontarlo e sconfiggerlo il
prima possibile.
GUARDIANO Dado Tiro per Bonus di Energia N° colpi
DI SETH colpire Danno
Lancia 2-7 6 +2 1
Lingua di 8-12 8 +4 4
Fuoco

Punti strutturali 20
Energia 20

Difese Tiro per parare Riduzione al Punti


Danno strutturali
Scudo 5 -2 15

Ricorda che, come spiegato nella sezione DANNI


CIVILI, tutti i colpi che non colpiranno né il Falcon
Breast né il Guardiano di Seth contribuiranno ad
accrescere il punteggio di DANNI OSHIMA.

Se lo vinci in non più di 4 turni vai al 311, altrimenti


vai al 114.

173

Se dovesse esplodere in mezzo alla città la distruggerà,


assieme all'intera nazione.
Devi fare qualcosa. Richiami tutta l'energia a
disposizione per un ultimo assalto, urli come una furia
scatenata mentre lanci Hyperion contro l'Annunaki. Lo
scontro è devastante, riesci ad afferrarlo e portarlo in
alto, sempre più su, mentre il nocciolo del motore a
fusione dell'Hyperion sta letteralmente per esplodere.
Orion cerca di divincolarsi mentre tu lo porti più in
alto che puoi, ignori il countdown dell'allarme che
rimbomba nella tua cabina, con le lacrime di sangue
che ti solcano il viso compi il tuo ultimo gesto eroico:
Hyperion esplode con la potenza di una bomba H che
innesca la bomba atomica all'interno dell'Annunaki
generando una detonazione che echeggia e si vede su
tutto l'emisfero boreale del pianeta...
Vai al 200.

174

Hai distrutto questo orrendo mostro ma ormai manca


poco alla fusione del nocciolo, estrai il reattore e ti
lanci a tutta velocità fuori dall'isola, tenendo
sott'occhio il countdown alla fusione solchi a tutta
velocità il pelo dell'acqua fino a raggiungere una
distanza di sicurezza dalle coste del Giappone e lasci
cadere il reattore in mare, poi ti volti a accendi i razzi
per andartene il più in fretta possibile.
Pochi secondi più tardi alle tue spalle si ode un
fragoroso tuono e dal mare si alza una colonna d'acqua
alta un centinaio di metri che innesca degli enormi
cavalloni, ma niente di più.
Ce l'hai fatta, sei riuscito appena in tempo.
«Complimenti, Katusya,» è la voce di Motoko «ottimo
lavoro. Ti attendiamo alla base.»
Mentre fai ritorno noti per la prima volta i soldati sulle
navi e quelli sulla costa sbracciarsi al tuo passaggio per
salutarti e ringraziarti.
Più tardi, bendato e curato (recuperi 1d6+3 Punti Vita e
anche Hyperion viene riportato al pieno di Energia), ti
siedi su una delle poltrone della sala relax della base
per guardare la conferenza stampa dell'avvocato
Mishima, assieme ad altri tecnici e operatori della base
che si sono presi una breve pausa.

Vai al 126.

175

Pochi secondi dopo aver steso anche il secondo


segugio Motoko apre la porta.
«E questi? Ora sanno che siamo qui» dici indicando i
due cani robot.
«No, già che c'ero mi sono infilata nel sistema della
torre e ho mandato due segnali fantasma così che
sembrerà che i segugi siano ancora operativi e la
minaccia è stata solo un falso allarme.»
«Ah, te la sei presa comoda?»
«E già che c'ero ho trovato la nostra destinazione:
piano 299, la sede del Club Yamato. Vuoi proseguire a
piedi o prendere l'ascensore?»
«Ascensore?»
«Da questa parte possiamo accedere ad un
montacarichi, potrebbe fare al caso nostro.»
«D'accordo.»
Vai al 261.

176

«Dovrebbe farsi curare in ospedale» ti dice il


paramedico.
«No, grazie, mi medichi qui, come può.» L'infermiere
non discute e ti applica vari cicatrizzanti, oli curativi e
bende (recuperi 1d6+2 di Punti Vita).
Racconti all'ufficiale, il sergente Tachibana, cosa è
accaduto, lui scrive il rapporto ma ti obbliga a seguirlo
al distretto per la deposizione: dopo tutto hai
confessato di aver ucciso un uomo, seppure in
circostante particolari.

Non discuti per non peggiorare la situazione e ti lasci


portare al distretto di zona dove vieni addirittura
schedato e messo in cella. Dopo un'ora circa ti
permettono di fare una telefonata così chiami Motoko
e le spieghi cosa è successo.
A distanza di due minuti dalla tua telefonata, l'ufficiale
riceve una videochiamata direttamente dal Capo della
polizia di Tokyo, l'ispettore Kuruma, che lo riprende in
maniera piuttosto pesante per averti trattato come un
criminale.
Vieni così liberato con tanto di scuse da parte del
sergente e dell'intero distretto, che anzi ti ringrazia per
aver fermato un pericoloso psicopatico, ti
riconsegnano la Streethawk e puoi così raggiungere i
tuoi fratelli in ospedale (vai al 15).
177

Proprio mentre stai eseguendo la trasformazione in


volo per afferrare con le mani il bordo del furgone
qualcosa si inceppa nel meccanismo: è solo una
frazione di istante, ma sufficiente a farti mancare la
presa e a farti schiantare a più di 200 km/h con quasi
una tonnellata di metallo addosso.
La tua vita termina qui.

178

Sconfitto anche questo folto gruppo di Guardiani di


Seth, dando così un po' di respiro all'aviazione ormai
decimata, vedi arrivare contro di te un possente
Annunaki, e più si avvicina più la lancetta del
contatore Geiger impazzisce.

«Katsuya!» dalla radio ti chiama Motoko


«L'Annunaki... i suoi livelli di radiazioni sono
elevatissimi... È lui la bomba, Katusya! Non devi farlo
avvicinare alla città! Per alcun motivo!»
Raggiungi l'essere pochi chilometri fuori dalla costa
per ingaggiare battaglia, che potrebbe essere quella
decisiva.

Fortunatamente, essendo al largo della costa di Tokyo,


durante questo combattimento non rischi di distruggere
la tua amata città.

Se i Punti Strutturali di Hyperion scendono sotto i 10,


oppure i tuoi punti di resistenza scendono sotto i 5 vai
al 203.
Se invece è l'Annunaki a scendere sotto i 10 Punti
Strutturali prima di te vai al 222.

ORION Dado Tiro per Bonus di Energia N° colpi


colpire Danno
Presa d’acciaio* 2 7 +5 4
Saetta (scettro) 3,9 5 +6 6
Alito glaciale** 4,10 6 +3 5
Raggio di fuoco 5,11 5 +5 5
(anello)
Scettro 6,7,8 5 +4 5 (a
scontro)
Folgore 12 8 +12 8
devastante
(scettro)

* Per liberarsi è necessario ottenere un 8 con i dadi, altrimenti la


morsa persiste infliggendo +5 Danni
** Se l’attacco va a segno, Hyperion avrà un malus di -1 per colpire
al turno successivo

Punti strutturali 80
Energia 80
p.178 Raggiungi l'essere pochi chilometri fuori dalla
costa per ingaggiare battaglia, che potrebbe essere
quella decisiva.
179

Mentre viaggi a tutta velocità per le strade del paese, il


computer del tuo casco calcola il tragitto che la polizia
dovrebbe seguire dalla base fino all'autostrada e il
percorso che tu devi seguire per incrociarli per tempo.
Un display nell'angolo in basso a sinistra della visiera
compare in sovraimpressione mostrandoti la strada da
percorrere e i tempi a disposizione.
Il casco è anche dotato di un sistema di connessione
alla rete con il quale provi a metterti in contatto con il
cervello cibernetico di Motoko. Lanci il comando e
dopo poco appare sul display la chiamata in corso...
«Katsuya!» riconosci la voce di Motoko «dove ti
trovi?»
«Dovrei incrociarvi tra venti minuti circa, prima che
entriate in autostrada. Da quante unità è costituito il
convoglio?»
«Noi siamo su un furgone blindato e davanti abbiamo
solo un'auto della Sezione 9.»
«Bene. Tenetevi pronti, chiudo.»

Il punto migliore è certamente un ponte dove il


convoglio avrebbe poche possibilità di manovra.
Individui il luogo più adatto e arrivi con circa cinque
minuti in anticipo.

Potresti piazzarti in fondo al ponte in modalità combat


intimando l'alt, ma potresti anche andare incontro al
convoglio e attaccare frontalmente l'auto della Sezione
9.
Se vuoi intimare l'alt vai al 96, se invece preferisci un
attacco frontale vai al 268.
180

Nel pomeriggio, terminate le lezioni, eviti di salutare


chicchessia e vai alla base per fare un po' di
allenamento con il simulatore e a provare la nuova
Streethawk.
Non essendoci ordini particolari fai ritorno a casa per
cena.

L'intera settimana trascorre allo stesso modo, mattino a


scuola, pomeriggio alla base, la sera a casa dai tuoi
genitori. In città la tregua ha dato respiro un po' a tutti,
e il ritorno in quasi tutte le zone dell’elettricità,
sebbene per un periodo limitato, sta contribuendo alla
distensione di una situazione che sembrava ormai sul
punto di esplodere (riduci il punteggio DANNI
GRANDE TOKYO di 3d6 punti). Sai che questa è solo
un'illusione: quando l'uranio verrà consegnato, gli
Annunaki attaccheranno di nuovo. Alla base ne siete
tutti convinti, così come all'Unità di Crisi, ma il
governo non ha nessuna intenzione di rompere la
tregua con un attacco preventivo alla base che avete
individuato sotto al mare del Giappone. Ad ogni modo,
agendo preventivamente, stanno preparando più rifugi
antiatomici possibili, sia ripristinando quelli vecchi e
chiusi da anni, che convertendo magazzini, depositi,
hangar o basi sotterranee che potrebbero servire a
questo scopo.

Una sera, mentre sei a cena, ti giunge una telefonata da


Motoko: Hiro si è svegliato...
Hiro era il vostro senpai, l'allievo più grande, quello
che a detta di tutti sarebbe stato sicuramente scelto dal
Maestro Date. Era senza dubbio il più forte. Batterlo
era estremamente difficile e Mai aveva occhi solo per
lui, sebbene volesse bene a tutti quanti.
Quando venne il momento, il Maestro lo scelse e
comunicò la sua decisione al Professor Shirow, per
quanto il suo volto marmoreo fosse velato da
preoccupazione e timore. Infatti non era certo della sua
scelta, come avrebbe dovuto, e presto si scoprì che
aveva commesso un errore.
Dopo i primi test psionici dentro il simulatore
dell'Hyperion, Hiro era sempre più affaticato e
stordito, tormentato da emicranie sempre più intense,
finché un giorno il dolore lancinante lo fece uscire
completamente di senno. Si presentò alla casa del
Maestro con uno sguardo folle, impugnando la sua
spada. Imputava tutto quel dolore al Maestro Date, che
a suo dire lo aveva condannato a quel destino crudele
senza averlo adeguatamente preparato.
La sua intenzione era quella di uccidere il Maestro e
distruggere la scuola.
Era completamente folle, non ragionava più, in lui
c'erano solo rabbia e dolore.
Il Maestro lo affrontò e Hiro lo avrebbe ucciso se tu,
contravvenendo alla lealtà del samurai, non lo avessi
colpito alle spalle, dando così il tempo al Maestro di
calare il suo colpo più duro sul senpai, che ricadde sul
pavimento della palestra con gli occhi rovesciati e la
testa sanguinante.
Hiro sopravvisse, ma cadde in un coma dal quale solo
ora, a quanto pare, si è destato.
Se vuoi andare a casa della famiglia di Hiro, dove il
senpai riposa, vai al 241, se invece vuoi andare a casa
di Mai vai al 42.

181

Esci di casa mentre premendo un pulsante sul comlink


invii un segnale al Falcon Breast per l'accensione
automatica: nel giro di uno o due minuti dovrebbe
arrivare.
D'un tratto vedi arrivare in bicicletta Mai, tutta
affannata: «Katsuya!»
«Mai! Sta per arrivare il Falcon non ho tempo.»
«Hai sentito la tv?» ti domanda ansimando
raggiungendoti.
«Ti riferisci a quel pazzo? Sì l’ho sentito ma non mi
preoccupa.»
«Sta organizzando una grossa manifestazione popolare
per domani per chiedere la chiusura della Gainax e
l'apertura di un'inchiesta nei vostri confronti...
vogliono farti arrestare, dare a te tutta la colpa... È
terribile!»
Un rombo in lontananza ti avvisa dell'imminente arrivo
del Falcon.
«Devo andare Mai, ci penseremo quando tornerò.»
Il pilota automatico del Falcon traccia la tua posizione
e il velivolo atterra poco distante grazie alla sua
avanzata tecnologia VTOL, con un rombo che copre le
ultime parole di Mai. Vorresti fermarti a parlare con lei
ma sai di non avere tempo. Balzi nella cabina e ti alzi
in volo.
«Qui Katsuya,» comunichi alla radio «sono sul Falcon,
mi dirigo all'Isola di Oshima. Passo.»
«Ricevuto, Katsuya, attendiamo tuo rapporto. Motoko,
chiudo.»

Volando a velocità supersonica raggiungi il mare e lo


spazio aereo dell'Isola di Oshima in pochissimi minuti.
Quando arrivi trovi la flotta aerea dell'esercito che sta
ingaggiando una feroce battaglia contro delle strane
creature volanti, ti avvicini a portata di tiro e riesci a
capire meglio di cosa si tratta.
Vedi creature alte dai tre ai cinque metri, umanoidi ma
con la testa di sciacallo come il dio Seth. Sono vestiti
come le antiche guardie dei faraoni, impugnano grossi
scudi e lance dalle quali scagliano potenti lingue di
fuoco. Si muovono sopra dischi di metallo volanti di
circa tre metri di diametro, sembrerebbero incisi con
geroglifici di qualche tipo, probabilmente un'arcana
formula magica che permette loro di volare
indisturbati.

Sono dei Guardiani di Seth e stanno attaccando la


centrale atomica con vampate di fuoco (aggiungi 5
punti a DANNI OSHIMA), mentre lo Squadrone degli
Shogun, guidato dal capitano Nitobe, sta facendo di
tutto per fermarli.

Quando vedi una di quelle creature lanciarsi in


picchiata contro uno dei reattori principali della
centrale, accendi come al tuo solito gli altoparlanti
annunciando il tuo arrivo a tutto volume sulle note di
"Gurendaiza The Brave", una delle tue canzoni
preferite, e ti avventi contro di loro sparando una
raffica di colpi.
GUARDIANO Dado Tiro per Bonus di Energia N° colpi
DI SETH colpire Danno
Lancia 2-7 6 +2 1
Lingua di 8-12 8 +4 4
Fuoco

Punti strutturali 20
Energia 20

Difese Tiro per parare Riduzione al Punti


Danno strutturali
Scudo 5 -2 15

Ricorda che, come spiegato nella sezione DANNI


CIVILI, tutti i colpi che non colpiranno né il Falcon
Breast né i Guardiani di Seth contribuiranno ad
accrescere il punteggio di DANNI OSHIMA.

Se vinci vai al 110.


182

Nonostante tu sia ancora debole, riesci a divincolarti e


scappare dall'infermeria. L'hangar del Falcon dista solo
un paio di minuti.
Mentre arranchi lungo i corridoi e le scale della base,
all'interfono viene dato l'ordine di fermarti, ma
seguendo un paio di scorciatoie raggiungi l'hangar
senza essere visto.
Corri lungo il ponte che porta al Falcon, stai per saltare
dentro la carlinga quando una voce da dietro ti ferma.
«Ayabusa San, la prego di fermarsi.» È un uomo della
sicurezza che ti sta puntando contro una pistola «è
caricata con proiettili stordenti ma non esiterò ad
usarla se non torna indietro.»
«Non posso, quell'essere sta per attaccare, ucciderà
ancora centinaia di persone, migliaia se non
intervenissi.»
«Io... ho avuto il preciso ordine di fermarla,» voce e
mani della guardia tremano «non posso lasciarla
andare.»
«Dov'è la tua casa? La tua famiglia?» gli domandi.
«A... a Sumida...» Sumida è un distretto che dista
alcuni chilometri dalla costa di Tokyo.
«Ti prometto che quel mostro non ci arriverà» salti
dentro la carlinga mentre la guardia, in preda ad un
forte tremito, abbassa l'arma.

Accendi tutti il comandi del Falcon e ti tieni pronto a


partire, immediatamente sul display compare
l'immagine di Motoko.
«Katsuya! Cosa stai facendo?! Ti è stato ordinato di
non uscire!»
«Lo so, sto solamente disobbedendo: non ho
intenzione di restare con le mani in mano mentre
l'Annunaki distrugge Tokyo.»
«Capisco cosa provi, Katsuya, ma è importante che tu
non esca, non adesso, è troppo pericoloso! La
connessione psionica con Hyperion potrebbe esserti
fatale, sei ancora debole.»
«Io vado. Chiudo.»
Interrompi la trasmissione mentre la cupola della
carlinga si chiude e il Falcon si alza mediante i razzi
ascensionali fino ad arrivare all'altezza del petto
dell'Hyperion posto alle tue spalle.
«Agganciamento!» Urli il comando mentre il Falcon
ruotando le ali, si incastra nel corpo del robot. Appena
avviene l'aggancio l'abitacolo in cui sei seduto viene
prelevato da un sistema automatico e spedito, lungo un
condotto, nella cabina di pilotaggio dell'Hyperion,
posta sotto gli occhi del robot.

Non appena entri nella cabina di pilotaggio si avvia


automaticamente il sistema di accensione, un braccio
meccanico ti infila il casco mediante il quale avviene
la connessione neurale con il sistema operativo e di
comando del gigante di superlega.
Il contatto psionico amplifica ulteriormente l'emicrania
che ti attanaglia ed il dolore diventa insopportabile.

Lancia due dadi, aggiungi i tuoi Punti Sacrificio e un


punto per ogni 5 Punti Vita che possiedi.
Se il risultato è superiore a 20 vai al 19 altrimenti vai
al 144.
183

Riconosci quell'uomo: si tratta del Maestro Miike, uno


degli individui più pericolosi e spregevoli di tutto il
Giappone. Da giovane era stato allievo del Maestro
Date, ma poi ha intrapreso la strada dell'omicidio a
pagamento, diventando uno dei più rinomati e costosi
killer della nazione, nonché un formidabile lottatore di
arti marziali.
La ragazza davanti a lui non l'hai mai vista ma ha
qualcosa di vagamente famigliare, per quanto il suo
sguardo quasi assente e quella bocca sigillata mal si
addicono ad una ragazza così carina.

Vai al 17.

184

Passi a trovare i tuoi genitori al ristorante, al solito tuo


padre si dimostra un po' freddo limitandosi a salutarti
mentre prepara della soba, la mamma invece ti
abbraccia forte. Ti porta una bella tazza di oden, che lei
sa bene che ti è sempre piaciuto (recuperi 1 Punto Vita)
e ti dice, al solito, quanto è preoccupata per te.
Dice che non vede Mai da un bel po' e ti chiede se,
dopo la morte del Maestro, sta bene o ha bisogno di
aiuto. Cambi subito argomento, poi finisci il ramen e la
saluti affettuosamente.

Se vuoi provare a passare da Mai vai al 118, oppure


puoi sentire il Professor Shirow se c'è bisogno di te al
72 o semplicemente tornare alla base al 3.
185

Rimani in disparte in silenzio e dopo pochi minuti un


tizio elegante si avvicina e vi avvisa che siete pronti
per partire.
Vai al 228.

186

Prendi il contenitore del pranzo che ti ha preparato tuo


padre e scendi a mangiarlo su una panchina in cortile.
In molti si radunano per pranzare fuori visto che oggi,
nonostante ancora la presenza di un sottile strato di
polvere, è comunque una bella giornata, ma tutti si
tengono alla larga da te.

«Sei tu Katusya Ayabusa?» Una voce molto giovane ti


fa alzare la testa dal riso, vedi un ragazzino della prima
classe, tutto rigido ed un po' imbarazzato, ha in mano
un pennarello ed una rivista «mi... faresti un
autografo?»
«Autografo?» Il ragazzino ti porge la rivista, c'è una
grande foto scattata all'Hyperion sopra Yokohama, il
titolo dell'articolo non è dei migliori: "Amico o
nemico?", ma al ragazzino sembra non importare.
Prendi il pennarello e gli firmi la pagina.
«Grazie» il ragazzino fa un inchino e poi scappa via
dai suoi amici, tutto contento per l'autografo.
Ti trattieni dal ridere: non ti aspettavi di certo di avere
anche dei... un fan.

«Sei tu Katsuya Ayabusa?» Oggi non vogliono farti


pranzare, alzi la testa...
«Oh diavolo...» il faccino sorridente della Signorina
Misato ti coglie di sorpresa.
«Come va?» la giornalista si siede affianco a te.
«Come l'ha scoperto?»
«Beh, sapevo il nome della scuola, mi è bastato venire
qui in giro e fare un po' di domande, il tuo nome è
venuto subito fuori, e così ho fatto due più due. Il
futuro del Giappone mi sembrava un po' troppo...
tosto.»
«Non lo scriva sul giornale, per cortesia, almeno fino a
quando la guerra non sarà finita.»
«Mi stai chiedendo di rinunciare ad uno scoop che
sarebbe fondamentale per il mio giornale e la mia
carriera.»
«Non vorrei rammentarle nuovamente che le ho
salvato la vita.»
«Ma noi giornaliste non ci fermiamo davanti a nulla, lo
sai. Nemmeno davanti a un debito di vita.»
«Non capisce. Se lei scrive di me verranno a cercarla e
le faranno del male per arrivare a me, e se arrivano a
me arrivano alla mia famiglia e ai miei amici. Non lo
faccia, non ancora.»
«Beh, in effetti... facciamo così, se mi inviti fuori a
cena potrei non scrivere nulla ancora per un po'.»
«E perché diavolo vorrebbe uscire a cena con me?»
«Per sapere la tua storia. Non fraintendermi, manterrei
la parola. È solo che nemmeno io mi fido di quei
mostri, e se un giorno dovessero attaccare di nuovo e
io non dovessi farcela, vorrei che comunque la tua
storia fosse divulgata. Salverò il mio articolo su vari
server e lascerò indicazioni per aprirli dopo la mia
morte, il mondo saprà lo stesso chi li ha salvati.»
«Non dovrebbe pensare alla morte, Signorina.»
«Siamo in guerra, tu sei un soldato... vuoi dirmi che
non pensi alla morte?»
«Anche se non sembra io sono un samurai, vivo come
se dovessi morire oggi e penso come se non dovessi
morire mai.»
«Belle parole ma non mi hai risposto. Usciamo a
cena?»
«La ringrazio ma non posso» ti alzi in piedi «la pausa
pranzo sta per finire, mi ha fatto piacere vederla.»
«Aspetta, prendi questo,» ti porge il suo biglietto da
visita «se cambi idea o se vuoi anche solo chiamarmi.»
Prendi il biglietto mentre suona la campana, fai un
inchino alla Signorina Misato e torni in classe.

Vai al 180.

187

Riprendi conoscenza che non è ancora l'alba, ti trovi


nell'infermeria della Gainax, sei bendato e ti senti
piuttosto debole ma tutto sommato sei ancora intero.
Recuperi 2d6+12 Punti Vita, ma ti senti ancora
debolissimo, forse per i postumi dei sedativi che ti
hanno dato mentre ti ricucivano. Fai difficoltà a stare
in piedi.

Se hai affrontato i Ninja a casa del Maestro Date vai al


313, se li hai affrontati qui alla base 258.

188

Prendendo una strada sterrata raggiungete una zona


boscosa dove, in un punto, un torrente crea una piccola
cascata. Dietro la cascata, ben nascosto, c'è un tunnel
segreto che conduce all'interno della base.
Un po' bagnati entrate all'interno del tunnel artificiale,
e dopo una decina di metri fermi la Streethawk,
trovando un portone di metallo ben sigillato.
Motoko scende di sella: «Ci penso io.»
La cyborg si avvicina al pannello di comando e vi si
connette con lo spinotto d'interfaccia: «Hanno
cambiato i codici ma non dovrebbe essere un
problema» infatti dopo qualche minuto senti il
famigliare rumore di una serratura che scatta e
l'ingresso si apre.
Motoko risale sulla sella dietro di te: «Andiamo.»
Giri la manopola e ti fiondi dentro al tunnel che scende
sempre più giù.

Il tunnel porta esattamente dietro l'hangar, fermi la


moto quando arrivate ad un'altra porta.
Motoko si collega nuovamente al pannello dei
comandi: «Bene... posso verificare la presenza e la
posizione di chiunque sia dentro la base.»
«Yu?»
«Sto controllando... È dentro al simulatore
dell'Hyperion...»
«Allora è qui sopra.»
«Sì, ma è anche pieno di agenti di polizia e militari.»
«Che si fa?»
«Potrei creare un diversivo, faccio saltare qualche
paratia e mando in corto qualche pannello, così partirà
l'allarme antincendio. Tu potrai approfittare del
diversivo per salire ed accedere alla sala del
simulatore, mentre io ti copro le spalle.»
«Ok. Lascio qui la Streethawk. In caso le cose
dovessero complicarsi è sempre dotata dell'autoguida
per raggiungermi.»
Ti rendi conto però di essere disarmato; forse potresti
prima fare un salto nel tuo alloggio per recuperare la
tua katana e poi andare alla sala di simulazione.

Se vuoi provare a raggiungere prima la tua stanza vai


al 234, se invece vai direttamente nella sala di
simulazione vai al 10.

189

Per tutto il tragitto fino alla sala nel seminterrato di


Gozu la Signorina Misato ti tempesta di domande alle
quali però non rispondi, è preoccupata, spaventata,
incuriosita e da buona giornalista vuole raccontare
tutto una volta usciti da qui.
«La pregherei di non raccontare di questo spiacevole
episodio, Signorina» le dici.
«Come? Scherzi?»
«In un modo o nell'altro Mishima tornerà indietro con
la sua tregua e l'assurda richiesta degli Annunaki, se lei
svelerà che l'intermediario ha cercato di ucciderci tutti
tranne l'avvocato su ordine dei tre ministri sarà chiaro
che non ci si può fidare e dovremo prepararci al
peggio.»
«E non dovrei raccontarlo?»
«No, non ora e non alla gente. La tregua potrebbe
riportare un po' di normalità e di speranza nelle
persone, se lei raccontasse tutto saremmo punto e a
capo. A guerra finita potrà raccontare tutto quello che
vorrà e se lo vorrà ancora risponderò alle sue
domande.»
«Ci penserò.»
«No, Signorina,» davanti a voi si è voltato Hikima «il
ragazzo ha ragione. Non lo faccia, anche per gli adepti
del mio movimento sarebbe un colpo terribile.»
«Questo è l'ultimo dei miei pensieri» risponde stizzita
la giornalista.
«Lei non capisce. Se lei raccontasse a tutti che i nostri
avversari con cui abbiamo appena firmato una tregua e
i loro intermediari hanno attentato alla nostra vita la
speranza di una fine della guerra svanirebbe. Sarà il
governo ad agire di conseguenza e come meglio crede.
Sarà sufficiente.»
«Non potete permettere che milioni di persone
ripongano la speranza in un'illusione.»
«Questo non lo sappiamo. Gli Annunaki potrebbero
mantenere la parola ma il loro comportamento a noi
incomprensibile giocherebbe a loro sfavore.»
«Ne parlerò con il mio direttore» sbuffa.
«La ringrazio.» Hikima fa un inchino a Misato e poi
riprende a camminare.
«Invece di riporre una falsa speranza in questa tregua
che non sappiamo come andrà a finire la sua gente
dovrebbe guardare da un'altra parte.»
«E dove?»
«L'Hyperion, quel robot è la sola nostra speranza di
vittoria, non c'è nient'altro.»
Hikima non risponde e dopo pochi minuti arrivate alla
casa di Gozu.

La sala del seminterrato è vuota ma sentite voci e


rumori di passi da sopra, nella casa dovrebbero essere
rimasti altri quattro yakuza oltre a Gozu e i due figli.
Sali cautamente la rampa di scale e senti chiaramente
Gozu dare disposizioni a Mishima su ciò che deve
raccontare, insceneranno un incidente d'auto dal quale
resterà solo lui in vita.

Se intendi balzare fuori arma in pugno vai al 62, se


invece preferisci attendere che si siano allontanati per
fare uscire tutti in sicurezza vai al 116.
190

«Non saprei,» dici abbassando lo sguardo «e dubito


che la polizia abbia ora tempo per aprire un'indagine.»
«E Mai?» domanda Tetsuo «ora siamo noi la sua
famiglia, dovremmo fare qualcosa per lei.»
«È vero!» aggiunge Takeshi «per noi è come una
sorella.»
Se hai già incontrato Mai questa mattina vai al 108,
altrimenti vai al 24.

191

L'urlo di Motoko «Saltaaa!!» è coperto dal sibilo


assordate del siluro sparato dall'esoscheletro, la tua
collega cerca di spostarsi mentre stai ancora salendo
ma il missile colpisce al volo il veicolo facendolo
saltare in aria.
La tua vita finisce qui.

192

Stremato stai per calare il colpo di grazia a Miike che è


ormai chino sul pavimento quando il tuo fendente
viene parato da un'altra lama...
Alzi gli occhi e vedi Yu che impugna una katana:
«Perché stai facendo del male al mio Maestro?» il suo
tono è piatto e non tradisce alcuna emozione.
«Yu...» ritiri la spada «...sono Katsuya, sono tuo
fratello...sono venuto per riportarti a casa.»
«Io non ho fratelli, il Maestro è la mia unica famiglia,
non posso lasciare che tu lo uccida.» Yu cala un
potente fendente che riesci ad evitare balzando
all'indietro.
«Fermati, per l'amor del cielo, non combatterò con te.
Sono venuto a salvarti! Quest'uomo ti ha mentito per
anni, come hanno fatto anche a me. Mi hanno detto che
eri morta e invece ti avevano preso per usarti!»
«Non ti ho mai visto prima, non so chi sei, perché ti
dovrei credere?»
«Dannazione, sono tuo fratello Katsuya, non riesci a
ricordare me o nostra madre, non te la ricordi? Si
chiamava Rizuko.»
«La mamma?... no, non ho mai avuto una madre.»
Yu ti salta addosso per colpirti, devi affrontarla ma
senza farle del male.
L'unica tua possibilità è parare i suoi colpi e cercare di
stenderla con un pugno alla bocca della stomaco, cosa
che sarai in grado di fare con almeno un 12 ai dadi
oppure almeno 10 per due volte consecutive.
Yu però è un osso duro, conosce le medesime tecniche
del suo Maestro (vedi sotto) e stai certo che cercherà di
ucciderti, perché è stata addestrata a farlo, possiede 16
punti di Forza e di Agilità.

Pugno di fuoco: causa 3d6+6 danni, Yu lo utilizzerà


dopo averti colpito per tre scontri consecutivi.
Tiro per colpire: 9
Costo in punti vita: 5
Calcio del drago: causa 3d6+3 danni e nello scontro
successivo avrai un malus -1 per colpire. Yu lo
utilizzerà se parerai i suoi colpi per tre scontri
consecutivi.
Tiro per colpire: 9
Costo in punti vita: 4
Se riesci a stordirla vai al 265.

193

Ti lanci di corsa attraversando la sala proprio mentre


arriva una raffica di proiettili. Ti getti a terra all’ultimo
momento, evitando di essere colpito, poi ti rialzi e
raggiungi le scale che portano di sotto.
Vai al 230.

194

Attivando la modalità stealth, raggiungi il tempio del


reverendo Kurosawa e riesci a nascondere il Falcon nel
boschetto sul retro.
Tutto il gruppo e i monaci sono felici di rivederti sano
e salvo assieme a Yu. La ragazza è piuttosto confusa,
ma capisce che è insieme a persone che la tratteranno
bene.
Dopo poco arriva anche Motoko, un po' malridotta ma
ancora intera. Anche se si tratta di un cyborg, non
resisti dall'abbracciarla affettuosamente: è anche
merito suo se sei riuscito a salvare Yu.
«Sono contenta per te» ti dice accarezzandoti la testa.
«Credevo che i cyborg non provassero sentimenti»
ribatti.
«Lo sai che ho ancora una parte umana, e talvolta
prende il sopravvento.»

Vai al 59.

195

Prendi in pieno il motore dell'automobile facendola


sbandare di colpo, il furgone blindato che la segue,
non riesce a sterzare e la tampona per poi sbandare
paurosamente e piantarsi con il muso contro uno dei
pilastri del ponte, mentre l'auto cade giù dal
cavalcavia.
Ritorni in modalità motocicletta e raggiungi il furgone,
l'autista è tramortito mentre il passeggero è ferito alla
gola, ti guarda ma non è in grado di muoversi, premi il
pulsante che apre il portellone di dietro e poi vai sul
retro.
Motoko è la prima a scendere.
«Come state?» domandi levando il casco.
«Sono un po' ammaccati ma niente di grave» risponde
la cyborg.
«Che si fa ora?»
Motoko guarda il Professor Shirow che si tiene
premuta una ferita sulla testa: «Non distante da qui c'è
un posto sicuro dove potremmo restare per un po'.»
«Se funziona ancora possiamo prendere il furgone,»
dice Motoko «mi basta entrare dentro al sistema di
controllo e cancellare il segnale di localizzazione.»
La cyborg corre davanti e tira giù l'autista, si connette
al sistema cibernetico del furgone e dopo pochi
secondi la vedi annuire: «OK, possiamo andare. Tu
seguici.»

Aiuti il Professor Shirow e il Professor Haran a salire


davanti dopo aver fatto scendere anche l'altro agente di
polizia, anche se un po' scomodi gli altri tre passeggeri
resteranno nel retro del furgone.
Subito dopo siete già in strada.
Vai all’82.

196

Mentre ti lanci nel corridoio che porta alla sala


d'addestramento da una delle pareti di carta di riso
sbuca un altro Ninja.
Il Ninja possiede 15 Punti Vita, colpisce con un 5 e la
sua ninjato causa +3 Bonus di Danno.

Se vinci vai al 124.

197

In questa discarica puzzolente in cui sono accampati i


Clown ci sono anche delle tende messe su alla bene e
meglio, alcune sono vere e proprie tende da campeggio
o addirittura militari, altre sono dei teli di stoffa appesi
a dei fili tra due alberi.
Oltrepassando fiumi di bottiglie e lattine vuote,
confezioni di cibi precotti cinesi e altre schifezze
raggiungi un tendone sopra cui c'è scritto con spray
rosa "Girlz rule" e sotto in nero varie risposte oscene di
qualche maschietto.
L'odore è terribile, già da fuori vedi che dentro ci sono
delle ragazze che stanno fumando da una specie di
narghilè con della droga che le sta letteralmente
stordendo, altre invece vedi che sono impegnate dentro
delle specie di sacchi a pelo con i loro ragazzi (o
ragazze).
Harley, sempre più eccitata, ti tira dentro, ma il solo
entrare ti fa tossire, l'aria è decisamente irrespirabile e
fatichi anche a tenere gli occhi aperti; però una cosa la
vedi, e anche bene, stese attorno al narghilè, con i loro
bei vestiti alla marinaretta ci sono le tue compagne di
classe Rei e Asuka, stordite dall'effetto della droga
aspirata.

Resisti a Harley che continua a tirarti per il braccio e ti


chini sulle due ragazze: «Ehi!» le colpisci con un paio
di schiaffi per farle rinsavire «dove sono Tetsuo e
Takeshi?»
Le ragazze sbattono le palpebre cercando di
focalizzare: «Come?»
«Tetsuo e Takeshi» ripeti «dove li hanno portati?» dai
alle ragazze un altro paio di schiaffi che sembrano
avere effetto.
«Sono... nella tenda dei giochi...» dice Rei con l'iride
dilatata «...credo.»
«Sarà meglio che torniate a casa.»

Ti alzi e guardi Harley che tira come un mulo in


direzione di un lercio e puzzolente sacco a pelo.
«Queste due ragazze sono amiche mie, fai in modo che
tornino a casa.»
«Ma io voglio fare l'amore» miagola.
Ti stacchi la ragazza di dosso e la fai cadere col sedere
a terra «qual è la tenda dei giochi?»
«È quella verde qua fuori» risponde con tono
decisamente deluso «perché non vuoi che facciamo
l'amore? Non ti piaccio?» e si preme i seni come atto
di seduzione, mentre tu ti prepari col fazzoletto in caso
ti capitasse un’epistassi.
«Ora non ho tempo. Magari se ne riparla un'altra volta,
dopo che ti sei ripulita» ti allontani da questa drogata
ed esci dalla tenda.

Trovi abbastanza facilmente un enorme tendone


militare da cui provengono urla, schiamazzi e un paio
di Clown ubriachi che si scazzottano rotolando fuori
dalla tenda.
Anche qui vieni travolto da puzzo di sudore misto ad
alcool e fumo pestilenziale, dentro, i giochi che sono in
corso vanno dalle sfide a braccio di ferro a quelle di
chi beve più bicchieri di qualche porcheria alcolica
coreana. Vedi un piccolo recinto dove attorno dei
Clown urlano ed incitano dei ratti di fogna
scommettendo su quale sopravviverà, e più in fondo
vedi finalmente i tuoi fratelli, legati a delle assi in
posizione eretta a fungere da bersaglio per lattine,
bottiglie e frutta andata a male per quattro Clown.
Sono entrambi stremati e col capo chino, molto
probabilmente anche feriti, devi intervenire subito.

Se intervieni forzosamente per liberarli anche cercando


lo scontro vai al 107, se invece provi ad introdurti
proponendo un gioco che potrebbe permettere ai tuoi
compagni di fuggire vai al 296.

198

«Non temere, vecchio, ora ci sono io. Fai uscire la tua


gente da quel tempio e dì loro di tornare nelle loro
case.»
«Questo farà infuriare Kimotori» ribatte il monaco.
«Esattamente.»
Il monaco corre subito dentro al tempio e dopo pochi
secondi vedi tutti gli abitanti rimasti che corrono fuori
spaventati in cerca di un rifugio.
Non passa un minuto che la terra trema ed un profondo
grugnito echeggia da dentro al tempio, poi dei passi
pesantissimi che fanno vibrare gli antichi pilastri
annunciano l'arrivo dell'Oni, quindi un terribile
ruggito: «Come osate fuggire?! La punizione sarà
terribile per tutti voi!»
Sulla soglia del tempio emerge la figura demoniaca di
Kimotori, un Oni antropomorfo alto quattro metri,
dalla pelle rosso fuoco, dotato di quattro muscolose
braccia. Il suo volto è una maschera diabolica con
feroci occhi gialli, un naso adunco, corna e una bocca
irta di zanne acuminate.
«Il tuo regno di terrore è finito, Oni!» urli sfidando il
demone.
«Pagherai la tua insolenza, piccolo umano!» Kimotori
discende i gradini del tempio sguainando con le quattro
mani, quattro enormi sciabole che tiene dietro la
schiena.
Attivi immediatamente la modalità esoscheletro della
Streethawk e ti prepari allo scontro.

Kimotori possiede 50 Punti Vita, ma data la sua stazza


è un po' goffo e ha bisogno di almeno un 6 per colpire,
però con le sue quattro braccia può attaccare ben 4
volte per ogni turno, infliggendo +5 punti di danno
ogni volta che va a segno. Ogni volta che farà un 12 ai
dadi soffierà invece una vampata di fuoco che ti
causerà 2d6 punti danno.

Se vinci vai al 297.

199

Mantenete un'andatura piuttosto veloce sebbene i tuoi


fratelli siano visibilmente sofferenti. Quando sei ormai
sicuro di aver lasciato i Clown alle spalle, passato un
cavalcavia, vedi piovere davanti a voi delle bombe
incendiare che vi fanno sbandare e subito dopo senti i
rombi dei motori: ti volti e vedi entrare dallo svincolo
un gruppo di quattro motociclisti, non si tratta dei
Clown però, sono gli Angeli, la gang che contende ai
Clown il territorio dell'autostrada, ora dovrai vedertela
con loro.

I tuoi fratelli sono stremati e gli Angeli stanno per


raggiungervi, per cui non puoi fare altro che invertire il
senso di marcia, coprendo la fuga a Tetsuo e Takeshi, e
affrontare questi teppisti a viso aperto con la tua
Streethawk.

Ogni Angelo possiede 20 Punti Vita, stringono in mano


delle armi contundenti: mazze, spranghe e catene, con
le quali andranno a segno lanciando un 6 o più ai dadi
con un Bonus di Danno pari a +2. Se però il colpo va a
vuoto dovranno fare un secondo lancio di dadi per non
perdere il controllo della motocicletta, cosa che
accadrà se totalizzeranno 7 o meno. In tal caso si
ribalteranno da soli sull'asfalto.
Per quanto riguarda te avrai un malus di -1 nel colpire
se userai la Katana, e in caso di colpo non a segno
dovrai totalizzare 4 o più per non schiantarti sulla
strada a 200 km/h.

Se vinci vai al 279.

200

Senza che tu dia alcun comando, vieni letteralmente


scagliato fuori dall'Hyperion e, mentre precipiti sulla
terra pochi secondi prima dell'esplosione, puoi vedere
il tuo robot che continua a resistere al nemico anche in
tua assenza, per poi polverizzarsi in quella immane
deflagrazione...
L'onda d'urto ti investe (perdi 5 Punti Vita) e aumenta
la velocità del tuo impatto, ma la tuta che indossi è di
un tessuto speciale in grado di resistere anche al calore
dell'ozonosfera terrestre. Quando arrivi in prossimità
della superficie, dalla tua schiena si apre un paracadute
che attutisce l'impatto sul terreno.
Atterri in una zona collinare, non molto distante dal
Monte Fuji, nonostante il paracadute l'atterraggio ti
tramortisce, riesci solo a vedere correre verso di te un
individuo che indossa una maschera antigas e impugna
un fucile, poi perdi i sensi.

Vai al 236.

201

Dal balcone della tua stanza puoi vedere all'orizzonte


le luci dei fuochi e delle esplosioni, l'esercito ha già
fatto alzare in volo la flotta area, ha mosso i carri
armati e fatto uscire le navi da guerra. La televisione
mostra un attacco con aeronavi Scarabei, Guardiani di
Seth, Annunaki di varia forma e dimensioni e altre
creature volanti, tutte armate fino ai denti (il punteggio
DANNI GRANDE TOKYO aumenta di 10 punti).
«Devi andare, vero?» Senti la voce di Mai alle tue
spalle che si avvicina e ti abbraccia.
«Sì, questa sarà l'ultima battaglia e poi potremo
finalmente vivere in pace.» Guardi la ragazza negli
occhi lucidi e le stringi le mani.
«Tieni, prendi questo.» Mai ti porge una piccola
chiavetta USB con un ciondolo «io e Yu ti abbiamo
registrato un messaggio.»
Prendi la flash-key e la ringrazi, promettendo di
guardare il messaggio quanto prima, poi Mai scoppia
in lacrime: «Non morire, Katusya, non morire»
singhiozza terribilmente preoccupata.
L'abbracci forte, il timore di non rivederla più è forte
anche dentro di te: «Ti prometto che tornerò, vi salverò
tutti e tornerò a casa con te.»
Mai, con le lacrime agli occhi, si alza sulle punte e ti
bacia come mai aveva fatto prima, un bacio che
racchiude tutto il suo amore per te: «Torna e ti darò il
resto.»
«Tornerò.»
Abbracci un'ultima volta Yu la quale ancora non
comprende perché tu ti debba sacrificare e mettere in
pericolo la tua vita: «Questa gente ti ha insultato e ti ha
sputato addosso, perché vuoi fare questo per loro?
Andiamocene via e basta, andiamo sui monti o nelle
foreste, dove nessuno ci troverà, tu non devi niente a
nessuno.»
«Anche se fosse solo per Mai e per te io rischierò la
mia vita.»
Saluti affettuosamente anche i tuoi genitori che ti
guardano andare via con tanta paura come mai prima
d'ora.
Quando esci dal cortile con la Streethawk trovi lungo
la strada, sui balconi e alle finestre un sacco di gente
che ti saluta, ti incita e che urla il tuo nome, tutto il
quartiere è in preda al terrore e ripone in te le uniche
speranze.

Arrivi al Centro Gainax che c'è un gran fermento, oltre


a coordinare con l'esercito la difesa del paese la base si
sta preparando ad un probabile attacco contro la base
stessa degli Annunaki.
Ti fermi all'Hangar dove ti raggiunge Motoko.
«Questa potrebbe essere la battaglia decisiva,» ti dice
«non molliamo proprio adesso.»
«Non ne ho alcuna intenzione.»
«Allora ti aspettiamo...»
«Certo, stasera ho un appuntamento e non voglio
perdermelo.»
Nonostante sia un cyborg, hai l'impressione che
Motoko sia davvero preoccupata: è una di quelle volte
che la sua limitata parte umana si manifesta, ma a parte
questo non tradisce alcuna altra emozione.
Mentre stai per salire sul Falcon vieni incoraggiato
dagli applausi e le grida di tutto il personale della base
presente nell'hangar, poi sali bordo e avvii il motore...
Vai al 240.

202

Dopo il consueto allenamento nella cabina di


simulazione e una doccia veloce, vieni convocato in
sala tattica da Motoko che ti aggiorna sulle ultime
scoperte, mostrandoti su una videata una serie di onde
elettromagnetiche.
«Le stiamo registrando da un paio di giorni,» ti dice
«vengono da e per la piramide subacquea.»
«Cosa sono? Radiazioni?»
«No, è più una sorta di canale... credo stiano
comunicando in una qualche forma tramite le onde,
stiamo cercando di risolvere l'algoritmo di funzione,
ma non è facile.»
«E cosa starebbero comunicando? E soprattutto con
chi?»
«Il canale spara dritto come una canna di fucile nel
pieno centro di Tokyo ma non abbiamo ancora
individuato il luogo preciso. Forse hanno trovato un
modo più rapido e comodo di comunicare che non sia
mediante luoghi particolari come quel tempio in cui sei
stato tu.»
«L'Unità di Crisi ne è al corrente?»
«Lo ha saputo da noi.»
«Forse qualcuno che sta cercando di prendere accordi?
Oppure agenti Annunaki che sono infiltrati nella nostra
città?»
«Tutto è possibile. Abbiamo l'ordine di scoprirlo.
Preparati, usciamo tra mezz'ora.»
«Cosa?»
«Andremo io e te, in due daremo meno nell'occhio e
agiremo con più facilità. Con questo dispositivo
portatile, man mano che ci avvicineremo al secondo
polo di comunicazione percepiremo segnali sempre più
ravvicinati.»
«Cosa mi devo aspettare?»
«Il peggio. Non te lo ha insegnato il Maestro?»
«Vado a prendere la katana.»

Vai al 303.

203

L'ultimo colpo inferto da Orion potrebbe esserti fatale:


sei distrutto e stremato, alcuni comandi del robot non
rispondono più, alcuni circuiti sono saltati e devi far
fronte anche ad un principio di incendio in cabina.
Hyperion è gravemente danneggiato.
Il mostro Annunaki è pronto a darti il colpo di grazia
ma tu non puoi morire in questo modo...
Lancia due dadi, se il punteggio è inferiore al tuo
punteggio di Spirito di Sacrificio vai al 170, altrimenti
vai al 239.

204

Il combattimento si svolgerà come segue:


Ogni Ninja possiede 25 Punti Vita, colpisce con un 5 e
le loro armi causano +3 Bonus di Danno, con un 11 ai
dadi riusciranno a colpirti su un punto nervoso
facendoti perdere il successivo turno di
combattimento; con un 12 il colpo sarà diretto al collo
e, a meno che tu non realizzi almeno un 10 ai dadi, ti
staccheranno la testa.

Sfruttando la sala ologrammi puoi muoverti di


nascosto tra la fitta vegetazione, nella quale ti sei già
più volte addestrato e che ben conosci, a differenza dei
tuoi nemici.
Puoi affrontare i Ninja uno alla volta e con un 6 ai dadi
il Ninja sarà colto di sorpresa e perderà il prossimo
turno di combattimento.
Sconfitto il primo Ninja, se vuoi, puoi sottrargli la
ninjato, che colpisce con un 5 e causa +3 Bonus di
Danno.

Se li sconfiggi tutti vai al 310.


205

«Tutto bene con Mai ieri sera?»


«Sì, si è sfogata un po' con mia madre, le ha fatto
bene.»
«Bene, ora prendi questo.» Tuo fratello ti porge una
scopa.
«Che ci devo fare?»
«Caro mio, oggi è il nostro turno di pulizie.»
«Cosa? Ma io sono un eroe.»
Ride: «Anche gli eroi hanno il loro turno di pulizie,
non lo sai? E poi...» Tetsuo si avvicina per sussurrarti,
con un sorriso da lupo: «Ho fatto in modo che in
questo turno fossimo io, te e Takeshi con Mai e le due
ragazze, Rei e Asuka. Così magari dopo andiamo a
mangiarci qualcosa da tuo padre. Non mi rovinare
tutto...»
«Dà qua» prendi la scopa e ti levi la giacca
sbuffando…. ma anche sorridendo, dopo giorni di
tristezza.

Poco dopo approfittando di pulire le finestre con Mai


le dici di aver parlato con Tetsuo e che vorresti che
stesse da te per un po'.
«Io... non vorrei arrecarvi disturbo» risponde un po'
titubante.
«Scherzi? Abbiamo vissuto assieme per dieci anni, sarà
come allora.»
«Beh, spero proprio di no, visto che eravamo in venti
in una stanza e c'era sempre coda al bagno.» Sorride
«Grazie di cuore, anche di essere venuto... a salvarci.»
«Siete la mia famiglia, non potevo permettere che vi
accadesse qualcosa di male.»
«Scusami, mi sono comportata da stupida nei giorni
scorsi.»
«Credevi davvero che ignorandomi mi sarebbe passata
la voglia di salvare te, i nostri fratelli o questa stupida
città?»
«No, ma ci speravo.»

Finite le pulizie uscite tutti assieme da scuola e,


imbeccato dai tuoi fratelli, suggerisci di andare a
mangiare okonomiyaki al ristorante di tuo padre; Rei e
Asuka all'inizio indugiano sospettando qualcosa ma in
breve Mai le convince ad unirsi.

Vai al 148.

206

Quando ti trovi di fronte al vecchio Gozu provi una


strana sensazione, è come se sentissi la sua anima nera
aleggiare sopra di te, è un uomo autoritario e potente
ma anche feroce e sanguinario, e quando ti porge la
mano... «Tu devi essere "il futuro del Giappone"» ...tu
non gliela stringi, limitandoti a fissarlo.
«Ohibò, e questo cosa significa?» domanda sorpreso e
offeso.
In un attimo il figlio alla sua destra estrae un coltello:
«Hai offeso mio padre e la sua casa, piccolo
impudente!» esclama, ma il padre gli ferma subito la
mano, mentre Mishima sbianca.
«Attendo una risposta» dice con tono autoritario il
capo clan.
«Avete le mani sporche di sangue, signore, e questa
casa è infestata da centinaia di anime che urlano
vendetta per gli omicidi commessi. Mi spiace ma non
le stringerò la mano.»
«Stupido ragazzo!» tuona l'avvocato Mishima «cosa
stai facendo?!»
«Lei ha chiesto il futuro del Giappone, avvocato, beh,
al nostro futuro ripugnano individui come il Signor
Gozu.»
«Oh cielo...» Mishima guarda ammutolito il vecchio
Gozu tremando per l'incidente diplomatico, poi d'un
tratto il capo clan scoppia in una fragorosa risata.
«Mi piaci, ragazzo, hai carattere» dice Gozu «ma non
posso permettere a nessuno di recarmi offesa in casa
mia.»
«Lascia che ci pensi io, padre» ringhia il figlio.
«No! è solo un ragazzo, se vuole restare dovrà
misurarsi con qualcuno alla sua portata» poi si gira
verso la figlia «Haruka!»
«Sì, padre.» La ragazza fa un inchino e poi si volta
dirigendosi verso una sala.
«Questo ragazzo mi ha mancato di rispetto,» Gozu alza
la voce per farsi sentire da tutti «ma rappresentando il
"futuro del Giappone" desidero dargli la possibilità di
difendere questo futuro a cui tiene tanto. Si misurerà
con mia figlia Haruka, chissà che non sarà lei invece a
rappresentare il vero futuro di questo paese.»
«E se rifiutassi?» domandi sfrontatamente.
«Mi spiace, ragazzo, ma se non lavassi il disonore che
mi hai arrecato col sangue, perderei di prestigio e
autorità.»
Mishima si avvicina e ti prende per un braccio:
«Stupido disgraziato, inchinati e chiedi subito scusa a
Gozu-san, ora!»
«Lei tratta con esseri della peggior specie, avvocato,
non è migliore di loro» gli rispondi togliendoti la sua
mano di dosso.
Guardi per un attimo Misato che ti osserva
preoccupata, poi di nuovo il vecchio Gozu: «Accetto.»
«Non sottovalutare Haruka, anche se sembra una
gentile ed innocua studentessa, è stata addestrata alla
Scuola dei Cinque Veleni.» Gozu sogghigna mentre
tutti lo seguono in una ampia sala dove ti scontrerai
con la ragazza.
Misato ti raggiunge: «Ma sei matto? Cosa ti è saltato in
mente? Questa è gente pericolosa, sono killer, e
probabilmente lo è anche quella ragazza.»
«Già, e ho notato che anche lei non si è sottratta da
stringere loro la mano e fare il rispettoso inchino.»
«Touché, ragazzo, mi piaci. Speriamo che a pugni tu
sia bravo come a parole... a proposito, sai lottare?»
«Conosco trentadue modi per uccidere un uomo a mani
nude, Signorina.»
«Spero tu stia scherzando.»
«Ci attende un futuro violento, meglio essere pronti.»
Entri nella sala, tutti si siedono sulle ginocchia ai bordi
della stanza, nel centro c'è Haruka, con i suoi lunghi
capelli castani che sventolano sopra la divisa scolastica
alla marinaretta, impugnando una spada di legno,
mentre una seconda è ai suoi piedi.
«Hai mancato di rispetto a mio padre, alla mia famiglia
e al nostro secolare clan, ragazzo, mi dispiace ma
dovrò darti una sonora lezione.»
Con un calcio ti avvicina la spada di legno.
«Quali sono le regole?» domandi chinandoti a
raccoglierla.
«Niente regole, chi rimane in piedi vince.»
Ti levi la giacca mentre alle tue spalle senti Misato
protestare: «Avvocato Mishima intervenga subito! Non
se ne resti lì impalato!» ma l'uomo non osa ribattere al
vecchio Gozu e, voltandosi verso la giornalista, sibila:
«L'unico responsabile di questa situazione incresciosa
è solo il ragazzo con la sua sfrontatezza!»
Misato allora si frappone tra di voi: «Signor Gozu, la
prego di fermare questa assurda lotta tra due ragazzi!»
ma Gozu, con un cenno stizzito del capo, la fa zittire e
sedere dai suoi uomini. «Cominciate!» tuona.

Scoprirai che la ragazza è davvero un osso duro:


possiede 30 Punti Vita, con la sua spada di legno
colpisce con un 5 e ha +3 Bonus di Danno, la sua
tecnica del Rospo le permette con un 11 o un 12 ai
dadi di colpirti con un veleno paralizzante (secreto da
alcune ghiandole sottocutanee) che ti bloccherà per un
turno di combattimento.
Lei si fermerà solo quando ti avrà ridotto in fin di vita
(ovvero 5 Punti Vita o meno – se arriverai a quella
situazione, segna a fine combattimento 5 Punti Vita
sulla tua scheda), a te sarà sufficiente fermarti quando i
suoi Punti Vita saranno scesi a 15 o meno.
Se vinci vai al 158, se perdi vai all’11.

p.206 La ragazza è davvero un osso duro.


207

Il giorno dopo il cielo è più chiaro del solito: ormai le


nubi di polvere si sono quasi completamente diradate.
Prendi la borsa e, dopo aver salutato tutti, sali in sella
alla tua nuova moto, non dimenticandoti di portarti
dietro anche la tuta necessaria ad utilizzarla in
modalità esoscheletro, poi parti verso la città.

Se vai direttamente a scuola vai al 29, se vuoi prima


passare da casa vai al 113.

208

Poco dopo sei in auto con Motoko, alla guida, e il


Professor Shirow, diretti alla Central Tower di Tokyo
che ospita, tra gli altri, gli uffici governativi e
amministrativi del paese.
Raggiungere il distretto centrale di Tokyo non è facile,
la maggior parte delle strade sono diventate terreno di
battaglie urbane, di sommosse, di manifestazione, con
gente che è rimasta senza lavoro e senza casa che
protesta contro il governo agitando cartelli, manifesti,
striscioni, urlando slogan ed insulti; altre vie sono
invece sotto il controllo di gang di strada o della
yakuza. Le ampie autostrade sono invece il campo di
battaglia per le bande di motociclisti che si contendono
le zone più trafficate per ottenere i bottini migliori da
rapine ad autocarri e furgoni; poi ci sono le zone
sempre più povere, dove non c'è più energia, che sia
elettrica o gas, mentre l'acqua viene pompata dai pozzi
come una volta, qui vedi gente disperata e allo stremo,
cani randagi che si azzannano per poche briciole,
bambini che piangono in continuazione, negozi chiusi,
case abbandonate.
Quando arrivate in prossimità di un primo blocco della
polizia dovete procedere a passo d'uomo, circondati da
manifestanti che vi impediscono il passaggio, che
urlano e che battono anche contro la vostra
automobile. La natura di cyborg di Motoko le permette
però di mantenere la giusta freddezza e lucidità e con
calma arrivate nei pressi dei primi agenti di polizia ai
quali mostrate i vostri tesserini di riconoscimento.
Passato il blocco vi ritrovate in ampie strade del centro
di Tokyo dove il traffico è scorrevole, la giungla di
cristallo dei grattacieli, le catene di negozi, i locali
notturni, i teatri, i ristoranti non solo sono ben
illuminati ma anche piuttosto affollati, le insegne al
neon illuminano la città di vari colori, qui l'opulenza,
l'eccesso, il lusso e la trasgressione sono rimasti
esattamente uguali.
È chiaro che il paese non ha più la possibilità di
importare alcunché ma a quanto pare tutte le risorse
interne passano prima da qua e poi le briciole vengono
vendute ad alto prezzo al mercato nero o attraverso la
rete urbana di distribuzione al resto della popolazione.

Raggiungete infine la Central Tower, un grattacielo di


quasi ottocento metri di altezza, imponente come una
montagna, illuminato da decine di luci al neon colorate
riflesse dalle migliaia di finestre di cristallo del
palazzo. Scendete nel parcheggio sotterraneo dove
avete lasciato l'automobile poi da lì salite all'ingresso.
Qui, in una lussuosa reception, venite accolti da due
belle signorine in divisa che segnano il vostro nome
sul registro e annunciano il vostro arrivo, poi una di
queste, sempre sorridente, vi accompagna dentro
l'ascensore e poi su fino al piano 288 del grattacielo.
L'ascensore ha le pareti di cristallo ed è posto lungo un
vano esterno per cui mentre salite puoi ammirare lo
spettacolo del centro cittadino mentre all'orizzonte
puoi vedere il buio dei quartieri senza luce e sottoposti
al regime di coprifuoco.

Venite fatti accomodare in una grande sala con un


enorme tavolo laccato di nero al centro, riconosci tra i
presenti alcuni dei più alti ufficiali delle forze armate e
della polizia, come il generale Mimashi e l'ispettore
Kuruma, il ministro della difesa, il sindaco Tezuka,
alcuni sottosegretari e altre persone che ritieni essere
collaboratori o tecnici, e non ti sorprenderesti se tra di
loro vi fosse qualcuno dei servizi segreti.
Con tua sorpresa venite accolti e salutati
calorosamente, in molti ti stringono la mano e con
riverenti inchini ti ringraziano per il tuo operato, e si
dicono onorati di fare la tua conoscenza "Ayabusa
San".
Un po' imbarazzato da tanta attenzione (il tuo
addestramento non lo prevedeva) vieni salvato da
Motoko che, come un vero bodyguard, ti fa spazio fino
ai vostri posti.

La riunione inizia in orario, il primo a parlare è il


ministro Kobayashi, sembra che la comunicazione
dell'avvocato Mishima abbia creato parecchio
scompiglio, sia perché Mishima non ha alcun titolo per
trattare a nome del Giappone, ma gode di un forte
consenso popolare, sia perché i cosiddetti "canali" da
lui utilizzati per farsi ricevere dai ministri Annunaki
sembra siano un gruppo criminale legato alla Yakuza
che, come già accaduto in altre nazioni, ha trovato il
modo di accordarsi con gli Annunaki per espandere i
propri loschi traffici.
Sono tutti convinti che un eventuale accordo non
porterebbe nulla di buono, ma la gente preferisce
credere alle parole di speranza di quell'imbonitore di
Mishima che al parere dell'intelligence giapponese, per
cui la discussione verte ora se sia il caso di intervenire
per impedire che l'incontro avvenga o meno.
L'opinione comune è che nel caso l'avvocato e il suo
collega guru dovessero trovare un accordo la
situazione si farebbe ancora più rovente, perché se il
governo non accettasse le condizioni del patto con gli
Annunaki davvero ci sarebbe un'insurrezione popolare
di massa in tutto il Giappone, tanto da far sembrare
delle innocenti risse da bar gli scontri che avvengono
quotidianamente per le strade.
Ovviamente qualcuno propone di uccidere Mishima e
Hikima magari con un finto incidente stradale, ma
questa possibilità verrebbe presa solo in extremis. La
proposta che riscuote più consensi è quella di pedinare
i due fino all'incontro con i tre ministri Annunaki e
sabotarlo con qualche effetto pirotecnico, ma anche
questa proposta viene cestinata dal ministro in quanto
Mishima accuserebbe il governo di avere fatto saltare
tutto, tanto varrebbe farlo fuori.
«Perché non fare il suo gioco?» la voce di Motoko,
unica donna presente, attira l'attenzione.
«Cosa intende Signorina?» domanda il ministro.
«Mishima sostiene che ha organizzato questo incontro
da solo, senza il consenso del governo, e intende fare
di testa sua con tutti i rischi di cui abbiamo parlato.
Suggerisco che il governo esca allo scoperto e appoggi
questa iniziativa, ottenendo così l'approvazione della
popolazione.»
«E questa soluzione perché dovrebbe essere migliore?»
domanda il generale Mimashi.
«Mishima non approverà mai l'affiancamento di un
esponente del governo o magari di una scorta armata,
ma se ad esempio suggerissimo che uno studente
faccia parte dell'ambasciata, a rappresentanza della
futura generazione del Giappone, avremmo modo di
farvi partecipare il qui presente Katsuya e così
potremmo saperne molto di più su questi esseri.»
«Per questo ci sono le microcamere, Signorina, non è
necessario che Ayabusa San si esponga a tal punto, se
qualcosa dovesse andare storto perderemmo il pilota
dell'Hyperion.»
«Questo non è esatto. Ad ogni modo il contatto diretto
con il nemico è fondamentale per carpirne i pensieri e
le intenzioni. Senza contare che ne sapremmo di più
anche su questo presunto accordo.»
«Quindi secondo lei dovremmo affidarci a questo
ragazzo per una missione tanto importante?» domanda
il ministro.
«Mi sembra che lo state già facendo: Katsuya è il
pilota dell'Hyperion e finora è riuscito a respingere gli
attacchi nemici.»
«Ma Mishima di certo non sarà d'accordo, vede
l'Hyperion come il fumo negli occhi» interviene un
altro dei presenti.
«Sono in pochi a sapere che Katsuya è il pilota
dell'Hyperion, forse il suo nome è circolato ma il suo
profilo è stato cancellato da qualsiasi database, quindi
niente foto, niente età, niente informazioni, e
comunque gli forniremo un documento falso, tanto per
essere sicuri. Mishima saprà solo di essere
accompagnato da uno studente di Tokyo.»
«Direi di decidere con una votazione» dice infine il
ministro.

Pochi minuti dopo la riunione viene aggiornata, la


proposta di Motoko è stata approvata ma non sei molto
convinto del suo piano e glielo manifesti mentre, in
auto, fate ritorno alla base.
«Se qualcosa dovesse andare storto e l'avvocato
venisse ucciso?» domandi «non possiamo fidarci di
quegli esseri, prima o poi si verrà a sapere che c'ero io
a quell'incontro e mi accuserebbero anche della morte
di Mishima alimentando ancora di più l'odio nei miei
confronti.»
«E tu fai in modo che non succeda» risponde seccato il
Professor Shirow.
Per il resto del viaggio non dici più nulla, limitandoti a
guardare dal finestrino la disperazione della gente
riversata in strada.

Vai al 137.

209

Cominciate a salire le rampe di scale dell'edificio; a


giudicare dai cartelli siete in una zona non aperta al
pubblico: non vi sono infatti negozi, bar, palestre,
cinema o altro per cui la torre è famosa, ma uffici
amministrativi e commerciali di banche, assicurazioni
e multinazionali.
Quando arrivate all'altezza del trentesimo livello
trovate una porta blindata chiusa con apertura a banda
magnetica o codice, Motoko ripete la medesima
operazione di prima ma questa volta sembra abbia più
difficoltà.
«Hanno aumentato il livello di sicurezza» dice.

Se hai una chiave magnetica con un codice


alfanumerico elimina le lettere e recati al paragrafo
risultante.

Altrimenti vai al 318.

210

I quattro Clown sono completamente storditi dalla


droga, guidano a tutta velocità sbandando a destra e a
sinistra, urlando e facendo strisciare le mazze chiodate
contro l'asfalto provocando scintille. Stai per
sorpassarli per andare a prendere i tuoi fratelli ma
rischi continuamente di finire addosso a questi
sbandanti che non riescono ad andare dritti.
Ormai state per prendere Tetsuo e Takeshi, devi fare
fuori i Clown adesso, rallenti e li colpisci alle spalle (al
primo round attacchi per primo).

Ogni Clown possiede 20 Punti Vita, stringono in mano


delle armi contundenti: mazze, spranghe e catene con
le quali andranno a segno lanciando un 7 o più ai dadi
con un Bonus di Danno pari a +2. Se però il colpo va a
vuoto dovranno fare un secondo lancio di dadi per non
perdere il controllo della motocicletta, cosa che
accadrà se totalizzeranno 7 o meno. In tal caso si
ribalteranno da soli sull'asfalto.
Per quanto riguarda te avrai un malus di -1 nel colpire
se userai la Katana, e in caso di colpo non a segno
dovrai totalizzare 4 o più per non schiantarti sulla
strada a 200 km/h.

Se vinci vai al 308.

211

Sterzi e acceleri appena in tempo, mentre una creatura


marina si fionda su di te a fauci spalancate e ti manca
per poco.
Perdi il controllo per alcuni istanti, ma riesci a
rimetterti subito in posizione, appena in tempo per
vedere quel mostro dirigersi nuovamente verso di te.
Ha tutta l'aria di essere un grosso feroce squalo, solo
che non esistono squali tanto grandi, non nel
ventunesimo secolo per lo meno. Quello squalo sembra
un preistorico megalodonte, uno squalo che raggiunge,
come in questo caso, i trenta metri di lunghezza, con
un'apertura mandibolare di due metri e denti di venti
centimetri. Ed è tanto forte da potere con le sue potenti
mascelle anche perforare lo scafo corazzato del
Falcon... insomma, un cattivo cliente. Dubiti possa
trattarsi di un vero megalodonte sopravvissuto alle ere
geologiche, perché dalle radiazioni che emette è più
probabile che sia uno squalo mutato dalle radiazioni in
questo gigantesco predatore omicida.

Il Megalodonte è un osso duro, possiede 50 Punti Vita,


morde con un 6 ai dadi causando +6 Bonus di Danno,
e con un 12 ai dadi il Bonus di Danno sale a +10 per il
violento morso. Con tre tiri consecutivi andati a segno
lo squalo ti addenterà e non riuscirai a liberarti se non
con almeno un 9 ai dadi, e fino a quando non ti
libererai lo squalo continuerà ad infliggerti 1d6+6
danni.

Per quanto riguarda te, il Falcon non è adatto a


muoversi sott'acqua, e a combatterci ancora meno, per
cui tutti i tuoi tiri per colpire avranno una penalità di -
2.
Fuggire non servirebbe perché lo squalo è molto più
veloce di te.

Quando porti i punti vita del Megalodonte a 10 o meno


vai al 165.
212

Resti a letto un'altra ora circa nella quale recuperi altri


3 Punti Vita, poi la porta si apre ed entra una giovane
donna che indossa una divisa che assomiglia a quella
della Gainax ma non porta alcun logo.
«Come stai? Ti sei ripreso?» ti domanda.
Annuisci mentre la donna ti toglie la flebo e ti
controlla la testa.
«È un medico?» le domandi.
«No, ma ho curato un sacco di ferite come le tue.»
«Chi è lei e dove mi trovo?»
La donna prende da terra una borsa e la appoggia sul
letto: «C'è una tuta dentro, indossala e seguimi.»
«Prima risponda alle mie domande, non sono solito
seguire ordini di chi non conosco.»
«Lo trovo giusto. Sono la Dottoressa Kyoko
Yamashita, ti dice niente il mio nome?»
«Yamashita... l'inventore di Hyperion!»
«Esatto, sono sua figlia e tu ti trovi all'interno di una
base top secret che mio padre fece costruire mentre il
Centro Gainax realizzava la sua struttura all'interno del
Monte Fuji. Solo io e il Professor Shirow conosciamo
questo luogo, anche se lui non te ne ha mai parlato. Ho
seguito la tua battaglia, Katusya, ed il tuo sacrificio, sei
stato molto coraggioso ma non è stato sufficiente.
L'ammiraglia degli Annunaki ha distrutto quasi tutta
Tokyo e nessuno è in grado di fermarla, in questo
momento anche la base Gainax sta subendo un feroce
attacco.»
Ti alzi in piedi di scatto: «Allora devo andare!»
«E come? E con cosa credi di poter affrontare il
nemico? Il tuo robot è andato distrutto, ricordi?»
Kyoko ha ragione.
«Ma se lei mi ha salvato c'è un motivo, vero?»
«Indossa la tuta e seguimi, non abbiamo molto tempo.»

Un minuto più tardi segui Kyoko nei freddi corridoi di


metallo della base.
«Hyperion, il robot che hai sempre pilotato, non era
altro che un prototipo.»
«Un prototipo l'Hyperion? E di cosa?» domandi
sorpreso.
«Della nostra unica speranza, Katsuya,» Kyoko si
ferma davanti ad una porta «dietro questa porta si trova
il lavoro finale di mio padre, costruito autonomamente
dal circuito robotizzato di questa base. Io in questi anni
non ho fatto altro che inserire dentro all'elaboratore i
progetti di mio padre mentre il Professor Shirow mi
faceva giungere tutto il materiale necessario per la
realizzazione di questa grandiosa arma. Non è stata
ancora collaudata ma non c'è più tempo ormai.» La
Dottoressa apre la porta «vieni, ti presento Hyperion
Megas.»
Entri in un luogo buio e dopo pochi secondi si
accendono decine di luci al neon che ti abbagliano, sei
su una balconata all'interno di un gigantesco hangar e
quello che vedi davanti a te è niente che tu possa aver
mai immaginato...

Vai al 242.
213

Azioni il comando del Cannone ad Onde Moventi e sul


display appare li countdown per il caricamento,
necessario a lanciare il colpo, due minuti circa, nel
frattempo devi difenderti dal massiccio attacco
dell'ammiraglia che ti ha preso sotto tiro.

AMMIRAGLIA Dado Tiro per Bonus di Energia N° colpi


colpire Danno
Cannoni laser 5 +40 20 1d6+3
per turno

Punti strutturali 1000


Energia 1000

Difese Tiro per parare Riduzione al Punti


Danno strutturali
Campo di forza Sempre attivo -50 100

Ricorda che, come spiegato nella sezione DANNI


CIVILI, tutti i colpi che non colpiranno né Hyperion
né i suoi nemici contribuiranno ad accrescere il
punteggio di DANNI GRANDE TOKYO.
Se dopo cinque turni sei ancora vivo vai al 250.
p.213 Devi difenderti dal massiccio attacco
dell'ammiraglia che ti ha preso sotto tiro.
214

Non senza difficoltà riesci a raggiungere la sala


comando. La volta è totalmente crollata e sopra la tua
testa c'è il cielo. Praticamente tutti i computer, gli
elaboratori e gli strumenti sono spenti o distrutti. In
piedi, davanti al grande schermo ormai spento, c'è il
Professor Shirow.
«Professore...» lo chiami.
Shirow si volta, il suo camice è tutto logoro e
impolverato, una lente dei suoi occhiali infranta, il
volto teso: «Katsuya... allora eri davvero tu... con il
Megas.»
Annuisci: «La figlia del Professor Yamashita mi è
venuta in soccorso e mi ha portato alla base.»
«Bene, ti sei comportato bene.»
«Come sta, Professore?» il Professor Shirow è
visibilmente sfinito.
«Abbiamo vinto... importa solo questo» dice sedendosi
su una sedia vicino a lui «ricostruiremo la base, la
amplieremo, la modernizzeremo, e aiuteremo tutte
quelle persone là fuori a ricostruire la loro casa. Il
Giappone si è già risollevato da una catastrofe simile, e
si risolleverà ancora una volta, senza dire alcuna parola
su quanto ha perso, e su chi ha perduto.»
«Ora và Katsuya, presto avrai il tuo momento di
gloria.»
«La gloria? Che me ne faccio della gloria quando ho
perso le persone che amo? Era per loro che
combattevo... e non sono riuscito a salvarle.»
«Abbiamo tutti perso qualcuno che amavamo... io ho
appena saputo che anche la mia casa, con mia moglie e
mia figlia... è crollata...» il Professor Shirow scoppia a
piangere, non riuscendo più a trattenere il dolore
dentro al suo cuore.
Guardi il Professore con compassione e lo lasci mentre
le lacrime ti risalgono agli occhi.

Se sei già stato da Motoko puoi tornare da Yu (vai al


248), altrimenti vai al 290.

215

Venti minuti più tardi sei già nei pressi dell'Isola di


Oshima, elicotteri e navi si stanno allontanando,
sull'isola sono rimasti in pochi.
Ti metti in contatto con il responsabile delle
operazioni, l'ingegnere militare Kurenai.
«Come posso aiutarvi, signore?» domandi aprendo la
comunicazione.
«Il reattore 14 sta per fondere il nocciolo, abbiamo
inserito le barre al Cadmio, l'abbiamo allagato di acqua
pesante, lo abbiamo coperto con tonnellate di cemento
potenziato ma per qualche motivo il reattore non si
raffredda.»
«Volete che ve lo scaraventi in fondo all'oceano?»
«Non c'è altra soluzione. Le trasmetto lo schema
dell'impianto per raggiungere il reattore. Kurenai,
chiudo.»
Sul computer giunge la mappa dettagliata di tutta la
centrale con le indicazioni per arrivare al reattore 14. Il
tuo contatore geiger sta già rilevando alti livelli di
radiazioni, per tua fortuna Hyperion è stato costruito
col la speciale Iperlega H che isola anche le radiazioni
ma di certo non può difenderti da un'esplosione
nucleare. Il computer sta già elaborando il tempo che ti
rimane prima che il nocciolo fonda innescando
l'esplosione a catena e, quando scopri che ci sono solo
diciotto minuti a disposizione, maledici in cuor tuo i
militari che hanno atteso l'ultimo momento per
chiamarti.
Non senza difficoltà (questo posto è un intrico di tubi,
torri di raffreddamento, cisterne, reattori, impianti,
ballatoi e scalinate) raggiungi l'impianto del reattore
14. Data la fretta, crei un varco nell'acciaio per
accedere dentro all'impianto e poi ti lanci verso il
tappo di cemento potenziato. Per estrarre il reattore
dovrai distruggerlo, mentre il contatore geiger sta
impazzendo.
Il Tappo di Cemento ha 40 Punti Strutturali, trattandosi
di materia inanimata i tuoi colpi andranno sempre a
segno a meno di totalizzare un 2 ai dadi, ma dovrai
fare attenzione a non esagerare altrimenti c'è il rischio
di colpire il reattore.

Se distruggi il Tappo di Cemento portando i suoi Punti


Strutturali a 10 o meno vai al 53.
Se lo distruggi e i suoi Punti Strutturali sono ridotti ad
un punteggio compreso tra 0 e 9 vai al 103.
216

Il corridoio prosegue fino ad una porta pressurizzata


oltre la quale senti un rumore di macchine al lavoro,
schiacci un pulsante alla tua destra e la porta scorre di
lato; quello che vedi entrando in quello che è un
gigantesco hangar va al di là di ogni tua
immaginazione:
Decine e decine di bracci meccanici e piccoli robot
della manutenzione stanno completando un colossale
gigante di metallo alto quasi trecento metri, circa dieci
volte l'Hyperion, con un ciclopico cannone agganciato
direttamente al braccio, mentre i suoi occhi penetranti
sembrano fissarti.
«Questo,» dice una voce femminile alle tue spalle «è
Hyperion Megas, il capolavoro di mio padre.»
Ti volti di scatto e vedi una giovane donna che indossa
una divisa che assomiglia a quella della Gainax ma
non porta alcun logo.
«Come stai? Ti sei ripreso?» ti domanda.
«Chi è lei? E che posto è questo?»
«Sono la Dottoressa Kyoko Yamashita, ti dice niente il
mio nome?»
«Yamashita... l'inventore di Hyperion!»
«Esatto, sono sua figlia e tu ti trovi all'interno di una
base top secret che mio padre fece costruire mentre il
Centro Gainax realizzava la sua struttura all'interno del
Monte Fuji, solo io e il Professor Shirow conosciamo
questo luogo, anche se lui non te ne ha mai parlato. Ho
seguito la tua battaglia, Katusya, ed il tuo sacrificio.
Sei stato molto coraggioso ma non è stato sufficiente.
L'ammiraglia degli Annunaki ha distrutto quasi tutta
Tokyo e nessuno è in grado di fermarla, in questo
momento anche la base Gainax sta subendo un feroce
attacco.»
«Allora devo andare!»
«Con calma, Katsuya, il tuo nuovo robot è quasi
ultimato.»
Ti giri nuovamente a contemplare con gli occhi
spalancati per lo stupore il gigantesco robot: «Cos'è...
questo?»
«Hyperion, il robot che hai sempre pilotato, non era
altro che un prototipo.»
«Un prototipo l'Hyperion? Di questo?» domandi
sorpreso.
«Hyperion Megas è il lavoro finale di mio padre,
costruito autonomamente dal circuito robotizzato di
questa base. Io in questi anni non ho fatto altro che
inserire dentro all'elaboratore i progetti di mio padre
mentre il Professor Shirow mi faceva giungere tutto il
materiale necessario per la realizzazione di questa
grandiosa arma. Non è stata ancora collaudata ma
ormai abbiamo poco tempo a disposizione. Tieni,
infilati questa» la Dottoressa ti porge una borsa con
dentro una tuta di volo simile a quella che indossavi
prima, solo con più sensori e circuiti per la
connessione neurale.
Mentre indossi la nuova tuta la Dottoressa si avvicina
alla balaustra che dà sulla fossa dell'hangar da cui
emerge il robot.
«L'Hyperion Megas è stato pensato per affrontare quei
combattimenti che nulla al mondo avrebbe mai potuto
sostenere. Al suo interno mio padre è riuscito ad
intrappolare in un campo magnetico un piccolo sole
che da un’energia praticamente illimitata al robot. Il
cannone che vedi montato sul braccio è un’arma ad
onde moventi che, una volta caricata, libera un'energia
tale da disintegrare qualsiasi cosa sul suo cammino per
migliaia di chilometri. Il nostro pianeta sta per essere
distrutto, Katsuya, e io ti sto donando la potenza di un
Dio...»
«Mi faccia salire a bordo e finiamo questa guerra una
volta per tutte.» Il fuoco della determinazione brucia
nei tuoi occhi, sali a bordo di Hyperion Megas e la
connessione psionica ti mette subito in collegamento
con una potenza spaventosa, la Dottoressa apre il tetto
dell'hangar e ti lanci nuovamente nel cuore della
battaglia.
Vai all'Appendice II per i punteggi di Hyperion
Megas.

Vai al 275.

217

Infliggi il colpo mortale a Izo e mentre il corpo crolla


sul pavimento di legno, suo padre urla disperato il suo
nome e corre ad abbracciarlo.
«Izo! Izo!» guardi il vecchio Gozu piangere stringendo
il cadavere ancora caldo del figlio. Non lo avresti mai
detto, anche quest'uomo può provare affetto per
qualcuno.
La via ora è libera e raggiungete l'uscita, quando passi
davanti al capo clan vi scambiate un reciproco sguardo
d'odio.
«Non so chi tu sia veramente,» ruggisce «ma puoi stare
certo che radunerò tutti i clan e verrò a cercarti, ma
prima cercherò i tuoi genitori, i tuoi fratelli e le tue
sorelle, i tuoi amici, i tuoi compagni di scuola, i tuoi
vicini di casa, tutte le loro famiglie... e quando li avrò
uccisi tutti verrò da te.»
Non rispondi al vecchio limitandoti a voltargli le spalle
in segno di disprezzo e mentre lui urla ancora tutta la
sua rabbia e il suo dolore raggiungi gli altri fuori dalla
villa, dove vi attendono le limousine per fare rientro in
città. Getti la spada ancora insanguinata a terra e poi
sali in macchina.
Vai al 115.

218

Devi liberarti subito della guardia al tuo fianco:


possiede 25 Punti Vita, colpisce con un 6 con un +2 di
Bonus di Danno.
Hai solo tre turni per metterla ko o ucciderla, dopo di
che le altre guardie faranno fuoco uccidendoti.
Se vinci vai al 316.
219

«Non lo sapevo, sono nuovo della squadra,» rispondi


avvicinandoti «qui non ci sono focolai d'incendio?
Sembra ci siano stati vari pannelli andati in corto
circuito.»
I due sembrano non sospettare nulla lì per lì e quando
ti avvicini ne approfitti per colpirli, l'effetto sorpresa ti
permette di avere il vantaggio sui primi due turni di
scontro, le due guardie non potranno attaccare.

I due agenti possiedono 20 Punti Vita, si difendono con


il coltello d'ordinanza con quale colpiscono con un 6 ai
dadi ed infliggono +1 Bonus di Danno.

Se vinci vai al 147.

220

I quattro Clown rimangono terrorizzati dal tuo


esoscheletro e non ci pensano due volte a lasciare le
moto e a scappare a gambe levate.
Riporti la Streethawk in modalità motocicletta e ti levi
il casco: «Abbiamo un discreto vantaggio,» dici ai tuoi
fratelli «ma non appena quelli tornano indietro avremo
l'intero clan alle calcagna, ce la fate a guidare?»
Sia Takeshi che Tetsuo, sebbene malridotti,
annuiscono, prendono una motocicletta a testa e poi
partite a tutta velocità sull'autostrada semideserta.

Se vuoi mantenerti sull'autostrada che è la via più


rapida vai al 199, se invece esci al primo svincolo per
cercare di fare perdere le tracce vai al 63.
221

«Mai non mi vuole più vedere né sentire» dici


sconfortato «anche se non lo ha detto esplicitamente
credo mi ritenga in parte colpevole della morte del
Maestro, e poi standomi vicino vive nell'incubo
quotidiano che io non possa fare ritorno a casa. Se non
mi vede, se non mi sente, se non mi ha più vicino per
lei sarà meno difficile. E poi... continuo ad avere
questa strana sensazione che abbia timore non solo per
me ma di me... Dannazione!»
«Ci occuperemo noi di lei.»
Ti siedi sul letto: «Grazie.»
«L'avvocato Mishima ha convocato una conferenza
stampa per le 18, non so se dobbiamo preoccuparci.»
«È solo un pallone gonfiato che sfrutta il dolore e la
paura della gente per i suoi scopi.»
«Già, ma con dietro migliaia e migliaia di persone può
diventare pericoloso. Ti lascio, ci aggiorniamo più
tardi.»
Annuisci e saluti Motoko.
Resti in stanza a riposare fino all'ora di pranzo,
recuperi 1d6+1 di Punti Vita.

Vai al 140.

222

Ormai l'Annunaki è ai tuoi piedi, non ti resta che dargli


il colpo di grazia, ma proprio mentre stai per finirlo ti
sembra di vederlo sghignazzare. D'un tratto i tuoi
comandi rilevano l'accensione di un meccanismo
all'interno del mostro, senti un tonfo al cuore quando ti
rendi conto che si tratta dell'ordigno nucleare al suo
interno, pronto ad esplodere tra pochi secondi...
Lancia due dadi se il punteggio è inferiore al tuo
punteggio di Spirito di Sacrificio vai al 173, altrimenti
vai al 247.

223

Apri il microfono urlando: «HIROOOO!!!»


Il Roadstriker si volta, è alto circa tre metri e peserà un
paio di tonnellate, acceleri e azioni il pulsante del
turbo-boost che fa letteralmente volare la Streethawk
contro il possente Roadstriker.
Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Abilità.
Se ottieni 16 o più vai al 77.
Altrimenti vai al 260.

224

Ti ricordi dell'omamori di Motoko. Un simile dono da


parte di un cyborg è decisamente strano... forse ha
calcolato che ti saresti potuto trovare in pericolo e
disarmato, e... prendi di tasca il sacchettino e lo apri: è
polvere da sparo.
Mentre gli yakuza stanno per saltarvi addosso lo lanci
dentro ad un braciere e ti getti a terra, con Misato e gli
altri delegati che sono già sotto al tavolo.
Una fragorosa esplosione coglie di sorpresa gli yakuza,
ferendoli e stordendoli. Ti rialzi e aiuti Ryoma a
rialzarsi a sua volta.
Gli yakuza sono ancora a terra. Riuscite a sottrargli
un'arma a testa ed ora potete affrontarli con il
vantaggio del primo scontro (durante il quale non
verrete attaccati).

Gli Yakuza sono otto, ma Ryoma ti darà una mano


affrontandone tre. Ognuno possiede ora 18 Punti Vita,
con l'arma colpiscono con un 7 e causano +2 di Bonus
di Danno. Due di loro ti attaccano disarmati, per cui
hanno bisogno di un 8 ai dadi per colpire, causando +1
Bonus di Danno.

Se vinci vai al 32.

225

«Io non me ne vado senza di lei!»


«Mi spiace...» vedi una falange di Motoko piegarsi
innaturalmente e d'improvviso ne scaturisce un ago,
che ti colpisce sul collo. Ti gira la testa e dopo pochi
secondi perdi i sensi.
Vai al 61.

226

Ti giri e guardi Tetsuo, seduto dietro di te.


«Come sta?»
«Così così. È ancora piuttosto scossa, passa molto
tempo da sola con i suoi pensieri.»
«Mmh... che dice di me?»
«Non ne parla, dice solo che preferisce non parlarti o
vederti... Ha perso Hiro, ha perso suo padre e ora ha
paura di perdere anche te.»
«Ma non ha senso.»
«Conosco Mai come fosse la mia sorella, eppure ci
sono molte cose di lei che per me sono oscure. Non so
se tu le hai detto qualcosa in particolare ma sono certo
che creda che tu faccia tutto questo per lei.»
«Come?»
«È convinta che tenendoti lontana da lei tu perderai la
voglia di combattere con l'Hyperion, fino a rinunciare.
Il tutto perché se dovessi morire in combattimento si
sentirebbe colpevole. Le ragazze hanno di questi
pensieri, non so perché, ma credo sia così. Dimmi, è
vero? È per lei che lo fai?»

La memoria torna indietro, quando una sera, sotto la


pioggia nel cortile del Maestro Mai, piangendo, ti
baciò per la prima volta, un bacio carico di paura:
«Non andare, Katsuya, ho paura.»
«Se rifiutassi, il compito ricadrebbe su un altro dei
nostri fratelli; è una responsabilità che non posso
scaricare su qualcun altro.»
«Se come dicono si sta davvero risvegliando un'antica
forza malvagia dovrai combattere fino alla morte tua o
loro. E io non voglio che tu muoia.»
«Sai, non ho mai pensato che il Maestro avrebbe scelto
me per questo compito... a dir la verità non mi è
nemmeno mai interessato di salvare questo mondo che
mi aveva abbandonato, che mi aveva rifiutato... un
mondo sporco, dove ad ogni respiro vengono perpetrati
i più nefandi crimini sulle persone più deboli e
indifese.»
«E allora perché accettare?»
«Per te... forse questo paese merita di bruciare, ma qui
ci sei anche tu... e io lo salverò, lo farò per te.»

«Katsuya!» Tetsuo ti riporta alla realtà.


«Dille... che anche se mi terrà lontano non per questo
io smetterò di combattere. Diglielo.»
«D'accordo, lo farò.»
Vai al 9.

227

Il tetto del montacarichi possiede 15 Punti Strutturali,


se riesci a ridurli a 2 o meno entro 3 turni vai al 163,
altrimenti non riesci più a trattenere il respiro e il gas
soporifero ti entra nei polmoni stordendoti in pochi
secondi: perdi 1 Punto Vita e vai al 128.

228

Sali su una delle limousine assieme alla giornalista, al


Signor Uesugi e alla Signora Tendo, oltre all'autista
che però non apre bocca.
«Dove andiamo?» domandi a Uesugi.
«Solo l'autista conosce il luogo di destinazione.»
«Beh, speriamo non sia su un'astronave» commenta la
Signorina Misato.
«No, Signorina,» le risponde Uesugi «saremo ospiti
del nostro intermediario, una sorta di terreno neutrale,
credo.»
«Fantastico, non ho mai bevuto il tè nella casa di un
vero yakuza.» La battuta di Misato irrita leggermente
Uesugi.
«Signorina, la prego di evitare simili battute, grazie.»
«Ok, ok.»
Se hai già parlato con la Signorina Misato vai all’83,
altrimenti vai al 123.

229

D'improvviso ti viene in mente una canzoncina che


vostra madre vi cantava prima di dormire, una delle
poche cose che ricordi di lei e inizi a canticchiarla,
finita la prima strofa attacchi il ritornello e senti Yu
canticchiarlo flebilmente insieme a te...
«Io... perché conosco questa canzone?» si domanda
mentre la sua voce perde quella freddezza che l'aveva
contraddistinta fino a poco fa.
«Ce la cantava nostra madre,» le rispondi sentendo la
commozione assalirti «ricordi? Prima di dormire.»
«La mamma...»
Canti ancora la canzoncina mentre gli occhi si
inumidiscono e Yu la canta assieme a te: «Mio
fratello...» sussurra «mio fratello... Katsuya...»
«Sì, sono io, sono Katsuya...» rispondi piangendo «ora
ti porto a casa, sai... abbiamo dei nuovi genitori, sono
delle bravissime persone... papà è un ottimo cuoco...»
«E la mamma?»
«Lei... mi vuole molto bene... si preoccupa sempre per
me, vedrai che sarà felicissima di avere anche una
figlia. E poi c'è Mai, mia... sì, insomma, noi ci
vogliamo bene... saremo una famiglia.»
«Una famiglia?»
«Sì, esattamente... saremo di nuovo una famiglia...»
Yu sembra ricordare poco per volta ma ci vorrà del
tempo, dopo anni in cui Miike l'ha costretta a perdere
ogni sentimento dovrete ricostruire tutte le sue
emozioni, ma il primo passo, quello più difficile, è
stato fatto.
Sciogli la corda che lega Yu e lei si siede vicino a te
abbozzando un sorriso, un'espressione alla quale non
era più abituata da molti anni.
Vai al 194.

230

Con il caos della casa che viene letteralmente demolita


sopra le vostre teste, raggiungi il seminterrato dove il
Maestro teneva vari attrezzi.
Trovi Mai terrorizzata e con lei ci sono Akira e
Takeshi. Akira è gravemente ferito, Mai gli sta tenendo
premuta la ferita con uno straccio.
«Katsuya!» esclama Takeshi vedendoti «che diavolo
sta succedendo?! Perché la polizia ci sta facendo
questo?»
«Non è la polizia, è Hiro.»
Mai e i tuoi fratelli ti guardano allibiti: «Come... come
è possibile?»
«Si è svegliato dal coma, ed è più pazzo di prima. Ha
rubato un Roadstriker alla polizia ed è venuto qui in
cerca di vendetta.»
«Forse se gli parlassi io» balbetta Mai.

Se sei stato a casa di Hiro vai al 263, altrimenti vai al


138.
231

Raggiungete la rampa di scale che porta al tetto giusto


in tempo, mentre una pioggia di proiettili devasta la
porta di metallo alle vostre spalle.
Correte su per le scale fino a raggiungere la porta che
conduce al tetto, lunghi neon rossi e blu sul perimetro
e un enorme pannello pubblicitario elettronico
illuminano quasi a giorno la cima della Torre.
«Eccolo!» Motoko indica il vostro aereoveicolo che
punta con i fari verso di voi mentre si abbassa
verticalmente.
D'un tratto però dietro di voi sentite un rumore
meccanico: la guardia con l'esoscheletro sta per
accedere al tetto e, se dovesse abbattere il vostro
veicolo, sarebbero guai seri.
Se vuoi andargli incontro e fermarlo vai al 64 se invece
provate a salire e partire il più velocemente possibile
vai al 157.

232

Gozu guarda i suoi uomini fuori combattimento


digrignando i denti e prende il suo bastone puntandolo
contro di te: «Bene, vorrà dire che mi prenderò la mia
vendetta personalmente.»
«No! Padre!» alle tue spalle vedi piombare Haruka, la
figlia del boss, anche lei a seno nudo, decisa a colpirti.
Prima che possa avvicinarsi a te, ecco Yu (sì anche
lei... e anche lei a seno nudo...) che la afferra al volo e
la schianta sul pavimento.
«A lei ci penso io» dice Yu rialzandosi.
Tu ti volti di colpo, cercando ti tamponare con
discrezione la prevedibile epistassi: «Diavolo, Yu,
copriti! Sono tuo fratello!» poi guardi Gozu «ehi! Tu!
Non azzardarti a guardare mia sorella!»
«Non appena mia figlia l'avrà sistemata me la porterò a
casa mia, che ne dici?»
«Mai!!!»

Il vecchio Gozu non lo da a vedere, ma è un tipo tosto:


scopri che è un Maestro di kendo e che ha ben 40 Punti
Vita.

Se vinci vai al 127.

233

Se hai già individuato la base subacquea degli


Annunaki vai al 93, altrimenti vai al 46.

234

Non appena Motoko mette in atto il suo piano parte


l'allarme antincendio, apri la porta che dà sull'hangar e
vedi in effetti molti agenti correre da tutte le parti in
cerca dei focolai di incendio.
Sgusci via e raggiungi il corridoio vicino che porta agli
alloggi del personale della base, in pochi secondi arrivi
alla tua stanza e senza indugiare oltre apri la porta ed
entri.
Nella stanza trovi due agenti che stanno frugando tra le
tue cose per portarsi via eventuali oggetti di valore.
«Ehi, tu chi sei?» uno degli agenti sorpreso dal tuo
ingresso ti intima di identificarti.
Non hai tempo da perdere, devi metterli fuori gioco.

I due agenti hanno 20 Punti Vita e, dato lo spazio


ristretto della stanza, mettono mano al loro coltello
d'ordinanza con il quale colpiscono con un 6 ai dadi ed
infliggono +1 Bonus di Danno.

Se vinci vai all’88.

235

Il giorno dopo ti vesti con l'uniforme scolastica.


Indossarla ti reca un po' di nostalgia, è ormai una
settimana che le scuole sono state chiuse, non ti fidi
assolutamente degli Annunaki ma se l'ambasciata di
Mishima dovesse andare in porto ci sarebbe una tregua
e forse si ritornerebbe un po' alla normalità.
Motoko ti accompagna in automobile all'ufficio
dell'avvocato Mishima da dove una macchina porterà
la delegazione al punto convenuto per l'incontro che,
ovviamente, è rimasto segreto.
Quando scendi dall'auto Motoko ti saluta: «Aspetta,
tieni questo» la ragazza cyborg ti passa un omamori
(un amuleto portafortuna a forma di sacchettino)
«Potresti averne bisogno.»
«Da quando i cyborg credono negli omamori?»
«Beh, ho una parte ancora umana, non lo sai? Fà
attenzione.»
Annuisci, ringrazi e saluti Motoko, poi entri
nell'edificio.
Ti fai largo nell'assembramento di giornalisti e
fotografi che occupa quasi tutta la hall di ingresso.
«Sei tu Sanshiro Harada?» ti domanda una avvenente
impiegata in minigonna.
Dopo alcuni secondi di confusione, ti ricordi che
Sanshiro Harada è il nome sul tuo finto documento di
identità, così annuisci.
«Bene, vieni con me, ti porto dal resto del gruppo.»
La ragazza ti prende per il polso e ti trascina fuori dalla
folla, vieni portato giù nel seminterrato dove, vicino ad
un paio di berline nere c'è un gruppo di persone in
attesa. Riconosci Mishima e Hikima, poi noti che c'è
anche quella giornalista che ieri aveva fatto tanto
irritare l'avvocato, la Signorina Misato Ninomiya del
Getter Post, poi ci sono altri tre tizi che ti vengono
presentati come il segretario di Mishima, il Signor
Uesugi, l'assistente di Hikima, la Signora Tendo, e
l'unica guardia del corpo del gruppo, Ryoma Yamato.

Dopo aver salutato tutti cortesemente noti che


Mishima e Hikima parlano animosamente e sembrano
piuttosto nervosi, mentre gli altri stanno sulle loro.
Se vuoi parlare con il Signor Uesugi vai al 153, con la
Signora Tendo vai al 74, con la giornalista Misato vai
al 2, con Ryoma vai al 48, altrimenti puoi aspettare
senza aprire bocca al 185.
236

Ti risvegli in un letto all'interno di una piccola stanza


in penombra, sei stato medicato e fasciato, al tuo
braccio è collegata una flebo di qualche farmaco che ti
sta facendo riacquistare le forze (recuperi 1d6+10
punti vita).
Non appena gli occhi si abituano all'oscurità capisci
che ti trovi in una piccola infermeria ma non vedi
niente in giro che possa aiutarti a capire in quale luogo
ti trovi.

Se vuoi provare ad uscire dalla stanza vai al 171, se


invece preferisci aspettare che arrivi qualcuno vai al
212.

237

Chiedi al Professor Shirow il permesso di portare Yu a


casa, mentre il Falcon potrà ritornare all'hangar tramite
il comando a distanza.
Il Professore non ha nulla in contrario, ti chiede
solamente di tenere il comunicatore acceso e di essere
sempre reperibile.
Dopo che Yu si separa da Motoko con un abbraccio
(sembra che tua sorella si sia affezionata alla cyborg)
salite a bordo della Streethawk e fate rapidamente
ritorno a casa.

Quando arrivi davanti a casa parcheggi la moto dentro


il piccolo cortile e aiuti Yu a scendere, la ragazza alza
la testa e guarda la casa.
«Ti piace? Non è una reggia ma si sta bene» le
domandi.
Lei sorride: «Andiamo dentro?»
«Certo.»
Entrate in casa e vi levate le scarpe mentre avvisi del
tuo ritorno: «Mamma! Sono io!»
Subito dopo ecco arrivare in tutta fretta la mamma che
ti abbraccia forte: «Oh cielo, sono stata così in
pensiero» poi comincia a chiederti come stai, dove ti
sei fatto male, se ti serve qualcosa, mentre tu cerchi di
calmarla e rassicurarla, mentre dietro di te Yu vi
osserva con aria interrogativa.
«Mamma,» la fermi «devo presentarti una persona.»
Nello stesso istante arriva anche Mai, la ragazza sta per
saltarti al collo per abbracciarti ma non appena vede
Yu si blocca, e smorza l'entusiasmo: «Ben tornato,»
mormora «vedo che hai compagnia.»
Tu ridacchi: «Vi presento un nuovo membro della
famiglia: lei è Yu, la mia sorellina» cingi un braccio
attorno alle spalle di Yu sussurrandole di salutare.
Tua sorella abbozza un sorriso e fa un inchino:
«Piacere, il mio nome è Yu. Spero saremo amiche.»
«Tua... sorella?» balbetta la mamma.
«È una storia lunga, ci hanno separati quando sono
stato preso dal Maestro Date ed ora l'ho ritrovata. Ha
passato tutti questi anni con un Maestro che l'ha
cresciuta per farne un killer, quindi non è molto
espansiva, non ha amici ed è poco socievole, ma sono
certo che col tempo e con il vostro aiuto recupererà
quanto perso.»
«Oh ma certo!» esclama la mamma abbracciandola
caldamente «vieni cara, ti preparo un tè!»
«Grazie... signora» risponde un po' dubbiosa Yu.
«Ma quale signora, d'ora in avanti mi chiamerai
mamma anche tu. Va bene?»
Yu ti guarda e tu annuisci.
«Va bene.» Yu segue la mamma in cucina ed ora Mai
può finalmente abbracciarti.
«Stupido! pensavo mi avessi già lasciata per un'altra...»
singhiozza «sai quanto sono stata in pena per te? Alla
tv hanno detto che eravate accusati di alto tradimento,
hanno mostrato l'occupazione militare della vostra
base, è venuta qua la polizia in forze...»
«Adesso è tutto risolto, sta tranquilla.»
Prendi Mai per mano e raggiungete Yu e la mamma in
cucina. Tua sorella osserva con curiosità la mamma
che prepara il tè, ti viene il sospetto che non abbia mai
visto come si prepari.
Sedete al tavolo mentre Mai ti accarezza il volto: «Sei
sempre pieno di ferite e lividi, quando finirà questa
storia?»
«Spero presto e spero bene... per tutti. Ma dipende
molto anche da me.»

Se fai subito ritorno alla base vai al 330, se preferisci


restare a casa ancora un po' vai al 141.

238

Chiedi ai tuoi fratelli se possono accompagnare Mai a


recuperare un po' delle sue cose dalla casa del Maestro
per portarle da te, infine ringrazi e saluti tutti ma il
dovere ti chiama.
Mentre con la moto risali la strada che porta alla base,
rivivi nella mente la breve mezz'ora appena trascorsa.
Hai ancora negli occhi le immagini dei tuoi fratelli, di
Rei e Asuka, di Mai che ti stringe la mano, senti ancora
le risa delle ragazze, le spacconate di Tetsuo, il
profumo di Mai vicino a te... devi salvarli, Katsuya.
Devi salvarli tutti, a qualsiasi costo, e allora anche tu
sarai davvero felice.

Vai al 202.

239

Prima che sia troppo tardi rientri con la cabina


all'interno del Falcon Breast e ti lanci fuori dal robot.
Dall'alto vedi l'Annunaki calare il maglio contro la
testa di Hyperion, fracassandola. Ti sei salvato per un
pelo ma ora Orion, vittorioso sul tuo gigante di
Iperlega H, prosegue inarrestabile la sua opera di
distruzione.
Quando rientri alla base trovi tutti profondamente
rattristati, sia per la sconfitta di Hyperion che per il tuo
comportamento da codardo. Il Professor Shirow è
profondamente deluso da te e non ti rivolge la parola,
la stessa Motoko volge lo sguardo altrove, mentre i
tecnici, gli scienziati e i meccanici ti guardano con
disprezzo, mentre Orion, nel cuore di Tokyo, si fa
esplodere con una potenza di cento Bombe all'idrogeno
spazzando via qualsiasi cosa.
Hai preferito la fuga alla morte onorevole, andando
contro i dettami del bushido a cui sei stato addestrato e
questa sarà un'onta che ti porterai sempre dietro fino
alla fine dei tuoi giorni, se sopravvivrai...

240

Non appena entri dentro ad Hyperion, stabilisci la


connessione psionica che fa di te un tutt'uno con il
robot, e questa volta hai ancora di più l'impressione
che Hyperion abbia ormai una coscienza tutta sua con
la quale, sebbene in maniera limitata, contraccambia la
tua connessione.

Accendendo i razzi e urlando: «HYPERION FUORI!»


esci con il tuo robot dalla base Gainax tuffandoti nel
cielo della Grande Tokyo, che in prossimità della linea
d'orizzonte si è fatto di un rosso incandescente.
Sulle note a tutto volume di "Gurendaiza the Brave" ti
lanci dove la battaglia infuria.
Tutta la costa di Tokyo è sotto attacco di Scarabei e
Guardiani di Seth, contrastati dalla contraerea e
dall'aviazione dell'esercito come meglio possono, ma
le esplosioni, gli incendi, i crolli e il terrore si stanno
diffondendo a perdita d'occhio.

Tre distinti stormi di Scarabei ti vengono incontro


come insetti fastidiosi dei quali ti devi però liberare.
Devi affrontare un gruppo alla volta:

STORMO 1 Dado Tiro per Bonus di Energia N° colpi


colpire Danno
Biolaser 8 +1 1

Punti strutturali 20
Energia 20

Difese Tiro per parare Riduzione al Punti


Danno strutturali
Campo di Sempre attivo -1 10
forza

STORMO 2 Dado Tiro per Bonus di Energia N° colpi


colpire Danno
Biolaser 7 +2 2

Punti strutturali 20
Energia 20

Difese Tiro per parare Riduzione al Punti


Danno strutturali
Campo di Sempre attivo -1 10
forza
STORMO 3 Dado Tiro per Bonus di Energia N° colpi
colpire Danno
Biolaser 8 +2 1

Punti strutturali 20
Energia 20

Difese Tiro per parare Riduzione al Punti


Danno strutturali
Campo di Sempre attivo -1 10
forza

Ricorda che, come spiegato nella sezione DANNI


CIVILI, tutti i colpi che non colpiranno né Hyperion
né i suoi nemici contribuiranno ad accrescere il
punteggio di DANNI GRANDE TOKYO.

Se vinci vai al 267.

241

Esci con la Streethawk di tutta fretta e ti rechi a casa


dei genitori adottivi di Hiro, dopo alcune settimane di
ricovero in ospedale lo avevano riportato a casa e da
allora è stata la madre a prendersene cura in tutto
questo tempo.
Lungo la strada incroci un posto di blocco della
polizia. A quanto pare qualcuno ha assalito una
pattuglia corazzata uccidendo due agenti e rubando un
Roadstriker, una unità corazzata della polizia, ovvero
un esoscheletro antisommossa.
Devii il percorso mentre un dubbio ti assale e quando
arrivi a casa di Hiro trovi uno sfacelo. Dentro non c'è
nessuno e sembra che sia passato un tornado: mobili e
finestre distrutte. Sali in camera di Hiro e trovi riversa
sul pavimento la madre adottiva. Ha il collo rotto.
Non hai alcun dubbio: è stato Hiro a fuggire e a rubare
il Roadstriker e ora si sta certamente dirigendo verso
casa di Mai, in cerca di vendetta.
Mentre sali in moto chiami con il cellulare virtuale
all'interno del casco il numero di Mai ma squilla a
vuoto, allora dai gas a tutti i quattrocento cavalli della
Streethawk e bruci la strada.

Hiro ha lasciato sulla strada una scia di incidenti,


terrore e feriti. Quando arrivi a casa di Mai il cancello
è scardinato e senti raffiche di proiettili, grida e crolli
che provengono dal cortile.
Immediatamente sollevi la sella e prendi la tuta
psionica. La infili al volo, tiri su bene la cerniera e
avanzi, sperando di essere ancora in tempo. Vai al 135.

242

I tuoi occhi spalancati per lo stupore guardano


strabiliati un colossale gigante di metallo alto quasi
trecento metri, circa dieci volte l'Hyperion, con un
ciclopico cannone agganciato direttamente al braccio,
mentre i suoi occhi penetranti sembrano fissarti.
«L'Hyperion Megas è stato pensato per affrontare quei
combattimenti che nulla al mondo avrebbe mai potuto
affrontare,» ti spiega la Dottoressa «al suo interno mio
padre è riuscito ad intrappolare in un campo magnetico
un piccolo sole che dà un’energia praticamente
illimitata al robot. Il cannone che vedi montato sul
braccio è un cannone ad onde moventi che, una volta
caricato, libera un'energia tale che disintegrerà
qualsiasi cosa sul suo cammino per migliaia di
chilometri. Il nostro pianeta sta per essere distrutto,
Katsuya, e io ti sto donando la potenza di un Dio...»
«Mi faccia salire a bordo e finiamo questa guerra una
volta per tutte.» Il fuoco della determinazione brucia
nei tuoi occhi, sali a bordo di Hyperion Megas e la
connessione psionica ti mette subito in collegamento
con una potenza spaventosa, la Dottoressa apre il tetto
dell'hangar e ti lanci nuovamente nel cuore della
battaglia.
Vai all'Appendice II per i punteggi di Hyperion
Megas.
Vai al 275.

243

Volti a sinistra e prosegui lungo il corridoio che poi


svolta e ti conduce davanti ad una porta, dietro la cui
senti provenire una voce femminile, se la apri vai al
312, altrimenti puoi tornare indietro e cambiare
direzione (vai al 216).

244

Ti sembra di aver già visto quell'uomo, forse un paio di


volte dal Maestro Date, ma non ricordi il suo nome, di
certo non promette nulla di buono.
La ragazza davanti a lui non l'hai mai vista ma ha
qualcosa di vagamente famigliare, sebbene il suo
sguardo quasi assente e quella bocca sigillata mal si
addicono ad una ragazza così carina.
Vai al 17.
245

Dopo aver attraversato alcune strade sotterranee ed un


parco in stato di abbandono credi di aver finalmente
seminato quei dannati motociclisti, quando d'un tratto
un micromissile cade a pochi metri da voi esplodendo
e facendovi cadere dalle moto (Perdi 3 Punti Vita).
Ti rialzi guardandoti attorno e vedi arrivare di gran
carriera un esoscheletro antisommossa che gli Angeli
devono avere rubato alla polizia, immediatamente salti
in sella alla Streethawk e attivi la modalità Mobil
Armor per affrontare questo nuovo avversario.
ESO- Dado Tiro Bonus Energia N°
SCHELETRO per di colpi
colpire Danno
Fucile d'assalto 6,7,8,9,10 8 (x +3 2 Max 5
colpo) per
turno/50
totali
Pugno/calcio 2, 3 6 +2 1
Sfollagente 4, 5, 11 7 +3 1

Punti strutturali 30
Energia 30

Difese Tiro per parare Riduzione al Punti


Danno strutturali
Corazza Sempre attivo -2 15

Se vinci vai al 315.

246

Il Professor Shirow è parecchio preso dal suo lavoro,


crede di aver individuato la base Annunaki alcune
centinaia di miglia al largo del mar del Giappone ma
non ne ha ancora la certezza, ad ogni modo nel giro di
un paio di ore dovrebbe avere dati più precisi.
Capisci che è meglio lasciarlo al suo lavoro.

Se non ci sei andato puoi andare a cercare Motoko (vai


al 27), andare all'hangar dal Professor Haran, il capo
ingegnere al 166, oppure fare ritorno in stanza al 12.
247

Prima che sia troppo tardi rientri con la cabina


all'interno del Falcon Breast e ti lanci fuori dal robot.
Dall'alto vedi l'Annunaki esplodere con la potenza di
cento bombe H che distrugge l'intera città e, con un
effetto devastante, l'intera nazione.
Il tuo velivolo viene investito dall'onda d'urto (perdi 10
Punti Vita), ma riesci a mantenerlo in volo.
Ti sei salvato per un pelo ma l'intero Giappone, i suoi
abitanti, i tuoi amici, i tuoi genitori, i tuoi colleghi del
centro Gainax, Mai, Yu e tutti gli altri sono stati
spazzati via.
Hai preferito la fuga alla morte onorevole, andando
contro i dettami del bushido a cui sei stato addestrato e
questa sarà un'onta che ti porterai sempre dietro fino
alla fine dei tuoi giorni, se sopravvivrai...

248

Quando ritorni alla sala mensa, ormai centro medico,


trovi Yu sedata e fasciata all'altezza dell'addome.
Raggiungi il Dottor Yumi, esausto per il gran lavoro, e
gli chiedi di tua sorella: «L'ho medicata come meglio
potevo, data la situazione... se la caverà, vedrai.»
«Posso portarla nel mio alloggio? Non voglio lasciarla
qui sul pavimento.»
«D'accordo ma fa attenzione, i punti sono freschi.»
Ringrazi il Dottore e lo lasci al suo lavoro, poi torni da
Yu, con cautela la sollevi e la porti in braccio fino nella
tua stanza. La trovi sottosopra ma non è ridotta come
quella di Motoko per fortuna. Il futon non c'è,
probabilmente è stato portato al centro medico, così
recuperi delle coperte dall'armadio e le deponi a terra,
poi vi adagi sopra Yu.
Ti siedi al suo fianco e prendi la ragazza per mano
mentre il dolore per la perdita di Mai inizia a salire...

Resti al fianco di Yu nei giorni successivi, curandola,


nutrendola e sostenendola, mentre esercito, protezione
civile e vigili del fuoco non si risparmiano per portare
aiuto. La televisione mostra diverse zone del paese in
preda a morte e devastazione... c'è ancora tanta gente
sepolta sotto terra o sotto le macerie.
L'Imperatore Inoki, profondamente scosso, si presenta
alla nazione con un messaggio carico di orgoglio e
speranza che porta fiducia nei cuori della popolazione
stremata e disperata.
L'intero pianeta è stato lacerato da una profonda ferita
che impiegherà parecchio tempo a rimarginarsi, ma
rimarrà sempre una grande cicatrice nel cuore di tutti.

Come ti aveva chiesto Motoko, hai salvato la sua


memoria e l'hai portata al computer centrale del Centro
Gainax appena è stato riattivato, con la speranza che
un giorno il Professor Shirow possa dare vita
nuovamente ad un cyborg con le sue fattezze e la sua
memoria.

Quando Yu è in grado di muoversi ti chiede di


riportarla a casa. Trovi in un angolo dell'hangar la
Streethawk, impolverata e un po' ammaccata ma
ancora efficiente, e fate ritorno a casa.
Con malinconia attraversate il vostro vecchio
quartiere, dove i sopravvissuti stanno cercando come
meglio possono di ricostruire le proprie abitazioni,
mentre altri gruppi, aiutati dalla protezione civile,
scavano sotto le case nella speranza di trovare ancora
dei sopravvissuti.

Di fronte alla desolazione della vostra casa abbattuta,


vi abbracciate provando un vuoto immenso.
«Dobbiamo trovare i loro corpi,» dice Yu «e dar loro
degna sepoltura.»
«D'accordo.»
Riesci a trovare qualche attrezzo per scavare e vi
mettete subito al lavoro; Yu, nonostante sia ancora
debole, ti aiuta come meglio può.
Il primo cadavere che spunta è proprio quello di Mai,
la parete crollandole addosso le ha fracassato la testa e
rotto la spina dorsale, è morta sul colpo; la avvolgi in
una coperta che Yu trova tra le macerie poi,
singhiozzando, recitate una preghiera per lei.
Un paio d'ore più tardi trovi i corpi di mamma e papà,
abbracciati fino all'ultimo istante.
È ormai buio quando hai finito di sotterrare i loro corpi
nel cortile di casa, nel frattempo Yu ha realizzato una
tenda con delle lenzuola, alcuni cavi e dei cuscini, e vi
accampate qui, vicino alla vostra famiglia.

Nei giorni successivi provi a ricostruire parte della


casa, mentre Yu cerca di salvare il salvabile, succede
però qualcosa che non ti aspettavi.
La gente del quartiere, i passanti, i vicini, ti
riconoscono o qualcuno dice loro che in quella casa c'è
Katsuya Ayabusa, il ragazzo che ha sconfitto il nemico,
il ragazzo che ha salvato la Terra. E così ecco che un
po' alla volta arriva tanta gente a ringraziarti, ad offrirti
quel poco che hanno: del cibo, del latte, del riso, dei
vestiti, chi non ha nulla si offre di aiutarti.
All'inizio vorresti declinare le loro offerte, ma
guardandoli negli occhi capisci che recheresti loro una
grande offesa.
Ti sono tutti profondamente grati e sentono il dovere ti
aiutarti.
Ecco così che ti viene l'idea di ricostruire sì la casa, ma
di adibirla, come fu un tempo la casa del Maestro Date,
un ricovero per i bambini che sono rimasti orfani a
causa della guerra.
Non appena l'ingresso è stato realizzato costruite un
piccolo altarino per Mai alla cui memoria sarà dedicata
la casa.

Poi un giorno arriva un funzionario imperiale a portarti


un invito ufficiale a corte, l'Imperatore vuole premiarti
di persona per il servizio reso alla nazione.

Stai per incontrare l'Imperatore, vai al 350.

249

Riesci a colpire il Guardiano solo di striscio e così fa


in tempo a distruggere l'aereo del capitano Nitobe con
una lingua di fuoco letale. Fissi con orrore il velivolo
incendiato del capitano precipitare e poi esplodere in
mille pezzi...
Alla fine distruggi il nemico, ma la morte del capitano
Nitobe ti ha sconvolto... se solo fossi stato più veloce e
avessi mirato meglio non sarebbe morto!
Nitobe era il simbolo del Giappone e tu lo hai tradito,
tradendo così la tua stessa nazione e il tuo stesso
popolo. Il tuo contraccolpo psicologico è devastante e
rompe perfino il tuo legame psionico con il Falcon.
Non sei più in grado di pilotare il tuo velivolo e sei
facile preda del nemico. Il disonore che ti ha colpito è
diventato la tua condanna.
La tua avventura finisce qui.

250

Quando il countdown sul display raggiunge lo zero un


led rosso inizia a lampeggiare e compare una barra di
caricamento con indicato il 100%.
«Cannone Onde Moventi pronto a far fuoco.»
Senza indugiare oltre spingi la leva di comando, il
braccio del robot si alza e quando premi anche il
bottone che aziona il cannone puoi sentire una energia
impossibile divampare dal cuore dell'Hyperion Megas
e concentrarsi dentro alla tua ciclopica arma.
Gridi nel comando vocale tutto il tuo furore
«CANNONE AD ONDE MOVENTI! FUOCOOOO!»,
un gigantesco bagliore illumina l'intera metropoli
soffocata dal fumo, mentre nelle strade devastate un
brulicare di sopravvissuti cerca di fuggire o di ripararsi
nella metropolitana.
Un'onda di energia solare esplode dalla bocca del
cannone colpendo la piramide al cuore, in meno di un
secondo l'ammiraglia Annunaki esplode come può
esplodere una montagna colpita al suo interno da una
bomba termonucleare, un boato assordante che rompe
il muro del suono echeggia in tutti distretti della
Grande Tokyo frantumando i vetri ancora integri di
tutti gli edifici nel raggio di diversi chilometri, mentre
una nube ardente incenerisce le armate volanti
nemiche.

Subito cala ovunque un silenzio irreale, il vento


generato dall'esplosione spazza via le nubi di fumo che
oscuravano il cielo, e ora sopra la città c'è solo
l'imponente figura del tuo robot.
Lentamente i sopravvissuti iniziano ad uscire dai
rifugi, dai seminterrati e dalle stazioni della
metropolitana, increduli che l'inferno che li aveva
travolti fino a pochi secondi prima sia
improvvisamente cessato.

Mentre ansimi, con ancora le dita strette attorno alle


leve di comando, senti la radio gracchiare e subito
dopo la voce di Motoko: «Katsuya... ce l'hai fatta
Katsuya! Gli Annunaki che non sono stati raggiunti
dall'onda d'urto dell'esplosione sono precipitati al suolo
una volta distrutta l'ammiraglia!»
«Bene,» ringhi «ora vado a disintegrare tutte le altre...
HYPERION MEGAS! VIAA!!!»
Accendi i razzi e parti a tutta velocità, sul tuo radar
compaiono le posizioni di tutte le ammiraglie
Annunaki sparse lungo il pianeta. Al tuo arrivo vieni
accolto da piogge di meteore e raggi laser ma il tuo
cannone spazza via qualsiasi cosa...

Dopo due ore hai fatto il giro di tutto il mondo


cancellando dalla faccia della terra ogni traccia di
Annunaki.
Ora puoi fare ritorno a casa (vai al 97).
251

«Katsuya!» riconosci la voce di Motoko alle tue spalle


e poi senti dei tonfi nell'acqua «arrivo!»
Ti volti un attimo e vedi che Motoko ha solo un
asciugamano annodato in vita, cosa che ti provoca la
solita epistassi... il vantaggio è che anche gli yakuza
sono rimasti un attimo smarriti alla vista di Motoko
seminuda e la cyborg ne ha approfittato per attaccare.
Ora hai solo metà degli yakuza rimasti da affrontare,
degli altri se ne occupa lei.
Se vinci vai al 232.

252

Fai cenno ai tuoi fratelli di rallentare mentre anche tu


molli la manopola dell'acceleratore intanto che attorno
a voi aumenta sempre più il numero di Angeli, fino a
fermarvi.
Gli Angeli vi accerchiano completamente rombando
con i loro motori truccati poi, d'un tratto, davanti a voi
si apre un varco e arriva su un enorme chopper quello
che sembra essere il capo degli Angeli, un tizio dalla
faccia parzialmente deformata da una orribile ustione.
Il capo della gang alza un braccio e tutti i motori si
zittiscono.
«Io sono Hishiro,» esclama «capo degli Angeli, e
questo è il nostro territorio. Le motociclette di quei due
sono dei Clown ma voi non mi sembrate Clown, cosa
ci fate qui?»
«Siamo in fuga dai Clown,» gli rispondi «i miei fratelli
erano stati rapiti e sono andato a riprenderli.»
«Se non altro sembra che abbiamo un nemico in
comune. Ma il nemico del mio nemico è mio amico o
mio nemico?»
«La faccenda non mi interessa, noi vogliamo solo
ritornare a casa.»
«Non ho nulla in contrario, però dovete pagare il
pedaggio, è la regola.»
«Cosa volete?»
«Ci accontenteremo di quello che avete: soldi, gioielli,
stivali e ovviamente le moto.»
«Scordatelo: come ritorniamo a casa senza moto?»
«Avresti dovuto pensarci prima di attraversare il
territorio degli Angeli» il tono di Hishiro si scalda.
«Non mi fate paura e non ho intenzione di darvi
alcunché» rispondi sfrontatamente.
Hishiro gonfia il petto, irritato: «Non è consigliabile
mancarmi di rispetto a casa mia, se non ci date tutto io
e i miei ragazzi saremo costretti a farvi del male.»
«L'ho detto e lo ripeto, non vi daremo niente, però per
il tuo stesso bene ti consiglio caldamente di lasciarci
andare.»
«Come volete.» Hishiro alza un braccio e un gruppo di
Angeli apre il gas e inizia ad agitare mazze e catene,
pronti ad assalirvi.

Se ti fai strada aprendo il fuoco con la Streethawk vai


al 328, se invece li vuoi affrontare trasformando la
moto in modalità Mobil Armor vai al 295.

253

Nonostante il silenzio attorno a te, avverti la presenza


dei tuoi nemici all'interno della serra, confusi nel buio
tra le fronde delle piante, pronti ad attaccare.
Lancia due dadi e aggiungi i tuoi punteggi di Agilità ed
Intelligenza.
Se ottieni 25 o più vai al 340, altrimenti vai al 78.

254

L'agente ti sorregge mentre hai un mancamento, hai


perso molto sangue e fatichi a reggerti in piedi.
L'infermiere arriva e assieme ad Akira portano via in
ambulanza anche te.
Mai è sull'ambulanza seduta vicino a te, non la smette
di piangere e ti tiene la mano.
«Non sono grave,» balbetti «mi rimettono in sesto
subito. Anzi, avvisa Motoko per favore, che mi portino
all'infermeria della base, lì sarò curato meglio.»
La ragazza annuisce tirando su con il naso.
Più tardi mentre ti stanno suturando un po' di ferite
arriva Motoko con il Dottor Yumi, dopo un'accesa
discussione con il caporeparto la cyborg ti preleva e ti
porta via con sé.
«Non ti lascio nelle mani di questi macellai» è il suo
acido commento mentre salite su un furgone.
Vieni quindi portato e medicato nell'infermeria della
base (recuperi 1d6+6 Punti Vita), Motoko avverte tua
madre che domani sarai già a casa, e di fatti
l'indomani, sebbene ancora debole, ti vesti per andare a
scuola.

Vai al 131.

255

Il casco è dotato di un sistema di connessione alla rete


con il quale puoi metterti in contatto con il cervello
cibernetico di Motoko, mentre viaggi a tutta velocità
vero l'autostrada lanci il comando e dopo poco appare
sul display la scritta della chiamata in corso...
«Katsuya!» riconosci la voce di Motoko «dove ti
trovi?»
«Sto per entrare in autostrada. Da quante unità è
costituito il convoglio?»
«Noi siamo su un furgone blindato e davanti abbiamo
solo un'auto della Sezione 9.»
«Bene. Tenetevi pronti, chiudo.»
Oltrepassi lo svincolo e ti immetti sull'autostrada
praticamente deserta, nel giro di pochi minuti adocchi,
dal visore del casco dotato di immagine telescopica, il
furgone blindato.

Se vuoi sorpassare il furgone ed attaccare il veicolo di


scorta che li precede vai al 335, se invece preferisci
attaccare prima il furgone vai al 44.
256

Davanti agli occhi sbalorditi del pubblico, il colosso


Ken crolla sul pavimento, perdendo sangue ed olio
idraulico. La luce rossa del suo cyberocchio
lentamente si affievolisce fino a spegnersi.
Yang esulta e ti abbraccia, mentre applausi ed ovazioni
echeggiano in tuo onore.
La "platea d'onore" si alza e fa un breve inchino. Il più
anziano di loro fa un cenno a Yang prima di andarsene,
e questi ti batte una pacca sulle spalle: «È fatta,
ragazzo, andiamo a risistemarti e poi avremo udienza
dal grande capo.»
Motoko ti sorregge e ti accompagna, mentre Yang e i
suoi uomini ti scortano in una stanza dove una bella
infermeria ti somministra dei farmaci, ti ripulisce e ti
benda le ferite (recuperi 1d6+3 di Punti Vita). Anche in
questa occasione si verifica un’epistassi che la bella
infermiera si affretta a tamponare con un sorriso
malizioso.

Ora sei pronto per incontrare i vertici del club Yamato.

Vai al 322.

257

Ti prepari a fare fuoco.


Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Abilità
se il risultato è 16 o più vai al 66, altrimenti vai al 333.
258

Ti sei appena ripreso quando nell'infermeria entra Mai,


è visibilmente affranta, gli occhi sono gonfi per il
pianto.
«Mai, che...» non finisci la frase che la ragazza ti
abbraccia forte scoppiando a piangere, con voce
singhiozzante ti dice che suo padre è morto, i Ninja lo
hanno ucciso.
Stringi forte a te la ragazza, il Maestro Date è sempre
stato estremamente severo con te, Mai e i tuoi fratelli,
ma è stato l'uomo che ti ha cresciuto ed addestrato e la
sua morte ti addolora profondamente.
Ora Mai è rimasta sola, abbracciandola le sussurri
nell'orecchio che ora ti prenderai tu cura di lei.
«E come?!» esclama liberandosi dal tuo abbraccio
«Non sai nemmeno se sopravvivrai a questa notte?» La
ragazza è straziata dalla morte del padre e dalla paura
che anche tu possa non farcela «domani potresti morire
combattendo contro uno di quei mostri... e se non sarà
domani, sarà domani l'altro.»
«Mai...»
La ragazza cerca di asciugarsi le lacrime quando suona
l'allarme: c'è un Annunaki in arrivo...

«Vai, Katusya... È il tuo destino, non pensare a me.»


Mai esce di corsa dalla stanza senza che tu possa dirle
altro.

Vai al 344.
259

Eliminati gli agenti, ti separi da Motoko per seguire il


piano.
Se vuoi provare a raggiungere prima la tua stanza vai
al 234, se invece vai direttamente nella sala di
simulazione vai al 10.

260

L'impatto con il Roadstriker è devastante, mentre lui


barcolla soltanto tu cadi sul terreno ferendoti (perdi 4
Punti Vita),
«Chi... KATSUYA! Sei tu, non è vero?!» esclama da
dentro l'esoscheletro.
«Non ti lascerò distruggere la nostra casa, Hiro!» urli
rialzandoti.
«Che tu sia maledetto, Katsuya! Tu e il Maestro mi
avete fatto questo! Io non provo altro che dolore nella
mia testa!»
«Puoi ancora fermarti, Hiro! Possiamo curarti, alla
base ci sono le migliori strumentazioni mediche...»
«Taci!! È stata proprio quella maledetta base a ridurmi
così! Io non ero adatto, non lo ero! Ma il Maestro mi
scelse lo stesso, credeva che ce l'avrei fatta ma si
sbagliava!»
«Nessuno, nemmeno il Maestro poteva saperlo. Non
puoi incolparlo di questo.»
«Sì, invece, lui lo sapeva, sapeva che TU eri migliore
di me, eppure mi scelse, sai perché? Lo sai?! Perché
voleva il meglio... per sua figlia!»
«Come?»
«Sì, lui sapeva di me e Mai, sapeva che per lei non ero
solo un senpai, un fratello come tutti voi, e nonostante
il suo cuore fosse di pietra egli fece una scelta non da
Maestro ma da padre, e scelse me.»
«Il Maestro è morto, Hiro, non c'è più motivo di
combattere.»
«Sì, invece! Questa casa, Mai, tu, i nostri fratelli...
finché tutto questo sarà ancora in vita io non potrò
riposare in pace!» Hiro alza il braccio ed è pronto a
fare fuoco con il suo fucile a canne rotanti.
Per colpirti il Roadstriker dovrà ottenere un 6 ai dadi,
con +3 Bonus di Danno e con un max di 5 colpi per
turno.
Se sopravvivi puoi trasformarti in modalità
esoscheletro e proseguire il combattimento al 338.

261

Percorrete il corridoio della manutenzione, qui


debolmente illuminato da alcuni tubi al neon che
scorrono lungo il soffitto, fino a raggiungere il
montacarichi. Motoko procede alla solita operazione
con il cavo d'interfaccia e fa arrivare l'ascensore al
vostro piano.
Mentre salite velocemente ti appoggi alla parete di
metallo con le braccia conserte e fissi la tua
affascinante collega cyborg che ti dà le spalle:
«E ora qual è il piano?» domandi.
«Scopriamo cosa stanno combinando. Non sei
preoccupato di sapere che il club dei potenti del
Giappone è in segreta comunicazione con il nemico?»
«Magari stanno trattando la resa... gli Annunaki
intendo.»
«Non dire stupidaggini...» d'un tratto il montacarichi si
arresta, siete attorno al piano 290.
Una voce computerizzata parla da uno speaker: «I
piani che state per raggiungere sono a livello di
sicurezza primario, per accedervi è necessario un
riconoscimento vocale e dell'iride, prego appoggiare il
volto sull'apposito supporto e qualificarsi.
Dal pannello di comando esce un poggia-mento e si
apre uno scanner circolare.
«Riconoscimento non pervenuto, intrusi al livello 290,
attivare protezione.»
«Che si fa?» domandi.
Motoko si aggancia all'ingresso d'interfaccia ma viene
colpita da una scarica di elettroshock che la stordisce.
La tua collega cade sul pavimento priva di sensi (o
forse è meglio dire con il cervello cibernetico in
modalità reset), la prendi in braccio chiamandola
mentre da alcuni ugelli vengono sparate zaffate di gas.

Mentre trattieni il respiro decidi cosa puoi fare ma non


hai molte alternative (e soprattutto tempo): provare ad
aprire il tetto del montacarichi con la spada (vai al 227)
o tentare di aprire la porta (vai al 39).

262

Quando tagli per primo il traguardo c'è un attimo di


silenzio e poi un'esplosione improvvisa di urla, grida,
rombi di marmitte... un paio di ragazze ti si avvicinano
subito e ti accarezzano, mentre scendi di sella e vieni
accompagnato davanti a Mutoh.
«Beh, ti sei comportato bene,» dice Mutoh alzando la
sua latta da mezzo litro di birra «benvenuto nei
Clowns! E ora si festeggia!» e riparte la baldoria a base
di birra, alcool, droghe, gare di moto, sesso e
quant'altro.
Una ragazza con i codini pare interessata a te, si è
appiccicata al tuo braccio e pare non volerlo lasciare,
oltre al rossetto di un rosso sangue ha il cerone sul viso
e si è disegnata due rombi neri sugli occhi, è
chiaramente sotto l'effetto di qualche droga ma ragiona
ancora, dai suoi sussurri e capricci capisci che ti sta
platealmente invitando ad appartarvi.
Lei ti tira via da questa baraonda e tu ne approfitti per
cercare i tuoi fratelli.
«Come ti chiami?» le domandi, lei, piuttosto eccitata
risponde: «Non lo ricordo, mi chiamano tutti Harley,
perché mi piace farlo solo sulle Harley.»
«Peccato io non abbia un'Harley.»
La ragazza, che rimane sempre appiccicata al tuo
braccio, ti accarezza al viso. «Per te farò un'eccezione,
carino. Andiamo nella mia tenda.»

Se segui Harley nella sua tenda vai al 197, se invece le


chiedi dei tuoi fratelli vai all’85.

263

«Non credo servirebbe, ha ucciso anche sua madre.


L'ho trovata morta nella sua stanza. E ha anche ucciso
degli agenti di polizia. Non è più l'Hiro che
conoscevamo, ora è solo un cane rabbioso in cerca di
vendetta.»
Vai al 138.

264

Il tuo ultimo colpo fa letteralmente saltare la testa


meccanica del Mobil Armor mettendo fine allo
scontro. Hishiro ti guarda con un misto di rabbia e
timore, e digrignando i denti comanda la ritirata.
Gli Angeli se ne vanno lasciandovi strada libera per
fare ritorno a casa.
Puoi prendere le munizioni dell'Esoscheletro nemico
che gli sono rimaste, poi finalmente potete rimettervi
in viaggio e fare ritorno nel vostro quartiere.

Vai al 279.

265

«Mi spiace, sorellina,» ansimi prendendola in braccio.


Sei stremato ma hai raggiunto il tuo scopo, ora devi
tornare da Motoko.
Esci dalla sala di simulazione e accedi alla piattaforma,
d'improvviso senti delle esplosioni provenire
dell'hangar, ti affacci al parapetto e vedi che Motoko,
in sella alla Streethawk, sta seminando il panico
correndo da una parte all'altra, sparando proiettili e
micromissili, permettendoti di muoverti più
liberamente.
Quando torni al piano dell'hangar vedi che la via verso
il Falcon è libera, ora però ti domandi cosa fare:
Se vuoi approfittare della confusione per salire a bordo
del Falcon con Yu e andartene (aprendo poi la strada a
Motoko per la fuga) vai al 149, se invece porti Yu al
Falcon e dici a Motoko di pilotarlo lei fuori dalla base
mentre tu copri loro la fuga con la Streethawk in
modalità esoscheletro vai al 20.

266

Quando il Moloch cade sul pavimento come un albero


abbattuto, la folla urla ovazioni di stupore. Chi ha
puntato su di te urla di gioia.
Alcuni uomini distinti in prima fila, che evidentemente
avevano puntato sul Moloch, hanno il viso di cemento,
increduli.
Esci dalla gabbia alzando le braccia e vieni
immediatamente portato in trionfo. Cerchi Motoko con
lo sguardo, ma in questa bolgia ti è impossibile
vederla. Vieni letteralmente trascinato via. Alcuni
individui in giacca e cravatta, dalle spalle larghe e gli
occhiali scuri, ti prendono di peso e ti portano fuori
dall'arena, all'interno di quello che sembra l'ufficio di
un uomo a cui piacciono le statuette di giada e i
costumi del kabuki.
Dietro una scrivania laccata di nero c'è quest'uomo che
veste abiti di seta tradizionali e fuma una pipa kiseru.
Sedute su un divano ci sono due giovani donne poco
vestite, un paio di tizi pieni di tatuaggi e Motoko.
«Ti sei battuto bene, ragazzo,» dice l'uomo con aria
soddisfatta «e mi hai fatto vincere un sacco di grana. Io
sono il Signor Yang e questo è il mio piccolo regno. Sì,
beh, se guardi la scala sociale di questa torre io sono
quello che sta più in basso, ma puoi credermi se ti dico
che anche lassù ho il mio peso.»
«La tua manager qui mi dice che saresti interessato a
lavorare come agente della sicurezza.»
Guardi Motoko che se ne sta impassibile, con le
braccia conserte.
«Sì, beh... i tempi sono quelli che corrono e io so
solo... fare a botte» rispondi.
«Di gente come te ne abbiamo sempre bisogno! Io,
oltre a gestire questo spettacolino al quale hai appena
partecipato, mi occupo anche di procurare a quei
signori dei piani alti, il club Yamato per intenderci,
tutto quello di cui necessitano e che non si trova al
supermercato... non so se mi spiego... belle ragazze,
sakè della miglior marca, droga, rari oggetti d'arte e le
migliori guardie del corpo in circolazione.»
«Buono a sapersi.»
«Ora, perché non vai nella stanza di là, dove il mio
medico personale potrà curarti le ferite intanto che io
parlo di affari con la Signorina Motoko?»
Motoko annuisce e tu vieni accompagnato nella stanza
adiacente dove è stato allestito un vero e proprio
ambulatorio medico.
Un vecchio con un camice e l'aria stanca ti fa cenno di
accomodarti sul lettino.
Il medico ti rattoppa le ferite dopo averle pulite e
medicate con unguenti e balsami vari.
Recuperi 1d6+4 Punti Vita.
Stai per appisolarti sul lettino quando la porta si apre di
scatto ed entra Motoko: «Forza, è ora di andare... ci
aspettano» ti lancia la tua giacca e la raggiungi.
Vai al 341.

267

Una volta liberato dei fastidiosi Scarabei, ti avvicini


ancora di più alla costa mentre sotto di te l'esercito sta
cercando di contrastare come può l'avanzata nemica.
La protezione civile sta facendo sfollare i cittadini più
in fretta possibile, tra le continue esplosioni, crolli di
palazzi e colonne di fumo che anneriscono il cielo in
fiamme dove i caccia dell'aviazione ingaggiano
continue battaglie con le creature nemiche (aumenta di
5 punti i DANNI GRANDE TOKYO).
Nello sciame che avanza verso la città distingui
vagamente l'imponente figura di un Annunaki e, dietro
di lui, della piramide ammiraglia, ma devi prima
affrontare un gruppo di Guardiani di Seth che ti sta per
attaccare.

GUARDIANI Dado Tiro per Bonus di Energia N° colpi


DI SETH colpire Danno
Lancia 2-7 5 +2 1
Lingua di 8-12 7 +4 4
fuoco

Punti strutturali 20
Energia 20

Difese Tiro per parare Riduzione al Punti


Danno strutturali
Scudo 5 -2 15

Ricorda che, come spiegato nella sezione DANNI


CIVILI, tutti i colpi che non colpiranno né Hyperion
né i suoi nemici contribuiranno ad accrescere il
punteggio di DANNI GRANDE TOKYO.
Se vinci vai al 178.

268

Ti lanci a tutta velocità incontro all'autopattuglia e


quando sei a portata di tiro sei pronto per fare fuoco
con la mitraglietta posta in testa alla Streethawk.
Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Abilità.
Se ottieni 19 o più vai al 57.
Se ottieni un numero compreso tra 16 e 18 vai al 336.
Se ottieni 15 o meno vai al 282.

269

Dopo un po' che viaggi lungo la strada semideserta


avvisti delle colonne di fumo e delle luci provenire
dall'area sotto al cavalcavia dove eri diretto. Tramite il
visore del casco riesci ad ingrandire l'immagine e puoi
vedere vari motociclisti che bevono, girano in cerchio
con le moto facendo gare di abilità, si appartano con le
loro donne, ed altro ancora.
Puoi vedere su di un chopper a tre ruote, seduto tra due
baldracche, con un gilet di pelle sopra il petto nudo, un
omaccione con la faccia pitturata da Clown che
dovrebbe essere il loro capo: Keiji Mutoh. C'è un gran
polverone ed un gran marasma, così non riesci a
scorgere i tuoi fratelli.
Non appena ti avvicini vieni scorto da alcuni della
banda posti a guardia che ti vengono subito incontro
rombando con le moto.
«Ehi, bella moto, amico,» ti dice uno ammirando la
Streethawk «che ci fai da queste parti? Qui c'è una
festa privata in corso.»
Il suo compagno intanto si è messo dietro di te per
impedirti, eventualmente, di scappare.

Non hai molta scelta, se non quella di rispondere che


vorresti entrare nella banda, vai al 90.

270

Proprio quando siete ormai arrivati al Falcon, vienite


raggiunti dai detriti di un'esplosione che vi
scaraventano a terra (perdi 3 Punti Vita). Ti rialzi per
aiutare Yu a salire sul Falcon, quando Motoko vi
raggiunge.
«Tutto a posto?»
Annuisci: «Prendila tu e portala in salvo con il Falcon.
Vi aprirò io la strada.»
Vai al 20.

271

Sfoderi la katana e la impugni con entrambe le mani:


«Fatti sotto.»
«Come vuoi, poppante.» Miike estrae la sua katana
dall'elsa in avorio e si prepara ad affrontarti.

Miike possiede 45 Punti Vita, 18 di Agilità, con la


katana gli basta un 4 per colpirti causando +5 Bonus di
Danno, inoltre conosce le seguenti tecniche:

Pugno di fuoco: se utilizzato causa 3d6+6 danni,


Miike lo utilizzerà dopo averti colpito per tre scontri
consecutivi.
Tiro per colpire: 9
Costo in punti vita: 5

Calcio del drago: se utilizzato causa 3d6+3 danni e


nello scontro successivo avrai un malus -1 per colpire
Miike. Lo utilizzerà se lo colpirai per tre scontri
consecutivi.
Tiro per colpire: 9
Costo in punti vita: 4

Parata assassina: questa tecnica di difesa, se eseguita


correttamente, ti causerà al turno successivo un malus
di -5 per colpire Miike. Il tuo nemico la utilizzerà
quando i suoi punti vita saranno scesi sotto i 15,
alternandola con un attacco.
Tiro per colpire: 7
Costo in punti vita: 2

Se vinci vai al 192.


p.271 «Come vuoi, poppante.» Miike estrae la sua
katana dall'elsa in avorio e si prepara ad affrontarti.
272

Riuscite a raggiungere la Streethawk, fai salire in sella


i tuoi fratelli e, sebbene stretti, chiedi loro di restare
aggrappati.
Quando vi siete allontanati di un paio di chilometri dal
covo, con ancora i quattro Clown alle calcagna, ti
fermi ai margini della strada e fai scendere i tuoi
fratelli.
«Restate qui» dici loro mentre premi il pulsante per
passare alla modalità esoscheletro.
Quando i quattro Clown ti raggiungono punti loro
contro la mitragliatrice sul braccio e gli intimi di
lasciare giù le moto e tornare indietro a piedi, solo che
questi Clown sono talmente fatti che non è detto che ti
diano ascolto.

Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di


intelligenza:
Se ottieni 21 o più vai al 220.
Se ottieni un numero tra 17 e 20 vai al 58.
Se ottieni un numero pari a 16 o meno vai al 164.

273

Quando arrivi al Gainax devi lasciare il robot


all'esterno della base, perché è troppo grande per
entrare dentro l'hangar. Vieni subito accolto dal
personale che sta soccorrendo i feriti e, quando vedono
che porti in braccio Yu, la fanno adagiare su una
barella e la portano subito nella sala che è stata adibita
a centro medico.
La base è stata letteralmente sventrata, in diversi punti
la struttura è crollata uccidendo o imprigionando il
personale rimasto al suo posto. Anche l'hangar è per
metà sepolto da terra, calcinacci e strutture di metallo
crollate.
Attorno a te regna il caos: gente che corre da tutte le
parti, che urla, squadre che cercando di liberare i
corridoi per raggiungere i compagni o aprire dei
passaggi.
Yu viene portata in quella che era la sala mensa della
base, i feriti sono stati portati tutti qua, alcuni sui letti
altri sui tavoli, altri ancora su coperte adagiate sul
pavimento.
Il Dottor Yumi vola da un paziente all'altro, mentre
alcuni tecnici si sono dovuti improvvisare infermieri
per assistere il Dottore.
Viene trovato un posto anche per Yu, alla quale
continui a stringere la mano.
«Cos'ha questa ragazza?» domanda Yumi
avvicinandosi, poi ti riconosce «Katsuya?! Sei ferito?»
«Pensi a lei Dottore, è mia sorella. Mi è rimasta solo
lei al mondo, la salvi per l'amor del cielo.»
Yumi si fa aiutare da uno dei tecnici a tagliarle la
maglia che indossa e a pulire la ferita impolverata.
«Devo estrarre questa scheggia e poi suturare la ferita
dentro e fuori» dice il Dottore, poi ti guarda «preferirei
che non restassi qui, vedrai che andrà tutto a posto.»
«Coraggio, Yu,» bisbigli nell'orecchio alla ragazza
«ora il Dottore ti medica per bene, io torno appena ti
svegli.»
Lasci a malincuore la mano di tua sorella e ti allontani,
mentre il Dottore mette mano ai suoi strumenti.
Se vai in sala comando vai al 214, se invece vuoi
cercare Motoko nella sua stanza vai al 290.

274

Infilandovi per le vie di questa zona, usando le mappe


proiettate sulla visiera interna del tuo casco, e
svoltando di continuo dentro viuzze, vicoli e strade
sotterranee riuscite, non senza difficoltà, a seminare gli
Angeli, o comunque a prendere abbastanza vantaggio
per poter uscire di qui senza doverli affrontare a viso
aperto.
Sollevati da questo pensiero fate finalmente ritorno nel
vostro quartiere.
Vai al 279.
275

Non appena con il tuo nuovo robot esci all'aria aperta


il sangue ti si raggela, davanti e sotto di te c'è una
scena apocalittica: il cielo è una distesa di fumo nero
illuminato dai rossi bagliori degli incendi, l'intera
Tokyo è in fiamme, colpita ripetutamente da piogge di
missili e raggi laser scagliati dagli sciami di Scarabei e
dall'ammiraglia Annunaki che, come un ciclopico
simulacro, sovrasta il cuore della metropoli (aumenta
di 30 punti i DANNI GRANDE TOKYO).
Ovunque esplosioni, colonne di fumo e fiamme; dalla
città e dai paesi carovane d'automobili, autocarri, gente
con i carretti o a piedi cerca rifugio nelle campagne o
sulle colline, mentre le aeronavi nemiche non danno
tregua alle forze di terra e d'aria dell'esercito
giapponese.
Anche dal Monte Fuji salgono pinnacoli di fumo
intenso e ingrandendo l'immagine con il teleobiettivo
riesci a vedere sullo schermo il Centro Gainax sotto
l'assedio di una tempesta di missili da parte di
Scarabei, Guardiani di Seth ed altre creature volanti
che hanno ormai sventrato le difese e stanno
distruggendo l'intera base.
Accecato dalla rabbia dai maggiore impulso al robot e
raggiungi in pochissimi minuti il Monte Fuji, dove
azionando una leva e gridando il comando «Vento
solare!!» spazzi via l'intero sciame nemico
disintegrandolo all'instante con un vero e proprio
tornado rovente.
Mentre la cenere dei nemici cade sul terreno ai piedi
della montagna vieni chiamato alla radio.
«Qui Centro Gainax, chiunque tu sia... grazie» è la
voce di Motoko, abbattuta, e puoi sentire in sottofondo
degli scoppi e delle urla.
«Motoko! Qui è Katsuya!»
«Ka... Katusya! Sei davvero tu?! Credevamo fossi
esploso con l'Hyperion! Come...?»
«L'Hyperion mi ha espulso poco prima di esplodere e
sono stato salvato dalla figlia del Professor
Yamashita.»
«Ma... cosa stai pilotando? Un nuovo robot?»
«Hyperion Megas, si tratta del vero progetto del
Professor Yamashita, costruito in segreto in una base
top secret poco lontano da qui. Solo il Professor
Shirow e la figlia di Yamashita ne erano al corrente.»
«Allora non tutto è perduto. Qui abbiamo subito
numerose perdite e la base è a pezzi, ma la
ricostruiremo. Ora vai... devi distruggere l'ammiraglia
Annunaki, Katsuya.»
«Vado! Qui Katsuya, chiudo.»

Sorvoli tutta la regione di Shizuoka e Kanagawa in


brevissimo tempo, cercando di non guardare l'inferno
sotto di te, fai piazza pulita di ogni creatura Annunaki
che incontri sul tuo passaggio e devi fare un enorme
sforzo per non precipitarti a casa e vedere se Mai, Yu e
la tua famiglia stanno bene.
All'orizzonte, sopra una Tokyo devastata e in fiamme
puoi vedere la gigantesca sagoma della piramide
Annunaki che continua a volare scagliando missili e
raggi mortali in ogni dove.

Se vuoi utilizzare subito il Cannone ad Onde Moventi


contro l'ammiraglia Annunaki vai al 213, se invece
preferisci crearti un varco ed entrarci dentro vai al 154.
276

Scendi di sella e ti togli il casco: «Facciamo a pugni?»


Altre grida euforiche da parte di tutta la banda.
«Dì, un po', ma tu vai sempre in giro con la katana
dietro la schiena?» ti domanda Mutoh.
«Serve da deterrente a chi pensa di portarmi via la
moto.»
«Uhm... moto che ovviamente resterà a me se dovrai
soccombere.»
«Ne dubito. Avanti, chi si fa sotto?»
«Mi sembri sicuro di te, ragazzo, spero che la forza
delle tue braccia sia pari a quella della tua lingua.
Jushin!» altre grida, urla e rombo di motori mentre la
piccola folla si apre per far passare un tizio alto poco
meno di te ma di almeno un quintale di peso, la faccia
da clown dipinta sul suo volto però non fa ridere per
nulla.
Riconosci questo tizio, fino ad un paio di anni fa
lottava nella Lega Giapponese di Lotta Libera col
nome di Thunder Liger, lo ricordi anche per essere uno
dei lottatori più scorretti della federazione.

Attorno a voi gli altri della banda si fanno indietro


lasciandovi abbastanza spazio per affrontarvi.

Liger colpisce con 5 ai dadi con +5 di Bonus di Danno


e possiede ben 45 Punti Vita. La sua agilità e la sua
scorrettezza gli permettono, in caso di tre scontri
andati a segno consecutivamente, di afferrarti e di
morderti sul collo come se fosse un unico attacco
(scoprirai che possiede aguzzi canini d'acciaio che
causano la perdita di ulteriori 5 Punti Vita).
Il suo ego smisurato però lo obbliga anche ad incitare
la folla, distraendosi, per cui ad ogni suo colpo inferto
potrai lanciare due dadi: se ottieni un numero pari a 7 o
più avrai un bonus di un punto per colpirlo al turno
successivo.

Non è necessario ucciderlo, è sufficiente portare i suoi


Punti Vita a 5 o meno.
Ovviamente in questo combattimento non puoi usare la
spada.

Se vinci vai al 49.


Se perdi vai al 325.

277

Abbattute le due guardie, puoi ritornare in modalità


motocicletta ed uscire dall'Hangar seguendo il Falcon
che, sopra di te, vola diretto al tempio giù verso le
colline.
Ti lasci alle spalle la base e ti dirigi verso il tempio
tirando un sospiro di sollievo.
Poco dopo ricevi una chiamata, si tratta di Motoko, sul
visore interno del casco compare la sua immagine:
«Katsuya, tua sorella si è svegliata e non è per niente
collaborativa, ora è legata ma forse è il caso che le
parli.»
«D'accordo, passamela.»
Pochi secondi dopo l'immagine che compare sul casco
è quella di Yu, legata come un salame che sbraita,
morde e minaccia.
«Calmati, Yu, non siamo nemici.»
«Che intenzioni avete?» domanda freddamente.
«Le migliori, Yu. Non ti stiamo rapendo, ti stiamo
salvando.»
«Parli strano, cosa volete da me?»
«Io e te siamo fratello e sorella, gemelli. Quattordici
anni fa nostro padre uccise la mamma, io venni
affidato al Maestro Date che però rifiutò di prendere
anche te e così ci separarono, mi dissero che papà
aveva ucciso anche te insieme alla mamma e così ho
sempre creduto che fossi morta.»
«Come posso credere a quello che dici?»

Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di


Intelligenza:
Se ottieni 20 o più vai al 109, altrimenti vai al 327.
278

Mentre raggiungi la città accedi ad un file audio che


spiega in sintesi il movimento koestlerista.

Koestlerismo: Si tratta di un movimento pseudo


religioso che fonda le proprie radici su un saggio
scritto da Arthur Koestler dal titolo “Lo spirito nella
macchina” del 1967, e che è stato nel corso degli anni
ampliato da varie nozioni scientifiche e tecnologiche
fino a diventare il movimento che è ora. Il cuore di
questo movimento risiede nel concetto di anima, unico
elemento che differenzia l’essere umano da, appunto,
la macchina, per quanto questa sia ormai diventata non
solo parte della società ma sempre più simile all’uomo
con robot, androidi e cyborg sempre più sviluppati e
autonomi.
I koestleristi basano il loro culto sulla condivisione
all’interno di una rete neurale, esattamente come i
netrunner circolano nella rete informatica
condividendo pensieri, sogni, gioie e sofferenze per
raggiungere uno stato superiore di coscienza.
Per accedere a questa condivisione è necessario però
passare attraverso alcuni stadi iniziatici per
raggiungere un certo grado di purezza, onde evitare
che un impuro corrompa la rete condivisa e così i
confratelli e le consorelle a lei connessa.
Lo stato di purezza assoluto avviene però unicamente
attraverso innesti cibernetici neurali sempre più
massicci fino alla totale sostituzione del cervello
biologico con uno cibernetico con l’unica eccezione di
un piccolo ganglio nervoso della zona occipitale, dove
i koestleristi ritengono di aver individuato il luogo in
cui risiede l’anima primordiale dell’individuo, unica e
libera da ogni corruzione.
L’ambizione massima diventa così il poter mutare da
essere umano a cibernetico eliminando tutte le
impurezze e i difetti, mantenendo però il cuore
dell’anima individuale.
Tale culto ha preso piede soprattutto tra i più giovani,
che trovandosi in una società corrotta, violenta e
morente, intendono portare un cambiamento radicale
trasformandosi in nuovi esseri attraverso il passaggio
graduale dei livelli iniziati del koestlerismo, di modo
che la società del domani venga interamente governata
da individui puri e animati solo dall’interesse per il
bene comune.

Vai al 309.

279

Non senza difficoltà tornate in città, guidi i tuoi fratelli


fino al più vicino pronto soccorso, dove restate fino a
notte fonda per farvi medicare (recuperi 1d6+6 Punti
Vita). Per i tuoi fratelli sono tutte ferite guaribili in
pochi giorni: escoriazioni, contusioni e ferite
superficiali, non hanno fratture o traumi particolari per
fortuna.

Torni a casa come sempre spossato e contuso ma


l'abbraccio di Mai ti appaga di tutte le fatiche, ti fai
una doccia e vai a dormire.

Il giorno dopo vi recate tutti a scuola sebbene il


termine per la consegna dell'uranio a mezzogiorno pesi
come un macigno.
Fai registrare Yu in presidenza di modo che possa
frequentare la scuola per il resto dell'anno scolastico e
alla sua presentazione in classe si elevano subito
apprezzamenti da parte dei tuoi colleghi maschi, Yu
però non è certo una ragazza che ha bisogno di una
guardia del corpo e infatti mette subito in riga i primi
che le si avvicinano con intenzioni maliziose.

Quando entrano Asuka e Rei, con un'espressione da


post sbornia, crollano sul proprio banco chiedendo
perdono per quanto è capitato a causa loro. Tu ne
avresti di cose da dire, ma i tuoi due fratelli le scusano
per primi in cambio di un tenero abbraccio, così chiudi
la bocca e resti in silenzio (mai così apprezzato da
parte di Mai).

Se hai fatto fuggire i tuoi fratelli, vai al 167.


Se invece Mutoh ti ha lasciato andare, vai al 52.

280

Eliminati questi balordi riprendete la fuga udendo non


troppo lontano il rombo dei motori degli altri
componenti della gang, ora hai un piccolo vantaggio in
più per ritentare la fuga.

Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Abilità e


il bonus velocità della Streethawk.
Se il risultato è 18 o superiore vai al 274, altrimenti vai
al 245.
281

Il Professor Shirow ti capisce e dice che chiederà a


qualcun altro.
Prendi le tue cose e con Yu fai ritorno a casa dove
venite accolti a braccia aperte.
Spieghi ai tuoi genitori e a Mai che Yu è poco affine
alla socialità e che avrà bisogno di un po' di tempo per
ambientarsi, la mamma abbraccia tua sorella
affettuosamente e le dà il benvenuto in famiglia, poi vi
avvisa che la cena è pronta e si dirige in cucina.
Prendi Mai per mano e raggiungete Yu e la mamma,
tua sorella osserva con curiosità la mamma che prepara
il tè. Ti viene il sospetto che non abbia mai visto
preparare un tè.
Sedete al tavolo mentre Mai ti accarezza il volto: «Sei
sempre pieno di ferite e lividi... quando finirà questa
storia?»
«Spero presto e spero bene... per tutti. Ma dipende
anche da me.»
Vai al 141.
282

I tuoi colpi vanno a vuoto, passi affianco al convoglio


e subito dai una sterzata invertendo il senso di marcia e
riaccodandoti al furgone.

Se vuoi sorpassare il furgone ed attaccare il veicolo di


scorta che li precede vai al 335, se invece preferisci
attaccare prima il furgone vai al 44.

283

L'ingresso è un piccolo locale tappezzato di poster e


volantini di ogni genere con giovani che vanno e
vengono da una scala che conduce al piano
seminterrato.
Le scale portano ad un ampio salone (una volta questo
posto doveva essere stato un teatro o un cinema) in cui
vengono diffuse le parole, più delle litanie, che
descrivono i concetti del koestlerismo, sopra ad un
tappeto di musica cyber-pop.
Tubi al neon azzurri e viola percorrono tutto il soffitto,
alle pareti sono installate delle cabine in cui gli adepti
possono chiudersi per connettersi alla rete interna del
movimento, di modo da condividere pensieri ed
emozioni. Più lontano vedi, come era uso una volta in
certi parchi, alcuni individui in piedi su casse o
palchetti improvvisati, che espongono la dottrina del
movimento, seguiti attentamente da sparuti gruppi di
giovani. Verso il fondo della sala invece vedi dei
cartelli che indicano delle stanze dove si possono
ottenere degli innesti cibernetici a prezzi speciali per i
seguaci del movimento.
In questo caos non sarà facile trovare Rin, se vuoi
avvicinarti alle cabine vai al 285, se vuoi avvicinarti ai
filosofi del movimento vai al 299, se invece vuoi
andare a vedere dove fanno gli innesti vai al 314.

284

Eliminata la pattuglia ritorni dai tuoi amici sul retro del


furgone.
Motoko è la prima a scendere.
«Come state?» domandi levando il casco.
«Sono un po' ammaccati ma niente di grave» risponde
la cyborg.
«Che si fa ora?»
Motoko guarda il Professor Shirow che si tiene
premuta una ferita sulla testa: «Non distante da qui c'è
un posto sicuro dove potremmo restare per un po'.»
«Se funziona ancora possiamo prendere il furgone,»
dice Motoko «se cambiate la ruota mi basta entrare
dentro al sistema di controllo e cancellare il segnale di
localizzazione.»
La cyborg corre davanti e tira giù l'autista dopo averlo
tramortito, si connette al sistema cibernetico del
furgone.
Con l'aiuto della tua moto in modalità esoscheletro
cambi la ruota in men che non si dica e dopo pochi
secondi vedi Motoko tornare: «Ok, possiamo andare.
Tu seguici.»
Aiuti il Professor Shirow e il Professor Haran a salire
davanti dopo aver fatto scendere anche l'altro agente di
polizia, anche se un po' scomodi gli altri tre passeggeri
resteranno nel retro del furgone.
Subito dopo siete già in strada.
Vai all’82.

285

C'è un certo affollamento attorno a queste cabine, tra


curiosi ed interessati. Ce ne sono una decina poste
verticalmente che sono collegate al vertice da grossi
cavi, gli adepti del movimento che vi accedono devono
avere prima effettuato il primo innesto cibernetico che
permette la condivisione dei pensieri attraverso queste
cabine.
Se vuoi avvicinarti ai filosofi del movimento vai al
299, se invece vuoi andare a vedere dove fanno gli
innesti vai al 314.

286

Il cielo diventa nero come il carbone e una pioggia di


detriti roventi si scatena sulle acque attorno all'isola di
Oshima, a circa venti chilometri dalla baia di Tokyo.

Mentre arrivano gli elicotteri dell'esercito e della


protezione civile per spegnere l'incendio fai
mestamente ritorno alla base. Sei riuscito ad evitare
che l'intera centrale esplodesse, causando una
catastrofe, ma è una vittoria amara, con un prezzo
davvero alto da pagare: l'attacco alla centrale ha
causato diverse decine di morti e centinaia di feriti tra
il personale. La centrale sarà inutilizzabile a lungo e la
città avrà il 30% dell'energia in meno con tutte le
conseguenze che questo comporta, ma soprattutto
l'intera squadra del capitano Nitobe è caduta nello
scontro e questo farà sprofondare l'intero paese nello
sconforto, mentre di certo gli Annunaki staranno
pianificando il prossimo attacco.

Vai al 142.

287

«Sì, potrei farlo,» rispondi «ma cosa ci guadagno? Non


voglio misurarmi con un Oni rischiando la vita senza
nemmeno un premio di qualche tipo.»
Il vecchio stringe i pugni e abbassa gli occhi: «Il
ragazzo evidentemente si sbagliava, aveva parlato di
un eroe, ma tu non puoi essere quell'eroe se ci chiedi
una ricompensa in cambio della nostra salvezza. Torna
indietro prima che Kimotori non prenda anche te.»
Mitokomon si volta e torna mestamente verso il
tempio, il tuo vile comportamento sarà un'onta
difficilmente cancellabile.
Ora puoi tornare indietro a cercare i tuoi amici
prendendo l'altra strada che porta sotto al cavalcavia al
269.
288

Esci dal bagno e vai in cucina a mangiare qualcosa.


Tua madre, nel suo eterno silenzio, sta guardando la
televisione mentre prepara le verdure per la cena.
Poco dopo stai mangiando il tuo riso, ma non puoi fare
a meno di guardare lo speciale del telegiornale che sta
aggiornando di continuo il bollettino di guerra,
contando i morti, i feriti, gli sfollati e i danni ingenti
della prima giornata di guerra in Giappone dai tempi
della Seconda Guerra Mondiale. In studio c'è anche
l'avvocato Mishima, famoso per diversi processi di alto
interesse mediatico degli ultimi anni, soprattutto per
diversi casi di "caccia alle streghe" popolari che hanno
infiammato l'opinione pubblica. A quanto pare anche
questa volta vuol farsi paladino di un'assurda crociata.
«Informo la popolazione di Tokyo che ho avuto
l'incarico da parte dell'Associazione delle Vittime della
Guerra di rappresentarle in una class action contro il
governo, le forze armate e la Gainax, in quanto le
riteniamo responsabili dell'eccidio che è in atto e sotto
gli occhi di tutti. Con la sua politica guerrafondaia, il
governo ha deciso di procedere con il progetto
Hyperion, di cui la Gainax è la fautrice, provocando
così questa antica civiltà chiamata Annunaki che è
giunta fin qui in Giappone per confrontarsi con il
demone Hyperion, portando morte e devastazione.»
Interviene il giornalista: «Il robot Hyperion è stato
realizzato per difendere la popolazione ed è quello che
sta facendo, non le pare?»
«Questo è solo quello che il governo e l'organizzazione
criminale chiamata NWO stanno cercando di farci
credere, mentre in realtà lo scopo era di costruire e
sperimentare una nuova arma bellica costosissima,
l'Hyperion, considerando il Giappone e i Giapponesi
come vittime designate di un male necessario pur di
raggiungere lo scopo prefissato. Ed ecco il risultato:
centinaia di morti, migliaia di feriti, interi quartieri
distrutti, abitazioni crollate o in fiamme, decine di
migliaia di sfollati, e tutto questo solo al primo giorno
del conflitto in terra Giapponese. Ho già chiesto al
ministro della Giustizia di essere ricevuto: questo
massacro deve finire ora! Il progetto Hyperion deve
essere chiuso, così come la Gainax. Il Giappone non ha
certo bisogno di individui vili e senza onore come quel
tale Katsuya Ayabusa ma di eroi come il capitano
Inazo Nitobe. Sicuramente, senza più la minaccia di
Hyperion, gli Annunaki lasceranno perdere il nostro
paese come avevano fatto finora.»
Click. Tua madre spegne il televisore mentre si asciuga
le lacrime.
«Non farci caso, mamma, quel tizio è solo un
imbonitore, ha costruito la sua fama sulle disgrazie
degli altri e lo sta facendo ancora» cerchi di
tranquillizzarla.
«Io ho paura, Katsuya!» esclama tua madre piangendo
«Non lo capisci?! Se non saranno quei mostri ad
ammazzarti lo farà sicuramente qualcuno per strada,
fomentati da quel pazzo... anche se sei stato solo
affidato a me e non sei cresciuto nel mio grembo, io ti
ho sempre amato come fossi davvero mio figlio... e sto
male ogni volta che esci di casa, perché non so se farai
mai ritorno.»
Ti alzi e abbracci affettuosamente tua madre,
lasciandola piangere: «Sapevi qual era il mio destino
quando ti sono stato affidato: io sono stato addestrato
tra mille per affrontare questa situazione, un lungo e
massacrante addestramento sin da quando avevo tre
anni. Sono stato preparato per questo per cui non ti
angustiare.»
La mamma annuisce e cerca di asciugarsi le lacrime.
«Ora però non è sicuro che resti qui a casa con voi,» le
dici «dovrò trasferirmi da un'altra parte, non voglio che
venga una folla inferocita qui di fronte per colpa mia.
Andrò a stare alla Gainax, è meglio per tutti.»
D'un tratto suona il tuo comlink, è certamente Motoko.
«Sì?» rispondi.
«Katsuya, il radar segnala un'attività nei pressi
dell'isola di Oshima.»
«Annunaki?»
«Non ne siamo certi. Contiamo dieci oggetti
sconosciuti in avvicinamento, ma non delle dimensioni
degli Annunaki. L'aviazione sta facendo uscire i suoi
caccia ma potrebbe essere pericoloso. Esci subito col
Falcon anche tu.»
«Arrivo» chiudi la comunicazione, l'isola di Oshima
ospita una delle maggiori Centrali Nucleari del
Giappone in cui lavorano in circa diecimila tra operai,
tecnici, dirigenti e inservienti vari. Se venisse distrutta
sarebbe una catastrofe.
Abbracci la mamma ed esci di corsa da casa.
Vai al 181.

289

Mentre la polizia constata la morte di Hiro, i


paramedici portano fuori Akira dal seminterrato e lo
caricano su una lettiga. Mai ti si getta contro,
abbracciandoti forte e piangendo: «Scusami...»
singhiozza «sono stata una stupida...»
«Non importa, ora va con Akira, resto io qui con la
polizia... vorranno sapere un po' di cose.»
Arriva anche Takeshi e la prende per mano: «Vieni
Mai, l'ambulanza sta per partire.»
Ti scambi con tuo fratello uno sguardo d'intesa e poi li
lasci andare.
«Ma lei è ferito» dice l'ufficiale di polizia vedendoti.
«Infermiere!»
Se i tuoi Punti Vita sono 10 o meno vai al 254, se sono
11 o più vai al 176.

290

Lasci la sala e ti dirigi verso la stanza di Motoko


cercando di ostacolare il meno possibile il lavoro del
personale, per fortuna il corridoio che porta alla stanza
di Motoko non è stato ostruito e la raggiungi
abbastanza agevolmente.
Bussi alla porta ma non udendo risposta giri la
maniglia e la apri: «Motoko... sei qui?»
Quando apri la porta ti rendi conto che parte della
stanza è crollata, dove c'era la parete esterna c'è ora
una voragine che dà sul fianco della montagna.
Motoko è seduta su ciò che rimane del letto, ha perso
un braccio e parte della sua pelle sintetica è bruciata,
tanto che ora in diversi punti, testa compresa, puoi
vedere i circuiti e il metallo di cui è costituita.
«Katsuya...» anche la sua voce è deformata,
decisamente poco umana.
«Motoko... come... come stai?»
«Domanda singolare per un cyborg, ma apprezzo il tuo
interesse.»
«Non hai proprio una bella cera.»
«Sto morendo, Katsuya,» dice guardando il cielo fuori
dalla stanza «la macchina che rigenera le mie celle
d'energia è distrutta e non c'è alcun modo di ricaricarle,
ho solo tre ore di autonomia.»
«Cosa...? Non... non possiamo ricaricarle in un altro
modo? Non c'è un'altra macchina?»
Il cyborg scuote la testa: «No, io sono un prototipo, e
come me lo era anche la macchina che rigenerava le
mie celle.»
La notizia che anche Motoko ti lascerà a breve va ad
aggravare il dolore che stai già provando per la perdita
di Mai e dei tuoi genitori adottivi: «No! No! Anche tu
no!» abbracci il freddo cyborg che a lungo è stato per
te come una sorella maggiore.
«Guarda là fuori, Katsuya,» ti dice indicando il cielo
«hai salvato il mondo, e anche se alcuni di noi non
sono sopravvissuti è un prezzo che l'umanità un giorno
accetterà in cambio della salvezza che tu le hai
donato.»
«Ma a che serve aver salvato il mondo se tutte le
persone che amo sono morte?!» piangi «sono riuscito a
salvare solo Yu, ma tutti gli altri... sono morti... avevo
promesso che li avrei salvati e non l'ho fatto!.»
Motoko abbozza un sorriso e ti accarezza il volto con
la mano parzialmente bruciata: «Vivremo tutti con te,
nel tuo cuore... finché tu vivrai noi vivremo.»
«...con un dolore che mi porterò dentro fino alla fine»
singhiozzi.
«Questo dolore ti darà la forza per non cedere mai,
Katusya, hai sconfitto gli Annunaki ma non è detto che
sia finita, forse un giorno la minaccia arriverà dallo
spazio o da un'altra dimensione, e tu dovrai difendere
l'umanità, ancora una volta. Ora sei diventato un uomo,
ti sei gravato di una responsabilità che nessuno ha mai
avuto prima e ne sei uscito vincitore, devi essere fiero
di te.»
Motoko ti bacia con le sue fredde labbra di silicone:
«Ti chiedo un ultimo favore. Quando mi spegnerò
salva la mia memoria, così che un giorno almeno la
mia parte di macchina possa ritornare a vivere in un
altro corpo.»
«Lo farò» prometti asciugandoti le lacrime.
«Grazie, ora vai. La mia parte umana non vuole che tu
mi veda spegnermi lentamente.»
«Addio, Motoko.»
«Addio, Katsuya.»

Se sei già stato alla sala comandi puoi tornare da Yu


(vai al 248), altrimenti vai al 214.
291

Riconosci tra le piante una che fa al caso tuo: ti


permette di curare ferite e recuperare energie, sia
ingerendone il frutto che spalmandone il succo sulle
ferite, con effetto immediato. Recuperi 1d6/2+2 Punti
Vita.
Ora puoi attendere qua i Ninja (vai al 253) oppure
andare nella sala delle trappole (vai al 196).

292

Il giorno dopo vi recate tutti a scuola sebbene il


termine per la consegna dell'uranio a mezzogiorno pesi
come un macigno.
Fai registrare Yu in presidenza di modo che possa
frequentare la scuola per il resto dell'anno scolastico e
alla sua presentazione in classe si elevano subito
apprezzamenti da parte dei tuoi colleghi maschi, che
per un certo verso puoi anche comprendere. Yu però
non è certo una ragazza che ha bisogno di una guardia
del corpo e infatti mette subito in riga i primi che le si
avvicinano con intenzioni maliziose.
Vieni a sapere da Asuka e Rei che la notte appena
trascorsa i tuoi fratelli Tetsuo e Takeshi sono stati
aggrediti e malmenati dalla gang dei Clown a causa
loro, e che solo a notte fonda sono riusciti a liberarsi e
a scappare.
Scuoti la testa, contrariato. Le ragazze chiedono
perdono ma lasci che sia Mai a dire loro quello che si
meritano.
Vai al 52.
293

Le ragazze si guardano poi una annuisce: «Sì, viene


anche lei qui ogni tanto.»
«Anche stasera?»
«Sì, mi pare di averla vista, ma non sono sicura,
veniamo qui spesso» risponde «comunque di solito lei
sta con i filosofi.»
«I filosofi?» domandi.
«Sì, sono gli ideologi del movimento, hanno una sala
loro dedicata dove si alternano per raccontare la storia
e la filosofia del koestlerismo.»
«Grazie.»

Ora puoi entrare dentro alla sede dei koestleriani al


283.

294

Keiji Mutoh, il capo dei Clown, si fa largo tra i suoi,


mentre tutti sgasano e battono catene e mazze contro le
carene delle motociclette, bramosi di saltarvi addosso.
«Ti sei infilato nel mio accampamento come un
serpente, per portare via i miei prigionieri, ora subirai
la furia dei Clown.»
Sguaini la spada, pronto a vendere cara la pelle quando
d'un tratto, ansimanti, Rei e Asuka si mettono davanti a
Mutoh: «Non lo fare, fratellone» lo implorano.
«Fratellone?» ti domandi.
«Questo ragazzo è il pilota del robot che difende il
Giappone, non puoi ucciderlo!» esclamano assieme
«Ti prego, fratellone!»
Mutoh indugia, guardando con aria severa le due
ragazze e poi voi: «Uhmm... davvero, sei il pilota di
Hyperion?»
«È così» rispondi.
«Se ti faccio secco poi chi guiderà il robot contro quei
dannati mostri?»
«Credo nessuno... solo io sono in grado di pilotarlo.»
Mutoh si volta verso i suoi uomini, sembra piuttosto
contrariato, ma poi si rivolge nuovamente a te: «Molti
ce l'hanno con te e con il tuo robot, dicono che è colpa
vostra se quei mostri ci hanno attaccato e ucciso così
tante persone... io però non lo credo... so riconoscere
un uomo d'onore quando lo incontro e tu lo sei. Tu ci
proteggi e ci difendi, per questo ti lascerò andare
assieme ai tuoi fratelli, in cambio però dovrai fare
qualcosa per noi.»
«Cosa?»
«Quei figli di puttana hanno ucciso molti dei nostri
famigliari e dei nostri amici, vedi di ammazzarli tutti.»
Rinfoderi la katana: «Giuro sul mio onore che farò di
tutto per farlo» poi fai un inchino e raggiungi la
Streethawk, i Clown danno un paio di vecchie
motociclette ai tuoi fratelli e poi siete liberi di fare
ritorno a casa.
Vai al 199.

295

Nel momento in cui cinque motociclette aprono il gas


rombando i motori e lanciandosi contro di te, azioni il
pulsante che trasforma la Streethawk in un
esoscheletro attorno al tuo corpo, lasciando di stucco la
banda degli Angeli.

Ogni Angelo possiede 20 Punti Vita, stringono in mano


delle armi contundenti come mazze, spranghe e catene
con le quali andranno a segno lanciando un 6 o più ai
dadi con un Bonus di Danno pari a +2, se però il colpo
va a vuoto dovranno fare un secondo lancio di dadi per
non perdere il controllo della motocicletta, cosa che
accadrà se totalizzeranno 6 o meno. In tal caso si
ribalteranno da soli sull'asfalto.

Se vinci vai al 319.

296

Ti fai largo nel gruppetto di idioti che sta lanciando


lattine e bottiglie contro i tuoi fratelli e, trattenendoti
dall'assalirli, li saluti: «Ehi, chi sono questi
disgraziati?»
«Due idioti che hanno pensato di portare via due delle
nostre ragazze» dice uno dei Clown chiudendo con un
rutto.
«Sì, ma non c'è gusto con questo gioco, perché non li
utilizziamo per un gioco più divertente?»
«Ad esempio?» ti domandano.
«Beh, ad esempio potremmo lasciarli liberi di correre,
dar loro un po' di vantaggio e poi inseguirli con le
moto...»
«Ehi, tipo la caccia alla volpe?»
«Esatto.»
«A me piace e a voi?» i Clown si scambiano sguardi
confusi e assensi di forma.
«Dai,» li inciti «sleghiamo questi tizi e andiamo fuori.»
Con qualche urlo e qualche rutto i quattro seguono il
tuo suggerimento.
Ti avvicini a Tetsuo: è ferito e ha il volto tumefatto.
Cerchi di scuoterlo e gli sussurri nell'orecchio:
«Tetsuo, Testuo.»
Tuo fratello alza il capo e spalanca gli occhi gonfi
quando ti riconosce: «Katsuya... grazie al cielo...» poi
tossisce sputando sangue «non ce la faccio più.»
«Senti, ora questi balordi vi faranno correre, voi dovete
cercare di allontanarvi il più possibile, quando poi
partiremo con le moto per inseguirvi arriverò io a
caricarvi, d'accordo?»
Testuo annuisce mentre lo sleghi e lo sorreggi. Vedi
che anche Takeshi è ridotto alla stessa maniera.

Li portate fuori e spingi per farli scappare in direzione


dello svincolo autostradale, i Clown che partecipano al
gioco sono completamente strafatti e si reggono a
malapena in piedi o sulla sella della motocicletta.
Intanto che i tuoi fratelli vengono fatti partire, sebbene
arrancando, tu vai a recuperare la Streethawk,
trovandovi attorno un paio di Clown che, nel tentativo
di portartela via, sono rimasti fulminati dal tuo
efficiente sistema antifurto.
Ti porti con la moto a fianco ai quattro Clown che
danno gas rombando a più non posso, vorresti farli
aspettare ancora un po' per aumentare la distanza ma
questi partono lo stesso senza attendere il tuo via, e
così parti anche tu a razzo.

Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Abilità,


se ottieni 18 o più vai al 151, altrimenti vai al 210.
297

L'Oni crolla a terra ed i suoi occhi si spengono. Pochi


secondi dopo è già una statua di pietra.
Tutta le gente esce dai rifugi gridando e piangendo per
la felicità, alcuni si abbracciano, altri danzano attorno
alla statua dell'Oni, altri ancora si inginocchiano
davanti a te ringraziandoti.
Riporti la Streethawk in modalità moto, ansimante e
ferito, vieni subito soccorso dal monaco ed altre
persone. Accompagnato da una folla in festa e da due
uomini che ti prendono sottobraccio vieni portato
all'interno del tempio dove un monaco ancora più
vecchio di quello precedente ti cura spargendoti del
balsamo speciale sulle ferite e recitando con altri
sacerdoti una litania antica che te le cicatrizza nel giro
di alcuni minuti (recuperi 1d6+6 Punti Vita).

Non hai dimenticato che devi andare a cercare i tuoi


fratelli e, dopo aver ringraziato i monaci, fai per
andartene quando Mitokomon ti raggiunge portando
appoggiata sulle mani una stupenda katana con un
prezioso fodero intessuto di fili d'oro.
«Questo è da sempre il bene più prezioso del nostro
villaggio, la katana del grande Shogun Yoshi Toranaga,
che governò questo distretto nel diciassettesimo
secolo. Ti imploriamo di accettarlo come nostro segno
di gratitudine.»
Guardi gli abitanti del villaggio tutti attorno che
chinano il capo in segno di stima e riconoscimento,
allunghi entrambe le mani chinando il capo e lasci che
Mitokomon ti consegni la katana: «È con grande onore
che accetto il vostro dono,» rispondi «cercherò di
esserne all’altezza.»

Terminati i convenevoli ti congedi dagli abitanti


spiegando loro che devi andare alla ricerca dei tuoi
fratelli e che non puoi fermarti ancora.

Risali in sella alla Streethawk e lasci il villaggio.


Segna sul registro che la Katana dello Shogun
Toranaga colpisce con un 4 e causa +6 Bonus di
Danno.

Ora puoi tornare indietro a cercare i tuoi fratelli


prendendo l’altra strada, che porta sotto al cavalcavia
al 269.
298

Di ritorno dal giro di perlustrazione trovi nella tua


casella di posta elettronica l’avviso di una “riunione
del sindaco piloti dei robot” alla Fortezza delle
Scienze, cui ti viene chiesto di partecipare come pilota
di Hyperion.
La riunione sarà tra una mezz’ora circa, dovresti
farcela.

Se vuoi partecipare alla riunione vai al 300, altrimenti


puoi fare ritorno in città al 60.
299

A distanza di una decina di metri l'uno dall'altro ci


sono questi "guru" del movimento che, in piedi su un
piccolo piedistallo, enunciano con enfasi quasi
apocalittica, che l'unica salvezza è riposta nella
purificazione del corpo attraverso la mutazione
cibernetica, per raggiungere per gradi uno stato
superiore di coscienza e di valori che permetteranno
alla futura generazione di non commettere gli stessi
errori dei loro padri e di riportare il Giappone all'età
dell'oro.
Mentre gridano i loro anatemi sulla società decaduta
questi guru, che indossano vere e proprie vesti
cerimoniali, non lesinano a mostrare i propri innesti,
impianti e arti cibernetici.
Facendoti largo tra i vari gruppi di giovani che
circondano i filosofi riesci finalmente ad individuare
Rin, allunghi la mano e l'afferri per il braccio, la
ragazza si volta:
«Katsuya!» esclama sorpresa «ti ha mandato mio
padre, vero?»
«Vieni, andiamo» tiri la ragazza per il braccio ma lei
inizia a lamentarsi e ad urlare di lasciarla,
immediatamente tutti si voltano verso di voi e vieni
raggiunto da sguardi poco rassicuranti.
«Tutto a posto,» dici «è la figlia del mio capo, sono
solo venuto a prenderla per portarla a casa.»
Rin, con indosso ancora il vestito scolastico alla
marinaretta, continua a dimenarsi e a strillare: «Io non
ci voglio tornare! Voglio stare qui!»
I ragazzi attorno a voi si fanno minacciosi e temi che
possano aggredirti, quando d'un tratto uno dei guru
scende dal piedistallo e si avvicina a te.
«Il mio nome è Yusuke,» dice con aria superiore «e
sono un adepto dell'ottavo grado koestleriano» noti il
suo cyberocchio sinistro squadrarti (o scansionarti) e
probabilmente attivando una ricerca nella componente
cibernetica del suo cervello connessa con il database
del movimento, in pochi secondi saprà chi sei.
«Non voglio problemi,» ti affretti a dire «ho avuto
l'incarico di riportare questa ragazza dalla sua famiglia,
tutto qui.»
«Sembra che la giovane Rin non sia d'accordo.»
«È ancora una studentessa della prima, cosa ne può
sapere di cosa siete voi e di cosa cercate? Ce ne sono
stati a migliaia di movimenti come il vostro che sta
cercando di imbonire i più giovani e i più ingenui.»
«È questo che credi? Che vendiamo fumo solo per
secondi fini?»
«Questo non lo so, ma Rin ha appena 15 anni e non
dovrebbe stare qui. Ora la porto a casa.»
Senza mollare il braccio della ragazza fai un paio di
passi verso l'uscita quando Yusuke ti ferma: «Fermati
Katsuya Ayabusa, non ho finito di parlare.»
Ti volti nuovamente verso il guru mentre ormai l'intera
sala assiste al vostro incontro.
«Sapere chi sono non cambia le cose.»
«Critichi il nostro movimento, Katsuya, non è giusto
da parte tua. Da parte del pilota dell'Hyperion,
intendo» un'ovazione di stupore si diffonde in tutto il
salone «tutti sanno quanta sofferenza e distruzione ha
portato il tuo robot.»
«Non ti azzardare!» esplodi ringhiando «io vi ho
salvato il culo! A tutti quanti! Se siete ancora qui a
professare la vostra fede lo dovete a me! Siamo in
guerra, e il nemico è potente e sleale, non si fa scrupoli
ad attaccare i centri abitati, io ho fatto quello che ho
potuto come meglio potevo fare. E voi? Credete che il
vostro movimento possa migliorare la situazione?
Siamo sull'orlo del baratro se non ve ne siete accorti,
un soffio e cadiamo tutti di sotto.»
«Noi sopravvivremo, Katusya, noi saremo i nuovi
individui che ricostruiranno la società a partire dalle
sue rovine fumanti. È la storia dell'uomo che si ripete,
ogni seimila anni un grande cataclisma annienta la
civiltà e i sopravvissuti ricominciano la storia, saremo
noi quei sopravvissuti.»
«Voi siete dei pazzi.»
«Dimostralo, Katsuya! Dimostra a tutti questi giovani
che ci sbagliamo, che non è la nostra la soluzione per
sopravvivere» sembra una sfida.
«E come?»
«Tu combatti, non è così? E allora battiti con il nostro
adepto di decimo livello, colui che ha raggiunto la
purezza quasi assoluta, se vincerai ti daremo ragione e
tutti questi giovani potranno andarsene.»
Ti guardi attorno, vedi tanti studenti e studentesse,
come Rin, che ti stanno osservando. Non hai scelta, se
vuoi riportare a casa la figlia del Professore devi
accettare la sfida.
Lasci il braccio di Rin: «D'accordo, dove e quando?»
«Qui, ora. Ragazzi, fate largo» poi urla un nome
«Venerabile Shuke!»
Dietro di te la piccola folla si apre e viene attraversata
da un individuo con una veste nera e una maschera
metallica sul volto in cui sono abbozzati solo gli occhi
e le labbra.
Shuke si apre la veste mostrando un corpo quasi
completamente metallico, capisci allora che quella che
pensavi fosse una maschera è in realtà il suo volto.
«Il Venerabile Shuke ha convertito quasi
completamente il suo corpo in uno cibernetico,
mantenendo solo quella parte del cervelletto in cui
risiede l'anima dell'individuo» dice Yusuke quasi stesse
presentando un fenomeno da circo.
Shuke ti fissa con il suo volto anonimo, d'un tratto le
sue mani rientrano all'interno delle braccia e al loro
posto scaturiscono due lame monofilari, è pronto a
combattere.
p.299 Shuke si apre la veste mostrando un corpo quasi
completamente metallico.
Shuke possiede 50 Punti Strutturali, combattendo con
le due spade ha diritto a due colpi per turno, andrà a
segno con un 5 per il primo e con un 7 per il secondo,
con un Bonus di Danno di +5 punti. Ogni tre turni
cercherà di abbagliarti con una lampada ad alta
intensità posta nel petto, la prima volta gli basterà un 6
per accecarti facendoti perdere un turno di
combattimento (oltre a quello in cui ti abbaglia), per le
volte successive invece sarà necessario un 8 ai dadi.

Se vinci vai al 332.

300

Come dalla comunicazione che hai ricevuto ti presenti


alla Fortezza delle Scienze alle 18 in punto. Non
appena arrivi parcheggi la Streethawk vicino ad altre
motociclette e vetture dei tuoi colleghi piloti.
Un cartello indica dove recarti per la riunione del
sindacato, percorri il corridoio avvertendo un vociare
confuso provenire dalla sala in fondo, quando entri
vedi un tavolo dietro al quale siedono Ryoma del
Getter Robot e Tetsuya del Grande Manzinger, e una
piccola platea di altri tuoi colleghi, ci sono un po' tutti:
da Actarus al principe Kento, da Koji Kabuto ad Haran
Banjo, dai cinque piloti del Vultus ai tre del God
Sigma, in tutto saranno una trentina, forse di più.
«Bene,» dice Ryoma «ora che è arrivato anche Katsuya
Ayabusa ci siamo tutti, possiamo iniziare.»
Ti siedi vicino a Takeru del Gackeen che ti dà una
pacca sulla spalla in segno di saluto.
Ryoma si alza in piedi: «Compagni piloti, la misura è
colma! Il nostro sindacato ha intenzione di prendere
una posizione decisa e ferma in merito alla toccante
questione dei turni di lavoro. Lavoriamo tutti notte e
giorno, senza domeniche o feste comandate, alcuni di
noi senza nemmeno un vero e proprio stipendio, ma
solo una gratifica. Non so voi ma io con la gratifica
non mi riempio le budella né riesco a mantenere tutti i
figli che ho in giro. Il sindacato intende scrivere una
comunicazione votata all'unanimità per un vero e
proprio contratto di lavoro, con uno stipendio fisso a
cui aggiungere dei premi bonus in base al numero di
combattimenti e di vittorie sul campo, nonché una
polizza sulla vita e un'assicurazione sanitaria per noi e
le nostre famiglie.»
Mentre Ryoma parla senti i colleghi commentare
positivamente e appoggiare le intenzioni del vostro
delegato sindacale.
«E noi ragazze allora?» si alza Miki del Ginguiser
«Non solo vi facciamo sempre da spalla, ma poi
dobbiamo anche mandare avanti la casa, sapete quanto
costano le colf oggigiorno? E i libri di scuola? Io non
ce la faccio più, mia figlia non la vedo mai.»
«Miki ha ragione,» interviene Tetsuya «è giusto che le
ragazze abbiano una tutela particolare per lo meno
quando sono in attesa di un figlio oppure hanno figli
piccoli a cui badare.»
«Ehi! Io ho mia madre e mia sorella da accudire!» si
alza in piedi Hiroshi Shiba con il suo completino alla
Elvis «tra addestramento e combattimento sono a casa
pochissimo e non riesco nemmeno a tirare avanti il
lavoro in officina. I debiti e le bollette crescono ogni
mese di più, dobbiamo chiedere anche uno sgravio
delle tasse per noi che difendiamo la Terra!»
Un coro di «Giusto! È vero! Ha ragione» si alza dalla
platea.
«E anche sull'IMU!» tuona Benjo «sapete quanto ho
dovuto pagare a giugno? Sarò ricco ma non stupido, lo
stato non mi dà niente per le riparazioni e le
manutenzioni del Daitarn 3, è tutto a spese mie, tra
poco mi troverò in bolletta.»
«E i minori allora?» a prendere parola è Kappei dello
Zambot 3 «Mi sembra che non siamo in pochi qui che
vanno ancora a scuola! Ci considerano già degli adulti
ma siamo ancora dei ragazzi, che ne è della nostra
infanzia? Non riusciamo ad avere degli amici, ad
uscire la sera, a fare una partita di pallone. Mentre i
nostri compagni di classe studiano e si divertono noi
dobbiamo affrontare duri allenamenti e dei
combattimenti che ci sfiancano quando non ci
feriscono gravemente. Io non ce la faccio più.»
«Ehi...» aggiungi «ha ragione!»
Ryoma riprende la parola: «Il segretario Ayato ha preso
nota di tutte le nostre richieste, direi che possiamo
votare, se siamo tutti d'accordo chiederò già domani di
incontrare il ministro della Difesa, e se non ci
ascolteranno... SCIOPERO!!»
Un'ovazione di assenso condita da applausi appoggia
la proposta mentre pensi che se i vostri nemici non
sono particolarmente stupidi potrebbero approfittare di
un eventuale sciopero dei piloti dei robot per
attaccarvi.
301

I quattro yakuza sono riversi sul pavimento in pozze di


sangue, tu e Ryoma vi scambiate uno sguardo d'intesa:
sebbene feriti siete ancora interi.
«Maledetti!» Gozu sbuca dal fondo del corridoio con il
figlio: «Avete ucciso i miei uomini in casa mia! La
pagherete!»
Il vecchio estrae la sua katana ma il figlio si frappone
tra te e il padre sguainando la spada: «Lascialo a me,
padre.»
«Izo! Resta al tuo posto!» tuona il vecchio, mentre
dietro di lui puoi vedere l'avvocato Mishima stretto
alla sua valigetta, con un'espressione a dir poco
spaventata.
«No, padre, darò a questo ragazzino impudente ciò che
merita.»
Izo si toglie la giacca e la camicia mostrando il petto
muscoloso e l'enorme tatuaggio che gli copre l'intera
schiena fino alle braccia.
«Il mio nome è Izo, del Clan Gozu, preparati a
morire.» Izo stringe forte l'elsa della spada e si lancia
contro di te urlando un possente «Khiai!».

Izo possiede 50 Punti Vita, con la sua katana colpisce


con un 5 e arreca +4 Bonus di Danno, con un 12 il
drago tatuato dietro la sua schiena si animerà
colpendoti con i suoi poderosi artigli e infliggendoti
ben 8 punti danno.

Se vinci vai al 217.


p.301 Izo si toglie la giacca e la camicia mostrando il
petto muscoloso e l'enorme tatuaggio che gli copre
l'intera schiena fino alle braccia.
302

Mentre il corteo segue il capo clan, Misato ti porge la


giacca: «Tieni, sei stato bravo e quanto mai
impudente.»
«Sono uno che non scende a compromessi, Signorina.»
rispondi infilandoti la giacca.
«Sai? Mi hai fatto davvero spaventare, quella ragazza
aveva tutta l'intenzione di ucciderti, anche se con una
spada di legno, glielo leggevo negli occhi.»
«Lo so, per questo non l'ho sottovalutata.»
«Alla fine di questa giornata vorrei fare una bella
chiacchierata con te.»
«Non ci conti. Ora andiamo.»
Vi accodate al gruppo e scendete per una scala nel
seminterrato della casa, vi ritrovate in una ampia sala
adornata con statue del Buddha di varie dimensioni, in
ottone, legno, ceramica e d'oro, vedi Gozu avvicinarsi
alla statua più grande, alta quanto un uomo e premerne
gli occhi, odi uno scatto e la statua trasla di un paio di
metri rivelando un passaggio segreto dietro la parete.
Il passaggio porta ad un tunnel scavato nella pietra e
nella terra, illuminato da bracieri ad olio posti sulle
pareti.
«Ma dove stiamo andando?» domanda Misato.
«Sa cosa sono le Lay-lines, Signorina?» domanda
Gozu alla testa del gruppo.
«Sono delle fantomatiche linee geomagnetiche che
percorrono l'intera sfera terrestre, e, se non sbaglio,
nell'antichità avrebbero utilizzato le intersezioni di
queste linee come “zone magiche” dove costruire
templi, osservatori astronomici, come l'antica
Stonehenge, o altre strutture megalitiche, come dolmen
e cromlech.»
«Esatto, e un punto di intersezione si trova proprio
sotto queste colline, dove ci stiamo recando noi. C'è un
grande tempio nascosto, costruito quasi diecimila anni
fa.»
«Diecimila? Ma non è possibile, a quel tempo non
esistevano civiltà tanto avanzate da costruire grandi
templi sotterranei.»
«Non è così, Signorina, e tra poco potrà vederlo da
sé.»
Camminate per circa quindici minuti nel tunnel sotto le
colline fino ad arrivare ad un massiccio portone di
legno e pietra con due draghi in rilievo, senti Gozu
pronunciare una breve litania sottovoce, poi spinge il
portone e questo si apre.
Il tempio, costruito sottoterra, è costituito da una volta
alta circa dodici metri, illuminato da particolari cilindri
di vetro che emanano una luce che pare inestinguibile,
Misato ritiene che possa trattarsi dei cosiddetti "lumi
eterni". Al centro del tempio (se davvero di tempio si
tratta) c'è una tavola rotonda di pietra che riporta varie
incisioni che ricordano ora antichi ideogrammi
giapponesi, ora geroglifici egizi, ora altri simboli
attribuiti alla civiltà maya.
«Le caratteristiche particolari di questo luogo,» vi dice
Gozu «permettono agli Annunaki di manifestarsi
attraverso una certa lunghezza d'onda vibratoria.»
«Non stiamo parlando di teletrasporto, vero?»
domanda preoccupata Misato «ci mancherebbe solo
che questi esseri potessero teletrasportarsi dentro il
paese come se niente fosse!»
«No, la manifestazione non è fisica, è più una
proiezione mentale, almeno così ci dicono. Una
comune comunicazione telematica ci avrebbe esposto a
rischio di intercettazione. Ora vi prego di avvicinarvi
alla tavola e di porre le mani sopra la superficie.»
L'intera delegazione con il vecchio Gozu pone le mani
sulla tavola di pietra e tu fai altrettanto avvertendo una
leggera e rapida scossa, dopo pochi secondi vedi
comparire nel bel mezzo della tavola tre figure...
Vai al 73.

303

Poco dopo, mentre ti stai preparando nella tua stanza,


Motoko, che indossa sotto la giacca una tuta scura
aderente che risalta tutte le sue curve (artificiali ma
sempre di gran effetto, per cui tieni sempre pronto un
fazzoletto, in caso ti capitino nuove epistassi), ti
raggiunge e ti porge una tuta simile alla sua.
«Cos'è?»
«Un prototipo di tuta da battaglia. È leggera ma molto
resistente e consente rapidi collegamenti con qualsiasi
interfaccia... ovviamente per chi può farlo.»
«Grazie.»
La tuta da battaglia, ad ogni colpo subito, riduce il
danno di -4 Punti Vita: segnala sul registro.
Vedi che Motoko ha qualcosa come sei fondine sotto la
giacca: «Siamo previdenti?»
«Non so con chi avremo a che fare, meglio non
lesinare in potenza di fuoco.»
«Forse dovrei chiamare a casa.»
«Non c'è tempo.»
«Ok. Ma se non dovessi tornare glielo dici tu a mia
madre che volevo chiamare e tu non me lo hai
permesso.» Ti infili la tuta, prendi la katana, per la
quale hai fatto preparare in precedenza un fodero per
portarla dietro la schiena, e poi indossi anche tu un
giaccone che ti permette di nasconderla alla vista.
A meno che tu non possieda la katana del Maestro
Date (della quale conosci già i punteggi) con questa
katana hai bisogno di un 5 per colpire e arrechi +4
Bonus di Danno.

Raggiungete il centro di Tokyo con un'aeronave


biposto, sorvolando i quartieri sempre in tumulto,
parcheggiate sul tetto-posteggio di una delle torri più
alte nei pressi del vostro obiettivo, poi scendete in
strada.

Vai al 343.

304

Stesi i quattro teppisti, approfitti del momento di


indugio dei loro compagni che, ebbri di alcool e
droghe, sembrano non fidarsi ad attaccare, ma vedi che
qualcuno è già corso fuori dalla tenda a chiamare
rinforzi.
Ti volti verso i tuoi fratelli: «Forza, usciamo di qua,
prenderemo in prestito un paio delle loro
motociclette.»
Con la katana apri uno squarcio nella tenda e fai uscire
Tetsuo e Takeshi per poi correre verso la tua moto, nel
frattempo la voce di quanto accaduto si sta spargendo
per il campo se non arrivi immediatamente alle
motociclette sarete completamente circondati.

Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Abilità


quindi sottrai due punti al risultato per aiutare i tuoi
fratelli

Se il risultato è 16 o più vai al 272, altrimenti vai al


169.

305

Non appena apri la porta ti trovi di fronte tre guardie


della sicurezza che, sorprese di vedervi uscire dalla
porta, vi domandano sospettosamente cosa ci fate qui
mentre stanno già per mettere mano alle armi.

Le guardie possiedono ognuna 20 Punti Vita, per i


primi tre turni vi aggrediranno a mani nude colpendo
con un 6 ai dadi e infliggendo +2 Bonus di Danno. Dal
quarto turno di combattimento, se avranno ancora
almeno 10 Punti Vita, estrarranno le pistole colpendo
con un 7 ai dadi e infliggendo +5 Bonus di Danno, e
con un 12 il proiettile ti raggiungerà in testa
uccidendoti all'istante.

Se vinci trascinate nel corridoio dei servizi le tre


guardie e prima di sgattaiolare via di qui trovi nelle
tasche di una delle tue vittime una chiave magnetica
con il seguente codice sovrimpresso: GH2Y6KK1PP.
Ora tornate di sotto per prendere l'altra rampa di scale
al 209.

306

Cominci ad infilarti dentro vicoli e stretti passaggi per


seminare gli Angeli, ma non ci riesci e dopo pochi
minuti cominciate ad averne un gruppetto di tre dietro
ai vostri tubi di scarico.
Devi affrontarli con la Streethawk.

Ogni Angelo possiede 20 Punti Vita, stringono in mano


delle armi contundenti come mazze, spranghe e catene
con le quali andranno a segno lanciando un 6 o più ai
dadi con un Bonus di Danno pari a +2; se però il colpo
va a vuoto dovranno fare un secondo lancio di dadi per
non perdere il controllo della motocicletta, cosa che
accadrà se totalizzeranno 7 o meno. In tal caso si
ribalteranno da soli sull'asfalto.
Per quanto riguarda te avrai un malus di -1 nel colpire
se userai la Katana, e in caso di colpo non a segno
dovrai totalizzare 4 o più per non schiantarti sulla
strada a 200 km/h.

Se vinci vai al 280.


307

Il terribile scontro con l'esoscheletro ti ha stremato,


d'un tratto senti qualcosa afferrarti e sollevarti, alzi lo
sguardo e vedi Motoko alla guida dell'aeromobile che
ti ha appena afferrato con un cavo, mentre lasciate il
terrazzo della torre fa riavvolgere il cavo riportandoti
dentro l'abitacolo.
«Sei stato uno sconsiderato!» esclama «affrontare così
quella guardia corazzata.»
Non le rispondi, non avendo più nemmeno la forza di
parlare, Motoko si tuffa a tutta velocità nel cielo
notturno, guardi il tetto della torre dove le guardie vi
fissano volare via e il pensiero va subito a Yu: «Devo
tornare a prenderla» ansimi «fosse l'ultima cosa che
faccio.»
«Ora calmati, torniamo alla base e poi decidiamo con il
Professor Shirow come comportarci.»
«Voglio solo andare a casa. Domani ne riparliamo.»
«Come vuoi.»
Non appena arrivate alla base vieni portato subito in
infermeria dove il Dottor Yumi ti medica come può
con bende, analgesici e creme risananti (recuperi
1d6+3 Punti Vita).
Una volta medicato lasci il Centro Gainax con la
Streethawk che è stata riparata, e poi torni a casa.

Vai al 168.
308

Ti sbarazzi dei Clown, raggiungi i tuoi fratelli e ti levi


il casco: «Abbiamo un discreto vantaggio sulla banda,
ma tra poco avremo l'intero clan alle calcagna, ce la
fate a guidare?»
Sia Takeshi che Tetsuo, sebbene malridotti,
annuiscono, prendono una motocicletta a testa e poi
partite a tutta velocità sull'autostrada semideserta.

Se vuoi mantenerti sull'autostrada che è la via più


rapida vai al 199, se invece esci al primo svincolo per
cercare di fare perdere le tracce vai al 63.

309

Raggiungi un vecchio quartiere della periferia della


Grande Tokyo, molti palazzi sono disabitati, alcuni
addirittura sono semicrollati, colpiti dai missili del
nemico.
In giro non c'è nessuno, eccezion fatta per un gruppo di
persone che sosta davanti ad un edificio grigio
sovrastato da una insegna al neon verticale di colore
violetto che recita "Culto di Koestler".
Parcheggi la Streethawk e ti avvicini all'ingresso, sono
tutti piuttosto giovani quelli radunati fuori
dall'ingresso, ci sono delle studentesse delle superiori
assieme a sbandati dalla capigliatura multicolore; noti
che molti di loro esibiscono con vanità i primi innesti
cibernetici sul cranio o sugli arti.
Se vuoi mostrare la foto di Rin a questi ragazzi vai al
347, se invece non vuoi perdere altro tempo e entri
dentro alla sede dei koestleriani vai al 283.
310

Quando anche l'ultimo Ninja cade sotto i tuoi colpi, ti


inginocchi, sfinito.
In pochi secondi la proiezione olografica scompare e
ritorni nella sala vuota e luminosa, sul pavimento ci
sono i cadaveri dei Ninja e sangue ovunque.
Motoko è la prima ad arrivare in tuo soccorso e in
pochi secondi arriva anche la squadra di primo
soccorso della base, vieni caricato e portato a tutta
velocità nell'infermeria della Gainax dove sarai curato
a dovere.
Vai al 187.

311

Mentre abbatti il Guardiano, vieni investito da una


nube ardente che ti obbliga a virare improvvisamente.
Riesci però a mantenere il controllo del Falcon e ad
uscire da quell'inferno. Cerchi di contattare il capitano
Nitobe mentre le esplosioni si susseguono a raffica.
Lui non risponde ma riesci a vedere la sagoma del suo
aereo che si scaglia contro l'ultimo Guardiano di Seth
rimasto, schiantandolo contro uno dei reattori e
generando una colonna di fuoco, fumo e gas ardente
(aggiungi altri 5 DANNI OSHIMA).

Se il punteggio di DANNI OSHIMA è inferiore o


uguale a 25, vai immediatamente al 346, altrimenti vai
al 286.
312

Apri timidamente la porta e senti la voce dirti: «Vieni,


entra pure, non c'è pericolo.»
Entri in una specie di ufficio dove una giovane donna,
che indossa una divisa che assomiglia a quella della
Gainax ma non porta alcun logo, sta lavorando ad un
computer mentre diversi monitor alle pareti mostrano
vari canali che trasmettono la diretta dell'attacco
Annunaki su tutto il Giappone.
«Come stai? Ti sei ripreso?» ti domanda.
Annuisci: «È lei che mi ha salvato?» le domandi.
«Sì, sono stata io a portarti qui.»
«Chi è lei e dove mi trovo?»
La donna prende da terra una borsa e la appoggia sulla
sua scrivania: «C'è una tuta dentro, indossala e
seguimi.»
«Prima risponda alle mie domande, non sono solito
seguire ordini di chi non conosco.»
«Lo trovo giusto. Sono la Dottoressa Kyoko
Yamashita, ti dice niente il mio nome?»
«Yamashita... l'inventore di Hyperion!»
«Esatto sono sua figlia e tu ti trovi all'interno di una
base top secret che mio padre fece costruire mentre il
Centro Gainax realizzava la sua struttura all'interno del
Monte Fuji, solo io e il Professor Shirow conosciamo
questo luogo, anche se lui non te ne ha mai parlato. Ho
seguito la tua battaglia, Katusya, ed il tuo sacrificio, sei
stato molto coraggioso ma non è stato sufficiente.
L'ammiraglia degli Annunaki ha distrutto quasi tutta
Tokyo e nessuno è in grado di fermarla, in questo
momento anche la base Gainax sta subendo un feroce
attacco» e indica un monitor che riprende proprio un
attacco massiccio sul Monte Fuji.
Scatti verso la porta: «Allora devo andare!»
«E come? E con cosa credi di poter affrontare il
nemico? Il tuo robot è andato distrutto, ricordi?»
Kyoko ha ragione.
«Ma se lei mi ha salvato c'è un motivo, vero?»
«Indossa la tuta e seguimi, non abbiamo molto tempo.»
Un minuto più tardi segui Kyoko nei freddi corridoi di
metallo della base.
«Hyperion, il robot che hai sempre pilotato, non era
altro che un prototipo.»
«Un prototipo l'Hyperion? E di cosa?» domandi
sorpreso.
«Della nostra unica speranza, Katsuya,» Kyoko si
ferma davanti ad una porta «dietro questa porta si trova
il lavoro finale di mio padre, costruito autonomamente
dal circuito robotizzato di questa base. Io in questi anni
non ho fatto altro che inserire dentro all'elaboratore i
progetti di mio padre mentre il Professor Shirow mi
faceva giungere tutto il materiale necessario per la
realizzazione di questa grandiosa arma. Non è stata
ancora collaudata ma non c'è più tempo ormai.» La
Dottoressa apre la porta «vieni, ti presento Hyperion
Megas.»
Entri in un luogo buio e dopo pochi secondi si
accendono decine di luci al neon che ti abbagliano, sei
su una balconata all'interno di un gigantesco hangar e
quello che vedi davanti a te è niente che tu possa aver
mai immaginato...

Vai al 242
313

D'un tratto risuona l'allarme in tutta la base: è stato


avvistato un Annunaki!
Vai al 344.

314

Ti fai largo tra i giovani che affollano questo posto e


raggiungi le postazioni dove alcuni "tecnici" stanno
impiantando dei piccoli neuralware su alcuni adepti del
movimento. Ti aggiungi al piccolo gruppo di curiosi ed
interessati per vedere di cosa si tratta. Ci sono cinque
postazioni con altrettanti sedili dove sono distesi i
pazienti di turno. I tecnici, dotati di camice e guanti in
lattice, prima somministrano con una siringa
ipodermica una qualche sorta di anestetizzante, poi con
una specie di attrezzo ad aria compressa impiantano in
alcuni punti ben precisi, tempie o nuca, dei piccoli
innesti cibernetici dotati di porte di interfaccia. Si tratta
del primo livello del processo di ciberneticizzazione
promosso dal movimento, vedi infatti che dietro alle
postazioni ci sono due porte in cui sono state allestite
delle vere e proprie sale chirurgiche asettiche.
Dai monitor posti sopra le stesse postazioni viene
permesso a chiunque di assistere alle operazioni più
complesse ed importanti come la sostituzione di organi
naturali con organi cibernetici, arti ma anche l'innesto
combinato con processori neurali di vario tipo con
varie funzioni.

Mentre stai osservando le operazioni che si svolgono


sotto i tuoi occhi, un tipo con degli occhiali a specchio
innestati sugli occhi ti si avvicina: «Ehi, non ti ho mai
visto. Prima volta, vero? Mi sembri interessato agli
innesti, il primo è gratuito se ti interessa, per tutti gli
adepti del movimento.»
«A che serve?» domandi.
«Beh, è il primo passo verso la purificazione, ma agli
atti pratici è in grado di estendere la tua memoria
sensoriale, molti studenti lo fanno per andare meglio a
scuola ma ha una molteplicità di funzioni. Che ne
dici?»

Se vuoi provare ad innestarti il neuralware vai al 349,


se invece non sei interessato puoi avvicinarti alle
cabine al 285, oppure ai filosofi del movimento al 299.

315

Il tuo ultimo colpo fa letteralmente saltare la testa


meccanica del Mobil Armor mettendo fine allo
scontro. Gli Angeli che erano arrivati ad assistere al
combattimento se ne vanno con la coda tra le gambe,
consci di avere trovato un avversario troppo forte per
loro.
Puoi prendere le munizioni dell'Esoscheletro nemico
che gli sono rimaste, poi finalmente potete rimettervi
in viaggio e fare ritorno nel vostro quartiere.

Vai al 279.
316

Appena metti fuori gioco la guardia, le altre guardie si


preparano a sparare ma anche Motoko, nonostante le
braccia legate, si alza e colpisce con un calcio rotante
al collo la guardia che stava dietro di lei.
Intanto con un balzo hai raggiunto una delle statue dei
Signori della Guerra afferrando l'antica, ma ancora
affilata, katana. Con un colpo secco tagli i bracciali che
costringevano i polsi di Motoko ed ora ti prepari ad
affrontare le guardie rimaste.

Le tre Guardie possiedono ciascuna 25 Punti Vita,


hanno fucili che sparano impulsi elettrici ad alto
voltaggio, colpiscono con un 8 ai dadi causando +5
Bonus di Danno, inoltre ogni volta che sarai colpito
resterai stordito e non potrai colpire il turno
successivo. Hanno tre cariche a testa dopo di che
combatteranno a mani nude, colpendo con un 7 e con
+3 Bonus di Danno.
La tua katana invece è una vera opera d'arte del
periodo Kamakura, nelle tue mani colpisce con un 5
con +5 Bonus di Danno.

Se vinci vai al 91.

317

Osservi le piante attorno a te lancia due dadi e


aggiungi il tuo punteggio di Intelligenza.
Se ottieni 16 o più vai al 291.
Altrimenti vai al 339.

318

Motoko si addentra sempre più dentro la rete


dell'edificio quando esclama: «Dannazione!»
«Che succede?»
«Il sistema di sorveglianza ha rilevato un'intrusione e
sta mandando due segugi a controllare.»
«Intendi segugi virtuali? Dei programmi di difesa?»
«No, segugi meccanici, tu tienili a bada mentre io
cerco di aprire questa porta.»

Sguaini la katana mentre senti provenire dal buio della


rampa di scale il rumore di un rapido zampettio
metallico, poi vedi due paia di lucine rosse baluginare
nel buio e correre verso di voi, ecco i due segugi.
Ogni segugio possiede 20 Punti Strutturali, morde con
5 causando +3 di Bonus di Danno e con un lancio ai
dadi superiore a 10 spareranno dalla bocca un proiettile
calibro 9 che causerà un danno pari a 1d6+5 Punti
Vita. La loro corazza metallica diminuisce i danni di 2
punti.

Se li sconfiggi vai al 175.

319

Le motociclette fumanti dei tuoi assalitori sono riverse


lungo la strada, mentre i loro corpi sanguinanti sono
distesi immobili.
Ti volti verso Hishiro intimandogli nuovamente di
lasciarvi passare.
«Non credere di essere l'unico ad avere un
giocattolino» sogghigna il capo della gang mentre alle
sue spalle vedi giungere a tutta velocità un
esoscheletro antisommossa che gli Angeli devono
avere rubato alla polizia.
Non puoi fare altro che affrontare questo nuovo
nemico.
ESO- Dado Tiro Bonus Energia N°
SCHELETRO per di colpi
colpire Danno
Fucile d'assalto 6,7,8,9,10 8 (x +3 2 Max 5
colpo) per
turno/50
totali
Pugno/calcio 2, 3 6 +2 1
Sfollagente 4, 5, 11 7 +3 1

Punti strutturali 30
Energia 30

Difese Tiro per Riduzione al Punti strutturali


parare Danno
Corazza Sempre attivo -2 15

Se vinci vai al 264.

320

Mentre la polizia constata il decesso di Hiro, i


paramedici portano fuori tuo fratello Akira dal
seminterrato per caricarlo su una lettiga, e vedi uscire
anche Takeshi con Mai. Non appena ti vede, la ragazza
ti si getta al collo, abbracciandoti forte e piangendo.
«Katsuya!» esclama Takeshi vedendoti «che diavolo
sta succedendo?! Perché la polizia ci ha attaccati?»
«Non è stata la polizia... È stato Hiro.»
Mai e Takeshi si voltano verso il Roadstriker, da dove
viene prelevato il corpo esanime di Hiro: «Come... È
possibile?»
«Si è svegliato dal coma, completamente pazzo. Ha
rubato un Roadstriker alla polizia ed è venuto qui in
cerca di vendetta. Non avrei mai voluto farlo, ma ho
dovuto ucciderlo, altrimenti avrebbe fatto del male a
voi e a tanta altra povera gente.»
«Scusami...» singhiozza Mai «sono stata una
stupida...»
«Non importa, ora andate con Akira, resto io qui con la
polizia. Vorranno sapere un po' di cose.»
Ti scambi con Takeshi uno sguardo d'intesa e poi li
lasci andare.
«Ma lei è ferito» dice l'ufficiale di polizia vedendoti,
«infermiere!»
Se i tuoi Punti Vita sono 10 o meno vai al 254, se sono
11 o più vai al 176.

321

Mutoh crolla a terra in una pozza di sangue ed olio


idraulico. Alcuni muscoli artificiali continuano a
muoversi compulsivamente, mentre il resto del corpo è
inerte nelle polvere.
Stremato dallo scontro vieni sorretto dai tuoi fratelli, i
Clown ti guardano sbigottiti: hai sconfitto il loro capo
ed ora si sentono perduti.
«Prendetelo e portatelo via...» intimi loro «e poi non
fatevi più vedere.»
Con la coda tra le gambe i Clown caricano il corpo del
loro capo sul chopper e se ne vanno senza proferire
parola, mentre tu, tra gli applausi e le ovazioni dei
compagni di scuola, ti dirigi in infermeria.
Qui vieni medicato e bendato (recuperi 1d6+3 Punti
Vita), e più tardi puoi ritornare in classe.
Vai al 52.
322

Motoko ti sta aiutando ad alzarti quando entrano nella


stanza Yamagata e i suoi uomini, tutti con le armi
puntate contro di voi.
«Ehi, che diavolo credi di fare?!» protesta Yang «Non
sai proprio perdere, vero?»
Yamagata mostra un sorriso da coccodrillo: «Il tuo
campione è un uomo della Gainax... un intruso.»
Yang si volta verso di voi: vi hanno scoperto...
«Non è stato facile,» prosegue Yamagata «ma questo
ragazzo spuntato dal nulla che sconfigge un cyberpunk
mi ha dato dei sospetti, così ho immesso le sue fattezze
nel nostro cervello elettronico e i nostri netrunner
hanno fatto il resto.»
Motoko si stringe a te, capisci che vorrebbe fare
qualcosa ma avete una dozzina di armi di vario genere
puntate contro.
Yamagata si avvicina e con fare intimidatorio tuona:
«Vi siete introdotti in una proprietà privata e per di più
armati. Anche se siete della Gainax vi siete cacciati in
un brutto guaio. Cosa ci fate qui? Rispondete!»
Nessuno dei due apre bocca, Yamagata sta per passare
alle maniere forti quando gli suona il microtelefono.
L'uomo prende il piccolo apparecchio e lo infila
nell'orecchio.
«Sì, signore, sono due agenti della Gainax... sì... i
nomi? Maggiore Motoko Tsusugi e Katsuya Ayabusa...
sì, esatto... no, non parlano, stavo giusto preparandomi
a sciogliergli la lingua... sì... come vuole signor
presidente... arriviamo.»
Poi l'uomo chiude la comunicazione e si sfila
l'auricolare:
«Siete fortunati,» vi dice con tono seccato «il
presidente vuole vedervi di persona. Ora vi porteremo
da lui ma vi avverto, al primo movimento sospetto vi
colpiamo con una scarica di corrente che vi frigge sul
posto, intesi?» e vi mostra i loro fucili a cariche
elettriche.
Annuisci, e sotto le canne dei loro fucili venite
entrambi ammanettati, poi due uomini ti prendono, uno
per il braccio sinistro e l'altro per il destro, e ti
sollevano dal lettino, lo stesso fanno altri due con
Motoko.
Con i polsi ammanettati dietro la schiena venite
scortati per una serie di corridoi e scale arredati con
quadri, mobili d'antiquariato, suppellettili di ceramica,
vasi cinesi, tappeti pregiati che contrastano con gli
infissi cromati e i pannelli per terminali in ogni stanza.

Venite fermati davanti ad una porta che reca la targa:


"CLUB YAMATO - CHAIRMAN", ovvero l'ufficio
del presidente.
Vai al 348.
323
Colpisci il Guardiano in pieno tra le spalle, la creatura
mantiene a fatica il controllo del disco e dirotta la
propria attenzione su di te.

GUARDIANO Dado Tiro per Bonus di Energia N° colpi


DI SETH colpire Danno
(ferito)
Lancia 2-7 6 +2 1
Lingua di 8-12 8 +4 4
Fuoco

Punti strutturali 10
Energia 10

Difese Tiro per parare Riduzione al Punti


Danno strutturali
Scudo 5 -2 15

Ricorda che, come spiegato nella sezione DANNI


CIVILI, tutti i colpi che non colpiranno né il Falcon
Breast né il Guardiano di Seth contribuiranno ad
accrescere il punteggio di DANNI OSHIMA.

Se vinci vai al 172.

324

Ti sbarazzi dei due Clown, riporti la Streethawk in


modalità motocicletta e ti levi il casco: «Abbiamo un
discreto vantaggio su quei due che sono scappati,» dici
ai tuoi fratelli «ma non appena tornano indietro avremo
l'intero clan alle calcagna. Ce la fate a guidare?»
Sia Takeshi che Tetsuo, sebbene malridotti,
annuiscono, prendono una motocicletta a testa e poi
partite a tutta velocità sull'autostrada semideserta.

Se vuoi mantenerti sull'autostrada che è la via più


rapida vai al 199, se invece esci al primo svincolo per
cercare di fare perdere le tracce vai al 63.

325

Hai perso ingloriosamente la sfida con questi balordi,


ti senti pieno di vergogna e di disonore. D'improvviso
non hai più le forze e il coraggio che ti hanno sempre
contraddistinto. Te ne vai con la coda tra le gambe in
lacrime. Non sarai nemmeno più in grado di salire
sull'Hyperion e non potrai mai lavare questa onta.
La tua avventura termina qui.

326

Afferri il bordo superiore del furgone e aprendo i


retrorazzi sei sul tetto in un attimo.
Davanti a te vedi l'auto della Sessione 9 accorgersi
della tua presenza sopra il furgone e dal suo interno gli
agenti si sporgono dai finestrini per spararti.
L'auto della Sessione 9 ha 40 Punti Strutturali, i suoi
agenti all'interno colpiscono con un 6 a testa, due volte
per turno, con pistole pesanti automatiche che
procurano +5 Bonus di Danno.
L'autista del furgone cerca di farti perdere l'equilibrio
sterzando continuamente a destra e a sinistra, questo ti
procurerà un malus di -1 per colpire.
Se vinci vai al 55.

327

Provi a raccontare quello che ricordi della mamma,


gliela descrivi, cerchi di ricordarle la casa in cui
abitavate per quel poco che ti ricordi, lei sembra
ascoltarti ma intanto che le parli Yu sta tagliando la
corda che tiene legata con un piccolo coltello che
aveva in tasca e, d'improvviso, salta alla gola di
Motoko, prendendola alle spalle.
«No, Yu! No! Motoko!» perdi il segnale con il Falcon
e pochi secondi dopo vedi davanti a te il velivolo
precipitare a tutta velocità contro il fianco di una
collina ed esplodere.
Il cuore ti manca di un colpo, con le lacrime agli occhi
guardi da lontano quel che resta del Falcon.
Raggiungi il luogo dell'esplosione in un paio di minuti
ma non c'è più speranza di trovare Yu viva e Motoko
integra.
La tua avventura termina qui.
328

Apri il fuoco con la mitragliatrice posta sopra il


parafango anteriore, colpendo un paio di motociclette e
aprendo temporaneamente un varco tra la gang colta
alla sprovvista.
Urli ai tuoi fratelli di seguirti mentre parti a tutta
velocità con la moto passando tra le motociclette
fumanti. Passato il momento di stordimento, alle vostre
spalle Hishiro comanda l'inseguimento e tutta la gang
si mette alle vostre calcagna agitando mazze e catene.

Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Abilità.


Se il risultato è 16 o superiore vai al 274, altrimenti vai
al 306.

329

Le ragazze ti guardano con aria sospetta e non ti


rispondono.
Ora puoi entrare dentro alla sede dei koestleriani al
283.

330

Una volta rientrato alla base vieni convocato dal


Professor Shirow nella sala comandi, ha una rapida
missione da affidarti, la affiderebbe a Motoko ma la
cyborg ha necessità di ricaricarsi.
Vai al 342.

331

Sfruttando la tua agilità riesci a farti largo tra questi


balordi, a raggiungere la Streethawk e a fuggire.
Vieni inseguito a lungo ma sei in grado di far perdere
le tue tracce entrando nei quartieri della vecchia
Tokyo.
Ti sei salvato, ma hai abbandonato i tuoi fratelli a
morte certa. Sei venuto meno agli insegnamenti del
Bushido, disonorando te, il tuo Maestro e la tua
famiglia. Senza la massima concentrazione delle tue
energie psichiche, non potrai più guidare l’Hyperion e
non potrai mai lavare questa onta.
La tua avventura termina qui.

332

Ansimante e ferito guardi il corpo robotico di Shuke


che si dimena sul pavimento perdendo olio idraulico e
scosso da impulsi elettrici artificiali, mentre il suo
sistema operativo si sta lentamente spegnendo.
Yusuke non ha parole, il suo volto è agghiacciato, così
come quello degli altri guru del movimento. Prendi
nuovamente Rin per un braccio e la porti fuori di qui
mentre la folla si apre lasciandoti passare, mentre stai
per raggiungere le scale dietro di te si leva un coro:
«Hyperion! Hyperion!»
Rin non dice nulla e non si lamenta più, si siede dietro
di te sulla Streethawk e fate ritorno a casa.

Quando torni al Gainax il Professor Shirow abbraccia


la figlia e ti ringrazia di cuore, approfitti
dell'infermeria per farti medicare (recuperi 1d6+6
Punti Vita). Una volta ricucito e bendato torni a casa
come sempre spossato e contuso ma l'abbraccio di Mai
ti appaga di tutte le fatiche, le racconti brevemente dei
koestleriani, poi ti fai una doccia e vai a dormire.

Vai al 292.
333

Fai fuoco contro le ruote del furgone ma per errore la


raffica colpisce il serbatoio del veicolo, facendolo
saltare letteralmente in aria.
Rallenti fino a fermarti, mentre il furgone con dentro i
tuoi amici viene avvolto dalle fiamme.
La tua missione è fallita e porterai con te il disonore
fin nella tomba.

334

Accelerate d'improvviso e la gang degli Angeli si


lancia al vostro inseguimento ululando e agitando
mazze e catene. Devi provare a seminarli se vuoi
uscire di qua.
Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Abilità.
Se il risultato è 16 o superiore vai al 274, altrimenti vai
al 306.
335

Sorpassi il furgone e ti avvicini all'auto di scorta, non


appena gli agenti si accorgono di te, si sporgono dal
finestrino per fare fuoco.

L'auto della Sessione 9 ha 40 Punti Strutturali, i suoi


agenti all'interno colpiscono con un 6 a testa, due volte
per turno, con pistole pesanti automatiche che
procurano +5 Bonus di Danno.
Il passeggero del furgone alle tue spalle sparerà
altrettanto e per colpirti avrà bisogno di fare almeno un
7 ai dadi con +2 Bonus di Danno.

Quando hai eliminato l'auto di scorta vai al 55.

336

Colpisci l'auto della Sezione 9 sul cofano ma la


struttura blindata della vettura regge l'impatto facendo
solamente sbandare il veicolo contro il guardrail.
L'auto inchioda di colpo, trasformi la moto in modalità
esoscheletro, poi punti la mitragliatrice a canne rotanti
contro di loro e apri il fuoco... In questo caso colpirai
con un 5.
Se colpisci l'auto vai al 195, se invece la manchi vai al
43.

337

«Ci vediamo tra poco al tempio» dici a Motoko


«Chiudo.»
Poco dopo raggiungi il tempio del reverendo
Kurosawa, Motoko ha nascosto il Falcon
mimetizzandolo nel boschetto sul retro.
Finalmente puoi abbracciare Yu e lei, sebbene un po'
freddamente, ricambia l'abbraccio.
C'è anche Motoko e sebbene si tratti di un cyborg non
resisti dall'abbracciarla affettuosamente, è anche
merito suo se sei riuscito a salvare Yu.
«Sono contenta per te» ti dice accarezzandoti la testa.
«Credevo che i cyborg non provassero sentimenti»
ribatti.
«Lo sai che ho ancora una parte umana, e talvolta
prende il sopravvento per qualche istante.»
Tutto il gruppo e i monaci sono felici di rivederti sano
e salvo assieme a Yu, la ragazza è piuttosto confusa ma
capisce che è insieme a persone che la tratteranno
bene.

Vai al 59.

338

Con il pollice destro sollevi una sicura sulla manopola


e premi il bottone che si trova sotto: senti uno scatto e
in pochi secondi la moto si apre. Le componenti
meccaniche si spostano, congiungendosi agli innesti
che si trovano sulla tuta. Avverti per un paio di secondi
una emicrania lancinante, poi sul visore del casco
compaiono in sovrimpressione tutti i dati relativi alla
tua nuova armatura da combattimento.
ESO- Dado Tiro Bonus Energia N° colpi
SCHELETRO per di
colpire Danno
Fucile d'assalto 6,7,8,9,10 8 (x +3 2 Max 5
colpo) per
turno/50
totali
Pugno/calcio 2, 3 6 +2 1
Sfollagente 4, 5, 11 7 +3 1

Punti strutturali 30
Energia 30

Difese Tiro per parare Riduzione al Punti


Danno strutturali
Corazza Sempre attivo -2 15

Se vinci vai al 143.

339

Non riconosci alcune delle piante che hai attorno ed il


rischio di assumere qualche essenza velenosa non ti
permette di rischiare e desisti.

Ora puoi attendere qua i Ninja (vai al 253) oppure


andare nella sala delle trappole (vai al 196).
340

Riesci a cogliere alle spalle i tuoi avversari, il primo


Ninja che attaccherai perderà automaticamente il
primo turno di scontro (applica direttamente i danni),
mentre gli altri tre per colpire avranno un malus di -2
per il primo turno.

I quattro Ninja hanno 25 Punti Vita a testa, colpiscono


con un 5 e le loro ninjato causano +4 Punti di Danno.

Se vinci ma i tuoi Punti Vita sono 5 o meno vai al 76,


se invece sono 6 o più al 155.

341

Assieme a Motoko, segui il Signor Yang e alcuni


tirapiedi all'interno di un ascensore con il quale risalite
l'intera torre verso i piani più alti.
L'ascensore si ferma al piano 99, le porte si aprono e
accedete ad un corridoio dove i neon sul soffitto
contrastano con l'arredamento antico e pregiato nel
quale spiccano quadri d'arte moderna che contrastano
sul mobilio.
Da una stanza esce un uomo vestito come le altre
guardie che fissa Yang con fare sprezzante:
«Che diavolo ci fate qui? Lo sai che mi devi chiedere il
permesso... sono io che controllo la sicurezza quassù,
mentre tu devi stare là sotto, con i topi... l'hai
dimenticato?»
Vi fermate e Yang affronta viso a viso il capo delle
guardie: «Le cose stanno per cambiare, Yamagata san.
Ho qui un giovane da presentare al signor Sasaki. Una
guardia del corpo come si deve, non come le tue.»
Yamagata getta uno occhio su di te e sorride: «Quel
ragazzino? Vuoi scherzare?»
«Questo ragazzino, come lo chiami tu, ha appena
sconfitto il Moloch.»
«Il Moloch? Vuoi scherzare? Nessuno sconfigge il
Moloch... o è un cyborg?»
«No, non lo è. Ora, se non ti spiace...»
«Aspetta, hai troppa fretta. Anche io ho un nuovo
uomo da sottoporre al giudizio del signor Sasaki, l'ho
trovato sotto un ponte, pensa, e ha fatto fuori sei dei
miei uomini prima che potessimo fermarlo con il
taser.»
«Ho capito dove vuoi arrivare... facciamo a chi rimane
in piedi?»
«Facciamo a chi rimane vivo» sorride sprezzante
Yamagata.
«Ehi, un momento...» cerchi di intervenire, ma Yang
alza una mano per zittirti.
«D'accordo, andiamo nella sala dei combattimenti... e
magari ci giochiamo anche una bella sommetta.»
«Perché no? Devo giusto comprarmi una nuova
automobile» Yamagata si fa una grassa risata e se ne
va.

Yang si volta verso di voi: «Dovrai combattere ancora,


ragazzo, così potrai dimostrare direttamente ai signori
del Club Yamato di che pasta sei fatto. Seguitemi.»
Percorrete i corridoi del piano fino ad accedere ad un
salone dalle pareti decorate e il pavimento in marmo
rosso, tra alcune tigri di bronzo vedi seduti degli
uomini dal volto austero e il portamento superiore,
circondati da uomini della sicurezza. Altri uomini sono
disposti lungo tutto il perimetro della sala, pronti a
gustarsi il combattimento.
Vedi Yamagata parlare con un individuo alto e
corpulento che indossa un giaccone nero, deve trattarsi
del tuo avversario, quando però si spoglia ti accorgi
che non è proprio ciò che sembra.

Vai al 33.

342

Il Professor Shirow ti prende in disparte e mentre si


pulisce gli occhiali intuisci che è preoccupato.
«Si tratta di mia figlia Rin» dice «mia moglie dice che
sono ormai tre giorni che non torna a casa. Non è la
prima volta che succede ma mi capirai se sono
preoccupato.»
«Certo, Professore, vuole che la cerchi?»
«Mia moglie crede di sapere dove si trova. Da un po'
di tempo a questa parte alcune compagne di scuola
l'hanno fatta entrare in un gruppo che fa parte del
movimento koestlerista, da quanto ho capito si
ritrovano in una vecchia sala giochi abbandonata non
lontana dalla scuola che ora viene utilizzata come sede
del culto.»
«E chi diavolo sarebbero?»
«Giusto, a volte dimentico che la tua vita è sempre
stata sacrificata tra l'addestramento e questa base. Si
tratta di un movimento pseudo religioso, i koestleristi
basano il loro culto sulla condivisione all’interno di
una rete neurale, esattamente come i netrunner
circolano nella rete informatica, condividendo pensieri,
sogni, gioie e sofferenze per raggiungere uno stato
superiore di coscienza.»
«E Rin è con questi tizi?»
«È una moda che ha coinvolto soprattutto i più giovani
e anche lei è stata attirata, non so dirti se sono
pericolosi, ma io rivoglio mia figlia a casa, soprattutto
in questo frangente in cui rischiamo di venire attaccati
da un momento all'altro.»
«Non si preoccupi Professore, la riporterò a casa
questa sera stessa.»
«Grazie, Katsuya, ora mi sento più tranquillo. Farò
inviare al computer del tuo casco tutte le informazioni
che ti servono. Prendi anche questa, può servirti.» Il
Professore prende da una tasca una foto di Rin con la
classica divisa scolastica alla marinaretta.
Saluti con un inchino il Professore e vai nell'hangar a
prendere la Streethawk.

Mentre sei in strada leggi nel visore del casco le


informazioni che ti servono, la sede di questi
koestleristi si trova alla periferia di Tokyo in un
vecchio quartiere assorbito dalla metropoli.
Se vuoi saperne di più su questo movimento vai al 278,
altrimenti vai al 309.

343

Muovendovi in questo caos di insegne al neon,


dirigibili pubblicitari e chioschetti di okonomiyaki,
ramen e soba, scivolando tra un fiume di persone che
si muove a piedi o in auto su e giù per le arterie
principali, trovate il vostro obbiettivo.
«Sicura che sia qui?» domandi scrutando dal basso
verso l'alto l'imponente Torre Yoshimoto, il grattacielo
più alto del Giappone.
«Il segnale arriva da qui, dobbiamo entrare per
scoprire dove esattamente» risponde Motoko
controllando il rilevatore.
«Sbaglio o qui ci sono le sedi delle più importanti
banche di affari, corporazioni e amministrazioni del
Giappone, nonché la sede del Club Yamato, cui
aderiscono i più importanti ed influenti uomini del
paese?»
«Esatto e la cosa dovrebbe farci riflettere.»
«Da dove entriamo?» domandi.
«Escludendo l'ingresso principale abbiamo due
possibilità per entrare nella torre, una attraverso i
servizi della manutenzione, la seconda attraverso i
parcheggi sotterranei, dove si dice organizzino dei
duelli di lottatori per un pubblico esclusivo.»
«E perché dovrebbe essere un modo per arrivare di
sopra?»
«Se vincessi potresti proporti come guardia del corpo.
Quella gente è sempre alla ricerca di uomini che li
proteggano.»

Se scegli i servizi della manutenzione vai al 145, se


preferisci i parcheggi vai al 4.

344

D'istinto salti giù dal letto, ma un mancamento ti fa


piegare sulle ginocchia e rilasciare un gemito, la porta
si apre ed entra il Dottor Yumi con l'infermiera.
«Katsuya, cosa stai facendo?» Il Dottore e l'infermiera
ti aiutano a rialzarti «sei vivo per miracolo, non puoi
alzarti.»
«Ma è scattato l'allarme,» rispondi, mentre la testa ti
gira vorticosamente «c'è bisogno di me.»
«Così ridotto non arriveresti nemmeno a prendere il
tuo velivolo, ragazzo.»
«Vi prego, portatemi almeno alla sala comando.»
Il Dottore tituba, ma poi dice all'infermiera di prendere
una sedia a rotelle dove vieni fatto sedere. il Dottor
Yumi ti spinge fuori dall'infermeria fino al centro
comando, dove il Professor Shirow e i tecnici stanno
monitorando la situazione.
Uno degli schermi mostra un gigantesco Annunaki
armato e corazzato volare sui cieli del Mar del
Giappone e avvicinarsi sempre più a Tokyo: la
raggiungerà in pochi minuti.
Su un altro schermo riconosci il generale Mimashi,
comandante delle forze armate, e il suo volto è poco
rassicurante: «Professore, abbiamo bisogno del vostro
aiuto, le nostre forze sono sempre più ridotte,» il
generale è visibilmente sconfortato «lo Squadrone
degli Shogun era la nostra forza aerea migliore ed è
stata abbattuta. Checché ne dica l'opinione pubblica,
abbiamo bisogno dell'Hyperion, ora.»
«Me ne rendo conto, ma Katsuya è stato ferito
gravemente e per ora non è in grado di combattere»
risponde mestamente il Professore.
Il generale scuote la testa contrariato: «Allora
cercheremo di resistere il più possibile. Il Giappone
non soccomberà mai senza combattere. Chiudo.»
Spinto dal tuo senso del dovere provi a rialzarti:
«Professore...»
Shirow, Motoko e gli altri si voltano e si accorgono
della tua presenza: «Katsuya!»
«Non ho potuto fare altrimenti» si giustifica il Dottor
Yumi.
«Posso farcela,» ansimi «mi lasci uscire con
Hyperion.»
«Non se ne parla,» tuona il Professore «sei troppo
prezioso per noi tutti. Non uscirai di qui fino a quando
non sarai ristabilito.»
«Ma potrebbe essere troppo tardi, Professore» ribatti.
Shirow si avvicina e ti pone una mano sulla spalla: «Il
tuo coraggio ti fa onore, ma non possiamo permetterci
di perderti. Resisteremo fino a quando non potrai
uscire con Hyperion.»
«Loro lo sapevano, hanno mandato quei Ninja ad
uccidermi sapendo che nel peggiore dei casi non sarei
morto ma di certo non sarei stato in grado di
combattere nell'immediato... e infatti eccoli.»
«Questo non cambia le cose.» Poi il Professore si
rivolge al Dottor Yumi: «Yumi, lo riporti in infermeria
e gli dia immediatamente un sedativo.»
Le tue proteste non servono a nulla e vieni riportato in
infermeria.

Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Spirito


di Sacrificio, se il risultato è superiore a 16 vai al 106,
altrimenti vai al 41.

345

Avanzi lentamente lungo la strada fantasma fino a


raggiungere quella che una volta doveva essere la
piazza principale, al cui centro sorge un vecchio
tempio buddista, ora decrepito.
Dall'interno scorgi una piccola luce che si fa sempre
più intensa fino a quando vedi un uomo uscire con una
lanterna in mano. Sembra spaventato ma si fa coraggio
per venire verso di te, mentre senti un brusio di voci
dietro di lui che lo invitano a tornare indietro e a fare
attenzione.
L'uomo è vestito come un monaco, è piuttosto anziano,
con pochi capelli e una folta barba grigia. Lo vedi
debole ed emaciato.
«Straniero,» dice con una flebile voce avvicinandosi
«le nostre preghiere sono state ascoltate!»
«Come?» domandi restando in sella alla Streethawk.
«Abbiamo pregato tanto perché fosse inviato qualcuno
a liberarci.»
«Di che parli, vecchio?»
«Io sono Mitokomon, il monaco di questo tempio e di
questo villaggio.»
«Mi sembra un villaggio fantasma, che ne è della tua
gente?»
«Siamo tutti prigionieri di un Oni, un terribile demone
che dimora nelle profondità del tempio e che si è
ridestato da un sonno lungo secoli. Egli ci costringe a
procurargli il cibo, a scarificargli degli innocenti, ad
adorarlo, a compiere omicidi...» il monaco scoppia in
lacrime «ha ridotto il nostro villaggio come lo vedi ora
e noi pochi rimasti siamo ormai come dei pallidi
fantasmi intrappolati dentro quell'edificio. Per chi
prova a fuggire la punizione è terribile per lui e per la
sua famiglia. Non ce la facciamo più... Kimotori ci ha
tolto l'anima.»
Ti è difficile credere alle parole del monaco ma
scrutando l'ingresso del tempio avverti una sensazione
negativa, di malvagità.
«Uno dei ragazzi ha riconosciuto la tua motocicletta,
dice che sei li pilota del robot Hyperion, è vero? Sei
lui?»
«Sì, rispondi, mi chiamo Katsuya.»
«Allora ci libererai? Sconfiggerai Kimotori?» negli
occhi del vecchio brilla la luce della speranza.

Se gli chiedi cosa avrai in cambio vai al 287, se accetti


incondizionatamente vai al 198.
346

La lotta contro il nemico si fa sempre più aspra, ma


mentre combattete tutto attorno a voi ci sono
esplosioni, tumulti, urla, la terra si spacca e vedi folle
di persone in preda al panico inghiottite insieme agli
edifici e alle macchine. Devi salvarle ma il
combattimento serrato non ti dà tregua, ci sono altre
esplosioni a catena causate dallo scontro con
l’Annunaki, la città è ormai al collasso, che tu vinca o
perda non importa, hai fallito nel tuo obiettivo più
importante, quello di difendere il tuo paese.
La tua avventura termina qui.

347

Ti avvicini al gruppetto di ragazzine vestite alla


marinaretta e mostri loro la foto di Rin.
«La conoscete? L'avete vista?»

Lancia due dadi se il risultato è uguale o inferiore al


tuo punteggio di Intelligenza vai al 293, altrimenti vai
al 329.
348

Dopo che Yamagata sbriga le pratiche di sicurezza per


aprire la porta, entrate nello sfarzoso ufficio del
presidente, illuminato da neon a spirale, con mobili
laccati, statue imponenti dei Signori della Guerra
medievali in armature maestose ad accogliere e
intimidire i visitatori.
Venite fatti accomodare su due sedie dal rivestimento
in pelle, mentre dietro di voi si dispongono, a
semicerchio, Yamagata e i suoi uomini.
«Benvenuti» un uomo sui sessant'anni vestito con un
p.348 Alla sua destra ti colpisce la presenza di una
ragazza dai capelli color platino, gli occhi grigi e una
katana in pugno.
abito d'alta moda è seduto dietro la grande
scrivania, alle sue spalle grandi finestre dalle quali
entrano le luci della notturna Tokyo.
Alla sua destra ti colpisce la presenza di una ragazza
dai capelli color platino, gli occhi grigi e una katana in
pugno e, accanto a lei, un uomo imponente sui
cinquant'anni, dai capelli corti, il volto sfregiato,
occhiali neri, fisico muscoloso e asciutto.
Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di
Intelligenza, se il risultato è superiore a 16 vai al 183
altrimenti vai al 244.

349

Ti fai convincere e ti siedi su una delle poltrone, il


tecnico ti innietta l'anestetico e in pochi secondi perdi
conoscenza.
Al tuo risveglio ti senti intontito, avverti una strana
sensazione sulla tempia destra, ti tocchi e senti una
piccola placca metallica con un foro di interfaccia. Se
al momento la cosa ti sembra divertente tra poco ti
renderai conto che hai fatto un errore terribile: l'innesto
cerebrale è andato ad intaccare il tuo schema psionico
che ti ha permesso finora di pilotare Hyperion.
Dopo l'operazione non sarai più in grado di pilotare il
robot ma, se ti interessa, potrai aderire al movimento
koestleriano.

350

Pochi giorni più tardi ti rechi a palazzo, anche questo


gravemente danneggiato, ma la parte più interna è stata
già completamente ripristinata. Qui i messi imperiali ti
lavano, ti vestono con un abito tradizionale adeguato
alla circostanza e ti profumano come si deve, poi vieni
portato nella sala delle cerimonie dove l'Imperatore,
davanti a tutti i più alti funzionari del paese e di fronte
alle telecamere, fa qualcosa che nessun Imperatore
aveva mai fatto prima, si inchina ai tuoi piedi.
«A nome di tutto l'impero giapponese io vi porgo la
mia più profonda gratitudine, nobile Ayabusa.»
Tremando visibilmente per l'emozione,
immediatamente ti chini davanti all'Imperatore fino a
toccare il pavimento con la fronte: «Non sono degno di
tanta gratitudine, mio signore, ho solo fatto quello che
qualsiasi giapponese avrebbe fatto se fosse stato al
posto mio.»
Senti l'Imperatore prenderti sotto braccio invitandoti
ad alzarti: «No, nobile Ayabusa, non qualsiasi
Giapponese, solo il più coraggioso. Ora chiedetemi
pure quello che volete e io esaudirò il vostro
desiderio.»
Ti guardi attorno, provando disagio in tutta questa
opulenza mentre fuori da questo luogo immacolato ci
sono desolazione e disperazione.
«Sommo Imperatore, ciò che umilmente chiedo è che
tutte quelle persone che hanno perso la casa, il lavoro,
la famiglia, vengano aiutate in qualsiasi modo.»
«Voi siete davvero nobile di cuore, ed esaudirò il
vostro desiderio con vero piacere, ma lasciate almeno
che vi dia questo dono» un messo imperiale si avvicina
all'Imperatore con un cuscino su cui è deposta una
antica katana.
L'Imperatore la prende con delicatezza e te la porge.
«Questa katana appartiene alla mia famiglia da otto
secoli, essa è stata infatti realizzata dal leggendario
Masamune ed io ora ne faccio dono a voi, Katusya
Ayabusa, il più grande eroe che il Giappone abbia mai
conosciuto.»
Mentre ricevi il dono ti inchini nuovamente e ringrazi
l'Imperatore, poi sguaini la spada e la alzi sopra la testa
facendo scoppiare un fragoroso applauso in tuo onore.
A cerimonia finita stai per fare ritorno a casa quando
vieni avvicinato da una donna che riconosci essere
Kyoko Yamashita.
«Dottoressa...» la saluti sorpreso di vederla.
«Sei stato bravo, Katsuya, non avevo alcun dubbio che
avresti utilizzato Hyperion Megas al massimo delle sue
possibilità. Sono qui per darti una cosa che ho trovato
nella tua tuta quando ti ho curato» la donna ti porge
una flash-key... quella che ti aveva dato Mai.
La afferri, ringrazi la Dottoressa e ti allontani in cerca
di un terminale pubblico dove poter leggere la
memoria portatile.

Trovi un Net Café agibile a metà dove sono disponibili


dei terminali, anche se non ancora connessi alla rete.
Entri in una cabina ed inserisci la flash-key. Dentro c'è
un file video, lo apri e il cuore ti si stringe vedendo
Mai sorridere davanti alla telecamera: «Ecco fatto...
bene... beh, ciao Katusya... oh cielo... non guardare
questo video se sono vicino a te, spero invece che tu
sia dentro il tuo robot pronto a combattere per noi...»
Mai diventa seria «sarei una bugiarda se fossi convinta
che ci rivedremo presto. Ho davvero tanta paura che tu
questa volta possa non tornare, sembra sia l'attacco
decisivo dei nostri nemici, e io... io ho paura, Katusya,
paura di non vederti più. Allora ho pensato di girare
questo video. Spero che ti dia coraggio per affrontare
questa tua ultima battaglia. Quando tornerai vorrei
tanto che parlassimo di noi, del nostro futuro, della
nostra vita insieme, Katsuya... perché è ciò che
desidero. Torna, Katusya, io ti aspetterò.... ti amo,
Katsuya Ayabusa.»

Il video finisce e tu piangi, piangi e piangi ancora... se


questa è una vittoria, le tue mani sono troppo piccole
per riceverla.

MUTEKI KYOJIN HYPERION

-FINE-
HYPERION! CONTATTO!
APPENDICE I

STREETHAWK

Motocicletta in grado di trasformarsi in una armatura


da combattimento, ideale per scontri in strada.

Abilità: corrisponde al tuo punteggio di Abilità


Bonus velocità: lancia 1d6/2 e aggiungi 3 punti

STREET Tiro per Bonus di Energia N° colpi


HAWK colpire Danno

Fucile d'assalto 6 (x colpo) +3 2 Max 5 per


a canne rotanti turno/50
totali
Lanciagranate 10 +8 5 1 per
turno/4
granate
disponibili
Pugno/calcio 5 +3 1
Sfollagente 6 +4 1

Punti strutturali 30
Energia 30
Abilità
Bonus velocità

Difese Tiro per Riduzione al Punti


parare Danno strutturali
Scudo 5 -3 20
TABELLA DEI COMBATTIMENTI STREETHAWK

Streethawk Nemico: Streethawk Nemico:


Energia: Energia: Energia: Energia:

Punti Strutturali: Punti Strutturali: Punti Strutturali: Punti Strutturali:

Streethawk Nemico: Streethawk Nemico:


Energia: Energia: Energia: Energia:

Punti Strutturali: Punti Strutturali: Punti Strutturali: Punti Strutturali:


APPENDICE II

HYPERION MEGAS

HYPERION Tiro Bonus Energia N° colpi


MEGAS per di
colpire Danno
Lame rotanti 4 +30 25
Missili disintegratori 4 +10 10 Da 1 a 5
(ognuno) a scelta
in ogni
attacco
Hyper ray 8 +200 50
Soffio di fuoco 7 +30 30
Pugno d’acciaio 6 +30 25
Spada galattica 6 +50 25 (a
scontro)
Cannone Tesla 6 +70 40
Pugno ionico rotante 7 +40 30
Cannone a onde Colpisce 100 Necessita
moventi sempre di 5 turni
per
caricarsi

Punti strutturali 500


Energia 500

Difese Tiro per Riduzione al Punti


parare Danno strutturali
Mega scudo 6 -50 200
APPENDICE III

Termini della lingua giapponese

Generali:
Futon: È il materasso tradizionale della cultura
giapponese, interamente in cotone, rigido, sottile e
arrotolabile.
Kawaii: aggettivo che può essere tradotto in italiano
come “cariiino”, “amabile”, “adorabile”. A partire
dall'inizio degli anni ottanta il termine indica
anche una serie di personaggi fittizi di manga,
anime, videogiochi o altro, e il merchandising
collegato all'interno del contesto della cultura
giapponese. La subcultura che ne deriva, fatta di
modi di vestirsi, di adornarsi, di parlare, di
scrivere, di comportarsi, riguarda nello specifico
(ma non soltanto) le ragazzine o i ragazzini più
giovani.
Omamori: amuleti giapponesi dedicati sia a particolari
divinità Shinto, che a icone buddiste.
Senpai e Kohai: sono termini della lingua giapponese
che, in ambito prettamente scolastico, vengono ad
indicare rispettivamente gli studenti più anziani e
più giovani. Vengono a descrivere un rapporto
personale presente in modo informale in tutte le
forme organizzative e associative, club, aziende e
scuole.
Tatami: tradizionale pavimentazione giapponese
composta da pannelli rettangolari affiancati fatti
con paglia di riso intrecciata e pressata.
Yakuza: organizzazione criminale giapponese
suddivisa in numerose bande.

Culinari:
Oden: piatto che prevede la cottura di vari ingredienti
(come daikon, konnyaku, uova, ganmodoki) in un
brodo fatto col tonno secco o con le alghe konbu, il
tutto viene poi insaporito con la salsa di soia.
Okonomiyaki: piatto agro-dolce il cui impasto
comprende, tra i vari ingredienti, fettine di foglie
di cavolo, acqua, farina e uova. Vengono aggiunti,
a seconda dei gusti, carne, seppie, gamberetti
eccetera. Solitamente viene cucinato negli appositi
ristoranti su una piastra calda chiamata teppan.
Ramen: tipico piatto a base di tagliatelle di tipo cinese
di frumento, servite in brodo di carne e/o pesce,
spesso insaporito con salsa di soia o miso e con
guarnizioni in cima come maiale affettato, alghe
marine secche, kamaboko, cipolla verde e a volte
mais.
Sakè: bevanda alcolica tipicamente giapponese
ottenuta dall'unione di alcol etilico con il liquido
derivato dalla fermentazione del riso.
Soba: piatto della cucina giapponese consistente in
sottili tagliatelle di grano saraceno, solitamente
cotte e servite con varie guarnizioni e condimenti.
Il piatto standard è la kake soba, ossia "soba in
brodo" consistente di tagliatelle di soba bollite e
servite in una tazza di brodo caldo chiamato tsuyu
e fatto con dashi, mirin e salsa di soia, guarnito
con fettine di negi (cipolletta). La soba Ni-hachi
("due-otto") consiste di due parti di farina di
frumento e otto di farina di grano saraceno.
Tuskimi udon: udon con sopra uova al'occhio di bue.
Tè oolong: varietà di tè cinese, "Oolong" significa
letteralmente "drago nero". L'Oolong è un tè
semiossidato prodotto in Cina e a Taiwan.
Udon: varietà di noodles preparati con farina integrale
di grano.

Marziali:
Bushido: codice di condotta e un modo di vita adottato
dai samurai, cioè la casta guerriera in Giappone.
Katana: spada giapponese per antonomasia. Il termine
katana si riferisce più specificamente ad una spada
a lama curva e a taglio singolo di lunghezza
superiore a 2 shaku (60 centimetri circa) usata dai
samurai.
Ninjato: arma principale di un Ninja. Mentre la katana
era forgiata più volte per dargli la classica
curvatura e l'affilatura, il ninjatô era fatto in
acciaio meno elaborato, e l'estrazione veniva
eseguita in maniera diversa. Questa arma ad una
mano era inoltre tenuta con la punta rivolta verso il
basso e non verso l’alto come al solito.
Shuriken: parola giapponese che indica dardi di varie
dimensioni e fogge. Essi sono suddivisibili in due
categorie principali: i Bo Shuriken e gli Hira
Shuriken. La prima è la più diffusa ed è costituita
da proiettili di sezione quadrata somiglianti a
grossi chiodi. L'altra comprende vari dardi a forma
di croce o di stella con svariati numeri di punte; a
questa seconda categoria appartengono le più note
"stelle ninja".
APPENDICE IV
Gurendaizā The Brave

Yuke Yuke Dyuuku Furiido


Tobe Tobe Grendizer
Daichi To Umi To Aozora To
Tomo To Chikatta Kono Heiwa
Mamori Mo Kataku Tachiagare

Chikyuu Wa Konna Ni Chiisai Keredo


Seigi To Ai To De Kagayaku Hoshi Da
Mamore Mamore Mamore
Ningen No Hoshi Minna No Chikyuu

Yuke Yuke Dyuuku Furiido


Tobe Tobe Grendizer
Kougekigun O Kuitomero
Osore O Shiranu Energy
Aku No Nozomi O Hanekaese

Chikyuu Wa Konna Ni Chiisai Keredo


Uchuu De Hitotsu No Midori No Hoshi Da
Mamore Mamore Mamore
Ningen No Hoshi Minna No Chikyuu

Chikyuu Wa Konna Ni Chiisai Keredo


Seigi To Ai To De Kagayaku Hoshi Da
Mamore Mamore Mamore
Ningen No Hoshi Minna No Chikyuu

[testo della sigla originale di Goldrake]


APPENDICE V
Credits illustrazioni

Illustrazioni di Hyperion: l’immagine di copertina è


opera di Yanez Servadei

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Japan Alexander Skowalsky
Temple Creative Mania
kimono Creative Mania
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Japanese Fan Chanut is Industries
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Geisha Chanut is Industries
Great Buddah Chanut is Industries
Fuji Montain Chanut is Industries
Ninja Chanut is Industries
Onsen Chanut is Industries
Ramen Chanut is Industries
Sushi Rice Chanut is Industries
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Sushi Giuditta Valentina
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Katanas lastspark
Katana Jason min
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