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Introduzione:

Cos’è il Compendio degli Oggetti Mostruosi?


Il Compendio degli Oggetti Mostruosi è un’iniziativa Ringraziamenti:
nata con il nome “La Mostra degli Oggetti“ e sviluppata È doveroso ringraziare Alonewolf87 per l’aiuto che mi ha dato
su Dragons’ Lair, una delle più importanti community di nel definire l’iniziativa e la mia idea iniziale, personalmente
Giochi di Ruolo in Italia. ritengo che sia soprattutto grazie a lui se sono riuscito a
L’obiettivo di quest’iniziativa è quello di creare degli creare la Mostra degli Oggetti.
oggetti magici strettamenti legati ai mostri, da poter Naturalmente è impossibile dimenticarsi di Graham_89,

utilizzare in campagne o sessioni di Dungeons and senza il quale ho buone ragioni di credere che queste righe le

Dragons 5E che tutti noi giochiamo. avrei scritte su Word un mese dopo la fine di Dicembre,
trovando una scusa improbabile per giustificare il ritardo.
Prima di andare avanti riassumo velocemente di cosa Mi sembra d’obbligo ringraziare anche aza in quanto
si tratta: una volta al mese verrà pubblicato su Dragons’ senza i permessi da lui accordatici niente di tutto ciò sarebbe
Lair un articolo, nel quale si invita chiunque voglia a stato possibile.
creare un oggetto magico legato ad un determinato tipo Menzione speciale va anche a Pippomaster_92 per essere
di mostro. Alla fine del mese tutti i contenuti verranno stato il primo a sostenermi nello sviluppo di questa idea.
raccolti ed inseriti in un file PDF che sarò poi reso Ultimi, ma non meno importanti, sono i ringraziaziamenti
disponibile gratuitamente nella Sezione Download del a tutti coloro che hanno deciso di dedicare un pò del proprio

Forum, così da poter essere utilizzabile da chiunque


tempo a questa iniziativa, perciò grazie anche a Bille Boo,
D8r_Wolfman, Game_over389, Kalkale, Lopolipo.96,
fosse interessato. MattoMatteo e Vackoff.
..e indovinate un pò? Il file di cui sto parlando è In fine rivolgo un grosso grazie a tutto lo Staff di Dragons’
esattamente quello che state leggendo adesso! Lair, formato da Moderatori (tra cui Pippomaster_92),
Il tema affrontato a Dicembre 2023 è quello delle Newser (come Graham_89), i già citati Alonewolf87 e aza
Bestie: queste sono creature non umanoidi che insieme ad altre decine di persone che mi hanno fornito il
rappresentano la componente naturale di un mondo mezzo per dar voce alla mia idea.
fantasy. Alcune hanno poteri magici, ma la maggior
parte è priva di intelligenza o capacità speciali.
Di elementi su cui lavorare c’è ne sono molti e
l’utenza si è subito mobilitata, creando degli oggetti
fantastici come ad esempio …NO! NESSUNO SPOILER!
Di seguito troverete tutti i bellissimi oggetti creati, ma
prima di cominciare ci tengo a ricordarvi che
l’argomento del prossimo mese, Gennaio 2024, saranno
i Celestiali e che l’ultimo appuntamento sarà a
Dicembre 2024. Crediti
Spero che vorrete provare a partecipare, ma intanto vi
ringrazio tutti per il tempo dedicatomi. Da un’Idea di Tuor
Tuor Impaginato da Tuor e Graham_89
con l’uso di
fondamentale The Homebrewery
Coordinatore del Progetto Alonewolfe87
Uso e Copyright :
Oggetti e Illustrazioni realizzate da
Il contenuto di questo documento è frutto della mente Bille Boo
dei suoi autori, nessuna informazione contenuta in D8r_Wolfman
queste pagine può essere copiata o venduta per profitto,
se non dai proprietari. Game_over389
Graham_89
Il sito Dragons’ Lair detiene una licenza perpetua per
Kalkale
modificare o rimuovere i contenuti degli utenti secondo
Lopolipo.96
quanto stabilito dai termini di servizio accettati al
MattoMatteo
momento dell’iscrizione.
Il sito prevede di rendere disponibile gratuitamente il
Vackoff
materiale dell’iniziativa, evitando termini protetti da
copyright. In caso di reclami da parte dei detentori dei
diritti, la risposta potrebbe essere la rimozione dei
contenuti.
Data la lunga storia del sito nel fornire materiale
gratuito per D&D senza problemi legali, ci si aspetta di
proseguire senza preoccupazioni.

2 BESTIE
Bacchetta del Re Scarabeo
di Fuoco Gigante
Bacchetta, Molto Rara
(Richiede Sintonia con un Incantatore)

Finché un incantatore è in Sintonia con la Bacchetta del


Re Scarabeo di Fuoco Gigante, ottiene Resistenza ai
Danni da Fuoco.
Mentre un personaggio la impugna, irradia luce
intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori
9 metri, inoltre usando la sua Azione Bonus può
accendere o spegnere istantaneamente una candela,
una torcia o un piccolo fuoco da campo entro 3 metri da
lui (come se utilizzasse l’incantesimo Prestidigitazione).
Il personaggio può usare un’Azione per pronunciare
la parola di comando della Bacchetta ed evocare il Re
Scarabeo di Fuoco Gigante in uno spazio libero sul
terreno entro 9 metri di distanza.
Il Re Scarabeo di Fuoco Gigante è amichevole nei
confronti del personaggio e dei suoi compagni, e agisce
subito dopo il suo evocatore. Durante il proprio turno, il
personaggio può impartire comandi mentali allo
Scarabeo, purché questi si trovi entro 18 metri da lui e il
personaggio non sia incapacitato. Il personaggio decide
quale azione lo Scarabeo deve effettuare e dove si
sposterà nel suo turno successivo, oppure può
impartirgli un comando generico, come per esempio
attaccare i nemici o fare la guardia ad un luogo. Se il Re Re Scarabeo di
Scarabeo di Fuoco Gigante non riceve alcun ordine si Fuoco Gigante
mette in Schiavata.
Lo Scarabeo scompare in un nuvolo di cenere dopo Bestia Grande, Senza Allineamento
un’ora o quando è ridotto a 0 punti ferita. La Bacchetta
non può essere usata nuovamente in questo modo fino Classe Armatura. 15 (Armatura Naturale)

all’alba successiva. Punti Ferita. 39 (6d6 + 18)


Velocità. 9m, Volare 12m
Descrizione
La Bacchetta del Re Scarabeo di Fuoco Gigante è FOR DES COS INT SAG CAR

realizzata con un legno rossastro e ignifugo, con intarsi 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 8 (-1) 8 (-1) 6 (-2)

e decorazioni sul fusto. Sensi. Vista Cieca 9m, Percezione Passiva 12


La cima è ornata da una gemma di un giallo acceso a Linguaggi. -
forma di Scarabeo, al cui tocco appare sempre tiepida.
Se vi si guarda attentamente all’interno, si possono
vedere come delle fiamme danzanti che si dimenano. Illuminazione. Il Re Scarabeo di Fuoco Gigante irradia luce
intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri.
Storia Azioni
Gli Scarabei Giganti del Fuoco vengono visti da alcuni
studiosi eccentrici come creature peculiari e misteriose Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1.5
per alcuni aspetti. Questo mistero aumentò dopo la metri, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni Taglianti, più
scoperta di questo manufatto: la creatura evocata con ulteriori 2 (1d4) danni da Fuoco.
esso è una versione più grande e potente dei suoi simili Soffio di Fuoco. Il Re Scarabeo di Fuoco Gigante esala fuoco in
minuscoli. un cono di 4.5 metri. Ogni creatura in quell’area deve
Alcune leggende narrano che il Re Scarabeo di Fuoco effettuare un Tiro Salvezza di Destrezza CD 14 e subire 7 (2d6)
Gigante evocato da questa bacchetta, sia anche in grado danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi
di comunicare con il proprio evocatore, ma che non lo danni se lo supera.
faccia perché in attesa del solo e degno portatore.
By Lopolipo.96

BESTIE 3
Descrizione
Un bracciale in cuoio finemente lavorato, in grado di
coprire buona parte del braccio del suo utilizzatore.
Le decorazioni in rilievo che lo impreziosiscono
hanno le fattezze di una Piovra dalla pelle nera. I
tentacoli, all’apparenza composti da carne, restano
penzolanti rispetto al resto del ricamo, ornato con
filamenti dorati e impreziosito con un piccolo smeraldo
verde incastonato poco sopra l’inizio dei tentacoli stessi.
Chi ha potuto mettere le mani su questo oggetto
sostiene che la sua fonte magica provenga proprio da
quella pietra, e che quindi sia grazie a essa se i tentacoli
possono essere animati.
Storia
Questo artefatto è stato creato da un gruppo di Cultisti
devoti al Kraken, la creatura più forte degli abissi.
Usato per lo più per accrescere il loro potere e
addestrare gli iniziati, quando questi sacertoti hanno
cominciato a ridursi in numero, gli artefatti come questo
sono finiti in mano a Marinidi, Megere Marine e
Merrow, in attesa che la mano di un avventuriero si
fosse imbattuta in questo curioso bracciale.
By Kalkale

Bracciale della Stretta Mortale


Oggetto Meraviglioso, Molto Raro (Richiede Sintonia)

Finché il personaggio indossa questo Bracciale non può


indossare armature pesanti o scudi (se utilizzati con il
medesimo braccio), inoltre mentre è in Sintonia con
esso viene considerato sempre competente nel suo uso
e, pronunciando la parola di comando che è incisa sul
retro, la attiva.
Quando ciò avviene i tentacoli della piovra prendono
vita per aiutare il loro proprietario, il quale può
utilizzarli come indicato di seguito:
Il personaggio può usare la sua Azione per attaccare
con i Tentacoli tanti nemici quanto il suo
Modificatore di Destrezza (minimo una creatura).
Ogni Tentacolo effettua un Tiro per Colpire con un
Bonus di +5, ha una portata di 4,5m e se colpisce
infligge 2d6 danni Contundenti.
Il personaggio può usare la sua Azione per afferrare
con i Tentacoli oggetti o nemici, i quali possono
effettuare un Tiro Salvezza su Forza con CD 8 + il
Bonus di Competenza del Personaggio + il suo
Modificatore di Forza.
Se il Tiro Salvezza fallisce, il nemico è afferrato e
può ripetere il tiro alla fine del suo prossimo turno.
Ogni volta che una creatura afferrata fallisce il Tiro
Salvezza, subisce 1d6 danni Contundenti, mentre se
lo supera non è più afferrato e non subisce danni.
Finché i Tentacoli sono animati, il Personaggio
ottiene Vantaggio a tutte le prove di Destrezza che
effettua, nelle quali può utilizzare i Tentacoli stessi.

4 BESTIE
Bracciali dei Due Lupi
Oggetto Meraviglioso, Non Comune (Richiede Sintonia)

Finché il personaggio indossa questi bracciali dispone


di Vantaggio ai Tiri Salvezza contro le condizioni di
Affascinato e Spaventato.
Al termine di un riposo lungo, il personaggio può
scegliere di far prevalere uno dei due lupi sull’altro,
rompendo l’equilibrio, il quale non può essere
ripristinato fino al termine del successivo riposo lungo.
Se il personaggio fa prevalere il Lupo Bianco,
accoglie i sentimenti più benevoli degli umanoidi e
ottiene Immunità alla Condizione di Affascinato, ma
perde il Vantaggio contro la Condizione di
Spaventato.
Se il personaggio fa prevalere il Lupo Nero, accoglie
i sentimenti più malevoli degli umanoidi e ottiene
Immunità alla Condizione di Spaventato, ma perde il
Vantaggio contro la Condizione di Affascinato.
Se il personaggio lascia prevalere uno dei due lupi
per più di due riposi lunghi consecutivi, al termine del
suo successivo riposo lungo deve superare un Tiro
Salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti il suo Cintura del Millepiedi Gigante
allineamento sull’asse bene-male cambia in buono, se
ha fatto prevalere il lupo bianco, o malvagio, se ha fatto Oggetto Meraviglioso, Raro (Richiede Sintonia)
prevalere il lupo nero. Finché il Personaggio è in Sintonia con la Cintura del
Il suo allineamento originale può essere ripristinato Millepiedi Gigante, può usare un’Azione per
utilizzando sul personaggio incantesimi come Dissolvi il pronunciare la parola di comando ed evocare 1d4+1
Bene e il Male o Desiderio.
Millepiedi Gigante in uno spazio libero sul terreno entro
Descrizione 9 metri di distanza (vedi il Manuale dei Mostri a Pagina
Questa coppia di bracciali è costruita in legno e 329).
raffigurano due lupi, in alcuni casi in modo realistico, in I Millepiedi Gigante evocati sono sotto il controllo del
altri solo stilizzato. personaggio e agiscono al loro conteggio di iniziativa.
Il primo bracciale, raffigurante un lupo bianco, è in Durante il proprio turno, il personaggio può impartire
legno di betulla, mentre il secondo, raffigurante un lupo comandi mentali ai Millepiedi Gigante, purché questi si
nero, è in legno d’ebano. trovino entro 18 metri da lui e il personaggio non sia
Quando non sono indossati, il cerchio che vanno a incapacitato. Il personaggio decide quale azione i
formare non è chiuso, ma quando una creatura li infila Millepiedi Gigante devono effettuare e dove si
ai polsi, i musi dei lupi mordono la propria coda, sposteranno nel loro turno successivo, oppure può
serrando strettamente i bracciali. impartirgli un comando generico, come per esempio
attaccarte i nemici o fate la guardia ad un luogo. Se i
Storia Millepiedi Gigante non ricevono alcun ordine si mettono
I saggi spesso raccontano la favola dei due lupi in in Schiavata.
continua lotta tra di loro che risiedono nell’animo di I Millepiedi Gigante scompaiono in uno sbuffo di
ogni umanoide: un lupo nero che vive di odio, gelosia, fumo dopo un’ora o quando sono ridotti a 0 punti ferita,
invidia, risentimento, falso orgoglio, menzogna ed oppure il personaggio può usare un’Azione Bonus e
egoismo, e un lupo bianco che vive di pace, amore, terminare anticipatamente l’evocazione. Una volta
speranza, generosità, compassione, umiltà e fede. usata, l’evocazione non può essere effettuata
I saggi affermano anche che il destino della lotta tra i nuovamente fino all’alba successiva.
due lupi dipende da quale dei due viene nutrito di più.
Un monaco-mago del lontano oriente costruì un Descrizione
giorno i primi esemplari di questi due bracciali, per Una cintura realizzata con il carapace di una particolare
rendere la favola ancora più concreta; oggi, sono diffusi, specie di millepiedi gigante che si annida in fitte foreste.
con la loro storia e il loro messaggio, in molte terre. Rinforzato con innesti ossei per renderlo più resistente,
e pelle per aumentare il confort mentre lo si indossa.
By Vackoff

BESTIE 5
Storia
Molto tempo fa esisteva una popolazione, di cui non si
conoscono né il nome né l’ubicazione, comandata da un
potente sciamano.
Per proteggere la sua gente un giorno decise di
creare questi oggetti affinché potessero aiutare i
cacciatori nelle loro mansioni.
Quando il villaggio venne distrutto, questi artefatti
vennero saccheggiati. Anche se non sono molto diffusi,
oggi è possibile trovarli in alcuni mercati.
Game_over389

Copricapo della
Ferocia Primordiale
Oggetto Meraviglioso, Raro
(Richiede Sintonia con un PG Malvagio)

Finché il personaggio indossa questo Copricapo non


può indossare armature pesanti. Mentre è in Sintonia
con esso, un personaggio che indossa il Copricapo della
Ferocia Primordiale ottiene Scurovisione in un raggio
di 6 metri, inoltre durante il proprio turno può usare la
sua Azione per trasformasi in un Lupo Feroce (vedi il
Manuale dei Mostri a Pagina 327), mantenendo i suoi
punteggi di Saggezza e Intelligenza.
Quando una creatura inizia il proprio turno entro 9
metri dal personaggio che indossa questo copricapo,
deve effettuare un Tiro Salvezza su Carisma con CD
pari a 8 + il Bonus di Competenza del Personaggio + il
suo Modificatore di Carisma. Ogni creatura che fallisce
il Tiro Salvezza è spaventata dall’utilizzatore del
copricapo e può ripetere il Tiro Salvezza all’inizio di
ogni suo turno; se lo supera è immune a questo effetto
per le successive 24 ore.
Descrizione:
Questo copricapo è realizzato con resistente pelle di
lupo e da robusto acciaio per fortificarne la struttura.
Come decorazioni sono state applicate sul muso
dell’animale alcune lavorazioni in ottone e argento,
mentre gli occhi sono stati riprodotti con spesso vetro
color rosso sangue che cela l’iride di chi lo indossa,
migliorandone al tempo stesso la visione.
Storia
Quando le grandi mandrie di lupi feroci furono scacciate
dai boschi per essere segregati sulle montagne di alta
quota dai cacciatori, la fruttuosa collaborazione di un
abile fabbro e un altrettanto istruito druido fu in grado
di trasferire dalle loro carcasse la tenacia, la ferocia e la
forza di questi animali, infondendole in questi copricapi
magici.
By Kalkale

6 BESTIE
Elmo dell’Alce Fintanto che
l’Ira è attiva, la
Oggetto Meraviglioso, Molto Raro Classe Armatura
(Richiede Sintonia con un PG con almeno 16 in Forza) del personaggio
Quando il personaggio entra in Sintonia con questo beneficia sia del
Elmo, le corna sulla sua sommità si fondono con il bonus dato dal suo
cranio ed è impossibile rimuoverlo fintantoché la Modificatore di
Sintonia persiste. Costituzione (se
Mentre il personaggio è in Sintonia con l’Elmo, può positivo), sia da
usare la sua Azione per effettuare un Attacco in Mischia quello dell’armatura.
con le corna, con portata di 1.5m. Il personaggio è Ad esempio, se il
sempre competente in questo attacco e usa il suo personaggio indossa
Modificatore di Forza sia nel Tiro per Colpire che in un’Armatura di Cuoio
quello per i Danni, inoltre quando colpisce infligge 2d6 Borchiato di Dinosauro,
danni Contundenti a cui viene sommato anche il suo mentre è in Ira la sua Classe
Modificatore di Forza. Armatura sarà pari a 12 + il suo
Se il personaggio si muove di almeno 6 metri in linea Modificatore di Destrezza + il suo
retta verso un bersaglio e poi lo colpisce nello stesso Modificatore di Costituzione.
turno con le Corna, il bersaglio subisce 4 (1d6) danni Una volta utilizzata questa capacità, il
extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un personaggio non può usarla di nuovo finché
tiro salvezza su Forza con CD pari a 8 + il Bonus non completa un riposo breve o lungo.
Competenza del personaggio + il suo Modificatore di Descrizione
Forza, altrimenti cade a terra prono. Un’armatura di pelle di Dinosauro differisce dalle altre
Descrizione: armature non metalliche per il suo aspetto selvaggio e
Un elmo metallico dalle rifiniture grossolane, usato in primordiale.
molte battaglie per via dei numerosi segni di guerra che Lo strato di cuoio o pelle indurita a contatto con il
la sua superficie riporta. corpo, è coperto interamente da uno strato di scaglie
La caratteristica principale di quest’oggetto è la simili a quelle di un coccodrillo, dure e flessibili.
coppia di corna d’Alce che svettano sulla sua sommità, Il collare è decorato con denti e artigli, e non è raro
che lo rendono pesante e poco pratico da usare. trovare esemplari che montino crani di piccoli dinosauri
sugli spallacci.
Storia: Le armature più pesanti, come le Armature Complete,
Realizzato dai druidi di una tribù Uthgardt del Totem sono corredate da protezioni per gli avambracci con
dell’Alce, veniva usato come simbolo del loro potere. guanti artigliati sulle nocche.
Questo Elmo veniva consegnato, tramite un rito, alla Storia
guida della tribù. Il passaggio da una guida all’altra La creazione di queste armature si deve alle popolazioni
veniva fatto preferibilmente quando il portatore era selvagge più isolate, stanziatesi nei territori più
ancora in vita, recidendo di netto la sua testa affinché inospitali e costrette a sopravvivere con ogni mezzo a
l’Elmo si disconnettesse in maniera naturale. loro disposizione.
L’uso di questa procedura nasceva da una credenza: Uno dei primi tentativi di sopravvivenza consistette
la tribù sosteneva infatti che in questo modo i ricordi del nel replicare la corazza naturale delle bestie che
vecchio proprietario rimanessero nell’Elmo per essere cacciavano (e che davano loro la caccia), prendendone
trasferiti nella loro nuova guida. la pelle e imbevendola di unguenti e pozioni magiche.
Il risultato furono delle armature in grado di
By Graham_89
proteggere i guerrieri più forti e feroci nei momenti
decisivi della caccia, che ben presto vennero impiegate
Pelle di Dinosauro anche nei conflitti tra tribù rivali per sovvertire le sorti
dello scontro.
Armatura (qualsiasi leggera o media non composta da Molti di questi prodigi delle arti ancestrali sono
metallo), Non Comune (Richiede Sintonia con un arrivate ai giorni nostri: alcune sono conservate nelle
Barbaro) collezioni di qualche nobile stravagante come pezzo di
Quest’armatura è coperta da uno strato di scaglie dure antichità, altre sono ancora nelle mani di quelle
come l’acciaio. Quando il personaggio entra in Ira, come popolazioni ai confini della civiltà, i cui membri si
parte della stessa Azione Bonus può attivare il potere guadagnano giorno dopo giorno il diritto di calcare la
dell’armatura. terra e lasciare il loro segno nel mondo.
By D8r_Wolfman

BESTIE 7
Ragno Paralizzante
Oggetto Meraviglioso, Leggendario
Puccetto
Oggetto Meraviglioso, Non Comune Questo oggetto a forma di Ragno possiede 2 cariche e le
recupera tutte ogni giorno all’alba.
Se, con un Azione, Puccetto viene abbracciato stretto Dal diametro di 7.5cm, pesa 0.5 kg e può essere
(cosa che richiede almeno due mani libere) e poi si facilmente trasportato in tasca. Un personaggio può
lascia cadere, si appoggia o si lancia (difficile farlo usare un’Azione per pronunciare la parola d’ordine e
arrivare oltre 4,5 metri), nel corso del round successivo lanciarlo in uno spazio libero entro 9 metri da lui e che
cresce di dimensioni fino alla taglia Grande. sia in grado di vedere.
A quel punto si anima, e a ogni suo turno cerca di Appena toccata terra, l’oggetto rilascia alcuni
abbracciare la creatura umanoide a lui più vicina (o, se filamenti di ragnatela contro due creatura di taglia
sta già abbracciando qualcuno, continua semplicemente Grande o inferiore, a scelta del personaggio, situate
a farlo), al massimo di una taglia superiore alla propria. entro 4.5 metri dall’oggetto stesso.
L’abbraccio è innocuo, ma finché non ci si libera Le creature bersagliate devono effettuare un Tiro
impedisce qualsiasi azione (tranne quelle volte a Salvezza su Forza con CD 13, altrimenti sono bloccate
liberarsi) e il personaggio è considerato Paralizzato. dalle ragnatele, che vanno a formare intorno ai loro
Ha le stesse statistiche di un Orso Bruno (vedi il corpi un bozzolo, paralizzandole. Per porre fine
Manuale dei Mostri a Pagina 329), ma è immune ai all’effetto, le creature possono ripetere il Tiro Salvezza
danni contundenti, e al posto dei suoi attacchi ha solo alla fine del loro turno successivo.
l’”abbraccio”, che non fa danni e ha solo l’effetto di I bozzoli svaniscono se esposti al fuoco, quando rotti
abbracciare. Come multiattacco può tentare l’abbraccio o se la creatura immobilizzata muore. Quando tutti i
due volte. bozzoli svaniscono, l’oggetto torna in mano al suo
Torna alla sua taglia se per 1 ora non ci sono più proprietario.
umanoidi in vista. Una volta attivato, sarà possibile
attivarlo di nuovo solo dopo 24 ore. Descrizione
Dalla forma di ragno, è difficile capire di che materiale
Descrizione sia fatto, ma per via delle sue dimensioni è facilmente
Un pupazzetto a forma di orsacchiotto, morbido e occultabile.
peloso, dal volto tenero e sorridente. Nonostante sia piccolo, nasconde un grande potere,
tanto che si dice sia in grado di intrappolare anche
Storia un’ogre.
L’origine di questo oggetto è dibattuta. Secondo alcuni
studiosi sarebbe un prototipo per una diabolica trappola Storia
pensata per ingannare i più piccini o sentimentali. Creato da una civiltà sconosciuta dell’Underdark, è
Secondo altri sarebbe un giocattolo pensato come dono possibile trovarlo nei meandri di templi in rovina,
per i giganti, facile da trasportare. infestati da ragni di ogni fattezza e dimensione.
By Bille Boo By Game_over389

8 BESTIE
Tartaruga di Cristallo
Oggetto Meraviglioso, Raro

Se il personaggio usa un’azione per pronunciare la


parola d’ordine e gettare la statuina al suolo in un punto
entro 18 metri da lui, essa si trasforma in una grossa
Tartaruga dal carapace di quasi 3 metri di diametro.
Se lo spazio dove dovrebbe apparire la creatura è già
occupato da altre creature o oggetti, o se non è uno
spazio sufficiente per la creatura, la statuina non si
trasforma.
La tartaruga è amichevole nei confronti del
personaggio e dei suoi compagni, comprende i suoi
linguaggi e obbedisce ai suoi comandi verbali. Se il
personaggio non impartisce comandi, la tartaruga si
difende, ma non effettua azioni.
La creatura permane per una durata massima di 18
ore e può essere montata come cavalcatura. Esaurita la
durata, la creatura riassume la forma di statuina. La
tartaruga si ritrasforma anticipatamente anche se
scende a 0 punti ferita o se il personaggio usa di nuovo
un’azione per pronunciare la parola d’ordine mentre la
tocca.
Quando la creatura si ritrasforma in statuina, la sua
proprietà non è più disponibile finché non sono
trascorsi 5 giorni.
Descrizione
Questa statuina di cristallo è scolpita per raffigurare una
tartaruga dal colore blu cobalto e turchese, con due
piccoli occhi di ossidiana.
È lunga circa 7,5 centimetri, inoltre alcune credenze
mai dimostrate sostengono che quando si avvicina una
tempesta, l’interno del cristallo si scurisce. Tartaruga
Storia Bestia Grande, Senza Allineamento

Questo animale un tempo era molto più grande di com’è


adesso, inoltre era molto empatico verso il resto della Classe Armatura. 16 (Armatura Naturale)
Punti Ferita. 22 (4d8 + 8)
fauna ittica, anche perché consapevole di avere Velocità. 4.5m, Nuotare 15m
pochissimi predatori (tra cui il Kraken e gli Aboleth).
Quando il potere corruttivo dei Merrow e delle FOR DES COS INT SAG CAR
Megere Marine cominciò a insediarsi nei mari, molti di 15 (+2) 5 (-3) 14 (+2) 5 (-3) 7 (-2) 1 (-5)
questi animali invocarono l’aiuto degli arcimaghi
dell’epoca per legare il loro corpo a una statuina, nella
speranza che futuri avventurieri le evocassero al fine di Sensi. Percezione Passiva 8
Linguaggi. -
liberare gli oceani da questo male.
By Kalkale

BESTIE 9
IL COMPENDIO

DEGLI OGGETTI

MOSTRUOSI

Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i


14 tipi di mostri! Adesso immaginate di unire
queste conoscenze alla magica (letteralmente)
sensazione che si prova quando si trova un
oggetto magico durante la propria avventura!
Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà nel
cercare o creare oggetti magici, ed è proprio per
questo che è nata questa iniziativa!
Con La Mostra degli Oggetti siete invitati a creare
uno o più oggetti magici di qualsiasi rarità, che sia
legato ad una certa tipologia di mostro, facendo
uso delle regole di D&D 5E.

Calendario delle Uscite:

Novembre 2023: Aberrazioni


Dicembre 2023: Bestie
Gennaio 2024: Celestiali
Febbraio 2024: Costrutti
Marzo 2024: Draghi
Aprile 2024: Elementali
Maggio 2024: Folletti
Giugno 2024: Giganti
Luglio 2024: Immondi
Agosto 2024: Melme
Settembre 2024: Mostruosità
Ottobre 2024: Non Morti
Novembre 2024: Umanoidi
Dicembre 2024: Vegetali

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