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a Monster, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro.
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COME CREARE UN MOSTRO

Chiavi per il Disastro


di Skip Williams
illustrato da Darrell Riche

Tutti i mostri realmente grandi hanno un cosa in comune:


li puoi sintetizzare in poche parole.
Questa è la prima ed essenziale caratteristica nel creare un mostro
un concetto essenziale ma non del tutto semplice su ciò che il mostro è.

Additional Credits Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® game by


Traduttore: E. Gary Gygax and Dave Arneson and on the new edition
of the DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jona-
Leabhar Gabhàla than Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, and
Grafica a cura di: Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and DUNGE-
Leabhar Gabhàla ON MASTER are registered trademarks owned by Wizards
of the Coast, Inc. All Wizards characters, character na-
mes, and the distinctive likenesses thereof are trade-
marks owned by Wizards of the Coast, Inc.

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— “Mutaforma, Non Morti, Vampiri” — Adatta la tua idea ad un tipo di Mostro


— “Orrore con tentacoli che arrostirà la tua
mente e mangerà il tuo cervello” — E’ di solito una buona idea prima sviluppare il concetto del tuo mostro e poi
— “Rettile volante, sputa fuoco” — scegliere una tipologia a cui si possa adattare.
— “Scavatore dagli occhi di insetto che ti farà perdere la ragio-
ABERRAZIONE: Questo tipo funziona meglio con creature che appaiono chiaramente
ne” — magiche. Aberrazioni con elevata Intelligenza avranno un buon mix di abilità e talenti.
Hanno capacità combattive abbastanza buone, ma non molto punti ferita. Se vuoi che
Queste potrebbero essere le parole con cui un PNG vi descrive un la tua creatura sia un cliente difficile in combattimento, dovrai fornirlo di capacità
mostro di cui non conosce il nome. speciali di attacco. Ad esempio, il vermeiena ha otto tentacoli che causano paralisi.
ANIMALE: Questo tipo solitamente non si adatta alla creatura che tu stai sognando a
meno che tu non stia creando un’ecologia completamente aliena ed hai bisogno di

R
creature che la riempiano come accade sulla Terra.
iconosci il Vampiro, il Mind Flayer, il Drago Rosso, e BESTIA: Queste sono creature un gradino sopra gli animali. Usale per qualsiasi creatura
l’Umber Hulk? abbastanza comune senza capacità speciali. Sebbene siano più abili degli animali,
Se non puoi ridurre la tua nuova idea di mostro a qual- hanno un intelligenza animale (1 o 2). Puoi usare questa tipologia per creature del
cosa di simile agli esempi sopra riportati, devi focaliz- mondo reale che si estinsero all’alba della storia registrata, ad esempio i dinosauri.
COSTRUTTO: Usa questo tipo di creature per tutto ciò che è stato costruito più che
zare meglio. Pensa più approfonditamente a ciò che il tuo mostro nato.
fa. DRAGO: Usa la tipologia di Drago per le variazioni sui progetti base di draghi (un rettile
Tutti gli elementi della nostra ricetta per un mostro servono volante con capacità soprannaturali). I draghi sono eccezionalmente potenti,
per mettere in parole e numeri il tuo concetto così che tu possa combinano eccellenti tiri salvezza con spiccate capacità combattive ed un ampio
utilizzare il tuo mostro nel gioco. Non c’è un ordine preciso per spettro di abilità. (Dopo tutto il gioco si chiama
DUNGEONS & DRAGONS). Se la tua creatura è solamente un rettile volante (lo
trattare questi elementi, perciò esaminiamoli nello stesso ordine
pterodattilo), meglio usare la tipologia BESTIA.
in cui sono presentati nel MANUALE DEI MOSTRI. ELEMENTALE: Usa questa tipologia per ogni creatura proveniente da piani elementali
FOLLETTO: Creature folletto comprendono fate e la maggior parte delle creature
silvane. Includono anche creature malvagie.
Il Nome del Mostro GIGANTE: Se la tua creatura ha una forma umana ed è almeno grande come un ogre,
probabilmente è un gigante, specialmente se non ha molte capacità
Tu puoi creare un mostro veramente potente, ma gli dai un nome UMANOIDE: Qualsiasi creatura che richiami un uomo e sia più piccola di un ogre,
sciocco nessuno lo prenderà sul serio. Il modo migliore è partire probabilmente è un umanoide.
con l’idea base del mostro. Riesci a trovare un nome che lo de- BESTIA MAGICA: Se la tua creatura ricorda un animale ma ha capacità soprannaturali o
scriva non più lungo di una o due parole? Se ci riesci, avrai spesso magiche, è probabilmente una bestia magica.
un nome perfetto; sospetto che il mind flayer sia stato nominato UMANOIDE MOSTRUOSO: Usa questo tipo per qualsiasi creatura che combini elementi
umani e animali o anatomie mostruose a meno che sia abbastanza magico da essere
in questo modo. Una cosa buona dei nomi descrittivi è che non considerato aberrazione.
appena leggi il nome ti fai un’idea del mostro. MELMA: Se è un blob amorfo, senza mente, è una melma. Altrimenti è probabilmente
Alle volte il nome descrittivo non calza. Pensa all’umber hulk. un’aberrazione.
Creda che avrebbe fatto paura se si fosse chiamato lo scavatore ESTERNO: Se viene da altri piani e non è un elementale, è un esterno.
con occhi di insetto? La bestia della confusione? L’orrore dai VEGETALE: Semplicemente se è una pianta .
MUTAFORMA: Usa questo tipo per qualsiasi creatura il cui trucco preferito sia
quattro occhi? Avrai bisogno di un nome più letterario o mitico trasformarsi in qualcosa o qualcun altro.
per tali creature (sebbene “umber hulk” sia abbastanza descritti- NON MORTO: Se è morto ma scalcia ancora, è un non morto (sebbene possa essere un
vo). Pensa a qualcosa che suoni bene per te, ma tieni a mente la costrutto se è una collezione di parti animate tramite un processo arcano). Se la
seguente regola: il nome dovrebbe essere facile da leggere e pro- creatura ha capacità di risucchiare caratteristiche o energia, è più un non morto che un
nunciare. Considera anche, che dovrebbe essere abbastanza cor- costrutto.
PARASSITA: Usa questo tipo per insetti giganti ed alter creature senza mente
to, e, se stai scrivendo in inglese, compilalo come se fosse una invertebrate. Se la tua creatura ha un punteggio di Intelligenza e l’hai considerata un
normale parola inglese. Nella 3° edizione ci stiamo sforzando di parassita, probabilmente è una bestia o un’aberrazione.
evitare plurali irregolari. Cioè, quando parli di due o più mostri,
basta aggiungere la “s”. Se il tuo nome non ha questa caratte-
ristica, cambialo. Tipi di Creature
Il tipo di creatura definisce come appare la creatura e quello che
Taglia sa fare allo stesso modo della classe del personaggio per il perso-
naggio stesso.Il tipo di creatura determina il tipo di dado vita e
La taglia di una creatura influenza le sue capacità combattive in
in che modo la magia lo influenzi; per esempio l’incantesimo
molti modi. Di solito, più grande è la creatura, più pericolosa è.
blocca animali agisce solo su animali. Il tipo, assieme alla taglia,
(Questo non era sempre vero nell’edizione precedente). Il MA-
aiuta a determinare i punteggi caratteristica, il numero di DV e
NUALE DEI MOSTRI usa le taglie mostrate nella tabella Categorie di
la stima dei danni (come mostrato sotto).
Taglia dei Mostri.
Quando scegli la tipologia di mostro, pensa alla tua idea e
Quando assegni una taglia, pensa all’idea del tuo mostro.
scegli quella che meglio si adatta.
Necessita veramente di essere forte e robusto? Ha un appetito
insaziabile? Se è così, dovrebbe essere grande. La creatura è stri-
sciante, svelta e facile da trascurare? Se è così, dovrebbe essere
più piccola.
Leggere le Tabelle
Ogni tabella comincia con una breve descrizione del tipo. Seguo-
La taglia influenza anche i punteggi di caratteristica ed il nu-
no specifiche informazioni:
mero di Dadi Vita (Vedi la sezione “Tipi di Creature” sotto).
DADO VITA: il tipo di DV da lanciare.
BONUS di ATTACCO: la tipologia è il bonus di attacco in fun-
zione dei DV (ogni DV equivale ad un livello sulla colonna appro-

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priata alla tabella 3-1 del MANUALE DEL GIOCATORE). Subiscono danni raddoppiati da freddo a meno che non sia con-
BUON TIRO SALVEZZA: anche i tiri salvezza sono in funzione cesso un tiro salvezza che dimezzi, nel qual caso subiscono me-
dei DV (ogni DV equivale ad un livello). Per il tipo di tiro salvezza tà danni superando il tiro salvezza e doppi fallendolo.
qui indicato usa il valore più alto nella lista sulla tabella 3-1 del INCORPOREO: Creature incorporee non hanno un corpo fisico.
MANUALE DEL GIOCATORE. Gli altri hanno valori inferiori. Possono essere danneggiate solo da creature incorporee, o da
PUNTI ABILITA’: Calcola i punti abilità della creatura seguen- armi magiche +1 o più, e da magie, capacità magiche o capacità
do la formula data. La maggior parte delle creature ottiene più soprannaturali. Sono immuni a tutte le forme di attacco non ma-
punti abilità se ha più del minino di DV per la sua taglia. (tratta gico. Anche quando colpiti da incantesimi o armi incantate, han-
le frazioni di DV come un DV pieno nel calcolo). Sottrai il minimo no una probabilità del 50% di ignorare i danni da una fonte corpo-
numero di DV per la categoria di taglia della creatura dai DV at- rea (tranne che per effetti di forza, come il dardo incantato, o
tuali della creatura per determinare quanti DV extra ha. attacchi fatti con armi con tocco del fantasma). Una creatura
Guarda la seziono Abilità sotto per le informazioni su come incorporea non possiede armatura naturale ma ha un bonus di
spendere i punti abilità. deviazione pari al suo modificatore di Carisma (almeno sempre
TALENTI: Per determinare il numero di talenti, segui la de- +1). Gli incorporei possono passare attraverso oggetti solidi a vo-
scrizione di ogni tipologia di mostro. lontà, ma non attraverso effetti di forza. I loro attacchi da tocco
NOTE: Queste righe contengono informazioni varie sul tipo, superano la protezione di armature naturali, armature e scudi,
comprese alcune capacità standard che quel mostro ha. sebbene i bonus di deviazione e gli effetti di forza (armatura ma-
TAGLIA: La tabella mostra le caratteristiche che cambiano al gica) funzionano normalmente contro di loro. Le creature incor-
variare della taglia. Questi sono solo suggerimenti, non limiti as- poree si muovono silenziosamente e non possono essere udite
soluti. tramite una prova di Ascoltare se loro non vogliono. Non hanno
FORZA, DESTREZZA, E COSTITUZIONE: Questi sono i tipici punteggio di Forza, così il loro modificatore di Destrezza si appli-
valori per le creature di quel tipo e di quella taglia. La creatura ca al bonus di attacco sia della mischia che della distanza.
può avere punteggi più alti o più bassi. Guarda la sezione sui MODIFICATORI di TIPO UMANIODE: In genere ogni specie di
punti caratteristica per le dritte sull’assegnazione dei rimanenti umanoide è un sottotipo. Per esempio la tabella di un elfo e la
punteggi di caratteristica. tabella degli umanoidi.
# DI DADI VITA: Se la serie di DV è specificata, il numero to-
tale di DV della creatura dovrebbe esservi compreso, a meno che
il mostro sia insolitamente formidabile. Se viene dato solo un nu- Dado Vita
mero, la taglia ha poca influenza sul totale di dadi vita. Tratta il Elenca il numero ed il tipo (numero delle facce) di Dado Vita e
numero dato come il numero minimo di DV per quella taglia. qualsiasi bonus di punti ferita. La dimensione del DV dipenderà
DANNO da SCHIANTO: Rappresenta il danno suggerito per dal tipo di creatura. Il numero di DV sarà funzione del tipo di cre-
qualsiasi attacco brusco che la creatura possa avere. (come ad atura ed alle volte della sua taglia. Il bonus in punti ferita è fun-
esempio pugni, compressione, schiaffi e cose simili). zione del DV della creatura e del punteggio di Costituzione.
DANNO da MORSO: E’ il danno suggerito per ogni attacco che Un dicitura tra parentesi dei punti ferita medi della creatura
la creatura compie con la bocca o con i denti. segue l’elenco dei DV. Per calcolare i punti ferita medi, prendi il
DANNO da ARTIGLIO: Indica il danno suggerito del danno per valore medio di ogni DV, applica il modificatore di Costituzione
ogni attacco che la creatura fa graffiando, strappando, frugando della creatura (una creatura ha sempre almeno 1 punto ferita per
o colpendo con una propaggine. DV), moltiplicalo per il numero di DV, e segnalo.
DANNO da INCORNATA: E’ il danno suggerito per qualsiasi
attacco che la creatura compie con corna o antenne.
Tiro di dado Valore Medio DV
1d4 2.5
Modificatori di Tipo 1d6
1d8
3.5
4.5
Un mostro associato ad un elemento, una forma di energia, o
1d10 5.5
cose simili, ottiene un modificatore per questo tipo di associazio-
1d12 6.5
ne.
Tali modificatori includono: Aria, Terra, Fuoco, Acqua, Freddo,
Incorporeo, Caotico (solo esterni), Malvagio (solo esterni), Buoni
(solo esterni), Legali (solo esterni).
Iniziativa
Un modificatore di tipo crea un sottotipo entro una categoria Questo è il modificatore della creatura al tiro per l’iniziativa.
più ampia, come ad esempio un non morto (incorporeo); collega Una nota interposta mostra da dove deriva il bonus (solitamente
creature che condividono caratteristiche, come ad esempio uma- dal modificatore di Destrezza ed, eventualmente, dal talento
noidi (goblinoidi); o relaziona i membri di tipi differenti. Per e- Iniziativa migliorata, se il mostro lo possiede).
sempio, i draghi bianchi e i giganti dei ghiacci appartengono ai
tipi draghi e giganti, rispettivamente, ma sono entrambi del sot-
totipo del freddo. Movimento
Alcuni modificatori di tipologia comuni che influenzano le ca- Dai alla velocità di movimento di terra della creatura un valore in
ratteristiche delle creatura sono qui sotto elencati: metri per azione di movimento.Tutte le velocità devono essere
FREDDO: Creature del freddo sono immuni ai danni da gelo. divisibili per 1,5 metri. La maggior parte dei bipedi si muove a 9
Subiscono danni raddoppiati da fuoco a meno che non sia conces- metri (velocità umana) se sono di taglia media; bipedi più piccoli
so un tiro salvezza che dimezzi, nel qual caso subiscono metà hanno una velocità di 6 metri (a meno che siano notevolmente
danni superando il tiro salvezza e doppi fallendolo. lenti) a prescindere dalla taglia. Predatori e creature famosi per
FUOCO: Creature di fuoco sono immuni ai danni da fuoco. la loro velocità dovrebbero avere un fattore di movimento di 12

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metri o più. La maggior parte delle creature volanti grandi hanno questo
Se la creatura ha altri modi per muoversi, elencali tutti in tipo di manovrabilità.
ordine alfabetico. Se la creatura indossa un’armatura, elenca la Maldestra: La creatura riesce a malapena a volare; durante il
sua velocità di movimento ridotta in una nota inserita seguente volo ha una grazia paragonabile a quella di un pollo da fattoria.
la tabella principale. Gli altri modi per muoversi sono: Può virare di 45 gradi in qualsiasi direzione (anche su o giù) ma
SCAVARE: La capacità di muoversi scavando nel terreno. ogni virata deve essere separata da 1,5 metri di volo dritto ad un
SCALARE: La capacità di salire o scendere da superfici verti- livello.
cali. Creature con una velocità di scalata hanno l’abilità Scalare La creatura non può sorvolare
ABERRAZIONE, BESTIA,
senza spendere punti ed hanno un bonus di +8 alle prove con tale o volare a ritroso, ed ogni round O BESTIA MAGICA?
abilità. La velocità di scalata dovrebbe essere, solitamente, deve muoversi in avanti di alme-
la metà della velocità a terra. no la metà dalla sua velocità o Alle volte queste tre
VOLARE: La creatura si libra nell’aria. Tutte le velocità di andare in stallo. Può salire o creature sono difficili da
volo devono includere tra parentesi una nota riguardo la mano- scendere di 45 gradi di inclinazio- distinguere.
vrabilità, usando uno dei termini seguenti: ne. Si muove a metà della sua
Perfetta: La creatura è manovrabile come un classico UFO. velocità in salita, al doppi in pic- Qui ci sono alcune regole:
Può volteggiare in un posto e virare liberamente. Può cambiare chiata. Non può salire e scendere • Qualsiasi cosa che sia solo
una collezione di parti
liberamente la sua direzione, salendo, scendendo, in avanti ed nello stesso round. animali, senza capacità
indietro, tutti nello stesso round. Può volare dritto senza perdere NUOTARE: La creatura si può magiche o soprannaturali,
velocità, e può andare in picchiata con un’angolazione qualsiasi muovere attraverso l’acqua senza è una bestia (es.: orso-
al doppio della normale velocità. fare una prova di Nuotare. Se mai gufo).
Questo tipo di manovrabilità è abbastanza rara. Creature che dovesse tentare una prova di • Qualsiasi cosa che sia una
si affidano a delle ali per volare probabilmente non dovrebbero Nuotare (per evitare un pericolo) collezione di parti animali
essere così manovrabili a meno che siano veramente piccole o ottiene un bonus di +8. con capacità magiche o
abbiano ali che sbattono molto velocemente. Creature native del sopranaturali, è una bestia
magica (es.: chimera).
Piano Elementale dell’Aria, creature incorporee, ed altre creatu- Non creare nuove modalità di mo-
• Se la creatura non ricorda
re senza ali hanno molto spesso questo tipo di manovrabilità. vimento. veramente qualcosa trova-
Buona: La creatura può volare come un colibrì. Può virare di to in natura e se ha
90 gradi in ogni direzione (anche in alto ed in basso) per ogni 1,5 qualche capacità speciale,
metri di movimento in avanti. Può anche utilizzare 1,5 metri di Classe Armatura è un’aberrazione. Per e-
movimento per virare di 90 gradi in un luogo, ma non più di 180 Dai la Classe Armatura della crea- sempio , sia il vermeiena
gradi alla volta. Può sorvolare e volare a ritroso, ma invertire la tura per il normale combattimen- che il beholder sono
direzione gli costa 1,5 metri di movimento. Si muove alla metà aberrazioni. Qualcosa che
to.
sembra strano, ma non ha
della velocità quando sale (di qualsiasi inclinazione, anche in ver- Tutte le creature cominciano capacità speciali, è pro-
ticale). con una CA di 10, che è modifica- babilmente una bestia.
La creatura può volare in picchiata al doppio della velocità e ta dalla taglia, dalla Destrezza e
può volare sia su che giù nello stesso round. dall’armatura (solitamente natu-
Insetti giganti, folletti, ed alcuni esterni hanno una manovra- rale).
bilità di questo tipo. Non mettere un numero in CA a caso. Considera l’anatomia
Normale: La creatura può volare come un piccolo uccello o un della creatura e la robustezza complessiva. La tabella qua sotto
pipistrello. Può virare di 45 gradi in qualsiasi direzione (anche in mostra alcuni valori tipici per armature naturali.
alto o in basso) per ogni 1,5 metri di movimento. Può anche Non dimenticare di includere il modificatore di taglia nel
spendere 1,5 metri di movimento per virare di 45 gradi in un po- computo finale della CA. Se la creatura indossa un’armatura, il
sto, ma non più di 90 gradi alla volta. valore della sua armatura naturale si somma al valore
La creatura non può sorvolare o volare a ritroso, ed ogni dell’armatura. Per esempio, un centauro è una creatura Grande
round deve volare in avanti ad almeno metà della sua velocità con Des-trezza 14 (bonus CA +2) e +2 di armatura naturale. Se
di volo o andare in stallo. Può salire a 60 gradi, e si muove alla porta uno scudo grande ed indossa un giaco di maglia, la sua CA
metà della velocità quando sale con qualsiasi inclinazione. Può diventa 19 (- 1 taglia, +2 Des, +2 naturale, +2 scudo grande, +4
andare in picchiata al doppio della velocità. Può salire e scende- giaco di maglia).
re nello stesso round, ma ogni salita o discesa deve essere sepa-
rata da un movimento di almeno 1,5 metri nel livello in cui si tro- Valori Tipici di Armatura Naturale
va.
La maggior parte delle creature volanti piccole ed agili hanno Tipo Bonus Esempi di Creatura
questo tipo di manovrabilità. Pelle Normale +0
Scarsa: La creatura vola come un grande uccello. Può virare
di 45 gradi in qualsiasi direzione (anche in alto ed in basso) per Pelle spessa da +1 a +3 Babbuino (+1)
ogni 1,5 metri di movimento in avanti. Non può virare in un pun- o pelliccia Orso nero (+2)
to. Non può sorvolare o volare a ritroso, ed ogni round deve muo- Squalo (+3)
versi in avanti ad almeno la metà della sua normale velocità di Pelle dura da +4 a +7 Coccodrillo (+4)
Orso Polare (+5)
volo o andare in stallo. Può salire o scendere a 45 gradi. Cinghiale (+6)
La creatura si muove alla metà della velocità in salita e al Rinoceronte (+7)
doppio in discesa. Può salire e scendere nello stesso round, ma Scaglie da +5 a +10 Draghi (variabile)
ogni salita o picchiata deve essere separata da almeno 3 metri di o più
volo a livello.

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una buona ragione.


Attacchi CREATURE CHE USANO ARMI: Le creature che usano armi se-
Elenca tutti gli attacchi fisici della creatura; prima gli attacchi guono tutte le regole dei personaggi; armi a due mani ottengono
con armi naturali (se esistono), seguiti dagli attacchi con armi (se 1,5 volte il bonus di Forza della creatura. Le armi secondarie solo
esistono). la metà di tale bonus.
ARMI NATURALI: Dai il numero di attacchi insieme all’arma
usata (per esempio: morso, 2 artigli, aculeo) insieme con il bonus
di attacco ed il tipo di attacco (in mischia o a distanza) La prima Faccia/Portata
arma (o le prime armi) nell’elenco sarà l’arma primaria della Questo termine indica quanto spazio necessita la creatura per
creatura. Le armi primarie utilizzano il bonus d’attacco comple- combattere efficacemente e quanto vicino deve essere ad un av-
to, non importa quante siano. Il bonus di attacco dipende dal ti- versario per minacciarlo (guarda Creature Grandi e Piccole in
po di creatura, dalla taglia, dai DV e dal modificatore di Forza Combattimento, nel Capitolo 8 del MANUALE DEL GIOCATORE). Elen-
(per attacchi in mischia) o di Destrezza (per attacchi a distanza). ca prima il numero corrispondente alla faccia (questo indica lo
Non dimenticare il modificatore di taglia. spazio necessario per combattere),prima la larghezza, in seconda
Tutte le altre armi naturali sono secondarie. Riduci il bonus di posizione la lunghezza. Elenca poi il numero che indica la porta-
attacco di 5 per tutte le armi secondarie, non importa quante ta. Se la creatura ha una portata eccezionale (dovuta ad armi o
siano. Creature con il talento Multiattacco soffrono di una penali- ad alter ragioni), segna la portata extra in parentesi.
tà solamente di –2 agli attacchi secondari. La Faccia/Portata di una creature dipendono dalla taglia e
Un mostro minaccia un critico solo con un 20 naturale a meno dall’anatomia (guarda la tabella Faccia/Portata a seconda della
che sia specificato diversamente; non specificare altrimenti a Taglia).
meno che tu abbia delle ottime ragioni per farlo.
In generale, una creatura attacca una volta con ogni arma
naturale che possiede. Per la maggior parte dei mostri, saranno Attacchi Speciali
due artigli ed un morso (o altri modi). Elenca tutti gli attacchi speciali della creatura in ordine di proba-
ARMI: Creature che usano armi seguono le regole dei perso- bilità di utilizzo nel gioco. Se due attacchi speciali sono equa-
naggi, compresi attacchi multipli con la stessa arma e penalità mente importanti, elencali in ordine alfabetico.
per l’uso di due armi alla volta. Elenca tutti i passaggi di una se- Un attacco speciale è qualunque cosa che la creatura usa in
quenza di attacco multiplo, e includi tutti gli aggiustamenti che modo offensivo per danneggiare o ostacolare un’altra creatura.
applichi (guarda la sezione armi naturali sopra). Usa una o due parole di descrizione.
Brevi note sui più comuni attacchi speciali sono elencate
nell’introduzione del MANUALE DEI MOSTRI.
Danni Se la creatura non ha attacchi speciale salta questa riga.
Elenca i danni che ogni attacco della creatura infligge; usa lo
stesso ordine degli attacchi. Il danno dipenderà dal tipo e dalla
taglia della creatura, come detto nella sezione sulle tipologie, Qualit— Speciali
sopra. Creature particolarmente violente o deboli avranno attac- Una qualità speciale è qualsiasi capacità che la creatura usa per
chi più potenti o più deboli. In generale puoi spostarti su o giù di proteggersi. La riga della capacità speciale è anche utilizzabile
una o due linee, e a destra o a sinistra di una colonna nella ta- per qualunque cosa che la creatura fa o ha che non riesci a posi-
bella. zionare, in modo logico, in nessun altra statistica. Come per gli
Per esempio, il morso di un parassita di taglia media in- attacchi speciali, usa una o due parole per descri-verla.
fligge un danno solitamente di 1d6, ma potrebbe scendere a 1d3 Brevi note sulle più comuni qualità speciali sono elencate
o salire a 2d6. Usa il danno 1d3 per creature con una bocca molto nell’introduzione del MANUALE DEI MOSTRI.
piccola o debole, e il 2d6 per creature con mandibole molto po- Se la creature non ha qualità speciali, salta questa riga.
tenti.
ARMI NATURALI: L’attacco
Nota: Se un mostro con 1 primario di una creatura ottie- Tiri Salvezza
DV o meno ha una classe ne il bonus completo di danni Elenca i bonus ai tiri salvezza della creatura. I bonus base ai tiri
(un guerriero coboldo, per della creatura dalla Forza (1,5 salvezza dipendono dal tipo e dai DV. Includi tutti gli aggiusta-
esempio) il bonus di at- volte il bonus se è l’unico at- menti che applichi ad ogni tiro, forniti che applicano ad ogni tiro
tacco, i punti abilità ed i tacco). Gli attacchi secondari (come modificatori di carat-teristica, modificatori di armatura, e
talenti sono calcolati in ottengono la metà del bonus di bonus razziali). Bonus di condizione dovrebbero essere segnati
accordo con la classe del Forza. sulla linea delle qualità speciali e spiegati nella sezione Combat-
personaggio, non conside- Se qualunque attacco della timento della descrizione della creatura.
creatura causa anche alcuni
rando i DV del mostro. Se
effetti speciali oltre il danno
un mostro con più di 1 DV (veleno, malattia, risucchio di
ha una classe, conserva le energia, e così via) elencali
Caratteristiche
Elenca tutti i punteggi delle sei caratteristiche in ordine: For,
sue capacità di mostro in qui. Usa la parola “e” per indi- Des, Cos, Int, Sag, Car.
aggiunta alle caratteris- care che le due cose vanno
tiche di classe. assieme. Per esempio: Aculeo ASSEGNARE le CARATTERISTICHE Capacità fisiche come Forza,
1d6 e veleno. Destrezza e Costituzione sono ampiamente funzioni
A meno che lo hai segnalato altrove, le creature infliggono
danno doppio con un colpo critico, non segnarlo altrove senza

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CATEGORIE di TAGLIA dei MOSTRI


Taglia Esempi Modif. 1 Dimensioni 2 Peso tipico 3

Colossale Moby Dick -8 20 m. o più 125 tonn. o più


Mastodontica Balena -4 10-20 m. 16-125 tonn.
Enorme Elefante -2 5-10 m. 2-16 tonn.
Grande Cavallo -1 2,5-5 m. 250 Kg - 2 tonn.
Media Umano 0 1,25-2,5 m. 30-250 kg.
Piccola Halfing +1 0,65-1,25 m. 4-30 kg.
Minuscola Gatto +2 0,30-0,65 m. 0,5-4 kg.
Minuta Rospo +4 fino a 0,15 m. fino a 0,5 kg.
Piccolissima Mosca +8 meno di 0,15 m. meno di 0,5 kg.

1
Questo modificatore si applica alla CA e al Tiro per colpire.
2
Questo indica l'altezza di un bipede o la lunghezza di un quadrupede (naso-coda).
3
E’ importante ricordare che il volume totale di una creatura ne determina la taglia. Se una creatura è significativamente più o meno densa di un
animale normale, allora il suo peso è poco indicativo della taglia.

del tipo e della taglia della creatura. In generale, più grande è la norma, da superuomo.
creatura, maggiori saranno Forza e Costituzione, ma minore sarà
la Destrezza. Eccezioni a parte. I suggerimenti dati con le tabelle
dei tipi di creature prevedono stili di vita abbastanza sedentari e Non Caratteristiche
non da predatori. Creature che vanno a caccia necessitano di mi- Alcune creature mancano di alcuni punteggi caratteristica. Que-
gliori punteggi di Forza e Destrezza. Creature che vivono sugli ste creature non hanno un punteggio di 0, non hanno per nulla
alberi, che scalano o che sono agili avranno bisogno di un miglio- quella caratteristica. Il modificatore per una non caratteristica è
re punteggio di Destrezza. Creature resistenti ed elastiche hanno +0 (ma vedi oltre):
bisogno di più alti punteggi di Costituzione. Forza: Qualsiasi creatura che può fisicamente manipolare le
Le caratteristiche rimanenti (Intelligenza, Saggezza e Cari- cose ha almeno 1 in Forza.
sma) sono raramente funzione della taglia. Hai bisogno di asse- Una creatura che non ha Forza non può applicare forza, di
gnare dei valori a queste caratteristiche per completare la tua solito perché non ha un corpo fisico (come ad esempio un fanta-
creatura. sma) o perché non si muove (un boleto stridente). Se la creatura
Intelligenza: Riflette quanto sia abile una creatura ad ap- può attaccare si applica il bonus di Destrezza al bonus di attacco
prendere e a ragionare. Nella maggior parte dei casi, influenza le base al posto di quello di Forza. Queste creature non possono
abilità ed i talenti che la creatura possiede. Una creatura deve fare prove di Forza.
avere almeno 3 punti in Intelligenza per poter parlare; qualsiasi Destrezza: Qualsiasi creatura che si può muovere ha almeno
punteggio inferiore rende la creatura non più abile di un anima- 1 in Destrezza.
le. Una creatura senza Destrezza non si può muovere (un boleto
Punteggi di Intelligenza da 4 a 6 indicano una limitata capaci- stridente) Se può agire (ad esempio lancia incantesimi), si appli-
tà di ragionamento e poca astuzia. Intelligenza a 7 a 9 comincia ca il modificatore di Intelligenza alla sua Iniziativa al posto di
ad essere simile a quella di un uomo. Punteggi da 10 a 12 com- quello di Destrezza. Queste creature non possono fare prove di
prendono gli umani. Da 13 a 18 sono sopra la media e raggiungo- Destrezza ed automaticamente falliscono i tiri salvezza su Rifles-
no un livello di Intelligenza da genio. Intelligenza 19 e oltre do- si.
nano un intelletto da superuomo. Costituzione: Qualsiasi creatura vivente ha almeno 1 punto di
Saggezza: Rappresenta il livello di percezione e la forza di Costituzione.
volontà della creatura. Una creatura può avere un Intelligenza Una creatura che non ha punteggio di Costituzione non ha
molto scarsa ed essere comunque molto saggia. Punteggi di Sag- corpo (uno spettro) o non ha metabolismo (un golem). La creatu-
gezza di 3 o meno indicano che la creatura è appena senziente. ra è immune a qualunque cosa richieda un tiro salvezza su Tem-
Un punteggio da 4 a 6 rappresenta il limite che consente di pra a meno che l’effetto non incida su degli oggetti. Per esem-
percepire l’ambiente e di reagire. Punteggi da 7 a 9 si avvicinano pio, uno zombie è immune ad ogni veleno, ma è suscettibile
a quelli umani. Da 10 a 12 comprendono gli umani normali. Da 13 all’incantesimo disintegrazione.
a 18 indica sensi acuti ed un’astuzia non usuale. 19 o oltre rap- La creatura passa automaticamente tutte le prove di Costitu-
presenta un punteggio in cui si hanno per-cezioni da superuomo. zione, ed usa il suo modificatore di Carisma per le prove di Con-
Carisma: Indica il senso di sé della creatura e la sua capacità centrazione.
di influenzare gli altri nel bene o nel male (una creatura partico- Intelligenza: Qualsiasi creatura che può pensare, imparare,
larmente scaltra ha un alto punteggio di Carisma). Una creatura ricordare ha almeno 1 punto di Intelligenza.
può essere stupida (poca Intelligenza) eppure essere molto cari- Una creatura senza Intelligenza è un automa; agisce seguendo
smatica. semplici istinti o istruzioni programmate. E’ immune a tutti gli
Punteggi di Carisma di 3 o meno indicano una creatura vaga- effetti che influenzano la mente (charme,ecc.). Fallisce tutte le
mente senziente. Punteggi da 4 a 6 rappresentano il limite al prove di Intelligenza.
quale si ah consapevolezza di sé. Da 7 a 9 ci avviciniamo agli uo- Saggezza: Ogni creatura che può perce-pire il suo ambiente
mini, al loro senso di consapevolezza. Da 10 a 12 comprendiamo ha almeno 1 in Saggezza.
gli umani normali. Se dai un punteggio da 13 a 18 indichi una pre- Qualsiasi cosa che non ha Saggezza è un oggetto e non una
senza forte. 19 o oltre implica un Carisma altamente fuori dalla creatura. Se una cosa non ha Saggezza non ha nemmeno Carisma,

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e viceversa. probabilmente anche di Muoversi Silenziosamente. Creature che


Carisma: Qualsiasi creatura che sa dire la differenza tra ciò lanciano incantesimi o hanno capacità magiche avranno bisogno
che è e ciò che non è ha almeno 1 in Carisma. delle abilità Concentrazione e Sapienza Magica. Creature che non
Qualunque cosa che non ha Carisma è un oggetto e non una hanno velocità di Scalare o Nuotare potrebbero trarre dei benefi-
creatura. ci dal possedere le abilità Scalare o Nuotare. Come anche le abi-
lità Equilibrio e Artista della Fuga possono essere utili quasi ad
ogni creatura.
Abilit— GRADO MASSIMO di ABILITA’: Il grado massimo per ogni abili-
Elenca le abilità della creatura in ordina alfabetico, insieme con tà è 3 + i DV della creatura.
il punteggio di ognuna di esse; aggiungi tutti gli aggiustamenti BONUS di ABILITA’: Spesso una creatura avrà bisogno di un
che applichi per ogni abilità, forniti che le creature applicano punteggio migliore nell’abilità di quanto i suoi punti abilità e le
sempre (come modificare dei punti abilità, modificatori di arma- sue caratteristiche gli consentono. In tali casi, è una buona idea
tura e bonus razziali). Alcune abilità hanno modificatori aggiunti- assegnare un bonus razziale (che funziona in ogni momento), o
vi dei quali devi tener conto (come l’abilità Nascondersi, che ha uno specifico bonus di circostanza. Per esempio, la maggior parte
un modificatore a seconda della taglia). Altre abilità potrebbero dei gatti grandi ha un bonus a Nascondersi e Muoversi Silenziosa-
essere influenzate da talenti che hai scelto per la creatura. Se la mente, e condizioni ancora migliori a queste abilità quando sono
creatura ha modificatori di abilità condizionali, non applicarli. nel giusto terreno. Avrebbero avuto molte difficoltà per sopravvi-
Piuttosto segna il punteggio di abilità con un asterisco e annota i ve ai predatori senza questi bonus.
modificatori condizionali nella sezione Abilità della descrizione
della creatura.
ASSEGNARE le ABILITA’ : Assegna qualunque abilità tu pensi Talenti
che la creatura dovrebbe avere. Il totale dei punti abilità della Elenca tutti i Talenti in ordine alfabetico.
creatura dipende dal tipo, dai DV e dall’Intelligenza. ASSEGNARE i TALENTI: Le tabelle mostrano il numero di ta-
Assumi che ogni abilità che tu scegli per la tua creatura sia lenti che una creatura può avere. Nota che creature molto deboli
un’abilità di classe (costa 1 punto per grado). Spendi tutti i punti possono beneficiare del talento Arma Preferita, che consente
abilità della creatura. Quando assegni Artigianato o Conoscenze loro di applicare il bonus di Destrezza negli attacchi in mischia
può mettere “Qualsiasi” come tipo di abilità, come ad esempio (molto utile per creature Piccole, Minuscole e Minute). Allo stes-
Artigianato (Qualsiasi) +6. so modo, creature molto grosse o molto forti possono trarre be-
Come sempre, è utile prendere in considerazione la tua idea neficio dal talento Attacco Poderoso, che permette loro di con-
della creatura nell’assegnare le abilità. Creature che vivono di vertire il bonus di attacco in danni extra. Quando sei nel dubbio,
caccia hanno bisogno di Nascondersi, Osservare e Ascoltare, e la maggior parte delle creature trae benefici da talenti che mi-

FACCIA/PORTATA a seconda della TAGLIA

Taglia Esempio di Creature Faccia 1 Portata


Piccolissima Mosca 0,35m. 0m.

Minuta Rospo 0,30m. 0m.

Minuscola Gatto 0,35-0,6m. 0m.

Piccola Halfling 1,5m. 1,5m.

Media Umano 1,5m. 1,5m.


2
Grande (alta) Gigante delle colline 1,5m. 3m.
3
Grande (lunga) Cavallo 1,5m. x 3m. 1,5m.
2
Enorme (alta) Gigante delle nuvole 3m. x 1,5m. 4,5m.

3 Bulette 3m. x 6m. 3m.


Enorme (lunga)
Recuperatore 4,5m. x 4,5m. 3m.
Mastodontica (alta) 2 Statua animata 15 m. 6m. x 6m. 6m.

3 Kraken 6m. x 12m. 3m. (morso)


Mastodontica (lunga)
Verme Purpureo (avvolto) 6m. x 6m. (avvolto) 4,5m.

Colossale (alta) 2 Tarrasque 12m. x 12m. 7,5m.

3 4,5m.
Colossale (lunga) Grande Dragone Rosso 12m. x 24m.
(occupa un spazio di 3m. x 3m.)
1
Elencate larghezza per lunghezza.
2
Le creature alte sono quelle che sono più alte di quanto non siano larghe o ampie. Le creature lunghe sono quelle che sono lunghe o più lunghe, ampie o più
ampie, di quanto siano alte.
3
Le creature lunghe possono essere di qualsiasi forma. Un ragno enorme riempie un’area di 3m2, ma un serpente enorme riempie uno spazio di 6m. per 1, 5m. (a
meno che sia avvolto a spirale, nel qual caso occupa un spazio di 3m. x 3m.).

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gliorino i loro tiri salvezza (Tempra Possente, Riflessi Fulminei e lo scontro subendo dei danni, ma non in modo casuale.
Volontà di ferro). In generale, comunque, dovresti assegnare i Non esiste un modo preciso e sperimentato per assegnare il
talenti pensando al concetto della tua creatura, come per le abi- grado sfida. Il metodo migliore è sfogliare il MANUALE DEI MOSTRI
lità. Per esempio, creature che lanciano incantesimi potrebbero fino trovare una creatura comparabile alla tua. La tabella Stima
trarre beneficio da Incantesimi in Combattimento. Creature che del Grado Sfida ti aiuterà a stimare il GS della tua creatura, ma
dipendono dai loro sensi per localizzare delle prede o per avver- dovrei confrontarlo con il MANUALE DEI MOSTRI e provare a far in-
tire un pericolo possono beneficiare degli effetti di Sensi Acuti. contrare la creature ad alcuni gruppi per trovare il vero Grado
Creature che tendono imboscate possono avere Iniziativa Miglio- Sfida.
rata.

Tesoro
Clima/Terreno La maggior parte delle creature non avrà tesoro (Nessuno) oppu-
Considera dove vive la creatura. Usa i termini elencati sotto. re avrà un tesoro Standard. Creature molto intelligenti potrebbe-
Puoi elencare diversi tipi, ma non combinarli. Per esempio, colli- ro avere tesoro doppio o triplo. Alcune creature potrebbero col-
ne o foreste va bene, ma foreste di collina no. Puoi usare la pa- lezionare certi tipi di tesori. Confronto l’Introduzione del MANUA-
rola “qualsiasi” per un clima od un terreno. Come in “ogni mon- LE DEI MOSTRI per maggiori dettagli.
tagna, ogni zona artica o subartica. Non usare la parola “ogni” a
meno che la creatura si possa trovare effettivamente ovunque,
dalle profondità del mare alla cima della montagna più alta. Allineamento
Metti l’allineamento che la maggioranza delle creature di questo
TIPI di CLIMA tipo hanno. Usa due termini: legale, neutrale,o caotico seguiti da
Freddo: Climi artici e subartici. Ogni area che ha condizioni in- buono, neutrale, o malvagio. Non devi scrivere neutrale neutrale
vernali per la maggior parte dell’anno possiede un clima freddo. o neutrale puro – basta neutrale. Tutti gli allineamenti hanno un
Temperato: Qualsiasi area in cui si alternano stagioni calde e aggettivo qualificativo: Sempre, Solitamente, o Spesso, come
fredde. detto nell’introduzione del MANUALE DEI MOSTRI.
Caldo: Climi tropicali e subtropicali. Qualsiasi area che ha condi-
zioni climatiche estive per la quasi totalità dell’anno si definisce
una zona con clima caldo. Avanzamento
Questa è una misura di quanto resistente può diventare una crea-
TIPI di TERRENO tura se il DM decide di pomparlo. In generale, una creatura do-
Acquatico: Acqua dolce o di mare. vrebbe essere capace di guadagnare fino a tre volte il suo nume-
Deserto: Qualsiasi area secca con vegetazione rara. ro originale di DV (cioè, una creatura che ha 4 DV dovrebbe poter
Pianura: Qualsiasi area abbastanza piana che non sia un deserto, salire fino a 12 DV). La maggior parte delle creature diventerà
una palude o una foresta. più grande se il DM aggiungerà molti DV. Per esempio,
Foresta: Qualsiasi area ricoperta da alberi. l’avanzamento di una creatura Grande con 4 DV andrebbe letto:
Collina: Ogni area con terreno irregolare, ma non montagnoso. da 5 a 8 DV (Grande); da 9 a 12 (Enorme). Vedi la sezione sulle
Montagna: Terreno irregolare più alto della collina. tipologie per le linee guida sulla Tagli e sui DV.
Palude: Aree basse, pianeggianti acquitrinose.
Sotterraneo: Aree che si trovano sotto terra (a differenza degli
altri tipi di terreni, questo non richiede una descrizione climati- La Descrizione del Mostro
ca). Il progetto del tuo mostro non può dirsi completo senza un po’ di
testo riguardante l’apparenza della creatura.
Non creare nuovi climi o terreni. PRIMO PARAGRAFO: questa è una breve descrizione di ciò
che rappresenta il mostro (in altre parole, una più estesa versio-
ne del tuo concetto base). Questa non dovrebbe superare le 30
Organizzazione parole, non preoccuparti di quanto è lunga l’introduzione del
Usa un termine descrittivo per le tipologie di gruppi che le crea- mostro.
ture potrebbero formare (ce ne possono più di una). Includi una Considera questo paragrafo una spiegazione al perché il DM
nota tra parentesi che indica la composizione numerica del grup- dovrebbe inserire questo mostro nell’avventura.
po. La nota deve essere un numero, non un intervallo di dadi, ma PARAGRAFI SEGUENTI: due o tre paragrafi che brevemente
può essere di aiuto se l’intervallo può essere facilmente generato descrivono come appare il mostro, cosa mangia, cosa fa quando
con un dado. Per esempio 1-4 (1d4), o 3-10 (1d8+2). non combatte, e tutte le altre interessanti notazione che ti ven-
Alcuni suggerimenti per la terminologia ed il numero possono gono in mente.
essere trovati nella tabella Esempi di Organizzazioni. Questa sezione dovrebbe riportare le dimensioni della creatu-
ra (altezza o lunghezza in metri, peso in kilogrammi) e che tipo
di linguaggi parla.
Grado Sfida SEZIONE COMBATTIMENTO: comincia con una breve descri-
Questo numero indica il livello del party per il quale quella crea- zione di come combatte il mostro. Dovrebbe includere note circa
tura può essere un buon incontro di media difficoltà. Dovresti le tattiche preferite dalla creatura.
considerare che il party è composto da quattro personaggi riposa- SEZIONE ATTACCHI SPECIALI: queste spiegano qualsiasi cosa
ti (al pieno di punti ferita, al pieno di incantesimi ed avente un elencata nella linea Attacchi Speciali nel blocco delle statistiche.
equipaggiamento consono con il livello). Data una ragionevole Elenca sempre gli Attacchi Speciali nello stesso ordine in cui
fortuna, i quattro personaggi dovrebbero essere capaci di vincere compaiono nelle statistiche.

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STIMA del GRADO SFIDA Tiri Salvezza su Tempra si applicano ad attacchi alla vitalità del
difensore come veleni, magie che causano morte istantanea, ri-
Dadi Vita Effettivi* Grado Sfida succhio di livelli, o magie che causano trasformazioni fisiche.
meno di 3 ½
3-6 1 Tiri Salvezza su Riflessi si applicano ad attacchi massicci come la
6-8 2 palla di fuoco di un mago o al danno inflitto dall’arma a soffio.
8-10 3
10-13 4 Tiri Salvezza su Volontà si applicano ad influenze mentali e domi-
13-16 5 nazioni come anche a qualsiasi effetto magico che non ricade
16-19 6 nelle due precedenti categorie.
19-22 7
22-25 8 CALCOLO delle CD dei TIRI SALVEZZA: la formula per la maggior
25-28 9 parte delle CD dei tiri salvezza è 10 + ½ dei DV della creatura + il
28-31 10 modificatore di Caratteristica rilevante per l’attacco. (Per una
31-34 11 Capacità Magica, la formula è 10 + il livello dell’incantesimo + il
34-37 12 modificatore di Carisma della creatura). Le caratteristiche rile-
37-40 13 vanti sono:
40-43 14 Forza: qualsiasi applicazione di forza, stritolare, legare, o
43-46 15 opprimere.
46-49 16 Destrezza: movimento, restrizioni di movimento, colpire con
49-52 17 colpi a distanza, intralciamenti, o ragnatele.
52-55 18 Costituzione: praticamente qualsiasi cosa proviene dal corpo
55-58 19
della creatura: veleno, arma a soffio.
58-61 20
Intelligenza: effetti di Illusione.
62 o più 21 o più
Saggezza: effetti mentali o di percezione tranne charme e
costrizioni; vedi Carisma.
*Dividi la sua media di punti ferita per 4,5 per calco- Carisma: qualsiasi cosa che metta la volontà della creatura
lare i Dadi Vita base della creatura, poi aggiungi 1 o 2
per ogni Attacco Speciale o utile Qualità Speciale che contro l’avversario: attacchi con lo sguardo, charme, costrizioni,
la creatura possiede. Aggiungi 2 se la creatura ha un risucchi di energia. Usa il Carisma anche per qualsiasi CD che
punteggio di CA di 20 o superiore. normalmente si baserebbe su di una caratteristica che la creatu-
ra non ha. Per esempio, creature non morte non hanno Costitu-
Gli Attacchi Speciali sono Straordinari (Str), Capacità Magiche zione, così per qualsiasi attacco velenoso posseduto usa il Cari-
(Mag), o Soprannaturali (Sop). (Vedi Abilità Speciali al Capitolo sma per determinare la CD.
10 del MANUALE DEL GIOCATORE). Altre note sugli Attacchi Speciali: se una attacco coinvolge un
Straordinaria: abilità straordinarie sono abilità non magiche, elemento o una forma di energia, specifica quale è la forma:
non spariscono in un campo anti-magia, e non sono soggette a Fuoco (calore, fiamma); Freddo (ghiaccio, gelo); Elettricità
qualsiasi cosa possa interrompere la magia. Usare un attacco (fulmine, corrente elettrica); Forza (come dardo incantato o mu-
straordinario è un’azione gratuita a meno che non sia segnato ro di forza); Acido (qualsiasi sostanza caustica); o Sonoro (suoni,
altrimenti. ultrasuoni, subsonico).
Capacità Magica: le capacità magiche sono magiche e funzio-
nano esattamente come gli incantesimi (sebbene non sono incan- QUALITA’ SPECIALI
tesimi e non hanno componenti verbali, somatiche, materiali, Queste sono trattate come gli Attacchi Speciali. Qualità Speciali
focus, o punti esperienza). Spariscono in un campo antimagia e comuni sono descritti nell’introduzione del MANUALE DEI MOSTRI.
sono soggette alla resistenza agli incantesimi.
Le capacità magiche solitamente hanno un limite al numero di ABILITA’
volte di utilizzo. Una capacità magica che può essere usata “a Usa questa sezione per elencare i bonus razziale ed i bonus con-
volontà” non ha tale limite. Usare una capacità magica comporta dizionali che la creatura possiede nelle diverse prove. Salta la
un’azione standard a meno che sia segnalato altrimenti, e farlo sezione se la creatura non ha speciali modificatori alle abilità.
mentre si minaccia un’area provoca un attacco di opportunità.
Una capacità magica può essere interrotta proprio come un in- TALENTI
cantesimo. Come la sezione sulle Abilità, questa è una sezione opzionale uti-
Soprannaturale: le capacità soprannaturali sono magiche e lizzata per spiegare qualsiasi cosa speciale riguardante i talenti
spariscono in un campo antimagia ma non sono soggette alla resi- posseduti dalla creatura.
stenza agli incantesimi. Usare una capacità soprannaturale ri-
chiede un’azione standard a meno che sia segnalato altrimenti. PERSONAGGI
Le capacità soprannaturali possono avere un numero limitato di Questa è una sezione opzionale. Se la creatura tende a diventare
utilizzi o possono essere utilizzate a volontà. Comunque, usare un membro di una classe di personaggio, parlane qui. Includi la
una di queste capacità non provoca attacchi di opportunità e non multiclasse preferita della creatura (vedi Personaggi Multiclasse
richiede mai una prova di Concentrazione. nel Capitolo 3 del MANUALE DEL GIOCATORE). Se la creatura è porta-
I più comuni attacchi speciali sono brevemente descritti ta alla venerazione di una particolare divinità, elenca i domini
nell’Introduzione del MANUALE DEI MOSTRI. degli incantesimi da chierico che la divinità fornisce.
Tiri Salvezza per Attacchi Speciali: ogni attacco speciale do-
vrebbe includere il tipo di tiro salvezza consentito (se esiste) a la
CD di questo tiro. Determina il tiro salvezza come segue:

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Societ—
Questa sezione opzionale descriva in dettaglio come la creatura
vive ed interagisce con il mondo.

ESEMPI di ORGANIZZAZIONI

2 2-5 5-20 20-40 40-60 61+


Coppia Gruppo Colonia Banda Battaglione Esercito
Duo Serie Nido Folla Cricca Nazione
Mazzo Gruppo Stormo Clan Tribù
Grappolo Capannello Flottiglia Gregge
Compagnia Mucchio Mandria Orda
Covata Guscio Combriccola Esercito
Equipaggio Branco Plotone Piaga
Famiglia Drappello Scuola Banco
Gang Sciame Truppa
Squadra Pattuglia

Questo conclude la tua creazione. Ricorda che puoi muoverti attraverso queste sezioni in qualsiasi ordi-
ne (sempre che tu parta da un concetto chiaro, buono e solido). Probabilmente vorrai scegliere dimensioni,
tipo, e numero di dadi vita del tuo mostro prima di fare qualsiasi altra cosa. Una volta che lo hai fatto, asse-
gna i punteggi alle caratteristiche e genera i punti ferita, la classe armatura, le abilità, i talenti, ed i tiri
salvezza. Crea, poi, il resto nell’ordine che preferisci.

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Tabelle dei Mostri


Aberrazioni .
Le Aberrazioni hanno anatomie bizzarre, strane capacità e menti aliene, o qualsiasi combinazione delle tre (vedi il beholder come esem-
pio).

Dado Vita d8
Bonus di Attacco come il Chierico

Buon Tiro Salvez- Volontà


za
Punti Abilità 2 x punteggio di Intelligenza (+2 / DV extra)

Talenti bonus di Intelligenza (+1 / 4 DV extra)

Note Le Aberrazioni hanno Scurovisione con un raggio di 18 m.

Danno
Taglia For Des Cos Dadi-Vita
Schianto Morso Artiglio Incornata
Piccolissima 1 22-23 10-11 1/16d8-1/8d8 - 1d2 - 1
Minuta 1 20-21 10-11 1/8d8-1/4d8 - 1d3 1 1d2
Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4d8-1/2d8 1 1d4 1d2 1d3
Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2d8-1d8 1d2 1d6 1d3 1d4
Media 10-11 14-15 12-13 1d8-2d8 1d3 2d4 1d4 1d6
Grande 18-19 12-13 16-17 2d8-4d8 1d4 2d6 1d6 1d8
Enorme 26-27 12-13 20-21 4d8-16d8 1d6 2d8 2d4 2d6
Mastodontica 34-35 10-11 24-25 16d8-32d8 1d8 4d6 2d6 2d8
Colossale 42-43 10-11 28-29 32d8+ 2d6 4d8 2d8 4d6

Animali .
Gli Animali sono creature non umanoidi, solitamente vertebrati. Se le creature vissero sulla Terra durante la storia umana (un orso, ad
esempio) sono animali. Una creatura che è appena più grande o più feroce di un normale animale, è anch'essa un animale.

Dado Vita d8
Bonus di Attacco come il Chierico

Buon Tiro Salvez- Tempra o Riflessi


za
Punti Abilità 10-15

Talenti Nessuno

Note Gli Animali hanno Intelligenza 1 o 2 (animali predatori tendono ad avere Intelligenza 2). Gli Animali hanno
Visione Crepuscolare.

Danno
Taglia For Des Cos Dadi-Vita
Schianto Morso Artiglio Incornata
Piccolissima 1 22-23 10-11 1/16d8-1/8d8 - 1 - 1
Minuta 1 20-21 10-11 1/8d8-1/4d8 - 1d2 1 1d2
Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4d8-1/2d8 1 1d3 1d2 1d3
Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2d8-1d8 1d2 1d4 1d3 1d4
Media 10-11 14-15 12-13 1d8-2d8 1d3 1d6 1d4 1d6
Grande 18-19 12-13 16-17 2d8-4d8 1d4 1d8 1d6 1d8
Enorme 26-27 12-13 20-21 4d8-16d8 1d6 2d6 2d4 2d6
Mastodontica 34-35 10-11 24-25 16d8-32d8 1d8 2d8 2d6 2d8
Colossale 42-43 10-11 28-29 32d8+ 2d6 4d6 2d8 4d6

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Bestie .
Le Bestie sono creature vertebrate con un anatomia ragionevolmente normale e senza alcuna capacità magica (come esempio vedi l'or-
sogufo).

Dado Vita d10


Bonus di Attac- come il Chierico
co
Buon Tiro Sal- Tempra o Riflessi
vezza
Punti Abilità 2 x punteggio di Intelligenza (+1 / DV extra)

Talenti Nessuno

Note Le Bestie possiedono Visione Crepuscolare e Scurovisione con un raggio di 18 metri.

Danno
Taglia For Des Cos Dadi-Vita
Schianto Morso Artiglio Incornata
Piccolissima 1 22-23 10-11 1/16d10-1/8d10 - 1 - 1
Minuta 1 20-21 10-11 1/8d10-1/4d10 - 1d2 1 1d2
Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4d10-1/2d10 1 1d3 1d2 1d3
Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2d10-1d10 1d2 1d4 1d3 1d4
Media 10-11 14-15 12-13 1d10-2d10 1d3 1d6 1d4 1d6
Grande 18-19 12-13 16-17 2d10-4d10 1d4 1d8 1d6 1d8
Enorme 26-27 12-13 20-21 4d10-16d10 1d6 2d6 2d4 2d6
Mastodontica 34-35 10-11 24-25 16d10-32d10 1d8 2d8 2d6 2d8
Colossale 42-43 10-11 28-29 32d10+ 2d6 4d6 2d8 4d6

Bestie Magiche .
Le Bestie Magiche sono simili alle Bestie (vedi sopra), ma hanno capacità soprannaturali o straordinarie (ad esempio: una belva distor-
cente).

Dado Vita d10


Bonus di Attacco come il Chierico

Buon Tiro Sal- Tempra o Riflessi


vezza
Punti Abilità 2 x punteggio di Intelligenza (+1 / DV extra)

Talenti 1 + bonus di Intelligenza (+1 / 4 DV extra)

Note Le Bestie Magiche hanno Scurovisione per 18 metri ed anche Visione Crepuscolare.

Danno
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Schianto Morso Artiglio Incornata
Piccolissima 1 22-23 10-11 1/16d10-1/8d10 - 1 - 1
Minuta 1 20-21 10-11 1/8d10-1/4d10 - 1d2 1 1d2
Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4d10-1/2d10 1 1d3 1d2 1d3
Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2d10-1d10 1d2 1d4 1d3 1d4
Media 10-11 14-15 12-13 1d10-2d10 1d3 1d6 1d4 1d6
Grande 18-19 12-13 16-17 2d10-4d10 1d4 1d8 1d6 1d8
Enorme 26-27 12-13 20-21 4d10-16d10 1d6 2d6 2d4 2d6
Mastodontica 34-35 10-11 24-25 16d10-32d10 1d8 2d8 2d6 2d8
Colossale 42-43 10-11 28-29 32d10+ 2d6 4d6 2d8 4d6

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Costrutti .
I Costrutti sono oggetti animati o creature costruite artificialmente (come esempio vedi il golem).

Dado Vita d10


Bonus di Attacco come il Chierico

Buon Tiro Salvez- Nessuno


za
Punti Abilità Nessuno

Talenti Nessuno

Note I Costrutti solitamente non hanno punteggi di Intelligenza e non hanno mai punteggi di Costituzione. Sono im-
muni egli effetti che influenzano la mente (charme, compulsioni, fantasmi, modelli, ed altri effetti) ed ai ve-
leni, sonno, paralisi, colpi stordenti, malattie,effetti di morte ed effetti di necromanzia. I Costrutti non sono
soggetti a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di punti caratteristica o di ener-
gia. Sono immuni a qualsiasi cosa che richieda un tiro salvezza su Tempra ( ameno che l'effetto lavori anche
sugli oggetti). I Costrutti non sono a rischio di morte per danno massiccio (vedi Danni e Morte al Capitolo 8:
Combattimento nel MANUALE DEL GIOCATORE), ma quando ridotti a 0 punti ferita o meno, sono immediatamente
distrutti. Dato che non sono mai stati "vivi", i Costrutti non possono essere resuscitati. Possiedono Scurovisione
con un raggio di 18 metri.

Danno
Taglia For Des Cos Dadi-Vita
Schianto Morso Artiglio Incornata
Piccolissima 4-5 18-19 - 1/16d10-1/8d10 1 - - 1
Minuta 6-7 16-17 - 1/8d10-1/4d10 1d2 - 1 1d2
Minuscola 8-9 14-15 - 1/4d10-1/2d10 1d3 1 1d2 1d3
Piccola 10-11 12-13 - 1/2d10-1d10 1d4 1d2 1d3 1d4
Media 12-13 10-11 - 1d10-2d10 1d6 1d3 1d4 1d6
Grande 20-21 10-11 - 2d10-4d10 1d8 1d4 1d6 1d8
Enorme 28-29 8-9 - 4d10-16d10 2d6 1d6 2d4 2d6
Mastodontica 32-33 6-7 - 16d10-32d10 2d8 1d8 2d6 2d8
Colossale 36-37 4-5 - 32d10+ 4d6 2d6 2d8 4d6

Draghi .
I Draghi sono creature rettili, solitamente alate, con capacità magiche o insolite (esempio: un drago rosso). Qualsiasi drago con capacità
magiche o armi da soffio dovrebbe includere un sottotipo elementale (aria, acqua, terra, fuoco).
Dado Vita d12
Bonus di Attacco come il Guerriero

Buon Tiro Salvez- Tempra, Riflessi e Volontà


za
Punti Abilità 6 / DV (il modificatore di Intelligenza si applica per DV)

Talenti 1 (+1 / 4 DV extra)

Note I Draghi sono immuni a effetti di sonno e paralisi. Hanno Scurovisione con un raggio di 18 metri ed hanno an-
che Visione Crepuscolare.

Danno
Taglia For Des Cos Dadi-Vita
Schianto Morso Artiglio Incornata
Piccolissima 2-3 14-15 10-11 1d6-1d12 - 1d2 1 1
Minuta 6-7 12-13 10-11 1d12-3d12 - 1d3 1d2 1d2
Minuscola 10-11 10-11 12-13 3d12-6d12 - 1d4 1d3 1d3
Piccola 12-13 10-11 12-13 4d12-9d12 - 1d6 1d4 1d4
Media 14-15 10-11 14-15 7d12-13d12 1d4 1d8 1d6 1d6
Grande 18-19 10-11 16-17 10d12-21d12 1d6 2d6 1d8 1d8
Enorme 26-27 10-11 20-21 19d12-32d12 1d8 2d8 2d6 2d6
Mastodontica 34-35 10-11 24-25 27d12-38d12 2d6 4d6 2d8 2d8
Colossale 42-43 10-11 28-29 38d12+ 2d8 4d8 4d6 4d6

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Elementali .
Gli Elementali sono composti da uno dei quattro classici elementi (come esempio un cacciatore invisibile). Tutti gli Elementali richiedo-
no un sottotipo elementale (aria, acqua, terra o fuoco).

Dado Vita d8
Bonus di Attac- come il Chierico
co
Buon Tiro Sal- Varia a seconda del sottotipo: Riflessi (Aria, Fuoco); Tempra (Terra, Acqua)
vezza
Punti Abilità 2 x punteggio di Intelligenza /+2 / DV extra)

Talenti bonus di Intelligenza (+1 / 4 DV extra)

Note Gli Elementali sono immuni ai veleni, al sonno, alla paralisi, ai colpi stordenti. Non hanno un davanti ed un dietro chiara-
mente distinguibili e non sono, perciò, soggetti a colpi critici o dal fianco. Se non detto altrimenti, hanno Scurovisione
per 18 metri. Se ucciso, un elementare non può essere resuscitato, sebbene un desiderio o un miracolo possono riportarlo
in vita.

Danno
Taglia For Des Cos Dadi-Vita
Schianto Morso Artiglio Incornata
Piccolissima 4-5 18-19 10-11 1/8d8-1/4d8 1 1 - -
Minuta 6-7 16-17 10-11 1/4d8-1/2d8 1d2 1d2 1 -
Minuscola 8-9 14-15 10-11 1/2d8-1d8 1d3 1d3 1d2 1
Piccola 10-11 12-13 10-11 1d8-2d8 1d4 1d4 1d3 1d2
Media 12-13 10-11 12-13 2d8-4d8 1d6 1d6 1d4 1d3
Grande 20-21 10-11 16-17 4d8-8d8 1d8 1d8 1d6 1d4
Enorme 24-25 8-9 20-21 8d8-16d8 2d6 2d6 2d4 1d6
Mastodontica 28-29 6-7 24-25 16d8-32d8 2d8 2d8 2d6 2d4
Colossale 32-33 4-5 28-29 32d8+ 4d6 4d6 2d8 2d6

Esterni .
Gli Esterni sono creature non elementali che provengono da altre dimensioni, realtà, o piani (un diavolo, per esempio). A meno che sia-
no Neutrali, gli Esterni hanno allineamenti basati sul sottotipo (caotici, malvagi, buoni, legali o qualsiasi coppia compatibile di questi
quattro).
Dado Vita d8
Bonus di Attacco come il Guerriero

Buon Tiro Sal- Tempra, Riflessi e Volontà


vezza
Punti Abilità 8 / DV (il modificatore di Intelligenza si applica per DV)

Talenti 1 (+1 / 4 DV extra)

Note Vedi il MANUALE DEI MOSTRI per la capacità speciali.

Danno
Taglia For Des Cos Dadi-Vita
Schianto Morso Artiglio Incornata
Piccolissima 4-5 18-19 10-11 1/16d8-1/8d8 1 1 - -
Minuta 6-7 16-17 10-11 1/8d8-1/4d8 1d2 1d2 1 -
Minuscola 8-9 14-15 10-11 1/4d8-1/2d8 1d3 1d3 1d2 1
Piccola 10-11 12-13 10-11 1/2d8-1d8 1d4 1d4 1d3 1d2
Media 12-13 10-11 12-13 1d8-2d8 1d6 1d6 1d4 1d3
Grande 20-21 10-11 16-17 2d8-4d8 1d8 1d8 1d6 1d4
Enorme 28-29 8-9 20-21 4d8-16d8 2d6 2d6 2d4 1d6
Mastodontica 32-33 6-7 24-25 16d8-32d8 2d8 2d8 2d6 2d4
Colossale 36-37 4-5 28-29 32d8+ 4d6 4d6 2d8 2d6

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Folletti .
I Folletti sono creature con capacità soprannaturali e legami con la natura o qualche altra forza o qualche altro luogo (una driadi ne è
un esempio). Sono solitamente di forma umana.

Dado Vita d6
Bonus di Attacco come il Mago

Buon Tiro Salvez- Riflessi e Volontà


za
Punti Abilità 3 x punteggio di Intelligenza (+2 / DV extra)

Talenti 1+ bonus di Intelligenza (+1 / 4 DV extra)

Note I Folletti hanno Visione Crepuscolare.

Danno
Taglia For Des Cos Dadi-Vita
Schianto Morso Artiglio Incornata
Piccolissima 1 22-23 10-11 1/16d6-1/8d6 - - - 1
Minuta 1 20-21 10-11 1/8d6-1/4d6 - 1 1 1d2
Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4d6-1/2d6 1 1d2 1d2 1d3
Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2d6-1d6 1d2 1d3 1d3 1d4
Media 10-11 12-13 10-11 1d6-2d6 1d3 1d4 1d4 1d6
Grande 14-15 12-13 12-13 2d6-4d6 1d4 1d6 1d6 1d8
Enorme 18-19 12-13 14-15 4d6-16d6 1d6 2d4 2d4 2d6
Mastodontica 22-23 10-11 16-17 16d6-32d6 1d8 2d6 2d6 2d8
Colossale 26-27 10-11 18-19 32d6+ 2d6 2d8 2d8 4d6

Giganti .
I Giganti sono creature umanoidi di grande forza, solitamente di taglia almeno grande (come esempio considera l'ogre).

Dado Vita d8
Bonus di Attacco come il Chierico

Buon Tiro Salvez- Tempra


za
Punti Abilità 6+ modificatore di Intelligenza (+1 / DV extra)

Talenti 1 (+1 / 4 DV extra)

Note I Giganti hanno Scurovisione per 18 metri. Sanno usare tutte le armi semplici e qualsiasi arma nella lista di
loro appartenenza.

Danno
Taglia For Des Cos Dadi-Vita
Schianto Morso Artiglio Incornata
Piccolissima 1 12-13 10-11 1/16d8-1/8d8 - - - 1
Minuta 1 12-13 10-11 1/8d8-1/4d8 - 1 1 1d2
Minuscola 2-3 10-11 10-11 1/4d8-1/2d8 1 1d2 1d2 1d3
Piccola 6-7 10-11 10-11 1/2d8-1d8 1d2 1d3 1d3 1d4
Media 14-15 10-11 12-13 1d8-2d8 1d3 1d4 1d4 1d6
Grande 20-21 8-9 14-15 2d8-4d8 1d4 1d6 1d6 1d8
Enorme 24-25 8-9 18-19 4d8-16d8 1d6 2d4 2d4 2d6
Mastodontica 28-29 8-9 22-23 16d8-32d8 1d8 2d6 2d6 2d8
Colossale 32-33 6-7 26-27 32d8+ 2d6 2d8 2d8 4d6

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Melme .
Le Melme sono creature amorfe o mutevoli (come esempio considera un cubo gelatinoso).
Dado Vita d10
Bonus di Attac- come il Chierico
co
Buon Tiro Sal- Nessuno
vezza
Punti Abilità Nessuno

Talenti Nessuno

Note Le Melme sono immuni a veleno, sonno, paralisi, colpi stordenti, e metamorfosi. Non hanno un davanti ed un dietro
chiaramente identificabili e, perciò, non sono soggette ai colpi critici o dal fianco. Non hanno Intelligenza e sono quin-
di immuni agli effetti che influenzano la mente. Le Melme non hanno armature naturali, ma, non per questo,sono facili
da uccidere visto che il loro corpo è composto, principalmente, da protoplasma. Questo si riflette con il fatto che han-
no un bonus di punti ferita (da sommare ai DV ed al punteggio di Costituzione) a seconda della taglia, vedi colonna BPF
nella tabella.

Danno
Taglia For Des Cos Dadi-Vita BPF
Schianto Morso Artiglio Incornata
Piccolissima 4-5 18-19 10-11 1/16d10-1/8d10 1 1 - - -
Minuta 6-7 16-17 10-11 1/8d10-1/4d10 1d2 1d2 1 - -
Minuscola 8-9 14-15 10-11 1/4d10-1/2d10 1d3 1d3 1d2 1 -
Piccola 10-11 12-13 10-11 1/2d10-1d10 1d4 1d4 1d3 1d2 5
Media 12-13 10-11 10-11 1d10-2d10 1d6 1d6 1d4 1d3 10
Grande 20-21 10-11 14-15 2d10-4d10 1d8 1d8 1d6 1d4 15
Enorme 28-29 8-9 18-19 4d10-16d10 2d6 2d6 1d8 1d6 20
Mastodontica 32-33 6-7 22-23 16d10-32d10 2d8 2d8 2d6 1d8 30
Colossale 36-37 4-5 26-27 32d10+ 4d6 4d6 2d8 2d6 40

Mutaforma .
Queste sono creature non amorfe che possono assumere altre forme (ad esempio un doppelganger).

Dado Vita d8
Bonus di Attacco come il Chierico

Buon Tiro Sal- Tempra, Riflessi e Volontà


vezza
Punti Abilità 2 x punteggio di Intelligenza (+1 / DV extra)

Talenti 1 + bonus di Intelligenza (+1 / 4 DV extra)

Note I Mutaforma hanno Scurovisione per 18 metri.

Danno
Taglia For Des Cos Dadi-Vita
Schianto Morso Artiglio Incornata
Piccolissima 4-5 18-19 10-11 1/16d8-1/8d8 1 1 - -
Minuta 6-7 16-17 10-11 1/8d8-1/4d8 1d2 1d2 1 -
Minuscola 8-9 14-15 10-11 1/4d8-1/2d8 1d3 1d3 1d2 1
Piccola 10-11 12-13 10-11 1/2d8-1d8 1d4 1d4 1d3 1d2
Media 12-13 10-11 12-13 1d8-2d8 1d6 1d6 1d4 1d3
Grande 20-21 10-11 16-17 2d8-4d8 1d8 1d8 1d6 1d4
Enorme 28-29 8-9 20-21 4d8-16d8 2d6 2d6 2d4 1d6
Mastodontica 32-33 6-7 24-25 16d8-32d8 2d8 2d8 2d6 1d8
Colossale 36-37 4-5 28-29 32d8+ 4d6 4d6 2d8 2d6

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Non Morti .
I Non Morti sono creature una volta viventi animate da forze spirituali o soprannaturali (un zombie ne è un esempio).

Dado Vita d12


Bonus di Attacco come il Mago

Buon Tiro Salvez- Volontà


za
Punti Abilità 3 x punteggio di Intelligenza (+2 / DV extra)

Talenti 1 + bonus di Intelligenza (+1 / 4 DV extra)

Note I Non Morti sono immuni a veleno, sonno, paralisi, colpi stordenti, malattie, effetti di morte, e effetti di ne-
gromanzia, in più ignorano qualsiasi effetto che influenza la mente. Non sono soggetti a colpi critici, danni
debilitanti, risucchi di caratteristica o risucchi di energia. Non hanno punti di Costituzione e sono perciò im-
muni a qualsiasi cosa richieda un tiro salvezza su Tempra (a meno che questo influenzi un oggetto). Incantato-
ri Non Morti usano il loro modificatore di Carisma per fare una prova di Concentrazione. Le creature Non Morte
non sono a rischio di morte per danno massiccio, ma quando ridotti a 0 punti ferita o meno sono immediata-
mente distrutti. La maggior parte di loro ha Scurovisione a 18 metri. Non possono essere rianimati. Resurrezio-
ne può influenzarli, ma dato che sono creature solitamente senza volontà, questi tentativi tipicamente falli-
scono (Vedi Resuscitare i Morti nel Capitolo 10 del MANUALE DEL GIOCATORE).

Danno
Taglia For Des Cos Dadi-Vita
Schianto Morso Artiglio Incornata
Piccolissima 4-5 18-19 - 1/16d12-1/8d12 1 1 - -
Minuta 6-7 16-17 - 1/8d12-1/4d12 1d2 1d2 1 -
Minuscola 8-9 14-15 - 1/4d12-1/2d12 1d3 1d3 1d2 1
Piccola 10-11 12-13 - 1/2d12-1d12 1d4 1d4 1d3 1d2
Media 12-13 10-11 - 1d12-2d12 1d6 1d6 1d4 1d3
Grande 20-21 10-11 - 2d12-4d12 1d8 1d8 1d6 1d4
Enorme 28-29 8-9 - 4d12-16d12 2d6 2d6 2d4 1d6
Mastodontica 32-33 6-7 - 16d12-32d12 2d8 2d8 2d6 1d8
Colossale 36-37 4-5 - 32d12+ 4d6 4d6 2d8 2d6

Parassiti .
Questa tipologia include insetti, ragni, artropodi, vermi, e simili invertebrati (un ragno mostruoso ne è un rappresentante).

Dado Vita d8
Bonus di Attacco come il Chierico

Buon Tiro Salvez- Tempra


za
Punti Abilità 10-12

Talenti Nessuno

Note I Parassiti non hanno Intelligenza e sono immuni agli effetti che influenzano la mente. A meno che sia altrimenti
esplicitato, hanno Scurovisione per 18 metri. Parassiti Velenosi di taglia almeno Media ottengono un bonus alla CD
del loro veleno a seconda della taglia come indicato nella colonna BCD.

Danno
Taglia For Des Cos Dadi-Vita BCD
Schianto Morso Artiglio Incornata
Piccolissima 1 12-13 10-11 1/16d8-1/8d8 - 1 - 1 -
Minuta 1 12-13 10-11 1/8d8-1/4d8 - 1d2 1 1d2 -
Minuscola 2-3 10-11 10-11 1/4d8-1/2d8 1 1d3 1d2 1d3 -
Piccola 6-7 10-11 10-11 1/2d8-1d8 1d2 1d4 1d3 1d4 -
Media 10-11 10-11 10-11 1d8-2d8 1d3 1d6 1d4 1d6 +2
Grande 18-19 8-9 14-15 2d8-4d8 1d4 1d8 1d6 1d8 +4
Enorme 20-21 8-9 18-19 4d8-16d8 1d6 2d6 1d8 2d6 +6
Mastodontica 26-27 6-7 22-23 16d8-32d8 1d8 2d8 2d6 2d8 +8
Colossale 34-35 6-7 26-27 32d8+ 2d6 4d6 2d8 4d6 +10

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Umanoidi .
Gli Umanoidi solitamente hanno due braccia, due gambe ed una testa, o un busto simile a quello umano, braccia e testa. Hanno poche o
nessuna capacità soprannaturale o straordinaria, e, di solito, sono di taglia Piccola o Media (per esempio guarda un goblin).

Dado Vita d8
Bonus di Attac- come il Chierico
co
Buon Tiro Sal- Variabile (di solito Riflessi)
vezza
Punti Abilità 6+ modificatore di Intelligenza (+1 / DV extra)

Talenti 1 (+1 / 4 DV extra)

Note Ogni Umanoide ha un modificatore di tipologia.

Danno
Taglia For Des Cos Dadi-Vita
Schianto Morso Artiglio Incornata
Piccolissima 1 12-13 10-11 1/16d8-1/8d8 - - - 1
Minuta 1 12-13 10-11 1/8d8-1/4d8 - 1 1 1d2
Minuscola 2-3 10-11 10-11 1/4d8-1/2d8 1 1d2 1d2 1d3
Piccola 6-7 10-11 10-11 1/2d8-1d8 1d2 1d3 1d3 1d4
Media 10-11 10-11 10-11 1d8-2d8 1d3 1d4 1d4 1d6
Grande 14-15 8-9 14-15 2d8-4d8 1d4 1d6 1d6 1d8
Enorme 18-19 8-9 18-19 4d8-16d8 1d6 2d4 2d4 2d6
Mastodontica 22-23 6-7 22-23 16d8-32d8 1d8 2d6 2d6 2d8
Colossale 26-27 4-5 26-27 32d8+ 2d6 2d8 2d8 4d6

Umanoidi Mostruosi .
Queste sono creature Umanoidi con caratteristiche mostruose o animalesche, spesso hanno capacità soprannaturali (confronta medusa).

Dado Vita d8
Bonus di Attacco come il Guerriero

Buon Tiro Sal- Riflessi e Volontà


vezza
Punti Abilità 2 x punteggio di Intelligenza (+2 / DV extra)

Talenti 1 + bonus di Intelligenza (+1 / 4 DV extra)

Note Gli Umanoidi Mostruosi hanno Scurovisione per 18 metri ed anche Visione Crepuscolare.

Danno
Taglia For Des Cos Dadi-Vita
Schianto Morso Artiglio Incornata
Piccolissima 1 22-23 10-11 1/16d8-1/8d8 - - - 1
Minuta 1 20-21 10-11 1/8d8-1/4d8 - 1 1 1d2
Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4d8-1/2d8 1 1d2 1d2 1d3
Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2d8-1d8 1d2 1d3 1d3 1d4
Media 10-11 12-13 10-11 1d8-2d8 1d3 1d4 1d4 1d6
Grande 18-19 12-13 12-13 2d8-4d8 1d4 1d6 1d6 1d8
Enorme 26-27 12-13 14-15 4d8-16d8 1d6 2d4 2d4 2d6
Mastodontica 34-35 10-11 16-17 16d8-32d8 1d8 2d6 2d6 2d8
Colossale 42-43 10-11 18-19 32d8+ 2d6 2d8 2d8 4d6

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Vegetali .
Questo tipo comprende le creature vegetali (ad esempio un cumulo strisciante)

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Buon Tiro Salvez- Tempra


za
Punti Abilità Nessuno

Talenti Nessuno

Note I Vegetali sono immuni a veleno, sonno, paralisi, colpi stordenti e metamorfosi. Non sono nemmeno soggetti a
colpi critici e ad effetti che influenzano la mente. I Vegetali o hanno Visione Crepuscolare o sono ciechi ed
hanno Vista Cieca come capacità speciale.

Danno
Taglia For Des Cos Dadi-Vita
Schianto Morso Artiglio Incornata
Piccolissima 4-5 18-19 10-11 1/16d8-1/8d8 1 - - 1
Minuta 6-7 16-17 10-11 1/8d8-1/4d8 1d2 - 1 1d2
Minuscola 8-9 14-15 10-11 1/4d8-1/2d8 1d3 1 1d2 1d3
Piccola 10-11 12-13 10-11 1/2d8-1d8 1d4 1d2 1d3 1d4
Media 12-13 10-11 12-13 1d8-2d8 1d6 1d3 1d4 1d6
Grande 20-21 10-11 16-17 2d8-4d8 1d8 1d4 1d6 1d8
Enorme 28-29 8-9 20-21 4d8-16d8 2d6 1d6 2d4 2d6
Mastodontica 32-33 6-7 24-25 16d8-32d8 2d8 1d8 2d6 2d8
Colossale 36-37 4-5 28-29 32d8+ 4d6 2d6 2d8 4d6

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