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delle Arpie
son and on the new edition of di nome Irith, spera di usare il nascondiglio
the DUNGEONS & DRAGONS
game designed by Jonathan nell’albero come quartier generale dal qua-
Tweet, Monte Cook, Skip Wil- le espandere il suo stormo, divenendo così
liams, Rich Baker, and Peter
Adkison.
sempre più potente.
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ammaliare le persone col solo suono della vrà andare su e calarla agli altri
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sua voce. Alcune carovane sono letteral- (normalmente c’era un membro della gilda Server: irc.ngi.it
mente scomparse, e la comunità locale di che calava una corda alle persone sotto- Canale: #D&DC
mercanti è disposta a pagare 1000 mo per stanti). Il livello più basso del nascondiglio
sbarazzarsi della creatura. è mostrato nelle aree 6-9. Il secondo livello
• Si pensa che un gruppo di grifoni si sia nelle aree 10-13, il terzo nelle aree 1-3 e il
insediato nella foresta locale. Numerose quarto e più alto nelle aree 4 e 5. Dato che
persone sono partite in cerca di nidi le arpie hanno la scurovisione nel raggio di
all’interno dei grandi alberi sperando di tro- 18m, non hanno avuto bisogno di illumina-
vare uova da vendere. re le stanze del nascondiglio. I ladri hanno
• I ladri hanno bisogno di rivendicare la costruito il loro quartier generale senza fi-
nestre (per migliorare il camuffamento),
loro base senza attirare troppo
quindi a meno che un personaggio utilizzi
l’attenzione. Ad un membro del gruppo
fonti di illuminazione proprie o non possie-
con i “giusti” contatti viene chiesto di ac-
da abilità di vedere nel buio, non vedranno
cettare il lavoro di ripulire il nido senza che
niente nelle stanze qui descritte.
nessuna delle guardie del posto ne sappia
qualcosa.
Voci dicono che le canzoni udite nella fore- AREA 6: L’Ingresso Principale
sta provengono da una antica arpa magica, (LI 6)
persa nella zona secoli fa.
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ne 1–3 giorni, danni 1d3 temporanei alla Questa era la piccola cucina che permette-
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Destrezza e 1d3 temporanei alla Costitu-
Canale: #D&DC zione. (vedi Malattie nel terzo capitolo della Questa stanza curva è larga circa 4,5m e
Guida del Dungeon Master). lunga 6m. Ad entrambe le estremità della
Le Tattiche di Irith stanza c’è una porta. Tavole spuntate se-
guono i muri. I resti di piccole lampade,
Irith è un nemico astuto, non ha interes- che erano state modificate con piastre di
se ad ingaggiare un leale duello con un metallo per permettere al cibo di cuocersi,
gruppo di avventurieri ben armati. Farà giacciono per tutta la stanza. Il pavimento
del suo meglio per sorprenderli alle spal- è scivoloso, coperto da un sottile strato di
le, sconfiggerli o indebolirli prima che lo- olio proveniente da alcune lampade rotte.
ro possano raggiungere la sua tana. Nor-
malmente Irith vive nell’area 1 quando va di preparare piccoli e frugali pasti. Le
non è fuori a cacciare, e quando lo è cac- lampade di cottura permettevano al cibo di
cia esclusivamente prede sole. Ha sem- essere riscaldato ma non erano adatte per
pre almeno un’arpia nel posto di guardia cuocere del cibo completamente crudo. So-
del nascondiglio, quindi è molto facile che no state rotte quando le arpie hanno attac-
venga subito informata sull’arrivo di in- cato i ladri, e l’olio non è mai stato ripulito.
trusi a meno che gli eroi non decidano di Muoversi prudentemente non è un proble-
avvicinarsi silenziosamente. ma, ma chiunque si metta a correre o com-
battere deve effettuare un tiro salvezza sui
Riflessi (CD 13) ogni round per evitare di
Se avvisata dell’arrivo degli avventurieri,
cadere. Se l’olio viene a contatto con del
Irith ,manderà le 2 arpie dell’area 12 ad
fuoco, l’intera stanza viene avvolta dalle
attaccarli per vedere quanto forti sono.
fiamme infliggendo 2d4 danni (Riflessi di-
Queste arpie attaccheranno volando e
mezza, CD 15) ogni round per 3d4 round.
proveranno a usare le loro canzoni per
Il nascondiglio è stato costruito su legno
attirare via dal gruppo qualche personag-
trattato per resistere agli incendi, quindi le
gio. Se le arpie dovessero avere la peg-
fiamme non si propagheranno per tutto il
gio fuggiranno tornando a rapporto da
complesso a meno che i personaggi non
Irith. In questo caso Irith farà del suo
facciano qualcosa per incoraggiarle.
meglio per sorprendere gli avversari
quando saranno più vulnerabili – magari
quando stanno scalando su uno dei livelli Area 8: La Dispensa
più alti dell’albero.
Questa stanza è piena di chiodi arrugginiti
Irith ha incoraggiato i ratti dell’area 6 a
fare una tana in maniera da poterli con- Una spessa coltre di marciume riempie
vocare a suo piacimento col suo flauto questa stanza a forma di cuneo di 4,5m x
dei topi. Irith usa questo oggetto ogni 12m. Barili rotti e scatole di legno fracas-
qual volta sia minacciata, o quando i per- sate sono ovunque. Tracce di cibo andato
sonaggi sembrano sufficientemente vul- a male si possono ancora vedere dalle cre-
nerabili da essere sopraffatti dal loro nu- pe e le fessure tra i contenitori rotti. C’è
mero. Anche se gli eroi riescono a scon- una porta ad entrambe le estremità della
figgere i ratti, i sopravvissuti si ritireran- stanza.
no al massimo a 42m di lontananza e po-
tranno essere richiamati nuovamente dal provenienti dai contenitori e pezzi spaccati
flauto. di vasi e vetri rotti. Chiunque si muova in
questa stanza senza almeno una armatura
Irith non vuole essere scacciata dal suo +2 o un bonus naturale sulla CA necessita
covo, ma se dovesse rendersi conto che di un tiro salvezza sui riflessi per non subi-
la sconfitta è inevitabile, scapperà dalla re 1 danno. In caso di fallimento i perso-
tana alla massima velocità mettendo tut- naggi saranno esposti alla Malattia Rossa
te le sue arpie rimaste a proteggere la (Tempra CD 15, 1d3 giorni di incubazione,
sua fuga. danno iniziale 1d6 punti alla Forza – per
maggiori informazioni consultate la Guida
Area 7: Le Cucine del Dungeon Master). Una prova di Cercare
rivela tutti e due i pericoli e permette di
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proseguire senza nessuna conseguenza. tativo di dominare le menti dei personaggi,
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ma rinunceranno a cantare per difendersi Server: irc.ngi.it
Area 9: Il Guardaroba da eventuali attacchi. Se le arpie dell’area Canale: #D&DC
Questo era il guardaroba del nascondiglio, 12 non hanno ancora avuto a che fare col
dove i membri di gilde visitatrici lasciavano gruppo riusciranno a sentire il baccano pro-
vocato dalla battaglia a meno che i perso-
Pezzi di tessuto a brandelli giacciono sul naggi non prevengano questa cosa (per
pavimento di questa stanza lunga 4,5m. esempio lanciando un incantesimo silen-
Piccoli uncini di metallo sono disposti lun- zio). Le arpie dell’area 12 ovviamente com-
go i muri curvi e sotto di loro vi sono degli prenderanno l’andamento della battaglia a
scaffali vuoti. Ci sono porte alle due estre- seconda di suoni che sentiranno e nel caso
mità della stanza. C’è un piccolo buco vici- le loro compagne stiano per avere la peg-
no al pavimento del muro esterno. gio, voleranno da Irith per avvisarla.
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(tipo I) avvisare Irith della presenza degli intrusi.
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Le tane contengono gli oggetti delle arpie
Canale: #D&DC Area 11:Infermeria che potranno essere trovati solo dopo una
Questa era l’infermeria del nascondiglio, ricerca (CD 15). Ci sono 200 mo nascoste
usata per curare ferite e infortuni di ladri nelle tane e quattro piccole pietre del valo-
re di 5 mo ciascuna.
Ceramiche distrutte, tavole rotte e tende
strappate giacciono sul pavimento di que- Arpie (2) GS 4; Umanoide mostruoso di
sta stanza lunga 4,5m. Molti impasti e pol- taglia media; DV 7d8+7; pf 36,34; Iniz
tiglie varie imbrattano il pavimento ema- +2; Vel 6m, volare 24m (normale); CA 14
nando un forte odore di erbe che riempie (12 a contatto, 12 colto alla sprovvista);
l’aria della stanza, sovrapponendosi a ogni Att +7/+2 mischia (1d6, randello) e +2
altro possibile profumo. C’è una porta ad mischia (1d3, 2 artigli); AS Canto amma-
entrambe le estremità della stanza. Un liatore; QS Scurovisione 18m; AL CM; TS
sottile strato di polvere ricopre qualsiasi Temp +3, Rifl +7, Vol +5; For 10, Des 15,
cosa in questa camera. Cos 12, Int 7, Sag 10, Car 15.
Abilità e Talenti: Raggirare +8, Diploma-
zia +4, Intimidire +4, Ascoltare +7, Intrat-
ricercati che non potevano permettersi di
tenere (Buffoneria, canto, epica, lazzi, me-
cercare aiuto in città. Le arpie hanno di-
lodia, odi, cantastorie) +9, Osservare +6.
strutto ogni cosa come in tutto il resto del
Schivare, attacco in volo.
nascondiglio, ma hanno scoperto di non
Canto ammaliatore(Sop) Quando
gradire l’odore presente e non sono più en-
un’arpia canta, tutte le creature (tranne le
trate nell’infermeria da quella volta. Se un
arpie) nel raggio di 90m devono effettuare
personaggio si spalma un po’ di pomata su
con successo un tiro salvezza sulla Volontà
se stesso, qualsiasi arpia che lo attacchi
(CD 15) o restare ammaliate. Questo suo-
riceverà una penalità di –1 al suo primo
no è uno charme che influenza la mente.
attacco in mischia contro di esso.
Se il tiro salvezza riesce quella creatura
non potrà più essere influenzata dal canto
Area 12: Stanze dei ladri dell’arpia per un giorno.
(LI 6) Una vittima ammaliata cammina verso
Se i personaggi non hanno ancora affron- l’arpia prendendo la strada più rapida pos-
tato le 2 arpie che vivono qui, si stanno sibile. Se il sentiero porta in luoghi perico-
losi (attraverso le fiamme, giù da una rupe
etc.), quella creatura riceve un secondo
Due grandi tane fatte con mobilio intaglia-
tiro salvezza. Le creature ammaliante non
to e rami, occupano il centro di questa
possono compiere nessuna azione tranne
stanza lunga 13 metri e mezzo. Ci sono
che difendersi. (Però un guerriero anche se
segni di artigli lungo i muri, e alcune mac-
non può scappare o attaccare, non soffre di
chie scure impregnano le assi di legno del
nessuna penalità difensiva). Una vittima
pavimento. Cuccette rotte costeggiano i
nel raggio di 1.5m dell’arpia si ferma e non
muri, e ad ogni estremità della stanza c’è
offre nessuna resistenza nei confronti dei
una porta.
suoi attacchi. L’effetto continua fin che
nascondendo dietro due dei letti (le arpie l’arpia continua a cantare. La canzone di un
dormono qui..le tane sono false). Una pro- bardo può contrastare l’attacco e permet-
va di Osservare (CD 12) permetterà ai un tere alla creatura ammaliata di effettuare
personaggio di vedere le arpie quando bal- un nuovo tiro salvezza.
zeranno fuori per attaccare. Tutti quelli che Proprietà: Ogni arpia indossa dei bracciali
non noteranno le arpie saranno sorpresi dell’armatura +1.
per un round.
Queste sono le due arpie seconde e terze
in comando allo stormo di Irith. Sono delle
vecchie e astute creature reduci da parec-
chie battaglie. Ogni arpia è armata con un
randello d’osso +1. Non proveranno mai a
vincere un combattimento troppo ostico,
tenteranno invece di fuggire volando per
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Area 13: Magazzino gruppo in questa stanza mentre lei rimarrà
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nell’area 3. Userà il flauto dei topi per ri- Server: irc.ngi.it
Questo era il magazzino del nascondiglio, chiamare tutti i topi crudeli rimanenti a Canale: #D&DC
combattere e cercherà di isolare un mago o
Una scala al centro della stanza porta una un bardo col suo canto.
camera coperta di sporcizia e marciume. Se sorpresa, Irith tenterà di scappare
La stanza è un semicerchio largo circa 4m nell’area 5 o nell’area 12 per ottenere rin-
e mezzo e del diametro di 9m, con una forzi. Userà il flauto per coprire la sua riti-
porta ad entrambe le estremità. Molti cor- rata se necessario. Se il combattimento si
pi straziati giacciono in un mucchio al cen- rivelerà troppo difficile, preferirà fuggire
tro della stanza, una macchia scura cir- piuttosto che restare fino alla morte.
conda il pavimento attorno a esso. Molti Se Irith non ha avuto bisogno di lanciare
grandi contenitori sono disposti lungo le l’incantesimo armatura magica durante la
pareti esterne, con soltanto pochi segni di nottata mentre stava dormendo, lancerà
forzatura. un incantesimo allarme sulla porta/trappola
nell’area 2. L’allarme dura per 4 ore dopo
dove le varie merci (corde, razioni da viag- che il sole è calato, quindi se un personag-
gio, tessuti assortiti – valore di mercato gio andrà nell’area 2 nelle 4 ore successive
400 mo) venivano conservate. Quando le al tramonto, Irith sarà avvisata. Se Irith
arpie riuscirono a invadere il nascondiglio viene attaccata dopo un’intera notte di ri-
trasformarono questo magazzino nella loro poso o prima di andare a letto, lancerà su
stanza rituale dove le vittime delle loro di se l’incantesimo armatura magica che
canzoni venivano portate per essere prima alzerà la sua CA di 4 punti.
torturate e poi mangiate. Dieci corpi sono
impilati nel centro della stanza – tutti mer- Irith; Arpia Brd2; GS 6; Umanoide mo-
canti e cittadini trovati da soli e ammaliati struoso di taglia media; DV 7d8+7 + 2-
dalle canzoni delle arpie. Un esame accura- d6+2; pf 47; Iniz +2, Vel 6m, volare 24m
to mostrerà che sono stati sbranati e priva- (normale); CA 14 (13 a contatto, 12 colto
ti della maggior parte delle loro carni. Tutto alla sprovvista); Att +8/+3 mischia (1d6,
quello che rimane sono vestiti strappati e randello) e +3 mischia (1d3, 2 artigli); AS
qualche oggetto caduto mentre le arpie li Canto ammaliatore; QS Conoscenze bari-
divoravano (150 mo tra monete e gemme che +0, Musica bardica (Controcanto, Affa-
varie). scinare, Ispirare competenza, Infondere
Se i personaggi faranno rumore in questa coraggio) 2 volte al giorno, Scurovisione
stanza, ogni arpia nelle aree 10 e 12 che 18m; AL CM; TS Temp +3, Rifl +10, Vol
non siano già state affrontate effettueranno +8; For 10, Des 15, Cos 12, Int 7, Sag 10,
una prova di Ascoltare (con CD che varia Car 16.
da 10 a 20 in base a quanto rumore il Abilità e Talenti: Raggirare +11, Diplo-
gruppo abbia fatto) per accorgersi mazia +5, Intimidire +5, Ascoltare +11,
dell’intrusione. Ogni arpia che sentirà i per- Intrattenere (Buffoneria, canto, epica, laz-
sonaggi si dirigerà nella stanza 2 round do- zi, melodia, odi, cantastorie) +10, Osser-
po, attaccadoli. vare +8; Sensi acuti, Schivare, Attacco in
volo.
TERZO LIVELLO Canto ammaliatore(Sop): Quando
Irith canta, tutte le creature (tranne le ar-
Area 1: Stanza del capo della pie) nel raggio di 90m devono effettuare
gilda (LI 6) con successo un tiro salvezza sulla Volontà
(CD 15) o restare ammaliate. Questo suo-
Questa stanza a forma di cuneo è larga no è uno charme che influenza la mente.
circa 3,6m e lunga 7,5m. E’ occupata da Se il tiro salvezza riesce quella creatura
un grande letto sul quale è posta una non potrà più essere influenzata dal canto
grande e sudicia tana. C’è una porta ad di Irith per un giorno.
entrambe le estremità della stanza. Una vittima ammaliata cammina verso Irith
prendendo la strada più rapida possibile.
Se Irith è stata avvisata dell’arrivo dei per- Se il sentiero porta in luoghi pericolosi
sonaggi organizzerà una imboscata. Lasce- (attraverso le fiamme, giù da una rupe
rà tutte le arpie disponibili ad aspettare il etc.), quella creatura riceve un secondo
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tiro salvezza. Le creature ammaliante non Area 2: Anticamera
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possono compiere nessuna azione tranne
Canale: #D&DC che difendersi. (Però un guerriero anche se Una scala ad una estremità della sala por-
non può scappare o attaccare, non soffre di ta dentro una camera di legno duro pulito
nessuna penalità difensiva). Una vittima da ogni impurità. Quattro sedie di legno e
nel raggio di 1.5m dell’arpia si ferma e non di cuoio sono disposte casualmente per la
offre nessuna resistenza nei confronti dei stanza e un piccolo tavolo si trova al cen-
suoi attacchi. L’effetto continua fin che Irith tro. Una singola porta a una estremità del-
continua a cantare. La canzone di un bardo la stanza è l’unica altra uscita.
può contrastare l’attacco e permettere alla
creatura ammaliata di effettuare un nuovo
Se i personaggi passano attraverso la por-
tiro salvezza.
ta/trappola (quella in fondo alla camera) in
Conoscenze Bardiche: Irith può fare
qualsiasi momento nelle quattro ore dopo il
una prova di Conoscenze bariche con un
tramonto, un incantesimo allarme, avvisa
bonus di +0 per vedere se conosce qual-
silenziosamente Irith della presenza del
che informazione rilevante sui nobili locali,
gruppo (vedi area 1)
su oggetti leggendari o su località degne di
nota.
Musica Bardica: Irith può usare le sue Area 3: Stanza del tesoro
canzoni o poesie per produrre effetti magici
sulle persone attorno a lei. Questa stanza curva è circa 3,6m larga e
Controcanto(Sop): Irith può contrastare 6m lunga, si può accedere a essa da solo
effetti magici che dipendono dal suono fa- una porta. E’ completamente vuota fatta
cendo una prova di Intrattenere per ogni eccezione per un forziere in legno di quer-
round che intende usare questa abilità. O- cia rinforzato con bordi in acciaio che si
gni creatura a nel raggio di 3 metri da lei trova al centro della stanza.
che è influenzata da un attacco magico di-
pendente da suoni o parole può usare il
risultato di Intrattenere di Irith al posto dei Questa era la stanza del tesoro del capo
propri tiri salvezza. Il controcanto dura al della gilda, dove egli teneva il suo tesoro
massimo 10 round. personale e oggetti messi lì per conto della
Affascinare(Sop): Irith può far sì che una gilda. La maggior parte dei tesori è stata
creatura nel raggio di 27m che la possa portata via quando i ladri evacuarono, ma
vedere rimanga affascinata da lei. Il risul- solo un forziere fu lasciato. Il forziere è
tato di una prova di Intrattenere è la CD chiuso da un pesante lucchetto, che è mol-
per il tiro salvezza del bersaglio. Qualsiasi to difficile da scassinare (Scassinare serra-
minaccia evidente annulla l’effetto. Affasci- ture CD 30) Il forziere stesso ha durezza 5
nare dura 2 round. e 20 pf. Comunque contiene sei pozioni di
Infondere coraggio(Sop): Ogni alleato cura ferite leggere, che si romperanno se il
che possa sentire Irith riceve un bonus al forziere viene distrutto. Esso contiene an-
morale di +2 ai tiri salvezza contro gli ef- che 10 piccolissimi rubini di alta qualità che
fetti di paura e charme ed un bonus al mo- valgono più o meno 20 mo l’uno e che na-
rale di +1 sul tiro per colpire e ai danni. turalmente sopravvivranno alla distruzione
L’effetto cessa dopo 5 round che l’alleato del baule.
ha smesso di sentire Irith. QUARTO LIVELLO
Incantesimi da bardo conosciuti: (3/1;
CD base = 13 + livello incantesimo): 0 – Area 4: Magazzino di emer-
suono fantasma, resistenza, lettura del genza
magico, luce, frastornare; 1 – allarme, ar-
matura magica. Questa stanza a forma di cuneo è larga
Proprietà: Anello di protezione +1, flauto 3,6m e lunga 9m ed è piena maggiormen-
dei topi, pozione cura ferite leggere. te di grandi barili. Tre grandi fasci di corda
annodata si trovano sopra i barili. Sul mu-
ro esterno ci sono numerosi spioncini piaz-
zati a 1 metro e mezzo dal pavimento,
nessuno più grande di 60cm e coperti da
un panno di cuoio. C’è una porta ad en-
trambe le estremità della camera.
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Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: House of Harpies, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel
prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato
dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.
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Anche se questa stanza è stata costruita in possono compiere nessuna azione tranne
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origine per far parte del posto di guardia è che difendersi. (Però un guerriero anche se Server: irc.ngi.it
stata usata come magazzino per molti bari- non può scappare o attaccare, non soffre di Canale: #D&DC
li d’acqua (in caso d’incendio) e per 3 corde nessuna penalità difensiva). Una vittima
di seta lunghe 4,5m. nel raggio di 1.5m dell’arpia si ferma e non
offre nessuna resistenza nei confronti dei
Area 5: Posto di Guardia Prin- suoi attacchi. L’effetto continua fin che
l’arpia continua a cantare. La canzone di un
cipale bardo può contrastare l’attacco e permet-
tere alla creatura ammaliata di effettuare
Questa stanza semicircolare e larga circa
un nuovo tiro salvezza.
3,6m e lunga 18m. I muri esterni hanno
Proprietà: Piuma di Quaal (Albero), Lenti
numerosi spioncini piazzati a un metro e
dell’aquila, pozione cura ferite leggere.
mezzo dal pavimento, nessun più grande
di 60cm e coperti da un drappo di cuoio.
Un’arpia è appollaiata su una scala nel Ulteriori avventure
centro della stanza e guarda fuori. Se Irith e chiunque altro del suo stormo
riescono a scappare, molto probabilmente
Se i personaggi raggiungono questa stanza si ricorderanno degli avventurieri e cerche-
dall’esterno è molto probabile che l’arpia li ranno di trovare degli alleati sufficiente-
veda e dia l’allarme urlando prima di volare mente potenti che le aiuteranno a distrug-
ad avvertire Irith. Se i personaggi riescono gerli. Se i personaggi hanno intrapreso
a raggiungere la sua stanza da qualche al- questa avventura per aiutare la gilda dei
tra strada, potrebbero anche sorprendere ladri, saranno proclamati membri onorari e
l’arpia, ricevendo un round di sorpresa con- avranno accesso al nascondiglio per future
tro di lei prima che possa volare via. Se operazioni nell’area circostante. Potranno
l’arpia scopre che Irith è già stata annien- inoltre ricevere nuove richieste d’aiuto da
tata, tenterà la fuga. parte dei ladri.
Se i personaggi non stavano lavorando per
Arpia del posto di guardia; GS 4; Uma- la gilda dei ladri, la gilda metterà per iscrit-
noide mostruoso di taglia media; DV 7d8; to che il nascondiglio è irrecuperabile e il
pf 31; Iniz +2; Vel 6m, volare 24m gruppo potrà negoziare con il governatore
(normale); CA 13 (12 a contatto, 11 colto locale la possibilità di usarlo per loro stessi.
alla sprovvista); Att +7/+2 mischia (1d6, Naturalmente in questo caso la gilda farà
randello) e +2 mischia (1d3, 2 artigli); AS capire ai personaggi che gli devono una
Canto ammaliatore; QS Scurovisione 18m; nuova base operativa, e cercheranno di
AL CM; TS Temp +2, Rifl +7, Vol +5; For fargliela pagare.
10, Des 15, Cos 10; Int 7, Sag 10, Car 15.
Abilità e Talenti: Raggirare +8, Diploma- Riguardo all’autore
zia +4, Intimidire +4, Ascoltare +7, Intrat- Owen K.C. Stephens è nato nel 1970 a
tenere (Buffoneria, canto, epica, lazzi, me- Norman, in Oklahoma, ha frequentato la
lodia, odi, cantastorie) +9, Osservare +11. scuola superiore locale e l’università
Schivare, attacco in volo. dell’Oklahoma. Si è iscritto al corso di scrit-
Canto ammaliatore(Sop): Quando tura promosso dall’autore delle novelle dei
l’arpia canta, tutte le creature (tranne le FORGOTTEN REALMS Mel Odom e più tardi,
arpie) nel raggio di 90m devono effettuare nel 1997, ha lavorato nel ufficio scrittori
con successo un tiro salvezza sulla Volontà della TSR. Il primo lavoro di Owen nel cam-
(CD 15) o restare ammaliate. Questo suo- po nei giochi di avventure fu un articolo sui
no è uno charme che influenza la mente. nomi elfici nel numero 250 di DRAGON
Se il tiro salvezza riesce quella creatura MAGAZINE. Si è trasferito con sua moglie
non potrà più essere influenzata dal canto nella zona di Seattle nel 2000 dopo aver
dell’arpia per un giorno. accettato un lavoro per la Wizards, ma è
Una vittima ammaliata cammina verso ritornato in Oklahoma nel 2001 per rico-
l’arpia prendendo la strada più rapida pos- minciare la sua carriera di scrittore freelan-
sibile. Se il sentiero porta in luoghi perico- ce. Owen può essere raggiunto via internet
losi (attraverso le fiamme, giù da una rupe al seguente indirizzo e-mail OSte-
etc.), quella creatura riceve un secondo phens@aol.com
tiro salvezza. Le creature ammaliante non
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