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INFERNAL INSURGENCY
An Avernus Rising Adventure
Fai Chen rivela che una bozza dei piani di attacco originali degli Hellriders potrebbe
ancora esistere e non sarà facile ottenerla. Se riesci a recuperarli, sarebbe estremamente
utile nella tua ricerca dei loro resti per liberare i loro spiriti. Potrebbe benissimo essere
una missione suicida, ma quando sei nell'Avernus, cosa non lo è? Fortunatamente,
l'astuto mercante ha solo il piano per un gruppo di eroi indifferenti alle probabilità.
Seconda parte della serie di avventure Behind Infernal Lines.
Credits
Primary Secondary
Designer: The GM Tim D&D Adventurers League Administrators: Alan Patrick,
Amy Lynn Dzura, Travis Woodall, Lysa Penrose, Claire
Editing: Travis Woodall, Greg Marks, Hannah Rose
Hoffman, Greg Marks
D&D Adventurers League Guildmaster: Chris Lindsay
Playtesters: Robert Allison, Henry Champoux, Daniel
Art Director and Graphic Designer: Rich Lescouflair
Chapman, Jared Fegan, Travis Fuller, Ian Hawthorne,
Art and Cartography: Chad Wild, other interior art
Frank LoPiccolo, Matthew Maranda, Chris McGovern,
provided by Wizards of the Coast
Dagny Mol, Daniel Oliveira, Timothy Roberts, Dave
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Ari Rosser, Jia Jian Tin, Marcello Velazquez, Christina
Levitch, Chris Lindsay, Mike Mearls Wheeler
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D
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by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Avventura Agganci per l'Avventura
Dara e Fai Chen arrivano dal gruppo con un nuovo
Questa avventura è progettata per 3-7 PG dal 5° al 10° livel- compito. Hanno bisogno di qualcuno che attiri le truppe
lo ed è ottimizzata per cinque PG con un livello di gruppo lontano dalle rovine di Plagueshield Point, rendendo più
medio (APL) di 8. I PG al di fuori di questo intervallo di facile l'infiltrazione. Il piano è di causare una distrazione
livello non possono partecipare a questa avventura. alla discarica, in modo che ci siano meno forze a
Questa avventura si svolge a nei pressi del fiume Stige Plagueshield Point quando inizia il raid (vedi DDAL09-07
dove si erge una vecchia fortezza abbandonata utilizzata The Diabolical Dive). I seguenti ganci offrono alcuni modi
da diavili e altre creature come base operativa. aggiuntivi per coinvolgere i personaggi nell'avventura:
Il mio è meglio del tuo. Dopo che i personaggi sono
Background arrivati all'Emporio Errante di Mahadi, uno dei personaggi
sente Fai Chen e Mahadi fare scommesse sui drink. Si
Lo stravagante CASTELLO DEL VUOTO un tempo era sfidano a vicenda per dimostrare chi può reclutare una
l'invidia di molti a Waterdeep. Proprio come il suo
squadra più abile per infiltrarsi e far saltare in aria un
proprietario, il mago CHALICE VOID, il castello era
laboratorio di armi segrete e un deposito di munizioni. Fai
pomposo, sfacciato e bellissimo. Tutti sapevano che Void
Chen si avvicina ai personaggi e Mahadi avrà una squadra
si stava dilettando con le ARTI OSCURE e non fu una che tenterà di raggiungere lo stesso obiettivo.
sorpresa quando il castello apparve semplicemente in Gloria e Onore. Ci sono state voci di un laboratorio di
cima a una collina fuori dal villaggio di Amphail sulla sviluppo di armi nascosto da qualche parte nell'Avernus.
Costa della Spada. Per molti anni, il castello rimase sulla L'Alleanza dei Lord considera questa una minaccia alla
collina, finché, una mattina presto, tutti in città si missione di Dara. Ai personaggi viene chiesto di entrare
svegliarono con un terribile ululato, come se provenisse nella discarica, fare più danni possibili e uscire con tutti i
dalle profondità dei Nove Inferni. La gente si precipitò piani che riescono a trovare. I piani dovrebbero essere
fuori per vedere il Castello del Vuoto trascinato consegnati all'agente dell'Alleanza dei Lord, Flip
nell'Avernus, per non essere mai più visto. Franklins, nell'Emporio Errante di Mahadi.
Il castello, ora noto come LA DISCARICA, è incastonato
nelle rive del FIUME STIGE. Abitato da diavoli e gli Diagramma dell'Avventura
INGRANAGGI MARCI, una tribù di goblin dannati a
vivere nell'Avernus, è ora un deposito di munizioni Questa sezione fornisce una comprensione di base non
operativo per PLAGUESHIELD POINT, uno dei posti di solo del flusso dell'avventura, ma anche dei diversi
comando di ZARIEL fortemente sorvegliati situati sotto il percorsi che i tuoi giocatori possono intraprendere per
fiume Stige. raggiungere l'obiettivo dichiarato.
Panoramica
L'avventura è suddivisa in tre parti e richiede circa quattro
ore per essere giocata. L'avventura inizia con una scena di Ora che sei Quì
Call to Action. Contiene anche due obiettivi bonus Call to Action
opzionali, ciascuno dei quali richiede un'ora aggiuntiva.
• Call to Action: Ora che sei Quì. Fai Chen ha un lavoro
sporco che deve essere fatto.
• Part 1: Formulare un Piano. Il gruppo deve
raccogliere informazioni sul deposito di munizioni, 1 A
causare quanti più danni alla discarica e fuggire.
Questo è l'obiettivo della storia A. Formulare un Piano Manto Argentato
Story Objective A Bonus Objective A
• Part 2: Colpisci e Terrorizza. È giunto il momento
per i personaggi di infiltrarsi nel deposito di munizioni
e infliggere più danni possibili senza essere scoperti.
Questo è l'obiettivo della storia B.
• Bonus Objective A: Manto Argentato. In cambio di
ulteriori informazioni, Burney il Barbiere è disposto a 2
rivelare la posizione di un drago d'argento che sarebbe Colpisci e
un potente alleato per il piano di Dara. Questo obiettivo Terrorizza
bonus è descritto nell'Appendice 1. Story Objective B
• Bonus Objective B: Angeli e Goblin. Grinka B
Swamphair ha creato una nuova arma che è un pericolo
per i piani dei personaggi: un costrutto in grado di
Angeli e Goblin
Bonus Objective B
seguire le tracce di creature di allineamento buono ed è
specificamente costruito per distruggere i celestiali.
Questo obiettivo bonus è descritto nell'Appendice 2.
E. Burney il Barbiere Elliach è disposto a scambiare alcune delle sue armi più
Burney il Barbiere e stazione di guarigione. Burney recenti che ha inventato. Si vanta che queste armi causano
sembra essere una donna Calishita ben tenuta e allegra che molti danni, ma non essere nelle vicinanze quando esplo-
fornisce servizi di barbiere (comprese le cure mediche per dono. Sei esplosivi arcani potrebbero essere offerti al
chi ha ferite e disturbi; tratta Burney come se avesse il gruppo in cambio di un pezzo delle macerie che viene creato
talento del Guaritore e l'abilità nei kit di guarigione e nel kit dalle esplosioni in modo che Elliach possa studiare i residui
di erboristeria). Burney addebita 1 mo per ogni servizio su di essi e continuare i suoi esperimenti (questo è un altro
fornito. Se le viene offerta una moneta dell'anima, la rifiuta contratto ovviamente). Questi devono essere collocati nella
con uno sguardo di disgusto e di disaprovazione. Non la discarica delle munizioni in modo che non vengano trovati.
toccherà nemmeno. Burney fornisce servizi di lancio di
incantesimi, anche se fa pagare di più per questi servizi Kaboom
(vedi la Guida del Dungeon Master della Adventurers
Ci sono solo sei bombe a trasmutazione. Se la parte ne perde
League). Qualsiasi personaggio che ha usato altre tre
qualcuno o li usa per qualsiasi altro scopo che far saltare in
cariche di monete dell'anima attira sguardi arrabbiati da
aria l'edificio, non ci sono abbastanza macerie adatte da
Burney e lei rifiuta loro il servizio.
riportare in commercio. Questi oggetti sono specifici per
OBIETTIVO BONUS A. Burney ha informazioni sulla questa missione e non viaggiano con i personaggi dopo.
posizione di un drago d'argento chiamato Gaarelmorian Se i personaggi sono nelle vicinanze di una di queste bombe
che si trova attualmente nell'Avernus. quando esplode. Ogni creatura in una sfera di 9 metri di raggio
centrata in quel punto deve effettuare un tiro salvezza su
F. Il Carro di Fhet’Ahla Destrezza con CD 14. Un bersaglio subisce 14 (4d6) danni da
Questa tenda fruscia costantemente dal via vai di dozzine di fuoco e 17 (5d6) danni da forza se fallisce il tiro salvezza, o la
imp. Un cartello fuori recita "Da qui all'Avernus". metà dei danni se riesce.
All'interno ci sono diversi tavoli da lavoro, una scrivania e Il fuoco si diffonde dietro gli angoli. Accende oggetti
una mezza dozzina di scaffali. Ogni superficie è ricoperta di infiammabili nell'area che non vengono indossati o trasportati.
pergamene, pezzi di carta e piccole placche di metallo con
incise linee infernali, se un personaggio può leggere
infernale, tre delle placche dicono "duplicato, triplicato e I. Fang Yi Armamenti
paranoico". Gli strumenti per scrivere e intagliare nel Fang Yi (un arcanaloth), gestisce un negozio di armi ai
metallo sono facilmente raggiungibili da quasi tutti i luoghi. margini dell'emporio. La sezione degli armamenti qui è
G. Traduzioni Tarkleby adeguata ma di qualità appena normale. Non c'è niente di
speciale nelle armi e si applicano i prezzi standard. Basta
Questa tenda è la cosa più vicina a una biblioteca e a un
non farle sapere cheil gruppo sta facendo un lavoro per Fai
negozio di tradizioni. I servizi di Grimble Tarkleby
Chen o cercherà di gonfiare i prezzi. Si lamenta regolar-
includono forniture arcane: componenti, libri di incantesimi
mente degli imp in tutto l'emporio. È paranoica di Fhet'Ahla
vuoti, pergamene, penne, inchiostro, ecc. Tarkleby è
e tiene d'occhio i suoi scagnozzi, se il gruppo acquista un
specializzato in libri di traduzione auto-scritti: più sono
oggetto da lei, dice loro dove Beirgroach ha nascosto il
costosi, più sono accurati. Fornisce servizi di traduzione,
forziere. Tutte le armi di Fang Yi sono racchiuse in blocchi
ovviamente per una modica cifra, poiché la comprensione
delle lingue è vietata. I suoi prezzi sono 15 oro per le di vetro magico che si dissolvono quando vengono portate
traduzioni di base. Sarebbe disposto a dare loro una al di fuori dall'emporio. Questo impedisce loro di essere
pozione di comprensione delle lingue per una moneta usati per infrangere le regole dell'Emporio Itinerante.
dell'anima. Le sue pozioni durano solo 24 ore prima di
dissolversi.
Una meteora cade dal cielo e colpisce la parete est del canyon 4 1 incubus
1d6 imp
facendo piovere roccia ossidata nel sottostante fiume Stige.
Meglio ispezionare rapidamente l'area e finalizzare i tuoi piani. 5 1d3 vrock
6 1 vrock
1 babau
1 demone ombra
Esplosivi Dimenticati!
Se i giocatori non hanno ricevuto le bombe di trasmutazione
da Elliach nella Parte 1, è possibile che possano utilizzare sei
dei barili di materiale esplosivo. È un liquido viscoso che odora
di alcol estremamente potente che potrebbe essere trasforma-
to in bombe. Non sarebbe saggio tenerli o spostarli spesso. Il
gruppo può posizionarli con cura intorno a The Dump, usando
le stesse statistiche di Kaboom! nella prima parte A-H.
Oggetti Magici
Se trovati durante l'avventura, i personaggi possono
conservare i seguenti oggetti magici; questi elementi sono
descritti nell'appendice 10.
• Cuoio Borchiato Incantata (Glamoured studded leather)
• Freccia Assassina dei Tiefling
• Pozione della Forza dei Giganti del Fuoco
• Moneta dell'anima (Soul coin)
Innate Spellcasting. The babau’s innate spellcasting ability is Armor Class 17 (Natural Armor)
Wisdom (spell save DC 11). The babau can innately cast the Hit Points 90 (12d10 + 24)
following spells, requiring no material components: Speed 60 ft., walk 30 ft. (in goblin form)
At will: darkness, dispel magic, fear, heat metal, levitate
STR DEX CON INT WIS CHA
Actions 19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+3)
Multiattack. The babau makes two melee attacks. It can also use
Weakening Gaze before or after making these attacks. Skills Deception +4, Intimidation +4, Perception +5, Stealth +4
Damage Resistances cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing,
Claw. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: and slashing from non magical attacks
8 (1d8 + 4) slashing damage. Damage Immunities acid, poison
Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. or Condition Immunities poisoned
range 20/60 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage, or 8 Senses blindsight 60ft., darkvision 60 ft., passive Perception 15
(1d8 + 4) piercing damage when used with two hands to make a Languages Abyssal, Common, Goblin, Infernal, telepathy 60 ft.
melee attack. Challenge 4 (1,100 XP)
Weakening Gaze. The babau targets one creature that it can see
within 20 feet of it. The target must make a DC 13 Constitution Shapechanger. The barghest can use its action to polymorph into
saving throw. On a failed save, the target deals only half damage a Small goblin or back into its true form. Other than its size and
with weapon attacks that use Strength for 1 minute. The target speed, its statistics are the same in each form. Any equipment it
can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending is wearing or carrying isn’t transformed. The barghest reverts to
the effect on itself on a success. its true form if it dies.
Fire Banishment. When the barghest starts its turn engulfed
Barbed Devil (Diavolo Uncinato) in flames that are at least 10 feet high or wide, it must succeed
on a DC 15 Charisma saving throw or be instantly banished to
Medium fiend (devil), lawful evil
Gehenna. Instantaneous bursts of flame (such as a red dragon’s
breath or a fireball spell) don’t have this effect on the barghest.
Armor Class 15 (Natural Armor)
Hit Points 110 (13d8 + 52) Keen Smell. The barghest has advantage on Wisdom (Perception)
Speed 30 ft. checks that rely on smell.
Innate Spellcasting. The barghest’s innate spellcasting ability is
STR DEX CON INT WIS CHA
Charisma (spell save DC 12). The barghest can innately cast the
16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
following spells, requiring no material components:
Saving Throws Str +6, Con +7, Wis +5, Cha +5 At will: levitate, minor illusion, pass without trace
Skills Deception +5, Insight +5, Perception +8 1/day each: charm person, dimension door, suggestion
Damage Resistances cold; bludgeoning, piercing, and slashing
from nonmagical attacks that aren't silvered Actions
Damage Immunities fire, poison Bite. Melee Weapon Attack (true form only): +6 to hit, reach 5 ft.,
Condition Immunities poisoned one target. Hit: 13 (2d8 + 4) piercing damage.
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 18
Languages Infernal, telepathy 120 ft. Claws. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit:
Challenge 5 (1,800 XP) 8 (1d8 + 4) slashing damage.
Skills Perception +2
Damage Resistances lightning
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages Draconic understands but can’t speak
Challenge 2 (450 XP)
Actions
Multiattack. The guard drake makes two attacks: one with its bite
and one with its tail.
Armor Class 13 (Leather Armor) Armor Class 12 (15 With Mage Armor)
Hit Points 33 (6d8 + 6) Hit Points 36 (8d8)
Speed 30 ft. Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
Skills Deception +4, Persuasion +4, Religion +2 Saving Throws Int +4, Cha +5
Senses passive Perception 11 Skills Arcana +4, History +4
Languages Any one language (usually Common) Damage Resistances necrotic; bludgeoning, piercing, and
Challenge 2 (450 XP) slashing from nonmagical attacks that aren't silvered
Damage Immunities poison
Condition Immunities exhaustion, poisoned
Dark Devotion. The fanatic has advantage on saving throws Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11
against being charmed or frightened. Languages the languages it knew in life
Spellcasting. The fanatic is a 4th-level spellcaster. Its spellcasting Challenge 4 (1,100 XP)
ability is Wisdom (spell save DC 11, +3 to hit with spell attacks).
The fanatic has the following cleric spells prepared: Innate Spellcasting. The deathlock’s innate spellcasting ability
Cantrips (at will): light, sacred flame, thaumaturgy is Charisma (spell save DC 13). It can innately cast the following
1st level (4 slots): command, inflict wounds, shield of faith spells, requiring no material components:
2nd level (3 slots): hold person, spiritual weapon
At will: detect magic, disguise self, mage armor
Actions
Spellcasting. The deathlock is a 5th-level spellcaster. Its
Multiattack. The fanatic makes two melee attacks. spellcasting ability is Charisma (spell save DC 13, +5 to hit with
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or spell attacks). It regains its expended spell slots when it finishes a
range 20/60 ft., one creature. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage short or long rest. It knows the following warlock spells:
Cantrips (at will): chill touch, eldritch blast, mage hand
Cultist (Cultista) 1st–3rd level (2 3rd-level slots): arms of Hadar, dispel magic, hold
person, hunger of Hadar, invisibility, spider climb
Medium humanoid (any race), any non-good alignment
Turn Resistance. The deathlock has advantage on saving throws
Armor Class 12 (Leather Armor) against any effect that turns undead.
Hit Points 9 (2d8)
Speed 30 ft. Actions
Deathly Claw. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
STR DEX CON INT WIS CHA target. Hit: 9 (2d6 + 2) necrotic damage.
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+-)
Actions
Scimitar. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 4 (1d6 + 1) slashing damage.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)
Brave. The gladiator has advantage on saving throws against Keen Hearing and Smell. The hound has advantage on Wisdom
being frightened. (Perception) checks that rely on hearing or smell.
Brute. A melee weapon deals one extra die of its damage when Pack Tactics. The hound has advantage on an attack roll against a
the gladiator hits with it (included in the attack). creature if at least one of the hound's allies is within 5 feet of the
creature and the ally isn't incapacitated.
Actions
Multiattack. The gladiator makes three melee attacks or two
Actions
ranged attacks. Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7
(1d8 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) fire damage.
Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft. and
range 20/60 ft., one creature. Hit: 11 (2d6 + 4) piercing damage, Fire Breath (Recharge 5–6). The hound exhales fire in a 15-foot
or 13 (2d8 + 4) piercing damage if used with two hands to make a cone. Each creature in that area must make a DC 12 Dexterity
melee attack. saving throw, taking 21 (6d6) fire damage on a failed save, or half
as much damage on a successful one.
Skills Perception +4
Damage Resistance bludgeoning, piercing, and slashing from
Ice Devil (General Everbleed)
Large fiend (devil), lawful evil
nonmagical Attacks that aren't Adamantine
Damage Immunities Poison, Necrotic, Force Armor Class 18 (Natural Armor)
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, frightened, Hit Points 180 (19d10 + 76)
paralyzed, petrified, poisoned, stunned Speed 40 ft.
Senses blindsight 60 ft. (blind beyond this radius)
Languages understands the languages of its creator but can’t
STR DEX CON INT WIS CHA
speak
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
Challenge 4 (1100 XP)
Saving Throws Dex +7, Con +9, Wis +7, Cha +9
Magic Resistance. The helmed horror has advantage on saving Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing from
throws against spells and other magical effects. nonmagical attacks that aren't silvered
Damage Immunities cold, fire, poison
Spell Immunity. The helmed horror is immune to three spells Condition Immunities poisoned
chosen by its creator. Typical immunities include fireball, heat Senses blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 12
metal, and lightning bolt. Languages Infernal, telepathy 120 ft.
Challenge 14 (11,500 XP)
Actions
Multiattack. The helmed horror makes two longsword attacks.
Devil's Sight. Magical darkness doesn't impede the devil's
Longsword. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one darkvision.
target. Hit: 8 (1d8 + 4) slashing damage, or 9 (1d10 + 4) slashing
damage if used with two hands. Magic Resistance. The devil has advantage on saving throws
against spells and other magical effects.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)
Skills Deception +4, Insight +3, Persuasion +4, Stealth +5 Skills Deception +9, Insight +5, Perception +5, Persuasion +9,
Damage Resistances cold; bludgeoning, piercing, and slashing Stealth +7
from nonmagical attacks that aren't silvered Damage Resistances cold, fire, lightning, poison; bludgeoning,
Damage Immunities fire, poison piercing, and slashing from nonmagical attacks
Condition Immunities poisoned Senses darkvision 60 ft., passive Perception 15
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 11 Languages Abyssal, Common, Infernal, telepathy 60 ft.
Languages Common, Infernal Challenge 4 (1,100 XP)
Challenge 1 (200 XP)
Telepathic Bond. The fiend ignores the range restriction on its
Shapechanger. The imp can use its action to polymorph into a telepathy when communicating with a creature it has charmed.
beast form that resembles a rat (speed 20 ft.), a raven (20 ft., fly The two don't even need to be on the same plane of existence.
60 ft.), or a spider (20 ft., climb 20 ft.), or back into its true form.
Shapechanger. The fiend can use its action to polymorph into a
Its statistics are the same in each form, except for the speed
Small or Medium humanoid, or back into its true form. Without
changes noted. Any equipment it is wearing or carrying isn't
wings, the fiend loses its flying speed. Other than its size and
transformed. It reverts to its true form if it dies.
speed, its statistics are the same in each form. Any equipment it
Devil's Sight. Magical darkness doesn't impede the imp's is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form
darkvision. if it dies.
Magic Resistance. The imp has advantage on saving throws Actions
against spells and other magical effects
Claw (Fiend Form Only). Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5
Actions ft., one target. Hit:6 (1d6 + 3) slashing damage.
Sting (Bite in Beast Form). Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach Charm. One humanoid the fiend can see within 30 feet of it
5 ft., one target. Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the target must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or be magically
must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) charmed for 1 day. The charmed target obeys the fiend's verbal or
poison damage on a failed save, or half as much damage on a telepathic commands. If the target suffers any harm or receives
successful one. a suicidal command, it can repeat the saving throw, ending the
Invisibility. The imp magically turns invisible until it attacks or effect on a success. If the target successfully saves against the
until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any effect, or if the effect on it ends, the target is immune to this
equipment the imp wears or carries is invisible with it. fiend's Charm for the next 24 hours.
The fiend can have only one target charmed at a time. If it
charms another, the effect on the previous target ends.
Draining Kiss. The fiend kisses a creature charmed by it or a
willing creature. The target must make a DC 15 Constitution
saving throw against this magic, taking 32 (5d10 + 5) psychic
damage on a failed save, or half as much damage on a successful
one. The target's hit point maximum is reduced by an amount
equal to the damage taken. This reduction lasts until the target
finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit
point maximum to 0.
Etherealness. The fiend magically enters the Ethereal Plane from
the Material Plane, or vice versa.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 8 (-1) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5)
Reactions
Loyal Bodyguard. When another fiend within 5 feet of the
merregon is hit by an attack, the merregon causes itself to be
hit instead.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
1 (-5) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 18 (+4) 7 (-2) 10 (-0) 3 (-4)
Actions
Multiattack. The guardian makes two fist attacks.
Fist. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit:
11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.
Reactions
Shield. When a creature makes an attack against the wearer of the
guardian's amulet, the guardian grants a +2 bonus to the wearer's
AC if the guardian is within 5 feet of the wearer.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1) 3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5)
Damage Resistances cold; bludgeoning, piercing, and slashing Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
from nonmagical attacks that aren't silvered Condition Immunities charmed, frightened, grappled, paralyzed,
Damage Immunities fire, poison petrified, prone, restrained, stunned
Condition Immunities poisoned Senses blindsight 10 ft., passive Perception 8
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 12 Languages --
Languages Infernal, telepathy 120 ft. Challenge 1/2 (100 XP)
Challenge 2 (450 XP)
Swarm. The swarm can occupy another creature's space and
Devil’s Sight. Magical darkness doesn’t impede the devil’s vice versa, and the swarm can move through any opening large
darkvision. enough for a Tiny insect. The swarm can't regain hit points or
Flyby. The devil doesn’t provoke an opportunity attack when it gain temporary hit points.
flies out of an enemy’s reach. Actions
Limited Spines. The devil has twelve tail spines. Used spines Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 0 ft., one target in the
regrow by the time the devil finishes a long rest. swarm's space. Hit: 10 (4d4) piercing damage, or 5 (2d4) piercing
Magic Resistance. The devil has advantage on saving throws damage if the swarm has half of its hit points or fewer.
against spells and other magical effects.
Actions
Multiattack. The thug makes two melee attacks.
Mace. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage.
Heavy Crossbow. Ranged Weapon Attack: +2 to hit, range
100/400ft ft., one target. Hit: 5 (1d10) piercing damage.
Reactions
Vicious Reprisal. In response to taking damage, the abishai
makes a bite attack against a random creature within 5 feet
of it. If no creature is within reach, the abishai moves up to
half its speed toward an enemy it can see, without provoking
opportunity attacks.
B. Orrori Marci
Questo ingresso segreto è solo per i goblin, stanno molto
attenti che i diavoli non lo sappiano. I draghi della guardia
blu in C16 sanno da dove vengono i loro aguzzini.
Informazioni sull'Area
I tunnel hanno le seguenti caratteristiche:
Soffitti. Grotte naturali basaltiche con soffitti che
variano in altezza da 4.5 a 18 metri di altezza.
Luce. Oscurità totale. I goblin possono vedere al buio e
aiuta a mantenere sottomessi i soggetti del test.
Suono. Relativamente silenzioso, anche se c'è lo strano
chiacchiericcio dei goblin se i capi dell'unità sono svegli. E
ci sono anche urla di tormento da parte di creature
sottoposte a test.
Odore. L'odore qui dentro è quasi insopportabile per la
maggior parte degli umanoidi. I personaggi devono
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18 per
essere avvelenati mentre si trovano in questi tunnel.
Qualsiasi personaggio goblinoide, coboldo, orco o
mezzorco ottiene vantaggio al tiro salvezza e quelli che
non respirano sono immuni.
Informazioni sulle Creature
Grinka Swamphair (un hobgoblin devastatore) è più
probabile che si trovi nell'area 2 o nell'area 4. Se è sveglio,
è accompagnato da tre goblin. Se attaccato, chiama
immediatamente il suo costrutto. Fino a questo momento
il gruppo non dovrebbe sapere che l'arma è un costrutto.