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DDAL 09-06 INSURREZIONE INFERNALE

INFERNAL INSURGENCY
An Avernus Rising Adventure
Fai Chen rivela che una bozza dei piani di attacco originali degli Hellriders potrebbe
ancora esistere e non sarà facile ottenerla. Se riesci a recuperarli, sarebbe estremamente
utile nella tua ricerca dei loro resti per liberare i loro spiriti. Potrebbe benissimo essere
una missione suicida, ma quando sei nell'Avernus, cosa non lo è? Fortunatamente,
l'astuto mercante ha solo il piano per un gruppo di eroi indifferenti alle probabilità.
Seconda parte della serie di avventure Behind Infernal Lines.

Un'avventura da quattro a sei ore per


D&Dpersonaggi dal
Descent into 5° al 10°
Avernus livello.
glyph, simplified
Ottimizzato per: APL 8

Credits
Primary Secondary
Designer: The GM Tim D&D Adventurers League Administrators: Alan Patrick,
Amy Lynn Dzura, Travis Woodall, Lysa Penrose, Claire
Editing: Travis Woodall, Greg Marks, Hannah Rose
Hoffman, Greg Marks
D&D Adventurers League Guildmaster: Chris Lindsay
Playtesters: Robert Allison, Henry Champoux, Daniel
Art Director and Graphic Designer: Rich Lescouflair
Chapman, Jared Fegan, Travis Fuller, Ian Hawthorne,
Art and Cartography: Chad Wild, other interior art
Frank LoPiccolo, Matthew Maranda, Chris McGovern,
provided by Wizards of the Coast
Dagny Mol, Daniel Oliveira, Timothy Roberts, Dave
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Ari Rosser, Jia Jian Tin, Marcello Velazquez, Christina
Levitch, Chris Lindsay, Mike Mearls Wheeler

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D
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Avventura Agganci per l'Avventura
Dara e Fai Chen arrivano dal gruppo con un nuovo
Questa avventura è progettata per 3-7 PG dal 5° al 10° livel- compito. Hanno bisogno di qualcuno che attiri le truppe
lo ed è ottimizzata per cinque PG con un livello di gruppo lontano dalle rovine di Plagueshield Point, rendendo più
medio (APL) di 8. I PG al di fuori di questo intervallo di facile l'infiltrazione. Il piano è di causare una distrazione
livello non possono partecipare a questa avventura. alla discarica, in modo che ci siano meno forze a
Questa avventura si svolge a nei pressi del fiume Stige Plagueshield Point quando inizia il raid (vedi DDAL09-07
dove si erge una vecchia fortezza abbandonata utilizzata The Diabolical Dive). I seguenti ganci offrono alcuni modi
da diavili e altre creature come base operativa. aggiuntivi per coinvolgere i personaggi nell'avventura:
Il mio è meglio del tuo. Dopo che i personaggi sono
Background arrivati all'Emporio Errante di Mahadi, uno dei personaggi
sente Fai Chen e Mahadi fare scommesse sui drink. Si
Lo stravagante CASTELLO DEL VUOTO un tempo era sfidano a vicenda per dimostrare chi può reclutare una
l'invidia di molti a Waterdeep. Proprio come il suo
squadra più abile per infiltrarsi e far saltare in aria un
proprietario, il mago CHALICE VOID, il castello era
laboratorio di armi segrete e un deposito di munizioni. Fai
pomposo, sfacciato e bellissimo. Tutti sapevano che Void
Chen si avvicina ai personaggi e Mahadi avrà una squadra
si stava dilettando con le ARTI OSCURE e non fu una che tenterà di raggiungere lo stesso obiettivo.
sorpresa quando il castello apparve semplicemente in Gloria e Onore. Ci sono state voci di un laboratorio di
cima a una collina fuori dal villaggio di Amphail sulla sviluppo di armi nascosto da qualche parte nell'Avernus.
Costa della Spada. Per molti anni, il castello rimase sulla L'Alleanza dei Lord considera questa una minaccia alla
collina, finché, una mattina presto, tutti in città si missione di Dara. Ai personaggi viene chiesto di entrare
svegliarono con un terribile ululato, come se provenisse nella discarica, fare più danni possibili e uscire con tutti i
dalle profondità dei Nove Inferni. La gente si precipitò piani che riescono a trovare. I piani dovrebbero essere
fuori per vedere il Castello del Vuoto trascinato consegnati all'agente dell'Alleanza dei Lord, Flip
nell'Avernus, per non essere mai più visto. Franklins, nell'Emporio Errante di Mahadi.
Il castello, ora noto come LA DISCARICA, è incastonato
nelle rive del FIUME STIGE. Abitato da diavoli e gli Diagramma dell'Avventura
INGRANAGGI MARCI, una tribù di goblin dannati a
vivere nell'Avernus, è ora un deposito di munizioni Questa sezione fornisce una comprensione di base non
operativo per PLAGUESHIELD POINT, uno dei posti di solo del flusso dell'avventura, ma anche dei diversi
comando di ZARIEL fortemente sorvegliati situati sotto il percorsi che i tuoi giocatori possono intraprendere per
fiume Stige. raggiungere l'obiettivo dichiarato.

Panoramica
L'avventura è suddivisa in tre parti e richiede circa quattro
ore per essere giocata. L'avventura inizia con una scena di Ora che sei Quì
Call to Action. Contiene anche due obiettivi bonus Call to Action
opzionali, ciascuno dei quali richiede un'ora aggiuntiva.
• Call to Action: Ora che sei Quì. Fai Chen ha un lavoro
sporco che deve essere fatto.
• Part 1: Formulare un Piano. Il gruppo deve
raccogliere informazioni sul deposito di munizioni, 1 A
causare quanti più danni alla discarica e fuggire.
Questo è l'obiettivo della storia A. Formulare un Piano Manto Argentato
Story Objective A Bonus Objective A
• Part 2: Colpisci e Terrorizza. È giunto il momento
per i personaggi di infiltrarsi nel deposito di munizioni
e infliggere più danni possibili senza essere scoperti.
Questo è l'obiettivo della storia B.
• Bonus Objective A: Manto Argentato. In cambio di
ulteriori informazioni, Burney il Barbiere è disposto a 2
rivelare la posizione di un drago d'argento che sarebbe Colpisci e
un potente alleato per il piano di Dara. Questo obiettivo Terrorizza
bonus è descritto nell'Appendice 1. Story Objective B
• Bonus Objective B: Angeli e Goblin. Grinka B
Swamphair ha creato una nuova arma che è un pericolo
per i piani dei personaggi: un costrutto in grado di
Angeli e Goblin
Bonus Objective B
seguire le tracce di creature di allineamento buono ed è
specificamente costruito per distruggere i celestiali.
Questo obiettivo bonus è descritto nell'Appendice 2.

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2
Call to Action: Ora che sei Qui
Durata stimata: 15 minuti Luce. Anche se non c'è il sole, l'Avernus è costantemente
illuminato: è mai notte qui? Nonostante questo, le lampade
E' uno Sporco Lavoro e pendono da tutte le tende all'interno dell'emporio.
Suono. L'emporio è pieno di voci di mercanti che cercano
tu Puoi Farlo di guadagnarsi da vivere in modo onesto (o disonesto).
L'occasionale tonfo delle meteore che cadono e le urla di
All'interno del tenue conforto fornito dall'emporio paura e dolore possono essere ascoltate in lontananza.
itinerante di Mahadi, Fai Chen e Dara si avvicinano ai
personaggi con una richiesta quasi suicida. Informazioni sulle Creature
Fai Chen si avvicina, tirandosi nervosamente i baffi, con il
Territorio Neutrale suo familiare Drandeldew (un drago fatato) e Gary (il suo
Mahadi fa rispettare rigorosamente le regole scritte sullo
asino) al seguito. Fai Chen ha molte versioni diverse di se
striscione appeso all'ingresso: “Tutti sono i benvenuti. Nessun
stesso che vagano per l'emporio, tutte che lavorano per il
combattimento! Nessun incantesimo! Nessuna eccezione!"
bene di Fai Chen e Dara. Può essere sconcertante vedere
Qualsiasi violenza o uso della magia, anche per effetti benigni,
infrange questi dettami e fa calare l'ira di Mahadi su coloro che tre Fai Chen, tutti leggermente diversi, che conversano e
sono abbastanza sciocchi da tentare il destino. si completano le frasi a vicenda. Dara siede in silenzio su
Come avvertito, Mahadi non subisce una violazione delle uno sgabello, fissando il cielo in contemplazione. È stata
regole. Chiunque venga catturato (e l'incantesimo posizionato particolarmente distante negli ultimi tempi. Il male
sopra lo spazio per rilevare il lancio di incantesimi lo assicura), dell'Avernus si consuma su di lei.
viene bandito dall'emporio da Mahadi (un rakshasa) e guada- Cosa vogliono? Fai Chen e Dara hanno un compito per i
gna il premio per la storia Nessuna Eccezzione!. Coloro che personaggi, non importa quanto possa sembrare folle:
resistono sono assaliti da Mahadi, insieme ad altrettanti dei trovare la posizione effettiva della discarica, infiltrarsi in
suoi servitori a contratto (salamandre, capitani hobgoblin, essa e creare tutto il caos umanamente possibile senza
incubi e succubi, e persino un'erinyes) soffrendo di un ulteriore essere scoperti.
livello di esaurimento ed essendo ridotti a 1 punto ferita.
Cosa sanno? Sulle rive del fiume Stige c'è un deposito di
munizioni e macchinari chiamato la Discarica. All'interno
della Discarica, le legioni di Zariel forgiano macchinari e
Informazioni sull'Area armi destinati al fronte della Guerra del Sangue. Fai Chen
L'emporio ha le seguenti caratteristiche: crede che se la Discarica viene attaccata, i Plagueshield,
Dimensioni e terreno. L'onnipresente polvere turbina sospettando un attacco da parte dei demoni, invierà
lungo il terreno arido sotto l'opprimente cielo rosso rinforzi, rendendo molto più facile l'irruzione nel posto di
dell'Avernus. Lo stesso Emporio errante di Mahadi è una comando Plagueshield Point. A Fai Chen non importa
collezione di tende multicolori nel mezzo di diverse immense della guerra in corso qui nell'Avernus: si tratta di aiutare
macchine da guerra infernali disposte a forma di ferro di Dara a ottenere i piani di cui ha bisogno per localizzare le
cavallo. anime scomparse di Hellrider.

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Call to Action
Fai Chen chiama insieme i personaggi e spiega la
missione senza mezzi termini.

“Siamo sicuri che la discarica brulica di diavoli e dobbiamo


intaccare il loro numero. Se ne uccidiamo abbastanza,
allora Plagueshield Point, dove sono i piani, invierà
rinforzi. Per ora, scopri la posizione della discarica, prendi i
rifornimenti di cui hai bisogno, trova un modo per entrare
e uscire dall'emporio senza essere visto, quindi esci per
esplorare il sito e finalizzare il tuo piano. Non farti vedere o
uccidere là fuori, altrimenti la tua anima sarà martellata in
una moneta o, peggio ancora, farai la spia al diavolo su ciò
che stiamo progettando.”

Cosa sanno? Fai Chen espone la situazione al gruppo.


Ammette che lui e Dara sanno molto poco della posizione
del deposito di munizioni, solo che si trova sul fiume Stige
ed è una situazione di cui devono approfittare. Pensa che
Z'Neth il maestro delle Bestie potrebbe avere più
informazioni sulla Discarica, comprese le voci secondo cui
le salamandre hanno aiutato le persone a sgattaiolare
fuori dall'Emporium di tanto in tanto. È possibile che
Elliach, uno stregone della trasmutazione, abbia degli
oggetti esplosivi che i personaggi potrebbero usare per
provocare il caos alla Discarica.
Un secondo Fai Chen entra per dire al gruppo che un un
nuovo arrivato di nome Flip Franklins, (vedi area B nella
Parte 1) potrebbe essere in grado di aiutare il gruppo.
Infine, un terzo Fai Chen informa il gruppo che se hanno
bisogno di contratti mentre fanno affari con i mercanti
dell'Emporio, possono trovare o convocare Fhet'Ahla, che
è in grado di scrivere e autenticare tali cose, chiedendo a
uno degli imp che svolazzano per l'Emporio. Mentre si
trovano all'interno dei confini dell'Emporio, sono sotto la
protezione di Mahadi e delle regole dell'emporio. Se
vengono visti o sorpresi a lasciare l'emporio, quella
protezione non si applica più, quindi la discrezione è la
cosa migliore. Una volta che i personaggi riescono ad
uscire fuori, devono raggiungere la discarica per
terminare qualsiasi ricognizione.
OBIETTIVO BONUS A. Se utilizzi questo contenuto
aggiuntivo, il mercante Shou ordina ai personaggi di
parlare con Burney prima di partire. Fai Chen ha una
buona autorità che la donna Calishita sa di un drago
d'argento che è intrappolato nell'Avernus. Dara è negli
Inferi per radunare tutte le brave persone intrappolate qui,
e un drago d'argento potrebbe rivelarsi un prezioso
alleato. Sebbene il drago non sia un problema urgente per
il momento, Fai Chen chiede ai personaggi di cercare
ulteriori informazioni.

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Parte 1: Formulare un Piano
Durata stimata: 90 minuti Informazioni sull'Area
C'è Tempo per Parlare L'emporio, racchiuso da diverse macchine da guerra
infernali, ha la forma approssimativa di un ferro di cavallo.
I personaggi interagiscono con gli abitanti dell'emporio Ha le seguenti caratteristiche:
per raccogliere informazioni, armi e alleati per i loro scopi. Prezzi. È possibile trovare qualsiasi oggetto o servizio
Una volta pronti, si dirigono verso la Discarica per del Manuale del giocatore al prezzo normale.
completare i loro piani. Articoli speciali. I beni rari sono disponibili per una o due
monete dell'anima. Se i personaggi non hanno monete
Obiettivo Storia A dell'anima, il mercante può chiedere all'acquirente di
Raccogli informazioni e indagare sulla Discarica, quindi completare un'attività e fare in modo che Fhet'Ahla
escogita un piano praticabile. autentica un contratto in cambio della loro anima se non
riescono a completare il lavoro. Gli stessi costi si applicano
per le informazioni scambiate. Se un mercante offre
I suoni delle contrattazioni, il tintinnio delle monete e gli informazioni in cambio di un favore, il personaggio deve
odori delle merci esotiche provenienti da mille mondi diversi lasciare una moneta dell'anima come garanzia o firmare un
si diffondono allettanti nel vento. Dozzine di imp svolazzano contratto infernale.
avanti e indietro, facendo consegne tra le bancarelle e le
tende. C'è sempre un accordo da fare qui, e questo è un bene
Informazioni sulle Creature
per te, dal momento che probabilmente dovrai farne alcuni. Le creature nell'emporio sono descritte nelle sezioni in
cui si trovano. Ulteriori dettagli sulle loro personalità e
motivazioni possono essere trovati nei Dramatis
Personae.
Gossip sul Mercato
Mentre i PG esplorano l'emporio, possono interagire con i suoi
abitanti per raccogliere informazioni utili. Z'Neth può fornire
loro la posizione della Discarica e le planimetrie, mentre gli altri
mercanti hanno informazioni e rifornimenti utili. Franklins ha
un'armatura solo leggermente usata, ed Elliach ha alcune
bombe di trasmutazione che possono essere usate per causare
un'esplosione nella discarica. Infine, il trio di fabbri salamandre
conosce un modo per uscire dall'emporio. Una volta che i PG
hanno le informazioni di cui hanno bisogno, possono uscire
per esplorare la discarica (vedi Entrare in Azione, sotto).

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Tende del Mercato B. La tenda di Franklin
Area Locazione Tenda Questa è proprio la tenda di un soldato, pulita e ordinata.
Il colonnello Flip Franklins faceva parte della guardia
A. Officina Mecanica Estremità ovest del ferro di cavallo
d'onore del Duca Ravengard da Baldur's Gate quando il
B. La tenda di Franklin Sul bordo esterno dell'emporio Duca fu trascinato nell'Avernus.
Cosa vogliono? Il colonnello Franklins sta cercando una
C. Le Penne Estremità orientale del ferro di cavallo via d'uscita sicura dall'emporio.
Nascosto nella spazzatura dell'emporio Cosa sanno? Franklins è rimasto nell'emporio quando gli
D. Truppa del Terrore altri rifugiati se ne sono andati, incolpandosi erroneamente
o nell'area di stoccaggio
della difficile situazione del Duca e dei guai in cui si è
E. Burney il Barbiere Vicino al centro dell'arco nel ferro di cacciata la Truppa del Terrore. Tuttavia, da allora si sono
cavallo resi conto della follia di quella decisione: non possono
F. Il Carro di Fhet’Ahla Vicino al centro del mercato rimanere con l'emporio quando si muoverà dopo, a meno
che non firmino un contratto che prometta la loro anima a
Mahadi. Sono disposti a tutto pur di andarsene.
G. Traduzioni Tarkleby Sul lato ovest del ferro di cavallo
Tesoro. Se i personaggi accettano di aiutarlo, Franklins
dà loro un armatura di Cuoio Borchiato Incantata e una
H. Elliach Trasmutazioni Sul lato est del ferro di cavallo. moneta dell'anima.
C. Le Penne
I. Fang Yi Armamenti Vicino alla tenda di Fai Chen Ci sono pochi posti nei Piani conosciuti che amano un
J. Beirgone, Non Beirgotten La scorta mancante di Beirgroroach odore come quello di questo luogo. L'hobgoblin maestro
delle bestie Z'Neth ha alcune creature in mostra, tra cui una
bestia distorcente con piume e un orsogufo con piccole ali.
Ci sono due recinti più piccoli su entrambi i lati dell'ingresso
Gary: Un mulo o qualcosa di più? della tenda con cartelli "IN VENDITA". Quello di sinistra
Il mulo di Fai Chen tende a seguire i giocatori, presentandosi dice: "Cuccioli Infernali. Leali e malvagi. Il migliore amico di
nei vari luoghi che visitano e persino arrivando prima di loro. un demonio.” Il cartello a destra dice semplicemente
Si strofina il naso sui loro zaini in cerca di cibo, o si strofina "Gatti". Z'Neth insiste sul fatto che tutti i gatti provengono
contro le loro mani in cerca di un graffio così adorabile dietro da uno degli strati degli Inferni. Ogni animale costa 25 mo e
l'orecchio. Non c'è nessun intento maligno qui: è semplice- si comporta come un normale cane e gatto, tranne per il
mente un ottimo modo per instillare un po' di paranoia nei colore rosso e la propensione a fissare le fiamme.
personaggi, che potrebbero non voler agire contro il mulo per
Cosa vogliono? Z'Neth lasciò i gli Ingranaggi Marci
paura di suscitare la rabbia di Fai Chen o Mahadi.
perché maltrattavano le creature che usavano. Vuole che il
gruppo riporti le sue due uova di drago guardiano blu da
A. Officina Mecanica Z'Neth. Come al solito, i personaggi devono firmare un
contratto accettando di rinunciare alle loro anime se non
Sul lato ovest dell'emporio, Rash, Skids e Scrapper
riescono a consegnare la merce.
(triplette di salamandre) gestiscono una fucina e
Cosa sanno? Z'Neth conosce la posizione della discarica
un'officina di riparazione di macchine da guerra e
mantengono in funzione i motori infernali che alimentano dai tempi degli Ingranaggi Marci. Dopo che il contratto è
stato firmato, disegna su un pezzo di pelle le mappe di ciò
l'emporio. Sono fabbri esperti, per coloro che sono
che ricorda della Discarica. La discarica è a circa quattro
disposti (e, cosa più importante, in grado) a pagare.
ore dall'emporio intinerante di Mahadi.
Cosa vogliono? Un gruppo di goblin che vivono nella Le mappe di Z'Neth sono nelle Appendici 4-7. Questi
Discarica, detti Ingranaggi Marci (Rotten Cogs), sono noti includono sia le dispense del giocatore che quelle del DM.
per essere abili inventori. I fratelli salamandra sperano di
usare le invenzioni dei goblin per guadagnare un favore o D. Truppa del Terrore
due da Mahadi (o meglio ancora, pagare il loro debito con Questo piccolo angolo è nascosto tra scatole, casse e una
lui). Dal momento che le salamandre non possono lasciare macchina da guerra; è abbastanza grande per
l'emporio, vogliono che i personaggi riportino qualcosa. l'allenamento di cinque persone. La truppa del terrore è
Cosa sanno? Se gli eroi accettano di portare alle composta da Dorr, Ghafo, Wink Sugarmilk, Humkoris
salamandre uno dei progetti di macchine da guerra su cui Adris e Galiethiel il Calmo.
stanno lavorando i Cogs, riveleranno un modo discreto per Cosa vogliono? Sono felici di aiutare chiunque possa
uscire dall'emporio, nascondendosi nelle grandi pile di recuperare i loro contratti (trasferendo efficacemente la
rottami metallici che vengono lasciati indietro quando proprietà delle loro anime ai membri del gruppo, cosa che
l'emporio si sposta. la truppa pensa sia meglio di un demone o essere forgiata
in una moneta dell'anima). Inoltre, la possibilità di essere
OBIETTIVO BONUS B. Se si utilizza questo contenuto
utili di propria iniziativa piuttosto che aspettare di morire o
aggiuntivo, ai personaggi viene chiesto di indagare
sull'officina degli Ingranaggi Marci oltre a rubare i loro di essere venduti come schiavi è inebriante. Vorranno
piani. Nell'officina, devono trovare un prototipo di essere armati prima di sgattaiolare via. Fang Yi ha armi e
costrutto su cui stanno lavorando i goblin e distruggerlo. armature da acquistare.

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Cosa sanno? Prima di firmare contratti infernali, la H. Elliach Trasmutazioni
Truppa del Terrore era un gruppo di mercenari al servizio Elliach è un brillante trasmutatore, è diventato un
di Baldur's Gate che si trovava a Elturel quando fu raffinatore di icore demoniaco da quando vive nell'Avernus.
trascinata negli Inferi. Quando hanno firmato i contratti per
trovare rifugio negli Inferi, sono stati consegnati da un imp
particolarmente avido (Beirgroroach da DDAL09-05 Faces Comunicare come Elliach
of Fortune: The Story of Fai Chen) che ricordano aver Come risultato del contatto ripetuto con l'icore demoniaco, le
menzionato le Rusty Blades o qualcosa del genere. braccia del trasmutatore si sono trasformate in lunghi tentacoli
dall'aspetto contorto. Le dita sono allungate e flessibili in
modo soprannaturale, ma ancora presenti alle estremità. Le
Dovere Pericoloso sue orecchie hanno spuntato le ali e sono volate via mesi fa.
Se il gruppo porta a bordo Franklins o la Truppa del Terrore Da allora, Elliach si è dedicato alla pantomima e alla lettura
per infiltrarsi nella discarica, la truppa opera da sola, facendo delle labbra per esprimere se stesso e dare un senso agli altri.
qualunque cosa il gruppo decida quando fa i propri piani. Per trasmettere le sue informazioni, ti consigliamo di recitare
Sono destinati a non sopravvivere ma possono aiutare a fare fisicamente i suoi gesti al meglio delle tue capacità.
danni, usati come carne da macello, usati per salvare il Ad esempio, quando si parla dell'unicorno, Zhalruban, può
gruppo, usati per impostare bombe di trasmutazione, ecc. usare un dito per fingere di avere un corno ed emettere suoni
In bodo che il gruppo non debba fare tutto il lavoro. Usa il nitriti. Tuttavia, fai attenzione per evitare di ritrarlo in modo
blocco delle statistiche dei gladiatori per Franklin e il blocco beffardo o comico. In un pizzico, può scrivere metodicamente
delle statistiche dei malviventi per il resto della truppa del nomi o altre parole che sarebbero particolarmente difficili da
terrore. capire (o se i giocatori hanno difficoltà).

E. Burney il Barbiere Elliach è disposto a scambiare alcune delle sue armi più
Burney il Barbiere e stazione di guarigione. Burney recenti che ha inventato. Si vanta che queste armi causano
sembra essere una donna Calishita ben tenuta e allegra che molti danni, ma non essere nelle vicinanze quando esplo-
fornisce servizi di barbiere (comprese le cure mediche per dono. Sei esplosivi arcani potrebbero essere offerti al
chi ha ferite e disturbi; tratta Burney come se avesse il gruppo in cambio di un pezzo delle macerie che viene creato
talento del Guaritore e l'abilità nei kit di guarigione e nel kit dalle esplosioni in modo che Elliach possa studiare i residui
di erboristeria). Burney addebita 1 mo per ogni servizio su di essi e continuare i suoi esperimenti (questo è un altro
fornito. Se le viene offerta una moneta dell'anima, la rifiuta contratto ovviamente). Questi devono essere collocati nella
con uno sguardo di disgusto e di disaprovazione. Non la discarica delle munizioni in modo che non vengano trovati.
toccherà nemmeno. Burney fornisce servizi di lancio di
incantesimi, anche se fa pagare di più per questi servizi Kaboom
(vedi la Guida del Dungeon Master della Adventurers
Ci sono solo sei bombe a trasmutazione. Se la parte ne perde
League). Qualsiasi personaggio che ha usato altre tre
qualcuno o li usa per qualsiasi altro scopo che far saltare in
cariche di monete dell'anima attira sguardi arrabbiati da
aria l'edificio, non ci sono abbastanza macerie adatte da
Burney e lei rifiuta loro il servizio.
riportare in commercio. Questi oggetti sono specifici per
OBIETTIVO BONUS A. Burney ha informazioni sulla questa missione e non viaggiano con i personaggi dopo.
posizione di un drago d'argento chiamato Gaarelmorian Se i personaggi sono nelle vicinanze di una di queste bombe
che si trova attualmente nell'Avernus. quando esplode. Ogni creatura in una sfera di 9 metri di raggio
centrata in quel punto deve effettuare un tiro salvezza su
F. Il Carro di Fhet’Ahla Destrezza con CD 14. Un bersaglio subisce 14 (4d6) danni da
Questa tenda fruscia costantemente dal via vai di dozzine di fuoco e 17 (5d6) danni da forza se fallisce il tiro salvezza, o la
imp. Un cartello fuori recita "Da qui all'Avernus". metà dei danni se riesce.
All'interno ci sono diversi tavoli da lavoro, una scrivania e Il fuoco si diffonde dietro gli angoli. Accende oggetti
una mezza dozzina di scaffali. Ogni superficie è ricoperta di infiammabili nell'area che non vengono indossati o trasportati.
pergamene, pezzi di carta e piccole placche di metallo con
incise linee infernali, se un personaggio può leggere
infernale, tre delle placche dicono "duplicato, triplicato e I. Fang Yi Armamenti
paranoico". Gli strumenti per scrivere e intagliare nel Fang Yi (un arcanaloth), gestisce un negozio di armi ai
metallo sono facilmente raggiungibili da quasi tutti i luoghi. margini dell'emporio. La sezione degli armamenti qui è
G. Traduzioni Tarkleby adeguata ma di qualità appena normale. Non c'è niente di
speciale nelle armi e si applicano i prezzi standard. Basta
Questa tenda è la cosa più vicina a una biblioteca e a un
non farle sapere cheil gruppo sta facendo un lavoro per Fai
negozio di tradizioni. I servizi di Grimble Tarkleby
Chen o cercherà di gonfiare i prezzi. Si lamenta regolar-
includono forniture arcane: componenti, libri di incantesimi
mente degli imp in tutto l'emporio. È paranoica di Fhet'Ahla
vuoti, pergamene, penne, inchiostro, ecc. Tarkleby è
e tiene d'occhio i suoi scagnozzi, se il gruppo acquista un
specializzato in libri di traduzione auto-scritti: più sono
oggetto da lei, dice loro dove Beirgroach ha nascosto il
costosi, più sono accurati. Fornisce servizi di traduzione,
forziere. Tutte le armi di Fang Yi sono racchiuse in blocchi
ovviamente per una modica cifra, poiché la comprensione
delle lingue è vietata. I suoi prezzi sono 15 oro per le di vetro magico che si dissolvono quando vengono portate
traduzioni di base. Sarebbe disposto a dare loro una al di fuori dall'emporio. Questo impedisce loro di essere
pozione di comprensione delle lingue per una moneta usati per infrangere le regole dell'Emporio Itinerante.
dell'anima. Le sue pozioni durano solo 24 ore prima di
dissolversi.

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J. Beirgone, Non Beirgotten
Beirgroach aveva un segreto, in una rara occasione mentre
A Nessuno Piace un
Fhet'Ahla era lontano dalla tenda, Beirgroach si ritrovò
pieno di sfida e coraggio. Prima ancora di sapere cosa
Gruppo Impiccione
stessero facendo le sue piccole ali, si ritrovò a portare un Questa è la seconda metà della Parte 1. Il gruppo può
grande forziere, per un imp. Era certo che ci fossero dei ispezionare l'area. Possono farlo a piedi, attraverso la
contratti nella cassa perché li aveva ritirati un paio di giorni magia, per via aerea o a distanza. Potrebbe non essere una
prima. Questo è stato il primo tradimento di Beirgroach cattiva idea ricordare ai giocatori che se possono vedere
(DDAL09-05 Faces of Fortune: The Story of Fai Chen). qualcuno in un ambiente desertico. Bassi check di furtività
Nascose la cassa vicino alla sua grande scorta che il potrebbero far notare armature o armi luccicanti, o forse il
gruppo o Mahadi aveva trovato nell'avventura precedente. personaggio emette un rumore che rivela la sua posizione.
I contratti per la Truppa del Terrore sono all'interno di
questa scatola chiusa a chiave. Una prova riuscita di Informazioni sull'Area
Intelligenza (Indagine) con CD 15 rivela il forziere nell'area L'area ha le seguenti caratteristiche:
che i personaggi conoscono dal gioco dell'avventura Dimensioni e terreno. La polvere è sempre nell'aria. La
precedente, o seguendo le indicazioni fornite da Fang Yi. cresta lungo il fiume è affilata e offre una vista decente sul
deposito di munizioni. Ci sono grandi rocce all'interno di
Nel caso in cui crateri da impatto e macerie di frane in tutta l'area.
Se questa avventura viene giocata come one-shot, o se i giocatori Luce. Il bagliore onnipresente dell'Avernus illumina
non hanno trovato la scorta in DDAL09-05, Fang Yi o a uno intensamente l'area (è mai notte qui?). Occasionali massi e
qualsiasi mercante comunica che hanno visto il imp sempre in crateri da impatto forniscono ombre dietro le quali gli eroi
agguato intorno a un mucchio di cianfrusaglie vicino al cambio. possono nascondersi.
Suono. Si sentono il suono del fiume Stige insieme alle
anime tormentate al suo interno e il vento.
Beirgroroach non è mai riuscito a scassinare il lucchetto. Il
coperchio della cassa di Fhet'Ahla è chiuso con una scatola di
cryptex. Poiché non sono consentiti incantesimi nell'emporio, Mantieni il Passo
Fhet'Ahla ha scelto questo intricato sistema di chiusura che Se i PG indugiano fuori troppo a lungo, rischiano la calamità
non ha il buco della serratura. Vedi Appendice 3. sotto forma di una delle meteore che cade frequentemente in
superficie. Dopo ogni ora, una meteora prende di mira un
Il Cryptex personaggio casuale. Quel personaggio e ogni creatura entro 6
La risposta al puzzle è "FATE". Il tentativo di qualsiasi altra metri da esso devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza
risposta provoca la serratura che spruzza la tintura viola in un con CD 15, subendo 11 (3d6) danni da fuoco e 11 (3d6) danni
cono di 4.5 mt di distanza dalla serratura. Qualsiasi creatura contundenti, o la metà se supera il tiro salvezza. In alternativa,
nell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o il gruppo potrebbe essere sopraffatto da sciami di insetti o da
essere coperta da quella roba. Il colorante dura 1 ora e può essere un tiro sulla tabella degli incontri casuali sottostante.
lavato via con una sufficiente quantità di alcool. Gli imp di
Fhet'Ahla identificano immediatamente la tintura come
proveniente da uno dei forzieri di Fhet'Ahla e chiedono una
moneta dell'anima in compenso. Fhet'Ahla potrebbe persino
Informazioni sulle Creature
provare ad attribuire il furto al gruppo piuttosto che subire Il paesaggio infernale del deserto incrinato è pieno di
l'imbarazzo di ammettere di essere stato derubato da Beirgroach. creature in attesa di rubare, schiavizzare o uccidere per una
moneta dell'anima. Se il DM ha bisogno di un incontro
casuale usa la tabella che segue:
Entrare in Azione
Tabella degli Incontri Casuali nell'Avernus
Ora che hanno le loro informazioni e gli alleati, devono
esplorare il deposito di munizioni e finalizzare i loro piani. d6 Incontro
Il gruppo arriva al bordo del canyon da sud. Leggere o 1 1 bulezau
parafrasare: 1 babau
2 2 nupperibo
Guardando giù nella valle del fiume, la discarica sembra fuori 1 hobgoblin devastatore
posto. Vedete un castello che è stato letteralmente lasciato 1d6 goblin
cadere nella valle del fiume. Invece di scivolare verso il basso, si 3 1 bulezau
è fuso con la parete rocciosa che lo incorporava lì. 1 demone ombra

Una meteora cade dal cielo e colpisce la parete est del canyon 4 1 incubus
1d6 imp
facendo piovere roccia ossidata nel sottostante fiume Stige.
Meglio ispezionare rapidamente l'area e finalizzare i tuoi piani. 5 1d3 vrock
6 1 vrock
1 babau
1 demone ombra

DDAL09-06 Infernal Insurgency (v1.1)


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B1. Il fiume Stige
Il fiume ha scolpito alcuni bordi piuttosto affilati e alcune
Giocare la Scena
Ecco alcuni suggerimenti per questo incontro:
classiche valli a forma di V. Se i giocatori effettuano una
Combattere. I bulezaus probabilmente fanno del loro meglio
prova di Saggezza (Percezione) con CD 25 da dove arrivano per stare ad almeno 9 metri di distanza l'uno dall'altro per
fino al canyon, possono distinguere le anime nel fiume che ottenere il massimo dalla loro presenza in decomposizione. I
si estendono dall'acqua nera con un'ultima presa di dretch, tuttavia, non sono molto interessati alla tattica e sono
speranza prima di scendere ulteriormente nei Nove Inferni. inclini ad attaccare solo il nemico più vicino in massa. I
cultisti sono un pò più intelligenti e possono eliminare gli
avversari più deboli. Le pattuglie nelle vicinanze possono
Più che Bagnato essere attratto dal suono del combattimento, rendendo il
Qualsiasi creatura diversa da un immondo che assaggia o
lavoro di tutti più difficile. Dalgro ne è consapevole e potrebbe
tocca l'acqua del fiume è affetta da mente debole (tiro salvezza
nascondersi dai personaggi se è in grado di farlo.
su Intelligenza CD 15). Il tiro viene ripetuto ogni turno finché il
Esplorazione. Se il gruppo non interferisce, è probabile che
PG è a contatto con l'acqua o finché non fallisce. Se non viene
Dalgro continui il suo assalto pianificato a The Dump dalla
rimosso dopo 30 giorni, l'effetto è permanente e la creatura
cupola; Il suo cultista fanatico potrebbe usare incantesimi per
perde tutti i ricordi. Solo un desiderio o un intervento divino
aggirare le guardie permettendo al gruppo di demoni di
possono restituire ricordi perduti nell'acqua del fiume. L'acqua
intrufolarsi lasciando gli eroi incustoditi.
rimossa dal fiume, ottenuta superando un tiro salvezza su Sociale. Nella remota possibilità che il gruppo unisca le
Destrezza con CD 17, perde potenza dopo 24 ore. forze con il demone, è molto probabile che Dalgro si attivi alla
prima occasione dopo che hanno inflitto colpi al deposito,
possibilmente attaccandoli mentre escono o cercando di
L'ultimo piano della Discarica è a 30 mt di altezza, 45 mt dal
intrappolarli all'interno durante la fuga.
piano terra, alla cima del canyon. Per scalare il canyon dal
fiume è necessario che un solo membro del gruppo con i
chiodi superi una prova di Forza (Atletica) con CD 15. Un
fallimento potrebbe comportare un tuffo nel fiume o un
danno da caduta a seconda di dove il personaggio è salito.
B2. Anime Sfortunate
Il canyon del fiume, sono i resti di una vecchia curva a C nel
fiume Stige. La terra più morbida ha creato una superficie
appiattita per il fiume da scavare fino a incontrare la
resistenza in cui il castello noto come "La Discarica", è
incorporato nel muro nel punto medio della curva.
Osservare dalla cresta del canyon permette al gruppo di
vedere i percorsi da e verso il castello fino alla cresta
superiore nel retro. C'è un gruppo di corpi decomposti lungo
uno dei percorsi più vicini alla cupola. Sembra un gruppo di
umanoidi e demoni. Forse hanno tentato un attacco, sono
stati prigionieri finché non hanno raggiunto la fine della loro
utilità, o forse sono stati cibo per i draghi da guardia blu.
Speriamo che il destino del gruppo sia migliore del loro.
B3. Fox & Scorpion
Durante l'esplorazione della cresta, l'esploratore, o anche
l'intero gruppo, può imbattersi in Dalgro Carrioclaw (un
babau) che guida una squadra di due bulezau, tre dretch,
tre cultisti e un cultista fanatico. Carrioclaw è sul crinale a
fare la stessa cosa del gruppo: pianificare un attacco. Se il
demone nota i personaggi, il distaccamento demoniaco si
nasconde nel tentativo di continuare senza ostacoli la sua
imboscata sulla Discarica. Se il gruppo vede prima i
demoni, forse può usarli come distrazione per la propria
infiltrazione.
Cosa vogliono? Dalgro è a dir poco ambizioso. È qui per
farsi un nome e ripristinare le sue grazie cadute. I cultisti
e i dretch sono foraggio (seguaci sacrificabili); ce ne sono
sempre di più da dove vengono.

DDAL09-06 Infernal Insurgency (v1.1) 9


B4. Pattuglie Il carro sta iniziando la sua discesa lungo la parete
Ci sono sempre pattuglie lungo il perimetro esterno del settentrionale del canyon. Se il gruppo vuole intercettarlo,
castello, intorno al tetto della torre più grande e lungo il dovrà sbrigarsi. A causa del terreno, del caldo e della
crinale del canyon. Ogni 15 minuti tira per un'unità casuale necessità di furtività, muoversi rapidamente in questo
che passa da ogni luogo all'aperto fuori dal combattimento. ambiente non è facile. Le creature che si precipitano a
In combattimento dopo tre round un'unità casuale potrebbe prendere il carro devono superare un tiro salvezza su
unirsi al combattimento se il DM lo ritiene opportuno. Tirate Costituzione con CD 15 o ottenere un livello di sfinimento.
sulla Tabella delle Pattuglie Casuali nella Parte 2.
Adattare la Scena
Piaga di Plagueshield Ecco alcuni suggerimenti per regolare questa scena:
Un PG che è stato visto o che entra in combattimento cinque o • Forte: Mugmerch è accompagnato da un merregon
più volte mentre si trova nella discarica guadagna il premio • Molto forte: Mugmerch è accompagnato da un diavolo
storia Piaga di Plagueshield. La loro leggenda è cresciuta e i spinato a contratto
diavoli del vicino Plagueshield Point hanno sentito parlare di
loro dai sopravvissuti al loro assalto alla Discarica.
Alla fine della sessione, chiedi al giocatore di creare una voce Cosa vogliono? Mugmerch la tira per le lunghe e si diverte
o un soprannome per il proprio PG. I demoni di Plagueshield a farlo. È un barghest che si sta godendo la strana silenziosa
Point in DDAL09-07 The Diabolical Dive avranno sentito di uccisione dei goblin per manterneli "fedeli". Quello che
questo personaggio. Se giochi questa avventura come one- vuole veramente è fare la sua uccisione principale. Non è
shot forse potresti far conoscere a Nuldrath (C9) il probabile che riveli di essere un barghest.
soprannome o la voce e usarli nella battaglia finale.
Cosa sanno? Mugmerch ha appreso che qualcuno di
Se stai giocando la trilogia, il DM dovrebbe chiedere qual è il
importante sta arrivando alla Discarica. Forse un generale,
soprannome del PG e usarlo per gli incontri, rendendoli più
impegnativi. I DM sono incoraggiati a inserire le voci sui forse lo stesso Zariel. Non lo sta dicendo agli altri goblin
giocatori nella conoscenza del demone. Questo premio è una perché gli piace l'idea del caos a cui assisterà. Se persuaso
meravigliosa opportunità per aggiungere al combattimento un o trattato bene, potrebbe essere disposto a condividere
gioco di ruolo specifico di un gruppo o di un personaggio. queste informazioni con la parte. Altre cose che Mugmerch
potrebbe sapere sono nelle Dramatis Personae.
Se si rende conto che qualcuno del gruppo è buono, sarà
B5. La Discarica più difficile convincente per Mugmerch a tradire la sua
Il vero deposito di munizioni era un tempo il castello di uno tribù. Se il gruppo sta realizzando l'obiettivo bonus B
stregone incluso in un contratto per la sua anima. potrebbe spargere i fagioli su Swamphair e aver bisogno di
Fortunatamente per lui, il diavolo con cui ha fatto l'accordo è trovare l'ingresso segreto nei livelli inferiori. A Mugmerch
stato ucciso, sfortunato per lui il contratto ha avuto una non piace particolarmente la sua tribù e se viene lodato o
clausola di non venir meno e la casa è stata ancora comunque trattato bene (vedi la barra laterale sotto),
teletrasportata qui. Sfortunatamente per lo stregone, era potrebbe aiutare i personaggi a entrare per vedere quale
nella casa quando è stato inviato, alcuni dei goblin pensano caos ne verrà fuori.
che fosse intrappolato nella roccia quando la casa si è
materializzata qui, mentre altri pensano che infesti la casa.
Gli Ingranaggi Marci (Rotten Cogs) hanno trovato il posto e Giocare la Scena
l'hanno trasformato in un'officina che incontra una discarica Ecco alcuni suggerimenti per questo incontro:
Combattere. Se i giocatori attaccano Mugmerch, è
di munizioni.
probabile che prima rilasci i suoi segugi infernali e chiami
Chateau. L'edificio è proprio contro e in parte all'interno aiuto. Se è mentre una pattuglia è vicino a lui, suona l'allarme
della parete del canyon. C'è un grande ingresso a doppia e l'intera missione sarà molto più difficile. Mugmerch
porta per i veicoli e porte più piccole intarsiate in quelle avrebbe probabilmente cercato di raggiungere il castello e
grandi per gli umanoidi. La torre più piccola è utilizzata lasciare che i segugi infernali combattessero fino alla morte.
come torre di avvistamento ed è stata aggiunta una parete Esplorazione. Se il gruppo osserva il mercante, il gruppo
semplice ma efficace. Ci sono fessure per frecce di 4.5 mt potrebbe vedere il carro uscire di strada dalle porte principali
sui muri più recenti di 6 mt di altezza. e scomparire dietro la torre di guardia apparentemente nella
Negli anni sono stati aggiunti alcuni nuovi ingressi, uno sul parete rocciosa che conduce a C20.
lato posteriore della grande cupola della torre, e un altro Sociale. Mugmerch potrebbe essere disposto a commerciare
lungo la parete rocciosa del canyon nascosto accanto alla con il gruppo se si avvicinano a lui normalmente, dopotutto è
un mercante e non ha motivo di sospettare di loro, a meno
torre di guardia. Tutti i dettagli su The Dump nella parte 2.
che non trasudano bene. Con una prova di Persuasione
B6. The Trader (Carisma) CD17 Mugmerch può persino portarli con sé nella
I personaggi incontrano Mugmerch (un barghest che Discarica come suoi ospiti. Se il gruppo riesce ad costruire un
dialogo con Mugmerch, rispetto alle sue merci ad esempio,
sembra essere un goblin finemente vestito) alla guida di
concedi al PG un vantaggio alla prova di Persuasione.
un grande carrello commerciale di metallo, carico di
merci, trainato da quattro segugi infernali. I suoi beni
includono oggetti di metallo grandi e piccoli provenienti
da macchine da guerra infernali scartate o distrutte
recuperate dai rifiuti, cibo, birre di qualche tipo, armi
scadenti, una grande balista in qualche modo funzionante
senza munizioni e un numero malsano di barbabietole.

DDAL09-06 Infernal Insurgency (v1.1)


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Parte 2:Colpisci e Terrorizza
Durata stimata: 2 ore 15 minuti
Qualcosa di Diverso.
La Discarica Questo non è il tipico dungeon crawl. L'obiettivo è entrare e
uscire il più silenziosamente possibile, facendo più danni e
Quando Void Chateau è stato trascinato all'inferno, Chalice provocando il maggior caos possibile. Un piano basato
Void è stato abbastanza sfortunato da trovarsi in casa. sulla forza può finire male per gli eroi.
Trascinati e intrappolati nell'Avernus è una condanna. Entra:intrufolandoti attraverso la cupola superiore (14) e
poi avanzando verso il basso o osservando Mugmerch nella
Void Chateau è caduto sotto la proprietà dei Rotten Cogs e
parte l (B4), puoi far scoprire al gruppo l'ingresso segreto ai
dei diavoli a cui è stato ordinato di lavorare per e con i Cogs. livelli inferiori (20). Un'altra opzione per il gruppo è entrare
Ora la chiamano La Discarica e stanno creando macchine con Mugmerch, oppure possono usare la pelle borchiata
da guerra e armi per le forze di Zariel. Il tempo nell'Avernus incantata e bluffare la guardia.
ha iniziato a deformare i goblin che hanno la pelle color Dentro: è probabile che le creature guardino prima il gruppo
ruggine e piccole corna che ricordano gli imp. con curiosità. Se il gruppo è travestito da goblin, scoprono
rapidamente che i goblin parlano solo goblin e infernale,
quindi i goblin possono mettere in dubbio gli accenti o il
Sono stato qui troppo a Lungo dialetto se gli eroi interagiscono con loro o non parlano la loro
La tribù dei goblin Rotten Cog è qui da generazioni e come
lingua madre. Il gruppo potrebbe invece tentare prove di
tale ha assunto qualità più diaboliche di quelle che il gruppo
Destrezza (Furtività) contro Percezione Passiva, magari
potrebbe essere abituato a vedere dai goblin. Sebbene
effettuando rapidi attacchi silenziosi eliminando una squadra
abbiano ancora la loro intelligenza, hanno ceduto agli effetti
di nemici alla volta. Se troppi soldati infernali scompaiono, il
magici di essere stati nell'Avernus troppo a lungo. Tutti i
Comandante è destinato a insospettirsi e ad aumentare le
goblin Rotten Cog hanno il Tipo Mostro di Umanoide Piccolo
pattuglie o la forza dell'unità. La tabella casuale è costruita per
(immondo) piuttosto che Umanoide Piccolo (goblinoide). mostrare vari livelli di unità nella discarica. Se è troppo facile
per i tuoi giocatori, massimizza i numeri invece di tirare.
Esci: questo potrebbe essere fatto in silenzio: il gruppo
Entrare potrebbe sembrare abbastanza facile. Uscire sgattaiola fuori e le bombe esplodono a distanza. La Truppa
senza essere visti o catturati potrebbe essere più difficile. del Terrore può innescare le esplosioni. Se l'allarme è stato
Obiettivo della Storia B. dato e i personaggi hanno bisogno di fuggire velocemente,
potrebbero rubare una macchina da guerra che esplode
Danneggiare a sufficienza il deposito di munizioni senza trionfante fuori dal cancello principale. Se hanno fatto
essere visto o catturato è l'obiettivo della storia B. l'accordo con le salamandre, ne avranno comunque bisogno.

DDAL09-06 Infernal Insurgency (v1.1) 11


Informazioni sull'Area La Noia
L'area ha le seguenti caratteristiche: Finché l'allarme non è stato suonato durante la missione,
Soffitti. I soffitti di questo edificio sono tutti alti 3 metri la maggior parte delle unità sono annoiate e non
se non diversamente specificato. incredibilmente attente, dando al gruppo un vantaggio
sui controlli di Destrezza (Furtività).
Luce. Tutto è ben illuminato con torce, lanterne se non
diversamente specificato.

Informazioni sulle Creature La Soffiata


Mentre i personaggi si infiltrano nella discarica, ci sono Se il gruppo interroga o fa un accordo con Mugmerch
molte pattuglie e gruppi che devono evitare. Ogni quindici nella prima parte, viene a sapere che qualcuno di
minuti di tempo di gioco/tavolo tirano sul Tavola delle importante sta arrivando al castello: uno dei generali di
Pattuglie Casuali nella parte 2 per un'unità. Per gli incontri Zariel, il generale Everbleed.
casuali nella Discarica, tirare 1d20 sulla tabella seguente; i Everbleed (un diavolo del ghiaccio) è infastidito dal fatto
vari membri chiave della Discarica sono descritti nei di essere in servizio di ispezione, anche se gli piace vedere
Dramatis Personae. Piuttosto che lasciare tutto al caso, se cosa hanno inventato i Rotten Cogs. Everbleed arriva a
ti senti più a tuo agio nel farlo, dovresti sentirti libero di far metà della missione e viaggia con un barghest e un
apparire le pattuglie quando appropriato. merregon nel caso in cui i goblin o i diavoli abbiano
Deus Ex Franklins. Se ci sono momenti in cui gli eroi qualche sfortunato momento di coraggio.
sono davvero bloccati e hanno bisogno di aiuto, il colonnello
Franklins e/o la Terror Troop sono qui per assistervi; Furia Generale
persino sacrificarsi in modi davvero cinematografici: in una Se la gruppo non si impegna con Mugmerch lascia che uno di
potente esplosione, sabotando una macchina da guerra, i PG senta un diavolo nervoso parlare con un altro demonio del
attirando via una pattuglia con risultati mortali. Generale. Lascia che il gruppo veda la ferocia e il divertimento
Allarme. Se suona l'allarme, ogni pattuglia e tutte le che Everbleed trae dal suo lavoro. I PG dovrebbero essere
creature ferme sono in allerta e si aspettano un attacco. I terrorizzati quanto lo sono i goblin e i diavoli. Il Generale e la
tempi di pattugliamento sono dimezzati in tutte le aree e si sua squadra di ispezione dovrebbero essere interpretati come
aggiunge una pattuglia casuale che arriva per rinforzare una minaccia itinerante che i PG vogliono evitare.
ogni combattimento nel terzo round. Se i PG possono
rimanere nascosti per un ragionevole periodo di tempo (un
round o due) dopo aver suonato l'allarme, si ferma. C. La Discarica
Da quando è stato sventrato dai Cogs, il castello ha perso
Tavola delle Pattuglie Casuali gran parte del suo splendore originale. Oltre a diventare un
laboratorio di munizioni e un garage, lo Chateau è stato
d20 Incontri
chiamato Discarica. Ci sono resti dell'antica gloria del
1–12 Nessun incontro castello sparsi in tutto l'edificio: un dipinto fuori portata qui,
13 2 nupperibos vernice logora alle pareti, un lampadario ora usato come
3 imp parte di una macchina da guerra infernale, ecc.
1 diavolo uncinato
14 1 incubus La Discarica è più imponente man mano che ci si avvicina.
6 imp Sembra più grande di quanto ti aspettassi. Le pareti sono
15 1 hobgoblin devastatore sostanziali e sono state in qualche modo mantenute. Le
2 imp pattuglie sono regolari anche se sembrano annoiate. Tuttavia,
2 diavolo spinato
questo non è il momento di pensare che sarà facile.
16 1 nightmare
2 diavolo spinato
C1. Garage delle Macchine da Guerra
3 nupperibos
Il garage funge anche da officina. Un tempo questo grande
17 2 nupperibos edificio aveva più piani di stanze e stravaganze. Ora, il
1 merregon soffitto qui è alto 9 metri, mentre i Rotten Cogs hanno
4 goblin sventrato questa parte del castello per fare spazio alle
18 1 black abashai macchine da guerra infernali che stanno costruendo.
5 goblin Le pareti sono costellate di resti dei piani precedenti che
19 1 incubus
sporgono dalle pareti dove sono stati rozzamente tagliati.
Ci sono piccoli fori nel tetto in quanto non è mai stato
2 drago da guardia blu
progettato per essere scavato e le riparazioni sono state
4 goblin
impegnative.
20 1 black abashai Una porta alla torre principale è sulla parete sud e
2 drago guardiano blu nell'angolo nord-ovest del garage c'è una grande serie di
scale improvvisate che salgono a una stanza sospesa. In
quello stesso angolo sotto la stanza sospesa c'è un mucchio
di spazzatura che ha contribuito a dare un nome al luogo.
Di solito ci sono sei goblin, quattro imp e due diavoli
spinati nel garage che lavorano sulle macchine o sui banchi.
DDAL09-06 Infernal Insurgency (v1.1)
12
È molto pericoloso per il gruppo ingaggiare in un Zona C8. Se si utilizza l'OBIETTIVO BONUS A, i
combattimento nella stanza, anche se potrebbero esserci personaggi trovano Trondoz Wildsnow qui. Altrimenti,
modi per sgattaiolare attraverso forse anche dirottare una tira o scegli dalla Tabella delle Pattuglie Casuali, sopra.
macchina da guerra per tornare all'Emporio di Mahadi. Zona C9. Il comandante della discarica Nuldrath (un
All'interno del garage ci sono tre macchine da guerra. abashai nero) è in questa stanza con un paio di merredon
Due macchine da guerra più piccole hanno grandi aggiunte di guardia nel corridoio esterno. Nuldrath ha perso il favore
dall'aspetto meschino: un mix tra una guardia di bestiame e di Tiamat ed è andato da Zariel. Nuldrath odia lavorare in
un ariete con lama sul davanti e balestre montate su questo posto, specialmente da quando i Rotten Cogs hanno
ciascun lato. Entrambi perfettamente funzionanti, offrono iniziato a sperimentare sui draghi le armi. Vorrebbe
una possibile via d'uscita per il gruppo. La terza macchina fermarli e informare Tiamat, crede che lei gli concederà di
da guerra è grande il doppio delle altre e ha un volto nuovo il suo favore. Per l'amnistia (è disposto a scrivere un
terrificante, ma è ancora incompleta. Ci sono goblin che contratto) si offre di aiutare il gruppo se salvano i draghi in
lavorano sulle macchine da guerra e sulle panchine lungo la area 15c.
parete di fondo mentre ordinano diversi diavoli in giro. È Tesoro. Nuldrath ha una cassa con parte del libro paga
chiaro che i goblin sono i membri meccanici della squadra. di Dump all'interno, oltre a due monete dell'anima e un
proiettile assassino di tiefling.
C2. Ingresso e Scale della Torre di Guardia
L'ingresso è una piccola porta semplice. Una guardia
percorre dal piano terra all'ultimo piano per controllare la Spiacenti, Nessuna Mappa!
porta e guardare fuori. A nessuno dei goblin e diavoli piace Questo piano dovrebbe creare un pò di complessità per il
questo lavoro e sono disattenti mentre salgono le scale. Se gruppo in quanto non è presente nei loro piani originali. Z'neth
il gruppo va bene, l'ingresso e il tetto sono incustoditi non è mai stato su questo piano e non lo sapeva.
poiché la guardia è all'interno e sta salendo le scale.
C3. Scala
Questa scala è l'unico modo per salire o scendere all'inter-
no e vede un uso frequente. Il DM può complicare la salita,
tirarando sulla Tavola delle Pattuglie Casuali.
C4-6. Ripostigli
Ripostigli semplici. Ci sono cibo, strumenti di base,
componenti di incantesimi, sostanze alchemiche
esplosive, armi e armature scadenti qui. Se Mugmerch
arriva senza interferenze, la sua merce viene portata qui.

Esplosivi Dimenticati!
Se i giocatori non hanno ricevuto le bombe di trasmutazione
da Elliach nella Parte 1, è possibile che possano utilizzare sei
dei barili di materiale esplosivo. È un liquido viscoso che odora
di alcol estremamente potente che potrebbe essere trasforma-
to in bombe. Non sarebbe saggio tenerli o spostarli spesso. Il
gruppo può posizionarli con cura intorno a The Dump, usando
le stesse statistiche di Kaboom! nella prima parte A-H.

C7-9. Alloggi del Comandante


Queste camere ospitano gli ufficiali.
Zona C7. Qui il gruppo trova le porte chiuse per le
camere del Vuoto del Calice (prova di Destrezza con CD 15
con competenza negli strumenti dei ladri). Chalice Void
(un deathlock) è qui, lamentandosi di essere bloccato
nell'Avernus. Vuole disperatamente indietro la sua casa ed
è probabile che faccia tutto il possibile per aiutare gli
intrusi che potrebbero scappare dai demoni. Capisce che il
gruppo lo distruggerà, non approva. Questa è l'unica
stanza in cui nessuno degli attuali residenti della casa è
entrato. Se il gruppo fa abbastanza ricognizione, sentono
voci di una stanza infestata. L'ultimo comandante del
castello ha trascorso del tempo lì e un giorno non ne è mai
uscito vivo. Qui è dove si trova il generale Everbleed
quando arriva. Il comandante della discarica manda il
generale qui nella speranza che le voci siano vere e che il
generale non venga fuori. Se il Generale arriva prima dei
personaggi, incontra Chalice Void e supera facilmente il
blocco della morte. Ha imprigionato il Vuoto nell'area 15a
fino a quando non potrà essere ulteriormente interrogato.
DDAL09-06 Infernal Insurgency (v1.1) 13
C10. Uffici Logistici OBIETTIVO BONUS B. Se si utilizza questo contenuto, i
Questa stanza sospesa di 7.5x4.5 metri è dove viene PG scoprono un rapporto, scritto in Goblin, da Grinka
gestito il garage sottostante. È anche il luogo dove sono Swamphair. Ha creato una nuova arma che è un pericolo
conservati i progetti per le macchine da guerra infernali e per i piani dei PG: qualcosa chiamato P.R.A.T. che può
alcuni vecchi piani di invasione militare. Un hobgoblin seguire le creature di allineamento Buono ed è specifica-
devastatore, un incubo e due imp stanno esaminando mente costruito per danneggiare i celestiali e gli asimar.
alcuni piani per la grande macchina da guerra sottostante. C11. Ex Biblioteca
Questa stanza un tempo era l'enorme biblioteca di Void. I
Adattare la Scena Rotten Cogs l'hanno saccheggiato di qualsiasi cosa di valore
Ecco alcuni suggerimenti per regolare questa scena: e ora lo usano come salotto. Ci sono spesso diavoli o goblin
• Molto debole e debole: rimuovi il devastatore hobgoblin e qui che giocano a dadi del drago, tre ante del drago e altri
un imp. giochi. Tira il Random Patrol Table per vedere chi c'è qui.
• Forte: aggiungi un diavolo spinato. Tesoro. I personaggi potrebbero recuperare un set di
dadi drago finemente realizzati in acciaio verde infernale.
Triplica il Divertimento. Se il gruppo ha accettato di C12. Risali il Crinale
recuperare i progetti per le salamandre, sono qui. Questo percorso conduce alla cresta dalla cupola (area 14.
Cupola) in cima alla torre principale.
C13. Piano Superiore della Torre
La guardia di pattuglia dall'ingresso della torre (C2) esce
per controllare il tetto ogni quindici minuti e poi scende.
C14. Cupola
Questa camera era un tempo un osservatorio astronomico.
C'è un rilievo all'interno della cupola del cielo notturno del
solstizio d'estate. Ci sono dei fori nel muro da dove
sarebbe passata la luce delle stelle. Una leva è posta nel
pavimento, attualmente nella posizione di una croce. Se la
leva viene tirata, la cupola inizia a girare e si sposta su
un'altra stagione stellare. Quando la cupola ruota c'è un
forte rombo che fa tremare la torre. Questo attira
l'attenzione di una delle pattuglie casuali.
C15. Gabbie delle Bestie
Queste gabbie sono usate per conservare le bestie per la
ricerca di Grinka Swamphair.
Area 15a. Una bestia morta che sembra un draco guardia
blu fusa con un diavolo con le spine marcisce contro la
parete di fondo.
Area 15b. Questa gabbia contiene un vrock con la testa
di un segugio infernale cucita rozzamente. È inconscio e
chiaramente vicino alla morte.
Area 15c. Se i PG cercano in questa gabbia, trovano due
ciondoli casuali. Altrimenti, questa gabbia è vuota a meno
che tu non stia usando l'Obiettivo Bonus B, nel qual caso è
insolitamente pulita rispetto alle altre due gabbie. I
personaggi trovano qui l'ingresso ai tunnel segreti.
C16. Gabbia del Drago Guardiano Blu
Ci sono sempre da due a quattro draghi guardiani blu
questa grande gabbia. Vengono allevati qui per l'uso e la
sperimentazione dai Rotten Cogs. Non sono ben curati e
hanno fame. Una prova riuscita di Saggezza (Addestra-
mento di Animali) con CD 13 calma i draghi. Questa prova
viene effettuata con svantaggio se il personaggio non li nutre
come parte del tentativo di prova. Troppe interazioni casuali
con queste bestie, senza una prova di Addestramento di
Animali riuscita, agitano i draghi che iniziano a sibilare e
ruggire. I goblin nell'area arrivano poco dopo per mettere a
tacere le bestie. Se il controllo ha successo, i draghi possono
essere portati con i personaggi o liberati dai Rotten Cogs.
Tesoro. Se i PG hanno accettato l'accordo di Z'Neth, qui
trovano due uova di drago. Se i PG che stanno recuperando
i draghi di guardia viventi, Z'Neth li paga in oro.

DDAL09-06 Infernal Insurgency (v1.1)


14
C17 & 18. Caserma Un solitario abashai nero (il comandante Nuldrath se non
Qui è dove sono accampati i diavoli e la maggior parte dei è stato ha già ucciso) siede al posto di guida dell'ultima
goblin. Ogni stanza è spesso occupata. Tira sulla tabella macchina da guerra e cerca di liberarlo dalle catene mentre
degli incontri o scegli un'unità dall'elenco per ogni stanza. il gruppo salta su. Poichè non c'è nessun posto dove andare
Una Percezione passiva CD 13 determina che le stanze combatte fino alla morte. Se i PG non li hanno, la macchina
sono occupate prima di aprire la porta. da guerra ha gabbie di animali e uova nel bagagliaio.

C19. Laboratori degli Ingranaggi Marci


Questa stanza sembra il mix tra lo scienziato pazzo e la Adattare la Scena
Ecco alcuni suggerimenti per regolare questa scena:
casa dell'orrore. C'è un grande tavolo operatorio al centro,
banchi da lavoro che circondano la stanza, con scaffali • Molto debole o debole: sostituiscilo con un diavolo uncinato.
• Forte o molto forte: aggiungi un merregon.
sopra pieni di barattoli pieni di ogni sorta di sporcizia.
Quel bulbo oculare solitario li sta seguendo? Un paio di
manette di riserva sono sul tavolo operatorio.
Un angelo molto morto e molto emaciato è appeso alla
parete est da manette incastonate nel muro. Indossa una
Peccato per il Matto
maglietta con un bersaglio disegnato con il sangue sul petto.
Un personaggio che esamina l'angelo morto che supera Mentre ritorni attraverso le pianure desertiche
una prova di Saggezza (Medicina) con CD 18 deduce che la dell'Avernus, senti il rombo lontano del tuono, ma non ci
creatura è stata torturata e sottoposta a esperimenti prima
sono nuvole. Ti volti indietro per vedere la macchina da
che la sua stessa essenza fosse prosciugata da essa. Le
chiavi delle manette che reggono la carcassa e il set sul guerra fuggita che si abbatte su di te carica di goblin e
tavolo operatorio sono su un rig che si trova su un banco da diavoli allo stesso modo.
lavoro vicino. Se si utilizza BONUS OBIETTIVO B, questo
celeste è stato il primo test di successo della nuova arma. I giocatori tirano l'iniziativa. Consenti un round a distanza
C20. Ingresso delle Bestie prima che l'altra macchina da guerra si chiuda usando una
Questa è una saracinesca che conduce in un tunnel buio. È sorta di tecnologia per accellerare. Mentre la macchina da
l'ingresso che usano i Cogs per far entrare e uscire le bestie guerra si avvicina, una meteora cade dal cielo atterrando
più grandi dai livelli inferiori ed è lo stesso ingresso segreto sull'autista goblin che se ne accorge troppo tardi.
che Mugmerch usa per andare avanti nella parte B4. Polvere e detriti riempiono l'aria, poi il gruppo emerge,
Sollevare il cancello richiede una Forza combinata di 25, logoro, ma vivo e vegeto (con la loro macchina intatta).
oppure qualcuno può tirare la leva che si trova all'interno
della stanza vicino al cancello. Molte Grazie
Il trio delle Salamandre prende le parti del gruppo come
Conclusione: Adoro i promesso. Se i personaggi tornano con uno dei nuovi
Piani ben Riusciti. prototipi di macchine da guerra, Mahdi li scusa per essere
sgattaiolati fuori in ringraziamento per il vantaggio che il
Ci sono molte opzioni su come il gruppo sfugge a The prototipo fornirà nel trattare con le bande di Avernus. I
Dump e mentre ogni sessione sarà diversa, qui ci sono personaggi devono completare tutti gli accordi che hanno
due possibilità comuni. fatto con i diversi mercanti dell'Emporio Errante di
Svanire. Se il gruppo ha scelto di andarsene in silenzio, la Mahadi, inclusi quelli degli obiettivi bonus.
discarica di munizioni si trasforma in un'enorme esplosione
arcana. Il caos si scatena mentre il tetto del garage crolla, le
È stata una giornata incredibilmente lunga. Dara sembra più
truppe ferite si riversano fuori dalla struttura in fiamme e
una delle due macchine da guerra più piccole esce dal leggera o almeno un pò più lucida di quanto non sia da
garage. Non c'è molto tempo prima che i demoni si rendano giorni. Fai Chen viene da te con un grande sorriso sul volto.
conto che la discarica è stata sabotata. “Beh, è stato impressionante. Raramente vedo Mahadi
Fuori con un Botto. Niente è come una grande fuga. quasi spezzare un sorriso quando non viene pagato. Il fatto
Quando le esplosioni delle bombe iniziano, ne consegue il
che tu lavori per me e non per lui, gli peserà per anni”, lo
caos. Everbleed incolpa chi è più vicino con risultati mortali
e viene catturato in un'esplosione da una delle bombe o da Shou ridacchia per un momento, poi torna sobrio.
una trappola che i PG avevano teso. Il caos rende la disca- “Va bene, riposati un pò. Ne avrai bisogno prima della
rica meno sorvegliata, permettendo al gruppo di fuggire. nostra infiltrazione a Plagueshield Point.” Con questo, Fai
Mentre i senza carattere tornano al garage, il fuoco delle Chen lascia la stanza. Dara lo segue e si aggrappa al lembo
esplosioni è vicino alle sostanze infiammabili nell'area di
della tenda, si volta indietro e dice: “Grazie”. Poi se ne va,
stoccaggio. I goblin stanno ora cercando di salvare il loro
prezioso lavoro e se stessi. Un'altra esplosione scuote la la tenda che cade dietro di lei.
discarica e nuove macerie carbonizzate seppelliscono la
grande macchina da guerra infernale e i goblin che Se ai personaggi viene assegnato il premio per la storia
stavano cercando disperatamente di finirla e fuggire. Uno Piaga degli Plagueshield, assicurati che escano con una
dei due più piccoli, comandato da una pattuglia a caso, voce sul personaggio e forse sul gruppo se vengono tutti
sfonda i cancelli, sfondandoli. premiati.

DDAL09-06 Infernal Insurgency (v1.1) 15


Ricompense
Alla fine della sessione, i personaggi ricevono ricompense
in base ai loro successi.

Ricompense del Giocatore


I personaggi ottengono le seguenti ricompense:
Avanzamento
Dopo aver completato questa avventura, ogni personaggio
guadagna un livello. A loro discrezione, possono scegliere
di rifiutare l'avanzamento. I personaggi hanno un limite a
quanto oro possono guadagnare per livello; se rifiutano
l'avanzamento non guadagnano oro.
Oro
Assegna l'oro a ogni personaggio per ogni ora della
sessione. Le avventure in genere presentano spunti per
questo, ma puoi aggiungerlo dove ritieni opportuno.
L'oro massimo che puoi assegnare a un personaggio
all'ora è determinato dal suo livello, come segue:

Tier Premio MO orario Limite MO per livello


1 20 mo 80 mo
2 30 mo 240 mo
3 200 mo 1,600 mo
4 750 mo 6,000 mo

Oggetti Magici
Se trovati durante l'avventura, i personaggi possono
conservare i seguenti oggetti magici; questi elementi sono
descritti nell'appendice 10.
• Cuoio Borchiato Incantata (Glamoured studded leather)
• Freccia Assassina dei Tiefling
• Pozione della Forza dei Giganti del Fuoco
• Moneta dell'anima (Soul coin)

Premi per la Storia


I PG possono guadagnare uno o più dei seguenti premi storia;
questi premi per le storie sono descritti nell'Appendice 11:
• Piaga dei Plagueshield.
• No Exceptions!

Ricompense Dungeon Master


In cambio dell'esecuzione di questa avventura, ottieni
avanzamento e punti tesoro per il completamento degli
obiettivi dei personaggi, sopra.
Puoi completare le missioni DM per eseguire questa
avventura. Consulta l'ALDMG (Guida del Dungeon Master
della Adventurers League) per ulteriori informazioni sulle
missioni DM.

DDAL09-06 Infernal Insurgency (v1.1)


16
Dramatis Personae • Fratellanza. Immagina questi tre che lavorano insieme
come fratelli stretti, discutendo mentre svolgono il
I seguenti NPC e luoghi sono in primo piano in questa compito da svolgere, a un occhio inesperto sembrerà
avventura. Sono elencati qui nell'ordine in cui sono super caotico, in effetti è ben affinato e super efficace.
presentati nel modulo. Colonello Flip Franklins. combattente umano genderfluid.
Mahadi (muh HAH dee). Apparendo come un signore Franklins faceva parte della guardia d'onore del Pugno
mercante Turmish dalla pelle marrone, Mahadi è in realtà Fiammante per Duke Ravengard. Erano fuori servizio
un rakshasa al servizio di Asmodeus. È completamente quando è avvenuta la Discesa e si sentono solo in colpa per
dedito alla sua politica di neutralità con i clienti. non essere in servizio. Franklins è disposto ad aiutare il
• Cosa vuole. Mahadi serve il suo padrone raccogliendo gruppo abbastanza facilmente poiché hanno bisogno di
informazioni sui clienti. E certamente raccoglie un sacco di sfogare le loro frustrazioni su qualcosa.
anime e debiti per se stesso mentre lo fa. Vuole davvero • Cosa vuole? Uscire dall'Avernus con l'anima intatta,
come premio l'anima pura e toccata da Dio di Dara. anche se ciò avviene attraverso la morte
• Un ospite carismatico. Mahadi è più che disposto ad • Pugno di gloria. Non ha un desiderio di suicidio, ma se
agire come negoziatore e mediatore per tutti i tipi di l'unico modo per uscire dall'inferno è morire è probabile
creature nell'Avernus. La sua aderenza alle regole lo che Franklins porti con sé quanti più demoni possibile.
rende una scelta intelligente e lo rende caro a coloro che Z’Neth, l'Hobgoblin Maestro delle Bestie. Z'Neth è un
spia per Asmodeus. esperto maestro di bestie e addestratore di tutti i tipi di
Dara (DAH ra). Questa bambina di 10 anni è stata creature. In effetti, più una creatura appare disgustosa, più è
allevata dal sacerdote di Ilmater in Amn, dove ha trovato e adorabile per questo strano ranger hobgoblin. All'interno
letto il Libro delle Gesta Esaltate, dopo di che è stata dell'Emporio, Z'Neth mantiene una stalla portatile per bestie
rivelata come una prescelta di Ilmater. da soma e ha una piccola collezione di creature esotiche che
• Cosa vuole. Dara è in missione santa nell'Averno per è felice di mettere in mostra a un prezzo ragionevole.
trovare le anime degli angeli perduti e dei mortali • Cosa vuole. Z'Neth vuole altre creature da aggiungere
Hellriders che hanno accompagnato Zariel durante la alla collezzione.
sua Discesa ai Nove Inferni. • Gigante gentile. Z'Neth è bloccato all'inferno, ma ha le
• Saggio oltre i suoi anni. Dara è molto risoluta nel portare creature e le stalle che ha sempre desiderato. È
a termine la sua missione e spesso sembra molto più ferocemente gentile e gentile con le creature. Non
esperta e matura di quanto i suoi anni suggerirebbero. subisce abusi da parte di nessuno nei loro confronti.
Fai Chen (FIE CHEN). Uomo Shou, apparentemente sulla Truppa del Terrore. La Truppa sfrutta il caos dell'emporio
trentina, Fai è famoso per la strana carovana itinerante con a proprio vantaggio, allenandosi quasi in piena vista. La
cui baratta e vende oggetti magici e rarità. Scambia solo truppa è composta da cinque individui: femmina umana
oggetti magici ma prende monete per consumabili e Sabah, maschio trans umano Diago, maschio Mormo
apprezza il valore di una moneta dell'anima. È sempre tiefling, femmina nana Delre e Franklins. Gli altri quattro
accompagnato dal suo mulo, Gary, e dal drago fatato blu, oltre ai Franklin hanno tutti debiti d'anima. Utilizzo
Drandeldew. • Cosa vogliono. Vogliono essere liberati. Tutti facevano
• Cosa vuole. Fai Chen non è molto contento di essere affari avventati con i diavoli. E ha reso questa
tornato all'emporio; non era così pronto a tornare come consapevolezza troppo tardi.
pensava di essere. Sa che la generosità di Mahadi non è • Per sempre è un lungo Tempo. Tutti e quattro le
concessa da alcun tipo di benevolenza, quindi vuole fare
truppe del terrore si dedicano a trovare una via d'uscita
il più possibile entro il mese.
dai loro contratti e dall'emporio.
• Misterioso e pieno di Risorse. Fai Chen sembra sempre
Burney il Barbiere. Burney si presenta come un'allegra
sapere più di quello che dice, ma non si offre mai di condi-
donna Calishita che fornisce servizi di barbiere fino
videre. Quando è in difficoltà, però, è disposto a dare una
all'assistenza medica inclusa per le persone con lesioni e
mano a chi ne ha bisogno, in particolare per un perdente.
disturbi; tratta Burney come se avesse il talento Guaritore e
Rash, Skids, e Scrapper. Queste salamandre sono un la competenza nei kit del guaritore e nel kit di erboristeria.
intrepido trio di riduttori. Esperte nella manutenzione di • Cosa vuole. A Burney piacciono tutti i tipi di storie
macchine da guerra infernali ed esperti fabbri, queste (spesso inventandole mentre va avanti), specialmente
salamandre hanno un debito con Mahadi per averle prese
quelle con una svolta morale alla fine.
e nascoste dopo un'audace fuga dalla Forgia di Bel. Le
• Collezione di Monete. Burney addebita 1 mo per ogni
salamandre si parlano a Ignan. Rash ha appreso alcune
rotture comuni e parla per il gruppo, anche se potrebbe servizio fornito. Se le viene offerta una moneta
essere giustificato ottenere l'aiuto di Tarkleby con la dell'anima, la rifiuta con uno sguardo di disgusto e
traduzione. delusione. Non la toccherà nemmeno.
• Ciò che vogliono. Per rendere Mahadi orgoglioso
e diventare famoso nel farlo. Per farlo vogliono i
progetti della macchina da guerra infernale di
Rotten Cog in modo da poterli migliorare.

DDAL09-06 Infernal Insurgency (v1.1) 17


Fhet’Ahla. Questo amnizu fornisce imp come corrieri e una una parte del loro bottino nella speranza di comprare la
varietà di servizi di incantesimi per la trasmissione di sua strada verso l'alto tra le schiere infernali dell'Avernus.
informazioni su lunghe distanze. Inoltre, Fhet'Ahla è anche • Un astuto Codardo. Beirgroroach è pieno di parole dolci
disposto a pagare 100 mo per una moneta dell'anima (meno e sembra pronto a soddisfare. Sotto quella facciata,
25 mo per ogni carica utilizzata dalla moneta) e agisce ribolle, cercando opportunità per comprare, imbrogliare o
come notaio per la firma di contratti infernali. rubare per uscire dalla sua situazione attuale. Se
• Cosa vuole. Per concludere tutti gli affari, crede che il premuto, tuttavia, rinuncia rapidamente a ciò che sa.
suo controllo sui contratti gli dia potere! Dalgro Carrionclaw. Dalgro una volta era un importante
• Una specie di Coglione. Come molti amnizu, Fhet'Ahla luogotenente degli eserciti demoniaci. È stato oggetto di
è un abile stratega, ma dedica la maggior parte dei suoi un complotto di avanzamento di successo ed è sfuggito al
sforzi a trovare modi per abusare della sua autorità sulle tradimento totale. Ora semplicemente disprezzato Dalgro
creature che lo servono. Tutto per affari. sta pianificando di infiltrarsi e sabotare la Discarica per
Grimble Tarkleby.Questo vecchio gnomo nodoso sembra fare più danni possibili e recuperare il favore che ha perso.
che abbia fatto troppi affari con un diavolo e abbia perso. • Cosa vuole. Dalgro non vuole altro che riconquistare la
Gimble parla diciotto lingue diverse, due delle quali non posizione che crede dovrebbe essergli concessa. È
verbali. incessantemente egoista e sicuro di sé.
• Cosa vuole. Per ricomprare la sua anima da Mahadi che • Codardo. Dalgro apprezza la sua vita più di tutte le
ha vinto la sua moneta in un patto con un demone. altre. Se vede uno qualsiasi degli attacchi andare male,
• Sfortunatamente, Inestimabile. Grimble è perfettamente è molto probabile che tenti di scappare, anche se ciò
consapevole di quanto sia prezioso per Mahadi. È sicuro significa lasciare indietro la sua unità a morire.
che se riuscirà a ottenere abbastanza anime per sostituirlo, Mugmerch. Un goblin dei Rotten Cog che è stato spinto a
comprerà la sua libertà. Probabilmente ha torto. fare il commerciante, poi è diventato un barghest. In un
Elliach, il Trasmutatore (ELL ee ack). Quando si incontra- primo momento Mugmerch ne risentì e presto imparò che
rono per la prima volta, Mahadi vide il valore nel pagare i era un negoziatore molto abile e prosperò in entrambi i
debiti di Elliach e nel portarlo ad Avernus per lavorare nuovi ruoli. Ora è rispettato con una certa quantità di rango
nell'emporio. L'esposizione di Elliach all'icore demoniaco nel suo clan. Ha fatto mestieri che hanno beneficiato se
ha deformato le sue braccia, che sono diventate tentacoli stesso e il suo obiettivo di cacciare degne prede goblin. Ha
con dita alle estremità. Alle sue orecchie spuntarono le ali e ucciso il precedente Comandante, non Void, e ha esposto il
volarono via. Di conseguenza, è sordo e si affida alla lettura corpo per perpetuare quel mito e mantenersi al sicuro.
delle labbra e ai gesti per comunicare. Non è muto ma • Cosa vuole. Mugmerch è orgoglioso della sua capacità di
scopre che più finge, più gli altri lo sottovalutano. fare un affare e ama mostrare le sue vincite (come i suoi
• Cosa vuole. Elliach ha perso la testa. Non si preoccupa bei vestiti che ha vinto in un fantastico gioco di dadi del
più di scappare, vuole solo sapere quanto successo drago con il suo precedente proprietario in questa passata
abbiano le sue creazioni. corsa di scambio. Quando quel proprietario ha scoperto
• Tira i dadi. Elliach è un famoso giocatore d'azzardo. Mugmerch ha barato, hanno litigato. Mugmerch se ne andò
Sebbene le persone pensino di trarre vantaggio, dal fatto ancora con i vestiti e i suoi segugi infernali mangiarono
che non possa sentire: ha imparato a leggere le labbra e fa carne più fresca di quella che spesso mangiano. Peccato
finta di non capire, per sviare i propri interlocutori. che dovrà trovare un altro compagno di dadi.).
Fang Yi. Questo arcanaloth aveva fatto bene a se stessa • Dono di Gab. Mugmerch ha un punto debole. Non sa
mentre Fai Chen era via. È nota per trasmettere informa- quando smettere di vantarsi. È molto probabile che parli
zioni su chi sta raccogliendo armi ad altri che pagano dell'arrivo di Zariel, della sua armatura magica vinta in
abbastanza bene da consentire loro di tendere imboscate. un gioco di carte, della possibile posizione dei progetti o
• Cosa vuole. Per distruggere Fai Chen, ovviamente dal delle uova di drago. È contento degli sviluppi che ha fatto
per i Cogs e si sente non apprezzato dalla sua tribù anche
punto di vista economico.
se non voleva questo lavoro in primo luogo. Mugmerch
• Il peggior Tempismo. Fang si stava preparando a fare
sarebbe disposto a mostrare a persone degne i suoi
una grande espansione. Vuole espandere completame- successi.
nte la sua scorta e le sue scorte e passare dalle armi ad
altre. Si vede come la prossima Fai Chen. Ha persino General Everbleed. (diavolo del ghiaccio) Everbleed ha
esteso il suo debito con Mahadi per farlo. Il ritorno di Fai discusso contro la decisione di Zariel di adottare la tribù dei
Chen ostacola le sue capacità di farlo. goblin, ma ha iniziato a vedere il loro valore. Li tratta come di
seconda classe, anche se non interferisce con loro e sfoga le
Beirgroach (BEER GROWCH). Questo imp è tenuto da sue frustrazioni su un diavolo minore come un dretch o un
Fhet'Ahla come uno dei suoi messaggeri. Attualmente ha nupperibo davanti a un goblin. Ciò non rende i goblin meno
una scorta di monete e altri beni nascosti in una delle terrorizzati e subiscono abusi se non ci sono demoni in giro.
macchine infernali che ospita l'Emporio mentre viaggiano.
• Cosa vuole. Fare l'ispezione e uscire dalla discarica il più
Se i giocatori hanno completato DDAL09-05 Faces of
velocemente possibile.
Fortune: The Story of Fai Chen, allora Beirgroach è
probabilmente scomparso o morto • Spregevole. Everbleed è spietato e senza pietà o
• Cosa vuole. Beirgroroach è avido e opportunista. È considerazione per nessuno degli esseri inferiori che
sono qui. Non farà del male ai goblin per non incorrere
anche molto desideroso di promozione dopo aver
nell'ira di Zariel. Non ha la stessa considerazione per i
lavorato per molti anni come corriere per l'Emporio
Diavoli minori, e i Goblin non sanno nemmeno che può
Errante. Sta lavorando con i Rusty Razors e prendendo
toccarli. Tutti temono Everbleed.

DDAL09-06 Infernal Insurgency (v1.1)


18
Statistiche Creature Barbed Hide. At the start of each of its turns, the barbed devil
deals 5 (1d10) piercing damage to any creature grappling it.
Le seguenti creature si incontrano in questa avventura. Devil's Sight. Magical darkness doesn't impede the devil's
darkvision.
Babau Magic Resistance. The devil has advantage on saving throws
Medium Fiend, Chaotic Evil
against spells and other magical effects.
Armor Class 16 (Natural Armor) Actions
Hit Points 82 (11d8 + 33)
Multiattack. The devil makes three melee attacks: one with its tail
Speed 40 ft.
and two with its claws. Alternatively, it can use Hurl Flame twice.
STR DEX CON INT WIS CHA Claw. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit:
19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 6 (1d6 + 3) piercing damage.
Tail. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit:
Skills Perception +5, Stealth +5
10 (2d6 + 3) piercing damage.
Damage Resistances cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing,
and slashing from nonmagical attacks Hurl Flame. Ranged Spell Attack: +5 to hit, range 150 ft., one
Damage Immunities poison target. Hit: 10 (3d6) fire damage. If the target is a flammable
Condition Immunities poisoned object that isn't being worn or carried, it also catches fire.
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 15
Languages Abyssal
Challenge 4 (1,100 XP) Barghest
Large fiend (shapechanger), neutral evil

Innate Spellcasting. The babau’s innate spellcasting ability is Armor Class 17 (Natural Armor)
Wisdom (spell save DC 11). The babau can innately cast the Hit Points 90 (12d10 + 24)
following spells, requiring no material components: Speed 60 ft., walk 30 ft. (in goblin form)
At will: darkness, dispel magic, fear, heat metal, levitate
STR DEX CON INT WIS CHA
Actions 19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+3)
Multiattack. The babau makes two melee attacks. It can also use
Weakening Gaze before or after making these attacks. Skills Deception +4, Intimidation +4, Perception +5, Stealth +4
Damage Resistances cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing,
Claw. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: and slashing from non magical attacks
8 (1d8 + 4) slashing damage. Damage Immunities acid, poison
Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. or Condition Immunities poisoned
range 20/60 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage, or 8 Senses blindsight 60ft., darkvision 60 ft., passive Perception 15
(1d8 + 4) piercing damage when used with two hands to make a Languages Abyssal, Common, Goblin, Infernal, telepathy 60 ft.
melee attack. Challenge 4 (1,100 XP)

Weakening Gaze. The babau targets one creature that it can see
within 20 feet of it. The target must make a DC 13 Constitution Shapechanger. The barghest can use its action to polymorph into
saving throw. On a failed save, the target deals only half damage a Small goblin or back into its true form. Other than its size and
with weapon attacks that use Strength for 1 minute. The target speed, its statistics are the same in each form. Any equipment it
can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending is wearing or carrying isn’t transformed. The barghest reverts to
the effect on itself on a success. its true form if it dies.
Fire Banishment. When the barghest starts its turn engulfed
Barbed Devil (Diavolo Uncinato) in flames that are at least 10 feet high or wide, it must succeed
on a DC 15 Charisma saving throw or be instantly banished to
Medium fiend (devil), lawful evil
Gehenna. Instantaneous bursts of flame (such as a red dragon’s
breath or a fireball spell) don’t have this effect on the barghest.
Armor Class 15 (Natural Armor)
Hit Points 110 (13d8 + 52) Keen Smell. The barghest has advantage on Wisdom (Perception)
Speed 30 ft. checks that rely on smell.
Innate Spellcasting. The barghest’s innate spellcasting ability is
STR DEX CON INT WIS CHA
Charisma (spell save DC 12). The barghest can innately cast the
16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
following spells, requiring no material components:
Saving Throws Str +6, Con +7, Wis +5, Cha +5 At will: levitate, minor illusion, pass without trace
Skills Deception +5, Insight +5, Perception +8 1/day each: charm person, dimension door, suggestion
Damage Resistances cold; bludgeoning, piercing, and slashing
from nonmagical attacks that aren't silvered Actions
Damage Immunities fire, poison Bite. Melee Weapon Attack (true form only): +6 to hit, reach 5 ft.,
Condition Immunities poisoned one target. Hit: 13 (2d8 + 4) piercing damage.
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 18
Languages Infernal, telepathy 120 ft. Claws. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit:
Challenge 5 (1,800 XP) 8 (1d8 + 4) slashing damage.

DDAL09-06 Infernal Insurgency (v1.1) 19


Black Abishai (Nuldrath) Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7
(1d8 + 3) piercing damage.
Medium fiend (devil), lawful evil
Tail. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6
Stat Block Data Armor Class 15 (Natural) (1d6 + 3) bludgeoning damage.
Hit Points 58 (9d8 + 18)
Speed 30 ft., fly 40 ft.
Bulezau
STR DEX CON INT WIS CHA Medium Fiend, Chaotic Evil
14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 11 (+0)
Armor Class 14 (Natural)
Saving Throws Dex +6, Wis +6 Hit Points 52 (7d8 + 21)
Skills Perception +6, Stealth +6 Speed 40 ft.
Damage Resistances cold; bludgeoning, piercing, and slashing
from nonmagical attacks that aren't silvered STR DEX CON INT WIS CHA
Damage Immunities acid, fire, poison 15 (+3) 14 (+2) 17 (+3) 8 (-1) 9 (-1) 6 (-2)
Condition Immunities poisoned
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 16 Damage Resistances cold, fire, lightning
Languages Draconic, Infernal telepathy 120 ft. Damage Immunities poison
Challenge 7 (2,900 XP) Condition Immunities charmed, frightened, poisoned
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 9
Languages Abyssal telepathy 60 ft.
Devil's Sight. Magical darkness doesn’t impede the abishai’s Challenge 3 (700 XP)
darkvision.
Magic Resistance. The abishai has advantage on saving throws Rotting Presence. When any creature that isn’t a demon starts
against spells and other magical effects. its turn within 30 feet one or more bulezaus, that creature
Magic Weapons. The abishai’s weapon attacks are magical. must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or take 1d6
necrotic damage plus 1 necrotic damage for each bulezau within
Shadow Stealth. While in dim light or darkness, the abishai can
30 feet of it.
take the Hide action as a bonus action.
Standing Leap. The bulezau’s long jump is up to 20 feet and its
Actions high jump is up to 10 feet, with or without a running start.
Multiattack. The abishai makes three attacks: two with its Sure-Footed. The bulezau has advantage on Strength and
scimitar and one with its bite. Dexterity saving throws made against effects that would
Scimitar. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. knock it prone.
Hit: 6 (1d6 + 3) slashing damage.
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit:
Barbed Tail. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
8 (1d10 + 3) piercing damage plus 9 (2d8) acid damage.
target. Hit: 8 (1d12 + 2) piercing damage. If the target is a
Creeping Darkness (Recharge 6). The abishai casts darkness at creature, it must succeed on a DC 13 Constitution saving throw
a point within 120 feet of it, requiring no components. Wisdom against disease or become poisoned until the disease ends. While
is its spellcasting ability for this spell. While the spell persists, poisoned in this way, the target sports festering boils, coughs
the abishai can move the area of darkness up to 60 feet as a up flies, and sheds rotting skin, and the target must repeat the
bonus action. saving throw after every 24 hours that elapse. On a successful
save, the disease ends. On a failed save, the target’s hit point
Drago Guardiano Blu maximum is reduced by 4 (1d8). The target dies if its hit point
maximum is reduced to 0.
Medium dragon, unaligned

Armor Class 14 (Natural Armor)


Hit Points 52 (7d8 + 21)
Speed 30 ft., burrow 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 7 (-2)

Skills Perception +2
Damage Resistances lightning
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages Draconic understands but can’t speak
Challenge 2 (450 XP)

Actions
Multiattack. The guard drake makes two attacks: one with its bite
and one with its tail.

DDAL09-06 Infernal Insurgency (v1.1)


20
Cult Fanatic (Cultista Fanatico) Deathlock (Chalice Void)
Medium humanoid (any race), any non-good alignment Medium undead, neutral evil

Armor Class 13 (Leather Armor) Armor Class 12 (15 With Mage Armor)
Hit Points 33 (6d8 + 6) Hit Points 36 (8d8)
Speed 30 ft. Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

Skills Deception +4, Persuasion +4, Religion +2 Saving Throws Int +4, Cha +5
Senses passive Perception 11 Skills Arcana +4, History +4
Languages Any one language (usually Common) Damage Resistances necrotic; bludgeoning, piercing, and
Challenge 2 (450 XP) slashing from nonmagical attacks that aren't silvered
Damage Immunities poison
Condition Immunities exhaustion, poisoned
Dark Devotion. The fanatic has advantage on saving throws Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11
against being charmed or frightened. Languages the languages it knew in life
Spellcasting. The fanatic is a 4th-level spellcaster. Its spellcasting Challenge 4 (1,100 XP)
ability is Wisdom (spell save DC 11, +3 to hit with spell attacks).
The fanatic has the following cleric spells prepared: Innate Spellcasting. The deathlock’s innate spellcasting ability
Cantrips (at will): light, sacred flame, thaumaturgy is Charisma (spell save DC 13). It can innately cast the following
1st level (4 slots): command, inflict wounds, shield of faith spells, requiring no material components:
2nd level (3 slots): hold person, spiritual weapon
At will: detect magic, disguise self, mage armor
Actions
Spellcasting. The deathlock is a 5th-level spellcaster. Its
Multiattack. The fanatic makes two melee attacks. spellcasting ability is Charisma (spell save DC 13, +5 to hit with
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or spell attacks). It regains its expended spell slots when it finishes a
range 20/60 ft., one creature. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage short or long rest. It knows the following warlock spells:
Cantrips (at will): chill touch, eldritch blast, mage hand
Cultist (Cultista) 1st–3rd level (2 3rd-level slots): arms of Hadar, dispel magic, hold
person, hunger of Hadar, invisibility, spider climb
Medium humanoid (any race), any non-good alignment
Turn Resistance. The deathlock has advantage on saving throws
Armor Class 12 (Leather Armor) against any effect that turns undead.
Hit Points 9 (2d8)
Speed 30 ft. Actions
Deathly Claw. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
STR DEX CON INT WIS CHA target. Hit: 9 (2d6 + 2) necrotic damage.
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+-)

Skills Deception +2, Religion +2


Senses passive Perception 10
Languages Any one language (usually Common)
Challenge 1/8 (25 XP)

Dark Devotion. The cultist has advantage on saving throws


against being charmed or frightened.

Actions
Scimitar. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 4 (1d6 + 1) slashing damage.

DDAL09-06 Infernal Insurgency (v1.1) 21


Dretch Shield Bash. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 9 (2d4 + 4) bludgeoning damage. If the target is a
Small fiend (demon), chaotic evil
medium or smaller creature, it must succeed on a DC 15 Strength
saving throw or be knocked prone.
Armor Class 11 (Natural Armor)
Hit Points 18 (4d6 + 4) Reactions
Speed 20 ft.
Parry. The gladiator adds 3 to its AC against one melee attack that
STR DEX CON INT WIS CHA would hit it. To do so, the gladiator must see the attacker and be
11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5 -3) 8 (-1) 3 (-4) wielding a melee weapon.

Damage Resistances cold, fire, lightning


Damage Immunities poison
Goblin
Small humanoid (goblinoid), neutral evil
Condition Immunities poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 9
Armor Class 15 (Leather Armor, Shield)
Languages Abyssal, telepathy 60 ft.
Hit Points 7 (2d6)
Challenge 1/4 (50 XP)
Speed 30 ft.

Actions STR DEX CON INT WIS CHA


8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
Multiattack. The dretch makes two attacks: one with its bite and
one with its claws. Skills Stealth +6
Bite. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3 Senses darkvision 60 ft., passive Perception 9
(1d6) piercing damage. Languages Common, Goblin
Challenge 1/4 (50 XP)
Claws. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit:
5 (2d4) slashing damage.
Nimble Escape. The goblin can take the Disengage or Hide action
Fetid Cloud (1/Day). A 10-foot radius of disgusting green gas as a bonus action on each of its turns.
extends out from the dretch. The gas spreads around corners,
and its area is lightly obscured. It lasts for 1 minute or until a Actions
strong wind disperses it. Any creature that starts its turn in that
Scimitar. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.
area must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or be
Hit: 5 (1d6 + 2) slashing damage.
poisoned until the start of its next turn. While poisoned in this
way, the target can take either an action or a bonus action on its Shortbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 80/320 ft., one
turn, not both, and can't take reactions. target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.

Gladiator (Flip Franklins) Hell Hound (Segugio Infernale)


Medium humanoid (any race), any alignment Medium fiend, lawful evil

Armor Class 16 (Studded Leather, Shield) Armor Class 15 (Natural Armor)


Hit Points 12 (15d8+45) Hit Points 45 (7d8 + 14)
Speed 30 ft. Speed 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)

Saving Throws Str +7, Dex +5, Con +6 Skills Perception +5


Skills Athletics +10, Intimidation +10 Damage Immunities fire
Senses passive Perception 11 Senses darkvision 60 ft., passive Perception 15
Languages Common Languages Understands Infernal but can't speak it
Challenge 5 (1800 XP) Challenge 3 (700 XP)

Brave. The gladiator has advantage on saving throws against Keen Hearing and Smell. The hound has advantage on Wisdom
being frightened. (Perception) checks that rely on hearing or smell.
Brute. A melee weapon deals one extra die of its damage when Pack Tactics. The hound has advantage on an attack roll against a
the gladiator hits with it (included in the attack). creature if at least one of the hound's allies is within 5 feet of the
creature and the ally isn't incapacitated.
Actions
Multiattack. The gladiator makes three melee attacks or two
Actions
ranged attacks. Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7
(1d8 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) fire damage.
Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft. and
range 20/60 ft., one creature. Hit: 11 (2d6 + 4) piercing damage, Fire Breath (Recharge 5–6). The hound exhales fire in a 15-foot
or 13 (2d8 + 4) piercing damage if used with two hands to make a cone. Each creature in that area must make a DC 12 Dexterity
melee attack. saving throw, taking 21 (6d6) fire damage on a failed save, or half
as much damage on a successful one.

DDAL09-06 Infernal Insurgency (v1.1)


22
Helmed Horror 1st level (4 slots): fog cloud, magic missile, thunderwave
2nd level (3 slots): gust of wind, Melf’s acid arrow, scorching ray
Medium construct, neutral
3rd level (3 slots): fireball, fly, lightning bolt
4th level (1 slot): ice storm
Armor Class 20 (plate, shield)
Hit Points 60 (2d6) Actions
Speed 30 ft.
Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage, or 5 (1d8 + 1)
STR DEX CON INT WIS CHA
bludgeoning damage if used with two hands.
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Skills Perception +4
Damage Resistance bludgeoning, piercing, and slashing from
Ice Devil (General Everbleed)
Large fiend (devil), lawful evil
nonmagical Attacks that aren't Adamantine
Damage Immunities Poison, Necrotic, Force Armor Class 18 (Natural Armor)
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, frightened, Hit Points 180 (19d10 + 76)
paralyzed, petrified, poisoned, stunned Speed 40 ft.
Senses blindsight 60 ft. (blind beyond this radius)
Languages understands the languages of its creator but can’t
STR DEX CON INT WIS CHA
speak
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
Challenge 4 (1100 XP)
Saving Throws Dex +7, Con +9, Wis +7, Cha +9
Magic Resistance. The helmed horror has advantage on saving Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing from
throws against spells and other magical effects. nonmagical attacks that aren't silvered
Damage Immunities cold, fire, poison
Spell Immunity. The helmed horror is immune to three spells Condition Immunities poisoned
chosen by its creator. Typical immunities include fireball, heat Senses blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 12
metal, and lightning bolt. Languages Infernal, telepathy 120 ft.
Challenge 14 (11,500 XP)
Actions
Multiattack. The helmed horror makes two longsword attacks.
Devil's Sight. Magical darkness doesn't impede the devil's
Longsword. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one darkvision.
target. Hit: 8 (1d8 + 4) slashing damage, or 9 (1d10 + 4) slashing
damage if used with two hands. Magic Resistance. The devil has advantage on saving throws
against spells and other magical effects.

Hobgoblin Devastator Actions


Multiattack. The devil makes three attacks: one with its bite, one
(Grinka Swamphair) with its claws, and one with its tail.
Medium humanoid (goblinoid), lawful evil
Bite. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit:
12 (2d6 + 5) piercing damage plus 10 (3d6) cold damage.
Armor Class 13 (Studded Leather)
Hit Points 45 (7d8 + 14) Claws. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target.
Speed 30 ft. Hit: 10 (2d4 + 5) slashing damage plus 10 (3d6) cold damage.
Tail. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit:
STR DEX CON INT WIS CHA
12 (2d6 + 5) bludgeoning damage plus 10 (3d6) cold damage.
13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0)
Wall of Ice (Recharge 6). The devil magically forms an opaque wall
Skills Arcana +5 of ice on a solid surface it can see within 60 feet of it. The wall
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11 is 1 foot thick and up to 30 feet long and 10 feet high, or it's a
Languages Common, Goblin hemispherical dome up to 20 feet in diameter.
Challenge 4 (1,100 XP) When the wall appears, each creature in its space is pushed out
of it by the shortest route. The creature chooses which side of the
Arcane Advantage. Once per turn, the hobgoblin can deal an extra wall to end up on, unless the creature is incapacitated. The creature
7 (2d6) damage to a creature it hits with a damaging spell attack then makes a DC 17 Dexterity saving throw, taking 35 (10d6) cold
if that target is within 5 feet of an ally of the hobgoblin and that damage on a failed save, or half as much damage if successful.
ally isn’t incapacitated. The wall lasts for 1 minute or until the devil is incapacitated
or dies. The wall can be damaged and breached; each 10-foot
Army Arcana. When the hobgoblin casts a spell that causes section has AC 5, 30 hit points, vulnerability to fire damage, and
damage or that forces other creatures to make a saving throw, immunity to acid, cold, necrotic, poison, and psychic damage.
it can choose itself and any number of allies to be immune to If a section is destroyed, it leaves behind a sheet of frigid air
the damage caused by the spell and to succeed on the required in the space the wall occupied. Whenever a creature finishes
saving throw. moving through the frigid air on a turn, willingly or otherwise, the
Spellcasting. The hobgoblin is a 7th-level spellcaster. Its creature must make a DC 17 Constitution saving throw, taking
spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 13, +5 to hit with 17 (5d6) cold damage on a failed save, or half as much damage
spell attacks). It has the following wizard spells prepared: on a successful one. The frigid air dissipates when the rest of the
wall vanishes.
Cantrips (at will): acid splash, fire bolt, ray of frost, shocking grasp

DDAL09-06 Infernal Insurgency (v1.1) 23


Imp Incubus
Tiny fiend (devil), lawful evil Medium fiend (shapechanger), neutral evil

Armor Class 13 Armor Class 15 (Natural Armor)


Hit Points 10 (3d4 + 3) Hit Points 66 (12d8 + 12)
Speed 20 ft., fly 40 ft. Speed 30 ft., fly 60 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)

Skills Deception +4, Insight +3, Persuasion +4, Stealth +5 Skills Deception +9, Insight +5, Perception +5, Persuasion +9,
Damage Resistances cold; bludgeoning, piercing, and slashing Stealth +7
from nonmagical attacks that aren't silvered Damage Resistances cold, fire, lightning, poison; bludgeoning,
Damage Immunities fire, poison piercing, and slashing from nonmagical attacks
Condition Immunities poisoned Senses darkvision 60 ft., passive Perception 15
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 11 Languages Abyssal, Common, Infernal, telepathy 60 ft.
Languages Common, Infernal Challenge 4 (1,100 XP)
Challenge 1 (200 XP)
Telepathic Bond. The fiend ignores the range restriction on its
Shapechanger. The imp can use its action to polymorph into a telepathy when communicating with a creature it has charmed.
beast form that resembles a rat (speed 20 ft.), a raven (20 ft., fly The two don't even need to be on the same plane of existence.
60 ft.), or a spider (20 ft., climb 20 ft.), or back into its true form.
Shapechanger. The fiend can use its action to polymorph into a
Its statistics are the same in each form, except for the speed
Small or Medium humanoid, or back into its true form. Without
changes noted. Any equipment it is wearing or carrying isn't
wings, the fiend loses its flying speed. Other than its size and
transformed. It reverts to its true form if it dies.
speed, its statistics are the same in each form. Any equipment it
Devil's Sight. Magical darkness doesn't impede the imp's is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form
darkvision. if it dies.
Magic Resistance. The imp has advantage on saving throws Actions
against spells and other magical effects
Claw (Fiend Form Only). Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5
Actions ft., one target. Hit:6 (1d6 + 3) slashing damage.
Sting (Bite in Beast Form). Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach Charm. One humanoid the fiend can see within 30 feet of it
5 ft., one target. Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the target must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or be magically
must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) charmed for 1 day. The charmed target obeys the fiend's verbal or
poison damage on a failed save, or half as much damage on a telepathic commands. If the target suffers any harm or receives
successful one. a suicidal command, it can repeat the saving throw, ending the
Invisibility. The imp magically turns invisible until it attacks or effect on a success. If the target successfully saves against the
until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any effect, or if the effect on it ends, the target is immune to this
equipment the imp wears or carries is invisible with it. fiend's Charm for the next 24 hours.
The fiend can have only one target charmed at a time. If it
charms another, the effect on the previous target ends.
Draining Kiss. The fiend kisses a creature charmed by it or a
willing creature. The target must make a DC 15 Constitution
saving throw against this magic, taking 32 (5d10 + 5) psychic
damage on a failed save, or half as much damage on a successful
one. The target's hit point maximum is reduced by an amount
equal to the damage taken. This reduction lasts until the target
finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit
point maximum to 0.
Etherealness. The fiend magically enters the Ethereal Plane from
the Material Plane, or vice versa.

DDAL09-06 Infernal Insurgency (v1.1)


24
Merregon Nupperibo
Medium fiend (devil), lawful evil Medium fiend (devil), lawful evil

Armor Class 16 (Natural) Armor Class 13 (Natural)


Hit Points 45 (6d8 + 18) Hit Points 11 (2d8 + 2)
Speed 30 ft. Speed 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 8 (-1) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5)

Damage Resistances cold; bludgeoning, piercing, and slashing Skills Perception +1


from nonmagical attacks that aren't silvered Damage Resistances acid, cold; bludgeoning, piercing, and
Damage Immunities fire, poison slashing from nonmagical attacks that aren't silvered
Condition Immunities frightened, poisoned Damage Immunities fire, poison
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11 Condition Immunities Blinded, charmed, frightened, poisoned
Languages understands Infernal but can’t speak, telepathy 120 ft Senses blindsight 10 ft. (blind beyond this radius), passive
Challenge 4 (1,100 XP) Perception 11
Languages understands Infernal but can’t speak
Challenge 1/2 (100 XP)
Devil’s Sight. Magical darkness doesn’t impede the merregon’s
darkvision.
Cloud of Vermin. Any creature, other than a devil, that starts
Magic Resistance. The merregon has advantage on saving throws
its turn within 20 feet of the nupperibo must make a DC 11
against spells and other magical effects.
Constitution saving throw. A creature within the areas of two or
Actions more nupperibos makes the saving throw with disadvantage. On
a failure, the creature takes 2 (1d4) piercing damage.
Multiattack. The merregon makes two halberd attacks, or if an
allied fiend of challenge rating 6 or higher is within 60 feet of it, Hunger-Driven. In the Nine Hells, the nupperibos can flawlessly
the merregon makes three halberd attacks. track any creature that has taken damage from any nupperibo’s
Cloud of Vermin within the previous 24 hours.
Halberd. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target.
Hit: 9 (1d10 + 4) slashing damage. Actions
Heavy Crossbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6
100/400 ft., one target. Hit: 7 (1d10 + 2) piercing damage. (1d6 + 3) piercing damage.

Reactions
Loyal Bodyguard. When another fiend within 5 feet of the
merregon is hit by an attack, the merregon causes itself to be
hit instead.

DDAL09-06 Infernal Insurgency (v1.1) 25


Shadow Demon Shield Guardian (P.R.A.T.)
Medium fiend (demon), chaotic evil Large construct, unaligned

Armor Class 13 Armor Class 17 (Natural Armor)


Hit Points 66 (12d8 + 12) Hit Points 142 (15d10 + 60)
Speed 30 ft. Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
1 (-5) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 18 (+4) 7 (-2) 10 (-0) 3 (-4)

Saving Throws Dex +5, Cha +4 Skills Damage Immunities Poison


Skills Stealth +7 Condition Immunities Charmed, Exhaustion, Frightened,
Damage Vulnerabilities Radiant Paralyzed, Poisoned
Damage Resistances acid, fire, necrotic; bludgeoning, piercing, Senses blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 10
and slashing from nonmagical attacks Languages Understands commands given in any language but
Damage Immunities cold, lightning, poison can't speak
Condition Immunities exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, Challenge 7 (2,900 XP)
poisoned, prone, restrained
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 11
Languages Abyssal, telepathy 120 ft. Bound. The shield guardian is magically bound to an amulet.
Challenge 4 (1,100 XP) As long as the guardian and its amulet are on the same plane of
existence, the amulet's wearer can telepathically call the guardian
to travel to it, and the guardian knows the distance and direction
Incorporeal Movement. The demon can move through other to the amulet. If the guardian is within 60 feet of the amulet's
creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 wearer, half of any damage the wearer takes (rounded up) is
(1d10) force damage if it ends its turn inside an object. transferred to the guardian.
Light Sensitivity. While in bright light, the demon has Regeneration. The shield guardian regains 10 hit points at the
disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) start of its turn if it has at least 1 hit point.
checks that rely on sight.
Spell Storing. A spellcaster who wears the shield guardian's
Shadow Stealth. While in dim light or darkness, the demon can amulet can cause the guardian to store one spell of 4th level or
take the Hide action as a bonus action. lower. To do so, the wearer must cast the spell on the guardian.
The spell has no effect but is stored within the guardian. When
Actions commanded to do so by the wearer or when a situation arises that
Claws. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. was predefined by the spellcaster, the guardian casts the stored
Hit: 10 (2d6 + 3) psychic damage or, if the demon had advantage spell with any parameters set by the original caster, requiring no
on the attack roll, 17 (4d6 + 3) psychic damage. components. When the spell is cast or a new spell is stored, any
previously stored spell is lost.

Actions
Multiattack. The guardian makes two fist attacks.
Fist. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit:
11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.

Reactions
Shield. When a creature makes an attack against the wearer of the
guardian's amulet, the guardian grants a +2 bonus to the wearer's
AC if the guardian is within 5 feet of the wearer.

DDAL09-06 Infernal Insurgency (v1.1)


26
Spined Devil (Diavolo Spinato) Swarm of Insects
Small fiend (devil), lawful evil Medium swarm of Tiny beasts, unaligned

Armor Class 13 (Natural Armor) Armor Class 12 (Natural Armor)


Hit Points 22 (5d6 + 5) Hit Points 22 (5d8)
Speed 20 ft., fly 40 ft. Speed 20 ft., climb 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1) 3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5)

Damage Resistances cold; bludgeoning, piercing, and slashing Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
from nonmagical attacks that aren't silvered Condition Immunities charmed, frightened, grappled, paralyzed,
Damage Immunities fire, poison petrified, prone, restrained, stunned
Condition Immunities poisoned Senses blindsight 10 ft., passive Perception 8
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 12 Languages --
Languages Infernal, telepathy 120 ft. Challenge 1/2 (100 XP)
Challenge 2 (450 XP)
Swarm. The swarm can occupy another creature's space and
Devil’s Sight. Magical darkness doesn’t impede the devil’s vice versa, and the swarm can move through any opening large
darkvision. enough for a Tiny insect. The swarm can't regain hit points or
Flyby. The devil doesn’t provoke an opportunity attack when it gain temporary hit points.
flies out of an enemy’s reach. Actions
Limited Spines. The devil has twelve tail spines. Used spines Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 0 ft., one target in the
regrow by the time the devil finishes a long rest. swarm's space. Hit: 10 (4d4) piercing damage, or 5 (2d4) piercing
Magic Resistance. The devil has advantage on saving throws damage if the swarm has half of its hit points or fewer.
against spells and other magical effects.

Actions Thug (Terror Troop) (Malvivente)


Medium humanoid (any race), any non-good alignment
Multiattack. The devil makes two attacks: one with its bite and
one with its fork or two with its tail spines. Armor Class 11 (Leather Armor)
Bite. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 Hit Points 32 (5d8+10)
(2d4) slashing damage. Speed 30 ft.
Fork. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3
STR DEX CON INT WIS CHA
(1d6) piercing damage. 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Tail Spine. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 20/80 ft., one
target. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage plus 3 (1d6) fire damage. Skills Intimidation +2
Senses passive Perception 10
Languages Common
Challenge 1/2 (100 XP)

Pack Tactics. The thug has advantage on an attack roll against a


creature if at least one of the thug’s allies in within 5 feet of the
creature and the ally ins’t incapacitated.

Actions
Multiattack. The thug makes two melee attacks.
Mace. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage.
Heavy Crossbow. Ranged Weapon Attack: +2 to hit, range
100/400ft ft., one target. Hit: 5 (1d10) piercing damage.

DDAL09-06 Infernal Insurgency (v1.1) 27


Vrock White Abashai (Trondoz
Large fiend (demon), chaotic evil
Wildsnow)
Armor Class 15 (Natural Armor) Medium fiend (devil), lawful evil
Hit Points 104 (11d10 + 44)
Speed 40 ft., fly 60 ft. Armor Class 15 (Natural)
Hit Points 68 (8d8 + 32)
STR DEX CON INT WIS CHA Speed 30 ft., fly 40 ft.
17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 8 (-1)
STR DEX CON INT WIS CHA
Saving Throws Dex +5, Wis +4, Cha +2 16 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1)
Damage Resistances cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing,
and slashing from nonmagical attacks Saving Throws Str +6, Con +7
Damage Immunities poison Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing from
Condition Immunities poisoned nonmagical attacks that aren't silvered
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 11 Damage Immunities cold, fire, poison
Languages Abyssal, telepathy 120 ft. Condition Immunities poisoned
Challenge 6 (2,300 XP) Senses darkvision 120 ft., passive Perception 11
Languages Draconic, Infernal telepathy 120 ft.
Challenge 6 (2,300 XP)
Magic Resistance. The vrock has advantage on saving throws
against spells and other magical effects.
Devil's Sight. Magical darkness doesn’t impede the abishai’s
Actions darkvision.
Multiattack. The vrock makes two attacks: one with its beak and Magic Resistance. The abishai has advantage on saving throws
one with its talons. against spells and other magical effects.
Beak. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: Magic Weapons. The abishai’s weapon attacks are magical.
10 (2d6 + 3) piercing damage.
Reckless. At the start of its turn, the abishai can gain advantage
Talons. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. on all melee weapon attack rolls during that turn, but attack rolls
Hit: 14 (2d10 + 3) slashing damage. against it have advantage until the start of its next turn
Spores (Recharge 6). A 15-foot-radius cloud of toxic spores
extends out from the vrock. The spores spread around corners.
Actions
Each creature in that area must succeed on a DC 14 Constitution Multiattack. The abishai makes two attacks: one with its
saving throw or become poisoned. While poisoned in this way, longsword and one with its claw.
a target takes 5 (1d10) poison damage at the start of each of its Longsword. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one
turns. A target can repeat the saving throw at the end of each of target. Hit: 7 (1d8 + 3) slashing damage, or 8 (1d10 + 3) slashing
its turns, ending the effect on itself on a success. Emptying a vial damage if used with two hands.
of holy water on the target also ends the effect on it.
Claw. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit:
Stunning Screech (1/Day). The vrock emits a horrific screech. 8 (1d10 + 3) slashing damage.
Each creature within 20 feet of it that can hear it and that isn't a
demon must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit:
stunned until the end of the vrock's next turn. 5 (1d4 + 3) piercing damage plus 3 (1d6) cold damage.

Reactions
Vicious Reprisal. In response to taking damage, the abishai
makes a bite attack against a random creature within 5 feet
of it. If no creature is within reach, the abishai moves up to
half its speed toward an enemy it can see, without provoking
opportunity attacks.

DDAL09-06 Infernal Insurgency (v1.1)


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Appendice 1: Manto Argentato
(Obiettibo Bonus A)
Durata stimata: 1 ora Cosa sanno? Come la maggior parte degli abashai, sapeva
di Nuldrath e della sua caduta in disgrazia con la Regina.
Un Rivestimento d'Argento Wildsnow ha usato il desiderio di Nuldrath di tornare nelle
sue grazie per trovare un posto dove nascondersi. Wildsnow
Un abishai bianco di nome Trondoz Wildsnow risiede ha pochissimo interesse in ciò che i Rotten Cogs o Nuldrath
alla Discarica. Si dice che sia stato all'interno della torre stanno facendo qui. La meschinità dei demoni è irrilevante e
di Arkhan il Crudele. Se i personaggi riescono a catturare che un giorno la sua regina si alzerà e tutti si inchineranno a
Trondoz vivo e portarlo a Burney, Burney promette loro lei. Anche i mortali sono i migliori schiavi.
la posizione di Gaarelmorian il drago d'argento. Il
recupero di queste informazioni è uno dei potenziali
agganci per DDAL09-10 Tipping the Scales. Giocare la Scena
Ecco alcuni suggerimenti per questo incontro:
Obiettivo Bonus A Combattere. Wildsnow e i suoi draghi combattono fino alla
Trovare e catturare Trondoz Wildsnow dalla discarica e morte nella stanza con spazi ristretti. È probabile che Wildsnow
restituirgli Burney vivo è l'obiettivo Bonus A. chieda aiuto se pensa che Nuldrath sia nelle vicinanze.
Esplorazione. Wildsnow non aspetta nessuno. I draghi di
A. Storytime guardia blu sono sdraiati vicino alla porta e Wildsnow è la
sua scrivania con il fianco verso la porta.
All'emporio. Vedi Parte 1: Incontro A5 per le informazioni Sociale. Wildsnow non scende a patti, a meno che non creda
sull'ambientazione nell'emporio. A5 e per la tenda di Burney. che avrebbe ostacolato i tentativi di Arkhan di trovarlo. Se viene
a sapere di un drago d'argento o di una qualsiasi delle forze
La Narratrice dice ciò che Vuole metalliche nell'Avernus si rifiuta di collaborare, poiché sono
nemici della sua regina Tiamat e deve avvertirla subito.
Burney il Barbiere ha informazioni sulla posizione di un
drago d'argento di nome Gaarelmorian che si trova
attualmente nell'Avernus. Un drago d'argento sarebbe un
potente alleato per il piano di Dara di aiutare a difendere C. E Adesso?
Elturel. Burney è disposto a scambiare la posizione del
drago d'argento se i personaggi raccolgono ulteriori Ora che il gruppo ha catturato Wildsnow, devono metterlo
informazioni per lei. Preferisce non parlare con i PG che al sicuro e tirarlo fuori. Ci sono manette nei laboratori
hanno usato più di tre cariche dalle monete dell'anima a nella Parte 2: Incontro C19. Cosa fa il gruppo con lui fino
meno che non abbia scelta. Se non c'è un tale personaggio ad allora? Se lo lasciano qui legato, c'è la possibilità che
con cui confrontarsi, si arrende, ma solo per Dara. qualcuno lo incontri. Potrebbero portarlo fuori se non
rischiando lo stesso problema. Se lasciati fuori, i demoni
B. Il Ritrovamento potrebbero anche reclamarlo come ostaggio. Portarlo con
sé mentre completano il loro sabotaggio potrebbe
Wildsnow (un abashai bianco) non sa che Burney sta
funzionare; forse troverà divertente l'intero esercizio
inviando una forza contro di lui. È solo un demone partico-
mentre i personaggi distruggono l'attuale post di Nuldrath.
larmente paranoico e si nasconde da Arkhan il Crudele
dopo essersi infiltrato nella torre di Arkhan. Sta solo
pianificando i suoi prossimi passi. Wildsnow non si fida Il Ritorno
completamente di Nuldrath, quindi tiene i suoi animali da Ora la parte facile, giusto? Il danno è fatto, il caos infuria,
guardia (una coppia di draghi guardiani blu) con sé nella come fa il gruppo a portare via Wildsnow. Se stanno
stanza. sgattaiolando fuori, potrebbero rubare il Mugmerch's
Wagon, o se hanno ucciso con una esplosione Wildsnow,
Adattare la Scena potrebbero anche essere impressionati dal fatto che
In base alla forza del gruppo puoi modificare l'incontro: hanno fatto così tanti danni a un rivale di Tiamat e se ne
• Molto debole: rimuovi i draghi guardiani blu vanno volentieri. I personaggi possono sempre ficcarlo
• Debole: rimuovi un drago guardiano blu nel bagagliaio di una macchina da guerra. I personaggi
• Forte: sostituisci un drago guardiano blu con un merregon che consegnano Wildsnow a Burney il Barbiere vengono
• Molto forte: aggiungi due merregon informati della posizione del drago Gaarelmorian e di un
nome con un avvertimento. Kesaiash (kez A EE ash) è
un diavolo di ossa in qualche modo coinvolto nei
Cosa vogliono? Attualmente Wildsnow si nasconde problemi di Gaarelmorian, ed è si diverte a raccontare
dalle forze di Arkan. Vuole riposare, riprendersi dalla sua bugie pericolose ai mortali.
fuga e tornare dalla sua regina Tiamat.

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Appendice 2: Angeli e Goblin
(Obiettivo Bonus B)
Durata stimata: 1 ora A. La Discarica Marcisce
Angeli e Goblin Mentre indagano nella stanza Parte 2: Incontro C10 i
personaggi trovano un rapporto secondo cui un inventore
Grinka Swamphair ha creato una nuova arma che è un goblin particolarmente talentuoso di nome Grinka
pericolo per i piani dei personaggi: un costrutto in grado di Swamphair ha creato una nuova arma nei tunnel
seguire le creature di allineamento Buono ed è sottostanti che è un pericolo per i piani dei PG: qualcosa
specificamente costruito per danneggiare i celestiali e gli chiamato P.R.A.T. Un'arma in grado di seguire le tracce
asimar. Questa missione aggiunge una serie di tunnel di creature di buon allineamento ed è specificamente
presenti solo se questo Obiettivo Bonus viene utilizzato. costruita per danneggiare i celesti e gli aasimar. Mentre
indagano sulla Parte 2: Incontro C19, trovano prove che
Obiettivo Bonus B l'arma funziona.
Sconfiggere Grinka Swamphair e distruggere il prototipo Devono distruggere il prototipo e i piani, o rischiare che
e i suoi piani è l'obiettivo Bonus B. si presenti più tardi nel corso delle loro missioni a caccia
di Dara! Un'indagine sull'Incontro C15c rivela un
ingresso nascosto ai tunnel nella parete rocciosa. La
mappa per quest'area è l'Appendice 8.

B. Orrori Marci
Questo ingresso segreto è solo per i goblin, stanno molto
attenti che i diavoli non lo sappiano. I draghi della guardia
blu in C16 sanno da dove vengono i loro aguzzini.

Informazioni sull'Area
I tunnel hanno le seguenti caratteristiche:
Soffitti. Grotte naturali basaltiche con soffitti che
variano in altezza da 4.5 a 18 metri di altezza.
Luce. Oscurità totale. I goblin possono vedere al buio e
aiuta a mantenere sottomessi i soggetti del test.
Suono. Relativamente silenzioso, anche se c'è lo strano
chiacchiericcio dei goblin se i capi dell'unità sono svegli. E
ci sono anche urla di tormento da parte di creature
sottoposte a test.
Odore. L'odore qui dentro è quasi insopportabile per la
maggior parte degli umanoidi. I personaggi devono
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18 per
essere avvelenati mentre si trovano in questi tunnel.
Qualsiasi personaggio goblinoide, coboldo, orco o
mezzorco ottiene vantaggio al tiro salvezza e quelli che
non respirano sono immuni.
Informazioni sulle Creature
Grinka Swamphair (un hobgoblin devastatore) è più
probabile che si trovi nell'area 2 o nell'area 4. Se è sveglio,
è accompagnato da tre goblin. Se attaccato, chiama
immediatamente il suo costrutto. Fino a questo momento
il gruppo non dovrebbe sapere che l'arma è un costrutto.

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P.R.A.T. Se il gruppo riesce a liberarli, causano abbastanza
scompiglio che i personaggi ottengono svantaggio a tutte
Pretty Radical Angel Terminator. Questo guardiano protettore
ha le seguenti modifiche:
le prove di Destrezza (Furtività).
• Può rilevare qualsiasi creatura celestiale, asimar o buona fino
a 180 m. Conosce la direzione e il movimento generale
B2. Dormitorio
all'interno di quel raggio. Non li fornisce dettagli specifici. Agli Ingranaggi Marci non piacciono molto i diavoli e li
• Il P.R.A.T. ha resistenza ai danni necrotici e radianti. considerano al massimo una forza lavoro. Per separarsi
• Il tratto Incantesimo Custodito della creatura viene rimosso dagli operai generali, i leader dei goblin Cog, incluso
ed è immune agli incantesimi palla di fuoco, scaldare i Swamphair, dormono qui.
metalli e fulmine. Se il gruppo attacca mentre Swamphair non è presente,
• La reazione Protettore della creatura viene sostituita da ci sono invece tre hobgoblin devastatori qui.
Colpito Sconcertante. (3 usi/Riposo Breve) Dopo aver
colpito una creatura celestiale, asimar o di allineamento
buono con un attacco con arma da mischia, il P.R.A.T può Adattare la Scena
usare una reazione per fare in modo che l'attacco infligga al In base alla forza del gruppo puoi adattare la scena:
bersaglio 10 (3d6) danni psichici extra e lo costringa a • Molto debole: rimuovi due devastatori hobgoblin.
tentare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce, il bersaglio • Molto forte: aggiungi un abashai bianco con la pelle di un goblin.
ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica e
non può reagire fino alla fine del suo turno successivo.
B3. Cucine
Questa zona è disseminata di rifiuti, stoccaggio e prepara-
P.R.A.T. dà priorità di attacco in questo ordine: zione del cibo: le carni più marce, alcune fresche di tutti i
celestiali, asimar, paladino o chierico con dominio tipi di creature e specie riempiono i tavoli in quest'area. Un
Buono, se c'è un paladino asimar o un chierico di una piccolo torrente sotterraneo che sfocia nel fiume Stige
divinità buona, P.R.A.T. non smette di attaccarli finché fornisce acqua dolce.
non perdono conoscenza. Grinka Swamphair combatte
Tesoro. Uno degli hobgoblin ha una pozione di forza dei
fino alla morte e si tiene dietro P.R.A.T. e gli altri goblin.
giganti di fuoco infilata nella cintura.

Adattare la Scena B4. Area Test


In base alla forza del gruppo puoi modificare come segue: I laboratori sopra sono buoni per molte cose, ma questo
• Molto debole: Sostituisci il guardiano protettore con spazio più ampio è migliore per i grandi test come quelli
un orrore corazzato con la stessa resistenza al danno. che cercano di migliorare i draghi da guardia blu. I goblin
• Molto forte: aggiungi un abishai bianco. hanno iniziato a raccogliere diavoli, demoni e draghi di ogni
tipo per ottenere parti. Alcuni sono morti e mancano metà
dei loro organi, alcuni sono solo torturati e incatenati,
B1. Area di Attesa mentre altri sono freschi e in attesa. Quella che sembra
Qui c'è un pasticcio di creature e prigionieri in attesa di essere una statua si erge al centro della stanza. Questo è il
essere schiavizzati: diavoli, draghi, goblin, umanoidi. Quasi P.R.A.T.
tutti deturpati e deboli, tutti incatenati al pavimento o alle Se uno dei personaggi è un celestiale, un asimar o ha un
pareti con chiodi e catene. allineamento buono, o se il gruppo ha portato Flip Franklins
con sé alla discarica, il P.R.A.T. sa già della loro presenza e
ha avvertito Swamphair che gli eroi stanno arrivando in
modo che possano prepararsi un'imboscata.

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Appendice 3: La Serratura di Fhet
Le quattro ruote centrali hanno lettere infernali su di esse e possono essere ruotate. Intorno ai cappucci c'è una poesia:

Devi, puoi, potresti, non lo farai


Qualunque cosa tu faccia
Decido io cosa non fai
Combatti, cedi, voli, dai qualunque cosa provi
Decido io come vivi
Una volontà, una via, un'anima, un cuore
Qualunque cosa tu sia
Controllo dall'inizio

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Appendice 4: Mappa della Discarica e del
Fiume Stige (Giocatori)
Questa è una delle due mappe fornite da Z'Neth.

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Appendice 5: Mappa della Discarica e del
Fiume Stige (DM)

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Appendice 6: Mappe di Z'Neth (Giocatori)
Questa è una delle mappe nascoste disegnate a mano da
Z'Neth per il gruppo.

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Appendice 7: Mappe di Z'Neth (DM)
Questo è il layout DM e i numeri di Chateau Void, alias
La Discarica. La mappa Z'Neth è priva di un piano e
viene presentata senza l'ordine dei piani in quanto
disegnata a memoria.

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Appendice 8: Grotta degli Ingranaggi Marci

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Appendice 9: Macchina da Guerra Infernale

Regole per Giocare


Macchina da Guerra Base Capacità Creature: il massimo Guidare una Macchina da Guerra
numero di crature che può
Macchina da Guerra Base contenere il veicolo Una macchina da guerra conta come terreno
Veicolo da Terra Grande difficile.
Soglia del Danno: se un singolo Ogni macchina da guerra ha postazioni che
Capacità Creature 8 Creature Medie
Capacità di Carico 10 tonnellate attacco infligge meno danni della puoi occupare. Entrare in una postazione
Classe Armatura 16 soglia di danno, viene deviato. costa tutto il tuo movimento, ma lasciarla è
Punti Ferita 150 (Soglia del Danno 10) gratis. Solo una creatura può entrare in una
Soglia Incidente 35 postazione.
Soglia Incidente: se un singolo
Velocità 30 metri • Il personaggio al timone può usare il suo
attacco infligge un danno uguale o movimento per eseguire una manovra base e
superiore alla sogliaincidente, la la sua azione per eseguire una manovra di
FOR DES COS INT SAG CAR
macchina da guerra subisce un attacco (vedi Manovre).
23(+6) 16(+3) 14(+2) 1(-5) 1(-5) 1(-5)
incidente. • Un personaggio in una postazione di armi
Resistenza al Danno: fretto, psitico, può usare la propria azione per effettuare un
contundente, perforante, taglio, da armi attacco con quell'arma.
non magiche o argentate. Si considera che tutte le altre creature
Immune al Danno: fuoco, veleno. imbarcate su una macchina da guerra vi
Immune alla Condizioni: accecato, stiano cavalcando, a meno che non scelgano
ammaliato, morte, trattenuto, di ripararsi all'interno come parte del loro
incapacitato, paralizzato, pietrificato, movimento. I personaggi all'interno del
avvelenato, storidito, incoscente. veicolo non possono essere presi di mira
dagli attacchi.

Manovre Monete dell'Anima (Soul Coins)


Un PG nella stazione del timone può eseguire quanto segue: Come azione bonus, puoi fornire 1 moneta anima alla
macchina per ottenere uno dei seguenti effetti:
Manovra di Base. Un PG al timone può usare il suo
movimento per muovere il veicolo alla sua velocità. Durante
questo movimento, può compiere due giri fino a 90 gradi. • Aumenta la velocità della macchina da guerra di 6 metri
fino alla fine del prossimo turno del personaggio.
Manovra di Attacco. Un PG nella postazione di comando può
usare la sua azione per eseguire una delle seguenti azioni: • La prossima volta che un'arma sulla macchina da guerra
infligge danno prima della fine del turno successivo del
• Ariete Muovi fino alla velocità del veicolo in linea retta, personaggio, infligge 10 danni da forza aggiuntivi.
entrando negli spazi delle creature grandi o più piccole. Ogni
bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD • La macchina da guerra infernale recupera 20 punti ferita.
18. In caso di successo, viene spinto di 1,5 metri nello spazio
libero più vicino. In caso di fallimento, cade prono e subisce 28
(8d6) danni. Alla fine del movimento, il veicolo può speronare Copertura della Postazione
una creatura o un oggetto adiacente. Attacco: il guidatore Una creatura che presidia una postazione ha copertura:
effettua un attacco di Destrezza (veicoli terrestri). Colpo: il
bersaglio subisce 22 (4clio) danni contundenti e l'attaccante • La postazione di timone ha tre quarti di copertura (+5 CA
subisce metà dei danni. e Tiri Salvezza su Destrezza).

• Ogni postazione d'arma ha una mezza copertura (+2 CA e


• Tamponamento: un veicolo a distanza ravvicinata davanti.
Tiri Salvezza su Destrezza).
Attacco: prova di Forza utilizzando il modificatore di Forza del
veicolo contestato dalla prova di Destrezza o Forza del veicolo Se una creatura che occupa una stazione è soggetta a un
bersaglio. Successo: il veicolo bersaglio viene spinto nella zona effetto che le consente di effettuare un tiro salvezza di
adiacente e i passeggeri devono superare una prova di Forza Destrezza per subire solo la metà dei danni, invece non
con CD 10 o cadere proni. subisce danni se riesce il tiro salvezza.

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Appendice 10: Oggetti Magici
I seguenti oggetti magici si trovano in questa avventura. Moneta dell'Anima
Cuoio Borchiato Incantata Oggetto meraviglioso, non comune
Armatura (pelle borchiata), rara Le monete dell'anima sono larghe circa 12 cm e spesse
Mentre indossi questa armatura, ottieni un bonus di +1 alla circa un pollice, coniate da ferro infernale. Ogni moneta
CA. Puoi anche usare un'azione bonus per pronunciare la pesa 150 gr (1 terzo di libbra) ed è incisa con una scrittura
parola di comando dell'armatura e far sì che l'armatura infernale e un incantesimo che lega magicamente una
assuma l'aspetto di un normale set di abbigliamento o di singola anima alla moneta. Poiché ogni moneta dell'anima
qualche altro tipo di armatura. Decidi tu che aspetto ha, ha un'anima unica intrappolata al suo interno, ognuna ha
inclusi colore, stile e accessori, ma l'armatura mantiene il una storia. Una creatura potrebbe essere stata imprigionata
suo volume e il suo peso normali. L'aspetto illusorio dura a causa di un mancato accordo, mentre un'altra potrebbe
finché non usi nuovamente questa proprietà o rimuovi essere vittima della maledizione di una strega notturna.
l'armatura. Questo oggetto può essere trovato nella Guida Portare Monete dell'Anima. Tenere una moneta
del Dungeon Master. dell'anima significa sentire l'anima vincolata al suo interno,
Realizzato in pelle di coccodrillo abissale gigante sopraffatta dalla rabbia o carica di disperazione. Una
resistente ma flessibile, tempestato di quelli che sembrano creatura malvagia può trasportare tutte le monete dell'anima
denti per renderlo borchiato. che desidera (fino al suo peso massimo consentito). Una
creatura non malvagia può trasportare un numero di monete
Freccia Assassina dei Tiefling dell'anima pari o inferiore al suo modificatore di
Arma (proiettile), molto rara Costituzione senza penalità. Una creatura non malvagia che
trasporta un numero di monete dell'anima maggiore del suo
Una freccia omicida è un'arma magica destinata a uccidere
modificatore di Costituzione ha svantaggioai suoi tiri per
un particolare tipo di creatura. Alcuni sono più concentrati
colpire, prove di caratteristica e tiri salvezza.
di altri; per esempio, ci sono sia le frecce che uccidono il
Usare una Moneta dell'Anima. Una moneta dell'anima
drago che le frecce che uccidono il drago blu. Se una
ha 3 cariche. Una creatura che trasporta la moneta può
creatura appartenente al tipo, razza o gruppo associato a
usare la sua azione per spendere 1 carica da una moneta
una freccia omicida subisce danni dalla freccia, la creatura
dell'anima e usarla per fare una delle seguenti cose:
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17,
subendo 6d10 danni perforanti aggiuntivi se fallisce il tiro Drena la vita. Risucchi parte dell'essenza dell'anima e
salvezza, o la metà danno extra in caso di successo. guadagni 1d10 punti ferita temporanei.
Una volta che una freccia dell'uccisione infligge il suo Interroga. Fai telepaticamente una domanda all'anima e
danno extra a una creatura, diventa una freccia non magica. ricevi una breve risposta telepatica, che puoi capire.
Questo oggetto può essere trovato nella Guida del Dungeon L'anima sa solo ciò che sapeva nella vita, ma deve
Master. risponderti sinceramente e al meglio delle sue capacità. La
risposta non è più di una frase o due e potrebbe essere
Pozione della Forza dei Giganti del Fuoco criptica.
Pozione, rara Liberare un'Anima. Lanciare un incantesimo che
Quando bevi questa pozione, il tuo punteggio di Forza rimuove una maledizione su una moneta dell'anima libera
diventa 23 per 1 ora. La pozione non ha effetto su di te se l'anima intrappolata al suo interno, così come spendere
la tua Forza è uguale o maggiore di quel punteggio. tutte le cariche della moneta. La moneta stessa
Questo oggetto può essere trovato nella Guida del arrugginisce dall'interno e viene distrutta una volta liberata
Dungeon Master. l'anima. Un'anima può essere liberata anche distruggendo
la moneta che la contiene. Una moneta dell'anima ha CA
19, 1 punto ferita per ogni carica rimasta e immunità a
tutti i danni eccetto quelli inflitti da un'arma del fuoco
infernale o dalla fornace di una macchina da guerra
infernale. Liberare un'anima da una moneta dell'anima è
considerato un atto buono, anche se l'anima appartiene a
una creatura malvagia.

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Appendice 11: Premi Storia
I personaggi possono guadagnare i seguenti premi storia
durante questa avventura:

Piaga dei Plagueshield


Hai inferto un duro colpo alle forze di Zariel. L'idea che i
comuni mortali possano sferrare un colpo alle forze immonde
ha suscitato preoccupazione, paura e rancore nelle menti dei
demoni della zona. Le tue voci ti precedono... sono vere?

Nessuna Eccezione! (No Exceptions!)


Hai infranto le uniche regole di Mahadi: "Niente combat-
timenti! Nessun incantesimo! Nessuna eccezione!"
Scegliendo di infrangere le regole, sei stato cacciato
dall'emporio di Mahadi. Ora devi sopravvivere nella
desolazione senza il suo rifugio sicuro. Inizi qualsiasi
avventura Avernus Rising di livello 2 a metà dei punti ferita
e con un livello di esaurimento che non può essere rimosso.

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Appendice 12: Suggerimenti per il DM
Per DM un'avventura, deve avere da 3 a 7 giocatori, Indica ai giocatori la Guida dei giocatori di D&D
ognuno con il proprio personaggio entro la gamma di livelli Adventurers League come riferimento. Se i giocatori
dell'avventura (vedi Guida all'avventura). I personaggi che desiderano trascorrere giorni di inattività ed è l'inizio di
giocano in un'avventura hardcover possono continuare a un'avventura o di un episodio, possono dichiarare la loro
giocare, ma se giocano a un'avventura diversa, non attività e trascorrere i giorni adesso, oppure possono farlo
possono tornare alla prima se fuori dell'intervallo di livello alla fine dell'avventura o dell'episodio. I giocatori
dovrebbero selezionare gli incantesimi dei loro PG e altre
opzioni giornaliere prima dell'inizio dell'avventura, a meno
Nuovo in D&D Adventurers League? che l'avventura non specifichi diversamente. Sentiti libero
http://dnd.wizards.com/playevents/organized-play
di rileggere la descrizione dell'avventura per dare ai
giocatori suggerimenti su ciò che potrebbero affrontare.
Nuovo nella trama annuale?
http://dndadventurersleague.org/storyline-seasons/descent-
into-avernus/
Adattare questa Avventura
Per determinare se dovresti considerare di modificare
l'avventura, somma i livelli totali di tutti i personaggi e dividi
il risultato per il numero di personaggi (arrotondando .5 o
Preparare l'avventura più per eccesso; .4 o meno per difetto). Questo è il livello di
Prima di iniziare a giocare, considera quanto segue: party medio del gruppo (APL). Per approssimare la forza
• Leggi l'avventura, prendendo appunti su tutto ciò che del gruppo per l'avventura, consultare la tabella seguente.
desideri evidenziare o ricordarti mentre corri
l'avventura, come un modo in cui vorresti interpretare Determinare la forza del Gruppo
un NPC o una tattica che vorresti usare in un Composizione del Gruppo Forza del Gruppo
combattimento. Familiarizza con le appendici e le
3-4 personaggi, APL minore di Molto Debole
dispense dell'avventura.
• Raccogli tutte le risorse che desideri utilizzare per 3-4 personaggi, APL equivalente Debole
aiutarti a condurre questa avventura, come biglietti, 3-4 personaggi, APL maggiore di Medio
uno schermo DM, miniature e mappe di battaglia. 5 personaggi, APL minore di Debole
• Chiedi ai giocatori di fornirti informazioni rilevanti sul
5 personaggi, APL equivalente Medio
personaggio, come nome, razza, classe e livello;
punteggio di percezione passivo e tutto ciò che 5 personaggi, APL maggiore di Forte
l'avventura specifica come degno di nota (come 6-7 personaggi, APL minore di Medio
background, tratti, difetti, ecc.) 6-7 personaggi, APL equivalente Forte
I giocatori possono giocare un'avventura che avevano
6-7 personaggi, APL maggiore di Molto Forte
precedentemente giocato come Giocatore o Dungeon
Master, ma possono giocarla solo una volta con un dato
personaggio. Assicurati che ogni giocatore abbia il foglio di
registro dell'avventura del proprio personaggio (in caso
contrario, ottenerne uno dall'organizzatore) con i valori
iniziali per livello, oggetti magici, oro e giorni di inattività.
Questi vengono aggiornati al termine della sessione. Le
informazioni sull'avventura e le tue informazioni vengono
aggiunte alla fine della sessione dell'avventura,
indipendentemente dal fatto che l'avventura sia stata
completata o meno
Ogni giocatore è responsabile del mantenimento di un
registro accurato. Se hai tempo, puoi eseguire una rapida
scansione della scheda del personaggio di un giocatore per
assicurarti che nulla sembri fuori servizio. Se vedi oggetti
magici di rarità molto elevata o strane serie di punteggi di
caratteristica, puoi chiedere ai giocatori di fornire la
documentazione per le irregolarità. Se non possono, sentiti
libero di limitare l'uso degli oggetti o chiedi loro di usare
un array di punteggi di caratteristica standard.

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