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MALEDIZIONE DI STRABONE.


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CREDITI
Capo progettista: Christopher Perkins Questo libro è basato sull'avventura di 32 pagine di D&D Raven/ oft
Consulenti creativi: Tracy e Laura Hickman pubblicata nel 1983 da TSR, Inc. Ecco i crediti di quel libro:
Designer: Adam Lee, Richard Whitters, Jeremy Crawford
Caporedattore: Jeremy Crawford Designer: Tracy e Laura Hickman
Montaggio: Kim Mohan Redattore: Curtis
Assistenza editoriale: Scott Fitzgerald Gray Smith Graphic Designer: Debra
Progettisti principali di D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford Stubbe Illustratore: Clyde
Caldwell Cartografo: David C. Sutherland Ill
Direttore artistico: Kate Irwin
Direzione artistica aggiuntiva: Shauna Narciso, Richard Whitters Anche i seguenti libri di D&D hanno fornito materiale e ispirazione:
Grafico: Emi Tanji
Illustratore di copertina: Ben Oliver Cordell, Bruce R. e James Wyatt. Spedizione a Castle Raven/ oft.
Illustratori di interni: Dave Allsop, François Beauregard, Mark Behm, 2006.
Eric Belisle, Zoltan Boros, Jedd Chevrier, Daarken, Lago Hurwitz, Elrod, PN /, Strahd: Le memorie di un vampiro. 1993.
Chuck Lukacs, Howard Lyon, Ben Oliver, Adam Paquette, Rob Hickmann, Tracy e Laura. Rahasia. 1984.
Rey, Chris Seaman, Richard Whitters, Kieran Yanner Nesmith, Bruce con Andria Hayday. Regno del terrore. 1990.
Cartografi: Franÿois Beauregard, Mike Schley, Ben Wootten Pozzi, Claudio. "Bella Barovia." Sotterraneo 207. 2012.
Compendio di Monster Hunter di Van Richten, volume uno della TSR, Inc.
Responsabili del progetto: Neil Shinkle, Heather Fleming 1999.
Ingegnere di prodotto: Cynda Callaway ---. Compendio di Monster Hunter di Van Richten, volume tre.
Tecnici di imaging: Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee 2000.
Specialista della prestampa: Jefferson Dunlap
Playtester: Robert Alaniz,* Mal A'menz,* Glen Ausse, Jerry Behrendt,
Altri membri del team di D&D: Greg Bilsland, Chris Dupuis, David Teddy Benson, Anthony Caroselli,* Christopher D'Andrea,* Jason
Gershman, John Feil, Trevor Kidd, Christopher Lindsay, Shelly Fransella,* Jeff Galper, Elyssa Grant, Steve Heitke, Mary Hershey,
Mazzanoble, Ben Petrisor, Hilary Ross, Liz Schuh, Matt Sernett, Sterling Hershey, Justin Hicks, Shaun Horner, Donald Jacobs, James
Nathan Stewart, Greg Tito Krot, Yan Lacharite,* Jonathan Longstaff,* Michael LeClair, Ray Lillard,
Eric Lopez, JM, Matt Maranda,* Cris McDaniel, Randy Merkel, Lou
Dichiarazione di non responsabilità: Wizards of the Coast non può essere Michelli,* Mike Mihalas,* Daniel Norton,* Lucas Pierce, Claudio Pozas,*
ritenuta responsabile per eventuali effetti collaterali a lungo termine John Proudfoot,* Rob Quillen II, Karl Resch,* Jason Riley, Sarah Riley,
dell'avventura nel terribile regno di Raven/ oft, come / ycanthropy, vampirismo, Arthur Severance,* Sam Sherry,* Zach Sielaff, David "Oak"
paura delle cose morte, paura delle cose viventi, incapacità di dormire senza
una luce notturna accesa e un sacro vendicatore +5 sotto il cuscino, e l'inquietante Stark,* Jayson Thiry, Steve Townshend,* Kyle Turner,* Will
sospetto che Strahd sia troppo intelligente per essere sconfitto così facilmente e Vaughn, Peter Youngs
che tutto questo sia solo parte di un suo grande piano per estendere il suo
potere oltre Baro via. Non pensavi di poter scappare a meno che lui non lo volesse, vero? *Questo playtester ha fornito feedback per un gruppo.

SULLA COPERTINA
Il padrone di Ravenloft ha ospiti a cena e tu sei invitato.
Ben Oliver fa luce sul vampiro Strahd von Zarovich, il cui
passato oscuro è una storia da raccontare e il cui male
non conosce limiti.

62086517000001 IT
ISBN: 978-0-7869-6598-4
Prima stampa: marzo 2016

98765 4321

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Raven loft, the dragon e commerciale, Manuale del giocatore, Manuale dei mostri, Guida del Dungeon Master,
tutti gli altri nomi di prodotti Wizards of the Coast e i rispettivi loghi sono marchi di Wizards of the Coast Costa negli Stati Uniti e in altri paesi. Tutti i personaggi e le loro sembianze
distintive sono di proprietà di Wizards of the Coast. Questo materiale è protetto dalle leggi sul copyright degli Stati Uniti d'America. Qualsiasi riproduzione o utilizzo non autorizzato del
materiale o dell'opera d'arte ivi contenuti è vietata senza l'espresso consenso scritto di Wizards of the Coast.

Stampato negli Stati Uniti. ©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Prodotto da Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
_

Rappresentato da Hasbro Europe 4 The Square Stockley Park lJxbridee Middlesex UBJJ JEI UK ..
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CONTENUTI
Prefazione .................................................. .... 4 cap. 10: Le Rovine di Berez ................. 161 Rictavio ................................ .............................
.......................... 161 Strahd von Zarovich .................... ........... 239
introduzione 238 .................... ............................. 5 Avvicinamento alle rovine
Aree di Berez .................................. 162 Eventi Strahd Zombi .................................................. 241
Running the Adventure ........................... 5 Barra
laterale: un classico raccontato ........... ............. 5 Speciali .. .................................. 166 Vladimir Horngaard ....... ........................ 241 Corvo
mannaro ........................ .................... 242
Segni dell'orrore ............................................. 7 Cap.11: La torre di Van Richten .............. 167

cap. 1: Nelle nebbie .................................. 9 Avvicinamento alla Torre ................... .............. 167 app. E: Il Mazzo dei Tarokka .............. 243 Aree della
Torre ....................... ............ 168 app. F:
Strahd von Zarovich ................................... 9 Dispense .................................... 251 Le fortune di
............................................. 171
Ravenloft ......... ...................... 11 Eventi speciali Lettera di Kolyan Indirovich (V. 1) .......... 251 Barra laterale: utilizzo del cap. 12: Il Mago dei Vini .............. 173 Invito
di Strahd .............................. ........ 251 Carte da gioco ....................................... ..
11 Avvicinandosi alla vigna ................... 174 Dal Tomo di Strahd ................... ... 252 Adventure
Hooks ....................................... 18 Avvicinamento alla Cantina . ....................... 174 Diario di Rudolph van Richten ........... 254 Aree della Cantina ..... ...........................

23 .............................. ............... 23 Eventi 176 Lettera di Kolyan Indirovich (V. 2) .......... 256 Cap. 2: Le Terre di Barovia ..............

speciali ................................ .......... 179 Giornale di Argynvost ............................... 256 Disposizione del terreno Alterazioni alla
magia .................................. 24 cap. 13: Il Tempio d'Ambra .............. 181 Baroviani .......................... ...........................
24 Barra laterale: Freddo estremo ................... ........ 181 Mappe
baroviani ................................. ......................
.......................
35 Barra
25 Aree
laterale:
del Tempio
Calendario
......................
Baroviano ..........
...................
183 Barovia*26 Barra
Barra
laterale:
laterale:
Ambra
nomiSarcofagi .................. 191 Accampamento
di Tser Pool* .............................. 36 Vistani ................................................... .................. 26 Eventi Speciali ............................................. ..... 196 Villaggio di
Barovia* ........................................ 42 Chiesa .. .................................................. ...... 46
Incontri casuali .................................. 28 Barra
cap. 14: Vester Hill ................................ 197 Aree
laterale: Spie di Strahd .......... ................. 29 Aree di Castello Ravenloft
della collina ....... ................................ 197
Barovia ............................. ........... 33 Mappa 1: Altezze di Raven loft• ........... Poster
Eventi speciali ................................................... 200
Barra laterale: Le Terre di Barovia: Mappa 2: Mura di Raven loft* ................. 53
cap. 15: La tana dei lupi mannari .............. 201 Barra
Caratteristiche comuni .................................... 33 Mappa 3: Piano principale• ................................ 55
laterale: Viaggia attraverso le nebbie ....... 201 Aree
Mappa 4: Corte del Conte• ......... ........ 62 Mappa
cap. 3: Il Villaggio di Barovia ................ 41 della tana ....................................... 203 Eventi
5: Stanze del pianto• ................ 65 Mappa 6:
Avvicinandosi al Villaggio ................................. 41
Speciali ......... .................................. 205
Spires of Raven loft* Mappe 7, 8, ................. 71
Aree del Villaggio ...................................... 43 Eventi
Epilogo .................................................. ... 207 9, 10: Spires of
Speciali ...... ....................................... 48
Prevale Strahd ........................................ 207 Muore Ravenloft• ..........................73 Mappe 11, 12:
cap. 4: Castle Ravenloft ................................ 49
Strahd . ............................................. 207 Dispense del Maligno,
Incontri casuali ................ ................. 49 Pareti del
Sotterranei e catacombe* .............. 75 Trappola
soppalco di Raven ............................. ......... 52 app. A: Opzioni del personaggio .................... 209 Sfondo del
dell'ascensore ............................. .............. 76
Piano principale ................................................ ... 54 personaggio ................................ .. 209 Sidebar:
Monster Hunter's Pack .......... 209 Gothic Trappole nell'Area K73 ................................ .. 80
Corte del Conte ..................................... 61
Vallaki* ............................................. .................... 97
Trinkets ............................. ........... 210
Stanze del Pianto ................................... 64 Guglie di Locanda dell'Acqua Blu ................................. ..........
Ravenloft ....... ............................. 69 App. B: Casa della Morte ................................ 211 Dispense del Maligno
99 Palazzo del borgomastro ......................... 104
.................................... 74 Storia ................................................... ........ 211
Wachterhaus ............................................. 111
Sotterranei e Catacombe ........................ 79 Rosa e Spina .......... ............................. 211 Barra laterale:
Bottega del fabbricante di bare ........ .......................
Avanzamento di livello ................ 211 Barra laterale:
cap. 5: La città di Vallaki .................... 95 Avvicinandosi 116 Campo Vistani ........................ .................... 120
Caratteristiche della casa della morte 212 Aree della
alla città ..................... ........ 95 Aree di Vecchio Tritaossa .............................. ........... 127
casa ................................212
... Barra laterale:
Vallaki ...................................... .... 97 Eventi Speciali Argynvostholt: piano terra e secondo
.......................... ............. 123 : Caratteristiche dungeon···················· 217 piano ............................. .......... 131
Finali ...................... ................................ 220
Argynvostholt: terzo piano, tetto e
cap. 6: Old Booegrioder ........................
faro .............................. 137 : ............ ...... 221
Avvicinamento alle aree del mulino125 .................... 125 App. C: Tesori ................................................ 221
Tomo di Strahd ....................... Krezk* .................................................. ...... 144
a vento del mulino a vento ................................ 126
I Megaliti .................................................. 128 Oggetti Magici .. ............................................. 221 Abbazia di Santa Markovia :
Piano terra .................................................. 149
Cap
O • 7 Ar h I : gynvost
t................................. 129 app. D: Mostri e PNG ............... 225
L'Abate... ........................ ....................... 225 Abbazia di Santa Markovia: u Fl d C II pper
L'Ordine del Drago d'Argento ........... 129 Sidebar: oor an e ar ..................... . 153
Oggetti animati ....................................... 225
Revenants of Barovia ............. 130 Avvicinandosial
Passo Tsolenka ···················································158
Baba Lysaga ............................................. 228
Palazzo.'. ................... 130 130 A fA h I reas o
Baroviano Strega 229........................................
................................................ Capanna strisciante di Baba Lysaga ... .............. 163
rgynvost o t.................... .......
B erez
• .................................................. ...... . 164
....... ·230
SE. pec1a 1 prese d'aria ............................. :............142 peronospora, albero
y en
R hts an
owerIC , T. ........................... . 170
Ezmerelda d'Avenir ................................ 230 Izek
cap. 8: Il villaggio di Krezk ................. 143 : ........ 143 Strazni Kasimir .............................. ................ 231 : Wizard of Wines Wioery ........................ 175 Tempio
Aree di Krezk Aree .................................. d'ambra: livello superiore ................ 182 Tempio
Velikov ........ ........ : ....................... 232 Signora
dell'Abbazia .......... , ....................... 147 Eva ........... : ... ........................... :.233 . .· · YesterHill... d'ambra: 1::0ÿ1;,r Livello.'. ............ : : .. 190
, ..................... , ........... ........ 155 · ... :...... ..: ..................... , ... :., .....199·
Eventi speciali
Bastardo ... 2 34
cap. 9: Passo Tsolenka .................. .................... : ;ÿdÿ::: Iÿÿ·ÿÿ;ÿ·;·: : :::: :: : : :::: :: ::: :: :: : ; : :ÿ;: : ::::::;;!:. -t::ÿw. ::ÿ:ÿ.:'. : :: : :: ::· : :::: : :· : ::: :: :: ::: : :::: :: : : : : ::;
.

157 Aree del valico ................................. .... 157 :


Eventi speciali.: ... .... : .. , ............ ............. 159 : Rahadin ............. : ...... :........... : .............. : .. -.236'
.

*Appare sulla mappa del poster


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PREFAZIONE: RAVENLOFT RIVISITATO


SVOLTO L'ANGOLO E C'ERA UN VAMPIRO. Godwin e il suo futuro marito, Percy Shelley. Una notte di
giugno, Byron suggerì a ciascuno di scrivere una storia di
Gemetti e alzai gli occhi al cielo. fantasmi. Il contributo di Mary Shelley allo sforzo sarebbe poi
Era il 1978 e stavo giocando a una delle diventato Frankenstein. Il racconto "Il vampiro", pubblicato nel 1819,
mie prime avventure nei sotterranei. Era gestito fu il contributo di Polidori. Era il medico personale di Byron, e il
da un amico che avevo conosciuto al liceo, primo dei cosiddetti vampiri "romantici" sotto la mano di Polidori era
John Scott Clegg, ed era tipico del tipo di in realtà modellato su Lord Byron.
avventura che la gente giocava a quei tempi. Si
trattava di esplorare un miscuglio di stanze collegate da corridoi Byron - come i vampiri immaginari che ha ispirato, da Lord
sotterranei, sconfiggere i mostri che incontravamo, cercare tesori e Ruthven di Polidori fino all'opera penultima di Bram Stoker - era un
guadagnare punti esperienza. predatore decadente, un molestatore nascosto dietro un velo
romantico. Era un
Ora ci trovavamo faccia a faccia con l'incontro casuale numero mostro avvenente e seducente, ma pur sempre un mostro. Il
trentaquattro: un vampiro. Non un vampiro con la V maiuscola, vampiro romantico dei primi anni del genere non era solo un
ma un vampiro con tanti dadi-vita e un vampiro di classe armatura abusatore del coniuge, ma un assassino del coniuge, l'archetipo
minuscolo. Solo un altro mostro nel dungeon. dell'abuso nel peggior tipo di codipendenza distruttiva.

Ricordo di aver pensato in quel momento, cosa ci fai qui? Questa Per Laura e me, quelli erano gli elementi che veramente
creatura sembrava completamente fuori posto con i coboldi, i minerali definì Strahd von Zarovich una bestia egoista per sempre in
e i cubi gelatinosi che avevamo visto finora. Questa era una agguato dietro una maschera di tragico romanticismo, l'illusione della
creatura che meritava la sua ambientazione e di essere molto di più redenzione che era sempre solo un camuffamento per la sua preda.
di un semplice mostro errante. Quando tornai a casa da quella partita, Inizialmente avremmo intitolato l'avventura Vampyr
raccontai tutti questi pensieri a Laura. uno di una serie di giochi che abbiamo chiamato Nightventure
che io e Laura pubblicavamo da soli nel 1978. Il castello si
Fu allora che nacque Strahd von Zarovich. chiamava Ravenloft, e quando ogni anno arrivava Halloween, i nostri
Strahd non sarebbe stato un ripensamento: pretendeva la amici ci chiedevano se potevamo giocare di nuovo a "quel gioco di
sua ambientazione, la sua tragica storia. Laura e io ci siamo Ravenloft". .. e così ha vinto il titolo migliore. Fu, in parte, a causa
lanciati nella ricerca della mitologia e del folklore che circonda il di questo progetto che fui assunto dalla TSR, Inc., per scrivere le
vampiro. Abbiamo iniziato con la vaga immagine in bianco e nero avventure di DUNGEONS & DRAGONS nel 1982. Poco dopo fu
di Bela Lugosi nel 1931, ma abbiamo trovato molto di più. pubblicato 16 Ravenloft .

Il primo fondamento letterario "moderno" del vampiro Da allora, i fan di Ravenloft ne hanno visti molti diversi
è stato scritto da John William Polidori sulla base di un frammento prospettive creative su Barovia (un paese che, per assoluta
di un racconto di Lord Byron. Fu a Villa Diodati, una casa in affitto coincidenza, compare in un film di Bob Hope del 1947 intitolato
vicino al Lago di Ginevra, in Svizzera , che Byron e Polidori Where There's Life). Continua ad essere una delle avventure di
incontrarono Mary Wollstonecraft DUNGEONS & DRAGONS più popolari di tutti i tempi. Nelle sue
varie incarnazioni, ogni designer ha cercato di portare qualcosa di
nuovo all'antica gamba di Strahd, ea ognuno di loro siamo grati.

Ma il genere dei vampiri ha preso una svolta rispetto alle sue radici
negli ultimi anni. Il vampiro che vediamo così spesso oggi
esemplifica l'opposto polare del tipo arche originale: la bugia
secondo cui va bene entrare in una storia d'amore con un mostro
violento perché se lo ami abbastanza, cambierà.

Quando io e Laura abbiamo ricevuto una telefonata da Christopher


Perkins in merito alla rivisitazione di Ravenloft, abbiamo sperato di
poter riportare il messaggio del racconto popolare sui vampiri alle
sue originarie radici cautelative. Il talentuoso team di Wizards of the
Coast non solo ha gentilmente accettato i nostri suggerimenti, ma ci
ha coinvolto in un dialogo che ci ha fornito nuove intuizioni sul
mare notturno oltre i cancelli di Barovia.
Ora vi invitiamo di nuovo come nostri ospiti a passare
i boschi di Svalich se ne hai il coraggio. Perché qui il romanticismo
è tragicamente pericoloso... e un vero mostro sorride al tuo
avvicinamento.

Tracy Hickmann .

maggio 2015
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INTRODUZIONE
NELLE NUVOLE DI TEMPESTA INCUROSE, Questo libro è pensato solo per te, Dungeon Master. Ti
UNA SOLA figura si staglia contro le antiche mura consigliamo di leggere l'intera avventura prima di tentare di eseguirla.
del Castello di Ravenloft. Il vampiro conte Strahd Presuppone che tu abbia la quinta edizione del Manuale del
von Zarovich fissa il villaggio sottostante da una giocatore, della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei mostri.
scogliera a strapiombo. Un vento freddo e pungente
fa roteare foglie morte intorno a lui, gonfiando il suo Il Manuale dei Mostri contiene blocchi di statistiche per la maggior parte di
l mantello nell'oscurità. i mostri e i personaggi non giocanti (NPC) trovati in questa avventura.
I fulmini squarciano le nuvole sopra di noi, lanciando un'esplosione Descrizioni e blocchi delle statistiche per nuovi mostri e PNG sono forniti
luce bianca su di lui. Strahd si volta verso il cielo, rivelando i nell'appendice D. Quando il nome di una creatura appare in grassetto ,
muscoli spigolosi del viso e delle mani. Ha un aspetto di potere... e di è un segnale visivo che ti indirizza al blocco delle statistiche della
follia. La sua mano un tempo un volto è contorto da una tragedia più creatura nel Manuale dei mostri. Se il blocco delle statistiche è
oscura della notte stessa. nell'appendice D, te lo dice il testo dell'avventura.

Il rombo del tuono colpisce le guglie del castello. L'ululato del Gli incantesimi e gli equipaggiamenti non magici menzionati nel
vento aumenta mentre Strahd torna a guardare il villaggio. Molto al di avventura sono descritte nel Manuale del giocatore.
sotto, ma non al di là della sua comprensione, un gruppo di avventurieri Gli oggetti magici sono descritti nella Guida del Dungeon Master, a
è appena entrato nel suo dominio. Il volto di Strahd forma un sorriso meno che il testo dell'avventura non ti indirizzi alla descrizione di
contorto mentre il suo oscuro piano si dispiega. un oggetto nell'appendice C.
Sapeva che stavano arrivando e sa perché sono venuti, tutto
secondo il suo piano. Lui, il padrone di Ravenloft, si occuperà di loro.
Il testo che appare in un riquadro come questo deve essere

Un altro lampo squarcia l'oscurità, il suo tuono riecheggia tra le torri letto ad alta voce o parafrasato per i giocatori quando i loro
del castello. Ma Strahd non c'è più. Solo l'ululato del vento, o forse un lupo personaggi arrivano per la prima volta in un luogo o in una
solitario , riempie l'aria di mezzanotte. Il padrone di Raven loft ha ospiti circostanza specifica, come descritto nel testo. Le descrizioni
per cena. E tu sei invitato.
degli interni e della notte sono scritte partendo dal presupposto
che gli avventurieri usino una torcia o un'altra fonte di luce per vedere.

CORRERE L'AVVENTURA Curse of Strahd è una storia di horror

gotico, presentata qui come un'avventura di gioco di ruolo DUNGEONS PANORAMICA DELLA STORIA
& DRAGONS per un gruppo di quattro o sei avventurieri di livello Gli avventurieri provenienti da una terra straniera si ritrovano a
1-10. Un equilibrio tra le classi dei personaggi è utile, poiché gli Barovia, un regno misterioso circondato da una nebbia mortale e
avventurieri dovranno affrontare una varietà di sfide. Ogni classe di governato da Strahd von Zarovich, un vampiro e mago. Usando un
personaggi avrà sicuramente il suo momento per brillare. mazzo di carte tarokka per predire il loro futuro, un'indovina di nome
Madam Eva li avvia su un percorso oscuro che li porta in molti angoli di
Barovia, culminando con una caccia ai vampiri a Castle Ravenloft.
UN CLASSICO RETOLD

Questa avventura è una rivisitazione dell'originale Raven/ oft La gente di Madam Eva si chiama Vistani. Viaggiano su carri
ad venture, pubblicato nel 1983 da TSR, Inc. Negli anni successivi, coperti di mondo in mondo, attirando gli estranei nel dominio di
l'originale si è guadagnato la reputazione di una delle più grandi Strahd.
avventure di Du NG EONS & DRAGONS di sempre, e ha Barovia è una terra di fantasmi, lupi mannari e altri cadaveri
continuato a ispirare la creazione di un'ambientazione per la creature. La natura selvaggia nasconde molti segreti, tra cui rovine
campagna con lo stesso nome nel 1990: Raven loft, sede dei
dimenticate e campi di battaglia che raccontano la storia della vita di
Domain of Dread.
Strahd come conquistatore. Gli avventurieri che esplorano le terre
Modulo 16: Raven/ oft, scritto da Tracy e Laura Hick man,
selvagge trovano i resti degli antichi nemici di Strahd, non tutti morti
ha aperto nuovi orizzonti presentando un'avventura di D&D tanto
come ci si potrebbe aspettare.
basata sulla trama quanto basata sul luogo, con un cattivo
complesso e terrificante. Il loft di Castle Raven, con le sue Per la gente di Barovia, non c'è scampo da tutto questo
incredibili mappe tridimensionali, rimane ancora oggi uno dei duro. terra. La città di Vallaki è pronta a difendersi dai servi di Strahd,
dungeon più iconici e memorabili di tutti i dungeon di D&D. ma è lontana dal santuario che pretende di essere. Il villaggio di Krezk si
trova vicino al confine del dominio di Strahd, la sua abbazia è ora
Questo libro include l'avventura originale, così come il materiale nelle grinfie di creature malvagie e fuorviate.
ampliato sviluppato in collaborazione con Tracy e Laura Hickman.
Espande ciò che sappiamo sulle terre intorno a Castle Ravenloft e Di tutti gli insediamenti nel dominio di Strahd, il villaggio
getta nuova luce sull'oscuro passato del signore del castello. Le
«Se Barovia è di gran lunga la più "oppressa". Molti dei suoi negozi
terre di Barovia provengono da un mondo dimenticato nel
sono chiusi, e. _the loqals)1a:ye silccumqed to disperation. -ÿÿ·è .. , .
multiverso di D&D e questa avventura offre scorci in quel mondo.
Col tempo, la maledetta Barovia fu strappata dal suo mondo natale ben noto. che_ Stral:ia desidera il burgoÿ_ · m;:ister:s'ÿdotato
dai Poteri Oscuri e imprigionata nella nebbia come uno dei Domini ctaugliter,·Ireena Koly,ma. Il villaggio-·_
del Terrore nell'Ombra. : ers·nÿo-protÿtrior h;:itm lei, per timore che incorrano nell'ira del 'vamÿ pire.
Pochi sanno che Ireeria ha una certa somiglianza con Tatyna, l'amata
morta di Stiahd. :
. .. ·' . . . .

INTRODUZIONE
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Il villaggio di Barovia si nasconde all'ombra del castello di Ravenloft, si presume che i personaggi aumenteranno di livello nel corso
la casa e fortezza di Strahd. Il castello si erge in cima a una grande dell'avventura, oltre ad acquisire alleati e potenti oggetti magici che
guglia di roccia, invincibile e sempre vigile. Ogni notte migliaia di possono far pendere la bilancia a loro favore. I personaggi che si
pipistrelli volano fuori dal castello per nutrirsi. Si dice che Strahd a dirigono direttamente a Castle Ravenloft senza prima aumentare il loro
volte voli con loro. Barovia non sarà mai al sicuro finché il male nel suo potere probabilmente moriranno.
castello non sarà distrutto. Puoi assegnare punti esperienza per la sconfitta dei nemici,
usa i premi per le pietre miliari o una combinazione di entrambi. Dato
Una volta che Strahd viene a conoscenza degli avventurieri, lui e che gran parte dell'avventura coinvolge l'interazione sociale e
le sue spie li osservano da vicino. Quando è il momento giusto, Strahd l'esplorazione, piuttosto che il combattimento, il tuo lavoro sarà
invita i suoi "ospiti" a Castle Ravenloft. Mira a metterli l'uno contro l'altro, probabilmente più facile se usi i premi traguardo. I premi appropriati
tormentarli e ucciderli, come ha fatto con tanti altri visitatori. per le pietre miliari includono quanto segue:

Trovare artefatti. I personaggi guadagnano un livello quando


Alcuni diventeranno schiavi non morti. Altri non risorgeranno mai più.
ottengono il Tomo di Strahd, la Spada del Sole o il Simbolo Sacro di
Ravenkind.
La migliore speranza degli avventurieri di sconfiggere Strahd è
Sconfiggere i cattivi. I personaggi guadagnano un livello quando
scoprire i suoi segreti, poiché non è un normale vampiro. Guidati dalla
sconfiggono gli antagonisti presenti in un luogo, come le streghe
lettura delle carte di Madam Eva, devono setacciare il suo dominio e
in Old Bonegrinder (capitolo 6).
il suo castello alla ricerca di oggetti magici che potrebbero indebolirlo o
Raggiungere gli obiettivi della storia. I personaggi guadagnano un
ucciderlo, cercando nel frattempo di rimanere in vita.
livello quando realizzano qualcosa di significativo, come
Sebbene gli avventurieri possano scappare uccidendo Strahd,
accendere il faro di Argynvostholt (capitolo 7), contrastare il rituale
non può essere veramente distrutto. Barovia è la sua prigione,
dei druidi in cima a Yester Hill (capitolo 14) o stringere un'alleanza
e nemmeno la morte può liberarlo dalla sua maledizione.
con Ezmerelda d'Avenir (appendice D).
L'avventura finisce quando Strahd von Zarovich
o i personaggi vengono sconfitti. Il tuo obiettivo è mantenere
Strahd in gioco il più a lungo possibile, utilizzando tutte le capacità e le L'Appendice B, "Death House", utilizza i premi per le pietre miliari a
risorse a sua disposizione. titolo di esempio.
Preparati al fatto che l'avventura è estremamente aperta, uno dei
STRUTTURA AVVENTURA tratti distintivi dell'originale Ravenloft. La lettura delle carte nel capitolo
1 e le scelte degli avventurieri possono portarli su tutta la mappa, e un
Gran parte dell'azione dell'avventura è guidata dallo scontro tra le
gruppo può facilmente vagare in un'area ben al di là del loro potere.
decisioni degli avventurieri e gli obiettivi di Strahd, e gli avventurieri e il
Se desideri indirizzarli verso luoghi che corrispondono al loro livello,
vampiro sono tutti intrappolati in fili del destino che sono rappresentati
consulta la tabella Aree per livello, ma fai attenzione a non minare
da una lettura di carte speciale dettagliata nel capitolo 1, "Into the
la sensazione che le scelte dei personaggi siano importanti. A volte
Mists. " Prima di iniziare l'avventura, devi condurre quella lettura per
gli avventurieri dovranno semplicemente fuggire o nascondersi
determinare la posizione di diversi elementi che sono fondamentali per
quando sono fuori dalla loro profondità.
la storia, nonché uno dei luoghi in cui è possibile trovare Strahd.

Se un'area dell'avventura finisce per sembrare priva di mistero


Il capitolo 1 delinea anche gli obiettivi di Strahd e suggerisce
o pericolo, prendi in considerazione l'utilizzo dei suggerimenti della
avventure che attirano i personaggi dei giocatori nel regno maledetto
sezione "Segni dell'orrore" per aumentare l'inquietudine. Se un
di Barovia. Se i personaggi sono di 1° livello, il background del
incontro di combattimento sembra troppo facile, (a) guidalo fino alla fine
personaggio nell'appendice A è a loro disposizione e considera di
il più rapidamente possibile o (b) aumenta la minaccia aumentando il
iniziare il loro tempo a Barovia con la mini-avventura "Death House"
massimo dei punti ferita di un nemico all'estremità superiore del suo
nell'appendice B.
raggio di punti ferita, aggiungendo mostri/trappole , o entrambi.
Il capitolo 2, "Le terre di Barovia", fornisce una panoramica del regno
e include regole speciali per esso e per la sua gente, inclusi i misteriosi
AREE PER LIVELLO
Vistani. I capitoli 3-15 descrivono in dettaglio le aree che corrispondono
ai luoghi sulla mappa di Barovia nel capitolo 2. Media Livello Area Capitolo
1°-3° Villaggio di Barovia 4° 3
L'epilogo offre modi per concludere l'avventura.
.
Città di Vallaki 4° Vecchio 5
L'Appendice C descrive in dettaglio gli oggetti speciali -:-magici o Tritaossa 5° Villaggio di 6
altrimenti -introdotti nell'avventura e l'appendice D fornisce i blocchi 8
Krezk Cantina del Mago
delle statistiche per gli NPC e i mostri di Strahd.arnfvario che possono 5° 12
dei Vini Torre di Van
essere incontrati in Baroÿia.' L'Appendice E mostra le carte tarokka che i
: 6 Richten 11
Vist'aoi usano per raccontare, e l'appendice 'F per la loro fortuna
6 Colle Vester 14
contiene' dispense: da mostrare ai giocatori.
7° Argynvostholt: ... 7 .
7° Tana del lupo mannaro 15
..
LIVELLI DEL PERSONAGGIO 8° Passo Tsoleka 9
· 8° Le rovine di Berez 10
L'avventura è pensata per personaggi di livello 1-10 e include
9 Castello Ravenloft 4
minacce per quei livelli e oltre. Strahd può essere una sfida particolarmente
9 Il tempio d'ambra 13
letale a questi livelli. Esso

INTRODUZIONE
6
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SEGNI DI ORRORE Una folata d'aria figli per resistere alle tenebre. Ecco un paio di modi per aggiungere barlumi
di luce a un racconto tragico:
simile all'alito maleodorante di un mostro orribile saluta
gli avventurieri mentre salgono i gradini di una torre a • In una terra squallida come Barovia, prenditi il tempo per morire

Castle Ravenloft. Avvicinandosi alla cima, iniziano a scrivi la scena occasionale di bellezza, come un bel fiore che cresce in

sentire il battito di un cuore nell'oscurità sopra. Non un cima a una tomba.


• Assicurati che gli eroi siano in contatto con i PNG
cuore umano, ma il cuore di qualcosa di mostruoso e
orribile; Tale è la natura dell'horror gotico: la paura che sono onesti, amichevoli e disponibili, come i Mar tikov a Vallaki oi
Krezkov a Krezk.
alimentata dall'anticipazione e l'oscura consapevolezza
che tutto sarà veramente e orribilmente rivelato nel tempo.
PERSONIFICAZIONE
I seguenti suggerimenti possono aiutarti a rendere questa avventura un
esperienza agghiacciante per te e i tuoi giocatori. Attribuire caratteristiche umane a una cosa inanimata è un modo per
trasformare qualcosa di ordinario in qualcosa di malevolo. Una casa
LO SCONOSCIUTO che geme, il vento lamentoso, il fango che si aggrappa e un petto

L'horror nasce dalla paura dell'ignoto. La nostra paura è accresciuta accovacciato non sono solo cose banali: sono personaggi della tua
storia, resi ancora più inquietanti grazie ai loro tratti umani. Le torce
quando l'oscurità ci avvolge e non possiamo vedere, o quando la verità
scoppiettano nervosamente, i cardini arrugginiti infrangono il silenzio
è dietro una porta chiusa, coperta da un lenzuolo o sepolta nella terra
con le loro improvvise grida di angoscia e le ragnatele ci invitano
soffice. Non è il mostro, ma la sua ombra, che genera orrore. Più
silenziosamente al nostro destino. Ecco altri esempi:
sappiamo di un mostro, meno lo temiamo, quindi il trucco è tenerlo
lontano dalla luce il più a lungo possibile. Ecco due trucchi per
aumentare la paura dell'ignoto: Immagina l'oscurità come una folla silenziosa che segue i personaggi
ovunque e li fissa mentre dormono. • Immagina gli alberi come
giganti
• Quando sembra che i personaggi abbiano ev
torreggianti che stanno inattivi ma sempre vigili mentre i personaggi
Tutto sotto controllo, puoi avere una folata di vento che spegne
affrontano da soli i pericoli dei boschi di Sva lich.
improvvisamente le loro torce, facendoli precipitare nell'oscurità.

Prima che appaia un mostro, prenditi un momento per descrivere


l'odore che lo precede, il suono inquietante che fa o la strana ombra
DETTAGLI
che proietta. In una storia dell'orrore, non si sa dove possa nascondersi il pericolo.
Un gargoyle malizioso potrebbe essere un mostro travestito o
PREVISIONE semplicemente una scultura diabolica. Uno specchio appeso a una
parete potrebbe avere il potere di paralizzare chiunque vi guardi dentro,
La prefigurazione riguarda la ricerca di indizi su un'orribile verità ancora
oppure potrebbe non essere niente di straordinario. In una storia
da rivelare. Considera i seguenti esempi:
dell'orrore, dedicare del tempo a descrivere un oggetto in dettaglio attira
Prima che i personaggi incontrino un mostro, accenna alla l'attenzione su di esso, rende sospettosi e potrebbe distrarre dal pericolo
presenza del mostro con indizi come segni di artigli, ossa rosicchiate reale. Ecco un paio di trucchi che puoi usare: • In una data area di incontro,
e macchie di sangue. • Ogni volta che i scegli un oggetto o fea
personaggi si riposano a lungo, dai a un personaggio un sogno
profetico in cui intravede qualcosa che deve ancora essere trovato o
ture per descrivere in dettaglio. Non deve essere importante per la
incontrato.
storia. • Consentire
al personaggio che ha il punteggio passivo più alto di Saggezza
ETÀ
(Percezione) di vedere, sentire o annusare qualcosa che nessun
Barovia è il cupo riflesso del suo padrone non morto. Quasi tutto qui è altro può percepire.
vecchio e logoro. Ovunque vadano gli avventurieri, dovrebbero essere
ricordati della morte, del decadimento e della loro stessa mortalità. UMORISMO
Ecco un paio di modi per rafforzare questi temi pervasivi:
Non ci sono compagni di letto più strani dell'orrore e dell'umorismo.
La tensione non può essere sostenuta indefinitamente, quindi un
• Prenditi del tempo per descrivere le travi in decomposizione degli edifici, pizzico di umorismo fornisce una tregua, dando all'orrore la possibilità
i vestiti scoloriti e consumati dalle tarme dei contadini baroviani, di insinuarsi in seguito e coglierci alla sprovvista. Sebbene le situazioni
le pagine tarlate di vecchi libri e la ruggine sulle recinzioni e sui umoristiche si presentino naturalmente nel corso dell'avventura, ecco
cancelli di ferro. • Un personaggio che alcuni suggerimenti per creare umorismo quando necessario:
guarda in uno specchio, una pozza o altro fuoco
la superficie riflettente potrebbe intravedere una versione più vecchia
e decrepita di se stesso. Consenti agli NPC (anche quelli malvagi) di raccontare barzellette,
parlare con una voce divertente o comportarsi in modo idiota. Anche
..: . .
l'umorismo morboso è meglio di niente. .
.
.
LEGGERO
Quando un eroe, cattivo o morister 'segue' un naturale 1:on .:: a:n
Un racconto dal tono perennemente oscuro diventa noioso molto atta<;k·roli,. prova di abilità, 0ÿ -ÿaÿi'iig .. lancio, dÿscribe' a humÿ'ioÿs
,'
rapidamente. Ha bisogno di caratterizzare l'occasionale raggio di luce rriisna:p' . th:at occorre come·a: iesult.of the low roll; tale' a1, un
per contrasto e per creare un senso di speranza. I mostri e altri terrori carattere ÿccidentalmente kn9ckini. sopra una lampada e dando fuoco
devono essere controbilanciati da creature che lo sono
ad alcune tende, cercando di nascondersi o ..di muoversi
< -,
gentile e amabile, dando ai personaggi anche_rnore rea ' . ..
silenziosamente:
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CAPITOLO 1: NELLE NEBBIE


ERIE NEBBIE CIRCONDANO fortezze della sua patria ancestrale. Strahd chiamò il castello
BAROVIA E vi legano i suoi abitanti. Ravenloft, in onore di sua madre, per dimostrare il suo amore per
Questo capitolo ti fornisce le informazioni lei. Quando fu completo, Strahd ordinò a sua madre e suo fratello di
necessarie per prepararti al viaggio degli venire a Barovia e stare con lui. Alla fine Sergei si stabilì a Raveoloft,
avventurieri in quelle nebbie. Il capitolo ma Ravenovia morì durante un viaggio verso il suo nome. Con
prima delinea la storia e gli obiettivi del dolorosa delusione, Strahd sigillò il corpo di sua madre in una cripta
conte Strahd von Zarovich in modo che tu sia preparato
sotto il castello.
cosa attende i personaggi. Nella sezione "Fortunes of Raven Joft",
il capitolo ti guida attraverso la lettura delle carte tarokka che aiuta a L'attenzione di Strahd si rivolse presto a Tatyana, una giovane
preparare il terreno per l'azione dell'avventura, e il capitolo si chiude donna baroviana di nobile lignaggio e di notevole bellezza.
con ganci di avventura che puoi usare per trascinare i personaggi Strahd credeva che fosse una degna sposa e prodigò Tatyana
nell'orrore di Barovia . con doni e attenzioni. Nonostante gli sforzi di Strahd, si è invece
innamorata del più giovane e caloroso Sergei. L'orgoglio di Strahd gli
ha impedito di ostacolare il Giove della giovane coppia fino al
STRAHD VON ZAROVICH giorno del matrimonio di Sergei e Tatyana, quando Strahd si è
guardato allo specchio e si è reso conto di essere stato uno sciocco.
Strahd von Zarovich, vampiro e mago, possiede le statistiche
Strahd uccise Sergei e bevve il suo sangue, suggellando il patto
presentate nell'appendice D. Sebbene possa essere incontrato
malvagio tra Strahd e le Potenze Oscure. Ha poi inseguito
quasi ovunque nel suo dominio, il vampiro si trova sempre nel luogo
indicato dalla lettura delle carte più avanti in questo capitolo, a meno
La futura sposa di Sergei attraversa i giardini, determinata a farsi
che non è stato forzato nella sua tomba nelle catacombe di Castle
accettare e amare da lei. Tatyana si è lanciata dal balcone del
Ravenloft.
castello per sfuggire all'inseguimento di Strahd, precipitando verso la
morte. Le infide guardie del castello, cogliendo l'opportunità di
LA STORIA DEL VAMPIRO
liberare per sempre il mondo da Strahd, spararono al loro padrone
Nella vita, Strahd von Zarovich era un conte, un principe, un con le frecce.
soldato e un conquistatore. Dopo la morte di suo padre, re Barov, Ma Strahd non è morto. I poteri oscuri onorati
Strahd intraprese lunghe e sanguinose guerre contro i nemici della il patto che avevano stretto. Il cielo si oscurò quando Strahd si
sua famiglia. Lui e il suo esercito hanno messo all'angolo l'ultimo di rivolse alle guardie, i suoi occhi fiammeggianti. Era diventato un
questi nemici in una remota valle di montagna prima di ucciderli vampiro.
tutti. Strahd chiamò la valle Barovia, in onore del padre defunto, e fu Dopo aver massacrato le guardie, Strahd vide i volti di suo padre
così colpito dalla sua bellezza paesaggistica che decise di stabilirsi e sua madre tra le nuvole temporalesche, che lo guardavano
lì. dall'alto in basso e lo giudicavano. Aveva distrutto la linea di sangue
La regina Ravenovia si è lamentata della morte di Barov e ha della famiglia e condannato tutta Barovia. Il castello e la valle furono
avuto paura di Strahd. La guerra lo aveva reso freddo e arrogante. spazzati via, rinchiusi in un semipiano circondato su tutti i lati da una
Ha tenuto il figlio minore, Sergei, lontano dal campo di battaglia. nebbia mortale. Per Strahd e la sua gente non ci sarebbe stata
Strahd invidiava l'amore e l'attenzione che sua madre rivolgeva a scampo.
suo fratello, così rimase a Barovia. La pace rendeva Strahd
irrequieto e iniziò a sentire che i suoi anni migliori erano alle spalle. •
Non volendo seguire la strada di suo padre, Strahd studiò la magia e
forgiò un patto con i poteri oscuri di Shadowfell in cambio della
promessa di immortalità.

Strahd perlustrò le sue terre conquistate alla ricerca di maghi e


artigiani, li portò nella valle di Barovia e ordinò loro di erigere un
castello che rivaleggiasse con il magnifico

IO SONO L'ANTICO. IO SONO LA TERRA.

I miei inizi si perdono nell'oscurità del


passato. Non sono morto. Né sono vivo.
Sono non morto, Jorever.
-.Tomo di Strahd
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Strahd è stato il padrone di Ravenloft per secoli mostrano grande forza d'animo e sfida, il suo interesse è stuzzicato,
Ora. Da quando è diventato un vampiro, ha preso diverse consorti, ancora di più se il personaggio mostra una conoscenza o una bellezza
nessuna tanto amata quanto Tatyana, ma ciascuna una persona di non comuni. Una persona del genere potrebbe non essere degna di
bellezza. Tutti li ha trasformati in progenie di vampiri. succedergli, ma l'uomo o la donna potrebbero fornire divertimento a
Anche se si nutre delle anime sfortunate di Barovia, queste forniscono Strahd come nuovo possesso.
poco nutrimento e nessun conforto. Di tanto in tanto, estranei
provenienti da terre lontane vengono portati nel suo dominio, per giocare GIOCO DI RUOLO 8TRAHD
al gioco del gatto e del topo dei vampiri. Strahd crede che la sua anima sia perduta a causa del male. Non
Strahd assapora questi momenti, perché sebbene questi stranieri non
prova né pietà né rimorso, né amore né odio. Non soffre angoscia né si
gli offrano terre da conquistare, non vengono distrutti così facilmente
crogiola nell'indignazione. Crede, e ha sempre creduto, di essere
e quindi forniscono un gradito diversivo.
padrone del proprio destino.
Strahd crede che la chiave per fuggire da Barovia risieda nel trovare
Quando era vivo, Strahd poteva ammettere che di tanto in tanto
qualcuno degno di governare al suo posto, ma la sua arroganza è così
lasciava che le sue emozioni prendessero il sopravvento. Ora, come
indomabile che nessuno è mai abbastanza buono ai suoi occhi.
vampiro, è più un mostro che un uomo, con appena un accenno di
Crede nel suo gelido cuore che solo un von Zarovich grande come lui emozione rimasto. È al di sopra delle preoccupazioni dei vivi. L'unico
o suo padre potrebbe convincere i Poteri Oscuri a liberarlo.
evento che occasionalmente lo perseguita è la morte di Tatyana, ma
la sua visione del passato è priva di romanticismo o rimpianti. Nella sua
mente, la sua morte non avrebbe potuto essere evitata e ciò che è stato
GLI OBIETTIVI DI STRAHn
fatto non può essere annullato.
Strahd ha i seguenti obiettivi nell'avventura. Nella vita, Strahd ha vissuto per conquistare. Nella non morte,
conquista ancora, non i regni, ma le persone, spingendo le anime buone
TURN !REENA KOLYANA L'amore
a diventare corrotte e distruggendo coloro che non si arrendono.
non corrisposto di Strahd per Tatyana lo ha spinto a uccidere suo I personaggi che cercano di fare appello all'umanità di Strahd rimarranno
fratello, Sergei. Qualche tempo fa, Strahd ha intravisto la giovane gravemente delusi, perché in lui è rimasta ben poca umanità. Se chiedono
donna Ireena Kolyana nel villaggio di Baro via e ha sentito un deja vu a Strahd perché sta depredando Ireena Kolyana, lui dice loro che il corpo
estremo. Ireena assomigliava esattamente a Tatyana! Strahd ora di Ireena è l'ospite per l'anima di Tatyana, e l'anima di Tatyana
crede che Ireena sia l'ultima reincarnazione di Tatyana, e quindi appartiene a lui.
cerca di reclamarla. Strahd può essere seducente e sottile quando sceglie di esserlo,
Il malvagio corteggiamento di Strahd lo ha portato a visitare specialmente se una persona è intelligente o attraente. Uomini e
Ireena due volte. In entrambe le occasioni, si fece strada con il fascino donne belli e astuti divertono Strahd per un po' di tempo: giocattoli da
nella sua casa - la casa del suo padre adottivo, il borgomastro del possedere o scartare come desidera.
villaggio di Barovia - e bevve il suo sangue. Ha intenzione di uccidere Se percepisce una mancanza di coesione in un gruppo di
Ireena durante il loro prossimo incontro e trasformarla nella sua consorte avventurieri, fa leva su quella debolezza e cerca di creare un cuneo
di progenie di vampiri. tra i personaggi promettendo di aiutare l' uno a spese dell'altro. Se
Il capitolo 3 fornisce dettagli su Ireena e dove trovarla nel villaggio di Strahd percepisce il male in una persona, coltiva quella tendenza
Barovia. · offrendosi di trasformare quel personaggio in un vero e proprio vampiro
dopo aver aiutato Strahd a distruggere il resto del gruppo. Alla fine,
TROVA RUDOLPH VAN RIGHTEN Anche se
Strahd non onora la sua promessa, trasformando invece il personaggio
di solito è concentrato a fare di Ireena Koly la sua sposa, Strahd è
in una progenie di vampiri sotto il suo controllo.
stato distratto dalle notizie secondo cui un leggendario cacciatore
di vampiri di nome Rudolph van Richten è arrivato a Barovia. Ce ne
vuole più di uno QUANDO STRAHD ATTACCA
vecchio con un desiderio di morte di spaventare Strahd; tuttavia, il
Strahd non è un cattivo che rimane nascosto fino alla scena finale.
vampiro ha le sue spie che cercano van Richten a Barovia. A Strahd
Tutt'altro: viaggia come desidera in qualsiasi luogo del suo regno o del
piacerebbe molto incontrare il vecchio cacciatore di vampiri,
suo castello e (dal suo punto di vista) più spesso incontra i personaggi,
rinchiuderlo nelle segrete di Castle Ravenloft e spezzare lentamente il
meglio è. I personaggi possono e devono incontrarlo più volte prima
suo spirito.
dell'incontro finale, che molto probabilmente ha luogo nel luogo
Il capitolo 5 descrive la città di Vallaki, dove van Richten
determinato dalla lettura della carta. I dettagli del suo combattimento
attualmente risiede in incognito.
sono disponibili nell'appendice D.
CERCA UN SUCCESSORE O_R.GONSORJ · Strahd può
percepire l'a:arrivo di oew.blood per il suo·dominio. i'ii; -ÿÿ ÿrivolge la sua Quando Strahd vuole terrorizzare i personaggi, fa loro visita, sotto
0

Quando i nuovi arrivati entrano in Batqÿ attenzione11 da Ireena Kolyana il mantello della notte o stando sotto cieli nuvolosi durante
. il giorno.
arid:van Riÿÿten ·ai suoi nuovi ospiti in modo che possa determinare Se sono in casa, cerca di affascinare o pungolare un chair;tÿr dentro
quali di loro. è degno di essere suo successore o consorte. (Alla fine, di lui (insieme alla sua progenie di vampiro; se sono presenti). Strahd
decide che nessuno di loro può sostituirlo come maestro di Barovia, e i suoi scagnozzi non attaccano mai Ireena.
ma non arriva immediatamente a questa conclusione.)
Questi incontri hanno lo scopo di mettere alla prova i personaggi, non
. ·: Stra·hd presta molta attenzione agli avventurieri che sono carismatici di ucciderli. Dopo: alcuni giri di gioco con loro, Strahd e le sue creature si
e arroganti, come lui. Concentra i suoi attacchi su di loro, per vedere ritirano. Se i personaggi si ritirano, è probabile che Strahd permetta
quanto possono resistere. loro di fuggire, assaporando la loro paura e credendo di averli spezzati.
Se si sbriciolano facilmente, perde interesse per loro. Se

CAPITOLO 1 I JNTO LE NEBBIE


IO
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LE FORTUNE DI RAVENLOFT LETTURA DELLE CARTE

Gli eventi di questa avventura fanno parte di oscuri colpi di scena del Quando esegui una lettura delle carte prima di eseguire l'avventura,
destino che un indovino può discernere con le carte di un annota i risultati per riferimento in seguito.
mazzo di tarocchi. Prima di iniziare questa avventura, devi pescare Se ai personaggi viene letta la fortuna nelle avventure,
carte da un mazzo per determinare i seguenti elementi dell'avventura: ripetere la lettura delle carte ad alta voce a beneficio dei
giocatori. Sostituisci i nuovi risultati con quelli vecchi.
Quando sei pronto per iniziare la lettura delle carte, rimuovi le
La posizione di Strahd all'interno del castello di Ravenloft
quattordici carte con l'icona della corona (il mazzo alto) e mescolale.
, Il posizionamento di tre importanti tesori che possono essere usati
Quindi mescola le carte rimanenti (il mazzo comune), tenendo separati
contro Strahd: il Tomo di Strahd, il Santo
i due mazzi. Pesca le prime tre carte dal mazzo comune e mettile
Simbolo di Ravenkind, e la Spada del Sole
coperte nelle posizioni 1, 2 e 3. Quindi pesca le prime due carte dal
L'identità di un potente alleato nella lotta contro
mazzo alto e mettile coperte nelle posizioni 4 e 5, come mostrato di
Strahd
seguito:
Questa lettura delle carte può rendere l'avventura diversa
ogni volta che la giochi.
Ad un certo punto durante l'avventura, è probabile che i
personaggi incontrino Madam Eva, la vecchia veggente Vistani (vedi
capitolo 2, area G), che può eseguire la stessa lettura delle carte per
loro. I personaggi possono anche chiedere a Ezmerelda d'Ave nir di
IO
eseguire una lettura delle carte per loro, a condizione che abbia il
suo mazzo di tarokka. Le carte di Ezmerelda sono nascoste nel suo
carro (capitolo 11, area Vl).
Malato
L'Appendice E mostra tutte le carte del mazzo dei tarocchi

IO
e ne riassume i significati simbolici.

USINC CARTE DA GIOCO RECULAR Se


vuoi, puoi usare un normale mazzo di carte da gioco al posto
del mazzo di tarokka. Per farlo, separa le carte numerate dalle Una volta che tutte e cinque le carte sono state pescate e posizionate a
figure e dai jolly e trattale come due mazzi separati: il mazzo faccia in giù, seguire le istruzioni sottostanti per ogni carta in ordine.
comune (le carte numerate) e il mazzo alto (le figure e i jolly).
1. IL TOMO DI STRAHD Gira
Mazzo Comune . Ogni seme in un normale mazzo di carte la carta 1 e leggi:
da gioco corrisponde a un seme nel mazzo tarokka. Le
carte asso rappresentano le carte "l" nel mazzo tarokka, e
le carte "10" rappresentano le carte "master" nel mazzo
IO
tarokka.
aiutarti a capire meglio il tuo nemico.
I Questa carta racconta la storia. Conoscenza dell'antica volontà
Cuori= Glifi Diamanti = Monete
Picche = Spade Fiori= Stelle Questa carta determina la posizione del Tomo di Strahd (descritto
nell'appendice C). Leggi il testo nel riquadro per la carta appropriata,
Ponte alto. Ogni jack, regina, re e jolly corrisponde a
come indicato nella sezione "Posizioni del Tesoro" che segue.
una carta nel mazzo alto tarokka.

Giocando a carte Carta Tarocchi


2. IL SIMBOLO SACRO DI RAVENKIND Gira
Re dei cuori Fantasma
la carta 2 e leggi:
Regina di Cuori Innocente
Jack di cuori Marionetta
Re di picche Signore Oscuro
IO

Regina di spade Nebbie zione, simbolo sacro di grande speranza.


Jack di picche Boia I Questa carta parla di una potente forza benefica e protettrice

Re di quadri Uno rotto


Questa carta determina la posizione del Simbolo Sacro di Ravenkind
Regina dei diamanti Tentatore
(descritto nell'appendice C). Leggi il testo nel riquadro per la carta
Jack di quadri Bestia
appropriata, come indicato nella sezione "Posizioni del Tesoro" che
Re di fiori Don Jon segue.
Regina di fiori Corvo
Jack di fiori Veggente 3. LA SPADA DEL SOLE

Burlone 1 Artefatto Gira. sopra la carta 3, e leggi:


Burlone 2 Cavaliere

di vendetta: una spada di luce solare.


I Questa è una carta di potere e forza. Racconta di un'arma

CAPITOLO 1 I NELLE
NEBBIE
• . rTT ',. /ÿ' f)--,,.,,/_......
..
\!". '.Se
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Questa carta determina la posizione della Spada del Sole


(descritta nell'appendice C). Leggi il testo nel riquadro per la 4 DI SPADE - MERCENARIO La
carta appropriata, come indicato nella sezione "Posizioni del cosa che cerchi giace con i morti, sotto montagne di
Tesoro" che segue.
monete d'oro.

4. IL NEMICO DI STRAHD
Gira la carta 4 e leggi: Il tesoro si trova in una cripta nel castello di Ravenloft (capitolo
4, area K84, cripta 31).

la battaglia contro le tenebre. 5 DI SPADE- MIRMIDONE Cerca


I Questa carta fa luce su uno che ti aiuterà molto IO
una tana di lupi sulle colline che sovrastano un lago di

Questa carta determina dove i personaggi possono trovare un montagna. Il tesoro appartiene a Madre Notte.
potente alleato. Leggi il testo nel riquadro per la carta
appropriata, come indicato nella sezione "Il nemico di Strahd"
Il tesoro si trova nel santuario di Madre Notte nella tana del
più avanti nel capitolo.
lupo mannaro (capitolo 15, area Z7).
5.STRAHD
Capovolgi la carta 5 e leggi: 6 DI SPADE - BERSERKER
Trova la cripta di Mad Dog. Il tesoro si trova dentro, sii
sotto le ossa annerite.
IO
oltre la mortalità. Questa carta ti condurrà da lui!
I Il tuo nemico è una creatura delle tenebre, i cui poteri sono
Il tesoro si trova nella cripta del generale Kroval "Mad Dog"
La carta rivelata determina dove si può sempre trovare Strahd. Grislek (capitolo 4, area K84, cripta 38).
Leggi il testo nel riquadro per la carta appropriata, come indicato
nella sezione "Posizione di Strahd a Castle Ravenloft" più
7 DI SPADE - INCAPPUCCIATO
avanti nel capitolo.
Vedo un dio senza volto. Ti aspetta alla fine di una strada
LUOGHI DEL TESORO lunga e tortuosa, nel profondo delle montagne.
Le carte del mazzo comune determinano le posizioni del Tomo
di Strahd (carta 1), del Simbolo Sacro di Ravenkind (carta Il tesoro si trova all'interno della testa della gigantesca statua nel
2) e della Spada del Sole (carta 3). Tempio d'Ambra (capitolo 13, area X5a).

SPADE (VAGNE)

1 DI SPADE - VENDICATORE Vedo un trono degno di un re.


1 8 DI SPADE - DITTATORE IO
Il tesoro giace nella casa di un drago, in mani un
tempo pulite e ora corrotte. Il tesoro si trova nella sala delle udienze di Castle Ravenloft
(capitolo 4, area K25).

Il tesoro è in possesso di V ladimir Horn gaard ad


Argynvostholt (capitolo 7, area Q36). 9 DI SPADE - TORTURATORE
C'è una città dove non tutto va bene. Lì troverai una casa
2 DI SPADE - PALADINO di corruzione e, all'interno, una stanza buia piena di

Vedo un principe addormentato, servitore della luce e fantasmi immobili.


fratello delle tenebre. Il tesoro è con lui.

. Il tesoro è nascosto in:t!Je'attiÿ ofthÿ. palazzo di burgorrtaster


.. a
Vallaki (ÿhaptel's : arÿa-N3s)".'.
,., .. '
Il tesoro sta in Sergei'. s tomt(thaj:>ter.4,.area K85). ::1 t:-:.<·ÿÿ'·ÿ/ . .·. ·-·
,
: .
: ÿ.,' .. s' =-, .ÿ·· .
,
·.

MAESTRO DI SPADE - GUERRIERO


3 DI SPADE - SOLDATO Vai
Ciò che cerchi giace nel grembo delle tenebre, la
in montagna. Sali sulla torre bianca sorvegliata da cavalieri
tana del diavolo: l'unico luogo in cui deve tornare.
d'oro.

· Il tesoro si trova nella tomba di Strahd (capitolo 4, area K86) .


. Il tesoro si trova sul tetto della torre di guardia del Passo
Tsolenka (capitolo 9, area T6).

12 CAPITOLO 1 I NELLE NEBBIE

ÿ- ÿ " , f."'
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....... "-ÿ
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STELLE (CLUB)
7 DI STELLE - ILLUSIONISTA
Un uomo non è quello che sembra. Viene qui in un carnevale
1 DI STELLE - TRASMUTATORE
carro. Qui sta ciò che cerchi.
Vai in un luogo di altezze vertiginose, dove la pietra stessa è viva!

Il tesoro si trova nel carro carnevalesco di Rictavio (capitolo 5,


area NS).
Il tesoro si trova nella cima della torre nord del castello di Ravenloft
(capitolo 4, area K60).
8 DI STELLE -NECROMANTE

Una donna pende sopra un fuoco scoppiettante. Trovala e troverai


2 DI STELLE-DIVINER
il tesoro.
Guarda a colui che vede tutto. Il tesoro è nascosto

il suo accampamento.
Il tesoro si trova nello studio di Castle Ravenloft (capitolo 4, area
K37).
Il tesoro si trova nell'accampamento di Madam Eva (capitolo 2,
area G). Se è lei che esegue la lettura delle carte, dice: "Penso
9 DI STELLE - PREGIATORE
che il tesoro sia proprio sotto il mio naso!"
Vedo un villaggio morto, sommerso da un fiume, governato da
colui che ha portato un grande male nel mondo.
3 DI STELLE -INCANTATORE
Vedo una donna inginocchiata-una rosa di grande
bellezza colta troppo presto. Il padrone della palude sa di chi Il tesoro è nella capanna di Baba Lysaga (capitolo 10
, zona U3).
parlo.

MAESTRO DELLE STELLE - MAGO


Il tesoro si trova sotto il monumento di Marina a Berez (capitolo
Cerca la torre di un mago su un lago. Lascia che il mago
10, area USA). "Il padrone della palude" si riferisce al borgomastro
Lazio Ulrich (area U2), il cui fantasma può indirizzare i personaggi nome e servo ti guidano verso ciò che cerchi.
verso il monumento.

Il tesoro si trova all'ultimo piano della Torre di Van Richten (capitolo


4 DI STELLE -ABJURER 11, area V 7).
Vedo una casa caduta sorvegliata da un grande drago di pietra.
MONETE (DIAMANTI)
Guarda la vetta più alta.

1 DI MONETE - ROVINATURA
Il tesoro si trova nel faro di Argynvostholt (capitolo 7, area Q53).
Vedo lo scheletro di un guerriero mortale, adagiato su un letto di
"Grande drago di pietra" si riferisce alla statua nell'area Ql.
pietra fiancheggiato da doccioni.

5 DI STELLE - ELEMENTALISTA Il tesoro si trova nella cripta di Endorovich (capitolo 4, area K84,
Il tesoro è nascosto in un piccolo castello sotto una montagna
cripta 7).

tain, custodito da giganti d'ambra.


2 DI MONETE -FILANTROPO

Guarda in un luogo in cui la malattia e la follia vengono allevate.


Il tesoro si trova all'interno di un modellino del Castello di Ravenloft
Dove un tempo i bambini piangevano, il tesoro giace ancora.
nel Tempio d'Ambra (capitolo 13, area X20).

6 DI STELLE -EVOCATORE Il tesoro si trova nella nursery dell'Abbazia di San Marcovia


(capitolo 8, area S23).
Cerca la cripta di un mago ordinario. Il suo staff è la chiave. ÿ
'
., ·, •· . -:

3 DI MONETE -
·1· COMMERCIANTE Guarda il ÿÿzardo di vini! In legno e sabbia il trea
Il tesoro è nascosto nella cripta dei nobili Gralmore Nimble
certo si nasconde.
(capitolo 4, area, K84! cripta 37).

::,·-:.··

. ·:. The trÿÿsure )jesin_tbe'glÿsÿofovyfr'ÿ \YOrki.ti'.oifin the ··:


ÿÿza,rÿ ofWines:w1nery (chapter.12, ÿrea WJO).
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GLYFI (CUORI)
4 DI MONETE -MERCANTE Cerca
una botte che un tempo conteneva il vino più pregiato, di cui non 1 DEI GLYFI - MONACO
rimane una goccia.
Il tesoro che cerchi è nascosto dietro il sole, nel
casa di un santo.
Il tesoro si trova nella cantina del castello di Ravenloft
(capitolo 4, area K63).
Il tesoro si trova nella sala principale dell'Abbazia di Santa
5 DI MONETE - MEMBRO DELLA GILDA Markovia (capitolo 8, area S13).

Vedo una stanza buia piena di bottiglie. È la tomba di A 2 DEI GLYFI -MISSIONARIO
membro della gilda.
Vedo un giardino spolverato di neve, sorvegliato da uno
spaventapasseri dal ghigno di tela di sacco. Non guardare al
Il tesoro si trova nella cripta di Artank Swilovich (capitolo 4,
giardino ma al guardiano.
area K84, cripta 5).

Il tesoro è nascosto all'interno di uno degli


6 DI MONETE - MENDICANTE
spaventapasseri nel giardino dell'Abbazia di Santa
Un elfo ferito ha quello che cerchi. Si separerà dal tesoro per
Markovia (capitolo 8, area S9).
vedere realizzati i suoi sogni oscuri.

3 DEI GLYFI - GUARITORE


Il tesoro è nascosto nel tugurio di Kasimir (capitolo 5, Guarda a ovest. Trova una piscina benedetta dalla luce del
area N9a). sole bianco.

7 DI MONETE -LADRO
Il tesoro si trova sotto il gazebo nel Santuario del Sole
Quello che cerchi si trova al crocevia della vita e della morte, tra
Bianco (capitolo 8, area S4).
i morti sepolti.

Il tesoro è sepolto nel cimitero all'incrocio del fiume Ivlis


l 4 Trova la madre-colei
DEI GLYFI che ha partorito il male.
PASTORE
(capitolo 2, area F). IO

Il tesoro si trova nella tomba del re Barov e della regina


8 MONETE DI ESATARIO I Vistani hanno
Ravenovia (capitolo 4, area K88).
quello che cerchi. Un bambino scomparso detiene la chiave per
il rilascio del tesoro.
5 DEI GLYPHS -DRUID Un
albero malvagio cresce in cima a una collina di tombe dove dormono
Il tesoro è nascosto nel carro del tesoro Vistani (capitolo gli antichi morti. I corvi possono aiutarti a trovarlo. Cerca il
5, area N9i). "Un bambino scomparso" si riferisce ad tesoro lì.
Ara belle (vedi capitolo 2, area L).

Il tesoro si trova alla base del Gulthias free (capitolo 14,


9 DI MONETE-MISER Cerca
area Y4). Qualsiasi corvo mannaro incontrato nelle terre
una fortezza dentro una fortezza, in un luogo nascosto dietro il
selvagge può condurre i personaggi nel luogo.
fuoco.

6 DEI GLYFI -ANARCHICO


'
·
·
Il tesoro si trova a Castle Rayÿnloft'ÿ ·
frea_su;y_·
(capitolo 4, ·

Vedo pareti di ossa, un lampadario di ossa e un tavolo di ossa: tutto


area K41).
ciò che resta di nemici dimenticati da tempo.

Il tesoro si trova nella collina di ossa


··
di Castle Ravenloft
'.
·. I Vedo un nidoDI
MAESTRO di corvi.
MONETE Lì troverai il premio.
- ROGUE IO (capitolo 4, area K67).

Il tesoro è nascosto nella soffitta del Blue Water Inn (capitolo


5, area N2q).
1 7Vedo un mulino solitario
DI GLYPHS su un precipizio. Il tesoro si trova all'interno.
-CIARLATANO IO
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Il tesoro si trova nella soffitta di Old Bonegrinder (capitolo 6, sulla lettura delle carte. Si toglie il travestimento e si presenta
area 04). come il dottor Rudolph van Richten.
I personaggi potrebbero pensare che Gadof Blinsky, il
fabbricante di giocattoli di Vallaki (area N7), sia la figura
8 DEI GLYFI - VESCOVO che cercano, perché ha una scimmia da compagnia. Se gli
Quello che cerchi si trova in un mucchio di tesori, oltre una serie di parlano di questa possibilità, Blinsky scherza dicendo che
porte d'ambra. lui e la scimmia sono "vecchi amici", ma se i personaggi gli
chiedono di venire con loro per combattere Strahd, rifiuta
educatamente. Se i personaggi gli raccontano della lettura
Il tesoro si trova nel tesoro sigillato del Tempio d'Ambra dei tarokka, Blinsky ammette di aver acquisito la scimmia da
(capitolo 13, area X40). un capobanda mezzelfo di nome Rictavio.

9 DEI GLYFI - TRADITORE BESTIA {JACK DI DIAMANTI)


Cerca una donna ricca. Fedele alleata del diavolo, custodisce Un lupo mannaro nutre un odio segreto per il tuo nemico. Usa il suo
il tesoro sotto chiave, con le ossa di un antico nemico. odio a tuo vantaggio.

Questa carta si riferisce al lupo mannaro Zuleika Toranescu


Il tesoro è nascosto nella camera da letto principale della (vedi capitolo 15, area 27). Accompagnerà i personaggi se
Wach terhaus (capitolo 5, area N4o). promettono di vendicare il suo compagno, Emil, uccidendo il
capo del suo branco, Kiri! Stoyanovich.

MAESTRO DEI GLYFI - SACERDOTE


Troverai ciò che cerchi nel castello, tra le rovine di un luogo di A. BROKEN ONE (RE DEI DIAMANTI)
supplica. Il tuo più grande alleato sarà un mago. La sua mente è distrutta,
ma i suoi incantesimi sono forti.

Il tesoro si trova nella cappella di Castle Ravenloft (capitolo 4,


area K15). Questa carta si riferisce al Mago Folle del Monte Baratok (vedi
capitolo 2, area M).
IL NEMICO DI STRAHn
Pescata dal mazzo alto, la quarta carta nella lettura delle
B. BROKEN ONE (RE DEI DIAMANTI)
carte determina la posizione di un NPC che può migliorare
Vedo un uomo di fede la cui sanità mentale è appesa a un filo. Ha
le possibilità dei personaggi di sconfiggere Strahd.
perso qualcuno vicino a lui.
(Alcune carte offrono due possibili risultati, A e B; in tal caso,
puoi scegliere quello che preferisci o che meglio si adatta
alle circostanze dell'avventura.)
Questa carta si riferisce a Donavich, il sacerdote del villaggio
Strahd sente che questo NPC è un pericolo per lui e
di Barovia (vedi capitolo 3, area ES). Non accompagnerà i
cerca di eliminare la minaccia il più rapidamente possibile.
personaggi finché suo figlio, Doru, non sarà morto e sepolto.
Questo NPC, chiunque finisca per essere, ottiene la
seguente azione aggiuntiva:

Ispirare. Mentre è in vista di Strahd, questo personaggio concede SIGNORE OSCURO (RE DI PICCHE)
l'ispirazione a un personaggio giocante che può vedere. Ah, la peggiore di tutte le verità: devi affrontare da solo il male di

Ognuno dei PNG descritti in questa sezione ha un ruolo questa terra!

giocare nell'avventura, anche se quell'individuo non è


indicato nella lettura delle carte. Per colui così designato,
Non c'è NPC che possa ispirare i personaggi.
tuttavia, le informazioni contenute in questa sezione
riguardanti il comportamento dell'NPC hanno la precedenza
su quanto detto altrove in queste pagine; quell'NPC è straordinario. A. DONJON (RE DI FIORI)
Cerca un giovane travagliato circondato da ricchezza e follia. La
sua casa è la sua prigione.
MANUFATTO {JOKER 1)
Cerca un uomo divertente con una scimmia. Quest'uomo è più di
. .
quello che sembra.
Questa carta si riferisce a Victor Vallakovich (vedi capitolo
.
5, area N3t). Rendendosi conto che i personaggi sono la
chiave per la salvezza, esce di casa con entusiasmo e li
Questa carta si riferisce a Riciavio (vedi appendice D), che
accompagna a Cqstle Ravenla'ft.
può essere trovato al Blue Waterinri-in Vallaki (capitolo 5, ' -'. '. ,: . ' .
.'
ÿ

. {

area N2). Normalmente riluGtarit per·accompagnare i -ÿ

personaggi, Rictavio fa il suo fone se i personaggi glielo dicono

CAPITOLO I I lNTO IL MTSTS


r5
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8. DONJON (RE DI FIORI) A. CAVALIERE {JOKER 2)


Trova una ragazza portata alla pazzia, rinchiusa nel cuore Vedo un morto di nobile nascita, custodito dalla sua vedova.
della casa del padre morto. Curare la sua follia è la chiave per la tua Restituisci la vita al cadavere del morto e lui sarà il tuo fedele alleato.
successo.

Questa carta si riferisce a Stella Wachter (vedi capitolo 5, area Questa carta si riferisce a Nikolai Wachter il Vecchio, che è morto
N4n). Non concede al gruppo alcun vantaggio a meno che la sua (vedi capitolo 5, area N4o). Se i personaggi lanciano un incantesimo
pazzia non sia curata. Con il suo ingegno ripristinato, Stella è felice di resurrezione o un incantesimo di resurrezione sul suo cadavere
di unirsi alla festa e lasciarsi alle spalle la sua famiglia marcia. preservato, Nikolai (LN nobile umano maschio) accetta di aiutare i
personaggi una volta che si sente abbastanza bene, nonostante
le proteste della moglie. Sebbene la sua famiglia abbia a lungo
VEGGENTE 0ACK DI CLAVI) sostenuto Strahd, Nikolai si è reso conto verso la fine della sua vita
Cerca un elfo del crepuscolo che vive tra i Vistani. Ha che Strahd doveva essere distrutto per salvare Barovia.
subito una grande perdita ed è ossessionato da sogni Se i personaggi non hanno i mezzi per crescere Nikolai

oscuri. Aiutalo e lui ti aiuterà a sua volta. dai morti, Rictavio (vedi appendice D) dà loro una pergamena
magica di resuscitare morti se viene a conoscenza del loro bisogno.
Se soggiornano al Blue Water Inn, lascia la pergamena in una
Questa carta si riferisce a Kasimir Velikov (vedi capitolo 5, area N9a). delle loro stanze.
L'elfo del crepuscolo accompagna i personaggi al Castello di Ravenloft
solo dopo che lo hanno condotto al Tempio d'Ambra e lo hanno
aiutato a trovare i mezzi per resuscitare sua sorella morta, Patrina 8. CAVALIERE {JOKER 2)
Velikovna. Un uomo della morte di nome Arrigal abbandonerà il suo signore
oscuro per servire la tua causa. Attenzione! Ha un'anima marcia.

A. FANTASMA (RE DI CUORI)


Vedo un paladino caduto di un ordine di cavalieri caduto. Indugia Questa carta si riferisce all'assassino Vistani Arrigal (vedi capitolo
come un fantasma nella tana di un drago morto. 5, area N9c). Se i personaggi gli menzionano questa carta leggendogli,
accetta il suo destino e li accompagna. Se i personaggi riescono
a sconfiggere Strahd, Arrigal li tradisce e li attacca, credendo di
Questa carta si riferisce al revenant Sir Godfrey Gwilym (vedi essere destinato a diventare il nuovo signore di Barovia.
capitolo 7, area Q37). Sebbene inizialmente non sia disposto ad
accompagnare i personaggi, lo farà se i personaggi lo convincono
che l'onore dell'Ordine del Drago d'Argento può essere ripristinato
con il suo aiuto. Fare ciò richiede una prova riuscita di Carisma A. INNOCENTE (REGINA DI CUORI)
(Persuasione) con CD 15. Vedo un giovane con un cuore gentile. Un figlio di madre! È
forte nel corpo ma debole di mente. Cercalo nel villaggio di
Barovia.

8. FANTASMA (RE DI CUORI)


Risveglia lo spirito del goffo cavaliere la cui cripta si trova nelle Questa carta si riferisce a Parriwimple (vedi capitolo 3, area El).
profondità del castello. Anche se è un sempliciotto, non si recherà a Castle Ravenloft senza
una buona ragione. I personaggi possono manipolarlo facendolo
andare depredando il suo buon cuore. Per esempio, potrebbe
Questa carta si riferisce a Sir Klutz il guerriero fantasma (vedi andare lì per aiutare a salvare Baro vians scomparsi, o per salvare la
capitolo 4, area K84, cripta 33). Se Sir Klutz è il nemico di Strahd, vita di Ireena Kolyana, che è molto bella. I personaggi devono in
il guerriero fantasma scompare non dopo sette giorni, ma solo dopo qualche modo affrontare Bil drath, Parriwimp!e! s datore di lavoro,
che lui o Strahd sono stati ridotti a 0 punti ferita. che non lascerà ·tessere sciocco · / ragazzo andare al castello per
·
nessuna ragione. ' ... ..
.,·· '· _
ÿ-

ESECUTORE {FANTE DI PICCHE)


Cerca il fratello della sposa del diavolo. Lo chiamano La sposa del male è quella che cerchi!
"il minore", ma ha un'anima potente. I 8. INNOCENTE (QUEEN ÿF HEÿRTS)
IO
., .. ·,:.•

Questa carta si riferisce a Ireena Kolyÿÿÿ:(vedi capitolo 3-, area


-
ÿÿJÿ - ·.: .. ·· Questa carta si riferisce a Ismark Kolyanovich (vedi capitolo 3, ·area E4). Suo fratello, Ismark, si oppone all'idea che Ireena venga
E,2). Ismark non accompagnerà i personaggi al castello di portata a Castle Rav¢nloft, ma lei insiste per andarci una volta
Ravenloft finché non saprà che sua sorella, Ireena Koly_ana, è al che i personaggi le diranno della lettura delle carte. Ireena non
sicuro. accompagnerà i personaggi, tuttavia, fino a quando il corpo di
.
Kolyart Indirovich non sarà sepolto nel ··.,.il·cimitero. >.;,·

16 CAPITOLO 1 I NELLE NEBBIE


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A. MARIONETTE (FANTE DI CUORI) B. TENTATORE (REGINA DI DIAMANTI)

Che orrore è questo? Vedo un uomo fatto da un uomo. Senza età Sento una campana nuziale, o forse una campana a morto. Ti
e solitario, infesta le torri del castello. chiama in un'abbazia di montagna, dove troverai una donna
che è più della somma delle sue parti.

Questa carta si riferisce a Pidlwick II (vedi capitolo 4, area K59, così


come appendice D). Questa carta si riferisce a Vasilka il golem di carne (vedi capitolo 8,
area S13).
B. MARIONETTE (FANTE DI CUORI)
POSIZIONE STRAHD1 S NEL CASTELLO
Cerca un uomo di musica, un uomo con due teste. Vive in un luogo
Pescata dal mazzo alto, la quinta carta nella lettura delle carte
di grande fame e dolore.
determina il luogo della resa dei conti finale con Strahd, il luogo a
Castle Ravenloft dove i personaggi lo troveranno sicuramente. La
prima volta che i personaggi arrivano nel luogo predetto, Strahd è lì,
Questa carta si riferisce a Clavin Belview (vedi capitolo 8, area Sl
a condizione che non sia stato costretto a tornare nella sua bara.
7), il bastardo a due teste. Clavin serve l'abate per paura e per un
perverso senso di lealtà. Il suo compito è consegnare cibo agli altri
bastardi, che detesta. Se l'Abate è ancora vivo, Clavin non vuole
guadagnarsi l'ira del suo padrone tentando di andarsene, e si rifiuta MANUFATTO (JOKER 1)
di accompagnare i personaggi. Ma se l'abate muore, Clavin non ha
Si nasconde nell'oscurità dove un tempo brillava la luce del
motivo di rimanere nell'abbazia, quindi è disposto a venire se viene
corrotto con il vino. Clavin non fornisce alcun vantaggio alla festa mattino, un luogo sacro.
senza la sua viola.

Strahd affronta i personaggi nella cappella (area K15).

MISTS (DINA DI PICCHE)


Una Vistana vaga da sola per questa terra, alla ricerca del
La bestia siede sul suo trono oscuro.
suo mentore. Non rimane a lungo in un posto. Cercala all'abbazia I BESTIA (JACK OF DIAMONDS)
IO

di Santa Markovia, vicino alle nebbie.


Strahd affronta i personaggi nella sala delle udienze (area
K25).
Questa carta si riferisce a Ezmerelda d'Avenir (vedi appendice D).
Può essere trovata nell'Abbazia di Santa Markovia (vedi capitolo 8,
area S19), così come in molti altri luoghi in tutta Barovia.
Infesta la tomba dell'uomo che più di tutti invidiava.
HO ROTTO UNO (RE DEI DIAMANTI)
IO

CORVO (REGINA DI BASTONI) Strahd affronta i personaggi nella tomba di Sergei (area K85).
_

Trova il capo dei pennuti che vivono tra le viti. Anche se vecchio,
ha ancora una battaglia in lui. SIGNORE OSCURO (RE DI PICCHE)

Si nasconde nelle profondità dell'oscurità, nell'unico posto in cui


Questa carta si riferisce a Davian Martikov (vedi capitolo 12, "Il deve tornare.
mago dei vini"). Il vecchio corvo, rendendosi conto di avere la
possibilità di porre fine alla tirannia di Strahd, lascia la sua vigna e la
sua cantina nelle abili mani dei suoi figli, Adrian ed Elvir. Ma prima Strahd affronta i personaggi nella sua tomba (area K86).
di recarsi al loft di Castle Raven per affrontare Strahd, Davian insiste
per riconciliarsi con il suo terzo figlio, Urwin Martikov (vedi capitolo
5, area N2).
Si nasconde in una sala di ossa. nelle buie fosse del suo castello.
I DONJON (RE DI FIORI)
IO
A. TENTATORE (REGINA DI DIAMANTI)
Strahd affronta i personaggi nella sala delle ossa (area
Vedo un bambino... un Vistana. Devi sbrigarti, perché il suo
K§7).
destino è in bilico. Trovala al lago!

VEGGENTE (FANTE DI FIORI)


Questa carta si riferisce ad Aÿ-abeHe (vedi capitolo 2, area L). Si
Ti aspetta in un luogo di saggezza, calore e disperazione. Ci
unisce volentieri alla festa. :8-_ut.se ritorna al suo campo N9);
'
herJa'1er; Luvash, si rifiuta di affittare sono grandi segreti.
5, area ÿÿÿ.. .. - (capitolo
.

. ·· . . ,._ .. / .. i:?-,)ÿÿÿÿ1':_.sÿÿ}
··:·· . ÿ •.
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_

\:·ÿ..;_:·; :ÿ· · . -ÿ:-.-J·· ·· '.\ Stral}d faÿ es i cbanittri nel.ÿtu


.... -.,
,dy (sonoÿ .K37r
.

. 17
Machine Translated by Google

TENTATORE (REGINA DI DIAMANTI)


I FANTASMA (KINC OF HEARTS)
Guarda la tomba del padre. Vedo un luogo segreto, una volta di tentazione nascosta dietro una
IO

donna di grande bellezza. Il male attende in cima alla sua torre di


tesoro.
Strahd affronta i personaggi nella tomba del re Barov e della
regina Ravenovia (area K88).
Strahd affronta i personaggi nella tesoreria (area K41).
"Una donna di grande bellezza" si riferisce al ritratto di Tatyana
ESECUTORE (JACK OF SPADES)
appeso nello studio del castello (area K37), che contiene una
Vedo una figura scura su un balcone, che guarda dall'alto questa
porta segreta che conduce al tesoro.
terra torturata con un sorriso storto.

GANCIO DELL'AVVENTURA Nell'evento


Strahd affronta i personaggi al belvedere (area K6). che dà inizio all'avventura, i destini di Strahd e degli
avventurieri si intrecciano mentre i personaggi vengono
invitati o costretti a entrare nel suo dominio. Diversi modi per
CAVALIERE (JOKER 2) portare gli avventurieri a Barovia sono descritti nelle sezioni
Si annida nell'unico posto in cui deve tornare: un luogo di morte. che seguono. Usa quello che preferisci.
In "Plea for Help", uno sconosciuto vestito in modo
colorato si avvicina ai personaggi mentre si trovano in una
taverna. Lo straniero consegna una lettera del suo padrone,
Strahd affronta i personaggi nella sua tomba (area K86). invitandoli al villaggio di Barovia con una richiesta urgente
della loro assistenza. Se i personaggi abboccano, la nebbia li
avvolge mentre entrano nel dominio di Strahd.
INNOCENTE (REGINA DI CUORI)
In "Mysterious Visitors", ai personaggi viene chiesto di
Abita con colui il cui sangue ha segnato il suo destino, un fratello di
spaventare una banda di chiassosi viaggiatori accampati
luce spento troppo presto. fuori dalla città di Daggerford, sulla Costa della Spada
nell'ambientazione della campagna Forgotten Realms. I
viaggiatori accolgono i personaggi nel loro accampamento e li
Strahd affronta i personaggi nella tomba di Sergei (area K85).
invitano a sedersi accanto al fuoco mentre il loro anziano
racconta la tragica storia di un principe maledetto ma nobile.
MARIONETTE (FANTE DI CUORI) I personaggi, cullati in trance dal fuoco, si svegliano e si
ritrovano su una strada nebbiosa, portata a Barovia dai loro ospiti Vista
Guarda a grandi altezze. Trova il cuore pulsante del castello.
In "Lupi mannari nella nebbia", i personaggi sono disegnati
Aspetta lì vicino.
insieme da una serie di attacchi di lupi mannari. La caccia
a questo branco di licantropi conduce i personaggi in una
Strahd affronta i personaggi nel picco della torre nord foresta, dove vengono trascinati nella terra di Barovia. Questo
hook presuppone l'uso delle cinque fazioni presenti nella
(area K60).
Adventurers League.
In "Creeping Fog", i personaggi stanno percorrendo
MISTS (DINA DI PICCHE) una strada solitaria attraverso i boschi quando la nebbia
Le carte non possono vedere dove si annida il male. Le nebbie ob li avvolge, trascinandoli nella terra di Barovia.
oscura tutto!
CHIEDI AIUTO
I personaggi iniziano la loro avventura in una vecchia
La carta non offre alcun indizio su dove avverrà lo scontro
taverna, i cui dettagli sono da decidere,
finale con Strahd. Può succedere ovunque tu voglia a Castle
Ravenloft. In alternativa, Madam Eva dice ai personaggi di
tornare da lei dopo almeno tre giorni, e lei consulterà il. carte Per un gruppo di esperti avventurieri come voi, ciò che vedete non
di nuovo' per, quindi;, ma solo per discernere la' posizione
·' .- del è che un'altra noiosa taverna in un'altra noiosa città in una
·-·,- · ' ·
loro nemico... . provincia senza nome. È solo un altro lasso di tempo tra le sfide
·- :-... .__ ·, l

· ;/.'-·· . della vera avventura.


0

Fuori dall'osteria, questa sera una nebbia aleggia sulla città. Il


I CORVO (REGINA DI BASTONI)
Guarda la tomba della madre. marciapiede umido e acciottolato luccica mentre le luci dei lampioni
_ IO
danzano sulle pietre scivolose. La nebbia gela le ossa e fa
.Strahd affronta i personaggi nella tomba del re Barov e della rabbrividire l'anima di chi è fuori .

regina Ravenovia (area K88). Eppure all'interno di queste mura da taverna il cibo è abbondante e
la birra è calda e schiumosa. Un fuoco divampa nel focolare, e la

taverna risuona delle voci tumultuose della gente di campagna.

CAPITOLO II NELLE NEBBIE


18
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I personaggi possono interrompere il messaggero in qualsiasi momento.


All'improvviso, la porta della taverna si spalanca e nella stanza Il suo nome è Arrigal (NE maschio assassino umano), ed è un Vistani.
cala il silenzio . Incorniciata dalla nebbia illuminata dalla lampada , Gli altri clienti della taverna considerano la sua gente gente amichevole
una forma avanza a grandi passi attraverso la porta. I suoi pesanti che viaggia su carri coperti e di solito se ne sta per conto suo.

passi di stivali e il tintinnio delle sue monete rompono il silenzio. I suoi


Arrigal descrive Barovia come una valle di grande bellezza e il suo
vestiti dai colori vivaci sono drappeggiati in pieghe sciolte intorno a lui, padrone come un uomo straordinario. Se i personaggi interrogano
e il suo cappello pende di traverso, nascondendo i suoi occhi nell'ombra. Arrigal sull'identità del suo padrone, afferma di servire il
Senza esitazione, si avvicina al tuo tavolo e si alza in piedi con orgoglio borgomastro Kolyan Indirovich, ma in realtà serve Strahd. Dopo aver
in una posizione ampia con le braccia conserte. consegnato la lettera, Arrigal monta a cavallo e se ne va. Non aspetta

Con voce accentata dice: "Sono stato mandato da te che i personaggi lo seguano.

per consegnare questo messaggio. Se siete creature d'onore,


Lo stemma raffigurato sul sigillo della lettera appartiene a
verrete in aiuto del mio padrone alle prime luci dell'alba. Non è
Strahd, anche se i personaggi non l'hanno mai visto prima.
consigliabile viaggiare di notte nei boschi di Svalich!" Tira fuori dalla Mostra lo stemma di Strahd ai giocatori a pagina 239.
tunica una lettera sigillata, indirizzata a tutti voi in una bella calligrafia La lettera, che pare sia stata scritta dal
fluente. Lascia cadere la lettera sul tavolo. borgomastro, è stato effettivamente scritto da Strahd. Se i
"Prendi la strada ovest da qui per circa cinque ore di marcia personaggi leggono la lettera, mostra ai giocatori "Kolyan In dirovich's
Letter (Version 1)" nell'appendice F. La lettera è un'esca per attirare gli
giù attraverso i boschi di Svalich. Lì troverai il mio avventurieri a Barovia. Se i personaggi abboccano, arrivano all'area A
maestro a Barovia."
(vedi capitolo 2, "Le terre di Barovia").
Tra gli sguardi silenziosi del cliente, lo zingaro si dirige verso

il bar e dice al barista diffidente: "Riempi i bicchieri, tutti quanti.

Hanno la gola riarsa". Lascia cadere una borsa pesante d'oro


VISITATORI MISTERIOSI
sul bancone. I dettagli di questo hook dell'avventura presuppongono che la tua
Detto questo, se ne va. campagna di D&D sia ambientata a Daggerford, una città sulla Costa
della Spada nei Forgotten Realms, o nelle sue vicinanze, ma puoi
Il balbettio delle voci dell'osteria riprende, anche se un po'
cambiare la posizione per adattarla alla tua campagna.
sommesso. La lettera giace davanti a te. Il sigillo ha la forma di uno

stemma che non riconosci.

CAPITOLO I NELLE NEBBIE 19

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Machine Translated by Google

Stanimir è affiancato da sua figlia, Damia ( spia umana maschio CN), e


La duchessa Morwen di Daggerford ha ospiti a cena ... e tu sei invitato.
suo figlio, Ratka ( capitano maschio ban dit umano CN). Nove altri Vistani
Non sei estraneo a Daggerford, sei venuto in difesa della città in più
( banditi maschi e femmine CN) ascoltano gli ordini di Ratka. I sei cavalli
di un'occasione e consideri Lady Morwen un'amica e una da tiro sono usati per trainare i carri Vistani, che contengono i loro averi ma
niente di valore.
benefattore.

Una fresca brezza autunnale soffia per le strade mentre ti dirigi IL FUOCO DANZANTE Stanimir
verso il mastio. Mentre mangi una zuppa calda e speziata e un fagiano si presenta e dà il benvenuto ai personaggi nel suo accampamento. Se
cucinato teneramente, puoi dire che la duchessa sembra più di cattivo consegnano l'avvertimento della duchessa Morwen, leggi:
umore del solito. Poi una coltre copre l'occasione mentre esprime la
sua preoccupazione

una banda di viaggiatori ribelli si accampò fuori dalle mura della città. Stanimir ride. "Non preoccuparti. Non desideriamo inimicarci Lady

All'inizio sembravano innocui, ma Morwen ha ricevuto segnalazioni Morwen. Ho una storia da raccontare a tutti voi.

secondo cui hanno iniziato a molestare la gente della città e altri Prima ascolti, poi andiamo".

visitatori mentre vanno e vengono, chiedendo denaro e vino e

minacciando di lanciare maledizioni su chiunque non paghi.


Se i personaggi accettano di ascoltare la storia di Stanimir, li invita a riunirsi
attorno al fuoco e ad ascoltare la sua storia:
Ieri la duchessa ha ordinato a diverse guardie di spaventarsi

via i misteriosi visitatori, ma non riuscirono a portare a termine il


Stanimir si riempie la bocca di vino, poi sputa nel fuoco.
lavoro. Quando le guardie tornarono, parlarono con simpatia dei
Le fiamme passano dall'arancione al verde. Mentre danzano e
visitatori. Sembrava che le guardie fossero state magicamente
ondeggiano, una forma scura appare al centro del falò.
incantate.
"Veniamo da un'antica terra il cui nome è stato a lungo dimenticato,
Morwen non vuole un conflitto armato, ma mira
una terra di re. I nostri nemici ci hanno costretto a lasciare le nostre
per inviare un messaggio severo ai visitatori e ti chiede di consegnarlo case, e ora vaghiamo per strade perdute."
per suo conto. "Se non se ne vanno prima dell'alba," dice, "raderò al
La forma oscura nel fuoco assume la forma di un essere umano
suolo i loro carri."
ing buttato giù da cavallo, una lancia gli trafisse il fianco.

Stanimir continua. "Una notte, un soldato ferito è entrato

Ai personaggi viene chiesto di consegnare il messaggio della duchessa barcollando nel nostro accampamento ed è crollato. Abbiamo curato

Morwen subito dopo cena. la sua terribile ferita e placato la sua sete con il vino. È
I viandanti sono accampati sulla collina fuori dai cancelli sopravvissuto. Quando gli abbiamo chiesto chi fosse, non ha voluto
di Daggerford, vicino alla strada. Le guardie in cima alle mura sorvegliano dirlo. Tutto quello che voleva era tornare a casa , ma eravamo nel
da vicino il campo a tutte le ore.
profondo della terra dei suoi nemici e lo abbiamo preso come uno dei nostri
Quando i personaggi si avvicinano al campo, leggi:
proprio e lo seguì verso la sua patria. Il suo

i nemici gli davano la caccia. Dicevano che era un principe, eppure non
Mentre la sera si fa buia, vedi una dozzina di uomini e donne riuniti
lo abbiamo abbandonato, anche quando i loro assassini si sono avventati
attorno a un falò scoppiettante. La gente è di buon umore. Alcuni di
su di noi come lupi".
loro cantano e ballano intorno al fuoco mentre altri trovano la felicità nei
Nel profondo del falò, vedi la figura scura in piedi con la spada
loro fiaschi e otri di vino. Tre carri col tetto a botte sono parcheggiati
sguainata, che combatte contro una miriade di forme oscure.
in posizioni dispari. Legati a un albero vicino, al pascolo, ci sono una
"Quest'uomo di sangue reale ha combattuto per proteggerci,
mezza dozzina di cavalli da tiro che indossano cappotti luminosi con
come noi abbiamo protetto lui. Lo abbiamo portato sano e salvo a
braccialetti e nappe.
casa sua, e lui ci ha ringraziato. Ha detto: 'Ti devo la vita. Rimani

quanto vuoi, vattene quando lo desideri. , e sappi che sarai sempre al


Gli uomini e le donne sono Vistan"i. Non hanno alcun interesse per Daggerford. sicuro qui."'
I loro ordini sono di,deiiver.i personaggi
· :, .. / ÿ .. ·. . sani ·e salvi
· .. a Barovia., .. La figura nel fuoco danzante sconfigge il suo ultimo nemico,

poi si disperde in una nube di fumo e braci.


Il leader di questo gruppo_è Stariiinir.'(8ÿ maschio umano),
un vecchio con le statistiche bf.un mago che ha preparato i seguenti Il volto di Stanimir diventa una maschera cupa. "Una maledizione ha
·
incantesimi: Trucchetti (a volontà): colpì il nostro nobile principe, trasformandolo in un tiranno. Solo noi

amici, luce, mano magica, prestidigitazione 1° livello (4 slot): charme su abbiamo il potere di lasciare il suo dominio. Abbiamo viaggiato in lungo
persone, armatura magica, scudo, sonno 2° livello (3 slot): passo e in largo per trovare eroi come voi per porre fine alla maledizione del
. nebbioso, suggestione 3° livello (3 slot): scagliare
nostro terribile signore e mettere a riposo la sua anima tormentata. La
maledizione, destriero fantasma, tocco vampirico 4° livello (3 slot): invisibilità
superiore, pelle di pietra 5° livello (1 slot): dominare nostra leader, Madam Eva, sa tutto. Tornerai a Barovia con noi e

persone parlerai con lei?"

CAPITOLO l IO NEL MlSTS


20
Machine Translated by Google

Questi Vistani si rifiutano di pronunciare il nome del loro "signore del armi in argento. Il gruppo può avere fino a sei armi argentate in questo
terrore" e non forniscono ulteriori informazioni. Se i personaggi li modo. Venti pezzi di munizioni contano come un'arma per questo
sollecitano per i dettagli, i Vistani rispondono: "Madam Eva ha le scopo.
risposte che cerchi". A proposito degli Arpisti. Gli Arpisti sono una rete di
Se i personaggi accettano di accompagnare i Vistani, i Vistani incantatori e spie che sostengono l'uguaglianza e si oppongono
li condurranno a sud lungo la Via del Commercio. Dopo diversi giorni segretamente all'abuso di potere. La longevità dell'organizzazione è in
di viaggio tranquillo, le nebbie di Ravenloft avvolgono la carovana, gran parte dovuta alla sua natura decentralizzata, di base, riservata e
trasportando i personaggi ei Vistani a Barovia. I Vistani poi guidano il all'autonomia dei suoi membri. Gli Arpisti hanno piccole cellule e agenti
gruppo sano e salvo dalla loro leader, Madam Eva, nell'area G (vedi solitari in tutti i Forgotten Realms. Condividono le informazioni tra
capitolo 2). loro di volta in volta in base alle esigenze. L'ideologia degli Arpisti è
I personaggi arrivano all'area A e vengono portati attraverso le aree nobile ei suoi membri sono orgogliosi della loro ingegnosità e
B, E ed F sulla strada per l'accampamento di Madam Eva. Se i incorruttibilità.
personaggi si sbarazzano dei loro ospiti Vistani prima di raggiungere
l'accampamento di Madam Eva, sono soli.
Se i personaggi rifiutano l'invito di Stanimir, i Vistani sono delusi ORDINE DEL GUANTO

ma se ne vanno come promesso. Un giorno o due dopo, usa il


gancio dell'avventura "Nebbia strisciante" o qualche sua variazione
Hai incontrato i capi dell'Ordine del Guanto
per attirare i personaggi a Barovia.
sala capitolare di Waterdeep. Hanno stazionato mem
LUPI MANCANARI NELLA NEBBIA ber dell'ordine in varie locande e fattorie a est di

Questo gancio per l'avventura presuppone che tu stia conducendo Daggerford, in modo che la gente del posto non debba temere

una campagna a Daggerford o nelle sue vicinanze (vedi "Visitatori la notte. Ora contano su di te per trovare la tana dei lupi mannari
misteriosi" per maggiori informazioni). Presuppone inoltre che tu stia nella Foresta Nebbiosa. Solo allora l'ordine può organizzare
utilizzando le fazioni di cinque giocatori presenti nella Adventurers League. un assalto organizzato. Mentre ti prepari a partire, un cavaliere
dell'ordine di nome Lanniver Strayl ti offre la sua benedizione.
"Lupi mannari nella nebbia!" Hai sentito questi temuti

parole pronunciate più e più volte da contadini, mercanti e Lanniver Strayl (LG cavaliere umano maschio), un devoto seguace
avventurieri allo stesso modo. I villaggi a est di Daggerford di Tyr recentemente arrivato a Daggerford, dà una pozione di eroismo
sono caduti preda di un branco di lupi mannari che fuoriescono a ciascun membro dell'ordine nel gruppo.
Sull'Ordine del Guanto. Fondato da paladini e chierici di Helm,
dalla Foresta Nebbiosa nelle notti di luna piena, avvolti da una
Torm e Tyr, l'ordine è un gruppo devoto di individui che la pensano
nebbia strisciante che sembra seguirli ovunque vadano. Le
allo stesso modo, guidati dallo zelo religioso o da un raffinato senso di
bestie diffondono morte e caos, massacrando adulti e rubando giustizia e onore.
bambini prima di ritirarsi nei boschi. Altri hanno cercato di L'ordine è pronto a scatenarsi nel momento in cui il male agisce, e non
combattere il lupo mannaro un attimo prima. L'ordine colpisce duro e veloce, senza aspettare le
minaccia, con scarso successo. benedizioni dei templi o il permesso dei governanti. L'ordine crede
che il male debba essere distrutto, o supererà rapidamente tutto.

La Foresta Nebbiosa si trova a trenta miglia a est di Daggerford.


Prima che i personaggi intraprendano la loro ricerca, coloro che hanno ENCLAVE DI SMERALDO
alleanze di fazione ricevono informazioni aggiuntive descritte nelle
sezioni che seguono. Prendi i giocatori da parte e leggi loro il testo
Non hai bisogno di consultarti con altri nello Smeraldo
nel riquadro per la loro fazione.
Enclave per sapere che i lupi mannari stanno sconvolgendo
HARPERS
l'ordine naturale. Per ristabilire l'equilibrio, devono essere
sradicati. Sembra che gli dei della natura siano d'accordo, perché

Un Arpista di nome Zelraun Roaringhorn conosce un fabbro hanno mandato il bel tempo e preservato le tracce dei mostri.

che argenterà le tue armi gratuitamente. Fornisce anche alcune


magie utili. I membri dell'Enclave di Smeraldo nel gruppo traggono ispirazione ogni
"Ci sforziamo di proteggere gli impotenti", dice. "Se la volta che il gruppo uccide un lupo mannaro.
i bambini rapiti dai licantropi sono ancora vivi, li vedrei tornare A proposito dell'Enclave di Smeraldo. Questo gruppo diffuso di
sopravvissuti alla natura selvaggia preserva l'ordine naturale mentre
sani e salvi".
sradica le minacce innaturali. Druidi, ranger e barbari costituiscono
la maggior parte dei suoi membri.
Zelraun Roaringhorn (mago umano maschio LN) è venuto a Daggerford I rami dell'organizzazione possono essere trovati ovunque esistano
per incontrare il suo sovrano, la duchessa Morwen, e offrire il sostegno terre selvagge selvagge. ·I membri dell'Enclave di Smeraldo·sanno
degli Arpisti. come sopravvivere e, cosa più importante, vogliono aiutare gli altri a
Zelraun dà a ogni personaggio Arpista una pergamena incantata fare lo stesso. Non si oppongono alla civiltà o al progresso, ma si
di rimuovi maledizione. Ha anche preso accordi con un fabbro di sforzano di impedire che la civiltà e la natura selvaggia si distruggano
Waterdeep per rinfoderare i personaggi. a vicenda.

CAPITOLO 1 I NELLE NEBBIE


2T

·,., //'ÿ
. - 7 --,.,
• IO.
Machine Translated by Google

ALLEANZA DEI SIGNORI il Way Inn (circa sessanta miglia a sud-est di Daggerford, lungo la
Trade Way) quando i lupi mannari attaccarono.
Yarak è stato ucciso e Davra vuole vendicarsi; vuole la testa del
Un agente dell'Alleanza dei Lord di Waterdeep di nome capobranco di lupi mannari. È troppo impegnata con gli "affari" per
Eravien Haund arriva a Daggerford portando la notizia che gli impegnarsi in una vendetta personale, ma se un altro membro del
agenti dell'alleanza non solo hanno catturato uno dei lupi Black Network dovesse aiutare, dovrebbe a quell'individuo un
mannari, ma hanno anche condotto un interrogatorio approfondito favore speciale (vedi "Marchi di prestigio" nel capitolo 7 del Dungeon
Master 's Guida).
prima di porre fine alla creatura dalla sua miseria.
A proposito degli Zhentarim. Gli Zhentarim sono una rete
d'ombra senza scrupoli che cerca di espandere la propria influenza
Eravien Haund (nobile mezzelfo maschio LN ) comunica le in tutti i Forgotten Realms. Il volto pubblico del Black Network
seguenti informazioni ai membri dell'Alleanza dei Lord e dice loro di appare relativamente benigno. Offre i beni e i servizi migliori e
non condividerle: più economici, sia legali che illeciti, sperando di battere i suoi
concorrenti.
• Il branco di lupi mannari ha quasi una dozzina di membri. Il I membri degli Zhentarim si considerano come
capobranco è un uomo di nome Kiril. • I lupi
membri di una famiglia allargata e fanno affidamento su di
mannari provengono da una terra lontana chiamata Baro via.
essa per le risorse e la sicurezza. Allo stesso tempo, ai membri
L'Alleanza dei Lord non ha informazioni al riguardo. • I lupi
viene concessa l'autonomia per aumentare la propria ricchezza e
mannari adorano una divinità chiamata Madre Notte. • I lupi influenza. Nel complesso, gli Zhentarim promettono "il meglio per il
mannari se ne vanno e tornano a Barovia attraverso una sorta di
meglio", anche se in verità l'organizzazione è più interessata a
antico portale. (Questa è una deduzione da parte di Eravien, diffondere la propria propaganda e influenza che a investire nel
basata sulla vaga descrizione del prigioniero lupo mannaro di
miglioramento dei suoi membri.
come il branco va e viene da Barovia.)
BENVENUTO A BAROVIA Strahd
Eravien crede di poter guadagnare prestigio all'interno
dell'Alleanza dei Lord se scopre dove si trova l '"antico sta usando i lupi mannari per attirare avventurieri nel suo dominio. I
personaggi possono seguire le tracce dei lupi mannari nella Foresta
portale" che i lupi mannari stanno usando e lo distrugge. È
Nebbiosa. Dopo ore di infruttuose ricerche, i personaggi vengono
convinto che il portale rappresenti un pericolo non solo per
Daggerford ma anche per Waterdeep. avvolti da una fitta nebbia:

Ogni personaggio di Lords' AJliance che accetta di distruggerlo


riceve una pergamena dell'incantesimo dell'arma magica. I boschi si scuriscono mentre gli alberi iniziano a serrare i ranghi, le
Eravien promette inoltre di fornire al personaggio una lettera di
loro braccia ricoperte di aghi si intrecciano per oscurare il sole. Il
raccomandazione (vedi "Marchi di prestigio" nel capitolo 7 della
Guida del Dungeon Master) una volta che il portale sarà distrutto. velo di nebbia che ricopre il terreno si trasforma in muri striscianti di
A proposito dell'Alleanza dei Lord. L'Alleanza dei Lord è un nebbia grigia che silenziosamente ti avvolgono finché non riesci a
coalizione di poteri politici preoccupati della loro reciproca vedere più di qualche metro in qualsiasi direzione. Presto anche le
sicurezza e prosperità. A guidare la coalizione ci sono i governanti tracce del lupo mannaro scompaiono.
del Nord e lungo la Costa della Spada.
Anche se i membri dell'alleanza si sono impegnati a unire
le forze contro le minacce comuni, ogni signore in essa pone il In qualunque direzione vadano, i personaggi giungono a una
destino e la fortuna del proprio insediamento al di sopra di tutti solitaria strada sterrata che attraversa il bosco, conducendo all'area
gli altri. Gli agenti dell'alleanza sono scelti principalmente per la A (vedi capitolo 2). In alternativa, puoi farli entrare a Barovia vicino
loro lealtà e sono addestrati all'osservazione, alla furtività, al a Krezk (vedi capitolo 8).
nuendo e al combattimento. Sostenuti dai ricchi, portano
attrezzature ben fatte (spesso camuffate per sembrare comuni). NEBBIA STRISCIA
Gli agenti dell'Alleanza sono spesso segugi della gloria.
Questo scenario presuppone che i personaggi siano accampati in
ZHENTARIM una foresta quando la nebbia li avvolge. Sono tranquillamente
portati al confine di Barovia.

The Black Network vede la minaccia del lupo mannaro come


I boschi sono silenziosi questa notte e l'aria si fa gelida.
un'opportunità per fornire a signori e proprietari terrieri nervosi
Il tuo fuoco scoppietta mentre una nebbia bassa si raccoglie attorno
mercenari per proteggere le loro proprietà. Ma almeno uno dei
ai bordi del tuo accampamento, avvicinandosi man mano che la
tuoi colleghi nutre rancore verso i lycan thropes. Davra Jassur,
notte avanza. Al mattino, la nebbia aleggia fitta nell'aria,
un membro degli Zhentarim con sede a Waterdeep, organizza un
trasformando gli alberi intorno a te in grigi fantasmi. Poi noti che
incontro privato con te.
questi non sono gli stessi alberi che ti circondavano la sera prima.

DavraJassur (assassina umana LE ) si atteggia a reclutatrice per il


In qualunque direzione vadano, i personaggi giungono a una
Black Network, ma in realtà è un tagliagole che si sbarazza ·.
solitaria strada sterrata che attraversa il bosco, conducendo all'area
silenziosamente dei concorrenti. Anche suo marito, Yafak,
A (vedi capitolo 2). In alternativa, puoi averli. entra in Bamv.ia vicino
era un membro del Black Network. Stava scortando una
a Krezk (vedi capitolo 8).
carovana in viaggio da Daggerford a

CAPITOLO 1 I NELLE NEBBIE


22
-
......J'\. /'"'
Machine Translated by Google

CAPITOLO 2: LE TERRE DI BAROVIA


L'IDILLICA VALLE INCASTONATA NELLA
DISPOSIZIONE DEL TERRENO
I monti Balinok erano un angolo di paradiso per
coloro che ne conoscevano l'esistenza prima Nubi temporalesche rotolanti gettano una cappa grigia sulla
dell'arrivo di Strahd. La serenità del luogo fu terra di Barovia. Una quiete mortale aleggia sui boschi oscuri,
infranta per sempre quando Strahd condusse costantemente pattugliati dai lupi di Strahd e da altri servitori.
una sanguinosa crociata contro i nemici della
sua famiglia che si concluse qui con il massacro Gli alberi sempreverdi dei boschi di Svalich si arrampicano
di centinaia di persone. Colpito dalla bellezza paesaggistica sui fianchi delle montagne che chiudono la valle. La più grande
della sua conquista più recente e desideroso di sfuggire di queste vette è il Monte Baratok, con la sua calotta innevata
all'ombra dell'eredità di suo padre, Strahd fece della valle la e i pendii scoscesi. Il gemello leggermente più piccolo di
sua casa e la chiamò Barovia in onore del defunto re Barov, suo padre. Baratok, il Monte Ghakis, è per lo più calvo con ciuffi di alberi
La terra ora chiamata Barovia non fa più parte del mondo qua e là. Tra queste due montagne si trova
che Strahd una volta cercò di conquistare. Ora esiste all'interno Il lago Zarovich, alimentato da ruscelli di acqua ghiacciata che
di un semipiano formato dalla coscienza di Strahd e circondato scendono dalla parete del monte Baratok. Sul lato sud del lago
da una nebbia mortale. Nessuna creatura può andarsene senza si trova la città di Vallaki, racchiusa da una palizzata. A ovest
il permesso di Strahd, e coloro che ci provano si perdono nella delle due montagne, in cima a una collina, si erge l'Abbazia di
nebbia. Santa Markovia, attorno alla quale i Baroviani costruirono un
Strahd permette ai Vistani di andare e venire a loro villaggio fortificato chiamato Krezk. Tra Vallaki e Krezk si trovano
piacimento perché ammira la loro voglia di vivere e la loro le rovine di Argynvostholt, il bastione caduto di un ordine
volontà di servirlo quando ne ha bisogno. Ha anche un antico cavalleresco chiamato Ordine del Drago d'Argento, spazzato via
debito con il popolo Vistani. Come soldato secoli fa, subì un da Strahd e dal suo esercito. A est delle montagne si trova il
grave infortunio in battaglia, ei Vistani curarono le sue ferite villaggio di Barovia, avvolto nella nebbia e privo di mura e
e lo restituirono sano e salvo alla sua famiglia senza fare difese. La sagoma scura del loft di Castle Raven guarda
alcuna richiesta di pagamento. I Vistani affermano di possedere dall'alto in basso questo villaggio dal suo trespolo in cima a
pozioni che consentono loro di lasciare il dominio di Strahd, una colonna di roccia alta 300 metri conosciuta come la Pietra
ma le pozioni sono falsi intrugli privi di potere magico. Tuttavia, i Pilastro di Ravenloft.
Vistani sono disposti a venderli a caro prezzo.
NEBBIE DI RAVENLOFT
I Baroviani nativi sono stati terrorizzati per secoli da colui Una nebbia mortale circonda la terra di Barovia e inghiotte
che chiamano "il diavolo Strahd". Solo una manciata di loro ha qualsiasi creatura che cerchi di andarsene. Anche le creature
la volontà di opporsi a lui. I Baroviani si radunano nei tre volanti sono soggette agli effetti della nebbia, che sono i seguenti:
insediamenti principali della valle, i villaggi di Barovia e Krezk e
la città di Vallaki, per paura di cadere preda di lupi e altre bestie Una creatura che inizia il suo turno nella nebbia deve superare
un tiro salvezza su Costituzione con CD 20 o ottenere un
che si aggirano per i boschi. Tra queste persone ci sono i
Custodi della Piuma, una società segreta di corvi mannari. Non
livello di spossatezza (vedi l'appendice A nel Manuale del •
giocatore). Questa stanchezza non può essere rimossa
abbastanza potenti da sconfiggere Strahd da soli, i Custodi
mentre la creatura è nella nebbia. •
assistono di buon grado gli avventurieri che si ritrovano trascinati •
nel dominio di Strahd.

IL MIO ESERCITO SI INSIEME NELLA VALLE

di Barovia e prese il potere sul


popolo in nome di un dio giusto, ma
senza la grazia o la giustizia di un dio.
-Tomo di Strahd

23
Machine Translated by Google

Non importa quanto una creatura viaggi nella nebbia, o in quale Trova il percorso: lo spirito di un bambino appare e guida l'incantatore
direzione vada, viene girata in modo che alla fine si ritrovi a Barovia. nella posizione desiderata. Lo spirito non può essere
danneggiato e non parla.
, L'area all'interno della nebbia è fortemente oscurata (vedi "Vi Nube di nebbia: nella nebbia si formano artigli nebbiosi e innocui.
sion and Light" nel capitolo 8 del Manuale del Giocatore). Colpo di vento: un gemito spaventoso accompagna la somma
vento monato.
LUCE DEL SOLE A BAROVIA Mano del mago: la mano evocata è scheletrica.
Labirinto: vengono create le superfici del labirinto del semipiano
Per volontà dei Poteri Oscuri, il sole non splende mai
di teschi e ossa mortai.
completamente nelle terre di Barovia. Anche durante il giorno il cielo è
Destriero fantasma: il destriero assomiglia a un cavallo scheletrico.
offuscato dalla nebbia o dalle nuvole temporalesche, oppure la luce
Legame telepatico di Rary: i personaggi legati tra loro dall'incantesimo
è stranamente attenuata. La luce diurna baroviana è luce intensa, ma
non possono scrollarsi di dosso la sensazione che qualcosa di vile li
non è considerata luce solare ai fini di effetti e vulnerabilità, come quella
stia origliando telepaticamente.
di un vampiro, legata alla luce solare.
Ravviva: Una creatura riportata in vita da un incantesimo di
Tuttavia, Strahd e la sua progenie di vampiri tendono a rimanere in
rivitalizzazione urla quando riprende conoscenza, come se si
casa per la maggior parte del giorno e ad avventurarsi fuori di notte,
svegliasse da un orribile incubo.
e sono soggetti alla luce solare creata dalla magia.
Spiriti guardiani: gli spiriti appaiono come spettrali guerrieri scheletrici.

ALTERAZIONI ALLA MAGIA La terra di Barovia risiede nel


Muro di pietra: un muro creato dall'incantesimo ha orribili
proprio semipiano, isolata da tutti gli altri piani, compreso il Piano volti scolpiti in esso, come se gli spiriti torturati fossero in qualche
Materiale. Nessun incantesimo, nemmeno un desiderio, permette di modo intrappolati all'interno della pietra.
sfuggire al dominio di Strahd. Proiezione astrale, teletrasporto,
spostamento aereo e incantesimi simili lanciati allo scopo di lasciare FOLLIA DELLA RESURREZIONE
Barovia semplicemente falliscono, così come gli effetti che bandiscono
A Barovia, le anime dei morti sono intrappolate quanto le anime dei
una creatura su un altro piano di esistenza. Queste restrizioni si
vivi. Vengono catturati nelle nebbie e non possono viaggiare nell'aldilà.
applicano agli oggetti magici e ai manufatti che hanno proprietà che
trasportano o bandiscono le creature su altri piani. La magia che
Quando un umanoide che è morto da almeno 24
consente il transito al Confine Etereo, come l' incantesimo etereo e il
ore ritorna in vita, tramite un incantesimo o qualche mezzo
privilegio Etereo dei non morti incorporei, è l'eccezione a questa regola.
soprannaturale, ottiene una forma casuale di follia indefinita causata dalla
Una creatura che entra nel Confine Etereo dal dominio di Strahd viene
realizzazione che il suo spirito è intrappolato a Barovia, probabilmente
trascinata indietro a Barovia dopo aver lasciato quel piano.
per sempre. Per determinare come si esprime questa follia, tira sulla
tabella della follia indefinita nel capitolo 8 della Guida del Dungeon
Master.
Ai fini degli incantesimi i cui effetti cambiano attraverso o sono bloccati
dai confini del piano (come l'invio), il dominio di Strahd è considerato il
BAROVIANI Dopo che i suoi
proprio piano. La magia che evoca creature o oggetti da altri piani funziona
normalmente a Barovia, così come la magia che coinvolge uno spazio eserciti occuparono la valle e ne uccisero gli abitanti, Strahd ripopolò
extradimensionale. Qualsiasi incantesimo lanciato all'interno di uno l'area con sudditi umani tratti dalle altre terre conquistate. Di conseguenza,
spazio extradimensionale (come quello creato dalla magnifica dimora di i Baroviani hanno un'ampia varietà di origini etniche.
Mordenkainen) è soggetto alle stesse restrizioni della magia
lanciata a Barovia. I Baroviani sono profondamente coinvolti nelle loro case e nelle
loro tradizioni. Diffidano di persone e usanze strane. Il modo in cui i
Mentre si trovano a Barovia, i personaggi che ricevono incantesimi da Baroviani trattano con gli estranei può essere inquietante per quei
divinità o patroni ultraterreni continuano a farlo. Inoltre, gli incantesimi nuovi arrivati. I Baroviani hanno la tendenza a fissare apertamente,
che consentono il contatto con esseri di altri piani funzionano in silenzio, esprimendo così la loro disapprovazione per tutto ciò che
normalmente, a una condizione: Strahd può percepire quando qualcuno non è loro familiare. I Baroviani non sono loquaci con gli estranei, al
nel suo dominio sta lanciando un tale incantesimo e può scegliere di punto da essere apertamente maleducati. La maggior parte dei
diventare lui stesso il destinatario dell'incantesimo, in modo da diventare Baroviani ha temperamenti violenti che ribollono attraverso il loro
l'unico chi viene contattato. silenzio abituale quando vengono provocati. Hanno anche
una.coesività sociale (spinta su di loro dalle loro strane circostanze) che
MODIFICHE DI INCANTESIMI COSMETICI. può rendere quello:-:'m. agire insieme contro gli estranei se un baroviano
viene maltrattato. · I Baroviani erano un popolo felice un tempo, ma la
A tua discrezione, un incantesimo può 6e ÿoqificato·cosmeticamente
loro storia e le condizioni attuali non sono
per esaltare l'orribile . atmospttÿr'fi._Ecco : esempi:
\
.
ÿ
-: .•• 'Io .;- • piacevoli (se si riesce a conquistare la fiducia di un Baroviÿp... si ha un
Allarme: Invece di sentire un suono inerziale quando viene attivato amico per la vita e un fedele alleato.
l'allarme, l'incantatore sente un urlo.
··

Mano di Bigby: La mano evocata è scheletrica.


Trova famiglio: Il famiglio è un non morto, non un celestiale, un
I bambini baroviani non sono bambini felici. Sono cresciuti in una
folletto o un immondo, ed è immune alle capacità che cultura della paura e gli viene detto ripetutamente di non allontanarsi
trasformano i non morti. troppo dalle loro case o di addentrarsi nei boschi.
Trova destriero: Il destriero evocato è un non morto, non un celestiale,
Provano poca speranza o gioia, e viene loro insegnato a temere soprattutto
un folletto o un immondo, ed è immune alle caratteristiche che il diavolo e la trahd.
scacciano i non morti.

CAPITOLO 2 [ LE TERRE DI BAROVTA

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Machine Translated by Google

Gli adulti baroviani guadagnano una vita modesta. Senza novità con le anime non è certo di avere un'anima propria. I Baroviani
ricchezze che si riversano nella valle, commerciano in vecchie senz'anima sono persone sdolcinate che provano paura ma non
monete che portano il profilo del loro signore oscuro, Strahd, ridono né piangono.
come appariva quando era vivo. Nascondono i loro preziosi gingilli Ireena Kolyana e suo fratello Ismark hanno entrambi
nelle loro case e si vestono semplicemente all'aperto, in modo un'anima, così come tutti i Vistani. Quali Baroviani hanno un'anima
da non attirare l'attenzione di Strahd o delle sue spie. e quali no, dipende da te.
I Baroviani vivono all'interno di un ecosistema chiuso. Ci Strahd si nutre periodicamente del sangue dei Baroviani che
si aspetta che ogni Baroviano adulto impari un mestiere o svolga hanno un'anima, ma non può trarre nutrimento dal sangue dei
una funzione. I Baroviani cuciono i propri vestiti, realizzano i propri senz'anima. Può dire a colpo d'occhio se un Baroviano ha
mobili, coltivano il proprio cibo e producono il proprio vino. Con un'anima o è semplicemente un guscio.
meno di tremila persone che vivono nell'intera valle, trovare il
compagno perfetto non è facile, quindi i Baroviani hanno imparato NOMI BAROVIANI
ad accontentarsi di ciò che possono ottenere.
Puoi usare i seguenti elenchi per creare al volo i nomi
degli NPC baroviani.
ANIME E CONCHIGLIE Nomi maschili: Alek, Andrej, Anton, Balthazar, Bogan,
I Baroviani sono fatti di carne e ossa. Nascono, vivono, invecchiano Boris, Dargos, Darzin, Dragomir, Emeric, Falkon, Frederich,
Franz, Gargosh, Gorek, Grygori, Hans, Harkus, Ivan, Jirko,
e muoiono. Ma non tutti solo uno su dieci ha un'anima.
Kobal, Korga, Krystofor, Lazio, Livius, Marek, Miroslav,
Nikolaj, Nimir, Oleg, Radovan, Radu, Seraz, Sergei, Stefan,
Quando un essere con un'anima muore a Barovia, quell'anima
Tural, Valentin, Vasily, Vladislav, Waltar, Yesper, Zsolt
rimane intrappolata nel dominio di Strahd finché non si reincarna Nomi femminili: Alana, Clavdia, Danya, Dezdrelda,
in un neonato. Possono volerci decenni prima che un'anima Diavola , Dorina, Drasha, Drilvia, Elisabeta, Fatima,
incorporea trovi un ospite, e i Baroviani che condividono la stessa Grilsha, Isabella, Ivana, Jarzinka, Kala, Katerina, Kereza,
anima da generazioni tendono ad assomigliarsi. Ecco perché Korina, Lavinia, Magda, Marta, Mathilda, Minodora, Mirabel,
Ireena Kolyana assomiglia esattamente all'amata Tatyana di Miruna, Nimira, Nyanka, Olivenka, Ruxandra, Serina, Tereska,
Strahd: entrambe le donne sono nate con la stessa anima. Valentina, Vasha, Victoria, Wensencia, Zondra
Strahd ha bisogno di sudditi leali per nutrire il suo ego. I Baroviani Cognomi: Alastroi, Antonovich/Antonova, Barthos,
Belasco, Cantemir, Dargovich/Dargova, Diavolov,
senza anima sono gusci vuoti creati dalla sua coscienza per
Diminski, Dilisnya, Drazkoi, Garvinski, Grejenko, Groza,
riempire la popolazione locale. Sebbene siano fisicamente
Grygorovich/Grygorova, lvanovich/lvanova, Janek, Karush
indistinguibili dai Baroviani con l'anima, tendono ad essere privi di
kin, Konstantinovich/Konstantinova, Krezkov/Krezkova,
fascino e immaginazione e ad essere più compiacenti e depressi Krykski, Lansten, Lazarescu, Lukresh, Lipsiege, Martikov/
degli altri. Vestono con abiti scialbi, mentre i Baroviani che hanno Martikova, Mironovich/Mironovna, Moldova, Nikolovich/
un'anima indossano abiti con un tocco di colore o individualità. Nikolova, Nimirovich/Nimirova, Oronovich/Oronova,
Petrovich/Petrovna, Polensky, Radovich/Radova, Rilsky,
Una donna baroviana, senz'anima o meno, può partorire. Un Stefanovich/Stefanova, Strazni, Swilovich/Swilova, Taltos,
bambino nato a Barovia potrebbe avere un'anima anche se uno Targolov/Targolova, Tyminski, Ulbrek, Ulrich, Vadu, Volta
o entrambi i genitori non ce l'hanno. Al contrario, il figlio di due genitori· nescu, Zalenski, Zalken
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Se Strahd viene sconfitto, la nebbia che circonda Barovia CALENDARIO


svanisce, permettendo agli abitanti della valle di andarsene se BAROVIANO Barovia ha il suo calendario, ei
lo desiderano. Solo chi ha un'anima, però, può veramente lasciare Baroviani sono abituati a misurare il passare del
questo posto. I Baroviani senz'anima cessano di esistere non tempo in "lune" invece che in mesi. Come misura del
appena escono dalla valle. tempo, ogni luna inizia la prima notte di luna piena e
dura un intero ciclo lunare. Un anno è composto da
BAROVIANI E NON UMANI dodici lune o dodici cicli lunari.
Strahd nacque nel 306. Nel 346 ereditò quello di suo padre
I Baroviani sono umani. Sebbene sappiano che esistono corona, terre ed esercito. Strahd conquistò la valle nel
nani, elfi, halfling e altre razze civilizzate, pochi Baroviani viventi 347, terminò la costruzione del Castello di Ravenloft nel 350,
hanno visto tali "creature", figuriamoci interagito con loro. morì e divenne un vampiro nel 351. L'anno in corso è il 735.

A parte i segreti elfi del crepuscolo di Vallaki (vedi capitolo Il vino è la linfa vitale di Barovia, per alcuni è l'unica ragione
5), gli unici non umani con cui la maggior parte dei Baroviani ha per continuare a vivere. Le taverne baroviane ottengono il loro
familiarità sono gli avventurieri che Strahd ha attirato nel suo regno vino dalla cantina Wizard of Wines vicino a Krezk.
oscuro. I Baroviani reagiscono quindi ai personaggi non umani Un mago pazzo di grande potere infesta le pendici del Monte
allo stesso modo in cui la maggior parte degli umani nel Baratok. È un estraneo e non è un amico del vampiro.
mondo reale reagirebbe agli avventurieri elfi, nani o mezzora che
improvvisamente camminano per le strade. La maggior parte di
questi estranei è disprezzata, temuta o evitata. CREDENZE E SUPERSTIZIONI
I Baroviani hanno credenze religiose e superstizioni
TRADIZIONI BAROVIANE profondamente radicate che tramandano di generazione in
generazione:
I tipici Baroviani conoscono certi fatti, o hanno certe convinzioni,
sulla loro esistenza e su ciò che li circonda. Due forze divine vegliano sul popolo baroviano: il Signore del
Questa tradizione comune è riassunta qui. I personaggi possono apprendere Mattino e Madre Notte.
queste informazioni dopo essersi guadagnati la fiducia di un Baroviano. • Prima che la maledizione di Strahd colpisse la terra, il glorioso
Mornin vegliava sul popolo baroviano dall'alba al tramonto. Ora,
IL DIAVOLO STRAHD A il sole non brilla nell'oscurità da secoli, e il Signore del
proposito di Strahd e dei vampiri, i Baroviani credono quanto Mattino non risponde più alle loro preghiere.
segue:

Strahd von Zarovich è un vampiro, e abita a Castle Ravenloft. , La presenza di Mother Night è molto sentita
Nessuno è il benvenuto al castello. tra il tramonto e l'alba, anche se le preghiere notturne per lei

Il diavolo Strahd è una maledizione posta sulla terra a causa di un rimangono senza risposta. È opinione diffusa che abbia

peccato dimenticato degli antenati dei Baroviani. (Questo non è abbandonato il popolo baroviano e inviato il diavolo Strahd a
punirlo per le offese dei suoi antenati. • Gli spiriti vagano lungo
vero, ma i Baroviani ci credono comunque.)
Un vampiro deve riposare nella sua bara durante il giorno. Di la Old Svalich Road verso Castle Ravenloft nel cuore della notte.
notte, può evocare lupi e parassiti per eseguire i suoi ordini. Un Questi fantasmi sono tutto ciò che resta dei nemici di Strahd, e
questo dannato destino attende chiunque si opponga a lui.
vampiro può trasformarsi in un pipistrello, un lupo o una nuvola
di nebbia. Nella sua forma umanoide, può dominarti con il suo
sguardo potente. I Vistani servono il diavolo Strahd. Solo loro possono lasciare
Barovia.
Un vampiro non può entrare in una residenza senza l'invito di uno
• Non fare mai del male a un corvo, altrimenti ti colpirà la sfortuna!
degli occupanti.
L'acqua corrente brucia un vampiro come l'acido e la luce del sole
fa esplodere un vampiro in fiamme. VISTANI I Vistani

(singolare: Vistana) sono viandanti che vivono al di fuori della


LA TERRA DI BAROVIA
civiltà, viaggiando su carri trainati da cavalli e con il tetto di barrel
I Baroviani conoscono i seguenti fatti sulla loro
chiamati vardos, che costruiscono loro stessi. Rispetto ai Baroviani:
patria:
sono sgargianti.
, Chiunque tenti di lasciare la terra di Barovia inizia a soffocare I Vistani si vestono con abiti luminosi, ridono spesso e bevono di
nella nebbia. ·Chi non torna indietro perisce.
· ··
gusto. Per quanto si sentano a casa nella squallida terra di Strahd,
sanno che possono lasciarla ogni volta che lo desiderano e non
Molti sconosciuti sono stati costretti a vivere in arovia nel corso sono condannati a trascorrervi l'eternità.
degli anni, ma tutti muoiono o scompaiono in poco tempo. I Vistani sono argentieri, ramai, merceri,
Lupi, terribili lupi e volpi bagnati si aggirano per i boschi di Sva cuochi, tessitori, musicisti, ente_i:tainers,.storytelfers, attrezzisti
lich, e pipistrelli affamati solcano i cieli di notte. e commercianti di cavalli. Guadagnano anche denaro raccontando
, Il villaggio di Barovia si trova all'estremità orientale della valle. fortune e vendendo informazioni. Spendono tutto ciò che
Il suo borgomastro si chiama Kolyan Indirovich. guadagnano per sostenere uno stile di vita sontuoso, mostrare
La città di Vallaki si trova nel cuore della valle. Il suo borgomastro apertamente la loro ricchezza in segno di prosperità e condividere
si chiama Baron Vargas Vallakovich. la loro fortuna con la famiglia e gli amici.
Il villaggio fortificato di Krezk si trova all'estremità occidentale Ogni famiglia o clan di Vistani è il proprio piccolo geron tocracy,
della valle ed è costruito attorno a un'antica abbazia. Il villaggio. il con il membro più anziano che governa il posatoio. Questo
borgomastro si chiama Dmitri Krezkov. anziano. cl!-rrfes il gran parte della responsabilità dell'esecuzione
_

CAPITOLO 2 I LE TERRE DI BAROVLA


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tradizioni, risolvendo controversie, impostando la rotta per i viaggi VISTANI LORE


del gruppo e preservando lo stile di vita dei Vistani.
Gli anziani vistani prendono tutte le decisioni importanti, ma I Vistani conoscono o credono a certi fatti sulla loro gente e su ciò
che li circonda. Questa tradizione comune è riassunta qui. I
per scelta o per via della loro età, tendono a parlare per enigmi
personaggi possono apprendere queste informazioni dopo essersi
criptici e fluidi.
guadagnati la fiducia di un Vistana.
Le famiglie ei clan Vistani sono molto uniti. Risolvono i
disaccordi attraverso gare che terminano con canti, balli e racconti STRAHD VON ZAROVICH
di riconciliazione. Sebbene possano sembrare pigri e irresponsabili
Riguardo a Strahd, i Vistani credono quanto segue:
agli estranei, i Vistani sono persone serie, pronte ad agire quando
le loro vite o tradizioni sono minacciate. Sono spietati quando Strahd proviene da una linea di sangue reale. È morto secoli
credono di doverlo essere. I Vistani che consapevolmente fa, eppure resiste come uno dei non morti, banchettando con il
causano danni o disgrazie ad altri della loro specie vengono sangue dei vivi. I Baroviani lo chiamano "il diavolo Strahd".
banditi : la peggiore punizione che un Vistana possa
immaginare, persino peggiore della morte. Strahd ha preso molte consorti, ma ha conosciuto un
solo vero amore: una contadina baroviana di nome Tatyana.
(I Vistani non sanno cosa le sia successo.)
SERVI VISTANI DI STRAHD
• Strahd chiamò il suo castello, Ravenloft, in onore della sua amata
Durante una delle campagne militari di Strahd, anni prima che
madre, la regina Ravenovia. Gli estranei non sono i benvenuti
diventasse un vampiro, un gruppo di Vistani lo salvò dopo che
al castello senza un invito.
era stato ferito in battaglia. Questi Vistani non solo curarono
Strahd per rimetterlo in salute, ma lo portarono anche sano e
1)rn TERRA DI BAROVIA
salvo a casa. Come ricompensa per la loro generosità, Strahd
I Vistani conoscono i seguenti fatti su Barovia e
dichiarò che tutti i Vistani avevano il diritto di andare e venire dalla Baroviani:
sua terra a loro piacimento, e questo privilegio si estende fino
ai giorni nostri. Così, i Vistani possono viaggiare liberamente
attraverso la nebbia che circonda Barovia, senza timore di essere
feriti o intrappolati.
Strahd onora il suo debito con i Vistani in parte perché invidia lo
stile di vita dei Vistani: la libertà che hanno di andare dove vogliono,
la loro devozione alla famiglia e il loro spirito festoso. La cortesia
che mostra loro non è semplicemente una questione d'onore, ma
nasce anche dalla sua ammirazione per loro.

Nei secoli da quando Strahd è diventato un vampiro, molti


Vistani si sono lasciati corrompere da Strahd, al punto da
considerarlo il loro re. I Vistani che servono Strahd sono meno
vivaci e amichevoli dei normali Vistani, e i loro cuori sono
avvelenati da oscure intenzioni. Strahd li usa per attirare gli
avventurieri nel suo dominio e tenerlo informato sugli eventi che
si verificano nelle terre oltre la sua portata.

Questi Vistani mentiranno per proteggere


il vampiro e temono le conseguenze
della disobbedienza.
Quando si tratta di condividere
informazioni sul loro oscuro
maestro, i Vistani di
Strahd, fingono di essere
d'aiuto, ma le informazioni
che forniscono sono nel
migliore dei casi fuorvianti
e spesso ingannevoli.
Dicono prontamente
agli avventurieri che
hanno una pozione che
li protegge dalla nebbia
mortale che circonda
Barovia. Sebbene questa
sia una bugia, tentano di
vendere la loro finta
pozione per quanti più
soldi possono ottenere.

27
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Strahd conquistò questa terra secoli fa e le diede il nome di suo Il bersaglio non è in grado di compiere un certo tipo di atto che
padre, il re Barov. Strahd usa lupi, pipistrelli e altre creature implichi un controllo motorio fine, come fare nodi, scrivere,
per spiare tutto il suo regno. • I Baroviani sono persone suonare uno strumento, cucire o lanciare incantesimi che hanno
semplici e spaventate. Alcuni hanno componenti somatiche. Quando questa maledizione finisce, il
vecchie anime, ma molti no. Quelli senz'anima sono facili da Vistana subisce ld6 danni psichici.
individuare, perché non conoscono altro che la paura. Non , L'aspetto del bersaglio cambia ancora in un aspetto sinistro
hanno fascino, speranza o scintilla e non piangono. modo puramente cosmetico. Ad esempio, la maledizione può
, La Old Svalich Road passa attraverso Strahd's do lasciare una cicatrice sul viso del bersaglio, trasformare i denti
principale. Tre insediamenti giacciono sulla strada come perline del bersaglio in zanne gialle o infliggergli l'alito cattivo. Quando
su un filo: Krezk a ovest, Vallaki nel cuore della valle e Barovia a questa maledizione finisce, il Vistana subisce ld6 danni psichici.
est. Strahd ha spie in ogni insediamento. , Un oggetto non magico in possesso del bersaglio (scelto dal DM)
scompare e non può essere trovato finché la maledizione non
, C'è un vecchio mulino a vento sulla strada tra il villaggio di termina. L'oggetto smarrito non può pesare più di 1 chilo.
Barovia e la città di Vallaki. Dovrebbe essere evitato a tutti i Quando questa maledizione finisce, il Vistana subisce ld6 danni
costi! (I Vistani si rifiutano di aggiungere altro.) psichici.
, È saggio attenersi alla strada. Druidi selvaggi, ribelli Il bersaglio diventa vulnerabile a un tipo di danno a scelta del
fantasmi e branchi di lupi e lupi mannari infestano i boschi di Vistana. Quando questa maledizione finisce, il Vistana subisce
Svalich. 3d6 danni psichici.
Il bersaglio ha svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri
CREDENZE E SUPERSTIZIONI salvezza legato a un punteggio di caratteristica a scelta del
I Vistani hanno credenze e superstizioni profondamente radicate Vistana. Quando questa maledizione finisce, il Vistana subisce
che tramandano di generazione in generazione: 3d6 danni psichici.
Le anime di coloro che muoiono a Barovia non possono fuggire La sintonizzazione del bersaglio con un oggetto magico (scelto
nell'aldilà. Sono prigionieri nel dominio di Strahd. dal DM) termina e il bersaglio non può sintonizzarsi con
, Alcune donne Vistani sono benedette dalla preveggenza. Di tutti i l'oggetto scelto finché la maledizione non termina. Quando
grandi indovini Vistani, nessuno è paragonabile a Madam Eva. questa maledizione finisce, il Vistana subisce
Se la conoscenza del futuro è ciò che cerchi, Madam Eva ti dirà Sd6 danni psichici. • Il bersaglio è accecato, assordato o
il tuo destino. entrambi. Quando questa maledizione finisce, il Vistana subisce Sd6 dann
Un Vistana preveggente non può vedere il proprio futuro
o il futuro di un altro Vistana. È il fardello del grande dono MALOCCHIO
dei Vistani che il loro destino non possa essere indovinato.
Come azione, un Vistana può bersagliare una creatura entro 3
metri che il Vistana possa vedere. Questa capacità magica, che i
Le maledizioni vistani sono potenti, ma vengono invocate con
Vistani chiamano Malocchio, duplica la durata e l'effetto
grande cautela. I Vistani sanno che maledire chi non merita tale
dell'incantesimo amicizia animale, charme persone o blocco
punizione può avere gravi conseguenze per chi pronuncia tale
persone (a scelta di Vistana), ma non richiede né componenti
maledizione.
materiali né materiali. La CD del tiro salvezza degli incantesimi è 8
, I corvi portano dentro di sé anime perdute, quindi ucciderne uno
+ il bonus di competenza dell'incantatore + il modificatore di Carisma
porta sfortuna. (I corvi non portano anime all'interno.)
dell'incantatore. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, il Vistana è
accecato fino alla fine del turno successivo del Vistana.
MALATTIE VISTANI
Un Vistana che usa Malocchio non può usarlo di nuovo prima di
Un Vistana, indipendentemente dall'età, può usare un'azione per pronunciare aver terminato un riposo breve o lungo. Una volta che un bersaglio
una maledizione. La maledizione prende di mira un'altra creatura entro 9 metri supera un tiro salvezza contro il Malocchio di un Vistana, è immune
che il Vistana possa vedere. Il Vistana non può pronunciare un'altra maledizione al Malocchio di tutti i Vistani per 24 ore.
del genere prima di aver terminato un lungo riposo.
La maledizione è un rimborso per un'ingiustizia o un affronto.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza per
INCONTRI CASUALI
evitare la maledizione. La CD del tiro salvezza è 8 + il bonus I pericoli abbondano nella terra di Barovia. Verifica la presenza
di competenza del Vistana + il modificatore di Carisma del di un incontro casuale ogni 30 minuti che gli avventurieri
Vistana. La maledizione dura finché non termina con un trascorrono sulle strade o nella natura selvaggia (non controllare se
hanno già avuto due incontri casuali all'aperto nelle ultime 12 ore):.
incantesimo rimuovi maledizione , un $pell ristorare superiore o una magia simile.
Non finisce quando il bersaglio muore. Se un bersaglio maledetto
viene riportato in vita, la maledizione rimane attiva. Se i personaggi sono su una strada, si verifica un incontro con
Quando la maledizione finisce, il Vistana subisce un dannoso un risultato di 18 o più su un d20.
contraccolpo psichico. L'ammontare di questo danno psichico , Se i personaggi sono nelle terre selvagge, si verifica un incontro
dipende dalla gravità della maledizione che è stata invocata. con un risultato di 15 o superiore <:>na d20.
Il Vistana sceglie l'effetto della maledizione tra le opzioni
Se si verifica un incontro, tira sulla tabella degli incontri diurni o
che seguono; sono possibili altre maledizioni vistani.
notturni, a seconda dell'ora, oppure fai apparire le spie di Strahd
Tutti questi effetti infliggono danni psichici ai Vistani che li hanno
(vedi la barra laterale "Spie di Strahd").
pronunciati quando terminano:

CAPITOLO 2 J LE TERRE DI BAROVIA


?.8
io--
ÿ·__._ÿ·" :f-"
/. "-·-ÿ1 /--:-
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INCONTRI CASUALI DIURNI A BAROVIA Se i personaggi si muovono silenziosamente e non portano fonti di luce,

d12 + d8 Incontrare possono cercare di nascondersi da questi Baroviani, che portano forconi (+2 per
colpire) invece di mazze, infliggendo 3 (ld6) danni perforanti con un colpo.
2 3d6 popolani baroviani l d6
3 esploratori baroviani
I comuni baroviani lasciano raramente i loro insediamenti.
4 Trappola di caccia
Questo gruppo potrebbe essere una famiglia in cerca di un posto più sicuro
5 Grave
per Jive, o una folla inferocita alla ricerca dei personaggi o diretta a Castle
6 Falsa Ravenloft per affrontare Strahd.
7 pista ld4+l Banditi vistani
8 Cavaliere scheletrico SCOUT BAROVIANO
Gingillo Se almeno un personaggio ha un punteggio passivo di Saggezza (Percezione)
9
10 Fagotto nascosto di 16 o superiore, leggi:

11 ld4 sciami di corvi (50%) o l corvo mannaro (vedi appendice


D) in forma di corvo (50%) l d6 lupi crudeli
12 3d6 lupi
puntando una balestra nella tua direzione.
13 Vedete una figura scura accovacciata e perfettamente immobile, IO

14 l d4 berserker
Se è presente più di un esploratore, gli altri sono sparsi su un'area di 30 metri
15 Cadavere
quadrati.
16 ld6 lupi mannari in forma umana
Questi esploratori sono cacciatori o trapper baroviani alla ricerca di
17 l druido con 2d6 piaghe da
un abitante o cittadino scomparso. Una volta che si rendono conto che i
18 ramoscello 2d4 piaghe
personaggi non vogliono ucciderli, abbassano le armi e chiedono aiuto per
19 da ago ld6 spaventapasseri
trovare la persona scomparsa. Se i personaggi rifiutano, gli esploratori li
20 revenant
indicano in direzione dell'insediamento più vicino e se ne vanno senza
neanche un addio. Impugnano balestre leggere (+4 per colpire, gittata 80/320

INCONTRI CASUALI NOTTURNI A BAROVIA piedi) invece di archi lunghi, infliggendo 6 (ld8 + 2) danni perforanti con un
colpo.
d12 + d8 Incontro

2 fantasma
3 Trappola di caccia BERSERKER Questi
4 Grave selvaggi montanari sono ricoperti dalla testa ai piedi da uno spesso fango

5 Gingillo grigio, che li rende difficili da vedere nella nebbia e ben nascosti tra le
6 Cadavere montagne che chiamano casa.

7 Fascio nascosto Sebbene siano così mimetizzati, hanno vantaggio alle prove di Destrezza

8 Cavaliere scheletrico (Furtività) effettuate per nascondersi. I personaggi i cui punteggi passivi di

ld8 sciami di pipistrelli Saggezza (Percezione) sono superiori alla prova di Destrezza (Furtività) del
9
berserker possono individuare il berserker più vicino.
10 ld6 lupi crudeli
11 3d6 lupi l d4
12 berserker l druido
LE SPIE DI
13 e 2d6 ramoscelli avvizziti 2d4 aghi
STRAHD1 In qualità di padrone indiscusso di Barovia,
14 avvizziti 1d6 lupi Strahd ha molte spie, da sciami di pipistrelli a Vistani
15 mannari in forma di lupo 3d6 zombi erranti, che gli fanno rapporto all'alba e al tramonto ogni
16 1d6 giorno. Questi agenti pattugliano costantemente la terra di
17 spaventapasseri Barovia e gli riferiscono tutto ciò che vedono.
18 1d8 zombi di Strahd (vedi appendice D) l fuoco Ogni giorno e ogni notte in cui i personaggi rimangono a Baro via,

19 una o più spie del vampiro li controllano e tentano di tornare da Strahd


fatuo l revenant
con un rapporto. Quando compare una spia, i personaggi che hanno
20
un punteggio passivo di Saggezza (Percezione) pari o superiore alla
prova di Destrezza (Furtività) della spia se ne accorgono. Una spia non
Usa le descrizioni che seguono per aiutarti a gestire ogni incontro casuale. costituisce un incontro se i personaggi non sono a conoscenza della
Le voci della tabella sono presentate in ordine alfabetico. sua presenza. Se lo notano, l'obiettivo della spia è solitamente la
fuga, non il combattimento. Un obiettivo secondario per una spia
potrebbe essere quello di acquisire qualche oggetto fisico (un oggetto
COMMONI BAROVIANI posseduto, un capo di abbigliamento o persino una parte del corpo di un
personaggio come una ciocca di capelli) che Strahd può usare per
migliorare l'efficacia del suo incantesimo scryirrg .
Il suono dei ramoscelli che si spezzano attira la tua attenzione su Se una delle spie di Strahd viene affrontata dal gruppo, la spia tenta di
afferrare qualche oggetto accessibile da un personaggio prima di
diverse forme scure nella nebbia. Portano torce e forconi.
fuggire. Se Strahd ottiene un oggetto del genere, usa il suo incantesimo
scryirrg per imparare il più possibile sul gruppo prima di pianificare il
suo prossimo attacco e per verificare ciò che le sue spie gli hanno già
detto.

CAPITOLO 2 I LE ÿNDE DI BA.ROVIA t


29 ÿ--ÿ,tr
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Se qualcuno vede il berserker, leggi: SENTIERO FALSO


Questo incontro avviene solo se i personaggi sono in viaggio ; in
Spaventi una figura dall'aspetto selvaggio incrostata di fango caso contrario, considera il risultato come nessun incontro.
grigio e che stringe una rozza ascia di pietra. Che sia un uomo
o una donna, non si può dire. IO
I Scopri un sentiero pedonale che attraversa la natura selvaggia.

I berserker evitano la gente civilizzata. Cercano di rimanere I druidi malvagi hanno lasciato questa traccia. Seguendolo in
nascosti e di ritirarsi se vengono individuati, attaccando solo se entrambe le direzioni si arriva a una fossa chiodata (vedi "Esempi di
intrappolati o minacciati. trappole" nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master). Un sottile
telo fatto di ramoscelli e aghi di pino nasconde la fossa, il cui fondo è
CADAVERE rivestito di paletti di legno appuntiti.
Questo incontro avviene solo se i personaggi sono in viaggio; in FANTASMA
caso contrario, considera il risultato come nessun incontro.

IO
I Trovi un cadavere. scuro di rabbia.
IO
I Un'apparizione funesta appare davanti a te, i suoi occhi vuoti

Tira un d6 per determinare la natura del cadavere:


Molti fantasmi infestano questa terra. Questo particolare fantasma
1-2. Il cadavere apparteneva a un lupo ucciso da lance e dardi di
balestra. è tutto ciò che rimane di una persona privata della vita da Strahd
(decidi se è un uomo o una donna). Appare e sibila: "Nessuno
3-5. Il cadavere appartiene a un uomo, donna baroviana,
saprà mai che sei morto qui". Poi attacca. Se il fantasma riesce a
o bambino che è stato chiaramente fatto a pezzi da terribili lupi.
impossessarsi di un personaggio, conduce il suo ospite ai cancelli di
Se il gruppo è accompagnato da esploratori baroviani (vedi
Ravenloft (area J) e scaglia il corpo dell'ospite nell'abisso.
sopra), gli esploratori riconoscono il cadavere come la persona
che stavano cercando.
6. Il cadavere assomiglia a uno dei personaggi (determinato a GRAVE
caso) ma è stato privato dell'armatura, delle armi e degli
Questo incontro avviene solo se i personaggi sono in viaggio; in
oggetti di valore. Se viene spostata, la sua carne si scioglie finché
caso contrario, considera il risultato come nessun incontro.
non rimane solo lo scheletro.

LUPI VERI IO
Ti imbatti in una vecchia tomba.

C'è una probabilità del 25% che la tomba sia intatta, apparendo
IO
della nebbia. come un tumulo di terra allungato o un tumulo roccioso. I
I Un lupo ringhiante delle dimensioni di un orso grizzly esce fuori
personaggi che scavano nella tomba trovano i resti scheletrici di un
essere umano vestito con una cotta di maglia arrugginita (un soldato).
L'area è leggermente oscurata dalla nebbia. Se è presente più Tra le ossa giacciono armi corrose.
di un terribile lupo, gli altri non sono molto indietro e possono essere Se la tomba non è intatta, è stata violata. I personaggi trovano
visti come ombre scure nella nebbia. I feroci lupi di Barovia sono un buco poco profondo e pieno di fango con sporcizia o rocce
lupi crudeli e ricoperti di vegetazione e fedeli servitori di Strahd. Non sparse intorno e alcune ossa sparse all'interno.
possono essere affascinati o spaventati.
FASCIO NASCOSTO
DRUID E TWIG BLIGHTS
Questo incontro avviene solo se i personaggi sono in viaggio; in
caso contrario, considera il risultato come nessun incontro.
Una figura scarna con i capelli selvaggi e i piedi nudi balza verso I personaggi trovano un fagotto avvolto nella pelle nascosto nel
sottobosco, infilato all'interno di un tronco cavo o annidato tra i rami
di te a quattro zampe, indossando una veste sbrindellata di
pelli di animali cucite. Non si può dire se sia un uomo o una donna. di un albero. Se aprono il. fascio; Leggere:

Si ferma, annusa l'aria e ride come un matto. Il


terreno vicino brulica di minuscoli mostri ramoscelli. un essere umano adulto.

I Il pacchetto contiene un set.di abiti comuni dimensionati per ] ·

Le terre selvagge di Barovia ospitano druidi che adorano Strahd per


hanno un grigio baroviano , appartengono·'stile a .thÿm. I vestiti
la sua capacità di controllare il clima e · le bestie di Barovia. I druidi
a un corvo mannaro oa un lupo mannaro.
.
sono selvaggi e violenti, e ognuno controlla una miriade di ramoscelli
marci, che combattono finché non vengono distrutti. Se tutti i TRAPPOLA DA
ramoscelli sono distrutti o il druido perde più della metà dei suoi CACCIA Questo incontro avviene solo se i personaggi sono in
punti ferita, il druido fugge, dirigendosi verso Vester Hill (area Y). viaggio ; altrimenti., considera il risultato come nessun incontro.

• CAPITOLO 2 I LE TERRE DI BAROVTA


30 t
;=/" f·, V -ÿ.
!/ ·. ,'io ...
Machine Translated by Google

Avere ciascuno dei personaggi nella prima fila del loro. Il revenant non vorrebbe altro che uccidere
dell'ordine di marcia del gruppo effettua una prova di Saggezza Strahd, ma non si avventurerà a Castle Ravenloft a
(Sopravvivenza) con CD 15. Se uno o più di loro ha successo, leggi: meno che non riceva l'ordine di farlo da Vladimir. Se i
personaggi chiedono al revenant di condurli a
Individui una trappola per lupi, le sue mascelle d'acciaio incrostate di Horngaard ad Argynvostholt, lo fa evitando il contatto
con gli insediamenti baroviani.
ruggine. Qualcuno ha accuratamente nascosto la trappola sotto un

sottile strato di aghi di pino e detriti. SPAVENTACOLO

Se almeno un personaggio ha un punteggio passivo di Saggezza


(Percezione) di 11 o superiore, leggi:
Cacciatori e cacciatori baroviani piazzano queste trappole
sperando di sfoltire la popolazione di lupi, ma i lupi di Strahd
Uno spaventapasseri sbuca alla vista. I suoi occhi di tela di
sono troppo intelligenti per essere catturati. Se nessuno dei
sacco e il suo rictus sono pieni di malevolenza, e il suo intestino
personaggi in prima fila individua la trappola nascosta, un
membro a caso del gruppo la calpesta. Le regole per la è pieno di corvi morti. Ha lunghi coltelli arrugginiti come artigli.

trappola da caccia sono presentate nel capitolo 5,


"Equipaggiamento", del Manuale del Giocatore.
Se è presente più di uno spaventapasseri, gli altri sono
AGO BLIGHTS
vicini. Se nessuno dei personaggi ha un punteggio passivo di
Saggezza (Percezione) di 11 o superiore, gli spaventapasseri
colgono di sorpresa il gruppo.
ies coperto di aghi. Baba Lysaga (vedi capitolo 10, area U3) li ha realizzati
spaventapasseri per dare la caccia e uccidere i corvi
l Figure curve barcollano nella nebbia, il loro corpo scarno- ]
ed erano corvi. Gli spaventapasseri sono intrisi di spiriti
maligni e si dilettano nell'uccidere chiunque incontrino.
I boschi brulicano di piaghe da aghi che servono i malvagi
druidi di Barovia. Se i personaggi si muovono silenziosamente CAVALIERE SCHELETRICO
e non portano fonti di luce, possono cercare di nascondersi
da questi flagelli.
Attraverso la nebbia arrivano uno scheletrico cavallo da guerra e un
REVEN ANT cavaliere, entrambi vestiti con una cotta di maglia rovinata. Il cavaliere

scheletrico solleva una lanterna arrugginita che non fa luce.

Una figura cammina da sola con il passo e il portamento di chi non


conosce la paura. Rivestito di un'armatura arrugginita, stringe
Lo scheletro umano e lo scheletro del cavallo da guerra
nella mano pallida una scintillante spada lunga e sembra pronto
sono tutto ciò che resta di un cavaliere e di una cavalcatura,
a combattere.
entrambi morti nel tentativo di fuggire attraverso la nebbia che
circonda Barovia. Sono condannati a cavalcare attraverso la
valle alla ricerca di un'altra via d'uscita, senza speranza di salvezza.
Da lontano, il revenant sembra uno zombi e potrebbe Gli scheletri ignorano i personaggi a meno che non vengano attaccati.
essere scambiato per tale. Un personaggio entro 9 Se sia il cavaliere che la sua cavalcatura vengono
metri dal revenant che superi una prova di Saggezza
distrutti, questo incontro non può ripetersi. La distruzione
(Intuizione) con CD 10 può vedere l'intelligenza e l'odio di uno scheletro non impedisce futuri incontri con l'altro.
nei suoi occhi infossati. Il revenant indossa una cotta di
maglia a brandelli che offre la stessa protezione di un'armatura di cuoio.
ZOMBI STRAHD

Il revenant era un cavaliere dell'Ordine dell'Argento


Drago, che fu annientato difendendo la valle dagli Nemmeno la nebbia stucchevole può nascondere il fetore
eserciti di Strahd più di quattro secoli fa.
della morte che ti scende addosso. Qualcosa di malvagio si
Il revenant non ricorda più il suo nome e vaga per la
terra alla ricerca dei lupi di S.trahd e di altri tirapiedi, avvicina, i suoi passi traditi da ramoscelli spezzati.
uccidendoli a vista. Se i personaggi lo attaccano, il
revenant presume che siano in combutta con Strahd e
li combatte finché non viene distrutto. Se i personaggi si muovono silenziosamente e non portano
Come azione, il revenant può attaccare due volte con fonti di luce, possono cercare di nascondersi dagli Strahd zÿm
la sua spada lunga, brandendo l'arma con entrambe le bies. Questi soldati non morti una volta. servito come guardie
mani e infliggendo 15 (2d10 + 4) danni taglienti a ogni colpo. nel castello di Ravenloft. Fuggirono dal castello dopo che
Se i personaggi si presentano come nemici di Strahd era diventato un vampiro, ma non poterono evitare l'ira del loro padrone.
Strahd, il revenant li esorta a recarsi ad Argyn Indossano ancora brandelli di vita sbrindellata e attaccano i vivi
-
·
'
vostholt (capitolo 7) e a convincere Vladimir ,


Horngaard, il leader dell'Ordine, del Silver Dragon, ad aiutare ·

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CAPITOLO 2 I LE TERRE DI BA.ROVIA


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sciami di pipistrelli WERE RAVEN


Questo corvo mannaro in forma di corvo osserva i
personaggi da lontano . Confronta il risultato della sua prova
di Destrezza (Furtività) con i punteggi passivi di Saggezza
pipistrelli e lo sbattere di minuscole ali nere. (Percezione) dei personaggi per vedere se rimane nascosto al gruppo
I La quiete della notte è infranta dal grido di IO
Se uno o più personaggi avvistano la creatura, leggi:
Questi pipistrelli sono i servitori di Strahd. Attaccano i
personaggi senza provocazione . Attraverso la nebbia, vedi un uccello nero volteggiare sopra di te.

SCIAMI DI CORVI Quando sente i tuoi occhi su di esso, il corvo vola via,
ma torna presto, mantenendo le distanze.

La tua presenza in questa terra squallida non è passata


Il corvo mannaro appartiene a un ordine segreto
inosservata. Un corvo ti segue per diversi minuti mantenendo
chiamato Custodi della Piuma . Se i personaggi non lo
una rispettosa distanza. individuano, il corvo mannaro li insegue per ld4 ore. Alla
fine di quel tempo, o in qualsiasi momento prima se i
Il corvo non gracchia né cerca di comunicare con i personaggi la attaccano , la creatura vola a casa per riferire ciò che h
personaggi. Se lo lasciano stare , leggi: Se il gruppo ha un secondo incontro casuale con
un corvo mannaro, questo si presenta ai personaggi
come un alleato e chiede loro di recarsi al Blue Water
Altri corvi iniziano a interessarsi a te. In poco tempo, il Inn a Vallaki per incontrare "alcuni nuovi amici". Quindi
loro numero aumenta e presto centinaia di loro ti vola in direzione della città .
stanno guardando. LUPI MANCANARI
Se i lupi mannari sono in forma umana, leggi:
I corvi volano via se attaccati. Se vengono lasciati
soli , controllano il gruppo , rimanendo con i personaggi
Una voce profonda grida: "Chi va là?" Attraverso la nebbia
finché non raggiungono Castle Ravenloft o un
insediamento. Se i personaggi hanno un incontro gelida vedi un omone in abiti scialbi che indossa un

casuale con creature ostili , gli sciami di corvi aiutano i mantello grigio a brandelli. Ha i capelli arruffati e neri e
personaggi attaccando e distraendo i loro nemici . grosse costolette di montone. Si appoggia pesantemente
a una lancia e ha un piccolo fascio di pelli di animali a tracolla.
GINGILLO

IO
Se i licantropi sono in forma di lupo, leggi:
I Trovi qualcosa per terra.
IO

A personaggio casuale trova un ninnolo smarrito . Rotolare sul Trin I Senti l'ululato di un lupo a una certa distanza.
kets nell'appendice A, seleziona un trinket specifico
dalla tabella o creane uno al volo. Il modo in cui agiscono i lupi mannari dipende dalla forma che
hanno assunto.
BANDITI VISTANI Forma umana. I lupi mannari in forma umana fingono
di essere cacciatori. Se più di uno è presente, gli altri
sono a portata di fischio.
Cercano di fare amicizia con i personaggi per vedere
risate attraverso la nebbia.
se portano armi argentate ... Se i personaggi sembrano
I Senti una zaffata di fumo di pipa nell'aria fredda e senti IO
non avere tali armi , i lupi mannari assumono ibridi
Questi malvagi Vistani marciano attraverso le terre selvagge forma e attacco. Altrimenti·, si separano c0'111pariy dai personaggi
. •
e se ne vanno abbastanza bene da soli:';:· ·
baroviane senza preoccuparsi dei loro;_we_ll -beii;.s[I\oking
Forma di Lupo. Lupi mannari. in forma di lupo folioÿ la festa . da
pipe, drinking froi:n wiriesÿrnÿ ries. •• eÿtelfi11g gliest stii
una distanza di sicurezza per s$yei-ÿ! 'ore. Se le loro prove di
Stanno cercando g (ay.{to, plÿnder ÿr caccia-_ piccola selvaggina. Dc,xterity (Furtività) superano i punteggi di Saggezza (Percezione)
Per_'a pri¢ ÿ 9ppb ,gp/loro: si offrono di· servire come guide .
dl2 invece di un dl2 + dB ,questi Yiitÿp:i _at'ÿ con .i>arty, passi_vy dei personaggi, i licantropi. attaccare: con sorpresa
quando_ terminano incontri casuali nel deserto.'Inoltreÿ lupi quando i personaggi decidono di fare una battuta o un lungo
riposo. Altrimenti, aspettano finché i caratteri non vengono
• ,

spezzati da un altro;
· ranqom ÿnÿ6·tlÿJer" prima di m9viI1g in for
., , •.•.. * , . · : · ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ/
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la facile uccisione.
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· Il faii dei lupi mannari è un complesso di caverne che si affaccia
·._::._·,, •. ,.,:., ·pnsoners.
sul lago Barat9k (area Z). Se hai visualizzato "Lupi mannari in
.t\{'rt·t}\ Tesoro. Un bandito vistani porta una borsa che : __ /·_y:·,:._., ;:;contiene·
. tli e M.ist·advep,ture hook per attirare i personaggi a Baro-
·

2d4 gemme piccole (del valore di 50 mo ciascuna). .


_

CAPITOLO 2 I LE TERRE DI BAROV1A


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via, i lupi mannari catturati possono essere costretti a


divulgare l'ubicazione della loro tana, dove tengono i loro prigionieri.
AREE DI BAROVIA
Le seguenti aree corrispondono alle etichette sulla mappa
WILL-0'-WISP di Barovia a pagina 35 e sulla mappa poster.
Questo incontro casuale si verifica solo una volta. Se si
ripresenta, considera il risultato come nessun incontro. A. VECCHIA STRADA SVALICH

IO
Pozze d'acqua nere si stagliano come specchi scuri
luce tremolante della torcia. dentro e intorno alla carreggiata fangosa. Alberi giganti si
A diverse centinaia di metri di distanza, attraverso la nebbia, vedi un
stagliano su entrambi i lati della strada, i loro rami artigliano la nebbia.
Se i caratteri seguono la luce tremolante, leggi:
Se i personaggi stanno camminando lungo la strada, arrivano
La luce della torcia ondeggia mentre si allontana da te, all'area B dopo 5 ore. Se i personaggi viaggiano sui vagoni
ma non la perdi mai di vista. Ti fai strada velocemente
Vistani, il tempo di viaggio viene dimezzato.

ma con cautela attraverso la nebbia finché non incontri il


B. PORTE DI BAROVIA
guscio di una torre in rovina. I piani superiori della struttura
Esistono due serie di queste porte: una a ovest del
sono crollati, lasciando cumuli di macerie e legname
villaggio di Barovia e una a est del villaggio.
frantumato attorno alla base della torre. La debole luce si
muove attraverso una porta aperta al piano terra, poi tremola e
La nebbia fuoriesce dalla foresta per inghiottire la strada dietro di
esce.
te. Più avanti, sporgenti dai boschi impenetrabili su entrambi i lati
della strada, ci sono alti contrafforti di pietra che si profilano grigi
La luce è un fuoco fatuo che entra nella torre in rovina nella nebbia. Enormi cancelli di ferro sono appesi alla muratura in pietra.
e diventa invisibile, sperando di attirare i personaggi
verso il loro destino. La rugiada si aggrappa con fredda tenacia alle sbarre

Il pavimento della torre è in terra battuta. Il suo interno è arrugginite. Due statue senza testa di guardiani armati

un terreno profanato (vedi "Pericoli nelle terre selvagge" fiancheggiano il cancello, le loro teste ora giacciono tra le
nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master). Contro erbacce ai loro piedi. Ti salutano solo con il silenzio.
la parete interna della torre, di fronte alla porta aperta,
c'è una cassa di legno chiusa e vuota.
Se i personaggi disturbano il forziere, 3d6 zombi eruttano Se i personaggi stanno viaggiando a piedi, i cancelli si
dal pavimento di terra e attaccano. Una volta apparsi gli aprono mentre si avvicinano, stridendo mentre i cardini si muovono.
zombi, il fuoco fatuo diventa visibile e si unisce alla mischia.
LE TERRE DI BAROVIA: CARATTERISTICHE COMUNI A
LUPI
meno che il testo non dica diversamente, le seguenti regole si
applicano a porte, porte segrete, serrature e ragnatele in queste terre.
Porte. Una porta di legno può essere forzata con
I Questa terra ospita molti lupi, i loro ululati al mo- I una prova riuscita di Forza con CD 10, o CD 15 se
mento troppo vicino per comodità. la porta è sbarrata o rinforzata in qualche altro modo.
Aumenta la CD di 5 se la porta è di pietra, o di 10 se è
di ferro. Diminuire la CD di 5 se la porta è fatta di vetro
I personaggi hanno qualche minuto per prepararsi prima o ambra, o se la porta è in qualche modo indebolita
che questi lupi attacchino. Ascoltano la volontà di Strahd e (come da marciume o corrosione).
non possono essere affascinati o spaventati. Porte Segrete. Se ci sono indizi evidenti di una porta segreta
presenza, come graffi su un muro vicino o impronte di piedi che
ZOMBI portano ad esso, un personaggio con un punteggio passivo
di Saggezza (Percezione) di 15 o superiore nota la porta segreta.
Altrimenti, trovare una porta segreta richiede una ricerca
nell'area e una prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 15.
avanti, i cadaveri che camminano e gemono di uomini e donne morti Serrature. Una creatura competente con gli arnesi da scasso
può usarli per scassinare una tipica serratura superando una
si muovono pesantemente.
prova di Destrezza con CD 15. Un tipico lucchetto può essere
I L'odore empio di carne in putrefazione aleggia nell'aria. Su
rotto rompendolo con un'arma contundente o tagliente e superando
una prova di Forza con CD 20.
Questi sfortunati Baroviani sono caduti preda dei mali
Web. I personaggi possono passare attraverso le normali
della terra e ora si spostano da un posto all'altro come ragnatele, comprese le spesse ragnatele, senza paura di essere
una folla famelica. trattenuti o rallentati. Un personaggio può rimuovere le ragnatele
da un quadretto di 3 metri con un'azione. Le ragnatele tessute da
ragni giganti sono una questione diversa; vedi "Dungeon Hazards"
nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master per le regole sulle
ragnatele giganti.

--
CAPITOLO 2 I LE TERRE DI BAROVLA
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I cancelli si chiudono dietro i personaggi dopo che sono passati. Il personaggio può seguire la puzza fino alla fonte:
Se i personaggi viaggiano su carri Vistani, i cancelli si aprono davanti
al carro di testa e si chiudono quando entra quello posteriore.
L'odore disgustoso ti porta a un cadavere umano semilavorato
ied nel sottobosco a circa quindici piedi dalla strada.
I cancelli orientali non si aprono alle persone che cercano di
lasciare il dominio di Strahd a meno che non siano accompagnati Il giovane sembra essere un cittadino comune. Il suo fangoso
dai Vistani. La nebbia soffoca tutti i non-Vistani che passano i vestiti sono strappati e rastrellati con segni di artigli. I corvi hanno
attraverso i cancelli o li aggirano quando sono chiusi (vedi "La stato al corpo, che è circondato dalle impronte delle zampe.
soffitta delle nebbie dei corvi" all'inizio di questo capitolo).
L'uomo è ovviamente morto da diversi giorni. Tiene
Se Strahd viene sconfitto, i cancelli di Barovia si spalancano e la
una busta spiegazzata in una mano.
strada a est si sgombra dalla nebbia.

C. SVALICH BOSCHI L'uomo morto, Dalvan Olensky, stava cercando di scappare da


Barovia con una lettera del suo padrone quando lo era
ucciso sulla strada dai terribili lupi di Strahd. Volendo tornare subito
Alberi torreggianti, le cui cime si perdono in una pesante nebbia
a Strahd, i lupi hanno lasciato il corpo nel bosco ma non sono ancora
grigia, bloccano tutto tranne una luce grigio-morte. I tronchi
tornati a banchettare.
degli alberi sono innaturalmente vicini l'uno all'altro, e i boschi La lettera nella mano di Dalvan ha una grande "B" incastonata
hanno il silenzio di una tomba dimenticata, eppure trasudano la nel sigillo di ceralacca. La pergamena è usurata e fragile. Se i
sensazione di un urlo sordo. personaggi aprono e leggono la lettera, mostra ai giocatori "Lettera
di Kolyan Indirovich (versione 2)" nell'appendice F.
La lettera è datata una settimana fa.
Se i personaggi stanno viaggiando su carri Vistani, possono Dalvan è stato incaricato di mettere la lettera ai cancelli,
proseguire fino al villaggio di Barovia (area E) senza incidenti. nella speranza che i visitatori lo trovassero e tornassero indietro.
Se i personaggi indugiano nei boschi, sentono un solitario
Se i personaggi stanno seguendo la strada a piedi, il membro il lupo ulula lontano nella foresta. Ogni round, un lupo in più
del gruppo che ha la Saggezza passiva più alta aggiunge la sua voce all'ululato, con il suono che si avvicina
Il punteggio (percezione) nota qualcosa: progressivamente alla festa. Se i personaggi sono ancora nel
bosco dopo 5 round di ululati, cinque lupi crudeli arrivano e
attaccano. Se i personaggi stanno cercando di lasciare Barovia,
IO
a questi terribili lupi si unisce un branco di venti lupi. I lupi ei lupi
I Senti l'odore della morte nell'aria.
feroci interrompono il loro attacco se i personaggi tornano sulla
strada e si dirigono verso il villaggio di Barovia (area E).
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D. FIUME lVLIS
La forcella nord-ovest si inclina verso il basso e scompare tra gli
Quando i personaggi giungono in vista di questo fiume per alberi, mentre la forcella sud-ovest si aggrappa a un pendio in salita.
la prima volta, leggi:
Di fronte al patibolo, un muretto, a tratti sgretolato, racchiude
parzialmente un piccolo appezzamento di tombe avvolto nella nebbia.

IO

la Valle.
Il bivio nord-ovest conduce al fiume e all'area G.
I Questo fiume scorre limpido come un cielo azzurro d'inverno
La strada a sud-ovest conduce all'area H. La strada a est conduce a un

Il fiume è largo circa 50 piedi, con una profondità che va da 5 a 10 ponte di pietra ad arco e prosegue fino al villaggio di Barovia (area
piedi. Ponti ad arco in pietra attraversano il fiume in due punti, uno vicino E). Se i personaggi stanno viaggiando con i Vistani, i Vistani li
al villaggio di Barovia (area E) e l'altro vicino alle cascate Tser (area H). condurranno lungo la strada a nord-ovest fino all'accampamento dei
Vistani.
Il patibolo si trova in cima a una piattaforma in decomposizione alta 5 piedi,
E. VILLAGGIO DI BAROVIA con scale di legno che vi conducono.
Undici tombe sono qui con lapidi vuote. IL
Il capitolo 3 descrive il villaggio di Barovia e la gente cupa che vi
le persone dimenticate sepolte qui furono impiccate al patibolo. I
risiede.
personaggi che scavano nelle tombe trovano bare marce contenenti
ossa ammuffite.
F. INCROCIO DEL FIUME LVLIS
Cerca un incontro casuale ogni volta che i personaggi L'IMPICCATO
raggiungono l'area F, a meno che non siano accompagnati da Vistani. Mentre i personaggi lasciano l'area, leggi:

Una vecchia forca di legno scricchiola al vento gelido che soffia Senti uno scricchiolio dietro di te, proveniente dalla forca. Dove
dalle alture verso ovest. Un pezzo di corda sfilacciata danza prima non c'era niente ora pende un corpo grigio e senza vita.
dalla sua trave. La strada logora si divide qui, e un cartello di La brezza fa girare lentamente la figura impiccata, in modo che
fronte al patibolo punta in tre direzioni: BAROVIA VILLAGE a possa fissare i suoi occhi spenti su di te.
est, TSER Pool a nord-ovest e RAVENLOFT/VALLAKI a sud-
ovest.
Un personaggio a caso vede se stesso appeso alla forca. Gli altri
personaggi vedono uno sconosciuto
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iar Baroviano. Il cadavere ha l'aspetto e l'odore reali e si dissolve Se i personaggi vengono portati in questo accampamento
rapidamente nel nulla se toccato o spostato. dai Vistani, i loro accompagnatori rimangono all'accampamento e
non accompagnano ulteriormente il gruppo di avventurieri.
FORTUNES OF RAVENLOFT Se la
Dodici Vistani (banditi umani maschi e femmine CN) sono in piedi
lettura della tua carta rivela che un tesoro è qui, è sepolto in una delle e seduti attorno al fuoco, raccontando storie e tracannando vino.
tombe. Per ogni tomba scavata dai personaggi, c'è una probabilità Sono intossicati e hanno svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di
cumulativa del 10% di trovare il tesoro. caratteristica. Tre Vistani sobri (capitani di banditi umani maschi e
femmine CN) riposano in tre dei quattro carri, ma entrano
rapidamente in azione se viene lanciato un allarme.
G. ACCAMPAMENTO PISCINA TSER
Sebbene i Vistani in questo accampamento siano in combutta
con Strahd, attaccano solo se i personaggi li provocano con minacce
La strada gradualmente scompare e viene sostituita da un o insulti. Altrimenti, ai personaggi vengono offerti fiaschi di vino e
sentiero tortuoso e fangoso tra gli alberi. Profondi solchi nel terreno invitati a unirsi alla fantasticheria.
testimoniano l'andirivieni dei carri. Se i personaggi indugiano al campo, continua con "A Vistana's
Tale" di seguito. Se sembrano avere fretta di andarsene, uno dei
Il baldacchino di nebbia e rami lascia improvvisamente il posto a
Vistani dice loro: "Era destino che visitaste il nostro umile
nuvole nere che ribollono in alto. Qui c'è una radura, accanto a un fiume
accampamento. Madam Eva ha predetto la vostra venuta. Vi aspetta".
che si allarga a formare un laghetto vario
Il Vistana indica quindi la tenda più grande. Se i personaggi si dirigono
cento piedi di diametro. Cinque colorate tende rotonde, ciascuna di da quella parte, continua con "Madam Eva's Tent".
dieci piedi di diametro, sono piantate fuori da un anello di quattro

carri con il tetto di sbarre. Una tenda molto più grande si trova vicino
UN RACCONTO DI V1STANA
alla riva del lago, la sua forma cadente è illuminata dall'interno. Vicino
Se i personaggi indugiano accanto al fuoco, uno dei Vistani racconta
a questa tenda, otto cavalli sfrenati bevono dal fiume. la seguente storia:
Le dolenti melodie di una fisarmonica si scontrano con il

canto di diverse figure dai colori vivaci intorno al falò. Un sentiero


"Un potente mago è venuto in questa terra più di un anno fa. Lo
continua oltre questo accampamento, serpeggiando verso nord tra il
ricordo come se fosse ieri. Si trovava esattamente dove ti trovi tu.
fiume e il margine della foresta.
Era un uomo molto carismatico.

Pensava di poter radunare la gente di Barovia contro il diavolo Strahd.


Gli otto cavalli da tiro che si abbeverano al fiume sono usati per Li agitò con pensieri di rivolta e li portò in massa al castello.
trainare i carri Vistani e non si fanno spaventare facilmente.

t5s(r :Qoot encampm(nr


VfNaG)>ÿ- -ÿ==
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d20 Tesoro
"Quando apparve il vampiro, l'esercito di contadini del mago
1-10 Nessuno
fuggì terrorizzato. Alcuni resistettero e non furono mai più visti.
11-13 Sack oflOO ep (ogni moneta stampata con il simbolo di Strahd
volto di profilo)
"Il mago e il vampiro si lanciano incantesimi l'un l'altro.
14-16 Borsa contenente 4d6 pietre preziose del valore di 100 mo ciascuna
La loro battaglia volò dai cortili di Ravenloft a un precipizio che
17-19 Sacco contenente 3d6 gioielli economici del valore totale di 25
sovrasta le cascate. Ho visto la battaglia con i miei occhi. Il tuono mo e ld6 gioielli preziosi del valore di 250 mo ciascuno
scosse il fianco della montagna e grandi rocce caddero sul mago,

ma grazie alla sua magia sopravvisse. Un fulmine dal cielo colpì il 20 Un oggetto magico (tira una volta sulla Tabella degli Oggetti Magici
mago, e ancora una volta mantenne la sua posizione. Ma quando il B nella Guida del Dungeon Master)
diavolo Strahd si è avventato su di lui, la magia del mago non è riuscita
a salvarlo. L'ho visto gettato a mille piedi verso la morte. ho scalato FORTUNES OF RAVENLOFT Se
la lettura della tua carta rivela che c'è un tesoro, è nascosto in
uno dei carri Vistani. Madam Eva concede ai personaggi il
giù al fiume per cercare il corpo del mago, per vedere se, sai, aveva
permesso di perquisire i carri se lo chiedono, e ogni ricerca del
qualcosa di valore, ma il fiume lvlis lo aveva già portato via."
genere produce il tesoro.

H. TSER CADE
Il narratore di Vistana non ricorda il nome del mago, ma ricorda Se i personaggi raggiungono l'area H seguendo il sentiero
che sembrava importante. Se i personaggi non hanno parlato dall'accampamento dei Vistani (area G), leggi:
con Madam Eva, il narratore li esorta a farlo.
Segui il fiume fino alla base di un canyon, all'estremità del quale

una grande cascata si riversa in una pozza, sollevando nuvole di


LA TENDA DI MADAM Eva
Se i personaggi decidono di vedere Madam Eva, leggi: nebbia fredda. Un grande ponte di pietra attraversa il canyon a quasi
mille piedi di altezza.

Fiamme magiche proiettano un bagliore rossastro all'interno di


questa tenda, rivelando un tavolo basso coperto da un panno di Se invece i personaggi sono sulla strada maestra, leggi:
velluto nero. Scintillii di luce sembrano lampeggiare da una sfera di
cristallo sul tavolo mentre una figura curva scruta nelle sue Segui la strada sterrata mentre si aggrappa al fianco di una
profondità. Mentre la vecchia parla, la sua voce crepita come montagna e termina prima di un ponte ad arco di pietra incrostata
erbacce secche. "Finalmente sei arrivato!" Una risata schiamazzante di muffa che attraversa un abisso naturale. Gargoyle ammantati di
erompe come un folle lampo dalle sue labbra avvizzite. muschio nero si posano sugli angoli del ponte, i loro cipigli
logori dalle intemperie. Sul lato montuoso del ponte, una cascata si

Madam Eva (vedi appendice D) pronuncia il nome di ciascun riversa in una pozza nebbiosa quasi trecento metri più in basso.

membro del gruppo e fa qualche riferimento a quello nelle La piscina alimenta un fiume che serpeggia tra i pini avvolti
azioni passate dell'individuo. Quindi chiede ai personaggi se dalla nebbia che ricoprono la valle.
vogliono che le loro fortune vengano lette. Se dicono di sì,
Madam Eva estrae un mazzo di carte consumato e procede con
la sequenza delineata nel capitolo 1. (Se i personaggi non
vogliono una lettura del loro destino, continua a giocare usando Le pareti dell'abisso sono scivolose e ripide e non possono
la lettura delle carte che hai eseguito prima di iniziare essere scalate senza l'aiuto della magia o di un kit da scalatore.
l'avventura. ) Il ponte è scivoloso per l'umidità ma sicuro da attraversare.
Madam Eva potrebbe sembrare pazza, ma in realtà è La strada a sud del ponte scende lungo il fianco della montagna
astuta e acuta di mente. Ha incontrato molti avventurieri ai suoi fino all'area F; la strada a nord attraversa le montagne fino
tempi e sa che non ci si può fidare completamente. Vuole all'area I.
liberare la terra di Barovia dalla sua maledizione e il suo destino I gargoyle sul ponte sono sculture innocue.
è intrecciato con quello di Strahd (vedi appendice D per i
dettagli). Esegue gli ordini del vampiro quando viene chiamata e I. CARRELLO NERO
non fa nulla per far arrabbiare Strahd o danneggiare i Vistani.
Non dà mai aiuto e non ne chiede mai.
· ·
Anche qui, in montagna, il bosco e la nebbia sono inevitabili. Più
avanti, la strada sterrata si divide in due, allargandosi verso est. Lì
TESORO
vedi macchie di ciottoli, suggerendo che il ramo orientale fosse un
Per ogni tenda o carro Vistani che i personaggi cercano,
tira una volta sulla seguente tabella per determinare quale tempo un'importante arteria stradale.
tesoro si trova:

CAPITOLO 2 I LE TERRE DI BAROV!A


37
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Se Strahd ha invitato i personaggi al castello di Ravenloft o vuole in FALMA VERDE


altro modo guidarli nella sua direzione, aggiungi: Una chiazza di melma verde (vedi "Pericoli dei sotterranei" nel
capitolo 5 della Guida del Dungeon Master) si aggrappa al portellone
nel tunnel d'ingresso e può essere individuata superando una prova
Parcheggiata al bivio, puntata a est, c'è una grande carrozza
di Saggezza (Percezione) con CD 20. La melma non cadrà sui
nera trainata da due cavalli neri. I cavalli sbuffano nell'aria personaggi che entrano nel castello, ma cadrà sul primo personaggio
gelida della montagna. che esce per questa strada.
La porta laterale della carrozza si apre silenziosamente.
K. CASTELLO RAVENLOFT
Il capitolo 4 esplora Castle Ravenloft, tana del vampiro Strahd von
I due cavalli da tiro neri sono sotto il controllo di Strahd.
Zarovich.
I cavalli aspettano che i personaggi salgano sul carro, se lo
desiderano. Dentro c'è posto per otto di loro. Se salgono sulla
L. LAGO ZAROVICH
carrozza, i cavalli la trascinano lungo la strada verso l'area]. I
cavalli non possono essere dissuasi dal loro corso, nemmeno da
un abile carrettiere.
Ai piedi di una montagna, annidato nella foresta nebbiosa, c'è un
I personaggi che non vogliono viaggiare in carrozza verso est
possono seguire la strada a nord-ovest attraverso una serie di cancelli grande lago. L'acqua è perfettamente ferma e scura, riflettente

di ferro (area B) che si aprono man mano che si avvicinano e si le nuvole nere in alto come uno specchio mostruoso.

chiudono alle loro spalle, oppure i personaggi possono viaggiare a


sud lungo la strada tortuosa verso il ponte a Tser Falls (area H).
Se i personaggi arrivano lungo la costa a nord di Vallaki durante il
giorno, aggiungi:
J. CANCELLI DI RAVENLOFT
Il testo seguente presuppone che i caratteri arrivino qui nella
carrozza dall'area I. Modificare il testo come necessario se i Lungo la sponda sud ci sono tre piccole barche a remi. Una
caratteri arrivano con un altro mezzo. quarta barca può essere vista nel mezzo del

lago, con una figura solitaria seduta al suo interno, canna da pesca in mano.

Dopo aver serpeggiato attraverso la foresta e le cime scoscese


delle montagne, la strada svolta improvvisamente verso Ogni barca a remi può contenere in sicurezza cinque persone. La
est, e la presenza sorprendente e impressionante del loft di persona che pesca nel lago è Bluto Krogarov (uomo comune NE),
Castle Raven si erge davanti a te. La carrozza si ferma residente a Vallaki. È in trance e non risponde a niente ea nessuno
a meno che non venga attaccato.
davanti a due torrette gemelle di pietra, spezzate da anni di
La sua barca è a 400 piedi dalla riva più vicina. Legata alla barca
esposizione. Al di là di queste torri di guardia c'è il precipizio
c'è una Vistana di sette anni di nome Arabelle (una donna comune
di un baratro pieno di nebbia largo quindici metri che umana LN con 2 punti ferita e nessun attacco efficace). È legata con
scompare in profondità sconosciute. una corda di canapa, avvolta in un sacco di iuta e giace prona in
Un ponte levatoio ribassato di vecchie travi di legno modo che non possa essere vista o sentita dalla riva.
puntellate si estende attraverso l'abisso, tra te e l'arco del cortile.
Le catene del ponte levatoio scricchiolano al vento, il loro ferro GIOCO DI RUOLO BLUTO
corroso dalla ruggine si tende sotto il peso. Dall'alto delle alte Bluto Krogarov è un ubriacone indigente. Desidera
mura, i gargoyle di pietra ti fissano dalle orbite vuote e disperatamente catturare dei pesci e scambiarli con del vino
sogghignano in modo nascosto. Una saracinesca di legno al Blue Water Inn. Dopo che non è stato in grado di catturare
un solo pesce per una settimana, ha rapito Arabelle, credendo
marcio, verde di vegetazione, pende sopra il tunnel d'ingresso.
che i Vistani fossero fortunati. Ha intenzione di sacrificarla al
Oltre questa posizione, le porte principali del loft di Raven sono
lago, sperando che rinunci in cambio ad alcuni dei suoi pesci.
aperte. Una luce ricca e calda si riversa dall'interno, inondando Se i personaggi guardano Bluto dallo sh9re per sev
il cortile. Le torce svolazzano tristemente nei candelabri su qualche minuto, o se remano nel lago per salutarlo, lui getta il
entrambi i lati delle porte aperte. sacco di iuta nell'acqua, lo guarda affondare e aspetta con la canna
da pesca in mano la sua ricompensa Bluto è un guscio vuoto di un ..
uomo, a malapena capace capire le proprie azioni. È disarmato
Il ponte levatoio appare robusto, ma mancano poche assi e
_
e non fa nulla per aiutare o ostacolare i personaggi.
scricchiola e dondola sotto il suo peso.
Ogni volta che una creatura diversa da ·strahd o da un cavallo che
traina la sua carrozza attraversa il ponte levatoio, c'è una probabilità GIOCO DI RUOLO ARABELLE
del 5% che una delle sue assi si rompa sotto la creatura. Se un'asse Personaggi che agiscono velocemente salvano Arabelle
si rompe, la creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza prima che anneghi. Un personaggio sulla riva deve superare
CD 10 o cadere sul fondo delle scogliere, 300 metri più in basso. Se una prova di Forza (Atletica) con CD 15 per raggiungerla in tempo.
un compagno si trova entro 1,5 metri dalla creatura e allunga la mano La CD è 10 per i personaggi che hanno portato una barca a
per afferrarla, la creatura ha vantaggio al tiro salvezza. remi sul lago.

CAPITOLO 2 I LE TERRE DI BAROVIA

/
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Arabelle ha la pelle bianco alabastro e i capelli corvini. Se rimane attivo, la sua sanità mentale non può essere ripristinata
salvata, chiede di essere riportata al campo della sua famiglia fuori da nessun incantesimo. Se i personaggi suppongono che una
Vallaki (capitolo 5, area N9). È certa che suo padre, Luvash, darà potente magia stia impedendo loro di ripristinare l'intelligenza del
ai personaggi una ricompensa per averlo fatto. Mago Pazzo, possono, superando una prova di Carisma
(Persuasione) con CD 15, convincere il Mago Pazzo a divulgare il
Un discendente di Madam Eva con il sangue di Baro motivo per cui il loro incantesimo è fallito. Un personaggio può anche
con la regalità nelle sue vene, Arabelle non è a conoscenza accertare la causa del fallimento dell'incantesimo superando
della sua connessione con Strahd. Si comporta più da adulta che da una prova di Intelligenza (Arcana) con CD 18. L' incantesimo
bambina. Nonostante la sua recente disavventura, crede che l'attende Vuoto Mentale del Mago Pazzo ha una durata residua di 3d6 ore,
un grande destino. dopodiché la sua follia può essere curata normalmente.
Il Mago Pazzo ha una lista di incantesimi diversa da quella
M. MAGO PAZZO DEL MONTE BARATOK dell'arcimago nel Manuale dei Mostri, e ha già usato uno slot
incantesimo di 1° livello per lanciare l'armatura magica su se stesso,
Questo incontro può avvenire ovunque lungo la base del Monte
Baratok. uno slot incantesimo di 4° livello per lanciare metamorfosi su se
stesso, uno di 7° livello slot incantesimo di 8° livello per lanciare la
magnifica dimora di Mordenkainen (vedi "La dimora del mago
A nord del lago di montagna, gli alberi iniziano la loro costante ascesa sulle pazzo"), e uno slot incantesimo di 8° livello per ignorare
pendici del Monte Baratok, la sua presenza monolitica opprimente a se stesso.

questa distanza. Il terreno qui è roccioso, irregolare e faticoso da Trucchetti (a volontà): dardo di fuoco, luce, mano magica, prestidigitazione,
presa scioccante
navigare. Anche i lupi evitano questo collo di bosco. Presto ti arrampichi
1° livello (4 slot): individuazione del magico, armatura magica, errore magico
sopra la coltre di nebbia che avvolge la valle. Nubi temporalesche scure sile, scudo
rotolano sopra la testa. 2° livello (3 slot): immagine speculare, passo nebbioso,
ragnatela 3° livello (3 slot): counterspe/ 1,jly, fulmine 4° livello
(3 slot): segugio fedele di Mordenkainen, metamorfosi, pelle di pietra
Vedi un alce in piedi su uno sperone roccioso a circa sessanta piedi
5° livello ( 3 slot):
di distanza. Improvvisamente, assume la forma di un uomo in abiti neri mano di Bigby, cono di freddo, scrutamento 6° livello (1 slot): visione
a brandelli. I suoi capelli e la sua barba sono lunghi, neri e striati di grigio, del vero 7° livello (1 slot): magnifica
dimora di Mordenkainen 8° livello (1 slot): vuoto mentale 9° livello (1
e i suoi occhi scoppiettano di potere el dritch.
slot): arresto del tempo

LA RESIDENZA DEL MAGO PAZZO Se


Il Mago Pazzo del Monte Baratok (arcimago umano maschio
i personaggi salvano l'arcimago dalla sua pazzia, questi li invita
CN) è venuto a Barovia più di un anno fa per liberare la sua gente nella sua "dimora". Li conduce su per la montagna fino a una
dalla tirannia di Strahd, ma ha sottovalutato la presa di Strahd sulla
porta invisibile che funge da ingresso alla sua tana extradimensionale,
terra e sulle creature che la abitano. Dopo una battaglia tra i due a
creata usando il magnifico incantesimo della magione di
Castle Ravenloft, Strahd guidò il Mago Pazzo sulle montagne e
Mordenkainen. Lì, fornisce loro cibo e rifugio lontano dagli occhi
mandò il mago a scagliarsi sulle Tser Falls (area H). Il mago,
indiscreti di Strahd e delle sue spie. I personaggi sono liberi di
il suo bastone e il libro degli incantesimi perduti, sopravvisse alla
fare un riposo breve o lungo, durante il quale non sono disturbati.
caduta e si ritirò sulle montagne, sperando di riconquistare il suo
potere, solo per essere impazzito dalla consapevolezza che non
ha più alcuna speranza di sconfiggere Strahd o liberare il popolo
Mordenkainen ha familiarità con mondi oltre il suo. Ad
dai dannati del vampiro. regno.
esempio, se i personaggi provengono dai Forgot Realms e
menzionano questo fatto a Mordenkainen, questi chiede loro se
Il mago pazzo ha dimenticato il suo nome e il mondo da cui è
conoscono il suo vecchio amico Elminster di Shadowdale.
venuto. In effetti, non ricorda nulla di ciò che è accaduto prima della
follia. Soffre della paranoia che potenti nemici gli stiano dando la
Se Mordenkainen non è l'alleato del gruppo come predetto
caccia e che i loro agenti malvagi siano ovunque e lo guardino.
nella lettura delle carte di Madam Eva (vedi capitolo 1), rifiuta di
unirsi a loro se richiesto. Con il suo ingegno ripristinato, si
Credendo che i personaggi mirino a ucciderlo, il mago pazzo
propone di trovare il suo bastone e il libro degli incantesimi
scatena la sua magia distruttiva. Mentre li squarcia, grida: "Pensi
mancanti, lasciando i personaggi da soli. Non permette loro di
che la mia magia si sia indebolita?
aiutarlo, perché teme che possano essere tentati di rubare il suo
Ripensaci!" Se viene ridotto a 50 punti ferita o meno, grida: "Dì ai
bastone o il suo libro degli incantesimi. (Essendo lui stesso un
tuoi padroni oscuri che possono spezzare il mio corpo, ma mai il
avventuriero , sa come il richiamo della potente magia possa tirare
mio spirito!" Quindi cerca di scappare.
fuori il peggio dagli avventurieri ) . capitolo 7 della Guida del Dungeon
In circostanze normali, un incantesimo di restauro maggiore
Master).
lanciato sul Mago Pazzo ripristinerebbe il suo ingegno e porrebbe
fine alla follia, permettendogli di ricordare che non è altro che .
Mordenkainen, un arcimago di Oerth e il capo di un potente gruppo
di avventurieri chiamato il Circolo. of Eight Ma in questo caso, il Mago . FOR.TUNES DI ·RAVENLOFT
Pazzo ha lanciato un incantesimo di vuoto mentale su se stesso.
, Se la lettura della tua carta rivela che il Mago Pazzo è l' aHy del
Finché quell'incantesimo " gruppo nella battaglia contro Strahd, Mordenkainen

CAPITOLO 2 I LE TERRE DI BAROVLA


39
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può essere persuaso ad aiutarli una volta ripristinata la sua sanità R. INCROCIO DEL FIUME RAVEN
mentale. Non si unirà a loro nei loro viaggi, ma li aiuterà in uno scontro
Controlla sempre la presenza di un incontro casuale ogni volta che i
con Strahd se avranno scoperto dove trovare il vampiro e come
personaggi raggiungono l'area R.
distruggerlo.
Questo tratto della Old Svalich Road ha più diramazioni. Un
Con la sua sanità mentale ripristinata, Mordenkainen può essere
testardo e difficile anche con i suoi amici, e non sopporta gli sciocchi. ramo si dirige a nord, trasformandosi rapidamente in un sentiero sterrato
che conduce alla Torre di Van Richten sul Lago Baratok (area V). Un
Normalmente passa più tempo ad ascoltare che a parlare, ma quando
ramo si dirige a sud, diventando il passo Tsolenka (area T) mentre si
parla, le sue dichiarazioni sono autorevoli e non devono essere messe
snoda attraverso le montagne più basse e si aggrappa al fianco del
in discussione.
monte Ghakis. Un terzo ramo si dirige a ovest verso la cantina e il
L'arcimago non ha mai fatto leggere la sua fortuna da Madam
vigneto Wizard of Wines (area W), scendendo a sud mentre da strada
Eva e non gli interessa, ma se gli viene detto del Simbolo Sacro di
si trasforma in sentiero sterrato.
Ravenkind, del Tomo di Strahd e della Spada del Sole, insiste affinché
questi oggetti vengano recuperati prima che lui e il il gruppo affronta
All'incrocio tra Old Svalich Road e la strada per la cantina c'è un
Strahd. Se Strahd viene sconfitto e Mordenkainen sopravvive, l'arcimago
cartello:
riaccompagnerà volentieri i personaggi nel loro mondo se lo invitano, se
non altro per non deluderli.

Vedi un cartello consumato dalle intemperie vicino alla strada.


I tre bracci del cartello puntano lungo i tre rami della strada.
N. CITTÀ DI VALLAKI
Il braccio che punta a nord recita KREZK, e attraverso i
Il capitolo 5 descrive la città di Vallaki.
boschi puoi vedere un ponte di pietra ad arco che attraversa un
fiume. Il braccio che punta a est si legge VALLAKI, e la strada
0. VECCHIO MACINA OSSA
sale gradualmente in quella direzione. Il braccio rivolto a sud-
Il capitolo 6 descrive in dettaglio Old Bonegrinder, un decrepito mulino a
vento occupato da streghe. ovest recita THE W1zARD OF W1NES. La strada scende
dolcemente in quella direzione.
INCROCIO DEL FIUME P. LUNA
Controlla sempre la presenza di un incontro casuale quando i personaggi
raggiungono l'area P durante i loro viaggi. S. VILLAGGIO DI KREZK
Il capitolo 8 visita il villaggio di Krezk e la vicina abbazia di Santa
Markovia.
La strada arriva ad un incrocio a X, con diramazioni a
nord-ovest, nord-est, sud-ovest e sud-est. La metà inferiore di un PASSO T. TSOLENKA
cartello stradale di legno spezzato sporge verso l'alto ad angolo
Il capitolo 9 esplora il Passo Tsolenka, che abbraccia il fianco del Monte
vicino al gomito orientale dell'incrocio. Ghakis.
La metà superiore del cartello, con le braccia che puntano in
quattro direzioni, giace tra le erbacce vicine. U. ROVINE DI BEREZ
Il capitolo 10 descrive le rovine di Berez, un villaggio lungo il fiume che
ora ospita la strega Baba Lysaga.
I personaggi possono facilmente capire come la metà superiore del
cartello si collega alla metà inferiore. Quando le due parti del cartello
LA TORRE DI V. VAN RICHTEN
sono allineate e ricongiunte, le braccia indicano KREZK e TsOLENKA
PASS a sud-ovest, LAGO BARATOK a nord-ovest, VALLAKI e Il capitolo 11 descrive in dettaglio la Torre di Van Richten, una struttura
RAVENLOFT a nord-est e BEREZ a sud-est. fatiscente che originariamente apparteneva al mago Khazan.

La Old Svalich Road, che corre da nord-est a sud w. IL MAGO DEI VINI
a ovest tra Vallaki (area N) e Krezk (area S), è generalmente Il capitolo 12 visita il Mago dei vini, il vigneto e la cantina che fornisce a
pianeggiante. Circa un quarto di miglio lungo il ramo nord-est, un ponte di Barovia gran parte del suo vino.
pietra ad arco attraversa il fiume Luna.
Il ramo nord-ovest del crocevia sale dolcemente, X. IL TEMPIO D'AMBRA
diventando un sentiero sterrato attraverso i boschi entro mezzo miglio.
Il capitolo 13 approfondisce il Tempio d'ambra, il complesso sotterraneo
Si fonde nuovamente con l'O)d Svalich Roact' dopo un paio di miglia,
in cui Strahd si è consegnato ai poteri oscuri.
ma non prima di spuntare un ramo che conduce a Van Richten's to;er
sul lago Baratok (area V).
Y. COLLINA DI IERI
Il ramo di sud-est scende dolcemente mentre segue il fiume in una
valle. Questo sentiero termina infine presso il borgo fluviale di Berez, in Il capitolo 14 descrive Yester Hill, una remota collina che
gran parte abbandonato (area U). appartiene ai druidi che venerano Strahd come signore della terra.

·Q. ARGYNVOSTHOLT Il capitolo 7


z.z. TANA DEL LUPPO MANNARO
descrive in dettaglio la villa in rovina Argynvostholt, un tempo rifugio
dell'Ordine del Drago d'Argento, che si oppose a Strahd e fallì. Il capitolo 15 approfondisce il complesso di grotte che è il principale . tana
dei licantropi di Barovia.
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CAPITOLO 3: IL VILLAGGIO DI BAROVIA


IL VILLAGGIO DI BAROVJA È IL POSTO PIÙ OCCUPANTI DI CASE A BAROVIA
TRISTE del paese, i suoi abitanti sono così
d20 Occupanti
terrorizzati da Strahd che raramente si avventurano
1-3 Nessuno
fuori dalle loro case. Il villaggio si trova all'ombra del
4-8 2d4 sciami di ratti
loft di Castle Raven, sepolto dalla nebbia ma ancora
incapace di nascondersi alla vista del vampiro. 9-16 abitanti del villaggio
baroviano 17-20 2d4 zombi di Strahd (vedi appendice D)
Fino a poco tempo fa, Strahd faceva visita notturna a Ireena Kolyana,
la figlia adottiva del borgomastro del villaggio. Ireena porta l'anima RATTI

dell'amata Tatyana di Strahd e le assomiglia esattamente. Strahd intende Una casa infestata dai topi sembra abbandonata. I topi sono servitori
fare di Ireena la sua sposa, trasformarla in un vampiro e rinchiuderla di Strahd e attaccano se i personaggi esplorano l'interno della casa.
nelle cripte del castello per sempre.

ABITANTI DEL VILLAGGIO

IN AVVICINAMENTO AL VILLAGGIO BAROVIANO Una casa di abitanti del villaggio baroviano ospita ld4 adulti
(LG maschi e femmine umani comuni) e ld8 - 1 bambini (LG maschi e
Quando i personaggi si avvicinano per la prima volta al villaggio, leggi: femmine non combattenti). I personaggi che ascoltano alla porta sentono
dei sussurri sommessi dall'interno. Questi abitanti del villaggio non sono
interessati a parlare con estranei e non attaccano mai per primi,
Alte forme emergono dalla fitta nebbia che circonda ogni cosa. Il
fuggendo sempre dal pericolo se possibile. Di notte si rannicchiano
terreno fangoso sotto i piedi lascia il posto a ciottoli scivolosi e
al lume di candela e tengono a portata di mano simboli sacri improvvisati.
bagnati. Le alte forme diventano riconoscibili come abitazioni del
villaggio. Le finestre di ogni casa guardano fuori da pozze di
STRAHD ZOMBIES Quando
oscurità. Nessun suono interrompe il silenzio tranne i singhiozzi
i personaggi aprono una porta o una finestra chiusa di una casa
lugubri che echeggiano da lontano per le strade.
infestata da Strahd zombie, vengono assaliti dal fetore della morte. Se i
personaggi osano entrare, gli zombi convergono nella loro posizione.

I singhiozzi provengono dalla casa di Mad Mary (area E3). Ad eccezione


delle zone El ed E2, tutti i negozi del villaggio sono definitivamente
chiusi ei negozi non occupati sono stati saccheggiati di qualsiasi cosa di
valore.
I segni degli artigli coprono la maggior parte delle pareti.

Quando la nebbia alla fine si dirada, Castle Ravenloft


incombe sul villaggio, come una lancia che trafigge il cielo.

OCCUPANTI DELLA CASA


Se i personaggi esplorano una residenza diversa dalla residenza
cittadina di Mad Mary (area E3) o dalla dimora del borgomastro (area
E4), tira un d20 e consulta la seguente tabella per determinare gli occupanti
della casa.

STESSA VOCE, STESSO


VOLTO, STESSO corpo aggraziato,
era Tatyana tornata in vita. Ero
assoluto/}! insensibile dallo stupore.
-Strahd van Zarovich

in I, Strahd: Le memorie di un

vampiro
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CAPITOLO 3 I IL VILLAGGIO DI BAROVIA


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AREE DEL VILLAGGIO


lSM/\RK TME MINORE
Le seguenti aree corrispondono alle etichette sulla mappa del villaggio
di Barovia a pagina 42.

El. IL MERCANTILE DI BILDRATH

La luce rada di questo edificio fuoriesce da dietro le pesanti tende


tirate. Un'insegna sopra la porta, che scricchiola sui cardini, recita
"Bildrath's Mercantile".

Lo stabilimento è lungo 70 piedi e largo 40 piedi. Il proprietario,


Bildrath Cantemir (umano comune maschio LN), vende oggetti della
tabella Equipaggiamento dell'Avventura nel Manuale del Giocatore ,
ma solo oggetti con un prezzo inferiore a 25 mo nella tabella, e li vende
per dieci volte il prezzo.
Bildrath commercia con i Vistani quando passano. È anche
felice di trarre profitto da eventuali estranei abbastanza sfortunati
da trovarsi qui. Serve i propri interessi e non offre rifugio. Non
contratta mai poiché, come dice, "Se lo vuoi abbastanza, lo
pagherai". Non ha concorrenza nel villaggio.

Se i personaggi danno del filo da torcere a Bildrath, chiama


Parriwimple (umano maschio LG), suo nipote e garzone, per aiutarlo.
Parriwimple ha le statistiche di un gladiatore, tranne per il fatto che
ha un'Intelligenza di 6 e non porta uno scudo (CA 14). Il vero nome
Ismark non è un baroviano tipicamente austero. Invita i personaggi
di Parriwimple è Parpol Cantemir, ma nessuno nel villaggio lo chiama
a unirsi a lui, si offre di pagare il loro vino e chiede il loro aiuto per
così. I suoi muscoli che si increspano sotto la sua tunica di cuoio
proteggere la sorella adottiva, Ireena Kolyana. Se acconsentono ad
dovrebbero dare ampio risalto alla sua forza. Allo stesso tempo,
aiutarli, li porta alla residenza del burgomastro (area E4). Vuole che i
Parriwimple è un ingenuo. È devoto a suo zio e non seguirà i
personaggi lo aiutino a scortare Ireena a Vallaki, un insediamento nel
personaggi finché Bildrath avrà qualcosa da dire al riguardo.
cuore della valle, oltre la vista del loft di Castle Raven e (spera) oltre
la portata di Strahd. Ismark sa che spostare Ireena è una scommessa,
dal momento che è vulnerabile a Strahd quando è fuori casa,
ma ha sentito dire che Vallaki è ben difeso.
E2. SANGUE DELLA VITE OSTERIA

Ismark è riservato come tutti gli altri baroviani


Un singolo raggio di luce proietta l'illuminazione nella piazza
paesani, a meno che la conversazione non riguardi Ireena o Strahd.
principale, la cui luminosità sembra un solido pilastro nella fitta Ismark sa tutto quello che sanno gli altri abitanti del villaggio. Sa
nebbia. Sopra la porta spalancata, un cartello pende anche che, per qualche motivo sconosciuto, Strahd è attratto da
precariamente di traverso, proclamando che questo è il Sangue sul Ireena e la desidera sopra ogni altra cosa.
Taverna della vite. Se hai usato il gancio dell'avventura "Richiesta di aiuto" ei
personaggi mostrano a Ismark la lettera che hanno ricevuto, conosce
la calligrafia del borgomastro abbastanza bene da confermare che
L'edificio della taverna è di circa 60 piedi quadrati. L'ispezione la lettera non è stata scritta da suo padre.
ravvicinata del segno rivela che in origine si leggeva "Sangue della Ismark ha passato la maggior parte della sua vita adulta ad
vite". (Una "n" è stata graffiata con la "f.") Questa taverna, un tempo allenarsi con le armi nella speranza di affrontare e uccidere un giorno
finemente arredata, è diventata scadente nel corso degli anni. Un fuoco lo Strahd. Se i personaggi suggeriscono di accompagnarli, Ismark
ardente nel focolare dà poco calore alle poche anime accalcate accetta a condizione che Ireena venga prima portata in un luogo
all'interno. Includono il barista, tre Vistani seduti insieme e un uomo sicuro. Finché Ismark accompagna i personaggi, agisce come un
di nome Ismark Kolyanovich, che guarda caso è il figlio del membro del gruppo allo scopo di determinare la quota di punti esperienza
borgomastro del villaggio, Kolyan Indirovich. di ciascun personaggio (sebbene non guadagni punti esperienza lui
stesso).

IL GIOCO DI RUOLO !SMARK RUOLO DEGLI ALTRI NPC Usa le seguenti


Ismark (LG maschio veterano umano) è un giovane che siede da informazioni per interpretare gli altri NPC nella taverna.
solo a un tavolo d'angolo, sorseggiando il suo vino. Altri abitanti del
villaggio lo chiamano "Ismark the Lesser" perché ha vissuto all'ombra Arik il barista. Un ometto grassoccio di nome Arik
di suo padre per la maggior parte della sua vita. Lorensk (uomo comune maschio CN) si occupa del bar.

CAPITOLO 3 I IL VILLAGGIO DI BAROVLA


43

-,z=y
-- _

"
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Senza pensarci, pulisce i bicchieri, uno dopo l'altro. Quando sono tutti riconosce la presenza di chiunque nella stanza. Non dice nulla in
puliti, ricomincia. Se gli si parla, prende gli ordini da bere con voce presenza di rabbia, ma parlerà, anche se in modo esitante, a qualcuno
cupa e cupa. Un bicchierino di vino costa 1 cp. Una brocca di vino che le parla gentilmente.
costa 1 ma. Dopo aver servito da bere, Arik torna a pulire i bicchieri. Maria ha nascosto la sua amata figlia, Gertruda, in questa
Ignora tutti i tentativi di interrogarlo. casa per tutta la vita della ragazza. Gertruda, ora adolescente, è
scappata di casa una settimana fa e da allora non si è più vista.
Proprietari Vistani. Tre spie Vistani (umane N) di nome Alenka, Sua madre teme il peggio, ed è giustificata a farlo. Vedi l'area K42 nel
Mirabel e Sorvia siedono a un tavolo vicino alla porta d'ingresso. capitolo 4 per maggiori informazioni sul destino di Gertruda.
Possiedono la taverna e fanno in modo che tutti i clienti paghino il
conto. Per il resto mostrano scarso interesse per i personaggi. La bambola malformata ha uno strano sguardo malizioso e
indossa un vestito di tela di sacco. Apparteneva a Maria nella sua
Se i personaggi arrivano in compagnia di altri Vistani, è giovinezza ed è stata tramandata a Gertruda. Gadof Blinsky, il
molto più probabile che i proprietari li coinvolgano in una fabbricante di giocattoli di Vallaki (vedi capitolo 5, area N7), ha realizzato la bamb
conversazione e forniscano informazioni utili. Cucita nell'orlo del suo vestito c'è un'etichetta sfilacciata con le parole
Suggeriscono che i personaggi visitino Madam Eva (vedi capitolo 2, "Is No Fun, Is No Blinsky!"
area G) per farsi leggere il futuro.
E4. PALAZZO DEL BORGOMASTRO
E3. LA CASA DI CITTÀ DI MARIA MAD

Una villa dall'aria stanca è accovacciata dietro un recinto di ferro


Un singhiozzo lamentoso aleggia per le strade silenziose e grigie, arrugginito. I cancelli di ferro sono contorti e strappati. Il cancello di
colorando di tristezza i tuoi pensieri. I suoni provengono da destra giace di lato, mentre il sinistro oscilla pigramente al vento.
un'oscura casa a due piani. Lo stridio balbettante e il clangore del cancello si ripetono con
insensata precisione. Le erbacce soffocano il terreno e premono

La casa, che è di circa 40 piedi quadrati, è sprangata e barricata con minaccia sulla casa stessa. Eppure, contro i muri, la crescita è
dall'interno. Mad Mary (donna comune umana CN) siede al centro stata calpestata per creare un percorso tutto intorno al dominio.
del pavimento in una camera da letto al piano di sopra, stringendo Pesanti segni di artigli hanno spogliato la bella finitura delle
una bambola malformata. È persa nel suo dolore e sconforto. Lei pareti. Grandi segni neri
appena rec
raccontare degli incendi che hanno assalito il palazzo. Non un

vetro né una scheggia di vetro sta in nessuna finestra. Tutte le


finestre sono sbarrate con tavole, ognuna segnata da macchie di
malaugurio.

I personaggi che ispezionano i terreni possono, superando una prova


di Saggezza (Percezione) con CD 11, discernere erbacce calpestate
tutt'intorno alla magione, oltre a decine di impronte di zampe di lupo e
impronte umane. Le impronte sono state lasciate da zombi e demoni
sotto il controllo di Strahd.
Treena Kolyana (LG femmina nobile umana con 14 hit
punti), la figlia adottiva del borgomastro, è all'interno della villa e
non aprirà la porta pesantemente sbarrata a nessuno a meno che
non sia convinta che quelli fuori dalla sua porta non siano fedeli a
Strahd. Se i personaggi la convincono, con un buon gioco di ruolo o
una prova riuscita di Carisma (Inganno o Persuasione) con CD 15,
o se c'è il Marchio con loro, apre la porta e li invita a entrare.

Se i personaggi escono dalla villa, leggi:

L'interno del palazzo è ben arredato, ma gli infissi mostrano


segni di grande usura. Notevoli stranezze sono le finestre sbarrate
e la presenza di simboli sacri in ogni stanza. Il borgomastro è in
un salotto laterale sul pavimento, adagiato in una semplice bara di
legno circondata da fiori appassiti e da un vago odore di
putrefazione.

Ismark e. Treena ha realizzato la bara da sola.

CAPITOLO 3 I IL VILLAGGIO DI BAROVJA


44
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GIOCO DI RUOLO !REENA Ireena, Se i personaggi si avvicinano alle porte della chiesa, aggiungi:

una giovane donna dai capelli ramati, è stata morsa due volte da Strahd.
Gli abitanti del villaggio hanno paura di lei e la evitano. I personaggi sono
la migliore speranza di protezione di Ireena, quindi è disposta ad IO

segni di artigli e sfregiati dal fuoco.


accompagnarli a determinate condizioni. Sebbene sembri mite, ha una
l Le pesanti porte di legno della chiesa sono ricoperte di
forte volontà e aiuta la festa nel miglior modo possibile per salvarsi. Non
ricorda il suo primo passato.
Il prete del villaggio, Donavich, vive qui. Altri abitanti di Barov evitano
la chiesa per ragioni che diventeranno presto ovvie.
Non sa come sia arrivata a Barovia o da dove venga. Inoltre, i suoi
incontri con Strahd sono ricordi sfocati, grazie al suo fascino vampirico,
Le seguenti aree corrispondono alle etichette sulla mappa
ma può ricordare chiaramente la fame ardente nei suoi occhi.
della chiesa a pagina 46.

Racconta ai personaggi che lupi e altre terribili creature hanno attaccato E5A. SALA
la casa notte dopo notte per settimane.
Il cuore del borgomastro non ha resistito ai continui assalti ed è morto
tre giorni fa. Stranamente, dalla sua morte, la casa non è stata attaccata. Le porte si aprono per rivelare un corridoio largo dieci piedi e
lungo venti che conduce a una cappella illuminata. La sala è spenta
Dice che nessuno del villaggio è stato coraggioso e puzza di muffa. Quattro porte, due per lato
abbastanza per aiutare Ismark a portare Kolyan Indirovich al cimitero
sala, conduce alle camere adiacenti.
per una degna sepoltura. Ireena chiede ai personaggi se sarebbero così
Puoi vedere che la cappella è disseminata di detriti e
gentili da aiutare Ismark a consegnare il corpo di suo padre sano e
salvo a Donavich, il prete locale (area ES). Si rifiuta di essere portata a senti una voce sommessa dall'interno che recita una preghiera.

Vallaki o altrove mentre il borgomastro giace morto sul pavimento della villa. Improvvisamente, la preghiera viene cancellata da un urlo
disumano che sale da sotto il pavimento di legno.

E5. CHIESA
L'urlo proviene dal sottotetto della chiesa (zona ESg). La voce sommessa
che pronuncia la preghiera appartiene a Donavich, il sacerdote (vedi

In cima a un leggero rialzo, contro le radici del pilastro di pietra area ESf).

che sostiene il soppalco di Castle Raven, si erge un edificio grigio


E5B. CAMERA DA LETTO di DoRu
e cadente di pietra e legno. Questa chiesa ha ovviamente
ha resistito agli assalti del male per secoli e lo è
Questa stanza sporca e senza luce contiene un letto di legno con
consumato e stanco. Un campanile si erge verso il retro e una luce
un materasso imbottito di paglia. Montato sopra la testata del letto
tremolante filtra attraverso i fori nel tetto di scandole.
tavola è un simbolo sacro in legno.
Le travi si sforzano debolmente contro il loro carico.

Questa stanza un tempo apparteneva a Doru, il figlio di Donavich, che è


intrappolato nel sottotetto (area ESg). Non è stato utilizzato per più di
un anno e non contiene nulla di valore.

E5c. CAMERA DA LETTO DI DONAVICH

Questa sporca stanza contiene un letto di legno con un


pagliericcio, accanto al quale c'è un tavolino con un

lampada a olio che arde brillantemente su di esso. Sopra la testiera


del letto è montato un simbolo sacro in legno a forma di sole.

Questa è la stanza di Donavich e non contiene nulla di valore.

E5D. BOTOLA

Il tempo e l'incuria hanno perforato il soffitto di questa stanza


ammuffita, che contiene alcune tegole rotte in mezzo a pozzanghere
d'acqua. In un angolo, incassata nel pavimento, c'è una pesante
botola di legno tenuta chiusa da una catena e da un lucchetto. Dalla
porta si sentono le urla di angoscia di un giovane.

!REENA KOLVANA

CAPITOLO 3 !ÿ-ÿGE OF BAROV;J 45 __ --__.-,__/;;.-=-,, . --=ÿ


Machine Translated by Google

Qburcb
(Jlru6,)
:, .. !

Donavich ha perso la chiave del lucchetto di ferro. Se la catena viene E5F. CAPPELLA
tolta e la botola viene aperta, le urla nel sottotetto cessano. La
botola è gonfia e incastrata nel telaio, quindi è necessaria una prova
La cappella è un disastro, con i banchi rovesciati e
di Forza con CD 12 per aprirla. Al di sotto c'è una scala in legno che
rotti che ricoprono il pavimento polveroso. Decine di
scende per 15 piedi nel sottotetto (area ESg).
candele montate su candelieri e candelabri illuminano
ogni angolo polveroso nel fervente tentativo di liberare
E5E. UFFICIO la cappella dalle ombre. In fondo alla chiesa siede un artiglio sfregiato
altare, dietro il quale è inginocchiato un sacerdote in paramenti sporchi.
Una vecchia scrivania e una sedia si trovano contro la parete sud,
Accanto a lui pende una corda lunga e spessa che si
sopra di esse è montato un simbolo sacro di legno: uno sprazzo di sole. estende fino al campanile.
Un'asta di ferro lunga dieci piedi attaccata al muro nord è
nuda, suggerendo un arazzo una volta appeso lì. Contro la
parete di fondo c'è un armadio di legno con quattro alte ante. Se i caratteri non sono già entrati nel sottocroft, aggiungere:

Una povera scatola di legno vuota è appoggiata sul sedile della


sedia. I cassetti della scrivania contengono alcuni fogli di pergamena .orecchio di un giovane IO
voce gridò: "Padre! Sto morendo di fame!
bianca, insieme a un paio di penne d'oca e barattoli di Io Da sotto il tizio io pavimento, tu
inchiostro prosciugati.
Per le sue dimensioni, l'armadietto in legno contiene pochissimo.
Donavich (LG accolito umano maschio ) ha pregato per tutta la
Dentro ci sono una polveriera, alcune scatole di legno piene di
notte. La sua voce è rauca e debole. È, in una parola, pazzo. Poco
candele e due libri molto usati: Hymns to the Dawn, un volume di
più di un anno fa, suo figlio ventenne Doru e molti altri abitanti del
canti al Morninglord, e The Blade of Truth: The Uses of Logic in the
villaggio hanno preso d'assalto il castello di Ravenloft in rivolta,
War Against Diabolist Heresies . , come Fought by the Ulmist
essendo stati attirati lì da un mago in abiti neri che è venuto a
Inquisition, uno strano libro che mescola esercizi di logica con
Barovia da una terra lontana (vedi capitolo 2, area M, per ulteriori
spaventose descrizioni di culti adoratori di demoni.
informazioni sulla procedura guidata). A detta di tutti, il mago morì
per mano di Strahd, e così anche Doru, che ri-

CAPITOLO 3 I IL VILLAGGIO DI BAROVIA

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OONIIVIC.H

00RU

si rivolse a suo padre come progenie di un vampiro. Donavich è


riuscito a intrappolare suo figlio nel sottotetto della chiesa, dove
possibile. Propone che i personaggi la portino all'Abbazia di Santa
rimane fino ad oggi.
Markovia a Krezk (capitolo 8) o, in mancanza, alla città fortificata di
Doru non si è nutrito da quando è stato imprigionato e grida a suo
Vallaki (capitolo 5). Donavich non sa che l'abbazia, un tempo
padre a tutte le ore. Nel frattempo, Donavich prega giorno e notte,
bastione del bene, è diventata un covo del male.
sperando che gli dei gli diranno come salvare Doru senza
distruggerlo. Se i personaggi sembrano intenzionati a uccidere
Doru, Donavich fa del suo meglio per fermarli. Se Doru muore,
E5G. SOTTOCROFT
Donavich cade a terra e piange inconsolabilmente, sopraffatto dalla
disperazione.
Oltre alla tradizione nota a tutti i Baroviani (vedi Il sottotetto della chiesa ha pareti sbozzate e un
"Barovian Lore" nel capitolo 2), Donavich conosce le seguenti pavimento di argilla umida e terra. Pilastri di legno marci
informazioni utili:
si piegano sotto il peso del soffitto di legno. La luce
Ireena Kolyana non è la figlia naturale di Kolyan Indirovich. della cappella in alto scivola attraverso le fessure,
Anche se Ireena non l'ha mai saputo, Kolyan l'ha trovata ai
permettendoti di intravedere una forma scarna nell'angolo più lontano.
margini dei boschi di Svalich vicino alla pietra del pilastro di
Ravenloft. Allora era solo una ragazza e sembrava non avere
memoria del suo passato. Kolyan l'ha scelta e l'ha amata La forma è Doru, una progenie di vampiri inviata da Strahd per
teneramente. tormentare Donavich e abbattere la chiesa. Doru
Ogni notte a mezzanotte, gli spiriti degli avventurieri è affamato di sangue e abbastanza coraggioso da attaccare un
morti si alzano dal cimitero della chiesa, formando una personaggio solitario. Se i personaggi si avvicinano in gruppo,
silenziosa processione mentre percorrono la strada verso fa del suo meglio per evitarli mentre sibila: "Sento l'odore del tuo
Castle Ravenloft. (Vedi "La marcia dei morti" nella sezione "Eventi sangue!" Se gli tagliano la fuga, si lancia in avanti e attacca.
speciali" alla fine del capitolo.)

Funerali per il Borgomastro. Se i personaggi portano il Se i personaggi trattengono Doru e promettono


corpo di Kolyan Indirovich in chiesa, Donavich spinge i personaggi sangue o minacciano di distruggerlo, oppure se lo uccidono e
ad aiutarlo a seppellire il bur gomaster nel cimitero (area E6) poi lo resuscitano, racconta gli eventi che hanno portato alla sua
all'alba. Durante la sepoltura, Donavich offre preghiere al signore caduta (vedi area ESf).
del mattino in cambio della liberazione di Kolyan Indirovich da
FORTUNES OF RAVENLOFT Se la
Barovia.
lettura della tua carta rivela che c'è un tesoro nel sottotetto, è
contenuto in una vecchia cassa ammuffita nell'angolo sud-ovest
Una volta che Kolyan è stato sepolto, suggerisce Donavich
della stanza. Il forziere è sbloccato e non intrappolato.
che Ireena sia portata il più lontano possibile da Castle Ravenloft

CAPITOLO 3 I IL VILLAGGIO DI BAROVJA

7
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E6. CIMITERO PASTICCERIA DA SOGNO


Questo evento si verifica mentre i personaggi si fanno
strada attraverso il villaggio.
Una recinzione di ferro battuto con un cancello arrugginito

racchiude un appezzamento di terreno rettangolare dietro la chiesa fatiscente.


Senti il rumore di piccole ruote di legno che rotolano sui ciottoli
Le lapidi fitte avvolte dalla nebbia portano i nomi di anime trascorse
umidi. Tracci il suono solitario di una figura curva infagottata di
da tempo. Tutto sembra tranquillo.
stracci, che spinge un carro di legno traballante attraverso la

nebbia.
Durante il giorno, il cimitero è un luogo tranquillo e pacifico.
Ogni notte a mezzanotte, tuttavia, ha luogo una processione
spettrale (vedi "Marcia dei Morti" sotto). Morgantha, una megera notturna nelle sembianze di una
vecchia, è arrivata al villaggio dal Vecchio Tritaossa per vendere
£7. CASA INFESTATA i pasticcini dei suoi sogni a 1 mo l'uno (vedi capitolo 6 per una
Questa casa infestata è descritta nell'appendice B, "La descrizione dei pasticcini). Va di casa in casa, bussando alle
casa della morte". porte. Il più delle volte nessuno risponde.
Quando qualcuno lo fa, Morgantha cerca di spacciare la sua
merce, offrendo ai clienti una via di fuga dalla miseria e dalla
EVENTI SPECIALI disperazione della vita quotidiana baroviana. Se i personaggi la
Puoi utilizzare uno o entrambi i seguenti eventi speciali mentre pedinano per un po', riscuote il pagamento da una famiglia
i personaggi esplorano il villaggio. sotto forma di un bambino di sette anni di nome Lucianjarov
(LG maschio umano non combattente). I genitori di Lucian
MARCIA DEI MORTI supplicano Morgantha di non prendere il loro ragazzo, ma lei
Ogni notte a mezzanotte, un centinaio di spiriti si alzano dal strappa il bambino che piange dalle loro mani, lo infila in un
cimitero (area E6) e marciano lungo la Old Svalich Road fino sacco, lo lega al carro del suo venditore ambulante e torna
al castello di Ravenloft. casualmente al Vecchio Tritaossa.
Morgantha riconosce che i personaggi sono strani
ers e fa del suo meglio per evitarli. Se i personaggi chiedono
Una misteriosa luce verde pervade il cimitero. Da questa luce il rilascio del bambino, lei acconsente a malincuore, sapendo
emerge una processione spettrale. Immagini vacillanti di donne valorose che potrà sempre tornare per il ragazzo in seguito. Combatte
che brandiscono spadoni, uomini saggi del legno con archi sottili, nani solo per legittima difesa e offre le seguenti informazioni in
cambio della sua vita:
con asce scintillanti e maghi vestiti in modo arcaico con barbe e

strani cappelli appuntiti : tutti questi e altri marciano fuori dal cimitero, • Strahd ha il controllo della terra e del clima, e le sue spie
includono i Vistani. • C'è un
il loro numero cresce di secondo in secondo.
accampamento vistani a ovest, sulle rive di Tser Pool (capitolo
2, area G), e un altro ai margini di Vallaki (capitolo 5, area
N9).
Questi non sono gli spiriti delle persone sepolte qui, ma di Strahd ha nemici non morti a Barovia, vale a dire i cavalieri
precedenti avventurieri morti nel tentativo di distruggere Strahd. caduti dell'Ordine del Drago d'Argento. Questi revenant si
trovano in una villa in rovina a ovest di Vallaki (vedi capitolo
Ogni notte, gli spettrali avventurieri tentano di completare la loro
ricerca, e ogni notte falliscono. Non hanno interesse per i vivi e 7, "Argynvostholt"). • Il segreto più gelosamente
non possono essere colpiti, danneggiati o scacciati. custodito di Strahd è un tempio di tradizioni proibite nascosto
Non comunicheranno con i personaggi. tra le montagne (vedi capitolo 13, "Il tempio d'ambra"). Il
Una volta raggiunto il castello, gli spiriti marciano dritti tempio può essere raggiunto seguendo il lungo e tortuoso
alla cappella (area KlS) e su per l'alta scala della torre (area Passo Tsolenka (vedi capitolo 9).
K18) fino alla sommità della torre (area K59). Lì si gettano
nel pozzo verso le cripte (area K84), dove scompaiono.

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CAPITOLO 4: CASTELLO RAVENLOFT


ASTLE RAVENLOFT È STATO COSTRUITO SULLE ROVINE Usa le descrizioni che seguono per eseguire ogni incontro.
di un'antica fortezza da artigiani, maghi e lavoratori
fedeli alla famiglia di Strahd. Strahd ricompensò il COMMONI BAROVIANI
geniale architetto del castello, Artimus, con una cripta
nelle catacombe del castello.
Un forte clamore riempie le sale profane di Ravenloft.
Il castello prende il nome dalla madre di Strahd,
Ravenovia, che giace anch'essa sepolta sotto. Grida di "Uccidi il vampiro!" sono mescolati a voci audaci che

La mappa poster che accompagna questo libro mostra il castello gridano: "Mai più!" e "Alle cripte!"
IO
nella sua interezza. La mappa 1 sul manifesto mostra uno schema
del volto del castello, mentre le altre mappe mostrano le aree interne
Gli abitanti del villaggio arrabbiati che sono entrati nel castello
ed esterne del castello. Tutti questi luoghi sono descritti in questo
brandiscono torce e forconi in una ridicola dimostrazione di forza.
capitolo, a partire dalla sezione "Mura di Ravenloft" a pagina 52.
Ovunque vadano, chiedono giustizia. Seguono i personaggi a meno
che non gli venga impedito di farlo. Finché questi Baroviani sono
con gli avventurieri, gli incontri casuali si verificano con un risultato
INCONTRI CASUALI di 9 o superiore.
La prima volta che i personaggi entrano in un'area del castello
che non è altrimenti occupata, cerca un incontro casuale. STREGA BAROVIANA
Controlla anche la presenza di un incontro casuale ogni 10 minuti che
i personaggi trascorrono riposando nel castello.
Senti la voce graffiante di una donna che chiama un nome.
Nella maggior parte dei casi, un incontro casuale si verifica con
"Grizzlegut! Grizzlegut, dove sei? Un vaiolo su di te, gatto rognoso!"
un risultato di 18 o superiore su un d20. Per determinare cosa
incontrano i personaggi, consulta la tabella sottostante.
Attraverso l'oscurità arriva una megera che indossa un
INCONTRI CASUALI NEL CASTELLO DI RAVENLOFT
cappello nero a punta e un abito di tela macchiato di fuliggine.
dl2 + d8 Incontrare
2
Ezmerelda d'Avenir (vedi appendice D)
I personaggi possono cercare di nascondersi dalla strega (che ha una
3
Rahadin (vedi appendice D) 1
visione oscura) o coglierla di sorpresa. Questa strega baroviana è
4 gatto nero
uno dei servitori di Strahd che abita nell'area K56. Sta chiamando il
5
1 scopa dell'attacco animato (vedi appendice D) 1 nome del suo famiglio gatto nero, che è scomparso. Se i personaggi
6 d4 + 1 spade volanti la affrontano, il vecchio pipistrello sputa loro addosso e inizia a
7
Blinskij giocattolo lanciare un incantesimo.
8 Servo invisibile Questo incontro avviene solo una volta. Se questo risultato
9 ld4 popolani baroviani viene di nuovo, trattalo come nessun incontro.
10 2d6 artigli striscianti
11 ld6 ombre
12 ld6 sciami di pipistrelli
13 1 zombi Strahd strisciante (vedi appendice D) ld4
14 + 1 teppisti vistani ld4
15 spettri
16 Gingillo
17 Bozzolo di ragno gigante
18 1 strega baroviana (vedi appendice D) 1
19 d4 + 1 progenie di vampiro
20 Strahd von Zarovich (vedi appendice D)

HO CHIAMATO LA MIA FAMIGLIA, DA

TEMPO disarcionata dai loro antichi troni, e li

ho portati qui a stabilirsi nel castello Raven/

oft.

-Tomo di Strahd
Machine Translated by Google

GATTO NERO ARTIGLI STRISCIANTI

Una folla di mani mozzate, le loro Aesh mummificate


IO
fuori dall'ombra, facendo del suo meglio per evitarti. nere di fuliggine, escono dall'oscurità attraverso il
I L'oscurità emette un sibilo demoniaco mentre un gatto nero saetta
polveroso Aoor.

Questo famiglio sta cercando la sua amante (una strega


baroviana). Non vuole avere niente a che fare con i personaggi Gli artigli striscianti si alleano su un membro del gruppo.
ma attacca se messo alle strette. Durante la confusione, uno degli artigli cerca di strisciare nello
Se i personaggi catturano o uccidono il gatto, questo incontro non zaino del personaggio e nascondersi lì. Effettua una prova di
si ripeterà. Se questo risultato si ripresenta, trattalo come nessun Destrezza (Furtività) contestata dal punteggio passivo di Saggezza
incontro.
(Percezione) del personaggio. Se l'artiglio perde la contesa, il
personaggio vede l'artiglio entrare nello zaino.
BLINSKYTOY
Se l'artiglio vince la contesa, attende che il personaggio si riposi a
Un giocattolo Blinsky si incontra solo se i personaggi si
lungo prima di scappare per attaccare.
muovono nel castello (non riposano); altrimenti, considera
questo risultato come nessun incontro. ZOMBIE STRAHD STRISCIANTE

I Trovi un giocattolo scartato, qualcosa che nessun bambino potrebbe amare. I I Senti i gemiti mortali di qualcosa di vile.
IO

Il giocattolo ha uno slogan cucito o stampato su di esso in lettere I gemiti provengono da uno zombi di Strahd a cui mancano
minuscole: "Is No Fun, Is No Blinsky!" Tira un d6 per determinare il entrambe le gambe, quindi rimangono solo la testa, il busto e le
giocattolo specifico: braccia. Usa le braccia per trascinarsi sul pavimento. Lo zombi
strisciante ha 15 punti ferita rimanenti.
d6
Se i personaggi si muovono silenziosamente e non usano
Giocattolo Un lupo mannaro di peluche imbottito di segatura
fonti di luce, possono tentare di nascondersi dallo zombi
e piccoli bambini intagliati nel legno. Ha lame smussate
strisciante.
per artigli e denti retrattili.
2 Una marionetta giullare sorridente con fili aggrovigliati e EZMERELDA o'AVENIR

campanellini di rame cuciti nel cappuccio. Ezmerelda ha lanciato su se stessa un incantesimo di invisibilità
3 Una scatola di puzzle in legno, 6 pollici di lato, scolpita con superiore e sta esplorando furtivamente il castello. Scegli un
sagome di facce da clown maliziose. La scatola fa personaggio nell'ultimo rango dell'ordine di marcia del gruppo e leggi
il seguente testo al giocatore di quel personaggio:
rumore quando viene agitata. Un personaggio che
trascorre un breve riposo armeggiando con la scatola
può capire come aprirla superando una prova di Intelligenza
IO
con CD 20. La scatola è vuota, con dentro niente che spieghi il tintinnio. dietro di te.
4 Una bambola senza volto con un abito da sposa ingiallito I Senti un leggero colpetto sulla tua spalla ma non vedi nulla

e sfilacciato dal tempo.


Se il personaggio toccato da Ezmerelda reagisce in modo
5 Un jack-in-the-box dalla vaga forma di bara contenente un
allarmante o minaccioso, sussurra frettolosamente: "Non aver
burattino di Strahd pop-up.
paura. Siamo dalla stessa parte".
6 Una serie di denti di legno caricati a molla con zanne,
Ezmerelda sta dando la caccia a Strahd, ma i suoi sforzi la mettono all'angolo
tutti dipinti di bianco. I denti digrignano e battono il vampiro è stato finora ostacolato e teme di essere sopra la sua
per 1 minuto quando la molla viene tesa (richiedendo testa. Se i personaggi non le chiedono di unirsi alla festa, lei
un'azione) e rilasciata. augura loro ogni bene e se ne va (forse per incontrarsi di nuovo più
tardi).
SCOPA DI ANIMATI AT,:AcK .. Se la invitano ad accompagnarli, Ezmerelda mette alla prova la
conoscenza dei personaggi sui vampiri ponendo loro domande
come. "Hai mai visto un vampiro cambiare forma?" e "Sai ora come
Si sente un rumore graffiante. Dall'ombra esce una
contrastare l'abilità rigenerativa di un vampiro?"
scopa, che si fa strada verso di te come se fosse trattenuta
mani invisibili.
Questo incontro casuale "si verifica solo" una volta. Se questo re
sult torna di nuovo, tre;;it-it come nessun incontro.
Quando arriva entro 5 piedi da un membro del gruppo, il
·
.attacchi di scopa. SPADE VOLANTI

io Fuori dal .cupo Aies una lama arrugginita, seguita da un'altra! IO

CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVENLOFT

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Machine Translated by Google

Se si incontrano più di due spade volanti, le altre non sono molto Se i personaggi chiedono a Ra di aprire la strada, lui rifiuta. Se i
indietro. Queste armi vagano per il castello e attaccano gli intrusi nel personaggi chiedono indicazioni, dice loro se devono salire, scendere
raggio della loro vista cieca. o rimanere al livello in cui si trovano. Se lo attaccano, combatte fino
alla morte.
BOZZOLO DI RAGNO GIGANTE Si
Altrimenti, non se ne va finché non lo fanno.
incontra un bozzolo di ragno gigante solo se i personaggi si
muovono nel castello (non riposano); altrimenti, rilancia. OMBRA S
Se uno o più personaggi hanno un punteggio passivo di Saggezza
(Percezione) di 16 o superiore, leggi:

I Un bozzolo bianco è sospeso al soffitto in mezzo a uno spesso IO

ragnatele e sembra contenere qualcosa di umano. Non puoi scrollarti di dosso la sensazione che qualcosa sia dietro di te.

Quando guardi indietro, vedi un'ombra, alta e immobile, ma niente delle

sue dimensioni che possa proiettarla.


Un ragno gigante ha creato questo bozzolo. I personaggi che
possono raggiungerlo possono aprirlo per liberare tutto ciò che è
dentro. Tira un d6 per determinare il contenuto del bozzolo: Se è presente più di un'ombra, le altre sono vicine ma nascoste
nell'oscurità. Queste ombre non morte seguono i personaggi ma non
d6 Contenuto del bozzolo
attaccano a meno che non vengano attaccate per prime. Altrimenti
Un manichino di legno che indossa un abito.
obbediscono ai comandi di Strahd.
2 Una strega baroviana (vedi appendice D). Urla come un animale selvatico
e inizia a lanciare incantesimi. STRAHD VON ZAROVICH Strahd

3 Uno zombi di Strahd (vedi appendice D). Combatte finché non viene ucciso. fa un'apparizione a sorpresa.
4 Un pazzo baroviano (maschio comune CN). Se liberato, ridacchia finché
non viene messo a tacere o finché non viene lanciato su di lui un
incantesimo di calma delle emozioni . Un incantesimo di I Uno schiocco di tuono fa tremare il castello, agitando la polvere IO
e ragnatele. Senti una voce: "Buonasera".
restauro minore cura la sua follia, a quel punto cerca di fuggire dal castello.
5 Un Baroviano morto che ospita uno sciame di insetti (ragni). I piccoli

ragni giganti (ognuno delle dimensioni di una tarantola) strisciano Qualsiasi personaggio che abbia un punteggio passivo di Saggezza
fuori dalla bocca spalancata del Baroviano o escono dal suo (Percezione) inferiore a 19 è sorpreso quando Strahd appare

ventre disteso.
apparentemente dal nulla. Il vampiro preferisce attaccare un personaggio
sorpreso, scegliendo quello più vicino a lui.
6 Un bandito Vistana (maschio o femmina CN). Il Vistana conosce la
Altrimenti, vedi l'appendice D per le tattiche del vampiro.
disposizione del castello e aiuta i personaggi finché non
compaiono Strahd o più Vistani, a quel punto il perfido Vistana si rivolta sciami di pipistrelli
contro i personaggi.

RAHADIN Se Senti un rombo di tuono, seguito dallo sbattere di minuscole ali nere.

Ra era stato ucciso o catturato in un precedente incontro, questo All'improvviso, una nuvola oscura di pipistrelli scende su di te!

incontro non si verifica. Altrimenti, il misterioso ciambellano di


Strahd si avvicina silenziosamente. Un personaggio il cui punteggio
passivo di Saggezza (Percezione) soddisfa o supera la prova di
Destrezza (Furtività) di Rahadin lo ascolta. Questi pipistrelli sono i servitori di Strahd. Attaccano i personaggi
senza provocazione.

GINGILLO
I "Il padrone desidera vederti", intona una voce cupa
il buio.
IO
Un personaggio a caso trova un ninnolo smarrito. Leggi il fol
testo che dice al giocatore di quel personaggio:

Rahadin dirige i personaggi verso una posizione casuale nel castello, IO

determinata tirando un d6:


I Prendi a calci qualcosa, un gingillo sepolto nella polvere.
d6 Posizione
Per determinare cosa trova il personaggio, tira sulla tabella Trin kets
1 Cappella (zona Kl 5)
nell'appendice A.
2 Sala delle udienze (area K25)
3 Studio (area K37) SERVO INVISIBILE
4 Tetto della torre (area K57)
5 Cantina (zona _
K63)
6 Camera di tortura (zona K76)
_ I Un curioso oggetto appare alla vista, come se fosse tenuto in alto da IO
una forza invisibile.

Strahd non si trova effettivamente in quel luogo a meno che la


lettura della carta (vedi capitolo 1) non indichi che lo è.

CAPITOLO,ÿ I CASTELLO DI RAVENLOFT


51
·------1

------- - ---ÿ' - ·
-ÿÿ=ÿv-= ÿ',
Machine Translated by Google

Questo servitore invisibile è stato creato da Strahd ed è permanente gli alleati di Ty finché rimangono con il gruppo o finché non appare
finché non viene distrutto (vedi l' incantesimo servitore invisibile nel Manuale Strahd. Se i personaggi lasciano il castello, i teppisti li accompagnano,
del giocatore). Tira un d6 per determinare cosa sta trasportando il servitore, poiché la scelta di rimanere nel castello potrebbe destare sospetti nei
oppure scegli una delle seguenti opzioni. personaggi.
Tesoro. Un delinquente Vistani porta una borsa che tiene
d6 Oggetti
2d8 gemme piccole (50 mo ciascuna).
Un piatto d'argento annerito con coperchio (del valore di 25
mo). Se un personaggio arriva a S piedi dal servitore, solleva il WIGHTS
coperchio, rivelando un mucchio di focaccine ammuffite. Il
primo personaggio che mangia una focaccina ottiene
ispirazione. Nelle occorrenze successive di questo incontro,
di passi che si avvicinano.
il piatto contiene un artiglio strisciante che attacca il personaggio più vicino.
l L'aria diventa molto più fredda e puoi sentire la marcia I
2 Un calice d'argento (del valore di SO mo) colmo di vino
fino all'orlo. Un personaggio che beve il vino deve Se i personaggi si muovono silenziosamente e non portano fonti di luce,

effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD possono cercare di nascondersi dagli spettri.

15, subendo 44 (8dl0) danni da veleno se lo Questi soldati non morti un tempo servivano come capitani delle guardie nel
loft di Castle Raven. Indossano ancora brandelli di livrea sbrindellata e
fallisce, o la metà se lo riesce. Nelle future occorrenze di
attaccano i vivi a vista.
questo incontro, il vino agisce come una pozione di guarigione.
Tesoro. I wight portano spade lunghe che hanno il
3 Un candelabro d'oro (del valore di 150 mo) con tre
lo stemma di Barovia ha lavorato nelle loro guardie incrociate. Ogni wight
rami, ognuno dei quali regge una candela spenta.
porta anche una borsa contenente 2d20 me, ogni moneta di conio
4 Un fazzoletto di seta viola con bordi arruffati bianchi baroviano e raffigurante il volto profilato di Strahd von Zarovich.
(vale 1 mo). Nelle future occorrenze di questo incontro,
il fazzoletto viene imbrattato di sangue fresco.
Campana della cena in cristallo SA (del valore di 25 mo). L'invisibile MURA DI RAVENLOFT Fare riferimento alla mappa 2 del
il servitore suona il campanello se i personaggi arrivano
castello per le aree da Kl a K6.
entro 10 piedi da esso. Il suono attira ld4 progenie di
vampiri affamati (vedi sotto), che arrivano in ld4 + l round. Kl. CORTILE ANTERIORE
6 Il libro degli incantesimi di un mago con una sovraccoperta di velluto nero
Quando i personaggi entrano nel castello, il tempo peggiora.
sopra la sua copertina in pelle cucita. Il libro contiene tutti
Una lugubre pioggia comincia a cadere, diventando un torrente nel
gli incantesimi che Strahd ha preparato (vedi appendice D).
giro di un'ora. I fulmini illuminano regolarmente il cielo, seguiti da scoppi di
Nelle occorrenze successive di questo incontro, il tomo è un tuono che fanno tremare il castello.
libro di fiabe non magico rilegato in pelle del valore di 25 mo.

GENERAZIONE DI Una nebbia fitta e fredda vortica in questo cortile. Sporadici

VAMPIRI Se un personaggio ha un punteggio passivo di Saggezza lampi di lampi trafiggono le nuvole piangenti mentre il
(Percezione) di 16 o superiore, il gruppo non è sorpreso. In tal caso, leggi: tuono scuote il suolo. Attraverso la pioggerellina, vedi le
fiamme delle torce che svolazzano su ogni lato delle porte
principali aperte del mastio. Una luce calda fuoriesce
Creature dalla carne pallida corrono sul soffitto come ragni, dall'ingresso, inondando il cortile. In alto sopra l'ingresso
i loro occhi rossi brillano nell'oscurità. Mentre si avvicinano, le c'è una finestra rotonda con frammenti di vetro rotto alloggiati
loro labbra screpolate e macchiate di sangue si spalancano, nella sua cornice di ferro.

rivelando zanne affilate.

Le mura che racchiudono il cortile sono alte 90 piedi.


Questi servitori di ex avventurieri di Strahd si insinuano lungo i Le torri scure del castello si alzano ancora più in alto. Le porte nelle torri

soffitti e si lanciano su ignare prede. La progenie del vampiro combatte del cancello su ciascun lato dell'ingresso del tunnel sono chiuse contro

finché non viene distrutta. la pioggia e un vento ululante si precipita nel cortile.
_

TENNISTI VISTANI •
Le porte principali aperte del mastio conducono all'area K7. La grande
• •
.r;-· .•

0
finestra in frantumi che si affaccia sull'ingresso principale si trova a 50 piedi
sopra il cortile e conduce a ;,irea K25. Nessuna luce può essere vista

attraverso la grande finestra.
I Senti voci con forti accenti IO

TORRI DEL
Un piccolo gruppo di Vistani (umani NE maschi e femmine) afferma di
CANCELLO Ogni torre del cancello esterno ha una porta rinforzata
essere prigioniero del vampiro, fuggito solo di recente dalle segrete con una serratura incorporata.
del castello, e si offre di aiutare il gruppo. In verità, sono fedeli a Strahd e
I personaggi che entrano in una torre del cancello si trovano su un
tradiscono i personaggi non appena appare. Se i personaggi accettano
pavimento lastricato con una torre cava che si estende in alto sopra di loro,
la loro offerta, i teppisti fingono di essere il par
i meccanismi per alzare e abbassare

CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVENLOFT

...
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MAPPA2
Mura di
Corvo soppalco

IO

II

11

--
CAPITOLO 4 J CASTELLO RAVENLOFT •

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, Esso \
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il ponte levatoio e la saracinesca riempiono entrambe le torri della K6. OV GUARDA


porta. Il meccanismo di chiusura di ogni torre viene attivato
magicamente da una parola che solo Strahd conosce. Può anche
essere attivato lanciando con successo dissolvi magie (CD 14). Nuvole scure piovigginano costantemente in alto. Un viale
Né il ponte levatoio né la saracinesca si muoveranno finché lastricato passa tra annessi vuoti, conducendo a un belvedere
entrambi i chiavistelli non saranno attivati.
lastricato di pietra. Il belvedere ha un basso muretto in pietra
K2. CANCELLO DELLA CORTE CENTRALE adornato con intagli di gargoyle rivolti verso l'esterno.

Due porte, una a nord del mastio e una a sud, impediscono un


facile accesso a ciò che si trova al di là di esse. Se un personaggio sbircia dal balcone, leggi:

Un massiccio muro si protende a collegare le mura esterne Un lampo illumina il lugubre villaggio di Baro via, i
del castello con il mastio. Un arco largo sei metri e alto venti suoi tetti visibili sopra una coltre di nebbia soffocante
offre il passaggio attraverso il muro di collegamento, ma è mille piedi sotto.
bloccato da una saracinesca di ferro arrugginito.

Se un personaggio che ha un punteggio passivo di Saggezza


La saracinesca è sbloccata e può essere sollevata superando una (Percezione) di 15 o superiore supera il muro, aggiungi:
prova di Forza con CD 15. Può anche essere aperto con una
parola di comando che solo Strahd e Cyrus Bel view (area K62)
Sotto la piattaforma su cui ti trovi, a circa cento
conoscono. A meno che la saracinesca non sia incuneata o
appoggiata aperta, ricade in posizione una volta lasciata andare.
piedi di profondità, sporge una costruzione in pietra
la parete rocciosa. Vi sono incastonate tre finestre incrostate di terra.

K3. CORTILE DEI SERVI

Le finestre sono così sporche da risultare opache, anche se un


Questo cortile a nord-est del mastio è racchiuso da personaggio a portata di mano può grattare via lo sporco e vedere
imponenti mura. Una rimessa di pietra con porte di legno una tomba polverosa al di là (area K88). I personaggi che
a battente sta silenziosa nell'angolo dove le pareti esterne tentano di raggiungere le finestre dal belvedere devono scendere
di 33 metri e tornare indietro di 6 metri sotto la piattaforma. Questa
Incontrare. Di fronte alla rimessa delle carrozze, una sottile
discesa non può essere compiuta senza l'aiuto della magia o
porta di legno rinforzata con bande di ferro immette nel mastio. l'uso di un kit da scalatore.
Chiunque cada dal belvedere precipita a 1.000 piedi.

La rimessa per le carrozze è descritta nell'area K4. La


porta di legno, che conduce all'area K23, è gonfia e incastrata nel FORTUNES OF RAVENLOFT Se la
telaio. Un personaggio può aprire con le spalle la porta bloccata lettura della tua carta indica un incontro con Strahd in questa zona,
superando una prova di Forza con CD 10. sta guardando fuori dal balcone.

K4. CASA DI CARROZZERIA


PIANO PRINCIPALE
Leggi il seguente testo se i personaggi aprono le porte della
Fare riferimento alla mappa 3 del castello per le aree da K7 a K24.
rimessa:
K7. ISCRIZIONE
Leggere il seguente testo se i personaggi si avvicinano dal cortile
IO
riage dotato di vetrate e lanterne in ottone. (zona Kl):
I Le doppie porte si aprono per rivelare un'elegante macchina nera

Le ornate porte esterne del castello sono aperte, fiancheggiate


K5. GIARDINO DELLA CAPPELLA. da torce svolazzanti in candelabri di ferro. Venti piedi all'interno
il castello è una seconda serie di porte.
. ... "' .·
·,·.

Sul retro del mastio, dietro contrafforti torreggianti e alte


vetrate istoriate, un piccolo giardino fatica a sopravvivere. Se uno o più personaggi si avvicinano dall'area Kl e arrivano
Piccoli fiori premono verso il cielo contro l'oscurità. Un entro 3 metri dalle doppie porte, leggi:

paio di grandi cancelli di ferro bloccano la strada verso


una specie di belvedere. spalancata, rivelatrice
IO
una grande sala piena del suono della musica d'organo.
I Le porte davanti a te improvvisamente
I grandi cancelli di ferro cigolano rumorosamente sui cardini arrugginiti
quando vengono aperti. Al di là di essi si trova l'area K6.

t CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVENLOFT


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Se i personaggi si avvicinano dall'area K8 e non hanno ancora Doppie porte di bronzo sono chiuse a est.
visitato quest'area, leggi:
A nord, un'ampia scalinata sale nell'oscurità. Un
corridoio illuminato a sud contiene un'altra serie di
porte di bronzo, attraverso le quali si sente triste e maestoso o
portare a, un'uscita dal castello.
l Una serie di doppie porte a ovest sembra essere, o a ] toni gan.

Se i caratteri entrano da entrambe le direzioni, leggi:


Il corridoio meridionale è descritto nell'area K9. L'ampia scalinata
conduce all'area K19.
1
Se i personaggi sono qui su invito, aggiungi quanto
Ons guardano in basso, i loro occhi tremolano alla luce delle torce. segue:
] In alto, nell'atrio d'ingresso a volta, quattro statue di drag- ]

Un elfo dalla pelle bruna e dai lunghi capelli neri scende


Se qualcuno, tranne Strahd, entra in quest'area attraverso le
l'ampia scalinata, silenzioso come un gatto. Indossa un mantello
porte adiacenti all'area K8, i draghi prendono vita, cadono a terra
sibilando e sputando e attaccano. I draghi non attaccano i grigio sopra un'armatura di cuoio borchiato nero e ha una
personaggi che entrano in quest'area dall'area Kl, in direzione lucida scimitarra appesa alla cintura. "Il mio padrone ti sta
est. I draghi sono quattro draghi rossi e hanno istruzioni per aspettando", dice.
consentire agli ospiti di entrare nel castello, ma non di lasciarlo.
Se gli intrusi lasciano quest'area, i draghi volano sui loro trespoli e
tornano in pietra. Nelle loro forme di pietra, sono impermeabili ai L'elfo è Rahadin, il ciambellano del castello (vedi appendice D).
danni delle armi. I draghi non lasciano mai la stanza. Combatte solo se attaccato. Altrimenti, conduce i personaggi
nella sala da pranzo (area KlO), li indica all'interno, chiude le porte
dietro di loro e si ritira nell'area K72 attraverso la Scala della Torre
K8. GRANDE INGRESSO Sud (area K21).

SVILUPPO Dopo che


Le ragnatele si estendono tra le colonne che sostengono il
tutti i personaggi hanno lasciato questa stanza, gli otto gar
soffitto a volta di un grande salone polveroso, debolmente goyle attaccano qualsiasi personaggio che osi tornare. Anche
illuminato da torce scoppiettanti in candelabri di ferro. Le i gargoyle si lanciano in picchiata per combattere se vengono attaccati.
torce proiettavano strane ombre sui volti di otto gargoyle di Quando i gargoyle attaccano, la turbolenza nell'aria proveniente
dalle loro ali spegne le deboli torce nei candelabri, facendo
pietra accovacciati immobili sull'orlo del soffitto a cupola. Gli
precipitare la sala nell'oscurità a meno che i personaggi non
affreschi del soffitto incrinati e sbiaditi sono coperti dal decadimento.
abbiano fonti di luce.

MAPPA3
Piano principale

CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVENLOFT


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K9. SALONE DEGLI OSPITI


al centro della stanza, un lungo e pesante tavolo è coperto da una
fine tovaglia di raso bianco. La tavola è imbandita di molti cibi deliziosi:

La luce delle torce aleggia contro le pareti di questa sala a volta. bestia arrostita condita in una salsa saporita, radici ed erbe di ogni

A est, un corridoio ad arco si estende per venti piedi, terminando gusto e frutta e verdura dolci.

con una scala a chiocciola che sale e scende. Accanto al corridoio, I posti sono apparecchiati per ognuno di voi con porcellane e argento

un'armatura, oliata e luccicante, sta sull'attenti in una nicchia fini e delicati. In ogni luogo c'è un calice di cristallo colmo di un

poco profonda. A ovest, grandi doppie porte sono leggermente aperte liquido ambrato dal profumo delicato e stuzzicante.

e una luce intensa e costante fuoriesce dall'apertura. Ondate di Al centro della parete all'estremo ovest, tra il pavimento e il soffitto

musica d'organo provengono da dietro le porte, riversando la loro ing specchi, si erge un organo massiccio. I suoi tubi emettono una

melodia di potere e sconfitta nella sala. melodia fragorosa che parla nel suo tono di grandezza e disperazione.
Seduta all'organo, di fronte a te, un'unica figura incappucciata batte i
tasti in estasi rapita.
La figura si ferma improvvisamente e mentre un profondo silenzio
L'armatura che si trova nell'alcova è semplicemente una normale
cade sulla sala da pranzo, si gira lentamente verso di te.
armatura a piastre ben conservata.
La scala conduce all'area K61 e sale all'area
K30. Le doppie porte consentono l'accesso all'area KlO.
La figura è un'illusione di Strahd. Accoglie i personaggi e li
invita a cenare. L'illusione si comporta come Strahd e recita la
KlO. SALA DA CENA
parte del gentile ospite, parlando gentilmente e dicendo ai
La prima volta che i personaggi entrano in questa stanza, leggi: personaggi che sono liberi di esplorare il castello. "Strahd" potrebbe
parlare della sua famiglia o far luce sulla storia del castello, ma
l'illusione non fornisce informazioni utili sugli abitanti, sui tesori o
Tre enormi lampadari di cristallo illuminano brillantemente questa
sui pericoli del castello se non per dire che il castello non riceve
magnifica camera. Pilastri di pietra si ergono contro pareti di marmo
molti ospiti. Il vampiro illusorio dialoga con i personaggi per nient'altro
bianco opaco, sostenendo il soffitto. Nel
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3 giri, senza mai muoversi dalla panca dell'organo. Quando il tempo è CL4. SALA DELLA FEDE
scaduto, o se l'illusione viene attaccata, semplicemente scompare
con una risata beffarda.
Nel momento in cui la figura scompare, un vento feroce Questa grande sala è soffocata dalla polvere e si estende
e agghiacciante si alza e ruggisce attraverso la sala, spegnendo tutte nell'oscurità davanti a sé. Le ragnatele pendono dal soffitto ad arco
le fiamme libere. I personaggi sentono lo stridio di antichi cardini e
come tende e statue di cavalieri a grandezza naturale fiancheggiano
il solido tonfo di molte pesanti porte che si chiudono sbattendo, una
il corridoio su entrambi i lati, i loro occhi sembrano guardarti.
dopo l'altra, in lontananza. Sentono anche il clangore della saracinesca
che si chiude e il gemito stanco del vecchio ponte levatoio che si
solleva. Infine, a meno che le porte di questa stanza non vengano
Le statue sono innocue. I loro occhi in movimento sono una semplice
tenute aperte, si chiudono (ma non si bloccano). Se i personaggi aprono
illusione ottica.
le porte, vedranno che tutte le torce nelle aree K7, KB e K9 si sono
Le doppie porte si trovano ad entrambe le estremità della sala.
spente.
Sopra le porte che conducono all'area KlS è appeso un simbolo di
bronzo battuto che sembra un sole che sorge o tramonta.
L'organo appare bloccato al suo posto e immobile, ma un
personaggio che supera una prova di Saggezza (Percezione) con CD
CL5. CAPPELLA
20 nota graffi sul pavimento che suggeriscono che l'organo può
essere fatto scorrere verso l'esterno. Un personaggio che prova a
premere vari tasti e pedali scopre che uno dei pedali, quando La luce fioca e colorata filtra attraverso finestre alte, rotte
premuto, fa scivolare l'organo verso l'esterno di circa 2 piedi,
e ricoperte di vetri colorati, illuminando l'antica cappella del
consentendo l'accesso a una porta segreta nella parete di fondo che si
loft di Raven. Alcuni pipistrelli svolazzano vicino alla
apre nell'area Kll. Poiché questa porta segreta è nascosta dietro
l'organo, non può essere trovata e aperta finché l'organo non viene sommità del soffitto a cupola alto novanta piedi. Un balcone
spostato. corre lungo il muro ovest, quindici metri sopra il
pavimento. Al centro della balconata sono accasciate due sagome scure
Il cibo in tavola è gustoso, il vino delizioso. sedie alte.
Panchine ricoperte da secoli di polvere giacciono intorno
Kll. POSTAZIONE DEGLI ARCERI A SUD
pavimento in disordine confuso. Al di là di questi detriti,
illuminato da un raggio di luce penetrante, un altare si erge su
Il cortile del castello è visibile attraverso le feritoie nelle una piattaforma di pietra. I lati dell'altare sono scolpiti con bassorilievi di
pareti nord e ovest. Appoggiati alle pareti ci sono specchi figure angeliche intrecciate con tralci di vite. La luce dall'alto cade
di varie dimensioni, alcuni alti quanto un essere umano e altri
direttamente su una statuetta d'argento. Una figura ammantata è
abbastanza piccoli da entrare in uno zaino. drappeggiata sopra l'altare e una mazza nera giace su di esso
pavimento vicino ai suoi piedi.

Ogni fessura della freccia è alta 21/2 piedi e larga 4 pollici. Gli
specchi incorniciati (diciassette in tutto) erano appesi a varie pareti
La figura accasciata sull'altare è tutto ciò che resta di Gustav
del castello. Strahd li ha fatti smontare e conservare qui.
Herrenghast, un chierico umano legale malvagio che ha cercato di
ottenere l' icona di Ravenloft e non è sopravvissuto al tentativo. Vedere
Una porta segreta nella parete est può essere aperta per rivelare il
"Tesoro" di seguito per ulteriori informazioni sull'icona e sui beni di
retro dell'organo a canne nell'area KlO. I personaggi non possono
Gustav.
passare attraverso la porta segreta mentre l'organo la sta bloccando
Una ringhiera in pietra scolpita delimita il balcone del piano
e l'organo non può essere spostato da questo lato.
superiore, descritto nell'area K28.

CL2. POSTAZIONE DELLA TORRETTA


TESORO La
statuetta sull'altare è un manufatto chiamato Icona di Ravenloft (vedi
appendice C). Qualsiasi creatura malvagia che tocchi la statuetta
Un alto soffitto a cupola sovrasta la stanza ottagonale
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, subendo
larga dieci metri davanti a te. Affreschi sbiaditi dal tempo
88 (16d10) danni radiosi se fallisce il tiro salvezza, o la metà di
adornano il soffitto, ma le loro immagini sono impossibili da questi danni se lo riesce.
distinguere. Alte e sottili feritoie si affacciano sul cortile. La statuetta è sicura da maneggiare per tutte le creature una volta che
non è più in contatto con l'altare.
Il cadavere di Gustav indossa un bel mantello nero foderato di
Ogni fessura della freccia è alta 2 piedi e larga 4 pollici. pelliccia ricamato con filo d'oro (del valore di 250 mo) e una cotta di
maglia, entrambi non magici. La mazza nera di Gustav è una
CL3. SALA DI ACCESSO ALLA POSTAZIONE DELLA TORRETTA mazza del. terrore.

FORTUNES OF RAVENLOFT Se la
,,· lettura della tua carta rivela che c'è un tesoro, giace sul pavimento
·
·
la sala, ostruendo la vista oltre pochi piedi. dietro l'altare.
I Questo corridoio lungo e stretto va da est a ovest. Le ragnatele riempiono I

CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVENLOFT


57
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Se la tua lettura della carta indica un incontro con Strahd 5 pollici di altezza e 12 pollici di profondità; conduce alla cantina
in quest'area, è tra i pipistrelli che svolazzano sotto il soffitto o del castello (zona K63). I personaggi possono notare
è in piedi a un'estremità della cappella, una sagoma scura nella automaticamente la crepa mentre salgono o scendono le scale.
vasta sala. Allargare la fessura abbastanza da infilarsi nel muro richiede
uno scavo importante e richiederebbe diversi giorni.
Kl 6. ACCESSO ALLA CAPPELLA NORD Il pozzo che avvolge queste scale (area K18a) corre
verticalmente dall'area K59 all'area K84 senza fori o ostruzioni.
La parete interna del vano scala, tra la scala e il pozzo, è solida.
Questa stanza ad arco collega una vasta camera a est
e una scala che sale a ovest. Alcove nel
Kl8A. VANO ALTA TORRE
le pareti nord e sud contengono sculture alte otto piedi di cavalieri
I personaggi possono accedere a questo pozzo di pietra di 3
elmati con corporature muscolose. Ombre nere cadono sui loro
volti. metri di diametro e alto 390 piedi dall'alto o dal basso dell'alta
torre (aree K59 e K84, rispettivamente).
Il pozzo è scuro e soffocato dalle ragnatele. Una fretta
Le statue sono innocue. La vasta camera a est il vento fa muovere le ragnatele. Scalare il pozzo è impossibile
è la cappella (area K15). La scala a ovest è descritta nell'area senza l'aiuto della magia o l'uso di un kit da scalatore, dato che
K29. ci sono pochi appigli.
I pipistrelli nelle catacombe (area K84) volano lungo il pozzo
Kl 7. ACCESSO ALLA CAPPELLA SUD di notte, uscendo da Castle Ravenloft attraverso varie feritoie e
fori nella sommità della torre (area K59). Dopo essersi nutriti,
ritornano per lo stesso percorso.
Questa stanza ad arco collega una vasta camera a est
CL9. GRANDE ATTERRAGGIO
e il pianerottolo di una scala a ovest. A sinistra del pianerottolo,
le scale scendono a spirale nell'oscurità. A destra, le scale
salgono in fitte tende di ragnatele.
Scale massicce salgono fino a un pianerottolo largo venti piedi e
Le nicchie nelle pareti nord e sud ospitano sculture alte due metri
lungo quaranta piedi. Archi in pietra sostengono un soffitto
di cavalieri con elmo e lame lucenti. Ombre nere oscurano i loro
coperto di affreschi a sei metri di altezza. Gli affreschi
volti.
raffigurano cavalieri in armatura a cavallo, i cui lineamenti più
fini sbiaditi al di là del riconoscimento.
Le statue sono innocue. La vasta camera ad est è la cappella La polvere galleggia nell'aria qui. Ad ogni estremità del sud
(area Kl5). La scala ad ovest è descritta nell'area K18. muro, una scala sale nell'oscurità. Tra le scale ci sono nicchie

gemelle, ciascuna contenente un'armatura in piedi ricoperta di


macchie scure. Ogni armatura
Kl8. SCALA DELLA TORRE ALTA
stringe una mazza, la cui "estremità commerciale" ha la forma di
una testa di drago. Le parole incise sugli archi sopra le
Le grandi lastre di pietra di questa scala a chiocciola salgono e armature sono state cancellate.
scendono attorno a un nucleo di pietra largo sei metri. Le
ragnatele riempiono le scale, rendendo difficile vedere anche il Entrambe le scale sulla parete sud salgono all'area K25.
soffitto. Pesanti travi si piegano in alto a causa di secoli di peso Le massicce scale conducono all'area K8. Chi attraversa davanti
sostenuto. alle nicchie lungo la parete sud attiva le armature.

Entrambe le armature sono trappole meccaniche, ciascuna


La scala inizia nell'area K84 e sale a spirale attorno a un
attivata da una piastra a pressione nascosta nel pavimento
pozzo centrale (area K18a), salendo per 300 piedi fino alla
davanti alla sua alcova. Un personaggio che cerca. trappole in
sommità dell'alta torre (area ÿ59).
una di queste posizioni notano entrambe le piastre a pressione
_

Un muro in muratura di recente costruzione blocca la scala 10


con una prova riuscita di Saggezza (F'erception) con
piedi sotto il pianerottolo \Yest dell'area. K17. Una fessura in
CD 15 , le sue braccia e brandendo la sua mazza.
questo muro permette al gas (oraviirYpirÿ in: forma gassosa) di
passare da un lato del muro !6:tlie _other. Un personaggio che
ispeziona da vicino il muro può individuare la fessura superando
Qualsiasi creatura in piedi su una piastra del potere quando
una prova di Saggezza (Percezione) con CD 10. Il muro è troppo
la sua trappola si innesca deve riuscire un tiro salvezza su
robusto perché i personaggi possano abbatterlo, ma possono
·
Destrezza CD 14 o subire 7 (2d6) danni contundenti
creare un buco abbastanza largo da attraversarlo strisciando
dall'armatura che si agita. Dopo essere balzato in avanti e
in 1 ora, o ridurre l'intero muro a un mucchio di mattoni e macerie
aver attaccato, l'armatura si ritrae. Lo spingidisco si resetta dopo
in 2 ore.
1 minuto, dopodiché la sua trappola armoÿ può essere nuovamente attivata
Trenta piedi sotto il muro di muratura e 50 piedi sopra Le armature si comportano in modo molto simile a marionette di
ai piedi dei gradini, si è formata una piccola crepa nel muro
_

metallo: un piccolo scherzo tendeva a spaventare i visitatori più che a danneggiarli


esterno del vano scala. La crepa è larga 1/2 pollice,

CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVEN LOFT


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loro. Una pedana a pressione può essere disattivata da un in piedi sulle scale vicine possono effettuare attacchi in mischia contro
personaggio che usa arnesi da scasso e supera una prova di il cuore, a condizione che le loro armi abbiano una portata di almeno 3
Destrezza con CD 15. Una trappola può anche essere disattivata metri. Il cuore di vetro ha CA 15 e 50 punti ferita. Se il cuore viene
distruggendo la sua armatura, che ha CA 18, 5 punti ferita e immunità ridotto a O punti ferita, si frantuma e i suoi frammenti di cristallo si
ai danni psichici e da veleno. trasformano in sangue, che piove sull'interno della torre e sulle scale.
La distruzione del Cuore del Dolore fa sì che la torre smetta di tremare
K20. CUORE DI DOLORE e l'interno della torre si oscuri.

Distruggere il cuore fa guadagnare ai personaggi 1.500 XP.


Un pavimento a mosaico aggiunge un tocco di colore al resto Strahd e il Cuore del Dolore sono collegati, tale
torre buia, fredda, vuota che s'innalza sopra di te. Una che qualsiasi danno subito da Strahd venga trasferito al cuore.

scala a chiocciola sale lentamente nell'oscurità, abbracciando Se il cuore assorbe danni che lo riducono a O punti ferita, viene
distrutto e Strahd subisce i danni rimanenti. Il Cuore del Dolore
il muro esterno. Al centro della stanza, un'altra rampa di
recupera tutti i suoi punti ferita all'alba se ha almeno 1 punto ferita
scale scende.
rimanente.
Il Cuore del Dolore è tenuto in alto dalla volontà di Strahd.
Lanciare dissolvi magie su di esso non ha effetto.
La scala al centro del piano (area K20a) conduce all'area K71.
Alabarde animate. Montate sulle pareti lungo il tratto di scala più
vicino al cuore vi sono dieci alabarde animate; usa il blocco delle
La scala a chiocciola è priva di ringhiera e collega il piano nobile
statistiche per la spada volante nel Manuale dei Mostri, ma aumenta
del castello con ogni livello superiore. Innanzitutto, la scala sale per
il danno di ogni alabarda a ldlO + 1 e riduci la sua CA a 15. Le alabarde
50 piedi fino a un pianerottolo (mostrato sulla mappa 4), da cui un arco
attaccano qualsiasi creatura che minacci il Cuore del Dolore.
aperto conduce all'area K13. A est di quell'apertura c'è una porta segreta
che nasconde una scala che conduce all'area K34.
Progenie di vampiro. Strahd percepisce se è stato fatto qualche danno
al Cuore del Dolore e invia quattro progenie di vampiri per distruggere
Le scale salgono per altri 12 metri fino a un altro pianerottolo
i responsabili. Queste progenie di vampiri sono ex avventurieri che
(mostrato sulla mappa 5), con archi che conducono alle aree K45 e K46,
Strahd ha sconfitto molto tempo fa.
e poi salgono per altri 100 piedi fino a un pianerottolo sotto il cuore
Usano la loro funzione Spider Climb per correre lungo le pareti della
della torre (mostrato sulla mappa 8). La scalinata avvolge il cuore,
torre e arrivare in 3 round.
terminando in cima alla torre (zona K60).

K20A. SCALA DELLA SALA DELLA TORRE


IL CUORE La Questa scala collega le aree K20 e K71.
torre, compresa la scala a chiocciola, è viva. Quando i personaggi
mettono piede sulle scale per la prima volta, leggi: K21. SCALA DELLA TORRE SUD

Torce svolazzanti in applique di ferro illuminano questa scala a


Mentre sali sulla scala a chiocciola, una luce rossastra
chiocciola. Un vento gelido si precipita giù per la scalinata
brilla in alto sopra di te, poi si stabilizza in un bagliore
circolare, sembrando uccidere il calore stesso delle torce.
rosso opaco e pulsante. Ora vedi tutta l'immensità di questa torre.
La scala a chiocciola percorre l'intera altezza della torre.
La torre, larga sessanta piedi alla base, diventa più stretta Queste scale iniziano nell'area K73 e. salire attraverso le aree K61,
K9, K30 e K35 prima di terminare nell'area K47.
man mano che sale. In cima alla torre cava, un grande
cuore di cristallo pulsa di luce rossa. Sopra il cuore, le
K22. POSTAZIONE DEGLI ARCERI DEL NORD
scale continuano verso l'alto.

Chiedi ai personaggi e al Cuore del Dolore di tirare l'iniziativa. Se i IO


le mura.
personaggi lasciano la torre e poi ritornano, possono ritirare l'iniziativa,
I Il cortile del castello è visibile attraverso le feritoie
ma il conteggio dell'iniziativa del cuore non cambia.
Ogni fessura per freccia è alta 2Y2 piedi e larga 4 pollici.
La torre risvegliata trema e beccheggia al conteggio dell'iniziativa di
Heart of Sorrow. Qualsiasi creatura sulle scale o appesa al muro di K23. INGRESSO DEI SERVI
una torre all'inizio del turno del cuore deve superare un tiro
salvezza su Destrezza CD 10 o cadere alla base della torre. I
personaggi che strisciano sulle scale o che giacciono proni sulle
La luce fioca filtra da una finestra incrostata di polvere
scale riescono automaticamente. parete est. Una porta accanto alla finestra conduce al castello

cortile nord-est.
Il Cuore del Dolore è un cristallo rosso di 3 metri di diametro
cuore che galleggia vicino alla sommità della torre. Caratteri

CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVENLOIT


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Entrambe le scale nel muro nord conducono all'area Kl 9. Le


Ogni cosa in questa stanza è ricoperta di polvere, compreso doppie porte orientali possono essere aperte per rivelare l'area K26
un tavolo grande e pesante al centro del pavimento. Un grosso libro al di là. L'unica porta nel muro est si apre nell'area K30.
è aperto su una scrivania, con accanto un calamaio e una penna.
C'è una porta rotta nel muro nord e una scala
LE FORTUNE DI RAVENLOFT
nella parete sud sprofonda nell'oscurità. Su ogni lato della
· Se la tua lettura della carta rivela che c'è un tesoro, si trova sulla
scalinata, una figura scheletrica avvolta in una lucente cotta di pedana di marmo, proprio dietro il trono.
maglia sta chino sull'attenti, con in mano un'alabarda arrugginita. Se la lettura della tua carta indica un incontro con Strahd in
quest'area, è seduto sul trono di legno.

Gli scheletri, assemblati da Cyrus Belview (vedi area K62), sono tenuti K26. POSTO DI GUARDIA
insieme da telai di filo metallico e appesi a pioli. Non rappresentano
Se i personaggi entrano in questa sala attraverso una delle doppie
una minaccia.
La scala scende all'area K62. La porta est che conduce al cortile è porte, leggi:

rigonfia nella sua cornice e richiede una prova di Forza con CD 10


riuscita per forzare l'apertura. Le porte si aprono per rivelare un'altra serie di doppie porte
La porta a nord è crepata e pende dai cardini; oltre si trova un'altra camera
dieci piedi più avanti, tra queste porte, una larghezza di dieci piedi
piena di polvere (area K24).
corridoio si estende da nord a sud. Ad ogni estremità della sala,
Il libro antico è esposto alle intemperie e fragile, ma l'inchiostro
nel pozzo è fresco. Nella parte superiore di ogni pagina è scritto il fluttuante nell'oscurità, c'è uno scheletro umano vestito con l'armatura

messaggio "Si prega di registrarsi per comodità propria e dei propri arrugginita e la livrea sbrindellata di una guardia del castello.
parenti". Il libro è pieno per più della metà di nomi, tutti illeggibili.

Gli scheletri "galleggianti" pendono da pioli sulle pareti nord e sud. Gli
K24. UARTI DEI SERVI scheletri, assemblati da Cyrus Belview (vedi area K62), sono tenuti
insieme da filo metallico e sono innocui. Dietro lo scheletro acceso

Mobili rotti e stoffa strappata sono sparsi su questo il muro nord è una porta segreta che può essere aperta nell'area K33.

stanza venti per quaranta piedi. La luce fioca proviene da una coppia
Se i personaggi entrano in questa sala attraverso la porta segreta
di finestre incrostate di terra nell'angolo nord-est. Una freccia
che confina con l'area K33, vedono lo scheletro appeso all'interno della
scala senza ringhiera sale lungo la parete nord. porta segreta non appena la aprono e, con una fonte di luce o
scurovisione, possono vedere il scheletro anche all'estremità sud della
sala.
Le scale portano all'area K34.

K27. SALA DEL RE


CORTE DEL CONTE Fare riferimento alla mappa 4 del

castello per le aree da K25 a K34.


Questa sala alta sei metri ha un soffitto a volta scuro
K25. SALA DELLE UDIENZE drappeggiato di ragnatele. Un basso gemito sembra percorrere
tutto il corridoio mentre sale e scende, intonando tristezza e
disperazione.
La fioca luce del cortile cade in questa grande sala attraverso
i vetri rotti e il reticolo di ferro di una grande finestra nella parete
ovest. Questa immensa stanza è un luogo di oscurità gelida e Il gemito è solo il vento.
I personaggi che esaminano il soffitto possono, superando una
minacciosa. Applique di ferro vuote punteggiano le pareti.
prova di Saggezza (Percezione) con CD 20, individuare carrucole e una
Centinaia di ragnatele cariche di polvere drappeggiano la sala,
corda che corrono per l'intera lunghezza del corridoio lungo il soffitto,
nascondendo il soffitto alla vista. Direttamente di fronte alla ben nascosti dalle ragnatele. il vampiro" di seguito.
finestra c'è una serie di doppie porte nel muro est.

Più a sud, un'unica porta conduce anche dal muro est. A metà del corridoio sul lato sud c'è una stretta porta segreta che
Le scale ad entrambe le estremità del muro nord scendono. può essere aperta per rivelare l'area K31.

All'estremità meridionale della sala, un grande legno IL VOLO DEL VAMPIRO Nascosto in
il trono si trova in cima a una pedana di marmo. Il trono dall'alto uno scompartimento sopra la serie occidentale di doppie porte c'è un
schienale è rivolto a sud, lontano dalla maggior parte della stanza. manichino di legno vestito che assomiglia esattamente a Strahd.
Indossa un mantello nero, le sue zanne sono scoperte; e le sue braccia
e le sue dita artigliate sono tese in modo minaccioso .
Una porta segreta nel muro sC>uth conduce all'area K13. È nascosto
da polvere e ragnatele e richiede una prova riuscita di Saggezza
·
(Percezione) con CD 16 per trovarlo.

CAPITOLO 4 I CASTELLO CORVO LOIT


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