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MALEDIZIONE DI STRABONE.
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CREDITI
Capo progettista: Christopher Perkins Questo libro è basato sull'avventura di 32 pagine di D&D Raven/ oft
Consulenti creativi: Tracy e Laura Hickman pubblicata nel 1983 da TSR, Inc. Ecco i crediti di quel libro:
Designer: Adam Lee, Richard Whitters, Jeremy Crawford
Caporedattore: Jeremy Crawford Designer: Tracy e Laura Hickman
Montaggio: Kim Mohan Redattore: Curtis
Assistenza editoriale: Scott Fitzgerald Gray Smith Graphic Designer: Debra
Progettisti principali di D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford Stubbe Illustratore: Clyde
Caldwell Cartografo: David C. Sutherland Ill
Direttore artistico: Kate Irwin
Direzione artistica aggiuntiva: Shauna Narciso, Richard Whitters Anche i seguenti libri di D&D hanno fornito materiale e ispirazione:
Grafico: Emi Tanji
Illustratore di copertina: Ben Oliver Cordell, Bruce R. e James Wyatt. Spedizione a Castle Raven/ oft.
Illustratori di interni: Dave Allsop, François Beauregard, Mark Behm, 2006.
Eric Belisle, Zoltan Boros, Jedd Chevrier, Daarken, Lago Hurwitz, Elrod, PN /, Strahd: Le memorie di un vampiro. 1993.
Chuck Lukacs, Howard Lyon, Ben Oliver, Adam Paquette, Rob Hickmann, Tracy e Laura. Rahasia. 1984.
Rey, Chris Seaman, Richard Whitters, Kieran Yanner Nesmith, Bruce con Andria Hayday. Regno del terrore. 1990.
Cartografi: Franÿois Beauregard, Mike Schley, Ben Wootten Pozzi, Claudio. "Bella Barovia." Sotterraneo 207. 2012.
Compendio di Monster Hunter di Van Richten, volume uno della TSR, Inc.
Responsabili del progetto: Neil Shinkle, Heather Fleming 1999.
Ingegnere di prodotto: Cynda Callaway ---. Compendio di Monster Hunter di Van Richten, volume tre.
Tecnici di imaging: Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee 2000.
Specialista della prestampa: Jefferson Dunlap
Playtester: Robert Alaniz,* Mal A'menz,* Glen Ausse, Jerry Behrendt,
Altri membri del team di D&D: Greg Bilsland, Chris Dupuis, David Teddy Benson, Anthony Caroselli,* Christopher D'Andrea,* Jason
Gershman, John Feil, Trevor Kidd, Christopher Lindsay, Shelly Fransella,* Jeff Galper, Elyssa Grant, Steve Heitke, Mary Hershey,
Mazzanoble, Ben Petrisor, Hilary Ross, Liz Schuh, Matt Sernett, Sterling Hershey, Justin Hicks, Shaun Horner, Donald Jacobs, James
Nathan Stewart, Greg Tito Krot, Yan Lacharite,* Jonathan Longstaff,* Michael LeClair, Ray Lillard,
Eric Lopez, JM, Matt Maranda,* Cris McDaniel, Randy Merkel, Lou
Dichiarazione di non responsabilità: Wizards of the Coast non può essere Michelli,* Mike Mihalas,* Daniel Norton,* Lucas Pierce, Claudio Pozas,*
ritenuta responsabile per eventuali effetti collaterali a lungo termine John Proudfoot,* Rob Quillen II, Karl Resch,* Jason Riley, Sarah Riley,
dell'avventura nel terribile regno di Raven/ oft, come / ycanthropy, vampirismo, Arthur Severance,* Sam Sherry,* Zach Sielaff, David "Oak"
paura delle cose morte, paura delle cose viventi, incapacità di dormire senza
una luce notturna accesa e un sacro vendicatore +5 sotto il cuscino, e l'inquietante Stark,* Jayson Thiry, Steve Townshend,* Kyle Turner,* Will
sospetto che Strahd sia troppo intelligente per essere sconfitto così facilmente e Vaughn, Peter Youngs
che tutto questo sia solo parte di un suo grande piano per estendere il suo
potere oltre Baro via. Non pensavi di poter scappare a meno che lui non lo volesse, vero? *Questo playtester ha fornito feedback per un gruppo.
SULLA COPERTINA
Il padrone di Ravenloft ha ospiti a cena e tu sei invitato.
Ben Oliver fa luce sul vampiro Strahd von Zarovich, il cui
passato oscuro è una storia da raccontare e il cui male
non conosce limiti.
62086517000001 IT
ISBN: 978-0-7869-6598-4
Prima stampa: marzo 2016
98765 4321
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Raven loft, the dragon e commerciale, Manuale del giocatore, Manuale dei mostri, Guida del Dungeon Master,
tutti gli altri nomi di prodotti Wizards of the Coast e i rispettivi loghi sono marchi di Wizards of the Coast Costa negli Stati Uniti e in altri paesi. Tutti i personaggi e le loro sembianze
distintive sono di proprietà di Wizards of the Coast. Questo materiale è protetto dalle leggi sul copyright degli Stati Uniti d'America. Qualsiasi riproduzione o utilizzo non autorizzato del
materiale o dell'opera d'arte ivi contenuti è vietata senza l'espresso consenso scritto di Wizards of the Coast.
Stampato negli Stati Uniti. ©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Prodotto da Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
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Rappresentato da Hasbro Europe 4 The Square Stockley Park lJxbridee Middlesex UBJJ JEI UK ..
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CONTENUTI
Prefazione .................................................. .... 4 cap. 10: Le Rovine di Berez ................. 161 Rictavio ................................ .............................
.......................... 161 Strahd von Zarovich .................... ........... 239
introduzione 238 .................... ............................. 5 Avvicinamento alle rovine
Aree di Berez .................................. 162 Eventi Strahd Zombi .................................................. 241
Running the Adventure ........................... 5 Barra
laterale: un classico raccontato ........... ............. 5 Speciali .. .................................. 166 Vladimir Horngaard ....... ........................ 241 Corvo
mannaro ........................ .................... 242
Segni dell'orrore ............................................. 7 Cap.11: La torre di Van Richten .............. 167
cap. 1: Nelle nebbie .................................. 9 Avvicinamento alla Torre ................... .............. 167 app. E: Il Mazzo dei Tarokka .............. 243 Aree della
Torre ....................... ............ 168 app. F:
Strahd von Zarovich ................................... 9 Dispense .................................... 251 Le fortune di
............................................. 171
Ravenloft ......... ...................... 11 Eventi speciali Lettera di Kolyan Indirovich (V. 1) .......... 251 Barra laterale: utilizzo del cap. 12: Il Mago dei Vini .............. 173 Invito
di Strahd .............................. ........ 251 Carte da gioco ....................................... ..
11 Avvicinandosi alla vigna ................... 174 Dal Tomo di Strahd ................... ... 252 Adventure
Hooks ....................................... 18 Avvicinamento alla Cantina . ....................... 174 Diario di Rudolph van Richten ........... 254 Aree della Cantina ..... ...........................
23 .............................. ............... 23 Eventi 176 Lettera di Kolyan Indirovich (V. 2) .......... 256 Cap. 2: Le Terre di Barovia ..............
speciali ................................ .......... 179 Giornale di Argynvost ............................... 256 Disposizione del terreno Alterazioni alla
magia .................................. 24 cap. 13: Il Tempio d'Ambra .............. 181 Baroviani .......................... ...........................
24 Barra laterale: Freddo estremo ................... ........ 181 Mappe
baroviani ................................. ......................
.......................
35 Barra
25 Aree
laterale:
del Tempio
Calendario
......................
Baroviano ..........
...................
183 Barovia*26 Barra
Barra
laterale:
laterale:
Ambra
nomiSarcofagi .................. 191 Accampamento
di Tser Pool* .............................. 36 Vistani ................................................... .................. 26 Eventi Speciali ............................................. ..... 196 Villaggio di
Barovia* ........................................ 42 Chiesa .. .................................................. ...... 46
Incontri casuali .................................. 28 Barra
cap. 14: Vester Hill ................................ 197 Aree
laterale: Spie di Strahd .......... ................. 29 Aree di Castello Ravenloft
della collina ....... ................................ 197
Barovia ............................. ........... 33 Mappa 1: Altezze di Raven loft• ........... Poster
Eventi speciali ................................................... 200
Barra laterale: Le Terre di Barovia: Mappa 2: Mura di Raven loft* ................. 53
cap. 15: La tana dei lupi mannari .............. 201 Barra
Caratteristiche comuni .................................... 33 Mappa 3: Piano principale• ................................ 55
laterale: Viaggia attraverso le nebbie ....... 201 Aree
Mappa 4: Corte del Conte• ......... ........ 62 Mappa
cap. 3: Il Villaggio di Barovia ................ 41 della tana ....................................... 203 Eventi
5: Stanze del pianto• ................ 65 Mappa 6:
Avvicinandosi al Villaggio ................................. 41
Speciali ......... .................................. 205
Spires of Raven loft* Mappe 7, 8, ................. 71
Aree del Villaggio ...................................... 43 Eventi
Epilogo .................................................. ... 207 9, 10: Spires of
Speciali ...... ....................................... 48
Prevale Strahd ........................................ 207 Muore Ravenloft• ..........................73 Mappe 11, 12:
cap. 4: Castle Ravenloft ................................ 49
Strahd . ............................................. 207 Dispense del Maligno,
Incontri casuali ................ ................. 49 Pareti del
Sotterranei e catacombe* .............. 75 Trappola
soppalco di Raven ............................. ......... 52 app. A: Opzioni del personaggio .................... 209 Sfondo del
dell'ascensore ............................. .............. 76
Piano principale ................................................ ... 54 personaggio ................................ .. 209 Sidebar:
Monster Hunter's Pack .......... 209 Gothic Trappole nell'Area K73 ................................ .. 80
Corte del Conte ..................................... 61
Vallaki* ............................................. .................... 97
Trinkets ............................. ........... 210
Stanze del Pianto ................................... 64 Guglie di Locanda dell'Acqua Blu ................................. ..........
Ravenloft ....... ............................. 69 App. B: Casa della Morte ................................ 211 Dispense del Maligno
99 Palazzo del borgomastro ......................... 104
.................................... 74 Storia ................................................... ........ 211
Wachterhaus ............................................. 111
Sotterranei e Catacombe ........................ 79 Rosa e Spina .......... ............................. 211 Barra laterale:
Bottega del fabbricante di bare ........ .......................
Avanzamento di livello ................ 211 Barra laterale:
cap. 5: La città di Vallaki .................... 95 Avvicinandosi 116 Campo Vistani ........................ .................... 120
Caratteristiche della casa della morte 212 Aree della
alla città ..................... ........ 95 Aree di Vecchio Tritaossa .............................. ........... 127
casa ................................212
... Barra laterale:
Vallaki ...................................... .... 97 Eventi Speciali Argynvostholt: piano terra e secondo
.......................... ............. 123 : Caratteristiche dungeon···················· 217 piano ............................. .......... 131
Finali ...................... ................................ 220
Argynvostholt: terzo piano, tetto e
cap. 6: Old Booegrioder ........................
faro .............................. 137 : ............ ...... 221
Avvicinamento alle aree del mulino125 .................... 125 App. C: Tesori ................................................ 221
Tomo di Strahd ....................... Krezk* .................................................. ...... 144
a vento del mulino a vento ................................ 126
I Megaliti .................................................. 128 Oggetti Magici .. ............................................. 221 Abbazia di Santa Markovia :
Piano terra .................................................. 149
Cap
O • 7 Ar h I : gynvost
t................................. 129 app. D: Mostri e PNG ............... 225
L'Abate... ........................ ....................... 225 Abbazia di Santa Markovia: u Fl d C II pper
L'Ordine del Drago d'Argento ........... 129 Sidebar: oor an e ar ..................... . 153
Oggetti animati ....................................... 225
Revenants of Barovia ............. 130 Avvicinandosial
Passo Tsolenka ···················································158
Baba Lysaga ............................................. 228
Palazzo.'. ................... 130 130 A fA h I reas o
Baroviano Strega 229........................................
................................................ Capanna strisciante di Baba Lysaga ... .............. 163
rgynvost o t.................... .......
B erez
• .................................................. ...... . 164
....... ·230
SE. pec1a 1 prese d'aria ............................. :............142 peronospora, albero
y en
R hts an
owerIC , T. ........................... . 170
Ezmerelda d'Avenir ................................ 230 Izek
cap. 8: Il villaggio di Krezk ................. 143 : ........ 143 Strazni Kasimir .............................. ................ 231 : Wizard of Wines Wioery ........................ 175 Tempio
Aree di Krezk Aree .................................. d'ambra: livello superiore ................ 182 Tempio
Velikov ........ ........ : ....................... 232 Signora
dell'Abbazia .......... , ....................... 147 Eva ........... : ... ........................... :.233 . .· · YesterHill... d'ambra: 1::0ÿ1;,r Livello.'. ............ : : .. 190
, ..................... , ........... ........ 155 · ... :...... ..: ..................... , ... :., .....199·
Eventi speciali
Bastardo ... 2 34
cap. 9: Passo Tsolenka .................. .................... : ;ÿdÿ::: Iÿÿ·ÿÿ;ÿ·;·: : :::: :: : : :::: :: ::: :: :: : ; : :ÿ;: : ::::::;;!:. -t::ÿw. ::ÿ:ÿ.:'. : :: : :: ::· : :::: : :· : ::: :: :: ::: : :::: :: : : : : ::;
.
Ricordo di aver pensato in quel momento, cosa ci fai qui? Questa Per Laura e me, quelli erano gli elementi che veramente
creatura sembrava completamente fuori posto con i coboldi, i minerali definì Strahd von Zarovich una bestia egoista per sempre in
e i cubi gelatinosi che avevamo visto finora. Questa era una agguato dietro una maschera di tragico romanticismo, l'illusione della
creatura che meritava la sua ambientazione e di essere molto di più redenzione che era sempre solo un camuffamento per la sua preda.
di un semplice mostro errante. Quando tornai a casa da quella partita, Inizialmente avremmo intitolato l'avventura Vampyr
raccontai tutti questi pensieri a Laura. uno di una serie di giochi che abbiamo chiamato Nightventure
che io e Laura pubblicavamo da soli nel 1978. Il castello si
Fu allora che nacque Strahd von Zarovich. chiamava Ravenloft, e quando ogni anno arrivava Halloween, i nostri
Strahd non sarebbe stato un ripensamento: pretendeva la amici ci chiedevano se potevamo giocare di nuovo a "quel gioco di
sua ambientazione, la sua tragica storia. Laura e io ci siamo Ravenloft". .. e così ha vinto il titolo migliore. Fu, in parte, a causa
lanciati nella ricerca della mitologia e del folklore che circonda il di questo progetto che fui assunto dalla TSR, Inc., per scrivere le
vampiro. Abbiamo iniziato con la vaga immagine in bianco e nero avventure di DUNGEONS & DRAGONS nel 1982. Poco dopo fu
di Bela Lugosi nel 1931, ma abbiamo trovato molto di più. pubblicato 16 Ravenloft .
Il primo fondamento letterario "moderno" del vampiro Da allora, i fan di Ravenloft ne hanno visti molti diversi
è stato scritto da John William Polidori sulla base di un frammento prospettive creative su Barovia (un paese che, per assoluta
di un racconto di Lord Byron. Fu a Villa Diodati, una casa in affitto coincidenza, compare in un film di Bob Hope del 1947 intitolato
vicino al Lago di Ginevra, in Svizzera , che Byron e Polidori Where There's Life). Continua ad essere una delle avventure di
incontrarono Mary Wollstonecraft DUNGEONS & DRAGONS più popolari di tutti i tempi. Nelle sue
varie incarnazioni, ogni designer ha cercato di portare qualcosa di
nuovo all'antica gamba di Strahd, ea ognuno di loro siamo grati.
Ma il genere dei vampiri ha preso una svolta rispetto alle sue radici
negli ultimi anni. Il vampiro che vediamo così spesso oggi
esemplifica l'opposto polare del tipo arche originale: la bugia
secondo cui va bene entrare in una storia d'amore con un mostro
violento perché se lo ami abbastanza, cambierà.
Tracy Hickmann .
maggio 2015
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INTRODUZIONE
NELLE NUVOLE DI TEMPESTA INCUROSE, Questo libro è pensato solo per te, Dungeon Master. Ti
UNA SOLA figura si staglia contro le antiche mura consigliamo di leggere l'intera avventura prima di tentare di eseguirla.
del Castello di Ravenloft. Il vampiro conte Strahd Presuppone che tu abbia la quinta edizione del Manuale del
von Zarovich fissa il villaggio sottostante da una giocatore, della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei mostri.
scogliera a strapiombo. Un vento freddo e pungente
fa roteare foglie morte intorno a lui, gonfiando il suo Il Manuale dei Mostri contiene blocchi di statistiche per la maggior parte di
l mantello nell'oscurità. i mostri e i personaggi non giocanti (NPC) trovati in questa avventura.
I fulmini squarciano le nuvole sopra di noi, lanciando un'esplosione Descrizioni e blocchi delle statistiche per nuovi mostri e PNG sono forniti
luce bianca su di lui. Strahd si volta verso il cielo, rivelando i nell'appendice D. Quando il nome di una creatura appare in grassetto ,
muscoli spigolosi del viso e delle mani. Ha un aspetto di potere... e di è un segnale visivo che ti indirizza al blocco delle statistiche della
follia. La sua mano un tempo un volto è contorto da una tragedia più creatura nel Manuale dei mostri. Se il blocco delle statistiche è
oscura della notte stessa. nell'appendice D, te lo dice il testo dell'avventura.
Il rombo del tuono colpisce le guglie del castello. L'ululato del Gli incantesimi e gli equipaggiamenti non magici menzionati nel
vento aumenta mentre Strahd torna a guardare il villaggio. Molto al di avventura sono descritte nel Manuale del giocatore.
sotto, ma non al di là della sua comprensione, un gruppo di avventurieri Gli oggetti magici sono descritti nella Guida del Dungeon Master, a
è appena entrato nel suo dominio. Il volto di Strahd forma un sorriso meno che il testo dell'avventura non ti indirizzi alla descrizione di
contorto mentre il suo oscuro piano si dispiega. un oggetto nell'appendice C.
Sapeva che stavano arrivando e sa perché sono venuti, tutto
secondo il suo piano. Lui, il padrone di Ravenloft, si occuperà di loro.
Il testo che appare in un riquadro come questo deve essere
Un altro lampo squarcia l'oscurità, il suo tuono riecheggia tra le torri letto ad alta voce o parafrasato per i giocatori quando i loro
del castello. Ma Strahd non c'è più. Solo l'ululato del vento, o forse un lupo personaggi arrivano per la prima volta in un luogo o in una
solitario , riempie l'aria di mezzanotte. Il padrone di Raven loft ha ospiti circostanza specifica, come descritto nel testo. Le descrizioni
per cena. E tu sei invitato.
degli interni e della notte sono scritte partendo dal presupposto
che gli avventurieri usino una torcia o un'altra fonte di luce per vedere.
gotico, presentata qui come un'avventura di gioco di ruolo DUNGEONS PANORAMICA DELLA STORIA
& DRAGONS per un gruppo di quattro o sei avventurieri di livello Gli avventurieri provenienti da una terra straniera si ritrovano a
1-10. Un equilibrio tra le classi dei personaggi è utile, poiché gli Barovia, un regno misterioso circondato da una nebbia mortale e
avventurieri dovranno affrontare una varietà di sfide. Ogni classe di governato da Strahd von Zarovich, un vampiro e mago. Usando un
personaggi avrà sicuramente il suo momento per brillare. mazzo di carte tarokka per predire il loro futuro, un'indovina di nome
Madam Eva li avvia su un percorso oscuro che li porta in molti angoli di
Barovia, culminando con una caccia ai vampiri a Castle Ravenloft.
UN CLASSICO RETOLD
Questa avventura è una rivisitazione dell'originale Raven/ oft La gente di Madam Eva si chiama Vistani. Viaggiano su carri
ad venture, pubblicato nel 1983 da TSR, Inc. Negli anni successivi, coperti di mondo in mondo, attirando gli estranei nel dominio di
l'originale si è guadagnato la reputazione di una delle più grandi Strahd.
avventure di Du NG EONS & DRAGONS di sempre, e ha Barovia è una terra di fantasmi, lupi mannari e altri cadaveri
continuato a ispirare la creazione di un'ambientazione per la creature. La natura selvaggia nasconde molti segreti, tra cui rovine
campagna con lo stesso nome nel 1990: Raven loft, sede dei
dimenticate e campi di battaglia che raccontano la storia della vita di
Domain of Dread.
Strahd come conquistatore. Gli avventurieri che esplorano le terre
Modulo 16: Raven/ oft, scritto da Tracy e Laura Hick man,
selvagge trovano i resti degli antichi nemici di Strahd, non tutti morti
ha aperto nuovi orizzonti presentando un'avventura di D&D tanto
come ci si potrebbe aspettare.
basata sulla trama quanto basata sul luogo, con un cattivo
complesso e terrificante. Il loft di Castle Raven, con le sue Per la gente di Barovia, non c'è scampo da tutto questo
incredibili mappe tridimensionali, rimane ancora oggi uno dei duro. terra. La città di Vallaki è pronta a difendersi dai servi di Strahd,
dungeon più iconici e memorabili di tutti i dungeon di D&D. ma è lontana dal santuario che pretende di essere. Il villaggio di Krezk si
trova vicino al confine del dominio di Strahd, la sua abbazia è ora
Questo libro include l'avventura originale, così come il materiale nelle grinfie di creature malvagie e fuorviate.
ampliato sviluppato in collaborazione con Tracy e Laura Hickman.
Espande ciò che sappiamo sulle terre intorno a Castle Ravenloft e Di tutti gli insediamenti nel dominio di Strahd, il villaggio
getta nuova luce sull'oscuro passato del signore del castello. Le
«Se Barovia è di gran lunga la più "oppressa". Molti dei suoi negozi
terre di Barovia provengono da un mondo dimenticato nel
sono chiusi, e. _the loqals)1a:ye silccumqed to disperation. -ÿÿ·è .. , .
multiverso di D&D e questa avventura offre scorci in quel mondo.
Col tempo, la maledetta Barovia fu strappata dal suo mondo natale ben noto. che_ Stral:ia desidera il burgoÿ_ · m;:ister:s'ÿdotato
dai Poteri Oscuri e imprigionata nella nebbia come uno dei Domini ctaugliter,·Ireena Koly,ma. Il villaggio-·_
del Terrore nell'Ombra. : ers·nÿo-protÿtrior h;:itm lei, per timore che incorrano nell'ira del 'vamÿ pire.
Pochi sanno che Ireeria ha una certa somiglianza con Tatyna, l'amata
morta di Stiahd. :
. .. ·' . . . .
INTRODUZIONE
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Il villaggio di Barovia si nasconde all'ombra del castello di Ravenloft, si presume che i personaggi aumenteranno di livello nel corso
la casa e fortezza di Strahd. Il castello si erge in cima a una grande dell'avventura, oltre ad acquisire alleati e potenti oggetti magici che
guglia di roccia, invincibile e sempre vigile. Ogni notte migliaia di possono far pendere la bilancia a loro favore. I personaggi che si
pipistrelli volano fuori dal castello per nutrirsi. Si dice che Strahd a dirigono direttamente a Castle Ravenloft senza prima aumentare il loro
volte voli con loro. Barovia non sarà mai al sicuro finché il male nel suo potere probabilmente moriranno.
castello non sarà distrutto. Puoi assegnare punti esperienza per la sconfitta dei nemici,
usa i premi per le pietre miliari o una combinazione di entrambi. Dato
Una volta che Strahd viene a conoscenza degli avventurieri, lui e che gran parte dell'avventura coinvolge l'interazione sociale e
le sue spie li osservano da vicino. Quando è il momento giusto, Strahd l'esplorazione, piuttosto che il combattimento, il tuo lavoro sarà
invita i suoi "ospiti" a Castle Ravenloft. Mira a metterli l'uno contro l'altro, probabilmente più facile se usi i premi traguardo. I premi appropriati
tormentarli e ucciderli, come ha fatto con tanti altri visitatori. per le pietre miliari includono quanto segue:
INTRODUZIONE
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SEGNI DI ORRORE Una folata d'aria figli per resistere alle tenebre. Ecco un paio di modi per aggiungere barlumi
di luce a un racconto tragico:
simile all'alito maleodorante di un mostro orribile saluta
gli avventurieri mentre salgono i gradini di una torre a • In una terra squallida come Barovia, prenditi il tempo per morire
Castle Ravenloft. Avvicinandosi alla cima, iniziano a scrivi la scena occasionale di bellezza, come un bel fiore che cresce in
L'horror nasce dalla paura dell'ignoto. La nostra paura è accresciuta accovacciato non sono solo cose banali: sono personaggi della tua
storia, resi ancora più inquietanti grazie ai loro tratti umani. Le torce
quando l'oscurità ci avvolge e non possiamo vedere, o quando la verità
scoppiettano nervosamente, i cardini arrugginiti infrangono il silenzio
è dietro una porta chiusa, coperta da un lenzuolo o sepolta nella terra
con le loro improvvise grida di angoscia e le ragnatele ci invitano
soffice. Non è il mostro, ma la sua ombra, che genera orrore. Più
silenziosamente al nostro destino. Ecco altri esempi:
sappiamo di un mostro, meno lo temiamo, quindi il trucco è tenerlo
lontano dalla luce il più a lungo possibile. Ecco due trucchi per
aumentare la paura dell'ignoto: Immagina l'oscurità come una folla silenziosa che segue i personaggi
ovunque e li fissa mentre dormono. • Immagina gli alberi come
giganti
• Quando sembra che i personaggi abbiano ev
torreggianti che stanno inattivi ma sempre vigili mentre i personaggi
Tutto sotto controllo, puoi avere una folata di vento che spegne
affrontano da soli i pericoli dei boschi di Sva lich.
improvvisamente le loro torce, facendoli precipitare nell'oscurità.
Strahd è stato il padrone di Ravenloft per secoli mostrano grande forza d'animo e sfida, il suo interesse è stuzzicato,
Ora. Da quando è diventato un vampiro, ha preso diverse consorti, ancora di più se il personaggio mostra una conoscenza o una bellezza
nessuna tanto amata quanto Tatyana, ma ciascuna una persona di non comuni. Una persona del genere potrebbe non essere degna di
bellezza. Tutti li ha trasformati in progenie di vampiri. succedergli, ma l'uomo o la donna potrebbero fornire divertimento a
Anche se si nutre delle anime sfortunate di Barovia, queste forniscono Strahd come nuovo possesso.
poco nutrimento e nessun conforto. Di tanto in tanto, estranei
provenienti da terre lontane vengono portati nel suo dominio, per giocare GIOCO DI RUOLO 8TRAHD
al gioco del gatto e del topo dei vampiri. Strahd crede che la sua anima sia perduta a causa del male. Non
Strahd assapora questi momenti, perché sebbene questi stranieri non
prova né pietà né rimorso, né amore né odio. Non soffre angoscia né si
gli offrano terre da conquistare, non vengono distrutti così facilmente
crogiola nell'indignazione. Crede, e ha sempre creduto, di essere
e quindi forniscono un gradito diversivo.
padrone del proprio destino.
Strahd crede che la chiave per fuggire da Barovia risieda nel trovare
Quando era vivo, Strahd poteva ammettere che di tanto in tanto
qualcuno degno di governare al suo posto, ma la sua arroganza è così
lasciava che le sue emozioni prendessero il sopravvento. Ora, come
indomabile che nessuno è mai abbastanza buono ai suoi occhi.
vampiro, è più un mostro che un uomo, con appena un accenno di
Crede nel suo gelido cuore che solo un von Zarovich grande come lui emozione rimasto. È al di sopra delle preoccupazioni dei vivi. L'unico
o suo padre potrebbe convincere i Poteri Oscuri a liberarlo.
evento che occasionalmente lo perseguita è la morte di Tatyana, ma
la sua visione del passato è priva di romanticismo o rimpianti. Nella sua
mente, la sua morte non avrebbe potuto essere evitata e ciò che è stato
GLI OBIETTIVI DI STRAHn
fatto non può essere annullato.
Strahd ha i seguenti obiettivi nell'avventura. Nella vita, Strahd ha vissuto per conquistare. Nella non morte,
conquista ancora, non i regni, ma le persone, spingendo le anime buone
TURN !REENA KOLYANA L'amore
a diventare corrotte e distruggendo coloro che non si arrendono.
non corrisposto di Strahd per Tatyana lo ha spinto a uccidere suo I personaggi che cercano di fare appello all'umanità di Strahd rimarranno
fratello, Sergei. Qualche tempo fa, Strahd ha intravisto la giovane gravemente delusi, perché in lui è rimasta ben poca umanità. Se chiedono
donna Ireena Kolyana nel villaggio di Baro via e ha sentito un deja vu a Strahd perché sta depredando Ireena Kolyana, lui dice loro che il corpo
estremo. Ireena assomigliava esattamente a Tatyana! Strahd ora di Ireena è l'ospite per l'anima di Tatyana, e l'anima di Tatyana
crede che Ireena sia l'ultima reincarnazione di Tatyana, e quindi appartiene a lui.
cerca di reclamarla. Strahd può essere seducente e sottile quando sceglie di esserlo,
Il malvagio corteggiamento di Strahd lo ha portato a visitare specialmente se una persona è intelligente o attraente. Uomini e
Ireena due volte. In entrambe le occasioni, si fece strada con il fascino donne belli e astuti divertono Strahd per un po' di tempo: giocattoli da
nella sua casa - la casa del suo padre adottivo, il borgomastro del possedere o scartare come desidera.
villaggio di Barovia - e bevve il suo sangue. Ha intenzione di uccidere Se percepisce una mancanza di coesione in un gruppo di
Ireena durante il loro prossimo incontro e trasformarla nella sua consorte avventurieri, fa leva su quella debolezza e cerca di creare un cuneo
di progenie di vampiri. tra i personaggi promettendo di aiutare l' uno a spese dell'altro. Se
Il capitolo 3 fornisce dettagli su Ireena e dove trovarla nel villaggio di Strahd percepisce il male in una persona, coltiva quella tendenza
Barovia. · offrendosi di trasformare quel personaggio in un vero e proprio vampiro
dopo aver aiutato Strahd a distruggere il resto del gruppo. Alla fine,
TROVA RUDOLPH VAN RIGHTEN Anche se
Strahd non onora la sua promessa, trasformando invece il personaggio
di solito è concentrato a fare di Ireena Koly la sua sposa, Strahd è
in una progenie di vampiri sotto il suo controllo.
stato distratto dalle notizie secondo cui un leggendario cacciatore
di vampiri di nome Rudolph van Richten è arrivato a Barovia. Ce ne
vuole più di uno QUANDO STRAHD ATTACCA
vecchio con un desiderio di morte di spaventare Strahd; tuttavia, il
Strahd non è un cattivo che rimane nascosto fino alla scena finale.
vampiro ha le sue spie che cercano van Richten a Barovia. A Strahd
Tutt'altro: viaggia come desidera in qualsiasi luogo del suo regno o del
piacerebbe molto incontrare il vecchio cacciatore di vampiri,
suo castello e (dal suo punto di vista) più spesso incontra i personaggi,
rinchiuderlo nelle segrete di Castle Ravenloft e spezzare lentamente il
meglio è. I personaggi possono e devono incontrarlo più volte prima
suo spirito.
dell'incontro finale, che molto probabilmente ha luogo nel luogo
Il capitolo 5 descrive la città di Vallaki, dove van Richten
determinato dalla lettura della carta. I dettagli del suo combattimento
attualmente risiede in incognito.
sono disponibili nell'appendice D.
CERCA UN SUCCESSORE O_R.GONSORJ · Strahd può
percepire l'a:arrivo di oew.blood per il suo·dominio. i'ii; -ÿÿ ÿrivolge la sua Quando Strahd vuole terrorizzare i personaggi, fa loro visita, sotto
0
Quando i nuovi arrivati entrano in Batqÿ attenzione11 da Ireena Kolyana il mantello della notte o stando sotto cieli nuvolosi durante
. il giorno.
arid:van Riÿÿten ·ai suoi nuovi ospiti in modo che possa determinare Se sono in casa, cerca di affascinare o pungolare un chair;tÿr dentro
quali di loro. è degno di essere suo successore o consorte. (Alla fine, di lui (insieme alla sua progenie di vampiro; se sono presenti). Strahd
decide che nessuno di loro può sostituirlo come maestro di Barovia, e i suoi scagnozzi non attaccano mai Ireena.
ma non arriva immediatamente a questa conclusione.)
Questi incontri hanno lo scopo di mettere alla prova i personaggi, non
. ·: Stra·hd presta molta attenzione agli avventurieri che sono carismatici di ucciderli. Dopo: alcuni giri di gioco con loro, Strahd e le sue creature si
e arroganti, come lui. Concentra i suoi attacchi su di loro, per vedere ritirano. Se i personaggi si ritirano, è probabile che Strahd permetta
quanto possono resistere. loro di fuggire, assaporando la loro paura e credendo di averli spezzati.
Se si sbriciolano facilmente, perde interesse per loro. Se
Gli eventi di questa avventura fanno parte di oscuri colpi di scena del Quando esegui una lettura delle carte prima di eseguire l'avventura,
destino che un indovino può discernere con le carte di un annota i risultati per riferimento in seguito.
mazzo di tarocchi. Prima di iniziare questa avventura, devi pescare Se ai personaggi viene letta la fortuna nelle avventure,
carte da un mazzo per determinare i seguenti elementi dell'avventura: ripetere la lettura delle carte ad alta voce a beneficio dei
giocatori. Sostituisci i nuovi risultati con quelli vecchi.
Quando sei pronto per iniziare la lettura delle carte, rimuovi le
La posizione di Strahd all'interno del castello di Ravenloft
quattordici carte con l'icona della corona (il mazzo alto) e mescolale.
, Il posizionamento di tre importanti tesori che possono essere usati
Quindi mescola le carte rimanenti (il mazzo comune), tenendo separati
contro Strahd: il Tomo di Strahd, il Santo
i due mazzi. Pesca le prime tre carte dal mazzo comune e mettile
Simbolo di Ravenkind, e la Spada del Sole
coperte nelle posizioni 1, 2 e 3. Quindi pesca le prime due carte dal
L'identità di un potente alleato nella lotta contro
mazzo alto e mettile coperte nelle posizioni 4 e 5, come mostrato di
Strahd
seguito:
Questa lettura delle carte può rendere l'avventura diversa
ogni volta che la giochi.
Ad un certo punto durante l'avventura, è probabile che i
personaggi incontrino Madam Eva, la vecchia veggente Vistani (vedi
capitolo 2, area G), che può eseguire la stessa lettura delle carte per
loro. I personaggi possono anche chiedere a Ezmerelda d'Ave nir di
IO
eseguire una lettura delle carte per loro, a condizione che abbia il
suo mazzo di tarokka. Le carte di Ezmerelda sono nascoste nel suo
carro (capitolo 11, area Vl).
Malato
L'Appendice E mostra tutte le carte del mazzo dei tarocchi
IO
e ne riassume i significati simbolici.
CAPITOLO 1 I NELLE
NEBBIE
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4. IL NEMICO DI STRAHD
Gira la carta 4 e leggi: Il tesoro si trova in una cripta nel castello di Ravenloft (capitolo
4, area K84, cripta 31).
Questa carta determina dove i personaggi possono trovare un montagna. Il tesoro appartiene a Madre Notte.
potente alleato. Leggi il testo nel riquadro per la carta
appropriata, come indicato nella sezione "Il nemico di Strahd"
Il tesoro si trova nel santuario di Madre Notte nella tana del
più avanti nel capitolo.
lupo mannaro (capitolo 15, area Z7).
5.STRAHD
Capovolgi la carta 5 e leggi: 6 DI SPADE - BERSERKER
Trova la cripta di Mad Dog. Il tesoro si trova dentro, sii
sotto le ossa annerite.
IO
oltre la mortalità. Questa carta ti condurrà da lui!
I Il tuo nemico è una creatura delle tenebre, i cui poteri sono
Il tesoro si trova nella cripta del generale Kroval "Mad Dog"
La carta rivelata determina dove si può sempre trovare Strahd. Grislek (capitolo 4, area K84, cripta 38).
Leggi il testo nel riquadro per la carta appropriata, come indicato
nella sezione "Posizione di Strahd a Castle Ravenloft" più
7 DI SPADE - INCAPPUCCIATO
avanti nel capitolo.
Vedo un dio senza volto. Ti aspetta alla fine di una strada
LUOGHI DEL TESORO lunga e tortuosa, nel profondo delle montagne.
Le carte del mazzo comune determinano le posizioni del Tomo
di Strahd (carta 1), del Simbolo Sacro di Ravenkind (carta Il tesoro si trova all'interno della testa della gigantesca statua nel
2) e della Spada del Sole (carta 3). Tempio d'Ambra (capitolo 13, area X5a).
SPADE (VAGNE)
ÿ- ÿ " , f."'
,.\
....... "-ÿ
Machine Translated by Google
STELLE (CLUB)
7 DI STELLE - ILLUSIONISTA
Un uomo non è quello che sembra. Viene qui in un carnevale
1 DI STELLE - TRASMUTATORE
carro. Qui sta ciò che cerchi.
Vai in un luogo di altezze vertiginose, dove la pietra stessa è viva!
il suo accampamento.
Il tesoro si trova nello studio di Castle Ravenloft (capitolo 4, area
K37).
Il tesoro si trova nell'accampamento di Madam Eva (capitolo 2,
area G). Se è lei che esegue la lettura delle carte, dice: "Penso
9 DI STELLE - PREGIATORE
che il tesoro sia proprio sotto il mio naso!"
Vedo un villaggio morto, sommerso da un fiume, governato da
colui che ha portato un grande male nel mondo.
3 DI STELLE -INCANTATORE
Vedo una donna inginocchiata-una rosa di grande
bellezza colta troppo presto. Il padrone della palude sa di chi Il tesoro è nella capanna di Baba Lysaga (capitolo 10
, zona U3).
parlo.
1 DI MONETE - ROVINATURA
Il tesoro si trova nel faro di Argynvostholt (capitolo 7, area Q53).
Vedo lo scheletro di un guerriero mortale, adagiato su un letto di
"Grande drago di pietra" si riferisce alla statua nell'area Ql.
pietra fiancheggiato da doccioni.
5 DI STELLE - ELEMENTALISTA Il tesoro si trova nella cripta di Endorovich (capitolo 4, area K84,
Il tesoro è nascosto in un piccolo castello sotto una montagna
cripta 7).
3 DI MONETE -
·1· COMMERCIANTE Guarda il ÿÿzardo di vini! In legno e sabbia il trea
Il tesoro è nascosto nella cripta dei nobili Gralmore Nimble
certo si nasconde.
(capitolo 4, area, K84! cripta 37).
::,·-:.··
GLYFI (CUORI)
4 DI MONETE -MERCANTE Cerca
una botte che un tempo conteneva il vino più pregiato, di cui non 1 DEI GLYFI - MONACO
rimane una goccia.
Il tesoro che cerchi è nascosto dietro il sole, nel
casa di un santo.
Il tesoro si trova nella cantina del castello di Ravenloft
(capitolo 4, area K63).
Il tesoro si trova nella sala principale dell'Abbazia di Santa
5 DI MONETE - MEMBRO DELLA GILDA Markovia (capitolo 8, area S13).
Vedo una stanza buia piena di bottiglie. È la tomba di A 2 DEI GLYFI -MISSIONARIO
membro della gilda.
Vedo un giardino spolverato di neve, sorvegliato da uno
spaventapasseri dal ghigno di tela di sacco. Non guardare al
Il tesoro si trova nella cripta di Artank Swilovich (capitolo 4,
giardino ma al guardiano.
area K84, cripta 5).
7 DI MONETE -LADRO
Il tesoro si trova sotto il gazebo nel Santuario del Sole
Quello che cerchi si trova al crocevia della vita e della morte, tra
Bianco (capitolo 8, area S4).
i morti sepolti.
Il tesoro si trova nella soffitta di Old Bonegrinder (capitolo 6, sulla lettura delle carte. Si toglie il travestimento e si presenta
area 04). come il dottor Rudolph van Richten.
I personaggi potrebbero pensare che Gadof Blinsky, il
fabbricante di giocattoli di Vallaki (area N7), sia la figura
8 DEI GLYFI - VESCOVO che cercano, perché ha una scimmia da compagnia. Se gli
Quello che cerchi si trova in un mucchio di tesori, oltre una serie di parlano di questa possibilità, Blinsky scherza dicendo che
porte d'ambra. lui e la scimmia sono "vecchi amici", ma se i personaggi gli
chiedono di venire con loro per combattere Strahd, rifiuta
educatamente. Se i personaggi gli raccontano della lettura
Il tesoro si trova nel tesoro sigillato del Tempio d'Ambra dei tarokka, Blinsky ammette di aver acquisito la scimmia da
(capitolo 13, area X40). un capobanda mezzelfo di nome Rictavio.
Ispirare. Mentre è in vista di Strahd, questo personaggio concede SIGNORE OSCURO (RE DI PICCHE)
l'ispirazione a un personaggio giocante che può vedere. Ah, la peggiore di tutte le verità: devi affrontare da solo il male di
. {
Questa carta si riferisce a Stella Wachter (vedi capitolo 5, area Questa carta si riferisce a Nikolai Wachter il Vecchio, che è morto
N4n). Non concede al gruppo alcun vantaggio a meno che la sua (vedi capitolo 5, area N4o). Se i personaggi lanciano un incantesimo
pazzia non sia curata. Con il suo ingegno ripristinato, Stella è felice di resurrezione o un incantesimo di resurrezione sul suo cadavere
di unirsi alla festa e lasciarsi alle spalle la sua famiglia marcia. preservato, Nikolai (LN nobile umano maschio) accetta di aiutare i
personaggi una volta che si sente abbastanza bene, nonostante
le proteste della moglie. Sebbene la sua famiglia abbia a lungo
VEGGENTE 0ACK DI CLAVI) sostenuto Strahd, Nikolai si è reso conto verso la fine della sua vita
Cerca un elfo del crepuscolo che vive tra i Vistani. Ha che Strahd doveva essere distrutto per salvare Barovia.
subito una grande perdita ed è ossessionato da sogni Se i personaggi non hanno i mezzi per crescere Nikolai
oscuri. Aiutalo e lui ti aiuterà a sua volta. dai morti, Rictavio (vedi appendice D) dà loro una pergamena
magica di resuscitare morti se viene a conoscenza del loro bisogno.
Se soggiornano al Blue Water Inn, lascia la pergamena in una
Questa carta si riferisce a Kasimir Velikov (vedi capitolo 5, area N9a). delle loro stanze.
L'elfo del crepuscolo accompagna i personaggi al Castello di Ravenloft
solo dopo che lo hanno condotto al Tempio d'Ambra e lo hanno
aiutato a trovare i mezzi per resuscitare sua sorella morta, Patrina 8. CAVALIERE {JOKER 2)
Velikovna. Un uomo della morte di nome Arrigal abbandonerà il suo signore
oscuro per servire la tua causa. Attenzione! Ha un'anima marcia.
Che orrore è questo? Vedo un uomo fatto da un uomo. Senza età Sento una campana nuziale, o forse una campana a morto. Ti
e solitario, infesta le torri del castello. chiama in un'abbazia di montagna, dove troverai una donna
che è più della somma delle sue parti.
CORVO (REGINA DI BASTONI) Strahd affronta i personaggi nella tomba di Sergei (area K85).
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Trova il capo dei pennuti che vivono tra le viti. Anche se vecchio,
ha ancora una battaglia in lui. SIGNORE OSCURO (RE DI PICCHE)
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regina Ravenovia (area K88). Eppure all'interno di queste mura da taverna il cibo è abbondante e
la birra è calda e schiumosa. Un fuoco divampa nel focolare, e la
Con voce accentata dice: "Sono stato mandato da te che i personaggi lo seguano.
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Una fresca brezza autunnale soffia per le strade mentre ti dirigi IL FUOCO DANZANTE Stanimir
verso il mastio. Mentre mangi una zuppa calda e speziata e un fagiano si presenta e dà il benvenuto ai personaggi nel suo accampamento. Se
cucinato teneramente, puoi dire che la duchessa sembra più di cattivo consegnano l'avvertimento della duchessa Morwen, leggi:
umore del solito. Poi una coltre copre l'occasione mentre esprime la
sua preoccupazione
una banda di viaggiatori ribelli si accampò fuori dalle mura della città. Stanimir ride. "Non preoccuparti. Non desideriamo inimicarci Lady
All'inizio sembravano innocui, ma Morwen ha ricevuto segnalazioni Morwen. Ho una storia da raccontare a tutti voi.
secondo cui hanno iniziato a molestare la gente della città e altri Prima ascolti, poi andiamo".
Ai personaggi viene chiesto di consegnare il messaggio della duchessa barcollando nel nostro accampamento ed è crollato. Abbiamo curato
Morwen subito dopo cena. la sua terribile ferita e placato la sua sete con il vino. È
I viandanti sono accampati sulla collina fuori dai cancelli sopravvissuto. Quando gli abbiamo chiesto chi fosse, non ha voluto
di Daggerford, vicino alla strada. Le guardie in cima alle mura sorvegliano dirlo. Tutto quello che voleva era tornare a casa , ma eravamo nel
da vicino il campo a tutte le ore.
profondo della terra dei suoi nemici e lo abbiamo preso come uno dei nostri
Quando i personaggi si avvicinano al campo, leggi:
proprio e lo seguì verso la sua patria. Il suo
i nemici gli davano la caccia. Dicevano che era un principe, eppure non
Mentre la sera si fa buia, vedi una dozzina di uomini e donne riuniti
lo abbiamo abbandonato, anche quando i loro assassini si sono avventati
attorno a un falò scoppiettante. La gente è di buon umore. Alcuni di
su di noi come lupi".
loro cantano e ballano intorno al fuoco mentre altri trovano la felicità nei
Nel profondo del falò, vedi la figura scura in piedi con la spada
loro fiaschi e otri di vino. Tre carri col tetto a botte sono parcheggiati
sguainata, che combatte contro una miriade di forme oscure.
in posizioni dispari. Legati a un albero vicino, al pascolo, ci sono una
"Quest'uomo di sangue reale ha combattuto per proteggerci,
mezza dozzina di cavalli da tiro che indossano cappotti luminosi con
come noi abbiamo protetto lui. Lo abbiamo portato sano e salvo a
braccialetti e nappe.
casa sua, e lui ci ha ringraziato. Ha detto: 'Ti devo la vita. Rimani
amici, luce, mano magica, prestidigitazione 1° livello (4 slot): charme su abbiamo il potere di lasciare il suo dominio. Abbiamo viaggiato in lungo
persone, armatura magica, scudo, sonno 2° livello (3 slot): passo e in largo per trovare eroi come voi per porre fine alla maledizione del
. nebbioso, suggestione 3° livello (3 slot): scagliare
nostro terribile signore e mettere a riposo la sua anima tormentata. La
maledizione, destriero fantasma, tocco vampirico 4° livello (3 slot): invisibilità
superiore, pelle di pietra 5° livello (1 slot): dominare nostra leader, Madam Eva, sa tutto. Tornerai a Barovia con noi e
Questi Vistani si rifiutano di pronunciare il nome del loro "signore del armi in argento. Il gruppo può avere fino a sei armi argentate in questo
terrore" e non forniscono ulteriori informazioni. Se i personaggi li modo. Venti pezzi di munizioni contano come un'arma per questo
sollecitano per i dettagli, i Vistani rispondono: "Madam Eva ha le scopo.
risposte che cerchi". A proposito degli Arpisti. Gli Arpisti sono una rete di
Se i personaggi accettano di accompagnare i Vistani, i Vistani incantatori e spie che sostengono l'uguaglianza e si oppongono
li condurranno a sud lungo la Via del Commercio. Dopo diversi giorni segretamente all'abuso di potere. La longevità dell'organizzazione è in
di viaggio tranquillo, le nebbie di Ravenloft avvolgono la carovana, gran parte dovuta alla sua natura decentralizzata, di base, riservata e
trasportando i personaggi ei Vistani a Barovia. I Vistani poi guidano il all'autonomia dei suoi membri. Gli Arpisti hanno piccole cellule e agenti
gruppo sano e salvo dalla loro leader, Madam Eva, nell'area G (vedi solitari in tutti i Forgotten Realms. Condividono le informazioni tra
capitolo 2). loro di volta in volta in base alle esigenze. L'ideologia degli Arpisti è
I personaggi arrivano all'area A e vengono portati attraverso le aree nobile ei suoi membri sono orgogliosi della loro ingegnosità e
B, E ed F sulla strada per l'accampamento di Madam Eva. Se i incorruttibilità.
personaggi si sbarazzano dei loro ospiti Vistani prima di raggiungere
l'accampamento di Madam Eva, sono soli.
Se i personaggi rifiutano l'invito di Stanimir, i Vistani sono delusi ORDINE DEL GUANTO
Questo gancio per l'avventura presuppone che tu stia conducendo Daggerford, in modo che la gente del posto non debba temere
una campagna a Daggerford o nelle sue vicinanze (vedi "Visitatori la notte. Ora contano su di te per trovare la tana dei lupi mannari
misteriosi" per maggiori informazioni). Presuppone inoltre che tu stia nella Foresta Nebbiosa. Solo allora l'ordine può organizzare
utilizzando le fazioni di cinque giocatori presenti nella Adventurers League. un assalto organizzato. Mentre ti prepari a partire, un cavaliere
dell'ordine di nome Lanniver Strayl ti offre la sua benedizione.
"Lupi mannari nella nebbia!" Hai sentito questi temuti
parole pronunciate più e più volte da contadini, mercanti e Lanniver Strayl (LG cavaliere umano maschio), un devoto seguace
avventurieri allo stesso modo. I villaggi a est di Daggerford di Tyr recentemente arrivato a Daggerford, dà una pozione di eroismo
sono caduti preda di un branco di lupi mannari che fuoriescono a ciascun membro dell'ordine nel gruppo.
Sull'Ordine del Guanto. Fondato da paladini e chierici di Helm,
dalla Foresta Nebbiosa nelle notti di luna piena, avvolti da una
Torm e Tyr, l'ordine è un gruppo devoto di individui che la pensano
nebbia strisciante che sembra seguirli ovunque vadano. Le
allo stesso modo, guidati dallo zelo religioso o da un raffinato senso di
bestie diffondono morte e caos, massacrando adulti e rubando giustizia e onore.
bambini prima di ritirarsi nei boschi. Altri hanno cercato di L'ordine è pronto a scatenarsi nel momento in cui il male agisce, e non
combattere il lupo mannaro un attimo prima. L'ordine colpisce duro e veloce, senza aspettare le
minaccia, con scarso successo. benedizioni dei templi o il permesso dei governanti. L'ordine crede
che il male debba essere distrutto, o supererà rapidamente tutto.
Un Arpista di nome Zelraun Roaringhorn conosce un fabbro hanno mandato il bel tempo e preservato le tracce dei mostri.
·,., //'ÿ
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• IO.
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ALLEANZA DEI SIGNORI il Way Inn (circa sessanta miglia a sud-est di Daggerford, lungo la
Trade Way) quando i lupi mannari attaccarono.
Yarak è stato ucciso e Davra vuole vendicarsi; vuole la testa del
Un agente dell'Alleanza dei Lord di Waterdeep di nome capobranco di lupi mannari. È troppo impegnata con gli "affari" per
Eravien Haund arriva a Daggerford portando la notizia che gli impegnarsi in una vendetta personale, ma se un altro membro del
agenti dell'alleanza non solo hanno catturato uno dei lupi Black Network dovesse aiutare, dovrebbe a quell'individuo un
mannari, ma hanno anche condotto un interrogatorio approfondito favore speciale (vedi "Marchi di prestigio" nel capitolo 7 del Dungeon
Master 's Guida).
prima di porre fine alla creatura dalla sua miseria.
A proposito degli Zhentarim. Gli Zhentarim sono una rete
d'ombra senza scrupoli che cerca di espandere la propria influenza
Eravien Haund (nobile mezzelfo maschio LN ) comunica le in tutti i Forgotten Realms. Il volto pubblico del Black Network
seguenti informazioni ai membri dell'Alleanza dei Lord e dice loro di appare relativamente benigno. Offre i beni e i servizi migliori e
non condividerle: più economici, sia legali che illeciti, sperando di battere i suoi
concorrenti.
• Il branco di lupi mannari ha quasi una dozzina di membri. Il I membri degli Zhentarim si considerano come
capobranco è un uomo di nome Kiril. • I lupi
membri di una famiglia allargata e fanno affidamento su di
mannari provengono da una terra lontana chiamata Baro via.
essa per le risorse e la sicurezza. Allo stesso tempo, ai membri
L'Alleanza dei Lord non ha informazioni al riguardo. • I lupi
viene concessa l'autonomia per aumentare la propria ricchezza e
mannari adorano una divinità chiamata Madre Notte. • I lupi influenza. Nel complesso, gli Zhentarim promettono "il meglio per il
mannari se ne vanno e tornano a Barovia attraverso una sorta di
meglio", anche se in verità l'organizzazione è più interessata a
antico portale. (Questa è una deduzione da parte di Eravien, diffondere la propria propaganda e influenza che a investire nel
basata sulla vaga descrizione del prigioniero lupo mannaro di
miglioramento dei suoi membri.
come il branco va e viene da Barovia.)
BENVENUTO A BAROVIA Strahd
Eravien crede di poter guadagnare prestigio all'interno
dell'Alleanza dei Lord se scopre dove si trova l '"antico sta usando i lupi mannari per attirare avventurieri nel suo dominio. I
personaggi possono seguire le tracce dei lupi mannari nella Foresta
portale" che i lupi mannari stanno usando e lo distrugge. È
Nebbiosa. Dopo ore di infruttuose ricerche, i personaggi vengono
convinto che il portale rappresenti un pericolo non solo per
Daggerford ma anche per Waterdeep. avvolti da una fitta nebbia:
23
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Non importa quanto una creatura viaggi nella nebbia, o in quale Trova il percorso: lo spirito di un bambino appare e guida l'incantatore
direzione vada, viene girata in modo che alla fine si ritrovi a Barovia. nella posizione desiderata. Lo spirito non può essere
danneggiato e non parla.
, L'area all'interno della nebbia è fortemente oscurata (vedi "Vi Nube di nebbia: nella nebbia si formano artigli nebbiosi e innocui.
sion and Light" nel capitolo 8 del Manuale del Giocatore). Colpo di vento: un gemito spaventoso accompagna la somma
vento monato.
LUCE DEL SOLE A BAROVIA Mano del mago: la mano evocata è scheletrica.
Labirinto: vengono create le superfici del labirinto del semipiano
Per volontà dei Poteri Oscuri, il sole non splende mai
di teschi e ossa mortai.
completamente nelle terre di Barovia. Anche durante il giorno il cielo è
Destriero fantasma: il destriero assomiglia a un cavallo scheletrico.
offuscato dalla nebbia o dalle nuvole temporalesche, oppure la luce
Legame telepatico di Rary: i personaggi legati tra loro dall'incantesimo
è stranamente attenuata. La luce diurna baroviana è luce intensa, ma
non possono scrollarsi di dosso la sensazione che qualcosa di vile li
non è considerata luce solare ai fini di effetti e vulnerabilità, come quella
stia origliando telepaticamente.
di un vampiro, legata alla luce solare.
Ravviva: Una creatura riportata in vita da un incantesimo di
Tuttavia, Strahd e la sua progenie di vampiri tendono a rimanere in
rivitalizzazione urla quando riprende conoscenza, come se si
casa per la maggior parte del giorno e ad avventurarsi fuori di notte,
svegliasse da un orribile incubo.
e sono soggetti alla luce solare creata dalla magia.
Spiriti guardiani: gli spiriti appaiono come spettrali guerrieri scheletrici.
......... e,
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Gli adulti baroviani guadagnano una vita modesta. Senza novità con le anime non è certo di avere un'anima propria. I Baroviani
ricchezze che si riversano nella valle, commerciano in vecchie senz'anima sono persone sdolcinate che provano paura ma non
monete che portano il profilo del loro signore oscuro, Strahd, ridono né piangono.
come appariva quando era vivo. Nascondono i loro preziosi gingilli Ireena Kolyana e suo fratello Ismark hanno entrambi
nelle loro case e si vestono semplicemente all'aperto, in modo un'anima, così come tutti i Vistani. Quali Baroviani hanno un'anima
da non attirare l'attenzione di Strahd o delle sue spie. e quali no, dipende da te.
I Baroviani vivono all'interno di un ecosistema chiuso. Ci Strahd si nutre periodicamente del sangue dei Baroviani che
si aspetta che ogni Baroviano adulto impari un mestiere o svolga hanno un'anima, ma non può trarre nutrimento dal sangue dei
una funzione. I Baroviani cuciono i propri vestiti, realizzano i propri senz'anima. Può dire a colpo d'occhio se un Baroviano ha
mobili, coltivano il proprio cibo e producono il proprio vino. Con un'anima o è semplicemente un guscio.
meno di tremila persone che vivono nell'intera valle, trovare il
compagno perfetto non è facile, quindi i Baroviani hanno imparato NOMI BAROVIANI
ad accontentarsi di ciò che possono ottenere.
Puoi usare i seguenti elenchi per creare al volo i nomi
degli NPC baroviani.
ANIME E CONCHIGLIE Nomi maschili: Alek, Andrej, Anton, Balthazar, Bogan,
I Baroviani sono fatti di carne e ossa. Nascono, vivono, invecchiano Boris, Dargos, Darzin, Dragomir, Emeric, Falkon, Frederich,
Franz, Gargosh, Gorek, Grygori, Hans, Harkus, Ivan, Jirko,
e muoiono. Ma non tutti solo uno su dieci ha un'anima.
Kobal, Korga, Krystofor, Lazio, Livius, Marek, Miroslav,
Nikolaj, Nimir, Oleg, Radovan, Radu, Seraz, Sergei, Stefan,
Quando un essere con un'anima muore a Barovia, quell'anima
Tural, Valentin, Vasily, Vladislav, Waltar, Yesper, Zsolt
rimane intrappolata nel dominio di Strahd finché non si reincarna Nomi femminili: Alana, Clavdia, Danya, Dezdrelda,
in un neonato. Possono volerci decenni prima che un'anima Diavola , Dorina, Drasha, Drilvia, Elisabeta, Fatima,
incorporea trovi un ospite, e i Baroviani che condividono la stessa Grilsha, Isabella, Ivana, Jarzinka, Kala, Katerina, Kereza,
anima da generazioni tendono ad assomigliarsi. Ecco perché Korina, Lavinia, Magda, Marta, Mathilda, Minodora, Mirabel,
Ireena Kolyana assomiglia esattamente all'amata Tatyana di Miruna, Nimira, Nyanka, Olivenka, Ruxandra, Serina, Tereska,
Strahd: entrambe le donne sono nate con la stessa anima. Valentina, Vasha, Victoria, Wensencia, Zondra
Strahd ha bisogno di sudditi leali per nutrire il suo ego. I Baroviani Cognomi: Alastroi, Antonovich/Antonova, Barthos,
Belasco, Cantemir, Dargovich/Dargova, Diavolov,
senza anima sono gusci vuoti creati dalla sua coscienza per
Diminski, Dilisnya, Drazkoi, Garvinski, Grejenko, Groza,
riempire la popolazione locale. Sebbene siano fisicamente
Grygorovich/Grygorova, lvanovich/lvanova, Janek, Karush
indistinguibili dai Baroviani con l'anima, tendono ad essere privi di
kin, Konstantinovich/Konstantinova, Krezkov/Krezkova,
fascino e immaginazione e ad essere più compiacenti e depressi Krykski, Lansten, Lazarescu, Lukresh, Lipsiege, Martikov/
degli altri. Vestono con abiti scialbi, mentre i Baroviani che hanno Martikova, Mironovich/Mironovna, Moldova, Nikolovich/
un'anima indossano abiti con un tocco di colore o individualità. Nikolova, Nimirovich/Nimirova, Oronovich/Oronova,
Petrovich/Petrovna, Polensky, Radovich/Radova, Rilsky,
Una donna baroviana, senz'anima o meno, può partorire. Un Stefanovich/Stefanova, Strazni, Swilovich/Swilova, Taltos,
bambino nato a Barovia potrebbe avere un'anima anche se uno Targolov/Targolova, Tyminski, Ulbrek, Ulrich, Vadu, Volta
o entrambi i genitori non ce l'hanno. Al contrario, il figlio di due genitori· nescu, Zalenski, Zalken
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A parte i segreti elfi del crepuscolo di Vallaki (vedi capitolo Il vino è la linfa vitale di Barovia, per alcuni è l'unica ragione
5), gli unici non umani con cui la maggior parte dei Baroviani ha per continuare a vivere. Le taverne baroviane ottengono il loro
familiarità sono gli avventurieri che Strahd ha attirato nel suo regno vino dalla cantina Wizard of Wines vicino a Krezk.
oscuro. I Baroviani reagiscono quindi ai personaggi non umani Un mago pazzo di grande potere infesta le pendici del Monte
allo stesso modo in cui la maggior parte degli umani nel Baratok. È un estraneo e non è un amico del vampiro.
mondo reale reagirebbe agli avventurieri elfi, nani o mezzora che
improvvisamente camminano per le strade. La maggior parte di
questi estranei è disprezzata, temuta o evitata. CREDENZE E SUPERSTIZIONI
I Baroviani hanno credenze religiose e superstizioni
TRADIZIONI BAROVIANE profondamente radicate che tramandano di generazione in
generazione:
I tipici Baroviani conoscono certi fatti, o hanno certe convinzioni,
sulla loro esistenza e su ciò che li circonda. Due forze divine vegliano sul popolo baroviano: il Signore del
Questa tradizione comune è riassunta qui. I personaggi possono apprendere Mattino e Madre Notte.
queste informazioni dopo essersi guadagnati la fiducia di un Baroviano. • Prima che la maledizione di Strahd colpisse la terra, il glorioso
Mornin vegliava sul popolo baroviano dall'alba al tramonto. Ora,
IL DIAVOLO STRAHD A il sole non brilla nell'oscurità da secoli, e il Signore del
proposito di Strahd e dei vampiri, i Baroviani credono quanto Mattino non risponde più alle loro preghiere.
segue:
Strahd von Zarovich è un vampiro, e abita a Castle Ravenloft. , La presenza di Mother Night è molto sentita
Nessuno è il benvenuto al castello. tra il tramonto e l'alba, anche se le preghiere notturne per lei
Il diavolo Strahd è una maledizione posta sulla terra a causa di un rimangono senza risposta. È opinione diffusa che abbia
peccato dimenticato degli antenati dei Baroviani. (Questo non è abbandonato il popolo baroviano e inviato il diavolo Strahd a
punirlo per le offese dei suoi antenati. • Gli spiriti vagano lungo
vero, ma i Baroviani ci credono comunque.)
Un vampiro deve riposare nella sua bara durante il giorno. Di la Old Svalich Road verso Castle Ravenloft nel cuore della notte.
notte, può evocare lupi e parassiti per eseguire i suoi ordini. Un Questi fantasmi sono tutto ciò che resta dei nemici di Strahd, e
questo dannato destino attende chiunque si opponga a lui.
vampiro può trasformarsi in un pipistrello, un lupo o una nuvola
di nebbia. Nella sua forma umanoide, può dominarti con il suo
sguardo potente. I Vistani servono il diavolo Strahd. Solo loro possono lasciare
Barovia.
Un vampiro non può entrare in una residenza senza l'invito di uno
• Non fare mai del male a un corvo, altrimenti ti colpirà la sfortuna!
degli occupanti.
L'acqua corrente brucia un vampiro come l'acido e la luce del sole
fa esplodere un vampiro in fiamme. VISTANI I Vistani
27
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Strahd conquistò questa terra secoli fa e le diede il nome di suo Il bersaglio non è in grado di compiere un certo tipo di atto che
padre, il re Barov. Strahd usa lupi, pipistrelli e altre creature implichi un controllo motorio fine, come fare nodi, scrivere,
per spiare tutto il suo regno. • I Baroviani sono persone suonare uno strumento, cucire o lanciare incantesimi che hanno
semplici e spaventate. Alcuni hanno componenti somatiche. Quando questa maledizione finisce, il
vecchie anime, ma molti no. Quelli senz'anima sono facili da Vistana subisce ld6 danni psichici.
individuare, perché non conoscono altro che la paura. Non , L'aspetto del bersaglio cambia ancora in un aspetto sinistro
hanno fascino, speranza o scintilla e non piangono. modo puramente cosmetico. Ad esempio, la maledizione può
, La Old Svalich Road passa attraverso Strahd's do lasciare una cicatrice sul viso del bersaglio, trasformare i denti
principale. Tre insediamenti giacciono sulla strada come perline del bersaglio in zanne gialle o infliggergli l'alito cattivo. Quando
su un filo: Krezk a ovest, Vallaki nel cuore della valle e Barovia a questa maledizione finisce, il Vistana subisce ld6 danni psichici.
est. Strahd ha spie in ogni insediamento. , Un oggetto non magico in possesso del bersaglio (scelto dal DM)
scompare e non può essere trovato finché la maledizione non
, C'è un vecchio mulino a vento sulla strada tra il villaggio di termina. L'oggetto smarrito non può pesare più di 1 chilo.
Barovia e la città di Vallaki. Dovrebbe essere evitato a tutti i Quando questa maledizione finisce, il Vistana subisce ld6 danni
costi! (I Vistani si rifiutano di aggiungere altro.) psichici.
, È saggio attenersi alla strada. Druidi selvaggi, ribelli Il bersaglio diventa vulnerabile a un tipo di danno a scelta del
fantasmi e branchi di lupi e lupi mannari infestano i boschi di Vistana. Quando questa maledizione finisce, il Vistana subisce
Svalich. 3d6 danni psichici.
Il bersaglio ha svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri
CREDENZE E SUPERSTIZIONI salvezza legato a un punteggio di caratteristica a scelta del
I Vistani hanno credenze e superstizioni profondamente radicate Vistana. Quando questa maledizione finisce, il Vistana subisce
che tramandano di generazione in generazione: 3d6 danni psichici.
Le anime di coloro che muoiono a Barovia non possono fuggire La sintonizzazione del bersaglio con un oggetto magico (scelto
nell'aldilà. Sono prigionieri nel dominio di Strahd. dal DM) termina e il bersaglio non può sintonizzarsi con
, Alcune donne Vistani sono benedette dalla preveggenza. Di tutti i l'oggetto scelto finché la maledizione non termina. Quando
grandi indovini Vistani, nessuno è paragonabile a Madam Eva. questa maledizione finisce, il Vistana subisce
Se la conoscenza del futuro è ciò che cerchi, Madam Eva ti dirà Sd6 danni psichici. • Il bersaglio è accecato, assordato o
il tuo destino. entrambi. Quando questa maledizione finisce, il Vistana subisce Sd6 dann
Un Vistana preveggente non può vedere il proprio futuro
o il futuro di un altro Vistana. È il fardello del grande dono MALOCCHIO
dei Vistani che il loro destino non possa essere indovinato.
Come azione, un Vistana può bersagliare una creatura entro 3
metri che il Vistana possa vedere. Questa capacità magica, che i
Le maledizioni vistani sono potenti, ma vengono invocate con
Vistani chiamano Malocchio, duplica la durata e l'effetto
grande cautela. I Vistani sanno che maledire chi non merita tale
dell'incantesimo amicizia animale, charme persone o blocco
punizione può avere gravi conseguenze per chi pronuncia tale
persone (a scelta di Vistana), ma non richiede né componenti
maledizione.
materiali né materiali. La CD del tiro salvezza degli incantesimi è 8
, I corvi portano dentro di sé anime perdute, quindi ucciderne uno
+ il bonus di competenza dell'incantatore + il modificatore di Carisma
porta sfortuna. (I corvi non portano anime all'interno.)
dell'incantatore. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, il Vistana è
accecato fino alla fine del turno successivo del Vistana.
MALATTIE VISTANI
Un Vistana che usa Malocchio non può usarlo di nuovo prima di
Un Vistana, indipendentemente dall'età, può usare un'azione per pronunciare aver terminato un riposo breve o lungo. Una volta che un bersaglio
una maledizione. La maledizione prende di mira un'altra creatura entro 9 metri supera un tiro salvezza contro il Malocchio di un Vistana, è immune
che il Vistana possa vedere. Il Vistana non può pronunciare un'altra maledizione al Malocchio di tutti i Vistani per 24 ore.
del genere prima di aver terminato un lungo riposo.
La maledizione è un rimborso per un'ingiustizia o un affronto.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza per
INCONTRI CASUALI
evitare la maledizione. La CD del tiro salvezza è 8 + il bonus I pericoli abbondano nella terra di Barovia. Verifica la presenza
di competenza del Vistana + il modificatore di Carisma del di un incontro casuale ogni 30 minuti che gli avventurieri
Vistana. La maledizione dura finché non termina con un trascorrono sulle strade o nella natura selvaggia (non controllare se
hanno già avuto due incontri casuali all'aperto nelle ultime 12 ore):.
incantesimo rimuovi maledizione , un $pell ristorare superiore o una magia simile.
Non finisce quando il bersaglio muore. Se un bersaglio maledetto
viene riportato in vita, la maledizione rimane attiva. Se i personaggi sono su una strada, si verifica un incontro con
Quando la maledizione finisce, il Vistana subisce un dannoso un risultato di 18 o più su un d20.
contraccolpo psichico. L'ammontare di questo danno psichico , Se i personaggi sono nelle terre selvagge, si verifica un incontro
dipende dalla gravità della maledizione che è stata invocata. con un risultato di 15 o superiore <:>na d20.
Il Vistana sceglie l'effetto della maledizione tra le opzioni
Se si verifica un incontro, tira sulla tabella degli incontri diurni o
che seguono; sono possibili altre maledizioni vistani.
notturni, a seconda dell'ora, oppure fai apparire le spie di Strahd
Tutti questi effetti infliggono danni psichici ai Vistani che li hanno
(vedi la barra laterale "Spie di Strahd").
pronunciati quando terminano:
INCONTRI CASUALI DIURNI A BAROVIA Se i personaggi si muovono silenziosamente e non portano fonti di luce,
d12 + d8 Incontrare possono cercare di nascondersi da questi Baroviani, che portano forconi (+2 per
colpire) invece di mazze, infliggendo 3 (ld6) danni perforanti con un colpo.
2 3d6 popolani baroviani l d6
3 esploratori baroviani
I comuni baroviani lasciano raramente i loro insediamenti.
4 Trappola di caccia
Questo gruppo potrebbe essere una famiglia in cerca di un posto più sicuro
5 Grave
per Jive, o una folla inferocita alla ricerca dei personaggi o diretta a Castle
6 Falsa Ravenloft per affrontare Strahd.
7 pista ld4+l Banditi vistani
8 Cavaliere scheletrico SCOUT BAROVIANO
Gingillo Se almeno un personaggio ha un punteggio passivo di Saggezza (Percezione)
9
10 Fagotto nascosto di 16 o superiore, leggi:
14 l d4 berserker
Se è presente più di un esploratore, gli altri sono sparsi su un'area di 30 metri
15 Cadavere
quadrati.
16 ld6 lupi mannari in forma umana
Questi esploratori sono cacciatori o trapper baroviani alla ricerca di
17 l druido con 2d6 piaghe da
un abitante o cittadino scomparso. Una volta che si rendono conto che i
18 ramoscello 2d4 piaghe
personaggi non vogliono ucciderli, abbassano le armi e chiedono aiuto per
19 da ago ld6 spaventapasseri
trovare la persona scomparsa. Se i personaggi rifiutano, gli esploratori li
20 revenant
indicano in direzione dell'insediamento più vicino e se ne vanno senza
neanche un addio. Impugnano balestre leggere (+4 per colpire, gittata 80/320
INCONTRI CASUALI NOTTURNI A BAROVIA piedi) invece di archi lunghi, infliggendo 6 (ld8 + 2) danni perforanti con un
colpo.
d12 + d8 Incontro
2 fantasma
3 Trappola di caccia BERSERKER Questi
4 Grave selvaggi montanari sono ricoperti dalla testa ai piedi da uno spesso fango
5 Gingillo grigio, che li rende difficili da vedere nella nebbia e ben nascosti tra le
6 Cadavere montagne che chiamano casa.
7 Fascio nascosto Sebbene siano così mimetizzati, hanno vantaggio alle prove di Destrezza
8 Cavaliere scheletrico (Furtività) effettuate per nascondersi. I personaggi i cui punteggi passivi di
ld8 sciami di pipistrelli Saggezza (Percezione) sono superiori alla prova di Destrezza (Furtività) del
9
berserker possono individuare il berserker più vicino.
10 ld6 lupi crudeli
11 3d6 lupi l d4
12 berserker l druido
LE SPIE DI
13 e 2d6 ramoscelli avvizziti 2d4 aghi
STRAHD1 In qualità di padrone indiscusso di Barovia,
14 avvizziti 1d6 lupi Strahd ha molte spie, da sciami di pipistrelli a Vistani
15 mannari in forma di lupo 3d6 zombi erranti, che gli fanno rapporto all'alba e al tramonto ogni
16 1d6 giorno. Questi agenti pattugliano costantemente la terra di
17 spaventapasseri Barovia e gli riferiscono tutto ciò che vedono.
18 1d8 zombi di Strahd (vedi appendice D) l fuoco Ogni giorno e ogni notte in cui i personaggi rimangono a Baro via,
I berserker evitano la gente civilizzata. Cercano di rimanere I druidi malvagi hanno lasciato questa traccia. Seguendolo in
nascosti e di ritirarsi se vengono individuati, attaccando solo se entrambe le direzioni si arriva a una fossa chiodata (vedi "Esempi di
intrappolati o minacciati. trappole" nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master). Un sottile
telo fatto di ramoscelli e aghi di pino nasconde la fossa, il cui fondo è
CADAVERE rivestito di paletti di legno appuntiti.
Questo incontro avviene solo se i personaggi sono in viaggio; in FANTASMA
caso contrario, considera il risultato come nessun incontro.
IO
I Trovi un cadavere. scuro di rabbia.
IO
I Un'apparizione funesta appare davanti a te, i suoi occhi vuoti
LUPI VERI IO
Ti imbatti in una vecchia tomba.
C'è una probabilità del 25% che la tomba sia intatta, apparendo
IO
della nebbia. come un tumulo di terra allungato o un tumulo roccioso. I
I Un lupo ringhiante delle dimensioni di un orso grizzly esce fuori
personaggi che scavano nella tomba trovano i resti scheletrici di un
essere umano vestito con una cotta di maglia arrugginita (un soldato).
L'area è leggermente oscurata dalla nebbia. Se è presente più Tra le ossa giacciono armi corrose.
di un terribile lupo, gli altri non sono molto indietro e possono essere Se la tomba non è intatta, è stata violata. I personaggi trovano
visti come ombre scure nella nebbia. I feroci lupi di Barovia sono un buco poco profondo e pieno di fango con sporcizia o rocce
lupi crudeli e ricoperti di vegetazione e fedeli servitori di Strahd. Non sparse intorno e alcune ossa sparse all'interno.
possono essere affascinati o spaventati.
FASCIO NASCOSTO
DRUID E TWIG BLIGHTS
Questo incontro avviene solo se i personaggi sono in viaggio; in
caso contrario, considera il risultato come nessun incontro.
Una figura scarna con i capelli selvaggi e i piedi nudi balza verso I personaggi trovano un fagotto avvolto nella pelle nascosto nel
sottobosco, infilato all'interno di un tronco cavo o annidato tra i rami
di te a quattro zampe, indossando una veste sbrindellata di
pelli di animali cucite. Non si può dire se sia un uomo o una donna. di un albero. Se aprono il. fascio; Leggere:
Avere ciascuno dei personaggi nella prima fila del loro. Il revenant non vorrebbe altro che uccidere
dell'ordine di marcia del gruppo effettua una prova di Saggezza Strahd, ma non si avventurerà a Castle Ravenloft a
(Sopravvivenza) con CD 15. Se uno o più di loro ha successo, leggi: meno che non riceva l'ordine di farlo da Vladimir. Se i
personaggi chiedono al revenant di condurli a
Individui una trappola per lupi, le sue mascelle d'acciaio incrostate di Horngaard ad Argynvostholt, lo fa evitando il contatto
con gli insediamenti baroviani.
ruggine. Qualcuno ha accuratamente nascosto la trappola sotto un
•
Horngaard, il leader dell'Ordine, del Silver Dragon, ad aiutare ·
SCIAMI DI CORVI Quando sente i tuoi occhi su di esso, il corvo vola via,
ma torna presto, mantenendo le distanze.
casuale con creature ostili , gli sciami di corvi aiutano i mantello grigio a brandelli. Ha i capelli arruffati e neri e
personaggi attaccando e distraendo i loro nemici . grosse costolette di montone. Si appoggia pesantemente
a una lancia e ha un piccolo fascio di pelli di animali a tracolla.
GINGILLO
IO
Se i licantropi sono in forma di lupo, leggi:
I Trovi qualcosa per terra.
IO
A personaggio casuale trova un ninnolo smarrito . Rotolare sul Trin I Senti l'ululato di un lupo a una certa distanza.
kets nell'appendice A, seleziona un trinket specifico
dalla tabella o creane uno al volo. Il modo in cui agiscono i lupi mannari dipende dalla forma che
hanno assunto.
BANDITI VISTANI Forma umana. I lupi mannari in forma umana fingono
di essere cacciatori. Se più di uno è presente, gli altri
sono a portata di fischio.
Cercano di fare amicizia con i personaggi per vedere
risate attraverso la nebbia.
se portano armi argentate ... Se i personaggi sembrano
I Senti una zaffata di fumo di pipa nell'aria fredda e senti IO
non avere tali armi , i lupi mannari assumono ibridi
Questi malvagi Vistani marciano attraverso le terre selvagge forma e attacco. Altrimenti·, si separano c0'111pariy dai personaggi
. •
e se ne vanno abbastanza bene da soli:';:· ·
baroviane senza preoccuparsi dei loro;_we_ll -beii;.s[I\oking
Forma di Lupo. Lupi mannari. in forma di lupo folioÿ la festa . da
pipe, drinking froi:n wiriesÿrnÿ ries. •• eÿtelfi11g gliest stii
una distanza di sicurezza per s$yei-ÿ! 'ore. Se le loro prove di
Stanno cercando g (ay.{to, plÿnder ÿr caccia-_ piccola selvaggina. Dc,xterity (Furtività) superano i punteggi di Saggezza (Percezione)
Per_'a pri¢ ÿ 9ppb ,gp/loro: si offrono di· servire come guide .
dl2 invece di un dl2 + dB ,questi Yiitÿp:i _at'ÿ con .i>arty, passi_vy dei personaggi, i licantropi. attaccare: con sorpresa
quando_ terminano incontri casuali nel deserto.'Inoltreÿ lupi quando i personaggi decidono di fare una battuta o un lungo
riposo. Altrimenti, aspettano finché i caratteri non vengono
• ,
spezzati da un altro;
· ranqom ÿnÿ6·tlÿJer" prima di m9viI1g in for
., , •.•.. * , . · : · ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ/
_ = :. ff : ÿ ·
. · ·. ·
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la facile uccisione.
. . . ; .
·Js_______ .
. ·.
· Il faii dei lupi mannari è un complesso di caverne che si affaccia
·._::._·,, •. ,.,:., ·pnsoners.
sul lago Barat9k (area Z). Se hai visualizzato "Lupi mannari in
.t\{'rt·t}\ Tesoro. Un bandito vistani porta una borsa che : __ /·_y:·,:._., ;:;contiene·
. tli e M.ist·advep,ture hook per attirare i personaggi a Baro-
·
IO
Pozze d'acqua nere si stagliano come specchi scuri
luce tremolante della torcia. dentro e intorno alla carreggiata fangosa. Alberi giganti si
A diverse centinaia di metri di distanza, attraverso la nebbia, vedi un
stagliano su entrambi i lati della strada, i loro rami artigliano la nebbia.
Se i caratteri seguono la luce tremolante, leggi:
Se i personaggi stanno camminando lungo la strada, arrivano
La luce della torcia ondeggia mentre si allontana da te, all'area B dopo 5 ore. Se i personaggi viaggiano sui vagoni
ma non la perdi mai di vista. Ti fai strada velocemente
Vistani, il tempo di viaggio viene dimezzato.
Il pavimento della torre è in terra battuta. Il suo interno è arrugginite. Due statue senza testa di guardiani armati
un terreno profanato (vedi "Pericoli nelle terre selvagge" fiancheggiano il cancello, le loro teste ora giacciono tra le
nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master). Contro erbacce ai loro piedi. Ti salutano solo con il silenzio.
la parete interna della torre, di fronte alla porta aperta,
c'è una cassa di legno chiusa e vuota.
Se i personaggi disturbano il forziere, 3d6 zombi eruttano Se i personaggi stanno viaggiando a piedi, i cancelli si
dal pavimento di terra e attaccano. Una volta apparsi gli aprono mentre si avvicinano, stridendo mentre i cardini si muovono.
zombi, il fuoco fatuo diventa visibile e si unisce alla mischia.
LE TERRE DI BAROVIA: CARATTERISTICHE COMUNI A
LUPI
meno che il testo non dica diversamente, le seguenti regole si
applicano a porte, porte segrete, serrature e ragnatele in queste terre.
Porte. Una porta di legno può essere forzata con
I Questa terra ospita molti lupi, i loro ululati al mo- I una prova riuscita di Forza con CD 10, o CD 15 se
mento troppo vicino per comodità. la porta è sbarrata o rinforzata in qualche altro modo.
Aumenta la CD di 5 se la porta è di pietra, o di 10 se è
di ferro. Diminuire la CD di 5 se la porta è fatta di vetro
I personaggi hanno qualche minuto per prepararsi prima o ambra, o se la porta è in qualche modo indebolita
che questi lupi attacchino. Ascoltano la volontà di Strahd e (come da marciume o corrosione).
non possono essere affascinati o spaventati. Porte Segrete. Se ci sono indizi evidenti di una porta segreta
presenza, come graffi su un muro vicino o impronte di piedi che
ZOMBI portano ad esso, un personaggio con un punteggio passivo
di Saggezza (Percezione) di 15 o superiore nota la porta segreta.
Altrimenti, trovare una porta segreta richiede una ricerca
nell'area e una prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 15.
avanti, i cadaveri che camminano e gemono di uomini e donne morti Serrature. Una creatura competente con gli arnesi da scasso
può usarli per scassinare una tipica serratura superando una
si muovono pesantemente.
prova di Destrezza con CD 15. Un tipico lucchetto può essere
I L'odore empio di carne in putrefazione aleggia nell'aria. Su
rotto rompendolo con un'arma contundente o tagliente e superando
una prova di Forza con CD 20.
Questi sfortunati Baroviani sono caduti preda dei mali
Web. I personaggi possono passare attraverso le normali
della terra e ora si spostano da un posto all'altro come ragnatele, comprese le spesse ragnatele, senza paura di essere
una folla famelica. trattenuti o rallentati. Un personaggio può rimuovere le ragnatele
da un quadretto di 3 metri con un'azione. Le ragnatele tessute da
ragni giganti sono una questione diversa; vedi "Dungeon Hazards"
nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master per le regole sulle
ragnatele giganti.
--
CAPITOLO 2 I LE TERRE DI BAROVLA
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I cancelli si chiudono dietro i personaggi dopo che sono passati. Il personaggio può seguire la puzza fino alla fonte:
Se i personaggi viaggiano su carri Vistani, i cancelli si aprono davanti
al carro di testa e si chiudono quando entra quello posteriore.
L'odore disgustoso ti porta a un cadavere umano semilavorato
ied nel sottobosco a circa quindici piedi dalla strada.
I cancelli orientali non si aprono alle persone che cercano di
lasciare il dominio di Strahd a meno che non siano accompagnati Il giovane sembra essere un cittadino comune. Il suo fangoso
dai Vistani. La nebbia soffoca tutti i non-Vistani che passano i vestiti sono strappati e rastrellati con segni di artigli. I corvi hanno
attraverso i cancelli o li aggirano quando sono chiusi (vedi "La stato al corpo, che è circondato dalle impronte delle zampe.
soffitta delle nebbie dei corvi" all'inizio di questo capitolo).
L'uomo è ovviamente morto da diversi giorni. Tiene
Se Strahd viene sconfitto, i cancelli di Barovia si spalancano e la
una busta spiegazzata in una mano.
strada a est si sgombra dalla nebbia.
D. FIUME lVLIS
La forcella nord-ovest si inclina verso il basso e scompare tra gli
Quando i personaggi giungono in vista di questo fiume per alberi, mentre la forcella sud-ovest si aggrappa a un pendio in salita.
la prima volta, leggi:
Di fronte al patibolo, un muretto, a tratti sgretolato, racchiude
parzialmente un piccolo appezzamento di tombe avvolto nella nebbia.
IO
la Valle.
Il bivio nord-ovest conduce al fiume e all'area G.
I Questo fiume scorre limpido come un cielo azzurro d'inverno
La strada a sud-ovest conduce all'area H. La strada a est conduce a un
Il fiume è largo circa 50 piedi, con una profondità che va da 5 a 10 ponte di pietra ad arco e prosegue fino al villaggio di Barovia (area
piedi. Ponti ad arco in pietra attraversano il fiume in due punti, uno vicino E). Se i personaggi stanno viaggiando con i Vistani, i Vistani li
al villaggio di Barovia (area E) e l'altro vicino alle cascate Tser (area H). condurranno lungo la strada a nord-ovest fino all'accampamento dei
Vistani.
Il patibolo si trova in cima a una piattaforma in decomposizione alta 5 piedi,
E. VILLAGGIO DI BAROVIA con scale di legno che vi conducono.
Undici tombe sono qui con lapidi vuote. IL
Il capitolo 3 descrive il villaggio di Barovia e la gente cupa che vi
le persone dimenticate sepolte qui furono impiccate al patibolo. I
risiede.
personaggi che scavano nelle tombe trovano bare marce contenenti
ossa ammuffite.
F. INCROCIO DEL FIUME LVLIS
Cerca un incontro casuale ogni volta che i personaggi L'IMPICCATO
raggiungono l'area F, a meno che non siano accompagnati da Vistani. Mentre i personaggi lasciano l'area, leggi:
Una vecchia forca di legno scricchiola al vento gelido che soffia Senti uno scricchiolio dietro di te, proveniente dalla forca. Dove
dalle alture verso ovest. Un pezzo di corda sfilacciata danza prima non c'era niente ora pende un corpo grigio e senza vita.
dalla sua trave. La strada logora si divide qui, e un cartello di La brezza fa girare lentamente la figura impiccata, in modo che
fronte al patibolo punta in tre direzioni: BAROVIA VILLAGE a possa fissare i suoi occhi spenti su di te.
est, TSER Pool a nord-ovest e RAVENLOFT/VALLAKI a sud-
ovest.
Un personaggio a caso vede se stesso appeso alla forca. Gli altri
personaggi vedono uno sconosciuto
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iar Baroviano. Il cadavere ha l'aspetto e l'odore reali e si dissolve Se i personaggi vengono portati in questo accampamento
rapidamente nel nulla se toccato o spostato. dai Vistani, i loro accompagnatori rimangono all'accampamento e
non accompagnano ulteriormente il gruppo di avventurieri.
FORTUNES OF RAVENLOFT Se la
Dodici Vistani (banditi umani maschi e femmine CN) sono in piedi
lettura della tua carta rivela che un tesoro è qui, è sepolto in una delle e seduti attorno al fuoco, raccontando storie e tracannando vino.
tombe. Per ogni tomba scavata dai personaggi, c'è una probabilità Sono intossicati e hanno svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di
cumulativa del 10% di trovare il tesoro. caratteristica. Tre Vistani sobri (capitani di banditi umani maschi e
femmine CN) riposano in tre dei quattro carri, ma entrano
rapidamente in azione se viene lanciato un allarme.
G. ACCAMPAMENTO PISCINA TSER
Sebbene i Vistani in questo accampamento siano in combutta
con Strahd, attaccano solo se i personaggi li provocano con minacce
La strada gradualmente scompare e viene sostituita da un o insulti. Altrimenti, ai personaggi vengono offerti fiaschi di vino e
sentiero tortuoso e fangoso tra gli alberi. Profondi solchi nel terreno invitati a unirsi alla fantasticheria.
testimoniano l'andirivieni dei carri. Se i personaggi indugiano al campo, continua con "A Vistana's
Tale" di seguito. Se sembrano avere fretta di andarsene, uno dei
Il baldacchino di nebbia e rami lascia improvvisamente il posto a
Vistani dice loro: "Era destino che visitaste il nostro umile
nuvole nere che ribollono in alto. Qui c'è una radura, accanto a un fiume
accampamento. Madam Eva ha predetto la vostra venuta. Vi aspetta".
che si allarga a formare un laghetto vario
Il Vistana indica quindi la tenda più grande. Se i personaggi si dirigono
cento piedi di diametro. Cinque colorate tende rotonde, ciascuna di da quella parte, continua con "Madam Eva's Tent".
dieci piedi di diametro, sono piantate fuori da un anello di quattro
carri con il tetto di sbarre. Una tenda molto più grande si trova vicino
UN RACCONTO DI V1STANA
alla riva del lago, la sua forma cadente è illuminata dall'interno. Vicino
Se i personaggi indugiano accanto al fuoco, uno dei Vistani racconta
a questa tenda, otto cavalli sfrenati bevono dal fiume. la seguente storia:
Le dolenti melodie di una fisarmonica si scontrano con il
d20 Tesoro
"Quando apparve il vampiro, l'esercito di contadini del mago
1-10 Nessuno
fuggì terrorizzato. Alcuni resistettero e non furono mai più visti.
11-13 Sack oflOO ep (ogni moneta stampata con il simbolo di Strahd
volto di profilo)
"Il mago e il vampiro si lanciano incantesimi l'un l'altro.
14-16 Borsa contenente 4d6 pietre preziose del valore di 100 mo ciascuna
La loro battaglia volò dai cortili di Ravenloft a un precipizio che
17-19 Sacco contenente 3d6 gioielli economici del valore totale di 25
sovrasta le cascate. Ho visto la battaglia con i miei occhi. Il tuono mo e ld6 gioielli preziosi del valore di 250 mo ciascuno
scosse il fianco della montagna e grandi rocce caddero sul mago,
ma grazie alla sua magia sopravvisse. Un fulmine dal cielo colpì il 20 Un oggetto magico (tira una volta sulla Tabella degli Oggetti Magici
mago, e ancora una volta mantenne la sua posizione. Ma quando il B nella Guida del Dungeon Master)
diavolo Strahd si è avventato su di lui, la magia del mago non è riuscita
a salvarlo. L'ho visto gettato a mille piedi verso la morte. ho scalato FORTUNES OF RAVENLOFT Se
la lettura della tua carta rivela che c'è un tesoro, è nascosto in
uno dei carri Vistani. Madam Eva concede ai personaggi il
giù al fiume per cercare il corpo del mago, per vedere se, sai, aveva
permesso di perquisire i carri se lo chiedono, e ogni ricerca del
qualcosa di valore, ma il fiume lvlis lo aveva già portato via."
genere produce il tesoro.
H. TSER CADE
Il narratore di Vistana non ricorda il nome del mago, ma ricorda Se i personaggi raggiungono l'area H seguendo il sentiero
che sembrava importante. Se i personaggi non hanno parlato dall'accampamento dei Vistani (area G), leggi:
con Madam Eva, il narratore li esorta a farlo.
Segui il fiume fino alla base di un canyon, all'estremità del quale
Madam Eva (vedi appendice D) pronuncia il nome di ciascun riversa in una pozza nebbiosa quasi trecento metri più in basso.
membro del gruppo e fa qualche riferimento a quello nelle La piscina alimenta un fiume che serpeggia tra i pini avvolti
azioni passate dell'individuo. Quindi chiede ai personaggi se dalla nebbia che ricoprono la valle.
vogliono che le loro fortune vengano lette. Se dicono di sì,
Madam Eva estrae un mazzo di carte consumato e procede con
la sequenza delineata nel capitolo 1. (Se i personaggi non
vogliono una lettura del loro destino, continua a giocare usando Le pareti dell'abisso sono scivolose e ripide e non possono
la lettura delle carte che hai eseguito prima di iniziare essere scalate senza l'aiuto della magia o di un kit da scalatore.
l'avventura. ) Il ponte è scivoloso per l'umidità ma sicuro da attraversare.
Madam Eva potrebbe sembrare pazza, ma in realtà è La strada a sud del ponte scende lungo il fianco della montagna
astuta e acuta di mente. Ha incontrato molti avventurieri ai suoi fino all'area F; la strada a nord attraversa le montagne fino
tempi e sa che non ci si può fidare completamente. Vuole all'area I.
liberare la terra di Barovia dalla sua maledizione e il suo destino I gargoyle sul ponte sono sculture innocue.
è intrecciato con quello di Strahd (vedi appendice D per i
dettagli). Esegue gli ordini del vampiro quando viene chiamata e I. CARRELLO NERO
non fa nulla per far arrabbiare Strahd o danneggiare i Vistani.
Non dà mai aiuto e non ne chiede mai.
· ·
Anche qui, in montagna, il bosco e la nebbia sono inevitabili. Più
avanti, la strada sterrata si divide in due, allargandosi verso est. Lì
TESORO
vedi macchie di ciottoli, suggerendo che il ramo orientale fosse un
Per ogni tenda o carro Vistani che i personaggi cercano,
tira una volta sulla seguente tabella per determinare quale tempo un'importante arteria stradale.
tesoro si trova:
di ferro (area B) che si aprono man mano che si avvicinano e si le nuvole nere in alto come uno specchio mostruoso.
lago, con una figura solitaria seduta al suo interno, canna da pesca in mano.
/
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Arabelle ha la pelle bianco alabastro e i capelli corvini. Se rimane attivo, la sua sanità mentale non può essere ripristinata
salvata, chiede di essere riportata al campo della sua famiglia fuori da nessun incantesimo. Se i personaggi suppongono che una
Vallaki (capitolo 5, area N9). È certa che suo padre, Luvash, darà potente magia stia impedendo loro di ripristinare l'intelligenza del
ai personaggi una ricompensa per averlo fatto. Mago Pazzo, possono, superando una prova di Carisma
(Persuasione) con CD 15, convincere il Mago Pazzo a divulgare il
Un discendente di Madam Eva con il sangue di Baro motivo per cui il loro incantesimo è fallito. Un personaggio può anche
con la regalità nelle sue vene, Arabelle non è a conoscenza accertare la causa del fallimento dell'incantesimo superando
della sua connessione con Strahd. Si comporta più da adulta che da una prova di Intelligenza (Arcana) con CD 18. L' incantesimo
bambina. Nonostante la sua recente disavventura, crede che l'attende Vuoto Mentale del Mago Pazzo ha una durata residua di 3d6 ore,
un grande destino. dopodiché la sua follia può essere curata normalmente.
Il Mago Pazzo ha una lista di incantesimi diversa da quella
M. MAGO PAZZO DEL MONTE BARATOK dell'arcimago nel Manuale dei Mostri, e ha già usato uno slot
incantesimo di 1° livello per lanciare l'armatura magica su se stesso,
Questo incontro può avvenire ovunque lungo la base del Monte
Baratok. uno slot incantesimo di 4° livello per lanciare metamorfosi su se
stesso, uno di 7° livello slot incantesimo di 8° livello per lanciare la
magnifica dimora di Mordenkainen (vedi "La dimora del mago
A nord del lago di montagna, gli alberi iniziano la loro costante ascesa sulle pazzo"), e uno slot incantesimo di 8° livello per ignorare
pendici del Monte Baratok, la sua presenza monolitica opprimente a se stesso.
questa distanza. Il terreno qui è roccioso, irregolare e faticoso da Trucchetti (a volontà): dardo di fuoco, luce, mano magica, prestidigitazione,
presa scioccante
navigare. Anche i lupi evitano questo collo di bosco. Presto ti arrampichi
1° livello (4 slot): individuazione del magico, armatura magica, errore magico
sopra la coltre di nebbia che avvolge la valle. Nubi temporalesche scure sile, scudo
rotolano sopra la testa. 2° livello (3 slot): immagine speculare, passo nebbioso,
ragnatela 3° livello (3 slot): counterspe/ 1,jly, fulmine 4° livello
(3 slot): segugio fedele di Mordenkainen, metamorfosi, pelle di pietra
Vedi un alce in piedi su uno sperone roccioso a circa sessanta piedi
5° livello ( 3 slot):
di distanza. Improvvisamente, assume la forma di un uomo in abiti neri mano di Bigby, cono di freddo, scrutamento 6° livello (1 slot): visione
a brandelli. I suoi capelli e la sua barba sono lunghi, neri e striati di grigio, del vero 7° livello (1 slot): magnifica
dimora di Mordenkainen 8° livello (1 slot): vuoto mentale 9° livello (1
e i suoi occhi scoppiettano di potere el dritch.
slot): arresto del tempo
può essere persuaso ad aiutarli una volta ripristinata la sua sanità R. INCROCIO DEL FIUME RAVEN
mentale. Non si unirà a loro nei loro viaggi, ma li aiuterà in uno scontro
Controlla sempre la presenza di un incontro casuale ogni volta che i
con Strahd se avranno scoperto dove trovare il vampiro e come
personaggi raggiungono l'area R.
distruggerlo.
Questo tratto della Old Svalich Road ha più diramazioni. Un
Con la sua sanità mentale ripristinata, Mordenkainen può essere
testardo e difficile anche con i suoi amici, e non sopporta gli sciocchi. ramo si dirige a nord, trasformandosi rapidamente in un sentiero sterrato
che conduce alla Torre di Van Richten sul Lago Baratok (area V). Un
Normalmente passa più tempo ad ascoltare che a parlare, ma quando
ramo si dirige a sud, diventando il passo Tsolenka (area T) mentre si
parla, le sue dichiarazioni sono autorevoli e non devono essere messe
snoda attraverso le montagne più basse e si aggrappa al fianco del
in discussione.
monte Ghakis. Un terzo ramo si dirige a ovest verso la cantina e il
L'arcimago non ha mai fatto leggere la sua fortuna da Madam
vigneto Wizard of Wines (area W), scendendo a sud mentre da strada
Eva e non gli interessa, ma se gli viene detto del Simbolo Sacro di
si trasforma in sentiero sterrato.
Ravenkind, del Tomo di Strahd e della Spada del Sole, insiste affinché
questi oggetti vengano recuperati prima che lui e il il gruppo affronta
All'incrocio tra Old Svalich Road e la strada per la cantina c'è un
Strahd. Se Strahd viene sconfitto e Mordenkainen sopravvive, l'arcimago
cartello:
riaccompagnerà volentieri i personaggi nel loro mondo se lo invitano, se
non altro per non deluderli.
La Old Svalich Road, che corre da nord-est a sud w. IL MAGO DEI VINI
a ovest tra Vallaki (area N) e Krezk (area S), è generalmente Il capitolo 12 visita il Mago dei vini, il vigneto e la cantina che fornisce a
pianeggiante. Circa un quarto di miglio lungo il ramo nord-est, un ponte di Barovia gran parte del suo vino.
pietra ad arco attraversa il fiume Luna.
Il ramo nord-ovest del crocevia sale dolcemente, X. IL TEMPIO D'AMBRA
diventando un sentiero sterrato attraverso i boschi entro mezzo miglio.
Il capitolo 13 approfondisce il Tempio d'ambra, il complesso sotterraneo
Si fonde nuovamente con l'O)d Svalich Roact' dopo un paio di miglia,
in cui Strahd si è consegnato ai poteri oscuri.
ma non prima di spuntare un ramo che conduce a Van Richten's to;er
sul lago Baratok (area V).
Y. COLLINA DI IERI
Il ramo di sud-est scende dolcemente mentre segue il fiume in una
valle. Questo sentiero termina infine presso il borgo fluviale di Berez, in Il capitolo 14 descrive Yester Hill, una remota collina che
gran parte abbandonato (area U). appartiene ai druidi che venerano Strahd come signore della terra.
dell'amata Tatyana di Strahd e le assomiglia esattamente. Strahd intende Una casa infestata dai topi sembra abbandonata. I topi sono servitori
fare di Ireena la sua sposa, trasformarla in un vampiro e rinchiuderla di Strahd e attaccano se i personaggi esplorano l'interno della casa.
nelle cripte del castello per sempre.
IN AVVICINAMENTO AL VILLAGGIO BAROVIANO Una casa di abitanti del villaggio baroviano ospita ld4 adulti
(LG maschi e femmine umani comuni) e ld8 - 1 bambini (LG maschi e
Quando i personaggi si avvicinano per la prima volta al villaggio, leggi: femmine non combattenti). I personaggi che ascoltano alla porta sentono
dei sussurri sommessi dall'interno. Questi abitanti del villaggio non sono
interessati a parlare con estranei e non attaccano mai per primi,
Alte forme emergono dalla fitta nebbia che circonda ogni cosa. Il
fuggendo sempre dal pericolo se possibile. Di notte si rannicchiano
terreno fangoso sotto i piedi lascia il posto a ciottoli scivolosi e
al lume di candela e tengono a portata di mano simboli sacri improvvisati.
bagnati. Le alte forme diventano riconoscibili come abitazioni del
villaggio. Le finestre di ogni casa guardano fuori da pozze di
STRAHD ZOMBIES Quando
oscurità. Nessun suono interrompe il silenzio tranne i singhiozzi
i personaggi aprono una porta o una finestra chiusa di una casa
lugubri che echeggiano da lontano per le strade.
infestata da Strahd zombie, vengono assaliti dal fetore della morte. Se i
personaggi osano entrare, gli zombi convergono nella loro posizione.
in I, Strahd: Le memorie di un
vampiro
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"
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Senza pensarci, pulisce i bicchieri, uno dopo l'altro. Quando sono tutti riconosce la presenza di chiunque nella stanza. Non dice nulla in
puliti, ricomincia. Se gli si parla, prende gli ordini da bere con voce presenza di rabbia, ma parlerà, anche se in modo esitante, a qualcuno
cupa e cupa. Un bicchierino di vino costa 1 cp. Una brocca di vino che le parla gentilmente.
costa 1 ma. Dopo aver servito da bere, Arik torna a pulire i bicchieri. Maria ha nascosto la sua amata figlia, Gertruda, in questa
Ignora tutti i tentativi di interrogarlo. casa per tutta la vita della ragazza. Gertruda, ora adolescente, è
scappata di casa una settimana fa e da allora non si è più vista.
Proprietari Vistani. Tre spie Vistani (umane N) di nome Alenka, Sua madre teme il peggio, ed è giustificata a farlo. Vedi l'area K42 nel
Mirabel e Sorvia siedono a un tavolo vicino alla porta d'ingresso. capitolo 4 per maggiori informazioni sul destino di Gertruda.
Possiedono la taverna e fanno in modo che tutti i clienti paghino il
conto. Per il resto mostrano scarso interesse per i personaggi. La bambola malformata ha uno strano sguardo malizioso e
indossa un vestito di tela di sacco. Apparteneva a Maria nella sua
Se i personaggi arrivano in compagnia di altri Vistani, è giovinezza ed è stata tramandata a Gertruda. Gadof Blinsky, il
molto più probabile che i proprietari li coinvolgano in una fabbricante di giocattoli di Vallaki (vedi capitolo 5, area N7), ha realizzato la bamb
conversazione e forniscano informazioni utili. Cucita nell'orlo del suo vestito c'è un'etichetta sfilacciata con le parole
Suggeriscono che i personaggi visitino Madam Eva (vedi capitolo 2, "Is No Fun, Is No Blinsky!"
area G) per farsi leggere il futuro.
E4. PALAZZO DEL BORGOMASTRO
E3. LA CASA DI CITTÀ DI MARIA MAD
La casa, che è di circa 40 piedi quadrati, è sprangata e barricata con minaccia sulla casa stessa. Eppure, contro i muri, la crescita è
dall'interno. Mad Mary (donna comune umana CN) siede al centro stata calpestata per creare un percorso tutto intorno al dominio.
del pavimento in una camera da letto al piano di sopra, stringendo Pesanti segni di artigli hanno spogliato la bella finitura delle
una bambola malformata. È persa nel suo dolore e sconforto. Lei pareti. Grandi segni neri
appena rec
raccontare degli incendi che hanno assalito il palazzo. Non un
GIOCO DI RUOLO !REENA Ireena, Se i personaggi si avvicinano alle porte della chiesa, aggiungi:
una giovane donna dai capelli ramati, è stata morsa due volte da Strahd.
Gli abitanti del villaggio hanno paura di lei e la evitano. I personaggi sono
la migliore speranza di protezione di Ireena, quindi è disposta ad IO
Racconta ai personaggi che lupi e altre terribili creature hanno attaccato E5A. SALA
la casa notte dopo notte per settimane.
Il cuore del borgomastro non ha resistito ai continui assalti ed è morto
tre giorni fa. Stranamente, dalla sua morte, la casa non è stata attaccata. Le porte si aprono per rivelare un corridoio largo dieci piedi e
lungo venti che conduce a una cappella illuminata. La sala è spenta
Dice che nessuno del villaggio è stato coraggioso e puzza di muffa. Quattro porte, due per lato
abbastanza per aiutare Ismark a portare Kolyan Indirovich al cimitero
sala, conduce alle camere adiacenti.
per una degna sepoltura. Ireena chiede ai personaggi se sarebbero così
Puoi vedere che la cappella è disseminata di detriti e
gentili da aiutare Ismark a consegnare il corpo di suo padre sano e
salvo a Donavich, il prete locale (area ES). Si rifiuta di essere portata a senti una voce sommessa dall'interno che recita una preghiera.
Vallaki o altrove mentre il borgomastro giace morto sul pavimento della villa. Improvvisamente, la preghiera viene cancellata da un urlo
disumano che sale da sotto il pavimento di legno.
E5. CHIESA
L'urlo proviene dal sottotetto della chiesa (zona ESg). La voce sommessa
che pronuncia la preghiera appartiene a Donavich, il sacerdote (vedi
In cima a un leggero rialzo, contro le radici del pilastro di pietra area ESf).
E5D. BOTOLA
!REENA KOLVANA
Qburcb
(Jlru6,)
:, .. !
Donavich ha perso la chiave del lucchetto di ferro. Se la catena viene E5F. CAPPELLA
tolta e la botola viene aperta, le urla nel sottotetto cessano. La
botola è gonfia e incastrata nel telaio, quindi è necessaria una prova
La cappella è un disastro, con i banchi rovesciati e
di Forza con CD 12 per aprirla. Al di sotto c'è una scala in legno che
rotti che ricoprono il pavimento polveroso. Decine di
scende per 15 piedi nel sottotetto (area ESg).
candele montate su candelieri e candelabri illuminano
ogni angolo polveroso nel fervente tentativo di liberare
E5E. UFFICIO la cappella dalle ombre. In fondo alla chiesa siede un artiglio sfregiato
altare, dietro il quale è inginocchiato un sacerdote in paramenti sporchi.
Una vecchia scrivania e una sedia si trovano contro la parete sud,
Accanto a lui pende una corda lunga e spessa che si
sopra di esse è montato un simbolo sacro di legno: uno sprazzo di sole. estende fino al campanile.
Un'asta di ferro lunga dieci piedi attaccata al muro nord è
nuda, suggerendo un arazzo una volta appeso lì. Contro la
parete di fondo c'è un armadio di legno con quattro alte ante. Se i caratteri non sono già entrati nel sottocroft, aggiungere:
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OONIIVIC.H
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nebbia.
Durante il giorno, il cimitero è un luogo tranquillo e pacifico.
Ogni notte a mezzanotte, tuttavia, ha luogo una processione
spettrale (vedi "Marcia dei Morti" sotto). Morgantha, una megera notturna nelle sembianze di una
vecchia, è arrivata al villaggio dal Vecchio Tritaossa per vendere
£7. CASA INFESTATA i pasticcini dei suoi sogni a 1 mo l'uno (vedi capitolo 6 per una
Questa casa infestata è descritta nell'appendice B, "La descrizione dei pasticcini). Va di casa in casa, bussando alle
casa della morte". porte. Il più delle volte nessuno risponde.
Quando qualcuno lo fa, Morgantha cerca di spacciare la sua
merce, offrendo ai clienti una via di fuga dalla miseria e dalla
EVENTI SPECIALI disperazione della vita quotidiana baroviana. Se i personaggi la
Puoi utilizzare uno o entrambi i seguenti eventi speciali mentre pedinano per un po', riscuote il pagamento da una famiglia
i personaggi esplorano il villaggio. sotto forma di un bambino di sette anni di nome Lucianjarov
(LG maschio umano non combattente). I genitori di Lucian
MARCIA DEI MORTI supplicano Morgantha di non prendere il loro ragazzo, ma lei
Ogni notte a mezzanotte, un centinaio di spiriti si alzano dal strappa il bambino che piange dalle loro mani, lo infila in un
cimitero (area E6) e marciano lungo la Old Svalich Road fino sacco, lo lega al carro del suo venditore ambulante e torna
al castello di Ravenloft. casualmente al Vecchio Tritaossa.
Morgantha riconosce che i personaggi sono strani
ers e fa del suo meglio per evitarli. Se i personaggi chiedono
Una misteriosa luce verde pervade il cimitero. Da questa luce il rilascio del bambino, lei acconsente a malincuore, sapendo
emerge una processione spettrale. Immagini vacillanti di donne valorose che potrà sempre tornare per il ragazzo in seguito. Combatte
che brandiscono spadoni, uomini saggi del legno con archi sottili, nani solo per legittima difesa e offre le seguenti informazioni in
cambio della sua vita:
con asce scintillanti e maghi vestiti in modo arcaico con barbe e
strani cappelli appuntiti : tutti questi e altri marciano fuori dal cimitero, • Strahd ha il controllo della terra e del clima, e le sue spie
includono i Vistani. • C'è un
il loro numero cresce di secondo in secondo.
accampamento vistani a ovest, sulle rive di Tser Pool (capitolo
2, area G), e un altro ai margini di Vallaki (capitolo 5, area
N9).
Questi non sono gli spiriti delle persone sepolte qui, ma di Strahd ha nemici non morti a Barovia, vale a dire i cavalieri
precedenti avventurieri morti nel tentativo di distruggere Strahd. caduti dell'Ordine del Drago d'Argento. Questi revenant si
trovano in una villa in rovina a ovest di Vallaki (vedi capitolo
Ogni notte, gli spettrali avventurieri tentano di completare la loro
ricerca, e ogni notte falliscono. Non hanno interesse per i vivi e 7, "Argynvostholt"). • Il segreto più gelosamente
non possono essere colpiti, danneggiati o scacciati. custodito di Strahd è un tempio di tradizioni proibite nascosto
Non comunicheranno con i personaggi. tra le montagne (vedi capitolo 13, "Il tempio d'ambra"). Il
Una volta raggiunto il castello, gli spiriti marciano dritti tempio può essere raggiunto seguendo il lungo e tortuoso
alla cappella (area KlS) e su per l'alta scala della torre (area Passo Tsolenka (vedi capitolo 9).
K18) fino alla sommità della torre (area K59). Lì si gettano
nel pozzo verso le cripte (area K84), dove scompaiono.
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.
La mappa poster che accompagna questo libro mostra il castello gridano: "Mai più!" e "Alle cripte!"
IO
nella sua interezza. La mappa 1 sul manifesto mostra uno schema
del volto del castello, mentre le altre mappe mostrano le aree interne
Gli abitanti del villaggio arrabbiati che sono entrati nel castello
ed esterne del castello. Tutti questi luoghi sono descritti in questo
brandiscono torce e forconi in una ridicola dimostrazione di forza.
capitolo, a partire dalla sezione "Mura di Ravenloft" a pagina 52.
Ovunque vadano, chiedono giustizia. Seguono i personaggi a meno
che non gli venga impedito di farlo. Finché questi Baroviani sono
con gli avventurieri, gli incontri casuali si verificano con un risultato
INCONTRI CASUALI di 9 o superiore.
La prima volta che i personaggi entrano in un'area del castello
che non è altrimenti occupata, cerca un incontro casuale. STREGA BAROVIANA
Controlla anche la presenza di un incontro casuale ogni 10 minuti che
i personaggi trascorrono riposando nel castello.
Senti la voce graffiante di una donna che chiama un nome.
Nella maggior parte dei casi, un incontro casuale si verifica con
"Grizzlegut! Grizzlegut, dove sei? Un vaiolo su di te, gatto rognoso!"
un risultato di 18 o superiore su un d20. Per determinare cosa
incontrano i personaggi, consulta la tabella sottostante.
Attraverso l'oscurità arriva una megera che indossa un
INCONTRI CASUALI NEL CASTELLO DI RAVENLOFT
cappello nero a punta e un abito di tela macchiato di fuliggine.
dl2 + d8 Incontrare
2
Ezmerelda d'Avenir (vedi appendice D)
I personaggi possono cercare di nascondersi dalla strega (che ha una
3
Rahadin (vedi appendice D) 1
visione oscura) o coglierla di sorpresa. Questa strega baroviana è
4 gatto nero
uno dei servitori di Strahd che abita nell'area K56. Sta chiamando il
5
1 scopa dell'attacco animato (vedi appendice D) 1 nome del suo famiglio gatto nero, che è scomparso. Se i personaggi
6 d4 + 1 spade volanti la affrontano, il vecchio pipistrello sputa loro addosso e inizia a
7
Blinskij giocattolo lanciare un incantesimo.
8 Servo invisibile Questo incontro avviene solo una volta. Se questo risultato
9 ld4 popolani baroviani viene di nuovo, trattalo come nessun incontro.
10 2d6 artigli striscianti
11 ld6 ombre
12 ld6 sciami di pipistrelli
13 1 zombi Strahd strisciante (vedi appendice D) ld4
14 + 1 teppisti vistani ld4
15 spettri
16 Gingillo
17 Bozzolo di ragno gigante
18 1 strega baroviana (vedi appendice D) 1
19 d4 + 1 progenie di vampiro
20 Strahd von Zarovich (vedi appendice D)
oft.
-Tomo di Strahd
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I Trovi un giocattolo scartato, qualcosa che nessun bambino potrebbe amare. I I Senti i gemiti mortali di qualcosa di vile.
IO
Il giocattolo ha uno slogan cucito o stampato su di esso in lettere I gemiti provengono da uno zombi di Strahd a cui mancano
minuscole: "Is No Fun, Is No Blinsky!" Tira un d6 per determinare il entrambe le gambe, quindi rimangono solo la testa, il busto e le
giocattolo specifico: braccia. Usa le braccia per trascinarsi sul pavimento. Lo zombi
strisciante ha 15 punti ferita rimanenti.
d6
Se i personaggi si muovono silenziosamente e non usano
Giocattolo Un lupo mannaro di peluche imbottito di segatura
fonti di luce, possono tentare di nascondersi dallo zombi
e piccoli bambini intagliati nel legno. Ha lame smussate
strisciante.
per artigli e denti retrattili.
2 Una marionetta giullare sorridente con fili aggrovigliati e EZMERELDA o'AVENIR
campanellini di rame cuciti nel cappuccio. Ezmerelda ha lanciato su se stessa un incantesimo di invisibilità
3 Una scatola di puzzle in legno, 6 pollici di lato, scolpita con superiore e sta esplorando furtivamente il castello. Scegli un
sagome di facce da clown maliziose. La scatola fa personaggio nell'ultimo rango dell'ordine di marcia del gruppo e leggi
il seguente testo al giocatore di quel personaggio:
rumore quando viene agitata. Un personaggio che
trascorre un breve riposo armeggiando con la scatola
può capire come aprirla superando una prova di Intelligenza
IO
con CD 20. La scatola è vuota, con dentro niente che spieghi il tintinnio. dietro di te.
4 Una bambola senza volto con un abito da sposa ingiallito I Senti un leggero colpetto sulla tua spalla ma non vedi nulla
.__\. )?ÿ
,.v fl
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Se si incontrano più di due spade volanti, le altre non sono molto Se i personaggi chiedono a Ra di aprire la strada, lui rifiuta. Se i
indietro. Queste armi vagano per il castello e attaccano gli intrusi nel personaggi chiedono indicazioni, dice loro se devono salire, scendere
raggio della loro vista cieca. o rimanere al livello in cui si trovano. Se lo attaccano, combatte fino
alla morte.
BOZZOLO DI RAGNO GIGANTE Si
Altrimenti, non se ne va finché non lo fanno.
incontra un bozzolo di ragno gigante solo se i personaggi si
muovono nel castello (non riposano); altrimenti, rilancia. OMBRA S
Se uno o più personaggi hanno un punteggio passivo di Saggezza
(Percezione) di 16 o superiore, leggi:
ragnatele e sembra contenere qualcosa di umano. Non puoi scrollarti di dosso la sensazione che qualcosa sia dietro di te.
3 Uno zombi di Strahd (vedi appendice D). Combatte finché non viene ucciso. fa un'apparizione a sorpresa.
4 Un pazzo baroviano (maschio comune CN). Se liberato, ridacchia finché
non viene messo a tacere o finché non viene lanciato su di lui un
incantesimo di calma delle emozioni . Un incantesimo di I Uno schiocco di tuono fa tremare il castello, agitando la polvere IO
e ragnatele. Senti una voce: "Buonasera".
restauro minore cura la sua follia, a quel punto cerca di fuggire dal castello.
5 Un Baroviano morto che ospita uno sciame di insetti (ragni). I piccoli
ragni giganti (ognuno delle dimensioni di una tarantola) strisciano Qualsiasi personaggio che abbia un punteggio passivo di Saggezza
fuori dalla bocca spalancata del Baroviano o escono dal suo (Percezione) inferiore a 19 è sorpreso quando Strahd appare
ventre disteso.
apparentemente dal nulla. Il vampiro preferisce attaccare un personaggio
sorpreso, scegliendo quello più vicino a lui.
6 Un bandito Vistana (maschio o femmina CN). Il Vistana conosce la
Altrimenti, vedi l'appendice D per le tattiche del vampiro.
disposizione del castello e aiuta i personaggi finché non
compaiono Strahd o più Vistani, a quel punto il perfido Vistana si rivolta sciami di pipistrelli
contro i personaggi.
RAHADIN Se Senti un rombo di tuono, seguito dallo sbattere di minuscole ali nere.
Ra era stato ucciso o catturato in un precedente incontro, questo All'improvviso, una nuvola oscura di pipistrelli scende su di te!
GINGILLO
I "Il padrone desidera vederti", intona una voce cupa
il buio.
IO
Un personaggio a caso trova un ninnolo smarrito. Leggi il fol
testo che dice al giocatore di quel personaggio:
------- - ---ÿ' - ·
-ÿÿ=ÿv-= ÿ',
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Questo servitore invisibile è stato creato da Strahd ed è permanente gli alleati di Ty finché rimangono con il gruppo o finché non appare
finché non viene distrutto (vedi l' incantesimo servitore invisibile nel Manuale Strahd. Se i personaggi lasciano il castello, i teppisti li accompagnano,
del giocatore). Tira un d6 per determinare cosa sta trasportando il servitore, poiché la scelta di rimanere nel castello potrebbe destare sospetti nei
oppure scegli una delle seguenti opzioni. personaggi.
Tesoro. Un delinquente Vistani porta una borsa che tiene
d6 Oggetti
2d8 gemme piccole (50 mo ciascuna).
Un piatto d'argento annerito con coperchio (del valore di 25
mo). Se un personaggio arriva a S piedi dal servitore, solleva il WIGHTS
coperchio, rivelando un mucchio di focaccine ammuffite. Il
primo personaggio che mangia una focaccina ottiene
ispirazione. Nelle occorrenze successive di questo incontro,
di passi che si avvicinano.
il piatto contiene un artiglio strisciante che attacca il personaggio più vicino.
l L'aria diventa molto più fredda e puoi sentire la marcia I
2 Un calice d'argento (del valore di SO mo) colmo di vino
fino all'orlo. Un personaggio che beve il vino deve Se i personaggi si muovono silenziosamente e non portano fonti di luce,
effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD possono cercare di nascondersi dagli spettri.
15, subendo 44 (8dl0) danni da veleno se lo Questi soldati non morti un tempo servivano come capitani delle guardie nel
loft di Castle Raven. Indossano ancora brandelli di livrea sbrindellata e
fallisce, o la metà se lo riesce. Nelle future occorrenze di
attaccano i vivi a vista.
questo incontro, il vino agisce come una pozione di guarigione.
Tesoro. I wight portano spade lunghe che hanno il
3 Un candelabro d'oro (del valore di 150 mo) con tre
lo stemma di Barovia ha lavorato nelle loro guardie incrociate. Ogni wight
rami, ognuno dei quali regge una candela spenta.
porta anche una borsa contenente 2d20 me, ogni moneta di conio
4 Un fazzoletto di seta viola con bordi arruffati bianchi baroviano e raffigurante il volto profilato di Strahd von Zarovich.
(vale 1 mo). Nelle future occorrenze di questo incontro,
il fazzoletto viene imbrattato di sangue fresco.
Campana della cena in cristallo SA (del valore di 25 mo). L'invisibile MURA DI RAVENLOFT Fare riferimento alla mappa 2 del
il servitore suona il campanello se i personaggi arrivano
castello per le aree da Kl a K6.
entro 10 piedi da esso. Il suono attira ld4 progenie di
vampiri affamati (vedi sotto), che arrivano in ld4 + l round. Kl. CORTILE ANTERIORE
6 Il libro degli incantesimi di un mago con una sovraccoperta di velluto nero
Quando i personaggi entrano nel castello, il tempo peggiora.
sopra la sua copertina in pelle cucita. Il libro contiene tutti
Una lugubre pioggia comincia a cadere, diventando un torrente nel
gli incantesimi che Strahd ha preparato (vedi appendice D).
giro di un'ora. I fulmini illuminano regolarmente il cielo, seguiti da scoppi di
Nelle occorrenze successive di questo incontro, il tomo è un tuono che fanno tremare il castello.
libro di fiabe non magico rilegato in pelle del valore di 25 mo.
VAMPIRI Se un personaggio ha un punteggio passivo di Saggezza lampi di lampi trafiggono le nuvole piangenti mentre il
(Percezione) di 16 o superiore, il gruppo non è sorpreso. In tal caso, leggi: tuono scuote il suolo. Attraverso la pioggerellina, vedi le
fiamme delle torce che svolazzano su ogni lato delle porte
principali aperte del mastio. Una luce calda fuoriesce
Creature dalla carne pallida corrono sul soffitto come ragni, dall'ingresso, inondando il cortile. In alto sopra l'ingresso
i loro occhi rossi brillano nell'oscurità. Mentre si avvicinano, le c'è una finestra rotonda con frammenti di vetro rotto alloggiati
loro labbra screpolate e macchiate di sangue si spalancano, nella sua cornice di ferro.
soffitti e si lanciano su ignare prede. La progenie del vampiro combatte del cancello su ciascun lato dell'ingresso del tunnel sono chiuse contro
finché non viene distrutta. la pioggia e un vento ululante si precipita nel cortile.
_
TENNISTI VISTANI •
Le porte principali aperte del mastio conducono all'area K7. La grande
• •
.r;-· .•
0
finestra in frantumi che si affaccia sull'ingresso principale si trova a 50 piedi
sopra il cortile e conduce a ;,irea K25. Nessuna luce può essere vista
•
attraverso la grande finestra.
I Senti voci con forti accenti IO
TORRI DEL
Un piccolo gruppo di Vistani (umani NE maschi e femmine) afferma di
CANCELLO Ogni torre del cancello esterno ha una porta rinforzata
essere prigioniero del vampiro, fuggito solo di recente dalle segrete con una serratura incorporata.
del castello, e si offre di aiutare il gruppo. In verità, sono fedeli a Strahd e
I personaggi che entrano in una torre del cancello si trovano su un
tradiscono i personaggi non appena appare. Se i personaggi accettano
pavimento lastricato con una torre cava che si estende in alto sopra di loro,
la loro offerta, i teppisti fingono di essere il par
i meccanismi per alzare e abbassare
...
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MAPPA2
Mura di
Corvo soppalco
IO
II
11
--
CAPITOLO 4 J CASTELLO RAVENLOFT •
Un massiccio muro si protende a collegare le mura esterne Un lampo illumina il lugubre villaggio di Baro via, i
del castello con il mastio. Un arco largo sei metri e alto venti suoi tetti visibili sopra una coltre di nebbia soffocante
offre il passaggio attraverso il muro di collegamento, ma è mille piedi sotto.
bloccato da una saracinesca di ferro arrugginito.
Se i personaggi si avvicinano dall'area K8 e non hanno ancora Doppie porte di bronzo sono chiuse a est.
visitato quest'area, leggi:
A nord, un'ampia scalinata sale nell'oscurità. Un
corridoio illuminato a sud contiene un'altra serie di
porte di bronzo, attraverso le quali si sente triste e maestoso o
portare a, un'uscita dal castello.
l Una serie di doppie porte a ovest sembra essere, o a ] toni gan.
MAPPA3
Piano principale
La luce delle torce aleggia contro le pareti di questa sala a volta. bestia arrostita condita in una salsa saporita, radici ed erbe di ogni
A est, un corridoio ad arco si estende per venti piedi, terminando gusto e frutta e verdura dolci.
con una scala a chiocciola che sale e scende. Accanto al corridoio, I posti sono apparecchiati per ognuno di voi con porcellane e argento
un'armatura, oliata e luccicante, sta sull'attenti in una nicchia fini e delicati. In ogni luogo c'è un calice di cristallo colmo di un
poco profonda. A ovest, grandi doppie porte sono leggermente aperte liquido ambrato dal profumo delicato e stuzzicante.
e una luce intensa e costante fuoriesce dall'apertura. Ondate di Al centro della parete all'estremo ovest, tra il pavimento e il soffitto
musica d'organo provengono da dietro le porte, riversando la loro ing specchi, si erge un organo massiccio. I suoi tubi emettono una
melodia di potere e sconfitta nella sala. melodia fragorosa che parla nel suo tono di grandezza e disperazione.
Seduta all'organo, di fronte a te, un'unica figura incappucciata batte i
tasti in estasi rapita.
La figura si ferma improvvisamente e mentre un profondo silenzio
L'armatura che si trova nell'alcova è semplicemente una normale
cade sulla sala da pranzo, si gira lentamente verso di te.
armatura a piastre ben conservata.
La scala conduce all'area K61 e sale all'area
K30. Le doppie porte consentono l'accesso all'area KlO.
La figura è un'illusione di Strahd. Accoglie i personaggi e li
invita a cenare. L'illusione si comporta come Strahd e recita la
KlO. SALA DA CENA
parte del gentile ospite, parlando gentilmente e dicendo ai
La prima volta che i personaggi entrano in questa stanza, leggi: personaggi che sono liberi di esplorare il castello. "Strahd" potrebbe
parlare della sua famiglia o far luce sulla storia del castello, ma
l'illusione non fornisce informazioni utili sugli abitanti, sui tesori o
Tre enormi lampadari di cristallo illuminano brillantemente questa
sui pericoli del castello se non per dire che il castello non riceve
magnifica camera. Pilastri di pietra si ergono contro pareti di marmo
molti ospiti. Il vampiro illusorio dialoga con i personaggi per nient'altro
bianco opaco, sostenendo il soffitto. Nel
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3 giri, senza mai muoversi dalla panca dell'organo. Quando il tempo è CL4. SALA DELLA FEDE
scaduto, o se l'illusione viene attaccata, semplicemente scompare
con una risata beffarda.
Nel momento in cui la figura scompare, un vento feroce Questa grande sala è soffocata dalla polvere e si estende
e agghiacciante si alza e ruggisce attraverso la sala, spegnendo tutte nell'oscurità davanti a sé. Le ragnatele pendono dal soffitto ad arco
le fiamme libere. I personaggi sentono lo stridio di antichi cardini e
come tende e statue di cavalieri a grandezza naturale fiancheggiano
il solido tonfo di molte pesanti porte che si chiudono sbattendo, una
il corridoio su entrambi i lati, i loro occhi sembrano guardarti.
dopo l'altra, in lontananza. Sentono anche il clangore della saracinesca
che si chiude e il gemito stanco del vecchio ponte levatoio che si
solleva. Infine, a meno che le porte di questa stanza non vengano
Le statue sono innocue. I loro occhi in movimento sono una semplice
tenute aperte, si chiudono (ma non si bloccano). Se i personaggi aprono
illusione ottica.
le porte, vedranno che tutte le torce nelle aree K7, KB e K9 si sono
Le doppie porte si trovano ad entrambe le estremità della sala.
spente.
Sopra le porte che conducono all'area KlS è appeso un simbolo di
bronzo battuto che sembra un sole che sorge o tramonta.
L'organo appare bloccato al suo posto e immobile, ma un
personaggio che supera una prova di Saggezza (Percezione) con CD
CL5. CAPPELLA
20 nota graffi sul pavimento che suggeriscono che l'organo può
essere fatto scorrere verso l'esterno. Un personaggio che prova a
premere vari tasti e pedali scopre che uno dei pedali, quando La luce fioca e colorata filtra attraverso finestre alte, rotte
premuto, fa scivolare l'organo verso l'esterno di circa 2 piedi,
e ricoperte di vetri colorati, illuminando l'antica cappella del
consentendo l'accesso a una porta segreta nella parete di fondo che si
loft di Raven. Alcuni pipistrelli svolazzano vicino alla
apre nell'area Kll. Poiché questa porta segreta è nascosta dietro
l'organo, non può essere trovata e aperta finché l'organo non viene sommità del soffitto a cupola alto novanta piedi. Un balcone
spostato. corre lungo il muro ovest, quindici metri sopra il
pavimento. Al centro della balconata sono accasciate due sagome scure
Il cibo in tavola è gustoso, il vino delizioso. sedie alte.
Panchine ricoperte da secoli di polvere giacciono intorno
Kll. POSTAZIONE DEGLI ARCERI A SUD
pavimento in disordine confuso. Al di là di questi detriti,
illuminato da un raggio di luce penetrante, un altare si erge su
Il cortile del castello è visibile attraverso le feritoie nelle una piattaforma di pietra. I lati dell'altare sono scolpiti con bassorilievi di
pareti nord e ovest. Appoggiati alle pareti ci sono specchi figure angeliche intrecciate con tralci di vite. La luce dall'alto cade
di varie dimensioni, alcuni alti quanto un essere umano e altri
direttamente su una statuetta d'argento. Una figura ammantata è
abbastanza piccoli da entrare in uno zaino. drappeggiata sopra l'altare e una mazza nera giace su di esso
pavimento vicino ai suoi piedi.
Ogni fessura della freccia è alta 21/2 piedi e larga 4 pollici. Gli
specchi incorniciati (diciassette in tutto) erano appesi a varie pareti
La figura accasciata sull'altare è tutto ciò che resta di Gustav
del castello. Strahd li ha fatti smontare e conservare qui.
Herrenghast, un chierico umano legale malvagio che ha cercato di
ottenere l' icona di Ravenloft e non è sopravvissuto al tentativo. Vedere
Una porta segreta nella parete est può essere aperta per rivelare il
"Tesoro" di seguito per ulteriori informazioni sull'icona e sui beni di
retro dell'organo a canne nell'area KlO. I personaggi non possono
Gustav.
passare attraverso la porta segreta mentre l'organo la sta bloccando
Una ringhiera in pietra scolpita delimita il balcone del piano
e l'organo non può essere spostato da questo lato.
superiore, descritto nell'area K28.
FORTUNES OF RAVENLOFT Se la
,,· lettura della tua carta rivela che c'è un tesoro, giace sul pavimento
·
·
la sala, ostruendo la vista oltre pochi piedi. dietro l'altare.
I Questo corridoio lungo e stretto va da est a ovest. Le ragnatele riempiono I
Se la tua lettura della carta indica un incontro con Strahd 5 pollici di altezza e 12 pollici di profondità; conduce alla cantina
in quest'area, è tra i pipistrelli che svolazzano sotto il soffitto o del castello (zona K63). I personaggi possono notare
è in piedi a un'estremità della cappella, una sagoma scura nella automaticamente la crepa mentre salgono o scendono le scale.
vasta sala. Allargare la fessura abbastanza da infilarsi nel muro richiede
uno scavo importante e richiederebbe diversi giorni.
Kl 6. ACCESSO ALLA CAPPELLA NORD Il pozzo che avvolge queste scale (area K18a) corre
verticalmente dall'area K59 all'area K84 senza fori o ostruzioni.
La parete interna del vano scala, tra la scala e il pozzo, è solida.
Questa stanza ad arco collega una vasta camera a est
e una scala che sale a ovest. Alcove nel
Kl8A. VANO ALTA TORRE
le pareti nord e sud contengono sculture alte otto piedi di cavalieri
I personaggi possono accedere a questo pozzo di pietra di 3
elmati con corporature muscolose. Ombre nere cadono sui loro
volti. metri di diametro e alto 390 piedi dall'alto o dal basso dell'alta
torre (aree K59 e K84, rispettivamente).
Il pozzo è scuro e soffocato dalle ragnatele. Una fretta
Le statue sono innocue. La vasta camera a est il vento fa muovere le ragnatele. Scalare il pozzo è impossibile
è la cappella (area K15). La scala a ovest è descritta nell'area senza l'aiuto della magia o l'uso di un kit da scalatore, dato che
K29. ci sono pochi appigli.
I pipistrelli nelle catacombe (area K84) volano lungo il pozzo
Kl 7. ACCESSO ALLA CAPPELLA SUD di notte, uscendo da Castle Ravenloft attraverso varie feritoie e
fori nella sommità della torre (area K59). Dopo essersi nutriti,
ritornano per lo stesso percorso.
Questa stanza ad arco collega una vasta camera a est
CL9. GRANDE ATTERRAGGIO
e il pianerottolo di una scala a ovest. A sinistra del pianerottolo,
le scale scendono a spirale nell'oscurità. A destra, le scale
salgono in fitte tende di ragnatele.
Scale massicce salgono fino a un pianerottolo largo venti piedi e
Le nicchie nelle pareti nord e sud ospitano sculture alte due metri
lungo quaranta piedi. Archi in pietra sostengono un soffitto
di cavalieri con elmo e lame lucenti. Ombre nere oscurano i loro
coperto di affreschi a sei metri di altezza. Gli affreschi
volti.
raffigurano cavalieri in armatura a cavallo, i cui lineamenti più
fini sbiaditi al di là del riconoscimento.
Le statue sono innocue. La vasta camera ad est è la cappella La polvere galleggia nell'aria qui. Ad ogni estremità del sud
(area Kl5). La scala ad ovest è descritta nell'area K18. muro, una scala sale nell'oscurità. Tra le scale ci sono nicchie
loro. Una pedana a pressione può essere disattivata da un in piedi sulle scale vicine possono effettuare attacchi in mischia contro
personaggio che usa arnesi da scasso e supera una prova di il cuore, a condizione che le loro armi abbiano una portata di almeno 3
Destrezza con CD 15. Una trappola può anche essere disattivata metri. Il cuore di vetro ha CA 15 e 50 punti ferita. Se il cuore viene
distruggendo la sua armatura, che ha CA 18, 5 punti ferita e immunità ridotto a O punti ferita, si frantuma e i suoi frammenti di cristallo si
ai danni psichici e da veleno. trasformano in sangue, che piove sull'interno della torre e sulle scale.
La distruzione del Cuore del Dolore fa sì che la torre smetta di tremare
K20. CUORE DI DOLORE e l'interno della torre si oscuri.
scala a chiocciola sale lentamente nell'oscurità, abbracciando Se il cuore assorbe danni che lo riducono a O punti ferita, viene
distrutto e Strahd subisce i danni rimanenti. Il Cuore del Dolore
il muro esterno. Al centro della stanza, un'altra rampa di
recupera tutti i suoi punti ferita all'alba se ha almeno 1 punto ferita
scale scende.
rimanente.
Il Cuore del Dolore è tenuto in alto dalla volontà di Strahd.
Lanciare dissolvi magie su di esso non ha effetto.
La scala al centro del piano (area K20a) conduce all'area K71.
Alabarde animate. Montate sulle pareti lungo il tratto di scala più
vicino al cuore vi sono dieci alabarde animate; usa il blocco delle
La scala a chiocciola è priva di ringhiera e collega il piano nobile
statistiche per la spada volante nel Manuale dei Mostri, ma aumenta
del castello con ogni livello superiore. Innanzitutto, la scala sale per
il danno di ogni alabarda a ldlO + 1 e riduci la sua CA a 15. Le alabarde
50 piedi fino a un pianerottolo (mostrato sulla mappa 4), da cui un arco
attaccano qualsiasi creatura che minacci il Cuore del Dolore.
aperto conduce all'area K13. A est di quell'apertura c'è una porta segreta
che nasconde una scala che conduce all'area K34.
Progenie di vampiro. Strahd percepisce se è stato fatto qualche danno
al Cuore del Dolore e invia quattro progenie di vampiri per distruggere
Le scale salgono per altri 12 metri fino a un altro pianerottolo
i responsabili. Queste progenie di vampiri sono ex avventurieri che
(mostrato sulla mappa 5), con archi che conducono alle aree K45 e K46,
Strahd ha sconfitto molto tempo fa.
e poi salgono per altri 100 piedi fino a un pianerottolo sotto il cuore
Usano la loro funzione Spider Climb per correre lungo le pareti della
della torre (mostrato sulla mappa 8). La scalinata avvolge il cuore,
torre e arrivare in 3 round.
terminando in cima alla torre (zona K60).
cortile nord-est.
Il Cuore del Dolore è un cristallo rosso di 3 metri di diametro
cuore che galleggia vicino alla sommità della torre. Caratteri
Gli scheletri, assemblati da Cyrus Belview (vedi area K62), sono tenuti K26. POSTO DI GUARDIA
insieme da telai di filo metallico e appesi a pioli. Non rappresentano
Se i personaggi entrano in questa sala attraverso una delle doppie
una minaccia.
La scala scende all'area K62. La porta est che conduce al cortile è porte, leggi:
messaggio "Si prega di registrarsi per comodità propria e dei propri arrugginita e la livrea sbrindellata di una guardia del castello.
parenti". Il libro è pieno per più della metà di nomi, tutti illeggibili.
Gli scheletri "galleggianti" pendono da pioli sulle pareti nord e sud. Gli
K24. UARTI DEI SERVI scheletri, assemblati da Cyrus Belview (vedi area K62), sono tenuti
insieme da filo metallico e sono innocui. Dietro lo scheletro acceso
Mobili rotti e stoffa strappata sono sparsi su questo il muro nord è una porta segreta che può essere aperta nell'area K33.
stanza venti per quaranta piedi. La luce fioca proviene da una coppia
Se i personaggi entrano in questa sala attraverso la porta segreta
di finestre incrostate di terra nell'angolo nord-est. Una freccia
che confina con l'area K33, vedono lo scheletro appeso all'interno della
scala senza ringhiera sale lungo la parete nord. porta segreta non appena la aprono e, con una fonte di luce o
scurovisione, possono vedere il scheletro anche all'estremità sud della
sala.
Le scale portano all'area K34.
Più a sud, un'unica porta conduce anche dal muro est. A metà del corridoio sul lato sud c'è una stretta porta segreta che
Le scale ad entrambe le estremità del muro nord scendono. può essere aperta per rivelare l'area K31.
All'estremità meridionale della sala, un grande legno IL VOLO DEL VAMPIRO Nascosto in
il trono si trova in cima a una pedana di marmo. Il trono dall'alto uno scompartimento sopra la serie occidentale di doppie porte c'è un
schienale è rivolto a sud, lontano dalla maggior parte della stanza. manichino di legno vestito che assomiglia esattamente a Strahd.
Indossa un mantello nero, le sue zanne sono scoperte; e le sue braccia
e le sue dita artigliate sono tese in modo minaccioso .
Una porta segreta nel muro sC>uth conduce all'area K13. È nascosto
da polvere e ragnatele e richiede una prova riuscita di Saggezza
·
(Percezione) con CD 16 per trovarlo.