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MORDENKAINEN PRESENTA

MOSTRI DEL MULTIVERSO


. .
..


RICONOSCI:MENTI
Direzione creativa: Jeremy Crawford Zoltan Boros, Christopher Bradley, Alix Branwyn,
Direzione artistica: Emi Tanji, Kate lr win Aleksi Briclot, IP Dmitr y Burmak, Filip Burburan,
Christopher Burdett, Sidhar th Chaturvedi, Jedd Chevrier,
Questo libro è una revisione dei contenuti originariamente Conceptopolis, Daarken, Nikki Dawes, Eric Deschamps,
apparsi nei libri Volo's Guide to Monsters (ed. inglese 2016) Simon Dominic, Dave Dorman, Nicholas Elias,
e Mordenkainen's Tome of Foes (ed. inglese 2018). Wayne England, Jason Felix, Justin Gerard, Justyna Gil,
Include anche opzioni rivisitate di Princes of the Apocalypse Lars Grant-West, )on Hodgson, Ralph Horsley,
(ed. inglese 2015), Eberron: Risingfrom the Last War Tyler Jacobson, Mike )ordana, Vance Kelly, Julian Kok,
(ed. inglese 2019) e Mythic Odysseys ofTheros Michael Komarck, Daniel Landerman, Olly Lawson,
(ed. inglese 2020). Daniel Ljunggren, Valera Lutfullina, Warren Mahy,
Lorenzo Mastroianni, Brynn Metheney, Aaron Miller,
Design originale: )eremy Crawford, Adam Lee, Mike Mearls, Francisco Miyara, Caio Monteiro, Scott Murphy, Marta Nael,
Christopher Perkins, Ben Petrisor, Sean K Reynolds, Marco Nelor, Jim Nelson, Adam Paquette, PINDURSKI,
Robert ). Schwalb, Matt Sernett, Chris Sims, Nolan Whale, Claudio Pozas, Aprii Prime, Gr zegor z Rutkowski,
Steve Winter Mare Sasso, Chris Seaman, llya Shkipin, Rudy Siswanto,
Design della revisione: Sydney Adams, Judy Bauer, Jeremy David Sladek, Craig J Spearing, Bryan Sola, Zack Stella,
Crawford, Makenzie De Armas, Dan Dillon, Ari Levitch, Sarah Stone, Philip Straub, Arnie Swekel, Thom Tenery,
Ben Petrisor, Taymoor Rehman David A. Trampier, Cor y Trego-Erdner, Beth Trott,
Editing: Judy Bauer, Michele Carter, Kim Mohan, Brian Valeza, Randy Vargas, Franz Vohwinkel,
Christopher Perkins Anthony S. Waters, Campbell White, Richard Whitters,
Eva Widermann, Sam Wood, Shawn Wood, Ben Wootten,
Design grafico: Trystan Falcone, Emi Tanji Zuzanna Wuzyk, Min Yum
Illustrazione copertina: Gr zegorz Rutkowski
Illustrazioni interne: Dave Allsop, Tom Babbey, Progettista: Cynda Callaway
John-Paul Balmet, Thomas M. Baxa, Mark Behm, Tecnico immagini: Kevin Yee
Eric Belisle, Michael Berube, Mike Bierek, Jared Blando, Specialista prestampa: Jefferson Dunlap

D&D GAME STUDIO


Produttore esecutivo: Ray Winninger
Design principale: Jeremy Crawford, Christopher Perkins
Gestione design: Steve Scott
Dipartimento design: Sydney Adams, Judy Bauer, Makenzie
De Armas, Dan Dillon, Amanda Hamon, Ari Levitch,
Ben Petrisor, Taymoor Rehman, F. Wesley Schneider,
James Wyatt
Direttore artistico senior: Richard Whitters
Dipartimento arte: Tr ystan Falcone, Kate lr win, Emi Tanji,
Shawn Wood, Trish Yochum
Produttore senior: Dan Tovar
Produzione: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis
Direzione gestione prodotto: Liz Schuh
Gestione prodotto: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross

MARKETING
Direttore del marketing globale del marchio: Brian Perry
Gestione marchio globale: Shelly Mazzanoble
IN COPERTINA Gestione comunicazioni di marketing: Greg Tito
In questa illustrazione di Grzegor z Rutkowski, il mago Gestione community: Brandy Carnei
Mordenkainen vola attraverso il Piano Astrale a cavallo
di un ki-rin, inconsapevole del terrore astrale che gli si
sta av vicinando.

620008681030 IT Nota: abbiamo chiesto al mago Mordenkainen di scrivere una nota divertente per questo
libro. Abbiamo ricevuto questa risposta: "Il giorno in cui comincerò a scrivere frivole note
ISBN: 978-0-7869-6813-8 per manuali di gioca sorà il giorno in cui deciderò di abbandonare lo mio carriera magica
Prima stampa in lingua inglese: e tutto il rispetto per me stesso." La maga rivale di Mordenkainen, Tasha, a quanto pare ha
intercettato la nostra richiesta e ci ha inviato questa nota: "Mordenkainen ha perso il suo
novembre 2021
senso dell'umorismo da qualche parte tra la città di Greyhawk e if Piano Astrale. Ma non
Prima stampa: ottobre 2022 abbattetevi, miei difetti: il multiverso è pieno di orrori, molti dei quali sono descritti in
dettaglio in questo libro. Preparate il vostro miglior sorriso e alcuni buoni incantesimi.
Se stiamo per essere divorati, tanto vale affrontare /'oscurità con un sorriso."

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards ofthe Coast, il simbolo & con il drago, Dungeon Master, e tutti gli altri titoli Wizards ofthe Coast e i rispettivi loghi sono marchi di Wizards
ofthe Coast negli Stati Uniti e in altri paesi. I nomi e le sembianze distintive dei personaggi sono di proprietà di Wizards ofthe Coast. Gli elementi descritti in questa dichiarazione sono
protetti dalle leggi sul copyright degli Stati Uniti d'America e nel resto del mondo dai trattati internazionali sulla proprietà intellettuale. Qualsiasi riproduzione o uso non autorizzato
degli elementi qui contenuti o delle illustrazioni qui contenute può avvenire solo dietro esplicita autorizzazione scritta di Wizards ofthe Coast.

Stampato negli USA/Printed in the USA, ©2022 Wizards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Prodotto da: Hasbro SA, Rue Emile·Boéchat 31, 2800 Delémont. CH.
Rappresentato da: Hasbro De Entree 240 1101 EE Amsterdam NL. Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
,


INDICE
Come usare questo libro ....................................4 Berretto rosso ....................................................... 66 Evanescente ........................................................ 119
Bestiame ................................................................ 67 Fenice....................................................................120
Razze fantastiche..................................................5
Bove fetente ....................................................... 67 Fiore cadavere ....................................................121
Creare il tuo personaggio 5
.....................................

Bue ....................................................................... 67 Flind ......................................................................122


Aarakocra 6
.................................................................

Rothé delle profondità 68 Fraz-Urb'luu ........................................................123


Aasimar . 7
....................................
........................................................ ............

Uro ....................................................................... 68 Gauth.....................................................................125


Cangiante . . 8
........... .... .................................................

Bocca di Grolantor .............................................. 69 Gerione .................................................................126


Centauro 9
....................................................................

Bodak ...................................................................... 70 Giff ......................................................................... 128


Coboldo . . . 10
.... ................................ ...........................

Boggle ..................................................................... 71 Gigante delle nuvole sorridente.....................129


Duergar . 11
............ ......................................................

Bulezau 72 Gigante di pietra camminatore di sogni......130


Eladrin 12
...................................................................
....................................................................

Campione 73 Girallon................................................................. 131


Elfo del mare 13
.........................................................
...............................................................

Canoloth 74 Githyanki.............................................................. 132


Fata 14
...........................................................................
..................................................................

Catoblepas . . 75 Githyanki comandante supremo 132


Firbolg . . 15 ............................. ... ........................... ...............
.................................... ............ ..................

Celeresto ................................................................ 76 Githyanki gish ................................................132


Genasi . 16
.............................. .......................................

Cervello antico...................................................... 77 Githyanki kith'rak..........................................133


Tratti del genasi dell'acqua 16
............................

Chitinide . . 80 Githzerai ..............................................................134


Tratti del genasi dell'aria . ..
........ . .17
...................
................................... ............................

Choldrith ................................................................ 81 Githzerai anarca ............................................134


Tratti del genasi del fuoco 17
..............................

Coboldo inventore ............................................... 82 Githzerai illuminato ......................................135


Tratti del genasi della terra . . . 17
..... ... ............. ....

Coboldo scudo di drago . . 83 Glasto ligneo .......................................................136


Githyanki. . 18
.............. .......... ...........
............................................. .................

Coboldo stregone a scaglie . . . 84 Gnoll ...................................................................... 137


Githzerai ................................................................ 19
. ................. ....... ...

Collezionista di cadaveri ................................... 85 Gnoll cacciatore ............................................. 137


Gnomo delle profondità .....................................20
Delfini...................................................................... 86 Gnoll dilaniacarni.......................................... 137
Goblin ..................................................................... 21
Delfino ................................................................ 86 Gnoll scarnito ..................................................... 138
Goliath .................................................................... 22
Delfino sollazzatore ........................................ 86 Graz'zt ................................................................... 139
Hobgoblin............................................................... 23
Demogorgon . 87 Grung .................................................................... 141
Kenku ..................................................::: ................. 24
............................... ..........................

Demone fauci ........................................................ 89 Grung ................................................................ 141


Leporidion ............................................................. 25
Derro ....................................................................... 90 Grung brado ....................................................142
Lucertoloide .......................................................... 26
Derro ................................................................... 90 Grung guerriero d'élite................................. 142
Minotauro 27
..............................................................

Derro sapiente .................................................. 91 Guardia nera ....................................................... 143


Morfico .................................................................... 28
Dhergoloth . . 92 Guascone ............................................................. 144
Orco ......................................................................... 29
..... .......................... ............................

Dinosauri ............................................................... 93 Hobgoblin devastatore ..................................... 145


Satiro....................................................................... 30
Adrosauro .......................................................... 93 Hobgoblin ombra di ferro ................................ 146
Shadar-kai ............................................................. 31
Brontosauro 93 Hutijin ................................................................... 147
Tabaxi ..................................................................... 32
......................................................

Deinonychus 93 Idroloth ................................................................. 149


Tortuga ................................................................... 33
.....................................................

Dimetrodonte 94 Inseguitore strisciante .....................................150


Tritone 34
.....................................................................
....................................................

Quetzalcoatlus . . 94 Ippoaracni 151


Urgoblin . 35
. ................ ............................... ............................................................
....... ..........................................................

Stegosauro . 94 Ippoaracne femmina ..................................... 151


Yuan-ti . .
............................................ ......... .............. 36 ............ ............................................

Velociraptor 94
....................................................... Ippoaracne maschio ..................................... 151
Bestiario ................................................................ 37 Divoratore .............................................................. 95 Juiblex.................................................................... 152
Abishai .................................................................... 38 Draegloth ............................................................... 96 Ki-rin ..................................................................... 154
Abishai bianco .................................................. 38 Drago sorvegliante .............................................. 97 Korred................................................................... 156
Abishai blu ......................................................... 39 Drow aracnomante . . 98
.......... ............................ ...... Kruthik .
................... ............................................. 157
Abishai nero . . . ..
..... ... ...... . 40
..................................
Drow capitano di casata . . 99
....... .... ....................... Kruthik giovane .............................................157
Abishai rosso .................................................... 40 Drow consorte prediletto 100
............................... Kruthik adulto ................................................ 158
Abishai verde 41
.....................................................
Drow inquisitore ................................................ 101 Kruthik capoalveare .....................................158
Addolorato . 42
..... .......................................................
Drow lama d'ombra........................................... 102 Laceratore grigio ............................................... 159
Addolorato affamato ....................................... 42 Drow matrona madre ....................................... 103 Ladro esperto ..................................................... 160
Addolorato deforme 43
........................................
Duergar, costrutti .............................................. 105 Lavamandre ........................................................ 161
Addolorato rabbioso 43
........................................
Duergar martellatore .................................... 105 Lavamandra guerriera ................................. 161
Addolorato smarrito . . 44
....... ........ .......................
Duergar urlatore 105
............................................ Lavamandra warlock di !mix ..................... 161
Addolorato solitario . 44
............... ........................
Duergar 106
................................................................. Leucrotta .............................................................. 162
Adepto di arti marziali ....................................... 45 Duergar despota ............................................106 Leviatano ............................................................. 163
Alhoon..................................................................... 46 Duergar guardia di pietra............................ 107 Lumaca mazzafrusto ........................................ 164
Alkilith .................................................................... 48 Duergar kavalracni ....................................... 108 Maghi .................................................................... 165
Allip ......................................................................... 49 Duergar lama d'anima ................................. 109 Mago abiuratore ............................................. 165
Amnizu ................................................................... 50 Duergar maestro della mente ....................110 Mago ammaliatore .
........... ............................166
Arcidruido .............................................................. 51 Duergar signore della guerra ..................... 111 Mago apprendista . 166
........................................ .

Arciere . . 52
............ ......... .............................................
Duergar xarrorn ............................................. 111 Mago divinatore ............................................. 167
Armanite ................................................................ 53 Dybbuk ................................................................. 112 Mago evocatore .............................................. 167
Artiglio osseo ........................................................ 54 Eidolon .................................................................. 113 Mago illusionista............................................168
Babau ...................................................................... 55 Eidolon.............................................................. 113 Mago invocatore.............................................169
Bacio della morte ................................................. 56 Statua sacra .................................................... 113 Mago necromante .......................................... 170
Bael . . 57
.... ................................................. ...................
Eladrin .................................................................. 114 Mago trasmutatore ........................................ 171
Balhannoth ............................................................ 58 Eladrin autunnale .......................................... 114 Marut . . 172
................. ....................... ...........................

Banderhobb ........................................................... 60 Eladrin estivo ..................................................115 Mastini d'ombra ................................................. 173


Baphomet ............................................................... 61 Eladrin invernale ........................................... 115 Mastino d'ombra ............................................ 173
Bardo ....................................................................... 63 Eladrin primaverile . 116
.................... .................. Mastino d'ombra alfa 173
....................................

Barghest ................................................................. 64 Errabondo notturno .......................................... 117 Maurezhi .............................................................. 174


Berbalang .............................................................. 65 Eterno gigante del gelo ..................................... 118 Meazel................................................................... 175


Meccanismi ......................................................... 176 Oscuride ........................................................... 210 Strangolatore ...................! ................................ 246
Meccanismo Cobra di ferro ........................ 177 Oscuride anziano........................................... 210 Tanarukk.............................................................. 247
Meccanismo Difensore di pietra ............... 177 Pescatore delle caverne ................................... 211 Tempesta antica .................................................248
Meccanismo Esploratore di bronzo ......... 178 Petron.................................................................... 212 Terrore astrale .................................................... 249
Meccanismo Mitragliatore di quercia...... 178 Predatore d'acciaio............................................ 213 Terrore gigante di fuoco .................................. 250
Meenlock.............................................................. 179 Progenie di Kyuss .............................................. 214 Testencefalo ........................................................ 251
Megera annis ...................................................... 180 Progenie marina ................................................ 215 Titivilus ................................................................. 252
Megera bheur ...................................................... 181 Progenie stellare ................................................ 216 Tlincalli ................................................................ 254
Merregon.............................................................. 182 Progenie stellare grue .................................. 217 Tortuga ................................................................. 255
Merrenoloth ........................................................ 183 Progenie stellare hulk .................................. 217 Tortuga ............................................................. 255
Mirmidoni elementali ....................................... 184 Progenie stellare mago larvico .................. 218 Tortuga druido................................................ 255
Mirmidone elementale d'acqua ................. 184 Progenie stellare straziatore ...................... 219 Troll ....................................................................... 256
Mirmidone elementale d'aria ..................... 184 Progenie stellare veggente..........................220 Troll feroce ...................................................... 256
Mirmidone elementale di fuoco................. 185 Quintessenza di gigante delle tempeste...... 221 Troll putrefatto ............................................... 257
Mirmidone elementale di terra .................. 185 Rampollo delle profondità............................... 223 Troll spirito ...................................................... 257
Moloch .................................................................. 186 Ranhemoth.......................................................... 224 Troll velenoso.................................................. 258
Molydeus .............................................................. 188 Ratti cranici ......................................................... 225 Ulitharid ............................................................... 259
Morkoth ................................................................ 189 Ratto cranico................................................... 225 Ululatore .............................................................. 260
Motore infernale ................................................ 191 Sciame di ratti cranici... ............................... 225 Vargouille ............................................................. 261
Nabassu ................................................................ 192 Riportatore .......................................................... 226 Vegepigmei .......................................................... 262
Nagpa .................................................................... 193 Rutterkin .............................................................. 227 Capo vegepigmeo .......................................... 262
Narzugon .............................................................. 194 Sacerdote del kraken ........................................ 228 Vegepigmeo ..................................................... 263
Nebbia vampirica ............................................... 195 Sacerdote di guerra .......................................... 229 Vegepigmeo spinato ...................................... 263
Neogi ..................................................................... 196 Salamandra del gelo ......................................... 230 Venator.................................................................. 264
Cucciolo di neogi............................................ 196 Sciame di larve putride.................................... 231 Warlock................................................................. 265
Neogi ................................................................. 197 Scrutatore ............................................................ 232 Warlock del Grande Antico ......................... 265
Signore neogi.................................................. 197 Segugio yeth........................................................ 233 Warlock del signore fatato........................... 266
Neotelide .............................................................. 198 Serramorte .......................................................... 234 Warlock dell'immondo ................................. 266
Nilbog .................................................................... 199 Serramorte ...................................................... 234 Wastrilith ............................................................. 267
Nupperibo ............................................................ 200 Serramorte stratega ..................................... 235 Xvart ...................................................................... 268
Oblex ..................................................................... 201 Serramorte wight .......................................... 235 Xvart .................................................................. 268
Progenie oblex ................................................ 201 Shadar-kai ........................................................... 236 Xvart warlock di Raxivort ........................... 268
Oblex adulto .................................................... 202 Shadar-kai danzatore dell'ombra.............. 237 Yagnoloth ............................................................. 269
Oblex antico .................................................... 203 Shadar-kai tessitore di tenebre ................. 237 Yeenoghu .............................................................. 270
Ogre di guerra .................................................... 204 Shadar-kai trafficante di anime ................. 238 Yuan-ti anatema ................................................. 272
Ogre bruto con catena .................................. 204 Shoosuva .............................................................. 239 Yuan-ti guardia della stirpe ............................ 273
Ogre bunker .................................................... 204 Sibriex................................................................... 240 Yuan-ti portavoce degli incubi........................ 274
Ogre scoccadardi........................................... 205 Signore dei teschi .............................................. 242 Yuan-ti signore della fossa .............................. 275
Ogre trebbiatore ............................................. 205 Signore della guerra ......................................... 243 Yuan-ti sussurramente ..................................... 276
Oinoloth ................................................................ 206 Somiero gigante ................................................. 244 Zaratan ................................................................. 278
Orcus ..................................................................... 207 Spiriti dannati d'acciaio................................... 245 Zariel ..................................................................... 279
Orthon...................................................................209 Spirito dannato d'acciaio comandante .... 245 Zuggtmoy ............................................................. 281
Oscuride ............................................................... 210 Spirito dannato d'acciaio guerriero.......... 245
Elenchi di mostri.............................................. 283

COME USARE
QUESTO LIBRO CONTENUTI DEL LIBRO
Il multiverso di DUNGEONS & DRAGONS è pieno di insidie Capitolo 1 "Razze fantastiche": presenta più di
e i pericoli più grandi sono rappresentati dai mostri. 30 opzioni di razze per i personaggi dei giocatori,
Questo libro, che va ad ampliare e supportare il Manuale ampliando quelle già disponibili nel Manuale del
dei Mostri, raccoglie creature mostruose provenienti da Giocatore e negli altri libri di D&D. Queste razze sono
vari piani di esistenza, che non· aspettano altro che dare comparse in altri manuali e sono state riunite in questo
filo da torcere agli eroi di D&D. Il libro include anche libro per la prima volta, ognuna rivista in modo da
le statistiche di gioco per i personaggi non giocanti, adattarsi allo stato attuale del gioco.
che possono assistere o opporsi agli eroi, e una serie Capitolo 2 "Bestiario": contiene oltre 250 mostri e PNG,
di razze fantastiche che i giocatori possono prendere ognuno corredato da una scheda delle statistiche e
in considerazione per i loro personaggi. da un testo di presentazione. Quando prepari un'avven­
Le descrizioni dei mostri e delle razze fantastiche tura in qualità di DM, valuta se inserire queste creature
sono accompagnate da occasionali commenti del nella storia accanto ai mostri e ai PNG del Manuale dei
potente Mordenkainen, uno dei maghi di Greyhawk Mostri. Le creature in questo capitolo si adattano perfet­
più esperti nel mondo di D&D. Anche l'arcimaga Tasha, tamente a quelle descritte negli altri manuali di D&D.
amichevole rivale di Mordenkainen, non si è lasciata Appendice "Elenchi di mostri": consulta questa sezione
sfuggire l'occasione di dire la sua. per trovare facilmente le schede delle statistiche adatte
Nel complesso, i mostri, i personaggi non giocanti e alle tue avventure. Questa appendice elenca i mostri
le razze fantastiche qui descritti forniscono una serie di e i PNG del libro per tipo di creatura, grado di sfida
nuovi nemici e alleati per popolare i tuoi mondi di D&D. e ambiente.

4 C O M E U S A R E QUE STO L I B RO
UESTO CAPITOLO RACCOGLIE ALCUNE RAZZE
fantastiche del multiverso di D&D, ampliando
CREARE IL TUO PERSONAGGIO
le opzioni di scelta delle razze per i personaggi Al 1° livello, scegli se il tuo personaggio è un membro della
giocanti fornite nel Manuale del Giocatore razza umana o di una razza fantastica. Se selezioni una
con le razze seguenti: razza fantastica contenuta in questo capitolo, segui queste
regole aggiuntive durante la creazione del personaggio.
Aara kocra Firbolg Goblin Satiro
Aasi ma r G e n asi, acq ua G o l iath S h a d a r-kai INC REMENTI DEI PUNTEGGI
Cangia nte G e n asi, a ria H obgo b l i n Ta baxi DI CARATTERI STICA
Centa u ro G e n asi , fu oco Ke n k u Tortuga Quando determini i punteggi di caratteristica del tuo per­
Co boldo G e n asi, terra Lepori d i o n Triton e sonaggio, puoi aumentare un punteggio di 2 e un altro di
Duergar G ithya n ki Lu certo l o i d e U rgo b l i n 1, oppure puoi aumentare tre punteggi di 1. Segui questa
El ad rin G ithzerai M i nota u ro Yua n -ti regola indipendentemente dal metodo che usi per determi­
nare i punteggi, per esempio il lancio dei dadi o l'acquisto
Elfo del ma re G nom o d e l l e M o rfico
di punti. La sezione "Creazione rapida" della classe del tuo
Fata profond ità O rco
personaggio ti suggerisce quali punteggi sarebbe meglio
Molte di queste razze sono basate su creature che appa­ aumentare. Puoi seguire questi suggerimenti o ignorarli,
iono nel Manuale dei Mostri o nel bestiario di questo ma non puoi aumentare nessuno dei tuoi punteggi oltre 20.
libro. Consulta il tuo DM per capire se una di queste
opzioni è appropriata per la tua campagna. LI NGU E
Se decidi di usare una razza in questo capitolo, leggi Il tuo personaggio sa parlare, leggere e scrivere in
prima la sezione "Creare il tuo personaggio" di seguito. Comune e in un'altra lingua che, in accordo con il DM,
è appropriata al personaggio. Il Manuale del Giocatore
offre un elenco di lingue tra cui scegliere. Il DM è libero
di modificare tale lista per una particolare campagna.

C A PITOLO 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E
5

AARAKO C RA
Gli aarakocra sono un popolo alato originatosi nel
Piano Elementale dell'Aria e si librano nel cielo ovunque
vadano. I primi aarakocra servirono i Duchi del vento
di Aaqa, potenti esseri dell'aria, e assorbirono parte
del potere sui venti dei loro padroni. I loro discendenti
padroneggiano ancora gli echi di quel potere.
A volte, gli aarakocra vengono chiamati "uccelli"
poiché, se visti dal basso, assomigliano effettivamente
TI PO DI C REATURA a enormi pennuti. Solo quando si appollaiano su un
ramo o camminano per terra la loro natura umanoide
Le regole relative a ogni creatura in D&D, inclusi i per­ diventa evidente. In posizione eretta, gli aarakocra sono
sonaggi giocanti, presentano un descrittore speciale che generalmente alti circa 1 , 5 metri e hanno gambe lunghe
identifica il tipo di creatura. La maggior parte dei perso­ e strette che terminano con artigli affilati. Il loro corpo
naggi giocanti è di tipo umanoide. Ogni razza qui descritta è ricoperto di piume, solitamente rosse, arancioni,
ti segnala quale tipo di creatura è il tuo personaggio. gialle, marroni o grigie. Anche la loro testa ha sembianze
Ecco un elenco dei tipi di creature presenti nel gioco di uccello e può ricordare quella di un pappagallo o di
in ordine alfabetico: aberrazione, bestia, celestiale, un'aquila.
costrutto, drago, elementale, folletto, gigante, immondo,
melma, mostruosità, non morto, umanoide, vegetale. TRATTI DEL L1AARAKO C RA
Questi tipi non hanno regole proprie, ma alcune regole
Un personaggio aarakocra possiede i seguenti
del gioco influenzano certi tipi di creature in modo
tratti razziali.
diverso. Per esempio, l'incantesimo cura ferite non
Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
funziona su una creatura di tipo costrutto o non morto.
Taglia. È di taglia media.

ASPETTATIVA DI VITA Velocità. La velocità base è di 9 metri.


Artigli. Può usare gli artigli per infliggere dei colpi
La durata tipica della vita di un personaggio giocante senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 + il
nel multiverso di D&D è di circa un secolo, sempre che il suo modificatore di Forza di danni taglienti, invece dei
personaggio non vada incontro a una fine violenta durante danni contundenti tipici di un colpo senz'armi.
un'avventura. I membri di alcune razze, come i nani e gli Evocaventi. A partire dal 3° livello, con questo tratto
elfi, possono vivere per diversi secoli. La descrizione di può lanciare l'incantesimo folata di vento, senza bisogno
ogni razza contenuta in questo libro specifica se i membri di componenti materiali. Dopo averlo lanciato con questo
di tale razza possono vivere più di un secolo. tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver comple­
tato un riposo lungo. Può anche lanciare l'incantesimo
ALT E Z ZA E PE S O usando uno qualsiasi degli slot incantesimo di 2° livello
I personaggi dei giocatori, indipendentemente dalla o superiore a sua disposizione.
razza, in genere rientrano negli stessi intervalli di Volo. Grazie alle sue ali, possiede una velocità di volo
altezza e peso che gli umani hanno nel nostro mondo. pari alla sua velocità base. Non può usare questa velo­
Se desideri determinare l'altezza o il peso del tuo cità di volo se indossa un'armatura media o pesante.
personaggio in modo casuale, consulta la tabella Altezza La caratteristica da incantatore per lanciare l'incante­
e peso casuali nel Manuale del Giocatore e scegli la simo folata di vento con questo tratto può essere
riga nella tabella che meglio rappresenta la costituzione Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità
che immagini abbia il tuo personaggio. quando selezioni questa razza).

6 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FANTAST I C H E

AASIMAR Anima radiosa. Due spettrali ali luminose spuntano


temporaneamente dalla schiena del tuo personaggio.
Sia che discendano da un essere celeste o siano infusi Fino al termine della trasformazione, il tuo personaggio
di potere celestiale, gli aasimar sono mortali le cui possiede una velocità di volo pari alla sua velocità base e,
anime contengono una scintilla dei Piani Superiori, una volta per ogni tuo turno, quando infligge danni a un
che possono alimentare per portare luce, alleviare bersaglio con un attacco o un incantesimo, può infligger­
le ferite e scatenare la furia dei cieli. gli danni radiosi extra pari al suo bonus di competenza.
Gli aasimar possono generarsi all'interno di qualsiasi Consunzione radiosa. Una luce bruciante si irradia tem­
popolazione di mortali. Somigliano ai loro genitori, ma poraneamente dagli occhi e dalla bocca del tuo perso­
vivono fino a 160 anni e spesso hanno tratti caratteristici naggio. Per la durata dell'effetto, il personaggio emana
che suggeriscono la loro discendenza celestiale. Questi luce intensa in un'area di 3 metri di raggio e luce fioca
spesso non sono molto evidenti, ma quando l'aasimar per altri 3 metri. Alla fine di ogni tuo turno, tutte le crea­
acquisisce la capacità di rivelare completamente la propria ture entro 3 metri dal tuo personaggio subiscono danni
natura celestiale diventano più manifesti. La tabella radiosi pari al suo bonus di competenza. Fino al termine
Caratteristiche celestiali dell'aasimar contiene esempi della trasformazione, una volta per ogni tuo turno,
tra cui scegliere o da utilizzare come ispirazione per quando il tuo personaggio infligge danni a un bersaglio
creare il tuo personaggio. con un attacco o un incantesimo, può infliggergli danni
radiosi extra pari al suo bonus di competenza.
CA R AT T E R I S T I C H E C E L E S T I A L I D E L L1A A S I M A R Sudario necrotico. Gli occhi del tuo personaggio diven­

d6 Caratteristica celestiale tano per un istante vere e proprie pozze di oscurità


e ali spettrali incapaci di spiccare il volo spuntano tem­
Lenti ggi n i meta l l iche, bianche o col o r carbon e
poraneamente dalla sua schiena. Le creature non alle­
2 Occh i neri, meta l l ici o l u m i n osi ate entro 3 metri da esso e che possono vederlo devono
3 Cape l l i d a l col o re m o lto i ntenso superare un tiro salvezza su Carisma (CD 8 + il bonus
4 O m bra d i u n col o re i nso l ito di competenza del tuo personaggio + il modificatore di
Carisma del tuo personaggio) o ne saranno spaventate
5 U n a l o n e spettra l e che c i rco n d a l a testa
fino alla fine del tuo turno successivo. Fino al termine
6 Pel l e d a i riflessi arcobaleno della trasformazione, una volta per ogni tuo turno,
quando il tuo personaggio infligge danni a un bersaglio
TRATTI DELL1AA SIMAR con un attacco o un incantesimo, può infliggergli danni
Un personaggio aasimar possiede i seguenti tratti razziali. necrotici extra pari al suo bonus di competenza.
Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia
quando scegli questa razza.
Velocità. La velocità base è di 9 metri.
Mani curative. Con un'azione, può toccare una
creatura e tirare un numero di d4 pari al suo bonus
di competenza. La creatura che ha toccato recupera
un numero di punti ferita pari al risultato totale del tiro.
Dopo aver usato questo tratto, il personaggio non può
usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo.
Portatore di luce. Conosce il trucchetto luce.
La caratteristica da incantatore per questo trucchetto
è Carisma.
Resistenza celestiale. Possiede resistenza ai danni
necrotici e radiosi.
Rivelazione celestiale. Quando il tuo personaggio
raggiunge il 3° livello, scegli una delle seguenti opzioni
di rivelazione. Successivamente, l'aasimar può usare
un'azione bonus per scatenare l'energia celestiale
dentro di sé, ottenendo i benefici di quella rivelazione.
La trasformazione dura 1 minuto o fino a quando non
decidi di porvi fine con un'azione bonus. Dopo che il
tuo personaggio si è trasformato usando questo tratto,
non può usarlo di nuovo prima di aver completato un
riposo lungo.
Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
nell'oscurità solo come sfumature di grigio .


C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FANTASTI C H E 7

Nella loro vera forma, i cangianti appaiono sbiaditi


e i loro lineamenti sono quasi privi di dettagli. È raro
vedere un cangiante assumere questa forma, perché
i tipici cangianti cambiano forma nello stesso modo in
cui gli altri cambiano i vestiti. Una forma casuale, creata
nell'impulso del momento, senza profondità o storia,
è chiamata "maschera". Una maschera può essere uti­
lizzata per esprimere uno stato d'animo o può servire
a uno scopo specifico e quindi potrebbe non essere
mai più utilizzata. Tuttavia, molti cangianti sviluppano
identità più profonde, creando "sembianti" completi con
storie e credenze uniche. Un avventuriero cangiante
potrebbe avere sembianti per molte situazioni, per esempio
per negoziare, indagare o combattere.
I sembianti possono essere condivisi da più cangianti.
Per esempio, in una comunità potrebbero abitare tre
cangianti guaritori che assumono a turno la forma
del sembiante Andrea, il medico gentile. I sembianti
possono anche essere tramandati all'interno di una
famiglia, consentendo a un cangiante più giovane di
sfruttare i contatti stabiliti dai precedenti utilizzatori
del sembiante.

TRATTI DEL CANGIANTE


Un personaggio cangiante possiede i seguenti tratti razziali.
Tipo di creatura. È un folletto.
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia
quando scegli questa razza.
Velocità. La velocità base è di 9 metri.
Istinti del cangiante. Grazie alla sua connessione
col reame fatato, acquisisce competenza in due delle
CANGIANTE seguenti abilità a tua scelta: Inganno, Intimidire,
Grazie a l loro aspetto perennemente i n mutamento, Intrattenere, Intuizione o Persuasione.
i cangianti vivono inosservati in molte società. Ogni Mutaforma. Con un'azione, può modificare il proprio
cangiante può assumere in maniera sovrannaturale un aspetto e la propria voce. È in grado di determinare tutti
viso a sua scelta. Per alcuni cangianti, un nuovo volto i dettagli delle modifiche, inclusi il colore della pelle, la
è solo un travestimento. Per altri, invece, può rivelare lunghezza dei capelli e il sesso. Inoltre, può regolare il
un aspetto della loro anima. peso e l'altezza, e modificare la propria taglia tra Media
I primi cangianti del multiverso apparvero nella Selva e Piccola. Può decidere di assomigliare a un membro
Fatata e la meravigliosa e mutevole essenza di quel di un'altra razza, anche se le sue statistiche di gioco
piano permane ancora oggi in queste creature, anche in non subiscono modifiche. Non può replicare l'aspetto
quelle che non hanno mai messo piede nel reame fatato. di un individuo che non ha mai visto e deve adottare
Ogni cangiante decide come usare la propria capacità una forma che abbia la stessa disposizione di base degli
di mutare forma, incanalando il pericolo o la gioia della arti che possiede. I vestiti e le attrezzature non vengono
Selva Fatata. I membri di questa razza possono adottare modificati da questo tratto.
nuove forme per dispetto o malizia, oppure per correggere Rimane nella nuova forma finché non usa un'azione
i torti o deliziare gli oppressi. per tornare alla sua vera forma o finché non muore.

C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FANTAST I C H E

C ENTAURO
I centauri galoppano in tutto il multiverso e le loro origini
risalgono a molti reami diversi. I centauri qui presentati Carica. Se si muove di almeno 9 metri in linea retta
provengono dalla Selva Fatata e hanno un'affinità mistica verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con
con il mondo naturale. Dalla vita in su, assomigliano agli arma da mischia nello stesso turno, può far seguire
elfi e possono avere tutte le relative varietà di carnagione. immediatamente tale attacco da un'azione bonus,
Dalla vita in giù, invece, hanno un corpo equino. attaccando il bersaglio con gli zoccoli.
Costituzione equina. Considera il tuo personaggio di
TRATTI DEL C E NTAURO una taglia più grande quando determini la sua capacità
Un personaggio centauro possiede i seguenti tratti razziali. di carico e il peso che può spingere o trascinare.
Tipo di creatura. È un folletto. Inoltre, il tuo personaggio trova particolarmente diffi­
Taglia. È di taglia media. cile qualsiasi scalata che richieda mani e piedi a causa
Velocità. La velocità base è di 12 metri. delle sue zampe equine. Quando effettua una tale sca­
A Dìnità naturale. La connessione fatata con la lata, ogni 30 cm di movimento gli costano 1 , 2 metri
natura gli fornisce una connessione intuitiva con il extra invece dei normali 30 cm extra.
mondo naturale e gli animali al suo interno. In più, Zoccoli. Può usare gli zoccoli per infliggere dei colpi
acquisisce competenza in una delle seguenti abilità senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 + il
a tua scelta: Addestrare Animali, Medicina, Natura suo modificatore di Forza di danni contundenti, invece
o Sopravvivenza. dei danni contundenti tipici di un colpo senz'armi.

C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TASTIC H E 9

C OBOLD O
I coboldi sono le creature draconiche più piccole del
multiverso e mostrano il loro retaggio draconico tramite
i ruggiti e la brillantezza delle scaglie. Le leggende
narrano che primi coboldi emersero dal Sottosuolo
vicino alle tane dei primi draghi. In alcune terre,
queste creature servono i draghi cromatici o metallici,
talvolta adorandoli come esseri divini. In altri luoghi,
invece, i coboldi sanno fin troppo bene quanto possano
essere pericolosi tali draghi e aiutano le altre creature
a difendersi dalla distruzione che provocano.
Qualunque sia la loro relazione con i draghi, le scaglie
dei coboldi tendono a essere color ruggine, anche se
occasionalmente possono somigliare alle scaglie di
un drago cromatico o metallico. Il grido di un coboldo
può esprimere una vasta gamma di emozioni: rabbia,
risolutezza, euforia, paura e altro. Indipendentemente
dall'emozione espressa, il loro grido risuona di potere
draconico.

TRATTI DEL C OB OL D O
Un coboldo possiede i seguenti tratti razziali.
Eredità coboldica. La connessione dei coboldi
Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
con i draghi può manifestarsi in modi imprevedibili in
Taglia. È di taglia Piccola.
un singolo coboldo. Scegli una delle seguenti opzioni
Velocità. La velocità base è di 9 metri.
di eredità per il tuo personaggio:
Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in Astuzia. È competente in una delle seguenti abilità a tua
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si scelta: Arcano, Indagare, Medicina, Rapidità di Mano
trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori o Sopravvivenza.
nell'oscurità solo come sfumature di grigio. Sfida. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti
Grido draconico. Come azione bonus, lancia un grido per evitare o terminare la condizione spaventato
contro i nemici entro 3 metri. Fino all'inizio del suo su se stesso.
prossimo turno, il coboldo e suoi alleati dispongono di Stregoneria draconica. Conosce un trucchetto
un vantaggio ai tiri per colpire contro uno dei nemici che a tua scelta della lista degli incantesimi da stregone.
può sentirlo. Il personaggio può usare questo tratto un La caratteristica da incantatore per lanciare tali
numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza,
e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni
riposo lungo. questa razza).

IO C A P ITOLO 1 I R A Z Z E FANTA S T I C H E
DUERGAR Fortezza psionica. Dispone di vantaggio sui tiri
salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione
I duergar sono nani i cui antenati sono stati trasformati affascinato o stordito su se stesso.
dai secoli passati a vivere nei luoghi più profondi del Magia del duergar. A partire dal 3° livello, con questo
Sottosuolo, un reame ctonio saturo di strana energia tratto può lanciare l'incantesimo ingrandire/ridurre su di
magica che i primi duergar, generazione dopo generazione, sé, senza bisogno di componenti materiali. A partire dal
hanno assorbito. Con l'invasione dei divoratori di menti 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incante­
e delle altre aberrazioni che hanno eseguito terribili simo Invisibilità su di sé, senza bisogno di componenti
esperimenti su di loro, i duergar sono stati ulteriormente materiali. Dopo aver lanciato uno di questi incantesimi
modificati. Alimentati dalla magia del Sottosuolo, questi con questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver
esperimenti hanno conferito poteri psionici ai primi completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi
duergar, i quali li hanno tramandati ai loro discendenti. incantesimi usando gli slot incantesimo a sua disposizione
Col tempo, i duergar sono riusciti a liberarsi dai del livello appropriato,
loro aberranti padroni, creandosi una nuova vita nel Resilienza nanica. Dispone di vantaggio sui tiri
Sottosuolo e altrove. salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione
Come gli altri nani, i duergar hanno in genere una avvelenato su se stesso. Inoltre, possiede resistenza ai
durata di vita di 350 anni. danni da veleno.
Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
TRATTI DEL DUE RGAR fino a una distanza di 36 metri come se si trovasse in
Un personaggio duergar possiede i seguenti condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
tratti razziali. trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
è considerato un nano per qualsiasi prerequisito La caratteristica da incantatore per lanciare tali
o effetto che richieda che sia un nano. incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza,
Taglia. È di taglia media. Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni
Velocità. La velocità base è di 9 metri. questa razza) .


C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FAN TAST I C H E II
ELADRIN
Gli eladrin sono elfi della Selva Fatata, un reame di bel­
lezza pericolosa e magia sconfinata. Usando tale magia, gli
eladrin possono passare da un luogo all'altro in un batter
d'occhio e in ognuno di essi riecheggiano le emozioni cat­
turate nella Selva Fatata sotto forma di stagioni, affinità
che influenzano l'umore e l'aspetto dell'eladrin. La stagione
di un eladrin può cambiare, sebbene alcuni rimangano
in un'unica stagione per sempre. Scegli la tua stagione
o tira sulla tabella delle Stagioni dell'eladrin. Il tratto
Trance consente di cambiare stagione.
Come gli altri elfi, l'eladrin può vivere più di 750 anni.

STAG I O N I D E L L1 E LA D R I N
d4 Stagione
Autunno: pace e buone i ntenzi o n i , i l momento
in cui il racco lto estivo viene con d i viso con tutti
2 Inverno: co nte m p l azione e d o l o re, i l m o m e nto i n
c u i l 'energia vibra nte d e l mondo s i addormenta
3 Primavera: a l legria e festa , u n momento ca rat­
terizzato da fel i cità e spera nza dopo la tristezza
d e l l ' i nverno
4 Estate: a u d acia e aggressività, u n m o m e nto
di energia sfren ata e vol ontà di agi re

'TRATTI DELL1 ELADRIN


Un personaggio eladrin possiede i seguenti tratti razziali.
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre,
è considerato un elfo per qualsiasi prerequisito o effetto Estate. Subito dopo aver utilizzato Passo fatato, ogni
che richieda che sia un elfo. creatura a tua scelta che il tuo personaggio può vedere
Taglia. È di taglia media. e che si trova entro 1,5 metri di distanza da esso subisce
Velocità. La velocità base è di 9 metri. danni da fuoco pari al bonus di competenza del tuo
Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere personaggio.
fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in Inverno. Quando il tuo personaggio utilizza Passo
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si fatato, una creatura a tua scelta che il tuo personaggio
trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori può vedere e che si trova entro 1 , 5 metri da esso
nell'oscurità solo come sfumature di grigio. prima che si teletrasporti deve superare un tiro
Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza salvezza su Saggezza o essere spaventata dal tuo
eseguiti per evitare o terminare la condizione affascinato personaggio fino alla fine del tuo turno successivo.
su se stesso. Primavera. Quando il tuo personaggio utilizza Passo
Passo fatato. Come azione bonus, può teletrasportarsi fatato, può toccare una creatura consenziente entro
magicamente di un massimo di 9 metri fino a uno spazio 1 , 5 metri da esso che si teletrasporta al suo posto
libero che è in grado di vedere. Il personaggio può usare e compare in uno spazio libero a tua scelta che il
questo tratto un numero di volte pari al valore del suo tuo personaggio può vedere e che si trova entro
bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi 9 metri da esso.
quando completa un riposo lungo.
Sensi acuti. Il personaggio è competente nell'abilità
Quando raggiunge il 3° livello, Passo fatato ottiene
Percezione.
un effetto aggiuntivo basato sulla stagione dell'eladrin.
Trance. Non ha bisogno di dormire e la magia non
Se l'effetto richiede un tiro salvezza, la CD è pari a 8 +
può farlo addormentare. Può completare un riposo
il suo bonus di competenza + il suo modificatore di
lungo in 4 ore rimanendo in uno stato di trance meditativa,
Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli il modificatore
durante il quale resta cosciente.
quando selezioni questa razza):
Ogni volta che termina questa trance, può cambiare
Autunno. Subito dopo aver usato Passo fatato, fino a stagione e acquisire due competenze che non possiede,
due creature a tua scelta che il tuo personaggio può ognuna con un'arma o uno strumento a tua scelta
vedere e che si trovano entro 3 metri da esso devono selezionato dal Manuale del Giocatore. Acquisisce
superare un tiro salvezza su Saggezza o essere queste competenze misticamente attingendole dalla
affascinate per 1 minuto o finché i compagni del memoria elfica condivisa e le conserva fino al termine
tuo personaggio non infliggono loro danni. del successivo riposo lungo.

12 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E

ELFI DI VARI REAMI


C reati d a l d i o Core l l o n , i p r i m i elfi eran o esseri fatati
che viveva no su vari p i a n i di esiste nza, ca m b i a n d o
i p ropri tratti fisici a pi aci m ento. Al d i fuori d e l l a gloria
d i Arva n d o r, i l lo ro l u ogo preferito era l a Selva Fatata,
u n reame d i passione sfrenata. Fu p roprio q u i , i nfatti,
che si rifugiaro n o dopo essere stati esi l i ati da Core l l o n
p e r aver com p l ottato co n l a riva l e d e l l o ro d i o , Lolth.
Q u i si trasformaro n o da esseri fatati i n u m a n o i d i ,
perd e n d o p e r sem p re la capacità d i cambiare forma
a lo ro piaci m ento. In segu ito, spesso poteva n o essere
visti pi an gere per ciò che avevano perso, i l l o ro d o l o re
reso an co r p i ù p rofo n d o da l l ' i nfluenza d e l l a Selva
Fatata. Tuttavi a , n e l l a Selva Fatata scopriro n o anche
l e gioie potenzi a l i d i possedere u n a forma fissa e,
dopo aver ri n negato i l trad i m e nto d i Lolth, ritrova ron o
l a speranza.
Con i l tem po, l a maggior pa rte degl i elfi si d iffuse
anche in a ltri m o n d i , poiché la voglia di viaggiare e l a
curiosità l i aveva no s p i n t i fi n o ai confi n i d e l m u ltiverso.
I n q u esti m o n d i , gli elfi svi l u pparono le lo ro att u a l i
ca ratte ristiche fo r m e fisiche. A causa d e l l a lo ro n at u ra
m utevol e origi n a l e , ogni gruppo d i elfi assu nse m isti ­
camente le ca ratte ristiche d e l l ' a m biente con c u i aveva
l egato: gli elfi dei bosc h i si l ega ro n o a l l e foreste, gli
elfi alti agli i ncroci fatati n e l Piano M ateri a l e , i d row a l
sottosuo l o , gli shad a r-kai a l l a Coltre Oscura, g l i eladr i n
a l l a Selv a Fatata e gli elfi d e l m a re agli ocea n i .
I n a l c u n i l uogh i , gli elfi n o n ricord a n o p i ù c h i fosse
Core l l o n , ma i l suo sa ngue scorre an co ra dentro d i
lo ro, anche se n o n n e conosco n o l 'origine. Proprio
questo sangue è ciò che l i fa evolvere dopo aver trascorso
seco li connessi a un partico lare am biente, q uindi
è sol o q u estio n e di tem po prima che emerga n o a ltri
tipi di elfi.

velocità di nuotare. Queste creature possono capire


ELFO DEL MARE il significato delle sue parole, ma non il contrario.
Progenie marina. Può respirare in aria e in acqua,
Gli elfi del mare si innamorarono della bellezza selvaggia e possiede resistenza ai danni da freddo.
dell'oceano già dai primi giorni del multiverso. Mentre Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza
altri elfi viaggiavano da un regno all'altro, gli elfi del eseguiti per evitare o terminare la condizione affascinato
mare navigavano le correnti ed esploravano gli oceani di su se stesso.
molti mondi. Oggi questi elfi si possono trovare ovunque Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
esistano gli oceani, così come nel Piano Elementale fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
dell'Acqua. condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
Come gli altri elfi, gli elfi del mare possono vivere più trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
di 750 anni. nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
Sensi acuti. Il personaggio è competente nell'abilità
TRATTI DELL' ELFO DEL MARE Percezione.
U n elfo del mare possiede i seguenti tratti razziali. Trance. Non ha bisogno di dormire e la magia non
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, può farlo addormentare. Può completare un riposo
è considerato un elfo per qualsiasi prerequisito o effetto lungo in 4 ore rimanendo in uno stato di trance meditativa,
che richieda che sia un elfo. durante il quale resta cosciente.
Taglia. È di taglia media. Ogni volta che termina questa trance, può ottenere
Velocità. Ha una velocità base di 9 metri e una velocità due competenze che non possiede, ognuna con un'arma
di nuotare pari alla sua velocità base. o uno strumento a tua scelta contenuto nel Manuale del
Amico del mare. Gli animali acquatici hanno una Giocatore. Acquisisce queste competenze misticamente
straordinaria affinità con gli elfi del mare. Può comu­ attingendole dalla memoria elfica condivisa e le conserva
nicare concetti semplici a qualsiasi Bestia abbia una fino al termine del successivo riposo lungo.


C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E 13
..

FATA
La Selva Fatata è la casa di molte creature fantastiche,
incluse le fate. Le fate sono piccole, ma non quanto i loro
amici pixie e spiritelli. Le prime fate parlavano Elfico,
Goblin o Silvano, ma gli incontri con i visitatori umani
hanno spinto molte di esse a imparare anche il Comune.
Infuse della magia della Selva Fatata, la maggior parte
delle fate assomiglia a piccoli elfi con ali da insetto, ma
ognuna di esse ha una caratteristica fisica speciale che
la contraddistingue. Per determinare la caratteristica
fisica speciale del tuo personaggio, tira sulla tabella
Caratteristiche fatate o scegli un'opzione contenuta al
suo interno. Se nessuno dei suggerimenti di seguito si
adatta al tuo personaggio, puoi inventare una caratteristica
personalizzata.

(A R ATT E R I S T I C H E FATAT E
d8 Caratteristica
A li da u cce l lo.
2 Pe l l e sci n ti l l a nte e m u lticolore.
3 O recc h i e eccezio n a l mente gra n d i .
4 U n a nebbia sci nti l l a nte c i rco n d a costa ntemente
i l perso n aggio.
5 U n picco l o corno spettra l e su l l a fronte, si m i l e
a q u e l l o d i u n u n i corno.
6 Zam pette d a i nsetto.
7 I l person aggio p rofu m a d i biscotti al cioccol ato
appena sfornati.
8 I l perso n aggio è ci rco n d ato da u n ' a u ra gel i d a
perce p i b i l e ma i n nocua.

TRATTI DELLA FATA


Una fata possiede i seguenti tratti razziali.
Tipo di creatura. È un folletto.
Taglia. È di taglia Piccola.
Velocità. La velocità base è di 9 metri.
Magia fatata. Conosce il trucchetto Artificio Druidico.
A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare
l'incantesimo Luminescenza. A partire dal 5° livello, con
questo tratto può lanciare anche l'incantesimo ingrandire/
ridurre su di sé. Dopo aver lanciato Luminescenza o ingran­
dire/ridurre con questo tratto, non può lanciarlo di nuovo
in questo modo prima di aver completato un riposo lungo.
Può anche lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot
incantesimo a sua disposizione del livello appropriato.
La caratteristica da incantatore per lanciare tali incan­
tesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza
o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza) .
Volo. Grazie alle sue ali, possiede una velocità di volo
pari alla sua velocità base. Non può usare questa velocità
di volo se indossa un'armatura media o pesante.

I4 CAPITOLO I I R A Z Z E FAN TA S T I C H E
I'


FIRBOLG TRATTI DEL FIRB OLG


Lontani cugini dei giganti, i primi firbolg vagavano per U n personaggio firbolg possiede i seguenti tratti razziali.
le foreste primordiali del multiverso, la cui magia si è Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
intrecciata con le loro anime. Secoli dopo, quella magia Taglia. È di taglia media.
echeggia ancora all'interno di ogni firbolg, anche in Velocità. La velocità base è di 9 metri.
quelli che non hanno mai vissuto sotto le fronde di una Comunicazione con flora e fauna. Il personaggio
grande foresta. è in grado di comunicare in maniera limitata con bestie,
Grazie alla loro magia, i firbolg possono nascondersi, vegetali e vegetazione: queste creature possono capire il
cosa che ha permesso ai loro antenati di attraversare le significato delle sue parole, ma non il contrario. Ha un
foreste senza disturbarle. Il legame tra i firbolg e i luoghi vantaggio su tutte le prove di Carisma che effettua per
selvaggi del mondo è così profondo che i membri di questa influenzarli.
razza possono comunicare con flora e fauna. Costituzione robusta. Considera il tuo personaggio
I firbolg possono vivere fino a 500 anni. di una taglia più grande quando determini la sua capa­
cità di carico e il peso che può spingere, trascinare
o sollevare.
Magia firbolg. Con questo tratto può lanciare l'incante­
simo individuazione del magico e Camuffare Se Stesso.
Quando usa questa versione di Camuffare Se Stesso,
può sembrare fino a 1 , 5 metri più basso o più alto. Dopo
aver lanciato uno di questi incantesimi con questo tratto,
non può usarlo di nuovo prima di aver completato un
riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi usando
uno qualsiasi degli slot incantesimo a sua disposizione.
La caratteristica da incantatore per lanciare tali
incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza,
Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni
questa razza).
Passo nascosto. Come azione bonus, può
diventare magicamente invisibile fino all'ini­
zio del turno successivo o finché non esegue
un attacco o un tiro per i danni o non
costringe qualcuno a eseguire
un tiro salvezza. Il personag-
gio può usare questo tratto un
numero di volte pari al valore
del suo bonus di competenza
e recupera tutti
gli utilizzi spesi
) quando completa
un riposo lungo.

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C A P I T OLO l I R A Z ZE FANTA STICHE 15

DA S I N I S T R A A D E S T R A : G E N A S I D E L L A T E R R A , D E L LA C Q_ U A , D E L F U O C O E D E L L0A R I A .

GENASI
I genasi discendono dai geni dei Piani Elementali e ogni Velocità. H a una velocità base d i 9 metri e una velocità
membro di questa razza può attingere al potere di uno dei di nuotare pari alla sua velocità base.
quattro elementi. Aria, acqua, terra e fuoco: ecco i pilastri Anfibio. Può respirare in aria e in acqua.
del Piano Materiale e i quattro tipi di genasi esistenti. Resistenza all'acido. Possiede resistenza ai danni
Alcuni genasi sono discendenti diretti di un genio, mentre da acido.
altri sono nati da genitori non genasi che vivevano vicino Richiamo delle onde. Conosce il trucchetto Fiotto
a un luogo pervaso dalla magia di un genio. acido. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare
I genasi hanno in genere una durata di vita di 120 anni. l'incantesimo creare o distruggere acqua. A partire dal
5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incante­
TRATTI DEL GENASI DELL'AC QUA simo Camminare sull'Acqua, senza bisogno di compo­
I genasi dell'acqua discendono dai marid, geni acquatici del nenti materiali. Dopo aver lanciato creare o distruggere
Piano Elementale dell'Acqua. Si adattano perfettamente alla acqua o Camminare sull'Acqua con questo tratto, non può
vita sott'acqua e portano dentro di sé il potere delle onde. usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo.
La loro pelle è spesso di sfumature di blu o di verde, Può anche lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot
a volte di un'unione dei due colori. Se hanno una carna­ incantesimo a sua disposizione del livello appropriato.
gione umana, alla luce diventa visibile una trama lucci­ La caratteristica da incantatore per lanciare tali
cante che disegna i contorni di gocce d'acqua o squame incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza,
quasi invisibili. I loro capelli possono assomigliare ad Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni
alghe che ondeggiano nella corrente o possono anche questa razza) .
somigliare all'acqua stessa. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
Un genasi dell'acqua possiede i seguenti tratti razziali. fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
quando scegli questa razza. nell'oscurità solo come sfumature di grigio.

16 C A PITOLO 1 I R A Z Z E FA N TA ST IC H E
TRATTI DEL GENASI DELL'ARIA A portata di fiamma. Conosce il trucchetto produrre
I genasi dell'aria discendono dai djinni, i geni del Piano fiamma. A partire dal 3° livello, con questo tratto può
Elementale dell'A ria. Incarnano molti dei tratti d'aria dei lanciare l'incantesimo mani brucianti. A partire dal
loro antenati ultraterreni e possono attingere alla loro 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incan­
connessione con i venti. tesimo Lama Infuocata , senza bisogno di componenti
Le tonalità di carnagione dei genasi dell'aria inclu­ materiali. Dopo aver lanciato mani brucianti o Lama
dono molte sfumature di blu, oltre all'intera gamma Infuocata con questo tratto, non può usarlo di nuovo
di tonalità della carnagione umana, con sfumature prima di aver completato un riposo lungo. Può anche
bluastre o cineree. A volte la loro pelle è segnata da lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot incan­
linee che sembrano crepe da cui fu oriesce energia tesimo a sua disposizione del livello appropriato.
bianco-bluastra. I capelli di un genasi dell'aria possono Resistenza al fuoco. Possiede resistenza ai
ondeggiare a causa di un vento fantasma o essere fatti danni da fuoco.
completamente di nuvole o vapore. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
Un genasi dell'aria possiede i seguenti tratti razziali. fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
quando scegli questa razza. nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
Velocità. La velocità base è di 10,5 metri. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incan­
Apnea infinita. Se non è incapacitato, può trattenere tesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza
il respiro per un tempo illimitato. o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza).
Fusione con il vento. Conosce il trucchetto Stretta
Folgorante. A partire dal 3° livello, con questo tratto può TRATTI DEL GENASI DELLA TERRA
lanciare l'incantesimo Caduta Morbida, senza bisogno I genasi della terra discendono dai dao, i geni del Piano
di componenti materiali. A partire dal 5° livello, con que­ Elementale della Terra, e ne hanno ereditato la forza
sto tratto può lanciare anche l'incantesimo levitazione, costante e il controllo sulla terra.
senza bisogno di componenti materiali. Dopo aver La pelle di un genasi della terra può avere i colori della
lanciato Caduta Morbida o levitazione con questo tratto, pietra e della terra o le tonalità della carnagione umana
non può usarlo di nuovo prima di aver completato un con un luccichio come di polvere di gemme. Alcuni genasi
riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi della terra hanno linee che segnano la loro pelle simili a
usando qualsiasi slot incantesimo a sua disposizione crepe e che mostrano vene scintillanti come gemme o un
del livello appropriato. debole bagliore giallastro. I capelli dei genasi della terra
Resistenza al fulmine. Possiede resistenza ai danni possono sembrare scolpiti nella pietra o nel cristallo,
da fulmine. oppure assomigliare a ciocche di fili di metallo.
Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
Un genasi della terra possiede i seguenti tratti razziali.
fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia
in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità quando scegli questa razza.
solo come sfumature di grigio. Velocità. La velocità base è di 9 metri.
La caratteristica da incantatore per lanciare tali Camminata terrestre. Se utilizza la propria velocità
incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, base sul terreno o su un pavimento, può muoversi su un
Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni terreno difficile senza spendere movimenti extra.
questa razza). Fusione con la pietra. Conosce il trucchetto interdizione
alle lame. Può lanciarlo normalmente e può lanciarlo
TRATTI DEL GENASI DEL FUO C O anche come azione bonus per un numero di volte pari al
Discendenti degli efreeti, i geni del Piano Elementale suo bonus di competenza, riacquistando tutti gli utilizzi
del Fuoco, i genasi del fuoco incanalano la natura spesi al termine di un riposo lungo.
fiammeggiante e spesso distruttiva del fuoco. Mostrano Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
la loro discendenza nelle tonalità della carnagione, che fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
possono variare dal color carbone intenso alle sfumature condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
di rosso e arancione. Alcuni hanno carnagioni comuni trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
tra i m.embri della razza umana ma caratterizzate nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
da segni infuocati, per esempio luci che vorticano A partire dal 5° livello, con questo tratto può lanciare
lentamente sottopelle e che assomigliano a braci, anche l'incantesimo passare senza tracce, senza bisogno
oppure linee rosse incandescenti che attraversano di componenti materiali. Dopo averlo lanciato con questo
il loro corpo come crepe. I capelli dei genasi del fuoco tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato
possono somigliare a fili di fuoco o fumo fuligginoso. un riposo lungo. Può anche lanciare l'incantesimo
Un genasi del fuoco possiede i seguenti tratti razziali. usando uno qualsiasi degli slot incantesimo di 2° livello
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. o superiore a sua disposizione.
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia La caratteristica da incantatore per lanciare tali incan­
quando scegli questa razza. tesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza
Velocità. La velocità base è di 9 metri. o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza).


• C A P I T O LO 1 I R A Z Z E FA N TAST I C H E 17
GITHYANKI Conoscenza astrale. È in grado d i attingere mistica­
Un tempo membri d i u n popolo sfuggito alla servitù dei mente a un serbatoio di esperienze di entità connesse
divoratori di menti, i githyanki si separarono dai loro al Piano Astrale. Ogni volta che termina un riposo lungo,
cugini, i githzerai, e fuggirono sul Piano Astrale. In quel acquisisce competenza in un'abilità a tua scelta e con
reame argenteo e senza tempo, i githyanki affinarono un'arma o uno strumento a tua scelta, selezionate dal
i loro poteri psionici e costruirono una grande città Manuale del Giocatore, proiettando momentaneamente
chiamata Tu'narath. Da allora si sono diffusi in tutto il la propria coscienza nel Piano Astrale. Queste compe­
multiverso, a partire da avamposti al di fuori del Piano tenze durano finché non termina un riposo lungo.
Astrale, chiamati "nidi", dove il tempo passa e i loro figli Psionici githyanki. Conosce il trucchetto Mano Magica:
possono raggiungere l'età adulta. quando viene lanciato con questo tratto, la mano
I githyanki sono alti, con pelle di tonalità di giallo, è invisibile.
verde e marrone, e uniscono alla prestanza fisica i loro A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare
poteri psionici, instillati in loro dai divoratori di menti e l'incantesimo saltare. A partire dal 5° livello, con questo
sviluppata per eoni nel Piano Astrale. Ora tutti i githyanki tratto può lanciare anche l'incantesimo passo velato.
possono usare il loro legame psichico con quel piano Dopo aver lanciato saltare o passo velato con questo
per accedere ai frammenti di conoscenza lasciati dagli tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato
esseri che viaggiano, vivono e muoiono tra le nuvole un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi
astrali d'argento. usando qualsiasi slot incantesimo a sua disposizione
I githyanki che risiedono nel Piano Astrale possono del livello appropriato.
vivere indefinitamente. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incan­
tesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza
TRATTI DEL GITHYANKI o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza).
Un personaggio githyanki possiede i seguenti tratti razziali. Quando questi incantesimi vengono lanciati con questo
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. tratto, non richiedono componenti.
Taglia. È di taglia media. Resilienza psichica. Possiede resistenza ai
Velocità. La velocità base è di 9 metri. danni psichici.

18 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA NTA ST I C H E
,


GITH ZERAI Velocità. La velocità base è di 9 metri.


Disciplina mentale. Le sue innate difese psichiche
I githzerai migrarono nel Caos Mutevole del Limbo gli concedono un vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per
dopo lo scisma che divise i loro antenati dai loro cugini, evitare o terminare le condizioni affascinato e spaventato
i githyanki. Il Limbo è un ribollente vortice di materia su se stesso.
ed energia, che si disintegra e si riforma senza scopo Psionici githzerai. Conosce il trucchetto Mano Magica:
o direzione, finché una creatura non esercita la propria quando viene lanciato con questo tratto, la mano è
volontà di stabilizzarlo. Grazie ai loro poteri psionici, invisibile.
i githzerai si sono ritagliati uno spazio in cui vivere in A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare
mezzo al caos. Con il passare delle ere, gli esploratori l'incantesimo scudo. A partire dal 5° livello, con questo
githzerai si sono spostati verso altri piani e mondi del tratto può lanciare anche l'incantesimo individuazione
multiverso. dei pensieri. Dopo aver lanciato scudo o individuazione
I githzerai sono generalmente slanciati, con la pelle dei pensieri con questo tratto, non può usarlo di nuovo
maculata che può assumere tonalità di giallo, verde o prima di aver completato un riposo lungo. Può anche
marrone. Gli eoni passati a sviluppare i loro poteri mentali lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot incan­
all'interno dell'infìnto caos del Limbo hanno conferito ai tesimo a sua disposizione del livello appropriato.
githzerai l'abilità di dar forma all'energia psionica per La caratteristica da incantatore per lanciare tali
proteggersi e sondare le menti. incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza,
Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni
TRATTI DEL GITHZERAI questa razza). Quando questi incantesimi vengono
Un personaggio githzerai possiede i seguenti tratti razziali. lanciati con questo tratto, non richiedono componenti.
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Resilienza psichica. Possiede resistenza ai
Taglia. È di taglia media. danni psichici.
GNOMO DELLE PROFONDITÀ
Gli gnomi delle profondità, o svirfneblin, sono nativi del
Sottosuolo e sono impregnati della magia di quel reame
sotterraneo. Possono mimetizzarsi in modo soprannatu­
Dono dello svirfneblin. A partire dal 3 ° livello,
rale e la loro magia svirfneblin li rende difficili da indivi­
duare. Queste abilità hanno permesso loro di sopravvivere con questo tratto può lanciare l'incantesimo Camuffare
Se Stesso. A partire dal 5° livello, con questo tratto può
per generazioni tra i pericoli del Sottosuolo.
Come altri gnomi, gli gnomi delle profondità possono lanciare anche l'incantesimo anti-individuazione, senza
vivere per secoli, fino a 500 anni. bisogno di componenti materiali. Dopo aver lanciato uno
di questi incantesimi con questo tratto, non può usarlo
TRATTI DELLO GNOMO DELLE di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Può
anche lanciare questi incantesimi usando gli slot incan­
PROFONDITÀ tesimo a sua disposizione del livello appropriato.
Un personaggio gnomo delle profondità possiede i seguenti La caratteristica da incantatore per lanciare tali
tratti razziali. incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza,
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni
è considerato uno gnomo per qualsiasi prerequisito questa razza).
o effetto che richieda che sia uno gnomo. Resistenza gnomica alla magia. Dispone di vantaggio
Taglia. È di taglia Piccola. ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro
Velocità. La velocità base è di 9 metri. gli incantesimi.
Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere Mimetizzazione svirfneblin. Quando effettua una
fino a una distanza di 36 metri come se si trovasse in prova di Destrezza (Furtività), può farlo con un vantaggio.
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse Il personaggio può usare questo tratto un numero di volte
in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità pari al valore del suo bonus di competenza e recupera
solo come sfumature di grigio. tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

20 C A P I TOLO 1 I R A Z Z E FA N TAST I C H E
,

GOBLIN
I goblin sono un popolo che vive sottoterra e possono Taglia. È di taglia Piccola.
essere avvistati in ogni angolo del multiverso, spesso Velocità. La velocità base è di 9 metri.
accanto agli urgoblin o agli hobgoblin. Molto prima che Fuga agile. Durante ogni suo turno, può utilizzare
il dio Maglubiyet li conquistasse, i primi goblin servivano l'azione Disimpegno o Nascondersi come azione bonus.
alla corte della Regina dell'A ria e delle Tenebre, una dei Furia dei piccoli. Quando un goblin infligge danni con
tanti signori fatati della Selva Fatata. I goblin prosperavano un attacco o un incantesimo a una creatura di una taglia
in questo pericoloso regno grazie a un dono speciale più grande della propria, l'attacco o l'incantesimo può
della regina: un talento soprannaturale nel trovare infliggere danni extra pari al suo bonus di competenza.
i punti deboli dei nemici più grandi di loro e nel tirarsi Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza
fuori dai guai. I goblin hanno conservato questo dono eseguiti per evitare o terminare la condizione affascinato
fatato anche nei mondi del Piano Materiale, benché non su se stesso.
ricordino il reame fatato in cui vivevano prima dell'ascesa Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
di Maglubiyet. Ora molti goblin scrivono da soli il proprio fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
destino, sfuggendo ai piani dei signori fatati e degli dèi. condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
TRATTI DEL G OBLI N nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
Un personaggio goblin possiede i seguenti tratti razziali. Il personaggio può usare questo tratto un numero di
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, volte pari al valore del suo bonus di competenza, recupe­
è considerato un goblinoide per qualsiasi prerequisito rando tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo
o effetto che richieda che sia goblinoide. lungo e non può utilizzarlo più di una volta per turno.
GOLIATH Figlio della montagna. Possiede resistenza ai da nni
da freddo. Inoltre, si acclimata naturalmente alle alti­
. I primi goliath vivevano sulle vette più alte delle montagne, tudini più elevate, anche se non vi è mai stato prima.
molto al di sopra del limitare dei boschi, in luoghi sferzati Ciò include altitudini superiori a 6.000 metri.
da venti gelidi e dove l'aria è rarefatta. Imparentati alla Piccolo gigante. È competente nell'abilità Atletica.
lontana con i giganti e impregnati dell'essenza sopran­ Considera il tuo personaggio di una taglia più grande
naturale della casa montuosa dei loro antenati, i goliath quando determini la sua capacità di carico e il peso che
sono alti tra i 2 e i 2 , 5 metri e possiedono varie tonalità può spingere, trascinare o sollevare.
di carnagione che ricordano diversi tipi di roccia. Resistenza di pietra. Può attingere in modo sopran­
naturale ai poteri della dura pietra per non subire danni.
TRATTI DEL G OLIATH Quando il goliath subisce danni, puoi usare la sua rea­
U n personaggio goliath possiede i seguenti tratti razziali. zione per tirare un d l 2 . Aggiungi il suo modificatore
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. di Costituzione al numero ottenuto e sottrai il totale
Taglia. È di taglia media. ai danni subiti.
Velocità. La velocità base è di 9 metri. Il personaggio può usare questo tratto un numero
di volte pari al valore del suo bonus di competenza
e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa
un riposo lungo .

. 22
r

HOBGOBLIN
Gli hobgoblin fanno risalire le loro origini alle antiche
corti della Selva Fatata, dove sono apparsi per la prima
volta insieme ai loro parenti goblin e urgoblin. Molti di loro
furono costretti a uscire dalla Selva Fatata dal dio conqui­
statore Maglubiyet, che li utilizzò come soldati, ma il reame
delle fate aveva già lasciato il segno su di loro; ovunque si
trovino nel multiverso, continuano a incarnare un aspetto
della regola di reciprocità della Selva Fatata, che crea un
legame mistico tra il donatore e il ricevente di un dono.
In alcuni mondi, tali legami portano gli hobgoblin
a formare comunità profondamente unite. In Eberron
e nei Forgotten Realms sono emerse vaste legioni di
hobgoblin, con schiere di devoti soldati famosi per
la loro unità.
Gli hobgoblin sono generalmente più alti dei loro cugini
goblin, anche se non sono grandi quanto gli urgoblin.
Hanno orecchie e nasi curvi e appuntiti che diventano
rosso vivo o blu per manifestare le proprie emozioni.

TRATTI DELL1 HOBGOBL I N


Un personaggio hobgoblin possiede i seguenti
tratti razziali.
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre,
è considerato un goblinoide per qualsiasi prerequisito
o effetto che richieda che sia goblinoide.
Taglia. È di taglia media.
Velocità. La velocità base è di 9 metri.
Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza
eseguiti per evitare o terminare la condizione affascinato
su se stesso.
Dono fatato. Può utilizzare questo tratto per eseguire
l'azione Aiuto come azione bonus per un numero di volte
pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli utilizzi
spesi quando completa un riposo lungo.
A partire dal 3° livello, scegli una delle seguenti opzioni
ogni volta che il tuo personaggio esegue l'azione Aiuto
con questo tratto: •
.• ..
Dispetto. Fino all'inizio del turno successivo del tuo ....

personaggio, la prima volta che la creatura che aiuti


colpisce un bersaglio con un tiro per colpire, il bersaglio Fortuna dei molti. Se manchi il bersaglio con un tiro
ha uno svantaggio sul prossimo tiro per colpire eseguito per colpire o fallisci una prova di caratteristica o un tiro
nel minuto successivo. salvezza, il tuo personaggio può attingere ai suoi legami
Ospitalità. Il tuo personaggio e la creatura che aiuta recu­ di reciprocità per ottenere un bonus al tiro pari al
perano ognuno un numero di punti ferita temporanei numero di alleati che è in grado di vedere entro 9 metri
pari a ld6 + il bonus di competenza del tuo personaggio. da esso (bonus massimo: +3). Il personaggio può usare
Passaggio. Il tuo personaggio e la creatura che aiuta questo tratto un numero di volte pari al valore del suo
aumentano la propria velocità base di 3 metri fino bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi
all'inizio del tuo turno successivo. quando completa un riposo lungo.

"
C A P ITOLO 1 I R A Z Z E FA N TAST IC H E 23
KEN KU
Creature pennute simili ai corvi, i kenku sono osservatori
estremamente attenti e hanno ricordi eccezionalmente
accurati. Tuttavia, nessuno di loro è in grado di ricordare
l'origine del primo kenku e spesso scherzano sul fatto A memoria di kenku. Grazie alla sua memoria ecce­
che esistono tante storie sull'origine del loro popolo zionalmente buona, un personaggio kenku è competente
quanti sono i membri della loro razza. Alcuni dipingono in due abilità a tua scelta.
la loro genesi come una maledizione, ritenendosi un Inoltre, quando effettui una prova di caratteristica
popolo di uccelli incapaci di volare, condannato a imitare usando qualsiasi abilità in cui il personaggio è competente,
le creazioni di altre popolazioni. Altri recitano meravi­ puoi decidere di ottenere un vantaggio sulla prova prima
gliosi ma criptici poemi, che ritraggono la loro nascita di tirare il d20. Puoi ottenere un vantaggio in questo
come un evento benedetto in seguito al quale sono stati modo un numero di volte pari al bonus di competenza
inviati nel multiverso per osservare e catalogare le sue del tuo personaggio, che riacquista tutti gli usi spesi
meraviglie. al termine di un riposo lungo.
Qualunque sia la loro vera origine, i kenku si trovano più Duplicazione esperta. Q uando copia scritti o oggetti
frequentemente nella Coltre Oscura e nel Piano Materiale, artigianali prodotti da se stesso o da altri, dispone di un
e tendono ad avere la colorazione tipica dei corvi. vantaggio su qualsiasi prova di caratteristica richiesta
per creare un esatto duplicato.
TRATTI DEL KENKU Imitare. Un kenku può imitare accuratamente qualsiasi
Un personaggio kenku possiede i seguenti tratti razziali. suono udito, comprese le voci. Una creatura che ascolta
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. il suono così prodotto può capire che è un'imitazione
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia solo superando una prova di Saggezza (Intuizione) con
quando scegli questa razza. CD 8 + il bonus di competenza e il modificatore di Carisma
Velocità. La velocità base è di 9 metri. del tuo personaggio.

24 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FAN TA ST I C H E
LEPORIDION TRATTI DEL LEPORI DION
I leporidion sono originari della Selva Fatata, luogo U n personaggio leporidion possiede i seguenti
in cui parlavano Silvano e incarnavano lo spirito della tratti razziali.
libertà e dei viaggi. Col tempo, questo popolo leporino si Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
è diffuso anche in altri mondi, portando con sé l'esuberanza Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia
del reame fatato e imparando nuove lingue. quando scegli questa razza.
I leporidion sono bipedi, con i caratteristici piedi lunghi Velocità. La velocità base è di 9 metri.
dei conigli e la pelliccia di una gran varietà di colori. Prontezza ad agire. Può sommare il suo bonus
Condividono i sensi acuti e le potenti gambe dei leporidi di competenza ai tiri per l'iniziativa.
e sono pieni di energia, come se fossero caricati a molla. Sensi leporini. Il personaggio è competente nell'abilità
I leporidion sembrano essere nati sotto una buona Percezione.
stella: grazie al loro pizzico di fortuna fatata riescono Zampa fortunata. Quando il tuo personaggio fal­
a trovarsi sempre nel posto giusto per evitare i pericoli lisce un tiro salvezza su Destrezza, puoi utilizzare la
durante le avventure. sua reazione per tirare un d4 e sommare il risultato al
tiro, trasformando potenzialmente il fallimento in un suc­
cesso. Non puoi usare questa reazione se il personaggio
è prono o se la sua velocità è O.
Salto del coniglio. Come azione bonus, può saltare
di un numero di metri pari a cinque volte il suo bonus
di competenza, senza provocare attacchi di opportunità.
Può usare questo tratto solo se la sua velocità è maggiore
di O. Può usare questo tratto un numero di volte pari al
valore del suo bonus di competenza, recuperando tutti
gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo .


C A PI T O L O 1 I R A Z Z E FAN TA ST I C H E
�5
LUC ERTOLOIDE
Alcuni saggi ritengono che i lucertoloidi siano lontani Armatura naturale. H a l a pelle dura e ricoperta d i
cugini di dragonidi e coboldi. Nonostante la loro somi­ scaglie. Quando non indossa armatura, l a sua CA base
glianza, tuttavia, i lucertoloidi sono una razza a sé è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza. Puoi usare
stante e vivono nei mondi del Piano Materiale sin dalla l'armatura naturale del tuo personaggio per determinare
loro creazione. Gli dèi li hanno dotati di straordinarie la sua CA se l'armatura che indossa gli fornisce una
difese fisiche e di una connessione mistica con il mondo CA inferiore. Mentre il tuo personaggio usa la sua
naturale; inoltre, possono sopravvivere con il solo inge­ armatura naturale, i benefici dello scudo si applicano
gno in situazioni mortali per altre creature. Per questo normalmente.
motivo, molti miti dei lucertoloidi affermano che il loro Bocca affamata. Può entrare in una frenesia da cibo.
popolo fu posto dagli dèi nel Piano Materiale per custo­ Come azione bonus, può eseguire un attacco speciale
dire le sue meraviglie naturali. con il suo Morso. Se l'attacco va a segno, infligge i suoi
I lucertoloidi hanno squame colorate e molto variegate, danni normali e il lucertoloide guadagna punti ferita
e le loro caratteristiche facciali individuali sono varie temporanei pari al suo bonus di competenza. Il perso­
come quelle delle lucertole. naggio può usare questo tratto un numero di volte pari
al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti
TRATTI DEL LUC E RT OLOIDE gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
Un personaggio lucertoloide possiede i seguenti Intuizione della natura. Grazie alla sua connessione
tratti razziali. mistica con la natura, ottiene competenza in due delle
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. seguenti abilità a tua scelta: Addestrare Animali, Furtività,
Taglia. È di taglia media. Medicina, Natura, Percezione o Sopravvivenza.
Velocità. Ha una velocità base di 9 metri e una velocità Morso. Può usare la bocca dentata per infliggere dei
di nuotare pari alla sua velocità base. colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 +
Apnea. Può trattenere il respiro fino a 15 minuti il suo modificatore di Forza di danni taglienti, invece dei
alla volta. danni contundenti tipici di un colpo senz'armi.

�6 C A P ITOLO 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E

MI NOTAURO
I minotauri sono umanoidi dal torace cilindrico con teste
simili a quelle dei tori. Dotati di un senso dell'orienta­
mento soprannaturale, i minotauri sono ottimi naviga­
tori. Alcuni saggi credono che i minotauri siano stati
creati per la prima volta dalla Signora del Dolore per
pattugliare i labirinti magici che usa per intrappolare
i suoi nemici.
Le corna del minotauro variano da circa 30 a 90 cm di
lunghezza: spesso i minotauri le intagliano per affilarne le Corna martel/anti. Subito dopo aver colpito una
estremità, incidervi simboli di potere o rivestirle di bronzo creatura con un attacco in mischia come parte di
per evitare che si frantumino durante i combattimenti. un'azione Attacco durante il suo turno, può usare
I loro capelli folti si estendono lungo il collo e la schiena, un'azione bonus per tentare di spingere il bersaglio
e alcuni minotauri hanno anche lunghe chiazze di pelo con le corna. Il bersaglio può avere fino a una taglia
su mento e guance. Le loro zampe terminano con pesanti più del minotauro e trovarsi entro 1 , 5 metri da esso.
zoccoli caprini e possiedono lunghe code a ciuffo. A meno che il bersaglio non superi un tiro salvezza su
Forza contro una CD pari a 8 + il bonus di competenza
TRATTI DEL M I N OTAU RO e il modificatore di Forza del tuo personaggio, il tuo
Un minotauro possiede i seguenti tratti razziali. personaggio può spingerlo fino a 3 metri di distanza.
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Corsa incalzante. Subito dopo aver eseguito l'azione
Taglia. È di taglia media. Scatto durante il proprio turno ed essersi spostato di
Velocità. La velocità base è di 9 metri. almeno 6 metri, può effettuare un attacco in mischia
Corna. Può usare le proprie corna per infliggere dei con le corna come azione bonus.
colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 + Ricordo labirintico. Sa sempre dove si trova il nord
il suo modificatore di Forza di danni perforanti, invece e dispone di un vantaggio su qualsiasi prova di Saggezza
dei danni contundenti tipici di un colpo senz'armi. (Sopravvivenza) per navigare o seguire tracce.

C A PITOLO 1 I RAZZE FA NTA ST I C H E


'2. 7
..
.

A N T E N ATO L I C A N T R O P O
d6 Antenato Opzione Mutamento
suggerita
O rso m a n n aro Pel lebestiale
2 C i n g h i a l e m a n n a ro Pe l l e bestiale
3 Topo m a n n a ro Passorapido
4 Tigre m a n n a ra Passo ra pido
5 Lupo m a n n a ro Dente l u ngo
(si m i l e a un l u po)
6 Lupo m a n n a ro Cacciase lvaggia
(si m i l e a un cane)

TRATTI DEL MORFIC O


Un morfico possiede i seguenti tratti razziali.
Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
Taglia. È di taglia media.
Velocità. La velocità base è di 9 metri.
Istinto bestiale. Grazie alla bestia che è in lui,
è competente in una delle seguenti abilità a tua scelta:
Acrobazia, Atletica, Intimidire o Sopravvivenza.
Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
Mutamento. Come azione bonus, un morfico può assu­
mere un aspetto ancora più bestiale. La trasformazione
dura 1 minuto, fino alla sua morte o fino a quando non
decide di tornare al suo normale aspetto con un'azione
bonus. Quando utilizza questo tratto, ottiene punti ferita
temporanei pari a 2 volte il suo bonus di competenza.
MORFIC O Può mutare un numero di volte pari al suo bonus di
competenza e riacquista tutti gli usi spesi al termine
Talvolta i morfici vengono chiamati "stirpe mannara",
di un riposo lungo.
in virtù del fatto che sono i discendenti di creature
Ogni volta che muta, ottiene un vantaggio aggiuntivo
colpite da una licantropia totale o parziale. Umanoidi
basato su una delle seguenti opzioni (scegli quando
dall'aspetto bestiale, i morfici non possono cambiare
selezioni questa razza):
completamente forma, ma possono migliorare tempora­
neamente le loro caratteristiche animalesche entrando Cacciaselvaggia. Durante il mutamento, dispone di un
in uno stato che chiamano "mutamento". vantaggio alle prove di Saggezza e nessuna creatura
I morfici sono simili agli umani in altezza e corporatura, entro 9 metri può effettuare un tiro per colpire con
ma in genere sono più agili e flessibili. I loro tratti somatici vantaggio contro di lui a meno che non sia incapacitato.
hanno un che di bestiale: spesso hanno occhi grandi Dentelungo. Quando muta e come azione bonus negli
e orecchie a punta, e la maggior parte di loro ha anche altri turni finché dura il mutamento, può usare i suoi
canini pronunciati. Quasi ogni parte del loro corpo canini affilati per eseguire un attacco senz'armi. Quando
è ricoperta da uno strato di peli simile a una pelliccia. il colpo va a segno, può infliggere danni perforanti
Sebbene l'aspetto di un morfico possa ricordare quello pari a ld6 + il suo modificatore di Forza, invece dei
di un animale, la sua natura morfica rimane sempre danni contundenti tipici di un colpo senz'armi.
chiaramente identificabile. Passorapido. Durante il mutamento, la sua velocità
La maggior parte dei morfici assomiglia a un particolare base aumenta di 3 metri. Inoltre, può muoversi fino
tipo di licantropo. Puoi scegliere il tipo di licantropo nel a 3 metri come reazione quando una creatura termina
passato del tuo personaggio, oppure puoi determinarlo il suo turno entro 1 , 5 metri da lui. Questo movimento
casualmente tirando sulla tabella Antenato licantropo. di reazione non provoca attacchi di opportunità.
La tabella fornisce ti suggerisce anche quale potrebbe Pellebestiale. Ottiene ld6 punti ferita temporanei.
essere l'aspetto del tuo personaggio per l'opzione Durante il mutamento, possiede un bonus di + 1 alla
Mutamento come risultato di questa parentela. sua Classe Armatura.

28 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TA S T I C H E
ORC O Costituzione robusta. Considera il tuo personaggio di
una taglia più grande quando determini la sua capacità di
Gli orchi fanno risalire la loro creazione a Gruumsh, carico e il peso che può spingere, trascinare o sollevare.
il dio con un occhio solo, guerriero inarrestabile e potente Resistenza instancabile. Quando i suoi punti ferita
capo. Le qualità divine di Gruumsh echeggiano nel dovrebbero essere ridotti a O, può far sì che vengano
popolo degli orchi, conferendo loro un riflesso della sua ridotti a 1. Una volta usato, questo tratto non può essere
forza e tenacia ineguagliabili. Inoltre il dio ha fatto sì che riutilizzato finché il tuo personaggio non completa
i suoi figli orchi fossero in grado di vivere sia in superficie un riposo lungo.
che sottoterra. Scarica di adrenalina. Può utilizzare l'azione Scatto
In alcuni mondi, come Eberron, gli orchi furono tra come azione bonus. Il personaggio può usare questo
i primi a difendere l'ordine naturale dalle invasioni degli tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus
immondi e delle altre minacce extraplanari. Le benedizioni di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando
di Gruumsh hanno reso gli orchi guardiani instancabili completa un riposo lungo.
e potenti alleati in qualsiasi luogo si trovino, anche Ogni volta che utilizza questo tratto, ottiene un
quando rivolgono la loro devozione ad altri dèi. numero di punti ferita temporanei pari al suo bonus
di competenza.
TRATTI DELL' ORC O Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
Un orco possiede i seguenti tratti razziali. fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
Taglia. È di taglia media. trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
Velocità. La velocità base è di 9 metri. nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
SATIRO Velocità.
Ariete.
La velocità base è di 10,5 metri.
Può usare la testa e le corna per infliggere
Originari della Selva Fatata, un reame di pura emozione, dei colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno,
i satiri prosperano grazie all'energia dell'allegria. infligge ld6 + il suo modificatore di Forza di danni
Somigliano agli elfi ma hanno zampe e zoccoli caprini contundenti, invece dei danni contundenti tipici di
e corna di montone o di capra. La magia del reame fatato un colpo senz'armi.
ha conferito loro un'innata capacità di esibirsi, di divertire Gaudente. Dal momento che un satiro incarna
gli altri e di resistere alle intrusioni magiche. Anche se la baldoria, è competente nelle abilità Intrattenere
solitamente vivono nella Selva Fatata, i satiri possono e Persuasione, oltre a essere competente nell'uso
essere avvistati anche su altri piani di esistenza, molto di uno strumento musicale a tua scelta.
spesso sul Piano Materiale, dove cercano di portare Resistenza alla magia. Dispone di vantaggio
un po' dello splendore del loro piano d'origine. ai tiri salvezza contro gli incantesimi.
Salti gioiosi. Ogni volta che il tuo personaggio esegue
TRATTI DEL SATIRO un salto in lungo o un salto in alto (anche da fermo),
Un satiro possiede i seguenti tratti razziali. puoi tirare un d8 e aggiungere il numero ottenuto al
Tipo di creatura. È un folletto. numero di metri percorsi. Questa distanza aggiuntiva
Taglia. È di taglia media. ha un costo in movimento come di consueto.

SHADAR-KAI
Gli shadar-kai sono gli elfi della Coltre Oscura,
originariamente attratti in quel regno del terrore
dalla Regina dei Corvi. Nel corso dei secoli, alcuni
di loro hanno continuato a servirla, mentre altri si
sono avventurati nel Piano Materiale per forgiare
il proprio destino.
Anticamente, gli shadar-kai erano creature
fatate come il resto della loro stirpe elfica; ora,
invece, esistono in uno stato tra la vita e la morte,
poiché l'oscura energia della Coltre Oscura li ha
trasformati.
Gli shadar-kai hanno la carnagione di tonalità
cineree e, mentre si trovano nella Coltre Oscura,
assumono un aspetto avvizzito, riflettendo la
natura cupa di quel piano inquietante.
Come gli altri elfi, gli shadar-kai possono
vivere più di 750 anni.

TRATTI DELLO SHADAR-KAI


Uno shadar-kai possiede i seguenti tratti razziali.
Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
Inoltre, è considerato un elfo per qualsiasi
prerequisito o effetto che richieda che sia un elfo.
Taglia. È di taglia media.
Velocità. La velocità base è di 9 metri.
Benedizione della Regina dei Corvi. Come azione Sensi acuti. Il personaggio è competente nell'abilità
bonus, può teletrasportarsi magicamente di un mas­ Percezione.
simo di 9 metri fino a uno spazio libero che è in grado Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
di vedere. Il personaggio può usare questo tratto un fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
numero di volte pari al valore del suo bonus di compe­ condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
tenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
un riposo lungo. nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
A partire dal 3° livello, ottiene anche resistenza Trance. Non ha bisogno di dormire e la magia non
a tutti i danni quando si teletrasporta usando questo può farlo addormentare. Può completare un riposo
tratto. La resistenza dura fino all'inizio del suo turno lungo in 4 ore rimanendo in uno stato di trance meditativa,
successivo. Durante quel periodo, appare spettrale durante il quale resta cosciente.
e traslucido. Ogni volta che termina questa trance, può ottenere
Resistenza necrotica. Possiede resistenza ai danni due competenze che non possiede, ognuna con un'arma
necrotici. o uno strumento a tua scelta contenuto nel Manuale del
Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri Giocatore. Acquisisce queste competenze misticamente
salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione attingendole dalla memoria elfica condivisa e le conserva
affascinato su se stesso . fino al termine del successivo riposo lungo.


C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E 31

TABAXI
Creati dal Signore dei Gatti, un essere divino dei Piani
Superiori, nell'intento di fondere le qualità di umanoidi
e gatti, i tabaxi sono un popolo vario sia nell'atteggiamento
che nell'aspetto. In alcuni paesi i tabaxi vivono come i
gatti a cui assomigliano, curiosi per natura e a loro agio
in ambienti giocosi. In altri, invece, vivono come umani,
non mostrando il comportamento felino bramato dal
Signore dei Gatti.
L'aspetto dei tabaxi è vario quanto il loro carattere.
Alcuni tabaxi hanno le caratteristiche o il pelo di tigri,
giaguari o altri grandi felini, mentre altri assomigliano
più ai gatti domestici. Altri ancora hanno il pelo con
motivi unici o modellato secondo le loro preferenze,
mentre altri sono senza peli.

TRATTI DEL TABAXI


U n tabaxi possiede i seguenti tratti razziali.
Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia
quando scegli questa razza.
Velocità. Ha una velocità base di 9 metri e una velocità
di scalare pari alla sua velocità base.
Agilità felina. Grazie ai riflessi e all'agilità, un tabaxi
può muoversi più velocemente. Durante il proprio
turno in un combattimento, può raddoppiare la propria
velocità fino alla fine del turno. Dopo aver usato questo
tratto, non può usarlo di nuovo finché non rimane fermo
durante il proprio turno.
Artigli felini. Può usare i suoi artigli per infliggere dei
colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 +
il suo modificatore di Forza di danni taglienti, invece dei
danni contundenti tipici di un colpo senz'armi.
Scurovisione. I n condizioni di luce fioca, può vedere
fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
Talenti felini. È competente nelle abilità Percezione
e Furtività.

32 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TA S T I C H E


TORTUGA
I tortuga hanno un detto: " Non siamo mai troppo lontani
da casa". I membri di questa razza assomigliano a tarta­
rughe e vivono in molti mondi, spesso viaggiando lungo
le coste, i corsi d'acqua e in mare. I tortuga non hanno
una storia condivisa sulla loro creazione, ma hanno
tutti la sensazione di essere misticamente connessi al
mondo naturale. Portare il loro rifugio sulla schiena dà
ai tortuga una speciale sensazione di sicurezza ovunque
vadano, perché anche se visitano un paese lontano
e sconosciuto, hanno un posto in cui potersi riposare.
I tortuga sfoggiano la stessa gamma di colorazioni Artigli. Può usare i propri artigli per infliggere dei
e motivi delle tartarughe e molti amano adornare i loro colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 +
gusci in modi caratteristici. il suo modificatore di Forza di danni taglienti, invece dei
danni contundenti tipici di un colpo senz'armi.
TRATTI DEL TORTUGA Guscio difensivo. Come azione, può ritirarsi nel suo
Un tortuga possiede i seguenti tratti razziali. guscio. Fino a quando non riemerge, ottiene un bonus
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. di +4 alla CA e dispone di un vantaggio ai tiri salvezza su
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia Forza e Costituzione. Mentre si trova nel guscio è prono,
quando scegli questa razza. la sua velocità è pari a O e non può aumentare, dispone
Velocità. La velocità base è di 9 metri. di uno svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, non
Apnea. Può trattenere il respiro fino a 1 ora. può eseguire reazioni e l'unica azione che può eseguire
Armatura naturale. Il guscio fornisce al tortuga una è un'azione bonus per riemergere dal guscio.
CA base pari a 17 (il suo modificatore di Destrezza non Intuizione della natura. Grazie alla sua connessione
influenza questo numero). Non può indossare armature mistica con la natura, ottiene competenza in una delle
leggere, medie o pesanti, ma se usa uno scudo, può seguenti abilità a tua scelta: Addestrare Animali, Furtività,
applicare il bonus dello scudo normalmente . Medicina, Natura, Percezione o Sopravvivenza.


C A P IT O L O 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E 33
..

TRITONE
Originari del Piano Elementale dell'Acqua, molti
tritoni sono entrati nel Piano Materiale secoli fa in
risposta alla crescente minaccia degli elementali
malvagi, diffondendosi negli oceani dei mondi
e proteggendo la superficie dagli orrori in agguato
negli abissi. Nel corso del tempo, oltre al fondo del
mare, i tritoni hanno iniziato a proteggere anche
la superficie dell'oceano.
I tritoni hanno mani e piedi palmati, piccole pinne
sui polpacci e spesso una colorazione blu o verde.

TRATTI DEL TRITONE


U n tritone possiede i seguenti tratti razziali.
Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
Taglia. È di taglia media.
Velocità. Ha una velocità base di 9 metri e una velocità
di nuotare pari alla sua velocità base.
Anfibio. Può respirare in aria e in acqua.
Controllo dell'aria e dell'acqua. Con questo tratto,
può lanciare l'incantesimo nube di nebbia. A partire dal
3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo
folata di vento. A partire dal 5° livello, con questo tratto Emissario del mare. Può comunicare concetti semplici
può lanciare anche l'incantesimo Camminare sull'Acqua. a qualsiasi Bestia, Elementale o Mostruosità che abbia
Dopo aver lanciato uno di questi incantesimi con questo una velocità di nuotare. Queste creature possono capire
tratto, non può lanciarlo di nuovo prima di aver completato il significato delle sue parole, ma non il contrario.
un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi Guardiano degli abissi. Abituato alle gelide profondità
usando gli slot incantesimo a sua disposizione del livello marine, possiede resistenza ai danni da freddo.
appropriato. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
La caratteristica da incantatore per lanciare tali fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
questa razza). nell'oscurità solo come sfumature di grigio.

34 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TAST I C H E

È di taglia media.
URGOBLIN Taglia.
Velocità. La velocità base è di 9 metri.
Gli urgoblin sono gli enormi cugini dei goblin e degli Arti lunghi. Quando esegue un attacco in mischia
hobgoblin. Originatisi nella Selva Fatata, i primi urgo­ durante il proprio turno, la portata del colpo aumenta
blin risiedevano in luoghi nascosti, in ombra e difficili di 1 , 5 metri.
da raggiungere. Molto tempo fa e senza essere notati, Attacco a sorpresa. Se colpisce una creatura con un
arrivarono nel Piano Materiale, spinti a diffondersi in tiro per colpire, questa subisce 2d6 danni extra se non
tutto il multiverso dal dio conquistatore Maglubiyet. ha ancora agito nel combattimento corrente.
Secoli dopo, possiedono ancora il dono fatato di nascon­ Costituzione robusta. Considera il tuo personaggio di
dersi alla vista e grazie a esso molti di loro sono riusciti una taglia più grande quando determini la sua capacità di
a sfuggire all'influenza del dio. carico e il peso che può spingere, trascinare o sollevare.
Possiedono arti lunghi e ricoperti di pelo ruvido, con Furtivo. È competente nell'abilità Furtività. Inoltre,
orecchie a forma di cuneo e denti appuntiti. Nonostante la può muoversi e fermarsi in uno spazio abbastanza
loro formidabile corporatura, gli urgoblin sono silenziosi e grande per una creatura Piccola senza schiacciarsi.
furtivi, grazie a una magia fatata che gli permette di nascon­ Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza
dersi in spazi apparentemente troppo piccoli per loro. eseguiti per evitare o terminare la condizione affasci­
nato su se stesso.
TRATTI DELL1 URGOBL I N Scurovisione. I n condizioni di luce fioca, può vedere
Un personaggio urgoblin possiede i seguenti tratti razziali. fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
è considerato un goblinoide per qualsiasi prerequisito trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
o effetto che richieda che sia goblinoide . nell'oscurità solo come sfumature di grigio.


C A PITOLO 1 I R A Z Z E FA N TASTI C H E 35
...
Incantesimi serpentini. Conosce i l tr cchetto Spruzzo
YUAN-TI Velenoso. Può lanciare amicizia con gli animali un numero
Gli yuan-ti erano originariamente umani trasformatisi illimitato di volte con questo tratto, ma solo sui serpenti.
in serpenti attraverso antichi rituali. Tali riti trasforma­ A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare
rono la maggior parte degli yuan-ti in mostri corrotti, l'incantesimo suggestione. Dopo averlo lanciato, non può
mentre il resto di loro divenne un nuovo popolo che rilanciarlo finché non completa un riposo lungo. Può anche
univa le caratteristiche degli umani a quelle dei serpenti. lanciare l'incantesimo usando uno qualsiasi degli slot
Benedetti con la resistenza alla magia e al veleno incantesimo di 2° livello o superiore a sua disposizione.
grazie alla loro peculiare creazione, gli yuan-ti Resistenza alla magia. Dispone di un vantaggio ai tiri
manifestano la propria eredità serpentina in modi salvezza contro gli incantesimi.
diversi: chi appartiene a questa razza può avere una Resilienza al veleno. Dispone di vantaggio sui tiri
lingua biforcuta, occhi o naso da serpente o qualche salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione
altra caratteristica serpentina. Qualsiasi sia l'aspetto avvelenato su se stesso. Inoltre, possiede resistenza ai
degli yuan-ti, hanno il potere di perseguire fini danni da veleno.
estremamente alti o, al contrario, estremamente Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
malvagi nel multiverso. fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
TRATTI DELLO YUAN-TI trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
Uno yuan-ti possiede i seguenti tratti razziali. nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. La caratteristica da incantatore per lanciare tali
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza,
quando scegli questa razza. Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni
Velocità. La velocità base è di 9 metri. questa razza).

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