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MORDENKAINEN PRESENTA
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RICONOSCI:MENTI
Direzione creativa: Jeremy Crawford Zoltan Boros, Christopher Bradley, Alix Branwyn,
Direzione artistica: Emi Tanji, Kate lr win Aleksi Briclot, IP Dmitr y Burmak, Filip Burburan,
Christopher Burdett, Sidhar th Chaturvedi, Jedd Chevrier,
Questo libro è una revisione dei contenuti originariamente Conceptopolis, Daarken, Nikki Dawes, Eric Deschamps,
apparsi nei libri Volo's Guide to Monsters (ed. inglese 2016) Simon Dominic, Dave Dorman, Nicholas Elias,
e Mordenkainen's Tome of Foes (ed. inglese 2018). Wayne England, Jason Felix, Justin Gerard, Justyna Gil,
Include anche opzioni rivisitate di Princes of the Apocalypse Lars Grant-West, )on Hodgson, Ralph Horsley,
(ed. inglese 2015), Eberron: Risingfrom the Last War Tyler Jacobson, Mike )ordana, Vance Kelly, Julian Kok,
(ed. inglese 2019) e Mythic Odysseys ofTheros Michael Komarck, Daniel Landerman, Olly Lawson,
(ed. inglese 2020). Daniel Ljunggren, Valera Lutfullina, Warren Mahy,
Lorenzo Mastroianni, Brynn Metheney, Aaron Miller,
Design originale: )eremy Crawford, Adam Lee, Mike Mearls, Francisco Miyara, Caio Monteiro, Scott Murphy, Marta Nael,
Christopher Perkins, Ben Petrisor, Sean K Reynolds, Marco Nelor, Jim Nelson, Adam Paquette, PINDURSKI,
Robert ). Schwalb, Matt Sernett, Chris Sims, Nolan Whale, Claudio Pozas, Aprii Prime, Gr zegor z Rutkowski,
Steve Winter Mare Sasso, Chris Seaman, llya Shkipin, Rudy Siswanto,
Design della revisione: Sydney Adams, Judy Bauer, Jeremy David Sladek, Craig J Spearing, Bryan Sola, Zack Stella,
Crawford, Makenzie De Armas, Dan Dillon, Ari Levitch, Sarah Stone, Philip Straub, Arnie Swekel, Thom Tenery,
Ben Petrisor, Taymoor Rehman David A. Trampier, Cor y Trego-Erdner, Beth Trott,
Editing: Judy Bauer, Michele Carter, Kim Mohan, Brian Valeza, Randy Vargas, Franz Vohwinkel,
Christopher Perkins Anthony S. Waters, Campbell White, Richard Whitters,
Eva Widermann, Sam Wood, Shawn Wood, Ben Wootten,
Design grafico: Trystan Falcone, Emi Tanji Zuzanna Wuzyk, Min Yum
Illustrazione copertina: Gr zegorz Rutkowski
Illustrazioni interne: Dave Allsop, Tom Babbey, Progettista: Cynda Callaway
John-Paul Balmet, Thomas M. Baxa, Mark Behm, Tecnico immagini: Kevin Yee
Eric Belisle, Michael Berube, Mike Bierek, Jared Blando, Specialista prestampa: Jefferson Dunlap
MARKETING
Direttore del marketing globale del marchio: Brian Perry
Gestione marchio globale: Shelly Mazzanoble
IN COPERTINA Gestione comunicazioni di marketing: Greg Tito
In questa illustrazione di Grzegor z Rutkowski, il mago Gestione community: Brandy Carnei
Mordenkainen vola attraverso il Piano Astrale a cavallo
di un ki-rin, inconsapevole del terrore astrale che gli si
sta av vicinando.
620008681030 IT Nota: abbiamo chiesto al mago Mordenkainen di scrivere una nota divertente per questo
libro. Abbiamo ricevuto questa risposta: "Il giorno in cui comincerò a scrivere frivole note
ISBN: 978-0-7869-6813-8 per manuali di gioca sorà il giorno in cui deciderò di abbandonare lo mio carriera magica
Prima stampa in lingua inglese: e tutto il rispetto per me stesso." La maga rivale di Mordenkainen, Tasha, a quanto pare ha
intercettato la nostra richiesta e ci ha inviato questa nota: "Mordenkainen ha perso il suo
novembre 2021
senso dell'umorismo da qualche parte tra la città di Greyhawk e if Piano Astrale. Ma non
Prima stampa: ottobre 2022 abbattetevi, miei difetti: il multiverso è pieno di orrori, molti dei quali sono descritti in
dettaglio in questo libro. Preparate il vostro miglior sorriso e alcuni buoni incantesimi.
Se stiamo per essere divorati, tanto vale affrontare /'oscurità con un sorriso."
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards ofthe Coast, il simbolo & con il drago, Dungeon Master, e tutti gli altri titoli Wizards ofthe Coast e i rispettivi loghi sono marchi di Wizards
ofthe Coast negli Stati Uniti e in altri paesi. I nomi e le sembianze distintive dei personaggi sono di proprietà di Wizards ofthe Coast. Gli elementi descritti in questa dichiarazione sono
protetti dalle leggi sul copyright degli Stati Uniti d'America e nel resto del mondo dai trattati internazionali sulla proprietà intellettuale. Qualsiasi riproduzione o uso non autorizzato
degli elementi qui contenuti o delle illustrazioni qui contenute può avvenire solo dietro esplicita autorizzazione scritta di Wizards ofthe Coast.
Stampato negli USA/Printed in the USA, ©2022 Wizards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Prodotto da: Hasbro SA, Rue Emile·Boéchat 31, 2800 Delémont. CH.
Rappresentato da: Hasbro De Entree 240 1101 EE Amsterdam NL. Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
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INDICE
Come usare questo libro ....................................4 Berretto rosso ....................................................... 66 Evanescente ........................................................ 119
Bestiame ................................................................ 67 Fenice....................................................................120
Razze fantastiche..................................................5
Bove fetente ....................................................... 67 Fiore cadavere ....................................................121
Creare il tuo personaggio 5
.....................................
Velociraptor 94
....................................................... Ippoaracne maschio ..................................... 151
Bestiario ................................................................ 37 Divoratore .............................................................. 95 Juiblex.................................................................... 152
Abishai .................................................................... 38 Draegloth ............................................................... 96 Ki-rin ..................................................................... 154
Abishai bianco .................................................. 38 Drago sorvegliante .............................................. 97 Korred................................................................... 156
Abishai blu ......................................................... 39 Drow aracnomante . . 98
.......... ............................ ...... Kruthik .
................... ............................................. 157
Abishai nero . . . ..
..... ... ...... . 40
..................................
Drow capitano di casata . . 99
....... .... ....................... Kruthik giovane .............................................157
Abishai rosso .................................................... 40 Drow consorte prediletto 100
............................... Kruthik adulto ................................................ 158
Abishai verde 41
.....................................................
Drow inquisitore ................................................ 101 Kruthik capoalveare .....................................158
Addolorato . 42
..... .......................................................
Drow lama d'ombra........................................... 102 Laceratore grigio ............................................... 159
Addolorato affamato ....................................... 42 Drow matrona madre ....................................... 103 Ladro esperto ..................................................... 160
Addolorato deforme 43
........................................
Duergar, costrutti .............................................. 105 Lavamandre ........................................................ 161
Addolorato rabbioso 43
........................................
Duergar martellatore .................................... 105 Lavamandra guerriera ................................. 161
Addolorato smarrito . . 44
....... ........ .......................
Duergar urlatore 105
............................................ Lavamandra warlock di !mix ..................... 161
Addolorato solitario . 44
............... ........................
Duergar 106
................................................................. Leucrotta .............................................................. 162
Adepto di arti marziali ....................................... 45 Duergar despota ............................................106 Leviatano ............................................................. 163
Alhoon..................................................................... 46 Duergar guardia di pietra............................ 107 Lumaca mazzafrusto ........................................ 164
Alkilith .................................................................... 48 Duergar kavalracni ....................................... 108 Maghi .................................................................... 165
Allip ......................................................................... 49 Duergar lama d'anima ................................. 109 Mago abiuratore ............................................. 165
Amnizu ................................................................... 50 Duergar maestro della mente ....................110 Mago ammaliatore .
........... ............................166
Arcidruido .............................................................. 51 Duergar signore della guerra ..................... 111 Mago apprendista . 166
........................................ .
Arciere . . 52
............ ......... .............................................
Duergar xarrorn ............................................. 111 Mago divinatore ............................................. 167
Armanite ................................................................ 53 Dybbuk ................................................................. 112 Mago evocatore .............................................. 167
Artiglio osseo ........................................................ 54 Eidolon .................................................................. 113 Mago illusionista............................................168
Babau ...................................................................... 55 Eidolon.............................................................. 113 Mago invocatore.............................................169
Bacio della morte ................................................. 56 Statua sacra .................................................... 113 Mago necromante .......................................... 170
Bael . . 57
.... ................................................. ...................
Eladrin .................................................................. 114 Mago trasmutatore ........................................ 171
Balhannoth ............................................................ 58 Eladrin autunnale .......................................... 114 Marut . . 172
................. ....................... ...........................
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Meccanismi ......................................................... 176 Oscuride ........................................................... 210 Strangolatore ...................! ................................ 246
Meccanismo Cobra di ferro ........................ 177 Oscuride anziano........................................... 210 Tanarukk.............................................................. 247
Meccanismo Difensore di pietra ............... 177 Pescatore delle caverne ................................... 211 Tempesta antica .................................................248
Meccanismo Esploratore di bronzo ......... 178 Petron.................................................................... 212 Terrore astrale .................................................... 249
Meccanismo Mitragliatore di quercia...... 178 Predatore d'acciaio............................................ 213 Terrore gigante di fuoco .................................. 250
Meenlock.............................................................. 179 Progenie di Kyuss .............................................. 214 Testencefalo ........................................................ 251
Megera annis ...................................................... 180 Progenie marina ................................................ 215 Titivilus ................................................................. 252
Megera bheur ...................................................... 181 Progenie stellare ................................................ 216 Tlincalli ................................................................ 254
Merregon.............................................................. 182 Progenie stellare grue .................................. 217 Tortuga ................................................................. 255
Merrenoloth ........................................................ 183 Progenie stellare hulk .................................. 217 Tortuga ............................................................. 255
Mirmidoni elementali ....................................... 184 Progenie stellare mago larvico .................. 218 Tortuga druido................................................ 255
Mirmidone elementale d'acqua ................. 184 Progenie stellare straziatore ...................... 219 Troll ....................................................................... 256
Mirmidone elementale d'aria ..................... 184 Progenie stellare veggente..........................220 Troll feroce ...................................................... 256
Mirmidone elementale di fuoco................. 185 Quintessenza di gigante delle tempeste...... 221 Troll putrefatto ............................................... 257
Mirmidone elementale di terra .................. 185 Rampollo delle profondità............................... 223 Troll spirito ...................................................... 257
Moloch .................................................................. 186 Ranhemoth.......................................................... 224 Troll velenoso.................................................. 258
Molydeus .............................................................. 188 Ratti cranici ......................................................... 225 Ulitharid ............................................................... 259
Morkoth ................................................................ 189 Ratto cranico................................................... 225 Ululatore .............................................................. 260
Motore infernale ................................................ 191 Sciame di ratti cranici... ............................... 225 Vargouille ............................................................. 261
Nabassu ................................................................ 192 Riportatore .......................................................... 226 Vegepigmei .......................................................... 262
Nagpa .................................................................... 193 Rutterkin .............................................................. 227 Capo vegepigmeo .......................................... 262
Narzugon .............................................................. 194 Sacerdote del kraken ........................................ 228 Vegepigmeo ..................................................... 263
Nebbia vampirica ............................................... 195 Sacerdote di guerra .......................................... 229 Vegepigmeo spinato ...................................... 263
Neogi ..................................................................... 196 Salamandra del gelo ......................................... 230 Venator.................................................................. 264
Cucciolo di neogi............................................ 196 Sciame di larve putride.................................... 231 Warlock................................................................. 265
Neogi ................................................................. 197 Scrutatore ............................................................ 232 Warlock del Grande Antico ......................... 265
Signore neogi.................................................. 197 Segugio yeth........................................................ 233 Warlock del signore fatato........................... 266
Neotelide .............................................................. 198 Serramorte .......................................................... 234 Warlock dell'immondo ................................. 266
Nilbog .................................................................... 199 Serramorte ...................................................... 234 Wastrilith ............................................................. 267
Nupperibo ............................................................ 200 Serramorte stratega ..................................... 235 Xvart ...................................................................... 268
Oblex ..................................................................... 201 Serramorte wight .......................................... 235 Xvart .................................................................. 268
Progenie oblex ................................................ 201 Shadar-kai ........................................................... 236 Xvart warlock di Raxivort ........................... 268
Oblex adulto .................................................... 202 Shadar-kai danzatore dell'ombra.............. 237 Yagnoloth ............................................................. 269
Oblex antico .................................................... 203 Shadar-kai tessitore di tenebre ................. 237 Yeenoghu .............................................................. 270
Ogre di guerra .................................................... 204 Shadar-kai trafficante di anime ................. 238 Yuan-ti anatema ................................................. 272
Ogre bruto con catena .................................. 204 Shoosuva .............................................................. 239 Yuan-ti guardia della stirpe ............................ 273
Ogre bunker .................................................... 204 Sibriex................................................................... 240 Yuan-ti portavoce degli incubi........................ 274
Ogre scoccadardi........................................... 205 Signore dei teschi .............................................. 242 Yuan-ti signore della fossa .............................. 275
Ogre trebbiatore ............................................. 205 Signore della guerra ......................................... 243 Yuan-ti sussurramente ..................................... 276
Oinoloth ................................................................ 206 Somiero gigante ................................................. 244 Zaratan ................................................................. 278
Orcus ..................................................................... 207 Spiriti dannati d'acciaio................................... 245 Zariel ..................................................................... 279
Orthon...................................................................209 Spirito dannato d'acciaio comandante .... 245 Zuggtmoy ............................................................. 281
Oscuride ............................................................... 210 Spirito dannato d'acciaio guerriero.......... 245
Elenchi di mostri.............................................. 283
COME USARE
QUESTO LIBRO CONTENUTI DEL LIBRO
Il multiverso di DUNGEONS & DRAGONS è pieno di insidie Capitolo 1 "Razze fantastiche": presenta più di
e i pericoli più grandi sono rappresentati dai mostri. 30 opzioni di razze per i personaggi dei giocatori,
Questo libro, che va ad ampliare e supportare il Manuale ampliando quelle già disponibili nel Manuale del
dei Mostri, raccoglie creature mostruose provenienti da Giocatore e negli altri libri di D&D. Queste razze sono
vari piani di esistenza, che non· aspettano altro che dare comparse in altri manuali e sono state riunite in questo
filo da torcere agli eroi di D&D. Il libro include anche libro per la prima volta, ognuna rivista in modo da
le statistiche di gioco per i personaggi non giocanti, adattarsi allo stato attuale del gioco.
che possono assistere o opporsi agli eroi, e una serie Capitolo 2 "Bestiario": contiene oltre 250 mostri e PNG,
di razze fantastiche che i giocatori possono prendere ognuno corredato da una scheda delle statistiche e
in considerazione per i loro personaggi. da un testo di presentazione. Quando prepari un'avven
Le descrizioni dei mostri e delle razze fantastiche tura in qualità di DM, valuta se inserire queste creature
sono accompagnate da occasionali commenti del nella storia accanto ai mostri e ai PNG del Manuale dei
potente Mordenkainen, uno dei maghi di Greyhawk Mostri. Le creature in questo capitolo si adattano perfet
più esperti nel mondo di D&D. Anche l'arcimaga Tasha, tamente a quelle descritte negli altri manuali di D&D.
amichevole rivale di Mordenkainen, non si è lasciata Appendice "Elenchi di mostri": consulta questa sezione
sfuggire l'occasione di dire la sua. per trovare facilmente le schede delle statistiche adatte
Nel complesso, i mostri, i personaggi non giocanti e alle tue avventure. Questa appendice elenca i mostri
le razze fantastiche qui descritti forniscono una serie di e i PNG del libro per tipo di creatura, grado di sfida
nuovi nemici e alleati per popolare i tuoi mondi di D&D. e ambiente.
4 C O M E U S A R E QUE STO L I B RO
UESTO CAPITOLO RACCOGLIE ALCUNE RAZZE
fantastiche del multiverso di D&D, ampliando
CREARE IL TUO PERSONAGGIO
le opzioni di scelta delle razze per i personaggi Al 1° livello, scegli se il tuo personaggio è un membro della
giocanti fornite nel Manuale del Giocatore razza umana o di una razza fantastica. Se selezioni una
con le razze seguenti: razza fantastica contenuta in questo capitolo, segui queste
regole aggiuntive durante la creazione del personaggio.
Aara kocra Firbolg Goblin Satiro
Aasi ma r G e n asi, acq ua G o l iath S h a d a r-kai INC REMENTI DEI PUNTEGGI
Cangia nte G e n asi, a ria H obgo b l i n Ta baxi DI CARATTERI STICA
Centa u ro G e n asi , fu oco Ke n k u Tortuga Quando determini i punteggi di caratteristica del tuo per
Co boldo G e n asi, terra Lepori d i o n Triton e sonaggio, puoi aumentare un punteggio di 2 e un altro di
Duergar G ithya n ki Lu certo l o i d e U rgo b l i n 1, oppure puoi aumentare tre punteggi di 1. Segui questa
El ad rin G ithzerai M i nota u ro Yua n -ti regola indipendentemente dal metodo che usi per determi
nare i punteggi, per esempio il lancio dei dadi o l'acquisto
Elfo del ma re G nom o d e l l e M o rfico
di punti. La sezione "Creazione rapida" della classe del tuo
Fata profond ità O rco
personaggio ti suggerisce quali punteggi sarebbe meglio
Molte di queste razze sono basate su creature che appa aumentare. Puoi seguire questi suggerimenti o ignorarli,
iono nel Manuale dei Mostri o nel bestiario di questo ma non puoi aumentare nessuno dei tuoi punteggi oltre 20.
libro. Consulta il tuo DM per capire se una di queste
opzioni è appropriata per la tua campagna. LI NGU E
Se decidi di usare una razza in questo capitolo, leggi Il tuo personaggio sa parlare, leggere e scrivere in
prima la sezione "Creare il tuo personaggio" di seguito. Comune e in un'altra lingua che, in accordo con il DM,
è appropriata al personaggio. Il Manuale del Giocatore
offre un elenco di lingue tra cui scegliere. Il DM è libero
di modificare tale lista per una particolare campagna.
C A PITOLO 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E
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AARAKO C RA
Gli aarakocra sono un popolo alato originatosi nel
Piano Elementale dell'Aria e si librano nel cielo ovunque
vadano. I primi aarakocra servirono i Duchi del vento
di Aaqa, potenti esseri dell'aria, e assorbirono parte
del potere sui venti dei loro padroni. I loro discendenti
padroneggiano ancora gli echi di quel potere.
A volte, gli aarakocra vengono chiamati "uccelli"
poiché, se visti dal basso, assomigliano effettivamente
TI PO DI C REATURA a enormi pennuti. Solo quando si appollaiano su un
ramo o camminano per terra la loro natura umanoide
Le regole relative a ogni creatura in D&D, inclusi i per diventa evidente. In posizione eretta, gli aarakocra sono
sonaggi giocanti, presentano un descrittore speciale che generalmente alti circa 1 , 5 metri e hanno gambe lunghe
identifica il tipo di creatura. La maggior parte dei perso e strette che terminano con artigli affilati. Il loro corpo
naggi giocanti è di tipo umanoide. Ogni razza qui descritta è ricoperto di piume, solitamente rosse, arancioni,
ti segnala quale tipo di creatura è il tuo personaggio. gialle, marroni o grigie. Anche la loro testa ha sembianze
Ecco un elenco dei tipi di creature presenti nel gioco di uccello e può ricordare quella di un pappagallo o di
in ordine alfabetico: aberrazione, bestia, celestiale, un'aquila.
costrutto, drago, elementale, folletto, gigante, immondo,
melma, mostruosità, non morto, umanoide, vegetale. TRATTI DEL L1AARAKO C RA
Questi tipi non hanno regole proprie, ma alcune regole
Un personaggio aarakocra possiede i seguenti
del gioco influenzano certi tipi di creature in modo
tratti razziali.
diverso. Per esempio, l'incantesimo cura ferite non
Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
funziona su una creatura di tipo costrutto o non morto.
Taglia. È di taglia media.
6 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FANTAST I C H E
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C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FANTASTI C H E 7
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C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FANTAST I C H E
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C ENTAURO
I centauri galoppano in tutto il multiverso e le loro origini
risalgono a molti reami diversi. I centauri qui presentati Carica. Se si muove di almeno 9 metri in linea retta
provengono dalla Selva Fatata e hanno un'affinità mistica verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con
con il mondo naturale. Dalla vita in su, assomigliano agli arma da mischia nello stesso turno, può far seguire
elfi e possono avere tutte le relative varietà di carnagione. immediatamente tale attacco da un'azione bonus,
Dalla vita in giù, invece, hanno un corpo equino. attaccando il bersaglio con gli zoccoli.
Costituzione equina. Considera il tuo personaggio di
TRATTI DEL C E NTAURO una taglia più grande quando determini la sua capacità
Un personaggio centauro possiede i seguenti tratti razziali. di carico e il peso che può spingere o trascinare.
Tipo di creatura. È un folletto. Inoltre, il tuo personaggio trova particolarmente diffi
Taglia. È di taglia media. cile qualsiasi scalata che richieda mani e piedi a causa
Velocità. La velocità base è di 12 metri. delle sue zampe equine. Quando effettua una tale sca
A Dìnità naturale. La connessione fatata con la lata, ogni 30 cm di movimento gli costano 1 , 2 metri
natura gli fornisce una connessione intuitiva con il extra invece dei normali 30 cm extra.
mondo naturale e gli animali al suo interno. In più, Zoccoli. Può usare gli zoccoli per infliggere dei colpi
acquisisce competenza in una delle seguenti abilità senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 + il
a tua scelta: Addestrare Animali, Medicina, Natura suo modificatore di Forza di danni contundenti, invece
o Sopravvivenza. dei danni contundenti tipici di un colpo senz'armi.
C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TASTIC H E 9
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C OBOLD O
I coboldi sono le creature draconiche più piccole del
multiverso e mostrano il loro retaggio draconico tramite
i ruggiti e la brillantezza delle scaglie. Le leggende
narrano che primi coboldi emersero dal Sottosuolo
vicino alle tane dei primi draghi. In alcune terre,
queste creature servono i draghi cromatici o metallici,
talvolta adorandoli come esseri divini. In altri luoghi,
invece, i coboldi sanno fin troppo bene quanto possano
essere pericolosi tali draghi e aiutano le altre creature
a difendersi dalla distruzione che provocano.
Qualunque sia la loro relazione con i draghi, le scaglie
dei coboldi tendono a essere color ruggine, anche se
occasionalmente possono somigliare alle scaglie di
un drago cromatico o metallico. Il grido di un coboldo
può esprimere una vasta gamma di emozioni: rabbia,
risolutezza, euforia, paura e altro. Indipendentemente
dall'emozione espressa, il loro grido risuona di potere
draconico.
TRATTI DEL C OB OL D O
Un coboldo possiede i seguenti tratti razziali.
Eredità coboldica. La connessione dei coboldi
Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
con i draghi può manifestarsi in modi imprevedibili in
Taglia. È di taglia Piccola.
un singolo coboldo. Scegli una delle seguenti opzioni
Velocità. La velocità base è di 9 metri.
di eredità per il tuo personaggio:
Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in Astuzia. È competente in una delle seguenti abilità a tua
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si scelta: Arcano, Indagare, Medicina, Rapidità di Mano
trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori o Sopravvivenza.
nell'oscurità solo come sfumature di grigio. Sfida. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti
Grido draconico. Come azione bonus, lancia un grido per evitare o terminare la condizione spaventato
contro i nemici entro 3 metri. Fino all'inizio del suo su se stesso.
prossimo turno, il coboldo e suoi alleati dispongono di Stregoneria draconica. Conosce un trucchetto
un vantaggio ai tiri per colpire contro uno dei nemici che a tua scelta della lista degli incantesimi da stregone.
può sentirlo. Il personaggio può usare questo tratto un La caratteristica da incantatore per lanciare tali
numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza,
e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni
riposo lungo. questa razza).
IO C A P ITOLO 1 I R A Z Z E FANTA S T I C H E
DUERGAR Fortezza psionica. Dispone di vantaggio sui tiri
salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione
I duergar sono nani i cui antenati sono stati trasformati affascinato o stordito su se stesso.
dai secoli passati a vivere nei luoghi più profondi del Magia del duergar. A partire dal 3° livello, con questo
Sottosuolo, un reame ctonio saturo di strana energia tratto può lanciare l'incantesimo ingrandire/ridurre su di
magica che i primi duergar, generazione dopo generazione, sé, senza bisogno di componenti materiali. A partire dal
hanno assorbito. Con l'invasione dei divoratori di menti 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incante
e delle altre aberrazioni che hanno eseguito terribili simo Invisibilità su di sé, senza bisogno di componenti
esperimenti su di loro, i duergar sono stati ulteriormente materiali. Dopo aver lanciato uno di questi incantesimi
modificati. Alimentati dalla magia del Sottosuolo, questi con questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver
esperimenti hanno conferito poteri psionici ai primi completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi
duergar, i quali li hanno tramandati ai loro discendenti. incantesimi usando gli slot incantesimo a sua disposizione
Col tempo, i duergar sono riusciti a liberarsi dai del livello appropriato,
loro aberranti padroni, creandosi una nuova vita nel Resilienza nanica. Dispone di vantaggio sui tiri
Sottosuolo e altrove. salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione
Come gli altri nani, i duergar hanno in genere una avvelenato su se stesso. Inoltre, possiede resistenza ai
durata di vita di 350 anni. danni da veleno.
Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
TRATTI DEL DUE RGAR fino a una distanza di 36 metri come se si trovasse in
Un personaggio duergar possiede i seguenti condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
tratti razziali. trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
è considerato un nano per qualsiasi prerequisito La caratteristica da incantatore per lanciare tali
o effetto che richieda che sia un nano. incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza,
Taglia. È di taglia media. Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni
Velocità. La velocità base è di 9 metri. questa razza) .
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C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FAN TAST I C H E II
ELADRIN
Gli eladrin sono elfi della Selva Fatata, un reame di bel
lezza pericolosa e magia sconfinata. Usando tale magia, gli
eladrin possono passare da un luogo all'altro in un batter
d'occhio e in ognuno di essi riecheggiano le emozioni cat
turate nella Selva Fatata sotto forma di stagioni, affinità
che influenzano l'umore e l'aspetto dell'eladrin. La stagione
di un eladrin può cambiare, sebbene alcuni rimangano
in un'unica stagione per sempre. Scegli la tua stagione
o tira sulla tabella delle Stagioni dell'eladrin. Il tratto
Trance consente di cambiare stagione.
Come gli altri elfi, l'eladrin può vivere più di 750 anni.
STAG I O N I D E L L1 E LA D R I N
d4 Stagione
Autunno: pace e buone i ntenzi o n i , i l momento
in cui il racco lto estivo viene con d i viso con tutti
2 Inverno: co nte m p l azione e d o l o re, i l m o m e nto i n
c u i l 'energia vibra nte d e l mondo s i addormenta
3 Primavera: a l legria e festa , u n momento ca rat
terizzato da fel i cità e spera nza dopo la tristezza
d e l l ' i nverno
4 Estate: a u d acia e aggressività, u n m o m e nto
di energia sfren ata e vol ontà di agi re
12 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E
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C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E 13
..
FATA
La Selva Fatata è la casa di molte creature fantastiche,
incluse le fate. Le fate sono piccole, ma non quanto i loro
amici pixie e spiritelli. Le prime fate parlavano Elfico,
Goblin o Silvano, ma gli incontri con i visitatori umani
hanno spinto molte di esse a imparare anche il Comune.
Infuse della magia della Selva Fatata, la maggior parte
delle fate assomiglia a piccoli elfi con ali da insetto, ma
ognuna di esse ha una caratteristica fisica speciale che
la contraddistingue. Per determinare la caratteristica
fisica speciale del tuo personaggio, tira sulla tabella
Caratteristiche fatate o scegli un'opzione contenuta al
suo interno. Se nessuno dei suggerimenti di seguito si
adatta al tuo personaggio, puoi inventare una caratteristica
personalizzata.
(A R ATT E R I S T I C H E FATAT E
d8 Caratteristica
A li da u cce l lo.
2 Pe l l e sci n ti l l a nte e m u lticolore.
3 O recc h i e eccezio n a l mente gra n d i .
4 U n a nebbia sci nti l l a nte c i rco n d a costa ntemente
i l perso n aggio.
5 U n picco l o corno spettra l e su l l a fronte, si m i l e
a q u e l l o d i u n u n i corno.
6 Zam pette d a i nsetto.
7 I l person aggio p rofu m a d i biscotti al cioccol ato
appena sfornati.
8 I l perso n aggio è ci rco n d ato da u n ' a u ra gel i d a
perce p i b i l e ma i n nocua.
I4 CAPITOLO I I R A Z Z E FAN TA S T I C H E
I'
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C A P I T OLO l I R A Z ZE FANTA STICHE 15
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DA S I N I S T R A A D E S T R A : G E N A S I D E L L A T E R R A , D E L LA C Q_ U A , D E L F U O C O E D E L L0A R I A .
GENASI
I genasi discendono dai geni dei Piani Elementali e ogni Velocità. H a una velocità base d i 9 metri e una velocità
membro di questa razza può attingere al potere di uno dei di nuotare pari alla sua velocità base.
quattro elementi. Aria, acqua, terra e fuoco: ecco i pilastri Anfibio. Può respirare in aria e in acqua.
del Piano Materiale e i quattro tipi di genasi esistenti. Resistenza all'acido. Possiede resistenza ai danni
Alcuni genasi sono discendenti diretti di un genio, mentre da acido.
altri sono nati da genitori non genasi che vivevano vicino Richiamo delle onde. Conosce il trucchetto Fiotto
a un luogo pervaso dalla magia di un genio. acido. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare
I genasi hanno in genere una durata di vita di 120 anni. l'incantesimo creare o distruggere acqua. A partire dal
5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incante
TRATTI DEL GENASI DELL'AC QUA simo Camminare sull'Acqua, senza bisogno di compo
I genasi dell'acqua discendono dai marid, geni acquatici del nenti materiali. Dopo aver lanciato creare o distruggere
Piano Elementale dell'Acqua. Si adattano perfettamente alla acqua o Camminare sull'Acqua con questo tratto, non può
vita sott'acqua e portano dentro di sé il potere delle onde. usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo.
La loro pelle è spesso di sfumature di blu o di verde, Può anche lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot
a volte di un'unione dei due colori. Se hanno una carna incantesimo a sua disposizione del livello appropriato.
gione umana, alla luce diventa visibile una trama lucci La caratteristica da incantatore per lanciare tali
cante che disegna i contorni di gocce d'acqua o squame incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza,
quasi invisibili. I loro capelli possono assomigliare ad Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni
alghe che ondeggiano nella corrente o possono anche questa razza) .
somigliare all'acqua stessa. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
Un genasi dell'acqua possiede i seguenti tratti razziali. fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
quando scegli questa razza. nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
16 C A PITOLO 1 I R A Z Z E FA N TA ST IC H E
TRATTI DEL GENASI DELL'ARIA A portata di fiamma. Conosce il trucchetto produrre
I genasi dell'aria discendono dai djinni, i geni del Piano fiamma. A partire dal 3° livello, con questo tratto può
Elementale dell'A ria. Incarnano molti dei tratti d'aria dei lanciare l'incantesimo mani brucianti. A partire dal
loro antenati ultraterreni e possono attingere alla loro 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incan
connessione con i venti. tesimo Lama Infuocata , senza bisogno di componenti
Le tonalità di carnagione dei genasi dell'aria inclu materiali. Dopo aver lanciato mani brucianti o Lama
dono molte sfumature di blu, oltre all'intera gamma Infuocata con questo tratto, non può usarlo di nuovo
di tonalità della carnagione umana, con sfumature prima di aver completato un riposo lungo. Può anche
bluastre o cineree. A volte la loro pelle è segnata da lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot incan
linee che sembrano crepe da cui fu oriesce energia tesimo a sua disposizione del livello appropriato.
bianco-bluastra. I capelli di un genasi dell'aria possono Resistenza al fuoco. Possiede resistenza ai
ondeggiare a causa di un vento fantasma o essere fatti danni da fuoco.
completamente di nuvole o vapore. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
Un genasi dell'aria possiede i seguenti tratti razziali. fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
quando scegli questa razza. nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
Velocità. La velocità base è di 10,5 metri. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incan
Apnea infinita. Se non è incapacitato, può trattenere tesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza
il respiro per un tempo illimitato. o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza).
Fusione con il vento. Conosce il trucchetto Stretta
Folgorante. A partire dal 3° livello, con questo tratto può TRATTI DEL GENASI DELLA TERRA
lanciare l'incantesimo Caduta Morbida, senza bisogno I genasi della terra discendono dai dao, i geni del Piano
di componenti materiali. A partire dal 5° livello, con que Elementale della Terra, e ne hanno ereditato la forza
sto tratto può lanciare anche l'incantesimo levitazione, costante e il controllo sulla terra.
senza bisogno di componenti materiali. Dopo aver La pelle di un genasi della terra può avere i colori della
lanciato Caduta Morbida o levitazione con questo tratto, pietra e della terra o le tonalità della carnagione umana
non può usarlo di nuovo prima di aver completato un con un luccichio come di polvere di gemme. Alcuni genasi
riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi della terra hanno linee che segnano la loro pelle simili a
usando qualsiasi slot incantesimo a sua disposizione crepe e che mostrano vene scintillanti come gemme o un
del livello appropriato. debole bagliore giallastro. I capelli dei genasi della terra
Resistenza al fulmine. Possiede resistenza ai danni possono sembrare scolpiti nella pietra o nel cristallo,
da fulmine. oppure assomigliare a ciocche di fili di metallo.
Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
Un genasi della terra possiede i seguenti tratti razziali.
fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia
in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità quando scegli questa razza.
solo come sfumature di grigio. Velocità. La velocità base è di 9 metri.
La caratteristica da incantatore per lanciare tali Camminata terrestre. Se utilizza la propria velocità
incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, base sul terreno o su un pavimento, può muoversi su un
Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni terreno difficile senza spendere movimenti extra.
questa razza). Fusione con la pietra. Conosce il trucchetto interdizione
alle lame. Può lanciarlo normalmente e può lanciarlo
TRATTI DEL GENASI DEL FUO C O anche come azione bonus per un numero di volte pari al
Discendenti degli efreeti, i geni del Piano Elementale suo bonus di competenza, riacquistando tutti gli utilizzi
del Fuoco, i genasi del fuoco incanalano la natura spesi al termine di un riposo lungo.
fiammeggiante e spesso distruttiva del fuoco. Mostrano Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
la loro discendenza nelle tonalità della carnagione, che fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
possono variare dal color carbone intenso alle sfumature condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
di rosso e arancione. Alcuni hanno carnagioni comuni trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
tra i m.embri della razza umana ma caratterizzate nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
da segni infuocati, per esempio luci che vorticano A partire dal 5° livello, con questo tratto può lanciare
lentamente sottopelle e che assomigliano a braci, anche l'incantesimo passare senza tracce, senza bisogno
oppure linee rosse incandescenti che attraversano di componenti materiali. Dopo averlo lanciato con questo
il loro corpo come crepe. I capelli dei genasi del fuoco tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato
possono somigliare a fili di fuoco o fumo fuligginoso. un riposo lungo. Può anche lanciare l'incantesimo
Un genasi del fuoco possiede i seguenti tratti razziali. usando uno qualsiasi degli slot incantesimo di 2° livello
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. o superiore a sua disposizione.
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia La caratteristica da incantatore per lanciare tali incan
quando scegli questa razza. tesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza
Velocità. La velocità base è di 9 metri. o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza).
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• C A P I T O LO 1 I R A Z Z E FA N TAST I C H E 17
GITHYANKI Conoscenza astrale. È in grado d i attingere mistica
Un tempo membri d i u n popolo sfuggito alla servitù dei mente a un serbatoio di esperienze di entità connesse
divoratori di menti, i githyanki si separarono dai loro al Piano Astrale. Ogni volta che termina un riposo lungo,
cugini, i githzerai, e fuggirono sul Piano Astrale. In quel acquisisce competenza in un'abilità a tua scelta e con
reame argenteo e senza tempo, i githyanki affinarono un'arma o uno strumento a tua scelta, selezionate dal
i loro poteri psionici e costruirono una grande città Manuale del Giocatore, proiettando momentaneamente
chiamata Tu'narath. Da allora si sono diffusi in tutto il la propria coscienza nel Piano Astrale. Queste compe
multiverso, a partire da avamposti al di fuori del Piano tenze durano finché non termina un riposo lungo.
Astrale, chiamati "nidi", dove il tempo passa e i loro figli Psionici githyanki. Conosce il trucchetto Mano Magica:
possono raggiungere l'età adulta. quando viene lanciato con questo tratto, la mano
I githyanki sono alti, con pelle di tonalità di giallo, è invisibile.
verde e marrone, e uniscono alla prestanza fisica i loro A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare
poteri psionici, instillati in loro dai divoratori di menti e l'incantesimo saltare. A partire dal 5° livello, con questo
sviluppata per eoni nel Piano Astrale. Ora tutti i githyanki tratto può lanciare anche l'incantesimo passo velato.
possono usare il loro legame psichico con quel piano Dopo aver lanciato saltare o passo velato con questo
per accedere ai frammenti di conoscenza lasciati dagli tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato
esseri che viaggiano, vivono e muoiono tra le nuvole un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi
astrali d'argento. usando qualsiasi slot incantesimo a sua disposizione
I githyanki che risiedono nel Piano Astrale possono del livello appropriato.
vivere indefinitamente. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incan
tesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza
TRATTI DEL GITHYANKI o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza).
Un personaggio githyanki possiede i seguenti tratti razziali. Quando questi incantesimi vengono lanciati con questo
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. tratto, non richiedono componenti.
Taglia. È di taglia media. Resilienza psichica. Possiede resistenza ai
Velocità. La velocità base è di 9 metri. danni psichici.
18 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA NTA ST I C H E
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20 C A P I TOLO 1 I R A Z Z E FA N TAST I C H E
,
GOBLIN
I goblin sono un popolo che vive sottoterra e possono Taglia. È di taglia Piccola.
essere avvistati in ogni angolo del multiverso, spesso Velocità. La velocità base è di 9 metri.
accanto agli urgoblin o agli hobgoblin. Molto prima che Fuga agile. Durante ogni suo turno, può utilizzare
il dio Maglubiyet li conquistasse, i primi goblin servivano l'azione Disimpegno o Nascondersi come azione bonus.
alla corte della Regina dell'A ria e delle Tenebre, una dei Furia dei piccoli. Quando un goblin infligge danni con
tanti signori fatati della Selva Fatata. I goblin prosperavano un attacco o un incantesimo a una creatura di una taglia
in questo pericoloso regno grazie a un dono speciale più grande della propria, l'attacco o l'incantesimo può
della regina: un talento soprannaturale nel trovare infliggere danni extra pari al suo bonus di competenza.
i punti deboli dei nemici più grandi di loro e nel tirarsi Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza
fuori dai guai. I goblin hanno conservato questo dono eseguiti per evitare o terminare la condizione affascinato
fatato anche nei mondi del Piano Materiale, benché non su se stesso.
ricordino il reame fatato in cui vivevano prima dell'ascesa Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
di Maglubiyet. Ora molti goblin scrivono da soli il proprio fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
destino, sfuggendo ai piani dei signori fatati e degli dèi. condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
TRATTI DEL G OBLI N nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
Un personaggio goblin possiede i seguenti tratti razziali. Il personaggio può usare questo tratto un numero di
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, volte pari al valore del suo bonus di competenza, recupe
è considerato un goblinoide per qualsiasi prerequisito rando tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo
o effetto che richieda che sia goblinoide. lungo e non può utilizzarlo più di una volta per turno.
GOLIATH Figlio della montagna. Possiede resistenza ai da nni
da freddo. Inoltre, si acclimata naturalmente alle alti
. I primi goliath vivevano sulle vette più alte delle montagne, tudini più elevate, anche se non vi è mai stato prima.
molto al di sopra del limitare dei boschi, in luoghi sferzati Ciò include altitudini superiori a 6.000 metri.
da venti gelidi e dove l'aria è rarefatta. Imparentati alla Piccolo gigante. È competente nell'abilità Atletica.
lontana con i giganti e impregnati dell'essenza sopran Considera il tuo personaggio di una taglia più grande
naturale della casa montuosa dei loro antenati, i goliath quando determini la sua capacità di carico e il peso che
sono alti tra i 2 e i 2 , 5 metri e possiedono varie tonalità può spingere, trascinare o sollevare.
di carnagione che ricordano diversi tipi di roccia. Resistenza di pietra. Può attingere in modo sopran
naturale ai poteri della dura pietra per non subire danni.
TRATTI DEL G OLIATH Quando il goliath subisce danni, puoi usare la sua rea
U n personaggio goliath possiede i seguenti tratti razziali. zione per tirare un d l 2 . Aggiungi il suo modificatore
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. di Costituzione al numero ottenuto e sottrai il totale
Taglia. È di taglia media. ai danni subiti.
Velocità. La velocità base è di 9 metri. Il personaggio può usare questo tratto un numero
di volte pari al valore del suo bonus di competenza
e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa
un riposo lungo .
. 22
r
•
HOBGOBLIN
Gli hobgoblin fanno risalire le loro origini alle antiche
corti della Selva Fatata, dove sono apparsi per la prima
volta insieme ai loro parenti goblin e urgoblin. Molti di loro
furono costretti a uscire dalla Selva Fatata dal dio conqui
statore Maglubiyet, che li utilizzò come soldati, ma il reame
delle fate aveva già lasciato il segno su di loro; ovunque si
trovino nel multiverso, continuano a incarnare un aspetto
della regola di reciprocità della Selva Fatata, che crea un
legame mistico tra il donatore e il ricevente di un dono.
In alcuni mondi, tali legami portano gli hobgoblin
a formare comunità profondamente unite. In Eberron
e nei Forgotten Realms sono emerse vaste legioni di
hobgoblin, con schiere di devoti soldati famosi per
la loro unità.
Gli hobgoblin sono generalmente più alti dei loro cugini
goblin, anche se non sono grandi quanto gli urgoblin.
Hanno orecchie e nasi curvi e appuntiti che diventano
rosso vivo o blu per manifestare le proprie emozioni.
"
C A P ITOLO 1 I R A Z Z E FA N TAST IC H E 23
KEN KU
Creature pennute simili ai corvi, i kenku sono osservatori
estremamente attenti e hanno ricordi eccezionalmente
accurati. Tuttavia, nessuno di loro è in grado di ricordare
l'origine del primo kenku e spesso scherzano sul fatto A memoria di kenku. Grazie alla sua memoria ecce
che esistono tante storie sull'origine del loro popolo zionalmente buona, un personaggio kenku è competente
quanti sono i membri della loro razza. Alcuni dipingono in due abilità a tua scelta.
la loro genesi come una maledizione, ritenendosi un Inoltre, quando effettui una prova di caratteristica
popolo di uccelli incapaci di volare, condannato a imitare usando qualsiasi abilità in cui il personaggio è competente,
le creazioni di altre popolazioni. Altri recitano meravi puoi decidere di ottenere un vantaggio sulla prova prima
gliosi ma criptici poemi, che ritraggono la loro nascita di tirare il d20. Puoi ottenere un vantaggio in questo
come un evento benedetto in seguito al quale sono stati modo un numero di volte pari al bonus di competenza
inviati nel multiverso per osservare e catalogare le sue del tuo personaggio, che riacquista tutti gli usi spesi
meraviglie. al termine di un riposo lungo.
Qualunque sia la loro vera origine, i kenku si trovano più Duplicazione esperta. Q uando copia scritti o oggetti
frequentemente nella Coltre Oscura e nel Piano Materiale, artigianali prodotti da se stesso o da altri, dispone di un
e tendono ad avere la colorazione tipica dei corvi. vantaggio su qualsiasi prova di caratteristica richiesta
per creare un esatto duplicato.
TRATTI DEL KENKU Imitare. Un kenku può imitare accuratamente qualsiasi
Un personaggio kenku possiede i seguenti tratti razziali. suono udito, comprese le voci. Una creatura che ascolta
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. il suono così prodotto può capire che è un'imitazione
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia solo superando una prova di Saggezza (Intuizione) con
quando scegli questa razza. CD 8 + il bonus di competenza e il modificatore di Carisma
Velocità. La velocità base è di 9 metri. del tuo personaggio.
24 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FAN TA ST I C H E
LEPORIDION TRATTI DEL LEPORI DION
I leporidion sono originari della Selva Fatata, luogo U n personaggio leporidion possiede i seguenti
in cui parlavano Silvano e incarnavano lo spirito della tratti razziali.
libertà e dei viaggi. Col tempo, questo popolo leporino si Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
è diffuso anche in altri mondi, portando con sé l'esuberanza Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia
del reame fatato e imparando nuove lingue. quando scegli questa razza.
I leporidion sono bipedi, con i caratteristici piedi lunghi Velocità. La velocità base è di 9 metri.
dei conigli e la pelliccia di una gran varietà di colori. Prontezza ad agire. Può sommare il suo bonus
Condividono i sensi acuti e le potenti gambe dei leporidi di competenza ai tiri per l'iniziativa.
e sono pieni di energia, come se fossero caricati a molla. Sensi leporini. Il personaggio è competente nell'abilità
I leporidion sembrano essere nati sotto una buona Percezione.
stella: grazie al loro pizzico di fortuna fatata riescono Zampa fortunata. Quando il tuo personaggio fal
a trovarsi sempre nel posto giusto per evitare i pericoli lisce un tiro salvezza su Destrezza, puoi utilizzare la
durante le avventure. sua reazione per tirare un d4 e sommare il risultato al
tiro, trasformando potenzialmente il fallimento in un suc
cesso. Non puoi usare questa reazione se il personaggio
è prono o se la sua velocità è O.
Salto del coniglio. Come azione bonus, può saltare
di un numero di metri pari a cinque volte il suo bonus
di competenza, senza provocare attacchi di opportunità.
Può usare questo tratto solo se la sua velocità è maggiore
di O. Può usare questo tratto un numero di volte pari al
valore del suo bonus di competenza, recuperando tutti
gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo .
•
C A PI T O L O 1 I R A Z Z E FAN TA ST I C H E
�5
LUC ERTOLOIDE
Alcuni saggi ritengono che i lucertoloidi siano lontani Armatura naturale. H a l a pelle dura e ricoperta d i
cugini di dragonidi e coboldi. Nonostante la loro somi scaglie. Quando non indossa armatura, l a sua CA base
glianza, tuttavia, i lucertoloidi sono una razza a sé è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza. Puoi usare
stante e vivono nei mondi del Piano Materiale sin dalla l'armatura naturale del tuo personaggio per determinare
loro creazione. Gli dèi li hanno dotati di straordinarie la sua CA se l'armatura che indossa gli fornisce una
difese fisiche e di una connessione mistica con il mondo CA inferiore. Mentre il tuo personaggio usa la sua
naturale; inoltre, possono sopravvivere con il solo inge armatura naturale, i benefici dello scudo si applicano
gno in situazioni mortali per altre creature. Per questo normalmente.
motivo, molti miti dei lucertoloidi affermano che il loro Bocca affamata. Può entrare in una frenesia da cibo.
popolo fu posto dagli dèi nel Piano Materiale per custo Come azione bonus, può eseguire un attacco speciale
dire le sue meraviglie naturali. con il suo Morso. Se l'attacco va a segno, infligge i suoi
I lucertoloidi hanno squame colorate e molto variegate, danni normali e il lucertoloide guadagna punti ferita
e le loro caratteristiche facciali individuali sono varie temporanei pari al suo bonus di competenza. Il perso
come quelle delle lucertole. naggio può usare questo tratto un numero di volte pari
al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti
TRATTI DEL LUC E RT OLOIDE gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
Un personaggio lucertoloide possiede i seguenti Intuizione della natura. Grazie alla sua connessione
tratti razziali. mistica con la natura, ottiene competenza in due delle
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. seguenti abilità a tua scelta: Addestrare Animali, Furtività,
Taglia. È di taglia media. Medicina, Natura, Percezione o Sopravvivenza.
Velocità. Ha una velocità base di 9 metri e una velocità Morso. Può usare la bocca dentata per infliggere dei
di nuotare pari alla sua velocità base. colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 +
Apnea. Può trattenere il respiro fino a 15 minuti il suo modificatore di Forza di danni taglienti, invece dei
alla volta. danni contundenti tipici di un colpo senz'armi.
�6 C A P ITOLO 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E
•
MI NOTAURO
I minotauri sono umanoidi dal torace cilindrico con teste
simili a quelle dei tori. Dotati di un senso dell'orienta
mento soprannaturale, i minotauri sono ottimi naviga
tori. Alcuni saggi credono che i minotauri siano stati
creati per la prima volta dalla Signora del Dolore per
pattugliare i labirinti magici che usa per intrappolare
i suoi nemici.
Le corna del minotauro variano da circa 30 a 90 cm di
lunghezza: spesso i minotauri le intagliano per affilarne le Corna martel/anti. Subito dopo aver colpito una
estremità, incidervi simboli di potere o rivestirle di bronzo creatura con un attacco in mischia come parte di
per evitare che si frantumino durante i combattimenti. un'azione Attacco durante il suo turno, può usare
I loro capelli folti si estendono lungo il collo e la schiena, un'azione bonus per tentare di spingere il bersaglio
e alcuni minotauri hanno anche lunghe chiazze di pelo con le corna. Il bersaglio può avere fino a una taglia
su mento e guance. Le loro zampe terminano con pesanti più del minotauro e trovarsi entro 1 , 5 metri da esso.
zoccoli caprini e possiedono lunghe code a ciuffo. A meno che il bersaglio non superi un tiro salvezza su
Forza contro una CD pari a 8 + il bonus di competenza
TRATTI DEL M I N OTAU RO e il modificatore di Forza del tuo personaggio, il tuo
Un minotauro possiede i seguenti tratti razziali. personaggio può spingerlo fino a 3 metri di distanza.
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Corsa incalzante. Subito dopo aver eseguito l'azione
Taglia. È di taglia media. Scatto durante il proprio turno ed essersi spostato di
Velocità. La velocità base è di 9 metri. almeno 6 metri, può effettuare un attacco in mischia
Corna. Può usare le proprie corna per infliggere dei con le corna come azione bonus.
colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 + Ricordo labirintico. Sa sempre dove si trova il nord
il suo modificatore di Forza di danni perforanti, invece e dispone di un vantaggio su qualsiasi prova di Saggezza
dei danni contundenti tipici di un colpo senz'armi. (Sopravvivenza) per navigare o seguire tracce.
A N T E N ATO L I C A N T R O P O
d6 Antenato Opzione Mutamento
suggerita
O rso m a n n aro Pel lebestiale
2 C i n g h i a l e m a n n a ro Pe l l e bestiale
3 Topo m a n n a ro Passorapido
4 Tigre m a n n a ra Passo ra pido
5 Lupo m a n n a ro Dente l u ngo
(si m i l e a un l u po)
6 Lupo m a n n a ro Cacciase lvaggia
(si m i l e a un cane)
28 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TA S T I C H E
ORC O Costituzione robusta. Considera il tuo personaggio di
una taglia più grande quando determini la sua capacità di
Gli orchi fanno risalire la loro creazione a Gruumsh, carico e il peso che può spingere, trascinare o sollevare.
il dio con un occhio solo, guerriero inarrestabile e potente Resistenza instancabile. Quando i suoi punti ferita
capo. Le qualità divine di Gruumsh echeggiano nel dovrebbero essere ridotti a O, può far sì che vengano
popolo degli orchi, conferendo loro un riflesso della sua ridotti a 1. Una volta usato, questo tratto non può essere
forza e tenacia ineguagliabili. Inoltre il dio ha fatto sì che riutilizzato finché il tuo personaggio non completa
i suoi figli orchi fossero in grado di vivere sia in superficie un riposo lungo.
che sottoterra. Scarica di adrenalina. Può utilizzare l'azione Scatto
In alcuni mondi, come Eberron, gli orchi furono tra come azione bonus. Il personaggio può usare questo
i primi a difendere l'ordine naturale dalle invasioni degli tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus
immondi e delle altre minacce extraplanari. Le benedizioni di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando
di Gruumsh hanno reso gli orchi guardiani instancabili completa un riposo lungo.
e potenti alleati in qualsiasi luogo si trovino, anche Ogni volta che utilizza questo tratto, ottiene un
quando rivolgono la loro devozione ad altri dèi. numero di punti ferita temporanei pari al suo bonus
di competenza.
TRATTI DELL' ORC O Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
Un orco possiede i seguenti tratti razziali. fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
Taglia. È di taglia media. trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
Velocità. La velocità base è di 9 metri. nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
SATIRO Velocità.
Ariete.
La velocità base è di 10,5 metri.
Può usare la testa e le corna per infliggere
Originari della Selva Fatata, un reame di pura emozione, dei colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno,
i satiri prosperano grazie all'energia dell'allegria. infligge ld6 + il suo modificatore di Forza di danni
Somigliano agli elfi ma hanno zampe e zoccoli caprini contundenti, invece dei danni contundenti tipici di
e corna di montone o di capra. La magia del reame fatato un colpo senz'armi.
ha conferito loro un'innata capacità di esibirsi, di divertire Gaudente. Dal momento che un satiro incarna
gli altri e di resistere alle intrusioni magiche. Anche se la baldoria, è competente nelle abilità Intrattenere
solitamente vivono nella Selva Fatata, i satiri possono e Persuasione, oltre a essere competente nell'uso
essere avvistati anche su altri piani di esistenza, molto di uno strumento musicale a tua scelta.
spesso sul Piano Materiale, dove cercano di portare Resistenza alla magia. Dispone di vantaggio
un po' dello splendore del loro piano d'origine. ai tiri salvezza contro gli incantesimi.
Salti gioiosi. Ogni volta che il tuo personaggio esegue
TRATTI DEL SATIRO un salto in lungo o un salto in alto (anche da fermo),
Un satiro possiede i seguenti tratti razziali. puoi tirare un d8 e aggiungere il numero ottenuto al
Tipo di creatura. È un folletto. numero di metri percorsi. Questa distanza aggiuntiva
Taglia. È di taglia media. ha un costo in movimento come di consueto.
•
SHADAR-KAI
Gli shadar-kai sono gli elfi della Coltre Oscura,
originariamente attratti in quel regno del terrore
dalla Regina dei Corvi. Nel corso dei secoli, alcuni
di loro hanno continuato a servirla, mentre altri si
sono avventurati nel Piano Materiale per forgiare
il proprio destino.
Anticamente, gli shadar-kai erano creature
fatate come il resto della loro stirpe elfica; ora,
invece, esistono in uno stato tra la vita e la morte,
poiché l'oscura energia della Coltre Oscura li ha
trasformati.
Gli shadar-kai hanno la carnagione di tonalità
cineree e, mentre si trovano nella Coltre Oscura,
assumono un aspetto avvizzito, riflettendo la
natura cupa di quel piano inquietante.
Come gli altri elfi, gli shadar-kai possono
vivere più di 750 anni.
•
C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E 31
•
TABAXI
Creati dal Signore dei Gatti, un essere divino dei Piani
Superiori, nell'intento di fondere le qualità di umanoidi
e gatti, i tabaxi sono un popolo vario sia nell'atteggiamento
che nell'aspetto. In alcuni paesi i tabaxi vivono come i
gatti a cui assomigliano, curiosi per natura e a loro agio
in ambienti giocosi. In altri, invece, vivono come umani,
non mostrando il comportamento felino bramato dal
Signore dei Gatti.
L'aspetto dei tabaxi è vario quanto il loro carattere.
Alcuni tabaxi hanno le caratteristiche o il pelo di tigri,
giaguari o altri grandi felini, mentre altri assomigliano
più ai gatti domestici. Altri ancora hanno il pelo con
motivi unici o modellato secondo le loro preferenze,
mentre altri sono senza peli.
32 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TA S T I C H E
•
•
TORTUGA
I tortuga hanno un detto: " Non siamo mai troppo lontani
da casa". I membri di questa razza assomigliano a tarta
rughe e vivono in molti mondi, spesso viaggiando lungo
le coste, i corsi d'acqua e in mare. I tortuga non hanno
una storia condivisa sulla loro creazione, ma hanno
tutti la sensazione di essere misticamente connessi al
mondo naturale. Portare il loro rifugio sulla schiena dà
ai tortuga una speciale sensazione di sicurezza ovunque
vadano, perché anche se visitano un paese lontano
e sconosciuto, hanno un posto in cui potersi riposare.
I tortuga sfoggiano la stessa gamma di colorazioni Artigli. Può usare i propri artigli per infliggere dei
e motivi delle tartarughe e molti amano adornare i loro colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 +
gusci in modi caratteristici. il suo modificatore di Forza di danni taglienti, invece dei
danni contundenti tipici di un colpo senz'armi.
TRATTI DEL TORTUGA Guscio difensivo. Come azione, può ritirarsi nel suo
Un tortuga possiede i seguenti tratti razziali. guscio. Fino a quando non riemerge, ottiene un bonus
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. di +4 alla CA e dispone di un vantaggio ai tiri salvezza su
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia Forza e Costituzione. Mentre si trova nel guscio è prono,
quando scegli questa razza. la sua velocità è pari a O e non può aumentare, dispone
Velocità. La velocità base è di 9 metri. di uno svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, non
Apnea. Può trattenere il respiro fino a 1 ora. può eseguire reazioni e l'unica azione che può eseguire
Armatura naturale. Il guscio fornisce al tortuga una è un'azione bonus per riemergere dal guscio.
CA base pari a 17 (il suo modificatore di Destrezza non Intuizione della natura. Grazie alla sua connessione
influenza questo numero). Non può indossare armature mistica con la natura, ottiene competenza in una delle
leggere, medie o pesanti, ma se usa uno scudo, può seguenti abilità a tua scelta: Addestrare Animali, Furtività,
applicare il bonus dello scudo normalmente . Medicina, Natura, Percezione o Sopravvivenza.
•
C A P IT O L O 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E 33
..
TRITONE
Originari del Piano Elementale dell'Acqua, molti
tritoni sono entrati nel Piano Materiale secoli fa in
risposta alla crescente minaccia degli elementali
malvagi, diffondendosi negli oceani dei mondi
e proteggendo la superficie dagli orrori in agguato
negli abissi. Nel corso del tempo, oltre al fondo del
mare, i tritoni hanno iniziato a proteggere anche
la superficie dell'oceano.
I tritoni hanno mani e piedi palmati, piccole pinne
sui polpacci e spesso una colorazione blu o verde.
34 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TAST I C H E
•
È di taglia media.
URGOBLIN Taglia.
Velocità. La velocità base è di 9 metri.
Gli urgoblin sono gli enormi cugini dei goblin e degli Arti lunghi. Quando esegue un attacco in mischia
hobgoblin. Originatisi nella Selva Fatata, i primi urgo durante il proprio turno, la portata del colpo aumenta
blin risiedevano in luoghi nascosti, in ombra e difficili di 1 , 5 metri.
da raggiungere. Molto tempo fa e senza essere notati, Attacco a sorpresa. Se colpisce una creatura con un
arrivarono nel Piano Materiale, spinti a diffondersi in tiro per colpire, questa subisce 2d6 danni extra se non
tutto il multiverso dal dio conquistatore Maglubiyet. ha ancora agito nel combattimento corrente.
Secoli dopo, possiedono ancora il dono fatato di nascon Costituzione robusta. Considera il tuo personaggio di
dersi alla vista e grazie a esso molti di loro sono riusciti una taglia più grande quando determini la sua capacità di
a sfuggire all'influenza del dio. carico e il peso che può spingere, trascinare o sollevare.
Possiedono arti lunghi e ricoperti di pelo ruvido, con Furtivo. È competente nell'abilità Furtività. Inoltre,
orecchie a forma di cuneo e denti appuntiti. Nonostante la può muoversi e fermarsi in uno spazio abbastanza
loro formidabile corporatura, gli urgoblin sono silenziosi e grande per una creatura Piccola senza schiacciarsi.
furtivi, grazie a una magia fatata che gli permette di nascon Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza
dersi in spazi apparentemente troppo piccoli per loro. eseguiti per evitare o terminare la condizione affasci
nato su se stesso.
TRATTI DELL1 URGOBL I N Scurovisione. I n condizioni di luce fioca, può vedere
Un personaggio urgoblin possiede i seguenti tratti razziali. fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
è considerato un goblinoide per qualsiasi prerequisito trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
o effetto che richieda che sia goblinoide . nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
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C A PITOLO 1 I R A Z Z E FA N TASTI C H E 35
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Incantesimi serpentini. Conosce i l tr cchetto Spruzzo
YUAN-TI Velenoso. Può lanciare amicizia con gli animali un numero
Gli yuan-ti erano originariamente umani trasformatisi illimitato di volte con questo tratto, ma solo sui serpenti.
in serpenti attraverso antichi rituali. Tali riti trasforma A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare
rono la maggior parte degli yuan-ti in mostri corrotti, l'incantesimo suggestione. Dopo averlo lanciato, non può
mentre il resto di loro divenne un nuovo popolo che rilanciarlo finché non completa un riposo lungo. Può anche
univa le caratteristiche degli umani a quelle dei serpenti. lanciare l'incantesimo usando uno qualsiasi degli slot
Benedetti con la resistenza alla magia e al veleno incantesimo di 2° livello o superiore a sua disposizione.
grazie alla loro peculiare creazione, gli yuan-ti Resistenza alla magia. Dispone di un vantaggio ai tiri
manifestano la propria eredità serpentina in modi salvezza contro gli incantesimi.
diversi: chi appartiene a questa razza può avere una Resilienza al veleno. Dispone di vantaggio sui tiri
lingua biforcuta, occhi o naso da serpente o qualche salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione
altra caratteristica serpentina. Qualsiasi sia l'aspetto avvelenato su se stesso. Inoltre, possiede resistenza ai
degli yuan-ti, hanno il potere di perseguire fini danni da veleno.
estremamente alti o, al contrario, estremamente Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
malvagi nel multiverso. fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
TRATTI DELLO YUAN-TI trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
Uno yuan-ti possiede i seguenti tratti razziali. nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. La caratteristica da incantatore per lanciare tali
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza,
quando scegli questa razza. Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni
Velocità. La velocità base è di 9 metri. questa razza).
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