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Enrico Salimbeni - 150772

Riconoscimenti
ACHTUNG! CTHULHU È UN GIOCO DI CHRIS BIRCH

Capi Sviluppo Correzione Bozze Produzione Contenuti Video


Nathan Dowdell e John Houlihan Federico Sohns, Virginia Page, Steve Daldry
John Houlihan e Shaun Hocking
Testi Responsabile Vendite
Brad Bell e John Houlihan Sviluppo Linea Rhys Knight
Achtung! Cthulhu
Revisione Servizio Clienti
John Houlihan, Gavin Dady,
John Houlihan, Sam Webb e Federico Sohns Federico Sohns e Sam Webb Lloyd Gyan
Progetto Grafico Direzione Creativa Direzione Uffici
Matthew Comben, Richard L. Gale, Chris Birch  Shaun Hocking
Michal E. Cross
Direzione Operativa Analista Dati
Impaginazione Benn Grayeaton
Rita Birch
Richard L. Gale e Michal E. Cross
Direzione Generale Contabilità
Direzione Artistica Valya Mkrtchyan
Cameron Dicks
Katya Thomas, Federico Sohns,
Direzione Prodotto Playtester
John Houlihan, Jon Webb e Chris Birch
Sam Webb Un ringraziamento immenso ai backer su
Illustrazione di Copertina Kickstarter di Achtung! Cthulhu che ci
Boris Martsev Direzione Servizi Creativi sostengono dal 2013, ai playtester della
Jon Webb nuova edizione del 2d20 System e a tutta
Illustrazioni Interne
la famiglia Modiphius
Gio Baroni, Chaim Garcia,
Boris Martsev e Dim Martin

EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES

Direttore Editoriale Traduzione Impaginazione


Nicola Degobbis Bertrand Furcas Erica Viotto
Supervisione Revisione Cacciatori di Errori
Marco Munari e Matteo Pedroni Alice Gonzi e Marta Palvarini Nicola Degobbis, Marco Munari,
Matteo Pedroni, Alberto Orlandini

Achtung! Cthulhu ® Modiphius Entertainment 2021.


Artwork © Modiphius Entertainment Ltd 2021.
Achtung! Cthulhu, Nachtwölfe, Sole Nero,
Sezione M, Majestic & i loghi Modiphius
© 2012-2021 Modiphius Entertainment Ltd.
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dei marchi sono utilizzati in maniera fittizia; nessuna
violazione è voluta. Questo è un prodotto di finzione.
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passato o nel futuro è pura coincidenza e non voluto,
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Enrico Salimbeni - 150772


Sommario

Achtung! Cthulhu
Quickstart

Che Cos’è Achtung! Cthulhu?................... 4


Forze Segrete della Guerra Segreta ....... 6
Regole del Quickstart .................................... 8
Immergersi nella Guerra Segreta ................8
Personaggi .......................................................9
Prove ..................................................................10
Momentum .......................................................12
Azioni e Conflitti .............................................14
Magia .................................................................18
Missione: Un Viaggetto in Francia ............20
Forze del Sole Nero ........................................33
Creature del Mito ............................................35
Personaggi Pregenerati ................................ 36
Riferimenti Rapidi ...........................................44
Enrico Salimbeni - 150772
Che Cos’è
Introduzione  Che Cos’è Achtung! Cthulhu?

Achtung! Cthulhu?
Come ogni bambino britannico che si rispetti, sono cresciuto
divorando Weird War e i fumetti di Sgt. Rock che hanno
alimentato migliaia di “bizzarre” battaglie con i miei
soldatini e carri armati della Airfix. Fu la lettura di Alle
Montagne della Follia che cambiò tutto: e se i nazisti fossero
arrivati per primi in quella antica città antartica? E se si fosse
svolta una “guerra segreta”, dietro le quinte, per assicurarsi
che i nazisti non risvegliassero un male superiore? Si trattava
di fantasie che andavano oltre i semplici vampiri, zombi e
lupi mannari coinvolti nella Seconda Guerra Mondiale, e che
affondavano le proprie radici in storie più profonde.

Achtung! Cthulhu è nato nel 2012 in grembo alle nostre


prime uscite, Three Kings e Heroes of the Sea di Sarah
Newton: gli agenti della Sezione D scoprirono l’esistenza di
una nuova minaccia che incombeva dietro le linee nemiche.
A questi due volumi seguì il kickstarter di Achtung! Cthulhu
nei primi mesi del 2013, che avrebbe dovuto dare il via
alla pubblicazione di un paio di manuali… ma che finì
per finanziare invece 11 uscite, una valanga di miniature,
magliette e altro grazie a 1700 backer. Manuali che vennero
sviluppati con in mente le regole sia di Savage Worlds
che de Il Richiamo di Cthulhu 6a edizione, in modo che
potessero raggiungere i tavoli del maggior numero possibile
di giocatori, e finirono per vincere numerosi premi.

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Introduzione  Che Cos’è Achtung! Cthulhu?
Achtung! Cthulhu vi sgancia nel bel mezzo di un’epica guerra un mondo di tomi proibiti, incantesimi antichi, conoscenze
segreta d’altri tempi, che iniziò con il conflitto tra gli dèi esoteriche, dovrete stringere alleanze precarie, mescolando il
antichi svoltosi tra i teatri di Iperborea, Atlantide, nell’Impero tutto con una bella dose di armi sperimentali (o di “funnies”,
Romano, durante le Guerre Napoleoniche e la Seconda Guerra come le chiamiamo qui nel Regno Unito!).
Mondiale, e che si sarebbe combattuta per molti eoni ancora.
I personaggi di Achtung! Cthulhu che abbiamo creato
L’orrore antidiluviano rappresentato dai miti di Cthulhu camminano sulla sottile linea che separa la luce dalle
promette distruzione e caos su una scala tanto epica che i tenebre. Natalya, la carrista bielorussa posseduta dalla
nostri eroi non possono fare altro se non ritardare la fine di grezza furia delle foreste più fitte, e Arianne, l’agente della
qualche anno. Achtung! Cthulhu permette di aggrapparsi resistenza francese vincolata a un antico demone, sono solo
a una flebile speranza. I veri eroi della Seconda Guerra alcuni esempi. Quali sacrifici compirete per sconfiggere i
Mondiale, le persone comuni che diventarono partigiani e Miti di Cthulhu in questo mondo?
soldati, temevano che la macchina da guerra nazista fosse
imbattibile proprio come noi immaginiamo sarebbe Cthulhu, Questa nuova edizione di Achtung! Cthulhu, basata sul
eppure non smisero di combattere. Lottarono spesso senza cinematografico 2d20 system, porta le “bizzarrie” su
alcuna certezza di poter vedere un nuovo giorno, sperando tutt’altro livello, espandendo il gioco originale con ancor
di dare a qualcun altro la possibilità di porre fine al conflitto. più basi segrete, più antichi misteri, più creature terrificanti,
Una speranza che finì per rivelarsi fondata: l’immenso tecnologie fantastiche e alcuni accenni emozionanti a ciò che
apparato del Terzo Reich venne infine sconfitto grazie ai vi attende in futuro. Questa è una guerra segreta che non è
terribili sacrifici compiuti dalle nazioni alleate. circoscritta al solo X X secolo, ma che si è svolta nel corso
di millenni. Noi vi copriamo le spalle, ma voi fatevi trovare
SPERO VERRETE ISPIRATI pronti: la Guerra Segreta è cominciata!
A SCOPRIRE LE STORIE
Ci rivedremo presto.
CHE HANNO ISPIRATO QUESTI Fino ad allora: keep calm and carry on, soldati!
RACCONTI DI EROISMO.

Achtung! Cthulhu getta voi giocatori nel pieno di questo


scontro epico, pronti a farvi largo con le armi spianate tra le
forze dei Miti di Cthulhu che stanno cercando di prendere
il controllo della Terra. I vostri fucili, però, non basteranno
per vincere ogni battaglia: avrete bisogno di immergervi in — Chris Birch, QG Sezione M

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Forze Segrete della
Introduzione  Forze Segrete della Guerra Segreta

Guerra Segreta
Sezione M
“Non abbiamo molto tempo. Né grandi speranze, per quel che Deve il suo successo a una combinazione di quelle
vale. Quello che abbiamo è una grande faccia tosta, e dovremo grandiose virtù tipicamente britanniche (gente tanto
farcela bastare.” indomita quanto fortunata) unite alle diversità cosmopolite
dell’Impero che fu per coprire ogni lacuna. Verso gli ultimi
— Visconte Alexander “Alec” Towton, Capo della Sezione M
anni del conflitto, il corpo era diventato una forza di
combattimento formidabile.
La Sezione M ha il compito di contrastare e ostacolare le più
pericolose macchinazioni del Sole Nero e dei Nachtwölfe,
I punti di forza della Sezione M sono la sua eterodossia,
svolgendo il suo compito di forza occulta britannica di
la sua filosofia alquanto originale e la sua capacità
prima linea nella Guerra Segreta. Dato che, fino al 1939,
di adattamento, che le permettono di reagire a ogni
non è mai entrata in servizio ufficialmente, ha sempre
situazione senza doversi destreggiare in una burocrazia
dovuto giocare a rincorrersi; “meglio tardi che mai,” dicono
soffocante. Il suo capo, Sir Alex Towton, è un uomo
gli agenti che la compongono, “è la natura della guerra.”
coraggioso e instancabile, abile nel riconoscere il talento
celato nel prossimo e a imbrigliarlo per metterlo al servizio
Nonostante l’eccessivo affidamento ad un dimenticato
della Sezione M. Tra i suoi agenti di maggior rilievo ci sono
archivio di età vittoriana, e la capacità d’improvvisazione
il caporale Akhee “l’Occhio” Singh, il capitano “Tasso”
nell’arte dell’arrangiarsi, la Sezione M è sopravvissuta
Harris, Natalya Petrova e Jack “il Pazzo” McMasters.
fino ad oggi, diventando una prospera organizzazione.

Majestic
“I nazisti stanno giocando con forze che dovrebbero restare fuoco e tecnologia, mista a coraggio e tenacia, con cui
celate, dovremo sporcarci le mani anche noi. L’unico modo ha dato forma a una forza d’azione che sa distinguersi su
di sopravvivere è combattere il fuoco con il fuoco.” ogni fronte.

— Sally Armitage, Comandante della Majestic


L’obiettivo primario della Majestic è difendere gli
interessi americani. È spesso la punta di lancia degli
La Majestic, la forza speciale occulta che gli Stati Uniti
alleati, schierata faccia a faccia contro i rivali dell’Asse
hanno schierato in questa Guerra Segreta, condivide il
e del Mito che, pagando un costo umano e materiale
compito della Sezione M di contrastare il Sole Nero, i
elevato, riesce sempre a sottomettere. La Majestic è
Nachtwölfe e i loro alleati del Mito. Per quanto certi agenti
coinvolta in un’ampia varietà di missioni e operazioni,
collaborino attivamente con i loro colleghi britannici sin
dalle ricognizioni condotte da piccole squadre ad assalti
da prima che gli USA entrassero in guerra, è solo alla
in grande stile con i suoi battaglioni di paracadutisti.
fine del 1942 che “l’Agenzia del Mumbo Jumbo”, come
Data la natura lasca quanto capillare della sua rete
l’ha battezzata uno sprezzante J. Edgar Hoover, è entrata
di operativi, gli agenti americani si trovano spesso a
ufficialmente in gioco. Anche se è l’ultima arrivata, la
dover improvvisare per affrontare le situazioni più
Majestic può fare affidamento su finanziamenti e risorse
imprevedibili. Tra di essi, l’organizzazione può vantare
di rilievo, e si appoggia sull’ingegnosità americana per
eroi formidabili come il professor Richard Deadman e il
mettere insieme un’efficace combinazione di potenza di
sergente Brandon Carter.

QUI ABBONDANO CONOSCENZA, POTERE E FOLLIA.


DOVE GLI IPERBOREI HANNO IMPRIGIONATO UN ASPETTO
DEL DIO ESTERNO YOG-SOTHOTH.

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Sole Nero

Introduzione  Forze Segrete della Guerra Segreta


“Yog-Sothoth è la soglia, la chiave e il guardiano. Quando il sole della coscienza. È lì, sul leggendario Altopiano di Leng,
nero verrà liberato e i suoi raggi cosmici investiranno la Terra, sovrastata dal cupo sguardo di pece della sua stella
l’umanità intera conoscerà il suo dominio… disperandosi.” oscura, che si trova la vallata del sole nero. Un luogo
dove abbondano conoscenza, potere e follia. Dove, eoni or
— Esarca Reinhardt Weissler
sono, gli iperborei hanno imprigionato un aspetto del Dio
Esterno Yog-Sothoth in una sfera solare innaturale.
Grazie alla magia iperborea e ai patti oscuri con le
antiche divinità del Mito, l’ordine nazista del Sole Nero
Situato nella minacciosa fortezza proibita del castello
pratica la stregoneria più empia ed evoca le creature
di Wewelsburg, e guidata dallo spietato Reinhardt
extradimensionali più malvagie per trionfare sui campi di
Weissler e dai suoi quattro Priori, l’Ordine del Sole Nero
battaglia dell’umanità. Per quanto i suoi stregoni-guerrieri, le
lavora incessantemente per raggiungere il proprio scopo
sue truppe di fanteria e gli orrori su cui ha il dominio siano
primario: ottenere le magie e gli artefatti necessari a
diventati l’incubo degli alleati, il lavoro sul campo al servizio
liberare Yog-Sothoth dalla sua prigione solare nel Mondo
del brutale regime di Hitler non è il vero scopo del Sole Nero.
dei Sogni, affinché possa scatenare la sua ira sulla nostra
dimensione. Solo così la sua luce empia potrà brillare sulla
Esiste un misterioso luogo alieno sospeso tra il sonno
Terra, e l’umanità si ritroverà sommersa da una pioggia di
e la veglia: il Mondo dei Sogni, un reame oltre il velo
distruzione e terrore eterni.

Nachtwölfe
“Scienza, tecnologia, un indomito desiderio di potere e il Blauer Gli specialisti dei Nachtwölfe si aggirano per i campi
Kristall. Sono questi gli strumenti che sfrutteremo per prevalere di battaglia, facilmente riconoscibili per l’inquietante
sui nostri nemici. Siano essi stranieri o nostri concittadini.” bagliore bluastro delle armi e delle tecnologie
avanzate che impiegano, realizzate dagli scienziati che
— Mina Wolff, capo dei Nachtwölfe
condividono la visione di Mina Wolff di una Germania
proiettata al futuro. I loro metodi restano scevri di
I Nachtwölfe, i Lupi della Notte, erano parte del Sole Nero
qualsivoglia considerazione umana, etica o morale, e
fino allo spettacolare tradimento di Mina Wolff, che si separò
sono loro stessi i primi a creare orrori sempre nuovi. Il
dall’Esarca Reinhardt Weissler per formare un’organizzazione
Cerberus-Gruppe, per esempio, incoraggia attivamente i
occulta sotto il suo controllo con il tacito supporto del Führer.
propri agenti a superare i limiti della scienza impiegando
Gli interessi principali dei Nachtwölfe sono scienza, tecnologia,
metodi assolutamente discutibili. “Il fine giustifica i
progresso, potenziamenti biologici e le Wunderwaffen (Armi
mezzi” è la mentalità distorta con cui intendono creare
Prodigiose) alimentate dal Blauer Kristall (Cristallo Blu) con
un nuovo ordine per il Terzo Reich. Tra il personale
cui sostengono la guerra condotta dalla Germania nazista.
più esperto spiccano Gerd Schmidt, comandante delle
I loro agenti setacciano il mondo intero alla ricerca di rare
Guardie del Lupo, un corpo d’élite dei Nachtwölfe, e Kraft
tecnologie atlantidee, di cui bramano apprendere i segreti, e
Heimburg, capo della divisione scientifica.
degli introvabili Blauer Kristall che le alimentano.

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Achtung! Cthulhu
Capitolo 1  Regole del Quickstart

Regole del Quickstart


Immergersi nella Guerra Segreta
Tra una battaglia e l’altra della Seconda Guerra Mondiale, coraggiosi della Sezione M britannica e della statunitense
i coraggiosi eroi alleati combattono una Guerra Segreta Majestic, che hanno il compito di portare la lotta in casa
contro le forze dell’occulto naziste: il temibile Sole Nero, di questi nemici e di sventare la minaccia occulta nazista.
che attinge a magia e mostri, e i feroci Nachtwölfe (i Lupi
della Notte), che sfruttano tecnologie antiche e segreti
dimenticati per realizzare le loro terrificanti Wunderwaffen.
Risultati dei Dadi Sfida
RISULTATO D6 RISULTATO DADO SFIDA
Affiancate dai loro spaventosi alleati del Mito, queste
1 1
fazioni sono sul punto di ribaltare il corso della guerra
a favore dei loro padroni nazisti. A opporsi a loro vi è 2 2
l’ultima speranza degli Alleati: gli uomini e le donne
3 0

4 0
Prima di Cominciare 5 1, più Effetto
Prima di cominciare a sfogliare questo quickstart e a 6 1, più Effetto
giocare ad Achtung! Cthulhu può essere una buona
idea assicurarsi di avere quanto segue:


?
Dadi a venti facce, conosciuti anche come d20.
Servono per effettuare le prove. I giocatori tirano CHE COS’È IL 2D20?
da un minimo di due dadi a venti facce, o 2d20,
Il 2d20 System è pensato per creare momenti
fino a un massimo di 5d20.
narrativi drammatici grazie al tiro di

?
Dadi Sfida. Sono degli speciali dadi a sei facce 2d20. I giocatori devono cercare di ottenere
usati principalmente per infliggere lo stress, risultati inferiori a un numero bersaglio
e per determinare il grado di protezione che con ognuno dei loro dadi, ottenendo così i
i personaggi ricevono dalle coperture. I Dadi successi necessari per superare l’obiettivo
Sfida sono indicati nel testo dal simbolo . (la “Difficoltà”) della prova. Ogni successo
Ogni dado può avere sei possibili risultati: un 1, oltre la Difficoltà genera “Momentum”. Il
un 2, due 0 e due facce con il simbolo Effetto . Momentum può essere speso per compiere azioni
spettacolari o per ottenere effetti positivi,

?
Dadi a sei facce, conosciuti anche come d6, oppure per permettere agli altri giocatori di
possono essere usati al posto dei Dadi Sfida. comprare d20 aggiuntivi per i loro tiri.
In questo caso ne occorreranno almeno sei per
tutti i giocatori, e si può utilizzare la tabella dei I giocatori hanno inoltre la possibilità
Risultati dei Dadi Sfida per trovare il risultato che di dare al gamemaster (il GM) una risorsa
corrisponde a ogni numero. chiamata “Punti Minaccia” per comprare
d20 aggiuntivi per i loro tiri, ma si

?
Segnalini per tenere traccia di Momentum e Punti
tratta di un’opportunità rischiosa. I Punti
Minaccia (spiegati più avanti). Occorreranno sei
Minaccia rappresentano tutto ciò che può
segnalini per il Momentum e una dozzina per i Punti
andare storto in un’avventura, e il GM può
Minaccia; sarebbe meglio averli di colori differenti.
sfruttarli per rendere le vite dei personaggi

?
Carta, penne e matite per prendere appunti e più interessanti… sempre che se la sentano
disegnare le mappe. di sfidare la fortuna!

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Personaggi

Capitolo 1  Regole del Quickstart


In Achtung! Cthulhu, ogni personaggio è definito da
sei attributi, che rappresentano le sue capacità fisiche e
mentali, e da una serie di abilità, che definiscono la sua
competenza in alcuni campi specifici.

ATTRIBUTI
Agilità. Un misto di velocità ed equilibrio, usata per i
movimenti e le manovre del personaggio.

Vigore. La tempra, la salute e la prestanza fisica del PG.

Coordinazione. La precisione, la capacità di compiere


operazioni delicate e il senso del tempo e del ritmo.

Consapevolezza. La percezione, l’istinto e la capacità del


personaggio di comprendere il mondo che lo circonda.

Intelletto. La capacità del personaggio di applicare la logica,


l’ingegno e le sue competenze teoriche a una situazione.

Volontà. La coscienza di sé, la forza mentale e


l’autocontrollo del personaggio.

ABILITÀ
Accademia. La capacità del personaggio di analizzare nuove
informazioni, e di ricordare ciò che sa in una data materia
di studio.

Atletica. La prestanza fisica del personaggio, e la sua


capacità di applicare la forza e di muovere il corpo in
svariati modi.

Ingegneria. Le competenze tecniche e meccaniche


del personaggio, e la sua capacità di azionare
equipaggiamenti complessi o sperimentali.

Scontro. La capacità del personaggio di sfruttare metodi


violenti, e di difendersi da essi.

Medicina. La capacità del personaggio di alleviare il


dolore, i malanni e le sofferenze. Serve a prendersi cura
tanto delle ferite fisiche quanto di quelle mentali.

Attenzione. La capacità del personaggio di percepire e


Tattica. La capacità del personaggio di valutare la
discernere le informazioni da ciò che lo circonda.
situazione generale e di formulare un piano per
Persuasione. La capacità del personaggio di influenzare approcciarla al meglio sfruttando, a seconda del
gli altri con le parole, il linguaggio corporeo e altri contesto, strategie e tattiche militari, dinamiche di
metodi, oltre che di capire quando gli altri stanno squadra e la sua autorità.
cercando di fare lo stesso.
Veicoli. La capacità del personaggio di guidare,
Determinazione. La capacità del personaggio di resistere, mantenere operativi e riparare veicoli di ogni tipi.
ignorare, superare e riprendersi da una vasta gamma
di sfide: dalle ferite fisiche allo stress psicologico, fino
agli effetti magici e a fenomeni simili.
FOCUS
I focus permettono a un PG di dimostrare una specializzazione
Furtività. La capacità del personaggio di passare
in un’abilità, e il tipo di addestramento avanzato che deriva
inosservato, e di aggirarsi in territorio nemico evitando
da uno studio più approfondito e dall’esperienza. Quando
pattuglie e ostacoli.
sono applicabili all’attività che il personaggio sta cercando
Sopravvivenza. La capacità del personaggio di sopravvivere di effettuare, i focus aumentano le possibilità che ottenga un
alle condizioni e agli ambienti più inospitali. successo critico nella prova di abilità.

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Prove
Capitolo 1  Regole del Quickstart

Ogniqualvolta tentano di portare a termine un’attività il cui a. Con un focus valido, ogni dado che ottiene un risultato
esito è incerto, o nei casi in cui un fallimento si rivelerebbe pari o inferiore al valore dell’abilità vale 2 successi.
interessante, i personaggi effettuano una prova.
b. Ogni dado che ottiene un 1 naturale vale 2 successi.

EFFETTUARE UNA PROVA c. Ogni dado che ottiene un 20 causa una


complicazione (vedi Complicazioni, pag. 11).
Una prova coinvolge 1 attributo, 1 abilità e 1 focus (se il
personaggio ne ha uno valido). Per effettuarla occorre tirare 5. Se il numero di successi ottenuti è pari o superiore
due o più d20. alla Difficoltà, il personaggio ha superato la prova.
Se il numero di successi è inferiore alla Difficoltà, la
1. Il GM stabilisce quale attributo e quale abilità prova fallisce. Qualsiasi successo in eccesso genera
siano adatte alla prova effettuata, talvolta in Momentum (vedi Momentum, pag. 12).
collaborazione con i giocatori o dopo averne
6. Il GM descrive l’esito della prova. Se la prova è stata
discusso con loro. Deve inoltre considerare se il
un successo, il giocatore può spendere Momentum per
personaggio abbia dei focus validi. I valori di attributo
migliorarne ulteriormente l’esito. Dopodiché vengono
e abilità vengono quindi sommati, ricavando così il
applicati gli effetti delle eventuali complicazioni.
numero bersaglio per la prova.

2. Il GM stabilisce quindi la Difficoltà della prova. PROVE CONTRAPPOSTE


Solitamente si tratta di un numero tra 0 e 5, dove 0
Talvolta, un personaggio potrebbe trovarsi a dover sconfiggere
rappresenta una prova facile e 5 una quasi impossibile.
un avversario. In queste situazioni occorre effettuare una
Le prove più comuni hanno una Difficoltà pari a 1. La
prova contrapposta, in cui un personaggio attivo tenta di
Difficoltà è il numero di successi che il giocatore deve
effettuare un’azione, mentre un personaggio reattivo gli si
ottenere con i suoi d20 per riuscire.
oppone. Solitamente, entrambi i personaggi effettuano una
3. Il giocatore tira la sua riserva di dadi. Il giocatore prova di abilità con Difficoltà base pari a 1. L’esito della prova
prende 2d20, e può decidere di comprare fino a 3d20 contrapposta dipende dal risultato ottenuto da entrambi.
aggiuntivi spendendo Momentum, aggiungendo Punti
Minaccia o usando i Punti Sorte (vedi Migliorare le Il Personaggio Attivo Ha Successo; il Personaggio

?
Possibilità, pag. 11). Una volta svolto questo passaggio, Reattivo Fallisce. Il personaggio attivo raggiunge il suo
il giocatore tira la sua riserva di dadi. obiettivo, e la sua prova ha successo.
4. Ogni dado che ottiene un risultato pari o inferiore Il personaggio Attivo Fallisce; il Personaggio Reat-

?
al numero bersaglio vale 1 successo. tivo Ha Successo. Il PG attivo non riesce a raggiungere
il suo obiettivo, e si risolve la prova di quello reattivo.
Alcune prove contrapposte hanno degli esiti aggiuntivi
specifici per la prova del personaggio reattivo.
Prove con Difficoltà Zero
Entrambi i Personaggi Falliscono. Il personaggio

?
Alcune prove potrebbero avere la Difficoltà ridotta attivo non riesce a raggiungere il suo obiettivo, ma
a 0. Le prove con Difficoltà 0 non richiedono un tiro quello reattivo non ottiene alcun beneficio aggiuntivo.
di dado: vengono superate automaticamente senza
Entrambi i Personaggi Hanno Successo. Confrontare

?
alcun rischio di provocare complicazioni. Tuttavia,
il Momentum totale generato da ogni personaggio. Il
dato che non si effettua alcun tiro, non possono
personaggio che ha generato più Momentum vince, e
generare Momentum (nemmeno il Momentum
raggiunge il suo obiettivo, ma perde 1 Momentum per
bonus derivante da alcuni talenti, o da situazioni
ogni Momentum ottenuto dal suo avversario. Lo scon-
particolarmente vantaggiose) e il personaggio non
fitto perde tutto il Momentum che ha generato, e non
può spendere Momentum per migliorarne l’esito.
può spenderlo. In caso di pareggio, il personaggio attivo
vince, ma perde tutto il Momentum che ha generato.
A discrezione del GM, un personaggio può tirare i dadi
per una prova con Difficoltà 0 e generare Momentum
come di consueto (dato che sono richiesti 0 successi, VERITÀ
ogni successo genera 1 Momentum), ma il tutto con
Una verità è una singola parola, o una breve frase, che
il rischio di esporsi a eventuali complicazioni. Questo
descrive un fatto o un aspetto importante circa il soggetto
tipo di prove con Difficoltà 0 può essere utile quando
a cui si riferisce. Le verità definiscono cosa sia possibile
è importante stabilire il grado di successo di un
o meno, e se una prova di abilità sia più facile o più
personaggio, anche in situazioni in cui non ha una reale
complessa da portare a termine. Se una verità cessa di essere
possibilità di fallire.
importante o veritiera, non viene più considerata tale.

10 Enrico Salimbeni - 150772


Capitolo 1  Regole del Quickstart
In termini di meccaniche, se una verità è valida, essa si
applica in uno dei modi seguenti:
DIFFICOLTÀ DELLE PROVE
Salvo eccezioni, la maggior parte delle prove ha una
La verità rende più semplice un’azione, riducendo di 1

? Difficoltà base pari a 1. Le prove più ordinarie e semplici
la Difficoltà della prova. potrebbero avere una Difficoltà base pari a 0, mentre
quelle più complesse hanno Difficoltà più alte. Il GM deve
La verità rende più complessa un’azione, aumentando

? inoltre stabilire se ci siano dei fattori aggiuntivi nella
di 1 la Difficoltà della prova.
scena attuale che abbiano effetto sui personaggi coinvolti,
La verità rende possibile, o impossibile, un’azione.

? modificando la Difficoltà base della prova di conseguenza.

Se una verità dovesse avere un effetto particolarmente



?
intenso, il GM potrebbe aggiungere un numero dopo
la sua definizione, aumentando il modificatore alla
Esempio di Difficoltà
Difficoltà. Per esempio, Fumo potrebbe essere reso DIFFICOLTÀ ESEMPIO
più intenso definendolo come Fumo 2, cosa che
Cercare informazioni su un
aumenterebbe di 2 la Difficoltà di far fuoco con 0
soggetto noto.
un’arma in condizioni simili, piuttosto che solo di 1.
1 Scassinare una serratura semplice.
COMPLICAZIONI 2 Guidare in un terreno accidentato.
Può capitare che si verifichino dei problemi imprevisti, o Il tuo travestimento potrebbe
che alcune azioni abbiano delle conseguenze inevitabili. È 3
superare un esame attento?
qui che entrano in scena le complicazioni: verità che hanno
un impatto unicamente negativo sul personaggio che le ha 4 Decifrare una lingua aliena sconosciuta.
subite. Quando entrano in gioco, le complicazioni rendono
Mantenere l’autocontrollo faccia a
più complesse, quando non impossibili, certe prove di abilità. 5
faccia con un’antica divinità!

Le complicazioni possono verificarsi in uno di questi modi:

Ottenere un 20 con un dado. Durante una prova



?
MIGLIORARE LE PROBABILITÀ
di abilità, ogni d20 che ottiene un 20 causa una Achtung! Cthulhu offre diverse possibilità ai giocatori
complicazione, che entra in gioco una volta che la che vogliono migliorare le loro probabilità di successo,
prova è stata risolta. permettendogli di comprare d20 da tirare nelle prove:

Introdotte dal GM. Il GM può introdurre una



? Aiuto. 1 o più personaggi possono fornire aiuto nella

?
complicazione spendendo Punti Minaccia.
prova. Ogni PG che fornisce aiuto tira 1d20, usando come
numero bersaglio la sua combinazione di attributo +
RIUSCIRE A UN PREZZO abilità. Qualsiasi successo ottenuto viene aggiunto ai
successi della prova principale, posto che il personaggio
Alcune prove di abilità sono praticamente impossibili
che la sta effettuando ottenga almeno 1 successo. I
da fallire del tutto; piuttosto, può capitare che non sia
personaggi che aiutano non tirano mai più di 1d20.
chiaro se una prova possa essere portata a termine senza
problemi. In questi casi, il GM può permettere di riuscire Momentum. È possibile spendere Momentum per

?
a un prezzo. Con questa opzione, un tiro fallito risulta comprare fino a 3d20 aggiuntivi.
comunque in una prova riuscita, ma il personaggio subisce
Punti Minaccia. È possibile generare Punti Minaccia

?
1 complicazione automatica in aggiunta a qualsiasi
per comprare fino a 3d20 aggiuntivi.
complicazione abbia ottenuto con il tiro.
Punti Sorte. 1 Punto Sorte permette a un giocatore di

?
Per quanto la prova fallita sia risultata in un esito prendere 1d20 della sua riserva e girarlo per fare in
positivo, il personaggio non può spendere Momentum modo che ottenga un 1 al posto di tirarlo. In questo modo
per migliorarlo. Il Momentum può essere speso solo se la ottiene 2 successi automatici prima ancora di tirare.
prova ha avuto successo con il tiro dei dadi.
Talenti. Alcuni talenti offrono dei d20 aggiuntivi in

?
ature
certe circostanze, a seconda del contesto; questi d20
o s c u r a e cre vengono comunque conteggiati nel numero di d20
Magia
nute da altri
aggiuntivi che è possibile comprare.
orrende sono ve
mondi? gente parecchio bizzarra Il GM ha meno opzioni quando vuole comprare d20
aggiuntivi per i suoi personaggi non giocanti (o PNG),
quei tizi del sole nero! e può farlo solo spendendo Punti Minaccia. I PNG non
hanno Punti Sorte.
Harris
- Capitano Eric “Tasso”
Enrico Salimbeni - 150772 11
Momentum
Capitolo 1  Regole del Quickstart

Ogni successo che supera la Difficoltà di una prova In genere, il GM comincia ogni avventura con 2 Punti
diventa 1 Momentum, che il personaggio può usare Minaccia per ogni giocatore presente all’inizio della
immediatamente o conservare per il futuro. Il Momentum è sessione. Può ottenerne altri nei seguenti modi:
una risorsa di grande valore, che permette ai personaggi di
migliorare i loro successi o di ottenere benefici aggiuntivi. Circostanze Insidiose. L’ambiente, o le circostanze,

?
di una nuova scena possono essere tanto pericolose
La riserva di Momentum non ne può contenere più di 6. da generare automaticamente 1 o 2 Punti Minaccia.
Alcuni PNG di rilievo possono generare Punti Minaccia
Momentum Bonus semplicemente entrando in scena, in risposta ai muta-
Alcune situazioni, oggetti e talenti offrono a un personaggio menti di una situazione o compiendo azioni specifiche.
del Momentum bonus. Questo viene aggiunto all’ammontare Lo stesso vale per le attività che possono aumentare
di Momentum generato da una prova di abilità superata. In la tensiona in una scena, come nel caso di un PNG che
certi casi viene specificato che il Momentum bonus possa suona un allarme.
essere usato solo in un modo specifico, come per comprare
Momentum dei PNG. I PNG che non hanno speso

?
d20 o per ottenere informazioni.
il Momentum generato con una prova di abilità non
possono conservarlo come i PG (non hanno una riserva
Il Momentum bonus non può essere conservato nella
comune di Momentum). Invece, un PNG può aggiun-
riserva di Momentum: se non viene speso al momento in
gere 1 Punto Minaccia per ogni Momentum rimanente.
cui viene generato, va perso per sempre.
Complicazioni. Quando un PG subisce 1 o più compli-

?
cazioni durante una prova di abilità, il suo giocatore
Esempi di Utilizzo di Momentum può scegliere di evitarle aggiungendo 2 Punti Minaccia
(per complicazione) alla riserva del GM.
I metodi più comuni per usare il Momentum sono i
Spesa di Momentum. Anziché spendere Momentum, i

?
seguenti:
giocatori possono pagare certi costi aggiungendo Punti
Minaccia alla riserva del GM.

?
Comprare d20. Il PG ottiene dei d20 bonus nella sua
prossima prova di abilità. Il primo dado comprato Il GM può spendere i Punti Minaccia in vari modi. Quelli
costa 1 Momentum, il secondo 2 e il terzo 3. che seguono sono alcuni esempi:


?
Creare Verità. Per 2 Momentum, il giocatore crea
Momentum dei PNG. I PNG possono spendere Punti
una verità per un PG o per il bersaglio di un’azione.

?
Minaccia in tutti i modi in cui i PG usano il Momentum.

?
Ottenere Informazioni. Per ogni Momentum speso,
Spesa di Punti Minaccia dei PNG. In caso di azioni
il giocatore pone al GM 1 domanda sulla situazione,

?
che richiederebbero a un PG di generare Punti Minaccia,
il luogo o i personaggi presenti, la cui risposta non
un PNG che compie quella stessa azione, o quella stessa
sia ricavabile dalla prova di abilità effettuata. Il GM
scelta, deve spendere un pari ammontare di Punti
deve rispondere sinceramente, ma può essere vago
Minaccia per poterla compiere.
o specifico quanto desidera. È possibile spendere
Momentum in questo modo più volte. Complicazioni dei PNG. Se un PNG subisce una compli-

?
cazione, il GM può ignorarla spendendo 2 Punti Minaccia.

?
Ridurre il Tempo. Il giocatore può spendere
Momentum per ridurre il tempo necessario a Verità. Il GM può modificare o creare una verità spen-

?
completare la sua azione. Sta al GM decidere dendo 2 Punti Minaccia. La verità in questione deve avere
quanto ridurlo effettivamente, e il giocatore può una certa coerenza con la situazione attuale.
variare l’ammontare di Momentum speso per
Rinforzi. Il GM può convocare dei PNG aggiuntivi

?
completare l’azione più o meno velocemente.
durante una scena. I PNG Minori costano 1 Punto
Minaccia ciascuno, quelli Di Rilievo ne costano 2 e quelli
Maggiori 3.
PUNTI MINACCIA Effetti Ambientali e Cambiamenti Narrativi.

?
Così come i personaggi dei giocatori (o PG) generano Il GM può spendere Punti Minaccia per innescare o
e spendono Momentum, il GM può usare una risorsa causare dei problemi all’interno della scena o dell’am-
chiamata Punti Minaccia. I Punti Minaccia servono per biente in cui si svolge.
alterare le scene, potenziare i PNG e, in genere, rendere
le cose più impegnative, insidiose o imprevedibili per i
PG. Anche i giocatori possono generare Punti Minaccia,
solitamente al posto di spendere Momentum.

12 Enrico Salimbeni - 150772


Capitolo 1  Regole del Quickstart
RAVVICINATO...
NON ERANO PREPARATI PER UN TALE INCONTRO

PUNTI SORTE d20 che i Dadi Sfida). Questa opzione può essere scelta
dopo aver tirato i dadi.
I Punti Sorte possono essere usati per compiere azioni
straordinarie, bravate emozionanti, centrare un colpo con Azione Maggiore Aggiuntiva. Durante un conflitto, il

?
una possibilità su un milione di riuscire o ottenere un PG compie immediatamente un’azione maggiore aggiun-
vantaggio in una situazione di vita o di morte. tiva non appena ha risolto completamente la prima. Al di
fuori di un conflitto, il PG può effettuare un’altra prova
Ciascun PG comincia ogni avventura con 3 Punti Sorte, di abilità, o un’altra azione di rilievo, immediatamente e
e non può mai averne più di 5 nello stesso momento. I prima che chiunque altro abbia il tempo di reagire.
punti in eccesso vengono scartati. Ogni giocatore può
Evitare la Sconfitta. Il PG può spendere 1 Punto Sorte

?
spendere 1 Punto Sorte per scena.
quando viene sconfitto per riprendersi, che sia nell’im-
mediato o in un momento successivo della scena.
Quelli che seguono sono alcuni metodi con cui i giocatori
possono sfruttare i Punti Sorte: È Andata Così. Il giocatore introduce un nuovo fatto, o

?
un dettaglio, circa la scena attuale che prenda la forma
Successo Critico. È possibile spendere 1 Punto Sorte

? di una verità. Deve avere a che fare con il PG che lo
prima di una prova di abilità per fare in modo che 1d20 sta creando, anche se può rappresentare un flashback
ottenga automaticamente un 1 (generando 2 successi o un qualcosa che sia sempre stato veritiero ma che
automatici). Questa opzione deve essere scelta prima sia diventato importante solo ora. Questa opzione
di tirare i dadi della prova di abilità, e il giocatore deve deve essere usata prima di tirare i dadi di una prova di
tirare gli altri dadi rimanenti nella sua riserva. abilità, e può avere effetto solo sulla prova di abilità in
cui viene utilizzata.
Ritirare. È possibile spendere 1 Punto Sorte per ritirare

?
un qualsiasi numero di dadi nella riserva del PG (sia i

Enrico Salimbeni - 150772 13


Azioni e Conflitti
Capitolo 1  Regole del Quickstart

Per tenere fede alla sua natura epica dai toni fortemente La gittata breve indica la zona in cui si trova il

?
pulp, le scene di azione di Achtung! Cthulhu sono frenetiche personaggio, o una distanza di 0 zone.
e coinvolgenti, e richiedono ai giocatori di prendere decisioni
La gittata media indica una zona adiacente, o una

?
velocemente quanto di compiere azioni determinanti.
distanza di 1 zona.

ZONE E DISTANZE La gittata lunga indica un punto a due zone di



?
distanza, o una distanza di 2 zone.
Per visualizzare il posto occupato da ognuno durante una
La gittata estrema indica qualsiasi zona oltre gittata

?
scena d’azione, è importante tenere traccia della zona
lunga, o una distanza di 3 o più zone.
occupata da ogni personaggio. Le zone sono definite dal
terreno circostante, e può essere sufficiente una breve
descrizione per sapere dove si trovino tutti (un nemico ROUND E TURNI
potrebbe trovarsi “dietro il pannello di controllo” o “nel
Una scena d’azione è una sequenza divisa in round e in
corridoio”). Questo metodo ha il vantaggio di basarsi su
turni. Durante un round, ogni personaggio svolge 1 turno.
un linguaggio naturale per comunicare concetti intuitivi.

Il GM sceglie quale personaggio inizia la scena d’azione.


Il GM può anche usare una mappa o qualche appunto
Solitamente si tratta di un PG, a meno che non ci sia un
per contrassegnare le zone di un determinato luogo,
buon motivo per cui dovrebbe iniziare un PNG.
usando degli indicatori per mostrare la posizione di ogni
personaggio durante la scena.
L’ordine di gioco si alterna tra PG e PNG finché tutti non
hanno svolto 1 turno. Una volta che tutti i personaggi
Durante i combattimenti, movimenti e gittate vengono
di entrambi gli schieramenti hanno svolto 1 turno,
misurati usando 4 categorie e uno stato:
la riserva di Momentum dei PG perde 1 Momentum.
L’azione passa quindi a un personaggio che appartiene a
Lo stato a portata indica quando un oggetto, o un

? qualsiasi schieramento non abbia svolto l’ultimo turno, e
personaggio, si trova entro portata di mano o di arma
il processo riprende da capo per un altro round.
da mischia. “A portata” non è una gittata specifica, ma
piuttosto uno stato in cui è possibile entrare quando ci si
muove. Quando un personaggio entra o si muove in una AZIONI IN COMBATTIMENTO
zona, può spostarsi per essere a portata di un oggetto o
Durante ogni turno, un personaggio può svolgere 1 azione
un personaggio, o per allontanarsene. Essere a portata di
maggiore e 1 azione minore.
un nemico aumenta di 2 la Difficoltà di qualsiasi prova
di abilità che non sia un attacco in mischia o mentale. Azioni Minori
Durante il suo turno, un PG può compiere 1 azione minore.
Ognuno poi può spendere 1 Momentum per compiere 1
Comandare i Personaggi azione minore aggiuntiva (una volta per turno), e ogni tipo di
Non Giocanti azione minore può essere compiuto solo una volta per turno.

Può capitare che i giocatori ottengano il controllo di Mirare. Quando effettua un attacco in questo turno, il

?
un PNG alleato. Un PNG sotto il comando di un PG personaggio può ritirare 1d20.
non svolge un turno durante un conflitto; piuttosto,
Estrarre un Oggetto. Il personaggio può prendere un

?
le sue azioni sono risolte come parte delle azioni dei
oggetto a portata, o estrarre un oggetto che porta su
PG che gli impartiscono gli ordini.
di sé. Se l’oggetto non richiede una prova di abilità
per essere usato, il personaggio può usarlo immediata-

?
Azioni Minori. Un PNG comandato svolgerà tutte
mente senza alcun costo.
le azioni minori che gli servono per tenere il passo
con i PG e per eseguire i loro ordini. Non spende Muovere. Il personaggio si muove verso qualsiasi

?
Momentum per svolgere azioni minori aggiuntive. punto entro gittata media, e può alzarsi o sdraiarsi
come parte di questo movimento. Non è possibile

?
Azioni Maggiori. I PNG comandati non
compiere questa azione minore se il personaggio ha
possono effettuare prove di abilità come parte
compiuto l’azione Scattare (vedi Azioni Maggiori) o se si
di un’azione maggiore, a meno che un PG non
trova a portata di un nemico.
compia l’azione maggiore Comandare o il PNG
non compia l’azione maggiore Aiutare. Un PG Prepararsi. Un personaggio si prepara a compiere

?
può Comandare un numero di PNG pari alla sua un’azione maggiore. Alcune di queste, come il lancio di
abilità Tattica. un incantesimo, richiedono un’azione minore prima di
poter essere compiute.

14 Enrico Salimbeni - 150772


Capitolo 1  Regole del Quickstart
Spendere Momentum nei Conflitti
In aggiunta alle opzioni già descritte sulla spesa di Momentum, le seguenti sono opzioni disponibili in combattimento:

OPZIONE COSTO EFFETTO


Il PG aumenta lo stress inflitto da un attacco andato a segno. Ogni Momentum
Dado Sfida Bonus 1
speso aggiunge +1 alla riserva dei Dadi Sfida, prima che gli altri vengano tirati.
Il personaggio ottiene +1 Morale (fino a un massimo di 4 ) fino all’inizio
Risolutezza 1
del suo prossimo turno.
Se a portata, un’arma impugnata dal bersaglio viene sbalzata via e cade a
Disarmare 2o3 terra. Questa opzione costa 2 Momentum se il bersaglio sta impugnando
l’arma in una mano, o 3 Momentum se la sta impugnando con due mani.
Atterrare 2 Il bersaglio viene gettato a terra.

Azione Minore 1 Il personaggio può compiere 1 azione minore aggiuntiva durante il suo turno.
L’attacco colpisce anche 1 bersaglio aggiuntivo a portata del bersaglio
Bersaglio Secondario 2
primario, entrambi subiscono tutti gli effetti.

Azioni Maggiori Passare. Il personaggio può scegliere di non compiere



?
Un personaggio può compiere 1 azione maggiore a ogni alcuna azione maggiore.
turno. È possibile spendere 1 Punto Sorte per compiere una
Reagire. Il personaggio sceglie un’altra azione

?
seconda azione maggiore, una volta per scena d’azione.
maggiore da compiere in reazione a qualcos’altro.
Quando l’evento innescante si verifica, il personaggio
Aiutare. Il personaggio ne aiuta un altro a effettuare una

? interrompe temporaneamente il turno in corso per
prova di abilità durante il turno di quest’ultimo. Potrebbe
risolvere la sua reazione. Il round riprende quindi
succedere che il PG presti aiuto prima del suo turno,
normalmente. Se l’evento innescante non si verifica
in qual caso non potrà compiere un’azione maggiore
prima del prossimo turno del personaggio, l’azione
durante il suo turno. Per Aiutare, il personaggio tira 1d20
va perduta. Il personaggio può compiere delle azioni
usando la sua combinazione di attributo + abilità. Ogni
minori durante il suo turno come di consueto.
successo ottenuto viene aggiunto alla prova di chi riceve
l’aiuto, posto che ottenga almeno 1 successo nella sua Scattare. Il personaggio corre più veloce che può,

?
prova. Un PG che aiuta non tira mai più di 1d20. effettuando una prova di Agilità + Atletica con
Difficoltà 2, per raggiungere un qualsiasi punto entro
Attaccare. Il personaggio attacca un nemico o un

? gittata lunga. Non può compiere questa azione se ha
oggetto (vedi Attacchi, Stress e Ferite, pag. 16).
già compiuto l’azione minore Muovere. Le verità di un
Lanciare un Incantesimo. Per poter lanciare un incan-

? luogo possono aumentare la Difficoltà di questa prova,
tesimo, gli incantatori devono prima compiere l’azione questa prova di abilità può sempre essere superata
minore Prepararsi. L’incantesimo può richiedere una con riuscire a un prezzo.
prova di abilità, come riportato nella sua descrizione.
Stabilizzare. Se un PG è in fin di vita, è possibile

?
Prendere Fiato. Il personaggio si prende un momento

? fornirgli soccorso medico con una prova di Coor-
per rimuovere dello stress dal suo tracciato o l’effetto di dinazione + Medicina con Difficoltà 2. In caso di
un’arma che ha subito. Si tratta di una prova di Volontà successo, il personaggio in fin di vita viene stabiliz-
+ Determinazione con Difficoltà 2. I successi possono zato: non corre più un rischio imminente di morire,
rimuovere un ammontare di stress pari al valore di Deter- ma rimane sconfitto.
minazione (più 1 stress per Momentum speso), o rimuo-
Prova di Abilità. Il personaggio effettua una prova di

?
vere un effetto continuo, come un effetto arma Costante.
abilità, a discrezione del GM.
Comandare: Il PG dà un ordine a un altro personaggio

?
sotto il suo controllo. Questo compie un’azione maggiore
Dobbiamo com battere il fuoco con
per risolvere l’ordine, effettuando qualsiasi azione
il
fuoco, la magia con la magia, anc
minore sia necessaria per portarlo a termine.

Creare Verità. Il personaggio altera le condizioni della


he a

?
battaglia per darsi un vantaggio o per ostacolare il
nemico. è una prova con Difficoltà 2, con la combina-
zione attributo + abilità più adatta all’alterazione della
scena. In caso di successo, il PG crea una nuova verità, ne
modifica una esistente o ne rimuove una dalla scena.
Enrico Salimbeni - 150772 15
Capitolo 1  Regole del Quickstart

ATTACCHI, STRESS E FERITE c. Infliggere lo Stress: Il bersaglio aggiunge tutto lo


stress rimanente al suo tracciato dello stress, e
Un attacco è un’azione compiuta con l’intento di ferire un
verifica se ha subito Ferite (vedi sotto).
altro personaggio, un PNG o una creatura, o per infliggere
stress a un oggetto. d. Se ha vinto la prova contrapposta durante un
attacco in mischia, il bersaglio può decidere di
I personaggi possono effettuare attacchi fisici o mentali. infliggere stress all’avversario o di muoversi verso
un qualsiasi punto entro gittata breve.
Gli attacchi fisici sono in mischia o a distanza. Quello
che segue è un riepilogo di una tipica sequenza di attacco: Ferite
Il personaggio subirà un Trauma se si verificano 1 o più
1. Dichiarare l’Attacco: Il personaggio sceglie 1 bersa- delle condizioni seguenti:
glio che possa vedere, e l’arma che intende usare.
Se vuole compiere un attacco in mischia deve trovarsi Se il PG subisce 5 o più stress da un singolo attacco o

?
a portata del bersaglio, se vuole compiere un attacco a insidia, dopo aver ridotto il totale con la resistenza.
distanza deve poter vedere il bersaglio.
Il tracciato dello stress del personaggio è pieno.

?
2. Prova di Abilità: Il personaggio effettua una prova Il personaggio aveva già il tracciato dello stress pieno e

?
di abilità, determinata dal tipo di attacco. Ogni tipo subisce altro stress.
di attacco può variare ulteriormente la Difficoltà.
Se 2 o più di queste condizioni si verificano nello stesso

?
a. In Mischia: Prova di Agilità + Scontro con momento, il personaggio può subire più Ferite.
Difficoltà 1, contrapposta a una prova di Agilità +
Scontro con Difficoltà 1 del bersaglio. Ogni Trauma aumenta di 1 l’intervallo di complicazione
delle prove di abilità finché non verrà curato. Una
b. A Distanza: Prova di Coordinazione + Scontro
volta che un personaggio ha subito 3 Ferite, in qualsiasi
con Difficoltà 1, se il personaggio è entro gittata.
combinazione, viene sconfitto e non può più agire nella
c. Mentale: Prova di Volontà + Accademia con scena. Se un personaggio viene sconfitto e ha più Ferite
Difficoltà 1, contrapposta a una prova di Volontà + fisiche che mentali, è anche in fin di vita. Alla fine di ogni
Determinazione con Difficoltà 1 del bersaglio. Gli suo turno, un personaggio in fin di vita tira 1 + 1
attacchi mentali vengono usati per minacciare aggiuntivo per ogni turno consecutivo in cui è rimasto in fin
e intimidire gli avversari. di vita. Se ottiene 2 o più Effetti, muore per le ferite.

3. Infliggere lo Stress: Se la prova di abilità ha successo, Affaticamento


l’attacco infligge stress nel modo descritto sotto. Alcuni eventi ed effetti ambientali influiranno sulla
capacità di agire di un personaggio.
a. Tirare i Dadi Sfida: Il personaggio tira il numero
di indicati dall’arma, e applica il totale di stress
Quando subisce affaticamento, un personaggio riduce di
inflitto e qualsiasi altro effetto.
1 il proprio stress massimo per ogni punto di affaticamento
b. Tirare per la Copertura: Il bersaglio tira ogni subito. Se subisce ulteriore affaticamento quando il suo
di Copertura che ha a disposizione, aggiungendoli stress massimo è pari a 0, il personaggio perde i sensi (come
all’eventuale Resistenza data dall’armatura o dalla se fosse stato sconfitto). Se subisce ulteriore affaticamento
difesa mentale, e riduce il totale di dell’attaccante mentre è privo di sensi, il personaggio muore.
di un ammontare pari alla sua Resistenza totale.
Un PG può liberarsi dall’affaticamento con una prova
di Vigore + Determinazione, o di Volontà +
Intervallo di Complicazione Determinazione, con Difficoltà 1. Superare la prova permette
di rimuovere 1 affaticamento, +1 per ogni Momentum speso.
Alcune prove di abilità potrebbero non essere più
complesse, ma solo più rischiose o imprevedibili del
RESISTENZA, COPERTURA
E MORALE
normale. Tenendo questo a mente, il GM potrebbe
aumentare l’intervallo di complicazione di una prova,
rendendo più probabile che il tiro dei dadi ne generi. La Resistenza ha due forme: costante e condizionale. La
Resistenza costante è rappresentata da un semplice numero,
In genere, una prova di abilità ha un intervallo di mentre quella condizionale è rappresentata dai Dadi Sfida.
complicazione pari a 1 (il personaggio subisce una
complicazione per ogni d20 con cui ottiene un 20). Contro gli attacchi fisici, un personaggio riceve

?
Aumentare di 1 l’intervallo di complicazione significa Resistenza costante dall’Armatura, e condizionale
che il PG subisce una complicazione per ogni d20 con dalla Copertura. L’Armatura è solitamente qualcosa
cui ottiene un 19 o un 20. L’intervallo di complicazione che il personaggio indossa, come nel caso delle divise
può essere aumentato fino a un massimo di 4. antiproiettile avanzate dei Nachtwölfe. La Copertura viene
invece offerta dagli elementi del terreno e dagli ostacoli.
16 Enrico Salimbeni - 150772
Capitolo 1  Regole del Quickstart
Contro gli attacchi mentali, un personaggio applica

?
la Resistenza che ottiene dal Coraggio e dal Morale. Il Nel Regolamento Completo...
Coraggio rappresenta la sicurezza e la disciplina di un
Le armi sono più entusiasmanti e letali! Introducono
personaggio, mentre il Morale è la certezza che deriva
nuovi effetti, regole di raffica, gestione delle munizioni
dall’essere ispirati o sostenuti da qualcun altro.
e nuove qualità! Non perderti la Guida del Giocatore!
I personaggi non hanno alcuna Resistenza condizionale
Costante X. L’attacco, o l’insidia, ha un effetto duraturo.

?
iniziale. Dato che Copertura e Morale derivano solitamente
Se il personaggio ottiene 1 o più Effetti, il bersaglio
dalle circostanze (luoghi e azioni) piuttosto che essere parte
subisce X stress (dello stesso tipo dell’attacco o dell’in-
integrante del personaggio, un personaggio non ha alcuna
sidia iniziali) all’inizio di ogni suo turno, per un numero
Copertura o Morale iniziali.
di round pari all’ammontare di Effetti ottenuti.

EFFETTI DELLE ARMI Debilitante. L’attacco, o l’insidia, è particolarmente



?
logorante. Il personaggio colpito subisce 1 affaticamento
Quando un giocatore ottiene un Effetto con i Dadi Sfida, o per ogni Effetto ottenuto.
un 5 o un 6 su un dado normale (vedi Tabella dei Risultati
Intralciante. L’attacco, o l’insidia, può intralciare e

?
dei Dadi Sfida, pag. 8), può generare l’effetto di un’arma,
bloccare il bersaglio. Il bersaglio non può compiere azioni
che entra in gioco e infligge stress aggiuntivo. Solitamente
del genere indicato dal tipo di attacco o di insidia (azioni
si tratta di effetti indicati tra le caratteristiche di stress
fisiche per attacchi fisici, ecc.) diverse dal tentare di libe-
dell’arma. Alcuni effetti delle armi presentano una X, che
rarsi. Per riuscirci deve effettuare una prova di abilità con
è sostituita da un numero che cambia in base all’arma e si
Difficoltà pari al numero di Effetti ottenuti.
applica a ogni simbolo Effetto ottenuto nella riserva dei dadi.
Perforante X. L’attacco, o l’insidia, è particolarmente

?
Area. L’attacco, o l’insidia, colpisce 1 bersaglio aggiun-

? efficace contro la Resistenza. Quando viene calcolato lo
tivo entro gittata breve dal bersaglio iniziale per ogni stress, il PG ignora X Resistenza per ogni Effetto ottenuto.
Effetto ottenuto. I bersagli secondari subiscono tutti gli
Potente. L’attacco è particolarmente intenso. Se il

?
effetti dell’attacco.
personaggio ottiene 1 o più Effetti, e l’attacco infligge 1
Brutale. L’attacco, o l’insidia, è particolarmente brutale.

? o più Traumi, l’attacco infligge 1 Trauma aggiuntivo.
Il personaggio aggiunge 1 allo stress totale inflitto per
Stordente. L’attacco, o l’insidia, impedisce temporane-

?
ogni Effetto ottenuto.
amente al bersaglio di agire. Se il personaggio ottiene
Contraccolpo X. L’attacco danneggia tanto la sua fonte

? un numero di Effetti pari o superiore all’abilità Determi-
quanto il bersaglio. Ogni Effetto infligge X stress all’at- nazione del bersaglio, questi non potrà compiere alcuna
taccante. Potrebbe trattarsi di stress fisico o mentale, a azione durante il suo prossimo turno.
discrezione del GM.

FULMINE... E
IMBRIGLIARE UN
OTTO SPERAVA DI STINI DI TEUFEL
.
O I TEMIBILI MA
INVECE HA EVOCAT

Enrico Salimbeni - 150772 17


Capitolo 1  Regole del Quickstart

Magia
Asse e Alleati hanno ognuno il proprio approccio distintivo pratica rischiosa: gli occultisti ricercatori sono tipicamente
all’apprendimento e all’utilizzo degli incantesimi. La magia autodidatti, o parte di organizzazioni clandestine, cosa che
è stata divisa in due discipline distinte e separate: limita la loro possibilità di attingere a nuove conoscenze e
che li spinge a cercare potere con avidità piuttosto che con
La prima è la “magia da battaglia”, che include sortilegi, cautela e reverenza. Un ricercatore può apprendere qualsiasi
incantesimi, maledizioni, stregonerie, malie e benedizioni incantesimo, ma si espone spesso ai pericolosi Miti.
dall’effetto più immediato, usate principalmente per
supportare le forze coinvolte direttamente negli scontri. Dilettante
Un personaggio potrebbe incappare in un utile frammento
La seconda è la “magia rituale”, più complicata e intricata di sapere occulto, come un tomo esoterico realizzato da un
e al contempo immensamente più potente, quando non qualche folle scriba, che gli ha permesso di apprendere un
devastante. È il tipo di magia utilizzato per comunicare con incantesimo. Dato che la fonte di tale potere è tanto ambigua,
forze misteriose e oscure entità superiori, o per scatenare gli incantesimi appresi in questo modo sono imperfetti ed
effetti duraturi, e talvolta permanenti, sul piano mortale. estremamente pericolosi, e il personaggio potrebbe trovare
difficoltà a estendere ulteriormente le sue competenze occulte.

APPRENDERE LA MAGIA Potere


Un personaggio può apprendere la magia in tre modi. Tutti gli incantatori hanno un valore di Potere. Si tratta di
un elemento cruciale che permette loro di scatenare magie,
Tradizionalista praticare rituali e trasformare parole e gesti in potenti effetti.
Il PG ha trascorso buona parte della sua vita a studiare una
tradizione occulta, che viene tramandata generazione dopo Un incantatore tradizionalista o ricercatore ha un Potere
generazione e richiede anni di impegno per poter essere iniziale pari a 2 e un dilettante pari a 1 , ma possono
padroneggiata. L’accesso a simili conoscenze è raro al di tutti aumentare il loro Potere di base a 3 aggiungendo 1
fuori delle tradizioni familiari o tribali, ma i poteri che offre Punto Minaccia per ogni Effetto che ottengono.
non sono da sottovalutare. Le tradizioni hanno in genere una
vasta gamma di tabù e linee guida che ne regolano l’uso, Tutti gli incantesimi da battaglia sono vincolati. Si tratta di
ideate inizialmente per proteggere chi le segue dagli effetti magie conservate nel testimone dello stregone: un ninnolo,
collaterali peggiori che accompagnano l’uso della magia. un feticcio, un’icona o una bacchetta che contengono il potere
dell’incantesimo pronto per venire rilasciato. Gli incantesimi
Ricercatore possono essere tenuti in un testimone finché l’incantatore
Il personaggio ha studiato tomi proibiti, saperi occulti e resta cosciente; se perde i sensi, le magie si dissipano
frammenti di preziosa conoscenza con cui ha messo insieme naturalmente e vanno infuse nuovamente nell’oggetto.
la sua comprensione del sovrannaturale. Si tratta di una
18 Enrico Salimbeni - 150772
Capitolo 1  Regole del Quickstart
Per lanciare un incantesimo da battaglia, l’incantatore Alcuni incantesimi permettono al bersaglio di resistere agli
deve prima preparare il suo testimone, scegliendo quale effetti. Questo trasforma la prova di abilità per lanciare
incantesimo intenda infondervi. Un incantatore può avere un l’incantesimo in una prova contrapposta (l’attributo e
numero di incantesimi nel suo testimone pari al suo Potere. l’abilità necessari per resistere a tali effetti sono indicati nella
Prepararli richiede una prova di abilità con Difficoltà 0, e descrizione dell’incantesimo). Il personaggio che resiste usa
impiega un numero di minuti pari alla Difficoltà totale di tutti la stessa Difficoltà dell’incantesimo.
gli incantesimi. Attributo e abilità usati variano: gli incantatori
Tradizionalisti usano Consapevolezza + Sopravvivenza, i Inoltre, gli incantatori imparano delle tecniche per proteggersi
Ricercatori Intelletto + Accademia e i Dilettanti Volontà dal sovrannaturale, e gli aspetti pratici della guerra le hanno
+ Determinazione. Una volta preparato, il testimone di rese più necessarie che mai per contrastare la magia ostile.
un incantatore conterrà gli incantesimi scelti finché chi li ha
infusi non si addormenta, o finché non perde i sensi. Gli incantatori di ogni tipo ottengono la seguente reazione:

LANCIARE UN INCANTESIMO Controincantesimo. Questa reazione non conta nei limiti



?
di incantesimi vincolati nel testimone. Una volta per
DA BATTAGLIA round, il PG può lanciare un Controincantesimo quando
Durante una scena d’azione, un incantatore può tentare di un nemico visibile tenta di lanciare un incantesimo: tira
lanciare gli incantesimi nel suo testimone. Per farlo deve la sua riserva di dadi Potere e, per ogni Effetto ottenuto,
compiere l’azione minore Prepararsi e un’azione maggiore. Si aumenta di 1 la Difficoltà del nemico per il lancio dell’in-
può tentare di lanciare un incantesimo una volta per turno. cantesimo. Un incantatore che usa questa reazione non
può lanciare un incantesimo nel suo turno successivo.
L’abilità usata dall’incantesimo è determinata dalla
descrizione dell’incantesimo stesso, così come per la Difficoltà Questa capacità è un elemento fondamentale dei duelli
della prova necessaria per lanciarlo. L’attributo usato in tra stregoni: entrambi sanno che non potranno lanciare
questa prova di abilità dipende dal tipo di incantatore del facilmente i loro incantesimi se l’avversario ha la possibilità
personaggio: i Tradizionalisti usano Consapevolezza, i di lanciare un Controincantesimo; allo stesso tempo, lanciare
Ricercatori Intelletto, e i Dilettanti Volontà. un Controincantesimo impedisce all’incantatore di usare le
proprie magie, creando una tensione tra i due praticanti che
Tutti gli incantesimi da battaglia hanno un costo, da pagare si studiano in cerca di un’apertura.
nel momento in cui vengono lanciati e rappresentato da un
numero di dadi di stress mentale inflitti al personaggio. Il
PG può usare Coraggio e Morale per resistere a questo stress Complicazioni della Magia
come di consueto. Questo costo viene applicato dopo aver
risolto la prova di abilità per lanciare l’incantesimo, e si Com’è prevedibile, le complicazioni possono rivelarsi
applica sia se il lancio è riuscito sia se è fallito. problematiche per un incantatore. Dato il potere che
brandisce, basta una qualsiasi piccolezza per mandare

SPENDERE MOMENTUM CON MAGIE un incantesimo completamente fuori controllo.

I praticanti di magia più abili sono solitamente capaci di Anche nel lancio degli incantesimi ogni 20 causa una
imbrigliare i loro incantesimi con destrezza e precisione, e complicazione. Tuttavia, data la natura complessa e
sanno creare effetti grandiosi con le loro abilità e conoscenze. delicata della magia, l’intervallo di complicazione di una
Alcuni incantesimi offrono delle opzioni specifiche per poter prova di questo tipo aumenta di un ammontare pari alla
spendere il Momentum generato durante il lancio, ma ne Difficoltà dell’incantesimo. Un incantesimo con Difficoltà
esistono anche altre più comuni come quelle seguenti: pari a 2 subisce una complicazione sia con i 19 che con i
20, anziché solo con i 20.
Per ogni Momentum speso, il personaggio riceve +1

?
alla Resistenza Morale contro il costo dell’incantesimo. Inoltre, gli effetti delle complicazioni nel lancio degli
incantesimi si rivelano in genere più gravi e imprevedibili.
Per ogni Momentum speso, il personaggio aggiunge +1

? La magia è una forza potente e, quando le cose vanno
allo stress inflitto dall’incantesimo.
storte, il risultato può rivelarsi inaspettato, divertente e,
Per 2 Momentum, il personaggio raddoppia la durata

? spesso, assolutamente letale: una Lancia di Lug può
di qualsiasi incantesimo che ha una durata in round. colpire accidentalmente il bersaglio sbagliato, o far
esplodere un contenitore di materiale infiammabile; i

RESISTERE ALLA MAGIA E Doni di Dagda potrebbero guarire non solo gli alleati, ma
anche tutti i nemici, e persino riportare in vita quelli tra
DUELLI MAGICI loro che erano caduti. I GM usi creatività, ingegno e voglia
Per quanto la magia sia una forza travolgente e pericolosa di divertirsi per elaborare effetti spettacolari e contorti da
non è onnipotente e, a volte, è possibile resistervi. Un scatenare in queste situazioni. Tuttavia, se l’incantesimo
incantatore potrebbe dover superare volontà, resistenza e ego viene lanciato con successo, i suoi effetti si verificheranno
innati di un soggetto affinché il suo incantesimo funzioni. comunque. Le complicazioni non trasformano un
successo in fallimento, ma producono effetti aggiuntivi.
Enrico Salimbeni - 150772 19
Missione:
Capitolo 2  Un Viaggetto in Francia

Un Viaggetto in Francia
Introduzione
Questa avventura del Quickstart di Achtung! Cthulhu facendo particolare attenzione alla Scena 4: L’Evocazione, per
comincia in medias res. La squadra ha già ricevuto il farsi un’idea dello sviluppo dell’avventura e delle opzioni
briefing della missione e, nella prima scena, sta arrivando a disposizione di tutti i partecipanti. La sinossi qui sotto
in prossimità della zona di lancio. Il GM dovrebbe però riassume l’intera vicenda e gli eventi che hanno condotto la
conoscere i retroscena dell’intera vicenda prima di squadra fin qui. L’avventura è strutturata per introdurre le
permettere ai PG di lanciarsi dall’aereo! Gli consigliamo regole, contrassegnate chiaramente con il riferimento alla
quindi di sfogliare l’intero Quickstart prima di giocarlo, pagina per facilitarne la consultazione passo passo.

Sinossi
Giugno, 1940. Il Sole Nero, una delle forze occulte di nell’imminente rituale: una situazione che ha spinto Aramis
maggior rilievo del regime nazista, ha travolto il paesino a trasmettere a Londra un rapporto per riferire questo
francese di Saint Sulac. Le truppe del Führer sono guidate inaspettato e bizzarro evento.
da un Maestro, Jan Stöller, la cui recente scoperta di un
tomo dimenticato da tempo, l’Azeus Demonicium, ha Nel momento in cui Aramis stava tentando di trasmettere
rivelato come il maniero al centro del paesino sia costruito il messaggio, i suoi combattenti sono stati coinvolti in uno
su un sito di suprema rilevanza occulta. scontro a fuoco con il Sole Nero. La comunicazione inviata ai
suoi superiori risulta disturbata e incompleta.
Nascosta all’interno del labirinto di caverne sottostanti il
maniero vi è una sala contenente l’Altare della Riverenza, Gli eventi della notte hanno reso le alte sfere della Sezione
un antico artefatto preromanico appartenente a un oscuro M, l’agenzia di intelligence occulta britannica, molto nervose:
culto celtico devoto alla venerazione di un Dio del Mito: Stöller è una stella nascente dell’oscura organizzazione
Nyarlathotep. Chiunque riesca a portare a termine uno nazista. Cosa lo ha portato in quel sonnolento paesino
specifico rituale occulto su quell’altare potrà evocare un francese? Per scoprirlo, la Sezione M ha messo insieme una
aspetto di Nyarlathotep e ricevere la sua benedizione, squadra in fretta e furia, dandole l’incarico di indagare.
acquisendo potere e forza senza eguali.
Anche se i giocatori non lo sanno ancora, Aramis e il suo
L’ambizione di Stöller non conosce limiti: l’uomo intende compagno, Jean-Paul, sono riusciti a sfuggire alla sparatoria
sfruttare questi riti per scalare i ranghi del Sole Nero e e potrebbero fornire aiuto. Anche se ferito, il capo della
diventare un Canone del Culto. È determinato a far sua la resistenza è riuscito a sgattaiolare via dallo scontro e a
benedizione del dio oscuro prima che i suoi rivali all’interno rifugiarsi nella cantina di una vicina fattoria.
del Sole Nero possano fare lo stesso, e ha riunito personalmente
una squadra di Soldati leali che lo aiutino a perseguire il suo I giocatori atterreranno in Francia, si faranno strada
scopo. Muovendosi repentinamente, si è introdotto nel paesino fino a Saint Sulac e cercheranno di mettersi in contatto
con l’intento di praticare il rituale quella stessa notte, in modo con Aramis per scoprire cosa stia succedendo. L’uomo
da non dare tempo a nessuno di interferire con i suoi piani. fornirà loro una via alternativa per accedere al maniero
evitando la sorveglianza: un antico sistema di gallerie che
Fatta eccezione per il capo della resistenza locale, Aramis, si dirama sotto il paese, una delle quali parte proprio dal
nessuno degli abitanti del posto è un abile combattente. Si suo caseificio. Armati di queste informazioni, i giocatori
tratta di un paesino francese rurale, e l’improvvisa invasione riusciranno ad aggirare le notevoli difese del Sole Nero,
da parte del Sole Nero ha colto tutti di sorpresa, incluso il affronteranno il diabolico Jan Stöller e, se andrà tutto bene,
comandante tedesco di stanza a Saint Sulac che ha dovuto lo fermeranno prima che possa evocare il Faraone Oscuro!
allontanare in tutta fretta la sua guarnigione dal centro
abitato. Il Sole Nero ha inoltre cominciato a rastrellare i La missione comincia con 2 Punti Minaccia per giocatore.
20 paesani
Enrico dalle loro
Salimbeni case per poterli impiegare come sacrifici
- 150772
Capitolo 2  Un Viaggetto in Francia
Scena 1: Un Salto in Francia
LANCIO CON I PARACADUTE
Obiettivi della Scena
Quando sono tutti pronti, il GM può leggere quanto segue,
parafrasando dove necessario: Gli obiettivi di questa scena sono:

Siete affacciati dal portellone aperto di un aereo,



?
Paracadutatevi in Francia.
con lo sguardo che scorre sulla scura campagna

?
Trovate il paesino di Saint Sulac.
francese. Buona parte del viaggio è stato tranquillo,
con qualche leggera turbolenza, ma non appena siete Il rapporto che vi ha messi a bordo di quell’aereo
entrati nella zona di Rouen il vento si è sollevato, che sta sorvolando la Francia era conciso:
accompagnato da una fitta pioggia e dal fragore dei “Ufficiale Sole Nero Jan Stöller individuato
tuoni. L’aviere accanto al portellone sta effettuando nel paese, camion di attrezzature in arrivo.
gli ultimi controlli, compensando per la tempesta Presenza di Sole Nero nel paese di Saint Sulac.
che è scoppiata improvvisamente. Soddisfatto, vi fa Guarnigione…” A quanto pare, è stato sufficiente
un cenno col capo. Solleva una mano con tre dita il nome di questo agente del Sole Nero perché
distese: “Tre minuti al lancio!” i vostri superiori mettessero insieme la vostra
squadra e vi inviassero oltre la Manica.
Siete stati inviati qui in risposta a un messaggio
in codice da parte di Aramis, un leader della Mentre ripensate a tutto ciò, la luce diventa verde e vi
resistenza locale di stanza a sudovest di Rouen. La mettete in fila, pronti a saltare dall’aereo. Non appena
comunicazione si era interrotta improvvisamente, ma vi affacciate dal portellone posate gli occhi sulle nubi
sembrava contenere un preoccupato avvertimento circa scure, illuminate da lampi e fulmini accompagnati dal
un Maestro del Sole Nero che ha spinto la Sezione rimbombare dei tuoni. A questa altitudine la pioggia vi
M a inviare la vostra squadra per scoprire di più. I rende quasi impossibile vedere altro, ma c’è qualcosa
vostri ordini sono semplici: trovate Aramis, indagate che non vi convince. La tempesta si è alzata troppo
sulle attività del Sole Nero ed eliminate qualsiasi velocemente, senza alcun preavviso, e quei nembi
minaccia immediata. Se Aramis è sopravvissuto, color inchiostro sembrano essersi agglomerati solo
potreste trovarlo nella zona a nordest del paesino, sopra il piccolo paese… e da nessun’altra parte. Prima
dove la resistenza ha allestito alcuni nascondigli. che possiate meditare su questa bizzarra occorrenza,
Dovrete usare una frase in codice per identificarlo. Vi l’aviere vi dà il segnale del primo lancio: il temporale
chiederà, in inglese, se avete una sigaretta; voi dovrete sta mandando in tilt la strumentazione del velivolo, e
rispondere “Fumo solo Lucky Strike”. dovranno lasciare l’area il prima possibile.
Enrico Salimbeni - 150772 21
Ogni PG dovrà effettuare una prova di Agilità + Atletica Prima di tirare i dadi di una prova, un giocatore può
Capitolo 2  Un Viaggetto in Francia

con Difficoltà 1 (vedi Effettuare una Prova, pag.10). comprare d20 aggiuntivi spendendo Momentum (vedi pag.
Per farlo, i giocatori sommano l’attributo Agilità e l’abilità 12) o generando Punti Minaccia (vedi pag. 12). Chiunque
Atletica del proprio PG, ottenendo così il numero bersaglio abbia meno possibilità di riuscire dovrebbe comprare dei
per la prova, e tirano 2d20 ciascuno. Ogni dado che ottiene dadi aggiuntivi usando Momentum e/o Punti Minaccia per
un risultato pari o inferiore al numero bersaglio è un migliorare le sue chance. In questo modo, GM e giocatori
successo. C’è bisogno di un numero di successi pari alla potranno acquisire una minima dimestichezza con le prove
Difficoltà per superare la prova. In questo caso, la prova e con il funzionamento che il Momentum, ed eventualmente
ha una Difficoltà pari a 1, quindi serve solo 1 successo le complicazioni (vedi pag. 11), possono avere sul gioco.
per superarla. Se un giocatore ne ottiene di più, riceve 1 Attenzione: la riserva dei giocatori non può contenere
Momentum per ogni successo in eccesso (vedi pag. 12). più di 6 Momentum alla volta.

Ci sono alcuni fattori che possono modificare la Difficoltà di Le complicazioni sono solitamente generate ottenendo un
una prova, rendendola più semplice o più complessa. Il PG 20 (vedi pag. 11). In questa situazione, un PG potrebbe
capitano James Swann ha la verità (vedi pag. 40) “Capitano venire spinto via dal vento, finire su un albero e avere
Veterano dei Commando”, che implica si sia paracadutato bisogno di aiuto per scendere, essere distratto dalla
più volte durante il suo lungo servizio. Il GM dovrebbe tempesta e farsi prendere dal panico mentre è in caduta
considerare se le verità di un PG possano rendere una prova libera o atterrare in qualche altra circostanza sfortunata.
più semplice, o più complessa. In questo caso, consigliamo
che la verità del capitano Swann gli renda più facile Se al GM non viene in mente nulla di adatto o di sensato, può
compiere il salto, riducendo a 0 la Difficoltà della prova. comprare la complicazione aggiungendo 2 Punti Minaccia
alla sua riserva invece di farle avere un effetto immediato.
Quando una Difficoltà viene ridotta a 0 (vedi riquadro L’importante è che eviti di far accadere qualcosa di troppo
Prove con Difficoltà Zero, pag. 10), un personaggio non punitivo, dato che la missione è appena iniziata. Se i PG
deve tirare i dadi ma ha automaticamente successo. ottengono più di una complicazione, il GM dovrebbe descrivere
Il GM potrebbe decidere di permettere al giocatore al massimo un singolo evento negativo e aggiungere le altre
di tirare comunque, in modo da valutare il grado di alla sua riserva di Punti Minaccia… ne avrà bisogno più avanti.
successo della prova. In questo caso, ogni successo
ottenuto genera 1 Momentum. Il giocatore del capitano
James Swann potrebbe quindi effettuare questa prova
DIETRO LE LINEE NEMICHE
con Difficoltà 0 per saltare dall’aereo: avrà sì successo Una volta che la squadra è atterrata e si è radunata, i PG
automaticamente, ma il Momentum aggiuntivo generato dovranno dirigersi alla volta di Saint Sulac. È notte, e
sarà utile agli altri del gruppo che potrebbero aver non sono mai stati in questa regione: devono effettuare
bisogno di un aiuto per atterrare incolumi. una prova di Intelletto + Sopravvivenza con Difficoltà
3 per orientarsi nella direzione giusta.

22 Enrico Salimbeni - 150772


Il GM deve chiedere a uno dei PG di effettuare la prova, e agli È come se i vostri corpi fossero stati attraversati da

Capitolo 2  Un Viaggetto in Francia


altri di aiutarlo (vedi pag. 10). Dovrebbe inoltre incoraggiare una brezza gelida. La sensazione dura solo un istante,
i giocatori a descrivere come intendano contribuire: il PG ma deve essere successo qualcosa di molto strano.
principale effettua la prova di Intelletto + Sopravvivenza
con Difficoltà 3; gli altri effettuano a loro volta delle prove, Ogni PG subisce 1 di stress per un attacco mentale (vedi
ma tirano solo 1d20 e usano una combinazione di attributo Attacchi, Stress e Traumi a pag. 16). Non è nulla di grave: lo
+ abilità coerente al modo in cui stanno contribuendo (un stress viene guarito alla fine di una scena e non è sufficiente
PG che si mette a cercare le luci lontane del paesino, per a provocare alcun Trauma (da cui non si guarisce alla fine
esempio, potrebbe effettuare una prova di Intelletto + di una scena). Tuttavia, il semplice fatto che sia accaduto
Attenzione). Fintanto che il personaggio principale ottiene dovrebbe dare ai giocatori il presentimento di doversi
almeno 1 successo, aggiunge alla sua prova i successi ottenuti affrettare. Anche se i PG non lo sanno ancora, l’attacco è
da chi lo sta aiutando. Questo può essere un altro buon stato provocato dalla fase di apertura del rito di evocazione
momento per ricordare al PG principale di comprare dei d20 che il Sole Nero sta praticando a Saint Sulac.
spendendo Momentum o generando Punti Minaccia.
Il GM dovrebbe permettere a un PG con il focus Occultismo
In caso di fallimento, il gruppo può riuscire a un prezzo di effettuare una prova di Consapevolezza + Accademia
(vedi pag. 11). Riusciranno ad arrivare al paesino, ma ci con Difficoltà 2. Ogniqualvolta un personaggio ha un focus
metteranno molto più tempo del previsto. Il GM aggiunge in un’abilità usata per una prova, ogni dado con cui ottiene
2 Punti Minaccia alla sua riserva, in aggiunta a qualsiasi un risultato pari o inferiore al valore di quella abilità
problema causato da eventuali complicazioni. genera 2 successi anziché 1. Durante le prove di abilità, il
GM dovrebbe incoraggiare i giocatori a pensare a come i
A questo punto, a fine scena e subito prima che la squadra loro focus potrebbero entrare in gioco in questo modo.
raggiunga Saint Sulac, il GM legge o parafrasa quanto segue:
In caso di successo, i PG determinano che la fonte dell’attacco
Mentre cercate di orientarvi per dirigervi verso il è stato un vicino evento sovrannaturale. Probabilmente,
paesino, una misteriosa vibrazione vi fa battere i l’inizio di un terribile rituale. Il tempo scorre: sta succedendo
denti, e percepite una sensazione fredda e umidiccia qualcosa, e dovranno scoprire di cosa si tratti!
sulla pelle. Per un istante, la pioggia sembra cadere
più intensa, accompagnata da un fortissimo rombo di Alla fine di ogni scena, rimuovere 1 Momentum non
tuono e da un fulmine che illumina il cielo a giorno. speso dalla riserva di Momentum.

Scena 2: Il Paesino
RICOGNIZIONE
Obiettivi della Scena
Dopo aver risolto la scena precedente, il GM legge:
Gli obiettivi di questa scena sono:
Vi occorre un’ora circa per raggiungere Saint Sulac.
Finora non avete incontrato una grande resistenza

?
Trovate Aramis.
da parte dei tedeschi. Avete incrociato solamente una

?
Ottenete informazioni circa l’invasione del Sole Nero.
pattuglia, che stava marciando perpendicolare alla

?
Evitate di venire individuati dalle forze o dai
collaboratori del Sole Nero.
vostra direzione prima di sparire rapidamente nel
fitto sottobosco. Non appena varcate il limitare del
paesino… la situazione si complica. il Sole Nero ha preso il controllo del paesino. Potete
riconoscerli facilmente dalle uniformi decorate con lo
Si tratta di un centro abitato di piccole dimensioni, che stemma del Culto, per non parlare degli elmetti e delle
ospita meno di un centinaio di persone e il cui edificio ingombranti maschere antigas Se il posto è infestato
di maggior rilievo è l’imponente maniero che sorge in da quei tizi, le situazione è peggiore di quanto
mezzo alle case. Se non fosse per la bandiera nazista sembrasse. Mentre rimuginate su tutto ciò, notate una
che sventola fuori da una delle finestre, avrebbe manciata di popolani dall’aria spaventata, tenuti sotto
l’aspetto di una lussuosa residenza di villeggiatura a tiro e scortati verso il maniero da dei soldati.
due passi da Rouen. C’è un ufficiale che sorveglia la
zona con un binocolo, affacciato a uno dei balconi. I Il GM dovrebbe incoraggiare i giocatori a osservare la zona
serventi di una MG42 riparati dietro alcuni sacchi di con un binocolo. Chiunque accetti di farlo deve effettuare
sabbia fanno capolino di tanto in tanto, mentre il fumo una prova di Consapevolezza + Attenzione con Difficoltà
di un fornello da campo si arriccia dietro di loro. 1. Allo stesso tempo, il GM può suggerire ai giocatori di
spendere Momentum, o generare Punti Minaccia, affinché
Il dettaglio più disturbante che notate è che i soldati possano porgli delle domande per Ottenere Informazioni
tedeschi non sono parte della normale Wehrmacht: (vedi Esempi di Utilizzo di Momentum, pag.12).

Enrico Salimbeni - 150772 23


IL DRAMMA DEL CONTADINO
Capitolo 2  Un Viaggetto in Francia

Non È Su Alcuna Mappa


I giocatori noteranno la presenza di un uomo poco distante,
I giocatori potrebbero chiedersi in quale punto della che sta tentando di radunare alcune mucche. Uno dei
Francia si trovi Saint Sulac. Beh… è un luogo fittizio, PG che parla francese può sentirlo sussurrare alcune
creato per rappresentare una tipica cittadina dell’epoca. imprecazioni agli animali, evidentemente frustrato dalla
Può essere utile ambientare le avventure in luoghi reali, loro testardaggine. Si tratta di Jean-Paul, e la squadra
è una soluzione che può limitare la storia che si vuole dovrebbe trovare sospetta la sua presenza dopo mezzanotte,
raccontare. Creare un luogo fittizio dà modo di separare specialmente visto che non sembra esserci nessun altro in
il gioco da qualsiasi evento verificatosi in un posto reale. giro. Il modo in cui l’uomo reagirà dipenderà dall’approccio
dei giocatori: se si dimostreranno ostili, si paralizzerà e
tenterà di fuggire; altrimenti, si dimostrerà scioccato nel
In caso di successo, la squadra scopre i segni di una recente
vedere dei soldati inglesi o americani. Jean-Paul parla solo
sparatoria in una zona a sud del paesino, e sembra che
francese. In caso al GM occorrano le sue caratteristiche, può
siano state saccheggiate una fattoria e la stalla a essa
usare il profilo del Combattente della Resistenza di pag. 35.
collegata. Il bestiame macellato è stato abbandonato nei
campi attorno alla struttura, come a suggerire sia stata
A seconda di quanto si sentano a loro agio nell’interpretare
teatro di un recente scontro. Durante il briefing, i PG sono
i PG, i giocatori possono scoprire tutte le informazioni di
stati informati che la resistenza è solita impiegare le fattorie
cui Jean-Paul è a conoscenza semplicemente ruolando.
nell’angolo a nordest del paesino come rifugi.
Altrimenti, sarà necessario effettuare una prova di
Consapevolezza + Persuasione con Difficoltà 2, specie
Spendendo Momentum, i PG possono apprendere che:
in caso dovessero approcciarsi in modo ostile. La Difficoltà
viene ridotta a 1 per chiunque parli francese fluentemente.
Ci sono due squadre di cecchini appostate, una in cima

?
al municipio e l’altra su un tetto vicino.
Jean-Paul può rivelare quanto segue:
Non ci sono veicoli pesanti nella zona.

?
Ha sentito i rumori di una sparatoria, qualche ora prima,

?
Non ci sono lampade né lampioni; la zona è illuminata

? provenire da una fattoria a sud. I nazisti con le strane
da faretti poggiati su piedistalli pieghevoli.
uniformi hanno poi dato fuoco all’edificio. Stanno
La strada che attraversa il paesino è stata usata di recente,

? riducendo in cenere qualsiasi luogo in cui sospettano che
ci sono impronte di un gran numero di scarpe. la resistenza possa annidarsi.

Saint Sulac 
NORD

STALLA
3 CASE
CON CANTINA

MANIERO

0m 100m 200m FATTORIA


E STALLA
0m 100yd 200yd BRUCIATE

24 Enrico Salimbeni - 150772


Capitolo 2  Un Viaggetto in Francia
La sua fattoria si trova vicino a quella carbonizzata a sud, e

? Non appena i PG si separano da Jean-Paul, il GM legge:
le sue mucche sono fuggite spaventate. Ha appena trovato
le ultime due, e stava cercando di riportarle alla stalla. Una volta salutato il francese, venite investiti
nuovamente da un’ondata gelida. La tempesta sta
Prima, durante la sera ma dopo la sparatoria, i tedeschi

? peggiorando. Vedete Jean-Paul tremare e una delle
hanno perquisito la zona accuratamente. I PG sono
sue mucche accasciarsi a terra ed emettere un unico
fortunati a essere arrivati a ricerche concluse.
muggito prima di morire, con la bocca piena di
schiuma sanguinolenta. L’uomo sembra terrorizzato
Il GM deve ricordare ai giocatori la possibilità di Ottenere
dalla vista e, una volta accertatosi che l’animale
Informazioni spendendo Momentum. A piacimento, può
non sia più in vita, cerca di riportare l’altra vacca
limitarsi a rivelarle alla squadra o descrivere come i
alla stalla il più in fretta possibile.
personaggi pongano altre domande all’uomo:
Tutti i PG subiscono 2 da un attacco mentale. Di nuovo,
Nel pomeriggio è arrivato un convoglio nel paese. Stava

? guariranno presto dallo stress, ma l’aumentare dei dadi
trasportando parecchia attrezzatura pesante, e ogni
dovrebbe dare ai giocatori un senso di urgenza.
camion era pieno di soldati. Hanno scaricato tutto nel
maniero e questi nuovi tedeschi, che indossavano strane
Il GM dovrebbe incoraggiare chiunque abbia il focus
uniformi e maschere antigas, hanno preso il controllo e
Occultismo ad effettuare una prova di Consapevolezza +
rinforzato le difese dell’edificio, proibendo a chiunque di
Accademia con Difficoltà 2. In caso di successo, il PG può
avvicinarsi a esso per le successive 24 ore.
percepire qualcosa provenire dal maniero: probabilmente la
La guarnigione che era di stanza nel paese ha ricevuto

? fonte delle misteriose ondate di gelo. Se qualcuno volesse
l’ordine di allontanarsi, e il comandante non sembrava esaminare la mucca, chiunque abbia Medicina può capire
particolarmente entusiasta all’idea. Sono tornati a Rouen. che la morte dell’animale è stata causata da un’emorragia
cardiaca senza dover effettuare alcuna prova.
Se i PG intendono addentrarsi nel villaggio dovrebbero

?
essere estremamente cauti: ci sono soldati del Sole Nero
A questo punto, i giocatori potrebbero voler andare al
ovunque. Hanno inoltre cominciato a portare alcuni
maniero. Il GM dovrebbe assicurarsi che capiscano come
degli abitanti nel maniero per qualche motivo ignoto.
un’incursione furtiva sarebbe un’impresa ardua, visto il
Gli altri paesani sono spaventati e si sono chiusi in casa,
numero di guardie e gli accessi ben illuminati. Se non
nella speranza di sfuggire alle attenzioni del Sole Nero.
dovesse bastare a farli desistere, dovrebbe ricordare loro
che hanno l’ordine di trovare Aramis e, se venissero beccati
In caso di giocatori paranoici che non si dovessero fidare
mentre cercano di intrufolarsi nell’edificio, manderebbero
di Jean-Paul, una prova di Consapevolezza + Attenzione
all’aria l’intera operazione. Se dovessero continuare a
con Difficoltà 1 è sufficiente a capire se stia nascondendo
insistere, vedi il riquadro Dritti al Maniero, qui sotto.
qualcosa. Se messo sotto pressione, o se i giocatori si
dimostrano particolarmente bravi a ruolare i loro PG,
l’uomo ammette di essere un membro della resistenza e di Dritti al Maniero
aver combattuto nella sparatoria di cui ha parlato. Se non
lo ha già fatto, rivelerà il fatto che il Sole Nero ha preso il Se i giocatori dovessero entrare nel paese senza alcuna
controllo del paese. cautela e con le armi spianate, e il GM non dovesse
riuscire a dissuaderli da un approccio tanto azzardato,
Posto che si separino in termini amichevoli, Jean-Paul nulla vieta che debbano affrontare l’intera guarnigione.
offrirà un’ultima informazione: Il posto è occupato da 20 Soldati del Sole Nero: 2
armati di MG42 (accompagnati da altrettanti addetti alle
Se Aramis, il leader della cellula, fosse sopravvissuto

? munizioni), 1 armato di un Flammenwerfer (FmW) 41 e gli
alla sparatoria e si volesse nascondere, lo farebbe altri 15 con equipaggiamento standard. Usare i profili di
probabilmente nel versante nordest del paese. Le tre pag. 33 e le regole per le scene d’azione a pag. 14
fattorie (di cui i giocatori sono venuti a conoscenza
a pag. 21) hanno delle cantine riparate dai fari che Il GM dovrebbe assicurarsi che la squadra possa battere
i nazisti hanno allestito nel resto del centro abitato. in ritirata, riorganizzarsi e imparare dai propri errori. Si
Occorrerà comunque muoversi con cautela per potervi cerchi di non punire i giocatori per aver fatto la scelta
accedere senza essere visti. sbagliata, specie se risulta nella morte dei PG; sbagli e
fallimenti sono un elemento interessante di una storia.
Tutti questi sp
ari, un macell
faranno inacid o… Se riescono a fuggire, sarà valida per il resto
ire il latte d dell’avventura la verità “Braccati dal Sole Nero”, che
mie vacche! elle aumenterà di 1 la Difficoltà delle prove necessarie per

— Jean-Paul
evitare i nazisti e il Culto o nascondersi da essi (vedi
Verità, pag. 10). Il GM ricordi che la Difficoltà di alcune
prove e le descrizioni di alcune scene dell’avventura
andranno alterate per riflettere la verità appena aggiunta.
Enrico Salimbeni - 150772 25
TROVARE ARAMIS
Capitolo 2  Un Viaggetto in Francia
Aramis chiederà una sigaretta, non solo perché la vuole
sul serio, ma per pronunciare la frase in codice. Se uno dei
Supponendo che la squadra non si imbarchi nell’impresa
giocatori ricorda la risposta, il GM potrebbe ricompensarlo
suicida di assaltare il maniero, il GM deve decidere in
con un Punto Sorte (vedi Punti Sorte, pag. 13). I Punti Sorte
quale dei tre edifici si trovi Aramis. I giocatori potrebbero
sono una potente meccanica di gioco per i giocatori, e uno
decidere di controllarli tutti rimanendo uniti o di separarsi
strumento che il GM può impiegare per ricompensare ruolate
per fare più in fretta.
particolarmente eroiche o creative.

Attraversare il paesino per raggiungere le fattorie richiede


Se dovessero menzionare Jean-Paul, Aramis sorriderebbe,
una serie di prove di Agilità + Furtività con Difficoltà 1.
sollevato a sapere che il suo amico è sopravvissuto all’attacco,
Ogni complicazione ottenuta in questo caso può includere far
dando per scontato che anche gli altri ce l’abbiano fatta.
rumore, venire notati da un collaboratore del Culto o qualsiasi
Se dovessero parlare della mucca morta, o delle strane
altro evento il GM reputi appropriato. A meno che i PG non
vibrazioni, l’uomo si rivelerebbe sicuro che stia succedendo
cerchino di muoversi troppo frettolosamente, non dovrebbero
qualcosa di malvagio nel suo paese. Il tutto prima di baciare il
causare alcuna risposta immediata. Lo scopo principale di
crocifisso che porta al collo e farsi il segno della croce. Aramis
queste prove è far salire la tensione, e tenere la squadra in
offre le seguenti informazioni; non è necessaria alcuna prova:
allerta. A ogni fallimento, il GM dovrebbe descrivere come i
PG notino qualcuno fare capolino da dietro una finestra prima
È la prima volta che vede il Sole Nero in questo posto.

?
di nascondersi nuovamente, o come le guardie del Sole Nero
si avvicinino per esaminare la zona e si guardino attorno, Il capo del Sole Nero, il Maestro Jan Stöller, è stato

?
prima di allontanarsi scambiandosi qualche battuta in tedesco identificato quando il convoglio si è fermato nel paesino
su mucche e galline, prima di tornare alle loro ronde. e il comandante locale lo ha chiamato per nome.

Aramis non ha idea di cosa siano venuti a fare qui, ma



?
I giocatori riusciranno prima o poi a raggiungere la
stavano sicuramente trasportando parecchia attrezzatura.
loro destinazione. La porta della cantina dove si sta
Ha osservato il Sole Nero prendere il controllo del posto
nascondendo Aramis può essere individuata con una prova di
e scaricare i camion direttamente nel maniero. Si era
Consapevolezza + Attenzione con Difficoltà 1, che rivelerà
rifugiato in una fattoria vicina per fare rapporto via radio.
l’impronta insanguinata di una mano sulla maniglia e una
serie di macchie rossastre sugli scalini. Qualcuno in ascolto di Quando il Sole Nero ha cominciato a rastrellare gli

?
eventuali rumori, potrebbe accorgersi dell’occasionale colpo abitanti del paese per portarli al maniero, la resistenza si
di tosse proveniente dal seminterrato in cui si trova Aramis. è trovata davanti a un dilemma impossibile: avrebbero
dovuto restare in disparte, mentre i loro amici e le loro
Non appena i PG aprono la porta, qualcuno punterà una luce famiglie venivano portati via per chissà quale oscuro
accecante dritta sulle loro facce. “Chi siete? Identificatevi!”, proposito? Aramis aveva intimato cautela, ma quando il
dice una voce in francese. Se la squadra risponde in inglese, giovane François ha visto il rastrellamento della moglie
Aramis passa a sua volta all’inglese; se risponde in francese, e dei figli mentre scalciavano e urlavano, ha perso
continuerà a parlare in quella lingua. il controllo e non è riuscito a trattenersi, gettandosi
all’attacco ad armi spianate.
Il GM dovrebbe cogliere l’opportunità di ruolare l’incontro
Nello scontro a fuoco che seguì, la fattoria a sud che la

?
come una situazione carica di tensione e, in caso abbia
resistenza stava occupando temporaneamente è stata
bisogno delle caratteristiche di Aramis, può usare il profilo
ridotta in cenere. Il Sole Nero si è però dimostrato
Combattente della Resistenza di pag. 35. L’uomo può vedere
approssimativo nell’attacco: i soldati hanno ucciso il
chiaramente che i giocatori non sono tedeschi, ma nemmeno
bestiame e sollevato grandi nubi di fumo, dando ai
degli abitanti del posto. Da dove vengono? Cosa vogliono? Nel
sopravvissuti la possibilità di sgattaiolare via.
peggiore dei casi, Aramis potrebbe sentirsi costretto a far fuoco
contro i PG. In questo caso, attacca come se avesse compiuto Aramis è sicuro ci fosse lo zampino del Sole Nero dietro

?
l’azione Mirare, e tira 2d20 con un numero bersaglio pari a l’attacco, ma cosa lo ha portato qui? Ha cercato di
11. Grazie a Mirare può ritirare 1 dei suoi d20, ma deve tenere provocare la resistenza? Cosa vuole dai paesani? Cosa fa
il secondo risultato. La sua pistola infligge 4 stress, e ogni dentro il maniero? L’uomo vorrebbe essere d’aiuto.
successo in eccesso genera Punti Minaccia che andrebbero
spesi per comprare Dadi Sfida Aggiuntivi. Aramis si rivelerà sempre più preoccupato, disperato
persino, mentre spiega l’ultimo punto, prima di crollare per
Partendo dal presupposto che i giocatori non vogliano dare il il dolore causato dalle ferite. Tirerà fuori un portachiavi
via a uno scontro a fuoco con il leader della resistenza ferito, dalla tasca della camicia, che consegnerà ai PG dicendo:
l’uomo abbasserà la sua torcia, spostandola in modo da
illuminare la piccola stanza con un fioco bagliore. Qualsiasi cosa stia succedendo, la chiave è il maniero.
Questi tizi del Sole Nero hanno barricato ogni
Aramis sembra ferito, e chiunque abbia qualche punto in ingresso, e sembra che siano pronti ad affrontare
Medicina può capire che non è in pericolo di vita. Una prova qualsiasi problema. Siamo troppo deboli e sparsi per
di Coordinazione + Medicina con Difficoltà 1 allevia le affrontarli… abbiamo bisogno di voi. Salvate le nostre
sue sofferenze, ma non basta a metterlo in condizione di donne e i nostri bambini, e ponete fine a qualsiasi
26 viaggiare
Enrico o di -unirsi
Salimbeni 150772al gruppo. piano malvagio stiano portando avanti.
Capitolo 2  Un Viaggetto in Francia
Un assalto diretto sarebbe un suicidio, anche se Se un giocatore si premura che Aramis non venga scoperto,
penso potreste riuscire a farvi strada con l’inganno. e si accerta che stia comodo e al sicuro prima di andarsene,
Certo, si tratterebbe comunque di una mossa il GM dovrebbe ricompensarlo con un Punto Sorte. Ne avrà
parecchio rischiosa: chi può dire quali diavolerie e bisogno nelle prossime scene dell’avventura!
magie oscure usino per riconoscersi tra di loro?
I giocatori dovranno inoltre fare una scelta: come intendono
Fortunatamente c’è un altro modo. Ci sono delle accedere al maniero? Visto che le forze schierate contro
gallerie sotto il paese, cantine e trincee che risalgono di loro sono in allerta, e si sono barricate in una posizione
ai tempi di Roma che si diramano dal maniero fortificata, un assalto diretto potrebbe facilmente concludersi
come una ragnatela. Si dice che fossero infestate da con un fallimento, e con la morte. È possibile che alcuni
creature delle tenebre e dai membri di un malvagio giocatori vogliano provare a farsi strada con l’inganno
culto pagano, ma probabilmente sono solo leggende o furtivamente, ma per farlo dovrebbero procurarsi
vecchie di secoli. delle uniformi del Sole Nero, saper parlare tedesco e
superare svariate prove di Consapevolezza + Furtività
È rischioso, ma le gallerie sono il modo più sicuro (travestimento) con Difficoltà 4: il Sole Nero è già sul chi
per raggiungere l’interno del maniero senza essere vive, e ha il preciso ordine di non permettere a nessuno di
visti. Raggiungete il mio caseificio dall’altra parte accedere al maniero finché il Maestro è all’opera.
del paese. Nella stalla c’è un camioncino per il latte.
Spostatelo, e troverete una botola che vi permetterà Non si tratta di approcci impossibili. Sarebbero però
di accedere al sottosuolo. Ci sono delle lampade in estremamente impegnativi e, date le loro abilità e la loro
una cassa. Potete stare tranquilli: non ho mai visto esperienza, è probabile che i PG concludano che le gallerie
un tedesco da quelle parti. Usate queste chiavi per siano l’opzione migliore.
aprire la stalla, spostare il camioncino e accedere alla
botola. Che Dio vi assista. Vive la France! Il GM rimuova 1 Momentum dalla riserva dei giocatori,
se ne hanno, e avvisi il gruppo che la scena si sta
concludendo. Lo stress accumulato dai PG viene rimosso.

Scena 3: Il Camioncino Guasto


Verità Obiettivi della Scena
Questa scena ha la seguente verità: Gli obiettivi di questa scena sono:


?
Maltempo
?
Raggiungete la stalla.

?
Riparate il camioncino.

?
Attraversate il sistema di gallerie.
Prima di dare il via alla scena, il GM dovrebbe introdurre
alcune meccaniche aggiuntive.
PRIMO CONTATTO
Quando il capitano Swann è saltato dall’aereo all’inizio
Dopo aver spiegato il funzionamento della verità, il GM
dell’avventura, è entrata in gioco la verità “Comandante
legge o parafrasa quanto segue:
Veterano dei Commando” con un effetto positivo. Tuttavia,
le verità possono influire su un maggior numero di
Uscite cautamente dall’edificio dove si nasconde
personaggi. Il GM dovrebbe prendersi il tempo di spiegare
Aramis. Dovrebbe essere al sicuro là dentro, ma vi
ai giocatori che anche le scene possono avere delle verità.
rendete conto che dovrete attraversare l’intero paesino
per raggiungere il caseificio dove si trova il camioncino
Le verità che si applicano a una scena possono essere tanto
di cui vi ha parlato. La guarnigione sembra essere
un beneficio quanto un ostacolo. All’inizio di questa scena,
ogni minuto più attenta, e i soldati hanno acceso delle
la verità “Maltempo” è un vantaggio per i PG e riduce di 1
altre luci. Le nubi scure e la pioggia sempre più fitta
la Difficoltà di tutte le prove di Furtività che effettuano: le
diminuiscono la visibilità: se rimarrete tra le ombre,
nuvole e la pioggia fitta coprono i loro movimenti. Più avanti
non dovreste avere problemi a non farvi individuare.
però, quando la squadra cercherà di individuare l’imboscata
del Sole Nero, la verità andrà a vantaggio del nemico. In
Mentre sperate nella vostra buona stella, notate un
questo caso, i giocatori più creativi potranno aggirare il
altro gruppo di paesani dai volti cupi venire trascinato
problema se possono generare della luce in qualche modo,
nel maniero, e una familiare ondata di vento freddo vi
rischiando però di rivelare la loro posizione. Per quanto
scuote fino alle ossa.
le verità dei personaggi tendano a essere sempre presenti,
anche se non influiscono sulle azioni attuali, una verità
collegata a una scena può essere modificata o eliminata del
tutto. Per ulteriori informazioni, vedi Verità (pag. 10).
Enrico Salimbeni - 150772 27
Capitolo 2  Un Viaggetto in Francia
Il GM deve chiedere a tutti di effettuare una prova di un Soldato del Sole Nero per ognuno. In caso di fallimento,
Volontà + Determinazione con Difficoltà 1. Chi la supera la pioggia fitta e i tuoni impediscono di vedere e sentire
subisce solo 2 dall’attacco mentale, chi fallisce subisce chiaramente, e i PG non si accorgono degli uomini del Culto.
invece 3 (4 se ottiene una complicazione). È possibile
che questo attacco infligga stress a sufficienza da causare Quando i PG raggiungono la stalla, il GM deve chiedere a uno
un Trauma, che influirà sulla capacità del PG per il resto di loro di effettuare una prova di Agilità + Furtività, aiutato
dell’avventura. Vedi Traumi, pag.16. dal resto della squadra, contrapposto a Consapevolezza +
Attenzione del Sole Nero; entrambe le prove hanno Difficoltà
Ora, i giocatori dovranno aggirarsi per Saint Sulac. Muoversi 1. Si tratta di una prova contrapposta (vedi Prove Contrapposte,
nei dintorni del paesino richiede una prova di Agilità + pag. 10) in cui i membri del Sole Nero sono i personaggi
Furtività con Difficoltà 2; tuttavia, come detto all’inizio reattivi. Si tratta di un buon momento per il GM di spendere
della scena, la verità “Maltempo” riduce di 1 la Difficoltà. I un po’ di Punti Minaccia per comprare dei dadi aggiuntivi per i
giocatori possono scegliere l’ordine di marcia, e dovrebbero Soldati del Sole Nero, aumentando il rischio e la tensione per i
essere incoraggiati a fare in modo che i PG più furtivi si giocatori. Se il Sole Nero ottiene più successi dei PG, i Soldati si
muovano per primi per accumulare Momentum che gli altri accorgono della squadra in avvicinamento e possono agire per
possano sfruttare. Qualsiasi complicazione potrebbe essere primi, aprendo il fuoco non appena sono a tiro. Se i personaggi
usata per rendere le prove più impegnative o per introdurre ottengono un maggior numero di successi, riescono a
nuovi ostacoli. Per esempio, uno dei PG potrebbe storcersi raggiungere la stalla senza che il Sole Nero si accorga di nulla,
una caviglia, cosa che aumenterebbe di 1 la Difficoltà di ogni e hanno quindi il tempo di preparare un piano di battaglia.
sua prova di Atletica per il resto della scena.
Attenzione: da questo momento, il GM dovrebbe accumulare
Una volta completate queste prove (il GM sceglie quante ne Punti Minaccia. Potrebbe volerne spendere una piccola
occorrono), la squadra raggiunge il limitare del caseificio, nei quantità in questa scena per aumentare la tensione, ma si
pressi della stalla. Al loro arrivo, uno dei giocatori dovrebbe assicuri di averne abbastanza per il rituale della Scena 4.
effettuare una prova di Consapevolezza + Attenzione con
Difficoltà 2, aumentata a 3 dalla verità “Maltempo”. In caso I giocatori potrebbero aspettare che il Sole Nero se ne vada,
di successo, il PG nota delle truppe del Sole Nero che stanno ma è più probabile che cercheranno di scontrarvisi. Un
entrando nella struttura dall’ingresso laterale, può sentire che combattimento è una serie di prove, alcune contrapposte,
la stanno perquisendo in silenzio, in cerca di qualcosa. C’è con una Difficoltà variabile a seconda di gittata, verità e
condizioni. La scena viene suddivisa in round e turni (vedi
pag. 14). A ogni round, tutti i personaggi nella scena svolgono
Il Sole Nero nella Stalla un turno, durante il quale compiono un’azione minore e una
maggiore (vedi pag. 14 e 15) alternando PG e PNG finché non
I giocatori potrebbero non porsi il dubbio sul perché
hanno svolto tutti un turno; a quel punto, comincia un nuovo
il Sole Nero sia nella stalla, ma il GM dovrebbe
round. Per ulteriori informazioni sulle scene d’azione, vedi
sapere il motivo che ha portato lì i Soldati.
pag. 14. Il GM dovrebbe ricordarsi di spendere Punti Minaccia
durante il combattimento per complicare la vita ai giocatori;
La squadra sta cercando i membri della resistenza.
consigliamo però di conservare quanti più Punti Minaccia
Una volta conclusa la sparatoria menzionata prima,
possibile, in modo da poterli spendere durante la scena 4.
in cui hanno ridotto in cenere il rifugio, i Soldati si
sono messi a perquisire sistematicamente il paesino
Tra gli elementi importanti di queste situazioni vi è la
e le fattorie circostanti nel tentativo di trovare l’ultimo
Copertura (vedi pag. 16). In quanto attacchi mentali, i venti
partigiano fuggito.
esoterici che hanno colpito i personaggi non erano ostacolati
dalla Copertura. Ora che sono i proiettili a volare, vale una
I giocatori potrebbero pensare che il Sole Nero sia
delle prime regole degli scontri a fuoco: metti qualcosa tra te
qui in cerca della galleria, o che l’abbiano già trovata.
e i colpi; concetto che il GM dovrebbe ricordare ai giocatori.
Tuttavia, dato che la botola si trova sotto il camioncino
del latte, i Soldati non troveranno nulla… ma i
Ripararsi dietro qualcosa di resistente fornisce 2 di
giocatori non lo sanno.
Copertura, che riduce i danni subiti da qualsiasi attacco
andato a segno. Dato che sono tutti dentro la stalla, i Soldati
I PG che parlano il tedesco e vogliono provare a
del Sole Nero cominciano con 2 di Copertura.
scoprire cosa stia facendo qui il Sole Nero possono
effettuare una prova di Consapevolezza + Attenzione
Una volta sconfitta la squadra del Sole Nero, i PG possono
con Difficoltà 2; in caso di successo, sentiranno dei
entrare nella stalla per trovare il camioncino del latte.
frammenti di conversazione tra i Soldati come:
Ovviamente il veicolo è rimasto danneggiato durante
la perquisizione dei Soldati o nel corso della sparatoria.

?
“Continuate a cercare, potrebbero essere ovunque.”
Fortunatamente non sembra che il Sole Nero abbia trovato

?
“Scopriremo dove sono andati e li porteremo al la botola, ma il guasto al camioncino renderà più difficile
maniero insieme agli altri.” spostarlo. I giocatori hanno due opzioni, entrambe le quali
possono essere svolte approfittando dell’aiuto degli altri PG
secondo le normali regole per aiutare durante un’azione.
28 Enrico Salimbeni - 150772
Capitolo 2  Un Viaggetto in Francia
ALCOVE CONSUMATE DAL TEMPO, SUSSURRANO UN
ANTICO PROPOSITO DIMENTICATO...

Riparare il camioncino con una prova di Intelletto +



? Una volta spostato il camioncino, i giocatori trovano
Ingegneria con Difficoltà 2. la botola che si apre su un pozzo di tenebra, nel quale
discendere grazie a una scaletta. Le lampade di cui aveva
Spingere il camioncino con una prova di Vigore +

? parlato Aramis sono facili da reperire: il gruppo è pronto
Atletica con Difficoltà 3.
ad addentrarsi nella prossima scena.

I PG dovrebbero ricordarsi di considerare i focus e le verità, e


Il GM deve ricordarsi di rimuovere 1 Momentum dalla
come questi possano influire sulla Difficoltà delle prove.
riserva dei giocatori alla fine di ogni scena.

Scena 4: L’Evocazione
NEL MANIERO
Obiettivi della Scena
Al loro arrivo nel complesso di gallerie, i giocatori si
ritrovano in un luogo angusto, umido e freddo. Al termine Gli obiettivi di questa scena sono:
della scaletta, giunti nella cantina sottostante il caseificio, si
trovano davanti a tre tunnel. L’aria è stantia e ammuffita e

?
Attraversate il sistema di gallerie.
alcune piccole nicchie e alcove, colme di incisioni consumate

?
Raggiungete il maniero.
dal tempo, sussurrano di un qualche antico proposito

?
Fermate il Rituale d’Evocazione.
dimenticato. Attualmente non contiene nulla, ma le orme
sul pavimento suggeriscono il passaggio di qualcuno. Una i giocatori potrebbero utilizzare una bussola, altri metodi di
prova di Intelletto + Sopravvivenza con Difficoltà 1 per orientamento o il loro ingegno per ridurre la Difficoltà. Il GM
esaminare le impronte rivela che nessuna di esse è recente. permetta alla squadra di suggerire dei metodi alternativi, e
ricompensi le soluzioni più interessanti.
Raggiungere il maniero attraverso le gallerie buie può rivelarsi
complesso: si tratta di un sistema progettato per essere Un fallimento dovrebbe permettere di riuscire a un prezzo: il
labirintico e contorto. Cercare di percorrerlo a tentoni richiede GM potrebbe aggiungere 2 stress al tracciato dello stress del
una prova di Intelletto + Sopravvivenza con Difficoltà 3 per rituale, a indicare come il Maestro abbia avuto il tempo di
arrivare a destinazione entro un limite di tempo ragionevole; portare avanti i suoi piani (vedi pag. 32).
Enrico Salimbeni - 150772 29
Capitolo 2  Un Viaggetto in Francia

Mentre il gruppo attraversa le gallerie, il GM potrebbe La botola in cima alle scale è l’unica via percorribile.
cercare di spaventare i giocatori con qualche sorpresa Avvicinandosi a essa è possibile sentire un rumoroso
improvvisa, come uno stormo di pipistrelli che svolazza cantilenare, in una qualche antica lingua aliena,
indisturbato sulle loro teste, o suggerendo la presenza di proveniente dall’altro lato. La botola non è né bloccata né
qualcosa che si annida tra le tenebre che non riescono nasconde trappole, e può essere spinta con facilità. Non
a percepire. In realtà non c’è nulla che possa metterli in appena un PG lo fa, il GM legge o parafrasa quanto segue:
pericolo qua sotto, ma il GM dovrebbe comunque fare del
suo meglio per creare l’atmosfera tesa e snervante in cui le Ti sporgi con la testa fuori dalla botola, e ti ritrovi
gallerie dimenticate sono immerse. Prima o poi, i giocatori in un piccolo disimpegno antistante una sala più
troveranno l’ingresso al maniero. grande, circolare. Nella sala vedi un altare eretto
contro la parete opposta a dove ti trovi, una porta
L’aria diventa decisamente più fredda. Rivoli di singola sul muro a sinistra e sei colonne di supporto
bruma bianca si contorcono come serpenti, o forse che sorreggono il soffitto a quattro metri d’altezza.
come tentacoli, attorno ai vostri piedi. Notate una Offrono una copertura minima… e a ognuna di esse
porta di legno malconcia di fronte a voi. Non sembra è legato un civile dall’aspetto livido, che urla e piange
abbia una maniglia, ma potete vedere una luce con lo sguardo colmo di terrore rivolto in direzione
filtrare tra le spaccature. Non sentite alcun suono dell’altare. Cercando di capire cosa li spaventi tanto,
che vi suggerisca cosa si trovi oltre l’ingresso, ma sposti lo sguardo sulla lastra di pietra ormai rossa per
siete di sicuro nel posto giusto. il sangue delle vittime sacrificali. Su di essa, una luce
fosforescente e pulsante illumina un Maestro del Sole
Il gruppo ha trovato l’ingresso segreto al maniero, che si Nero, quattro Novizi del Culto e una bizzarra creatura
apre su una cantina sottostante la sala del rituale. Non c’è che sfoggia degli artigli terrificanti e una lingua ritorta
la maniglia perché la “porta” è in realtà il dorso di una al posto della testa (Vedi Servitore di Nyarlathotep,
libreria, che dovranno spingere per entrare. Basta una prova pag. 35). Nell’aria sopra l’inquietante gruppo, che
di Vigore + Atletica con Difficoltà 1 per riuscirci. Una continua a cantilenare quelle orrende parole antiche,
volta aperto l’ingresso, il GM legge o parafrasa: sembra stia formandosi una presenza oscura.

Vi ritrovate in una cantina di qualche tipo. L’aria Il campo di battaglia è composto da 4 zone: l’anticamera, la
è gelida e i rivoli di nebbiolina che vedete sul sala principale, l’altare dove viene praticato il rituale e la porta
pavimento sembrano essere più densi di quelli nelle laterale che conduce alla sala del rituale. Chiunque si nasconda
gallerie. La stanza pare abbandonata, ed è piena di dietro una colonna può godere di un +2 alla Resistenza per
ragnatele e altri detriti. In cima alle scale scorgete la Copertura. Il GM deve assicurarsi di aver capito la sezione
una botola di legno spesso, attualmente chiusa. Azioni e Conflitti di pag. 15 e spiegare ai giocatori come
30 Enrico Salimbeni - 150772
funzionino. Le complicazioni ottenute nelle prove per gli dietro una colonna o dietro uno degli altri PNG, che si tratti

Capitolo 2  Un Viaggetto in Francia


attacchi e i Punti Minaccia possono colpire i civili. Il rischio di di un Novizio del Sole Nero o di uno dei civili.
causare vittime innocenti dovrebbe scoraggiare i giocatori dal
mettersi a sparare alla cieca per affrontare il Sole Nero, e dà Se Stöller riesce nella prova per far progredire il rituale, tira
loro inoltre l’opzione di liberare i civili per portarli in salvo. un numero di pari al suo Potere (2 in questo caso) per
infliggere danni sul tracciato dello stress del rituale. Ogni
Le forze del Sole Nero presenti sono composte da: Novizio del Sole Nero che lo aiuta aggiunge 1 al tiro, ma
solo se Stöller riesce nella sua azione maggiore.
?Jan Stöller, un Maestro del Sole Nero (vedi pag. 34)

?Servitore di Nyarlathotep (vedi pag. 35)
Se Stöller e/o i suoi Novizi subiscono 3 complicazioni mentre
?4 Novizi del Sole Nero (vedi pag. 34)
effettuano le prove per far avanzare il rituale (dato che la
Difficoltà dell’incantesimo è 2, subiscono una complicazione
Se i PG sono stati attenti e hanno aperto la botola con un risultato di 19 o 20 come per un normale incantesimo
silenziosamente, introducendosi nella stanza con cautela, da battaglia; vedi Complicazioni della Magia, pag. 19), il rituale
i giocatori potrebbero avere qualche istante per discutere risulterà Maldestro (vedi la descrizione del rituale). L’evento
sottovoce un piano improvvisato. Tuttavia, ogni istante di produce un effetto simile all’esito sperato, ma sarà sicuramente
ritardo potrebbe aggiungere Punti Minaccia o portare il rituale spiacevole, doloroso o pericoloso per l’incantatore.
di un passo più vicino al completamento. In un momento
a scelta del GM, Stöller si accorgerà della presenza dei PG I PG che attaccano Stöller possono spendere 2 Momentum
e si volterà per affrontarli, rivolgendosi a loro con tono per Creare una Verità che introduca una complicazione nel
canzonatorio: “Chi siete? Non dovreste essere qui… ma non diabolico piano del Maestro, il cui risultato è a discrezione
importa. Avevo bisogno di altri sacrifici ed eccovi qui, non del GM (magari il rituale richiederà un passo aggiuntivo, lo
potevo sperare in uno sviluppo più favorevole!” Dopo il suo stress totale salirà a 20 o la Difficoltà aumenterà da 2 a 3).
commento, Stöller tornerà all’opera.
Qualsiasi PG con un Talento da incantatore può provare un
Il Maestro sta praticando un rituale per portare un aspetto Controincantesimo, nel tentativo di rendere più complessa
del Faraone Oscuro Nyarlathotep (vedi pag. 32), un Dio del l’impresa di Stöller: si tratta di un’azione maggiore che vede
Mito, nel nostro mondo. Conta di farlo per ricevere la sua il personaggio mormorare un’invocazione, compiere dei gesti
benedizione, che gli fornirà il potere e il favore di cui avrà protettivi o concentrarsi sul suo testimone. Per farlo tira un
bisogno per scalare la gerarchia del Sole Nero. numero di pari al suo Potere; per ogni Effetto ottenuto, la
Difficoltà dell’incantesimo di Stöller aumenta di 1.
SPOSTI LO SGUARDO
SULLA LASTRA DI PIETRA Il rituale viene fermato se il Maestro viene ucciso prima
che lo porti a termine, o se la squadra trova un metodo
ORMAI ROSSA PER IL SANGUE DELLE
alternativo altrettanto efficace. Per esempio, un PG con
VITTIME SACRIFICALI. il focus Occultismo o che abbia esperienza con il Mito
può effettuare una prova di Intelletto + Accademia con
Dato che Stöller ordinerà ai suoi servitori di attaccare i
Difficoltà 2 per scoprire quanto segue:
giocatori e catturarli, ci sono ottime probabilità che si dia
inizio ad un combattimento in cui il GM potrà spendere i
Noti che la presenza oscura sembra innalzarsi da un
Punti Minaccia conservati. Oltre a usarli nello stesso modo
grosso libro sull’altare. Sulle pagine del tomo sono
in cui i giocatori possono spendere Momentum, il GM può
incisi dei sigilli occulti, e la rilegatura sembra essere
spendere i Punti Minaccia in questa scena anche per:
fatta di pelle umana. Lo riconosci subito: è l’Azeus
Demonicium, un volume impiegato per evocare i poteri
(2 Punti Minaccia) Convocare 3 Soldati del Sole Nero

?
(vedi pag. 34) come PNG Minori di rinforzo, che
entrano dalla porta laterale.
Lanciare un Rituale
(2 Punti Minaccia) Tenere l’Iniziativa e permettere a un

?
PNG di agire immediatamente dopo un altro PNG. La magia rituale funziona in modo leggermente diverso da
quella da battaglia. Il rituale ha un tracciato dello stress,
(1 Punto Minaccia) Per generare una verità vantaggiosa

? e ogni volta che il personaggio riesce nella prova che
per il Sole Nero, come fare in modo che la presenza sopra
deve effettuare per portarlo a termine, infligge stress a
Stöller oscuri la stanza per aumentare di 1 la Difficoltà di
questo tracciato lanciando un numero di Dadi Sfida pari
tutti gli attacchi a distanza diretti verso di lui.
al suo Potere. Quando infligge lo stress, se il personaggio
raggiunge una qualsiasi condizione che in combattimento
LO SCONTRO FINALE causerebbe un Trauma (vedi pag. 14), completa un
passo del rituale. Una volta che ha completato un certo
Durante ogni suo turno, Stöller effettua una prova di
ammontare di passi, il rituale ha successo. A differenza
Volontà + Persuasione come azione maggiore, e si
della magia da battaglia, in cui il costo va pagato una
sposterà in una zona per mettersi al sicuro dietro Copertura
volta risolto il lancio, il costo di un rituale viene pagato
come azione minore. Per esempio, potrebbe nascondersi
dopo ogni prova effettuata (che sia riuscita o meno).
Enrico Salimbeni - 150772 31
Capitolo 2  Un Viaggetto in Francia
delle tenebre d’oltremondo. Forse se il libro venisse più essere completato durante questa avventura. Il Maestro
chiuso, o distrutto, il rituale verrebbe interrotto! non è stupido, né aspira a suicidarsi, e prenderà qualsiasi
decisione dovesse dargli le maggiori possibilità di successo.
A livello di meccaniche di gioco, se la copertina del libro Il GM potrebbe conservare alcuni Punti Minaccia per
viene chiusa il rituale perde tutto lo stress che ha subito permettergli di farla franca, o per mettere i bastoni tra le
e ogni passo completato. Se succede, Stöller cercherà di ruote dei PG che vogliono inseguirlo. Potrebbe persino
afferrare il volume e fuggire o di eliminare la squadra e tornare come cattivone di turno in qualche missione futura!
riprendere il suo lavoro. In ogni caso, il rituale non potrà

Rituale: Evocare l’Avatar Conclusione


di Nyarlathotep
La battaglia, e la missione, si conclude quando il rituale
Gli incantesimi di evocazione servono a richiamare,
viene fermato o completato.
convocare e/o entrare in contatto con svariate creature
ed entità che appartengono al Mito di Cthulhu.
Se Jan Stöller completa il rituale, il GM legge o
parafrasa quanto segue:
Prova: Volontà + Persuasione con Difficoltà 2
Stress Massimo: 15
Il Maestro del Sole Nero sogghigna al completamento
Passi: 3
del rituale. L’avatar del Faraone Oscuro, un’oscura
Costo: 2
entità avvolta da una fiamma nera, impassibile e
priva di un volto, squarcia un varco tra le Tenebre
Risultato. Questo incantesimo di evocazione richiama
d’Oltremondo e la nostra realtà. Sparate qualche
un avatar del temibile dio Nyarlathotep nel nostro
colpo, ma è ovvio che la creatura imperscrutabile e
mondo. Dato che il Sole Nero è particolarmente vicino
terrificante sia immune alle vostre armi. Non avete
a questa entità del Mito, l’incantatore guadagnerà il suo
scelta se non cercare di mettervi in salvo per fare
favore e sarà temporaneamente in grado di comandare
rapporto a Londra, nella speranza che la vostra
l’avatar come più gli aggrada. Una volta che l’Avatar di
agenzia possa escogitare un piano per fermare
Nyarlathotep viene evocato, un gigantesco tentacolo
Stöller e qualsiasi sua prossima mossa.
fuoriuscirà dalle tenebre cercando di afferrare uno degli
eroi, costringendolo a spostarsi per mettersi al sicuro o
Se la squadra impedisce a Jan Stöller di completare il
a subire 3 di stress.
rituale, il GM legge o parafrasa quanto segue:

Maldestro. Il rituale viene completato, ma l’avatar può


Il rituale è infranto e il Sole Nero, almeno per ora,
essere evocato solo per alcuni round; oppure il potere non
è stato sconfitto. Il cuore continua a martellarvi nel
è abbastanza forte da vincolare la creatura all’incantatore.
petto, accompagnato dai tonfi sordi dei passi che
Chi lancia l’incantesimo deve pagare un costo aggiuntivo
provengono dal maniero sopra di voi. Che stiano
di 2 e subisce immediatamente un Trauma.
giungendo rinforzi per continuare lo scontro o per
Completare ogni passo del rituale provoca questi effetti: scatenarvi contro altre orride creature è irrilevante:
è tempo di mettere le gambe in spalla e andarvene.

?
Primo passo. 3 dei civili (o quelli che rimangono Tornare a Londra per fare rapporto non sarà
se ce ne sono meno di 3) urlano in preda al un’impresa semplice, ma almeno ora il mondo è un
terrore mentre il cuore gli esplode fuori dal petto. posto più sicuro.
La presenza oscura che sovrasta Stöller prende
forma, e crea uno scudo protettivo attorno a lui,
fornendogli un’Armatura pari a 2.


?
Secondo passo. Qualsiasi creatura vivente nella
stanza, eccetto Stöller, il Servitore e ogni Soldato
del Sole Nero, deve effettuare una prova di
Volontà + Determinazione con Difficoltà 2. Ogni
personaggio che fallisce subisce 5 di stress
mentre il cuore cerca di fuoriuscirgli dal petto!
L’ultimo dei civili urla di terrore mentre va incontro
alla stessa fine degli altri.


?
Terzo passo. Il rituale è completo! Il GM prosegue
con la Conclusione e la sezione in cui Stöller
completa il suo rituale.

32 Enrico Salimbeni - 150772


Forze del Sole Nero

Capitolo 2  Un Viaggetto in Francia


SOLDATO DEL SOLE NERO NOVIZIO DEL SOLE NERO
PNG Soldato PNG Soldato
Le truppe del Sole Nero provengono dalle SS, oltre che I Novizi operano come ricercatori, investigatori e analisti
da altre forze speciali, affinché servano come braccio sia sul campo che a Wewelsburg. Mentre Maestri e
armato del Culto. Per quanto non siano degli adepti, una Canoni hanno visto con i loro occhi il vero potere del Sole
combinazione di addestramento intensivo e lavaggio Nero, i Novizi vengono esclusi da simili pratiche finché
del cervello li rende indifferenti agli orrori vincolati non sono considerati pronti a venire accolti nel cuore
ed evocati dai loro Maestri e Canoni. Lo Stemma del dell’ordine. Vengono regolarmente affiancati ad altre unità
Sole Nero che sfoggiano (indossato sul braccio sinistro) e dipartimenti all’interno della macchina bellica nazista, in
contiene un talismano simile al Totenkopfringe che li particolare nell’Ahnenerbe, dove hanno modo di imbarcarsi
identifica come alleati, e fa in modo che non vengano in numerose spedizioni e studi archeologici per conto del
aggrediti dalle creature evocate. Sole Nero. Solo chi dimostra una reale dedizione e uno zelo
incrollabile per la causa potrà ergersi al rango di Maestro.
Verità
Fanteria Fanatica

? Verità
Iniziato del Sole Nero

?
Attributi Studioso Scellerato

?
AGILITÀ 8 VIGORE 10
Attributi
COORDINAZIONE 8 CONSAPEVOLEZZA 6
AGILITÀ 8 VIGORE 7
INTELLETTO 7 VOLONTÀ 9
COORDINAZIONE 8 CONSAPEVOLEZZA 8
Abilità INTELLETTO 9 VOLONTÀ 8
Atletica 1, Determinazione 2 (Disciplina), Scontro 3
(Combattimento Ravvicinato), Sopravvivenza 2, Tattica 1, Abilità
Veicoli 1 Accademia 2 (Occultismo), Atletica 2, Determinazione 2,
Furtività 1, Medicina 1, Scontro 1 (Combattimento
Lingue: Tedesco
Ravvicinato), Veicoli 1
STRESS 5 TRAUMI 1 Lingue: Tedesco
ARMATURA 2 CORAGGIO 3
Potere: 1
Armi ed Equipaggiamento STRESS 5 TRAUMI 1
Maschinenpistole 40 (MP 40). (Fucile), gittata Breve,

? ARMATURA 1 CORAGGIO 3
4 (Raffica: Stordente)

Luger P08 9mm. (Pistola), gittata Breve,



? Armi ed Equipaggiamento
4 (Raffica: Brutale) Luger P08 9mm. (Pistola), gittata Breve,

?
4 (Raffica: Brutale)
Possibilità di Potenziamento
Flammenwerfer (FmW) 41. (Arma Pesante), gittata

? Regole Speciali
Media, 5 Costante 4 (Raffica: Area) Neofita dell’Occulto. I Novizi devono ancora

?
risvegliare il loro pieno potenziale magico. Per
Maschinengewehr 42 (MG42). (Fucile), gittata Media,

? quanto abbiano Potere 1 , non sono dei veri e propri
6 (Raffica: Area)
incantatori. Il loro Potere può essere usato solo per
Regole Speciali aiutare altri personaggi a praticare un rituale.

Fanatico. I fanatici ricevono +1 Coraggio (incluso



? Fanatico. I fanatici ricevono +1 Coraggio (incluso

?
sopra) e +X Morale, dove X è il numero di Fanatici sopra) e +X Morale, dove X è il numero di Fanatici
alleati presenti nella scena (massimo +5 Morale). alleati presenti nella scena (massimo +5 Morale).

Stemma Schwarzsonne. Identifica chi lo indossa come



?
alleato per le creature evocate dal Sole Nero.

Enrico Salimbeni - 150772 33


JAN STÖLLER,
Capitolo 2  Un Viaggetto in Francia

MAESTRO DEL SOLE NERO


PNG Tenente
I Maestri sono i principali agenti sul campo del Sole Nero,
schierati in giro per il mondo affinché guidino i Novizi nella
ricerca di arcani tesori nascosti. I Maestri tendono a operare
fingendosi membri delle SS, da cui si distinguono solo per
lo stemma del Sole Nero che indossano sull’uniforme. In
aggiunta al comando sul campo, vengono spesso inviati a
svolgere operazioni clandestine dietro le linee nemiche.

Verità
Comandante del Sole Nero

?
Studioso Scellerato

?
Attributi
AGILITÀ 8 VIGORE 8
COORDINAZIONE 8 CONSAPEVOLEZZA 8
INTELLETTO 10 VOLONTÀ 9

Abilità Risultato: Questo incantesimo di evocazione richiama un


Accademia 3 (Occultismo), Atletica 1, Determinazione 2, avatar del temibile dio Nyarlathotep nel nostro mondo.
Furtività 1, Medicina 1, Persuasione 1, Scontro 2 Dato che il Sole Nero è particolarmente vicino a questa
(Combattimento Ravvicinato), Sopravvivenza 2, Tattica 2 entità del Mito, l’incantatore guadagnerà il suo favore e sarà
(Tattiche di Battaglia), Veicoli 2 temporaneamente in grado di comandare l’avatar come più
gli aggrada. Una volta che l’Avatar di Nyarlathotep viene
Lingue: Tedesco, Inglese
evocato, un gigantesco tentacolo fuoriuscirà dalle tenebre
Potere: 2 cercando di afferrare uno degli eroi, costringendolo a
spostarsi per mettersi al sicuro o a subire 3 di stress.
STRESS 11 TRAUMI 2
ARMATURA 1 CORAGGIO 4 Maldestro: Il rituale viene completato, ma l’avatar può
essere evocato solo per alcuni round; oppure il potere non è
Armi ed Equipaggiamento abbastanza forte da vincolare la creatura all’incantatore. Chi
Degen del Sole Nero. (Mischia), 4 Perforante 1

? lancia l’incantesimo deve pagare un costo aggiuntivo di 2
e subisce immediatamente un Trauma.
Walther PPK. (Pistola), gittata Breve,

?
3 (Raffica: Brutale)
Completare ogni passo del rituale provoca questi effetti:
Incantesimi Primo passo. 3 dei civili (o quelli che rimangono se ce

?
I Maestri del Sole Nero hanno cominciato il loro viaggio ne sono meno di 3) urlano in preda al terrore mentre il
su un sentiero oscuro. Sono degli incantatori che usano cuore gli esplode fuori dal petto. La presenza oscura che
l’Intelletto per lanciare le loro magie, e conoscono alcuni sovrasta Stöller prende forma, e crea uno scudo protettivo
incantesimi tratti dal tomo di Nyarlathotep. attorno a lui fornendogli un’Armatura pari a 2.

Maschera della Sfinge Senzavolto: (Intelletto + Furtività, Secondo passo. Qualsiasi creatura vivente nella

?
Difficoltà 2, costo 4 Debilitante) Per 4 round, gli alleati stanza, eccetto Stöller, il Servitore e ogni Soldato del
entro gittata Breve aumentano di 1 la Difficoltà degli attacchi Sole Nero, deve effettuare una prova di Volontà +
a distanza diretti contro di loro e ottengono +2 Copertura. Determinazione con Difficoltà 2. Ogni personaggio
che fallisce subisce 5 di stress mentre cuore cerca di
Rituale: Evocare l’Avatar di Nyarlathotep fuoriuscirgli dal petto! L’ultimo dei civili urla di terrore
Gli incantesimi di evocazione servono a richiamare, mentre va incontro alla stessa fine degli altri.
convocare e/o entrare in contatto con svariate creature ed
Terzo passo. Il rituale è completo! Il GM prosegue con

?
entità che appartengono al Mito di Cthulhu.
la Conclusione e la sezione in cui Stöller completa il
suo rituale.
Prova: Volontà + Persuasione con Difficoltà 2
Stress Massimo: 15 Regole Speciali
Passi: 3
Fanatico. I fanatici ricevono +1 Coraggio (incluso

?
Costo: 2
sopra) e +X Morale, dove X è il numero di Fanatici
alleati presenti nella scena (massimo +5 Morale).
34 Enrico Salimbeni - 150772
Creature del Mito

Capitolo 2  Un Viaggetto in Francia


SERVITORI DI NYARLATHOTEP Regole Speciali
Spaventoso 1. Il Servitore incute paura. Può effettuare

?
PNG Soldato
attacchi mentali che includono +1 e Perforante 1
Generati da un patto oscuro stretto tra il Sole Nero e il Caos (già inclusi sopra). In aggiunta, la prima volta che
Strisciante Nyarlathotep, i Servitori sono delle feroci truppe un personaggio vede questa creatura deve effettuare
d’assalto usate per dilaniare i ranghi della fanteria alleata. immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
Con i loro artigli affilati e una prestanza sovrumana, i con Difficoltà 1 o subire stress mentale come se avesse
Servitori sono tra le forze più temute della Guerra Segreta. E appena subito l’attacco mentale.
il fatto che ricordino nella forma la lingua tentacolare di una
Immune a Freddo, Malattie, Paura, Dolore, Veleno e

?
bestia famelica li rende ancora più minacciosi.
Vuoto. Il Servitore è immune a stress, verità e altri effetti
Verità causati da qualsiasi di queste condizioni.

Grottesche Truppe d’Assalto Contorcenti



? Robusto 1. Il Servitore può sopportare 1 Trauma

?
aggiuntivo (già incluso sopra). Può inoltre spendere 3 Punti
Attributi Minaccia per ignorare un Trauma che sta per subire.
AGILITÀ 9 VIGORE 11 Visione Notturna. Il Servitore può vedere al buio. Ignora

?
COORDINAZIONE 7 CONSAPEVOLEZZA 11 qualsiasi aumento alla Difficoltà o complicazione dovuta
dalla scarsa illuminazione, e può effettuare prove di abilità
INTELLETTO 11 VOLONTÀ 11
che sarebbero normalmente impossibili al buio.
Abilità
Determinazione 2, Persuasione 3 (Intimidazione),
Scontro 3 (Combattimento Corpo a Corpo), Tattica 2

STRESS 7 TRAUMI 2
ARMATURA 4 CORAGGIO 4

Attacchi
Tentacolo Sferzante. (Combattimento Corpo a Corpo),

?
4 Stordente

Artigli Dilanianti. (Combattimento Corpo a Corpo),



?
4 Brutale

Presenza Ultraterrena. (Attacco Mentale), 5



?
Perforante 1

Forze Alleate
COMBATTENTE DELLA RESISTENZA Attributi
PNG Soldato AGILITÀ 8 VIGORE 8
Se dovesse averne bisogno, il GM può usare queste COORDINAZIONE 9 CONSAPEVOLEZZA 7
statistiche sia per Aramis che per Jean-Paul. Questi INTELLETTO 7 VOLONTÀ 9
coraggiosi combattenti della resistenza operano
clandestinamente vivendo nascosti tra la popolazione Abilità
autoctona, tra le colline e le montagne abbandonate di Atletica 1, Determinazione 3, Furtività 2, Ingegneria 1
tutto il mondo, lottando in questa guerra invisibile. (Esplosivi), Scontro 2 (Combattimento Ravvicinato),
Tattica 1
Verità
Civili Dediti a Rovesciare l’Occupazione Nazista

? STRESS 6 TRAUMI 1
ARMATURA 0 CORAGGIO 2

Armi ed Equipaggiamento
Revolver MAS Modèle 1873. (Combattimento

?
Ravvicinato), gittata Breve, 4 (Raffica: Brutale)
Enrico Salimbeni - 150772 35
Personaggi
Capitolo 3  Personaggi Pregenerati

Pregenerati
Agente Daphne Rogers
INVESTIGATRICE DELL’OCCULTO Talenti
Eclettica. Una volta per scena, puoi spendere 2

?
Daphne è una delle ricercatrici più brillanti della Sezione
Momentum per ottenere 1 focus aggiuntivo per la durata
M: una donna intelligente di 22 anni, dagli occhi blu e i
della scena in una qualsiasi abilità in cui hai un valore
capelli biondi. Dopo la conclusione del corso di laurea alla
pari o superiore a 2.
Durham University, la Sezione M l’ha reclutata per i suoi
interessi circa la storia antica, l’occulto e il Mito. Daphne Topo di Biblioteca. Hai una cultura pazzesca. Ogniqual-

?
riuscì a fare alcune scoperte importanti sui piani più maligni volta spendi Momentum per Ottenere Informazioni durante
del Sole Nero, e sta cercando di liberarsi dalla sua nomea di una scena, puoi ridurre di 1 il costo in Momentum per
accademica da scrivania facendo esperienza sul campo. comprare 1d20 aggiuntivo nel corso di quella scena.

Verità Dilettante dell’Occulto. Le forze occulte, anche quelle



?
che vanno oltre la tua comprensione, ti hanno sempre
Inglese

? affascinata. Sei un incantatore Dilettante.
Una Mente Brillante

?
Affascinata dalle Conoscenze Proibite

? Equipaggiamento
Attributi Kit di Pronto Soccorso. Ti fornisce 3 risorse scorta

?
medica. Ogni dose di farmaci fornisce 1 Momentum
AGILITÀ 8 VIGORE 6 bonus per comprare d20 aggiuntivi.
COORDINAZIONE 9 CONSAPEVOLEZZA 10
Accesso a una Biblioteca. Finché ti trovi al suo

?
INTELLETTO 10 VOLONTÀ 8 interno, la biblioteca ti fornisce 10 risorse ricerca; ogni
risorsa concede 1 Momentum bonus per comprare d20
Abilità e Focus aggiuntivi durante una prova di abilità.
Accademia 4 (Storia, Lingue, Occultismo), Attenzione
Appunti Personali su un Tomo Occulto. Possono

?
4 (Vista), Determinazione 1, Furtività 1, Ingegneria 1,
rendere più semplice lo studio di un testo occulto.
Medicina 3, Persuasione 2, Veicoli 1
Componenti Rituali. Questo piccolo sacchetto contiene

?
Lingue: Inglese, Tedesco
le icone e i ninnoli necessari a praticare rituali occulti.
Potere: 1
Munizioni. 3 munizioni.

?
Incantesimi massimi vincolati nel testimone: 1
Binocolo.

?
STRESS
TRAUMI PUNTI SORTE
ARMATURA 0 CORAGGIO 0

Armi
NOME FOCUS GITTATA STRESS EFFETTI

Colpo Senz’Armi Corpo a Corpo A Portata 2 —

Pistola Tascabile Colt Detective Special Pistole Breve 5 Brutale

36 Enrico Salimbeni - 150772


Capitolo 3  Personaggi Pregenerati
INCANTESIMI Praticare il Rituale
Guarigione Il lancio di una magia rituale come Guarigione potrebbe
rivelarsi più complicato rispetto alla normale magia da
Questo semplice rituale in due passi permette di curare
battaglia, e richiedere diversi passi prima di essere completo.
e lenire i traumi mentali o fisici, o di rimediare ai danni
psichici inflitti dai terrori del Mito.
Requisiti: Qualsiasi rituale richiede dei materiali, e la
maggior parte avrà bisogno almeno di alcuni strumenti
Abilità: Volontà + Medicina, Difficoltà 2
basilari o di semplici offerte. Nel caso di Daphne, i tuoi
Stress: 6
componenti rituali permettono di lanciare l’incantesimo.
Passi: 2
Costo: 1
Prova di Abilità: Daphne dovrà indicare il bersaglio, cosa stia
Durata: Istantaneo
cercando di curare (stress fisico o mentale) e infine effettuare
una prova per praticare il rituale. Usa Volontà
Esito: L’incantatore stabilisce se sta tentando di curare
+ Medicina con un numero bersaglio
lo stress fisico o quello mentale. Lo stress viene
pari a 11 per ogni prova, e deve ottenere
curato di un ammontare di pari al Potere
2 successi per superare la Difficoltà
dell’incantatore.
2 dell’incantesimo. Per ogni 19-20
ottenuto subisce una complicazione.
Maldestro: Se il rituale viene lanciato
maldestramente infligge stress, anziché
Stress: L’incantesimo Guarigione
curarlo, sia all’incantatore che
ha uno Stress pari a 6 e Daphne,
al paziente. L’incantatore
dato il suo Potere piuttosto infimo
può decidere la quantità
da Dilettante, tira 1 per infliggere
di stress subita da
progressi al tracciato dello stress del rituale.
ognuno, e potrebbe
Quando il tracciato dello stress di 6 viene
decidere di
riempito, l’incantesimo sarà completato e il
assorbire tutti i
suo bersaglio verrà curato di 1 stress. Daphne
danni piuttosto che
rischiare ulteriori potrebbe anche spendere Momentum per comprare
Traumi sul bersaglio. dei aggiuntivi da tirare, in modo da completare il
rituale più facilmente, e potrebbe inoltre chiedere l’aiuto di
Sven, un altro incantatore, che potrebbe farle da assistente
Per 2 Momentum, cura 1

? nella preparazione del lancio. Se Sven la aiuta, Daphne
Trauma (fisico o mentale)
può aggiungere 1 ulteriore di progresso ogni volta che
a tutti gli alleati bersaglio.
supera la sua prova di abilità.
Per 1 Momentum, ogni

?
alleato sconfitto entro Passi: Per praticare un rituale è necessario completare
gittata si riprende una serie di passi. Un passo è una componente
immediatamente. fondamentale del rituale, da cui trae il suo potere.
Se vengono inflitti 5 o più stress in un’unica volta,
Per 2 Momentum,

? oppure se viene inflitto stress a sufficienza da
l’incantesimo ha invece
riempire il tracciato del rituale, viene completato
effetto sugli alleati entro
1 passo (se succedono entrambe le cose nello
gittata Media.
stesso momento, vengono completati 2 passi).
Viene completato un passo anche se vengono
Controincantesimo inflitti 1 o più stress quando il tracciato
Questo incantesimo non conta dello stress del rituale è già pieno.
nel limite di magie vincolate
nel tuo testimone. Una volta Costo: Praticare un rituale ha un
per round, puoi tentare di costo, in genere nella forma di stress
lanciare Controincantesimo mentale inflitto all’incantatore. Dopo
contro un nemico che puoi ogni prova, Daphne subisce 1 di
vedere in procinto di lanciare una stress mentale. Se riceve aiuto durante il
magia. Tira i tuoi dadi Potere; per ogni lancio, il costo può essere diviso tra tutti i
Effetto che ottieni, aumenta di 1 la partecipanti. L’incantatore primario (chi
Difficoltà dell’incantesimo lanciato riceve l’aiuto) deve subire almeno
dal nemico. Un incantatore che usa metà (arrotondando per eccesso)
questa reazione non può tentare del costo in , ma il resto può
di lanciare un incantesimo essere diviso liberamente tra tutti
nel suo prossimo turno. gli assistenti.

Enrico Salimbeni - 150772 37


Sven Nilsen
Capitolo 3  Personaggi Pregenerati

IMPAVIDO LEADER Abilità e Focus


DELLA RESISTENZA Accademia 5 (Storia, Occultismo), Attenzione 1,
Determinazione 4, Furtività 2, Persuasione 3, Scontro 1,
Sven è un Tessirune norvegese: un giovane uomo poco Sopravvivenza 1
più che ventenne particolarmente affezionato alle antiche
Lingua: Norvegese, Inglese
tradizioni del suo paese, discendente da una famiglia di
vichinghi che erano soliti solcare gli oceani in cerca di Potere: 2
avventure. Cresciuto nelle antiche vie da sua madre, anche
lei una potente strega, Sven finì per prendere il suo posto STRESS
come leader di una comunità di fedeli in un piccolo paesino TRAUMI PUNTI SORTE
nel nord della Norvegia. Quando i tedeschi invasero il
ARMATURA 0 CORAGGIO 2
paese nel 1940, Sven si sentì solidale verso la resistenza,
ma credeva che il suo villaggio fosse in un luogo troppo Talenti
remoto perché potesse finire coinvolto direttamente nel
Un Prezzo da Pagare. Capisci che la magia ha sempre un

?
conflitto. Grazie alle sue abilità come pescatore e cacciatore,
costo, e sei disposto a pagarlo anche quando questo vuol
partecipò alla lotta raccogliendo informazioni e notizie circa
dire sacrificare una parte di te per potenziare i tuoi incan-
i movimenti delle truppe tedesche, trasmettendole alle cellule
tesimi. Ogniqualvolta lanci un incantesimo con successo
della resistenza più vicine.
puoi ottenere 2 Momentum aggiuntivi, che puoi usare solo
per potenziare l’effetto dell’incantesimo e che non puoi
Ciononostante, quando il Sole Nero iniziò a saccheggiare
conservare. Se lo fai, il costo dell’incantesimo aumenta di
gli antichi cimiteri vichinghi in cerca di tesori e artefatti,
2 , e il costo diventa stress fisico anziché mentale.
Sven si ritrovò catapultato personalmente nella guerra:
al suo ritorno da una battuta di caccia, scoprì che un Conoscenze Bizzarre. La tua mente è solita mostrarti

?
distaccamento del Sole Nero aveva dissacrato svariati stralci di ciò che non potresti normalmente conoscere. Non
siti dedicati sia a Thor che a Odino. Risvegliando i suoi più di una volta per scena, puoi generare 1 Punto Minaccia
poteri magici latenti, che sperava non avrebbe mai dovuto per Ottenere Informazioni (ponendo una domanda al GM)
brandire in preda alla rabbia, il ragazzo rintracciò i senza dover superare una prova di abilità.
Soldati responsabili e li eliminò tutti con il suo letale arco.
Potere Mistico. Ti sei addentrato tra i misteri immor-

?
L’ultima persona che affrontò fu la Canone che comandava
tali del Mito e i segreti del tempo, e sei tornato con una
quella squadra, a cui strappò il cuore sacrificandolo a
capacità ancor più straordinaria di praticare la magia.
Odino su di un altare prima di appendere i corpi dei
Ottieni una verità del PG aggiuntiva: Hai Visto Cose che
Soldati rimanenti a un albero di tasso, come monito
gli Umani Non Dovrebbero Vedere. Quando lanci un
per gli altri. Quel giorno, Sven divenne un avversario
incantesimo, puoi aumentare di 2 il tuo Potere.
inarrestabile e implacabile del Sole Nero, e uno dei
Se lo fai, ognuno dei tuoi alleati entro gittata Breve,
praticanti di magia più feroci di tutta la Norvegia.
esposto ai segreti ultraterreni che hai appreso, subisce 1
Verità stress mentale per ogni Effetto che ottieni tirando il costo
dell’incantesimo.
Capo della Resistenza Norvegese

?
Tessirune

? Equipaggiamento
Ha Visto Cose che gli Umani Non Dovrebbero Vedere

? Componenti Rituali.

?
Accesso ai Contatti da Tessirune

?
Munizioni. 3 munizioni.

?
Attributi
AGILITÀ 7 VIGORE 7
COORDINAZIONE 9 CONSAPEVOLEZZA 10
INTELLETTO 8 VOLONTÀ 9

Weapons
Armi
NOME FOCUS GITTATA STRESS EFFETTI

Arco Esotiche Media 3 Perforante Brutale

Pistola Welrod Mk.IIA Pistole Breve 3 —

Granata Mills Da Lancio Breve 6 Area, Stordente —

Carica Standard da 1½lbs/3lbs Demolizioni Breve 10 Area, Stordente Brutale


38 Enrico Salimbeni - 150772
INCANTESIMI

Capitolo 3  Personaggi Pregenerati


Abilità: Attenzione
Martello di Thor Difficoltà: 1
Costo: 3 Debilitante
Il tessitore attinge alla runa mistica di Thurisaz,
Durata: Istantaneo
anticamente associata al leggendario dio del fulmine,
e richiama il potere del suo martello, Mjolnir, affinché Effetto: Incantesimo oracolare. L’incantatore deve
si abbatta sui suoi nemici con tuoni e saette devastanti. scegliere 1 creatura entro gittata Media. L’incantatore
I venti si sollevano, nubi tempestose si addensano e ottiene 3 Momentum aggiuntivi, che può usare solo per
dall’incantatore si sprigiona una potente energia elettrica Ottenere Informazioni sulla creatura, o per Creare una
che colpisce il suo nemico, causando enormi danni sia al Verità che rifletta un punto debole appena scoperto della
bersaglio che a chiunque gli sia vicino. creatura bersaglio.

Momentum: Per 2 Momentum, se la creatura possiede


Abilità: Scontro
la capacità speciale Invulnerabile, quella creatura perde
Difficoltà: 2
quella capacità per un numero di round pari al Potere
Costo: 3 Debilitante, Perforante 1
dell’incantatore. Per 2 Momentum, tutti gli attacchi
Durata: Istantaneo
effettuati dall’incantatore, o dai suoi alleati, contro la
Effetto: Incantesimo d’attacco. L’incantesimo bersaglia 1 creatura scelta ottengono l’effetto Potente o l’effetto Brutale
nemico o 1 oggetto entro gittata Media, e infligge Potere (a scelta dell’incantatore, si applica lo stesso effetto a tutti
+4 danni con l’effetto Area. gli attacchi).

Momentum: Per 1 Momentum, sostituisci l’effetto Area con


l’effetto Perforante 2. Per 2 Momentum, aggiungi l’effetto
Brutale. Per 2 Momentum, aggiungi l’effetto Stordente.

Benedizione di Eir
Eir, la divinità norrena e valchiria il cui nome
significa “aiuto” o “pietà”, e il cui aspetto
runico viene rappresentato con la runa Laguz, è
manifestazione di guarigione e rinascita. Usando
questo potente incantesimo runico, il tessirune attinge
a una porzione del potere lenitivo di Eir, guarendo i
feriti e persino rimettendo in piedi i caduti affinché
possano continuare a combattere.

Abilità: Medicina
Difficoltà: 3
Costo: 4 Debilitante
Durata: Istantaneo

Effetto: Incantesimo di protezione. L’incantesimo rimuove


immediatamente un ammontare di stress pari al Potere
dell’incantatore da tutti i suoi alleati entro gittata
Breve. In aggiunta, ogni alleato sconfitto entro
gittata Breve si riprende immediatamente.

Imperfetto: Una versione imperfetta di questa


magia rimuove lo stress anche da tutte le creature entro
gittata Breve, non solo dagli alleati.

Momentum: Per 2 Momentum, tutti gli alleati entro gittata


curano 1 Trauma (fisico o mentale). Per 2 Momentum,
l’incantesimo ha effetto sugli alleati entro gittata Media.

Saggezza di Frigga
Frigga, consorte di Odino, è una dea nota per la sua saggezza
e la sua intelligenza. Richiamando il potere contenuto in
Kaunaz, la runa del fuoco e della conoscenza, il tessirune
può attingere alla sapienza di Frigga per trovare gli aspetti
più vulnerabili di un avversario, potendo così colpire dove è
più debole. Le entità e le creature del Mito diventano molto
più fragili quando vengono colpite dalla Saggezza di Frigga
e non solo diventano vulnerabili alle normali armi, ma ne
subiscono gli effetti e i danni come se fossero amplificati.
Enrico Salimbeni - 150772 39
Capitano James Swann
Capitolo 3  Personaggi Pregenerati

UFFICIALE BRITANNICO Equipaggiamento


Cintura di Munizioni. +3 munizioni, per un totale di

?
Swann è un veterano esperto delle Forze Speciali, e ha
6 munizioni.
servito su numerosi fronti e in innumerevoli teatri di guerra.
Nato a Trinidad, ha servito come soldato semplice nel Reggi- Vecchia Fidata. Porti sempre con te un Vecchio

?
mento Britannico delle Indie Occidentali durante la Prima Revolver dai tempi della Grande Guerra.
Guerra Mondiale e, sin da allora, non ha mai perduto occa-
Elmetto. Ottieni

?
sione di distinguersi tanto tra le giungle quanto nei centri
+1 Armatura
urbani. Può sembrare una persona distaccata e diffidente, ma
(già incluso
è quando si trova sotto il fuoco nemico o davanti a una crisi
nella scheda).
imminente che dimostra tutta la sua sicurezza e la capacità di
prendere la decisione giusta anche nei momenti più difficili. Munizioni.

?
6 munizioni.
Verità
Lignaggio Caraibico

?
Un Vero Leader

?
Capitano Veterano dei Commando

?
Attributi
AGILITÀ 7 VIGORE 7
COORDINAZIONE 9 CONSAPEVOLEZZA 8
INTELLETTO 10 VOLONTÀ 10

Abilità e Focus
Accademia 1, Determinazione 1, Furtività 1,
Persuasione 2, Scontro 4 (Pistole), Sopravvivenza 3
(Giungla, Urbana), Tattica 4 (Esercito, Autorità), Veicoli 1

Lingue: Inglese, Francese

STRESS
TRAUMI PUNTI SORTE
ARMATURA 1 CORAGGIO 0
Talenti
Leader Nato. Puoi spendere 1 Punto Sorte per far otte-

?
nere immediatamente 1 Punto Sorte a 1 alleato.

Ordine. Durante una scena d’azione, come azione



?
maggiore, puoi scegliere 1 alleato con cui puoi comu-
nicare. Quell’alleato può immediatamente compiere
un’azione maggiore. Se l’azione include una prova di
abilità, aiuti l’alleato usando la tua abilità Tattica.

Calmo Sotto Pressione (Sopravvivenza). Quando



?
effettui una prova di abilità usando Sopravvivenza, puoi
spendere 1 Punto Sorte per riuscire automaticamente in
quella prova, ma non generi alcun Momentum.

Weapons
Armi
NOME FOCUS GITTATA STRESS EFFETTI

Colpo Senz’armi Corpo a Corpo A Portata 2 —

Coltello da Combattimento Mischia A Portata 2 Perforante —

Revolver Enfield di Servizio Pistole Breve 4 Brutale


Pistola Mitragliatrice
Combattimento Ravvicinato Breve 3 Area, Stordente
Sten Mk IIS Silenziata
40 Enrico Salimbeni - 150772
Soldato Dan Gregg

Capitolo 3  Personaggi Pregenerati


MECCANICO GENIALE ottieni 1 o più Effetti, il dispositivo smette di funzionare e
non può essere riparato.
Daniel Gregg è un ragazzo di 25 anni, alto e dal fisico
slanciato, con i capelli neri, un paio di baffetti da Riparazione di Fortuna. Quando effettui una prova di

?
mascalzone e due occhi scuri e profondi. Ha una perenne abilità per riparare un macchinario, puoi generare 2 Punti
espressione da cane bastonato sul volto, e una sigaretta Minaccia per ridurre di 1 la Difficoltà della prova, fino a
Woodbine spenta appiccicata alle labbra. Prima della guerra un minimo di 0. è una soluzione temporanea e, a partire
lavorava come ingegnere in fabbrica e, per quanto non si dalla scena successiva a quella in cui è avvenuta la ripa-
consideri granché come soldato, è sempre stato affascinato razione, il macchinario smette di funzionare non appena
dai problemi meccanici, elettrici e ingegneristici, e il GM spende 2 Punti Minaccia.
chiunque lo conosca sa di poter fare affidamento sulla sua
Tutti i Migliori Nascondigli. È

?
abilità con una chiave inglese. Gregg ha però un non so
difficile che qualcuno ti colga di
che di losco, e in passato ha avuto a che fare con alcuni
sorpresa, specie perché hai già indi-
gangster e con il mondo del crimine negli USA. Sa come
viduato tutti i posti dove sarebbe
muoversi senza farsi vedere, come ascoltare ciò che non
possibile nascondersi. Aumenta
dovrebbe sentire e come procurarsi quella cosa di cui hai
di 1 la Difficoltà delle prove di
bisogno, proprio nel momento in cui ti serve.
Furtività che i nemici entro il tuo
Verità campo visivo effettuano.

Americano

? Equipaggiamento
Prodigio della Meccanica

? Attrezzi da Meccanico. Hai

?
Legami con la Mafia

? 3 risorse parti di ricambio.
Attributi Ognuna ti fornisce 1
Momentum bonus
AGILITÀ 8 VIGORE 7 con cui comprare
COORDINAZIONE 10 CONSAPEVOLEZZA 9 d20 aggiuntivi.
INTELLETTO 10 VOLONTÀ 7 Attrezzi da Elettri-

?
cista. Hai 3 risorse
Abilità e Focus parti e batterie. Ognuna
Accademia 2, Attenzione 3 (Istinto), Furtività 2, di queste risorse ti fornisce
Ingegneria 4 (Elettronica, Esplosivi, Ingegneria 1 Momentum bonus con cui
Meccanica), Medicina 2, Scontro 1, Veicoli 3 comprare d20 aggiuntivi.

Lingue: Inglese, Italiano Serramanico con Grimal-



?
delli. Puoi usare questo
STRESS strumento per scassinare
TRAUMI PUNTI SORTE serrature. Puoi usarlo anche
come serramanico in combat-
ARMATURA 1 CORAGGIO 0 timento. Te lo sei procurato
illegalmente.
Talenti
Prototipo. Quando costruisci un prototipo, elabora anche

? Munizioni. 3

?
una verità che riguardi il dispositivo. Chiunque lo utilizzi munizioni.
può applicare quella verità durante una prova di abilità.
Giacca Pesante di Cuoio. +1 Armatura

?
Dopo che il dispositivo viene utilizzato, tira 1 +1
(già incluso).
per ogni volta in cui è stato utilizzato prima di questa. Se

Weapons
Armi
NOME FOCUS GITTATA STRESS EFFETTI

Colpo Senz’Armi Corpo a Corpo A Portata 2 —

Serramanico Mischia A Portata 1 Perforante —

Colt M1911A1 Pistole Breve 5 Brutale


Combattimento
Mitragliatrice Thompson Breve 5 Area, Stordente
Ravvicinato
Carica da Demolizioni wda 1½lbs Demolizioni Breve 10 Area, Stordente
Enrico Salimbeni - 150772 41
Caporale Sarah Walker
Capitolo 3  Personaggi Pregenerati

SOLDATESSA TEMERARIA
Lingua: Inglese
Sarah Walker è forte, agile e precisa, perfetta per le
forze speciali; armata della sua letale abilità negli scontri
STRESS
ravvicinati, è sempre la prima a lanciarsi in battaglia ed è
un punto di riferimento per i suoi compagni. Per quanto sia TRAUMI PUNTI SORTE
sicura di sé e decisa quando è in azione, si rivela una persona ARMATURA 1 CORAGGIO 0
più umile, quando non persino riservata (risultato della sua
educazione isolata), nei momenti lontani dal fronte; questo Talenti
non vuol dire che non diventi socievole abbastanza da cantare
Forza di 100 Soldati. Quando effettui un attacco, puoi

?
alcune canzoni australiane dopo aver bevuto un paio di birre!
spendere 2 Momentum per aggiungere Debilitante,
È inoltre incredibilmente amorevole verso il suo cane, Crook,
Perforante o Stordente. Puoi aggiungere solo 1 effetto
e nutre un reale affetto verso gli animali di ogni tipo.
arma per ogni attacco.
Cresciuta in uno degli enormi allevamenti ovini australiani, Cecchino. Quando compi l’azione minore Mirare prima

?
Sarah amava le escursioni nell’Outback e ha avuto modo di di effettuare un attacco a distanza, il primo d20 aggiun-
entrare in contatto svariate volte con i Nativi Australiani; tivo che compreresti ti costa 0 Momentum. L’attacco
sono stati loro ad affinare le sue doti di sopravvivenza e a ottiene l’effetto Perforante o aumenta di 1 l’effetto
trasmetterle il fascino per i loro cicli mitologici, specialmente Perforante dell’arma.
per le storie che parlano della nascita del Sognatore.
Compagno. Hai un cane addestrato che svolge la

?
funzione di amico e alleato nei momenti più difficili.
L’esercito finì per offrirle la possibilità di estendere i suoi
Il cane ha una scheda personaggio, e viene conside-
orizzonti e di vedere cos’altro il mondo abbia da offrire. Lì
rato come un PNG alleato sotto il tuo comando.
iniziò il suo addestramento come commando, specializzata
nelle incursioni e nelle infiltrazioni. Nei primi anni del Equipaggiamento
conflitto prese parte ai coraggiosi assalti di Måløy e St.
Cintura di Munizioni. +3 munizioni, per un totale di

?
Nazaire e, nel 1943, all’Operazione Gunnerside, che puntava
6 munizioni.
a distruggere un impianto idrico e che venne considerata
l’operazione di maggior successo dell’intero conflitto. Elmetto. Ricevi +1 Armatura (già incluso sopra).

?
Verità
Australiana

?
Commando Letale

?
Cresciuta nelle Colonie

?
Attributi
AGILITÀ 10 VIGORE 11
COORDINAZIONE 9 CONSAPEVOLEZZA 7
INTELLETTO 6 VOLONTÀ 8

Abilità e Focus
Atletica 3, Attenzione 1, Determinazione 2, Furtività 1,
Scontro 4 (Combattimento Ravvicinato, Corpo a Corpo),
Sopravvivenza 3 (Tempra), Tattica 3 (Campi di Battaglia)

Armi
NOME FOCUS GITTATA STRESS EFFETTI

Mitragliatrice Thompson Combattimento Ravvicinato Breve 4 Area

Revolver di Servizio Enfield Pistole Breve 4 Brutale

Pugnale da Trincea Mischia A Portata 3 Brutale

Boomerang Mischia A Portata o Media 2 Stordente

42 Enrico Salimbeni - 150772


Capitolo 3  Personaggi Pregenerati
Crook
Verità

?
Cane Addestrato

?
Compagno Fedele

Attributi
AGILITÀ 11 VIGORE 9
COORDINAZIONE 5 CONSAPEVOLEZZA 10
INTELLETTO 5 VOLONTÀ 9

Abilità e Focus
Atletica 2, Attenzione 3 (Fiuto e Gusto),
Determinazione 1, Scontro 2, Sopravvivenza 2
(Seguire Tracce)

STRESS
TRAUMI PUNTI SORTE
ARMATURA 0 CORAGGIO 1

Attacchi

?
Morso. Agilità + Scontro (Corpo a Corpo, 3 )

Regole Speciali

?
Coraggioso. Crook ottiene 1 Coraggio.


?
Sensi Acuti (Olfatto). Riduce di 2 la Difficoltà delle
prove per riconoscere gli odori.


?
Bravo Cagnolone. Finché il proprietario del cane
resta in scena, l’animale riceve +2 Coraggio. Se
quel personaggio viene sconfitto, il cane si muove
il più velocemente possibile per mettersi al fianco
del padrone, difendendolo da qualsiasi nemico che
dovesse avvicinarsi troppo.

Enrico Salimbeni - 150772 43


Riferimenti Rapidi
Capitolo 4  Riferimenti Rapidi

Tabella Risultati dei Dadi Sfida


RISULTATO D6 RISULTATO DADO SFIDA
EFFETTUARE UNA PROVA (pag. 10) 1 1
Una prova coinvolge un’accoppiata di attributo + abilità,
1 focus (se valido) e si effettua tirando 2 o più d20. 2 2
1. Il GM stabilisce l’accoppiata attributo + abilità
3 0
come numero bersaglio.
2. Il GM stabilisce una Difficoltà tra 0 e 5. 4 0
3. Il giocatore tira i dadi (2d20 + fino a 3d20 aggiuntivi
5 1, più Effetto
comprati spendendo Momentum, generando Punti
Minaccia o usando Punti Sorte, vedi pag. 12 e 13). 6 1, più Effetto
4. Ogni dado che ottiene un risultato pari o inferiore al
numero bersaglio vale 1 successo.
a. Con un focus valido, ogni dado che ottiene un
AZIONI IN COMBATTIMENTO (pag. 14 e 15)
Minori: Mirare; Estrarre un Oggetto; Muovere; Prepararsi.
risultato pari o inferiore al valore dell’abilità usata
Maggiori: Aiutare; Attaccare; Lanciare un Incantesimo;
vale 2 successi.
Prendere Fiato; Comandare; Creare Verità; Passare; Reagire;
b. Ogni dado che ottiene un 1 naturale vale 2 successi.
Scattare; Stabilizzare; Prova di Abilità.
c. Ogni dado che ottiene un 20 causa 1 complicazione
(vedi pag. 11).
5. Se il numero di successi ottenuti è pari o superiore
EFFETTUARE UN ATTACCO (pag.16 e 17)
1. Dichiare l’Attacco. Scegliere il bersaglio e l’arma.
alla Difficoltà della prova, la prova è superata. Ogni
2. Effettuare una Prova di Abilità.
successo in eccesso oltre la Difficoltà genera Momentum.
a. Mischia: Prova contrapposta di Agilità + Scontro tra
6. Il GM descrive l’esito. Il giocatore potrebbe spendere
l’attaccante e il bersaglio, entrambe con Difficoltà 1.
Momentum per migliorare ancor più una prova riuscita.
b. A Distanza: Coordinazione + Scontro con Difficoltà 1.
Dopodiché, si applica l’effetto di ogni complicazione.
c. Mentale: Volontà + Accademia contrapposta a
Migliorare le Probabilità (pag. 11 e 12) Volontà + Determinazione, entrambe con Difficoltà 1.

Aiutare. 1 o più personaggi tirano 1d20, usando un numero



? 3. Se la prova ha successo, l’attacco infligge stress:
bersaglio pari al loro attributo + abilità. Ogni successo a. Tirare i Dadi Sfida ( ).
viene aggiunto a quelli del personaggio che effettua la prova b. Tirare i dadi Copertura e Resistenza.
originale, purché abbia ottenuto almeno 1 successo. c. Infliggere Stress: Aggiungere stress finale al tracciato
Momentum. Comprare fino a 3 dadi aggiuntivi.

? dello stress del bersaglio; verificare eventuali Traumi.
Punti Minaccia. Aggiungere Punti Minaccia per

? d. Se il bersaglio ha vinto una prova contrapposta in
comprare fino a 3 dadi aggiuntivi. mischia, può infliggere stress al personaggio che ha
Punti Sorte. Dichiarare che 1d20 ottiene un 1 invece

? attaccato oppure muoversi entro gittata Breve.
di tirarlo (equivale a 2 successi automatici).
Talenti. A seconda del contesto, alcuni talenti possono

? CONDIZIONI PER I TRAUMI (pag.16)
fornire d20 bonus in situazioni specifiche. Un personaggio subisce un Trauma se:

? Subisce 5 o più stress da un singolo attacco, o da una
Prove Contrapposte (pag.10) singola insidia, dopo la riduzione della resistenza.
Personaggio Attivo Riesce, Personaggio Reattivo

?
? Il suo tracciato dello stress viene riempito.
Fallisce. Il personaggio attivo ha successo nella prova.
? Il suo tracciato dello stress era già pieno quando
Personaggio Attivo Fallisce, Personaggio Reattivo

? subisce ulteriore stress.
Riesce. Viene risolta solo la prova del PG reattivo.
? Se 2 o più di queste condizioni si verificano nello stesso
Entrambi i Personaggi Falliscono. Il PG attivo fallisce,

? momento, un personaggio può subire più di 1 Trauma.
quello reattivo non ottiene alcun beneficio aggiuntivo.
Entrambi i Personaggi Riescono. Si confronta il

? MOMENTUM NEI CONFLITTI
Momentum totale generato dalla prova di ogni PG. Chi ne Dadi Sfida Bonus. Per ogni Momentum speso, aggiungere

?
ha ottenuto di più vince, ma raggiunge il proprio obiettivo 1 alla riserva prima di tirare tutti i dadi. (Costo: 1)
ottenendo 1 Momentum in meno per ogni Momentum Risolutezza. Il personaggio ottiene +1 Morale (max.

?
generato dal suo avversario. Lo sconfitto perde e non può 4) fino all’inizio del suo prossimo turno. (Costo: 1)
spendere Momentum. In caso di pareggio, il PG attivo Disarmare. Se a portata, un’arma impugnata dal

?
vince ma perde tutto il Momentum generato. bersaglio viene sbalzata via e finisce a terra. (Costo:
2 Momentum se l’arma è impugnata in una mano; 3
UTILIZZI COMUNI PER IL MOMENTUM Momentum se è impegnata a due mani)
Comprare d20 aggiuntivi nella prossima prova di abilità.

? Atterrare. Il bersaglio viene gettato a terra. (Costo: 2)

?
Il primo costa 1 Momentum, il secondo 2 e il terzo 3. Azione Minore. Durante il suo turno, il personaggio

?
? Creare una Verità per un personaggio, o per il bersaglio può compiere 1 azione minore aggiuntiva. (Costo: 1)
di un’azione, al costo di 2 Momentum. Bersaglio Secondario. Il PG sceglie 1 bersaglio

?
? Ottenere Informazioni (vedi pag. 12). aggiuntivo a portata di quello originale; entrambi
44 Ridurre il Tempo necessario per completare una prova.
Enrico Salimbeni - 150772
? subiscono per intero gli effetti dell’attacco. (Costo: 2)
La guerra segreta ha inizio!

Uscita italiana nel Q4 2021, con:


••* Guida del Giocatore PRON
••* Guida del Gamemaster
PREO TI AL
••* Strumenti per il Gamemaster RDER
••* Set di Dadi Guerra Segreta !
••* Set di Dadi Blauer Kristall
••* Edizione Esarca del Sole Nero

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