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ACHTUNG! CTHULHU È UN GIOCO DI CHRIS BIRCH
Achtung! Cthulhu
Quickstart
Achtung! Cthulhu?
Come ogni bambino britannico che si rispetti, sono cresciuto
divorando Weird War e i fumetti di Sgt. Rock che hanno
alimentato migliaia di “bizzarre” battaglie con i miei
soldatini e carri armati della Airfix. Fu la lettura di Alle
Montagne della Follia che cambiò tutto: e se i nazisti fossero
arrivati per primi in quella antica città antartica? E se si fosse
svolta una “guerra segreta”, dietro le quinte, per assicurarsi
che i nazisti non risvegliassero un male superiore? Si trattava
di fantasie che andavano oltre i semplici vampiri, zombi e
lupi mannari coinvolti nella Seconda Guerra Mondiale, e che
affondavano le proprie radici in storie più profonde.
Guerra Segreta
Sezione M
“Non abbiamo molto tempo. Né grandi speranze, per quel che Deve il suo successo a una combinazione di quelle
vale. Quello che abbiamo è una grande faccia tosta, e dovremo grandiose virtù tipicamente britanniche (gente tanto
farcela bastare.” indomita quanto fortunata) unite alle diversità cosmopolite
dell’Impero che fu per coprire ogni lacuna. Verso gli ultimi
— Visconte Alexander “Alec” Towton, Capo della Sezione M
anni del conflitto, il corpo era diventato una forza di
combattimento formidabile.
La Sezione M ha il compito di contrastare e ostacolare le più
pericolose macchinazioni del Sole Nero e dei Nachtwölfe,
I punti di forza della Sezione M sono la sua eterodossia,
svolgendo il suo compito di forza occulta britannica di
la sua filosofia alquanto originale e la sua capacità
prima linea nella Guerra Segreta. Dato che, fino al 1939,
di adattamento, che le permettono di reagire a ogni
non è mai entrata in servizio ufficialmente, ha sempre
situazione senza doversi destreggiare in una burocrazia
dovuto giocare a rincorrersi; “meglio tardi che mai,” dicono
soffocante. Il suo capo, Sir Alex Towton, è un uomo
gli agenti che la compongono, “è la natura della guerra.”
coraggioso e instancabile, abile nel riconoscere il talento
celato nel prossimo e a imbrigliarlo per metterlo al servizio
Nonostante l’eccessivo affidamento ad un dimenticato
della Sezione M. Tra i suoi agenti di maggior rilievo ci sono
archivio di età vittoriana, e la capacità d’improvvisazione
il caporale Akhee “l’Occhio” Singh, il capitano “Tasso”
nell’arte dell’arrangiarsi, la Sezione M è sopravvissuta
Harris, Natalya Petrova e Jack “il Pazzo” McMasters.
fino ad oggi, diventando una prospera organizzazione.
Majestic
“I nazisti stanno giocando con forze che dovrebbero restare fuoco e tecnologia, mista a coraggio e tenacia, con cui
celate, dovremo sporcarci le mani anche noi. L’unico modo ha dato forma a una forza d’azione che sa distinguersi su
di sopravvivere è combattere il fuoco con il fuoco.” ogni fronte.
Nachtwölfe
“Scienza, tecnologia, un indomito desiderio di potere e il Blauer Gli specialisti dei Nachtwölfe si aggirano per i campi
Kristall. Sono questi gli strumenti che sfrutteremo per prevalere di battaglia, facilmente riconoscibili per l’inquietante
sui nostri nemici. Siano essi stranieri o nostri concittadini.” bagliore bluastro delle armi e delle tecnologie
avanzate che impiegano, realizzate dagli scienziati che
— Mina Wolff, capo dei Nachtwölfe
condividono la visione di Mina Wolff di una Germania
proiettata al futuro. I loro metodi restano scevri di
I Nachtwölfe, i Lupi della Notte, erano parte del Sole Nero
qualsivoglia considerazione umana, etica o morale, e
fino allo spettacolare tradimento di Mina Wolff, che si separò
sono loro stessi i primi a creare orrori sempre nuovi. Il
dall’Esarca Reinhardt Weissler per formare un’organizzazione
Cerberus-Gruppe, per esempio, incoraggia attivamente i
occulta sotto il suo controllo con il tacito supporto del Führer.
propri agenti a superare i limiti della scienza impiegando
Gli interessi principali dei Nachtwölfe sono scienza, tecnologia,
metodi assolutamente discutibili. “Il fine giustifica i
progresso, potenziamenti biologici e le Wunderwaffen (Armi
mezzi” è la mentalità distorta con cui intendono creare
Prodigiose) alimentate dal Blauer Kristall (Cristallo Blu) con
un nuovo ordine per il Terzo Reich. Tra il personale
cui sostengono la guerra condotta dalla Germania nazista.
più esperto spiccano Gerd Schmidt, comandante delle
I loro agenti setacciano il mondo intero alla ricerca di rare
Guardie del Lupo, un corpo d’élite dei Nachtwölfe, e Kraft
tecnologie atlantidee, di cui bramano apprendere i segreti, e
Heimburg, capo della divisione scientifica.
degli introvabili Blauer Kristall che le alimentano.
4 0
Prima di Cominciare 5 1, più Effetto
Prima di cominciare a sfogliare questo quickstart e a 6 1, più Effetto
giocare ad Achtung! Cthulhu può essere una buona
idea assicurarsi di avere quanto segue:
?
Dadi a venti facce, conosciuti anche come d20.
Servono per effettuare le prove. I giocatori tirano CHE COS’È IL 2D20?
da un minimo di due dadi a venti facce, o 2d20,
Il 2d20 System è pensato per creare momenti
fino a un massimo di 5d20.
narrativi drammatici grazie al tiro di
?
Dadi Sfida. Sono degli speciali dadi a sei facce 2d20. I giocatori devono cercare di ottenere
usati principalmente per infliggere lo stress, risultati inferiori a un numero bersaglio
e per determinare il grado di protezione che con ognuno dei loro dadi, ottenendo così i
i personaggi ricevono dalle coperture. I Dadi successi necessari per superare l’obiettivo
Sfida sono indicati nel testo dal simbolo . (la “Difficoltà”) della prova. Ogni successo
Ogni dado può avere sei possibili risultati: un 1, oltre la Difficoltà genera “Momentum”. Il
un 2, due 0 e due facce con il simbolo Effetto . Momentum può essere speso per compiere azioni
spettacolari o per ottenere effetti positivi,
?
Dadi a sei facce, conosciuti anche come d6, oppure per permettere agli altri giocatori di
possono essere usati al posto dei Dadi Sfida. comprare d20 aggiuntivi per i loro tiri.
In questo caso ne occorreranno almeno sei per
tutti i giocatori, e si può utilizzare la tabella dei I giocatori hanno inoltre la possibilità
Risultati dei Dadi Sfida per trovare il risultato che di dare al gamemaster (il GM) una risorsa
corrisponde a ogni numero. chiamata “Punti Minaccia” per comprare
d20 aggiuntivi per i loro tiri, ma si
?
Segnalini per tenere traccia di Momentum e Punti
tratta di un’opportunità rischiosa. I Punti
Minaccia (spiegati più avanti). Occorreranno sei
Minaccia rappresentano tutto ciò che può
segnalini per il Momentum e una dozzina per i Punti
andare storto in un’avventura, e il GM può
Minaccia; sarebbe meglio averli di colori differenti.
sfruttarli per rendere le vite dei personaggi
?
Carta, penne e matite per prendere appunti e più interessanti… sempre che se la sentano
disegnare le mappe. di sfidare la fortuna!
ATTRIBUTI
Agilità. Un misto di velocità ed equilibrio, usata per i
movimenti e le manovre del personaggio.
ABILITÀ
Accademia. La capacità del personaggio di analizzare nuove
informazioni, e di ricordare ciò che sa in una data materia
di studio.
Ogniqualvolta tentano di portare a termine un’attività il cui a. Con un focus valido, ogni dado che ottiene un risultato
esito è incerto, o nei casi in cui un fallimento si rivelerebbe pari o inferiore al valore dell’abilità vale 2 successi.
interessante, i personaggi effettuano una prova.
b. Ogni dado che ottiene un 1 naturale vale 2 successi.
Ogni successo che supera la Difficoltà di una prova In genere, il GM comincia ogni avventura con 2 Punti
diventa 1 Momentum, che il personaggio può usare Minaccia per ogni giocatore presente all’inizio della
immediatamente o conservare per il futuro. Il Momentum è sessione. Può ottenerne altri nei seguenti modi:
una risorsa di grande valore, che permette ai personaggi di
migliorare i loro successi o di ottenere benefici aggiuntivi. Circostanze Insidiose. L’ambiente, o le circostanze,
?
di una nuova scena possono essere tanto pericolose
La riserva di Momentum non ne può contenere più di 6. da generare automaticamente 1 o 2 Punti Minaccia.
Alcuni PNG di rilievo possono generare Punti Minaccia
Momentum Bonus semplicemente entrando in scena, in risposta ai muta-
Alcune situazioni, oggetti e talenti offrono a un personaggio menti di una situazione o compiendo azioni specifiche.
del Momentum bonus. Questo viene aggiunto all’ammontare Lo stesso vale per le attività che possono aumentare
di Momentum generato da una prova di abilità superata. In la tensiona in una scena, come nel caso di un PNG che
certi casi viene specificato che il Momentum bonus possa suona un allarme.
essere usato solo in un modo specifico, come per comprare
Momentum dei PNG. I PNG che non hanno speso
?
d20 o per ottenere informazioni.
il Momentum generato con una prova di abilità non
possono conservarlo come i PG (non hanno una riserva
Il Momentum bonus non può essere conservato nella
comune di Momentum). Invece, un PNG può aggiun-
riserva di Momentum: se non viene speso al momento in
gere 1 Punto Minaccia per ogni Momentum rimanente.
cui viene generato, va perso per sempre.
Complicazioni. Quando un PG subisce 1 o più compli-
?
cazioni durante una prova di abilità, il suo giocatore
Esempi di Utilizzo di Momentum può scegliere di evitarle aggiungendo 2 Punti Minaccia
(per complicazione) alla riserva del GM.
I metodi più comuni per usare il Momentum sono i
Spesa di Momentum. Anziché spendere Momentum, i
?
seguenti:
giocatori possono pagare certi costi aggiungendo Punti
Minaccia alla riserva del GM.
?
Comprare d20. Il PG ottiene dei d20 bonus nella sua
prossima prova di abilità. Il primo dado comprato Il GM può spendere i Punti Minaccia in vari modi. Quelli
costa 1 Momentum, il secondo 2 e il terzo 3. che seguono sono alcuni esempi:
?
Creare Verità. Per 2 Momentum, il giocatore crea
Momentum dei PNG. I PNG possono spendere Punti
una verità per un PG o per il bersaglio di un’azione.
?
Minaccia in tutti i modi in cui i PG usano il Momentum.
?
Ottenere Informazioni. Per ogni Momentum speso,
Spesa di Punti Minaccia dei PNG. In caso di azioni
il giocatore pone al GM 1 domanda sulla situazione,
?
che richiederebbero a un PG di generare Punti Minaccia,
il luogo o i personaggi presenti, la cui risposta non
un PNG che compie quella stessa azione, o quella stessa
sia ricavabile dalla prova di abilità effettuata. Il GM
scelta, deve spendere un pari ammontare di Punti
deve rispondere sinceramente, ma può essere vago
Minaccia per poterla compiere.
o specifico quanto desidera. È possibile spendere
Momentum in questo modo più volte. Complicazioni dei PNG. Se un PNG subisce una compli-
?
cazione, il GM può ignorarla spendendo 2 Punti Minaccia.
?
Ridurre il Tempo. Il giocatore può spendere
Momentum per ridurre il tempo necessario a Verità. Il GM può modificare o creare una verità spen-
?
completare la sua azione. Sta al GM decidere dendo 2 Punti Minaccia. La verità in questione deve avere
quanto ridurlo effettivamente, e il giocatore può una certa coerenza con la situazione attuale.
variare l’ammontare di Momentum speso per
Rinforzi. Il GM può convocare dei PNG aggiuntivi
?
completare l’azione più o meno velocemente.
durante una scena. I PNG Minori costano 1 Punto
Minaccia ciascuno, quelli Di Rilievo ne costano 2 e quelli
Maggiori 3.
PUNTI MINACCIA Effetti Ambientali e Cambiamenti Narrativi.
?
Così come i personaggi dei giocatori (o PG) generano Il GM può spendere Punti Minaccia per innescare o
e spendono Momentum, il GM può usare una risorsa causare dei problemi all’interno della scena o dell’am-
chiamata Punti Minaccia. I Punti Minaccia servono per biente in cui si svolge.
alterare le scene, potenziare i PNG e, in genere, rendere
le cose più impegnative, insidiose o imprevedibili per i
PG. Anche i giocatori possono generare Punti Minaccia,
solitamente al posto di spendere Momentum.
PUNTI SORTE d20 che i Dadi Sfida). Questa opzione può essere scelta
dopo aver tirato i dadi.
I Punti Sorte possono essere usati per compiere azioni
straordinarie, bravate emozionanti, centrare un colpo con Azione Maggiore Aggiuntiva. Durante un conflitto, il
?
una possibilità su un milione di riuscire o ottenere un PG compie immediatamente un’azione maggiore aggiun-
vantaggio in una situazione di vita o di morte. tiva non appena ha risolto completamente la prima. Al di
fuori di un conflitto, il PG può effettuare un’altra prova
Ciascun PG comincia ogni avventura con 3 Punti Sorte, di abilità, o un’altra azione di rilievo, immediatamente e
e non può mai averne più di 5 nello stesso momento. I prima che chiunque altro abbia il tempo di reagire.
punti in eccesso vengono scartati. Ogni giocatore può
Evitare la Sconfitta. Il PG può spendere 1 Punto Sorte
?
spendere 1 Punto Sorte per scena.
quando viene sconfitto per riprendersi, che sia nell’im-
mediato o in un momento successivo della scena.
Quelli che seguono sono alcuni metodi con cui i giocatori
possono sfruttare i Punti Sorte: È Andata Così. Il giocatore introduce un nuovo fatto, o
?
un dettaglio, circa la scena attuale che prenda la forma
Successo Critico. È possibile spendere 1 Punto Sorte
? di una verità. Deve avere a che fare con il PG che lo
prima di una prova di abilità per fare in modo che 1d20 sta creando, anche se può rappresentare un flashback
ottenga automaticamente un 1 (generando 2 successi o un qualcosa che sia sempre stato veritiero ma che
automatici). Questa opzione deve essere scelta prima sia diventato importante solo ora. Questa opzione
di tirare i dadi della prova di abilità, e il giocatore deve deve essere usata prima di tirare i dadi di una prova di
tirare gli altri dadi rimanenti nella sua riserva. abilità, e può avere effetto solo sulla prova di abilità in
cui viene utilizzata.
Ritirare. È possibile spendere 1 Punto Sorte per ritirare
?
un qualsiasi numero di dadi nella riserva del PG (sia i
Per tenere fede alla sua natura epica dai toni fortemente La gittata breve indica la zona in cui si trova il
?
pulp, le scene di azione di Achtung! Cthulhu sono frenetiche personaggio, o una distanza di 0 zone.
e coinvolgenti, e richiedono ai giocatori di prendere decisioni
La gittata media indica una zona adiacente, o una
?
velocemente quanto di compiere azioni determinanti.
distanza di 1 zona.
Può capitare che i giocatori ottengano il controllo di Mirare. Quando effettua un attacco in questo turno, il
?
un PNG alleato. Un PNG sotto il comando di un PG personaggio può ritirare 1d20.
non svolge un turno durante un conflitto; piuttosto,
Estrarre un Oggetto. Il personaggio può prendere un
?
le sue azioni sono risolte come parte delle azioni dei
oggetto a portata, o estrarre un oggetto che porta su
PG che gli impartiscono gli ordini.
di sé. Se l’oggetto non richiede una prova di abilità
per essere usato, il personaggio può usarlo immediata-
?
Azioni Minori. Un PNG comandato svolgerà tutte
mente senza alcun costo.
le azioni minori che gli servono per tenere il passo
con i PG e per eseguire i loro ordini. Non spende Muovere. Il personaggio si muove verso qualsiasi
?
Momentum per svolgere azioni minori aggiuntive. punto entro gittata media, e può alzarsi o sdraiarsi
come parte di questo movimento. Non è possibile
?
Azioni Maggiori. I PNG comandati non
compiere questa azione minore se il personaggio ha
possono effettuare prove di abilità come parte
compiuto l’azione Scattare (vedi Azioni Maggiori) o se si
di un’azione maggiore, a meno che un PG non
trova a portata di un nemico.
compia l’azione maggiore Comandare o il PNG
non compia l’azione maggiore Aiutare. Un PG Prepararsi. Un personaggio si prepara a compiere
?
può Comandare un numero di PNG pari alla sua un’azione maggiore. Alcune di queste, come il lancio di
abilità Tattica. un incantesimo, richiedono un’azione minore prima di
poter essere compiute.
Azione Minore 1 Il personaggio può compiere 1 azione minore aggiuntiva durante il suo turno.
L’attacco colpisce anche 1 bersaglio aggiuntivo a portata del bersaglio
Bersaglio Secondario 2
primario, entrambi subiscono tutti gli effetti.
FULMINE... E
IMBRIGLIARE UN
OTTO SPERAVA DI STINI DI TEUFEL
.
O I TEMIBILI MA
INVECE HA EVOCAT
Magia
Asse e Alleati hanno ognuno il proprio approccio distintivo pratica rischiosa: gli occultisti ricercatori sono tipicamente
all’apprendimento e all’utilizzo degli incantesimi. La magia autodidatti, o parte di organizzazioni clandestine, cosa che
è stata divisa in due discipline distinte e separate: limita la loro possibilità di attingere a nuove conoscenze e
che li spinge a cercare potere con avidità piuttosto che con
La prima è la “magia da battaglia”, che include sortilegi, cautela e reverenza. Un ricercatore può apprendere qualsiasi
incantesimi, maledizioni, stregonerie, malie e benedizioni incantesimo, ma si espone spesso ai pericolosi Miti.
dall’effetto più immediato, usate principalmente per
supportare le forze coinvolte direttamente negli scontri. Dilettante
Un personaggio potrebbe incappare in un utile frammento
La seconda è la “magia rituale”, più complicata e intricata di sapere occulto, come un tomo esoterico realizzato da un
e al contempo immensamente più potente, quando non qualche folle scriba, che gli ha permesso di apprendere un
devastante. È il tipo di magia utilizzato per comunicare con incantesimo. Dato che la fonte di tale potere è tanto ambigua,
forze misteriose e oscure entità superiori, o per scatenare gli incantesimi appresi in questo modo sono imperfetti ed
effetti duraturi, e talvolta permanenti, sul piano mortale. estremamente pericolosi, e il personaggio potrebbe trovare
difficoltà a estendere ulteriormente le sue competenze occulte.
I praticanti di magia più abili sono solitamente capaci di Anche nel lancio degli incantesimi ogni 20 causa una
imbrigliare i loro incantesimi con destrezza e precisione, e complicazione. Tuttavia, data la natura complessa e
sanno creare effetti grandiosi con le loro abilità e conoscenze. delicata della magia, l’intervallo di complicazione di una
Alcuni incantesimi offrono delle opzioni specifiche per poter prova di questo tipo aumenta di un ammontare pari alla
spendere il Momentum generato durante il lancio, ma ne Difficoltà dell’incantesimo. Un incantesimo con Difficoltà
esistono anche altre più comuni come quelle seguenti: pari a 2 subisce una complicazione sia con i 19 che con i
20, anziché solo con i 20.
Per ogni Momentum speso, il personaggio riceve +1
?
alla Resistenza Morale contro il costo dell’incantesimo. Inoltre, gli effetti delle complicazioni nel lancio degli
incantesimi si rivelano in genere più gravi e imprevedibili.
Per ogni Momentum speso, il personaggio aggiunge +1
? La magia è una forza potente e, quando le cose vanno
allo stress inflitto dall’incantesimo.
storte, il risultato può rivelarsi inaspettato, divertente e,
Per 2 Momentum, il personaggio raddoppia la durata
? spesso, assolutamente letale: una Lancia di Lug può
di qualsiasi incantesimo che ha una durata in round. colpire accidentalmente il bersaglio sbagliato, o far
esplodere un contenitore di materiale infiammabile; i
RESISTERE ALLA MAGIA E Doni di Dagda potrebbero guarire non solo gli alleati, ma
anche tutti i nemici, e persino riportare in vita quelli tra
DUELLI MAGICI loro che erano caduti. I GM usi creatività, ingegno e voglia
Per quanto la magia sia una forza travolgente e pericolosa di divertirsi per elaborare effetti spettacolari e contorti da
non è onnipotente e, a volte, è possibile resistervi. Un scatenare in queste situazioni. Tuttavia, se l’incantesimo
incantatore potrebbe dover superare volontà, resistenza e ego viene lanciato con successo, i suoi effetti si verificheranno
innati di un soggetto affinché il suo incantesimo funzioni. comunque. Le complicazioni non trasformano un
successo in fallimento, ma producono effetti aggiuntivi.
Enrico Salimbeni - 150772 19
Missione:
Capitolo 2 Un Viaggetto in Francia
Un Viaggetto in Francia
Introduzione
Questa avventura del Quickstart di Achtung! Cthulhu facendo particolare attenzione alla Scena 4: L’Evocazione, per
comincia in medias res. La squadra ha già ricevuto il farsi un’idea dello sviluppo dell’avventura e delle opzioni
briefing della missione e, nella prima scena, sta arrivando a disposizione di tutti i partecipanti. La sinossi qui sotto
in prossimità della zona di lancio. Il GM dovrebbe però riassume l’intera vicenda e gli eventi che hanno condotto la
conoscere i retroscena dell’intera vicenda prima di squadra fin qui. L’avventura è strutturata per introdurre le
permettere ai PG di lanciarsi dall’aereo! Gli consigliamo regole, contrassegnate chiaramente con il riferimento alla
quindi di sfogliare l’intero Quickstart prima di giocarlo, pagina per facilitarne la consultazione passo passo.
Sinossi
Giugno, 1940. Il Sole Nero, una delle forze occulte di nell’imminente rituale: una situazione che ha spinto Aramis
maggior rilievo del regime nazista, ha travolto il paesino a trasmettere a Londra un rapporto per riferire questo
francese di Saint Sulac. Le truppe del Führer sono guidate inaspettato e bizzarro evento.
da un Maestro, Jan Stöller, la cui recente scoperta di un
tomo dimenticato da tempo, l’Azeus Demonicium, ha Nel momento in cui Aramis stava tentando di trasmettere
rivelato come il maniero al centro del paesino sia costruito il messaggio, i suoi combattenti sono stati coinvolti in uno
su un sito di suprema rilevanza occulta. scontro a fuoco con il Sole Nero. La comunicazione inviata ai
suoi superiori risulta disturbata e incompleta.
Nascosta all’interno del labirinto di caverne sottostanti il
maniero vi è una sala contenente l’Altare della Riverenza, Gli eventi della notte hanno reso le alte sfere della Sezione
un antico artefatto preromanico appartenente a un oscuro M, l’agenzia di intelligence occulta britannica, molto nervose:
culto celtico devoto alla venerazione di un Dio del Mito: Stöller è una stella nascente dell’oscura organizzazione
Nyarlathotep. Chiunque riesca a portare a termine uno nazista. Cosa lo ha portato in quel sonnolento paesino
specifico rituale occulto su quell’altare potrà evocare un francese? Per scoprirlo, la Sezione M ha messo insieme una
aspetto di Nyarlathotep e ricevere la sua benedizione, squadra in fretta e furia, dandole l’incarico di indagare.
acquisendo potere e forza senza eguali.
Anche se i giocatori non lo sanno ancora, Aramis e il suo
L’ambizione di Stöller non conosce limiti: l’uomo intende compagno, Jean-Paul, sono riusciti a sfuggire alla sparatoria
sfruttare questi riti per scalare i ranghi del Sole Nero e e potrebbero fornire aiuto. Anche se ferito, il capo della
diventare un Canone del Culto. È determinato a far sua la resistenza è riuscito a sgattaiolare via dallo scontro e a
benedizione del dio oscuro prima che i suoi rivali all’interno rifugiarsi nella cantina di una vicina fattoria.
del Sole Nero possano fare lo stesso, e ha riunito personalmente
una squadra di Soldati leali che lo aiutino a perseguire il suo I giocatori atterreranno in Francia, si faranno strada
scopo. Muovendosi repentinamente, si è introdotto nel paesino fino a Saint Sulac e cercheranno di mettersi in contatto
con l’intento di praticare il rituale quella stessa notte, in modo con Aramis per scoprire cosa stia succedendo. L’uomo
da non dare tempo a nessuno di interferire con i suoi piani. fornirà loro una via alternativa per accedere al maniero
evitando la sorveglianza: un antico sistema di gallerie che
Fatta eccezione per il capo della resistenza locale, Aramis, si dirama sotto il paese, una delle quali parte proprio dal
nessuno degli abitanti del posto è un abile combattente. Si suo caseificio. Armati di queste informazioni, i giocatori
tratta di un paesino francese rurale, e l’improvvisa invasione riusciranno ad aggirare le notevoli difese del Sole Nero,
da parte del Sole Nero ha colto tutti di sorpresa, incluso il affronteranno il diabolico Jan Stöller e, se andrà tutto bene,
comandante tedesco di stanza a Saint Sulac che ha dovuto lo fermeranno prima che possa evocare il Faraone Oscuro!
allontanare in tutta fretta la sua guarnigione dal centro
abitato. Il Sole Nero ha inoltre cominciato a rastrellare i La missione comincia con 2 Punti Minaccia per giocatore.
20 paesani
Enrico dalle loro
Salimbeni case per poterli impiegare come sacrifici
- 150772
Capitolo 2 Un Viaggetto in Francia
Scena 1: Un Salto in Francia
LANCIO CON I PARACADUTE
Obiettivi della Scena
Quando sono tutti pronti, il GM può leggere quanto segue,
parafrasando dove necessario: Gli obiettivi di questa scena sono:
con Difficoltà 1 (vedi Effettuare una Prova, pag.10). comprare d20 aggiuntivi spendendo Momentum (vedi pag.
Per farlo, i giocatori sommano l’attributo Agilità e l’abilità 12) o generando Punti Minaccia (vedi pag. 12). Chiunque
Atletica del proprio PG, ottenendo così il numero bersaglio abbia meno possibilità di riuscire dovrebbe comprare dei
per la prova, e tirano 2d20 ciascuno. Ogni dado che ottiene dadi aggiuntivi usando Momentum e/o Punti Minaccia per
un risultato pari o inferiore al numero bersaglio è un migliorare le sue chance. In questo modo, GM e giocatori
successo. C’è bisogno di un numero di successi pari alla potranno acquisire una minima dimestichezza con le prove
Difficoltà per superare la prova. In questo caso, la prova e con il funzionamento che il Momentum, ed eventualmente
ha una Difficoltà pari a 1, quindi serve solo 1 successo le complicazioni (vedi pag. 11), possono avere sul gioco.
per superarla. Se un giocatore ne ottiene di più, riceve 1 Attenzione: la riserva dei giocatori non può contenere
Momentum per ogni successo in eccesso (vedi pag. 12). più di 6 Momentum alla volta.
Ci sono alcuni fattori che possono modificare la Difficoltà di Le complicazioni sono solitamente generate ottenendo un
una prova, rendendola più semplice o più complessa. Il PG 20 (vedi pag. 11). In questa situazione, un PG potrebbe
capitano James Swann ha la verità (vedi pag. 40) “Capitano venire spinto via dal vento, finire su un albero e avere
Veterano dei Commando”, che implica si sia paracadutato bisogno di aiuto per scendere, essere distratto dalla
più volte durante il suo lungo servizio. Il GM dovrebbe tempesta e farsi prendere dal panico mentre è in caduta
considerare se le verità di un PG possano rendere una prova libera o atterrare in qualche altra circostanza sfortunata.
più semplice, o più complessa. In questo caso, consigliamo
che la verità del capitano Swann gli renda più facile Se al GM non viene in mente nulla di adatto o di sensato, può
compiere il salto, riducendo a 0 la Difficoltà della prova. comprare la complicazione aggiungendo 2 Punti Minaccia
alla sua riserva invece di farle avere un effetto immediato.
Quando una Difficoltà viene ridotta a 0 (vedi riquadro L’importante è che eviti di far accadere qualcosa di troppo
Prove con Difficoltà Zero, pag. 10), un personaggio non punitivo, dato che la missione è appena iniziata. Se i PG
deve tirare i dadi ma ha automaticamente successo. ottengono più di una complicazione, il GM dovrebbe descrivere
Il GM potrebbe decidere di permettere al giocatore al massimo un singolo evento negativo e aggiungere le altre
di tirare comunque, in modo da valutare il grado di alla sua riserva di Punti Minaccia… ne avrà bisogno più avanti.
successo della prova. In questo caso, ogni successo
ottenuto genera 1 Momentum. Il giocatore del capitano
James Swann potrebbe quindi effettuare questa prova
DIETRO LE LINEE NEMICHE
con Difficoltà 0 per saltare dall’aereo: avrà sì successo Una volta che la squadra è atterrata e si è radunata, i PG
automaticamente, ma il Momentum aggiuntivo generato dovranno dirigersi alla volta di Saint Sulac. È notte, e
sarà utile agli altri del gruppo che potrebbero aver non sono mai stati in questa regione: devono effettuare
bisogno di un aiuto per atterrare incolumi. una prova di Intelletto + Sopravvivenza con Difficoltà
3 per orientarsi nella direzione giusta.
Scena 2: Il Paesino
RICOGNIZIONE
Obiettivi della Scena
Dopo aver risolto la scena precedente, il GM legge:
Gli obiettivi di questa scena sono:
Vi occorre un’ora circa per raggiungere Saint Sulac.
Finora non avete incontrato una grande resistenza
?
Trovate Aramis.
da parte dei tedeschi. Avete incrociato solamente una
?
Ottenete informazioni circa l’invasione del Sole Nero.
pattuglia, che stava marciando perpendicolare alla
?
Evitate di venire individuati dalle forze o dai
collaboratori del Sole Nero.
vostra direzione prima di sparire rapidamente nel
fitto sottobosco. Non appena varcate il limitare del
paesino… la situazione si complica. il Sole Nero ha preso il controllo del paesino. Potete
riconoscerli facilmente dalle uniformi decorate con lo
Si tratta di un centro abitato di piccole dimensioni, che stemma del Culto, per non parlare degli elmetti e delle
ospita meno di un centinaio di persone e il cui edificio ingombranti maschere antigas Se il posto è infestato
di maggior rilievo è l’imponente maniero che sorge in da quei tizi, le situazione è peggiore di quanto
mezzo alle case. Se non fosse per la bandiera nazista sembrasse. Mentre rimuginate su tutto ciò, notate una
che sventola fuori da una delle finestre, avrebbe manciata di popolani dall’aria spaventata, tenuti sotto
l’aspetto di una lussuosa residenza di villeggiatura a tiro e scortati verso il maniero da dei soldati.
due passi da Rouen. C’è un ufficiale che sorveglia la
zona con un binocolo, affacciato a uno dei balconi. I Il GM dovrebbe incoraggiare i giocatori a osservare la zona
serventi di una MG42 riparati dietro alcuni sacchi di con un binocolo. Chiunque accetti di farlo deve effettuare
sabbia fanno capolino di tanto in tanto, mentre il fumo una prova di Consapevolezza + Attenzione con Difficoltà
di un fornello da campo si arriccia dietro di loro. 1. Allo stesso tempo, il GM può suggerire ai giocatori di
spendere Momentum, o generare Punti Minaccia, affinché
Il dettaglio più disturbante che notate è che i soldati possano porgli delle domande per Ottenere Informazioni
tedeschi non sono parte della normale Wehrmacht: (vedi Esempi di Utilizzo di Momentum, pag.12).
Saint Sulac
NORD
STALLA
3 CASE
CON CANTINA
MANIERO
— Jean-Paul
evitare i nazisti e il Culto o nascondersi da essi (vedi
Verità, pag. 10). Il GM ricordi che la Difficoltà di alcune
prove e le descrizioni di alcune scene dell’avventura
andranno alterate per riflettere la verità appena aggiunta.
Enrico Salimbeni - 150772 25
TROVARE ARAMIS
Capitolo 2 Un Viaggetto in Francia
Aramis chiederà una sigaretta, non solo perché la vuole
sul serio, ma per pronunciare la frase in codice. Se uno dei
Supponendo che la squadra non si imbarchi nell’impresa
giocatori ricorda la risposta, il GM potrebbe ricompensarlo
suicida di assaltare il maniero, il GM deve decidere in
con un Punto Sorte (vedi Punti Sorte, pag. 13). I Punti Sorte
quale dei tre edifici si trovi Aramis. I giocatori potrebbero
sono una potente meccanica di gioco per i giocatori, e uno
decidere di controllarli tutti rimanendo uniti o di separarsi
strumento che il GM può impiegare per ricompensare ruolate
per fare più in fretta.
particolarmente eroiche o creative.
?
Maltempo
?
Raggiungete la stalla.
?
Riparate il camioncino.
?
Attraversate il sistema di gallerie.
Prima di dare il via alla scena, il GM dovrebbe introdurre
alcune meccaniche aggiuntive.
PRIMO CONTATTO
Quando il capitano Swann è saltato dall’aereo all’inizio
Dopo aver spiegato il funzionamento della verità, il GM
dell’avventura, è entrata in gioco la verità “Comandante
legge o parafrasa quanto segue:
Veterano dei Commando” con un effetto positivo. Tuttavia,
le verità possono influire su un maggior numero di
Uscite cautamente dall’edificio dove si nasconde
personaggi. Il GM dovrebbe prendersi il tempo di spiegare
Aramis. Dovrebbe essere al sicuro là dentro, ma vi
ai giocatori che anche le scene possono avere delle verità.
rendete conto che dovrete attraversare l’intero paesino
per raggiungere il caseificio dove si trova il camioncino
Le verità che si applicano a una scena possono essere tanto
di cui vi ha parlato. La guarnigione sembra essere
un beneficio quanto un ostacolo. All’inizio di questa scena,
ogni minuto più attenta, e i soldati hanno acceso delle
la verità “Maltempo” è un vantaggio per i PG e riduce di 1
altre luci. Le nubi scure e la pioggia sempre più fitta
la Difficoltà di tutte le prove di Furtività che effettuano: le
diminuiscono la visibilità: se rimarrete tra le ombre,
nuvole e la pioggia fitta coprono i loro movimenti. Più avanti
non dovreste avere problemi a non farvi individuare.
però, quando la squadra cercherà di individuare l’imboscata
del Sole Nero, la verità andrà a vantaggio del nemico. In
Mentre sperate nella vostra buona stella, notate un
questo caso, i giocatori più creativi potranno aggirare il
altro gruppo di paesani dai volti cupi venire trascinato
problema se possono generare della luce in qualche modo,
nel maniero, e una familiare ondata di vento freddo vi
rischiando però di rivelare la loro posizione. Per quanto
scuote fino alle ossa.
le verità dei personaggi tendano a essere sempre presenti,
anche se non influiscono sulle azioni attuali, una verità
collegata a una scena può essere modificata o eliminata del
tutto. Per ulteriori informazioni, vedi Verità (pag. 10).
Enrico Salimbeni - 150772 27
Capitolo 2 Un Viaggetto in Francia
Il GM deve chiedere a tutti di effettuare una prova di un Soldato del Sole Nero per ognuno. In caso di fallimento,
Volontà + Determinazione con Difficoltà 1. Chi la supera la pioggia fitta e i tuoni impediscono di vedere e sentire
subisce solo 2 dall’attacco mentale, chi fallisce subisce chiaramente, e i PG non si accorgono degli uomini del Culto.
invece 3 (4 se ottiene una complicazione). È possibile
che questo attacco infligga stress a sufficienza da causare Quando i PG raggiungono la stalla, il GM deve chiedere a uno
un Trauma, che influirà sulla capacità del PG per il resto di loro di effettuare una prova di Agilità + Furtività, aiutato
dell’avventura. Vedi Traumi, pag.16. dal resto della squadra, contrapposto a Consapevolezza +
Attenzione del Sole Nero; entrambe le prove hanno Difficoltà
Ora, i giocatori dovranno aggirarsi per Saint Sulac. Muoversi 1. Si tratta di una prova contrapposta (vedi Prove Contrapposte,
nei dintorni del paesino richiede una prova di Agilità + pag. 10) in cui i membri del Sole Nero sono i personaggi
Furtività con Difficoltà 2; tuttavia, come detto all’inizio reattivi. Si tratta di un buon momento per il GM di spendere
della scena, la verità “Maltempo” riduce di 1 la Difficoltà. I un po’ di Punti Minaccia per comprare dei dadi aggiuntivi per i
giocatori possono scegliere l’ordine di marcia, e dovrebbero Soldati del Sole Nero, aumentando il rischio e la tensione per i
essere incoraggiati a fare in modo che i PG più furtivi si giocatori. Se il Sole Nero ottiene più successi dei PG, i Soldati si
muovano per primi per accumulare Momentum che gli altri accorgono della squadra in avvicinamento e possono agire per
possano sfruttare. Qualsiasi complicazione potrebbe essere primi, aprendo il fuoco non appena sono a tiro. Se i personaggi
usata per rendere le prove più impegnative o per introdurre ottengono un maggior numero di successi, riescono a
nuovi ostacoli. Per esempio, uno dei PG potrebbe storcersi raggiungere la stalla senza che il Sole Nero si accorga di nulla,
una caviglia, cosa che aumenterebbe di 1 la Difficoltà di ogni e hanno quindi il tempo di preparare un piano di battaglia.
sua prova di Atletica per il resto della scena.
Attenzione: da questo momento, il GM dovrebbe accumulare
Una volta completate queste prove (il GM sceglie quante ne Punti Minaccia. Potrebbe volerne spendere una piccola
occorrono), la squadra raggiunge il limitare del caseificio, nei quantità in questa scena per aumentare la tensione, ma si
pressi della stalla. Al loro arrivo, uno dei giocatori dovrebbe assicuri di averne abbastanza per il rituale della Scena 4.
effettuare una prova di Consapevolezza + Attenzione con
Difficoltà 2, aumentata a 3 dalla verità “Maltempo”. In caso I giocatori potrebbero aspettare che il Sole Nero se ne vada,
di successo, il PG nota delle truppe del Sole Nero che stanno ma è più probabile che cercheranno di scontrarvisi. Un
entrando nella struttura dall’ingresso laterale, può sentire che combattimento è una serie di prove, alcune contrapposte,
la stanno perquisendo in silenzio, in cerca di qualcosa. C’è con una Difficoltà variabile a seconda di gittata, verità e
condizioni. La scena viene suddivisa in round e turni (vedi
pag. 14). A ogni round, tutti i personaggi nella scena svolgono
Il Sole Nero nella Stalla un turno, durante il quale compiono un’azione minore e una
maggiore (vedi pag. 14 e 15) alternando PG e PNG finché non
I giocatori potrebbero non porsi il dubbio sul perché
hanno svolto tutti un turno; a quel punto, comincia un nuovo
il Sole Nero sia nella stalla, ma il GM dovrebbe
round. Per ulteriori informazioni sulle scene d’azione, vedi
sapere il motivo che ha portato lì i Soldati.
pag. 14. Il GM dovrebbe ricordarsi di spendere Punti Minaccia
durante il combattimento per complicare la vita ai giocatori;
La squadra sta cercando i membri della resistenza.
consigliamo però di conservare quanti più Punti Minaccia
Una volta conclusa la sparatoria menzionata prima,
possibile, in modo da poterli spendere durante la scena 4.
in cui hanno ridotto in cenere il rifugio, i Soldati si
sono messi a perquisire sistematicamente il paesino
Tra gli elementi importanti di queste situazioni vi è la
e le fattorie circostanti nel tentativo di trovare l’ultimo
Copertura (vedi pag. 16). In quanto attacchi mentali, i venti
partigiano fuggito.
esoterici che hanno colpito i personaggi non erano ostacolati
dalla Copertura. Ora che sono i proiettili a volare, vale una
I giocatori potrebbero pensare che il Sole Nero sia
delle prime regole degli scontri a fuoco: metti qualcosa tra te
qui in cerca della galleria, o che l’abbiano già trovata.
e i colpi; concetto che il GM dovrebbe ricordare ai giocatori.
Tuttavia, dato che la botola si trova sotto il camioncino
del latte, i Soldati non troveranno nulla… ma i
Ripararsi dietro qualcosa di resistente fornisce 2 di
giocatori non lo sanno.
Copertura, che riduce i danni subiti da qualsiasi attacco
andato a segno. Dato che sono tutti dentro la stalla, i Soldati
I PG che parlano il tedesco e vogliono provare a
del Sole Nero cominciano con 2 di Copertura.
scoprire cosa stia facendo qui il Sole Nero possono
effettuare una prova di Consapevolezza + Attenzione
Una volta sconfitta la squadra del Sole Nero, i PG possono
con Difficoltà 2; in caso di successo, sentiranno dei
entrare nella stalla per trovare il camioncino del latte.
frammenti di conversazione tra i Soldati come:
Ovviamente il veicolo è rimasto danneggiato durante
la perquisizione dei Soldati o nel corso della sparatoria.
?
“Continuate a cercare, potrebbero essere ovunque.”
Fortunatamente non sembra che il Sole Nero abbia trovato
?
“Scopriremo dove sono andati e li porteremo al la botola, ma il guasto al camioncino renderà più difficile
maniero insieme agli altri.” spostarlo. I giocatori hanno due opzioni, entrambe le quali
possono essere svolte approfittando dell’aiuto degli altri PG
secondo le normali regole per aiutare durante un’azione.
28 Enrico Salimbeni - 150772
Capitolo 2 Un Viaggetto in Francia
ALCOVE CONSUMATE DAL TEMPO, SUSSURRANO UN
ANTICO PROPOSITO DIMENTICATO...
Scena 4: L’Evocazione
NEL MANIERO
Obiettivi della Scena
Al loro arrivo nel complesso di gallerie, i giocatori si
ritrovano in un luogo angusto, umido e freddo. Al termine Gli obiettivi di questa scena sono:
della scaletta, giunti nella cantina sottostante il caseificio, si
trovano davanti a tre tunnel. L’aria è stantia e ammuffita e
?
Attraversate il sistema di gallerie.
alcune piccole nicchie e alcove, colme di incisioni consumate
?
Raggiungete il maniero.
dal tempo, sussurrano di un qualche antico proposito
?
Fermate il Rituale d’Evocazione.
dimenticato. Attualmente non contiene nulla, ma le orme
sul pavimento suggeriscono il passaggio di qualcuno. Una i giocatori potrebbero utilizzare una bussola, altri metodi di
prova di Intelletto + Sopravvivenza con Difficoltà 1 per orientamento o il loro ingegno per ridurre la Difficoltà. Il GM
esaminare le impronte rivela che nessuna di esse è recente. permetta alla squadra di suggerire dei metodi alternativi, e
ricompensi le soluzioni più interessanti.
Raggiungere il maniero attraverso le gallerie buie può rivelarsi
complesso: si tratta di un sistema progettato per essere Un fallimento dovrebbe permettere di riuscire a un prezzo: il
labirintico e contorto. Cercare di percorrerlo a tentoni richiede GM potrebbe aggiungere 2 stress al tracciato dello stress del
una prova di Intelletto + Sopravvivenza con Difficoltà 3 per rituale, a indicare come il Maestro abbia avuto il tempo di
arrivare a destinazione entro un limite di tempo ragionevole; portare avanti i suoi piani (vedi pag. 32).
Enrico Salimbeni - 150772 29
Capitolo 2 Un Viaggetto in Francia
Mentre il gruppo attraversa le gallerie, il GM potrebbe La botola in cima alle scale è l’unica via percorribile.
cercare di spaventare i giocatori con qualche sorpresa Avvicinandosi a essa è possibile sentire un rumoroso
improvvisa, come uno stormo di pipistrelli che svolazza cantilenare, in una qualche antica lingua aliena,
indisturbato sulle loro teste, o suggerendo la presenza di proveniente dall’altro lato. La botola non è né bloccata né
qualcosa che si annida tra le tenebre che non riescono nasconde trappole, e può essere spinta con facilità. Non
a percepire. In realtà non c’è nulla che possa metterli in appena un PG lo fa, il GM legge o parafrasa quanto segue:
pericolo qua sotto, ma il GM dovrebbe comunque fare del
suo meglio per creare l’atmosfera tesa e snervante in cui le Ti sporgi con la testa fuori dalla botola, e ti ritrovi
gallerie dimenticate sono immerse. Prima o poi, i giocatori in un piccolo disimpegno antistante una sala più
troveranno l’ingresso al maniero. grande, circolare. Nella sala vedi un altare eretto
contro la parete opposta a dove ti trovi, una porta
L’aria diventa decisamente più fredda. Rivoli di singola sul muro a sinistra e sei colonne di supporto
bruma bianca si contorcono come serpenti, o forse che sorreggono il soffitto a quattro metri d’altezza.
come tentacoli, attorno ai vostri piedi. Notate una Offrono una copertura minima… e a ognuna di esse
porta di legno malconcia di fronte a voi. Non sembra è legato un civile dall’aspetto livido, che urla e piange
abbia una maniglia, ma potete vedere una luce con lo sguardo colmo di terrore rivolto in direzione
filtrare tra le spaccature. Non sentite alcun suono dell’altare. Cercando di capire cosa li spaventi tanto,
che vi suggerisca cosa si trovi oltre l’ingresso, ma sposti lo sguardo sulla lastra di pietra ormai rossa per
siete di sicuro nel posto giusto. il sangue delle vittime sacrificali. Su di essa, una luce
fosforescente e pulsante illumina un Maestro del Sole
Il gruppo ha trovato l’ingresso segreto al maniero, che si Nero, quattro Novizi del Culto e una bizzarra creatura
apre su una cantina sottostante la sala del rituale. Non c’è che sfoggia degli artigli terrificanti e una lingua ritorta
la maniglia perché la “porta” è in realtà il dorso di una al posto della testa (Vedi Servitore di Nyarlathotep,
libreria, che dovranno spingere per entrare. Basta una prova pag. 35). Nell’aria sopra l’inquietante gruppo, che
di Vigore + Atletica con Difficoltà 1 per riuscirci. Una continua a cantilenare quelle orrende parole antiche,
volta aperto l’ingresso, il GM legge o parafrasa: sembra stia formandosi una presenza oscura.
Vi ritrovate in una cantina di qualche tipo. L’aria Il campo di battaglia è composto da 4 zone: l’anticamera, la
è gelida e i rivoli di nebbiolina che vedete sul sala principale, l’altare dove viene praticato il rituale e la porta
pavimento sembrano essere più densi di quelli nelle laterale che conduce alla sala del rituale. Chiunque si nasconda
gallerie. La stanza pare abbandonata, ed è piena di dietro una colonna può godere di un +2 alla Resistenza per
ragnatele e altri detriti. In cima alle scale scorgete la Copertura. Il GM deve assicurarsi di aver capito la sezione
una botola di legno spesso, attualmente chiusa. Azioni e Conflitti di pag. 15 e spiegare ai giocatori come
30 Enrico Salimbeni - 150772
funzionino. Le complicazioni ottenute nelle prove per gli dietro una colonna o dietro uno degli altri PNG, che si tratti
?
Secondo passo. Qualsiasi creatura vivente nella
stanza, eccetto Stöller, il Servitore e ogni Soldato
del Sole Nero, deve effettuare una prova di
Volontà + Determinazione con Difficoltà 2. Ogni
personaggio che fallisce subisce 5 di stress
mentre il cuore cerca di fuoriuscirgli dal petto!
L’ultimo dei civili urla di terrore mentre va incontro
alla stessa fine degli altri.
?
Terzo passo. Il rituale è completo! Il GM prosegue
con la Conclusione e la sezione in cui Stöller
completa il suo rituale.
Verità
Comandante del Sole Nero
?
Studioso Scellerato
?
Attributi
AGILITÀ 8 VIGORE 8
COORDINAZIONE 8 CONSAPEVOLEZZA 8
INTELLETTO 10 VOLONTÀ 9
Maschera della Sfinge Senzavolto: (Intelletto + Furtività, Secondo passo. Qualsiasi creatura vivente nella
?
Difficoltà 2, costo 4 Debilitante) Per 4 round, gli alleati stanza, eccetto Stöller, il Servitore e ogni Soldato del
entro gittata Breve aumentano di 1 la Difficoltà degli attacchi Sole Nero, deve effettuare una prova di Volontà +
a distanza diretti contro di loro e ottengono +2 Copertura. Determinazione con Difficoltà 2. Ogni personaggio
che fallisce subisce 5 di stress mentre cuore cerca di
Rituale: Evocare l’Avatar di Nyarlathotep fuoriuscirgli dal petto! L’ultimo dei civili urla di terrore
Gli incantesimi di evocazione servono a richiamare, mentre va incontro alla stessa fine degli altri.
convocare e/o entrare in contatto con svariate creature ed
Terzo passo. Il rituale è completo! Il GM prosegue con
?
entità che appartengono al Mito di Cthulhu.
la Conclusione e la sezione in cui Stöller completa il
suo rituale.
Prova: Volontà + Persuasione con Difficoltà 2
Stress Massimo: 15 Regole Speciali
Passi: 3
Fanatico. I fanatici ricevono +1 Coraggio (incluso
?
Costo: 2
sopra) e +X Morale, dove X è il numero di Fanatici
alleati presenti nella scena (massimo +5 Morale).
34 Enrico Salimbeni - 150772
Creature del Mito
STRESS 7 TRAUMI 2
ARMATURA 4 CORAGGIO 4
Attacchi
Tentacolo Sferzante. (Combattimento Corpo a Corpo),
?
4 Stordente
Forze Alleate
COMBATTENTE DELLA RESISTENZA Attributi
PNG Soldato AGILITÀ 8 VIGORE 8
Se dovesse averne bisogno, il GM può usare queste COORDINAZIONE 9 CONSAPEVOLEZZA 7
statistiche sia per Aramis che per Jean-Paul. Questi INTELLETTO 7 VOLONTÀ 9
coraggiosi combattenti della resistenza operano
clandestinamente vivendo nascosti tra la popolazione Abilità
autoctona, tra le colline e le montagne abbandonate di Atletica 1, Determinazione 3, Furtività 2, Ingegneria 1
tutto il mondo, lottando in questa guerra invisibile. (Esplosivi), Scontro 2 (Combattimento Ravvicinato),
Tattica 1
Verità
Civili Dediti a Rovesciare l’Occupazione Nazista
? STRESS 6 TRAUMI 1
ARMATURA 0 CORAGGIO 2
Armi ed Equipaggiamento
Revolver MAS Modèle 1873. (Combattimento
?
Ravvicinato), gittata Breve, 4 (Raffica: Brutale)
Enrico Salimbeni - 150772 35
Personaggi
Capitolo 3 Personaggi Pregenerati
Pregenerati
Agente Daphne Rogers
INVESTIGATRICE DELL’OCCULTO Talenti
Eclettica. Una volta per scena, puoi spendere 2
?
Daphne è una delle ricercatrici più brillanti della Sezione
Momentum per ottenere 1 focus aggiuntivo per la durata
M: una donna intelligente di 22 anni, dagli occhi blu e i
della scena in una qualsiasi abilità in cui hai un valore
capelli biondi. Dopo la conclusione del corso di laurea alla
pari o superiore a 2.
Durham University, la Sezione M l’ha reclutata per i suoi
interessi circa la storia antica, l’occulto e il Mito. Daphne Topo di Biblioteca. Hai una cultura pazzesca. Ogniqual-
?
riuscì a fare alcune scoperte importanti sui piani più maligni volta spendi Momentum per Ottenere Informazioni durante
del Sole Nero, e sta cercando di liberarsi dalla sua nomea di una scena, puoi ridurre di 1 il costo in Momentum per
accademica da scrivania facendo esperienza sul campo. comprare 1d20 aggiuntivo nel corso di quella scena.
Armi
NOME FOCUS GITTATA STRESS EFFETTI
Weapons
Armi
NOME FOCUS GITTATA STRESS EFFETTI
Benedizione di Eir
Eir, la divinità norrena e valchiria il cui nome
significa “aiuto” o “pietà”, e il cui aspetto
runico viene rappresentato con la runa Laguz, è
manifestazione di guarigione e rinascita. Usando
questo potente incantesimo runico, il tessirune attinge
a una porzione del potere lenitivo di Eir, guarendo i
feriti e persino rimettendo in piedi i caduti affinché
possano continuare a combattere.
Abilità: Medicina
Difficoltà: 3
Costo: 4 Debilitante
Durata: Istantaneo
Saggezza di Frigga
Frigga, consorte di Odino, è una dea nota per la sua saggezza
e la sua intelligenza. Richiamando il potere contenuto in
Kaunaz, la runa del fuoco e della conoscenza, il tessirune
può attingere alla sapienza di Frigga per trovare gli aspetti
più vulnerabili di un avversario, potendo così colpire dove è
più debole. Le entità e le creature del Mito diventano molto
più fragili quando vengono colpite dalla Saggezza di Frigga
e non solo diventano vulnerabili alle normali armi, ma ne
subiscono gli effetti e i danni come se fossero amplificati.
Enrico Salimbeni - 150772 39
Capitano James Swann
Capitolo 3 Personaggi Pregenerati
Abilità e Focus
Accademia 1, Determinazione 1, Furtività 1,
Persuasione 2, Scontro 4 (Pistole), Sopravvivenza 3
(Giungla, Urbana), Tattica 4 (Esercito, Autorità), Veicoli 1
STRESS
TRAUMI PUNTI SORTE
ARMATURA 1 CORAGGIO 0
Talenti
Leader Nato. Puoi spendere 1 Punto Sorte per far otte-
?
nere immediatamente 1 Punto Sorte a 1 alleato.
Weapons
Armi
NOME FOCUS GITTATA STRESS EFFETTI
Americano
? Equipaggiamento
Prodigio della Meccanica
? Attrezzi da Meccanico. Hai
?
Legami con la Mafia
? 3 risorse parti di ricambio.
Attributi Ognuna ti fornisce 1
Momentum bonus
AGILITÀ 8 VIGORE 7 con cui comprare
COORDINAZIONE 10 CONSAPEVOLEZZA 9 d20 aggiuntivi.
INTELLETTO 10 VOLONTÀ 7 Attrezzi da Elettri-
?
cista. Hai 3 risorse
Abilità e Focus parti e batterie. Ognuna
Accademia 2, Attenzione 3 (Istinto), Furtività 2, di queste risorse ti fornisce
Ingegneria 4 (Elettronica, Esplosivi, Ingegneria 1 Momentum bonus con cui
Meccanica), Medicina 2, Scontro 1, Veicoli 3 comprare d20 aggiuntivi.
Weapons
Armi
NOME FOCUS GITTATA STRESS EFFETTI
SOLDATESSA TEMERARIA
Lingua: Inglese
Sarah Walker è forte, agile e precisa, perfetta per le
forze speciali; armata della sua letale abilità negli scontri
STRESS
ravvicinati, è sempre la prima a lanciarsi in battaglia ed è
un punto di riferimento per i suoi compagni. Per quanto sia TRAUMI PUNTI SORTE
sicura di sé e decisa quando è in azione, si rivela una persona ARMATURA 1 CORAGGIO 0
più umile, quando non persino riservata (risultato della sua
educazione isolata), nei momenti lontani dal fronte; questo Talenti
non vuol dire che non diventi socievole abbastanza da cantare
Forza di 100 Soldati. Quando effettui un attacco, puoi
?
alcune canzoni australiane dopo aver bevuto un paio di birre!
spendere 2 Momentum per aggiungere Debilitante,
È inoltre incredibilmente amorevole verso il suo cane, Crook,
Perforante o Stordente. Puoi aggiungere solo 1 effetto
e nutre un reale affetto verso gli animali di ogni tipo.
arma per ogni attacco.
Cresciuta in uno degli enormi allevamenti ovini australiani, Cecchino. Quando compi l’azione minore Mirare prima
?
Sarah amava le escursioni nell’Outback e ha avuto modo di di effettuare un attacco a distanza, il primo d20 aggiun-
entrare in contatto svariate volte con i Nativi Australiani; tivo che compreresti ti costa 0 Momentum. L’attacco
sono stati loro ad affinare le sue doti di sopravvivenza e a ottiene l’effetto Perforante o aumenta di 1 l’effetto
trasmetterle il fascino per i loro cicli mitologici, specialmente Perforante dell’arma.
per le storie che parlano della nascita del Sognatore.
Compagno. Hai un cane addestrato che svolge la
?
funzione di amico e alleato nei momenti più difficili.
L’esercito finì per offrirle la possibilità di estendere i suoi
Il cane ha una scheda personaggio, e viene conside-
orizzonti e di vedere cos’altro il mondo abbia da offrire. Lì
rato come un PNG alleato sotto il tuo comando.
iniziò il suo addestramento come commando, specializzata
nelle incursioni e nelle infiltrazioni. Nei primi anni del Equipaggiamento
conflitto prese parte ai coraggiosi assalti di Måløy e St.
Cintura di Munizioni. +3 munizioni, per un totale di
?
Nazaire e, nel 1943, all’Operazione Gunnerside, che puntava
6 munizioni.
a distruggere un impianto idrico e che venne considerata
l’operazione di maggior successo dell’intero conflitto. Elmetto. Ricevi +1 Armatura (già incluso sopra).
?
Verità
Australiana
?
Commando Letale
?
Cresciuta nelle Colonie
?
Attributi
AGILITÀ 10 VIGORE 11
COORDINAZIONE 9 CONSAPEVOLEZZA 7
INTELLETTO 6 VOLONTÀ 8
Abilità e Focus
Atletica 3, Attenzione 1, Determinazione 2, Furtività 1,
Scontro 4 (Combattimento Ravvicinato, Corpo a Corpo),
Sopravvivenza 3 (Tempra), Tattica 3 (Campi di Battaglia)
Armi
NOME FOCUS GITTATA STRESS EFFETTI
Attributi
AGILITÀ 11 VIGORE 9
COORDINAZIONE 5 CONSAPEVOLEZZA 10
INTELLETTO 5 VOLONTÀ 9
Abilità e Focus
Atletica 2, Attenzione 3 (Fiuto e Gusto),
Determinazione 1, Scontro 2, Sopravvivenza 2
(Seguire Tracce)
STRESS
TRAUMI PUNTI SORTE
ARMATURA 0 CORAGGIO 1
Attacchi
?
Morso. Agilità + Scontro (Corpo a Corpo, 3 )
Regole Speciali
?
Coraggioso. Crook ottiene 1 Coraggio.
?
Sensi Acuti (Olfatto). Riduce di 2 la Difficoltà delle
prove per riconoscere gli odori.
?
Bravo Cagnolone. Finché il proprietario del cane
resta in scena, l’animale riceve +2 Coraggio. Se
quel personaggio viene sconfitto, il cane si muove
il più velocemente possibile per mettersi al fianco
del padrone, difendendolo da qualsiasi nemico che
dovesse avvicinarsi troppo.