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GLI INVESTIGATORI
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INTRODUZIONE
Il Richiamo di Cthulhu, giunto alla 2° edizione italiana, è un Gioco di Ruolo horror, ispirato alle opere di Howard
Phillips Lovecraft e di altri autori. Lovecraft scrisse racconti, saggi e romanzi negli anni '20 e '30: già prima della sua
morte, avvenuta prematuramente nel 1937, era considerato una figura di spicco nel panorama della letteratura fantastica.
La sua fama, da allora, è stata in continua ascesa, e oggi è universalmente acclamato come uno dei più grandi maestri
dell'orrore vissuti nel nostro secolo. Le sue opere spaziano dalla fantascienza pura all'horror gotico ., fu inoltre autore di
una monografia sulla storia del Quebec, di un saggio critico intitolato L'Orrore Sovrannaturale nella Letteratura,
nonché di una gigantesca mole di lettere (si pensi che la casa editrice Arkham House ha dedicato ben cinque volumi alle
sue epistole!).
Il termine Miti di Cthulhu, coniato dallo scrittore-editore August Derleth, si riferisce all'agghiacciante universo
descritto da Lovecraft in numerosi racconti, che costituisce un monumento imperituro alla memoria del suo autore.
Molte delle sue storie, infatti, hanno in comune alcuni elementi, spesso nascosti tra le righe, come la presenza di
diaboliche entità cosmiche, in particolare i Grandi Antichi, e libri di arcani misteri, tra i quali il maledetto
Necronomicon, volume dagli immensi poteri magici. I MitiMiti devono il nome a una mostruosa entità: Cthulhu (kuh-thu-lu
è la pronuncia più facile, anche se non necessariamente la più esatta). Molti dei famigerati Grandi Antichi, tra i quali il
mitico Cthulhu, si desteranno un giorno dal loro sonno plurimillenario, «quando le stelle saranno propizie», e
semineranno sul mondo inerme morte e distruzione.
I racconti di Lovecraft stimolarono la fantasia di altri autori, per lo più suoi protetti o amici, i quali presto
cominciarono a sfruttare a loro volta questa moderna mitologia. Ancora oggi alcuni eredi del retaggio culturale e
letterario di Lovecraft continuano a scrivere storie ispirate ai Miti di Cthulhu. Il nostro gioco si inserisce in questa
tradizione. Giovani ed entusiasti autori provenienti da ogni angolo del globo hanno scritto (e continuano a scrivere)
oltre trenta volumi di moduli d'avventura e supplementi del gioco.
E II Richiamo di Cthulhu, con il suo corredo di moduli e supplementi, è ormai tradotto e pubblicato, oltre che in
inglese, anche in francese, tedesco, spagnolo, giapponese e, naturalmente, italiano.
Sempre a imitazione di Lovecraft, che fu anche autore di ottimi racconti del tutto privi di collegamenti con i Miti, non
tutte le avventure scritte per Il Richiamo di Cthullu sono dedicate a essi: il Male, infatti, in varie forme e
d agli Dei Esterni e dai Grandi Antichi!
manifestazioni, esiste ovunque e comunque. pur senza derivare direttamente dagli
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I primi capitoli di questa nuova edizione sono dedicati sia al Custode sia ai giocatori. I successivi, invece, contengono
suggerimenti e informazioni riservati al Custode: anche chi intende partecipare al gioco nel ruolo di Investigatore,
tuttavia, può leggerli tranquillamente, senza timore di compromettere il proprio futuro divertimento.
Per i lettori alle prime
prime armi con i Giochi di Ruolo, abbiamo
abbiamo poi inserito un breve lessico con la spie
spiegazione
gazione dei termini
tecnici di uso più frequente (CARATTERISTICHE, ROUND DI COMBATTIMENTO, ABILITÀ, ecc.) che troverete
più o meno al termine di questo volume.
volume.
I Giocatori
Ogni
deve partecipante
sforzarsi al gioco,
di parlare. agireCustode
e pensarea con
parte,
la assume il ruolo
personalità di uno o più
dei personaggi cheInvestigatori; e nel ècorso
interpreta. Spesso delle avventure
divertente dar vita a
Investigatori con personalità totalmente diversa dalla propria, come quando un giocatore mite assume il ruo ruolo
lo di un rude
investigatore privato, di un rozzo tassista, di uno snob ricco sfondato, ecc.
Ogni giocatore può controllare uno o più Investigatori: spetta, comunque, al Custode stabilire il numero massimo di
Investigatori che possono prender parte a ogni singola avventura. In genere, tuttavia, ogni giocatore ha un solo
Investigatore.
I giocatori hanno il dovere di far agire gli Investigatori entro i limiti naturali delle loro Abilità e secondo le
caratteristiche della loro personalità. È questo un altro elemento fondamentale del Gioco di Ruolo. I giocatori, in
cono scono gli Investigatori, molto o poco che sia; i Tiri delle Abilità,
pratica, devono sforzarsi di sapere solo ciò che conoscono
richiesti dal Custode, possono essere di valido ausilio per mantenere il gioco sulla giusta rotta. Inoltre i giocatori ddevono
evono
sviluppare la personalità dei propri personaggi in modo che i compagni siano sempre in grado di prevederne le reazioni
nelle situazioni più disparate. «Buon vecchio Jack», devono poter dire, «sapevamo che l'avresti fatto!».
Il Richiamo di Cthulhu ha il merito di proporre situazioni ideali al Gioco di Ruolo, perché richiede spesso decisioni
delicate:aver
potreste avetecommesso
fatto beneuna dar fuoco
atroce a quella
delitto? casaentro
L'agire pullulante
i limitidinaturali
sanguinari cultisti,Investigatori
dei propri quando aglistimola
occhi della
l'estroGiustizia
di ogni
giocatore ed è essenziale per la riuscita del gioco e il divertimento.
Il Custode
Colui che assume l'onerosa veste di Custode è l'arbitro e il moderatore del gioco. Lui solo conosce per intero la trama
della storia (ricavandola da uno dei numerosi moduli avventura o inventandola di sana pianta) e la svela ai giocatori
passo dopo passo, secondo le conoscenze acquisite dagli Investigatori. Ed è lui ad assumere il ruolo di tutti i mostri,
degli antagonisti e dei personaggi-non-giocanti, con i quali gli Investigatori hanno a che fare. Il Custode ha la
fondamentale responsabilità di preparare e gestire le avventure, senza sbavature o contraddizioni. Non deve mai
proporre sfide troppo banali, né troppo ardue; deve
deve stimolare i giocatori, farli divenire, non aannoiarli
nnoiarli e avvilirli!
Il Custode deve conoscere e capire fino in fondo ogni aspetto del gioco; altrimenti, come potrebbe rispondere alle
domande dei giocatori e svelare loro notizie, indizi e documenti? Per questo motivo deve conoscere le regole, specie
quelle sulla creazione degli Investigatori, sul sistema di gioco, sulla Sanità Mentale, nonché i fondamentali capitoli sulla
magia e sui Miti. Naturalmente, non è tenuto a conoscere a memoria la descrizione di ogni mostro e incantesimo
(sarebbe un compito improbo, proprio in virtù della vastità e completezza del gioco); ma deve sapere alla perfezione
dove andarla a cercare in caso di bisogno!
Poi, dopo aver letto una delle brevi avventure introduttive, può invitare alcuni amici e aiutarli a creare i rispettivi
Investigatori (si assicuri prima di avere un numero sufficiente di fotocopie della Scheda dell'Investigatore!). In
alternativa, potrà fotocopiare le schede degli Investigatori pre-generati, pronti per il gioco, presenti in fondo al manuale,
e farne scegliere una a ogni giocatore. Non resterà altro da fare che assegnare a ognuno 60 Punti Abilità da distribuire a
piacimento. A questo punto descrive brevemente le regole e consegna ai giocatori le copie delle tabelle di uso più
frequente. Una volta iniziata l'avventura, non deve aver paura di sbagliare quando gli capita di applicare una regola per
la prima volta: il Custode, come ogni uomo, ha il diritto e il privilegio di fare errori e di imparare con l'esperienza. Fin
quando non si sente pronto a inventare nuove avventure, può usare quelle descritte in questo volume o in uno dei
numerosi moduli e supplementi. E, naturalmente, può sempre perfezionarle, complicarle e arricchirle con nuovi indizi
ed elementi: i giocatori ne saranno entusiasti.
Il Custode, inoltre, può ricavare dati e notizie dai capitoli a lui riservati. Per organizzare il gioco, oltre a questo
volume e un pugno di dadi, non serve altro.
Lo scopo fondamentale di ogni Gioco di Ruolo, e quindi anche di quelli horror, è... divertirsi! Ogni uomo, per natura,
prova uno strano piacere interiore nello spaventarsi, nel sentire il cuore battere all'impazzata e i capelli rizzarsi sulla
testa; naturalmente, fin quando sa che è solo uno scherzo! Per alcuni tutto ciò dipende dal sollievo che si prova dopo un
brutto spavento. Per altri, invece, il piacere deriva direttamente dallo spavento! Il Richiamo di Cthulhu garantisce a
tutti entrambe le sensazioni: paura e sollievo.
Il gioco è anche uno strumento per capire fino in fondo la tetra visione filosofica di Lovecraft, di un'umanità che
sopravvive nell'ignoranza delle innominabili minacce annidate oltre gli angusti limiti del mondo conosciuto. E per
gustare il linguaggio letterario del grande scrittore, ora aulico, ora prosaico, ma sempre allusivo e oscuro, come quello
degli
di taliantichi volumilodistesso
concezioni; arcaniLovecraft,
misteri che talvolta descrive.
dopotutto, Oppurenei
scrisse racconti perquali
assumere un atteggiamento
ironizzava su se stessocritico neilaconfronti
e su chi pensava
come lui! Fino alla morte, tuttavia, continuò a scrivere racconti sui Miti con crescente convinzione e profondità di
pensiero. E anche voi, grazie a Il Richiamo
Richiamo di Cthulhu , riuscirete ad approfondire la conoscenza di questo autore e ad
apprezzarne sempre più le opere.
La Collaborazione
Il gioco è, per sua natura, attività sociale. Il Gioco di Ruolo, in particolare, riunisce un gruppo di amici allo scopo di
"vivere" un mondo plasmato dalla fantasia collettiva, che risulta molto più avvincente e fantasioso di quanto potrebbe
essere quello concepito da una singola persona.
La collaborazione tra giocatori aumenta le probabilità di sopravvivenza di ogni Investigatore. Per esempio,
l'esplorazione di una serie di rovine infestate da presenze maligne sarebbe a dir poco... "rovinosa" se gli Investigatori
non fossero pronti a prestarsi reciproco soccorso, o quantomeno a guardarsi le spalle e farsi coraggio a vicenda. Ciascun
giocatore deve quindi far capire agli altri gli elementi fondamentali della personalità del suo Investigatore, sia positivi
sia negativi,
tra loro, ancheperquando
dar modo ai loro personaggi
gli Investigatori di agire
sono poco di conseguenza.
inclini Ricordate: i infatti,
a farlo! Gli Investigatori.
I nvestigatori. giocatori devonoessere
possono sempre collaborare
brave persone,
oppure individui scaltri ed egoisti, ma il divertimento, nel Gioco di Ruolo, deriva anche dal capire gli altri e adattarsi
alla situazione.
Lo spirito di collaborazione deve animare anche il rapporto tra giocatori e Custode. Quest' ultimo, infatti. pur essendo
l'artefice della trama e dell'ambientazione, il gestore di mostri e personaggi-non-giocanti, è pur sempre un partecipante
al gioco; anche il Custode, quindi, deve divertirsi!
Giocatori e Custode, quando gli Investigatori compiono imprese memorabili, vincono la partita tutti insieme. E tutti
insieme subiscono una grave sconfitta quando, per un motivo o per l'altro, non riescono a divertirsi! II successo o il
fallimento di una missione, in questo senso, sono relativi e non devono assillare i giocatori. Forse i loro Investigatori
avranno l'opportunità di cimentarsi di nuovo nelle prove fallite, oppure altre avventure li chiameranno altrove.
L'unico scopo del gioco è il divertimento: non scordatelo mai.
diversi
gruppo ideve
riferimenti storici
scegliere quellae l'equipaggiamento disponibile. di
che preferisce, ma suggeriamo
che preferisce, Nessuna
provareepoca,
ancheperò, è meno
epoche finorapericolosa delle altre. Ogni
inesplorate.
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Le ricostruzioni storiche, in ogni caso, devono essere realistiche il più possibile. Inutile sottolineare che dal 1890 e
dal 1920 a oggi sono cambiate tante cose, prima tra tutte la mentalità. A quei tempi erano accettati, e addirittura
considerati normali, atteggiamenti oggi deprecati, come il razzismo,
il razzismo, la xenofobia, la discriminazione religiosa, quella
basata sul sesso, ecc. Erano atteggiamenti che pochi si vergognavano
vergo gnavano di ammettere, anche pubblicamente, tanto più
che leggi federali, statali e locali sancivano in modo sistematico segregazioni e discriminazioni di ogni genere; e tale
politica era apertamente sostenuta
sostenuta da forze sociali di grande potere.
Gli autori delle avventure possono decidere di ignorare l'ambiente sociale, di dargli scarso rilievo o di introdurne
nel gioco solo alcuni aspetti particolari. Tra gli stessi moduli d'avventura ci sono quelli più aderenti alla realtà storica
e quelli che ne prescindono del tutto.
Aspettative e Strategie di Gioco
Il clima e gli obiettivi de I1 Richiamo di Cthulhu sono assai diversi da quelli degli altri Giochi di Ruolo. In molti
di questi, infatti, i personaggi-giocanti affrontano direttamente ostacoli e avversari, nel tentativo di superarli e
distruggerli. Tale strategia, nel nostro gioco, costituirebbe la strada maestra verso il disastro. Quasi tutti i mostri ultra-
terreni sono tanto orribili (e spesso altrettanto invulnerabili) che chi decide di affrontarli a viso aperto è
inevitabilmente destinato a una fine atroce e prematura. A volte basta addirittura "vedere" i blasfemi avversari per
precipitare irreversibilmente nel baratro della follia! E allora, diranno i giocatori, cosa possiamo
possiamo fare?
Raccogliere Informazioni
Gli Investigatori, per prima cosa, devono scoprire con cosa hanno a che fare. Per procurarsi le necessarie
informazioni, quindi, devono consultare biblioteche, interrogare le persone coinvolte, i possibili testimoni, cercare di
mettere le mani su documenti e diari, e soppesare, magari con l'ausilio di libri arcani, tutti i resoconti relativi ai misteri
su cui indagano.
compito Il gruppo,
particolare, almeno per procedere
fin quando talepiù in fretta,
strategia nonpuò dividersi
mette in diverse in
gli Investigatori squadre e assegnare
pericolo. Spesso lea informazioni
ciascuna un
possono essere ricavate da articoli di giornale
gior nale o da vecchi archivi. Molti luoghi e persone possono
p ossono fornire notizie che,
in un secondo momento, potranno salvare la vita ai Nostri Eroi: biblioteche, archivi di giornali, uffici anagrafici di enti
pubblici, registri di società, di ospedali, di scuole, fascicoli di medici e avvocati, di pubblici ufficiali e sacerdoti, e di
enti privati, quali camere di commercio, sindacati, ordini e associazioni professionali. La scelta del luogo in cui
curiosare non deve destare troppe preoccupazioni; basta cercare di cogliere gli indizi lasciati trapelare dal Custode e
seguirli fino in fondo.
Spesso i moduli avventura contengono allegati quali ritagli di giornale, lettere, testamenti, biglietti da visita, fotografie;
tali indizi saranno consegnati ai giocatori nel momento opportuno, perché possano studiarli e trarne utili indicazioni.
Questi documenti contengono sempre informazioni potenzialmente utili alla soluzione del mistero.
Gli abitanti di ogni luogo devono essere interrogati con scrupolo, ed è opportuno stringere buoni rapporti con i vari
personaggi-non-giocanti. E bisogna sempre riflettere sulle loro dichiarazioni e testimonianze. Infatti, anche se al
momento non avessero nulla da dire, il loro aiuto potrebbe risultare prezioso in un prossimo futuro. Gli Investigatori,
come detective
alleanze: delrivelarsi
tutto può sovrannaturale,
utile per ladevono
vittoriaprocedere conle estrema
finale contro circospezione
potente delle Tenebre. e cercare di stringere proficue
Una volta compresa la situazione, occorre un piano per affrontare le insidie che nasconde. I giocatori alle prime
armi, forse, non sanno ancora che spesso il pericolo è troppo grande per essere affrontato a viso aperto. Il Custode, se
degno del suo ruolo, cerca comunque di rapportare l'entità della minaccia alle capacità del gruppo. A meno che non
abbia già mostrato agli Investigatori l'evidente superiorità dei loro avversari.
Spesso, in caso di disastro incombente. quando orrori inenarrabili stanno per avere il sopravvento sul gruppo, può
rivelarsi opportuno darsi alla fuga e archiviare l'episodio come uno di quelli sui quali "è meglio non indagare". I
giocatori, con il consenso del Custode. potranno ritentare la stessa missione in un secondo momento, quando si
sentiranno più fiduciosi e, soprattutto, quando avranno Investigatori meglio preparati ad affrontare la minaccia. Il
Custode, in questo
mostri. Anche loro,caso, avrà naturalmente
dopotutto, avranno avutotutto il diritto
un certo di cambiare
periodo le cartee in
per prepararsi tavola, cioè il numero e la potenza dei
"allenarsi".
Usare la Testa
La strategia più sicura per uscire vittoriosi è quella di usare il cervello. In numerosi moduli avventura, infatti, gli
Investigatori dispongono sempre di almeno un modo per risolvere il mistero, o sconfiggere la minaccia, senza dover
ricorrere esclusivamente alla forza bruta: anche in tali casi, tuttavia, dovranno mettere a repentaglio la loro Sanità
Mentale!
Come regola generale, gli attacchi fisici sono efficaci contro gli esseri che impiegano simili metodi di offesa.
Altrimenti è meglio tentare con formule magiche ricavate da antichi manoscritti, infrangere lo specchio davanti al
quale terminano le misteriose impronte, o fondere o distruggere quelle orripilanti statuette, ecc. Gli Investigatori, se
scoprono che un feroce demone dimora nel pozzo abbandonato di una miniera, non hanno bisogno di calarsi nella tana
del mostro, col rischio di essere divorati, o quantomeno di perdere definitivamente la ragione. Possono, invece,
appiccare il fuoco ai sostegni del pozzo, minarlo, cementarlo, in modo da seppellire. forse in eterno, la tetra minaccia.
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Evitare le Sparatorie
Ogni gruppo ha un proprio stile e proprie abitudini di gioco. Nelle campagne durante le quali è facile imbattersi in
gangster o perfide spie, probabilmente tutti gli Investigatori saranno dotati di armi, spesso nascoste sulla persona. E
negli anni 1990 circolano troppe armi dagli effetti devastanti per andare in giro senza almeno una pistola! Dal canto
opposto, nelle campagne dove la maggior parte del tempo viene dedicato allo studio dei blasfemi misteri dei Miti di
Cthulhu, l'unica utilità delle armi da fuoco potrebbe essere quella di spararsi un colpo in bocca un attimo prima di
perdere definitivamente la ragione!
ragione!
Quindi,
esse. Moltisedei
da mostri
un lato più
il gruppo deve
potenti, disporre
infatti, sonodi immuni
armi da ai
fuoco, dall'altro
proiettili, allenon deve maialaffidarsi
esplosioni, fuoco, esclusivamente a
ecc.; sono entità
genuinamente aliene, originarie di un continuum Spazio-Temporale che poco ha in comune con il nostro. Se il piano
degli Investigatori è quello di imbottirli di piombo fino a che morte li colga, meglio cambiare strategia e provare
prima con altri rimedi.
Le sparatorie, inoltre, hanno la disdicevole tendenza ad attirare la polizia, l'esercito, la guardia nazionale e in
generale tutti i tutori della legge e dell'ordine. Se gli Investigatori uccidono un sacerdote di Yog-Sothoth senza prima
convincere la polizia della necessità di tale atto, verranno inevitabilmente interrogati e arrestati, quasi certamente
saranno ritenuti colpevoli, e magari condannati alla pena capitale!
Gli Investigatori, in caso di difficoltà, hanno la tendenza a cercare di cavarsi dagli impicci a suon di proiettili: in
queste situazioni i Custodi potranno rispondere di conseguenza. Tre o quattro cultisti armati fino ai denti possono
spaventare i Nostri Eroi più di quanto non si aspettino. Ne Il Richiamo di Cthulhu , come nella realtà, le armi da
fuoco sono pericolose e letali. Meglio esitarle.
dell’Investigatore
Schema di Creazione dell’Investigatore
Trascrivi i risultati.
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B. Fai la somma di FOR + TAG e, con l’ausilio della tabella riprodotta qui sotto, stabilisci il Bonus al Danno.
Trascrivi il risultato.
C. Scrivi “99” nella casella 99 – Abilità in Miti di Cthulhu. Questo numero viene modificato ogni volta che
aumenta il punteggio dell’Abilità in Miti di Cthulhu.
C. Per i Punti Sanità attuali, evidenzia con un cerchietto il numero corrispondente alla caratteristica Sanità Mentale.
Questo numero, a differenza dei precedenti, è soggetto a mutamenti; in tal caso sposta il cerchietto in modo opportuno.
La Caratteristica "Sanità Mentale" è invece invariabie e rappresenta il massimo di Punti SAN che il personaggio può
raggiungere grazie alla Psicoanalisi
- Via via che il personaggio aumenta la sua conoscenza dei Miti di Cthulhu, cancella i numeri più alti dello schema, a
partire dal "99", fino all'ammontare indicato nella casella "99 - Abilità in Miti di Cthulhu". L'ultimo numero non
cancellato indica il limite oltre il quale il personaggio non può recuperare Punti SAN (altrimenti detto 'Massimale di
Punti Sanità').
4. A. Cerca nel riquadro adiacente l'epoca nella quale vive il personaggio e tira 1D10. Il risultato indica le sue
disponibilità finanziarie. Trascrivi l'ammontare sul retro della Scheda, alla voce Denaro contante.
B. Scegli una Professione tra quelle elencate nel capitolo Gli investigatori. Distnbuisci i Punti Abilità tra le varie
Abilità elencate per la Professione del personaggio. Le diverse Abilità sono descritte nel capitolo ll Sistema di Gioco e
le Abilità del personaggio.
- Scegli una Professione. Calcola i Punti Abilità (EDU x 20) e distribuiscili tra le sole Abilità tipiche della Professione
scelta.
Le Abilita relative alle armi e agli attacchi a mani nude sono indicate sulle due Tabelle delle Armi. Trascrivi i
corrispondenti dati negli appositi spazi in fondo alla Scheda.
C. Assegna i Punti Interesse Personale (INT x 10) alle Abilità. Puoi assegnarli anche ad Abilità diverse da quelle
tipiche della Professione (comprese quelle relative alle armi e agli attacchi personali, ma esclusa l'Abilità in Miti di
Cthulhu)
D. Infine, trascrivi sulla Scheda le Probabilità Base di tutte le Abilità nelle quali il personaggio ha un punteggio
diverso da zero. In questo modo risulterà più facile consultarla.
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- Non occorre assegnare Punti a tutte le Spesso, infatti, è più utile concentrarli in poche Abilità, che disperderli con i
lrisultato di avere solo valori tassi.
E. Devi assegnare lutti i Punti Abilita e i Punti Interesse Personale di cui disponi. Quelli non assegnati, intatti, si
considerano perduti.
5. Il riquadro "Corpo a corpo", anche se l'Investigatore è privo di armi, riporta quattro diversi tipi di attacco (Pugno,
Testata, Calcio e Presa). Trascrivi sulla Scheda il punteggio attuale della corrispondente Abilità, il danno che l'attacco
può infliggere
(Bonus al Dannoe del
l'eventuale Bonus al Danno: per esempio, Pugno 50% (punteggio dell'Abilità) 1D3 (danno) +1D4
personaggio).
- La disponibilità di molte armi da fuoco dipende dall'epoca di gioco. Spiacenti: niente fucili d'assalto M16 nel 1920!
- Spade e pugnali sono armi bianche utilizzate negli scontri "Corpo a corpo". mentre fucili e pisteole sono "Armi da
Fuoco".
- I Punti Abilità assegnati a una particolare arma da fuoco valgono anche per tutte le armi della stessa categoria. Per
esempio, se assegni 20 Punti Abilità al Revolver cal.38, puoi usare questa pistola con un'Abilità del 40%. Ma anche
l'Abilità in Uso Pistole, di conseguenza. aumenta al 40%.
- Alcune armi (per esempio, la Magnum cal.44) hanno una Probabilità Base minore di quella della categoria di
appartenenza. La differenza resta inalterata anche quando aumenti l'Abilità
l 'Abilità con tale arma.
6. Non rimane molto da fare. Sotto il nome dell'Investigatore, scrivi quali scuole ha frequentato, gli eventuali diplomi
che ha conseguito, nonché il luogo di nascita.
- Scegli il sesso del personaggio.
Reddito dell'investigatore
Il reddito annuale dipende dall'epoca di gioco e dal risultato del dado (1D10).
In quest'epoca
Investigatore poche Ilpersone
dell'occulto. reddito hanno soldianno
dell'ultimo a sufficienza
si presume per dedicarsi alla
a disposizione dellapoco remunerativa professione di
persona.
Tutti gli Investigatori hanno poi un patrimonio pari a dieci volte il reddito annuale. Un decimo del patrimonio è in
banca, liquido e disponibile: un altro decimo
decimo è investito in azioni, buoni postali e del Tesoro, convertibili
convertibili in meno di 30
giorni: gli altri otto decimi sono rappresentati da proprietà immobiliari, antichi libri, ecc. Queste ultime ricchezze, in
genere, non vengono liquidate (cioè vendute) se non dopo ponderata meditazione e non senza una ragionevole perdita
di Reputazione.
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GLI INVESTIGATORI
Tutti i partecipanti al nostro gioco (Custode a parte) assumono il ruolo di Investigatori: le avventure, infatti, consistono
per lo più in una serie di indagini. Scorrendo l'elenco delle Abilità incontriamo, tra le altre, la Contabilità, che a prima
vista ha poco da spartire con le Arti Marziali, il Pugno, o l'Uso Pistola. Gli Investigatori, infatti, non sono macchine di
sterminio; devono usare le loro doti, innate o acquisite, non tanto per uccidere o distruggere, quanto per scoprire,
conoscere, dedurre e imparare.
Un'avventura dopo l'altra, inevitabilmente, i Nostri Eroi arriveranno a scoprire che, sotto l'apparente normalità del
mondo, incombe una verità tragica e terrificante: l'intero Universo è dominato dalla follia e dall'orrore. Le stesse leggi
della Fisica non sono uniformi, ma variano da un luogo all'altro del Cosmo.
La razza umana si è evoluta in una specie di "zona protetta", dove le leggi della Natura mantengono ancora la loro
validità. Altrove, invece, nell'immensa scacchiera del Tempo e dello Spazio, i pianeti vagano senza scopo, mentre
forze di potenza inaudita si agitano follemente, distruggendo ogni cosa con furia insensibile e selvaggia.
Gli altri "mondi" e gli altri "esseri", per fortuna, sono molto distanti da noi. Tuttavia, alcune entità d'inaudita
potenza, che normalmente dimorano altrove, sono scese sulla Terra per stabilire un nuovo caposaldo del Caos. Il
capitolo dedicato ai Miti di Cthulhu ne contiene una dettagliata descrizione.
Gli uomini che riescono a comprendere o anche solo a vedere questi Miti alieni subiscono dei cambiamenti
indelebili (in termini di gioco, aumentano la loro conoscenza, o Abilità, dei Miti di Cthulhu). Prendono così coscienza
di nuove verità, che sostituiscono quelle ritenute in precedenza acquisite e immutabili: il procedimento,
indubbiamente traumatico, corrompe e altera l'equilibrio psichico dei personaggi, cioè la loro Sanità Mentale, fino a
portarli ad abbandonare se stessi e la società civile.
civile. Buoni e cattivi, in questo modo, precipitano nel baratro della follia
(in termini di gioco, infatti, all'aumento dell'Abilità in Miti di Cthulhu consegue una corrispondente riduzione del
"Massimale di Punti Sanità"). Gli Investigatori, alla fine, arriveranno a capire i loro limiti di semplici mortali: gli
uomini, miseri e limitati, non possono affrontare da soli la possanza dei Miti.
Di conseguenza, potranno scegliere la strada del sacrificio volontario, come eroi in guerra, o potranno abbandonare
la lotta attiva perché il conflitto è senza speranza. In pratica. non potendo più reggere lo sforzo e la tensione,
passeranno il testimone e l'oneroso fardello a Investigatori più giovani, più forti e, per il momento, più sani di mente,
come accade in ogni campo da che mondo è mondo.
Il Richiamo di Cthulhu ha l'ambizione e la pretesa di essere un gioco con molti elementi in comune con la realtà.
La morte, per esempio, costituisce un pericolo reale e gli Investigatori non sono affatto superuomini. Hanno le
nostre stesse emozioni e sentimenti. Molte Abilità utili nel mondo reale (per esempio, Contabilità, Reputazione, ecc.)
non solo vengono considerate nelle regole, ma hanno un ruolo importante ai fini del successo dei personaggi: ma non
ne aumentano certo la capacità di combattere odi saccheggiare!
Le avventure sono ambientate nel mondo reale, non in un mondo "fantasy", fuori del Tempo e dello Spazio. Questo
mondo reale non è composto solo di grotte e mostri, di taverne e castelli, ma anche di società con i propri interessi,
problemi, necessità. E, soprattutto, esistono metodi per trattare con chi provoca troppi guai, chi attira troppo
l'attenzione, e chi rappresenta un pericolo chiaro e attuale!
Il Gioco di Ruolo, come ogni altra attività umana, risulta più facile con il crescere dell'esperienza.
Certamente, quando create un personaggio, dovete avere già una certa idea sul suo carattere e sulla sua personalità:
ma gli eventi della sua vita lo possono cambiare, sagomare, in una parola "maturare".
Ricordate poi di assumere ruoli diversi quando giocate con personaggi diversi: in questo mondo, grazie al Cielo, non
siamo tutti uguali! Tra i vostri Investigatori, scegliete quello più adatto ad affrontare l'avventura che si prospetta. Date
vita sempre e soltanto a Investigatori che potrete interpretare con entusiasmo.
Lo sviluppo di ogni Investigatore, naturalmente, dipende anche dai numeri che ne quantificano le Caratteristiche e le
Abilità, delle quali parleremo tra breve. Ma il vero Gioco di Ruolo consiste nell'alitare il soffio vitale su questi
numeri, con l'aiuto della fantasia.
Le Caratteristiche
In questo e nei successivi capitoli useremo sempre la parola "investigatore", ma è ovvio che le stesse regole sono
applicabili a tutti i personaggi-non-giocanti che meritano di avere connotati precisi.
Il procedimento di creazione dell'Investigatore inizia con la determinazione delle sue Caratteristiche, cioè i nove
punteggi che riassumono i principali tratti fisici e psicologici. A parità di altre condizioni, maggiore è il punteggio,
11
migliore è la Caratteristica e, quindi, l'Investigatore. I numeri che quantificano le Caratteristiche possono essere
paragonati allo scheletro e alla muscolatura di un corpo umano: nessun corpo umano è perfettamente uguale all'altro,
ma tutti hanno un cuore, una testa, ecc. Nel gioco, in modo corrispondente, ogni Caratteristica definisce un aspetto
generale dell'Investigatore: l'intelligenza, la destrezza, ecc. Queste qualità innate e predeterminate contribuiscono a
stabilire il valore e le capacità dei personaggi, e suggeriscono spesso come farli agire e reagire durante il gioco.
Il punteggio delle Caratteristiche viene stabilito, in modo del tutto casuale, con particolari tiri dei dadi. Tiri e dadi
agiscono un po' come i cromosomi che, accoppiandosi in modo spesso casuale e imprevedibile, rendono ciascuno di
noi diverso dai suoi simili!
L'Investigatore, in ogni modo, nasce "adulto"; sono ceni aspetti, quindi, ha ormai finito di crescere e le
Caratteristiche, una volta stabilite, raramente aumentano. Talvolta, anzi, diminuiscono in seguito a incidenti di natura
fisica o magica.
Il Custode può descrivere come meglio crede gli effetti della diminuzione di questa o quella Caratteristica: di
seguito sono riportati solo alcuni esempi. Gli effetti, comunque, dovrebbero essere appropriati alla situazione e quindi,
q uindi,
a seconda dei casi. orripilanti, terrificanti, o solo divertenti. Queste perdite, in ogni modo, costituiscono sempre gravi
colpi per gli Investigatori.
I giocatori, sviluppando la personalità, scopriranno uno degli aspetti più affascinanti e divertenti del Gioco di
Ruolo: e l'interazione tra i diversi personaggi dà origine a trame avvincenti e di indubbia drammaticità.
FOR (Forza)
È la potenza muscolare dell'investigatore. Serve a stabilire il peso che può sollevare, spingere, premere, o con
quanta saldezza può attaccarsi a un oggetto. È importante anche per quantificare i danni che può infliggere con le armi
bianche, tra cui gli attacchi a mani nude. Quando questa Caratteristica si rid
riduce
uce a zero, l'Investigatore e rridotto
idotto a un
TAG (Taglia)
La TAG riassume in un solo fattore il peso e l'altezza dell'Investigatore. Serve, tra l'altro, per stabilire se un
personaggio può vedere al di sopra di un ostacolo, se può strisciare in un angusto cunicolo, o per determinare quali
sono le teste che spuntano in piena vista quando il gruppo procede in un campo di grano. La TAG serve anche per il
calcolo dei Punti Ferita e del Bonus al Danno. Può diminuire, per esempio, per la perdita di uno o più arti (anche se, in
INT (Intelligenza)
L'INT misura la capacità di apprendere, analizzare, memorizzare e di essere consapevoli di quanto ci circonda. Il
Custode, nelle situazioni in cui può essere utile usare la testa, moltiplica l'INT del personaggio per un fattore variabile
e chiede al giocatore di fare un tiro percentuale minore o uguale del risultato ottenuto; il tiro più comune di questo
genere (pari all'INTx5) è il Tiro Idea, di cui torneremo a parlare. È chiaro che il fattore è tanto minore (fino a ridursi a
x1 o x2) quanto più sono difficili i concetti da capire, i piani da escogitare, o gli interrogativi da risolvere.
Questi tiri servono anche per stabilire se l'Investigatore riesce o meno a fare una deduzione, o a scoprire il
collegamento tra due indizi. In tal modo, si cerca di evitare l'intervento diretto del giocatore che, in maniera del tutto
autonoma rispetto al personaggio, deduce, per esempio, la presenza di un mantello di magma nel sottosuolo dalla
visione di un vulcano su di un pianeta.
L'Investigatore privo di INT non è che un idiota, un misero involucro umano che vaneggia e balbetta frasi prive di
senso.
L'INT determina anche i Punti Interesse Personale da assegnare alle Abilità nel procedimento di creazione del
personaggio, e influenza la rapidità con la quale possono essessere
ere appresi gli incantesimi dei Miti di Cthu
Cthulhu.
lhu.
12
Un ottimo spunto per definire la personalità di un Investigatore si verifica quando il punteggio di questa
Caratteristica sembra in contraddizione rispetto a quello di altre.
Per esempio, una EDU elevata e poca INT potrebbero essere appropriate per un pedante professore, o comunque un
superficiale; una persona, in breve, che conosce fatti e nozioni, ma ignora il loro vero significato. Invece, chi ha poca
EDU e molta INT è sicuramente poco istruito (magari un ragazzo di campagna o un misero emigrante appena
arrivato nella grande città), ma nient'affatto privo di astuzia.
MAN (Mana)
Il Mana è la forza di volontà e misura l'attitudine del personaggio all'uso della magia. Non ha niente a che vedere
con la capacità di imporsi come leader, questa Abilità, infatti, non dipende dalle Caratteristiche, ma dal Gioco di
Ruolo. Quantifica inoltre, insieme ai Punti Magia (che dipendono dal MAN), la capacità di resistere ad attacchi
magici e ipnotici. Chi resta privo di MAN è simile a uno zombie, incapace di usare la magia e di resisterle.
Il MAN serve anche per il calcolo del Tiro Fortuna (pari al MANx5), la cui funzione sarà descritta nelle pagine
seguenti, e del punteggio di un'altra Caratteristica: la Sanità Mentale. Il MAN subisce raramente delle modifiche,
mentre i Punti Magia possono essere spesi, sacrificati e recuperati. La Sanità Mentale, invece, resta inalterata anche
quando si modifica il Mana.
Chi ha una buona conoscenza della magia legata ai Miti di Cthulhu, è probabilmente in grado di aumentare il suo
MAN. Il Custode può consultare, a questo proposito, il riquadro dal titolo Il Segreto degli Stregoni, alla fine del
capitolo sulla Magia.
DES (Destrezza)
Gli Investigatori con un buon punteggio di DES sono rapidi, scattanti e fisicamente versatili. Il Custode può
chiedere un sul
l'equilibrio Tiroghiaccio
DES perostabilire
quandosesoffiano
il personaggio riesceraffiche
impetuose ad afferrarsi a un appiglio
di vento, percompiti
a eseguire evitar didelicati,
cadere, aomantenere
a carpire
qualcosa senza farsi notare. Come per le altre Caratteristiche, la difficoltà del tiro dipende dal fattore per il quale il
Custode decide di moltiplicare la Destrezza. Un Investigatore senza DES è come un manichino privo di
coordinamento, incapace di eseguire azioni fisiche senza l'ausilio di un buon Tiro Fortuna!
In combattimento, chi ha maggior DES spara o colpisce per primo; in questo modo può mettere l'avversario fuori
combattimento, oppure disarmarlo, prima di subirne l'attacco.
L'Abilità iniziale in Schivare è pari alla DESx2.
FAS (Fascino)
Il Fascino è la sintesi della bellezza, dello charme, della spigliatezza nei rapporti umani e del sex-appeal. Il Tiro
FAS (eventualmente moltiplicato per il fattore stabilito dal Custode) può essere utile in particolari incontri, quando
l'Investigatore tenta di far colpo su un personaggio di sesso opposto, magari unitamente a un Tiro in Raggirare o in
Contrattare. È comunque una Caratteristica dagli effetti temporanei, in quanto la prima impressione non è
necessariamente
del carisma. Un destinata
destinata a durare
Investigatore a lungo.
privo Il FAS
di Fascino è una
è un misura dell'aspetto
individuo ripugnante: esteriore, non dell'at
dell'attitudine
al suo passaggio le titudine e ie
al comando
donne svengono
bambini piangono per la paura.
EDU (Educazione)
Il concetto di Educazione, ai fini del gioco, non corrisponde esattamente a quello di "istruzione", anche se ha molti
aspetti in comune con esso. È la misura delle conoscenze e delle nozioni generiche possedute dall'Investigatore; e
indica anche, in via approssimativa, per quanti anni il personaggio ha frequentato scuole, istituti, università, ecc.
Intendiamoci: misura le nozioni, non la capacità di usarle in modo intelligente. Inoltre, determina i Punti Abilità a
disposizione del personaggio, nonché, come spiegheremo più avanti, il Tiro Conoscenze (pari a EDUx5) e il
punteggio iniziale dell'Abilità in lingua
lingua (Madre).
Un Investigatore privo di EDU è come un neonato, o uno smemorato, senza alcuna cognizione del mondo che lo
circonda.
Dodici Punti EDU corrispondono a un diploma liceale: il personaggio, se il punteggio è maggiore di 12, ha anche
compiuto studi di livello universitario. Con 16 o più Punti EDU è probabilmente laureato in una o più discipline.
Tuttavia, è possibile che a un ottimo punteggio di EDU non corrispondano titoli accademici; il personaggio, in questi
casi, potrebbe essere un intellettuale, erudito e autodidatta.
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Il Tiro EDU (eventualmente moltiplicato per il fattore ritenuto idoneo dal Custode) può essere usato anche per
stabilire il livello di comprensione delle lingue umane contemporanee.
Tutti sanno
"ripostiglio" delqualcosa di vane
cervello alla materie,
ricerca purnozioni,
di queste non avendole mai studiate
magari apprese a fondo.
per caso Il Tiro Conoscenze
e poi dimenticate fruga nel
a livello cosciente.
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L'Investigatore può così sapere cosa succede se mette acido solforico in acqua o viceversa (pur senza aver studiato
Chimica), o ricordare la topografia del Tibet (senza bisogno di un Tiro in Orientarsi) o saper quante zam
zampe
pe hanno i
ragni (anche se non conosce nulla di Biologia).
Il Tiro Conoscenze può essere usato anche per verificare se l'Investigatore riconosce o meno questa o quella lingua
contemporanea, quando ascolta una conversazione.
Poiché nessuno può saper tutto di tutto, il Tiro Conoscenze, anche quando il personaggio ha EDU maggiore o
uguale a 20, non può mai essere superiore a 99.
IPunti
PuntiMagia
Magia dell'Investigatore corrispondono al suo MAN. Può spenderli o sacrificarli per lanciare incantesimi o per
combattere contro influssi maligni. Si rigenerano spontaneamente nel giro di 24 ore, fino al punteggio attuale del
MAN. Quando occorre calcolare i Punti Magia rigenerati in periodi minori, basta dividere per 24 i Punti Magia totali e
moltiplicare il risultato per le ore trascorse. L'Investigatore, quando i suoi Punti Magia si riducono a zero, è privo di
forza emotiva e, fin quando non ne rigenera almeno uno, è confuso e fiacco. Se il MAN si riduce, i Punti Magia non
diminuiscono subito: il personaggio è libero di spendere quelli in eccesso rispetto al MAN attuale. Tuttavia, potrà
rigenerarli solo fino al nuovo punteggio del MAN. Se invece il MAN aumenta, l'incremento dei Punti Magia fino al
nuovo punteggio ha inizio immediatamente, al normale ritmo di rigenerazione.
L’Investigatore
I valori delle Caratteristiche costituiscono, in pratica, lo scheletro dell'Investigatore.
Ma i connotati e le capacità che rendono il personaggio interessante e divertente sono il risultato delle scelte dei
giocatori, non dei fortuiti tiri di dadi.
La storia presente passata dell'Investigatore, inventata a piacere, può aiutare a delinearne l'identità e il carattere. La
Scheda indica solo ie connotati più ovvii e di uso più comune. Ne diamo qui di seguito una breve descrizione.
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Sesso
L'Investigatore può essere indifferentemente maschio o femmina. Le regole non distinguono tra i sessi, né fanno
derivare da essi particolari vantaggi o handicap. In alcuni moduli d'avventura,
d 'avventura, tuttavia, il sesso degli Investigatori viene
talvolta preso in considerazione per le conseguenze che comporta in particolari contesti sociali. Ma il Custode è sempre
libero di ignorare queste discriminazioni.
Nome ed età
Il giocatore sceglie il nome dell'Investigatore come meglio crede. E può anche aumentarne l'età per fargli conseguire,
grazie a un periodo di istruzione suppletiva, un miglioramento di EDU.
Scuole e diplomi
Il giocatore decide a propria discrezione le scuole che il personaggio ha frequentato e i titoli di studio che ha
conseguito, purché siano compatibili con la sua EDU. Naturalmente, però, l'Investigatore è libero di fregiarsi di titoli
usurpati, o comunque mai conseguiti!
Luogo di nascita
Il giocatore sceglie la nazionalità del personaggio. Le regole non fanno derivare da essa particolari vantaggi o
handicap. La scelta, comunque, può avere delle conseguenze. Per esempio, un Investigatore nato negli U.S.A. molto
probabilmente conosce l'Inglese come Lingua Madre, ma la situazione può essere diversa per chi è nato nel Quebec
(forse da piccolo parlava Francese), nel New Mexico (probabilmente la sua Lingua Madre è lo Spagnolo o il Navajo) o
a San Francisco (perché non il Cantonese?).
Segni particolari,
Il giocatore annotacicatrici, fobie i segni particolari, le cicatrici e le fobie, derivati dalle passate esperienze del
sulla Scheda
personaggio. Le regole, anche in questo caso, non stabiliscono particolari conseguenze di tali scelte, a meno che,
naturalmente, non si tratti di gravi menomazioni (perdita di un occhio, di un braccio, di una gamba, ecc.). In tali casi,
spetta al Custode decidere le conseguenze.
Il ritratto
Il giocatore può usare l'ambito spazio della Scheda per disegnare il ritratto dell'Investigatore, o incollarci una foto
tratta da qualche libro o rivista. È un ottimo sistema per presentare il personaggio agli altri giocatori: anche un piccolo
ritratto può dire molto. Le raccolte di immagini di divi del cinema degli anni '20e '30 sono un ottima fonte da cui
attingere, indipendentemente dall'epoca di gioco. Chi non volesse utilizzare tale spazio per il ritratto, potrà sempre
servirsene per annotazioni da trasferire, successivamente, sul retro della Scheda.
Abilità e Professioni
L'elenco
Abilità dellealmeno
hanno Abilitàaltrettanta
occupa quasi 2/3 delnel
importanza latogioco.
anteriore della Scheda dell'Investigatore; l'uso e l'affinamento delle
Le Abilità hanno nomi piuttosto generici; devono quindi essere interpretate nel modo più ampio possibile. Per
esempio, chi è laureato in Biologia ha di certo ottime conoscenze di tutte le scienze biologiche, ma naturalmente sa
anche chi sono i maggiori esponenti della materia, sia in campo operativo sia sperimentale, su quali riviste scrivono,
dove insegnano o lavorano. "Il mio Investigatore, Sam, conosce qualche biologo della Miskatonic University?",
domanda il giocatore. Il Custode gli richiede un Tiro Fortuna e, se ha successo, risponde: "Si, conosce un certo Miller,
parassitologo. Forse è in grado chee hai scoperto".
grado di identificare quella strana creatura ch
Le implicazioni e le connessioni, nel vastissimo campo di impiego delle Abilità, sono praticamente infinite. Le
Abilità, nel complesso, abbracciano quindi tutto lo scibile umano, o almeno tutti gli aspetti di esso che possono
risultare utili al Custode e agli Investigatori.
Professioni
La Professione dell'Investigatore indica l'occupazione che ha svolto fino a oggi; il passato, naturalmente, traducendosi
in esperienza,
accade in altri influenza
Giochi dileRuolo,
attualideve
Abilità. La Professione,
essere quindi,alle
scelta in relazione purAbilità
non dovendo
che le condizionare il personaggio
sono connesse. come
Nel nostro gioco,
infatti, non esistono vere e proprie "classi" di personaggi (Maghi, Guerrieri, ecc.).
16
Alcune Professioni sono tipicamente "lovecraftiane": Antiquario, Scrittore, Dilettante, Medico, Giornalista, Ispettore
di Polizia e Professore. Queste ultime, nell'elenco delle Professioni, sono contrassegnate da un asterisco (*). Le altre
non sono menzionate di frequente nelle opere di Lovecraft, ma possono comunque allettare questo o quel giocatore.
A ogni Professione corrispondono una o più Abilità tipiche; l'Antiquario, per esempio, comprende le Abilità in Arte,
Contrattare, Storia, Legge, Biblioteconomia, Lingua (Altra), Individuare, più un'Abilità a scelta del giocatore (per
rispecchiare la specializzazione del personaggio). Alcune Professioni sono prive di queste specialità personali; altre ne
prevedono addirittura due.
I Punti Abilità
Una volta scelta la Professione, moltiplicate I'EDU del personaggio per 20. Il risultato indica i Punti Abilità da
assegnare alle Abilità tipiche della Professione. Non occorre assegnare almeno un punto a tutte le Abilità elencate; i
Punti Abilità non assegnati, comunque, vengono perduti. Le Abilità sono descritte nel capitolo "Il sistema di gioco e
le Abilità del personaggio".
I Punti Abilità assegnati vengono aggiunti alla Probabilità Base propria di ciascuna Abilità (già stampata sulla
Scheda). Per esempio, se assegno 20 punti all'Abilità in Lanciare (Probabilità Base = 25%), l'Investigatore avrà
un'Abilità in Lanciare del 45%.
Nessuna Abilità può avere un punteggio superiore a 99%. Con la notevole eccezione dell'Abilità in Miti di Cthulhu, i
punteggi più alti sono ovviamente più convenienti ed efficaci.
ma che è opportuno annotare per trarne divertenti spunti durante lo svolgimento delle avventure.
Il Reddito dell'Investigatore
Il reddito può diventare un fattore più o meno importante nel gioco. Raramente il Custode menziona cose quali il vil
denaro e le proprietà mobiliari o immobiliari dei personaggi; solitamente anche i moduli d'avventura non le prendono
in considerazione. Le entrate, e soprattutto le spese, assumono un certo rilievo solo nelle campagne di una certa durata.
Le campagne, infatti, sono sempre più dettagliate delle avventure isolate. Tutto dipende, come al solito, dalle scelte del
Custode.
Lo schema di creazione dell'investigatore comprende una tabella che consente di stabilirne il reddito in modo casuale.
Il Custode è naturalmente libero di modificare le cifre ivi indicate, per adattarle al suo stile di gioco.
Il reddito, a ogni modo, può indicare sia le capacità del personaggio nella propria Professione, sia le soddisfazioni (o
insoddisfazioni) lavorative. Le contraddizioni troppo palesi, come un Vagabondo del 1990 con un reddito annuale di
100.000$, dovranno trovare adeguate giustificazioni nello svolgimento del gioco!
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Il Tocco Finale
Il passato degli Investigatori non deve essere per forza caratterizzato da elementi strabilianti. L'insolito scaturisce
dall'ordinario e spesso acquista significato e importanza solo col passare del tempo. All'inizio del gioco, quindi,
cominciate con le cose più comuni... per i miracoli c'è sempre tempo!
Per esempio, l'Investigatore è innamorato? fidanzato? sposato? ha figli? è stato piantato dalla persona amata? ha subito
qualche tragedia familiare? Quali scuole ha frequentato? quali amicizie ha stretto? Ha avuto esperienze militari?
quando? dove? cosa gli è successo? chi erano i suoi camerati? ha ricevuto medaglie o encomi solenni? Chi sono i suoi
parenti? quali le loro origini? Con gradualità, verranno alle luce tutte le parentele: genitori, fratelli, sorelle. zii e cugini.
vivi o morti. Com'è, in sostanza, l'Investigatore? Forse vale davvero la pena di dedicare un po' di tempo e attenzione
all'altra faccia della Scheda!
I punteggi delle Caratteristiche e delle Abilità possono, a tal proposito, fornire utili indicazioni, o dar vita a interessanti
contraddizioni. È taciturno, litigioso, vigoroso, ottuso, rispettabile, brillante, eccentrico, meditabondo, caritatevole,
avido, alto, basso, abbronzato, pallido, bello, brutto, insignificante, trasandato, elegante, pignolo, agitato, signorile,
nevrotico, intellettuale, muscoloso, ciccione, aitante, timido, cordiale, impulsivo, eccitabile, sciocco, calvo, barbuto,
smilzo, zoppo, capellone, secco, o qualcosa di totalmente diverso? Il giocatore, via via che trova parole o aggettivi
adatti a descrivere l'idea che si va facendo del suo personaggio, le trascrive sul retro della Scheda.
Il Destino Ultimo
Un'avventura dopo l'altra, l'Investigatore potrebbe acquistare la stoffa del condottiero, o diventare un famoso scrittore,
oppure uno stimato occultista. O forse rimanere per sempre l'umile investigatore privato pronto ad accettare qualsiasi
incarico per raggranellare qualche dollaro. Ancora, potrebbe
potr ebbe diventare uno specialista al quale tutti si rivolgono quando
occorrono prestazioni "particolari".
Professioni Tipiche
I personaggi de Il Richiamo dl Cthulhu non sono divisi in "classi" e i giocatori sono liberi di deciderne la
Professione. Nell'elenco che segue, le Professioni tipicamente "lovecraftiane" sono contrassegnate da un asterisco. Le
altre costituiscono semplici esempi e suggerimenti a disposizione dei giocatori e dei Custodi che debbano creare nuovi
personaggi-non-giocanti. Naturalmente, è possibile inventare infinite altre Professioni; è opportuno comunque limitare
al massimo a otto le Abilità tipiche di ciascuna, per non far diventare nessuna Professione troppo generica e
onnicomprensiva: nel nostro gioco non dovrebbe trovar posto la Professione del... Tuttologo.
AGENTE DI POLIZIA: Raggirare, Pronto Soccorso, Uso AVVOCATO: Contrattare, Reputazione, Raggirare, Legge,
Pistola, Uso Sfollagente, Legge, Ascoltare, più due Abilità a Biblioteconomia, Convincere, Psicologia, più un’Abilità
scelta tra: Guidare Automobili, Arti Marziali, Cavalcare, qualsiasi come specialità personale.
Individuare.
CABARETTISTA : Arte, Reputazione, Schivare, Raggirare,
*ANTIQUARIO: Arte, Contrattare, Storia, Legge, Ascoltare, Lingua (Altra), Psicologia, più un’Abilità qualsiasi
Biblioteconomia, Lingua (Altra), Individuare, più un’Abilità come specialità personale.
qualsiasi come specialità personale.
CONTADINO/BOSCAIOLO : Riparazione Elettrica, Pronto
ARTISTA: Arte, Raggirare, Storia, Fotografia, Psicologia, Soccorso, Riparazione Meccanica, Storia Naturale,
Individuare, più due Abilità qualsiasi come specialità Manovrare Macchinari Pesanti, Uso Fucile, Seguire Tracce,
personali. più un’Abilità come sp
specialità
ecialità personale.
personale.
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*DILETTANTE : Reputazione, Convincere, più quattro MISSIONARIO: Arte, Pronto Soccorso, Riparazione
Abilità qualsiasi come specialità personali. Meccanica, Storia Naturale, Convincere, Lingua (Altra), più
due Abilità qualsiasi come specialità personali.
*GIORNALISTA: Raggirare, Lingua (Altra), Lingua
(Madre), Convincere, Fotografia, Psicologia, più due Abilità MUSICISTA : Arte, Contrattare, Raggirare, Ascoltare,
qualsiasi come specialità personali. Convincere, Psicologia, più due Abilità qualsiasi come
specialità personali.
INDIGENO (GUERRIERO): Uso Arma Tribale, Storia
Naturale, Occultismo, Convincere, Seguire Tracce, PARAPSICOLOGO: Antropologia, Storia, Biblio-
Individuare, più due Abilità qualsiasi come specialità teconomia, Occultismo, Fotografia, Psicologia, Lingua
personali. (Altra), più un'Abilità qualsiasi come specialita personale.
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Le regole rendono il gioco competitivo. Ogni partecipante, grazie a esse, ha la garanzia di un trattamento equo e di
avere, almeno in teoria, le stesse probabilità di vittoria degli altri. Ne Il Richiamo di Cthulhu , però, i giocatori stanno
tutti dalla stessa parte, mentre i loro avversari, e le cieche forze della Natura, sono nelle mani del Custode. Tuttavia, i
giocatori non vincono quando distruggono le forze del Male, né vince il Custode quando stermina gli Investigatori. Nel
nostro gioco, infatti, esiste una reale
r eale possibilità di "pareggio"! Tutti i partecipanti, Custode e giocatori, vincono quando
il gioco è divertente. E tutti perdono quando è noioso.
Le regole, comunque, sono indispensabili per far agire i personaggi e verificare l'esito delle loro azioni.
Le regole, infine, sono per definizione limitate. Sarebbe infatti pazzesco illudersi di descrivere, per mezzo di esse,
ogni possibile situazione, reale o immaginaria. Nei casi non previsti dalle regole, il Custode deve sopperire con un
accorto ricorso al buon senso.
Il Movimento
Ogni specie ha una velocità tipica di movimento (vedi, nelle descrizioni di mostri e animali, la voce Movimento). Gli
esseri umani, in particolare, si spostano alla velocità massima di 8 "unità di movimento" per round.
Questo valore rappresenta la capacità di movimento media, sicuramente inferiore a quella di uno sprinter che corre i
100 metri piani odi un maratoneta. Nel nostro gioco. quindi, tutti gli esseri umani hanno la stessa velocità. Per questo
motivo sulla Scheda dell'Investigatore non esiste la voce Movimento. Dopotutto, l'esatta distanza tra due punti e il
tempo richiesto per percorrerla assumono raramente importanza nel corso del gioco; a seconda della situazione,
infatti, il Custode può decidere liberamente a quanti metri corrisponde ogni "unità di movimento". Quando è
importante stabilire con certezza distanze e velocità, il Custode indica ai giocatori le misure esatte, o meglio ancora
risponde alle loro domande sul movimento in termini di gioco (per esempio, alla domanda: «Quanto mi ci vuole per
arrivare alla finestra?», risponde: «Puoi arrivarci in un round»).
La velocità di movimento varia da una specie all'altra. Animali, esseri sovrannaturali e veicoli, quindi, possono essere
più veloci o più lenti degli esseri umani. Le diverse misure, tuttavia, rendono facilmente risolvibili le "gare" di
velocità tra esseri di diversa specie, con esiti ragionevolmente verosimili. Quando occorre stabilire se due esseri si
allontanano o si avvicinano, infatti, basta metterne a confronto le velocità. Per esempio, una tigre (Movimento = 10)
guadagna almeno 2 "unità di movimento" per round sulla preda, se si tratta di un uomo, e si lascia alle spalle
un'analoga distanza da eventuali cacciatori appiedati.
Il movimento non ha bisogno di essere rappresentato sul tavolo da gioco con pedine o miniature. Il Custode può
limitarsi a descrivere la scena, e i giocatori a fare le loro dichiarazioni d'intenti. Nei casi dubbi, e quando non si usano
pedine o miniature, può poi ricorrere a Tiri Fortuna, o altri metodi casuali, per stabilire chi è più vicino a un luogo
luo go o un
mostro, chi viene colpito e chi no, e così via.
Velocità a confronto
In caso di inseguimento tra due esseri di specie diverse, la distanza tra inseguitore e inseguito aumenta o diminuisce,
in ogni round, in misura pari alla differenza tra i due valori di movimento, fino alla cattura o alla fuga definitiva.
Il Custode, se l'inseguimento si prolunga, può imporre a inseguitore e inseguito appositi Tiri COS, per stabilire chi si
sfianca per primo. Quando l'inseguimento avviene tra due esseri della stessa specie, invece, si procede a un confronto,
sulla Tabella della Resistenza, tra le Caratteristiche e/o le Abilità che il Custode ritiene più adatte alla situazione (COS
contro COS, DES contro DES, Nuotare contro Nuotare, ecc.).
Il Custode, naturalmente, può ridurre il valore di movimento di chi è ferito o storpio, e di chiunque debba procedere
più lentamente.
Il Tempo di Gioco
Durante i combattimenti, e nelle situazioni dalle quali può nascere uno scontro, il tempo di gioco viene diviso in brevi
"round di combattimento" (o, più semplicemente, "round"). Vedi, per ulteriori dettagli, il paragrafo Combattimento.
Talvolta le regole richiedono l'uso di periodi più lunghi. Per esempio, una ricerca di notizie in biblioteca può
richiedere un'intera giornata di gioco. La guarigione naturale viene sempre calcolata in termini di settimane di gioco,
mentre i Punti Magia si rigenerano nel giro di 24 ore.
20
Il tempo di gioco è, naturalmente, fittizio e non ha niente a che vedere con il tempo effettivamente trascorso seduti al
tavolo o tra una partita e l'altra! Inoltre, è variabile, nel senso che il Custode può farlo scorrere più o meno
velocemente, a seconda della situazione. Il Custode, infatti, per mantener viva l'azione, può espandere e contrarre a
suo capriccio sia il Tempo che lo Spazio, che per lui sono davvero... relativi! E questa una prerogativa del Custode,
simile a quella di un romanziere. Per esempio, quando non si verificano eventi significativi, può limitarsi a dire:
«Ecco, sono passati tre giorni da quando...». E senza sprecare una sillaba in più, può far trascorrere anni, invece di
giorni.
I giocatori, in un ragionevole lasso di tempo, possono raramente tentare più di un tiro, con una qualsiasi Abilità. Questo
"lasso di tempo" varia, naturalmente, secondo l'Abilità usata e la situazione concreta. Così chi cavalca un destriero
imbizzarrito deve fare uno o più Tiri in Cavalcare ogni minuto o due di gioco, mentre chi si dedica allo studio
dell'enorme e complicatissimo Codex Vobiscum può limitarsi a un Tiro in Latino ogni settimana.
Il Tempo e le Abilità
Il passare del tempo può essere anche scandito dell'uso delle Abilità. Alcune, come quelle di combattimento,
possono essere usate
usate senza problemi un round dopo l'altro, mentre altre richiedono
richiedono ore, o addirittura giorni, di gioco.
La frequenza con la quale possono essere ripetuti i Tiri con le varie Abilità dipende, a sua volta, dal tempo che il
Custode ritiene adeguato alle azioni intraprese dai personaggi. Un Tiro in Biblioteconomia, per esempio, simula in
genere un'accurata ricerca della durata di almeno quattro ore, mentre per un'azione più semplice, come aprire una
porta incastrata, possono essere sufficienti un Tiro in Riparazione Meccanica e un quarto d'ora di lavoro. È poi ovvio
che le semplici azioni di Riparazione Meccanica possono essere ripetute più volte al giorno, salvo complicazioni
(come un orribile mostro che alita sul collo dell'Investigatore! .
Le Azioni
Le azioni si possono distinguere in due grandi categorie: alla prima appartengono quelle di ordinaria amministrazione,
che in condizioni normali hanno successo automaticamente, senza bisogno di verificarne l'esito con il tiro dei dadi:
nella seconda categoria rientrano invece le stesse azioni, se effettuate in situazioni critiche (per esempio, quando il
personaggio è sotto attacco), e quelle difficili, per le quali il ricorso
ricor so ai dadi è necessario anche in condizioni normali. Il
tiro al quale si ricorre, per le azioni della seconda categoria, è il Tiro Percentuale (D100), probabilmente il più
importante ai fini del gioco.
Tiri diversi vengono invece usati per stabilire l'esito dell'uso di una Caratteristica, o per determinare i danni subiti da
oggetti, mostri e personaggi.
Le Azioni Automatiche
Le azioni della prima categoria ("automatiche") sono quelle che in circostanze ordinarie hanno successo
automaticamente, senza dover ricorrere ai dadi. Non occorrono particolari tiri per camminare, correre, vedere, sentire,
né per l'uso semplice e ordinario di una certa Abilità. Anche per le azioni di questa specie, tuttavia, occorre tirare i dadi
quando il personaggio le tenta in situazioni critiche.
Situazioni Critiche
Intatti, il ricorso ai dadi è necessario quando il personaggio tenta un'azione ordinaria, o l'uso di una certa Abilità, in
condizioni di pericolo incombente, sotto lo sguardo inquisitore di qualcuno, o in circostanze che richiedono
concentrazione.
Abilità quali Pilotare Velivoli, Arrampicarsi, o Uso Shotgun (pericolose o "drammatiche" per definizione) richiedono il
tiro dei dadi anche in circostanze normali. Il loro uso, infatti, è sempre "critico".
In ogni caso, comunque, spetta al Custode decidere se è necessario o meno tirare i dadi e quale genere di tiro si deve
effettuare: il Tiro in questa o quella Abilità o Caratteristica (eventualmente moltiplicata per un fattore, variabile in
relazione alle circostanze), oppure un confronto tra due Abilità e/o Carattenstiche sulla Tabella della Resistenza per
verificare quale prevale.
o uguale di un valore prestabilito, che può essere di volta in volta il punteggio di un'Abilità o di una Caratteristica,
eventualmente moltiplicato per un fattore variabile in relazione alle circostanze. Altrimenti fallisce. Il Custode, in
questo caso, decide quanto tempo deve passare prima che il tentativo possa essere ripetuto.
Esempio: Harvey, mentre sorvola le Montagne Rocciose. incontra un'improvvisa turbolenza dell'aria. Stringe
disperatamente la cloche dell'aereo, tentando di mantenere l'assetto di volo. La sua Abilità in Pilotare Velivolo è del
60%. La manovra, quindi, ha successo se il tiro percentuale ha un risultato minore o uguale a 60.
Esempio: Harvey Waters, per continuare a pedinare un individuo sospetto, deve abbattere una porta sbarrata la cui
robustezza è indicala da un valore di FOR pari a 6. Il nostro Harvey, come sappiamo, è assai deboluccio
de boluccio (FOR = 4).
Confrontando le due Caratteristiche sulla Tabella della Resistenza scopriamo che egli ha il 40% di probabilità di
abbattere la porta. Il giocatore, cioè, deve fare un Tiro Percentuale e ottenere un risultato minore o uguale a 40.
I Frutti dell'Esperienza
Una delle maggiori soddisfazioni del Gioco di Ruolo consiste nel veder crescere e migliorare i propri personaggi, dalle
umili origini al destino ultimo. Gli Investigatori, infatti, crescono e cambiano (in una parola, maturano) di avventura in
avventura, via via che risolvono misteri, sconfiggono orribili mostri e mettono alla prova le loro Abilità. Queste ultime,
in particolare, si affinano con l'uso: più vengono impiegate, più i personaggi acquisiscono esperienza e, di conseguenza,
aumentano le loro probabilità di successo. Chi non sarebbe orgoglioso di avere Investigatori di successo, con alle spalle
un'esperienza lunga e avventurosa
Il Tiro Esperienza
Sulla Scheda dell'Investigatore, davanti a ogni Abilità, c'è un quadretto. Il Custode, quando il personaggio usa con
successo una certa Abilità nel corso di un'avventura, può concedere al giocatore di contrassegnare il corrispondente
quadretto con una "x". In questo modo, come si vedrà, l'esperienza offre al personaggio l'opportunità di affinare le
Abilità utilizzate.
Quando il Custode decide che è il momento di risolvere i Tiri Esperienza (in genere, al termine di un'avventura o di un
episodio di una campagna), tutte le Abilità contrassegnate hanno diritto a uno e un solo tentativo di miglioramento.
Nessuna Abilità può essere contrassegnata più di una volta tra una serie di Tiri Esperienza e l'altra; in pratica, anche se
viene usata più volte nel corso della stessa avventura, ogni Abilità ha una e una sola chance di miglioramento.
I giocatori eseguono un Tiro Percentuale (D100) per ogni Abilità contrassegnata; è quello che chiameremo Tiro
Esperienza.
- Il Tiro Esperienza ha successo se il risultato è maggiore dell'attuale punteggio dell'Abilità. Il giocatore, in tal caso,
tira 1D100 e aggiunge il risultato al punteggio dell'Abilità.
- II Tiro Esperienza fallisce se il risultato è minore o uguale all'attuale punteggio dell'Abilità. L'esperienza, in questo
caso, non è stata sufficiente a migliorare l'Abilità.
Le "x", dopo che tutti i giocatori hanno effettuato i Tiri Esperienza, vengono cancellate e il procedimento riparte da
capo. L'unica conseguenza del fallimento del Tiro Esperienza è il mancato miglioramento dell'Abilità: non si può
"disimparare" ciò che si è già appreso.
Eccezione: l'Abilità in Miti di Cthulhu non può essere migliorata con i Tiri Esperienza; sulla Scheda
dell'Investigatore, infatti, non ci sono quadretti in corrispondenza di questa Abilità.
22
Il procedimento, nel complesso, è assai realistico. Quando riusciamo a usare un'Abilità nella quale siamo poco versati,
abbiamo sempre grandi margini di miglioramento e quindi passiamo imparare qualcosa dell'esperienza. Viceversa, se
siamo esperti in un certo campo, abbiamo maggiori probabilità di successo, ma difficilmente possiamo imparare
qualcosa di veramente nuovo. Risulterà quindi sempre più difficile migliorare le Abilità degli Investigatori.
Esempio: Harvey, per incarico del caporedattore di Enigma Magazine, prende parte a una bizzarra festa in
maschera, organizzata dal misterioso Ordine del Crepuscolo d'Argento, una setta di fanatici dell'occulto. Per far
colpo sull'occasionale compagna di ballo, si mette a parlare di archeologia, materia nella quale è ferratissimo. Il
relativo tiro ha successo, ma il Custode ritiene che, in questo caso, l'uso dell'Abilità non può aver fatto imparare ad
Harvey nulla di nuovo; gli nega quindi il Tiro Esperienza («Niente crocetta, prego!»). Le cose sarebbero andate
diversamente se, ad esempio, avesse correttamente identificato un antico frammento di coccio. In seguito, tuttavia,
Harvey nota tre uomini in smoking uscire dalla porta di servizio. Decide di pedinarli, con l'Abilità in Intrufolarsi
(10%). Il risultato del tiro percentuale (D100) è 7, un bel successo. Il Custode gli consente di segnare il Tiro
Esperienza perché sa (a differenza dell'ignaro giocatore) che un eventuale fallimento avrebbe avuto conseguenze
disastrose...
L’uso di questa formula può essere assai utile, per esempio, quando la Caratteristica Attiva e/o quella Passiva sono
maggiori di quelle indicate in Tabella (che, per motivi di spazio, è limitata ai fattori da 1 a 31). Per fare un rapido
calcolo a mente, moltiplicate per 5 la differenza tra le due caratteristiche, il risultato indica il numero da aggiungere o
sottrarre alle Probabilità Base del 50% (a seconda che sia maggiore la Caratteristica Attiva o quella Passiva).
I Punti Ferita
I Punti Ferita (abbreviati in PF) indicano le complessive condizioni di salute del personaggio e quantificano i danni
che può subire senza conseguenze letali: ogni volta che subisce danni di natura fisica (per esempio, a causa di un
attacco), infatti, perde uno o più Punti Ferita. In particolare, indicheremo come "attacco" il danno inflitto da un
avversario nel corso di un combattimento e come "danno fisico" quello subito a causa di incidenti o di fenomeni
naturali (per esempio, un tornado).
I danni, con alcune eccezioni, derivano da cause fisiche (per esempio, cadute, proiettili, ecc.). Quando un personaggio
attacca un avversario con successo, gli "infligge danni", mentre quando viene attaccato con successo li "subisce"
ovvero, in termini di gioco, "perde uno o più Punti Ferita".
I Punti Ferita, quale che sia la causa della perdita, vengono sottratti dal valore indicato sulla Scheda dell'Investigatore
subito dopo aver subito il danno. Il personaggio (se il Custode non decide altrimenti, o se non perde in un colpo solo
almeno la metà dei suoi attuali Punti Ferita) può continuare ad agire normalmente fin quando i suoi Punti Ferita si
riducono a 2 o meno; a questo punto, perde i sensi o muore, a seconda dei casi. Questa soglia di resistenza
naturalmente, è una semplice astrazione: serve per facilitare il computo dei danni subiti e, nel contempo, mantenere in
gioco il personaggio.
Il Custode, nel descrivere le ferite, deve ispirarsi alla causa che le ha provocate e usare sempre toni drammatici: il
personaggio, per esempio, non viene semplicemente colpito da un proiettile, ma ferito a un braccio o a una gamba, una
caduta non gli procura la perdita di uno o più Punti Ferita, ma gli fa slogare una caviglia, oppure spuntare un bel
bernoccolo in testa. Il Custode può anche decidere che alcune particolari azioni (per esempio, salire su una scala a
pioli) diventano impossibili a causa
causa della natura delle ferite subite in prece
precedenza
denza dal personaggio.
Stordimento
L'Investigatore può restare stordito per 1D6 round a causa di particolari attacchi, scosse elettriche, cadute, o altri danni
fisici. In tali condizioni, può solo Parare e Schivare,
e Schivare, ma non reagire altrimenti. Il Custode decide quando l'Investigatore
è stordito, magari in seguito a un attacco o a un danno fisico di natura speciale. Allo stordimento può accompagnarsi o
meno la perdita di uno o più Punti Ferita.
Shock
Il giocatore, quando il personaggio perde almeno la metà dei Punti Ferita rimasti in conseguenza di un solo evento o
attacco, deve fare un tiro percentuale; se il risultato è maggiore della sua COSx5, perde i sensi.
Morte
Quando i Punti Ferita di un personaggio si riducono a zero o meno, il malcapitato è destinato a morire entro la fine del
round successivo.
perdita Può ancora
di un caro amico cavarsela,
è sempre se qualcuno
un evento triste, cheinterviene tempestivamente
merita il giusto ad assisterlo
cordoglio durante (vedi
il gioco, Guarigione).
e l'estremo salutoLa
al
termine dell'avventura.
24
Guarigione
Tutte le ferite subite dagli esseri viventi guariscono in modo naturale con il passare del tempo. Nel nostro gioco, gli
Investigatori recuperano 1D3 Punti Ferita alla settimana, fino alla completa guarigione (quindi per recuperare 7 Punti
Ferita occorrono da 3 a 7 settimane). Le Abilità in Pronto Soccorso e in Medicina possono accelerare il tempo di
guarigione. Il personaggio, fin quando ha almeno 3 Punti Ferita, può agire senza penalità; in queste condizioni,
comunque, anche il minimo danno può rivelarsi fatale.
Il Combattimento
Ai fini del gioco, gli attacchi si dividono in due
d ue categorie: quelli effettuati negli scontri corpo a corpo e quelli con armi
da fuoco. Alla prima categoria appartengono gli attacchi con le armi bianche (spade, pugnali, lance...). i semplici
oggetti (forbici, attizzatoi per camini, ecc.) e anche gli attacchi a mani nude: Pugno, Calcio, Testata e Presa. Alla
seconda categoria, invece, appartengono tutte le armi da fuoco: pistole, fucili, carabine, e così via. Chi è vittima di un
attacco perde uno o più Punti Ferita, a seconda del tipo di attacco e delle circostanze. Alcuni esseri, tuttavia, godono di
particolari protezioni, naturali o artificiali, indicate genericamente come Armature , che assorbono i Punti Ferita inflitti
dagli attacchi. Altre regole, poi, introducono particolari modifiche alle probabilità di successo degli attacchi o all'esito
del tiro per colpire. I personaggi possono usare qualsiasi arma. Alcune, in via esemplificativa, sono descritte nella
Tabella delle Armi; si tratta di quelle di impiego più comune, e dall'osservazione delle loro caratteristiche è facile
dedurre per analogia la descrizione di ogni altra arma non elencata. Un'altra lista di armi è contenuta nella Tabella
avanzata delle Armi. Il Custode, tuttavia, può limitare l'impiego di alcune delle armi comprese in questa seconda
tabella.
I paragrafi seguenti descrivono in via generale i diversi aspetti del combattimento e le regole particolari sull'impiego
delle armi bianche e delle armi da fuoco.
I "Round di Combattimento"
Gli scontri si articolano in una serie di "round di combattimento" (o, più semplicemente, "round"), ciascuno dei quali
corrisponde a circa 12 secondi. Si tratta comunque di un'unità di misura volutamente "elastica"; in pratica un round
rappresenta il lasso di tempo nel quale chi vuole e può
può agire ha la possibilità di portare a termine un'azione breve. E più
importante che ogni personaggio abbia pari opportunità di agire piuttosto che ogni round corrisponda a un numero
preciso di secondi. Il Custode, infatti, deve sempre cercare ragionevoli adattamenti
adatta menti e compromessi per far procedere il
gioco senza intoppi.
Il round ha termine, e inizia quello successivo, quando ogni Investigatore, mostro o personaggio, ha avuto
l'opportunità di agire.
25
Le Armi Bianche
I personaggi de Il
Il Richiamo di Cthulhu possono
possono usare armi bianche di qualsiasi specie. I quattro attacchi a mani nude
(Pugno, Calcio, Presa e Testata) sono elencati e descritti tra le Abilità. In questo paragrafo descriviamo invece alcune
delle altre armi bianche, raggruppate in particolari categorie.
Gran parte delle armi bianche possono fare, in ogni round, sia un attacco sia una parata. Quando si è a mani nude,
invece, si hanno limitate possibilità di parare. I pugnali privi di coprimano non possono essere usati per parare. Vedi la
voce Parata nelle Regole sul Combattimento.
Le armi bianche, quando vengono usate per attaccare, non subiscono mai danni. Ai danni da esse inflitti viene sempre
aggiunto il Bonus al Danno dell'attaccante (ridotto alla metà quando vengono lanciate o tirate).
Fioretti
Queste armi a punta possono essere riunite in un'unica categoria: per tale motivo, quando aumenta il punteggio
dell'Abilità in relazione a una di esse, l'incremento si estende anche alle altre. Le spade da stocco possono essere
considerate come fioretti dalla lama affilata. Sono armi in grado di infliggere Penetrazioni Speciali.
Pugnali
Questa categoria comprende tutti i coltelli con lame sufficientemente lunghe da essere considerati armi: coltelli da
cucina
loro e da l'aumento
simili, macellaio, del
da caccia e dadell'Abilità
punteggio pesca, pugnali, stiletti,
con una temperini,
di esse coltelli
si estende a serramanico,
praticamente ecc.leEssendo
a tutte armiarmi
altre. Sono tra
capaci di infliggere Penetrazioni Speciali.
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Spade e Sciabole
Esistono molte specie diverse di spade dalla lama larga, alcune delle quali richiedono l'uso di due mani. L'aumento del
punteggio dell'Abilità con una di queste armi non si estende alle altre. Alcune possono infliggere Penetrazioni Speciali:
altre, per esempio le spade da cavalleria, sono più che altro armi da botta e da parata, con la punta parzialmente
smussata e quindi incapaci di Penetrazioni Speciali.
Armi da Fuoco
Ai fini del gioco le armi da fuoco sono divise in varie categorie e a esse corrispondono cinque diverse Abilità: Uso
Pistola, Uso Fucile, Uso Shotgun, Uso Mitra e Uso Mitragliatrice. Ogni Investigatore, fin dal momento della sua
creazione, ha un modesto punteggio in ciascuna di esse (a eccezione, naturalmente, dell'Abilità in Uso Mitra per i
personaggi di fine '800, epoca nella quale non esistevano armi individuali capaci di sparare a raffica). Sono descritte nel
capitolo delle Abilità. Per l'uso di queste armi in particolari circostanze, consultate le Regole sulle Armi da Fuoco.
Chiunque può usare armi di piccolo calibro con una qualche speranza far centro. Il Custode, però, può decidere che per
per
caricare e sparare correttamente con un'arma antica (per esempio, una pistola ad avancarica) sia necessario anche un
Tiro in Storia.
Il miglioramento dell'Abilità con una particolare arma si estende all'intera categoria. Per esempio, l'aumento del
punteggio dell'Abilità col Revolver ca1.45 si estende a tutte le armi della categoria Pistole, e pertanto anche al Revolver
cal.22. Tutte queste modifiche devono essere accuratamente trascritte sulla Scheda dell'Investigatore.
- Le Probabilità Base di colpire non sono identiche per tutte le armi comprese nella stessa categoria. La 44 Magnum, per
esempio, arma pesante e poco maneggevole, ha una Probabilità Base leggermente inferiore alle altre Pistole.
- La Gittata Base è indicata nelle due tabelle delle armi.
- I proiettili possono ottenere Penetrazioni Speciali, ma non i pallini e i pallettoni degli shotgun.
- Gli attacchi con armi bianche possono essere parati con fucili, shotgun e mitra di grosse dimensioni. Non sono, però,
oggetti costruiti per questo scopo: ai fini del gioco, quando assorbono in un colpo solo danni maggiori dei loro Punti
Danno non possono più essere usati per sparare.
Esempio di Combattimento: Harvey Walters, perlustrando l'antica Villa Crownshield nei dintorni dr Arkham, si
imbatte in un ladro. Il malvivente lo sente arrivare e, quando Harvey svolta l'angolo, ha già impugnato il revolver, il
Nostro Eroe, dal canto suo, ha sentito alcuni rumori sospetti e ha afferrato un pezzo di legno la gamba rotta di una
sedia; tuttavia non è pronto a colpire.
La calibro 32 del ladro, invece, è pronta
pro nta all'uso. Il malvivente,
malvivente , quindi, spara per primo, anche
anch e se ha una DES (pari a
10) peggiore di quella di Harvey (DES 12). L'Abilità in Uso Pistola del ladro è del 25%: le sue probabilità di colpire
raddoppiano poiché spara a bruciapelo, ma vengono di nuovo ridotte alla metà a causa del buio incombente. Il
risultato del tiro per colpire è 72: mancato!
Harvey (DES 12), a questo punto, tenta di percuotere il ladro con la gamba della sedia. La sua Abilità in Mazza
Piccola è del 25%. Il risultato del ladro è 84: neppure lui riesce a colpire l'avversario.
Il ladro, del
risultato giunto
tiro ilper
suo turno e(DES
colpire 10), fa di
85 e manca fuoco na ilseconda
nuovo volta:
bersaglio. i dadi,
La sua tuttavia,
calibro continuanopuò
32, comunque, a essergli
spararesfavorevoli.
tre colpi perIl
Il
round. Il ladro, pertanto, preme di nuovo il grilletto (la sua DES effettiva. per determinare l'ordine di gioco, é pari a 5,
27
cioè la metà di 10). Il risultato del tiro per colpire, stavolta, è 00: cilecca! ll Custode decide che, dato il tipo di arma, si
tratta solo di un malfunzionamento occasionale. La pistola, perciò, non si inceppa. Il Custode riferisce l'episodio in
termini drammatici: il cane batte sul percussore con un sordo "click -", ma il colpo non parte!
Harvey esclama soddisfatto: "Hai
"H ai finito i colpi, bastardo!".
È una conclusione affrettata, ma il Custode si guarda bene dal correggerla. Si limita a riferire che il ladro resta
stupito per il mancato funzionamento del revolver e che, per questo motivo, perde l'opportunità di sparare il primo
colpo nel round successivo. Harvey, che si crede ormai in netto vantaggio, tenta di colpirlo con la gamba della sedia;
l'arma (che appartiene alla categoria Mazze Piccole) va a segno (il risultato del tiro per colpire è 1), infliggendo 4
Punti Ferita (1D6).
Harvey è assai deboluccio e quindi il suo Bonus al Danno è nullo. Il Custode dichiara che il ladro lancia un grido di
dolore e decide che Harvey, a causa dell'ottimo risultato del tiro per colpire, ha preso in pieno la mano che impugnava
la pistola, facendola cadere a terra, fuori dalla portata del ladro.
All'inizio del terzo round il ladro, ormai disarmato, può agire solo nel turno stabilito dalla sua DES. Harvey è più
rapido di lui (DES 12 contro DES 10) e cala di nuovo la mazza sull ’avversario: stavolta, però, lo manca (tiro per
colpire 22).
Anche l'Abilità in Mazze Piccole di Harvey, infatti, è ridotta alla metà a causa della scarsa
sc arsa illuminazione del locale. Il
Custode, a questo punto, decide che il ladro, convinto di trovarsi al cospetto di un esperto lottatore, preferisce darsela
a gambe: gira sui tacchi e fila via a tutta velocità, lasciando Harvey padrone del campo di battaglia.
Harvey raccoglie La pistola e comincia a sudare freddo quando si accorge che non è affatto scarica! Il Custode,
tuttavia, elogia il suo comportamento e gli assegna un Tiro Esperienza nell'Abilità che ha usato.
Il Tiro Esperienza verrà effettuato alla fine dell'awentura, un paio di settimane
settiman e più tardi, insieme a quelli di tutti
tutt i gli
altri Investigatori del gruppo; l'Abilità di Harvey con le Mazze Piccole (gamba di sedia) aumenterà cosi al 32%.
Armature tipiche
Armatura Valore di protezione in PF
Corpetto di cuoio rinforzato 1
Elmetto tipo 2° guerra mondiale 2
Pelle di elefante 4
Legno duro, spessore 25 mm 5
Elmetto militare anni '90 5
Giubbotto in kevlar 8
Cemento armato, spessore 15 cm 9
Corazza militare pesante 12
Vetro antiproiettile, spessore 25 mm 15
Lamina d’acciaio, spessore 25 mm 19
Grosso sacco di sabbia 20
28
Buio e invisibilità
Le probabilità di scoprire, colpire, o soltanto notare, qualcosa che non può essere visto sono naturalmente ben poche.
Quando l'Investigatore deve comunque agire al buio o in condizioni di ridotta visibilità (per esempio, di notte con la
sola luce lunare), il Custode riduce l'Abilità utilizzata ad almeno 1/2, o impone al giocatore di fare un tiro percentuale
con risultato minore o uguale al MAN dell'Investigatore (eventualmente moltiplicato per un piccolo fattore, in relazione
alle circostanze). Se il buio è tale da mettere l'Investigatore nell'impossibilità di agire, i Custode può ridurre le
probabilità di successo fino al limite dell'1%. Alcune azioni (per esempio, consultare una mappa) sono naturalmente
impossibili senza luce, neppure nel limite dell'1% sopra indicato.
Schivare
Nota per il Custode: tutti gli Investigatori hanno questa Abilità! In caso di pericolo costituisce spesso, insieme al Tiro
Fortuna, l'ultima spiaggia per la salvezza. I giocatori devono sempre tenerlo presente.
K.O.
Un attacco può avere lo scopo di mettere l'avversano fuori combattimento (o, più semplicemente, K.O.), invece di
ferirlo. L'intento deve essere dichiarato (dal Custode o dal giocatore) prima di risolvere l'attacco. Può essere eseguito
solo a mani nude (Pugno, Calcio, Testata e Presa), oppure con mazze o corpi contundenti.
I danni vengono calcolati come al solito, ma invece di essere sottratti ai Punti Ferita della vittima vengono confrontati
con gli stessi sulla Tabella della Resistenza (danno inflitto dall'attacco contro Punti Ferita della vittima). Se prevale il
Fattore Attivo, la vittima perde i sensi per uno o più minuti e subisce solo un terzo dei Punti Ferita altrimenti inflitti
dall'attacco. Quando invece l'attacco ha successo, ma non riesce a prevalere nel tiro sulla Tabella della Resistenza, la
vittima resta cosciente, ma subisce il danno per intero.
- K.O. può essere usato contro gli esseri umani, ma non contro gli esseri sovrannaturali.
- A discrezione del Custode, può essere usato anche contro mostri umanoidi (Abitatori del Profondo, Ghoul, ecc.)
La vittima rinviene subito se un compagno interviene con successo usando le Abilità in Pronto Soccorso o in
Medicina.
Penetrazione Speciale
Utilizzando alcune armi è possibile ottenere delle "Penetrazioni Speciali", cioe degli attacchi che infliggono danni
particolarmente elevati; ciò può verificarsi quando si usano armi bianche da punta e tutte le armi da fuoco, eccetto gli
shotgun. La "Penetrazione speciale" avviene qualora il risultato del tiro per colpire risulta minore o uguale a un quinto
della corrispondente Abilità: l'attacco, in questo caso, risulta particolarmente letale (colpisce una parte vitale, recide
arterie, muscoli, tendini, ecc.).
L'Abilità in Uso Pistola di Harvey è del 20%. Un quinto di 20 è 4. Quando spara con la pistola, quindi, realizza una
Penetrazione Speciale se il risultato del tiro per colpire è minore o uguale a 4.
- Gli attacchi, in caso di Penetrazione Speciale, infliggono danni maggiori i dadi per stabilire il danno vengono tirati due
volte,
2D6 PF e i (invece
risultatidisommati
1D6). Intrateoria,
loro. Per esempio,sparando
quest'arma,
quest'arma, un colpoben
di Revolver cal round,
tre colpi per 22. in caso di Penetrazione
può infliggere Speciale,
la bellezza infligge
di 6D6 PF in
una manciata di secondi!
- Le armi bianche da punta, in caso di Penetrazione Speciale, restano conficcate nel corpo della vittima. L'attaccante
può estrarle nel round successivo, con un tiro percentuale minore o uguale al suo tiro per colpire con l'arma.
L'estrazione dell'arma non provoca ulteriori danni alla vittima.
- I quattro attacchi a mani nude (Pugno, Calcio, Testata e Presa)
Pr esa) non possono mai ottenere Penetrazioni Speciali.
Parata
Chi subisce attacchi nel combattimento corpo a corpo può sempre tentare di pararli. La Parata serve per bloccare o
deviare l'attacco: è un'azione difensiva e non infligge danni all'avversario. Ha successo quando il risultato del tiro D100
è minore o uguale all'Abilità del personaggio con l'arma che usa per parare (una spada, un pugno, un calcio, ecc.).
Chi è coinvolto in un combattimento può tentare una sola Parata per round. Deve tuttavia dichiarare quale potenziale
attacco intende parare pnma dell'inizio della risoluzione degli attacchi. Il tentativo di Parata, naturalmente, non può aver
luogo se il difensore viene stordito o messo fuori combattimento prima di subire l'attacco.
29
Quando il personaggio riesce a parare servendosi di un oggetto, è quest'ultimo a subire il danno inflitto dall'attacco.
Tuttavia, se il danno è maggiore dei Punti Danno dell'oggetto, non solo questo si rompe, ma il personaggio subisce il
danno in eccesso.
- Gli attacchi a mani nude (Pugno, Calcio, ecc.) possono sempre essere usati per parare altri attacchi a mani nude.
- Gli attacchi con armi da taglio o a punta possono essere parati con la maggior parte delle armi bianche, oltre che con
fucili e shotgun. Chi cercasse di pararli a mani nude subirà per intero il danno inflitto. Tuttavia l'Investigatore, se ha la
DES maggiore dell'avversario e questi attacca da distanza ravvicinata, può parare l'attacco di un'arma con una Presa
(vedi "Presa" nel capitolo delle Abilità).
- Sciabole, fioretti e quasi tutte le spade, possono attaccare e parare nello stesso round.
- Fucili, shotgun, e i mitra più grossi, possono essere usati per parare, ma non possono sparare e parare nello stesso
round.
- Due Prese consecutive possono parare un attacco in modo particolarmente efficace: la prima serve per stabilire il
contatto, la seconda per afferrare l’arma o l’arto che la impugna.
- Non è possibile parare proiettili.
Copertura parziale
Il Custode riduce le probabilità di colpire dell’attaccante (o quelle di vedere dell’osservatore) solamente nei casi in cui
la parte visibile del bersaglio sia particolarmente difficile da individuare. Un Tiro Idea può permettere di notare un
oggetto o un essere vivente parzialmente nascosto.
Sorpresa
Se l’attacco viene lanciato di sorpresa, nel primo round la DES del difensore viene ridotta alla metà. Qualora la
sorpresa fosse particolarmente riuscita, a discrezione del Custode, il difensore non potrà contrattaccare nel primo round.
Potrà comunque Schivare o Parare gli attacchi che è in grado di vedere.
Lancio di oggetti
In caso di lancio di oggetti, al danno da essi inflitto viene aggiunta la metà del Bonus al Danno del personaggio. Per
esempio, se l’oggetto viene lanciato da un mostro con un Bonus al Danno pari a 2D6, il Custode aggiunge al danno
inflitto dall’oggetto 1D6 oppure 2D3 Punti Ferita. Il Bonus al Danno degli Investigatori viene trascritto nell’apposito
i mportanti applicazioni di questa regola, l’Abilità Lanciare.
spazio della Scheda. Vedi anche, per alcune importanti
30
Shotgun
Gli shotgun possono essere a canna doppia o a pompa. Quelli a canna doppia sono più diffusi negli anni 1890, un
secolo dopo, invece, quasi tutti gli shotgun sono a pompa o semiautomatici. Gli shotgun a canna doppia possono sparare
contemporaneamente con entrambe le canne contro lo stesso bersaglio: in questo caso il giocatore, quando giunge il suo
turno, deve effettuare simultaneamente due diversi tiri per colpire. In alternativa. può far fuoco con una canna dopo
l'altra, in round diversi, o in due momenti distinti dello stesso round. Gli shotgun a pompa, a seconda del calibro,
possono sparare urta oppure due
due volte per round.
Gittata
Ogni arma da fuoco ha una "Gittata Base", che indica la distanza alla quale le probabilità di colpire sono quelle
indicate dall'Abilita del personaggio. Da questo punto in poi, fino al doppio della Gittata Base, le probabilità di colpire
si riducono alla meta: fino al triplo si riducono a un quarto; e cosi via. Anche il danno, a discrezione del Custode, può
diminuire con l'aumento della distanza del bersaglio, a causa della perdita di energia cinetica del proiettile.
Revolver Semicarichi
I revolver, di solito, vengono riposti nella fondina (o in tasca) con l'accortezza di lasciare vuota la camera di scoppio
sotto il cane, per evitare span fortuiti. Il Custode può prendere nota di quali personaggi sono invece abituati a portare i
revolver con tutto il tamburo carico; in situazioni particolari, a discrezione del Custode, dovranno effettuare un Tiro
Fortuna per evitare spari accidentali.
Inceppamento e "Cilecca"
Ogni arma ha un particolare valore di "Malfunzionamento" (MAL). Se il risultato del tiro per colpire è maggiore o
uguale del valore indicato, l'arma fa "cilecca". Consultate, in proposito, le tabelle delle armi.
- Per i revolver e i fucili a otturatore scorrevole, l'unico inconveniente è quello di aver sprecato un colpo.
- Le armi automatiche e semiautomatiche, nonché i fucili a pompa e a leva, invece, si inceppano.
Per riparare un'arma inceppata occorrono 1D6 round e un Tiro in Riparazione Meccanica o nell'Abilità corrispondente
all'arma. Il tentativo può essere ripetuto più volte; tuttavia basta un risultato di 96-00 per rovinare l'arma
definitivamente.
Fuoco a Bruciapelo
Le probabilità di colpire raddoppiano sparando a bruciapelo. Ai tini del gioco, il termine "bruciapelo" indica una
distanza in metri pari a un terzo della DES del personaggio. Il danno inflitto, invece, resta inalterato.
Tiro di Precisione e Mirini Telescopici
Questa regola vale solo per i Fucili. Il personaggio, per fare un tiro di precisione, deve imbracciare l'arma e prendere la
mira per alcuni secondi; ai lini del gioco, può sparare una sola volta per round, nell'ordine stabilito dalla sua DES,
ridotta però alla metà. Il tiro di precisione ha l'effetto di raddoppiare la distanza utile per il "Fuoco a bruciapelo" e la
Gittata Base.
Allo stesso modo viene raddoppiata la Gittata Base dei fucili dotati di mirino telescopico. Nel caso di uso
contemporaneo del tiro di precisione con un mirino telescopico, la Gittata Base può quindi venire quadruplicata.
Ricaricare
Per ricaricare due proiettili in un revolver, in una pistola automatica, nonché in uno shotgun e in fucili di qualsiasi
specie, occorre un intero round. Lo stesso tempo è necessario epr cambiare un caricatore esaurito o un nastro di
mitragliatrice.
Chi ha assoluta necessità di sparare nel round in corso, può inserire un unico proiettile e far fuoco con DES ridotta alla
metà.
31
Silenziatori
I silenziatori sono tubi metallici pieni di ovatta; vengono fissati alla canna per attutire il rumore prodotto dalle
detonazioni. I proiettili, però, perdono parte parte dell'energia cinetica; ai fini del gioco, pertanto, la Gittata Base viene
ridotta alla metà. In genere sono fatti su misura per una certa arma e diventano del tutto inservibili dopo 1D100+10
spari; la rapidità di deterioramento aumenta proporzionalmente al calibro dell'arma. Non tutte le armi sono predisposte
per l'uso di silenziatori; spesso, per montarli occorre un apposito Tiro in Riparazione Meccanica. Sono inoltre del tutto
inapplicabili a shotgun e mitra. Negli anni 1920 e 1990, i silenziatori sono illegali quasi dovunque: negli anni 1890,
invece sono vietati solo da alcune leggi locali.
Due Pistole
Il personaggio può impugnare due Pistole e sparare con entrambe nello stesso round. In questo caso, però, viene
applicata la regola del "Fuoco Incontrollato" (vedi sotto). Le armi delle altre categorie (Fucili, ecc.) non possono essere
usate in questo modo: prendere la mira in modo accettabile sarebbe impresa disperata!
Fuoco Incontrollato
Il numero di colpi che è possibile sparate in un round si basa sull'elementare considerazione che il personaggio voglia
in un modo o nell'altro colpire il bersaglio e pertanto prenda la mira. Chi invece intende semplicemente far fuoco
all'impazzata, può sparare 4 colpi (Pistole e Fucili senuautomatici), 3 colpi (Fucili a pompa e a leva), o 2 colpi (armi a
otturatore scorrevole) per round. In questi casi le probabilità di colpire (dopo aver applicato le modifiche dovute alla
distanza del bersaglio) si riducono a un quinto e le Penetrazioni Speciali si verificano solo quando il tiro per colpire ha
per risultato 01-05.
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Corpo a Corpo Probabil Danno inflitto Gittata Attacchi o Colpi Punti Prezzo MAL Epoca
ità dall’attacco Base in colpi per nel danno 1890/1920/
Base metri round caricator 1990
Pugno 50 1D3+BD tocco 1 - - - - -
Testata 10 1D4+BD tocco 1 - - - - -
Calcio 25 1D6+BD tocco 1 - - - - -
Presa 25 speciale tocco 1 - - - - -
Spada da Stocco* 20 1D6+BD tocco 1 - 10 10/25/100 - tutte
Sciabola* 15 1D8+1+BD tocco 1 - 20 15/30/75 - tutte
Ascia 20 1D8+2+BD tocco 1 - 15 3/5/10 - tutte
Accetta/Falce 20 1D6+1+BD tocco 1 - 12 2/3/9 - tutte
Pugnale (daga, ecc.)* 25 1D4+2+BD tocco 1 - 15 1/2/15 - tutte
Coltello da Macellaio* 25 1D6+BD tocco 1 - 12 1/2/7 - tutte
Coltello (serramanico, ecc). 25 1D4+BD tocco 1 - 9 0,50/2/6 - tutte
Randello (manganello, ecc.) 40 1D8+BD tocco 1 - 4 0,60/2/15 - tutte
Mazza Grande/Attizzatoio 25 1D8+BD tocco 1 - 20 1/3/35 - tutte
Mazza Piccola/Sfollage
Piccola/Sfollagente
nte 25 1D6+BD tocco 1 - 15 1/3/35 - tutte
Torica accesa 10+ % di - 1D6 tocco 1 - 15 0,05/-/- - tutte
incendiare gli abiti
Pistole* Probabil Danno inflitto Gittata Attacchi o Colpi Punti Prezzo MAL Epoca
ità dall’attacco Base in colpi per nel danno 1890/1920/
Base metri round caricator 1990
Derringer cal.25 (1C) 20 1D6 3 1 1 5 4/12/55 00 1890/20
Revolver cal.32 o 7,65mm 20 1D8 15 3 6 10 6/15/200 00 tutte
Revolver cal.357 Magnum 20 1D8+1D4 20 1 6 11 -/-/425 00 1990
Revolver cal.38 o 9mm 20 1D10 15 2 6 10 8/25/200 00 tutte
tutt e
Pistola automatica da 9mm 20 1D10 20 3 17 8 -/-/475 99 1990
Revolver cal.45 20 1D10+2 15 1 6 10 10/30/300 00 tutte
Pistola automaticacal.45 20 1D10+2 15 1 7 8 -/40/375 00 1920/90
Fucili* Probabil Danno inflitto Gittata Attacchi o Colpi Punti Prezzo MAL Epoca
ità dall’attacco Base in colpi per nel danno 1890/1920/
Base metri round caricator 1990
Fucile semiautomatico cal.22 25 1D6+2 30 1 6 9 10/13/70 99 tutte
Carabina a leva cal.30 25 2D6 50 1 6 8 12/1
12/19/150
9/150 98 tutte
Fucile Garand M1 eM2 25 2D6+2 110 1/2 8 12 -/-/400 00 1990
Fucile semiaut. cal.30-06 25 2D6+4 110 ½ 5 13 30/75/175 00 tutte
Fucile Marlin cal.444 25 1D8+1D6+4 90 1 5 13 -/-/400 98 1990
Fucile da Safari (2C) 15 3D6+4 100 1o2 2 13 100/400/1800 00 1890/20
Shotgun cal. 12 (2C) 30 4D6/2D6/1D6 10/20/50 1o2 2 13 30/40/rara 00 1890/20
Shotgun a pompa cal.12 30 4D6/2D6/1D6 10/20/50 1 5 10 75/45/100 00 1920/90
Shotgun semiaut. cal.12 30 4D6/2D6/1D6 10/20/50 2 5 10 75/45/100 00 1990
Shoutgun cal.12 a canne 30 4D6/1D6 5/10 1o2 2 14 15/ND/ND 00 1920
mozze (2C)
AK-47 o AKM 25 2D6+1 90 2 o raffica 30 12 -/-/600 00 1990
Mitra Thompson 15 1D10+2 20 1 o raffica 20/33 8 -/ND/ND 96 1920
Mitra Uzi 15 1D10 40 2 o raffica 32 8 -/-/1000 98 1920
Per esempio,
collega un con
del 1890 fisico contemporaneo
l'Abilità del 90%. con l'Abilità in Fisica del 60% è senza dubbio assai più preparato di un suo
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Antropologia (0%)
Permette di capire consuetudini e valori di una persona dall'osservazione del suo comportamento. L'Investigatore,
studiando una civiltà diversa dalla sua per un certo periodo, o leggendo accurate descrizioni di civiltà estinte, può fare
semplici predizioni sui loro usi e costumi, anche quando non dispone di prove decisive al riguardo. L'antropologo,
dedicando almeno un mese allo studio di una civiltà, può comprenderne la struttura e il funzionamento, nonché
(superato un Tiro in Psicologia) predire le motivazioni intime e le reazioni dei suoi membri. Quest'ultimo particolare, in
pratica, risulta utile solo per le civiltà
civiltà ancora esistenti.
Archeologia (0%)
Pemiette di riconoscere e datare manufatti provenienti da civiltà del passato, nonché di scoprire falsi e "patacche".
L'Investigatore, dopo l'esame accurato di un luogo, può dedurre valori e credenze di coloro cui appartenevano i reperti,
magari con l'ausilio dell'Abilità in Antropologia. Gli archeologi, in genere, si specializzano in particolari epoche o
civiltà.
Arrampicarsi (40%)
Il significato è ovvio. Il Tiro in Arrampicarsi, a seconda della difficoltà dell'ascesa e del giudizio del Custode, deve
essere ripetuto per ogni tratto di 3-10 metri; numerose condizioni, quali il tipo di superficie, la presenza di vento o
pioggia e la visibilità, possono influenzarne l'esito. Se l'Investigatore deve salire nel massimo silenzio, il risultato del
tiro deve essere confrontato con il punteggio di due Abilità: Arrampicarsi e Intrufolarsi. Se ha successo solo in relazione
prima, riesce a salire, ma facendo rumore. Viceversa, se ha successo solo in relazione alla seconda, scivola o cade, ma
senza provocare particolari rumori.
Arte (5%)
Comprende qualsiasi espressione artistica, diversa da quella letteraria, che possa costituire fonte di sostentamento:
cantare, suonare strumenti musicali, dipingere, cucinare, ecc. In caso di successo, l'esecuzione o la creazione risulta
piacevole, e il pubblico o il destinatario ne resta soddisfatto. In caso di fallimento, invece, l'artista canta o suona in
modo stonato, cucina in modo sgradevole, e così via. Il tipico artista lovecraftiano si dedica alle arti classiche (Canto,
Ballo, Pittura, ecc.), ma il Custode può accogliere una definizione più ampia dell'Abilità: perché non comprendere tra
le "arti" anche il baseball o i giochi di prestigio? Il giocatore deve specificare il mezzo espressivo e lo stile artistico
adottato dall'Investigatore: non può limitarsi a dire che il personaggio è un cantante o un pittore, ma deve indicare se è
un cantante lirico, un pittore a olio, ecc. Gli spazi vuoti sulla Scheda dell'Investigatore, in corrispondenza dell'Abilità,
sono previsti proprio per tali precisazioni.
Ascoltare (25%)
Misura la capacità di percepire e capire ogni tipo di suono, come le conversazioni appena origliate, i borbottii al di là
di una porta chiusa, le frasi sussurrate in un locale affollato. Il Custode può usarla per determinare, ad esempio, se un
Investigatore è stato svegliato o meno da un furtivo calpestio.
Astronomia (0%)
L'Investigatore, grazie a questa Abilità, sa individuare le stelle e i pianeti presenti nella volta celeste in particolari
momenti dell'anno, può stabilire quando si verificheranno eclissi o la caduta di sciami meteorici, e conosce i nomi delle
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principali stelle. Un personaggio che abbia studiato tale materia a livello universitario può calcolare le orbite,
descrivere il ciclo vitale degli astri, e avere, in epoca contemporanea, particolari specializzazioni (per esempio, la
radioastronomia).
Blioteconomia (25%)
È una delle Abilità più importanti del gioco. Consente di trovare libri, giornali, o particolari riferimenti all'interno di
archivi e biblioteche, sempre che le notizie cercate siano ivi prL senti. Ogni uso dell'Abilità rappresenta una ricerca
ininterrotta della durata di 4 ore. Nessuno può fare più di due tentativi al giorno, tranne rare eccezioni.
L'Abilità può servire per localizzate uno scaffale chiuso a chiave, o una speciale raccolta di volumi rari; per avere
accesso a questi documenti, tuttavia, sono spesso necessari anche uno o più Tiri in Raggirare, Convincere, Contrattare,
Reputazione, una lauta mancia, o il possesso di speciali credenziali.
Biologia (0%)
Questa scienza studia le forme di vita e comprende discipline quali la botanica, la citologia, l'ecologia, la genetica,
Fisiologia, la microbiologia, la fisiologia, la zoologia, ecc. Le conoscenze disponibili, com'è ovvio, dipendono
all'epoca di gioco. L'Abilità può permettere di creare un vaccino contro un batterio letale diffuso dai Miti, o di isolare
le componenti allucinogene di un raro vegetale.
Calcio (25%)
Il Calcio è un attacco a mani nude di notevole potenzialità offensiva; può trattarsi di un rudimentale calcio allo
stomaco, di un elegante volo in stile karate, odi una botta a gambe unite quando l'attaccante è steso a terra. Al Calcio
vengono applicate le regole sull'uso di Arti Marziali e sulle parate, ma non quelle relative al K.O., salvo in circostanze
eccezionali.
Cavalcare (5%)
Questa Abilità consente di cavalcare, su terreni non accidentati, cavalli, muli e somari muniti di sella. Il Custode può
ridurne il punteggio nel caso dei cammelli. Consente anche di conoscere le cure elementari per gli animali da sella, la
manutenzione di base del loro equipaggiamento, e come lanciarli al galoppo.
Per restare in sella quando l'animale ha una reazione inattesa (per esempio, si imbizzanisce), l'Investigatore deve
realizzare un tiro con l'Abilità. Se cade (in seguito al fallimento del tiro, o perché l'animale frana a terra) subisce 1D6
Punti Ferita a causa dell'urto; il danno diminuisce però di 1D6 Punti Ferita se il personaggio supera un Tiro in Saltare.
Per usare in modo efficace un'arma restando in sella occorre avere un punteggio superiore al 50% sia nell'Abilità
relativa all'arma sia in Cavalcare.
Il Custode, per tener conto delle circostanze, può applicare particolari modifiche al risultato del Tiro per colpire.
Celare (15%)
Permette di coprire, nascondere o mascherare, uno o più oggetti, magari servendosi di terra, abiti, o altri materiali
mimetici; viene anche impiegata per costruire pannelli e compartimenti segreti, ridipingere qualcosa o renderne
comunque più difficile l'individuazione.
L'Investigatore può usarla per mascherarsi, ma questo sotterfugio non consente di superare neppure l'esame più
frettoloso. Per gli oggetti, invece, è ovvio che più sono grandi, più risultano difficili da celare. Oggetti di dimensioni
maggiori di un elefante, per esempio, non possono essere nascosti da un solo personaggio, ma richiedono gli sforzi
combinati di un gruppo di Investigatori.
Vedi anche l'Abilità in Nascondersi.
Chimica (0%)
Studia la composizione delle sostanze, gli effetti su di esse della temperatura, dell'energia e della pressione, e le loro
reazioni reciproche. L'Investigatore. con questa Abilità, può sintetizzare o estrarre composti chimici complessi,
compresi semplici esplosivi, veleni, gas e acidi; occorrono, naturalmente, le attrezzature e i prodotti chimici adatti,
oltre ad almeno un giorno di lavoro! L'Investigatore
L 'Investigatore può usarla anche per analizzare sostanze sconosciute, sempre se ha
le attrezzature e i reagenti idonei.
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Contabilità (10%)
Permette di conoscere la tecnica contabile, le implicazioni finanziarie degli affari, e di comprendere la situazione
economica di una persona. L'Investigatore, esaminando le scritture contabili, può scoprire truffe messe in atto da
impiegati disonesti, fondi neri, pagamenti di tangenti, e stabilire se la situazione finanziaria di una società odi una
persona è migliore o peggiore di quanto ufficialmente dichiarato. Può inoltre capire, studiando vecchi documenti
contabili, quali siano state nel passato le fonti di guadagni o perdite (commercio, tratta degli schiavi, contrabbando di
whisky, ecc.); è anche in grado di stabilire destinatari e motivazioni dei pagamenti.
Contrattare (5%)
Rappresenta l'Abilità di ottenere qualcosa a un prezzo inferiore a quello richiesto. L'Investigatore decide a quanto
intende acquistare l'oggetto in questione e, per ogni 2 punti percentuali di differenza tra tale importo e il prezzo
dichiarato dal venditore, la sua Abilità in Contrattare subisce una penalità pari a un punto percentuale. Il venditore,
naturalmente, non è mai disposto a rimetterci, quale che sia l'esito del Tiro in Contrattare dell'acquirente: il Custode, a
questo proposito, determina un prezzo minimo, al di sotto del quale la trattativa non si conclude.
Esempio: Harvey Waters indaga sulla scomparsa del suo aiutante, Kurt, presso le rovine del Castello di Kriegs, in
Germania (Kurt, dopo aver miseramente fallito un Tiro in Intrufolarsi, è stato catturato dall'Abitatore delle Rovine).
Una volta giunto sul posto decide di acquistare un fucile: la prudenza non è mai troppa! Il vecchio armaiolo chiede
100$ per l'arma, ma il budget di Harvey, purtroppo, è assai limitato. Gli offre quindi 70$ e tenta il Tiro in Contrattare.
La sua Abilità è del 20%, ma l'offerta è inferiore del 30% al prezzo richiesto: le probabilità di successo succes so del tiro
diminuiscono di (30:2%) 15 punti percentuali, dal 20% al 5%. Il risultato del tiro è 22: niente da fare. Harvey mette
mano al portafogli e offre al vecchio 80$. Stavolta il risultato del tiro è 2: «Il fucile è tuo, ragazzo!».
Questa Abilità può essere usata in ogni trattativa che comprenda uno scambio di valori o utilità. Il successo della
contrattazione può essere agevolato dal contemporaneo impiego di altre Abilità (per esempio, Reputazione, Raggirare,
Convincere, ecc.). Le trattative più semplici (come quella dell'esempio) si concludono in pochi secondi, mentre un
contratto complesso può richiedere settimane di discussioni e una serie di Tiri in Legge, oltre che in Contrattare.
Convincere (15%)
Serve per convincere una persona della validità di un'idea o di un concetto. Come per l'Abilità in Raggirare. l'esito del
tiro non dipende dall'intrinseca verità di quanto affermato. A differenza di quella, però, i suoi effetti sono duraturi; si
protraggono per settimane, o addirittura anni, fin quando gli eventi, o un altro Tiro in Convincere, persuadono il
soggetto a cambiare parere. Proprio in virtù degli effetti duraturi, l'uso dell'Abilità, a seconda della materia, può
richiedere discussioni impegnative protratte per un'ora o più.
Elettronica (0%)
Serve per riparare o manomettere congegni elettronici, nonché per costruirne alcuni tra i più semplici. È un'Abilità
tipica degli anni 1990; per interventi analoghi in epoche precedenti bisogna usare le Abilità in Fisica e in Riparazione
Elettrica. Le apparecchiature necessarie, a differenza di quelle impiegate nell'uso dell'Abilità in Riparazione Elettrica,
non possono essere adattate a qualsivoglia funzione: ciascuna, infatti, è costruita per svolgere un'operazione specifica.
L'Investigatore, in pratica, non potrà fare a meno di un particolare microchip o circuito stampato.
Farmacologia (0%)
L'Investigatore con questa Abilità, può riconoscere, miscelare e somministrare una gran varietà di droghe, sia naturali
che artificiali, e ne conosce gli effetti collaterali e le controindicazioni. Consente anche una buona conoscenza di veleni
e antidoti. Non permette di diagnosticare malattie, né di prescrivere medicinali: l'Investigatore, però, può identificare i
sintomi degli avvelenamenti di vano tipo ed essere capace di scegliere le cure del caso.
Fisica (0%)
Consente la comprensione teorica di fenomeni quali la pressione, il movimento, il magnetismo. l'elettricità, l'ottica, la
radioattività, e permette
dipendono dall'epoca deldigioco.
costruire
Le congegni
macchine per mettere
di uso alla prova
comune come le
le ipotesi scientifiche.
automobili Le conoscenze
non rientrano nel campodisponibili
di studio
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della fisica pura, ma ne possono far parte i modelli sperimentali (il personaggio può usarli facendo ricorso anche alle
Abilità in Elettronica e in Riparazione Meccanica).
Fotografia (10%)
Permette di effettuare riprese fotografiche sia fisse che in movimento. Consente di fare buone foto, di svilupparle in
modo appropriato e magari di mettere in risalto particolari seminascosti. In caso di fallimento, le immagini risultano
mosse, sovraesposte, o comunque non mostrano ciò che l'Investigatore intendeva riprendere. Negli anni 1990, l'Abilità
comprende anche l'uso di telecamere e della relativa attrezzatura di visione.
Geologia (O% )
Consente di stabilire, con una certa approssimazione, l'età degli strati di roccia, di riconoscere i fossili, di distinguere
tra diversi cristalli e minerali, di localizzare luoghi adatti per trivellazioni; permette di prevedere con un certo anticipo
alcuni fenomeni naturali, quali eruzioni vulcaniche, scosse telluriche, valanghe. ecc. Sherlock Holmes conosceva a
menadito ogni tipo di terreno nei pressi di Londra e riusciva a stabilire gli spostamenti di un sospetto esaminando i
residui di terra rimasti sotto le suole delle scarpe.
Individuare (25%)
L'Investigatore, con questa Abilità, può scoprire porte e compartimenti nascosti, intrusi, indizi poco appariscenti,
automobili mascherate, nemici appostati in agguato, ecc. È una delle Abilità più importanti del gioco, viene impiegata
di frequente e spesso risulta fondamentale
fonda mentale per il successo delle indagini.
Intrufolarsi (10% )
È l'Abilità di muoversi silenziosamente, senza allettare sentinelle o altri personaggi. Quando l'Investigatore intende
spostarsi di nascosto, senza farsi vedere o sentire, bisogna usare simultaneamente le Abilità in Intrufolarsi e in
Nascondersi; il Tiro Percentuale è unico, e il risultato deve essere minore o uguale al valore di entrambe. Vedi anche
l'abilità in Nascondersi.
Lanciare (25%)
Serve per
per colpire un bersaglio tirando un oggetto, o per colpirlo con la parte giusta dell'oggetto
dell'oggetto scagliato (per esempio,
la lama di un coltello o di un'accetta). Gli oggetti ben bilanciati, grandi circa come il palmo di una mano, possono
essere lanciati fino a una distanza in metri pari a 3 volte la differenza tra la FOR del personaggio e la TAG dell'oggetto.
Gli oggetti appositamente costruiti per essere lanciati, invece, possono arrivare fino a una distanza pari a 6 volte detta
differenza, e rimbalzare ancor più lontano. IL Custode decide il moltiplicatore più adatto alle circostanze; è ovvio,
infatti, che una pallina da tennis e un giavellotto si comportano in modo diverso.
Il Custode, in caso di fallimento del tiro, determina casualmente il punto d'impatto; in genere, l'oggetto cade tanto più
distante dal bersaglio quanto più il risultato del tiro supera l'Abilità in Lanciare.
Legge (5%)
Rappresenta la conoscenza di leggi, casi giudiziari, procedure legali o processuali. Quando si è all'estero, il punteggio
viene ridotto alla metà, a meno che non si dedichino 30-INT mesi allo studio dell'ordinamento giuridico della nazione
interessata.
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Medicina (5%)
L'Investigatore, con questa Abilità, può diagnosticare e curare malattie, ferite, infezioni, avvelenamenti, ecc.. nonché
fare particolari raccomandazioni di igiene e sanità. I suoi sforzi, tuttavia, daranno risultati incerti qualora in una data
epoca non sia nota la cura idonea per una particolare malattia. Il tiro, in caso di fallimento, può essere ripetuto solo dopo
un certo periodo; un diverso personaggio, però, può ritentare anche nel round successivo.
- il Tiro in Medicina, in situazioni d'emergenza, permette l'immediato recupero di 1D3 Punti Ferita per ogni ferita o
danno fisico curato con successo.
- personaggi i cui Punti Ferita siano appena stati ridotti a zero o meno possono essere salvati, nello stesso round o in
quello successiv
quello successivo,
o, se l'intervento con questa Abilità riporta i loro Punti
P unti Ferita ad almeno 1.
- chi viene curato con successo recupera poi 2D3 Punti Ferita alla settimana.
- chi è rimasto vittima di un K.O. e, a discrezione del Custode, chi è privo di sensi, si risveglia non appena l'Abilità
viene usata con successo su di lui.
- il Custode può decidere che alcune condizioni patologiche non possano essere curate utilmente. Vedi anche l'Abilità
in Pronto Soccorso.
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Il Custode può decidere di far incrementare questa Abilità anche in seguito alla partecipazione a cerimonie o a eventi
peculiari. Nessun Investigatore, in fin dei conti, sarà ansioso di saperne troppo in proposito;
pro posito; infatti, nessuno può avere
un numero di Punti Sanità attuali maggiore di 99 meno il punteggio dell'Abilità in Miti di Cthulhu. Più aumentano la
conoscenza e la consapevolezza degli orrori cosmici, più si avvicina il baratro della Pazzia Permanente!
I tiri in questa Abilità consentono di riconoscere specifiche entità appartenenti ai Miti sulla base di tracce, indizi e
altre prove. L'Investigatore, in caso di
d i successo, identifica il mostro con cui ha a che fare, o deduce qualche particolare
sul suo comportamento. L'Abilità può anche essere utilizzata per riconoscere un incantesimo dei Miti mentre viene
lanciato, o un libro proibito sfogliandone un paio di pagine. Si ricordi che l'uso di tale Abilità non ne provoca il
miglioramento. D'altronde, una volta acquisita una particolare conoscenza, nulla può più cancellarla. Nessun essere
umano, neppure chi ha un punteggio dell'Abilità pari al 99%, può aspirare a un'assoluta comprensione dei Miti di
Cthulhu. Tale conoscenza non è neppure appannaggio dei Grandi Antichi; la loro
lor o Abilità del 100%, infatti, indica solo
una comprensione superiore a quella umana, ma sempre incompleta. Il mistero dei Miti estende i suoi crudeli tentacoli
in ogni Tempo e in ogni Luogo: la comprensione del mosaico cui danno vita è sempre e solo momentanea, parziale e,
in fin dei conti, illusoria.
Nascondersi (10%)
Questa Abilità, al contrario di quella in Celare, rappresenta la capacità di sfuggire all'individuazione nascondendosi
dietro a ripari improvvisati. Viene usata durante gli inseguimenti, o in luoghi sorvegliati o pattugliati. L'Investigatore
può nascondersi per un certo periodo dietro oggetti, arbusti, o nell'ombra: deve quindi essere disponibile un riparo di
qualche tipo. Può anche spostarsi, ma in questo caso le probabilità di successo con l'Abilità in Nascondersi si riducono
alla metà.
Nuotare (25%)
È l'Abilità di tenersi a galla e di muoversi nell'acqua o in altri liquidi. Serve inoltre per stare in immersione senza
annegare e per spostarsi sott'acqua. In caso di fallimento, il personaggio comincia ad affogare (vedi le regole
sull'Annegamento). Chi sta annegando può tentare un Tiro in Nuotare per round; in caso di successo, riesce a
raggiungere la superficie e respirare. Con un secondo successo, poi, può cominciare a muoversi restando a galla. Se
questo secondo tiro fallisce, però, comincia di nuovo ad annegare.
Occultismo (5%)
Permette di nconoscere strumenti, parole e concetti tipici dell'occulto, di identificare volumi di formule magiche e
codici arcani, e può
può essere d'aiuto per la loro traduzione.
tr aduzione. Lo studio di particolari libri com
comporta
porta l'aumento del punteggio
in Occultismo.
Alcuni di tali volumi sono descritti nel capitolo dedicato alla magia. L'Abilità non trova diretta applicazione in
riferimento a libri, incantesimi e magie dei Miti, ma può rivelarsi utile dal momento che spesso i più ignoranti adoratori
dei Grandi Antichi credono anche nell'occultismo tradizionale.
Orientamento (10%)
Permette di trovare la strada giusta, col buono e col cattivo tempo, sia di giorno che di notte. Chi ha un punteggio
elevato in quest'Abilità conosce le tavole astronomiche, le carte, gli strumenti topografici e, se esistono nell'epoca del
gioco, le apparecchiature di localizzazione sia satellite. Il Custode deve tenere segreto l'esito dei tiri, per lasciare ai
giocatori un certo margine di dubbio.
L'Abilità in Orientamento può essere usata anche per disegnare mappe accurate e per misurare correttamente le
superfici geografiche o architettoniche (un'isola sconosciuta o l'interno di una stanza). L'orientamento, nella seconda
edizione, ha sostituito la precedente Abilità in Cartografia, che si ispirava agli albori del Gioco di Ruolo, quando tutto
sembrava accadere in caverne e sotterranei!
Pilotare (O%)
Si tratta dell'Abilità corrispondente a Guidare Automobili, con riferimento però ad aerei
aer ei e imbarcazioni; serve, cioè, per
le manovre di volo e di navigazione. A seconda dei mezzi di trasporto in grado di pilotare, ogni Investigatore può
possedere diverse versioni di questa Abilità, da segnarsi negli appositi spazi vuoti della Scheda. In ogni caso, in
mancanza di esperienza credibile e documentata, i personaggi pou.uuiu manovrare solo aerei e imbarcazioni di modeste
dimensioni.
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- l'Abilità in Pilotare Velivoli dipende dall'epoca del gioco: quella in Pilotare Imbarcazioni, invece, è identica per ogni
epoca, senza distinguere tra barche a vela e quelle a motore. In ogni caso, i fattori che possono condizionare i Tiri in
Pilotare sono gli stessi: la situazione meteorologica,
situazione meteorologica, la visibilità, i danni subiti, ecc.
- chi ha un solo punto percentuale nell'Abilità può effettuare le manovre ordinarie di volo e di navigazione senza
particolari problemi, se il tempo è clemente e la visibilità è buona. Il tiro serve solo per affrontare tempeste, per
ricorrere alla navigazione strumentale, nei casi di ridotta visibilità, o in altre situazioni comunque difficili.
Pilotare Imbarcazioni: l'Investigatore conosce il comportamento di piccole barche a vela e a motore, in presenza di
venti, tempeste e correnti; inoltre è in grado di intuire la presenza di ostacoli nascosti, o di burrasche in avvicinamento.
I naviganti alle prime armi possono incontrare delle difficoltà anche solo per attraccare con una barca a remi.
Pilotare Velivoli: l'Investigatore conosce una particolare classe di aerei (vedi sotto). Il tiro è sempre indispensabile per
atterrare, anche in condizioni ottimali: le probabilità
pr obabilità di successo, però, raddoppiano se le condizioni sono buone, mentre
restano inalterate se le condizioni sono avverse. Il fallimento del tiro, in genere, comporta solo il danneggiamento del
velivolo, che deve essere riparato prima di poter decollare
d ecollare di nuovo: pilota e passeggeri, invece, riportano danni minimi.
proprio disastro, con almeno una vittima, si verifica solo se il risultato de
Un vero e proprio dell tiro è pari a 00.
- Ogni singola classe di velivoli costituisce un'Abilità a sé, da indicare separatamente sulla Scheda dell'Investigatore:
1890: Pilotare Palloni Aerostatici.
1920: Pilotare Palloni Aerostatici, Dirigibili, Aerei Civili a Elica.
1990: Pilotare Aerei Civili a Elica, Aerei Civili a Reazione, Aerei di Linea, Aerei Militati a Reazione, Elicotteri.
Presa (25% )
La Presa è un particolare tipo di attacco a mani nude, utilizzato normalmente per sottomettere l'avversario senza fargli
troppo male. Il difensore può pararla con un'altra Presa o un altro attacco, ma solo fintantoché non viene afferrato
dall'attaccante. Quando la Presa ha successo e non viene in qualche modo neutralizzata, l'attaccante riesce ad afferrare
la vittima e può a questo punto scegliere tra le seguenti alternative.
- Immobilizzare l'avversario. L'attaccante tenta di prevalere sul difensore (FOR contro FOR sulla Tabella della
Resistenza): se ha successo, tiene bloccato il difensore fin quando
q uando non molla la presa per tentare un'altra azione.
- Atterrare l'avversario. Se la Presa ha successo e l'attaccante decide di effettuare questa manovra, l'atterramento si
verifica automaticamente.
- Mettere K.O. l'avversano nel primo round o in un round successivo. Vedi la regola sul K.O.
- Disarmare l'avversario. L'Investigatore può impedire l'attacco con un'arma bianca nel primo round e, in quelli
successivi, tenere bloccata l'arma o l'arto che la impugna.
- Infliggere danni fisici. L'avversario deve avere già subito una Presa. L'attaccante deve realizzare un secondo attacco
dello stesso genere nel primo round o in un round successivo. In caso di successo, infligge al difensore 1D6 Punti
Ferita più il Bonus al Danno. Per infliggere danni ulteriori nei round successivi occorrono ulteriori attacchi di questo
tipo; i danni, in caso di successo, sono gli stessi del primo attacco.
- Strangolare l'avversario. Il difensore comincia a soffocare fin dal primo round, secondo le regole sull'Annegamento.
L'attaccante non ha bisogno di effettuare ulteriori tiri.
La vittima, in tutti i casi nel quali la Presa viene utilizzata per infliggere danni fisici, può liberarsi solo se riesce a
prevalere sull'attaccante (FOR contro FOR sulla Tabella della Resistenza); tale tentativo viene effettuato nel turno
d'azione stabilito dalla DES del personaggio.
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tutti dallo stesso attacco). I giocatori possono anche tenere una registrazione accurata delle ferite e dei danni fisici, ma
è un compito talvolta inutile e noioso.
- chi è stato appena ridotto a zero o meno Punti Ferita viene salvato se un intervento d'emergenza in Pronto Soccorso
effettuato nel round in corso o in quello successivo riporta i suoi Punti Ferita totali ad almeno I .
- il Pronto Soccorso ridesta immediatamente chi è rimasto vittima di un K.O. e, a discrezione del Custode, chi è privo
di sensi.
Quando un personaggio ha già fruito dei benefici del Pronto Soccorso in relazione a una ferita o un danno fisico,
eventuali altri interventi sulle stesse parti lese con le Abilità in Pronto Soccorso o in Medicina non hanno alcun
effetto. Le altre ferite, naturalmente. possono usufruire di interventi separati. Il tentativo di intervento con il Pronto
Soccorso richiede un round, o il tempo stabilito dal Custode.
Vedi anche l'Abilità in Medicina.
Psicoanalisi (0% )
Consente di ritardare per un tempo limitato (circa un giorno) gli effetti della Pazzia Temporanea o Permanente.
Trascorso questo periodo, se persistono le condizioni di crisi psichica, il malcapitato cede alla follia e solo il tempo
potrà farlo rinsavire. L'Abilità in Psicoanalisi, in pratica, consente una specie di trattamento d'emergenza: la terapia
richiede circa un'ora, e può essere usata una sola volta per ogni causa di follia, anche se viene effettuata da personaggi
diversi.
- le cure psicoanalitiche possono far recuperare Punti Sanità a chi è vittima di Pazzia Permanente e forse accelerarne
la guarigione. Vedi il capitolo sulla Sanità Mentale.
- la Psicoanalisi, comunque, non può portare la Sanità Mentale oltre i due limiti rappresentati dal MANx5 del
personaggio e dalla formula 99 meno
meno il punteggio dell'Abilità in Miti di Cthulhu.
L'Abilità comprende tutte le terapie emotive, non solo la classica analisi Freudiana. La psicoterapia era poco
conosciuta nel 1890, anche se alcune tecniche simili sono antiche quanto l'Uomo. Spesso, negli anni 1920, era
guardata con sospetto, come una vera e propria arte da ciarlatani. Gli analisti e gli esperti dei disordini della psiche
erano comunemente chiamati "Alienisti"!
Psicologia (5%)
Quest' Abilità, comune a ogni uomo, permette di studiare un individuo e di farsi un'idea sul suo carattere e sulle sue
motivazioni. Il Custode, in genere, tiene segreto il risultato del tiro, limitandosi a riferire al giocatore le impressioni,
giuste o errate, del suo personaggio. I giocatori non devono illudersi di penetrare nell'intimo dei loro interlocutori, se
non quando entrano seriamente in confidenza con loro.
Pugno (50%)
Il nome dice tutto. Il "Pugno" indica, a seconda delle circostanze, un cazzotto, un colpo di karate, una sventola, uno
schiaffone, ecc. Può essere usato per parare Calci e Testate. L'uso dell'Abilità in Arti Marziali aumenta il danno inflitto
da questo attacco. Inoltre, al Pugno possono essere applicate le regole del K.O.
Raggirare (5%)
Grazie a questa abilità, la vittima del raggiro esaudisce i desideri dell'Investigatore senza riflettere: firma documenti,
gli consente di oltrepassare posti di blocco, carica qualcosa su un'auto, ecc. Tuttavia se riflette per qualche tempo e
realizza un Tiro Idea, capisce di essere stata imbrogliata e gli effetti del raggiro vengono meno.
Esempio: Il Conte Von Samme realizza un Tiro in Raggirare e Harvey sale al piano superiore per prendere una
penna e firmare il contratto fraudolento proposto dal nobile. Però, mentre cerca la penna, resta lontano dal Conte
per il tempo
tem po sufficiente a effettuare un Tiro Idea. Il tiro ha successo e Harvey
H arvey ritorna risoluto a non firmare. Il Conte
potrà ritentare l'inganno solo tra qualche ora, o cambiare tattica
tat tica e tentare con l'Abilità in Convincere
Convincere..
Nel giro di circa un minuto, l'Abilità in Raggirare permette di far apparire vero il falso, o non degne di rilievo delle
merci sospette. Le Abilità in Convincere e in Contrattare, invece, possono richiedere ore, o addirittura giorni, di sforzi.
L'Abilità in Raggirare ha effetto rapidamente, ma non sempre è utile. Non riesce, per esempio, a far cambiare idea chi
sia già fermamente convinto del contrario; in questi casi l'Investigatore deve fare ricorso all'Abilità in Convincere.
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Reputazione (15%)
Questa Abilità indica la credibilità e l'apparente affidabilità del personaggio; di conseguenza, influenza le sue
probabilità di concludere un affare, di ottenere credito dalle banche, di superare indenne controlli e posti di blocco, di
aggirare con eleganza le richieste di credenziali e documenti.
Nelle piccole città e nelle società chiuse come l'Inghilterra della fine dell'800, tutti sanno tutto di tutti, e la Reputazione
misura sia la ricchezza di un personaggio sia la stima di cui gode. Il punteggio di questa Abilità, quindi, è soggetto ad
aumentare o diminuire a seconda della sua condotta e di eventuali scandali: l'accumulo o la perdita di denaro, invece,
hanno conseguenze minori, o addirittura nulle. Il Custode decide a sua discrezione gli effetti che le vicende personali
dell'Investigatore possono avere sulla sua Reputazione.
Saltare (25%)
L'Investigatore, con questa Abilità, può saltare verticalmente fino a un'altezza pari alla sua. saltare in basso senza farsi
del male da un'altezza analoga, saltare in lungo da fermo fino a una distanza pan alla sua statura (ad esempio, per
superare un crepaccio), o prendere la rincorsa e saltare in lungo fino al doppio della sua altezza. In caso di caduta, se
l'Abilità in Saltare ha successo, il danno si riduce di 1D6 Punti Ferita.
Scassinare (0%)
L'Investigatore può usare questa Abilità per riparare serrature, costruire chiavi, aprire lucchetti con l'ausilio di arnesi da
scasso e altri utensili. Le probabilità di successo possono essere ridotte in presenza di serrature particolarmente
complesse. L'Abilità permette anche di aprire portiere di automobili, vetrine di biblioteche, scatole cinesi e di superare
indenni i più semplici sistemi d'allarme.
Non è di nessuna utilità contro casseforti sofisticate, camere di sicurezza e sistemi d'allarme complicati. Il Custode, a
seconda delle circostanze, può richiedere, oltre al Tiro in Scassinare, anche Tiri sulla DES o il MAN.
Schivare (DESx2%)
Il personaggio, con questa abilità, può scansare istintivamente i colpi in arrivo dei quali sia consapevole, gli oggetti che
gli vengono scagliati contro, e così via. Chi tenta di Schivare non può fare attacchi nello stesso round, ma può
comunque tentare di parare.
Il tentativo di Schivare può avere luogo solo se l'Investigatore si accorge del pericolo con un certo anticipo (per
esempio, se vede il macigno che rotola verso di lui, o l'auto che sta per investirlo) in modo da poter reagire per mettersi
in salvo. L'abilità in Schivare, come le altre, può migliorare con l'esperienza.
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Storia (20%)
Consente di ricordare la storia di una nazione, di una città, o di un luogo, con particolare riferimento ai fatti che
possono interessare maggiormente il personaggio. Le probabilità di successo vengono ridotte quando l'Investigatore
deve ricordare avvenimenti particolarmente oscuri o controversi. Il Tiro in Storia può essere usato anche per identificare
la scrittura di culture ormai estinte, o per conoscere particolari tecniche impiegate nell'antichità.
Testata (10%)
La Testata, tipico attacco a mani nude, può essere utilizzata per colpire l'avversario allo stomaco, alle tempie, allo
sterno, al naso o alla nuca. Viene impiegata anche in condizioni di notevole resa e la sua efficacia deriva sia dalla
rapidità sia dal fattore sorpresa. Non può essere usata per parare. Alla Testata sono applicabili sia le regole sul K.O. sia
quelle relative all'uso delle Arti Marziali.
Uso Fucile(25%)
Consente di sparare con ogni tipo di fucile, sia a leva che a otturatore scorrevole, e anche con i modelli semiautomatici.
Inoltre viene usata per sparare a raffica con i fucili d'assalto militari degli anni 1990, nonché per sparare proiettili da
fucile con gli shotgun.
La cadenza di tiro (cioè il numero di colpi per
p er round) varia da un'arma all
all'altra,
'altra, soprattutto a causa dei diversi sistemi di
caricamento, del rinculo e del tempo necessario per prendere la mira.
Il Custode, a sua discrezione, può imporre particolari Tiri in Storia per caricare e usare in modo appropriato i fucili
antichi ad avancarica. Sempre a discrezione del Custode, Uso Fucile e Uso Shotgun possono essere considerate come
un'unica Abilità, che si differenzia solo per il tipo di munizioni utilizzate (proiettili o cartucce).
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Farmacologia
Fisica 0% Scassinare
Schivare 0%
DESx2%
Fotografia 10% Seguire Tracce 10%
Geologia 0% Storia 20%
Guidare Auto/Carrozze 20% Storia Naturale 10%
Individuare 25% Testata 10%
Intrufolarsi 10% Uso Computer 0%
Lanciare 25% Uso Fucile 25%
Legge 5% Uso Mitra 15%
Lingua (Madre) EDUx5 Uso Mitragliatrice 15%
Lingua (Altra) 0% Uso Pistola 20%
Manovrare Mezzi Pesanti 0% Uso Shotgun 30%
Note:
Uso Computer ed Elettronica: sono disponibili solo negli anni 1990.
Guidare: le Probabilità Base sono diverse negli anni 1890 (Guidare Carrozze = 20%; Guidare Automobili = 0%) e negli anni 1990
(Guidare Carrozze = 0%; Guidare Automobili = 20%).
Pilotare: si riferisce a mezzi diversi a seconda del periodo.
Psicoanalisi: negli anni 1890 non è compresa tra le Abilità della Professione di Medico.
Mitra: le armi individuali capaci di sparare a raffica non sono disponibili negli anni 1890.
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L'Addestramento
Alcuni personaggi, in cambio di un compenso adeguato, possono essere disposti a insegnare ad altri le proprie Abilità
migliori. L'addestramento ha senso solo in una campagna, caratterizzata dal succedersi di avventure collegate tra loro,
con gli stessi giocatori e Investigatori.
Un periodo di addestramento di sei mesi, se non vi è un valido motivo contrario, risulta sufficiente per migliorare
l'Abilità di 1D10 punti percentuali. II Custode decide se il personaggio può essere addestrato contemporaneamente in
due o più Abilità, e se il suo impegno consegue o meno gli obiettivi sperati. Alla fine del periodo di addestramento, per
verificare l'apprendimento delle nuove nozioni, si ricorre a un Tiro Esperienza.
Il Custode, a sua discrezione, può modificare la rapidità di apprendimento e il penodo minimo di addestramento,
specie quando l'Investigatore ha la fortuna di avere un insegnante abile e famoso. Tale possibilità, tuttavia, deve
costituire la ricompensa per imprese di grande valore, o deve essere ottenuta solo dopo una notevole perseveranza.
Molti, infatti, sono ansiosi di apprendere dai più bravi e la concorrenza è notevole.
Alcune Abilità di combattimento (per esempio, l'Uso del Fioretto) sono cosi poco diffuse che l'unico modo per
apprenderle è partecipare ad apposite scuole.
Partire da Zero
Il Custode può usare il metodo che ritiene più adatto per consentire agli Investigatori di cominciare a usare un'Abilità
dal punteggio 'zero'. Tra gli altri, possiamo consigliare i seguenti:
- l'Investigatore, se ottiene uno 01 in una situazione cruciale, può fare un Tiro Esperienza per l'Abilità che ha usato.
- Custode e giocatori possono accordarsi per consentire la partecipazione degli Investigatori a veri e propri corsi,
periodi di istruzione o di apprendistato. Dopo sei mesi, il punteggio dell'Abilità aumenta di d i 1D10 punti percentuali.
Tuttavia ripetute assenze a causa di avventure e indagini possono pregiudicare i risultati del semestre.
- Custode e giocatori possono accordarsi per consentire agli Investigatori di studiare da soli le materie accademiche.
L'Investigatore deve dedicarsi allo studio per sei mesi, al termine dei quali deve realizzare un tiro percentuale minore o
uguale alla media di INT e MAN. Il punteggio dell'Abilità studiata aumenta di 1D10 punti percentuali solo se il tiro ha
successo.
- Il Custode, quando un Investigatore ha bisogno di una certa Abilità fisica (per esempio, Saltare) e dispone del tempo
sufficiente per allenarsi, può permettergli di fare un Tiro Esperienza. Questa possibilità di miglioramento, comunque,
deve essere concessa raramente, perché lo scopo del gioco è usare le Abilità durante le avventure, non nei periodi di
riposo tra un'indagine e l'altra.
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LA SANITA MENTALE
La salute mentale rappresenta la condizione normale della psiche umana. Gli Investigatori, ogni volta cche
he affrontano gli
orrori che popolano l'universo dei Miti di Cthulhu, mettono a repentaglio questo stato di equilibrio mentale, poiché le
entità dei Miti con cui vengono in contatto sono innaturali, sovrumane e sconvolgenti.
Alcuni incontri con i Miti, pertanto, provocano la perdita di uno o più Punti Sanità (SAN), da cui può derivare la P
Pazzia
azzia
Temporanea o Permanente dei personaggi. L'equilibrio psichico e i Punti SAN possono essere recuperati, ma le
esperienze sconvolgenti lasciano spesso tracce indelebili.
La "Pazzia" è la conseguenza della perdita eccessiva di Punti SAN in un periodo di tempo limitato. Non deriva
necessariamente da un basso punteggio di SAN; ma. quanto più è scarso tale punteggio, tanto maggiori sono le
probabilità del manifestarsi di qualche
qualche fonna di Pazzia dopo uno shshock
ock emotivo.
Gli Investigatori riguadagnano la SAN perduta nel giro di alcuni minuti, ore, giorni, o addirittura mesi di gioco.
Talvolta non la recuperano mai. La guarigione dalla Pazzia, infatti, non dipende direttamente dal recupero dei Punti
SAN persi.
Tutti gli Investigatori possono riguadagnare i Punti SAN che hanno perduto e anche aumentarli. L'aumento dell'Abilità
in Miti di Cthulhu, però, comporta sempre e inevitabilmente una corrispondente diminuzione del loro "massimale".
" massimale".
Sulla Scheda dell'Investigatore la SAN viene misurata in tre diversi modi:
1) la Caratteristica "Sanità Mentale", pari al MANx5 e calcolata al momento della creazione del personaggio;
2) il "massimale di Punti SAN", pari al risultato della formula 99 meno il punteggio dell'Abilità in Miti di Cthulhu;
3) i Punti SAN attuali.
Come regola
richiede generale
un apposito Tiroogni
SAN.nuovo evento ol'Investigatore
Ma quando incontro, cheaffronta
sia sovrannaturale, innaturale,
più mostri della o comunque
stessa specie sconvolgente,
nello stesso momento,
o in rapida successione, è sufficiente un unico Tiro. Viceversa, gli incontri con lo stesso mostro, se separati da un certo
tempo di gioco, richiedono distinti Tiri SAN.
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Quando il Tiro SAN fallisce, l'Investigatore perde uno o più Punti SAN, in relazione alla natura del mostro, alla
situazione, alle istruzioni contenute nel modulo avventura e al giudizio insindacabile del Custode.
Le perdite di SAN possono portare alla Pazzia, come vedremo più avanti. Quando la SAN si riduce a zero,
l'Investigatore perde irrimediabilmente il lume della ragione. L'entità delle perdite di SAN provocate dall'incontro con
le creature appartenenti ai Miti e alcune indicazioni sulle conseguenze di tali perdite sono riportate nel capitolo "I
Misteri del Custode".
Un'accurata descrizione delle situazioni sconvolgenti deve sempre giustificare la minaccia all'equilibrio psichico degli
Investigatori; un'orda di ratti affamati, per esempio, è senza dubbio uno spettacolo sconvolgente, mentre un singolo
topo di fogna, in genere, non può turbare più di tanto nessun essere umano.
psichico e l' autostima. Questa regola, naturalmente, non trova applicazione relativamente all'Abilità in Miti di
Cthulhu.
Terapia
Il personaggio che esegue la terapia deve avere l'Abilità in Psicoanalisi. Le cure intensive possono far recuperare
l'equilibrio psichico del personaggio, ma mai oltre il punteggio della Caratteristica Sanità Mentale: la Psicoanalisi, in
pratica, ricostruisce la psiche sconvolta, ma non può migliorarne la condizione originaria. Nessuno può essere curato
da più di uno "strizzacervelli" alla volta.
Per stabilire gli effetti della terapia, il Custode fa un Tiro Percentuale alla fine di ogni mese di cura. Il paziente
recupera 1D3 Punti SAN attuali se il risultato del tiro è minore o uguale all'Abilità in Psicoanalisi dell'alienista. In caso
di fallimento, invece, la terapia non ha buon esito. Infine, se il risultato del tiro è 96-00 il paziente perde 1D6 Punti
SAN attuali e non può utilmente continuare la terapia sotto la guida dello stesso medico.
La Psicoanalisi è inefficace contro la Pazzia Permanente, poiché può solo rafforzare la psiche, aumentando i Punti
SAN attuali dell'Investigatore. La guarigione dalla Pazzia Permanente, infatti, è indipendente dai Punti SAN del
personaggio: si può essere
essere completamente pazzi con 77 Punti SAN e del tutto normali con appena 24.
La Pazzia
Gli Investigatori impazziscono a causa di esperienze sconvolgenti, o quando comprendono particolari terrificanti,
collegati in un modo o nell'altro ai Miti di Cthulhu. Il tipo di pazzia dipende dall'entità della perdita di Punti SAN. La
sua durata è variabile: può essere Temporanea,
T emporanea, Permanente o Definitiva.
Possono essere curate solo la Pazzia Temporanea e quella Permanente. La Pazzia Definitiva, che insorge quando i
Punti SAN attuali dell'Investigatore si riducono a zero o meno, è generalmente incurabile.
Esempio: Harvey Waters, dopo aver letto un manoscritto rinvenuto nella Villa Crowninshield, ha 5 punti nell'Abilità
in Miti di Cthulhu. Uscendo dalla villa, scorge un Gaunt della Notte che si libra a mezz'aria; la sua mente vacilla,
incapace di sopportare l'orrenda visione ultraterrena. Harvey impazzisce; non gli era mai accaduto prima d'ora e il
giocatore aggiunge 5 punti percentuali all'Abilità in Miti di Cthullu, che aumenta così al 10%. Il massimale di Punti
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SAN, di conseguenza, si riduce a 89 punti (cioè 99 - Miti di Cthulliu). Harvey ha ora 36 Punti SAN, mentre la
Caratteristica Sanità Mentale resta inalterata.
Gli episodi di Pazzia scatenati da eventi non connessi ai Miti, invece, non provocano aumenti dell'Abilità in Miti di
Cthulhu.
La Pazzia Temporanea
L'investigatore deve fare un Tiro Idea ogni volta che in una sola occasione perde almeno 5 Punti SAN. Se il tiro ha
successo, si rende pienamente conto di quanto è accaduto e viene colpito da Pazzia Temporanea.
Se il tiro fallisce, invece, non impazzisce, ma non ricorda con esattezza l'accaduto: un misero trucco della mente per
proteggere l'equilibrio mentale!
La Pazzia Temporanea ha durata variabile, da alcuni secondi a 10 giorni. In seguito al drammatico avvenimento.
l'Investigatore potrebbe sviluppare una particolare fobia nei confronti di ciò che ha scatenato l'episodio di follia, oppure
potrebbe essere colto da una crisi isterica, svenire, ecc.: in ogni casom però, rimane in grado di scappare e di
nascondersi in qualche modo.
L'Investigatore resta in tali condizioni per il periodo indicato nella Tabella della Pazzia Temporanea; il Custode, da
parte sua, descrive al giocatore il modo in cui la follia si manifesta, per permettergli di interpretare
inter pretare in modo adeguato il
ruolo del personaggio. Nel far ciò può può caratterizzare la situazione dicendo al giocatore, per esempio: "Ti getti a
terra e cominci a rotolarti", “fuggi nella notte gridando come un ossesso'', “ti metti a piangere e singhiozzare come un
bambino", ecc. L'Investigatore in questi casi è sopraffatto dall'orrore e incapace di reagire, ma in fin dei conti si
riprende piuttosto in fretta. L'uso della Psicoanalisi può alleviare o eliminare gli effetti della Pazzia Temporanea. La
Pazzia Temporanea esaurisce i suoi effetti al termine del periodo indicato, o nel momento che il Custode ritiene
opportuno.
Lo scopo della Pazzia Temporanea è di alterare in modo evidente il comportamento dell'Investigatore, sia pure per un
breve periodo. Il modo in cui si manifesta dipende dalla fantasia e dall'estro del Custode e dei giocatori: forse
l'Investigatore si rintana in un angolo, balbettando frasi prive di senso, fugge in preda al panico, osi scaglia contro il
Grande Cthulhu armato di un apriscatole!
A ogni modo, anche dopo la scomparsa della Pazzia
Temporanea l'esperienza lascia delle tracce, spesso
profondamente radicate nell'inconscio del personaggio.
Deve sempre restare qualche conseguenza:
l'Investigatore sarà presto pronto a tornare in azione,
ma sicuramente la sua psiche sarà hen più provata di
prima!
La Pazzia Permanente
La Pazzia Permanente colpisce chi perde almeno il
20% dei Punti SAN attuali in un'ora di gioco. Spetta
comunque al Custode decidere quando gli eventi hanno
un impatto emotivo tale da provocare questo vero e
proprio collasso psichico. Alcuni Custodi preferiscono
ricorrere alla Pazzia Permanente solo quando la perdita
del 20% dei Punti SAN attuali è causata da un solo
evento, poiché gli Investigatori affetti da Pazzia
Permanente restano esclusi dal vivo del gioco per
periodi assai lunghi. Il Custode, per stabilire la specie
di psicosi che affligge il personaggio, può usare la
Tabella della Pazzia Permanente. Gli effetti si
manifestano immediatamente e si protraggono per 1D6 mesi di gioco o per il periodo stabilito dal Custode.
La condizione di Pazzia Permanente impedisce all'Investigatore di agire e lo riduce a un vero e proprio malato di
mente. Uno schizofrenico, per esempio, può finire a vagabondare per le strade, balbettando e gesticolando, appena
capace di trovare rifugi di fortuna e di elemosinare il cibo necessar io
io per non morire d’inedia. Per il resto, però, la sua
mente è in preda alla pazzia: non si cura più di parenti, amici e conoscenti. Per lui non hanno più senso il conversare, il
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cooperare e non ha più nessuna stima di sé. Gli Investigatori ridotti in questo stato possono continuare a partecipare al
gioco. Il loro ruolo, d’altra parte, non può che essere marginale e spesso è preferibile ritirare dal gioco attivo tali
personaggi. Questi malcapitati, infatti, vivono in una sorta di limbo, e hanno scarse capacità di provvedere a sé e agli
altri. Durante questo disgraziato periodo, il ricorso alla Psicoanalisi può aiutarli a recuperare i Punti SAN attuali, ma
questa terapia è spesso insufficiente per ritrovare l’equilibrio psichico.
Infine, anche dopo la guarigi one, i personaggi conservano tracce indelebili della Pazzia. L’Investigatore torna sotto il
pieno controllo del giocatore, ma la sua psiche è segnata per sempre.
La forma di Pazzia che colpisce un personaggio viene generalmente determinata in base agli eventi che l'hanno
scatenata. Nei rari casi nei quali la natura della psicosi non possa essere dedotta in questo modo. Il Custode può tirare
1D10 e consultare la Tabella della Pazzia Permanente.
Ricordate che la Pazzia Permanente ha sempre profondi effetti sulla psiche del personaggio, anche dopo a guarigione
clinica. Le descrizioni che seguono indicano solo gli aspetti più rilevanti ai fini del gioco. Alcune specie di psicosi, in
realtà, sono malattie genetiche, cioè deformazioni mentali acquisite con la nascita e non causate da particolari shock.
1. CATATONIA
CATATONIA/STUPORE
/STUPORE (a scelta del Custode): i Catatonici stanno sempre in posizione fetale (con le ginocchia
contro il ventre e le braccia strette intorno al corpo) e non si curano di quanto sta accadendo intorno a loro. Non
oppongono resistenza se qualcuno tenta di spostarli, ma appena acssibile riassumono la posizione fetale. Non possono
parlare, né reggersi in piedi.
Le vittime colte da Stupore sono prive di interessi o volontà, non parlano né comunicano. Possono essere guidati, o
costretti a camminare, mangiare, alzarsi, mettersi a sedere, ma sono del tutto incapaci di agire in modo autonomo.
Possono balbettare frasi incoerenti.
2. AMNESIA: le vittime di Amnesia perdono la memoria, talora in modo selettivo (cioè in relazione a particolari Diari
materie o eventi). In genere ricordano a loro lingua e conservano le capacità fisiche, ma non quelle intellettuali (come
l'Abilità in Chimica). I primi ricordi a essere cancellati sono quelli relativi ai nomi e alle persone (siano esse amici,
parenti o nemici).
4. PARANOIA: i personaggi affetti da Paranoia non si fidano di nessuno, neppure degli altri Investigatori. Camminano
sempre rasenti ai muri, entrano per ultimi nelle stanze, temono che il cibo sia avvelenato e analizzano ogni parola e ogni
gesto altrui in cerca di velate minacce. Sono particolarmente timorosi nei confronti di chi, in un modo o nell'altro,
appare "diverso". In genere non sono disposti ad ammettere sinceramente queste sensazioni, ma architettano in gran
segreto complessi sistemi di protezione e tremendi propositi di vendetta
5. FOBIA/FANATISMO: il Custode sceglie tra le diverse Fobie quella che sembra più adatta alle condizioni
psichiche dell'Investigatore. Ricordate che si tratta di timori e paure che non determinano in modo rigido e meccanico il
comportamento del personaggio.
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Comunicano in modo strano, spesso incomprensibile. Le vittime dell'Assuefazione sviluppano una forte dipendenza da
sostanze depressive o stimolanti quali alcool, oppio, anfetamina o altre droghe chimiche. Hanno la tendenza ad
aggregarsi ai loro simili. Questa psicosi raggiunge forme acute quando le vittime si spingono a compiere orrendi delitti
pur di procurarsi la sostanza da cui dipendono. I personaggi affetti da Delirium Tremens manifestano sintomi fisici
tipici quali tic nervosi, tremiti, smorfie, convulsioni, vomito, eccesso di sudorazione, e cosi via. Possono sopportare
coscientemente questi diletti, o negare assolutamente di aver qualcosa che non va, insistendo nel praticare, per esempio,
le passate professioni (chirurgo, tiratore scelto, ecc.).
7. MEGALOMANIA: Megalomani sono convinti di avere conoscenze supenori a chiunque altro e pertanto di non
poter mai essere in
i n errore, questo anche se la loro eccezionale capacità non viene capita e sconosciuta dagli altri. Nella
maggior parte dei casi,
dei casi, si sentono destinati alla gloria e spesso emanano un'incrollabile fiducia in sé, caratteristica che
talvolta li rende assai attraenti. Se poi la fama non arriva, o se un progetto fallisce, è solo perché sono stati traditi da
quanti gli sono vicini o da coloro che detengono le leve del potere.
8. SCHIZOFRENIA: i personaggi affetti da Schizofrenia vivono in un mondo tutto loro, sebbene esso sia coerente e
sviluppato fin nei minimi particolari. Sono convinti che tutti gli avvenimenti significativi siano connessi in vista di un
misterioso scopo finale. La comprensione di questo scopo rivelerà loro tutti i misteri dell'Universo, almeno così
credono. Lo scopo finale può identificarsi con quello di un gruppo, sia religioso che politico, o di personaggi
immaginari (per esempio, i Saggi, gli Illuminati, ecc.). Nelle forme più gravi gli Schizofrenici, tutti presi dalle loro
visioni, non si preoccupano di comunicare con gli altri né di aver cura di sé. Quando gli Investigatori rivelano alle
autorità ciò che hanno appreso sul conto dei Miti di Cthulhu, vengono spesso scambiati per Schizofrenici.
9. PSICOSI CRIMINALE: i personaggi affetti da Psicosi Criminale hanno l'assoluta convinzione che ogni uomo sia
del tutto indipendente dagli altri e che i legami sociali e affettivi (amore,
( amore, lealtà, amicizia, pietà, ecc.) siano solo sfacciate
menzogne, atteggiamenti fasulli assunti unicamente in vista di un tornaconto personale.
La vita stessa è priva di significato e di scopo. Le tentazioni di rubare, frodare, uccidere, violentare, sono semplici
calcoli di convenienza; l'importante è non essere scoperti. Le vittime di questa psicosi credono di avere il pieno
autocontrollo; in realtà, vivono solo per soddisfare i loro istinti più bassi. Il Custode, prima di scegliere questa forma di
Pazzia, deve considerarne a fondo tutte le possibili implicazioni.
10. SDOPPIAMENTO DELLA PERSONALITÀ: la mente di chi è affetto da questa psicosi è spaccata in due o più
personalità, formatesi come reazione alle incapacità e alle disfunzioni, vere o presunte, di cui soffriva originariamente il
personaggio.
Accanto alla personalità reale, quindi, compaiono atteggiamenti contrastanti che non coinvolgono però l'identità
completa del malato; si tratta di personalità autonome e ben riconoscibili, spesso con un proprio nome e con la tipica
tendenza a manifestarsi all'improvviso, con sconvolgente rapidità.
Ogni personalità abnorme ha caratteristiche emotive definite e facilmente riconoscibili: può essere dolce, spietata,
infantile, infida, furente, tormentata, paurosa, ecc. Le personalità diverse da quella originale si perfezionano e si
sviluppano con il passare del tempo.
La Pazzia Definitiva
La Pazzia Definitiva colpisce i personaggi i cui Punti SAN attuali si siano ridotti a zero o meno. La Scheda, a questo
punto, viene consegnata al Custode che può fotocopiarla e restituirla al giocatore; nel frattempo dovrà decidere le sorti
dell’Investigator e impazzito.
Il Custode può determinare la specie di Pazzia in modo casuale, consultando la Tabella della Pazzia Permanente.
La Sanità Mentale, in questo gioco, cala rapidamente a causa dei continui contatti con i misteri che avvolgono i Miti di
Cthulhu. I personaggi ridotti a zero Punti SAN potrebbero continuare ad agire nel mondo e anzi apparire del tutto
normali, il loro animo, però, è corrotto in modo incurabile, ossessionato dalla ricerca di conoscenze proibite. Ora,
sebbene gli Investigatori possano conseguire risultati lusinghieri anche se privi di un braccio o di una gambra, non
possono però fare a meno dell’etica e del senso morale; i Nostri Eori, infatti, non combattono i Miti per profitto
personale. Anche cause estranee ai Miti di Cthulhu, comunque, possono provocare la Pazzia Definitiva. In questo caso,
i personaggi non hanno necessariamente l’animo corrotto; il Custode decide di volta in volta la natura e gli effetti della
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loro follia. In via del tutto eccezionale, può anche permetterne la guarigione e il ritorno al gioco attivo, magari dopo
anni di cure psichiatriche.
La Pazzia Definitiva, in genere, è incurabile: ogni decisione in proposito, comunque, deve essere presa di comune
accordo tra Custode e giocatori. La perdita di un Investigatore in seguito alla Pazzia, in ogni caso, dovrebbe lasciare un
senso di sconfitta e di tristezza, e le future vicende riguardanti tale personaggio dovrebbero essere sempre oscure,
imprevedibili, pericolose.
Cure private
Le migliori cure sono quelle ricevute a domicilio, dove chi accudisce il malato è in genere più gentile e premuroso,
oltre a non essere distratto da altri pazienti. Se il medico curante supera un Tiro in Psicoanalisi, la terapia permette di
recuperare 1D3 Punti SAN al mese. Tuttavia, se il risultato del tiro è 96-00, gli esiti sono disastrosi: il malato perde 1D6
Punti SAN e non può più essere curato utilmente dallo stesso analista.
Ricovero in manicomio
In alternativa, il malato può essere ricoverato in un manicomio. Questi istituti, soprattutto negli anni 1890 e 1920, sono
per lo più luoghi lugubri, sedi di tetri esperimenti o di semplice segregazione; sebbene nelle epoche passate non fosse
difficile trovarvi posto, i manicomi americani degli anni 1990 sono spesso al completo o servono solo da ricovero di
sicurezza per i pazzi criminali. In ogni epoca, tuttavia, sono rare le cure specialistiche riservate ai singoli privati; in
genere gli istituti si limitano a sorvegliare pazienti
imbottiti di psicofarmaci e talvolta ricorrono a
trattamenti quali l’idroterapia e l’elettroshock.
Anche in manicomio, comunque, il pazzo recupera 1D3
Punti SAN per ogni mese di cura, in caso di successo del
Tiro in Psicoanalisi effettuato da chi accudisce il malato.
Anche in questo caso, se il risultato del Tiro è 96-00, il
paziente perde 1D6 Punti SAN e non può essere più
curato dallo stesso analista.
Il manicomio, a discrezione del Custode, può rivelarsi
un vero e proprio inferno. In tali situazioni il ricoverato
rischia di compromettere ulteriormente il proprio stato
mentale; se, tirando un D100, non ottiene un punteggio
inferiore al MAN moltiplicato per un fattore scelto dal
Custode, è destinato a perdere sistematicamente 1D3
Punti SAN al mese, ogni volta che il paziente perde uno
o più Punti SAN, deve naturalmente descrivere con tutti
i particolari del caso gli eventi che hanno provocato tale
perdita.
Il pazzo vagabondo
Il personaggio può anche diventare un pazzo vagabondo, un povero derelitto in perenne lotta contro lo squilibrio
psichico che lo afflige. Il vagabondo, senza cure psicoanalitiche, non
no n recupera Punti SAN. Rimane in queste penose
condizioni fino al ricovero in manicomio: qui può sperare di recuperare condizioni psichiche accettabili e tornare alla
società civile.
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Fobie e Fanatismi
La Pazzia, Temporanea o Permanente, può dar luogo a una o più Fobie. Dalla loro descrizione, inoltre, è possibile
ricavare indicazioni sui disturbi opposti, i cosiddetti Fanatismi (per esempio l'Acrofobia, cioè la paura dell'altezza,
diventa Acrofilia, cioè amore sviscerato per l'altezza).
Quanto al nome tipico della psicosi è sufficiente sostituire il suffisso -fobia con -filia. L'intensità della Fobia (o del
Fanatismo) dipende dal tipo di Pazzia dalla quale è scaturita (Temporanea o Permanente) e dai Punti SAN perduti dal
personaggio. Ogni giocatore, poi, deve essere libero di sviluppare e interpretare questi disturbi mentali secondo il
proprio estro. Un Investigatore che soffre di una lieve
lie ve forma di Fanatismo per i felini può quindi limitarsi
limi tarsi a tenere in
casa una decina di gatti: chi invece soffre di una forma grave può aver bisogno di essere tratto in salvo dalla gabbia dei
leoni dello zoo cittadino almeno una volta alla settimana!
Sia le Fobie sia i Fanatismi, pertanto, possono dar luogo a ottime occasioni di divertimento. Il Custode, se non trova tra
le Fobie elencate quella che ritiene più adatta allo shock subito dall'Investigatore, può idearne altre, oppure consultare
un buon manuale di psichiatria.
Le fobie umane, infatti, e i corrispondenti fanatismi, sono innumerevoli. Vale senza dubbio la pena di provare sulla
pelle dei personaggi quelle a prima vista più interessanti o divertenti, e soprattutto quelle che non sottraggano
totalmente il personaggio al controllo del giocatore.
ACROFOBIA (paura dell'altezza): tutto ciò che sale, prima o poi deve scendere. E quanto più si sale, più rovinosa
sarà la caduta! Grattacieli, montagne, dirupi: più sali in alto e più ti avvicini a "Quelle
" Quelle Cose delle Stelle".
AGORAFOBIA (paura degli spazi aperti) : il cielo è cosi immenso, pesante, opprimente. Si estende all'infinito e
chissà quale forza sostiene le nubi e le stelle. I mostri, poi, vengono dallo spazio e dal cielo.
AILUROFOBIA (paura dei felini) : tutti sanno che gatti altro non sono che demoni o stregoni sotto mentite spoglie.
Quegli occhi diabolici, quelle fauci, quegli artigli, sembrano fatti apposta per dilaniare e succhiar sangue. I felini si
spostano furtivi e in modo sinistro, hanno zampe ovattate e silenziose. Possono appostarsi ovunque, in attesa
dell'opportunità per aggredirti e per scagliarti contro orribili maledizioni.
ANDROFOBIA (paura dei maschi. Applicabile solo agli Investigatori di sesso femminile) : i maschi sono brutali e
crudeli. Ti insidiano e hanno l'unico scopo di farti violenze. Sacrificano le femmine a orrende divinità o alla lor
loroo sadica
libidine. Hanno segreti che nessuna donna può immaginare.
i mmaginare.
ASTROFOBIA (paura di tuoni, fulmini e tempeste): i tuoni rompono i vetri delle finestre e scuotono le case fino
alle fondamenta, lasciandoti alla mercé degli elementi. Le tempeste preannunciano sempre l'arrivo di mostri.
BATTERIOFOBIA (paura delìi batteri): minuscoli esseri ti strisciano addosso, portatori di orrende malattie e
menomazioni. Ciascuno di loro è un agente dei Grandi Antichi Si insinuano nell'erba, nel cibo... ovunque!
BALLISTOFOBIA (paura dei proiettili): non c'è niente di più spaventoso del rumore di uno sparo, perché significa
che i nemici ti hanno scovato ancora una volta. Gli spari, inoltre, attirano i mostri. Stai alla larga da proiettili e armi da
fuoco!
BELONEFOBIA (paura di aghi e punte acuminate): non c'e dolore più atroce di quello inflitto dai piccoli oggetti
aguzzi. Inoltre sono infetti e portatori di malattie. Nei tuoi incubi peggiori spesso sogni di essere martoriato con aghi in
ogni parte del corpo. Non indossare mai un abito senza prima aver accuratamente controllato che non ci siano spilli
nascosti nel tessuto!
BOTANOFOBIA (paura dei vegetali) : i vegetali sono esseri privi di mente, orrendi alla vista, al tatto, all'odorato. I
loro orribili tentacoli penetrano nelle viscere della terra e scavano gallerie segrete sotto ogni luogo. Desiderano la tua
morte, per banchettare con il tuo cadavere e trame la mostruosa linfa vitale di cui si nutrono.
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CLAUSTROFOBIA (paura degli spazi chiusi): qui si sta troppo stretti! Non riesci a stendere le braccia e hai i
crampi alla schiena, alle gambe e allo stomaco. Forse è per questo che hai la fronte madida di sudore? Ora stai più
stretto di un minuto fa. I muri si stringono! Non riesci a respirare! Lascia perdere tutto, esci da qui!!
CLINOFOBIA (paura dei letti): i letti sono i luoghi nei quali la gente muore. Solo gli sciocchi dormono nei letti:
questi sono i primi posti nei quali i mostri cercano le loro vittime! E, fatto ancor più grave, sotto i letti si annidano
"cose" mostruose! Magari, adesso, sono proprio in camera tua, sotto il tuo letto, e ti stanno aspettando!
DEMOFOBIA (paura della folla): in tutti i luoghi affollati ci sono sicuramente degli agenti del Male. Per questo ti
senti a disagio in ogni gruppo di persone, perfino quando sei tra amici. La vicinanza di altri corpi ti nausea, fin quasi a
renderti isterico.
DENDROFOBIA (paura degli alberi): a scuola ti hanno insegnato che gli alberi sono esseri viventi; e avevano
ragione! Gli alberi si spostano non appena volgi loro le spalle: non puoi fidarti di loro. Abbattili tutti, senza pietà: è il
rimedio più sicuro, l'unica via di scampo.
DORAFOBIA (paura delle pellicce): i mostri sono coperti di pelliccia. Quindi anche i topi, i gatti, gli orsi e i cani
sono inevitabilmente dei mostri. Stai attento si nascondono ovunque!
ENTOMOFOBIA (paura degli insetti): sei circondato da milioni, miliardi, di insetti. Ti perseguitano senza posa, si
annidano sotto il letto, ti svolazzano intorno, infestano il tuo cibo. Non esiste via di scampo, ma devi comunque tentare
di salvarti.
GEFIDOFOBIA (paura di attraversare i ponti) : i ponti possono crollare in ogni istante, facendoti precipitare
nell'abisso. Sotto i ponti si annidano mostri amorfi: aspettano che tu passi per intrappolarti, senza lasciarti via di
scampo, o per gettarti di sotto. Ogni ponte è foriero di sventura e di disastro.
GINEFOBIA (paura delle femmine. Applicabile solo agli Investigatori di sesso maschile) : le donne sono infide e
calcolatrici esseri di leggendaria crudeltà. Sono streghe, maliarde e tentatrici. Hanno segreti che ressun uomo può
immaginare.
EMATOFOBIA (paura del sangue) : i mostri amano il dolore, la morte e il sangue. Il sangue fresco attira sempre i
mostri!
IATROFOBIA (paura dei medici): i medici indossano perfide mascherine bianche e sono armati di sinistri bisturi. Il
loro arrivo significa sempre malattia, dolore e morte. Tramano per ucciderti dopo un'atroce agonia. Tentano di mutilarti
e di trasformarti in mostro.
MONOFOBIA (paura della solitudine) : non devi mai restare solo. Mostri e demoni sono in agguato pronti a
ghermirti non appena ti separi dagli amici. E se tu sparissi all'improvviso mentre sei solo, chi mai verrebbe a saperlo?
NECROFOBIA (paura delle cose morte) : le cose morte sono fredde, putrefatte, piene di vermi. I morti odiano i vivi,
e usano tutti i loro maligni poteri delle tenebre per ridurli
r idurli come loro.
OFIOFOBIA (paura dei rettili): i serpenti sono agenti del Male, rigonfi di veleni mortali. Il più comune tra i rettili
può crescere a dismisura, tramutarsi in mostro e inghiottirti in un sol boccono o stritolarti tra le orrende convulsioni
delle sue spire.
PEDOFOBIA (paura dei bambini) : i bambini sono perfidi, malvagi, maliziosi e incivili. Torturano e uccidono senza
scopo né pietà. Ricordi come eri?
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PIROFOBIA (paura del fuoco): il fuoco brucia e distrugge. Scioglie le carni e carbonizza le ossa. Il fuoco può
arrivare dappertutto, è incontrollabile, e colpisce a caso senza risparmiare niente e nessune Non avvicnarti mai a una
fiamma!
SCOTOFOBIA (paura del buio): in tutti i luoghi tenebrosi si annidano orribili mostri. Forse nell'ombra di
quell'angolo si nasconde un Grande Antico! Solo la luce e il chiarore delle fiamme possono tenerli a bada. Per questo
devi tenere sempre luci e camini accesi.
TALASSOFOBIA (paura del mare): il mare, con le sue onde turbinose, le verdastre profondità e i gelidi abissi,
sommergerà la terraferma; forse solo le più alte cime dei monti resteranno fuori dalla morsa delle acque. La fine è
vicina: avverti il mondo del disastro incombente!
VESTIOFOBIA (paura degli abiti): tutti siamo nati nudi, e vestendoci sovvertiamo l'ordine naturale. Chi indossa
abiti cela orrendi segreti: forse non è un uomo, ma un mostro! Solo la nudità è sinonimo di verità e sicurezza. Togliti
tutto, spogliati!
XENOFOBIA (paura degli stranieri) : i tuoi amici sono tipi a posto e lo stesso vale per la maggior parte dei tuoi
connazionali. Ma che dire degli stranieri? Tra loro possono nascondersi degli assassini, forse anche dei mostri travestiti.
Diffida di chi ha un accento straniero e dei lineamenti esotici. E consiglia agli amici di fare altrettanto.
ZOOFOBIA (paura degli animali): gli animali pungono, mordono e dilaniano con gli artigli. I mostri, dopotutto, non
sono altro che animali. Inoltre portano malattie e tremendi parassiti. Sono dappertutto: odiano gli uomini e li attaccano
senza pietà.
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LA MAGIA
I comuni esseri umani incontrano sempre notevoli difficoltà nell'usare la magia dei Miti di Cthulhu. Gli Investigatori,
infatti, quand'anche usino gli incantesimi dei Miti a fin di bene, subiscono sempre perdite più o meno ingenti di Sanità
Mentale. Pertanto non possono lanciare troppi incantesimi in un breve lasso di tempo e le magie che apprendono
durante un'avventura spesso risultano utili solo nel corso della stessa. Questo capitolo, di conseguenza, è dedicato
soprattutto al Custode, il quale deve controllare l'uso degli incantesimi, idearne di nuovi e descriverne ai giocatori gli
effetti.
La magia dei Miti di Cthulhu comprende una serie di pericolose evocazioni, atte a richiamare entità orribili e maligne.
Gli Investigatori possono apprendere gli incantesimi studiando antichi libri e manoscritti di arcana sapienza. Anche i
cultisti e gli stregoni possono apprenderli nello stesso modo; gli incantesimi, inoltre, possono esser insegnati loro da
altri cultisti, o addirittura dalle entità tenebrose che dimorato "Altrove".
Gli oggetti magici possono essere usati solo da chi ha particolari conoscenze o da chi segue speciali procedure.
Incantesimi e oggetti magici, comunque, sono molto rari e di difficile impiego, sia per i cultisti che per gli
Investigatori; richiedono un approccio assai cauto. perché i loro poteri e le conseguenze del loro utilizzo sono per lo più
sconosciuti. La magia dei Miti, quindi. costituisce spesso una perfida trappola per i Nostri Eroi, dal momento che il
ricorso a essa li rende sempre più simili ai loro eterni nemici.
I personaggi imparano la magia nel corso del gioco osservando e studiando gli incantesimi usati da altri. nonché i loro
effetti. Gli Investigatori non diventano quasi mai provetti stregoni; la conoscenza e l'esperienza necessarie per diventare
esperti di magia, infatti, rappresentano la strada maestra per la follia!
Questo capitolo
presentati descrive
nel "Gran la magia
Grimorio" e nelin"Grimorio
generale, iVulgaris".
libri dei Miti, e il modo di usarli. I singoli incantesimi, invece, vengono
Gli incantesimi sono descritti in dettaglio in modo da permettere al Custode di agire con imparzialità; i loro effetti,
infatti, così come le conseguenze del loro utilizzo, sono prestabiliti. Il Custode, inoltre, può usarli come fonte
d'ispirazione e guida per idearne altri adatti alle più disparate situazioni. Gli incantesimi più vicini all'universo
fantastico di Lovecraft sono quelli descritti nel "Gran Grimorio".
Le raccolte di incantesimi, chiamate "Grimori" dal francese Grimoire, sono indicate con questo nome per comodità di
gioco. Lovecraft non fece mai uso di questa parola nei racconti del Ciclo di Cthulhu.
umano,
fonti perindicano anche
reperire tali i metodi peralmeno
informazioni, sconfiggere, scacciare, o tenere alla larga, le creature dei Miti. Non vi sono altre
sulla Terra.
Tutti sappiamo quanto tempo e quanta fatica occorrono per studiare i normali libri; nessuna meraviglia, quindi, se per
comprendere uno solo di questi volumi, infinitamente complessi, occorrono in media 2D6 mesi di gioco. Servono poi
studi particolari e maggiori approfondimenti per apprendere gli incantesimi che contengono.
Dopotutto bisogna considerare che questi libri e manoscritti sono quasi sempre opera di pazzi e quindi sono scritti con
uno stile caotico, oltre a contenere spesso annotazioni quasi illeggibili. Gli autori di numerosi testi, inoltre, usano
alfabeti sconosciuti e cifrari che devono essere decodificati prima di poter accedere alle terribili verità che nascondono;
in fin dei conti contengono informazioni che i loro autori consideravano più preziose dell'oro zecchino: dovevano pur
prendere delle precauzioni nel caso tali documenti fossero stati trafugati da altri fanatici cultisti o esibiti come prove nei
processi intentati dalla Chiesa per eresia e stregoneria. In ogni caso, i personaggi a cui sono destinati questi volumi sono
per lo più cultisti e iiniziati,
niziati, non certo lettori
let tori ignari e sprovveduti; pertanto gli autori
autor i fanno largo uso di termini oscuri
o scuri
senza darne alcuna spiegazione. A riguardo, possono risultare molto importanti le indicazioni annotate a mano dai
successivi possessori del libro, scritte spesso in lingue diverse da quella, magari illeggibile, del testo.
Nel lontano passato, inoltre, i volumi venivano compilati senza rispettare alcun ordine: non c'erano indici, glossari e
tavole riepilogative. A volte, anzi, i testi non erano neppure divisi in capitoli e paragrafi; altri, addirittura, erano scritti
senza punteggiatura. o con le parole le attaccate l'una all'altra.
I diversi libri dei Miti furono composti a secoli di distanza da autori di estrazione sociale e culturale completamente
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diversa. Essi, influenzati dalle teorie filosofiche dominanti nelle loro epoche, usano espressioni e regole grammaticali
completamente diverse tra di loro, e ricorrono alle stesse parole per spiegare e illustrare i concetti più disparati. Per
comprendere a fondo un singolo libro, quindi, bisogna prima diventare padroni del particolare gergo usato dall'autore.
Non basta sfogliare le pagine a caso per capire qualcosa di veramente utile: anche così, tuttavia, possono esserci
spiacevoli conseguenze (il personaggio, in particolare, perde la metà dei Punti SAN che avrebbe perduto studiando
l'intero volume). Chi vuol comprendere uno di questi libri deve studiarlo a fondo, senza trascurare una sola sillaba,
confrontando idee e concetti con altri volumi in qualche modo correlati e con testi di occultismo.
Esempio: Harvey Waters, leggendo un tomo di arcani misteri, tro va un riferimento al "Graal di Artù”. Il giocatore,
però, fallisce il Tiro in Occultismo
Occult ismo e Harvey
Ha rvey non capisce che il Santo Graal della saga di Re Anù rappresenta in realtà
il Calderone Nero della mitologia Celtica, un oggetto di origine infernale in grado di resuscitare i morti che vi fossero
bolliti dentro. Il giocatore fallisce anche il successivo Tiro Idea e, per qualche mese, non si rende conio che la frase
"...e bevve dal Graal di Artù " potrebbe riferirsi a qualcuno riportato in vita con l'incantesimo Resurrezione.
La lettura di questi torni è difficile anche perché i volumi sono spesso antichissimi e devono essere maneggiati con la
massima cura. Altri sono estremamente fragili: il lettore deve indossare guanti morbidi e girare le pagine servendosi di
pinzette dotate di tamponi imbottiti. Inoltre, negli anni 1890 e 1920, non esistono fotocopiatrici per procurarsi
rapidamente dei fedeli duplicati.
Alcuni, poi, sono dannatamente lunghi.
Lo studio di questi libri, infine, è snervante: è facile cedere alla noia o perdere la pazienza. Sono scritti male e spesso in
modo illeggibile. Il lettore stanco rischia di saltare a piè pari passi di fondamentale importanza o di non cogliere sottili
allusioni. In tal caso, pertanto, meglio sospendere lo studio e riprenderlo a mente fresca. Una formula magica può essere
ricavata dal testo leggendolo più volte; l'esito di ogni nuova lettura sarà condizionato in vario modo dall'Educazione,
dall'Abilità nella lingua in cui è scritto, dall'Intelligenza e dalla conoscenza dei Miti di Cthulhu dell'Investigatore.
Miti di Cthulhu e 1 punto al "Moltiplicatore Incantesimi". Spetta al Custode decidere in quale lingua sono scritti gli
originali e il loro vero titolo.
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Il Moltiplicatore Incantesimi
Ogni libro che contenga anche un solo incantesimo dei Miti ha un particolare "Moltiplicatore". Le probabilità
percentuali di apprendere ogni singolo incantesimo contenuto nel testo sono pari all' Intelligenza del personaggio per il
Moltiplicatore Incantesimi del libro. Pertanto, maggiore è il Moltiplicatore e maggiori sono le probabilità di apprendere
gli incantesimi.
L'apprendimento degli incantesimi, quindi, non dipende solo dall'agilità mentale del personaggio.
Il Moltiplicatore Incantesimi tiene conto di una serie di fattori: condizioni del libro o del manoscritto, autenticità del
testo (le prime edizioni sono sempre migliori delle successive), la quantità di incantesimi che contiene, il modo in cui
sono descritti e spiegati.
Il Moltiplicatore Incantesimi non ha invece alcun rilievo quando l'incantesimo viene appreso direttamente da un altro
personaggio.
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I moduli avventura
Nei moduli avventura più datati il procedimento per leggere. capire e decifrare i libri dei Miti era spesso assai più
semplice di quello appena descritto. Testi di fondamentale importanza venivano presentati come semplici elementi
della trama: in un modulo, per esempio, gli Investigatori potevano studiare il terrificante "Unausprechlichen Kulten" in
appena 1D4 giorni, con il 50% di probabilità di apprendere i più importanti
i mportanti incantesimi in esso descritti!
Il Custode, per evitare queste gravi incongruenze, può modificare i titoli dei libri e dei manoscritti inseriti nei moduli
avventura, evitando così un'eccessiva divulgazione dei testi fondamentali relativi ai Miti.
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Molti incantesimi del Grimorio Vulgaris. infine, impongono un confronto tra i Punti Magia del mago e quelli della
vittima sulla Tabella della Resistenza. L'incantesimo è pienamente efficace solo quando ìl mago prevale sulla vittima.
Salve diverse istruzioni, prima del con-
fronto devono essere sottratti dai Punti Magia del mago quelli sacrificati per lanciare l'incantesimo. Il sacrificio, infatti,
deve sempre precedere gli effetti della magia.
Effetti magici visibili
I danni inflitti dalla magia possono essere evidenti, ma esistono anche incantesimi che non hanno effetti visibili. In
quest'ultimo caso, gli Investigatori possono capire di trovarsi in presenza di un incantesimo notando gesti particolari.
oggetti insoliti o altri ingredienti necessari al rituale. Il Custode decide a sua discrezione gli effetti s isibili di ogni
incantesimo: agghiaccianti ruggiti dall'Altrove, vampate di fuoco. scariche elettrostatiche, aure di vario colore, raffiche
di vento. ionizzazione dell'aria, sensazioni di prurito, puzza di zolfo, sibili e ululati di animali, inquietanti mormorii,
risate hlasfeme e sguaiate. gemiti spaventosi. e chi più ne ha...
Incantesimi estranei ai Miti
Esistono naturalmente magie e incantesimi che non hanno niente a che spartire con i Miti di Cthulhu: basti pensare
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alla magia tritale ancora oggi praticata presso alcune popolazioni primitive. o ai rituali di alcune religioni "ufficiali".
Questi incantesimi agiscono e funzionano in modo sostanzialmente analogo a quelli dei Miti, ma usano
Stregoni e cuthsti, talvolta, dispongono di incredibili quantità di Punti Magia; gli Investigaton, viceversa, devono
sempre accontentarsi di quantità limitate. Come fanno gli altri ad averne cosi tanti? Vi sono diversi modi per accrescere
i Punti Magia; ne presentiamo alcuni, con l'avvertenza che tali possibilità sono state pensate soprattutto per personaggi-
non-giocanti.
• Chi lancia un incantesimo il cui esito dipende dal confronto tra i suoi Punti Magia o MAN e quelli della vittima
sulla Tabella della Resistenza, può avere la possibilità. in caso di successo, di migliorare il punteggio del suo Maria É
una specie di Tiro Esperienza applicato alla magia. Le probabilità percentuali di aumentare il MAN di 1D3 punti sono
pari a 21 meno il MAN attuale del personaggio, moltiplicato
moltiplicato 5. bisogna, cioè tirare 0100 e ottenere un risultato minore o
uguale a (21-MAN)x5.
• Le stesse probabilità di un analogo aumento i1D3 Punti MANI possono sussistere quando un Tiro Fortuna del
personaggio ha per risultato 01 Anche
Anche la fortuna sfacciata può essere
essere considerata come un'esperienza
un'esperienza "magica"!
• Spesso gli individui più spietati e fanatici sono in grado di accrescere la loro forza di volontà a scapito del proprio
equilibrio psichico. Sono pertanto liberi di "scambiare" in qualsiasi momento 10 punti della Caratteristica Sanità
Mentale con 1 Punto MAN. Tale facoltà viene persa quando la Sanità Mentale si riduce a 9 puri' , o menu 1c scambio
m'21 caso impedito dall'istinto di conservazi
• I Grandi Antichi e gli Dei Esterni possono donare ai propri adorai, n uno o più Punti MAN, in cambio naturalmente
di offerte blasfeme e indicibili servigi. Il Custode decide di volta in volta le modalità del nefando scambio di favori.
Gli incrementi di MAN conseguiti con i metodi descritti non provocano nessun aumento della Caratteristica Sanità
Mentale né dei Punti SAN attuali. Per quanto riguarda gli Investigaton.
I nvestigaton. invece, il Custode può decidere che l'incremento
del MAN provoca un aumento dell'Abilità in Miti di Cthulhu e, di conseguenza, una diminuzione del Massimale di
Punti SAN.
fronto devono essere sottratti dai Punti Magia del mago quelli sacrificati per lanciare l'incantesimo. Il sacrificio, infatti,
deve sempre precedere gli effetti della magia.
Effetti magici visibili
I danni inflitti dalla magia possono essere evidenti, ma esistono anche incantesimi che non hanno effetti visibili. In
quest'ultimo caso, gli Investigatori possono capire di trovarsi in presenza di un incantesimo notando gesti particolari.
oggetti insoliti o altri ingredienti necessari al rituale. Il Custode decide a sua discrezione gli effetti s isibili di ogni
incantesimo: agghiaccianti ruggiti dall'Altrove, vampate di fuoco. scariche elettrostatiche, aure di vario colore, raffiche
di vento. ionizzazione dell'aria, sensazioni di prurito, puzza di zolfo, sibili e ululati di animali, inquietanti mormorii,
risate hlasfeme e sguaiate. gemiti spaventosi. e chi più ne ha...
Incantesimi estranei ai Miti
Esistono naturalmente magie e incantesimi che non hanno niente a che spartire con i Miti di Cthulhu: basti pensare
alla magia tritale ancora oggi praticata presso alcune popolazioni primitive. o ai rituali di alcune religioni "ufficiali".
Questi incantesimi agiscono e funzionano in modo sostanzialmente analogo a quelli dei Miti, ma usanomezzi e
hanno scopi radicalmente diversi. Ceno, anche queste inquietanti manifestazioni sovrannaturali possono provocare
perdite di SAN; ma simili conseguenze restano una caratteristica tipica della sola magia dei Miti, a causa della sua
natura profondamente aliena.
I due Grimori
Il Gran Grimorio e il Grimorio Vulgaris contengono le descrizioni di numerosi incantesimi. Il Custode, quando
ricerca un particolare effetto magico, deve consultare per primo il Gran Grimorio e, se la ricerca ha esito negativo.
passare al Grimorio Vulgaris.
Vulgaris.
Gli incantesimi del Gran Grimorio sono quelli citati nei racconti dei Miti di Cthulhu. o comunque ispirati a essi. Il
Grimorio Vulgaris, invece. contiene quasi tutti gli incantesimi introdotti nei moduli avventura. Molto spesso questi
ultimi sono stati inventati dagli autori, a seconda della particolare situazione o per offrire ai giocatori una possibile
soluzione ai misteri indagati; il Custode, pertanto. deve usarli più che altro come modelli ai quali ispirarsi per ideare
nuovi incantesimi.
Infine, alcuni incantesimi del Grimorio Vulgaris, specie quelli che nella precedente edizione del gioco rientravano nella
categoria delle magie di Evocazione e di Vincolo, sono stati ribattezzati.
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