Sei sulla pagina 1di 18

Il quadro della follia 2

Il quadro della follia 3

Il quadro della follia


Unavventura per Il Richiamo di Chthulhu d100

Ideata e scritta da
Gianluca Santini

Editing della presente edizione


Matteo Poropat

Copertina
Matteo Poropat

Quest'avventura liberamente ispirata, per struttura narrativa, luoghi e


alcuni personaggi, al film Il seme della follia di John Carpenter. Anche
il film Cigarette burns: incubo mortale dello stesso regista ha fornito ispi-
razione per alcune scene. Per quanto la trama dell'avventura non sia la
stessa dei due film consigliato che il Custode veda almeno il primo dei
due, per avere un'idea delle atmosfere di Hobb's End e di come il film
abbia ispirato certi aspetti della trama dell'avventura.
Infine anche il fumetto L'incubo dipinto (Dylan Dog n 218) ha fornito
una certa ispirazione per la figura del pittore di quest'avventura.

Call of Cthulhu Chaosium Inc. ed edito in Italia dalla Stratelibri -


Counter Srl
Con questo documento non si vogliono infrangere i suddetti copyrights,
ma solo venire incontro a livello gratuito e ludico, ai Custodi del gioco di
ruolo Il Richiamo di Cthulhu, nell'inserire l'ambientazione del film Il
seme della follia (In the Mouth of Madness) nelle proprie campagne.

Per informazioni sul modulo visitate il sito Memorie dal Buio.


http://www.memoriedalbuio.com

Per informazioni sugli altri lavori di Gianluca Santini visitate il suo sito:
http://xoomer.alice.it/redrum7
Il quadro della follia 4

Introduzione
uesta avventura ambientata, almeno per la Punto di contatto pi intenso tra il mondo parallelo e

Q prima parte, a New York. L'anno di gioco il


1927, ma effettivamente possibile riadattare
in gran parte per qualsiasi altro anno scelto
dal Custode o dal gruppo di gioco. Poich i
PG si conosceranno ad una mostra d'arte in una rinomata
galleria newyorkese conveniente che tutti siano social-
quello reale per ora la cittadina sconosciuta di Hobb's
End, che non segnata su nessuna delle mappe geogra-
fiche esistenti. Ad Hobb's End vi la reale dimora di
Quail, che comunque trascorre gran parte del suo tempo
nell'altra dimensione per poter richiamare vittime attra-
verso i suoi quadri. Nella cittadina di Hobb's End, rag-
mente, economicamente o culturalmente ben piazzati giungibile esclusivamente attraverso l'analisi delle opere
(sarebbe poco probabile che un barbone riceva un invito di Quail e la risoluzione dell'enigma ad esse correlato, la
per una elegante mostra d'arte no?). compenetrazione in parte gi iniziata, anche se prema-
Il fulcro dell'intreccio l'enigmatica e sfuggente figura turamente, di modo che la cittadina rimane sospesa in bi-
del pittore Sutter Quail, giovane pittore autodidatta di lico tra realt e mondo oscuro: alcuni cittadini hanno
New York. La sua carriera artistica inizi con una prima subito orribili fusioni con dei mostri dell'altro mondo, di-
fase in cui i soggetti dei suoi quadri erano dei cadaveri, ventando dei mutaforma in grado di assumere quella o
ma queste opere, a causa del gusto macabro e del reali- l'altra forma; altri, la maggior parte, sono impazziti e cer-
smo con cui erano realizzate, furono stroncate dalla cri- cano di uccidere tutti gli stranieri che capitano ad Hobb's
tica e per parecchio tempo Quail fu osteggiato dal End, in modo da contribuire al Rito di Quail.
presentare opere di questo tipo nelle gallerie pi famose. Solo pochi hanno avvertito l'entit di ci che sta succe-
Fu quindi costretto a cambiare genere e si dedic ad una dendo, ma sono o impazziti anch'essi oppure sono stati
seconda fase pittorica, quella attuale allo svolgersi del- trucidati dai mutaforma. Hobb's End quindi sede di mi-
l'avventura, in cui i soggetti divennero dei paesaggi e dei steriosi avvenimenti, ma sar una tappa obbligata dei PG
personaggi fantastici: per la maggior parte onirici/sur- nella loro ricerca del folle pittore Quail. Proprio i PG sono
reali, ma anche una buona parte cupa e tetra. Il gran im- parte integrante del piano di Quail: sono essi stessi delle
patto visivo delle sue nuove opere port la critica a future vittime sacrificali per il Rito, quindi appena giun-
rivalutarlo e pian piano la sua fama crebbe ed arriv a geranno a Hobb's End ed esploreranno la casa di Quail,
poter esporre le sue opere nelle pi importanti mostre si ritroveranno d'un tratto nel mondo oscuro in cui Quail
newyorkesi. Come pittore tuttavia molto misterioso e vuole farli morire. Quail aveva progettato tutto ben
sfuggente: i curatori delle mostre a cui partecipano anche prima, e i PG dovranno trovare infatti delle tele con loro
sue opere lo vedono molto raramente, giusto per le que- raffigurati nella casa di Quail a Hobb's End e datati pa-
stioni organizzative, ma per il resto non sanno molto recchio tempo prima. Per i PG, che all'inizio non sape-
altro di lui, a parte l'indirizzo della sua casa di New York vano nulla, trovare e fermare Quail diverr quindi una
con cui si mettono in contatto per corrispondenza. questione di sopravvivenza.
Quello che naturalmente nascosto a tutti sono le vere
intenzioni di Quail, che oltre ad essere enigmatico con i
suoi espositori, anche malvagio e abbastanza folle. La
prima fase pittorica era per lui solo un periodo di pas-
saggio e di prova delle reali potenzialit della sua pittura:
infatti attraverso la pittura riesce ora, durante la seconda
fase, a mettersi in contatto con un mondo parallelo, una
Dimensione oscura e terrificante, che d forza e vitalit ai
suoi stessi quadri, che ora rappresentano proprio questa
dimensione parallela. Attraverso essi Quail sta prepa-
rando una compenetrazione tra il nostro mondo e quello,
in modo da poter liberare nella nostra realt mostri orri-
pilanti ed entit innominabili.
Dal mondo oscuro riesce anche ad attingere alcuni poteri,
cos che alcuni suoi quadri sono intrisi di magia, i sog-
getti si muovono oppure Quail pu farne delle porte per
il mondo parallelo, e cos trasportare l'osservatore nell'al-
tra dimensione senza che riesca ad opporsi. Questo gli
serve per portare avanti il Rito con cui dovrebbe venirsi
a creare la compenetrazione tra i due mondi: il mondo
parallelo deve assorbire una certa quantit di anime e di
sangue dal nostro mondo, per cui a Quail servono delle
vittime sacrificali da richiamare nel mondo oscuro per
poterle poi catturare e sacrificare per il suo empio fine.
Il quadro della follia 5

Incubo a New York


na interessantissima mostra d'arte stata or- primo periodo, non sono adatti ai pi sensibili, e questo
ganizzata da Philip Saywer e Robert Twist, ennesimo fatto comprova come il pubblico non sia poi

U che sono entrambi grandi amici di tutti i PG.


I PG riceveranno quindi degli inviti speciali
alla prima esposizione della mostra, che si
tiene in un grosso e maestoso edificio. Chiaramente nella
mostra vi un'intera ala dedicata alle opere di Sutter
cos pronto alle suggestive scene rappresentate dal pit-
tore. Saywer e Twist chiederanno, visto che loro devono
riorganizzare questa esposizione ed altre in giro per la
citt e nelle citt vicine, ai PG se possono cortesemente
recarsi da Quail per informarlo che le sue opere verranno
Quail. Alla mostra partecipano tutti i pi importanti rimosse da tutte le esposizioni organizzate da loro due.
esponenti della politica, economia e cultura cittadina, e Forniranno naturalmente l'indirizzo di New York di Sut-
nella prima fase iniziale sar compito del Custode far am- ter Quail, unico contatto con lo scrittore.
bientare i PG ed eventualmente usare i PNG Saywer e
Twist per presentare tra loro i PG, nel caso non si cono- A casa di Sutter Quail
scano gi. L'indirizzo fornito ai PG porta ad un piccolo apparta-
Dopo un po' di tempo, da una delle sale, riechegger un mento in centro. Il condominio in un quartiere bene-
terribile urlo. Tutti si precipiteranno caoticamente verso stante e gestito da un portiere affabile e gioioso di nome
l'ala da cui provenuto, e vi si trover riverso a terra il Routh Evert. Egli racconter come il signor Quail non
corpo di un anziano e distinto signore, immobile col viso rientra in casa da parecchio tempo e che moltissima posta
contorto in un'espressione di indicibile orrore. Si pu fa- (proveniente soprattutto da Saywer e Twist) si nel frat-
cilmente appurare che l'uomo morto. Se tra i presenti, tempo accumulata. Routh inoltre confider ai PG che se-
com' probabile che sia, vi un medico, egli dir che sem- condo lui Quail usava l'appartamento solo come luogo
bra a causa di un infarto. Alcuni mormoreranno che in cui dipingere in pace, e che a suo parere il pittore viva
colpa degli orribili quadri presenti nella stanza, che sono in un altro posto. Si proporr anche per aprire la porta di
tutte opere di Sutter Quail, sia del periodo iniziale che di casa del pittore se ai PG pu essere comodo per scoprire
quello attuale. I testimoni racconteranno che il quadro dove poter trovare la vera residenza del pittore.
che stava osservando la vittima (che si chiama John Far- Entrati in casa del pittore i PG potranno constatare con i
rell, professore di storia) al momento dell'urlo, e del con- propri occhi come l'ipotesi del portiere non sia poi cos
seguente infarto, era Riposo notturno: raffigura un lontana dalla realt. Composto da quattro locali (camera
uomo che dorme sotto un albero dai rami contorti e dalle da letto, cucina, bagno e studio), l'appartamento quasi
sagome misteriose. Nel cielo notturno risplende la luna privo di mobilio. Un letto molto vecchio e malconcio oc-
piena, ma nonostante ci il riposante del quadro circon- cupa la stanza da letto, la cucina ridotta all'essenziale,
dato comunque da una tenebra indissolubile. il bagno in pessime condizioni e lo studio invece in-
Sempre i presenti potranno raccontare come John Farrell gombro di tele, sia incompiute che terminate, cos come
dopo aver sgranato gli occhi di fronte alla tela abbia co- schizzi e disegni a matita. Nel disordine dello studio
minciato ad arretrare bofonchiando qualcosa di incom- possibile (superando un tiro di Individuare) notare un
prensibile per poi urlare terribilmente e cadere a terra paio di cose interessanti: anzitutto una serie di schizzi in-
privo di vita. compiuti a matita rappresentanti vedute e paesaggi di
I due organizzatori saranno molto scossi dalla vicenda e una cittadina, denominata sui disegni come Hobb's End.
chiederanno cortesemente a tutti gli invitati di andare via Inoltre il PG che supera il tiro di Individuare scoprir che
e che rinvieranno l'esposizione ad una nuova data, in su alcune tele ci sono delle strane linee rosse che apparen-
quanto al momento saranno da chiamare le autorit. Sol- temente non sembrano far parte della figura rappresen-
tanto i testimoni presenti nell'aula al momento della tata dal quadro, ma che a prima vista non balzano
morte rimarranno e i due organizzatori chiederanno completamente all'occhio.
anche ai PG di rimanere. Polizia ed ambulanza arrive-
ranno molto rapidamente e dopo aver fatto i rilievi del Enigma delle linee rosse
caso ed eseguito un primo interrogatorio coi testimoni, Le linee rosse nelle tele sono una sorta di puzzle, che per-
chiuderanno il caso, trattandosi di morte naturale. Una mette di ricostruire il tragitto da New York a Hobb's End,
volta che tutti saranno andati via, i due organizzatori la prossima destinazione dei PG. Ai fini dell'avventura
prenderanno in disparte i PG per raccontare loro come il non influente quale sia e come sia formato il percorso,
pittore Sutter Quail non si faccia sentire da moltissimo quindi il Custode pu scegliere una linea come meglio
tempo e non risponda pi alle lettere. crede, l'importante che inizi con la sigla NY e termini
Confideranno inoltre che non la prima volta che gli os- con la sigla HE. Una volta creata dovr dividerla in tante
servatori di alcune tele di Quail abbiano avuto strane rea- parti (8-9 circa) e dare i pezzi disordinati ai PG. I pezzi
zioni: molte signore distinte sono rimaste scosse al punto rappresentano le linee rosse nei singoli quadri trovati nel-
da avere nausea, altri forti mal di testa e malori del ge- l'appartamento. I PG devono quindi ricostruire la linea
nere. Tuttavia ci era sempre stato imputato al fatto che rossa originaria, e trovare cos un percorso. Questo dovr
i soggetti rappresentati da Quail, soprattutto quelli del infine essere posizionato sopra una carta geografica dello
Il quadro della follia 6

stato di New York in modo da trovare l'esatta colloca-


zione della citt di Hobb's End.
Una volta ricostruito il percorso ai PG sar chiaro, anche
grazie ai numerosi schizzi che la rappresentano, che Hob-
b's End sia in realt il luogo in cui vive il pittore Sutter
Quail, e vi si dovranno recare, sollecitati eventualmente
da Saywer e Twist che altrimenti non saprebbero proprio
come mettersi in contatto con il loro eccentrico pittore.
Se i PG prima di partire vorranno informarsi sulla citta-
dina di Hobb's End non troveranno da nessuna parte
delle informazioni.

ensione
R it o d ella Dim
llare la
imo :
Incantes a contro
Sutter Quail
ff ic ie n te e l'in-
n e r e la MAN su la T e r ra (tramit ffi-
Per ott e e e
Et: 35 anni ension il deve o
tra la Dim stra), Sutter Qua
Razza: caucasica Finestra in e
o Crea F ne. al-
Lavoro: pittore folle cantesim d e ll a Dimensio acrificare su un
il R ito d a s ma ia.
g
ciare u
a
na vittim endere 2 punti
a v e r e sp di Sut-
Forza 14 Deve if icandola i vittime la MAN vve-
e s a c r
tare, ati diec possono
a
Costituzione 11 a sacrific sacrifici
Una volt p un to . I
Taglia 13 sale di 1 mpo.
Intelligenza 17 ter Quail d is ta nza di te
n c h e a
Mana 18 nire a
cheletri
Destrezza 12
Abilit
n im are gli S
e degli
Arte 88% imo : A
Fascino 15 Incantes posizion
d is
Reputazione 70%
deve av
er e a ificando
Educazione 18 u a il ci m etri. Sacr
Contrattare 50% Sutte r Q o d ie i ed ot-
SAN: 0 Convincere 82% tr i in a n imati entr are 1d4 scheletr ono
schele
agia pu
rianim on veng
uando n ere l'in-
Tiro Idea: 85 Occultismo 45% 5 Punti M ntrollo fino a q terromp
Tiro Fortuna: 90 Individuare 67% n e il c o e d i in
tener ail decid
utter Qu
Tiro Conoscenze: 90 Cthulhu 6% uccisi o S
o.
Bonus al Danno: +1d4 cantesim
Punti Ferita: 12
Punti Magia: 18

Armi
Coltello sacrificale: 65%, 1d6+1d4, 12 punti
danno

Incantesimi
Benedici Lama
Animare gli Scheletri (pu usarlo per rianimare
gli scheletri presenti nel Tempio)
Crea Finestra
Rito della Dimensione (nuovo, vedi descrizione
a destra)
Il quadro della follia 7

Hobb s End
i dalle strade che conducono ad Hobb's End, in vista del cartello d'ingresso di Hobb's End

G inizieranno per i PG degli avvenimenti deci-


samente strani e singolari, per non dire in-
quietanti. Anzitutto man mano che ci si
avvicina ad Hobb's End le strade diventano
sempre meno trafficate, finch l'ultima lunga strada verr
percorsa solo dalla macchina dei PG.
La cittadina di Hobb's End
Appena arrivano i PG si accorgeranno di come la citta-
dina sia deserta. Nessuno in giro per le strade o nei ne-
gozi. Tutto immerso in un inquietante silenzio, e
avvolto da una leggerissima nebbiolina che dona un
Oltretutto consigliabile che per quest'ultimo tratto le tocco di irrealt a tutta la scena. Quasi tutti i negozi e i
condizioni di visibilit siano molto ridotte, quindi o di luoghi pubblici sono chiusi, tranne uno: l'Hotel Pickman.
notte oppure in presenza di una fitta nebbia. Lungo que- Entrando si ritroveranno in una hall in legno di medie
sta strada vedranno ad un certo punto che in mezzo alla dimensioni, con tappetti dalle decorazioni rosse e mar-
via vi un ragazzo in bicicletta, vestito con un vestito di roni per terra. Sulle pareti vi sono alcuni quadri, ed uno
velluto marrone. Sui raggi sono agganciate delle carte da in particolare, posto dall'altra parte della reception, reca
gioco che provocano dei rumori ritmici al girare delle la firma di Sutter Quail: esso rappresenta una coppia di
ruote. Il ragazzo, avr sui 14 anni, girer la testa verso la giovani fidanzati di fronte ad un lago grigiastro, con
macchina quando verr sorpassato ma poi sparir nella degli alberi sulla destra e un edificio simile ad una chiesa
notte (o nella nebbia) appena i PG andranno un po' oltre. sullo sfondo. La reception deserta, ma se viene suonato
Qualche minuto dopo, i PG sentiranno nuovamente il ru- il campanello dopo un po' arriver una vecchietta che si
more delle carte da gioco ma invece che da dietro ve- presenter come Mrs Pickman e chieder se vogliono una
dranno apparire la bicicletta davanti a loro, che viene camera per soggiornare. Sar ben lieta di rispondere ad
verso di loro. Tuttavia appena i fari illumineranno bene eventuali curiosit dei PG sulla cittadina, non rivelando
la figura scopriranno che non pi un ragazzo a guidare per quasi nulla di utile: secondo lei Hobb's End una
la bicicletta, bens un vecchio dai capelli lunghi e bianchi, tranquilla cittadina americana, come ce ne sono tante, ma
nonch disordinati. non abbastanza conosciuta e supportata. Difatti sono
vestito alla stessa maniera del ragazzo, ed anche la bi- pochi i forestieri come loro. Su Sutter Quail sa dire ben
cicletta sembra la stessa. Anch'esso si volter a guardare poco, giunto tempo fa con alcuni suoi dipinti, come
i PG quando li incrocia e poi proseguir oltre, scompa- quello nella hall e ha preso una casa in citt, ma lei non
rendo come prima era successo al ragazzo. Se i PG si gi- a conoscenza di quale sia. Poi non si fatto vedere per
rano per guardarlo, allora sentiranno un fortissimo botto un bel po' di tempo quindi tutti hanno pensato che se ne
davanti alla macchina come se avessero appena investito fosse tornato a New York, ovvero da dove aveva detto
qualcosa. Se frenano bruscamente per scoprire cosa che proveniva. Il quadro presente nella hall dell'albergo
hanno investito, scopriranno che hanno appena investito impregnato della magia oscura del mondo parallelo: il
il vecchio sulla bicicletta che avevano appena incrociato. suo soggetto variabile, infatti ben presto si possono in-
L'uomo riverso in maniera contorta sulla bici ed illumi- travedere dei tentacoli che fuoriescono dal lago e pian
nato dai fari della macchina. Prima che i PG possano fare piano si vedranno dei mostri al posto della coppia di fi-
qualcosa, si alzer in piedi ricomponendosi e risedendosi danzatini.
sulla bicicletta proseguir sulla sua strada sorridendo ai La cittadinanza di Hobb's End misteriosa e ormai con-
PG ed ignorando qualsiasi domanda. Sparir nella taminata dal contatto con il mondo parallelo del pittore
notte/nebbia come prima. Sutter Quail. La maggior parte dei cittadini sono impaz-
L'avvenimento chiaramente misterioso e inquietante, ziti e cercheranno in tutti i modi di bloccare e far fuori gli
ma il Custode valuti la possibilit di non richiedere an- stranieri, e quindi i PG, altri hanno subito orrende conta-
cora tiri di Sanit vista la quantit di altri avvenimenti minazioni con i mostri che popolano il mondo parallelo,
che i PG dovranno vivere sia ad Hobb's End che nel diventando cos degli orribili mutaforma capaci di assu-
mondo parallelo. SE decide invece di far fare un tiro Sa- mere sia forma umana che mostruosa. La proprietaria
nit, la perdita prevista per l'incontro 0/1d4. dell'Hotel Pickman una di queste orripilanti contamina-
Dopo lo strano incontro con la bicicletta il viaggio dei PG zioni genetiche. Vedere uno dei mutaforma, in una fase
potr proseguire ed ad un certo punto sembrer svanire ibrida o in quella mostruosa, comporta la perdita di
a causa del buio o della nebbia il paesaggio circostante, e 1/1d6 SAN. Per l'aspetto dei mutaforma si lascia ampia
l'unica cosa visibile rimarr la strada che stanno percor- libert al Custode, che pu inserire tentacoli viscidi, arti-
rendo. A poco a poco inizieranno a vedere dei bagliori gli, fauci e quant'altro: la variet in questo caso fonda-
rossastri ai lati della strada e dopo un po' capiranno di mentale.
essere dentro un tunnel, sempre delimitato da questi ba- Se i PG cercano di fuggire da Hobb's End, la loro fuga li
gliori rossastri. Dopo qualche tempo vedranno in fondo riporter sempre sulla via principale della cittadina. In-
al tunnel una luce bianca, e quando sbucheranno dall'al- fatti risulta impossibile fuggire dalla citt una volta che si
tro lato si ritroveranno in condizioni di visibilit normali sia entrati.
e di giorno. Dopo qualche altro chilometro giungeranno L'unico modo per proseguire le indagini quello di sco-
Il quadro della follia 8

prire qual' la casa di Sutter Quail: questa una villetta d'arte attorno al cadavere del povero John Farrell, il se-
di recente costruzione posta sul limitare della cittadina, condo li raffigura mentre incrociano la bicicletta lungo la
dall'altra parte rispetto all'Hotel Pickman. In pochi, a via di Hobb's End. Il terzo li raffigura alla reception del-
causa della influenza maligna del mondo parallelo, si ri- l'albergo, ma da una prospettiva molto particolare: dal
cordano del fatto che quella casa abitata dal pittore. I basso e dal retro del bancone, cos che Mrs Pickman in
mutaforma in ogni caso non aiuteranno i PG, mentre sar primo piano e si notano i mezzibusti dei PG sullo sfondo:
pi facile ottenere informazioni da quei cittadini che la particolarit che al posto delle gambe, Mrs Pickman
semplicemente sono impazziti: certo sar difficile estra- presenta tutta una serie di tentacoli viscidi e umidi. L'ac-
polare dalle loro farneticazioni le informazioni riguar- costamento tra quell'elemento soprannaturale e il ricordo
danti la casa del pittore, ma possibile trovare degli ancora vivo del dialogo con la dirigente dell'albergo tur-
informatori del genere soprattutto nella zona dei bar ber i PG. Ci sar un quadro che li raffigura nello studio
nella via principale. del pittore mentre stanno esaminando i suoi quadri,
Una volta individuata la casa di Sutter Quail, entrare sar come stanno facendo in quel momento. L'ultimo quadro
molto semplice visto che la porta d'ingresso pare solo invece li mostra vicino ad un boschetto misterioso ed
poggiata e socchiusa. La casa si divide su due piani, il oscuro. Il cielo completamente oscuro, in tutto il quadro
piano terra e il primo piano. Nel piano terra, dopo un di- non c' nemmeno una fonte di luce, ma tuttavia i PG sono
simpegno si pu accedere ad un soggiorno, una cucina e riconoscibilissimi. Sono vestiti allo stesso modo di come
una sala pranzo, lo studio del pittore. Nel primo piano lo sono nel momento in cui stanno esaminando questo
invece si trova la camera da letto e il bagno, assieme ad quadro. Appena finiscono di osservarlo, in un batter
una stanza vuota che potrebbe sembrare una possibile d'occhio, si ritroveranno non pi nella casa di Sutter
stanza degli ospiti. Quail, ma vicino ad un boschetto, con un cielo nero come
Se i PG si richiudono la porta alle spalle, o comunque la pece sopra di loro. Sono entrati dentro il quadro di
dopo il primo rumore che producono, dallo studio del Quail. La transizione, e la consapevolezza che comporta,
pittore inizieranno a sentire dei lamenti debolissimi. Av- costa un tiro SAN: 1/1d8.
viandosi dentro lo studio assisteranno ad uno spettacolo
abbastanza ripugnante: sul un piedistallo, incatenato al
pavimentato dalle mani, c' una persona, vestita sola-
mente di un gonnellino bianco, la cui pelle stata com-
pletamente imbiancata con del trucco. Dalla estrema
magrezza si evince che il malcapitato non mangia da pa-
recchio tempo ed infatti sembra molto debole. Appena
vedr i PG i suoi occhi si accenderanno. Se lo liberano, il Ecco ora ho appreso come fare: i mondi vorticano
poveraccio racconter che Sutter Quail l'aveva ingaggiato
come modello per un suo quadro, la cui tela, incompiuta, e si mescolano, le stelle si agitano, gli oceani at-
si pu trovare nel mezzo del disordine dello studio del tendono, l'aria si diffonde e il Mondo potr final-
pittore. Tuttavia fin da subito Quail aveva trattato male
il suo modello, fino ad incatenarlo e trattarlo in maniera
mente unirsi alla Dimensione. Il Rito difficile e
decisamente inumana. Dai ricordi confusi del modello, lungo, e necessiter di tutta la mia opera, artistica
Quail non si fa vedere da circa una settimana: una lunga e non. L'unico modo, l'unica via, l'unica ossessione,
settimana in cui il modello non ha potuto mangiare nulla.
Egli chieder ai PG se possono portarlo via da quel luogo l'unica dimensione, l'unica opera degna della mia vita.
maledetto e si unir a loro, ma non li aiuter nelle inda- Spero di essere all'altezza del compito che mi sono
gini, bens li attender nella loro stanza nell'albergo. Si
recher subito nella loro stanza, in quanto si stancato
prefisso.
di vedere quella casa e di avere a che fare con Sutter Ia Ia! Ghtruiy Jaerktyu Bbeairtyyyu Hguggop!
Quail. Se invece i PG non offriranno la loro stanza al po-
veraccio, costui si congeder e cercher di allontanarsi
dalla citt a piedi, ma non riuscir a fuggire ritrovandosi
ogni volta nella via principale.
In ogni caso i PG potranno finalmente iniziare le indagini
all'interno della casa del pittore. Le uniche stanze rile-
vanti sono lo studio e la camera da letto. In quest'ultima
possibile trovare un fascio di fogli manoscritti, da una
grafia spigolosa e frettolosa. A parte alcuni appunti di ca-
rattere artistico, vi un brano particolare che colpir i let-
tori, riprodotto nel riquadro qui a fianco.

Invece all'interno dello studio del pittore, occorrer su-


perare un tiro di Individuare, per trovare, nel mezzo del
disordine delle varie tele incompiute, una serie di quadri
raffiguranti proprio i PG. Il primo li raffigura alla mostra
Il quadro della follia 9

Nella Dimensione
a Dimensione un mondo parallelo abitato da tutti i sacrifici effettuati fino a questo momento dal
da mostri ed entit orripilanti. perenne- pittore folle. Si pu notare, facendo un tiro Individuare,

L mente avvolto dalla notte, una notte pro-


fonda e oscura. Nemmeno la luna, che
possibile osservare solo ogni tanto, riesce ad
illuminare sufficientemente questa landa desolata e mi-
steriosa. La Dimensione una distesa di natura deca-
che tutti i teschi hanno un buco sulla fronte. Il tempio
una costruzione a forma di cilindro, e nelle mura esterne
vi sono appesi parecchi quadri raffiguranti sia alcuni pae-
saggi della Dimensione, sia vedute di Hobb's End e della
stessa New York. Nei quadri raffiguranti la metropoli
dente: si possono trovare montagne devastate, foreste di americana si nota sempre una oscurit dilagante nelle
alberi morti, laghi di un liquame indefinito, e altri luoghi strade o negli angoli dei soggetti raffigurati. Il tempio
simili. Ha una dimensione finita e al limite vi si trova una non sembra avere per una porta d'ingresso. Infatti si
oscurit infinita che avvolge il tutto. La Dimensione abi- pu entrare solo tramite il tetto, dove vi un'apertura cir-
tata solamente da mostri ed entit soprannaturali. colare da cui calarsi sopra una impalcatura in legno.
L'unica costruzione che faccia pensare alla presenza del-
l'uomo un piccolo tempio, fatto costruire da Quail All'interno del Tempio
stesso per officiare il Rito. La Dimensione anche impre- Dall'impalcatura su cui si arriva dall'ingresso si pu ini-
gnata di magia, quindi possibile che alcuni incantesimi ziare ad osservare l'interno del Tempio: anche nella parte
sfocino e si attuino autonomamente, ad esempio esplo- interna sui muri vi sono appesi quadri dello stesso genere
sioni, glaciazioni, creazione di scheletri, etc. La Dimen- di quelli appesi all'esterno. L'impalcatura ad una mi-
sione come si pu ben capire un mondo in cui gliore osservazione sembra fatta proprio come se fosse
sopravvivere sar difficilissimo, e per i PG trovare subito una scala che dall'ingresso nel tetto porta al pavimento.
il tempio sar importantissimo se non vorranno perdersi Arrivati in fondo possibile ispezionare meglio il Tem-
in un dedalo di luoghi sconosciuti in cui facilissimo fare pio. Anzitutto deserto, nessuna traccia della presenza di
brutti incontri. Sutter Quail, a parte un involto di coperte che sembra il
Il Custode ha nelle sue mani la sopravvivenza dei PG. giaciglio dove dorme il pittore. Al centro del tempio c'
Non esistendo una mappa della Dimensione, suo com- un altare decorato con delle incisioni di mostri e scheletri.
pito tracciarne una sommaria in cui dovranno muoversi Per il resto la stanza del tempio, l'unica, deserta.
i PG, indicando anche le possibilit, del tutto impreviste, Difatti il vero e proprio Tempio si sviluppa sottoterra, al-
di essere attaccati da qualche mostro affamato del loro l'interno della collina. Per scoprire ci si pu ispezionare
sangue. il giaciglio nel pavimento, dove tra alcuni fogli bianchi si
pu trovare uno schizzo a matita che mostra il prospetto
Esplorare la Dimensione di un sotterraneo al di sotto di quella che sembra proprio
Come detto non vi una mappa univoca della Dimen- la struttura del tempio dove si trovano ora. Oppure supe-
sione. infatti possibile che il boschetto da cui iniziano rando un tiro Individuare sull'altare si pu notare che ci
i PG si trovi in posti diversi contemporaneamente, op- sono segni di spostamenti per terra l vicino. Per spostare
pure che esso sia diverso ogni qual volta che il potere at- l'altare e aprire il varco per il sotterraneo occorre supe-
trattivo del quadro richiama qualcuno nella Dimensione. rare un tiro di Forza sulla Tabella della Resistenza: la
Questo lascia ampia libert al Custode nel tracciare Forza dell'altare 14. Una volta rivelata l'apertura si nota
l'esplorazione della Dimensione. consigliato comunque una scala che scende verso il buio sottostante.
di non progettare ampissimi spazi, visto che altissimo
il rischio di incontrare dei mostri. L'obiettivo dei PG Il sotterraneo del Tempio
quello di individuare il tempio e recarvisi per fronteg- Il sotterraneo non molto vasto, si sviluppa con un cor-
giare la minaccia di Sutter Quail. Se i PG si trovano in dif- ridoio abbastanza lungo su cui si aprono ai lati due
ficolt nel trovare questa costruzione, il Custode valuti stanze in cui sono gettati altri scheletri, anch'essi caratte-
la possibilit di farli arrivare l durante una fuga precipi- rizzati da un buco in fronte. In fondo al corridoio invece
tosa dall'attacco di qualche mostro. si apre una grande stanza, decorata dai quadri di Quail
Durante tutta la permanenza nella Dimensione, possi- sui muri. Al centro vi un altro altare, pi grande e de-
bile che i PG sentano tutto intorno a loro delle voci che corato di quello al piano superiore, e dietro di esso vi
commentano dei quadri: ricordiamo infatti che la Dimen- proprio il folle pittore Sutter Quail che appena vedr i
sione rappresentata nei quadri di Sutter Quail e i quadri PG rider di gusto. Ai piedi dei PG ci sono altri scheletri.
stessi sono collegamenti con la Dimensione vera e pro- Sutter Quail non si riveler essere un grande oratore, ma
pria: le voci che si sentono sono dunque quelle degli os- se i PG insistono dir loro che aveva previsto il loro coin-
servatori che commentano i quadri del pittore nelle varie volgimento e aveva predisposto il quadro per attirarli al-
mostre d'arte. Questo avvenimento potrebbe comportare, l'interno della Dimensione per poterli sacrificare come ha
a discrezione del Custode, una perdita di 0/1d4 SAN. fatto con tutti gli altri, per accrescere il potere della Di-
Il tempio si trova in cima ad una collina, il cui terreno mensione e poter infine aprire un varco con la Terra per
completamente ricoperto di scheletri. Questi provengono far entrare i mostri della Dimensione nel nostro mondo,
Il quadro della follia 10

per far capire il potere della pittura e dell'arte, per mo-


strare a tutti come esistano realt superiori e come noi es-
seri umani siamo destinati all'estinzione a causa di
potenze soprannaturali. Dai suoi discorsi e dal tono della
sua voce evidente la follia che ha pervaso la mente del
povero pittore. Esso impugna un coltellaccio la cui lama
sporca di sangue vecchio di giorni, ed appena avr fi-
nito la sua spiegazione lo alzer al soffitto, dove i PG pos-
sono notare vi sono molti segni di sconosciuta
provenienza dipinti con una tinta rossa simile al sangue
sulla lama del coltello sacrificale di Quail. Subito dopo
sentiranno dietro di s dei rumori d'ossa e vedranno due
scheletri ergersi dal mucchio e avvicinarsi minacciosa-
mente. L'intera visione comporta una perdita di SAN
1/1d6.
Lo scontro sar all'ultimo sangue: i PG dovranno riuscire
a sconfiggere gli scheletri, che attaccheranno immediata-
mente, e poi liberarsi della presenza di Quail, prima che
esso richiami altri scheletri dal mucchio e dalle stanze
precedenti.
Una volta ucciso Quail, la magia che legava i PG alla Di-
mensione si interromper e si ritroveranno nuovamente
ad Hobb's End, nella posizione in cui erano prima di es-
sere risucchiati all'interno del mondo parallelo.

Epilogo: Fuga da Hobb's End e arrivo a New York


Una volta che Quail morto, anche su Hobb's End ces-
ser l'influenza magica della Dimensione, per cui sar fi-
nalmente possibile fuggire dalla cittadina. Se i PG hanno
lasciato che il modello trovato in casa di Quail si potesse
rifugiare nella loro camera, allora lo troveranno ad atten-
derli e i PG recupereranno 1d4 punti SAN. Se invece lo
hanno lasciato da solo nel tentativo di lasciare la citt al-
lora ritroveranno il suo cadavere sulla via principale. La
consapevolezza di aver fatto s che morisse e la visione
del cadavere, orribilmente dilaniato da degli artigli, com-
portano una perdita di 0/1d4 SAN.
Nonostante la morte di Quail, le persone che sono diven-
tate mutaforma continueranno ad esserlo quindi attac-
cheranno i PG poich il loro legame con la Dimensione li
ha informati della morte del loro profeta maledetto. Per
i PG la fuga sar dunque la priorit assoluta.
Arrivati a New York sar difficile convincere Sawyer e
Twist di come sono andate realmente le cose: i PG do-
vranno quindi presumibilmente inventare una storia
falsa che spieghi la scomparsa del pittore Sutter Quail.
Il quadro della follia 11

ATHKKY

Appendice: i mostri della Dimensione


Gli Athhky sono una razza di umanoidi, dalla pelle tare facilmente alla morte della malcapitata vittima.
verdastra e molto robusta. Sono caratterizzati da un La POT del veleno delle loro zanne di 6 ed agisce
volto deforme su cui spiccano un unico occhio con immediatamente. Se non trattato con Pronto Soc-
due pupille, delle fessure minuscole come narici e corso o Medicina porta alla morte della vittima
una bocca ricca di zanne schiumanti di bava. Il loro entro una ventina di minuti.
corpo ingobbito e un terzo braccio spunta dal loro
petto, ed abbastanza lungo da arrivare a poggiare Caratteristiche Tiro Media
fino a terra. Difatti un Athhky cammina reggendosi FOR 5d6+2 19
principalmente sul terzo braccio e solo dopo usa le COS 4d6 14
gambe per andare avanti. Questo rende il loro ince- TAG 4d6 14
dere lento ed impacciato. Dei mostri presenti nella INT 1d6 3
Dimensione sono probabilmente quelli pi avan- MAN 3d6+2 12
zati: non raro infatti che si coprano con le pelli DES 1d6 3
delle loro vittime e che si riuniscano in piccole trib,
che vivono soprattutto nelle caverne nelle numerose Punti ferita: 14
colline che esistono nella Dimensione. La loro vita Movimento: 7
in societ comunque molto arretrata: vivono s Bonus al danno medio: +1d6
tutti insieme e a volte collaborano per procacciare il
cibo a tutta la trib, ma la loro organizzazione non Arma Att.% Danno
va oltre. Morso 35% 1d4+Veleno
Randello 55% 1d8+BD
Tattiche di combattimento: Incontrare un Athhky Pugno 60% 1d6+BD
singolarmente molto raro, di solito attaccano sem- Afferrare con
pre a gruppi di 1d6 esemplari. Di essi uno sempre il terzo braccio 55% 1d3+BD
armato con un rudimentale randello ottenuto da un
ramo nodoso di un qualche albero, ed attacca con Armatura: 6 punti di muscolatura spessa e robusta.
quello. Gli altri invece cercano di circondare le vit- Abilit: Ascoltare 45%, Individuare 50%, Nascon-
time per afferrarli con il terzo braccio (confronto di dersi 65%
FOR sulla Tabella di Resistenza) e poterli mordere. SAN: 0/1d6
Infatti il morso di un Athhky velenoso e pu por-

JAERK
Gli Jaerk sono piccoli esseri a forma di globo sorretti seguenze, almeno per questo colpo.
da due piccole e tozze zampe. Non hanno nessun
segno sul loro piccolo corpo, quindi non possiedono Caratteristiche Tiro Media
bocca, occhi o altri particolari simili. Tuttavia dal FOR 4d4+2 12
loro corpo si innalzano verso l'alto, sferzando l'aria COS 4d6 14
circostante, tutta una serie di tentacoli di diverse di- TAG 2d4+1 6
mensioni. Gli esemplari pi forti possiedono anche INT 1d6 3
tentacoli molto grossi ed imponenti oltre a quelli di MAN 3d6 10
dimensioni pi ridotte. Tutti i tentacoli sono co- DES 4d4+2 12
munque avvolti da una sostanza liquida altamente
corrosiva, la sua arma pi temibile. Molte delle de- Punti ferita: 10
vastazioni che affliggono i paesaggi della Dimen- Movimento: 8
sione sono dovute proprio alla capacit corrosiva Bonus al danno medio: 0
dei tentacoli dei vari Jaerk.
Arma Att.% Danno
Tentacoli corrosivi: Ogni volta che uno Jaerk colpi- Tentacoli (4 a round) 35% 1d6+BD+Corro-
sce con un suo tentacolo, la vittima deve superare sione
tramite la Tabella di Resistenza un confronto di
COS con il Jaerk. Se fallisce l'acido presente nei ten- Armatura: Le armi capaci di Penetrazione Speciale
tacoli del mostro inizia a fare effetto. Si tratta di un infliggono solo met danno. 3 punti di armatura do-
acido molto forte, che infligge quindi 1d6 danni a vuta alla pelle robusta.
round. Se invece il tiro viene superato il PG subisce Abilit: Fiutare prede 85%
solo 1 danno aggiuntivo, ma non ci sono altre con- SAN: 0/1d6
Il quadro della follia 12
Appendice: i mostri della Dimensione HGUGGOP, LA MADRE

Hguggop probabilmente la pi temibile dei mostri mazioni basta guardare la scheda di Hguggy, i figli
presenti nella Dimensione. Ingobbita, dalla pelle della Madre.
verdastra e robusta, piena di bozzi e peli, avvolta Caratteristiche Tiro Media
in un odore terribile che provoca la nausea. Si erge FOR 2d6 7
su due piedi e assomiglia ad una strega maledetta. COS 4d6 14
Il suo ventre perennemente gravido e perci viene TAG 3d6 10
anche chiamata la Madre. Tuttavia, nonostante i INT 2d6+3 10
suoi artigli, proprio la sua prole la sua arma pi te- MAN 4d6 14
mibile. Questo mostro unico, ve n' solo un esem- DES 2d6 7
plare in tutta la Dimensione, a differenza degli altri
mostri. Punti ferita: 13
Movimento: 9
I figli di Hguggop: Ad ogni round, usando l'abilit Bonus al danno medio: 0
Generare Figli, Hguggop pu generare 1d6 figli.
Essi si aprono un varco nel pancione della Madre e Arma Att.% Danno
si riversano al suolo. Una contrazione muscolare poi Artiglio 50% 1d6+BD
richiude la ferita, che comunque non provoca danni
alla Madre. Tempo un round e la pancia si rigon- Armatura: Rigenera automaticamente tutti i danni
fier nuovamente e la Madre sar nuovamente gra- da armi da fuoco. La sua muscolatura spessa gli
vida. I figli sono dei piccoli esserini verdastri, con conferisce inoltre 8 punti di armatura.
braccia e gambe non ancora completamente for- Abilit: Ascoltare 70%, Nascondersi 80%, Generare
mate, e il viso deforme. Hanno un 20% di possibilit Figli 99%
di morire subito dopo la nascita. Per ulteriori infor- SAN: 2/1d8

HGUGGY, I FIGLI DELLA MADRE


Sono la miserabile prole di Hguggop, la Madre. Questo chiaramente solo se il Custode sta utiliz-
Sono anche la sua pi temibile arma, in quanto pe- zando la Dimensione legandola alla mitologia love-
ricolosi. Sono esseri molto piccoli, grandi quanto un craftiana (vedi appendice Consigli per il Custode).
neonato umano, dalla pelle verdastra, dalle braccia
e gambe non ancora completamente formate e dal Caratteristiche Tiro Media
volto deforme. Come nascono hanno il 20% di pos- FOR 1d6 3
sibilit di morire subito, se invece sopravvivono COS 2d6 7
possono unirsi alla Madre all'eventuale combatti- TAG 1d6 3
mento. La loro tattica strisciare vicino ai nemici e INT 1d4 2
lasciarsi esplodere. MAN 3d6 10
DES 1d4 2
Evoluzione dei Hguggy: Se sopravvivono anche al
combattimento, gli Hguggy si allontaneranno dalla Punti ferita: 5
Madre, che si disinteresser a loro. Gli Hguggy Movimento: 5
quindi cominceranno a crescere e il loro corpo si Bonus al danno medio: -1d6
modificher ben presto per assumere le fattezze di
uno degli altri mostri tipici della Dimensione. Da Arma Att.% Danno
questo punto di vista Hguggop la madre di tutti i Artiglio 20% 1d6+BD
mostri presenti nella Dimensione stessa. possibile Esplosione 80% 3d6 (in un'area di 4m)
inoltre che uno Hguggy evolva anche in un altro
tipo di mostro, ad esempio uno dei mostri classici Armatura: 2 punti di pelle spessa
presenti nel manuale del Richiamo di Cthulhu, o ad- Abilit: Strisciare 90%
dirittura, ma con una probabilit molto bassa, pu SAN: 0/1d4
diventare un mostro tipico dei Miti di Cthulhu.

PURTHEED
I purtheed sono dei mostri prevalentemente solitari, mensa bocca ricolma di piccolissime zanne verdi
ma pu comunque capitare di incontrarli anche in dalla quale costantemente il mostro rigurgita fiotti
coppia. Si sorreggono su due robuste zampe blu d'acqua che colando sul suo corpo raggiungono il
squamose e hanno un corpo sinuoso e ricoperto di terreno. Ha due lunghi e robusti tentacoli al posto
scaglie e squame. Il muso formato da un'unica im- delle braccia e li trascina quasi senza vita dietro di s
Il quadro della follia 13

sulla terra. Sulla schiena tra scaglie e squame emer- Caratteristiche Tiro Media
gono una serie di piccole protuberanze flessibili cul- FOR 3d8+2 15

Appendice: i mostri della Dimensione


minanti in sferette di color rosso: queste sono in COS 3d6 11
perenne movimento e servono al purtheed per in- TAG 3d6+1 12
dividuare fonti d'acqua da cui attingere. Infatti il INT 1d6 3
purtheed un mostro che si nutre esclusivamente MAN 3d6 10
di acqua, o di qualunque cosa contenga acqua, poi- DES 2d4+2 7
ch non ha occhi n naso quelle protuberanze gli
servono per individuare ci di cui ha bisogno. Punti ferita: 12
Movimento: 6
Vomito del purtheed: Come gi detto il purtheed Bonus al danno medio: +1d4
rigurgita costantemente dei piccoli fiotti d'acqua
dalla sua grande bocca. Tuttavia in fase di combat- Arma Att.% Danno
timento ci che esce dalla bocca del purtheed pu Tentacoli 55% 1d6+BD
essere veramente pericoloso: l'acqua normale va a Vomito (entro 6m) 45% 1d10
mescolarsi con delle particolari sostanze presenti
nel corpo del mostro, divenendo una terribile arma Armatura: Le armi capaci di Penetrazione Speciale
a distanza per i malcapitati avversari. Quando sta infliggono solo met danno. 4 punti di squame e
per vomitare il purtheed emette dei gorgoglii in- scaglie.
quietanti ed inizia ad emanare una forte puzza. Abilit: Avvertire acqua 95%
SAN: 1/1d6+2
Il quadro della follia 14

Caverne degli Athhky e roccia sospeso nel tenebroso cielo della Dimen-
Appendice: i luoghi della Dimensione
Un grande complesso di colline e vallate ospita una sione. Vi si pu accedere aggrappandosi dalla cima
serie di caverne e grotte in cui risiede la trib pi del monte alle protuberanze rocciose sottostanti
numerosa di Athhky. Questa anche la trib meglio l'isola, assomiglianti a secolari radici. Una volta rag-
progredita, in quanto ogni caverna adibita ad un giunta l'isola, che si riveler essere solamente un ap-
preciso scopo, e decorata secondo le usanze di que- pezzamento desolato e spoglio di terra, si potr
sta mostruosa razza. Tutti le pitture si pu notare avere una visione dall'alto della Dimensione. Il Cu-
che son state realizzate con del sangue. Ogni grotta stode pu quindi utilizzare questo espediente per
reca ad esempio pitturato sulla parete l'occhio a due far trovare ai PG la via per il Tempio in cui si na-
pupille che simboleggia il popolo Athhky. Di solito sconde Sutter Quail.
le grotte sono abitate ed raro riuscire a trovarle
vuote, se non durante le battute di caccia in cui gli
Athhky lasciano le proprie dimore. In esse comun-
que si possono trovare delle pelli di animale riverse
sul terreno come giacigli e una moltitudine di ossa
e grumi di sangue raffermo di pasti consumati in
precedenza. Le colline abitate dagli Athhky sono co-
munque sempre impregnate di un fortissimo odore
di carogna. Vi sono delle grotte pi grandi che ser-
vono come magazzino del cibo o per altri scopi co-
muni a tutta la collettivit: in una di esse si pu
notare un affresco abbastanza grande che raffigura
le colline degli Athhky ed in lontananza una grossa
montagna con un pezzo di terra sospeso nel cielo vi-
cino alla cima. Al centro, sul pavimento, di una di
quelle grotte pi grandi vi un'apertura dalla pro-
fondit sconosciuta, che si perde nelle tenebre.

Il lago verde
Si tratta di un grandissimo lago d'acqua malsana e
fetida. L'aria densa della puzza di quel liquame
dal colore verde marcio, e la puzza terribile. In
queste vicinanze non raro imbattersi nei purtheed
che vanno sempre alla ricerca dell'acqua. Il lago non
completamente ricolmo d'acqua, bens le parti
piene d'acqua sono relativamente poche e di grande
estensione: nel mezzo possibile scendere fino al
fondale del lago e muoversi tra le pareti d'acqua
verdastra. Esplorando il fondale cos accessibile
possibile infine trovare un'apertura sul fianco del
lago: essa conduce ad un lunghissimo passaggio in
pietra che termina davanti ad una parete facilmente
scalabile verso l'alto. Quel passaggio conduce alle
grotte degli Athhy, attraverso l'apertura nel pavi-
mento di una delle grotte di grandi dimensioni.

L'isola volante in cima alla montagna


Al di l delle colline in cui vi sono le caverne degli
Athhky si innalza un'immensa montagna. La terra e
la pietra di cui composta nera come il cielo
oscuro verso cui la cima svetta. Nonostante l'aspetto
grandioso e minaccioso, la montagna facilmente
scalabile, grazie anche a tutta una serie di sentieri
che si inerpicano lungo i fianchi del monte. Il peri-
colo risiede nel terreno e nella pietra che costitui-
scono la montagna: essi sono mutevoli ed possibile
che cambino aspetto o consistenza sotto i piedi dei
viaggiatori. Questo pu essere decisamente un pro-
blema per chi volesse raggiungere la cima per acce-
dere all'Isola Volante. Infatti proprio vicino alla
cima della montagna vi un appezzamento di terra
Il quadro della follia 15

Considerazioni sulle ambientazioni presentate Gestione dei PG


Nel testo dell'avventura vengono presentate le am- L'avventura stata pensata ed ideata come una one-
bientazioni di Hobb's End e della Dimensione. Le shot. Precedentemente abbiamo analizzato i legami
informazioni presenti sono abbastanza generali e tra la Dimensione e i Miti di Cthulhu, allo scopo di
vaghe, di modo che il Custode possa facilmente rie- fornire al Custode gli strumenti e alcuni spunti per

Appendice: consigli per il Custode


laborare ed integrare come pi vuole. Su Hobb's inserire eventualmente l'avventura in una campa-
End sono state presentate le informazioni che pos- gna di pi ampio respiro contro i Miti, mentre suc-
sono essere estrapolate da Il seme della follia. cessivamente vengono fornite altre idee per
Sulla Dimensione invece si preferito fornire essen- proseguire le indagini sulla Dimensione stessa. Tut-
zialmente gli aspetti fondamentali, quali l'oscurit, tavia la natura dell'avventura come detto di essere
la magia selvaggia, gli innumerevoli mostri, di giocata singolarmente, e quindi in tal modo verr
modo che anche in questo caso il Custode possa de- trattata in questo paragrafo.
cidere come meglio preferisce, anche in relazione al- A causa della sua struttura altamente lineare, voluta
l'esperienza di giocatori e personaggi, le zone da per poter usarla anche con dei completi neofiti del
esplorare della Dimensione. Nelle appendici prece- gioco, possibile sia che i PG giungano velocemente
denti sono stati presentati comunque alcuni mostri alla soluzione, sia che i PG, soprattutto se non si co-
e locazioni per la Dimensione, per facilitare il com- noscono prima, decidano di non collaborare e si di-
pito ai Custodi che non hanno intenzione di gestire vidano. Nel primo caso la Dimensione comunque
un mondo che di base lasciato libero per la crea- rallenter notevolmente lo svolgersi dell'avventura
zione personalizzata da parte di ogni Custode. a causa dei pericoli e dell'ignoto che rappresenta.
Nel secondo caso invece possibile comunque far
La Dimensione nei Miti giocare a tutti i personaggi la storia presentata, ma
Come scritto nel testo dell'avventura, la Dimensione eventualmente da punti di vista diversi. I PG che de-
una realt soprannaturale estranea ai Miti di cideranno di proseguire per Hobb's End, o che co-
Cthulhu. munque accettano l'incarico di Saywer e Twist,
Tuttavia se il Custode interessato ad integrare que- potranno seguire lo svolgimento presentato nel
sto mondo parallelo all'interno della complessa rete testo, altrimenti per quei PG che rimangono a New
dei Miti di Cthulhu, si pu agire in diversi modi: York la questione decisamente pi spinosa.
Ci potrebbero essere vari modi per far riprendere
- la Dimensione in realt la residenza di un comunque il filo dell'avventura, ovvero il raggiun-
Grande Antico o di un Dio Esterno, e piutto- gimento della Dimensione, a quei PG che hanno
sto che un mondo parallelo una realt infe- fatto la scelta, condivisibile comunque, di rimanere
stata dalla presenza dell'entit che l'ha scelta nella propria citt. Ecco un paio di possibilit:
come residenza.
1) se i PG in questione si sono comunque in-
- la Dimensione potrebbe essere un impor- teressati ai quadri di Sutter Quail il Custode
tante tassello all'interno delle macchinazioni valuti la possibilit di mostrare ai PG dei mo-
di Nyarlathotep. Il Caos Strisciante potrebbe vimenti in uno dei quadri. Vedere i soggetti
lui stesso essere interessato all'apertura del dei quadri muoversi richiede un tiro SAN
varco tra la Dimensone e la Terra per i suoi 0/1d6. In questo caso si pu continuare a gio-
subdoli piani: in questo senso Sutter Quail care l'atteggiamento dei PG verso il quadro, o
potrebbe aver appreso le magie necessarie al i quadri, che hanno manifestato queste miste-
Rito proprio da Nyarlathotep. riose propriet. Al momento pi opportuno
il Custode poi potr far avvenire la transi-
- la Dimensione potrebbe essere un mondo zione verso la Dimensione attraverso quel
simile ai Reami del Sogno, accessibile solo at- quadro particolare, e cos i PG interessati si
traverso la contemplazione di quadri apposi- ritroveranno vicino al soggetto del quadro
tamente incantati per richiamare gli che stavano guardando. Cos possibile che
osservatori nel mondo oscuro della Dimen- essi arrivino prima degli altri PG nella Di-
sione. mensione oppure che arrivino dopo. In ogni
caso sar proprio la sopravvivenza nella Di-
- la Dimensione potrebbe proprio essere una mensione che giocher un ruolo fondamen-
regione inesplorata dei Reami del Sogno, e tale nel riunire i vari gruppi di PG.
cos essere abitata anche da mostri tipici di
quei Reami. 2) un'altra soluzione, soprattutto per quei PG
che non si sono interessati alle opere di Quail
Insomma i Miti di Cthulhu offrono al Custode nu- dall'inizio, riguarda il far iniziare la compe-
merosi agganci con cui inserire la Dimensione all'in- netrazione tra la Dimensione e il nostro
terno di una investigazione di pi ampio e mondo, oltre che ad Hobb's End in cui gi
lovecraftiano respiro. avanzata, anche a New York stessa. In questo
caso il gruppo rimasto nella metropoli si ri-
Il quadro della follia 16

trover a giocare una parte completamente mensione all'interno dei Miti di Cthulhu, ci si
nuova dell'avventura. I passi fondamentali pu riferire a quanto visto prima come
dell'inizio della compenetrazione devono es- spunto per collegare la Dimensione ad inda-
sere comunque graduali: anzitutto per creare gini riguardanti temi pi prettamente love-
atmosfera si possono inserire misteriose neb- craftiani;
Appendice: consigli per il Custode
bie e tenebre ad avvolgere alcuni vicoli e stra-
dine (come mostrato nei quadri di Quail nel - nonostante la vittoria riportata dai PG su
Tempio insomma), poi si possono inserire Sutter Quail, l'influenza della Dimensione ha
casi di isteria collettiva ed infine inserire gi iniziato ad intaccare anche altri luoghi del
anche a New York i mutaforma che gi abi- nostro mondo oltre alla gi contaminata Hob-
tano ad Hobb's End. Indagando quindi su b's End. Le indagini in questo caso prosegui-
questi avvenimenti i PG dovranno poter arri- rebbero nel dover trovare un modo per far
vare ad un quadro di Quail in cui si vede una scomparire questa contaminazione, magari in
visione del genere di una New York male- alcuni tomi impolverati dimenticati da tutti
detta: il quadro pu essere eventualmente c' qualche indicazione a riguardo...
anche gi esposto in una mostra ed ad indi-
rizzarli l possono essere anche le isterie dei - una setta segreta di folli stregoni si sta ado-
poveri newyorkesi. Dal quadro allora i PG perando per radunare i quadri di Quail. An-
dovranno vivere la transazione nella Dimen- ch'essi sono a conoscenza della Dimensione,
sione che li porter a proseguire le indagini ma a differenza di Quail, che voleva aprire
ed a riunirsi agli altri Investigatori. un varco tra i due mondi, loro sono intenzio-
nati ad accedere pi profondamente all'im-
In generale questi sono solo due possibili spunti, il menso potere magico della Dimensione, per
Custode comunque liberissimo di trovare delle so- diventare sempre pi abili nelle arti oscure e
luzioni che possano risolvere la questione dei PG per questo hanno bisogno dei varchi magici
separati. In ogni caso, siccome la magia di Quail ri- gi creati dal folle pittore. Oppure il Custode
chiama alla Dimensione tutti i PG, anche se separati, pu decidere che essi non hanno bisogno dei
l'obiettivo da raggiungere quello di farli entrare quadri e far scoprire la coincidenza con la Di-
comunque in contatto con i quadri del pittore, da mensione a indagini gi avviate;
cui poter passare direttamente alla Dimensione in
cui poi riunirsi tutti per la parte finale. - la Dimensione potrebbe essere a sua volta
solo il corridoio verso un altro mondo pa-
Agganci per continuare l'avventura rallelo ben pi terribile, oscuro e potente.
Pu capitare che il Custode voglia proseguire l'av- Chi ci assicura che quest'altro mondo pian
ventura proseguendo il filone presentato nella sto- piano non invada la Dimensione e sfrutti poi
ria. Da questo punto di vista l'avventura, per quanto il collegamento con i quadri di Quail per en-
auto-conclusiva e pensata come one-shot, offre co- trare liberamente nel nostro mondo?
munque svariati spunti per proseguire il gioco,
anche con gli stessi personaggi eventualmente. - i PG possono aver ucciso Quail, ma possi-
Anzitutto bisogna precisare ci che ha portato a sce- bile che la potenza magica della Dimensione
gliere per il mondo parallelo un nome cos vago ne abbia preservato lo spirito facendolo di-
come la Dimensione: la sensazione che dovrebbe ventare un fantasma. Cosa succederebbe se
trasparire che in realt nonostante i personaggi riuscisse cos a varcare la separazione tra i
verranno a diretto contatto con quel mondo, su di due mondi e cercasse vendetta contro i suoi
esso rimarr il pi assoluto mistero dal punto di assassini o peggio ancora trovasse un corpo
vista della sua vera natura. Non viene fornita nes- per incarnarsi e continuare nell'anonimato il
suna informazione infatti riguardante la creazione, suo folle piano?
la natura e le finalit della Dimensione. Questa
scelta affine a quella di fornire solo delle indica- E con queste incognite si conclude lavventura ed il
zioni generali piuttosto che una descrizione com- modulo Il quadro della follia. Per qualsiasi ulteriore
pleta del mondo: il Custode pu infatti facilmente spunto o richiesta vi aspettiamo sul forum dedicato:
sfruttare questo velo di mistero rimasto intoccato http://memoriedalbuio.proboards.com
dall'avventura come nuovo spunto per successive
indagini direttamente collegate oppure fornire in-
dizi pi avanti riguardanti la Dimensione che ser-
viranno a far ritornare i personaggi sulle tracce e le
indagini concernenti quel terribile mondo oscuro.
Di seguito vengono elencati possibili agganci che
possono essere usati per proseguire a giocare:

- se il Custode ha intenzione di inserire la Di-


Il quadro della follia 17

Altri prodotti Memorie dal Buio


Questi e altri giochi, avventure, racconti e altro ancora sono disponibili gratuitamente sul sito di Memorie dal Buio:
http://www.memoriedalbuio.com, venitelo a visitare!

Modulo di Gianluca Santini Un villaggio turistico sorge


e Matteo Poropat per Il Ri- poco distante una spiaggia di
chiamo di Cthulhu (Strateli- incantevole bellezza. Nulla
bri) turba la quiete di tale paradi-
siaco luogo di riposo, destinato
In una citt dove la nebbia a pochi eletti.Nemmeno le voci
regna sovrana, in un luogo che alcuni avventori troppo
dove le dimensioni del reale ubriachi mettono in giro su
sono intersecate da regni in- una presunta base militare na-
fernali, in cui creature disu- scosta nel vulcano ormai so-
mane strisciano e si pito, che sorge come unocchio
dimenano nascoste ed affa- nerastro al centro dellisola.
mate, un nuovo incubo sta Purtroppo, in una terrificante
per sorgere. notte di tempesta, mentre le
In questa ambientazione troverete la storia della cittadina raffiche di un vento tropicale si abbattono sulle fragili co-
maledetta resa celebre dai videogiochi della Konami e struzioni del villaggio, il Kho-thor, silenzioso per tanti
dal recente film di Cristophe Gans (Silent Hill del 2006) e secoli, si risveglia con un sordo boato.
molto altro materiale che permette di fondere la sua sto- Bastano alcune scosse del terremoto per minare le strut-
ria con le avventure del gioco di ruolo. Nel modulo tro- ture del villaggio, mentre le onde altissime raggiungono
verete: tutte le schede per il gioco di ruolo dei mostri le case, sradicano gli alberi e sventrano le poche imbarca-
(presenti nel primo capitolo), tutte le schede per il gioco zioni ancorate al molo. Uomini e donne cercano allora ri-
di ruolo dei personaggi non giocanti (presenti nel primo paro nella giungla, battuta dalle raffiche impietose di una
capitolo), le mappe della citt e degli edifici principali gelida pioggia. Al risveglio da quella interminabile notte
tratti dai primi due capitoli del videogioc, i principali do- il paesaggio desolante, poco o nulla rimasto in piedi
cumenti ed indizi del videogioco da riutilizzare nelle ses- e molti sono i dispersi. Dopo molte ore alcuni di questi
sioni di ruolo, i diversi approcci al sistema di Cthulhu a riemergono dalla vegetazione, sporchi e feriti, impauriti
Silent Hill. e con i vestiti che fumano, spargendo ovunque un odore
Completa il modulo uno scenario introduttivo che per- pestilenziale. Lavati e medicati i superstiti stanno per ini-
metter subito al Custode di creare un'avventura nel ziare il loro racconto quando dalla selva di palme e felci
regno dell'incubo. si fanno strada alcuni soldati, armati fino ai denti, esi-
gendo che siano loro consegnati gli uomini del gruppo.
Le armi sono pronte e puntate. Qualcuno dice che quei
Modulo di Matteo Poropat villeggianti si siano riparati nelle grotte che costellano il
per Il Richiamo di Cthulhu monte. L sono stati infettati da un virus, liberato dai la-
(Stratelibri) boratori costruiti dentro la montagna ora infuriata.
Nessuno sa se vero e chi sarebbe il portatore dellinfe-
Questa un'avventura per Il zione allinterno del gruppo.
Richiamo di Cthulhu (serie Ma le possibilit sembrano poche, consegnare i possibili
1920), che ha partecipato al infetti, o rischiare di finire contagiati voi, da che parte
concorso GDR Italia Adven- state?
ture Contest, ed stata scritta
con la consulenza di Gianmat- Infection Zombie Plague Unleashed un gioco per 6-
teo Tonci del Chimerae Hobby 10 giocatori e non richiede altri strumenti che le carte al-
Group. legate che servono a ricordare ad ognuno il proprio ruolo
Un gruppo di prodi investiga- e le tabelle alla fine di questo modulo per segnare lo stato
tori dell'ignoto chiamato a ri- dei giocatori.
solvere il mistero di Villa Wellington nella
apparentemente tranquilla cittadina di Greyhill. Una Infection - Zombie Plague Unleashed basato sul noto
volta all'interno per scopriranno di essere le prede di un party game Licantropi a sua volta un adattamento del-
meccanismo mortale dal quale solo affrontando i loro loriginale MAFIA. Da questi giochi pi noti Infection ha
peggiori incubi potranno sperare di sottrarsi. ereditato la struttura a turni, alcune voci del regolamento
I Sigilli dell'Incubo presenta l'ambientazione originale di e alcune funzioni dei personaggi, seppur tradotte nel-
Greyhill con la storia della cittadina e presenta nuove ter- lambientazione specifica di Infection.
ribili creature che arricchiscono il pantheon dei Miti di Lispirazione per il setting di gioco in questo caso da ri-
Cthulhu, prima tra tutte il temuto Dio Verme, T'yoght. cercare nella cinematografia sui morti viventi, troppo
Il modulo PDF si pu scaricare dal sito di MdB. ambia per citarla tutta.