Poco
Poco tempo
tempo aa disposizione?
disposizione?
Per
Per un
un episodio
episodio basta
basta mezz’ora,
mezz’ora, senza
senza bisogno
bisogno di
di prepararsi
prepararsi prima.
prima.
Giocare
Giocare tramite
tramite internet?
internet?
Le
Le regole
regole sono
sono studiate
studiate apposta
apposta per
per videoconferenze
videoconferenze ee play-by-post.
play-by-post.
Inventare
Inventare qualsiasi
qualsiasi storia?
storia?
IlIl sistema
sistema èè indipendente
indipendente dall’ambientazione.
dall’ambientazione.
Sentirsi
Sentirsiproduttori
produttoridi web-serie?
diweb-serie?
Regole
Regole opzionali
opzionali per
per gestire
gestire le
le risorse
risorse ee scoprire
scoprire la
la popolarità
popolarità di
di ogni
ogni episodio.
episodio.
Microfiction • DLP0019
Copyright © 2017 Dreamlord Press di Nicola Urbinati.
Copyright © 2017 Luca Bonisoli
Tutti i diritti riservati.
Per chi lavora in una copisteria o in una tipografia e non è sicuro se ciò
significa che la persona che ha davanti può eseguire copie di questa
pubblicazione: può farlo. Questo è un “permesso espresso”. Fatelo.
Consulenza di Produzione
Flavio Mortarino
Editing, Impaginazione
Nicola Urbinati
Logo Microfiction
Federico Totti
Cos’è Microfiction
Microfiction è un gioco di ruolo per 2-5 giocatori, che simula una web-
serie composta da episodi brevissimi, come The Guild, Electric City,
Continuum, Caper, Carmilla, GeekerZ, Soma, Freaks!, Inhuman Condition.
Ogni sessione di gioco corrisponde ad alcuni episodi della web-serie
e permette ai giocatori di inventare una parte della storia tutti insieme,
senza preparazione preliminare. Inoltre, seguendo questo manuale
passo passo, tu e i tuoi amici sarete in grado di imparare le regole
direttamente mentre giocate. Troverai un piccolo nucleo di regole
fondamentali, affiancate da una serie di regole opzionali che ti mettono
nei panni di un produttore di web-serie.
Microfiction è progettato in modo da funzionare facilmente non solo
quando si gioca di persona intorno ad un tavolo, ma anche tramite in-
ternet in videoconferenza o tramite Play-by-Post, ad esempio su forum
o social network. Venite a trovarci sulla community G+ "Microfiction
GDR"!
REGOLE BASE
tipo di tema!
Le possibilità sono praticamente infinite, perché le web-serie non sono
altro che un modo per raccontare storie. Quello che le rende diverse
da libri, fumetti, film e serie TV è la fruibilità su internet, la frequente
ristrettezza di budget e il fatto che gli episodi sono molto brevi e focalizzati
sulle parti più interessanti delle storie. Le regole di Microfiction hanno
l’obiettivo di catturare tutti questi aspetti in modo da darti un’esperienza
di gioco unica nel suo genere.
Introduzione 7
Perché giocare a Microfiction
Gioca a Microfiction se:
REGOLE BASE
8 Microfiction
Convenzioni
REGOLE BASE
Per meglio spiegare le regole, nel manuale saranno utilizzati alcuni
estratti di una partita di esempio.
Ringraziamenti
Microfiction non esisterebbe se nel 2004 Matt Wilson non avesse
pubblicato Avventure In Prima Serata (Primetime Adventures). Altri
giochi fonte di ispirazione comprendono Psi*Run di Meguey Baker, il
sistema Fate di Rob Donoghue e Fred Hicks, e Il Mondo dell’Apocalisse
(Apocalypse World) di Vincent Baker.
Per aver contribuito allo sviluppo ed al playtest di Microfiction, un
caloroso ringraziamento va a: Alexandra Zanasi, Anastasiya Nitsoy,
Andrea Grossi, Andrea Miccoli, Antonio Amato, Claudio Procaccianti,
Damiano Benedusi, David Rossi, Davide Beretta, Davide Falzani, Elisa
Brambilla, Elisa Greco Gambino, Ezio Melega, Flavio Mortarino, Fulvia
Marai, Giovanni Micolucci, Ivano Scoppetta, Lapo Luchini, Lavinia
Fantini, Loris Casagrandi, Luca Maiorani, Luca Veluttini, Manuela
Soriani, Marco Driutti, Massi Del Bono, Mattia Bulgarelli, Mattia
Grazioli, Mauro Barrui, Mauro Ghibaudo, Michela Da Sacco, Nicola
Urbinati, Paride Papadia, Raffaele Manzo, Saverio Porcari, Tazio Bettin,
Valentina Mauro, Vas Quas Group e tutte le altre persone che hanno
partecipato. Più in generale, mille grazie alle community di Google Plus
“GenteCheGplus” e “Microfiction RPG Playtest”. Dulcis in fundo, è
doveroso un riconoscimento speciale per Ivan Lanìa, che più di tutti si
è mostrato disponibile per il playtest nelle fasi finali di sviluppo.
Introduzione 9
I RUOLI
REGOLE BASE
Il Protagonista
Uno dei giocatori interpreta il Protagonista, cioè
il personaggio inventato che si trova al centro
della storia raccontata durante un episodio.
Quando si cambia episodio, cambia anche il
Protagonista.
Se sei il Protagonista, i tuoi compiti sono:
• Interpretare il tuo personaggio come se
fossi un attore, descrivendo com’è vestito,
cosa pensa, cosa dice, come agisce in
ogni situazione.
10 Microfiction
Il Mondo
REGOLE BASE
Un secondo giocatore assume il ruolo del Mondo. Mentre il Protagonista
interpreta un solo personaggio, il Mondo si occupa di tutto il resto. In
particolare interpreta tutti gli altri personaggi, chiamati personaggi
secondari, e gestisce l’ambiente in cui il Protagonista si muove.
Se sei il Mondo, i tuoi compiti sono:
• Creare un mondo vivo e interessante con poche pennellate a
tinte forti evitando le descrizioni lunghe e noiose, ma al contrario
punteggiando la narrazione con alcuni dettagli significativi che
rendono l’idea in poche parole.
• Seguire il flusso, cioè non imporre le tue idee agli altri, ma accettare
il loro contributo e costruire sulle risposte.
• Fare domande agli altri giocatori, ciascuno secondo le proprie
competenze.
Se sei il Mondo, hai l’autorità narrativa su tutto il mondo di gioco e
su tutti i personaggi ad eccezione del Protagonista. Questo significa
che puoi decidere com’è l’ambiente che circonda il Protagonista, cosa
succede in risposta alle sue azioni, cosa indossano, dicono e fanno i
personaggi secondari, ecc. Solo i Conflitti, spiegati meglio più avanti,
possono toglierti temporaneamente questa autorità.
Comunque puoi sempre chiedere ad un altro giocatore di inventare un
dettaglio che spetterebbe a te.
I Ruoli 11
Il Pubblico
REGOLE BASE
• Seguire il flusso, cioè non imporre le tue idee agli altri, ma accettare
il loro contributo e costruire sulle risposte.
• Prendere alcune decisioni alla fine dell’episodio insieme agli
altri membri del Pubblico (ad esempio: quale personaggio sarà il
Protagonista dell’episodio successivo e di cosa tratterà l’episodio
successivo).
12 Microfiction
Cambiare i ruoli
REGOLE BASE
È fortemente consigliato cambiare i ruoli ad ogni episodio. Se per
esempio tu interpreti il Protagonista nel primo episodio, nel secondo
potrai interpretare il Mondo oppure un membro del Pubblico.
Per quanto riguarda il Protagonista, è importante sottolineare che
possono cambiare sia il giocatore, sia il personaggio, e che le due cose
non coincidono per forza. Ad esempio: quando tu sei il Protagonista,
non sei obbligato ad interpretare sempre lo stesso personaggio, ma
puoi interpretare personaggi diversi in episodi diversi.
Cambiare il Protagonista è un ottimo modo per proseguire la storia da
punti di vista diversi, inoltre offre un’occasione eccellente per approfondire
personaggi che altrimenti resterebbero piatti e poco interessanti. Ad
esempio, prova a scegliere come Protagonista del secondo o terzo
episodio quello che all’inizio era il “cattivo” e ti accorgerai che la storia
si arricchisce improvvisamente!
I Ruoli 13
PREPARARE IL PRIMO
REGOLE BASE
EPISODIO
Genere, ambientazione, Temi
Per prima cosa devi decidere insieme a tutti gli altri giocatori il genere
e l’ambientazione della web-serie che state per giocare. Ad esempio:
poliziesco contemporaneo con arti marziali, oppure apocalisse zombie
ambientata nel medioevo, oppure ancora space opera centrata
sull’esplorazione di pianeti sconosciuti, o altro.
Questa decisione condivisa costituisce la base di tutto ciò che viene
dopo, quindi tutti i giocatori devono essere d’accordo. Non è ammesso
risolvere i disaccordi ai dadi: se non riuscite a mettervi d’accordo su
questo, è meglio che non iniziate nemmeno a giocare.
Per meglio definire l’ambientazione, ogni giocatore al tavolo dichiara
uno o due Temi, cioè elementi che vuole vedere rappresentati nella
storia. I Temi devono esprimere un concetto interessante in poche
parole, come ad esempio “Combattimenti poco spettacolari ma molto
realistici”, oppure “Tutti vogliono sedere sul trono”, oppure ancora
“Infedeltà coniugali”.
Assegnare i ruoli
Per prima cosa devi decidere insieme agli altri come distribuire i
ruoli: chi interpreterà il Protagonista? Chi il Mondo? Chi farà parte del
Pubblico? Non preoccuparti se non ottieni subito il ruolo che preferisci.
Ogni episodio dura circa 30 minuti, quindi potrai cambiare ruolo molto
presto!
14 Microfiction
Fulcro e domande iniziali
REGOLE BASE
Se sei il Protagonista, devi scegliere il fulcro dell’episodio, cioè la
chiave di lettura centrale che permea tutta la storia.
Tipi di fulcro
Il fulcro va scelto tra queste possibilità:
• Azione. L’episodio sarà carico di adrenalina. Sparatorie,
inseguimenti, combattimenti e azioni spericolate di ogni tipo
saranno all’ordine del giorno. Come riuscirà il Protagonista a
cavarsela?
16 Microfiction
Domande iniziali per l’Intrigo
Se il fulcro è Intrigo, il Protagonista deve entrare nel personaggio e
REGOLE BASE
rispondere a queste domande:
1. Ti sei appena cacciato nel guaio peggiore della tua vita. Chi sei?
Come ti chiami? Cosa fai nella vita? Qual è il tuo aspetto fisico?
Cos’hai fatto? Perché sei nei guai?
2. Come se non bastasse, hai un segreto che vuoi proteggere a tutti
i costi. Di cosa si tratta? Chi non deve saperlo? Perché?
3. Dove ti trovi? Chi è in scena oltre a te?
La domanda dell’episodio
Se sei il Protagonista, pensa ad una domanda dell’episodio, formulata
in uno dei seguenti modi:
• Riuscirà il Protagonista a [fare qualcosa di particolare]? Ad
esempio: Riuscirà l’agente speciale a catturare i terroristi?
18 Microfiction
Alla domanda dell’episodio verrà data risposta alla fine dell’episodio
stesso. Serve per imprimere fin da subito una direzione precisa al
REGOLE BASE
gioco. Gli altri giocatori possono fornire suggerimenti o alternative, ma
la scelta finale rimane del Protagonista.
Siccome le partite sono molto brevi, perché ognuna è l’equivalente
di un episodio da 5 minuti di una web-serie, bisogna scegliere una
domanda di corto respiro. Per essere certi che la domanda sia corretta,
basta chiedersi: Se fossimo gli autori di una web-serie, vorremmo che il
pubblico scoprisse la risposta a questa domanda nell’arco di 5 minuti?
Karma e Impeto
Il Protagonista è descritto numericamente da due punteggi: Karma
e Impeto. All’inizio di ogni partita entrambi valgono 1, ma cambiano
frequentemente nel corso del gioco.
Se hai a disposizione dei segnalini, puoi utilizzarli per rappresentare
questi punteggi invece di tenere il conto per iscritto. Visto che Karma e
Impeto hanno significato diverso, l’ideale è rappresentarli con segnalini
differenti e riconoscibili, ad esempio perline di plastica blu per il Karma
e bianche per l’Impeto.
Ecco cosa significano questi due punteggi:
• Il Karma rappresenta la capacità del Protagonista di influenzare
il proprio destino. Si può pensare al Karma come ad una valuta:
nei momenti di conflitto, il Protagonista guadagna Karma se
accetta l’esito che il Mondo gli offre; viceversa il Protagonista può
spendere Karma per ottenere un esito migliore.
L’uso di Karma ed Impeto sarà spiegato meglio più avanti, nei paragrafi
dedicati ai conflitti.
20 Microfiction
• Invece di lanciare i dadi, utilizza i risultati fissi 1, 2, 3, 4, 5, 6. È
un metodo che garantisce risultati equilibrati, ma senza variabilità
REGOLE BASE
tra un episodio e l’altro.
• Tieni tre risultati fissi (1, 3, 5) e lancia gli altri tre dadi. È un
metodo che garantisce una certa variabilità, senza rinunciare
all’equilibrio.
Indipendentemente dal metodo scelto, se sei il Mondo dovrai avere
davanti a te 6 dadi che mostrano i risultati ottenuti.
1.
2. 1 2 3 4 5 6
3. 1 3 5
Le fasi dell’episodio
Ogni episodio è composto da un’alternanza di fasi libere e conflitti,
seguiti da una fase finale.
Nelle fasi libere i giocatori raccontano liberamente ciò che accade nella
storia, ciascuno secondo le proprie competenze (cioè: il Protagonista si
occupa del proprio personaggio ed il Mondo di tutto il resto).
Nei conflitti il Protagonista si pone un obiettivo e grazie ad alcune
regole speciali si stabilisce se riesce a raggiungerlo o meno.
Nella fase finale si risponde alla domanda dell’episodio e si narra un
epilogo che concluda la storia con un finale in sospeso.
Sequenza delle fasi
Ogni partita è costituita da un numero ben preciso di fasi libere e conflitti.
Questo dipende dal fatto che ad ogni conflitto il Mondo scarta uno dei
dadi che ha lanciato all’inizio. Quando rimane un solo dado, invece del
conflitto successivo si passa alla fase finale della partita. In altre parole,
ogni partita è composta dalle seguenti fasi:
Fase libera 1 → Conflitto 1: il Mondo scarta un dado, ne rimangono 5 →
Fase libera 2 → Conflitto 2: il Mondo scarta un dado, ne rimangono 4 →
Fase libera 3 → Conflitto 3: il Mondo scarta un dado, ne rimangono 3
→ Fase libera 4 → Conflitto 4: il Mondo scarta un dado, ne rimangono
2 → Fase libera 5 → Conflitto 5: il Mondo scarta un dado, ne rimane 1
→ Fase libera 6 → Fase finale: preparazione, conflitto finale ed epilogo.
22 Microfiction
LA FASE LIBERA
REGOLE BASE
Come funziona
L'episodio vero e proprio inizia con la prima fase libera:
• Basandosi su quello che è stato inventato fino a quel momento, il
Mondo descrive la scena iniziale e mette subito il Protagonista in
una situazione difficile, per spingerlo a reagire, poi chiede: Cosa
fai?
• Il Protagonista descrive ciò che il suo personaggio dice e le azioni
che compie.
• Il Mondo replica descrivendo come cambia la situazione di
conseguenza, poi mette il Protagonista in una nuova situazione
difficile e chiede ancora: Cosa fai?
• La parola torna quindi al Protagonista, che deve reagire, e così
via.
• Dopo alcuni brevi scambi, il Mondo chiede: Qual è il tuo obiettivo
in questo momento? Oppure il Protagonista può dichiarare
spontaneamente un obiettivo dicendo: Il mio obiettivo è...
• Quando il Protagonista dichiara il proprio obiettivo, termina la fase
libera e inizia quella di conflitto, descritta meglio più avanti.
La fase libera 23
ad ammirarlo, perché all'altra estremità del corridoio senti qualcuno
gridare: Eccola là! Le guardie ti hanno trovata. Cosa fai?
REGOLE BASE
Altre regole
Nella fase libera il Mondo ed il Protagonista devono ricordarsi di
seguire sempre queste regole:
• Il Mondo deve rivolgersi al Protagonista usando il nome del
personaggio, non del giocatore. Questo serve per aumentare il
coinvolgimento nella storia.
• Quando si riferisce al proprio personaggio, il Protagonista deve
parlare in prima persona singolare. Anche questo serve per
aumentare il coinvolgimento.
• Il Mondo deve dare un nome a tutti i personaggi secondari che
interagiscono con il Protagonista, perché ognuno di essi potrebbe
diventare a sua volta il Protagonista di un episodio successivo.
24 Microfiction
Allo stesso modo, quando il Protagonista ha descritto le azioni di
Abby, ha usato la prima persona singolare (mi guardo intorno... sparo
REGOLE BASE
all'estintore...)
Infine, il Mondo deve dare un nome a tutti i personaggi secondari
con cui Abby interagisce, a cominciare dal direttore dei servizi segreti
(“M”, nella migliore tradizione alla James Bond), che ha affidato la
missione ad Abby e che quindi è importante anche se non si è mai
visto in scena.
Competenze, limiti e
collaborazione
La fase libera ha questo nome perché il Protagonista ed il Mondo
contribuiscono ad inventare la storia liberamente, ciascuno secondo
le proprie competenze. Questo significa che il Protagonista si occupa
del suo personaggio ed il Mondo di tutto il resto. In linea generale, il
Mondo non può prendere il controllo del Protagonista, ed il Protagonista
deve limitarsi ad inventare dettagli che lo riguardano strettamente.
Ad esempio, il Protagonista non può descrivere cosa fanno gli altri
personaggi o decidere cosa si trova dietro ad una porta chiusa.
La fase libera 25
Come abbiamo visto prima, tuttavia, sia il Mondo che il Protagonista
possono chiedere ad altri, anche ai membri del Pubblico, di inventare
REGOLE BASE
26 Microfiction
I CONFLITTI
REGOLE BASE
Concetti generali
Quando il Protagonista dichiara un obiettivo, spontaneamente oppure
su richiesta del Mondo, la fase libera termina ed inizia quella di conflitto.
Iniziare un conflitto non è una scelta del Mondo, quindi il Mondo non
può ignorare l'obiettivo del Protagonista e proseguire con la fase libera.
I conflitti 27
Procedimento
REGOLE BASE
La proposta
Se sei il Mondo, quando il Protagonista dichiara il suo obiettivo devi
scegliere uno dei dadi che hai lanciato all'inizio, e giocarlo. Mettilo al
centro del tavolo, davanti al Protagonista.
Al valore del dado corrisponde un esito, misurato su questa scala:
1-3. Fallimento completo: il Protagonista non raggiunge
l'obiettivo, e in più si verifica una complicazione.
4-5. Fallimento parziale: il Protagonista non raggiunge l'obiettivo,
ma si verifica qualcosa di positivo che compensa parzialmente il
fallimento.
6. Successo parziale: il Protagonista raggiunge l'obiettivo, ma si
verifica una complicazione.
7+. Successo completo: il Protagonista raggiunge l'obiettivo con
stile.
Il dado che hai scelto è una proposta. È come se tu chiedessi al
protagonista: Per il conflitto ti propongo questo esito. Accetti?
Inevitabilmente scegliendo il dado ti sarai già fatto un'idea su come
vorresti far proseguire la storia, ma stai attento a non rivelarla al
Protagonista!
La risposta
Se sei il Protagonista, devi decidere se accettare l'esito proposto dal
Mondo, oppure migliorarlo. Devi fare questa scelta a scatola chiusa,
senza sapere cos'ha in mente il Mondo e senza contrattare.
Se accetti, guadagni Karma:
+3 Karma per un Fallimento completo
+2 Karma per un Fallimento parziale
+1 Karma per un Successo parziale
28 Microfiction
Se invece vuoi migliorare l'esito del conflitto, devi spendere
Karma, ammesso che tu ne abbia abbastanza. Ogni Karma speso
REGOLE BASE
aumenta il valore del dado di 1 punto. Ad esempio, per trasformare un
2 in un 6 devi spendere 4 Karma. Se non hai abbastanza Karma, devi
accettare l'esito proposto dal Mondo.
Come puoi notare dalla scala degli esiti, un Successo completo (7+) si
ottiene solo spendendo Karma.
In ogni caso, si arriva ad un risultato finale che indica l'esito del Conflitto.
Questo influenza il tuo valore di Impeto:
• Con un Successo parziale o un Successo completo, l'Impeto
aumenta di 1
• Con un Fallimento parziale l'Impeto rimane invariato
• Con un Fallimento completo l'Impeto diminuisce di 1
L'Impeto può avere solo valori compresi tra 0 e 4: non può scendere
sotto lo 0 e non può superare il 4.
Ora il dado giocato dal Mondo non serve più, quindi viene scartato.
I conflitti 29
La narrazione
L'ultimo atto del conflitto consiste nel descrivere l'esito. Il Protagonista
REGOLE BASE
30 Microfiction
Nella partita di esempio, Abby ha ottenuto un successo
parziale, quindi tocca innanzitutto a lei descrivere come
REGOLE BASE
raggiunge l'obiettivo, poi il Mondo deve aggiungere una complicazione.
A. Sparo all'estintore e una densa nube di polvere bianca riempie la
stanza, nascondendomi. Poi sparo alla finestra più vicina per rompere
i vetri e scatto all'esterno.
M. Bene, ecco la complicazione: il cornicione del quattordicesimo
piano è danneggiato e quando lo raggiungi crolla improvvisamente.
Ti aggrappi d'istinto ad una grondaia per non cadere, ma nel farlo
lasci andare la pistola, che cade nel vuoto fracassandosi sul piazzale
trenta metri più in basso.
Sei disarmata. Cosa fai?
(A questo punto si ricomincia una nuova fase libera.)
I conflitti 31
LA FASE FINALE
REGOLE BASE
32 Microfiction
Nella partita di esempio, l'ultimo dado rimasto al Mondo
è un 2 ed Abby ha 1 punto di Karma residuo. Abby non
REGOLE BASE
guadagna Impeto prima del conflitto finale, ma potrà tentare di
migliorare l'esito se andasse molto male.
Il conflitto finale
Il conflitto finale si svolge in modo diverso dagli altri:
• Al posto dell'obiettivo si utilizza la domanda dell'episodio. Se
volete cambiarla, questa è la vostra ultima possibilità!
• Il Protagonista lancia un dado. Più alto è il risultato, meglio è. Dopo
aver lanciato il dado, confronta il risultato con il Karma residuo.
Se il risultato del dado è minore o uguale al Karma residuo, il
Protagonista può decidere di lanciare nuovamente il dado. Il
secondo risultato è definitivo e non può essere modificato, quindi
in teoria potrebbe anche essere peggiore del primo.
• Il Protagonista somma il valore di Impeto al risultato del dado.
• L'esito del conflitto si legge sulla solita scala (1-3 fallimento
completo; 4-5 fallimento parziale; 6 successo parziale; 7+
successo completo).
• La descrizione dell'esito segue le normali regole: al Protagonista
toccano le parti positive ed al Mondo quelle negative.
La fase finale 33
Quando Abby lancia il dado, ottiene un 1. In questo modo l'esito finale
sarebbe 1+2=3, cioè un fallimento completo. Fortunatamente Abby
REGOLE BASE
L'epilogo
La conclusione dell'episodio spetta al Mondo, che deve narrare un
breve epilogo. È importante che l'epilogo si concluda con un finale in
sospeso (in gergo “cliffhanger”) per invogliare i giocatori a continuare
subito con un nuovo episodio.
Se l'esito del conflitto finale prevede una complicazione, ad esempio
in un successo parziale, il cliffhanger e la complicazione possono
coincidere.
34 Microfiction
Nella partita di esempio, il Mondo chiude l'episodio con
questo epilogo.
REGOLE BASE
M. Abby, hai presente quando le guardie hanno parlato di sala degli
interrogatori? Ti aspetti di essere portata in una stanza con un tavolo,
una sedia e un finto specchio, invece vieni trascinata in una specie
di sala operatoria e legata ad un lettino con cinghie di cuoio. Su un
carrello vicino a te è stata preparata una serie di punte, lame e ganci
dall'aspetto decisamente poco rassicurante. Nella stanza entra un
uomo allampanato vestito da chirurgo, irriconoscibile con la visiera in
plexiglass, la mascherina, il camice ed i guanti di lattice.
Mentre il chirurgo sceglie con cura un bisturi e si avvicina a te, una
voce maschile alle tue spalle dice:
Le presento il dottor Eisenblut. È un ottimo medico, ma non sopporta
le persone che mentono. Ora le farò alcune domande, signorina
Remington. Le conviene dirmi la verità, se non vuole che il dottore
diventi nervoso...
Fine dell'episodio!
La fase finale 35
PASSARE ALL'EPISODIO
REGOLE BASE
SUCCESSIVO
Protagonista e argomento
dell'episodio successivo
Subito dopo aver concluso un episodio, è già il momento di pensare a
quello successivo! I membri del Pubblico rispondono insieme a queste
domande:
• Quale personaggio sarà il Protagonista dell'episodio successivo?
Attenzione: si deve stabilire il personaggio, non il giocatore.
• Quale sarà l'argomento dell'episodio successivo? Di cosa tratterà
a grandi linee l'episodio successivo?
36 Microfiction
Impostare un nuovo episodio
REGOLE BASE
Modificare i Temi
Tra un episodio e l'altro puoi aggiungere, eliminare o sostituire qualsiasi
Tema, se sei d'accordo con gli altri giocatori. È normale che la lista dei
Temi aumenti col tempo.
I Temi iniziali stabiliti nel primo episodio riguardano solo l'ambientazione
in generale, mentre i Temi introdotti successivamente possono
riguardare anche singoli personaggi.
Il punto di partenza
Impostare un nuovo episodio è molto semplice, perché non è
necessario ripartire da zero. Infatti a questo punto conosci già il genere,
l'ambientazione, la storia giocata fino a quel momento, il personaggio
scelto come Protagonista e l'argomento dell'episodio. Per questo motivo
puoi può passare subito a definire insieme agli altri giocatori quello che
manca.
Ruoli e fulcro
Per prima cosa si devono decidere i nuovi ruoli: chi interpreterà
il Protagonista? Chi il Mondo? Chi il Pubblico? Poi il Protagonista
decide il nuovo Fulcro, scegliendolo tra Azione, Dramma, Intrigo,
Corteggiamento e Furtività.
Per quanto riguarda i ruoli, è molto meglio cambiarli ad ogni episodio,
mentre il fulcro è indifferente.
Domande iniziali
A questo punto se sei il Protagonista devi rispondere alle domande
iniziali. Per semplicità, in tutti gli episodi successivi al primo le domande
iniziali sono leggermente diverse da quelle del primo episodio:
1. La prima domanda dipende dal Fulcro scelto:
a. Azione. In questo preciso momento ti trovi in una situazione di
grave pericolo. Perché? Ad esempio: Sono evaso di prigione e
la polizia mi sta cercando, oppure: Devo trovare e disinnescare
una bomba entro 30 minuti.
b. Intrigo. In questo preciso momento ti trovi in un grosso guaio.
Perché? Ad esempio: un collega ha scoperto che ho falsificato
i bilanci della società, oppure: Se non faccio una buona
impressione ad un cliente importante, sarò licenziato.
38 Microfiction
Giocare lo stesso personaggio
in episodi diversi
REGOLE BASE
Quando un personaggio viene scelto come Protagonista per la prima
volta, finisce per appartenere al giocatore che lo interpreta. Per questo
motivo è importante che ogni personaggio sia interpretato come
Protagonista sempre dallo stesso giocatore.
40 Microfiction
EPISODI E STAGIONI
REGOLE BASE
Gioco occasionale e gioco
strutturato
Esistono due modi di giocare Microfiction: occasionale e strutturato.
• Nel modo occasionale, semplicemente si gioca un episodio dopo
l'altro proseguendo la storia fino a quando si desidera. È possibile
interrompere in qualsiasi momento.
• Nel modo strutturato, invece, gli episodi vengono organizzati in
archi narrativi più o meno lunghi chiamati stagioni.
Per questioni di praticità, ogni storia comincia in modo occasionale:
si gioca il primo episodio senza pensare a cosa verrà in seguito. In
qualsiasi momento dopo il primo episodio, è possibile passare alla
modalità strutturata.
Episodi e Stagioni 41
Finale di stagione
REGOLE BASE
42 Microfiction
PARTE 2:
Regole
Opzionali
EFFETTO WEB-SERIE
Cosa distingue le web-serie da altri tipi di fiction come le serie TV?
Oltre alla minore durata degli episodi, che è già incorporata nelle regole
precedenti, si tratta sostanzialmente di due aspetti: essere produzioni a
basso budget e vivere su internet. Le regole spiegate in questo capitolo
vogliono cogliere proprio queste caratteristiche, e sono studiate apposta
per dare risalto al tema delle web-serie, anche se non sono strettamente
necessarie per giocare. In particolare troverete:
• “Mi Piace” e Popolarità. Durante gli episodi avrete la possibilità
di premiare gli altri giocatori con i “Mi Piace”. Oltre ad influenzare
subito lo svolgimento del gioco, i “Mi Piace” aumentano anche
la Popolarità dell'episodio e la probabilità che si classifichi nei
primi posti tra le web-serie più viste su Internet. È fortemente
consigliato utilizzare sempre questa regola perché rende le partite
molto più divertenti, con l'unica eccezione del gioco in Play-by-
REGOLE OPZIONALI
44 Microfiction
Inoltre, all'inizio di ogni episodio ciascun giocatore ha a disposizione
2 “Mi Piace”. Qualunque ruolo tu abbia, durante l'episodio puoi dare un
“Mi Piace” ad un altro giocatore (non a te stesso) per uno o più di questi
motivi:
• Premiare un'idea particolarmente brillante o un'interpretazione
intensa.
• Incoraggiare un giocatore in difficoltà.
• Influenzare meccanicamente il gioco.
Puoi dare un “Mi Piace” in qualsiasi momento dell'episodio, a partire
da quando il Protagonista comincia a rispondere alle domande iniziali,
fino a subito dopo la fine dell'epilogo. Una volta iniziata la transizione
all'episodio successivo, i “Mi Piace” non assegnati vengono persi.
REGOLE OPZIONALI
giocatore ha a disposizione 2 “Mi Piace”,
che potrà dare agli altri giocatori nel corso
dell'episodio.
Effetto web-serie 45
• Se il “Mi Piace” viene dato quando tutti i dadi sono già stati
giocati (per esempio durante l'epilogo), l'unico effetto è quello di
aumentare la Popolarità dell'episodio.
46 Microfiction
6++ (tre o più 6): classico istantaneo: L’episodio è in assoluto
il più visto della settimana e sta già diventando un meme. I siti
di recensioni fanno a gara per avere da voi interviste, commenti
e anticipazioni sul futuro. Se usate le regole per le Risorse,
guadagnate 1 Risorsa per il ritorno pubblicitario. Complimenti,
avete stracciato la concorrenza!
REGOLE OPZIONALI
in ordine crescente e prendete il valore che si trova in posizione centrale.
Se i valori centrali sono due, prendete quello più alto.
La Riuscita della stagione si legge su questa scala:
0-1: stagione dimenticabile, di livello amatoriale. Non fa bella
figura nel vostro curriculum.
2-3: stagione dignitosa, di livello professionale anche se ci sono
discreti margini di miglioramento. Può essere utile per farsi notare.
4-5: stagione di successo, con un livello qualitativo elevato.
Proprio quello che serve per costruirsi una reputazione rispettabile.
6-6+: stagione eccezionale, tra le migliori produzioni in
circolazione. Siete professionisti affermati e vi arrivano offerte per
serie TV o pellicole cinematografiche.
6++: stagione storica. Una delle migliori serie della storia di
internet. Siete considerati dei geni e sfondate le porte di Hollywood
come autori di produzioni di alto profilo.
Effetto web-serie 47
4, 6, 5, 6++, 3, 6, 6+. Per determinare la Riuscita dell'intera stagione,
per prima cosa si scrivono i valori in ordine crescente (3, 3, 4, 5, 6,
6, 6+, 6++), poi si prende quello che occupa la posizione centrale.
In questo caso, però, i valori in posizione centrale sono due (5 e 6),
perciò si prende quello più alto, cioè 6. La stagione è da considerarsi
eccezionale.
proseguire.
Il meccanismo delle Risorse è strutturato in modo da incentivare buone
pratiche di gioco: ritmo veloce, pubblico attivo, cast di protagonisti
sufficientemente ampio ma non eccessivo, per evitare che la storia si
disperda in mille trame secondarie.
Ecco come funziona.
Le Risorse iniziali
Le risorse iniziali sono pari a 5 volte il numero di giocatori, a cui vanno
tolte:
48 Microfiction
Immaginiamo che nella serie Operazione Braintrust ci
siano 4 giocatori e che i primi 3 episodi siano stati giocati
in modo occasionale. Quando il gioco diventa strutturato, le Risorse
iniziali sono pari a 5 volte il numero di giocatori (5 x 4 = 20) a cui
vanno tolte 2 Risorse per ogni episodio già giocato (2 x 3 = 6), perché
i giocatori sono 4. Quindi le Risorse residue all'inizio del quarto
episodio sono 20 – 6 = 14.
REGOLE OPZIONALI
Effetto web-serie 49
Risorse residue dopo ogni episodio
A partire dal momento in cui il gioco diventa strutturato, alla fine di ogni
episodio diminuisci le Risorse in questo modo:
• Togli sempre 1 Risorsa se ci sono 2-3 giocatori o 2 Risorse se
ci sono 4-5 giocatori, per solo il fatto di aver giocato l'episodio.
Questo rappresenta il costo di produzione dell'episodio.
• Togli 1 Risorsa se il personaggio Protagonista non è mai stato
Protagonista in precedenza. Questo rappresenta il fatto che ogni
nuovo protagonista rende più lunga ed elaborata la serie. D'altro
canto senza protagonisti non esisterebbe nemmeno la storia,
quindi è fondamentale cercare un punto di equilibrio. A titolo
indicativo, nell'economia della stagione è bene prevedere come
minimo un Protagonista per ogni giocatore, e come massimo 7 o
8 Protagonisti in tutto.
• Togli 1 Risorsa per ogni membro del pubblico che non ha dato
REGOLE OPZIONALI
Restrizioni di produzione
REGOLE OPZIONALI
Visto che le web-serie sono produzioni a basso budget, spesso devono
fare i conti con alcune importanti limitazioni. Se tutti i giocatori sono
d’accordo, nel giocare una stagione si possono adottare una o più delle
seguenti regole speciali:
• Pochi Protagonisti. Prendete come riferimento 2 episodi: quello
iniziale più un altro successivo che individuerete tutti insieme
durante il gioco. In tutta la stagione potranno essere scelti come
Protagonisti solo i personaggi comparsi in quegli episodi.
• Un solo Protagonista. In tutta la stagione c’è un solo Protagonista,
interpretato sempre dallo stesso giocatore. Gli altri giocatori si
alternano nei ruoli di Mondo e Pubblico.
• Poche locazioni. Prendete come riferimento 3 episodi: i primi
due più un altro successivo, da individuare tutti insieme prima
di giocarlo. Tutta la stagione si deve svolgere solo nei luoghi
comparsi in quei tre episodi.
• Camera fissa. Tutta la stagione si svolge in un solo luogo, come
succede ad esempio nella web-serie Carmilla.
• Tempi forzati. Ogni episodio si considera “troppo lungo” se dura
più di 25 minuti di gioco reale, misurati da quando il Protagonista
comincia a rispondere alle domande iniziali fino a quando il Mondo
descrive il finale in sospeso (cliffhanger).
Effetto web-serie 51
• Budget ridotto. Quando si passa dal gioco occasionale a quello
strutturato, le Risorse iniziali sono 3 per ogni giocatore, invece di
5.
• Crowdfunding. Non avete a disposizione le Risorse iniziali, ma
dovete guadagnarvi le Risorse volta per volta scrivendo i resoconti
delle partite sui social network nella vita reale. Ecco come funziona.
Giocate tutta la prima sessione, che di solito corrisponde a 3-5
episodi, in modalità occasionale, e passate a quella strutturata
nella sessione successiva. Tra una sessione e l’altra scrivete
nella vita reale i resoconti degli episodi su forum e social network.
All’inizio di ogni sessione di gioco avrete a disposizione 1 Risorsa
per ogni interazione in quei post (commenti, +1, Mi Piace, ecc...),
con un massimo di 3 Risorse per ogni giocatore. Alla fine di ogni
sessione le Risorse si azzerano, comprese quelle guadagnate
grazie ai “Mi Piace”.
• L'inverno sta arrivando. Nelle serie, da qualche tempo è di moda
REGOLE OPZIONALI
52 Microfiction
GIOCARE SESSIONI
AUTOCONCLUSIVE
Sia nel gioco occasionale che in quello strutturato, le storie create
con Microfiction spesso richiedono più di una sessione di gioco per
concludersi. A volte però i giocatori non hanno a disposizione tutto il
tempo necessario. Con le regole che trovate in questo capitolo, sarete in
grado di giocare una stagione intera in circa 3-4 ore, che corrispondono
grossomodo ad una serata di gioco o ad uno slot da convention.
Limitazioni
Per poter completare una stagione in una sola sessione, sono
necessarie alcune limitazioni, in particolare:
REGOLE OPZIONALI
• Possono partecipare al massimo 4 giocatori.
• I personaggi Protagonisti sono solo 2 e appartengono a fazioni
contrapposte nella storia. Quando si cambiano i ruoli tra un
episodio e l'altro, è importante distribuire i ruoli nel modo più
equo possibile, ad esempio affidando il compito di Mondo ad un
giocatore che non interpreta nessun Protagonista.
• La stagione dev'essere composta esattamente da 5 episodi e i
due Protagonisti devono alternarsi.
• Non si utilizzano le regole sulle Risorse, né quelle sulle ristrettezze
di produzione. Si possono invece utilizzare le regole su “Mi Piace”
e Popolarità.
54 Microfiction
GIOCARE VIA INTERNET
Microfiction può essere giocato facilmente via internet con pochissime
modifiche al regolamento. Venite a trovarci sulla comunità dedicata di
G+ "Microfiction GDR", per discutere delle vostre partite e per trovare
altri giocatrori!
Giocare in videoconferenza
La modalità di gioco tramite videoconferenza si sta diffondendo
rapidamente perché permette di parlare in diretta con i compagni
di gioco, anche se vivono lontani tra loro. Esistono molti programmi
che permettono di giocare in videoconferenza, ad esempio Skype,
gli Hangouts di Google Plus oppure Roll20. Alcuni mettono anche a
disposizione strumenti fatti apposta per facilitare il gioco di ruolo.
Microfiction può essere giocato in videoconferenza senza modificare
REGOLE OPZIONALI
le regole. Gli unici adattamenti necessari sono questi:
• Non si possono lanciare fisicamente i dadi, quindi si deve usare
un sistema per lanciarli online (“online dice roller”). Su internet se
ne possono trovare tantissimi gratuiti.
• È necessario utilizzare la chat della videoconferenza oppure altri
sistemi simili, per tenere traccia scritta di come variano Karma,
Impeto, dadi e “Mi Piace”.
56 Microfiction
PARTE 3:
Risorse
Aggiuntive
OTTENERE IL MASSIMO
DAL GIOCO
Linee guida
In generale:
• Ragiona come in un film. Quando non sai cosa fare, sfrutta a piene
mani gli stereotipi cinematografici che conosci.
• Rispetta i tuoi compiti. In Microfiction non è possibile pilotare
la storia secondo i propri gusti senza forzare la mano agli altri
giocatori. Non è divertente, non farlo.
• Mantieni un ritmo di gioco veloce. Un episodio medio non
dovrebbe durare più di mezz'ora. Evita di avvicinarti ai conflitti
troppo lentamente. Se sei il Mondo, metti subito il Protagonista in
una situazione difficile. Se sei il Protagonista, cerca di individuare
velocemente cosa vuoi ottenere e dichiara il tuo obiettivo
esplicitamente.
• Descrivi sempre cosa vedrebbero gli spettatori della webserie.
Affermazioni come "Voglio mettere KO il mio avversario" oppure
"Non riesci a farcela" sono troppo generiche. Aggiungi sempre
qualche dettaglio visivo. Puoi anche descrivere le inquadrature
come se fossi il regista.
• Usa sempre le regole su “Mi Piace” e Popolarità, tranne quando
giochi in Play-by-Post.
• Non dimenticare di dare i “Mi Piace” in ogni episodio. Quando dai
RISORSE AGGIUNTIVE
58 Microfiction
- Dramma: la relazione con un altro personaggio è a rischio di
rottura e tu devi prendere una posizione. E' un fulcro perfetto
per parlare di tradimenti, problemi di vita quotidiana, scelte
importanti (sposarsi? Abortire? Farsi perdonare un torto?),
sentimenti, dilemmi morali, ecc.
- Intrigo: ti sei cacciato in una situazione molto complicata e devi
cercare di uscirne a parole. Al contrario dell'azione, il livello di
violenza fisica è più basso, e le conseguenze negative sono
spesso di tipo economico o sociale. E' un Fulcro indicato per
i giochi di potere, le manipolazioni, i tentativi di convincere
qualcuno a fare qualcosa, ecc.
- Corteggiamento: sei in una situazione intima con una persona
da cui sei fortemente attratto, e puoi cercare di avvicinarti a
quella persona. A seconda della situazione, può essere il Fulcro
adatto per scene finalizzate a conoscere la persona desiderata,
fare una buona impressione, conquistarla, entrare in intimità,
farsi dire di "sì" ad una proposta di matrimonio, ecc.
- Furtività: devi trovare qualcosa in un ambiente che non conosci,
cercando di non essere scoperto. La principale differenza
rispetto all'Azione è il fatto che questa volta non puoi affrontare
direttamente la minaccia, perché è oltre le tue capacità, quindi
l'unica strategia possibile è restare nascosto. E' il Fulcro adatto
per scene di infiltrazione e spionaggio in una base nemica, fuga
da un mostro o da un assassino spietato, esplorazione di un
labirinto pieno di trappole mortali, ecc.
Linee guida 59
Se sei il Mondo:
• Fai molte domande al Protagonista. Cerca di scoprire a cosa tiene
e di cosa ha paura. Ti servirà per inventare complicazioni migliori.
• Metti il Protagonista al centro di un triangolo con altri due
personaggi. Fa in modo che il Protagonista debba soddisfare
esigenze incompatibili tra di loro, così da costringerlo a fare delle
scelte, oppure a trovare soluzioni creative. Ad esempio: se il
Protagonista non trascorre l'anniversario con la fidanzata, lei lo
lascerà, ma se lo stesso giorno non finisce un lavoro improvviso e
importantissimo in ufficio, sarà licenziato. Cosa farà il Protagonista?
• Introduci una nuova complicazione piuttosto che aggravare una
complicazione già in scena. È più interessante.
• Cerca di non mettere a rischio la vita del Protagonista, ma colpiscilo
indirettamente in ciò che gli è più caro.
• Se non ti vengono buone idee chiedi aiuto agli altri giocatori,
specialmente ai membri del Pubblico.
Se fai parte del Pubblico:
• Dopo alcuni episodi prova a scegliere come Protagonista per
l'episodio successivo l'antagonista principale della storia. Scoprirai
che anche l'antagonista è immerso in problemi di ogni genere e
tutta la storia acquisterà molto più spessore.
• Se vuoi allungare ed ampliare la storia, come Protagonista per
l'episodio successivo scegli un personaggio che non è ancora
stato scelto. Ricordati però di non esagerare, altrimenti rischi
di aprire troppe sotto-trame diverse che poi saranno difficili da
concludere.
• Se invece vuoi procedere verso la conclusione della storia, come
RISORSE AGGIUNTIVE
60 Microfiction
Complicazioni e Fulcro
Se sei il Mondo, quando introduci una complicazione a seguito di un
conflitto sei libero di decidere quello che preferisci, ma non dimenticare
qual è il Fulcro dell’episodio.
Azione
Se il Fulcro è Azione, le complicazioni saranno soprattutto fisiche, ad
esempio:
• Qualcuno viene ferito
• Qualcosa di importante viene perso o distrutto, oppure finisce
nelle mani sbagliate
• Il Protagonista viene disarmato o bloccato
• L’antagonista riesce a fuggire
Dramma
Se il Fulcro è Dramma, le complicazioni si concentreranno sulle
relazioni tra i personaggi e sui loro sentimenti, ad esempio:
• Il Protagonista viene a sapere ciò che qualcun altro realmente
pensa di lui
• Qualcuno tradisce la fiducia del Protagonista
• Qualcuno ferisce i sentimenti del Protagonista proprio dove lui è
più sensibile: razzismo, sessismo, deviazione da ciò che la società
si aspetta da lui...
• Una persona cara si dimostra ambigua verso il protagonista, ad
esempio: attua un ricatto morale, oppure si dimostra affettuosa
verso il protagonista a condizione che lui faccia qualcosa in cambio RISORSE AGGIUNTIVE
• Un personaggio caro al Protagonista viene allontanato da lui o
messo contro di lui
• Il Protagonista viene costretto ad aiutare chi non vorrebbe
• Il Protagonista viene costretto a scegliere tra due personaggi che
gli sono cari
Complicazioni e Fulcro 61
Intrigo
Se il Fulcro è Intrigo, le complicazioni riguarderanno spesso segreti,
ambizioni, equilibri di potere, tradimenti e simili. Ad esempio:
• Entra in scena l’ultima persona che il Protagonista vorrebbe
incontrare in quel momento
• Qualcuno scopre qualcosa di compromettente sul protagonista
• Il Protagonista viene tradito da qualcuno di cui si fidava
• Un imprevisto rischia di mandare all’aria i piani del Protagonista
• Qualcuno ricatta il Protagonista
Corteggiamento
Se il Fulcro è Corteggiamento, le complicazioni riguarderanno quanto
il Protagonista riesce ad avvicinarsi romanticamente alla persona che
desidera. Ad esempio:
• Senza saperlo, il Protagonista dice qualcosa che tocca un nervo
scoperto per la persona desiderata.
• Il Protagonista vuole strafare, esagera e fa una brutta figura.
• Il Protagonista formula male una frase che, nonostante le buone
intenzioni, suona molto maleducata.
• Qualcuno entra in competizione con il Protagonista per le attenzioni
della persona desiderata.
• Il Protagonista rivela qualcosa di se stesso che voleva mantenere
segreto.
Furtività
RISORSE AGGIUNTIVE
62 Microfiction
• Il Protagonista deve fare qualcosa che normalmente non farebbe
mai (per esempio, fare del male a qualcuno, commettere un
crimine, incolpare un innocente, ecc.).
• Il protagonista perde un oggetto che gli è stato utile fino a quel
momento (per esempio, per calarsi giù da una parete usa una
corda che non può più recuperare).
• Il Protagonista trova quello che sta cercando, ma al momento
qualcosa gli impedisce di raggiungerlo.
• Viene trovato un indizio che porta i sospetti verso il Protagonista.
• Il Protagonista viene scoperto, ma può ancora far perdere le
proprie tracce.
RISORSE AGGIUNTIVE
Complicazioni e Fulcro 63
MICROMONDI
Non è sempre facile iniziare da zero una storia e un'ambientazione.
Quando le buone idee faticano ad arrivare, gli spunti qui sotto possono
essere utili per evitare di perdere tempo in attesa dell'ispirazione giusta.
Fantascienza: Tartarus 9
In un sistema solare governato con il pugno di ferro dal malvagio
Direttorato, un piccolo manipolo di ribelli tenta di infiltrarsi nella nave
spaziale-prigione in cui è rinchiuso il loro leader, per liberarlo. Ma uno
di loro li ha traditi e i soldati del Direttorato li stanno aspettando.
• Potenziali Protagonisti: un membro del commando ribelle, il
traditore, un soldato del Direttorato, il leader ribelle imprigionato.
RISORSE AGGIUNTIVE
64 Microfiction
Cyberpunk: Target Acquired
Due mercenari hanno ricevuto lo stesso incarico da due committenti
diversi: assassinare il presidente di una mega-corporazione protetto da
guardie del corpo e sistemi di sicurezza 24 ore al giorno. Chi fallirà non
verrà pagato, e stiamo parlando di un sacco di crediti...
• Potenziali Protagonisti: Il primo mercenario, il secondo mercenario,
la vittima designata, una guardia del corpo.
• Potenziali Domande: Quale dei due mercenari porterà a termine
l’incarico? La vittima si salverà? Il piano dei committenti si ritorcerà
contro di loro?
• Potenziali Temi: Competizione tra assassini; Chi è la vittima e
chi il predatore?; Sistemi di sicurezza letali; Metà umani e metà
macchine.
Sentimentale: Memorie di
un'Estate
Una coppia di diciassettenni, coinvolti in una relazione breve ma
travolgente, viene separata quando la famiglia di lui si trasferisce in
un’altra città. 25 anni dopo si incontrano nuovamente e, sebbene i
sentimenti tra loro siano ancora fortissimi, si trovano su fronti opposti:
lui dirige uno stabilimento chimico inquinante; lei è attivista in un
movimento ambientalista e si sta lasciando coinvolgere in un atto di
eco-terrorismo contro lo stesso stabilimento.
• Potenziali Protagonisti: lui, lei, le rispettive famiglie, i rispettivi
colleghi di lavoro. RISORSE AGGIUNTIVE
• Potenziali Domande: lui e lei avranno una relazione dopo tanto
tempo? Lui e lei rimarranno sulle loro posizioni estreme oppure
troveranno il modo di venirsi incontro? Quale sarà la sorte dello
stabilimento? L’estremismo di lei le rovinerà la vita?
• Potenziali Temi: Ritorno di fiamma; Affarismo contro attivismo;
Inquinamento, giornalismo e psicosi collettiva; Problemi di
coscienza.
Micromondi 65
Fantasy: La Profezia del Drago
Un possente barbaro sta salendo le pendici di un’impervia montagna
per trovare e uccidere il drago che ha sterminato la sua famiglia. Ma
sarà più difficile di quanto si aspetti, perché una guerriera amazzone ha
giurato di proteggere la creatura affinché si compia un’antica profezia...
• Potenziali Protagonisti: il barbaro, l’amazzone, il drago.
• Potenziali Domande: Chi prevarrà tra il barbaro e l’amazzone?
Il barbaro cambierà idea? Il drago si salverà? La profezia si
avvererà?
• Potenziali Temi: Un mondo selvaggio; L'antica profezia;
Ossessionato dalla vendetta; Orgoglio di amazzone.
RISORSE AGGIUNTIVE
66 Microfiction
Occultismo: Il Terzo Velo
Un uomo ha venduto la propria anima alle forze dell’oscurità per avere
fascino, ricchezza e potere. In cambio, ogni mese deve uccidere una
persona innocente per conto del suo oscuro signore.
Questo mese gli è stata indicata Molly, una ragazzina adolescente...
che però incontra un ragazzo misterioso e con capacità straordinarie
pronto ad aiutarla.
• Potenziali Protagonisti: l’uomo che ha venduto l’anima, Molly, il
ragazzo misterioso.
• Potenziali Domande: Molly si salverà? L’uomo che ha venduto
l’anima cercherà di redimersi? L’uomo che ha venduto l’anima
morirà? Chi è veramente il ragazzo misterioso?
• Potenziali Temi: Magia e creature soprannaturali; Il prezzo del
potere; La vittima innocente deve imparare a cavarsela; Nessuno
è veramente come sembra.
Micromondi 67
Horror: Mangiacuori
Nelle montagne scozzesi all’inizio del '700, perso in mezzo alla nebbia,
giaceva un piccolo villaggio funestato da un efferato killer che sventrava
le vittime e ne divorava il cuore. Nello stesso luogo, ai giorni nostri,
il Mangiacuori è diventato una semplice leggenda folkloristica locale.
Quando una ragazza si trasferisce nella cittadina per nascondersi dal
suo passato, trova in soffitta il diario di un frate vissuto all’epoca del
Mangiacuori. Con un tempismo sospetto, gli omicidi ricominciano: il
Mangiacuori sembra tornato. Chi o cosa è in realtà il Mangiacuori? Chi
è la ragazza? Da cosa sta scappando? E’ davvero colpa sua, come
dicono tutti, se il Mangiacuori è tornato?
• Potenziali Protagonisti: La ragazza, qualcuno da cui lei vuole
nascondersi, il protagonista del diario, l’ispettore di polizia che
indaga sugli omicidi.
• Potenziali Domande: Il Mangiacuori verrà fermato? Qual è la
relazione tra la ragazza e il Mangiacuori? Riuscirà la ragazza a
fuggire dal suo passato?
• Potenziali Temi: Nebbia, freddo, monti e boschi; Il paese è piccolo
e la gente parla; Il Mangiacuori; Oscuro passato.
68 Microfiction
Dramma: A Riveder le Stelle
Lui è un ex-broker finanziario arrogante e ricchissimo, uscito in modo
disastroso da un divorzio dopo aver perso tutto giocando in borsa. Lei
è una spogliarellista in un sordido locale di strip-tease, che sognava di
fare la ballerina d'opera. L’altra è una transessuale che lavora come
cameriera nello stesso locale, dopo aver rotto con la famiglia che non
l'ha mai accettata. L’ex-broker è costretto a trasferirsi in un piccolo
appartamento fatiscente e trova impiego come barista nel locale di
strip-tease, odiando se stesso per essere caduto così in basso. Le tre
vite si intrecciano...
• Potenziali protagonisti: lui, lei, l’altra.
• Potenziali Domande: lui riuscirà ad accettare la sua nuova vita?
Lui riallaccerà i rapporti con la ex-moglie? Lei riuscirà a trovare
un lavoro più consono alle proprie aspirazioni? Riuscirà l'altra a
sistemare i rapporti con la famiglia?
• Potenziali Temi: Problemi reali per persone reali; Sogni infranti; La
vita è ingiusta; Amori inaspettati.
Super-eroi: Starshine
Moonbeam è una super-eroina che combatte il crimine insieme alla
sua giovane aiutante Starshine. Recentemente è scoppiata una guerra
tra gang rivali che non si fanno scrupolo di mettere bombe o sparare in
luoghi pubblici. Questa guerra va fermata al più presto.
Starshine, come tutti gli adolescenti, vede il mondo in bianco e nero e
pensa che i criminali dovrebbero essere uccisi; Moonbeam invece è
inflessibile: niente omicidi, perché è un gesto da cui non si può tornare
indietro. Ne approfitta Obscurity, un brutale vigilante che combatte il
RISORSE AGGIUNTIVE
crimine in modo efferato, che offre a Starshine di lasciare Moonbeam
e unirsi a lui...
• Potenziali Protagonisti: Moonbeam, Starshine, Obscurity.
• Potenziali Domande: Starshine accetterà l’offerta di Obscurity?
Starshine starà con uno dei due mentori oppure li abbandonerà
entrambi? Obscurity capirà che i suoi mezzi sono troppo violenti?
• Potenziali Temi: Violenza insensata e vittime innocenti; La strada
per l'inferno è lastricata di buone intenzioni; Il mondo non è solo
bianco o nero; Combattimenti ed effetti speciali.
Micromondi 69
Brillante: Hound Dog
L’attore, la seduttrice e il tecnico sono tre artisti della truffa di
livello internazionale. Con sangue freddo e ironia mettono in atto
un piano ingegnoso per svuotare il conto in banca di un famigerato
narcotrafficante e levarselo di torno, consegnandolo alla polizia. Anzi,
proprio al detective che indaga sul trio da anni...
• Potenziali Protagonisti: l’attore, la seduttrice, il tecnico, il detective
• Potenziali Domande: gli artisti della truffa riusciranno a portare a
termine il loro piano? Il detective riuscirà a catturare gli artisti della
truffa?
• Potenziali Temi: Ironia e tono brillante; Figuriamoci se non capita
l'imprevisto!; Guardie e ladri nemici-amici; Un boss del crimine
circondato da imbecilli.
70 Microfiction
EPISODIO COMPLETO DI
ESEMPIO
Per mostrare nel modo più chiaro possibile come funzionano in pratica
le regole contenute nel manuale, qui sotto potete trovare il secondo
episodio di Operazione Braintrust, cioè il seguito della partita di esempio
descritta nelle pagine precedenti.
Micromondi 71
sicuramente ucciso.
D. Qualcos'altro di totalmente diverso complica ulteriormente la
situazione. Di cosa si tratta?
R. Oggi devo concludere un progetto molto importante per
l'organizzazione, cioè un virus per guerra batteriologica da vendere
ad un'organizzazione terroristica asiatica, ma non l'ho mai prodotto.
Ho temporeggiato diverse volte perché non avevo il cuore di portare
a termine il progetto, ma i capi hanno deciso di fare un'ispezione a
sorpresa, quindi non posso più rimandare.
D. Chi sei? Come ti chiami? Cosa fai nella vita? Qual è il tuo aspetto
fisico? Dove ti trovi? Chi c'è in scena oltre a te?
R. Sono il dottor Francesco Lupo, 52 anni, alto, abbronzato, capelli
brizzolati, occhi scuri, barba curata. Sono un biologo molecolare
italiano che ha passato vent'anni da precario all'università, e quando
è stato il suo momento per essere assunto si è visto scavalcare
da una ragazza nemmeno trentenne, solo perché era l'amante
del presidente della commissione. Distrutto da quell'ingiustizia ho
tentato il suicidio, e quando ero nel mio momento più buio è arrivata
l'organizzazione Braintrust che mi ha reclutato promettendomi una
vita da sogno e la vendetta contro una società che mi aveva sempre
sfruttato ingiustamente. Dopo aver lavorato per due anni al progetto
di guerra batteriologica, la mia coscienza mi ha impedito di terminare
il progetto. Ora mi trovo nel laboratorio. Per il momento sono da solo,
ma tra pochi minuti arriveranno i miei superiori per l'ispezione.
Come passo successivo, il Protagonista imposta i valori iniziali di
Karma e Impeto uguali a 1 e definisce la Domanda dell'episodio in
questo modo: Riuscirà il dott. Lupo a fornire un diversivo ad Abby
salvando le apparenze?
Ora il Mondo lancia tre dadi ottenendo 1,3,6 e li completa con i tre
risultati fissi 1,3,5. Complessivamente i dadi del mondo risultano
RISORSE AGGIUNTIVE
1,1,3,3,5,6.
Quindi i giocatori spostano la loro attenzione sui Temi. Quelli stabiliti
nel primo episodio sono: Organizzazione criminale segreta con fondi
illimitati; Scienziati pazzi e gadget iper-tecnologici; Niente machismo;
Violenza spaccona e leggera. Il Protagonista propone di mantenere
il tono dell'episodio abbastanza leggero e suggerisce altri due
Temi. Il primo riguarda l'ambientazione: Anche Braintrust ha troppa
burocrazia; il secondo riguarda il suo personaggio: Dott. Lupo artista
della truffa improvvisato.
72 Microfiction
Infine, i giocatori decidono di utilizzare le regole su "Mi Piace" e
Popolarità. Quindi ogni giocatore riceve 2 "Mi Piace" e la Popolarità
viene impostata uguale a 0.
Svolgimento dell'episodio
Il Protagonista, che interpreta il dott. Lupo, sarà indicato
con "L"; il Mondo con "M" e il Pubblico con "P".
Situazione iniziale. Dadi rimasti: 1,1,3,3,5,6; Karma: 1; Impeto: 1;
Popolarità: 0; "Mi piace" rimasti: L=2; M=2; P=2
M. Lupo, in questo momento sei da solo nel laboratorio, ma sta
arrivando il tuo supervisore per l'ispezione. Non è uno scienziato,
è un burocrate. Si chiama Jerome Dupont, ha 57 anni, è di origine
francese, basso, tarchiato, calvo, con occhiali spessi e voce nasale.
Non è particolarmente acuto, ma ha una memoria impressionante.
Cosa fai?
L. Ho saputo poco fa della cattura di Abby, tramite chiacchiere di
corridoio. Se voglio aiutarla, devo innanzitutto distogliere l'attenzione
da me e spostarla su qualcun altro. Prendo dei moduli di consegna
interna e li compilo falsificando la firma. Il mio obiettivo è far risultare
che il virus è stato spedito in un magazzino e far ricadere la colpa su
un collega che odio cordialmente.
P. Mi piace! Bella idea, bravo Lupo!
M. Bene, questo "Mi Piace" aumenta la Popolarità da 0 a 1. Lupo,
puoi scegliere un dado e aumentarlo o diminuirlo di 1 punto. Mi
raccomando, il valore deve rimanere compreso tra 1 e 6.
L. Scelgo il 5 e lo porto a 6.
Nuova situazione. Dadi rimasti: 1,1,3,3,6,6; Karma: 1; Impeto: 1; RISORSE AGGIUNTIVE
Popolarità: 1; "Mi piace" rimasti: L=2; M=2; P=1
M. Continuiamo. Il collega che detesti è una donna, la dottoressa
Inga Falk, genetista svedese trentacinquenne, bella, ambiziosa ed
egocentrica. Non ha un briciolo di coscienza e non le interessa che
il suo lavoro possa portare alla morte di tanta gente, inoltre ti ricorda
troppo da vicino la ragazza che ti ha soffiato il posto all'università in
Italia. Dupont entra nel laboratorio proprio insieme ad Inga. "Allora,
dott. Lupo – chiede il supervisore – dov'è il virus?". Cosa fai?
Micromondi 73
L. Gli faccio vedere il modulo falsificato, mostrandomi indignato.
"Supervisore Dupont, guardi qui cosa ho trovato! La dottoressa Falk
ha spedito il virus al magazzino senza avvisarmi! Scommetto che lo
ha fatto apposta per mettermi in cattiva luce! Dobbiamo recuperarlo
subito! Se venisse disperso in aria, sarebbe mortale per tutti noi!" Il
mio obiettivo è far cadere la colpa su Inga.
M. Ti propongo un 3, cioè un fallimento completo. Se lo accetti
guadagni 3 Karma e perdi 1 Impeto. Altrimenti puoi spendere il tuo
unico punto di Karma per portare il risultato a 4 e trasformarlo in un
fallimento parziale. In questo modo l'Impeto rimane invariato. Cosa
scegli?
L. Spendo il Karma e ottengo il fallimento parziale.
Nuova situazione. Dadi rimasti: 1,1,3,6,6; Karma: 0; Impeto: 1;
Popolarità: 1; "Mi piace" rimasti: L=2; M=2; P=1
M. Bene. Tocca a me descrivere come fallisci il tuo obiettivo, poi
tu aggiungerai qualcosa di positivo che compensa parzialmente il
fallimento. Vediamo... Inga protesta: "Ehi, quella non è la mia firma!",
e Dupont, esaminando lo scarabocchio che hai fatto, risponde: "Non
si preoccupi, dottoressa Falk, so che lei non farebbe mai una cosa
del genere!"
L. La compensazione è che Dupont pensa che anche io sia innocente,
e dà la colpa a Abby Remington.
M. Perfetto! La scena è questa: Dupont scuote la testa: "La firma è
illeggibile, scommetto che è stata la Remington. Cosa c'è di meglio
di un virus mortale spedito al magazzino per creare un diversivo e
coprire la fuga? Per fortuna è stata catturata e Eisenblut la sta già
interrogando! Ora dobbiamo trovare subito il virus! Venite con me!".
Dupont guida te e Inga verso il magazzino. Inga, senza farsi vedere
da Dupont, attira la tua attenzione e con uno sguardo truce striscia la
RISORSE AGGIUNTIVE
punta del pollice da un lato all'altro della sua gola, come a dire "Sei
morto". Cosa fai?
L. Visto che voglio aiutare Abby, devo scoprire dove l'hanno portata e
in quali condizioni si trova. Provo a dare un suggerimento a Dupont:
"Supervisore, il magazzino è enorme. Non sarebbe meglio chiedere
direttamente alla Remington dove ha mandato il virus? Dopo tutto
la stanno già interrogando..." Il mio obiettivo è convincere Dupont a
portarmi da Abby.
74 Microfiction
M. Spiacente, ma per questo conflitto mi gioco un 1. Non hai Karma,
quindi sei costretto ad accettare il fallimento completo. Perdi 1 Impeto
e guadagni 3 Karma. Tocca a me descrivere come fallisci l'obiettivo e
aggiungere anche una complicazione.
Nuova situazione. Dadi rimasti: 1,3,6,6; Karma: 3; Impeto: 0;
Popolarità: 1; "Mi piace" rimasti: L=2; M=2; P=1
M. Dupont rabbrividisce. "Sta scherzando? Non se ne parla nemmeno
di disturbare Eisenblut! Quell'uomo con i suoi strumenti di tortura
mi dà i brividi, più gli sto lontano meglio è!". Inga ne approfitta per
una stoccata: "Dottor Lupo, è forse una nota di preoccupazione
per la Remington quella che sento nella sua voce? Dopo tutto negli
ultimi mesi vi siete incontrati spesso. Per caso ci sta nascondendo
qualcosa?". Dupont si blocca, realizzando il collegamento. "Accidenti,
è vero! La Remington era stata assunta come addetta alle pulizie di
tutto questo piano, quindi anche del suo laboratorio!". Inga rincara la
dose: "Di cosa parlavate nel laboratorio a tarda sera, quando tutti gli
altri erano già tornati ai loro alloggi?" Cosa rispondi?
L. Incrocio le braccia indignato: "Inga, mi stai accusando di essere
complice di quella traditrice? Sono stato ingannato anche io come
tutti voi!" Il mio obiettivo è far credere a tutti senza ombra di dubbio
che io sto dalla parte di Braintrust.
M. Ti offro un 6, cioè un successo parziale. Se lo accetti guadagni 1
Karma, altrimenti puoi spendere 1 Karma per portare il risultato a 7 e
ottenere un successo completo. In entrambi i casi l'Impeto aumenta
di 1. Cosa scegli?
L. Accetto il 6.
Nuova situazione. Dadi rimasti: 1,3,6; Karma: 4; Impeto: 1;
Popolarità: 1; "Mi piace" rimasti: L=2; M=2; P=1
M. Benissimo. Tocca a te descrivere come ottieni l'obiettivo, poi io
RISORSE AGGIUNTIVE
aggiungerò una complicazione.
L. Dupont alza una mano in segno di pace: "Non facciamoci prendere
dalla paranoia. Piuttosto concentriamoci sul trovare il virus!"
M. La complicazione è che, quando arrivate al magazzino, uno degli
operai controlla il codice del documento falsificato e ovviamente dice
che quel pacco non è mai arrivato. Inga e Dupont si voltano verso
di te, sospettosi. Dopo tutto sei stato tu a tirare fuori per primo quel
documento. Cosa fai?
L. Prima di tutto chiedo al Pubblico com'è fatto il magazzino.
Micromondi 75
P. Sembra un normale magazzino pieno di scaffali metallici con
bancali e scatole dappertutto. Ci sono diversi operai con i carrelli
elevatori che spostano merci avanti e indietro. La principale differenza
è che, siccome Braintrust è un'organizzazione criminale, le scatole
contengono armi, droga, esplosivi e simili.
L. Perfetto. Allora ringhio: "Dannazione! Dev'essere qui da qualche
parte! Dobbiamo dividerci e cercarlo!" Con un braccio indico tutti gli
scaffali pieni di scatole intorno a noi, poi cerco di fare leva sulla loro
paura: "Se la scatola cade e la fiala si rompe, siamo finiti!" Il mio
obiettivo è fare in modo di rimanere da solo per qualche minuto con
la scusa di cercare il virus.
RISORSE AGGIUNTIVE
76 Microfiction
M. Per questo ti propongo l'altro 6. Come prima, si tratta di un
successo parziale. Se lo accetti guadagni 1 Karma, altrimenti puoi
spendere 1 Karma per portare il risultato a 7 e ottenere un successo
completo. In entrambi i casi l'Impeto aumenta di 1. Cosa scegli?
L. Accetto ancora il 6.
Nuova situazione. Dadi rimasti: 1,3; Karma: 5; Impeto: 2; Popolarità:
1; "Mi piace" rimasti: L=2; M=2; P=1
M. Ok. Come prima tocca a te descrivere come ottieni l'obiettivo, poi
io aggiungerò una complicazione.
L. Inga sbotta dicendo che non c'è nessun virus. Anche Dupont è
scettico, ma non vuole rischiare, quindi comanda a tutti di dividersi e
cercare la scatola con il codice giusto. Ora qual è la complicazione?
M. Che Inga non si fida di te, e non ti perde d'occhio nemmeno per
un momento.
L. Ok. Allora mi aggiro per il magazzino esaminando varie scatole,
soprattutto quelle accatastate come rifiuti, fino a quando non ne
trovo una vuota con l'etichetta strappata in modo che il codice sia
illeggibile. Poi senza farmi vedere da Inga metto dentro alla scatola
una fiala innocua che ho preso di nascosto dal laboratorio et voilà! Il
mio obiettivo è far credere a tutti che ho ritrovato il virus mortale.
P. Mi piace! E' una manovra molto ingegnosa!
M. Ok, la Popolarità sale a 2. Lupo, scegli un dado e aumentalo o
diminuiscilo di 1 punto.
L. Voglio che l'1 diventi 2.
M. Ok. Ti offro proprio il 2, cioè un fallimento completo. Se lo accetti
guadagni 3 Karma e perdi 1 Impeto, ma hai abbastanza Karma per
fare quello che vuoi: puoi spendere 2 Karma per portare il 2 a 4 ed
ottenere un fallimento parziale; puoi spendere 4 Karma per portarlo
a 6 ed ottenere un successo parziale; puoi spendere 5 Karma per RISORSE AGGIUNTIVE
portarlo a 7 ed ottenere un successo completo. Cosa scegli?
L. Spendo 4 Karma per ottenere un successo parziale. E visto che ho
ottenuto un successo, l'Impeto aumenta di 1.
Nuova situazione. Dado rimasto: 3; Karma: 1; Impeto: 3; Popolarità:
2; "Mi piace" rimasti: L=2; M=2; P=0
M. Come prima, tocca a te descrivere come ottieni l'obiettivo, poi io
aggiungerò una complicazione.
Micromondi 77
L. Faccio quello che ho descritto prima. Quando metto la fiala nella
scatola, volto la schiena verso Inga, in modo da non far vedere quello
che sto facendo. Poi metto in bella mostra la scatola, estraggo la fiala
ed esclamo: "Trovato!".
M. La complicazione è che Dupont dice: "Meno male! Stiamo facendo
aspettare i nostri acquirenti da un'ora! Andiamo a concludere la
vendita!"
L. Uh, devo ammettere che a questo non avevo pensato! Ti dò un
"Mi Piace".
M. Grazie. La Popolarità sale a 3; dimiuisco l'ultimo dado rimasto da
3 a 2.
Nuova situazione. Dado rimasto: 2; Karma: 1; Impeto: 3; Popolarità:
3; "Mi piace" rimasti: L=1; M=2; P=0
Conclusione dell'episodio
M. Visto che mi è rimasto un solo dado, dobbiamo
rispondere alla Domanda dell'Episodio, cioè: Riuscirà il dott.
Lupo a fornire un diversivo ad Abby salvando le apparenze? Visto che
il dado rimasto è basso (1-2-3), non guadagni altro Impeto. Quindi
devi lanciare un dado e aggiungere l'Impeto che hai accumulato, cioè
3. Visto che hai 1 Karma residuo, se il risultato del dado è 1, puoi
lanciarlo nuovamente. Il secondo risultato è definitivo.
L. Ho lanciato il dado e mi è uscito 1, quindi posso lanciarlo ancora...
e la seconda volta è uscito 4. Alla fine 4+3=7, cioè un successo
completo! Ce l'ho fatta!
M. Bene, quindi la risposta alla domanda dell'episodio è totalmente
positiva! Tocca a te descrivere il modo in cui ottieni quello che vuoi,
con stile!
RISORSE AGGIUNTIVE
78 Microfiction
iniziano a suonare in tutto l'edificio. "Cos'hai fatto? – sussurra Dupont
a Inga – Siamo morti...". Lei inizia a protestare, ma io tranquillizzo
tutti: "Non preoccupatevi: ho l'antidoto!". Inietto a tutti e tre un liquido
assolutamente innocuo, ad esempio soluzione fisiologica, e concludo
dicendo: "Ora dobbiamo solo aspettare che sia evacuato l'edificio e
che la squadra anti-contaminazione venga a tirarci fuori di qui. Tutto
è bene quel che finisce bene, no?", e dentro di me spero di aver
causato un diversivo sufficiente per permettere ad Abby di scappare.
M. Bello, mi piace!
L. Grazie. Non posso più modificare i dadi, però la Popolarità aumenta
comunque da 3 a 4, giusto?
M. Esatto.
L. Dopo quello che è successo nell'episodio, mi sembra opportuno
modificare un Tema. Non più artista della truffa improvvisato, ma:
Dott. Lupo, insospettabile artista della truffa. Che ne dite?
P. Sì, mi sembra più adeguato.
M. Sono d'accordo. Ora tocca a me descrivere il finale in sospeso.
Nella stanza degli interrogatori la sirena inizia a suonare. Il dottor
Eisenblut esclama: "E' l'allarme di contaminazione batteriologica!
Dobbiamo evacuare l'edificio!". La voce maschile alle spalle di Abby
sospira e risponde: "Non possiamo portarla con noi. Uccidila subito".
Il dottore sorride in modo sinistro e avvicina lentamente un bisturi alla
gola di Abby. Fine dell'episodio e titoli di coda.
L. Forte! Per questo finale ti dò il mio ultimo Mi piace!
M. Grazie. La Popolarità sale a 5, quindi per conoscere la Riuscita
dell'episodio dobbiamo lanciare 5 dadi e prendere quello più alto.
P. Lancio io! I risultati sono 2,3,3,4,6. Il risultato più alto è un 6! Cosa
significa?
M. Nella scala a pagina 45, un 6 significa: Episodio eccezionale.
L'episodio è estremamente popolare e raggiunge la terza posizione RISORSE AGGIUNTIVE
in classifica. Le recensioni sono tutte positive.
L. Siamo sul podio! Complimenti!
M. Ora manca solo l'ultimo passaggio: il Pubblico deve scegliere
quale personaggio sarà il prossimo Protagonista e di cosa parlerà a
grandi linee il prossimo episodio.
P. Facile: la protagonista sarà Abby, e l'episodio riguarderà il suo
tentativo di recuperare il disco fisso nascosto sul tetto.
Micromondi 79
SCHEDE, TABELLE,
SCHEMI
Scheda del Cast
Microfiction – © Luca Bonisoli 2014-2017 – tutti i diritti riservati
80 Microfiction
Scheda della Stagione
Microfiction – © Luca Bonisoli 2014-2017 – tutti i diritti riservati
10
RISORSE AGGIUNTIVE
11
12
13
14
15
16
Successo completo
7+ Il Protagonista descrive come ottiene
ciò che vuole, con stile.
- +1
Successo parziale
6 Il Protagonista descrive come ottiene ciò che
vuole, poi il Mondo aggiunge una complicazione.
+1 +1
5 Fallimento parziale
Il Mondo descrive come il Protagonista fallisce,
poi il Protagonista aggiunge un evento +2 -
4 che compensa parzialmente il fallimento
3
Fallimento completo
2 Il Mondo descrive come il Protagonista fallisce,
poi aggiunge un’ulteriore complicazione.
+3 -1
1
* Solo se il Protagonista accetta l’esito proposto dal Mondo ** Sempre
Corteggiamento Furtività
Attrazione, romanticismo, Esplorazione, segretezza,
conquista, passione pericolo incombente
82 Microfiction
Riuscita di un episodio
Per determinare la Riuscita dell'episodio si lanciano tanti dadi quanta è
la Popolarità e si prende il risultato più alto, confrontandolo con questo
elenco:
0 (non è stato dato nessun “Mi Piace”): episodio scadente.
Le giornate storte capitano a tutti: l'idea era buona e l'entusiasmo
c'era, ma qualcosa non ha funzionato e l'episodio non è entrato
nemmeno nella top 100 della settimana. Se usate le regole per
le Risorse, i vostri investitori non sono contenti e diminuiscono il
budget assegnato, quindi perdete 1 Risorsa.
1: episodio per intenditori. In futuro sarà sicuramente apprezzato,
ma per ora rimane fuori dalla top 20 della settimana. Le recensioni
sono miste: alcuni apprezzano le vostre scelte, altri non le hanno
capite.
2-3: episodio dignitoso. Entra nella top 20 della settimana, ma
non nella top 10. La concorrenza è spietata, quindi è un risultato
di tutto rispetto. Le recensioni sono generalmente positive.
4-5: episodio di successo. Entra nella top 10 della settimana e
tutti ne parlano, anche se non è tra i primi tre. Le recensioni sono
largamente positive e ricevete diverse richieste di interviste.
6: episodio eccezionale. L'episodio è estremamente popolare e
raggiunge la terza posizione in classifica. Le recensioni sono tutte
positive. Se usate le regole per le Risorse, guadagnate 1 Risorsa
per il ritorno pubblicitario.
6+ (doppio 6): episodio virale. L'episodio vola al secondo posto
della classifica, staccando quasi tutta la concorrenza. Tutti ne
parlano, le recensioni sono entusiaste e le richieste di interviste
fioccano come neve. Se usate le regole per le Risorse, guadagnate RISORSE AGGIUNTIVE
1 Risorsa per il ritorno pubblicitario.
6++ (tre o più 6): classico istantaneo: L’episodio è in assoluto
il più visto della settimana e sta già diventando un meme. I siti
di recensioni fanno a gara per avere da voi interviste, commenti
e anticipazioni sul futuro. Se usate le regole per le Risorse,
guadagnate 1 Risorsa per il ritorno pubblicitario. Complimenti,
avete stracciato la concorrenza!
84 Microfiction
Funzionamento generale di
ogni episodio
FASE INIZIALE
Genere, ambientazione e Temi → Ruoli → Fulcro → Domande iniziali →
Domanda dell'Episodio → Karma e Impeto uguali a 1 → Dadi del Mondo.
FASE LIBERA
Interazione libera tra giocatori. Ognuno contribuisce ad inventare una
piccola parte della storia secondo le proprie competenze.
FASE DI CONFLITTO
Il Protagonista dichiara un obiettivo → Il Mondo propone un esito giocando
uno dei suoi dadi → Il Protagonista decide se accettare l'esito del Mondo
oppure migliorarlo → Si aggiornano i punteggi di Karma e Impeto →
Si descrive l'esito del Conflitto → Il Mondo scarta il dado giocato.
CONFLITTO FINALE
Obiettivo sostituito da Domanda dell'Episodio → Il Protagonista lancia un dado
→ Con risultato minore o uguale a Karma residuo, si può ripetere il lancio →
Il secondo lancio è definitivo → Si aggiunge l'Impeto al risultato del dado.
EPILOGO
Si descrive l'esito del conflitto finale → Il Mondo descrive un finale in sospeso.
Il Protagonista lancia 1 dado; con risultato minore o uguale a Karma residuo può ripetere il lancio
Se il Protagonista lancia ancora il dado, deve accettare il secondo risultato (qualunque esso sia)
86 Microfiction
INDICE ANALITICO
A M
Ambientazione 14 Mettere in pausa 12
Argomento 36 Mi piace 44, 45
Azione 15, 16, 37, 58, 61 Micromondi 64
Mondo 11, 59
C
Cast 25 N
Cliffhanger 34 Narrazione 30
Complicazione 28, 30, 61
Conflitti 27 P
Conflitto finale 32, 33 Play by post 55
Corteggiamento 15, 17, 38, 59, 62 Popolarità 44, 46
Primo episodio 14
D Proposta 28
Dadi del Mondo 20, 38, 42, 85, 86 Proprietario 39
Domanda dell'episodio 18, 38 Protagonista 10, 36, 58
Domanda della stagione 41 Pubblico 12, 59
Domande iniziali 15, 37
Dramma 15, 16, 38, 59, 61 R
Durata della stagione 48, 50 Restrizioni di produzione 51
Risorse 48
E Risorse iniziali 48
Epilogo 34 Risorse residue 50
Episodio successivo 36 Risposta 28
Riuscita dell'episodio 46, 83
F Riuscita della stagione 47, 84
Fallimento Completo 28, 29, 30 Ruoli 10, 12, 37
Fallimento Parziale 28, 29, 30
Fase finale 32 S
Fase libera 23 Scheda del cast 80
Fasi dell'episodio 22 Scheda della stagione 81
Finale di stagione 42 Schede 80
Finale in sospeso 34 Schemi 80
Fulcro 15 Sessione di gioco 6
Furtività 15, 17, 38, 59, 62 Sessioni autoconclusive 53
Successo Completo 28, 29, 30
G Successo Parziale 28, 29, 30
Genere 14
Gioco occasionale 41 T
Gioco strutturato 41 Tabella dei Conflitti 31, 82
Tabelle 80
I Temi 14, 37
Impeto 19, 20 Titolo della serie 41
Indicatore del fulcro 82
Intrigo 15, 17, 37, 59, 62 V
Videoconferenza 55
K
Karma 19