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L' Isola delle Sabbie Morte

di Francesco Nepitello, Michele Garbug gio e Umberto Pignatelli


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Giacomo Torsani - 129359


UN IMPERO SENZA FINE


FREE COPY

L’Isola delle Sabbie Morte


di Francesco Nepitello, Michele Garbuggio e Umberto Pignatelli

ILLUSTRAZIONI
Direzione artistica: Valeria De Caterini
Cover Artist: Giorgio Donato
Scheda del Personaggio: Fabio Porfidia
Illustrazioni interne: Fabio Porfidia, Giorgio Donato
Layout e impaginazione: Matteo Ceresa

LEX ARCANA® è un gioco di


Leo Colovini, Dario De Toffoli, Marco Maggi e Francesco Nepitello

Design e sviluppo del Corebook, seconda edizione: Marco Maggi e Francesco Nepitello,
con la consulenza di Leo Colovini
Contributi addizionali e supervisione: Michele Garbuggio
Consulenza storica: Francesca Garello
Direzione creativa: Andrea Angiolino
Project Manager: Valerio Ferzi

Attenzione: questa copia non e’ in vendita. Ogni abuso sara’ perseguito ai sensi di legge.

© 2019 Quality Games S.r.l. - Italy


LEX ARCANA® è un marchio registrato di Quality Games S.r.l. negli U.S.A. e in altri paesi

TUTTI I DIRITTI RISERVATI


Lex Arcana è © di 1994 Leo Colovini, Dario De Toffoli, Marco Maggi e Francesco Nepitello

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Giacomo Torsani - 129359


L'Isola delle Sabbie Morte

Giacomo Torsani - 129359


L'isola delle Sabbie Morte

INTRODUZIONE
Questo breve scenario per Lex Arcana è stato giocato per la prima
volta durante il 2° Role Play Gathering, tenutosi a Firenze nel gen-
naio del 2019.
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NAUKLEROS
Rispetto a quella versione, le statistiche dell’antagonista principale
sono state aggiornate in funzione delle regole della seconda edi- Nave oneraria Naukleros
zione del gioco; sono state inoltre aggiunte illustrazioni sviluppate Equipaggio: settantasette
ad-hoc, sempre per la seconda edizione. Carico: duemila pezze di lana britannica, 70 tonnellate di
stagno e ferro in barre, dodici bovi, dieci schiavi britanni
Se vuoi interpretare un Custos e non hai intenzione di giocare Rotta: Nova Carthago, Iberia
come Demiurgo, interrompi pure la lettura in questo paragrafo.

Buon divertimento!

AI CONFINI
DELL’IMPERO NESSUNO
PUÒ SENTIRTI URLARE
i ritorno da una pericolosa missione in Britannia, i Custo-
D des si trovano imbarcati come passeggeri sulla Naukleros,
una nave greca diretta a Carthago Nova, in Iberia, comandata dal
capitano Demetrius. Salpata da Londinium, la Naukleros viaggia
tranquillamente per venti giorni lungo le coste iberiche, ma una
notte, poco prima di varcare le Colonne d’Ercole, lo scafo viene l’isola è priva di vita. Il suolo, un tempo fertile, è coperto da uno
investito da una violentissima tempesta. strato di sabbia sottile, che ha soffocato tutto. Se procedono ver-
so il centro dell’isola ignorando le tracce, i Custodes trovano un
In balia dei marosi, i Custodes si trovano a dover dare una mano cratere, profondo, causato dalla caduta di una “pietra dal cielo”,
all’equipaggio per evitare il peggio. Tutto sembra perduto quan- un meteorite, il quale ha probabilmente sollevato la sabbia che ha
do, alla luce dei lampi, si intravede il profilo di un’isola poco ucciso la vegetazione dell’isola. Il cratere è troppo profondo per
distante. Contemporaneamente, gli schiavi attaccano le guardie essere esplorato a fondo senza attrezzatura adeguata.
sottocoperta e sciamano sul ponte, decisi a vendicarsi dei loro
carcerieri e prendere il controllo del vascello. Seguendo le tracce degli schiavi (o trovando un provvidenziale
sentiero), i nostri raggiungono un piccolo villaggio abbandonato
Con l’aiuto del capitano, i Custodes riescono a sfuggire agli schiavi e dell’aria spettrale, situato sulla costa opposta a quella del loro
e abbandonano la nave a bordo di una scialuppa. Sopravvivono naufragio. Le tracce degli schiavi fuggiti si fermano qui. Se i Cu-
alla tempesta e alle prime luci dell’alba si ritrovano su una spiaggia, stodes esplorano il luogo chiedendosi dove siano finiti gli abi-
dove soccombono alla stanchezza. Una volta ripresi, i Custodes cer- tanti dell’isola, rischiano di subire un’imboscata proprio dai dieci
cano di capire dove sono: si tratta certamente di un’isola, in gran schiavi guidati da Eógan.
parte rocciosa, al largo della costa occidentale della Mauretania.
Demetrius li mette in guardia contro Eógan, il capo degli schiavi Il britanno non intende ucciderli: ha bisogno di loro, in particola-
ribelli, un massiccio guerriero britannico della tribù dei Votadini, re del capitano Demetrius, per andare via dall’isola e raggiungere
ex legionario, dal quale possono aspettarsi solo problemi. le coste iberiche. Infatti, in una grande rimessa coperta gli schiavi
hanno trovato una piccola nave, quasi pronta a salpare. Occorre
L’isola è lunga circa tre chilometri e larga due. Esplorando la solo farla scivolare in mare, ma per questo occorre aspettare la ma-
spiaggia, i Custodes possono trovare una delle scialuppe abbando- rea della notte. Gli schiavi non sanno però come tenere la rotta e
nate dagli schiavi (l’unica superstite), e una serie di tracce che da per questo hanno bisogno di Demetrius. Promettono ai Custodes
essa si dirige verso l’interno. Seguendole, i nostri si accorgono che e al capitano l’incolumità, una volta raggiunta la costa dell’Iberia.

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Anche i Custodes devono lasciare l’isola, e una tregua e collabo- Finalmente arriva la notte, e con essa la marea. Custodes e schiavi,
razione con gli ammutinati pare l’unica soluzione. Anche per- schiena contro schiena, devono spingere il piccolo vascello nella
ché sull’isola non sembra esserci traccia di cibo, fatto confermato darsena, ma, proprio mentre lo fanno, Fáel si sente male e cade
anche dagli schiavi ribelli, ormai molto affamati: due di essi in a terra in preda a convulsioni. Dal suo corpo fuoriesce improvvi-
particolare, Drust e Fáel, parlano di darsi al cannibalismo a spese samente un mostro orribile, simile a un piccolo drago cieco, che
dei Custodes. sibilando fugge tra le ombre della notte, lasciandosi alle spalle lo
schiavo senza vita.
Tali esternazioni causano molta tensione, ma terminano quando
uno degli schiavi torna al villaggio dicendo di aver trovato un pas- A questo punto, i Custodes dovranno decidere sul da farsi. Gli
saggio tra le rocce che conduce a un piccolo tempio, dedicato ad schiavi vogliono salpare immediatamente e lasciarsi l’isola alle
una divinità sconosciuta. All’interno della cavità si trova un gran spalle, ma navigare di notte è più pericoloso. Se la creatura torna,
numero di strane anfore, apparentemente fatte di carne. Eógan i Custodes potranno difendersi utilizzando gli argani, la pece e gli
vieta immediatamente ai suoi di avvicinarsi agli strani “contenito- altri attrezzi a disposizione nel piccolo porto. In fondo, il mostro
ri”, senza sapere che qualcuno lo ha già fatto: se infatti i Custodes è molto piccolo...
esaminano attentamente le anfore, notano che due di esse sem-
brano aperte e vuote. Una volta a bordo i Custodes possono abbandonare questo luogo
maledetto. Il solo a piangere il povero Fáel è il suo amico Drust.
Se i Custodes investigano nel villaggio deserto trovano, nella casa Drust, che assieme a Fáel aveva esaminato le “anfore” poche ore
dello speziale, un diario risalente a qualche anno fa che parla di prima e che ora ha il seme del male pronto a germogliare nel
una “pietra caduta dal cielo”, della “grande moria” e dei “semi del suo corpo.
male”. Il diario si interrompe bruscamente.
Vedranno i Custodes la luce della prossima alba?

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INTERNECIVUS RAPTUS
La creatura ha un aspetto vagamente umano, bipede, con due gambe e due braccia, ma con un cranio deforme ed estremamente
allungato e una lunga e poderosa coda. Quando assume una postura eretta è alta oltre due metri, ma assume una posizione più
raccolta quando cammina o corre. È in grado di muoversi molto rapidamente, sia su due che a quattro zampe, e sembra capace di
correre e arrampicarsi agevolmente lungo pareti e soffitti.

È dotata di una forza sovrumana, e di potenti artigli e denti affilati che le consentono di sfondare porte e ridurre in pezzi le più
solide armature. La lunga coda è segmentata e finisce in un rostro appuntito, simile al pungiglione di uno scorpione. Ma l’arma
che completa questo arsenale da incubo è la lingua retrattile della creatura, un’appendice dentata secondaria in grado di colpire con
forza letale qualunque vittima, perforando armature, carne e ossa.

Il corpo, di colore nero o bronzeo, è ricoperto quasi completamente da una corazza molto resistente, tale da rendere la creatura
simile a un’ orrida statua animata. L’armatura è quasi impervia alle lame e alle punte. Se poi un’arma dovesse riuscire a superare
tale protezione, il sangue che zampilla violento da ogni ferita è un veleno estremamente potente, capace di accecare e ustionare
gravemente l’assalitore, come anche di corrompere qualunque materiale con cui entri in contatto.

La creatura è un feroce predatore, apparentemente dedito alla sola sopravvivenza e propagazione della propria specie. Gli incontri
fino a oggi registrati lo identificano come un cacciatore solitario, sebbene spaventose leggende parlino di branchi numerosi in
grado di distruggere intere colonie.

Ma la morte è forse il destino meno grave che può colpire chi incontri questi mostri: infatti, si dice che la creatura cerchi di
catturare prede vive, allo scopo di fecondarle e far nascere da esse altri mostri. È infatti imperativa l’eliminazione di qualunque
sopravvissuto venga trovato ancora vivo nei pressi di un’area infestata da queste creature.

Internecivus Raptus
Grado di Pericolosità: 3
Taglia: 3
Valore medio: DV6 (giovane) o DV8 (adulto)
1 dado: Danni
2 dadi: Danni (mentre sta afferrando la vittima), Sensibilitas
3 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita
Punti Vita: 18 (appena nato) o 24 (adulto)
Protezioni: Carapace chitinoso (Protezione pari al DV)

w Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo, Sangue Acido (1DV), Velocità Innaturale


Sanguinis Acidum
Se un attacco in corpo a corpo riesce a ferire la creatura, l’attaccante deve effettuare un tiro di Coordinatio con una SD pari ai danni
inflitti. Se la vittima imbraccia uno scudo, aggiunge il suo valore di Parata direttamente al tiro di Coordinatio (per esempio, un Custos
che imbraccia uno scudo con Parata +2, somma +2 al risultato del suo tiro di Coordinatio). Se il tiro fallisce, il personaggio viene
investito da un getto di sangue acido e subisce immediatamente danni pari al risultato del tiro di 1DV. Lo stesso numero di danni è
inflitto al personaggio all’inizio di ciascuno dei 3 tempus seguenti. Un’eventuale armatura riduce normalmente i danni subiti a causa
di questo attacco, ma si rovina e perde progressivamente la sua efficienza: per ogni danno che assorbe, perde 1 punto del suo valore di
Protezione. Quando questo valore è ridotto a zero, l’armatura è irrimediabilmente distrutta.

A seconda della situazione, il Demiurgo determinerà eventuali effetti aggiuntivi dovuti alla fuoriuscita del sangue corrosivo della
creatura; ad esempio, se il mostro è stato incontrato all’interno di un vascello, il sangue potrebbe perforare i ponti della nave fino a
sfondare lo scafo, potenzialmente fino a provocarne l’affondamento.

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“Allora Romolo, cintosi i fianchi di una pelle di lupa, riunirà la propria
gente e alzerà mura sacre a Marte, e chiamerà gli abitanti Romani, dal
suo nome. Al loro dominio non pongo limiti né di spazio né di tempo:
ho promesso un Impero senza fine.”

Virgilio, Eneide

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