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Quello che stai leggendo è un documento di Playtest Ideazione e Game Design

pubblico: puoi giocarci e farlo giocare con chi vuoi e a Claudio Serena
chi vuoi! Portalo al limite, cerca di romperlo e chiedi ai
tuoi amici di provare anche le combinazioni più Si ringraziano
assurde. Claudio Pustorino, Andrea Lucca, Mariella Gallo,
Marco Barison, Andrea Cioni (che ha anche realizzato
Qualsiasi feedback tu abbia, sia positivo che negativo, alcune delle illustrazioni) e Sara Berton
e qualsiasi dubbio ti sia rimasto dopo aver letto
questo documento, puoi comunicarcelo alla mail This work is licensed under the Creative Commons
gamemaster@fumblegdr.it o venendo nel canale Attribution-Non-Commercial-ShareAlike 4.0
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che stai leggendo verrà anche aggiornato e corretto
mano a mano che il playtest prosegue. To view a copy of this license, visit
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persone interessate a provare il gioco insieme a te! Mountain View, CA 94042, USA

PS: le parti bianche sono parti che verranno popolate


mano a mano che il playtest procede.
IndeX
Panoramica
Regolamento
I Knight
I popoli di Brit’an
La Round Academy
Job System
Il Codice
Minacce
Curriculum
Panoramica

Knights of the Round: Academy è un gioco di ruolo ispirato agli anime


shonen, ai robottoni della seconda metà degli anni ‘90 e ai JRPG.

Anche se è nato come ambientazione di Not the End, se ne discosta per


rendere più il sapore dei giochi di ruolo giapponesi per console e degli
anime scolastici e di combattimento.

KotRA è un gioco molto narrativo, in cui i piloti sono una cosa sola con i
propri mecha, in cui non è interessante il dettaglio tecnico delle armi e in
cui non ci sono tabelle per calcolare la balistica dei proiettili.

Per giocare vi serviranno una scheda personaggio per ciascuno,


chiamata Curriculum, che trovate in fondo al documento, alcuni d12 e
alcuni d6.
I temi di Knights of the Round: Academy
KotRA si ispira fortemente agli anime anni ‘90 / ‘00 e Real Robot e simili
in particolare a tre filoni ben precisi: ● Mobile Suit Gundam Seed
● Real robot che parlano della guerra, di quanto sia ● Mobile Suit Gundam 00
terribile e ingiusta, ma di quanto sia inevitabile ● I cieli di Escaflowne
combattere per difendere quello a cui si tiene ● Brain Powerd
● Shonen in cui il protagonista o il gruppo di
protagonisti affronta avversari sempre più potenti, Shonen e simili
ma in cui quello che li salva alla fine sono sempre il ● Nobunaga the Fool
sostegno gli uni degli altri, il rispetto e l’amicizia ● Naruto
che si può provare anche verso chi è un rivale e ● Bokurano
l’impegno a diventare la versione migliore di se ● Magic Knight Rayearth
stessi ● Dragon Ball
● School drama in cui amori adolescenziali, rivalità in
classe e in amore e in generale lo spirito della School Drama e simili
gioventù la fanno da padroni, senza tralasciare un ● Le situazioni di lui e lei
tocco di magia o azione ● Ranma ½
● Full Metal Panic!
Usate comunque la lista qui di fianco come ispirazione ● Love Hina
per altre storie. ● Sailor Moon
Il mondo di Knights of the Round: Academy
KotRA si ispira fortemente anche ai JRPG, cioè i Final Fantasy
videogiochi di ruolo giapponesi: ● Final Fantasy IV
● I Regni sono in lotta costante e, anche se ● Final Fantasy VI
ufficialmente sono in tregua, il conflitto continua a ● Final Fantasy VII
sobbollire sotto la superficie, in attesa di esplodere ● Final Fantasy VIII
● C’è sempre un Impero che cerca di trovare una ● Final Fantasy IX
nuova o antica tecnologia con cui annichilire i ● Final Fantasy Tactics
propri avversari. Che sia l’alchimia, la tecnologia
avaloniana o qualcosa di ancora più antico, Altri JRPG consigliati
l’Impero cercherà di ottenerne il monopolio ● Breath of Fire IV
● Il mondo antico è misterioso, pericoloso e potente ● Children of Mana
e nasconde le risposte alle domande che i ● Dragon Quest (serie)
protagonisti si troveranno a farsi e ad affrontare ● Ni no Kuni (serie)
nelle loro avventure ● Radiant Historia
● C’è sempre un plot twist che sovverte le carte in ● Romancing SaGa
tavola, svelando come i buoni non siano buoni, ● Tales of Zestiria
come i cattivi stessero agendo per salvare il mondo ● Trails of cold steel (serie)
o come le azioni dei protagonisti abbiano messo in ● Xenogears
moto conseguenze terribili ● Xenoblade Chronicles
Spunti per la prima sessione
● Primo giorno di scuola: alcuni o tutti i personaggi ● Il valore dell’amicizia: i personaggi sono tutti
sono appena stati trasferiti all’Accademia e uno di studenti del primo anno di Accademia, non sono
loro è sicuramente in ritardo per il primo giorno di ancora in grado di pilotare un Knight e dovranno
scuola. Chi è la ragazza (o il ragazzo) in cui si forgiare solidi legami di amicizia per temprare il
imbatte per caso, scontrandosi sulla strada verso la proprio cuore e diventare degni di pilotare un
propria aula? Knight. Resteranno uniti contro cadetti sempre più
forti di loro? Gli amori nati tra i banchi di scuola
● Isekai: i personaggi, dei normali teenager terrestri, sbocceranno in qualcosa di più duraturo?
si trovano inspiegabilmente trasportati su Brit’an e
vengono portati all’Accademia per compiere una ● Majokko: i personaggi vengono scelti dalla Dama
qualche profezia. Riusciranno a tornare a casa? E del Lago per diventare i difensori di tutta Brit’an e
per quale motivo si trovano su Brit’an? salvarla dagli invasori alieni. Possono richiamare il
potere di grandi Knight del passato e sfruttarlo per
● L’ombra della guerra: sembrava una normale combattere gli invasori ad armi pari. Riusciranno a
giornata di studio, quando la quiete dell’Accademia mantenere segrete le loro identità e a giostrare la
viene interrotta da un’esplosione. Alcuni Knight loro vita da eroi con la normale vita scolastica?
hanno fatto irruzione e gli studenti sono invitati a
difendere l’Accademia. Cosa cercavano gli
assalitori?
I pilastri di Knights of the Round: Academy
● I protagonisti sono i giovani cadetti ● Il destino non è scritto per nessuno: nessuna
dell’Accademia, non gli adulti intorno a loro: profezia può negare la caparbietà di un
anche se chiederanno aiuto agli insegnanti e ai giovane cadetto, forte dei suoi sentimenti e
cavalieri che abitano l’Accademia, saranno del supporto dei suoi compagni, e anche chi
sempre loro a risolvere i problemi che sembra destinato a essere un avversario
incontreranno, magari sotto la guida di chi ha potrebbe diventare un valido alleato
più esperienza di loro
● I sentimenti vincono sul realismo: sono i
● Diventare adulti non è facile: i cadetti sentimenti che forgiano le nostre memorie, le
dell’Accademia esploreranno temi difficili, nostre personalità, che ci avvicinano a chi
affronteranno le proprie nemesi e le proprie viaggia insieme a noi e che a volte ci
paure e ne usciranno più maturi permettono di compiere cose impossibili
L’importanza di un nome
In KotRA vi metterete nei panni di una versione Un’altra cosa da tenere a mente è che il nome del
alternativa dei Cavalieri della Tavola Rotonda e il Knight dovrebbe rappresentare anche l’elemento del
modo più facile per trasmettere questo mood è usare core. Il Knight di Arthia potrebbe allora essere Cal
i nomi giusti. KotRA è ispirato agli anime e ai JRPG di Burn, che richiama Excalibur e il fuoco, oppure
fine anni ‘90, inizio 2000, è anche questo è un fattore potrebbe essere Paindragon, che richiama Pendragon
importante nel decidere chi sarà il vostro personaggio: e l’ombra, se Arthia nella vostra campagna non sarà
un conto è interpretare Re Artù, un altro è un coraggioso paladino destinato a regnare, ma un
interpretare Arthur Pendragon il Cadetto e un altro cavaliere nero che ha giurato vendetta contro il
ancora è interpretare Arthia Ryuatama (dove tiranno che ha ucciso suo padre Uther.
Ryuatama è una contrazione che può essere tradotta
in italiano con “Testa di Drago”, cioè Pendragon, Ovviamente quanto appena detto vale anche per le
nome della casata di Re Artù nel ciclo Arturiano). armi dei Knight, per i luoghi che vi troverete a visitare,
per le aeronavi… Tutto quello che di importante c’è in
Per il nome dei Knight vale un discorso simile: un una campagna di KotRA dovrebbe essere una
Knight dovrebbe avere un nome, tendenzialmente in storpiatura del ciclo Arturiano.
inglese, che ricordi un aspetto del personaggio a cui è
legato, alla leggenda che vuole richiamare o al nome Nella pagina seguente vi diamo qualche suggerimento
di un altro membro originale della Tavola Rotonda. su nomi per personaggi, Knight, armi ecc...
Persone Knight e Aeronavi Luoghi
● Arthas / Arthia (Arthur) ● Cal Burn ● Kamel’oth (Camelot)
● Lotte / Lance (Lancelot) ● Lancer ● Lionheart (Caerleon)
● Percy (Parsifal) ● King Fisher ● Camm Rann (Camlann)
● Gallad (Galahad) ● Lady of the Lake ● Monte Bad’on (Badon)
● Aggro Vain (Agravain) ● Dark Knight ● Tech Dome (Tech Duinn)
● Uriel (Urien) ● Storm Bearer ● Tintajet (Tintagel)
● Gwen (Gawain) ● Albion ● Stone’s Edge (Stonehenge)
● Kaine (Kay) ● Ship of Solomon ● Wasteland
● Izzy (Isolde) ● Pain Dragon ● Narrow Borderland
● Triss Tam (Tristan)
● Belveder (Bedivere)
● Palomides (Palamedes) Gender bending: let’s do it!
● Mor Dread (Mordred) Armi
● Morrigan (Morgane) In anime e JRPG che si ispirano a opere
● Infinite Joust
● Vortex (Vortigern) letterarie conosciute non è strano trovare
● Once and Future Crown
● Mel (Meliodas) personaggi di gender diverso dall’originale e
● Doomlance
● Hunter (Uther) va bene così! Anzi, potrebbe essere molto
● Drinking Horn
● Lamarr (Lamorak) più interessante vedere per una volta Arthia
● Joyous Guard
● dr. Merlin (Merlin)
● Sunderer salvata da Lance o da Gwen, invertendo non
● Exlab (Esclabor)
● Crossing Sword solo i gender, ma anche i ruoli all’interno
● Nimble (Nimue)
● Round of Ammos della storia. Se l’idea vi stuzzica sappiate che
● Hextor (Hector)
● Holy Grail è perfettamente in tema.
Regolamento

Il regolamento di KotRA è estremamente narrativo, ma prevede alcune


meccaniche molto precise che si occupano delle Tecniche, dei Job e dell’Affinità
con il Respiro.

KotRA non differenzia le Prove tra combattimento e fuori combattimento, una


Prova è sempre un momento che potrebbe portare a conseguenze inaspettate.

Anche l’avanzamento dei personaggi ha delle meccaniche precise, legate sia ai


Job che alle Memorie, sarà un momento narrativo importante per il giocatore e il
personaggio, con risvolti di crescita personale più che di potere.
Definizioni
● Nome: Il nome con cui hai deciso di farti chiamare (potrebbe non essere il tuo vero nome)
● Stirpe: la specie o cultura a cui appartieni e con cui ti riconosci
● Eredità: ogni Popolo permette di avere accesso ad alcuni Poteri, scegline uno alla creazione
● Core: l’elemento alchemico a cui sei legato e a cui è legato il tuo Knight
● Difetto: un lato oscuro di te che si manifesta quando vai in Sovraccarico
● Sovraccarico: quando spendi più Punti Affinità di quanti ne possiedi, ottieni risultati fenomenali, ma manifesti il tuo Difetto in maniera
molto evidente
● Punti Affinità: punti che rappresentano la tua affinità con le Particelle Dragon e che puoi spendere per migliorare i tuoi tiri o usare
Tecniche particolari
● Knight: giganteschi mecha costruiti per combattere
● Frame: il tipo di Knight che piloti
● Job: il tuo ruolo e il tuo lavoro. Ogni Job permette di avere più Punti Affinità e dà accesso a diverse Tecniche
● Tratti: parole che descrivono te, le tue conoscenze, abilità e doti in generale
● Curriculum: la tua scheda del personaggio
● Nemesi: qualcosa o qualcuno che ha lasciato una qualche cicatrice nel tuo passato
Creare un personaggio

1. Segna il tuo Nome Sono Gallad, un mezzosangue Avaloniano.


2. Scegli a quale Stirpe appartieni (e Eredità)
3. Segna la tua Anima Sono un Pilota provetto.
4. Scegli il Core del tuo Knight
5. Segna il tuo Difetto Il Core del mio Knight è il Fuoco.
6. Segna 5 Punti Affinità
Il mio Difetto è che Non so a quale popolo appartengo.
7. Segna i primi due Tratti

Il mio Knight è Corbenik, il suo frame è un Lancer.


Per personaggi avanzati (tutti i punti sono opzionali):
8. Segna il nome del Knight a cui sei destinato Sono un Cadetto, sono Determinato, Implacabile, faccio
9. Scegli il frame del tuo Knight Gioco di squadra e cerco La verità.
10. Scegli il tuo primo Job, annota Tecniche e Affinità
11. Segna almeno altri due Tratti La mia Nemesi è Agravain.
12. Segna una Nemesi
13. Segna uno o due Interessi Romantici
Tratti

Un Tratto è una parola o una breve frase che rappresenta qualcosa del vostro Core: Fuoco, Tempo, Roccia, Metallo, Aria, Flora...
personaggio e che può essere messo in gioco per ottenere dadi in una Prova.
Stirpe: Bret’on, Sax’on, Avalon, Andruid, SIdhe…
Alcuni di questi Tratti rappresentano qualcosa di specifico:
● Il Core rappresenta l’elemento a cui siete legati Anima: Leader, Sopravvissuto, Cavaliere errante,
Asso dei Knight, Scienziata, Stregone…
● la Stirpe parla della vostra ascendenza e delle vostre origini
● l’Anima è qualcosa che rappresenta il vostro ruolo nel mondo, l’archetipo Nome: Arthia, Percy, Mor Dread, Lamarr, Lotte…
di ciò che siete nel profondo
● il Nome è come le genti di Brit’an vi conoscono Job: Cadetto, Alchimista, Cavaliere Nero, Meccanico…
● i Job sono i ruoli che avete nel vostro gruppo, i lavori che avete deciso di
svolgere Memorie: L’uomo che ha ucciso mio padre, La mia
● le Memorie sono momenti del vostro passato o presente, cristallizzati nuova famiglia, Lo sguardo di Gwen…
per sempre nel vostro cuore
Tratti: Onore, Coraggio, Magia elementale, Resistente,
Pilotare, Trovare la via, Incenerire...
Tutti gli altri Tratti possono ricoprire conoscenze e capacità varie che possedete.
Segnare un Tratto nel Curriculum

I Tratti liberi (cioè nessuno di quelli che formano il cuore del vostro personaggio, i
Job o le Memorie) possono essere segnati in qualunque spazio vuoto del
Curriculum, a patto che il nuovo Tratto sia collegato a un Tratto già esistente, non
Spazio
importa che tipo di Tratto sia (libero, Job o Memoria). valido

I Tratti non devono essere necessariamente connotati in maniera positiva, ma


possono anche essere aspetti del vostro personaggio a prima vista negativi: dubbi Dare
Coraggio
morali, cicatrici del passato o altre cose che vengono normalmente ritenuti dei
difetti fisici o mentali potrebbero in realtà rivelarsi utili in alcune situazioni e
sicuramente daranno al vostro personaggio una profondità inaspettata. La mia
Spazio
nuova
valido
famiglia
Non preoccupatevi se il Tratto che volete aggiungere non è al 100% legato al
significato del Tratto a cui lo state collegando: se per voi è importante avere quel
Spazio non Spazio
Tratto, segnatelo nel vostro Curriculum! valido valido
Scegliere la propria Nemesi

Una Nemesi è una persona o una cosa che ha lasciato un profondo segno Aggro Vain, l’uomo che ha ucciso mio padre.
negativo nella vita del personaggio: potrebbe essere l’uomo che ha ucciso vostro
padre, la fame che vi ha attanagliato le viscere quando vivevate in strada o la Triss Tam, la campionessa di scherma della scuola per
morte di qualcuno a voi caro. Qualsiasi cosa sia è qualcosa con cui non avete Knight di Sax’on.
ancora fatto definitivamente i conti e che vi perseguiterà finché non lo farete.
La fame che ho provato quando ero un orfano che
viveva per strada con quello che trovavo.
Ogni volta che la presenza della vostra Nemesi si fa sentire nella Scena, il
Narratore potrà attivarla, quindi scegliete come nemesi qualcosa che spinga il L’ingiustizia verso i più deboli che fa infiammare il mio
vostro personaggio ad agire con coraggio nonostante le avversità! cuore con il desiderio di raddrizzare i torti.

Una Nemesi può essere aggiunta ogni qualvolta il giocatore lo ritenga giusto e Nimue, la mia rivale in amore di cui forse sono
altrettanto innamorato
può essere rimossa solo quando viene completamente sconfitta o superata dal
personaggio. Morrigan, l’altra allieva prodigio del dr. Merlin

Ogni Job ha una lista di Nemesi da usare come spunto, ma sono solo indicative. Il calore che interferisce con il mio Core del ghiaccio
Romance

Ogni Curriculum ha due spazi Romance, in cui è possibile inserire il nome di un


personaggio protagonista o di un personaggio secondario (chiamati Interessi
2
Romantici), a cui è associato un numero di Punti Romance che va da 0 a 5. La
somma totale di Punti Romance presente in un Curriculum non può mai essere Arthur
più di 5. Se hai già assegnato 5 Punti Romance divisi tra due Interessi Romantici e
vuoi assegnarne ancora, dovrai sottrarli al tuo altro Interesse Romantico.

Questi Punti rappresentano la forza del vostro amore, reciproco o meno che sia, e
aumenteranno mano a mano che il vostro legame si farà più forte.
Lancer
I Punti Romance non vengono mai spesi, il loro aumentare e diminuire dipende
3
solo dalle tue azioni e ti dà accesso a diverse abilità, tanto più forti quanto più
forti sono i tuoi sentimenti.

Quando segni un nuovo Interesse Romantico in uno dei due spazi Romance
assegnagli 0 Punti Romance: potrai rimuoverlo quando per te non sarà più
interessante.
Romance: Acquisire e perdere Punti

Puoi guadagnare Punti Romance quando: Puoi anche prendere più Punti Romance
contemporaneamente, o compensare la perdita di
● Giochi un flashback in cui il tuo IR è presente (+1)
Punti Romance con azioni che te ne farebbero
● Confessi i tuoi sentimenti al tuo IR (+1) guadagnare.

● Salvi il tuo IR da morte certa (+2)


Se Arthia si trovasse a esplorare il proprio rapporto con
● Il tuo Interesse Romantico (IR) ti salva da morte certa (+2) Gwen nel passato, ricordando di quella volta che da
bambini ha portato Gwen nella foresta, dove l’ha salvata
● Tu e il tuo IR venite coinvolti in una situazione imbarazzante (+2) da un mostro che voleva divorarla, omettendo che il
● Il tuo IR confessa i suoi sentimenti e tu ricambi (+3) mostro si è rivelato poi essere lo zio scomparso di Gwen,
Arthia prenderebbe 2 Punti Romance in tutto:
● Il tuo IR si rivela essere qualcuno che non puoi amare (+3)
● +1 per il flashback con Gwen
● +2 per averla salvata da morte certa
Perdi Punti Romance quando: ● -1 per averle mentito sulla scomparsa dello zio
● Menti al tuo IR su qualcosa di importante (-1)
Contate i Punti Romance non appena vi sembra sensato
● Tradisci la fiducia del tuo IR (-2) farlo, anche più volte per Sessione se necessario.
● Metti in pericolo di vita il tuo IR (-3)
Romance: Abilità del Cuore

Un profondo legame affettivo con qualcuno ti darà diverse abilità, a seconda di Le abilità date dai vostri legami affettivi sono
quanto intenso è il tuo sentimento: cumulabili, quindi se avete 5 Punti Romance con
qualcuno potrete allo stesso tempo sapere quando è in
pericolo, usare lo spazio Romance come Ferita e
1. Sai sempre quando il tuo IR è in pericolo, anche se siete lontanissimi riportare in vita il vostro IR, con tutte le vie di mezzo
possibili.
2. Puoi considerare lo spazio Romance come se fosse una Memoria
Le Tecniche Avanzate che acquisite con i Punti Romance
3. Puoi considerare lo spazio Romance come se fosse una Ferita, se il vostro non possono comunque superare il massimo di sei
IR è in scena Tecniche che potete avere, quindi dovrete scegliere
quali tenere e quali abbandonare (almeno per il
4. Il tuo IR può interrompere qualsiasi compulsione mentale su di te, se è in momento).
scena

5. Puoi riportare in vita, una volta soltanto, il tuo IR

Quando arrivi a 5 Punti Romance puoi anche accedere alle Tecniche Avanzate dei
Job che hai registrato nel Curriculum
Romance: Gestire i sentimenti

Gestire i propri sentimenti, reali o fittizi che siano, è sempre molto delicato.
Quando decidete di usare i Punti Romance assicuratevi che:

● Tutti al tavolo siano d’accordo


● La persona con cui volete creare un rapporto è d’accordo a esplorare
questo aspetto del suo personaggio

Ricordatevi anche che:

● I triangoli amorosi sono divertenti solo se tutte le persone coinvolte lo


reputano interessante
● Siete studenti in un anime coi robottoni: giovani ragazzi e ragazze alla
loro prima esperienza in cerca del Vero Amore™
● Stiamo parlando di sentimenti e amore, non di sessualità (che può essere
parte del discorso, ma su cui, come dicevamo prima, tutti al tavolo
devono essere d’accordo)
● Se qualcuno vi chiede di non perseguire più una Romance con loro,
cancellate l’IR dal vostro curriculum senza insistere sul perchè
Equipaggiamento

Gli oggetti posseduti da un personaggio possono essere segnati come Tratti o


Tuta Armor
essere aggiunti, quando ce n’è bisogno, in uno dei quattro spazi Item del
Curriculum. Excalibur
Item

Quelli segnati come Tratti sono oggetti iconici e molto importanti per il
personaggio: la Spada dei Re per Arthur o il Santo Graal per Parsifal sono così
strettamente legati alla natura stessa dei personaggi da meritarsi di essere un Sacco di
Tratto che può essere portato in gioco spesso. denaro

Item
Tutto ciò che non fa parte dell’essenza stessa di un personaggio può essere
La Profezia
aggiunto quando serve in uno degli spazi Item, se ce ne sono di liberi. della Spada
Deve essere plausibile per il personaggio possedere quell’oggetto e lo slot rimarrà
Memoria
occupato fino a quando l’oggetto non viene distrutto, perso o perde importanza Balestra
nella storia. (distrutta)

Item
Il Narratore può, sfruttando i Fallimenti, distruggere o far perdere un oggetto in
uno di questi slot, ma non può distruggere un oggetto che è un Tratto.
La Corona
Mettere in gioco un Item in una Prova dà diritto a un bonus di +1 su uno qualsiasi di
Kamel’oth
dei dadi tirati, prima che vengano spesi Successi e Fallimenti. Comlink

Item
Turni e… Round

Molto ironicamente In KotRA non esistono Round, non si tira l’iniziativa e non è Narratore: Il Dragon Knight sta volando in picchiata
necessario aspettare che tutti abbiano avuto il proprio turno prima di agire verso di voi, le fiamme iniziano a formarsi tra le sue
nuovamente. fauci: cosa fate?

Andrea: Midas si mette davanti agli altri col suo Knight,


L’azione, diretta dal Narratore e dai giocatori insieme, segue il flusso della scena e per afferrare il Dragon Knight prima che bruci il
anche se il Narratore e i giocatori devono dare modo a tutti di mettere in gioco il villaggio!
proprio personaggio, a volte una scena di botta e risposta tra un singolo
personaggio e la sua Nemesi può essere più emozionante che aspettare che N: Qualcuno vuole aiutarlo o fare qualcosa prima di
personaggi che non hanno modo o voglia di interagire passino il proprio turno. Midas per metterlo in una situazione migliore?

Sara: Silvanha usa il suo Core Flora per far crescere delle
Proprio a proposito delle scene di confronto tra i personaggi e le varie Minacce che radici che proteggano il villaggio nel caso Midas non ce
incontreranno c’è da specificare che il Narratore, oltre a poter usare le la faccia
complicazioni per far agire le Minacce, può far agire le Minacce anche prima che
inizi la scena, se i personaggi vengono presi alla sprovvista, o durante la scena se Marco: Born invece aiuta Midas con i Tratti
i giocatori le ignorano. “Tamburino” e “Supporto”

N: Silvanha, fai prima tu la Prova e poi toccherà a Midas


Costruire il pool di dadi

Il giocatore crea un pool di dadi, aggiungendo 1d12 per ogni Tratto utile alla Narratore: Il Black Knight troneggia sopra agli altri
Prova, 1d12 se è a bordo del Knight + 1d12 se usa un’arma del Knight o se sfrutta il Knight sconfitti, spada e scudo pronti ad abbattere
suo Frame. anche il Knight Perzival. Cosa fai?

Mari: Muovo il mio Corbenik vicino a Parzival per parare


Ogni punto di Difficoltà, definita dal Narratore, trasforma 1d12 in 1d6. il colpo del Black Knight con la mia spada Pentecost e
dargli tempo di allontanarsi. Metto in gioco: Pilota
Il giocatore può spendere Punti Affinità per aggiungere 1d12 per ogni punto provetto, Determinato e Gioco di squadra. Sono 3d12, a
cui aggiungo il tratto Pilota del mio Job, il mio Knight e
speso. Pentecost, per un totale di 6d12.

Solo i Tratti segnati sulla scheda in un quadrato possono essere usati come dadi N: Perfetto, la difficoltà è 4, quindi il tuo pool diventa
durante una Prova. 2d12 + 4d6.

M: Spendo 2 Punti Affinità per aggiungere altri 2d12


Alcuni Tratti, come il Nome o i Job, hanno anche altre funzioni, ma possono
comunque essere sempre usati per aggiungere dadi al pool.
N: Il tuo pool finale allora è 4d12 + 4d6
Difficoltà e Pericolo

Ogni Minaccia (una creatura pericolosa, un avversario importante, una situazione Quattro Cadetti si trovano ad affrontare quattro Fir
rischiosa) è caratterizzata da una serie di Tratti che rappresentano i suoi punti di Bolg, eco-terroristi armati di armi anti-Respiro.
forza e eventuali punti deboli, un punteggio di Pericolo, che va da 0 a 5, un
punteggio di Difficoltà base e una o più Tecniche che possono essere usate dal I Fir Bolg hanno Difficoltà base 4 e il Narratore racconta
ai giocatori come questa squadra di soldati si muova in
Narratore spendendo i Fallimenti delle Prove. maniera molto coordinata, puntando i loro fucili
d’assalto sugli eroi e dimostrando di essere certi delle
Il Narratore non effettua prove per le Minacce, sono sempre i giocatori a reagire ai proprie azioni. Queste corrispondono ad alcuni Tratti
dei Fir Bolg (“Soldato”, “Fucile d’assalto”, “Certezza
pericoli intorno a loro, anche se il Narratore potrebbe comunque far agire una
delle proprie azioni”) e la Difficoltà aumenta quindi a 7,
Minaccia nel caso i personaggi la ignorino. cioè 4 + 1 per ogni Tratto.

Alcune azioni potrebbero essere così difficili da essere impossibili: in quel caso il I Fir Bolg si muovono all’unisono in un unico gruppo, ma
Narratore deve comunicarlo al giocatore prima della Prova (alcune Tecniche i cadetti presi di mira non dovranno fare una Prova per
ogni Fir Bolg in Scena: quando agiscono in gruppo,
potrebbero rendere possibili anche Prove impossibili).
Minacce dello stesso tipo aumentano la Difficoltà di una
singola Prova.
La presenza in Scena di più Minacce dello stesso tipo (come, per esempio, 3
soldati avversari) aumenterà la Difficoltà per ogni Minaccia dello stesso tipo oltre La Difficoltà arriva a 10: 7 + 1 per ogni Fir Bolg oltre il
la prima. primo.
Superare le Minacce

Per calcolare la Difficoltà di un’azione durante un conflitto prendete la Difficoltà Non è necessario che i Cadetti sconfiggano tutti e
base della Minaccia e aggiungete 1 ulteriore punto difficoltà per ogni Tratto quattro i Fir Bolg per concludere la Scena e superare la
rilevante. Minaccia.

Una volta sconfitti i primi due Fir Bolg, gli altri


Nel caso i giocatori sfruttino il Punto Debole della Minaccia, assegnate 1d12 extra potrebbero provare a scappare o arrendersi.
al pool.
Affrontare i Fir Bolg a bordo dei propri Knight
Una Minaccia viene superata quando ha senso nella fiction che venga superata, o permetterà magari di risolvere la questione più
velocemente (dopo tutto i Fir Bolg non sono dei mecha
quando i giocatori segnano tutte le Ferite di una Minaccia.
di 20 metri, armati di tutto punto).

Una Minaccia potrebbe avere più o meno Ferite a seconda di quanto importanti Il Narratore può quindi dichiarare una Minaccia
devono essere nella storia. Normalmente una Minaccia ha 3 Ferite, come i superata anche semplicemente se non è più
personaggi. interessante: un drappello di Fir Bolg potrebbe essere
una sfida impegnativa per dei Cadetti in campo aperto e
smettere di esserlo una volta raggiunto un bunker
Puoi scoprire di più nel capitolo dedicato alle Minacce. sotterraneo.
Successi e fallimenti

Una volta lanciati i dadi, si tiene il risultato maggiore dei d12 e il risultato Mari: Ho fatto 8, 8, 7 e 6 con i d12, 5, 3, 3 e 2 con i d6.
maggiore dei d6: ogni risultato pari o maggiore a 6 è un Successo, ogni risultato di Quindi alla fine tengo un 8 e un 5.
5 o meno è un Fallimento.
Narratore: Riesci a parare il colpo con la tua Pentecost,
ma la lancia del Black Knight prosciuga l’arma del tuo
Un giocatore può, dopo il tiro, spendere 3 Punti Affinità per trasformare un Knight e ti lascia scoperto al suo prossimo colpo.
Fallimento in un Successo.
--------------------------------------------------------------------------
I Successi possono essere spesi per migliorare l’esito della prova o per attivare
alcune Tecniche. Mari: Ho fatto 8, 8, 7 e 6 con i d12, 5, 3, 3 e 2 con i d6.
Quindi alla fine tengo un 8 e un 5. Spendo 3 Punti
Affinità per trasformare quel 5 in un successo
I Fallimenti sono complicazioni che potrebbero capitare al singolo giocatore o alla
sua squadra ed è il Narratore a decidere come assegnarli. Narratore: Riesci a parare il colpo con la tua Pentecost,
e con un colpo da maestro disarmi il Black Knight,
Esistono anche Trionfi (12 su un d12) e Disastri (1 su un d6). lanciando la sua arma a diverse centinaia di metri.
Interpretare i risultati

Ottenere almeno un risultato di 6 o più su uno dei dadi vuol dire che l’azione è 5- / 6+ = Successo con conseguenze
riuscita. Riesci a colpire il tuo avversario, ma lasci il fianco
scoperto e la Difficoltà aumenta temporaneamente

Ottenere 6 o più su entrambi i dadi più alti vuol dire che l’azione è riuscita in
6 / 6+ = Successo Pieno
modo particolarmente positivo e chi ha effettuato la prova può descrivere come la Riesci a colpire il tuo avversario e nel farlo lo disarmi: è
sua azione abbia risvolti positivi inaspettati. completamente alla tua mercè

Ottenere 5 o meno su uno dei dadi significa che l’azione avrà delle complicazioni. 6 / 5- = Successo con conseguenze
Riesci a colpire il tuo avversario, ma lui fa in tempo ad
attivare il segnale per i rinforzi
Ottenere 5 o meno su entrambi i dadi significa che le cose sono andate
veramente molto male e il personaggio potrebbe essere in grave pericolo. 5- / 5- = Fallimento
Non riesci a colpire il tuo avversario e ora ti ritrovi anche
disarmato
Successi e Fallimenti vanno interpretati insieme, prima di applicare eventuali
effetti collaterali o Tecniche, a meno che non sia esplicitamente specificato.

Un Successo pieno (quindi 2 Successi in una Prova) non corrisponde a un Trionfo.


Trionfi e Disastri

Oltre a contare come dado più alto, ogni 12 è un Trionfo e può essere speso in Sara: Ho fatto 12, 12, 7 e 6 con i d12, 6, 3 e 1 con i d6.
modi diversi da chi gioca:
● Recuperare 1 Punto Affinità Narratore: Hai un Successo pieno, con due Trionfi e un
● Riattivare una Capacità Knight disattivata Disastro. Silvanha riesce a bloccare Cernunnos con dei
potenti rampicanti. Come vuoi spendere il tuo secondo
● Essere speso al posto di Punti Affinità per aiutare un compagno Successo e i due Trionfi?
● Infliggere una Ferita a una Minaccia
● Evitare il Pericolo di una Minaccia S: Con il secondo Successo placo le fiamme di
Cernunnos, soffocandole con muschi e licheni molto
Ogni 1 ottenuto su 1d6 (anche se la Prova ha avuto Successo) è un Disastro e può umidi e uso i due Trionfi per fargli anche due Ferite: i
rampicanti che lo bloccano hanno iniziato a perforare la
invece essere speso da chi narra per: sua carne e gli stanno togliendo linfa vitale.
● Mettere in Pericolo di Vita il personaggio (se ha senso)
● Infliggere una Ferita a al personaggio N: Ottimo! Io spenderò il Disastro per aggiungere una
● Distruggere un pezzo di equipaggiamento complicazione anche se hai ottenuto un Successo pieno:
● Mettere fuori uso parti del Knight mentre tieni fermo Cernunnos non ti accorgi che un
branco di lupi affamati, richiamato proprio da
● Aggiungere complicazioni (anche in una Prova con due Successi) Cernunnos, ti ha circondato.

Trionfi e Disastri usati per mettere o togliere un personaggio in Pericolo di Vita si


cancellano a vicenda.
Successi e fallimenti sicuri

Azioni dall’esito incerto che non hanno una difficoltà, come per esempio cercare Mari: Cosa sa Gallad del castello verso cui stiamo
qualcosa di nascosto in una stanza priva di pericoli, richiederà comunque una andando?
prova, in cui verranno usati solo d12. In questo caso il risultato sarà composto da
un successo normale e dal dado più alto. Narratore: Qualcosa lo sa sicuramente, tira solo i d12
che c’entrano con le tue conoscenze locali.

Prove in cui vengono tirati solo d6 potrebbero comunque risultare in un successo M: Ho solo un Tratto, “rovine Avaloniane”, e ho fatto 8.
parziale, anche se quando la difficoltà è pari o supera il numero di d12 nel pool
(dopo aver speso Punti Affinità) la prova avrà automaticamente un fallimento. Alla N: Gallad ricorda una storia che sua madre raccontava...
fine della prova verrà comunque tenuto solo il d6 più alto, che si aggiungerà al
fallimento automatico. --------------------------------------------------------------------------

Prove Impossibili non richiedono una Prova, ma se il personaggio decide N: il pool di Gallad in questa prova è composto solo da
6d6. Sei sicura che la prova avrà almeno un risvolto
comunque di tentare l’impresa, dovrà essere trattata come una Prova in cui la negativo, ma potresti ancora cavartela in qualche modo.
Difficoltà non può mai essere superata dal numero di Tratti.
M: ho fatto 6, 6, 5, 3, 2, 2

N: Nonostante il colpo del Black Knight disarmi il tuo


Knight, riesci a metterlo alle strette e il Black Knight ora
si trova circondato da tutti voi.
Conta il numero Metti nel pool Trasforma i d12 Lancia i dadi e
di Tratti 1d12 per Tratto in d6 per la tieni il più alto
Difficoltà per tipo

3 5 3

6 9

Qui potete spendere Affinità per


aumentare i d12 o aggiungere bonus al tiro.
Qui potete usare gli Item.
Controlla quanti
Successi hai
ottenuto
6 / 6+ = Successo Pieno
3 5 3
5- / 6+ = Successo con conseguenze Ogni 12 ottenuto su un dado
6 / 5- = Successo con conseguenze è anche un Trionfo
6 9 5- / 5- = Fallimento

Qui potete spendere


Affinità per trasformare
Fallimenti in Successi
Ogni 1 ottenuto su qualsiasi dado
è anche un Disastro
Usare Affinità in una Prova

L’Affinità rappresenta quanto il personaggio è in sintonia con il Respiro e può


essere spesa in diversi modi:
● Aggiungere d12 a una prova (1:1)
● Trasformare un Fallimento in Successo (3:1)
● Attivare una Tecnica (dipende dalla Tecnica)
● Usare il Respiro per compiere azioni non banali sfruttando il Core

L’Affinità può essere recuperata per ogni 12 ottenuto durante una prova, con
alcune Tecniche Base o riposando.

Il Limite di Affinità è pari a 5 di base più 5 per ognuno dei Job di un personaggio.
Prove contrapposte

Quando due protagonisti si affrontano, l’attaccante calcola normalmente i Tratti a


supporto della sua Prova, mentre chi si difende definisce il valore di Difficoltà della
Prova contando quanti suoi Tratti entreranno in gioco.

L’attaccante effettua la Prova e i risultati vengono divisi tra attacco e difesa: i


Fallimenti vengono raccontati da chi si difende, i Successi dall’attaccante, in questo
ordine, dando quindi alla difesa un certo vantaggio.

Non è possibile usare Affinità per cambiare i risultati della Prova, ma è possibile
spenderla per aumentare il pool di dadi, e gli altri possono aiutare una o l’altra
parte.

Sia attaccante che difensore possono mettere in gioco le proprie Memorie per
ritirare (o far ritirare) i dadi, dando sempre la precedenza alla difesa.

Nel caso non si riesca ad accordarsi su chi sia l’attaccante, lasciate che sia un dado
a decidere: scegliete pari o dispari e lanciate il dado.
Nemesi e Memorie in una Prova

Se durante una Scena la presenza della propria Nemesi si fa sentire, tutti i successi
vengono considerati critici, così come tutti i fallimenti.

Un risultato di 5 e 6 sarebbe quindi da trattare come 1 e 12.

Dopo aver visto il risultato di una Prova, un giocatore può anche decidere di
spendere una delle proprie Memorie, raccontando come il ricordo dia al
personaggio la forza di non arrendersi, per ritirare tutti i dadi che voglia tirare.

Una Memoria può essere usata in questo modo solo una volta per Sessione.

Dovranno essere necessariamente tenuti i risultati del secondo tiro.


Aiutare i propri compagni

Ogni personaggio può aiutare i propri compagni che stanno per effettuare una
Prova in due modi:
● Spendendo Punti Affinità per aumentare di 1d12 il pool
(+1 per ogni Punto speso)
● Spendendo Punti Affinità per aumentare di 1 il risultato finale di un dado
(+1 per ogni Punto speso)

I personaggi non giocanti usano sempre la propria azione come se stessero


aiutando i personaggi protagonisti e aggiungono un +1 al risultato finale di un
dado per ogni Tratto che possiedono che possa essere utile nella scena, come se
avessero speso Punti Affinità.

Se aiutate qualcuno, in qualsiasi modo, siate però pronti a poter essere coinvolti in
eventuali complicazioni che la prova potrebbe causare!

Non è comunque possibile ricevere aiuto oltre +6d12 e +6 di bonus ai dadi.


Sovraccarico

Il Limite di Affinità non rappresenta l’Affinità che può essere consumata, ma quella
che il personaggio può sopportare senza rischiare conseguenze negative.

Un personaggio che supera il proprio Limite di Affinità va in Sovraccarico,


attivando automaticamente il proprio Difetto, e può continuare a spendere
Affinità fino a cinque Punti oltre il suo Limite. Una volta raggiunto questo secondo
Limite, il personaggio finisce Fuori Scena.

Il Difetto attiverà conseguenze negative legate a esso in ogni caso, sia di Successo
che di Fallimento.

Mentre si trova in Sovraccarico le Prove sono come quelle effettuate in presenza


della propria Nemesi: tutti i Successi e i Fallimenti sono critici.

Se il Nome del personaggio è stato messo in gioco, il personaggio può evitare, una
volta per Sessione, il proprio Difetto mentre si trova in Sovraccarico.
Usare il Core

Ogni personaggio è strettamente legato a un elemento, che riflette non solo la sua
Affinità col Respiro, ma anche il proprio carattere.

Per questo motivo piccoli miracoli come accendere una piccola fiammella per fare
luce, o raffreddare il tè che sta per bere, sono sempre disponibili gratuitamente a
tutti i personaggi.

Azioni più impegnative o che hanno un effetto maggiore potranno invece essere
fatte spendendo 1 o più Punti Affinità, decisi dal Narratore in base al risultato che
si vuole ottenere.
Ferite

I tre Tratti dal bordo rosso formano il Cuore del personaggio e rappresentano le
parti fondamentali del proprio essere.

Quando una Prova ottiene due Fallimenti o un Disastro, il Narratore può chiedere
al personaggio di segnare una Ferita su uno di quei tre Tratti (a scelta del
personaggio), che non potrà essere più messo in gioco fino a che non sarà Stirpe

terminata la Scena o fino a quando un compagno non lo aiuta a riprendersi.

Se tutti e tre i Tratti Centrali subiscono una Ferita, il personaggio sarà Fuori Scena:
Anima
lo stress, le ferite fisiche o qualsiasi altro tipo di ferita renderanno impossibile al
personaggio agire, anche se non sarà morto.

Core
Ferite: Danneggiare i Knight

2 1
Quando i personaggi si trovano a bordo dei propri Knight, oltre a poter compiere
azioni incredibili ed epiche, rischiano anche di mettere in pericolo il proprio
mecha.
Knight Frame Capacità

Un Knight può essere danneggiato esattamente come un personaggio, cioè


subendo due Fallimenti o un Disastro durante un’azione. Alcune Minacce
potrebbero anche avere poteri in grado di danneggiare ulteriormente un Knight.

A differenza delle Ferite però un Knight viene sempre danneggiato seguendo


l’ordine di avanzamento del mecha, cioè mettendo fuori uso sempre il Tratto
Knight più a destra, fino a raggiungere il nome. Quando anche il nome viene messo
fuori uso, il Knight è a pezzi e non sarà possibile usarlo durante una Prova, come
non sarà possibile usare Tecniche Knight senza un Knight funzionante.

Un Knight può anche essere temporaneamente disattivato senza distruggerlo se il


Core del personaggio subisce una Ferita.
Ferite: Riparare i Knight

1 2 3
Una volta danneggiato, un Knight può essere riparato in due modi: usando
Tecniche apposite, come quelle del Job Meccanico, oppure affidandolo alle cure
del Round (o di un altro laboratorio che abbia le risorse per ripararlo).
Knight Frame Capacità

Usando Tecniche apposite il Knight sarà riparato più velocemente, ma la spesa in


Punti Affinità potrebbe essere molto pesante e potrebbe richiedere in alcuni casi
Prove più o meno difficili.

Affidarlo a un laboratorio invece non richiede spese o Prove, ma potrà essere


riparato un solo Tratto per Sessione (Flashback o Sessioni che durano meno di un
giorno di gioco contano comunque come Sessioni valide nel conteggio).

Quale che sia il metodo scelto per riparare un Knight, i Tratti verranno ripristinati
sempre seguendo un ordine preciso: dal più a sinistra proseguendo verso destra.

Un Knight, per funzionare, ha bisogno solo che il suo Tratto nome sia attivo.
Tecniche

Ci sono diversi tipi di Tecniche: Base, Avanzate, Knight e Sovraccarico.

Le Tecniche Base e Avanzate vanno usate pagando un costo in Affinità, specificato


dalla Tecnica, ma differiscono per spesa e potenza.

Le Tecniche Knight sono disponibili solo a bordo di un Knight.

Le Tecniche Sovraccarico possono essere usate solo in Sovraccarico.

Ogni Job dà accesso a quattro Tecniche e un personaggio può tenere al massimo


sei Tecniche.
Può però usare tutte le Tecniche che vuole durante un turno, finché ne paga il
costo o ne soddisfa le condizioni.
Uscire di scena

Un personaggio esce di scena quando:


● Non si ottengono successi in una Prova (compresi quelli che puoi comprare
con i Punti Affinità) e il risultato di almeno uno dei dadi è 1
● Il Narratore assegna la terza Ferita
● Esce volontariamente di scena per salvare un compagno in Pericolo di Vita

Un personaggio fuori scena non può agire e può tornare in scena solo spendendo 5
Punti Affinità per ogni Ferita che si vuole rimuovere (la spesa di Punti Affinità può
essere condivisa tra più giocatori), facendo una Prova con Difficoltà 3 per
recuperare una Ferita o dopo una scena in cui i personaggi hanno modo di
riposare, tornare in scena in questo modo rimuove a tutti gli effetti le Ferite.

È possibile tornare in scena rimuovendo anche una sola Ferita, ma il personaggio


rimarrà stanco e ferito.
Pericolo di vita

Quando un personaggio viene minacciato mentre è fuori scena o quando uno dei
due dadi più alti in una Prova è pari o inferiore al punteggio di Pericolo della
Minaccia, il Narratore può assegnargli lo status speciale In pericolo di vita.

Questo non vuol dire che il personaggio sia già morto o morente, ma indica una
situazione che, se lasciata a sé, porterà a morte certa il personaggio.

Per evitare di morire quando si è in Pericolo di vita è necessaria una di queste


opzioni:
● Ottenere almeno un 12 su uno dei dadi in una Prova
● Ottenere due Successi in una Prova
● Spendere Punti Affinità pari al Pericolo della Minaccia
● Un compagno esce volontariamente di scena per salvare chi è in Pericolo
di vita
Crescere: nuovi e vecchi Tratti

Ogni giocatore è libero di cambiare un tratto già esistente con un qualcosa che ne
dia una nuova accezione ogni volta che lo ritiene necessario, se ha senso
all’interno della storia. Condottiero Generale

Aggiungere nuovi Tratti, Job compresi, richiede di esplorare a fondo uno dei Temi
del Job stesso:
● Esplorare un Tema di un Job già posseduto permette di aggiungere, al
termine della sessione o in un momento topico per il personaggio, un
nuovo Tratto, legato a uno di quelli già esistenti Pilota Manovre
● Esplorare un Tema di un Job che non si possiede permette invece di provetto azzardate

aggiungere il Job in uno degli spazi appositi, se liberi

Ogni Job ha una lista di Temi da esplorare.

Alternativamente un giocatore può chiedere al Narratore di esplorare una


Cavaliere
Memoria. Nero
Crescere: Memorie

Quando un giocatore chiede al Narratore di esplorare una Memoria, il suo


personaggio diventa protagonista di un Flashback che esplora un momento preciso
della sua vita, deciso insieme al Narratore.
Eredità

Durante un Flashback, un personaggio può usare solo i tratti che formano il suo
cuore, e i primi due Tratti liberi. Il Difetto potrebbe essere diverso e così anche la
Nemesi Stirpe

Gli altri giocatori interpretano personaggi di contorno per il protagonista, che


potrebbero anche essere i loro personaggi normali, se ha senso nella storia. Nome Anima

Al termine del Flashback (deciso dal giocatore insieme al Narratore), il personaggio


Core
potrà segnare una nuova Memoria in uno spazio apposito. 0
Affinità
Esplorare ulteriormente la stessa Memoria funziona esattamente come esplorare 5
un Tema di un Job.
Comprimari nei Flashback

Quando un giocatore chiede di giocare un Flashback (o quando manca un


giocatore e qualcuno si offre di esplorare il proprio passato), quel personaggio
diventa il protagonista della sessione. Esplorare una Memoria non dovrebbe
durare più di una sessione, ma in realtà nulla vi vieta di prendervi tutto il tempo
necessario per farlo.

Durante un Flashback, gli altri giocatori saranno invece i comprimari, che


aiuteranno chi è protagonista a svelare parti del proprio passato. Definite chi sono
questi comprimari tutti insieme, dando nel frattempo una cornice temporale più
precisa al Flashback: quanti anni sono passati? Dove si trovava il protagonista?
Cosa vorrebbe esplorare di preciso?

Ricordate che i comprimari sono, appunto, personaggi di contorno e che per


quanto possano essere una parte importante del Flashback chi è protagonista
dovrebbe essere il vero fulcro attorno a cui girano gli eventi.

I comprimari potranno poi essere usati anche come PNG dal Narratore, una volta
finito il Flashback.
Knight nei Flashback

Non è proibito usare i Knight nei Flashback, ma essendo le Armi dei Knight legate
proprio alle Memorie, durante i Flashback è possibile usare solo il nome del Knight
e il suo Frame.

Se il Flashback è temporalmente dopo una Memoria già esplorata sentitevi però


liberi di mettere eventualmente in gioco anche Armi legate a quelle Memorie, se
ha senso nella campagna che state giocando.

I comprimari possono avere o meno un Knight a disposizione, anche in base al


ruolo che hanno nel Flashback: la giovane contadina avrà sicuramente meno
probabilità di possedere un Knight rispetto a una combattente veterana, così come
un vecchio scienziato rispetto a un paladino del regno.

Se hanno un Knight, i comprimari possono scegliere un Nome e un Frame, ma a


differenza del protagonista potrebbero anche avere un’Arma.
Crescere: Tratti Knight

Ogni Knight ha due tratti base: il nome e il frame. Il nome del Knight può essere
messo in gioco in ogni azione che il pilota compie a bordo del proprio Knight, il
frame solo nelle azioni che effettivamente riflettono la natura del Knight.

A questi possono ovviamente essere aggiunti tutti i Tratti rilevanti che il pilota
possiede, a partire ovviamente dal core, che di fatto alimenta il Knight in tutto
quello che fa.

Per sbloccare il resto del potenziale del Knight, il personaggio dovrà sbloccare gli
slot Memoria del suo curriculum: in KotRA i piloti e i mecha sono una cosa sola e il
sistema operativo dei Knight è in grado di sbloccare le potenzialità del robot solo
quando il cuore del pilota risuona pienamente con quello dei suoi compagni e
quando la volontà del pilota è così forte da poter cambiare il mondo.

Ogni volta che un personaggio sblocca una Memoria aggiunge anche una capacità
Knight, che potrebbe essere un’arma o qualcosa di più creativo.
Crescere: Nemesi e Difetti

Nemesi e Difetti non devono rimanere sempre uguali durante tutta l’esistenza dei
personaggi.

Un personaggi anzi potrebbe non avere mai una Nemesi, o non averne più una
dopo aver sconfitto la precedente.

Discorso leggermente diverso per il Difetto, perché i cavalieri senza macchia


esistono solo nelle storie che vengono raccontate all’Accademia, ma nella realtà
anche i più fulgidi paladini hanno segreti e lati oscuri.

Nemesi e Difetti dovrebbero cambiare liberamente secondo quanto è più


interessante per la storia che state raccontando, fintanto che il cambio ha
effettivamente motivi e ricadute sul racconto di gruppo: va benissimo rimuovere la
Nemesi “Vortigern” dopo che l’avete sconfitto, ed è ottimo cambiare il Difetto
“Codardo” con “Incosciente” in seguito a un trauma vissuto dai personaggi, ma
non potete eliminare la Nemesi solo perché compare in scena in un momento
sbagliato, così come non potete cambiare Difetto solo perché in quel momento
non vi piace.
I Knight

I Knight sono armature meccaniche alimentate dalle energie della


Particelle Dragon, che gli arcanisti chiamano del Respiro del Drago.

Sono stati costruiti dal dr. Merlin, direttore scientifico del Round, che ha
preso a modello alcuni antichi artefatti scoperti nelle rovine sparse per
tutta Brit’an.

Sono divisi in tre classi in base alle loro dimensioni:


Knave (fino a 5 metri di altezza), Knight (fino a 20 metri) e Paladin (fino a
120 metri).

Ogni Knight si lega a un solo pilota durante la cerimonia di diploma


dell’Accademia, detta la “Cerimonia del Seggio Periglioso”.
Classi di Knight

Knave: i Knave sono mezzi di dimensioni ridotte, dotati di scarsa autonomia, ma


che facilmente passano inosservati. Sono anche il mezzo standard per
l’addestramento alla Round Academy e vengono usati in tutta Brit’an anche
come mezzi da lavori pesanti.

Chevalier: i Chevalier sono quelli che più comunemente tutti chiamano Knight.
Sono mezzi imponenti e ognuno di loro è legato a un singolo elemento da cui
trae potere. Possono ospitare anche due o tre persone nella cabina di pilotaggio,
ma il pilota è sempre e solo uno.

Paladin: mastodontici mezzi usati per le battaglie spaziali, i Paladin vengono


spesso usati come trasporto per Knight e Knave, anche se sono dotati di armi in
grado di rivaleggiare con le fregate delle Colonie. Sono pilotati da un equipaggio
di almeno 3 persone.
Il Core di un Knight

Il Core di un Knight accumula la Particelle Dragon e alimenta e potenzia il Knight.

Ogni Core è legato a un diverso elemento e plasma il Knight stesso (e spesso


anche il suo pilota) per rispecchiare la natura più profonda dell’elemento a cui è
associato.

Un Core di fuoco permetterà al Knight di lanciare distruttive vampe di fiamme e


renderà il pilota più coraggioso, un Core acquatico potrebbe rendere il Knight
invisibile e il pilota in grado di adattarsi a ogni situazione.

Il dr. Merlin ha sviluppato alcuni Core standard, ma non è detto che non possano
esisterne altri.

Alcuni Knight possono avere più di un core.


Fuoco Ghiaccio Metallo Tempo

Aria Elettricità Fauna Spazio

Acqua Gravità Flora Anima

Terra Ombra Caos Vuoto

Suono Luce Ordine Corruzione


Il Frame di un Knight

Se il Core rappresenta la forza motrice del Knight, il frame ne evidenzia la


funzione.

Il dr. Merlin ha sviluppato una serie di frame base, che in congiunzione con il
Core creano infinite combinazioni possibili, rendendo Knight diversi adatti ai
compiti più disparati.

I frame attualmente sviluppati al Round sono:


Lancer: specializzato in assalti corpo a corpo
Archer: armati di cannoni o altre armi a distanza
Tanker: robuste corazze in grado di sostenere diversi colpi
Scouter: veloci e di dimensioni ridotte
Caster: in grado di assorbire e sfruttare le Particelle Dragon

Esistono anche prototipi di frame, ancora in fase di sviluppo, chiamati Hybrid,


che uniscono i punti di forza di diversi frame in uno.
G.R.A.A.L. O.S.

Giant Robot Adaptive Algorithm Legacy Operating System: il sistema operativo


che permette ai Knight di muoversi e funzionare in tutta la loro maestosità.

Sviluppato dal dr. Merlin a partire da una serie di rituali avaloniani, il G.R.A.A.L è
una proto-intelligenza artificiale in grado di entrare in simbiosi con le mente del
pilota del Knight, permettendo al pilota di muovere il proprio mezzo come se
stesse semplicemente muovendo il proprio corpo.

Questo permette anche ai Knight di apprendere nuove capacità e sbloccare


potenzialità precedentemente sopite mano a mano che il pilota cresce e si
allena.

Il G.R.A.A.L. rende anche molto difficile prendere il controllo del Knight a


chiunque non sia il pilota stesso, anche se cavalieri dalla mentalità simile
potrebbero trovarsi facilitati nel compito: il G.R.A.A.L. è insomma in grado di
comprendere il cuore del proprio pilota e di reagire alla sua volontà, quasi come
se fossero una cosa sola.
Le Particelle Dragon

Scoperte su Brit’an dai primi coloni terrestri, le Particelle Dragon sono particelle
radioattive la cui carica quantica è in grado di manipolare a un certo livello la
realtà stessa.

Particelle Dragon legate allo stesso elemento tendono ad attrarsi l’un l’altra,
creando quelli che sembrano cristalli elementali. Un macchinario o una persona
in grado di influenzare le Particelle Dragon possono scinderle e sfruttare
l’enorme energia accumulata al loro interno, soprattutto sugli stessi elementi a
cui le Particelle sono legate.

Le loro radiazioni però possono essere tossiche o portare a mutazioni, come gli
Stirpe di Drago, motivo per cui il Round cerca continuamente alternative più
sostenibili, cercando nell’alchimia il modo per sostituire i Core dei Knight con
batterie più sicure (come il Knave collegato alla corrente che vedete in questa
pagina).
Tecnologia Dragon

Le Particelle Dragon alimentano praticamente ogni apparato tecnologico di


Brit’an, anche se per renderle meno pericolose, le particelle usate dalla
popolazione vengono raffinate in quello che viene chiamato Sangue di Drago, un
carburante liquido a bassissimo livello di radioattività, ma che ha anche una
potenza estremamente ridotta.

Il Sangue di Drago alimenta non solo le centrali elettriche che permettono alle
città di Kamel’oth di essere illuminate anche di notte, ma alimenta anche gli
Horse, i mezzi di trasporto più comuni di tutta Brit’an, capaci di raggiungere
anche grandi velocità grazie alla loro capacità di fluttuare a qualche centimetro
dal terreno.

Esistono anche aeronavi, sia civili che militari, in grado di compiere grandi
traversate e collegare Avalon, il regno di Kamel’oth e l’impero Sax’on in pochi
giorni.
Il Mare di Stelle

Il tempo dei grandi viaggi interstellari sembra ormai essersi concluso per
l’umanità. Le grandi navi-colonia che hanno portato i primi esseri umani su
Brit’an non possono essere rimesse in moto senza metterne a rischio gli abitanti
stessi e la particolarità delle Radiazioni Dragon, presenti solo su Brit’an, rende
praticamente impossibile allontanarsi oltre il sistema in cui si trova Brit’an.

La tecnologia che permette i viaggi spaziali è comunque completamente in mano


alle Colonie, e si limita a piccole navi shuttle in grado di trasportare una decina di
persone, o Knight costruiti appositamente dagli abitanti delle Colonie per
difendersi durante i tumulti delle guerre tra Kamel’oth e Sax’on.

Esclusi per secoli dalla vita di Brit’an, i Coloni hanno mantenuto il dominio e il
segreto sulla propria tecnologia, in attesa di poter riattivare le proprie
navi-colonia in cerca di un pianeta dove vivere finalmente, lontani dai conflitti
che le Particelle Dragon hanno scatenato.
I popoli di Brit’an

Brit’an è un pianeta perennemente in guerra.


Da un lato Kamel’oth, dove si trova anche la Round Academy, governata
dai Pendragon e ricca di risorse naturali.

A est di Kamel’oth si trova invece l’Impero di Sax’onia, una terra aspra,


dove ogni cosa viene conquistata con la forza. La titanica Spada Divina,
visibile da tutta Brit’an, si trova qui.

A ovest di Kamel’oth di trova invece Avalon, separata dal resto del


continente da un mare impervio. Gli avaloniani tengono molto alla loro
indipendenza e difficilmente prendono parte ai conflitti tra Kamel’oth e
Saxonia.

In KotRA non troverete un mondo ultra dettagliato, per darvi modo di


riempire i vuoti volutamente lasciati con quello che preferite e che
ritenete più interessante per le vostre partite!
Creare un luogo interessante
Il mondo di KotRA è un mondo in cui scienza e magia Checklist
sono una cosa sola, vista da punti di vista diversi.
☐ Scegli dove si trova
Quelli che per gli avaloniani sono luoghi intrisi di ☐ Scegli se è un luogo antico e dimenticato o
spiritualità, per uno scienziato bret’on sono una moderno e popolato
risorsa da sfruttare o un’anomalia da studiare.
☐ Scegli quanto il Respiro ha modificato la natura e la
Brit’an è ricca tanto di città quanto di foreste e geografia del luogo
deserti, di castelli e fortezze quanto di centrali
☐ Scegli chi lo governa e quali battaglie ha visto in
energetiche e ascensori orbitali: qualsiasi luogo vi
passato
sembri interessante può esistere, finché vi ricordate di
dargli un tono arturiano, storpiando il nome di un ☐ Scrivi una o due Minacce tipiche della zona
luogo del ciclo arturiano o di un luogo che esiste
veramente in Gran Bretagna. ☐ Pensa a tre persone o creature interessanti da
incontrare
Quando create un luogo, appuntatelo anche sulla
☐ Scegli un nome o storpia quello di un luogo che
mappa, per ricordarvi almeno dove si trova.
esiste veramente
Scheda Luogo
Puoi anche usare una scheda Luogo per aiutarti a Esempio: Narrow Borderland
tenere traccia dei luoghi che crei e degli spunti
Narrow Borderland è stato il primo avamposto bret’on
interessanti che vi orbitano intorno.
invaso dall’Impero di Sax’onia durante la Guerra dei
Cento Anni. Oggi è una città-museo lungo la costa sud
Quando crei un luogo scrivi una breve descrizione con
di Kamel’oth, e la leggenda vuole che i più vicini al
i dettagli più generici, come per esempio la regione in
Respiro possano ancora sentire l’eco della Guerra tra
cui si trova, se è un luogo legato al passato di Brit’an o
le mura del suo castello.
meno e se ci sono stati eventi importanti.

Riempi poi i Tratti del luogo con peculiarità, misteri da


scoprire o risorse uniche da inserire nei quadrati, e Hextor,
Echi di
Direttore Banshee
Guerra
segna personaggi importanti e Minacce nei cerchi. del museo

Se un luogo cambia nel corso della partita, aggiorna i Antichi


Aero stazione
Knight
Tratti per tenere traccia delle conseguenze delle azioni
dei cadetti su Brit’an.
Fantasma
di Re
Le schede Luoghi dovrebbero essere lasciate sul Uther

tavolo, disponibili a tutti, come una specie di mappa.


I popoli di Brit’an

Bret’on
I bret’on si ritengono gli abitanti originari di Brit’an e per questo motivo ritengono di
essere gli unici veramente in grado di manovrare correttamente i Knight.

Nulla, in realtà, li differenzia dai sax’on tranne la loro cultura: se i sax’on rappresentano la
parte più selvaggia dell’umanità, i bret’on hanno invece costruito castelli, biblioteche e il
Round, il grande centro di ricerca dove vengono sviluppati i Knight e dove viene studiato il
Respiro del Drago, le cui radiazioni permettono non solo ai Knight di muoversi, ma alle
città di Kamel’oth di avere lampioni, ascensori, comunicazioni a distanza.

Kamel’oth ha una schiacciante superiorità tecnologica, ma le scarse dimensioni del regno


bilanciano questa loro superiorità, permettendo ai sax’on di combattere quasi alla pari con
i Knight bret’on.
Eredità Eredità
Talento naturale Sangue nobile
Scegli un Job aggiuntivo e segnalo nello spazio “Eredità” Appartenete a una casata nobiliare, che voi lo sappiate o
della tua scheda. meno.
Una volta per sessione potete mettere in gioco il vostro
Funziona come un normale Job in tutto e per tutto: puoi lignaggio per ottenere piccoli favori da un personaggio non
usarlo come Tratto e ti dà accesso a tutte le Tecniche giocante, che vedrà in voi qualcosa di nobile e antico, a cui
collegate. portare il dovuto rispetto.
Fate la Prova senza Difficoltà.

Eredità Eredità
Affinità elettiva Mezzosangue
Scegliete un altro personaggio, giocante o meno: quando Anche se in te scorre il sangue di questo popolo, uno dei
aiutate o ricevete aiuto da quel personaggio potete tuoi genitori (o chi ti ha cresciuto) apparteneva a un altro
raddoppiare l’aiuto che ricevete o date (massimo +6d12 o +6 popolo: puoi scegliere un’Eredità di un altro Popolo (anche
ai dadi), ma solo se rendete espliciti i sentimenti positivi di di quelli che non hanno tra le opzioni l’Eredità
amore o amicizia che vi legano. Mezzosangue). Non spiegare come o perché hai
quell’Eredità: sarà sicuramente al centro di un Flashback!
Il regno di Kamel’oth

Ricco e prosperoso, il regno di Kamel’oth si allunga da nord a sud, tagliando Brit’an Alcuni spunti per luoghi interessanti
in tutta la sua interezza. Nonostante la sua lunghezza, la sua estensione rispetto
● Il Round, laboratorio di sviluppo dei Knight, base
all’Impero di Saxonia è ben poca cosa. militare e accademia per i Cadetti. Il Round è
ufficialmente un territorio neutrale, che accoglie
Circondato dal mare e coperto di foreste e colline, Kamel’oth gode anche della giovani provenienti da tutto il pianeta
benedizione del Respiro del Drago, che scorre particolarmente potente nel ● Fortezza di Kamel’oth, centro di potere del regno e
sottosuolo del regno, che può quindi sfruttarne l’energia per alimentare centrali sede dei Cavalieri del Round, il braccio armato del
elettriche e, ovviamente, il Round. regno

● Lyonesse, città portuale da cui partono e arrivano


Per questo motivo le città di Kamel’oth sono al tempo stesso altamente tutte le navi e aeronavi che collegano Kamel’oth e
tecnologiche e circondate dal verde rigoglioso della natura, stimolata proprio dalle Avalon
Particelle Dragon. I palazzi dei nobili bret’on si ergono come grattacieli sopra ai ● Ber Du Lac, lago circondato da un’impenetrabile
quartieri popolari e, memori della guerra contro Saxonia, sono dotati di sistemi di foresta. Si dice che la Dama del Lago, una creatura
difesa in grado di impegnare alcuni Knight per diversi minuti, in attesa di rinforzi. più antica degli avaloniani, abiti qui, protetta da
numerosi Alraune

Kamel’oth, capitale del regno, sorge nei pressi del Round ed è in realtà una ● Kentarobury, sede bret’on della Chiesa della Spada
fortezza volante. e approdo per le navi dirette a Saxonia
I popoli di Brit’an

Sax’on
L’Impero sax’on occupa la maggior parte di Brit’an, ma i suoi territori sono selvaggi e aspri,
motivo per cui i sax’on si sono dovuti abituare a vivere ingegnandosi con le poche risorse
naturali che hanno.

Le città sax’on vengono in genere costruite sotto terra o nei fianchi delle rocciose
montagne che riempiono l’orizzonte, per cercare di estrarre quel poco di Respiro del
Drago che riescono a racimolare.

I Signori della Guerra sax’on incolpano Kamel’oth e i bret’on per questa scarsità di energia,
accusandoli di aver prosciugato le risorse naturali del pianeta.

La titanica Spada Divina si trova vicino a Kamml’ann, una delle più grandi città sax’on.
Eredità Eredità
Sopravvivere a ogni costo Frame adattabile
Ogni Sax’on è pronto a tutto pur di sopravvivere, persino Scegli un secondo Frame per il tuo Knight e segnalo nello
infangare il proprio nome: puoi usare il tuo Nome come spazio “Eredità” della tua scheda.
Ferita aggiuntiva, ma solo se stai affrontando la tua Nemesi.
Puoi passare da una modalità all’altra quando vuoi (ma puoi
usarne solo una per Prova).

Eredità Eredità
Vita nell’Impero Mezzosangue
La vita nell’Impero è dura e ogni giorno è una scommessa Anche se in te scorre il sangue di questo popolo, uno dei
contro il mondo: quando una prova secondo te è troppo tuoi genitori (o chi ti ha cresciuto) apparteneva a un altro
difficile, tira SOLO 1d12. Il risultato del dado sarà il tuo popolo: puoi scegliere un’Eredità di un altro Popolo (anche
Successo o il tuo Fallimento. Niente Fallimenti sicuri, niente di quelli che non hanno tra le opzioni l’Eredità
doppi fallimenti o successi a metà: un Sax’on è pronto a dare Mezzosangue). Non spiegare come o perché hai
tutto o niente. quell’Eredità: sarà sicuramente al centro di un Flashback!
L’Impero di Sax’onia

L’Impero è un luogo molto meno accogliente e rigoglioso di Kamel’oth, distrutto Alcuni spunti per luoghi interessanti
dalle radiazioni delle prime bombe Dragon usate durante la Prima Guerra.
● Kamml’ann, isola capitale dell’Impero di Saxonia e
luogo dell’ultima battaglia della Guerra dei Cento
Se le bombe hanno reso la superficie dell’Impero per lo più inabitabile, gli scontri Anni. La titanica Spada Divina si trova qui
tra Knight di classe Paladin della Guerra dei Cento Anni hanno ridotto la parte
● Essex, l’isola orientale dell’Impero, è quella in cui
centrale del continente in un arcipelago di piccole isole. La Spada Divina del Knight rimangono più rovine avaloniane di tutto l’Impero
di re Pendragon II rimane piantata nella montagna vicina a Kamml’ann a ricordare e dove il terreno è scosso da continui smottamenti
a tutti gli abitanti di Brit’an quanto abusare del potere dei Knight sia pericoloso. causati dai gas estratti per compensare la scarsità
di Particelle Dragon

Le numerose guerre che si sono succedute hanno consumato le riserve di ● Wessex, l’isola occidentale, è la più piccola delle
Particelle Dragon del continente, costringendo la popolazione sax’on a trovare isole e quella più ricca, dove la maggior parte dei
baroni sax’on ha costruito le proprie ville
fonti energetiche alternative e portandoli a sviluppare l’alchimia.
fortificate, pronti a una nuova guerra

Oggi l’Impero è ufficialmente in tregua con Kamel’oth, ma sotto la sua facciata ● Sussex, l’isola meridionale, è la più vasta
dell’Impero. Il caldo inospitale che la caratterizza
tranquilla si agitano le acque di una nuova possibile invasione alla ricerca di risorse
ha portato i sax’on a costruire grandi città che si
da sfruttare. sviluppano sotto terra, illuminate per lo più da
lampade alchemiche
I popoli di Brit’an

Avaloniani
Il popolo degli avaloniani è uno dei più antichi di Brit’an, erano qui prima dell’arrivo degli
umani e saranno probabilmente qui quando l’ultimo re umano avrà occupato il proprio
trono. Con lunghe orecchie a punta e la pelle completamente bianca, gli Avaloniani si
riconoscono facilmente, ma raramente escono dai confini della propria isola.

La loro società matriarcale premia il merito più che la discendenza, ma molte delle loro
leggende e delle loro profezie parlano dell’importanza dei legami di sangue, rendendo gli
avaloniani un popolo segnato da un profondo dualismo, continuamente divisi tra futuro e
tradizione, tra famiglia e dovere verso la comunità.

I primi Knight, chiamati Kern, sono stati costruiti da loro per difendere Avalon, e il dr.
Merlin, un avaloniano in esilio, ha sviluppato i suoi Knight a partire da quelli.
Eredità Eredità
Sangue antico Legame atavico
Il tuo sangue è intriso di Respiro del Drago più di quello di Il tuo legame con Avalon è così forte che concentrandoti
uno Stirpe di Drago: aggiungi 5 al tuo massimale di Affinità, puoi accedere alle memorie collettive degli Avaloniani
ma togli 5 dall’Affinità che puoi utilizzare in Sovraccarico. venuti prima di te. In questo stato di trance, i tuoi avi
guidano le tue azioni e puoi accedere a poteri a te altrimenti
preclusi. Puoi usare una tua Tecnica Sovraccarico senza
essere in Sovraccarico, spendendo 2 Punti Affinità per farlo.

Eredità Eredità
Onore al merito Mezzosangue
Ogni volta che un tuo compagno ottiene due Successi, le tue Anche se in te scorre il sangue di questo popolo, uno dei
parole di incoraggiamento possono fargli recuperare 1 tuoi genitori (o chi ti ha cresciuto) apparteneva a un altro
Punto Affinità, come se avesse ottenuto un Trionfo. Devi popolo: puoi scegliere un’Eredità di un altro Popolo (anche
però essere presente per incoraggiarlo veramente. di quelli che non hanno tra le opzioni l’Eredità
Mezzosangue). Non spiegare come o perché hai
quell’Eredità: sarà sicuramente al centro di un Flashback!
L’antica Avalon

La Matrona Maab è l’avaloniana più anziana e, pur non essendo una regnante, Alcuni spunti per luoghi interessanti
tutta Avalon guarda a lei come una guida: Maab era viva già durante la Prima
● Stone’s Edge, un antico cerchio di pietre che
Guerra e ha visto i neonati popoli umani distruggere Brit’an con le loro armi. servivano a canalizzare il Respiro del Drago
all’interno dei Kern, enormi costrutti di pietra e
Per questo motivo ha spinto per chiudere i confini di Avalon e per lungo tempo ha acciaio a cui i Knight sono ispirati
insistito che il suo popolo evitasse qualsiasi contatto con gli umani, fino a quando ● Tirnan’og, città occidentale di Avalon e sede del
recentemente i giovani avaloniani non hanno insistito per riaprire i confini e il Concilio delle Mele, il governo avaloniano che si
Concilio ha ascoltato la loro voce. tiene ancora negli antichi frutteti che hanno dato
all’isola il proprio nome

Avalon è una terra estremamente ricca, sia di risorse che di storia, e la società ● Magm’ell, la parte più orientale di Avalon, è
avaloniana è stata plasmata da questa ricchezza: un controllo quasi perfetto del composta da isole fluttuanti, così intrise di
Particelle Dragon da sconfiggere le più basilari leggi
Respiro ha permesso loro di concentrarsi sulla parte puramente intellettuale delle
della fisica
loro esistenze e sul costante miglioramento del proprio fisico, perseguendo
unicamente ciò che li stimola.
I popoli di Brit’an

Andruid
Esseri bio-meccanici sviluppati dal dr. Merlin, che sperava di rendere autonomi i Knight, gli
andruid sono legati al Respiro del Drago a un livello profondissimo, tanto da essere
influenzati sia nell’aspetto che nel carattere dal tipo di radiazioni che consumano.

Re Pendragon ha riconosciuto la loro indipendenza dopo la battaglia di Lyonesse, 30 anni


fa, chiedendo loro di rimanere a vivere a Kamel’oth per aiutare il Round a sviluppare una
tecnologia Knight migliore e più sostenibile.

Nessuno sa veramente quali siano le potenzialità degli andruid, anche se la loro capacità di
manipolare le energie del Respiro a mani nude li rende importantissimi nell’economia e
nello sviluppo scientifico di Kamel’oth, nonostante il dr. Merlin nutra ormai seri dubbi su di
loro.
Eredità Eredità
Interfaccia uomo-macchina Doppio core
Puoi letteralmente parlare con le macchine, come se fossero Scegli un secondo elemento a cui sei affine e segnalo nello
creature viventi. spazio “Eredità” della tua scheda.
Le macchine ti capiranno, ma potrebbero non essere Puoi usare quell’elemento come se fosse il tuo Core base e
collaborative, se sono state progettate così. puoi anche creare combo creative con i due core.

Eredità Eredità
Bio-logica Memorie nel GR.A.AL.
Quando cerchi di comprendere lo stato d’animo di qualcuno Riserva un Tratto della tua scheda come Unità di Backup.
puoi fare affidamento sui tuoi sensori bio-logici e leggere i Durante ogni Sessione puoi sostituirlo con un Tratto che
dati fisiologici più basilari: temperatura, battito cardiaco, preferisci, perché scarichi le conoscenze necessarie dal cloud
dilatazione delle pupille… del GR.A.A.L.
Se lo fai, puoi tirare 1d12 anche se non hai abbastanza Tratti Non puoi sostituirlo più di una volta per Sessione.
per superare la Difficoltà della Prova.
I sotterranei del Round

Il Round è stato per decenni un laboratorio militare gestito dal dr. Merlin agli Alcuni spunti per luoghi interessanti
ordini di re Pendragon III, dove ha sviluppato prima i Knight che hanno messo fine
● Celle di ibernazione, il luogo dove tutti gli Andruid
alla Guerra dei Cento Anni, poi gli Andruid utilizzati durante la battaglia di sono stati costruiti. Le celle si trovano nei
Lyonesse. sotterranei del Round e vengono ritenute per lo
più inattive
La tregua tra Kamel’oth e Sax’onia ha portato, tra le altre cose, anche al ● Lionheart System, la I.A. centrale che segue lo
riadattamento del Round come Accademia che servisse come terreno neutrale tra sviluppo e la crescita degli Andruid durante la loro
gli stati, un gesto di pace e buona fede da parte di tutte le parti coinvolte permanenza nelle celle (e si vocifera che sia il
nell’ultima guerra. sistema che controlla tutto il Round)

● Broselian, il bunker sotterraneo che funge da


Nonostante ufficialmente l’Accademia sia effettivamente neutrale, gli accordi non inaccessibile ufficio del dr. Merlin e dove sono
contenuti i progetti iniziali dei primi Andruid
sono purtroppo così precisi sui sotterranei segreti che si sviluppano per parecchie
centinaia di metri sotto di essa.

Nella profondità del Round, chissà quali nuovi progetti sono pronti ad affacciarsi
allo scoppiare di una nuova Guerra.
I popoli di Brit’an

Sidhe
I sidhe sono, tra le popolazioni autoctone di Brit’an, quelli che meglio si sono adattati
all’arrivo degli esseri umani diversi secoli fa. Bret’on e sax’on li chiamano Piccolo Popolo a
causa della loro capacità di mutare forma in piccoli animali, come volpi o gatti, capacità
che li rende anche ottimi come spie e infiltratori.

Nonostante questa loro capacità, un sidhe difficilmente viene convinto a portare a termine
un compito che non lo diverte in qualche modo e, pur essendo notoriamente mercenari,
non è con i soldi che comprerete i loro servigi.

Non esistono vere e proprie città sidhe, ma è probabile che troviate piccoli gruppi di Sidhe
in ogni città umana, bret’on o sax’on che sia.
Eredità Eredità
Mutaforma La forma del Respiro
Puoi mutare aspetto in qualsiasi creatura vivente tu abbia Puoi modificare l’aspetto del tuo Knight, ma non la sua
visto o che sia in grado di immaginare. massa.
Il Narratore potrebbe chiederti di spendere Punti Affinità Quando muta, il tuo Knight diventa quasi di carne ed è
per rendere più realistica o duratura la trasformazione. possibile sentirlo respirare seguendo il flusso delle Particelle
Quando perdi conoscenza torni normale. Dragon.

Eredità Eredità
Girovagare Taboo
Il tuo essere cresciuto senza fissa dimora ti ha portato a Quando uccidi una creatura, puoi assorbire parte del suo
conoscere un po’ di tutto, un po’ dappertutto: quando tu o i Respiro e da quel momento puoi trasformarti in maniera
tuoi compagni avete bisogno di un contatto con una perfetta in quella creatura, facendoti passare per l’originale
conoscenza particolare, sai sempre dove trovarlo, ma allo anche da chi lo conosce intimamente, perché ne assorbi in
stesso tempo sai che sicuramente chiederà un sostanzioso parte anche i ricordi, per lo meno quelli superficiali.
favore in cambio.
Vita ai margini

I sidhe non hanno una vera e propria nazione, né tantomeno sanno da dove Alcuni spunti per luoghi interessanti
provengono. Questo popolo di mutaforma si trova in tutta Brit’an, ai margini delle
● Samha’in, una delle due festività osservate dai
società che li accolgono volenti o nolenti. Troverete sidhe nelle strade delle città sidhe: al solstizio d’inverno i sidhe si riuniscono
bret’on, nei complessi sotterranei dell’Impero di Sax’onia e persino tra le nella foresta più vicina a dove si trovano per
meraviglie di Avalon. celebrare le vite degli antenati, scambiandosi
storie sulle loro vite

La cultura dei sidhe è molto tribale e per certi aspetti quasi brutale: i piccoli sidhe ● Bell Thane, l’altra festività osservata dai sidhe:
crescono molto velocemente e a 11 o 12 anni spesso vivono già da soli, lontani dai durante il solstizio d’estate i sidhe sembrano quasi
propri genitori, arrangiandosi come possono o vivendo nelle foreste, a contatto scomparire, perché ognuno di loro (o quasi)
esplora la propria città rimanendo in forma
con la natura. animale per 24 ore, per ricordare loro che anche le
città sovraffollate sono solo uno dei tanti punti di
Questo loro lato un po’ ferale e la possibilità di cambiare aspetto hanno spesso vista sul mondo
spaventato, e ancora lo fanno, alcuni umani, che trattano i sidhe con diffidenza, ● Immram, unico vero avamposto sidhe ad Avalon,
accusandoli di nutrirsi degli scarti della civiltà o, peggio ancora, di essere anche se sarebbe più corretto dire sotto Avalon:
changeling, un termine dispregiativo che identifica quei sidhe in grado di assumere Immram infatti è una città subacquea che si trova
nel mare interno di Avalon, e la sua storia è antica
la forma di altre persone e che i più paranoici e razzisti ritengono uccidano onesti
quanto quella dell’isola
cittadini per sostituirsi a loro.
I popoli di Brit’an

Stirpe di Drago
Gli umani esposti per molto tempo alle Particelle Dragon spesso generano bambini che
vengono chiamati Stirpe di Drago. L’esposizione alle radiazioni causa alcune mutazioni a
livello fisico nei bambini, le cui orecchie si allungano fino ad assomigliare a quelle degli
Avaloniani, la pelle e i capelli hanno sempre colori caldi che ricordano le fiamme di un
drago e ogni Stirpe di Drago ha un qualche tipo di voglia sul corpo di un colore rosso
intenso.

Anche caratterialmente gli Stirpe di Drago tendono a essere irruenti, curiosi e avventati,
anche grazie al fatto che sono immuni al calore delle fiamme.

Il loro legame con il Respiro è evidente e molto simile a quello degli andruid, anche se la
loro affinità con elementi diversi dal fuoco è meno forte, per non dire quasi inesistente
con elementi legati all’acqua e al freddo.
La loro temperatura corporea media è di 42°.
Eredità Eredità
Forza inumana Affine al Respiro
Il Respiro ti dona una forza e una resistenza sovrumane: sei Puoi percepire il Respiro che scorre nelle creature e capire
in grado di combattere ad armi pari con un Knave e ignori quanto potenti sembrano e a che elemento sono legate.
Tratti che si riferiscono alla forza o alla stazza degli avversari Puoi anche percepire alte concentrazioni di Particelle
che affrontate. Dragon in natura e usare questi sensi per localizzare
macchinari alimentati dal Respiro nelle vicinanze.

Eredità Eredità
Testa calda Mutante
La tua temperatura corporea è elevatissima e le Particelle Le Particelle Dragon che scorrono nel tuo sangue hanno
Dragon bruciano come in una fornace all’interno del tuo modificato in maniera più evidente il tuo corpo, cambiando
corpo. la tua fisiologia: una o più braccia aggiuntive, una coda, delle
Sei immune alle fiamme, al calore e il tuo metabolismo ali, corna… Segna la tua mutazione nello spazio Eredità.
accelerato ti rende anche resistente a malattie, veleni e
sostanze di varia natura: la Difficoltà per ignorare gli effetti
di queste cose per te è sempre dimezzata.
Luoghi pericolosi

Non esiste, in tutta Brit’an, una nazione, una città o anche solo un villaggio abitato Alcuni spunti per luoghi interessanti
unicamente da stirpe di drago.
● Caer Sidi, antica fortezza sax’on che le Particelle
Questo accade per due motivi: Dragon hanno trasformato da solida roccia in
1. gli stirpe di drago nascono casualmente da genitori umani che sono stati cristalli affilatissimi e indistruttibili. I cristalli
esposti al Respiro in maniera anomala possono essere rimossi manipolando il Respiro e
2. le fluttuazioni nelle radiazioni del Respiro rende i luoghi dove questo vengono usati come batterie per alcuni Knight
avviene altamente instabili e pericolosi ● Hybras, un’isola impossibile da raggiungere a causa
della fitta nebbia che la ricopre tutto l’anno, tranne
Nonostante un bambino stirpe di drago sia ritenuto una benedizione del Respiro un solo giorno ogni 7 anni: in quel giorno l’isola
brucia e si illumina come una gigantesca brace,
stesso, gli effetti di una così elevata concentrazione di Particelle Dragon causano consumando tutta la nebbia
sconvolgimenti a livello regionale: le rocce diventano leggere fino a fluttuare,
cascate e fiumi scorrono al contrario, le piogge cadono incessantemente tutto ● Kerys, una città strappata alla terra che ora fluttua
a diversi chilometri d’altezza, tanto che viene
l’anno… spesso usata dalle navi coloniali come base
d’appoggio durante le fasi di uscita dall’atmosfera
La stirpe di drago è ancora molto rara, ma le nascite di questo tempo stanno di Brit’an
diventando sempre più frequenti e il Round monitora continuamente la situazione.
I popoli di Brit’an

Coloni
Bret’on e Sax’on hanno dimenticato che gli umani non sono nati su Brit’an, ma gli abitanti
delle 12 Colonie spaziali non hanno dimenticato che Brit’an è solo uno dei tanti pianeti che
gli umani hanno colonizzato nel corso dei millenni.

Quasi completamente disabituati alla gravità a causa dei secoli passati in orbita, i coloni si
recano molto raramente su Brit’an, preferendo proteggere quel che resta della razza
umana dallo spazio.

L’unica cosa che veramente distingue un abitante delle Colonie da un Bret’on o un Sax’on
è il colore della pelle, quasi cinereo, un adattamento dovuto alla vita nelle Colonie spaziali,
e da molti abitanti della superficie vengono visti come ciarlatani complottisti ogni volta che
parlano delle Colonie e di come Brit’an non sia la patria umana, ma solo una Colonia un
po’ più grossa.
Eredità Eredità
Memorie della terra Volo spaziale
Le Colonie hanno mantenuto intatti i database delle navi con Il tuo corpo è abituato alla scarsa gravità dello spazio in cui
cui i primi terrestri sono arrivati a Brit’an e questo dà loro sei cresciuto e non hai nessun problema a usare un Knight
accesso a numerose conoscenze dimenticate dai planetari e nello spazio: quando ti trovi nello spazio abbassi la Difficoltà
gelosamente custodite dai Coloni, che mantengono così un delle tue Prove di 1.
notevole vantaggio.
Quando un tuo compagno fallisce una prova di conoscenza,
tu avrai un successo automatico e ricorderai di qualcosa che
hai visto negli archivi coloniali.

Eredità Eredità
Una prospettiva diversa Mezzosangue
Riesci sempre a orientarti verso il tuo obiettivo anche senza Anche se in te scorre il sangue di questo popolo, uno dei
apparenti punti di riferimento: sott’acqua sai istintivamente tuoi genitori (o chi ti ha cresciuto) apparteneva a un altro
da che parte è il sopra e il sotto, di notte ti basta vedere popolo: puoi scegliere un’Eredità di un altro Popolo (anche
anche solo una o due stelle per sapere in che direzione devi di quelli che non hanno tra le opzioni l’Eredità
andare e così via. Mezzosangue). Non spiegare come o perché hai
Lo spazio è troppo vasto per permetterti di perderti. quell’Eredità: sarà sicuramente al centro di un Flashback!
Le colonie spaziali

Le colonie sono tutto ciò che rimane della flotta terrestre originale, enormi navi Alcuni spunti per luoghi interessanti
arca in grado di riciclare acqua, purificare l’aria e generare energia grazie ai motori
● Earth-01, la colonia dove il principato di Oisin ha
R2, che sfruttano una tecnologia quasi dimenticata e sconosciuta agli abitanti di fondato il proprio governo, auto proclamandosi gli
superficie. unici veri discendenti dei primi coloni umani.
L’equipaggio della Earth-01 è stato infatti il primo a
risvegliarsi dall’ibernazione e a ricevere i primi
I coloni sono quello che resta degli esseri umani che originariamente hanno
segnali da Brit’an
attraversato lo spazio profondo in cerca di una nuova casa, rimasti separati per
secoli dalle scialuppe di esplorazione che hanno poi dato il via al processo di ● Ark, la nave arca che è stata smontata per
terraformazione di Brit’an utilizzando nanomacchine avanzatissime (quelle che permettere alle altre colonie di continuare a
funzionare correttamente. La sua carcassa è
oggi vengono definite Particelle Dragon). visibile anche da Brit’an, nelle notti più chiare

● Orbit Eye, sistema satellitare con cui i coloni


Anche se le navi colonia non sono più in grado di affrontare viaggi interstellari, gli
osservano e controllano tutto quello che accade su
scienziati coloniali stanno ancora cercando di ripararle completamente, mentre Brit’an. Si dice che non esista una spia più
cercano di capire cos’è successo alle altre navi colonia che risultano ancora informata di una spia coloniale per un valido
disperse nel cosmo. motivo
La Round Academy

L’Accademia è uno degli edifici più particolari di tutta Brit’an, una cupola
ellissoidale perfettamente bianca costruita sopra al Round sotterraneo, il
laboratorio dove vengono studiate e sviluppate tutte le tecnologie legate
alle Particelle Dragon, tra cui i Knight.

L’Accademia è una cittadella al cui interno i cadetti vivono, studiano e si


esercitano, uscendo solo previa autorizzazione del direttore Pendragon e
solo accompagnati da un tutore.

Attorno all’Accademia si estendono campi, foreste e bacini d’acqua che


servono a sostenere la vita all’interno dell’Accademia.
Intorno all’Accademia

I dintorni dell’Accademia sono paragonabili alla ricca periferia di una piccola Alcuni spunti per luoghi interessanti
cittadina molto sviluppata tecnologicamente: fattorie a basso consumo producono
● Fattoria O’Tonis, gestita dall’omonima famiglia. I
tutto il cibo di cui gli studenti hanno bisogno; vasche di purificazione riciclano proprietari sono una famiglia molto numerosa e
l’acqua (e aiutano a raffreddare i server del Round); piattaforme di atterraggio disponibile, pronta a fare qualche sacrificio per
permettono alle aeronavi provenienti da tutta Brit’an di trasportare studenti, aiutare gli studenti in difficoltà
ospiti speciali e materie prime che le fattorie non possono produrre…
● Aerostazione, il principale luogo di accesso
all’Accademia. Benchè sia possibile raggiungere
Tutto è a portata di mano, dalle foreste alle montagne, persino il mare e un piccolo l’Accademia anche a piedi, la maggior parte degli
deserto (creato artificialmente), fornendo il perfetto luogo per addestrare i cadetti studenti, degli ospiti e degli insegnanti preferisce
sfruttare il servizio di avio-navette per raggiungere
all’uso dei propri Knight in qualsiasi situazione. le città più vicine

● Lyonesse, la città più vicina all’Accademia, è stata


L’area sotto il controllo dell’Accademia non è recintata e chiunque può entrare o
in passato teatro di una delle più cruente battaglie
uscire (anche se questo non vuol dire che il Round non applichi un’attentissima della storia di Brit’an, così violenta che Kamel’oth e
vigilanza a chiunque varchi il confine). Sax’onia si sono trovati costretti a firmare un
armistizio. Da allora la città è stata ricostruita ed è
sede di una famosa arena
Dormitori e spazi comuni

Un cadetto non ha mai bisogno di uscire dall’Accademia per trovare quello che gli Alcuni spunti per luoghi interessanti
serve: che sia un letto comodo, una tazza di latte caldo o un negozio specializzato
● Il dormitorio A è il più grande dormitorio di tutta
in cristalli catalizzatori per il Respiro, l’Accademia ha un posto dove trovarlo. l’Accademia, dedicato a quei cadetti i cui genitori
non possono assicurare una sistemazione di
Oltre a dormitori, caffetterie e negozi, l’Accademia ha numerosi spazi comuni dove riguardo. Proprio per questo è il dormitorio più
vivo e dove le emozioni e i sentimenti sono più
gli studenti possono trovarsi a studiare, allenarsi o semplicemente passare il
forti
tempo. Lungo i suoi viali alberati si possono trovare parchi all’aria aperta, un
auditorium, un’ampia piscina e così via. ● La caffetteria è diventata negli anni il principale
punto di ritrovo degli studenti fuori dagli orari delle
lezioni. Aperta tutto il giorno, gli studenti la usano
Particolare attenzione è stata data ai dormitori, che assomigliano più a piccoli anche per organizzare attività extra-curriculari,
appartamenti condivisi da 2 o 3 studenti che camerate militari, segno che come qualche partita a Knightpunk & Dragons: the
l’Accademia è sì interessata all’addestramento militare dei cadetti, ma che allo Masquerade
stesso tempo vuole offrire tutti i comfort che una persona potrebbe desiderare, ● Nell’auditorium dell’Accademia vengono
anche a chi non se li è mai potuti permettere e si trova all’Accademia solo grazie a organizzati ogni anno diversi spettacoli, sia di prosa
una borsa di studio. che musicali, organizzati dai club scolastici
Gli edifici scolastici

Nel cuore della cupola che ricopre l’Accademia si possono trovare i diversi edifici Alcuni spunti per luoghi interessanti
scolastici, dedicati all’allenamento sia mentale che fisico.
● Il Campo di atletica è diviso in due aree principali:
l’area riservata ai cadetti e quella riservata ai
Oltre alle aule vere e proprie, qui un cadetto può passare dalla quiete della Knave. I cadetti che non hanno ancora avuto
biblioteca, una delle più grandi di Kamel’oth, al chiasso dei campi di atletica, dove i l’autorizzazione a pilotare un Knight possono
allenare il proprio senso dell’equilibrio e la propria
cadetti allenano il proprio fisico e imparano a pilotare i Knave, in attesa di ricevere
abilità ai comandi dei mecha, senza dimenticare di
il permesso di pilotare un vero Knight. allenare il proprio corpo

● La biblioteca è una delle più grandi di tutto il


Oltre agli edifici per lo studio, nella parte centrale dell’Accademia si trova anche il
regno, con tomi che arrivano da tutto il mondo, in
Seggio, l’edificio dove gli insegnanti vivono e si riuniscono per decidere tutto ciò genere donati da genitori facoltosi che vogliono
che riguarda l’Accademia. fare bella impressione con il preside e il corpo
docenti
Il Seggio è aperto agli studenti solo durante gli orari di ricevimento dei professori, ● Il Seggio è praticamente una fortezza dentro
mentre gli altri edifici sono accessibili fino a tardi e vengono quasi sempre usati dai l’Accademia, con tanto di pareti rinforzate e
club scolastici nel dopo scuola. torrette pronte a uscire dagli alloggiamenti in caso
di attacco all’Accademia
Gli edifici militari

I cadetti che dimostrano una propensione a usare il Respiro o che sono Alcuni spunti per luoghi interessanti
particolarmente abili con i Knight, una volta superati gli esami del secondo anno
● Il poligono di tiro è un edificio piccolo,
possono ottenere l’accesso anche agli edifici militari, dove inizia un vero e proprio insonorizzato ed estremamente sorvegliato. Oltre
addestramento bellico. che da poligono funziona anche come armeria e in
caso di attacco all’Accademia è la prima linea di
difesa
Qui i cadetti imparano a sparare, tirare di scherma, pilotare Knight in qualsiasi
condizione e manipolare e concentrare il Respiro, focalizzandosi su ciò a cui sono ● Sul circuito per i Knight i cadetti possono temprare
più portati. la propria connessione con i mecha e migliorare
giorno per giorno le proprie abilità di piloti, anche
in condizioni non ottimali: il circuito infatti può
In questa zona riservata si trovano quindi il poligono di tiro, il dojo, un circuito per i cambiare assetto in base a quanto deciso dai
Knight e la torre del dr. Merlin, che supervisiona personalmente la crescita dei professori e simulare persino il combattimento
maghi più dotati. spaziale

● La torre del dr. Merlin è uno dei luoghi più


L’ingresso del Round si trova proprio sotto la torre del dottore, rendendo quasi misteriosi di tutta l’Accademia, la cui struttura
impossibile a chiunque addentrarsi nei sotterranei senza che lui ne venga a cambia continuamente seguendo il volere di
Merlin, che custodisce gelosamente i suoi più
conoscenza. bizzarri segreti nei suoi sotterranei
Il Round

Il Round è un insieme di laboratori scientifici sotterranei che si trovano sotto la Alcuni spunti per luoghi interessanti
torre del dr. Merlin. Qui, lui e chi viene da lui reputato degno progettano e
● Il Joust è il laboratorio in cui vengono progettati e
immaginano le tecnologie del domani, spingendo le capacità tecniche e belliche costruiti i Knight. La produzione è quasi
dei Knight ogni giorno più avanti. completamente automatizzata

● Nel Keep vengono invece costruiti e sviluppati i


Ufficialmente il Round è deputato unicamente alla ricerca e allo sviluppo dei Core che potenziano i Knight, cercando di trovare
Knight, ma sono diversi i progetti che il direttore scientifico del Round porta avanti metodi sempre più performanti di costruirli in
in segreto in questi laboratori. modo che entrino ancora più facilmente in
risonanza con i cuori dei piloti

Al Round hanno comunque accesso tutti gli studenti almeno una volta nella loro ● Nella White Chapel invece si trovano i laboratori di
carriera, cioè quando ricevono l’autorizzazione a pilotare un Knight e vengono sviluppo delle intelligenze artificiali che animano
alcuni processi dei Knight, così come delle
portati nell’hangar del Round per scegliere quello che diventerà il loro mecha
interfacce neurali che vengono usate dai piloti per
durante la cerimonia del Seggio Periglioso, ma la loro visita è sempre la più breve entrare in sintonia con i mecha
possibile e viene guidata dal dr. Merlin, che cerca di liberarsi di questa scocciatura
il prima possibile.
I sotterranei del Round

I sotterranei del Round sono il vero dominio del dr. Merlin, dove ha condotto gli Alcuni spunti per luoghi interessanti
esperimenti più ambigui e dove nasconde segreti che non sono noti a nessuno,
● Nelle vasche di invecchiamento il dr. Merlin ha
nemmeno al preside Pendragon, a Re Uther IV, all’Imperatore di Sax’onia o alla fatto crescere (e forse lo fa ancora) più
Matrona avaloniana. velocemente gli andruid, per usarli come assistenti
di laboratorio o, in passato, come truppe in guerra.
Tutti gli andruid conosciuti vengono da questo
Pochissime persone hanno accesso ai sotterranei, anche tra gli scienziati fedeli a
piano dei sotterranei del Round
Merlin, e chi viene scelto per lavorare qui non darà mai le dimissioni, perché
significherebbe finire nella lista nera di Merlin, e nessuno vorrebbe trovarsi in ● Se qualcosa è successo su Brit’an, sicuramente
quella condizione. Merlin ne ha una traccia nell’archivio del Round,
un magazzino che funge anche da server house in
cui il dottore ha stipato tutta la conoscenza, anche
Solo Merlin sa quanto in profondità scendono i sotterranei del Round e nessuno quella proibita, che abbia mai incontrato
oltre a lui è mai entrato nel sancta sanctorum che si trova in fondo a questo
● The Stone è la pietra su cui tutta Brit’an si fonda, e
abisso, un caveau al cui interno è custodita una reliquia che non può cadere nelle su cui si fonda il potere di Merlin e dei Knight: tutto
mani di nessuno. ciò che rimane delle nanomacchine terrestri
originali è in questo agglomerato tenuto in stasi
artificialmente. Liberarle avrebbe conseguenze
catastrofiche
Ampliare l’Accademia
L’Accademia è un luogo molto più grande di quanto Checklist
descritto in queste pagine e potete aggiungere
qualsiasi luogo vogliate all’Accademia: campi sportivi, ☐ Scegli un nuovo edificio o una nuova zona
dormitori, biblioteche, negozi, caffetterie…
☐ Scegli se si trova in superficie o nei sotterranei del
L’Accademia è una piccola città-fortezza indipendente
Round
(almeno in superficie) e gli studenti troveranno
sempre tutto ciò di cui hanno bisogno. ☐ Scegli chi ci può accedere e chi ne conosce
l’esistenza
Anche l’estensione dei sotterranei del Round è
pienamente nelle vostre mani e forse solo il dr. Merlin ☐ Scegli se i Knight sono ammessi all’interno
sa veramente cosa si nasconde sotto l’Accademia.
☐ Scegli se gli studenti possono usare il proprio Core
all’interno
Ricordatevi che l’Accademia è un porto franco dove i
militari sono insegnanti, gli studenti vivono una ☐ Scegli un nome
normale vita studentesca per la maggior parte del loro
tempo e i sotterranei nascondo più segreti di quanti
potranno mai essere scoperti.
Il Codice

Al loro primo ingresso nell’Accademia ai Cadetti viene chiesto di prestare


giuramento al Codice di Brit’an, inciso lungo la lama della Spada Divina.

● Difendi chi non è in grado di difendersi dai soprusi


● Sii onesto con i tuoi compagni e credi in loro
● Un cavaliere è forte solo quanto lo è il suo legame con gli altri

Ogni infrazione al Codice deve essere giustificata davanti al Concilio dei Docenti e
potrebbe portare all’espulsione dall’Accademia.
La Guerra di Brit’an

Anche se al momento tra i popoli di Brit’an regna un fragile armistizio,


che ha permesso di creare la Round Academy, il pianeta si è sempre
trovato in guerra, almeno dall’arrivo dei coloni terrestri.

I sidhe hanno vissuto fianco a fianco a popoli ormai scomparsi,


ignorandosi, fino a quando i terrestri non hanno trovato Brit’an al
termine di un lungo viaggio nel cosmo alla ricerca di un nuovo pianeta
abitabile.

Le navi-colonia, che ancora si trovano nello spazio sopra Brit’an, hanno


mandato sul pianeta alcune capsule di avanguardia, perdendo poco
dopo le comunicazioni con esse a causa delle Particelle Dragon, le cui
radiazioni interferivano con le micro-onde radio dei comunicatori
terrestri.

Abbandonate a loro stesse, le capsule sono atterrate in diverse zone del


pianeta, come da programma, e hanno iniziato a esplorare e conquistare
il resto di Brit’an.
I sidhe si sono subito dimostrati curiosi e interessati ai Al termine della prima Guerra per Brit’an, i terrestri
nuovi arrivati, mostrando loro come sopravvivere sopravvissuti si ritirarono nelle proprie capsule,
nella loro nuova casa. liberando le nanomacchine terraformanti che avevano
portato con sé e entrando in un letargo secolare, in
Proprio questo loro gesto di avvicinamento ha dato attesa che il processo di terraformazione fosse
coraggio ai terrestri a spingersi oltre i confini completato e loro potessero usufruire delle rinnovate
inizialmente reputati sicuri dal piano di colonizzazione, risorse di un pianeta rinato.
scoprendo una terra dalle scarse risorse e dal clima
duro. Reagendo con alcune sostanze presenti sul pianeta, le
nanomacchine terraformanti hanno dato origine a un
Ma la guerra non cambia mai, e con il passare dei nuovo tipo di particelle, le Particelle Dragon, che
secoli i discendenti delle due capsule atterrate su cominciarono a plasmare e modificare il pianeta molto
Brit’an hanno cominciato a lottare per il dominio delle più pesantemente e velocemente di quanto previsto
risorse naturali, sfruttando quel che rimaneva della dal processo di terraformazione.
tecnologia terrestre, sicuri che le colonie fossero
ormai andate perse. Una delle capsule, a causa di un malfunzionamento,
risvegliò prematuramente dal proprio letargo
Le colonie, dal canto loro, impossibilitate a proseguire l’equipaggio, che venne investito dalle nanomacchine
il loro viaggio verso un altro pianeta e incapaci di e dalle Particelle Dragon, mutando radicalmente e
comunicare con le capsule lanciate su Brit’an, dimenticando le proprie origini. Il nome di questa
cominciarono a riadattare le navi-colonia in modo che capsula era “Avalon”.
potessero supportare quel che rimaneva dell’umanità.
L’incontro tra Avalon e i terrestri

L’equipaggio di quella che una volta era una Mentre gli avaloniani crescevano e sperimentavano
nave-scialuppa venne cambiato radicalmente dalle nuove tecnologie che sfruttassero il Respiro, come i
nanomacchine terraformanti, fino a sviluppare tratti Kern, i terrestri che erano rimasti dormienti in attesa
mai posseduti dai terrestri prima di allora: orecchie della fine del ciclo di terraformazione iniziarono a
lunghe, pelle diafana e una vita calcolata in secoli più risvegliarsi, trovando non solo il mondo rigoglioso che
che decenni. si aspettavano, ma anche un popolo pronto ad
accoglierli come se fossero dei lontani parenti a cui
Gli avaloniani smantellarono quel che rimaneva della dare soccorso.
loro nave, seppellirono le nanomacchine rimanenti
sottoterra e continuarono con la propria vita, Gli avaloniani mostrarono ai terrestri cosa il Respiro
sviluppando nuovi poteri che iniziarono a chiamare fosse in grado di fare e i terrestri cominciarono a
Respiro. Questa loro capacità permetteva agli venire lentamente mutati dalle radiazioni residue
avaloniani di plasmare le leggi della fisica secondo i nelle nanomacchine, diventando in grado di creare
propri desideri, perché le nanomacchine che si erano affinità col Respiro così come gli avaloniani.
legate al loro DNA erano in grado di entrare in
risonanza con quelle presenti nell’aria, nella terra, I terrestri cercarono subito di sfruttare il Respiro per
nell’acqua, rendendo chi era in grado di creare affinità prendere il controllo di Brit’an, scatenando altre
con il Respiro in grado di compiere miracoli. guerre civili che si conclusero con la divisione dei
terrestri tra bret’on e sax’on e portando
all’allontamento degli avaloniani.
Presagi di guerra
La storia di Brit’an raccontata finora è la cornice entro Checklist
la quale raccontare le vostre avventure, ma è una
cornice molto flessibile: sentitevi liberi di usare solo ☐ Scegli quali sono le fazioni coinvolte nell’evento e
quello che vi sembra interessante, cambiare o crea delle schede Fazione se necessario
aggiungere dettagli per rendere la storia più vicina e
☐ Scegli quanto nel passato è l’evento
interessante per i vostri personaggi.
☐ Scegli se le conseguenze dell’evento hanno
Ricordatevi però che Brit’an è un mondo ripercussioni ancora oggi sui personaggi, sui loro
apparentemente in pace ma sempre sull’orlo di una alleati o sui loro avversari
nuova guerra, che le risorse sono molte per alcuni e
scarse per le altre e che le persone al potere hanno ☐ Scegli se l’evento è noto al pubblico o è stato
sempre dei segreti da nascondere. tenuto segreto (e da chi)

☐ Scegli se la verità di quello che è successo è


Ricordatevi anche che i Knight sono delle macchine da diventata leggenda
guerra, ma che l’Accademia è nata per creare i piloti
del futuro, attirando reclute da tutta Brit’an, per
prepararsi a minacce tanto umane quanto aliene.
Job System

Ogni membro dell’Accademia è invitato a perseguire il curriculum che


più gli si confà e a essere il più vario possibile, per essere complementare
ai suoi compagni.

Ogni Job dà accesso a diverse Tecniche e a diversi temi da esplorare, e


per acquisire un nuovo Job uno studente deve dimostrarsi interessato a
questi temi e richiedere il tutelaggio di uno dei professori dell’Accademia
(o di qualcuno altrettanto esperto che non è un professore di ruolo).

I Job possono essere non solo aggiunti, ma anche cambiati durante la


propria carriera accademica per perseguire gli aspetti più interessanti
della propria vita studentesca.

Purtroppo le Tecniche che uno studente può imparare sono limitate, ma


come i Job possono essere sostituite esplorando i temi dei propri Job e
chiedendo a un insegnate.
Job System

Alchimista
Anche se il Respiro del Drago è la principale fonte energetica di Brit’an,
sicuramente non è l’unica.

Compito degli Alchimisti è trovare metodo alternativi con cui alimentare i


Knight e sfruttare le loro ricerche per migliorare la vita di tutti.

Temi da esplorare:
● Sperimentare
● Prove ed errori
● Progresso
● Scelte difficili

Nemesi:
● Scienziato impazzito
● Tradizionalismo
● Esperimento andato male
Tecnica base Tecnica Knight
Scambio equivalente Core filosofale
Puoi prendere volontariamente una Ferita e recuperare Puoi aumentare il flusso di Particelle Dragon nel Core del
subito 2d6 Punti Affinità. tuo Knight e spendere 3 Punti Affinità per cambiare lo
Se hai già una Ferita, puoi metterti in Pericolo di Vita a causa stato del tuo Knight da solido a liquido.
delle Radiazioni e recuperare 2d12 Punti Affinità. Puoi Puoi anche farlo diventare gassoso spendendo altri 3 Punti
dividere questi punti anche con i tuoi compagni. Affinità.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Plasmare il mondo Homunculus
Work in progress Quando sei in Sovraccarico puoi usare questa Tecnica per
assorbire una Ferita fisica tua o di un tuo compagno.
Grazie all’Alchimia sei in grado di creare un homunculus che
subisce la Ferita al posto vostro.
Puoi usare questa Tecnica una sola volta per ogni
Sovraccarico.
Job System

Cacciatore
Un cacciatore non è solo chi è addestrato a trovare selvaggina e catturare
le creature del bosco, ma anche chi vuole portare alla giustizia i criminali.

Compito di un cacciatore è addestrarsi a seguire i colpevoli per consegnarli


ai cavalieri che li giudicheranno e condanneranno.

Temi da esplorare:
● La crudeltà della società
● Solitudine
● Riuscire a ogni costo
● Vendetta

Nemesi:
● Serial Killer
● Scienziato impazzito
● Bestia leggendaria
Tecnica base Tecnica Knight
Fiuto Stealth mode
Puoi spendere 2 Punti Affinità per percepire la presenza di Il tuo Knight è dotato di un sistema di camuffamento a
una creatura specifica o di un certo tipo di creature nell’area Particelle Dragon che rende quasi impossibile trovarlo.
in cui ti trovi. Se invece spendi 5 Punti Affinità, oltre a Spendi 3 Punti Affinità per uno di questi effetti
percepire la loro presenza puoi capire se sono ancora qui o (cumulativi):
da quanto tempo se ne sono andate. ● Essere invisibile
● Non fare rumore
● Non comparire sui radar

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Sinestesia Un valido avversario
Work in progress Quando entri in Sovraccarico scegli una Minaccia che stai
affrontando: finché resti in Sovraccarico ignori la Difficoltà
base della Minaccia. Se lo fai, non puoi spendere Punti
Affinità per trasformare un Fallimento in un Successo, dopo
aver effettuato la Prova.
Job System

Cadetto
A ogni membro dell’Accademia viene dato il ruolo di Cadetto, in attesa che
sviluppi le sue vere potenzialità.

Compito del Cadetto è apprendere le basi per pilotare i Knight e sviluppare


l’Affinità adeguata con il Respiro del Drago.

Temi da esplorare:
● Pilota
● Studente
● Superare i propri limiti
● Idealismo

Nemesi:
● Pilota rivale
● Mentore diventato malvagio
● Cinismo
Tecnica base Tecnica Knight
Imparare dai propri sbagli Basta che sia un mecha
Se fai un Disastro, recuperi Punti Affinità pari ai dadi Ogni volta che sali a bordo di un mecha, l’eccitazione di
difficoltà appena tirati. essere come gli eroi delle storie che ascoltavi da piccolo ti
Se sei al massimo, un tuo compagno recupera lo stesso da la forza di affrontare qualsiasi cosa: quando sali a bordo
numero di Punti Affinità. di un mecha per la prima volta in una scena recuperi 1d6
Punti Affinità e cancelli una Ferita.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Una dura lezione L’amicizia vince su tutto
Work in progress Quando sei in Sovraccarico e non sei da solo in scena, puoi
usare questa Tecnica per assorbire una tua Ferita: la forza
dell’amore o dell’amicizia ti darà sempre la forza per andare
avanti!
Puoi usare questa Tecnica una sola volta per ogni
Sovraccarico.
Job System

Cavaliere Bianco
I seguaci della Spada Divina credono fermamente che la titanica spada che
si vede da tutta Brit’an sia il segno che gli dèi hanno scelto questo mondo
come loro preferito.

Compito dei Cavalieri Bianchi è esorcizzare il male e difendere Brit’an.

Temi da esplorare:
● Magia divina
● I peccati dei padri
● Ultima speranza
● Purezza

Nemesi:
● Demone
● Politico corrotto
● Parente colpevole
Tecnica base Tecnica Knight
Luce divina Shining armor
La benedizione del Respiro ti rende in grado di compiere Il tuo Knight, come la colossale Spada Divina che domina
piccoli miracoli: puoi spendere 3 Punti Affinità per l’orizzonte di Brit’an, arriva dai Cieli ed è in grado di
rimuovere una Ferita tua o di un altro personaggio, resistere alla corruzione delle Radiazioni del Drago.
raccontando come il potere del Respiro ti renda in grado di Quando affronti creature mutate dalle Particelle Dragon
manipolare la realtà stessa. puoi ritirare 1d6 dopo la Prova.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Esorcismo Paragone di valore
Work in progress Quando sei in Sovraccarico e ottieni due Successi in una
Prova, tutti i tuoi compagni possono scegliere se recuperare
1d6 Punti Affinità o aggiungere un bonus di +3 al loro
prossimo tiro in questa Scena.
Il tuo esempio spronerà i tuoi compagni a dare il massimo in
tutto quello che stanno facendo
Job System

Cavaliere Nero
Tanto i Cavalieri Bianchi sono votati alla luce delle Spada Divina, tanto i
Cavalieri Neri sono votati al perfezionamento e all’autosacrificio.

Compito dei Cavalieri Neri è essere l’ultimo baluardo del regno, pronti a
tutto, compreso sacrificare la propria vita, pur di ottenere il risultato.

Temi da esplorare:
● Senso di colpa
● Sacrificio
● Magia proibita
● Perfezionamento

Nemesi:
● Amicizie sbagliate
● Riflesso oscuro
● Vittima collaterale
Tecnica base Tecnica Knight
No pain, no gain Sacrificio
Ogni volta che subisci una Ferita, il primo Successo che Quando affrontate Minacce pericolose puoi danneggiare
otterrai sarà considerato un Trionfo. Nel caso tu ottenga uno volontariamente il tuo Knight per ridurre per tutta la Scena
o più Trionfi nella tua prossima Prova puoi contare il Pericolo della Minaccia di un numero pari ai Tratti Knight
comunque questo Successo come Successo extra e che decidi di sacrificare così.
spenderlo come spenderesti quelli ottenuti con i dadi. Puoi scegliere di danneggiare il Knight in qualsiasi
momento, anche durante la Prova di un tuo compagno.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Visioni di morte Limit Break
Work in progress Un limite è fatto solo per essere superato, e una volta
superato un Cavaliere deve dimostrare di potersi spingere
dove una normale persona non potrebbe mai arrivare.
Quando sei in Sovraccarico puoi spendere 3 Punti Affinità
per trasformare un Disastro in un Fallimento normale.
Job System

Cavaliere Rosso
I Cavalieri Rossi sono i più eterogenei ed estroversi tra i Cavalieri, abili
tanto con la spada quanto con la magia elementale.

Compito dei Cavalieri Rossi è trovare i metodi e le tecniche più adatte a


usare il Respiro in ambito marziale.

Temi da esplorare:
● Combattere allo stremo
● Jack of all trades
● Magia elementale
● La via della Spada

Nemesi:
● Entropia
● Famoso spadaccino
● Cavaliere decaduto
Tecnica base Tecnica Knight
Uno col Respiro Core elementale
Puoi dissolverti nel Respiro e teletrasportarti in un luogo che Il Core del tuo Knight è un vero e proprio elementale, una
puoi vedere abbastanza chiaramente, spendendo 1 Punto creatura dotata di volontà che vive in simbiosi con il tuo
Affinità. Puoi anche portare qualcuno con te, spendendo gigante meccanico.
altri 2 Punti Affinità per ciascuno che vuoi portare con te (la Puoi liberarlo spendendo 5 Punti Affinità e farlo agire
spesa può essere condivisa). indipendentemente: effettua prove usando i tuoi tratti
legati agli elementi.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Armi elementali Mille colpi di spada
Work in progress Nel momento in cui entri in Sovraccarico infliggi
automaticamente una Ferita a un avversario contro cui stai
combattendo.
Se non ci sono avversari, potrai infliggere una Ferita al primo
avversario che affronterai, se sarai ancora in Sovraccarico.
Puoi usare questa Tecnica una sola volta per ogni Scena.
Job System

Cavaliere Verde
A differenza dei Cavalieri Rossi, che cercano un’applicazione marziale, del
Respiro del Drago, i Cavalieri Verdi cercano un equilibrio con esso.

Compito dei Cavalieri Verdi è di indagare e capire a fondo il Respiro, per


arrivare a comprendere la Natura stessa di Brit’an.

Temi da esplorare:
● Natura e civiltà
● Equilibrio del mondo
● Magia naturale
● Tradizioni millenarie

Nemesi:
● Progresso
● Scienziato senza scrupoli
● Bestia impazzita
Tecnica base Tecnica Knight
Uno con la natura Il risveglio del Respiro
Spendendo 1 Punto Affinità puoi parlare praticamente con Puoi infondere Respiro nel tuo Knight e risvegliarlo per
tutto ciò che è naturale, risvegliando gli spiriti elementali breve tempo, donandogli una scintilla di vita.
che vivono nella natura: piante e animali, ma anche rocce, Spendendo 5 Punti Affinità puoi rendere il tuo Knight un
fiumi, fiamme… Anche se sarai in grado di comprendere gli costrutto semi-vivente in grado di muoversi e agire
spiriti che albergano in queste cose non è detto che saranno indipendentemente, effettuando Prove separate per te e il
disponibili a collaborare con te e il loro carattere Knight. Se ottieni Disastri in una Prova del Knight il
rispecchierà la loro più intima natura: le fiamme saranno Narratore non può infliggere una Ferita al tuo personaggio.
irruente, le rocce calme e così via.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Il cerchio della vita Meteopatia
Work in progress Quando sei in Sovraccarico gli elementi intorno a te iniziano
a reagire al tuo stato d’animo: si alza il vento, cade
grandine, l’aria diventa carica di fulmini, le rocce si
incrinano…
Ottieni un Core temporaneo: Elementi naturali.
Il Core è però altamente instabile e selvaggio: anche i 2
valgono come Disastri, se lo hai usato in una Prova.
Job System

Cercatore
Un Cercatore è un girovago che fa del mondo stesso la sua dimora, alla
ricerca di conoscenza dimenticata e verità nascoste.

Compito dei Cercatori è viaggiare e scoprire la verità sul passato di Brit’an,


esplorando rovine e recuperando manufatti.

Temi da esplorare:
● La Verità
● Usare la testa, non la spada
● Trovare i colpevoli
● Dovrebbe stare in un museo

Nemesi:
● Tombarolo professionista
● Criminale recidivo
● Sistema giudiziario
Tecnica base Tecnica Knight
Graal Reliquia
Solo l’uomo che dubita di sé stesso può trovare la Verità: Il tuo Knight non è stato costruito nel Round, è una reliquia
quando ottieni un Successo con conseguenze (e non un del passato costruita dagli avaloniani o da qualcuno di
Fallimento) durante una Prova avrai una breve visione del ancora più antico. Quando affronti Minacce che vengono
prossimo futuro. La visione ti darà 1d12 extra alla prossima dal passato di Brit’an il tuo Knight entra in risonanza con le
Prova, durante la stessa Scena. antiche energie del pianeta e ne viene potenziato: puoi
spendere 3 Punti Affinità per trasformare un Successo in un
Trionfo.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Il diavolo è nei dettagli Oracolo
Work in progress Quando sei in Sovraccarico la Verità diventa più chiara ai
tuoi occhi: vedi attraverso qualsiasi illusione e puoi
spendere 3 Punti Affinità per permettere ai tuoi compagni di
vedere attraverso un’illusione finché sei vicino a loro.
Puoi anche spendere 3 Punti Affinità per rimuovere qualsiasi
controllo mentale da te o un tuo compagno.
Job System

Diplomatico
In un mondo perennemente in conflitto, saper trovare compromessi tra le
parti evitando inutili spargimenti di sangue è vitale.

Compito dei Diplomatici è appianare le divergenze sia interne che esterne


al regno, risolvendo i conflitti a un tavolo invece che sul campo di
battaglia.
Temi da esplorare:
● Evitare il conflitto
● Comprendere il diverso
● Ferisce più la penna
● Conosci il tuo nemico

Nemesi:
● Generale dell’esercito
● Terrorista
● Automa privo di emozioni
Tecnica base Tecnica Knight
Genio strategico Burocrate
Quando spendi Punti Affinità per aggiungere d12 alla Prova La tua solida preparazione ti permette di capire
di un tuo compagno puoi aggiungere lo stesso numero di velocemente i punti deboli delle minacce che ti trovi ad
d12 anche alle Prove di un altro personaggio (te compreso) affrontare: la prima volta che un personaggio o un Knight
senza spendere altri Punti Affinità. subiscono una Ferita puoi usare i sensori del tuo mecha per
identificare il punto debole della Minaccia, che il Narratore
ti comunicherà.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Immunità diplomatica Rivelazione
Work in progress Quando entri in Sovraccarico puoi raccontare un breve
flashback come se fossi il Narratore per qualche istante:
racconta come la situazione difficile in cui siete ora facesse
parte del tuo piano dall’inizio e spiega come questo ti
permetterà di ribaltare la situazione a vostro favore.
Job System

Evocatore
Brit’an è ricca di creature che vivono nel flusso del Respiro e che si
manifestano solo quando le radiazioni sono sufficientemente concentrate.

Compito degli Evocatori è studiare queste creature per imbrigliarne il


potere.

Temi da esplorare:
● Vedere oltre il Velo
● I mostri siamo noi
● La natura del Respiro
● Talento pericoloso

Nemesi:
● Uno spirito antico
● Uno stregone senza scrupoli
● I Fir Bolg
Tecnica base Tecnica Knight
Evocazione Trasfigurazione
Spendendo 1, 3 o 5 Punti Affinità: Il tuo Knight può essere evocato da te in qualsiasi
● 1: evochi per qualche minuto una creatura illusoria che momento, spendendo 5 Punti Affinità come se fosse una
agisce come comandi creatura consenziente.
● 3: evochi per qualche minuto una copia fisica di una
creatura, che agisce come comandi
● 5: evochi una creatura consenziente

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Eidolon Shikigami
Work in progress Quando sei in Sovraccarico la tua essenza inizia a
disperdersi nelle Particelle Dragon e diventi non solo più
difficile da essere colpito (+3d12 quando ti difendi da
qualcosa): puoi muovere e manipolare la materia facendo
unicamente affidamento sulla tua mente, sfruttando le
Particelle Dragon.
Job System

Giullare
Si dice che una risata ci seppellirà, ma il vero motivo è che un bravo
Giullare è in grado di infondere coraggio nei propri compagni.

Compito dei Giullari è alleviare le sofferenze dei compagni mentre fa


desistere gli avversari, abbattendo lo status quo.

Temi da esplorare:
● Ribaltare lo status quo
● La risata è una medicina
● Parole taglienti
● Sono solo un comprimario

Nemesi:
● L’autorità
● Qualcuno che hai ferito in
passato
● La disperazione
Tecnica base Tecnica Knight
Costume Gioco di specchi
Hai sempre un costume nello zaino, e tutto l’occorrente per Spendendo 5 Punti Affinità puoi sfruttare due riflessi
mascherare te e i tuoi compagni. qualsiasi che vedi per muovere il tuo Knight da un riflesso
Quando usi i tuoi costumi per passare inosservato o per all’altro, come se si teletrasportasse.
attirare l’attenzione puoi trasformare un fallimento in un Che sia solo un’illusione, un gioco di specchi, o che tu sia in
successo spendendo un solo Punto Affinità. grado di muovere la materia come se fosse luce è un
mistero che potresti voler approfondire.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Distrazione Troll
Work in progress Quando sei in Sovraccarico e subisci una Ferita tira 1d12: se
il risultato è 6 o più non sei tu a subire la Ferita, ma il tuo
avversario!
Puoi rigirare una Ferita in questo modo una sola volta per
Sovraccarico, ma puoi tirare il dado per ogni Ferita, finché
non riesci a evitare la Ferita.
Job System

Mago
Un Mago impara presto a destreggiarsi con tutti i tipi di magia, arrivando a
capire le radiazioni del Respiro a un livello molto profondo.

Compito dei Maghi è consigliare i propri compagni grazie alla propria


conoscenza e al loro acume, supportandoli con diversi incantesimi.

Temi da esplorare:
● La Magia è Scienza
● Studio accademico
● Conoscenza dimenticata
● Consigliere di corte

Nemesi:
● Consigliere geloso
● Scienziato estremista
● Magia del caos
Tecnica base Tecnica Knight
Grimorio Magic Knight
Nei tuoi appunti c’è sempre sicuramente qualcosa di utile Il tuo Knight non è un semplice apparato meccanico
per risolvere la situazione: quando effettui una Prova alimentato a Particelle Dragon, ma un vero e proprio essere
consultando attivamente i tuoi appunti puoi considerare il magico che è quindi immune a operazioni di hacking,
Grimorio come un Item senza doverlo segnare in uno dei manomissione e furto, ma può essere comunque
quattro spazi del tuo Curriculum. danneggiato normalmente e dovrà essere riparato da
qualcuno versato nelle arti mistiche tanto quanto un
meccanico lo è nel suo campo.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Famiglio Magia Selvaggia
Work in progress Quando sei in Sovraccarico tutto ciò che interagisce
direttamente con il Respiro (Knight, effetti magici, creature
che si alimentano col Respiro e così via) nelle tue vicinanze
inizia ad avere problemi perché la natura del Respiro cambia
continuamente: ignori 2 punti di Difficoltà se la Minaccia usa
attivamente il Respiro contro di te. Applica questa Tecnica
prima di ridurre la Difficoltà in altro modo.
Job System

Meccanico
Un buon Meccanico è fondamentale per la costruzione e la manutenzione
dei Knight e di tutti gli apparecchi tecnologici di Brit’an.

Compito dei Meccanici è riparare le apparecchiature guaste e sviluppare


nuove tecnologie che rendano la vita su Brit’an migliore.

Temi da esplorare:
● Riparare ciò che è rotto
● Curiosità pericolosa
● Inventare qualcosa
● Tecnologia arcaica

Nemesi:
● Genio rivale
● Eco-terrorista
● Macchina incontrollabile
Tecnica base Tecnica Knight
Mezzo di fortuna Gattai!
Quando tu e i tuoi compagni dovete spostarvi velocemente Il tuo Knight è stato modificato per potersi unire a qualsiasi
da un posto all’altro puoi spendere 1 Punto Affinità per altro Knight: quando tu e un tuo compagno decidete di
trovare o costruire un mezzo di trasporto di fortuna: non unirvi puoi avere accesso ai Tratti Knight e Core dell’altro
sarà elegante o particolarmente robusto, ma vi porterà dove Knight come se fossero tuoi e viceversa, ma eventuali
volete arrivare, prima di cadere definitivamente a pezzi. Disastri verranno applicati a entrambi.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Colpo di genio Il gadget giusto
Work in progress Quando sei in sovraccarico e segni un Item nel tuo
Curriculum il bonus di quell’Item diventa +3 invece che +1,
ma non puoi suddividerlo su più dadi. Se esci dallo stato di
Sovraccarico l’Item rimane, ma diventa un Item normale.
Item già segnati nel Curriculum non cambiano quando entri
in Sovraccarico.
Job System

Scudiero
Chi segue la strada dello Scudiero decide umilmente di mettersi al servizio
dei suoi compagni, evitando di mettersi in bella mostra.

Compito degli Scudieri è di difendere i propri compagni, aiutarli nel


momento del bisogno e ricordare loro i dettami del Codice.

Temi da esplorare:
● Servire e proteggere
● Essere umili
● Codice cavalleresco
● Onore e dovere

Nemesi:
● Cavaliere decaduto
● Berserker
● Amico d’infanzia
Tecnica base Tecnica Knight
Baluardo Bastione
Quando un tuo compagno chiede aiuto in una Prova lo puoi Quando le Minacce che vi trovate ad affrontare sono
aiutare anche se non sei presente in scena in quel momento, troppo grandi, ti ergi come uno scudo per difendere i tuoi
perché le tue parole di incoraggiamento e incitamento compagni da morte certa.
risuonano nelle sue orecchie anche quando sei lontano, così Puoi spendere un numero di Punti Affinità pari al Pericolo
come il tuo esempio. di una Minaccia per annullarlo completamente per una
Prova, anche di un altro personaggio.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Al vostro servizio Coraggio!
Work in progress Quando sei in Sovraccarico e un tuo compagno subisce una
Ferita puoi prendere quella Ferita al posto loro.
Puoi prendere su di te anche le Ferite inferte ai Knight,
danneggiando te o il tuo Knight come preferisci.
Quando prendi una Ferita in questo modo recuperi anche
1d6 Punti Affinità.
Job System

Slinger
Che siano pugnali da lancio, frecce, proiettili o cannoni al plasma, uno
Slinger saprà farne sicuramente buon uso.

Compito degli Slinger è agire dalle retrovie, colpendo da lontano, offrendo


fuoco di copertura e sparendo velocemente subito dopo.

Temi da esplorare:
● Lavori sporchi
● Solitudine
● Essere il migliore
● Pistole e disonore

Nemesi:
● Maestro spadaccino
● Cavaliere errante
● Responsabilità
Tecnica base Tecnica Knight
Trick Shot Cannone Orbitale
Quando il Narratore ti dice che un colpo è Impossibile puoi Il tuo Knight è legato, grazie a una tecnologie che arriva
spendere 1 Punto Affinità e trasformarlo in un colpo dalle Colonie, a un cannone orbitale in grado di colpire
altamente improbabile: puoi effettuare una Prova come se grandi aree dallo spazio sopra Brit’an. Puoi spendere 5
la Difficoltà fosse esattamente il numero di Tratti che Punti Affinità e infliggere automaticamente 1 Ferita a una
potresti mettere in gioco (puoi spendere altra Affinità per Minaccia in Scena. Puoi sparare, nella stessa scena, un
aggiungere eventuali d12 al pool). secondo colpo, che costerà però 10 Punti Affinità.

Tecnica Avanzata Tecnica sovraccarico


Gun Kata Akimbo
Work in progress Quando sei in Sovraccarico e ti getti nella mischia sparando
colpi da ogni parte ignori la Difficoltà di Minacce multiple o
che hanno Tratti come “Sciame”, “Gruppo” e così via.
Il primo Disastro che ottieni in Sovraccarico non può essere
una Ferita, ma indicherà per forza che hai finito i proiettili (o
qualsiasi altra cosa tu stessi usando come arma a distanza).
Minacce

Non tutte le sfide che si presentano davanti ai cadetti dell’Accademia


sono necessariamente Minacce: convincere l’oste a parlare, saltare un
fosso o ricordare i dettagli di una scena vista in precedenza potrebbero
richiedere delle Prove, ma molto probabilmente una Prova metterà fine,
in un modo o nell’altro, alla situazione.

Le Minacce sono quindi tutte quelle sfide che, per diversi motivi, non
possono essere risolte con una sola Prova e che hanno probabilmente
delle conseguenze particolari: una bestia antica che si è risvegliata da un
lungo sonno, un labirinto avaloniano ricco di trappole o qualche reliquia
terrestre impazzita sono tutte cose che daranno filo da torcere ai cadetti.

Ogni Minaccia è composta da un punteggio di Difficoltà, uno di Pericolo,


da uno a tre Tratti che ne compongono il cuore (e che sono quindi le
Ferite necessarie a rendere la Minaccia inoffensiva), due Tratti opzionali,
un punto debole e una Tecnica speciale, da attivare quando un cadetto
ottiene un Disastro o un Fallimento.
Creare una Minaccia
Checklist Creare una Tecnica Minaccia
Quando crei una Tecnica Minaccia ricordati che
☐ Scegli un nome ognuna di queste Tecniche permette di ottenere
effetti negativi quando durante una Prova si ottiene
☐ Definisci la Difficoltà base che andrà aggiunta a
un Disastro o Fallimento. Disastri multipli possono
tutte le Prove (da 0 a 6)
avere risvolti diversi (per esempio uno attiva la
☐ Definisci il Pericolo se necessario (da 0 a 5) Tecnica, l’altro infligge una Ferita).

☐ Scegli quante Ferite può sopportare (da 1 a 3) Usando una Tecnica Minaccia puoi:
● Cambiare la Difficoltà base
☐ Scrivi un Tratto per ogni Ferita
● Aumentare il Pericolo
☐ Aggiungi eventuali Tratti ● Infliggere automaticamente una Ferita al
verificarsi di determinate condizioni
☐ Scrivi un Punto debole ● Costringere i giocatori a spendere Affinità
● Costringere i giocatori a uscire dallo stato di
☐ Dai una breve descrizione della Minaccia
Sovraccarico
☐ Scrivi una Tecnica Minaccia ● Costringere i giocatori a entrare in stato di
Sovraccarico
Minacce e Fazioni
Puoi usare una scheda Minaccia modificata anche per Esempio
tenere traccia delle Fazioni che agiscono intorno ai
I Coloni Estremisti sono un gruppo separatista che ha
personaggi.
intenzione di usare la tecnologia terrestre per
attaccare Brit’an e prendere ciò che ritengono loro di
Rimuovi Difficoltà e Pericolo dalla scheda e segna da 1
diritto, facendo anche cadere una delle altre Colonie
a 3 Ferite, per indicare quanto importante è la fazione
dallo spazio se necessario.
nel mondo di gioco.

Poi riempi i Tratti con gli aspetti e i punti di forza della


Mappe
fazione, e il Punto Debole con il nome di un contatto Rete di spie
satellitari

che potrebbe tradire o mettere in pericolo la fazione.


Cannoni Base nello
Flotta
orbitali spazio
Aggiorna la scheda Minaccia con nuovi Tratti quando
necessario e segna delle Ferite quando la fazione
viene messa in difficoltà dai personaggi o da altre Colony
drop
fazioni: questo renderà il mondo vivo e in continuo
mutamento in base alle azioni dei personaggi e dei
Aggro
loro alleati. Vain
Alraune

La forza è
nella Spore
quantità

Volontà
Difficoltà Pericolo
della
3 0
foresta

Homunculus

Piccolo
L’Alraune si sdoppia per gemmazione, creando un nuovo
homunculus che prende subito coscienza e agisce
indipendentemente dagli altri Alraune presenti in Scena,
ciascuno con la propria Ferita.

Piccoli spiriti che incarnano la volontà della foresta, vengono in


genere usati da spiriti e creature più potenti come servitori e
come osservatori di ciò che accade nella foresta.
Banshee

Non Urla
corporea stridule

Difficoltà Rintocco Pericolo


3 di morte 0-5

Canto mortale
Magia di Il canto di una Banshee è in genere presagio di morte, ma
Avalon diventa veramente pericoloso solo quando un personaggio
è ferito: se normalmente il Pericolo di una Banshee è 0,
quando inizia a cantare il suo Pericolo diventa 5 per tutti i
personaggi che hanno almeno una Ferita.
Latrice di morte, una Banshee è lo spirito di una matrona Una Banshee smette di cantare solo se viene sconfitta,
avaloniana morta violentemente. dissolvendosi in uno stormo di corvi spettrali, o se viene
Difficilmente attacca direttamente i viventi, a meno che non sia allontanata in qualche altro modo.
arrivato il loro momento.
Dark Knight

Dark
Odio puro
Grievance

Difficoltà Classe Pericolo


4 Paladin 4

Tecniche Frame
militari adattabile

Black Hole
Vecchio Chiunque si trovi a bordo di un Knight deve spendere 5
modello Punti Affinità per tenere attivo il Core del mecha. Se non
può, il Knight viene disattivato e per riavviarlo sarà
necessario spendere 5 Punti Affinità o riuscire in una Prova
successiva.
Il Knight di un eroe del passato, corrotto dall’odio che il suo
Core ha assorbito. L’intelligenza artificiale che lo anima è in
grado di copiare tutto ciò che il pilota era in grado di fare in
passato.
Cernunnos

Controllo
Ira atavica sulla
Natura

Difficoltà Pericolo
Corna
6 4

Padre di
Arcano
ogni cosa

Il Dominatore Selvaggio
Coloro che osano cercare di colpire Cernunnos si
Lento
troveranno in uno stato di furia incontrollabile: il
personaggio entra automaticamente in Sovraccarico e
sostituisce il suo Difetto con Furia.
La Furia impedisce di capire chi siano gli amici e chi i nemici
Spirito vivente e incarnazione della natura di Brit’an, e Fallimenti successivi potrebbero portare chi si trova in
Cernunnos è oggi una versione corrotta di quel che è stato, questo stato a colpire i propri compagni.
ferito e mutato dalle radiazioni del Respiro e dagli
sconvolgimenti climatici causati dagli umani.
Dullahan

Nano
Fluido
macchine

Difficoltà Pericolo
Artigli
4 4

Nessun
Gigante punto
vitale
Nube Dragon

EMP
La prima Ferita inflitta da un Dullahan è sempre al Core,
perché le nano macchine che ne compongono il corpo sono
affamate di Particelle Dragon e cercano continuamente di
divorarne il più possibile.
Un Core che subisce una Ferita disattiva il Knight a cui è
Non tutte le nanomacchine terraformanti dei primi coloni legato, rendendo i Dullahan particolarmente pericolosi da
terrestri sono state convertite in Particelle Dragon, alcune affrontare.
hanno mutato creature di Brit’an, entrando in simbiosi con loro
o copiandone le fattezze.
Dama del Lago

I.A. Sensori

Difficoltà Pericolo
Olografia
3 0

Profezia
Legata al Le azioni dei personaggi che interagiscono con questa super
Lago I.A. scatenano una profezia che non può essere evitata o
ignorata.
La profezia lascia pochi dubbi a chi la ascolta e prevede
sempre la morte di qualcuno o la fine di qualcosa. Completa
Intelligenza Artificiale super avanzata, proveniente da una delle la frase qui sotto se non hai idee su come impostare la
prime navi scialuppa coloniali. Ha avuto secoli per osservare profezia:
Brit’an e comprendere i pattern comportamentali dei suoi
Sciagura! ___________ vedrà la propria fine a meno che
abitanti. La sua conoscenza è infinita. __________ non venga evitato da ___________ .
Drago

Squame
Volare
robuste

Difficoltà Pericolo
Fiamme
6 1

Magia
Testardo
atavica

Padrone del Respiro

Avarizia
Non è più possibile usare Punti Affinità per aiutare o
aggiungere dadi al pool di una Prova, così come non è
possibile usarli per trasformare un Fallimento in un
Successo.
Rimane possibile usare Punti Affinità per attivare qualsiasi
I draghi sono tra le creature più antiche e riverite di tutta Tecnica disponibile.
Brit’an. Molte leggende circolano su di loro, quasi tutte prive di
fondamento. Il loro innato legame col Respiro li rende
estremamente pericolosi.
Fir Bolg

Tuta Fucile
tattica d’assalto

Certezza
Difficoltà delle Pericolo
4 proprie 2
azioni

Rinforzi Soldato

Combattimento sporco
Non
usano il
Viene attivata una bomba DPP (Dragon Particles Pulse) che
Respiro destabilizza temporaneamente il flusso di Particelle Dragon:
non è possibile usare le Tecniche di Sovraccarico fino a
quando qualcuno non ottiene un Trionfo e decide di
spenderlo per ristabilire il corretto flusso di Particelle.
Ecoterroristi convinti che la fonte di tutti i mali di Brit’an sia
l’utilizzo del Respiro, agiscono brutalmente per cercare di
smantellare il Round e le centrali di raffinamento.
Fomóir

Gigante Terra

Difficoltà Pericolo
Primevo
6 4

Caos Violento

Berserk

Calore
Quando un personaggio ottiene una Ferita, il Fomóir viene
sovraccaricato dall’eccitazione della battaglia e attacca
qualsiasi cosa abbia a tiro: tutti i personaggi in scena
(eccetto chi ha appena ricevuto una Ferita) spendono 5
Punti Affinità o subiscono una Ferita, a loro scelta.
Abitanti originari di Brit’an, sono sopravvissuti sotto terra
all’invasione umana e alla terraformazione del pianeta da parte
delle colonie, 3000 anni fa. Rimasti in pochi ora cercano di
conquistare il potere del Respiro del Drago.
Invasore

Tentacoli Volare

Difficoltà Stazza Pericolo


6 titanica 5

Infettare le
Gas tossici
menti

Onde Gamma

Lento
I Disastri di un Invasore infliggono Ferite sia ai personaggi
che ai Knight contemporaneamente, rendendo questi
mostri estremamente pericolosi per chiunque.

Queste creature aliene hanno attraversato lo spazio profondo


attirate dall’energia delle Particelle Dragon. La loro presenza
porta scompiglio e isteria a causa delle fluttuazioni nel flusso di
Particelle Dragon.
Majin

Classe
Core
Chevalier

Difficoltà Pericolo
Amorale
5 3

Mag.I.A.
Pattern La primordiale Intelligenza Artificiale dei Majin è comunque
scontato frutto della mente geniale del dr. Merlin e pur non essendo
raffinata come quella di un andruid è molto più aggressiva.
Quando un Majin viene a contatto con un Knight cerca di
trasferire la propria coscienza all’interno del nuovo corpo
Il primo tentativo del dr. Merlin di costruire una versione meccanico, rendendo impossibile usare i tratti Knight fino a
autonoma di un Knight, il loro nome significa macchina in quando chi pilota il Knight non ottiene un doppio Successo
avaloniano (machine in sax’on). Per quanto instabile, la loro o un Trionfo in una Prova contro il Majin.
intelligenza artificiale ha fornito la base per gli andruid.
dr. Merlin

Omettere
Creatore di
non è
Knight
mentire

Difficoltà Genio Pericolo


2 scientifico 1

La magia è
Tuta
solo
G.R.A.A.L.
scienza

Backdoor
Ama i Avendo sviluppato quasi tutti i più diffusi sistemi operativi e
segreti di intelligenza artificiale di Brit’an, il dr. Merlin è stato in
grado di aggiungere diverse backdoor che gli dessero
accesso ai più disparati sistemi informatici.
Il Pericolo aumenta di 1 per ogni apparato dotato di sistema
Il dr. Merlin è un avaloniano atipico, che ha ripudiato la sua operativo o intelligenza artificiale in scena, fino a un
patria, trovando nei leader umani delle menti più facili da massimo di 5 (gli andruid protagonisti non contano, ma
manipolare per i propri scopi. Si è sottoposto a diversi andruid gestiti dal Narratore sì).
interventi per assomigliare a un normale bret’on.
Morrigan

Magia
Allieva del
degli
dr. Merlin
elementi

Difficoltà Pericolo
Andruid
2 3

Pianificare Vendetta

Manipolazione del Respiro


Non
conosce
Morrigan è in grado di manipolare grandi quantità di
limite Particelle Dragon con pochissimo sforzo: se usi il Respiro
nella tua prossima azione, sfruttando il Core, il Knight o una
Tecnica che faccia esplicitamente uso del Respiro, la
Difficoltà e il Pericolo aumentano di 2.
Ritenuta dal dr. Merlin la sua migliore creazione, questa
andruid ha rifiutato il dominio del proprio creatore e ha
reclamato la libertà per sé stessa e tutti gli altri andruid,
costringendo re Pendragon a dichiararli esseri indipendenti.
Questing Beast

Distorcere Bio
il Respiro macchina

Difficoltà Stazza Pericolo


7 titanica 5

Raggio
Corazzata
Omega

Terremoto
Puro La terra viene scossa per miglia e miglia, aprendo voragini
istinto ovunque: il Pericolo sale fino a 6 per la prossima Prova (sì,
questo vuol dire che la prossima Prova metterà sicuramente
in pericolo di vita qualcuno).
Non esiste nulla di più pericoloso di una Questing Beast, su
Residuo della Guerra dei Cento Anni, questa creatura è una Brit’an.
bio-macchina praticamente indistruttibile, in grado di
rigenerarsi dalla più piccola cellula. Si muove alla ricerca di
Particelle Dragon da consumare.
Revenant

Logorare
Vendetta
la vita

Difficoltà Pericolo
Tenace
3 3

Ricordi corrotti
Ricordi Se una Memoria è stata messa in gioco come Tratto o se è
della vita stata usata per ritirare i dadi, subisci una Ferita e non puoi
più usare quella Memoria fino a che il Revenant non è stato
sconfitto.
I ricordi associati a quella Memoria diventano corrotti e
I soldati morti nei campi della Battaglia di Lyonesse sono confusi, ombre malvagie di ciò che è successo veramente
tornati in vita a causa di una reazione anomala alle Particelle nel tuo passato.
Dragon e ora cercano vendetta sui vivi che li hanno mandati a
morire, o sui loro discendenti.
Rovine avaloniane

Respiro
Isolate
instabile

Difficoltà Tecnologia Pericolo


4 terrestre 1

Sistemi di Freddo
sicurezza intenso

Nanomacchine terraformanti
Sangue
di
Le nanomacchine residue in queste rovine modificano il tuo
Avalon corpo e il tuo spirito in qualche modo: non puoi più
accedere alla tua Eredità finché non ottieni un Trionfo.

Le più misteriose rovine sotterranee dei primi avaloniani sono


sparse in tutta Brit’an, sorte dove il Respiro era più intenso,
ovvero dove le nanomacchine terrestri stavano modificando
più velocemente il terreno stesso.
Tir na Nog

Calma
Amnesia
mortale

Difficoltà Un altro Pericolo


5 mondo 2

Segreti dei Porta degli


sidhe inferi

Geas
Muta Gli spiriti che abitano questa sacca dimensionale prendono
forma il controllo del tuo corpo per qualche istante: spendi 5 Punti
Affinità o effettua un attacco contro uno dei tuoi compagni.
Gli spiriti dei sidhe non apprezzano gli intrusi e dopo secoli
passati qui dentro potrebbero non riconoscere nemmeno
Prima di divenire un popolo nomade, spinti prima dagli altri sidhe.
avaloniani e poi dagli umani ad abbandonare le proprie terre, i
sidhe erano legati a Brit’an in maniera unica, dando loro modo
di creare delle tasche dimensionali, oggi ormai abbandonate.
Triath

Scavare Assorbire
tunnel Respiro

Difficoltà Mente Pericolo


6 alveare 4

Cambiare Guscio
stazza chitinoso

Copia del Respiro


Suoni I Triath possono copiare qualsiasi forma di Respiro usata
forti vicino a loro. Questo Triath è ora immune al Core del
personaggio che ha effettuato la Prova fino alla fine della
Scena.

Tra le prime creature a essere mutate dalle nanomacchine


terrestri durante la terraformazione sono stati gli insetti e i
Triath sono quelli che più di ogni altro hanno risposto
evolvendo fino a essere in grado di assorbirle e divorarle.
Tuatha

Stone of Dagda’s
Fàl Cauldron

Difficoltà Core Pericolo


5 alchemico 3

Lugh’s Sword of
Spear Solais

I tesori di Eire

Pilota
Quando un Tuatha usa tutte e quattro le armi a sua
disposizione contemporaneamente (anche se danneggiate,
cercherà di spingerle oltre il loro limite), i Knight avversari
hanno i minuti contati: tutte le Capacità dei Knight vengono
disattivate per la Scena. Non avranno bisogno di essere
I Knight alchemici costruiti in segreto dall’Impero nell’isola di riparate una volte che il Tuatha è stato sconfitto o è
Eire, la più ricca di tutte le isole sax’on. I Tuatha vengono tenuti scappato, ma vengono disattivate tutte insieme, non
in così gran segreto dall’intelligence imperiale che alcuni importa quante siano.
pensano si stiano preparando a un colpo di stato.
Unseelie fey

Magia del Soglia


Caos dell’aldilà

Difficoltà Forma Pericolo


4 instabile 2

Corrompe
Oscurità
il respiro

Corte delle illusioni

Ricordi
La follia che alberga nella mente in un Unseelie viene
riversata nel suo avversario, che non potrà accedere alle
proprie memorie fino a quando l’Unseelie non sarà stato
sconfitto.
La mente della vittima verrà bombardata da voci che
Un sidhe toccato alla nascita dalla morte ottiene un potere supplicano pietà o invocano vendetta, rendendo difficile
unico: l’abilità di assumere brevemente l’identità delle creature concentrarsi su qualsiasi cosa.
che uccide. Sono instabili sia fisicamente che mentalmente
perché le loro vittime continuano a parlare nella loro testa.
Curriculum

Usa le nostre schede online


Tutti i Tratti che si trovano all’interno di un quadrato possono essere sempre messi in gioco durante una
prova per ottenere un d12 aggiuntivo, a prescindere dal colore.

Popolo I Tratti con bordo rosso DEVONO essere definiti durante la creazione del personaggio e sono sempre
disponibili durante un Flashback.
I Job possono essere registrati solo nei riquadri tratteggiati.

Job I Tratti con bordi tratteggiati hanno anche una seconda funzione, oltra a poter essere usati normalmente
durante una prova:

● Quando il Nome viene messo in gioco, un Personaggio in Sovraccarico ignora il proprio Difetto, una
Nome Memoria volta per Sessione
● Dopo aver fallito una prova, si può mettere in gioco una Memoria per ritirare i dadi che si vuole,
una volta per Sessione

I cerchi rappresentano elementi che hanno risvolti meccanici, ma che non possono essere usati come Tratti:
0 quanta Affinità può essere usata, il Difetto del personaggio, l’Eredità che dipende dal proprio Popolo o la
Affinità Difetto Eredità Nemesi
propria Nemesi.
0

Altri tipi di caselle possono essere messi in gioco solo a condizioni particolari:
● Un Item è un oggetto importante per la Scena che rende possibili o più facili azioni altrimenti
impossibili, ma è temporaneo
Item
● I Tratti Knight possono essere usati solo a bordo del proprio Knight
Knight
● I Punti Romance possono essere spesi solo se si è instaurato un legame intimo con qualcuno
Item

Eredità Nemesi

Memoria 0
Stirpe
Item

Romance

Nome Anima Job Memoria Job


0

Item
Memoria
Core
0
Affinità

0 Difetto
Item

Knight Frame Capacità Capacità Capacità


Tipo: Tipo: Tipo:
Tecnica: Tecnica: Tecnica:

Tipo: Tipo: Tipo:


Tecnica: Tecnica: Tecnica:
Schede per il Narratore
Minaccia:

Difficoltà Pericolo

Tecnica:
testo
Fazione:
Luogo:
Curriculum
pregenerati
Forza
inumana
Item

Eredità Nemesi

Stirpe di
Stratega Controllo
drago
Memoria 0
Stirpe
Item

Arthia Leader Cadetto Romance

Nome Anima Job Memoria Job


0

Fiamme Coraggioso Duello


Item
Memoria
Core
0
Affinità Avventato

10 Difetto
Item

Escala Burner Lancer

Knight Frame Capacità Capacità Capacità


Eredità Tecnica base Tecnica Knight
Forza inumana Imparare dai propri sbagli Basta che sia un mecha
Il Respiro ti dona una forza e una resistenza Se fai un Disastro, recuperi Punti Affinità pari Ogni volta che sali a bordo di un mecha,
sovrumane: sei in grado di combattere ad ai dadi difficoltà appena tirati. l’eccitazione di essere come gli eroi delle
armi pari con un Knave e ignori Tratti che si Se sei al massimo, un tuo compagno storie che ascoltavi da piccolo ti da la forza di
riferiscono alla forza o alla stazza degli recupera lo stesso numero di Punti Affinità. affrontare qualsiasi cosa: quando sali a bordo
avversari che affrontate. di un mecha per la prima volta in una scena
recuperi 1d6 Punti Affinità e cancelli una
Ferita.

Tecnica sovraccarico Tipo Tecnica Tipo Tecnica


L’amicizia vince su tutto Nome Tecnica Nome Tecnica
Quando sei in Sovraccarico e non sei da solo Testo Testo
in scena, puoi usare questa Tecnica per
assorbire una tua Ferita: la forza dell’amore o
dell’amicizia ti darà sempre la forza per
andare avanti!
Puoi usare questa Tecnica una sola volta per
ogni Sovraccarico.
Sangue
nobile
Item

Eredità Nemesi

Contatti
Bret’on Nobile
importanti
Memoria 0
Stirpe
Item
Cavaliere Romance
Mor Dread RIvale
Bianco

Nome Anima Job Memoria Job


0
Pensiero
Luce Astuto
laterale
Item
Memoria
Core
0
Sentirsi
Affinità inferiore
10 Difetto
Item

Goldarm Shielder

Knight Frame Capacità Capacità Capacità


Eredità Tecnica base Tecnica Knight
Sangue nobile Luce divina Shining armor
Appartenete a una casata nobiliare, che voi La benedizione del Respiro ti rende in grado Il tuo Knight, come la colossale Spada Divina
lo sappiate o meno. di compiere piccoli miracoli: puoi spendere 3 che domina l’orizzonte di Brit’an, arriva dai
Una volta per sessione potete mettere in Punti Affinità per rimuovere una Ferita tua o Cieli ed è in grado di resistere alla corruzione
gioco il vostro lignaggio per ottenere piccoli di un altro personaggio, raccontando come il delle Radiazioni del Drago.
favori da un personaggio non giocante, che potere del Respiro ti renda in grado di Quando affronti creature mutate dalle
vedrà in voi qualcosa di nobile e antico, a cui manipolare la realtà stessa. Particelle Dragon puoi ritirare 1d6 dopo la
portare il dovuto rispetto. Prova.
Fate la Prova senza Difficoltà.

Tecnica sovraccarico Tipo Tecnica Tipo Tecnica


Paragone di valore Nome Tecnica Nome Tecnica
Quando sei in Sovraccarico e ottieni un Testo Testo
Trionfo, tutti i tuoi compagni possono
scegliere se recuperare 1d6 Punti Affinità o
aggiungere un bonus di +3 al loro prossimo
tiro in questa Scena.
Il tuo esempio spronerà i tuoi compagni a
dare il massimo in tutto quello che stanno
facendo
Sangue
antico
Item

Eredità Nemesi

Luoghi di Magia del


Avalon
potere passato
Memoria 0
Stirpe
Item

Lotte Dulac Esploratrice Evocatrice Romance

Nome Anima Job Memoria Job


0
Figlia delle
Acqua Empate
Fate
Item
Memoria
Core
0
Affinità Distaccata

15 Difetto
Item

Lady of the
Caster
Lake

Knight Frame Capacità Capacità Capacità


Eredità Tecnica base Tecnica Knight
Sangue antico Evocazione Trasfigurazione
Il tuo sangue è intriso di Respiro del Drago Spendendo 1, 3 o 5 Punti Affinità: Il tuo Knight può essere evocato da te in
più di quello di uno Stirpe di Drago: aggiungi ● 1: evochi per qualche minuto una qualsiasi momento, spendendo 5 Punti
5 al tuo massimale di Affinità, ma togli 5 creatura illusoria che agisce come Affinità come se fosse una creatura
dall’Affinità che puoi utilizzare in comandi consenziente.
Sovraccarico. ● 3: evochi per qualche minuto una copia
fisica di una creatura, che agisce come
comandi
● 5: evochi una creatura consenziente

Tecnica sovraccarico Tipo Tecnica Tipo Tecnica


Shikigami Nome Tecnica Nome Tecnica
Quando sei in Sovraccarico la tua essenza Testo Testo
inizia a disperdersi nelle Particelle Dragon e
diventi non solo più difficile da essere colpito
(+1d12 quando ti difendi da qualcosa): puoi
muovere e manipolare la materia facendo
unicamente affidamento sulla tua mente,
sfruttando le Particelle Dragon.
Vita
nell’Impero
Item

Eredità Nemesi

Attenta ai
Sax’on Balistica
dettagli
Memoria 0
Stirpe
Item

Persee Val Archeologa Cacciatore Romance

Nome Anima Job Memoria Job


0
Storia Rovine
Terra
antica avaloniane
Item
Memoria
Core
0
Affinità Paranoica

10 Difetto
Item

King Fisher Scouter

Knight Frame Capacità Capacità Capacità


Eredità Tecnica base Tecnica Knight
Vita nell’Impero Fiuto Stealth mode
La vita nell’Impero è dura e ogni giorno è una Puoi spendere 2 Punti Affinità per percepire Il tuo Knight è dotato di un sistema di
scommessa contro il mondo: quando una la presenza di una creatura specifica o di un camuffamento a Particelle Dragon che rende
prova secondo te è troppo difficile, tira SOLO certo tipo di creature nell’area in cui ti trovi. quasi impossibile trovarlo.
1d12. Il risultato del dado sarà il tuo Successo Se spendi 5 Punti Affinità oltre a percepire la Spendi 3 Punti Affinità per uno di questi
o il tuo Fallimento. Niente Fallimenti sicuri, loro presenza puoi capire se sono ancora qui effetti (cumulativi):
niente doppi fallimenti o successi a metà: un o da quanto tempo se ne sono andate. ● Essere invisibile
Sax’on è pronto a dare tutto o niente. ● Non fare rumore
● Non comparire sui radar

Tecnica sovraccarico Tipo Tecnica Tipo Tecnica


Un valido avversario Nome Tecnica Nome Tecnica
Quando entri in Sovraccarico scegli una Testo Testo
Minaccia che stai affrontando: finché resti in
Sovraccarico ignori la Difficoltà base della
Minaccia. Se lo fai, non puoi spendere Punti
Affinità per trasformare un fallimento in un
successo, dopo aver effettuato la Prova.
Memorie
della terra
Item

Eredità Nemesi

Colonie Guarire Anatomia

Memoria 0
Stirpe
Item
Cavaliere Romance
Gal Had Mistica
Verde

Nome Anima Job Memoria Job


0

Aria Pura Affidabile


Item
Memoria
Core
0
Affinità Ingenua

10 Difetto
Item

Storm Bringer Lancer

Knight Frame Capacità Capacità Capacità


Eredità Tecnica base Tecnica Knight
Memorie della terra Uno con la natura Il risveglio del Respiro
Quando un tuo compagno fallisce una prova Spendendo 1 Punto Affinità puoi parlare Puoi infondere Respiro nel tuo Knight e
di conoscenza, tu avrai un successo praticamente con tutto ciò che è naturale, risvegliarlo per breve tempo, donandogli una
automatico e ricorderai di qualcosa che hai risvegliando gli spiriti elementali che vivono scintilla di vita. Spendendo 5 Punti Affinità
visto negli archivi coloniali. nella natura: piante e animali, ma anche puoi rendere il tuo Knight un costrutto
rocce, fiumi, fiamme… Non è detto che semi-vivente in grado di muoversi e agire da
saranno disponibili a collaborare con te e il solo, effettuando Prove separate per te e il
loro carattere rispecchierà la loro più intima Knight. Se ottieni Disastri in una Prova del
natura: le fiamme saranno irruente, le rocce Knight il Narratore non può infliggere una
calme e così via. Ferita al tuo personaggio.

Tecnica sovraccarico Tipo Tecnica Tipo Tecnica


Meteopatia Nome Tecnica Nome Tecnica
Quando sei in Sovraccarico gli elementi Testo Testo
intorno a te iniziano a reagire al tuo stato
d’animo: si alza il vento, cade grandine, l’aria
diventa carica di fulmini, le rocce si
incrinano…
Ottieni un Core temporaneo: Elementi
naturali. Il Core è però altamente instabile e
selvaggio: anche i 2 valgono come Disastri, se
lo hai usato in una Prova.
Mutaforma
Item

Eredità Nemesi

Sidhe Vie di fuga Escapista

Memoria 0
Stirpe
Item

Dagon Canaglia Giullare Romance

Nome Anima Job Memoria Job


0

Ombra Inganno Travestirsi


Item
Memoria
Core
0
Affinità Burlone

10 Difetto
Item

The Fool Archer

Knight Frame Capacità Capacità Capacità


Eredità Tecnica base Tecnica Knight
Mutaforma Costume Gioco di specchi
Puoi mutare aspetto in qualsiasi creatura Hai sempre un costume nello zaino, e tutto Spendendo 5 Punti Affinità puoi sfruttare
vivente tu abbia visto o che sia in grado di l’occorrente per mascherare te e i tuoi due riflessi qualsiasi che vedi per muovere il
immaginare. compagni. tuo Knight da un riflesso all’altro, come se si
Il Narratore potrebbe chiederti di spendere Quando usi i tuoi costumi per passare teletrasportasse.
Punti Affinità per rendere più realistica o inosservato o per attirare l’attenzione puoi Che sia solo un’illusione, un gioco di specchi,
duratura la trasformazione. trasformare un fallimento in un successo o che tu sia in grado di muovere la materia
Quando perdi conoscenza torni normale. spendendo un solo Punto Affinità. come se fosse luce è un mistero che potresti
voler approfondire.

Tecnica sovraccarico Tipo Tecnica Tipo Tecnica


Troll Nome Tecnica Nome Tecnica
Quando sei in Sovraccarico e subisci una Testo Testo
Ferita tira 1d12: se il risultato è 6 o più non
sei tu a subire la Ferita, ma il tuo avversario!
Puoi rigirare una Ferita in questo modo una
sola volta per Sovraccarico, ma puoi tirare il
dado per ogni Ferita, finché non riesci a
evitare la Ferita.
Interfaccia
uomo
macchina Item

Eredità Nemesi

Andruid Fedele Proteggere

Memoria 0
Stirpe
Item

Galvan Soldato Meccanico Romance

Nome Anima Job Memoria Job


0

Elettricità Instancabile Resistente


Item
Memoria
Core
0
Affinità Freddo

10 Difetto
Item

Shockwave Shielder

Knight Frame Capacità Capacità Capacità


Eredità Tecnica base Tecnica Knight
Interfaccia Mezzo di fortuna Gattai!
uomo-macchina Quando tu e i tuoi compagni dovete Il tuo Knight è stato modificato per potersi
Puoi letteralmente parlare con le macchine, spostarvi velocemente da un posto all’altro unire a qualsiasi altro Knight: quando tu e un
come se fossero creature viventi. puoi spendere 1 Punto Affinità per trovare o tuo compagno decidete di unirvi puoi avere
Le macchine ti capiranno, ma potrebbero costruire un mezzo di trasporto di fortuna: accesso ai Tratti Knight e Core dell’altro
non essere collaborative, se sono state non sarà elegante o particolarmente robusto, Knight come se fossero tuoi e viceversa, ma
progettate così. ma vi porterà dove volete arrivare, prima di eventuali Disastri verranno applicati a
cadere definitivamente a pezzi. entrambi.

Tecnica sovraccarico Tipo Tecnica Tipo Tecnica


Il gadget giusto Nome Tecnica Nome Tecnica
Quando sei in sovraccarico e segni un Item Testo Testo
nel tuo Curriculum il bonus di quell’Item
diventa +3 invece che +1, ma non puoi
suddividerlo su più dadi. Se esci dallo stato di
Sovraccarico l’Item rimane, ma diventa un
Item normale.
Item già segnati nel Curriculum non
cambiano quando entri in Sovraccarico.

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