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UN’AMBIENTAZIONE DI ANIME DANNATE

E ORRORI ULTRATERRENI PER 5E


Chiara Marras jenesysprime@gmail.com
RICONOSCIMENTI

Direttore Editoriale: Luca Scelza


Autore ambientazione: Lupo Condotta
Autore meccaniche: Guido 'Maicol' Campanini
Co-Autori: Andrea Bergamelli, Francesco Giannarini,
Ludovico Morvillo, Nicola De Marco
Artwork: Dai Nguyen, Federico Cimini, Jan Sidoryk,
Nikita Orlov, Robert Rejmak, Roberto
Gatto, Silvia Pasqualetto
Copertina: Robert Rejmak
Revisione: Angelantonio Citro, Federico Colombini,
Luca Scelza, Walter Gaviglio
Grafica e layout: Giovanna De Filippis
Scheda del personaggio: Francesco Giannarini, Giovanna De Filippis
Playtester: Associazione La Dimora APS (Lavos-D, Marco
Petragallo, Paolo Maggi, Paolo Tessadri),
Associazione The Agency (Alberto Evangelista,
Alessio Sbrana, Diego Iorio, Federico Colombini,
Filippo Orrù, Francesco Delfino, Leonardo
Pucino, Stefano Anselmi), I Cast Shield - Blog
(Emilio Vallati, Ludovico Antoni, Massimo
Guazzini), Riccardo Sirigu

www.isolaillyonedizioni.it

ISBN: 979-12-80231-02-4

Maggio 2021

Copyright © 2021 Isola Illyon Edizioni.

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Chiara Marras jenesysprime@gmail.com
INDICE

Introduzione 6 Classi 93 Capitolo 5 - Arcana 186


Abominio 93
Cavaliere Stregato 104
I Mercanti e il Commercio 187
Capitolo 1 - Saperi 8
Demiurgo 111
L'Eredità della Morte 188
Devastatore 117
Il Conio e l'Etere 189
I Mondi di Kisarta 10 Viaggiatore 122 Viaggiatori da Ogni Tempo 190
I Poteri di Kisarta 12 Sottoclassi 129 Oggetti Insoliti 191
Il Grande Gioco 16 Barbaro 129
Oggetti Arcaici 194
Società 19 Bardo 131
Lista degli Oggetti Arcaici 197
Guerra 29 Chierico 132
Personalizzare la Merce 206
Esplorazione 32 Druido 134
La Magia su Kisarta 208
Guerriero 136
Capitolo 2 - Domini 34 Incantesimi 215
Ladro 138
Mago 140 Capitolo 6 - Avventura 230
Cosmologia 36
Monaco 142
Porte e Sentieri 36
Paladino 144 Agganci per l'Avventura 231
Limbo 38
Ranger 146 Scena 1 - Le Porte 234
L'Abisso senza Nome 44
Stregone 148 Scena 2 - Arrampicata
La Cittadella Radiosa 49
Warlock 150 nell'Albero Ferito 238
Il Crogiolo dei Dannati 54
Background 152 Scena 3 - A Caccia
Il Deserto dei Sussurri 58
di Informazioni 242
La Foresta dei Lamenti 62 Capitolo 4 - Verità 160
Scena 4 - L'Eterna Torre Bianca 248
L'Oceano delle Anime 66
Scena 5 - Confronto Finale 258
Il Pozzo dell'Eternità 71 Il Pallido Sole 162
Appendice - Incontri Casuali 261
Il Grande Gioco 163
Capitolo 3 - Anime 76
Gestire il Grande Gioco 164 Minacce 262
Etere e Icore 167
Anime di Kisarta 77
I Domini Dimenticati 168 Creature e Mostri 262
Razze 80 I Tempi di Kisarta 170 Personaggi non Giocanti 278
Dimenticato 81
Creare una Campagna su Kisarta 171
Disincarnato 83
Traguardi 175 Schede 284
Dissognatore 85
Anime di Kisarta 178
Effige 88
Follia e Dannazione 181 Backer 289
Feticcio 90

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Chiara Marras jenesysprime@gmail.com
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APRI GLI
OCCHI
Sei circondato da pareti di terra. In una fossa. Sopra di te, lontano, un cielo grigio e
opaco illuminato da un sole pallido e freddo. Ti alzi per capire dove ti trovi, le mani
che artigliano il terriccio freddo e umido che ti circonda.
Lo sguardo si posa su una lapide con inciso un nome: il tuo. Ti sovviene alla mente
l’ultimo ricordo, l’istante della tua morte, poi un lungo viaggio attraverso l’infinito,
fino a risvegliarti qui.

Attanagliato dal terrore e dall’angoscia, ti inerpichi rapido fuori dalla tomba - la tua
tomba - e volgi lo sguardo lontano, oltre il mare di lapidi, mausolei e alberi morti
che ti circondano. In lontananza c’è un gigantesco cancello, al di là di esso una città
e un’imponente cattedrale cheChiara
la sovrasta. Il tuo viaggio nei Domini di Kisarta ha
inizio…
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Benvenuto a Kisarta, un’ambientazione di anime dannate Esplorare Kisarta significa non solo viaggiare attraverso
e orrori ultraterreni per la 5a Edizione del gioco di ruolo più i suoi piani irti di minacce, ma anche compiere un cammi-
famoso al mondo. no alla ricerca del senso della propria esistenza, all’ombra
degli strani e meravigliosi poteri di questi luoghi, capaci di
Ti troverai di fronte a creature da incubo, terrificanti
influenzarne l’esito. Le tue armi non saranno solo spade e
conoscenze proibite e antichi segreti la cui comprensione
incantesimi, ma anche saperi dimenticati, patti con entità
potrebbe condurti alla pazzia. Ma la vera domanda è una
incommensurabili e l’abilità nel farsi strada tra gli intrighi
sola: cos’è Kisarta?
degli oscuri palazzi del potere.
È il Pallido Sole che splende fioco su ognuno dei Domi-
La vera regola è che non ci sono regole, ma solo disegni
ni che esplorerai nei tuoi viaggi. È l’enigma fondamentale
di divinità distanti, il cui volere non è dato comprendere
al centro di ogni cosa. È il fulcro del Grande Gioco, il com-
alle menti mortali.
plesso intrigo intessuto degli dei di questi luoghi.
Preparati, e prega per la tua salvezza, poiché in queste
È un universo a parte, dove vita e morte, purezza e cor-
terre non troverai né speranza né pietà.
ruzione, speranza e disperazione si fondono secondo sche-
mi intricati e contraddittori, i quali donano vita a un’esi-
stenza altrimenti grigia e spenta.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


SAPERI
Il primo argomento che va preso in considerazione nel ponderare il
più grande problema della trasmigrazione delle anime su Kisarta non
è la natura di questi piani, che tratteremo più avanti, ma piuttosto la
loro collocazione nel più vasto cosmo e il viaggio che le anime com-
piono, nel loro peregrinare dopo la morte, fino alla Città dei Morti...

– Cardanus, “De Anime”

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Kisarta è un luogo al di fuori dello spazio e del tempo, abi- presenza di regole e ritmi vitali, simili a quelli presenti nel-
tato dalle anime di creature morte in diversi luoghi e tempi la realtà materiale, pare rallenti il processo di dissoluzione
del Multiverso, risvegliatesi qui dopo aver vagato oltre i con- delle Anime, il quale sembra essere strettamente legato alla
fini di ogni realtà conosciuta. Kisarta si colloca all’esterno di loro capacità di interagire con una realtà a loro familiare.
ogni altro luogo conosciuto o conoscibile, isolato nell’infi-
nito che si estende al di fuori della realtà. Un’altra costante che gli studiosi hanno individuato
su Kisarta è una sorta di energia di fondo chiamata Icore,
L’esistenza delle Anime, che qui approdano risveglian- spesso definito come una sostanza tanto effimera da essere
dosi nel Cimitero delle Anime della città di Limbo, è grigia assimilabile al concetto che in altri mondi viene rappresen-
e opaca, fatta di un eterno languire ai gradini più bassi delle tato dai 'flussi della magia'. L’Icore pervade ogni aspetto dei
complesse gerarchie che dominano Kisarta. Queste masse di piani di Kisarta ed è l’energia magica che ne modella l’Etere
Anime si trascinano in cicli sempre uguali, dimenticando, secondo la volontà delle entità che dominano questi piani.
sbiadendo fino a consumarsi completamente. Esse non han- Un’energia utile e potente, che può essere manipolata dagli
no corpi 'fisici' nel senso più materiale del termine, ma sono incantatori per alterare fisicamente la realtà che li circonda,
composte da una sostanza chiamata Etere, che è l’elemento ma anche estremamente pericolosa poiché intrisa di energie
fondamentale di ogni cosa esistente su Kisarta. oscure - echi delle volontà aliene che l’hanno generata.

L’Etere può assumere ogni forma possibile e può esse- Il terzo pilastro, che regge e unisce tra loro i piani che
re modellato dalla volontà o dalle energie che pervadono compongono questo universo a sé, è la presenza del Pallido
Kisarta, fungendo in sostanza da 'materia” per ogni cosa Sole che dà il nome a tutto: Kisarta. Questa stella fredda e
qui presente, e rendendo così possibile la simulazione di lontana è osservabile nei cieli di ogni singolo Dominio. In
un mondo fisico, come apparirebbe su un qualsiasi piano alcuni di questi, la sua luce smorta è l’unica forma di illu-
materiale del Multiverso conosciuto. Sui motivi che han- minazione naturale presente. Anche sull’origine del Pallido
no spinto i dominatori di Kisarta a modellarne la realtà in Sole non ci sono che mere teorie spesso in conflitto. Secon-
questo modo vi sono solo ipotesi; stando alla più diffusa, la do alcuni, il vero sole splende solo su Limbo, la Città dei
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Morti che si trova al centro di tutti i Domini, mentre la I MONDI DI
K I S A R TA
stella che si scorge dai sette Domini ne è solo un riflesso. Al-
tri ritengono plausibile la paradossale affermazione secondo
cui 'ogni sole è Kisarta, e Kisarta è ogni sole', indipenden-
temente dal Dominio da cui lo si osservi. Ad ogni modo,
questa stella morente è al centro di tutto. Ogni indizio sulla Questi luoghi al di fuori dell’universo, seppur regolati da
verità che regge i piani di Kisarta riconduce all’idea che il leggi tanto ferree quanto misteriose, sono quanto di più
Pallido Sole sia la chiave di volta per svelarne i segreti più lontano buona parte degli esseri provenienti da piani più
profondi. razionali definirebbero come 'normali'. Pur non avendone
uno in senso strettamente geografico, Kisarta ha il suo cen-
Nessuno ha mai colto per intero la reale essenza di Kisar- tro e crocevia in Limbo. Da qui passano tutti i percorsi che
ta o di come i suoi Domini abbiano avuto origine, anche se collegano tra loro i diversi piani che compongono questa
molti filosofi, teologi e arcanisti si sono lanciati in mirabo- realtà.
lanti teorie. L’unico punto sul quale molti degli studiosi dei
Domini di Kisarta concordano è che la realtà stessa dei piani Kisarta può apparire irrazionale, ma acquista un senso se
sembra essere legata a doppio filo con le sofisticate strutture vista dalla prospettiva dei suoi abitanti, i Kisarthi, che l’han-
di potere che ne governano le fosche gerarchie. È opinio- no modellata secondo il proprio volere. Acquisire cono-
ne comune che, per addentrarsi nella conoscenza di questo scenze perdute di Anime remote, scoprire segreti di epoche
mondo oscuro e misterioso, non ci sia modo migliore che passate o le vere origini di un Guardiano sono tutte azioni
lanciarsi nel perverso schema di intrighi e poteri contrastan- che possono fornire modi per promuovere la propria ascesa
ti chiamato il Grande Gioco. tra i ranghi del Grande Gioco. Ma l’impresa è ardua e molte
Anime, persino tra le migliori e più audaci che Kisarta abbia
mai visto, si sono misteriosamente dissolte nel tentativo. O,
peggio ancora, sono ritornate sotto nuove e più mostruose
forme, mosse da intenti terrificanti.

Icore e Magia
LIMBO

Nei mondi di Kisarta, l’energia che gli incantatori ar- Fulcro del potere, luogo di approdo delle Anime a Kisarta e
cani imparano a manipolare per plasmare il mondo crocevia al centro dei passaggi tra i Domini, Limbo è il più
che li circonda e realizzare gli effetti più mirabolanti importante e popoloso tra i piani che compongono questo
dei loro incantesimi è l'Icore. Che si tratti di domina- universo al di fuori della realtà. È composto da un’unica,
zione mentale o di generare fuoco e fiamme dal nul- immensa città circondata da un cimitero e da un deserto di
la, è attraverso l’influenza dell’Icore che l’Etere del sabbia grigia i cui confini non sono mai stati raggiunti. Svi-
mondo viene plasmato secondo la volontà di maghi luppatasi nel corso degli eoni per accogliere l’infinità di Ani-
e stregoni. Questo porta con sé una certa diffiden- me di Kisarta, la Città dei Morti è cresciuta senza sosta, fino
za da parte delle Anime più pie e pure nei confronti a raggiungere dimensioni difficilmente immaginabili. Il suo
degli incantatori e del loro profondo legame con le ventre è un dedalo di vicoli bui e strade contorte, con palazzi
più oscure energie di Kisarta. Una diffidenza che nei e quartieri che si fondono confusamente gli uni negli altri.
casi più estremi può sfociare in aperta ostilità, folle
inferocite, torce e forconi. Spesso raggiungere un luogo a Limbo può significare
intraprendere un viaggio di giorni: per le celebrazioni tenu-
te presso la Cattedrale dei Santi Morenti si creano veri
e propri pellegrinaggi che attraversano a tappe le vie della
città fino al Cammino dei Penitenti, un passo che si estende
per chilometri dalle porte della Cattedrale fino alla Porta
dell’Eterno, appena visibile all’orizzonte.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Da Limbo, i Signori del Cerchio Nero, padroni indi- I DOMINI
scussi di tutta Kisarta, dominano sulle Anime inferiori della
Città dei Morti e sui Guardiani degli altri Domini con pu-
gno di ferro, astuzia e sinistre macchinazioni. I sette Domini si sono venuti a formare come orbitan-
ti attorno al sole di Kisarta. Diversamente da Limbo, fer-
La centralità di Limbo nello schema dei Domini, infine, mamente governato dalla volontà dei Signori del Cerchio
non è solamente dovuta al numero incalcolabile di Anime Nero, questi reami d’Etere sarebbero completamente cao-
che vi abitano o alla presenza diretta dei Signori del Cer- tici e privi di forma se lasciati senza controllo. Per questo
chio Nero. Limbo è infatti l’unico piano a essere collegato motivo essi vengono modellati come creta dalle menti delle
direttamente a tutti gli altri Domini di Kisarta attraverso entità che li governano, esseri chiamati Guardiani, tra le
dei percorsi noti come le Porte, severamente controllati dai creature più potenti di Kisarta al di sotto del Cerchio Nero.
padroni di Limbo per mezzo di un corpo di guardie scelte Ciascuno di essi ha plasmato il proprio Dominio nel corso
noto come i Custodi delle Porte. del tempo come riflesso della propria mente o in base ai pro-
pri scopi e alle proprie preferenze.
Su tutto questo splende sinistro, in un cielo nero e senza
stelle, la stella Kisarta, che tiene Limbo nella sua caratteri- I sette piani sono estremamente diversi tra loro, con
stica pallida penombra. Anche se questo sole distante splen- aspetti che vanno dal bizzarro al completamente alieno.
de su tutti i Domini (ma la natura di questo fenomeno è Nell’Abisso Senza Nome, sotto una volta cavernosa che
materia dibattuta) è su Limbo che esercita l’influenza mag- prosegue apparentemente all’infinito in tutte le direzioni, si
giore e ciò non fa che contribuire all’importanza di questo apre un cielo stellato che dà verso il basso, un vuoto punteg-
piano dal punto di vista arcano, oltre che politico, sociale ed giato da una miriade di isole fluttuanti di ogni dimensione
economico. su cui si sono sviluppati i climi più vari. Nel Deserto dei
Sussurri e sopra la Cittadella Radiosa i Guardiani hanno

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imposto nel cielo un proprio sole che splende radioso, men- IL VUOTO
tre l’Oceano dei Perduti riflette nella sua piatta calma la
profonda malinconia e distacco della sua Guardiana.
La collocazione di Kisarta, al di fuori della realtà del Multiver-
Le ricchezze, i misteri e le energie dei Sette Domini han- so, è immaginabile come una stella sospesa nel nulla più asso-
no attratto, catturato e plasmato nel corso delle ere una luto, circondata dai Domini formatisi attorno a essa, anche se
moltitudine di Anime che qui vi hanno fondato nuovi inse- la realtà è molto più complessa e oscura di quanto possa appa-
diamenti e, in alcuni casi, intere civiltà. Per queste Anime, rire. Il Vuoto al di fuori di tutto paradossalmente 'è e non è'
l’esistenza è spesso più dura rispetto a quella delle altre rima- in eguale misura: le sue energie entropiche e aliene, se studiate
ste intrappolate nella relativa sicurezza di Limbo, con disagi e ricercate con attenzione, possono rinvenirsi negli angoli più
che possono arrivare a contemplare strazianti supplizi eter- oscuri dei Domini di Kisarta, laddove la barriera tra i mondi
ni. Nonostante ciò, le promesse di conoscenza e ricchezza e il nulla che li circonda si fa più sottile. Esistono luoghi dove
dei Sette Domini continueranno sempre ad attirare nuove è addirittura possibile affacciarsi sull’oscurità eterna e infinita
Anime verso queste oscure frontiere. del Vuoto, una visione che metterebbe a dura prova la deter-
minazione dell’Anima più salda.
I L S O L E PA L L I D O
I POTERI
D I K I S A R TA
“Vi è una verità nascosta sotto ogni cosa. Certe volte io
stesso mi trovo ad accarezzare l’idea, per quanto folle, che
neppure Kisarta, il Sole Pallido, sia veramente un sole…”
- Kyltranos, Arcimago (ultime parole note)
La comprensione della realtà di Kisarta è imprescindibile dal-
Sopra i cieli di ogni Dominio di Kisarta splende freddo, di- la conoscenza delle gerarchie di potere costituitesi al suo in-
stante ed eterno il Pallido Sole di Kisarta. Il suo ruolo tra le terno nel corso di ere infinite e delle entità che le governano.
credenze popolari, religiose e arcane degli abitanti dei piani Le Anime migrate su Kisarta ricoprono il gradino più basso
può cambiare notevolmente, ma la sua presenza costante e e popoloso di questo schema, la base della piramide. Il vero
la sua luce lattiginosa ispirano ovunque timore reverenzia- potere nei Domini è in mano a immonde creature chiama-
le e un potente fascino ancestrale. Decifrare i moti del Sole te Kisarthi, la cui natura può essere di duplice origine: nella
Pallido attraverso i cieli dei vari Domini e calcolare l’influen- maggior parte dei casi sono creature native di un piano, ma
za del suo potere arcano sui cicli e le energie di ciascun pia- esistono anche rari casi di Anime ascese tra i loro ranghi grazie
no richiede uno studio complesso, a cui si dedicano da mol- al potere accumulato o tramite terrificanti processi arcani.
tissimo tempo schiere di Anime colte e sapienti, nonostante
I Kisarthi più potenti hanno addirittura la capacità di
i risultati abbiano condotto perlopiù a morti terrificanti o
modellare interi Domini, alterandone la realtà secondo la
alla totale follia.
propria volontà. La costante lotta per il potere, sia tra diver-
L’unica cosa certa è l’importanza di questa misteriosa se fazioni, sia intestina, ha prodotto un intricato schema di
stella nella regolazione dei flussi dell’Icore attraverso tutti i complotti, faide e congiure chiamato il Grande Gioco, la cui
piani che compongono Kisarta e una certa influenza su ciò posta è il potere stesso degli dei.
che deriva da essi. Un’Anima che dedicasse la propria esi-
stenza allo studio dei misteri più profondi di Kisarta troverà IL CERCHIO NERO
riferimenti criptici, preghiere e flussi di potere riconducibili
al Sole Pallido, come se tutto fosse una misteriosa emanazio-
ne della stella stessa, centro di ogni profonda verità. I più potenti tra i Kisarthi sono i misteriosi Signori del Cer-
chio Nero, creature il cui potere si eleva al di sopra di ogni
immaginazione, conoscitori delle verità ultime di Kisarta. Per
quanto potenti, però, i signori assoluti di Kisarta sono anche
quelli più vincolati al proprio schema di leggi e regole occulte.
Il Cerchio Nero è presente esclusivamente su Limbo e rara-
mente si palesa all’infuori del piano della Città dei Morti. Essi

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vivono inoltre (al contrario dei Kisarthi a loro inferiori che Alcuni tra i Signori del Cerchio Nero più noti sono il
ostentano con orgoglio il proprio potere e le proprie forme Patriarca Irredento, sommo sacerdote del diffusissimo
grottesche) mescolandosi alle Anime minori, agendo come Culto dei Santi Morenti, la Vedova Lacrimosa, custode
loro guide e custodi. Numerosi culti, dinastie, luoghi e orga- del Cimitero delle Anime, l’Ombra dai Mille Occhi, una
nizzazioni della Città dei Morti sono presieduti o sorvegliati misteriosa entità che sembra avere un particolare interesse
da un Kisarthi del Cerchio Nero. nelle Anime capaci di manifestare poteri arcani e manipola-
re l’Icore o ancora il Falso Demiurgo, l’eminenza grigia che
Non ci si inganni, però, pensando che la natura, gli obiet- tesse le fila del potere tra le tante fazioni che si spartiscono
tivi o anche solo le identità e il numero di questi esseri sia la Città dei Morti.
facilmente intuibile dalle Anime comuni. Nessuno sa esat-
tamente quanti siano e, anche se alcuni Kisarthi del Cerchio
Nero si espongono pubblicamente, tra i vicoli di Limbo si I Signori del Cerchio Nero
rincorrono voci su potenti esseri nascosti nelle ombre che
spiano, ingannano e divorano qualsiasi cosa incroci il loro Nessuno conosce la vera essenza di queste misteriose
cammino, apparendo e scomparendo misteriosamente tra creature che governano ogni aspetto noto e ignoto
le strade o addirittura nei sogni febbricitanti delle Anime della Città dei Morti, né il loro preciso numero o le
più deboli. I veri nomi dei più potenti tra i Kisarthi sono loro identità, o se addirittura alcuni di questi non si-
un mistero anche per le Anime più erudite; solitamente ci ano che emanazioni di entità più elevate.
si riferisce a loro con titoli, onorificenze e vaghe descrizio-
ni nate dalla fitta coltre di leggende che li circondano. Sui Qualsiasi lista o elenco di nomi dei Signori del Cer-
motivi che li spingono a mescolarsi tra le Anime inferiori, chio Nero sarà sempre incompleto e incomprensi-
assumendo forme così elementari per interagire con la po- bile, mentre altri mai sentiti prima potrebbero pale-
polazione di Limbo, non si può che speculare, mentre sulla sarsi senza preavviso e sconvolgere la realtà stessa di
loro natura non esistono che vaghe teorie. Limbo in poche mosse.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


I GUARDIANI Ylluvethar L’Eterno veglia sul Dominio dell’Abisso Sen-
za Nome e osserva il destino del proprio piano interpre-
tando i segni delle False Stelle che ne illuminano il cielo.
Ciascuno degli altri sette piani, che costituiscono nel loro
insieme, oltre a Limbo, l’universo di Kisarta è dominato, Il Dominio della Cittadella Radiosa è governato col fuoco
sorvegliato e plasmato da un potente immondo Kisarthi, e pugno di ferro dal tirannico Cyrthiur lo Splendente,
il quale vi esercita poteri simili a quelli di un dio. Questi la cui esistenza è votata alla distruzione delle vestigia del
Guardiani sono i più temuti tra i Kisarthi e, al contrario di Guardiano che lo ha preceduto.
quanto avviene per i Signori del Cerchio Nero, tendono a Il crudele Malphas è il signore del Crogiolo dei Danna-
essere ostili nei confronti delle Anime minori piuttosto che ti, una distesa infernale di zolfo e fiamme nella quale le
fungere da guide o governatori. Anche se il funzionamen- Anime sono trattate come schiavi e solo i più resilienti
to dei rapporti gerarchici tra i Kisarthi è piuttosto oscuro, riescono a mantenere un minimo di integrità.
appare chiaro che i Guardiani sono sottomessi al Cerchio
Sul misterioso Deserto dei Sussurri veglia la sibillina cre-
Nero.
atura chiamata Mal-Val’ahm, Custode delle Cento
Un Guardiano ha libertà di agire all’interno del Piano Verità Ingannevoli e guida politica e spirituale di una
su cui esercita il proprio Dominio, ma gli è assolutamente civiltà prospera e bizantineggiante.
vietato lasciarlo. Stando ad antichi resoconti, ci sono stati Nelle profondità della Foresta dei Lamenti si cela Yuul,
Guardiani che si sono ribellati al Cerchio Nero tentando di l’incubo primordiale che ha fatto del suo Dominio un
superare i limiti a loro imposti e che sono stati per questo terrificante terreno di caccia per sé e per le creature che
severamente puniti - quando non completamente distrutti obbediscono al suo volere.
- per ordine dei Signori del Cerchio Nero. Ad esempio Cyr-
thiur lo Splendente, uno dei Sette, pare sia asceso al potere L’enigmatica e distaccata Lyriash è la Guardiana dell’Oce-
proprio in circostanze di questo tipo. ano dei Perduti, una sconfinata caverna sul cui fondo
si apre un mare infinito punteggiato da isole coperte di
Ciascun Guardiano ha il potere di modellare il proprio misteriose rovine di civiltà passate.
Dominio esercitando un potere pressoché assoluto sui flussi Il Pozzo dell’Eternità, un’oscura voragine che sembra
dell’Icore all’interno di esso, modificandone così l’aspetto, il estendersi all’infinito, è il perverso Dominio di un’entità
clima e la geografia a proprio piacimento. Questi processi di nota solo come Il Divoratore, che si dice consumi qua-
modifica non sono sempre semplici e immediati, tanto che lunque cosa vi cada all’interno.
certi cambiamenti radicali possono richiedere intere ere per
manifestarsi e una notevole quantità di sforzo da parte del LE LEGIONI
Guardiano.

La condizione di confinamento e la loro natura bramo- Al di sotto dei Guardiani nella gerarchia di Kisarta trovano
sa, rendono i Guardiani pericolosi contendenti nel Gran- posto le Legioni di immondi Kisarthi minori che obbedi-
de Gioco che coinvolge tutti gli esseri di Kisarta. Assetati scono al volere dei propri padroni. La natura e gli scopi di
di potere e di conoscenze, i Guardiani sono perennemente questi esseri possono variare di Dominio in Dominio e le
coinvolti in intrighi e congiure che travalicano i confini dei loro gerarchie interne possono essere estremamente caoti-
piani di Kisarta, nel tentativo di espandere la loro influenza che o maniacalmente strutturate a seconda del volere del
oltre i limiti loro imposti dalla volontà del Cerchio Nero. Guardiano che ne sta al vertice.

Sono costantemente impegnati a congiurare secondo L’unica parvenza di continuità all’interno di queste ge-
schemi perversi, che spesso i loro sottoposti sfruttano nel rarchie è la presenza degli Araldi, potenti Kisarthi maggiori
tentativo di risalire la scala del potere o addirittura tentare che obbediscono direttamente al volere del Guardiano e per
di rimpiazzarli, anche se i Sette Guardiani attuali sono in conto di questo ne guidano le schiere o ne amministrano il
posizioni di potere ben consolidate e il solo pensare di po- Dominio.
terli affrontare senza uscirne distrutti richiede una tempra
decisamente straordinaria.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Le Legioni dei Kisarthi vengono solitamente considera- molto da vicino la realtà dei piani materiali. Esistono quindi
te superiori, in valore e potere, alle Anime comuni, anche foreste, cave di pietra, cibo e materiali da commerciare, e il
se esiste una zona grigia dove non è così marcata la linea tra tutto funziona in maniera perfettamente identica a quella
gli immondi più deboli e le Anime più potenti e capaci. Al- di un piano reale, dando l’illusione di essere in un mondo
cuni dei Guardiani più inclini a servirsi direttamente delle vero che segue le regole della natura, al punto che anche
Anime del proprio Dominio, come ad esempio l’enigmatica esseri inferiori come gli animali sono, nel corso del tempo,
Mal-Val’ahm, possono ricompensare le Anime più leali (o apparsi a completare questa complessa simulazione di ecosi-
più utili ai loro scopi) con potere e prestigio anche supe- stema. La legna brucia, la pietra deve essere scavata e lavora-
riore a quelli dei Kisarthi inferiori, mentre altri Guardiani ta per essere usata nelle costruzioni, gemme preziose, vini e
mantengono una netta distinzione, come il caso estremo di materiali pregiati vengono venduti da mercanti in ogni dove
Yuul, che considera qualunque cosa nel suo Dominio come e un’Anima deprivata di cibo o sonno col tempo perde con-
una preda per sé e per i suoi 'figli'. sistenza e deperisce, spesso in maniera irreversibile.

LE ANIME
In un certo senso, le leggi di Kisarta rispondono all’imma-
ginario collettivo di queste Anime e queste, a loro volta, esisto-
no all’interno dei Domini seguendo routine e comportamenti
Al di sotto dei ranghi dei Kisarthi si estende la caotica marea simili a quelli che avevano in vita.
composta da tutti gli esseri che nel corso degli eoni si sono
risvegliati sui piani di Kisarta. Chiamati nel loro insieme
Anime - poiché si tratta a tutti gli effetti di anime di defunti
incarnate in un corpo d’Etere su Kisarta - questi esseri sono
vari quanto possono essere varie le tante razze esistenti sui
molti piani del Multiverso. Linguaggi di Kisarta
Nonostante questa varietà, però, si può osservare che
Esattamente come per le origini delle varie razze è
le Anime più comuni sui piani di Kisarta sono quelle ap-
considerato plausibile che esista una sorta di lingua
partenenti agli umani, razza senza dubbio tra le più diffuse
archetipica che si sia diffusa attraverso il multiverso
su molti dei piani originari di queste creature. Sono inol-
di cui le varie lingue derivanti non sono che dialetti,
tre presenti in gran numero anche le Anime di altre razze
evoluzioni e storpiature. Su Kisarta in un certo senso
piuttosto comuni quali elfi, nani, halfling, mezzorchi e
questi linguaggi hanno nel tempo ritrovato una loro
molte altre. Seppure provenienti da piani diversi, anche da
unità.
morte queste creature mantengono molte delle proprie pe-
culiarità, cosa sulla quale molti studiosi di Kisarta si sono Anche se probabilmente per un’Anima appena giun-
interrogati, speculando sull’esistenza di archetipi razziali ta su Kisarta potrebbe essere inizialmente difficile
che trascenderebbero le divisioni tra i piani del Multiverso, comprendere appieno anche quello che viene detto
arrivando a ipotizzare addirittura un’origine comune di tut- nella sua lingua nativa, queste parole dovrebbero co-
ti questi esseri, poi migrati attraverso le dimensioni. munque suonarle abbastanza familiari da compren-
derne il senso generale e da permettergli di imparare
Oltre a queste razze, si sono risvegliate su Kisarta anche
in breve tempo espressioni discorsive evolutesi nei
specie più esotiche e potenti, seppure in maniera più rare-
Domini.
fatta. Queste vanno dalle razze meno comuni o più aliene
sviluppatesi sui vari piani fino a creature arcane e potenti
come draghi, giganti, elementali, immondi, angeli e qual-
cuno sostiene che addirittura le divinità, morendo, possano
apparire qui, privati dei poteri divini, ma ancora in possesso
di molti dei loro attributi sovrumani.

Attorno a queste Anime, forse in virtù delle conoscenze


che hanno portato con sé migrando su questi piani, Kisarta
ha plasmato il proprio Etere in un universo che richiama
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IL GRANDE GIOCO Si può anche vedere il Grande Gioco come una sorta di
eterno osservatorio, adoperato da queste intelligenze elevate
per esplorare ogni possibile esito delle azioni degli esseri mi-
nori.
Su Kisarta si estende una fitta rete di connessioni, patti,
faide, cospirazioni e congiure che coinvolgono i Signori del
Cerchio Nero, i Kisarthi e fino all’ultima delle Anime che LE REGOLE DEL MONDO
vagano tra le strade di Limbo. Questo schema indecifrabile
di poteri più o meno occulti viene comunemente definito il
Quando si dice che il Grande Gioco coinvolge ogni cosa su
Grande Gioco, anche se le origini di questa definizione si
Kisarta e che anche le leggi della natura - o quantomeno
perdono nella nebbia dei tempi.
la loro simulazione - fanno parte di questo schema non è
Tutti sono coinvolti nel Grande Gioco e tutte le regole un’affermazione da prendere alla leggera. Le dinamiche dei
esplicite che regolano l’esistenza su Kisarta ruotano attor- mondi di Kisarta sono tali per motivi precisi, come ad esem-
no a questa costante oscillazione di poteri e gerarchie, i cui pio il bisogno costante di conservare l’integrità delle Anime
veri scopi restano celati alle Anime più semplici. Le pulsio- all’interno di un contesto a loro comprensibile e naturale
ni dietro questa gara tra le forze di Kisarta sono molteplici: (come il conflitto e la lotta per il potere). Ciò è fondamen-
ambizione, sete di conoscenza, volontà di portare la luce nei tale, sia per la sopravvivenza delle Anime stesse, che per le
Domini o qualsiasi ideale che sappia guidare un individuo caste più elevate e potenti, che possono così assicurarsi di
nella ricerca del potere. Osservando il Grande Gioco, inve- mantenere il proprio status di pregio e superiorità.
ce, dal punto di vista delle entità che dominano i piani, si
Ciò non vuol dire che le Anime siano considerate come
può anche pensare ad esso come ad a un complesso e perver-
qualcosa di sacro e inviolabile, anzi. Individualmente con-
so sistema per il mantenimento dell’ordine e del potere, tra-
tano poco e vengono costantemente sfruttate, manipolate e
mite un meccanismo volto a premiare i più forti e ambiziosi.
sacrificate per scopi più alti e oscuri.

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È dunque corretto osservare che il Grande Gioco parte Ottenere risposte è dunque estremamente difficile e non
tanto dall’alto quanto dal basso e che è fondamentale al fine è comunque poi detto che le si comprenda. È anzi più pro-
di consentire, da un certo punto di vista, l’esistenza stessa (o babile che, a guardare oltre il velo di Kisarta, si perda una
la sua simulazione) su tutta Kisarta. volta per tutte il lume della ragione.

OSCURE GERARCHIE IL RUOLO DELLE ANIME

La struttura del potere nei Domini di Kisarta è estrema- Laddove i Signori del Cerchio Nero e i Guardiani sono i do-
mente complessa e strettamente controllata dai dominatori minatori del Grande Gioco, le Anime ne sono i principali
dei piani, ma all’interno delle diverse gerarchie le cose cam- interpreti e protagonisti. Le popolazioni minori di Kisarta,
biano radicalmente a seconda degli scopi e delle necessità seppure nella loro vastità e varietà, hanno sviluppato nel
dei potenti e dei loro sottoposti. Alcune sono organizzate corso delle ere propri apparati politici, culti e organizzazioni
in caste strettamente regolamentate, impossibili da scalare volte alla scoperta del sapere, di nuove terre da esplorare o
fino al vertice se non da personaggi particolarmente ambi- all’amministrazione delle città e delle nazioni che sono sorte
ziosi e privi di scrupoli, altre invece sono organizzate in sem- e tramontate sotto la fredda luce del Sole Pallido. Queste
plici gruppi più o meno grandi di Anime e Kisarthi dove complesse dinamiche, perennemente in evoluzione, sono il
vige la legge del più forte. gradino più basso e più caotico del Grande Gioco nel quale
ogni cosa è coinvolta.
La scalata al potere in tutte le sue forme è la componen-
te chiave del Grande Gioco e ne è sia il motore che il fine La presenza di Anime di creature defunte su altri piani
ultimo. Le Anime più ambiziose di Kisarta sono disposte del Multiverso, giunte attraverso il Vuoto fin su Kisarta, è al
a tutto pur di riuscire a dominare anche solo uno dei molti contempo la più grande certezza e il più grande dei misteri
aspetti che compongono l’essenza dei Domini, che si tratti di questo universo decadente chiuso su sé stesso. Il duplice
del potere temporale, di quello spirituale, dell’acquisizione ruolo di fulcro delle attenzioni dei massimi poteri di questi
di conoscenze arcane o dell’esplorazione di nuovi orizzonti piani e di pedine sacrificali in uno schema infinitamente più
mai visti. Ogni forma di ascesa è anche una forma di parte- vasto, fa sì che le Anime si ritrovino spesso a fare di tutto per
cipazione al Grande Gioco e ogni nuovo potere è un nuovo tentare di scalare le gerarchie, rompendo gli schemi di Ki-
fronte aperto nell’eterna contesa. sarta. In un certo senso, esse sono le creature più potenti di
Kisarta, poiché possiedono il più grande dei doni: la libertà.

LA CONOSCENZA
È POTERE LA MORTE

Tra tutte le fonti di potere di Kisarta, la più ambita è la Quando l’anima di una creatura lascia il proprio corpo,
comprensione dei misteri e dei segreti che scandiscono lo dopo la morte su uno dei piani del Multiverso, si innesca
svolgersi degli eventi nei suoi Domini secondo schemi noti un processo di mutazione che porta l’essenza della creatura
solo alle intelligenze aliene che li hanno originati. Ogni cosa a distaccarsi dal mondo fisico e a cominciare un viaggio che
su Kisarta ha un suo significato profondo, e spesso la chiave può condurla a diverse destinazioni in base a una moltitu-
per la sua comprensione è nascosta sotto strati di inganni e dine di fattori quali la fede individuale, la natura delle divi-
mistificazioni, frammentata in pezzi di informazioni sparse nità della morte di quel determinato piano e la disposizione
nello spazio e nel tempo. La ricerca della comprensione dei dei piani che circondano quello dove è avvenuto il decesso.
misteri di Kisarta, pur essendo uno dei più grandi strumenti Seppur di rado, succede (e continua a succedere da tempo
di potere esistenti, è anche uno dei più grandi pericoli che incalcolabile) che in questo processo un’anima si smarrisca
un’Anima possa affrontare nel corso della sua esistenza. e vada alla deriva nel Vuoto infinito, oltre i limiti di ogni re-
Questi sono custoditi gelosamente da esseri potenti e cru- altà esistente, approdando nei paraggi di una stella solitaria
deli - i più sapienti, grandiosi e subdoli sono i Guardiani intorno alla quale comincia a gravitare: il Pallido Sole. È così
stessi - che elargiscono briciole di sapere solo a chi sa servirli che, una goccia dopo l’altra, si è formato l’oceano di Anime
o impressionarli. che affolla Kisarta.

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IL RISVEGLIO Una volta inerpicatasi fuori dalla fossa, l’Anima si trova
ai margini di un vasto cimitero che si estende apparente-
mente all’infinito alle sue spalle. Di fronte ad essa, un pa-
“La mia mente ancora oggi è tormentata dal ricordo del-
norama completamente diverso e profondamente alieno si
la prima volta che ho aperto gli occhi al mio Risveglio. La
distesa di lapidi di fronte a me, i bagliori della Città dei estende in una sconfinata città dalle proporzioni sconvol-
Morti in lontananza e Kisarta, il Sole Pallido, sospeso genti: Limbo, la Città dei Morti. Questa si presenta agli
all’eterno zenit in un cielo nero e senza stelle. La sua luce occhi del risvegliato come una caotica massa di ville fastose,
bianca e sbiadita avvolgeva il panorama in un sudario quartieri affollati e rovine fatiscenti che si susseguono sen-
spettrale. E quella sensazione... Ah, la profonda oppres- za soluzione di continuità, punteggiati qui e là dai colori
sione! La consapevolezza che non avrei mai più lasciato sbiaditi dei molti mercati che si tengono nelle strade e, ver-
questo luogo maledetto”. so l’alto, dalle torri che si innalzano verso il cielo perenne-
- Edgar Reynolds - Memorie di un’Anima perduta mente nero. A separare il Cimitero da questa bizzarra città,
un’imponente cancellata, alta come un palazzo e sorvegliata
Nel momento in cui l’Anima raggiunge finalmente Kisarta da guardiani statuari, attraverso la quale si accede ad una
al termine del suo lungo viaggio, essa subisce un’ulteriore piazzale sul quale si affaccia una cattedrale di pietra bianca,
trasformazione, poiché la sua essenza viene modellata in un tanto imponente che le sue guglie svettanti sembrano sfida-
corpo fatto d'Etere dalle misteriose potenze di questi piani, re sfacciatamente ogni legge della fisica. È la Cattedrale dei
un processo traumatico che può portare a profondi muta- Santi Morenti, il principale luogo di culto di tutta Kisarta,
menti nella mente e a volte addirittura nel corpo dell’indi- nonché uno dei centri del potere più importanti tra tutti i
viduo. Il suo nuovo corpo prende forma nel Dominio di Domini.
Limbo, sul fondo di una tomba nel Cimitero delle Anime,
circondato da pareti di terra scavata, sovrastate da una grigia Il Risveglio è sempre un evento traumatico e destabi-
lapide con sopra inciso il suo nome. In alto, in lontananza, lizzante: la consapevolezza della propria morte lotta nella
la luce sbiadita del Pallido Sole, incastonato in un cielo sen- mente dell’individuo con quella dell’inizio di una nuova
za stelle, illumina i primi istanti della sua nuova esistenza. esistenza, la frammentazione della normalità di fronte al
Sole Pallido, la totale assenza di una qualsivoglia nozione di
tempo o spazio polverizzano la psiche, frammentando i ri-
cordi e la coscienza di sé. Benvenuto su Kisarta.
Dissoluzione, oblio e umanità
L’ E T E R N O T O R M E N T O
In una realtà in cui la materialità, la capacità di esi-
stere fisicamente del corpo è così legata alla volon-
tà dell’individuo e alla sua forza d’animo, l’esistenza Da questa perversa inversione di nascita e morte inizia il
stessa è strettamente legata alla percezione di sé e del cammino dell’Anima tra i piani di Kisarta. La sua esistenza
proprio essere 'vivente'. In tal senso la necessità delle è ormai indissolubilmente legata alle energie che permeano
Anime di mangiare, bere e soddisfare i propri biso- questo universo ed essa non conoscerà mai più altre realtà
gni è strettamente legata a questa logica del percepire e non troverà né pace né libertà nei Domini illuminati dal
sé stessi come esseri viventi. Sole Pallido. Costretta a seguire gli intricati schemi sociali di
Kisarta, dovrà assumere il suo ruolo - anche se infimo - nel
Il trauma del ritorno dalla morte, la follia delle biz- Grande Gioco.
zarre e terrificanti meraviglie di Kisarta così come
Un fato dal quale nemmeno la morte potrà liberarla,
tutto ciò che dilania la mente, inducono nell’Anima
poiché su Kisarta, dove ogni cosa è morta, la distruzione di
una sensazione di estraneazione, di perdita di sé e
un’Anima non è che un inconveniente: traumatico, terri-
con questo la perdita di una forma tangibile o di una
ficante, ma temporaneo. Mentre la sua mente vacilla sulle
volontà propria. Con tutto ciò che ne consegue.
soglie dell’oblio, il suo corpo d’Etere lentamente riprende
consistenza, fino a quando non sarà nuovamente in grado di
tornare ad assumere una sembianza di vita. Questo può av-
venire ancora e ancora, fino a quando la sua mente non sarà

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completamente dilaniata dall’orrore o sbiadita per il lungo L A N O B I LTÀ
passare delle ere e lentamente, molto lentamente, cesserà di
essere, lasciandosi dietro solo il ricordo di uno spettro, oppu-
re un guscio vuoto privo di ogni barlume di umanità. In tutte le civiltà di ogni tempo e storia è sempre esistita
una classe dominante composta dagli individui più capaci,
Nel corso di questa misera esistenza, le Anime non sono potenti e inclini al comando e le civiltà di Kisarta in que-
però prive di guida o di possibilità di ascendere alle più alte sto non fanno eccezione. Comunemente definiti i Casati,
sfere del potere. La complessa struttura sociale che governa questi gruppi di potere, composti dalle più ambiziose delle
Limbo e gli altri Domini ha bisogno di governatori e buro- Anime di Kisarta, sono all’apice delle gerarchie inferiori dei
crati, ricche dinastie nobiliari sono perennemente in cerca di Domini. I loro scopi possono essere molto vari a seconda
Anime giuste e radiose o scaltre e prive di scrupoli da adottare del Dominio di provenienza, della posizione del Casato
per propria maggior gloria, artigiani e mercanti producono e nella scala del potere, delle tradizioni locali e dei costumi
scambiano merci d’ogni sorta in tutti i piani e religioni e culti che ciascun Casato ha sviluppato nel corso del tempo. Tra i
necessitano di predicatori e sacerdoti per portare un minimo Donvass di Limbo, ad esempio, l’ascesa tra le gerarchie del
di speranza tra le masse o per diffondere il proprio credo ve- Casato è strettamente legata alla capacità dell’individuo di
nefico. Anime di ogni risma e inclinazione hanno nel tempo farsi strada con l’inganno e il tradimento, onde favorire i più
imparato a sfruttare queste organizzazioni per promuovere astuti e abili nello spietato Grande Gioco. Il capo-casato dei
i propri scopi o per tentare di svelare i segreti di Kisarta, alla Khem-Halar - tra le più potenti dinastie al servizio di Mal-
ricerca di un potere più grande. Val’ahm - custodisce nella sua mente un segreto terrificante
e l’unico modo per prenderne il posto è svelare tale segreto e

S O C I E TÀ
riferirlo al capo-casato stesso, che sarà così costretto a recarsi
presso il Guardiano del Dominio per presentare il nuovo
signore della dinastia e mettere la propria Anima nelle mani
della Custode delle Cento Verità Ingannevoli affinché ne
Dalla nascita di Kisarta, dai tempi oscuri persi nelle nebbie di faccia un suo strumento.
un lontano passato, in cui le prime Anime migrarono su que- Non essendoci nascite su Kisarta, l’unico modo per i
sti piani, sono passati eoni senza fine durante i quali si sono Casati di espandersi è l’adozione di nuove Anime tra i più
lentamente riversati nei Domini esseri provenienti da ogni nobili, audaci o privi di scrupoli tra gli abitanti dei Domi-
parte del Multiverso. Ciascuno di questi porta con sé usi, co- ni. Spesso queste adozioni sono precedute da una qualche
stumi, espressioni e visioni del mondo dal proprio passato vi- sorta di prova o di missione volta a testare la determinazio-
vente, e dagli incontri e scontri tra queste realtà tanto diverse ne del candidato e la sua dedizione agli ideali del Casato.
sono col tempo emerse nuove strutture sociali, usanze, tradi- Sia all’interno che all’esterno, i Casati sono gruppi estrema-
zioni e religioni che si sono poi diffuse tra i popoli di Kisarta. mente competitivi e non c’è nulla che i loro membri non
Cercare di inquadrare in una coerente, univoca visione siano disposti a fare per portare gloria alla famiglia e potere
d’insieme le molteplici forme di cultura presenti sui vari a sé stessi. La necessità di procedere includendo nuovi mem-
Domini, è un’impresa che va oltre le possibilità di ogni cro- bri significa anche che le tradizioni e le dinamiche interne ai
nachista che vi dedicasse anche un’intera esistenza. La pe- Casati non sono immutabili e che al loro interno possono
culiare natura di Kisarta, il bisogno di punti di riferimento coesistere creature di qualsiasi razza e provenienza.
comuni che diano alle Anime un senso d’appartenenza e la
Non tutti i Casati sono relegati al potere locale, alcuni
necessità di strutture gerarchiche ed ecclesiali che accomu-
hanno trasceso i limiti dei singoli Domini, riuscendo a in-
nano ogni civiltà sono tutti fattori che influiscono notevol-
fluenzare vaste parti di Kisarta e diventando così importanti
mente sul modo in cui le società si sviluppano nei Domini
fazioni nelle macchinazioni del Grande Gioco.
di Kisarta e offrono quei punti in comune necessari per os-
servarle da una prospettiva generale.

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FA M I G L I A D E L AV É R E Appartenere ai Delavére significa militare per uno dei
gruppi di potere più influenti e ramificati di Kisarta, essere
Uno dei Casati più antichi e potenti di Kisarta, i Delavére temuti e rispettati per il solo nome che si ha il privilegio di
sono considerati per molti versi l’archetipo del Casato nobi- portare. Ma d’altro canto vuol dire anche dedicare la pro-
liare perfetto: fieri, severi, potenti, capaci di mantenersi al di pria esistenza alla totale obbedienza ai membri più elevati
sopra degli altri in virtù della loro ostentata sicurezza e opu- del Casato, per quanto capricciosi e crudeli essi possano
lenza. Non c’è Dominio in tutta Kisarta dove i Delavére non essere.
abbiano un loro emissario, inserito tra le più alte sfere del po-
tere locale, a curare gli interessi del Casato. Laddove i Signori A guidare il Casato verso la maggiore gloria è il misterio-
del Cerchio Nero e i Guardiani hanno la propria corte, la pre- so Antico. Nessuno, salvo il suo ristretto circolo di fedeli, i
senza di un influente Delavére è praticamente una certezza. Guardiani e i Signori del Cerchio Nero con cui stringe ac-
cordi, conosce il suo vero nome o le sue origini, ma diverse
Parte di questo straordinario potere deriva non solo dal-
leggende si rincorrono sul suo conto: pare che in vita fosse
le risorse e dall’influenza del Casato, ma anche dall’estrema
un semplice cavaliere morto in una battaglia cruenta, che
severità con cui esso è organizzato e dalla spietata filosofia
abbia votato la sua esistenza su Kisarta all’ottenimento di
che ne regolamenta gli affari interni. Fin dall’adozione, la
ciò che gli è stato sottratto in vita da una morte indegna, e
selezione è severamente orientata a soli umanoidi che possa-
che stringendo patti oscuri abbia protratto la sua esistenza
no vantare ascendenze nobiliari nella loro vita precedente.
ben oltre i limiti che ogni mente potrebbe tollerare. Nono-
Il fallimento nel realizzare gli interessi della famiglia, così
stante questo la sua volontà non sembra cedere, anche se il
come ogni onta arrecata al Casato, ricade esclusivamente
suo Etere ormai non è che il pallido spettro di ciò che era
sull’individuo. I Delavére, pur di mantenere alto l’onore del
un tempo. Servendosi di una rigida gerarchia di vassalli di
Casato, sono disposti a eliminare un membro considerato
stampo feudale, l’Antico esercita il suo potere con fierezza
inefficiente senza pensarci due volte.
e pugno di ferro.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


D I N A S T I A YA A R D I- K AY R U S H C A S AT O D O N VA S S

Enigmatici ed evanescenti, gli Yaardi-Kayrush sono la Originariamente uno dei Casati più importanti della Cit-
dimostrazione che nei Domini di Kisarta la conoscenza e tà dei Morti, i Donvass hanno alle loro spalle una storia e
la capacità di sfruttare le zone grigie del potere e le astruse una tradizione ricca di fasti e gloria ancora bene impressi
regole del Grande Gioco possono fare la fortuna o signi- nell’immaginario dei loro sudditi e di tutta la Città dei Mor-
ficare la rovina di interi regni nel volgere di poco tempo. ti. Per molti versi tutto cambiò tempo fa, quando il Casato
Originariamente erano una piccola famiglia cadetta dei più venne coinvolto in uno scandalo di proporzioni disastrose.
potenti Yaardi del Deserto dei Sussurri, ma col tempo gli Accusati di aver cospirato ai danni del Cerchio Nero nel
Yaardi-Kayrush si sono fatti strada fino all’apice del potere tentativo di prendersi per sé la città di Limbo, i Donvass
locale divorando il proprio stesso Casato e poi applicando sono stati vittime di un’autentica caccia alle streghe finita
la stessa logica su scala maggiore in altri Domini di Kisarta. con la cruenta decimazione del Casato.
I loro metodi spietati non escludono nulla: tradimento, Un passo falso nel Grande Gioco che ai Donvass è co-
spionaggio, sabotaggio, furto e magia oscura dagli effetti ter- stato caro, ma che ha posto le basi per la nuova ascesa del
rificanti sono l’arsenale con cui la Dinastia affronta i propri ri- Casato ai massimi ranghi della nobiltà kisartiana. Durante
vali, infliggendo agli avversari danni devastanti prima ancora il lungo periodo di decadenza che ha seguito la caduta in
che questi si accorgano che le ostilità sono iniziate. Per quan- disgrazia, il Casato ha subito una lenta ma costante muta-
to potenti, gli Yaardi-Kayrush preferiscono agire nell’ombra, zione delle proprie pratiche e dinamiche interne. Ossessio-
assoldando sicari esterni alla Dinastia oppure operando tra- nati dai perversi schemi del Grande Gioco, i Donvass hanno
mite intermediari per influenzare i commerci e le politiche cominciato a basare la loro intera gerarchia di potere sulla
locali. Nonostante la discrezione nella gestione degli affari, capacità individuale di riuscire nel Gioco stesso. Solo un in-
i membri della Dinastia, però, non perdono occasione di dividuo che ha dimostrato la sua abilità nel Grande Gioco
farsi notare nelle maniere più appariscenti in qualsiasi even- può aspirare all’ascesa tra i ranghi dei Donvass - una stra-
to mondano, ostentando con immenso sfarzo e irriverente tegia che spesso significa una vita di inganni, tradimenti e
sfrontatezza la propria ricchezza e prestigio personale. repentini colpi di mano. I Donvass hanno prosperato sotto
la machiavellica guida del Granduca Alder Donvass, la cui
Sprezzanti per l'importanza data alle nobili origini da ossessione per i segreti di Kisarta e la vasta conoscenza da
parte dei Delavére, e infastiditi dalla rozza ossessione per le lui accumulata gli hanno permesso di muoversi con spie-
capacità belliche degli Orben, gli Yaardi-Kayrush acquisi- tata precisione sulle scacchiere del potere. L’accumulo di
scono nuovi membri su base strettamente personale, invi- tali conoscenze ha però alienato la sua mente dai problemi
tando i candidati a unirsi alla Dinastia per qualsiasi motivo più semplici e diretti del Casato, finché una fazione interna,
possa venire in mente al reclutatore. Questi potrebbe aver guidata da un membro inferiore del Casato, tale Beldregoi
bisogno di una pedina da sacrificare per un suo piano, vede- Donvass, non ha tentato un colpo per rovesciare il potere
re nel candidato una promessa di grandezza o semplicemen- del Granduca. Una mossa finita in un bagno d’Etere che ha
te desiderare introdurre nuove variabili nel Grande Gioco. distrutto le Anime di entrambi i contendenti e gettato il Ca-
sato in uno stato di caos terrificante.
All’apice di questo labirinto sociale di specchi, fatto di
finzioni e intrighi, regna il Concilio delle Serpi, un’orga- La corrente condizione di anarchia interna al Casato an-
nizzazione segreta all'interno della Dinastia Yaardi-Kayrush. cora una volta non ha indebolito i Donvass che, abituati a
Così come chiunque può essere scelto, per qualsiasi motivo, tradimenti e complotti, hanno lanciato una campagna su
per entrare a far parte del Casato, i membri del Concilio vasta scala con lo scopo di eleggere un nuovo Granduca. I
possono eleggere nella loro cerchia chiunque gli sembri uti- contendenti al titolo e alla guida del Casato stanno dando
le, mettendolo a conoscenza dei segreti del Concilio, così da fondo a tutte le proprie risorse per tentare la scalata al pote-
dargli un quadro d’insieme e uno scopo. re, che in questo caso equivale a dimostrare la propria abi-
lità nel Grande Gioco. E dato che ciò vuol dire accrescere il
La minaccia che le verità segrete di cui sono in possesso
proprio potere personale, quello che per altri Casati sarebbe
i membri più anziani del Concilio possano sconvolgere gli
stato un duro colpo, per i Donvass si sta rivelando un’incre-
equilibri di tutta Kisarta sono un deterrente più che efficace
dibile fonte di espansione e ascesa.
e la prova di quanto potere il Casato sia in grado di esercita-
re con i suoi mezzi sottili e oscuri.
Chiara Marras jenesysprime@gmail.com
CLAN DEGLI OBREN A LT R I C A S AT I

Se la minaccia posta da altri Casati consiste nella capacità I Casati che estendono la loro influenza su uno o più Do-
di smuovere potere e persone o di organizzare complesse mini di Kisarta sono innumerevoli e permeano l’alta società
cospirazioni per portare rovina ai propri rivali, il pericolo di questi mondi, amministrandone il potere a tutti i livelli
posto dal Clan degli Obren è molto più immanente con- e condividendolo, in alcuni rari casi, con le chiese e i culti
sistendo nella semplice e diretta forza bruta. Il motivo per locali più influenti e popolari.
cui attentare al potere degli Obren è sostanzialmente im-
possibile non sta nel loro posizionamento politico, ma nella Le sfaccettature con cui questa nobiltà si manifesta
pura e semplice paura: ogni volta che una minaccia si palesa possono essere altrettanto varie, andando da famiglie no-
per mettere in difficoltà il Clan, questo reagisce scatenando biliari di stampo più classico fino a veri e propri cartelli
una violenta rappresaglia che non si ferma fino a quando criminali che nascondono le loro operazioni illecite dietro
il nemico non è completamente annichilito, senza nessun una facciata di legittimità, oppure culti strettamente legati
riguardo per perdite e danni collaterali. all’appartenenza al Casato stesso, o ancora dinastie di prin-
cipi-mercanti interessati innanzitutto a portare a termine
I membri del Clan degli Obren sono rigorosamente scel- vantaggiosi affari.
ti tra Anime dalla lunga carriera militare e sono tra i guer-
rieri più abili e spietati di tutta Kisarta. Lungi dall’essere Minimo comune denominatore tra tutte queste orga-
un’orda di irruenti selvaggi, gli Obren sono una schiera di nizzazioni così varie è la pretesa di superiorità nell’ordine
guerrieri disciplinati guidati da finissimi strateghi e leader gerarchico rispetto alle Anime inferiori e una spiccata os-
carismatici e potenti. Questa combinazione di prodezza sessione nella volontà di ascendere tra i ranghi del Grande
guerriera e accurata pianificazione rendono il Clan una per- Gioco, così da poter dettare le regole a proprio vantaggio.
fetta macchina da guerra capace di spazzare via qualunque
ostacolo sul proprio cammino. Per mantenere un efficace IL CLERO
controllo del territorio in tutti i Domini dove il Casato è
presente, gli Obren hanno costruito la loro scala gerarchica
su base locale, dividendosi in Clan minori dotati di ampia La presenza di religioni su Kisarta può in un primo momen-
autonomia decisionale. to apparire un paradosso. Non ci sono divinità nel Vuoto.
Qualunque dio venisse pregato da un'Anima in vita, non
L’interesse del Clan degli Obren è duplice: da una parte riuscirebbe ad essere raggiunto dalle sue preghiere prove-
il loro scopo è mantenere l’ordine stabilito sui Domini di nienti da Kisarta. I fedeli sono abbandonati a sé stesso dal
Kisarta, dall’altra la loro peculiare filosofia nell’approccio al momento del loro Risveglio sotto il Sole Pallido. Nemmeno
Grande Gioco consiste nella legge del più forte. Per spezzare le entità che governano questi piani sono disposte, se non in
l’entropia di Kisarta e il costante declino di ogni cosa, l’unica rari casi, ad ascoltare le suppliche e le preghiere degli esseri
soluzione è il raggiungimento della perfezione e la più elevata a loro inferiori, troppo prese dalle loro macchinazioni che
forma di perfezione è la capacità di imporsi con la forza su travalicano gli eoni per preoccuparsi della miseria e dei biso-
qualunque cosa. Alcune delle frange interne più radicali por- gni di creature la cui esistenza intera su Kisarta per loro non
tano questa filosofia all’estrema conseguenza di voler distrug- è che un sospiro.
gere tutto, nella convinzione che quando non sarà rimasto
nulla di Kisarta si potrà essere finalmente liberi, ma queste Eppure il bisogno di credere e la fede non solo persisto-
derive vengono tenute sotto stretto controllo e sanzionate se- no, ma permettono a queste Anime pie di trovare dentro di
veramente dai più potenti esponenti del Casato. sé la forza di imporre la propria volontà sul mondo che le
circonda. In virtù di questa convinzione così pura e poten-
A guidare attualmente gli Obren c'è un possente gigante te, esse possono arrivare addirittura a compiere veri e propri
chiamato Skrymir, famoso per essere un abile incantatore miracoli, utili tanto a generare flebili speranze, quanto il più
e un astuto manipolatore oltre che un guerriero senza pari. cieco terrore tra le Anime di Kisarta. Attorno a questi indi-
Da quando ha preso il potere, gli scopi e i movimenti del vidui straordinari si sono raccolte religioni, sette e culti di
Clan si sono fatti più opachi e in molti si aspettano che pre- ogni sorta.
sto il gigante farà la sua mossa nel Grande Gioco, una mossa
che potrebbe sconvolgere gli equilibri di Kisarta per sempre.

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Alcuni venerano ancora le divinità a cui erano fedeli in
vita e si dice che a Limbo sia possibile trovare almeno un
tempio di ogni religione esistente ed esistita nel Multiverso.

Altri hanno fondato delle religioni basate su avveni-


menti, personaggi o entità straordinari che hanno plasmato
l’esistenza su Kisarta. Altri ancora venerano i Guardiani, il
Signori del Cerchio Nero o la stella stessa di Kisarta come
se fossero divinità vere e proprie, cercando di compiacerle
affinché non volgano su di essi il loro sguardo crudele. Esi-
stono, infine, una miriade di culti millenaristi e penitenti:
in un mondo in rovina, questi sentimenti possono far presa
su molte delle Anime più deboli, portandole a unirsi nella
disperazione.

I L C U LT O D E I S A N T I M O R E N T I

La religione più diffusa in tutti i Domini di Kisarta è il Cul-


to dei Santi Morenti, nel quale si celebra il ricordo delle
Anime più radiose tra quelle che hanno compiuto miracoli
straordinari o che si sono immolate per portare pace e spe-
ranza tra gli abitanti di questi piani.

Il Culto è rappresentato ovunque su Kisarta e la sua in-


fluenza è diffusa in ogni strato della società, dalle chiesette di-
roccate alla Cattedrale dei Santi Morenti su Limbo, dai sem-
plici predicatori di strada ai cappellani privati dei più potenti
tra i signori dei Casati.

Mentre gran parte dei fedeli è devota a tutto l’insieme


dei Santi venerati, chiamati nel loro insieme la Schiera, e
offre preghiere e voti all’uno o all’altro a seconda delle circo-
stanze e dell’area di influenza del Santo, le chiese e i luoghi
di culto sono solitamente intitolati ai Santi patroni delle
località, delle usanze o delle caratteristiche locali più dif-
fuse. Una piccola chiesa in un villaggio nel profondo della
Foresta dei Lamenti potrebbe essere dedicata a San Delvan,
patrono e protettore di ranger, boscaioli e di coloro che si
perdono nella foresta, mentre la principale chiesa della città
di Kairos è dedicata alle Sante Ludya e Jaidina che si sacrifi-
carono per combattere le ombre che minacciavano di divo-
rare la città intera.

La più notevole eccezione a questa regola è la Cattedra-


le dei Santi Morenti su Limbo, un edificio di culto di pro-
porzioni gargantuesche del quale si dice che le centinaia di
statue rappresentino tutti i santi che siano stati venerati dal
Culto nel corso della sua storia. Pellegrini da ogni angolo di
Kisarta si riversano periodicamente per le strade di Limbo
per raggiungere il Cammino dei Penitenti che conduce

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alla Cattedrale, in processione, per le sontuose celebrazioni inglobato molte delle religioni, provenienti da altre realtà,
in onore dei Santi più popolari. Masse che possono arriva- che valorizzano le virtù di speranza, umiltà e pio sacrificio.
re a diverse migliaia di Anime fedeli, soprattutto durante i Sotto il Sigillo delle Otto Lance, il suo simbolo sacro,
periodici Giubilei di Tutti i Santi, quando tutta la comuni- sono ora riunite schiere di fedeli guidati da una casta sacer-
tà dei fedeli è chiamata a raccolta per celebrare la storia del dotale fortemente votata al bene superiore, che si prodiga
Culto e le centinaia di Santi che esso ha venerato nel corso nel tentativo, spesso vano, di portare un barlume di luce in
del tempo. un mondo di oscurità e terrore.

Questa è anche la sede del leader cerimoniale del Culto Seppure non estesa capillarmente come il Culto dei San-
dei Santi Morenti, il Signore del Cerchio Nero noto come il ti Morenti, la Chiesa di Ÿla è di gran lunga la seconda reli-
Patriarca Irredento. Questa figura antica e austera è consi- gione più diffusa tra le Anime di Kisarta e molti tra i suoi
derata non solo il leader spirituale e tra i fondatori del Cul- fedeli più zelanti spingono per organizzare spedizioni tese
to dei Santi Morenti, ma viene egli stesso celebrato da molti a fondare nuovi centri di culto ai margini più lontani dei
dei fedeli alla stregua di un Santo. La presenza di un Signore Domini di Kisarta.
del Cerchio Nero a capo del Culto è una questione che ha
generato diverse controversie nel corso del tempo e in molti Sono comunque numerosi, infine, coloro che preferi-
sospettano che la volontà del Cerchio Nero di mantenere in scono venerare la Santa chiudendosi in monasteri spesso
piedi e guidare un culto così capillarmente diffuso sia solo un inaccessibili, dove ci può si può dedicare all’osservazione
altro tassello in uno schema più grande al momento indeci- dei bizzarri e imprevedibili cicli dell’esistenza su Kisarta, alla
frabile. Nonostante questo, la prospettiva di speranza, pro- meditazione e a rigide pratiche ascetiche, nella speranza che
tezione e appartenenza offerta dal Culto dei Santi Morenti simulare volontariamente la sofferenza e il martirio della
continua ad attirare schiere di Anime fedeli e rimane uno dei propria patrona possa attirare la sua benevolenza e reindi-
principali punti di riferimento nel complesso panorama so- rizzarla sulla comunità dei fedeli nel suo insieme.
ciale dei Domini di Kisarta.
G L I D E I- G U A R D I A N I
LA CHIESA DI ŸLA
Esercitando un potere semi-divino all’interno dei loro Do-
Originariamente una tra i Santi più diffusi e celebrati dal mini, non è strano che i Guardiani siano spesso essi stessi al
Culto, Ÿla è diventata col tempo una figura di riferimento centro di forme di venerazione. Le declinazioni che questi
talmente nota e venerata da non essere più accorpabile alla culti possono assumere variano notevolmente di Dominio
Schiera né sottoponibile all’autorità del Patriarca. L’unicità in Dominio e possono essere di natura estremamente diver-
di questa Santa e il bisogno dei suoi fedeli di porla al di so- sa o addirittura opposta anche tra i seguaci di uno stesso
pra di tutti gli altri Santi venerati dal Culto si concretizzò Guardiano. Gli scopi di questi culti sono altrettanto vari:
nel drammatico Scisma che coinvolse e scosse tutto il Culto alcuni sono interamente dedicati al promuovere i disegni
dei Santi Morenti dalle fondamenta fino ai vertici. La popo- del Guardiano all’interno del Grande Gioco, altri sono all’e-
larità di Ÿla, tanto tra i fedeli quanto all’interno del clero, terna ricerca di una comunione con l’essere più potente del
e l’inaccettabilità delle loro pretese assolutamente contrarie Dominio nella speranza di ottenere potere e favori, altri an-
ai dogmi del Culto agli occhi del Patriarca, generarono un cora cercano di assecondare i capricci del Guardiano nella
periodo di forti tensioni e scontri aperti che si concluse solo speranza che così facendo il loro signore li risparmi dall’ira
con l’evento noto come la Cacciata degli Apostati dalla funesta con la quale altrimenti li punirebbe.
Cattedrale e la conseguente fondazione della Chiesa di Ÿla.
Ogni Guardiano interagisce con questi culti in manie-
Ÿla, Madre dei Peccatori, La Martire, è una figura porta- ra diversa a seconda delle proprie inclinazioni, degli scopi
trice di un profondo messaggio di pietà e speranza, il quale del culto e dei propri indecifrabili obiettivi. Alcuni, come
si è impresso nell’immaginario collettivo in maniera indele- Mal-Val’ahm, promuovono e sostengono apertamente i
bile grazie al suo martirio, che viene solitamente rappresen- culti a loro devoti e ricambiano la dedizione con favore e
tato da un’immagine che vede otto figure demoniache che una certa accondiscendenza nei confronti dei fedeli; d’altro
trafiggono il corpo della Santa con lunghe lance, mentre le canto, ad esempio, Cyrthiur lo Splendente ha costruito
cavalcano vorticosamente intorno in groppa a creature in- l’intera struttura religiosa del proprio Dominio sul proprio
fernali. Nel tempo, questo culto relativamente nuovo ha

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culto personale e dichiarato eretiche tutte le altre religioni, originaria e, secondo i culti millenaristi, dopo un progressi-
salvo quelle più orientate all’ordine e alla luce, una macchia vo affievolimento si spegnerà, dando inizio al Grande Or-
che i suoi fedeli sono fin troppo zelanti nel voler purgare rore e alla fine dei tempi. Le frange più radicali di questo
col fuoco. I Guardiani più distaccati, come Lyriash e Yl- culto arrivano ad abbracciare con fervore l’idea della fine
luvethar, tendono invece a trattare con indifferenza i loro dei tempi, spesso considerando le Anime peccatrici indegne
devoti oppure a manipolarli più o meno apertamente. Per di esistere. Sperano, così, di poter mettere fine al proprio
entità come Il Divoratore, Yuul e Malphas, i Guardiani tormento eterno e coltivano la convinzione di potersi ingra-
più feroci e ostili alla presenza di Anime nel proprio Do- ziare le entità che porteranno il Grande Orrore sui Domini
minio, gli esseri che li venerano sono essenzialmente prede di Kisarta, tanto che, invece di innalzare al Sole preghiere
o, nel migliore dei casi, un facile strumento da controllare e sacrifici rinforzanti, praticano oscuri riti con l’intento di
attraverso la paura e la richiesta di sacrifici anche devastanti drenargli forza vitale, onde accelerare la fine di ogni cosa.
per la comunità. Seppure poco numerosi e spesso indotti dal proprio stesso
fanatismo a uscire allo scoperto con atti di spettacolare di-
Il principale motivo per il quale entità potenti come i struzione, questi culti sono tra le minacce più pericolose per
Guardiani si scomodano anche solo a considerare la presen- le Anime di Kisarta.
za di culti a loro dedicati è essenzialmente legata alla natura
dei Domini di Kisarta e al ruolo dei Guardiani al loro inter- Un’altra declinazione, tra le più diffuse della venerazione
no. Essendo creature vincolate indissolubilmente al piano di Kisarta, si colloca in una posizione diametralmente oppo-
d’esistenza nel quale sono intrappolate dal volere dei Signori sta al fervore millenarista dei culti penitenti e fonde in manie-
del Cerchio Nero, per i Guardiani i culti sono un utile stru- ra peculiare la venerazione religiosa con l’osservazione degli
mento per espandere la loro area d’azione oltre questi con- spostamenti della stella e dei segni portentosi a essa collegati
fini, nella speranza di influenzare gli esiti del Grande Gioco che possono manifestarsi nei vari Domini. Questi culti mi-
anche nei Domini al di fuori della loro portata. sterici sono definiti da una visione più filosofica dell’esistenza
su Kisarta, costruita su una lunghissima sedimentazione di
K I S A R TA conoscenze e pratiche rituali ed esoteriche, che vengono con-
divise esclusivamente con le Anime considerate meritevoli
L’onnipresenza e la centralità di Kisarta all’interno dei Do- dopo lunghi e complessi riti di iniziazione. Al loro interno,
mini, le molte voci e leggende sul legame tra il Sole Pallido e queste sette sono spesso a loro volta suddivise in un intricato
l’esistenza stessa di questa realtà impongono da sempre una sistema di caste e relazioni, che stabiliscono dettagliatamente
certa soggezione nei confronti di questa stella solitaria. Una i ruoli dei vari membri e l’accesso ai misteri sempre più elevati
soggezione che in molti casi si è tramutata in vera e propria e potenti.
venerazione. Nonostante gli aspetti del Sole Pallido che
vengono venerati possano cambiare anche radicalmente di Tra questi due estremi esistono una miriade di altri culti
culto in culto, l’elemento comune su cui si fonda gran parte minori, che mescolano in maniera spesso confusionaria e con-
di queste visioni religiose è la credenza che esista una stretta traddittoria gli elementi più disparati, assorbiti anche da altre
simbiosi tra l’esistenza dei piani di Kisarta e la stella, e che religioni e riadattati alla loro visione di Kisarta e dei Domini
la morte di uno di questi due elementi significhi anche la che orbitano attorno al Sole Pallido.
fine dell’altro. Di conseguenza, il punto focale della venera-
zione del Sole Pallido è la rappresentazione di Kisarta come
una divinità fredda, crudele e distante, dalla cui presenza ed
energia dipende l’esistenza dei Domini e la sopravvivenza di
tutte le Anime che vi dimorano.

Questo misto di venerazione e timore reverenziale si


traduce in alcuni casi in spinte millenarie, culti penitenti
e flagellanti che predicano l’imminente fine di ogni cosa.
Secondo questi, Kisarta era originariamente un sole vero e
proprio, caldo e vibrante di vita sopra i cieli dei Domini che
inondava di luce dorata. Nella sua condizione attuale, flebi-
le e distante, il sole di Kisarta ha perso molta di quell’energia

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IL VEGGENTE DEL VUOTO A LT R I C U LT I

Oltre i confini dei piani di Kisarta, a separare questo uni- Oltre a queste religioni, che sono le più diffuse o le più pe-
verso alieno dal Multiverso stesso, si estende, sconfinato, culiari tra i Domini di Kisarta, esistono una quantità virtual-
il Vuoto infinito che si perde nell’eternità. Seppure in casi mente infinita di culti, sette e chiese. Alcune di queste religio-
rarissimi, alcune Anime di Kisarta, che hanno dedicato ni arrivano a espandersi attraverso i piani, raccogliendo fedeli
l’esistenza al suo continuo studio, hanno avuto l’impres- nelle città-crocevia più grandi, mentre altre possono essere
sione che osservando il Vuoto, il Vuoto le osservasse a sua talmente ristrette da includere solo poche Anime devote a
volta. Dai pochi resoconti comprensibili lasciati da coloro un’entità oscura nota solo a loro.
che hanno vissuto tale esperienza senza perdere del tutto la
Tra questi due estremi si colloca la maggior parte dei cul-
ragione, è nata la convinzione che là fuori esista qualcosa,
ti secondari, spesso diffusi su un singolo Dominio dove, per
un’entità non meglio definita, dal potere talmente immenso
una serie di elementi culturali e sociali, è presente un maggior
da far apparire anche i Signori del Cerchio Nero esseri effi-
numero di Anime propense a riceverne il peculiare messaggio
meri e flebili. Questo essere, che secondo alcuni coincide col
religioso. L’unica, notevole, eccezione a questa condizione è
Vuoto stesso, mentre secondo altri ne è un araldo, o un'en-
la città di Limbo, dove la semplice presenza di una così vasta
tità dal grande potere esiliato nell’infinito, viene spesso defi-
massa di Anime, all’interno della sconfinata metropoli ha,
nito dai suoi fedeli il Veggente del Vuoto.
nel tempo, reso possibile non solo la coesistenza dei principa-
Questi culti sono legati a cerchie di individui estrema- li culti di Kisarta, ma anche di religioni provenienti da molti
mente ristrette e hanno come principale scopo la ricerca e la dei piani d’origine dei fedeli, che qui sono riuscite a stabilirsi e
comprensione del Vuoto che circonda Kisarta. Può tuttavia a costruirsi un seguito più o meno ampio di praticanti.
capitare che queste ricerche oscure conducano le Anime ad
abbracciare terrificanti conoscenze infinitamente più gran-
I COMMERCI
di delle loro piccole menti e che ciò le porti a perdere com-
pletamente il senno, trasformando culti inizialmente votati
allo studio e alla ricerca di conoscenza in bande di zeloti di- Nonostante Kisarta sia a tutti gli effetti un luogo di morte,
sposti ai sacrifici più ripugnanti pur di scavare sempre più a dove Anime sfortunate sono condannate a un’eternità di
fondo nell’oscurità senza fine. Molti tra i signori di Kisarta grigia oppressione, il commercio è un’attività di fondamen-
proibiscono queste ricerche ed è estremamente raro trovare tale importanza per gli abitanti dei Domini.
riferimenti al Veggente del Vuoto e ancor più difficile repe-
rire i testi su cui si basano queste filosofie e ricerche occulte. La prima ragione per cui l’attività mercantile è così im-
portante nelle dinamiche dell’esistenza su Kisarta è dovuta
Per coloro che riescono a ottenere tali conoscenze e a al modo in cui l’Etere viene modellato su questi piani per
usarle in maniera appropriata le ricompense sono enormi. ricostruire fin nei minimi dettagli un simulacro perfetto di
Il Veggente del Vuoto è un patrono estremamente potente una realtà fisica e materiale. Le Anime hanno bisogno di
e la sua mente, per quanto aliena e inconoscibile, può tra- sostentarsi, di procurarsi materiali da lavorare e, per quei
smettere ai suoi seguaci fiumi di sapere oscuro, proibito e pochi privilegiati che se lo possono permettere, di godere di
straordinario. Per questo motivo, nonostante l’enorme ri- beni esotici, rari e di pregio. Nonostante su Limbo le Ani-
schio di venire perseguiti o di discendere nella follia, il culto me vengano cibate da una forma raffinata e commestibile
del Veggente del Vuoto attira sempre nuovi fedeli tra coloro d'Etere prodotta dal Signore del Cerchio Nero noto come il
che hanno il coraggio e la mente abbastanza salda da tentare Macellaio, molte Anime si recano ai mercati dove possono
l’impresa di contattare questo dio lontano e oscuro. acquistare cacciagione proveniente dalla Foresta dei Lamen-
ti o prodotti agricoli coltivati sotto il sole della Cittadella
Radiosa. Questi eventi, soprattutto se si tratta di vere e pro-
prie fiere di grandi dimensioni, attirano Anime comuni così
come mercanti e semplici curiosi da ogni angolo di Kisarta,
alimentando ulteriormente la circolazione di genti e di mer-
ci, informazioni e notizie attraverso tutti i Domini.

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Il secondo motivo per cui il commercio è un’attività non distinguono per il color bianco spento che si riflette sulle
solo rispettata, ma considerata fondamentale su Kisarta, è il loro sagome irregolari, mentre le Monete d’Etere (ME)
fatto che non si vendono solo beni materiali, ma anche infor- sono date dalla lavorazione e fusione di più Frammenti e
mazioni, conoscenze e oggetti dal grande potere magico, utili sono tra le più preziose di tutte.
magari a svelare segreti che altrimenti resterebbero tali. Molti
mercanti, dietro una facciata di semplice commercio di beni, I PRINCIPI MERCANTI
nascondono attività di spionaggio o recupero e rivendita di
artefatti spesso molto estese e ramificate attraverso i diversi Quando un individuo arriva a raccogliere sufficiente in-
Domini, tanto che questi individui straordinari possono di- fluenza, seguito e potere da diventare un giocatore di
ventare delle vere e proprie potenze con cui dover fare i conti. prim’ordine nei complessi schemi politici della nobiltà e del
clero di Kisarta, viene spesso definito un Principe Mercan-
Per regolamentare il valore e il traffico delle merci, vie- te. Ogni Principe Mercante rappresenta sostanzialmente
ne utilizzato come moneta di scambio Etere sotto forma di un’organizzazione a sé, con propri scopi e metodi.
polvere, detta appunto Polvere d’Etere, formalmente rico- Alcuni sono ambiziosi manipolatori, impegnati in una pro-
nosciuta da tutte le Anime di Kisarta. Questa polvere si pre- pria partita all’interno del Grande Gioco, altri sono avidi
senta come tale, o cristallizzata in frammenti, o ancora, nei criminali privi di scrupoli che non esitano a usare il proprio
casi più preziosi, in vere e proprie monete. potere per schiacciare la concorrenza in maniera drastica e
sleale, altri ancora concentrano mezzi economici e influenza
La Polvere d’Etere cambia di valore in base alle quanti- necessaria per finanziare e attuare le proprie ricerche occulte
tà e si misura in pizzichi (pE) (la quantità di polvere che si dei misteri di Kisarta.
raccoglierebbe usando tre dita e prese (PE) (la quantità di
polvere che si raccoglierebbe con una mano intera). I Fram- Queste organizzazioni sono solitamente basate sulla per-
menti d’Etere (FE) hanno un valore superiore e si contrad- sonalità, il patrimonio e il carisma del Principe Mercante
che le guida. Dovesse venir meno la sua fortuna, cadere in
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disgrazia, impazzire o venire consumato fino alla scomparsa L A C O N F R AT E R N I TA
dalle forze entropiche di Kisarta, l’organizzazione ai coman- DEGLI OCCHI
di del Principe Mercante finirebbe con lo sciogliersi o, più
Avvolta da leggende e sinistre superstizioni, la misteriosa
raramente, venire acquisita da un concorrente o da un po-
Confraternita degli Occhi è un caso estremamente atipico
tenziale successore, pronto a sfruttarla a sua volta per i suoi
di organizzazione criminale, la cui influenza, seppure atten-
scopi. L’elevata posta in gioco, la rapidità con cui fortune
tamente celata sotto veli di misteri e inganni, è palpabile su
intere possono essere costruite e dilapidate, il costante ri-
tutti i Domini di Kisarta. Pochi hanno avuto a che fare con
schio di tradimenti e doppi giochi, rendono le esistenze dei
la Confraternita e sono riusciti a raccontarlo; inoltre, non
Principi Mercanti avventurose quanto pericolose e perciò
sempre è chiaro se questi resoconti siano reali, mere storie
l’insieme dei Principi Mercanti è in costante mutamento:
per attirare l’attenzione o frutto di depistaggi messi in atto
sempre nuovi contendenti tentano l’ascesa, mentre facoltosi
dalla Confraternita stessa per coprire le proprie tracce. Da
antichi perdono ogni cosa per una mossa mal calcolata.
quel poco che se ne può trarre, tutte le storie concordano
su un punto cruciale: la Confraternita degli Occhi è una so-
LE COALIZIONI MERCANTILI
fisticata organizzazione segreta di spie e assassini senza pari
Specchio del potere sfrenato dei Principi Mercanti, le Co- in tutta Kisarta. I loro servigi, oltre a essere estremamente
alizioni Mercantili sono un insieme di organizzazioni costosi, sono sottoposti all’osservanza di un Codice, in base
minori, gilde e confederazioni di piccoli mercanti e arti- al quale viene deciso se l’incarico può o meno essere accetta-
giani che si riuniscono in cartelli e sindacati per tutelarsi e to. Il Codice è anch’esso un mistero, ma pare sia il disegno di
fare fronte comune contro qualunque cosa possa mettere un grande piano che la Confraternita persegue con fanatica
a rischio i loro affari e investimenti. Solitamente ciascuna convinzione.
delle Coalizioni ha un campo d’interesse piuttosto speci-
La teoria più diffusa e verosimile sulle origini della Con-
fico all’interno di città, regioni o interi Domini, a seconda
fraternita degli Occhi li identifica come un’antichissima
della loro estensione e influenza. Gran parte delle Coali-
Coalizione Mercantile dedita alla compravendita di infor-
zioni Mercantili si occupano di un ambito professionale,
mazioni e di segreti attraverso tutta Kisarta. Cosa abbia
commerciale o artigianale ben specifico, come ad esempio
trasformato questi ricercatori e rivenditori di conoscenze in
la lavorazione del legno, metallurgia, commerci alimentari e
un segretissimo culto della morte, coinvolto nelle più oscu-
prestiti economici, ma alcune si specializzano in traffici più
re trame del Grande Gioco, è materia di speculazione: forse
oscuri e meno comuni. Esistono, infatti, Coalizioni dedite
sono venuti a conoscenza di un segreto di portata enorme o
al contrabbando, mercato degli schiavi, compravendita di
di una qualche sconvolgente rivelazione sulla natura di Ki-
informazioni, spionaggio e vere e proprie gilde di ladri, si-
sarta; qualcuno racconta che le cose siano, invece, cambiate
cari e cartelli criminali che gestiscono i propri affari sotto
quando un Signore del Cerchio Nero ha visto in loro un
l’egida di un regolamento comune e che, a seconda delle
oscuro potenziale e ha così preso il comando dell’organizza-
usanze locali, possono persino godere di un riconoscimento
zione, trasformandoli in uno strumento al servizio del suo
ufficiale da parte delle autorità.
volere, altri ancora osservano che l’elevatissima specializza-
Le Coalizioni Mercantili sono un ottimo punto di par- zione e il livello a cui opera la Confraternita sono già di per
tenza per molte Anime ambiziose e dotate di fiuto per gli sé ragioni più che sufficienti per giustificarne la segretezza.
affari. Sono tra le organizzazioni a cui è più facile accedere
a fronte di un rischio personale meno elevato. Se si è suffi-
cientemente abili, astuti, determinati o semplicemente for-
tunati, si può sfruttare la posizione di stabilità e sicurezza
offerta da una Coalizione per accumulare le risorse e i con-
tatti necessari per iniziare la propria ascesa tra i ranghi della
società di Kisarta. Molti nobili, mecenati, Principi Mercanti
e signori del crimine dei Domini di Kisarta hanno iniziato
le loro carriere dal basso delle Coalizioni Mercantili, agendo
nell’ombra in attesa del momento giusto per mettere in atto
i loro piani.

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GUERRA Ne consegue che la guerra su Kisarta può essere usata
sia come deterrente, sia come drastico e diretto mezzo di ri-
soluzione di un conflitto o come strumento di conquista,
ma l’elevata sacrificabilità di eserciti di Anime, condannate
Nonostante l’intrigo e la scoperta di oscuri segreti sia al cen-
a tornare eternamente dalla morte, induce spesso i potenti
tro della maggior parte delle manovre politiche e delle ricer-
a considerare l’uso della violenza con una certa leggerezza:
che attraverso tutti i Domini di Kisarta, la guerra ricopre un
subire un numero minimo di perdite definitive, causa-
ruolo di prim’ordine nello stabilire gli equilibri del potere
te principalmente dall’attrito che queste unità subiscono
sia tra le Anime che tra i Kisarthi.
morendo ancora e ancora, fino a non riuscire più a tornare
In un universo dominato da divinità aliene e distanti, da dalla morte, è considerato un prezzo più che accettabile se
tiranni privi di scrupoli e individui straordinari ma spesso paragonato al costo in vite che la guerra porterebbe in un
al limite della follia, è la legge del più forte a dettare l’ultima mondo dove la morte è permanente e resuscitare comuni
parola nelle controversie e anche il più potente tra i maghi, soldati non è un’opzione valida.
il più sapiente tra i saggi o il più astuto tra i nobili signori di
Kisarta non potrebbe esercitare il proprio potere efficace- Per i signori di Kisarta, siano essi Anime altolocate op-
mente se la sua volontà non fosse fatta rispettare da schiere pure potenti Kisarthi, la guerra non è altro che uno dei tanti
di uomini armati e costantemente pronti alla battaglia. Ciò strumenti attraverso il quale muovere le pedine del Grande
vale anche per i Kisarthi e i Guardiani, che si circondano di Gioco a proprio vantaggio.
loro simili o raccolgono eserciti di Anime fedeli sotto i propri
vessilli per portare in egual misura ordine e terrore all’inter-
no dei propri Domini o in quelli dei propri nemici. I Signori
del Cerchio Nero, dal canto loro, vantano un’armata di esseri
soprannaturali di straordinario potere al proprio comando.
Sono convinti che basti affinché nessuno, in tutti i piani di
Kisarta, osi mettersi contro di loro.

Rispetto a quanto avviene nei piani del Multiverso,


però, su Kisarta la guerra è una faccenda completamente
diversa, che segue dinamiche dovute alla peculiare natura di
questi piani e alle implicazioni che i conflitti possono avere
all’interno del Grande Gioco.

Il primo elemento da considerare è che le Anime e i Ki-


sarthi si possono considerare sostanzialmente immortali.
Per distruggere completamente un’Anima di Kisarta biso-
gna massacrarla ancora e ancora, finché il suo Etere e la sua
mente non saranno talmente straziati dalle devastazioni su-
bite da non potersi più ricomporre in una forma corporea
coerente e cosciente.

Questo rende la distruzione totale degli eserciti nemici


un’impresa virtualmente impossibile e uno spreco di tem-
po e risorse. Solo prolungate guerre d’attrito possono arri-
vare a causare tali perdite effettive nel corso del tempo, ma
è raro che simili eventi accadano. Questa problematica si fa
ancora più marcata nel caso degli immondi Kisarthi, il cui
essere tutt’uno con le oscure energie di Kisarta rende le loro
menti immuni dallo sconvolgimento causato dalla morte.
Sono sempre in grado di riprendere un combattimento non
appena il loro corpo torna ad assumere una forma tangibile.
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E S E R C I T I A K I S A R TA Un’armata di questo tipo è una potenza irresistibile, ca-
pace di far cadere nazioni intere e portare rovina e distru-
zione su territori grandi come continenti con campagne
Molte delle organizzazioni di Kisarta, soprattutto tra la no- militari rapide quanto brutali.
biltà e il clero delle religioni più inclini alla militarizzazione,
usano mantenere schiere di uomini armati per difendere L’Araldo Cremisi, un Signore del Cerchio Nero noto
luoghi e persone chiave, aggredire i propri nemici, conqui- per essere estremamente versato nell’arte della guerra, con a
stare territori o risorse e per intimidire chiunque possa pen- disposizione un vasto esercito di Anime e Kisarthi, è il per-
sare di poter avere la meglio contro di loro in uno scontro fetto esempio dell’assoluto potere militare raggiungibile nei
aperto. Mantenere, addestrare ed equipaggiare un esercito, Domini di Kisarta: le sue legioni sono temute e rispettate
soprattutto con armi e armature di pregio, è un segno di ovunque e mettere in dubbio il suo volere è la via più rapida
opulenza e potere di cui i più ricchi e potenti fanno volen- per portare la rovina su di sé e sui propri averi, possedimen-
tieri sfoggio al fine di rimarcare la propria posizione. ti, regni o addirittura Domini interi.

Alcuni dei Signori del Cerchio Nero e dei Guardiani Tra i Guardiani è invece senza dubbio Cyrthiur lo Splen-
hanno una propensione all’utilizzo di Anime come schie- dente ad apprezzare le virtù militari dei propri sudditi, che
ramento principale dei loro eserciti, rinforzando questa già utilizza regolarmente come principale forza militare all’inter-
formidabile macchina da guerra con divisioni di potenti Ki-
sarthi, capaci di portare morte e distruzione sul campo di
battaglia su scala terrificante.

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no del proprio Dominio al fine di muovere l’eterna guerra di nastie o addirittura regni interi prima ancora che gli scontri
conquista contro i culti ereticali all’interno del suo regno e abbiano inizio. Questa evenienza è fortunatamente rara, i
contro le antiche entità che ancora si ostinano a rifiutarsi di Signori del Cerchio Nero sembrano avere interesse affinché
riconoscere il suo potere. questi eventi non siano frequenti per non alterare troppo
gli equilibri di Kisarta e, soprattutto, che avvengano lonta-
L E C O M PA G N I E ni dalla città di Limbo. Così come ogni Guardiano plasma
MERCENARIE
il proprio Dominio in maniera unica e personale, allo stesso
modo anche le Legioni al suo comando variano considere-
volmente, così come pure è vario il modo in cui il Guardiano
Il vasto utilizzo di eserciti, o anche solo di piccoli manipoli di ne fa uso.
uomini, ha dato vita su tutti i Domini di Kisarta a gruppi di
Alcuni, ad esempio, non hanno interesse nell’impiegarle
soldati professionisti che, in maniera simile alle Coalizioni
a scopi bellici, preferendo utilizzare i Kisarthi come agenti
Mercantili, di cui possono per certi versi essere considerati
per difendere luoghi segreti di grande importanza: Lyriash
un’estensione, hanno formato le Compagnie Mercenarie.
e Ylluvethar l’Eterno hanno raramente dimostrato inte-
Nonostante la loro natura caotica e la loro propensione al
resse per la guerra, la prima perché troppo distaccata e il se-
brigantaggio e al saccheggio, questi gruppi di soldati incalli-
condo perché troppo assorbito dalla ricerca di conoscenze.
ti e belligeranti sono un fastidio ben tollerato da gran parte
Cyrthiur lo Splendente e Mal-Val’ahm, di contro, non
della popolazione di Kisarta: i Domini, anche quelli appa-
solo usano mantenere schiere di Legioni pronte al combat-
rentemente più pacifici, sono luoghi estremamente perico-
timento, ma sfruttano anche la presenza delle Anime sul
losi e avere a portata di mano Anime armate, costantemente
proprio Dominio per ampliarne le file anche se per scopi
alla ricerca di scontri ben retribuiti, può rivelarsi comodo
diversi: il primo è coinvolto in una guerra perenne per il
qualora una minaccia inaspettata dovesse piombare su una
controllo del proprio Dominio, mentre per la seconda le
comunità.
Legioni sono uno dei tanti deterrenti necessari a tenere i
La fortuna e la diffusione delle Compagnie Mercenarie sudditi e potenziali rivali al proprio posto. Yuul è noto in-
è anche strettamente legata al gran numero di potenzia- vece per aver fatto delle Legioni il principale strumento di
li datori di lavoro, costantemente bisognosi dei servigi di terrore per le Anime che si ostinano a tentare di sopravvi-
uomini armati. Casati nobiliari che non vogliono esporsi vere all’interno del suo Dominio. L’utilizzo più aggressivo
direttamente, Principi Mercanti che necessitano di scor- delle Legioni è senza dubbio operato da Malphas che, oltre
te per le proprie carovane, signori locali disposti a pagare ad avere ai suoi piedi schiere e schiere di agguerriti Kisarthi,
profumatamente chiunque possa liberarli dalla minaccia di usa tentare violente incursioni in altri Domini per destabi-
mostri o predoni sono tutte ottime occasioni di guadagno lizzare i suoi rivali. Infine, l’esistenza delle Legioni al servizio
che i comandanti di questi soldati di ventura sfruttano avi- del Divoratore è a malapena nota (pare siano composte da
damente e che spingono di volta in volta Anime intrepide mostri che pattugliano le ombre per volere del loro oscuro
o disperate a impugnare le armi e a scommettere la propria padrone).
esistenza sulla vaga promessa una fortuna futura.

LEGIONI

Anche se esistono Signori del Cerchio Nero e Guardiani che


sfruttano le masse di Anime per alimentare i propri eserciti,
gran parte di questi preferiscono, invece, guidare armate di
Kisarthi inferiori definite Legioni. Che si tratti di falangi
disciplinate o di orde assetate d’Etere volte alla distruzione,
le Legioni sono tra gli eserciti più terrificanti di tutti i pia-
ni di Kisarta. Il semplice fatto che un Guardiano decida di
chiamare a raccolta le sue Legioni per muovere contro un
altro Guardiano suo nemico, può causare la caduta di di-

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I CUSTODI DELLE Tale immensità non spaventa, però, le Anime più avven-
PORTE turose o assetate di conoscenza. Mecenati, studiosi, esplora-
tori e cacciatori di tesori organizzano spedizioni oltre i limiti
conosciuti dei Domini, nella speranza di riuscire a tornare un
Il più terrificante e letale degli eserciti in tutti i Domini di giorno carichi di ricchezze, oggetti dai poteri miracolosi o so-
Kisarta è, però, quello al servizio dei Signori del Cerchio luzioni a misteri altrimenti insolvibili. In gran parte dei casi,
Nero: i Custodi delle Porte. Una vera e propria armata se- queste spedizioni portano a nient’altro che a una fine atroce.
greta al servizio dei Guardiani, composta da misteriose crea-
ture d’ombra, ciascuna potente quanto un Araldo Kisarthi, Le zone più remote dei Domini, lontane dalla civiltà,
dotate di orrende armature dalle fogge mostruose istoriate sono anche le più ancestrali e ferali, abitate dalle Anime delle
di strani sigilli magici. creature più terrificanti del Multiverso e da Kisarthi antichi,
totalmente privi di riguardo per l’esistenza di esseri inferiori.
Tra gli storici più eruditi di Kisarta girano voci su come, Sopravvivere in questi territori richiede non solo esperienza
in tempi antichi, i Signori del Cerchio Nero abbiano creato e straordinarie capacità combattive, ma anche una profonda
e poi schierato i primi Custodi delle Porte durante quella conoscenza delle astruse regole che governano i Domini e l’e-
che pare essere stata un’insurrezione da parte di alcuni dei sistenza su Kisarta.
Guardiani. I resoconti di quelle vicende, per quanto fram-
mentari, narrano di come questi terrificanti guerrieri abbia- Laddove la distruzione non arrivasse per via dei mostri
no sconfitto eserciti anche dieci volte più numerosi senza su- che abitano queste terre, essa potrebbe manifestarsi in segui-
bire che minime perdite. Pare, inoltre, che le loro lame siano to a rivelazioni terrificanti, capaci di devastare la mente, rin-
intrise del potere di distruggere permanentemente qualun- venibili presso rovine ciclopiche, decifrando oscure scritte di
que entità d’Etere che abbia la sventura di finirci a portata. sigilli alieni o tramite l'osservazione del Pallido Sole e dei segni
a esso collegati.
Oggi il principale compito a cui assolvono i Custodi del-
le Porte è la sorveglianza dei passaggi che collegano Limbo
L A S O C I E TÀ D E G L I S C A R L AT T I
agli altri Domini di Kisarta e, nonostante la loro presenza
continui a terrorizzare le Anime che incrociano il loro cam- Nonostante i pericoli dei Domini di Kisarta, esistono Ani-
mino, i loro padroni li tengono a freno, impedendo che la me che per sete di conoscenza, ricerca di potere o anche solo
loro ira si scateni più del dovuto. per pura curiosità, sono irresistibilmente attratte da questi
orizzonti lontani e carichi di promesse. Molte di queste

ESPLORAZIONE
Anime, perfettamente consapevoli del fatto che affrontare
l’ignoto da sole o senza un’adeguata preparazione è la via
più sicura verso la fine, si sono coalizzate fondando la So-
cietà degli Scarlatti. Così chiamati per il caratteristico uso
Tutti i Domini di Kisarta, dal labirinto della Città dei Mor- del colore rosso nel proprio vestiario, al fine di essere più
ti fino alle distese di sabbia del Deserto dei Sussurri, dai bo- facilmente riconoscibili in caso di pericolo, gli Scarlatti sono
schi oscuri della Foresta dei Lamenti alle distese sulfuree del una compagnia di esploratori, girovaghi, sapienti e avven-
Crogiolo dei Dannati, sono luoghi pieni di mistero e mera- turieri interamente dediti all’esplorazione di Kisarta e alla
viglia, sconfinati e selvaggi. Nessuno di questi è mai stato scoperta dei suoi misteri. Per riuscirci, gli Scarlatti hanno
esplorato completamente e nessun’Anima è mai arrivata a messo su un’organizzazione pensata per addestrare, prepa-
dimostrare che questi piani abbiano effettivamente dei li- rare e informare gli aspiranti avventurieri che mirano alla
miti: i mari dell’Oceano dei Perduti si estendono dalle coste tanto pericolosa impresa.
rocciose, dove le Anime si sono insediate nel corso del tem-
Ci sono sedi della Società in molti insediamenti attra-
po, verso un orizzonte che non sembra avere fine, l’Abisso
verso tutti i Domini, le quali fungono da luogo di ritrovo
Senza Nome è letteralmente un cielo notturno infinito, al
e rifugio per i membri. Le sedi hanno perlopiù l’aspetto ac-
di sotto della volta rocciosa che altrettanto indefinitamente
cogliente di una locanda e sono frequentate assiduamente
si espande sopra di esso, e nessuno è mai riuscito a trovare il
anche da altri viaggiatori, carovanieri e compagnie di soldati
fondo del Pozzo dell’Eternità. Tutto, dunque, lascia pensa-
erranti.
re che i Domini di Kisarta si estendano all’infinito.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Il Sommo
Qui è possibile scambiarsi informazioni utili in un am-
biente protetto, accuratamente sorvegliato dai membri del- Il Sommo, chiamato anche il Primo Esploratore,
la Società, i quali hanno interesse affinché nessuno sfrutti l’Antico Scarlatto e con altri nomi noti e dimenticati,
questi ritrovi per diffondere false informazioni o trarre in è un’Anima estremamente antica e secondo alcuni
inganno chi ha vi ha trovato riparo - anche se questo, su Ki- più leggendaria che reale nella mitologia di Kisarta.
sarta, è sostanzialmente impossibile.
A questo misterioso individuo, spesso rappresentato
Tutte le sedi hanno, infine, dei registri aperti al pubblico come un vagabondo in rosso accompagnato da una
dove i passanti possono annotare osservazioni, indicazioni e figura spettrale, è attribuita la fondazione della So-
potenziali pericoli in cui si sono imbattuti nel corso dei loro cietà degli Scarlatti e la scoperta di una gran moltitu-
viaggi: queste informazioni vengono poi raccolte e verificate dine di conoscenze riguardanti Kisarta: i suoi scritti
con grande scrupolo dagli Scarlatti, che ne trascrivono un carichi di simbologie arcane, per quanto ardui da
utile sunto in volumi che vengono inoltrati alla Biblioteca decifrare, sono estremamente ricercati dai sapienti
Scarlatta a Limbo, una delle più grandi sedi del sapere di e diverse fazioni sono disposte a pagare ricompense
tutta Kisarta. esorbitanti per qualsiasi informazione possa portare
alla sua cattura o anche solo ad un incontro con lui.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


DOMINI
Eppure sono convinto che i Domini non siano fissi come crediamo
e che i loro lenti cicli e gli allineamenti che questi generano siano
osservabili nei segni, nei dettagli che sfuggono alla mente del profa-
no… Bisogna solo trovare la giusta chiave di lettura e un altro segreto
sarà svelato.

– Kyltranos, l’Arcimago

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La complessa disposizione dei mondi di Kisarta e i bizzarri L’autorità ultima sulle leggi di ciascun Dominio dipen-
e intricati percorsi che li collegano compongono uno sche- de in larga parte dalla volontà del Guardiano che lo governa.
ma di piani interconnessi sulla cui natura e scopo si sono Il potere di un Guardiano sul proprio Dominio si estende
interrogati per eoni schiere di sapienti. Di nessun Dominio al punto da rendergli possibile alterare la realtà a proprio
si sono mai scoperti i limiti geografici e in molti sostengono piacimento. L’unico Dominio stabile e immutabile è rap-
che si estendano all’infinito in almeno una direzione. No- presentato dalla città di Limbo che si colloca al centro di
nostante questo, però, essi sono collegati tra loro non da questo multiverso labirintico, la cui essenza è strettamente
portali ma da percorsi veri e propri, fisicamente percepibili e legata alla legge e al volere dei Signori del Cerchio Nero, in
attraversabili, anche laddove, sovrapponendo delle ipoteti- virtù dei loro imperscrutabili progetti. Un’influenza che si
che mappe, non ci si aspetterebbe l’intersecarsi tra porzioni espande, entro certi limiti, anche agli altri Domini i quali
di Domini o di percorsi stessi. sono composti, infatti, da realtà che comunque consentono
alle Anime di poter 'esistere' in condizioni sufficientemente
I Domini differiscono tra loro in aspetto e natura:
normali; una costante che va scemando quanto più ci si al-
nell’Abisso Senza Nome isole di terra grandi come con-
lontana dalla Porta che collega Limbo al Dominio, renden-
tinenti fluttuano in un cielo infinito, sopra la Cittadella
do le lontane frontiere dei Domini luoghi talmente alieni e
Radiosa splende un sole eternamente allo zenit, il Deserto
deformi da logorare la mente e il corpo delle Anime, fino a
dei Sussurri è illuminato da un astro di dimensioni spetta-
renderne impossibile l’esistenza.
colari che sorge e cala sopra le sabbie sconfinate e sull’Oce-
ano delle Anime si estende una volta cavernosa dalla quale Un semplice spostamento tra questi mondi può rivelarsi
risplende Kisarta stesso. dunque un’impresa a sé che richiede vaste conoscenze, in-
traprendenza e una capacità di adattamento fuori dal co-
Le civiltà di Anime, sorte e collassate sui diversi piani,
mune. Molti tra i mercanti e gli avventurieri di Kisarta han-
sono altrettanto variegate. Passando dai sudditi del facolto-
no imparato sulla propria pelle quanto possa essere difficile
so sceicco illuminato, che regna su una città del Deserto dei
muoversi in questo labirinto dimensionale.
Sussurri ai guerrieri selvaggi che combattono ferocemente
per la sopravvivenza nelle lande sulfuree del Crogiolo dei
Dannati, le differenze sono tante e spesso più profonde di
quelle che dividono la natura dei Domini che abitano.
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COSMOLOGIA Attraversare i confini di queste caotiche dimensioni per
spostarsi da un Dominio all’altro è, invece, tutt’altra cosa. Al
di fuori dei piani di Kisarta, la realtà si fa labile e mutevole.
Nonostante la natura planare dei mondi di Kisarta, i colle-
Produrre una raffigurazione attendibile dei piani di Kisarta,
gamenti che li legano tra loro non hanno forma di portali
definire esattamente la struttura cosmologica di questo uni-
magici (che permetterebbero di balzare da un posto all’altro
verso a sé stante è sostanzialmente impossibile. In assenza
con relativa sicurezza), ma sono veri e propri 'interpiani' a
di orbite, sfere o anche solo di riferimenti geografici reali
sé stanti, sottili tentacoli d'Etere che si allungano attraverso
(esterni ai Domini) risulta impossibile figurarsi mentalmen-
il Vuoto, costantemente erosi e contaminati dall’entropia.
te la reale disposizione dei piani di Kisarta e i loro confini.
Non in molti hanno la forza e le risorse necessarie per attra-
In un certo senso, i piani di Kisarta sono descrivibili versarli. Anche lungo i percorsi più battuti tra i piani, non è
come universi disposti attorno a una stella, un dio o una raro incrociare relitti di spedizioni passate, moniti eterni del
potente entità nucleica che tiene il tutto imbrigliato grazie pericolo in agguato.
alla propria forza di gravità. È il ruolo del Pallido Sole, vi-
sibile da ogni piano e centro di questo universo perso nel PORTE
Vuoto. Perpendicolare al Sole può immaginarsi la città di
Limbo, circondata da un lato dal Cimitero delle Anime e
per il resto da un grigio deserto infinito. I Domini, invece, I collegamenti interplanari più stabili e trafficati sono quelli
li si potrebbe raffigurare come frammenti di sfere dai profili che collegano la città di Limbo a ciascuno degli altri Domi-
irregolari che avvolgono il Pallido Sole e si muovono in lenti ni. Questi passaggi sono chiamati le Porte e sono di vitale
cicli erratici attorno a esso. Tale immagine è poco più che importanza per l’esistenza di Kisarta. Esse sono sorvegliate
una convenzione necessaria per rappresentare l’irrappresen- dal misterioso ordine dei Custodi delle Porte: questi guer-
tabile, che si incrina nel momento in cui la si sovrappone rieri, dalle armature coperte di sigilli arcani ed elmi dall’a-
all’estensione infinita dei piani, ai misteriosi moti del Sole spetto mostruoso, vegliano silenti, soggetti unicamente alle
Pallido e ai collegamenti interplanari che connettono i Do- leggi e alla imperscrutabile volontà dei Signori del Cerchio
mini tra loro salendo, scendendo o incrociandosi in punti Nero.
nei quali, secondo logica, non sarebbe possibile farlo.
I passaggi tra le Porte sono luoghi pregni di pericoli e si-
nistre sciagure. Le energie planari che risalgono dai Domini

PORTE E
e qui si mescolano con quella proveniente da Limbo danno

SENTIERI
vita a labirintici miscugli fatti di corridoi, caverne, strade o
vere e proprie piazze o quartieri, dove edifici fatiscenti e di-
menticati si mescolano a stalattiti, foreste, dune di sabbia,
rovine e altre stranezze provenienti da tempi e luoghi diver-
Nonostante la rappresentazione dei Domini come orbitanti si, tra le quali si nascondono creature innominabili e arcani
attorno al sole di Kisarta sia puramente indicativa, lo studio misteri.
della geografia all’interno dei singoli Domini, così come dei
collegamenti che li uniscono tra loro, sono invece materia SENTIERI
di comprensione assai più concreta, soprattutto tra coloro
che, per i motivi più disparati, si trovano ad affrontare lun-
ghi e pericolosi viaggi attraverso i piani. Più rari e pericolosi delle Porte, i Sentieri sono passaggi di-
mensionali tra i Domini. Privi del riguardo che i Signori del
Avventurarsi nei territori dei Domini è un’impresa resa Cerchio Nero riservano alle Porte e della costante cura dei
ardua dai paesaggi alieni e dai pericoli mortali nei quali viag- Custodi, i Sentieri sono poco più che stringhe d'Etere che
giatori e avventurieri rischiano di imbattersi, ma, con la do- si allungano tra un piano e l’altro, avvolte dall’oscurità divo-
vuta preparazione e cautela, è possibile attraversarne le zone ratrice del Vuoto. Sono luoghi dove la realtà è fortemente
più civilizzate (quando presenti) senza rischiare di rimanere erosa dal Vuoto entropico, tanto che l’Etere di cui sono fat-
schiacciati dagli orrori che aleggiano sotto la pallida luce di ti si riversa costantemente sui Domini come sangue da una
Kisarta. ferita. Attraversare i Sentieri è considerata da molte Anime

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una follia e nemmeno i Kisarthi sembrano gradire l’idea di questi luoghi attirano potenti e terrificanti creature maritti-
avventurarsi in luoghi così prossimi all’entropia divoratrice. me, che si nutrono di queste energie e le usano per riti oscu-
Solo i più coraggiosi, preparati o disperati si azzarderebbero ri, imponendo tributi a coloro che vogliono passare.
a metterci piede alla ricerca dei tesori fra i più rari o di un
posto dove nascondersi dalle grinfie dei signori di Limbo. Esiste un luogo nella Foresta dei Lamenti dove la ve-
getazione si fa meno selvaggia e abbondano fiori e piante
L’Abisso Senza Nome e la Cittadella Radiosa sono col- esotiche: è il territorio che circonda i Giardini di Hŷresh,
legate tra loro dal Cammino dei Pellegrini, uno stretto dove torreggia un meraviglioso palazzo che si espande da
passaggio che si snoda lungo i frastagliati pendii di una im- qui fino al Deserto dei Sussurri. Il misterioso padrone, da
ponente catena montuosa sospesa nel Vuoto senza fine. At- cui i giardini prendono il nome, è un’entità per molti versi
traversare questo Sentiero mette a dura prova i viaggiatori affine ai Guardiani. Tratta i Giardini come una sorta di Do-
e la sensazione di essere osservati e giudicati può diventare minio personale nel quale regnano eternamente lo splendo-
opprimente o addirittura sfociare nell’ossessione. re, la perfezione e il silenzio. Un regno che non ama essere
disturbato.
Dalla Cittadella Radiosa si discende nel Pozzo dell’Eter-
nità attraverso i Tumuli dei Profani, una vasta necropoli Nelle profondità del Tempio della Luna si dice esista un
sotterranea, che affonda nella terra sotto le montagne oltre passaggio, uno dei Sentieri più remoti e nascosti, che con-
l’Ultimo Vallo, infestata da Vacui dall’aspetto terrificante. duce allo Stellarium, un luogo composto da un’infinita
Si narra che questo luogo sia l’unica testimonianza ancora volta celeste cosparsa di pianeti, lune e stelle in costante mo-
esistente di una civiltà del passato che si è espansa oltre i Do- vimento. Esistono una moltitudine di teorie riguardo alla
mini, nel Vuoto circostante, e che in fondo ai Tumuli siano natura di questo luogo: forse è una realtà a sé stante o forse
sepolte le spoglie delle loro divinità ormai morte. è l’insieme di tutti i cieli dell’universo. Posarvi lo sguardo
può indurre un profondo senso di smarrimento capace di
Il passaggio che collega il Pozzo dell’Eternità al Crogiolo
sconvolgere la mente, anche se pare che alcuni saggi siano
dei Dannati è il Labirinto, il cui punto di accesso su entram-
stati in grado di decifrare i movimenti degli astri ricavando-
bi muta posizione di continuo, ma si presenta sempre come
ne conoscenze proibite.
una porta sormontata da un arco di pietre perfettamente
squadrate e ornate di strani sigilli. Anche la conformazione
interna del Labirinto continua caoticamente a cambiare: se
trovare l’entrata è difficile, uscirne è quasi impossibile.

La Voragine Sulfurea è uno dei luoghi più inospitali e


pericolosi di tutta Kisarta: un pozzo lambito da fiamme in-
fernali che si estende dal Crogiolo dei Dannati fino all’Oce-
ano delle Anime. Si dice sia stato generato da un Araldo di
Malphas nel tentativo di invadere il piano dell’Oceano sca-
tenando così una delle pochissime guerre interplanari di cui
si ha notizia nella storia di Kisarta. La creazione di questo
Sentiero ha permesso alle energie del Crogiolo di riversarsi
sull’area di Porto dei Diavoli sull’Oceano delle Anime, il che
ha reso possibile l’estrazione dell’Etere Sulfureo, utilizzato
per alimentare i motori delle navi che solcano i mari e i de-
serti dei due piani.

Il passaggio tra l’Oceano delle Anime e la Foresta dei


Lamenti è noto come Lo Specchio. A differenza degli al-
tri, consente di passare tra i due piani in modo immediato,
collegando la Fossa delle Ombre, un punto in fondo all’O-
ceano delle Anime, alle profondità del Lago di Fachlud nel-
la Foresta dei Lamenti. Le energie magiche che pervadono

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


LIMBO La Città dei Morti è un labirinto inestricabile che si
estende a perdita d’occhio. Il numero incalcolabile di Ani-
me brulicanti che la affollano e la quantità di segreti e mi-
“Ah, la Città dei Morti… Proveniamo da luoghi di molti steri che si celano tra le sue fredde mura danno le vertigini
universi diversi. Beh, ora è tutto sbiadito, ma una certez- solo al pensiero. Anche quando vista dall’alto, lo spettacolo
za rimane: nelle realtà che conosciamo non esiste, non è risulta al contempo meraviglioso e terrificante: il caotico al-
mai esistito e non esisterà mai un luogo come Limbo.” ternarsi di quartieri in rovina, alte torri nelle quali risiedono
- Skardri il Frammentato le innumerevoli dinastie nobiliari, zone popolari, luoghi di
ritrovo, palazzi ed edifici di ogni sorta e dimensione è già
Al centro del cosmo che si è formato intorno alla stella di da solo motivo di bizzarro fascino e confusione, ma la vera
Kisarta, collocato direttamente al di sotto del Pallido Sole agonia attanaglia la mente quando ci si concentra sui det-
perennemente al suo zenit, in un cielo nero disturbato da tagli: non esiste una sola strada che sia possibile percorrere
fugaci nubi grigie, si estende il Dominio di Limbo, la Città interamente con lo sguardo senza che, presto o tardi, questa
dei Morti, che è, in tutti i sensi possibili, il centro nevralgi- prenda una piega apparentemente impossibile, sfuggendo
co dei piani di Kisarta. Gli intrighi, i commerci, gli sposta- allo sguardo dello scrutatore più attento. Percorsi che do-
menti, i pellegrinaggi più importanti si svolgono tutti sotto vrebbero tornare su sé stessi finiscono completamente altro-
il suo cielo opaco. Limbo è inoltre la dimora dei Signori ve e altri, che non dovrebbero incrociarsi, pure si incrocia-
del Cerchio Nero, i più potenti tra i dominatori di Kisarta no secondo angolazioni che sfidano il concetto di 'sopra' o
posti all'apice della gerarchia degli immondi Kisarthi. Qui il 'sotto'. Basti pensare che ogni tentativo di mappare, censire
loro volere è legge, la loro autorità indiscussa e nessun’Ani- o suddividere la Città si è concluso in un fallimento totale o
ma si sognerebbe di pensare il contrario. in una discesa nella follia.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Le vie della Città dei Morti sono il luogo in cui ha inizio Alcuni tra i Signori del Cerchio Nero più noti sono:
l’esistenza di tutte le Anime di Kisarta, e per molte di esse
anche l’unico in cui vivranno finché il loro Etere non si sarà Il Falso Demiurgo, l’eminenza grigia che tesse le fila del
dissolto nel nulla o le loro menti non saranno evaporate. potere tra le tante fazioni che si spartiscono la Città dei
Creature di ogni sorta e dimensione vagano per la metropo- Morti.
li sconfinata in cerca di affari, potere e vittime da sacrificare Il Patriarca Irredento, sommo sacerdote del diffusissimo
ai propri oscuri appetiti o a crudeli e potenti entità. Culto dei Santi Morenti e massima autorità religiosa in
tutti i piani di Kisarta.
IL CERCHIO NERO La Vedova Lacrimosa custode del Cimitero delle Anime
che a volte appare, piangente e disperata, alle Anime nel
momento del Risveglio.
Limbo non ha Guardiani e su questo piano è rara la presen-
za di veri Kisarthi, che spesso vi si trovano come emissari o L’Ombra dai Mille Occhi, una misteriosa entità che sem-
spie dei dominatori degli altri piani. Qui veglia l’immutabi- bra avere un particolare interesse nelle Anime capaci di
le setta di entità ancestrali nota solamente come Il Cerchio manifestare poteri arcani e manipolare l’Icore.
Nero. Essi sono gli autentici padroni di Kisarta, all’apice di Il Corvo è poco più che una leggenda, un sussurro che nar-
ogni gerarchia esistente in tutti i Domini. Loro è la volontà ra di un misterioso messaggero che dissemina bizzarri in-
che plasma Limbo, conferisce potere ai Guardiani, collega i dizi capaci di condurre a verità sconvolgenti.
piani e, secondo alcuni, permette l’esistenza stessa dell’inte-
Il Dissezionatore che nel luogo noto come il Carnaio spe-
ro universo di Kisarta.
rimenta quelle strane mutazioni e fusioni dell’Etere che
Nessuno saprebbe dire quanti siano i Signori del Cer- producono i feticci.
chio Nero, identificarli con precisione o men che meno in-
terpretarne il volere. Sono creature al di fuori di ogni logica
di spazio e di tempo, il cui potere è talmente terrificante e la
cui mente è talmente aliena da bruciare l’intelletto di chiun-
que abbia tentato di scoprirne l’intima natura. I loro veri Esplorare la Città dei Morti
nomi, che non vengono mai pronunciati, sono noti solo a
una ristretta cerchia di eruditi dalla volontà tanto ferrea da Orientarsi a Limbo non è un’impresa facile e anche
riuscire a tenerli a mente senza lasciarsene danneggiare. un’azione semplice come andare da un punto all’al-
tro della città può rivelarsi un vero e proprio viaggio
Nonostante la loro natura straordinaria, i Signori del con tanto di imprevisti, pericoli e combattimenti. A
Cerchio Nero camminano come dèi in terra tra le Anime di causa di una strada chiusa, di una svolta sbagliata o di
Limbo e si adoperano direttamente al fine di portare avanti un crollo improvviso ci si potrebbe trovare costretti
i loro intricati piani e sinistri schemi. Taluni tra i potenti ad attraversare quartieri sconosciuti e malfamati o,
hanno passato eoni ad analizzare i complessi rapporti che nei casi peggiori, trovarsi a percorrere il cavernoso
legano tra loro i Signori del Cerchio Nero nel tentativo di sottosuolo nelle catacombe della città o smarrirsi nel
trarne ricchezza e potere nel Grande Gioco. Alcuni, pare, ci dedalo delle Ossa.
siano riusciti, altri sono impazziti.
La geografia di Limbo stessa si basa su conoscenze
esoteriche, miti e leggende quindi per esplorarne i
vicoli è possibile anche effettuare tiri di Intelligenza
(Arcano), ma questo spesso può indurre la mente del
viaggiatore a soffermarsi sulla natura del Dominio e
sul significato che trasmette la bizzarra composizio-
ne delle strade e indurre alla follia!

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


GEOGRAFIA Ossa sono dei non-luoghi: di fatto non esistono, nessuno
vi ha mai 'costruito' nel senso proprio termine, ma si sono
formate dall’accumulo di ciò che lentamente è scivolato dai
Se non fosse per la gigantesca Città dei Morti e per il cimi- quartieri più elevati verso l’oblio e la rovina. Ciò vale anche
tero, che si estendono a perdita d’occhio sotto il Pallido Sole per le Anime che vi dimorano, pallidi spettri di ciò che un
di Kisarta, Limbo sarebbe un’infinita distesa di sabbia grigia tempo avrebbero potuto essere.
e piatta. Questo rende la metropoli il principale elemento

L U O G H I D’ I N T E R E S S E
geograficamente rilevante su tutto il piano. Ogni tentativo
di esplorare i confini del Dominio al di fuori della Città non
ha mai portato risultati reali: le occasionali spedizioni che si
sono allontanate troppo dalle sue mura non sono mai tor- Definire la Città dei Morti attraverso i suoi luoghi più stra-
nate e i pochi superstiti che pure sono riusciti a ritrovare ordinari è come tentare di descrivere il cielo notturno limi-
la strada del ritorno non hanno che farfugliato di incubi, tandosi alle stelle meglio visibili: non è un’impresa certo
miraggi, misteriose sparizioni e un’oscurità infinita, spezza- impossibile per l’erudito e lo studioso, ma una tale ricerca
ta solo dalla costante presenza del Sole Pallido sopra le loro occuperebbe volumi interi e sarebbe soggetta a una molti-
teste. tudine di controversie nel tentativo di fissare parametri og-
La metropoli presenta una morfologia estremamente gettivi per definire 'importanza' e 'luogo'.
irregolare laddove, nel corso delle ere, nuovi quartieri sono Tra le mura di Limbo, sopravvive molto di quel che vi ha
sorti sulle rovine di quelli antichi, trasformando la Città dei vissuto e che vi è stato costruito nel corso delle ere e, pare,
Morti in un labirinto che si estende in tutte le direzioni tra anche luoghi che sono stati dimenticati (e che sono quindi
strade, torri, ponti e sconfinate catacombe sotterranee. 'morti') in altre realtà. Alcuni di questi hanno col tempo
accumulato una tale carica di valori simbolici da essere di-
Questo è particolarmente vero per l’area più centrale del-
ventati dei veri e propri luoghi di potere.
la Città, la Spira delle Cento Torri, dove i quartieri più
antichi si sono espansi in tutte le direzioni per interi eoni,
L A C AT T E D R A L E
generando quella che da lontano sembra una piccola mon-
DEI SANTI MORENTI
tagnola coperta di torri, puntate come lance verso il cielo
oscuro. Da qui, la decadente nobiltà di Limbo spadroneg- L’edificio di gran lunga più imponente e importante della
gia sulle Anime inferiori, elevandosi sul degrado che la cir- Città dei Morti non si trova al suo centro ma all’estrema pe-
conda pur celando nel ventre della loro opulenta cittadella riferia ed è noto come la Cattedrale dei Santi Morenti:
luoghi decrepiti ricolmi di orrori striscianti e segreti inno- una chiesa di dimensioni colossali, sia per altezza che per
minabili. estensione, una vera e propria città nella città, fatta di nic-
chie, cappelle, camminamenti e tribune affacciate sull’im-
Tutto attorno alla Spira si espande la Città vera e pro-
ponente navata centrale.
pria, divisa in due dall’imponente Cammino dei Peniten-
ti: un ampio viale sopraelevato ornato di colossali statue Ovunque, sulla facciata e all’interno, le pareti, i capitelli
di santi e guerrieri del passato di questa e altre realtà che e i cornicioni sono ornati da figure dipinte o statue raffigu-
attraversa la Città da un capo all’altro, collegando la Porta ranti una moltitudine infinita di santi maggiori e minori,
dell’Eterno alla Cattedrale dei Santi Morenti, i due estremi dei quali si dice che in tutta la Cattedrale non ne esistano
opposti della metropoli. Attorno al Cammino si distribui- due uguali. Tale è la Schiera dei Santi Morenti, qui vene-
scono i quartieri più popolosi di Limbo e molti sono i mer- rati e ricordati uno per uno in celebrazioni talmente lunghe
cati, le attività e le organizzazioni che hanno sede nelle zone che ci sono Anime che hanno finito per stabilirsi all’interno
della città sufficientemente elevate da permettere alle strade della Cattedrale pur di poterle seguire tutte.
di immettersi direttamente nel grande viale.

Alle zone più basse della Città dei Morti, intricate e con-
fuse l’una nell’altra, si fa riferimento semplicemente come a
le Ossa, per via delle lugubri rovine e macerie che ne pun-
teggiano il desolato panorama. Per gli abitanti di Limbo, le

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Non si arriva alla Cattedrale se non attraverso un vero e
proprio pellegrinaggio: da qualunque punto della Città si
parta, infatti, ci vogliono diversi giorni di viaggio per rag-
giungere prima il Cammino dei Penitenti e poi percorrer-
lo fino alla Cattedrale, il che genera i cortei di pellegrini che
danno al Cammino il suo nome.

Nei pressi della Cattedrale sorge il Cimitero dei Perduti


che si estende a perdita d’occhio al di fuori della Città dei
Morti e, secondo alcuni, esattamente come le grigie distese
di sabbia che circondano Limbo, anche il Cimitero si esten-
de senza conoscere fine. A ogni lapide, mausoleo e sepolcro
che qui si eleva corrisponde un’Anima giunta su Kisarta,
poiché ogni Risveglio ha inizio in una delle fosse vuote del
Cimitero. Nessuno ha ancora compreso in virtù di quale
disegno del fato vengano assegnate sepolture più o meno
sfarzose alle Anime che qui si Risvegliano, ma secondo al-
cuni tale scelta ha uno scopo e un significato ben preciso.

L A P O R TA D E L L’ E T E R N O

All’estremità opposta del Cammino dei Penitenti, rispetto


alla Cattedrale, si eleva la Porta dell’Eterno, un immane
portale di dimensioni colossali, ampio quanto tutto il viale
e tanto alto da dare l’impressione di sfiorare il cielo nero che
lo sovrasta. Attorno alla Porta regna il silenzio più assolu-
to ed è convinzione diffusa, tra le Anime di Limbo, che sia
maledetto.

Pochi trovano il coraggio anche solo di avvicinarvisi e


sono ancora meno quelli che restano sani abbastanza da po-
terlo raccontare. Pare che chi si avvicini troppo alla Porta
dell’Eterno possa udire strani sussurri e vedere intricati glifi
apparire sul portale e nell’aria attorno: non si vive questa
esperienza senza finirne ossessionati o sparire (apparente-
mente) nel nulla. Ottimi motivi per stare ben lontani da
uno dei luoghi più misteriosi di Limbo.

LA TORRE DI ALABASTRO

La principale delle Cento Torri sulla Spira è la Torre di


Alabastro, una bianca colonna che si eleva a perdita d’oc-
chio in direzione del Sole Pallido. È la sede del vero potere di
Limbo e per estensione di tutti i Domini di Kisarta. Da qui
il Falso Demiurgo esercita il suo potere su tutta la Città
dei Morti, qui si radunano le schiere dei più elevati ranghi
nobiliari di tutti i piani per decidere del destino di milioni
di Anime durante eventi di opulenza e decadenza rivoltanti.
Qui si intrecciano e si districano i fili delle trame del Gran-
de Gioco ai livelli più elevati, ma non siamo che alla base

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della Torre. Salendo, la presenza di Anime si fa sempre più Il miglior modo per identificare la presenza di una Porta
rarefatta in favore di bizzarri burocrati Kisarthi ligi al volere nei paraggi è far caso all’influenza che essa esercita sull’am-
del Cerchio Nero e di quei pochissimi, ricchi e potenti, che biente circostante, piegandolo e alterandolo secondo le
sono riusciti ad ascendere nella Torre d’Alabastro, i quali energie che trapelano dal Dominio a cui ciascuna Porta è
confabulano di incomprensibili formalità e atroci sacrifici associata. Per esempio, nei pressi della Porta dell’Abisso Sen-
che il Cerchio Nero di volta in volta richiede. za Nome, nel cielo altrimenti nero di Limbo si possono in-
travedere flebili stelle e l’aria è fredda e rarefatta o dalla Porta
IL BAZAR DELLE OMBRE del Deserto dei Sussurri fluisce costantemente sabbia sottile
smossa da venti caldi.
A metà del Cammino dei Penitenti, si affaccia una curiosa
cittadella che spicca nel grigio panorama di Limbo per i nu- A guardia di ciascuna Porta sono collocati due Custodi
merosi colori, profumi e il vibrante vociare che permea l’aria delle Porte, che scrutano silenziosi tutti i viaggiatori che le
tutto intorno. Questo è il prestigioso Bazar delle Ombre attraversano e pattuglie di Custodi possono essere incrocia-
dove ogni cosa è merce e si possono trovare gli esseri e gli te anche nei percorsi che conducono ai vari Domini.
oggetti più bizzarri, inconsueti, terrificanti, potenti e proi-
biti in vendita tra bancarelle, empori, botteghe, aste e veri e
propri baracconi, dove soggetti in abiti sfarzosi decantano a C U LT U R A
gran voce le qualità della loro merce, sia inanimata che ani-
mata. Al centro di tutto ciò, la bizzarra razza degli xhybris,
Limbo è un crocevia nel quale si mescolano creature, usan-
veri padroni del Bazar, conduce i suoi oscuri affari tessendo
ze, culture e religioni provenienti tanto dalle molte realtà del
sinistre trame per i propri imperscrutabili scopi.
multiverso dalle quali le Anime migrano su Kisarta, quanto
L’O B L I O dalle molte civiltà che nel corso degli eoni sono nate, pro-
sperate e cadute sotto la luce del Pallido Sole in tutti i suoi
Un centinaio di metri più in basso del Bazar, arroccato con- Domini. Vagando tra le strade è possibile incontrare crea-
tro il muro che regge il Cammino dei Penitenti, sorge il suo ture di ogni razza mescolate tra loro in ogni combinazione
riflesso più oscuro e degenerato: l’Oblio. Chiunque in Cit- possibile, comprese quelle più mostruose e pericolose, le
tà impara presto che è l’ultimo posto dove si possa deside- quali in alcuni casi si sono abituate a vivere in una condi-
rare di mettere piede, tanto che è anche l’unico posto delle zione di maggiore civiltà, ma più spesso, se non riescono
Ossa ad avere un nome che lo identifichi. Qui non c’è né a ritirarsi in Domini più affini alla loro natura, si ritirano
legge né niente di sacro, solo Anime che vagano attraverso tra le Ossa, dove vivono di ciò che riescono a depredare con
rovine di mondi che furono o che non saranno mai, mentre scorribande nei quartieri più popolosi della Città.
esseri mostruosi strisciano tra le ombre in attesa della pros-
sima preda. Non si pensi, però, che tale mescolanza produca uno
scenario vivace e pieno di colori: sotto il plumbeo e oppri-
Non è tuttavia un luogo privo di potenziale: un’Anima mente cielo di Kisarta anche il brio della diversità col tempo
sufficientemente scaltra, spietata e priva di scrupoli potreb- è avvizzito, sbiadendo nel grigiore della Città dei Morti.
be trovarci potenti alleati, tesori dimenticati e conoscenze
proibite…se disposta a pagarne il prezzo. Tra gli abitanti di Limbo è comune ritenere che nella Cit-
tà esista da qualche parte almeno un tempio, ancora attivo
LE PORTE o dimenticato, di ogni singola religione esistita in un qualsi-
asi tempo o luogo del multiverso. Che questa affermazione
Disseminate in sette punti diversi della Città dei Morti corrisponda o meno alla verità non ha molta importanza,
sono collocate le Porte che conducono agli altri Domini di poiché prima o poi i culti e le religioni delle Anime appro-
Kisarta. Nessuno ne conosce l’esatta ubicazione: nella città date su Kisarta sbiadiscono al Sole Pallido, fondendosi o ve-
di Limbo non si riesce a svoltare un angolo senza correre il nendo assimilati con quelli di divinità di questi piani. Il che
rischio di finire chissà dove, figurarsi quanto possa essere fa- fa sì che nuove divinità si aggreghino alla schiera dei Santi
cile provare a raggiungere un passaggio interdimensionale. Morenti e che culti enormi divengano piccole sette isolate
Le si può trovare seguendo i consigli tramandati oralmente o, ancora, che riti sacri si corrompano traendo nuova linfa
tra viaggiatori, mercanti erranti e pellegrini, ma anche così dai poteri oscuri che pervadono i Domini.
non c’è nessuna garanzia di successo.
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Tutto questo può disturbare profondamente le Anime S P U N T I P E R AV V E N T U R E
che giungono su questi piani. Gettate in un ciclopico, lento • Un facoltoso Principe Mercante assolda i personaggi
turbine, che tutto assimila e sbiadisce, esse si trovano davan- per recuperare un antico artefatto da un tempio dimen-
ti scenari vagamente familiari eppure difficilmente decifra- ticato nel ventre della Città. Quel che non rivela è che
bili, creature che altrove sarebbero considerate aberrazioni non sono gli unici a cui ha affidato tale incarico: questa,
che mercanteggiano con Anime tra le tende del Bazar delle infatti, non è che una prova per saggiare la tempra degli
Ombre, culti sconosciuti, riti eccessivi e violenti guidati da avventurieri così da poterli avere a disposizione, in caso
chierici che rifulgono di luce divina lungo il Cammino dei di successo, per incarichi futuri.
Penitenti e nobili decadenti di ogni specie, anche tra quelle
• Una delle torri della Spira delle Cento Torri è collassa-
considerate le più vili e maligne, portati in gloria da schiere
ta misteriosamente su se stessa e dalla voragine che si è
di servi che si aprono strada tra la folla a colpi di spada.
aperta stanno emergendo nugoli di creature abomine-
Questa è Limbo: una spietata macchina tra i cui ingra- voli. Soldati, avventurieri e guardie da tutta la città ac-
naggi le Anime non sono che sabbia, guidata dall’oscura vo- corrono sul luogo per contenere l’invasione e porre fine
lontà di entità distanti e crudeli. all’avanzata delle creature. Il nobile Casato di Tarran,
a cui la torre apparteneva, promette una lauta ricom-

AV V E N T U R E S U L I M B O
pensa a quanti porranno fine alla disgrazia… se disposti
a tacere sugli strani altari rinvenuti nelle fondamenta
della torre.
Limbo, con la sua complessa natura urbana, è un luogo • Aggirandosi per le vie della Città dei Morti, i personag-
pieno di pericoli e ricco di occasioni per Anime dall’indo- gi si ritrovano in un vicolo che, nonostante il traffico
le avventurosa in cerca di azione, tesori e oscuri segreti da delle strade circostanti, è misteriosamente deserto. L’u-
svelare. Dalle più alte torri della nobiltà fino ai più profondi nica presenza è una strana entità, insolitamente alta e
recessi delle Ossa, la Città dei Morti è un vivaio di intrighi, avvolta da cenci, sotto ai quali sembra agitarsi uno stor-
cospirazioni, faide e intricati misteri al centro Grande Gio- mo di volatili impazziti. Con voce gracchiante, questa
co, che qui, più che in qualsiasi altro Dominio, grava sull’e- chiederà loro di recarsi alla ricerca di un particolare sim-
sistenza di tutte le Anime. bolo all’interno del Bazar delle Ombre. Questo sarà il
Di conseguenza, c’è sempre qualcosa da fare per chi non primo passo in una lunga catena di scoperte bizzarre e
disdegna lavori sporchi, incarichi di scorta e protezione o terrificanti.
per i temerari disposti a recarsi, per conto di facoltosi com- • Continue scorribande dalle Ossa stanno mettendo a
mittenti, nelle più recondite profondità della Città alla ri- ferro e fuoco diverse aree della Città. I personaggi ven-
cerca di luoghi oscuri, conoscenze occulte o artefatti di raro gono assoldati per infiltrarsi tra i quartieri in rovina del-
potere. le Ossa e rivelare l’origine di questa improvvisa ondata
di sistematica violenza, solo per scoprire che la minaccia
è molto più grave di quanto credessero: qualcosa si sta
risvegliando sotto la Città e gli abitanti delle Ossa non
stanno solo attaccando e razziando: stanno scappando.

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L’A B I S S O S E N Z A
NOME Al contrario di quanto avviene in altri Domini, nell’A-
bisso Senza Nome la sopravvivenza non è legata alla salvezza
da minacce fisiche o letali congiure, quanto alla capacità di
“Sì, lo so. Molti, come te, pensano di venire qui per le mantenere la mente salda di fronte a quanto di più incredi-
ricerche, lo studio, gli arcani misteri… Hah! E invece poi bile, incomprensibile e terrificante possa esistere su Kisarta
cosa trovate? Mercanti senza scrupoli, tagliagole, pirati e oltre. Il Guardiano di questo luogo è uno dei più antichi
e avidi cacciatori di tesori. Puah! Feccia! Ma una cosa ci e, nonostante non si palesi mai direttamente agli occhi delle
accomuna, e sai cosa? La brama. Ma non di vili ricchez- Anime che viaggiano nel suo regno, la sua perversa potenza
ze, noi vogliamo sapere cosa c’è oltre.” è percepibile in ogni singolo, contorto dettaglio del suo Do-
- Khayla, regina dei pirati dell’Occhio dell’Abisso minio. Lo si potrebbe definire come un collezionista di stra-
nezze, bizzarrie, luoghi e oggetti di grande valore e potere
Per raggiungere l’Abisso Senza Nome, una volta varcata la provenienti dalle altre realtà, proprietario di una collezione
Porta su Limbo, c’è da percorrere un dedalo sotterraneo che sterminata i cui pezzi raccolti negli eoni si trovano qui sparsi
scende a spirale lungo le pareti di un gigantesco pozzo ca- nello spazio infinito. Il tempo stesso qui non scorre come
vernoso. Dal pozzo si emerge lungo la parete di un’immensa un flusso costante, rispondendo a logiche comprensibili
stalattite, che pende dal soffitto di una grotta che si estende solo al Guardiano e ai più potenti dei suoi Kisarthi.
in un’infinita oscurità.
L’Abisso pullula di ogni sorta di esploratori e avventu-
Superato l’iniziale senso di vertigine (o follia), gli occhi rieri in cerca di nuove frontiere, conoscenze occulte, fama
mettono a fuoco il bagliore di stelle lontane, che brillano e ricchezze. Nelle sue spettrali città morte è possibile rinve-
dal basso e fanno dell’oscurità sottostante un’immensa, te- nire frammenti di conoscenze e tesori provenienti da ogni
nebrosa volta celeste capovolta, dove galleggiano, sospese parte del multiverso, e nelle sue stelle è inscritto il destino
nel nulla, colossali isole di terra, alcune grandi quanto con- di molte cose.
tinenti, altre piccole quanto isolotti. E ancora più in basso,
Kisarta, il Sole Pallido, che in lenti cicli attraversa questo
paesaggio alieno.
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Y L L U V E T H A R L’ E T E R N O

Ylluvethar L’Eterno, Colui che Osserva, Padrone del-


le Stelle, che leggendo il fato del suo Dominio nelle False
Stelle conosce ogni cosa passata e futura, è il Guardiano che
veglia sul Dominio dell’Abisso Senza Nome. Molte sono le
voci e le leggende su questa misteriosa figura. Antico quan-
to il tempo e potente oltre ogni immaginazione, pare sia il
più antico dei Guardiani esistenti, primo padrone di questo
Domino da quando Kisarta esiste ed eminenza all’interno
del Grande Gioco, nel cui schema alcuni lo collocano alla
pari degli stessi Signori del Cerchio Nero.

Il suo controllo sull’Abisso è totale: nel corso delle ere ne


ha modellato ogni singolo dettaglio, dominato ogni forza e
flusso d’energia e soggiogato ogni creatura. Inoltre, nella sua
perenne ricerca di oggetti, fenomeni e poteri ha trasformato
lo spazio infinito nel quale dimora in una raccolta di tutto
ciò che di morto e dimenticato ha potuto attrarre dagli altri
piani materiali. Interi continenti sprofondati sono riemersi,
per suo volere, nel buio dell’Abisso, così come antichi luo-
ghi di culto e di potere, che sono caoticamente disseminati
su isole volanti. Si narra, addirittura, che le False Stelle che
brillano nell’Abisso siano in realtà anime di divinità moren-
ti che L’Eterno ha qui trascinato inchiodandole alla volta di
oscurità infinita.

Tra tutti i Guardiani, Ylluvethar L’Eterno è quello che


meglio incarna ciò che in altre realtà potrebbe essere defi-
nito un dio. All’interno dei confini del suo Dominio, egli è
onnipotente in virtù di una simbiosi perfetta con le energie
che lo pervadono e onnisciente per via del miracoloso pote-
re profetico delle False Stelle, che lui solo sa decifrare. Nulla
sfugge al suo sguardo e nessun piano contro di lui può esse-
re messo in opera senza che l’abbia già previsto e annichilito.

Non ama immischiarsi nella faccende delle Anime che


trovano la strada per il suo Dominio, che invece tratta alla
stregua di curiosità da collezionare o di possibili strumenti
utili alle sue imponderabili macchinazioni. Per lo più L’E-
terno lascia che siano i suoi Araldi e Legioni a farne ciò che
preferiscono, che sia distruggerli o manipolarli in complessi
piani che possono perdurare anche per secoli.

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delle principali potenze delle Anime di questo Dominio.
Da una parte l’Impero Kauwar, un’imponente macchina
bellica le cui Anime si muovono all’unisono nell’ideale che
Leggere le False Stelle
l’unico modo per trascendere questa realtà risieda nella per-
fezione assoluta e nell’esercizio del potere in ogni sua forma
Se Ylluvethar L’Eterno è l’autentico maestro nella concepibile. Dall’altra c’è Jādū, il cui Concilio degli Arcani
sua capacità di leggere il destino del proprio Domi- si è adoperato nel tempo per fare della nazione una raffina-
nio nelle False Stelle, al punto che si dice che nulla gli ta macchina interamente votata alla produzione di risorse,
sfugga né possa sorprenderlo, è possibile anche per materiali e intellettuali, necessarie alle loro ricerche sulle ve-
le Anime accedere almeno in parte ai loro oscuri se- rità più profonde del Dominio.
greti. Provare a decifrare il significato delle posizioni
eternamente cangianti delle Stelle richiede un tiro di In orbite irregolari attorno al continente, si estende
Intelligenza (Arcano) con una CD variabile a secon- una fascia di frammenti più o meno voluminosi chiamati
da di quanto profonda, oscura o lontana nel tempo L’Arcipelago, sparsamente colonizzati e ricchi di risorse.
sia l’informazione ricercata, seguito da un tiro contro Gran parte delle organizzazioni mercantili del Dominio
follia con la stessa difficoltà da effettuare a prescinde- gestiscono le loro operazioni da qui e controllando i flussi
re dal risultato del primo. Leggere le False Stelle può di vascelli, Anime e merci che attraversano la fascia dell’Ar-
dare delle risposte, ma le risposte su Kisarta possono cipelago. Qui l’unica legge è quella degli affari, che devono
fare del male. continuare 'come sempre', e coloro che più guadagnano in
questi traffici sono i primi a non farsi scrupoli o a non ba-
dare a spese quando si tratta di mantenere la pace e l’ordine
necessari affinché questo accada.
GEOGRAFIA
Altri piccoli regni sono sorti, caduti e risorti sulle isole
fluttuanti più lontane dalla Zanna di Athûran, colonizza-
Ci sono pochi punti fissi in questo Dominio, l’unica cosa te da spedizionieri alla ricerca di segreti e ricchezze. Queste
che appare davvero immutabile è la sterminata volta di pie- isole remote rappresentano la frontiera dell’espansione delle
tra che lo racchiude, sotto la quale si spalanca l’Abisso vero e Anime su questo Dominio: una trincea contro le minacce
proprio. Dalla volta pendono immense stalattiti, che ospita- che emergono dall’insondabile oscurità dell’Abisso, alla de-
no città e insediamenti più o meno prosperi e quasi sempre riva nelle ombre infinite.
indipendenti dai governi che si spartiscono i territori delle
sottostanti isole fluttuanti. Spesso questi luoghi vengono
utilizzati come terra di nessuno per incontri diplomatici, L U O G H I D’ I N T E R E S S E
scambi commerciali più o meno leciti o come basi operative
per i pirati che infestano i cieli del Dominio. La più impor- L A Z A N N A D I AT H Û R A N
tante e famosa di tutte è la Zanna di Athûran, che prende
il nome dalla stalattite dalla quale si accede all’Abisso Senza Attraversando la Porta che conduce all’Abisso Senza Nome,
Nome e funge da principale fulcro commerciale in tutto il discendendo l’ampia scalinata che porta alla punta della sta-
piano. lattite sospesa sopra il cielo inverso, si raggiunge la Zanna di
Athûran, una vera e propria città scavata nella roccia della
Al di sotto della Zanna si estende Twar, la più imponen- stalattite stessa, circondata da lunghe banchine sospese nel
te di tutte le isole fluttuanti esplorate e l’unica che appare vuoto per accogliere le molte navi volanti che qui sono or-
davvero immobile nel buio dell’Abisso. Divisa in due da una meggiate per scaricare merci, Anime e messaggi da Limbo o
catena montuosa, in realtà più simile a una fila di imponenti per stringere accordi occulti in una terra di nessuno.
quarzi che sporgono dalla roccia, nota come i Monti degli
Specchi, l’isola appare, vista di profilo, come una fluttuante, Gli abitanti della Zanna, infatti, hanno reputazione di
gargantuesca creatura dal dorso spinato e alcuni navigatori essere non solo ferocemente indipendenti da ogni potere
del cielo sostengono che questa immagine non si discosti dell’Abisso, ma anche totalmente privi di scrupoli quando
poi molto dalla realtà. La superficie di questo piccolo con- si tratta di decidere cosa accettare o meno come merce fin-
tinente dalla sagoma irregolare è perlopiù dominata da due tanto che ci sia da trarne vantaggio. Camminando per le gal-

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lerie della Zanna è dunque bene tenere gli occhi ben aperti
e, quando si tratta con i suoi commercianti e funzionari, è Il Reggente
meglio ricordarsi che c’è sempre qualcos’altro in gioco.
L’essere noto come il Reggente, Imperatore di Kau-
D A Q U A R AT H war e Padrone delle Forme è avvolto dal più totale
mistero. Quando appare in pubblico si palesa come
Agli estremi confini del continente di Twar, incastonata una creatura umanoide di enorme grandezza, av-
tra i piedi dei Monti degli Specchi e il baratro dell’Abisso volto da ampie vesti regali e coperto da un’elabo-
sottostante, sorge, dominata dalla Torre degli Arcani, la mi- rata maschera di colore bianco, rosso e oro, i colori
stica Daquarath, capitale di Jādū e sede del Concilio degli dell’Impero. Il suo potere sui sudditi è assoluto e ta-
Arcani. Prevalentemente ricavata plasmando magicamente luni osservatori sostengono che sia arrivato al potere
il quarzo di cui sono composte le montagne, Daquarath è battendo Ylluvethar L’Eterno al suo stesso gioco, ma
una meraviglia per gli occhi e per la mente. Qui si incontra- su come questo sia stato possibile e quali saranno le
no Anime di eruditi e filosofi da ogni luogo e da ogni tempo sue prossime mosse non c’è certezza. È un maestro
possibile, ma anche mercanti d’ogni sorta di stranezze. Un nel Grande Gioco e la sua Corte Scarlatta è una vera
meraviglioso labirinto cristallino nel quale perdersi… col ri- e propria macchina da guerra sotto tutti i punti di
schio di non ritrovarsi mai più. vista.

RALETH

C U LT U R A
Specchio della meravigliosa Daquarath è la città di Raleth,
capitale e oscura gemma dell’Impero Kauwar. Composta
da un dedalo di edifici alti come torrioni collegati a tutti i
livelli da sopraelevate, passerelle e ponti, la città di Raleth Le strutture sociali che governano L’Abisso Senza Nome
si è sviluppata secondo schemi che ricercano la perfezione sono legate a doppio filo con la bizzarra conformazione del
assoluta in un’estetica di impossibili geometrie, il cui studio Dominio. Le Anime che qui si raccolgono sono perlopiù
affascina gli eruditi provenienti da ogni dove. Il Reggente, accomunate da un desiderio quasi folle di ricerca: che siano
il misterioso leader dei Kauwar, è mosso dalla convinzione segreti arcani, ricchezze, artefatti, luoghi meravigliosi o il bi-
che l’unico modo per trascendere la realtà del Dominio sia sogno di esplorare una frontiera infinita, tutti nell’Abisso
riuscire a raggiungere la 'Forma Perfetta', e tutto l’Impero si sono alla ricerca di qualcosa e pare che le energie che attra-
muove al solo scopo, un giorno, di poterci riuscire. versano il piano acuiscono questo bisogno, tanto che molti
impazziscono (letteralmente) dalla voglia di esplorare.
L’A N O M A L I A O N I R I C A
La possibilità di spostarsi in un Dominio esteso nel vuo-
Nelle profondità dell’Abisso esiste un luogo di cui solo in
to siderale di un cielo infinito ha plasmato il modo in cui le
pochi parlano e a voce non più alta di un sussurro. Discen-
Anime conducono la propria esistenza, viaggiano e intera-
dendo in un viaggio da incubo tra le isole più lontane e sel-
giscono su questo piano. Il principale mezzo di spostamen-
vagge, verso quello che forse è il cuore stesso del Dominio,
to sono le tipiche navi volanti dalle chiglie coperte di stra-
è possibile imbattersi in una sorta di nebulosa dai colori ip-
ni simboli arcani e con le vele spettrali che si gonfiano allo
notici, alla cui vista non si può che rimanerne strabiliati. È
spirare di venti impercettibili, provenienti dalle stelle stesse,
chiamata l’Anomalia Onirica, un regno dove si fondono
sospiri di divinità perdute nel cielo. Attorno a queste imbar-
sogno e realtà, e ogni cosa diventa possibile.
cazioni e all’utilizzo che ne fanno i loro capitani e ammira-
Questo luogo magico ha attratto per eoni viaggiatori gli di flotta si sono sviluppati moltissimi aspetti della civiltà
di ogni sorta e le storie delle meraviglie e degli straordinari dell’Abisso: il controllo dei cieli è un aspetto fondamentale
poteri con cui alcuni di essi sono tornati continuano ad at- su questo piano, il commercio e il traffico, non tanto di beni
tirarne altri, il più delle volte per intrappolarli per sempre o primari, quanto di artefatti, sostanze e stranezze quali storie
per privarli della ragione. bizzarre, sogni, speranze ed essenze di ogni sorta alimentano
un mercato dominato dai Principi Mercanti dell’Arcipela-
go, attorno al quale sciamano ciurme di corsari e pirati dei
cieli in cerca di bottini.

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Altrettanto ricca e proficua è l’esplorazione delle lontane S P U N T I P E R AV V E N T U R E
frontiere alla ricerca di isole perdute e delle loro meraviglie • I personaggi vengono assoldati da un emissario del
inesplorate, che attira avventurieri ed esploratori in gran nu- Concilio Arcano per scortare un’importante spedizio-
mero, il che fa della Società degli Scarlatti una presenza fissa ne nelle propaggini più lontane dell’Abisso, alla ricerca
in molti porti dell’Abisso. di un antico luogo di culto proveniente da una dimen-
sione perduta dominata da divinità dai poteri straordi-
Gran parte dell’economia del Dominio è basata su questi
nari. Tutta l’emozione e la meraviglia della scoperta si
complessi scambi di merci, favori e informazioni. Qui la co-
infrange di fronte alla scoperta di un luogo abominevo-
noscenza è merce assai preziosa, al punto che intere comuni-
le, governato da divinità impossibili il cui potere sfugge
tà sono prosperate commerciando intorno ad essa, non solo
quelle delle colonie minori, fondate dagli esploratori tra le totalmente alle regole di ogni universo conosciuto.
isole fluttuanti, ma anche e soprattutto quelle dei tre princi- • Qualcosa sta emergendo dalla misteriosa Anomalia
pali gruppi di potere che dominano il piano: i maghi di Jādū, Onirica: un lungo tentacolo dalla strana energia che
i potenti dell’Impero Kauwar e i signori dei mercanti dell’Ar- pervade quel luogo sta risalendo in ampie spire verso
cipelago sono tutte forze estremamente avide di conoscenze Twar, alterando in maniere bizzarre e incomprensibili
e risorse arcane e sono disposte a investire cospicuamente in tutto ciò che tocca. Per quale motivo si sta manifestan-
rischiose spedizioni, spingendo navi volanti sempre più a fon- do? E, soprattutto, può essere fermato?
do nel buio dell’Abisso. • Khayla, la Regina dei Pirati, ha bisogno di qualcu-
no che possa infiltrarsi tra le famiglie aristocratiche
AV V E N T U R E dell’Impero Kauwar per portarle l’erede del Casato di
N E L L’A B I S S O S E N Z A Myr. È disposta a pagare un’enorme somma in denaro
NOME e segreti per poter ottenere ciò che vuole. Ma nulla è
semplice come sembra nell’Abisso Senza Nome, e ciò
che gli avventurieri non sanno è che questo non è che
La ricerca di arcane conoscenze, la sfida all’ignoto, le in- l’ultimo tassello di un più vasto piano volto all’evoca-
credibili minacce che si nascondono tra le ombre e le ter- zione di un potente Araldo di Ylluvethar. Cosa vorrà
rificanti meraviglie dimenticate provenienti da ogni realtà mai la Regina dei Pirati da tale potente entità?
possibile sono tutti motivi che accendono l’animo dei più
• Il misterioso Concilio dei Dieci, una setta segreta volta
curiosi e più avvezzi al pericolo e allo straordinario. Come
a proteggere l’indipendenza dell’Arcipelago, sospetta
se non bastasse, le fazioni presenti nel Dominio sono alla
dell’esistenza di una congiura volta a sottomettere i li-
costante ricerca di avventurieri da assoldare per salvaguar-
beri mercanti all’autorità di un despota che sta agendo
dare le loro spedizioni nell’ignoto, difendere le stive cariche
nell’ombra. Per questo, inviano gli ignari avventurieri
di merci delle loro navi volanti o per abbordare quelle dei
sull’Arcipelago nella speranza di far emergere il complot-
loro rivali. Per chi è mosso dall'interesse del commercio,
dell’esplorazione o della pirateria (o di tutti e tre) ha buone to per poterlo eradicare.
possibilità di trovarsi a proprio agio nell’infinito cielo d’om-
bra dell’Abisso.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


L A C I T TA D E L L A La Cittadella appare come un regno dicotomico, in eter-

RADIOSA
no conflitto tra luce e tenebra, anche se, a ben guardare, an-
che la sua metà dall’aspetto più idilliaco, nasconde aspetti
che di radioso hanno ben poco. Per le vie che attraversano
la luminosa vallata si incrociano Anime impalate in preda a
“Gli inquisitori e i paladini non lo ammetteranno un eterno tormento, nelle città e nei villaggi serpeggia pe-
mai, ma il regno del Nostro Signore Cyrthiur non è né renne il sospetto per lo straniero, gli abitanti sono sempre
splendente, né eterno. E lui lo sa, ma non fa nulla per
sul piede della caccia all’eretico, lapidando e mettendo al
cambiare. Il vero scopo del suo regno è dunque un altro…
rogo chiunque osi infrangere l’ordine e la pace stabiliti dal
Ma quale?”
Guardiano di questo luogo, mentre la nobiltà, sfarzosa e di-
- L’Eresiarca
stante, osserva silente, governando il popolo sfruttandone
la ferocia e orchestrando continue congiure contro i propri
La distesa di una valle rigogliosa punteggiata di castelli e
rivali.
villaggi, le svettanti montagne contro un cielo azzurro illu-
minato da un sole caldo e radioso. Scavate nella roccia dei Il Dominio della Cittadella Radiosa è retto da una ti-
monti, rifulgono statue colossali a guardia di una città, cir- rannia teocratica feroce e oppressiva, strumento a cui il
condate da bianche mura e torri svettanti. Guardiano Cyrthiur ha fatto ricorso per portare ordine
Più a valle, oltre un’imponente cinta muraria, ben visi- lì dove un tempo regnava incontrastato il caos tenebroso
bile da lunga distanza, si estende invece un panorama deso- e primordiale del precedente Guardiano, noto solamente
lato, avvolto da tentacoli di nebbia e sormontato da un cielo come L’Antico. Anche il sole caldo, che splende sulla valle
nero dove splende fioco il Pallido Sole. Questo è il duplice della Cittadella, perennemente fisso a mezzogiorno, così vi-
scenario che si palesa di fronte agli occhi delle Anime che tale rispetto alla luce smorta di Kisarta, sa trasformarsi in un
giungono alla Cittadella Radiosa, un paesaggio che, dove incubo oppressivo.
non minacciato dall’oscurità, appare idilliaco, caldo, armo-
nioso e accogliente.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


CYRTHIUR Cyrthiur non è un Guardiano alieno, distante dalle Ani-
LO SPLENDENTE me del suo Dominio, bensì un sovrano presente, che go-
verna battendosi in prima linea contro gli orrori delle terre
d’ombra che rappresentano un pericolo costante. Nel farlo,
Sulla Cittadella Radiosa regna come Guardiano Cyrthiur però, pretende perfetta rettitudine alla sua classe nobiliare
Lo Splendente, Il Re Spezzato, La Luce Senza Ombra, e dal popolo delle Anime tutte, riversando su di loro uno
meraviglioso e terribile nella sua imponenza quanto il lu- spietato fanatismo, tanto che nel tempo si è creato quasi un
cente Dominio che sta plasmando a sua immagine. Tempo culto in suo onore e in onore della schiera angelica dei Ki-
fa, usurpò il piano all’essere che vi regnava: un Guardiano sarthi al suo servizio. Il popolo della Cittadella è ora dispo-
d’ombra e incubo, come le lande desolate e le creature che sto a compiere ogni atrocità contro chiunque osi opporsi al
ancora oggi vagano al di là dell’Ultimo Vallo, la muraglia Guardiano Splendente, per il quale è pronto a qualunque
che divide il Dominio in due territori di luce e ombra. Cyr- sacrificio.
thiur cominciò a esercitare il proprio potere sul Dominio

GEOGRAFIA
dando luce a un nuovo sole e trasformando le terre d’ombra
nel rigoglioso panorama che ora si estende sotto gli occhi
delle Anime che qui giungono da Limbo.

Lo Splendente è un esempio di rettitudine e lealtà, un Il Dominio della Cittadella Radiosa, almeno nella sua parte
vero avatar della giustizia divina in terra, l’archetipo perfetto accessibile per le Anime provenienti da Limbo, ha l’aspetto
del guerriero di luce che si batte contro le tenebre per un e i confini di una verdeggiante vallata circondata da monta-
futuro migliore. Ma questi ideali tanto luminosi vengono gne dai profili aguzzi, chiamate i Monti dell’Alba e i Monti
adombrati dalla brutalità con la quale sono di fatto messi del Crepuscolo, rispettivamente a est e a ovest, se la base
in pratica. della vallata può essere considerata il sud.

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All’estremo più a nord della vallata si innalza il monte L U O G H I D’ I N T E R E S S E
più alto e imponente di tutti, il Picco dei Santi, che si dice
sia stato eretto dal Guardiano sul luogo di morte del pre-
cedente Guardiano. Ai suoi piedi, arroccata su di un’alta L A C I T TA D E L L A R A D I O S A
collina rocciosa, risplende sotto il Sole Eterno la Cittadella Incastonata tra le rocce, splendente sotto l’eterno sole del
che dà il nome al Dominio, con le sue bianche mura, le alte suo Dominio, la Cittadella Radiosa è uno dei luoghi più
torri e le gigantesche statue di guerrieri scolpite nella roccia. meravigliosi di tutta Kisarta. Si dice che l’imponenza delle
Tutt’intorno vi si trovano castelli, villaggi fortificati e le ter- sue mura, la fastosità dei suoi palazzi e delle sue strade lastri-
rificanti cicatrici lasciate sul terreno da un’antica guerra. A cate, la bellezza dei suoi templi e delle statue, tanto raffinate
parte questo, la vallata, circondata dai monti, si estende ver- da sembrare vive, possano risvegliare la fede in qualcosa di
deggiante con ampi tratti di foresta che si alternano a campi più elevato e luminoso anche nella più miscredente delle
coltivati, punteggiati da città e meravigliose ville padronali. Anime. Al di sopra di ogni altra struttura svetta il palaz-
zo-cattedrale dove Cyrthiur risiede, incensato da schiere di
A intervalli più o meno regolari, la vallata è interrotta da
chierici e dalla sua corte di Kisarthi dall’aspetto angelico.
imponenti cinte murarie, logorate dai segni di guerre pas-
sate. Queste rappresentano le varie fasi dell’espansione del Lo splendore e la maestosità della Cittadella stridono,
Dominio di Cyrthiur lo Splendente contro il caos primor- però, con il regime di terrore e oppressione che qui più che
diale che qui regnava prima della sua venuta e le battaglie altrove opprime le Anime del Dominio. In tutte le strade e
combattute contro gli esseri abominevoli che lo abitavano. le piazze vi è un continuo alternarsi di predicatori, pattu-
L’Ultimo Vallo, come viene chiamata la muraglia che fa da glie di inquisitori, roghi, lapidazioni, cortei e processioni in
recinto contro l’oscurità che domina l’altra metà del Domi- onore del Guardiano e dei Santi patroni che vegliano sulla
nio, chiude la vallata e si erge più ampia, alta e imponente città.
delle altre. L’impressionante altezza e lo splendore di questa
muraglia sono ulteriormente arricchiti dal terrificante con- I P O N T I D’A R G E N T O
trasto con l’oscurità che incombe dall’altro lato di quest’ul-
timo baluardo. È come se la luce del sole e l’azzurro del cielo A circa metà della discesa lungo i pendii della vallata, la terra
finissero precisamente sulla linea di confine tra le due parti è divelta da una profonda voragine senza fondo dai bordi
del Dominio. frastagliati come quelli di una brutta ferita. La leggenda nar-
ra che in questo punto la realtà stessa sia stata squarciata
Oltre l’Ultimo Vallo il buio si fa totale, il cielo nero e da un terrificante fendente della spada dall’Antico, durante
le montagne, maestose e splendide nella valle, divengono l’ultima battaglia per la supremazia sul Dominio e che sia
giganteschi artigli protesi verso il Pallido Sole appena visi- questo il motivo per cui nemmeno Cyrthiur, nonostante
bile in lontananza. Queste sono terre infestate da creature tutto il suo potere, sia mai riuscito a richiuderla.
abominevoli e caotiche, aberrazioni orride che odiano il re-
Il crepaccio è attraversato in tre punti dai Ponti d’Argen-
gno di Cyrthiur e il falso sole che egli ha acceso in cielo. Da
to, pesantemente sorvegliati dalla guardia dei Cavalieri del
oltre il Vallo, le loro orde tentano costantemente di invadere
Sole, mentre attorno ai bordi si estende una landa nera e
le terre della Cittadella Radiosa e non di rado si possono
bruciata nella quale nessun’Anima con un minimo di senno
scorgere feroci lotte sulle mura o i resti di cruenti campi di
osa mettere piede, poiché avvicinarsi a questo luogo male-
battaglia laddove sono riuscite a fare breccia.
detto equivale a un viaggio di sola andata verso una danna-
zione eterna.

L A F O R E S TA D E I D A N N AT I

A fondovalle, ai piedi dei Monti del Crepuscolo, si estende


l’ampia chiazza verde scuro della Foresta dei Dannati. È
un luogo dalla fama oscura e vile, rifugio di eretici, traditori,
streghe e mostruosità che non osano mostrarsi alla luce del
Sole Eterno.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Nonostante i numerosi tentativi delle Anime più zelote Questo fa di Celtria la prima tappa per le Anime che giun-
di liberarsi di questa piaga nel cuore del regno, ogni sortita gono su questo piano, per poi passare oltre o per restare.
nella Foresta dei Dannati è risultata un cruento fallimento.
Per qualche ragione, al Guardiano del Dominio pare non
interessi molto ciò che si annida tra gli alberi della Foresta, Il Re Nero
infatti non ha mai preso direttamente parte alle sortite con-
tro il popolo dei Dannati, cosa che sta creando non poche Nel corso del tempo è capitato più volte di avvista-
preoccupazioni tra i suoi fedeli e contribuendo alla diffusio- re oltre l’Ultimo Vallo figure di dimensioni colossali
ne di bizzarre speculazioni sulle sue reali intenzioni. aggirarsi nell’oscurità. Per qualche ragione, a parte il
terrore diffuso da tali orrende apparizioni, ciò non
ha mai creato problemi al regno dello Splendente.
Recentemente, però, una di queste entità ha attacca-
L’Eresiarca to servendosi di un’armata di cultisti e arrivando fino
alla città di Celtria. Grazie alla tempestiva reazione
Una misteriosa figura nota solamente come l’Eresiar- della guardia e degli avventurieri presenti in città, la
ca ha trovato rifugio molto tempo fa sotto le fronde minaccia è stata sventata.
della Foresta dei Dannati. Secondo alcuni l’Eresiar-
ca non è nulla più di ciò che il suo nome suggerisce: I vili cultisti sono stati sconfitti e l’Araldo che li gui-
un individuo che ha rinnegato o distorto la fede nel dava è stato costretto a ritirarsi nelle tenebre. Rino-
Guardiano della Cittadella fino a rendersi intollera- minato il Re Nero, egli è oggi la più grande minaccia
bile alla presenza dei suoi simili. per la Cittadella Radiosa e non si fermerà finché non
sarò riuscito a farla tornare nel caos e nell’oscurità.
Altri insinuano che la sua ricerca delle verità profon-
de di Kisarta l’abbiano reso ben più che una semplice
Anima: dopotutto se Cyrthiur ha preso il suo posto
uccidendo un dio chi può dire che non accadrà an-
cora? C U LT U R A
In entrambi i casi l’Eresiarca è una creatura in pos-
sesso di conoscenze straordinarie e una figura estre- Le Anime di questo Dominio hanno scelto di servire e ve-
mamente influente in questo Dominio che lo ha nerare il loro Guardiano come una divinità protettrice. In
rinnegato. alcuni casi, questa scelta è stata dettata dalle inclinazioni
religiose che queste avevano in vita, mentre in altri è stato
il lungo tormento patito su Limbo o su altri più caotici
Domini a spingerle verso un’oasi di pace alla luce del Sole
Eterno. Queste Anime accettano di buon grado (o sono più
C E LT R I A inclini a tollerare) il prezzo da pagare per ciò che qui ricevo-
no: l’onnipresente regime teocratico guidato da Cyrthiur.
Dopo la Cittadella, la città più importante del Dominio è
senza dubbio Celtria. Costruita a ridosso dell’Ultimo Val- Sorprendentemente, il Dominio è piuttosto tollerante
lo, cinta da alte mura di pietra, Celtria è la prima linea di nei confronti degli altri culti fintanto che riconoscano lo
difesa del regno, dotata di una ricca tradizione militare e di Splendente come supremo dominatore del piano. I patro-
un’incredibile potere sulle terre circostanti. La sua distanza ni della Cittadella Radiosa sono riconosciuti dal Culto dei
dalla Cittadella e i frequenti episodi in cui la città ha dovuto Santi Morenti come parte del proprio credo e la loro vene-
difendersi da sola dalle minacce esterne hanno reso gli abi- razione è diffusa al pari di quella del Guardiano, insieme a
tanti di Celtria un popolo fiero e indipendente: anche qui i quella di altri santi minori. Anche il Culto di Ÿla viene ri-
vessilli del Sole Eterno svettano bianchi contro il cielo nero spettato e riconosciuto come positivo nell’eterna lotta con-
e la fede nel Guardiano è indiscussa, ma la tendenza agli ec- tro l’oscurità, mentre coloro che venerano direttamente il
cessi di zelo tipici della Cittadella sono fortemente mitigati sole di Kisarta sono visti con diffidenza e malcelato disprez-
in favore di una mentalità più pragmatica. zo, anche se non apertamente cacciati. Ogni credo associato
Chiara Marras jenesysprime@gmail.com
alle ombre, alla morte, alle mostruosità o all’inganno e alla Molti avventurieri sono stati benedetti del Sole Eterno,
stregoneria viene, invece, ferocemente perseguitato dall’ag- altri hanno perso tutto, torturati dall’inquisizione o divora-
guerrita inquisizione che serve il clero locale. Ciò fa sì che i ti dalle tenebre al di là del Vallo. Quale sarà il vostro destino?
cultisti che venerano tali forze oscure siano in conflitto con
il Guardiano e che mirino ad abbatterlo. Tra coloro che si S P U N T I P E R AV V E N T U R E
imbarcano in questa pericolosa impresa, quei pochi che • Sulla città di Celtria si sta addensando una strana oscu-
sopravvivono sono tra i cultisti più pericolosi e i criminali rità, come se il cielo nero da oltre l’Ultimo Vallo si stes-
più efferati che esistano in tutti i Domini di Kisarta. An- se espandendo in nubi nere che coprono il sole. Dalle
cora peggiori sono coloro che, per vie traverse, sono cadu- profondità sotto la città sempre più spesso emergono
ti in disgrazia pur essendo stati un tempo fedeli servi dello aberrazioni e mostruosità che seminano il panico per le
Splendente: amareggiati dalla sconfitta e ripudiati dai loro
strade. Si rincorrono voci su strani culti che si raduna-
fratelli, sono gli oppositori più velenosi del regno, arrivando
no nell’oscurità e pare che a breve la Chiesa dello Splen-
a stringere patti con misteriose entità oscure nella speranza
dente organizzerà una purga. Che sia tutto collegato?
di riuscire a vendicarsi.
• Alloch, uno dei più noti eretici e stregoni di tutto il
L’eterna lotta intestina e quella contro l’oscurità al di là Dominio, è di nuovo sfuggito alla cattura per rifugiar-
del Vallo ha reso gli abitanti della Cittadella Radiosa cupi e si assieme al suo seguito nella Foresta dei Dannati, da
tetri nonostante la loro fervida fede nella luce e nell’ordine, dove sta preparando la sua prossima mossa. Pare che
diffidenti dello straniero e del diverso (seppure in Kisarta Alloch abbia scoperto una verità profonda sulla natura
questo concetto sia molto più labile di quanto ci si possa stessa del Guardiano, una scoperta che potrebbe cam-
immaginare). Ciò ha prodotto una società rigida e dogma- biare le sorti del Dominio.
tica, all’interno della quale le Anime sono disposte a vivere • Il Culto dei Dorati sta prendendo sempre più piede
inquadrandosi secondo schemi precisi: una fissità rara nel nelle terre della Cittadella Radiosa. Apparentemente
caos dei Domini di Kisarta. allineato con gli ideali di giustizia, legge e ordine che
reggono le sorti del regno, è in realtà una setta di cui
AV V E N T U R E N E L L A si sa ben poco e che si sta diffondendo in maniera sor-
C I T TA D E L L A R A D I O S A prendentemente rapida in una società tanto conserva-
trice. Qual è il segreto della loro popolarità?
• Cyrthiur in persona ha convocato presso la sua corte
Le possibilità, le sfide e le opportunità che offre la Cittadella
una nutrita schiera di avventurieri, cavalieri erranti e
Radiosa sono pressoché infinite tanto per coloro che inten-
mercenari promettendo ricche ricompense, onori e la
dono abbracciare la lotta contro l’oscurità, quanto per quel-
possibilità di ascendere nei ranghi della rigorosa nobiltà
li che, spinti da desideri oscuri o filosofie caotiche, vedono
in questo regno tutto ciò che hanno sempre disprezzato. La della sua Cittadella a coloro che riusciranno a riportar-
guerra contro l’oscurità al di là del Vallo richiede un con- gli artefatti e racconti da tutti i Domini che possano ri-
tinuo dispiego di forze, spesso reso vano dall’impossibilità velare il suo passato. Una lunga ricerca che però non è
per le normali truppe del regno di intraprendere missioni che l’inizio di uno sconvolgimento epocale destinato a
pericolose in piccoli manipoli contro forze disumane. Ere- cambiare gli equilibri di potere di tutta Kisarta.
tici, cultisti e nemici del regno sono alla costante ricerca di
nuovi adepti o agenti che possano muoversi liberamente
per colpire, assassinare o sabotare bersagli importanti.

Capita, inoltre, che il popolo insorga a livello locale con-


tro i propri sovrani (signori minori delle terre del Dominio)
quando la loro tirannia si fa eccessivamente stringente. A
quel punto, entrambe le parti non disdegnano l’aiuto di av-
venturieri o compagnie mercenarie, mettendo per un atti-
mo da parte lo zelo religioso e la diffidenza per lo straniero
pur di prevalere nel conflitto.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


IL CROGIOLO Se Kisarta non è un luogo per i vivi, il Crogiolo dei Dan-

D E I D A N N AT I
nati non lo è nemmeno per le Anime dei morti. È un au-
tentico inferno: viveri e risorse sono pressoché inesistenti,
bande di razziatori Kisarthi sono continuamente a caccia
d'Etere; le Anime di questo piano sono in gran parte loro
“Ne ho visti tanti come te. Venite per mettervi alla prova, schiavi o, se libere, non sono meno feroci degli immondi
dimostrare a voi stessi o a non so chi che contate qualcosa, contro cui sono costrette a combattere quotidianamente.
che siete guerrieri degni, sopravvissuti. Invece state solo Se il Crogiolo avesse un inno, sarebbe il ghignare graffiante
dimostrando quanto poco abbiate capito di questo posto: di entità oscure e bestiali al limite della follia.
un errore che vi costerà caro.”
- Yal-He 'Il Flagello'
MALPHAS
Situato, pare, nelle cerchie più distanti dal sole di Kisarta, Il
Crogiolo dei Dannati è tra i luoghi più inospitali e spie-
Padrone assoluto di questo Dominio terrificante è Mal-
tati che ci siano. Una sterminata piana sulfurea trafitta da
phas, Signore delle Quaranta Armate, il Mostro di
catene di monti aguzzi e punteggiata da voragini rigurgitan-
Goleth e Distruttore di Realtà. Un essere guidato uni-
ti fiamme, fiotti acidi o, peggio ancora, orde di mostruose
camente dalla brama di sovvertire, distruggere, annichilire
creature, mentre scaglioni di terra sono strappati da forze
tutto ciò che lo circonda. Trae immenso piacere nell’assiste-
invisibili e scagliati nel cielo plumbeo, eternamente rigato
re all’eterno, paradossale collasso del suo Dominio: l’Apo-
da tempeste di fulmini, oltre il quale il Pallido Sole non è
calisse Senza Fine. I pochi che l’hanno visto e le leggende
che una chiazza indistinta.
che lo circondano descrivono Malphas come un essere di
I cunicoli che collegano Limbo con questo Dominio dimensioni gargantuesche, possente e intimidatorio, ter-
sono un’ordalia di passaggi lambiti da fiamme, pozze di fan- ribilmente deforme e contorto. La sua stessa figura è una
ghiglia acida e mostri in agguato. Passata la Porta, i viaggia- grottesca mutazione costante e alla sua ombra brulicano es-
tori approdano in una desolazione che si estende in tutte seri abominevoli, che si divorano a vicenda innalzando inni
le direzioni, punteggiata da rovine e città distanti quanto cacofonici in suo onore.
inospitali.
Chiara Marras jenesysprime@gmail.com
La natura distorta e caotica del Distruttore di Realtà lo GEOGRAFIA
costringe a passare gran parte della sua esistenza rinchiuso
nella fortezza fluttuante di Goleth, nei cieli tempestosi del
Crogiolo. A ogni sua apparizione, l’esistenza stessa del Do- Quello del Crogiolo dei Dannati è un panorama desolante.
minio rischia di assottigliarsi, declinando lentamente nella Dal picco del monte sul quale si apre la Porta di questo Do-
non-esistenza. La Nera Fortezza di Goleth, sospesa al cen- minio, in qualunque direzione si guardi non c’è altro che la
tro del Dominio, funge sia da dimora che da regolatore del sconfinata Piana della Disperazione, una landa mortifera
caos di questo essere abominevole che, se lasciato libero e che si fonde in lontananza col cielo rossastro, dando così l’il-
incontrollato, finirebbe inesorabilmente col divorare inte- lusione di un confine opprimente.
ramente il Dominio stesso.
Nella sua sconfinata vastità, la Piana inghiotte ogni cosa:
Al suo comando, le leggendarie Quaranta Armate anche i rostri di pietra più alti, che si ergono come monta-
rappresentano ciascuna uno degli aspetti del loro creatore. gne solitarie nel panorama desolato, i blocchi di terra e pie-
I Quaranta Araldi che le comandano ne sono l’incarnazio- tra sospesi caoticamente in aria, le colossali città torreggianti
ne e le Quaranta Città del Crogiolo, da essi fondate, sono i e i profondi crepacci fiammeggianti che si aprono per miglia
luoghi più biechi e terrificanti del piano dopo la Fortezza sulla sua superficie non sembrano che meri dettagli insigni-
di Goleth. Questi esseri, i prescelti di Malphas, sono la co- ficanti se paragonati allo spazio che li circonda. Ogni cosa si
lonna portante e la totale rovina del Dominio. Distruzione, perde nella Piana: lo sguardo, l’anima, la speranza.
carestia, pestilenza, fuoco e disperazione sono solo alcuni
Al centro della Piana della Disperazione si trova il Ful-
degli aspetti incarnati dalle varie Armate, che li diffondono
cro, una voragine senza fondo con un diametro di diversi
costantemente combattendo tra loro e devastando qualun-
chilometri. Il Fulcro non è solo una gigantesca fossa nel ter-
que cosa si trovi sul loro cammino.
reno, ma ha sull’area circostante, costantemente scossa da

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violenti terremoti, l’effetto di un buco nero, risucchiando al L U O G H I D’ I N T E R E S S E
suo interno terra, montagne, città e creature. Nulla si salva
dalla famelica voragine che sta lentamente divorando l’inte-
IL PICCO FUNEREO
ro Dominio, forse solo la Fortezza di Goleth può evitarlo,
fluttuante nel cielo in corrispondenza del centro del Fulcro, Il primo luogo sul quale un’Anima giunta in questo Do-
la cui sola vista induce un terrore tale da incrinare anche le minio mette piede è il Picco Funereo, un grigio sperone
menti delle Anime più salde. di roccia di enormi proporzioni in cima al quale si apre una
voragine vulcanica che coincide con l’uscita della Porta che
Dal Fulcro si estende un’innaturale catena montuosa, collega il Crogiolo dei Dannati a Limbo. All’interno del
l’unica degna di essere definita tale (il resto sono per lo più cratere si è costituito, col tempo, un vasto insediamento di
sporadici agglomerati di rocce taglienti che si innalzano dal Anime che alcuni chiamano la Quarantunesima Città,
terreno come artigli famelici), chiamata le Vertebre. Nono- governata da un’Anima astuta e tenace nota come la Regi-
stante il loro profilo caotico e frastagliato, l’ordine e la forma na Velata. La Regina pare aver trovato una sorta di accordo
di questi picchi montuosi ricorda inquietantemente la for- con Malphas che permette alla città di sussistere pur non
ma di una gigantesca colonna vertebrale, gettata in mezzo al rendendola immune dagli attacchi delle altre Quaranta Cit-
deserto della Piana e lentamente risucchiata dalla colossale tà o delle bande di predoni e Kisarthi che ciclicamente ten-
bocca del Fulcro. tano di assediarla o distruggerla. Gli attacchi, in un modo o
nell’altro, sono sempre stati sventati al costo di grandi sacri-
I Kisarthi nativi di questo piano per qualche ragione evi-
fici, il che porta taluni a domandarsi se esista un altro moti-
tano le Vertebre e questo le ha rese, nonostante siano tra i
vo, oltre al semplice sadismo, che abbia spinto il Guardiano
luoghi più inospitali del Crogiolo, il rifugio prediletto del-
a permettere l’esistenza della città.
le bande di semplici Anime che vagano senza speranza per
questo Dominio. L E Q U A R A N TA C I T TÀ
Dai piedi di uno dei versanti delle Vertebre si apre il Gli unici altri insediamenti più o meno fissi nel panorama
Mare Ribollente, una sterminata pozza acida costante- cangiante del Dominio sono le Quaranta Città degli Aral-
mente mossa da onde gigantesche, le cui 'acque' sono tanto di di Malphas, luoghi terrificanti e decadenti. Queste città
tossiche e viscide che i suoi miasmi venefici si diffondono non hanno nome propri se non quelli che le Anime, tanto
come vere e proprie tempeste acide attraverso la Piana dei sfortunate da averle conosciute, hanno loro dato in virtù di
Disperati, una delle tante minacce che portano le Anime del ciò che vi hanno trovato: Dolore, Pestilenza, Rovina, Ecces-
Crogiolo alle più atroci morti. so e Mutazione sono alcuni esempi. Ogni parte di queste
città sembra essere stata pensata e costruita come un incubo
Al di sopra e al di sotto di tutto ciò, il piano si estende a occhi aperti. Qui si trovano gran parte delle Anime del
su frammenti di roccia che fluttuano sospesi nell’aria e nelle Dominio, rese schiave dai Kisarthi che le torturano, sfrutta-
voragini e gallerie che scendono nelle viscere della terra. Più no e massacrano per proprio diletto ed è proprio per la gran
ci si allontana dalla Piana, addentrandosi in questi labirinti quantità di Anime che questi luoghi sono spesso obiettivo
fluttuanti o scavati nelle profondità, e più concetti come di- di scorribande da parte dei predoni del Crogiolo in cerca di
rezione, tempo e spazio perdono di senso. nuove reclute.
Per il resto, la geografia del Dominio è eternamente can- I L P O Z Z O D E L L’A N T I C O
giante: terremoti, violente tempeste, piogge acide e creature
gargantuesche sconvolgono costantemente questa landa de- Tra i predoni che abitano i crepacci e le frastagliate vallate
solata, innalzando e spianando picchi montuosi e aprendo delle Vertebre ricorre incessante una voce, una leggenda che
voragini come bocche infernali. Questo luogo è il caos e la narra di una caverna chiamata il Pozzo dell’Antico. Qui
distruzione divenuti eternità e in quanto tale impossibile da sarebbe imprigionato lo spirito dell’essere colossale a cui ap-
mappare e navigare con precisione e in sicurezza. parterrebbero le ossa che compongono la catena montuosa
delle Vertebre. Mutilato, distrutto e sfigurato dall’odio e
dalla vendetta, l’unico scopo di questo essere qui intrappo-
lato sarebbe la completa distruzione di Malphas e delle sue

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Armate. Chiamato il Nemico, esso viene venerato come un Anime sparsa e incoerente, accomunata esclusivamente
dio dalle tribù di Anime ferali di queste terre che, sotto la dalla ferocia del loro stile di vita, che parte dal presupposto
sua guida, si immolano nel tentativo di portare a termine il che non c’è alcun posto sicuro per loro, né qui né in altri
suo piano di vendetta. Domini, e che tanto vale quindi vendere cara la pelle senza
abbassare mai la guardia. Hanno uno stile di vita perlopiù
L A T O R R E D E L L’A R C I M A G O nomade e caotico, anche se alcune tribù hanno sviluppato
usanze sofisticate, fondato insediamenti e conquistato pic-
Da qualche parte, nei cieli del Dominio, fluttua la Torre
coli territori.
dell’Arcimago. Le Anime tanto impavide da volerla rag-
giungere dovranno passare attraverso un intricato labirinto
che si dipana attraverso rocce fluttuanti, connesse da ponti AV V E N T U R E N E L
e portali magici. La Torre ospita uno dei laboratori del leg- C R O G I O L O D E I D A N N AT I
gendario Kyltranos, che per secoli ha indagato le energie
del Dominio, raccogliendo informazioni che lo collegano
alla più ampia e complessa struttura di Kisarta. Attraversare Per gli avventurieri sufficientemente sicuri di sé o talmente
il labirinto tra le rocce fluttuanti è un’impresa assai ardua, sconsiderati da tentare la fortuna su questo Dominio infer-
ma il potere derivante dalle conoscenze di Kyltranos eserci- nale, le occasioni non mancano di certo, anche se altrettante
ta un fascino irresistibile per le anime più ambizione. sono le morti orribili a cui si può facilmente andare incon-
tro. Chi riesca a penetrare la dura scorza di indifferenza del-
C U LT U R A
le Anime del Crogiolo può venire a conoscenza di voci e
dicerie di luoghi tanto terrificanti quanto fantastici e ricchi
di segreti, il principale argomento di evasione per una po-
Parlare di cultura in una landa in cui l’unica legge è quella polazione costantemente concentrata sulle proprie scarse
della sopravvivenza è quasi superfluo, eppure, nonostante il probabilità di sopravvivenza.
caos e la distruzione imperanti, esistono in questo Dominio
Spesso l’iniziale ostilità può evaporare nel momento in
luoghi, esseri e fenomeni capaci di far luce su alcune verità
cui gli avventurieri attirano l’attenzione dei potenti del luo-
di Kisarta. Proprio in virtù del caos imperante, possono qui
go: nobili, mercanti, signori della guerra e capi tribù sono
rinvenirsi paradossi altrove impossibili o verità altrimen-
sempre in cerca di Anime forti, disposte ad affrontare le
ti impronunciabili. Segni nel cielo, sulla terra e nei molti
minacce del Crogiolo al loro posto, offrendo in cambio in-
luoghi dove i confini della realtà si fanno più labili possono
formazioni o artefatti imbevuti delle straordinarie energie
portare a scoperte strabilianti o condurre le più forti tra le
di questo piano.
Anime a riforgiare sé stesse in nuove, incredibili forme.

La popolazione delle Anime di questo piano si divide S P U N T I P E R AV V E N T U R E


sostanzialmente in tre grandi categorie: gli schiavi delle • Gli abitanti del Crogiolo dei Dannati sono noti per le
Quaranta Città, gli abitanti della Quarantunesima Città e loro usanze barbariche e violente e per l’estasi che pro-
le tribù di predoni che scorazzano per la Piana della Dispe- vano nelle situazioni di pericolo più estremo. Una delle
razione. Dei primi si può dire ben poco, se non che la loro più diffuse pratiche competitive nel Dominio è costitu-
esistenza è tra le più misere, brevi e violente di tutti i Domini ita da gare mortali a bordo di piccoli scafi volanti, che
di Kisarta. Quei pochi che riescono a sfuggire a tale destino fluttuano sulle rocce e sulla sabbia rossa, creati come
infausto possono considerarsi fortunati, anche se le terribili rudimentali varianti delle navi fluttuanti dell’Abisso
condizioni del Crogiolo segnano a tal punto che tornare alla Senza Nome e delle imbarcazioni che attraversano l’O-
normalità di Domini più civili o all’esistenza cosmopolita ceano delle Anime. Riuscire in queste competizioni è
di Limbo è sostanzialmente impossibile. Gli abitanti della spesso l’unico modo a disposizione delle Anime stra-
Quarantunesima Città, di contro, sono Anime fiere e in- niere per dimostrare il proprio valore e poter così otte-
dipendenti che vedono loro stesse come unico baluardo di
nere l’attenzione dei selvaggi abitanti del Crogiolo.
civiltà in un mondo destinato alla rovina. Questo le ren-
de naturalmente stoiche e resilienti agli orrori che devono • Un mercante di Limbo ingaggia i personaggi per scor-
quotidianamente affrontare, pragmatiche e ferocemente tare una carovana diretta a una remota cittadella nel
agguerrite. Le tribù di predoni, invece, sono una massa di Crogiolo dei Dannati. La paga è buona e il lavoro, an-

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che se pericoloso, sembra piuttosto semplice e lineare. IL DESERTO DEI
SUSSURRI
Tutto viene sconvolto nel momento in cui si scopre che
il vero 'affare' è una misteriosa sfera che, interagendo
con le energie di questo Dominio, sembra essere capace
di alterare la realtà, un potere che sta attirando le atten-
“Benvenuti a Yizesh! Città di misteri e meraviglie, dove
zioni di potenti Kisarthi e di cose ancora più antiche e
tutto può accadere nelle lunghe notti del deserto. Volete
oscure rimaste fin troppo a lungo ai margini di questo conoscere il vostro futuro? Solo qualche Frammento, miei
mondo alla deriva. signori, e vi rivelerò il vostro destino!”
• Tra le Quaranta Armate degli immondi Kisarthi che - Yazima, il Principe Mercante di Ayūra
dominano il piano per volontà del loro signore Mal-
phas è scoppiata una guerra feroce: battaglie campali, Un deserto che si estende a perdita d’occhio. Un sole di pro-
scorribande e assedi si susseguono senza tregua e senza porzioni immense, la cui superficie ribolle di chiazze scure
apparente motivo. La Regina Velata offre una ricca ri- e strani sigilli, che attraversa il cielo in lenti cicli. Città d’oro
compensa a chi scoprirà il motivo di questi improvvisi che si ergono sulla sabbia rovente come cattedrali. Il vento
venti di guerra, partendo dalle osservazioni che Kyltra- che trasporta un cupo bisbigliare che penetra nella mente
nos potrebbe aver lasciato nella Torre dell’Arcimago. seminando dubbi e paranoie. Il Deserto dei Sussurri è un
luogo di visioni, poesia, dannazione, perdizione e tormento.

Tra le sue sabbie roventi sono sorte e crollate, nel corso


degli eoni, metropoli tra le più belle di tutta Kisarta, abitate

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dalla più sofisticata delle civiltà presente in tutti i Domini origini e anzi ne ha fatto motivo di vanto e supremazia sugli
all’infuori di Limbo, di cui non restano che antichi sche- esseri inferiori su cui esercita il potere. Già quando era in
letri, ruderi di città fantasma nella vastità del deserto, dove vita, Mal-Val’ahm era una creatura estremamente antica e
rare oasi di vegetazione rigogliosa offrono ai viaggiatori un potente: un drago che, in un altro universo, aveva assogget-
riparo dalla luce del giorno. E nelle fredde notti, illumina- tato interi regni al suo volere. Quando giunse la sua ora e la
te dal pallido Kisarta, emergono dalle sabbie creature mo- sua Anima migrò su Kisarta, il suo unico obiettivo fu quello
struose e silenti. di riprendersi ciò che aveva perso e di assurgere nuovamen-
te alla gloria. Secondo le intricate regole del Grande Gioco,
Gli abitanti delle città, dietro a una patina di gaudio e orchestrò e mise in atto un piano che screditò il precedente
fastosità, specie nella splendida capitale Yizesh, affilano le Guardiano agli occhi del Cerchio Nero, riuscendo così a
lame argentate e cospirano costantemente gli uni contro gli prenderne il posto.
altri. Tra le antiche rovine nascoste dalle sabbie del deserto si
celano rivelazioni ancestrali e culti segreti vi si raccolgono per Una volta assurta a Guardiano del Deserto dei Sussur-
innalzare canti a divinità di un remoto passato. Il Deserto dei ri, Mal-Val’ahm impiegò tutte le sue forze per accumulare
Sussurri accoglie le sue Anime nella luce e nel colore, per poi segreti, conoscenza e saperi arcani, poiché le era chiaro che
trascinarle nella sua fitta rete dalla quale l’unica via d’uscita non esiste su Kisarta ricchezza più grande della conoscen-
non può che essere la morte ultima, loro o dei loro rivali. za delle occulte meccaniche che regolano il funzionamento
di questi bizzarri mondi. Seguendo la stessa perversa logica

M A L- VA L’A H M
dei suoi padroni, la Custode delle Cento Verità Ingannevo-
li cominciò a tessere attorno a sé un’intricata trama di mi-
stificazioni e congiure, una sorta di imitazione del Grande
Dalle svettanti guglie dorate del Palazzo del Sole, Mal- Gioco di cui lei è al centro, grazie alla quale poté gettare le
Val’ahm domina su questo piano, Custode delle Cento basi, assieme ai suoi Araldi, per la nascita della civiltà che
Verità Ingannevoli, la Serpe delle Sabbie e portatrice di ancora oggi domina il Deserto. Per quanto non abbia fatto
molti altri titoli noti solo ai saggi e ai pochi che non sono fini- mistero del proprio passato, Mal-Val’ahm resta molto elusi-
ti sacrificati sull’altare dei suoi intrighi. Al contrario di molti va sul proprio presente e intenzioni future. Pensare di av-
altri Guardiani, essa non ha nascosto la verità sulle proprie vicinarla senza che almeno una dozzina di Anime perda la
vita in qualche modo è sostanzialmente impossibile. Le sue
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vere intenzioni e i suoi piani sono avvolti dal mistero e il suo Esse sono governate dagli Araldi di Mal-Val’ahm che si
controllo miracoloso, finanche sui fili più sottili che legano fregiano del titolo di Satrapi. Le strade più importanti sono
tra loro le Anime del suo Dominio, le danno il potere di lastricate di pietra bianca, levigata dalla sabbia e dal tempo,
intervenire sul destino di qualunque Anima, come un ra- scintillante sotto il sole. Deviare da queste strade è consi-
gno che percepisce anche la più leggera vibrazione nella sua derato il peggior errore che un viaggiatore possa fare, oltre
complessa tela. Niente e nessuno sfugge a Mal-Val’ahm nel che un atto che attira sventura, tanto che è usanza comune
suo Dominio, ogni minimo dettaglio dell’esistenza su que- sottoporre coloro che abbandonano queste strade durante i
sto piano è plasmato dal suo volere. L’unico modo per farsi loro viaggi a complessi rituali di purificazione prima di po-
strada nel Deserto dei Sussurri è partecipare al suo gioco. terli riammettere in qualunque città del Dominio.
Partecipare, e riuscire a sopravvivere.
L U O G H I D’ I N T E R E S S E
GEOGRAFIA
G I A R D I N I D I AY Ū R A
Il tratto dominante del piano è l’infinita vastità del Deserto
Tra tutte le meraviglie della città di Yizesh spiccano per ma-
da cui prende il nome. Questo rovente oceano di sabbia si
gnificenza e splendore i Giardini di Ayūra nella parte più
estende da un orizzonte all’altro senza la minima interru-
interna della metropoli. Questo immenso palazzo a pianta
zione, una vista che abbaglia per la meravigliosa, desolan-
quadrangolare, che si eleva su una moltitudine di piani, è
te bellezza. Vagando per il Deserto, ci si può imbattere in
in larghissima parte occupato dal cortile interno, dotato di
luoghi magici e prodigiosi, antiche rovine, città tra le dune
un maestoso porticato dorato lungo il quale corrono rigo-
e misteriose caverne scavate nella roccia rossastra che qui
gliosi rampicanti. Magnifiche piante esotiche ne ornano le
e là affiora dal deserto. Sono incontri rari, spesso non più
balaustre, mentre sul prato centrale si aprono vasche d’ac-
che miraggi sotto il sole rovente, ma sono la chiave per ac-
qua fresca e laghetti artificiali popolati da colorate bestie ac-
cedere a scoperte straordinarie o a morti orribili, oppure a
quatiche. Se il fulcro del potere del Dominio è il Palazzo del
luoghi dove stringere patti con antiche entità di questo Do-
Sole di Mal-Val’ahm, i Giardini di Ayūra sono il vero centro
minio. Da Limbo, si accede a questo piano tramite la Porta
del potere della città di Yizesh: qui la nobiltà si riunisce per
nascosta tra caverne sotto la sabbia. Emergendo dall’oscuro
passeggiare all’ombra dei porticati e tra le bancarelle che
passaggio, ci si trova immersi nello scenario surreale di teli
vendono le merci più rare e raffinate provenienti da ogni
colorati, bancarelle e clamore improvviso di un accampa-
Dominio e, in alcuni rari casi, anche da oltre.
mento permanente nel deserto, che stride terribilmente con
la grigia opacità di Limbo. Sollevando lo sguardo dal turbi- KTHARRA
nio colori, si scorgere in lontananza una bianca muraglia di
dimensioni incredibili, ornata da minareti dai tetti dorati. Proseguendo lungo la Via della Parola, che dalla porta
principale della città di Yizesh si estende attraverso il deser-
Alle spalle della muraglia si estendono gli imponenti to perdendosi all’orizzonte, si giunge, dopo un viaggio di
edifici di una maestosa città. Questa è Yizesh, la Città del qualche giorno, alla città di Ktharra, l’altro estremo della
Sole, l’Inestricabile Labirinto, il Santuario nel Deserto, una Via e ultimo insediamento oltre il quale non c’è altro che
metropoli lastricata d’oro che per sfarzo non ha pari in tutta l’infinito mare di dune. Questo è un luogo dimenticato da-
Kisarta. Nei suoi innumerevoli bazar vi si possono trovare e gli dèi, vile, privo di legge e decadente. Gran parte dei suoi
commerciare oggetti, manufatti, schiavi e segreti provenien- abitanti sono feroci predoni del deserto o cultisti di sinistre
ti da ogni Dominio di Kisarta, nei suoi palazzi si può parte- religioni dimenticate.
cipare alle feste più sontuose, tra le ombre dei suoi vicoli si
possono trovare i più efferati criminali, tagliagole e Anime Nessuno sa perché Mal-Val’ahm non ponga rimedio alla
decadute pronte a soddisfare ogni desiderio e capriccio per corruzione di Ktharra, ma i più fedeli sostengono che ciò
il giusto prezzo. Qui un’Anima può perdere o trovare qua- faccia parte di un suo piano più ampio che presto porterà
lunque cosa, tanto che il rischio, per gli abitanti di Yizesh, pace e prosperità. Nel frattempo, però, la 'sorella nera' di
è ormai uno stile di vita. Intorno alla splendida Yizesh si di- Yizesh è continua fonte di pericoli e problemi per le Anime
pana un ampio reticolo di strade e percorsi carovanieri pun- del Deserto dei Sussurri.
teggiati di oasi che collegano tra loro tutte le città minori
del Dominio.
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IL TEMPIO DELLA LUNA da una posizione di inferiorità in questo Dominio, impa-
rando qui a padroneggiare il Grande Gioco. Il loro successo
Le storie dei viaggiatori del Deserto dei Sussurri narrano
ha dato una spinta non indifferente ai Casati minori del De-
di un luogo enigmatico e misterioso chiamato il Tempio
serto dei Sussurri i quali, ora più che mai, sono in fermento
della Luna. Stando alla leggenda, il Tempio risale a un’era
nel tentativo di ascendere al potere.
lontana, ben prima della venuta di Mal-Val’ahm, forse addi-
rittura agli albori di questo piano. Si tratta di un vastissimo Tutto questo influisce positivamente sulle caste inferio-
tempio sotterraneo, conservatosi quasi perfettamente, con ri della popolazione. Il traffico di risorse, artefatti e informa-
torce avvolte da fiamme azzurre che ne illuminano i corri- zioni necessari a ottenere fama, potere e controllo stanno
doi, ornato da misteriosi geroglifici e bassorilievi che narra- arricchendo mercanti e carovanieri del Deserto. I più grandi
no storie di divinità oscure di epoche lontane e cataclismi sapienti e i più abili esploratori sono estremamente ricercati
sconvolgenti. Alcuni sapienti suggeriscono che nelle sue dalle famiglie nobili per organizzare spedizioni su questo e
labirintiche profondità si possano rinvenire pareti su cui è altri Domini alla ricerca di ricchezze e conoscenze arcane.
incisa l’intera storia di questo Dominio. Nessuno è mai riu- Gli artigiani e manovali delle città sono costantemente all’o-
scito a scendere tanto a fondo e ogni spedizione ha dovuto pera per produrre non solo armamenti per le lotte interne,
finora ritirarsi a causa degli esseri mostruosi e delle trappole ma anche ricchissimi arredi, gioielli e regge maestose con cui
micidiali che proteggono i segreti più reconditi del Tempio. i nobili possano ostentare la propria ricchezza. Persino i più
Altro aspetto che ne rende difficile l’esplorazione è il fatto bagordi dei tagliagole si danno da fare con insolita lena, in
che periodicamente l’ingresso del Tempio viene inghiottito questo periodo di fermenti politici, offrendosi per quei la-
dalle sabbie per riaffiorare poi in una diversa posizione del vori sporchi che nessun altro oserebbe fare.
Deserto, il che contribuisce al fascino del suo mistero.

C U LT U R A AV V E N T U R E N E L
DESERTO DEI SUSSURRI

La raffinatissima civiltà sviluppatasi nel Deserto dei Sussur-


Il Deserto dei Sussurri è un luogo di meraviglie e misteri,
ri nel corso degli eoni attorno alla misteriosa figura di Mal-
dove i sogni più sfrenati possono diventare realtà. Dagli in-
Val’ahm è una delle più elaborate in tutti i Domini, parago-
trighi delle più potenti dinastie nobiliari di Yizesh fino alle
nabile per sfarzo, decadenza e complessità solo a Limbo, pur
turpi congiure ordite negli antri di Ktharra, dalle importan-
ricoprendo un ruolo secondario nelle intricate dinamiche
ti commissioni dei Principi Mercanti, che qui spadroneg-
dei piani di Kisarta. Ciò è dovuto al fatto che Mal-Val’ahm e
giano, fino alle spedizioni alla ricerca di templi misteriosi tra
i suoi Araldi la hanno per molti versi plasmata riproducen-
le sabbie maledette del deserto, le possibilità di gloria per le
do in scala inferiore le stesse dinamiche del Grande Gioco.
Anime più ardite e scaltre sono infinite, tutte ugualmente
A convincere sempre più Anime a lasciarsi coinvolgere in
cariche di promesse di ricchezza e pericolo.
questa fitta rete di inganni e tradimenti è la promessa dei
signori del Deserto di rivelare alcuni dei molti segreti accu-
S P U N T I P E R AV V E N T U R E
mulati negli eoni da Mal-Val’ahm e dai suoi servi.
• Tra la nobiltà di Yizesh sono particolarmente apprez-
Per accogliere le Anime che via via giungevano nel Do- zati gli scontri gladiatori regolarmente organizzati dai
minio, Mal-Val’ahm ha eretto la città di Yizesh e fissato un Casati più facoltosi: dei veri e propri eventi sociali dove
sole in cielo, in modo da rendere il piano il più accogliente violenza, prelibatezze, vizio e intricati giochi di potere si
possibile per questi esseri inferiori pur mantenendo inalte- intrecciano con una naturalezza che potrebbe sconvol-
rato l’inospitale Deserto. D’altro canto, però, qui più che gere le Anime meno temprate dalle atrocità di Kisarta.
altrove, la brama di ricchezze e oggetti arcani, ha generato Il potente Principe Mercante Lokbar Ad-Kail offre ai
un ambiente carico di pericoli, intrighi e loschi traffici. personaggi fama e fortuna ingaggiandoli come combat-
tenti per la sua scuola gladiatoria, ma il loro vero scopo
Non a caso gli Yaardi-Kayrush, uno dei più potenti Ca-
sarà quello di infiltrarsi tra i ranghi della nobiltà del Do-
sati di tutta Kisarta e maestri assoluti del Grande Gioco,
minio per raccogliere la vera mercanzia: informazioni.
sono arrivati alle più alte sfere del potere proprio partendo

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L A F O R E S TA
DEI LAMENTI
• Un’altra spedizione alla ricerca del Tempio della Luna è
stata inghiottita dalle sabbie del Deserto. La cosa di per “La caccia è appena iniziata. Se pensate di essere al sicuro
sé non farebbe molta notizia, ma nei circoli più raffinati vi sbagliate: arriveranno ancora e ancora… Se credete di
e colti, tra i quali la spedizione aveva trovato i suoi fa- sapere cos’è la fame o la frenesia della caccia allora non
coltosi finanziatori, c’è preoccupazione poiché l’ultimo avete mai visto una delle Figlie di Yuul.”
rapporto inviato dalla spedizione annunciava una nuo- - Yarenna la Cacciaombre
va, straordinaria scoperta e da allora non è più sorto il
sole e tutto il Dominio è piombato in una notte eterna. La Foresta dei Lamenti è un luogo di paure ancestrali, un
• Predoni, briganti e fuorilegge sono da sempre una pia- oscuro bosco sconfinato, dove ululati e lamenti di morte ri-
ga per i ricchi mercanti di Yizesh e per i viaggiatori che suonano ora flebili e lontani, ora minacciosamente vicini.
attraversano le sabbie roventi di questo Dominio, ma Tra la vegetazione si annidano spettri e bestie ferali pronte
mai come ora le loro scorribande sono state tanto ag- a fare a pezzi anche le Anime più impavide, che arrivano su
questo piano alla ricerca di antichi tesori sepolti in diroccati
gressive e cruente. Non solo, hanno cominciato anche
castelli maledetti.
ad assediare e razziare piccole città! Ktharra, sotto la
guida di un misterioso incantatore noto come Ahman Per quanto selvaggia, la Foresta dei Lamenti è una ter-
l’Esiliato, sta ascendendo a capitale di un regno di terro- ra ricca di risorse e, se domata, molto fertile. Con la dovuta
re che va assolutamente fermato. cautela e persistenza è possibile portar via dalle oscure fronde
legni pregiati imbevuti di qualità arcane, straordinari cimeli
e racconti di antiche leggende. Tutte cose di grande valore
se rivendute in altri Domini, per le quali sempre più Anime
sono disposte a rischiare quel che resta della loro vita immer-
gendosi nella vegetazione selvaggia, sulla quale brilla Kisarta,
una luce eterna e distante su un mondo di cacciatori e prede.
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YUUL GEOGRAFIA

La Foresta è lo sterminato terreno di caccia del predatore Nonostante il nome, la Foresta dei Lamenti è un Dominio
definitivo e dei suoi bestiali Araldi chiamati i Figli di Yuul. dall’aspetto piuttosto vario, che alterna immensi boschi, ra-
Yuul, il Cuore della Foresta, il Terrore Ancestrale, è dure e ripide catene montuose dalle quali discendono tor-
l’antica e potente bestia che qui regna come Guardiano, una renti gorgoglianti, che a valle formano fiumi e infine paludi
creatura composta della stessa sostanza di cui sono fatti gli o freddi laghi. Qui la natura è selvaggia e oscura, e orientarsi
incubi. L’unica legge che conta, per il Terrore Ancestrale, è senza perdersi tra gli alberi richiede l’ausilio di una guida
la legge del più forte. esperta, soprattutto quando ci si addentra nel profondo
della Foresta.
Le Anime che giungono su questo piano hanno due
alternative: diventare sue prede, alimentando il Guardiano Attorno alla Porta che da Limbo conduce alla Foresta
con la loro paura, o dimostrarsi abbastanza agguerrite e fera- dei Lamenti, le Anime che qui sono giunte nel corso del
li da entrare nelle sue grazie. La Foresta è disseminata di culti tempo hanno fondato il Regno di Rowenna, dal nome
barbarici dedicati a Yuul, tra i quali si distinguono i tristemente della leggendaria Prima Regina che qui è riuscita a imporre
noti Prescelti di Yuul: spietati guerrieri capaci di fare la dif- il proprio potere sull’ostile Dominio di Yuul e che ancora
ferenza su campi di battaglia di ogni tipo, bramosi di portare oggi governa con saggezza e generosità. La struttura politica
sempre più Anime alla morte in onore del Cuore della Foresta. feudale del Regno rispecchia, in semplicità e pragmatismo,
la mentalità delle genti che lo abitano e nonostante le faide
interne per terreni e risorse siano tutt’altro che rare, la capa-
cità di risposta degli eserciti al servizio della Prima Regina
risulta sbalorditiva quando una grave minaccia ne mette in
pericolo la pace.

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Il Regno non ha confini definiti, ma tutti i nobili che regno. La città è governata dal Concilio dei Cittadini, un
detengono terreni, in un qualsiasi luogo del Dominio, sono organo autonomo composto dai rappresentanti delle gilde
tenuti a giurare fedeltà alla Regina. Questo fa sì che i feudi e di altre influenti corporazioni.
più lontani, seppur isolati nella vasta Foresta, condividano
comunque la missione di domare queste terre selvagge. LA TORRE BIANCA

Confine naturale del Regno di Rowenna è l’ampia cate- Al limitare della Piana dei Dimenticati, a segnare il confine
na montuosa delle Zanne di Balâth. Queste montagne, ric- estremo del Regno di Rowenna, si erge una serie di fortifica-
che di miniere, sono anche chiamate la 'Corona di Rowen- zioni dominata dalla Torre Bianca, un’imponente fortezza
na' per la ricchezza che portano al regno e per il fatto che le arroccata su di un colle roccioso isolato. La fortezza stessa
pietre magiche della corona regale provengono da qui. ospita un piccolo esercito di soldati, scelti tra i veterani più
incalliti, messi agli ordini personali della Regina da parte dei
Al lato opposto, l’altro grande confine naturale del Re- suoi vassalli più leali. Per soddisfare i bisogni di questi soldati,
gno è il Lago Fachlud, ampio e profondo come la notte pe- è sorta all’interno della Torre Bianca una vera e propria cit-
renne che risplende sopra di esso. Questo luogo è al centro tadella che sta rapidamente crescendo in ricchezza e potere,
di una moltitudine di leggende e, quando la nebbia si alza diventando uno dei principali punti di riferimento per avven-
dalle sue sponde, si possono intravedere strane e bizzarre turieri, soldati ed esploratori intenzionati a spingersi oltre i
cose affiorare dalle acque, come isole o altri luoghi che un confini del Regno, nelle profondità della Foresta.
attimo prima non sembravano neanche esistere.
IL GIGANTE
Laddove i crinali delle Zanne declinano verso la pianura
Oltre il Lago di Fachlud si intravvede, coperta dagli alberi,
verdeggiante coperta di foresta, si apre l’ampia Piana dei
una vasta distesa di colline verdeggianti che fin troppo spes-
Dimenticati che si estende come una chiazza nera e senza
so attirano le attenzioni di visitatori incauti. Gli abitanti di
vita al centro della Foresta rigogliosa. Qui fu combattuta la
Drych non amano parlare di quel luogo maledetto: lo chia-
grande battaglia nella quale Rowenna sconfisse le orde be-
mano Il Gigante e narrano che si tratti in realtà di un im-
stiali della Foresta, ottenendo con la forza il diritto di fon-
menso cadavere disteso lungo le sponde del lago, caduto in
dare il proprio regno. Ancora oggi, quella battaglia feroce
tempi immemori nei quali esseri come quello dominavano
riecheggia nelle menti di coloro che ne attraversano i luoghi
Kisarta. Pochi osano avvicinarsi al Gigante, e ancora meno
e nei volti sfigurati dei Vacui, che continuano a replicarla
sono coloro che sono tornati dalle profondità di quel tratto
all’infinito.
oscuro di Foresta.
Oltre i confini del Regno non c’è altro che la fitta foresta
PONTEVERDE
sconfinata. Si dice che, in qualunque direzione la si percor-
ra, essa conduca inesorabilmente nel profondo del Domi- Al limitare del Cuore della Foresta sorge una semplice cit-
nio, il Cuore della Foresta, dove il bosco diventa tutt’uno tadina nota come Ponteverde, un luogo apparentemente
con il Guardiano. Qui il suo potere è assoluto e non vi è privo di reale interesse, ma meta di pellegrinaggi e di visite
altro che cupo terrore. da parte di druidi e sapienti provenienti da ogni angolo della
Foresta dei Lamenti. La cittadina infatti prende il nome da
L U O G H I D’ I N T E R E S S E due alberi maestosi che si innalzano dalle opposte sponde
del fiume, intrecciando i loro rami come un immenso ponte
verde sopra di esso. Sulle loro cortecce sono impressi simbo-
DRYCH li e sigilli arcani che sembrano mutare nel corso del tempo,
dando responsi diversi a ogni Anima che riesca a decifrarli,
Capitale del Regno di Rowenna è Drych, una fiorente
rivelando segreti dal passato, dal presente e dal futuro.
cittadina sulle sponde del Lago Fachlud circondata da alte
mura punteggiate di torri e presidiate da due castelli: For-
te della Luna e il Bastione delle Picche. Nel cuore della
città sorge il Palazzo degli Specchi, una meravigliosa strut-
tura apparentemente fatta di cristallo dalle forme sinuose
ed eleganti. Si narra che fosse già lì da molto della nascita del

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I CONFINI MERIDIONALI go le frontiere più selvagge o in gruppi tribali o di briganti,
nascosti nel fitto della Foresta: sono Anime la cui durezza
Oltre i confini meridionali del Regno di Rowenna nes-
spesso sfocia in una crudeltà bestiale, di indole solitaria, ma
suno è mai riuscito ad avventurarsi con successo e ciò che si
fa di loro sono astuti combattenti, forgiati tra l’incudine di
estende da quel lato della Foresta rimane, per le Anime che
una società che li respinge e il martello di feroci predatori
abitano queste terre, un mistero irrisolto. Addentrandosi
che non aspettano altro che dargli la caccia.
nel fitto di quel tratto di Foresta il silenzio si fa tombale e
nulla, né voce né incantesimo, pare sia in grado di infranger- Scegliere di vivere nella Foresta dei Lamenti significa
lo. Tutti coloro che sono partiti alla ricerca dei misteri che trovare un equilibrio tra la necessità di vivere in una civiltà
avvolgono questo luogo sono scomparsi dal mondo senza organizzata e il feroce richiamo delle selvagge energie che
lasciare traccia. dominano il piano, imparando a convivere con (se non ad
apprezzare) il costante senso di pericolo che attanaglia l’ani-
C U LT U R A mo quando tutt’intorno ci sono solo alberi, ombre e versi
di creature mai sentiti prima. Coloro che riescono a trovare
un equilibrio tra tutto questo possono sperare in un futu-
Le Anime che popolano questo Dominio sono spiriti sem-
ro migliore e sono tra le Anime più nobili e tenaci di tutta
plici, temprati dalle continue lotte contro le ferali creature
Kisarta.
della Foresta e dalle periodiche faide tra i casati nobiliari. Tra
tutti gli abitanti dei Domini di Kisarta, pochi eguagliano in
fierezza e forza di volontà i popoli del Regno di Rowenna e AV V E N T U R E N E L L A
dei boschi che lo circondano. Non bisogna lasciarsi ingan- F O R E S TA D E I L A M E N T I
nare dal loro carattere rude e dall’apparente distacco con cui
trattano tutto ciò che non è essenziale: la loro tenacia e ca-
Nonostante la Foresta dei Lamenti manchi della raffinatez-
parbietà si accompagnano infatti all’astuzia delle bestie pre-
za di Limbo o del Deserto dei Sussurri, e dei profondi segre-
datrici e a una straordinaria capacità di percepire i pericoli
ti arcani che pervadono l’Abisso Senza Nome o l’Oceano
ambientali e la natura del cuore degli altri. All’occorrenza
delle Anime, è nondimeno un Dominio per molti aspetti
sanno essere abili manipolatori, tanto che molti mercanti
cruciale negli schemi del Grande Gioco, ricco di poteri mi-
hanno imparato a loro spese quanto sia pericoloso tentare
stici e storie e leggende che risalgono a un passato ancestrale.
di ingannare queste genti.
Oltre ad essere un regno assediato da pericoli primordiali e
Tanta forza d’animo e astuzia li rendono alleati di va- mostruosità di ogni sorta, la Foresta è anche un punto di ri-
lore inestimabile, affidabili e leali quando se ne conquista ferimento per numerose compagnie mercenarie, dove grup-
la fiducia: un’impresa tutt’altro che facile, ma per cui vale pi di avventurieri si sono fatti le ossa mettendosi al servizio
decisamente la pena, poiché la fatica sarà ampiamente ri- di nobili e mercanti locali. E nemmeno la nobiltà del Domi-
compensata nel momento del bisogno. La vita nella Foresta nio, per quanto gerarchica e formalmente leale alla regina,
gli ha insegnato che non va mai abbassata la guardia e che è totalmente immune alla tendenza tipica di tutti i Casati
chiunque può ritrovarsi da predatore a preda in un batter di Kisarta di partecipare a intrighi, cospirazioni e congiure,
d’occhio. Per questo è importante avere amici di cui potersi che spesso coinvolgono anche forze esterne al Dominio.
fidare: per gli abitanti di questo piano non c’è tesoro più
La Foresta è un luogo antico e misterioso, nel quale ogni av-
raro e prezioso di un degno compagno con cui affrontare le
venturiero può ritagliarsi un proprio posto dimostrando forza
sfide e i pericoli della Foresta.
e coraggio. L’importante è sopravvivere.
Esistono due stili di vita ben distinti nella Foresta dei
Lamenti. Da una parte c’è la vita relativamente confortevo- S P U N T I P E R AV V E N T U R E
le che si conduce nella parte più interna del Regno: nobili, • Adrina, un’antica strega estremamente rispettata tra le
mercanti e cittadini vivono una vita fatta di pratiche que- sue pari, ha interpretato i segni incisi sulle cortecce de-
stioni di lavoro e costanti rapporti sociali con altre Anime, gli alberi sacri di Ponteverde e intravisto una parte del
più semplici rispetto a quelli su altri Domini, ma non per suo futuro: il suo destino la porterà a cercare dei valo-
questo meno autentici. Poi ci sono coloro che vivono lun- rosi guerrieri per affrontare l’avvento del culto dei Figli
di Yuul, ma il prezzo da pagare sarà la sua vita.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


• La Torre Bianca giace deserta. La sua guarnigione e i
L’O C E A N O
DELLE ANIME
suoi abitanti sembrano letteralmente scomparsi nel
nulla avendo lasciando tutto in sospeso, come se fosse-
ro evaporati nel bel mezzo delle attività di una giornata
qualsiasi, senza nessun segno di lotta o di fuga. Nelle
fortezze e cittadine circostanti la notizia si sta diffon- “Ti sei mai perso nell’Oceano, figliolo? Hai mai provato
l’ebbrezza e il profondo terrore dell’ignoto? Solo tu, una
dendo, generando un panico che potrebbe mettere a
nave priva di equipaggio, nessun punto di riferimento
rischio la tenuta delle guarnigioni incaricate di sorve-
e l’universo immoto che ti circonda, che ti osserva. Solo
gliare il confine. La situazione disperata costringe la allora impari cos’è la vera libertà.”
Regina a promettere una lauta ricompensa a coloro che - Ullek Occhiodiferro, Capitano della Venturosa
riusciranno per primi a rivelare i motivi dietro a tale mi-
sterioso accadimento. Un Dominio cavernoso, fatto di scogliere appuntite che si
• Al limitare del Regno si è manifestata una Caccia Sel- ergono imponenti tra i flutti di un placido mare senza fine:
vaggia: un evento raro nel quale un Araldo di Yuul rac- l’Oceano delle Anime è un luogo che al solo pensiero in-
coglie attorno a sé una schiera di mostruosità e cultisti duce un profondo senso di solitudine e malinconia. Le Ani-
del Terrore Ancestrale e si lancia in una frenetica scor- me che hanno scelto questo piano come loro dimora sono
reria che imperverserà per tutto il Dominio finché non poche, spesso mosse da una profonda necessità di quiete e
sarà fermata o finché l’Araldo non avrà placato la sua di ricerca degli arcani segreti che questo Dominio nasconde
folle frenesia. nelle profondità delle sue acque o sulle sue molte isole roc-
ciose. A un primo sguardo, il Dominio appare come una
gargantuesca caverna scavata nelle profondità di un mondo
perduto.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


La Porta che qui conduce si trova infatti collocata ai piedi
di un’alta scogliera che si estende a perdita d’occhio, a tratti
intervallata da spiagge di sabbia grigia e insenature naturali.
Solo una sottile striscia di terra separa la costa da una parete
rocciosa, che verso l’alto si perde nell’oscurità dando l’im-
pressione di trovarsi in uno spazio chiuso, opprimente pur
nella sua vastità. Nonostante ciò, i raggi del Pallido Sole arri-
vano sulla costa e sul mare come attraverso immensi fori dal
soffitto di una volta colossale.

Tra tutti i mondi di Kisarta questo è forse il più isolato.


Né le Anime né i Kisarthi che conducono la loro esisten-
za sulle sponde o nelle profondità dell’Oceano sembrano
condividere la brama di potere e conoscenza che altrove
alimenta ambizioni e intrighi politici. Preferiscono una vita
di solitudine e contemplazione della propria cupa esistenza.

LY R I A S H

In molti considerano il Guardiano di questo luogo una sor-


ta di divinità morente. La chiamano Lyriash, Regina del
Profondo, Padrona delle Maree Immote, Colei che Os-
serva. Dal suo trono, nelle più remote profondità dell’O-
ceano delle Anime, nulla si muove e nulla si erge a simbo-
leggiare il suo potere sul Dominio, che pure un tempo ha
conquistato strappandolo al Guardiano che la precedeva.

Un tempo, forse, tutto era diverso. Le Anime più anti-


che ricordano ancora le storie della terrificante Regina del
Mare, di tempeste impossibili e di lunghe ed estenuanti cac-
ce a mostri marini. Resoconti di quell’epoca lontana sono
rinvenibili nelle antiche biblioteche del Dominio e nei segni
lasciati da eventi sconvolgenti, in seguito ai quali sono spro-
fondate scogliere e intere isole. Col tempo, però, l’impeto
del mare si è chetato, le bestie abissali, tormento dei mari-
nai, si sono ritirate nei loro antri sommersi per non riaffio-
rare mai più e la volontà stessa delle Anime del Dominio,
prima indomita e battagliera, si è gradualmente affievolita,
sbiadendo insieme ai tumulti del passato.

Lyriash stessa ormai, pur rispettata e temuta, non è che


una vaga leggenda raccontata a mezza voce da vecchi ma-
rinai nelle locande dei porti più antichi del Dominio: una
figura spettrale, distante, i cui emissari emergono dalle pro-
fondità per concedere briciole di conoscenze perdute a chi
sia disposto a pagare all’Oceano un prezzo fatto di Anime,
storie e memorie di luoghi lontani.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


GEOGRAFIA Tutto ciò che si trova oltre le Mura è in larga parte un
mistero: tra gli abitanti dell’Oceano delle Anime circolano
mappe più o meno accurate delle Acque Profonde, come
L’Oceano delle Anime è in larghissima parte dominato vengono chiamate, indicando la posizione di isole lontane
dall’immenso specchio d’acqua salata, che si estende dalle cariche delle promesse di nuove scoperte, oscuri segreti,
scogliere abitate fino allo sconfinato orizzonte; un mare civiltà perdute e bizzarre rarità ritrovabili sono su questo
punteggiato da una miriade di isole più o meno grandi, Dominio.
spesso dominate da elementi bizzarri o alieni. Uno scenario

L U O G H I D’ I N T E R E S S E
cupo e oscuro, avvolto da nebbie dalle quali ogni tanto si
scorgono misteriose luci in lontananza.

Il Dono di Lyriash, come viene chiamato il lembo di


PORTO KAIROS
terraferma che costeggia la parete della caverna, in onore del
Guardiano che l’avrebbe concessa alle prime Anime giunte La principale e più antica città dell’Oceano delle Anime,
nel Dominio, è un tratto di terra emersa pianeggiante inter- Porto Kairos, sorge a poca distanza dalla Porta che condu-
rotto a intervalli irregolari da dolci tratti collinari punteg- ce a questo Dominio. Una vera e propria metropoli, unica
giati da foreste cupe e verdeggianti, con magioni e villaggi nel suo genere tra gli insediamenti che sorgono sulle sponde
isolati. Nonostante la morfologia uniforme di queste terre, del Dono di Lyriash, è anche uno dei pochi luoghi in tutto il
tutta la costa a ridosso del mare è dominata da imponenti Dominio dove ancora si manifesta una parvenza di vivacità:
scogliere granitiche, che precipitano nelle acque profonde Kairos è un porto cosmopolita che per eoni ha accolto Ani-
di baie oscure. me da tutta Kisarta con la promessa di ricchezza, avventura
e un fiorente mercato secondo solo al Bazar delle Ombre o
Lungo la costa si sono sviluppate le maggiori città por- ai sontuosi mercati del Deserto dei Sussurri.
tuali del Dominio, gli unici insediamenti sufficientemente
estesi da poter essere definiti città. Queste sono perlopiù Echi e spettri di questa gloria passata colorano ancora
indipendenti tra loro e non obbediscono a un’autorità cen- la città di ricche tradizioni, architetture elaborate e monu-
trale, anche se Porto Kairos e Porto dei Diavoli hanno menti elevati a memoria dei tempi che furono. Nonostante
col tempo ottenuto una certa notorietà e ammassato una il lento declino, Kairos è ancora una città fiorente capace di
discreta fortuna grazie ai loro commerci di artefatti, stranez- attirare nuove Anime in questo Dominio e la sua aristocra-
ze e (almeno nel caso di Porto dei Diavoli) di schiavi anche zia, che governa tramite un concilio di oligarchi, è ancora
con gli altri Domini. considerata tra le più raffinate di tutta Kisarta.

A poche miglia dagli scogli, le Mura di Dorn sono una P O R T O D E I D I AV O L I


fascia di piccole isole che corre lungo la costa, i cui fari soli-
tamente sono visibili a occhio nudo nei rari momenti in cui Specchio oscuro di Kairos è l’altrettanto antico Porto dei
la nebbia si fa meno fitta. Le Mura sono abitate da piccole Diavoli, situato nei pressi della Voragine Sulfurea che col-
comunità di marinai, pescatori o Anime che preferiscono la lega questo Dominio al Crogiolo dei Dannati. Inizialmente
solitudine delle isole ai traffici dell’entroterra. eretta come una cittadella a difesa dalle incursioni di Kisar-
thi da quel luogo maledetto, col tempo si è sviluppata in
Tra queste spicca l’Isola di Ferro che si eleva dalle acque una vera e propria città quando le Anime che l’abitavano
immote come una colossale zanna frastagliata, l’unica vera scoprirono la possibilità di utilizzare l’Etere fiammeggiante
montagna in tutto il Dominio. Le ricche miniere di metalli proveniente da quel Dominio come carburante per alimen-
e pietre rare che penetrano nelle profondità di quest’isola tare i motori di una nuova generazione di imbarcazioni,
sono una delle principali fonti di guadagno per i potenti del restituendo così agli abitanti dell’Oceano la possibilità di
Dominio e si narra che in antichità fosse anche il principa- navigarne le acque dopo che per troppo tempo il mare im-
le bastione delle Anime contro le mostruosità che all’epoca moto era divenuto innavigabile per l’assenza dei venti che
emergevano dagli abissi. un tempo lo scuotevano.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Gira però voce che questa città, piuttosto chiusa, sia stata C U LT U R A
contaminata dalle essenze nefande del Crogiolo e il fiorente
mercato degli schiavi e l’attitudine stranamente aggressiva e
ostile dei suoi abitanti sembrano confermare queste dicerie. Nonostante il lento scivolare della Regina del Profondo in
uno stato di apatica malinconia abbia trascinato con sé il
MARMI DEI GIGANTI suo Dominio, facendolo diventare null’altro che l’ombra di
ciò che era un tempo, l’Oceano delle Anime è ancora un
Oltre le Mura di Dorn sorgono dalle profondità del mare luogo ricco di tradizioni, folklore, storie di tempi passati e
un’imponente serie di bizzarre rovine note come i Marmi di straordinari viaggi verso luoghi ignoti, carichi di misteri e
dei Giganti: una vera e propria città maestosa e imponente, di conoscenze occulte.
interamente composta da monumenti marmorei di fattura
stupenda, con statue di raffinatissima lavorazione, colonne Nel corso delle ere, villaggi, città e porti hanno sviluppa-
decorative ed edifici monumentali. to un intricato corpus di leggende locali e usanze derivanti
tanto dalle molte culture di provenienza delle Anime che
Nessuno sa quale razza di giganti possa aver abitato vi si sono insediate quanto dalle loro esperienze in questo
un tempo questa sontuosa città e molti osservatori hanno Dominio. Presso molti insediamenti, sono ancora vive que-
commentato che sembra quasi essere stata costruita come ste tradizioni fatte di riti a volte anche bizzarri o cruenti, o
un unico, imponente monumento più che per essere abita- addirittura vere e proprie cerimonie sacrificali volte a otte-
ta, mentre altri sussurrano dell’imminente ritorno dei veri nere il favore della Padrona delle Maree Immote, appagare
Padroni del Mare. La verità dietro queste teorie rimane un una qualche entità del profondo o proteggere i marinai dai
mistero da svelare, e sempre più Anime arrivano in questo pericoli della navigazione sulle acque placide ma insidiose
Dominio con l’intento di risolverlo una volta per tutte, con- dell’Oceano.
vinti che ne trarranno grandi conoscenze e ricchezze.
Questa ricchezza di tradizioni e usanze contrasta però
L A T E M P E S TA E T E R N A fortemente con lo stato pietoso delle Anime che conduco-
no da troppo tempo la loro esistenza su questo Dominio.
Nel cuore dell’Oceano delle Anime, lontano dalle rotte più I suoi abitanti col tempo infatti tendono a diventare grigi
navigate da ricercatori ed esploratori, si narra che esista un e spenti, con gli occhi affossati dal lungo scrutare le immo-
luogo dove ancora infuria la Tempesta Eterna che un tem- te maree di un mondo ormai morente. Pescatori, marinai,
po scuoteva il mare intero. Nessuno conosce la locazione artigiani e mercanti sembrano condurre le loro esistenze
esatta di questo tratto di mare squassato da venti feroci. seguendo una routine fatta di gesti meccanici in eterni ci-
Alcuni dei capitani più incalliti sostengono che in re- cli, sempre uguali, solo raramente smossi da un imprevisto
altà la tempesta sia in qualche modo guidata da un’entità spesso catastrofico o terrificante.
senziente dagli scopi oscuri e che vaghi per il Dominio alla
Di contro, le classi più elevate di questo Dominio, ov-
ricerca di qualcosa che possa placare la sua ira infinita.
vero l’aristocrazia, gli esploratori dell’Oceano oltre le Mura
di Dorn e i rinomati intellettuali, hanno trovato il modo
L’ I S O L A D E I M O R T I
di sfruttare la pace di questo luogo stringendo, ad esempio,
Tra i navigatori dell’Oceano si narra dell’esistenza dell’Isola patti con entità del profondo del mare che, con le loro co-
dei Morti. Questo luogo leggendario avvolto nel mistero noscenze oscure e riti aberranti, promettono sapere, potere
è estremamente difficile da individuare e, pare, altrettanto e controllo, prospettive che attirano sempre più Anime in
pericoloso. A quanto si dice, è qui che le Anime dell’Ocea- cerca di risposte.
no, stremate dai cicli della propria esistenza e dagli orrori a
cui hanno assistito su Kisarta, si rechino in quello che viene
chiamato l’Ultimo Pellegrinaggio.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Al contrario di quanto avviene su altri piani, i veri pe- S P U N T I P E R AV V E N T U R E
ricoli che le Anime di questo Dominio devono affrontare • Un marinaio solitario, unico superstite di un dramma-
non hanno la forma di crudeli padroni Kisarthi o di con- tico naufragio di cui tutto Porto Kairos sta parlando,
dizioni di vita estreme: la vera sofferenza è data dal lento è tornato alla civiltà dopo un lunghissimo periodo in
consumarsi delle energie vitali, dal deterioramento della mare. I suoi racconti meravigliosi di verdeggianti iso-
mente (nel contemplare l’immota eternità del piano) e dai le baciate dal sole, città abitate da misteriosi individui
luoghi alieni ed incomprensibili che i viaggiatori possono
mascherati che nascondono tesori favolosi e mostri
incontrare nei loro viaggi per terra e (soprattutto) per mare.
marini che riemergono dalle profondità ai confini della
Molte sono le storie che narrano di rovine ricoperte di Tempesta Eterna stanno spingendo sempre più giovani
scritte e sigilli che bruciano la mente dell’osservatore con ve- avventurieri a prendere il mare. Ma quanto c’è di vero
rità inconcepibili, di isole perdute dove i primi abitanti del nelle sue storie? E se si fosse inventato tutto? C’è solo
Dominio ancora oggi officiano cruenti sacrifici alle entità un modo per scoprirlo…
del profondo, o del misterioso richiamo del mare che, col • Eldmayr, noto collezionista di antichità e testi perduti,
tempo, chiama a sé tutte le Anime verso le profondità degli ha trovato tracce dell’esistenza nel Dominio di un luo-
abissi. go chiamato il Labirinto del Tempo, dove tutti i flussi
temporali di Kisarta si incrociano ed è possibile naviga-
AV V E N T U R E re attraverso tutti i tempi e tutti i luoghi dei Domini.
N E L L’O C E A N O D E L L E Quali verità si potrebbero scoprire! Quanti oscuri se-
ANIME greti potrebbero essere rivelati!
• Un capitano solitario ormai in disgrazia è alla ricerca
di finanziatori e di un equipaggio, piccolo ma ben pre-
La calma delle acque dell’Oceano e la mitezza dei suoi abi- parato, per un’ultima, audace spedizione che potrebbe
tanti non devono indurre i viaggiatori a pensare che avven- dare una svolta alla sua vita. Grazie a una misteriosa
turarsi per questi luoghi sia un’impresa priva di pericoli, mappa, e al consiglio di mistici e veggenti pagati con i
o della possibilità di ottenere straordinarie conoscenze o suoi ultimi risparmi, crede infatti di aver trovato la rotta
ricchezze al termine di avvincenti imprese. Innumerevoli per un luogo chiamato il Trono del Re, il colossale ru-
tesori e segreti sono custoditi nel profondo delle acque, o dere della sala del trono del precedente Guardiano, che
sorvegliati da pericolosi custodi sulle infinite isole che pun- si crede persa nel grande Oceano. I segreti e i tesori che
teggiano il mare. potrebbero trovarsi in un luogo del genere varrebbero
Anche la sola ricerca di una ciurma disposta a imbarcarsi una fortuna... ma al prezzo di quante Anime?
alla ricerca di isole misteriose, così come il districarsi tra gli
intrighi delle complesse usanze locali, può rivelarsi tanto pe-
ricoloso quanto sorprendente.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


IL POZZO
D E L L’ E T E R N I TÀ
Scrutare nel Pozzo dell’Eternità è un’esperienza che da
sola può frantumare le menti delle Anime più deboli.
“Tu conosci segreti, sììì…? Tu vuoi passare, sììì…? Scendere
nelle profondità! Vedere! Con i tuoi occhi. Belli quegli
Questo intricato complesso di caverne, ormai comple-
occhi, sììì… Servono entrambi? Non ti servono entrambi.”
tamente logorato dall’entropia del Dominio stesso, trasuda
- Yagath del Profondo
un Etere marcio e corrotto, che cola lentamente verso le
più remote profondità del Pozzo, discendendo attraverso
Un luogo inospitale, malsano, paludoso, marcio e decaden-
paludosi acquitrini cavernosi, i cui miasmi corrompono e
te. Il Pozzo dell’Eternità, nonostante il nome altisonan-
trasformano, con inesorabile lentezza, i luoghi e le creature
te, è uno dei Domini meno ospitali di Kisarta. Il suo tocco
di questo piano. La Porta che dà accesso a questo Dominio
corruttore consuma lentamente ogni cosa e ogni Anima
nefando si apre fortunatamente in una delle zone più sicure
che abbia la sciagura di rimanere infognata nel dedalo labi-
del Pozzo, al centro di un’immensa caverna che è distante
rintico di caverne, corsi d’acqua e paludi sotterranee che lo
dai miasmi tossici e abitata da piccole comunità che hanno
compongono.
trovato rifugio tra le rovine di quella che un tempo doveva
Al contrario di altri Domini, infatti, il Pozzo non è né essere una metropoli sotterranea.
una distesa, né uno spazio aperto infinito, ma un comples-
so insieme di sterminate caverne sotterranee al cui centro Perdersi in questo Dominio, che sembra essere stato
si apre una voragine circolare che sembra estendersi all’in- dimenticato dal tempo stesso, è per molti una eterna con-
finito sia verso l’alto che verso il basso, con il Sole Pallido danna. Solo le Anime più determinate a esplorarne le vaste
che pare risplendere e riflettersi da entrambe le estremità, profondità o tanto disperate da rifugiarvisi osano venire fin
rendendo ancora più surreale lo scenario. qui di loro volontà.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


I L D I V O R AT O R E stato rinchiuso, in quanto è un essere potente e pericoloso
oltre ogni immaginazione.

Il Guardiano che veglia sul Pozzo dell’Eternità è un’entità La decadenza, l’entropia e il costante senso di costrizio-
che rimane avvolta dal mistero quanto le origini e la vera ne che molte Anime soffrono rimanendo a lungo su questo
natura del Dominio stesso. È noto solamente come Il Di- piano sembrano confermare agli occhi dei sapienti tale ipo-
voratore e non detiene nessuno dei titoli, spesso altisonan- tesi, anche se essa non getta luce sulla natura del Divoratore
ti, che adornano i nomi degli altri Guardiani. Un dettaglio o dei motivi per cui sia asceso a Guardiano nonostante lo
che lo rende, agli occhi di molti, ancora più terrificante e scopo di questo luogo sia quello di imprigionarlo.
temuto, poiché lo accomuna a un’altra genia di Kisarta che
fa volentieri a meno di inutili titoli pomposi: i Signori del Altrettanto contaminati dalle energie corrotte di questo
Cerchio Nero. piano, i Kisarthi che lo abitano sono creature prive di logica
e di guida, che vagano eternamente per le cupe gallerie alla
Nessuno ha mai visto il Divoratore, né i suoi poteri ricerca di prede e di Etere corrotto di cui cibarsi per accre-
manifestarsi all’interno del Dominio. Nessuna conoscenza scere il proprio potere. Non esiste qui una vera gerarchia,
arcana è mai riuscita a illuminare le remote profondità del tutto è caos e quelli che altrove potrebbero essere definiti
Pozzo dove, si dice, esso dimori. Esistono antiche leggende Araldi sono, in questo Dominio, entità abnormi e oscene,
che, seppure avvolte dall’incertezza e dal mistero, narrano di annidate nei meandri più profondi del Pozzo, pronti a di-
questa entità aliena e distante. Si pensa che questo Dominio vorare qualunque cosa discenda fino a loro a imitazione del
non sia stato assegnato al Divoratore per merito, ma che in Guardiano che venerano come una divinità.
realtà si tratti di una vera e propria prigione in cui egli sia

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


GEOGRAFIA
L U O G H I D’ I N T E R E S S E
Il Dominio del Pozzo dell’Eternità è un intreccio sotterra-
neo di dedali, caverne e correnti sotterranee che si intreccia- OMBROSSA
no come una ragnatela infinita. Il fulcro di questo labirinto,
La principale tra le Città Sospese nel Varco della Luna è sen-
unico reale punto di riferimento in tutto il piano, è il Poz-
za dubbio Ombrossa, una vasta ragnatela di ponti, gallerie
zo: un foro circolare ampio centinaia di metri che si apre sul
scavate nella roccia, strade ed edifici sospesi a centinaia di
nulla, cadendo e risalendo apparentemente senza una fine,
metri sul vuoto sottostante, arroccata su di un lungo spero-
inondato dalla pallida luce del sole di Kisarta, che appare
ne di roccia che si allunga verso il centro del Varco come un
sbiadita da entrambe sia che si guardi verso l’alto che verso
immenso artiglio bestiale. Una città senza leggi e senza dèi,
il basso. All’interno del Pozzo si riversano le innumerevoli
dove i più scaltri e sagaci possono trovare qualunque cosa,
cascate di acqua verdastra e di Etere corrotto, le quali riflui-
mentre gli stolti troveranno solo la propria fine.
scono lente e marcescenti attraverso le gallerie del Dominio.
Tra le losche e bizzarre attrazioni che Ombrossa ha da
Una certa varietà nello scenario del Dominio la si nota
offrire, oltre ai suoi numerosi bazar, bordelli e covi di mal-
percorrendolo lungo l’asse verticale. Risalendo o discenden-
viventi spicca senza dubbio la Casa delle Porte, un vasto
do all’interno dell’intricato labirinto di caverne che com-
edificio che sorge sulla punta estrema, nelle cui centinaia di
pongono questo piano lo scenario cambia notevolmente:
stanze e salette si conducono affari di ogni sorta, ma che è
verso l’alto, infatti, le caverne si fanno sempre più rare e i
anche uno dei pochi luoghi sicuri della città sotto la sor-
reflussi d'Etere meno luridi, il che rende l’aria più salubre,
veglianza dell’imperscrutabile Signor Melwick, il sofisticato
anche se mai abbastanza affinché le Anime possano trovarla
padrone di casa.
piacevole. All’opposto, scendendo nelle profondità, le galle-
rie e le caverne si incrociano in dedali via via più fitti e aperti
LA FOSSA DELLE SPORE
e la fatiscente vegetazione del piano, perlopiù composta da
muschi, licheni, funghi e piante dall’aspetto malsano, si fa Oltre al pozzo principale, che sale e scende all’infinito al
più fitta e rigogliosa. Allo stesso modo aumentano i pericoli centro del Dominio, si narra dell’esistenza di un altro var-
e la diffusione della corruzione marcescente, che si insinua co che collega i piani più elevati alle oscure profondità: la
ovunque nelle zone più profonde. Fossa delle Spore. Quest’ampio pozzo sotterraneo prende
il nome dalla peculiare flora di giganteschi funghi che ne
Gran parte delle Anime hanno trovato un posto in cui infestano le pareti, di dimensioni gigantesche e con cappelle
vivere nei pressi della Porta che conduce su questo piano, anche di diversi metri quadrati. In molti sostengono che sia
che si trova nel dedalo di labirinti e caverne più o meno a la via più rapida per scendere nelle profondità del Pozzo,
metà della sezione del piano conosciuto. In quest’area l’e- ma è anche una delle più pericolose e molte Anime hanno
quilibrio tra la possibilità di coltivare una seppur povera incontrato la loro morte ultima nella soffocante aria della
vegetazione e la distanza dalle aree più profonde e venefi- Fossa delle Spore.
che del Dominio permettono di sopravvivere, seppur in
un’esistenza parca e piena di pericoli. I miasmi venefici che LA CALA DEGLI IRREQUIETI
risalgono dalle profondità, le bestie immonde che imperver-
sano tra i cunicoli e la piaga dei Vacui, che colpisce questo Nelle profondità del Pozzo dell’Eternità esiste un’ampia
Dominio più di ogni altro, impongono alle poche Anime area chiamata la Cala degli Irrequieti, uno dei posti più
che riescono a sopravvivere di raggrupparsi in comunità pericolosi di questo piano per le Anime alla ricerca di oscuri
ben difese e protette in quelle poche aree relativamente si- segreti. Questo ampio acquitrino sotterraneo dai confini in-
cure che l’irregolare geografia delle caverne ha da offrire. Di definiti funge da divisorio tra un 'mondo di sopra' del Do-
particolare importanza è un luogo chiamato il Varco della minio, più abitabile, e un 'mondo di sotto', completamente
Luna, un’ampia fessura che si apre verso l’alto, come una corrotto ma anche ricco di tutto ciò che nel tempo vi si è
crepa nelle pareti del Pozzo dell’Eternità, lungo la quale si accumulato portato dai flussi di Etere e dalla gravità. Molto
sono nel tempo formate le Città Sospese, unico baluardo di quanto viene trascinato nelle profondità passa per la Cala
di civiltà in un mondo che declina eternamente verso il de- ed è facile che vi resti impigliato anche per molto tempo,
cadimento. come succede, ad esempio, alle orde di Vacui che lentamen-

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te discendono nelle profondità, molti dei quali rimangono La vita delle Anime comuni nelle aree più civilizzate
arenati in questa terra di nessuno per sempre, vagando in ruota sostanzialmente attorno a questi loschi traffici. I me-
cerca di Etere da divorare e corrompendo ulteriormente stieri più in voga sono: corriere, schiavista, recuperatore e
quello che cola verso le fauci del Divoratore, portando rovi- tagliagole. Si lavora per una o l’altra fazione, tutte invischia-
na e decadimento. te in eterne lotte clandestine, che si agitano sotto un velo
d’acqua putrida calmo solo in apparenza.
L’ E S I L I O N E L V U O T O
Le altre popolazioni che abitano questo piano sono, se
Stando alle leggende, in un luogo non meglio precisato delle possibile, ancora più pericolose e degenerate, anche se for-
profondità del Pozzo, esiste una lunga galleria di dimensio- tunatamente il loro potere e la loro influenza sono limitati
ni straordinarie, un luogo stranamente privo dell’atmosfera alle aree sulle quali spadroneggiano. Sopravvivere in questo
marcia che pervade il Dominio eppure non meno pericolo- reame tossico e decadente li ha resi bestie interamente dedi-
so. In fondo a tale corridoio si staglia una porta sorvegliata te alla sola sopravvivenza, che si procurano ciò di cui hanno
dai Custodi delle Porte, i guardiani delle Porte di Kisarta. bisogno con il furto e il saccheggio. Spesso queste comuni-
Cosa si trovi oltre tale porta è un mistero su cui molti hanno tà si uniscono in bande, culti o clan estremamente chiusi e
speculato e alcune voci arrivano addirittura a supporre l’esi- ostili, animati da violente tradizioni che sfociano in cruenti
stenza di un ottavo Dominio chiamato L’Esilio nel Vuoto. riti di passaggio orientati al rafforzamento dei componen-
ti e alla sopravvivenza delle sole Anime più coriacee e prive
C U LT U R A di umanità. L’estrema conseguenza di queste pratiche è un
logoramento costante, più rapido che negli altri Domini di
Kisarta, il quale produce un numero straordinariamente
Non esiste Anima in tutto il Pozzo dell’Eternità che abbia
elevato di Vacui, che vagano come una piaga per le gallerie
deciso di propria volontà di abitare in questo Dominio
del Pozzo, distruggendo e divorando qualunque cosa capiti
tanto nefando. In molti, anzi, si sono ritrovati qui perché
sul loro cammino.
intrappolati, esiliati o in fuga. Gran parte delle Anime che
conducono qui la propria esistenza hanno finito per intro- In mezzo a tanto degrado e viltà esistono tuttavia Anime
iettare nel loro inconscio le vili caratteristiche del Dominio: che ancora tentano disperatamente di non soccombere, di
creature corrotte, piegate da un destino avverso e costrette portare un po’ di luce e di speranza in questo Dominio mar-
a rifugiarsi nell’unico luogo dove nessuno verrà a cercarle, o cescente. Missionari, esiliati e, occasionalmente, anche po-
dove è possibile sfogare i più bassi istinti senza doversi ver- tenti partecipanti del Grande Gioco caduti in disgrazia che,
gognare. Solo gli esseri più bassi e privi di scrupoli sono in dall’angolo più remoto di Kisarta, ancora tessono le trame
grado di sopravvivere qui, caratteristica che ha plasmato la dei loro oscuri piani nella speranza di riottenere il prestigio
società degli abitanti del Pozzo in maniere che in altri Do- perduto.
mini sarebbero impensabili.

Gran parte degli abitanti sono ammassati nelle Città So- AV V E N T U R E N E L P O Z Z O


D E L L’ E T E R N I TÀ
spese o in altri insediamenti ben protetti nelle poche zone
davvero abitabili del Dominio. La patina di civiltà che rico-
pre questi luoghi, in cui le Anime vivono in una parvenza di
società, nasconde appena il fatto che anche qui a prevalere è Il Pozzo dell’Eternità è un luogo stantio fatto di decaden-
la legge del più forte, del più scaltro e del più spietato. za, corruzione ed entropia eterna. A prima vista forse altri
Domini possono sembrare più pericolosi o più terrificanti
Le gerarchie sono corrotte e governate da alcuni dei peg-
e magari anche più ricchi di ricompense, ma il Pozzo è per
giori criminali di tutta Kisarta, il ruolo di alcuni dei quali
molti versi un luogo unico. I suoi pericoli sono più subdoli
è paragonabile a quello che ricoprono i Casati in altri Do-
e striscianti. Il suo terrore è fatto del lento deteriorarsi delle
mini. Alcuni di questi cartelli criminali gestiscono intricate
menti di fronte all’inevitabile fine di ogni cosa. Le sue ri-
reti di contatti e traffici di ogni sorta, e hanno accumulato
compense possono essere terrificanti e abominevoli eppure
col tempo influenza e un oscuro prestigio tra le classi più
potenti come non se ne trovano su nessun altro Dominio.
abbienti dei Domini di Kisarta, tra i quali possono vantare
potenti patroni e protettori.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Coloro che giungono qui di loro volontà alla ricerca di • Rimasti invischiati in una delle tante congiure crimina-
qualcosa sono Anime tenaci, con idee e obiettivi estrema- li delle Città Sospese, gli avventurieri si ritrovano nella
mente chiari, Anime potenzialmente più pericolose e prive scomoda posizione di venire usati come capri espiatori
di scrupoli di quante se ne possano trovare in altri Domini. per una serie di misteriosi omicidi rituali e condannati
a essere gettati nel Pozzo. La sentenza viene eseguita,
Che sia la ricerca di ancestrali poteri nelle profondità, ma uno strano destino interviene: invece che nelle fauci
la brama di ricompense offerte dai corrotti poteri locali o del Divoratore, si ritrovano tra le rovine di un antico
di loschi affari con i signori del crimine delle Città Sospe- tempio nelle profondità. Quali poteri li hanno salva-
se, il Pozzo dell’Eternità ha da offrire vaste opportunità per
ti da una fine certa? E cosa chiederanno questi nuovi
chi non ha paura di affrontare una (spesso inevitabile) fine
patroni come pegno per aver salvato le loro vite? Una
atroce.
lunga ascesa tra i livelli del Pozzo dell’Eternità ha inizio
e, insieme a essa, una nuova era per il Dominio.
S P U N T I P E R AV V E N T U R E
• Layra, una signora del crimine di Ombrossa, offre una
lauta ricompensa a chi riuscirà a consegnarle una map-
patura completa della Casa delle Porte. Ma quello che
inizialmente sembra essere un lavoro fin troppo facile
per essere così ben pagato, si rivela l’inizio di un incubo:
la Casa delle Porte è molto più vasta di quanto sembri,
le complesse gerarchie, fazioni e rivalità dei suoi avven-
tori sono anche più complicate da esplorare dei suoi
corridoi… e gli obiettivi di Layra sono molto più ambi-
ziosi di quanto possano sembrare.
• Una figura marcescente e coperta di stracci, il rudere
sbiadito di un’Anima ormai destinata a unirsi molto
presto alle schiere dei Vacui che vagano per il Domi-
nio, si avvicina agli avventurieri alla ricerca di aiuto per
porre rimedio al più grande rimorso della sua esisten-
za: nelle profondità aveva un tempo trovato un’entità
oscura e misteriosa immersa nelle ombre che gli aveva
promesso potere e gloria in cambio della sua liberazio-
ne. Mosso dall'arroganza aveva allora rifiutato, ma ora
vuole tornare sui suoi passi, promettendo di condivide-
re parte di quel potere a chi lo aiuterà.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


ANIME
Potresti credere che la morte è la fine. Ma non qui. In questi luoghi
morirai più e più volte, e ad ognuna di queste meste occasioni un pez-
zo della tua anima si perderà tra le tenebre dei Domini. Verrai consu-
mato dalla follia e dalla disperazione finché non rimarrai nient’altro
che un guscio vuoto di ciò che eri una volta, vagando senza meta per
tutta l’eternità.

– Clarence, Custode delle Porte

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


ANIME DI ANIME EROICHE
K I S A R TA
Tra i pochi che sentono questo richiamo, sono ancora meno
quelli che riescono poi a passare dall’intento all’azione: su
Nel momento in cui un’Anima si risveglia nel regno dei Do-
Kisarta sembra che ogni cosa, dalle grigie atmosfere dei suoi
mini di Kisarta, sotto il freddo sguardo del Sole Pallido con
Domini alle opprimenti complessità delle sue gerarchie, co-
ancora impresso nella memoria il momento della propria
spiri al solo fine di tenere in soggezione le masse di Anime
morte, si realizza un momento unico che segna per sempre
che vi abitano. Eppure questi individui fuori dal comune
la sua esistenza. Avvertire la sensazione del trapasso è già un
che si assumono il rischio di allontanarsi da un’esistenza re-
evento raro e traumatico, ritrovarsi intrappolati per l’eter-
lativamente sicura ma monotona, sono la vera spina dorsale
nità in una dimensione in cui tutto è in qualche modo sba-
della società di Kisarta: essi sono le pedine che contano dav-
gliato è un’autentica agonia.
vero nel Grande Gioco, vittime e fautori dei poteri esistenti,
È un pensiero che da solo può spezzare la volontà di una in costante competizione nel tentativo di ascendere alle più
persona comune, riducendola ad accettare passivamente alte sfere dell’esistenza su questi piani.
qualunque sconvolgimento che le riserverà il futuro. Tale è
Perché, dunque, queste Anime si ostinano ad andare
il triste fato di molte delle Anime che si risvegliano nel Ci-
avanti? In un universo privo di una logica stabile, che sen-
mitero dei Perduti di Limbo, la cui esistenza su Kisarta non
so può mai avere avventurarsi oltre i confini di quella poca
è che un lungo trascinarsi in un mondo apparentemente
normalità rimasta e affrontare l’ignoto? Solo una mente do-
familiare, ma che in realtà non ha alcun senso di essere. In
tata della più ferrea determinazione o persa nella più totale
alcuni casi però lo smarrimento e la frustrazione vengono
follia può concepire l’idea di affacciarsi alle più profonde
temprati dalla realtà sconvolgente di Kisarta nell’odio o nel-
verità di Kisarta e correre il rischio di perdersi in esse.
la speranza, fino a trasformare la debolezza in forza, l'esita-
zione in determinazione.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


AV V E N T U R A R S I I N U N Se il personaggio ha perso 1 punto Anima in questo
M O N D O I M M O R TA L E modo, rimane senza vita per 1d4 ore o minuti, a discrezione
del GM, per poi rinvenire cosciente e stabile ad 1 punto feri-
ta, spossato come chi riprende fiato dopo una lunga apnea.
La morte su Kisarta, per quanto traumatica, diventa un’e- Il giocatore può utilizzare un qualsiasi numero di Dadi Vita
sperienza a cui ci si abitua. I tempi dei viaggi sono incostan- come se avesse compiuto un riposo breve, ma senza ottenere
ti, il volgere del tempo appare come più lento che altrove. gli altri benefici solitamente legati ai riposi brevi. Nel caso
Ogni cosa è coperta da una costante aura di ineluttabilità. in cui il corpo del personaggio venga distrutto o disintegra-
Sopravvivere non significa più superare indenni un combat- to, l’Anima vagherà fino ad un luogo dove, grazie all’Etere
timento, ma di riuscire a mantenere intatta la mente e salda presente nell’ambiente circostante, questo si ricostruirà in-
la volontà di fronte agli orrori di Kisarta. tegramente. Questo luogo può essere determinato dal GM
o mediante la seguente tabella.
Poiché è questo che rende un’Anima tale: la volontà, la
forza di andare avanti e affrontare un mondo apparente-
D6 UN LUOGO...
mente privo di senso, a dispetto di sfide troppo grandi per
essere concepite senza un barlume di follia. 1 ...che chiami casa.
2 ...maledetto.
Tutto ciò plasma profondamente gli avventurieri che si
immergono nei mondi alieni di Kisarta, le loro strategie, le 3 ...sicuro.
loro reali ambizioni e il modo in cui affronteranno quella che
4 ...di culto.
altrove sarebbe la più grande delle paure e che qui non è altro
che lo spettro di ciò che dovrebbe essere: la Morte stessa. 5 ...a te ignoto.
6 ...presente in un altro Dominio.
PUNTEGGIO DI ANIMA
E M O R T E VA C U A

PUNTI ANIMA

Per gli spiriti erranti di Kisarta la morte non è la fine, o al- Ore o minuti?
meno non più. L’anima invece è ciò che realmente compone
l’essenza del personaggio su Kisarta e seppure questa non Decidere se il personaggio rimane a terra privo di vita
può scomparire, quando si sfalda in brandelli la sua coscien- per un numero di ore o minuti può influire notevol-
za cessa e la sua volontà si annebbia. mente sugli sviluppi della situazione in corso.

Ogni creatura all’interno di Kisarta ha un punteggio di Come linea guida si può tenere in considerazione le
Anima. Ogni giocatore calcola questo punteggio nella fase circostanze della morte del personaggio e le condizioni
di creazione del personaggio lanciando 3d6. Qualora i dadi del cadavere: un personaggio morto in maniera parti-
diano un punteggio di Anima inferiore a 10, il valore otte- colarmente atroce o smembrato ci metterà più tempo
nuto viene ignorato e il punteggio di Anima viene fissato al a ricomporsi e quindi sarebbe meglio assegnargli un
minimo, cioè 10. numero di ore prima della resurrezione, mentre per
un personaggio che ha incontrato la sua fine prema-
M O R T E VA C U A tura in maniera più semplice o con un cadavere abba-
stanza integro si può optare per pochi minuti.
Ogni volta che un personaggio muore, il suo corpo smembra-
to si ricompone lentamente mentre la sua mente, sconvolta
dall’esperienza traumatica della morte, cerca di riafferrare i
ricordi di ciò che era per ridargli forma, perdendo qualche
brandello. Ogni volta che questo accade il personaggio perde
1 punto Anima fino a raggiungere un minimo di 0.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Se un personaggio muore mentre ha 0 punti Anima, GUADAGNARE PUNTI ANIMA
non resterà in lui più nulla di quella che era la sua essenza e
Ogni volta che un personaggio sale di livello, guada-
il suo spirito verrà completamente frammentato dal terrifi-
gna 1 punto Anima.
cante shock. Non sarà più possibile farlo tornare dalla sua
Il GM può ricompensare ulteriormente i personaggi conce-
fine ultima, e il GM ne prenderà il controllo decidendo se il
dendogli altri punti Anima se lo desidera (ad esempio con il
suo Etere si disperderà nell’oblio, se si rialzerà come Vacuo
raggiungimento di un traguardo). È però sconsigliato con-
(Usare le statistiche della creatura 'Ghoul') o se il suo spirito
cedere troppi punti Anima ai personaggi: non sono poche
finirà catturato nelle trame di uno dei signori di Kisarta, che
le entità che inizierebbero a trovare in loro un malsano e
lo userà d’ora in poi come suo servitore.
terribile interesse.
P L A S M A R E I L FAT O
PNG E PUNTEGGIO DI
Bruciando un frammento della propria anima un personag- ANIMA
gio può caricarsi di una forza capace di soggiogare il fato o
alterare l’ambiente circostante focalizzando la propria men-
te. Molte sono le teorie dietro questa capacità, insita non Tutte le creature, tranne i costrutti, i non morti o le creatu-
solo nelle creature ma anche nel mondo stesso di Kisarta. re non intelligenti (una creatura intelligente è ad esempio
È forse la struttura stessa di questa dimensione a concedere una creatura che conosce almeno un linguaggio), possono
questo incredibile potere, così lontano dalla pura logica da avere un punteggio di Anima. Pertanto il GM è libero di ca-
riscrivere il fato e opporsi anche alla profezia più solida? ratterizzare le creature o personaggi non giocanti associan-
dogli un punteggio di Anima a sua discrezione.
Quando un personaggio esegue un tiro per colpire, tiro
salvezza o prova di caratteristica può decidere di spendere 1
punto Anima dopo aver eseguito il tiro ma prima di cono-
scere l’esito dell’azione. Quando lo fa, ottiene +5 al risultato
di quel tiro.

Perdere la propria anima

Per quanto l’Anima sia dotata un grande potere, essa


resta comunque vulnerabile. Varie creature hanno
imparato a cibarsi dell’Anima delle proprie vittime,
diversi mercanti e demoni sono capaci di convertire
l’Anima e l’Etere in valute o in componenti di im-
pareggiabile valore, e potenti incantatori e artefatti
sanno come ferirla, sottraendo punti Anima alle loro
vittime. Per le Anime che si avventurano nei Domini
di Kisarta questi sono alcuni tra i più grandi pericoli,
poiché spesso si celano dietro agli aspetti più innocui
e mondani.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


RAZZE
Questa sezione contiene alcune delle razze autoctone della USARE LE RAZZE DI
città di Limbo e dei Domini a essa collegata che è possibile K I S A R TA
incontrare a Kisarta.

Ma non sono le sole, Kisarta infatti accoglie membri di Le razze qui proposte offrono spunti per giocare personaggi
qualsiasi razza, provenienti da epoche e mondi diversi che, dalla vita molto particolare, come ad esempio:
risvegliatisi come Anime nel Cimitero di Limbo, costitui-
scono la maggioranza degli abitanti che si incontrano per Un dimenticato ha già passato parte della sua vita a Limbo,
le strade. senza memoria del suo passato e della sua identità. Quale
era la sua origine? Faceva parte di un gruppo o di una fa-
Le Anime di Kisarta hanno corpi composti da Etere, miglia? Ricopriva cariche importanti? La sua vita è stata
la sostanza plasmabile di cui è fatta ogni cosa all'interno di completamente rimossa dalla sua memoria, ma potreb-
questi Domini. L'Etere plasma le Anime dandogli un corpo bero esistere tracce del suo passato sparse nei Domini.
capace di funzionare ed avere le stesse caratteristiche della
Un disincarnato ha perso la memoria del suo aspetto fisico
sua forma originale e rimuove inoltre eventuali malattie non
originario, ma può aver conservato intatti gli altri ricordi.
magiche di cui era affetta l'Anima quando era ancora in vita.
Questo aspetto ha cambiato la sua vita in qualche modo?
Quando si decide quale personaggio interpretare in Ki- Si sente libero dal suo passato, oppure rimane vincolato
sarta, si può scegliere una delle razze presentate di seguito, alle sue memorie? Il nuovo corpo è un miglioramento o
oppure si può proporre una qualsiasi razza disponibile per un peggioramento?
la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. I Un feticcio contiene molteplici frammenti di storie dentro
giocatori possono discutere con il GM per creare un perso- di sé, tanto che ogni parte del suo corpo può comportarsi
naggio in armonia con il resto del gruppo. in maniera lievemente diversa. È possibile indovinare chi
fossero gli sventurati che sono divenuti parte del feticcio
dai fremiti e dai sobbalzi delle singole parti? Il feticcio in-
contrerà qualcuno che riconosce una sua parte?
Quando si decide di creare un’Anima appartenente ad
una di queste razze di Kisarta, si può scegliere di includere
elementi di precedenti personaggi provenienti da altre av-
venture o considerati perduti in momenti precedenti della
campagna, e integrarli nella storia del personaggio attuale.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


D I M E N T I C AT O

L’eternità offerta da Kisarta è insieme una benedizione e una


maledizione. Il continuo ripetersi della quotidianità può in-
taccare la mente di un individuo nel profondo, al punto da
far sbiadire ricordi e nozioni non legate alla stretta sopravvi-
venza. Questa forma di oblio cambia un’Anima al punto da
far mutare anche il suo corpo di Etere, facendogli perdere
ogni tratto caratteristico: colore della pelle e degli occhi, code
o corna…tutto viene cancellato, tutto viene dimenticato.
Questa è l’origine dei dimenticati: l’oblio. Ciò può accade-
re a chiunque a Kisarta, anche se l’intero processo richie-
de molto tempo. Quello che sorprende è il fatto che spes-
so interi quartieri della città di Limbo o interi villaggi nei
Domini, comincino a popolarsi di dimenticati, come se il
processo fosse iniziato sincronicamente per tutti. Quando
ciò accade, la vita del posto sembra cristallizzarsi in una eter-
na ripetizione delle stesse azioni. I dimenticati potrebbero
fare anche altro, ma preferiscono restare sulle loro attività
preferite, ripetendole all’infinito con minime variazioni.
Sebbene tale destino possa apparire spaventoso, diventare
un dimenticato a Limbo non implica una inesorabile di-
scesa nella follia, poiché costoro hanno la possibilità di un
nuovo inizio.

Dopo anni passati nell’immobilismo eterno, può capi-


tare che un dimenticato decida di spostare la sua attività al-
trove, oppure che le circostanze lo conducano in un luogo
diverso dalla sua abitazione. Questi eventi provocano una
sorta di risveglio dalla pacata serenità tipica dei dimenticati
e spesso gli avventurieri di questa genìa sono proprio indivi-
dui che hanno subito un simile 'trauma'.

S E G N AT I D A L T E M P O

Tutti i dimenticati sono sorprendentemente somiglianti tra


loro. Umanoidi dalla corporatura esile, con grandi mani e
collo sottile. La loro pelle è di una specifica tonalità di grigio
che li rende difficili da distinguere senza un forte contrasto
di colori sullo sfondo. Il volto di un dimenticato è privo di
occhi, naso e orecchie, ha soltanto una sottile fessura priva
di labbra che funge da bocca. Nonostante questo, i dimen-
ticati non riescono a vedere o a udire se bendati dove una
volta avevano occhi o orecchie. I dimenticati non hanno
tono muscolare evidente e non ingrassano. Sono semplice-
mente neutri, con la pelle liscia come un tappeto.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Sono privi di capelli e altri tratti distintivi, le uniche N O M I P E R D I M E N T I C AT I
differenze risiedono nella forma della testa e nelle diverse
corporature. Possono esserci distinzioni fisiche tra maschi
e femmine o legate al timbro vocale, ma comunque poco Le comunità sorprendentemente numerose di dimenticati
marcate. di Kisarta non badano ai nomi. Solo coloro che si risvegliano
dal torpore scelgono un nome per sé, cercandolo tra quel-
Il corpo di un dimenticato resiste alle modifiche per- li più comuni nella cerchia di persone a loro vicine. In un
manenti. Le ferite non lasciano mai cicatrici a meno di am- quartiere nanico di Limbo un dimenticato si approprierà
putazioni e anche piercing e tatuaggi vengono epurati alla del nome di un clan nanico, in una comunità molto nume-
prima notte di riposo. Anche i segni della fatica e dell’allena- rosa i dimenticati si contenderanno i nomi più famosi.
mento non permangono a lungo, svanendo dai loro corpi
in poco tempo. T R AT T I D E I
D I M E N T I C AT I
CARRIERE E COSTUMI
Incremento dei punteggi di caratteristica. Il punteggio
di Saggezza di un dimenticato aumenta di 2 e altri due
Dato il loro aspetto facilmente dissimulabile, i dimenticati
punteggi di caratteristica diversi a scelta aumentano di 1
che hanno ancora un ruolo attivo nelle società di Kisarta
ciascuno.
curano molto l’aspetto fisico, in particolare il vestiario e
il trucco. Un dimenticato che cerca di far emergere la sua Età. Un dimenticato non invecchia.
identità si impegnerà affinché il suo abbigliamento sia per- Allineamento. I dimenticati sono permeati da un senso di
fettamente distinguibile da quello di chiunque altro, a pre- completa neutralità, solo alcuni rimangono attivi mental-
scindere dalla genìa. Stoffe colorate, abbinamenti cromatici, mente e spesso solo per via del fatto di essere stati rimossi
ricami e gioielli, ogni tipo di ornamento e oggetto di moda dalle loro abitudini.
viene usato, mescolato e stravolto per garantire la completa Taglia. Un dimenticato ha all’incirca le stesse dimensioni
originalità. di un umano e la sua altezza può variare da 1,5 metri a
1,9 metri. Un dimenticato è una creatura di taglia Media.
I membri di questa specie riescono a inserirsi con sor-
prendente facilità in altre società che necessitano dei loro Velocità. La velocità base sul terreno di un dimenticato è
talenti. Dato lo stile di vita ripetitivo, spesso focalizzato di 9 metri.
su un’unica attività, è probabile che un dimenticato sia in Linguaggi. Un dimenticato è in grado di parlare, leggere e
grado di svolgere un compito meglio di molti altri. Questa scrivere in Comune.
conquistata perizia, unita alla loro natura di esseri incapaci Una vita semplice. Da quando ha memoria, questo è sem-
di soffrire la fatica, rende i dimenticati eccellenti artigiani, pre stato il suo compito e lo sa fare bene. Un dimenticato
vedette o personale di servizio. ha competenza in un’abilità o strumento a scelta e il suo
bonus di competenza raddoppia quando usa l’abilità o lo
Ciò non vuol dire che un dimenticato, risvegliato dal strumento scelto.
suo torpore, desideri per forza fare solo una cosa nella sua
Corpo senza fatica. I dimenticati hanno bisogno di meno
nuova vita, ma non abbandonerà mai quel compito del tut-
ore di sonno del normale. Necessitano di dormire solo 8
to, unico retaggio della sua nascita.
ore nell’arco di 72 ore per evitare di ricevere un livello di
indebolimento.
Tenacia duratura. Una volta durante ogni riposo breve,
un dimenticato può spendere 1 Dado Vita per ridurre di
1 il proprio livello di indebolimento.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


D I S I N C A R N AT O

Tutte le vite spezzate che giungono su Kisarta si risvegliano


nel Cimitero di Limbo. Questa è una verità, ma nulla impe-
disce alle Anime di avere un aspetto diverso da quello che
avevano precedentemente.

Se la memoria del proprio aspetto viene cancellata prima


della morte, l’Anima, una volta su Kisarta, vaga inconsape-
volmente alla ricerca di una forma che le dia una fisicità, e
la sua scelta ricade immancabilmente sulle statue gotiche e
svettanti che popolano il Cimitero stesso. In questo modo
l’Anima trova il suo corpo: una statua di marmo scolpita
con fattezze umane. È così che nasce un disincarnato. Vesti-
ti, ali, armi, oggetti e tutto ciò che non rappresenta il corpo
si sgretolano durante la rinascita di un disincarnato.

Quel che resta è una rappresentazione delle fattezze 'ide-


ali', ma non è un processo perfetto. La pietra si ammorbidi-
sce diventando simile alla durezza del cuoio e lunghe crepe
si formano sulla pelle mostrando… qualcosa. L’interno del
corpo dei disincarnati appare diverso da un individuo all’al-
tro, e mostra le energie più disparate come spirali di luce im-
merse nel vuoto cosmico o oceani di mercurio scintillante.
Lo stile della scultura e la natura delle energie dei vari di-
sincarnati sono apparentemente casuali e non correlati tra
loro, ma gli studiosi di Kisarta concordano sull’ipotizzare
che questi dipendano dal temperamento dell’Anima che ha
trovato sede nella scultura. Ciononostante, l'Etere dell'A-
nima e la statua stessa creano un’unione armonica di rara
bellezza, impossibile da replicare. Persino le crepe appaiono
armoniche, esaltando la bellezza dei corpi.

MEMORIALI AMNESICI

I disincarnati sono, a tutti gli effetti, statue viventi. Il risve-


glio di queste Anime a Kisarta è un’esperienza traumatica al
pari di quella vissuta da chi si risveglia in una fossa del Ci-
mitero. Le prime sensazioni sono la formazione delle spac-
cature sulla pelle e il freddo dell’aria, senza più memoria del
proprio aspetto originale.

Le indicazioni sul piedistallo dove sorgeva la statua che


ora è divenuta il disincarnato parlano di un’altra persona, e
ciò rappresenta un vero e proprio trauma. Se questo sia un
indizio o un capriccio del fato, solo la nuova vita su Kisarta
lo rivelerà.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


L’aspetto fisico delle statue è variegato, ma nonostante T R AT T I D E I
ciò tutti i disincarnati hanno un aspetto umanoide ben defi- D I S I N C A R N AT I
nito, inclusi tratti facciali e dettagli anatomici. Il colore della
loro pietra copre qualsiasi tonalità di marmo nota, mentre
Incremento dei punteggi di caratteristica. Il punteggio
le sostanze che scorrono all’interno dei loro corpi variano
di Costituzione di un disincarnato aumenta di 2 e il suo
dal verde giada al bronzo dell’aria di un tramonto sul mare.
punteggio di Carisma aumenta di 1.
La nascita di un disincarnato è possibile solo se l’Ani- Età. I disincarnati hanno un corpo resiliente dotato di
ma che lo abita ha perso completamente memoria del suo una rigenerazione magica che simula quella reale. Il loro
aspetto originale. Questo dettaglio accomuna tutti i mem- aspetto è definito nel momento in cui arrivano su Kisarta
bri di questa genìa, mentre le altre caratteristiche possono e da allora non invecchiano.
variare. Allineamento. I disincarnati sono eterogenei nel carattere,
solitamente conservano quello che avevano in vita, ma a
ESTETICA EFFICIENTE volte, a causa del loro nuovo involucro, il caos di Kisarta li
porta lentamente alla più sadica malvagità.
Taglia. Nonostante il loro volto rimanga quasi immutato,
La nuova natura dei disincarnati, più vicina a quella di un il loro corpo diventa perfettamente umanoide se pur ap-
costrutto che a quella di una creatura organica, offre molti parentemente artificiale. La loro altezza asseconda quella
vantaggi. Non solo il distacco da bisogni come mangiare o che avevano prima di giungere su Kisarta, ma non saran-
bere, ma anche l’ammirazione di tutti coloro che apprezza- no mai più bassi di 1,5 metri o più alti di 1,9 metri e allo
no l’arte e la bellezza. Ciò permette ai disincarnati di inse- stesso modo il loro peso varia dai 100 Kg ai 180 Kg. In
rirsi facilmente nella società, lavorando come intrattenitori, ogni caso la loro taglia è Media.
sentinelle instancabili, personale di compagnia e artisti. Il Velocità. La velocità base sul terreno di un disincarnato è
cammino dell’avventuriero per un disincarnato significa di 9 metri.
cercare indizi sul proprio passato, oppure ottenere agi che
Scurovisione. Un disincarnato in condizione di luce fioca
la vita tranquilla non garantirebbe.
può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizio-

NOMI PER I
ni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce

D I S I N C A R N AT I
fioca. Nell’oscurità non è in grado di distinguere i colori,
ma solo le tonalità di grigio.
Linguaggi. Un disincarnato è in grado di parlare, leggere
Se un disincarnato non ricorda il suo nome originale o de- e scrivere in Comune e in due linguaggi a scelta. Questi
sidera far sì che rimanga un segreto, solitamente assume un erano i linguaggi che era capace di parlare quando era in
nome che riassume la sua nuova struttura. Il nuovo nome vita o quelli che sembra aver appreso acquisendo questo
è dato dalla combinazione della forma della roccia esterna e corpo.
dalla apparente natura della sostanza interna. Il genere del Corpo rubato. Il corpo di un disincarnato è composto da
nome non ha importanza se il disincarnato non lo desidera. materia inerte, è privo di organi ma simula magicamente
le funzioni di un corpo organico. Ciononostante la parti-
Esempi di nomi: Marmo d’Oro, Onice Stellata, Granito
colare natura di questi esseri li rende molto più resistenti
Mercurio, Basalto al Tramonto, Marmo su Acqua.
rispetto ai normali individui. Un disincarnato:
• Ottiene il tipo aggiuntivo Costrutto.
• Ha vantaggio nei tiri salvezza contro l’essere avvelenato.
• Ha resistenza ai danni da veleno.
• È immune alle malattie.
• Non ha bisogno di mangiare, bere o respirare.
• Non ha bisogno di dormire e non può essere messo ma-
gicamente a riposo.

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Riposo della pietra. Un disincarnato è in grado di entrare
in uno stato di veglia cosciente per riposarsi. Rimanendo
in questo stato per 4 ore continuate ottiene gli stessi be-
nefici di 8 ore di sonno per un umano. Finché è in questo
stato rimane cosciente di ciò che lo circonda e può deci-
dere di interrompere il riposo volontariamente quando lo
desidera.
Corpo animato. L’Etere circola libero nel disincarnato, vi-
sibile dalle spaccature sulla pelle. Esso anima il corpo che
sarebbe altrimenti statico. Il disincarnato è immune alle
condizioni paralizzato e pietrificato.

D I S S O G N AT O R E

Più il piano di Kisarta si espande, più Anime vi trovano po-


sto e più dissognatori discendono tra esse.

Questi predatori dell’inconscio vivono in forma imma-


teriale dalla loro nascita fino a quando ottengono abbastan-
za nutrimento per manifestarsi completamente nel mondo
materiale di Kisarta. Tale nutrimento è rappresentato dagli
incubi e dai pensieri negativi delle menti delle Anime di
Kisarta. I dissognatori ne percepiscono la presenza quando
sono fisicamente entro un metro da una potenziale vittima.

I N C U B I I N C A R N AT I

Una volta accumulato abbastanza nutrimento, un disso-


gnatore si manifesta completamente nel mondo materia-
le di Kisarta, assumendo una forma composita dettata dai
pensieri che ha assorbito. Questa forma è umanoide come
i proprietari degli incubi di cui preferisce nutrirsi e da cui
prende ispirazione per il proprio corpo: una testa, due brac-
cia, due gambe.

La lunghezza degli arti, le proporzioni e la presenza di


altri tratti è frutto della libera scelta del dissognatore: corna,
coda, zoccoli, artigli, gomiti aggiuntivi… qualsiasi dettaglio
il dissognatore abbia appreso dai suoi pasti può aggiun-
gerlo. Questo però non permette alla creatura di usare
questi tratti aggiuntivi come fossero reali: avere delle
ali non gli permetterà di volare e degli speroni non
perforeranno le carni dei malcapitati. Cionono-
stante, queste modifiche contribuiscono a dare un
aspetto maestoso e terrificante al dissognatore che
le ha scelte.

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Una caratteristica che accomuna tutti i dissognatori è la I DUE ASPETTI DELLA
loro pelle: sebbene al tatto sia liscia e morbida come quel- PAT H O FA G I A
la di un essere umano, i suoi colori sono un caleidoscopio
variopinto. Macchie e forme colorante si muovono di con-
tinuo su di essa, generando motivi e cambiamenti specifici La capacità di rubare incubi e pensieri inconsci dalle loro
per ogni membro di questa razza. Queste forme possono vittime, nota agli studiosi di Kisarta come pathofagia, è mo-
anche generare nuovi occhi, nasi e orecchie, distaccati tra tivo di discussione sull’inclusione dei dissognatori nella so-
loro e non coesi con il resto del viso. Questi organi senso- cietà di Limbo e dei Domini. Alcuni vedono i dissognatori
riali aggiuntivi possono essere usati dal dissognatore come come pericolose creature capaci di accelerare la follia nelle
se fossero reali. Anime di cui si nutrono, rubando preziosi pezzi della loro
psiche. Altri invece trovano terapeutico il lasciarsi indietro

C A C C I AT O R I D I
le parti più oscure del proprio animo e accolgono volentieri

MOMENTI
quei dissognatori capaci di limitarsi a pasti precisi da vittime
volontarie.

Dal momento in cui 'nascono', i dissognatori hanno due NOMI PER


obiettivi principali: nutrirsi e comprendere appieno il pia- D I S S O G N AT O R I
no materiale di Kisarta. Dato che, fin quando rimangono in
stato immateriale, non possono esperire il mondo, ma solo
vederlo attraverso i sogni di cui si nutrono, ogni momento Sebbene i dissognatori si riproducano asessualmente, pos-
è per loro imperdibile. Un dissognatore è disposto a fare di sono decidere di manifestarsi con forme maschili o femmi-
tutto per assicurarsi fonti fresche di cibo, anche perché ci- nili. I nomi dei dissognatori spesso sono composti da sillabe
barsi per troppe volte di seguito dei sogni e dei pensieri ne- contorte, a volte casuali. Hanno anche una predilezione per
gativi di una stessa persona rende i pasti insapori e blandi. I i nomi palindromi.
dissognatori spesso si uniscono a gruppi di avventurieri che Nomi Maschili: Desiarka, Iljoun, Jutriyt, Knonk, Luwigg,
sono in procinto di partire per luoghi a loro ignoti, o che Tengnet, Tonot, Yanith
incontrano molte persone diverse.
Nomi Femminili: Agojoga, Fellllll, Garinthyne, Iridiri,
Quando la loro vita termina nella morte ultima, i disso- Kumardiué, Oqui, Siarais, Xizuzix

T R AT T I D E I
gnatori svaniscono dal piano materiale di Kisarta e le loro
menti si riformano sullo Spazio Onirico, dove dimenticano
rapidamente il loro passato e ritornano a uno stadio simile D I S S O G N AT O R I
a quello della loro nascita. Un dissognatore può tornare alla
'vita', ma è un processo molto lungo. Tra una 'rinascita' e Incremento dei punteggi di caratteristica. I punteggi
l’altra rimane solo l’originale motivo di colori della pelle del di Intelligenza e Carisma di un dissognatore aumentano
dissognatore. entrambi di 1.
Età. Un dissognatore nasce come entità immateriale, viven-
do di pensieri negativi e incubi. Raggiunge la maturità en-
tro uno o due anni, avendo già una collezione completa
di nozioni rubata tramite i suoi pasti. Una volta stabili-
tosi nel mondo di Kisarta, rimane tangibile per tutta la
sua vita, circa 50 anni, prima di dissiparsi e tornare a uno
stadio di larva immateriale. Per diventare nuovamente
materiale, un dissognatore impiega mediamente 20 anni.
Allineamento. Sono esseri perversi nati nel dolore e nella
follia. Vi si abituano alla svelta e imparano nei modi più
brutali a sopravvivere. Solitamente si tratta di individui
Caotici o perversamente Malvagi.

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Taglia. Un dissognatore ha all’incirca le stesse dimensioni Incremento dei punteggi di caratteristica. Il punteggio
di un umano, ma la sua altezza può variare dagli 1,2 me- di Forza di un dissognatore Rapace aumenta di 2.
tri ai 2,1 metri. Un dissognatore è una creatura di taglia Torturare il Dormiente. Con un’azione, un dissognatore
Media. Rapace può infliggere come azione 1 punto di danno psi-
Velocità. La velocità base sul terreno di un dissognatore è chico ad ogni creatura addormentata, svenuta o morente
di 9 metri. entro 3 metri dal dissognatore che non abbia già subito
Linguaggi. Un dissognatore nasce con tutte le conoscenze danni da questo tratto nelle ultime 24 ore. Per ogni pun-
di base grazie al suo nutrimento onirico. Conosce quat- to di danno inflitto in questo modo, il dissognatore re-
tro lingue, scelte tra tutte quelle disponibili e può anche cupera 1d6 punti ferita. Questo danno non sveglia una
scrivere e parlare qualsiasi versione di linguaggio dei segni creatura addormentata e non equivale ad un tiro contro
delle lingue scelte. morte fallito, pur essendo fonte di lancinanti torture per
la mente colpita.
Scurovisione. Un dissognatore in condizione di luce fioca
può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizio- Pathofagia Rapace. Il dissognatore Rapace ha bisogno di
ni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce entrare nei sogni di una creatura consenziente per ottene-
fioca. Nell’oscurità non è in grado di distinguere i colori, re gli stessi benefici di una porzione giornaliera di cibo e
ma solo le tonalità di grigio. acqua. Non necessita di bere o mangiare se ha usato il suo
tratto Torturare il Dormiente almeno tre volte nel corso
Telepatia. Un dissognatore può comunicare telepatica-
delle ultime 24 ore.
mente con qualsiasi creatura che comprenda almeno un
linguaggio e che abbia la capacità di dormire e sognare (a SINFRENIA
discrezione del GM). Per fare ciò deve trovarsi entro 1,5
metri dal bersaglio, il quale potrà rispondere. Un dissognatore Sinfrenia accetta di aiutare ristretti gruppi
e comunità per difenderli dai propri simili o da altri attacchi
Creatura Onirica. I dissognatori non hanno bisogno di
mentali, ottenendo da loro in cambio nutrimento.
dormire e non possono essere addormentati tramite la
magia. Anziché dormire possono compiere 8 ore di attivi- Incremento dei punteggi di caratteristica. Il punteggio
tà leggere per ottenere gli stessi benefici di 8 ore di sonno di Saggezza di un dissognatore Sinfrenia aumenta di 2.
per un umano. Inoltre un dissognatore non può mangia- Santuario Onirico. Mentre un dissognatore Sinfrenia è
re o bere cibo non magico, ma deve nutrirsi di emozioni cosciente, emette un’aura di protezione psichica. Ogni
forti e sogni. volta che una o più creature alleate entro 9 metri subisco-

SOTTORAZZE
no danni psichici o di forza, i danni subiti sono ridotti di
un valore pari al bonus di competenza del personaggio.
Pathofagia Sinfrenica. Un dissognatore Sinfrenia neces-
I dissognatori si dividono in base al modo in cui decidono sita di entrare nei sogni di una creatura consenziente per
di alimentarsi. Il giocatore dovrà scegliere tra una di queste ottenere gli stessi benefici di una porzione giornaliera di
due sottorazze. cibo e acqua.

R A PA C E

Un dissognatore Rapace sfrutta il proprio istinto in batta-


glia per diventare un temibile combattente degno di essere
assunto come mercenario. Prendendo parte alle battaglie,
un dissognatore può cibarsi delle proprie vittime e diventa-
re un’arma micidiale.

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EFFIGE

Considerati una specie nativa di Kisarta, le effigi rappre-


sentano un mistero, forse un presagio per tutti gli abitanti
dei Domini. Più simili a creature elementali che ai normali
abitanti di questo mondo, le effigi possiedono una forma
vagamente umanoide: braccia, gambe e un volto, ma non
è possibile scambiare un'effige per un umano o un orco, le
fattezze eccessivamente spigolose o troppo lisce, la forma
della testa e il numero di dita delle mani differiscono non
solo dalle altre creature di Kisarta, ma persino dalle altre ef-
figi dello stesso Dominio.

ETERE E DOMINI

L’origine di queste creature non è frutto di una nascita con-


venzionale. Una certa parte dell’Etere dei Domini assume,
spontaneamente, le fattezze di una nuova effige a intervalli
irregolari. Appena generata, un'effige ha memoria del suo
luogo origine, conosce già i rudimenti del linguaggio e il
nome di elementi come il sole, la pietra e il fuoco. Queste
memorie innate sono fonte di dibattito per molti. Sono
conoscenze intrinseche della sostanza del piano, oppure
sono frammenti di memorie di Anime disperse nei secoli
e diventate tutt’uno con l’Etere? Le effigi non hanno una
risposta e la maggior parte di loro non ci sta comunque
molto a pensare.

STIRPI ETEREE

I sette Domini determinano l’aspetto delle effigi in essi ge-


neratesi. Sebbene le variazioni siano molteplici, ciascuna
delle sette stirpi delle effigi ha alcuni tratti in comune:

Le effigi dell’Abisso Senza Nome, dai corpi di dura pietra,


sono spesso larghe di spalle e dalle gambe sottili. Con le
braccia lungo i fianchi possono ricordare una stalattite.
Hanno colli tozzi e orbite vuote, e di tanto in tanto pez-
zetti della pietra di cui sono fatti i loro corpi si staccano
per orbitare intorno a loro.
Le effigi della Cittadella Radiosa sono particolari nel ri-
cordare l’aspetto del loro Dominio. Sebbene i loro corpi
sembrino zolle di terriccio ricoperte da un sottile strato
di erba verde, le loro mani e la testa sono composte di pie-
tra bianca finemente lavorata. Hanno fattezze e dettagli

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prevalentemente squadrati, a ricordare le costruzioni del- NOMI PER EFFIGI
la Cittadella stessa. Sono generalmente snelle e asciutte.
Le effigi del Crogiolo dei Dannati, composte di terra e Ogni prole delle effigi nasce già conoscendo il proprio
con la pelle butterata da chiazze rosso fuoco e verde aci- nome. Curiosamente, ognuno di tali nomi sembra essere
do, hanno una corporatura longilinea. Sul petto hanno derivato dal suo Guardiano. Ecco alcuni esempi di nomi per
un buco grande tra i dieci e i venti centimetri di diame- ciascuno dei Domini:
tro. In questo foro in cui si scorge un’oscurità impene-
trabile, anche se sembra essere fisicamente attraversabile L’Abisso Senza Nome: Ylver, Tharis, Vethasu, L’veth,
senza impedimento. Aylv, Ethariethar
Le effigi del Deserto dei Sussurri ricordano il loro Do- La Cittadella Radiosa: Cyrth, Thiur, C’ur, Hiuriel, Yrth,
minio attraverso un corpo composto di sabbia apparen- Mercyr, Karthiur
temente sempre in movimento. I loro occhi sono globi Il Crogiolo dei Dannati: Mal, Phasiez, Malanphasion,
d’oro nascosti in un viso tagliente, creato dai bassorilievi M’l’s, Alpha
della sabbia stessa. D’oro sono fatti anche i capelli di que- Il Deserto dei Sussurri: Val, HamValMal, Valin, Mal-
ste creature, che possono manipolarne la fattura ritraen- Ham, Hamissier, Kamalaham
do il materiale dentro i loro corpi e facendolo riemergere La Foresta dei Lamenti: Yuulin, Yulia, Luy, Yuulz, Ulkor,
in una nuova forma. Sono le più sinuose tra le effigi, con Yumonul, Ultyu
braccia molto lunghe e dita sottili.
L’Oceano delle Anime: Lyr, Liry, Ash, Ashezian, Layrie-
Le effigi della Foresta dei Lamenti tendono a essere le shi, Iashinto
meno antropomorfe di tutte le altre. Poco più che uma- Il Pozzo dell’Eternità: Divor, Ratorim, Vor’at, Diva, Ce-
noidi, prive di una testa vera e propria, sono grovigli di divh, Dirat
liane, rovi e altri vegetali, da cui spuntano qua e là becchi
di uccello e musi di animali apparentemente incastrati T R AT T I D E L L E E F F I G I
tra le liane. Attraverso queste molteplici bocche, il cui
numero e posizione cambiano a intervalli regolari, le effi-
Incremento dei punteggi di caratteristica. Il punteggio
gi parlano e si nutrono.
di Saggezza di un'effige aumenta di 2 e il suo punteggio di
Le effigi dell’Oceano delle Anime sono le più larghe e ro- Forza aumenta di 1.
buste. I loro corpi, prevalentemente fatti di acqua, sono Età. Non ci sono testimonianze riguardo a come un'effige
interrotti dall’affiorare di pezzi di roccia simili a scogliere nasca. Più probabilmente esse appaiono proprio come la
in prossimità dei punti dove un umanoide avrebbe le ar- maggior parte di ciò che nasce su Kisarta, senza una vera
ticolazioni. L’acqua dei loro corpi è sempre scura e torbi- origine e, sempre come la maggior parte delle cose su Ki-
da, come le profondità del loro Dominio. sarta, le effigi non invecchiano.
Le effigi del Pozzo dell’Eternità spiccano per altezza tra Allineamento. Le effigi hanno sempre un chiaro concetto
tutte le loro sorelle. La pietra di cui sono composte è co- del proprio operato o del proprio scopo, rientrando in
sparsa di buchi che, se osservati, sembrano condurre a un dettami di cui non riescono però a concepire l’origine. A
complesso labirinto interno da cui fuoriesce aria maleo- volte si dimostrano paladini del bene o del male, mentre
dorante. I loro volti hanno altri buchi al posto di occhi e altre volte incarnano perfettamente la mentalità del Do-
naso, ma è la bocca il tratto più caratteristico: essa infatti minio che abitano.
si può aprire a dismisura, allargandosi come un grosso, Taglia. Un'effige è un umanoide di statura compresa tra i
unico solco in mezzo al petto della creatura, rivelando un 1,8 metri e i 2,1 metri con un peso che varia dai 80 kg ai
vuoto all’apparenza infinito, in cui si scorge una flebile 100 kg. In ogni caso la loro taglia è Media.
luce, simile al riflesso di una stella in un pozzo.
Velocità. La velocità base sul terreno di un'effige è di 9
metri.
Linguaggi. Un'effige è in grado di parlare, leggere e scrivere
in Comune e Primordiale.

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Fisico impervio. Le effigi sono immuni dalle malattie e da- • Oceano delle Anime. Ogni volta che un'effige effettua
gli effetti di caldo o freddo estremo. una prova di Saggezza (Sopravvivenza) per orientarsi in
Sorgente primeva. Un'effige ha competenza nell’abilità un ambiente all’aperto, è considerata avere competenza
Medicina. Inoltre, quando stabilizza una creatura moren- nell’abilità Sopravvivenza e aggiunge il doppio del suo
te, può spendere uno dei propri Dadi Vita e lanciarlo. Se bonus di competenza alla prova anziché il suo normale
lo fa, la creatura stabilizzata recupera punti ferita pari al bonus di competenza.
risultato del lancio del dado. • Pozzo dell’Eternità. Ogni volta che un'effige effettua
Formidabile. Le effigi hanno competenza con le seguenti una prova di Forza (Atletica) per muoversi su terreni
armi: mazza, maglio, scimitarra e spada corta. scoscesi o pareti verticali, è considerata avere compe-
Retaggio del Dominio. Le effigi nascono con una propen- tenza nell’abilità Atletica e aggiunge il doppio del suo
sione particolare in base al loro Dominio di origine. Alla bonus di competenza alla prova anziché il suo normale
creazione del personaggio, il giocatore sceglie il Dominio bonus di competenza.
di appartenenza del proprio personaggio effige ottenendo
il bonus a esso associato.
FETICCIO
• Abisso Senza Nome. Ogni volta che un'effige effettua
una prova di Saggezza (Intuizione) per cercare di intu-
ire un tratto caratteriale di una creatura, è considerata Sotto la luce di Kisarta nulla va perso per sempre e nulla vie-
avere competenza nell’abilità Intuizione e aggiunge il ne distrutto. Quando un’Anima si consuma del tutto nella
doppio del suo bonus di competenza alla prova anziché follia del tormento, diviene un guscio vuoto, informe e pri-
il suo normale bonus di competenza. vo di scopo. C’è chi ha le capacità di dare un nuovo obietti-
• Cittadella Radiosa. Ogni volta che un'effige effet- vo a queste esistenze perdute, ma il prezzo da pagare è alto.
tua una prova di Intelligenza (Religione) per intuire Formati dalla fusione di molteplici Anime, i feticci sono
il retaggio religioso di un manufatto o di un culto, è un popolo nato per servire. I loro corpi sono assemblati da
considerata avere competenza nell’abilità Religione e pezzi di altre creature, senza nessuna saldatura apparente.
aggiunge il doppio del suo bonus di competenza alla Molto spesso carne e muscoli sono ben visibili attraverso le
prova anziché il suo normale bonus di competenza. giunture delle diverse parti, ma senza che ciò pregiudichi la
vita seppur breve dei feticci. A differenza del fisico, la mente
• Crogiolo dei Dannati. Ogni volta che un'effige effet-
di queste creature è unitaria, e spesso è a conoscenza di tutte
tua una prova di Carisma (Intimidire) per convincere
le basi fin dalla nascita.
altri di essere un avversario temibile, è considerata avere

VITE A PEZZI
competenza nell’abilità Intimidire e aggiunge il doppio
del suo bonus di competenza alla prova anziché il suo
normale bonus di competenza.
• Deserto dei Sussurri. Ogni volta che un'effige effet- Data la loro natura composita, il corpo di un feticcio è
tua una prova di Intelligenza (Indagare) per riconosce- un’accozzaglia sgraziata di pigmentazioni e corporature di-
re un’illusione, è considerata avere competenza nell’a- verse. Nonostante ciò, l’altezza di un feticcio è generalmente
bilità Indagare e aggiunge il doppio del suo bonus di tra 1,60 metri e 1,90 metri.
competenza alla prova anziché il suo normale bonus di
Capita spesso, nei momenti di maggiore tensione o
competenza.
distensione, che alcune parti del feticcio siano scosse da
• Foresta dei Lamenti. Ogni volta che un'effige effettua tremori e spasmi. Sebbene siano controllabili, questi mo-
una prova di Saggezza (Addestrare Animali) per pacifi- vimenti sono la prova inconfutabile che ciascuno dei pezzi
care una bestia, è considerata avere competenza nell’a- dei loro corpi possiede ancora una propria flebile volontà.
bilità Addestrare Animali e aggiunge il doppio del suo
bonus di competenza alla prova anziché il suo normale
bonus di competenza.

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P R I G I O N I A E L I B E R TÀ

L’esistenza di un feticcio inizia con la sua attivazione da par-


te del Dissezionatore, uno dei più temuti Signori del Cer-
chio Nero. All’interno del Carnaio, un’immensa struttura
di cui non si capisce dove sia l’entrata o l’uscita, il Dissezio-
natore lavora l’Etere plasmandolo con le energie di Kisarta
e creando i feticci per usarli come schiavi per lui o per altri
potenti di Limbo. I feticci più coraggiosi talvolta tentano
la fuga e coloro che ci riescono diventano poi avventurieri.

Una volta liberi, i feticci iniziano a cercare di capire


chi fossero in passato, oppure decidono di ricostruire
la loro esistenza senza preoccuparsi dei propri tra-
scorsi. Consapevoli dell’instabilità dei loro corpi, i
feticci spesso si dedicano con fermezza ai propri
obiettivi, cercando di fare quante più cose possi-
bili nell’arco della loro precaria esistenza.

RIFLESSI DI
UN DESTINO
INCOMBENTE

Sebbene i feticci siano Anime a tutti


gli effetti, le persone che conoscono
la loro origine di costrutti tendono
a evitarli per ciò che essi rappresen-
tano e a cui fanno costantemente
pensare: a chiunque potrebbe ca-
pitare di diventare parte di un fe-
ticcio se la follia dovesse mai pren-
dere il sopravvento. Nelle parti più
remote dei Domini, dove l’origine
dei feticci non è nota, essi vengono
invece trattati con lo stesso grado di
stupore o indifferenza riservato ad altre
razze di Kisarta.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


NOMI PER FETICCI
giocare un feticcio
e il tema della schiavitù
I feticci non hanno nome, ma interagendo tra loro tendo-
no a darsene uno e a condividerlo con gli altri. Sono spesso Il tema presentato dai feticci può risultare delicato
nomi semplici e monosillabici. per alcuni giocatori. Se si desidera inserire feticci nel
gioco, bisogna assicurarsi che tutti i giocatori al ta-
Esempi di nomi monosillabici: Vo, Ji, Ab, Su, Te, He
volo siano a proprio agio con l’inclusione di questo

T R AT T I D E I F E T I C C I
tema.

Se un giocatore decide di interpretare un feticcio,


Incremento dei punteggi di caratteristica. Il punteggio la scelta di includere dettagli sulla vita passata con il
di Intelligenza di un feticcio aumenta di 2 e un altro pun- Dissezionatore è solo sua, il GM non dovrebbe mai
teggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. obbligare il giocatore a raccontare nulla che il gioca-
Età. La vita di un feticcio è molto breve: egli raggiunge la tore non voglia.
sua piena maturazione all’interno di una vasca artificiale
e nasce già adulto, privo di qualsiasi memoria ma piena-
mente capace di imparare. La sua aspettativa di vita pare
non superare i 20 anni, dopo i quali sovviene una rapida e
improvvisa decomposizione.
Allineamento. I feticci sono più che mai inclini a non farsi
sottomettere di nuovo. Che decidano di lottare per la li-
bertà di tutti o che si preoccupino solo di sé stessi, sono
solitamente Caotici.
Taglia. Un feticcio ha all’incirca le stesse dimensioni di un
umano e la sua altezza può variare da 1,6 metri a 1,9 me-
tri. Un feticcio è una creatura di taglia Media.
Velocità. La velocità base sul terreno di un feticcio è di 9
metri.
Scurovisione. Un feticcio in condizione di luce fioca può
vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni
di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce
fioca. Nell’oscurità non è in grado di distinguere i colori,
ma solo le tonalità di grigio.
Mente senza sogni. I feticci sono resistenti ai danni psi-
chici.
Una vita di dolore. Un feticcio dispone di vantaggio ai tiri
salvezza per non essere spaventato e per evitare gli effetti
della follia.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


CLASSI
Questa sezione introduce nuove classi giocabili che hanno
un forte legame con i Domini di Kisarta e che possono esse-
re scelte in fase di creazione del personaggio. Oltre a queste,
si è comunque liberi di scegliere qualsiasi altra classe dispo-
nibile per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso
al mondo.

ABOMINIO

“Qualcosa di orribile gli ha rubato un’identità stabile.


E’ in continua trasformazione in questo mondo immuta-
bile, e questo lo rende pericoloso. Stai alla larga da quelli
come lui, gli abomini, poiché sono come una chimera con
più modi per ferire che teste con cui pensare di non farlo.”

MUTEVOLI ORRORI

Che sia per un crudele scherzo del fato al momento del Ri-
sveglio o per le malefiche influenze dell’Icore, o persino per
le crudeli macchinazioni dei poteri di Kisarta, può capitare
che in un’Anima l’Etere e l’Icore si amalgamino caoticamen-
te, distorcendo l’essenza stessa che la compone in modi ter-
rificanti. Le vittime di queste agghiaccianti alchimie, dette
abomini, sono mutevoli nell’aspetto e nei poteri, sviluppan-
do di volta in volta gli adattamenti necessari a proseguire la
loro esistenza su Kisarta.

S T R U M E N T I V E R S AT I L I

Grazie alle loro grandi capacità di adattamento, gli abomini


sono stati in grado di colonizzare gran parte delle aree più
inospitali di Kisarta. Essi riescono, con i loro poteri, ad af-
frontare ogni difficoltà e ad aggirare o domare i frequenti
pericoli degli ambienti dei Domini, dimostrandosi affidabili
guide, celeri messaggeri e servitori poliedrici.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Benché siano odiate e temute, gli straordinari poteri e ABOMINIO
l’innata versatilità di queste creature maledette le rendono
indispensabili risorse per i più scaltri imprenditori.
BONUS DI FORME

CREARE UN ABOMINIO
LV PRIVILEGI
COMPETENZA CONOSCIUTE

Giuramento di
1° +2 Schiavitù, Mutazio- -
Un giocatore che intenda interpretare un abominio do-
ne Primordiale
vrebbe porsi domande sul suo rapporto con la sua condi-
zione. Quale potere o fonte magica ha causato le prime e le 2° +2 Forme 1
successive alterazioni dell’abominio? Si è trattato della scel- Privilegio di Muta-
ta di un’entità senziente, o di un avvenimento accidentale? 3° +2 1
zione Primordiale
Questo come ha cambiato la vita dell’abominio? E’ una no-
Aumento dei pun-
vità che la creatura ha accettato di buon grado o è stato e 4° +2 1
teggi di caratteristica
continua ad essere un trauma? Come è stato trattato dalle
persone che lo conoscevano da prima della trasformazione? 5° +3 Attacco Extra 2
L’abominio cerca di nascondere, se può, la sua condizione? 6° +3 Servitore Fedele 2

CREAZIONE RAPIDA 7° +3
Privilegio di Muta-
2
zione Primordiale
È possibile creare rapidamente un abominio seguendo que-
Aumento dei pun-
sti suggerimenti. 8° +3 2
teggi di caratteristica
Il punteggio di caratteristica più alto dovrebbe essere 9° +4 - 3
quello di Carisma, seguito da Forza. Si scelga il background
del destino incompiuto o quello dello sguardo siderale, en- 10° +4 Assimilazione 3
trambi presenti in questo manuale. 11° +4 Araldo 3
Aumento dei pun-
PRIVILEGI DI CLASSE
12° +4 3
teggi di caratteristica
13° +5 Forme Migliorate 4
Un abominio ottiene i seguenti privilegi di classe. Assimilazione
14° +5 4
Migliorata
P U N T I F E R I TA
Privilegio di Muta-
Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da abominio 15° +5 4
zione Primordiale
Punti Ferita al 1° Livello 10 + il modificatore di Costitu-
Aumento dei pun-
zione dell’abominio 16° +5 4
teggi di caratteristica
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modi-
ficatore di Costituzione dell’abominio per ogni livello da 17° +6 - 5
abominio dopo il 1° Alterazione Supre-
18° +6 5
ma
COMPETENZE
Aumento dei pun-
Armature: Armature leggere, armature medie 19° +6 5
teggi di caratteristica
Armi: Armi semplici
Privilegio di Muta-
Strumenti: Nessuno 20° +6 5
zione Primordiale
Tiri Salvezza Saggezza, Carisma
Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Arcano, Atletica, In-
timidire, Intuizione, Natura, Percezione, Religione e So-
pravvivenza
Chiara Marras jenesysprime@gmail.com
E Q U I PA G G I A M E N T O M U TA Z I O N E
Un abominio inizia con il seguente equipaggiamento, in ag- PRIMORDIALE
giunta all’equipaggiamento conferito dal suo background:

• (a) una qualsiasi arma semplice o (b) due pugnali Al 1° livello, un abominio riceve capacità sovrannaturali che
trasformano il suo corpo e la sua mente, ottenendo poteri
• (a) un’armatura di cuoio, un arco corto e una faretra
sovrumani in base alla Mutazione Primordiale che sceglie di
con 20 frecce o (b) una corazza a scaglie
ereditare. Può scegliere tra le mutazioni primordiali Bestia
• (a) una dotazione da esploratore o (b) una dotazione da Dissennata e Custode, entrambe illustrate alla fine della se-
sacerdote zione di questa classe. Questa scelta conferisce all’abominio
• 6 metri di catena, 1 lucchetto e delle manette alcuni privilegi al 1° livello e poi ancora al 3°, 7°, 15° e 20°
livello.
G I U R A M E N T O D I S C H I AV I T Ù

Al 1° livello, un abominio giura di servire uno degli esseri FORME


extra-planari noti come i Guardiani.

Giuramento a Cyrthiur Lo Splendente. Mai agirà con- Il crescente potere occulto nel suo corpo causa nell’abomi-
tro il volere esplicito di Cyrthiur e mai potrà agire contro nio potenti trasformazioni temporanee. Al 2° livello, un
coloro che lo stanno pregando. abominio riceve una Forma a sua scelta. Le sue possibili
Giuramento al Divoratore. Mai agirà contro il volere Forme sono descritte alla fine della sezione di questa classe.
esplicito del Divoratore e mai priverà altri del proprio Quando l’abominio raggiunge livelli superiori, ottiene ul-
pasto. teriori forme tra cui scegliere, come indicato nella colonna
Forme Conosciute nella tabella Abominio. Inoltre, quando
Giuramento a Lyriash Regina del Profondo. Mai agirà acquisisce un nuovo livello, l’abominio può scegliere una
contro il volere esplicito di Lyriash e mai si ammutinerà delle Forme che conosce e sostituirla con un’altra che po-
all’autorità di un suo superiore. trebbe imparare a quel livello.
Giuramento a Mal-Val’ahm La Custode delle Cento
Ogni Forma elenca una durata, un incantesimo associa-
Verità Ingannevoli. Mai agirà contro il volere esplicito
to e dei benefici. Con un’azione, l’abominio può attivare
di Mal-Val’ahm e mai fornirà la risposta di un enigma ad
una sua Forma per la durata indicata. Durante tale periodo
altri.
riceve tutti i benefici associati alla Forma, come da descri-
Giuramento a Malphas Signore delle Quaranta Arma- zione della stessa. L’incantesimo associato alla Forma può
te. Mai agirà contro il volere esplicito di Malphas e mai essere lanciato dall’abominio una singola volta, o con la
rifiuterà di prendere parte a una battaglia quando ordi- stessa azione con la quale è stata attivata la Forma oppure
natogli. in seguito con un’azione separata purché sia fatta entro la
Giuramento a Yuul Il Cuore della Foresta. Mai agirà durata della Forma. In entrambi i casi il lancio dell’incante-
contro il volere esplicito di Yuul e mai interromperà un simo non necessita di componenti. L’incantesimo associato
rituale nel suo Dominio. viene lanciato al livello più basso possibile, a meno che di-
versamente specificato dalla Forma.
Non c'è un giuramento o privilegio dell'abominio lega-
to a Ylluvethar L'Eterno. I suoi adepti intraprendono inva- Una volta attivate due Forme diverse (o due volte la stes-
riabilmente un percorso di potere arcano e diventano, ad sa Forma), l’abominio non potrà più attivare alcuna Forma
esempio, warlock. fino a quando non avrà completato un riposo breve o lun-
go. Due Forme possono essere attive nello stesso momento,
ma non è possibile attivare due volte la stessa Forma nello
stesso momento.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Un abominio usa il Carisma ogni volta che un incan- Malphas Signore delle Quaranta Armate: l’abominio
tesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. dispone di vantaggio a tutte le prove di Carisma (Inti-
Usa inoltre il suo modificatore di Carisma per definire la midire).
CD del tiro salvezza e il tiro per colpire di un incantesimo di
Yuul Il Cuore della Foresta: l’abominio dispone di van-
una Forma da lui lanciato.
taggio a tutte le prove di Saggezza (Sopravvivenza).

ASSIMILAZIONE
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di
competenza dell’abominio + il modificatore di Carisma
dell’abominio
Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di Al 10° livello l’organismo di un abominio impara ad imitare
competenza dell’abominio + il modificatore di Carisma le caratteristiche di altri organismi con cui viene in contatto.
dell’abominio Una volta tra un riposo lungo e l’altro, usando un’azione l’a-
bominio può toccare una creatura e scegliere uno dei pun-
AUMENTO DEI teggi di caratteristica della creatura.
PUNTEGGI DI
C A R AT T E R I S T I C A
La caratteristica corrispondente dell’abominio diventerà
pari quella della creatura per 1 minuto, a meno che non sia
già superiore ad essa. Inoltre l’abominio acquisirà le compe-
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e tenze in abilità e tiri salvezza collegate a quella caratteristica
19° livello, un abominio può aumentare di 2 un punteggio possedute dalla creatura.
di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due
punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, ARALDO
non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a
più di 20 utilizzando questo privilegio.
All’11° livello, l’abominio riceve un ulteriore beneficio dal
AT TA C C O E X T R A
Guardiano al quale ha concesso i propri servigi tramite il
Giuramento di Schiavitù.

Cyrthiur Lo Splendente: l’abominio e le creature alleate


A partire dal 5° livello, un abominio può attaccare due volte
entro 9 metri da lui dispongono di vantaggio a tutti i tiri
anziché una ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel
salvezza effettuati per resistere alla condizione spaventato.
proprio turno.
Il Divoratore: l’abominio dispone vantaggio a tutti i tiri
SERVITORE FEDELE salvezza su Intelligenza e Carisma effettuati per resistere
agli incantesimi.
Lyriash Regina del Profondo: l’abominio dispone di van-
Al 6° livello, l’abominio riceve un beneficio dal Guardiano taggio a tutte le prove e i tiri salvezza effettuati per evitare
al quale ha concesso i propri servigi tramite il Giuramento di subire la condizione afferrato o per liberarsene.
di Schiavitù.
Mal-Val’ahm Il Custode delle Cento Verità Ingannevo-
Cyrthiur Lo Splendente: l’abominio dispone di vantaggio li: l’abominio dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza
a tutte le prove di Intelligenza (Religione). effettuati per resistere agli incantesimi appartenenti alla
Il Divoratore: l’abominio dispone di vantaggio a tutte le Scuola di Illusione.
prove di Intelligenza (Arcano). Malphas Signore delle Quaranta Armate: l’abominio
Lyriash Regina del Profondo: l’abominio dispone di van- e i suoi alleati entro 4,5 metri da lui ricevono un bonus
taggio a tutte le prove di Forza (Atletica). all’iniziativa pari a metà del bonus di competenza dell’a-
bominio.
Mal-Val’ahm La Custode delle Cento Verità Inganne-
voli: l’abominio dispone di vantaggio a tutte le prove di
Carisma (Inganno).

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Yuul Il Cuore della Foresta: se l’abominio si nutre durante M U TA Z I O N E
PRIMORDIALE
un riposo breve, i punti ferita minimi che potrà recuperare
per ogni Dado Vita speso (prima di aggiungere il modifica-
B E S T I A D I S S E N N ATA
tore di Costituzione dell’abominio) saranno pari alla metà
del massimo possibile per quel dado.

F O R M E M I G L I O R AT E Questi abomini mutano degenerando in un qualcosa di più


primordiale e feroce, e anche la loro mente cambia, rendendoli
creature con pochi scrupoli ed una fame insaziabile.
Al 13° livello il potere dell’abominio cresce a sufficienza da
dargli accesso ad usi aggiuntivi delle sue Forme. Può utiliz- N AT U R A D E L L A B E S T I A
zare le sue Forme tre volte tra un riposo e l’altro. Inoltre ora
per attivare una Forma può utilizzare un’azione bonus inve- Quando un abominio sceglie questa Mutazione Primordia-
ce che un’azione. L’incantesimo associato potrà essere lan- le al 1° livello ottiene le seguenti capacità:
ciato con la stessa azione bonus usata per attivare la Forma,
Artigli della Bestia. L’abominio può far spuntare lunghi
ma richiederà un’azione per essere lanciato successivamente.
artigli affilati su ciascuna delle sue mani con un’azione bo-

ASSIMILAZIONE
nus. Quando l’abominio usa il suo colpo senz’armi mentre
gli Artigli della Bestia sono presenti, il suo colpo senz’armi
M I G L I O R ATA infligge 1d8 danni taglienti o perforanti (a scelta dell’abo-
minio). Quando effettua l’azione di Attacco e attacca solo
con i propri Artigli, l’abominio può usare un’azione bonus
Al 14° livello, l’abominio impara ad assorbire le forze del-
per effettuare un ulteriore attacco da mischia con gli Arti-
la creatura bersaglio del privilegio Assimilazione, oltre
gli. Quando l’abominio attiva questa capacità deve lasciar
che imitarla. L’effetto di Assimilazione adesso dura 1 ora.
cadere ogni oggetto che impugna e finché gli Artigli della
Inoltre la creatura dalla quale viene copiata la caratteristi-
Bestia sono presenti entrambe le mani dell’abominio sono
ca dovrà effettuare un tiro salvezza della caratteristica che
considerate occupate. Inoltre l’abominio non può lanciare
l’abominio sta assimilando, con una CD pari a 8 + il bonus
incantesimi che richiedono componenti somatiche men-
di competenza dell’abominio + il modificatore di Carisma
tre gli Artigli della Bestia sono presenti. L’abominio può
dell’abominio.
ritrarre i suoi artigli usando un’azione bonus.
In caso fallisca questo tiro salvezza, la creatura avrà svan- Natura mostruosa. L’abominio ottiene il tipo aggiuntivo
taggio in tutte le prove abilità, i tiri salvezza e i tiri per colpi- Mostruosità e dispone di resistenza ai danni da acido.
re che usano la caratteristica assimilata per 1 ora.
FURIA ROVENTE

A LT E R A Z I O N E S U P R E M A Al 3° livello, l’abominio ottiene la seguente Forma aggiun-


tiva. Questa Forma non va conteggiata nel numero di For-
me presenti nella colonna Forme Conosciute nella tabella
Quando l’abominio raggiunge il 18° livello, sceglie un qual-
Abominio.
siasi privilegio che una classe diversa dall’abominio ottiene
al raggiungimento di un livello pari o inferiore al 18°. Così Durata: 1 minuto
facendo, ottiene i benefici di quel privilegio a patto che il Incantesimo associato: punizione marchiante
privilegio non gli permetta di lanciare incantesimi e non sia
Quando l’abominio lancia l’incantesimo associato trami-
la scelta di una sottoclasse. In caso il privilegio presenti be-
te questa Forma esso conta come se fosse stato lanciato con
nefici aggiuntivi in base al livello, si utilizzi per esso il livello
uno slot di livello pari al bonus di competenza dell’abominio.
della classe abominio invece di quello della classe prevista.
• L’abominio può applicare gli effetti dell’incantesimo
associato a questa Forma ai suoi Artigli della Bestia
quando lo lancia tramite questa Forma. Se lo fa, l’effet-
to sarà applicato a entrambi gli Artigli.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


• Una creatura che subisce danni dall’incantesimo asso- CUSTODE
ciato lanciato dall’abominio tramite questa Forma sarà
automaticamente spaventata dall’abominio fino al ter-
mine della Forma o fino al termine dell’incantesimo, I Custodi sono un’aspirazione evolutiva volta alla benevola
quale che termini prima. protezione di chi si ha di più caro, un potente meccanismo
di difesa del proprio nucleo affettivo sorto in contrasto con
ARTIGLI CRUDELI le attitudini spesso egoiste e utilitariste verso le quali l’esi-
stenza di Kisarta spinge le Anime.
Dal 7° livello, gli Artigli della Bestia dell’abominio diven-
tano particolarmente pericolosi, iniziando a secernere un N AT U R A D E L C U S T O D E
potente veleno. Gli Artigli della Bestia dell’abominio ora
infliggono 1d8 danni da veleno aggiuntivi. Al 12° livello Quando l’abominio sceglie questa Mutazione Primordiale
questo danno aumenta a 2d8 e al 17° aumenta a 3d8. al 1° livello ottiene le seguenti capacità:

Inoltre gli attacchi compiuti dall’abominio con gli Artigli Ali del Custode. All’abominio crescono delle grandi ali
della Bestia sono considerati magici ai fini di oltrepassare la piumate, che gli conferiscono una velocità di volare pari
resistenza e l’immunità agli attacchi e ai danni non magici. alla propria velocità base. Queste ali sono inizialmente
deboli e non permettono all’abominio di rimanere più
RESISTENZA DELLA BESTIA di qualche secondo in volo: alla fine di ognuno dei suoi
turni, l’abominio dovrà trovarsi sul suolo o cadere a ter-
Al 15° livello, l’abominio ottiene la seguente Forma aggiun- ra. Queste ali emanano un’aura protettiva, e gli alleati
tiva. Questa Forma non va conteggiata nel numero di For- dell’abominio che si trovano entro 4,5 metri subiscono
me presenti nella colonna Forme Conosciute nella tabella soltanto metà del danno normale se colpiti da attacchi di
Abominio. opportunità.
Durata: 1 ora Arma del Custode. Una volta per turno, l’abominio può
scegliere di infliggere danni radiosi aggiuntivi pari al
Incantesimo associato: rigenerazione
modificatore di Carisma dell’abominio quando infligge
• La creatura che l’abominio sceglie come bersaglio danni a una o più creature mentre ha attiva una qualsiasi
dell’incantesimo associato quando esso viene lanciato Forma.
tramite questa Forma ottiene un bonus alla propria
Natura del Custode. L’abominio ottiene il tipo aggiuntivo
Classe Armatura e ai propri tiri salvezza pari al modi-
Celestiale e dispone di resistenza ai danni radiosi.
ficatore di Carisma dell’abominio fino alla fine della
durata della Forma. CUSTODE DELLA GIUSTIZIA

FA U C I D E L L A B E S T I A Al 3° livello, l’abominio ottiene la seguente Forma aggiun-


tiva. Questa Forma non va conteggiata nel numero di For-
Al 20° livello la furia animalesca dell’abominio si rivela in un me presenti nella colonna Forme Conosciute nella tabella
potentissimo attacco sferrato mordendo il suo avversario. Abominio.
Una volta tra un riposo lungo e l’altro, l’abominio può usare
un’azione per dilaniare con un morso un nemico, effettuan- Durata: 1 minuto
do un attacco in mischia con un colpo senz’armi nel quale è Incantesimo associato: cura ferite
considerato competente. L’attacco infligge 10d6 danni per- • Quando l’abominio lancia l’incantesimo associato tra-
foranti (più il modificatore di Forza dell’abominio) e 10d6 mite questa Forma esso conta come se fosse stato lan-
di danno da veleno. La creatura colpita deve effettuare un ciato con uno slot di livello pari al bonus di competenza
tiro salvezza su Costituzione con una CD pari a 8 + il bonus dell’abominio.
di competenza dell’abominio + il modificatore di Carisma
• La creatura guarita dall’incantesimo associato lanciato
dell’abominio, oppure essere avvelenata per 1 minuto. Inol-
tramite questa Forma dispone di resistenza ai danni
tre se l’attacco va a segno, l’abominio ottiene un numero di
radiosi e a quelli contundenti, perforanti e taglienti da
punti ferita temporanei pari al modificatore di Costituzione
attacchi non magici fino al termine della durata della
dell’abominio + il modificatore di Carisma dell’abominio + il
Forma.
livello dell’abominio.
Chiara Marras jenesysprime@gmail.com
LUCE GUIDA ELENCO DELLE FORME
Quando un abominio raggiunge il 7° livello, le sue ali di-
ventano più forti e gli conferiscono una velocità di volare Se una Forma prevede dei prerequisiti, l’abominio deve sod-
di 15 metri. Inoltre le ali ora permettono all’abominio di disfarli per poterla apprendere. Può apprendere quella For-
rimanere in volo alla fine del proprio turno. Il raggio entro ma nel momento in cui ne soddisfa i prerequisiti. Un pre-
il quale le creature ostili all’abominio subiscono svantaggio requisito di livello indica il livello nella classe dell’abominio.
negli attacchi di opportunità è ora di 9 metri dall’abominio.
Gli alleati dell’abominio presenti entro lo stesso raggio di- A D AT TA M E N T O E L E M E N TA L E
spongono di vantaggio agli attacchi di opportunità. MAGGIORE
Durata: 1 ora
CUSTODE DELLA SPERANZA
Prerequisito: 6° livello
Al 15° livello, l’abominio ottiene la seguente Forma aggiun- Incantesimo associato: arma magica
tiva. Questa Forma non va conteggiata nel numero di For-
• Quando l’abominio lancia l’incantesimo associato tra-
me presenti nella colonna Forme Conosciute nella tabella
mite questa Forma l’arma bersaglio dell’incantesimo
Abominio.
infligge Xd4 danni aggiuntivi dove X è pari a metà del
Durata: 1 minuto bonus di competenza dell’abominio (arrotondato per
Incantesimo associato: cura ferite di massa difetto). Questi danni aggiuntivi possono essere da
acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono o veleno (a scelta
• Le creature bersaglio dell’incantesimo associato lanciato
dell’abominio quando viene lanciato l’incantesimo).
tramite questa Forma guadagnano un numero di punti
ferita temporanei pari al numero di punti ferita curati • Se l’abominio subisce danni da acido, freddo, fulmine,
dall’incantesimo. fuoco, tuono o veleno mentre questa Forma è attiva
l’abominio dispone di resistenza a quel tipo di danno
• Le creature guarite dall’incantesimo associato lancia-
(compresi i danni che hanno attivato questo effetto)
to tramite questa Forma dispongono, fino al termine
fino al termine della durata della Forma. Questo effetto
della durata della Forma, di resistenza ai danni radio-
si applica solo alla prima tipologia di danni tra quelli
si, contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non
elencati che l’abominio subisce.
magici. Inoltre fino al termine della durata della Forma
tali creature dispongono di vantaggio ai tiri salvezza per
A D AT TA M E N T O E L E M E N TA L E
evitare di essere accecate, affascinate, assordate, paraliz-
MINORE
zate o stordite. Se tali creature erano già sotto gli effetti
di una delle condizioni elencate sopra ne sono guarite Durata: 1 minuto
istantaneamente. Prerequisito: 3° livello
Incantesimo associato: dardo incantato
ESSENZA DEL CUSTODE
• Quando l’abominio lancia l’incantesimo associato tra-
Al 20° livello, quando completa un riposo breve o lungo, mite questa Forma, esso conta come se lanciato con
l’abominio può conferire a tre creature a sua scelta entro uno slot di livello pari al suo bonus di competenza.
9 metri da sé gli effetti dell’incantesimo santuario, senza • Quando l’abominio lancia l’incantesimo associato
bisogno di concentrazione. Questi effetti dureranno fino tramite questa Forma l’incantesimo infligge danni da
all’inizio del prossimo riposo breve o lungo (l’incantesimo acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono o veleno (a scelta
può terminare anticipatamente per una creatura come di dell’abominio quando viene lanciato l’incantesimo) in-
consueto). vece che danno da forza.
Inoltre, gli alleati dell’abominio che si trovano entro 18 • Se l’abominio subisce danni da acido, freddo, fulmine,
metri dall’abominio dispongono di vantaggio ai tiri salvezza fuoco, tuono o veleno mentre questa Forma è attiva,
contro morte e ai tiri salvezza effettuati per evitare di essere dispone di resistenza a quel tipo di danno (compresi i
spaventati. danni che hanno attivato questo effetto) fino al termi-
ne della durata della Forma. Questo effetto si applica
solo alla prima tipologia di danni tra quelli elencati che
l’abominio subisce.
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BASTIONE Finché l’abominio è trasformato valgono le regole seguenti:
Durata: 1 minuto
• Le statistiche di gioco dell’abominio vengono sostituite
Incantesimo associato: vita falsata
dalle statistiche della creatura, ma l’abominio conserva il
• Gli attacchi di opportunità effettuati contro l’abomi- suo allineamento, personalità e punteggi di Intelligenza,
nio subiscono svantaggio. Saggezza e Carisma. Conserva inoltre tutte le sue abilità e
• L’abominio dispone di resistenza ai danni contundenti, competenze nei tiri salvezza, oltre a ottenere quelle della
perforanti e taglienti da attacchi non magici. creatura. Se la creatura possiede una competenza che an-
• L’abominio dispone di vantaggio alle prove di Carisma che l’abominio possiede e il bonus nella sua scheda delle
(Intimidire). statistiche è superiore a quello dell’abominio, l’abominio
usa il bonus della creatura anziché il suo. Se la creatura
EMISSARIO DEL SILENZIO possiede delle azioni leggendarie o di tana, l’abomino
Durata: 1 ora non può usarle.
Prerequisito: 7° livello • Quando si trasforma, l’abominio assume i punti ferita e
Incantesimo associato: silenzio i Dadi Vita della creatura. Quando torna alla sua forma
normale, ritorna al numero di punti ferita che possedeva
• Quando l’abominio o uno dei suoi alleati effettuano un
prima della trasformazione. Tuttavia, se torna alla sua
attacco con un’arma e sia l’attaccante che il bersaglio si tro-
forma normale per essere sceso a 0 punti ferita, gli even-
vano nell’area di effetto dell’incantesimo associato lanciato
tuali danni in eccesso si trasmettono alla sua forma nor-
dall’abominio tramite questa Forma, l’attaccante ottiene
un bonus al tiro per i danni con armi pari al modificatore male. Ad esempio, se un abominio in forma mostruosa
di Carisma dell’abominio. possiede 1 solo punto ferita e subisce 10 danni, egli torna
alla sua forma normale e subisce 9 danni. Fintanto che i
EMISSARIO DEL TERRORE danni in eccesso non portano la sua forma normale a 0
punti ferita, l’abominio non cade privo di sensi.
Durata: 1 minuto
• L’abominio mantiene i benefici di tutti i privilegi forniti
Prerequisito: 6° livello
dalla sua classe, dalla sua razza e da qualsiasi altra fonte
Incantesimo associato: paura e può usarli se nella nuova forma è fisicamente in grado
• Ogni creatura che fallisce il tiro salvezza contro l’incan- di farlo. Tuttavia, non può usare nessuno dei suoi sensi
tesimo associato lanciato dall’abominio tramite questa speciali, come per esempio la scurovisione, a meno che
Forma subisce Xd6 danni psichici dove X è il modifica- non li possegga anche nella sua nuova forma.
tore di Carisma dell’abominio.
• L’abominio non può lanciare incantesimi e la sua ca-
• Ogni creatura che fallisce il tiro salvezza contro l’incan- pacità di parlare o di intraprendere qualsiasi azione che
tesimo associato lanciato dall’abominio tramite questa richieda le mani è limitata alle capacità della sua forma
Forma è anche stordita fino all’inizio del proprio pros- mostruosa. La trasformazione non interrompe la con-
simo turno.
centrazione dell’abominio su un incantesimo che ha già
lanciato e non gli impedisce di effettuare azioni che fan-
EMISSARIO DELLA DISTRUZIONE
no parte di un incantesimo già lanciato.
Durata: 10 minuti
• L’abominio non può utilizzare capacità o privilegi della
Prerequisito: 9° livello forma scelta che permettano all’abominio di sostituirsi,
Incantesimo associato: velocità possedere o altresì entrare nel corpo di altre creature.
Quando l’abominio attiva questa Forma assume magica- • L’abominio non può utilizzare capacità o privilegi della
mente la forma di un’aberrazione, elementale, folletto o forma scelta che permettono all’abominio di tramutarsi
mostruosità che l’abominio abbia già visto in precedenza e in un’altra creatura.
che abbia un Grado Sfida pari o inferiore al livello da abo- • L’abominio può scegliere se lasciare cadere il suo equi-
minio dell’abominio diviso 3 (arrotondato per difetto). Tale paggiamento nel suo spazio, se tale equipaggiamento si
trasformazione permane per la durata della Forma o finché fonde nella sua nuova forma o se indossarlo. L’equipag-
l’abominio non decide di terminarla come azione bonus. giamento indossato funziona normalmente, ma spetta

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al GM decidere se è pratico o meno che la nuova forma EMISSARIO DELLA TENEBRA
indossi ogni determinato oggetto di equipaggiamento, Durata: 10 minuti
in base alla forma e alla taglia della creatura. L’equipag- Prerequisito: 11° livello
giamento dell’abominio non cambia taglia o forma per
Incantesimo associato: oscurità
adattarsi alla nuova forma e ogni oggetto di equipaggia-
• L’abominio e fino a tre creature che si trovano entro 9 me-
mento che la nuova forma non può indossare deve ca-
tri dall’abominio quando viene attivata questa Forma di-
dere a terra o fondersi nella nuova forma dell’abominio.
ventano in grado di vedere normalmente nell’oscurità, sia
L’equipaggiamento fuso alla nuova forma non ha alcun
comune che magica, fino a una distanza di 9 metri fino al
effetto finché l’abominio non abbandona quella forma. termine della durata della Forma.

EMISSARIO DELLA FOSCHIA EMISSARIO DELLA VOCE


Durata: 1 ora Durata: 1 minuto
Prerequisito: 3° livello Incantesimo associato: comando
Incantesimo associato: nube di nebbia • Eventuali attacchi di opportunità effettuati contro una
• L’abominio può scegliere se stesso come punto di origi- creatura che si muove a causa dell’incantesimo asso-
ne quando lancia l’incantesimo associato tramite que- ciato lanciato dall’abominio tramite questa Forma di-
sta Forma. In tal caso la nube segue l’abominio quando spongono di vantaggio.
quest’ultimo si sposta. • Quando l’abominio lancia l’incantesimo associato tra-
• L’abominio ottiene vista cieca entro 9 metri fino al ter- mite questa Forma esso conta come se fosse stato lan-
mine della durata della Forma. ciato con uno slot di livello pari al bonus di competenza
dell’abominio.
E M I S S A R I O D E L L A N AT U R A • Quando l’abominio lancia l’incantesimo associato tra-
Durata: 1 minuto mite questa Forma esso influenza anche i non morti e
Incantesimo associato: intralciare le creature che non comprendono il linguaggio parlato
• Ogni creatura ostile all’abominio che è trattenuta dagli dall’abominio.
effetti dell’incantesimo associato lanciato dall’abominio • Una creatura che fallisce il tiro salvezza contro l’incan-
tramite questa forma subisce un numero di d4 di danni tesimo associato lanciato dall’abominio tramite questa
perforanti pari al bonus di competenza dell’abominio. Forma è anche automaticamente assordata fino al ter-
mine della durata della Forma.
EMISSARIO DELLA NON MORTE
Durata: 1 minuto
Prerequisito: 17° livello
Incantesimo associato: inaridire
• Se l’abominio uccide un umanoide con l’incantesimo
associato quando esso viene lanciato tramite questa
Forma, l’umanoide così ucciso diventa immediatamen-
te una mummia sotto il controllo dell’abominio. La
mummia così creata si distrugge al termine della durata
della Forma.
• Ogni umanoide ucciso dall’abominio entro la durata
della Forma diventa immediatamente uno zombie o
uno scheletro (a scelta dell’abominio quando la creatu-
ra viene uccisa) sotto il controllo dell’abominio. Tutti
gli zombi e gli scheletri creati in questo modo si distrug-
gono al termine della durata della Forma
• L’abominio dispone di resistenza ai danni necrotici.
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EMISSARIO DEL VETRIOLO PA D R O N E
Durata: 1 minuto Durata: 1 ora
Incantesimo associato: fiotto acido Incantesimo associato: servitore inosservato
• Quando l’abominio lancia l’incantesimo associato trami- • Quando l’abominio lancia l’incantesimo associato tramite
te questa Forma l’incantesimo può bersagliare due crea- questa Forma, invece di creare un solo servitore esso crea un
ture aggiuntive che si trovino entro 1,5 metri da uno dei numero di servitori pari al bonus di competenza dell’abomi-
due bersagli che si possono normalmente scegliere. nio. L’incantesimo ha termine se tutti i servitori così creati
• Ogni creatura che fallisce il tiro per resistere all’incantesi- arrivano a 0 punti ferita.
mo associato lanciato dall’abominio tramite questa For- • I servitori creati dall’abominio quando lancia l’incantesi-
ma viene accecata per 1 minuto. Al termine di ciascuno mo associato tramite questa Forma ottengono un bonus
dei propri turni ogni creatura accecata da questo effetto alla Classe Armatura, ai punti ferita e alla Forza pari a 1 + il
può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo su- modificatore di Carisma dell’abominio.
pera non è più accecata. • I servitori creati dall’abominio quando lancia l’incantesi-
mo associato tramite questa Forma possono allontanarsi
FERINO senza limiti di distanza dall’abominio e senza far terminare
Durata: 10 minuti l’incantesimo.
Incantesimo associato: passo veloce
P R E D AT O R E
• L'abominio ottiene una velocità di scalare e di nuotare
pari alla sua velocità base. Durata: 1 ora
• L'abominio può usare un'azione bonus per effettuare Incantesimo associato: purificare cibo e bevande
l'azione di Scatto o di Disimpegno. • L’abominio non ha bisogno di respirare.
• L'abominio può eseguire salti in lungo e in alto da fer- • L’abominio resiste facilmente ai climi aridi, caldi e fred-
mo come parte del suo movimento (massimo 9 metri). di senza bisogno di equipaggiamento o vestiario spe-
ciale. L’abominio non deve effettuare prove di abilità
• L'abominio dispone di vantaggio alle prove di Forza
collegate alle difficoltà derivate da questi climi estremi.
(Atletica) e Destrezza (Acrobazia).
• L’abominio non subisce svantaggio alle prove di Sag-
MENZOGNERO gezza (Percezione) e di Saggezza (Sopravvivenza) per via
delle condizioni atmosferiche.
Durata: 10 minuti
• L’abominio dispone di vantaggio alle prove di Destrez-
Prerequisito: 9° livello
za (Furtività).
Incantesimo associato: invisibilità superiore
• L’abominio ottiene i servigi di un famiglio con l’aspetto e PROTETTORE
le statistiche di un Imp, che appare in uno spazio libero a Durata: 1 minuto
scelta dell’abominio entro 9 metri da quest’ultimo quan-
Incantesimo associato: eroismo
do viene attivata la Forma. Questo famiglio sparisce al ter-
mine della durata della Forma. • L’abominio può usare un’azione bonus per effettuare
l’azione di Aiuto
• L’abominio viene considerato competente nelle prove di
Carisma (Inganno). Se l’abominio era già competente in • Quando una creatura che l’abominio sia in grado di ve-
tale abilità, il suo bonus di competenza raddoppia per tali dere attacca un bersaglio che non sia l’abominio e che si
prove. trova entro 1,5 metri dall’abominio, quest’ultimo può
usare la sua reazione per imporre svantaggio al tiro per
• I lineamenti dell’abominio diventano neutri e poco me-
colpire della creatura.
morabili. Le creature che vedono l’abominio durante la
durata di questa Forma non riusciranno in seguito a ricor- • L’area entro 4,5 metri dall’abominio viene considerata
dare il volto dell’abominio o la sua voce. terreno difficile da tutte le creature, eccetto l’abominio
e i suoi alleati.
• L’abominio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza
(Medicina).
Chiara Marras jenesysprime@gmail.com
S AV I O V E N T O A FAV O R E
Durata: 1 ora Durata: 1 minuto
Incantesimo associato: individuazione del magico Incantesimo associato: benedizione
• L’abominio ottiene competenza in due abilità basate su • Le creature bersaglio dell’incantesimo associato lancia-
Intelligenza a scelta dell’abominio fino al termine della to dall’abominio tramite questa forma ottengono un
durata della Forma. bonus di 3 metri alla loro velocità base fino al termine
• L’abominio è in grado di leggere ogni forma di scrittura della durata della Forma.
e può leggere quattro volte più velocemente rispetto al • Ogni volta che una creatura bersaglio dell’incantesi-
normale. mo associato lanciato dall’abominio tramite questa
• L’abominio può parlare telepaticamente con qualsiasi Forma tira il d4 dato dall’incantesimo, tale creatura
creatura che si trovi entro 9 metri da sé e che l’abominio ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al
sia in grado di vedere. L’abominio non deve condividere risultato del dado.
un linguaggio con la creatura affinché quest’ultima ca-
pisca ciò che gli enuncia telepaticamente, ma la creatu-
ra deve essere in grado di capire almeno un linguaggio.
• L’abominio ricorderà sempre perfettamente tutto ciò
che vede e sente nel corso della durata di questa Forma.

S T R AT E G A A R C A N O
Durata: 1 ora
Prerequisito: 3° livello
Incantesimo associato: caratteristica potenziata
• Quando l’abominio lancia l’incantesimo associato tra-
mite questa Forma esso conta come se fosse stato lan-
ciato con uno slot di livello pari al bonus di competenza
dell’abominio.
• Fino al termine della durata della Forma la creatura
scelta dall’abominio come bersaglio dell’incantesimo
associato lanciato tramite questa Forma dispone di
vantaggio ai tiri salvezza collegati alla caratteristica nella
quale dispone di vantaggio alle prove di abilità, anche
quando l’incantesimo associato a questa Forma ha avu-
to termine.
• Gli alleati dell’abominio che si trovano entro 12 metri
dall’abominio ottengono un bonus di 3 metri alla pro-
pria velocità fino al termine della durata della Forma.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


C AVA L I E R E
S T R E G AT O

“Era come assistere a un’empia tormenta di incantesimi


e lame, magia e furia, scaltrezza e prestanza. Un solo
nano… o non lo era, dietro la cortina di illusioni? Un
singolo combattente inviato, con successo, a sbarazzarsi di
un’intera compagnia di soldati. Posso solo supporre che
si trattasse del campione di Shaumar: Odal, il cavaliere
stregato.”

PORTENTI E PRODIGI

Quello che più definisce i cavalieri stregati è il loro innato


potenziale. Sono, infatti, individui in cui risiede un’inesau-
ribile energia arcana, integrata da una spontanea attitudine
alla maestria marziale. Quando qualcuno riconosce in loro
questa straordinaria combinazione e li aiuta ad esprimerla
attraverso un duro e mirato addestramento, costoro diven-
tano l’epitome della potenza e del controllo. Qualità perfet-
te, ad esempio, per un campione, un sicario o una guardia
personale senza eguali.

P R E S C E LT I D E I
POTENTI

Sono spesso potentissime figure di Kisarta i mecenati che


provvedono e indirizzano l’addestramento dei cavalieri stre-
gati: arcimaghi, reggenti di potenti ordini, lich, regnanti
dalle doti arcane, persino draghi. Costoro predispongo-
no la strada per il successo della crescita del cavaliere
stregato, assicurandosi che sia costantemente sotto
l’egida dei migliori maestri, tanto delle arti ma-
giche quanto di quelle marziali. È una saggia
mossa accudire un potenziale quando si
ha, con le dovute cautele, un tempo
potenzialmente infinito per farlo
crescere. Il cavaliere stregato vede
così sbocciare il seme del suo ta-
lento, le sue abilità affinate come
il filo di una spada che viene perfe-
zionato da un armaiolo esperto.

I cavalieri stregati si specializzano in


base alle necessità dei loro signori, concentrando
il loro talento innato in ambiti specifici come il
controllo degli elementi o dell’Etere.
Chiara Marras jenesysprime@gmail.com
C AVA L I E R E S T R E G AT O

BONUS DI TRUCCHETTI INCANTESIMI SLOT


LV PRIVILEGI LV DI SLOT
COMPETENZA CONOSCIUTI CONOSCIUTI INCANTESIMI

1° +2 Incantesimi, Colpo del Fato 2 2 1 1°


2° +2 Stile di Combattimento, Dedizione Focalizzata 2 3 2 1°
3° +2 Affinità 2 4 2 2°
4° +2 Aumento dei punteggi di caratteristica 3 4 2 2°
5° +3 - 3 5 2 3°
6° +3 Potenziamento Arcano 3 5 2 3°
7° +3 Privilegio di Affinità 3 6 2 4°
8° +3 Aumento dei punteggi di caratteristica 3 6 2 4°
9° +4 - 3 7 2 5°
10° +4 Colpo del Fato Migliorato 4 7 2 5°
11° +4 Risolutezza 4 8 3 6°
12° +4 Aumento dei punteggi di caratteristica 4 8 3 6°
13° +5 - 4 9 3 7°
14° +5 Privilegio di Affinità 4 9 3 7°
15° +5 Dedizione Focalizzata Migliorata 4 10 3 8°
16° +5 Aumento dei punteggi di caratteristica 4 10 3 8°
17° +6 - 4 11 4 9°
18° +6 Zona del Fato 4 11 4 9°
19° +6 Aumento dei punteggi di caratteristica 4 12 4 9°
20° +6 Privilegio di Affinità 4 12 4 9°

C R E A R E U N C AVA L I E R E CREAZIONE RAPIDA


S T R E G AT O
È possibile creare rapidamente un cavaliere stregato seguen-
do questi suggerimenti. Forza dovrebbe essere il punteggio
Si consideri innanzitutto il rapporto che il cavaliere stregato più alto nel caso ci si voglia specializzare nel combattimento
ha con il proprio mecenate e con i suoi maestri. Per quan- fisico, il Carisma nel caso in cui ci si voglia concentrare sulla
to tempo è cresciuto, come guerriero, sotto la loro guida? magia. Costituzione dovrebbe essere il secondo punteggio
Sono ancora legati? (Da determinarsi assieme al GM). Se sì, più alto. Poi si sceglie tra i background destino incompiuto
cosa li lega? Prova rispetto o affetto per loro, o li compiace o cercatore di gloria, entrambi presentati in questo manua-
puramente per perseguire le proprie ambizioni? Come si le. Infine si scelgono i trucchetti produrre fiamma e raggio
mantengono in contatto col cavaliere stregato, ad esempio, di gelo assieme ai seguenti incantesimi di 1° livello: intimori-
per assegnargli una missione o per coordinare il suo ulterio- re infernale e vita falsata (oppure scudo della fede).
re addestramento, quando costui è distante?

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


PRIVILEGI DI CLASSE SLOT INCANTESIMO

La tabella Cavaliere Stregato indica quanti slot incantesimo


Un cavaliere stregato ottiene i seguenti privilegi di classe. possiede un cavaliere stregato. La tabella indica anche il li-
vello di quegli slot; tutti gli slot incantesimi da cavaliere stre-
P U N T I F E R I TA gato sono dello stesso livello. Per lanciare un incantesimo di
Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da cavaliere stregato livello pari o superiore al 1° il cavaliere stregato deve spende-
re uno slot incantesimo. Il cavaliere stregato recupera tutti
Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di Costitu-
gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo breve
zione del cavaliere stregato
o lungo.
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modifi-
catore di Costituzione del cavaliere stregato per ogni livel- Ad esempio, un cavaliere stregato di 5° livello possiede
lo da cavaliere stregato dopo il 1° due slot incantesimo di 3° livello. Per lanciare l’incantesimo
di 1° livello onda tonante deve spendere uno di quegli slot e
COMPETENZE lanciarlo come incantesimo di 3° livello.
Armature: Tutte le armature, scudi
Armi: Armi semplici, armi da guerra INCANTESIMI CONOSCIUTI
D I 1° L I V E L L O E D I L I V E L L O
Strumenti: Nessuno
SUPERIORE
Tiri Salvezza: Costituzione, Carisma
Abilità: Due a scelta tra Arcano, Atletica, Furtività, In- Al 1° livello un cavaliere stregato conosce due incantesimi di
dagare, Intimidire, Intrattenere, Intuizione, Percezione, 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da cavaliere
Persuasione, Rapidità di Mano, Sopravvivenza e Storia stregato.

La colonna Incantesimi Conosciuti nella tabella Cava-


E Q U I PA G G I A M E N T O
liere Stregato indica quando un cavaliere stregato impara
Un cavaliere stregato inizia con l’equipaggiamento seguente, in altri incantesimi da cavaliere stregato a sua scelta, di 1° livel-
aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo background: lo o superiore. Ognuno di questi incantesimi deve apparte-
nere a un livello pari o inferiore al Livello di slot relativo al
• (a) un’arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da livello attuale del cavaliere stregato e indicato nella sua ta-
guerra bella. Ad esempio, quando un cavaliere stregato arriva al 6°
• (a) cinque giavellotti o (b) una qualsiasi arma semplice livello apprende un nuovo incantesimo da cavaliere stregato
da mischia di 1°, 2° o 3° livello.
• (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione
da esploratore Inoltre, quando un cavaliere stregato acquisisce un livel-
lo, può scegliere un incantesimo da cavaliere stregato che
• Una cotta di maglia e un focus arcano
conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista de-
INCANTESIMI gli incantesimi da cavaliere stregato; anche il nuovo incan-
tesimo deve essere di un livello per cui il cavaliere stregato
possiede degli slot incantesimo.
Un cavaliere stregato impara a imporre la propria volontà
sulla realtà stessa, trovando modi per dare vita a potenti ef- Un cavaliere stregato otterrà a un certo punto degli slot
fetti magici con il solo pensiero. La lista degli incantesimi da incantesimo di livelli per cui non esistono incantesimi da
cavaliere stregato si trova all'interno del capitolo 5, pag. 216. cavaliere stregato nella lista degli incantesimi da cavaliere
stregato. Questi slot incantesimo possono comunque essere
TRUCCHETTI usati per lanciare incantesimi di livello più basso (ottenen-
do gli eventuali benefici per averli lanciati a livello più alto,
Un cavaliere stregato conosce due trucchetti a sua scelta come indicato nella descrizione dei singoli incantesimi) e
tratti dalla lista degli incantesimi da cavaliere stregato. Ap- per alcuni dei privilegi di classe del cavaliere stregato.
prende ulteriori trucchetti da cavaliere stregato a sua scelta
ai livelli successivi, come indicato nella colonna Trucchetti
Conosciuti nella tabella Cavaliere Stregato.
Chiara Marras jenesysprime@gmail.com
C A R AT T E R I S T I C A D A due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risulta-
I N C A N TAT O R E to, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L’arma deve posse-
dere la proprietà a due mani o versatile affinché il cavaliere
Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi
stregato ottenga questo beneficio.
da cavaliere stregato, a riflettere la sua maestria nella magia
derivante da una volontà incredibilmente forte. Un cavalie- Combattere con Due Armi. Quando il cavaliere stregato
re stregato usa Carisma ogni volta che un incantesimo fa combatte con due armi, può aggiungere il suo modifica-
riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre tore di caratteristica ai danni del secondo attacco.
il suo modificatore di Carisma per definire la CD del tiro Difesa. Finché indossa un’armatura il cavaliere stregato ot-
salvezza di un incantesimo da cavaliere stregato da lui lan- tiene un bonus di +1 alla CA.
ciato e quando effettua un tiro per colpire con un incante- Duellare. Quando il cavaliere stregato impugna un’arma da
simo. mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene
un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell’arma.
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di
competenza del cavaliere stregato + il modificatore di Ca- Protezione. Quando una creatura che il cavaliere stregato
risma del cavaliere stregato sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dal ca-
valiere stregato e situato entro 1,5 metri dal lui, il cavaliere
Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di
stregato può usare la sua reazione per imporre svantaggio
competenza del cavaliere stregato + il modificatore di Ca-
al tiro per colpire della creatura. Il cavaliere stregato deve
risma del cavaliere stregato
impugnare uno scudo.
F O C U S D A I N C A N TAT O R E
DEDIZIONE
Un cavaliere stregato può usare un focus arcano come focus F O C A L I Z Z ATA
da incantatore per i suoi incantesimi da cavaliere stregato.

C O L P O D E L FAT O
A partire dal 2° livello un cavaliere stregato impara a pressa-
re senza pietà gli avversari per eliminarli il più rapidamente
possibile. Come azione bonus il cavaliere stregato può sce-
A partire dal 2° livello, una volta per turno quando un ca- gliere una creatura situata entro 18 metri da lui e che egli
valiere stregato colpisce una creatura con un attacco con possa vedere. Il cavaliere stregato dispone vantaggio al pri-
un’arma da mischia, può spendere uno slot incantesimo da mo attacco che compie contro la creatura scelta, fintanto
cavaliere stregato per infliggere danni da fuoco o da freddo che compie tale attacco entro 1 minuto. Il cavaliere stregato
(a scelta del cavaliere stregato) al bersaglio, in aggiunta ai può utilizzare questa capacità un numero di volte pari a 1
danni dell’arma. I danni extra sono 1d8 per uno slot incan- + il modificatore di Carisma del cavaliere stregato. Quando
tesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo completa un riposo lungo il cavaliere stregato recupera gli
superiore al 1°. utilizzi spesi.

STILE DI A F F I N I TÀ
C O M B AT T I M E N T O
Una volta giunto al 3° livello un cavaliere stregato compren-
Al 2° livello un cavaliere stregato adotta uno stile di combat- de verso quali elementi arcani è maggiormente portato e
timento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni concentra il proprio addestramento in quella direzione. Il
seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combatti- cavaliere stregato sceglie una tra le affinità Elementi o Flusso
mento più di una volta, anche se in seguito il cavaliere stre- d’Etere, entrambe descritte alla fine della sezione di questa
gato ha diritto di scegliere di nuovo. classe. L’affinità scelta conferisce al cavaliere stregato dei pri-
vilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 14° e 20° livello.
Combattere con Armi Possenti. Quando il cavaliere stre-
gato ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco
che ha effettuato con un’arma da mischia impugnata a

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AUMENTO DEI RISOLUTEZZA
PUNTEGGI DI
C A R AT T E R I S T I C A A partire dall’11° livello un cavaliere stregato impara a reg-
gere l’urto anche degli attacchi più potenti dei propri ne-
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° mici. Quando il cavaliere stregato subisce un colpo critico,
e 19° livello, un cavaliere stregato può aumentare di 2 un può usare la sua reazione per trasformare quel critico in un
punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumen- colpo normale. Il cavaliere stregato può utilizzare questo
tare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come privilegio un numero di volte pari al proprio modificatore
di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di di Carisma (minimo 1). Quando completa un riposo lungo
caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio. il cavaliere stregato recupera gli utilizzi spesi.

POTENZIAMENTO DEDIZIONE
ARCANO F O C A L I Z Z ATA
M I G L I O R ATA
A partire dal 6° livello i poteri del cavaliere stregato infondo-
no al suo corpo agilità e potenza. Un cavaliere stregato può A partire dal 15° livello, quando un cavaliere stregato at-
aggiungere il suo modificatore di Carisma ad ogni prova di tacca una creatura mentre dispone di vantaggio per via del
caratteristica basata su Forza o Destrezza. suo privilegio Dedizione Focalizzata e quell’attacco va a se-
gno, l’attacco diventa automaticamente un colpo critico. Se
C O L P O D E L FAT O
quell’attacco manca il bersaglio, il cavaliere stregato dispone

M I G L I O R AT O
di resistenza ai danni da acido, freddo, fuoco e fulmine in-
flitti da quella creatura per 1 minuto.

A partire dal 10° livello il Colpo del Fato del cavaliere stre- Z O N A D E L FAT O
gato aumenta sia di potenza che di versatilità. Un cavaliere
stregato ottiene i seguenti benefici addizionali:
A partire dal 18° livello un cavaliere stregato impara a ridiri-
• Gli attacchi con armi del cavaliere stregato sono consi- gere il potere in eccesso del suo Colpo del Fato per danneg-
derati magici ai fini di oltrepassare la resistenza e l’im- giare più nemici alla volta. Quando il cavaliere stregato usa
munità agli attacchi e ai danni non magici. il suo privilegio Colpo del Fato, ogni creatura da lui scelta e
• Ogni volta che il cavaliere stregato colpisce una creatura che si trovi entro 1,5 metri dal bersaglio del privilegio subi-
con un attacco con un’arma da mischia infligge danni sce automaticamente danni pari a metà dei danni extra in-
extra pari al suo modificatore di Carisma. Il cavaliere flitti dal Colpo del Fato del cavaliere stregato. Questi danni
stregato sceglie il tipo di questi danni tra i tipi che può sono dello stesso tipo scelto per il Colpo del Fato.
scegliere con il suo Colpo del Fato. Se il cavaliere stre-
gato usa anche Colpo del Fato su un attacco, questo A F F I N I TÀ
danno e quello di Colpo del Fato dovranno essere dello
stesso tipo. ELEMENTI
• Quando il cavaliere stregato usa il Colpo del Fato può
scegliere di infliggere danni da acido, da freddo, da ful- I cavalieri stregati che si concentrano su questa affinità han-
mine o da fuoco. no una forte relazione innata con gli elementi naturali, e
sono in grado di convogliarne l’essenza in un raggio ristretto
intorno a sé a scopi difensivi o offensivi.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


A U R A E L E M E N TA L E A U R A E L E M E N TA L E
SUPREMA
A partire da quando sceglie questa affinità al 3° livello, un
cavaliere stregato può usare un’azione e spendere uno slot Al 20° livello il cavaliere stregato e le creature amiche, fin-
incantesimo da cavaliere stregato per creare un’aura sferica tanto che si trovano dentro l’Aura Elementale, dispongono
di raggio 9 metri centrata su di sé e che si muove con il ca- di resistenza a tutti i tipi di danno che il cavaliere stregato
valiere stregato. Quando il cavaliere stregato attiva questo può scegliere quando attiva Aura Elementale. La capacità
privilegio sceglie un tipo di danno tra quelli utilizzabile con del cavaliere stregato di far avere successo automaticamente
Colpo del Fato. Il cavaliere stregato e le creature amiche che in determinati tiri salvezza si estende a sua volta a tutti i tipi
si trovano dentro l’aura dispongono di resistenza al tipo di di danno che il cavaliere stregato può scegliere quando atti-
danno scelto. va Aura Elementale.

FLUSSO DI ETERE
Quando una creatura che si trova dentro l’aura è sogget-
ta a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza
per dimezzare i danni del tipo scelto, il cavaliere stregato
può usare la sua reazione per far sì che tale creatura abbia Questi cavalieri stregati hanno un dono innato per la ma-
automaticamente successo in quel tiro salvezza. nipolazione dell’Etere, l’essenza metafisica di ogni cosa in
Kisarta. Questo li rende potenti combattenti ed eccellenti
Quest’aura dura per 1 minuto o finché la concentrazio-
strateghi, grazie alla loro capacità di spostare, condensare e
ne del cavaliere stregato non viene interrotta (come se il ca-
assorbire l’Etere che li circonda.
valiere stregato si stesse concentrando su un incantesimo).
R E S P I N G E R E L’ E T E R E
A U R A E L E M E N TA L E
I S TA N TA N E A A partire da quando sceglie questa affinità al 3° livello, il ca-
valiere stregato impara a respingere l’Etere presente nei suoi
A partire dal 7° livello un cavaliere stregato può creare la nemici con un improvviso rilascio di energia. Quando una
sua Aura Elementale usando un’azione bonus invece che creatura di taglia Media o inferiore si muove in uno spazio
un’azione. Se il cavaliere stregato uccide una creatura ostile che si trovi entro 1,5 metri dal cavaliere stregato, egli può
all’interno dell’aura il cavaliere stregato recupera anche lo usare la sua reazione per spingere automaticamente tale cre-
slot incantesimo speso per creare l’Aura Elementale. Il cava- atura a 3 metri dal cavaliere stregato in linea retta.
liere stregato può recuperare un solo slot incantesimo tra-
mite questo privilegio per ogni Aura Elementale che crea. Una creatura spinta in questo modo deve effettuare un
tiro salvezza su Forza contro la CD del tiro salvezza dell’in-
A U R A E L E M E N TA L E cantesimo del cavaliere stregato per evitare di essere resa
P O T E N Z I ATA prona. Il cavaliere stregato può utilizzare questo privilegio
un numero di volte pari al proprio modificatore di Carisma
Al 14° livello l’Aura Elementale del cavaliere stregato diven-
(minimo 1) e recupera tutti gli utilizzi spesi quando com-
ta più potente. Ciascun nemico presente all’interno dell’au-
pleta un riposo lungo.
ra quando essa viene creata è considerato vulnerabile al tipo
di danno scelto dal cavaliere stregato quando crea l’Aura
B A S T I O N E D E L L’ E T E R E
Elementale finché non verrà colpito per la prima volta da
quel tipo di danno, o finché l’aura non terminerà. Un nemi- A partire dal 7° livello, un cavaliere stregato impara a con-
co immune o resistente a quel tipo di danno, nell’aura, non densare l’Etere rarefatto presente nell’aria intorno a sé. Una
diventa vulnerabile ma perde la sua immunità o resistenza volta tra un riposo lungo e l’altro, come azione il cavaliere
finché non verrà colpito per la prima volta da quel tipo di stregato può dare forma a tale Etere creando un muro in-
danno, o finché l’aura non terminerà. L’aura ora si estende visibile, la cui parte più vicina al cavaliere stregato deve tro-
in un raggio di 18 metri dal cavaliere stregato. varsi entro 36 metri da lui. Il muro può essere lungo fino a
18 metri, alto 6 metri e spesso 1,5 metri, oppure può essere
un muro circolare del diametro massimo di 6 metri, alto 6
metri e spesso 1,5 metri.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Il muro dura per 1 minuto. Il muro non ostacola la vi- Ciascuna creatura non consenziente che subisce questo
suale, ma gli attacchi a distanza compiuti dalle altre crea- effetto deve poi effettuare un tiro salvezza su Forza contro la
ture che devono attraversare il muro subiscono svantaggio. CD del tiro salvezza dell’incantesimo del cavaliere stregato
Il cavaliere stregato può muoversi liberamente attraverso il per evitare di essere resa prona. Il cavaliere stregato può uti-
muro, mentre le altre creature devono spendere 90 cm di lizzare questo privilegio due volte e recupera gli utilizzi spesi
movimento per ogni 30 cm di cui si muovono attraverso il quando termina un riposo lungo.
muro.
A S S O R B I R E L’ E T E R E
L E G A C C I D’ E T E R E
Al 20° livello un cavaliere stregato impara come estrarre, ri-
Al 14° livello un cavaliere stregato impara come far compa- configurare e sfruttare l’Etere preso dai nemici colpiti dai
rire dei tentacoli di Etere dal terreno per muovere forzata- suoi attacchi magicamente potenziati.
mente delle creature. Due volte tra un riposo lungo e l’altro,
come azione il cavaliere stregato sceglie un numero, pari a Una volta tra un riposo lungo e l’altro, quando il cavalie-
metà del suo livello da cavaliere stregato, di altre creature di re stregato usa il privilegio Colpo del Fato, può decidere di
taglia Grande o inferiore che si trovino sul terreno ed entro recuperare un numero di punti ferita pari al danno inflitto
18 metri da lui. da quell’attacco. Il cavaliere stregato deve poi completare un
riposo lungo per utilizzare di nuovo Assorbire l’Etere.
Il cavaliere stregato sceglie una direzione per ciascuna
di quelle creature, che verranno poi spostate nelle rispetti-
ve direzioni scelte dal cavaliere stregato per 9 metri, oppure
finché non incontrano un ostacolo. Le creature mosse in
questo modo non possono essere spostate in un punto dove
non c’è del terreno.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


DEMIURGO MISTICI ERUDITI

“Ci diede una dimostrazione della più pura forma di I demiurghi sono spesso sapienti solitari ed ascetici, solo
potenza che potevamo immaginare. La geometria del rarissimamente riuniti in cabale o monasteri, a cui persino
mondo, le probabilità degli avvenimenti, e lo stesso rap- coloro considerati savi ed eruditi si vedono a volte costretti a
porto tra causa ed effetto si stavano piegando sotto la sua chiedere consiglio. Le loro risposte a questi appelli, tuttavia,
volontà, senza che lei muovesse un muscolo. Capimmo di sono invariabilmente criptiche ed esoteriche, poiché le loro
trovarci non di fronte ad un saggio, come semplicemente menti rifiutano la maggior parte dei metodi convenzionali
ci era stata descritta, ma a quanto di più vicino ad un di apprendimento (ai quali preferiscono la rivelazione per-
dio possa esistere in questo incubo.” sonale).

“Imparare a conoscere questo posto è una cosa, ma af- Sono spesso spinti all’avventura (come a qualsiasi altra
fermare di comprenderlo a fondo come fanno loro… c’è attività) dalla curiosità verso ogni mistero, rifiutando l’idea
qualcosa di sbagliato nei demiurghi, eppure non riesco a comune che in Kisarta risiedano enigmi insondabili.
considerarli del tutto nel torto.”

I N D A G AT O R I
D E L L A R E A LTÀ

I demiurghi, attraverso anni di medita-


zione e sperimentazione, sono a
loro detta sulla strada giusta
per la comprensione della
natura ultima di Kisarta,
una realtà che reputano
fatta di espressione oni-
rica e che di conseguen-
za riescono a manipolare,
trasformando la loro volon-
tà in verità.

Più un demiurgo è
vicino a vedere oltre
la coltre di regole ed
eccezioni arbitra-
rie dei Domini,
più questi sarà in
grado di esercita-
re la potenza del
suo libero arbitrio
per modificarle e
plasmarle a suo piaci-
mento.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


CREARE UN DEMIURGO da quello di Intelligenza. Poi si sceglie il background dello
sguardo siderale o quello del saggio ultraterreno, entrambi
presenti in questo manuale.
I demiurghi tendono ad avere personalità molto peculiari,

PRIVILEGI DI CLASSE
dalle caratteristiche bizzarre. Un giocatore che lo interpre-
ti dovrebbe porsi le seguenti domande. Qual è l’interesse
maggiore del demiurgo? Nei confronti di cosa, invece, ha
un completo disinteresse? Quali sono le sue fobie? Cosa Un demiurgo ottiene i seguenti privilegi di classe.
pensa della magia come forma di alterazione della realtà, ri-
spetto ai suoi poteri? La reputa grezza e inferiore, o un apice P U N T I F E R I TA
al quale aspirare? Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da demiurgo

CREAZIONE RAPIDA
Punti Ferita al 1° Livello 8 + il modificatore di Costitu-
zione del demiurgo
È possibile creare rapidamente un demiurgo seguendo Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modifi-
questi suggerimenti. Il punteggio di caratteristica più alto catore di Costituzione del demiurgo per ogni livello da
dovrebbe essere quello di Destrezza o Costituzione, seguito demiurgo dopo il 1°

DEMIURGO

DADI MASSIMI
LIVELLO BONUS DI COMPETENZA PRIVILEGI RISERVA MENTALE
UTILIZZABILI

1° +2 Dominio della Mente, Connessione Mentale 6d4 2


2° +2 Alterare la Materia 6d4 2
3° +2 Immaginarium 6d4 2
4° +2 Aumento dei punteggi di caratteristica 8d4 2
5° +3 Attacco Extra 8d6 3
6° +3 Mente Affinata 8d6 3
7° +3 Privilegio dell’Immaginarium 10d6 3
8° +3 Aumento dei punteggi di caratteristica 10d6 3
9° +4 - 10d8 4
10° +4 Mente Collettiva 12d8 4
11° +4 Plasmare 12d8 4
12° +4 Aumento dei punteggi di caratteristica 12d8 4
13° +5 Privilegio dell’Immaginarium 14d10 5
14° +5 Fortezza 14d10 5
15° +5 Plasmare Migliorato 14d10 5
16° +5 Aumento dei punteggi di caratteristica 16d10 5
17° +6 - 16d12 6
18° +6 Privilegio dell’Immaginarium 16d12 6
19° +6 Aumento dei punteggi di caratteristica 18d12 6
20° +6 Sinapsi Tranciate 18d12 6
Chiara Marras jenesysprime@gmail.com
COMPETENZE Ogni volta che una creatura entro 18 metri dal demiur-
Armature: Armature leggere, scudi go (incluso il demiurgo) e che il demiurgo sia in grado di ve-
Armi: Armi semplici, balestre a mano dere compie un attacco con un’arma, il demiurgo può usare
la sua reazione per spendere un dado dalla sua Riserva Men-
Strumenti: Due tipi di gioco e tre strumenti musicali a
tale, tirando il dado e sottraendo o aggiungendo (a scelta del
scelta del demiurgo
demiurgo) il risultato al tiro per colpire. Il demiurgo può
Tiri Salvezza Intelligenza, Saggezza scegliere di utilizzare questo privilegio dopo che la creatura
Abilità: Due a scelta tra Arcano, Intuizione, Investigare, ha effettuato il suo tiro, ma prima che il GM dichiari se il
Medicina, Natura, Religione e Storia tiro per colpire ha avuto successo.
E Q U I PA G G I A M E N T O
Ogni volta che il demiurgo colpisce una creatura con un
Un demiurgo inizia con l’equipaggiamento seguente, in ag- attacco con un’arma, il demiurgo può spendere un qualsi-
giunta all’equipaggiamento conferito dal suo background: asi numero di dadi (entro il massimo consentito) dalla sua
Riserva Mentale per tirare quei dadi e infliggere al bersaglio
• (a) una qualsiasi arma semplice o (b) un arco corto e dell’attacco il risultato del tiro di quei dadi come danni da
una faretra con 20 frecce forza, in aggiunta ai danni dell’arma.
• (a) un’armatura di cuoio o (b) un’armatura di pelle
• (a) una dotazione da studioso o (b) una dotazione da C O N N E S S I O N E M E N TA L E
esploratore
• Un pugnale, un set da gioco e uno strumento musicale
A partire dal 1° livello, il demiurgo può parlare telepatica-
DOMINIO DELLA MENTE mente con qualsiasi creatura che si trovi entro 18 metri da
lui e che egli sia in grado di vedere. Il demiurgo non deve
condividere un linguaggio con la creatura affinché quest’ul-
R I S E R VA M E N TA L E tima capisca ciò che gli enuncia telepaticamente, ma la cre-
atura deve essere in grado di capire almeno un linguaggio.
A partire dal 1° livello, il demiurgo ha a sua disposizione
una riserva di energie mentali rappresentate da un insieme
di dadi. La tipologia e quantità di dadi a disposizione del A LT E R A R E L A M AT E R I A
demiurgo è mostrata nella colonna Riserva Mentale della
tabella Demiurgo, mentre la colonna Dadi Massimi Utiliz-
Al 2° livello, il demiurgo impara ad alterare la struttura della
zabili indica il numero massimo di dadi che il demiurgo può
materia per infondere in essa delle proprietà magiche. Il de-
spendere alla volta dalla sua Riserva quando attiva uno dei
miurgo può usare un’azione per spendere un dado dalla sua
suoi privilegi di classe. Il demiurgo recupera tutti i dadi spe-
Riserva Mentale e toccare un’armatura o un’arma che non
si quando completa un riposo lungo. Alcuni dei privilegi
siano magiche. L’oggetto toccato diventa un oggetto magi-
del demiurgo richiedono che il bersaglio del privilegio effet-
co, fornendo un bonus di +1 alla CA se si tratta di un’ar-
tui un tiro salvezza per resistere agli effetti del privilegio. La
matura oppure un bonus di +1 a tiri per colpire e tiri per
CD del tiro salvezza è calcolata nel modo seguente:
i danni se si tratta di un’arma. Fino a che il demiurgo non
CD del tiro salvezza del demiurgo = 8 + il bonus di com- decide di annullare questa alterazione (cosa che il demiurgo
petenza del demiurgo + il modificatore di Intelligenza del può fare in qualsiasi momento, senza bisogno di spendere
demiurgo azioni o necessità di toccare l’oggetto) il demiurgo non può
recuperare il dado speso nell’alterazione. Il demiurgo può
T R U C C O M E N TA L E alterare in questo modo un numero di oggetti pari al suo
bonus di competenza. Se il demiurgo tenta di alterare un
Questa è la prima forma di modifica della realtà che la men- numero di oggetti superiore al suo bonus di competenza
te del demiurgo riesce a manifestare. Questo gli consente di l’oggetto che era stato alterato per primo perde i benefici
influenzare gli attacchi effettuati dal demiurgo, dai suoi alle- derivanti da questo privilegio. Se il demiurgo muore, tutti
ati o dai suoi nemici modificando sul momento la densità, gli oggetti da lui alterati ritornano alla normalità.
affilatura e velocità di un’arma.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


IMMAGINARIUM M E N T E C O L L E T T I VA

Al 3° livello un demiurgo sceglie quali aspetti della mani- Al 10° livello un demiurgo può usare la sua mente come
polazione della realtà gli sono più congeniali e di maggior centro di scambio di comunicazioni telepatiche. La telepa-
interesse come specializzazione. Il demiurgo sceglie tra tia del demiurgo si estende ora fino 36 metri e il demiurgo
l’immaginarium dello Spazio e quello del Tempo, entrambi può usarla per iniziare e mantenere aperte in contempora-
descritti alla fine della sezione di questa classe. L’immagina- nea delle comunicazioni telepatiche con creature di numero
rium scelto conferisce al demiurgo dei privilegi al 3° livello e pari al proprio modificatore di Intelligenza. Le creature scel-
di nuovo al 7°, 13° e 18° livello. te dal demiurgo possono comunicare telepaticamente tra di
loro quando sono connesse in questo modo. Le creature
AUMENTO DEI connesse possono scambiarsi tra di loro istantaneamente
PUNTEGGI DI parole, immagini, suoni e altri messaggi sensoriali attraverso
C A R AT T E R I S T I C A questo legame e si riconoscono a vicenda.

Il demiurgo non necessita di vedere le creature bersaglio,


né le creature bersaglio necessitano di vedersi a vicenda. La
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e
comunicazione supera le barriere fisiche fintanto che il de-
19° livello, un demiurgo può aumentare di 2 un punteggio
miurgo è familiare con le creature connesse e sa dove si tro-
di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due
vano queste ultime.
punteggi di caratteristica a sua scelta.

Come di consueto, non è consentito aumentare un PLASMARE


punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo
privilegio.
All’11° livello gli oggetti modificati dal privilegio Alterare
AT TA C C O E X T R A
la Materia del demiurgo possono trasmettere dei poteri alle
creature in contatto con essi. Quando il demiurgo altera un
oggetto con il suo privilegio Alterare la Materia può anche
A partire dal 5° livello, un demiurgo può attaccare due volte includere una delle seguenti proprietà, i cui benefici saran-
anziché una, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel no ottenuti da una creatura fintanto che l’oggetto è in suo
proprio turno. possesso:

M E N T E A F F I N ATA
• La creatura può comunicare telepaticamente con il de-
miurgo fintanto che sia lei che il demiurgo sono sullo
stesso Dominio/piano di esistenza.
Al 6° livello un demiurgo ottiene una comprensione alta- • La creatura dispone di resistenza a una delle seguenti
mente acuita della propria coscienza, nonché dei possibili tipologie di danni: acido, fulmine, fuoco, freddo, psi-
pericoli che la possono insidiare. Il demiurgo dispone di chico o tuono (a scelta del demiurgo quando altera l’og-
vantaggio ai tiri salvezza per evitare di essere affascinato o getto).
spaventato. • La creatura non ha bisogno di respirare, mangiare, bere
Una volta al giorno, quando finisce un riposo breve, il o dormire.
demiurgo può scegliere di recuperare un numero di dadi • La creatura ottiene scurovisione e vista pura entro 18
della sua Riserva Mentale spesi pari al proprio modificatore metri.
di Intelligenza. Il demiurgo non può avere dadi in nume- • La creatura non può essere sorpresa.
ro superiore all’ammontare indicato nella colonna Riserva • Il demiurgo sa sempre dove si trova la creatura, fintanto
Mentale nella tabella Demiurgo. che sia il demiurgo che la creatura si trovano sullo stes-
so Dominio/piano di esistenza.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


FORTEZZA IMMAGINARIUM

A partire dal 14° livello un demiurgo impara a proteggere le


S PA Z I O
menti dei suoi alleati dalle influenze esterne. Le creature che
sono collegate telepaticamente al demiurgo tramite il privi- I demiurghi dello Spazio sono specializzati nell’alterazione
legio Mente Collettiva dispongono di vantaggio ai tiri sal- delle dimensioni e della posizione di ciò che li circonda, un
vezza per evitare di essere affascinate, spaventate o stordite. potere che esercitano modificando la densità, la velocità e le
dimensioni di cose e creature.
P L A S M A R E M I G L I O R AT O
C A M B I O D I P R O S P E T T I VA

Al 15° livello il controllo sulla materia di un demiurgo egua- A partire da quando sceglie questo immaginarium al 3°
glia quello dei più potenti incantatori. Quando il demiurgo livello, un demiurgo impara a sfruttare il fatto che Kisarta
altera un oggetto tramite i suoi privilegi Alterare la Materia stessa rigetta il Vuoto e abbia la necessità di rimpiazzare con
e Plasmare, il demiurgo può scegliere di spendere 2 dadi in- qualcos’altro lo spazio lasciato da qualcosa che si è mossa
vece che 1, fornendo all’oggetto bersaglio un bonus di +2 tramite teletrasporto. Come azione bonus, il demiurgo può
(invece che di +1) e due dei benefici elencati nella capacità scegliere uno spazio entro 18 metri da lui che egli possa ve-
Plasmare. Il demiurgo può scegliere due volte il beneficio dere e che sia occupato da una creatura di taglia Piccola o
che fa disporre di resistenza a un tipo di danno, ma deve Media. Se quella creatura è consenziente, essa e il demiurgo
scegliere due tipologie di danno differenti. si teletrasportano scambiandosi di posto. Se quella creatura
non è consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Ca-

S I N A P S I T R A N C I AT E
risma contro la CD del tiro salvezza del demiurgo oppure
venire teletrasportata e scambiata di posto con il demiurgo.

Il demiurgo può utilizzare questo privilegio un numero


Al 20° livello un demiurgo impara a rilasciare tutte le sue
di volte pari al proprio modificatore di Intelligenza (mini-
energie mentali in una possente esplosione psichica, nel ten-
mo 1) e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un
tativo di far svenire i suoi nemici. Una volta tra un riposo
riposo lungo.
lungo e l’altro, come azione il demiurgo può creare un’e-
splosione di potere psichico. Il demiurgo può spendere un
D I L ATA R E L O S PA Z I O
qualsiasi numero a lui consentito di dadi dalla sua Riserva
Mentale e scegliere un ugual numero di creature entro 18 A partire dal 7° livello un demiurgo impara a manipolare
metri da lui e che non siano costrutti. Le creature scelte (o la il tessuto dello spazio tra le creature, rallentando o persino
creatura scelta) devono effettuare un tiro salvezza su Saggez- fermando i proiettili. Quando una creatura che si trova en-
za contro la CD del tiro salvezza del demiurgo per evitare di tro 9 metri dal demiurgo e che il demiurgo può percepire
essere ridotte a 0 punti ferita. Questo privilegio non può in- viene colpita da un attacco a distanza, il demiurgo può usare
fluenzare una creatura con un punteggio di Intelligenza di la sua reazione per interferire con quell’attacco. Quando il
3 o inferiore. Il demiurgo viene poi ridotto a 1 punto ferita demiurgo fa ciò, il danno inflitto dall’attacco viene ridotto
e ottiene 1 livello di affaticamento. Se il demiurgo era al di di 1d10 + il modificatore di Intelligenza del demiurgo + il
sotto della metà dei suoi punti ferita massimi, ottiene invece livello del demiurgo. Se il demiurgo ha utilizzato senza suc-
2 livelli di affaticamento. cesso Trucco Mentale per cercare di evitare l’attacco, questa
riduzione si verifica automaticamente.

ENERGIZZARE

Al 13° livello un demiurgo impara a rendere i propri alleati


più potenti alterando la loro struttura molecolare. Usando
un’azione il demiurgo può spendere 1 dado dalla sua Riser-
va Mentale e toccare una creatura.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Per 1 minuto quella creatura tirerà il dado speso dal de- sua Riserva Mentale e ottenere per 1 ora competenza in una
miurgo ogni volta che infliggerà danni ad un’altra creatura, qualsiasi abilità o in una qualsiasi arma a sua scelta. Il de-
aggiungendo il risultato del dado come danno addizionale miurgo poi tira il dado che ha speso e aggiungerà il risultato
dello stesso tipo. Questo privilegio non può influenzare più del tiro alla prima prova di abilità svolta nell’abilità scelta o
di una volta la stessa creatura, ma il demiurgo può influen- al primo tiro per colpire effettuato con la tipologia di arma
zare con esso allo stesso tempo un numero di creature pari scelta durante l’ora di durata di questo privilegio.
al suo limite di Dadi Massimi Utilizzabili.
Non è possibile ottenere più di una competenza alla vol-
ta tramite questo privilegio, e attivare nuovamente questo
ADDENSARE
privilegio mentre è ancora attivo un uso precedente farà
Al 18° livello un demiurgo diventa in grado di rafforzare la perdere al demiurgo la competenza ottenuta in precedenza
materia di un corpo manipolando gli spazi intramolecolari tramite di esso.
dello stesso. Il demiurgo può usare un’azione per spendere 3
dadi dalla sua Riserva Mentale e toccare una creatura. Per 1 DISTORSIONE TEMPORALE
minuto quella creatura dispone di resistenza a tutti i tipi di
Al 13° livello un demiurgo impara a sfruttare i benefici delle
danno, aggiunge il modificatore di Intelligenza del demiur-
alterazione temporali su larga scala. Il demiurgo e i suoi alle-
go come bonus ai suoi tiri salvezza su Forza e Costituzione e
ati entro 36 metri ottengono i seguenti benefici:
dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione.
• I riposi lunghi e brevi vengono completati in metà del
TEMPO tempo normale. Eventuali requisiti per compiere un ri-
poso (per esempio il numero di ore da passare dormen-
do) sono a loro volta dimezzati.
I demiurghi del Tempo hanno imparato ad alterare il modo
in cui oggetti e creature scorrono sulla trama del tempo, • I tempi di viaggi sono dimezzati se si viaggia per almeno
estendendo ed accorciando ciò che intercorre tra i nessi cau- 1 ora.
sali degli eventi. • Il tempo richiesto per svolgere le attività di fuori servi-
zio (ad esempio creare degli oggetti) è a sua volta dimez-
R I AV V O L G E R E zato. Questo non influenza i costi di tali attività.
A partire da quando sceglie questo immaginarium al 3° li- PA R A D O S S O T E M P O R A L E
vello, un demiurgo impara ad annullare le ferite sue o dei
suoi alleati, riavvolgendo il tempo per cancellare. Al 18° livello un demiurgo impara a bloccare nel tempo uno
dei propri nemici per alcuni istanti. Una volta tra un riposo
Come azione bonus il demiurgo può scegliere una crea- lungo e l’altro, all’inizio del turno di un nemico, il demiurgo
tura entro 36 metri da lui e che egli sia in grado di vedere e può usare la sua reazione per negare l’intero turno del ne-
spendere un qualsiasi numero consentito di dadi dalla sua mico, che avrà immediatamente termine. Fare ciò impone
Riserva Mentale. Il demiurgo tira i dadi spesi e somma i ri- un grande sforzo al corpo e alla mente del demiurgo, che
sultati. La creatura scelta con questo privilegio recupera un ottiene 2 livelli di affaticamento.
numero di punti ferita pari al totale ottenuto.

R I P O R TA R E A L P R I N C I P I O

A partire dal 7° livello, un demiurgo impara a spostare il


suo corpo e la sua mente attraverso le varie linee temporali
della propria esistenza per meglio adattarsi alla situazione.
Il demiurgo può usare un’azione per spendere 1 dado dalla

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D E VA S TAT O R E

“Molti di noi furono distrutti numerose volte per mano


sua, e quasi tutti divennero Vacui. Cercammo di reagire,
ma ci arrendemmo presto. Era evidente che non era solo
un compito da svolgere, per lui, ma una missione di vita.
Un sadico piacere. Trovava ogni volta un nuovo modo per
trucidare il nostro Etere, sbriciolare la nostra speranza,
torturare il nostro spirito. E rideva, così tanto da turbare
anche i suoi compagni, che lo lasciavano continuare. Per-
sonalmente, credo di dover essere lieto di non essere stato
uno stimolo abbastanza intenso per accendere davvero il
suo odio.”

ANGOSCIA
D I S T R U T T I VA

I devastatori sono individui tormentati il cui unico modo


per non perdere il senno è scagliare le loro turbe con-
tro i propri nemici. Le armi che estraggono dal loro
ventre all’inizio di ogni scontro, infatti, non sono
altro che la manifestazione fisica del loro ma-
lessere metafisico, un condensato di cieca
furia e ribollente dolore, che esige vio-
lenza per non trascinare il devastatore
nella follia perpetua ed assoluta.

L’unico modo per superare mo-


mentaneamente questo malessere,
per un devastatore, è trascendere
in modo sovrannaturale la
propria persona e fare da
tramite ad un aspetto
metafisico della pura
violenza, incarnan-
dola in battaglia.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


D I S T I L L AT I I N S TA B I L I D E VA S TAT O R E

Benché possa sembrare imprudente assecondare un deva- BONUS DI


LV PRIVILEGI
statore e stabilire con esso un legame (lavorativo o persona- COMPETENZA

le che sia), è un’alternativa preferibile al doverlo affrontare 1° +2 Tramite, Arma del Devastatore
come nemico. Molti gruppi di avventurieri scelgono con
2° +2 Inarrestabile
qualche remora di accogliere tra i loro ranghi un devasta-
tore, nella speranza che a questi sia sufficiente sfogarsi con 3° +2 Lacerare (d6)
i nemici incontrati lungo la strada. Spesso i devastatori di- Aumento dei Punteggi di caratteri-
ventano la punta di diamante di eserciti agguerriti o l’arma 4° +2
stica
finale di eminenze oscure di Kisarta.
5° +3 Attacco Extra

CREARE UN 6° +3 Odio Soprannaturale


D E VA S TAT O R E 7° +3 Privilegio di Tramite
Aumento dei Punteggi di Caratte-
8° +3
Un giocatore che intenda interpretare un devastatore do- ristica
vrà interrogarsi sull’origine e la natura dei suoi sentimenti 9° +4 Lacerare (d10)
dirompenti. C’è stato un evento scatenante, un momento
Aumento dei Punteggi di Caratte-
cruciale che ha dato vita al suo squilibrio, o è frutto di un 10° +4
ristica
continuo crescendo emotivo nel corso di molto tempo?
Qual è il rapporto del devastatore con l’incombente follia 11° +4 Arma del Devastatore Migliorata
e l’incontenibile rabbia? Le accoglie a braccia aperte o le ac- Aumento dei Punteggi di Caratte-
cetta malvolentieri? Quanto vacilla la sua volontà nei mo- 12° +4
ristica
menti più concitati e cruenti?
13° +5 Privilegio di Tramite
CREAZIONE RAPIDA 14° +5 Comunione con il Dolore

È possibile creare rapidamente un devastatore seguendo 15° +5 Lacerare (2d6)


questi suggerimenti. Il punteggio di caratteristica più alto Aumento dei Punteggi di Caratte-
dovrebbe essere quello di Forza, seguito da Costituzione. 16° +5
ristica
Poi si sceglie il background dello sguardo siderale o del cer-
17° +6 Furia Cieca
catore di gloria, entrambi presenti in questo manuale.
18° +6 Privilegio di Tramite
PRIVILEGI DI CLASSE 19° +6
Aumento dei Punteggi di Caratte-
ristica

Un devastatore ottiene i seguenti privilegi di classe. 20° +6 Lacerare (2d10)

P U N T I F E R I TA
COMPETENZE
Dadi Vita: 1d12 per ogni livello da devastatore
Armature: Armature leggere, armature medie, armature
Punti Ferita al 1° Livello 12 + il modificatore di Costitu- pesanti, scudi
zione del devastatore
Armi: Armi semplici, balestre pesanti
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d12 (o 7) + il modifi-
Strumenti: Nessuno
catore di Costituzione del devastatore per ogni livello da
devastatore dopo il 1° Tiri Salvezza Forza, Destrezza
Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Inti-
midire, Intuizione, Medicina, Percezione, Sopravvivenza
e Storia
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E Q U I PA G G I A M E N T O LE MANNAIE DEL MACELLAIO
Un devastatore inizia con l’equipaggiamento seguente, Questo due mannaie paiono quasi creature assetate di san-
in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo back- gue quando impugnate da un esperto del massacro come
ground: il devastatore. Il devastatore può manifestare entrambe le
mannaie con la stessa azione bonus.
• Una qualsiasi arma semplice
• (a) quattro giavellotti o (b) una balestra pesanti e 20 DANNI
PESO PROPRIETÀ
quadrelli (CIASCUNA)
• (a) un’armatura di cuoio o (b) un’armatura di pelle o (c) 1d8 taglienti 2 kg Leggera
una cotta di maglia
• (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione IL MAGLIO MORDENTE
da esploratore
Una particolare trappola è affissa sul lato di questo maglio

TRAMITE
che viene usato per colpire, una trappola che assomiglia alle
fauci di un mostro, specialmente a coloro che stanno per
finirvi dentro.
Al 1° livello, un devastatore sceglie la modalità che più gli si
addice per esprimere la propria furia distruttiva quando in- DANNI PESO PROPRIETÀ
canala l’essenza metafisica della violenza. Il devastatore sce-
2d6 contundenti o 8 kg Due Mani, Pesante,
glie tra i tramiti Mastino del Sangue e Straziatore, entrambi
perforanti (a scelta del Speciale*
descritti alla fine della sezione di questa classe. Il tramite
devastatore)
scelto conferisce al devastatore dei privilegi al 1° livello e di
nuovo al 7°, 13° e 18° livello.
* Proprietà speciale del Maglio Mordente: quando
ARMA DEL il devastatore colpisce una creatura può contemporane-
D E VA S TAT O R E amente tentare di afferrare la creatura con quest’arma. Il
devastatore non necessita di una mano libera per iniziare
questa prova di lotta, ma si applicano le altre normali re-
Al 1° livello, un devastatore sceglie una delle seguenti armi strizioni per la lotta. Mentre il devastatore è in lotta con
speciali, nella quale è automaticamente competente. Il deva- una creatura in questo modo, può attaccare altre creatu-
statore può manifestare l’arma scelta con un’azione bonus, re con il maglio solo se sono adiacenti alla creatura presa
generandola da dentro di sé. Se un’Arma del Devastatore in lotta. Non è possibile prendere in lotta più di una cre-
lascia la mano del devastatore svanisce alla fine del turno. atura alla volta tramite questa proprietà.

L E S P I R E TA G L I E N T I I N A R R E S TA B I L E
Il controllo dimostrato dal devastatore con questa frusta ta-
gliente è impressionante, cosa che permette al devastatore di La furia e la determinazione alimentano ogni azione del de-
afferrare e squartare i propri nemici senza rischiare di ferire vastatore. A partire dal 2° livello un devastatore non deve
i propri alleati. spendere del movimento aggiuntivo per muoversi attraver-
so una zona di terreno difficile e può usare un’azione bonus
per effettuare l’azione di Scatto.
DANNI PESO PROPRIETÀ

2d4 taglienti 3 kg Accurata, Speciale* LACERARE


* Proprietà speciale delle Spire Taglienti: la portata di
quest’arma è di 4,5 m. A partire dal 3° livello, l’Arma del Devastatore infligge danni
extra con ogni colpo. Quando un devastatore compie un
attacco con arma in mischia usando la sua Arma del Deva-
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statore tira 1d6 danni addizionali. Al 9° livello questi danni Mannaie del Macellaio: queste due mannaie ora infliggo-
addizionali diventano 1d10, al 15° livello aumentano a 2d6 no 1d10 danni ciascuna invece che 1d8 e ottengono la pro-
e al 20° livello diventano 2d10. prietà Lancio (gittata 6/18 m). Appare inoltre una catena
spirituale che connette le mannaie al corpo del devastato-
AUMENTO DEI re. Quando il devastatore lancia le mannaie tale catena si
PUNTEGGI DI estende della lunghezza necessaria per permettergli di re-
C A R AT T E R I S T I C A cuperarle immediatamente (nessuna azione richiesta).
Maglio Mordente: le creature afferrate tramite la proprietà
speciale del Maglio sono considerate anche trattenute.
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e
19° livello, un devastatore può aumentare di 2 un punteggio COMUNIONE CON IL
di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due DOLORE
punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto,
non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a
più di 20 utilizzando questo privilegio. A partire dal 14° livello, il dolore e l’odio sfamano e disseta-
no un devastatore, soddisfacendo tutti i suoi bisogni. Fin-
AT TA C C O E X T R A
tanto che il devastatore ha ucciso una creatura negli ultimi
30 giorni non necessita di mangiare, bere, dormire o respi-
rare, ottiene competenza nei tiri salvezza contro la morte e
A partire dal 5° livello, un devastatore può attaccare due vol- smette di invecchiare (anche al di fuori di Kisarta).
te anziché una, ogni volta che effettua l’azione di Attacco
nel proprio turno. FURIA CIECA

O D I O S O P R A N N AT U R A L E Quando un devastatore raggiunge il 17° livello, le sue Armi


del Devastatore sono connesse così profondamente al suo
A partire dal 7° livello, la furia e follia del devastatore ini- essere che anche nelle situazioni più estreme il devastatore
ziano a modificare la realtà, potenziando i suoi attacchi. può incanalare la furia di cui sono composte per infliggere
Gli attacchi che il devastatore compie con la sua Arma del colpi innaturalmente potenti. Quando il devastatore effet-
Devastatore sono considerati magici ai fini di oltrepassare la tua un tiro per colpire con svantaggio o vantaggio, l’attac-
resistenza e l’immunità agli attacchi e ai danni non magici. co del devastatore colpisce automaticamente quando i due
dadi tirati mostrano lo stesso risultato (eccetto quando si
ARMA DEL tratta di due 1). Inoltre se il tiro per colpire disponeva di
D E VA S TAT O R E
vantaggio, l’attacco è anche considerato automaticamente

M I G L I O R ATA
un colpo critico.

TRAMITE
All’11° livello, un devastatore diventa in grado di incanala-
re sufficiente forza mentale da poter produrre un secondo MASTINI DEL SANGUE
tipo di arma. Il devastatore sceglie una seconda Arma del
Devastatore, e diventa in grado di manifestarla. Le Armi del
Devastatore scelte dal devastatore ottengono inoltre le se- I Mastini del Sangue sono l’incarnazione della tenacia assas-
guenti proprietà aggiuntive, rispettivamente: sina, così ossessionati da essere incapaci di vedere o concen-
trarsi su qualsiasi cosa che non sia il loro prossimo bersaglio,
Spire Taglienti: una volta per turno, se il devastatore col- la prossima vittima della violenza di un devastatore.
pisce la stessa creatura due volte con questa frusta taglien-
te può decidere di rendere automaticamente prona tale P R E D A D E S I G N ATA
creatura.
A partire da quando sceglie questo tramite al 3° livello, un
devastatore concentra il proprio intento sul vendicarsi vio-
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lentemente dei propri nemici. Una volta tra un riposo breve privilegio e tali creature non possono disporre di vantaggio
o lungo e l’altro, quando una creatura danneggia il devasta- agli attacchi che compiono contro il devastatore.
tore, quest’ultimo può usare la propria reazione o la propria
azione bonus nel round successivo per designare la creatura S T R A Z I AT O R E
attaccante come suo bersaglio primario. Per 1 ora il devasta-
tore dispone di vantaggio a tutte le prove di Saggezza (Per-
cezione) o Saggezza (Sopravvivenza) che compie per trovare Gli Straziatori sono l’essenza della distruzione a briglie sciol-
la creatura designata. Gli attacchi compiuti dal devastatore te, uno sfogo assoluto a discapito di chiunque si trovi nel-
contro la creatura designata infliggono 1d6 danni addizio- le vicinanze. Costoro sono tanto più contenti quanto più
nali e la creatura non beneficia di alcuna resistenza ai danni dolore sono in grado di causare ed affrontano con gioia lo
contro gli attacchi del devastatore. scontro con molti nemici a cui poterlo infliggere.

SETE DI MORTE I N F E R I O R I TÀ N U M E R I C A

A partire dal 7° livello, l’ultimo respiro esalato e l’Etere ver- A partire da quando sceglie questo tramite al 3° livello, un
sato dai nemici di un devastatore fornisce a quest’ultimo devastatore dispone di vantaggio a tutti i suoi tiri per colpire
forza e motivazione. Quando il devastatore riduce a 0 pun- fintanto che almeno tre creature ostili si trovano entro 1,5
ti ferita una creatura ostile, il devastatore guadagna punti metri dal devastatore.
ferita temporanei pari al modificatore di Costituzione del
devastatore + il livello del devastatore. F U R I A E S P L O S I VA

A partire dal 7° livello, un devastatore impara a sferrare una


DISSANGUARE
raffica di attacchi contro tutte le creature che osano sfidarlo.
A partire dal 13° livello, gli attacchi di un devastatore sono Usando un’azione il devastatore può compiere un attacco
accuratamente mirati ai punti vitali dei suoi nemici e inflig- in mischia con la propria Arma del Devastatore contro ogni
gono danni persistenti. Quando il devastatore colpisce una creatura che si trovi entro 4,5 metri dal devastatore e che
creatura con un attacco che usa la sua Arma del Devastatore sia entro la portata dell’Arma del Devastatore. Il devastatore
infligge 1 Ferita al bersaglio dell’attacco. All’inizio di ciascun effettua dei tiri per colpire e dei tiri per i danni separati per
turno di una creatura Ferita la creatura subisce 1d4 danni ciascuna creatura. Il devastatore può utilizzare questo pri-
(dello stesso tipo dell’Arma del Devastatore) per ogni Ferita vilegio un numero di volte pari al proprio modificatore di
inflitta con questo privilegio dal devastatore. La creatura, Forza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un
dopo aver subito questi danni, può immediatamente effet- riposo lungo.
tuare un tiro salvezza su Costituzione con CD pari a 8 + il
bonus di competenza del devastatore + il modificatore di BALUARDO
Forza o Destrezza del devastatore (a scelta del devastatore), A partire dal 13° livello, un devastatore si crogiola nel do-
azzerando il numero di Ferite inflitte da questo privilegio in lore dei suoi nemici e ne gioisce, recuperando le sue ener-
caso di successo. gie. Durante il suo turno, quando il devastatore colpisce
una creatura con un attacco compiuto con la sua Arma del
TERRENO DI CACCIA
Devastatore, il devastatore può spendere 1 dei propri Dadi
Al 18° livello, gli istinti più feroci di un devastatore si me- Vita per recuperare punti ferita pari a metà del danno inflit-
scolano alla sua abilità marziale. Il devastatore ottiene vista to dal proprio attacco. Il devastatore può utilizzare questo
pura e vista cieca entro 36 metri. Mentre sta combattendo, privilegio solo una volta durante ognuno dei propri turni.
il devastatore può usare un’azione bonus per conoscere la
posizione di ogni creatura a lui ostile entro 36 metri fino alla T E M P E S TA D I R A B B I A
fine del prossimo turno del devastatore. Il devastatore cono- Al 18° livello, la potenza e la rapidità di un devastatore sono
sce il tipo (aberrazione, drago, non morto ecc.) di ogni crea- alimentati da un odio inimmaginabile. Quando il devasta-
tura di cui ha percepito la presenza, ma non la loro identità tore usa il suo privilegio Furia Esplosiva può compiere due
(il sovrano gigante noto come Il Reggente, per esempio). attacchi contro ciascuna creatura che può attaccare.
Il devastatore dispone di vantaggio a tutti gli attacchi che
compie contro le creature che ha percepito tramite questo
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V I A G G I AT O R E

“Il mostro cadde dopo il primo colpo e spirò


dopo il secondo. L’elfa era apparsa dal nulla,
una furia rapida come una freccia, che abbatté l’orrenda RICORDI DEL MONDO
creatura che ci perseguitava e che in nessun modo erava-
mo riusciti a scalfire. 'Sono solo una cacciatrice’, ci disse,
dopo aver raccolto il suo premio dalle spoglie della sua I viaggiatori sono tra i più profondi conoscitori dell’oscu-
preda. Solo poi capimmo di essere stati salvati dalla for- ro ecosistema di Kisarta, una competenza che hanno svi-
tuita presenza di un viaggiatore. Chissà come dev’essere luppato nel corso della loro permanenza, spesso solitaria e
conoscere bene quanto loro questi mutevoli ed imperscru- disperata, in questo mondo. Oltre ad apprendere nozioni
tabili luoghi…” approfondite su Kisarta, i viaggiatori hanno anche impara-
to a imbrigliare le intricate energie di Kisarta stuzzicando le
“Viaggiatore è un nome semplice, ma include quelle men-
ti eccelse che, attraverso l’esplorazione, hanno accumulato potenti forze che controllano i Domini e diventando in gra-
una vasta conoscenza diretta delle celle e dei corridoi di do di produrre effetti magici utili a sopravvivere in questo
questa orrenda prigione che chiamiamo Kisarta.” ambiente e a soggiogarlo ove possibile.

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UN APPROCCIO CREARE UN
METICOLOSO V I A G G I AT O R E

L’esperienza non è una diretta conseguenza del tempo che Un giocatore che utilizza questa classe dovrà porsi dei
passa, ma di come lo si impiega. Non tutte le creature, infat- quesiti sul rapporto del suo personaggio con il mondo di
ti, hanno imparato a sfruttare pienamente il tempo ipoteti- Kisarta. Ad esempio: da quanto tempo esplora i Domini?
camente infinito a loro disposizione qui su Kisarta. I viag- Quale metodo usa per la catalogazione delle informazioni
giatori, invece, hanno osservato e catalogato mentalmente (ad esempio scrivendole in un libro, condividendole con un
con grande attenzione ogni dettaglio, ogni relazione, ogni famiglio o usando segrete tecniche mnemoniche)? Qual è
indizio ed ogni strada sottoposta ai loro sensi. Questa mole il Dominio che conosce meglio e di quale ha informazioni
di informazioni li ha resi abili esploratori, capaci mercenari più frammentarie? Quali legami saldi è riuscito a crearsi in
e preziosissimi cercatori di tesori, oltre che cacciatori di ta- mezzo alle frequenti inimicizie e gli intrighi di Kisarta?
glie di tutto rispetto.

V I A G G I AT O R E

BONUS DI INCANTESIMI
LIVELLO PRIVILEGI 1° 2° 3° 4° 5°
COMPETENZA CONOSCIUTI

Sapienza del Viaggiatore, Stile di Combattimento,


1° +2 - - - - - -
Movimento Migliorato (3 m)
2° +2 Incantesimi, Maestria 2 2 - - - -
3° +2 Privilegio di Vocazione 3 3 - - - -
4° +2 Aumento dei punteggi di caratteristica 3 3 - - - -
5° +3 Attacco Extra 4 4 2 - - -
6° +3 Maestria 4 4 2 - - -
7° +3 Privilegio di Vocazione 5 4 3 - - -
8° +3 Aumento dei punteggi di caratteristica 5 4 3 - - -
9° +4 - 6 4 3 2 - -
10° +4 Movimento Migliorato (6 m) 6 4 3 2 - -
11° +4 Privilegio di Vocazione 7 4 3 3 - -
12° +4 Aumento dei punteggi di caratteristica 7 4 3 3 - -
13° +5 - 8 4 3 3 1 -
14° +5 Prontezza 8 4 3 3 1 -
15° +5 Privilegio di Vocazione 9 4 3 3 2 -
16° +5 Aumento dei punteggi di caratteristica 9 4 3 3 2 -
17° +6 - 10 4 3 3 3 1
18° +6 Ripercussione 10 4 3 3 3 1
19° +6 Aumento dei punteggi di caratteristica 11 4 3 3 3 2
20° +6 Lacerazione Profonda 11 4 3 3 3 2

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CREAZIONE RAPIDA SAPIENZA DEL
È possibile creare rapidamente un viaggiatore seguendo V I A G G I AT O R E
questi suggerimenti.

Destrezza dovrebbe essere il punteggio più alto, seguito La conoscenza di un viaggiatore in merito a tutte le cose biz-
da quello di Intelligenza se si vuole un approccio subdolo e zarre e misteriose che si possono incontrare nei Domini di
strategico all’esplorazione e al combattimento, o da Costi- Kisarta è senza pari. A partire dal 1° livello un viaggiatore
tuzione per uno stile di gioco più temerario. Poi si sceglie il può scegliere di disporre di vantaggio ad una prova di carat-
background saggezza ultraterrena o quello ratto del Limbo, teristica su Intelligenza effettuata per ricordare informazio-
entrambi presentati in questo volume. ni in merito ai viaggi tra i Domini, alle creature di Kisarta e
alle leggi che regolano l’esistenza in questo universo. Il viag-

PRIVILEGI DI CLASSE
giatore può utilizzare questo privilegio un numero di volte
pari al suo modificatore di Intelligenza (fino a un minimo
di 1). Il viaggiatore recupera tutti gli utilizzi spesi quando
Un viaggiatore ottiene i seguenti privilegi di classe. completa un riposo lungo. Inoltre, dopo aver usato questo
privilegio per ricordare informazioni su una creatura, per 1
P U N T I F E R I TA ora il viaggiatore dispone di vantaggio su tutte le prove di
Destrezza (Furtività) che effettua per nascondersi da quella
Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da viaggiatore
creatura (e da creature della stessa specie).
Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di Costitu-
zione del viaggiatore I viaggiatori che si trovano al di fuori di Kisarta posso-
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modifi- no utilizzare questo privilegio per migliorare la propria
catore di Costituzione del viaggiatore per ogni livello da capacità di ricordare informazioni sui piani, sui viaggi
viaggiatore dopo il 1° planari e sulle creature di altri mondi.

COMPETENZE
MOVIMENTO
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi M I G L I O R AT O
Armi: Armi semplici, armi da guerra
Strumenti: Uno a scelta tra borsa da erborista e i trucchi
A partire dal 1° livello, la velocità di un viaggiatore aumen-
per il camuffamento
ta di 3 metri purché il viaggiatore non indossi un’armatura
Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza pesante. Il viaggiatore ottiene anche una velocità di nuotare
Abilità: Tre a scelta tra Addestrare Animali, Arcano, Atle- e una velocità di scalare pari alla sua velocità. La velocità del
tica, Furtività, Inganno, Investigare, Percezione, Rapidità viaggiatore aumenta di ulteriori 3 metri quando raggiunge
di Mano, Religione, Sopravvivenza e Storia il 10° livello.
E Q U I PA G G I A M E N T O
STILE DI
Un viaggiatore inizia con l’equipaggiamento seguente, in ag-
C O M B AT T I M E N T O
giunta all’equipaggiamento conferito dal suo background:

• (a) armatura di cuoio, un arco lungo e una faretra con


Al 1° livello un viaggiatore adotta uno stile di combattimen-
20 frecce o (b) armatura di pelle to in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguen-
• (a) due armi marziali o (b) un’arma marziale e uno scu- ti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento
do più di una volta, anche se in seguito il viaggiatore ha diritto
• (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione di scegliere di nuovo.
da esploratore
Combattere con Due Armi. Quando il viaggiatore com-
• Due pugnali e (a) una borsa da erborista o (b) dei truc- batte con due armi, può aggiungere il suo modificatore
chi da camuffamento di caratteristica ai danni del secondo attacco.

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Difesa. Finché indossa un’armatura il viaggiatore ottiene Ognuno di questi incantesimi deve appartenere ad un
un bonus di +1 alla CA. livello di cui il viaggiatore possiede degli slot incantesimo,
come indicato nella tabella.
Duellare. Quando il viaggiatore impugna un’arma da mi-
schia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un
Per esempio, quando un viaggiatore arriva al 5° livello,
bonus di +2 ai tiri per i danni di quell’arma.
può imparare un nuovo incantesimo di 1° e 2° livello. Inol-
Protezione. Quando una creatura che il viaggiatore sia in tre, quando un viaggiatore acquisisce un livello, può sceglie-
grado di vedere attacca un bersaglio diverso dal viaggia- re un incantesimo da viaggiatore che conosce e sostituirlo
tore e situato entro 1,5 metri dal lui, il viaggiatore può con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da
usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per viaggiatore; anche il nuovo incantesimo deve essere di un
colpire della creatura. Il viaggiatore deve impugnare uno livello per cui il viaggiatore possiede degli slot incantesimo.
scudo.
Tiro. Il viaggiatore ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire C A R AT T E R I S T I C A D A
che effettua con le armi a distanza. I N C A N TAT O R E

Intelligenza è la caratteristica da incantatore per gli incan-


INCANTESIMI tesimi da viaggiatore visto che il suo potere deriva da una
profonda comprensione delle leggi e peculiarità della realtà
di Kisarta. Un viaggiatore usa Intelligenza ogni volta che un
Quando arriva al 2° livello, un viaggiatore impara a sfruttare
incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incanta-
la sua profonda conoscenza dei Domini per dare forma e
tore. Usa inoltre il suo modificatore di Intelligenza per defi-
vita ad effetti magici atti ad aiutarlo nelle sue esplorazioni.
nire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da viaggiatore
La lista degli incantesimi da viaggiatore si trova all'inter- da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un
no del capitolo 5, pag. 216. incantesimo.

CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di


SLOT INCANTESIMO
competenza del viaggiatore + il modificatore di Intelli-
La tabella Viaggiatore indica quanti slot incantesimo possie- genza del viaggiatore
de un viaggiatore per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di
e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, competenza del viaggiatore + il modificatore di Intelli-
il viaggiatore deve spendere uno slot incantesimo di livello genza del viaggiatore
pari o superiore al livello dell’incantesimo. Il viaggiatore re-
cupera tutti gli slot incantesimi spesi quando completa un
riposo lungo.

Ad esempio, se un viaggiatore conosce l’incantesimo di


1° livello passo veloce e possiede uno slot incantesimo di 1°
livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può lanciare passo
veloce usando uno qualsiasi dei due slot.

I N C A N T E S I M I C O N O S C I U T I D I 1°
LIVELLO E DI LIVELLO
SUPERIORE

Al 1° livello un viaggiatore conosce due incantesimi di 1°


livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da viaggiatore.

La colonna Incantesimi Conosciuti nella tabella Viag-


giatore indica quando un viaggiatore impara altri incantesi-
mi da viaggiatore a sua scelta.

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MAESTRIA PRONTEZZA

Al 3° livello, un viaggiatore sceglie due tra le sue competenze Dal 14 °livello un viaggiatore è sempre pronto a combat-
nelle abilità che siano basate su Destrezza o Intelligenza. Il tere. Il viaggiatore dispone di vantaggio ai tiri di iniziativa
suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di ca- e dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi
ratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. creatura che non abbia ancora effettuato un turno in com-
Se non dispone di competenze adeguate ad ottenere questo battimento.
beneficio (o se ne ha una soltanto), potrà scegliere come al-
ternativa di ottenere competenza in abilità di sua scelta ba- RIPERCUSSIONE
sate su Destrezza o Intelligenza.

Al 6° livello, il viaggiatore può scegliere altre due com- A partire dal 18° livello, quando un viaggiatore compie un
petenze nelle abilità per ottenere questo beneficio, stavolta attacco durante uno dei suoi turni, il viaggiatore può com-
scegliendo tra qualsiasi sua competenza. piere un altro attacco con quella stessa arma contro una cre-
atura differente che sia entro 1,5 metri dal bersaglio origina-
VOCAZIONE le ed entro la gittata dell’arma del viaggiatore. Il viaggiatore
può utilizzare questa capacità soltanto una volta nello stesso
turno.
Al 3° livello un viaggiatore sceglie a quali aspetti dell’uni-
LACERAZIONE
verso di Kisarta è maggiormente connesso. Il viaggiatore

PROFONDA
sceglie tra la vocazione Eterno e quella Fantasma, entrambe
descritte alla fine della sezione di questa classe. La vocazione
scelta conferisce al viaggiatore dei privilegi al 3° livello e di
nuovo al 7°, 11° e 15° livello. Al 20° livello i colpi di un viaggiatore diventano perfetta-
mente accurati e terribilmente potenti. Ogni volta che un
AUMENTO DEI tiro per colpire del viaggiatore colpisce, il viaggiatore ag-
PUNTEGGI DI giunge il suo bonus di competenza ai tiri per i danni, sia con
C A R AT T E R I S T I C A le armi che con gli incantesimi.

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e


19° livello, un viaggiatore può aumentare di 2 un punteggio
di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due
punteggi di caratteristica a sua scelta.

Come di consueto, non è consentito aumentare un


punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo
privilegio.

AT TA C C O E X T R A

A partire dal 5° livello, un viaggiatore può attaccare due vol-


te anziché una, ogni volta che effettua l’azione di Attacco
nel proprio turno.

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VOCAZIONI S A L U T E S T R A R I PA N T E

ETERNO A partire dal 15° livello, quando un viaggiatore usa il pri-


vilegio Armatura di Dolore può scegliere un numero di
creature, che siano entro 18 metri dal viaggiatore e che il
Costoro sono viaggiatori che si associano alla natura statica, viaggiatore sia in grado di vedere, pari al modificatore di In-
ciclica ed infinita del tempo di Kisarta, rifiutando di piegar- telligenza del viaggiatore. Ciascuna di quelle creature ottie-
si al cambiamento ed utilizzando ogni possibile sotterfugio ne punti ferita temporanei pari a metà di quelli guadagnati
per evitare qualsivoglia forma di morte. dal viaggiatore tramite il suo privilegio Armatura di Dolore.

A R M AT U R A D I D O L O R E
SPETTRO
A partire da quando sceglie questa vocazione al 3° livello, il
viaggiatore impara a trasformare il dolore in una delle sue
I viaggiatori Spettro sono in grado di imitare e manifestare
forze. Due volte tra un riposo lungo e l’altro, il viaggiatore
la natura dei non morti incorporei e degli esseri eterei. Di-
può, come azione bonus, ottenere un numero di punti fe-
ventando persino capaci, per brevi periodi, di muoversi at-
rita temporanei pari a metà della differenza tra il suo massi-
traverso oggetti solidi, volare ed incanalare energia negativa
male di punti ferita e i suoi punti ferita attuali.
per infliggere danno con il semplice tocco.
CASTIGO
V E D E R E N E L L’A L D I L À
Dal 7° livello, se una creatura infligge danni a un viaggiato-
A partire da quando sceglie questa vocazione al 3° livello,
re con un attacco mentre il viaggiatore possiede dei punti
l’affinità del viaggiatore per le creature furtive, incorporee,
ferita temporanei derivanti dal suo privilegio Armatura di
eteree e non morte gli consente di percepire la presenza di
Dolore, il viaggiatore può usare la sua reazione per far sì che
siffatti esseri nelle vicinanze.
la creatura attaccante subisca danni psichici pari a metà dei
punti ferita temporanei che il viaggiatore ha perso per via Il viaggiatore può usare la sua azione per acuire i pro-
dell’attacco appena subito. pri sensi e, fino alla fine del suo prossimo turno, percepisce
esattamente la posizione di ogni creatura invisibile o non
IMPERITURO morta che si trovi entro 18 metri da lui e che non sia dietro
copertura totale. Per 1 minuto ciascuna creatura invisibile
A partire dall’11° livello la determinazione sovrannaturale
che il viaggiatore ha percepito tramite questo privilegio non
di un viaggiatore gli permette di continuare a combattere
dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro il viaggiatore
a discapito anche delle ferite più terribili. Una volta tra un
per il fatto di essere invisibile. Il viaggiatore inoltre dispone
riposo lungo e l’altro, quando il viaggiatore scenderebbe a 0
di vantaggio ai tiri salvezza per evitare di essere spaventato,
punti ferita senza morire sul colpo, può usare la sua reazio-
affascinato o posseduto dalle creature che ha percepito tra-
ne e spendere uno slot incantesimo di 1° livello o superiore.
mite questo privilegio.
Invece di scendere a 0 punti ferita il viaggiatore rimane a 1
punto ferita. Dopo di che il viaggiatore ottiene immediata- Il viaggiatore può utilizzare questo privilegio un nume-
mente un numero di punti ferita temporanei pari a 5 volte il ro di volte pari a 1 + il modificatore di Intelligenza del viag-
livello dello slot di incantesimo che ha appena speso. giatore. Il viaggiatore recupera tutti gli utilizzi spesi quando
Questi punti ferita temporanei sono considerati deri- completa un riposo lungo.
vanti dal privilegio Armatura di Dolore ai fini del privilegio
Castigo del viaggiatore.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


TRANSIZIONE TOCCO SPETTRALE

Al 7° livello un viaggiatore impara ad assumere uno stato All’11° livello un viaggiatore impara ad incanalare le energie
quasi etereo, non dissimile da quello di un non morto in- negative della non morte nei suoi attacchi. Durante ognuno
corporeo. Come azione bonus il viaggiatore si può trasfor- dei turni del viaggiatore, la prima creatura che il viaggiatore
mare, insieme a tutti gli oggetti che trasporta ed indossa, colpisce con un attacco con un’arma subisce danni necrotici
in una versione semitrasparente di se stesso con le seguenti extra pari a 1d6 + metà del livello del viaggiatore.
caratteristiche aggiuntive:
A S S A LT O I N C O R P O R E O
• Il viaggiatore ottiene scurovisione entro 18 metri, se già
non la possiede. Il viaggiatore può vedere in condizione Al 15° livello un viaggiatore impara a ignorare parzialmente
di luce fioca come se si trovasse in luce intensa e nell’o- le difese dei suoi nemici mentre attacca quando è in Tran-
scurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità il sizione. Mentre è in Transizione e attacca una creatura che
viaggiatore non è in grado di distinguere i colori, ma indossa protezioni di vario genere, il viaggiatore ignora
solo le tonalità di grigio. scudi, armature ed effetti difensivi. Contro gli attacchi del
viaggiatore la CA della creatura è considerata pari a 10 + il
• Il viaggiatore dispone di resistenza ai seguenti tipi di
modificatore di Destrezza della creatura.
danno: acido, freddo, fulmine, fuoco e tuono; contun-
dente, perforante e tagliente da attacchi non magici. Inoltre il viaggiatore guadagna una velocità di volare di
• Il viaggiatore ottiene immunità ai seguenti tipi di dan- 15 metri mentre usa Transizione.
no: necrotico e veleno.
• Il viaggiatore dispone di vantaggio ai tiri salvezza per
evitare le seguenti condizioni: affascinato, afferrato, av-
velenato, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono
e trattenuto.
• Movimento Incorporeo. Il viaggiatore si può spostare
attraverso altre creature ed oggetti come se fossero ter-
reno difficile. Il viaggiatore subisce 1d10 danni da forza
se termina il proprio turno all’interno di una creatura o
di un oggetto.
Questa trasformazione dura per 1 minuto oppure fino a
che il viaggiatore non riassume la sua forma normale come
azione bonus.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


SOTTOCL A SSI
Questa sezione introduce nuove sottoclassi per le dodici
classi base presenti nella quinta edizione del gioco di ruolo
più famoso al mondo.

BARBARO

CAMMINI PRIMORDIALI

I barbari sono combattenti dall’animo indomito e dalla vo-


lontà di ferro, la cui ira implacabile lascia dietro di sé rovina
e distruzione; sono individui che si ergono contro lo spento
grigiore di Kisarta con animo travolgente. Non è raro ve-
dere questo genere di Anime conquistare il ruolo di leader
di gruppi armati o selvaggi nella Foresta dei Dannati e nel
Crogiolo dei Dannati. Capiterà anche di trovare
queste Anime impetuose a difesa dei luoghi più
puri e pervasi dal misticismo di decine di altre
Anime adoranti.

CAMMINO DEI MORTI

Coloro che intraprendono il Cammino dei Morti scelgono


una via impervia lastricata di dolore fisico e mentale. Tramite
riti, maledizioni o grazie alla propria instancabile furia con-
tro l’inesorabile decadimento del corpo, un barbaro rafforza
la sua volontà in modo da poter fare del proprio corpo uno
strumento portentoso.

L E N TA M O R T E

Al 3° livello il barbaro apprende come far bruciare più


intensamente il proprio animo e il proprio corpo, accele-
randone però il disfacimento. Quando il barbaro va in ira
può decidere di perdere un qualsiasi ammontare dei propri
punti ferita attuali per ottenere un numero di punti ferita
temporanei pari al doppio dei punti ferita spesi.
Chiara Marras jenesysprime@gmail.com
Questi punti ferita temporanei durano finché il barbaro COMPETENZE BONUS
è in ira o finché non recupera un qualsiasi ammontare di
Al 3° livello il barbaro ottiene competenza in Religione e in
punti ferita.
uno strumento musicale a sua scelta.
NON VIVERE
GIURARE DI PROTEGGERE
A partire dal 6° livello il corpo del barbaro non può più dirsi A partire dal 3° livello, ogni volta che il barbaro va in ira può
del tutto vivo, iniziando ad assumere un aspetto cadaverico scegliere una creatura diversa da sé, che può vedere e sentire
e malaticcio. L’aspetto non deve però trarre in inganno: esso entro 9 metri da lui. Quella creatura è sotto l’effetto dell’in-
nasconde un incredibile potere vitale. Da questo momento cantesimo santuario, con l’eccezione che questo effetto sva-
il barbaro non sente più alcun dolore, è immune alla con- nisce al termine dell’ira del barbaro o se la creatura bersaglio
dizione paralizzato ed è in grado di potersi riattaccare un si trova a più di 9 metri di distanza dal barbaro alla fine del
arto mozzato, correre con una gamba rotta o vedere da un turno di quest’ultimo. La CD del tiro salvezza è pari a 8 +
occhio sfregiato. il bonus di competenza del barbaro + il suo modificatore di
Saggezza.
VERA MORTE

A partire dal 10° livello il corpo del barbaro non presenta P U N I Z I O N E D E L L’ I N VA S O R E


più alcuna parvenza di vita. Per evitare che questo nuovo Al 6° livello il barbaro apprende come concentrare una col-
aspetto sconcerti chi lo circonda, il barbaro inizia a indos- lera mistica contro coloro che trasgrediscono la sacralità di
sare indumenti pesanti o a coprirsi con mantelli, decorarsi ciò che protegge. Quando una creatura sotto effetto del pri-
con tatuaggi o ancora a ricorrere a mascheramenti magici e vilegio Giurare di Proteggere viene colpita da un attacco, se
altri simili trucchi. Non ha più bisogno di bere, mangiare la creatura che ha sferrato l’attacco si trova entro 18 metri
o dormire, è immune ai danni necrotici, alle malattie, alla e il barbaro è in grado di vederla può usare la sua reazione
condizione avvelenato e dai danni da veleno. per obbligare la creatura attaccante a effettuare un tiro sal-
Inoltre può decidere che i danni del suo attacco senz’ar- vezza su Destrezza. Se lo fallisce subisce 4d10 danni radiosi,
mi e i danni dell’ira siano danni necrotici. mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni.
La CD del tiro salvezza è pari a 8 + il bonus di competenza
P O R TA R E N E L L A T O M B A del barbaro + il suo modificatore di Saggezza. Il barbaro re-
cupera la possibilità di utilizzare questo privilegio quando
A partire dal 14° livello, una volta tra un riposo lungo e l’al- utilizza nuovamente Giurare di Proteggere.
tro, quando il barbaro colpisce con un attacco in mischia
può usare un’azione bonus per lanciare dito della morte EFFIGE DEL GUARDIANO
avendo come bersaglio la creatura colpita. Non necessita
A partire dal 10° livello, una creatura sotto l’effetto del pri-
di componenti verbali o somatiche per utilizzare questo in-
vilegio Giurare di Proteggere emana una potente aura sacra
cantesimo con questo privilegio. Saggezza è la sua caratteri-
del raggio di 9 metri. Ogni altra creatura non ostile che si
stica da incantatore per questo incantesimo.
trova all'interno dell’aura infligge 1d4 danni radiosi extra

CAMMINO DEL
quando colpisce con un attacco con un’arma.

SANTUARIO GUARDIANO DEL SANTUARIO

Al 14° livello il barbaro apprende come formulare un giu-


Le Anime più pure sono anche le più luminose e vicine al ramento sacro che gli consente di legare la sua essenza a
divino, incarnando esse stesse l'energia divina che venerano. un luogo al fine di proteggerlo. Tramite questo privilegio
Il primo passo verso il Cammino del Santuario può essere il barbaro può lanciare a volontà l’incantesimo santificare
una chiamata, un gesto altruistico, una vocazione o anche il con tempo di lancio di 1 ora. Può giurare di proteggere solo
semplice ricordo di casa. un luogo per volta, se utilizza questo privilegio una seconda
volta gli effetti del precedente utilizzo terminano automati-
camente.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


BARDO INDOSSARE LA MASCHERA
DELLA MORTE

COLLEGI BARDICI A partire dal 14° livello, quando il bardo sta per subire dan-
no, può usare la sua reazione per cessare temporaneamente la
propria vita e ridurre così l’efficacia del colpo. Fino all’inizio
Nel grigio mondo di Kisarta l’arte e la musica sono un bene
del suo prossimo turno diviene incapacitato, la sua velocità
prezioso, e ancora più preziosi sono quei pochi che, in mez-
scende a 0 e ottiene resistenza a tutti i danni, incluso quello
zo a tanta miseria, riescono a trovare l’ispirazione per elevar-
che ha permesso di attivare questo privilegio, tranne quelli
si al di sopra di essa. Solo questi individui dall’animo lieve
psichici.
si lanciano verso le imprese più folli a cuor leggero. Limbo
raccoglie comunità di artisti intenti a migliorare la propria Inoltre, una sola volta tra un riposo lungo e l'altro, il
arte e a creare opere sempre più grandi per sfuggire al len- bardo può usare questo privilegio per negare un effetto che
to declino della mente. Nelle sale dei grandi signori di ogni non infligge danni ma che lo ucciderebbe istantaneamente.
Dominio, tali individui sono muniti di armi adatte a ogni

COLLEGIO DELLA
occasione.

CORTE
COLLEGIO DEI
T R A PA S S AT I
Nelle sale lussureggianti di coloro la cui forza e influenza sono
tanto potenti da dominare intere regioni o quartieri nell’infi-
L’antica usanza del canto funebre è una delle pratiche che nita città Limbo, c’è sempre chi sa rendere la propria parola
più avvicina queste Anime a comprendere il legame tra vita e più letale di qualsiasi spada: maestri dell’intrigo le cui doti
morte. Coloro che decidono di studiarlo, scoprono segreti sono molto ricercate da coloro che più di tutti le temono.
arcani insiti nel linguaggio che ha creato il mondo, divenen-
do capaci di ricrearlo con la propria musica. SERVITORE FEDELE

COMPETENZE BONUS Quando il bardo sceglie il Collegio della Corte, al 3° livello ap-
prende l’incantesimo servitore inosservato, se non lo conosce
Quando un bardo si unisce al Collegio dei Trapassati, al 3° già. Inoltre, quando lancia servitore inosservato come rituale,
livello ottiene competenza negli scudi e nelle armi da guerra. può creare un legame più intenso con la forza che evoca.
REQUIEM AI CADUTI Il bardo può impartire ordini più complessi al servitore
evocato, come sorvegliare un luogo, cercare all’interno di
A partire dal 3° livello, una volta tra un riposo lungo e l’al-
un luogo uno specifico oggetto o creatura, leggere dei testi
tro, quando il bardo uccide una creatura può recuperare
che il bardo può comprendere. Il servitore possiede i me-
immediatamente un dado di Ispirazione Bardica speso.
desimi punteggi di caratteristica del personaggio, ma senza
A partire dal 5° livello può utilizzare questo privilegio disporre di bonus di competenza. Inoltre il servitore può
due volte tra un riposo lungo e l’altro, a partire dal 10° li- muoversi fino a una distanza di 120 metri dall’incantatore
vello può utilizzarlo tre volte tra un riposo lungo e l’altro e prima di scomparire. Svolto il proprio compito, ritorna dal
a partire dal 15° livello può utilizzarlo quattro volte tra un bardo appena possibile e può rispondere telepaticamente al
riposo lungo e l’altro. suo padrone se interrogato.

C R E S C E N D O D E L D A N N AT O PA R O L E S P I N AT E

A partire dal 6° livello, se una creatura con un dado di Ispira- A partire dal 6° livello, quando il bardo utilizza Controfasci-
zione Bardica del bardo scende a 0 punti ferita, la creatura no può influenzare tutte le creature che gli stanno prestando
può decidere di spenderlo e lanciarlo per recuperare un nu- attenzione entro 36 metri. Tutte le creature influenzate da
mero di punti ferita pari al risultato del dado. questo privilegio possono immediatamente ripetere un tiro

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


salvezza per terminare una condizione a cui sono soggette. INCANTESIMI DEL DOMINIO
Il bardo ha per l’ora successiva vantaggio ad ogni prova di DEI SOGNI
Carisma che effettua verso ogni creatura che si è liberata da
LIVELLO
un effetto in questo modo. INCANTESIMI
DEL CHIERICO
ESPERTO DI INGANNI 1° allarme, sonno
Al 14° livello il bardo apprende l’incantesimo visione del 3° arma spirituale, silenzio
vero, se non lo conosce già. Una volta tra un riposo lungo 5° capanna, glifo di interdizione,
e l’altro, il bardo può lanciare visione del vero su se stesso
usando un'azione con questo privilegio, se lo fa non consu- 7° compulsione, terreno illusorio
ma uno slot incantesimo e inoltre per tutta la durata dell’in- 9° cerchio di potere, sogno
cantesimo apprende magicamente se una creatura entro 4,5
metri sta mentendo o meno. Il bardo ha per l’ora successiva
vantaggio ad ogni prova di Intelligenza che effettua per ap- COMPETENZE BONUS
prendere informazioni su qualsiasi creatura che abbia sco-
perto a mentire mediante questo privilegio. Al 1° livello il chierico ottiene competenza nelle armi da guerra.

RIPOSO PROTETTO
CHIERICO A partire dal 1° livello, se delle creature addormentate entro
18 metri dal chierico compiono un riposo, egli può proteg-
DOMINI DIVINI gere il loro sonno da interferenze esterne. Alla fine del son-
no di quelle creature, se è durato almeno 4 ore, ognuna di
esse ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al
Nei mondi privi di speranza di Kisarta la fede è un privilegio
livello da chierico del personaggio. Inoltre quelle creature
di pochi. Nessun dio può rompere l’esilio di questi terrifican-
ottengono vantaggio in tutte le prove e tiri salvezza su Sag-
ti piani e molti che in vita erano chierici, una volta giunti qui
gezza durante il sonno.
finiscono col rinunciare alla propria vocazione. Quei pochi
che resistono e trovano la forza di cominciare questo diffici-
I N C A N A L A R E D I V I N I TÀ:
le viaggio diventano veri e proprio baluardi di speranza o di
LEGGERE I SOGNI
terrore per tutte le Anime dei Domini.
Al 2° livello il chierico può usare il proprio potere divino
La Cittadella Radiosa, con i suoi infiniti culti sacri ed
per leggere attraverso i sogni delle persone. Alla fine di un
eretici, è il luogo dove questi viaggi trovano la propria meta,
riposo durato almeno 8 ore, durante il quale un bersaglio ha
laddove impera la vibrante energia di una fede contorta
dormito e avuto dei sogni (a discrezione del GM), il chierico
mossa dalla coscienza di essere la sola ad avere il diritto di
può spendere un uso di Incanalare Divinità e scegliere uno
esistere.
dei seguenti effetti:

DOMINIO DEI SOGNI • Il bersaglio riceve gli effetti dell’incantesimo calmare


emozioni.
• Il bersaglio smette di essere affascinato.
Coloro che hanno affondato la propria mente nei Domi-
• Il bersaglio recupera tanti punti ferita quanti ne ha già
ni Dimenticati (dove anche la follia trova il proprio limite)
recuperati durante il riposo.
sono riemersi come emissari di qualcos’altro. Queste Anime
hanno scelto il Dominio dei Sogni. • Il bersaglio ha vantaggio al primo tiro salvezza effettua-
to entro le prossime 8 ore.
Si può scegliere come bersaglio di questo privilegio un
numero di creature pari al modificatore di Saggezza del
chierico (minimo 1).

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CREARE ARMA ONIRICA DOMINIO DELLA
Al 6° livello il chierico apprende come unire la realtà onirica FOLLIA
alla realtà materiale generando un’arma magica dalla com-
posizione unica. Il chierico sceglie una qualsiasi arma per Le strane logiche che guidano i mondi di Kisarta e le per-
stabilire le fattezze della sua arma onirica quando ottiene verse entità venerate come divinità hanno dato luogo a una
questo privilegio e può scegliere una nuova forma alla fine scuola di pensiero altrettanto distorta, i cui dettami sono
di ogni riposo lungo. noti come il Dominio della Follia.
Gli attacchi effettuati con l’arma onirica sono in grado di
INCANTESIMI DEL DOMINIO
infliggere danni a qualsiasi creatura che si trovi nella Tomba
DELLA FOLLIA
Eterea o nello Spazio Onirico, ignorandone le resistenze e le
immunità. L’arma influenza normalmente le creature ma- LIVELLO
INCANTESIMI
teriali, senza ingnorarne le resistenze e le immunità se non DEL CHIERICO
quelle pertinenti le armi non magiche.
1° anatema, risata incontenibile
Come azione bonus, il chierico può evocare l’arma oni- 3° presagio, vedere invisibilità
rica da qualunque luogo essa si trovi, facendo in modo che
5° immagine maggiore, trama ipnotica
si teletrasporti istantaneamente nella sua mano.
7° allucinazione mortale, divinazione
COLPO DIVINO 9° conoscenza delle leggende, contattare
altri piani
A partire dall’8° livello il chierico ottiene la capacità di in-
fondere energia divina nei colpi della sua arma. Una volta
per ogni suo turno, quando colpisce una creatura con un at- TRUCCHETTO BONUS
tacco con un’arma, il chierico può fare in modo che l’attac- Quando il chierico sceglie questo Dominio, al 1° livello
co infligga 1d8 danni psichici extra al bersaglio. Quando il apprende il trucchetto beffa crudele, se non lo conosce già.
chierico raggiunge il 14° livello, i danni extra diventano 2d8. Questo incantesimo conta come un incantesimo da chieri-
co per lui.
CREARE ANCORA ONIRICA

Al 17° livello il chierico ottiene la capacità di stabilizzare un F R A M M E N TA R E L A M E N T E


sogno mediante un’ancora onirica. Questo procedimento A partire dal 1° livello, il chierico diventa capace di inondare
permette al chierico di creare un sogno stabile su cui ha il la mente delle sue vittime con conoscenze e visioni assurde.
totale controllo, che permane anche quando il chierico non Una volta tra un riposo lungo e l’altro, quando una creatu-
sta attivamente sognando e in cui può tornare in seguito. ra che il chierico può vedere e sentire entro 9 metri, fallisce
Non è possibile usare alcun viaggio planare per entrare o un tiro salvezza su Saggezza imposto dal chierico stesso, egli
uscire dal sogno, ma il chierico può permettere a fino a 6 può rendere quella creatura spaventata fino alla fine del tur-
altre creature addormentate entro 9 metri dal chierico di no successivo della creatura.
manifestarsi al suo interno tramite un proprio avatar. Que-
sto avatar assume le fattezze della creatura, ma può essere al- I N C A N A L A R E D I V I N I TÀ:
terato dal proprietario come sotto effetto dell’incantesimo PRESAGIO DEL FOLLE
alterare se stesso. Nessun sensore creato da un incantesimo
di divinazione può apparire o entrare all’interno del sogno A partire dal 2° livello, il chierico può utilizzare Incanalare
e le creature all’interno del sogno non possono essere ber- Divinità per scovare verità tra le folli nozioni di cui è depo-
sagliate dagli incantesimi di divinazione contro la volontà sitario. Come azione bonus, può lanciare 1d20. La prossi-
del chierico. ma volta, entro un’ora, che il chierico effettua una prova di
caratteristica, tiro salvezza o tiro per colpire deve utilizzare
Al suo interno il chierico impiega un decimo del tempo il risultato di quel d20. Quando raggiunge il 15° livello, il
necessario per completare un riposo breve o un riposo lun- chierico lancia invece 3d20 e può scegliere quale dei 3 risul-
go e ottiene vantaggio a qualsiasi tiro salvezza per terminare tati utilizzare.
influenze mentali, e le condizioni spaventato o affascinato.
Chiara Marras jenesysprime@gmail.com
PAT E T I C A V E R I TÀ D E L F O L L E CIRCOLO DEL CIELO
A partire dal 6° livello, per ogni round, la prima creatura SENZA STELLE
che fallisce un tiro salvezza imposto da un incantesimo del
chierico, se è un incantesimo da chierico, subisce 1d6 danni
Qualcosa alberga oltre il confine dei Domini di Kisarta,
psichici. Qualora più di una creatura può subire questo ef-
qualcosa che non può essere sconfitto o allontanato, ma
fetto, il chierico sceglie quale creatura debba subirlo.
che non può nemmeno entrare. Quel qualcosa è una voce
INCANTESIMI POTENTI sottile che i più sensibili possono udire.

A partire dall’8° livello, il chierico aggiunge il suo modifica- PRESENZA NEL VUOTO
tore di Saggezza ai danni che infligge con qualsiasi trucchet-
A partire dal 2° livello il druido inizia a percepire una pre-
to da chierico.
senza pulsare intorno ad esso. Questa presenza è invisibile
CONOSCENZA DEL FOLLE e impercettibile a chiunque non sia il druido. La presenza
sembra capace di utilizzare i sensi del druido.
A partire dal 17° livello, il chierico ha permanentemente
vista pura entro un raggio di 18 metri finché è cosciente e Il druido può percepire l’ambiente circostante entro 18
non è accecato. Inoltre il chierico percepisce magicamente metri da sé anche quando incosciente o mentre dorme. Il
il punteggio di Anima delle creature nel medesimo raggio druido è immune alle condizioni accecato, assordato e non
d’azione; creature con un punteggio di Anima più alto han- può essere sorpreso.
no aspetto più consistente, mentre quelle con un punteggio
più basso appaiono quasi trasparenti. ABBRACCIO DEL VUOTO

A partire dal 6° livello, il druido apprende il trucchetto

DRUIDO
deflagrazione occulta, grazie al quale può chiedere alla pre-
senza che lo segue di infliggere terribili attacchi ai suoi av-
versari. Questo trucchetto non conta nel numero massimo
CIRCOLI DRUIDICI di trucchetti che può conoscere. Inoltre, mentre è in forma
selvatica, il primo attacco di ogni turno infligge 1d10 dan-
Nascosti negli angoli remoti dei piani più selvaggi, antichi ni da forza aggiuntivi. Questi danni diventano 2d10 al 17°
circoli di Anime sagge e potenti si radunano attorno a rude- livello.
ri, rovine e luoghi sacri o sconsacrati, contemplando i miste-
E N T I TÀ
ri profondi nascosti in queste terre inaccessibili. Raramente
MESSAGGERA
i druidi lasciano il loro isolamento se non per aiutare o at-
taccare le comunità confinanti, ma quando lo fanno posso- A partire dal 10° livello il legame del druido con la presenza
no diventare delle potenze in grado di affrontare le minacce che lo segue si rafforza. La presenza ora risponde diretta-
più oscure. mente al druido quando egli compie i giusti rituali per com-
piacerla. La prima volta ogni giorno che utilizza l’incantesi-
Ovunque il druido vada, i suoi ricordi rendono il mon-
mo comunione con la natura, in aggiunta, il druido ottiene
do intorno a lui più simile alle terre che abitava, mentre
anche gli effetti dell’incantesimo contattare altri piani come
coloro che ricercano un legame più profondo con i miste-
se avesse superato il tiro salvezza di quest’ultimo.
ri di Kisarta corrono il rischio di incorrere in maledizioni e
sventure. CAMMINARE NEL VUOTO

A partire dal 14° livello, il druido può utilizzare l’incante-


simo passo velato a volontà senza necessità di componenti
verbali. Il druido può lanciare passo velato con questo privi-
legio anche mentre si trova in forma animale.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


CIRCOLO DEL INCANTESIMI DEL CIRCOLO
SEPOLCRO DEL SEPOLCRO

LIVELLO
INCANTESIMI
DEL DRUIDO
Nella terra morta e inospitale, tra le formule funebri di
ricordi sbiaditi, negli anfratti dove la non-vita trova il pro- 3° scurovisione, vedere invisibilità
prio respiro, alcuni druidi hanno trovato il potere di questo 5° animare morti, parlare con i morti
mondo morto nel Circolo del Sepolcro.
7° dominare bestie, interdizione alla morte
TRAMA DELLA TOMBA 9° rianimare morti, santificare
Quando il druido raggiunge il 2° livello impara 2 trucchetti
ARTE SEPOLCRALE
di necromanzia e 1 incantesimo di necromanzia di 1° livello
da qualsiasi lista di incantesimi. Se il druido sceglie dei truc- A partire dal 6° livello, quando il druido compie un’azione
chetti o un incantesimo che non compaiono sulla lista degli di attacco o lancia un incantesimo di necromanzia di
incantesimi da druido, quelli saranno comunque conside- livello 1° o superiore con tempo di lancio di un’a-
rati incantesimi da druido per lui. zione, può usare un’azione bonus per lanciare
un trucchetto di necromanzia con tempo di
INCANTESIMI DEL lancio di 1 azione.
CIRCOLO
AT T I N G E R E A L
Attingendo al potere dei luoghi di sepoltura, il dru-
SEPOLCRO
ido è in grado di lanciare alcuni particolari incante-
simi. Al 3°, 5°, 7° e 9° livello il druido può accedere Raggiunto il 10 ° livello, una volta tra un
agli incantesimi del circolo indicati nella tabella riposo breve o lungo e l’altro, mentre il
seguente. druido si trova in un cimitero può lancia-
re un incantesimo del circolo senza usare
Una volta ottenuto l’ac-
uno slot incantesimo. L’incantesimo vie-
cesso a un incantesimo
ne lanciato al suo livello più basso.
del circolo, quell’incan-
tesimo è sempre con-
siderato preparato e
non conta al fine di de-
terminare il numero di
incantesimi che il dru-
ido può preparare ogni
giorno. Se il druido
ottiene l’accesso a un
incantesimo che non
compare sulla lista
degli incantesimi da
druido, quell’incan-
tesimo è comunque
considerato un incante-
simo da druido per lui.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


A LT E R A Z I O N E N E C R O M A N T I C A

Quando il druido raggiunge il 14° livello, ottiene la capacità


di trasformare il terreno attorno a sé in una zona priva o
densa di energia necromantica. Con un’azione, sceglie una
delle seguenti opzioni:

• Il terreno entro 9 metri dal druido è considerato terre-


no difficile per i non morti, ogni non morto nell’area ha
svantaggio ai tiri salvezza e infligge con i suoi attacchi
un numero di danni in meno pari al modificatore di
Saggezza del druido (minimo 1).
• Le creature non morte che iniziano il proprio turno
entro 9 metri dal druido possono usare la propria re-
azione per effettuare attacchi di opportunità contro
creature che normalmente non causano attacchi di
opportunità con il proprio movimento grazie alle loro
capacità, inoltre ogni non morto nell’area infligge con i
suoi attacchi un numero di danni bonus pari al modifi-
catore di Saggezza del druido (minimo 1).
L’effetto di questo privilegio dura per 1 minuto oppure
fino a che il druido non utilizza nuovamente questo privilegio.

GUERRIERO

ARCHETIPI
MARZIALI

La professione del combattente è una delle più co-


muni su Kisarta. Che si tratti di soldati, mercenari
o gladiatori, sono in molti ad aver dovuto impa-
rare per professione o per sopravvivenza questo
mestiere, ma pochi sono coloro che si dedica-
no a tal punto all’arte del combattimento da
diventare guerrieri veri e propri, ed è su co-
storo che molte compagnie di Anime fan-
no affidamento quando il gioco si fa duro.

A R A L D O D E I D A N N AT I

L'Araldo dei Dannati non è un guerriero qua-


lunque: grazie al suo carisma e alla sua abilità,
può radunare attorno a sé la forza di interi
eserciti. Sotto il suo comando, un ma-
nipolo di soldati si trasforma in una
macchina da guerra inarrestabile.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


M A E S T R I A TAT T I C A GLORIA DEL COMANDANTE
A partire dal 3° livello, il guerriero può usare la sua azione A partire dal 18° livello il guerriero dispone di una furia sen-
bonus per coordinare l’attacco dei suoi alleati contro una za pari sul campo di battaglia, diventando esempio di valore
creatura ostile che egli sia in grado di vedere entro 9 metri per tutti i suoi alleati. La prima volta in ogni turno che il
da lui. Ogni alleato, in grado di vedere e sentire il guerriero, guerriero esegue un colpo critico con un attacco in mischia
infliggerà danni extra pari alla metà per difetto dei suoi livel- contro un nemico che non sia privo di sensi, tutti gli alleati
li da guerriero a ogni attacco con arma contro quel nemico, entro 18 metri dal guerriero ottengono punti ferita tempo-
fino all’inizio del prossimo turno del guerriero. ranei pari 3d6 + il bonus di competenza del guerriero.
Il guerriero può utilizzare questo privilegio un numero
di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (minimo 1) e T I R AT O R E
recupera gli utilizzi spesi quando completa un riposo breve.
Al pari di cacciatori esperti, questi guerrieri approfittano
D I P L O M AT I C O S T R A O R D I N A R I O
della furtività e della pazienza per sferrare colpi fatali da di-
Al 7° livello, il guerriero sceglie due abilità tra le seguenti: stanze estreme. Nelle loro mani anche un semplice coltello
Indagare, Inganno, Intimidire, Intuizione e Persuasione. può diventare un proiettile micidiale.
Ottiene competenza nelle abilità scelte (se non era già com-
petente) e il suo bonus di competenza raddoppia per ogni A G G I U S TA R E I L T I R O
prova di caratteristica effettuata usando le competenze scel- Quando il guerriero ottiene questo privilegio al 3° livello,
te. Inoltre il guerriero ottiene competenza nei veicoli (terre- sceglie due armi a distanza o dotate della proprietà Lancio
stri) o in uno strumento musicale a sua scelta. in cui è competente. Quando il guerriero termina un riposo
lungo può inoltre decidere di sostituire una o entrambe le
G R I D O D I B AT TA G L I A
armi scelte con altrettante armi in cui ha competenza e che
A partire dal 10° livello, una volta tra un riposo breve o lun- soddisfano i requisiti di cui sopra.
go e l’altro, il guerriero può usare un’azione per infondere
Una volta tra un riposo breve o lungo e l’altro, quando
coraggio nei suoi alleati e spronarli a combattere meglio.
il guerriero effettua un attacco a distanza con una delle sue
Ogni alleato entro 18 metri, che può sentire il grido di bat-
due armi prescelte e fallisce, può usare la sua reazione per
taglia del guerriero, può usare la propria reazione e rimuo-
aggiungere il suo modificatore di Intelligenza al risultato del
vere da sé stesso una delle seguenti condizioni, a patto che
tiro (minimo 1), cosa che potrebbe fare in modo che l’attac-
il guerriero stesso non sia affetto da quella medesima condi-
co vada a segno.
zione: affascinato, prono o spaventato.
A partire dal 6° livello può utilizzare questo privilegio
A partire dal 17° livello, il guerriero può utilizzare que-
due volte tra un riposo breve o lungo e l’altro, a partire dal
sto privilegio due volte tra un riposo breve o lungo e l’altro,
11° livello può utilizzarlo tre volte tra un riposo breve o lun-
ma soltanto una volta nello stesso turno.
go e l’altro e a partire dal 18° livello può utilizzarlo quattro
volte tra un riposo breve o lungo e l’altro.
FORMAZIONE
A partire dal 15° livello il guerriero è capace di insegnare
C O M P E T E N Z A A G G I U N T I VA
complesse formazioni ai propri alleati per renderli più effi-
caci in battaglia. Come azione può urlare degli ordini spe- Al 3° livello il guerriero ottiene competenza in Furtività, se
cifici e scegliere uno stile di combattimento (compreso uno non la possiede già.
stile che lui non conosce) e tutti gli alleati entro 36 metri
che sono in grado di sentirlo ricevono i bonus dello stile di
combattimento scelto fino all’inizio del turno successivo del
guerriero. Gli alleati che già possiedono quello stile di com-
battimento non ottengono nessun bonus. Il guerriero può
utilizzare questo privilegio soltanto una volta nello stesso
turno.
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C O M B AT T E R E I M M O B I L E P I R ATA D E L L’A B I S S O
A partire dal 7° livello, essere prono (o seduto) non provoca
al guerriero svantaggio ai tiri per colpire e non concede van- Dove la brama di ricchezze incontra gli istinti più violen-
taggio agli attacchi in mischia che lo bersagliano. Inoltre, ti un comune ladro diviene un brutale pirata. Nell’Abisso
mentre è prono non subisce svantaggio al tiro per colpire Senza Nome sono apparsi i più abili tra questi, disposti a
quando attacca con un’arma a distanza oltre la gittata nor- tutto e capaci di tutto per vincere le proprie vittime.
male della stessa o quando attacca una creatura prona.
N AV I G A R E I N A C Q U E N E R E
A B B AT T E R E
Al 3° livello il ladro ottiene competenza nei veicoli (acqua-
A partire dal 10° livello, il guerriero può aggiungere il pro- tici) e riconosce istintivamente la direzione del vento, della
prio livello da guerriero al tiro per i danni di un attacco a corrente e la durata rimanente di effetti climatici avversi alla
distanza su cui ha utilizzato il suo privilegio Aggiustare la navigazione.
Mira.
UNCINI AI PIEDI
COLPO PERFETTO
A partire dal 3° livello, finché il ladro non indossa alcuna
A partire dal 15° livello, grazie alle sue capacità e alla sua espe- armatura o un’armatura leggera, la sua velocità a bordo di
rienza il guerriero è capace di individuare il momento perfet- un veicolo acquatico aumenta di 3 metri e ha vantaggio in
to per colpire il punto debole del nemico. qualsiasi prova di Forza (Atletica) e Destrezza (Acrobazia)
fatta per muoversi a bordo.
Una volta tra un riposo breve o lungo e l’altro, se il guer-
riero effettua con successo un attacco a distanza con un’ar- PA R L E Y
ma e ha vantaggio in quel tiro, può considerare l’attacco un
colpo critico. Dal 9° livello, usando un’azione il ladro può obbligare un
qualsiasi numero di creature che possono vederlo e sentirlo
A B B AT T E R E M I G L I O R AT O e che non hanno ancora svolto il proprio turno in combatti-
mento a fare un tiro di Saggezza (Intuizione) contro un suo
A partire dal 18° livello, quando il guerriero attacca a distan- tiro di Carisma (Inganno). Le creature che non compren-
za con un’arma che ha scelto con il suo privilegio Aggiustare dono il linguaggio del ladro superano automaticamente la
la Mira e non attiva il suddetto privilegio sul tiro per colpi- prova. Se una creatura ostile fallisce la prova contrapposta
re, aggiunge metà del suo livello da guerriero al tiro per i contro il ladro diventa incapacitata fino all’inizio del suo
danni di quell’attacco. turno successivo. Se invece ha successo nella prova contrap-
posta contro il ladro diventa immune all’effetto di questo

LADRO
privilegio per le successive 24 ore.

A partire dal 17° livello, una creatura ostile che fallisce la

ARCHETIPI LADRESCHI
prova contrapposta è invece stordita.

SCUDO UMANO
Nei vicoli di Limbo, tra le strade dorate delle città del Deser-
to dei Sussurri e ovunque ci siano ombre in cui nascondersi A partire dal 13° livello il ladro può usare il suo privilegio
e ricchezze da depredare, si possono trovare astuti ladri in Azione Scaltra per provare ad afferrare una creatura.
attesa del momento perfetto per agire. Anche se non sem-
Inoltre finché il ladro è in lotta contro una creatura af-
pre sono tra gli individui più affidabili, queste Anime pos-
ferrata da lui è considerato con tre quarti di copertura dagli
sono fare la differenza tra il successo e un tragico fallimento
attacchi a distanza da una creatura a sua scelta che può vedere.
nelle situazioni più disperate. Questo, ovviamente, a meno
Se un attacco manca il ladro grazie a questa copertura, il ladro
che non convenga loro agire diversamente.
può usare la sua reazione per far sì che l’attacco invece bersagli
la creatura con cui è in lotta.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


COLPO BASSO

A partire dal 17° livello il ladro può utilizzare questa ca-


pacità quando una creatura ostile, che il ladro è in grado
di vedere, si muove per la prima volta entro la sua portata.
Quando lo fa, infligge 1d6 danni taglienti a quella creatura.
Questo danno è considerato magico ai fini di oltrepassare la
resistenza e l’immunità agli attacchi e ai danni non magici.

P R E D AT O R E

Le ombre sono il mantello prediletto da questi ladri esperti


nel tramortire le proprie vittime ignare. Con il tempo un
Predatore è capace di apprendere gli occulti poteri delle om-
bre per dominarle a proprio vantaggio.

ENTRARE NELLE OMBRE

A partire dal 3° livello il ladro ha vantaggio nelle prove di


Destrezza (Furtività) finché si trova in un’area leggermente
o pesantemente oscurata.

S PA R I Z I O N E

A partire dal 9° livello, finché il ladro si trova in un’area leg-


germente o pesantemente oscurata, può lanciare su se stesso
l’incantesimo invisibilità senza componenti materiali o ver-
bali. Quando lancia questo incantesimo con questo privilegio
riduce il numero di dadi del proprio Attacco Furtivo di 1 fino
alla fine del suo prossimo riposo lungo. Se il numero totale di
dadi del suo Attacco Furtivo è minore di 2, non può utilizzare
questo privilegio.

S I L E N Z I O D E L P R E D AT O R E

A partire dal 13° livello, finché il ladro si trova in un’area leg-


germente o pesantemente oscurata, ha la capacità sopran-
naturale di eliminare ogni rumore causato da se stesso e da
un singolo oggetto o creatura di taglia Media o inferiore che
si trovi entro 1,5 metri da sé. Una creatura sotto l’effetto di
questo privilegio è considerata sotto l’effetto di silenzio.

NEUTRALIZZARE IL BERSAGLIO

A partire dal 13° livello, quando il ladro entra in lotta contro


una creatura sorpresa, aggiunge al risultato della sua prova il
numero di dadi di Attacco Furtivo che ha a disposizione. Se
ha successo nella prova contrapposta di lotta può lanciare
tutti i dadi del suo Attacco Furtivo, e se il totale è pari o su-
periore ai punti ferita attuali della creatura afferrata questa
diventa tramortita, altrimenti non subisce alcun danno.
Chiara Marras jenesysprime@gmail.com
SOGGIOGARE LE OMBRE

A partire dal 17° livello, una volta per ognuno dei suoi turni
il ladro può usare parte del proprio movimento per teletra-
sportarsi in uno spazio non occupato che si trovi entro una
distanza pari al movimento speso. Per poterlo fare deve aver
visto lo spazio in cui vuole teletrasportarsi o essere in grado
di vederlo in quel momento. Quando utilizza questo privi-
legio deve trovarsi in un’area leggermente o pesantemente
oscurata.

MAGO

TRADIZIONI ARCANE

Lo studio dei flussi dell’Icore che pervade ogni cosa su Ki-


sarta è una pratica antica quanto l’arrivo delle prime Ani-
me. I maghi hanno nel tempo fondato scuole, osservatori
e università nelle grandi città di ogni Dominio per studiare
e comprendere il funzionamento di questi
flussi, una ricerca che ha condotto alla follia e alla
disperazione molti tra i più potenti e sapienti.

S C U O L A P R O I B I TA

Tra le scuole di magia fondate su Kisarta, la tradizione della


Scuola Proibita ha costruito attorno a sé un’aura di mistero
che oscura tutte le altre. Strutturata secondo una complessa
gerarchia di caste, essa è un mistero tanto per un osservatore
esterno che per un iniziato.

MALEDIRE CON SOFFERENZA

A partire dal 2° livello, ogni volta che il mago lancia


un incantesimo di 1° livello o superiore che in-
fligga una condizione oppure che imponga
svantaggio a una o più prove di caratteristica,
tiri salvezza o tiri per colpire, il mago può
decidere che l’incantesimo infligga anche
1d8 danni necrotici ad ogni bersaglio
colpito.

Al 5° livello il danno aumenta a


2d8, all'11° livello aumenta a 3d8 e a
17° livello aumenta a 4d8.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


TRUCCHETTI AGGIUNTIVI STUDIOSO
Al 2° livello il mago apprende il trucchetto artificio druidi- D E L L’ I M P O S S I B I L E
co, se non lo conosce già.
Invece che studiare le trame della magia, i maghi di questa
BANCHETTO SPIRITUALE
tradizione approfondiscono l’applicazione della magia sugli
Al 6° livello il mago ottiene la capacità soprannaturale di oggetti. Li possono creare, studiare o reinventare dandogli
marchiare le proprie vittime per poter sottrarre loro ener- nuova luce o dotandoli di nuovi poteri.
gia vitale. Una volta tra un riposo breve o lungo e l’altro, il
mago può decidere all’inizio del proprio turno di infliggere COMPETENZE ADDIZIONALI
2d10 danni necrotici a una creatura entro 9 metri da sé che Al 2° livello il mago ottiene competenza in un’arma, un’abi-
sia in grado di vedere. Se lo fa, il mago recupera tanti punti lità, un tipo di strumento, un linguaggio o uno strumento
ferita quanti i danni inflitti con questo privilegio. musicale a sua scelta. Ottiene una competenza addizionale
Se una creatura entro 18 metri, sotto l’effetto di un in- al 10° e al 14° livello.
cantesimo di 1° livello o superiore del mago che infligga una
COSTRUTTORE PRODIGIOSO
condizione oppure che imponga svantaggio a una o più
prove di caratteristica, tiri salvezza o tiri per colpire, muore, Al 2° livello il mago apprende il trucchetto riparare, se non
allora il mago recupera l’uso di questo privilegio senza do- lo conosce già. Una volta tra un riposo lungo e l’altro, quan-
ver completare un riposo breve o lungo. do usa il trucchetto riparare su un oggetto, il mago può
modificarlo o ricostruirlo per fornirgli una delle seguenti
RITO SACRILEGO DI AHMAN proprietà a sua scelta.
A partire dal 10° livello ogni volta che il mago utilizza il suo PROPRIETÀ EFFETTO
privilegio Recupero Arcano, come parte del riposo breve, il
Bilanciato L’oggetto pesa la metà.
mago può compiere un rituale per ripristinare ulteriormen-
te i propri poteri. Per svolgere il rituale necessità di sacrifica- Il portatore può usare un’azione bo-
re una creatura senziente (ma non consenziente) e utilizzare nus per fare in modo che l’oggetto
50 Frammenti d'Etere di componenti materiali. Faro proietti luce intensa entro un raggio
di 3 metri e luce fioca per altri 3 me-
Alla fine del rituale può recuperare tramite il privilegio tri, o per sopprimere tale luce.
Recupero Arcano un ulteriore valore di livelli di incantesi- L’oggetto non può essere rotto. Biso-
mi pari al bonus di competenza della creatura sacrificata. La gna ricorrere a un metodo speciale di
creatura non può essere riportata in vita a meno che il mago Indistruttibile
qualche tipo per romperlo (concor-
non sia morto da almeno 24 ore. dato con il GM).
L’oggetto produce uno sbuffo di va-
SOGGIOGARE MALEFICO Meccanico
pore o fumo quando viene utilizzato.
A partire dal 14° livello, quando il mago sta per subire dan- L’oggetto riproduce un messaggio
ni che non siano danni radiosi, psichici o da veleno, può Messaggio segreto quando viene pronunciata
usare la sua reazione per trasferire qualsiasi ammontare di una specifica frase in sua presenza.
quel danno a una creatura alleata consenziente entro 9 me- Scintillante Questo oggetto non si sporca mai.
tri da sé. Il danno subito in questo modo ignora qualsiasi
immunità o resistenza dell’alleato. Può essere trasferito un Questo privilegio può essere usato solo su oggetti non
ammontare massimo di danni pari ai punti ferita attuali del- magici e privi di proprietà minori.
la creatura scelta.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


S T U D I O D E L L’ I M P O S S I B I L E • Finché il mago è in sintonia con l’oggetto, può usare
un’azione per lanciare quell’incantesimo senza bisogno
A partire dal 6° livello il mago è in grado di compiere uno
di componenti e senza spendere uno slot incantesimo.
studio accurato per comprendere il funzionamento di un
Ogni volta che lancia l’incantesimo, si tira un d6. Con
marchingegno sfruttando le conoscenze che ha accumu-
un risultato di 1-5, il mago non può più lanciare quell’in-
lato. Dopo aver passato alcune ore a studiare un qualsiasi
oggetto o ambiente artificiale, il mago ne comprende la cantesimo usando l’oggetto fino all’alba successiva.
funzione presente e passata, i requisiti per farlo funzionare • Finché il mago è in sintonia con l’oggetto, ottiene un
e come attivarlo. Il GM può determinare il numero di ore bonus di +1 alla Classe Armatura. Un personaggio può
necessarie per utilizzare questo privilegio basandosi sulla ta- essere in sintonia al massimo con un singolo oggetto
bella sottostante (minimo 10 minuti). che possieda questa proprietà.
• Finché il mago è in sintonia con l’oggetto, ottiene resi-
RARITÀ
TEMPO stenza ai danni contundenti, taglienti e perforanti da
DELL'OGGETTO
armi non magiche.
Comune 10 minuti • Finché il mago è in sintonia con l’oggetto, ottiene van-
Non Comune 8 ore meno il livello da mago taggio nelle prove di Carisma e Intelligenza effettuate
Raro 12 ore meno il livello da mago nei riguardi dei costrutti, inoltre i costrutti sono gene-
ralmente ben disposti verso di lui.
Molto Raro 15 ore meno il livello da mago
Questo privilegio può essere usato solo su oggetti non
Leggendario 17 ore meno il livello da mago magici e privi di proprietà benefiche. Inoltre, se il mago per-
de sintonia con l’oggetto, allora l’oggetto perde la proprietà
T I R AT O R E A R C A N O ottenuta.

A partire dal 10° livello, il mago può usare un'azione per in-
fondere il proprio potere arcano nella munizione di un’ar-
ma che tocca. Quando lo fa, sceglie un incantesimo con
MONACO
tempo di lancio di un’azione, e spende uno slot adeguato
per quell’incantesimo. Se un attacco effettuato entro un TRADIZIONI
minuto usando quella munizione ha successo, allora l’in- MONASTICHE
cantesimo ha effetto sul bersaglio colpito dopo che il danno
dell’attacco è stato inflitto. Se l’incantesimo concede al ber- La via del monaco è solitamente intrapresa da Anime d’in-
saglio un tiro salvezza, egli ha svantaggio in quel tiro salvez- dole ascetica alla ricerca di verità superiori o della trascen-
za. Se l’incantesimo ha un’area di effetto, il punto di origine denza dello spirito oltre la miseria di Kisarta. Un duro ad-
è il punto d’impatto dell’attacco. Una munizione non può destramento, uno stile di vita minimalista e l’isolamento dal
contenere più di un incantesimo infuso in questo modo. resto del mondo sono la strada per trovare una parvenza di
pace in un universo predatorio e caotico. Alle volte, però,
C R E AT O R E D I A R T E FAT T I il dovere, un voto particolare o la distruzione della propria
Al 14° livello il mago apprende l’incantesimo fabbricare, oasi di pace spinge i monaci ad avventurarsi per i Domini
se non lo conosce già. Una volta tra un riposo lungo e l’al- alla ricerca del proprio destino.
tro, quando usa il suo incantesimo fabbricare per costruire
un oggetto, il mago può infondere nell’oggetto una delle VIA DEL CREPUSCOLO
seguenti proprietà a sua scelta ed entrare in sintonia con
l’oggetto. Il mago rende l’oggetto in grado di lanciare un in-
cantesimo di 1° livello (scelto tra gli incantesimi che il mago La Via del Crepuscolo affonda le proprie basi sull’omonimo
conosce al momento dell’uso di questo privilegio). giuramento, abbracciato dai monaci che desiderano rende-
re il proprio corpo intoccabile dalle influenze esterne. Solo
distaccando la propria anima dalle catene forgiate dagli esse-
ri esterni è possibile raggiungere la vera morte.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


SEGRETI DEL CREPUSCOLO C E N T O C I C AT R I C I

A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello, un A partire dal 3° livello il monaco, se sta beneficiando del pri-
monaco apprende come distaccarsi da ogni entità ultrater- vilegio Difesa Senza Armatura, riceve un bonus di +1 alla
rena e concentrare il proprio Ki per combatterne l’influen- Classe Armatura per ogni attacco che lo ha colpito dall’i-
za e duplicare gli effetti di certi incantesimi. Con un’azione nizio del suo turno precedente, fino a un massimo di +5.
può spendere 2 punti Ki per lanciare cura ferite, individua- Perde l’uso ed i benefici di questo privilegio fino all’inizio
zione del bene e del male, infliggi ferite o protezione dal bene del suo turno successivo se recupera punti ferita oppure se
e dal male senza componenti materiali. Inoltre apprende il ottiene punti ferita temporanei.
trucchetto salvare i morenti, se non lo conosce già.
IMPOSIZIONE SACRA
D I F E S A D E L L’A B B A N D O N O
Al 3° livello il monaco apprende il trucchetto taumaturgia,
A partire dal 6° livello, un monaco può incanalare il proprio se non lo conosce già. A partire dal 9° livello, una sola volta
Ki per proteggersi dalle influenze esterne e trovare una pace tra un riposo lungo e l’altro, il monaco può lanciare l’incan-
estrema. Ogni volta che una creatura colpisce il monaco tesimo favore divino o l’incantesimo scudo della fede con
con un attacco con arma può spendere 1 punto Ki (senza questo privilegio senza necessitare di componenti materiali.
necessità di utilizzare la sua reazione) per ottenere uno dei
seguenti effetti: S O P P O R TA R E
L’ I N S O P P O R TA B I L E
• Il monaco ottiene un bonus di +2 alla sua Classe Arma-
tura per quell’attacco, cosa che potrebbe fare in modo A partire dal 6° livello il monaco può usare un’azione e
che l’attacco lo manchi. spendere 1 Ki per ottenere vantaggio in ogni prova e tiro
salvezza su Costituzione per i successivi 10 minuti.
• Il monaco ottiene vantaggio a un tiro salvezza imposto-
gli da quel nemico come parte di quell’attacco. TECNICA DEL PUGNO
SANGUINANTE
SCHIACCIARE IL BENE
E IL MALE A partire dal’11° livello il monaco, se sta beneficiando del
privilegio Difesa Senza Armatura, riceve un bonus di +1 ai
A partire dal 11° livello, quando il monaco colpisce un’a-
danni inflitti dal suo colpo senz’armi per ogni attacco che
berrazione, un celestiale, un elementale, un folletto, un im-
lo ha colpito dall’inizio del suo turno precedente, fino a un
mondo o un non morto con un colpo senz’armi o un’arma
massimo di +5. Perde l’uso ed i benefici di questo privilegio
da monaco, infligge 1d8 danni radiosi, psichici o necrotici
fino all’inizio del suo turno successivo se recupera punti fe-
extra a scelta del monaco.
rita oppure se ottiene punti ferita temporanei.
SPEZZARE I VINCOLI
M I L L E C I C AT R I C I
A partire dal 17° livello, quando il monaco sta per subire
A partire dal 17° livello il monaco è resistente ai danni con-
danno da un’aberrazione, un celestiale, un elementale, un
tundenti, perforanti e taglienti da armi non magiche e ai
folletto, un immondo o un non morto può spendere 1 Ki
danni da forza.
(senza necessità di utilizzare la sua reazione) per subire la
metà di quel danno. Il monaco può utilizzare questo privi- Ogni volta che viene colpito da un attacco in mischia
legio solo una volta ogni round. da una creatura entro la sua portata, può immediatamente
lanciare il dado di Arti Marziali e sia il monaco che la crea-
VIA DEL FLAGELLANTE tura che attaccante subiscono quel quantitativo di danni da
forza. Questo danno conta come un ulteriore attacco che ha
colpito il monaco per gli altri privilegi di questa sottoclasse.
Coloro che intraprendono la Via del Flagellante credono
nell’espiazione tramite il dolore e che solo il dolore possa
purificare le azioni e condurli alla pace. Forse proprio per
questo il Vero Sangue (quello non composto di Etere) è una
sostanza ritenuta introvabile e leggendaria su Kisarta.
Chiara Marras jenesysprime@gmail.com
PA L A D I N O INCANTESIMI DEL GIURAMENTO
DEL CREPUSCOLO

GIURAMENTI SACRI Il paladino ottiene i seguenti incantesimi ai livelli da paladi-


no elencati.
La capacità di ergersi a difesa di un ideale e di trovare dentro LIVELLO DA
INCANTESIMI
di sé le forze per incanalare la radiosità in veri e propri mira- PALADINO
coli è la più rara qualità su Kisarta. Che sia per il bene o per 3° luminescenza, protezione dal bene e dal
il male, i paladini sono individui capaci di trovare le energie male
per combattere ogni pericolo e dotati della forza d’animo
5° oscurità, vincolo di interdizione
necessaria per tenere fede al proprio ideale. La ricerca di vie
per alleviare il dolore dei disperati o per infliggere punizioni 9° anti-individuazione, controincantesimo
agli indegni li spinge a mettersi costantemente in viaggio. 13° esilio, libertà di movimento
Alcuni paladini hanno compreso che quegli stessi dei che
17° legame planare, santificare
un tempo veneravano, ora non sono altro che ombre lonta-
ne e che la tirannia che proiettavano su di loro è ormai solo
un ricordo. Tocca quindi ora a loro decidere cosa fare con I N C A N A L A R E D I V I N I TÀ
questa ritrovata libertà. Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3° li-
vello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità.
GIURAMENTO DEL
CREPUSCOLO A Testa Alta. Se il paladino sta per subire un qualsiasi dan-
no che lo porterebbe a 0 punti ferita o meno, può utiliz-
zare Incanalare Divinità per avvolgersi in un mantello di
Coloro che aderiscono al Giuramento del Crepuscolo in- energia spirituale capace di proteggerlo. Invece di scende-
tendono il mondo come privo di influenze di divinità ester- re a 0 punti ferita, si assesta ad 1 punto ferita e non cade
ne, un luogo libero. Questi paladini perseguono a tal punto prono. Inoltre ottiene immediatamente 1d8 punti ferita
ideali come la libertà e il sacrificio da essere disposti a bru- temporanei per ogni suo livello da paladino, che svanisco-
ciare la propria stessa anima pur di rompere le catene altrui, no all’inizio del suo prossimo turno.
anche al costo di inimicarsi immortali divinità. Identificare il Bene e il Male. Con un’azione, il paladi-
no usa le proprie capacità per vedere oltre i raggiri delle
D E T TA M I D E L C R E P U S C O L O potenze che combatte. Per un’ora il paladino ottiene
Solo in un mondo lontano dagli dei poteva nascere una for- vantaggio alle prove di Intelligenza (Indagare) e Saggezza
za desiderosa di porre fine a ogni loro abuso. Coloro che (Intuizione) per identificare un’illusione, camuffamento,
scelgono questo cammino saranno disposti a tutto pur di menzogna o ammaliamento soprannaturale di cui non sia
combattere la loro eterna tirannia. già a conoscenza.

Luce e ombra convivono. Non esiste bene supremo o C O M B AT T E R E I L B E N E


male assoluto, tutto vive nell’alternanza di queste due for- E IL MALE
ze, anche gli Dei. A partire dal 3° livello, quando il paladino utilizza Perce-
Tutto ha conseguenze. Ogni azione comporta sia il bene zione del Divino, il privilegio diventa efficace anche contro
che il male, in diverse forme e con diverse conseguenze. aberrazioni, elementali e folletti. Inoltre, quando il paladino
Questa verità va accettata per poter compiere le proprie utilizza Punizione Divina può scegliere di infliggere danni
scelte. necrotici o psichici invece di danni radiosi. Il danno inflit-
Sacrificio. Chiunque paga il prezzo delle proprie scelte. Bi- to da Punizione Divina aumenta di 1d8 danni extra contro
sogna essere capaci di sostenerne il peso. aberrazioni, celestiali, elementali e folletti.
Libertà. Il mondo è tiranneggiato dai potenti, i loro regni
non saranno mai terreno fertile per un mondo giusto. I
tiranni vanno condotti al crepuscolo.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


A U R A D E L L A L I B E R TÀ Oblio. Chi abbraccia la Maschera perde se stesso. La Ma-
schera diviene la sua unica, vera identità. Chi è quando la
A partire dal 7° livello, il paladino e ogni creatura alleata
indossa e chi è quando non la indossa dovranno rimanere
entro 3 metri hanno vantaggio nelle prove di caratteristica
due individui separati.
per liberarsi da una lotta o per rimuovere degli impedimenti
fisici. Inoltre la loro velocità non può essere ridotta a meno Parola data. Una Maschera vale tanto quanto la sua parola,
di 1,5 metri. A partire dal 18° livello il raggio d’azione di tradire un patto o una promessa significa ferire ciò che la
quest’aura aumenta a 9 metri. Maschera simboleggia, un giuramento.
Segretezza. Una Maschera porta ordine e pace nel mon-
EROE DELLE GENTI do, non segue ricompense o la fama. Il suo operato dovrà
sempre essere segreto.
A partire dal 15° livello il paladino è sempre sotto l’effetto di
un incantesimo eroismo. INCANTESIMI DEL GIURAMENTO
DELLA MASCHERA
IL CREPUSCOLO DEGLI DEI
Il paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da pala-
Raggiunto il 20° livello il paladino è capace di creare una dino elencati.
potente maledizione usando come componenti la propria
LIVELLO DA
anima e i rituali appresi con questo giuramento. INCANTESIMI
PALADINO
Quando il paladino colpisce una qualsiasi creatura, può 3° allarme, camuffare se stesso
decidere di perdere permanentemente un proprio Dado
5° movimenti del ragno, passare senza tracce
Vita per rendere mortale quella creatura per un anno e un
giorno, facendole inoltre perdere ogni immunità e resisten- 9° anti-individuazione, paura
za ai danni radiosi, necrotici e psichici. Inoltre, se il danno 13° localizza creatura, invisibilità superiore
inflitto con questo attacco porterebbe quella creatura a 0
punti ferita o meno, quella creatura viene invece distrutta e 17° fuorviare, reincarnazione
la sua essenza eliminata dalla realtà stessa impedendo ogni
tentativo di ricomporla o utilizzarla. Un Dado Vita perso I N C A N A L A R E D I V I N I TÀ
in questo modo non può essere riottenuto in alcun modo e
Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3° li-
d’ora in avanti non può essere speso o usato in alcuna capa-
vello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità.
cità, privilegio o tratto.
Diletto dell’Agguato. Con un’azione, il paladino può toc-
GIURAMENTO DELLA care un numero di armi accurate, da lancio o a distanza
MASCHERA
pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1) e nascon-
derle a occhi indiscreti. Le armi toccate dal paladino di-
ventano invisibili per l’ora successiva o finché non vengo-
Al fianco dei ricchi e dei potenti c’è una guardia dal volto no usate.
mascherato, un individuo che ha giurato di abbandonare se Vanto della Sentinella. Con un’azione, il paladino può
stesso in nome di un voto. C’è chi agisce nell’ombra come scegliere una creatura alleata che può vedere e sentire.
uno scudo scintillante, ma aderire al Giuramento della Ma- Fino all’alba successiva il paladino ottiene i seguenti be-
schera significa fare di se stessi la personificazione del pro- nefici:
prio voto. • Sa sempre in che direzione si trova la creatura.
D E T TA M I D E L L A M A S C H E R A • Sa sempre se la creatura è in salute, ferita o morente, se
ha livelli di indebolimento o se è avvelenata.
In un reame dagli infiniti e contorti intrighi, la lealtà è il • Ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Medicina) per
bene più prezioso che esista. Chi è disposto a sacrificare se stabilizzare la creatura.
stesso per la lealtà diviene una Maschera, una figura di in-
flessibile rigore e inaudita severità.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


AURA DEL PROTETTORE C A C C I AT O R E D I Y U U L
A partire dal 7° livello, il paladino e le creature amiche entro
3 metri da lui sono considerate avere mezza copertura verso Il potere primordiale di Yuul permea l’animo del ranger, il
qualsiasi minaccia di cui il paladino sia a conoscenza e che quale può farvi affidamento per rendere ogni luogo il suo
possa vedere. terreno di caccia. Grazie al potere di influenzare l’ambiente
circostante, egli può piegare il campo di battaglia in proprio
Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.
favore, sempre.
MASCHERA ARCANA MANO DI YUUL
A partire dal 15° livello il paladino diventa capace di ingan- Al 3° livello, il ranger apprende il trucchetto mano magica,
nare i suoi nemici plasmando le ombre in perfette illusio- e quando lo lancia la mano ha le sembianze di viticci, rami
ni. Può usare un’azione bonus per lanciare l’incantesimo e foglie che crescono dal terreno o dalle piante circostanti.
immagine maggiore senza spendere uno slot incantesimo.
Il paladino può utilizzare questo privilegio un numero di INFUSIONE PRIMORDIALE
volte pari a 1 + il suo modificatore di Carisma. Quando
completa un riposo breve o lungo, recupera tutti gli utilizzi Al 3° livello, il ranger ottiene 2 Dadi Primordiali, ognuno
spesi. dei quali è un d6. Come azione, il ranger può spendere uno
o più Dadi Primordiali, lanciandoli. Quando lo fa, può in-
INCARNAZIONE fluenzare il terreno circostante in un raggio di 3 metri che
DELLA MASCHERA parte dalla posizione del ranger, con uno dei seguenti effetti:

Al 20° livello, il paladino può incarnare la vera essenza della Cespugli di Spine-Rasoio. Folti cespugli di viticci con spi-
sua Maschera. La sua figura diventa eterea e frastagliata, men- ne taglienti come rasoi, capaci di ferire anche attraverso la
tre la sua ombra inizia a evaporare diventando un’oscurità protezione più impervia. Qualsiasi creatura ostile entri o
quasi palpabile. Una volta tra un riposo lungo e l’altro, usan- esca dal terreno influenzato dall’effetto subisce danni ta-
do un’azione, il paladino attiva i suoi poteri. Per un minuto glienti pari al risultato dei Dadi Primordiali. Se sono stati
ottiene i seguenti benefici: spesi almeno 3 Dadi Primordiali i danni sono considerati
magici.
• La sua velocità di movimento aumenta di 9 metri.
Trappola di Melma. Il terreno muta in uno stato quasi
• Può lanciare oscurità e passo velato a volontà senza spen- liquido e radici e viticci si sviluppano in liane nascoste per
dere slot incantesimi. intralciare il movimento di chi lo attraversa. Il terreno in-
• Ogni volta che colpisce con un attacco con un’arma ac- fluenzato dall’effetto è considerato terreno difficile e qual-
curata o con un attacco a distanza con arma, il paladino siasi creatura ostile termini il proprio turno al suo interno
infligge 5d6 danni extra. ha svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza fino alla fine del
suo turno successivo o fino a che non esce dal terreno in-

RANGER fluenzato dall’effetto.


Muro d’Erba. All’interno del terreno influenzato dall’effet-
to crescono fasci d’erba e viticci tanto alti e fitti da rendere
ARCHETIPI RANGER estremamente difficile vedere attraverso di essi. Il terreno
influenzato dall’effetto viene considerato pesantemente
Cacciatori senza pari, abili combattenti ed esploratori delle oscurato.
terre ignote, i ranger sono Anime temprate dalle difficoltà, Terreno di Caccia. L’aria all’interno del terreno si riempie di
la cui indole pragmatica e le utili conoscenze possono det- foglie e polline profumato, smossi da una leggera brezza ca-
tare la via da seguire in mezzo ai molti pericoli di Kisarta. pace di mantenerli sospesi. Le foglie e il polline evidenziano
Molti di loro hanno visitato diversi Domini nel corso della la presenza di altre creature al ranger. Ogni tiro per colpire
loro esistenza e nessun altro conosce i pericoli dei Sentieri del ranger o di una creatura alleata, contro una creatura o
come un ranger veterano. un oggetto all’interno del terreno influenzato dall’effetto,
dispone di vantaggio se l’attaccante non è assordato e può

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usare l’olfatto. In questo caso la creatura od oggetto attac-
cata non trae beneficio dal fatto di essere invisibile, qualora
lo sia.
Gli effetti elencati permangono sul terreno per un nu-
mero di round pari al risultato totale dei Dadi Primordiali
spesi. Il ranger recupera tutti i dadi Primordiali quando com-
pleta un riposo breve o lungo. Il ranger ottiene 2 ulteriori Dadi
Primordiali al 7° livello e altri 2 ancora al 15° livello.

PA S S O S E LVAT I C O

Al 7° livello, il ranger sviluppa il suo fisico per migliorare


le proprie reazioni. Ogni volta che il ranger tira l’iniziati-
va può immediatamente muoversi fino a metà della pro-
pria velocità. Questo movimento non provoca attacchi
di opportunità.

MIMESI PRIMORDIALE

A partire dall’11° livello quando il ranger usa il suo privile-


gio Nascondersi in Piena Vista è anche sotto l’effetto degli
incantesimi anti-individuazione e invisibilità fino a che non
si muove o effettua un’azione o una reazione.

BENEDIZIONE DI YUUL

A partire dal 15° livello, quando il ranger tira l’iniziativa e


non ha Dadi Primordiali a disposizione, recupera 1 Dado
Primordiale. Inoltre l’Infusione Primordiale influenza un
raggio di 9 metri che parte dalla posizione del ranger.

SEGUGIO

Non è una vita agiata quella del Segugio: un cac-


ciatore può costruirsi una capanna, un pesca-
tore può contare su una barca, ma un Segugio
ha come terreno di caccia il mondo e non avrà
riposo o casa finché non avrà stanato la sua
preda.

C A C C I A R E TA G L I E

A partire dal 3° livello, il ranger con un’azione può marchia-


re una creatura di cui conosca il nome o l’identità come la
propria Preda. La Preda del ranger conta come un suo ne-
mico prescelto. Il ranger ha vantaggio nelle prove di Intelli-
genza (Indagare) per ricercare i suoi nemici prescelti o
per individuarli all’interno di un ambiente urbano
o dell’ambiente scelto con il suo privilegio Esplo-
ratore Nato.

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Quando il ranger attacca una creatura marchiata come
Preda ottiene i seguenti benefici:
STREGONE
• Il ranger ignora qualsiasi svantaggio che subisce a cau- ORIGINI STREGONESCHE
sa di capacità o azioni di una creatura marchiata come
Preda. Gli stregoni trascorrono un’esistenza difficile nell’universo
• Il ranger ottiene un bonus di 1d6 ai tiri per i danni con- di Kisarta: la loro naturale capacità di manipolare e incana-
tro la creatura marchiata come Preda se è la prima volta lare l’Icore li rende malvisti dalla popolazione e allo stesso
che l’ha colpita in questo turno. Il danno bonus au- tempo oggetto di grande interesse per le potenze dei Do-
menta di 1d6 all’11° livello (2d6) e al 15° livello (3d6). mini. Ciò si traduce in lunghi esili o in viaggi di scoperta
interiore.
C ONOS CERE I L PRO P RI O LAV OR O
Per quanto possa essere miserabile la vita su Kisarta, an-
Al 7° livello, il ranger ottiene competenza in 2 abilità a sua che l’Anima più peculiare saprà trovare individui affini o
scelta tra le seguenti: Acrobazia, Furtività, Indagare, Intimi- che condividono il suo stesso fato.
dire e Sopravvivenza.

Ottiene competenza nelle abilità scelte (se non era già ADEPTO DEL CARNAIO
competente) e il suo bonus di competenza raddoppia per
ogni prova di caratteristica effettuata usando le competenze
scelte. Inoltre il ranger ottiene competenza nei veicoli (terre- L’Etere è la sostanza su cui si basa ogni forma e ogni materia
stri) o in uno strumento a sua scelta. dei Domini. Nelle vasche del Carnaio ne vengono studiati
gli usi per creare la vita artificiale. Che sia per uno scopo no-
S T I L E D I C O M B AT T I M E N T O bile o meno, chi ne fa uso diviene un Adepto del Carnaio.
AGGIUNTIVO
RIMODELLARE LA CARNE
All’11° livello, il ranger può scegliere una seconda opzione
Al 1° livello lo stregone diviene capace di ferire i propri ne-
del privilegio di classe Stile di Combattimento.
mici con colpi ben più laceranti di una semplice lama. Come
P R E D A E P R E D AT O R E azione o come attacco di opportunità con la sua reazione, lo
stregone può compiere un attacco con incantesimo in mi-
A partire dal 15° livello, ogni volta che il ranger colpisce una schia contro una creatura entro 1,5 metri da sé. Se l’attacco
creatura che è un suo nemico prescelto con un attacco con colpisce una creatura che non è un costrutto, questa subisce
arma, può usare un’azione bonus per incutere un timore so- 2d6 danni necrotici e non può recuperare punti ferita fino
prannaturale nel suo animo. Quando lo fa, la creatura deve alla fine del suo prossimo turno. I danni aumentano di 1d6
superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tiro all’11° livello (3d6) e al 17° livello (4d6).
salvezza da incantatore.
R I M O D E L L A R E I L M E TA L L O
Se fallisce, la creatura è spaventata dal ranger per 1 mi-
nuto. Alla fine di ogni turno in cui la creatura si trova ad Al 1° livello lo stregone ottiene competenza nelle armature
almeno 9 metri di distanza dal ranger, può ripetere il tiro leggere, nelle armature medie e negli scudi.
salvezza. Se una creatura supera il tiro salvezza diventa im-
mune a questo privilegio per 1 ora. TORTURA DEFORMANTE

A partire dal 6° livello quando lo stregone usa il privilegio


Rimodellare la Carne su una creatura che non sia un co-
strutto, infligge 1d8 danni necrotici extra se quella creatu-
ra aveva meno della metà dei propri punti ferita massimi e
ulteriori 1d8 danni necrotici extra se quella creatura aveva
meno di un quarto dei propri punti ferita massimi.

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A R R E S TA R E I L D E C A D I M E N T O C O N D I V I D E R E L E C AT E N E

A partire dal 14° livello lo stregone non ha più bisogno di A partire dal 6° livello, lo stregone impara l’incantesimo con-
mangiare, bere o dormire. Per ogni 10 anni di vita invecchia troincantesimo se non lo conosceva già, e non conta al fine
di 1 anno e non può morire di vecchiaia. Inoltre ha resisten- di determinare il numero di incantesimi conosciuti. Inoltre,
za ai danni contundenti, taglienti e perforanti da armi non ogni volta che lo stregone usa con successo controincantesi-
magiche. mo con un proprio slot incantesimo per interrompere una
creatura nell’atto di lanciare un incantesimo di 1° livello o
S C U LT O R E D I C A D AV E R I superiore, recupera 1 punto stregoneria.
A partire dal 18° livello la capacità dello stregone di rimo- M A L E F I C I O I N S TA B I L E
dellare la vita e la non vita raggiunge il suo apice. Una vol-
ta tra un riposo lungo e l’altro, lo stregone può compiere Al 14° livello, lo stregone impara come concentrare il potere
un’operazione della durata di 1 ora su una creatura morta arcano della sua maledizione in un’anomalia incontrollata.
da non più di 24 ore per ricomporla come un non morto al Con un’azione bonus lo stregone lancia 1d6:
suo servizio. Perché l’operazione abbia successo la creatura
• Con un risultato da 1 a 5, lo stregone si teletrasporta
deve essere di taglia Enorme o inferiore, essere di grado sfida
pari o inferiore ai livelli da stregone del personaggio e non in uno spazio non occupato entro 4,5 metri che può
deve essere un’aberrazione, un costrutto o un non morto. vedere.
La creatura diviene un non morto con un punteggio di In- • Con un risultato di 6, lo stregone rilascia un’ondata di
telligenza, Saggezza e Carisma di 3, sotto il controllo dello potere attorno a sé e ogni creatura entro 9 metri subisce
stregone per le successive 24 ore. Al termine di queste 24 ore 3d8 danni da fulmine, dimezzabili superando un tiro
lo stregone può prolungare il controllo su di essa spenden- salvezza su Destrezza con CD pari al tiro salvezza da in-
do 10 Dadi Vita. Se lo stregone applica questo privilegio su cantatore dello stregone.
un’altra creatura, perde il controllo su qualsiasi altra creatu- Lo stregone può spendere un qualsiasi numero di punti
ra animata con esso. stregoneria per potenziare l’anomalia dopo averne determi-
nato la natura. Per ogni punto stregoneria speso l’anomalia
A N I M A M A L E D E T TA aumenta la distanza di teletrasporto di 4,5 metri o infligge
2d8 danni extra.

Un’Anima Maledetta ha dentro di sé l’essenza stessa della MALEFICIO IMPERITURO


follia e della corruzione scaturita da una potente maledizio-
ne. Grazie alle caotiche energie di Kisarta, anche un’Anima Al 18° livello, lo stregone comprende come usare la sua ma-
priva di poteri magici può trarre potere dalla sua condanna ledizione per infliggerne altre su chi lo circonda.
divenendo un temibile incantatore.
Con un’azione può spendere 1 punto stregoneria e lan-
MAGIA DEL CASTIGO ciare l’incantesimo anatema. In alternativa, può eseguire
un rituale della durata di 8 ore e spendere 8 punti strego-
A partire dal 1° livello lo stregone diviene capace di trarre neria per lanciare anatema su una creatura che ha toccato
potere arcano da una maledizione che lo affligge. Il giocato- entro le precedenti 24 ore dall’inizio del rituale. Quando
re e il GM devono collaborare per definire la maledizione, lancia questo incantesimo usando questo privilegio non
le sue conseguenze, e la motivazione di questa sciagura. Per deve mantenere concentrazione su di esso e se lo ha fatto
lo stregone, questo potere arcano diviene ora una fonte di usando il rituale la durata dell'incantesimo aumenta a un
magia che può essere sfruttata per i propri scopi. anno e un giorno.
Dopo che lo stregone ha lanciato il suo primo incantesi-
mo ogni round, se è un incantesimo da stregone di 1° livello
o superiore, può usare un’azione bonus per imporre svan-
taggio al prossimo tiro per colpire o tiro di caratteristica di
una creatura entro 9 metri da sé che lo stregone è in grado
di vedere.

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WA R L O C K OPTOGRAFIA ARCANA

A partire dal 1° livello, il warlock può toccare una creatu-


PAT R O N I U LT R AT E R R E N I
ra vivente per scoprire ciò che ha visto nelle ultime ore. La
creatura può resistere a questo privilegio superando un tiro
salvezza su Carisma contro la CD degli incantesimi del war-
La via più rapida, ma anche la più pericolosa, per ottenere
lock. Se la creatura fallisce il tiro salvezza o non si oppone, il
conoscenze e poteri nei Domini di Kisarta è quella di stabi-
warlock può porre una domanda al GM riguardo qualcosa
lire un patto con chi domina questi piani e tra Guardiani,
che la creatura ha visto o sentito entro le precedenti 8 ore e
entità minori e Signori del Cerchio Nero, i warlock hanno
a cui il GM deve rispondere in modo esaustivo per il perso-
una discreta scelta. Il prezzo da pagare, però, è elevato: affi-
naggio. Se una creatura supera il tiro salvezza, è immune a
dare la propria anima a tali entità significa mettersi in gioco
questo privilegio per le successive 24 ore.
senza più essere padroni del proprio destino.
Dal 6° livello in poi se la creatura toccata fallisce il tiro
V E G G E N T E C E L AT O salvezza non percepisce l’uso di questo privilegio su di sé.

SACCADE
Tra i Signori del Cerchio Nero, uno in particolare nutre un
morboso interesse nella possibilità di stipulare accordi con A partire dal 6° livello, il warlock non può essere sorpreso e
i propri sudditi: il Veggente Celato. Avere come patrono aggiunge il proprio bonus di competenza ai tiri di iniziativa.
questa entità significa avere accesso a una fonte di cono- Quando tira iniziativa, inoltre, il warlock ottiene i benefici
scenza proibita che può diventare sconfinata, ma che porta dell’azione di Schivata fino all’inizio del proprio primo tur-
ogni warlock a interrogarsi su cosa desideri davvero questo no di combattimento.
immondo essere.
CONDIVIDERE IL DOLORE
L I S TA A M P L I ATA
A partire dal 10° livello, quando il warlock perde punti feri-
DEGLI INCANTESIMI
ta (non temporanei) a causa di danni radiosi, psichici o ne-
Il Veggente Celato consente al warlock di accedere ad una crotici causati da una creatura ostile, ottiene un ammontare
lista ampliata degli incantesimi quando deve apprendere un di punti ferita temporanei pari alla metà dei danni subiti
incantesimo da warlock. Il warlock aggiunge i seguenti in- in questo modo. Finché ha ancora questi punti ferita tem-
cantesimi alla sua lista degli incantesimi da warlock. poranei, può usare un’azione e perdere tutti i propri punti
ferita temporanei creando un’onda telepatica. Ogni creatu-
ra entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dal war-
I N C A N T E S I M I A M P L I AT I D E L lock subisce tanti danni dello stesso tipo subito dal warlock
V E G G E N T E C E L AT O quanti sono i punti ferita temporanei spesi. Il danno viene
dimezzato superando un tiro salvezza su Intelligenza contro
LIVELLO
INCANTESIMI
la CD da incantatore del warlock.
INCANTESIMO
OPTOGRAFO SUPREMO
3° identificare, passo veloce
5° individuazione dei pensieri, passo velato Quando il warlock raggiunge il 14° livello, impara a esplora-
re le profondità della mente delle sue vittime. La prima vol-
9° chiaroveggenza, lentezza
ta che il warlock utilizza la sua capacità Optografia Arcana
13° confusione, localizza creatura con successo su una creatura, può porre altre due domande
17° dominare persone, fuorviare al GM come parte del suo effetto. Inoltre viene a conoscenza
della paura più profonda o segreto più recondito della creatu-
ra bersaglio, a scelta del warlock.

Il warlock ha un bonus di +10 al tiro alle successive pro-


ve su Carisma verso il bersaglio quando sfrutta le conoscen-
ze che ha acquisito in questo modo.
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D O N I D E L PAT T O Quando lo fa, il GM decide l’attitudine della creatura con-
tattata verso il warlock e verso chi altri è presente alla seduta
PAT T O D E L L A L A P I D E
spiritica. A sua discrezione la creatura può rispondere alle
domande dei presenti come meglio crede o attaccarli se aper-
tamente ostile verso di loro.
A partire dal 3° livello, quando il warlock supera un tiro sal-
vezza contro la morte ottiene 1 punto di Energia Sepolcrale. INTUIZIONE NECROTICA
Una volta per turno, mentre è a 0 punti ferita può spendere Prerequisiti: Patto della Lapide
1 punto di Energia Sepolcrale per ottenere uno dei seguenti
Il warlock ottiene competenza nelle abilità Arcano e Reli-
effetti a sua scelta.
gione.
• Recupera 1d8 punti ferita
LEGGERE IL CAMPO DI
• Ottiene un bonus di +1 alla Classe Armatura per 1 mi-
B AT TA G L I A
nuto (massimo +2)
Prerequisiti: Patrono Veggente Celato, Patto della Spada
Il warlock perde qualsiasi punto di Energia Se-
polcrale non speso quando recupera dei punti ferita. Durante un combattimento, alla fine di ogni round nel
Inoltre può vedere chiaramente qualsiasi spirito o spettro quale il warlock non è stato il primo ad agire, ottiene un bo-
che si trovi entro un raggio di 9 metri. nus cumulativo di +1 all’iniziativa fino al termine del com-
battimento. Questo può far cambiare l’ordine di iniziativa.

S U P P L I C H E O C C U LT E M A N T E L L O D E L B U R AT T I N A I O

BANDIRE LE MENZOGNE Prerequisiti: 15° livello, Patrono Veggente Celato


Il warlock può creare una fitta rete di inganni e celare il suo
Prerequisiti: 9° livello, Patrono Veggente Celato
operato anche ai suoi nemici più abili. Finché fa uso di que-
Il warlock può lanciare zona di verità a volontà, senza spen- sta supplica è immune agli effetti magici che permettono di
dere uno slot incantesimo. individuare la sua posizione, di capire se stia o meno men-
tendo o che leggano il suo pensiero. Inoltre può lanciare su
CONSAPEVOLEZZA di sé camuffare se stesso e passare senza tracce a volontà, senza
D E L PAT R O N O richiedere uno slot per farlo.
Prerequisiti: Patrono Veggente Celato, Patto del Tomo
O C C H I O I N D A G AT O R E
Una volta tra un riposo breve o lungo e l’altro, quando il Prerequisiti: Patrono Veggente Celato
warlock effettua un tiro di Saggezza (Intuizione) o Intelli-
genza (Indagare), può decidere di ripetere il tiro, ma dovrà Il warlock ottiene competenza nelle abilità Intuizione e In-
poi tenere il nuovo risultato. Deve utilizzare questo privi- dagare.
legio dopo aver tirato, ma prima di conoscere l’esito della
prova. RITUALE DEL SEGUGIO
Prerequisiti: Patrono Veggente Celato, Patto della Catena
C O N TAT TA R E O LT R E I L V E L O
Quando il warlock completa un riposo breve o lungo può
Prerequisiti: Patto della Lapide
compiere un rituale della durata di 10 minuti e che richiede
Il warlock è capace di compiere una seduta spiritica per co- come componente materiale un oggetto appartenuto a una
municare con uno spirito inquieto o un’anima che ancora creatura senziente di cui il warlock conosca il nome. L’ogget-
non ha raggiunto la propria meta. Per farlo deve compiere to è consumato nel completamento del rituale diventando
un rituale della durata di 1 ora che deve essere compiuto in un fumo mistico che viene assorbito dal famiglio del war-
un luogo completamente buio o illuminato dalla luce di una lock. Per le successive 24 ore il famiglio del warlock conosce
singola candela. magicamente l’ubicazione della creatura, ovunque essa sia,
finché si trovano entrambi sullo stesso piano dimensionale.

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B A C KG R O U N D
C E R C AT O R E D I G L O R I A D8 TRATTO CARATTERIALE

1 Il cercatore di gloria giudica gli altri dalla loro posi-


Durante la loro vita precedente questi individui erano co- zione sociale, non dalle loro qualità.
stantemente alla ricerca di fama e potere. E ora che sono 2 Se c’è un’occasione per guadagnare fama o ricchez-
giunti su Kisarta i loro scopi non sono cambiati: che si tratti ze, il cercatore è sempre il primo a farsi avanti.
di entrare a far parte di una famiglia nobile, di ottenere una 3 Il cercatore preferisce non perdere tempo con quanti
carica di rilievo in una gilda importante o di tentare un’im- percepisce come inferiori o inutili per i suoi scopi.
presa ai limiti dell’impossibile (come uccidere un Guardia-
no), queste Anime desiderano farsi un nome che risuoni 4 Il cercatore ripone molta fiducia in sé stesso e nelle
per tutti i Domini. proprie capacità.
5 In un conflitto, il cercatore prova sempre a trovare
Competenze nelle abilità: Intimidire, Persuasione
una soluzione che sia equa per entrambe le parti,
Linguaggi: Uno a scelta mirando a diventare alleato di entrambe.
Equipaggiamento: Un oggetto prezioso con un simbolo
6 Il cercatore parla in maniera forbita nel tentativo di
che rappresenta il cercatore o la sua famiglia (un anello,
dimostrarsi importante.
un amuleto, uno scudo o altro), un abito elegante, una
borsa con 20 Frammenti d’Etere 7 Il cercatore segue sempre gli ordini ricevuti da qual-
cuno più in alto di lui nella gerarchia.
P R I V I L E G I O:
8 Il cercatore tende a perdere totalmente la fiducia in
C O N TAT T O I M P O R TA N T E
un individuo quando questi gli fa un torto.
Il giocatore può concordare con il GM un PNG importan-
te che può essere un nobile, un noto mercante o qualcun D6 IDEALE
altro che è in ottimi rapporti con il personaggio e che cerca
1 Generosità. Aiutare gli altri è un ottimo modo per
di aiutarlo nella sua impresa come meglio può, o che lo tira
guadagnare fama e fare del bene. (Buono)
via dai guai quando necessario.
2 Avarizia. Tutto ciò che si guadagna serve per rag-
C A R AT T E R I S T I C H E S U G G E R I T E giungere i propri obiettivi, usare risorse per altro
vuol dire sprecarle. (Qualsiasi)
I cercatori di gloria solitamente sono individui piuttosto ap-
pariscenti, che fanno di tutto per attirare l’attenzione. Posso 3 Egoismo. Il cercatore è disposto a sfruttare gli altri
essere mossi da ideali nobili o spregevoli, ma condividono e passare su di loro per ottenere il potere e la fama
il desiderio di ottenere potere e diventare importanti nella che desidera. (Malvagio)
società di Kisarta. 4 Rispetto. Tutti vanno trattati come prescritto
dalle leggi, che siano nobili o contadini, senza dare
peso al rango sociale. (Legale)

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


D6 IDEALE DESTINO INCOMPIUTO
5 Potere. Il cercatore vuole ottenere più potere pos-
sibile per avere predominio sugli altri. (Malvagio) Nati come prescelti di una profezia o sotto il segno di stelle
6 Indipendenza. Il cercatore crede che ubbidire agli benevole. Eroi ed eroine il cui destino anticipa imprese glo-
ordini non faccia altro che generare despoti pronti riose e cambiamenti che scuoteranno il proprio mondo. Ma
a comandare. (Caotico) la morte ha posto un severo freno alla loro storia. Lontani
dal proprio cammino, dovranno fuggire da Kisarta se vo-
D6 LEGAME gliono completarlo.

1 Il cercatore ha una persona di cui si fida ciecamente Competenze nelle abilità: Arcano, Intrattenere
e a cui tiene molto. Linguaggi: Uno a scelta
2 Il cercatore è in stretto contatto con un nobile che Equipaggiamento: Un’arma spezzata, delle pergamene, un
lo sta aiutando a farsi un nome nella società. oggetto che ricorda il proprio destino e degli abiti logori
3 Il cercatore possiede un oggetto che gli ricorda i ma preziosi.
successi della sua vita terrena.
4 Il cercatore ha giurato vendetta ad un individuo o
una creatura che gli ha fatto un grave torto.
5 C’è una persona che il cercatore ammira particolar-
mente e di cui cerca di replicare le imprese.
6 Il cercatore ha un rivale col suo stesso obiettivo, ed
entrambi fanno di tutto per togliere l’altro di mezzo.

D6 DIFETTO

1 Il cercatore è un vigliacco e nelle situazioni perico-


lose è sempre l’ultimo a farsi avanti.
2 Il cercatore lascia sempre il lavoro pesante agli altri.
3 La cosa più importante per il cercatore è apparire
impeccabile, a qualsiasi costo.
4 Il cercatore ha diversi vizi e non sa resistergli
(alcol, gioco d’azzardo, ecc.).
5 Il cercatore non sa stare al suo posto, e per mettersi in
mostra finisce spesso nei guai.
6 Il cercatore vuole avere sempre l’ultima parola.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


P R I V I L E G I O: C A R AT T E R I S T I C H E S U G G E R I T E
I L D E S T I N O AT T E N D E
Ogni avventuriero affronta in modo diverso il fallimento.
Questa non è la fine. L'ultimo giorno non è ancora arrivato Alcuni lo accettano come parte della propria impresa, men-
e questa morte è per il prescelto solo un contrattempo. Il tre altri cercano disperatamente di porvi rimedio. Gli aspet-
giocatore può concordare con il GM un indizio che lo con- ti più oscuri, negativi e fallimentari di un eroe sono difficili
duca verso una delle uniche vie per fuggire dalla morte, e da da accettare ma comunque definiscono la sua personalità e i
questi luoghi. suoi desideri nel mondo con cui interagisce.

LA PROFEZIA D8 TRATTO CARATTERIALE

Il giocatore e il GM possono concordare i dettagli della pro- 1 Il prescelto deve continuare un costante addestra-
fezia o utilizzare 2d8 per deciderla casualmente attraverso le mento per essere certo di completare la profezia.
seguenti tabelle. 2 La profezia del prescelto è particolarmente criptica.
3 L’aspetto del prescelto rappresenta chiaramente la
D8 DESTINO
profezia a cui è legato.

1 Uccidere un dio... 4 Il prescelto parla con inspiegabili enigmi e assurde


metafore.
2 Salvare l’ultimo membro di una dinastia/razza per-
duta... 5 Il prescelto valuta solo la spiritualità delle persone
che incontra.
3 Prevenire l’apocalisse...
6 La profezia del prescelto è una sorta di contratto
4 Risvegliare un potente artefatto... stipulato con entità superiori.
5 Riscrivere le regole della magia... 7 Il prescelto ha vissuto tutta la propria vita in fun-
6 Porre fine a questa era... zione della profezia.
7 Salvare gli oppressi e gli indifesi dalla tirannia... 8 La profezia del prescelto è un errore nell’ordine co-
smico.
8 Distruggere questo mondo…

D6 IDEALE
D8 CONDIZIONE
1 Morale. Il prescelto non lascerà che l’adempimen-
1 … con il mio ultimo sacrificio.
to della profezia lo privi del suo codice morale.
2 …con un potente artefatto che solo io posso usare. (Buono)
3 …con la mia virtù. 2 Legge. Il prescelto ritiene che le leggi del Grande
4 …con la mia forza. Gioco siano gli strumenti giusti per completare il
proprio destino. (Legale)
5 …con il mio amore/amicizia.
3 Ribellione. Le catene del destino legano il prescel-
6 …con il mio intelletto.
to, ma egli non permetterà che alcunché fermi la
7 …con una magia che solo io posso apprendere. sua mano. (Caotico)
8 …con una chiave che solo io posso trovare. 4 Crudeltà. Il prescelto sa bene che il fine giustifica i
mezzi. (Malvagio)
5 Fatalismo. La strada giusta è abbandonarsi ai flutti
del destino affinché tutto finisca presto. (Neutrale)
6 Ossessione. La chiave per decifrare il suo destino è
la conoscenza assoluta. (Qualsiasi)

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


D6 LEGAME P R I V I L E G I O:
C A M M I N AT O R E D E I B A S S I F O N D I
1 Il prescelto deve confrontarsi contro un temibile
nemico che lo segue da sempre per assicurarsi che Il ratto conosce alla perfezione tutti i luoghi della città, sa
la profezia non si avveri mai. come trovare anche le persone più misteriose e difficili da
2 Il ricordo del profeta che gli ha impartito la profezia incontrare e riesce a spostarsi molto rapidamente tra un
guida il prescelto tutt’ora. quartiere e un altro. Ha vantaggio su tutti i tiri di abilità
che si fanno nel cercare informazioni di qualsiasi genere su
3 Il prescelto porta con sé lo strumento necessario un abitante di Limbo e può spostarsi all’interno della città
per condurlo al successo. (anche insieme ai propri compagni) impiegando la metà del
4 Il prescelto è portatore delle tradizioni dell’ordine tempo che si impiegherebbe altrimenti.
che fino a quel momento ha perpetuato la profezia.
C A R AT T E R I S T I C H E S U G G E R I T E
5 Il prescelto porta il peso di tutti coloro che si sono
sacrificati per il suo successo. Il ratto a prima vista può sembrare un semplice delinquente
6 Il prescelto non è l’unico che può calzare la descrizio- a, e molti tendono a esserlo, dandosi ai furti e altri crimini,
ne della profezia. ma molti di loro hanno anche delle qualità positive e sfrut-
tano le proprie doti e conoscenze per aiutare i più bisognosi.
D6 DIFETTO D8 TRATTO CARATTERIALE
1 La profezia che pende sul prescelto gli reca una sco- 1 Il ratto è molto socievole e cerca sempre di farsi nuovi
moda fama nei confini di Kisarta. amici, sia per lavoro che per desiderio personale.
2 Il prescelto appare apatico e inerme di fronte a ciò 2 Il ratto mantiene la calma anche nelle situazioni
che deve compiere. più pericolose e ha sempre un piano di riserva per
3 Il prescelto teme di scoprire cosa ne sarà di lui se cavarsela.
fallisse nel completare la profezia. 3 Il ratto ci mette molto tempo a fidarsi degli altri.
4 Il prescelto non sa se la sua morte comporti in realtà 4 Il ratto preferisce spostarsi tra le strade e i luoghi
il suo fallimento. dove può passare facilmente inosservato.
5 Il prescelto non può fare a meno di pensare di essere 5 Il ratto tende a mentire spesso, in particolare sul suo
molto più importante di tutto ciò avviene attorno a lui. passato, e non dice mai quel che pensa realmente.
6 Il prescelto teme di essere ancora troppo debole per 6 Il ratto è costantemente guardingo, nel timore che
completare la profezia. qualcuno lo stia spiando o pedinando.
7 Il ratto adora il gioco d’azzardo, e scommetterebbe
su qualsiasi cosa.
R AT T O D I L I M B O 8 Il ratto porta sempre a termine il compito che gli
viene affidato.
Questi furfanti sono gli occhi e le orecchie di molti potenti
della città di Limbo. Conoscono a menadito ogni angolo di D6 IDEALE
Limbo e tutti i suoi abitanti, anche quelli più pericolosi che 1 Persone. Non bisogna mai voltare le spalle a qual-
non gradiscono molto farsi trovare. Sono tra le persone più cuno che ti ha aiutato. (Neutrale)
vicine alle oscure trame tessute tra le mura di Limbo.
2 Carità. Il ratto preferisce aiutare i poveri e i biso-
Competenze nelle abilità: Furtività e Rapidità di Mano gnosi piuttosto che utilizzare la sue capacità per i
Competenze negli Strumenti: Arnesi da Scasso fini dei potenti. (Buono)
Equipaggiamento: Un abito comune con cappuccio, una 3 Avidità. Il ratto cerca in tutti i modi di arricchirsi.
borsa con 10 Frammenti d’Etere (Malvagio)

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


D6 IDEALE S A G G I O U LT R AT E R R E N O
4 Lealtà. Il ratto non tradirebbe mai i suoi amici o le
persone che tengono a lui. (Legale) A Kisarta si aggirano alcuni individui che hanno fatto della
5 Libertà. I ricchi e i potenti di Kisarta non dovreb- loro esistenza una missione: aiutare chi non riesce ad accet-
bero comandare le Anime più deboli. (Caotico) tare la propria morte a trovare una strada tra i pericoli dei
6 Ambizione. Il ratto aspira a diventare qualcuno di Domini. Questi saggi cercano di portare un po’ di pace nei
importante e rispettato. (Qualsiasi) cuori delle Anime disperate, ma spesso per farlo mettono in
pericolo se stessi.

D6 LEGAME Competenze nelle abilità: Intuizione, Persuasione


1 Nonostante non sia la sua vera casa, il ratto si è mol- Linguaggi: Due a scelta
to affezionato alla città di Limbo e farebbe di tutto Equipaggiamento: Un oggetto che simboleggia la propria
per difenderla dai pericoli. missione o il proprio credo (un simbolo sacro, un libro di
2 Il ratto tenta in tutti i modi di ripagare un debito preghiere, ecc.), un abito comune, 5 Frammenti d'Etere.
con la persona che gli ha salvato la vita.
P R I V I L E G I O:
3 Il ratto deve le sue conoscenze e capacità a una per- A M I C O D E I D I S P E R AT I
sona che gli ha insegnato il mestiere.
Grazie a quanti è riuscito ad aiutare con la sua sapienza e
4 Il ratto si è fatto carico dei bisogni di qualcuno per
il suo consiglio, il saggio possiede una lista di contatti sem-
evitare che costui sia costretto a vivere come lui.
pre pronti a restituirgli il favore o a passargli informazioni
5 Il ratto cerca la redenzione per un crimine che ha importanti su ciò che accade su Kisarta. Il giocatore può
commesso. concordare con il GM una lista di un numero ristretto di
6 Il ratto cerca di recuperare un oggetto molto impor- individui che il suo personaggio conosce e che sono dispo-
tante per lui che gli è stato rubato. ste ad aiutarlo in diversi modi a seconda delle loro capacità.

C A R AT T E R I S T I C H E S U G G E R I T E
D6 DIFETTO
Il saggio è una persona comune che, anche se non lo dimo-
1 Il ratto è ossessionato dagli oggetti di valore, e
stra, preferisce stare in compagnia di altri individui, soprat-
quando ne vede uno non pensa ad altro che ad ap-
tutto di quanti possono aver bisogno del suo consiglio. Il
propriarsene.
suo scopo è ciò che gli dà forza e gli fa portare avanti i suoi
2 Il ratto non è disposto a rischiare la propria vita ideali. Un saggio potrebbe essere così preso dalla propria
anche quando riuscirebbe certamente a salvarne missione da diventare un fanatico o sembrare folle.
molte altre.
3 Il ratto è innervosito dal mentire, e cerca di farlo il
meno possibile.
4 In situazione pericolose il ratto preferisce fuggire.
5 In combattimento il ratto preferisce giocare sporco
piuttosto che affrontare il nemico onorevolmente.
6 Il ratto non si fida di nessuno, nemmeno dei suoi
compagni.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


D8 TRATTO CARATTERIALE D6 LEGAME

1 Il saggio è estremamente insistente sulle proprie con- 1 Il saggio è riconoscente verso il gruppo di cui fa par-
vinzioni. te o la comunità in cui vive e cerca di imparare il più
2 Il saggio ha un aspetto e un un’aura rasserenanti. possibile al riguardo.

3 Il saggio persegue un obiettivo assegnatogli da 2 Il saggio è particolarmente empatico verso chi è in-
un’entità superiore, il che lo porta occasionalmente certo e smarrito, e cerca di aiutare costoro a trovare
a titubare. la propria strada.

4 Per poter aiutare gli altri, il saggio deve ottenere più 3 Il saggio deve la sua vita e la sua missione a una per-
conoscenza possibile su tutto ciò che riguarda Ki- sona che lo ha aiutato allo stesso modo in cui lui ora
sarta. aiuta gli altri.

5 Il saggio tende a parlare poco quando si discute di 4 Il saggio ha aiutato una persona che si è rivelata essere
questioni che non riguardano i suoi ideali. estremamente malvagia e pericolosa e ora sta cercan-
do di fare ammenda per il dolore che ha causato.
6 Il saggio ama condividere i suoi pensieri.
5 Il saggio possiede un oggetto particolare che gli dà
7 Il saggio dà poco valore alle ricchezze e agli oggetti la forza di portare avanti la propria causa ed è il suo
preziosi, arricchirsi non fa parte della sua missione. bene più prezioso.
8 Il saggio spesso parla in maniera enigmatica o utiliz- 6 Il saggio ha un luogo preferito dove porta le Anime
zando metafore quando vuole esprimere i suoi ideali. affrante per cercare di aiutarle.

D6 IDEALE D6 DIFETTO
1 Redenzione. Chiunque può fare ammenda per i 1 La filosofia di vita del saggio lo porta ad avere forti
propri peccati e trovare la pace, anche su Kisarta. pregiudizi e ad essere disprezzato da alcune entità
(Buono) di Kisarta.
2 Proteggere. Coloro che agiscono per il bene co- 2 Il saggio tende a giudicare duramente gli altri.
mune anche senza avere grandi capacità devono
essere aiutati e protetti. (Buono) 3 Il saggio si dimostra ingenuo nei confronti di quan-
ti dicono di concordare con le sue idee.
3 Ordine. Il saggio porta avanti i suoi ideali rispet-
tando le leggi dei vari Domini. (Legale) 4 Quando il saggio trova qualcuno che sembra aver
bisogno del suo aiuto, fa di tutto per assisterlo, an-
4 Libertà. Le regole dei Domini sono vincoli per le che quando questo non è esplicitamente richiesto
Anime, e il saggio desidera restituire la libertà, al- o gradito.
meno su questo mondo. (Caotico)
5 Il saggio è convinto che soltanto lui sia in grado di
5 Persone. L’unica soddisfazione per il saggio è vede- aiutare gli altri.
re la speranza riaccendersi negli occhi delle persone
che aiuta. (Neutrale) 6 Il saggio è estremamente orgoglioso, cosa che più
che aiutarlo lo danneggia.
6 Aspirazione. Il saggio spera di poter diventare un
faro a cui si appellino tutti i disperati di Kisarta.
(Qualsiasi)

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SGUARDO SIDERALE D8 TRATTO CARATTERIALE

1 Il lungo vagare tra i morti ha cancellato la memoria


Anche se l’immediato impulso è quello di abbandonare i di tutto ciò che il risvegliato era.
luoghi in cui le anime arrivano a Kisarta, pieni di lapidi e in- 2 Il risvegliato dimentica velocemente i dettagli che
dividui folli e pericolosi, alcuni invece sembrano piuttosto reputa irrilevanti.
attratti da quelle atmosfere aliene. Questi individui vagano 3 Il risvegliato è rimasto intrappolato nella propria
coscienti per queste terre alla ricerca di qualcosa, vagamente tomba per più tempo di quanto voglia ammettere.
ispirati dalla visione dell’astro di Kisarta, tanto da rendere il
loro sguardo vacuo e imperscrutabile. 4 Nelle lacrime che sgorgano dagli occhi apparen-
temente ciechi del risvegliato si condensa Polvere
Competenze nelle Abilità: Furtività, Intuizione d’Etere.
Competenze negli Strumenti: Uno strumento musicale 5 Il risvegliato parla continuamente e inutilmente di
Equipaggiamento: La propria lapide, una coperta inver- tutto quello che accade, vede o pensa.
nale, uno strumento musicale, delle scarpe consumate
6 Un tatuaggio ricorderà sempre al risvegliato l’epi-
dall’uso e delle vesti rovinate dal tempo.
taffio sulla sua lapide.
P R I V I L E G I O: S E N Z A O M B R A 7 Le sembianze del risvegliato sono grigie e sbiadite
tanto da far intravedere l’Etere scorrere in lui.
Nel loro lungo vagare questi risvegliati hanno sempre vis-
suto in uno stato di incoscienza onirica. Molte volte hanno 8 Il risvegliato parla difficilmente, e quando lo fa usa
rischiato la vita a causa dei silenziosi predatori che bramano poche e ponderate parole.
la carne, ma con il passare del tempo questi hanno iniziato
a trattarli come loro. D6 IDEALE

1 Comunità. Il risvegliato farà di tutto per difendere


I non-morti non sono naturalmente ostili verso il per-
coloro che lo hanno riportato alla ragione. (Buono)
sonaggio e tendono ad ignorarlo fino a che non si pone in
maniera chiaramente aggressiva contro di loro. 2 Verità. Il risvegliato brama di vedere oltre ogni
menzogna. (Legale)
C A R AT T E R I S T I C H E S U G G E R I T E 3 Sogno. Il risvegliato vuole trovare ciò che separa il
In questi personaggi la memoria è stata la prima cosa a dissi- sogno dalla realtà di questo mondo. (Neutrale)
parsi dopo il risveglio. Ancorati ad un unico e solo elemento 4 Ricerca. Il risvegliato opera per cercare ciò che ha
della loro precedente vita, si sono risvegliati concentrandosi da troppo tempo perduto. (Neutrale)
su di esso o su ricordi illusori che credono di avere. 5 Conoscenza. Il risvegliato persegue unicamente la
comprensione di questo mondo. (Neutrale)
6 Ambizione. Il risvegliato è desideroso dell’im-
menso potere a cui aspira per dominare su Kisarta
(Qualsiasi)

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D6 LEGAME

1 Il risvegliato è legato alla prima persona che ha in-


contrato appena giunto a Kisarta.
2 Il risvegliato desidera scoprire come o perché sia
morto.
3 Il risvegliato cerca ogni modo per evitare di ritorna-
re all’apatia delle Anime disperate di Kisarta.
4 Il risvegliato conserva con cura un antico oggetto
che gli è stato donato.
5 L’identità del risvegliato gli è stata rubata da tempo
e ora desidera solo riottenerla e ripristinare il pro-
prio onore.
6 Il risvegliato prova una particolare affezione per co-
loro che sono come lui.

D6 DIFETTO

1 Il risvegliato è mortalmente apatico.


2 Il risvegliato è ossessionato dal proprio aspetto o
dalla propria immagine rappresentata o riflessa.
3 Il risvegliato è incredibilmente suscettibile quando
vengono interrotti i suoi pensieri.
4 Il risvegliato pensa che il proprio corpo sia in qual-
che modo sbagliato.
5 Il risvegliato è perseguitato da visioni e sogni appa-
rentemente senza significato.
6 Il risvegliato deve essere rieducato a dei modi civili.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


V E R I TÀ
Ebbene così tu cerchi la verità. La Verità, quella Ultima, quella che po-
trebbe dare un senso a tutto questo, cullandoti pacificamente nell’il-
lusione che l’assioma tanto elementare per il quale verità significa
risposte e quindi pace voglia dire qualcosa in questi Domini... Molti
prima di te e anche prima di me hanno tentato. Altrettanti hanno fal-
lito. Ed è questa l’unica verità che conta: su Kisarta ciò che è vero è
menzogna, e la menzogna stessa è l’unica certezza.

– Ahman l’Oscuro
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Negli oscuri mondi di Kisarta sono molti i cercatori di veri- Diventa necessario, dunque, dissotterrare misteri ancora
tà profonde a smarrirsi nei meandri dell’intricato labirinto più profondi, andare a caccia di verità conosciute solo dagli
di menzogne, misticismo e leggende. Tanto più ci si avvi- esseri più antichi di Kisarta, come i Guardiani. Interfacciar-
cina alla vera natura dei piani, dei loro misteriosi signori e si con queste entità è pericoloso. Le Anime abbastanza co-
delle forze che li plasmano, tanto più la rete di segreti im- raggiose da cimentarsi nell’impresa, prima o poi si ritrovano
perscrutabili si infittisce. Misteri e verità nascoste a Kisarta avviluppate, a suon di debiti e favori, negli inestricabili in-
sono ovunque. Sui piani le Anime si muovono alla costante trighi del Grande Gioco, divenendo pedine in una partita il
ricerca di qualcosa, che sia la pace o la soluzione al più gran- cui vero scopo va al di là della comune comprensione.
de dei misteri: quali segreti cela il Sole Pallido?
Ben poche sono le Anime che dimostrano la tenacia, l’a-
Come il filo di una ragnatela, infatti, ogni verità è legata stuzia e le capacità necessarie per sopravvivere a questa lenta
in qualche modo alla rivelazione finale che inevitabilmente e logorante ascesa tra i ranghi del potere di Kisarta. Ancor
porta il cercatore a volgere lo sguardo verso il sole di Kisar- meno sono quelle che arrivano, finalmente, a intravedere
ta. Tutto è collegato al Sole Pallido, al suo ruolo, alla sua uno scorcio della Verità Ultima: 'Il Sole non è un Sole'.
natura, ai misteri che racchiude e alle profezie che ne prean-
nunciano la fine. Eppure, più ci si avvicina a tale verità fon- Ma cosa si cela dietro questa rivelazione?
damentale, più gli indizi osservabili si fanno criptici e vaghi.

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I L PA L L I D O S O L E Kisarta segue quindi uno schema nel quale le Anime
vengono raccolte da ogni possibile universo e portate qui
per riempire il lento volgere degli eoni. Il Grande Gioco,
con le sue promesse, non è che un’elaborata menzogna il
Coloro i quali pensassero che scalare i ranghi del Grande
cui vero scopo è un altro: spingere le Anime a far evolvere
Gioco sia solo una questione di potere politico, militare o
questa realtà, espanderla e alimentarla affinché trovino un
spirituale, si troveranno inevitabilmente di fronte all’ama-
modo per uscirne, una via di fuga che i Signori del Cerchio
ra verità: nella società di Kisarta il vero potere risiede nella
Nero possano sfruttare per evadere dalla propria prigionia.
conoscenza. Tentare di soverchiare i propri rivali senza una
Una volta liberi, una volta spento il sole di Kisarta, gli eterni
profonda conoscenza delle verità profonde della realtà che
potranno rivelarsi ancora una volta in tutta la loro oscura
alimenta il loro potere e senza proteggere le proprie dietro
gloria invece che essere costretti a nascondersi sotto forma
veli di inganni, è la via più rapida verso una morte perma-
di avatar di Etere, venerati come falsi idoli da Anime che
nente o, peggio ancora, un’eternità di sofferenza senza fine.
brancolano nel buio in cerca di guida e speranza, dove né
Kisarta è governata da specifiche leggi: i Guardiani, ac- guida né speranza possono esistere.
curatamente collocati nei Domini, vengono così chiamati
per un motivo ben specifico: il loro controllo sulla realtà Alle Anime che giungono al cospetto della rivelazione
limitato ai Domini, è un atto voluto da intelligenze più che Kisarta non è che una menzogna, non restano che po-
alte, così come il fatto che tutti i Domini riproducano, che opzioni: accettare la realtà e tentare di controllarla, ri-
almeno in parte, la vita secondo le realtà da cui le Anime bellarsi e combatterla, oppure soccombere sotto il peso del-
provengono. Comprendere queste leggi, saperle usare a la terribile rivelazione. In ogni caso avranno fatto e faranno
proprio vantaggio e, in alcuni casi, riuscire a 'evolverle' è il gioco dei loro padroni, diventandone vassalli. Lotteranno
il principio fondante del potere su Kisarta. Interrogarsi ancora contro le catene della comune prigionia o, in caso di
su una realtà tanto complessa e aliena non fa che generare completo fallimento, verranno assorbiti dai poteri di Kisar-
altre domande, finché dal caos non emerge, brillante e ter- ta e trasformati in altro, affinché la loro energia non venga
rificante come il Pallido Sole, la domanda delle domande: sprecata e il grande inganno resti celato.
“Che cos’è Kisarta?”
È dalle Anime così torturate e annichilite che vengono
Questa è la domanda. E la risposta, se cercata tra le erra- plasmati i Custodi delle Porte. Non c’è fuga dalla fredda ve-
tiche visioni di mistici impazziti, tra le righe di antichi tomi rità di Kisarta, né speranza.
arcani, nelle menti delle più elevate e terrificanti entità dei
suoi Domini, risuona di una semplicità disarmante: “Il Sole L A R E A LTÀ E I L S O G N O
non è un Sole”. La Verità Ultima. Un’altra menzogna, cre-
ata ad arte dai Signori del Cerchio Nero, che diffondono
l’idea che questa sia la verità definitiva e nascondono accu- Kisarta è un sogno materializzato, scolpito nell’Etere dal-
ratamente la domanda che ne consegue: “Cos’è dunque Ki- la volontà dei Signori del Cerchio Nero, nel quale Anime
sarta davvero?” ignare vagano dimenandosi nel tentativo di dare un senso
alla propria esistenza su questi piani incredibili e surreali.
Le risposte sono molteplici e nascoste ancora più in pro- Al contempo, Kisarta è un unico, gigantesco esperimento,
fondità: Kisarta è una prigione, Kisarta è un grande esperi- concepito dalle menti aliene dei Signori del Cerchio Nero,
mento, Kisarta è il sogno di entità ancestrali che, rinchiuse volto a creare un ambiente e una struttura che possa indur-
nel Pallido Sole ed esiliate da ogni realtà esistente, hanno re qualche Anima a spingersi oltre i limiti di questa realtà,
creato un proprio universo, mentre all’interno della loro imbattendosi così in una qualche via d’uscita che possa con-
prigione di luce vagano nelle loro vere e inconcepibili forme sentire ai Signori del Cerchio Nero di sfuggire al loro eterno
tra le rovine ciclopiche del loro impero ancestrale. I veri Si- esilio nel Vuoto senza fine.
gnori del Cerchio Nero non sono i fantocci che si palesano
su Limbo, ma le menti ben più antiche, aliene e perverse
che li hanno generati durante gli eoni di prigionia dentro il
Pallido Sole.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


IL GRANDE GIOCO FA Z I O N I, PAT R O N I E
MAGISTRI
Il principale strumento nelle mani del GM per condurre
i giocatori attraverso le complesse gerarchie di Kisarta è il Il Grande Gioco è per sua natura infinitamente complesso,
Grande Gioco: un complesso sistema di intrighi, complot- coinvolgendo potenzialmente ogni Anima di Kisarta. Lo
ti, favori e oscure alleanze che pervade la società dei Domini scopo del GM non sarà ovviamente quello di stabilire nel
a tutti i livelli: dalla più infima delle spedizioni mercantili, al dettaglio tutte le relazioni tra le Anime che vi partecipano
rango più elevato dei Signori del Cerchio Nero. Può essere (sarebbe follia!), bensì di ricostruire di volta in volta questo
immaginato come una complessa catena alimentare basata schema attorno ai giocatori, ampliandolo man mano che
sulla conoscenza, dominata da entità dalla volontà contor- essi acquisiscono potere e conoscenze tali da permettergli di
ta, dotate di spaventosi poteri divini capaci di plasmare la scalare le gerarchie del Grande Gioco.
realtà di interi mondi con la sola forza del pensiero. “Tutti Strumento e supporto principale delle ambizioni dei po-
hanno un ruolo nel Grande Gioco” è un’osservazione co- tenti di Kisarta, le Fazioni rappresentano i gruppi di potere
mune su tutti i piani di Kisarta. che si formano naturalmente quando più Anime o Kisarthi
Gli avventurieri, così come qualunque Anima dotata di condividono un obiettivo comune, fosse anche solo quello
capacità straordinarie o di rilevante potere politico, sono le di non uccidersi vicendevolmente. Che si tratti di coalizioni
pedine naturali del Grande Gioco: la loro costante ricerca mercantili, casati nobiliari o culti, le Fazioni rappresentano
di gloria, verità, denaro, potere e, in alcuni casi, pietà li ren- una versione in piccolo del Grande Gioco, ciascuna con le
de costantemente suscettibili alle attenzioni delle più alte proprie regole, punti di forza e gerarchie. Interagire con gli
gerarchie, le quali possono conferire loro ciò di cui hanno equilibri esterni e interni di una Fazione è il pane quotidiano
bisogno in cambio di servizi e favori, che li avvantaggiano di chiunque ambisca a farsi un nome a Kisarta. Il turbinio
nello schema del Grande Gioco. Su Kisarta nulla è come ap- di faide e vendette in cui le Fazioni sono costantemente im-
pare e si può star certi che anche il patrono con le migliori pegnate rappresenta un gustoso spettacolo per le Anime di
intenzioni starà segretamente elaborando complessi piani Kisarta, una delle poche fonti di intrattenimento e di dicerie
per la sua ascesa personale, magari a scapito delle pedine (i su questi mondi grigi.
personaggi) a cui tanto dimostra di tenere. Superare vitto-
A capo delle Fazioni vi sono i Patroni: Anime che sie-
riosamente queste infinite avversità porterà di certo fama e
dono in cima alla scala gerarchica, spesso tanto rispettate da
prestigio agli intrepidi avventurieri, ma attirerà inevitabil-
essere punti di riferimento per intere comunità o, più rara-
mente su di loro gli sguardi di entità via via più potenti, che
mente, Anime tanto forti da essere considerate vere e pro-
li sfrutteranno trascinandoli sempre più a fondo nelle intri-
prie potenze anche da sole. Esattamente come le Fazioni, i
cate e vaste trame dei veri signori di Kisarta.
Patroni possono dare ai personaggi uno scopo, informazio-
La posta in gioco è alta e il fallimento può costare un ni o finanziare missioni volte ad accrescere tanto la ricchez-
prezzo ben maggiore della morte ultima, ma per le Anime za e il prestigio dei personaggi quanto la propria. I Patroni
che intendono condurre la propria esistenza su Kisarta sen- sono anche tra le creature più infide e pericolose di Kisarta:
za cadere in un eterno ciclo di grigiore non esiste alternativa in questi Domini non si ottiene potere senza aver manipo-
al partecipare a questo gioco perverso, poiché a chiunque lato, ingannato, ucciso e tradito senza il minimo scrupolo.
si rivolgeranno per ottenere informazioni e ogni oggetto di
Ai vertici del Grande Gioco si collocano i Magistri, au-
valore o di potere che troveranno, inevitabilmente sarà lega-
tentici maestri degli intrighi di Kisarta. Le loro trame sono
to alle trame del potere di Kisarta.
composte da un’infinità di schemi minori, intrecciati in
modo tale da permettergli di alterare in poche mosse equi-
libri di potere di Fazioni su Domini lontani che nemmeno
sanno della loro esistenza. Anime o Kisarthi che siano, i
Magistri sono i veri manipolatori del potere nei Domini di
Kisarta, al di sopra dei quali si ergono soltanto i Guardiani
e i loro padroni, i Signori del Cerchio Nero, entità troppo
distanti e remote per lasciarsi coinvolgere nei più bassi in-
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trighi, eppure a loro volta impegnate nelle più elevate sfere e delle entità che i personaggi incontrano. Alla fine di que-
del Gioco: una partita da cui dipende l’esistenza stessa di Ki- sto manuale, dopo la scheda personaggio, è possibile trovare
sarta, la forma e l’essenza dei Domini. Qualora i personaggi una scheda dedicata al GM grazie alla quale potrà gestire al
dovessero acquisire un potere tale da diventare essi stessi meglio il folle e nascosto schema del Grande Gioco.
Magistri, si troveranno inevitabilmente a scontrarsi con i
massimi poteri di Kisarta, in una lotta di menti e di intrighi Attraverso questo schema, il GM determina quali sono
che potrebbe cambiare il volto della realtà su questi piani. i poteri principali che influiranno sui personaggi nel corso
delle loro vicende, la posta in gioco e gli scopi ultimi di que-
ste entità tanto potenti. Anche se inizialmente i personaggi
GESTIRE IL potrebbero non essere nemmeno a conoscenza di tutte le

GRANDE GIOCO
figure coinvolte, avere fin da subito tale schema, dà al GM
la possibilità di lasciar trapelare la sensazione che tutti gli
eventi siano in qualche modo collegati, come ad esempio
misteriose figure che si interessano ai personaggi su richie-
Il Grande Gioco è uno schema che il GM elabora e costru- sta di ancor più misteriosi 'benefattori' nascosti dietro le
isce attorno ai personaggi, alle entità di Kisarta e ai PNG quinte; un certo evento catastrofico che pare favorire una
che si incontrano nel corso delle avventure. Diversamente parte terza, che finora non era neanche mai stata coinvolta;
da altri sistemi di gestione della fama, i risultati del Gran- un repentino tradimento, frutto di anni di manipolazioni
de Gioco non vengono condivisi dal GM coi giocatori, ma e intrighi.
vengono tenuti nascosti e lasciati trapelare nel corso delle
avventure attraverso indizi sul comportamento delle Anime

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Il GM ha la libertà di inserire o far uscire di scena alcune l’ambientazione attorno ai personaggi a seconda di come si
entità nel corso della campagna: nonostante sia un luogo risolvono o vengono affrontati dal gruppo.
senza tempo, gli equilibri del potere su Kisarta possono su-
bire svolte repentine quanto impreviste! Lo schema della Trama e del Grande Gioco non è inciso
nella pietra e non deve necessariamente rimanere costante
Man mano che i personaggi si fanno strada nel Grande nel corso della campagna, anzi! Una campagna ricca di colpi
Gioco ottengono un punteggio di Gloria (positivo o negativo di scena in cui misteriosi nuove entità entrano in gioco e
a seconda degli interessi che favoriscono o danneggiano) pres- altre ben note vanno incontro a tragiche uscite di scena è
so le varie entità coinvolte che il GM trascrive nella scheda del un’esperienza memorabile per tutti i partecipanti al tavolo e
Grande Gioco. arricchisce notevolmente lo spessore delle storie ambientate
nei Domini di Kisarta.
Ogni figura che deciderà di concentrarsi sui personaggi,

PUNTEGGIO DI GLORIA
cercherà di metterli alla prova e sfruttarli per i propri scopi,
ricompensandoli senza mai lasciar trapelare troppo le sue
intenzioni. All’inizio i personaggi potrebbero anche non
conoscere affatto il loro misterioso benefattore, il quale si I personaggi iniziano la loro esistenza come esterni al Gran-
servirà di altri soggetti e sotterfugi per celare la sua influenza de Gioco, ma avventurandosi nel mondo di Kisarta e sco-
dietro agli eventi in corso. Ogni entità, che sia una Fazione, prendone i segreti, accumulano un punteggio di Gloria di
un Patrono o un Magister, avrà sempre più difficoltà a na- cui non sono a conoscenza.
scondersi dietro le quinte degli eventi man mano che i per-
sonaggi risalgono la catena di potere. Potrà anche accadere Quando il GM crea un traguardo di storia o di gruppo,
che, dopo una serie di peripezie, essi arrivino inesorabil- valuta a quale delle entità che vuole inserire nella scheda del
mente alla sua corte desiderosi di una drammatica resa dei Grande Gioco può far piacere o meno il successo del party
conti dopo un’escalation di incontri, inganni e avventure nel raggiungere quel traguardo e, quando questo avviene,
forse previste dall’entità… o forse da un suo nemico giurato. appunta il punteggio di Gloria (positivo o negativo) che il
gruppo ha ottenuto agli occhi di quell'entità nello slot de-

CREARE LA TRAMA
dicato.

La Trama è la fitta rete di alleanze, opposizioni, conflitti e


Le Corti
congiure che lega e separa tra loro le entità e ne rappresenta
gli interessi, le rivalità, le ambizioni e i legami.

Collegando con una linea due entità sulla scheda del Una Corte rappresenta il seguito personale di un'en-
Grande Gioco si genera un Elemento della Trama, grazie al tità, i suoi favoriti e coloro a cui si rivolge per gli in-
quale il GM collega tra loro i poteri in gioco nella campagna carichi più delicati e dalle cui ambizioni più attenta-
e prende nota della natura di questo legame scrivendone i mente si guarda. Arrivare a far parte di una Corte è
dettagli lungo la linea. Queste possono rappresentare ven- senza dubbio un grande vantaggio, ma è anche un
dette, fragili alleanze, antichi rancori, amori, invidie e qua- terribile rischio qualora il potere dei personaggi do-
lunque cosa spinga le entità ad agire e interagire tra di loro. vesse diventare tanto grande da diventare pericoloso.

Per creare varietà e intrighi nelle Trame, il GM può


scegliere di far incrociare due Elementi della Trama. Ciò
avviene quando una linea che collega due entità interseca
una linea che collega altre due entità. In questi casi si genera
un Intreccio, che indica che le forze incrociate abbiano un
rapporto vicendevole di diversa natura (spesso in contra-
sto), annotandola sulla scheda del Grande Gioco nel punto
di incrocio delle linee o nel box in basso. Gli Intrecci pos-
sono essere utili spunti per le avventure e per far evolvere
Chiara Marras jenesysprime@gmail.com
UN PEDONE CHE RAGGIUNGE IL
B O R D O D E L L A S C A C C H I E R A…
I pericoli della Gloria
Man mano che un personaggio attira le attenzioni delle va-
rie entità in gioco, crescono anche le aspettative e le richieste Quando i personaggi raggiungono un traguardo di
finché, infine, queste non si palesano per invitare quello che Gloria, il GM è incoraggiato a creare un traguardo
ormai considerano un vassallo a servire sotto il proprio co- di storia collegato ai pericoli inviati da entità che non
mando. Scegliere se accettare o meno tale onore deve essere un gradiscono la loro crescita nei confronti di potenze
punto di svolta e una scelta cruciale nella storia di un perso- a loro avverse. Questi possono essere dei tipi più di-
naggio, poiché influirà notevolmente sui suoi futuri avanza- sparati, da cataclismi ad incantesimi, da condizioni
menti come parte integrante del Grande Gioco o come eroe di viaggio ostiche a contrattempi di natura sociale
solitario in cerca di una propria via che lo conduca alla Verità (ostaggi, ricatti o simili).
Ultima. Quando si raggiunge un determinato punteggio di
Gloria nei confronti di un'entità, questa concederà dei be- Un punteggio di Gloria di 5 rappresenta una minac-
nefici detti traguardi di Gloria, che però possono essere più cia di livello 1-4, un punteggio di 10 una minaccia
subdoli di quanto sembrino. di livello 5-10, un punteggio di 25 una minaccia di
livello 11-15 e un punteggio di 50 una minaccia di
PUNTEGGIO
TRAGUARDO DI GLORIA livello 16-20. Se i personaggi ottengono rapidamente
DI GLORIA
Gloria, ad esempio inimicandosi un entità con trop-
Immunità alle dannazioni temporanee dei pa ferocia, si troveranno presto di fronte a qualcosa
3
Domini diversi da quello dell'entità. che non potranno superare.
Venire presentati da un sottoposto dell’enti-
5 tà a una delle sue Corti per poter iniziare a
ricevere incarichi. CONSEGUENZE DELLE
Alcuni dei sottoposti dell'entità aiuteranno TRAME E DEGLI EVENTI
10 i giocatori durante una missione richiesta
dal loro signore.
Quando i personaggi interagiscono con un Elemento della
Imposizione di un potente marchio arcano, Trama ne determinano l’esito, e questo inevitabilmente ge-
che influisce con alterazioni minori sull’a- nera delle conseguenze. Per esempio, potrebbero protegge-
25
spetto dei personaggi e li identifica come re un’alleanza tra due entità da una secondo Elemento della
appartenenti alla Corte dell’entità. Trama che si intreccia con il primo, contrastandolo. In tal
Autorità illimitata di creare una propria caso il punteggio di Gloria dei personaggi aumenterebbe
50 Corte all’interno del Dominio dell’entità o nei confronti delle due entità alleate, mentre scenderebbe in
all’interno di un quartiere di Limbo… negativo nei confronti delle entità che vogliono contrastare
la stessa alleanza. Anche se l’obiettivo di una Trama può ap-
parire di vitale importanza per un'entità, va considerato che
... D I V E N TA U N P E R I C O L O
questi intrecci segreti proseguono da una quantità indeter-
Attirare le attenzioni dei potenti di Kisarta non è solamente minata di tempo e ognuna di queste figure ha davanti a sé
un beneficio: un punteggio di Gloria particolarmente alto tutta l’eternità per raggiungere i propri obiettivi. Pertanto,
nei confronti di una o più entità, può significare che quei come ricompensa o conseguenza, non si dovrebbe mai va-
personaggi stanno diventando pezzi pericolosi in una par- riare il punteggio di Gloria di più di 1 punto alla volta in
tita dove in ballo c’è il destino di tutti i mondi di Kisarta. positivo o in negativo.

Raggiungere un determinato punteggio negativo di Quale che sia l’impresa compiuta dai personaggi, cosa
Gloria nei confronti di un'entità vuol dire che questi invierà sarà mai se paragonata alla vastità dell’eternità?
i propri sottoposti a eliminare i personaggi. Questo accadrà
quando quel punteggio raggiungerà -5, -10, -25 e -50 punti
Gloria.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


ETERE E ICORE ZONE DI ETERE BIANCO

Laddove avvengono miracoli straordinari o la terra stessa


è stata benedetta da poteri immutabili si possono generare
La realtà di Kisarta, per come concepita dalle menti delle Zone di Etere Bianco. Qui la morte non ha dominio e le
creature provenienti dai piani materiali, non è veramente Anime che trovano la loro fine vi si rigenerano intatte e pri-
'fisica'. Essa è infatti interamente plasmata nell’Etere, una ve di segno. Spesso le Zone di Etere Bianco sono frutto, o di-
sostanza dall’aspetto bianco e lattiginoso al suo stato natu- ventano nel tempo, luoghi di pellegrinaggio, dove vengono
rale. L’Etere è plasmato dall’energia dell’Icore che pervade eretti templi e rifugi per viandanti, viaggiatori e peccatori in
questi piani secondo la volontà dei Guardiani, entro limiti cerca di redenzione.
loro imposti dai Signori del Cerchio Nero. Per le Anime di
Etere che vagano per i mondi di Kisarta, questa realtà ap- La più vasta Zona di Etere Bianco nota su Kisarta è il
pare perfettamente materiale e rispondente alle logiche alle Dominio di Limbo, pervaso dalle energie eterne della vo-
quali sono usualmente abituate: la legna può essere tagliata lontà dei Signori del Cerchio Nero volte a mantenere im-
e bruciata, il metallo lavorato nelle fornaci, la pietra scolpita mutabile la Città dei Morti e a preservare le Anime che la
e la terra arata e coltivata. Per molte delle Anime di Kisarta abitano. Limbo è uno dei pochi rifugi sicuri in tutta Kisar-
questo è quanto basta sapere, ma coloro che si addentrano ta, seppure non privo di insidie: un’eternità immota in un
nella vera natura dei Domini sanno che in realtà tutto ciò Dominio folle e perverso può essere anche peggio della pos-
non è che una mera simulazione e che i signori di Kisarta sibilità di incontrare la morte ultima. Un’Anima che viene
in qualche modo vogliono che gli abitanti di questi piani uccisa in una Zona di Etere Bianco si rigenera integralmente
possano condurre un’esistenza il più possibile simile alla re- senza subire le conseguenze della propria morte e recupera
altà materiale alla quale sono abituati, poiché l’alternativa il punto Anima perso appena si risveglia.
sarebbe una follia astratta e senza fine, inutile ai loro scopi.
ZONE DI ETERE NERO
Le Anime chiamano questa energia che plasma e dà co-
erenza al mondo col nome di Icore e sanno che la capacità Al contrario delle Zone di Etere Bianco, esistono aree dove
di manipolare questa essenza è fondamentale per alterare la l'Icore Nero permea l’ambiente e fumi di Etere Nero dan-
realtà che le circonda. Gli incantatori arcani, per studio o no vita a brume frattali punteggiati da abominevoli visioni
per indole, sanno interagire con tali energie e possono così di volti agonizzanti e sofferenti. In questi luoghi, l’Etere li-
muovere i fili della realtà al fine di perpetrare i propri scopi, berato dalla morte di una creatura o dalla distruzione di un
mentre chierici, paladini, druidi e tutti coloro che fanno af- oggetto diviene immediatamente corrotto. Questo accelera
fidamento a un culto, ne alterano l'essenza attingendo dalla il processo di distruzione o lo rende addirittura immediato.
propria pura volontà e dalla fede così da compiere miracoli Sono noti casi di zone che impediscono l’uso di qualsiasi ca-
straordinari. pacità magica o addirittura rallentano e artigliano i presenti
come delle sabbie mobili. Laddove queste energie si adden-

ETERE BIANCO ED
sano, la natura caotica e irrazionale di Kisarta si svincola dai

ETERE NERO
vincoli che la legano alla realtà razionale e i peggiori incubi
possono prendere forma.

Quando un personaggio muore all’interno di una Zona


Oltre a essere suscettibile alla volontà degli incantatori, l’I- di Etere Nero non si risveglia consumando punti Anima,
core è anche soggetto a mutazioni proprie causate da eventi come normalmente accade nel resto di Kisarta. Il perso-
straordinari che ne possono alterare, incrinare o ampliare il naggio può essere riportato in vita solo tramite altri mezzi,
potere, influenzando di conseguenza l'Etere. Luoghi dove come incantesimi, capacità speciali o trasportando ciò che
sono avvenuti miracoli straordinari, battaglie cruente, ma- rimane del suo corpo al di fuori della Zona di Etere Nero.
ledizioni profonde o dove sono stati eretti templi che hanno
raccolto ingenti quantità di fede possono diventare quindi
Zone di Etere Bianco o di Etere Nero. Queste alterazioni
possono formarsi attorno a un’entità di particolare potere
oppure in un momento drammatico, capace di sconvolgere
la realtà per pochi istanti, oppure possono durare nel tem-
po e radicarsi profondamente.
Chiara Marras jenesysprime@gmail.com
Senza via di fuga
I DOMINI
D I M E N T I C AT I
Normalmente molti incantesimi o capacità sopran-
naturali permettono di oltrepassare il velo della real-
tà e spostarsi in altri piani. Ma qui ogni tentativo di All’insaputa dei più, esistono altre realtà che si intersecano
fare qualcosa del genere per fuggire dall'universo di con Limbo e i Sette Domini di Kisarta: in sostanza dei 'se-
Kisarta sembra vano, e forse davvero non esiste alcun mipiani'. L’essenza di queste realtà sovrapposte dipende dal-
modo di abbandonare questo luogo. Tutti gli incan- la forma dei Domini a cui si legano e, in alcuni casi, anche
tesimi e le capacità che normalmente permettono dall’immaginario condiviso dalle Anime e dai Kisarthi che
di spostarsi verso un piano al di fuori della sfera di vi abitano.
influenza di Kisarta falliscono irrimediabilmente sca-
I sapienti di Kisarta chiamano questi spazi i Domini
tenando nell’utilizzatore visioni terribili di un vuoto
Dimenticati, un nome che rispecchia una possibile verità.
inospitale e primordiale. Subito dopo tentativi simili
In passato erano forse Domini veri e propri, qualcuno dice
si deve infatti superare un tiro salvezza su Saggezza o
addirittura si tratti dei perduti Domini Primordiali, che col
Carisma contro CD 18 o subire la condizione spa-
tempo si sono fusi, degenerando o ascendendo. Molte ri-
ventato per dieci minuti.
sposte, se esistono, si celano nel profondo di questi luoghi
Durante un combattimento, alla fine di ogni turno perduti.
del personaggio, se questi ha fallito la prova può ri-
petere il tiro per tentare di far cessare questo effetto.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


LA TOMBA ETEREA Nel Vuoto è possibile trovare luoghi e tempi dimenticati e
andati perduti, trasformati e corrotti dall’entropia, mentre
lentamente e inesorabilmente scivolano verso la non-esi-
Il Dominio Dimenticato della Tomba Eterea è come uno stenza.
specchio sbiadito, un riflesso pallido e spettrale della realtà,
ornato da bizzarre, mastodontiche strutture di pietra scol- Tutti gli incantesimi, capacità e poteri che fanno rife-
pita, le cui origini e reali funzioni sfuggono a qualsiasi capa- rimento al Piano delle Ombre su Kisarta interagiscono
cità di interpretazione delle Anime comuni. Nella Tomba con il Vuoto.
Eterea, l’Etere fluisce con una energia brillante, e creature
spettrali dagli occhi vitrei si aggirano professando divinazio- L O S PA Z I O O N I R I C O
ni su cose passate e future. Scrutando tra le pieghe di questo
Dominio si può osservare tutto: anche oltre il velo del tem-
Seppure considerato uno dei Domini Dimenticati, lo Spa-
po, tra ciò che fu e ciò che deve ancora venire.
zio Onirico è per molti versi una realtà a sé stante, modella-
Qui il Sole Pallido brilla talmente forte da bruciare gli ta dall’inconscio delle Anime di Kisarta sulle forme del Do-
occhi e la mente di coloro che vi posano lo sguardo, poiché minio su cui queste conducono la loro esistenza. Le origini
nella Tomba Eterea la soglia tra le Anime e la Verità Ulti- e lo scopo di questo semipiano, sviluppatosi dalle menti di
ma è più sottile e facilmente intuibile: la si percepisce come un’infinità di Anime, è un mistero oggetto di dibattito tra
un ricordo annidato nel profondo della mente, vivido ma i sapienti di Kisarta. Alcuni sostengono che si sia formato
difficile da mettere a fuoco. Molti maghi e profeti si sono spontaneamente, data la necessità delle Anime di sognare e
ritirati in questo Dominio per contemplare Kisarta da una immaginare realtà diverse. Per altri, lo Spazio Onirico esiste-
prospettiva diversa. Quei pochi che sono tornati integri giu- rebbe per volontà dei Signori del Cerchio Nero, cosa che ne
rano che ciò che vi hanno intravisto ha il potere di cambiare farebbe un Dominio a tutti gli effetti sotto il controllo di un
il destino di interi regni. ipotetico Guardiano chiamato il Sognante.

Tutti gli incantesimi, capacità e poteri che fanno riferi- Lo Spazio Onirico è il luogo nel quale vagano le menti
mento al Piano Astrale su Kisarta interagiscono con la delle Anime di Kisarta durante le ore di sonno, in forme
realtà della Tomba Eterea. ancor più eteree e spettrali. Può tuttavia essere fisicamen-
te raggiunto attraverso singolari portali, come l’Anomalia
IL VUOTO Onirica, o attraverso incantesimi di spostamento planare.

Nello Spazio Onirico si possono trovare, osservare e


Kisarta esiste al di fuori del multiverso nel Vuoto infinito e manipolare i sogni delle Anime e percepire surreali, vaghe
assoluto. Il Vuoto non è solo lo spazio e il tempo del nulla visioni della realtà come percepita dai Kisarthi o addirittura
eterno, è anche un’energia entropica e divoratrice, un’in- dalle entità più potenti di Kisarta. Strane creature, capaci di
telligenza aliena dotata di una propria immensa volontà e modellare questa realtà, vanno a caccia di sogni, nutrendosi
intelligenza, un altro pezzo nella complessa scacchiera dei della gioia, del terrore e delle emozioni provate dai sogna-
poteri di Kisarta. Il Vuoto si infiltra attraverso le crepe della tori.
realtà, che si aprono nel corso degli eoni, nei luoghi più re-
Questo manuale contiene diversi incantesimi, capacità e
moti e dimenticati dei Domini.
poteri che interagiscono con lo Spazio Onirico. Quando
Il Vuoto, trascinando a sé pian piano questi frammenti vengono attivati, il GM dovrebbe evocare la stranezza e
di luoghi dimenticati e remoti, ha creato una sorta di pro- il senso di smarrimento che il contatto con questa realtà
pria 'realtà' all’interno di quella generata dai Signori del surreale evoca nelle menti e nello spirito dei personaggi
Cerchio Nero. Una realtà che appare agli occhi delle Anime facendo accadere avvenimenti bizzarri, descrivendo allu-
che la visitano, come avvolta dall’oscurità di un cielo senza cinazioni o portando parte del sogno nella realtà.
stelle, un’assenza ancora più opprimente e sconfortante del-
la fioca luce del Sole Pallido.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


I TEMPI DI tività quotidiane, ma, in alcuni casi più estremi può acca-

K I S A R TA
dere che per volere di un’entità particolarmente potente il
tempo venga plasmato in maniera più drastica, fermato, o
distorto in maniera fortemente percepibile. Non è un caso
che i Guardiani siano esseri irraggiungibili nonostante non
La labile realtà di Kisarta, frutto della mente di creature infi- siano paragonabili come potere alle divinità dei piani mate-
nitamente antiche e potenti e intessuta di sogno e desiderio, riali: il loro controllo sulla realtà permette loro di prevedere
sgretola anche il tempo e lo spazio. Questi diventano dei o alterare ampiamente il mondo che li circonda e di usare
concetti astratti più che dei punti di riferimento concreti. gli esseri che abitano i loro Domini come vere e proprie pe-
Come si può misurare il volgere del tempo quando i cieli di dine nel Grande Gioco plasmando ogni aspetto della loro
gran parte dei Domini sono immoti e immutabili? Come esistenza su Kisarta.
misurare lo spazio in una realtà modificabile dalle menti

RIPOSO REALISTICO
esperte e dove un Guardiano ha letteralmente il comando
su di essa per plasmarla a proprio piacimento?

Il tempo, quindi, in Kisarta è una realtà mutevole quan-


L’esistenza in un universo come quello di Kisarta è dura,
to lo spazio, distorcibile dalle volontà più potenti e dalle
governata da cicli lenti eppure mutevoli, dominata da sfide
menti più distaccate. In fondo Kisarta non è che una sovra-
estreme, luoghi inconcepibili e verità capaci di frantumare
struttura imposta, innaturale per le leggi di questi mondi e
le menti per il solo essere state ponderate. La vita dell’av-
quindi suscettibile a violazioni e manipolazioni. Spesso le
venturiero, del cercatore di verità e del cacciatore di tesori e
Anime di Kisarta non percepiscono distorsioni temporali
antichi segreti non è quella del comune eroe dei piani mate-
nella loro esistenza poiché possono manifestarsi in modo
riali. Riuscire a trovare il tempo di recuperare le forze, stu-
subdolo, come viaggi percepiti come stranamente lunghi
diare e liberare la propria mente dalle incombenti minacce
oppure avvertire che il tempo sia trascorso più lentamente
che li circondano da ogni lato richiede un maggiore sforzo.
o più velocemente del percepito. Tali sensazioni vengono
spesso razionalizzate e non influiscono veramente sulle at-

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Su Kisarta le regole del riposo impongono ai personaggi
di trovare rifugio e riposo indisturbato per 8 ore per riuscire
a completare un riposo breve. Inoltre se un personaggio ini- Bilanciare gli scontri
zia un riposo breve con meno della metà dei suoi punti fe-
rita totali deve necessariamente spendere un utilizzo di una Il sistema dei riposi standard della quinta edizione
Borsa del Guaritore per poter spendere Dadi Vita al fine di del gioco di ruolo più famoso del mondo è stato cre-
recuperare punti ferita nel corso di quel riposo. ato con lo scopo di permettere al GM e ai giocatori
di creare storie eroiche in cui i personaggi affronta-
Un riposo lungo richiede ai personaggi di allontanarsi da no molteplici scontri nel corso anche di una singola
ogni fonte di stress o conflitto per sette giorni consecutivi, giornata con un ritmo frenetico e incalzante. D’altro
durante i quali potranno solo intraprendere attività secon- canto le storie di Kisarta hanno il loro punto di forza
darie compatibili con la trama, ma escludendo lo studio di proprio nella ricerca, nell’esplorazione dell’ignoto e
materie arcane o potenzialmente pericolose, combattimenti dell’alieno. Ogni scontro deve dare una percezione
o conflitti sociali di rilevanza tale da metterli in condizione di pericolo man mano che le risorse dei personaggi
di difficoltà. vengono lentamente consumate tra i rari momenti
in cui è possibile effettuare un riposo lungo. Questo

CREARE UNA
significa anche pianificare gli scontri di conseguen-
za: inserire nelle avventure su Kisarta un numero

C A M PA G N A
di scontri giornaliero che rispecchia lo standard di
5E porterebbe molto rapidamente i personaggi alla
S U K I S A R TA completa rovina.

Il GM può decidere insieme al gruppo di giocatori


di utilizzare il sistema standard dei riposi nel corso di
Il ruolo del GM in una campagna ambientata negli oscuri
una campagna ambientata su Kisarta. Mentre questo
reami di Kisarta è complesso e affascinante quanto i mondi
non crea, ovviamente, delle problematiche a livello
nei quali i suoi ignari avventurieri stanno per mettere pie-
di bilanciamento del gioco ci sentiamo di sconsiglia-
de. Tutto ciò che si trova all’interno di questo manuale,
re quest’opzione in quanto danneggia lo spirito del
sia come contenuti che come linguaggio, finanche l’ordine
gioco nel suo voler dare una sensazione di costante
nel quale a poco a poco vengono svelate le verità più pro-
pericolo, di lotta contro avversità immonde e peren-
fonde sull’ambientazione, è pensato per riflettere l’ordine
ne rovina. Un ritmo di gioco più incalzante ed eroico
della struttura delle storie qui ambientate. Questo capitolo
potrebbe essere di maggior gradimento per alcuni,
in particolare segna il punto di svolta, la rivelazione che ri-
ma risulterebbe sul lungo termine un’esperienza di
splende nella sua terrificante chiarezza. Il compito del GM
gioco molto diversa da quelle che sono le intenzioni
è quello di rievocare questa sensazione di progressiva rivela-
originali di questa ambientazione.
zione, tanto nel piccolo delle singole avventure, quanto nel
più ampio schema della campagna. Le regole, gli spunti e
gli approfondimenti che si trovano in questo capitolo sono
pensati per mettere il tutto in prospettiva e per giocare una
campagna di Kisarta con questo fine. ibrido tra un’ambientazione aperta e una lunga campagna,
che condurrà progressivamente i giocatori a scoprire la vera
Diversamente dal solito, Kisarta è stato sì concepito natura di Kisarta e a dover prendere decisioni sempre più
come un mondo aperto e liberamente esplorabile, ma la difficili, le cui conseguenze si riverseranno sull’esistenza di
struttura data dal regolamento e dagli elementi dell’ambien- mondi interi.
tazione sono stati pensati per condurre i giocatori attraverso
un vero e proprio viaggio tra le folli gerarchie di questi Do- Il GM farebbe bene a tenere sempre presente quali
mini, ricompensandoli per le scoperte, le astute mosse nel sono i suoi scopi e la sua visione dei mondi di Kisarta, tra-
Grande Gioco e le intuizioni che gradualmente li spingono smettendoli ai giocatori attraverso le descrizioni, i PNG e i
sempre più verso la ricerca della Verità Ultima. In questo traguardi di storia che li faranno immergere sempre più a
senso, il manuale stesso può considerarsi come una sorta di fondo nella realtà dei Domini.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


In linea di massima ci sono due modi di cominciare una
campagna di Kisarta: i personaggi possono iniziare come
Segreti all’ombra del Anime appena giunte su Kisarta dal Cimitero dei Perduti
Sole Pallido
su Limbo, oppure possono essere Anime già presenti nei
Domini da diverso tempo o addirittura qui create, come nel
caso dei feticci. Queste scelte non si escludono a vicenda: un
Kisarta è un universo pieno di misteri. Elencare ogni
gruppo di personaggi può essere composto da un insieme di
segreto, bizzarria o intreccio tra i mutevoli poteri dei
Anime appena giunte su Kisarta e Anime già residenti nei
Domini sarebbe un’opera per cui non basterebbe un
Domini da molto più tempo, la cui scintilla eroica non ha
libro e forse nemmeno una vita. Considerando la
ancora iniziato a brillare.
Verità Ultima come punto fisso per l’ambientazione,
per il resto questo manuale intende fungere da cano-
vaccio, lasciando al GM e ai giocatori la possibilità di INIZIO NEL CIMITERO
esplorare e costruire le proprie verità su Kisarta, che DEI PERDUTI
porteranno via via al disvelamento della rivelazione
finale. Alcuni suggerimenti in questo senso sono
contenuti nel manuale, altri potrebbero comparire Risvegliarsi nel Cimitero dei Perduti è un’esperienza trau-
in eventuali altri contenuti successivi. Chiaramente, matica e sconvolgente che rimane indelebilmente impressa
però, questi suggerimenti vanno trattati come tali: nella mente di tutte le Anime di Kisarta, a prescindere dalla
Kisarta è innanzitutto ciò che il GM e i giocatori de- loro antichità. Persino i feticci, nella loro mente frammen-
cidono di farne. tata composta dai ricordi delle molte Anime che li compon-
gono, ricordano vividamente la sensazione di terrore che li
ha scossi quando hanno compreso che la morte non era né
la fine né l’inizio di una nuova vita promessa dalle divini-
E T E R N I TÀ E I N F I N I T O tà dei loro piani d’origine, ma il principio di un incubo dal
quale non si sarebbero mai più risvegliati.

Nel costruire le proprie storie all’interno dell’universo di Ki- Iniziare una campagna o la storia del proprio perso-
sarta, il GM deve tenere bene a mente i concetti di eternità e naggio nel Cimitero dei Perduti impone una prospettiva
infinito come pilastri portanti del modo in cui la civiltà si è peculiare allo sviluppo della storia, soprattutto ai livelli più
sviluppata nel corso degli eoni, delle minacce incombenti e bassi. Questo tipo di storie sono centrate sull’esplorazione
degli scopi e l’agire degli esseri che dominano questa realtà. di Kisarta, sulla ricerca del proprio scopo in questi Domini
Qui ogni cosa è eterna e al contempo tutto è suscettibile alla e sul motivo della propria esistenza in questo luogo. Questo
distruzione da parte di poteri straordinari o dal logorante tipo di narrazione è trainata inizialmente da un forte senso
peso del tempo. di meraviglia, che non può che terminare, però, con l’amara
constatazione che non c’è via d’uscita dai Domini di Kisar-
INIZIARE UNA ta, neanche con la morte.
C A M PA G N A

Il punto iniziale di una campagna nei Domini di Kisarta


può cambiare drasticamente lo sviluppo della trama che
verrà giocata, il modo in cui i personaggi interagiranno col
mondo di gioco, le loro motivazioni e i loro traguardi. De-
cidere in che punto di Kisarta iniziare una campagna è una
decisione che va ponderata adeguatamente dal GM in base
al tono che vuole dare alla propria campagna. Può maga-
ri discuterne con i giocatori per decidere insieme in base ai
background dei personaggi, o in base a ciò che i giocatori si
aspettano dalla partita o che preferiscono.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Total Party Kill -
la fine è solo l’inizio

un’Anima trascorre su Kisarta più la sua memoria e la sua


In alcuni casi il GM potrebbe decidere, insieme ai
volontà sbiadiscono. Un’Anima antica, che decida di intra-
giocatori, di iniziare una campagna di Kisarta con
prendere la strada dell’avventuriero, avrà un atteggiamento
un gruppo di personaggi che già si conoscevano in
più distaccato e un’indole più complessa rispetto a un’Ani-
vita, tutti periti in uno scontro (magari come parte di
ma appena arrivata su Kisarta, ancora attaccata alla vita che
un’altra campagna), che si risvegliano nel Cimitero
precedeva il suo Risveglio.
dei Perduti. Questo tipo di campagna pone l’accento
sulle dinamiche di gruppo e sull’affrontare ed esplo- Scegliere di iniziare la propria campagna o la storia del
rare insieme i mondi di Kisarta e può risultare parti- proprio personaggio come Anime già presenti su Kisarta
colarmente coinvolgente, soprattutto con gruppi di (magari in un Dominio diverso da Limbo) implica l’adozio-
gioco con una bella storia alle spalle. ne di una prospettiva diversa da quello di un’Anima appena
risvegliata. I personaggi, in questo caso, sono già consape-
voli della realtà nella quale tempo fa si sono risvegliati e, in

INIZIO IN UNO
base alla durata della loro permanenza nei Domini, potreb-

DEI DOMINI
bero già conoscere alcuni segreti e le dinamiche di potere
che li governano. Magari saranno già in possesso di agganci
e risorse che permettono loro di godere fin dall’inizio della
Non necessariamente tutte le Anime destinate a grandi campagna di una posizione di rilievo. Una storia di questo
imprese cominciano la loro carriera nel momento in cui tipo sarà dunque più incentrata su intrighi, dinamiche po-
si risvegliano nel Cimitero dei Perduti. Taluni trascorrono litiche e sull’abilità dei personaggi di sfruttare le regole del
molto tempo in una grigia esistenza prima di ricevere una Grande Gioco a proprio vantaggio per ottenere potere e
qualche chiamata all’avventura. Ovviamente più tempo risorse tali da permettere loro di ascendere tra le gerarchie
occulte che dominano questi piani.
Chiara Marras jenesysprime@gmail.com
I L R I S V E G L I AT O E L’ E T E R N A R I C E R C A
L’A N T I C O
Quale che sia l’inizio della storia, una campagna ambientata
Per quanto sia netta la distinzione tra le Anime appena ri- nei Domini di Kisarta è un’esperienza permeata di conflitti,
svegliate e quelle più antiche, non è detto che la narrazione giochi di potere, intrighi e rivelazioni sconvolgenti. I motivi
debba focalizzarsi esclusivamente sull’una o sull’altra possi- che spingono i personaggi a rinunciare alla relativa sicurezza
bilità. Non è raro, infatti, che gruppi di avventurieri si for- di un’esistenza grigia e monotona per gettarsi tra le braccia
mino da un insieme di Anime di diversa provenienza, che di un destino che potrebbe condurli a un fato ben peggiore
uniscono le forze per un comune obiettivo. Accade spesso della morte, come il tormento eterno, la follia o diventare
che le Anime appena risvegliate su Kisarta, sole e comple- servitori di entità aliene e crudeli, dovrebbero sempre essere
tamente sperdute, cerchino la guida di Anime più esperte, al centro della narrazione. Per questo è importante che pri-
che saranno pronte a prestare aiuto al giusto (o ingiusto) ma di iniziare una campagna (o addirittura prima ancora
prezzo. Per le Anime più antiche è, infatti, prassi comune di iniziare a compilare le schede dei personaggi) il gruppo
sfruttare per i propri scopi gli avventurieri appena risvegliati si prenda il tempo di discutere su quali potrebbero essere
in cambio di qualche informazione di scarso valore per chi gli spunti di gioco che si preferisce approfondire, il tipo di
risiede su Kisarta già da tempo: per i giocatori questo è un storia che si vorrebbe giocare e quali le dinamiche nelle rela-
primo assaggio dell’iniquità del Grande Gioco. zioni tra i personaggi e tra questi e il mondo di gioco.

L’ I N I Z I O D E L L A F I N E
Una campagna che inizia con Anime provenienti da
diversi percorsi di esistenza su Kisarta, a prescindere dal
tempo della permanenza nei Domini, è forse l’esperienza di
gioco più complessa e rappresentativa della realtà di que- L’idea di iniziare una partita di Kisarta come proseguimen-
sta bizzarra dimensione. Con questo tipo di storia si pone to di una precedente storia più ampia, iniziata sul piano
maggiore attenzione sugli obiettivi individuali dei perso- materiale o sui Domini di Kisarta stessi, rende ancora più
naggi, sui motivi che spingono ciascuno di loro a tentare profonda l’esperienza di gioco, producendo personaggi più
l’ascesa tra i ranghi del Grande Gioco e sul bilanciamento complessi e sfaccettati. Di seguito sono riportati tre approc-
delle dinamiche del gruppo in relazione ai conflitti che ne ci atti a creare un preambolo per conferire spessore ai per-
scaturiscono. sonaggi.

STORIE

È l’opzione che offre maggiori possibilità di strutturare il


Conflitto d’Interessi background di un personaggio. Aver interpretato il perso-
naggio in una precedente avventura avrà dato al giocatore
In determinate circostanze può capitare che gli obiet- il tempo di costruirlo più dettagliatamente. Sarà più facile
tivi dei membri del gruppo confliggano al punto da stabilire quali frammenti e ricordi della sua vita passata il
rendere impossibile una risoluzione pacifica: cosa personaggio porterà con sé su Kisarta dopo il trapasso. Que-
molto comune su Kisarta. Si tenga però a mente che sto approccio permette inoltre al GM di costruire storie che
su Kisarta l’omicidio non è una soluzione definitiva si espandono attraverso il tempo, le diverse realtà, la vita e
ai problemi. Il Grande Gioco favorisce di gran lunga la morte. Include la possibilità di trascinare su Kisarta ele-
le risoluzioni più argute, i colpi di mano più audaci menti di trama, antagonisti e conflitti da avventure passate.
piuttosto che il conflitto aperto: ciò porta a situazio- Kisarta è un luogo fuori dal tempo, dove i personaggi po-
ni in cui le Anime collaborano per necessità, mentre trebbero trovarsi ad affrontare nuovamente vecchi antago-
segretamente preparano i loro piani di rivalsa! Se si nisti provenienti dai loro piani d’origine risvegliatisi a loro
preferisce evitare situazioni di conflitto all’interno volta al Cimitero dei Perduti.
del gruppo, si può ricorrere ai traguardi di gruppo:
nonostante tutto, anche su Kisarta è l’unione che fa
la forza.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


FRAMMENTI
TRAGUARDI
Questo approccio consiste nel preparare una piccola scena
introduttiva o una rapida serie di sequenze che coprono i
principali momenti della storia dei personaggi prima del L’avanzamento dei personaggi in Kisarta non è determinato
loro arrivo su Kisarta. Si tratta di distillare i contenuti che soltanto dall'esperienza che questi ottengono compiendo
verrebbero affrontati nelle Storie in pochi punti cruciali. imprese e sconfiggendo nemici, quanto dalla loro capacità
Cosa ha portato i personaggi a intraprendere la vita da av- di addentrarsi nei meandri del Grande Gioco e di raggiun-
venturieri? Qual è stata la loro prima impresa? Si conosce- gere gli obiettivi che permetteranno loro di ascendere tra i
vano prima del loro arrivo su Kisarta? Hanno avuto premo- ranghi delle gerarchie dei Domini. Per fare questo devono
nizioni sulla loro esistenza dopo la morte? Chi sono i loro raggiungere dei traguardi. I traguardi fungono da stru-
nemici? Come sono morti? Il GM, in accordo coi giocatori, mento per l’avanzamento di livello dei personaggi e da linee
comincia la campagna mettendo in gioco queste scene con guida per avere ben chiari i propri obiettivi all’interno del
i singoli personaggi a rotazione o a gruppi. Questi momenti Grande Gioco. Il GM può inoltre utilizzare dei traguardi
di gioco generano spunti che possono poi essere riportati su speciali da lui stesso assegnati come spunti di trama per in-
Kisarta. Rispetto all'approccio precedente 'Storie', questo dirizzare i giocatori verso il prossimo nodo da sciogliere in
permette di legare tra loro i destini dei personaggi in ma- uno schema più grande.
niera più flessibile: alcuni potrebbero essere morti prima,
altri dopo, oppure aver vissuto in epoche e luoghi diversi TRAGUARDI E LIVELLI
e aver solo sentito parlare o saputo indirettamente gli uni LIVELLO TRAGUARDI DA SPENDERE PER
degli altri. DEL PG SALIRE AL LIVELLO SUCCESSIVO

RICORDI 1-3 1 di storia/di gruppo


4 2 di storia o 1 personale
Invece che giocare direttamente le esperienze di vita dei perso-
naggi e il loro passato, è possibile iniziare una partita a Kisarta 5-8 2 di storia/di gruppo
lasciando tutti questi dettagli alla sola interpretazione narra- 9 3 di storia o 1 personale
tiva. Così facendo i giocatori collaborano tra loro e col GM
per creare i ricordi dei loro personaggi, con dinamiche simili 10-14 3 di storia/di gruppo
a quelle dell'approccio 'Frammenti', ma in maniera più sche- 15 4 di storia o 1 personale
matica e senza giocare per esteso le sequenze chiave delle loro
16-18 4 di storia/di gruppo
vite, concordando tra loro l’esito delle azioni, oppure risolven-
do intere sequenze con pochi tiri che possono venire usati per 19 5 di storia o 1 personale
rappresentare insiemi di azioni più complesse (Ad esempio:
far effettuare al giocatore e al suo avversario dei tiri di attacco TRAGUARDI PERSONALI
e vedere chi ottiene più successi per determinare l’esito di un
combattimento). Se si utilizza questo approccio per prepara-
All’atto della creazione del personaggio, ogni giocatore sce-
re una campagna su Kisarta è molto importante che il GM
glie i tratti caratteriali del proprio personaggio facendo ri-
si prenda il tempo di porre domande interessanti ai giocatori
ferimento al background per creare un individuo con una
sui loro personaggi. Una risposta vaga come “Sono morto in
specifica personalità, determinati scopi e un suo modo di
battaglia” non avrà le stesse implicazioni che potrebbe avere
perseguirli. Basandosi su questi tratti è possibile creare un
una risposta come “Sono caduto nella Battaglia dei Campi di
traguardo personale per approfondire la storia, i ricordi
Kaldrin, abbattuto da un colpo di spada del mio eterno rivale:
o il carattere del personaggio. I traguardi sono orientati a
Ser Randall Alastyr!”, che può dare al GM spunti per appro-
far evolvere il personaggio in maniera profonda. Includono
fondire la storia del personaggio chiedendo: “Perché Ser Ran-
l’affrontare avversità o nemici, oppure ottenere ricordi, se-
dall ti odiava così tanto?” e così via.
greti e vittorie che siano importanti per il personaggio.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Quando un personaggio raggiunge un traguardo personale
può decidere di effettuare una delle seguenti modifiche alla
propria scheda:

• Cambiare un tratto caratteriale


• Rimuovere un difetto derivante da una follia permanen-
te, ma subire la follia duratura corrispondente al medesi-
mo risultato sulla tabella della follia.
• Rimuovere un difetto derivato dalla dannazione per-
manente. Da quel momento in poi sarà immune agli
effetti dell’influenza di quel Dominio e non potrà più
contrarla.
• Ottenere una specifica ricompensa concordata con il
GM.
Dopo aver completato un traguardo personale, il gioca-
tore concorda con il GM un nuovo traguardo personale che
rappresenti il prossimo obiettivo che il personaggio ritiene
importante raggiungere, ma solo dopo che quello completato
sarà stato speso per salire di livello.

Avanzamento Rapido

Alcuni gruppi potrebbero trovarsi a disagio con l’i-


dea di avere al tavolo personaggi desiderosi di rag-
giungere i propri traguardi personali.

Ciò può generare conflitti sulle priorità del gruppo


e seguire diverse sottotrame può allungare notevol-
mente il tempo necessario ad avanzare di livello. In
accordo con i giocatori, il GM può decidere di tratta-
re i traguardi personali in maniera leggermente diver-
sa, permettendo a tutto il gruppo di beneficiare del
raggiungimento di tali traguardi ogni volta che uno
dei personaggi raggiunge il proprio.

In questo modo i giocatori sono portati a scegliere


uno dei traguardi personali di un membro del grup-
po e collaborare tra loro per raggiungerlo, ottenen-
do tutti i benefici che ne derivano, come se avessero
completato il proprio. Una volta completato, il per-
sonaggio che aveva questo traguardo personale ne
otterrà un altro.

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TRAGUARDI DI GRUPPO ultimi rappresentano le esigenze degli individui e del grup-
po, i traguardi di storia afferiscono al grande schema delle
cose e spingono i personaggi ad avventurarsi ben oltre i pro-
Dopo aver creato i personaggi, i giocatori hanno tempo pri limiti alla ricerca di qualcosa di più grande.
di decidere come si è formato il gruppo, oppure possono
giocare delle sessioni introduttive alla campagna. La prima, È quindi importante avere ben presente quale sia l’o-
cruciale, domanda a cui rispondere insieme, una volta for- biettivo ultimo di un traguardo di storia: svelare un segreto,
mato il gruppo, è “Che cosa ci unisce?”. Questo passaggio confrontarsi con un potere di Kisarta, spezzare una perico-
fondamentale dà uno scopo al gruppo e va riassunto in losa maledizione o rinvenire un antico artefatto sono tutte
una frase che rappresenterà il traguardo di gruppo. È un ottime possibilità, ma vanno selezionate in maniera tale da
obiettivo condiviso da tutti i personaggi, il motivo che li costruire una storia che sveli lentamente uno schema più
unisce e rappresenta concretamente i loro interessi condi- ampio. Per fare questo, il GM può basarsi sulla Trama ('Ge-
visi negli ostili Domini di Kisarta e, in alcuni casi, è anche stire il Grande Gioco', pag. 164).
l’unica cosa che li trattiene dall’uccidere e tradirsi a vicenda.
Su Kisarta, dopotutto, la fiducia è merce rara. Intrecciare anche solo marginalmente tra loro traguar-
di di storia, traguardi personali e traguardi di gruppo pro-
Il traguardo di gruppo va concordato col GM, che ha duce scenari ancora più interessanti per i giocatori, i quali
il compito di consigliare i giocatori in virtù della sua più si ritroveranno costantemente risucchiati all’interno della
profonda conoscenza di Kisarta e della sua idea di storia narrazione. Per creare i traguardi di storia si consigliano due
da giocare all’interno dei Domini. Il GM può rifiutare un possibili approcci, che possono essere applicati di volta in
traguardo di gruppo se pensa che sia irraggiungibile allo volta a seconda delle circostanze in modo da avere maggiore
stato attuale della storia (in tal caso potrebbe suggerire un flessibilità nel costruire la narrazione della campagna:
traguardo più accessibile), se non lo ritiene conforme all’at-
mosfera di gioco che intende ricreare o coerente dal punto Stabilire precedentemente dei traguardi di storia e se-
di vista narrativo, ma non può in nessun modo imporre un guirne la successione come se fosse una storia. Scrivere
proprio traguardo di gruppo ai giocatori. i traguardi di storia come se fossero i titoli dei capitoli
di un libro, in successione, con dei nomi evocativi che
Una volta raggiunto il traguardo di gruppo, i personaggi accennano al contenuto senza davvero svelarlo è un otti-
possono spenderlo per salire di livello come indicato nella mo modo per costruire una sequenza di scenari che con-
tabella 'Traguardi e Livelli' (pag. 175). Possono scegliere un ducono i giocatori dall’uno all’altro. Il trucco migliore in
nuovo traguardo di gruppo solo dopo aver speso quello già questo caso è preparare per ciascuno di questi 'capitoli'
raggiunto. Il nuovo traguardo di gruppo viene creato con le almeno una struttura di base che ruoti attorno al finale:
stesse regole indicate precedentemente, anche se è consiglia- una rivelazione a effetto, l’apparizione di un nuovo ne-
bile tenere in considerazione gli eventi che hanno portato mico, la scoperta di una sconvolgente verità o la necessità
al completamento dei traguardi passati e le possibili con- di compiere una scelta ardua sono punti chiave utili per
seguenze di questi per creare intorno al gruppo una storia rendere il passaggio al traguardo di storia successivo un
coerente. passo logico, automatico. In questo caso è bene prendersi
il tempo di ragionare bene sulla storia che si vuole costru-
TRAGUARDI DI STORIA ire, sullo schema della Trama e preparare fin da subito
anche un 'capitolo alternativo' nel caso un finale preveda
più esiti o qualora i giocatori dovessero prendere strade
I traguardi di storia sono lo strumento più potente nelle impreviste! Questi traguardi non sono ovviamente scol-
mani del GM per dare vita alle oscure gerarchie, alle sini- piti nella pietra e possono sempre essere modellati sulla
stre trame e agli orrori cosmici che popolano i Domini di base di ciò che i personaggi faranno nel corso delle loro
Kisarta. Utilizzando sapientemente queste pietre miliari avventure.
nella narrazione della storia della campagna, il GM può im- Stabilire traguardi di storia completati dopo che i per-
postare obiettivi chiari che condurranno a punti di svolta sonaggi hanno compiuto delle gesta significative.
determinanti, colpi di scena e rivelazioni. Creare un buon L’approccio inverso alla costruzione di una narrazione
traguardo di storia è leggermente più complesso rispetto ai predefinita è la possibilità di costruire i traguardi di storia
traguardi personali o ai traguardi di gruppo: mentre questi
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man mano che i personaggi esplorano il mondo di Kisar-
ANIME DI
K I S A R TA
ta basandosi principalmente su ciò che accade. Volendo
incardinare un’intera campagna su questo metodo è ne-
cessario fin dall’inizio avere degli obiettivi ben chiari (e
quindi magari prepararsi comunque qualche traguardo
di storia, poi utilizzabile o meno, per avere dei punti di Quella delle Anime su Kisarta è un’esistenza difficile, un
riferimento su dove si vuole arrivare) e soprattutto creare ciclo perenne in una prigione senza via d’uscita, dove una
dei traguardi che siano significativi per il gruppo. In que- grigia routine è la migliore delle possibilità per sopravvivere
sto caso, rispetto alla precedente struttura sequenziale a o mantenere la propria mente al riparo dalle sconvolgenti
'capitoli', la narrazione assumerà una forma più aperta, rivelazioni che potrebbero portare alla follia. Eppure un’A-
più simile a una serie antologica composta da episodi nima può aspirare a molto di più! Le Anime sono le uniche
scollegati tra loro pur con una narrazione di fondo in co- creature di Kisarta ad aver assaporato la vita, sono le uniche
stante evoluzione. Ciò rende ancora più importante che dotate di una volontà e una libertà propria in un mondo in
ciascuna storia abbia un finale a effetto che concluda de- cui tutto è un riflesso. L’Etere che le compone rifulge di un
gnamente la narrazione, che dia uno scopo ai personaggi potere che nelle sue forme inanimate manca completamen-
e dia loro modo di costruire i propri traguardi personali e te. Le entità dominanti di Kisarta sono, invece, molto meno
di gruppo sulla base delle conseguenze di ciò che avviene libere, poiché (per quanto potenti) non possono che essere
durante la campagna. quello che sono. L’Anima è sia il corpo che vaga per Kisarta,
sia ciò che lo muove: lo spirito immortale di una creatura
In ogni caso è importante ricordare che la struttura di vivente fatto di ricordi, emozioni e volontà.
avanzamento in Kisarta è flessibile e aperta: i personaggi de-
vono essere liberi di esplorare i loro traguardi personali, di Ed è questo il vero motivo per cui i Signori del Cerchio
gruppo e di storia secondo le proprie priorità, contribuen- Nero attirano nei loro Domini le Anime delle creature che
do a costruire la storia e partecipando alla creazione dell’im- muoiono negli altri piani del multiverso: nell’autodetermi-
maginario che li circonda. Forzare i giocatori a inseguire i nazione e nella volontà delle Anime si cela la scintilla irrepli-
traguardi di storia quando magari preferirebbero approfon- cabile dell’essere capaci di superare i propri limiti, trascende-
dire i traguardi che si sono posti individualmente o come re la propria realtà e affrontare finanche le divinità. I Signori
gruppo può essere un’esperienza frustrante. Meglio pensare del Cerchio Nero hanno a disposizione tutta l’eternità per
alle conseguenze di cosa potrebbe succedere se dovessero accumulare e coltivare Anime, come crudeli giardinieri. In
ignorare il pericolo troppo a lungo! fondo il Grande Gioco non è che questo, un giardino meta-
forico, nel quale antiche e potenti divinità, in eterno esilio,
coltivano Anime come se fossero piante, potando le meno
adatte e raddrizzando con cura le più promettenti, il tutto
nella speranza che, prima o poi, da questo grande esperi-
L’importanza della comunicazione mento sorga l’Anima perfetta, capace di spezzare i sigilli del-
la loro prigione e liberarli.
Dato che il sistema di avanzamento in Kisarta non è
lineare e si basa molto su ciò che i giocatori preferi-
scono seguire in base ai loro interessi, è fondamenta- IL POTERE DELLA
le per il GM comunicare costantemente col gruppo V O L O N TÀ
in maniera chiara, in modo da stabilire in maniera
soddisfacente per tutti quali traguardi seguire e cosa
Ciò che davvero distingue le Anime dagli altri esseri di Ki-
si giocherà nelle prossime sessioni. Anche i giocato-
sarta, ciò che le rende per certi versi simili ai temuti Signori
ri, dal canto loro, sono incoraggiati a parlare chiara-
del Cerchio Nero, è la possibilità di esercitare la propria vo-
mente e non tentare di sviare l’attenzione del GM dai
lontà sulla realtà dei Domini. Il potere di alimentare e co-
propri veri obiettivi, rischiando così di creare confu-
struire la realtà di Kisarta, semplicemente perché si 'pensa'
sione o gettare all’aria ore di preparativi per una par-
a essa, immaginandola in una certa maniera, è il potere più
tita che magari non si svolgerà mai. La comunicazio-
grande e il segreto più gelosamente custodito dai padroni
ne è la prima e migliore regola da seguire!
di Kisarta. Limbo, ad esempio, non è mai stata costruita nel

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senso tradizionale del termine, ma 'pensata' in essere da mi- ANIME RADIOSE
gliaia e migliaia di Anime nel corso del tempo. E anche le
Anime che cedono alla follia servono il loro scopo, portan-
do in essere aberrazioni, mutazioni e orridi Vacui che, col La capacità delle Anime di poter esercitare la propria volon-
terrore che provocano, fanno il gioco dei Kisarthi nel tenere tà fa gola alle molte entità che popolano Kisarta: non solo
gran parte della popolazione fermamente ancorata allo stile agli immondi Kisarthi, che dominano i piani e segretamen-
di vita più semplice, che serve ad alimentare e dare punti di te cercano di ottenere tale potere, ma anche a quelle entità
riferimento stabili a quei pochi che tentano l’ascesa. dimenticate o perdute che si ritrovano intrappolate in que-
sti mondi al di fuori della realtà. Alcune reliquie possono
Le Anime più potenti, quelle che si avventurano nei contenere ancora la forza trascendentale di quelle entità,
Domini in cerca di conoscenze, potere e ricchezze, col tem- una forza che può donare enormi poteri ma che giace in-
po possono imparare a dominare la realtà stessa. Il loro im- trappolata in una forma inerte.
maginario e la loro volontà si ripercuotono sulla realtà in
maniera più forte delle altre, permettendogli di compiere Statue, altari, monili o altri strumenti di preghiera talvol-
imprese e azioni sempre più straordinarie. Un circolo vir- ta sono più di ciò che appaiono, possono essere Simulacri
tuoso che le conduce lentamente a svelare segreti sempre divini. Questi oggetti, intrisi di potere divino (o profano),
più profondi, fino ad arrivare là dove questo intrico di tra- sono gabbie per le entità che li abitano. Per questi esseri, la
me accuratamente costruito intende condurle: tentare di migliore alternativa è quella di provare a conquistare un’A-
spezzare la realtà liberando i Signori del Cerchio Nero. nima adatta ai propri scopi, così da avere nuovamente a di-
sposizione un corpo per muoversi e una mente per esercita-
re la propria volontà.

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È raro che un’Anima sia adatta a contenere tali entità, e Lo straordinario potere che l’Anima otterrà in seguito a
queste non sono inclini a fondersi con un’Anima che non questo processo vale però il rischio di soccombere alla vo-
ritengono degna del loro potere. Infatti spesso rimangono lontà di un’entità di questo calibro. Un’Anima Radiosa ot-
così confinate finché la memoria di ciò che erano non sbia- tiene uno dei seguenti benefici una volta che la fusione con
disce completamente, lasciandosi alle spalle poco più che l’entità è stata completata:
una traccia di energia divina.
• +2 a un punteggio di caratteristica (massimo 22)
Nel caso in cui trovi l’Anima adatta, un Simulacro non • +5 al punti Anima
esiterà a tentare di possederla per sfuggire alla propria pri-
• Una delle capacità della creatura (es. soffio di un drago)
gionia. Nel caso ci riesca (il tentativo è un processo profon-
damente traumatico), il risultato darà vita ad un’Anima • L’effetto permanente di una proprietà benefica minore
Radiosa: la fusione dei due esseri in uno solo, l’unione tra o maggiore.
un’Anima mortale e una scintilla divina, un essere di potere È anche bene tenere in considerazione il gruppo nel suo
straordinario, rarissimo e preda prediletta di molti tra i si- insieme, le capacità già possedute dal personaggio e le pos-
gnori di Kisarta. sibili conseguenze future, in modo da non rendere il van-
taggio ottenuto troppo netto o eccessivamente situazionale.
Quando un’entità intrappolata in un Simulacro Divino
entra in contatto con un personaggio per fondersi con esso, Potrebbero essere utili dei requisiti specifici perché l’en-
quest’ultimo deve effettuare dei tiri salvezza su Saggezza o tità giudichi adatta un’Anima come una classe particolare,
Carisma (a scelta del giocatore) contro una difficoltà pre- un livello minimo o un punteggio minimo di caratteristica.
stabilita dal GM grazie alla tabella indicata di seguito. Se il Il GM dovrebbe decidere i requisiti e quali bonus dare al
personaggio ottiene 3 successi prima di 3 fallimenti, la per- personaggio in base alla natura dell’entità.
sonalità del personaggio resterà dominante nell'Anima Ra-
diosa, mentre se il personaggio ottiene 3 fallimenti prima di
3 successi sarà la personalità dell’entità a dominare. Il risul-
tato resta comunque permanente, ma il GM e il giocatore
Creare un’Anima Radiosa
possono sempre concordare casi o regole particolari legate
all'Anima Radiosa in base ai gusti del gruppo di gioco.
Essere portatori di un’Anima Radiosa dovrebbe es-
sere una ricompensa di grande valore da non elargi-
CD POTENZA DELL'ENTITÀ
re con facilità. Un premio così particolare dovrebbe
Creature minori come elementali, angeli, dare la sensazione di essere stato guadagnato, ma so-
12
demoni o simili prattutto non deve sembrare essere un’imposizione
15 Signori di reami o dimensioni minori del GM. È consigliabile proporre la cosa a un gioca-
tore che potrebbe essere interessato per poi elargire
Signori di reami o dimensioni maggiori, cre- la ricompensa al momento più opportuno.
20
ature leggendarie
25 Divinità di grado più basso
30 Divinità di grado più alto

A prescindere da quale personalità risulti predominante il


giocatore non perde completamente il controllo del proprio
personaggio, ma possono essere applicate delle modifiche (da
concordare col GM) ai tratti della personalità presenti sulla
scheda per meglio rispecchiare l’eventuale nuova identità.
Inoltre, il GM può applicare al personaggio una follia per-
manente per rappresentare l’immenso trauma subito dall’in-
vasione nella sua mente da parte di un’entità tanto ingom-
brante.

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FOLLIA E Questi casi richiederanno di effettuare un tiro salvezza

DANNAZIONE
su Carisma o Saggezza (a scelta del giocatore) per evitare
di subire effetti di follia. Gli effetti di follia possono essere
temporanei, duraturi o permanenti a seconda della gravità
dell'evento o di quanto il personaggio fallisca il tiro rispetto
Avventurarsi negli oscuri Domini di Kisarta è un’impresa alla CD, come indicato nella seguente tabella.
che non mette alla prova solo la fibra di un’Anima e la sua
volontà, ma anche l’integrità della sua mente e la purezza LIVELLO CD DEL TIRO SALVEZZA
del suo spirito. Se la morte per un colpo di spada o il manca-
1-4 13
to raggiungimento di un traguardo possono essere trattati
dalle Anime più salde come poco più di un contrattempo 5-10 15
nel grande schema delle cose, perdere la propria mente nei 11-15 17
meandri della pazzia o rendere la propria libertà ai signori di
Kisarta può essere un pericolo più imminente della morte 16-20 20
ultima!

Di fronte alle impossibili geometrie dei Domini, alle


sinistre tentazioni dei signori di Kisarta o semplicemente
osservando l’orrore sconfinato dell’infinito che avvolge il Paura e Follia
tutto, un’Anima può cedere alle sue passioni più oscure op-
pure smarrirsi nel nulla più totale. Una delle più comuni cause di tiri salvezza contro
follia sono gli incantesimi o capacità mostruose che
FOLLIA provocano condizioni quali spaventato o paralizzato.
In questi casi il personaggio deve effettuare prima il
tiro salvezza contro la capacità e solo in caso di fal-
Un’Anima si può ricomporre, una maledizione spezzare e limento effettuare indipendentemente un tiro sal-
anche il più potente dei padroni può cedere al costante at- vezza contro follia con la stessa CD. Se la condizione
trito del tempo, ma una mente perduta è quasi impossibile richiede successivi tiri per permettere al personaggio
da ritrovare. Questa è la vera paura degli abitanti di Kisarta: di spezzare l’effetto e tornare ad agire normalmente,
il terrore dell’ignoto, la consapevolezza di essere servi di po- questi tiri non provocano ulteriori tiri salvezza con-
teri inimmaginabili, il lento declino della mente nel grigiore tro follia.
eterno, l’idea che un giorno del loro mondo non rimarrà
più nulla se non un vago sogno.

Quando un personaggio viene esposto agli orrori di Ki-


sarta al punto che la sua mente rischia di cedere, deve effet- FOLLIA TEMPORANEA
tuare un tiro salvezza contro follia.
La follia temporanea è l’effetto più comune, e può capitare
I casi in cui è richiesto un tiro salvezza contro follia sono spesso che un personaggio o un PNG mostrino i sintomi di
i più disparati e vanno dal subire una condizione (spaven- tale condizione. Quando un effetto di follia temporanea si
tato, paralizzato, pietrificato...), agli effetti di incantesimi manifesta, si tira 1d100 e si confronta il risultato con l’effet-
(paura, simbolo, vedere invisibilità..), alle capacità mostruo- to indicato nella tabella seguente. L’effetto dura 1d10 minu-
se/nemiche (presenza terrificante, ragnatela, sguardo ipno- ti, o finché non si genera una particolare condizione, come
tico...), agli oggetti magici (per effetto di maledizioni, per indicato dalla descrizione dell’effetto.
effetti subiti o simili) o all'assistere a eventi che possono
sconvolgere la mente (a discrezione del GM).

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


D100 EFFETTO ( DURA 1D10 MINUTI) F O L L I A D U R AT U R A
La mente del personaggio si perde completamen- Gli effetti di follia duratura sono più rari e più incisivi, an-
1-20 te nell’oblio, lasciandolo paralizzato. Questo ef- che se su Kisarta è comune assistere a episodi di questo tipo
fetto termina se il soggetto subisce danni. a intervalli più o meno regolari, soprattutto nei Domini più
Il personaggio diventa incapacitato e trascorre inospitali e ostili alla presenza delle Anime. Gli effetti della
21-30 il periodo di follia rannicchiato a terra urlando, follia duratura hanno conseguenze più gravi rispetto agli ef-
piangendo e graffiandosi il volto con le unghie. fetti di follia temporanea e permangono solitamente per un
periodo più lungo (1d10 x 10 ore) o finché non si generano
Il personaggio è terrificato da ciò che ha scatena-
delle specifiche condizioni, come indicato nella descrizione
to la sua follia. A ogni suo round fugge in preda
31-40 dell’effetto.
a un cieco terrore al massimo della velocità con-
sentitagli. Un personaggio subisce una follia duratura quando:
Il personaggio inizia a farneticare recitando frasi
41-50 prive di senso e non è in grado di parlare normal- • Fallisce un tiro salvezza contro follia di 10 o più.
mente o di lanciare incantesimi. • Ottiene due volte la medesima follia temporanea (in tal
caso il risultato del d100 per la follia temporanea viene
Il personaggio comincia a ridere in preda a una
usato per determinare la follia duratura).
51-60 rabbiosa isteria, attaccando il bersaglio a lui più
vicino ogni volta che ne ha occasione. • Gli viene imposto da specifici effetti.
Allucinazioni terrificanti e perverse si affollano Quando un personaggio subisce un effetto di follia du-
61-70 nella mente del personaggio, che subisce svan- ratura lancia 1d100 e confronta il risultato ottenuto con
taggio a tutte le prove di caratteristica. l’effetto indicato nella seguente tabella:

Il personaggio perde ogni forma di volontà pro- D100 EFFETTO ( DURA 1D10 PER 10 ORE)
71-80 pria e compie qualsiasi azione gli venga richiesta,
a patto che non sia palesemente autodistruttiva. Il personaggio non riesce più a resistere al terro-
re che prova e ogni volta che subisce danni deve
Un oscuro appetito attanaglia le viscere del perso- superare un tiro salvezza su Saggezza con CD
81-90 naggio, che inizia morbosamente a cercare di di- 1-20
15, altrimenti subisce gli effetti del fallimento
vorare qualsiasi fonte di Etere che gli capiti a tiro. del tiro salvezza contro l’incantesimo confusione.
La mente del personaggio perde ogni punto di L’effetto di confusione dura 1 minuto.
91-95 riferimento all’interno della realtà, lasciandolo Il personaggio diviene ossessionato dalla neces-
stordito per la durata dell’effetto. sità di compiere uno specifico gesto ripetitivo
21-30
La follia a cui ha assistito è troppo grande per la assolutamente privo di senso se non negli oscuri
96-00 sua fragile mente, e il personaggio cade a terra meandri della sua pazzia.
svenuto. Il personaggio comincia a provare un odio vi-
scerale nei confronti di qualcosa (solitamente la
Può essere un’idea interessante e fonte di spunti di gioco 31-40
fonte della follia), come se fosse sotto l’effetto di
creare, cambiando uno o più punti, delle tabelle perso- antipatia dell’incantesimo antipatia/simpatia.
nalizzate insieme ai giocatori per i singoli personaggi per
rendere la follia più affine alla psiche di ciascuno. È un Ammutolito dagli orrori a cui ha assistito, il per-
41-50
processo laborioso che potrebbe richiedere tempo, ma il sonaggio non è più in grado di proferire parola.
gioco diventa molto più coinvolgente quando un perso- Il corpo del personaggio è scosso da tic nervosi e
naggio rimane vittima di un raptus derivante in maniera gesti convulsi di tale intensità da imporgli svan-
specifica dalle sue caratteristiche peculiari e dalla sua per- 51-60
taggio ai tiri per colpire, alle prove di caratteri-
sonalità. stica e ai tiri salvezza basati su Forza o Destrezza.

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D100 EFFETTO ( DURA 1D10 PER 10 ORE) FOLLIA PERMANENTE
Il personaggio è preda di incubi terrificanti, non In alcuni, rari, casi può accadere che un trauma sconvolga
riesce più a mangiare, bere o interagire normal- così profondamente un personaggio da alterare il suo ca-
61-70
mente con chi lo circonda e subisce svantaggio rattere permanentemente. In questo caso si ha una follia
alla prove di caratteristica. permanente la quale si manifesta non come effetto, ma
Paura e paranoia attanagliano la mente del perso- come un nuovo difetto da aggiungere permanentemente
naggio in profondità, impedendogli di fidarsi an- alla scheda del personaggio, trattato secondo le normali re-
71-80 gole per i difetti.
che dei suoi amici più cari e facendo sì che veda
nemici ovunque si volti.
Lo shock è tale da rendere il personaggio comple-
81-90 tamente cieco (1-50) o sordo (51-100) per tutta la
durata della follia.
La mente del personaggio si rifiuta di accettare la
realtà che lo circonda. Sa chi è, e conserva i suoi
91-95 tratti razziali e privilegi di classe, ma non ricono-
sce gli altri e non ricorda nulla di ciò che gli è suc-
cesso prima di venire colpito dalla follia.
Il personaggio cade in uno stato catatonico nel
quale non è minimamente in grado di intrapren-
96-00 dere azioni di propria iniziativa. Né scuoterlo né
infliggergli danni basterà a risvegliarlo da questa
condizione.

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Un personaggio subisce una follia permanente quando: CURARE LA FOLLIA

• Fallisce un tiro salvezza contro follia di 15 o più. Un incantesimo calmare emozioni può sopprimere gli ef-
fetti della follia, mentre un incantesimo ristorare inferiore
• Ottiene due volte la medesima follia duratura (in tal
può rimuovere da un personaggio una follia temporanea o
caso il risultato del d100 per la follia duratura viene
duratura. In base alla fonte della follia, anche rimuovi ma-
usato per determinare la follia permanente). ledizione o dissolvi il male potrebbero dimostrarsi efficaci.
• Gli viene imposto da specifici effetti. Invece, per rimuovere una follia permanente sono richiesti
Per determinare il difetto derivante dalla follia perma- un incantesimo ristorare superiore o una magia più potente.
nente si effettua un tiro (1d100) e si confronta il risultato
con l’effetto indicato nella seguente tabella: DANNAZIONE
D100 EFFETTO ( DURA 1D10 PER 10 ORE)
Il semplice fatto di esistere su Kisarta espone le Anime al
“Ho perso ogni appetito per ciò che amavo
1-20 pericolo di perdere la propria libertà e diventare schiave di
quando ero in vita, nulla ha più senso per me.”
poteri bramosi di controllarle per i propri scopi. Un’Anima,
“Sento il bisogno di purificare la mia Anima tra- contaminata dalle energie di un Dominio al punto da di-
21-30 mite il dolore, flagellando le mie carni e mutilan- ventarne succube, subisce gli effetti della dannazione: ora
do il mio corpo.” non è che una pedina coinvolta nei più vasti e subdoli giochi
“Continuo a vedere lo spettro di una persona a di potere di Kisarta.
31-40 me cara scomparsa molto tempo fa. Mi sta osser-
DANNAZIONE TEMPORANEA
vando. Mi sta giudicando.”
“Sono invincibile! Niente mi potrà mai distrug- Alla fine di ogni riposo lungo, ogni personaggio che non si
41-50 trovi nella città di Limbo deve eseguire un tiro salvezza su
gere!”
Saggezza o Carisma (a scelta del giocatore), in caso di fal-
“Sono perseguitato da incubi terrificanti e faccio
51-60 limento il personaggio subirà una dannazione tempora-
di tutto per evitare di addormentarmi.”
nea. La CD del tiro salvezza è pari a 5 e aumenta di 1 per
“Tutto in questo mondo è corrotto, empio, im- ogni riposo lungo effettuato nel Dominio da quando vi si è
61-70 meritevole di esistere, e io sono il redentore che entrati. È possibile decidere di fallire automaticamente que-
porterà la luce nelle tenebre!” sto tiro salvezza.
71-80 “I morti mi parlano. Loro sanno, loro capiscono.” La dannazione prende la forma di un difetto che deve
“La mia mente si perde contemplando cose passa- essere segnato sulla scheda. Un personaggio può avere solo
81-90
te che non torneranno mai più.” una dannazione temporanea e non ne può ottenere altre se
“Nessuno sfuggirà alla mia crudele vendetta. già ne possiede una.
91-95
Nessuna pietà per chi si è messo contro di me!”
Nella tabella di seguito sono elencati tre possibili esempi
“IL SOLE STA MORENDO IL SOLE STA di dannazioni per ciascun Dominio.
96-00
MORENDO IL SOLE STA MORENDO...”

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


DOMINIO DANNAZIONE DOMINIO DANNAZIONE

“Conosco il mio futuro, le stelle me lo “Tutti i segreti a cui cerco una risposta si
cantano di continuo. Io vedo tutto… io so trovano nell’acqua, solo poco più in bas-
tutto!” so, poco più in basso, poco più in basso...”
“Ho bisogno di accumulare sapere, arte- Oceano delle “Osservo il mondo in silenzio, pervaso da
Abisso Senza
fatti, oggetti, leggende, ricordi, persone… Anime una strana malinconia.”
Nome
Tutto!” “Mi struggo nella nostalgia di ricordi che
“Sogno e realtà sono solo concetti labili. non mi appartengono, di sensazioni che
Dove finisce l’uno? Dove inizia l’altro? non ho mai provato.”
Nessuno può saperlo.” “L’Etere vivo è il cibo più saporito e nu-
“L’unico modo per espiare i miei peccati triente.”
è mortificando il mio corpo e la mia ani- Pozzo “Non c’è speranza né luce. Tutto cade in
ma.” dell’Eternità rovina. Tutto muore.”
Cittadella “Tutti sono peccatori! Tutti sono im- “La verità è nascosta. Trova la verità. Di-
Radiosa mondi! Ogni cosa va purificata nella vorala e ascendi.”
luce!”
“Non v’è luce senza tenebra, così come DANNAZIONE PERMANENTE
non può esserci fede senza eresia.”
Se un personaggio è sotto l’influsso della dannazione tem-
“I miei nemici sono ovunque e l’unico
poranea di un Dominio e completa un riposo lungo all’in-
modo per allontanarli è ucciderli!”
Crogiolo dei terno di quello stesso Dominio, deve eseguire un tiro salvez-
“Nulla ha senso! Tutto è caos!”
Dannati za su Saggezza o Carisma (a scelta del giocatore). In caso di
“La rovina porta alla rinascita, la tenebra
fallimento, la sua dannazione diventa permanente a meno
all’illuminazione, la morte a nuova vita.”
che il giocatore non decida di sacrificare 1 punto Anima.
“Sussurri assordanti mi richiamano assil-
lanti verso il deserto.” Mentre il personaggio è sotto l’influsso della dannazio-
“In un mondo in cui nulla è reale non ne permanente ottenuta in un Dominio, è immune alle
Deserto dei esiste una vera differenza tra un inganno dannazioni temporanee subite in altri Domini che dovesse
Sussurri bene elaborato e la verità.” visitare nel corso delle sue avventure.
“Il vero trucco è fare in modo che tutti si
fidino di me senza che io debba fidarmi di CURARE LA DANNAZIONE
nessuno.”
Un incantesimo calmare emozioni può sopprimere gli ef-
“Non mi sento a mio agio tra le persone, fetti della dannazione temporanea, mentre un incantesimo
preferisco stare da solo.” rimuovi maledizioni può rimuoverla. Invece, sono richiesti
“O sei preda o sei predatore, o cacci o sei un incantesimo dissolvi il bene e il male o una magia più
Foresta dei
cacciato. Non c’è eccezione.” potente per rimuovere da un personaggio una dannazione
Lamenti
“Sento ovunque gli ululati in lontananza, permanente.
il suono dei tamburi che battono con fre-
nesia. Mi stanno dando la caccia!”

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


ARCANA
Ah, si! Chiaro come l’astro che illumina queste tetre notti. Tu sei nuo-
vo, fresco di tomba vedo! Ah! Permettimi di dire che sei il benvenuto.
So che sei confuso, non capisci dove ti trovi. Ma il vecchio Jimbo ha la
risposta alla tua domanda. Al giusto prezzo, s’intende.

– Jimbo, Mercante di Limbo


Chiara Marras jenesysprime@gmail.com
I MERCANTI E
IL COMMERCIO

“Cos’è che hai sentito dire di me? No, mio caro, guarda
che ti sbagli. Non esiste essere più nobile di un mercante.
Per noi ogni promessa è debito, se sei in grado di darci ciò
Per molte culture la morte è una porta, una soglia che con- che ci spetta.”
duce verso una nuova vita. In Kisarta questa realtà è tanto - Jimbo mercante di Limbo
vera quanto oscura. La nuova vita sui Domini cambia le
menti e i cuori di chi vi approda, ma non del tutto: nelle Il commercio e lo scambio di beni in un luogo come Kisarta
razze umanoidi rimangono immutati gli impulsi a consu- è fondamentale. In un mondo che ha poche risorse, pro-
mare ed accumulare e i sentimenti negativi come avidità ed curarsi il necessario vuol dire avere maggiori possibilità di
invidia. vedere la luce della stella Kisarta per un altro giorno ancora.

Nel Cimitero dei Perduti, il punto di ingresso di ogni Le prime Anime che arrivarono su Kisarta, molto tem-
sfortunata anima che giunge in queste lande, i mercanti si po fa, si trovarono ad affrontare difficoltà sconosciute. Fu-
aggirano in cerca di tesori e, fin troppo spesso, di Anime da rono loro a sviluppare la base culturale che portò all'intro-
'aiutare'. La gentilezza non appartiene a Kisarta e soprattut- duzione del baratto. Ciò che è spazzatura per qualcuno è un
to non ai mercanti: se qualcuno aiuta un’Anima a sollevarsi tesoro per qualcun altro. Ben presto il baratto si estese non
dalla tomba, è molto probabile che abbia già stabilito quan- solo agli oggetti fisici ma anche a cose come ricordi, storie,
to farsi pagare. Si avvicina con un sorriso, ma prima o poi favori e debiti: tutto su Kisarta può diventare valuta per uno
presenterà il conto. scambio.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Anche se sicuramente gli oggetti più ambiti sono quel- L' E R E D I TÀ D E L L A
MORTE
li insoliti. Gli oggetti insoliti non sono altro che bizzarrie,
stranezze o strumenti che provengono da mondi lontani,
comparsi in questo luogo per caso. In questa categoria ri-
entrano anche i ben più potenti oggetti arcaici. Provenien-
"La vita ha una sua certa ironia, non lo nego. Ma voglia-
ti dall’infinito intrico delle dimensioni che si estende al di
mo parlare della morte? Sei stato sputato qui, sotto stelle
fuori di Kisarta, in essi è custodito potere, sia magico che
che non conosci, con nient’altro che i ricordi della tua morte
tecnologico.
e i quattro stracci che indossavi. Non possiamo che ammi-
rare il sarcasmo della triste mietitrice. Ancora una volta è
I ricordi e le storie, invece, hanno un altro ruolo nel
riuscita a dare il peggio. Ah, locandiere, dammi un'altra
grande schema delle cose, ma rimangono una merce rara
birra.”
per molti. Kisarta è un luogo misterioso e sconosciuto ai - Jimbo, mercante di Limbo
più, alcuni vorrebbero fuggire da queste lande, altri sempli-
cemente cercano il loro posto in questo universo. Per questa Quando un personaggio arriva su Kisarta mantiene il pro-
ragione le informazioni sono considerate una risorsa fon- prio equipaggiamento dato dalla classe, background o even-
damentale. Conservare con cura ciò che si scopre diventa tualmente ottenuto in gioco prima della sua morte, ma il
una necessità, perché potrebbe aprire molte porte e oppor- Game Master può decidere o concordare con i giocatori
tunità. alcuni cambiamenti.
In questo schema di valori, i mercanti sono probabil-
S E P O LT U R A
mente la più grande risorsa per le Anime di Kisarta, e la loro
più grande rovina. Un vecchio detto recita “Se il mercante I personaggi arrivano con ciò con cui sono stati sepolti.
non ha nulla da nascondere, vuol dire che ti ha già frega- Esattamente come i faraoni egizi, i sacrifici e i doni fatti allo
to”. I mercanti sono tra le figure più subdole che si possano spirito del defunto lo aiuteranno nell’aldilà. Interi galeoni
incontrare tra le strade di Limbo o nei i Domini. Sempre sono emersi dalla terra del Cimitero di Limbo, vuoti o con
pronti a dare un prezzo a tutto ciò che vedono, sentono o tutto l’equipaggio ancora a bordo oppure nobili sovrani
su cui riescono a mettere le mani. Questo li rende fonda- sono giunti portando con sé tesori e collezioni di ricchi di
mentali per la vita su Kisarta, perché al (non sempre) giusto artefatti. Non sempre questo accade, tutto dipende dai ri-
prezzo un mercante saprà indirizzare, guidare e aiutare chi tuali e dai poteri coinvolti al momento della sepoltura.
vi si rivolge.
T R A C C E D E L PA S S AT O
Essi sono intermediari per nobili o altre figure potenti.
C’è sempre qualcuno più in alto che cerca qualcosa, c’è I personaggi portano con sé anche alcuni oggetti provenien-
sempre qualcuno più in basso pronto a fornire un servi- ti puramente dai loro ricordi. Un oggetto perso o distrutto
zio: i mercanti sono l’anello di congiunzione tra queste prima della morte potrebbe approdare insieme al personag-
due realtà. gio su Kisarta, forse in virtù del desiderio del personaggio
di riaverlo. Magari è quel fatidico fiocco blu regalato tempo
fa al proprio grande amore oppure appartenente al proprio
inseparabile famiglio o animale da compagnia.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


IL CONIO Regole sulla valuta
E L’ E T E R E
Per regolamentare il valore e il traffico delle merci,
viene utilizzato come moneta di scambio Etere sotto
L’Affamato, uno dei Signori del Cerchio Nero, è stato il forma di polvere, detta appunto Polvere d'Etere, for-
primo a mettere in pratica i complessi rituali per raffinare malmente riconosciuta da tutte le Anime di Kisarta.
l’Etere e forgiare con esso oggetti e monete. Nonostante la Questa polvere si presenta come tale, o cristallizzata
diffusione del baratto, avviare una trattativa commerciale in Frammenti, o ancora, nei casi più preziosi, in vere
con in tasca una manciata di Frammenti d'Etere o addirittu- e proprie Monete composte da Frammenti.
ra con una Moneta d’Etere darà la sicurezza di fare acquisti
senza rischi. L’Etere, nelle sue varie forme, è utilizzato sia come
valuta che come base di riferimento per gli scambi.
Kisarta è un mondo che simula la realtà, tutto è fatto di
Etere, ma è molto raro trovarlo allo stato raffinato. Un Fram- La Polvere d'Etere cambia di valore in base alla quan-
mento d'Etere raffinato può infatti sostituire senza problemi tità e si misura in Pizzichi (la quantità di polvere che
le componenti materiali di quasi tutti gli incantesimi, anche si raccoglierebbe usando tre dita) e Prese (la quantità
quelle più rare, l'importante è possedere abbastanza Frammen- di polvere che si raccoglierebbe con una mano inte-
ti da coprire il costo della componente richiesta. I Frammenti ra).
d'Etere utilizzati al posto di componenti materiali per un in-
cantesimo si dissolvono nell'aria dopo che l'incantesimo è stato I Frammenti d'Etere (FE) hanno un valore superiore
lanciato. e si contraddistinguono per il colore bianco spento
che si riflette sulle loro sagome irregolari, mentre le
I Frammenti d'Etere possono anche essere ingeriti, fun- Monete di Etere (ME) sono date dalla lavorazione e
gendo da pozione curativa improvvisata. Un personaggio che fusione di più Frammenti e sono tra le forme di valu-
ingerisce 1 Frammento d'Etere recupera un numero di punti ta più preziose di tutte. In termini di gioco la conver-
ferita pari a 1d10, ma guadagna un livello di affaticamento. Si sione è la seguente:
potrà ingerire in sicurezza un altro Frammento d'Etere solo
dopo un riposo breve. Nel caso si ingeriscano più Frammenti • 1 pizzico di Polvere d'Etere (pE)= 1 moneta di rame
d'Etere nello stesso giorno, si andrà incontro inevitabilmente
• 1 presa di Polvere d'Etere (PE) = 1 moneta d’argento
ad un’intossicazione e allo sviluppo di incubi, allucinazioni e,
nei casi più gravi, di follia (a discrezione del GM). • 1 Frammento d'Etere (FE) = 1 moneta d’oro
L’Etere raffinato non è rinvenibile facilmente in natura, • 1 Moneta d'Etere (ME) = 1000 monete d’oro
se non tra le rocce delle profondità dei Domini, nascosto
come pietre preziose. Per questo è più facile reperirlo tramite Valori di scambio fra le valute di
l’uso di formule arcane che permettono di generarlo magica-
Kisarta
mente, nonostante richiedano magie di alto livello, eseguibili
solo dai più grandi arcimaghi. Si narra che, quando un’Ani-
MONETA pE PE FE ME
ma di grande potere lascia definitivamente i regni di Kisarta,
nel corpo che si lascia alle spalle possano formarsi delle alte Pizzico 1/
1 1/10 1/100
concentrazioni di Etere raffinato a causa della grande energia d’Etere (pE) 100.000
liberata dalla distruzione dell’Anima stessa. Ciò è per molti Presa di 1/
solo una leggenda, poiché un’Anima di grande potere non è 10 1 1/10
Etere (PE) 10.000
cosa facile da trovare.
Frammento
100 10 1 1/1.000
di Etere (FE)
Moneta di
100.000 10.000 1.000 1
Etere (ME)

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L’Etere non può essere lavorato se non tramite particola- Il giorno prima si ha un debito con un mercante che baz-
ri rituali e metodi di forgiatura conosciuti solo dall’Affama- zica nella taverna più squallida di uno dei Domini e il giorno
to. Esistono incantesimi che permettono di produrre effetti dopo quello stesso debito viene a riscuoterlo un nobile di
sull’Etere o di attingere a esso, ma la formazione di Etere raf- Limbo. Su Kisarta questa è la normalità.
finato così prodotta sarà limitata alla durata dell’incantesi-

V I A G G I AT O R I D A
mo, a differenza dei rituali dell’Affamato, che permettono di
forgiare l’Etere in una forma ben definita e duratura. Data

OGNI TEMPO
l’estrema difficoltà nel reperirlo e lavorarlo, è proprio l’Affa-
mato a immettere la maggior quantità di Etere raffinato in
circolazione sotto forma di Polvere, Frammenti o Monete.
“Alla luce di Kisarta lo spazio e il tempo si piegano
R I C O R D I, S T O R I E, inermi. Come lo spazio non sembra comportarsi come la
FAV O R I E D E B I T I logica vuole, il tempo si muove in moti più complessi di
una linea retta. Non è impossibile trovare oggetti prove-
nienti da ogni punto del presente, passato e futuro. Ma
Kisarta è un crogiolo di culture e tempi differenti. Chi arriva bisogna fare attenzione più a chi li ha portati che agli
su Kisarta ma porta con sé esperienze e informazioni uniche oggetti stessi.”
- Judith, Saggia della Cittadella Radiosa
della propria cultura e della propria vita, le sue storie. I ricor-
di e le storie su Kisarta sono molto importanti e vengono
utilizzati per lo scambio di merci. I mercanti sono sempre D A O LT R E I L T E M P O
interessati a ottenere questo tipo di informazioni per poterle
rivendere ai maghi interessati allo studio dei mondi al di fuori
L'epoca di provenienza non è uguale per tutti. Potrebbe ac-
di Kisarta e ovviamente allo studio di Kisarta stesso. Molti di
cadere, ad esempio, che un’Anima approdi su Kisarta molti
questi saggi pensano che sia nelle storie, sia quelle portate qui
anni prima del suo bisnonno.
da chi giunge a Kisarta che quelle formatesi con l’interazione
tra le Anime dei Domini, che si nasconda la verità su questo EPOCHE DI PROVENIENZA
mondo.
Per riassumere le innumerevoli e uniche linee temporali che
Nota per il GM. Quando in Kisarta si viene a conoscen- possono entrare in contatto con Kisarta, possiamo dividerle
za di una storia o di un ricordo è molto importante che in tre Epoche.
venga segnato sulla propria scheda. Questa informazione
potrebbe essere utile per i successivi scambi commerciali • L’Epoca delle Antichità
o per spingere una persona a collaborare. Sarà il Game • L’Epoca Dominante
Master a determinare quando una storia o un ricordo in
• L’Epoca Lontana
gioco potrà essere annotato. È bene che il GM tenga sem-
pre a mente questo tipo di ricompense, distribuendole L’Epoca delle Antichità rappresenta il tempo dei grandi
spesso e usandole come ispirazione per le avventure del imperi caduti, di mondi incontaminati retti da forze cao-
party. tiche o voluti da creazioni divine. Ad essa è associata una
maggiore libertà nell’uso della magia, spesso è il periodo
Data la peculiare cultura commerciale di Kisarta, anche
in cui ne sono stati scoperti i segreti fondamentali o il
i favori e i debiti hanno qui molto valore. A volte, pur di
momento di nascita dei più potenti artefatti.
ottenere ciò che si vuole, non si potrà prescindere dalla pro-
messa di un favore o dal bisogno di accollarsi un debito con L’Epoca Dominante è un periodo di conflitto punteggiato
qualcuno, ma non sempre un favore o un debito restano in da grandi rivoluzioni sociali, industriali o politiche. Proba-
possesso di chi li ha contratti. Il commercio di favori e debiti è bilmente racchiude diversi periodi storici al suo interno e
una pratica molto usata su Kisarta. I mercanti se li scambiano termina con l’arrivo di cambiamenti ancora più grandi o
sovente tra di loro, così da poter avere sempre le persone giu- con l’inizio di un periodo apocalittico.
ste per il giusto lavoro.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


L’Epoca Lontana, infine, racchiude l’arrivo della fine dei OGGETTI INSOLITI
tempi. L’inizio dell’apocalisse o il lento crollo dell’ordine
e della società. Magari questo può significare la scompar-
sa della magia o la morte degli dei, o anche rappresentare “Quando vidi quell'oggetto alieno, la prima domanda
l’inizio di un’epoca di supremazia e potere. che mi passò per la testa non fu da dove provenisse, ma da
quando. La seconda fu a quanto avrei potuto rivenderlo.”
Questo porta inevitabilmente all’accumulo, su Kisarta,
- Jimbo, mercante di Limbo
di una serie di oggetti provenienti da ogni singola realtà con-
cepibile e ogni singola linea temporale esistente. Alcuni di
Gli oggetti insoliti sono particolari, strani, innaturali, e la
questi oggetti vengono portati in questo mondo da coloro
loro funzione è spesso sconosciuta. Sono oggetti che sem-
che vi si risvegliano, altri oggetti invece finiscono su Kisarta
plicemente non dovrebbero trovarsi in queste terre, ninnoli
in modi e per motivi sconosciuti ai più.
senza prezzo per i collezionisti, nonché uno pilastri dello
Questi oggetti vengono caratterizzati in due modi: og- scambio commerciale su Kisarta.
getti insoliti e oggetti arcaici. Sono molti i maghi e i saggi di Limbo a interrogarsi sul-
la loro natura e funzione. Questi studiosi considerano gli
oggetti (e gli esseri) che arrivano su Kisarta l’unico modo
di comprendere la vera natura di questo mondo. Perché ne
approdano alcuni invece di altri? Chi o cosa lo determina
con esattezza? Esiste un legame tra i mondi da cui proviene
ciò che approda su Kisarta? E perché un discendente può
arrivare qui prima del suo avo? Vi è uno schema in tutto
questo? I più ottimisti (o folli) sono convinti che trovare le
risposte equivalga a trovare una via di fuga da Kisarta, men-
tre altri sono persuasi che la Verità ultima su questi mondi
sia destinata a restare celata per sempre.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


L I S TA O G G E T T I I N S O L I T I

Questa lista include alcuni degli oggetti insoliti rinvenibili su Kisarta, in vendita nei bazar oppure nascosti in antiche rovine nei
vari Domini. Non sono gli unici esistenti, non esiste limite a cosa si può trovare nelle lande di Kisarta.

D100 OGGETTO INSOLITO

01-02 Un’ampolla di vetro sferica contenente un dito che sembra appena mozzato
03-04 Un astrolabio senza ingranaggi che cambia spesso numero di pianeti e composizione
05-06 Un marchingegno di bronzo con due orologi asincroni, precisi, spesso di senso opposto e senza alcuna indicazione
07-08 Lo scheletro di un volatile le cui ossa tornano insieme dopo esser state scomposte
09-10 Un oggetto che maschera la propria origine tramite complessi loop temporali
11-12 Una sfera di ambra con dentro dei piccoli ingranaggi in movimento
13-14 Una provetta contenente qualcosa di simile al mercurio ma che fluisce verso l’alto
15-16 Un bozzolo di rametti di legno che spesso si muove ma senza mai schiudersi
17-18 Un ragno d’osso che di notte tesse ragnatele vere se non visto
19-20 Un sole in miniatura dentro una gabbia di oro tiepido
21-22 L'immagine sbiadita di un bicchiere di vetro a volte pieno di vino e altre di bile
23-24 Una mano di pietra che stringe le dita se le si dà qualcosa da reggere
25-26 Una lente trasparente che mostra tutto in bianco e nero
27-28 Un guanto di velluto che marchia la pelle come ferro rovente nella forma di un fiore
29-30 Una siringa avvolta in garze verdastre riportanti 'Precognizione per percosse'
31-32 Numerosi frammenti di vetro che levitano a pochi centimetri da terra
33-34 Un vaso di terracotta sigillato da un’etichetta che reca 'Non rompere' e 'Contiene dio'
35-36 Un taccuino con delle scritte che descrivono solo alcuni aspetti dell’ambiente circostante
37-38 Un diapason che scaccia il fumo naturale attorno a sé quando suonato
39-40 Una moneta che sembra avere troppe facce
41-42 Il modellino snodabile di una vespa ma con vere ali d’insetto 
43-44 Un nastro per capelli che si avvolge da solo se glielo si chiede gentilmente
45-46 Una giara di spesso vetro semi-opaco al cui interno vortica del fumo violaceo
47-48 Un tozzo disco bucato di un materiale nero che a volte tintinna quando avvicinato a del metallo
49-50 Un frammento aguzzo di metallo argentato fuso con una roccia grezza di apparente origine vulcanica
Una casa in miniatura, alta circa 5 cm, completamente chiusa, ma dalle finestre è possibile osservare la minuscola
51-52
famiglia che ci vive dentro
53-54 Una punta di lancia da cui sembrano stillare con estrema lentezza delle gocce di un liquido nerastro
55-56 Una sorta di piccolo magnete ma attratto solo da oggetti rossi e blu

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


D100 OGGETTO INSOLITO

57-58 Un liuto fatto interamente di metallo


59-60 Una grossa conchiglia che, avvicinata all’orecchio, fa sentire un suono a scelta del GM invece del suono del mare
61-62 Un piccolo cuore di porcellana che sembra avere sempre nuove piccole crepe in punti diversi
Una lunga e stretta foglia che rimane sempre verde e sembra impossibile da bruciare, strappare o rovinare in
63-64
alcun modo
65-66 Una piuma che, se lasciata cadere, continua a fluttuare attorno allo stesso punto, non cadendo mai a terra
67-68 Una bambola i cui occhi si muovono spontaneamente
Un goniometro che sembra, impossibilmente, non funzionare. Ogni volta che lo si usa per misurare gli angoli di
69-70
qualcosa, la somma degli stessi darà un risultato impossibile
71-72 Un tamburello che non produce alcun suono quando percosso
73-74 Un ago di platino con due crune, ma senza punta
Un frutto che, se sbucciato, rivela al suo interno un altro frutto identico che, se sbucciato, rivela un altro frutto
75-76
che, se sbucciato… e così all’infinito. Il frutto resta sempre della stessa dimensione
77-78 Una lampadina elettrica a incandescenza, sempre accesa
79-80 Un cristallo che risulta freddo se toccato con la mano destra e caldo se toccato con la sinistra
Un anello che rende di aspetto avvizzito e malsano il dito che lo porta. Il dito ritorna normale quando l’anello
81-82
viene tolto
83-84 Uno stick di rossetto il cui pigmento svanisce pochi secondi dopo l’applicazione che sembra non finire mai
85-86 Una cellula vivente, grande quanto un pugno, in una capsula di vetro
Un piccone con manico in metallo e testa di legno, ricoperto da una sorta di strato protettivo trasparente che lo
87-88
rende comunque utilizzabile
89-90 Una piccola antenna parabolica che ronza a intervalli irregolari
Una fiala di un liquido viscoso, che cambia colore in base al luogo, al momento della giornata e persino all’osserva-
91-92
tore, senza mai ripetere la stessa esatta sfumatura
93-94 Un libro all’interno del quale ogni giorno appare magicamente il testo del diario di qualcuno, ma nessuno sa di chi
Un casco da astronauta. Indossandolo è possibile vedere dei dati di cui non si capisce il significato proiettati nella
95-96
parte interna della visiera
Un mantello delle dimensioni del vestito di una bambola che, se indossato come bracciale intorno al polso, svo-
97-98
lazza anche senza vento
Un occhio di vetro che si muove di sua spontanea volontà. Se posto su un tavolo a cui sono sedute delle persone
99-00
le fisserà una per una

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ARMI DA FUOCO
COSTO DANNO PESO PROPRIETÀ
(ARMI MARZIALI)

Pistola, colpo
300 Frammenti d'Etere 1d6 1,5 Kg Munizioni (gittata 9/27 m), Ricarica
singolo
Fucile, colpo
500 Frammenti d'Etere 1d8 3,5 Kg Munizioni (gittata 24/48 m), Ricarica, Due Mani
singolo
Revolver 800 Frammenti d'Etere 1d10 2 Kg Munizioni (gittata 12/36 m), Ricarica
Fucile, caricatore 1000 Frammenti d'Etere 1d10 4 Kg Munizioni (gittata 24/72 m), Due Mani

ARMI DA FUOCO SU Fucile, caricatore. Un progetto di Baduk Makiò che ha


K I S A R TA rinnovato il commercio di armi da fuoco in Limbo, riu-
scendo con questo progetto ad entrare nella famiglia no-
bile dei Donvass. Questo fucile è dotato di un caricatore
Le armi da fuoco sono presenti su Kisarta, e vengono anche da ventiquattro colpi, quindi sarà necessario ricaricare
prodotte tramite le tecniche portate dalle Anime che giun- solo dopo aver usato tutti i ventiquattro colpi del cari-
gono in questi piani. Inizialmente le armi da fuoco erano catore, usando un’azione o un azione bonus a scelta del
rare, oggetti arcaici provenienti da altri tempi e universi. giocatore.
Successivamente la tecnica di costruzione si è diffusa e nei

OGGETTI ARCAICI
mercati o dai negozianti è possibile trovare le più comuni
e meno potenti tra le armi da fuoco. Diffuse in particolare
su Limbo, sono usate soprattutto fra l’alta nobiltà per i loro
giochi o dai malviventi più facoltosi, a causa del loro alto
“Non avevo capito cosa fosse successo. La mia intera
prezzo.
squadra era stata abbattuta da un singolo uomo, da quel
Pistola, colpo singolo. Uno dei primi progetti diffusi su fulmine. Ero da solo, a terra e circondato dai corpi dei
Kisarta, realizzato da un uomo di nome Jonathan Sink, miei compagni mentre continuavo a ripetere le parole del
che in vita produceva queste pistole primitive e che è ri- mago del gruppo: “Quell’oggetto non emana alcuna aura
uscito a passare il progetto ad alcuni fabbri che l'hanno magica…”
- Diario di un’Anima senza nome
realizzata. Il progetto è estremamente basico e si tratta
di una pistola ad avancarica, quindi dopo ogni singolo
Come gli oggetti insoliti, anche gli oggetti arcaici sono mol-
colpo bisogna ricaricarla, come azione o azione bonus, a
to ricercati, avendo un elevato potere e provenendo da luo-
scelta del giocatore.
ghi e tempi differenti.
Fucile, colpo singolo. Altro progetto di Jonathan Sink.
Questo progetto, esattamente come la pistola, è ad avan- Gli oggetti arcaici nel mondo di Kisarta sono considerati
carica ed estremamente primitivo. Dopo ogni singolo al pari di oggetti magici e non mostrano differenze meccani-
colpo bisognerà ricaricarlo, come azione o azione bonus che nell’utilizzo ma non sono creati dalla magia di Kisarta:
a scelta del giocatore. sono reliquie di altri mondi e di altre linee temporali. Que-
sto li rende molto rari, ricercati e pericolosi.
Revolver. Progetto di Paul Anu, un uomo che diceva di
provenire da una terra di fuoco e fiamme, ove il deserto Vengono categorizzati come magici o tecnologici a se-
e la malvagità dell’uomo coprono ogni centimetro qua- conda della fonte del loro potere, per questo alcuni di essi
drato di terra. Questa pistola è fornita di un caricatore non hanno un’aura magica.
da otto colpi. Dopo otto colpi sarà necessario ricaricare
la pistola, come azione o azione bonus a scelta del gio-
catore.

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S O P P O R TA Z I O N E Se il personaggio ha successo nel tiro salvezza di Soppor-
ARCAICA tazione Arcaica riuscirà ad attivare l’oggetto arcaico senza
subire conseguenze. Se invece il personaggio fallisce il tiro
salvezza di Sopportazione Arcaica riuscirà comunque ad at-
Gli oggetti arcaici provengono da epoche o mondi differen- tivare l’oggetto ma subirà delle conseguenze. La sua mente
ti e molto spesso sfidano la logica dell’utilizzatore. Anche entrerà in conflitto con ciò che è necessario per attivare un
se possono apparire di semplice utilizzo, è complicato usar- oggetto di un’Epoca differente dalla propria, inducendolo
li in quanto rappresentano delle vere e proprie anomalie in uno stato di totale smarrimento. Il personaggio subirà
spazio-temporali. Ogni oggetto arcaico è quindi catalogato quindi una follia temporanea.
secondo l’Epoca da cui proviene (Antichità, Dominante o
Lontana), con alcune eccezioni. Ci sono, infatti, oggetti ar- Nel caso in cui il personaggio abbia fallito il tiro salvezza
caici collegati a più Epoche, e in tal caso sarà il Game Master di Sopportazione Arcana con un punteggio inferiore di più
a determinare da quale Epoca provengano. Un personaggio di 5 punti rispetto alla CD richiesta subirà invece una follia
proveniente da un'Epoca differente rispetto a quella dell'og- duratura. Nel caso in cui il personaggio abbia fallito il tiro
getto arcaico che sta provando ad utilizzare rischia di cedere salvezza e abbia anche ottenuto nel contempo un risultato
alla follia durante il suo utilizzo, dato che si trova di fronte a di 1 sul dado, sarà soggetto invece ad una follia permanente.
un oggetto che non dovrebbe esistere tra le sue mani.
C D D E I T I R I S A LV E Z Z A P E R
Per riuscire ad attivare un oggetto arcaico senza con- AT T I VA R E U N O G G E T T O
seguenze, bisogna far leva sulle proprie riserve di energia
ARCAICO
interiore, utilizzando il proprio intuito per sfidare la com-
prensione dell’oggetto, oppure la propria intelligenza per RARITÀ DELL'OGGETTO TIRO SALVEZZA DI
cercare di sbloccarne i segreti, il che si traduce in una prova ARCAICO SOPPORTAZIONE ARCAICA
di Sopportazione Arcaica. Comune 13
Questa prova è richiesta solo nel caso in cui un perso- Non comune 15
naggio stia cercando di attivare un oggetto arcaico prove- Raro 17
niente da un’Epoca differente dalla propria e consiste in un
tiro salvezza su Saggezza o Intelligenza a scelta del giocatore, Molto Raro 18
con Classe Difficoltà variabile, legata alla rarità dell’oggetto Leggendario 19
come indicato nella tabella seguente, che il giocatore deve
compiere durante il tentativo di attivare un oggetto arcaico.

Se un oggetto richiede sintonia, il personaggio dovrà


fare il tiro salvezza di Sopportazione Arcaica nel momento
in cui è entrato in sintonia con l’oggetto. Non importa qua-
le sia il risultato della prova di Sopportazione Arcaica, fin-
ché il personaggio rimane in sintonia con l'oggetto questa
non dovrà essere ripetuta. Nel caso in cui un personaggio
debba ripetere la procedura di sintonia, allora dovrà ripetere
anche il tiro salvezza di Sopportazione Arcaica.

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GM e Oggetti Magici

Alba e Oggetti Magici Rarità degli Oggetti Magici

In Kisarta il concetto di alba non è indicato temporal- Il Game Master dovrà fare attenzione quando vorrà di-
mente da un astro, dato che la stella Kisarta è immobi- stribuire oggetti magici o arcaici nel mondo di Kisarta. A
le nella volta del cielo, come un tremendo promemoria causa dei tempi dei riposi brevi e lunghi ('I tempi di Ki-
dell'immutabile fato delle Anime di Kisarta. Il tempo sarta', pag.170), molti degli oggetti magici con usi gior-
è confuso, il calcolo dei giorni, dei mesi e degli anni è nalieri e ricarica all’alba possono risultare molto potenti.
un’impresa che pochi intraprendono, e che presto rinun-
ciano a portare a termine data la sua impossibilità. Altri Usando le regole presentate nel gioco di ruolo più famo-
tengono un diario per cercare di dare un senso di linea- so del mondo, un avventuriero è tenuto ad affrontare
rità ai giorni, soprattutto se questi scorrono in maniera una certa quantità di scontri giornalieri prima del riposo,
monotona l’uno uguale all’altro. Non è quindi impro- utilizzando così tutte le proprie risorse. Con le regole del
babile che ad esempio lettere e documenti vengano da- riposo realistico di Kisarta, gli scontri che prima avveni-
tati in maniera diversa l’uno dall’altro da persone diverse. vano in un giorno possono essere suddivisi su un mag-
Il confuso calcolo del tempo e l’impossibilità di avere gior numero di giorni, dando invece la possibilità al gio-
calendari o documenti datati con uno standard univoco catore di usufruire più volte di un oggetto magico che si
possono essere un ottimo spunto di gioco per confon- ricarica all’alba prima di dover effettuare il riposo lungo.
dere le idee ai giocatori e per farli addentrare al meglio
nell’atmosfera di Kisarta, dove il tempo è solo una men- Il Game Master dovrà valutare con cura il livello dei per-
zogna che le Anime si raccontano di fronte all’eternità. sonaggi dei propri giocatori prima di concedere loro un
oggetto che si ricarichi all’alba.
Molti degli oggetti arcaici e magici introdotti in que-
sto capitolo o presenti nel gioco di ruolo più famoso al Si consiglia quindi di aumentare la rarità di tutti gli ogget-
mondo hanno un effetto limitato ad un numero di uti- ti magici che hanno una ricarica all’alba di un grado. Un
lizzi giornalieri e con una ricarica fissata all’alba successiva oggetto raro, ad esempio, sarà quindi da considerare come
dell’uso dell’oggetto, oppure su periodi più ampi. Data un oggetto molto raro ai fini della distribuzione delle ri-
la mancanza di un alba all’interno dell’ambientazione di compense.
Kisarta, toccherà al Game Master indicare quando que-
Gli oggetti magici e arcaici presentati in questo manuale
sti oggetti si ricaricheranno, scandendo così, la durata
hanno un livello di rarità già calibrato secondo questo si-
delle ventiquattro ore di una giornata e di conseguenza
stema, quindi il Game Master non dovrà aumentarne la
l’avvento dell’alba, intesa in maniera più concettuale che
rarità in virtù di questa regola.
letterale.

Spesso capita che avventurieri o nobili di Kisarta tengano


con sé un oggetto magico al solo fine di utilizzarlo per cal-
colare lo scandire delle giornate, ma nonostante gli sforzi,
molto spesso anche questo sistema si rivela in parte ineffi-
ciente. La mancanza di un ciclo giornaliero chiaro e uni-
voco, presente nella maggior parte dei piani di esistenza,
ha portato molte Anime alla follia e molte altre ancora
subiranno lo stesso destino in futuro.

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L I S TA D E G L I Il personaggio può controllare il clone ombra con un’azione

OGGETTI ARCAICI
bonus da usare ad ogni turno. Nel caso in cui il personaggio
decida di non usare l’azione bonus nel suo turno, il Game
Master potrà prendere il controllo del clone ombra e usarlo
come preferisce per quel round.
QUALSIASI EPOCA Il clone ombra non può parlare, non può comunicare con
altri personaggi o personaggi non giocanti, e non può lan-
ciare nessun incantesimo con componente verbale.
ARMA DI MUSASHI
Arma (una qualsiasi arma), non comune
Qualsiasi Epoca

“Sembra una normale arma di legno, ma è stata incan-


tata da antichi maghi. Se la usi imparerai a usare l’arma
che rappresenta. Non mi credi? Provala!”

Quest’arma non ha alcuna capacità di ferire ed è sempre


stata usata per allenarsi. Chiunque usi quest’arma di legno
allenandosi per una settimana per almeno un'ora al giorno,
ottiene la competenza nell'arma che questa sua versione di
legno rappresenta.

BRACCIALE DEL CLONE OMBRA


Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
Qualsiasi Epoca

“Questo bracciale è stato creato da un’antica divinità del-


le ombre. Si dice che chiunque ottenga il potere dell'oggetto
diventerà schiavo di questa divinità per tutta la vita.”

Se si indossa questo bracciale è possibile evocare un clo-


ne ombra di sé stessi con un'azione. Il clone durerà per
1d4+3 round, poi l’oggetto non potrà essere più utilizzato
fino a che non passeranno sette giorni, tornando attivabile
dall’alba del settimo giorno. Il clone ha le stesse capacità del
personaggio e ne condivide le risorse (come ad esempio gli
slot incantesimo), possiede metà dei punti ferita massimi
del personaggio clonato, e quando esaurisce i punti ferita
scompare, anche se non sono terminati tutti i round della
sua permanenza.

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C AVA L C AT U R A P R I M O R D I A L E P O Z I O N E D E L L’ I M I TA Z I O N E
Oggetto meraviglioso, raro Pozione, non comune
Qualsiasi Epoca Qualsiasi Epoca

“Questo crine legato da un piccolo nastro è il crine del “L’ho trovata su un cadavere nel cimitero. Un solo sorso
primo cavallo creato da una divinità della natura sul suo di questa sbobba e cavolo… posso assumere l’aspetto di
mondo di appartenenza. Stringendolo in pugno, è possibi- qualsiasi persona! Vedrai, con questa il furto ai danni di
le richiamare lo spirito di questa nobile creatura". quei signorotti sarà facilissimo!”

Questo oggetto permette di lanciare l’incantesimo trova Con questa pozione è possibile assumere l’aspetto di una
cavalcatura (solo nella forma di cavallo da guerra). Dopo creatura umanoide che si è vista e si riesce a immaginare nel-
aver usato l’oggetto, non può essere riutilizzato fino all'alba la propria mente mentre la si beve. L’effetto è di trasmuta-
successiva. zione e non è un'illusione, in quanto genera una vera e pro-
pria modifica del corpo del personaggio che lo utilizza. Il
personaggio non ottiene nessuna delle capacità intrinseche
LACCIO DEL GIGANTE
della creatura imitata o della sua razza e classe, bensì solo l’a-
E DEL PIXIE
spetto fisico. La pozione modifica anche l'aspetto dei vestiti
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) e l'equipaggiamento, ma non influisce sulla magia o sui po-
Qualsiasi Epoca teri che potrebbero possedere i vestiti o l'equipaggiamento
del personaggio. L’effetto di trasformazione dura un’ora e
“Si dice che sia stato creato da un gigante e da un pixie
desiderosi di passare del tempo insieme senza essere bersa- fornisce vantaggio a tutte le prove di Inganno per fingersi la
glio dei pregiudizi dati dalle loro dimensioni.” creatura bersaglio.

Quando indossato, questo oggetto permette al possessore, POZIONE DELLA FORMA


come azione, di lanciare su sé stesso l’incantesimo ingran- ANIMALE
dire/ridurre. Pozione, non comune
Qualsiasi Epoca
L A R VA D I YA G H
“Te lo giuro, non era una persona normale. Ha ingerito
Oggetto meraviglioso, non comune
un liquido e i suoi occhi… e quelle zanne! Me la sono fatta
Qualsiasi Epoca addosso mentre fuggivo via.”
“Avvolti da una foglia verde, questi grossi lumaconi vio-
lacei sembrano non avere tempo. Vivi e bavosi da quando Bevendo questa pozione si potranno assumere alcuni tratti
se ne ha memoria, erano considerati un pasto divino animali, modificando parzialmente la struttura del proprio
dalla cultura da cui provengono. Difficile dire perché ven- corpo. Il tratto animale che la pozione conferisce viene scel-
gano chiamate larve.” to dal Game Master in fase di creazione dell'oggetto. Di se-
guito la lista degli aspetti animali e dei relativi bonus. Ogni
Quando un personaggio mangia una di queste larve deve effetto della lista dura un’ora, poi scompare.
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13. Se ha
successo entra in uno stato catatonico alternato a momenti D6 ANIMALE EFFETTO
di delirio della durata di 1d10 minuti. Al termine di questo 1 Lupo Il viso si allunga, il naso si scurisce e spun-
stato ottiene gli stessi benefici di un incantesimo ristorare tano leggere zanne dalla bocca. Il per-
inferiore. Se fallisce, deve eseguire immediatamente un tiro sonaggio ottiene vantaggio alle prove di
salvezza contro follia CD 13 per evitare di ricevere una follia Sopravvivenza e Percezione basate sull’ol-
temporanea. fatto.
2 Gatto Crescono baffi sulle guance, gli occhi
diventano gialli, la pupilla si assottiglia.
Scurovisione fino a 36 metri.

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D6 ANIMALE EFFETTO Il braccio inoltre possiede 2 cariche. Finché il personaggio
3 Cavallo Le gambe si irrobustiscono e i piedi si utilizza il braccio, può usare un'azione e spendere 1 carica
modificano in zoccoli. La velocità di mo- per lanciare con esso uno dei seguenti incantesimi: palla di
vimento del personaggio aumenta di 6 fuoco o tempesta di fuoco (tiro salvezza CD 18). Le cariche
metri. spese si ricaricheranno all’alba del giorno successivo.

4 Gorilla Le braccia si ispessiscono e si riempiono di


peli. Il personaggio ottiene un bonus di + 2 C L AVA D E L P R I M O B A R B A R O
a tutti i tiri per i danni in mischia. Arma (Randello pesante), raro (richiede sintonia da parte
di un barbaro)
5 Falco Le braccia si assottigliano e si ricoprono
Epoca delle Antichità
di piume. Il personaggio può rallentare
la propria caduta come per l’effetto di “Quando ho trovato questo brutale, enorme pezzo di
caduta morbida, con la possibilità, in legno non pensavo che nascondesse al suo interno la furia
aggiunta, di planare per 9 metri in lun- del primo barbaro. Solo a guardarlo, mi viene voglia di
ghezza. spaccare la testa anche a mio fratello. Non lo considero
6 Pipistrello Gli occhi si rimpiccioliscono e le orec- tanto magico, quanto maledetto. Ma non per questo lo
chie si ingrandiscono, le corde vocali si vendo a meno!”
modificano. Il personaggio ottiene vista
cieca fino a 9 metri, ma non può parlare Quando si impugna questo randello si sente il bisogno di
finché la pozione ha effetto. combattere e si è pervasi da una furia profonda. Quando il
personaggio è in Ira accede al potere di questo oggetto, che
concede un bonus di +3 ai danni inflitti mentre si è in Ira.
EPOCA DELLE
A N T I C H I TÀ GUANTI FIAMMEGGIANTI
DI EEFRET
BRACCIO DEL PRIMORDIALE Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia) Epoca delle Antichità
Epoca delle Antichità “Questi guanti da combattimento appartenevano a un
gladiatore di un mondo forgiato nel ghiaccio. Si dice che li
“Si racconta che questo braccio di pietra venne staccato
ricevette con una supplica a una divinità. I guanti sprigio-
da un primordiale del magma in un mondo lontano da
navano fiamme, e ciò lo rese superiore a tutte le creature di
qui. Richiede un costo, è vero, ma diventerai potente come
quel mondo.”
nessun altro. Sei interessato?”

Questi guanti, una volta indossati, possono essere attivati


Questo braccio lungo un metro e mezzo, è di materiale
come azione bonus per emettere fiamme (le fiamme si pos-
roccioso e magmatico e può essere posizionato al posto del
sono spegnere con un'azione bonus). A prescindere dalla
proprio braccio. Staccandosi il braccio da soli (o nel caso si
presenza delle fiamme, questi guanti generano abbastanza
sia già sprovvisti di un braccio) e posizionando l’attaccatura
calore da proteggere chi li indossa da qualsiasi effetto dovu-
del braccio del primordiale accanto alla ferita i due monconi
to a temperature gelide.
risplendono brevemente fondendosi insieme con rapidità e
I guanti vengono considerati un’arma semplice da mischia.
senza lasciare segni.
Il danno base di un colpo in mischia con questi guanti da
All’alba successiva sarà perfettamente funzionante. Il brac-
combattimento è di 1d4 danni contundenti (più 1d6 da
cio concede un bonus di +5 a tutti i tiri per i danni effettuati
fuoco se le fiamme sono accese).
negli attacchi in mischia impugnando un'arma. Si può col-
pire anche a mani nude direttamente col braccio, in quel
caso il danno base del braccio è pari a 1d8 + 5 danni, più il
modificatore di forza. Inoltre il braccio rende il possessore
immune agli effetti negativi del caldo estremo.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


SCINTILLA DEGLI ELEMENTI Gli incantesimi e i trucchetti lanciati tramite questo oggetto
PRIMORDIALI hanno un tiro per colpire con incantesimo pari a +10 e una
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) CD del tiro salvezza degli incantesimi pari a 18.
Epoca delle Antichità
SFERA DEL CUORE DELLA
“Un residuo elementale del mondo primordiale. Fuoco,
acqua, terra e aria racchiusi in un’unica gemma dall’im- T E M P E S TA
menso potere, che su un pianeta fertile potrebbe portare Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)
distruzione o creazione, gioia o mestizia. Qui su Kisarta Epoca delle Antichità
invece è solo un ricordo della vera natura, del mondo che ci
siamo lasciati alle spalle. Un mondo di potere. Un potere “Il cuore di un antico elementale della tempesta, uno dei
che può essere nelle tue mani.” primi mai creati, è qui contenuto. Questo oggetto si presen-
ta come una sfera di materiale trasparente con all’interno
Questo oggetto, dalla forma di una pietra acuminata e pul- nuvole, tuoni e fulmini. Manipolando la sfera tramite la
sante di energia, contiene i poteri di elementi primitivi ed magia è possibile accedere ai suoi poteri.”
elementali perché creato da un dio o a dall'incrocio di strane
energie. La sua immensa forza magica potrebbe trasformare Reggendo la sfera con una mano è possibile scagliare saette
gli equilibri naturali di un intero pianeta. Su Kisarta, nelle con l’altra (se libera). Il possessore può effettuare un attacco
mani giuste, è un oggetto dal potere incredibile, in grado di con incantesimo a distanza (con un bonus di attacco pari al
scatenare terremoti e tempeste. suo bonus di competenza + il suo modificatore di Intelli-
L’oggetto permette di lanciare i trucchetti luce, dardo di fuo- genza) contro un bersaglio entro 18 metri. Se ha successo,
co, fiotto acido, raggio di gelo, stretta folgorante, tocco gelido a scaglia una saetta che infligge 1d8 danni da fulmine.
volontà. La scintilla inoltre possiede 2 cariche. Finché il per- Se il possessore dispone del privilegio di classe Attacco Ex-
sonaggio utilizza la scintilla, può usare un'azione e spendere tra, può lanciare un numero di saette pari al numero di at-
1 carica per lanciare con essa uno dei seguenti incantesimi: tacchi a sua disposizione con l’azione di Attacco. Il possesso-
controllare tempo atmosferico, terremoto oppure tempesta di re può eseguire tutti i suoi attacchi contro lo stesso bersaglio
fuoco. Le cariche spese si ricaricheranno all’alba del giorno o dividerli come preferisce su diversi bersagli.
successivo. La sfera inoltre possiede 3 cariche. Finché il personaggio
utilizza la sfera, può usare un'azione e spendere 1 carica
per lanciare con essa uno dei seguenti incantesimi: fulmi-
ne, onda tonante o nube di nebbia (tiro salvezza CD 18). Le
cariche spese si ricaricheranno all’alba del giorno successivo.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


EPOCA DOMINANTE CUBO DEI RICORDI
Oggetto meraviglioso, non comune
Epoca Dominante
A R M A C ATA L I Z Z A I N C A N T E S I M I
Arma (qualsiasi arma da mischia), raro (richiede sintonia “Questo piccolo macchinario di uno strano materiale -
con un incantatore) veniva chiamato… plastica...in un’antica lettera che ho
Epoca Dominante trovato - permette di catturare la voce di qualcosa che vie-
ne detto per poi poterla riascoltare quante volte si vuole.”
“Quest’arma è stata pensata per tutti i combattenti in
mischia che praticano la nobile arte della magia. Sei forse Questo registratore permette di memorizzare e registrare
interessato? Hai mai desiderato distruggere i tuoi nemici fino a quattro conversazioni della durata massima di 4 mi-
con la fiamma dei tuoi incantesimi e la potenza della tua
nuti ciascuna. Se una registrazione dura più di 4 minuti uti-
spada? Ora puoi farlo.”
lizza gli spazi dedicati alle altre registrazioni. Si può attivare
l’oggetto come azione bonus premendo un pulsante sullo
In questa arma è possibile infondere un qualsiasi incante-
strumento, mentre un altro tasto permette di selezionare e
simo che infligge danni ad un bersaglio. Per infondere un
riprodurre la registrazione. Una quinta registrazione sovra-
incantesimo nell’arma, l'incantatore deve lanciarlo mentre
scrive la prima.
tiene in pugno l’arma selezionata. L’incantesimo permane
Oggetto non magico, non emette un’aura magica.
nell’arma per le successive 24 ore o fino a che non viene ri-
lasciato dall’arma. L’incantesimo viene rilasciato dall'arma
dopo il primo tiro per colpire eseguito con successo con F R E C C I A T E L E G U I D ATA
quest’arma. Oggetto meraviglioso, non comune
Si può inserire un solo incantesimo di livello 4 o inferiore Epoca Dominante
(ma non un trucchetto) nell’arma.
Oggetto non magico, l’arma presenta un’aura magica solo “Questa freccia è speciale. Se le dai il suo tempo, non
quando contiene un incantesimo. mancherà mai il bersaglio, dovesse inseguirlo fino in capo
al mondo.”

ARMA DEL TUONO Questa freccia fornisce sempre vantaggio nei tiri per colpire.
Arma (Fucile, colpo singolo), molto raro Utilizzando questa freccia con un arco, è possibile spendere
Epoca Dominante un’azione per mirare con accuratezza. Se lo si fa, il primo
attacco effettuato con questa freccia entro la fine del turno
“Questo fucile spara onde soniche della potenza di un successivo del suo possessore colpirà sicuramente il bersa-
tuono. Il metallo lucido di cui è composto e la sua fattura
glio se questo si trova entro la portata dell’arco, senza neces-
perfetta lo rendono un capolavoro della tecnica e della
sità di effettuare un tiro per colpire. C’è il 50% di possibilità
meccanica.”
che questa freccia si distrugga dopo aver colpito.
Il possessore di questo fucile può usare un'azione per spa-
rare un'onda sonica che si estende in una linea retta lunga
9 metri e larga 1,5 metri. Funziona a colpo singolo, e ha le
proprietà Ricarica e Due Mani. Ogni creatura entro la linea
di tiro subisce 8d6 danni da tuono e viene scagliata a 3 metri
rispetto alla posizione del possessore dell’oggetto, a meno
che non superi un tiro salvezza su Costituzione (CD 15).
Se ha successo, il danno è dimezzato e non si subisce alcuno
spostamento.
Dopo essere stata usata quest'arma impiega fino alla fine del
turno successivo di chi la impugna per ricaricarsi.
Oggetto non magico, non emette un’aura magica.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


FUCILE A RIPETIZIONE
Arma (Fucile, caricatore), raro
Epoca Dominante

“Questo fucile di metallo nero ha la potenza di un intero


esercito. Riuscirai a non farti travolgere?”

Quest’arma da fuoco è estremamente avanzata e permette


di colpire i nemici con una raffica di fuoco costante. Ha un
caricatore di 24 colpi, la proprietà Munizioni e Due Mani e
una gittata di 45/180 metri.
Ci sono tre modalità di fuoco e si possono cambiare utiliz-
zando un'azione bonus:

• La prima modalità permette di attaccare normalmente


con il fucile.
• La seconda modalità permette, usando un'azione, di
sparare una breve raffica di colpi contro un singolo ne-
mico. Il possessore effettua un attacco a distanza con-
tro un bersaglio entro 45 metri. Se colpisce, infligge 6d8
danni perforanti. Questa modalità di attacco consuma
4 colpi del caricatore.
• La terza modalità permette, usando un’azione, di spa-
rare una raffica di colpi contro un gruppo di nemici in L U P I D E L L’O M B R A
un cono di 9 metri, provocando 6d8 danni perforanti
Anello, molto raro (richiede sintonia)
a ciascuna creatura nell’area, a meno che non superino
Epoca Dominante
un tiro salvezza su Destrezza (CD 15) per dimezzare i
danni. Questa modalità di attacco consuma 8 colpi del “Questo anello fu forgiato da un potente stregone chiamato
caricatore. il Signore dei Lupi di cui, tanto per cambiare, non si sa
nulla. Però, considerato l’effetto di questo anello, il suo
Oggetto non magico, non emette un’aura magica. nome era più che giustificato.”

GIACO DELLE SABBIE ROSSE Questo anello raffigura due lupi fra le cui fauci è stretta una
Armatura (giaco di maglia), raro pietra nera. L’anello permette di evocare cinque lupi fatti
Epoca Dominante di ombra, i quali sbucano dall’ombra stessa dell’evocatore.
Si attiva usando un’azione e strofinando la pietra nera sulla
“Questa armatura era indossata dai vagabondi e dagli as- cima dell’anello. I lupi che compaiono rimangono accanto
sassini del Mare di Ferro, forse forgiata con le sabbie stesse al possessore dell'anello per 1 minuto, o fino a quando non
di quel deserto. Quel luogo era brutale, ma non quanto la vengono uccisi. L’anello, dopo l’attivazione, potrà essere ri-
gente che lo popolava.” attivato all'alba del giorno successivo.
I lupi hanno le stesse statistiche dell’animale Lupo, tranne per
Il Giaco attutisce i colpi, tanto che una freccia in pieno pet- il fatto che i punti ferita di ognuno di essi sono pari alla metà
to quasi non la si sente. dei punti ferita massimi del possessore dell’anello, arrotondati
Fintanto che un personaggio indossa il Giaco delle Sabbie per difetto. Usando un' azione bonus si potrà impartire un
Rossa è considerato sempre in mezza copertura. singolo ordine ad uno o più lupi evocati da questo oggetto fra
Oggetto non magico, non emette un’aura magica. i seguenti: Aiuto, Attacco, Disimpegno, Scatto.
Se una delle creature evocate con questo oggetto non riceve
ordini, difenderà se stessa utilizzando l’azione Schivata.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


PIETRA DELLA COMUNICAZIONE TRONO DEL SUPREMO
Oggetto meraviglioso, non comune Oggetto meraviglioso, leggendario
Epoca Dominante Epoca Dominante

“Quest’oggetto è incredibile, ti permette di parlare a distan- “Si dice che questo antico trono appartenesse a un grande
za. Senza usare la magia. Un grande affare!” imperatore. Egli dominava le menti delle persone e il suo
carisma era innegabile. Ma era tutta farina del suo sacco
Una ricetrasmittente a corta distanza creata da geni della o merito di questa meraviglia di pietra? Ti ci potrai sedere
tecnologia. Grazie all’utilizzo di onde radio questo stru- anche tu… al giusto prezzo.”
mento permette di comunicare a distanza. Nel raggio di
100 metri è possibile comunicare con qualsiasi persona ne Questo trono, scolpito in un unico blocco di pietra nera, pesa
abbia una sintonizzata sulla stessa frequenza. Il dispositivo 500 kg. È elegante, ha una superficie lucida, e ha due poggia
può essere sintonizzato su un totale di 12 frequenze radio. braccia. Chi vi si siede sente voci che gli bisbigliano all’orec-
Se due dispositivi non sono settati sulla stessa frequenza, chio instillandogli il desiderio di comandare con il pugno di
non è possibile comunicare tra i due strumenti. ferro diventando un imperatore, un re o un tiranno.
Oggetto non magico, non emette un’aura magica.

S C U D O D I A C AT E M
Armatura (scudo), raro (richiede sintonia)
Epoca Dominante

“Questo scudo tondo di metallo era in possesso del grande


guerriero Acatem del Crogiolo. Nessuno sa da quale real-
tà o mondo lo scudo provenga, ma... guardalo come torna
indietro da solo!”

Lo scudo di Acatem ha tutte le caratteristiche di uno scudo,


ma è possibile usarlo anche come un’arma da guerra con le
seguenti statistiche:

Scudo di Acatem. Colpito: 1d8 danni contundenti. Gittata


12 metri. Si usa la Forza per il tiro per colpire e i danni.
Lo scudo ritorna sempre in mano al possessore dopo ogni
lancio.

Come azione bonus, effettuabile prima di usare lo Scudo di


Acatem per attaccare, si ottiene l’accesso al seguente attacco
speciale:

Triplo colpo di Acatem. Il possessore dello Scudo lo lan-


cia in modo che colpisca fino a tre bersagli, che devono
essere distanti non più di 3 metri l’uno dall’altro. Il pos-
sessore effettua un diverso tiro per colpire per ogni bersa-
glio che intende colpire.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Tutte le volte che un personaggio prova a sedersi sul trono E P O C A L O N TA N A
deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 20. Se
fallisce, viene rigettato dal trono, anche se più avanti può
A R M AT U R A D E L L A V E L O C I TÀ
riprovare a sedersi su di esso. Inoltre, per la durata dell’ora
successiva, il personaggio respinto dal trono sentirà il bi- Oggetto meraviglioso, molto raro
sogno di servire il trono e chiunque riesca a sedervisi con Epoca Lontana
successo.
“Questa sottile armatura, da posizionare sulle gambe,
Se il personaggio che prova a sedersi sul trono ha successo
potenzia la velocità di chi la indossa ben oltre i suoi limiti.”
nel tiro salvezza richiesto ottiene i seguenti benefici ed effet-
ti finché resta seduto su di esso:
Questo esoscheletro meccanico, se posto sulle gambe, per-
• Può lanciare tre volte al giorno gli incantesimi domina- mette di aumentare le capacità di movimento, aggiungendo
re mostri o dominare persone (tiro salvezza CD 18) nella 6 metri alla velocità di movimento di chi lo indossa.
combinazione che preferisce, con la possibilità di riutiliz- Inoltre è possibile, usando un'azione, attivare una modalità
zarli all’alba del giorno successivo. di sovraccarico che permette di muoversi ancora più veloce-
mente per brevi tratti. Per i 5 minuti successivi alla sua atti-
• Può lanciare charme su persone e comando a volontà
vazione, la modalità di sovraccarico permetterà una velocità
(tiro salvezza CD 18).
di movimento base di 36 metri. Un personaggio che, dopo
• Può lanciare una volta al giorno parola del potere ucci- aver compiuto un intero movimento di 36 metri a questa
dere (tiro salvezza CD 18), con la possibilità di riutiliz- velocità, esegue un'azione di Attacco ottiene un bonus di
zarlo all’alba del giorno successivo. + 5 ai danni inflitti in mischia. Durante i 5 minuti di dura-
• Può lanciare una volta al giorno regressione mentale ta dell’effetto di sovraccarico, il personaggio non può essere
(tiro salvezza CD 18), con la possibilità di riutilizzarlo bersaglio di attacchi di opportunità quando si muove sul
all’alba del giorno successivo. campo di battaglia. Dopo aver usato la modalità di sovrac-
• Ottiene un bonus di + 5 alla Classe Armatura, un bo- carico sarà possibile utilizzarla nuovamente a all’alba del
giorno successivo.
nus + 3 alla CD dei tiri salvezza dei suoi incantesimi,
Oggetto non magico, non emette un’aura magica.
vantaggio su tutti i tiri per colpire con incantesimo,
vantaggio su tutte le prove di Carisma e vantaggio su
tutti i tiri salvezza per gli incantesimi di ammaliamento C A M E R A D I E X O. D U S
o effetti di charme. Oggetto meraviglioso, leggendario
• Quando si alza dal trono deve decidere se accogliere Epoca Lontana
dentro di sé le menti dei conquistatori e re del passa-
“Questo è un oggetto molto particolare, in principio pensavo
to e diventare così uno di loro. Nel caso il personaggio
fosse una bara di un certo Exodus. Ma poi ho capito che era
accetti di far entrare dentro di sé le menti custodite nel
molto di più. Permette di creare il guerriero perfetto.”
trono, il personaggio passa nelle mani del Game Master
come PNG. Nel caso il personaggio si rifiuti di diventa-
re un re conquistatore, le voci cominceranno a urlare e Questa capsula di metallo luccicante, dotata di uno sportel-
tormentarlo e sarà necessario superare un tiro salvezza lo che consente di guardare al suo interno, riporta su uno
su Saggezza (CD 20) o il personaggio subirà una follia dei lati la scritta EXO.DUS, ma nessuno sa cosa voglia dire.
permanente. L’interno è comodo e vi è un pulsante di accensione. Pre-
mendolo, sul vetro della capsula compaiono scritte e imma-
Ogni volta che ci si alza dal trono, sia se si è riusciti a sedersi gini incomprensibili. Interagendo con lo schermo è possibi-
sia se si è stati rifiutati, il personaggio deve superare un tiro le far sì che la camera applichi una modifica a scelta al corpo
salvezza su Saggezza (CD 20) per evitare di subire una follia del personaggio.
permanente. La capsula non può essere usata più di una volta su uno stes-
so personaggio e le modifiche sono permanenti. Le modifi-
che installate su un personaggio possono essere bersaglio di
attacco e hanno la stessa CA del personaggio che le utilizza.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Se uno dei componenti installati si rompe (ogni componen- PARTE
EFFETTO
te ha una soglia di danno pari a 20 e 40 punti ferita) si potrà DEL CORPO
riparare solo con l’incantesimo desiderio, con il privilegio
Occhi Gli occhi del personaggio vengono sostituiti
di classe Intervento Divino, o con l’intervento di un PNG
con sistemi oculari elettromeccanici. Ottiene
proveniente dall’Epoca Lontana competente in questi si-
scurovisione entro 18 metri e la possibilità di
stemi. Solo un incantesimo desiderio oppure il privilegio di
osservare attraverso muri e barriere di qualsi-
classe Intervento Divino possono rimuovere le modifiche.
asi materiale spessi non più di 30 cm.
Oggetto non magico, non emette un’aura magica.
Braccia Le braccia del personaggio vengono sosti-
PARTE tuite con due controparti meccaniche. Gli
EFFETTO
DEL CORPO forniscono un bonus di +2 su Forza, e sono
Chip Un chip di potenziamento mentale viene dotate di armi integrate. Nel braccio sini-
neurale installato nella testa del personaggio. Egli stro è presente una pistola a colpo singolo,
ottiene un'incredibile memoria e vantaggio (gittata 20/60 metri, proprietà Munizioni
su tutte le prove di Intelligenza (Arcano, e Ricarica, infligge 1d10 + modificatore
Religione, Natura, Storia) e Saggezza (Me- di Destrezza danni perforanti), mentre nel
dicina, Sopravvivenza). Inoltre non deve braccio destro è montato un cannone so-
più effettuare la prova di Sopportazione nico che infligge 5d6 danni da tuono in un
Arcaica per gli oggetti dell’Epoca Lontana. cono di 9 metri, dimezzabili superando un
tiro salvezza su Destrezza CD 17. L’attacco
sonico può essere usato solo una volta tra
un riposo breve e l’altro.
Sistema Il sistema respiratorio viene completamen-
respiratorio te sostituito. Il personaggio può respirare
facilmente sott’acqua o all’interno di nubi
di gas velenoso. Inoltre, usando un'azione,
può esalare una nube velenosa che copre
un’area di 9 metri cubici originata dal per-
sonaggio per la durata di 1 minuto. Una
qualsiasi creatura che respiri e che inizi il
suo turno in quest’area subisce 5d6 danni
da veleno a meno che non superi un tiro sal-
vezza su Costituzione con CD 17.
Gambe Le gambe vengono sostituite con contro-
parti meccaniche, munite di stabilizzatori
che donano vantaggio a tutte le prove di
Destrezza (Acrobazia) e una velocità di sca-
lare di 9 metri. I colpi senz’armi compiuti
utilizzando le gambe meccaniche infliggo-
no 1d10 danni contundenti per colpo.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


BENEDIZIONE DELLO PERSONALIZZARE
LA MERCE
SPLENDENTE
Arma (Fucile, colpo singolo), molto rara
Epoca Lontana

“Questo fucile di metallo bianco e lucido, quasi irreale per Sulle caotiche bancarelle dei bazar e sui tappeti dei mercanti
la precisione della sua fattura, è comparso per la prima vol- viaggiatori fanno bella mostra rarità di ogni tipo, ciascuna
ta nelle lande della Cittadella Radiosa. Dato il raggio di con la sua storia. Sono qui riportati alcuni elenchi conte-
energia arancione che produce, gli abitanti della Cittadella nenti opzioni aggiuntive sull’origine degli oggetti, le condi-
lo considerano come una rappresentazione dello Splendente zioni in cui sono stati creati o come sono giunti su Kisarta.
e della sua volontà di scacciare le tenebre.”
Non è detto che ottenendo l’oggetto i personaggi debba-
Questo fucile spara raggi di energia solare concentrata. Fun- no conoscerne la storia. Il Game Master potrebbe decidere
ziona a colpo singolo, e ha le proprietà Ricarica e Due Mani che l’obiettivo di una missione sia appunto scoprire le origi-
e una gittata di 24/48 m. Il possessore può usare un'azione ni di un qualche oggetto misterioso.
per effettuare un tiro per colpire a distanza con l’arma, che
infligge 8d10 da fuoco se colpisce. DA DOVE PROVIENE
Dopo essere stata usata, quest'arma impiega fino alla fine Q U E S T O O G G E T T O?
del turno successivo di chi la impugna per ricaricarsi. Non è
possibile usare quest’arma per attaccare in altro modo.
Oggetto non magico, non emette un’aura magica. L’origine di un oggetto è il luogo, il tempo o l’evento che lo
ha generato. Quanto riportato nella tabella seguente è solo
un elenco esemplificativo, che non preclude la possibilità
STRUMENTI MEDICI
di inventare nuove origini per gli oggetti che si deciderà di
Oggetto meraviglioso, raro utilizzare.
Epoca Lontana D20 ORIGINE

“All’interno di un piccolo astuccio di metallo lucido vi sono 1 L'oggetto proviene dall'inizio di tutte le cose, dai
oggetti che ricordano la strumentazione di uno sciamano o tempi arcaici prima della comparsa delle specie
di un guaritore, ma molto, molto più avanzati.” viventi.
2 L'oggetto proviene da Kisarta, originario di Lim-
Con questi particolari strumenti è possibile curare le ferite
bo o di uno dei Domini.
di una creatura.
Gli strumenti possiedono 3 cariche. Finché il personaggio 3 L'oggetto proviene da un mondo rurale domina-
resta in possesso degli strumenti, può usare un'azione e to dalla magia.
spendere 1 carica per curare 2d10 punti ferita a una creatu- 4-5 L'oggetto proviene da un mondo in cui la magia
ra bersaglio. Non è possibile usare gli strumenti più di una non esiste, ma dove tecnica e conoscenze hanno
volta al giorno sulla stessa creatura. Le cariche spese si ricari- portato allo sviluppo di una civiltà.
cheranno all’alba del giorno successivo.
6-7 L'oggetto proviene da un mondo brutale in cui la
Oggetto non magico, non emette un’aura magica.
razza umana è stata schiavizzata dagli orchi.
8-10 L'oggetto proviene da un’era di cui si è persa ogni
memoria.
11-13 L'oggetto proviene da un mondo così sviluppato
a livello scientifico da renderlo incomprensibile
con macchinari tecnologici che semplificano la
vita e donano un’esistenza felice.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


D20 ORIGINE D12 STORIA

14-15 L'oggetto proviene da un mondo in cui non si 4 Tecnologia. Questo oggetto funziona secondo
sono mai sviluppate creature dall’intelligenza su- leggi ignote ai più. Cromato, con inserti fatti di
periore o la magia. strani cristalli e animato da uno spirito di folgore.
16-17 L'oggetto proviene da un mondo in cui esistono Vedendolo in azione, un profano penserebbe alla
solo spiriti e forze primordiali che controllano la semplice magia.
natura e si sfidano tra loro nel plasmare il pianeta. 5 Ignoto. Un oggetto senza un’origine spiegabile è
18 L'oggetto proviene da un mondo in cui la magia già unico di per sé. Neanche il più saggio profeta
si è evoluta come una scienza e non come un’arte ne conosce l’origine. È un oggetto come nessun
mistica. altro: risveglia emozioni contrastanti in chiun-
que vi posi lo sguardo.
19 L'oggetto proviene da un mondo infernale domi-
nato da esseri demoniaci, che sfruttano le razze 6 Peccato. Questo oggetto è strettamente legato a
umanoidi per proprio divertimento e sostenta- un grave peccato della sua cultura d’origine e rea-
mento. gisce in presenza di persone inclini a quel pecca-
to. La sua natura caotica può addirittura influen-
20 L'oggetto proviene da un universo morto in cui il zare le menti più fragili, o così pare.
tempo ha cessato di esistere..
7 Invidia. Quest’oggetto nasce dall’invidia di un
popolo affamato o di un sovrano che vuole più
U N D E T TA G L I O D E L L A potere. Un'invidia trasformata in brama di con-
S U A S T O R I A? quista e potere.
8 Possibilità. Quest’oggetto ha la possibilità di
Come mai è stato creato? E qual è la sua storia? Il Game cambiare la sorte di una persona. Si dice che chi
Master potrebbe scegliere di arricchire la storia di un og- lo ha utilizzato abbia potuto fare qualunque cosa
getto prima introdurlo nel gioco e presentarlo ai giocatori, volesse...o quasi.
ispirandosi a una delle seguenti storie o creandone di nuove. 9 Tradimento. Quest’oggetto reca su di sé i segni
D12 STORIA del tradimento. Usato per tradire un caro amico.
Una storia perduta, il cui eco risuona ancora oggi.
1 Tragedia. Questo oggetto è nato a causa di una
tremenda tragedia che ha colpito il suo creatore. 10 Profezia. Una profezia è stata pronunciata su
Spesso uomini corrotti dalla disperazione com- questo oggetto: avrebbe servito un grande eroe
piono atti forsennati o soccombono, non poten- nella sua impresa. Ma tale profezia è perduta.
do pagare l’alto prezzo delle loro azioni. 11 Nascosto. Il suo creatore ha nascosto quest’ogget-
2 Follia. Questo oggetto nasce da un atto appa- to perché si è accorto che potrebbe sconvolgere la
rentemente inspiegabile. Ciò che un uomo chia- realtà, se solo qualcuno si ricordasse come usarlo.
ma verità, altri si ostinano a chiamarla follia. Ma 12 Riforgiato. Questo oggetto, un tempo distrut-
quali segreti o quali verità cela questa reliquia to, ora è stato riforgiato.
misteriosa?
3 Guerra. L’oggetto reca su di sé i segni di una
guerra tanto importante da aver cambiato la sto-
ria. È intuibile il suo legame con quel conflitto, o
forse incisioni ne rivelano il peculiare passato. È
certo però che questo oggetto ha avuto un ruolo
cruciale in quello scontro.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Q U A L E P E C U L I A R I TÀ LA MAGIA
P O S S I E D E?
S U K I S A R TA
L’oggetto ha qualche funzione o particolarità che lo con-
traddistingue? Il GM può scegliere se caratterizzare ulte- Molti saggi sono intenti allo studio della natura della magia
riormente un oggetto con le peculiarità contenute in questa su Kisarta. Questo ha portato alla creazione di oggetti e in-
tabella o usarle come ispirazione per inventarne di nuove. cantesimi che si basano sulle particolarità di questo strano
mondo.
D8 PECULIARITÀ

1 L’oggetto si illumina di una tenue luce rossa in pre- OGGETTI MAGICI DI


senza di un determinato tipo di creatura o di una K I S A R TA
tipologia di oggetti.
2 L’oggetto si muove da solo, per esempio un vestito Questa sezione introduce alcuni oggetti magici di Kisarta,
che si indossa da solo o una mano di scimmia che si presentati in ordine alfabetico.
apre e si chiude.
3 L’oggetto ha un pulsante, una formula magica o un
ARCO DI MUKALER
altro metodo di attivazione particolare.
Arma (un qualsiasi arco), molto raro (richiede sintonia da
4 L’oggetto, se non impugnato o utilizzato, levita a parte di un viaggiatore o di un ranger)
qualche centimetro da terra.
5 L’oggetto sussurra il nome della persona che lo tie- “Questo arco dorato si dice appartenesse a Mukaler, il più
ne impugnato una volta ogni ora. grande arciere dello Splendente. Forse è vero, forse è falso.
Hai mai provato a lanciare un incantesimo di Mukaler
6 L’oggetto, quando viene inserito all’interno di una con quest’arco? Provaci, avanti!”
borsa, si teletrasporta nella mano del possessore au-
tomaticamente. Questo arco dorato riflette qualsiasi tipo di luce, come a
7 L’oggetto ha un occhio che si muove e guarda in- rappresentare il desiderio di Mukaler di essere egli stesso la
torno a sé. freccia scagliata dallo Splendente, una lama di luce sul cam-
po di battaglia.
8 L'oggetto risponde ad una domanda del suo pos-
Quest’arco fornisce un bonus di + 2 ai tiri per colpire e ai
sessore una volta al giorno. Alcuni ritengono que-
danni effettuati con questa arma magica. Inoltre infligge
ste risposte sagge, altri totalmente sconclusionate.
1d4 danni extra da forza per ogni attacco andato a segno.
Chiunque lo impugni sotto la luce di Kisarta avrà svantag-
gio alle prove di Destrezza (Furtività) a causa della sua capa-
cità di riflettere la luce.
Se si usa questo arco per scagliare un’arma di luce creata con
l’incantesimo freccia di etere di mukaler ('Descrizione degli
incantesimi di Kisarta', pag. 219), l’attacco infliggerà 1d10
danni invece che un 1d8.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


A R M A D E L L’ I M P E R O D I K A R I U L Questo procedimento può essere finché l’arma ha ancora
Arma (qualsiasi), molto raro (richiede sintonia da parte di punti Icore. Ad esempio: con 4 punti Icore si potranno re-
un personaggio con il privilegio di classe Incantesimi) cuperare 4 slot di primo livello, 2 di secondo livello, 1 di
terzo e 1 di primo oppure 1 di quarto livello.
“Si dice che la magia a Kisarta sia instabile, strana,
diversa. Anormale, rispetto a ciò che c’è fuori. Forse è colpa
dell’Icore, oppure l’Icore stesso è la magia instabile di questo A R M A D I K Y LT R A N O S
mondo. Oppure… ma che vuoi che ne sappia io? Sono solo Arma (qualsiasi arma), rarità variabile (richiede sintonia)
un mercante!”
“Nel corso del tempo sono rimasto affascinato e incantato
Quest’arma in ferro rosso con striature nere si dice sia sta- dalle potenzialità dell’Etere. Non penso sia casuale che i
ta forgiata in un fuoco ardente e temprata con pura magia Domini vivano tramite l’Etere… Che sia questa la risposta
che cercavo… O almeno l’effetto di essa…”
dell’Icore. L’elsa raffigura scene di battaglie magiche e il do-
- Kyltranos L’Arcimago
minio di questa spada sull’Icore.
La spada fornisce un bonus di + 2 al tiro per colpire e ai
Quando si colpisce una creatura con quest'arma, essa assor-
danni effettuati con quest’arma magica. Inoltre, ogni volta
be parte dell’Etere che compone il bersaglio. L’Etere sottrat-
che un attacco con quest’arma riduce a 0 i punti ferita di
to viene processato all’interno dell’arma da una formula ar-
una creatura, l’arma assorbe da essa l’Icore ancora presente
cana e rispedito all’esterno sotto forma di fiamma bluastra,
nel suo corpo, accumulandolo nella lama sotto forma di 1
che infligge danni di tipo necrotico al colpo successivo.
punto Icore. L’arma può assorbire fino a 4 punti Icore nello
È un’arma molto rara e ricercata. Kyltranos ne creò poche,
stesso giorno. All’alba di ogni giorno, l’arma consuma tutti i
ma alla fine anche altre persone vennero in possesso del pro-
punti Icore rimasti che ha accumulato.
cesso di creazione da lui inventato. Viene anche chiamata
Con un'azione si possono spendere uno o più punti Icore
l’Arma Sadica, perché più colpisce, più ha possibilità di fare
accumulati nell’arma per recuperare uno slot incantesimo
danni.
di livello pari al numero di punti Icore spesi.
Questa arma magica esiste in tre versioni.

L E T R E V E R S I O N I D E L L'A R M A D I K Y LT R A N O S

RARITÀ BONUS EFFETTO

Raro +1 a tiri per colpire e L’oggetto accumula 1 punto Etere ogni volta che infligge danno a una creatura. Può
tiri per i danni accumulare fino a 5 punti Etere. Quando si colpisce una creatura con quest’arma, si
può decidere di spendere i punti Etere attualmente accumulati dall’arma per infligge-
re un danno necrotico pari ai punti spesi.
Molto raro +2 a tiri per colpire e L’oggetto accumula 2 punti Etere ogni volta che infligge danno a una creatura. Può
tiri per i danni accumulare fino a 10 punti Etere. Quando si colpisce una creatura con quest’arma, si
può decidere di spendere i punti Etere attualmente accumulati dall’arma per infligge-
re un danno necrotico pari ai punti spesi.
Leggendario +3 a tiri per colpire e L’oggetto accumula 3 punti Etere ogni volta che infligge danno a una creatura. Può
tiri per i danni accumulare fino a 15 punti Etere. Quando si colpisce una creatura con quest’arma, si
può decidere di spendere i punti Etere attualmente accumulati dall’arma per infligge-
re un danno necrotico pari ai punti spesi.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


B A C C H E T TA D E L L A B A S T O N E, I C O R E D I D A N U M A L
C O N V E R S I O N E D E L L’ E T E R E Bastone, leggendario (richiede sintonia da un warlock o un
Bacchetta, rara (richiede sintonia) cavaliere stregato)
Questa bacchetta ha 7 cariche. Finché viene impugnata è “Danumal, un guerriero del Crogiolo dei Dannati. Si
possibile usare un’azione per spendere una o più cariche per dice che la sua competenza magica e il suo sapere fossero
lanciare l'incantesimo conversione dell’etere ('Descrizione pari solo alla sua crudeltà. Ha creato questo bastone per
degli incantesimi di Kisarta', pag. 219) (tiro salvezza CD dominare le sue legioni di schiavi e usarli come punta di
15). Spendendo una sola carica si lancia la versione dell’in- lancia del suo esercito.”
cantesimo di quarto livello. Per ogni carica in più che si de-
cide di spendere si incrementa lo slot dell’incantesimo di un L’Icore di Danumal è un lungo bastone di metallo con ve-
livello. nature che ricordano vasi sanguigni su tutta la sua struttura.
La bacchetta riguadagna 1d6 + 1 cariche spese ogni giorno In cima, circondata da quattro artigli di alabastro, vi è una
all’alba. Se vengono spese tutte le cariche si lancia un d20 e sfera di Etere puro.
nel caso il risultato del lancio sia 1 la bacchetta si trasforma Questo bastone può essere impugnato come un bastone
in cenere, andando così distrutta. ferrato magico che conferisce un bonus + 2 ai tiri per colpire
e ai danni effettuati con quest’arma magica.
Il bastone ha 20 cariche che possono essere usate per attiva-
B A C C H E T TA D E L L A
re le seguenti proprietà:
D I S T R U Z I O N E D E L L’ E T E R E
Bacchetta, rara (richiede sintonia) Dominio sui più deboli. Usando 1 carica del bastone sarà
possibile lanciare un incantesimo comando verso un ber-
Questa bacchetta ha 7 cariche. Finché viene impugnata è saglio a portata usando la propria CD dei tiri salvezza.
possibile usare un’azione per spendere una carica o più di
una per lanciare l'incantesimo distruzione dell’etere ('De-
scrizione degli incantesimi di Kisarta', pag. 219) (tiro salvez-
za CD 15). Spendendo una sola carica si lancia la versione
dell’incantesimo di primo livello. Per ogni carica in più che
si decide di spendere si incrementa lo slot dell’incantesimo
di un livello.
La bacchetta riguadagna 1d6 + 1 cariche spese ogni giorno
all’alba. Se vengono spese tutte le cariche si lancia un d20 e
nel caso il risultato del lancio sia 1 la bacchetta si trasforma
in cenere, andando così distrutta.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Dominio completo: Usando 5 cariche del bastone sarà Il bastone ha 20 cariche che possono essere usate per attiva-
possibile lanciare un incantesimo dominare persone ver- re le seguenti proprietà:
so un bersaglio a portata, usando la propria CD dei tiri
Incantesimi: Finché il personaggio impugna il bastone,
salvezza.
può usare un'azione e spendere 1 o più cariche per lan-
Esplosione di Icore Rubata: Usando 7 cariche, come azio-
ciare con esso uno dei seguenti incantesimi, usando la sua
ne bonus, si assorbe da qualsiasi creatura consenziente che
CD del tiro salvezza degli incantesimi e il suo bonus di
si trova entro 18 metri, un totale massimo di 50 punti fe-
attacco dell'incantesimo: conversione dell’etere maggiore
rita, che vengono accumulati nel bastone. Ogni creatura
(8 cariche), distruzione dell’etere (4 cariche, incantesimo
consenziente deciderà quanti punti ferita donare, ed essa
lanciato a livello 4), risucchio dell’etere (3 cariche), aspetto
perderà punti ferita pari a quelli donati. Con un’azione
dell’etere (4 cariche) ('Descrizione degli incantesimi di Ki-
invece sarà possibile rilasciare i punti ferita accumulati
sarta', pag. 219).
in una potente esplosione di forza, una sfera di raggio 9
metri con epicentro sull’incantatore. L’effetto non colpirà Colpo dell’Etere: Si può usare questa proprietà come azio-
nessuna delle creature che hanno donato punti ferita per ne bonus. Spendendo una carica è possibile potenziare il
l’effetto, ma infliggerà un totale di danni da forza pari al bastone con una fiamma bluastra che infligge 1d8 danni
doppio dei punti ferita assorbiti, a meno che non venga da forza in più nella prossima azione di attacco.
superato un tiro salvezza su Destrezza (la CD è pari alla
CD del tiro salvezza degli incantesimi del possessore del Il bastone riguadagna 2d8 + 4 cariche spese ogni giorno
bastone) per dimezzare i danni. all’alba. Se vengono spese tutte le cariche si lancia un d20
e nel caso il risultato del lancio sia 1, il bastone mantiene il
Il bastone riguadagna 2d8 + 4 cariche spese ogni giorno
suo + 2 al tiro per colpire e ai danni, ma perde tutte le altre
all’alba. Se vengono spese tutte le cariche si lancia un d20 e
proprietà. Nel caso il risultato sia un 20 riguadagna 1d8 +
nel caso il risultato del lancio sia 1, il bastone mantiene il
1 cariche.
suo + 2 al tiro per colpire e ai danni, ma perde tutte le altre
proprietà. Nel caso il risultato sia un 20 riguadagna 1d8 +
1 cariche. BRACCIALI DELLA FURIA
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia da parte di un
devastatore)
BASTONE DI MANUIK
Bastone, leggendario (richiede sintonia da un mago, war- “I grandi e potenti devastatori forgiarono questi bracciali
lock o uno stregone) fatti di metallo con inserti in pelliccia di demoni del Cro-
giolo per canalizzare la loro furia sul campo di battaglia.
“Manuik era ossessionato dalle possibilità date dall’E- Credimi, un devastatore con questi bracciali è un nemico
tere. Questo bastone è il suo capolavoro, l’esperimento che che non vorrai mai incontrare.”
racchiude tutti i suoi studi, un oggetto dal potere quasi
infinito su Kisarta. Chi lo impugna può assoggettare Questi bracciali aumentano il danno inflitto dal loro pos-
l’Etere al suo controllo.” sessore. Permettono di sommare il bonus di competenza al
danno con ogni attacco compiuto utilizzando il privilegio
Un bastone di legno, annerito con fuoco magico e arric- di classe Arma del Devastatore. Inoltre permettono di ma-
chito con particolari di metallo ricavato dalle profondità di nifestare un ulteriore tipo di Arma del Devastatore rispetto
Limbo. In cima vi è incastonato un cristallo di Etere puro a quelle già a disposizione del personaggio, ogni volta che si
su cui è incisa una formula magica che conferisce potere allo usa il privilegio di classe Arma del Devastatore.
strumento.
Questo bastone può essere impugnato come un bastone
ferrato magico che conferisce un bonus di + 2 ai tiri per col-
pire e ai danni degli attacchi effettuati con quest’arma magi-
ca. Finché il personaggio lo impugna, ottiene un bonus di
+2 alla Classe Armatura, ai tiri salvezza e ai tiri per colpire
con incantesimo

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


C A P P E L L O D E L M U TA F O R M A GEMMA DELLA MENTE
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia da parte di
uno demiurgo)
“Con questo cappello si può imbrigliare la forza dell’Etere e
modificare il proprio corpo. Sei interessato?” “Una vera rarità! La mente di un mago intrappolata in
cristalli di Etere puro. Sembrano il frutto di una pratica
Questo cappello (a falda larga, con una piccola piuma) per- assai crudele, ma i poteri che potrebbero conferire a uno
mette di alterare l’Etere del proprio corpo e di ciò che si in- come te sono unici. Vuoi davvero rinunciarvi per una bana-
dossa come per l’incantesimo aspetto dell’etere ('Descrizione le questione morale?”
degli incantesimi di Kisarta', pag. 219). L’effetto di altera-
zione si può usare per un totale giornaliero di 10 minuti, Queste gemme, intessute ognuna su una fascia, hanno ef-
non per forza consequenziali ma con utilizzi della durata di fetti diversi determinati dal tipo di mente intrappolata nella
almeno 1 minuto per volta. gemma. Di seguito una lista delle tipologie di gemme con
Si può attivare il cappello come un’azione bonus. I 10 mi- relativo effetto.
nuti si ricaricano ogni giorno all’alba. GEMMA EFFETTO

Mente Analitica Aumenta di 1 la CD dei tiri salvezza


FA R E T R A D I M U K A L E R dei privilegi di classe del demiurgo.
Oggetto meraviglioso, non comune Mente Dominante Il numero di Dadi Massimi Utiliz-
zabili del demiurgo aumenta di 1.
“Sei un arciere, vedo. Dunque, non puoi fare a meno di
questa faretra. Bella, lucente e soprattutto… genera frecce Mente La portata dei privilegi Connes-
all’infinito! Al giusto tempo e al giusto prezzo.” Innamorata sione Mentale e Mente Collettiva
aumenta di 36 metri.
Mukaler era un arciere guardiano delle mura della Cittadel- Mente Superiore La Riserva Mentale del demiurgo
la Radiosa, un valoroso servitore dello Splendente che aveva aumenta di 2.
combattuto contro le trame del vecchio Guardiano. Si dice
Mente Violenta Quando si usa Dominio della Men-
che il suo occhio fosse guidato dalla luce stessa di Cyrthiur.
te per infliggere danni extra spen-
La sua faretra, di morbida pelle marrone, decorata con fili
dendo dadi dalla Riserva Mentale
d’oro e lo stemma dello Splendente, ha la particolarità di
del demiurgo, è possibile aggiungere
assorbire l'Etere intorno a sé facendo comparire all'alba suc-
il proprio bonus di competenza ai
cessiva un numero di munizioni (adatte all’arma del posses-
danni extra.
sore della faretra) pari a 20 all’interno della faretra.
Queste munizioni svaniscono il turno successivo a quello in Non è possibile entrare in sintonia con più di una gemma
cui vengono estratte dalla faretra. allo stesso tempo, le due menti in esse contenute entrereb-
bero in conflitto.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


G U A N T O D E L L’A B O M I N I O LANCIA DEL DESTINO
Oggetto meraviglioso, rarità variabile (richiede sintonia da DI AZUMUL
parte di un abominio) Arma (giavellotto, lancia o lancia da cavaliere), molto raro
(richiede sintonia da parte del cavaliere stregato)
“Avrete sicuramente sentito parlare degli abomini. Creatu-
re innaturali, perverse. Pensare che tutti noi, quando siamo “Questa lancia apparteneva ad Azumul, un grande
arrivati, abbiamo rischiato di diventare come loro. Bah! cavaliere stregato. Si dice che i suoi colpi squarciassero anche
Però un uccellino mi ha detto che tu viaggi con uno di quei la roccia, ma forse un guerriero come te non saprebbe cosa
mostri. Beh, allora questo oggetto potrebbe tornarti utile.” farsene di questa vecchia lancia.”

Un guanto di pelle grigia, a un esame più attento forse pelle Questa lancia, fatta interamente di argento,
umana. Sulla punta delle dita sono cuciti, con un filo rosso fornisce un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai
e nero, cinque artigli provenienti da una bestia delle pro- danni degli attacchi effettuati con quest’arma
fondità di cui persino gli dei hanno dimenticato il nome. magica. Inoltre, potenzia il Colpo del Fato
Fintanto che si indossa questo guanto su una mano, non è del cavaliere stregato aggiungendo un d8 di
possibile usarla per impugnare o utilizzare alcunché. danno a ogni uso del privilegio.
L’oggetto potenzia il privilegio di classe Forme dell’Abomi-
nio, ed è possibile trovarlo in tre versioni differenti.
RUBA ANIMA DI
RARITÀ EFFETTO MANKLET
Arma (qualsiasi spada), leggendario
Raro L'abominio ottiene un bonus di +1 ai tiri
(richiede sintonia)
per colpire con incantesimo e alla CD del
tiro salvezza degli incantesimi associato alle “Kisarta e i suoi Domini sono retti da
sue Forme dell'Abominio. regole ben diverse da quelle degli altri
Molto raro L'abominio ottiene un bonus di +2 ai tiri mondi, Si può vendere e comprare tut-
per colpire con incantesimo e alla CD del to… e si può rubare tutto. Oggetti, ricordi
tiro salvezza degli incantesimi associato alle e persino l’anima!”
sue Forme dell'Abominio. L’abominio può
utilizzare l’oggetto per attivare una Forma Questa lama nera fu creata da Manklet,
a lui nota senza consumare un utilizzo del un signore della guerra Kisarthi, nel
privilegio Forme dell'Abominio. Non potrà Crogiolo dei Dannati, forgiata con
farlo di nuovo fino alla fine del suo prossi- l’Etere di diecimila vittime.
mo riposo lungo. È dotata del potere di rubare l’a-
nima di chi perisce sotto i suoi
Leggendario L'abominio ottiene un bonus di +3 ai tiri
colpi.
per colpire con incantesimo e alla CD del
La Ruba Anime fornisce un
tiro salvezza degli incantesimi associato alle
bonus di +2 ai tiri per colpire
sue Forme dell'Abominio. L’abominio può
e ai danni effettuati con essa.
utilizzare l’oggetto per attivare una Forma
Inoltre, quando un attacco
a lui nota senza consumare un utilizzo del
effettuato con la Ruba Ani-
privilegio Forme dell'Abominio. Non potrà
ma riduce a 0 i punti ferita di
farlo di nuovo fino alla fine del suo prossi-
una creatura, l’arma assorbe 1
mo riposo lungo.
punto Anima dalla creatura.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


La Ruba Anima non funziona su creature che non dispon- quantità di punti Etere, la spada smette di assorbire punti
gono di un valore di punti Anima. L’arma può accumulare ferita dal possessore dell'arma. Quando si colpisce una cre-
fino a un massimo di 3 punti Anima, che possono essere atura con quest’arma magica, si può decidere di spendere
spesi per ottenere i seguenti effetti: i punti Etere accumulati dall’arma per infliggere un danno
necrotico pari ai punti spesi. Quando i punti Etere vengono
• Come azione bonus, si può spendere 1 punto Anima rilasciati, la spada riprende ad assorbire punti ferita dal pos-
accumulato per infliggere +5 danni al prossimo colpo sessore, finché la modalità di accumulo non viene disattiva-
inferto con quest’arma. ta con un’azione bonus.
• Come azione bonus, è possibile spendere uno o più Come riportato nella tabella seguente, più la versione della
punti Anima accumulati per tirare altrettanti d12 e re- spada è rara, più punti Etere potrà accumulare.
cuperare punti ferita pari all’ammontare ottenuto.
RARITÀ BONUS EFFETTO
• È possibile tentare di trasferire 1 punto Anima dalla
lama a sé stessi grazie a un rituale di 10 minuti. Al ter- Non - La spada assorbe 1 punto ferita
mine del rituale, il personaggio deve superare un tiro comune dal suo possessore all'inizio del
salvezza su Saggezza con CD 24 per guadagnare il pun- suo turno trasformandolo in 1
to Anima. Fallendo il tiro salvezza, tutti i punti Anima punto Etere. La spada può accu-
contenuti nella spada vengono rilasciati e perduti e il mulare fino a 5 punti Etere.
soggetto che ha eseguito il rituale ottiene una follia per- Rara +1 a tiri per La spada assorbe 2 punti ferita
manente. colpire e tiri dal suo possessore all'inizio del
per i danni suo turno trasformandoli in 2
S PA D A D I YA N O G H O L punti Etere. La spada può accu-
Arma (una qualsiasi spada), rarità variabile (richiede sinto- mulare fino a 10 punti Etere.
nia) Molto +2 a tiri per La spada assorbe 3 punti ferita
rara colpire e tiri dal suo possessore all'inizio del
“Sì, pare proprio un’arma di Kyltranos… ma non lo è.
per i danni suo turno trasformandoli in 3
Come lo so? L’elsa è troppo grezza, e poi ha questa specie
punti Etere. La spada può accu-
di bracciale succhia-anima che fa accapponare la pelle. Il
vecchio Yanoghol ha fatto del suo meglio, ma non valeva mulare fino a 15 punti Etere.
la metà del grande Arcimago Kyltranos.”

Questa spada ha la particolarità, esattamente come l'oggetto STRUMENTI DEI MEDICI


'Arma di Kyltranos', di risucchiare Etere per generare fiamme D E L L’ E T E R E
bluastre che infliggono danni di tipo necrotico. Il suo crea- Oggetto meraviglioso, non comune
tore non riuscì mai a capire come far assorbire l’Etere del
bersaglio alle sue armi e, non trovando altra soluzione al “Questo set di strumenti medici è esattamente ciò che fa
per voi. Se gli date il giusto tempo, non finiranno mai di
problema, fece in modo che le sue spade potessero farlo tra-
guarirvi. Parola di mercante!”
mite un bracciale collegato all’elsa indossato dal possessore
della spada.
Un personaggio può utilizzare questi strumenti alla stessa
Come azione bonus è possibile attivare la modalità di accu-
maniera di una borsa del guaritore. A differenza di una borsa
mulo della spada.
del guaritore, questi strumenti non si esauriscono nel tempo.
Quando si attiva questa modalità, la spada assorbe un certo
numero di punti ferita dal suo possessore, attraverso il brac-
ciale collegato all'elsa, all'inizio di ogni suo turno, e li tra-
sforma in punti Etere. Dopo aver immagazzinato una certa

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


INCANTESIMI
Incantesimi e tempo
LISTE INCANTESIMI Alcuni incantesimi hanno una durata e un tempo di
lancio superiore al calcolo in round. Dato che in Kisar-
Questa sezione descrive i nuovi incantesimi presenti su Kisarta. ta la procedura di calcolo del tempo, specie quando si va
oltre i secondi o i minuti, è difficile e complessa, per via
La prima parte della sezione introduce le liste degli incan- della mancanza di riferimenti naturali atti al calcolo di
tesimi delle classi da incantatore. Per le liste degli incantesimi quest’ultima in maniera lineare, spetterà al Game Master
delle nuove classi vengono elencati sia gli incantesimi prove- il compito di indicare ai giocatori l’esatta durata dei loro
nienti dal gioco di ruolo più famoso del mondo che i nuovi effetti, specie di quelli a lungo termine.
incantesimi presentati in questo manuale (indicati con un
asterisco). Per le liste degli incantesimi delle classi base ven- Ad esempio, per un incantesimo che dura otto ore toc-
gono elencati solo i nuovi incantesimi presentati in questo cherà al GM indicare al giocatore che lo ha lanciato o che
manuale (senza asterisco), da aggiungere a quelli già noti di ne sta beneficiando quando scadranno le otto ore.
queste classi.
La morte dove non c’è morte
La seconda parte di questa sezione contiene le descrizio-
ni approfondite dei nuovi incantesimi, presentate in ordine Su Kisarta la necromanzia è una pratica studiata con at-
alfabetico. tenzione e che domina l’interesse degli arcanisti più ligi e
desiderosi di scoprire la natura di questo mondo. In un
luogo in cui la morte non esiste, non avviene lo stesso per
la non morte. Quando il valore di punti Anima di una
creatura scende a 0, l’anima lascia definitivamente il cor-
po e finisce dispersa nella Tomba Eterea.

Ciò che rimane del corpo dopo tale dipartita è da consi-


derarsi a tutti gli effetti un cadavere per quelle capacità e
incantesimi che ne richiedono l’uso. È quindi possibile
che in diversi punti di Kisarta ci si possa imbattere in veri
e propri cadaveri. Il Game master ha l’ultima parola sulla
presenza di cadaveri in base all’ambiente in cui si trovino
i personaggi.

Regola opzionale sui nuovi incantesimi

I nuovi incantesimi presentati in questo manuale posso-


no essere inseriti fin da subito nelle liste degli incantesimi
di ogni classe, oppure il Game Master può decidere di
farli sbloccare nel corso del gioco tramite imprese o ri-
trovamenti particolari. Si consiglia al GM di decidere at-
tentamente prima dell’inizio della campagna se utilizzare
questa regola, consultandosi anche con i suoi giocatori
per individuare la soluzione che possa portare maggior
divertimento al tavolo.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


NUOVE 2° LIVELLO 5° LIVELLO Caratteristica Potenziata
CLASSI Blocca Persone Anima Richiamata * Conversione dell’Etere
Cecità/Sordità Cono di Freddo Minore *
INCANTESIMI Fiamma Perenne Conoscenza delle Leggende Fiamma Perenne
D A C AVA L I E R E Folata di Vento Contagio Freccia Acida
S T R E G AT O
Frantumare Evoca Elementale Metamorfosi dell’Etere *
Natura del Cavaliere * Legame Planare Oscurità
Immagine Speculare Legame Telepatico Presagio
TRUCCHETTI Individuazione dei Pensieri Muro di Pietra Punizione Marchiante
(LIVELLO 0) Invisibilità Passapareti Scurovisione
Fiotto Acido Levitazione Telecinesi Sfocatura
Illusione Minore Maledizione dell’Etere *
INCANTESIMI DA 3° LIVELLO
Luce Movimenti del Ragno
V I A G G I AT O R E
Mano Magica Oscurità Capanna
Messaggio Passo Velato Camminare sull’Acqua
Produrre Fiamma Scassinare 1° LIVELLO Creare Cibo e Acqua
Raggio di Gelo Serratura Arcana Chiaroveggenza
Allarme
Resistenza Sfera Infuocata Fondersi nella Pietra
Amicizia con gli Animali
Riparare Forma Gassosa
Anatema
Spruzzo Velenoso 3°LIVELLO Icore Nocivo *
Bacche Benefiche
Tocco Gelido Cerchio Magico Immagine Maggiore
Caduta Morbida
Chiaroveggenza Intermittenza
Charme su Persone
1° LIVELLO Controincantesimo Invocare il Fulmine
Comprensione dei Linguaggi
Allarme Destriero Fantomatico Luce Diurna
Disco Fluttuante
Anatema Fulmine Muro di Vento
Distruzione dell’Etere *
Armatura Magica Immagine Maggiore Nube Maleodorante
Immagine Silenziosa
Caduta Morbida Intermittenza Paura
Individuazione delle Malattie
Camuffare Se Stesso Natura della Freccia * Protezione dall’Energia
e dei Veleni
Comando Natura del Guardiano * Respirare sott’Acqua
Intralciare
Dardo Incantato Paura Risucchio dell’Etere *
Luminescenza
Distruzione dell’Etere * Protezione dall’Energia Scagliare Maledizione
Mani Brucianti
Immagine Silenziosa Risucchio dell’Etere * Tocco del Vampiro
Marchio del Cacciatore
Individuazione del Magico Velocità Tracciamento dell’Etere *
Nube di Nebbia
Intimorire Infernale Onda Tonante
Intralciare 4° LIVELLO 4° LIVELLO
Passo Veloce
Lama di Kyltranos * Aspetto dell’Etere * Confusione
Purificare Cibo e Bevande
Luminescenza Confusione Controllare Acqua
Ritirata Rapida
Onda Tonante Controllare Acqua Divinazione
Saltare
Saltare Esilio Dominare Bestie
Scudo
Scritto Illusorio Evoca Elementali Minori Esilio
Sonno
Scudo della Fede Libertà di Movimento Fabbricare
Spruzzo Colorato
Spruzzo Colorato Memoria Viva * Freccia di Etere di Mukaler *
Veleno dell’Icore *
Trova Famiglio Occhio Arcano Inaridire
Vita Falsata
Vita Falsata Porta Dimensionale Insetto Gigante
Pelle di Pietra 2° LIVELLO Interdizione alla Morte
Santuario Privato Invisibilità Superiore
Alterare Se Stesso
Muro di Fuoco Libertà di Movimento
Animale Messaggero
Scudo di Fuoco Localizza Creatura
Calmare Emozioni
Segugio Fedele Memoria Viva *

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


INCANTESIMI
CLASSI
Porta Dimensionale 8° LIVELLO
Conversione dell’Etere DA MAGO
BASE
Santuario Privato
Scudo di Fuoco Maggiore
Segugio Fedele
INCANTESIMI 9° LIVELLO 1° LIVELLO
Tentacoli Neri
DA BARDO Purificare Etere Distruzione dell’Etere
Terreno Illusorio
INCANTESIMI 2° LIVELLO
5° LIVELLO
TRUCCHETTI (LIVELLO 0) DA DRUIDO Conversione dell’Etere
Blocca Mostri
Ondata di Musica Minore
Creazione
Comunione 1° LIVELLO 1° LIVELLO 3 °LIVELLO
Comunione con la Natura Araldo del Rinnegato
Distruzione dell’Etere Risucchio dell’Etere
Cono di Freddo Distruzione dell’Etere
Conoscenza delle Leggende 2° LIVELLO 4° LIVELLO
Fuorviare 2° LIVELLO
Danza dell’Etere Aspetto dell’Etere
Guscio Anti-Vita Conversione dell’Etere
Legame Planare Conversione dell’Etere
3° LIVELLO Minore Memoria Viva
Muro di Forza
Risucchio dell’Etere Metamorfosi dell’Etere
Nube mortale
5° LIVELLO
Passapareti 4° LIVELLO 3° LIVELLO
Scrutare Anima Richiamata
Aspetto dell’Etere Risucchio dell’Etere
Traslazione Arborea
Memoria Viva 6° LIVELLO
4° LIVELLO Esplosione di Kyltranos
5° LIVELLO Aspetto dell’Etere
Anima Richiamata Conversione dell’Etere 7° LIVELLO
Lancia di Etere
INCANTESIMI 5° LIVELLO di Kyltranos
DA CHIERICO Anima Richiamata
8° LIVELLO
6°LIVELLO Conversione dell’Etere
1° LIVELLO
Metamorfosi dell’Etere Maggiore
Etere Curativo Inferiore
Superiore
Distruzione dell’Etere 9° LIVELLO
8° LIVELLO Purificare Etere
2° LIVELLO
Conversione dell’Etere
Benedire l’Icore INCANTESIMI DA
Maggiore
Etere Curativo PA L A D I N O
9° LIVELLO
3° LIVELLO
Tempesta Elementale di 1° LIVELLO
Risucchio dell’Etere
Kyltranos
Distruzione dell’Etere
4° LIVELLO Purificare Etere Lama di Kyltranos
Aspetto dell’Etere
Memoria Viva 2° LIVELLO
Armatura Santificata di Etere
5° LIVELLO Conversione dell’Etere
Anima Richiamata Minore
Trama dell’Icore Etere Curativo

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


3° LIVELLO 7° LIVELLO 7° LIVELLO
Risucchio dell’Etere Lancia di Etere Lancia di Etere
di Kyltranos di Kyltranos
INCANTESIMI DA
RANGER 8° LIVELLO 8° LIVELLO
Conversione dell’Etere Conversione dell’Etere
1° LIVELLO Maggiore Maggiore
Distruzione dell’Etere 9° LIVELLO 9° LIVELLO
Veleno dell’Icore
Purificare Etere Purificare Etere
2° LIVELLO INCANTESIMI DA
Conversione dell’Etere WA R L O C K
Minore

3° LIVELLO 1° LIVELLO
Icore Nocivo Distruzione dell’Etere
Risucchio dell’Etere
Tracciamento dell’Etere 2° LIVELLO
Conversione dell’Etere
4° LIVELLO Minore
Aspetto dell’Etere Maledizione dell’Etere
Freccia di Etere di Mukaler
3° LIVELLO
INCANTESIMI DA
Icore Nocivo
STREGONE Risucchio dell’Etere
Tracciamento dell’Etere
1° LIVELLO
4° LIVELLO
Distruzione dell’Etere
Aspetto dell’Etere
2° LIVELLO Conversione dell’Etere
Conversione dell’Etere Memoria Viva
Minore
5° LIVELLO
3° LIVELLO Anima Richiamata
Risucchio dell’Etere
6° LIVELLO
4° LIVELLO Esplosione di Kyltranos
Aspetto dell’Etere
Conversione dell’Etere
Memoria Viva

5° LIVELLO
Anima Richiamata

6° LIVELLO
Esplosione di Kyltranos

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


DESCRIZIONE DEGLI Per controllare il non morto, l’incantatore deve usare un'a-
INCANTESIMI DI zione bonus ad ogni turno per mantenere la concentrazione,
K I S A R TA fino a un massimo di 1 minuto. Nel caso l'incantatore non
impartisca ordini al non morto, questi non compirà alcuna
azione.
Gli incantesimi su Kisarta interagiscono con l’Etere e si atti- Il non morto agisce alla fine del turno del personaggio che lo
vano tramite l’Icore. Un personaggio che non abbia accesso ha evocato e non può allontanarsi a più di 36 metri da esso.
all’Icore o un oggetto o creatura che non siano fatti di Etere Se si allontana oltre i 36 metri, se l’incantatore perde la con-
non potranno usare questi incantesimi. centrazione o quando trascorre un minuto dall'evocazione, la
creatura si incenerisce e l’anima viene liberata.
Se l’incantatore perde la concentrazione su un vampiro evo-
A N I M A R I C H I A M ATA
cato da questo incantesimo, il vampiro, invece di dissolversi,
Necromanzia di 5° livello passa sotto il controllo del Game Master per i turni che ri-
Tempo di lancio: 1 reazione, che l’incantatore effettua mangono fino termine dell’incantesimo.
quando una creatura che può vedere, che ha punti Anima Il grado sfida della creatura da cui è stata strappata l'anima
e che è entro 9 metri scende a 0 punti ferita influenza il tipo di non morto che si genera con questo in-
cantesimo.
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (un Frammento d'Etere) GS NON MORTO
Durata: 4 ore 1/4 - 1/2 Scheletro o Zombie
1–6 Scheletro Minotauro o Ogre Zombie
L’incantatore concentra i resti di una creatura strappata alla 7 - 12 Progenie Vampirica
vita su Kisarta in un Frammento d'Etere così da poterlo ri-
13 - 20 Vampiro (senza le azioni leggendarie)
utilizzare per animare un corpo e ottenere così un potente
alleato non morto.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza. Se ha
A R A L D O D E L R I N N E G AT O
successo, l’incantatore non riesce nel suo intento. Se fallisce,
l’incantatore riesce a manipolare le energie dell’Icore per in- Invocazione di 1° livello
globare la sua anima nel Frammento d'Etere. Nel caso la cre- Tempo di Lancio: 1 azione bonus
atura bersaglio non disponga di punti Anima l’incantesimo
Gittata: Incantatore
fallisce automaticamente.
Il Frammento d'Etere contenente l’anima della creatura Componenti: V
rimane integro per le successive 4 ore, poi si sbriciola libe- Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
rando l’anima, che svanisce nell'Etere. L’incantatore non
può creare più di un Frammento contenente un'anima alla
volta. Nel caso l’incantatore usi questo incantesimo una I druidi rinnegati non accettano la natura distorta di Kisarta
seconda volta, mentre è già in possesso di un Frammento e vogliono incenerirne ogni traccia.
contenente un’anima da lui inglobata, il primo Frammento L’incantatore può infiammare completamente le braccia
si sbriciolerà rilasciando l’anima contenuta al suo interno, per un minuto. Per tutta la durata dell'incantesimo i colpi
che svanirà nell'Etere. senz’armi o gli attacchi eseguiti con armi naturali infliggono
In ogni momento durante queste 4 ore, con un’azione l’in- 1d6 danni da fuoco aggiuntivi.
cantatore può manipolare l’anima all’interno del Frammen-
to e infonderla in un corpo morto che si trovi nel raggio
di 18 metri da lui. Infondere l’anima in un cadavere non
richiede alcuna prova. Questo permette all’incantatore di
creare un non morto che obbedisce a ogni suo comando,
che gli viene impartito telepaticamente senza richiedere l'u-
tilizzo di un'azione.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


A R M AT U R A S A N T I F I C ATA B E N E D I R E L’ I C O R E
DI ETERE Ammaliamento di 2° livello
Trasmutazione di 2° livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Tempo di Lancio: 1 reazione, che l’incantatore effettua Gittata: Contatto
quando è colpito da un attacco o bersagliato dall’incante- Componenti: V, S, M (una medaglietta raffigurante i Do-
simo dardo incantato mini, del valore di almeno 1 Frammento d'Etere)
Gittata: Incantatore Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Componenti: V, S
Durata: 1 round
L’incantatore tocca una creatura consenziente e la benedice,
potenziando la sua magia. Ogni volta che il bersaglio effet-
L’incantatore crea una superficie cristallina di Etere che ri- tua un tiro per colpire con un incantesimo, prima che l’in-
veste il proprio corpo di luce sacra. Fino alla fine del pro- cantesimo termini può tirare un d4 e aggiungere il numero
prio turno successivo, l’incantatore ottiene un bonus + 5 ottenuto al suo tiro per colpire con incantesimo. Inoltre, la
alla CA da applicare anche all’attacco innescante. CD del tiro salvezza degli incantesimi ottiene un bonus di
+1 per la durata di questo incantesimo.

A S P E T T O D E L L’ E T E R E
Trasmutazione di 4° livello (rituale) C O N V E R S I O N E D E L L’ E T E R E
Trasmutazione di 4° livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri Tempo di Lancio: 10 minuti

Componenti: V, S, M (100 Frammenti d'Etere, che l'incan- Gittata: Incantatore (cubo con spigolo di 12 metri)
tesimo consuma) Componenti: V, S, M (100 Frammenti d'Etere, che l'incan-
Durata: 8 ore tesimo consuma)
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Questo incantesimo funziona solo su creature fatte di Etere.


L’incantatore impone la magia dell’Icore su di una creatura Questo incantesimo funziona solo con oggetti o ambienti
consenziente che può vedere entro gittata. L’Etere che com- fatti di Etere.
pone il corpo della creatura si modifica finché non assume L’incantatore modifica l'Etere in un’area cubica con spigolo
l’aspetto di un oggetto di arredamento o di un elemento di 12 metri di cui è il punto di origine. Questo gli permette
naturale, come una sedia, un tavolo o una roccia, permet- di tramutare la zona a suo piacere, creando strutture, fossi,
tendogli di camuffarsi perfettamente con l’ambiente circo- avvallamenti e qualsiasi altra cosa che riesca a immaginare
stante. concretamente. Tutte le creature presenti nell’area, a parte
L’incantesimo non può trasformare la creatura in un l’incantatore e fino a 7 creature a sua scelta, vengono trasci-
oggetto o un elemento naturale di una taglia differen- nate all’esterno dell’area senza subire alcun danno.
te rispetto a quella della creatura. La creatura mantiene Tutto ciò che è presente all'interno dell'area potrà essere uti-
i suoi punti ferita. Finché la creatura si trova in questa lizzato come materiale per la modifica dell’ambiente stesso.
forma non può muoversi, né usare oggetti o privilegi di L’incantatore può volontariamente escludere da questo ef-
classe, ma può continuare a usare tutte le capacità che la fetto uno o più oggetti della cui presenza è cosciente e che è
sua nuova forma permette. La creatura manterrà tutti i in grado di vedere. Gli oggetti magici, gli oggetti arcaici e gli
suoi sensi, quindi potrà osservare e sentire ciò che suc- oggetti indossati o impugnati da una creatura non vengono
cede intorno ad essa, ma perderà la capacità di parlare. mai influenzati da quest’effetto. Quando l’incantesimo si
La creatura soggetta a questo incantesimo in qualsiasi mo- esaurisce o quando l’incantatore perde concentrazione, l’a-
mento può, come azione bonus, terminare l’incantesimo e rea tornerà al suo stato normale, come se non fosse mai stata
ritornare alla sua normale forma. modificata, compresi tutti gli oggetti che erano lì presenti.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


C O N V E R S I O N E D E L L’ E T E R E qualsiasi altra cosa che riesca a immaginare concretamente.
MAGGIORE Tutte le creature presenti nell’area, a parte l’incantatore e
Trasmutazione di 8° livello fino a 7 creature a sua scelta, vengono trascinate all’esterno
dell’area senza subire alcun danno. Tutto ciò che è presente
Tempo di Lancio: 1 ora all'interno dell'area potrà essere utilizzato come materiale
Gittata: Incantatore (cubo con spigolo di 45 metri) per la modifica dell’ambiente stesso. L’incantatore può vo-
Componenti: V, S, M (1000 Frammenti d'Etere o 1 Mone- lontariamente escludere da questo effetto uno o più ogget-
ta d'Etere, che l'incantesimo consuma) ti della cui presenza è cosciente e che è in grado di vedere.
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora Gli oggetti magici, gli oggetti arcaici e gli oggetti indossati
o impugnati da una creatura non vengono mai influenzati
da quest’effetto.
Questo incantesimo funziona solo con oggetti o ambienti Quando l’incantesimo si esaurisce o quando l’incantatore
fatti di Etere. perde concentrazione, l’area tornerà al suo stato normale,
L’incantatore modifica l'Etere in un’area cubica con spigolo come se non fosse mai stata modificata, compresi tutti gli
di 45 metri di cui è il punto di origine. Questo gli permette oggetti che erano lì presenti.
di tramutare la zona a suo piacere, creando strutture, fossi,
avvallamenti e qualsiasi altra cosa che riesca a immaginare E T E R E C U R AT I V O
concretamente.
Invocazione di 2° livello
Tutte le creature presenti nell’area, a parte l’incantatore e
fino a 7 creature a sua scelta, vengono trascinate all’esterno Tempo di Lancio: 1 Minuto
dell’area senza subire alcun danno. Gittata: Contatto
Tutto ciò che è presente all'interno dell'area potrà essere
Componenti: V, S
utilizzato come materiale per la modifica dell’ambiente stes-
so. L’incantatore può volontariamente escludere da questo Durata: Istantaneo
effetto uno o più oggetti della cui presenza è cosciente e che
è in grado di vedere. Gli oggetti magici, gli oggetti arcaici e
Concentrandosi, l’incantatore benedice un Frammento
gli oggetti indossati o impugnati da una creatura non ven-
d'Etere. Il Frammento benedetto risplende di una tenue
gono mai influenzati da quest’effetto.
luce azzurra e, se ingerito, cura 1d8 punti ferita prima di
Quando l’incantesimo si esaurisce o quando l’incantatore
dissolversi. Il Frammento benedetto permane fino a che
perde concentrazione, l’area tornerà al suo stato normale,
non viene ingerito.
come se non fosse mai stata modificata, compresi tutti gli
L’incantatore può creare fino a 5 Frammenti d'Etere bene-
oggetti che erano lì presenti.
detti in questo modo. Se tenta di crearne un sesto, uno dei
precedenti si polverizza all’istante.
C O N V E R S I O N E D E L L’ E T E R E
MINORE Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o
Trasmutazione di 2° livello
superiore, il Frammento d'Etere benedetto cura 1d8 pun-
Tempo di Lancio: 10 minuti ti ferita in più per ogni slot incantesimo superiore al 2°.
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (1 Frammento d'Etere, che l'incan-
tesimo consuma)
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Questo incantesimo funziona solo su oggetti o ambienti


fatti di Etere. L’incantatore indica un'area cubica con spigo-
lo di 3 metri entro gittata all'interno della quale potrà mo-
dificare l’Etere per creare strutture, fossati, avvallamenti e

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


E T E R E C U R AT I V O I N F E R I O R E DADO DI
TAGLIA PF CA ESEMPIO
Invocazione di 1° livello. DANNO

Tempo di Lancio: 1 azione Un sasso, un


Minuscola   10 18 libro, una 1d4
Gittata: Contatto
forchetta
Componenti: V, S
Una sedia, un
Durata: Istantaneo Piccola 15 16 1d6
piccolo mobile
Un tavolino,
Media 20 13 1d8
Concentrandosi, l’incantatore benedice un Frammento una panca
d'Etere. Il Frammento benedetto risplende di una tenue Un tavolo, un
luce azzurra e, se ingerito, cura 1 punto ferita prima di dis- Grande 25 10 macigno, resti 1d10
solversi. Il Frammento benedetto permane fino a che non di rovine
viene ingerito. L’incantatore può creare fino a 5 Frammenti
d'Etere benedetti in questo modo. Se tenta di crearne un
sesto, uno dei precedenti si polverizza all’istante. Non si potrà animare nessun oggetto superiore alla taglia
Grande. Ogni oggetto (che non sia un’arma), quando usa-
to per attaccare con questo incantesimo, subisce lo stesso
D A N Z A D E L L’ E T E R E
quantitativo di danno che infligge, ignorando la sua soglia
Trasmutazione di 2° livello di danno.
Tempo di Lancio: 1 azione Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
Gittata: 9 metri incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o
Componenti: V, S, M (uno strumento musicale) superiore, l’incantesimo potrà animare un oggetto in più
per ogni due slot incantesimo superiori al 2°.
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

D I S T R U Z I O N E D E L L’ E T E R E
L’incantatore, tramite il suo strumento musicale, genera Invocazione di 1° livello
una potente ondata di Icore che viene convogliata all’in-
terno di un singolo oggetto situato entro gittata e che egli Tempo di Lancio: 1 azione
sia in grado di vedere. L’oggetto non può animato, magico, Gittata: 9 metri
arcaico, né indossato o impugnato da un’altra creatura. Gli Componenti: V, S
oggetti impugnati dall’incantatore, invece, valgono ai fini di Durata: Istantaneo
questo incantesimo.
L’oggetto bersaglio si anima, danzando nell’aria, totalmente
sotto il controllo dell’incantatore. Usando un’azione bonus Questo incantesimo funziona solo su oggetti fatti di Etere.
durante il suo turno, l’incantatore potrà far muovere l’og- Dalle dita dell’incantatore parte un raggio viola che colpi-
getto, o farlo attaccare. L’oggetto userà il tiro per colpire con sce un oggetto situato entro gittata e che egli sia in grado
incantesimo dell’incantatore e sommerà il modificatore del- di vedere infliggendogli 2d8 danni e ignorando la sua soglia
la caratteristica di lancio degli incantesimi dell’incantatore di danno. Il raggio non può danneggiare creature, oggetti
al tiro per i danni. magici o oggetti arcaici.
L’oggetto si può muovere di 9 metri per round e fluttua in Se l’oggetto è impugnato o indossato da una creatura, que-
aria, ma non può allontanarsi oltre 18 metri dall’incantato- sta deve superare un tiro salvezza su Destrezza, e in caso di
re, altrimenti l'incantesimo termina e l'oggetto cade a terra, successo l'oggetto impugnato o indossato subisce solo metà
inanimato. Se l’oggetto bersaglio è un’arma infliggerà i suoi dei danni.
danni normali, mentre gli altri oggetti infliggeranno danni
sulla base della loro taglia. Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, il danno aumenta di 1d8 per ogni slot supe-
riore al 1°.
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E S P L O S I O N E D I K Y LT R A N O S quest’ultima infliggerà 1d6 danni da forza alla creatura.
Invocazione di 6° livello La creatura (o una creatura adiacente ad essa) può usare
un’azione bonus per tentare una prova di Saggezza (Medi-
Tempo di Lancio: 1 azione cina) con CD 15. Se la prova ha successo tutte le armi con-
Gittata: Incantatore (sfera di raggio 4,5 m) ficcate nel corpo della creatura su cui si sta effettuando la
Componenti: V, S prova vengono rimosse. Quando l’incantesimo ha termine
Durata: Istantanea tutte le armi create con esso svaniscono.

ICORE NOCIVO
L’incantatore accumula l’Icore dentro di sé per poi pro-
Invocazione di 3° livello
durre un’esplosione di magia che infligge danni da forza in
una sfera con raggio di 4,5 metri originata dall’incantatore. Tempo di Lancio: 1 azione
Questa sfera danneggia ogni creatura presente nell’area, sia Gittata: 18 metri
essa un alleato o un nemico.
Componenti: V, S
Ogni creatura nel raggio dell’esplosione deve superare un
tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, la creatura subi- Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
sce 10d6 danni da forza e viene scagliata a 6 metri di distan-
za. Se lo supera, subisce solo la metà dei danni e non viene
Dall’incantatore parte un raggio di luce rossa che colpisce
scagliata via. Se una creatura scagliata via impatta contro
una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di
una superficie o un'altra creatura, subisce 2d6 danni con-
vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su De-
tundenti aggiuntivi. Una creatura colpita da un'altra crea-
strezza o sarà soggetto al seguente effetto: per tutta la durata
tura scagliata via da questo incantesimo subisce 2d6 danni
dell'incantesimo, ogni volta che la creatura bersaglio tenterà
contundenti.
di lanciare un incantesimo, dovrà superare un tiro salvezza
su Costituzione. Se fallisce, l’incantesimo va sprecato insie-
FRECCIA DI ETERE DI MUKALER me allo slot utilizzato e la creatura non potrà più lanciare
Invocazione di 4° livello incantesimi per quel turno. Se ha successo, l’incantesimo
viene lanciato come di consueto.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore
L A M A D I K Y LT R A N O S
Componenti: V
Trasmutazione di 1° livello
Durata: Concentrazione fino a 1 minuto
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore
L’incantatore recita un’antica formula magica che illumina
Componenti: V, S
le sue mani di luce bianca.
Per tutta la durata dell'incantesimo, durante ciascuno dei Durata: Concentrazione fino a 1 minuto
suoi turni l’incantatore può usare un’azione bonus prima
di compiere un’azione di Attacco per creare dalle sue mani
Nelle mani dell’incantatore compare una lama fatta di Ete-
un’arma di luce bianca simile ad una freccia, che può essere
re. Come azione, sarà possibile effettuare un singolo attacco
usata come una freccia per un arco o come un pugnale. Se
in mischia con essa ad ogni turno fino alla fine della durata
scagliata come una freccia con un arco invece di infliggere i
dell’incantesimo. L’incantatore effettua un tiro per colpire, se
normali danni dell'arco, infligge 1d8 + il modificatore di De-
ha successo la lama infligge 1d8 danni da forza + modificatore
strezza dell’incantatore danni da forza. Se usata come pugna-
di Caratteristica da incantatore.
le infligge invece 1d6 danni da forza.
Se un'arma creata con questo incantesimo colpisce un ber- Ai livelli superiori. Quando l’incantatore lancia questo
saglio, resta conficcata nella sua carne. All’inizio di ciascun incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
turno della creatura in cui si è conficcata l’arma di luce, superiore, l’arma infliggerà 1d8 danni in più per ogni slot
incantesimo superiore al 1°.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


LANCIA DI ETERE M E M O R I A V I VA
D I K Y LT R A N O S Illusione di 4° livello (rituale)
Invocazione di 7° livello
Tempo di Lancio: 10 minuti
Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Incantatore (sfera di raggio 4,5 metri)
Gittata: 18 metri Componenti: V
Componenti: V, S Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
Durata: Istantanea

L’incantatore crea illusioni di Etere in un’area sferica di rag-


L’incantatore addensa particelle di Etere nella forma di una gio 4,5 metri originata dall’incantatore.
lancia di puro Etere scintillante. L’incantatore effettua un L’incantatore sceglie un periodo di tempo della durata di
tiro per colpire con incantesimo a distanza e, se colpisce, un’ora risalente al massimo a 10 giorni prima. Le illusio-
infligge 8d10 danni da forza. Il bersaglio dell'attacco deve ni mostrano gli avvenimenti precedentemente accaduti
effettuare un tiro salvezza su Costituzione e se fallisce, oltre in quell’area nel periodo di tempo scelto, allo stesso ritmo
a subire i danni da forza, perde anche 1 punto Anima. in cui sono avvenuti. Le creature presenti non hanno un
aspetto definito: i volti saranno privi di lineamenti e le voci
risulteranno sempre piatte e monotone, irriconoscibili.
M A L E D I Z I O N E D E L L’ E T E R E
Finché l'incantesimo è attivo, l'incantatore non potrà muo-
Ammaliamento di 2° livello versi.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 27 metri M E TA M O R F O S I D E L L’ E T E R E
Componenti: V Trasmutazione di 2° livello
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto Tempo di Lancio: 1 minuto
Gittata: 9 metri
L’incantatore scaglia una maledizione capace di bloccare i Componenti: V, S, M (1 Frammento d'Etere)
centri neurali del cervello adibiti al movimento di una crea- Durata: 8 ore
tura bersaglio entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Qualsiasi creatura priva di un sistema nervoso non può es-
sere influenzata da questo incantesimo. L’incantatore assorbe il potere della natura e, tramite un
Se il bersaglio è in grado di sentirlo, subisce automaticamen- Frammento d'Etere, lo incanala nel corpo di una creatura
te la maledizione. Ogni volta che il bersaglio della maledi- fornendole capacità e poteri appartenenti al mondo natura-
zione tenta di attaccare l’incantatore o fino a 4 altre creatu- le. Si può applicare una sola tra le seguenti alla creatura ber-
re scelte da quest'ultimo, deve superare un tiro salvezza su saglio e la modifica permane per 8 ore. Una stessa creatura
Saggezza. Se fallisce, ha svantaggio al tiro per colpire, se ha non può essere soggetta a questo incantesimo una seconda
successo attacca normalmente. volta, se non dopo un riposo breve.

MODIFICHE EFFETTO

Braccia Le braccia del bersaglio si ingrossano e


diventano di legno, pur restando ancora
mobili. Ogni attacco eseguito con armi im-
pugnate dalle braccia di legno fornisce un
bonus di +2 ai tiri per i danni. Le braccia
stesse sono considerate armi da mischia e
infliggono 1d6 danni contundenti. Il pos-
sessore ne è competente fino al termine
dell’incantesimo.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


MODIFICHE EFFETTO M E TA M O R F O S I
D E L L’ E T E R E S U P E R I O R E
Pelle La pelle del bersaglio diventa dura come la
corteccia di un albero. La CA del bersaglio Trasmutazione di 6° livello
non può essere più bassa di 16. Tempo di Lancio: 10 minuti
Apparato Il bersaglio non ha più bisogno di respirare Gittata: 9 metri
respiratorio tramite i polmoni, e riesce a farlo attraver-
Componenti: V, S, M (polvere di smeraldo del valore di al-
e digerente so la sua pelle. Inoltre non ha più bisogno
meno 100 Frammenti d'Etere)
di mangiare, assorbendo sostanze nutritive
direttamente dall’acqua e dalla terra con Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
cui entra in contatto. Se il bersaglio mangia
qualcosa dovrà espellerlo dal corpo entro
L’incantatore compie una modifica all’Etere che compone
3 ore. Se non espelle ciò che ha mangiato
il corpo di una creatura che può vedere entro gittata. Una
entro 3 ore, subisce 1 danno da veleno al
creatura non consenziente deve superare un tiro su salvezza
minuto. Il bersaglio è immune ai veleni da
su Saggezza per evitare l'effetto dell'incantesimo. La creatu-
ingestione.
ra bersaglio otterrà le fattezze, l’aspetto e le capacità di un
Schiena Sulla schiena del bersaglio crescono due treant.
spinose protuberanze vegetali simili a fru- Le statistiche della creatura bersaglio vengono sostituite da
ste o liane. Il bersaglio potrà muoverle a quelle del treant, ma essa mantiene allineamento, personalità,
piacimento e usarle per attaccare. Esse sono e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Inoltre con-
considerate armi da mischia e possiedono serva tutte le sue abilità e le competenze nei tiri salvezza, e ot-
la proprietà accurata. Infliggono 1d4 danni tiene in aggiunta anche le competenze nei tiri salvezza del tre-
contundenti e l’attacco in mischia ha una ant. Se il treant possiede la stessa competenza, e il suo bonus è
portata di 3 metri. In più, se colpiscono, le maggiore di quello originalmente posseduto dalla creatura, si
spine iniettano veleno e il bersaglio dei loro può usare il bonus di competenza del treant.
attacchi deve superare un tiro salvezza su Nel caso in cui i punti ferita della creatura scendano a zero
Costituzione con CD 15 o subire 1d4 dan- si seguono le normali regole e la forma di treant non si disat-
ni da veleno. Si può attaccare con entrambe tiverà fino a che non termina l'incantesimo.
le liane in uno stesso turno usando un’azio-
ne bonus dopo un'azione di Attacco. Il ber-
saglio dell'incantesimo ottiene competenza
in queste armi fino al termine dell’incante-
simo.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo


incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o
superiore, l’incantesimo avrà effetto su una creatura in
più per ogni due slot incantesimo superiori al 2°.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


N AT U R A D E L C AVA L I E R E Se una di queste frecce colpisce un bersaglio, si conficca nel-
Ammaliamento di 2° livello la sua pelle, assorbe la sua energia vitale e infligge 2 danni
necrotici all’inizio di ogni turno della creatura bersaglio. La
Tempo di Lancio: 1 azione creatura bersaglio (o una creatura adiacente ad essa) può
Gittata: Incantatore usare un’azione per tentare una prova di Saggezza (Medici-
Componenti: V na) con CD 15. Se la prova ha successo tutte le frecce vengo-
no rimosse dal corpo del bersaglio.
Durata: 1 ora
Se l’incantatore perde concentrazione, la sua mano torna
normale e non può più scagliare altre frecce, ma ogni freccia
L’incantatore pronuncia un voto solenne, infondendo po- conficcata continua ad avere il suo normale effetto fino a
tere alle sue parole. Il giocatore sceglie un voto fra i seguenti: che non viene rimossa.

• "Giuro che il nemico ammetterà la sua sconfitta nei miei


N AT U R A D E L G U A R D I A N O
confronti."
Abiurazione di 3° livello
• "Giuro che ucciderò il nemico che ha sfidato la mia forza."
Tempo di Lancio: 1 azione
Si seleziona poi un bersaglio a cui è rivolto il voto. Il bersa-
glio scelto deve essere una singola creatura che si è in grado Gittata: Incantatore
di vedere o di cui si può declamare il nome. Componenti: V
Da quel momento, ogni tiro per colpire che l’incantatore Durata: 1 ora
esegue contro la creatura bersaglio, avrà vantaggio, mentre
ogni tiro per colpire che viene effettuato contro qualsiasi al-
tra creatura avrà svantaggio. L’incantatore evoca forze naturali: viticci e rami sbucano
L’incantesimo dura un’ora, ma l’incantatore può decidere dal terreno per avvolgerlo completamente. La CA base
di far terminare l’effetto anche prima, senza spendere alcuna dell’incantatore diventa 15 + modificatore di Destrezza.
azione. Per tutta la durata dell'incantesimo l'incantatore può usare
Se al termine dell’incantesimo il voto non è stato soddisfat- una reazione quando subisce danni da una creatura entro
to, l’incantatore subirà 2 livelli di indebolimento. 18 metri e che egli sia in grado di vedere per far sì che la sua
armatura di rami e viticci si allarghi formando una semisfera
di legno magico che lo protegge l’incantatore da ogni dan-
N AT U R A D E L L A F R E C C I A
no, compreso quello proveniente dall’attacco innescante.
Trasmutazione di 3° livello All’inizio del prossimo turno dell’incantatore la semisfera
Tempo di Lancio: 1 azione svanisce, incenerendo il legno di cui è composta, e conclu-
dendo l’incantesimo anticipatamente.
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S
O N D ATA D I M U S I C A
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Trucchetto di Invocazione

Tempo di Lancio: 1 azione


La pelle della mano e dell’avambraccio dell’incantatore
diventa simile alla corteccia di un albero e sul palmo della Gittata: 18 metri
mano si apre un buco. Componenti: V
Come parte di un'azione di Attacco, l’incantatore può Durata: Istantaneo
sparare dal buco che ha sul palmo della mano delle piccole
frecce di legno, nella misura di una per ogni attacco. L’in-
cantatore deve effettuare un tiro per colpire a distanza, e se L’incantatore lancia tramite il suo strumento musicale
ha successo infligge 1d6 danni perforanti con gittata 24/72 un'ondata sonora magica che interagisce con la struttura
metri. dell’Etere, facendola vibrare. L’incantatore effettua un tiro
per colpire con incantesimo contro un bersaglio che può
vedere entro gittata.
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Se ha successo, infligge 1d6 danni da tuono. Se fallisce, si lancia un d8 e in aggiunta al danno subisce uno
Se con questo incantesimo si colpisce un oggetto che non è degli effetti indicato nella tabella seguente.
animato, magico o arcaico, i danni inflitti dall’incantesimo
vengono raddoppiati. D8 EFFETTO
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando 1 Al bersaglio non è stato strappato via abbastanza
l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) Etere da fargli perdere una parte del corpo.
e il 17° livello (4d6).
2 Il bersaglio perde la gamba sinistra. Si muoverà per-
manentemente a velocità dimezzata.
PURIFICARE ETERE
3 Il bersaglio perde il braccio sinistro. È impossibili-
Trasmutazione di 9° livello tato ad utilizzare armi a due mani e ha svantaggio su
Tempo di Lancio: 10 minuti tutte le prove di caratteristica che richiedono l’uso
delle mani.
Gittata:9 metri
4 Il bersaglio perde la gamba sinistra. Si muoverà per-
Componenti: V, S
manentemente a velocità dimezzata.
Durata: Istantaneo
5 Il bersaglio perde il braccio destro. È impossibilita-
to ad utilizzare armi a due mani e ha svantaggio su
Questo incantesimo permette di convertire un qualsiasi og- tutte le prove di caratteristica che richiedono l’uso
getto in Frammenti e Polvere d'Etere. delle mani.
L’oggetto, situato entro gittata e che egli sia in grado di vede- 6 Il bersaglio perde un occhio. Ha svantaggio su tutte
re, deve essere fatto totalmente di Etere ma non deve essere le prove di Percezione.
magico o arcaico. Si può convertire in Etere un oggetto che
pesa massimo 25 kg e non è possibile convertirlo in Monete 7 Il bersaglio perde la lingua. Non può più parlare.
di Etere. 8 Il bersaglio perde le orecchie. Diventa sordo perma-
A seconda del valore dell'oggetto, si otterrà una quantità di nentemente.
Pizzichi di Polvere d'Etere, Prese di Polvere d'Etere o Fram-
menti d'Etere pari al valore dell’oggetto. Se il valore dell’og- Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
getto non è presente nel manuale, è compito del Game Ma- incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o
ster stimarne il valore. superiore, il danno aumenta di 1d8 per ogni slot supe-
riore al 3°.
R I S U C C H I O D E L L’ E T E R E
T E M P E S TA E L E M E N TA L E
Invocazione di 3° livello
D I K Y LT R A N O S
Tempo di Lancio: 1 azione Invocazione di 9° livello
Gittata: 18 metri
Tempo di Lancio: 1 azione
Componenti: V, S
Gittata: Incantatore (sfera di raggio 60 metri)
Durata: Istantaneo
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione fino a 1 minuto
Un flusso di Icore parte dalla mano dell’incantatore per la-
cerare l’Etere di un nemico.
L’incantatore effettua un attacco con incantesimo a distan- L’incantatore evoca il potere dell’Etere e della tempesta ele-
za contro il bersaglio. Se colpisce, infligge al bersaglio 4d8 mentale per creare un enorme cristallo, fatto di Etere, che
danni da forza e viene curato della metà dei danni inflitti da fluttua in aria a una distanza di 45 metri dal suolo sopra la
questo attacco. Se in un unico attacco con questo incantesi- testa dell’incantatore.
mo, l'incantatore infligge ad un bersaglio danni superiori a Questo incantesimo non può essere lanciato in una zona
metà del suo massimo di punti ferita, il bersaglio deve supe- chiusa o sotterranea.
rare un tiro salvezza su Costituzione.
Chiara Marras jenesysprime@gmail.com
All'inizio di ogni turno dell'incantatore, il cristallo evoca T R A M A D E L L’ I C O R E
esplosioni di energia in un’area sferica di raggio 60 metri Divinazione di 5° livello
originata dall’incantatore. Ogni creatura che si trova nell’a-
rea, compreso l’incantatore stesso, dovrà effettuare un tiro Tempo di Lancio: 1 azione
salvezza su Destrezza. Se fallisce subisce 6d10 danni da un Gittata: Incantatore (sfera di raggio 10 metri)
elemento casuale determinato dal lancio di un d4 secondo Componenti: S, M (un panno intessuto dalla seta prodotta
la tabella seguente. Se ha successo, subisce solo la metà dei da ragni del valore di almeno 100 Frammenti d'Etere)
danni. Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

D4 TIPO DI DANNO L’incantatore sonda lo spazio intorno a sé tramite l’Icore e


1 Fuoco pizzica gli invisibili fili della magia per carpire informazioni.
Tramite questo incantesimo l'incantatore percepisce la pre-
2 Freddo
senza di tutto ciò che non è nativo di Kisarta, ovvero cre-
3 Tuono ature, oggetti insoliti e oggetti arcaici. L’area in cui viene
4 Fulmine effettuata la ricerca è una sfera di raggio di 10 metri che si
origina dall’incantatore.
L’incantatore riesce a capire il numero di oggetti o creature
non originari di Kisarta presenti nell'area, ma non la loro
L’incantesimo si interrompe dopo un minuto, o quando esatta posizione.
l’incantatore perde la concentrazione. I danni subiti dall'in-
cantatore dal suo stesso incantesimo non contano al fine Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
della possibile perdita di concentrazione. incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o
Il cristallo può essere danneggiato. Ha un totale di 50 punti superiore, può comprendere anche la posizione in cui si
ferita e una soglia di danno di 20. Se il cristallo viene distrut- trovino creature, oggetti insoliti e oggetti arcaici non nativi
to, l’incantesimo si interrompe immediatamente. di Kisarta nell’area dell’incantesimo.

T R A C C I A M E N T O D E L L’ E T E R E
Divinazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: Contatto
Componenti: S, M (2 Frammenti d'Etere)
Durata: Concentrazione, fino a 8 ore

L’incantatore incanta due Frammenti d'Etere, poi effettua


un tiro per colpire con incantesimo in mischia contro un
bersaglio che può vedere. Se colpisce, infonde uno dei due
Frammenti incantati nelle vesti o nell'equipaggiamento del
bersaglio. Per le successive 8 ore, il secondo Frammento d'E-
tere rimasto in possesso dell’incantatore gli indicherà la dire-
zione in cui si sta muovendo la creatura bersaglio.
Il Frammento non permette di calcolare la distanza esatta
o il percorso fatto dalla creatura, ma solo la direzione nella
quale si sta muovendo.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


V E L E N O D E L L’ I C O R E
Invocazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore trasforma il suo stesso Icore in un elemento


nocivo e origina un fascio di luce viola che colpisce una cre-
atura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
Se fallisce è avvelenato e subisce 1d4 danni da veleno all’ini-
zio di ogni suo turno per tutta la durata dell'incantesimo. Se
ha successo non viene avvelenato, né riceve danno.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


C I C AT R I C I
NELLA
PIETR A
AV V E N T U R A P E R P E R S O N A G G I D I 3° L I V E L L O

Cicatrici nella Pietra è un’avventura ambientata nella Foresta dei La-


menti, uno dei Domini più predatori e inospitali di Kisarta. Inizial-
mente invitati a cercare notizie tra gli accampamenti più lontani del
regno di Rowenna, i personaggi verranno poi coinvolti nella ricerca
della guarnigione della Torre Bianca.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


I personaggi vengono messi in cerca di persone o oggetti Nota per il GM: Le statistiche dei mostri indicati in gras-
presenti nella Foresta dei Lamenti. Attraverseranno il dif- setto nell'avventura sono rinvenibili nella SRD5 a cui fa
ficoltoso percorso che conduce al Dominio vero e proprio. riferimento la Open Gaming License Version 1.0a pre-
Nella città di Drych troveranno indicazioni che collocano il sente alla fine di questo manuale.
loro obiettivo nella fortezza della Torre Bianca. Giunti sul
posto scopriranno che il luogo è sotto l’effetto di un incan-
AGGANCI PER
L’AV V E N T U R A
tesimo che funziona in modo strano, riavviando il tempo
ogni quarantotto ore, facendo però rivivere al gruppo solo
le ultime ventiquattro. Solo sconfiggendo il novello Aral-
do di Yuul, Basirk, e distruggendo l’artefatto che sostiene
l’incantesimo, potranno liberare la Torre Bianca dalla sua Questa avventura si svolge prevalentemente nella Foresta
grama condizione. dei Lamenti. Non è necessario che i personaggi partano
direttamente da quel Dominio. Di seguito, tre incipit di
esempio per convincere i personaggi a seguire la storia par-
tendo dalla città di Limbo.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


1. I personaggi vengono messi sulle tracce di Lonino, Viene fatta una descrizione sommaria di Lonino: un
un’Anima ricercata per l’omicidio di una nobile donna umano sulla trentina, alto circa un metro e sessanta,
di Limbo. con la particolarità di avere la pelle olivastra e i capelli
rossi.
Un vostro contatto vi ha procurato un incontro
presso la Torre di Alabastro con qualcuno che ha un Questo aggancio inserisce il traguardo di gruppo "Scopri-
possibile lavoro per voi. re dove sia Lonino e recuperare la testa di lady Huirek", e
si concluderà quando i personaggi troveranno la nobile, o
All’arrivo, un’Anima agghindata come un nobile vi informazioni sul suo destino.
scruta con aria nervosa prima di offrivi vino d’Etere
e della carne ben cotta di una bestia a voi non nota.
Mentre mangiate, egli si presenta come Lord 2. Durante una visita al Bazar di Limbo, i personaggi si ac-
Yanik, Conestabile di un quartiere di Limbo. corgono che provando ad acquistare un oggetto, anche di
“Non nasconderò il lutto che ha colpito la mia fa- scarso valore, i mercanti proporranno loro prezzi eccessi-
miglia. Mia sorella maggiore, Lady Huirek, è stata vamente alti. Questo comportamento sembra ripetersi a
brutalmente assassinata. Morte ultima, per mano di qualunque richiesta. Se i personaggi chiederanno delucida-
un criminale individuato come Lonino. Quel…quel zioni, uno dei mercanti si avvicinerà loro con modi eccessi-
grumo di Etere corrotto ha decapitato mia sorella. vamente servili e sontuosi, e si rivolgerà ai personaggi così:
E, cosa peggiore, ho le prove che abbia compiuto un
osceno rituale per bloccare il processo di Morte Va- “Sono spiacente di dover usare simili modi con la
cua del suo corpo!”. mia clientela, ma la Coalizione è sotto pressione da
parte di uno dei Principi Mercanti, che ci ha richie-
Da una tasca interna del suo vestito, Yanik sto come pagamento uno zaffiro grigio. E di certo
estrae un rotolo di pergamena chiuso da un cu- non disponiamo di una delle pietre magiche della
rioso laccio, una sorta di artiglio d’uccello. Foresta dei Lamenti!”
“Vi potrà sembrare strano che conosca il nome
dell’assassino e ancora più strano che abbia deciso di Se i giocatori chiederanno maggiori informazioni, il mer-
chiedere aiuto proprio a voi. Ebbene, sappiate che la cante spalancherà gli occhi, con un’espressione di malce-
notte successiva all’assassinio questa missiva è stata lata speranza.
lasciata sul mio cuscino.”
“Oh, gli zaffiri grigi! Se l’Etere potesse decidere quale
Riconoscete ora il sigillo come la zampa di un corvo.
forma assumere, urlerebbe a squarciagola il nome di
Che il messaggio possa essere stato inviato dal Si-
questa pietra!
gnore del Cerchio Nero che porta lo stesso nome?
Prima del mio risveglio qui su Kisarta avevo sentito
Il messaggio reca, all’inizio, i nomi esatti dei per-
parlare di questa varietà di gemma: preziosa sì, ma
sonaggi, descritti in terza persona. Terminato di
niente di speciale. Su Kisarta, invece, gli zaffiri grigi
leggere i vostri nomi, il messaggio procede così:
sono pietre magiche, capaci di aiutare un sapiente
“…essi inseguono un ladro di anima, ma trovano
delle arti arcane a lanciare incantesimi. Purtroppo,
artigli e pietra. Essi pensano di cacciare Lonino, ma
sono anche il bene più prezioso delle montagne note
vanno dove la caccia non è finita né iniziata. Essi van-
come Zanne di Balâth, e le poche che vengono estrat-
no dove il mondo urla e dove la Regina ha fatto ghi-
te finiscono nel tesoro reale della Regina. Sapete, la
gnare il Guardiano.”
sua corona…”
Yanik spiegherà loro: “L’unico Dominio che ‘urla’ è
Il mercante prende fiato, poi squadra gli avventurie-
la Foresta dei Lamenti. Non ho idea di cosa significhi
ri: “Non sto certo dicendo di rubare la Corona del
la seconda parte del testo, ma se Lonino è fuggito lì
Regno di Rowenna! No, sia chiaro, attireremmo su
con la testa di mia sorella, non sarà difficile indivi-
di noi l’ira dell’intera Foresta dei Lamenti! Ma, se la
duarlo. Trovatelo, e riportatemi la testa di mia sorel-
Regina fosse disposta a cedere uno zaffiro in cam-
la. Saprò ricompensarvi adeguatamente.”

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


bio di favori o servigi, la Coalizione Dindrid, di cui quaranta, calva e grassoccia. È avvolta in una giacca
faccio orgogliosamente parte, sarebbe grata! A lei, e di lucida pelle nera e porta pantaloni e stivali entram-
a voi. La Coalizione vi pagherà con una Moneta.” bi di cuoio spesso. La sua bocca è completamente cu-
Il mercante allude chiaramente a una Moneta d’E- cita e ha un orribile squarcio aperto lungo la gola,
tere, la cui ricchezza potrebbe bastare a migliorare la come una ferita mal suturata, tenuta insieme da un-
vostra condizione per molto tempo. cini conficcati nella carne.
La figura tiene le mani congiunte dietro la schiena
Se i giocatori decidono di accettare un simile incarico, il e vi fissa con i suoi occhi scuri dall’iride tinta di ros-
mercante li ringrazierà per poi produrre una lettera scritta so. Notate che le sue labbra non si muovono, men-
a mano. tre la voce sembra fuoriuscire dalla ferita sul collo.
“Bene. Impiccioni e spie. Oste, prega che queste
persone siano la tua salvezza. Avventori di questa
“Tenete! È una richiesta formale di debito verso la
bettola, il vostro oste desidera tornare a cucinare
Regina di Rowenna, vi aiuterà a ottenere un’udienza
carne di qualità, ma ha compiuto troppi errori e ora
presso di lei. Nel momento in cui prenderete questa
non merita altro che scarti fino a quando non tro-
lettera, saremo ufficialmente legati da un favore e da
verà le persone giuste per gli scopi del mio signore.”
un debito: io vi concedo il favore della Coalizione,
e sono in debito del pagamento di uno zaffiro. Voi
Il locandiere sbianca, mentre il losco figuro continua
accettate il debito di fornire uno zaffiro, e otterre-
a parlare, squadrandovi.
te il favore dell’appoggio della Coalizione Dindrid!
“Sapete, credo proprio che voi potreste essere per-
Accettate?” Il mercante resta con la lettera in mano,
fetti per questo compito. Sappiate che potete guada-
trepidante.
gnarvi il favore del mio signore, un nobile di Limbo
di cui non posso rivelarvi il nome, ma che serve il
Questo aggancio inserisce il traguardo di gruppo "Ottene- Dissezionatore”.
re uno zaffiro grigio" e si concluderà quando i personaggi Il nome di uno dei signori del Cerchio Nero aleggia
avranno ottenuto una di queste gemme. pesantemente sulla stanza.
“Il mio padrone è alla ricerca di persone capaci di af-
3. Mentre i personaggi si stanno rifocillando presso una frontare i Domini per recuperare un componente di
locanda o un ritrovo di Limbo, noteranno che il cibo è particolare valore. Se siete interessati a entrare nelle
particolarmente insipido. Cercheranno un inserviente sue grazie, e potere così far arrivare i vostri nomi an-
per lamentarsene, ma noteranno che non sembra esserci che al Dissezionatore, questa è la vostra occasione”.
personale in sala. Una violenta discussione sembra ani- A quel punto il locandiere esce dalla stanza chiuden-
marsi all’interno della cucina. Appoggiando l’orecchio dosi la porta alle spalle, con fare deferente verso la
alla porta i personaggi potranno seguire la conversazione. creatura e un misto di gratitudine e odio verso di voi.

Rimasti soli, la creatura si presenterà meglio.


Sentite due voci, potete distinguerne una come quel-
“Il mio nome non ha importanza, questo locale sa
la del padrone dello stabile, mentre l’altra è rantolan-
come contattarmi. Potete chiamarmi Cenos, per quel
te, rauca, come un respiro strozzato.
che vi interessa. Il mio obiettivo non si trova qui a Lim-
Il locandiere sembra stare supplicando qualcuno.
bo, ma nella Foresta dei Lamenti. Sono alla ricerca di
“Per favore! Non posso continuare così. Fa schifo, e
un uomo di fiducia del Guardiano Yuul, o meglio…”
molti dei clienti abituali si stanno lamentando!”.
- Cenos scioglie le mani e vi mostra l’oggetto che te-
“Non è una problematica rilevante” replica la voce
neva nascosto dietro la schiena: un contenitore di le-
strozzata. “Fino a quando non mi trovi quello che
gno e metallo, simile a una piccola botte di vino – “…
cerco non ti darò altro che questi scarti. Hai sparso la
cerco il suo cuore, che dovrete mettere qui dentro”.
voce come ti ho chiesto di fare?”
Cenos fa ruotare il coperchio dell’oggetto e ne rivela
Ad un tratto il locandiere spalanca la porta e vi scor-
l’interno: le pareti del cilindro sono ricoperte da una
ge, stupito. Ciò che però vi spaventa è il suo interlo-
massa di carne pulsante, simile a tessuto muscolare.
cutore: una figura umanoide, alta circa un metro e

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“Se riuscirete a raggiungere la Foresta dei Lamenti e a LE PORTE
trovare uno dei luogotenenti del suo Guardiano, uc-
cidetelo, strappategli il cuore e ponetelo qui dentro. SCENA 1
Le capacità di questo oggetto arcaico impediranno
ESTERNO
alla sfortunata creatura di risvegliarsi, che è ciò che il
mio padrone desidera”.
Cenos richiude l’oggetto, poggiandolo sul fornello
spento della cucina. Il silenzio vi avvolge. La propo- I personaggi giungeranno all’edificio che ospita la Porta
sta fatta attende una risposta. verso il Dominio della Foresta dei Lamenti, un edificio di
venticinque metri quadri alto circa trenta metri.
Questo aggancio inserisce il traguardo di gruppo "Rubare
il cuore di un Figlio di Yuul", che si completerà quando i Le indicazioni degli abitanti di Limbo sono abba-
personaggi porranno un cuore di un Figlio di Yuul den- stanza chiare e presto vi trovate davanti al Palazzo
tro l’oggetto Arcaico. che Mangia, una costruzione cubica sormontata da
una cupola di vetro e acciaio.

CUSTODE DEL MOMENTO La nomea dell’edificio è evidente quando notate i


Oggetto meraviglioso, Raro numerosi rampicanti che sbucano in diversi punti e
Qualsiasi Epoca gli uccellini che svolazzano su di essi. Come il resto
di Limbo, però, anche su questa apparente visione
“Questo bizzarro contenitore simile a una botte rivela idilliaca aleggia lo spettro della morte: i fiori su cui
al suo interno una massa di carne, che si agita se viene posano gli uccelli si aprono d’improvviso in bocche
inserito qualcosa di vivo al suo interno.” irte di denti di legno che intrappolano gli ignari vola-
tili fino alla loro rinascita.
Riponendo una creatura vivente in questo oggetto, o an-
che soltanto una sua parte, essa verrà conservata in stasi fino Le porte di ingresso del Palazzo sono divelte, tenu-
a quando non verrà estratta. Non subirà più fame o sete, te sospese a un metro da terra da una serie di rami
cadrà in uno stato simile al sonno, ma senza i suoi effetti e rampicanti. Nonostante ciò, c’è un discreto viavai
benefici. Se viene inserita una parte del corpo, essa conterà di Anime, c’è chi entra con armi e reti, e chi esce con
come ancora attaccata alla creatura d’origine, bloccando grandi involti di pelli e strisce di carne secca. L’espres-
ogni forma di Morte Vacua. Un Custode del Momento può sione dei viaggiatori abituali è sempre la stessa, a
contenere una creatura della dimensione di un corvo o di prescindere dalla direzione: l’inquietudine. La stes-
un topo, o una parte del corpo di queste dimensioni, come sa inquietudine che si ha quando ci si sveglia da un
una mano o il cuore di una creatura di taglia Media. brutto sogno o quando ci si addormenta temendo di
ritrovarsi in nuovi incubi.

Quando arrivate davanti alle porte, potete scorge-


re un punto dei muri del Palazzo dove la ‘vita’ non
sembra avere preso il sopravvento. È il punto in cui
stazionano gli imponenti Custodi delle Porte. I due
cavalieri, in piedi ai lati dell’ingresso, torreggiano sul-
le Anime di passaggio e le loro armature sembrano
percorse da luminosi riflessi di energie sconosciute,
che respingono i rampicanti, facendoli ritirare e av-
vizzire.

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Se i personaggi osservano i Custodi con maggiore atten-
zione, noteranno che le pesanti armature sono ricoperte di
Dichiarazione di Terrore
strani sigilli. Una prova di Intelligenza (Arcano) CD 15 ri-
velerà che i simboli sulle armature incanalano un effetto di
avvizzimento specifico per le energie del Dominio della Fo-
Se i personaggi insistono su certi argomenti, non
resta dei Lamenti. Sia chi ha effettuato la prova, sia chi abbia
comprendono quanto i loro interlocutori siano spa-
fissato i Custodi per ragioni diverse, dovrà immediatamente
ventati o se falliscono una prova relativa alla conver-
effettuare un tiro salvezza contro follia duratura con CD 15
sazione avverrà una Dichiarazione di Terrore.
per non rimanere sconvolto dalla nefasta aura di morte ema-
nata da queste armature. I Custodi non parlano, nemmeno Gli occhi dell’Anima con cui stavano parlando si
se interpellati. fanno vacui, mentre le sue labbra iniziano a tremare.
“No, non capite… N-non si entra nella Foresta. Ci si
Chi entra ed esce dalla porta è principalmente una folla
avvicina, alla Foresta, ma non la si affronta! Si spe-
di cacciatori, raccoglitori, conciatori e occasionalmente bo-
ra di non sentire niente. E se senti qualcosa, scappa.
tanici ed esploratori. È possibile fare domande sul Dominio
Scappa e uccidi. Uccidi. Uccidi chi ti impedisce di
e sul Regno di Rowenna, così come è possibile mercanteg-
scappare. Uccidi. Scappa. Scappa. Scappa!”.
giare equipaggiamento e beni. Una prova di Intelligenza
(Investigazione) con CD 10 permetterà di notare come tut- L’Anima, stravolta, mette mano a un piccone che
ti i viandanti abbiano corde, chiodi da roccia e piccozze. porta alla cintura e lo alza per colpire: “Devo scappa-
re, devo scappare, devo uccidere!”.
• Se chiedono di Lonino, una prova di Carisma (Persua-
sione) CD 12 permetterà di venire a conoscenza del Il povero malcapitato si trasforma così in un’Anima
fatto che una persona corrispondente alla descrizione del Terrore di Yuul, una persona portata oltre il
ha contrattato una guida per il Dominio. Ulteriori do- limite della paura, capace solo di combattere per la
mande richiederanno una seconda prova, questa volta propria vita a discapito degli altri. Chiunque abiti
con CD 14, che in caso di successo rivelerà che Lonino la Foresta dei Lamenti per troppo tempo o ne subi-
sembrava volersi dirigere a nord della capitale Drych. sca troppo l’influenza e soccomba alla paura, viene
• Se chiedono degli zaffiri grigi, una prova di Carisma pervaso dalla strisciante sensazione di essere sempre
(Persuasione) CD 15 porterà alcuni a parlargli dei inseguito da un predatore.
gioielli della Corona reale di Rowenna, realizzati con
queste pietre magiche. Ulteriori domande su come ven-
gano estratti o sulle Zanne di Balâth porteranno a una
Dichiarazione di Terrore.
• Se chiedono informazioni sul Dominio, come prima
• Se chiedono dei Figli di Yuul, una prova di Carisma cosa l’interlocutore chiederà loro dove siano i loro at-
(Persuasione) CD 13 farà cadere l’interlocutore in un trezzi da scalata. Dopodiché racconterà loro della Fo-
balbettio incoerente, da cui si potrà farlo uscire solo resta dei Lamenti, soffermandosi sulla città di Drych e
scuotendolo o incalzandolo. A quel punto, la persona su quanto i personaggi sembrino non preparati a suffi-
esclamerà, con un filo di voce: cienza per il luogo dove stanno andando (a prescindere
da quanto realmente siano preparati i personaggi).
“Nessuno cerca i Figli di Yuul. S-si fugge da essi.
• Se chiedono informazioni sui Custodi delle Porte, ver-
Sempre. Ci vuole un esercito per affrontarne uno.
ranno accolti da uno strano sospiro di sollievo.
S-se s-siete così folli da cercarlo, allora vi serve il favo-
re della Torre B-Bianca. Lì si radunano le forze della
Regina”. “Sono sempre felice di vederli. Almeno so cosa mi
aspetta, qui a Limbo. Laggiù… laggiù invece…”

Ulteriori domande porteranno a una Dichiarazione di


Terrore. • È possibile comprare attrezzi da scalata, corde, razioni
da viaggio ricavate dalla carne delle bestie della Foresta

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dei Lamenti, ma i prezzi sono il doppio del normale. I In caso di combattimento con un'Anima del Terrore, esso
mercanti si giustificano alludendo alla fatica fatta per si protrarrà fino al quarto round, e a quel punto i Custodi
ottenere tali merci, o a quanto gli strumenti siano dav- delle Porte interverranno un'iniziativa di 25.
vero importanti. Una prova di Carisma (Persuasione)
CD 13 permetterà di comprare a prezzo normale, ma Passi pesanti risuonano sulle urla di terrore della fol-
un fallimento di tale prova porterà a una Dichiarazione la. I Custodi delle Porte si muovono, sorprendente-
di Terrore. mente veloci per la loro stazza e, sollevati i pesanti
spadoni a due mani, li calano sui malcapitati che vi
stanno attaccando. In pochi istanti, i loro corpi fatti
a pezzi giacciono esangui ai vostri piedi.
Anima del Terrore di Yuul
Terminato il loro lavoro, i Custodi tornano alla loro
postazione di guardia.
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento

Classe Armatura 15 (cuoio borchiato) I personaggi devono effettuare un tiro salvezza contro
Punti Ferita 65 (10d8+20) follia duratura con CD 15 per lo shock subito dal vedere i
Movimento 9 m
Custodi in azione.

È possibile depredare i cadaveri di coloro che sono di-


FOR DES COS INT SAG CAR ventati Anime del Terrore di Yuul. Ogni persona ha con sé
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) un’arma e 1d4 x 5 Frammenti d'Etere.

Alla fine del combattimento, a prescindere dall’esito, il


Tiri Salvezza For +4, Des +5, Sag +2 viavai di persone riprenderà lentamente, come se nulla fos-
Abilità Atletica +4, se successo. Nessuno sembrerà piangere il destino di coloro
Sensi Percezione passiva 10 che sono stati uccisi. Non saranno più necessarie prove di
Linguaggi Comune abilità per ottenere informazioni, ma chiunque verrà inter-
Sfida 3 (700 PE) pellato provvederà innanzitutto ad ammonire i personaggi
con frasi del tipo:
AZIONI
Multiattacco. L’Anima del Terrore di Yuul effettua tre at-
tacchi in mischia con un’arma a disposizione. “Yuul è il predatore supremo. Nel suo Dominio, voi
siete prede. Se non vi comportate da prede, lui ve lo
Piccone. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per col-
ricorderà. La paura ci contagia, ci fa scappare e uc-
pire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni
taglienti o perforanti, a scelta dell’Anima. cidere. Preparatevi a fare lo stesso quando entrerete
nella Porta”.
REAZIONI
Paura esponenziale. Se l’Anima del Terrore di Yuul divie-
ne accecata, afferrata, incapacitata, prona o trattenuta emet-
te immediatamente un urlo di terrore atavico. Tira 1d4, se il
risultato è pari o superiore al numero di Anime del Terrore
di Yuul presenti entro 60 m, una creatura umanoide di Gra-
do Sfida 1 o inferiore che sia stata nella Foresta dei Lamenti
nelle ultime ventiquattro ore diventa un’Anima del Terrore
di Yuul. Una creatura che ha visto un’Anima del Terrore di
Yuul scendere a 0 punti ferita nelle ultime ventiquattro ore
è immune a questo effetto.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


INTERNO Una prova di Intelligenza (Arcano) CD 13 permette di
capire che in questo luogo la presenza dell’energia del Do-
minio è imponente e pare emanare direttamente dal tronco
L’interno del Palazzo che Mangia è un un’unica sala di 24 dell’albero.
metri quadri, occupata al centro da un grande albero cir-
condato da postazioni da scalata. C’è un Custode delle Por- È possibile chiedere informazioni alle Anime in questa
te a guardia della sala. sala, che forniranno alcune informazioni:

• L’albero è, a tutti gli effetti, la Porta verso la Foresta dei


Entrando, la vostra vista è catturata da un grande
Lamenti.
albero dalla corteccia scura che troneggia al centro
della sala. Il suo tronco è probabilmente largo alme- • È necessario scalare l’albero fino a un punto di accesso,
no 12 metri. Le sue radici serpeggiano su tutto il pa- una fenditura nella corteccia.
vimento e sulle mura, fino a diventare i rampicanti • L’interno dell’albero è il percorso che porterà effettiva-
che perforano i muri. Guardando verso l’alto, il suo mente alla Foresta.
tronco sembra arrivare fino alla volta del soffitto, ma • L’albero tenterà di aggredire sia chi si ferma per troppo
avete la sensazione che la cupola sia più in alto rispet- tempo, sia chi usa metodi troppo aggressivi per muo-
to a quanto sembrasse dall’esterno. L’albero è coper-
versi al suo interno.
to da chiodi da roccia, ponti di corda e altre strutture
per agevolare l’arrampicata. • È necessario scalare sia per entrare, sia per uscire dalla
Foresta dei Lamenti. Sarà utile avere corda e attrezzi.
Il resto della sala, illuminata da molte torce appese ai • Meglio evitare di soffrire di vertigini.
muri ad altezza d’uomo, ospita alcuni barili d’acqua
e resti di attrezzatura rotta e consumata che viene ab- Non c’è nessun controllo di dogana per accedere all’albe-
bandonata dalle Anime che terminano la discesa del ro, né ci sarà qualcuno che aiuterà i personaggi nella scalata.
tronco dell’albero. Chi viene dall’albero guarda alle Usare le scale di corda non richiede prove e la scalata inizia-
torce e ai muri con eccessivo sollievo, mentre chi si le sale per circa 45 metri, ben più dell’altezza della cupola
appresta alla scalata lo fa con fare remissivo e nervoso. dall’esterno, mentre la chioma dell’albero appare sempre
irraggiungibile. Una prova di Saggezza (Percezione) CD 14
Ma la cosa particolare che attira la vostra attenzione permette di capire che non si tratta di una illusione ottica:
sono i versi. Ruggiti di bestie, gemiti sofferenti di l’albero è, potenzialmente, di altezza infinita. Infatti, osser-
prede morenti, pianti di bambini e risate maniaca- vando bene la volta, il tronco pare curvarsi in una infinita
li. Ogni singolo suono sembra essere emesso al solo spirale ellittica. Chiunque osservi la volta deve fare un tiro
scopo di farvi immaginare che qualcosa può andare salvezza contro follia temporanea con CD 13.
storto. E tutti questi suoni provengono da un punto
in cima all’albero.

Una prova di Intelligenza (Natura) CD 10 permette di


capire che l’albero non è una vera pianta e nemmeno sem-
plice Etere che ha preso quella forma.

Una prova di Saggezza (Percezione) CD 12 permette di


capire che l’albero e il soffitto della sala sono effettivamente
più alti di quanto possa apparire l’edificio dall’esterno. Più
si guarda verso la chioma e più si ha la sensazione che essa si
estenda all’infinito.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


L’A R R A M P I C ATA Di fronte a voi si estende un sentiero che si inerpica

N E L L’A L B E R O
su per una ripida collina e tutto intorno potete nota-
re una foresta che sembra diventare sempre più fitta.
FERITO Gli alberi sono scuri, contorti e un vento provenien-
te dalla cima della collina smuove le foglie e si infila
tra i rami, risuonando come il verso di un animale
SCENA 2 ferito. Non è possibile vedere il cielo, troppo buio
per via della mancanza di Kisarta. Sul sentiero, inve-
Una volta iniziata l’arrampicata, i personaggi possono rin- ce, svolazzano piccole lucciole, la sola luce su questo
tracciare facilmente in alto la fenditura che permette di percorso impossibile.
uscire dall’interno dell’albero.

Dopo una scalata impegnativa, la pista di chiodi e cor- La foresta ai margini del sentiero conta come terreno ac-
de si ferma bruscamente intorno a un ampio squarcio nella cidentato e offre mezza copertura per via degli alberi e degli
corteccia, largo almeno 60 cm e alto circa 2 metri. Sembra arbusti. È completamente al buio. Il sentiero è cosparso di
un’uscita. I bordi dello squarcio sembrano contrarsi ed piccole lucciole che offrono una luce fioca lungo il percorso.
espandersi ritmicamente, come i lembi di una ferita aperta.
Una volta superata per intero la ferita nella corteccia, la vista
che si vi si presenta è totalmente differente.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


ESPLORARE LA RISALIRE LA COLLINA
F O R E S TA
Il sentiero procede in salita per molti metri. Non è possibile
Gli alberi e gli arbusti ai margini del sentiero proseguono vedere il crinale della collina su cui si inerpica.
apparentemente all’infinito. Se i personaggi decidono di ta- Sebbene sia dritto e illuminato dalle lucciole, la ripida pen-
gliare attraverso la foresta in cerca di nuove piste, scopriran- denza rende difficoltosa la salita. Ci vogliono quattro ore
no che il cammino è reso quasi impossibile da molti fattori: per giungere sulla presunta cima della collina.

• Il terreno è accidentato. Per ogni ora, il Game Master chiede ai personaggi su cosa
vogliono concentrare i propri sforzi. Se le azioni descritte ri-
• Il luogo è tremendamente cupo, le uniche fonti di luce
chiedono una prova, la CD è 12. Esempi di prove possono
sono le lucciole.
essere: accertarsi di rimanere sul sentiero (Sopravvivenza),
• Per ogni ora di marcia all’interno della foresta avviene fare da vedetta per evitare di essere visti (Percezione), capi-
un incontro casuale (Appendice 'Incontri Casuali', re quale sia il modo meno stancante per risalire (Atletica),
pag. 261). identificare quali piante e animali sia possibile incontrare
• Delle voci estemporanee sussurrano ai personaggi. Le (Natura). Se un personaggio effettua due volte la stessa pro-
voci sembrano conoscere alcuni segreti dei personaggi, va, la CD aumenta di 1.
segreti che loro non hanno mai raccontato a nessuno.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Ad ogni ora, il Game Master decide che si verifica uno ANGOSCIA
dei seguenti effetti e lo descrive al gruppo. Nessun evento
può accadere due volte. Gli avvenimenti accadono anche se
il gruppo decide di fermarsi a riposare. I rumori della foresta sono già da qualche minuto
una cacofonia ininterrotta. Ma adesso avete quasi
CLAUSTROFOBIA l’impressione che ci siano delle voci, discorsi infram-
mezzati da stridii e baccani.

Mentre risalite, avete la sensazione che la vegetazione Le voci sembrano parlare di un gruppo che sta ten-
si chiuda sopra di voi. I rami si allungano, quasi si tando la salita e sta entrando nel Dominio del Pre-
toccano e si intrecciano. Misteriosi versi di creature datore, e lentamente descrivono il vostro aspetto e il
o forse persone ferite e rantolanti si odono dal folto vostro equipaggiamento.
del bosco.
Tutti coloro che hanno fallito una prova durante quest’ul-
Se almeno la metà delle prove del gruppo ha avuto successo, tima ora devono immediatamente effettuare un tiro salvez-
la CD delle successive prove effettuate durante questa scena za contro follia temporanea con CD 13 .
aumenta di 2. In caso contrario, la CD aumenta di 3.
INDIZIO
S TA N C H E Z Z A

Intravedete un punto buio sul sentiero, dal quale le


La salita è più difficile del previsto. Il vostro fiato lucciole si tengono alla larga. Quando vi avvicinate,
spezzato e stanco si mischia al gemito del vento. trovare il corpo esanime di un mezzelfo, vestito con
una divisa militare di un bianco sporco. Le sue ca-
viglie sembrano spezzate, è steso pancia a terra e ha
Tutti coloro che hanno fallito una prova durante l’ultima il braccio destro proteso, il pugno stretto intorno a
ora acquisiscono immediatamente 1 livello di affaticamen- un pezzo di pergamena. A uno sguardo più attento,
to. Coloro che invece hanno avuto successo hanno diritto notate che sembra molto vecchio e che è ancora vivo,
a un tiro salvezza su Costituzione (CD pari alla prova della per modo di dire. I suoi occhi sono sbarrati, l’espres-
CD attuale) per evitare ciò. sione spenta.

AGGRESSIONE
Il Game Master determina un incontro casuale (Appen- Il mezzelfo è un membro della guardia della Torre Bianca ed
dice 'Incontri Casuali', pag. 261). è in completo stato catatonico. Non reagisce ad alcuno sti-
molo, nemmeno se attaccato, e un veloce esame farà capire
Se almeno la metà delle prove del gruppo ha avuto successo, che qualunque cosa gli sia accaduta ne ha spezzato defini-
i personaggi saranno sull’attenti, avranno qualche avvisaglia tivamente la volontà, tramutandolo in un essere con meno
dell’incontro e non potranno essere colti di sorpresa. Altri- reattività di un Vacuo.
menti i personaggi saranno colti di sorpresa.
La pergamena che stringe in pugno reca un messaggio
scritto a carboncino, parzialmente cancellato dal sudore:

“ ------ impossibile fuggire--


---------------------- otto settimane---
----- ogni piano fallisce---
- soltanto scrivere su pietra--”

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


L’eventuale decisione dei personaggi di indagare sul
mezzelfo e sul messaggio, inserisce il traguardo di gruppo Puoi sentire la fatica di questo viaggio mischiarsi con
"Scoprire cosa sia successo alla Torre Bianca", che si conclu- l’angoscia generata da questo paesaggio e dalle urla
derà quando capiranno perché è stato mandato questo mes- che vi hanno accompagnato. La tua mente vacilla
saggio. sotto questo stress.

LA CIMA DELLA • Un personaggio (scelto casualmente) deve effettuare


COLLINA un tiro salvezza su Costituzione (CD 13) oppure di-
ventare avvelenato. Questa condizione terminerà solo
quando il personaggio si sarà allontanato dalla parete
(terminando la scalata oppure rinunciandovi).
Le stranezze di questa Porta non sembrano finire.
Man mano che vi avvicinate a quello che dovrebbe
Per un istante guardi in basso… e hai l’impressione di
essere il crinale della collina, vi accorgete che il terre-
vedere tutto il passaggio. Tutto, dall’ingresso nell’al-
no sembra cambiare conformazione.
bero, fino allo sconvolgente cambio di dimensioni.
Ti sale una forte nausea mista a un senso di vertigine.
La collina sembra divenire una enorme distesa pia-
neggiante, poi il sentiero sembra diventare il fondo
di una ripida valle… fino a quando sopra di voi po-
tete notare solo un altro soffitto di terra, pieno di al- • Un Pipistrello attacca uno dei personaggi. La creatura
beri e cespugli! La ripidità del sentiero si è accentua- poi effettua il suo tiro di iniziativa.
ta e ora il cammino diventa praticamente verticale.
I cespugli verticali che ti circondano fremono e una
Questo paesaggio folle è però costellato dei segni del creatura alata vola nella tua direzione, stridendo e
passaggio di altre persone e compagnie: orme, rami soffiando.
spezzati e altri chiodi da roccia piantati nel terreno
davanti a voi. Guardando verso la cima di questo cor- In cima alla scalata c’è la Porta di ingresso alla Foresta dei
ridoio verticale, notate una luce: la luce di Kisarta! Lamenti.

L’aspetto impossibile del paesaggio è una delle stranezze del


Le pareti del mondo stesso sembrano curvarsi verso
luogo. Infatti ripercorrendo all’indietro il sentiero, le tra-
un unico punto, e quel punto è un passaggio circo-
sformazioni nel paesaggio avverrebbero in ordine opposto.
lare, largo circa due metri, al di là del quale potete
L’ultimo tratto del percorso della Porta è un’altra scalata
scorgere la luce della stella di Kisarta. Il vostro viag-
verticale. La parete è composta di terreno battuto, non di
gio è al termine!
roccia, quindi scalare è relativamente più difficile (CD 13).
In totale la parete è di 30 metri.
Se i personaggi sono ancora di livello 3, il Game Master
La scalata va gestita come un combattimento: a ogni può premiarli con il traguardo di storia "Attraversare la
turno un personaggio deve effettuare una prova di Forza Porta della Foresta dei Lamenti per la prima volta".
(Atletica) per arrampicarsi sulla parete, oppure può aiutare
un altro personaggio con l’azione Aiutare. A ogni round, a
conteggio di iniziativa 20, avviene uno dei seguenti avveni-
menti:

• Un personaggio (scelto casualmente) effettua un tiro sal-


vezza su Carisma (CD 14). Se fallisce, subisce 1d6 danni
psichici. Se ha successo, subisce metà di quel danno.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


A CACCIA • Una persona corrispondente alla descrizione di Lonino

DI INFORMAZIONI
è stata vista chiedere indicazioni per la Torre Bianca.
• La Foresta intorno a Drych non è sicura, solo meno
pericolosa rispetto alle zone circostanti. È più che pos-
SCENA 3 sibile incontrare animali selvaggi e tribù ribelli lungo i
sentieri (Appendice 'Incontri Casuali', pag. 261).
L’A R R I V O • I movimenti dei Figli di Yuul vengono monitorati
dall’esercito della Regina e il loro quartier generale è la
Torre Bianca.
Giunti finalmente nel Dominio della Foresta dei Lamenti, i • Non si hanno notizie provenienti dalla Torre Bianca,
personaggi si troveranno al limitare della capitale del Regno
nessuno viene da laggiù da qualche giorno. Ciò è nor-
di Rowenna.
male, visto che le carovane di rifornimento passano
solo una volta al mese.
L’uscita dalla Porta, similmente all’entrata, ribalta • Si possono acquistare tutte le merci base dai negozianti.
nuovamente la gravità. Quella che per voi era una Le razioni di cibo sono composte non da Etere trattato,
botola, dall’altra parte si rivela essere una porta verti- ma da vero e proprio cibo ricavato dagli animali e dalle
cale, scavata in una grande roccia. piante del Dominio.

Qui la luce di Kisarta illumina un nugolo di case bas- SENTIERO


se che circondano la radura, strappata a colpi d’accet-
ta dalla Foresta onnipresente. In lontananza, rialzati La strada che dalla Porta conduce alla Città di Drych è una
su una collina, svettano un castello e una città cinta pista di terra battuta larga 6 metri, soggetta a occasionali
da mura. Intorno a voi c’è un viavai di viaggiatori, ma restringimenti. Ci si incontrano poche persone, dall’espres-
le loro voci vengono d’un tratto sovrastate dal terri- sione risoluta, ma segretamente atterrita: lo sguardo tipico
bile ruggito di una creatura. degli abitanti della Foresta dei Lamenti.
Tutti sembrano fermarsi per un istante, per poi ri-
Ci vuole un’ora per arrivare al Forte della Luna. Durante
prendere le attività come se nulla fosse, o quasi.
il viaggio, il Game Master tira un 1d20. Un risultato di 17
o più indicherà che avverrà un incontro casuale (Appendice
La città è Drych, capitale del regno. Se i personaggi chie- 'Incontri Casuali', pag. 261).
dono informazioni alle persone che entrano o escono dalla
Porta, e hanno già assistito a una Dichiarazione di Terrore In caso contrario, si può descrivere il tragitto in questo
(la trasformazione di una persona in un’Anima del Terrore modo:
di Yuul), noteranno immediatamente (nessuna prova ri-
chiesta) quella stessa espressione negli occhi degli abitanti.
È possibile ottenere le seguenti informazioni dai negozianti Se la Porta per questo Dominio vi era sembrata in-
e dai viandanti: quietante e rumorosa, essere davvero nella Foresta
dei Lamenti è tutt’altra faccenda. I vostri passi sono
• Questo è ufficialmente il Dominio della Foresta dei La- spesso coperti da schiocchi, colpi, urla e stridii, ma
menti. Yuul è il suo Guardiano. non è mai possibile vedere qualcuno o qualcosa at-
traverso i cespugli e gli alberi.
• La città visibile sulla distanza è Drych e quel castello in
lontananza è Forte della Luna.
Voltandosi a guardare due volte lo stesso albero, si
• La Regina Rowenna risiede nel Palazzo degli Specchi, il ha addirittura l’impressione che l’albero stesso si sia
centro della capitale. mosso, incurvandosi leggermente sul sentiero.
• Le miniere di zaffiri sono situate tra le montagne ed è
quasi impossibile raggiungerle a piedi per via dei pre-
datori, ma da Drych partono convogli che usano bestie
volanti ammaestrate.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


DRYCH • La Stazione di Cambio dei Cavalli è gestita da Driziel,
un umano che risiede da cinque anni nel Dominio. È
possibile affittare dei cavalli (5 Frammenti d'Etere a ca-
Il sentiero vi conduce all’ingresso delle mura di vallo con una caparra di 45 da riprendere al ritorno) per
Drych. Il Forte della luna, così chiamato per la gran- i viaggi all’interno del Dominio. Se i personaggi chiedo-
de statua a forma di falce lunare posta in cima a una no indicazioni per le miniere di zaffiri grigi, Driziel af-
delle torri, si rivela essere un’imponente costruzione ferma sconsolato che non è consigliabile raggiungere le
di pietra un tempo bianca, ora ingrigita dalla polvere montagne se non volando perché i pericoli sono troppi.
e coperta da rampicanti. Le spedizioni di Anime e materiali verso le montagne
avvengono sotto forma di convogli scortati, organizzati
Due guardie osservano i passanti, le loro uniformi dalle guarnigioni solo una volta al mese. E l’ultimo è
decorate d’argento spiccano sul resto della scena. partito proprio due giorni fa.

I BASSIFONDI
L’ingresso è libero e in città è possibile visitare alcuni luoghi
di interesse. Se i personaggi volessero cercare rogne, con una semplice
prova di Carisma (Persuasione) CD 12 gli verranno indica-
L O C A N D E E TAV E R N E te le Tre Case vicino al Muro Sud come il luogo dove tro-
vare qualunque cosa non debba essere vista dalla legge di
Ci sono due principali ritrovi per le persone di passaggio:
Rowenna.
la Locanda del Quinto Giorno e la Stazione di Cambio dei
Cavalli di Driziel.
Seguendo le indicazioni, capite subito come mai le
La Locanda del Quinto Giorno è il posto ideale per dor- Tre Case vicino al Muro Sud abbiano questa nomea.
mire comodi e rifocillarsi (1 Frammento d'Etere per ospi- I mille riflessi del Palazzo degli Specchi illuminano
tare fino a cinque persone). Inoltre, conversando con gli quasi tutta la città, escluse queste tre catapecchie, vi-
avventori, è possibile scoprire alcune informazioni: sibili solo con la pallida luce di Kisarta.

• La birra di questi luoghi si dice sia fatta con una sorta Dalle finestre sbarrate da pannelli di legno e dai gros-
di Etere fermentato. Che questo sia vero o meno, è un si buttafuori davanti alle porte d’ingresso, è chiaro
segreto noto solo ai birrai di Limbo e della Foresta. che è un posto da cui stare alla larga.
• La Regina è partita all’improvviso tre settimane fa, re-
candosi in visita ai suoi vassalli. Il motivo della sua par-
I buttafuori hanno le statistiche dei Banditi, e non per-
tenza è ignoto, ma forse ha a che fare con la mancanza
mettono a nessuno di entrare armato.
di notizie e carovane dalla Torre Bianca.
• Alcuni esploratori particolarmente ubriachi potrebbe- La prima Casa è un locale dove si gioca d’azzardo. All'in-
ro giurare di essere passati nei pressi della Torre Bianca. terno del Regno di Rowenna il gioco d'azzardo è con-
Giurano che dentro la torre non sembri esserci nessu- sentito solo se si pagano i pesanti dazi imposti su di
no, nemmeno guardando da vicino. Come se tutti fos- esso. In questa Casa è possibile giocare senza problemi.
sero spariti da un momento all’altro. Un personaggio può tentare delle prove di Intelligenza
• Pare che Opeyrd, la moglie del ciabattino, se ne sia an- (carte, scacchi o dadi), decidere la CD del tiro da 10 a 20
data nella notte, lasciando la casa e il negozio vuoti. e guadagnare dieci volte tanto in Frammenti d'Etere du-
rante una notte di gioco, ma un fallimento comporterà
• Sembra che le streghe della Foresta abbiano portato
l’incontro con il Buttadentro ('Il Buttadentro', pag. 245).
nuove dosi di Tagliafiato alle Tre Case del Muro Sud, e
alcuni avventori dagli occhi scavati contano avidamen-
te dei Frammenti d'Etere per vedere se ne hanno abba-
stanza per una dose.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


La seconda Casa è una fumeria: per 50 Frammenti d'Etere Bere quella birra ormai nera è il modo per assumere la
a testa i personaggi possono provare l’ebrezza del Taglia- Tagliafiato. Se qualcuno decide di bere, il Game Master de-
fiato, una pericolosa droga locale. scrive in segreto quanto segue solo al giocatore del perso-
naggio che ha bevuto.
Il padrone del locale vi conduce in una piccola stan-
za foderata da drappi di pelle appesi al soffitto, invi-
All’improvviso hai tutta l’attenzione su di te. Hai la
tandovi a sedere su cuscini appoggiati a terra. Poco
sensazione che tutti ti stiano guardando e che cono-
dopo torna con un grande vassoio con alcuni boccali
scano i tuoi segreti. Sei certo che ti abbiano avvele-
di una birra molto chiara.
nato, che degli insetti ti stiano strisciando lungo gli
Da una tasca, l’uomo estrae un’ampolla di vetro stivali e che i tuoi compagni di viaggio stiano pro-
piena di un liquido nero e, quando la stappa, udite gettando di assassinarti. Sei anche certo che, se loro
un esile grido uscire dal contenitore. Poi versa una si accorgeranno che lo sai, faranno di tutto per acce-
sola densa goccia di liquido nero in uno dei boccali. lerare il loro piano. Sei sicuro che le torce e i bracieri
Il colore della bevanda si scurisce immediatamente in questa casa stiano per esplodere dando vita ad un
diventando scuro e violaceo. “Bevete, ora”. Vi invita incendio, che il tetto della casa stia per crollare e uc-
l’uomo. cidervi tutti, e diventi perfettamente consapevole del
fatto che la Foresta dei Lamenti ti stia osservando per
capire quale gusto avrai quando divorerà le tue visce-
re davanti ai tuoi stessi occhi.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Chiunque provi la Tagliafiato deve effettuare un tiro sal- I L B U T TA D E N T R O
vezza contro follia con CD 20. Superandolo, guadagna la
seguente Benedizione:
Dalle assi di legno che bloccano le finestre filtra una
spessa nebbia, che si condensa in grandi riccioli dan-
zanti intorno a voi. “Ah, quindi abbiamo dei pianta-
Cavalcatore dell’Onda della Paura
grane” - esclama sorniona, una voce. La nebbia inizia
Il personaggio ha vantaggio in tutte le prove di abilità e tiri
lentamente a condensarsi, assumendo la forma di
salvezza per evitare la follia o la condizione di spaventato. Se
una creatura alta e ben piazzata. Si intravedono mu-
il personaggio riceve la condizione di spaventato o subisce
scoli possenti, lunghe braccia terminanti in artigli,
una follia temporanea, invece perde questa Benedizione.
un largo sorriso e due piccoli occhi tondi e luminosi.
“Potete scegliere, piantagrane. Uscire di qui come
Se invece i personaggi falliscono il tiro salvezza, cadono siete entrati, seguirmi senza fare storie per guadagna-
in preda alle paure indicate per 1 minuto prima di svenire. re qualcosa, oppure…perdere tutto”. La creatura di-
Se ciò succede a tutti, o se i personaggi creano problemi nel- venta ora completamente tangibile: è tremendamen-
la Casa, inizierà l’incontro con il Buttadentro. te alta, ha la pelle blu come la notte e luridi capelli
bianchi che ricadono dai lati della sua testa calva.
La terza Casa è chiusa. C’è una grande catena che sbarra
l’ingresso e i due buttafuori non sono disposti a far en-
Il Buttadentro è un Oni.
trare nessuno. In seguito a richieste di informazioni, di-
ranno solo che nella terza Casa si entra solo su invito. Se i Se il gruppo si allontana immediatamente dalle Tre
personaggi dovessero insistere, chiameranno il But- Case, non succederà nulla. Se oppongono anche la minima
tadentro. resistenza, egli attaccherà il gruppo, cercando di ucciderli.

Se invece decidono di accettare di seguirlo, oppure se


tutti muoiono, verranno addormentati (se necessario) e
portati all’interno della terza Casa.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


È possibile fare petizione presso il Concilio per parlare
Quando vi svegliate, vi ritrovate seduti su delle sedie, con esso con una prova di Carisma (Persuasione) CD 17 per
con mani e piedi incatenati, privati delle vostre armi ottenere tale udienza in un paio di ore, altrimenti l’udienza
e con i vestiti squarciati. Capite di essere dentro una verrà fissata dopo dodici ore, a meno di un sostanziale con-
delle Tre Case, visto che non ci sono finestre che non tributo (100 Frammenti d'Etere) versato al funzionario che
siano sbarrate. accoglierà la richiesta.

Di fronte a voi ci sono diverse persone, i volti coper-


Entrati nel palazzo e scortati in una piccola stanza al
ti da una maschera. La gigantesca creatura che vi ha
primo piano di una delle torri, venite accolti da un
condotti qui è anch’essa presente e ora indossa un
mezzorco vestito con una comoda giubba bordeaux.
lungo saio nero. “Fratelli di questa notte” - esclama,
rivolgendosi alla piccola folla.
È seduto dietro un tavolo ingombro di pergamene e
calamai. “Benvenuti, stranieri. Qual è la vostra richie-
“Ecco una sorpresa: malcapitati che hanno deciso
sta per il Concilio?” - vi chiede con voce baritonale.
di donarsi al nostro rito. Concedete loro i vostri due
regali, come l’Obolo vuole e insegna”.
Il funzionario è Motrevai, membro di una gilda mer-
cantile che ha sede in una delle altre città della Foresta dei
Le persone mascherate sono parte di un culto della mor-
Lamenti. È incaricato di parlare a nome del Concilio, e può
te locale, l’Obolo, che effettua uccisioni rituali in cambio
fornire alcune informazioni:
di denaro versato direttamente alle vittime. Il Game Master
descrive come i vari personaggi vengono uccisi, usando un di-
• Conosce bene gli zaffiri grigi, ma sa che da più di due
verso metodo per ciascuno di loro.
anni non ne vengono più ritrovati nelle miniere. L’ul-
Quando si risveglieranno dalla Morte Vacua, i personag- tima pietra grezza è stata spedita alla Torre Bianca su
gi, insieme al loro equipaggiamento e a 100 nuovi Fram- ordine della Regina. È interessato a onorare il contratto
menti d'Etere a testa, si ritroveranno abbandonati alle porte proposto dalla Coalizione Dindrid e inoltrerà volentie-
della città di Drych. I loro corpi, semisepolti sotto un picco- ri la lettera alla sua gilda per stipulare un accordo. La
lo cumulo di terra, sono stati disposti ordinatamente in fila. trattativa dovrebbe durare circa due settimane.
• Non ha notizie recenti sui Figli di Yuul, ma può rac-
I L PA L A Z Z O D E G L I contarne gli ultimi assalti avvenuti negli anni. Descrive
SPECCHI alcuni di questi predatori come bestie solo vagamente
umanoidi, alte anche sei metri, coperte di pellicce rosso
porpora e dotate di zanne nere come la notte. Ribadisce
Il Palazzo degli Specchi tiene fede al suo nome. Questa im- che tutti gli avvistamenti dei Figli di Yuul sono monito-
ponente costruzione, dalle bizzarre forme sinuose e scom- rati dalla Torre Bianca.
poste che sembrano fondersi l’una nell’altra, è composta • Non ha idea di chi sia Lonino, ma invita i personaggi a
interamente di cristallo. Le infinite sfaccettature delle sue chiedere alla guarnigione di Bastione delle Picche, dove
torri, che sembrano rincorrersi verso l’alto spargono la luce vengono conservati i mandati di cattura dei criminali.
di Kisarta in ogni direzione, creano un gioco di riflessi sul-
• Sa che la Regina si trova in visita di cortesia e controllo
la piazza circostante e impediscono di vedere chiaramente
presso le città del suo Regno. Il viaggio si concluderà
al suo interno. È possibile scorgere solo vaghe luci e ombre
tra un mese e non sarà possibile chiedere udienza alla
spostarsi all’interno delle mura di cristallo. Il Palazzo è la
Regina prima di allora. Sa anche che la Regina non è
sede del Concilio dei Cittadini, e non è possibile accedervi
in quanto sorvegliato dalle guardie di Forte della Luna. disposta a vendere nessuno dei gioielli della Corona.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


GUARNIGIONI La cittadella della Torre Bianca si trova a quattro giorni
a passo normale o a tre giorni di cavallo o passo veloce da
La guarnigione di Forte della Luna e quella di Bastione
Drych. La pista non è battuta regolarmente, quindi è possi-
delle Picche, i due castelli che sorvegliano la città, si tro-
bile incontrare degli ostili.
vano ai lati opposti della capitale e sono entrambi aperti al
pubblico. Forte della Luna ha insegne con motivi argentati,
mentre Bastione delle Picche preferisce una tinta color cuo- ESPLORARE LA
io. Ogni guarnigione ha un Comandante in capo, persona F O R E S TA
che verrà interpellata qualora i personaggi raggiungano una
guarnigione e chiedano informazioni riguardo le loro piste.
Qualora i personaggi decidessero di esplorare casualmente
Uian Kohli, nano di montagna, è il comandante di For- la Foresta, anziché seguire i sentieri, scopriranno che attra-
te della Luna. È molto anziano, non è avvezzo a usare mezzi versare gli alberi è più difficile del previsto.
termini e preferisce andare dritto al punto se interpellato.
Dispone delle seguenti informazioni:
Non appena entrate nel sottobosco, notate che i rug-
• Non conosce nessuno che corrisponda alla descrizione giti e i versi degli animali si intensificano. Provengo-
no da ogni lato e in qualche modo sembrano essere
di Lonino. È la sua parigrado Malev a gestire le taglie e
indirizzati proprio a voi. Il fitto fogliame e gli alberi
i mandati di cattura.
contorti oscurano la luce di Kisarta, creando un mo-
• Conosce gli zaffiri grigi e sa che le miniere sono pro- saico di bagliori immersi nell’oscurità.
babilmente esaurite, visto che sono almeno due anni
che non ne vengono più trovati. Sa che l’ultima gemma
è stata mandata alla Torre Bianca per un incantesimo Ogni quattro ore di marcia nella Foresta, chiunque stia
speciale. guidando il gruppo effettua una prova di Saggezza (Soprav-
vivenza) CD 10.
• Riguardo ai Figli di Yuul, sa che nelle ultime settimane
i loro attacchi si sono concentrati sulla Torre Bianca, Un successo permette al gruppo di avanzare, ma aumen-
da cui non si hanno più notizie. È convinto che la cit- ta la Classe Difficoltà delle successive prove di 2 punti fino
tadella possa resistere, visto il gran numero di soldati al prossimo fallimento, dopodiché la prova torna alla CD
stazionati lì, ma il silenzio lo preoccupa. iniziale. Un fallimento indica che i personaggi si sono persi.
Malev, umana, è la comandante di Bastione delle Picche. In ogni caso, ogni quattro ore, il GM tira 1d20, un risultato
Ha il fuoco negli occhi, è desiderosa di dimostrare il suo valo- di 17 o più indica un incontro casuale (Appendice 'Incontri
re e fiuterà ogni occasione per farsi un nome. Casuali', pag. 261).

• Nei suoi rapporti è indicato un uomo che corrisponde


alla descrizione di Lonino. L’ultima volta è stato visto A un certo punto vi accorgete di stare camminando
uscire a cavallo sul sentiero che conduce alla Piana dei in tondo. Siete ritornati sulle vostre tracce, ma la Fo-
Dimenticati, verso la cittadella della Torre Bianca. resta le ha distorte, confondendole e in parte cancel-
landole a tal punto da rendervi impossibile seguirle a
• Non conosce la situazione degli zaffiri grigi, per i com-
ritroso... Serpeggia nelle vostre menti il pensiero che
merci è bene parlare con il Concilio dei Cittadini al Pa-
potreste non ritrovare mai più la via per il sentiero.
lazzo degli Specchi.
• Riguardo ai Figli di Yuul, i loro avvistamenti nelle zone
boscose del Regno si sono intensificati, principalmente I personaggi effettuano immediatamente un tiro salvez-
a nord. Quelli che un tempo erano lunghi inseguimenti za contro follia temporanea con CD 25. Il gruppo impiega
da parte delle creature, ora sono diventati assalti brutali 1d6 ore per tornare sul percorso giusto e quando ciò avviene
chi guida il gruppo può ripetere la prova di Saggezza (So-
a boscaioli, coltivatori e anche ad alcuni soldati.
pravvivenza) per orientarsi.
Se durante i personaggi decidono di dirigersi alla Tor-
re Bianca, il Game Master aggiunge il traguardo di gruppo
"Scoprire cosa sia successo alla Torre Bianca".

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


L’ E T E R N A T O R R E Ogni paragrafo di questa scena descrive lo stato iniziale

BIANCA
della cittadella quando i personaggi vi entrano. A ogni
successivo riavvio temporale, il Game Master potrà cam-
biare lo stato di distruzione delle strutture e degli oggetti,
SCENA 4 per mostrare come ogni ripetizione si svolga diversamen-
te. Ogni sezione indica gli incontri che è possibile fare
P R E PA R A Z I O N E in quella zona. Starà al Game Master decidere quando
PER IL GAME MASTER e dove farli avvenire all’interno del quartiere o se usare i
medesimi risultati per ogni prova o evento casuale.
Questa sezione dell’avventura può ripetersi più vol-

L A V E R I TÀ R I G U A R D O
te, a seconda di come i giocatori la affrontano. Con-

ALLA TORRE BIANCA


sigliamo al Game Master di leggere le descrizioni dei
luoghi e prepararsi in anticipo diverse descrizioni
delle vittime che verranno trovate nei vari quartieri.
Il Game Master dovrà inoltre prendere nota del numero Quarantotto ore prima dell’arrivo dei personaggi, la Torre
di volte in cui la sequenza temporale della Torre viene ri- Bianca è stata attaccata da Basirk, un Kisarthi divenuto Aral-
avviata. Ci si riferisce al riavvio della sequenza temporale do di Yuul. Basirk, a capo di una legione di barbari e creatu-
col termine Cicatrice nella Pietra. Il Game Master può re della Foresta dei Lamenti, ha preso d’assalto la cittadella
segnarsi tale numero in segreto, oppure usare un segno della Torre Bianca attaccando con incredibile successo: nel
distinguibile in un punto vicino all’ingresso delle mura giro di ventiquattro ore, solo un pugno di uomini asserra-
della cittadella. gliato sulla cima della Torre resisteva ancora. Quel gruppo
Ogni volta che i giocatori incontreranno una trappola è stato però fondamentale; i maghi sopravvissuti hanno
o un evento mortale che ucciderebbe tutti i personaggi infatti lanciato un incantesimo sperimentale, previsione di
contemporaneamente, il Game Master può far prosegui- guerra, che avrebbe dovuto ribaltare le sorti della battaglia
re la storia in due modi possibili: aiutandoli a prevenire gli avvenimenti dell’indomani.
• Riavviare la narrazione ripartendo dall’ingresso dei
Il Guardiano del Dominio della Foresta dei Lamen-
personaggi nella cittadella, come se nulla fosse suc-
ti, Yuul, è però intervenuto, manipolando l’incantesimo:
cesso, senza dare spiegazioni ai giocatori. Con que-
anziché garantire la visione del giorno prima e del giorno
sto metodo, i giocatori capiranno presto quale possa
dopo, ora l’incantesimo permette agli incantatori di ripete-
essere l’enigma della Torre Bianca, ma si garantirà
re il ciclo degli ultimi due giorni, mantenendo le memorie
continuità alla narrazione momento per momen-
acquisite in maniera inconscia. L’incantesimo sembra per-
to. In questa modalità, qualsiasi oggetto recuperato
mettere anche a pochi altri di mantenere i propri ricordi,
all’interno della cittadella ritornerà al suo posto, op-
come i personaggi.
pure lo si ritroverà in un luogo lievemente diverso.
• Descrivere come i personaggi evitino il pericolo ac- Basirk, beato nella sua vittoria, ha permesso all’incan-
corgendosene all’ultimo momento o salvandosi in tesimo di essere completato, per poi assumere il controllo
altri modi fortuiti. Ciò avviene perché, nella sequen- del tempo e riavvolgere la battaglia al suo inizio, per il solo
za di eventi, i personaggi hanno già avuto quest’e- gusto di poterlo fare. Ciò che però non sa, almeno per ora,
sperienza e sopravvivono perché sanno già cosa è è che i personaggi sono entrati nella zona dell’incantesimo
accaduto, anche se non lo possono ricordare attiva- rimanendone coinvolti, ma solo nella fase finale della batta-
mente. In questa modalità, qualsiasi oggetto recupe- glia, e rivivono quindi solo ventiquattro ore dell’intero loop
rato all’interno della cittadella rimarrà in possesso di quarantotto ore.
dei personaggi dopo ogni ‘morte’.
Entrambe le gestioni degli eventi valgono come una Ci- Basirk, sicuro del suo potere, non si cura dei personaggi,
catrice nella Pietra. lasciando alla sua Legione l’agio di sguazzare nel divertimen-
to di avere conquistato così tante prede.
In ogni caso al termine delle 24 ore di tempo in gioco la
narrazione verrà riavviata contando come una Cicatrice
nella pietra.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


L A C I T TA D E L L A D E L L A
TORRE BIANCA
Nessuna bandiera svetta dalla Torre e anche da bre-
ve distanza non si scorgono guardie sui cammina-
menti. Persino i portoni principali sembrano essere
PA N O R A M I C A socchiusi.

Attorno alla Torre Bianca negli anni si è sviluppata una vera


e propria cittadella fortificata, suddivisa in quartieri adibiti Lo spesso muro di cinta della cittadella ne circonda tut-
alle funzioni di un campo militare. Ciò che ora resta di que- to il perimetro. Lungo il lato che volge al fitto della Foresta
sta cittadella è un inferno di distruzione, cadaveri dilaniati si possono notare diversi segni di distruzione come crepe
e Vacui. I barbari hanno preso d’assalto le mura e le Aqui- e pietre divelte apparentemente a mano. Una prova di In-
le Giganti provvedono a sterminare qualsiasi minaccia nei telligenza (Natura) CD 12 fa capire che nessuna creatura
cieli. Quando i personaggi arrivano alla cittadella, il grosso naturale potrebbe compiere una simile impresa. Il cam-
delle forze di terra è riunita alla Torre Bianca impegnata a minamento delle mura è largo 1,5 metri e intervallato da
festeggiare, cosicché i diversi quartieri sono vuoti o quasi. quattro cancelli posti ai punti cardinali. Percorrere le mura
Molte Aquile Giganti invece pattugliano i cieli, volano vigi- camminando richiede un’ora di tempo in totale.
li in grossi cerchi per scongiurare l’arrivo di eventuali forze
ostili. In ogni momento della giornata, se i personaggi pro- Possibili incontri lungo le Mura della Cittadella:
vano a volare, usando incantesimi o altre abilità, 3d20+5
• Pattuglie di 2d6+2 Guerrieri Tribali eseguono giri
Aquile Giganti inizieranno a inseguire e poi attaccare il
di ronda sui camminamenti. I guerrieri sono stanchi e
gruppo.
svogliati (la loro Percezione Passiva è 5), e se avvistano
Provare a fuggire dalla zona che circonda la cittadella è i personaggi saranno più che deliziati nell’avere qualcu-
inutile: ogni ventiquattro ore l’incantesimo riavvia il tempo no da uccidere. Se catturati, racconteranno di come l’as-
per tutti coloro che si trovavano al suo interno al momento salto sia andato bene e che non vedono l’ora di tornare a
del lancio, riportando i personaggi al loro momento d’arri- festeggiare dentro la Torre Bianca.
vo iniziale dentro le mura. Fino a quando i personaggi non • Alcuni soldati della cittadella sono stati appesi per le
varcano le mura, non possono vedere gli effetti del loop caviglie alle mura, le braccia squarciate dai polsi ai go-
temporale: per questo la Torre Bianca e tutta la cittadella
miti e sottratti alla Morte Vacua grazie a qualche veloce
appaiono disabitate dall’esterno.
rituale occulto. Sotto di loro è stata costruita una trap-
Muoversi da un quartiere all’altro della cittadella richie- pola a fossa di 1,5 x 3 metri, con spuntoni, profonda 6
de dieci minuti a piedi, le mura sono invece sempre a ridos- metri, che si può notare con una prova Saggezza (Per-
so dei quartieri. La natura distorta dell’incantesimo ritarda cezione) CD 13. Un personaggio che non nota la trap-
la Morte Vacua, che avverrà sempre dopo quattro ore. pola e si avvicina ai cadaveri dei soldati cade nella fossa e
subisce 2d6 danni contundenti e 2d6 danni perforanti.
L E M U R A D E L L A C I T TA D E L L A Un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 dimezza i dan-
ni perforanti.
I personaggi vedono la Torre Bianca per la prima volta arri-
• Due Aquile Giganti hanno deciso di costruire un nido
vando dal sentiero principale o dalla Foresta.
sul camminamento. Se le quattro uova in esso contenu-
te vengono disturbate, attaccheranno gli assalitori fino
La vista delle mura, che circondano la fortifica- alla morte.
zione della Torre Bianca, domina buona parte del
passaggio.

Dalla Piana dei Dimenticati, la collina che ospita il


castello è circondata sulla cima da pareti di pietra gri-
gio piombo fin dove l’occhio può vedere, dando l’im-
pressione che tutta la Torre Bianca sia una gigantesca
corona in capo alla collina stessa.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Q U A R T I E R E D E I S O L D AT I Possibili incontri nel Quartiere dei Soldati:

• In ogni caserma è possibile trovare 1d6x5 Frammenti


Questa zona della cittadella è composta prevalen- d'Etere, nascosti nei bauli e sotto i materassi.
temente da grandi caserme rettangolari, disposte in • Un baule in una caserma è diverso dagli altri, chiuso
file e colonne ordinate. I letti sono rifatti e gli oggetti da un pesante lucchetto: aprirlo richiede una prova di
personali sono nei rispettivi bauli, ma mancano armi Destrezza (Arnesi da scasso) CD 15. Un fallimento in-
e armature. Alcuni cuscini sono stati buttati a terra dica che si è fatta scattare una trappola a gas nascosta
e qua e là si possono vedere dei calzari abbandonati, all’interno del baule. Coloro che sono entro 3 metri dal
ma a parte questo gli edifici sembrano non essere sta- baule vengono investiti da una nube tossica che infligge
ti bersaglio di attacchi. 3d6 danni da veleno e rende avvelenati per quattro ore.
Un tiro salvezza su Costituzione CD 15 dimezza que-
sti danni e non fa subire la condizione di avvelenato. Il
Dato che tutti i soldati della guarnigione erano in allerta il
baule contiene un’armatura completa.
giorno della battaglia, sono stati tutti richiamati al fronte
durante l’attacco. Le forze di Basirk hanno ispezionato som- • Quattro Millepiedi Giganti sono nascosti tra le co-
mariamente gli edifici in cerca di sopravvissuti, affidandosi perte di un letto di una caserma e attaccheranno chiun-
ai loro sensi acuti. Ci sono dodici caserme, ognuna capace que frughi sotto il materasso. La loro posizione gli con-
di ospitare venti soldati. Esplorare una caserma per trovare cede vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) per
oggetti o indizi richiede trenta minuti. tendere un agguato ai personaggi.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


• Una caserma è stata presa di mira da una coppia di QUARTIERE ARCANO
Ombre.

Mentre state guardando sotto i materassi di questo In questa sezione della cittadella si affastellano diversi
stanzone, avete l’impressione di non essere soli. Per- edifici, ognuno diverso dall’altro per pianta e altezza.
cepite dei sussurri, suoni incomprensibili, come se Piccole torri si alternano a cupole, abitazioni circon-
qualcuno cercasse di parlare per la prima volta con date da steccati di legno si trovano accanto a spirali di
una bocca che non è la sua. Voltandovi a osservare, pietre sovrapposte. Ogni singolo edificio, così come
vi accorgete che ci sono troppe ombre rispetto al nu- il terreno circostante, è crivellato di esplosioni, resti
mero di persone presenti. di incendi, chiazze di brina congelata o grovigli di
rampicanti rinsecchiti.

Due Ombre cercheranno di cogliere di sorpresa il grup-


po e attaccheranno fino a quando possono restare all’inter- Ogni casa è un laboratorio di un mago o il santuario di un
no della caserma e nascoste dalla luce diretta. sacerdote. Gli incantatori hanno dato battaglia nel loro stes-
so quartiere, difendendo i loro possedimenti dagli assalitori.
Ci sono diciotto edifici da esplorare e, data la loro eteroge-
neità, esplorare un edificio richiede trenta minuti.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


La maggior parte degli interni è stata fatta a pezzi, op- • In ogni altro edificio di questa zona è possibile che sia
pure è esplosa a causa delle componenti arcane mal maneg- rimasto qualcosa. Se i personaggi effettuano con suc-
giate. cesso una prova di Intelligenza (Investigare) CD 14, il
Game Master tira 1d20. Un risultato di 10 o più indica
Possibili incontri nel Quartiere Arcano: un ritrovamento casuale di un oggetto magico in base
al risultato del lancio di un d100 come indicato nella ta-
• Un tempio dedicato a una divinità del vento contiene bella sottostante, e aumenterà la CD delle future prove
un cerchio di evocazione in cui è contenuto un Ele- tese a trovare nuovi oggetti di 1. Un fallimento indica
mentale dell’Aria. La creatura è stata evocata, ma non invece che la casa è troppo distrutta per contenere og-
ha ricevuto istruzioni sul compito che avrebbe dovuto getti utili o che è già stata depredata.
svolgere. Il cerchio di evocazione è realizzato in gesso
e polvere d’argento e per romperlo basta camminarci
sopra. L’elementale è arrabbiato perché permane in D100 OGGETTO
questa evocazione da settimane, ma non è disposto ad 1-4 Pozione di resistenza al fuoco
aiutare nessuno senza una ricompensa appropriata. Se
liberato, prima di essersi accordati, l’elementale attac- 5-10 Pozione di amicizia con gli animali
cherà i personaggi per poi fuggire. 15-20 Pozione di forza dei giganti delle colline
• L’arcanista Mandol Juter (maga umana) stava lavoran- 25-30 Pozione di crescita
do nel suo antro alla creazione di un nuovo incantesi-
35-40 Borsa conservante
mo, previsione di guerra, quando è avvenuto l’attacco.
Gli appunti per il lancio di tale incantesimo sono sulla 45-50 Olio della scivolosità
sua scrivania e ne descrivono gli effetti previsti: conce- 55-60 Polvere della sparizione
dere all’incantatore la capacità di vedere gli eventi delle
65-70 Polvere prosciugante
ultime 24 ore in un raggio di 1,5 chilometri ed effet-
tuare previsioni sugli avvenimenti che avverranno nelle 75-80 Polvere dello starnuto e soffocamento
ventiquattro ore successive nella stessa area. Il rituale 81-82 Gemma elementale, zaffiro blu
per effettuare l’incantesimo prevede l’utilizzo di una
83-84 Filtro d’amore
particolare pietra magica: uno zaffiro grigio. Inoltre,
gli appunti spiegano come interrompere l’incantesimo, 85-86 Mantello della protezione
usando un particolare controincantesimo di 3° livello. 87-88 Occhiali della notte
Sfortunatamente, Mandol ha protetto la sua scrivania
89-90 Elmo della comprensione dei linguaggi
con un glifo di interdizione (Rune esplosive) che esplode
quando diventa visibile. È difficile da individuare a cau- 91-92 Verga inamovibile
sa della sua naturale invisibilità e alle pergamene dell’in- 93-94 Pozione velenosa
cantesimo che lo coprono. Serve una prova di Saggezza 95-96 Anello del nuotare
(Percezione) CD 18 per accorgersi del sigillo e salvare in
tempo gli appunti. Il glifo infligge 5d8 danni da fuoco 97-98 Corda per scalare
in un’area di 4,5 metri di raggio, riempiendo di fuoco 99 Bacchetta di individuazione del magico
l’intera stanza. Un tiro salvezza sulla Destrezza CD 18 100 Bacchetta dei segreti
permette di dimezzare questi danni.
• In una botola nel pavimento di un laboratorio alche-
mico, un incantatore ha nascosto quattro pozioni di
guarigione maggiore e una bottiglia del fumo perenne.
È necessaria una prova di Saggezza (Percezione) CD 12
per trovarla.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


QUARTIERE DI COMANDO • Il cadavere sul tavolo è di Toan Animar, Castellano di
questo palazzo. Toan è un nano e ha le statistiche di un
Gladiatore. È alto circa un metro e venti centimetri,
Questo quartiere, occupante il quadrante più esteso con la testa completamente rasata e una barba lunga e
all’interno delle mura, è occupato da un grosso edi- nera tenuta curiosamente intrecciata dietro la nuca. Al
ficio quadrato a due piani, circondato su tre lati da suo risveglio, Toan rimarrà in stato di confusione per
edifici più piccoli e meno sontuosi. ventiquattro ore e avrà grandi buchi di memoria, ma
potrà fornire le seguenti informazioni:
Il tetto in tegole rosse è distrutto in più punti, ma
• Una prova di Saggezza (Intuito) CD 14 può far
ciononostante il palazzo ha ancora un aspetto impo-
notare facilmente che Toan soffre di una forma
nente.
acuta della follia già riscontrata in altre creature
di questo piano. È facile che Toan possa diventare
Il palazzo centrale è la sede degli ufficiali e dei nobili di pas- un’Anima del Terrore di Yuul. Troppa pressione
saggio, mentre le case del cortile sono abitazioni della servi- nel parlargli lo obbligherà a superare un tiro salvez-
tù o edifici minori. Gli ufficiali che non erano sul campo di za su Carisma con CD 12. In caso di fallimento si
battaglia sono morti difendendosi o nascondendosi nelle loro trasformerà.
stanze e nelle sale di comando. • Sa che un assalto è avvenuto il giorno precedente
Esplorare il palazzo richiede in totale quattro ore di da parte di un esercito di barbari cannibali e ani-
tempo. Sei appartamenti compongono il cortile intorno al mali feroci provenienti dal cuore della Foresta dei
palazzo. Ogni dependance richiede trenta minuti per essere Lamenti. Le forze d’assalto contavano quasi due-
esplorata. cento unità armate e altrettanti animali, capitanati
da un essere mostruoso a quattro braccia.
Possibili incontri nel Quartiere di Comando: • Ipotizza che tutto il personale della Torre sia stato
trucidato in questo attacco. Se ci sono prigionieri,
• In una grande sala da pranzo, un gruppo di sei Ber- probabilmente sono tenuti proprio nel mastio del-
serker sta mangiando il cibo rimasto e danzando la torre centrale.
con i cadaveri decapitati di alcuni ufficiali e servitori.
• Sa che se uno dei maghi del Quartiere Arcano è
Attaccheranno i personaggi non appena li vedranno
ancora in vita, avrà un qualche mezzo magico per
e combatteranno fino alla morte o alla sottomissione.
comunicare rapidamente con Drych.
Se interrogati, racconteranno con sadico gusto di aver
tagliato le teste dei 'pazzi che davano retta a un tizio pel • Spera che Lord Kaventhal, il comandante della
di carota'. Stanno parlando di Lonino, anche se non Torre Bianca, sia ancora vivo.
lo sanno, e racconteranno che hanno mandato questo • Toan è in grado di combattere, ma teme come non
'piccolo uomo senza paura' al loro signore e padrone mai l’Araldo di Yuul. Subisce la condizione spaven-
Basirk affinché egli decidesse del suo destino. tato se incontra Basirk e ad ogni suo turno in cui
• La Sala della Guerra, un’ampia stanza rettangolare, può vedere Basirk deve superare un tiro salvezza su
ospita un grande tavolo di legno su cui trova posto Carisma CD 12 per evitare di diventare un’Anima
un vasto modellino della Torre Bianca e dei territo- del Terrore di Yuul.
ri circostanti. Sparpagliati per la stanza ci sono i pez-
zi di una dozzina di armature complete, mentre altre
quattro sono ancora in piedi. Il modellino è lercio
dei pezzi di un cadavere, smembrati e abbandonati.
Le armature ancora intatte sono in realtà Armature
Animate, che hanno l’ordine di attaccare chiunque
manipoli il tavolo senza conoscere la parola d’ordine.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Possibili incontri nelle case del cortile: Al secondo piano, formato da sei camere da letto di-
sposte in due file lungo il corridoio centrale, si possono
• In ogni appartamento è nascosto un gruzzoletto di 30
trovare altre cinque persone soggette allo stesso destino.
Frammenti d'Etere più 10 per ogni Cicatrice nella Pie-
Nella sesta stanza, due Ragni fase attendono, e interver-
tra (fino a 200), rinvenibili con una prova di Saggezza
ranno in soccorso dei loro compagni al piano di sotto.
(Percezione) CD 10.
Tutte e dieci le persone catturate dai Ragni fase sono
• Una delle costruzioni minori contiene uno studiolo state parzialmente divorate e la poltiglia creata dai loro
che ospita uno scrittoio dove si trova una tavoletta in organi ospita dozzine di uova per ogni cadavere.
pietra. La tavoletta è stata incisa con martello e scalpel-
lo. Il messaggio, scritto in Comune, è l’originale che il QUARTIERE CIVILE
soldato mezzelfo della Torre Bianca aveva con sé quan-
Questa parte del cortile nelle mura è strutturata in viuzze or-
do i personaggi lo hanno trovato morto nella Porta tra i
dinate che separano piccole case quadrate costruite in fango
Domini. Il messaggio completo è il seguente:
e mattoni. Ogni edificio sembra essere adibito a laboratorio
artigianale e abitazione allo stesso tempo. Fabbri, calzolai,
“Basirk controlla il tempo. Impossibile fuggire, ogni stagnini, sarti, armaioli… tutti spariti. Le porte d’ingresso
due albe tutto riprende come se non fosse successo. divelte e i segni di trascinamento sono evidenti. Qui abitava
Sono l’unico ad accorgersene. Sono ormai otto set- il personale civile che costruiva artigianalmente gli oggetti
timane che bramo la morte definitiva. Nessuno mi necessari alla guarnigione. È possibile rintracciare i seguenti
crede, ogni piano fallisce. E soltanto scrivere nella laboratori e relativi kit da artigianato:
pietra lascia tracce evidenti”.
1 Birraio
• In una delle dependance, appollaiate sopra un grande 3 Carpentiere
clavicembalo, sonnecchiano due Tigri dai denti a
sciabola. Gli animali sono satolli dei vari servitori che 1 Ciabattino
hanno divorato, ma attaccheranno lo stesso i personag- 1 Conciatore
gi se questi arrecheranno loro il minimo disturbo. 3 Cuoco
• Una delle case della servitù è stata presa di mira da una
3 Fabbro
piccola colonia di Ragni fase.
3 Falegname
Quando entrate al piano terra di questo locale dor- 1 Gioielliere
mitorio, potete notare che la luce non filtra dalle fi- 3 Muratore
nestre, che sono state coperte con drappi incollati alla
meglio. Nell’insolita penombra rossastra, potete no- 1 Stagnino
tare diverse persone che penzolano apparentemente 3 Tessitore
a testa in giù, a mezz’aria, al centro della stanza.
1 Vasaio
1 Vetraio
Il personale che era qui dentro, cinque popolani, è in re-
altà rinchiuso in un bozzolo di Ragnatela che pende dal
In totale, ci sono venticinque case-laboratorio, disposte
soffitto. Due Ragni fase sono nascosti sul Piano Etereo:
in cinque file da cinque. Esplorare un laboratorio a fondo
non hanno intenzione di attaccare immediatamente il richiede 30 minuti.
gruppo, ma difenderanno le loro prede fino alla morte
qualora si cerchi di staccarle dalla loro posizione attuale.
Possibili incontri nel Quartiere Civile:

• Nel laboratorio del gioielliere, due Fuochi Fatui gioca-


no a nascondersi dentro alcune montature vuote degli
anelli e mostrine sparse nel laboratorio. Non sono par-
ticolarmente ostili e se uno dei personaggi giocherà con
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loro, saranno ben disposti ad accompagnarlo. Qualora LA TORRE BIANCA
però i personaggi dovessero poi attaccare l’esercito de-
gli aggressori all’interno della cittadella, essi volteranno
PA N O R A M I C A
faccia e attaccheranno i personaggi.
• Nel magazzino del ciabattino è nascosto un tesoro. La Torre Bianca è un edificio di tre piani, con un pianta
All’interno di uno stivale c’è un doppio fondo conte- circolare di 9 metri di raggio e con il tetto piatto, costrui-
nente 6 Monete di Etere e una missiva scritta a mano. to esattamente sulla sommità della collina e posto al centro
È necessaria una prova di Intelligenza (Investigare) CD della cittadella. È il centro dell’incrocio delle quattro vie che
18 per individuare un simile oggetto. La missiva reca il separano i quattro quartieri ed è il punto in cui le forze di
seguente messaggio: Basirk si sono radunate per festeggiare la loro vittoria. Tali
festeggiamenti avvengono a discapito dei morti e dei prigio-
nieri della guarnigione. Nella Torre risiedono molti nemici,
“Opeyrd, consegna queste monete a Lonino quan-
oltre a Basirk stesso e qualunque rumore eccessivo attirerà la
do lo vedrai. Dopodiché, appendi un nastro rosso
loro attenzione. Il loro numero è talmente soverchiante da
sul tetto o a una finestra. Giungerà un’effige dall’O-
rendere difficile qualsiasi scontro.
ceano delle Anime e si presenterà come un creditore
dell’Affamato. Con lui ti recherai alla città di Moleir In qualsiasi momento circolano intorno alla Torre
Mende, alle pendici del Gigante, e sorveglierai la pri- 1d4+4 Aquile giganti. Avvicinarsi in volo o tentare di sca-
gioniera che ti indicherà”. lare la Torre dall’esterno obbligherà chiunque faccia questo
tentativo a nascondersi in qualche modo. Quando si viene
Il retro della missiva è una mappa approssimativa della avvistati, le Aquile emettono un grido che farà accorrere le
Foresta dei Lamenti, con le indicazioni per raggiungere forze dall’interno della Torre e altre 2d10+4 Aquile giganti.
il Gigante e la piccola cittadina.
PIANO TERRA
• Nella fucina di uno dei fabbri, la base dell’incudine è
stata incisa rozzamente con uno strumento, e ora reca
la parola 'Argento'. Una prova di Intelligenza (Scorte
Il piccolo cortile che circonda le rocce bianche della
da calligrafo) CD 10 indica che la mano che l’ha in-
Torre è ingombro di cadaveri fatti a pezzi. Dalle fe-
cisa è la stessa che ha inciso la tavoletta di pietra nella
ritoie nei muri esce fumo di legno bruciato. Urla di
dependance del Quartiere di Comando ('Quartiere di gioia e festeggiamento si mischiano a ben altri versi
Comando', pag. 253). disumani provenienti dall’interno. La Torre presenta
• Il laboratorio dello stagnino è diventato la tana di un una porta con due grandi battenti di legno ferrato,
Rugginofago, più che felice di aver trovato tutto quel parzialmente socchiusi, da cui si possono intravedere
metallo a sua disposizione. grandi fuochi e persone che danzano ammassate.
• Tra i pezzi finiti nell’officina del vasaio è possibile tro-
vare tre vasi in ceramica con bordature d’argento del Occasionalmente, Lupi Feroci e Aquile giganti si muovo-
valore di 100 Frammenti d'Etere ciascuno. L’argento su no nel cortile per piluccare pigramente dei bocconi. Il cor-
questi vasi è sufficiente per ricoprire d’argento un’arma tile della Torre è completamente scoperto, e attaccare qual-
da mischia o dieci punte di freccia o altrettanti dardi, cuno significherebbe essere scoperti e avvisare chiunque sia
ma sono necessarie otto ore di lavoro e una prova di nella Torre. Gli animali nel cortile sono satolli e soffrono di
Costituzione (Strumenti da Fabbro) CD 18 per appor- svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) per accorgersi
tare questa modifica a questi oggetti. dei personaggi.
• In ogni casa dove non avviene un incontro è comun-
L’interno della Torre è messo peggio. Svariati corpi
que possibile trovare un oggetto utile o 1d6 Frammenti di soldati sono stati messi a cuocere sulla brace ricavata da
d'Etere. porte, panchine e altri oggetti di legno. Cinquantaquattro
Guerrieri Tribali ingombrano la sala. Ubriachi di vino e di
vittoria, divorano avidamente il loro sconcertante pasto. Il
fumo della cucina improvvisata riempie la sala, rendendola

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


leggermente oscurata e i guerrieri sono talmente distratti dai • Le forze nemiche contavano circa duecento uomini a
loro bagordi che soffrono anch’essi di svantaggio alle prove piedi, ma sembrava che tutti i predatori della Foresta e
di Saggezza (Percezione) per accorgersi dei personaggi. del cielo li accompagnassero.
• I membri della sua pattuglia sono stati catturati, appe-
C’è una rampa di scale in pietra, sul lato opposto rispet-
si a pali e portati in spalla come fossero bandiere. Da
to alla porta di ingresso, che conduce al piano superiore. È
quella terribile posizione, lei ha potuto assistere a tutto
possibile scivolare furtivamente in mezzo alla folla, aiutati
l’attacco.
dalle pessime condizioni dell’interno. Attirare l’attenzione
provocherebbe un rapido riarmo dei guerrieri e gli spa- • La guarnigione è stata presa d’assalto sia da cielo che da
zi molti angusti dovuti al grande numero renderebbero il terra. Le urla di guerra mischiate ai versi degli animali
combattimento all’arma bianca un massacro. erano un’unica cacofonia di intimidazione e follia. La
Torre Bianca è stata vinta prima dal terrore e poi dall’ac-
Se nonostante tutto i personaggi decidessero di ingag- ciaio.
giare battaglia con i Guerrieri Tribali, intervengono anche • Una prova di Saggezza (Intuito) CD 13 rivelerà che Ka-
2d10+4 Aquile giganti e 3d6+6 Lupi Feroci. el’hu ha una volontà di ferro, tale da non farla cadere in
preda alla follia che attanaglia le Anime su questo Do-
PRIMO PIANO minio. Inoltre non mostra riconoscenza per essere stata
‘salvata’, date le sue attuali condizioni.
Similarmente al piano precedente, c’è una sola rampa di
Superate le scale, l’unica stanza tonda che compone
scale che conduce al piano superiore.
questo piano è stata adibita a sala delle torture. Una
dozzina di soldati sono legati in posizioni innaturali
con catene e corde, e stanno venendo seviziati da al- SECONDO PIANO
cuni figuri che indossano maschere ricavate da teschi
di cavallo.
Il secondo piano della Torre vi accoglie in maniera
completamente diversa dai precedenti. Questa stan-
Quattro Cultisti Fanatici si stanno divertendo a tortura- za non sembra essere stata toccata dalla distruzione
re dodici soldati della cittadella. Sono impegnati nelle loro che invece regna nella cittadella, i banchi di legno, le
attività e non notano nessuno che salga dalle scale. Se ver- sedie e le librerie sono in perfetto ordine, dando l’im-
ranno disturbati o attaccati, useranno l’incantesimo arma pressione che questo fosse un luogo di istruzione.
spirituale per uccidere ancora una volta le loro vittime.
Che forse abbia a che fare con le molteplici balestre
Se liberati e vivi, i soldati saranno tutti in stato catato-
appese al muro a un metro una dall’altra? Ognuna di
nico per aver subito più volte la Morte Vacua, eccetto Ka-
queste pericolose armi è appesa grazie a un anello di
el’hu Syanavi, una mezzelfa. La prigioniera è alta 1 metro e
metallo ed è carica. Dalla parte opposta della sala c’è
55, porta i capelli nocciola quasi rasati a zero e ha profondi
una nuova rampa di scale che conduce a una porta
occhi scuri che dimostrano un animo saldo in un corpo di-
chiusa a chiave.
strutto.

Kael’hu ha le statistiche di un Esploratore e cercherà, La porta che chiude le scale richiede una prova di Destrez-
con qualche difficoltà, di comunicare le seguenti informa- za (Arnesi da scasso) CD 17 e un minuto per essere aperta.
zioni: Fallire la prova significa che non si è riusciti ad aprire il luc-
chetto, ma è possibile riprovare.
• Non è in grado di combattere al momento, le hanno
reciso i tendini delle caviglie e dei polsi, cauterizzando Questa stanza era stata adibita a scuola da uno dei maghi
le ferite con dei tizzoni ardenti. della cittadella, Zaro Zariani. Infastidito dai continui furti
• Era di pattuglia nella Foresta il giorno prima, quando e vandalismi che avvenivano qui, ha deciso di proteggere il
ha avvistato l’avanzata dell’armata. posto con una personale trappola magica. Le ventiquattro
balestre appese ai muri fanno parte di tale trappola e ognu-

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


na di esse è incantata per scagliare un singolo dardo incan-
“Bene! Se avete risposto alle mie domande, siete vivi
tato (come l’omonimo incantesimo) contro un malcapitato.
e non siete delle zucche vuote, oppure siete vivi per
Se i personaggi esaminano i libri o i banchi, oppure se miracolo. In ogni caso, non toccate la mia roba!”
tentano di scassinare la porta, un banco si muoverà da solo,
mostrando una bocca magica. I libri sugli scaffali sono semplici libri di testo scolastici.
È possibile distruggere le balestre, ogni balestra ha CA 10
e 5 punti ferita, è resistente ai danni taglienti e perforanti e
“Attenzione!” - esclama una voce squillante e nasale. vulnerabile ai danni contundenti. Distruggere una balestra
“State interferendo con la proprietà di Zaro Zaria- o staccarla dal muro ne rimuove l’incantamento che le per-
ni, ossia la mia proprietà! Se non siete dei ladri allora mette di sparare dardo incantato. Ogni balestra è incoccata
siete miei studenti e saprete rispondere alle mie do- con un dardo.
mande!”.
TERZO PIANO
C’è un silenzio di qualche secondo, poi la bocca ri-
prende. “Prima di tre domande! Come si chiama il
Guardiano di questo Dominio, colui che dobbiamo
Questa stanza emana un fetore di escrementi d’uc-
sconfiggere?”
cello. Svariate membra umane sono ammontic-
chiate in tre piccoli cumuli e ogni cumulo sembra
La risposta è 'Yuul'. Se non viene pronunciata ad alta ospitare un uovo grande quanto la vostra testa.
voce entro un minuto, 6d4 balestre spareranno ciascuna un
dardo incantato contro una creatura presente, infliggendo Inoltre c’è un uomo, con i vestiti a brandelli e diver-
1d4+1 danni da forza ciascuna. se ferite, che piagnucola raggomitolato in un ango-
lo della sala. I suoi capelli rossi sono appiccicati alla
Dopodiché, passerà un minuto di silenzio. fronte per il sudore. Tra le mani stringe un oggetto
macabro: la testa di una persona.

“Seconda domanda! Come si chiama il Regno che


proteggiamo?” Questo luogo è il ritrovo di tutte le Aquile giganti. Sebbe-
ne siano fuori a pattugliare i cieli, sostare in questa stanza
per troppo tempo potrebbe far incontrare 1d4+4 di questi
La risposta è ‘Rowenna’. Anche in questo caso, un fal-
animali.
limento farà attivare 6d4 balestre. Terminata la domanda, e
l’eventuale attacco, passerà un altro minuto. Il malcapitato è Lonino, sicario che ha fatto il passo più
lungo della gamba. È terrorizzato, ferito e disidratato. Aiu-
tarlo gli scioglierà la lingua, rivelando le seguenti informa-
“Terza domanda! Come si chiama il Comandante in
zioni:
capo di questa fortificazione?”
• Egli è un sicario che, dietro compenso, è stato incaricato
La risposta è ‘Lord Kaventhal’. Come prima, un falli- da persone vicine a uno dei Signori del Cerchio Nero,
mento farà attivare 6d4 balestre. Terminata la domanda, e il Corvo, di uccidere Lady Huirek in maniera definitiva,
l’eventuale attacco, passerà un altro minuto. utilizzando poi una pergamena con un particolare incan-
tesimo per distruggerne il corpo.
• La sua ricompensa sarebbe stata di sei Monete di Etere
e sarebbe stata consegnata da un suo contatto a Drych
chiamato Opeyrd.
• Arrivato a Drych, ha scoperto che il suo contatto si era
arruolato nelle forze della Torre Bianca come ciabattino.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


• Durante il viaggio verso la Torre è stato intercettato da
CONFRONTO
FINALE
alcune Aquile, che lo hanno portato di peso di fronte al
loro signore, un Araldo di Yuul di nome Basirk.
• Non riesce a descrivere Basirk se non raccontando che:
SCENA 5
“È pazzo. È convinto che... che distruggendo la citta-
della, diventerà un vero Figlio di Yuul e potrà giocare Quando i personaggi accedono all’ultimo piano della Torre
al gatto e al topo con tutto il regno di Rowenna”. Bianca, incontrano finalmente l’artefice del loro tormento.

• Ha visto cosa è successo durante l’attacco, fino a quando Sotto un cielo immobile, dove la luce di Kisarta si di-
non è stato portato qui dalle Aquile. Secondo lui, Basirk storce caleidoscopicamente, il tetto della Torre Bian-
vuole usarlo come messaggero, o come messaggio. ca è vuoto, a eccezione di una creatura e un altare.
• Non ha intenzione di mollare la testa di Lady Huirek L’altare, costruito con ossa tenute insieme da tendi-
per nessun motivo: è il suo unico modo di ricominciare ni, è un elaborato artefatto che ospita al suo centro
una vita se riuscirà a fuggire di qui. una gemma sfavillante di energia arcana: uno zaffi-
ro grigio! Ondate di potere pulsano dal cuore della
• Sa anche che non è possibile fuggire dalla cittadella fino
pietra, alterando lo spazio intorno a essa, come se si
a quando Basirk o le Aquile non saranno uccisi.
guardasse l’intera struttura attraverso uno specchio.
Lonino non è nella condizione di combattere. Ha 1
punto ferita rimanente. Quello che Lonino non può sape-
re è che egli è entrato nella cittadella durante uno dei loop
temporali, non certo il primo. Anche per lui, questa è ‘la
prima volta’ che succede.

QUARTO PIANO

Il quarto piano è il tetto della Torre Bianca. Su di esso, la


causa della distruzione della cittadella aspetta.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


La creatura invece… sembra uscita da un incubo. Se i personaggi non hanno ancora capito la natura del
Una testa oblunga e deformata ospita quattro oc- problema che circonda la Torre Bianca, i marchi sul davan-
chi rabbiosi e due diverse bocche, una sotto l’altra, zale del muro saranno l’indizio determinante. Sono esatta-
entrambe irte di sottilissimi denti aguzzi. Tre grandi mente trenta più il numero di Cicatrici nella Pietra, vale a
corna, due ricurve e una ritta nel mezzo, adornano la dire il numero di giorni passati da quando l’incantesimo di
fronte della bestia. previsione di guerra è stato traviato dalla volontà di Yuul,
Le gambe ricurve, simili a quelle di un uccello, riman- obbligando l’intera cittadella a ripetere un arco di circa
gono sempre piegate sotto il peso del busto possente. quarantotto ore, in cui Basirk ha l’occasione di sterminare
La creatura ha quattro braccia, ognuna terminante la poca popolazione della cittadella rimasta dopo l’ultimo
in mani artigliate. Una lunga coda tiene in equilibrio grande attacco da parte dell’Araldo. I personaggi sono en-
questo corpo bizzarro ma perfettamente coordinato. trati nel loop temporale solo ventiquattro ore dopo il suo
“Ce ne avete messo di tempo” - sibila una delle boc- inizio, ed è per questo che per loro passano sempre e solo
che, mentre l’altra si lecca le sottilissime labbra. “Ma ventiquattro ore, e trovano i cadaveri in posizioni diverse.
ora è il momento di cacciare ancora. Scappate da I personaggi sono forse già stati qui.
Yuul. Fuggite da Basirk”.
La creatura passa una mano su un davanzale del Ogni volta che un giorno per loro non è ‘terminato’ con
muro, incidendo con un artiglio un segno nella roc- la morte di tutto il gruppo, sono effettivamente arrivati in
cia. È l’ultimo di tanti. E avete tutti la sensazione di cima alla Torre, ma qualcosa è andato storto.
aver già visto tutto questo.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Basirk risponderà a una o due domande dei personaggi,
poi attaccherà immediatamente. Basirk, Figlio di Yuul
Immondo Grande (Kisarthi), Neutrale Malvagio
Basirk cercherà di bloccare fino a quattro creature, per
poi usare la sua Azione del turno per scagliare una creatura Classe Armatura 16 (armatura naturale)
giù dalla torre. La caduta è di trenta metri e infligge 10d6 Punti Ferita 85 (10d8+40)
danni. È possibile aiutare una creatura a liberarsi dalla lotta Movimento 9 m, scalare 9 m
usando l’azione Aiutare per conferire vantaggio alla succes-
siva prova per liberarsi. Basirk combatterà fino alla morte,
convinto di essere invincibile dato il loop temporale che lo FOR DES COS INT SAG CAR
protegge. 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Se tutti i personaggi muoiono nello scontro contro Ba-


sirk per la prima volta, il Game Master può premiarli con il
Tiri Salvezza Cos+7, Sag +4 , Car +5
traguardo di storia "Inizio del confronto finale". Resistenze ai danni freddo; contundente, perforante e ta-
gliente da armi non magiche non d’argento
Se tutti i personaggi muoiono nello scontro contro Ba- Immunità ai danni fuoco, veleno
sirk per la seconda volta, il Game Master può dare loro con Immunità alle condizioni avvelenato, spaventato
il traguardo di storia "Agonia di Basirk I". Poi ancora "Ago- Sensi Scurovisione 36 m, percezione passiva 11
nia di Basirk II", "Agonia di Basirk III", "Agonia di Basirk Linguaggi Comune, telepatia 36 m
IV", e "Agonia di Basirk V" per ogni successiva morte nello Sfida 8 (3900 PE)
scontro contro Basirk fino alla sesta. Dopo ogni traguardo
di Agonia di Basirk, la CD di ogni tiro di follia effettuato dai Vista d’ombra. L’oscurità magica non blocca la scurovisio-
personaggi aumenta di 1. ne di Basirk.
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Basirk fallisce un
CONCLUSIONE tiro salvezza, può invece scegliere di avere successo.
Resistenza alla magia. Basirk ha vantaggio sui tiri salvezza
contro incantesimi e altri effetti magici.
• Uccidere Basirk è fondamentale per evitare il ripetersi
AZIONI
del loop temporale, ma è anche necessario per inter-
Multiattacco. Basirk effettua fino a 4 attacchi con i suoi
rompere l’incantesimo. Se i personaggi distruggono l’al-
artigli. Per ogni persona che tiene in lotta, effettua un attac-
tare, l’incantesimo termina immediatamente, lasciando co in meno.
le vittime dell’attacco in pezzi o Vacue per sempre. Sen-
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, por-
za testimoni delle loro imprese, nessuno potrà sapere la tata 3 m, 1 bersaglio. Colpito: 10 (2d6+3) danni taglienti. Il
verità degli eventi. bersaglio è in lotta (fuga CD 14). Fino a quando la lotta ter-
• Se i personaggi hanno scoperto gli appunti di Mandol mina, il bersaglio è trattenuto e subisce 3 (1d6) danni perfo-
sull’incantesimo nel suo laboratorio arcano, possono ranti all’inizio del suo turno. Basirk può tenere in lotta fino
tentare un controincantesimo. a 4 creature contemporaneamente.
• È necessaria una prova di Intelligenza (Arcano) CD 15
e la spesa di uno slot incantesimo di 3° livello per tenta-
re di invertire l’incantesimo. gi possono partecipare alla battaglia, oppure tentare la
fuga dalla cittadella prima del massacro.
• In caso di fallimento della prova, l’incantesimo potrà
essere terminato definitivamente, ottenendo un effetto • In caso di successo della prova, sarà possibile invertire
simile alla distruzione dell’altare, oppure potrà essere ri- parzialmente gli effetti dell’incantesimo e riavviare il
avviato per l’ultima volta, riportando in vita tutti colo- loop temporale solo per un gruppo scelto di persone,
ro che erano presenti al momento dell’inizio dell’incan- permettendo ai personaggi di riportare in vita la guar-
tesimo. Ciò vuol dire che la battaglia avverrà un’ultima dia della Torre Bianca, ma non Basirk e il suo esercito,
volta, ma questa volta senza nessun ritorno. I personag- ad esempio.

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Quale che sia il risultato, i personaggi ora sono in possesso 2D6 INCONTRI CASUALI
di un potente artefatto e delle istruzioni, perlomeno parzia- Furia Vegetale. Due Alberi Risvegliati, mime-
li, su come utilizzarlo. Che ritornino a Limbo o decidano di tizzati da alberi normali, attaccano i personaggi. Se
esplorare gli altri Domini, l’attenzione dei poteri di Kisarta è i personaggi infliggono danni da fuoco di qualsiasi
sicuramente concentrata su di loro. 4
tipo, uno degli Alberi Risvegliati emette un richia-
mo che farà arrivare un terzo Albero Risvegliato
Potrebbero:
entro 1d3+1 round.
• Riconsegnare la testa di Lady Huirek a Lord Yanik se 5 2d4+2 Falchi di Sangue
sono riusciti a prenderla a Lonino oppure indagare sul-
la lettera di Opeyrd. 6 1d4 Pantere

• Decidere di cercare altri compratori per lo zaffiro grigio. Preda o predatore? Sussurri, urla e ruggiti affol-
• Porsi domande su cosa possa veramente fare il cuore di lano la mente dei personaggi facendoli sentire pe-
Basirk, conservato nel Custode del Momento, chieden- rennemente braccati. Tutti i personaggi devono
do a incantatori ed esperti di Limbo. 7 superare un tiro salvezza contro follia temporanea
con CD 13.. I personaggi hanno vantaggio se sono
Quale che sia la strada che intraprenderanno, i perso-
sotto effetto della dannazione temporanea del Do-
naggi hanno ora destato l’attenzione di Yuul, della Regina
minio.
Rowenna e del mandante originale di questa impresa...
8 1d4 Lupi Feroci

INCONTRI 9 2d4+2 Serpenti Costrittori

CASUALI
Che Bocche Grandi che Hanno! Sei Worg, capa-
ci di parlare il Comune oltre alle loro lingue base,
seguono di soppiatto i personaggi per qualche mi-
APPENDICE nuto. Dopodiché, due di loro si palesano al grup-
po, presentandosi come ‘Predatori della Foresta’ e
10
Si possono impostare incontri tirando casualmente o sce- chiedendo un ‘tributo di cibo’ ai personaggi. Ser-
gliendo dalla tabella. viranno 150 Frammenti d'Etere o l’equivalente in
razioni e altri oggetti commestibili per placare i loro
appetiti. In caso contrario, tutti e sei i Worg attac-
2D6 INCONTRI CASUALI
cheranno il gruppo.
Sette Selvaggi Sotto il Segno dei Sussurri. Un
Un Posto Inquieto. Quattro viandanti (Popola-
gruppo formato da sei Guerrieri Tribali e da un
ni) scappano da tre Anime del Terrore di Yuul,
Druido tendono un’imboscata al gruppo cercando
precedentemente loro compagni di viaggio. I vian-
di uccidere i personaggi. Se interrogati, apriranno 11
2 danti si tengono le orecchie coperte per evitare di
la bocca e mostreranno di non possedere la lingua.
sentire le urla degli inseguitori e stanno correndo
Una prova di Saggezza (Medicina) permetterà di ca-
inavvertitamente in direzione del gruppo.
pire che la lingua è stata strappata via dal morso di
una creatura. Dove Osano le Aquile. Cinque Aquile Giganti
di allineamento neutrale malvagio attaccano i per-
La Fame Vacua. Cinque Vacui (Usare le statistiche
12 sonaggi. Colpiscono in coppia e cercano di entrare
del 'Ghoul') sono in piedi, immobili intorno a un al-
in lotta con un avversario alla volta per poi sollevar-
bero. Del muschio è cresciuto sui loro corpi, dando
lo in alto e lasciarlo cadere.
loro l’aspetto di rocce. Se i personaggi falliscono le
3
prove di Destrezza (Furtività), i Vacui si risvegliano
dal loro torpore e attaccano il primo personaggio
visibile, concentrandosi su di esso con l’obiettivo di
portarlo a 0 punti ferita e divorarne le carni.

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MINACCE
Alcune delle creature, mostri e PNG che seguono utiliz- Guardiano della Foresta. Il cacciatore di Yuul dispone di
zano i nuovi incantesimi introdotti da questo manuale. vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) e Saggezza (So-
Questi incantesimi sono indicati con un asterisco, e sono pravvivenza) che effettua all’interno della Foresta dei Lamenti.
spiegati nel dettaglio nella sezione 'Descrizione degli in- Tattiche del branco. Il cacciatore di Yuul dispone di van-
cantesimi di Kisarta', pag. 219. taggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno
degli alleati del cacciatore si trova entro 1,5 metri dalla crea-
C R E AT U R E E M O S T R I
tura e non è incapacitato.
AZIONI

C A C C I AT O R I D I Y U U L
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6+3) dan-
ni perforanti.
Questi cacciatori sono gli occhi e le orecchie del Guar- Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per
diano della Foresta dei Lamenti. Sono molto pericolosi colpire, gittata 45 – 180 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d8+3)
danni perforanti.
e rispettati, tanto che anche gli esseri più pericolosi del-
la Foresta li temono tremendamente.
C E R C AT O R I D I
ANOMALIE
Cacciatore di Yuul
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento I cercatori sono uomini e donne che si spostano tra i

Domini di Kisarta cercando di scoprire tutte le stra-
Classe Armatura 15 (cuoio borchiato)
nezze e particolarità di questi mondi, aiutandosi con la
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 m
magia e alcuni strumenti particolari.

Cercatore di Anomalie
FOR DES COS INT SAG CAR
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
13 (+1) 17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
Classe Armatura 15 (cuoio borchiato)
Tiri Salvezza Des +5 Punti Ferita 111 (17d8+17)
Abilità Atletica +3, Furtività +5, Percezione +4, Soprav- Velocità 9 m
vivenza +4
Sensi Percezione passiva 14
Linguaggi Comune FOR DES COS INT SAG CAR
Sfida 3 (700 PE) 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0)


Seguace di Yuul. I cacciatori sono collegati mentalmente
al Guardiano della Foresta dei Lamenti. Qualsiasi informa- Tiri Salvezza Des +5
zione ottengono o percepiscono tramite i loro sensi viene Abilità Acrobazia +5, Indagare +2, Natura +2, Percezione
+5, Sopravvivenza +5
immediatamente trasmessa anche a Yuul.
Sensi Percezione passiva 15
Linguaggi Comune
Sfida 4 (1100 PE)
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Attraverso l’ignoto. Il cercatore di anomalie dispone di sotto sia completamente impazzito oppure non sia rimasto
vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per orien- abbastanza a lungo in vita per poterlo raccontare.
tarsi attraverso territori ignoti. Inoltre lui e fino ad altre 5 Corazza di confinamento. Le creature all’interno delle
creature a sua scelta hanno vantaggio nei tiri salvezza contro corazze sono estremamente pericolose ed instabili, tanto
gli effetti dei pericoli ambientali soprannaturali. che se lasciate libere, sarebbero un enorme pericolo per tut-
Magia del Cercatore. Il cercatore è molto abile nell’uti- ta Kisarta. I sigilli incisi sul loro equipaggiamento servono
lizzare alcuni incantesimi che lo aiutano nelle sue ricerche. a contenerle e fare in modo che non si ribellino agli ordini
Può utilizzare a volontà gli incantesimi individuazione del del Cerchio Nero.
magico e localizza oggetto. Metabolismo alieno. I Custodi delle Porte non hanno bi-
Incantesimi. Il cercatore di anomalie è un incantatore di sogno di respirare, mangiare, bere o dormire.
3° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro
salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli
attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incante-
simi da ranger:
• 1° livello (3 slot): allarme, bacche benefiche, passo veloce
AZIONI
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) dan-
ni perforanti.
Balestra Leggera. Attacco con Arma a Distanza: +5 al
tiro per colpire, gittata 25 – 96 m, un bersaglio. Colpito: 7
(1d8+3) danni perforanti.
Il cercatore di anomalie possiede 1d6+1 oggetti insoliti
e/o oggetti magici comuni con almeno una proprietà
magica minore.

CUSTODI DELLE PORTE

Disseminate per la città di Limbo si trovano le Por-


te che garantiscono l’accesso ai Domini di Kisarta,
sorvegliate da un misterioso ordine di cavalieri noti
col nome di Custodi delle Porte. Nessuno conosce
le loro vere origini e nessuno li ha mai sentiti pro-
ferire parola al di fuori dei sinistri, incomprensibi-
li sussurri che provengono dagli elmi dalle forme
mostruose che celano le loro fattezze. Sono muniti
di corazze di colore scuro, istoriate di sigilli arcani
che ne potenziano le capacità combattive e che i
loro padroni utilizzano per tenerli sotto control-
lo. Ognuno di essi è solito portare una lancia e
uno scudo, ma si possono incontrare anche Cu-
stodi armati di arco e frecce, sempre potenziati
da sigilli magici che rendono le loro armi estre-
mamente pericolose.

Aspetto raccapricciante. Nessuno sa da dove si-
ano arrivati i Custodi e quale sia il loro vero aspet-
to. Si dice che chi abbia tentato di rimuovere le
loro corazze incantate per vedere cosa ci fosse
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Custode delle Porte AZIONI
Umanoide Grande, legale neutrale Multiattacco. Il Custode può usare la Presenza Terrifican-
te. Può effettua due attacchi in mischia con la lancia oppure
effettua due attacchi a distanza con l’arco lungo.
Classe Armatura 20 (armatura completa, scudo)
Punti Ferita 95 (10d10+40) Lancia nera. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza:
Velocità 15 m +8 al tiro per colpire, portata 3 m oppure gittata 6 – 18 m,
un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni perforanti magici.
Una creatura colpita deve superare un tiro salvezza di Costi-
FOR DES COS INT SAG CAR tuzione CD 16, con un fallimento subisce 18 (4d8) danni
da forza e 5 (1d8) danni da forza all’inizio di ogni turno suc-
19(+4) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0)
cessivo. Una creatura colpita ripete il tiro salvezza alla fine di
ogni proprio turno per cessare questo effetto.
Tiri Salvezza For +8, Cos +8 Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +7 al tiro
Abilità Acrobazia +7, Atletica +8, Intuizione +7, Percezio- per colpire, gittata 45 – 180 m, un bersaglio. Colpito: 12
ne +7 (2d8+3) danni perforanti magici.
Immunità ai danni psichico; contundente, perforante e Presenza Terrificante. Ogni creatura scelta dal Custode
tagliente da attacchi non magici
Immunità alle condizioni affascinato, spaventato delle Porte, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole
Sensi Percezione passiva 17, vista pura 12 m della sua presenza, deve superare un tiro salvezza su Saggez-
Linguaggi Tutti za con CD 16 o restare spaventata per 1 minuto. Una crea-
Sfida 10 (5900 PE) tura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno,
l’effetto termina se lo supera. Se il tiro salvezza della creatura
ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è im-
Volontà del Cerchio. I Custodi sono costantemente sotto mune alla Presenza Terrificante del Custode delle Porte per
l’effetto dell’incantesimo vuoto mentale. le successive 24 ore.

D I S S E N N AT I
Veglia Eterna. Quando un Custode muore, per esempio
raggiungendo 0 punti ferita o perdendo 1 punto Anima,
ritorna sempre in vita dopo 1 minuto nel suo posto di guar-
dia e con il proprio equipaggiamento. In caso il corpo di
Capita spesso che dopo aver passato del tempo su Kisar-
un Custode venga completamente distrutto, esso si riforma
automaticamente dopo 1 minuto nella fortezza del Cerchio
ta si perda completamente il lume della ragione. Queste
Nero più vicina, dove gli viene fornito nuovamente l’equi- povere Anime sono pericolose a causa della loro instabi-
paggiamento per tornare alla sua postazione. Gli unici che lità mentale e spesso si rivelano molto aggressive per via
possono distruggere definitivamente un Custode sono i Si- degli orrori che attanagliano la loro mente.
gnori del Cerchio Nero.
Vincolo del Cerchio. Le armi e le corazze utilizzate dai Cu- Dissennato
stodi sono vincolate a loro dalla magia del Cerchio Nero.
Se una creatura che non fa parte del loro ordine (o che non Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento

abbia ottenuto esplicito permesso da un Signore del Cer-
chio) prova a impugnare le armi o a indossare le armature Classe Armatura 13
di un Custode, subisce 4d8 danni da forza e altri 4d8 danni Punti Ferita 91 (16d8+16)
da forza per ogni minuto in cui utilizza gli oggetti di un Cu- Velocità 9 m

stode. Il Custode delle Porte può usare una reazione per far
tornare un’arma o armatura a se.
FOR DES COS INT SAG CAR
Sigillo di Contenimento. Le armature dei Custodi sono
ricoperte da particolari sigilli che aiutano a mantenere sotto 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 6 (-2) 12 (+1)
controllo le pericolose creature al loro interno. Quando un
personaggio cerca di studiare questi glifi, facendo una prova Abilità Atletica +5, Furtività +4
di abilità o semplicemente cercando di leggerli, deve subito Sensi Percezione passiva 8
effettuare un tiro salvezza contro follia duratura con CD 15. Linguaggi Comune
Sfida 2 (450 PE)

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Mente contorta. Il dissennato dispone di vantaggio ai tiri Creatura onirica. Il dissognatore è immune agli effetti
salvezza contro gli incantesimi di ammaliamento. che fanno addormentare una creatura.
AZIONI Aura del divora-sogni. Alla fine di ogni turno del dis-
Arma improvvisata. Attacco con Arma da Mischia: +5 sognatore, tutte le creature addormentate o prive di sensi
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 che si trovano entro 9 metri dal dissognatore, subiscono 5
(1d8+3) danni contundenti. danni psichici. Ogni volta che subiscono danni in questo
modo hanno la possibilità di superare un tiro salvezza su
D I S S O G N AT O R I Saggezza con CD 16 per svegliarsi immediatamente se sono
addormentati.
Tocco Soporifero. Il dissognatore può tentare di far addor-
Questi esseri ricordano degli spettri. Hanno un aspet- mentare una creatura che ha colpito con un attacco in mi-
to vagamente umanoide, la loro sagoma ha contorni schia. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costitu-
fumosi e sono dotati di tratti terrificanti, come lunghi zione con CD 16 per evitare di cadere a terra addormentato.
artigli al posto delle dita e occhi spenti. Una creatura che riesce a resistere per la prima volta a questa
capacità ha vantaggio su tutti i tiri salvezza successivi fatti per
resistere nuovamente a questa capacità nelle successive 24 ore.
Sostenuti dagli incubi. Un dissognatore entra nei sogni AZIONI
di un individuo per nutrirsi delle sue emozioni, come la Multiattacco. Il dissognatore effettua due attacchi con gli
paura e il dolore. È così che si sostiene. artigli.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per col-
Natura umanoide. Col tempo, molti dissognatori sono
pire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6+3) danni
passati a un’esistenza civilizzata, stabilendosi in centri abi-
taglienti più Tocco Soporifero.
tati insieme alle altre razze di Kisarta. Altri tuttavia vivono
ancora in maniera più selvaggia, nutrendosi delle emozioni
delle sventurate Anime che incontrano.
KISARTHI
Predatori onirici. I dissognatori ferali preferiscono attac-
care le loro prede mentre sono da sole oppure, quando si I Kisarthi sono esterni nativi di Kisarta, Anime che
tratta di un gruppo, seguirle finché non sono stanche e si hanno convissuto per molto tempo con la negatività
addormentano, in modo da divorare più facilmente le loro di questi piani fino a trasformarsi in degli immondi.
emozioni.

Dissognatore Ordine demoniaco. I Kisarthi sono divisi in una gerarchia
simile a quella utilizzata dalle Anime di Limbo: al rango più
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento basso ci sono gli Schiavi, i Kisarthi più deboli e dall’aspetto

più bestiale, solitamente delegati alle mansioni più semplici
Classe Armatura 15 (armatura naturale) o deplorevoli. Il gradino più in alto è occupato dai Soldati,
Punti Ferita 148 (23d8+46) che rappresentano la principale forza di combattimento dei
Velocità 9 m Kisarthi e vengono impiegati principalmente come guardie

del corpo dei Nobili o come protettori di luoghi importan-
ti. Infine al vertice della gerarchia ci sono i Nobili, potenti e
FOR DES COS INT SAG CAR
calcolatori, che, nonostante siano in numero esiguo rispetto
12 (+1) 17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 19 (+4) agli altri due gruppi, sono tra le creature più pericolose di
Kisarta.

Figli del terrore. I Kisarthi hanno tutti un legame parti-
Tiri Salvezza Int +4 Car +7
colare con la paura. A parte il loro aspetto terrificante, pos-
Abilità Furtività +6, Inganno +7, Percezione +3, Persua-
sione +7 siedono ciascuno un’arma o una particolare capacità che gli
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m permette di terrorizzare o far perdere il senno ai nemici.
Linguaggi Comune, telepatia 12 m Natura immonda. I Kisarthi non hanno bisogno di re-
Sfida 6 (2300 PE) spirare, mangiare, bere o dormire, anche se alcuni di loro
(principalmente Schiavi e Soldati) provano piacere a nutrir-
si delle carni dei loro nemici.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


A seconda del Dominio in cui vivono, i Kisarthi possono differire l’uno dall’altro per resistenze, capacità e aspetto fisico. Le sta-
tistiche di base riguardano i Kisarthi che si possono trovare nella città di Limbo, per quelli nativi degli altri Domini consultare la
tabella sottostante e aggiungere poteri e capacità elencate.

DOMINIO CAPACITÀ SPECIALI/INCANTESIMI CARATTERISTICHE FISICHE

Tutti i Kisarthi dell’Abisso hanno l'attacco Raffica Psichica.


Raffica psichica: Attacco con Incantesimo a Distanza, tiro per La pelle di questi Kisarthi risulta molto
Abisso Senza colpire pari bonus di competenza + modificatore di Carisma del più pallida rispetto a quella dei loro fratel-
Nome Kisarthi, gittata di 15 metri, bersaglio singolo. Colpito: la raffica li di altri domini e tendono ad avere una
infligge un numero di d8 di danni psichici pari al suo bonus di corporatura più minuta.
competenza.

I Kisarthi della Cittadella ricordano


Tutti i Kisarthi della Cittadella hanno resistenza ai danni ra- più dei celestiali che degli immondi (ali
Cittadella
diosi e possono lanciare dardo tracciante un numero di volte al piumate, aspetto più umanoide), proba-
Radiosa
giorno pari al proprio bonus di competenza. bilmente per nascondersi con più facilità
dai fanatici di questo Dominio.

Tutti i Kisarthi del Crogiolo possono usare un’azione bonus per I Kisarthi del Crogiolo sono più grossi e
Crogiolo dei eseguire un attacco in mischia contro un avversario, inoltre ogni prestanti fisicamente. Hanno la pelle di
Dannati loro attacco infligge tanti danni bonus pari al proprio modifica- colore più scuro e molto spesso portano
tore di competenza. con sé delle armi e corazze.

Tutti i Kisarthi del Deserto sono competenti nelle abilità In-


I Kisarthi di questo piano tendono ad
Deserto dei ganno, Intuizione, e Persuasione.
avere un aspetto più umanoide che de-
Sussurri I Kisarthi Nobili hanno vantaggio ai tiri di Saggezza (Intuizio-
moniaco/aberrante.
ne), Carisma (Inganno e Persuasione).

Tutti i Kisarthi della Foresta hanno vantaggio alle prove di Sag- I Kisarthi della Foresta hanno un aspetto
Foresta dei
gezza (Percezione). più ferino, con tratti fisici simili agli ani-
Lamenti
I Kisarthi Nobili dispongono di vista cieca 3 m. mali come pelliccia e denti aguzzi.

Tutti i Kisarthi dell’Oceano hanno velocità di nuotare di 12 m I Kisarthi dell’Oceano delle Anime hanno
Oceano delle e possono respirare sott’acqua. tratti simili a creature marine come mani
Anime I Kisarthi Schiavi e Soldati hanno resistenza al freddo. palmate, branchie e occhi sporgenti da pe-
I Kisarthi Nobili hanno immunità al freddo. sce.

Tutti i Kisarthi del Pozzo sono immuni alle malattie e al veleno


e ottengono la capacità Tossicità.
Tossicità. Ogni volta che un Kisarthi viene colpito con un at- I Kisarthi del Pozzo dell'Eternità hanno
Pozzo tacco in mischia, tutte le creature entro 1,5 metri da esso devo- un aspetto ancora più terrificante del soli-
dell’Eternità no superare un tiro salvezza su Costituzione (CD 12) oppure to, avendo subito terribili trasformazioni
subire un numero di d8 danni da acido pari al suo bonus di a causa dell’atmosfera malsana del Pozzo.
competenza del Kisarthi. Con un successo subiscono metà di
quel danno.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Kisarthi Schiavo Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per col-
Immondo Medio (Kisarthi), caotico malvagio pire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4+3) danni
taglienti più Veleno del Terrore.
Gli schiavi sono i Kisarthi di rango più basso. Più deboli,
ma non per questo meno pericolosi. Hanno un aspetto da Getto Velenoso. Il Kisarthi Schiavo spruzza veleno in linea
umani rachitici, con la pelle estremamente pallida, una testa retta con un getto lungo 9 metri e largo 1,5 metri. Ogni cre-
molto grande dotata di quattro occhi che guardano in quat- atura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su De-
tro direzioni diverse, piccole ali atrofizzate (che non permet- strezza con CD 13. Se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da
tono loro di volare) e una lunga coda che termina in una acido, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei
punta affilata. Preferiscono combattere in gruppi di almeno danni.
2 o 3, o accompagnarsi ai loro superiori, nascondendosi e
tendendo imboscate ai nemici, cercando prima di colpire Kisarthi Soldato
con il loro getto velenoso per poi attaccare con gli artigli e il Immondo Medio (Kisarthi), caotico malvagio
loro terribile pungiglione.
I soldati formano la casta di guerrieri dei Kisarthi. Sono es-
seri grossi e orripilanti, dalla pelle ricoperta di spesse scaglie
Classe Armatura 13 che proteggono tutto il corpo. Si spostano su quattro grossi
Punti Ferita 91 (14d8+32) tentacoli, hanno un torace molto ampio con braccia mu-
Velocità 9 m scolose ed estremamente forti con cui possono impugnare

diverse armi o fare a pezzi i nemici. Possiedono due teste at-
FOR DES COS INT SAG CAR
taccate l’una all’altra, munite di un unico occhio ciascuna, e
una grossa bocca piena di denti affilati. Preferiscono il com-
10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) battimento in mischia, in cui afferrano e trattengono i ne-
mici più deboli mentre eliminano gli altri con le loro armi.

Tiri Salvezza Des +5 Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Abilità Furtività +5 Punti Ferita 98 (13d8+39)
Resistenze ai danni acido, fuoco Velocità 9 m, scalare 12 m
Immunità ai danni veleno
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m FOR DES COS INT SAG CAR
Linguaggi Comune, Infernale
Sfida 2 (450 PE) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0)

Tiri Salvezza For +8, Cos +6
Visione a 360 gradi. Il Kisarthi Schiavo dispone di van- Abilità Atletica +8, Intimidire +3 Percezione +3
taggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista Resistenze ai danni contundente, perforante e tagliente
e dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza fatti per da attacchi non magici
evitare o diminuire effetti o danni da incantesimi e trappole. Immunità ai danni fuoco
Tattiche del Branco. Il Kisarthi Schiavo dispone di van- Immunità alle condizioni affascinato, avvelenato, spaventato
taggio quando attacca una creatura che si trova entro 1,5 Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m
metri da un altro Kisarthi Schiavo. Linguaggi Comune, Infernale
Sfida 7 (2900 PE)
Veleno del Terrore. Una creatura colpita dal Kisarthi
Schiavo con un attacco in mischia deve superare un tiro sal-
vezza su Saggezza con CD 13 o diventare spaventata fino AZIONI
alla fine del suo prossimo turno. Multiattacco. Il Kisarthi Soldato effettua due attacchi con
AZIONI lo spadone oppure quattro attacchi con il tentacolo contro
la medesima creatura.
Multiattacco. Il Kisarthi effettua due attacchi, uno con il
pungiglione e uno con gli artigli. Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per col-
pire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6+5) danni
Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per
taglienti.
colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni
perforanti più Veleno del Terrore.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Tentacolo. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per • A volontà: individuazione dei pensieri, camuffare se
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d8+5) dan- stesso
ni contundenti ed il bersaglio è afferrato (CD 16 per fuggi- • 4 volte al giorno ciascuna: charme su persone, cecità/sor-
re). Finché il bersaglio è afferrato è considerato trattenuto. dità, blocca persone, suggestione
Il Kisarthi Soldato ha quattro tentacoli ed ognuno di essi • 3 volte al giorno ciascuna: dissolvi magie paura, male-
può afferrare un bersaglio diverso. dizione dell’etere*
Urlo Terrificante. Il Kisarthi Soldato spende un’azione • 2 volte al giorno ciascuna: invisibilità superiore, icore
per emettere un urlo assordante. Tutte le creature (non nocivo*
Kisarthi) entro 9 metri da lui che sono in grado di sentirlo
devono superare un tiro salvezza contro follia con CD 16 o • 1 volta al giorno: tentacoli neri
subire un effetto di follia temporanea. Sguardo raccapricciante. Il Kisarthi Nobile può utilizza-
re un’azione bonus per tentare di far impazzire un bersaglio
Kisarthi Nobile a 9 m da lui, purché sia in grado di vederlo. Il bersaglio deve
superare un tiro salvezza contro follia con CD 18 oppure
Immondo Medio (Kisarthi), caotico malvagio ottenere un effetto di follia duratura.
I Nobili sono gli immondi di grado più alto tra i Kisarthi. AZIONI
Hanno un aspetto molto più umanoide rispetto agli altri, Multiattacco. Un Kisarthi Nobile effettua due attacchi
indossano delle lunghe tuniche che coprono la maggior con gli artigli.
parte del corpo, lasciando scoperte solo la testa ricoperta da
numerosi occhi che guardano in tutte le direzioni e le mani Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per colpi-
dalle lunghe dita ossute. Hanno due grosse ali da insetto che re, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni
sembrano un tutt’uno con i loro abiti finché non vengono taglienti.
dispiegate. Possiedono numerose capacità magiche e si dice Teletrasporto. Il Nobile si teletrasporta magicamente, con
che soltanto fissarne uno per pochi istanti possa condurre tutto l’equipaggiamento che possiede, in uno spazio libero
anche le menti più salde alla follia. entro 36 m da lui che è in grado di vedere. Può usare questa
capacità una volta ogni 6 round, ma può utilizzarla come
Classe Armatura 18 (armatura naturale) azione bonus dopo aver effettuato un Multiattacco.

M A N I P O L AT O R I O N I R I C I
Punti Ferita 113 (15d8+45)
Velocità 9 m, volare 18 m

FOR DES COS INT SAG CAR Queste bizzarre creature hanno l’aspetto di grossi
umanoidi, alti tra i due metri e i due metri e mezzo.
18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 20 (+5)
Hanno la testa allungata, dalla forma simile a quella di
uno scudo, al cui centro si trova un unico occhio, soli-
Tiri Salvezza Sag +8, Car +10 tamente di colore rosso o giallo molto acceso. Sia i loro
Abilità Arcano +8, Inganno +10, Intimidire +10, Persua- arti superiori che quelli inferiori sono molto lunghi e
sione +10, Religione +8 terminano con mani munite di quattro dita.
Resistenze ai danni acido, freddo, psichico, veleno

Immunità ai danni fuoco; contundente, perforante e ta-
gliente da attacchi non magici Ponte tra due mondi. Questi esseri hanno un legame par-
Immunità alle condizioni accecato, affascinato, paralizza- ticolare con lo Spazio Onirico da cui riescono a trasportare
to, spaventato
oggetti e altre creature grazie ai loro strani poteri. I manipo-
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m
latori più abili riescono anche a trasportare vera e propria
Linguaggi Comune, Infernale, telepatia 12 m
energia magica come se lanciassero degli incantesimi.
Sfida 13 (10000 PE)
Evocatore onirico. Quando devono combattere preferiscono
utilizzare la loro capacità di Trasferimento Onirico per ingag-
Magia Innata. Il Kisarthi nobile è un incantatore di 8° giare il nemico a distanza, evocando altre creature a supporto
livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (18 per o facendo ricorso a incantesimi che confondono i nemici. Se
la CD degli incantesimi, +10 al tiro per colpire con incante- messi alle strette, possono rivelarsi abili combattenti in mi-
simi). Può lanciare i seguenti incantesimi senza bisogno di schia, grazie alla loro capacità di evocare armi pesanti con
spendere componenti materiali e come se stesse usando uno cui colpiscono con forza.
slot di 4° livello:

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Manipolatore Onirico MERCANTI
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento

I mercanti di Kisarta sono abituati a trattare come
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 182 (28d8+56) merce qualsiasi cosa possa farli arricchire, che si tratti
Velocità 9 m di oggetti, informazioni o creature. Solitamente si trat-
ta di persone furbe ed egoiste, nelle cui botteghe si può
trovare un po’ di tutto se si cerca nel modo giusto.
FOR DES COS INT SAG CAR

18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 19 (+4) 12 (+1) 10 (+0) Mercante


Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
Tiri Salvezza For +7, Int +7
Abilità Arcano +7, Natura +7, Percezione +4 Classe Armatura 13
Sensi Percezione passiva 14 Punti Ferita 78 (14d8+14)
Linguaggi Comune, telepatia 12 m Velocità 9 m
Sfida 8 (3900 PE)

FOR DES COS INT SAG CAR
Creatura onirica. Il manipolatore onirico è immune agli
effetti che fanno addormentare una creatura. 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3)
Mente Multiplanare. La mente di un manipolatore oni-
rico esiste e funziona contemporaneamente su due diversi
Abilità Inganno +5, Intuizione +2, Percezione +2, Persua-
piani: Kisarta e lo Spazio Onirico. Il manipolatore onirico sione +5,
dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi Sensi Percezione passiva 12
di ammaliamento e contro gli effetti di lettura del pensiero. Linguaggi Comune, Sottocomune
AZIONI Sfida 1 (200 PE)
Trasferimento Onirico (3 volte al giorno). Il manipola-
tore onirico può spendere un’azione per richiamare oggetti, Valutazione accurata. Il mercante dispone di vantaggio
creature e molto altro dallo Spazio Onirico. Questa capacità alle prove per determinare il valore di un oggetto.
può essere utilizzata in tre modi: Malfidato. Le prove basate su Carisma che i personaggi
• Per evocare un qualsiasi oggetto oppure un’arma sem- effettuano per cercare di influenzare l’atteggiamento del
plice o da guerra, anche con proprietà magiche. L’og- mercante hanno svantaggio.
getto o arma evocato non può avere un livello di rarità Esperto dell’Etere. Il mercante può lanciare conversione
superiore a 'raro'. dell’etere minore* a volontà e senza spendere uno slot per
• Per replicare l’effetto di un qualsiasi incantesimo della farlo.
lista del bardo, chierico o mago di livello 5° o inferiore AZIONI
(tiro salvezza degli incantesimi CD 16, +7 al tiro per
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per col-
colpire degli attacchi con incantesimo).
pire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4+2) danni
• Per replicare l’effetto dell’incantesimo evoca animali. perforanti.
Gli animali creati in questo modo hanno un aspetto
bizzarro, più simile ad aberrazioni che a bestie vere e
proprie, hanno 10 punti ferita aggiuntivi e infliggono 2
danni in più con i loro attacchi in mischia.
Il manipolatore onirico può usare o mantenere attivo sol-
tanto uno di questi effetti per volta. L’oggetto, creatura o
effetto magico evocato sparisce non appena il manipolatore
onirico perde i sensi, muore o semplicemente decide di ri-
mandarlo nello Spazio Onirico.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 18 (4d8) danni da forza.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


MERCENARI NOBILI

I mercenari di Kisarta solitamente lo erano anche in I nobili di Kisarta sono costantemente invischiati in
vita. La maggior parte di queste persone sono molto giochi di potere e costretti a guardarsi continuamente
attaccate al denaro e pronte a pugnalare alla schiena i le spalle dalle costanti minacce. Molti di loro sono an-
propri compagni per il giusto prezzo. Ciò non esclude che combattenti estremamente abili e scaltri.
che vi siano mercenari che prendono il proprio lavoro
Nobile
con serietà risultando più che degni di fiducia.

Mercenario
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento

Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura 15 (cotta di maglia)
Punti Ferita 148 (23d8+46)
Classe Armatura 17 (cotta di maglia, scudo) Velocità 9 m
Punti Ferita 45 (7d8+14)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR

12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 20 (+5)


FOR DES COS INT SAG CAR

18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1)



Tiri Salvezza Int +6, Car +8
Abilità Arcano +6, Inganno +8, Intimidire +8, Intuizione
Tiri Salvezza For +6, Cos +4 +5, Persuasione +8, Storia +6
Abilità Atletica +6, Furtività +5, Percezione +3, Soprav- Sensi Percezione passiva 12
vivenza +3 Linguaggi Abissale, Comune, Elfico
Sensi Percezione passiva 13 Sfida 6 (2300 PE)
Linguaggi Comune
Sfida 3 (800 PE) Maestro dell’intrigo. Il nobile dispone di vantaggio alle

prove di Saggezza (Intuizione) e Carisma (Persuasione o
Malfidato. Le prove basate su Carisma che i personaggi Raggirare).
effettuano per cercare di influenzare l’atteggiamento del Incantesimi. Il nobile è un incantatore di 8° livello: la sua
mercenario hanno svantaggio. caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli in-
Proteggere. Il mercenario può designare una creatura alle- cantesimi CD 16, +8 al tiro per colpire degli attacchi con
ata come soggetto protetto. Se un soggetto protetto viene incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da bardo:
attaccato da una creatura che si trova entro 1,5 metri dal • Trucchetti (a volontà): beffa crudele, mano magica,
mercenario, quest’ultimo può usare la propria reazione per messaggio
imporre svantaggio a quell’attacco e compiere un attacco
• 1° livello (4 slot): charme su persone, lama di kyltranos*,
contro la creatura.
onda tonante, sonno
AZIONI
• 2° livello (3 slot): estasiare, invisibilità, zona di verità
Multiattacco. Il mercenario effettua due attacchi in mi-
• 3° livello (3 slot): dissolvi magie, linguaggi
schia con la sua spada lunga oppure un attacco con l’arco
lungo. • 4° livello (2 slot): localizza creatura, invisibilità superiore
Spada lunga. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro AZIONI
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8+4) Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per col-
danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti se usata pire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4+3) danni
a due mani. perforanti.
Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per Balestra a mano. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro
colpire, gittata 45 – 180 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) per colpire, gittata 9 - 36 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3)
danni perforanti. danni perforanti.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


P R E D AT O R I D I A N I M E Spruzzo Acido (5-6). Il predatore sputa acido in un cono
di 4,5 m originato dalle sue fauci. Ogni creatura in quell’a-
rea deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15.
I predatori di Anime sono creature insettiformi che ri- Se lo fallisce subisce 18 (4d8) danni da acido, mentre se lo
cordano vagamente dei giganti millepiedi. Prediligono supera subisce soltanto la metà di quei danni.
le zone selvagge, infatti è più facile incontrarne qualche
esemplare all’interno della Foresta dei Lamenti. Tutta-
via sono presenti anche negli altri Domini e tendono
ad avvicinarsi ai luoghi abitati quando sono affamati.
Preferiscono cacciare prede della loro dimensione o
più piccole, evitando creature più grandi o pericolose
di loro, a meno che non abbiano scelta o siano mosse
dalla fame. Il loro morso è estremamente potente e se-
cernono una sostanza acida che utilizzano per scioglie-
re i carapaci (o le corazze) delle loro prede.

Predatore di Anime
Mostruosità Enorme, senza allineamento

Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 181 (19d12+57)
Velocità 12 m, scavare 6 m

FOR DES COS INT SAG CAR

20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 1 (-5) 13 (+1) 5 (-3)


Abilità Furtività +6, Percezione +4
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m, vista cieca
18 m
Sfida 8 (3900 PE)

AZIONI
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni per-
foranti più 4 (1d8) danni da acido. Se il bersaglio è di taglia
Enorme o più piccola viene afferrato (CD 15 per sfuggire).
Fintanto che è afferrato, il bersaglio è considerato trattenuto.
Succhia Anime. Il predatore può tentare di risucchiare
l’Anima da una creatura che è riuscita ad afferrare dopo un
attacco con il morso. Il bersaglio deve superare un tiro sal-
vezza su Costituzione CD 15 o perdere immediatamente 1
punto Anima. Il Predatore recupera 39 (6d12) punti ferita
ogni volta che risucchia l’anima d­i una creatura.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


PRETI DI LIMBO PROFETI

Molte sono le anime che si affidano alla fede per so- I profeti si aggirano per Kisarta parlando di oscuri presa-
pravvivere e trovare coraggio tra le strade di Limbo. gi e avvenimenti che accadranno. Spesso sono dei ciarla-
Questi uomini e donne nella maggior parte dei casi tani che cercano di guadagnare qualcosa truffando chi è
sono seguaci del Culto dei Santi Morenti, ma possono abbastanza stupido da credere alle loro bugie. Solo alcu-
anche appartenere a uno dei culti minori di Kisarta. ni di loro sono dotati di veri poteri divinatori.

Prete di Limbo Profeta


Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento

Classe Armatura 13 Classe Armatura 11
Punti Ferita 111 (17d8+17) Punti Ferita 163 (25d8+50)
Velocità 9 m Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR

14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 18 (+4) 15 (+2) 12 (+1)


Abilità Intuizione +6, Medicina +6, Persuasione +4, Re- Abilità Arcano +7, Intuizione +5, Religione +7, Storia +7
ligione +2 Sensi Percezione passiva 12
Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi Abissale, Celestiale e Comune
Linguaggi Comune Sfida 5 (1800 PE)
Sfida 3 (700 PE)

Sguardo al futuro. Utilizzando un’azione bonus, il pro-
Protettore. Finché si trova all’interno di un luogo sacro per feta può fornire vantaggio a una creatura entro 9 metri da
il proprio culto, il prete di Limbo può lanciare l’incantesi- lui sul prossimo tiro per colpire o prova di abilità. Il profeta
mo santuario a volontà e senza spendere uno slot per farlo. può utilizzare questa capacità tre volte al giorno.
Incantesimi. Il prete di Limbo è un incantatore di 3° livel- Incantesimi. Il profeta è un incantatore di 8° livello: la sua
lo: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro sal- caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli
vezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli incantesimi CD 16, +8 al tiro per colpire degli attacchi con
attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incan- incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago:
tesimi da chierico: • Trucchetti (a volontà): colpo accurato, dardo di fuoco,
• Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, guida, luce, resi- mano magica
stenza, riparare, salvare i morenti, taumaturgia • 1° livello (4 slot): dardo incantato, identificare, scudo,
• 1° livello (4 slot): anatema, curare l’etere*, dardo trac- sonno
ciante, scudo della fede • 2° livello (3 slot): individuazione dei pensieri, localizza
• 2° livello (2 slot): arma spirituale, blocca persone oggetto, benedire l’icore*
AZIONI • 3° livello (3 slot): chiaroveggenza, lentezza, fulmine
Bastone Ferrato. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro • 4° livello (2 slot): muro di fuoco, santuario privato
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2) AZIONI
danni contundenti o 6 (1d8+2) danni contundenti se usato
a due mani. Bastone Ferrato. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d6)
danni contundenti oppure 4 (1d8) danni contundenti se
usato a due mani.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


S C A R L AT T I Linguaggi Comune, Draconico, Infernale e Primordiale
Sfida 5 (1800 PE)

Gli Scarlatti sono un gruppo di Anime molto eccen- Maestro dell’occulto. Il Maestro Scarlatto può replicare
triche che amano cimentarsi in diversi campi: filosofia, l’effetto di un qualsiasi incantesimo delle liste da mago e da
magia, occulto e molti altri. chierico di livello 5 o inferiore. Può utilizzare questa capa-
cità quattro volte al giorno (tiro salvezza degli incantesimi
CD 15, +7 al tiro per colpire degli attacchi con incantesi-
Scarlatto mo).
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Percezione Magica. Il Maestro Scarlatto riesce a percepire
la magia in maniera più chiara rispetto agli altri individui.
Classe Armatura 13 (armatura imbottita) Se un incantesimo viene lanciato entro 15 metri dal maestro
Punti Ferita 104 (16d8+16) scarlatto, questi riesce a capirne la fonte e la scuola di magia
Velocità 9 m a cui appartiene.
La retta via. Il Maestro Scarlatto dispone di vantaggio alle
prove di Saggezza (Sopravvivenza) per cercare di orientarsi.
FOR DES COS INT SAG CAR

13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) STUDIOSI



Tiri Salvezza Int +6, Sag +5 Molte Anime sono mosse dalla curiosità di conoscere
Abilità Arcano +6, Medicina +5, Natura +6, Religione quanto c’è da sapere sui Domini di Kisarta. Esse portano
+6, Sopravvivenza +5, Storia +6
Sensi Percezione passiva 13 con sé il sapere accumulato nella loro vita precedente.
Linguaggi Comune, Draconico, Infernale e Primordiale
Sfida 2 (450 PE) Studioso

Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
Conoscenze occulte. Lo Scarlatto può replicare l’effetto di
un qualsiasi incantesimo delle liste da mago e da chierico di
Classe Armatura 11
livello 3 o inferiore. Può utilizzare questa capacità quattro
Punti Ferita 54 (12d8)
volte al giorno (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al
Velocità 9 m
tiro per colpire degli attacchi con incantesimo).
La retta via. Lo Scarlatto dispone di vantaggio alle prove
di Saggezza (Sopravvivenza) per cercare di orientarsi. FOR DES COS INT SAG CAR

Maestro Scarlatto
8 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 12 (+1)


Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
Tiri Salvezza Int +6
Classe Armatura 13 (armatura imbottita) Abilità Arcano +6, Natura +6, Religione +6, Storia +6
Punti Ferita 105 (19d8+12) Sensi Percezione passiva 11
Velocità 9 m Linguaggi Comune, Draconico, Celestiale, Primordiale,
Sottocomune

Sfida 1/2 (100 PE)

FOR DES COS INT SAG CAR
Ambito accademico. Lo studioso ha fino a 3 soggetti di
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 18 (+4) 12 (+1)
studio, come ad esempio: le stelle, una tradizione magica,
una specifica razza, uno specifico luogo, una specifica cre-
atura o umanoide. Lo studioso dispone di vantaggio alle
Tiri Salvezza Int +8, Sag +7
Abilità Arcano +8, Medicina +7, Natura +8, Religione prove di caratteristica di Intelligenza e Saggezza relative ai
+8, Sopravvivenza +7, Storia +8 suoi soggetti di studio.
Sensi Percezione passiva 14

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


T I TA N I D I D A G U E R R A E
OMBRE DELLA GUERRA

Si dice che le titanidi da guerra siano il risultato della


trasformazione di gigantesse la cui anima è stata com-
pletamente contaminata dall’Icore che aleggia nel Cro-
giolo dei Dannati. Questi esseri ricordano solo vaga-
mente la loro forma precedente, avendo ormai assunto
un aspetto quasi del tutto demoniaco. Spesso sono
seguite da ombre della guerra.

Nate per combattere. Le titanidi vivono solo
per assaporare l’estasi del combattimento e la
gioia provocata dall’uccidere i loro nemici.
È inutile tentare di ragionare o comuni-
care gentilmente con esse. Se non si è
pronti ad affrontarle l’opzione mi-
gliore è fuggire.
Natura immonda. Le titanidi
sono molto più affini agli im-
mondi che ai giganti, sia per
quanto riguarda le loro capa-
cità fisiche che per quelle ma-
giche: la loro pelle è comple-
tamente rossa con sfumature
violacee o di tonalità legger-
mente più chiare.
Sono munite di quattro
braccia con cui impugnano
pericolose catene impregnate
di fiamme magiche, che possono
controllare a volontà per bruciare
l’essenza stessa degli sfortunati che in-
crociano il loro cammino e trasformarli in
creature spettrali sotto il loro controllo.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Titanide da Guerra Ombra della Guerra
Gigante enorme, legale malvagio Non morto medio, legale malvagio

Classe Armatura 16 (corazza di scaglie) Classe Armatura 12
Punti Ferita 212 (17d12 + 102) Punti Ferita 18 (4d8)
Velocità 9 m Velocità 0 m, Volo 9 m (levitazione)

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR

25 (+7) 17 (+3) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1)


Tiri Salvezza Cos +10 Tiri Salvezza Sag +2
Abilità Atletica +11, Intimidire +5 Abilità Intimidire +3
Immunità ai Danni necrotici, veleno Resistenza ai Danni acido, freddo, fuoco, fulmine, tuono
Immunità alle Condizioni accecato, avvelenato, spaventato Immunità ai Danni necrotici, veleno; contundente, per-
Sensi Percezione passiva 12 forante e tagliente da attacchi non magici
Linguaggi Gigante Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, avvele-
nato, incapacitato, indebolimento, paralizzato, pietrifi-
Sfida 10 (5900 PE) cato, prono, trattenuto

Sensi Scurovisione 18 m, percezione passiva 10
Fiamme del terrore. Qualunque creatura ostile in grado Linguaggi Capisce i linguaggi che parlava in vita ma non
di vedere o sentire la titanide da guerra e non immune alla può parlare
paura, che inizi il proprio turno entro 9 metri da questa cre- Sfida 4 (1100 PE)

atura, deve superare un tiro salvezza su Saggezza CD 13 o
diventare spaventata fino a che rimane entro 9 metri dalla Movimento incorporeo. L’ombra della guerra può muo-
titanide da guerra. versi attraverso altre creature e oggetti come se fossero ter-
Campo di battaglia. Per ogni altra creatura ad eccezione reno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se finisce il
proprio turno all’interno di un oggetto.
della titanide da guerra, il terreno entro 9 metri della titani-
de da guerra è considerato terreno difficile. AZIONI
AZIONI Multiattacco. L’ombra della guerra esegue due attacchi
con le Fiamme del terrore.
Multiattacco. La titanide da guerra effettua due attacchi
Fiamme del terrore. Attacco con Incantesimo in Mischia:
con la Catena da guerra e un attacco con la Forgia spirituale. +3 al tiro per colpire, Portata 1,5 m, una creatura. Colpito:
Catena da guerra. Attacco con Arma da Mischia: +11 9 (2d8) danni necrotici. La creatura colpita deve superare
al tiro per colpire, Portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 14 un tiro salvezza su Saggezza con CD 11 o diventare spaven-
(3d4+7) danni taglienti e 9 (2d8) danni necrotici. tata per un minuto. Alla fine di ogni turno quella creatura
Forgia spirituale. Un creatura che non superi la taglia può ripetere il tiro salvezza per terminare questo effetto. Se
Grande e che si trovi entro 3 metri dalla titanide da guer- la creatura colpita invece supera il tiro salvezza è immune a
ra deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19 questo effetto per le successive 24 ore.
per non essere afferrata. All’inizio del turno della titanide
da guerra, ogni creatura afferrata subisce 2 (1d4) danni alla
Costituzione e 9 (2d8) danni necrotici. I danni alla Costitu-
zione guariscono completamente alla fine di un riposo lun-
go. Una creatura afferrata può cercare di liberarsi dalla presa
alla fine di ogni suo turno superando una prova di Forza
(Atletica) o Destrezza (Acrobazia) con CD 21. La titanide
da guerra può afferrare al massimo 2 creature per volta con
questa Azione. Nel caso il punteggio di Costituzione di una
creatura afferrata scende a 0 a causa di questo effetto, quella
creatura muore definitivamente diventando un’ombra della
guerra, alleata della titanide da guerra.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


XHYBRIS Mente Alveare. Uno Zhicigan conosce il trucchetto messag-
gio e può lanciarlo a volontà senza bisogno di componenti.
Può inoltre comunicare telepaticamente con qualsiasi altro
Non si sa come queste creature dall’aspetto bizzarro si- Xhybris di cui sia conscio che si trovi entro 36 metri da sé.
ano giunte su Kisarta, ma in poco tempo sono riuscite Sgattaiolare. Gli Zhicigan possono attraversare lo spazio
a ritagliarsi il loro spazio in questo aldilà, dove convivo- occupato da un’altra creatura che sia di una taglia superiore
no insieme ad altre razze nella città di Limbo. alla loro. Inoltre, possono tentare di nascondersi anche se
sono coperti soltanto da una creatura che sia di almeno una
taglia più grande di loro.
Diversi ma uniti. Gli Xhybris sono divisi in tre specie, fisica- Attacco furtivo. Una volta per turno lo Zhicigan può in-
mente molto differenti tra di loro, ma che nonostante questo fliggere 4d6 danni extra ad una creatura che colpisce con un
si supportano a vicenda nei momenti di bisogno. attacco, e dispone di vantaggio al tiro per colpire. L’attacco
Potere Mentale. Tutti gli Xhybris hanno forti poteri mentali. deve utilizzare un’arma accurata o un’arma a distanza. Lo
Tutte e tre le tipologie sono in grado di utilizzare la telepatia Zhicigan non necessita di vantaggio al tiro per colpire se un
per comunicare con gli altri Xhybris nelle vicinanze e, in ma- altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso
niera minore, anche con esseri appartenenti ad altre razze. (purché tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro per col-
pire dello Zhicigan non subisce svantaggio.
Zhicigan – Xhybris AZIONI
Umanoide Piccolo, neutrale Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per col-
pire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d4+4) danni
Gli Zhicigan sono la sottorazza più piccola degli Xhybris.
taglienti.
Dall’aspetto simile a insetti, questi piccoli esseri muniti di
sei arti (quattro braccia e due gambe) sono estremamente
agili e veloci. Riescono a spostarsi con facilità e a nasconder- Akhabor – Xhybris
si nei posti più impensabili. Umanoide Medio, neutrale

Gli Akhabor sono degli Xhybris alti e muscolosi, con brac-
Classe Armatura 14 cia particolarmente lunghe. Sono molto forti fisicamente e
Punti Ferita 91 (26d6) di solito sono quelli che svolgono le mansioni più faticose o
Velocità 7,5 m che si occupano della protezione della comunità.

Classe Armatura 13 (Giaco di maglia)
FOR DES COS INT SAG CAR
Punti Ferita 120 (16d8+32)
8 (-1) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) Velocità 10,5 m


Tiri Salvezza Des +6 FOR DES COS INT SAG CAR
Abilità Acrobazia +6, Furtività +6, Indagare +4, Rapidità
di mano +6 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0)
Sensi Percezione passiva 10
Linguaggi Comune, Gergo delle Profondità, telepatia
(Xhybris entro 36 m) e può leggere i linguaggi tattili (ad Tiri Salvezza For +6
esempio il braille) Abilità Atletica +6, Percezione +4
Sfida 3 (700 PE) Sensi Percezione passiva 14
Linguaggi Comune, Gergo delle Profondità, telepatia
(Xhybris entro 36 m) e può leggere i linguaggi tattili (ad
Stranezza Spaziale. Uno Zhicigan è resistente al danno esempio il braille)
da forza. Sfida 3 (700 PE)
Fisiologia non Conforme. La maggior parte del corpo
di uno Zhicigan può essere piegato, allungato e compresso Stranezza Spaziale. Un Akhabor è resistente al danno da
con facilità senza danneggiarsi, grazie alla sua elasticità. Uno forza.
Zhicigan può stringersi per passare in uno spazio ristretto
Fisiologia non Conforme. La maggior parte del corpo
come se fosse di una taglia immediatamente inferiore rispet-
di un Akhabor può essere piegato, allungato e compresso
to alla propria, e dispone di vantaggio alle prove fatte per
con facilità senza danneggiarsi, grazie alla sua elasticità. Un
liberarsi dalla condizione afferrato.
Chiara Marras jenesysprime@gmail.com
Akhabor può stringersi per passare in uno spazio ristretto (Xhybris entro 36 m) e può leggere i linguaggi tattili (ad
come se fosse di una taglia immediatamente inferiore rispet- esempio il braille)
to alla propria, e dispone di vantaggio alle prove fatte per Sfida 3 (700 PE)
liberarsi dalla condizione afferrato.

Mente Alveare. Un Akhabor conosce il trucchetto messag- Stranezza Spaziale. Uno Zhoolyan è resistente al danno
da forza.
gio e può lanciarlo a volontà senza bisogno di componenti.
Può inoltre comunicare telepaticamente con qualsiasi altro Fisiologia non Conforme. La maggior parte del corpo di
Xhybris di cui sia conscio che si trovi entro 36 metri da sé. uno Zhoolyan può essere piegato, allungato e compresso
con facilità senza danneggiarsi, grazie alla sua elasticità. Uno
Fisico Possente. Un Akhabor conta come se fosse di una Zhoolyan può stringersi per passare in uno spazio ristretto
singola taglia più grande per determinare la sua capacità di come se fosse di una taglia immediatamente inferiore rispet-
trasporto e il peso che può spingere, alzare o trascinare. to alla propria, e dispone di vantaggio alle prove fatte per
Braccia Lunghe. Quando effettua un attacco in mischia liberarsi dalla condizione afferrato.
nel suo turno, la portata dell’Akhabor è di 1,5 metri più del Mente Alveare. Uno Zhoolyan conosce il trucchetto mes-
normale (già conteggiato negli attacchi). saggio e può lanciarlo a volontà senza bisogno di compo-
Schianto. Se si muove di almeno 9 metri in linea retta verso nenti. Può inoltre comunicare telepaticamente con qualsia-
un bersaglio, un Akhabor può immediatamente usare un’a- si altro Xhybris di cui sia conscio che si trovi entro 36 metri
zione bonus per effettuare un attacco di Schianto contro il da sé.
bersaglio. Intelletto collettivo. Uno Zhoolyan dispone di vantaggio
AZIONI ai tiri salvezza su Intelligenza e Saggezza. Inoltre, è compe-
Multiattacco. L’Akhabor effettua due attacchi con il ran- tente in una delle seguenti abilità a scelta: Arcano, Indagare,
dello pesante. Natura, Religione, Storia. Ha vantaggio quando effettua
Randello Pesante. Attacco con Arma da Mischia: +6 una prova di abilità con l’abilità scelta.
al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 8 Lo Spazio tra gli Spazi. Gli Zhoolyan sono intrinseca-
(1d8+4) danni contundenti. mente in grado di muoversi tra gli spazi interdimensionali.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia +6 al tiro per col- Uno Zhoolyan conosce l’incantesimo intermittenza e può
pire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6+4) danni lanciarlo una volta al giorno, senza bisogno di componenti.
contundenti. Incantesimi. Lo Zhoolyan è un incantatore di 3° livello.
La sua caratteristica di lancio è l’Intelligenza (CD del tiro
Zhoolyan – Xhybris salvezza contro incantesimi: 14, +6 al tiro per colpire con
incantesimi). Ha i seguenti incantesimi da mago preparati:
Umanoide Medio, neutrale
• Trucchetti (A volontà): colpo accurato, luce, taumatur-
Gli Zhoolyan sono gli Xhybris con le capacità mentali più gia
sviluppate. Hanno più o meno le stesse dimensioni di un
• 1° livello (4 slot): armatura magica, caduta morbida,
umano, estremamente snelli, con la pelle grigia e due grossi
dardo incantato, scudo, unto
occhi. Sono estremamente intelligenti e fanno da guida per
la società aliena. • 2° livello (2 slot): blocca persone, invisibilità
AZIONI
Classe Armatura 15 (Giaco di maglia) Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per
Punti Ferita 95 (27d6) colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2) dan-
Velocità 9 m ni taglienti.

FOR DES COS INT SAG CAR

11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 19 (+4) 16 (+3) 12 (+1)


Tiri Salvezza Int +6, Sag +5
Abilità Arcano +6, Intuizione +5, Religione +6, Storia +6
Sensi Percezione passiva 15
Linguaggi Comune, Gergo delle Profondità, telepatia

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


PERSONAGGI
NON GIOCANTI

A H M A N L’ E S I L I AT O

Ahman era un abile incantatore che sfidò a duello uno


dei Guardiani dei Domini nel tentativo di prendere il
suo posto. Fu sconfitto e, come punizione per la sua
insolenza, fu esiliato in una prigione dimensionale.
È un umano di mezza età piuttosto alto, ha il volto sot-
tile, il lato destro del suo viso è ricoperto da tatuaggi
runici e ha sempre un’espressione severa. Porta lunghi
capelli neri legati in una coda e un pizzetto appunti-
to. Indossa un'elaborata tunica da incantatore con
cappuccio, di colore nero e giallo scuro, ricoperta da
simboli arcani.

Astio eterno. Ahman è ancora furioso per la sconfitta subi-
ta nello scontro con uno dei Guardiani. Per questo motivo
è costantemente alla ricerca di potere e conoscenza da accu-
mulare, convinto di poter riavere la sua rivincita.
Diffidenza. Ahman non si fida di nessuno, gli unici in cui
ripone un minimo di fiducia sono i cultisti che lo venerano
come se fosse una divinità. Per evitare di essere spiato da in-
dividui o creature con poteri mentali, abbastanza comuni
su Kisarta, porta sempre con sé uno speciale anello che im-
pedisce di leggergli il pensiero.
Tattiche di combattimento. Ahman preferisce arrivare in
battaglia preparato, prima di iniziare uno scontro lancia su
di sé armatura magica, vita falsata, pelle di pietra e, se è in
possesso della sua Sfera, anche previsione. Durante la batta-
glia cerca subito di mettere fuori gioco i nemici più perico-
losi usando i suoi incantesimi offensivi più potenti, per poi
concentrarsi sugli avversari più deboli. Se messo in difficoltà
utilizza Balzo Dimensionale per trovare una posizione più
sicura per colpire i suoi nemici o usare la capacità Annulla-
mento per guarire le sue ferite. In caso sia accompagnato da
alcuni dei suoi scagnozzi, Ahman utilizza la Sfera per tenta-
re di scambiarli di posto con gli avversari, facendo circonda-
re quelli più deboli mentre lui si occupa dei restanti.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Ahman l’Esiliato AZIONI LEGGENDARIE
Umanoide (umano) Medio, neutrale malvagio Fintanto che Ahman è in possesso della Sfera di Ahman
può effettuare 2 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sot-
Classe Armatura 11 (14 con armatura magica) tostanti. Può usare solo un’azione leggendaria alla volta e
Punti Ferita 365 (43d8+172) solo alla fine del turno di un’altra creatura. Ahman recupera
Velocità 9 m le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.
Annullamento (Costa 2 azioni leggendarie). Ahman
ripristina completamente tutti i punti feriti persi fino a que-
FOR DES COS INT SAG CAR sto turno. Dopodiché devono passare almeno 6 round pri-
10 (+0) 12 (+1) 19 (+4) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1)
ma che questa capacità possa essere utilizzata nuovamente.
Balzo Dimensionale. Ahman si teletrasporta magica-
mente, con tutto l’equipaggiamento che possiede, in uno
Tiri Salvezza Int +10, Sag +5 spazio libero entro 12 metri da lui che è in grado di vedere.
Abilità Arcano +10, Natura +10, Religione +10, Storia +10 Quest’azione non provoca attacchi di opportunità.
Sensi Percezione passiva 10
Linguaggi Comune, Draconico Sfera di Ahman
Sfida 15 (13000 PE) oppure 16 (15000 PE) se è in possesso
della Sfera di Ahman Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
Questa sfera magica permette all’utilizzatore di lanciare
Equipaggiamento Speciale. Ahman, oltre alla Sfera, pos- magie divinatorie e gli consente un parziale controllo della
siede un anello dello scudo mentale, un amuleto della salute realtà e del destino.
e due pozioni di guarigione maggiore
Incantesimi. Ahman è un incantatore di 20° livello. La sua La Sfera di Ahman permette di lanciare i seguenti incante-
caratteristica di lancio è l’Intelligenza (CD del tiro salvezza simi come un incantatore di 17° livello (CD dei tiri salvezza
contro incantesimi: 18, +10 al tiro per colpire con incante- 20):
simi). Ahman ha i seguenti incantesimi da mago preparati: • A volontà: individuazione del magico
• Trucchetti (A volontà): illusione minore, mano magica, • 4 volte al giorno: individuazione dei pensieri, vedere in-
prestidigitazione, raggio di gelo, tocco gelido visibilità, chiaroveggenza
• 1° livello (4 slot): armatura magica, dardo incantato, • 3 volte al giorno: localizza creatura, occhio arcano, scrutare
raggio di infermità, scudo, vita falsata • 2 volte al giorno: visione del vero
• 2° livello (3 slot): cecità/sordità, freccia acida, raggio di • 1 volta al giorno: previsione
affaticamento, raggio rovente
Oltre a questi incantesimi, la sfera possiede 5 cariche. Il pos-
• 3° livello (3 slot): controincantesimo, icore nocivo*, palla sessore della Sfera può usare 1 azione per spendere 1 carica e
di fuoco attivare uno dei seguenti effetti:
• 4° livello (3 slot): allucinazione mortale, muro di fuoco, • Il possessore fa recuperare a un bersaglio (compreso se
pelle di pietra stesso) entro 15 metri dalla Sfera un totale di punti fe-
• 5° livello (3 slot): anima richiamata*, cono di freddo, rita pari alla metà di quelli persi fino a quel momento,
modificare memoria arrotondati per difetto.
• 6° livello (2 slot): esplosione di kyltranos*, cerchio di mor- • Il possessore può scambiare di posto due creature (il
te, suggestione di massa possessore può essere una di queste creature) che può
• 7° livello (2 slot): dito della morte, immagine proiettata vedere entro 30 metri dalla Sfera. Le creature non con-
• 8° livello (2 slot): vuoto mentale senzienti devono superare un tiro salvezza su Saggezza
con CD 20 per evitare di essere teletrasportate.
• 9° livello (2 slot): imprigionare
Tutti gli usi degli incantesimi e le cariche si ripristinano
Ahman ha a sua disposizione incantesimi aggiuntivi se è in
ogni giorno all’alba.
possesso della Sfera di Ahman.
AZIONI Ahman, essendo il creatore della Sfera, è in grado di uti-
Bastone Ferrato. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro lizzare meglio le sue capacità. Se Ahman è in possesso
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d6) della Sfera, consultare le sue statistiche per le azioni leg-
danni contundenti oppure 4 (1d8) danni contundenti se gendarie a sua disposizione.
usato a due mani.
Chiara Marras jenesysprime@gmail.com
K H AY L A, R E G I N A D E I Khayla, Regina dei Pirati
P I R AT I Umanoide Medio (umano), caotica malvagia

Classe Armatura 18 (cuoio borchiato +2)
Khayla è una donna avida e crudele, che si aggira in-
Punti Ferita 263 (35d8+105)
sieme alla sua ciurma nell’Abisso Senza Nome in cerca Velocità 9 m
di Anime da depredare o arruolare. È una manipola-
trice, che farebbe di tutto per ottenere quel che vuole.
Khayla è un'umana di media statura, ha la pelle ab- FOR DES COS INT SAG CAR
bronzata e corti capelli corvini, sempre coperti da una 10 (+0) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 22 (+6)
bandana. Sopra di essa porta un cappello a falde larghe
con una vistosa piuma azzurra e indossa una lunga
giacca, simile a quella di un ufficiale di marina, di colo- Tiri Salvezza Int +7, Car +11
re rosso molto acceso. Abilità Indagare +7, Inganno +11, Intimidire +11, Persua-
sione +11
Sensi Percezione passiva 10
Bellezza ingannevole. Khayla è una donna estremamen- Linguaggi Comune, Sottocomune
te affascinante. Si dice che molti della sua ciurma abbiano Sfida 13 (10000 PE)
deciso di seguirla soltanto per la sua bellezza, tuttavia il suo
aspetto esteriore non riesce a nascondere tutto il marcio che Equipaggiamento Speciale. Oltre alla sua armatura ma-
ha dentro, che emerge attraverso i suoi atti spregevoli. gica, Khayla possiede un cappello del camuffamento, uno
Approfittatrice. Khayla riesce sempre a trovare il modo stocco +2, un paio di stivali alati e due pozioni di guarigione
per sfruttare qualcuno per i suoi scopi. È un’ottima attrice, maggiore.
si presenta come una persona buona e gentile, spesso utiliz- Incantesimi. Khayla è una incantatrice di 9° livello. La sua
zando il suo cappello magico per cambiare aspetto quando caratteristica di lancio è il Carisma (CD del tiro salvezza
vuole evitare di farsi riconoscere, per assoldare qualcuno in contro incantesimi: 19, +11 al tiro per colpire con incante-
particolare al fine di fargli recuperare qualcosa che le inte- simi). Khayla ha i seguenti incantesimi da bardo preparati:
ressa particolarmente. • Trucchetti (A volontà): illusione minore, mano magica,
Tattiche di combattimento. Khayla utilizza i suoi incan- luce
tesimi di ammaliamento per portare il caos tra le fila dei suoi • 1° livello (4 slot): charme su persone, distruzione dell’ete-
nemici. Una volta che uno degli avversari viene isolato, gli si re*, immagine silenziosa, risata incontenibile
avvicina utilizzando i suoi stivali alati, incalzandolo con lo
stocco senza dargli tregua. Quando viene messa in difficoltà • 2° livello (3 slot): blocca persone, invisibilità, suggestione
cerca di allontanarsi dall’area del combattimento e utilizzare • 3° livello (3 slot): dissolvi magie, paura
il suo cappello magico per cambiare forma lontano da occhi • 4° livello (3 slot): compulsione, porta dimensionale
indiscreti per darsi più tempo di recuperare le ferite ed ela- • 5° livello (1 slot): anima richiamata*
borare un nuovo piano d’attacco.
Incantatrice da battaglia. Ogni volta che lancia un in-
cantesimo, Khayla può effettuare un attacco con lo stocco
come azione bonus.
Manipolatrice. Khayla dispone di vantaggio alle prove di
Carisma (Inganno o Persuasione) quando vuole convincere
qualcuno a fare ciò che vuole.
AZIONI
Multiattacco. Khayla effettua due attacchi con lo stocco.
Stocco +3. Attacco con Arma da Mischia: +12 al tiro per
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (1d8+7)
danni perforanti.
Balestra a mano. Attacco con Arma a Distanza: +9 al tiro
per colpire, gittata 9 - 36 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6+4)
danni perforanti.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


L’O R R O R E S T R I S C I A N T E Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per col-
pire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6+7) danni
taglienti.
Questa creatura una volta era un possente drago, ma Morso. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per col-
a causa della continua permanenza tra i cunicoli del pire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 18 (2d10+7) danni
Pozzo dell'Eternità le sue ali si sono indebolite fino ad perforanti più 3 (1d6) danni necrotici.
avvizzire, rendendogli impossibile il volo. Inoltre le sue Soffio Asfissiante (Ricarica 4-6). L'Orrore Strisciante
spesse scaglie hanno ormai perso qualsiasi colore bril- esala del fuoco nero in un cono di 9 metri originato dalle
lante potessero avere un tempo. sue fauci. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 19 o subire 56 (16d6) danni
necrotici. In caso di successo si subisce soltanto la metà di
Avidità del Pozzo. Come tutti gli appartenenti alla sua quei danni.
stirpe, l’Orrore Strisciante è estremamente avido, ma a cau-
Presenza Terrificante. Ogni creatura scelta dall’Orrore
sa della sua permanenza nel Pozzo dell’Eternità, il suo desi-
Strisciante, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole
derio di accumulare non si limita soltanto a beni materiali
della sua presenza, deve superare un tiro salvezza su Saggez-
come tesori e oggetti magici, ma letteralmente a qualsiasi
za con CD 19 o restare spaventata per 1 minuto. Una crea-
cosa possa essere di valore o di una qualche importanza. Si
tura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno,
dice che riesca persino a rubare le emozioni degli sventurati
l’effetto termina se lo supera. Se il tiro salvezza della creatura
che hanno a che fare con lui.
ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è im-
Ricordi del cielo. La cosa che l’Orrore Strisciante desidera mune alla Presenza Terrificante dell’Orrore Strisciante per
più di ogni altra, è di trovare un modo per tornare a volare le successive 24 ore.
come una volta. Che sia un oggetto magico, un incantesimo
o qualche strano procedimento a cui sottoporsi, è pronto a
fare di tutto pur di riottenere questa capacità.

Orrore Strisciante
Drago Enorme, caotico malvagio

Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Punti Ferita 238 (19d12+114)
Velocità 12 m, scalare 12 m, scavare 12 m

FOR DES COS INT SAG CAR

24 (+7) 10 (+0) 22 (+6) 14 (+2) 10 (+0) 18 (+4)


Tiri Salvezza Cos +10, Int +6, Sag +4, Car +8
Immunità ai danni psichico; contundente, perforante e
tagliente da armi non magiche
Abilità Intimidire +8, Percezione +4
Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 36 m, vista cieca
9m
Linguaggi Comune, Draconico
Sfida 12 (8400 PE)

AZIONI
Multiattacco. L’Orrore Strisciante può usare la Presenza
Terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e
due con gli artigli.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


IL REGGENTE Il Reggente
Umanoide (Gigante) Grande, legale malvagio

L’essere noto come il Reggente, Imperatore di Kauwar
Classe Armatura 21 (armatura completa +1, scudo)
e Padrone delle Forme è avvolto dal più totale mistero. Punti Ferita 210 (20d10+100)
Quando appare in pubblico si palesa come una creatu- Velocità 12 m
ra umanoide di enorme grandezza, avvolto da ampie
vesti regali e coperto da un’elaborata maschera di colo-
re bianco, rosso e oro, i colori dell’Impero. Nonostante FOR DES COS INT SAG CAR
conosca la lingua comune preferisce utilizzare quella 22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 10 (+0) 20 (+5)
della sua stirpe, ritenendo degradante parlare in altro
modo.
Tiri Salvezza Cos +10, Car +10
Abilità Atletica +11, Intimidire +10, Percezione +5, Per-
Tattiche di combattimento. Il Reggente inizia la batta- suasione +10
glia utilizzando dominare persone sul bersaglio che sembra Immunità ai danni psichico; contundente, perforante e
più forte fisicamente in modo da fargli aggredire i suoi stessi tagliente da armi non magiche
compagni. Dopodiché si unisce alla mischia utilizzando la Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m
sua spada lunga per attaccare e proteggendosi col suo scudo Linguaggi Comune, Gigante
incantato e la capacità Presenza Imponente. Sfida 14 (11500 PE)

Equipaggiamento Speciale. Il Reggente oltre alla sua
armatura completa +1 possiede uno scudo di difesa dagli
incantesimi ed una spada lunga +2.
Magia Innata. La caratteristica di magia innata del Reg-
gente è il Carisma (18 per la CD degli incantesimi, +10 al
tiro per colpire con incantesimi). Può lanciare i seguenti in-
cantesimi senza bisogno di spendere componenti materiali:
• A volontà: individuazione dei pensieri, zona di verità
• 3 volte al giorno ciascuno: charme su persone, suggestio-
ne
• 2 volte al giorno ciascuno: compulsione, costrizione
• 1 volta al giorno: dominare persone
AZIONI
Multiattacco. Il Reggente effettua quattro attacchi con la
spada lunga.
Spada lunga +2. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro
per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8+8)
danni taglienti oppure 19 (2d10+8) danni taglienti quando
viene usata a due mani.
REAZIONI
Presenza Imponente. Il Reggente può utilizzare la sua rea-
zione quando una creatura che è in grado di vedere dichiara
un attacco nei suoi confronti. Il bersaglio deve superare un
tiro salvezza su Saggezza con CD 19 o annullare immedia-
tamente l’attacco diretto al Reggente e terminare il turno.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


YLDA Mente risvegliata. Ylda è capace di comunicare telepati-
camente con qualsiasi creatura nel suo raggio visivo entro
18 metri. Non ha bisogno di condividere la conoscenza del
La misteriosa e taciturna elfa che accompagna Beldre- linguaggio parlato dalla creatura bersaglio per farsi capire,
goi nelle sue avventure appare come una visione spet- ma la creatura deve essere capace di comprendere almeno
trale anche tra i molti morti di Kisarta: il suo colorito una lingua.
pallido, gli occhi di un grigio quasi lattiginoso e i capel- Incantesimi. Ylda è un'incantatrice di 8° livello. La sua
li biondi talmente chiari da sembrare bianchi non fan- caratteristica per gli incantesimi è Carisma (CD del tiro
no che rinforzare questa immagine, in netto contrasto salvezza contro incantesimi: 16, +8 al tiro per colpire con
con le vesti scure che solitamente indossa. Il bastone incantesimi). Ylda recupera tutti gli slot incantesimi quan-
che regge tra le sue mani sottili, così come i suoi anelli do termina un riposo breve o lungo. Ylda conosce i seguenti
e i suoi pendenti, sono coperti da strani simboli che si incantesimi da warlock:
intrecciano in complessi disegni geometrici dal signifi- • Trucchetti (a volontà): deflagrazione occulta, illusione
cato oscuro. minore, prestidigitazione
• 1°-4° livello (2 slot di 4° livello): charme su persone, com-
prendere linguaggi, esilio, invisibilità, paura, porta di-
Ylda mensionale, raggio di indebolimento, suggestione, trama
Umanoide (elfo) Medio, neutrale ipnotica
AZIONI
Classe Armatura 13 (armatura di pelle) Bastone Ferrato. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro
Punti Ferita 225 (50d8) per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d6-1)
Velocità 9 m danni contundenti o 3 (1d8-1) danni contundenti se usato
a due mani.
FOR DES COS INT SAG CAR
REAZIONI
Interdizione Entropica. Quando una creatura effettua
8 (-1) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 20 (+5) un tiro per colpire contro di lei, Ylda può usare la sua re-
azione per infliggere svantaggio a quel tiro. Se l’attacco la
manca, il successivo tiro per colpire di Ylda contro la cre-
Tiri Salvezza Sag +3, Car +8
atura dispone di vantaggio purché Ylda lo effettui entro la
Abilità Arcano +5, Intimidire +8, Percezione +3, Religio-
ne +5, Storia +5 fine del proprio turno successivo. Una volta utilizzato que-
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 36 m sto privilegio, Ylda non può usarlo finché non termina un
Linguaggi Comune, Elfico riposo breve o lungo.
Sfida 8 (3900 PE)

Retaggio fatato. Ylda dispone di vantaggio ai tiri salvezza
contro la condizione affascinato e non può essere addor-
mentata magicamente.
Sensibilità alla luce solare. Ylda subisce svantaggio ai tiri
per colpire e ai tiri di Saggezza (Percezione) che si basano
sulla vista quando esposta alla luce solare.
Magia elfica. La caratteristica della magia innata di Ylda è
Carisma (CD 16). Può lanciare i seguenti incantesimi senza
componenti materiali:
• A volontà: luci danzanti
• 1/giorno: luminescenza
Patto del Tomo. Finché è in possesso del suo Libro delle
Ombre, Ylda può lanciare i seguenti trucchetti a volontà:
colpo accurato, raggio di gelo, salvare i morenti.

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


CLASSE E LIVELLO RAZZA

BACKGROUND ALLINEAMENTO

NOME GIOCATORE PUNTI ESPERIENZA


NOME PERSONAGGIO

SAGGEZZA
ISPIRAZIONE PUNTI
ANIMA
(PERCEZIONE) SOPPORTAZIONE
ARCAICA
SINTONIA
PASSIVA

BONUS DI
COMPETENZA

FORZA CA INIZIATIVA VELOCITÀ


TIRI SALVEZZA

PUNTI FERITA DADI VITA TS CONTRO MORTE


Forza

Destrezza
Successi
Costituzione
Massimi Temporanei Attuali Fallimenti
Intelligenza
DESTREZZA BONUS DANNI TRATTI CARATTERIALI
NOME
Saggezza ATTACCO TIPO

Carisma

ABILITÀ
IDEALI

Acrobazia (Des)

Addestrare Animali (Sag)


COSTITUZIONE

Arcano (Int) LEGAMI

Atletica (For)

Furtività (Des)
DIFETTI
Indagare (Int)

Inganno (Car)
INTELLIGENZA
Intimidire (Car)

Intrattenere (Car) EQUIPAGGIAMENTO RICORDI E STORIE OGGETTI INSOLITI

Intuizione (Sag) pE

Medicina (Sag)

Natura (Int)
SAGGEZZA PE
Percezione (Sag)

Persuasione (Car)

Rapidità di mano (Des) FE

Religione (Int)

Sopravvivenza (Sag)
ME
CARISMA
Storia (Int)

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


KISARTA - Isola Illyon Edizioni © 2021
ETÀ OCCHI

ALTEZZA CARNAGIONE

PESO CAPELLI
NOME PERSONAGGIO

PRIVILEGI E TRATTI STORIA

ALLEATI E ORGANIZZAZIONI

ASPETTO

ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI

KISARTA - Isola Illyon Edizioni © 2021


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NOME PERSONAGGIO

TRAGUARDI DANNAZIONE

ABISSO SENZA
Traguardo di Storia NOME
CD

Scopo
CITTADELLA
RADIOSA
CD
Ricompensa

CROGIOLO DEI
DANNATI
CD

Traguardo Personale

DESERTO DEI
SUSSURRI
Scopo CD

Ricompensa FORESTA DEI


LAMENTI
CD

OCEANO DELLE
Traguardo di Gruppo ANIME
CD

Scopo
POZZO
DELL’ETERNITÀ
CD
Ricompensa

FOLLIA

1-20 %
TRAGUARDI AGGIUNTIVI 21-30 %

31-40 %

41-50 %

51-60 %

61-70 %

71-80 %

81-90 %

91-95 %

96-00 %

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com KISARTA - Isola Illyon Edizioni © 2021


CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA
CLASSE DA INCANTATORE
DA INCANTATORE INCANTESIMI

BONUS DI ATTACCO
INCANTESIMI

0 TRUCCHETTI 3 6

4 7

8
2
5

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KISARTA - Isola Illyon Edizioni © 2021
SCHEDA DEL GRANDE GIOCO

ENTITÀ ENTITÀ

GLORIA ENTITÀ GLORIA

GLORIA

ENTITÀ ENTITÀ

GLORIA ENTITÀ GLORIA

GLORIA

ENTITÀ ENTITÀ

GLORIA ENTITÀ GLORIA

GLORIA

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KISARTA - Isola Illyon Edizioni © 2021


BACKER
Ecco i nomi dei veri Signori del Cerchio Nero, che hanno
plasmato come Etere questo progetto sostenendo Kisarta su
Kickstarter! Grazie a tutti!

Aaron F Stanton Anthony Walmsley Castreek Damek Cousins


Aaron J. Schrader Antonio Vasquez CasualArson Damon Harris
Adam Donovan Archcanni Cecilia Nelson Damonmensch
Adrian Tchaikovsky Arden XIII Cercatori di Atlantide Dan Martin
Adriano Parisi Masters inc Arkon Ender Charles Kuz Dana Boychuk
Adriatorix Arno Gradwohl Charlie Murphy Dana Keith
AG'91 Arseniy Nikonov Chase Street Daniel Bradford
Alan Mateo Ashran Firebrand Chase Walker Daniël Harmsen
Albert Shaw Atrox Primus Cheyne Husch Daniel Kuespert
Alberto Dalla Vecchia Author Jay Erickson Chris Halliday Daniel Steylemans
Alec Hunter Avery Moore Chris Nehring Daniele Freccero
Alessandro Ferretti Azalea Thunder Chris Striker Danilo Adamo
Alessandro 'RumoreBianco' B. Plank Christian Cooper Danny Santiago
Nosenzo Bartimaeus Christian Reyes Dante
Alessandro S. Ben Fabian Christopher Brown Dante Parker
Alessio H. Murta Benedikt Simon Christopher Dravus Dario Galassi(Dario G...eek)
Alessio Piazza Benjamin A Brinkley Christopher E. Eliasen Dario Maggioni
Alessio Tirapelle Benjamin Madden Christopher Grey Darren Peech
Alex Baker Beto Caprera Christopher Hornung Dave Luxton
Alex Cooper Big Tyler Christopher Samson David Jacquet
Alex Delaney Black Mother Obscure Christopher Stafford David Paul Guzmán
Alexander Gelinas Brandon Little Christopher Sulat David Semmes
Alexis Geoffray Brandon M Circe Randazzo David Szafran
Amanda Yanez Brandon R Alt Claudio Mento Davide Bascetta
Andrea "Pagonel" Capoluongo Brett sapp Cody Black Davide C.
Andrea Biasone Brian Fortunato Cody Clayton Davide Franzese
Andrea bogani Brian Labelle Cody Nill Davide Guerra
Andrea Pasquali Brian the Eldritch One Cody Willson Dellekamp Siefert
Andres Zanzani Bryan Smith Jr. Colin Turner Devin Lyons
Andrew Conners Buck Colin Wilkinson Dizzy Lee
Andrija Popovic Buddy Caraker CopperFox89 Dolan Scherfel
Andrzej Krakowian C Souza Corey Beetz Douglas
Andy Nguyen Calamity's Child Craig Earl Dremcyfer
Angelo Spinetti Caleb Roberts Curtis Harper Dullahan
Angus Abranson Calliope Elizabeth Jane Dadalos Dwayne Marlowe
Ant Atkins Calusifa Dafegar E Savage
Anthony Rumbaugh Carlos Nicot Dakkaramazariah Eclez

Chiara Marras jenesysprime@gmail.com


Ed Kowalczewski Giovanni&Luna Joel Maunula La Zucca Vuota
Eddie Chew Giulia Artemis Vianelli John F Blair IV - Boardgame Cafè
Edoardo Solitari Giuliano Gianfriglia John Graham Lance G Buttars
Egil Töllner Giulio Grosso John Johnson Lance Myxter
Eli Butcher Giulio Marciello John LaPoint Lara Biasotto
Elizabeth Saill-Hayes Greg Lynn Jon Ferguson Larrum
Emanuele Di Pietro Greig Hannis Jon Nightmare Larry Hetrick
Emanuele Rutali Grillboyz Jonas 'ari' Hällström Laurence Walls
Emiliano Anichini GrumpyGazmondo Jonas Fubel Layton Funk
Emilio Pierotti Guðjón Jósef Baldursson Jonathan Francia Lee Barnes
Emma & Simon Gelgoot Guglielmo Arioli Jordan Alsbrook LeoKeros
Emmanuel de Salis Guppy Jordan Velthouse Leonardo Amadori
Enrico Romeo Hamilton "Verdestrom" Joseph Cowburn Leonardo Nencioni
Eric Orlow Spivey Joseph Delcomte Leonardo Pedonese
Eric Toczek Harald Schroeder Joseph Guzman Lester Duggan
Erik Talvola Hari Bhanu Joseph Rosario Levi Grass
Erin Zeddies Harry Pierce Josh R Luca Massari
Ermes Cellot Haufroid Jean-Philippe Joshua Kerns Luke Fabis
ErranteRock Hayden Robertson Joshua Moretti Maarten Verbeek
Espen Borgen Hiei82 Joshua Palmer Madmanchris
Etienne Muscat Hobo Prime Joshua Thrasher Mads Henriksen
Evan West Hugo Perez Juan Estévez "Elfonochasis" Maldulin
Falk Künzel Ian Chase Juan Francisco Gonzalez Manolo Degasperi
Fawaz Alhindi Ian Taylor Juergen Barters Mantua Simone
Federico De Fabritiis Ilya Shapovalov Julien Pineault Mar "Viuda Negra"
Federico Maffioletti Isaac Wurmbrand Julius Quiogue Marcel Bovenschen
Federico Mancini J. Evans Payne Jundigon Marcin Andrzejczak
FeralGamersInc J. Philipp E. Daraio Justin Forlenza Marcin Piwek
Ferfer J. Washington Justin Niles Marco Ricò
Filip op De Beéck Jacopo Rossi Justin Owens Marco Urizzi
Filipe Passos Coelho Jake Dodd Justin Pomraning Marcus Shepherd
Florian Smets Jake Sandford Justus Choi Marica Cerofolini
Fran Balsera James Hagler K.L.Svarrogh Mark Solino
Francesco Bellesso James Johnson Kaleb Searle Mark Watson
Francesco Benedetti James Mackin Kassie Murders MarkA
Francesco Fogliani James Stewart Kateryna Zvenyhorodska Markus red
Francesco Zanette Jamie Law Kaytee Pappas Marn Manders
Frank Lubbers Jan Oetjen Keith Hall Martin Greening
Freelancer1000 Jarret Warren Kelly J Clark Martin Heim
Frommel Jason Coleman Kelvin Jones Matt Brooks
Gabriele Giovanni Tanzi Jason Hennigan Kenneth Carroll Matteo "Biso" Bisanti
Gage Berry Jason Heredia Kent Rice Matteo Screetch Tirelli
Gamasquad10 Jason Marks Kian Bergstrom Matteo Signorini
Gavin Burton JC Hawley Kiedra Gerl Matthew Campbell
Gear Games Jeff Moné Kodiak Thompson Matthew Doepkler
Genevieve Cogman Jeremy Haupt Kory Beatty Matthew Lennon
GennaroDoc Jeremy Kear Kris Dorer Matthew Markey
Gerald Bellgrave Jeremy Tredway Kristy Overaitis Mattia Bruno
Gian Piero Favini Jesper Meijaard Kyle hooton Mattia Corami
Gianluca "Khriman" Poccianti JJ74 Kyle James Mattia Negroni
Gilles Kayser Joao Carrera Kyle Sebastian Mauro Lalli
Gioele Bertoldo Joe Jamitis Kyle Seda Max Starkel
Giovanni Malvone Joe U Kyle Zhang Maxime Bombardier
Chiara Marras jenesysprime@gmail.com
Maxwell Stevenson Paolo Santini Samuel F. Viktor Kruchev
MazingaZetto92 Papi Somniferum Sandler L. Bryson Vince Oettle
MeleeMagthere Patrice Mermoud Sandro Graziani Vincent Balerdi
Mezzocielo Patricio Aguilera Scara Vincenzo de Letteriis
Michael & Emily Thompson Patrick P. Scott Paul Kelly Vittorio Guerriero
Michael Chestnut Patrick Rosenthal Sean Donnelly Vlad St. Howler
Michael Culp Paul Dawkins Selena Pappas Volodymyr Revenok
Michael Nicola Gottardo Pedro Chamorro Borrego Shamus “Siythrun” Ford Wayne Naylor
Michael Pritchard Pedro Rocha Shane "Asharon" Sylvia Weregerbil Tavern
Michael Puchta Peter "Syzygy" Pollak Shaun M. Peer Will Storrs
Michael Wood Peter Allen Shea Morales William Roe
Michał Kurpias Peter N Martin Sheila Z. William Z. Cohen
Michele Philip Hindley Shen. Hung-Yang Willow H. Wood
Miguel F Santiago Irizarry Philip Rogers Siegfried Bosshart Yordi Schaeken
Mika Asikainen Phillip Stepp Silarion Zac Goins
Mike "Woodchuck" Williams Pickman Silvantes91 Zach Host
Mike & Dollie Piero Di Giovacchino Simon Davidhaimann Zachary Carroll
Mike Hansen Pit Simone Cimarelli Zachary Morris
Mike Hinshaw Prometeo Sir Bill Shirley Zane Lee
Mike Lehmann Purpose-Porpoise Stefano Gheza Zico van der Laan
Monte Morast II Rachael Wilson Stefano Zuccalà Zoe
Morgan Davis Raenef_V Stephen C Perry Zoeth
Morgan Davis Raffaele Leone Steven C. Brown
MrHyde Rakustra Steven H. Lorenz
Mubra Randall Quiggle Sydney Montgomery
Natasha Ence Rasmus the Sagelikeone Sylvester Todd
Nate McDorman Rhyer Tamás Czigányi
Nathalie Claassen Riccardo “Malbet” Caverni Tanis Mech
Nathan Charles Gross Richard "Fluffy" Crump Taylor Espy
Nathan Mei Richard J Rivera Thalji
Neil Coles Richard Legg "The Dangerous" Derek Donald
Neil Perkins Riley Kennedy The Duke of Earl
Nicholas Rilvas The One MoChedda
Nicholas "Woonitu" Wood Roanapur TheRealHeinz
Nicholas Arnaud Robdog Thien Duc Tien
Nicholas Dao Robert Broome Thieves Guild
Nicholas Halley Robert Frederick Thirbe
Nick Slezak Robert Reynolds Thomas Corley
Nick Snider Robert S. Paine Thomas W
Nick Stegelman Robert Tarr TIE
Nickolas Szilagyi Roberto Bellesia Tim Rudolph
Nicla Folla Roberto Mandrioli Tim Smith
Nicola Lorenzi Robyn Graham Timothy Baker
Nicolas Desjardins Rollin' Bones Inn Tom Ladegard
Nizor Belg Rollin Goodbarrel Torrie Smith
No Dice Unrolled Roy Chua Trento Luca
Nonnogeppo Ruben Stassen Trip Space-Parasite
Olivier Darles Russell Ventimeglia Ture Westlund
Olivier"Maître Hibou"Robineau Ryan Goossens Tyler Gay
Ols Jonas Petter Olsson Ryu Unknown Tyler Guthrie
Omar M Peinado (Yugo Salkins) Sabrina "Moonshaft" Olivarra Valentina Busti
Ordwin Rahl Sam Crawley Verllamica
Pablo Reza Samantha Michaels Vicky Strong
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vered by this License, including translations and derivative works under
and to that Product Identity.
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Identity” means product and product line names, logos and identi-
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dicate Your acceptance of the terms of this License.
Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Ro-
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dney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R.
License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-¬‐
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free, non--‐ exclusive license with the exact terms of this License to Use,
by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
the Open Game Content.
END OF LICENSE
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contribu-
ting original material as Open Game Content, You represent that Your

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