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Tutto ciò che serve a un Maestro del Sapere per creare avventure
per la più grande ambientazione fantasy al mondo
- CREDITI -
Direzione creativa: Dominic McDowall e Jon Hodgson VERSIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES

Concepito e scritto da Walt Ciechanowski, Steve Emmott, Direttore Editoriale: Nicola Degobbis
Jon Hodgson, TS Luikart, Dominic McDowall,
Francesco Nepitello, David Rea, Jacob Rodgers, Supervisione: Silvia Paindelli
Gareth Ryder-Hanrahan e Ken Spencer
Revisione: Marco Maggi, Francesco Nepitello
Illustrazione di copertina: Ralph Horsley
Traduzione: Marco Crosa
Illustrazioni interne: Andy Hepworth, Jon Hodgson, John Howe,
Tomas Jedrusek, Sam Manley, Grafica: Michele Paroli, Mana Project Studio
Jan Pospisil, Scott Purdy, Naomi Robinson e Egil Thompson
Distributore esclusivo: Asmodee Italia
Mappe di Paul Bourne
Playtester edizione italiana e cacciatori di errori:
Revisione: Amanda Valentine con Dominic McDowall Antonio Dell’Aquila, Elena Giovannetti, Andrea Lucca, Alex Melluso,
e Francesco Nepitello Marco Munari, Silvia Paindelli, Michele Paroli

Progetto grafico e impaginazione: Paul Bourne

Correzione bozze: Jacob Rodgers con l’assistenza di David Rea

Ringraziamenti speciali a Jacob Rodgers

Basato sul gioco di ruolo L’Unico Anello


di Francesco Nepitello e Marco Maggi

© Sophisticated Games Ltd 2017 © Cubicle 7 Entertainment Ltd 2017

www.cubicle7.co.uk
- SOMMARIO -
L’Ambientazione Prima di Giocare 38 Ispirazione 52
e il Novero degli Anni 8 Personaggi Multiclasse 53

Il Capitolo Due fornisce al Maestro del Espandere i Viaggi 54


Il Capitolo Uno espande l’ambientazione Sapere preziosi consigli per preparare una
presente in Avventure nella Terra di Mezzo: campagna e illustra alcune delle tematiche
Manuale del Giocatore, e fornisce molti più utili per allestire emozionanti sessioni
dettagli e spunti di ispirazione per il Maestro di gioco nella Terra di Mezzo. Una serie di Il Capitolo Quattro offre consigli per
del Sapere. Scoprirete quindi cose nuove e ausili per il Maestro del Sapere chiarifica gestire i viaggi nelle vostre avventure. Sono
sorprendenti sulle Terre Selvagge, il luogo come procedere per soddisfare le necessità inclusi suggerimenti su come descrivere
ove si svolgono le campagne di Avventure narrative del gruppo. la Terra di Mezzo agli eroi in cammino,
nella Terra di Mezzo. Sono descritte tutte le viene esaminato il riposo sulla strada, si
regioni e località più importanti, mentre nel Prima di Giocare 40 consiglia come gestire le interruzioni o il
Novero degli Anni è stilata una cronologia Norme per Giocare termine imprevisto di un viaggio; inoltre, il
degli eventi storici più rilevanti della Terza nella Terra di Mezzo 40 Maestro del Sapere troverà tutte le regole
Era. Infine, una guida dettagliata della città Le Leghe sono Leghe 40 necessarie per creare le proprie tabelle
di Pontelagolungo permetterà a questo Gli Anni sono Lunghi 41 personalizzate degli eventi del viaggio.
fiorente insediamento umano di essere Tutti Nemici dell’Unico Nemico 42
comodamente utilizzato come base per le La Lunga Sconfitta Viaggi 56
vostre avventure iniziali. E chi può dire cosa di un Mondo in Rovina 42 Riposare sulla Strada 57
riserverà il futuro? La Salvezza Giunge Descrivere la Terra di Mezzo 58
Quando Tutto Appare Perduto 42 Interrompere i Viaggi 59
Benvenuti nella Terra di Mezzo 10 Esperienza sulla Via 61
Le Terre Selvagge 10
La Fase Realizzare Tabelle Personalizzate
Il Novero degli Anni
Usare le Fonti
10
10
di Avventura 44 degli Eventi del Viaggio 61

Riunire una Compagnia 11


Il Proclama di Re Bard 11 Espandere i Personaggi
Le Terre Selvagge e Oltre 12 Il Capitolo Tre è dedicato alla principale Non Giocanti
Le Terre Intorno alla Montagna 12 attività delle sessioni di gioco di Avventure
Pontelagolungo 14 nella Terra di Mezzo. Il ruolo del Maestro
e le U dienze 64
La Terra dei Beorniani 15 del Sapere è descritto esaurientemente
La Terra degli Uomini dei Boschi 16 e sono inclusi numerosi suggerimenti su
Bosco Atro 18 come svolgere con scioltezza questo compito Il Capitolo Cinque offre al Maestro del
Altri Territori 20 delicato. Viene esplorato il concetto di Sapere numerosi spunti di ispirazione
Il Novero degli Anni 21 ‘canone tolkieniano’ ed è inoltre fornito un per creare e interpretare efficacemente
Sapienza Antica 21 utile riassunto delle principali regole della i personaggi non giocanti della Terra
Passato Recente 24 Fase di Avventura. Alla fine del capitolo, di Mezzo, dal taverniere del Puledro
Le Ombre si Addensano 25 potete trovare alcune regole facoltative Impennato a Gandalf il Grigio. Questo
Mappa delle Terre Selvagge 27 riguardanti le virtù dei personaggi. capitolo include anche una galleria
Una Guida a Pontelagolungo 28 di utili PNG, completi delle rispettive
Corpo di Guardia e Difese del Ponte 28 Il Maestro del Sapere 46 caratteristiche e aspettative.
Distretto dei Mercanti 29 Il Maestro del Sapere
Distretto degli Artigiani 30 della Terra di Mezzo 47 Incontri Lungo la Via 66
Quartiere Elfico 32 Le Qualità di un Buon Interpretare gli Esponenti
Quartiere del Municipio 32 Maestro del Sapere 47 dei Popoli Liberi 67
Distretto Residenziale 34 Il Canone Tolkieniano 48 Personaggi della Terra di Mezzo 68
Distretto dei Cantieri Navali 34 Regole di Avventura 50 Udienze 80
Nuove Attività per la Fase della Riposo 50 Pianificare le Udienze 80
Compagnia a Pontelagolungo 36 Indebolimento 52 Gestire le Udienze 82

4
Avversari e Oggetti Meravigliosi, Impicciarsi degli Affari

Battaglie 86 Leggendari e di degli Stregoni


Creare la Propria Magia
142
143
Guarigione 122 Nuove Opzioni per la Magia 144

Il Capitolo Sei contiene guide e consigli


per usare correttamente i mostri della Il Capitolo Sette è dedicato alle ricchezze
La Fase
Terra di Mezzo. Sono incluse le regole materiali, quali oro e argento, e al C
della ompagnia 146
per personalizzare gli avversari con ritrovamento di manufatti poco comuni
nuove capacità e azioni speciali, e delle o persino armi leggendarie. Sono inoltre
indicazioni per utilizzare al meglio le esaminate alcune opzioni aggiuntive che
peculiarità dei luoghi e dei terreni dove riguardano la guarigione tramite la magia. Il Capitolo Nove descrive la Fase della
si svolgono le battaglie. Il capitolo Compagnia dal punto di vista del Maestro
comprende anche un nutrito bestiario Tesori e Ricompense 124 del Sapere, e offre dettagli sulla narrativa
delle Terre Selvagge: il Maestro del Sapere Cacciatori di Tesori… di gruppo che si origina durante questa
vi potrà trovare una gran varietà di Orchi, Fuori Personaggio 124 fase di gioco controllata dai giocatori.
Troll, Ragni, Lupi e Vampiri. Studiare le Fonti 125 Sono inoltre esaminati i Rifugi, i Patroni e
A Cosa Serve l’Oro? 126 le Attività.
Avversari 88 Manufatti Meravigliosi 127
Combattere nella Terra di Mezzo 88 Come Funzionano La Fase della Compagnia 148
L’Ambiente in Battaglia 90 i Manufatti Meravigliosi 127 Se i Personaggi si Separano 148
Le Zone Selvagge 90 Scoprire le Benedizioni Se Restano Insieme 149
Foreste 91 di un Manufatto 127 Terminare una Fase
Bosco Atro 92 Bonus di Manufatto 127 della Compagnia 149
Rovine 93 Risultati Magici 128 Quanto Dura una Fase
Caverne 95 Una Magia non Proprio Sottile 130 della Compagnia? 150
Generici 96 Tabelle delle Benedizioni 131 Punti Esperienza 150
Tempo Atmosferico 96 Altri Manufatti Meravigliosi 131 Rifugi 151
Bestiario delle Terre Selvagge 97 Armi e Armature Leggendarie 132 Recupero 151
Orchi 97 Creare Armi e Armature Rimuovere Condizioni 151
Orchi di Mordor 100 Leggendarie 132 Località Condivise 151
Ragni di Bosco Atro 105 Come Funzionano le Armi Attività 151
Troll 107 e le Armature Leggendarie 134 L’Attività di Virtù Aperta 151
Warg e Lupi delle Terre Selvagge 111 Scoprire le Qualità 134 Punto di Partenza
Lupi Mannari 113 Qualità Incantate 135 di una Fase di Avventura 152
Vampiri 114 Guarigione Magica 139 Focus 152
Azioni e Capacità delle Creature 116 Cosa Significa Inaugurare
Elenco delle Azioni un Rifugio? 152
e delle Capacità delle 116 L Ma agia nella Altre Attività 153
Creature Azioni Bonus delle 118 T erra di M ezzo 140 Ottenere una Virtù Aperta 153
Creature Reazioni delle 118 Ottenere una Virtù Culturale 153
Creature Capacità, Azioni Influenzare un Patrono 153
e Azioni Bonus di una Banda 118 Patroni 154
Capacità e Azioni Il Capitolo Otto descrive il ruolo della
Particolarmente Potenti 119 magia nella Terra di Mezzo, e svela in che Avventure nella Terra di Mezzo:
Capacità e Azioni Specifiche modo il Maestro del Sapere può infondere Manuale del Giocatore - Chiarimenti
delle Creature: Orchi e Goblin 120 più magia nelle sue campagne, se ne sente sulle Regole 155
Capacità e Azioni Specifiche il bisogno. Il capitolo include anche una Indice Analitico 156
delle Creature: Troll e Ogre 120 lista degli incantesimi della Open Gaming
Capacità e Azioni Specifiche License adatti a essere usati in Avventure
delle Creature: Ragni Capacità 121 nella Terra di Mezzo.
e Azioni Specifiche delle
Creature: Warg e Lupi 121 La Magia della Terra di Mezzo 142

5
PREFAZIONE

L
a Terra di Mezzo è un’ambientazione incredibile, capace di alternare grande epica e intimità. I
suoi episodi di eroismo e sacrificio di fronte a difficoltà insuperabili si affiancano a momenti
di tranquillità e commozione, che fanno risplendere una luce sulla nostra natura interiore e su
quella del mondo in cui viviamo. Ma queste cose le sapete già.

Quando ci siamo imbarcati in questo progetto editoriale sapevamo che sarebbe stato lungo e difficile
e che non sarebbero mancati i pericoli lungo il cammino. Ciò che non avevamo previsto è stata
l’accoglienza calorosissima che Avventure nella Terra di Mezzo ha ricevuto.

Partendo dalle fondamenta costruite dal gioco di ruolo de L’Unico Anello, siamo riusciti a raggiungere
l’obiettivo che ci eravamo prefissati: portare a un pubblico quanto più vasto possibile prima di tutto
il nostro amore per la Terra di Mezzo, ma insieme ad esso anche le risposte che avevamo trovato alle
molte domande che un’impresa simile è in grado di suscitare.

La sfida che avevamo di fronte non era cosa da poco. Molti temevano che le regole della 5a Edizione
comprendessero idee che sarebbero state difficili da incorporare, se si voleva preservare la peculiarità e
l’atmosfera della Terra di Mezzo.

Questi pensieri non ci hanno mai preoccupato troppo. Sappiamo che i cultori di questo gioco amano
le storie complesse e piene di sfaccettature, arricchite da personaggi di spessore e da momenti di
grande coinvolgimento emotivo. Sono tutte cose che avevamo già sperimentato più volte usando
le regole della 5a edizione in ambientazioni molto diverse tra loro. Eravamo anche consapevoli di
avere dell’ottimo materiale e idee in grado di trasporsi in qualsiasi regolamento, e che la squadra
incaricata di farlo era semplicemente di prim’ordine.
Una graditissima sorpresa è stata scoprire quanto fossero solide le regole della 5a Edizione; pur
mantenendo la tradizionale propensione per l’imparzialità e l’equilibrio di gioco, lasciano a
chiunque stia conducendo l’avventura una grande libertà di adattarle alle proprie esigenze. Esiste
un’enorme gamma di opzioni, e vi sono diversi modi “ufficiali” di giocare.

Sono condizioni perfette per noi che lavoriamo ad Avventure nella Terra di Mezzo, perché questo è,
innanzitutto, il vostro gioco. Siete voi quelli che conoscono meglio i giocatori, siete voi a sapere cosa
piace loro e cosa cercano in una sessione di gioco di ruolo. Il nostro obiettivo è offrire una serie di
possibilità aggiuntive e spunti di ispirazione che permettano a voi di rendere l’esperienza di giocare
di ruolo nella Terra di Mezzo un’occasione irrinunciabile.

Dato che è toccato a me scrivere le parole di apertura, colgo l’opportunità per cantare le lodi del capo-
squadra che ha insistito in ogni occasione di adottare questo approccio focalizzato sui giocatori: Dom
McDowall. Dom riceve di rado i complimenti che merita per la quantità smisurata di lavoro creativo con
cui arricchisce i nostri giochi. Che sia questo volume o un qualunque altro tomo o scatola prodotta da
Cubicle 7, Dom ha avuto un ruolo nella sua realizzazione. E per giunta è troppo modesto per sottoline-
arlo. Senza la creatività, l’energia e la visione di Dom, Avventure nella Terra di Mezzo non esisterebbe.

“Tutto ciò che possiamo decidere è come disporre del tempo che ci è dato.”

Jon Hodgson, 2016


L’AMBIENTAZIONE
E IL NOVERO DEGLI ANNI
DOVE SI UNISCONO PISTE E SENTIERI

Ti scrivo per confermare che ho emanato il mio proclama. I messi sono


stati inviati, le campane sono state suonate e gli strilloni hanno strillato!
Ora attendo la risposta dei popoli del Nord e sono fermamente convinto che
essi dimostreranno che il tuo pessimismo è mal riposto, amico mio. Prima
della morte del Drago probabilmente sarei stato d’accordo con te, ma
ritengo che tu sottovaluti le fiaccole del coraggio che si sono ravvivate in
questa nuova era.
In ogni caso, come abbiamo discusso, ti invio le stime dei mercanti
riguardo le merci necessarie per equipaggiare i valorosi volontari che
arriveranno in gran numero. Ti imploro di sostenere il tuo popolo in questa
nobile impresa e ti rinnovo la mia offerta di agire come garante per questi
ordinativi. Le botteghe e i magazzini di Pontelagolungo e Valle devono
essere ben riforniti per attrezzare adeguatamente i nuovi arrivati che ci
aspettiamo, e sono certo di non doverti rammentare i reciproci benefici che
deriveranno dai loro risultati.

Estratto da una lettera di Re Bard a Re Dáin Piediferro


Avventure nella Terra di Mezzo

BENVENUTI NELLA esempio le città di Esgaroth e Valle) e che eventualmente si


possono ampliare a includere le intere Terre Selvagge, una

- TERRA DI MEZZO - regione ricca di opportunità di esplorazione ed emozioni. Il


periodo di relativa pace offre al Maestro del Sapere la possi-
…finché improvvisamente la mano andò a sfiorare per bilità di presentare avventure ricche di meraviglia e nuove
caso qualcosa che al tatto sembrava un sottile anello di scoperte avvalendosi di uno stile narrativo più semplice,
metallo freddo, che giaceva sul fondo del tunnel. piuttosto adatto all’atmosfera de Lo Hobbit.

Nell’anno 2941 numerosi eventi importanti inaugurano Le Terre Selvagge


una nuova era per le Terre Selvagge: la morte di Smaug, la Le Terre Selvagge sono una regione molto estesa. Leghe e
Battaglia dei Cinque Eserciti, la restaurazione del Regno sotto leghe di terreno inesplorato si stendono di fronte agli eroi in
la Montagna, la ricostruzione della città di Valle e la scoperta cerca di avventura, e località ben note e amate attendono di
dell’Anello Sovrano da parte di Bilbo Baggins. Il decennio essere nuovamente scoperte dai giocatori, stavolta in prima
che segue questi eventi memorabili vede i Popoli Liberi assa- persona. Questa regione costituisce naturalmente solo una
porare una tregua inaspettata: uomini si radunano attorno parte della Terra di Mezzo: ampi territori si aprono al di
agli stendardi di re e capiclan ambiziosi e alzano la testa là dei suoi confini, oltre le montagne e a sud della grande
per guardare al di là dei loro vecchi e restrittivi confini per foresta. Avventure nella Terra di Mezzo esplorerà queste
la prima volta dopo molto tempo, e avventurieri imboccano terre in maggior dettaglio nei futuri supplementi di gioco.
nuovamente sentieri dimenticati in cerca di fama e gloria.
Dal punto di vista del gioco, questo è un momento perfetto Il Novero degli Anni
per allestire una nuova campagna nelle Terre Selvagge. È un Le cronologie presentate in questo libro riportano i fatti
periodo che i lettori conoscono bene, ma la sua cronologia del passato e forniscono una traccia di eventi a venire.
è meno dettagliata di quelle degli anni successivi, e lascia La maggior parte delle voci sono tratte direttamente dalle
ampio spazio per creare nuove avventure. fonti letterarie disponibili; altre sono state sviluppate
Avventure nella Terra di Mezzo parte ‘ufficialmente’ appositamente per il gioco, sforzandosi di mantenere un
nell’anno 2946. A cinque anni dalla morte del Drago, gli eroi alto livello di coerenza interna. Il risultato è una linea
sono ormai abituati al nuovo status quo e hanno davanti cronologica composta di eventi maggiori e minori, che
a loro cinque anni di avventure attive prima che l’anno fornisce un contesto storico per le gesta degli eroi.
2951 offra al Maestro del Sapere l’opportunità di chiudere Unendo gli avvenimenti qui descritti con le loro avven-
la prima parte di una campagna con il proverbiale botto: ture, i giocatori raggiungeranno un livello di partecipa-
il ritorno dell’Ombra. Questo brusco risveglio sbriciola il zione più profonda all’ambientazione. Inoltre, gli eventi
pacifico ottimismo che aveva pervaso gli ultimi anni; è un presentati fungono da spunti di trama che possono essere
evento drammatico che si dimostra particolarmente efficace facilmente sviluppati in avventure complete.
se i primi anni della campagna sono passati affrontando
avventure più semplici. Usare le Fonti
Il capitolo contiene il materiale di background che Il materiale di background reperibile in questo capitolo è
occorre per iniziare a giocare alla fine della Terza Era. Si stato scritto con lo scopo di essere quanto più completo
presuppone che le informazioni vengano utilizzate più come possibile, ma naturalmente l’opera di riferimento prin-
una scatola di attrezzi che come una sceneggiatura rigida- cipale restano i libri di Tolkien. Un Maestro del Sapere
mente strutturata: non hanno assolutamente lo scopo di in cerca di ispirazione o un giocatore che vuole trovare
limitare la creatività del Maestro del Sapere e dei giocatori. la descrizione più fedele di un luogo può semplice-
Introducendo i luoghi, i personaggi e gli eventi descritti di mente aprire le sue copie dei libri e cercare il capitolo
seguito, il Maestro del Sapere e i giocatori saranno in grado pertinente… anche se sarebbe meglio spostare a dopo
di allestire un gran numero di Fasi di Avventura e della la partita qualunque animata discussione riguardo la
Compagnia che siano al tempo stesso divertenti e fedeli alle ‘corretta’ interpretazione di un particolare passaggio!
fonti letterarie. L’obiettivo del materiale disponibile in questo Durante le vostre esplorazioni delle Terre Selvagge, il
capitolo è gettare le basi di una serie di avventure collegate e libro da tenere sempre sotto mano è Lo Hobbit, ma anche
ambientate inizialmente attorno a una località specifica (per parecchie pagine de Il Signore degli Anelli si occupano di
10
L’ Ambientazione e il Novero degli Anni

ciò che è accaduto prima della grande avventura di Frodo. Il Proclama di Re Bard
Tuttavia, ciò non significa che ogni volta che un perso- Cinque anni dopo la famosa battaglia, i Popoli Liberi si
naggio incontra qualcuno o visita un luogo il Maestro del danno ancora una volta convegno a Valle per la prima
Sapere debba analizzare centinaia di pagine in cerca della grande festa chiamata Adunanza dei Cinque Eserciti, dove
più piccola citazione. sarà ricordata e celebrata la morte del terribile drago
Smaug. Gli individui più informati parlano anche della
Riunire una Compagnia sconfitta del misterioso Negromante, scacciato da Bosco
La composizione del gruppo di personaggi è molto impor- Atro nello stesso periodo ad opera del Bianco Consiglio.
tante, in quanto nessun altro elemento esercita una Nei mesi che precedono l’Adunanza, Re Bard di Valle
influenza paragonabile sul tipo di campagna che prenderà invia araldi e messaggeri in tutte le Terre Selvagge a diffon-
forma durante il gioco. Riunire il giusto gruppo di avven- dere le sue parole:
turieri è pertanto un passo fondamentale, che dovrebbe
essere considerato con la maggiore cura possibile. Pertanto, o Popoli Liberi del Nord, radunate il vostro
Per agevolare la decisione, questo capitolo offre una coraggio e portatelo a me. Ho dei progetti per il Nord
soluzione standard, che dovrebbe incorporare facilmente ai quali forse non riuscirete a credere, ma mi serve
le scelte effettuate dai giocatori durante la creazione dei la vostra forza per trasformarli in fatti! In cambio
personaggi: la campagna base comincia nel 2946 in del vostro impegno nella rinascita del nostro paese
occasione della prima Adunanza dei Cinque Eserciti, una vi ripagherò in oro, terre e la soddisfazione della
celebrazione che si tiene per la prima volta nella città di consapevolezza di avere guidato la vostra gente
Valle cinque anni dopo l’omonima battaglia. fuori dalle ombre verso un futuro luminoso.
Gli eroi appena creati potrebbero essere avventurieri
che sono stati attirati a Pontelagolungo dal clamore che Nelle Terre Selvagge, l’equilibrio è in realtà piuttosto fragile. Il
circonda l’evento. Possono esservi giunti per conto loro o 2941 è stato un anno di grande trionfo – gli Orchi finalmente
al seguito di un emissario ufficiale della loro cultura. Se il dispersi, il Drago distrutto, il Negromante bandito – ma
Maestro del Sapere vuole che i personaggi siano individui l’Ombra si annida ancora nella Terra di Mezzo. Tutto il
importanti, gli emissari potrebbero essere proprio loro! bene che è stato compiuto può essere disfatto, tutta quella
Indipendentemente dai dettagli, comunque, l’Adunanza gioia può trasformarsi in dolore e cenere, a meno che degli
dei Cinque Eserciti costituisce un’opzione adattabile facil- eroi non si facciano avanti per difendere i Popoli Liberi e
mente e rapidamente. salvaguardare questa fragile alba.

11
Avventure nella Terra di Mezzo

Le Terre Selvagge e Oltre Le Terre Intorno alla Montagna


"… a me sembrano piuttosto favole della nonna, come quelle Alcuni dei regni più potenti del Nord si trovano nei pressi
che narriamo ai nostri bambini. Tutto ciò che si trova a nord della vetta isolata conosciuta come Montagna Solitaria.
di Rohan è ormai così lontano dalla terra ove noi viviamo,
che la fantasia vi può vagare liberamente." Valle
Valle è una città degli Uomini costruita sulla riva occiden-
La Mappa degli Avventurieri delle Terre Selvagge (vedere tale del Fiume Fluente. Sorge in una vallata tra le propaggini
pagina 27) mostra la regione che si stende a oriente delle meridionali della Montagna Solitaria, e il fiume gira intorno
Montagne Nebbiose fino al fiume Rossacque. È un’area che alla città a formare un ampio anello prima di riprendere il
misura circa 900 chilometri da ovest a est e 750 chilometri suo corso verso sud. Le fondamenta di Valle furono gettate
da nord a sud. Gran parte di essa è occupata dalla foresta dagli Uomini del Nord quasi quattrocento anni or sono. Per
di Bosco Atro, e i popoli che abitano nella regione rivendi- due secoli la città beneficiò di una forte alleanza con i Nani
cano le terre circostanti il bosco, se non quelle comprese al del Regno sotto la Montagna e divenne ricca e prospera,
suo interno. Questa sezione descrive varie località indicate estendendo la propria influenza a oriente sulle terre tra il
sulla mappa del Maestro del Sapere (vedere il risguardo in Fiume Fluente e il Rossacque. Molti re trasmisero la corona ai
fondo al volume). La cittadina di Pontelagolungo è invece propri eredi, fino al luttuoso giorno in cui la città fu distrutta,
descritta in maniera più approfondita, perché vi sono quando Smaug piombò sul Regno dei Nani.
ottime probabilità che una compagnia di avventurieri Di Valle rimasero rovine deserte per gran parte dei
appena costituita la scelga come sua base di operazioni. successivi duecento anni: la sua potenza era ormai

12
L’ Ambientazione e il Novero degli Anni

un sogno ricordato solo nelle canzoni tristi intonate a Negli ultimi quattro anni sono state completate quasi
Pontelagolungo e negli insediamenti minori sparpagliati tutte le opere di restauro, incluse mura merlate e torri
lungo il Fiume Fluente. campanarie, ma ogni mese si compiono nuovi grandiosi
Valle fu rioccupata nell’anno 2941 da Bard, discendente lavori grazie alla crescita costante del commercio e al
dei suoi primi signori e uccisore del Drago; quando la notizia conseguente incremento della ricchezza. Gli scalpellini
della sua grande impresa si sparse, molti uomini dall’ovest e nanici sono al lavoro un po’ ovunque, per sovrintendere
dal sud ripopolarono l’antica capitale. Con la ricostruzione lo scavo di nuove vasche e fontane e la costruzione di
del Regno sotto la Montagna la città sta tornando agli antichi nuovi ponti che attraversano i corsi d’acqua. Gli arti-
splendori, principalmente grazie ai prodotti creati dalle abili giani di Erebor si occupano inoltre di lastricare le strade
mani dei Nani: i loro manufatti escono dal Cancello Frontale usando pietre di diversi colori (dai quali le vie prendono i
di Erebor e vengono poi venduti nei mercati di Valle, insieme loro nomi). Le campagne a sud e a ovest della Montagna
ai prodotti degli artigiani locali e alle merci straniere traspor- ospitano di nuovo grandi fattorie che forniscono cibo alla
tate sul fiume dalle barche provenienti da Pontelagolungo. popolazione cittadina e in particolare alla colonia nanica
nelle profondità di Erebor. Gli agricoltori ingrandiscono
i loro campi ogni anno, avvicinandosi sempre di più alla
Spunti di avventure: Valle grande foresta di Bosco Atro e alle propaggini settentrio-
““ Odvarr di Valle gestiva una fattoria a est del nali delle Paludi lunghe.
Lago Lungo. Rimase ferito nella Battaglia dei
Cinque Eserciti, ma il suo eroismo nella mischia Erebor
gli fece guadagnare molti doni da Re Bard, che La Montagna Solitaria è stata conosciuta come la tana
lo convinsero a rimanere a Valle per aiutarne la del Drago Smaug per quasi duecento anni. Oggi, Erebor è
ricostruzione. Oggi sua figlia Kelda entra nell’età nuovamente la capitale del Re sotto la Montagna e la più
adulta e presto si sposerà, e di conseguenza prospera colonia del Popolo di Durin. È una vetta isolata
Odvarr sta cercando eroi da inviare alla sua che si innalza a est di Bosco Atro e a sud delle sue vicine più
vecchia fattoria per accertarsi che sia intatta e maestose, le Montagne Grigie. La Montagna è abbastanza
sicura, in modo da farne dono alla figlia. alta da essere coperta di neve fino a primavera inoltrata, e
si estende su un’ampia area. Le sue pendici si dividono in sei
““ Re Bard vuole che il suo nuovo regno sia circon- grandi speroni di roccia, crinali lunghi e dai fianchi ripidi
dato di buona terra fertile da colonizzare, ma la che degradano verso le pianure a sud e a ovest, e in direzione
Desolazione del Drago ha lasciato terribili cicatri- della Desolazione e delle sue terre desertiche a nord e a est.
ci sul mondo e tutte le vecchie mappe sono state Le acque del Fiume Fluente scaturiscono dalle radici
bruciate. Ha bisogno di eroi che si inoltrino nella della Montagna, nel punto dove i due speroni meridionali
Desolazione e disegnino nuove carte del reame. si incontrano in una grande parete a strapiombo. Qui il
ruscello gorgoglia impetuoso uscendo dal Cancello Frontale
““ I discendenti delle persone che fuggirono dalla della roccaforte nanica e poi traccia un’ampia curva attorno
vecchia città di Valle quando arrivò il Drago alla città di Valle prima di allontanarsi nuovamente dalla
hanno la memoria lunga. Ricordano che i loro Montagna nel suo percorso verso il Lago Lungo.
antenati un tempo erano facoltosi signori che Dopo la morte di Smaug, i seguaci di Re Dáin non
vivevano in grandi case di pietra nelle campagne, sono rimasti con le mani in mano e hanno ripulito tutti i
e le storie che narrano di oro sepolto e cimeli passaggi del loro reame sotterraneo per liberarli dal fetore
ancestrali sono tramandate di generazione in del grande verme che ormai permeava ogni anfratto. Poi
generazione. Ora il Drago non c’è più, e quelle hanno cominciato a scavare ancora più in profondità,
proprietà possono essere recuperate. Gli eroi scolpendo strade e palazzi sotto la terra come si conviene
potrebbero ricevere l’incarico di ritrovare il sito a un regno ricco e potente. In una sola manciata di anni
di qualche torre o magione perduta e allontanare i Nani sono riusciti a riportare agli antichi splendori tutti
ogni eventuale ladro o cacciatore di tesori non i livelli superiori della loro roccaforte e hanno riaperto
autorizzato. numerosi passaggi e gallerie inferiori che il Drago aveva
bloccato per difendere il suo tesoro.
13
Avventure nella Terra di Mezzo

guerra in terre lontane. Quando Smaug discese su Erebor


quasi duecento anni or sono, la cittadina di Esgaroth fu
Spunti di avventure: Erebor miracolosamente risparmiata. Valle non ebbe altrettanta
““ Qualcuno sta dando la caccia ai corvi della fortuna, e gli abitanti che riuscirono a sfuggire alla sua
Montagna Solitaria. Il responsabile colpisce di distruzione furono costretti a cercare asilo tra gli Uomini
notte e abbatte a sassate i malcapitati volatili, del Lago. Ma con il tempo anche l’insediamento sulla riva
ma non si capisce se le pietre vengano scagliate dovette essere abbandonato per paura del Drago, e gli
da una fionda o in altro modo. I Nani di Erebor Uomini costruirono nuove abitazioni direttamente sulla
sono comprensibilmente arrabbiati e offrono una superficie del Lago Lungo, nella speranza che le sue acque
ricca ricompensa a chiunque catturi l’assassino e fredde e profonde li tenessero al sicuro dal fuoco del mostro.
lo conduca – vivo – al cospetto di Re Dáin. Così nacque Pontelagolungo, che resistette all’ombra della
Montagna fino alla notte fatale in cui Smaug cadde su di
““ Drappelli di Nani stanno convergendo su Erebor essa, facendola sparire in una nube di vapore e scintille.
da tutta la Terra di Mezzo. Portano notizie dagli Oggi un grande ponte di legno si protende dalla riva
angoli più remoti del mondo, e la conoscenza che ovest per raggiungere la nuova città di Esgaroth, ricostruita
si sta accumulando nella Montagna è davvero alcuni chilometri più a nord del punto in cui le ossa di
sbalorditiva. Se un avventuriero ha bisogno di Smaug giacciono indisturbate. Più grande che in passato,
notizie su qualche terra lontana, Erebor o la strada la dimora della gente del lago è nuovamente costruita su
che vi conduce sono un ottimo punto di partenza. palafitte realizzate con enormi tronchi d’albero conficcati
Inoltre, questa adunanza di famiglie e clan può nel fondale, e i suoi edifici, moli e strade sono affollati da
scatenare problemi tutti suoi. Problemi che forse un popolo che gode di un livello di prosperità mai speri-
potrebbero essere risolti più proficuamente da mentato prima. Gli abili Elfi del regno di Thranduil hanno
degli estranei… aiutato gli Uomini nella ricostruzione, e la loro arte
sagace è visibile nelle numerose arcate che si incurvano
aggraziate come rami d’albero sopra le ampie strade e
I Colli Ferrosi nelle delicate fasce decorative che abbelliscono la facciata
L’avamposto più orientale del popolo dei Nani è rappre- di molte case.
sentato dall’insediamento dei Colli Ferrosi. Queste colline Fino a oggi Esgaroth è rimasta una città libera, gover-
hanno ben pochi depositi di oro o argento, le vere gioie nata da un Governatore eletto tra i cittadini più anziani
dei Nani, ma sono ovviamente ricche del loro servo, il e saggi. Il Governatore prende le sue decisioni in una
ferro. Le grandi fucine e officine dei colli sfornano armi e Grande Casa situata nella Piazza del mercato principale,
armature in profusione, e i valorosi Nani dei Colli Ferrosi nel nome del popolo di Pontelagolungo e aiutato da
costituiscono il braccio destro del Re sotto la Montagna. un’assemblea di consiglieri. Ha il compito di proteggere
e preservare la pace e le ricchezze della città, ammini-
strando il commercio e le leggi. In anni recenti Esgaroth
Pontelagolungo ha cominciato a soffrire a causa della vicinanza della città
di Valle, e temendo di perdere la propria indipendenza,
Sin dai grandi giorni del passato, quando un potente reame il Governatore sta intensificando i rapporti politici e
di Uomini del Nord si estendeva fino a molto lontano dalla commerciali con il Reame Boscoso.
Montagna Solitaria, c’è sempre stata una città sul Lago Gli Elfi Silvani sono sempre stati i benvenuti a
Lungo. Cresciuto da un piccola comunità nata lungo la Pontelagolungo, e hanno fornito un aiuto inestimabile
riva occidentale, il villaggio di Esgaroth divenne un porto quando la città fu distrutta da Smaug. Gli Elfi non hanno
commerciale quando famiglie di mercanti decisero di trasfe- mai smesso di essere una vista comune per la gente del
rirsi da Valle. Costruirono magazzini e grandi residenze lago, sia lungo le banchine sia nelle dimore delle famiglie
dove vivere e seguire da vicino l’arrivo e la partenza delle mercantili più influenti e alla moda.
loro mercanzie. Per molti anni le barche degli Uomini del
Lago navigarono lungo il fiume, con le stive cariche d’oro e Pontelagolungo è descritta più approfonditamente a partire
i ponti gremiti di guerrieri in armatura, pronti a portare la da pagina 28.
14
L’ Ambientazione e il Novero degli Anni

Le Paludi Lunghe incontrano Bosco Atro. Sotto le ombre della foresta ogni
Le terre si stendevano vaste davanti a lui, venate qua e là suono della natura si spegne completamente, e soltanto una
dalle acque del fiume che si diramava in centinaia di rivi brezza gelida muove i rami appassiti degli alberi che emer-
serpeggianti, o dilagava stagnando in acquitrini e paludi gono dall’acqua malsana.
punteggiate di isolotti...

La fascia di terra che fiancheggia i lati del Fiume Fluente nel La Terra dei Beorniani
punto in cui il rivo si incontra fra le propaggini orientali di Bosco
Atro è un vasto pantano privo di sentieri, creato delle esonda- I confini del territorio che rientra sotto il dominio di Beorn
zioni delle acque del fiume nel corso di troppi anni per poterli sono definiti da quanto lontano i suoi seguaci sono disposti
contare. In epoca più recente, le piogge incessanti e alcuni a inseguire i nemici. Al giorno d’oggi questo territorio
terremoti hanno provocato l’espansione delle Paludi Lunghe include le terre su ambo i lati del Grande Fiume vicino alla
verso nord, fino a raggiungere e inghiottire il corso del Fiume Carroccia. Dal giorno in cui Beorn ha deciso di diventare
Selva quando sbuca da Bosco Atro. Nel 2946 le Paludi Lunghe una guida per gli uomini, i suoi seguaci sono venuti ad
ricoprono oramai un’area di oltre centocinquanta chilometri abitare vicino alla sua casa, costruendo fattorie e piccoli
da nord a sud, dai confini orientali del Reame Boscoso alle rive insediamenti fortificati lungo il confine di Bosco Atro, dalla
del Lago Lungo, e a sud fino ben oltre i Monti di Bosco Atro. Vecchia strada della Foresta fino ai Cancelli della Foresta.
Per entrare nelle Paludi Lunghe, un viaggiatore non deve
fare altro che seguire il Fiume Fluente lungo il suo corso verso La Casa di Beorn
sud dopo il Lago Lungo, oppure il Fiume Selva verso ovest. Dietro una barriera di antiche querce e una siepe di rovi
Spesso le paludi offrono il medesimo, spettrale spettacolo, molto alta, la Casa di Beorn racchiude un’ampia area dotata
a prescindere dalla direzione presa: una distesa immensa di giardini, granai di legno, stalle e capanni e una grande
e senza alberi di stagni e acquitrini d’acqua maleodorante, dimora non molto diversa da una tradizionale abitazione
immobile a parte nei punti in cui il corso del fiume scorre degli Uomini del Nord (vedere il riquadro ‘Le abitazioni degli
un po’ più agitato. Al mattino si alza una densa bruma, che Uomini del Nord’ a pagina 149 di Avventure nella Terra di
si dirada solo con l’approssimarsi del mezzogiorno. Ma Mezzo: Manuale del Giocatore). Le lunghe file di alveari a
la nebbia non sparisce mai del tutto: muta piuttosto in un forma di campana mostrano che le abitudini alimentari di
vapore trasparente, capace di trasformare la più fulgida luce Beorn non sono cambiate dopo la visita di Bilbo, anche se
del sole in una radiosità pallida e smorta. La triste atmosfera è chiaro che non le impone ai suoi seguaci, che vivono per
che aleggia sulla regione si acuisce nel punto in cui le paludi lo più di caccia. È qui che Beorn trascorre la maggior parte

15
Avventure nella Terra di Mezzo

del suo tempo (perlomeno durante il giorno...), riunendosi spesso viene preferito al Passo Cornorosso e al valico
in consiglio con i suoi seguaci più forti e anziani, ricevendo che attraversa le montagne presso la sorgente del Fiume
gli stranieri e gli ospiti o cucinando i suoi famosi biscotti. Iridato. Sorvegliare il valico per mantenerlo libero dalle
minacce è uno dei doveri che Beorn richiede al suo popolo,
un obbligo che i Beorniani sono felici di soddisfare.
Spunti di avventure:
la terra dei Beorniani
Il Vecchio Guado
““ I Beorniani proteggono il Vecchio Guado da banditi Il Vecchio Guado è il punto in cui la Vecchia strada della
e altri pericoli, e nel farlo si sono procurati molti Foresta attraversa il Grande Fiume. Una volta qui sorgeva
nemici. Una notte, una masnada di ladri aggre- un grande ponte di pietra, e i ruderi delle sue fondamenta
disce le guardie sul guado, uccidendone molte. si possono ancora scorgere durante la stagione arida,
Gli avventurieri saranno in grado di rintracciare quando le acque del fiume sono basse. Il guado è sorve-
gli assassini? E l’attacco è stato forse ordinato da gliato costantemente dai Beorniani, che si incontrano
mercanti indispettiti dall’elevato pedaggio preteso qui anche per commerciare con gli altri popoli (per lo più
dai Beorniani per attraversare il fiume? Uomini dei Boschi).

““ Beorn non tollera che gli animali vengano intrap-


polati o cacciati nelle sue terre. Se sorprende La Terra degli Uomini dei Boschi
una banda di vagabondi disadattati che gustano
avidamente saporita carne di daino, cosa chie- Le vallate lungo entrambe le rive del Grande Fiume e i confini
derà loro come compensazione? E la compagnia occidentali di Bosco Atro costituiscono la patria degli Uomini
riuscirà a trasformare un Beorn estremamente dei Boschi. Numerosi, valorosi e bene armati, popolano una
arrabbiato nel proprio patrono? terra costantemente messa in pericolo da molte minacce. Gli
Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge non obbediscono a
““ Un pastore afferma che la sua giovane figlia è stata un’unica corona, e sono infatti divisi in numerose Case: gruppi
rapita e divorata dalle Aquile del Nord. Dice che le di clan o famiglie che abitano insieme nella stessa grande
Aquile hanno catturato molte delle sue pecore nel dimora uniti da un vincolo comune di parentela. Ogni Casa
corso degli anni, e che quindi è perfettamente in è governata da un consiglio di Anziani, composto dagli indi-
grado di riconoscere le loro tracce quando hanno vidui più vecchi e saggi. In caso di necessità, gli Anziani di tutte
attaccato una preda. Esige che gli eroi scovino il Re le Case si riuniscono in una consulta popolare, una grande
delle Aquile e chiedano giustizia per la sua terri- adunanza in cui vengono prese le decisioni più importanti che
bile perdita. La compagnia saprà scoprire cos’è riguardano tutto il popolo degli Uomini dei Boschi. Nelle Terre
successo davvero alla ragazza? Forse le Aquile Selvagge esistono quattro Case di Uomini dei Boschi: la Casa
dalla vista acuta sono soltanto testimoni di un di Palazzo della Montagna, la Casa di Palazzo della Foresta, la
misfatto che non hanno commesso? Casa del Borgo dei Boscaioli e la Casa di Rhosgobel.

Palazzo della Montagna


La Carroccia Rappresenta il principale insediamento degli Uomini
La Carroccia è un grande colle di pietra che spezza la dei Boschi sul versante occidentale del Grande Fiume. È
corrente dell’Anduin, a nord del Vecchio Guado. Un’antica nascosto in una stretta valle a est delle Montagne Nebbiose,
serie di gradini parte da una piccola grotta ai piedi della dove un ruscello impetuoso scorre tra ripide pareti rocciose,
collina e conduce a uno spazio pianeggiante sulla sommità. collinette erbose e alture coperte da pini. Il villaggio sorge nel
Un guado di sassi unisce la Carroccia alla sponda orientale punto dove il fiume traccia un anello intorno a una prateria
del Grande Fiume, ma non a quella occidentale. appoggiata al dorso roccioso della montagna. Non è protetto
da alcuna siepe o palizzata, perché il corso d’acqua è stato
L’ Alto Passo ampliato e reso più profondo, rendendo l’abitato accessibile
È un valico che attraversa le Montagne Nebbiose e collega le solo tramite una strada sterrata tracciata lungo il torrente
Terre Selvagge alle regioni occidentali. Noto ai viaggiatori, nel punto in cui passa più vicino alla parete di roccia.
16
L’ Ambientazione e il Novero degli Anni

Molti residenti del villaggio lavorano nelle miniere scavate Radagast, presso il margine sudovest di Bosco Atro e a soli
nelle montagne a ovest, cercando nei recessi della terra i centocinquanta chilometri dal colle spoglio dove sorge Dol
metalli apprezzati da tutti gli abitanti delle valli del Grande Guldur. Il suo nome (“siepe bruna”) deriva dall’alta cinta di
Fiume: rame, stagno e ferro. È un lavoro pericoloso, perché rovi che separa l’area dalla vicina foresta. Lo Stregone Bruno
nell’oscurità sotto le montagne si annidano molte creature ha vissuto qui fin da quando gli Uomini del Nord giunsero nelle
in paziente attesa che qualcuno commetta un’imprudenza. valli dell’Anduin. La sua presenza ha portato grandi benefici
agli Uomini dei Boschi, e con il passare del tempo è sorto un
piccolo villaggio; qui gli Uomini dei Boschi vivono sotto il
Spunti di avventure: la terra tetto della lunga Casa del popolo, come è loro consuetudine.
degli Uomini dei Boschi
““ Gli Uomini dei Boschi lavorano faticosamente nelle La Grande Sala di Rhosgobel
miniere sulle Montagne Nebbiose, per estrarre mine- Questo grande edificio è orientato con il retro verso la
rali che sono poi lavorati a Palazzo della Montagna. foresta e la facciata verso il Grande Fiume, con due porte
Successivamente, vengono fusi in lingotti e traspor- a nord e a sud. Radagast è spesso presente, sebbene
tati giù per il sentiero tortuoso e attraverso il fiume preferisca abitare nella sua dimora che si trova a breve
per raggiungere gli altri insediamenti. Sono gli stessi distanza verso sud, una casetta con il tetto di paglia dove
Uomini dei Boschi a sorvegliare questa importante vivono liberi anche volatili di ogni tipo.
via commerciale, ma da quando una quantità
sempre maggiore di materiale si perde lungo la Palazzo della Foresta
strada, è ovvio che qualcosa non sta funzionando. Palazzo della Foresta sorge a una settantina di chilometri a
Si tratta di qualche bandito particolarmente intra- sud della Vecchia Strada della Foresta, in un’ampia radura
prendente oppure è all’opera qualcosa di più sini- disboscata da generazioni di Uomini dei Boschi armati di
stro? O forse la radice del problema è qualche faida scure. È la più grande comunità di Uomini che si possa
interna tra le famiglie dei Boscaioli? incontrare entro i confini del grande bosco: un villaggio
difeso da una siepe molto alta e da una robusta palizzata,
““ Radagast ha affari urgenti da sbrigare al Sud, ma vicino al fiume che scorre verso sud dai Monti di Bosco Atro.
teme che gli esseri malvagi della foresta approfittino Uomini dei Boschi di tutte le età pescano nelle correnti
della sua assenza se dovesse lasciare Rhosgobel. del Fiume Fosco con archi, lance, reti o lenze; le sue
Lo Stregone chiede quindi a uno Studioso della acque sono infatti considerate particolarmente sane, così
compagnia di spacciarsi temporaneamente per distanti dalle profondità più immonde della foresta. Gli
lui, in modo che nessuno sospetti che Rhosgobel è abitanti setacciano anche la ghiaia del fondale del fiume
rimasta indifesa. Gli eroi riusciranno a ingannare i in cerca di oro, proveniente dalle radici delle montagne a
Ragni e le loro spie abbastanza a lungo e fingere di nord e trasportato dalle acque. La grande casa di Palazzo
essere Radagast per un’intera stagione? della Foresta è un edificio molto grande, eretto su un
basso colle i cui fianchi (tranne uno) sono stati laboriosa-
““ Le vecchie storie parlano di un popolo simile agli mente scavati fino a renderli quasi del tutto verticali, per
Wose delle foreste del Sud, che un tempo viveva aumentarne la difendibilità.
nelle parti più remote della regione, quando Bosco
Atro era ancora Boscoverde il Grande. I tumuli e La Grande Sala di Palazzo della Foresta
le statue stranamente intagliate di questo popolo Di tutte le abitazioni del popolo della foresta, questa è
scomparso possono essere rinvenuti ancora oggi probabilmente la più sontuosa. Generazioni di falegnami
da coloro che si addentrano profondamente nella hanno trascorso lunghe ore con coltello e scalpello per inta-
foresta. Cos’è accaduto a questa gente misteriosa, gliare nel robusto legno degli alberi di Bosco Atro imma-
e che cosa si è lasciata dietro? gini realistiche di bestie, donne e guerrieri. Ogni porta e
davanzale, ogni colonna, asse e trave narra una diversa
storia, che a volte risale a tempi oramai dimenticati,
Rhosgobel quando gli Uomini dei Boschi vivevano in luoghi comple-
Rhosgobel è il nome del luogo in cui si trova la dimora di tamente diversi. La qualità di questi lavori non è più stata
17
Avventure nella Terra di Mezzo

eguagliata, e gli Uomini dei Boschi di oggi provano grande fatto ritorno, rianimando di vita il venerando bosco di
meraviglia osservando la perizia dei loro antenati. querce e faggi con i loro richiami.

Borgo dei Boscaioli La Sala di Balthi


Borgo dei Boscaioli si trova a circa sessanta chilometri a sud Questa grande casa prende il nome da un leggendario eroe
del Palazzo della Foresta. È un insediamento più piccolo, di questo popolo. Sotto il suo tetto gli Uomini dei Boschi
situato in una radura tra gli alberi nel punto in cui il Fiume custodiscono il loro tesoro più prezioso, una meravigliosa
Fosco si dirige verso occidente, girando prima che il terreno lucerna che risplende di inestinguibile luce azzurra, prodotta
del bosco si sollevi in una serie di basse colline al di là della da un’arte così antica da provenire sicuramente da un tempo
sua sponda orientale. Diverse fattorie sono raggruppate antecedente alla storia tramandata dagli Uomini. La lucerna
intorno a un’antica grande casa, costruita da un eroe degli è appesa a una catena assicurata a una trave del tetto. È
Uomini dei Boschi quando l’Ombra fu bandita per la prima protetta da un involucro di vetro limpido e azzurro come uno
volta da Bosco Atro. Con una storia che risale a più di nove- zaffiro, lavorato dagli artigiani del popolo dei boschi e deco-
cento anni addietro, la Casa di Borgo dei Boscaioli riunisce rato da figure in oro che rappresentano un giovane guerriero,
le più importanti famiglie di questo popolo (anche se l’inse- poco più di un bambino, che guida attraverso la foresta una
diamento più grande rimane Palazzo della Foresta). Il suo persona più anziana che impugna un bastone. I due avan-
consiglio di Anziani ha la precedenza in ogni consulta e un zano insieme verso una fortezza oscura in cima a un colle. Il
gran numero di condottieri sono stati eletti tra i suoi guerrieri popolo della foresta attribuisce alla lucerna prodigiosi poteri
e capiclan. Il Borgo ha sofferto molto a causa della minaccia di guarigione, e la grande casa è considerata un luogo sacro
dell’Ombra, e quando nebbie e vapori velenosi iniziarono da tutte le Case degli Uomini dei Boschi.
nuovamente a scaturire da Dol Guldur quattrocento anni or
sono, molti Uomini dei Boschi lasciarono il villaggio.
Fu solo grazie alle azioni dello stregone Radagast che Bosco Atro
il Borgo non fu completamente abbandonato. Oggi molti
Uomini dei Boschi stanno tornando: l’oscurità arretra dai Descritto da molti come “la più grande foresta del mondo del
confini occidentali della foresta e uccelli e animali hanno Nord”, Bosco Atro è un autentico mare di bosco che misura oltre

18
L’ Ambientazione e il Novero degli Anni

600 chilometri da nord a sud e 300 da est a ovest, nel punto in Il Cuore di Bosco Atro
cui la Vecchia strada della Foresta attraversa la sua ampiezza. Privo di sentieri e mai raggiunto dalla luce, il Cuore di
Si estende su tutta la parte centrale delle Terre Selvagge, e la Bosco Atro è il nucleo marcio della grande foresta. Qui
sua presenza ha plasmato per secoli la storia della regione. gli alberi hanno tronchi enormi e contorti, i loro rami
Nessuno sa esattamente che cosa si celi entro i suoi confini, e tortuosi sono gravidi di folti rampicanti e le loro radici
nessuno lo ha mai esplorato approfonditamente. sono talmente intrecciate che in alcuni punti è impossi-
I giorni in cui il Re degli Elfi dominava tutto Boscoverde bile mettere piede sul terreno. Molte creature hanno fatto
il Grande sono terminati da tempo, e la foresta selvaggia ha di questa regione la loro tana, tra le ombre più fitte di
riconquistato le sue centinaia di ruscelli e vallate ombrose, tutta la foresta, ed è dai suoi angoli remoti che sembra
le sue radure, paludi, colline e montagne. Le creature che lo provenire la maggior parte dei Ragni. Gli esseri viventi
abitano sono diventate “bizzarre e feroci”, come una volta che camminano su due zampe non sono i benvenuti qui, e
ebbe a dire Beorn, come gli onnipresenti scoiattoli neri, le nemmeno i più temerari tra gli Orchi osano entrarvi.
migliaia di falene nere che si affollano intorno a qualsiasi
viaggiatore che porta una fonte di luce e le centinaia di Bosco Atro Settentrionale
farfalle nere che volano sopra le cime degli alberi. Molte Questa regione confina con il Reame Boscoso degli Elfi,
cose assai più oscure sono discese dalle montagne che svet- dove il Fiume Selva taglia nettamente a metà la parte più
tano al centro della foresta, o sono uscite dalle fosse tene- a nord di Bosco Atro. Nonostante la vicinanza con il regno
brose di Dol Guldur per riprodursi e moltiplicarsi tra le sue di Thranduil, questa zona è molto oscura e dense ragna-
ombre cupe. Fortunatamente per tutti coloro che vivono vicino tele si allungano da un albero all’altro, chiaro segno della
ai suoi margini, la selva è diventata meno oscura da quando presenza di Ragni. Da qualche tempo l’unica via praticabile
il Negromante è stato scacciato dalla sua roccaforte nel sud di per attraversare Bosco Atro passa di qui, nel punto in cui i
Bosco Atro, e qualcuno pensa che presto sarà possibile riaprire Cancelli della Foresta danno accesso al Sentiero degli Elfi.
nuovamente al traffico la Vecchia strada della Foresta. Si tratta di una pista tracciata dagli Elfi Silvani, protetta
dalla magia del Re degli Elfi che impedisce alla vegetazione
e alle ragnatele di ricoprirla o bloccarla. Nei pressi della sua
Spunti di avventure: Bosco Atro estremità orientale, un piccolo fiume interrompe il sentiero
““ Gli eroi sono abbastanza saggi da non uscire mai con le sue acque rapide e scure, che si dice siano incantate
dal sentiero, ma come si comportano per aiutare chi e inducano sonnolenza e oblio a chiunque le beva.
l’ha fatto? Se acconsentono ad aiutare gli individui
imprudenti o non pronti ad affrontare Bosco Atro, Monti di Bosco Atro
il pericolo può bussare anche alla porta del più Un tempo gli Elfi chiamavano i Monti di Bosco Atro ‘le
preparato tra gli avventurieri. Dove sono finite le Montagne Scure’ a causa del colore dei loro fianchi, coperti
vittime e cos’è successo loro quando hanno lasciato da fitte foreste di abeti scuri. Con il passare dei secoli il nome
la sicurezza del sentiero? E i personaggi avranno il assunse una sfumatura più sinistra, perché le creature più
cuore così freddo da abbandonarle al loro destino? orrende dell’Oscuro Signore cominciarono a infestare la
catena montuosa. I grandi pipistrelli che parteciparono alla
““ Non c’è legno vicino alla Montagna Solitaria: il Battaglia dei Cinque Eserciti provenivano dalle gelide caverne
fuoco del drago ha bruciato i pini che un tempo sotto queste montagne, e molti di quegli spregevoli volatili
crescevano sui suoi fianchi. Ora che Valle ed Erebor tornarono laggiù per leccarsi le ferite e rimuginare sulla
sono state entrambe riconquistate, nel Nord c’è sconfitta. Da una sorgente su questi monti scaturisce il Fiume
grande richiesta di legname da costruzione. I Incantato che confluisce a nord nel Fiume Selva, così come
boscaioli di Valle lavorano incessantemente per molti altri rivi e torrenti che si perdono in tracciati tortuosi tra
soddisfare questo bisogno, e il rumore delle seghe gli alberi di Bosco Atro o nelle Paludi Lunghe a est.
e delle scuri disturba la quiete del Bosco Atro
orientale. Ma non è mai saggio abbattere gli alberi Bosco Atro Meridionale
tanto amati dagli Elfi, o alberi le cui radici sono Il Bosco Atro Meridionale era la terra del Negromante. La
profondamente avvinghiate all’oscurità… sua torre tenebrosa svetta ancora su un colle circondato
da una foresta di abeti scuri. Dalla sua porta si diramano
19
Avventure nella Terra di Mezzo

dozzine di sentieri e piste che si allargano come una ragna- del mondo, il Re degli Elfi sedeva a corte sul colle di Amon
tela in tutta la regione, le strade che un tempo venivano usate Lanc, dove oggi sorge la temuta fortezza di Dol Guldur. Ma un
dai suoi molti servitori, spie e soldati. Oggi la vasta fortezza giorno il Re lasciò il suo reame per muovere guerra al Nemico
di Dol Guldur è vuota e silenziosa, ma la presenza del suo alla testa di una potente schiera di guerrieri, e non tornò mai
antico signore echeggia ancora in molti saloni e camere più. Portando il lutto, suo figlio assunse la corona e si ritirò a
immerse nell’oscurità. Il suo volere maligno grava come una nord con il suo popolo. Secoli più tardi, quando la foresta si
maledizione sulla regione e la sua influenza è percepita da rabbuiò e Orchi e Ragni dilagarono sotto le sue ombre, il Re
chiunque tenti di avvicinarsi, nonché da quelle creature che degli Elfi si ritirò ancora, trovando rifugio in una roccaforte
ancora si annidano nella zona in silenziosa attesa. sotterranea non lontano dal margine orientale di Bosco Atro.
Oggi i suoi sudditi vivono nelle valli boscose ove crescono
Lo Stretto del Bosco antiche querce e faggi, lungo il fiume che scaturisce dalle
Circa 210 chilometri a sud della Vecchia strada della Foresta, Montagne Grigie a nord e confluisce nelle Paludi Lunghe a
l’ampiezza di Bosco Atro si restringe fino quasi a misurare est. Dimorano usualmente in case e capanne costruite sulla
meno di 150 chilometri. Questa ‘cintura’ fu creata secoli fa superficie della foresta oppure in alto, tra i rami degli alberi.
dall’opera di un potente clan di Uomini del Nord che un tempo
viveva nelle terre a est del bosco selvaggio. La grande ansa Il Palazzo del Re degli Elfi
lungo il margine orientale di Bosco Atro è tutto ciò che resta Protetta dalla magia e da grandi portoni di pietra, la
del loro antico reame. Gli Uomini la crearono abbattendo fortezza sotterranea degli Elfi Silvani rappresenta il palazzo
molti alberi per costruire le loro case e fare spazio ai pascoli. e la tesoreria del loro Re, un rifugio per il popolo elfico e
Diversi sentieri aperti dagli Elfi Silvani attraversavano una prigione per i suoi nemici. Il Palazzo è costituito da
un tempo l’intera ampiezza dello Stretto del Bosco, e furono un sistema di caverne costruite sotto una grande collina e
usati da altri popoli quando il Re degli Elfi abbandonò comprende numerose comode camere e corridoi, inclusa
queste terre. Oggi molti Uomini dei Boschi sanno dove la residenza di Re Thranduil. Un corso d’acqua sotterraneo
iniziano questi sentieri, ma nessuno sa dire se conducano scorre sotto la collina nel punto dove sono situate le cantine
da qualche parte o se scompaiano semplicemente dove la dei vini del palazzo e le profonde segrete riservate a coloro
foresta è più buia. Le storie che circolano dicono che sono che sono tenuti prigionieri per volere del Re.
infestati dagli Spettri della Foresta, gli spiriti senza pace degli
Uomini del Nord che morirono qui come schiavi quando un
popolo nemico occupò la loro terra molti secoli or sono. Altri Territori
Bosco Atro Occidentale A nord si stendono le imponenti Montagne Grigie dove
L’ampia porzione di foresta che si estende a ovest dei Monti per lungo tempo hanno vissuto i Nani, e oltre di esse la
di Bosco Atro è buia e terrificante come gran parte del bosco Brughiera Arida, l’antica terra di origine dei Draghi. Al di
selvaggio. Un tempo qui entrava la Vecchia strada della là giacciono le distese ghiacciate, perennemente amman-
Foresta, circa quarantacinque chilometri a est del Vecchio tate di gelide nebbie e oscure leggende.
Guado. Conosciuta anche come ‘Via dei Nani’, la Vecchia A oriente si estendono pianure sconfinate, dove popoli
strada della Foresta attraversava Bosco Atro per oltre 300 selvaggi vivono e si moltiplicano, in attesa del giorno in
chilometri e sbucava nel punto in cui era interrotta dal cui un nuovo re o capoclan imbriglierà di nuovo il loro
Fiume Fluente. Al tempo del viaggio di Bilbo, si diceva che odio e li condurrà in un’ennesima guerra contro l’ovest.
la strada fosse ormai usata solo dagli Orchi e coperta di
vegetazione. Cinque anni più tardi la situazione è sicura- L’ Ovest
mente migliorata, in quanto la presenza degli Orchi è stata A occidente si allungano le Montagne Nebbiose, una catena
fortemente ridotta dalla Battaglia dei Cinque Eserciti, e la di picchi invalicabili traforati di gallerie e miniere dei Goblin,
strada potrebbe essere riaperta. che corrono per quasi 1.200 chilometri dal remoto Nord al
misterioso Sud. Oltre i loro aspri crinali si trova la terra infe-
Il Reame Boscoso stata dell’Eriador, un tempo dominata da potenti reami ma
L’Area di Bosco Atro a nord del Fiume Selva è occupata dal Re oggi quasi completamente spopolata. Gli Elfi dell’Eregion se
degli Elfi, che ne ha fatto il proprio dominio. In un’altra era ne sono andati, e così anche gli Uomini del Regno di Arnor.
20
L’ Ambientazione e il Novero degli Anni

Restano solo sparuti residui di civiltà: la valle nascosta di Mordor e Gondor conoscerà di nuovo gli orrori dell’assedio.
Gran Burrone, i Dúnedain e i Porti Grigi, ultimo avamposto E se Gondor cadrà, le forze del male marceranno su tutte
degli Elfi sulla spiaggia più lontana. I Dúnedain pattugliano le Terre Selvagge…
la Grande Via che dall’Ovest conduce all’Est e difendono
segretamente gli Hobbit della Contea e l’insediamento
umano di Brea da Orchi, Troll e cose peggiori che sono stri- Il Novero degli Anni
sciate fuori dalle ombre di Angmar.
Nei pressi dei Porti Grigi svettano le Montagne Azzurre, In questa sezione sono incluse tre diverse linee cronolo-
possedimento nanico dove un tempo abitavano Thorin giche: la prima (Sapienza Antica) include fatti pertinenti
Scudodiquercia e i suoi compagni. Oggi i Nani percorrono alla storia antica delle aree e dei popoli della Terra di
la strada in tutta fretta, bramosi di tornare nelle loro aule Mezzo interessati; la seconda (Passato Recente) offre
ancestrali sotto la Montagna Solitaria. Fu nell’Eriador che informazioni che sono considerate di pubblico dominio
Thorin incontrò lo stregone Gandalf il Grigio e fece cono- per la maggior parte degli avventurieri, anche principianti;
scenza con il signor Bilbo Baggins, gentilhobbit e cacciatore la terza cronologia infine (Le Ombre si Addensano)
di tesori d’eccezione. delinea fatti attuali e possibili sviluppi futuri, che i perso-
Sono proprio i Nani a recare a ovest le notizie, e i loro naggi potranno vedere o influenzare con le proprie azioni.
racconti plasmano le opinioni che gli Hobbit e gli Uomini di
Brea si formano sulle Terre Selvagge. Quando a Erebor regnava Sapienza Antica
il Drago, i Nani descrivevano la regione come piena di pericoli "Molto tempo fa, al tempo di mio nonno Thrór, la nostra
e dolore. Oggi parlano di un nuovo Re sotto la Montagna e di famiglia fu cacciata dal lontano Nord…"
una nuova speranza nel Nord. La convocazione di Re Bard è
arrivata persino nelle sale di mescita del Puledro Impennato e Le informazioni contenute nella maggior parte delle voci
del Drago Verde, e non pochi all’Ovest hanno deciso di partire seguenti possono essere rivelate a un personaggio che
per le Terre Selvagge in cerca di fortuna. appartiene al popolo maggiormente interessato, e dotato
di competenza in Sapienza. Le voci in corsivo sono invece
Il Sud riservate al Maestro del Sapere, in quanto si riferiscono a
Il fiume Anduin scorre attraverso le Terre Selvagge e oltre- fatti noti soltanto a pochi individui (o a nessuno).
passa le Cascate di Rauros sbucando nelle terre del Sud: i
campi ondulati di Rohan e il territorio di Gondor, ultimo Anno 1050
vestigio dello scomparso Númenor. Per tutta la Terza Era In questo periodo un’ombra prende forma su Boscoverde
Gondor ha sorvegliato il reame del Nemico a Mordor e il Grande. La foresta si oscura e Orchi e Ragni comin-
combattuto contro le forze di Minas Morgul. Il Regno di ciano a dilagare dal Colle Spoglio a Sud. Gli Elfi Silvani si
Gondor è assai ridimensionato rispetto ai suoi giorni di ritirano nelle regioni più settentrionali della foresta, che
gloria: la città di Osgiliath è stata abbandonata e non c’è gli Uomini cominciano a chiamare Bosco Atro. Le storie
più un re a Minas Tirith, solo una stirpe di sovrintendenti. più antiche degli Hobbit, che parlano dei loro Giorni di
Eppure, anche la gloria sbiadita di Gondor supera in splen- Vagabondaggio, sembrano indicare che la loro razza un
dore quella di ogni altro regno libero nella Terra di Mezzo, tempo dimorasse in queste zone.
e l’alleanza tra Gondor e Rohan rende le terre del Sud una
potenza formidabile in questa epoca del mondo. Anno 1980
Storicamente Gondor ha sempre prestato poca atten- I Nani della stirpe di Durin scavano troppo in profondità sotto
zione alle Terre Selvagge: lo sguardo della Torre di Guardia le Montagne Nebbiose e risvegliano un male antico. Dopo
è stato costantemente rivolto a est. Tuttavia, la caduta del millenni di prosperità, le vaste sale di Khazad-dûm, meravi-
Drago e l’ascesa di Valle hanno rallegrato gli animi anche glia del Mondo Settentrionale, vengono abbandonate nel giro
nel lontano Sud. Con il Negromante scomparso e l’ombra su di un anno, i suoi abitanti scacciati da terrore e morte.
Bosco Atro dissipata (almeno per il momento), un numero
mai visto prima di mercanti e avventurieri affolla le strade. Anno 1999
Purtroppo questa felice tregua è destinata a durare poco, Thráin I, Re del popolo di Durin e lontano antenato di Thorin
perché nel giro di pochi anni l’Oscuro Signore tornerà a Scudodiquercia, giunge alla Montagna Solitaria e fonda un
21
Avventure nella Terra di Mezzo

regno. Qui i Nani scoprono il loro tesoro più prezioso, l’Arken- Anno 2460
gemma, conosciuta anche come il Cuore della Montagna. Dopo quattro secoli di isolamento, l’Oscuro Signore
ritorna in segreto a Dol Guldur. La sua forza è aumen-
Anno 2063 tata e i suoi pensieri tenebrosi sono percepiti da tutte le
Nei secoli passati, la potenza crescente del Negromante creature malvagie. L’Anello risponde al richiamo del suo
di Dol Guldur è stata responsabile della lenta ma ineso- creatore e si libera dal luogo in cui riposava.
rabile decrescita della popolazione delle valli del Grande
Fiume. Nell’anno 2063 lo stregone Gandalf entra nella Bosco Atro si oscura nuovamente mano a mano che crea-
fortezza per investigare (canzoni e leggende degli Uomini ture maligne vengono richiamate e strisciano di nuovo
dei Boschi narrano che viene guidato attraverso Bosco nella foresta. Nei decenni che seguono, sono in molti a
Atro dal giovane figlio di un cacciatore). scegliere di abbandonare la regione e trasferirsi a sud.

Il potere malvagio che dimora a Dol Guldur si ritrae Anno 2463


davanti alla sfida di Gandalf e fugge a Est. Lo stregone Su richiesta di Lady Galadriel, un Bianco Consiglio di
ritorna dalle fosse della fortezza portando un tesoro e lo Saggi e Potenti si costituisce per unire le forze dell’Ovest
consegna agli Uomini dei Boschi affinché lo custodiscano contro l’Ombra. Saruman il Bianco, che per lungo tempo
(vedere ‘Borgo dei Boscaioli’, a pagina 18). Inizia il periodo ha studiato il Nemico e i suoi servi, viene scelto per
noto ai Saggi come la Pace Vigile, una tregua che durerà guidarlo. Il Re degli Elfi di Bosco Atro è invitato a unirsi al
per quattrocento anni. Consiglio, ma rifiuta.

L’Ombra sopra Bosco Atro si indebolisce e molte persone che È più o meno in questi anni che Déagol, uno Hobbit Sturoi,
erano state costrette a fuggire ritornano nelle loro terre: negli trova l’Unico Anello mentre nuota nel Fiume Iridato.
anni a seguire gli Uomini dei Boschi si moltiplicano e prospe- L’anello non resta in suo possesso a lungo, perché il suo
rano, fondando insediamenti a est e ovest del Grande Fiume. amico Sméagol lo uccide per tenerlo per sé. Negli anni
che seguono, Sméagol viene allontanato dal suo popolo e
Anno 2210 cerca rifugio sotto le Montagne Nebbiose.
Thorin I, figlio di Thráin, trasferisce la casata reale del popolo
di Durin da Erebor per andare a vivere sulle Montagne Grigie. Anno 2480
Porta con sé l’Arkengemma come parte del tesoro reale. Obbedendo agli ordini emessi dal loro padrone a Dol

22
L’ Ambientazione e il Novero degli Anni

Guldur, gli Orchi cominciano a diffondersi in luoghi Anno 2740


oscuri sotto le Montagne Nebbiose. Da Monte Gundabad Scoraggiati dall’aumentare delle forze dei Nani e degli
nel nord a Moria nel sud essi rafforzano segretamente Uomini del Nord, molti Orchi ricorrono alle scorrerie nelle
ogni roccaforte, bloccando tutti i valichi che conducono regioni a ovest delle Montagne Nebbiose. La loro base prin-
alle terre a ovest delle montagne. cipale è rappresentata dalla roccaforte di Monte Gram.
Per rispondere all’accresciuta minaccia nelle montagne,
gli Uomini dei Boschi delle valli a occidente erigono una Anno 2747
torre presso il Palazzo della Montagna, sulle fondamenta Nella Battaglia di Campiverdi, gli Hobbit della Contea
di una fortificazione più antica. affrontano e sconfiggono una banda di Orchi proveniente
da Monte Gram. Il loro re, l’Orco Golfimbul, viene ucciso
Anno 2510 da Bandobras Tuc, meglio conosciuto come ‘Ruggitoro’.
Dopo una grande battaglia Eorl il Giovane, signore del
Popolo dei Cavalli del nord, guida la sua gente dalle Anno 2758
valli superiori dell’Anduin a vivere come Uomini liberi I popoli selvaggi dell’Est si muovono contro i loro nemici.
nelle pianure di Calenardhon, nel lontano sud. Diventa il Nel Nord, gli eserciti di Valle si radunano sotto lo sten-
primo Re del Mark dei Cavalieri di Rohan. dardo di Re Bladorthin, ma tra la fine del 2758 e i primi
mesi del 2759 venti gelidi e implacabili spazzano il Nord,
Anno 2570 coprendo la terra di neve e ghiaccio. Il Lungo Inverno è
Nelle ultime fasi del regno di Náin II, un’invasione di Draghi arrivato, e Re Bladorthin muore prima di vederne la fine.
comincia ad affliggere le dimore naniche delle Montagne Gli succede il figlio Girion, che respinge i nemici fino ai
Grigie. I Nani affrontano una guerra lunga e terribile. confini orientali del reame.
Nell’arco di cinque mesi, il Lungo Inverno causa
Anno 2589 grandi sofferenze e infligge perdite gravose a molti popoli.
I Draghi delle desolazioni settentrionali calano a sud per Gandalf il Grigio in persona interviene in aiuto della gente
depredare i Nani. Re Dáin I e il suo secondo figlio Frór della Contea.
vengono uccisi da un Drago del freddo mentre sbarrano i
cancelli del loro palazzo. Anno 2770
Una notte, Smaug il Dorato cala sulla Montagna Solitaria
Anno 2590 soffiando fiamme. I Nani sono colti di sorpresa ed Erebor
Thrór, il figlio più anziano di Dáin I ed erede al trono, viene saccheggiata, i suoi abitanti uccisi. Anche i guer-
riporta il casato reale nella sua sede originaria di Erebor. rieri di Valle vengono annientati e Girion, il loro signore,
L’Arkengemma viene rimessa al suo posto nella Grande resta ucciso. Thrór, Re sotto la Montagna, riesce a fuggire
Sala di Thráin, e con essa ritorna anche gran parte del insieme al figlio Thráin da un passaggio segreto. Si
popolo di Durin. I Nani scavano miniere nelle radici della unisce a loro nell’esilio anche Thorin, il giovane figlio di
Montagna, espandendo il regno sotterraneo e costruendo quest’ultimo.
enormi saloni e officine ancora più maestose. Un altro Il Drago occupa le sale sotterranee di Erebor e ne fa la
gruppo di Nani è guidato verso est da suo fratello Grór, sua tana; i tesori dei Nani diventano il suo deposito. Dalla
il terzo figlio di Dáin: sotto il suo comando si insediano Montagna Smaug comincia a depredare le terre circo-
infine sui Colli Ferrosi. Nello stesso periodo diversi clan stanti, uccidendo persone e bestiame e riducendo l’area
di Uomini del Nord che vivono lungo il Fiume Fluente si circostante a una landa desolata. Qualche tempo dopo,
spostano a settentrione per stare più vicini alla Montagna Valle si spopola del tutto e cade lentamente in rovina.
Solitaria. Fanno amicizia con la colonia nanica di Erebor,
attratti dalle opportunità offerte dal fiorente commercio Anno 2790
con i Colli Ferrosi. Thrór, Re dei Nani in esilio, è catturato e ucciso a Moria
La città di Valle prospera a lungo, e nei cento anni dal Grande Orco Azog. Preparando una grande guerra di
a seguire diviene la capitale di un potente regno che si vendetta, suo figlio Thráin chiama a raccolta un poderoso
estende a est e a sud. esercito di Nani.

23
Avventure nella Terra di Mezzo

Anno 2793 Anno 2890


I Nani del Popolo di Durin, con l’apporto di ingenti forze Bilbo Baggins di Casa Baggins nasce nella Contea, figlio
provenienti da altre casate dei Nani, cominciano una di Bungo Baggins e Belladonna Tuc.
lunga e spietata guerra contro gli Orchi delle Montagne.
Anno 2900
Anno 2799 Nonostante i pericoli di queste terre, molti uomini e donne
L’ultima battaglia della guerra tra Nani e Orchi è combat- coraggiosi colonizzano nuovamente le valli del Grande
tuta davanti al Cancello Orientale di Moria. I Nani ne Fiume provenendo da sud. Vengono accolti da Radagast
escono vittoriosi, e un giovanissimo Dáin Piediferro si il Bruno, che li invita a ‘vivere tra i boschi più piacevoli,
distingue trucidando da solo il possente Azog. Ma il trionfo nelle vallate e lungo le rive del fiume’.
ha un sapore amaro: la guerra ha ridotto drasticamente
la quantità di Orchi che ancora vivono sulle montagne, Anno 2911
ma al prezzo di un numero spaventoso di vite. Una stagione fredda estremamente lunga e dura inizia
Dopo la battaglia, le diverse casate naniche si sepa- nel novembre di quest’anno. Ricordato come l’Inverno
rano senza tentare di riconquistare Moria, e i Nani si Funesto, la sua morsa gelata non libera le regioni del
sparpagliano di nuovo ai quattro venti: Dáin Piediferro Nord dalla neve e dal ghiaccio per oltre cinque mesi.
ritorna ai Colli Ferrosi, mentre Thráin e suo figlio Thorin Fiumi e laghi si congelano e lupi bianchi calano dalle
si incamminano verso occidente e si stabiliscono infine distese ghiacciate del remoto Nord. Quando i venti gelidi
nelle Montagne Azzurre a nordovest. infine si placano a marzo dell’anno successivo, i fiumi
straripano a causa dello scioglimento delle nevi e molte
Anno 2841 terre sono inondate. È più o meno a questo punto che le
Lentamente, Thráin cade in preda della bramosia dell’oro. Paludi Lunghe si allargano considerevolmente, estenden-
Decide di tornare a Erebor e convince Balin, Dwalin dosi dalla Vecchia Strada della Foresta al Fiume Selva.
e alcuni altri a lasciare le Montagne Azzurre insieme
a lui. Le loro peregrinazioni li conducono al di là delle Anno 2931
Montagne Nebbiose, finché in una notte buia Thráin Il primo giorno di marzo nasce Aragorn, figlio di
scompare dentro Bosco Atro. Arathorn. È il discendente diretto di Isildur, l’ultimo Alto
Re degli Uomini dell’Ovest. Due anni dopo, suo padre
Anno 2850 viene ucciso nel corso di un combattimento contro degli
Dopo quasi ottocento anni, Gandalf il Grigio entra Orchi di Monte Gram, mentre si trovava insieme ai figli
nuovamente a Dol Guldur. Lo stregone scopre che le sue di Elrond Mezzelfo. Sua madre Gilraen porta Aragorn a
peggiori paure sono giustificate: il temuto Negromante è Gran Burrone, dove è accolto da Elrond come un figlio
in realtà l’Oscuro Signore, Sauron. Prima di fuggire dalla adottivo. Riceve il nome di Estel (Speranza) e il suo
roccaforte nera, Gandalf incontra lo scomparso Erede lignaggio viene nascosto.
di Durin: morente, Thráin consegna allo stregone una
mappa e una chiave e poi esala l’ultimo respiro. Passato Recente
…giunse un giorno alla porta di Bilbo il grande Stregone,
Anno 2851 Gandalf il Grigio, e tredici Nani lo accompagnavano…
Il Bianco Consiglio si riunisce a Gran Burrone per conferire
sulle scoperte di Gandalf il Grigio a Dol Guldur. Lo stregone Le voci che seguono riportano gli eventi notevoli che
sprona il Consiglio a muovere contro l’Oscuro Signore, hanno avuto luogo negli ultimi cinque anni. Le voci non in
proponendo un attacco contro la sua fortezza. Saruman si corsivo si considerano di pubblico dominio per qualsiasi
oppone ai consigli di Gandalf, asserendo che il Consiglio personaggio proveniente dal Nord, perché tali importanti
non è ancora pronto e che per il momento Dol Guldur non notizie si sono diffuse in lungo e in largo nelle Terre
dovrebbe essere molestata per paura di ripercussioni più Selvagge. Anche i personaggi provenienti dal Sud hanno
gravi (a questo punto Saruman ha già scoperto che l’Unico probabilmente sentito qualche chiacchiera distorta su
Anello è andato perduto nei Campi Iridati e non desidera quanto è avvenuto.
alcuna interferenza con i suoi tentativi di ritrovarlo).
24
L’ Ambientazione e il Novero degli Anni

Anno 2941 Pontelagolungo viene riedificata sulle acque del lago, e


Lo stregone Gandalf, Thorin Scudodiquercia e tredici il commercio comincia di nuovo a fiorire lungo il Fiume
compagni Nani fanno visita allo Hobbit Bilbo nella Fluente. Beorn consolida la sua posizione di capo e guida
Contea e lo convincono a unirsi a loro nell’impresa di dei suoi seguaci, che presto saranno chiamati Beorniani.
recuperare il tesoro del Popolo di Durin e liberare il Nord
dalla minaccia del Drago di Erebor. Le Ombre si Addensano
Una sera d’autunno di qualche anno dopo, Bilbo stava
Gandalf lascia temporaneamente la spedizione per seduto nello studio a scrivere le sue memorie…
tentare di convincere il Bianco Consiglio ad assaltare con
decisione Dol Guldur. Stavolta Saruman è d’accordo, e Le voci che seguono descrivono gli eventi pertinenti alle
il consiglio si prepara ad affrontare il difficile compito. Terre Selvagge negli anni tra il 2945 e il 2951. In questa
Ma ancora una volta Sauron anticipa le mosse dei suoi sezione non vi sono voci in corsivo, in quanto tutte le
nemici e si ritira dalla sua roccaforte: il Potere Oscuro informazioni sono a disposizione del Maestro del Sapere
abbandona Bosco Atro. per essere utilizzate come ritiene opportuno. Ad esempio,
ogni voce può essere utilizzata come spunto per una Fase
Una serie di eventi improbabili conduce alla morte di di Avventura, o narrata ai giocatori durante una Fase
Smaug e alla distruzione di Pontelagolungo. Dáin dei della Compagnia che coincide con la fine dell’anno in
Colli Ferrosi diventa Re sotto la Montagna, mentre Nani, corso, o semplicemente impiegata come elemento descrit-
Elfi e Uomini collaborano alla ricostruzione di nuove città tivo di background.
a Valle e sul Lago Lungo. Alcune informazioni non dovrebbero essere rivelate
ai giocatori, ma tenute completamente segrete fino al
Anno 2942 giorno in cui non ci sarà una ragione per essere divulgate
Bilbo ritorna alla sua pacifica esistenza nella Contea. (se mai accadrà).
Porta con sé l’Unico Anello, senza sospettarne la vera Le fonti letterarie non descrivono eventi importanti per
natura. Le notizie dei grandi eventi che si sono svolti si i primi quattro anni, perciò alcuni episodi minori sono
diffondono un po’ ovunque mentre viaggia verso casa. stati sviluppati appositamente per il gioco (principal-
mente per semplificare l’inserimento di un nuovo gruppo
L’Oscuro Signore ricompare a Mordor, dove è atteso dai di eroi). Senza dover fronteggiare eventi che scuotono il
suoi servi più potenti, i nove Spettri dell’Anello, che si sono mondo, i nuovi avventurieri avranno il tempo di svilup-
preparati al suo ritorno nella roccaforte di Minas Morgul. pare le proprie carriere prima che fatti ben più importanti
comincino a influenzare le loro vite: nell’anno 2951,
Anno 2943 infatti, sono piantati i primi semi della Guerra dell’Anello,
Il Governatore di Pontelagolungo cade vittima della e comincia una nuova era per la Terra di Mezzo.
Malattia del Drago e lascia la città portando con sé
la maggior parte dell’oro datogli da Bard per aiutare Anno 2946
il popolo del Lago. È aiutato da alcuni compagni, che L’Adunanza dei Cinque Eserciti
successivamente lo abbandonano e lo lasciano a morire Negli ultimi giorni di novembre, al quinto anniversario
di fame nella Desolazione. dell’omonima battaglia viene celebrata per la prima
volta a Valle una grande festa che commemora la
Anno 2944 vittoria dei Popoli liberi. La gente arriva da tutte le terre
La creatura chiamata Gollum lascia la sua tana sotto le circostanti per partecipare ai festeggiamenti, che sono
montagne e inizia la ricerca del ladro dell’Anello. Qualche stati organizzati per coincidere con le celebrazioni locali
tempo dopo attraversa Bosco Atro, raggiunge Esgaroth e della fine della stagione del raccolto e l’inizio dei mesi
percorre persino le strade di Valle. Per un po’ viene tenuto freddi dell’anno.
sotto stretta sorveglianza dagli Elfi Silvani. La grande festa costituisce un’occasione perfetta per
formare un gruppo di nuovi eroi; pertanto, Avventure
Anno 2944-2945 nella Terra di Mezzo parte dal presupposto che le
Bard completa la ricostruzione di Valle ed è incoronato Re. campagne inizino in questo luogo e in questo momento.
25
Avventure nella Terra di Mezzo

Il Consiglio del Nord Bilbo è riluttante e alla fine declina l’invito. Se un eroe
Durante questa prima Adunanza, messi di Pontelagolungo, proviene dalla Contea, potrebbe assistere direttamente
del Reame Boscoso e del Regno sotto la Montagna si incon- all’episodio.
trano alla presenza di Re Bard per discutere questioni che
riguardano le Terre Selvagge. Anno 2951
Sauron si rivela a Mordor
Gli eroi giocanti possono partecipare al Consiglio in Dopo nove anni di preparativi, Sauron svela apertamente
qualità di rappresentanti dei rispettivi popoli e forse la sua presenza a Mordor. È pronto a dispiegare la sua
addirittura fare la reciproca conoscenza proprio in questa potenza e inizia a ricostruire la Torre Oscura. Il Signore
circostanza. Oscuro intende radunare un immenso esercito, e le sue
convocazioni sono accolte da ogni sorta di creature
Anno 2947 malvagie. Fra loro c’è anche Gollum, che lentamente si
Gollum cerca l’Unico Anello dirige verso Mordor.
In questo periodo Gollum rinuncia a seguire le tracce di
Bilbo sulle Montagne Nebbiose e ritorna sui suoi passi. In questo periodo, i personaggi che hanno accumulato
Si nasconde a Bosco Atro e avanza lentamente verso sud. almeno un punto di Ombra permanente o un punteggio
La sua presenza riempie la foresta di terribili voci e tra gli di Ombra pari a 3 o più possono avere degli incubi, per lo
Uomini dei Boschi inizia a circolare una storia che parla più visioni delle desolazioni di Mordor, della costruzione
di un fantasma succhiasangue che assale gli incauti. della Torre Oscura o dell’Occhio Fiammeggiante.

Gli eroi che viaggiano attraverso Bosco Atro o spendono I Nazgûl entrano a Dol Guldur
una Fase della Compagnia in prossimità della foresta Come suo primo atto di guerra, Sauron manda i Nazgûl a
potrebbero avere un primo, fugace, incontro con Gollum. rioccupare la sua roccaforte nel Bosco Atro meridionale.
Con il loro arrivo, la grande foresta precipita ancora una
Anno 2948 volta nell’oscurità. Molti popoli del Nord cominciano
Il Grigio Pellegrino a bisbigliare di una nuova Ombra a Sud. Vengono visti
Temendo un possibile contrasto tra i Popoli del Nord, molti Orchi e Goblin con l’emblema dell’Occhio senza
Gandalf il Grigio visita le corti degli Elfi, degli Uomini e Palpebre.
dei Nani. Sta prendendo in considerazione la possibilità
di invitare uno dei loro governanti a diventare membro Il ritorno di Arwen
del Bianco Consiglio. La scelta sarà offerta a una sola Arwen, figlia di Elrond, torna a Gran Burrone per fare
persona tra Re Dáin, il Re degli Elfi, Re Bard o Beorn. visita a suo padre dopo una lunga permanenza a Lórien.
Gandalf valuterà le sue opzioni e poi presenterà il
candidato al capo del consiglio, lo stregone Saruman. La partenza di Aragorn
Nel giorno del suo ingresso nell’età adulta (il primo di
Se gli eroi hanno raggiunto una posizione tale da poter marzo), Aragorn è informato del suo vero nome e lignaggio
essere considerati dei consiglieri, Gandalf ascolterà ciò da Elrond, suo padre adottivo. Dalle mani del Mezzelfo
che hanno da dire. riceve due cimeli del suo casato: i frammenti della spada
Narsil e l’anello di Barahir. Il giorno dopo Aragorn incontra
Anno 2949 Arwen per la prima volta e si innamora di lei. Dopo averne
Gandalf e Balin fanno visita a Bilbo scoperto la vera natura e il retaggio, Aragorn lascia Gran
Gandalf e Balin viaggiano fino alla Contea per fare Burrone e comincia a vagabondare per le Terre Selvagge.
visita a Bilbo Baggins. Arrivano a Casa Baggins una Anche molti Raminghi partono più o meno nello stesso
sera d’autunno. Trascorrono insieme un po’ di tempo, momento, sparpagliandosi a est delle montagne.
parlando delle loro avventure e di come procedono le
cose nelle Terre Selvagge. Balin non nasconde le proprie
inquietudini al suo vecchio amico e tenta di convincere
Bilbo a unirsi a lui in una nuova avventura.
26
Montagne Grigie LE TERRE SELVAGGE
Brughiera Arida

Montagne Nebbiose
Monte
Gram
La Desolazione

Palazzo del EreborE


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Moria E Cornorosso

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Valle dei Rivi Tenebrosi

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Dol Guldur

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Lorien
Avventure nella Terra di Mezzo

commerciale quando “il Nord era ricco e prospero”.


UNA GUIDA A Ottenne la propria indipendenza nel momento in cui il
Signore di Valle consentì ai suoi cittadini di eleggere un
- PONTELAGOLUNGO- Governatore, scelto tra le persone più anziane e sagge.
Per secoli Pontelagolungo è sopravvissuta grazie alla sua
posizione, strategicamente situata tra il Reame Boscoso, il
Vi sono buone probabilità che la vostra prima campagna Regno sotto la Montagna e la città di Valle.
di Avventure nella Terra di Mezzo abbia inizio qui, a Oggi Esgaroth è un porto fiorente, grande quasi il triplo
Pontelagolungo. Grazie al proclama di Re Bard che sta della cittadina distrutta da Smaug. Al di là delle cascate a
circolando in tutte le Terre Selvagge e oltre, avventurieri di sud del Lago Lungo, il Fiume Celduin scorre per molte leghe
ogni genere giungono per aiutare il sovrano a consolidare fino a raggiungere il grande mare interno di Rhûn, oltre la
un nuovo reame di popoli liberi. terra del Dorwinion. Da qui e da più lontano, i viaggiatori
Pontelagolungo è il luogo perfetto dove i personaggi giungono a Pontelagolungo a bordo di barche e zattere,
possono conoscersi e trovare lavoro come avventurieri. portando mercanzie e beni da vendere nei mercati della città.
Nell’ambientazione standard di Avventure nella Terra di La mappa di Esgaroth nel risguardo iniziale di questo libro
Mezzo, questa fiorente cittadina è considerata il primo mostra la patria degli Uomini del Lago così come appare
Rifugio disponibile agli eroi giocanti. È una località davvero nell’anno 2949, quando la sua popolazione ha ormai supe-
utile e pittoresca, dove la compagnia di personaggi può rato il migliaio di abitanti. Le sezioni che seguono forniscono
iniziare con facilità a creare un po’ di storia condivisa, per informazioni sui diversi distretti della cittadina e sugli edifici
poi allontanarsene, se lo desidera. Questa sezione del libro che vi si trovano.
descrive nei particolari Pontelagolungo, nota anche come
Esgaroth, cinque anni dopo la morte di Smaug. Corpo di Guardia e Difese del Ponte
Paragonabile in grandezza solo alla città di Valle, Il grande ponte che collega Esgaroth alla riva del Lago Lungo
Esgaroth è una visione unica. In una regione dove gli inse- termina davanti a un alto Corpo di Guardia (numero 5 sulla
diamenti più popolosi non sono più grandi di un gruppo mappa). Questo robusto edificio serve a proteggere l’accesso
di fattorie circondate da siepi, Pontelagolungo è un’isola alla città, nel caso i nemici riescano a cogliere i difensori di
di legno che emerge dalle acque dell’omonimo lago ed è sorpresa per impedire loro di distruggere il ponte. Il corpo di
gremita di tetti, strade e torri. guardia consente agli arcieri di attaccare da una postazione
Esgaroth fu fondata originariamente come porto sopraelevata protetta, mentre delle caditoie permettono di

28
L’ Ambientazione e il Novero degli Anni

far cadere massi sui nemici che tentano di sfondare i cancelli. Guardie Cittadine
La palizzata a destra e sinistra del corpo di guardia consente Alcune guardie armate sono assegnate giorno e notte al
ad altri arcieri di prendere di mira gli avversari sul ponte, servizio di sorveglianza del grande ponte, presso i vari
cogliendoli in un letale tiro incrociato. Se dei nemici riuscis- cancelli della città e alla protezione del Municipio e dei
sero a penetrare nel corpo di guardia, si ritroverebbero in suoi dignitari più importanti: il Governatore di Esgaroth e
un’area micidiale delimitata dalla Stazione di Pedaggio i suoi consiglieri. La Guardia Cittadina è una forza armata
(15) e da una seconda palizzata. Dagli spalti di quest’ultima, agli ordini diretti del consiglio di Esgaroth; il suo compito
ranghi di arcieri scatenerebbero una pioggia di frecce sui primario è sorvegliare i luoghi specifici che le vengono asse-
malcapitati assalitori. gnati, mentre il compito di occuparsi degli altri problemi di
La massiccia Stazione di Pedaggio (15) è difesa da ordine pubblico è affidato alla ronda cittadina.
robusti portoni di legno rinforzato. Chi entra in città viene Le guardie sono addestrate ed equipaggiate presso la
perquisito qui, e i mercanti devono pagare una tassa ai Caserma delle Guardie (8). Nel caso di una minaccia
funzionari cittadini per il diritto di entrare e vendere le armata o di un altro grave disturbo della quiete, la
loro mercanzie nei mercati della città. La Caserma delle Guardia Cittadina viene assistita dai tiratori scelti della
Guardie (8) e la Sede della Corporazione degli Arcieri Corporazione degli Arcieri. Di tanto in tanto, se ha bisogno
(1) sono accortamente situate vicino alla palizzata che di qualche occhio e orecchio – o magari di qualche spada
difende il Corpo di Guardia, rispettivamente a sinistra e – in più, la Guardia Cittadina assolda aiutanti anche da
a destra delle difese del ponte. Una passerella sospesa fuori città.
collega il cortile sul retro della caserma delle guardie a
un edificio separato che funge da carcere. Qui vengono Distretto dei Mercanti
rinchiusi coloro che infrangono le leggi emanate dal Il grande spazio acqueo che si apre al centro di
consiglio cittadino. Pontelagolungo è il cosiddetto Porto del Mercato (10),
mentre l’area allo scoperto nelle vicinanze è la Piazza
del Mercato (11), principale piazza della città. Questo è
Spunti di avventure: certamente il distretto più grande e indaffarato, dove vive
corpo di guardia e difese del ponte
buona parte della popolazione; qui i mercanti provenienti
““ A causa del volume del traffico mercantile tran- da terre lontane giungono a incontrare quelli di Esgaroth,
sitato negli ultimi mesi per Pontelagolungo, l’im- Valle, Erebor e il Reame Boscoso, e gli agricoltori delle
portanza – e il carico di lavoro – di gabellieri terre circostanti si recano a vendere i frutti del loro lavoro.
e ispettori doganali è aumentato moltissimo. La Le imbarcazioni e le chiatte provenienti da sud scari-
corruzione è un problema sempre in agguato, cano i loro carichi di vino, olio di oliva, spezie e sale,
e degli eroi degni di fiducia potrebbero essere vasellame, tinture e altre merci più esotiche, riempiendo i
incaricati di investigare i casi più eclatanti… o magazzini della città. Vengono poi caricate di grano e lana,
braccare un perfido manigoldo che ha saccheg- prodotti dei fabbri nanici e articoli venduti dai mercanti
giato il forziere della stazione di pedaggio. sulle bancarelle di tappezzieri, conciatori, calzolai, sellai
e altri artigiani.
““ La nuova situazione creatasi nel Nord causa Il commercio del bestiame si svolge nell’area recintata
l’arrivo di stranieri che non hanno mai visi- nei pressi del Porto del Mercato; qui gli allevatori vendono
tato prima queste terre. I viaggiatori risalgono le loro mucche, pecore e pollame ai macellai di Esgaroth,
il Fiume Fluente e percorrono le strade dal che preparano la carne per rivenderla lungo la Banchina
Dorwinion. Alcuni sono in fuga dalle guerre che dei Macellai insieme al pesce e alla selvaggina. Gli agri-
funestano il Sud; altri giungono in cerca di nuove coltori che non possiedono animali possono vendere,
opportunità, o sono semplicemente curiosi. Altri come ambulanti, formaggio, uova, radici ed erbe lungo
ancora sono spie del Nemico. Quando uno scono- la Via del Ponte.
sciuto chiede agli avventurieri informazioni su Tutto quello che si può acquistare o vendere a Esgaroth
Pontelagolungo, che cosa gli rispondono? Quale è in esposizione in questo quartiere, con la sola eccezione
scopo si cela dietro le sue domande? di legname, oro e pietre preziose (venduti e comprati
esclusivamente nel cosiddetto ‘quartiere elfico’). Lungo la
29
Avventure nella Terra di Mezzo

Via del Ponte, la strada che collega i cancelli cittadini alla mercati di Esgaroth e Valle. I mercanti visitano regolarmente
Piazza del Mercato, si trovano inoltre le migliori birrerie e entrambe le città e possiedono piccole flotte di barche per
locande della città. Qui i menestrelli girovaghi si riparano trasportare le loro derrate su e giù per il fiume. Molti figli
sotto i frontoni sporgenti delle abitazioni e intrattengono i primogeniti di una famiglia mercantile trascorrono gran
passanti con la loro musica. parte dell’anno all’estero, inviati in mercati lontani sui
La Sede della Corporazione dei Mercanti (12) è vascelli mercantili per sovrintendere agli affari di famiglia.
uno degli edifici più grandi di Pontelagolungo e funge I mercanti sono gente indaffarata, sempre diffidenti
da sala di ritrovo e ospedale per tutti i membri della verso gli estranei ma possibilmente interessati ai servizi degli
corporazione. Questa associazione, creata per la mutua avventurieri che si sono dimostrati affidabili in passato. I
assistenza dei suoi membri, ha un potere considerevole in mercanti anziani e le matrone che praticano il commercio
quanto il Governatore della città viene spesso scelto tra i sono spesso accompagnati dai loro figli più grandi, giovani
suoi affiliati. La sede è utilizzata dai mercanti della corpo- sfrontati dai vestiti costosi e dalla lingua tagliente.
razione per condurre i loro affari, come luogo di riunione
per discutere faccende private e per fornire assistenza agli Fabbri Nanici
affiliati che non possono esercitare il mestiere a causa Molti Nani lavorano instancabili nelle loro fucine sotto
di malattia o vecchiaia. In accordo con il consiglio citta- la Montagna per produrre armi, armature e utensili che
dino, la ronda notturna inizia le sue pattuglie attraverso prima o poi arriveranno nelle mani di guerrieri, agricol-
il centro abitato proprio dalla sede della corporazione, tori e artigiani di tutte le Terre Selvagge. Spesso gli appren-
in quanto gran parte dei granai e magazzini di Esgaroth disti vengono inviati alla piazza del mercato di Esgaroth
si trova nelle vicinanze. Dall’alto della sua torre delle per vendere i prodotti alle botteghe di ferramenta o ai
guardie sono sempre pronte a suonare le trombe in caso mercanti diretti in terre lontane.
di incendio o altro pericolo imminente. Si dice che i loro articoli non possano competere con
quelli dei fabbri nanici del passato, ma i Nani di oggi realiz-
zano comunque robuste cotte di maglia e lame affilate,
Spunto di avventura: e le loro officine sono sempre affollate dai giovani figli
Distretto dei Mercanti di nobili e artigiani Bardiani, mandati lì nella speranza
““ Lodin il Semicieco è un musicante in disgrazia che un giorno riusciranno a imparare i segreti del popolo
che riesce a stento a procurarsi da mangiare e un della Montagna.
posto dove passare la notte. Trascorre la maggior
parte delle sue giornate a vagabondare lungo i Distretto degli Artigiani
moli del quartiere o a suonare fuori dalle locande A nord del Porto del Mercato, le strade di Pontelagolungo
della Via del Ponte. Conosce molte storie di diventano più strette e tortuose. Qui tante casette a due
antichi eroi e tesori perduti, e vi ricorre costante- piani stanno addossate le une alle altre, creando un
mente per cercare di sbarcare il lunario. Una delle dedalo di vicoli bui. Sono le officine e le abitazioni dei
sue ballate preferite racconta di una spedizione molti artigiani di Esgaroth, che ben esprimono le innume-
nanica, partita per ripulire la Vecchia Via della revoli sfaccettature della prosperità cittadina.
Foresta e mai tornata da Bosco Atro. Si dice che Molte insegne fantasiose e multicolori pendono sulle
antiche armi e armature, esempi mirabili della porte delle officine nel tentativo di dare un po’ di ordine
perizia nanica precedente l’avvento di Smaug, al caos che regna ovunque e identificare con precisione
siano andate perdute insieme a loro. l’attività di ciascun artigiano. Ma la confusione distrae
soltanto all’inizio, perché gli artigiani del posto hanno
suddiviso il quartiere in modo preciso e razionale, dedi-
Mercanti cando anche il vicolo più piccolo a un diverso mestiere.
Un mercante è un membro di una famiglia che prospera Tappezzieri, conciatori, sarti, sellai e calzolai danno il
vendendo e comprando mercanzie. Normalmente i mercanti nome alle anguste stradine che animano il distretto. La
di Pontelagolungo vendono prodotti locali (come lana, più vicina alla Piazza del Mercato è la Via dei Mugnai,
utensili in ferro e vetro dipinto) e comprano merci estere dove si aprono le botteghe della maggior parte dei fornai
(come vino, spezie e sale, tinture per stoffa) da rivendere nei di Pontelagolungo, ma la più importante è forse la Strada
30
L’ Ambientazione e il Novero degli Anni

degli Archi e delle Frecce, con le sue finestre dipinte a edifici nel distretto degli artigiani, e vivono al piano supe-
scacchi bianchi e neri. riore con le loro famiglie (fanno eccezione i conciatori, ai
Nel Giorno della Freccia Nera (il 1° novembre), una quali è proibito per decreto esercitare la professione entro
processione di artigiani che portano alti i simboli del proprio i confini della città a causa dell’odore disgustoso prodotto
mestiere e guidata dal Governatore della città, parte da qui e dalla lavorazione delle pelli). Gli artigiani di Pontelagolungo
inaugura la ricorrenza nota come Festa del Drago. hanno spesso bisogno di materiali particolari che la gente
Poiché un così gran numero dei laboratori nel distretto comune può faticare a procurarsi.
degli artigiani richiede l’uso di fornaci, forni o stufe, non
è probabilmente una sorpresa che qui si trovi anche la Ronda Cittadina
caserma principale della Ronda Cittadina (17). La sua Quando le fondamenta stesse di una città sono fatte di legno,
alta torre offre agli uomini in servizio una buona visuale la sua sicurezza richiede una vigilanza costante, pronta a
sul centro abitato e consente loro di sorvegliare i vicini notare il minimo bagliore di una fiamma incontrollata e
magazzini commerciali. dare tempestivamente l’allarme. La ronda di Esgaroth è
costituita da un gruppo di cento volontari che pattugliano
le strade durante la notte, pronti a estinguere qualunque
Spunto di avventura: fuoco non sorvegliato. Per questo scopo, ogni uomo porta
Distretto degli Artigiani un piccolo secchio fatto di corda sigillata con la pece, una
““ Un gioielliere ha incastonato in sette collane piccola scure e una trombetta di ottone per dare l’allarme
una serie di gemme che aveva trovato nel lago: se gli occorre aiuto. Nel caso di un incendio più grande,
pietre che un tempo facevano parte del leggen- la ronda può procurarsi rapidamente scale, rampini e altri
dario ventre tempestato di diamanti di Smaug. utili articoli di equipaggiamento dalla sua caserma.
La malattia del drago aleggia intensa su queste
pietre, e coloro che indossano le collane sono
lentamente destinati alla pazzia. A rendere
le cose persino peggiori, i Nani considerano
ancora le gemme parte del tesoro del Re sotto
la Montagna, e qualche tempo fa il gioielliere
fu costretto a fuggire nel Bosco Atro quando
alcuni Nani alquanto maldisposti visitarono la
sua bottega facendo un sacco di domande sulle
pietre. Gli avventurieri riusciranno a ritrovare le
sette collane prima che si verifichi l’inevitabile
tragedia?

Artigiani
Molte delle persone che vengono a vivere a Esgaroth sono
artigiani o diventano apprendisti di qualche artigiano,
perché la città offre molte opportunità a chi è intenzionato
a imparare o esercitare un mestiere. Ogni anno che passa,
il Regno sotto la Montagna, la città di Valle e la nuova
Pontelagolungo hanno bisogno di un maggior numero di
persone che sappiano cuocere il pane, cucire indumenti,
fabbricare scarpe, tingere stoffe, tessere arazzi e costruire
case, carri, barche, vasellame e così via.
Gli artigiani sono generalmente individui pacifici e dediti
al proprio mestiere. Quasi tutti gli artigiani di Pontelagolungo
operano in piccoli laboratori realizzati al pianterreno degli
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Avventure nella Terra di Mezzo

Oltre alle loro mansioni di vigili del fuoco, gli uomini della preziose, grezze o lavorate. I loro migliori clienti sono per
ronda di Pontelagolungo sorvegliano le strade notturne lo più Elfi, in genere per conto del loro sovrano, che è un
contro ladri, scassinatori e altri malfattori. Un uomo su noto amante dei gioielli, ma qualsiasi avventuriero che
tre della ronda (definito ‘capitano’) porta un brocchiere desideri una valutazione di un tesoro appena scoperto
e una spada. Ma qualora si manifesti una minaccia più dovrebbe recarsi qui, e lo stesso vale per chiunque voglia
seria, gli uomini hanno istruzioni di suonare le loro farsi incastonare una gemma in una collana o desideri un
trombe e attendere l’arrivo della guardia cittadina e degli anello d’oro cesellato.
arcieri della corporazione.
Elfi Zatterieri
Quartiere Elfico Gli Elfi Silvani provenienti dai villaggi che sorgono lungo le
L’angolo sudovest è interamente occupato dal distretto noto rive del Fiume Selva svolgono le mansioni di barcaioli per
come “quartiere elfico”, perché sin dalla rifondazione della il loro re. Manovrano le zattere inviate a Pontelagolungo
città è stato tradizionalmente abitato da diplomatici, emis- per recuperare le merci di cui il Reame Boscoso ha bisogno,
sari, mercanti e venditori provenienti dal Reame Boscoso. e li si vede spesso sulle banchine o nel palazzo comunale
Tutto il legname proveniente da Bosco Atro viene comprato a bere e chiacchierare con i dignitari locali. Questi Elfi
e venduto qui, come gran parte dei prodotti degli artigiani pilotano anche le piccole e affusolate imbarcazioni che
elfici del regno di Thranduil. Un canale separa il quartiere il loro popolo usa per spostarsi in città. Gli Elfi zatterieri
dal vicino distretto dei mercanti, e vi si può accedere solo sono spesso più espansivi con gli stranieri rispetto ai tipici
attraversando uno dei suoi tre ponti (o usando una imbar- Elfi di Bosco Atro e vanno generalmente d’accordo con gli
cazione). Anche se nominalmente tutti possono entrare Uomini del Lago, a meno che non sia messa in discus-
liberamente nel quartiere elfico, chiunque tenti di attraver- sione la loro fedeltà al re.
sare i ponti o di sbarcare nel quartiere viene probabilmente
raggiunto da uno o più Elfi Silvani armati che gli chiedono Emissari degli Elfi Silvani
il motivo della sua visita. In particolare, chiunque porti Un emissario degli Elfi Silvani è un affidabile suddito del
apertamente delle armi viene fermato e riceve l’ingiun- Re degli Elfi, inviato a condurre negoziati come delegato
zione di lasciare le sue armi in custodia o tornare sui suoi in una terra straniera. Tradizionalmente, Re Thranduil
passi. Questa è forse la prova più evidente dell’influenza sceglie i suoi rappresentanti presso gli Elfi zatterieri,
che il Re degli Elfi esercita sul governo di Pontelagolungo. per approfittare della loro dimestichezza con il mondo
esterno alla foresta di Bosco Atro. Gli emissari sono gene-
ralmente dei diplomatici astuti e pieni di tatto, osserva-
Spunto di avventura: tori attenti che colgono subito i dettagli che potrebbero
Quartiere Elfico rivelarsi utili nelle loro trattative. Si trovano anche nella
““ Un metodo sicuro per guadagnarsi il rispetto degli posizione ideale qualora il sovrano del Reame Boscoso
Elfi zatterieri è prendere parte a una delle loro abbia bisogno dei servigi di una banda di avventurieri…
molte gare, ad esempio correre stando in equili-
brio sui parapetti delle loro sottili imbarcazioni, Quartiere del Municipio
camminare su corde tese sul corso impetuoso L’area circostante il Municipio (16) è considerata il
del fiume o saltare da una barca in movimento a migliore quartiere della città. È accessibile solo tramite un
un’altra. Di recente è diventata una sfida piuttosto cancello sempre sorvegliato da guardie armate, e ospita
popolare anche la “cavalcata dei barili”, che trae le case più grandi e gli alloggi più comodi.
ispirazione dalle gesta della compagnia di Thorin. Quando l’arrivo di molte persone dalle aree circostanti
fece capire che la nuova Pontelagolungo sarebbe diven-
tata assai più grande di quella distrutta dalla caduta di
I Nani del Cancello Scintillante (6) sono l’unica eccezione Smaug, le famiglie mercantili più vecchie e più ricche di
alla popolazione interamente elfica del distretto. Questi Esgaroth scelsero il posto migliore per costruire le proprie
orafi e intagliatori di gemme e i loro giovani apprendisti residenze e usarono le palafitte più lunghe e più robuste
Bardiani sono i soli individui di Pontelagolungo a cui il per elevare la superficie del quartiere il più in alto possi-
Governatore ha dato il permesso di vendere oro e pietre bile sul livello del lago.
32
L’ Ambientazione e il Novero degli Anni

Di conseguenza, le abitazioni di qui sono più calde e più oltre a molti altri individui giunti qui sia per cercare
asciutte, e generalmente ritenute più salubri dai loro facol- impiego sia per assoldare eroi avventurieri.
tosi inquilini. Oggi la maggior parte dei consiglieri citta-
dini e altri funzionari vive in questa zona, così come gli Nobili Bardiani
ambasciatori ed emissari che giungono a Pontelagolungo Diversi giovani volenterosi seguirono Bard quando
su incarico dei loro sovrani (con l’eccezione degna di nota dichiarò per la prima volta la sua intenzione di ricon-
costituita dagli Elfi di Bosco Atro). quistare Valle. Oggi essi assistono il re nel suo palazzo,
fungendo da consiglieri, funzionari e aiutanti, o vengono
inviati all’estero come suoi emissari e diplomatici. I più
Spunto di avventura: facoltosi sono pronti ad aiutare il loro sovrano a reclu-
Quartiere del Municipio tare avventurieri per espandere il regno e risolvere i suoi
““ Magni il Due Volte Affondato è un mercante problemi. Un nobile Bardiano è prima di tutto un guer-
in pensione di Pontelagolungo che occupa un riero, non ancora avvezzo alle sottigliezze della politica;
seggio nel consiglio cittadino. Come suggerito pertanto, spesso si sente a disagio davanti agli abili
dal soprannome, ha perso due volte una barca maneggi delle sue controparti più dirette, i consiglieri di
e tutte le sue merci per un colpo di malasorte. È Pontelagolungo.
riuscito a risollevarsi da entrambi gli incidenti,
ma non ha mai davvero dimenticato l’accaduto.
Ogni imbarcazione perduta conteneva merci
preziose che dovrebbero essere sopravvissute
alle ingiurie del tempo. Ora sta cercando uomini
e donne coraggiosi disposti a correre dei rischi
per recuperare quegli oggetti.

Il palazzo del Municipio (16) domina il paesaggio ed è


l’edificio più imponente dell’intera cittadina. Nel suo
ampio salone si svolgono le elezioni dei nuovi Governatori
e tutte le discussioni di affari che richiedono la presenza
delle autorità cittadine. Una camera all’estremità ovest
viene usata per le riunioni private del consiglio, e qui si
raduna anche il tribunale di Esgaroth. La camera all’e-
stremità est, invece, è il luogo dove sono conservati i regi-
stri municipali della città.
Con il consenso del Governatore, una delle palazzine
che si affacciano sul cortile davanti al Municipio è stata
dedicata al reclutamento degli avventurieri. Qui i rappre-
sentanti di Re Bard affiggono le loro offerte di lavoro
per le compagnie di avventurieri intrepidi e volenterosi.
In tempi recenti la Sala degli Avventurieri è diventata il
fulcro delle attività di ventura: chi ha bisogno di questo Dignitari Nani
genere di assistenza sa che è frequentata da numerose Sin dalla rifondazione del Regno sotto la Montagna,
compagnie pronte a essere reclutate. quasi tutti i veterani della Battaglia dei Cinque Eserciti
In una tipica giornata di lavoro la palazzina è affol- hanno ricevuto qualche carica ufficiale da Re Dáin. Primi
lata dai rappresentanti di famiglie mercantili, emissari tra costoro sono i dieci compagni che sopravvissero alla
di Erebor, messaggeri, agenti dei fornitori di equipaggia- Cerca di Erebor: oggi tutti loro servono come consiglieri
mento, uomini di Re Bard, reclutatori della Corporazione del re, tesorieri, sovrintendenti, cancellieri ed emissari.
degli Arcieri, armaioli, cartografi e fabbricanti di spade, Un dignitario nanico appartiene alla classe dominante
33
Avventure nella Terra di Mezzo

del reame di Erebor; quasi tutti sono ricchi oltre ogni vecchio Governatore di Esgaroth, ed è sempre stata usanza
immaginazione, o lo saranno presto mano a mano che la edificarle usando i materiali a disposizione dei falegnami e
prosperità del regno aumenterà. La maggior parte di loro dei costruttori di barche. Questa tradizione ha conferito al
conserva ancora nell’animo una vena avventurosa, un quartiere il suo aspetto così particolare, con le sue case dai
aspetto inquieto che potrebbe anche spingerli a lasciare colori vivaci e adorne di reti e stoffa per le vele. Oggi alcune
la loro nuova casa. Provano un forte interesse per l’av- di queste case vengono concesse agli avventurieri che si
ventura e ogni tanto assoldano una compagnia di eroi sono guadagnati il titolo di cittadino (vedere pagina 201 di
itineranti da inviare nel mondo esterno a svolgere chissà Avventure nella Terra di Mezzo: Manuale del Giocatore) e
quali incarichi misteriosi… che hanno il diritto di occuparle come inquilini.
L’edificio più grande del distretto è l’Ospedale (9), una
Consiglieri Cittadini costruzione eretta per prestare le cure ai malati, ai poveri,
Quando un mercante di Esgaroth di successo si ritira dall’at- agli anziani e agli infermi di Esgaroth. Diverse donne vivono
tività commerciale, può essere invitato dal Governatore a volontariamente in questa grande casa, facendo le pulizie,
unirsi al consiglio cittadino. Questo invito non si può rifiu- nutrendo e occupandosi dei malati. L’edificio ha il tetto e le
tare, e il nuovo consigliere si unisce ai suoi pari nel Municipio finestre alte per consentire all’aria di circolare liberamente e
ogni volta che un’occasione richiede la sua presenza e fino dissipare il ‘cattivo umore’ che potrebbe ristagnare sul luogo
a quando la salute glielo consente. I consiglieri mettono la dove riposano i malati.
loro notevole esperienza commerciale al servizio della popo-
lazione di Esgaroth, per esempio discutendo i pedaggi di
transito sul fiume con i delegati del Reame Boscoso o l’affitto
Spunto di avventura:
dei magazzini con l’emissario di Re Bard.
Distretto Residenziale
Un consigliere cittadino è di solito un individuo anziano ““ Diplomatici e ambasciatori provenienti dalle
ma ancora energico che sta incanalando la propria abilità regge dei vari Popoli Liberi si radunano a Valle per
nel ricavare profitto verso qualcosa che dovrebbe recare il Consiglio del Nord. Tornare alle loro case sarà
beneficio all’intera comunità. Se la carriera si dimostra pericoloso: durante il viaggio avranno bisogno
degna di nota, il suo nome potrebbe essere aggiunto all’e- di una protezione che solo degli audaci avventu-
lenco dei benefattori della città nella pergamena custodita rieri sono in grado di assicurare. E le strade sono
nel municipio, o addirittura preso in considerazione per la infestate anche da cose peggiori dei briganti: la
carica di Governatore di Esgaroth, a patto che sia ritenuto politica e gli intrighi di Valle possono scatenare
ancora degno di questo onore quando arriva il momento assassini e omicidi nelle Terre Selvagge…
di una nuova elezione. I consiglieri cittadini sono felici di
contribuire ai piani di Re Bard, perché quel che è bene
per Valle è bene anche per Pontelagolungo. Ma Esgaroth Guaritrici dell’Ospedale
ha anche problemi tutti suoi, e di tanto in tanto le serve Le donne che assistono i malati nell’Ospedale sono sagge
l’aiuto di una banda di forestieri disposti a viaggiare nelle cittadine versate nelle arti di curare le malattie, fasciare le
lande selvagge. ferite e alleviare il dolore. Alcune di esse conoscono l’erbo-
risteria e sanno identificare le piante dotate di proprietà
Distretto Residenziale medicamentose, preparando delle cure basate sul loro
Questa è la parte della città che ha sperimentato la crescita più utilizzo. Altre sono levatrici esperte nell’accudire le donne
rapida dal tempo della sua costruzione. Ogni anno vengono durante il parto, ma sono anche capaci di sistemare un
piazzate altre palafitte, e un numero sempre maggiore di case osso rotto o ricucire una ferita aperta.
viene eretto per ospitare gli agricoltori, allevatori, boscaioli
e cacciatori che sempre più numerosi abbandonano i loro Distretto dei Cantieri Navali
vecchi mestieri per insediarsi a Pontelagolungo e approfit- Il distretto dei cantieri navali è interamente dedicato alla
tare della sua prosperità. In origine, nel quartiere abitavano costruzione di zattere, barche e qualunque altra imbarca-
solo le famiglie dei barcaioli, dei costruttori di imbarca- zione necessaria per l’attività principale di Pontelagolungo:
zioni e dei manovali che lavoravano nel vicino distretto dei il commercio. Ogni giorno una piccola foresta di antiche
cantieri navali. Le loro case furono costruite per decreto del querce viene tagliata da un esercito di falegnami per creare
34
L’ Ambientazione e il Novero degli Anni

le lunghe assi usate per modellare la chiglia delle barche. I il consiglio cittadino ha commissionato la costruzione di
fabbri martellano sulle incudini a ogni ora del giorno per diverse navi più grandi. Le barche più piccole sono quelle
produrre le migliaia di rivetti e rondelle di ferro battuto impiegate per l’uso quotidiano a Pontelagolungo, scialuppe
che servono a fissare quelle assi alle strutture degli scafi. dalla carena tondeggiante e due, quattro o otto rematori
Centinaia di remi sono ricavati da alti tronchi di abete che siedono rivolti verso poppa. Le navi lunghe usate per
rosso. Centinaia di metri di corda sono tesi tra un edificio il trasporto di merci o uomini armati sono invece lunghe
e l’altro ad asciugare al sole. Le vele sono tagliate e cucite da quindici a ventiquattro metri. Dotate di remi sull’intera
da artigiani esperti e poi dipinte con i colori della città. I lunghezza della fiancata, possono avere da dieci a venti
bottai lavorano incessantemente per fornire gli innumere- banchi per i rematori (la grande barca dorata del Governatore
voli contenitori che ogni anno servono a spedire i prodotti della città è dotata di 30 banchi). Nonostante le dimensioni,
locali o importare ottimi vini e altre mercanzie esotiche. anche le navi lunghe più grandi costruite a Pontelagolungo
sono progettate per essere relativamente leggere, perché
devono essere tirate fuori dall’acqua e trasportate sui grandi
Spunto di avventura: carrelli con ruote utilizzati lungo la Scala di Girion.
Distretto dei Cantieri Navali
““ Pontelagolungo è costruita su migliaia di palafitte Barcaioli di Esgaroth
di legno, che creano una sorta di ‘foresta lacustre’ A Pontelagolungo vi sono molti barcaioli, da coloro che
coperta piuttosto fitta, ma pur sempre navigabile manovrano i piccoli natanti inviati a trainare le zattere
con una piccola imbarcazione. Sono passati cariche di botti che provengono dal Fiume Selva agli indi-
diversi anni da quando le acque sotto la cittadina vidui più avventurosi che lasciano le proprie famiglie per
hanno visto la luce del sole, e i detriti galleggianti mesi per condurre le loro navi fino a terre lontane come
si accumulano più in fretta di quanto immagi- il Dorwinion e il Mare di Rhûn. Sono tutti molto esperti
nano gli abitanti della costa. La rete di palafitte nel loro mestiere e, specialmente nel caso dei battelli più
offre anche accesso a zone dell’abitato inaccessi- piccoli, spesso sono anche i proprietari della barca che
bili in altro modo, pur se con qualche pericolo. utilizzano (mentre le navi lunghe più grandi sono sovente
Lo spazio sotto Pontelagolungo potrebbe essere lo di proprietà delle ricche famiglie mercantili).
scenario di ogni genere di avventura acquatica.
Arcieri della Corporazione
Una legge emanata dal nuovo Governatore e dai suoi consi-
La maggior parte delle imbarcazioni costruite sono scialuppe glieri richiede che tutti gli abitanti di Pontelagolungo di età
e navi lunghe acquistate da mercanti privati, ma di recente compresa tra 16 e 35 anni si addestrino all’uso dell’arco

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Avventure nella Terra di Mezzo

corto o dell’arco grande. Anche se ogni vero Uomo del Lago spendere una parte delle ricchezze che hanno accumulato
sa usare l’arma in modo quanto meno passabile, solo i per procurarsi qualche oggetto utile. Quando un eroe sceglie
migliori tra loro sono ammessi nella Corporazione degli questa attività, spende 4 Soldi d’Oro e seleziona una delle
Arcieri. I suoi membri non sono uomini d’arme, ma liberi opzioni sotto elencate per acquisire un oggetto che gli confe-
cittadini che nei momenti di pericolo sono tenuti a lasciare le risce bonus +1 a tutti i tiri di una abilità specificata. Ciascuna
proprie case con l’arco in mano per riunirsi vicino alle porte opzione può essere scelta fino a due volte, per un bonus
della città, non appena richiamati dal suono delle trombe. totale di +2 (che rappresenta un miglioramento dell’oggetto
I membri della corporazione non indossano una livrea, originale o un oggetto aggiuntivo dello stesso tipo).
ma usano tutti delle frecce di colore scuro (come gli Uomini Per esempio, Lifstan visita il mercato per comprarsi una
del Lago hanno sempre fatto). Ancora oggi tutti i membri lira. Spende 4 Soldi d’Oro e ottiene bonus +1 a tutte le
nutrono la massima stima per Bard l’Arciere (così lo chia- prove eseguite usando la lira. In una Fase della Compagnia
mano loro), perché era a sua volta un abitante di Esgaroth e successiva, ritorna dallo stesso liutaio per sostituire le
un affiliato della corporazione, ma disdegnano con energia corde della sua lira con delle corde d’argento, spende altri
gli Arcieri Reali di Valle. Molti arcieri della corporazione 4 Soldi d’Oro e il suo bonus aumenta a +2.
sono tiratori eccezionali che erano al fianco di Bard quando
scoccò la freccia che uccise il Drago e che combatterono Un eroe che sceglie questa attività e spende 4 Soldi d’Oro
valorosamente nella Battaglia dei Cinque Eserciti. riceve un bonus tra i seguenti:

Arcieri Reali di Valle • Trovare un orafo che incastoni delle pietre preziose
La Reale Compagnia degli Arcieri conta cinquanta membri, nell’impugnatura della sua arma. Il personaggio ottiene
scelti accuratamente tra i migliori guerrieri e cacciatori di un bonus ai tiri per colpire OPPURE ai tiri per i danni.
Valle per fungere da guardia del corpo personale del re. • Visitare un fabbro o un artigiano del legno per
Sono facilmente riconoscibili perché vestono abitualmente acquistare ottimi strumenti appropriati al suo
in nero dalla testa ai piedi. Tra loro non vi sono distinzioni di mestiere preferito. Ottiene un bonus ai tiri effettuati
grado o lignaggio, e ogni giovane della città sogna un giorno se utilizza quegli strumenti.
di unirsi alla Compagnia Nera, come spesso viene chiamata. • Acquistare uno strumento musicale di fattura
Si presuppone che gli Arcieri Reali affinino la loro abilità superiore, che sia una fisarmonica, un flauto, un
ogni volta che se ne presenta l’occasione, e hanno pertanto tamburello o una viola, oppure visitare un maestro
il permesso di entrare liberamente in qualsiasi area adatta liutaio e farsi costruire una nuova arpa o lira. Ottiene
al tiro delle frecce (come qualsiasi campo aperto). un bonus a ogni tiro effettuato usando lo strumento.
In qualunque momento, presso la Caserma Reale si trova • Imparare a preparare balsami e impacchi erboristici,
almeno una dozzina di arcieri reali che si allenano tirando al acquistando i materiali necessari presso una delle
bersaglio o intenti a costruire da soli le proprie frecce. guaritrici dell’Ospedale. Ottiene un bonus ai tiri
per stabilizzare una creatura ferita e ai punti ferita
recuperati attraverso la spesa di Dadi Vita.
Nuove Attività per la Fase della • Acquistare delle robuste corde, una mappa di buona
Compagnia a Pontelagolungo qualità, bastoni da passeggio, giacigli confortevoli da
viaggio e una scorta di cram (biscotti che gli Uomini
I compagni che trascorrono una Fase della Compagnia a del Lago preparano per i lunghi viaggi) da un fornaio.
Pontelagolungo possono scegliere tra le seguenti attività Ottiene un bonus ai Tiri di Preparazione o di Arrivo
supplementari. eseguiti durante i Viaggi.
• Visitare la bottega di un sarto o calzolaio per farsi
Visitare il Porto del Mercato fare un vestito elegante o un paio di ottime scarpe.
Gli uomini parlavano (…) della ricchezza sovrabbondante e Ottiene un bonus alle abilità che si avvalgono del suo
superflua con cui comprare ricche cose dal Sud… modificatore di Carisma.
• Perlustrare il mercato in cerca di un libro raro, di una
I compagni che trascorrono del tempo a Pontelagolungo pergamena o di pennini e inchiostro per scrivere. Ottiene
possono beneficiare del più grande mercato del Nord e un bonus alle prove delle abilità basate su Intelligenza.
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L’ Ambientazione e il Novero degli Anni

• Visitare un maestro cacciatore per procurarsi tutto gli eroi giocanti possono scegliere di trascorrere la Fase della
l’occorrente per le sue attività venatorie. Ottiene Compagnia a raccogliere la loro provvista di erbe medica-
un bonus ai tiri effettuati quando svolge il ruolo di mentose nell’area circostante, per poi farle preparare da un
Cacciatore durante un viaggio. erborista cittadino in forma di unguenti e pozioni.
Dopo avere completato questa attività, durante una Fase
Raccogliere Erbe Palustri della Compagnia o Fase di Avventura, in una occasione in
… vi era ovunque un’abbondanza di erbe e di arbusti cui il personaggio è in grado di recarsi realisticamente in
aromatici. visita a Pontelagolungo, riceve una scorta di unguenti e
pozioni medicamentose.
Erbe e piante medicamentose crescono lungo le rive del Ogni volta che l’eroe raccoglie le erbe, tira 1d6 sulla
Fiume Selva, dove molti stagni e laghetti evidenziano tabella qui sotto. Un eroe che possiede competenza nell’abi-
il lento ma costante avanzare delle paludi. I compagni lità Medicina o Natura dispone di Vantaggio in questo tiro.
possono percorrere le campagne circostanti in cerca di Le proprietà complete delle varie erbe, unguenti e
queste piante utili. Ma l’attività non è priva di rischio… pozioni sono elencate a pagina 154 di Avventure nella Terra
Anziché comprare le erbe nei mercati di Pontelagolungo, di Mezzo: Manuale del Giocatore.

1: Dono del Viaggiatore 4: Gioia del Viandante


3 x pozione di Lenticchia della Strega (Vantaggio ai tiri 1 x collana o braccialetto di Bottone del Re (Fortunato per
salvezza contro Corruzione per 1 settimana) 1d4+1 giorni)
1 x collana o braccialetto di Bottone del Re (Fortunato per 3 x pozione di Lenticchia della Strega (Vantaggio ai tiri
1d4+1 giorni) salvezza contro Corruzione per 1 settimana)
1 x unguento di Mazzasorda (Recupera 2 Dadi Vita)
5: Ausilio del Guerriero
2: Recupero Prodigioso 2 x unguento di Mazzasorda (Recupera 2 Dadi Vita)
2 x unguento di Mazzasorda (Recupera 2 Dadi Vita) 3 x pozione di Ninfea Bianca (Recupera l’intero valore di Dadi
1 x pozione di Ninfea Bianca (Recupera l’intero valore di Vita quando questi vengono usati per ripristinare punti ferita)
Dadi Vita quando questi vengono usati per ripristinare 1 x pozione di Ninfea Rossa (+2 danni per l’ora successiva)
punti ferita)
1 x collana o braccialetto di Bottone del Re (Fortunato per 6: Un Raccolto Abbondante
1d4+1 giorni) 2 x unguento di Mazzasorda (Recupera 2 Dadi Vita)
1 x collana o braccialetto di Bottone del Re (Fortuna per
3: Mani del Guaritore 1d4+1 giorni)
4 x pozione di Lenticchia della Strega (Vantaggio ai tiri 3 x pozione di Lenticchia della Strega (Vantaggio ai tiri
salvezza contro Corruzione per 1 settimana) salvezza contro Corruzione per 1 settimana)
3 x pozione di Ninfea Bianca (Recupera l’intero valore di 2 x pozione di Ninfea Bianca (Recupera l’intero valore di
Dadi Vita quando questi vengono usati per ripristinare Dadi Vita quando questi vengono usati per ripristinare
punti ferita) punti ferita)
1 x pozione di Ninfea Rossa (+2 danni per l’ora successiva)

Spunto di avventura: le Paludi Lunghe


““ Una mercante di Pontelagolungo appena tornata dalla Scala di Girion, racconta che i portatori hanno lasciato cadere
il suo carico, che si è sfracellato alla base della cascata. Cerca gente tenace e coraggiosa disposta ad aiutarla a recu-
perare le sue merci, o almeno quelle che non si sono rovinate nella caduta. Oltre alle botti intrappolate sul fondo della
cascata, molte altre sono state probabilmente trascinate dal fiume per andare ad arenarsi da qualche parte nelle
paludi. Cosa peggiore di tutte, tra le merci perdute c’erano alcuni giocattoli nanici particolarmente meravigliosi, che
ora vagano per gli acquitrini cantando, suonando e facendosi strada verso le fradicie caverne degli Ogre di Palude.

37
PRIMA DI GIOCARE
DIETRO È LA CASA, IL MONDO DAVANTI

Carissimo Bilbo,
spero non te ne avrai a male se ti riscrivo tanto presto. Lungo il
cammino ho incontrato delle persone così incredibili che non sono
riuscita a trattenermi; dovevo parlartene subito. È successo due giorni
fa: mi ero svegliata a breve distanza dalla strada, imbacuccata nella
mia coperta. Mi ero destata all’improvviso, coi dolci sogni della Prima
Colazione che giravano ancora nella mia testa, e chi ti vedo a pochi
metri di distanza? Un bel fuocherello di bivacco, con della pancetta
che friggeva in padella! Un omaccione era intento a cucinare, piuttosto
maldestramente. Beran - ora lo so come si chiama - è uno dei seguaci
di Beorn, proprio come quelli di cui mi avevi parlato. Dai tempi
della Battaglia, Beorn sta riunendo molta gente che condivide le sue
opinioni, e a quanto pare sta costruendo un regno tutto suo, proprio qui
nelle Terre Selvagge.
Radunando tutto il mio coraggio, mi sono fatta vedere – la pancetta
stava bruciando e quella persona aveva chiaramente bisogno del mio
aiuto. Mentre mi presentavo nel modo più cortese possibile, è apparsa
un’altra figura imponente, che portava una bracciata di legna da
ardere ed era accompagnata da un gigantesco segugio grigio. Era
una fiera dama degli Uomini dei Boschi, che si fa chiamare solo "la
Sposa". All’inizio mi sembrò terrificante e per poco non me la diedi a
gambe, ma pur se il suo aspetto era alquanto spaventoso, le parole che
uscirono dalla sua bocca erano gentili.
Tagliando corto (per il momento), è risultato che tutti eravamo diretti
a Pontelagolungo per la convocazione di Re Bard, perciò abbiamo
deciso di proseguire insieme.
Molto presto ti scriverò di nuovo.

Con buonumore, la tua amica

Celandina Tuc
Avventure nella Terra di Mezzo

Cosa li ha spinti a unirsi? Quali sono le origini e gli


PRIMA obiettivi del gruppo? Esistono bande di eroi e cacciatori
di tesori che battono le Terre Selvagge in lungo e in largo,
- DI GIOCARE - e ogni eroe può avere ragioni personali per viaggiare; ma
forse i vostri giocatori potrebbero preferire uno scopo più
definito. I compagni condividono una missione o un sogno
“Scusate! Io non voglio nessuna avventura, grazie! che definirà l’intera campagna, come strappare un’avita
Non oggi! Buon giorno!” roccaforte dalle grinfie del nemico o sferrare un colpo
contro l’Ombra. Il loro scopo è stato imposto dall’alto? O
La Via prosegue senza fine, e molti piedi diversi la percor- le loro strade si sono incrociate per puro caso, ad esempio
rono. La Strada che passa davanti alla porta di Casa facendo reciproca conoscenza nella sala comune di una
Baggins è la stessa che attraversa Bosco Atro fino a Esgaroth locanda di Pontelagolungo?
sul Lago Lungo, e potrebbe condurre il viaggiatore perfino
nelle terre di Gondor, dove un tempo regnava il re. Chi potrebbero essere i loro patroni? Uno dei presup-
Prima di iniziare una campagna di Avventure nella Terra posti cardine del giocare nella Terra di Mezzo è che i
di Mezzo, è opportuno che il Maestro del Sapere esamini personaggi hanno un patrono, un saggio mentore o un
con i suoi giocatori le domande che seguono. Inoltre, alleato che aiuta la compagnia coi suoi consigli e la invia
dovrebbe assicurarsi che tutti conoscano a grandi linee la a svolgere particolari missioni. Gandalf ha condotto
Mappa delle Terre Selvagge, le varie culture e regioni dove i Nani alla porta di Bilbo e ha mandato Frodo a Gran
inizia il gioco e la situazione della Terra di Mezzo negli anni Burrone, dove Elrond riunirà in seguito la Compagnia
successivi alla morte di Smaug e al ritorno dell’Oscuro dell’Anello. Re Bard ha convocato eroi che lo aiutassero
Signore nella sua Torre nera di Mordor. L’ambientazione a ricostruire Valle; Radagast assiste da tempo gli Uomini
della Terra di Mezzo è fortemente radicata nei luoghi e dei Boschi contro le forze oscure che ancora si annidano
nelle lingue, nelle strade e nei boschi. a Bosco Atro. Avere un patrono all’inizio della campagna
non è assolutamente obbligatorio – i personaggi
Chi sono gli eroi? Che tipo di personaggi vogliono inter- possono benissimo affrontare avventure indipendenti
pretare i giocatori? Sono, come la Compagnia dell’Anello, per un certo periodo prima di trovarne uno. Altri gruppi,
una mescolanza di popoli – Elfi e Nani e Uomini, stra- specialmente se hanno già una missione o uno scopo
nieri gli uni per gli altri ma uniti da una causa comune? definito, potrebbero non aver mai bisogno della guida e
Appartengono tutti alla medesima cultura – ad esempio dell’aiuto di un patrono. Tuttavia, se un gruppo progetta
sono tutti Nani? Tutti Uomini dei Boschi? Appartengono di imbarcarsi in una serie di avventure solo vagamente
per lo più a una cultura, con qualche aggiunta insolita collegate tra loro, avere un patrono è una buona idea, e
(diciamo una dozzina di Nani… e un unico Hobbit)? i giocatori dovrebbero accordarsi anzitempo su qualche
Anche se l’intera compagnia proviene da un’unica candidato adatto.
cultura, i giocatori possono scegliere classi di personaggio
diverse per distinguere i loro eroi da quelli degli amici. Tre Di che tipo di storia si tratta? Riflettete sui precetti
Uomini dei Boschi con tre classi di personaggio differenti elencati di seguito e che descrivono in che modo la Terra
sono diversi tra loro come tre Guerrieri provenienti da di Mezzo si differenzia dalle altre ambientazioni fantasy.
diverse culture. Decidete quindi quali di essi sono più importanti per il
Avere la maggior parte del gruppo appartenente alla vostro gruppo. La Terra di Mezzo ora è vostra!
stessa cultura focalizzerà il gioco sulle terre e sul destino di
quel popolo, mentre un gruppo composto da esponenti di
culture diverse condurrà a una visione del mondo più ampia. Norme per Giocare
Entrambi offrono ottime opportunità di avventura: il primo nella Terra di Mezzo
tipo permette di affrontare lunghe narrazioni in cui ogni
avventura rappresenta un altro anno nella storia di quella Le Leghe sono Leghe
cultura, mentre il secondo è più adatto ai racconti episodici Andata e Ritorno: tutti gli eroi di Tolkien intraprendono
che esplorano le variegate storie della Terra di Mezzo. grandi viaggi e devono superare pericoli e privazioni
40
Prima di Giocare

di ogni genere lungo il cammino. La Terra di Mezzo è Gli Anni sono Lunghi
immensa e scarsamente trafficata. La maggior parte Sono passati tremila anni da quando l’Ultima Alleanza scon-
delle persone non si allontana dal luogo in cui è nata ed fisse Sauron, e novecento da quando l’ultimo Re sedette sul
esistono poche comunicazioni tra Nord e Sud, Est e Ovest. trono di Gondor. Gli Orchi scacciarono i Nani da Moria mille
Gli Hobbit erano ritenuti creature leggendarie a Rohan e anni fa, e Smaug li respinse da Erebor due secoli or sono.
Gondor; i Nazgûl dovettero perlustrare il Nord in lungo e Per gli Elfi questi lunghi anni rappresentano ben poco,
in largo prima di trovare la Contea. perché sono immortali e ricordano ancora i Giorni Antichi.
Nelle avventure che intraprende, il gruppo deve prendersi Tutti gli altri, però, sono mortali e hanno vite più o meno
il tempo di descrivere in che modo gli Eroi Giocanti giun- brevi; le gesta dei loro antenati sono passate nella leggenda
gono a destinazione. Dedicare tempo e attenzione ai Viaggi e sono per lo più dimenticate, eccetto nelle storie e nelle
– inclusi gli incidenti e gli incontri lungo la strada – rende canzoni, che costituiscono un elemento cruciale del folclore
più significative le distanze attraversate. Agire d’impazienza della Terra di Mezzo.
e saltare i viaggi più importanti sminuisce l’esperienza di I giocatori dovrebbero cercare di guardare il mondo dalla
gioco (“più vai di fretta e meno fai in fretta”, potrebbe dire prospettiva dei loro personaggi – la maggior parte degli
Gollum). Il viaggio è quasi sempre una componente essen- abitanti della Terra di Mezzo ha sentito parlare ben poco di
ziale di un’avventura nella Terra di Mezzo. Hobbit o Spettri dell’Anello, o di guerre combattute tremila
Inoltre, anche nelle storie in cui tutta l’azione si anni addietro.
concentra in un unico luogo, ricordate che ci vuole un Questa enfasi sul tempo ha due importanti effetti sul
tempo considerevole perché le notizie si diffondano nella gioco. Innanzitutto implica che il Maestro del Sapere e i
Terra di Mezzo. giocatori non troveranno problemi nell’aggiungere i propri

41
Avventure nella Terra di Mezzo

eventi storici e culture. Nella Terra di Mezzo vi è abbastanza sconfitta prolungata: possono respingere le tenebre, ma non
spazio per grandi gesta che non siano in conflitto con gli trionfare su esse. Possono preservare e ricostruire ciò che
Annali di Tolkien. amano, ma il nemico tornerà ancora e ancora a tormentarli.
In secondo luogo, e più importante, le narrazioni ludiche Già così tanto è stato perduto: i Giorni Antichi erano
nella Terra di Mezzo si svolgono su periodi di tempo prolun- assai più splendidi dell’oscurità che regna oggigiorno, ove il
gati. La regola generale è che si svolga un’avventura all’anno. male ha conquistato gran parte del mondo. Gli Elfi stanno
Una grande missione come la Cerca dell’Anello si è svilup- fuggendo a Ovest e i restanti Popoli Liberi sono semplici isole
pata nell’arco di soli pochi mesi, è vero, ma in generale le in un mare di tenebre. Anche se in vari luoghi della Terra
partite dovrebbero progredire lentamente, lasciando sempre di Mezzo esistono ancora gioia e buonumore, questi posti
del tempo per tirare il fiato. E non dimenticate di sottolineare devono essere protetti e custoditi con cura. La Contea è libera
il passaggio delle stagioni. e spensierata perché la proteggono i Raminghi, e anche altri
luoghi di speranza hanno bisogno di potenti difensori.
Tutti Nemici dell’ Unico Nemico Gli Eroi Giocanti non possono conseguire la vittoria:
"Non è la forza del corpo quella che conta, ma la forza dello spirito." nel migliore dei casi possono conquistare un pace guard-
inga. Ci saranno sempre nuove battaglie da combattere,
Nella Terra di Mezzo, il bene assoluto e il male assoluto esistono. e la maggior parte di esse verrà perduta. Gli avventurieri
Sauron è una creatura al di là di ogni possibile redenzione, un hanno maggiori probabilità di difendere un luogo e sven-
angelo caduto che ha scelto spontaneamente di percorrere un tare un male crescente che non esplorare nuove terre o
sentiero rovinoso. Gli Orchi e gli altri mostri creati dal Nemico condurre intrighi tra i Popoli Liberi.
sono altrettanto malvagi: sono come una mostruosa epidemia Se si desidera un’atmosfera più allegra e meno cupa
e non meritano altro che una morte misericordiosa. Tra questi (più simile a Lo Hobbit che al Signore degli Anelli), questa
estremi, tuttavia, le sfumature di grigio sono molte. norma può comunque essere messa in secondo piano.
I mortali possono servire il Nemico per avidità, per
paura o perché ingannati dalle sue menzogne. I Popoli Liberi La Salvezza Giunge Quando
possono agire dissennatamente per orgoglio o per sfiducia Tutto Appare Perduto
nel prossimo: qualsiasi straniero potrebbe essere una spia o Si sorprendeva spesso, soprattutto in autunno, a vagheggiare
un servo del Nemico. Quando gli eroi visitano terre scono- di zone selvagge, e nei suoi sogni apparivano strane visioni
sciute, devono presentarsi adeguatamente e dimostrare di di montagne sconosciute.
essere degni di fiducia.
Nella Terra di Mezzo esiste un’aspettativa di eroismo, Un tema ricorrente nella Terra di Mezzo è un trionfale ribal-
trasposta nelle meccaniche di gioco tramite le regole tamento proprio nel momento più buio. L’intervento delle
sull’Ombra. Alcuni personaggi possono soddisfare tale Aquile nella Battaglia dei Cinque Eserciti e in quella davanti
aspettativa e compiere grandi gesta per il bene. Altri – come al Nero Cancello, la carica dei Rohirrim, perfino il volta-
Boromir, come Thorin – possono fallire e redimersi soltanto faccia di Gollum sul Monte Fato: in ognuno di questi casi
attraverso la morte. La giusta via non è sempre chiara, né gli eroi non ce l’avrebbero fatta da soli, e vengono salvati
facile da percorrere. Potrebbe persino essere impossibile all’ultimo istante da una sorta di intervento divino.
da raggiungere – Frodo, ad esempio, farà senz’altro del Le vicende degli Eroi Giocanti fanno parte di una storia
suo meglio, ma fallirà al culmine della Cerca dell’Anello. più grande, e anche se le loro gesta sono importanti, non
Eppure esiste sempre una scelta morale da poter compiere. sono che un singolo filo in un arazzo, una voce in un coro.
Ed esiste un solo Nemico: il Signore degli Anelli. Vi Il gioco parla delle loro gesta, ma queste imprese non sono
sono altre forze maligne all’opera nel mondo, ma soltanto l’unica forza a plasmare il mondo.
un Oscuro Signore. Se volete includere questo stilema nelle vostre campagne,
non utilizzatelo come deus ex machina che risolve ogni situa-
La Lunga Sconfitta di un Mondo in Rovina zione disperata in cui i personaggi si trovano. Usatelo invece
Forse non saranno gli Eroi Giocanti a sconfiggere Sauron. come ricompensa per il loro eroismo: metteteli di fronte
Non sarà nemmeno Frodo, se è per questo. Nella Terra di a difficoltà insuperabili e, se restano saldi e continuano
Mezzo non esiste forza in grado di distruggere il Nemico. a battersi quando tutto appare perduto, forse anche loro
Quella che i Popoli Liberi stanno combattendo è solo una lanceranno il grido gioioso: “Le Aquile! Arrivano le Aquile!
42
Prima di Giocare

43
LA FASE DI AVVENTURA
PER ANTRI OSCURI E GELIDE SEGRETE

La via prosegue senza fine, come si suol dire! Oggi il nostro viaggio è
stato interrotto dalla più insolita delle visioni. Tre statue mostruose,
in una piccola radura a poca distanza dalla strada. Credo volessero
rappresentare dei troll o qualche altra creatura del genere, ma le mani
dell’artista non erano delle più capaci… non certo paragonabili al
risultato che avrebbe ottenuto il cugino Bingo, avendo a disposizione
un blocco di pietra abbastanza grosso e una robusta scaletta!
Nonostante l’esecuzione alquanto grossolana, tuttavia devo dire
che nelle sculture c’era qualcosa che mi affascinava, e non ho potuto
trattenere un brivido nell’osservare le espressioni su quelle facce
rozzamente intagliate, come se un orribile pensiero stesse balenando
nelle loro teste di pietra. Che strani individui doveva annoverare la
gente alta che viveva da queste parti!

— Estratto dal diario di Bob Bellinfante, Hobbit di Brea


Avventure nella Terra di Mezzo

immediato incoraggiamento a entrare in azione, facendo


IL MAESTRO iniziare la partita in modo rapido e coinvolgente.

- DEL SAPERE - 2. Ascoltare i giocatori:


I giocatori reagiscono alla descrizione della scena,
possibilmente decidendo un nuovo obiettivo per la loro
Allora un menestrello e maestro in saghe compagnia o ricordando quello che avevano già stabilito.
si alzò e nominò tutti i Signori del Mark Il Maestro del Sapere interpreta il ruolo delle altre persone
in ordine cronologico… presenti e con le quali i giocatori interagiscono.

Il Maestro del Sapere svolge un compito molto delicato. 3. Descrivere le conseguenze delle azioni:
Mentre i giocatori interpretano singoli personaggi, il Maestro Il Maestro del Sapere risponde alle interazioni dei giocatori
del Sapere è responsabile dell’intero mondo di gioco: con le persone che abitano il mondo, richiede i tiri di dadi
descrive i luoghi visitati, le azioni dei popoli e delle creature per le prove o i test necessari e descrive i risultati delle
incontrate e gli avvenimenti che animano le avventure. azioni dei personaggi.
Il Maestro del Sapere ha anche la responsabilità di inse-
gnare i rudimenti del gioco di ruolo ai giocatori che vi pren- 4. Descrivere gli eventi della trama:
dono parte per la prima volta. Sovrintende a tutte le sessioni Il Maestro del Sapere introduce gli appropriati elementi della
di gioco ricoprendo al tempo stesso il ruolo di narratore e trama generale dell’avventura. Gli eventi della trama entrano
di arbitro imparziale, e interpreta i ruoli di tutti i personaggi in gioco in seguito alle azioni dei giocatori (ad esempio, scon-
incontrati dai giocatori. figgere un ladro potrebbe portare alla scoperta di informazioni
Nella pratica, durante una sessione di gioco il Maestro che conducono gli eroi alla parte successiva dell’avventura) o
del Sapere esegue i passi descritti di seguito: in base a una cronologia di eventi prestabilita (ad esempio, il
Maestro del Sapere ha previsto che degli Orchi effettueranno
1. Descrivere la scena: una scorreria contro il villaggio dove si trovano i personaggi
All’inizio di una sessione di gioco, il Maestro del Sapere poco dopo la mezzanotte del secondo giorno dal loro arrivo).
fa un breve riassunto di ciò che accaduto nella sessione In seguito, la sessione procede utilizzando una combinazione
precedente; poi descrive dove si trovano i personaggi e cosa degli ultimi tre passi, fino a quando l’episodio della trama non
sta accadendo intorno a loro. Questo dovrebbe fornire un è stato risolto. Dopo la risoluzione dell’episodio i giocatori

46
La Fase di Avventura

potrebbero intraprendere un viaggio, oppure il Maestro del Il Maestro del Sapere come Regista
Sapere potrebbe descrivere brevemente un periodo di tempo Quando sta preparando una Fase di Avventura per il suo
durante il quale non si sono create opportunità significative gruppo di giocatori, il compito del Maestro del Sapere può
per i giocatori per entrare in azione. essere paragonato a quello di un regista teatrale o cinemato-
grafico, che sceglie e dispone gli elementi costitutivi del ‘palco-
Il Maestro del Sapere scenico’ sul quale i personaggi andranno a recitare durante
della Terra di Mezzo la successiva sessione di gioco. Scegliendo i luoghi dove si
…desiderò di andare a vedere le grandi montagne, udire i svolgerà l’azione e determinando la natura del problema che
pini e le cascate, esplorare le grotte e impugnare la spada al i personaggi si sforzeranno di risolvere, incluse le personalità
posto del bastone da passeggio. e gli avversari che tenteranno di intralciarli o assisterli, il
Maestro del Sapere fornisce ai giocatori alcuni punti essen-
Il compito più importante di un Maestro del Sapere è proba- ziali della trama, un ‘canovaccio’ che le loro azioni trasforme-
bilmente quello di fungere da interfaccia tra i giocatori e il ranno in una narrazione a pieno titolo.
mondo di gioco. Ricreare una ‘atmosfera’ appropriata alla Il Maestro del Sapere deve essere un regista versatile,
Terra di Mezzo è essenziale per dare ai giocatori la sensa- pronto a seguire le improvvisazioni dei giocatori quando
zione di prendere parte ai grandi eventi che si svolgono alla imboccano una strada che non aveva previsto. I Maestri del
fine della Terza Era. Molti giocatori conoscono bene questa Sapere che creano le loro trame intorno a una serie di eventi
ambientazione, e quindi è importante che un Maestro del privi di una struttura rigida che li collega e che possono essere
Sapere possieda una buona familiarità con le fonti letterarie. risolti in diversi modi, hanno già fatto un passo nella direzione
Oltre ad aiutarlo a creare un’autentica esperienza della giusta. L’ultima cosa che un Maestro del Sapere dovrebbe fare
Terra di Mezzo, dare un’altra occhiata ai libri di Tolkien è restringere senza motivo le scelte a disposizione dei giocatori,
può inoltre riportare alla memoria molti piccoli dettagli che e obbligarli a conformarsi alla propria idea di come dovrebbe
potrebbero costituire ottimi spunti per nuove avventure. procedere la storia: i giocatori devono sapere che i loro perso-
Nel decidere chi ricoprirà il compito di Maestro del Sapere, naggi possono tentare qualsiasi azione, non importa quanto
è saggio scegliere la persona la cui ‘sapienza tolkieniana’ è siano ristrette le probabilità di successo.
più approfondita, in quanto nulla rovina una bella sessione
di gioco quanto un giocatore che mette in dubbio la cono- Coerenza
scenza delle fonti letterarie da parte del Maestro del Sapere. Un Maestro del Sapere si rivela un buon regista quando
A prima vista, fare il Maestro del Sapere può sembrare riesce a creare un’esperienza narrativa coerente partendo
una prospettiva scoraggiante. In realtà, questo ruolo riserva da un gran numero di elementi, inclusi i componenti di
immense soddisfazioni, in quanto un appassionato di una compagnia, i loro obiettivi e ambizioni, i luoghi che
Tolkien può sperimentare il mondo della Terra di Mezzo allo visitano e le persone che incontrano. È meglio non pianifi-
stesso modo del suo creatore: orchestrando tutti gli elementi care in anticipo ogni minimo dettaglio, ma lasciare che la
dell’ambientazione al fine di creare un nuovo racconto epico. trama si sviluppi naturalmente una sessione dopo l’altra.
In effetti è più facile, e probabilmente più saggio, allestire
Le Qualità di un Buon Maestro del Sapere ogni sessione come se si trattasse di un episodio a se stante
Una delle caratteristiche più piacevoli del gioco di ruolo all’interno di una storia più lunga, nel quale si elaborano
è la collaborazione creativa che si stabilisce tra il Maestro le conseguenze delle sessioni precedenti usando la traccia
del Sapere e i suoi giocatori, ma è anche vero che il narrativa prestabilita come una guida generale.
Maestro del Sapere deve lavorare più di chiunque altro.
Ha il compito di definire l’atmosfera e il tono del gioco, Il Maestro del Sapere come Arbitro
descrivere cosa sta accadendo e aiutare i giocatori a risol- I giochi di ruolo sono composti da regole, combinate a una
vere le azioni dei loro personaggi. serie di convenzioni sociali e narrative. Sebbene queste
I doveri del Maestro del Sapere si possono riassumere convenzioni pongano i giochi di ruolo al di fuori delle limita-
in tre ruoli fondamentali: regista, arbitro e narratore. zioni tipiche dei giochi di carte o da tavolo tradizionali (che
sono definiti unicamente dalle loro regole), le meccaniche
di gioco fondamentali che regolamentano gran parte delle
situazioni incontrate dai giocatori richiedono la presenza
47
Avventure nella Terra di Mezzo

di un moderatore imparziale: in questo caso, il Maestro del che solo in questo compito: l’intero gruppo avrà alcune cono-
Sapere. Il Maestro del Sapere deve essere pronto a valu- scenze delle fonti letterarie e inoltre il Maestro del Sapere potrà
tare l’applicazione delle regole in ogni momento, che stia attingere a una riserva di immagini e dettagli con i quali i
mettendo alla prova il carattere dei personaggi durante giocatori hanno già familiarità. Spesso alcune parole ben scelte
una battaglia o stia aiutando i giocatori a definire il risul- saranno sufficienti a comunicare un’immagine vivida di ciò che
tato delle loro scelte durante la Fase della Compagnia. sta accadendo, dato che una situazione può facilmente ripor-
Anche eventuali problemi di comportamento dei gioca- tare alla mente una scena descritta in uno dei libri.
tori possono essere risolti dal Maestro del Sapere. Tutti
coloro che partecipano al gioco lo fanno per divertirsi, ma a Creatività
volte il divertimento di qualcuno può rovinare quello degli Un’immaginazione ricca e pronta rappresenta una qualità
altri. Questi casi potrebbero includere un giocatore che assai preziosa per un Maestro del Sapere, specialmente se
agisce contro gli interessi della compagnia o un giocatore accompagnata da buone capacità di comunicazione. Le
che mette in dubbio l’interpretazione della Terra di Mezzo descrizioni evocative focalizzano l’attenzione di tutti i giocatori
offerta dal Maestro del Sapere. Nella maggior parte delle e incoraggiano la loro interazione, mentre la capacità di
situazioni, qualche parola amichevole detta in privato per includere nell’avventura in corso le loro reazioni e i loro piani
spiegare il problema sarà sufficiente, specialmente se la produrrà partite più coinvolgenti e divertenti.
questione viene sollevata in tempo e con gentilezza.
Il Canone Tolkieniano
Imparzialità "La sua vecchia vita era rimasta indietro nelle nebbie, ed
Quando agisce nei panni di arbitro, il Maestro del Sapere ora lo attendeva un’avventura oscura e tenebrosa."
deve sforzarsi di essere equilibrato e di applicare le regole
in maniera appropriata e imparziale. Le sfide che i gioca- Per molti anni, gli appassionati delle opere letterarie di
tori incontrano sono concepite per mettere alla prova i loro J.R.R. Tolkien hanno dibattuto sull’esistenza di un ‘canone’
personaggi; le regole che le governano servono a giudicare coerente che definisca fermamente il mondo e la storia della
se un personaggio si dimostra all’altezza della situazione, per Terra di Mezzo, come descritta ne Lo Hobbit, Il Signore degli
ricompensarlo se ha successo, oppure per punirlo se non ce Anelli e le pubblicazioni successive. Questo canone è stato
l’ha fatta. Un Maestro del Sapere che fa dei favoritismi può spesso citato come uno dei principali ostacoli per i giochi
facilmente rovinare il gioco a tutti, perché applicare una di ruolo ambientati nella Terra di Mezzo, in quanto è molto
regola in modo parziale non fa altro che metterla in evidenza probabile che le avventure dei personaggi ‘interferiscano’
agli occhi dei giocatori, la cui immersione nel mondo di gioco con le azioni dei noti protagonisti della saga e ‘rompano’
risulta interrotta. D’altro canto il Maestro del Sapere non la coerenza canonica. Anche se una risposta rapida e
dovrebbe neppure lasciare che le regole rovinino il diverti- facile a tali preoccupazioni potrebbe essere che ‘non
mento. Generalmente questo può accadere in due modi. Il esiste qualcosa come un canone tolkieniano stabilito’, è
primo è farne un uso eccessivo: obbligare i giocatori a tirare interessante approfondire rapidamente l’argomento, perché
i dadi per ogni azione compiuta dai personaggi diventa rapi- vi sono molte cose che un Maestro del Sapere può imparare
damente noioso e toglie drammaticità alle prove che contano affrontando questo ostacolo in apparenza insormontabile.
davvero. Il secondo modo è quello di strutturare un’avventura
in maniera tale che le scoperte o gli eventi fondamentali dipen- Fonti Soggettive
dano dal risultato di un unico tiro dei dadi. Ciò rappresenta Quando affronta il dilemma se alterare o meno alcuni eventi
una garanzia di potenziale frustrazione; dovrebbe esistere percepiti come parte del canone stabilito, un Maestro del
sempre un altro modo per proseguire nella storia. Sapere potrebbe considerare le informazioni inserite da
Tolkien nelle sue storie non come provenienti da un narra-
Il Maestro del Sapere come Narratore tore infallibile e onnisciente, ma fornite piuttosto da un testi-
Il Maestro del Sapere sarà per gran parte del tempo un narra- mone di quel tempo, un individuo soggetto come chiunque
tore, che usa le parole per descrivere ciò che accade al gruppo di altro a errori e pregiudizi (per esempio, Lo Hobbit traduce in
eroi: è gli occhi e le orecchie dei giocatori nel mondo di gioco, la romanzo il contenuto del diario di Bilbo Baggins). Questo arti-
fonte di informazioni primaria per l’immaginazione collettiva ficio letterario fu molto utile a Tolkien nei suoi sforzi per creare
del gruppo. Fortunatamente, il Maestro del Sapere è tutt’altro una ‘storia antica’ che fosse credibile e includesse le inevitabili
48
La Fase di Avventura

incongruenze che possono derivare da una composizione all’altra, molte località e gli eventi a esse collegati vengono
delle testimonianze di numerosi cronisti. Non c’è motivo ignorati o accennati solo di sfuggita.
perché un Maestro del Sapere non possa fare la stessa cosa, Questo approccio, concepito per fornire una prospettiva
specialmente se ha bisogno di cambiare una data ‘stabilita’ o soggettiva dei protagonisti delle storie, che non conoscono
i dettagli dietro a un ‘fatto’ conosciuto o una figura ‘storica’. ovviamente ogni angolo della Terra di Mezzo, concede al
Per farsi un’idea di quanto il punto di vista dello scrittore Maestro del Sapere la libertà di creare le proprie avventure.
possa distorcere le percezioni, e probabilmente anche i fatti, è L’ambientazione fornita in questa guida ne è un esempio
sufficiente esaminare i libri: ad esempio, Il Signore degli Anelli lampante: le Terre Selvagge sono sì introdotte ne Lo Hobbit, ma
rende difficoltoso conciliare l’immagine di Gimli, l’irriducibile successivamente non vengono quasi mai menzionate quando
guerriero armato di ascia proveniente da Erebor, con quella la narrazione prosegue fino ai giorni di Frodo. Armato della
dei Nani compagni di Bilbo ne Lo Hobbit, i quali, catturati da conoscenza delle storie e sostenuto dalle molte nozioni e
Troll, Goblin, Ragni ed Elfi Silvani, vengono salvati di continuo appunti contenuti nelle appendici, un Maestro del Sapere ha
dal loro compagno Hobbit scassinatore… sottomano tutto ciò che gli occorre per creare un’ambienta-
zione emozionante e credibile per le sue cronache personali.

Tutto Ruota Intorno ai Personaggi


Un’altra osservazione interessante sul canone letterario
proviene dall’autore stesso. Anche se certamente fu molto
protettivo nei riguardi delle sue creazioni in generale, Tolkien
sottolineò diverse volte che la cosa che gli importava di più
era l’integrità dei suoi personaggi e delle loro motivazioni, più
che la preservazione della trama o altri dettagli. Applicando
questa prospettiva a una cronaca di Avventure nella Terra
di Mezzo, probabilmente non si sbaglierà di molto dicendo
che il gioco rimarrà fedele alle fonti letterarie se il Maestro
del Sapere presterà la dovuta attenzione al trattamento dei
personaggi canonici e se i giocatori si sforzeranno di creare e
interpretare degli eroi plausibili.

Ultimo, ma non meno importante…


Se esaminato con gli occhi di oggi, il nucleo delle pubbli-
cazioni tolkieniane relative alla Terra di Mezzo dà l’im-
pressione di un corpus coerente e immutabile. Ma finché
l’autore rimase in vita, non smise mai di riscrivere e riordi-
nare il suo stesso materiale, arrivando al punto di operare
cambiamenti sostanziali alle pubblicazioni esistenti al fine di
inserirle in nuove edizioni aggiornate. Questi cambiamenti
furono talvolta diretti a eliminare alcune incongruenze, ma
il più delle volte servirono ad incorporare successive altera-
Riempire i Vuoti zioni e modifiche alla trama.
Tolkien ha intessuto un arazzo narrativo incredibilmente Pertanto, è possibile presumere che neppure Tolkien
ricco, popolato da personaggi credibili che si muovono su uno considerasse il proprio lavoro vincolato a qualche sorta di
sfondo vivido per motivazioni fortemente radicate nel mito e canone consolidato, e che persino le cronologie che ideò con
nella tradizione. Ma nemmeno una cronaca tanto estesa e tanta cura si debbano ritenere nel migliore dei casi provvi-
intricata può esplorare totalmente ogni angolo del mondo sorie. Alla luce di queste considerazioni, ogni Maestro del
che Tolkien ha creato. Sapere è incoraggiato a non lasciarsi intimidire e ad aggiun-
È casomai più comune l’esatto il contrario: dato che nei gere i propri fili narrativi all’arazzo narrativo epico e meravi-
libri il punto focale della narrazione si sposta da una regione glioso tessuto dal Professore.
49
Avventure nella Terra di Mezzo

REGOLE si svolgono durante una Fase di Avventura sono descritte


nelle regole base.

- DI AVVENTURA -
Una Fase di Avventura si chiude quando il Maestro
del Sapere decide che l’avventura attuale è finita o deve
essere interrotta da una Fase della Compagnia. Può
infatti accadere che l’avventura conduca semplicemente
“Ma chi, chi me l’ha fatto fare di lasciare
il gruppo a un Rifugio, o che vi sia necessità di una pausa
la mia caverna hobbit?”
tra un evento e l’altro. Oppure l’interruzione può essere
richiesta perché i personaggi sono feriti e probabilmente
La Fase di Avventura comprende gli eventi della non sopravvivrebbero a ulteriori azioni.
campagna che si manifestano nella più tradizionale La seguente sezione offre nuove informazioni sugli
‘modalità gioco di ruolo’: gli eroi reagiscono direttamente aspetti delle regole base che risultano particolarmente
all’ambiente circostante, esplorano una località di avven- importanti in Avventure nella Terra di Mezzo.
tura, combattono i nemici e svolgono i rispettivi ruoli negli
incontri con i personaggi non giocanti. Le altre modalità Riposo
incluse in Avventure nella Terra di Mezzo sono la Fase In Avventure nella Terra di Mezzo i riposi funzionano come
della Compagnia e i Viaggi, ciascuna delle quali opera indicato nelle regole base, ma con un’eccezione: durante i
in base a un concetto più astratto del passaggio del tempo. viaggi gli Eroi Giocanti non possono sottoporsi a un riposo
Si veda pagina 148 per altre informazioni sulla Fase della lungo. Si veda la sezione sui Viaggi (pagina 57), per ulte-
Compagnia e pagina 56 per i Viaggi. riori informazioni.
Una Fase di Avventura inizia solitamente quando la Un riposo lungo può essere definito dal Maestro del
compagnia si raduna in un Rifugio o nelle sue vicinanze Sapere in modo flessibile: può stabilire ad esempio che
(vedere pagina 152 per i dettagli su come inaugurare un solo una notte passata in un letto e in un luogo sicuro sia in
Rifugio). Questa non è una regola obbligatoria, ma serve grado di offrire i benefici di un riposo lungo.
a rafforzare l’importanza dei Rifugi e di conseguenza i Un’interpretazione più generosa, potrebbe consentire di
temi tipici dell’ambientazione. Quasi tutte le azioni che godere dei benefici di un riposo lungo durante la Fase di

Due Luci Guida

Esistono due ‘luci guida’ per aiutare il Maestro del Sapere generalmente schierati dalla parte del bene. Ciò significa che
a prendere le sue decisioni in Avventure nella Terra di certi comportamenti comunemente adottati in altri giochi sono
Mezzo. La prima, come ci si potrebbe aspettare, sono inadatti ad Avventure nella Terra di Mezzo. I compagni non
le regole base. Queste garantiscono che gli avvenimenti rubano negli zaini dei loro amici, né cercano di accaparrarsi la
influiscano su chiunque in modo equo, che tutti i giocatori fetta di torta più grossa: si aiutano attivamente e hanno cura
possano aspettarsi di conseguire qualche risultato e che gli uni degli altri. I personaggi di altri giochi possono scegliere
le battaglie non risultino troppo ardue per divertirsi. di intimidire, derubare, uccidere, rapinare e accumulare oro,
Rappresentano anche il punto di riferimento fondamentale diventando alla fine dei tiranni; non sono cose che vorremmo
per la risoluzione di prove, sfide, combattimenti e così via. vedere nei loro omologhi della Terra di Mezzo.
La seconda luce guida che dovrebbe aiutare il Maestro del Qui i personaggi sono schierati contro un nemico comune
Sapere a svolgere il suo compito è lo spirito dell’ambientazione che rappresenta tutto quanto vi è di malvagio al mondo, e
presente nei libri che queste regole ambiscono a emulare: la i giocatori si sforzano coscientemente di non ricevere Punti
Terra di Mezzo. Durante la Fase di Avventura l’ambientazione Ombra che rendano i loro personaggi meno giocabili.
dovrebbe avere un forte impatto sulle decisioni del Maestro del Analogamente, i PNG e gli avvenimenti delle avventure
Sapere; cose che hanno senso in altri mondi fantasy possono presentate dal Maestro del Sapere dovrebbero dare, almeno
risultare del tutto fuori luogo nella Terra di Mezzo, e viceversa. un po’, la sensazione di essere usciti dalle pagine de Il Signore
Questa è un’ambientazione eroica, in cui i personaggi sono degli Anelli o Lo Hobbit.

50
La Fase di Avventura

Viaggi falliti
Un viaggio che conduce gli eroi a un luogo di avventura – ad giocatori non è affatto divertente trovarsi davanti una sfida
esempio una caverna dei Goblin – potrebbe non essersi svolto nel di cui si conosce l’impossibilità di avere successo. O magari,
migliore dei modi. Questa eventualità non va considerata un cosa più importante, si crede di conoscerla. In queste situazioni,
difetto di esecuzione: le regole sono pensate appositamente per la cosa migliore è giungere a un compromesso. Il Maestro del
generare situazioni emozionanti e pericolose come queste. La Sapere può consentire alla compagnia di cercare un luogo dove
lunga marcia, accompagnata da infiniti pericoli e stanchezza, riposare, ricompensando le soluzioni più creative.
è un elemento tipico dei libri che Avventure nella Terra di Qualche prova nelle abilità adatte potrebbe permettere
Mezzo ambisce a emulare. il recupero di una parte dei Dadi Vita dei personaggi. In
Tuttavia, non è così raro che una compagnia di eroi duramente alternativa, il Maestro del Sapere può consentire il ripristino
provati dalle difficoltà del viaggio abbia bisogno di un riposo delle capacità che funzionano ‘una volta per riposo lungo’ senza
lungo all’arrivo. La decisione spetta come sempre al Maestro il recupero di Dadi Vita. Se la compagnia deve faticare per
del Sapere. Se vuole che la compagnia vada avanti allo stremo ottenerlo, vorrà dire che la prossima volta si preparerà meglio,
e affronti una sfida estrema, proceda pure con la narrazione. o come minimo sarà consapevole che in un viaggio il pericolo è
Sottolineare la difficoltà del viaggiare su lunghe distanze ricorda sempre in agguato. Gli eroi impareranno a fare tappe più brevi,
ai giocatori le fatiche di Frodo, e può aiutarli a capire quanto sia inaugurando altri Rifugi nelle Terre Selvagge e oltre, e in
importante inaugurare nuovi Rifugi il prima possibile. generale ad agire con maggiore prudenza. Ma significa anche
Comunque, come sempre, è essenziale che il Maestro del Sapere che non vengono puniti ingiustamente solo perché si comportano
sia severo ma giusto. Deve tenere conto che dal punto di vista dei come intrepidi avventurieri.

Avventura se viene soddisfatto qualche prerequisito (ricor- che ancora conserva le vestigia della sua antica aura di
dando però che la compagnia non può mai godere di riposi benevolenza. Potrebbe essere un bivacco accanto a un
lunghi nel corso di un viaggio). Ad esempio: allegro ruscello, le cui acque gorgoglianti rasserenano
lo spirito. Ciò si adatta perfettamente all’atmosfera
• Stare al sicuro dai possibili attacchi della Terra di Mezzo, dove i personaggi possono trovare
Ciò dovrebbe prevedere l’allestimento di attenti turni di la pace nei luoghi più impensati.
guardia – per esempio, un accampamento elfico ben
sorvegliato a Bosco Atro potrebbe consentire un riposo Spetta al Maestro del Sapere decidere quando concedere
lungo. Imbacuccarsi nel mantello, rintanati in un fosso sul alla compagnia di trovare un posto del genere. Può tenere
ciglio della Strada della Foresta, con il vostro compagno di riserva un paio di opzioni flessibili che garantiscano ai
Hobbit che si sforza di non addormentarsi e stare in personaggi un attimo di respiro se le cose si mettono inaspet-
guardia contro i Ragni, non è affatto la stessa cosa… tatamente male o se hanno agito in un modo che potrebbe
rivelarsi fatale. La Terra di Mezzo non offre le stesse oppor-
• Comodità tunità di guarigione magica comuni in altre ambientazioni:
Dormire in un salone scavato dai Nani nella pietra ricordate che i giocatori potrebbero avere bisogno di tempo
di una montagna è un’esperienza molto diversa dal per abituarsi alla cosa. In effetti, alcuni di essi potrebbero
dormire in una galleria dei Goblin. ‘Comodità’ può sfidare tali limitazioni scommettendo la vita dei loro perso-
significare disporre di un letto. Può significare del buon naggi, e rimpiangere solo a posteriori le proprie decisioni.
cibo. Può significare buona compagnia che consente di Cose del genere possono facilmente rovinare una sessione.
riposare nel modo giusto. Uno dei compiti più nascosti del Maestro del Sapere
è proprio quello di saper gestire la pressione da esercitare
• Tranquillità sulla compagnia. È possibile, e del tutto consentito, adot-
Alcune località possono semplicemente fornire tare uno stile di gioco in cui ogni sventura è possibile e la
un’atmosfera di pace che aiuta la compagnia a battaglia contro l’Ombra si riveli lunga, spietata e molto
riposare bene. Può trattarsi di un antico rudere elfico ardua. Questo stile di gioco offre molte ricompense a chi è
51
Avventure nella Terra di Mezzo

abbastanza coraggioso da affrontarlo, ma è inevitabile che Un livello di Indebolimento può essere rimosso tramite
qualche personaggio perisca lungo il cammino. un riposo lungo, grazie ad alcune capacità degli eroi e dei
In alternativa, il Maestro del Sapere potrebbe desiderare PNG, e alcune forme di guarigione magica. Ricompensare
che i giocatori vivano l’avventura provando una trepidante un eroe con l’eliminazione di un livello di Indebolimento
sensazione di pericolo, ma facendo correre ben pochi grazie ad espedienti tematici, rappresenta uno strumento
autentici rischi ai loro eroi. Questo consente ai giocatori di prezioso nell’arsenale del Maestro del Sapere.
immergersi completamente nell’interpretazione dei perso-
naggi senza dover fare troppa attenzione alla gestione di ogni Ispirazione
loro minima risorsa. La maggior parte dei gruppi trova un "Addio a voi, mio atrio e mio caro braciere!"
equilibrio tra questi due estremi. Le regole base sono fortu-
natamente scritte in modo da aiutare il Maestro del Sapere L’Ispirazione è uno strumento a disposizione del Maestro
riguardo allo stile di gioco scelto. del Sapere per ricompensare i giocatori che interpretano
i loro personaggi in modo coerente con il loro carattere,
Indebolimento ambientazione, cultura e background.
L’Indebolimento svolge un ruolo importante in Avventure
nella Terra di Mezzo; in proporzione, più importante che Ottenere Ispirazione
nelle regole base della quinta edizione. È un elemento che Il Maestro del Sapere può decidere di concedere Ispirazione
dev’essere tenuto costantemente sotto controllo dai giocatori, per svariati motivi. Il più usuale è come ricompensa per i
e anche dal Maestro del Sapere. Non dimenticate che è possi- giocatori che agiscono in base ai tratti della personalità dei loro
bile che un Eroe Giocante muoia per Indebolimento. Questo eroi: interpretando i difetti generati da una qualità distintiva,
triste fato dovrebbe rappresentare una minaccia sempre specialità, speranza o disperazione, o ritraendo altrimenti i loro
presente, ma che si verifica estremamente di rado. I perso- personaggi in modo memorabile. I giocatori hanno l’Ispirazione
naggi devono certamente stare attenti a evitare livelli elevati oppure non ce l’hanno - non è possibile accumulare più
di Indebolimento, ma morire in questo modo può costituire ‘Ispirazioni’ per farne uso in un secondo momento.
una fine del tutto indegna per un eroe. In un mondo ideale,
dovrebbe rappresentare una eventualità costante e spaven- Usare l’Ispirazione
tosa che tuttavia non si verifica mai. Se un giocatore possiede Ispirazione, può spenderla quando
Detto ciò, una compagnia avventata che si precipita nella esegue un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di
selva senza ricoprire i ruoli giusti, senza aiuti e che incappa in caratteristica. Può anche usarla per attivare certe capacità.
un grave rovescio di fortuna può vedere alcuni suoi membri Spendere Ispirazione gli fa disporre di Vantaggio per quel tiro.
raggiungere una fine terribile. È importante che il Maestro del In alternativa, un giocatore che possiede Ispirazione può
Sapere avverta i giocatori quando i membri più taciturni del cederla a un altro giocatore per una intensa interpretazione,
gruppo stanno acquisendo livelli di Indebolimento troppo alti; per una trovata astuta o semplicemente perché ha fatto
corrono il rischio di morire, e la compagnia dovrebbe prendere qualcosa di emozionante nel gioco. Quando un altro eroe
in considerazione l’idea di interrompere un viaggio o trovare fa qualcosa che offre un vero contributo allo sviluppo della
un luogo adatto dove riposare durante una Fase di Avventura. storia in modo divertente o interessante, un giocatore può
L’ Indebolimento è misurato in base a sei livelli. rinunciare alla propria Ispirazione per concederla all’eroe
del suo compagno.

Livello Effetto L’Ispirazione come Strumento per Guidare il Gioco


1 Svantaggio alle prove di caratteristica Il Maestro del Sapere è incoraggiato a essere generoso
2 Velocità dimezzata con l’Ispirazione. Dal momento che si tratta di un bonus
3 Svantaggio ai tiri per colpire monouso che viene speso velocemente, costituisce uno
e ai tiri salvezza strumento ideale per indirizzare i giocatori verso le azioni
4 Punti ferita massimi dimezzati che desidera per la sua campagna. Dato che non può
5 Velocità ridotta a 0 essere accumulata o conservata, è preferibile concedere
6 Morte ai giocatori numerose opportunità per ottenerla di
nuovo. Una chiacchierata su quali comportamenti
52
La Fase di Avventura

saranno ricompensati con l’Ispirazione è molto utile per acquisisce il primo livello di una nuova classe, un giocatore
il gruppo: in questo modo, il Maestro del Sapere potrà può scegliere due competenze specifiche di quella classe.
conoscere anzitempo le aspettative dei suoi giocatori. Per Per acquisire più di una classe, gli Eroi Giocanti devono soddi-
guidare il comportamento dei personaggi, il Maestro del sfare i seguenti prerequisiti:
Sapere dispone anche dei Punti Ombra, ma si tratta di un
approccio assai più negativo e punitivo. Classe Punteggio min. di caratt.
Studioso Intelligenza 13
Riguardo l’Ispirazione nella Terra di Mezzo Sterminatore Forza 13
L’Ispirazione è un meccanismo che rispecchia le tematiche Cacciatore di Tesori Destrezza 13
della Terra di Mezzo. Insieme ai Punti Ombra, consente agli Viandante Costituzione 13
eroi di ricavare un beneficio meccanico dall’ambientazione Guardiano Carisma 13
che li circonda e dall’agire in accordo con i suoi temi. Guerriero Forza o Destrezza 13
Oltre al consueto sistema di premiare con l’Ispirazione
una buona recitazione, il Maestro del Sapere può scegliere di
conferirla anche quando i personaggi si trovano ad ammirare
uno dei maestosi panorami della Terra di Mezzo o interagi-
Regole Opzionali
scono coi personaggi incontrati lungo il cammino. Un incontro
con Gandalf può certamente infondere Ispirazione: è una Il Maestro del Sapere può valutare l’applicazione delle
cosa che nei libri accade più volte. Ma lo stesso vale per una seguenti regole facoltative:
radiosa aurora o un panorama mozzafiato. In effetti, anche nei
momenti più bui, i personaggi della Terra di Mezzo scavano nel Virtù Culturale Bardiana: Maestro di Spada
profondo e trovano coraggio in qualcosa. Questo effetto può (Manuale del Giocatore, pagina 101)
essere riprodotto almeno in parte dalle regole sull’Ispirazione. Versione opzionale: questa Virtù Culturale non può
Inoltre, non bisogna dimenticare che l’Ispirazione è essere usata con uno scudo.
divertente da ricevere e divertente da usare. E in fin dei
conti è per questo che siamo qui, giusto? Virtù Culturale Beorniana: Grande Forza
(Manuale del Giocatore, pagina 102)
Ispirazione Iniziale Versione opzionale: il punteggio di Forza del personaggio
aumenta di 1. Fino a quando il personaggio ha la possibilità
Per aiutare i giocatori a ricordare che durante il gioco di muoversi liberamente mentre combatte, può approfittare
potranno ottenere questo vantaggio, risulta utile della sua grande forza e agilità. Le sue capacità di carico
concedere agli Eroi Giocanti l’Ispirazione all’inizio e sollevamento aumentano come se fosse di una categoria
del gioco. Potete discutere coi giocatori da dove di taglia più grande. A patto che trasporti meno della metà
proviene questo stato ispirato – ad esempio, potrebbe della sua capacità totale (o che non sia privo di ingombro, se
essere concesso all’inizio della campagna quando la si stanno usando le regole opzionali sull’ingombro), il person-
compagnia si riunisce per la prima volta. Concedere aggio riceve bonus +1 alla propria CA.
Ispirazione all’inizio di ogni sessione fa partire il
gioco con una marcia in più. Virtù Culturale degli Uomini di Brea: Coraggio
Disperato (Manuale del Giocatore, pagina 109)
Versione opzionale: una volta per riposo lungo, quando il
Personaggi Multiclasse personaggio affronta un avversario con Dadi Vita superiori
Molte delle classi incluse in Avventure nella Terra di Mezzo al suo livello, può appellarsi alla caparbia volontà dei breatini.
rappresentano già un insieme di archetipi eroici, e alcune Ottiene un bonus alla classe armatura pari alla differenza tra
combinazioni multiclasse potrebbero risultare contrad- il suo livello e i Dadi Vita dell’avversario. Questo bonus dura
dittorie. Come sempre, consentire di acquisire più classi è per tutta la durata del combattimento e ha effetto solo contro
lasciato alla discrezione del Maestro del Sapere. Se ritiene che quello specifico avversario: tutti gli altri nemici prendono in
la campagna possa trarne beneficio e che l’esperienza di gioco considerazione la normale classe armatura del personaggio.
risulti migliore, non si faccia problemi a permetterlo. Quando
53
ESPANDERE I VIAGGI
LA VIA PROSEGUE SENZA FINE

Il primo è seduto e non si alza mai,


Il secondo mangia tutto quello che c’è
ma mai è sazio,
Il terzo sparisce
e non lo vedi più.
Lasciati dietro stufa, fuoco e fumo.

Dei quarti più ne fai,


più te ne lasci indietro:
i tuoi passi sulla strada.
Avventure nella Terra di Mezzo

- VIAGGI - sensazione di aver compiuto un tragitto epico continuando


a giocare un’avventura che procede speditamente. Lo scopo
di un viaggio è quello di ricreare le peculiarità di uno sposta-
mento nella Terra di Mezzo, dare al Maestro del Sapere l’op-
“Non troverete un sentiero sicuro in questo caso. portunità di far assaporare l’atmosfera dell’ambientazione e
Ricordatevi che ora siete al confine delle Terre al tempo stesso consentire ai giocatori di partecipare a sfide
Selvagge, e ovunque andiate vi aspettano avvincenti e ricche di decisioni da prendere.
sorprese di ogni genere.” Gli eventi del viaggio rappresentano i momenti chiave
che caratterizzano il percorso degli eroi verso la loro desti-
Chiunque abbia letto Il Signore degli Anelli o Lo Hobbit nazione, geografica e spirituale. Nelle tre tabelle degli eventi
conosce l’importanza e la durata dei viaggi nella Terra di sono poche le occasioni nelle quali ci sono nemici da affron-
Mezzo; ha dimestichezza con i pericoli in cui ci si può imbat- tare in quello che potremmo chiamare ‘tempo della Fase
tere e con le opportunità che si presentano ai personaggi di Avventura’. La maggior parte delle interazioni avviene
per dimostrare il loro valore. Avventure nella Terra di Mezzo infatti in modo meno diretto, per permettere incontri rapidi,
coglie questa occasione per rendere ogni viaggio importante avvincenti e inseriti nell’ambientazione, senza arenarsi in un
e ricco di eventi, e farlo diventare un elemento essenziale insieme di dettagli regolistici. Gli episodi sulle tabelle sono
dell’avventura. Per capire il modo in cui i viaggi si inseri- concepiti come strumento per descrivere una scena e resti-
scono in Avventure nella Terra di Mezzo è opportuno consi- tuire un pizzico di gravità nel decidere di percorrere le vaste
derare le tre differenti modalità di gioco presentate nelle distanze presenti ne Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli.
regole. Queste modalità infatti spaziano molto: dall’azione La Via non dev’essere priva di pericoli, ma questi non
diretta di un combattimento o un’esplorazione, alla distante devono essere tali da dissuadere del tutto i giocatori dal
visione d’insieme di un viaggio (di cui parleremo a breve), viaggiare! È importante che i personaggi non arrivino
fino ad arrivare alla ben più astratta Fase della Compagnia. all’avventura vera e propria incapaci di brandire una spada
I viaggi richiedono di prendere decisioni ed eseguire o eseguire le azioni eroiche che ci si aspettano da loro. È
prove di abilità, ma queste cose sono circoscritte a quello per questo che vi sono anche delle ricompense per chi osa
che potremmo definire ‘tempo di viaggio’. Ciò consente al avventurarsi oltre la soglia di casa, non solo punizioni.
gioco di progredire basandosi su settimane e potenzialmente Analogamente, tirare i dadi per creare in maniera rando-
mesi di viaggio, senza alcun bisogno di descrivere ogni mica degli incontri con i mostri non corrisponde allo stile
singolo passo percorso. I giocatori possono sperimentare la della Terra di Mezzo. Quando Bilbo e i Nani o Frodo e Sam

56
Espandere i Viaggi

incontrano dei nemici, tutto fa parte integrante del racconto;


serve magari per rafforzare l’ambientazione oppure per
La Decisione Spetta a Voi
approfondire il carattere dei protagonisti. Non c’è ragione
per la quale i viaggi della vostra compagnia debbano essere Se il Maestro del Sapere ritiene che un viaggio stia
differenti. diventando troppo arduo, al punto che i giocatori hanno
smesso di divertirsi, ha tutto il diritto di alterare dei
risultati. Può anche consentire un riposo lungo o il
Aggiungere Mostri Erranti
recupero di qualche Dado Vita come ricompensa per
e Incontri Programmati
una buona interpretazione. I tiri di dado fortunati sono
Se il vostro stile di gioco non disprezza qualche una ricompensa di per sé, invece i piccoli fallimenti o
combattimento casuale lungo la strada, non c’è motivo inconvenienti non dovrebbero avere conseguenze troppo
di escluderlo. negative. Se i giocatori hanno bisogno di recuperare
È anche molto utile incorporare nel viaggio qualche un po’ di speranza di fronte alle avversità o di un
incontro preparato in anticipo; i giocatori non dovreb- pizzico di incoraggiamento, il Maestro del Sapere può
bero comunque sapere che si tratta di eventi desti- aggiungere la rincuorante descrizione di un magnifico
nati a verificarsi. Un abile Maestro del Sapere può panorama o un incontro fortuito con un animale
dissimulare i suoi incontri preparati facendo qualche parlante, che allevia i loro spiriti sotto forma di un
tiro di dadi a vuoto dietro lo schermo, in modo che piccolo bonus. È anche possibile alterare il risultato di
la compagnia non possa distinguere gli avvenimenti un tiro sulla tabella degli Eventi del Viaggio (pagina
programmati da quelli casuali. Questi incontri 62) per fornire un po’ di sollievo se le cose non stanno
possono ovviamente includere qualche scena di combat- andando troppo bene. Questo tipo di ‘imbroglio’ non
timento: la Terra di Mezzo, dopotutto, è un luogo è adatto a tutti i gruppi, e alcuni giocatori possono
pericoloso. Ma bisogna sempre tenere conto del grado sentirsi molto offesi da tale pratica. Di conseguenza,
di indebolimento dei personaggi: se sono troppo sfiniti il Maestro del Sapere deve assicurarsi di non rovinare
a causa delle battaglie lungo la strada, ricordate il divertimento a nessuno quando modifica di nascosto
loro che nascondersi e scappare dai nemici è del tutto i risultati dei dadi.
appropriato all’ambientazione. Anche i più possenti Ricordate: lo scopo del gioco è divertirsi.
eroi della Terra di Mezzo impegnano i nemici con
prudenza durante i viaggi, preferendo la cautela alla
temerarietà. Se il Maestro del Sapere ritiene che i suoi Riposare sulla Strada
giocatori abbiano bisogno di simili avvertimenti, un "Questo è un viaggio serio, e non una passeggiata hobbit."
PNG saggio e fidato potrebbe consigliarli proprio su
questo. Le regole sui viaggi di Avventure nella Terra di Mezzo trasci-
Se il Maestro del Sapere aggiunge scene di combat- nano gli eroi nel cosiddetto ‘tempo di viaggio’, alterando
timento diretto oppure se ritiene che gli eroi abbiano leggermente i presupposti delle regole base. Quando percor-
bisogno di ricaricarsi, dovrebbe aver cura di inserire rono la Via, i personaggi possono sottoporsi esclusivamente
anche un luogo dove la compagnia possa beneficiare di a riposi brevi. I riposi prolungati sono disponibili solo come
un riposo lungo. In caso contrario, la pressione delle parte di un evento di viaggio superato con successo o a
meccaniche di gioco potrebbe diventare rapidamente discrezione del Maestro del Sapere, qualora abbia deciso
insostenibile. necessaria una pausa di questo tipo. Ciò significa che gli Eroi
È inoltre del tutto legittimo aggiungere, come se Giocanti devono riflettere attentamente su quanto vogliono
si trattasse di eventi del viaggio, qualche incontro usare le loro capacità lungo il cammino. Se usano con
programmato con personaggi e avvenimenti relativi eccessiva disinvoltura Virtù o privilegi che hanno bisogno di
alla trama dell’avventura. Inserire eventi preparati un riposo lungo per ricaricarsi, potrebbero non avere quei
in mezzo a quelli creati dalle prove di abilità aiuta poteri disponibili quando raggiungono la destinazione.
a creare l’arazzo della campagna e può rendere la Il ragionamento è duplice. Per prima cosa, i viaggi sono
narrazione molto efficace. pericolosi, difficili e spossanti, e gli eroi devono operare
scelte giudiziose lungo il cammino. Il pericolo insito nel
57
Avventure nella Terra di Mezzo

Non dirmi come mi sento!


Le tabelle dei viaggi includono episodi che influenzano il morale della compagnia. Non vanno considerati degli
obblighi da imporre ad ogni costo, ma piuttosto delle indicazioni per suggerire particolari stati d’animo. Qualche
personaggio riuscirà certamente a scrollarseli di dosso, mantenendo la propria autonomia emotiva. Se i giocatori non
amano sentirsi dire che si sentono scoraggiati per la piega che ha preso il viaggio, il Maestro del Sapere deve essere
pronto a descrivere più in dettaglio quali sono le condizioni che si sono verificate. Giornate cupe e uggiose, condizioni
stradali disastrose, privazione del sonno, punture di insetti, piccoli o grandi disaccordi, la sensazione di essere brac-
cati da creature sospette e minacciose: tutte queste cose possono indurre l’umore suggerito nelle tabelle dei viaggi.
Altri giocatori, invece, approfitteranno con entusiasmo di questi spunti per l’interpretazione dei personaggi, esplo-
rando fino in fondo i risultati dei loro tiri di dado. Spetta al Maestro del Sapere capire in che misura il suo gruppo
si sta divertendo; non è un suo fallimento personale se un giocatore dichiara che no, non si sente depresso dal viaggio.
Anzi, se viene consentito a quel personaggio di descrivere il modo in cui ha respinto le preoccupazioni della Strada a
dispetto delle pressioni ambientali, andrà a beneficio dell’atmosfera di gioco.

viaggiare è un elemento chiave della Terra di Mezzo, e i animali insoliti e alberi che sembrano possedere una perso-
viaggi sono i momenti in cui si verificano gran parte delle nalità propria. I Maestri del Sapere che sfruttano appieno un
avventure e dello sviluppo dei personaggi. In secondo luogo, viaggio per esplorare le viste, i suoni e gli odori del paesaggio
l’impossibilità di riposare a fondo durante un viaggio ampli- scopriranno che le loro partite diventano molto più coinvol-
fica l’importanza dei Rifugi. I giocatori capiranno presto genti. Tuttavia, si faccia attenzione. I giocatori partecipano
che non possono durare a lungo nella Terra di Mezzo senza alle avventure per sentirsi attivi e coinvolti, non per essere
amici e alleati disposti a ospitarli. Questa spinta meccanica spettatori passivi. È sempre saggio non costringerli ad ascol-
verso i Rifugi promuove le tematiche essenziali dell’ambien- tare troppe descrizioni dettagliate di specie arboree o rupi
tazione. Una compagnia di eroi non può vivere per sempre solitarie. Bisogna trovare un giusto equilibrio tra dare la
sulla Via, senza mai interagire con le persone che incontra sensazione di essere davvero nelle Terre Selvagge ed evitare
lungo il tragitto. che i giocatori si annoino.
All’inizio di una campagna, è probabile che la compa- Di seguito sono offerti alcuni esempi di descrizioni da
gnia abbia accesso a un solo Rifugio – il presupposto è che si utilizzare durante i viaggi del vostro gruppo di eroi. Sono utili
tratti di Pontelagolungo (pagina 28). Se i personaggi hanno per far percepire il tempo che passa, e la grandiosità di attra-
intenzione di viaggiare regolarmente e vogliono raggiungere versare un paesaggio favoloso. Forniscono inoltre comode
destinazioni remote restando in buone condizioni, la possi- pause tra gli eventi del viaggio: per quanto il Maestro del
bilità di spezzare un tragitto epico in tappe tra diversi Rifugi Sapere possa sapere che vi sarà a breve una serie di tiri di
sarà assolutamente vitale. Ulteriori informazioni sui Rifugi dado e forse qualche evento programmato, può cercare
si trovano a pagina 151. comunque di mantenere le meccaniche di gioco dietro le
quinte e favorire una narrazione piacevole tramite l’uso
Descrivere la Terra di Mezzo accorto di alcune brevi descrizioni.
Oltre a utilizzare gli eventi delle tabelle, ideati per aiutare a
immergersi nell’ambientazione, il Maestro del Sapere può Qualche Scena Osservabile sulla Via
anche assumere un ruolo più attivo nella descrizione del Il cammino si snoda attraverso una vasta pietraia dissemi-
viaggio. La Terra di Mezzo è un mondo fantastico, ricco di nata di massi grigiastri; in lontananza scorgete alcuni daini
meraviglie naturali. Nei romanzi viene descritta la flora, la correre fra i giganteschi macigni.
fauna e il paesaggio che circonda i protagonisti, ed è possi-
bile farlo anche durante il gioco. Costeggiate un boschetto di grandi frassini di un verde bril-
Un malinteso piuttosto comune è quello di considerare lante. Uno degli alberi giace al suolo, probabilmente da
l’ambientazione ‘solo una mappa vuota’. Nulla è più lontano molti anni; il suo tronco è coperto di muschio e gli altri fras-
dalla verità. Le ampie distese della Terra di Mezzo sono terri- sini sembrano chinati su di lui come per rendere omaggio a
tori selvaggi, pieni di bellezze mozzafiato, paesaggi mirabili, un compagno caduto.
58
Espandere i Viaggi

Attraverso svariati guadi, superate le molte diramazioni di cervo bianco, che solleva la testa dalle zolle erbose prima di
un ruscello che scorre serpeggiando sul fianco ammantato balzare via allontanandosi.
di erica della collina.
Oltrepassate molti macigni rovesciati prima di capire che
La strada attraversa folti boschi di antichi alberi dai tronchi alcuni di essi sono coperti di incisioni di volti e antiche rune.
intrecciati tra loro, separati da radure rigogliose di felci. Si tratta evidentemente di un antico insediamento di qualche
popolo ormai scomparso. Non pare possibile saperne di più.
Un nugolo di uccelli che volteggia alto nel cielo attira la
vostra attenzione. Sembra quasi che i pennuti siano impe- Interrompere i Viaggi
gnati in un’allegra chiacchierata. "La Via prosegue senza fine."

Nel corso del giorno il sentiero è cambiato. Di mattina era Non tutti i viaggi si svolgono secondo i piani. A volte la
poco più di una pista usata da capre, cervi e pecore selva- compagnia pensa di dirigersi tranquillamente verso la desti-
tiche. A mezzogiorno si è mutato in una strada di grandi nazione decisa alla partenza, ma il Maestro del Sapere può
lastre grigie di pietra lavorata, oramai sconnesse e spezzate pensarla diversamente. Una sorpresa alla fine di un viaggio
in vari punti, ma posate molto tempo fa con grande cura da può mantenere viva l’attenzione dei giocatori, e ribaltare il
mani capaci e sconosciute. loro progetto iniziale. In alternativa, i giocatori stessi potreb-
bero desiderare di porre fine anzitempo al viaggio. Forse
Con il dissiparsi della bruma mattutina e l’innalzamento del sono rimasti gravemente feriti in un combattimento lungo
terreno, il paesaggio sembra spiegarsi dinanzi ai vostri occhi: la Via. Forse ritengono di aver bisogno di un riposo lungo
lo sguardo può ora spaziare lontano sulle Valli Orientali in un luogo sicuro per ricaricare i loro poteri. Forse hanno
dell’Anduin, fino al Grande Fiume. A est riuscite perfino a inaspettatamente cambiato idea riguardo alla destinazione.
distinguere i margini di Bosco Atro, una minacciosa macchia Quando un viaggio termina in maniera non program-
scura che abbraccia l’orizzonte. mata, è importante che il Tiro di Arrivo venga effettuato nel
momento più logico. Tale momento può essere chiaramente
Trascorrete la giornata a oltrepassare bassi rilievi e percor- evidente, oppure richiede una decisione improvvisa, adatta
rere i faticosi tornanti del sentiero. a mantenere la sospensione dell’incredulità. Alcuni gruppi
Il giorno successivo vi godete un lungo pomeriggio di di giocatori non hanno problemi a incorporare apertamente
discesa lungo le pendici delle colline e il vostro spirito ne le meccaniche di gioco nelle loro partite; altri preferiscono
è rinfrancato. Alla fine della giornata avvistate un grande che le regole rimangano per quanto possibile nascoste.

59
Avventure nella Terra di Mezzo

Se il Maestro del Sapere ha programmato la fine impre- sfiancati dal percorso. I giocatori potrebbero ad esempio
vista del viaggio, per ottenere il miglior effetto deve decidere dire di cercare una fattoria nelle vicinanze, e pensare di
esattamente quando eseguire il Tiro di Arrivo. Dovrebbe garantirsi vitto e alloggio grazie a un’Udienza. Le semplici
inoltre riflettere su altri aspetti. Deve applicare un modi- regole sulle Udienze (pagina 192 di Avventure nella Terra
ficatore per rispecchiare la situazione? Ad esempio, se la di Mezzo: Manuale del Giocatore) possono essere usate in
compagnia viene catturata, il risultato non dovrebbe essere modo rapido ed efficiente. Non dimenticate che deviazioni
troppo positivo. Anche il modo in cui il viaggio giunge al come queste possono rappresentare ottime opportunità per
termine dovrebbe influenzare il Tiro di Arrivo, qualora sia inserire ulteriori elementi inerenti l’avventura in corso.
diverso da quello previsto. Si può prendere in considera- Infine, forse il loro morale come giocatori (non come
zione di cambiare il tipo di dado: da d8 a d6 o addirittura personaggi) è abbastanza basso da desiderare il semplice
a d4 per garantire un risultato più basso, a riflettere una dono da parte del Maestro del Sapere di un posto tranquillo
pessima situazione. Al contrario, se il viaggio è interrotto dove bivaccare, con abbondanza di acqua corrente, riparo
in modo imprevisto ma positivo – forse la compagnia viene e selvaggina. Potete tranquillamente pensare ai vari episodi
condotta alla Casa di Beorn o è invitata in una fortezza nei romanzi durante i quali gli eroi, sfiniti, ricevono aiuto e
segreta degli Elfi – si può assegnare un bonus (1d6+2 o hanno modo di riposare.
1d4+4) a riflettere la buona sorte dei personaggi.

Luoghi Consigliati per Terminare un Viaggio


• Una masseria abbandonata;
• Una fattoria solitaria abitata da gente amichevole;
• Un rifugio dei Raminghi ben fornito;
• Uno splendido luogo poco visibile, che offre comodità
ben superiori a quelle normalmente disponibili;
• Un accampamento di viaggiatori riforniti di provviste,
e magari qualche carro su cui poter riposare;
• La comoda chiatta fluviale di una famiglia di Hobbit
di fiume, forse un po’ angusta per la Gente Alta;
• Un deposito di vettovaglie nascosto da dei cacciatori
in una caverna asciutta;
• La casa di un eremita un po’ folle nel folto di Bosco
Atro, insolitamente sicura;
• Un incontro con un personaggio sorprendente, come
l’allegro Tom Bombadil o il feroce Beorn, che arriva
al momento giusto per offrire ospitalità nella sua
dimora nascosta e meravigliosa;
• Un accampamento di Elfi Ribelli, che vagano per
le lande selvagge e possono offrire una ospitalità
eccezionale anche molto lontano da casa. Il vino e il
pan di via degli Elfi ristorano il corpo e lo spirito velo-
cemente come una notte passata su un letto di piume!
• Un incontro con un antico Ent, che ha dormito per
Se i giocatori chiedono di interrompere il viaggio per ripo-
un’era intera ed è ansioso di conoscere gli eventi del
sare, dovranno trovare un luogo adatto, e il Maestro del
mondo. Ha una scorta di Acqua degli Ent, che pur
Sapere ha a disposizione alcune possibilità per acconten-
essendo indebolita dalla lunga quiescenza, ha ancora
tarli. Può anche semplicemente ascoltare quello che hanno
in mente i giocatori; è una possibilità da prendere in consi- il potere di rinvigorire gli esausti.
derazione soprattutto se i personaggi sono particolarmente
60
Espandere i Viaggi

Una volta concluso il viaggio in corso e aver effettuato il Tiro Realizzare Tabelle Personalizzate
di Arrivo, la compagnia dovrà iniziare un nuovo viaggio dopo degli Eventi del Viaggio
avere riposato, con un nuovo Tiro di Preparazione e nuovi "Le scorciatoie possono farti tardare a lungo."
eventi di viaggio. Subisce inoltre i potenziali effetti negativi di
un Tiro di Arrivo fallito maldestramente. La fine imprevista del Il Maestro del Sapere può desiderare di sviluppare le proprie
viaggio potrebbe non rivelarsi favorevole come il suo svolgi- tabelle di viaggio personalizzate; inoltre le avventure pubblicate
mento: i personaggi hanno forse perduto qualche importante offriranno ulteriori opzioni. Di seguito è presentata una serie
bonus e si potrebbero addirittura creare delle discussioni sulla di tabelle essenziali sugli eventi del viaggio, che il Maestro del
convenienza di aver interrotto il viaggio. È tutto perfettamente Sapere può modificare a suo piacimento. Gli eventi del viaggio
coerente con l’ambientazione della Terra di Mezzo. descritti nel Manuale del Giocatore si adattano bene a un’ampia
Quando un viaggio finisce e il gioco entra nella Fase varietà di ambienti della Terra di Mezzo, ma se la campagna
di Avventura, vi sono inoltre alcuni elementi specifici da vede il gruppo viaggiare in luoghi sempre diversi, il Maestro del
considerare. Per ulteriori dettagli, consultare pagina 50 di Sapere dovrebbe investire un po’ del suo tempo nel creare eventi
questo volume. personalizzati che rispecchino le differenze dell’ambientazione.
I futuri supplementi di Avventure nella Terra di Mezzo offriranno
Esperienza sulla Via tabelle alternative per gli eventi del viaggio.
"È necessario che la strada sia percorsa, ma sarà molto
difficile. Né la forza né la saggezza ci condurrebbero lontano."
Tabella della Preparazione: Essenziale
Un Maestro del Sapere può decidere di offrire un premio 1 (o meno): +2 ai tiri di viaggio. I test iniziali di ogni
in punti esperienza o Dadi Vita ogni volta che lo ritiene incontro dispongono di Svantaggio. 1 Punto Ombra.
necessario. È una cosa da tenere presente quando la
compagnia completa un lungo viaggio o supera un evento 2: 1 Punto Ombra. Tutti i tiri eseguiti da ogni personaggio
particolarmente difficile lungo il cammino. Anche l’aver dispongono di Svantaggio finché un tiro non ha successo.
affrontato un viaggio con facilità potrebbe garantire un
3: +1 a tutti i tiri sulla tabella Eventi del Viaggio. Il primo
premio in punti esperienza o addirittura Dadi Vita.
tiro di ciascun evento dispone di Svantaggio.
Se la campagna fa uso di sistemi alternativi per
assegnare l’esperienza, il viaggio non dovrebbe essere
4: Tutti i tipi di terreno sono considerati più difficili di 1 grado.
tralasciato come opportunità di crescita dei personaggi.
Sebbene gli eventi del viaggio possano essere generati 5: 1 livello di indebolimento.
casualmente, fanno comunque parte della storia della
compagnia. Avanzare di livello lungo la Via coincide alla 6: -1 a tutte le prove di abilità.
perfezione con lo spirito della Terra di Mezzo.
I viaggi dovrebbero essere pericolosi, ma anche 7: +1 a tutte le prove di abilità.
emozionanti e forieri di ricompense.
8: Il primo livello di indebolimento viene ignorato.

9: Tutti i tipi di terreno sono considerati più facili di 1 grado.

10: +1 a tutti i tiri sulla tabella Eventi del Viaggio. Il


primo tiro di ciascun evento dispone di Vantaggio.

11: Tutti i personaggi dispongono di Vantaggio fino a


quando non falliscono una prova di caratteristica.

12 (o più): +2 ai i tiri sulla tabella Eventi del Viaggio; i


test effettuati per determinare il risultato iniziale di questi
incontri dispongono di Vantaggio.

61
Avventure nella Terra di Mezzo

Tabella degli Eventi del Viaggio: Essenziale


1 (o meno): Esploratore: prova di Furtività per evitare, o acquisisce 1 livello di indebolimento. I tiri dispongono di
prova di Persuasione. Se viene usata Persuasione, un successo Svantaggio/Vantaggio se il Tiro di Preparazione ha avuto per
fa disporre di Vantaggio al primo tiro dell’evento successivo. risultato 5 o 8.
Un fallimento procura invece Svantaggio. • Tutti superano la prova: il gruppo beneficia di +1 al Tiro
di Arrivo.
2: Cacciatore: prova di Sopravvivenza. Un successo procura • Tutti falliscono: -1 al Tiro di Arrivo.
cibo (che rimuove 1 livello di indebolimento o ripristina 1
Dado Vita) o erbe scelte dal Maestro del Sapere. Un fallimento 7: Cacciatore: Sopravvivenza. Si dispone di Svantaggio/
causa -1 al Tiro di Arrivo. Vantaggio nella prova se il Tiro di Preparazione ha avuto per
• Si dispone di Svantaggio/Vantaggio nella prova se il Tiro risultato 6 o 7.
di Preparazione ha avuto per risultato 6 o 7. • Successo con margine di 5 o più: tutti i personaggi
possono rimuovere 1 livello di indebolimento e il gruppo
3: Guida: Sopravvivenza. Tutti gli altri personaggi: beneficia di +1 al Tiro di Arrivo.
Sopravvivenza o Atletica (+Addestrare Animali se il gruppo • Successo: tutti possono rimuovere 1 livello di
ha pony o cavalli); si dispone di Svantaggio/Vantaggio nelle indebolimento.
prove se il Tiro di Preparazione ha avuto per risultato 4 o 9. • Fallimento: tutti acquisiscono 1 livello di indebolimento.
• Tutti superano la prova: +1 al Tiro di Arrivo. • Fallimento con margine di 5 o più: tutti acquisiscono 1
• Metà o più superano la prova: nessun modificatore. livello di indebolimento e -1 al Tiro di Arrivo.
• Meno di metà superano la prova: 1 livello di
indebolimento. 8: Esploratore: Indagare.
• Tutti falliscono: 1 livello di indebolimento e -1 al Tiro di • Successo con margine di 5 o più: come un riposo lungo,
Arrivo. più rimozione di 1 livello di indebolimento e +1 al Tiro di
Arrivo.
4: Persone in difficoltà: se gli eroi decidono di non aiutarle, • Successo: tutti possono rimuovere 1 livello di
tiro salvezza sulla Saggezza per evitare di acquisire 1 Punto indebolimento.
Ombra. • Fallimento: tutti acquisiscono 1 livello di indebolimento.
• Se le aiutano: 3 prove, suddivise nel gruppo, di • Fallimento con margine di 5 o più: -1 al Tiro di Arrivo e il
Sopravvivenza, Tradizioni, Intuizione, Persuasione, gruppo deve affrontare un combattimento.
Addestrare Animali, Medicina o Natura.
• Tutti superano la prova: ogni personaggio è Ispirato e il 9: Tutti i personaggi devono eseguire una prova di Saggezza.
gruppo beneficia di +1 al Tiro di Arrivo. Se più di metà supera la prova: +1 al Tiro di Arrivo. Se più di
• Metà o più superano la prova: 1 personaggio è Ispirato e metà fallisce: -1 al Tiro di Arrivo.
il gruppo beneficia di +1 al Tiro di Arrivo. • Successo con margine di 5 o più: Ispirazione e rimozione
• Un solo personaggio supera la prova: +1 al Tiro di di 1 livello di indebolimento.
Arrivo. • Successo: Ispirazione.
• Tutti falliscono: -1 al Tiro di Arrivo. • Fallimento: prova di Corruzione o acquisizione di 2 Punti
Ombra.
5: Vedetta: Percezione. Si dispone di Svantaggio/Vantaggio se • Fallimento con margine di 5 o più: 1 livello di
il Tiro di Preparazione ha avuto per risultato 3 o 10. indebolimento; Tiro Salvezza su Corruzione o
• Successo: il gruppo può evitare o preparare acquisizione di 2 Punti Ombra.
un’imboscata. Se sono i personaggi a tendere l’agguato,
beneficiano di un round di sorpresa. 10: Esploratore: Indagare.
• Fallimento: il nemico beneficia di un round di sorpresa. • Successo con margine di 5 o più: tutti guadagnano
Ispirazione e possono rimuovere 1 Punto Ombra; il Tiro
6: Tutti eseguono una prova di Saggezza o Indagare. Chi lo di Arrivo della Guida ottiene bonus +1.
supera può rimuovere 1 livello di indebolimento. Chi fallisce • Successo: +1 al Tiro di Arrivo.

62
Espandere i Viaggi

• Fallimento: tutti devono effettuare un Tiro Salvezza su Se il Tiro di Preparazione non ha avuto per risultato né 1 né
Corruzione per non acquisire 1 Punto Ombra. 12, la Vedetta deve effettuare una prova di Percezione.
• Fallimento con margine di 5 o più: combattimento contro • Se supera la prova con un margine di 5 o più: il gruppo
qualcosa di oscuro e potente. incontra un importante PNG e lo riconosce. Ogni
componente del gruppo può rimuovere 1 Punto Ombra.
11: Se il Tiro di Preparazione ha avuto per risultato un 3, si La compagnia può inoltre chiedere Udienza: se ha
verifica un combattimento. successo, dispone di Vantaggio ai tiri iniziali nell’incontro
Vedetta: Percezione. Se lo supera, il gruppo beneficia di un successivo e +1 al Tiro di Arrivo. Può inoltre acquisire un
round di sorpresa. nuovo Patrono.
Se il Tiro di Preparazione ha avuto per risultato un 10: ogni • Se supera la prova: una prova di Intuizione svela la
membro del gruppo può eseguire una prova di Furtività. natura del PNG. Oppure, una dimostrazione che la
• Se tutti hanno successo possono evitare il combattimento. compagnia ha intenzioni oneste può indurre il PNG a
(Se il gruppo ha pony o cavalli, uno dei personaggi deve svelare la propria natura.
eseguire anche una prova di Addestrare Animali). • Se fallisce la prova: ogni personaggio deve effettuare
• Se uno qualsiasi di questi tiri fallisce, segue un un Tiro Salvezza su Corruzione per non acquisire 2
combattimento senza bonus per nessuna delle parti Punti Ombra e deve eseguire una prova di Furtività (+
coinvolte. Addestrare Animali se sono presenti pony o cavalli) per
allontanarsi di nascosto. Se più di metà dei personaggi
12 (o più): Se il Tiro di Preparazione ha avuto per risultato un fallisce, tutti acquisiscono 1 livello di indebolimento e -1
1: il gruppo incontra un servo del Nemico. al Tiro di Arrivo.
Se il Tiro di Preparazione ha avuto per risultato un 12, il • Se fallisce la prova con un margine di 5 o più: ogni
gruppo incontra un importante PNG (buono) della Terra di personaggio acquisisce 2 Punti Ombra, 1 livello di
Mezzo. indebolimento e -1 al Tiro di Arrivo.

Tabella di Arrivo: Essenziale


Arrivo: 3: Svantaggio ai tiri di interazione sociale finché
• Terreno facile: +1 non ne superano uno. Vantaggio all’Iniziativa.
• Terreno moderato: nessun modificatore 4: Un’Udienza o varie prove per arrivare
• Terreno difficile o arduo: -1 alla destinazione con successo.
• Terreno scoraggiante: -2 5: Rimozione di 1 livello di indebolimento.
6: +1 al prossimo Tiro di Preparazione.
1 (o meno):Tiro Salvezza su Saggezza per evitare 7: Vantaggio ai tiri di interazione sociale finché
2 Punti Ombra. non ne falliscono uno.
2: 1 livello di indebolimento. 8 (o più): guadagno di Ispirazione e rimozione
di 2 Punti Ombra.

63
ESPANDERE I PERSONAGGI
NON GIOCANTI E LE UDIENZE
INCONTRI LUNGO LA VIA

Salute amici,
ho affidato molte lettere come questa ai viaggiatori in partenza per
la Contea e spero, contro ogni probabilità, che almeno una riesca a
raggiungervi. Abbiamo superato incolumi le Montagne Nebbiose,
anche se in più di una occasione ho pensato che non ce l’avremmo mai
fatta. Ma infine eccoci qui. Dopo qualche giorno di cammino al di
là delle montagne abbiamo trovato un luogo dove edificare la nostra
locanda. A pochi passi dalla strada c’era un posto perfetto, e abbiamo
iniziato subito a pianificare la costruzione. Come prima cosa ci siamo
ovviamente occupati di scavare delle caverne hobbit, che diventeranno le
nostre nuove case. La Contea è ormai lontana alle nostre spalle, ma non
le nostre usanze e abitudini: vogliamo vivere in un comodo e lussuoso
anfratto sotto la terra, come è giusto che sia! La locanda invece sarà
costruita sopra il terreno e avrà due piani, come preferisce la gente
alta.
Presto vi scriverò di nuovo. Sono certo che abbiamo fatto bene a
recarci così distanti dai confini della madrepatria e non vedo l’ora di
raccontarvi le nostre prossime avventure. Forse un giorno riuscirete a
farci visita proprio qui, alla Locanda di Levante!

Il vostro amico
Dodinas
Avventure nella Terra di Mezzo

INCONTRI storie raccontate dai Nani che percorrono la strada verso i


Monti Azzurri e dagli Elfi diretti ai Porti Grigi. I Raminghi

- LUNGO LA VIA - proteggono la Contea da ogni minaccia esterna, e gli Hobbit


non hanno idea di quanto possa essere pericoloso il mondo
oltre i loro confini.
“Dietro alle belle parole può nascondersi Altre popolazioni non sono così fortunate. Nelle Terre
un cuore infido.” Selvagge i Popoli Liberi vivono all’interno di villaggi e citta-
dine fortificate, come i Beorniani o gli Uomini dei Boschi,
Le Terre Selvagge sono immense e misteriose. I tempi dei o si sono ritirati nei loro antichi reami e si fanno vedere
re sono ormai lontani, quando le strade erano sicure e di rado, come gli Elfi. Solo nelle terre intorno a Esgaroth
la gente viaggiava senza timori. Per molti anni solo gli e nei territori meridionali di Gondor e Rohan mercanti e
intrepidi e i disperati hanno osato incamminarsi in queste viaggiatori percorrono le strade con una certa regolarità,
lande spopolate. Ora che il drago è morto e Re Bard regna là dove sopravvivono ancora le antiche usanze e la pace del
su Valle, nel Nord è rinata la speranza – una speranza che re viene mantenuta.
presto sarà minacciata dal ritorno dell’Ombra. La maggior parte delle persone incontrate dagli avven-
La maggior parte degli abitanti della Terra di Mezzo turieri lungo la strada sarà quindi diffidente e guardinga
conosce poco delle usanze degli altri popoli. Prendiamo verso gli estranei, almeno all’inizio. Possono considerare le
gli Hobbit, per esempio. Il popolo della Contea considera terre di origine degli avventurieri alla stregua di luoghi mitici
la gente di Brea insolita e sconosciuta, sebbene viva prati- (“Mezzuomini! Ma è soltanto un popolo di piccole creature
camente alla porta accanto. Le Terre Selvagge stesse sono di cui parlano vecchie canzoni e leggende del Nord. Stiamo
considerate alla stregua di una diceria, nota solo per le camminando in un mondo di favole, o su verdi praterie alla

66
Espandere i Personaggi Non Giocanti e le Udienze

luce del sole?”). Se riescono a dimostrare di essere degni di loro, e detestano coloro che li rubano. Il loro odio arde più
fiducia, però, gli avventurieri possono trovare nuovi amici, forte per gli Orchi, ma gli antichi rancori contro gli Elfi non
pronti ad accoglierli e trattarli con gentilezza. vanno sottovalutati. Quando interpreta un Nano, il Maestro
del Sapere può focalizzarsi principalmente sulle questioni
pratiche: può utilizzare spesso termini tecnici, e parlare più
Interpretare gli Esponenti volentieri di luoghi e oggetti piuttosto che di persone e ideali.
dei Popoli Liberi
Altri Popoli
Uomini La Terra di Mezzo è abitata da molte strane creature che non
Sono tempi sempre più cupi nella Terza Era della Terra di sono Elfi, Uomini o Nani. Hobbit ed Ent, animali parlanti,
Mezzo. Uomini e donne sono preoccupati, timorosi e privi di spiriti inquieti ed esseri misteriosi come Tom Bombadil.
allegria. Nel Nord si è acceso qualche barlume di speranza: Il Maestro del Sapere dovrebbe inventare manierismi e
Re Bard ha riconquistato il suo trono e il drago è morto, parlate insolite per queste creature, sforzandosi di differen-
ma è solo un fuoco che arde solitario mentre intorno cala ziarle da quelle usate da Elfi, Uomini o Nani.
la notte. Eppure, se gli animi vengono risollevati e le paure
trasformate in coraggio, gli Uomini sono capaci di grandi Interpretare i Personaggi dei Libri
gesta, e la Quarta Era apparterrà a loro.
È da tenere a mente inoltre che la Terza Era è un periodo di "Stavo parlando ad alta voce con me stesso. Un’abitudine
decadenza. La sapienza e le capacità della Seconda Era sono degli anziani: scelgono fra i presenti il più saggio a cui
perdute, anche se qualcosa ancora sopravvive nel reame rivolgersi."
di Gondor. Le grandi opere del passato sono in rovina, e le
antiche conoscenze quasi del tutto dimenticate. Incontrare Gandalf o gli altri eroi delle storie di Tolkien
Quando interpreta Uomini e Donne dei Popoli Liberi, il è una delle meravigliose opportunità offerte dal giocare
Maestro del Sapere deve misurare attentamente le proprie nella Terra di Mezzo. È molto più soddisfacente parlare
parole. Possono ad esempio essere molto riservati e occu- con Beorn o Radagast o Galadriel che incontrare un perso-
parsi solo dei propri affari (per citare Omorzo Cactaceo: naggio creato dal Maestro del Sapere per svolgere lo stesso
“Siamo molto diffidenti, da queste parti, per tutto ciò che è compito. I loro nomi hanno il potere di suscitare emozione e
fuori dell’ordinario, che può sembrare misterioso, non so se meraviglia. I giocatori avranno senza dubbio letto le opere
mi spiego. Rimaniamo al primo momento perplessi e contra- di Tolkien e si saranno fatti una propria immagine mentale
riati”), o magari essere informati del pericolo dell’Ombra, di questi personaggi; di conseguenza, la loro apparizione nel
ma non sapere ancora in che modo combatterla. gioco risulterà ancora più potente. I giocatori drizzano le
orecchie e prestano più attenzione quando un personaggio dei
Elfi romanzi appare durante un’avventura.
Gli Elfi stanno scomparendo. O sono volubili e amano Per il Maestro del Sapere questa è tuttavia una lama a
solamente divertirsi, o sono saggi e pieni di mestizia, doppio taglio: esiste infatti una grande differenza tra le
consapevoli di non possedere più la forza per combattere parole scritte su una pagina (o un attore che recita sullo
l’Ombra. I grandi tra gli Elfi sono ancora oggi tra le creature schermo) e la descrizione improvvisata tipica di un gioco
più possenti e pericolose della Terra di Mezzo, ma il loro di ruolo. È divertente incontrare Gandalf, ma più a lungo
tempo sta scadendo ed essi lo percepiscono. I giovani Elfi il Maestro del Sapere interpreta Gandalf, più è probabile
incontrati in uno dei loro rifugi (Bosco Atro Settentrionale, che accada qualcosa che incrina l’aura maestosa del famoso
Lórien, Gran Burrone) possono manifestare un’allegria e Stregone: un brutto tiro dei dadi, uno scivolone verbale o una
una spensieratezza frustranti; altri potrebbero essere più pronuncia sbagliata.
seri e concentrati sulla minaccia dell’Ombra, ma sono Il modo migliore per interpretare i personaggi ‘canonici’,
consapevoli che questa non è più la loro battaglia. dunque, è ricordarli spesso ma utilizzarli con parsimonia.
Altre persone possono parlare frequentemente dello Stregone
Nani Grigio, di Re Bard o di Bilbo Baggins, ma questi eroi dovreb-
Stoici e severi, i Nani amano il mondo che li circonda e i suoi bero prendere parte attiva al gioco soltanto per brevi periodi.
tesori. Adorano gli oggetti, specialmente quelli fabbricati da
67
Avventure nella Terra di Mezzo

• Tutti fanno solo ciò che devono per sopravvivere.


Personaggi della Terra di Mezzo -1 se gli Eroi Giocanti confermano la sfiducia e il
I personaggi non giocanti che seguono rappresentano pessimismo innato del capoclan.
esponenti tipici dei Popoli Liberi della Terra di Mezzo. Gli • Io ripudio i vostri inganni! -2 se il capoclan scopre che
individui con i quali è più probabile che gli eroi interagi- gli Eroi Giocanti stanno mentendo.
scano in un’Udienza includono anche le voci Motivazioni
e Aspettative (vedere pagina 80), per facilitarne l’interpre- Capoclan
tazione da parte del Maestro del Sapere. Umano Medio
FOR DES COS INT SAG CAR
Capoclan 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
"Un re nel proprio palazzo ottiene sempre ciò che vuole, sia
questo saggezza o follia." Classe Armatura 13 (corsaletto di maglia)
Punti Ferita 33 (6d8+6)
Il capo di un villaggio o una tribù di Uomini: uno dei Velocità 9 m
seguaci di Beorn, forse, o un capitano dei Boscaioli, o il Abilità Indovinelli +4, Intuizione +5, Percezione +5
Governatore di uno dei nuovi insediamenti sorti intorno a Sensi Percezione passiva 15
Valle. Il capo è semplicemente un anziano o si è guadagnato Linguaggi Ovestron
la fiducia dei suoi seguaci grazie a grandi gesta? Governa Sfida 1/2 (100 PE)
con saggezza o è uno sciocco? Il suo regno è contraddistinto
Tratti Speciali
dalla pace o da continui conflitti? Comunque sia, proba-
bilmente diffida degli stranieri venuti da terre lontane, e Autoritario: gli alleati del capoclan dispongono
accoglie benevolmente i propri consanguinei o i loro amici, di Vantaggio ai tiri per colpire contro i nemici
offrendo riparo dai pericoli della selva. impegnati dal capoclan.
Azioni
Spada Larga: Attacco con Arma da Mischia: tiro
per colpire+3, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5
(1d8+1) danni taglienti.

Guardia Cittadina
"I vostri affari vi appartengono, senza dubbio" ribatté
l’uomo, "ma è affar mio porre domande dopo il calar della
notte."

Pochi insediamenti delle Terre Selvagge sono abbastanza grandi


da permettersi un servizio di sorveglianza ufficiale, ma anche il
più piccolo villaggio deve avere almeno un guardiano notturno
o un custode del cancello. Il compito delle guardie è occuparsi
di piantagrane e individui riottosi, e in tempo di pericolo di
suonare l’allarme e difendere la porta fino all’arrivo dei rinforzi.
Motivazione: Preservare le sorti del suo popolo.
Aspettative: Motivazione: Proteggere il cancello
• Questa terra è nostra; vi sono sepolte le ossa dei Aspettative:
nostri antenati. Nessuno ce la potrà togliere. +2 se • Una moneta o due sono sempre ben accette. +2 se
gli Eroi Giocanti lo avvertono di una minaccia al suo gli Eroi Giocanti offrono un pagamento sottobanco e
insediamento. non sembrano pericolosi.
• Gli stranieri devono rispettare le nostre usanze. +1 se • Le armi vanno lasciate alla porta. +1 se gli Eroi
gli Eroi Giocanti mostrano il dovuto rispetto. Giocanti non creano problemi nel lasciare le armi
68
Espandere i Personaggi Non Giocanti e le Udienze

alla custodia della guardia. Mercante


• La colpa ricade sempre su chi la merita di meno. Il giorno dopo, decine e decine di carri salirono a Casa
-1 se il custode del cancello teme qualche strano Baggins.
imbroglio che potrebbe causargli noie.
• I viaggiatori imprevisti sono un fastidio, e qualche Prima della morte del Drago, gli unici mercanti che si
volta rappresentano un pericolo. -2 se gli Eroi incrociavano regolarmente sulla Via erano i Nani esiliati
Giocanti sembrano pericolosi o minacciosi. dai loro saloni ancestrali e ridotti a sbarcare il lunario
come fabbri e commercianti girovaghi. Ora che a Valle
c’è di nuovo un re, e che i Beorniani sorvegliano i guadi
dell’Anduin e i passi delle Montagne Nebbiose, il numero di
mercanti disposti a rischiare un viaggio nelle Terre Selvagge
è aumentato. Giocattoli da Valle, vino dal Dorwinion, armi
e utensili dalle fucine sotto la Montagna, cuoio e pellicce
dalle colline: c’è una vera fortuna che aspetta solo di essere
accumulata da un mercante abbastanza coraggioso da
mettersi in viaggio, e sufficientemente scaltro da ricavare un
buon margine di guadagno. Un commerciante ha sempre
un sorriso e una parola amichevole per un viaggiatore… o
quel sorriso è solo una maschera per ingannare un allocco?
Guardia Cittadina
Umano Medio
FOR DES CON INT SAG CAR
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0)

Classe Armatura 14 (armatura di pelle, scudo)


Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 9 m
Abilità Percezione +2, Tradizioni +2
Sensi Percezione passiva 12
Linguaggi Ovestron
Sfida 1/4 (50 PE)
Tratti Speciali
Dare l’Allarme: una guardia cittadina che non ha
ancora attaccato in questo combattimento dispone
di 5 punti ferita temporanei. Questi punti ferita
spariscono non appena la guardia cittadina attacca
o una delle guardie cittadine suona l’allarme.
Azioni
Lancia: Attacco con Arma da Mischia o a Distanza:
tiro per colpire +3, portata 1,5 m o gittata 6/18 m,
un bersaglio. Colpito: 4 (1d6+1) danni perforanti o 5 Motivazione: Accumulare una fortuna.
(1d8+1) danni perforanti se impugnata a due mani Aspettative:
per eseguire un attacco in mischia. • Sono tutti degli sciocchi da imbrogliare. +2 se gli Eroi
Randello: Attacco con Arma da Mischia: tiro per Giocanti accettano di comprare qualcosa dal mercante.
colpire +3, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 • La ricchezza è un indice di importanza. +1 se nella
(1d4+1) danni contundenti. compagnia di Eroi Giocanti c’è un personaggio Ricco
o Prospero.
69
Avventure nella Terra di Mezzo

• Diffidate di coloro che non sono sciocchi. -1 se gli • Vi sono sempre pericoli nei luoghi disabitati, ed
Eroi Giocanti si dimostrano fastidiosamente svegli. è meglio non affrontarli. -2 se gli Eroi Giocanti
• Sparite, accattoni! -2 se tutti gli Eroi Giocanti hanno consigliano di lasciare la Via o intraprendere
un tenore di vita Marziale o inferiore. qualcosa di pericoloso.

Mercante
Umano Medio
FOR DES COS INT SAG CAR
10 (+0) 13 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 14 (+2)

Classe Armatura 11
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 9 m
Abilità Persuasione +4, Tradizioni +2
Sensi Percezione passiva 10
Linguaggi Ovestron, uno o due altri dialetti
Sfida 1/8 (25 PE)
Azioni
Randello: Attacco con Arma da Mischia: tiro per
colpire +2, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3
(1d4) +1 danni contundenti.

Messaggero
Messaggero Umano Medio
"È arrivato un uomo, sire, un messaggero di Gondor.
FOR DES COS INT SAG CAR
Desidera essere ricevuto al più presto."
10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)

L’unico modo per diffondere le notizie nella Terra di Mezzo Classe Armatura 14 (corsaletto di cuoio)
è farle portare da qualcuno. Di solito viaggiano a rilento, Punti Ferita 26 (4d8+8)
grazie ai mercanti o ai viandanti Nani sulla Via, che Velocità 9 m
scambiano pettegolezzi provenienti dal lato opposto delle
Abilità Percezione +4, Sopravvivenza +4,
Terre Selvagge per un posto accanto al fuoco e un pezzo
Tradizioni +2
di pane. Alcuni messaggi, però, sono più urgenti e devono
Sensi Percezione passiva 14
essere affidati a un corriere. Questi veloci viaggiatori
Linguaggi Ovestron
attraversano in lungo e in largo la Terra di Mezzo, portando
Sfida 1/2 (100 PE)
lettere o messaggi segreti per conto dei loro padroni.
Tratti Speciali
Motivazione: Recapitare il messaggio al legittimo Viaggiatore Esperto: il messaggero dispone di
destinatario. Vantaggio in tutte le prove di Sopravvivenza che
Aspettative: riguardano il viaggiare sulla Via o in territori
• Notizie da lontano. +2 se gli Eroi Giocanti hanno familiari. Questo Vantaggio è perduto se il
qualche informazione interessante da scambiare. messaggero sta cercando di raggiungere una
• È bello avere compagnia sulla strada, ma non se vi destinazione che non conosce.
rallenta. +1 se gli Eroi Giocanti offrono protezione Azioni
e compagnia. Spada corta: Attacco con Arma da Mischia: tiro per
• Chi rifiuta di condividere notizie deve aver qualcosa colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5
da nascondere. -1 se gli Eroi Giocanti rifiutano di (1d6+2) danni taglienti.
parlare di sé.
70
Espandere i Personaggi Non Giocanti e le Udienze

Agricoltore • Dei forestieri bisogna diffidare. -1 se gli Eroi Giocanti


Entrarono nella cucina dell’agricoltore e si sedettero vicino includono esponenti di almeno una Cultura sconosciuta.
al grande camino. La signora Maggot arrivò con un grosso • Ogni uomo è un re sotto il proprio tetto, non importa
boccale di birra e riempì quattro bicchieri. quanto sia umile. -2 se gli Eroi Giocanti gli mancano
di rispetto.
Molte piccole fattorie soddisfano le principali necessità dei
popoli delle Terre Selvagge. Queste masserie possono essere
raggruppate nei pressi di un villaggio come nella Terra di
Agricoltore
Umano Medio
Brea o isolate come la dimora di Beorn, sperdute e fuori
dal controllo di qualsiasi signore o padrone. Un agricoltore FOR DES COS INT SAG CAR
potrebbe avere una dozzina di vicini di casa oppure nemmeno 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
un’anima viva nel giro di cento leghe. In entrambi i casi, la Classe Armatura 12 (armatura di pelle)
casa di un contadino è sempre un buon posto dove trovare Punti Ferita 9 (2d8)
riparo… sempre che non sguinzagli i cani contro i viaggiatori. Velocità 9 m
Abilità Natura +4
Sensi Percezione passiva 12
Linguaggi Ovestron o il dialetto locale
Sfida 1/4 (50 PE)
Tratti Speciali
Chiamare i Cani: una volta per riposo breve o
lungo, l’agricoltore può chiamare i cani con un
fischio, facendo arrivare 1d4 mastini ad aiutarlo.
Gli animali giungono alla fine del turno successivo
dell’agricoltore.
Azioni
Randello: Attacco con Arma da Mischia: tiro per
colpire +2, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2
(1d4) danni contundenti.

Guerriero
Dietro a lui marciava fiera una fila di uomini polverosi,
bene armati e muniti di possenti asce.

Benché alcune terre fortunate conoscano la pace da molti


anni (o siano protette dal male dai Raminghi e altri amici
nascosti), la maggior parte della Terra di Mezzo è un luogo
pericoloso. Orchi e cose peggiori si annidano sui monti
Motivazione: Farsi gli affari suoi. e nel buio delle foreste, senza contare gli innumerevoli
Aspettative: fuorilegge e uomini malvagi. Talvolta è necessario
• Vi sono cose malvagie al mondo. +2 se gli Eroi conficcare la scure nelle carni anziché nel legno, e cercare
Giocanti dimostrano di avere recentemente sferrato riparo dietro il robusto scudo di un guerriero. Questo
un colpo contro l’Ombra uccidendo Orchi, Warg o particolare combattente è un tipico rappresentante dei
altri nemici simili. molti guerrieri del Nord, nei quali ci si può imbattere
• Le cose andranno peggio; meglio prepararsi a un lungo nelle Valli dell’Anduin o nelle avanguardie delle armate
inverno. +1 se gli Eroi Giocanti chiedono aiuto con di Valle. Solo pochi guerrieri – quelli al servizio di
cuore sincero. ricchi sovrani o signori dei Nani – possono permettersi
71
Avventure nella Terra di Mezzo

armature pesanti e armi costose. La maggior parte cerca Sapiente


di cavarsela utilizzando asce e protezioni più leggere. Elrond sapeva tutto su qualsiasi tipo di runa. Quel giorno
guardò le spade che avevano portato via dal covo dei Troll e
disse: "Questa non è fattura dei Troll. Sono spade antiche,
spade antichissime, appartenenti agli Alti Elfi dell’Ovest."

I sapienti hanno memoria delle antiche conoscenze dei


propri popoli, e spesso diventano consiglieri di re e capitani.
Un sapiente può essere saggio come Elrond, un pallone
gonfiato come il maestro erborista di Gondor, o persino
perfido e maligno come Vermilinguo. Imparare cose è
sempre un indice di saggezza, ma non è sufficiente; una
persona può possedere tutta la sapienza del mondo e non
essere comunque degno di annoverarsi tra i Saggi. Anche se
le conoscenze dei tempi antichi si conservano solo in luoghi
come Gran Burrone e Gondor, ognuno dei Popoli Liberi ha i
propri sapienti e studiosi. Gli Uomini dei Boschi padroneg-
giano i segreti delle erbe e delle foreste, i Nani non hanno
uguali per quanto riguarda lavorazione e costruzione, e
perfino gli Hobbit della Contea possiedono grande espe-
rienza in particolari branche misconosciute dell’erudizione.

Sapiente
Umano Medio
Guerriero FOR DES COS INT SAG CAR
Umano Medio 6 (-2) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1)
FOR DES COS INT SAG CAR Classe Armatura 10
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0)
Punti Ferita 9 (2d8)
Classe Armatura 14 (armatura di pelle, scudo) Velocità 9 m
Punti Ferita 19 (3d8+6)
Abilità Sapienza +5, Tradizioni +5
Velocità 9 m
Sensi Percezione passiva 12
Abilità Intimidire +2, Tradizioni +2 Linguaggi Ovestron, Sindarin, un po’ di Quenya,
Sensi Percezione passiva 12 una o due altre lingue misteriose
Linguaggi Ovestron Sfida 1/8 (25 PE)
Sfida 1/2 (100 PE) Tratti Speciali
Tratti Speciali Discorso Astuto: Se il sapiente ha la possibilità
Carica del Guerriero: Il guerriero dispone di di parlare, qualsiasi avversario intelligente a
Vantaggio in tutti gli attacchi effettuati nel primo portata di voce deve superare un tiro salvezza sulla
round di combattimento. Saggezza (CD 13) o disporre di Svantaggio quando
Azioni attacca il sapiente.
Multiattacco: Il guerriero esegue due attacchi in Azioni
mischia. Bastone: Attacco con Arma da Mischia: tiro per
Ascia: Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire colpire +0, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
+4, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8+2) 1 (1d6-2) danni contundenti o 2 (1d8-2) danni
danni taglienti. contundenti se impugnato a due mani.

72
Espandere i Personaggi Non Giocanti e le Udienze

Motivazione: Accumulare conoscenze, in modo da Motivazione: Intrattenere i presenti e guadagnare una


sapere sempre la cosa giusta da dire. moneta o due.
Aspettative: Aspettative:
• La maggior parte delle persone sono semplici e mancano • Risollevare lo spirito. +2 se gli Eroi Giocanti sono
di prospettiva. Se nessuno dei presenti appartiene ai ispirati o particolarmente interessati alla canzone.
Saggi, il sapiente parlerà da solo. +2 se gli Eroi Giocanti • Avere un pubblico attento e ricettivo. +1 se gli Eroi
dimostrano di possedere una qualche forma di sapienza. Giocanti apprezzano la canzone.
• La discussione è il fuoco in cui viene forgiata la
conoscenza. +1 se gli Eroi Giocanti discutono apertamente Cantore
e non si mostrano legati a tabù di usanze o cortesia. Umano Medio
• Le lezioni del passato sono le sole che hanno
FOR DES COS INT SAG CAR
importanza. L’era attuale è un periodo di decadenza 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
e c’è poco da imparare dal suo studio. -1 se gli Eroi
Giocanti sono concentrati sugli eventi correnti. Classe Armatura 11
• La violenza è l’ultima risorsa degli sciocchi. -2 se gli Punti Ferita 11 (2d8+2)
Eroi Giocanti utilizzano Intimidire. Velocità 9 m
Abilità Intrattenere +3, Sapienza +3, Tradizioni +3
Sensi Percezione passiva 10
Linguaggi Ovestron, Daliano, un po’ di Sindarin
Sfida 1/8 (25 PE)
Tratti Speciali
Canzone Ispiratrice: Una volta per combattimento,
il cantore può fornire un dado Ispirazione del
Cantore (d6) a un alleato. Quell’alleato può tirare il
d6 e sommarne il risultato a un tiro per colpire o a
un tiro salvezza.
Azioni
Pugnale: Attacco con Arma da Mischia: tiro per
colpire +3, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3
(1d4+1) danni perforanti.

Cantore Malfattore
Spesso udirono nelle vicinanze cantare voci elfiche, e "Se fate amicizia coi ladri di cavalli, e poi me li portate in
sapevano che erano canti di compianto per la sua assenza casa" tuonò Cactaceo furibondo, "dovreste pagare voi tutti
poiché coglievano il suo nome fra le dolci e tristi parole che i danni, e non prendervela con me. Andate a chiedere a Felci
non comprendevano. dov’è andato a finire quel bellimbusto del vostro amico!"

Tutte le popolazioni della Terra di Mezzo adorano cantare. I malfattori sono ladri e delinquenti che approfittano dei
Un cantore può infondere allegria in una locanda, accom- deboli e degli indifesi. Non sono servi dell’Ombra in senso
pagnare i presenti in un’allegra danza o canzone da bevuta, stretto, ma semplicemente persone opportuniste e crudeli.
intonare un lamento funebre per gli amici caduti, battere il I loro simili si aggirano nei vicoli di Pontelagolungo,Valle
tamburo di una marcia da guerra o rievocare antichi ricordi e persino a Gondor. Dovunque ci siano dei soldi da
e segreti obliati che si conservano solo nelle vecchie ballate. fare rapinando i passanti, è possibile incontrare questi
Nella Terra di Mezzo le canzoni hanno potere: il Maestro del spregevoli individui.
Sapere può utilizzare i rimatori e le loro canzoni per presagire
eventi o sottolineare l’importanza di un luogo o un concetto.
73
Avventure nella Terra di Mezzo

Fuorilegge
Malfattore "Queste contrade sono pericolose: piene di infidi ribelli e di briganti."
Umano Medio
I fuorilegge stanno appostati lungo la Via, in numero sempre
FOR DES COS INT SAG CAR
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) maggiore rispetto al passato grazie al rifiorire del traffico dei
commercianti da depredare. I loro rifugi sono occultati nel Bosco
Classe Armatura 14 (armatura di pelle, scudo) Atro Settentrionale, sui Monti Grigi, lungo il Fiume Fluente e -
Punti Ferita 13 (2d8+4) nonostante la vigilanza dei Beorniani - vicino ai guadi dell’Anduin.
Velocità 9 m
Abilità Intimidire +1 Capo dei Fuorilegge
Sensi Percezione passiva 9 Umano Medio
Linguaggi qualsiasi linguaggio (generalmente FOR DES COS INT SAG CAR
l’Ovestron) 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 14 (+2)
Sfida 1/4 (50 PE) Classe Armatura 15 (armatura di pelle, scudo)
Tratti Speciali Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 m
Codardo: Quando è ferito, il malfattore dispone di
Abilità Furtività +4, Intimidire +5, Percezione +4,
Svantaggio a tutti i tiri di combattimento.
Sopravvivenza +4
Azioni Sensi Percezione passiva 15
Randello: Attacco con Arma da Mischia: tiro per Linguaggi qualsiasi linguaggio (generalmente l’Ovestron)
colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 Sfida 4 (1,100 PE)
(1d4+2) danni contundenti. Tratti Speciali
Imboscata: Durante il suo primo turno, il capo dei
fuorilegge dispone di Vantaggio ai tiri per colpire
contro una qualsiasi creatura che non ha ancora
effettuato il turno. Se in questo turno il capo dei
fuorilegge ottiene un colpo critico in mischia contro
un bersaglio, quel bersaglio cade a terra Prono.
Azioni
Multiattacco: Il capo dei fuorilegge esegue due
attacchi con la lancia.
Lancia: Attacco con Arma da Mischia o a Distanza:
tiro per colpire +5, portata 1,5 m o gittata 6/18 m,
un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti o 6
(1d8+2) danni perforanti se impugnata a due mani
per eseguire un attacco in mischia.
Raffica: Il capo dei fuorilegge effettua un attacco
con l’arco, e qualunque fuorilegge che può eseguire
un attacco analogo in questo round dispone di
Vantaggio al proprio tiro per colpire.
Arco: Attacco con Arma a Distanza: tiro per colpire
+4, gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6+1)
danni perforanti.
Terrorizzare: Il capo dei fuorilegge prende di mira tre
creature intelligenti entro 9 metri e che è in grado di vedere.
Se il numero di fuorilegge è superiore a quello dei bersagli
di questa capacità, quei bersagli devono superare un tiro
salvezza sulla Saggezza con CD 16 o diventare Spaventati
fino alla fine del turno successivo del capo dei fuorilegge.

74
Espandere i Personaggi Non Giocanti e le Udienze

Aspettative:
Fuorilegge • I Raminghi ricordano. +2 se gli Eroi Giocanti hanno
Umano Medio visitato Gran Burrone, includono Raminghi o Alti
Elfi nella compagnia o godono della benedizione di
FOR DES COS INT SAG CAR
13 (+1) 13 (1) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) uno Stregone.
• Per lo più la gente non capisce il pericolo in cui si trova.
Classe Armatura 15 (armatura di pelle, scudo) Se ne fosse consapevole, ogni speranza si spegnerebbe;
Punti Ferita 33 (6d8+6) è meglio tenerla nell’ignoranza. +1 se gli Eroi Giocanti
Velocità 9 m evitano di parlare apertamente di pericolo.
Abilità Furtività +3, Percezione +2, Sopravvivenza +2 • Vi è forza nella segretezza. Esporsi al Nemico porta
Sensi Percezione passiva 12 con sé il pericolo; non si parla apertamente di
Linguaggi qualsiasi linguaggio (generalmente cose importanti. -1 se gli Eroi Giocanti rivelano
l’Ovestron) imprudentemente qualche segreto.
Sfida 2 (450 PE) • Mostrarsi vili equivale a cedere le armi al Nemico.
Tratti Speciali -2 se gli Eroi Giocanti non si comportano da eroi,
proponendo azioni egoistiche o dimostrando una
Imboscata: Durante il suo primo turno, il
prudenza eccessiva.
fuorilegge dispone di Vantaggio ai tiri per colpire
contro una qualsiasi creatura che non ha ancora
effettuato il turno. Se in questo turno il fuorilegge
ottiene un colpo critico in mischia contro un
bersaglio, quel bersaglio cade a terra prono.
Azioni
Multiattacco: il fuorilegge esegue due attacchi con
la lancia.
Lancia: Attacco con Arma da Mischia o a
Distanza: tiro per colpire +3, portata 1,5 m o gittata
6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6+1) danni
perforanti o 5 (1d8+1) danni perforanti se impugnata
a due mani per eseguire un attacco in mischia.
Arco: Attacco con Arma a Distanza: tiro per
colpire +3, gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 4
(1d6+1) danni perforanti.

Ramingo
Sono uomini robusti e aristocratici, e accanto a loro i
Cavalieri di Rohan sembrano quasi dei ragazzini; hanno
volti decisi, consunti, come rocce logorate dalle intemperie.

I Raminghi proteggono Gran Burrone e il Nord dalle


scorrerie del Nemico e pattugliano i confini del reame
scomparso di Arnor. A volte si spingono al di là delle
Montagne Nebbiose per viaggiare nelle Terre Selvagge, o
persino nel lontano al Sud. Camuffano i loro volti e il loro
aspetto signorile per sembrare dei semplici vagabondi
provati dalle intemperie.

Motivazione: difendere i Popoli Liberi contro il Nemico.


75
Avventure nella Terra di Mezzo

diventano più volubili e infantili, preoccupati solo dei loro


Ramingo divertimenti e delle distrazioni terrene.
Umano Medio (Dúnedain)
FOR DES COS INT SAG CAR
14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0)

Classe Armatura 14 (corsaletto di cuoio, Difesa)


Punti Ferita 72 (16d8)
Velocità 9 m
Tiri Salvezza: Forza +7, Costituzione +8
Abilità Furtività +6, Sopravvivenza +8, Storia +6
Sensi Percezione passiva 18 (23 in ambienti selvaggi)
Linguaggi Ovestron, Sindarin, Quenya
Sfida 5 (1,800 PE)
Tratti Speciali
Vigore dei Dúnedain: Il Ramingo può continuare
ad agire normalmente per un round dopo essere
stato ridotto a 0 punti ferita.
Azioni
Multiattacco: Il Ramingo esegue un attacco con la
spada e uno con il coltello o due attacchi con l’arco.
Spada Lunga: Attacco con Arma da Mischia: tiro
per colpire +5, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6
(1d8+2) danni taglienti.
Coltello: Attacco con Arma da Mischia: tiro per Elfo
colpire +5, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 Elfo Medio
(1d4+2) danni taglienti. FOR DES COS INT SAG CAR
Arco: Attacco con Arma a Distanza: tiro per colpire 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)
+4, portata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 5
Classe Armatura 15 (corsaletto di cuoio)
(1d8+1) danni perforanti.
Punti Ferita 33 (6d8+6)
Freccia Númenóreana: invece di effettuare
Velocità 9 m
un normale attacco con l’arco, il Ramingo può
scoccare una freccia númenóreana. Attacco con Abilità Furtività +5, Percezione +4, Sapienza +3
Arma a Distanza: tiro per colpire +6, portata Sensi Percezione passiva 14
45/180 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni Linguaggi Ovestron, Sindarin, Silvano
perforanti e il bersaglio dispone di Svantaggio in Sfida 1 (200 PE)
tutti i tiri per colpire nel turno successivo. Tratti Speciali
Flagello dell’Ombra: L’Elfo ottiene bonus +1 ai tiri
per colpire contro i servi dell’Ombra.
Elfo
E più antichi di tutti, i figli degli Elfi. Azioni
Spada Larga: Attacco con Arma da Mischia: tiro
In pochi luoghi benedetti, alcuni Elfi si trattengono ancora per colpire +5, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7
nella Terra di Mezzo. Quelli di Bosco Atro sono per lo più (1d8+3) danni taglienti.
Elfi del Crepuscolo: non hanno mai visto il Reame Beato del Arco: Attacco con Arma a Distanza: tiro per colpire
lontano ovest, ma sono comunque incrollabili avversari +5, portata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 6
dell’Ombra. I giorni della grandezza sono alle loro spalle; (1d6+3) danni perforanti.
oggi sono creature sbiadite, e nel loro offuscamento
76
Espandere i Personaggi Non Giocanti e le Udienze

Signore degli Elfi Aspettative:


Udita la preghiera di Bard, il re ebbe pietà, perché era il • Ricordo di antiche amicizie. +2 se gli Eroi Giocanti
signore di un popolo buono e gentile. rammentano al Signore degli Elfi le antiche alleanze
tra gli Elfi e gli altri Popoli Liberi.
Non si tratta di uno dei grandi Signori degli Elfi come Galadriel • L’adulazione opera meraviglie. +1 se gli Eroi Giocanti
o Elrond, né un membro delle loro casate come Glorfindel o fanno appello all’ego del Signore degli Elfi.
Celeborn. È un signore elfico minore: il capo di una compa- • La cortesia è ricambiata con cortesia. -1 se gli Eroi
gnia di Elfi girovaghi, un membro della corte, un emissario Giocanti insultano il Signore degli Elfi.
del Reame Boscoso. • La foresta appartiene a noi. -2 se gli Eroi Giocanti
Come il resto dei suoi simili, ha visto molte centinaia di anni hanno cacciato, sconfinato o hanno danneggiato gli
scivolargli accanto nella Terra di Mezzo e sa bene che l’Ombra alberi nel dominio del Signore degli Elfi.
ritorna, sempre. È consapevole che prima o poi dovrà recarsi
ai Porti Grigi e raggiungere la sicurezza del Reame Beato al di Nano
là del mare, dove l’Ombra non potrà trovarlo. Ma ama troppo "Siamo stati in gamba" disse. "Ma in tutto ciò che è ferro
le foreste della Terra di Mezzo per andarsene così presto. non possiamo rivaleggiare con i nostri padri, i cui segreti
sono in gran parte perduti. Facciamo buone corazze e spade
Signore degli Elfi acuminate, ma le nostre lame e le armature di maglia non
Elfo Medio reggono il confronto con quelle fabbricate prima della venuta
del drago. Soltanto in materia di miniere e di costruzioni
FOR DES COS INT SAG CAR
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) possiamo dire di superare i vecchi tempi."

Classe Armatura 12 Ora che vi è di nuovo un Re sotto la Montagna, i Nani


Punti Ferita 78 (12d8+24) del nord si sono raccolti sotto lo stendardo di Dáin, e la
Velocità 9 m loro ricchezza e influenza cresce ogni anno che passa. Le
Tiri Salvezza Destrezza +5, Carisma +5 statistiche qui fornite sono quelle tipiche di una guardia
Abilità Percezione +5, Persuasione +5, nanica; un vasaio itinerante o un viaggiatore di ritorno
Sapienza +6, Tradizioni +6 dai Monti Azzurri potrebbero indossare un’armatura più
Sensi Percezione passiva 15 leggera e brandire un piccone invece di un’ascia.
Linguaggi Ovestron, Sindarin, Silvano, Quenya
Sfida 4 (1,100 PE)
Tratti Speciali
Scrutare le Stelle: Antica saggezza e lungimiranza
aiutano il Signore degli Elfi a trattare con gli
impazienti mortali. Le prove di Saggezza (Intuizione)
effettuate per capire le intenzioni del Signore degli
Elfi dispongono di Svantaggio.
Azioni
Multiattacco: Il Signore degli Elfi esegue due
attacchi con la lancia amara.
Lancia Amara: Attacco con Arma da Mischia: tiro
per colpire +6, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 7 (1d8+3) danni perforanti. Se ottiene un
colpo critico, il Signore degli Elfi infligge 7 (2d6)
danni aggiuntivi.

Motivazione: proteggere da qualunque minaccia il


Reame Boscoso o la sua compagnia.
77
Avventure nella Terra di Mezzo

Aspettative:
Nano • Tributo o profitto. +2 se gli Eroi Giocanti possono
Nano Medio rendere il Signore dei Nani più ricco o gli promettono
la restituzione di qualche perduto tesoro del passato.
FOR DES COS INT SAG CAR
13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 8 (-1) • Mirabili sono le opere dei Nani. +1 se gli
Eroi Giocanti lodano la perizia artigianale e
Classe Armatura 18 (cotta di maglia ad anelli,
architettonica della sua dimora.
scudo grande)
• L’adulazione è per gli sciocchi. -1 se gli Eroi Giocanti
Punti Ferita 26 (4d8+8)
cercano di imbrogliare il Signore dei Nani con parole
Velocità 7,5 m
melliflue.
Abilità Atletica +3, Sopravvivenza +1
• Nessun compromesso, nessun perdono. -2 se le
Sensi Percezione passiva 9
parole degli Eroi Giocanti rievocano vecchi odi e
Linguaggi Ovestron, Nanico
rancori del Signore dei Nani.
Sfida 1/2 (100 PE)
Tratti Speciali
Odio Antico: Quando il Nano combatte contro Signore dei Nani
la razza degli Orchi usando un’arma da mischia, Nano Medio
ogni volta che esegue il tiro per i danni può tirare
FOR DES COS INT SAG CAR
di nuovo i dadi della sua arma e usare il totale che 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 14 (+2)
preferisce.
Azioni Classe Armatura 16 (cotta di maglia pesante)
Punti Ferita 90 (12d8 + 36)
Ascia Forgiata dai Nani: Ascia forgiata dai Nani:
Velocità 9 m
tiro per colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 6 (1d8+2) danni taglienti. Abilità Atletica +6, Sopravvivenza +4, Tradizioni +5
Sensi Percezione passiva 11
Linguaggi Ovestron, Nanico
Signore dei Nani Sfida 4 (1,100 PE)
Cappuccio e mantello erano spariti; erano tutti rivestiti di Tratti Speciali
abbaglianti armature, e dai loro occhi divampava una luce Odio Antico: Quando il Nano combatte contro
rossastra. Nella penombra il grande nano brillava come oro la razza degli Orchi usando un’arma da mischia,
in un fuoco morente. ogni volta che esegue il tiro per i danni può tirare
di nuovo i dadi della sua arma e usare il totale che
I discendenti di Durin – i cugini e consanguinei di Thorin
preferisce.
Scudodiquercia, come Dáin Piediferro, e i parenti dei
Armatura Forgiata dai Nani: I colpi critici
suoi fedeli compagni come Gimli figlio di Glóin – hanno
andati a segno sul Signore dei Nani diventano colpi
riconquistato gran parte della ricchezza e del potere dei
normali.
loro antenati. I reami nanici di Erebor, dei Colli Ferrosi
Azioni
e dei Monti Azzurri sono di nuovo uniti da legami di
commercio e amicizia, e molti sforzi sono in corso per Multiattacco: Il Signore dei Nani esegue due
riconquistare altri regni perduti, incluso il favoleggiato attacchi in mischia.
Nanosterro, noto nel linguaggio comune come Moria. Piccone d’Arme Forgiato dai Nani: Ascia forgiata
Questo Signore dei Nani guarda al futuro e vede un’era dai Nani: tiro per colpire +7, portata 1,5 m, un
più fulgida per il suo popolo. bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni perforanti..

Motivazione: Assicurarsi che i suoi seguaci vivano in


sicurezza e prosperità.

78
Espandere i Personaggi Non Giocanti e le Udienze

79
Avventure nella Terra di Mezzo

- UDIENZE - Esistono tuttavia diversi modi in cui i personaggi possono


incontrare un PNG importante. Un esempio tra tutti: è il
PNG in questione a volere qualcosa dagli eroi.
Questa sezione espande le regole sulle Udienze proprio
“Non disprezzare i racconti tramandati per lunghi
in vista di eventualità simili, partendo dai concetti basi-
anni; forse le nonne rammentano alcune cose che lari descritti nel Manuale del Giocatore.
in passato i saggi era bene conoscessero.” Il Maestro del Sapere dovrebbe avvalersi del proprio
giudizio personale nel decidere se un incontro con un PNG
Le regole delle Udienze in Avventure nella Terra di Mezzo: richiede l’utilizzo di queste regole, che infatti non vanno
Manuale del Giocatore offrono solide fondamenta per intese come sostituto della recitazione dei giocatori, e
strutturare gli incontri con PNG importanti dell’ambienta- che non dovrebbero essere usate per intralciare la crea-
zione. Infatti, pur essendo l’interpretazione del ruolo grati- tività o danneggiare l’atmosfera del gioco. Se una scena
ficante e molto divertente, a volte al Maestro del Sapere sta procedendo in modo soddisfacente senza bisogno di
serve una struttura regolistica più concreta per decidere usare alcuna regola, il Maestro del Sapere deve sentirsi
in modo imparziale cosa succede quando una compagnia libero di lasciare semplicemente che segua il suo corso.
incontra qualche individuo importante. Le Udienze consen- In altri casi, definire qualche obiettivo può aiutare il
tono inoltre a quei giocatori il cui carisma personale non Maestro del Sapere a infondere carattere e coerenza nei
coincide con quello dei loro personaggi una possibilità di suoi PNG, e garantire che abbiano preso tutte le precau-
influenzare un incontro sociale, e agire come protagonisti zioni del caso.
sul tavolo di gioco.
Lo scenario delineato nel Manuale del Giocatore è piut- Pianificare le Udienze
tosto diretto: gli Eroi Giocanti arrivano al cospetto di un PNG Prima che una compagnia di Eroi Giocanti inizi un’Udienza,
importante e gli chiedono aiuto. Il risultato di questa intera- è importante che il Maestro del Sapere prenda alcune
zione stabilisce la quantità e qualità di aiuto che riceveranno. decisioni preliminari. È abbastanza probabile che sappia
già cosa sperano di ottenere gli eroi dall’incontro, ma vale
comunque la pena di effettuare dei preparativi un po’ più
approfonditi, per ogni evenienza.
Il Maestro del Sapere deve inoltre essere consapevole di
cosa vuole o potrebbe desiderare in una data situazione
il PNG in questione. Questa è un’espansione delle regole
base esposte nel Manuale del Giocatore e può servire
ad agevolare situazioni più complesse. Vi sono due cose
da decidere per un PNG coinvolto in un’Udienza: la sua
Motivazione e le sue Aspettative.

Motivazione
Innanzitutto il Maestro del Sapere deve definire la
Motivazione primaria del PNG a cui viene chiesta Udienza;
costituirà la guida nell’interpretarlo e ne influenzerà le
reazioni nel corso dell’Udienza stessa. Un burbero anziano
del villaggio potrebbe avere la Motivazione immediata
nel fare in modo che la compagnia se ne vada al più
presto dal suo borgo. Gandalf il Grigio potrebbe avere la
Motivazione più ampia di voler portare alla sua causa
chiunque abbia un cuore buono. Definire la Motivazione
di un PNG non è mai una decisione totalizzante, piuttosto
un semplice principio guida sul quale imperniare il suo
comportamento in questa occasione.

80
Espandere i Personaggi Non Giocanti e le Udienze

Esempi di Motivazioni: • Dover sopportare insistenti richieste di aiuto


• Condurre una vita tranquilla • Ricevere adulazione non sincera
• Preservare la pace del suo popolo
• Difendere la sua gente dai pericoli Risultati
• Reclutare agenti per la sua causa Nell’ultima parte della fase di pianificazione, il Maestro del
• Estendere la propria influenza Sapere dovrebbe riflettere sui possibili risultati dell’Udienza.
• Infastidire gli abitanti della valle adiacente Quali sono le cose migliori che potrebbero succedere agli
• Fare soldi Eroi Giocanti e al PNG? E quali le peggiori? Conoscere anzi-
tempo la posta in gioco aiuta a definire la struttura dell’in-
Aspettative tera Udienza e consente al Maestro del Sapere di mettere in
Successivamente, il Maestro del Sapere deve riflettere sulle ordine i risultati dal migliore – successo con margine di 6 o
Aspettative del PNG. L’Aspettativa primaria di un burbero più nella prova finale – al peggiore. È possibile aggiungere
capo villaggio potrebbe essere la dimostrazione di rispetto molti livelli di dettaglio a questa fase. Dato che le regole
e deferenza da parte degli eroi. Gandalf il Grigio è assai partono dal presupposto che entrambe le parti desiderino
meno interessato a cose del genere, ma potrebbe comunque ottenere qualcosa dai loro interlocutori, si può prendere in
giudicare ogni tipo di interazione in base al suo desiderio di considerazione un’ampia gamma di risultati. Forse, con un
reclutare degli aiutanti. ampio margine di successo, tutti otterranno ciò che vogliono
Quando pianifica un’Udienza, il Maestro del Sapere e la compagnia potrebbe ricevere un bonus aggiuntivo
dovrebbe annotare in anticipo un elenco di queste imprevisto. Con un fallimento di lieve entità, la compagnia
Aspettative. Può prendere in considerazione cose che verrà probabilmente mandata via a mani vuote. E forse, se
aiutano il PNG a fidarsi della compagnia e cose che lo i personaggi falliscono nel modo peggiore, potrebbero ritro-
renderebbero più incline a sdegnarla e ostacolarla. varsi chiusi in una segreta o addirittura sotto attacco.
Le voci dell’elenco vanno poi raggruppate in insiemi Il Maestro del Sapere può usare i risultati di un’U-
dello stesso livello di intensità, dalle Aspettative preferite dal dienza per incorporare missioni secondarie o improvvi-
PNG a quelle meno favorevoli. A ognuno di questi gruppi sate a entrambe le estremità dello spettro. Evadere da una
sono assegnati bonus o penalità, generalmente compresi segreta dopo aver fallito un’Udienza è proprio il motivo
tra +2 e -2. Non c’è bisogno di includere un’Aspettativa per per cui Bilbo si ritrovò a galleggiare dentro una botte.
ogni gruppo, ma un’Aspettativa generica e ampia come All’estremo opposto della scala, un successo fantastico
“Mancanza di rispetto” è un’Aspettativa negativa piuttosto potrebbe procurare alla compagnia un nuovo Patrono o
comune, mentre “Ricevere rispetto” è un’Aspettativa posi- l’inaugurazione di un Rifugio, se il Maestro del Sapere è
tiva altrettanto comune per i PNG che danno Udienza. particolarmente generoso.
Quanto più una compagnia adotta comportamenti Questo sistema offre anche ottime opportunità di bifor-
favorevoli, tanto più probabilmente il PNG si mostrerà ben care il percorso dell’avventura in base alle azioni della
disposto nei suoi confronti e tanto migliore sarà il risultato compagnia. Anche se il Maestro del Sapere vuole incorag-
dell’Udienza. Se invece la compagnia manifesta ripetuta- giare gli Eroi Giocanti ad adottare un portamento nobile
mente i comportamenti negativi dell’elenco, le probabilità degno di Aragorn o Boromir, non tutte le Udienze devono
di concludere un accordo si ridurranno di conseguenza. necessariamente svolgersi al cospetto di un nobile Signore
degli Elfi ossessionato dalle buone maniere e incline a
Esempi di Aspettative Positive: ricompensare chi mostra rispetto per la sua ospitalità. Molti
• Ricevere adulazione incontri, però, potrebbero svolgersi proprio così...
• Assistere a un comportamento onesto Date le enormi distanze che una compagnia dovrà percor-
• Essere lasciati in pace rere, farsi dei nuovi amici nella Terra di Mezzo dovrebbe
• Ravvivare il ricordo di casa costituire un aspetto fondamentale della campagna. Molto
• Ricevere doni o gesti generosi è già stato scritto sui ‘tipici gruppi di avventurieri’ e su
• Trovare altre persone buone nel mondo come il loro atteggiamento non sia adeguato all’ambienta-
zione della Terra di Mezzo. Sfruttando le meccaniche delle
Example of Negative Expectations: Udienze, il Maestro del Sapere può incoraggiare energica-
• Mancanza di rispetto mente i giocatori a capire perché non è una buona idea
• Maleducazione vagare di luogo in luogo massacrando e derubando alla
• Percepire il male nei presenti prima occasione.
81
Avventure nella Terra di Mezzo

Esempio: Gella, l’Anziana del Villaggio


I personaggi si trovano in un villaggio degli Uomini dei Le sue Aspettative:
Boschi. Cercano un letto per la notte e un po’ di provviste +2: Essere messa in buona luce agli occhi del suo popolo (ciò
per proseguire il viaggio. Chiedono Udienza all’irritabile significa che mostrare deferenza è una buona strategia per
anziana del villaggio, Gella. Se il problema è tutto qui, accattivarsi le sue simpatie).
le regole base del Manuale del Giocatore sono più che Ricevere offerte in denaro dagli sconosciuti (ciò significa
sufficienti – la compagnia deve fare buona impressione, e che anche l’offerta di un dono in monete rappresenta
se ci riesce ottiene un letto caldo per dormire e forse anche un’ottima idea).
un po’ di aiuto. +1: Buona educazione (Gella può essere parzialmente
In questo caso particolare, però, Gella ha un problema da conquistata tramite il semplice sfoggio di buone maniere).
risolvere: una banda di Goblin annidata in una caverna -1: Maleducazione (l’opposto della voce precedente:
nei dintorni si è messa a rubare il bestiame del villaggio. Gella non sopporta i viaggiatori scortesi e ha già molti
L’anziana avrebbe anche bisogno di un po’ di denaro per problemi di cui occuparsi senza dover pensare anche a degli
compensare la perdita degli armenti e mantenere salda la sconosciuti maleducati alla sua porta).
sua posizione di capovillaggio. -2: Aperta mancanza di rispetto (chi cerca la sua ospitalità
Dal momento che questo PNG vuole qualcosa dalla farà meglio a rispettarla, o non otterrà nulla).
compagnia, e non solo viceversa, il Maestro del Sapere Arrecare danno alla sua gente (sotto la scorza burbera
decide di utilizzare le regole avanzate esposte in questo Gella tiene molto ai suoi concittadini).
libro.
Nei suoi appunti per l’avventura, il Maestro del Sapere Possibili Risultati:
ha annotato le seguenti informazioni su Gella, l’anziana Successo con margine di 6+: Gella si fida della compagnia
del villaggio. e le affida la missione di sterminare i Goblin.
Successo con margine di 3-4: Gella riceve un po’ di oro
Le sue Motivazioni:: dalla compagnia e/o le loro buone maniere fanno buona
Condurre una vita tranquilla senza essere infastidita impressione su di lei; in cambio, offre al gruppo un letto per
dagli stranieri. la notte e qualche provvista (possibile beneficio meccanico).
Trovare qualcuno che si occupi dei Goblin rintanati in una Successo con margine di 0-2: Gella offre alla compagnia
caverna nelle vicinanze. un letto per la notte.
Fallimento: Gella caccia gli avventurieri dal villaggio
senza aiutarli.

Gestire le Udienze
Con l’Udienza pianificata, tutto è pronto per iniziare. Il il modo in cui ha pianificato la scena. Per un PNG nobile
primo passo in qualunque Udienza spetta ovviamente e autorevole come Elrond occorre una preparazione
al Maestro del Sapere, che dovrà descrivere la scena e adeguata per allestire l’incontro, e per comunicare alla
fornire dettagli sull’ambiente circostante e la persona compagnia qualche indizio su come guadagnarsi il suo
con cui i personaggi dovranno parlare. È un’opportunità favore. Mentre si recano a conferire con Elrond, gli Eroi
per immergersi ulteriormente nell’atmosfera della Terra Giocanti potrebbero notare molte guardie, i membri
di Mezzo, ambientando preferibilmente le Udienze in di qualche ricca casata e forse anche Signori degli
località che sottolineano l’autorità del PNG. Le Udienze più Elfi dall’aspetto aristocratico. Colonne svettanti, risa
soddisfacenti sono create in collaborazione coi giocatori, melodiose che escono dalle porte aperte e le allegre note
e cominciano con una bella descrizione evocativa del di un’arpa contribuiscono all’atmosfera generale.
luogo in cui si verifica l’incontro, e magari con qualche Al contrario, se la compagnia cerca Udienza da Ted il
indizio sulle possibili reazioni dell’importante individuo. Corrotto, un bandito di Brea, potrebbe assistere a scene
Il Maestro del Sapere ha tutti gli strumenti a disposizione meno rassicuranti mentre si dirige al covo malsano del
per definire il tono dell’Udienza: il fattore determinante è fuorilegge…

82
Espandere i Personaggi Non Giocanti e le Udienze

o una penalità potrebbero rivelarsi appropriati. Il risultato di


Incontrare degli Sconosciuti questa prova influenza il modo in cui il PNG valuterà il gruppo
Può anche risultare interessante celare la vera natura durante l’Udienza, andando potenzialmente a modificare la
di un PNG in modo da sorprendere i giocatori. prova finale.
Sfruttare i loro preconcetti costituisce ad esempio una Se la Prova di Presentazione è superata, la compagnia
tecnica efficace per generare una situazione imprevista può usare il valore indicato nella tabella CD della Prova
e coinvolgente. Tuttavia il Maestro del Sapere non Finale dell’Udienza. Se i personaggi falliscono la Prova di
deve dimenticare che ogni descrizione della Terra di Presentazione, devono considerare il grado immediatamente
Mezzo arriva ai giocatori tramite la sua mediazione, inferiore nella stessa tabella.
ed è fin troppo facile ‘imbrogliarli’ in questo modo. E
non è affatto una cosa piacevole. Esempio: Presentarsi a Gella
Per i giocatori risulta molto più divertente discutere
fra loro il modo migliore per avvicinare una persona La nostra compagnia ha raggiunto la dimora di Gella.
importante, interpretare gli indizi, allestire un piano Il Maestro del Sapere descrive l’aria fumosa della
e poi tentare di portarlo avanti. Per essere imparziale grande casa e i frammenti di torba che bruciano senza
con i giocatori, il Maestro del Sapere può considerare fiamma nella tiepida semioscurità. La vecchia Gella esce
se fornire gli indizi utili per il loro approccio, che zoppicando dalla camera da letto dietro la pedana delle
risulteranno altrettanto fondamentali per restituire udienze. "Che c’è? Che volete? Chi siete?"
l’atmosfera della Terra di Mezzo. Naturalmente, I giocatori tengono consiglio. Decidono che il personaggio
al fine di interpretare nel modo migliore i loro perso- migliore per fare le presentazioni è La Sposa. Sebbene
naggi, i giocatori potrebbero anche decidere di andare non abbia il punteggio di Intelligenza più alto, appar-
contro gli indizi forniti. Un giovane viandante hobbit tiene alla cultura degli Uomini dei Boschi e pertanto
potrebbe non avere alcuna intenzione di compiacere la offre le migliori probabilità di successo, grazie a una
vecchia scontrosa che governa quel villaggio brutto e CD favorevole nel tiro finale dell’Udienza. La gioca-
disordinato! Permettere questo comportamento è diver- trice che interpreta La Sposa esegue la presentazione
tente e appropriato, a patto che vi sia un accorto PNG parlando in prima persona e tira il dado per la sua prova
che impedisca a un solo personaggio pittoresco di far di Intelligenza con CD 15. In questo caso, il Maestro del
naufragare l’Udienza a danno dell’intero gruppo. Fa Sapere non vede ragione di modificare il tiro.
tutto parte del gioco. La prova è superata! La Sposa userà il risultato
Generalmente Favorito per il tiro finale. Ora spetta
alla compagnia presentare il proprio appello nel modo
La Presentazione migliore, sperando di riuscire a capire cosa la farà
Una volta che il Maestro del Sapere ha descritto la scena, gli apparire degna di fiducia agli occhi di Gella, la povera e
Eroi Giocanti possono iniziare a parlare senza essere annun- scontrosa anziana del villaggio.
ciati oppure, più frequentemente, il PNG potrebbe richiedere
una presentazione formale. In tal caso gli eroi devono deci-
dere chi tra loro farà la presentazione ufficiale della compa- Recitare l’Udienza
gnia. L’eroe scelto come portavoce deve eseguire una prova di Una volta eseguita la presentazione, le regole passano in
Intelligenza (Tradizioni) con CD 15 per presentare il gruppo. secondo piano e si procede con l’interpretazione dei ruoli.
Il Maestro del Sapere può decidere di dare dei bonus o Svolgere un’Udienza è un momento ideale per infondere nel
delle penalità per questa Prova di Presentazione, in base alla gioco ampie dosi di atmosfera della Terra di Mezzo, oltre a
situazione che si è creata; deve anche riflettere su quanto costituire una bella opportunità per i giocatori di incontrare
vuole rendere difficile l’Udienza per i giocatori. Riusciranno a personaggi che in precedenza hanno conosciuto solo nelle
convincere il PNG che devono essere trattati bene? Tra loro c’è pagine dei libri. Altrove in questa guida sono presenti consigli
qualche personaggio per il quale sarebbe impossibile riuscire in abbondanza per interpretare i PNG. In questa occasione
in questa impresa? Di che umore è il PNG? Se è poco incline particolare, bisogna ricordare di usare la Motivazione del
ad accettare o se la compagnia ha già compiuto azioni che PNG come punto focale del suo carattere: il suo scopo è quello
potrebbero influenzare il suo atteggiamento iniziale, un bonus di aiutare il Maestro del Sapere.
83
Avventure nella Terra di Mezzo

Mano a mano che l’Udienza prosegue, il Maestro del Sapere La Prova Finale dell’Udienza
dovrebbe annotare cosa dicono e fanno gli eroi. Se il loro Quando le trattative della scena recitativa raggiungono
comportamento coincide con le Aspettative dichiarate del il momento naturale in cui tirare le somme e decidere il
PNG, positive o negative che siano, ne annota il relativo modi- risultato dell’Udienza, il Maestro del Sapere somma tutti i
ficatore. La cosa importante da ricordare è che i giocatori modificatori accumulati. Un singolo Eroe Giocante deve ora
possono ottenere ogni dato modificatore SOLO UNA VOLTA. effettuare la Prova Finale dell’Udienza, modificata in base
Se ci sono tre Aspettative indicate sotto +1, il bonus finale ai bonus e le penalità ottenuti durante la scena recitativa
sarà soltanto di +1, non importa quante delle tre Aspettative e al proprio bonus di competenza o di abilità, se qualche
i personaggi abbiano soddisfatto. È tuttavia possibile ricevere capacità o abilità è pertinente alla situazione. I giocatori
più modificatori diversi, sia positivi che negativi. La compagnia possono suggerire quali abilità o capacità potrebbero
può affossare la propria situazione dicendo o facendo tutte meritare un bonus. Permettendo un bonus di abilità o
le cose sbagliate e poi recuperare un po’ cambiando comple- capacità, ne consegue che il livello dei personaggi influenzerà
tamente registro. Il Maestro del Sapere ha come di consueto significativamente la decisione finale, il che può essere del
l’ultima parola su ogni modificatore aggiuntivo che a suo tutto appropriato: i possenti eroi della Terra di Mezzo sono
avviso la compagnia può meritare. Se il comportamento degli sovente salutati piuttosto che respinti. La CD di questa prova
eroi prende una direzione inconsueta e imprevista, è libero di finale è stata definita dalla Prova di Presentazione e dalla
ricompensarli o penalizzarli come preferisce. L’elenco delle cultura dell’Eroe Giocante che l’ha eseguita.
Aspettative è un semplice strumento per facilitare un’interpre- La tabella degli Atteggiamenti Culturali a pagina 193
tazione coerente del PNG e fornire all’Udienza una struttura di Avventure nella Terra di Mezzo: Manuale del Giocatore
chiara e imparziale; tuttavia, non deve essere considerato una indica quale riga della tabella seguente dev’essere usata.
camicia di forza. Il Maestro del Sapere può anche decidere di Una Prova di Introduzione fallita obbliga l’eroe a scendere
informare i giocatori quando ricevono particolari modifica- di un grado, causando una CD più elevata.
tori, in modo da guidarli nella direzione giusta. Se lo ritiene
adatto al proprio stile di gioco o lo considera una grossolana
intromissione delle meccaniche in una scena recitativa, spetta
CD Prova Finale dell’Udienza
a solo lui giudicarlo. Cultura dell’Eroe Giocante CD della
che presenta la compagnia prova finale

Esempio: Udienza con Gella


Generalmente Favorito CD 10
Avendo fatto una buona impressione iniziale, i personaggi Generalmente Amichevole CD 11
decidono che ognuno di essi spiegherà all’anziana perché Generalmente Neutrale CD 12
dovrebbe accoglierli nel villaggio. Gella risponde in base Sconosciuto CD 13
alla propria Motivazione, quella di desiderare una vita Cauto CD 13
tranquilla. Le belle parole non le fanno cambiare idea, Diffidente CD 14
anche se Passosvelto la impressiona con le sue buone maniere,
ottenendo un +1 per la compagnia. Quando Lifstan, sempre
attento ai tesori, tamburella allusivo sul suo borsellino, Risultati
l’accordo sembra siglato con un ulteriore +2. Beran si offre La Prova Finale dell’Udienza stabilisce il risultato dell’in-
di aiutarla a risolvere gli eventuali problemi del villaggio contro, in linea con quello che il Maestro del Sapere ha
- mentre si avvicinavano, ha notato che sembrano avere previsto per il PNG.
qualche difficoltà con i Goblin. Tuttavia il +2 è già stato Le modalità di utilizzo di queste regole dipendono in larga
ottenuto grazie all’allusione di Lifstan; la compagnia parte dallo stile di gioco preferito dal gruppo. Possono restare
non guadagna alcun bonus ulteriore. Quando tutti hanno interamente dietro lo schermo del Maestro del Sapere: in
detto la loro e, chi più chi meno, hanno sopportato la lingua questo caso, il puro gioco di ruolo recitativo viene interrotto
tagliente e l’atteggiamento burbero dell’irascibile Gella, solo dai tiri all’inizio e alla fine dell’Udienza. Oppure il
l’Udienza giunge alla sua naturale conclusione. È giunto il Maestro del Sapere può utilizzare le regole più apertamente,
momento di eseguire la Prova Finale. fornendo chiari indizi su quali approcci stanno facendo
guadagnare bonus e quali invece causano penalità.
84
Espandere i Personaggi Non Giocanti e le Udienze

Esempio: Prova Finale Sommario delle Udienze


dell’Udienza con Gella 1. Il Maestro del Sapere pianifica l’Udienza,
Dopo la loro solida presentazione e qualche saggia deci- definendo Motivazione, Aspettative e risultati
sione nelle cose che hanno detto, i personaggi hanno otte- possibili (o usa quelli di un’avventura pubblicata).
nuto un bonus molto buono (+3) e un grado di difficoltà 2. Il Maestro del Sapere descrive la scena in cui si
molto basso (CD 10): infatti La Sposa, appartenendo svolge l’Udienza.
alla cultura dei Boscaioli, è considerata "Generalmente 3. Un Eroe Giocante scelto dai giocatori presenta la
Favorito", che corrisponde a CD 10. Dato che ha svolto compagnia, definendo la CD della Prova Finale
con successo la presentazione, il grado non si è abbassato dell’Udienza.
ed è rimasto "Generalmente Favorito". Se avesse fallito 4. I giocatori e il Maestro del Sapere recitano
il tiro di presentazione, sarebbe invece scesa al grado l’incontro: il Maestro del Sapere annota i bonus
"Generalmente Amichevole". Il Maestro del Sapere decide e le penalità ottenuti dai personaggi durante
che La Sposa può inoltre usare il proprio modificatore di l’Udienza basandosi sulle Aspettative del PNG.
abilità (+3) grazie al suo elevato punteggio di Intimidire. 5. Quando l’incontro giunge al suo culmine o
Non è tanto il fatto che Gella sia intimorita dalla Sposa, conclusione naturale, un membro della compagnia
quanto che la vecchia rispetta il suo atteggiamento focoso. deve eseguire la Prova Finale dell’Udienza,
La giocatrice della Sposa tira un d20 e ottiene 13. suggerendo qualsiasi capacità o abilità che
Sommando i bonus +1 e +2, e il bonus di abilità +3 (per un potrebbe garantirgli un bonus.
totale di 19), la compagnia supera di gran lunga il grado 6. Il Maestro del Sapere valuta il margine con cui
di difficoltà necessario per ottenere il massimo aiuto da la prova è stata superata o fallita e la confronta
Gella. L’antipatica anziana si schiera con decisione dalla al suo elenco dei risultati.
parte degli eroi, e oltre a fare preparare un comodo riparo 7. Il risultato dell’Udienza è affidato alla
per la notte è talmente impressionata che offre loro la recitazione.
missione secondaria di sbarazzarsi dei Goblin.
In uno scenario alternativo, immaginiamo che la presentazione
sia tentata da Beli, il Nano della Montagna Solitaria, e che
il tiro di presentazione fallisca miseramente. Immaginiamo
anche che la compagnia non capisca di dover recuperare
terreno per colpa di questo fallimento e sia alquanto brusca nel
chiedere ospitalità (-1); per giunta, ardisce parlare a Gella
dall’alto in basso proprio in casa sua (-2). Dato che parla un
Nano, la Prova Finale dell’Udienza si dovrebbe svolgere a
livello "Sconosciuto", ma il fallimento nella presentazione la
fa scendere di un grado, passando a "Cauto". La Prova Finale
sarà dunque effettuata con CD 14.
La prova è infine effettuata con un modificatore di -3. A
dispetto della sua scarsa prestazione, il Maestro del Sapere
decide che la vecchia Gella prova comunque un po’ di ammi-
razione per la brusca natura del Nano e gli consente di usare
il suo bonus di Intimidire +3. I due modificatori si annullano,
perciò il giocatore di Beli deve ottenere 14 solo per ottenere un
letto per la notte. Purtroppo il suo risultato è un 4. Stanotte
la compagnia dormirà all’addiaccio, nonostante gli eroi
abbiano un estremo bisogno di un riposo lungo… Forse la
prossima volta impareranno a scegliere il loro portavoce con
più accortezza e a fare sfoggio di buone maniere!

85
AVVERSARI E BATTAGLIE
CREATURE OSCURE DA COLLI DISABITATI

Un franger di scudi, di lance spezzate,


un campo dai morti è costellato,
attendon gli scudi in muro cinto e protetto,
non sperano in tregua nel duro pugnare.

Si librano avvoltoi sulle assi spaccate


ma finché il tondo scudo la mano stringe
le nostre urla di sfida non sono chetate.

Il prode manipolo si erge tenace


in rigidi elmi e con mano feroce.

Parole spietate di guerra intoniamo


mentre si avventano i terribili lupi:
"A caro prezzo la vita vendiamo!"
Avventure nella Terra di Mezzo

di compagnia”. Sono questi i combattimenti ai quali rife-


- AVVERSARI - rirsi quando nel gioco un gruppo di avventurieri incontra
degli avversari: ad esempio la battaglia contro Orchi e Troll
nelle gallerie di Moria, lo scontro coi Nazgûl a Colle Vento
“Per poter aggirare Bosco Atro da nord, vi trovereste e quello contro Goblin e Warg in Lo Hobbit.
ad attraversare le pendici delle Montagne Grigie, Dunque, in che modo il Maestro del Sapere può ricreare
che sono traboccanti di Goblin, Hobgoblin lo spirito della Terra di Mezzo durante le scene di combat-
e Orchi della peggior specie.” timento? Cos’hanno di speciale le battaglie ne Il Signore
degli Anelli e Lo Hobbit, cosa le rende tanto coinvolgenti?
Molti nemici assillano i Popoli Liberi del Nord. Nelle Innanzitutto si svolgono in un posti interessanti, sia dal
terre che si estendono tra le Montagne Nebbiose e il punto di vista scenografico che da quello tematico: sono
Fiume Fluente sono state combattute innumerevoli guerre luoghi che ci raccontano qualcosa della Terra di Mezzo.
sanguinose, e i Popoli Liberi hanno conseguito tante, I personaggi affrontano di rado il nemico scambiando
inutili, vittorie: gli angoli bui delle Terre Selvagge conti- fendenti su un territorio piatto o anonimo; lo scenario in
nuano a celare creature maligne che tramano per realiz- cui avviene lo scontro è un elemento importante, che può
zare oscuri scopi o attendono il ritorno del loro Padrone. essere sfruttato dall’una o dall’altra parte. Anzi, di solito
Questo capitolo è dedicato alle creature mostruose e alle l’ambiente gioca un ruolo proprio a favore dei nemici: che
razze malvagie e astute che popolano la Terra di Mezzo, e si tratti di buie caverne o un rudere isolato, lo scenario di
comprende regole e consigli su come utilizzarle efficace- una battaglia è stato scelto appositamente per ostacolare
mente nelle vostre avventure. i personaggi e favorire i loro avversari.
Un’altra considerazione: la compagnia si trova spesso
nell’impossibilità di sottrarsi al combattimento, rendendo lo
Combattere nella Terra di Mezzo scontro ancora più disperato. Non può scappare dalla Tomba
di Balin, dal Fosso di Helm o da Colle Vento. Una volta impe-
Ne Lo Hobbit e nel Il Signore degli Anelli sono descritti molti gnati in battaglia, i nostri eroi devono lottare per sopravvivere.
scontri. Dal punto di vista dei giocatori, i più interessanti Il tipo di combattimento è spesso difensivo, e lo si nota
non sono le epiche battaglie decisive come il Pelennor o i molto bene nel corso di tutto Il Signore degli Anelli. Farsi
Cinque Eserciti, bensì gli scontri su scala ridotta, “a misura scoprire dal Nemico è sempre un pericolo da evitare:

88
Avversari e Battaglie

i Saggi sono consapevoli che non appena si viene avvistati può essere usata solo come sfondo per le normali avven-
dagli Orchi, presto la notizia giungerà all’orecchio del loro ture di gioco di ruolo, oppure il gruppo può sforzarsi più
padrone. Di conseguenza, anche gli eroi più forti ci pensano energicamente per ricreare lo spirito e lo stile dei romanzi.
due volte prima di attaccare degli agenti dell’Ombra.
Le battaglie comportano spesso conseguenze più impor-
tanti della semplice sopravvivenza degli eroi. Durante il Battaglie nella Terra di Mezzo
suo viaggio, Bilbo prende gradualmente coscienza che
• L’ambiente sembra favorire il nemico e amplifica
possono esserci cose più importanti della propria vita,
la sensazione di pericolo.
mentre Frodo, Aragorn e Gandalf sono consapevoli sin dal
• Nelle battaglie decisive, i personaggi sono spesso
principio che devono sopravvivere non solo per evitare la
bloccati in un luogo.
morte, ma per salvare il mondo stesso.
• Il combattimento è spesso difensivo.
Gli eroi evitano il combattimento, quando possono: un
• Dare battaglia al nemico comporta conseguenze
tema costante della Terra di Mezzo è che un grande potere
che vanno al di là delle ferite o della morte.
può causare gravi danni o far cadere in disgrazia molto
• Gli avversari sono spaventosi: per il loro aspetto,
facilmente.
per il numero, per abilità e poteri.
I mostri incontrati sono autenticamente spaventosi, che
• Pochi personaggi muoiono in combattimento, e
si tratti di un’inarrestabile orda di Orchi o di antichi e terri-
l’essere feriti gravemente rappresenta un evento
ficanti Spettri dei Tumuli. I personaggi non si imbattono
importante della storia.
mai in mostri che potrebbero essere considerati solo un
allenamento di routine, e le loro vite sono sempre a rischio.
Nonostante ciò, pochi personaggi muoiono in battaglia
nel corso de Lo Hobbit o Il Signore degli Anelli, a meno che Al fine di promuovere alcuni di questi elementi al tavolo da
non faccia parte della trama e l’episodio abbia un signi- gioco, Avventure nella Terra di Mezzo propone delle regole
ficato più profondo. Gli eroi corrono sempre un pericolo speciali e aggiunge qualche dettaglio in più rispetto alle
molto reale, ma perdono effettivamente la vita raramente. regole standard sul combattimento della quinta edizione.
In che modo tutto ciò viene incorporato dal Maestro del Queste regole sono del tutto facoltative, e vanno usate
Sapere e dai giocatori nelle loro avventure è più che altro se il Maestro del Sapere ritiene che possano migliorare le
una questione di preferenze personali. La Terra di Mezzo sue sessioni di gioco.

89
Avventure nella Terra di Mezzo

L’AMBIENTE oltre che un utile riparo dalle frecce degli Orchi. Anche
i massi di medie dimensioni coperti di muschio o

- IN BATTAGLIA -
punteggiati di licheni possono offrire copertura.
• Le creature possono nascondersi dietro o in mezzo a
questi elementi scenici.
“Verso il pericolo, ma non con troppa premura, o • Garantiscono tre quarti di copertura (+5 alla CA e
avventatamente” rispose lo stregone. ai tiri salvezza su Destrezza).

In Lo Hobbit e ne Il Signore degli Anelli le descrizioni delle Boschetto


battaglie tengono in considerazione i luoghi in cui si svol- Una macchia di arbusti o alberi, usualmente dominata da
gono, e spesso l’ambiente narra a sua volta una storia. Se betulle e biancospini o alberi più giovani come olmi e larici.
un Maestro del Sapere desidera allestire dei campi di batta- • Gli attacchi a distanza attraverso un boschetto non
glia interessanti per gli scontri che avvengono durante le possono essere effettuati a gittata lunga e subiscono
sue avventure, potrà facilmente e velocemente riferirsi alle Svantaggio a gittata normale.
pagine che seguono. Anche una radura pianeggiante scelta • Questi elementi contano come terreno difficile
come luogo per una veloce scaramuccia contro una banda (movimento dimezzato per attraversarli).
di Goblin potrà essere resa più interessante da qualche
elemento scenografico che permette magari di ripararsi, o Burrone
causa qualche piccola modifica ai tiri per colpire. Si tratta di una profonda fenditura nel terreno roccioso,
Oltre agli esempi di elementi scenografici che possono oppure un canale o un fosso scavato da un torrente ora
arricchire le descrizioni dello scontro a beneficio dei gioca- sotterraneo o inaridito.
tori, sono elencati anche i relativi modificatori di combatti- • Impedisce il movimento a meno che non si superi
mento, in modo che la scenografia stessa assuma un ruolo una prova di Destrezza (CD 13 o superiore).
attivo durante la battaglia. Gli elementi scenici sono divisi • Le creature possono nascondersi dentro un burrone.
in base ai tipi di luoghi in cui lo scontro avviene, ma questa
classificazione non va considerata una regola ferrea: il Dirupo
Maestro del Sapere è libero di prendere qualunque elemento Un dirupo è una parete verticale o un pendio estrema-
ritiene adatto per aggiungere interesse a un campo di batta- mente ripido, che sale per almeno 3 metri.
glia. Consigliamo tuttavia di includere in un combattimento • In combattimento, scalare un dirupo richiede
un numero limitato di elementi, per non rallentare troppo un’intera azione di movimento ogni 3 metri di
l’azione e dover tenere conto di ogni piccolo particolare. altezza. Gli scalatori subiscono -2 alla CA quando
La scenografia dovrebbe essere un arricchimento, non un sono bersaglio di attacchi a distanza.
ostacolo per lo svolgimento del gioco. • Le creature in cima al dirupo possono usare l’azione
Spingere per fare precipitare un’altra creatura.
Le Zone Selvagge
"Fuggite, sciocchi!" Fango
Una densa fanghiglia sotto i piedi può causare dei problemi
Acquitrino di stabilità ai combattenti.
Più profondo del semplice fango, un acquitrino - che • Le creature che combattono nel fango subiscono
sia costituito da una torbiera paludosa, oppure causato penalità -1 ai tiri per colpire.
dall’esondazione di un fiume o da una pioggia torrenziale
– rappresenta un terreno di battaglia piuttosto difficoltoso Pendio o terreno inclinato
su cui muoversi. La semplice inclinazione del campo di battaglia può
• Le zone paludose contano come terreno difficile incoraggiare considerazioni tattiche, oltre a rendere l’idea che
(movimento dimezzato per attraversarle). non tutto il mondo di gioco è un territorio pianeggiante. Che si
tratti del fianco di una tondeggiante collina erbosa, un crinale
• In un acquitrino, tutte le creature acquisiscono un livello
di Indebolimento ogni tre round di combattimento. coperto di cespugli o un promontorio roccioso, un pendio può
influenzare interamente o parzialmente il campo di battaglia.
Albero isolato o massi sparsi Possono anche essere presenti pendii in differenti direzioni.
Un albero solitario rappresenta una potente metafora, • Le creature posizionate più in alto su una pendenza
90
Avversari e Battaglie

lieve dispongono di Vantaggio ai tiri per colpire. • Questi elementi contano come terreno difficile
• In aggiunta, una pendenza forte fa subire Svantaggio ai (movimento dimezzato per attraversarli).
tiri per colpire delle creature posizionate più in basso.
Foreste
Pietraia, brughiera di erica, piccoli ruscelli "Il mondo è davvero pieno di pericoli, e vi sono molti posti oscuri."
Le superfici irregolari e poco sicure, la vegetazione densa
che nasconde il terreno e i rivoli d’acqua che si intrecciano Acquitrino
in un campo di battaglia possono rappresentare un Più profondo del semplice fango, un acquitrino - che
fastidio per chiunque. sia costituito da una torbiera paludosa, oppure causato
• Questi elementi contano come terreno difficile dall’esondazione di un fiume o da una pioggia torrenziale
(movimento dimezzato per attraversarli). - rappresenta un terreno di battaglia piuttosto difficoltoso
su cui muoversi.
Rovi o cespugli di ortiche • Le zone paludose contano come terreno difficile
Un grosso roveto o un cespuglio di ortiche possono (movimento dimezzato per attraversarle).
rappresentare un serio ostacolo per il movimento. Anche • In un acquitrino, tutte le creature acquisiscono
se le foglie urticanti o le spine acuminate sono poco più di un livello di Indebolimento ogni tre round di
un fastidio in confronto alle ferite di un combattimento, combattimento.
ortiche e rovi rallentano comunque l’avanzata.
• Roveti e ortiche non procurano ferite, ma contano come Albero caduto, legname impilato
terreno difficile (movimento dimezzato per attraversarli). Un grosso albero caduto può offrire copertura dai dardi
orcheschi e costituire una posizione elevata da cui attaccare.
Sporgenze rocciose • Un albero caduto garantisce una copertura totale a
Una o una serie di sporgenze rocciose sopraelevate fino a livello del terreno.
un metro rispetto al terreno. • L’uso di un’intera azione di movimento consente
• Movimento dimezzato quando si sale; nessuna a una creatura di arrampicarsi sopra un albero
penalità se si scende. caduto, facendola disporre di Vantaggio ai tiri
• Attaccare da una posizione più elevata fa disporre per colpire finché rimane sull’albero. Balzare giù
di Vantaggio ai tiri per colpire. dall’albero è considerato un movimento normale.
• Le creature sopra il tronco di un albero caduto
Spuntone roccioso, roccia sporgente (rocce ottengono bonus +2 se usano l’azione Spingere contro
difendibili), grande macigno gli avversari che si trovano sotto.
Che sia stato trascinato qui dai giganti dei giorni antichi
o si tratti semplicemente di un pezzo di montagna franato Boschetto
al suolo, un macigno o una roccia sporgente possono Una macchia di arbusti o alberi, usualmente dominata da
costituire un vantaggio vitale in combattimento. betulle e biancospini o alberi più giovani come olmi e larici.
• Usare un’intera azione di movimento per • Gli attacchi a distanza attraverso un boschetto non
arrampicarsi in cima consente ai difensori di possono essere effettuati a gittata lunga e subiscono
disporre di Vantaggio ai tiri per colpire contro le Svantaggio a gittata normale.
creature che stanno sotto. A causa della difficoltà di • Questi elementi contano come terreno difficile
restare in equilibrio, è l’unico bonus consentito. (movimento dimezzato per attraversarli).
• Spuntoni e rocce possono anche essere usati per
ottenere una copertura totale: le creature che si Fango
nascondono dietro un enorme macigno o rocce Una densa fanghiglia sotto i piedi può causare dei
sporgenti non possono essere prese di mira. problemi di stabilità ai combattenti.
• Le creature possono nascondersi dietro o in mezzo a • Le creature che combattono nel fango subiscono
questi elementi scenici. penalità -1 ai tiri per colpire.

Torrente o acqua in superficie Grandi alberi


In senso più generale, acqua che arriva alle caviglie: ostacola Questi alberi forniscono eccellente copertura grazie ai
l’equilibrio e intralcia i movimenti. tronchi massicci, e le loro radici contorte possono offrire
91
Avventure nella Terra di Mezzo

comodi nascondigli a chi si muove furtivamente. Rami bassi


• Gli alberi offrono una copertura totale – una Grossi rami di antichi alberi sono incurvati verso il terreno.
creatura che si ripara dietro un tronco massiccio non • Gli attacchi a distanza attraverso dei rami bassi non
può essere presa di mira. possono essere effettuati a gittata lunga e subiscono
• Le creature possono nascondersi dietro il fusto o fra i Svantaggio a gittata normale.
rami o le radici di un albero a tronco massiccio. • Le aree di bosco con rami bassi contano come terreno
difficile (movimento dimezzato per attraversarle).
Intrico di rami o siepe attraversabili
Inaridito e fragile oppure formato da rami sottili che si Rovi o cespugli di ortiche
spezzano facilmente, questo tipo di ostacolo può essere Un grosso roveto o un cespuglio di ortiche possono
superato con qualche difficoltà. Offre protezione dagli rappresentare un serio ostacolo per il movimento. Anche
attacchi a distanza e rappresenta anche un utile luogo se le foglie urticanti o le spine acuminate sono poco più di
dove nascondersi. un fastidio in confronto alle ferite di un combattimento,
• La siepe conta come terreno difficile (movimento dimez- ortiche e rovi rallentano comunque l’avanzata.
zato per attraversarla). • Roveti e ortiche non procurano ferite, ma contano come
• La siepe offre metà copertura (+2 alla CA e ai tiri salvezza terreno difficile (movimento dimezzato per attraversarli).
su Destrezza).
• Un fitto intrico di rami può essere usato per nascondersi. Sentiero o pista
Un sentiero che attraversa ostacoli o elementi del terreno
Intrico di rami o siepe impenetrabili offre maggiore libertà di movimento, ma indirizza verso
Muoversi attraverso una vegetazione particolarmente folta una direzione prevedibile.
può risultare del tutto impraticabile. Ramoscelli acuminati • Un sentiero consente di muoversi normalmente
trafiggono il volto, l’edera lega saldamente i rami tra loro, attraverso altri ostacoli.
il sottobosco si infittisce in un’impenetrabile ragnatela di
radici, e grosse diramazioni dei tronchi bloccano il passaggio. Sottobosco di felci
• Quest’area non può essere attraversata durante il Le felci crescono rigogliosamente nelle foreste a clima
combattimento. temperato, andando a formare folte barriere di fogliame
che risultano difficoltose da oltrepassare.
Muretto rivestito di muschio, • I sottoboschi di felci contano come terreno difficile
parete coperta di radici (movimento dimezzato per attraversarli).
Erosi dai lunghi anni trascorsi sotto la coltre di foglie,
muschio o aghi di pino, questi antichi frammenti di opere in Bosco Atro
muratura sono pericolanti o inzuppati d’acqua o appesantiti "Vi sono cose più antiche e più immonde degli Orchi nei
dalla lenta ma implacabile crescita di poderose radici. luoghi profondi della terra."
• Accucciarsi dietro un vecchio muretto garantisce metà
copertura (+2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza). Albero marcito
• I muri pericolanti sono instabili e inadatti a essere scalati. I grandi alberi neri di Bosco Atro possono restare eretti per
secoli, pur marcendo lentamente dall’interno. Se scossi,
Pendio o terreno inclinato crollano, rovinando su chiunque non sia abbastanza
La semplice inclinazione del campo di battaglia può veloce da scansarsi.
incoraggiare considerazioni tattiche, oltre a rendere l’idea che • Se un combattimento ha luogo entro 3 metri da un
non tutto il mondo di gioco è un territorio pianeggiante. Che si albero marcito, c’è 1 probabilità su 6 che crolli nel round
tratti del fianco di una tondeggiante collina erbosa, un crinale in corso, colpendo coi suoi pesanti rami chiunque si trovi
coperto di cespugli o un promontorio roccioso, un pendio può entro un raggio di 3 metri dal tronco. Le creature colpite
influenzare interamente o parzialmente il campo di battaglia. subiscono 5 (1d10) danni contundenti.
Possono anche essere presenti pendii in differenti direzioni.
• Le creature posizionate più in alto su una pendenza Esalazioni venefiche
lieve dispongono di Vantaggio ai tiri per colpire. Alcune aree del bosco hanno un’aria così stagnante e talmente
• In aggiunta, una pendenza forte fa subire Svantaggio ai appesantita dai miasmi dei funghi e della putrida poltiglia di
tiri per colpire delle creature posizionate più in basso. foglie morte da causare difficoltà alla respirazione.
92
Avversari e Battaglie

• Ogni creatura che cade nella fossa deve superare un • Le creature posizionate più in alto su una pendenza
tiro salvezza sulla Costituzione con CD 10 o acquisire lieve dispongono di Vantaggio ai tiri per colpire.
un livello di Indebolimento. • In aggiunta, una pendenza forte fa subire Svantaggio ai
tiri per colpire delle creature posizionate più in basso.
Fossa allagata
All’interno di Bosco Atro ci si può imbattere in profonde Profondo pantano
fosse nel terreno piene d’acqua fangosa e coperte da uno Una distesa limacciosa e profonda di poltiglia nera e foglie
strato di foglie morte che le rendono difficilmente visibili. morte ricopre un tratto di terreno viscido e cedevole.
• Ogni creatura che cade nella fossa deve superare un • Ogni creatura che attraversa il pantano deve eseguire
tiro salvezza sulla Costituzione con CD 10 o acquisire una prova di Destrezza o Forza con CD 12. Se fallisce,
un livello di Indebolimento. è considerata Afferrata finché non riesce a superare
la medesima prova; a questo punto può uscire dal
Funghi neri pantano da un qualsiasi lato.
Sono funghi che crescono in folte colonie all’interno di • L’azione Spingere può essere usata per far cadere nel
Bosco Atro e rilasciano nubi di spore velenose se colpiti o pantano una creatura adiacente.
urtati con veemenza.
• Ogni creatura che attraversa un’area con i funghi Radici
neri deve eseguire una prova di Destrezza con CD 10. In alcune parti di Bosco Atro, immensi viluppi di radici
Se fallisce, la creatura è considerata Avvelenata. ricoprono il terreno e ostacolano il passaggio.
• In alternativa, un’altra specie di funghi infligge la • Per attraversare le radici, le creature devono
condizione Accecato per dieci minuti effettuare una prova di Destrezza con CD 10. Se
falliscono, sono considerate Prone.
Intrico di rami o siepe impenetrabili
Muoversi attraverso una vegetazione particolarmente Ragnatele
folta può costituire un’opzione del tutto impraticabile. Grandi cortine flosce di antiche ragnatele pendono nell’aria
Ramoscelli acuminati trafiggono il volto, l’edera lega immobile delle silenziose profondità di Bosco Atro.
saldamente i rami tra loro, il sottobosco si infittisce in • Ogni creatura che attraversa le ragnatele deve
un’impenetrabile ragnatela di radici, e grosse diramazioni eseguire una prova di Destrezza o Forza con CD 12.
dei tronchi bloccano il passaggio. Se fallisce, è considerata Afferrata finché non riesce
• Quest’area non può essere attraversata durante il a superare la medesima prova; a questo punto è
combattimento. considerata completamente libera dalle ragnatele.

Ortiche velenose, rovi neri Rovine


Nel sottobosco, cespugli di ortiche velenose o rovi
dall’aspetto particolarmente maligno possono formare Antica pavimentazione
delle barriere di vegetazione che ostacolano il passaggio. Le lastre di pietra poste in epoche passate creano una
• Qualsiasi creatura che prova ad attraversare queste superficie irregolare e instabile: un pessimo terreno sul
barriere deve effettuare un tiro salvezza sulla quale opporre resistenza.
Costituzione con CD 10 o subire 5 (1d10) danni taglienti. • I pavimenti antichi contano come terreno difficile
A discrezione del Maestro del Sapere, questi ostacoli (movimento dimezzato per attraversarli).
possono anche infliggere la condizione Avvelenato.
Antico terrapieno
Pendio o terreno inclinato Ricoperta da secoli dalla vegetazione, questa semplice
La semplice inclinazione del campo di battaglia può e antica opera difensiva rappresenta ancora oggi un
incoraggiare considerazioni tattiche, oltre a rendere l’idea che ostacolo o un inaspettato aiuto.
non tutto il mondo di gioco è un territorio pianeggiante. Che si • Un terrapieno conferisce Vantaggio ai tiri per colpire
tratti del fianco di una tondeggiante collina erbosa, un crinale delle creature posizionate sopra di esso.
coperto di cespugli o un promontorio roccioso, un pendio può • In aggiunta, un terrapieno ripido fa subire Svantaggio
influenzare interamente o parzialmente il campo di battaglia. ai tiri per colpire delle creature posizionate in basso.
Possono anche essere presenti pendii in differenti direzioni.
93
Avventure nella Terra di Mezzo

Buca Muro con finestra


Una semplice buca nel terreno indica il punto in cui è crol- I resti di una parete possono contenere numerose piccole
lato il soffitto di una vecchia cantina. finestre o un’unica apertura più grande.
• Le creature possono nascondersi nella buca. • I muri con finestre offrono metà copertura (+2 alla
• La buca offre una copertura totale alle creature al suo interno. CA e ai tiri salvezza su Destrezza).
• Si può usare l’azione Spingere per far cadere nella buca • Queste strutture sono instabili e inadatte alla scalata.
una creatura adiacente.
• Cadere nella buca causa 11 (2d10) danni e richiede una Muro pericolante
prova di Destrezza con CD 10 per arrampicarsi fuori. I lunghi anni trascorsi e l’impietoso passaggio delle
stagioni hanno minato la solidità di quest’opera in
Colonna muratura un tempo pregevole. Il muro è ora in procinto di
Una colonna di pietra scolpita svetta ancora orgogliosa- crollare in qualsiasi momento.
mente in piedi, molti anni dopo che le sue compagne sono • I muri pericolanti offrono metà copertura (+2 alla
crollate al suolo. CA e ai tiri salvezza su Destrezza).
• Le creature possono nascondersi dietro una colonna • Queste strutture sono instabili e inadatte alla scalata.
di pietra. • L’azione Spingere consente a una creatura di
• Le colonne di pietra offrono tre quarti di copertura fare crollare il muro addosso a chiunque si trovi
(bonus +5 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza). dall’altra parte. Le vittime devono superare un tiro
salvezza sulla Destrezza con CD 13 o subire 11 (2d10)
Fondamenta danni contundenti causati dal crollo.
Questi grandi blocchi di pietra affiorano appena dal
terreno e possono rendere difficile il movimento. In genere Pavimento o soffitto parzialmente crollato, scala,
formano ostacoli lineari con qualche cumulo sparso di scala pericolante
pietre crollate. Opere in muratura e pietra, alte fino a un metro.
• Le fondamenta contano come terreno difficile • Movimento dimezzato quando si sale; nessuna
(movimento dimezzato per attraversarle). penalità se si scende.
• Attaccare da una posizione più elevata fa disporre di
Fossa coperta Vantaggio ai tiri per colpire.
Un vecchio pozzo o una camera sotterranea dalle pareti
di pietra il cui soffitto è crollato secoli fa, creano delle Polvere
pericolose buche nel terreno. La buca è invisibile a causa Con il trascorrere dei secoli, le antiche opere in muratura
dello spesso strato di sottili radici e fogliame che la ricopre. crollano e si trasformano in polvere sotto l’azione del gelo
• Cadere nella fossa coperta causa 11 (2d10) danni e del vento. Se queste rovine vengono calpestate o urtate,
e richiede una prova di Destrezza con CD 10 per una nube di fastidioso pulviscolo si solleva nell’aria.
arrampicarsi fuori. • Le creature che attraversano l’area interessata
• Le creature possono nascondersi dentro una fossa coperta. devono superare una prova di Destrezza con CD 10
• La fossa conferisce una copertura totale alle creature o subiscono la condizione Accecato fino alla fine del
al suo interno. loro turno successivo.
• Dopo che la fossa è stata scoperta, si può usare
l’azione Spingere per farci cadere dentro una Ragnatele
creatura adiacente. I Ragni giganti infestano le antiche rovine, e sfruttano al
meglio le molte opportunità di tessere le loro tele.
Macerie • Ogni creatura che attraversa le ragnatele deve
Creando una superficie instabile e irregolare, i detriti eseguire una prova di Destrezza o Forza con CD 12.
sparpagliati sul campo di battaglia possono ostacolare il Se fallisce, è considerata Trattenuta finché non riesce
movimento. a superare la medesima prova; a questo punto è
• Le macerie contano come terreno difficile (movimento considerata completamente libera dalle ragnatele.
dimezzato per attraversarle).
• Le creature possono nascondersi in mezzo a blocchi di Rovi o cespugli di ortiche
macerie sufficientemente voluminosi. Un grosso roveto o un cespuglio di ortiche possono
94
Avversari e Battaglie

rappresentare un serio ostacolo per il movimento. Anche Soffitto basso


se le foglie urticanti o le spine acuminate sono poco più di La caverna non si è formata tenendo conto delle necessità
un fastidio in confronto alle ferite di un combattimento, della Gente Alta.
ortiche e rovi rallentano comunque l’avanzata. • Tutte le creature di taglia Media o superiore devono
• Roveti e ortiche non procurano ferite, ma contano come chinarsi e subiscono Svantaggio a tutte le prove di
terreno difficile (movimento dimezzato per attraversarli). caratteristica e ai tiri per colpire.

Statue, statue crollate, testa di statua colossale, Spuntone roccioso, roccia sporgente (rocce
vecchie mura difendibili), grande macigno
Una grande statua, gli antichi ma ancora robusti muri Che sia stato trascinato qui dai giganti dei giorni antichi o
di pietra o i pezzi caduti di gigantesche sculture possono sia il risultato di un tremore della terra, un macigno o una
fornire copertura dagli attacchi a distanza, nonché una roccia sporgente possono costituire un vantaggio vitale in
posizione elevata da cui attaccare. combattimento.
• Questi ruderi conferiscono una copertura totale a • Usare un’intera azione di movimento per
livello del terreno. arrampicarsi in cima consente ai difensori di
• L’uso di un’intera azione di movimento consente disporre di Vantaggio ai tiri per colpire contro le
a una creatura di arrampicarsi sopra una statua creature che stanno sotto. A causa della difficoltà di
caduta, facendo disporre di Vantaggio ai tiri per restare in equilibrio, è l’unico bonus consentito.
colpire finché rimane sulla statua. Balzare giù è • Spuntoni e rocce possono anche essere usati per
considerato un movimento normale. ottenere una copertura totale: le creature che si
• Le creature sopra una statua caduta ottengono un bonus nascondono dietro un enorme macigno o rocce
+2 all’azione Spingere contro gli avversari a terra. sporgenti non possono essere prese di mira.
• Le creature possono nascondersi dietro o in mezzo a
Sottobosco di felci questi elementi scenici.
Le felci crescono rigogliosamente nelle foreste a clima
temperato, andando a formare folte barriere di fogliame Passaggio stretto
che risultano difficoltose da oltrepassare. In questa zona delle caverna le pareti rocciose si
• I sottoboschi di felci contano come terreno difficile restringono molto.
(movimento dimezzato per attraversarli). • Le armi a due mani subiscono Svantaggio.

Caverne Pavimento roccioso, piccole stalattiti, pozze,


pavimento coperto di detriti, pavimento argilloso
Dirupo Questi ostacoli di varia natura ostacolano i movimenti.
Una parete sotterranea verticale o un pendio estrema- • Queste aree contano come terreno difficile (movimento
mente ripido, alti almeno 3 metri. dimezzato per attraversare la zona interessata).
• In combattimento, scalare un dirupo richiede
un’intera azione di movimento ogni 3 metri di Pendio
altezza. Le creature che scalano subiscono -2 alla CA La semplice inclinazione del campo di battaglia può
quando sono bersaglio di attacchi a distanza. incoraggiare considerazioni tattiche, oltre a rendere l’idea
• Le creature in cima al dirupo possono usare l’azione che non tutto il mondo di gioco è un territorio pianeggiante.
Spingere per fare precipitare un’altra creatura. Che si trovi all’interno di una gigantesca caverna o in
una serie di passaggi tortuosi, un pendio può influenzare
Laghetto d’acqua ghiacciata interamente o parzialmente il campo di battaglia. Possono
Mai scaldata dai raggi del sole, una profonda pozza anche essere presenti pendii in differenti direzioni.
d’acqua gelida è un luogo pericoloso nel quale cadere. • Le creature posizionate più in alto su una pendenza
• Ogni creatura che cade nel laghetto deve eseguire un lieve dispongono di Vantaggio ai tiri per colpire.
tiro salvezza sulla Costituzione con CD 10 o acquisire • In aggiunta, una pendenza forte fa disporre
un livello di Indebolimento. di Svantaggio ai tiri per colpire delle creature
• L’azione Spingere può essere usata per fare cadere nel posizionate più in basso.
laghetto una creatura adiacente.
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Avventure nella Terra di Mezzo

Pilastro di roccia Incessante ronzio degli Insetti


Una stalattite e una stalagmite si sono fuse insieme • Le creature che si trovano nella zona interessata
formando un massiccio pilastro di roccia che si erge subiscono Svantaggio alle prove di caratteristica
solitario nella caverna. e ai tiri per colpire finché gli insetti non vengono
• Le creature possono nascondersi dietro un pilastro scacciati.
di roccia.
• I pilastri di roccia offrono tre quarti di copertura Rumori insoliti, silenzio sepolcrale, un’atmosfera
(bonus +5 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza). inquietante, uno strano mormorio, echi minacciosi
• Le creature considerate buone che falliscono un
Pozzanghera, pavimento fangoso, pavimento tiro salvezza su Saggezza con CD 10 subiscono
sdrucciolevole Svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri per
Che il terreno roccioso sia stato levigato dallo scorrere colpire. Possono tentare un nuovo tiro salvezza alla
secolare delle acque o sia umido per la condensazione, è fine del loro turno successivo.
difficile muoversi in questa parte della caverna.
• I pavimenti scivolosi contano come terreno difficile Tanfo spaventoso, cadaveri in putrefazione
(movimento dimezzato per attraversarli). • Le creature considerate buone subiscono Svantaggio
• Quando le creature avanzano sul pavimento alle prove di caratteristica e ai tiri per colpire.
scivoloso, devono effettuare una prova di Destrezza
con CD 9. Se falliscono, cadono Prone. Tempo Atmosferico
Sporgenze rocciose Burrasca, vento forte
Una o una serie di sporgenze rocciose sopraelevate fino a • Gli attacchi a distanza subiscono Svantaggio.
un metro rispetto al terreno.
• Movimento dimezzato quando si sale; nessuna Freddo intenso, acquazzone torrenziale, bufera
penalità se si scende. di neve
• Attaccare da una posizione più elevata fa disporre di • Queste pessime condizioni meteorologiche causano
Vantaggio ai tiri per colpire. Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di
caratteristica per le creature prive di un riparo.
Stalattiti molto antiche
Cresciute lentamente nel buio per millenni, queste Il tepore del sole, raggi obliqui di luce dorata, il
stalattiti sono piene di crepe e pronte a crollare. sole che fa capolino dietro le nubi
• Se il combattimento si svolge entro 3 metri da queste Le creature considerate buone sono rincuorate
stalattiti, esiste 1 probabilità su 6 che cadano, dall’apparizione del sole.
inondando di frammenti di roccia chiunque si • Nel round successivo, queste creature ottengono
trovi entro un raggio di 3 metri. Le creature colpite Ispirazione e dispongono di Vantaggio alle prove di
subiscono 5 (1d10) danni contundenti. caratteristica e ai tiri per colpire.

Generici Nebbia fitta, fumo, bruma spettrale


• Le creature che tentano di orientarsi nel bel mezzo
Canto degli uccelli di queste condizioni atmosferiche sono considerate
Il cinguettio dei tordi o dei merli ha il potere di alleviare Accecate.
anche il cuore più afflitto.
• Le creature considerate buone sono rincuorate dal
cinguettio degli uccellini e ottengono Ispirazione.

Fragore d’acqua corrente


• Qualsiasi creatura che si trova nell’area interessata è
considerata Assordata.

96
Avversari e Battaglie

per assecondare gli scopi del Potere Oscuro. Re Golfimbul,


IL BESTIARIO DELLE il Grande Goblin, Azog e suo figlio Bolg erano Grandi Orchi.

- TERRE SELVAGGE -
Grande Orco
Nelle prossime pagine sono descritte creature che il Maestro
Umanoide Medio (Orco)
del Sapere può utilizzare come avversari per i suoi eroi. Sono
suddivise in base al tipo di creatura, con indicazioni dove FOR DES COS INT SAG CAR
18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2)
possono essere più facilmente incontrate e spunti per avventure.
Classe Armatura 20 (cotta di maglia orchesca e scudo
di pelle enorme)
Orchi Punti Ferita 75 (10d8+30)
Velocità 9 m
Creati dal primo Potere Oscuro nei tempi antichi e utiliz- Tiri Salvezza Forza +7, Costituzione +6, Saggezza +5
zati in innumerevoli guerre, gli Orchi sono una razza di Abilità Intimidire +4
creature intelligenti e malvagie. Il loro spirito è colmo Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 12
d’odio per tutti gli esseri viventi, inclusi i loro simili; se Linguaggi: Orchesco, Ovestron
lasciati in balia di se stessi, possono litigare ferocemente Sfida 4 (1,100 PE)
per futili motivi. Di solito sono forti e agili, rapidi e robusti, Armatura Ingombrante. Il Grande Orco subisce
veloci a imparare e sviluppare nuovi metodi o strumenti Svantaggio alle prove di Destrezza.
Velocità Implacabile. Il Grande Orco può eseguire
di tortura. Il loro aspetto e le loro dimensioni variano da
un’azione bonus per Disimpegnarsi da un avversario
una tribù all’altra, ma tutti gli Orchi condividono delle
e attaccarne un altro senza provocare un attacco di
caratteristiche comuni, come la pelle scura, gambe corte opportunità. Il nuovo avversario deve trovarsi entro il
e tozze, occhi obliqui, bocche larghe e lunghe zanne. suo spazio di movimento normale.
Schiavo dell’Ombra. Sotto la luce del sole, il Grande
Orco subisce Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di
Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Azioni
Multiattacco. Il Grande Orco effettua due attacchi con
la scimitarra orchesca, o l’ascia orchesca o la lancia
pesante orchesca.
Scimitarra Orchesca. Attacco con Arma da Mischia: tiro
per colpire +7, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 9 (2d4+4) danni taglienti.
Ascia Orchesca. Attacco con Arma da Mischia: +tiro per
colpire +7, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 7 (1d6+4) danni taglienti o 8 (1d8+4) danni
taglienti se impugnata a due mani.
Lancia Pesante Orchesca. Attacco con Arma da Mischia:
tiro per colpire +7, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 9 (1d10+4) danni perforanti. A due mani.
Reazione
Voce di Comando. Il Grande Orco può spronare i suoi
alleati sbraitando ordini e spaventose minacce. Può utilizzare
la sua reazione per urlare un comando o un avvertimento
quando una creatura non ostile (che è in grado di vedere e si
trova entro 9 metri) sta per eseguire un tiro per colpire o un
tiro salvezza. La creatura può aggiungere un Dado Comando
Grandi Orchi (d6) a quel tiro, purché sia in grado di sentire e comprendere
I Grandi Orchi sono una poderosa stirpe orchesca i cui l’ordine. Una creatura può beneficiare soltanto di un Dado
membri sono spesso comandanti o capitribù dei loro cugini Comando alla volta; le creature che possiedono Voce di
meno possenti. Antiche storie raccontano che discendono Comando non possono beneficiare di questo effetto.
da spiriti servitori che un tempo assunsero forma di Orchi
97
Avventure nella Terra di Mezzo

Hobgoblin
Gli Hobgoblin sono una razza di Orchi particolarmente Spunti di Avventure: Hobgoblin
malvagi, allevati nel Nord in ere passate. Sono alti e magri,
““ Gli Hobgoblin delle Paludi Lunghe traggono grandi
con lunghe membra e facce piatte quasi prive di naso. Solo
benefici dai miasmi venefici che aleggiano su quel
pochi esemplari di questa infame razza sopravvivono ancora
fetido acquitrino: quando la bruma è particolar-
al giorno d’oggi, in buie caverne sotto le Montagne Grigie e i
mente fitta si possono incontrare anche durante il
Monti di Bosco Atro. Come i più piccoli Goblin delle montagne,
giorno, mentre cacciano o pattugliano la zona. A
odiano la luce del sole e si avventurano di rado lontano dalle
Pontelagolungo gira voce che i Goblin conoscano
loro tane, ma sono estremamente pericolosi di notte o quando
qualche perverso sistema per fare apparire la
si aggirano nell’oscurità (gli occhi piccoli ma acuti e lo straor-
nebbia versando nell’acqua i loro intrugli velenosi.
dinario senso dell’olfatto consentono loro di agire anche nel
buio più assoluto). Gli Hobgoblin sono crudeli cannibali, e
““ Mentre è accampata per la notte o sta viaggiando
non si accompagnano mai ad altre stirpi di Orchi. Tollerano a
nell’oscurità, la compagnia sente un rumore di
malapena la compagnia dei Troll, ma preferiscono condurre
ferraglia e i versi gutturali della parlata hobgoblin.
le loro scorrerie con l’aiuto di Lupi e Pipistrelli giganti. Una porta nascosta si è aperta nelle vicinanze e
una banda di queste immonde creature è appena
uscita dal suo cunicolo segreto. Dove sono dirette,
Hobgoblin ed è possibile avvertire in tempo le loro prede?
Umanoide Medio (Orco)
FOR DES COS INT SAG CAR
14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Classe Armatura 14 (nessuna armatura, scudo)
Punti Ferita 33 (6d8+6)
Velocità 9 m
Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi vista cieca 9 m, scurovisione 18 m,
Percezione passiva 12
Linguaggi Orchesco, Ovestron
Sfida 1 (200 PE)
Aggressivo. Come azione bonus, lo Hobgoblin può
muoversi della propria velocità verso una creatura ostile
che è in grado di vedere.
Senza Quartiere. Quando lo Hobgoblin riduce un
nemico a 0 punti ferita, si considera che quel nemico
abbia già fallito un tiro salvezza contro morte.
Schiavo dell’Ombra. Sotto la luce del sole, lo
Hobgoblin subisce Svantaggio ai tiri per colpire e alle
prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Azioni
Multiattacco. Lo Hobgoblin effettua due attacchi: uno
con il morso e uno con l’ascia orchesca.
Morso Ripugnante. Attacco con Arma da Mischia: tiro
per colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve
eseguire un tiro salvezza su Costituzione con CD 13. Se fallisce,
diventa Avvelenato finché non si sottopone a un riposo breve.
Ascia Orchesca. Attacco con Arma da Mischia: tiro per
colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 5 (1d6+2) danni taglienti o 6 (1d8+2) danni
taglienti se impugnata a due mani.

98
Avversari e Battaglie

Streghe di Palude
Questi mostri solitari hanno l’aspetto di Goblin acqua- Strega di Palude
tici grossi e deformi, con lunghe braccia e artigli duri Umanoide Medio (Orco)
come il ferro. Sono chiamati ‘streghe’ perché le loro teste
FOR DES COS INT SAG CAR
sembrano coperte da folte trecce di capelli verdi, che
15 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 9 (-1) 10 (+0) 7 (-2)
danno loro sembianze orrende e malvagie. Le Streghe
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
di Palude si annidano in caverne sotto le pozze d’acqua
Punti Ferita 22 (4d8+4)
stagnante, in attesa che uno sfortunato viaggiatore incappi
Velocità 9 m
nei loro nascondigli. Quando una vittima giunge alla sua
portata, la Strega di Palude balza fuori per annegarla e Abilità Atletica +4, Furtività +5, Percezione +2
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 12
divorarla, tornando poi a rifugiarsi nella sua tana. Se
Linguaggi Orchesco, Ovestron
devono affrontare una grave minaccia, come un gruppo Sfida ½ (100 PE)
di uomini d’arme o degli avventurieri ben preparati, le
Anfibio. La Strega di Palude può trattenere il respiro per
Streghe di Palude escono tutte insieme e danno battaglia:
periodi così lunghi da essere considerata una creatura che
mentre una di esse afferra un avversario, un’altra artiglia respira sott’acqua a tutti gli effetti durante un combattimento.
la vittima con le sue unghie affilate. Agile e Sfuggente. La Strega di Palude può eseguire le
azioni Disimpegno o Nascondersi come azione bonus in
ognuno dei suoi turni.
Spunti di avventure: Tattiche di Branco. La Strega di Palude dispone di
Streghe di Palude Vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se
almeno uno degli alleati della Strega si trova entro 1,5
““ Nei pressi del Fiume Fluente, da qualche tempo metri dal bersaglio (e non è Incapacitato).
degli uomini scompaiono senza lasciare traccia, Azioni
specialmente vicino a dove le barche approdano
Artigli Avvinghianti. Attacco con Arma da Mischia:
per trasportare le merci lungo la Scala di Girion. I tiro per colpire +5, portata 1,5 m, un bersaglio.
loro cadaveri non sono stati ritrovati e gli abitanti Colpito: 4 (1d4+2) danni taglienti. Se la Strega di Palude
di Pontelagolungo cominciano ad abbandonare la non ha già Afferrato una creatura, il bersaglio diventa
zona. Qualcuno deve trovare l’immonda creatura Afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché non riesce a
che ne è responsabile, molto probabilmente una liberarsi, il bersaglio è Trattenuto. Se c’è uno specchio
Strega di Palude, prima che le sue scorrerie provo- d’acqua entro 1,5 metri, la Strega di Palude può spendere
un’azione per annegare una creatura Afferrata, che
chino la chiusura della Scala.
subisce 7 (2d4+2) danni contundenti per soffocamento.

““ C’è una zona del Lago Lungo dove nessuno osa


recarsi, perché tutti sanno che è il covo di una Strega
di Palude nota come la Vecchia Meg. Tuttavia questo
luogo, che si trova lungo la linea di demarcazione
tra le Paludi Lunghe e il Lago Lungo, è rigoglioso di
erbe e piante di cui i guaritori hanno molto bisogno,
come l’erbastrega e la mazzasorda. Se la Vecchia
Meg venisse sconfitta o scacciata, il vincitore ne
ricaverebbe un cospicuo bottino in erbe medicinali.

99
Avventure nella Terra di Mezzo

Orchi di Mordor Messaggero di Lugbúrz


Un Messaggero di Lugbúrz è un emissario dell’Ombra,
Gli eserciti al servizio di Mordor sono composti da diverse sempre impegnato in qualche missione per il suo Padrone,
specie di Orchi, dai piccoli e agili Snaga ai grandi Uruk Neri. che si tratti di spiare gli Uomini, gli Elfi o i Nani o chiamare
Di corporatura possente e con braccia e gambe storte, gli a raccolta le creature malvagie presenti in un’area.
Orchi di Mordor variano molto per dimensioni e capacità,
ma tutti sono astuti e crudeli, spesso completamente assog-
gettati al volere del loro Oscuro Signore. Negli anni succes-
Messaggero di Lugbúrz
sivi alla Battaglia dei Cinque Eserciti, gli Orchi dell’Occhio Umanoide Medio (Orco)
hanno ricominciato a uscire dai confini di Mordor, come FOR DES COS INT SAG CAR
agenti che diffondono il contagio dell’Ombra e portano 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
ordini alle creature malvagie che odiano i Popoli Liberi. Classe Armatura 16 (armatura orchesca raffazzonata)
Punti Ferita 13 (2d8+4)
Uruk Nero Velocità 9 m
Gli Uruk Neri sono Orchi grandi e malvagi dalla grande Abilità Furtività +5, Inganno +4, Intimidire +4,
forza, scelti tra i più feroci per fungere da luogotenenti, Percezione +2, Persuasione +4
guardie del corpo o guerrieri d’élite mandati a rinforzare Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 12
una colonia di Orchi più deboli. Linguaggi Orchesco, Ovestron, Silvano
Sfida ½ (100 PE)
Bandoliera di coltelli (ricarica 4-6). Come azione
Uruk N ero bonus, il Messaggero può scagliare un nugolo di piccole
Umanoide Medio (Orco)
lame contro un avversario entro 3 metri. Il bersaglio
FOR DES COS INT SAG CAR deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o
16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 10 (+0) subire 6 (1d6+3) danni taglienti.
Classe Armatura 18 (cotta di maglia orchesca, scudo) Agile e Sfuggente. Il Messaggero di Lugbúrz può
Punti Ferita 39 (6d8+12) eseguire le azioni Disimpegno o Nascondersi come
Velocità 9 m azione bonus in ognuno dei suoi turni.
Tiri Salvezza Forza +6, Saggezza +3 Schiavo dell’Ombra. Sotto la luce del sole,
Abilità Intimidire +3 il Messaggero subisce Svantaggio ai tiri per colpire e alle
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 13 prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Linguaggi Orchesco, Ovestron Azioni
Sfida 2 (450 PE)
Spada a Lama Larga. Attacco con Arma da Mischia: tiro
Aggressivo. Come azione bonus, l’Uruk Nero può per colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio.
muoversi della propria velocità verso una creatura ostile Colpito: 9 (2d6+2) danni taglienti. Pesante, a due mani.
che è in grado di vedere.
Reazione
Armatura Ingombrante. L’Uruk Nero subisce
Svantaggio alle prove di Destrezza. Voce di Comando. Il Messaggero può spronare i suoi
alleati minacciando ritorsioni da parte dell’Oscuro
Azioni
Signore. Può utilizzare la sua reazione per urlare un
Scimitarra Orchesca. Attacco con Arma da Mischia: tiro comando o un avvertimento quando una creatura non
per colpire +5, portata 1,5 m, un bersaglio. ostile (che è in grado di vedere e si trova entro 9 metri)
Colpito: 8 (2d4+3) danni taglienti. sta per eseguire un tiro per colpire o un tiro salvezza. La
Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: creatura può aggiungere un Dado Comando (d6) a quel
tiro per colpire +5, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un
tiro, purché sia in grado di sentire e comprendere l’ordine.
bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni perforanti o 7 (1d8+3)
Una creatura può beneficiare soltanto di un Dado
danni perforanti se impugnata a due mani per compiere
Comando alla volta; le creature che possiedono Voce di
un attacco in mischia.
Comando non possono beneficiare di questo effetto.
Reazione
Parata. L’Uruk Nero aggiunge 2 alla sua CA contro un
singolo attacco in mischia che lo colpirebbe.
Per farlo, l’Orco deve essere in grado di vedere il suo
aggressore e impugnare un’arma da mischia.

100
Avversari e Battaglie

Snaga Battitore miniere rappresentano combattenti temibili e feroci, che si


Gli Snaga sono una stirpe di Orchi più piccoli che fiutano lanciano all’assalto senza paura. A causa della sofferenza
di continuo e sono in grado di captare l’odore dei nemici da che causa loro la luce del sole, abbandonano di rado
lontano, anche dopo parecchio tempo. I battitori sono deci- l’oscurità sotto le montagne e solo per marciare in guerra
samente deboli e pigri, ma inaspettatamente rapidi e astuti. allo scopo di vendicare uno dei loro caduti.
Gli Orchi delle Montagne Nebbiose sono esseri selvaggi
e indipendenti, che badano ai propri scopi e propositi
Snaga Battitore se l’influenza dell’Ombra è debole, ma sempre pronti a
Umanoide Medio (Orco)
obbedire alla volontà del loro Padrone quando l’Ombra
FOR DES COS INT SAG CAR ritorna. I più piccoli fra loro sono anche chiamati Goblin.
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1)
Classe Armatura 12 (cuoio orchesco)
Punti Ferita 7 (2d6)
Velocità 9 m
Abilità Furtività +5, Percezione +2
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 12
Linguaggi Orchesco, Ovestron
Sfida ⅛ (25 PE)
Codardo. Quando è ferito, lo Snaga Battitore subisce
Svantaggio a tutti i tiri di combattimento.
Attacco Furtivo. Una volta per turno, lo Snaga Battitore
infligge 3 (1d6) danni extra se colpisce un bersaglio con
un attacco e dispone di Vantaggio al tiro per colpire,
oppure se il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un
alleato dello Snaga (che non è Incapacitato) e lo Snaga
non dispone di Svantaggio al tiro per colpire.
Schiavo dell’Ombra. Sotto la luce del sole, lo Snaga
Battitore subisce Svantaggio ai tiri per colpire e alle
prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Azioni
Pugnale Seghettato. Attacco con Arma da Mischia:
tiro per colpire +3, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 3 (1d4+1) danni perforanti.
Arco di Corno. Attacco con Arma a Distanza: tiro per
colpire +3, gittata 24/96 m, un bersaglio.
Colpito: 4 (1d6+1) danni perforanti. La vittima deve
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11 o
essere Avvelenata per 1 minuto.

Orchi delle Montagne Nebbiose


…vicino ai Campi Iridati fu assalito dagli Orchi delle
Montagne e quasi tutta la sua gente fu massacrata.

Gli Orchi delle Montagne Nebbiose sono creature


malvagie al servizio dell’Ombra. Sono molto numerosi,
abituati a vivere e combattere nei luoghi profondi sotto
la terra, dove la loro vista è più acuta rispetto a quella
di qualsiasi altro Orco. Quando li si incontra nelle loro
101
Avventure nella Terra di Mezzo

delle Montagne Nebbiose, un Orco di Monte Gram dispone


Goblin delle Montagne N ebbiose anche di Vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza)
Umanoide Piccolo (Orco) per seguire tracce di Hobbit, nonché alle prove di Intelligenza
per ricordare informazioni su di essi. Infine, se si accorgono
FOR DES COS INT SAG CAR della presenza di uno Hobbit, inseguono quello Hobbit e
11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
chiunque lo accompagni fino alla morte.
Classe Armatura 14 (cuoio orchesco, scudo)
Punti Ferita 5 (2d6-2)
Velocità 9 m
Capo-orco
Solo i più malvagi e crudeli tra gli Orchi vivono abbastanza
Abilità Furtività +5 a lungo per diventare capi e guidare in battaglia il loro
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 9
clan o la loro banda. Un Capo-orco è facile da riconoscere
Linguaggi Orchesco, Ovestron
perché generalmente è il più grosso del gruppo, quello che
Sfida ¼ (50 PE)
impugna le armi più temibili e indossa l’armatura migliore.
Agile e Sfuggente. Il Goblin delle Montagne Nebbiose Spesso una quantità di cicatrici o mutilazioni segnalano il
può eseguire le azioni Disimpegno o Nascondersi come
lungo servizio di un capo-orco sotto l’influsso dell’Ombra.
azione bonus in ognuno dei suoi turni.
Schiavo dell’Ombra. Sotto la luce del sole, il Goblin delle
Montagne Nebbiose subisce Svantaggio ai tiri per colpire e
alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Azioni
Spada curva. Attacco con Arma da Mischia: tiro per
colpire +3, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6+1)
danni taglienti
Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza:
tiro per colpire +2, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un
bersaglio. Colpito: 3 (1d6) danni perforanti o 4 (1d8)
danni perforanti se impugnata a due mani per compiere
un attacco in mischia.
Reazione
Parata. Il Goblin delle Montagne Nebbiose aggiunge 2
alla sua CA contro un singolo attacco in mischia che lo
colpirebbe. Per farlo, il Goblin deve essere in grado di
vedere il suo aggressore e impugnare un’arma da mischia.

Orco della Città dei Goblin


Gli Orchi e i Goblin di questa città oscura odiano i Nani e
attaccano con furia cieca qualsiasi Compagnia che include
dei Nani. In aggiunta alle normali statistiche dei Goblin delle
Montagne Nebbiose, un Orco della Città dei Goblin dispone
anche di Vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) Spunto di Avventura: Orchi
per seguire tracce di Nani, nonché alle prove di Intelligenza
per ricordare informazioni su di essi. Infine, se si accorgono ““ Mentre è impegnata in qualche altra missione, la
della presenza di un Nano, inseguono quel Nano e chiunque compagnia avvista un Orco solitario e piccolo di
lo accompagni fino alla morte. statura che si muove frettoloso ma furtivo verso
una destinazione ignota. La creatura è un messag-
Orco di Monte Gram gero che trasporta gli ordini di un malvagio capo-
Gli Orchi di Monte Gram odiano ferocemente tutti gli tribù ai suoi luogotenenti. Dov’è diretto? In quale
Hobbit e attaccano implacabili qualsiasi Compagnia che ne tranello condurrà la compagnia?
includa uno. In aggiunta alle normali statistiche dei Goblin
102
Avversari e Battaglie

Capo-orco
Umanoide Medio (Orco)
FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
Classe Armatura 16 (cotta di maglia orchesca)
Punti Ferita 52 (8d8+16)
Velocità 9 m
Tiri Salvezza Costituzione +4, Saggezza +3
Abilità Intimidire +3, Percezione +3
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 13
Linguaggi Orchesco, Ovestron
Sfida 3 (700 PE)
Armatura Ingombrante. Il Capo-orco subisce
Svantaggio alle prove di Destrezza.
Schiavo dell’Ombra. Sotto la luce del sole,
il Capo-orco subisce Svantaggio ai tiri per colpire e alle
prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Azioni
Multiattacco. Il Capo-orco effettua due attacchi con la
lancia pesante orchesca o con la frusta.
Lancia Pesante Orchesca. Attacco con Arma da
Mischia: tiro per colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 7 (1d10+2) danni perforanti. A due mani.
Frusta. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +4,
Orco Soldato
portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4+2) danni taglienti.
Umanoide Medio (Orco)
Reazione FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)
Parata. Il Capo-orco aggiunge 2 alla sua CA contro un
singolo attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, Classe Armatura 13 (cuoio orchesco, scudo)
l’Orco deve essere in grado di vedere il suo aggressore e Punti Ferita 19 (3d8+6)
impugnare un’arma da mischia. Velocità 9 m
Voce di Comando. Il Capo-orco può ispirare i suoi alleati Abilità Intimidire +2
con la sua presenza impressionante e la voce stentorea. Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 10
Può utilizzare la sua reazione per urlare un comando o Linguaggi Orchesco, Ovestron
un avvertimento quando una creatura non ostile (che è in Sfida ½ (100 PE)
grado di vedere e si trova entro 9 metri) sta per eseguire
Aggressivo. Come azione bonus, l’Orco Soldato può
un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può
muoversi della propria velocità verso una creatura ostile
aggiungere un Dado Comando (d6) a quel tiro, purché sia
che è in grado di vedere.
in grado di sentire e comprendere l’ordine. Una creatura
Schiavo dell’Ombra. Sotto la luce del sole, l’Orco
può beneficiare soltanto di un Dado Comando alla
Soldato subisce Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove
volta; le creature che possiedono Voce di Comando non
di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
possono beneficiare di questo effetto.
Azioni
Spada Curva. Attacco con Arma da Mischia: tiro per
colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2)
Orco Soldato danni taglienti.
Spesso armati con le caratteristiche spade curve, gli Orchi Lancia. Attacco con Arma da Mischia o Distanza: tiro per
Soldati sono una torma rumorosa e indisciplinata. Solo un colpire +5, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio.
energico comandante con una frusta crudele e una lama Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti o 6 (1d8+2) danni
affilata può tenerli a bada… perforanti se impugnata a due mani per compiere un
attacco in mischia.

103
Avventure nella Terra di Mezzo

Goblin Arciere
Un Goblin Arciere è un Orco scelto appositamente per la
sua vista acuta. La sua capacità di vedere nel buio, unita a
una mano ferma, lo rende in grado di scoccare le sue frecce
con letale precisione sia di notte che di giorno.

Goblin Arciere
Umanoide Piccolo (Orco)
FOR DES COS INT SAG CAR
11 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 9 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
Classe Armatura 13 (cuoio orchesco)
Punti Ferita 9 (2d6+2)
Velocità 9 m
Abilità Percezione +4
Sensi vista cieca 9 m, scurovisione 18 m, Percezione passiva 14
Linguaggi Orchesco, Ovestron
Orco Guardiano
Sfida ¼ (50 PE) Gli Orchi più forti e più coraggiosi vengono equipaggiati
Aggressivo. Come azione bonus, il Goblin Arciere può con armature robuste e assegnati a sorvegliare un’area con
muoversi della propria velocità verso una creatura ostile che in pugno una spada e un robusto scudo.
è in grado di vedere.
Occhio di Falco (ricarica 4-6). Il Goblin Arciere può usare
questa capacità come azione bonus. In questo turno non Orco Guardiano
subisce Svantaggio ai tiri per colpire se attacca a gittata lunga. Umanoide Medio (Orco)
Schiavo dell’Ombra. Sotto la luce del sole, il Goblin
Arciere subisce Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di FOR DES COS INT SAG CAR
16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 10 (+0)
Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Azioni Classe Armatura 18 (cotta di maglia orchesca, scudo)
Punti Ferita 26 (4d8+8)
Pugnale Seghettato. Attacco con Arma da Mischia: tiro
Velocità 9 m
per colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 4 (1d4+2) danni perforanti. Abilità Percezione +3
Arco di Corno. Attacco con Arma a Distanza: tiro per Sensi Percezione passiva 13
colpire +4, gittata 24/96 m, un bersaglio. Linguaggi Orchesco, Ovestron
Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti. La vittima deve Sfida 1 (200 PE)
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13 o Aggressivo. Come azione bonus, l’Orco Guardiano può
essere Avvelenata per 1 minuto. muoversi della propria velocità verso una creatura ostile
che è in grado di vedere.
Armatura Ingombrante. L’Orco Guardiano subisce
Svantaggio alle prove di Destrezza.
Schiavo dell’Ombra. Sotto la luce del sole, l’Orco
Guardiano subisce Svantaggio ai tiri per colpire e alle
prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Azioni
Scimitarra Orchesca. Attacco con Arma da Mischia:
tiro per colpire +5, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 8 (2d4+3) danni taglienti.
Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza:
tiro per colpire +5, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un
bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni perforanti o 7 (1d8+3)
danni perforanti se impugnata a due mani per compiere
un attacco in mischia.

104
Avversari e Battaglie

Ragni di Bosco Atro Attercop


Mostruosità Media
Questi esseri repellenti appartengono a una razza molto
antica, vecchia quasi quanto l’Oscurità. Sono creature maligne FOR DES COS INT SAG CAR
12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 8 (-1)
e intelligenti in forma di ragno, che tessono orrende tele nere
tra gli alberi di Bosco Atro e attendono che un essere vivente Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (4d8+4)
resti imprigionato. Le dense ragnatele sembrano catturare
Velocità 9 m, scalare 9 m
la luce stessa, immergendo l’area in una notte perpetua e
conferendo alla foresta il suo temuto nome. Per quasi duemila Abilità Furtività +5, Intimidire +1, Percezione +2
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 12
anni i Ragni di Bosco Atro hanno spiato chiunque osasse
Linguaggi Ovestron, Orchesco
avvicinarsi alla foresta, osservando e aspettando. Hanno
Sfida ½ (100 PE)
tormentato gli Uomini dei Boschi che vivono lungo il confine
occidentale del bosco e gli Elfi del Palazzo di Thranduil con Movimenti da Ragno. L’Attercop può scalare superfici
verticali e muoversi anche a testa in giù sui soffitti senza
assalti furtivi e spietati agguati. A differenza degli Orchi non
bisogno di effettuare una prova di caratteristica.
sono diretti servitori dell’Ombra, ma le loro macchinazioni
Senso della Ragnatela. Quando l’Attercop è a contatto con
finiscono spesso per renderli suoi preziosi alleati. una ragnatela, conosce istintivamente la posizione esatta di
qualsiasi altra creatura a contatto con la ragnatela stessa.
Attercop Spostamento sulla Ragnatela. Un Attercop ignora le
…vide dei ragni enormi e orribili accoccolati sui rami sopra di lui… restrizioni al movimento provocate dalle ragnatele.
Azioni
Gli Attercop sono ragni giganti dai molti occhi e innumerevoli
Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire
zampe, che raggiungono le dimensioni di cinghiali. +5, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3)
Sono predatori molto intraprendenti, che attaccano le danni perforanti.
vittime ignare legandole con i loro fili di ragnatela per poi Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: tiro per
avvelenarle. Anche se un singolo Attercop non costituisce colpire +5, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3
una grave minaccia per un avventuriero esperto, una (1d4+1) danni da veleno. La vittima deve superare un
colonia di ragni infuriati può rappresentare una sfida tiro salvezza su Costituzione con CD 13 o essere Stordita
temibile anche per una compagnia di eroi veterani. fino alla fine del turno successivo dell’Attercop. Se
questi danni riducono l’eroe a 0 punti ferita, lo rendono
Avvelenato finché non si sottopone a un riposo breve.
Ragnatela (ricarica 5-6). Attacco con Arma a
Distanza: tiro per colpire +5, gittata 9/18 m, una
creatura Grande o inferiore. Colpito: la creatura è
Trattenuta dai filamenti della ragnatela. Come azione,
la creatura Trattenuta può effettuare una prova di Forza
con CD 13, sfuggendo alla ragnatela in caso di successo.
L’effetto termina anche se la ragnatela viene distrutta.
La ragnatela ha CA 10, 5 punti ferita, vulnerabilità
ai danni da fuoco e immunità ai danni contundenti,
psichici e da veleno.

Spunto di avventura:
Ragni di Bosco Atro
““ Alcuni Ragni hanno la capacità di parlare. Quali
segreti potrebbero raccontarsi quando pensano
che nessuno li ascolti? Quante ere del mondo
hanno visto, e quali celebrità hanno mangiato?

105
Avventure nella Terra di Mezzo

Grande Ragno
…la sua attenzione fu attratta da una chiazza di ombra
fitta e nera davanti a lui, nera perfino per quella foresta,
simile a una macchia di mezzanotte mai svanita.

I Grandi Ragni manifestano il loro spaventoso retaggio in


maniera molto più evidente degli Attercop. Sono gigan-
teschi, a volte grandi come cavalli o anche di più, ma i
corpi soffici e flessibili consentono loro di nascondersi in
passaggi sorprendentemente angusti. Anche se possono
essere descritti come mostruose creature simili a ragni, i
loro lineamenti differiscono da un individuo all’altro: per
esempio, il numero e l’aspetto delle loro zampe e occhi può
variare, in quanto alcuni si muovono su estremità lunghe
e sottili, altri su zampe robuste e pelose che terminano in
appendici a forma di artiglio, alcuni spiano dal buio con
occhi a grappolo e altri seguono le loro prede con occhi
bulbosi e sfaccettati. Ma a prescindere dai dettagli, vedere
un Grande Ragno è sempre un’esperienza terrificante.

Grande Ragno
Mostruosità Grande Azioni
FOR DES COS INT SAG CAR Multiattacco. Il Grande Ragno effettua due attacchi con
15 (+2) 20 (+5) 18 (+4) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) il morso, o due attacchi con il pungiglione o un attacco
Classe Armatura 15 (armatura naturale) con il morso e uno con il pungiglione.
Punti Ferita 76 (8d10+32) Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +8,
Speed 12 m, scalare 12 m portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6+5) danni perforanti.
Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: tiro per
Skills Furtività +8, Intimidire +3, Percezione +3
colpire +5, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4+2)
Senses scurovisione 18 m, Percezione passiva 13
danni da veleno. La vittima deve superare un tiro salvezza
Languages Ovestron, Orchesco
su Costituzione con CD 15 o essere Stordita fino alla fine
Challenge 5 (1,800 PE)
del turno successivo del Grande Ragno. Se questi danni
Aura di Paura. Qualsiasi creatura ostile al Grande Ragno
riducono l’eroe a 0 punti ferita, lo rendono Paralizzato
che inizia il proprio turno entro 9 metri, deve eseguire un
finché non si sottopone a un riposo breve.
tiro salvezza su Saggezza con CD 15 (a meno che il Grande
Sguardo Terrificante. Il Grande Ragno può effettuare
Ragno non sia Incapacitato). Se il tiro salvezza fallisce, la
un’azione per scegliere un bersaglio entro 6 metri e
creatura è Spaventata fino all’inizio del suo turno successivo.
costringerlo a eseguire un tiro salvezza su Saggezza con
Se il tiro salvezza ha successo, la creatura è immune all’Aura
CD 15. Se il tiro fallisce, la vittima è Paralizzata per 1d4
di Paura di qualsiasi Grande Ragno per le successive 24 ore.
round. Se la creatura supera il tiro salvezza, è considerata
Movimenti da Ragno. Il Grande Ragno può scalare
immune a questa capacità per 24 ore.
superfici verticali e muoversi anche a testa in giù sui soffitti
Ragnatela (ricarica 3-6). Attacco con Arma a Distanza:
senza bisogno di effettuare una prova di caratteristica.
tiro per colpire +8, gittata 9/18 m, una creatura Grande
Senso della Ragnatela. Quando il Grande Ragno è a
o inferiore. Colpito: la creatura è Trattenuta dai filamenti
contatto con una ragnatela, conosce istintivamente la
della ragnatela. Come azione, la creatura Trattenuta può
posizione esatta di qualsiasi altra creatura a contatto con
effettuare una prova di Forza con CD 13, sfuggendo alla
la ragnatela stessa.
ragnatela in caso di successo. L’effetto termina anche se
Spostamento sulla Ragnatela. Un Grande Ragno ignora
la ragnatela viene distrutta. La ragnatela ha CA 10, 15
le restrizioni al movimento provocate dalle ragnatele.
punti ferita, vulnerabilità ai danni da fuoco e immunità ai
danni contundenti, psichici e da veleno.

106
Avversari e Battaglie

Troll
I Troll sono una delle razze malvagie create dal Grande
Nemico nei Giorni Antichi. Forti e possenti ma stupidi e
ottusi, hanno combattuto in tutte le più cruente guerre.
Possiedono un aspetto mostruoso e deforme, come se il
loro crudele artefice li avesse plasmati solo a metà. Non
è dato sapere se furono generati in diverse forme o se si
siano evoluti; resta il fatto che alla fine della Terza Era si
possono incontrare differenti specie di Troll.

Troll di Caverna
Un enorme braccio seguito da una spalla, ricoperto di una
scura pelle con squame verdognole, apparve nella fessura che
si allargava sempre di più.

I Troll di Caverna furono creati per combattere e cacciare nelle Capo-Troll di Collina
profondità della terra. Di poco più intelligenti delle bestie Un Capo-troll è un Troll di Collina più grosso, più cattivo e
selvatiche, hanno una pelle scura dalle sfumature verdastre, più intelligente. È un avversario formidabile anche per gli
coperta di robuste e fitte scaglie. Anche se non sono neces- eroi più valorosi (o temerari).
sariamente inferiori per dimensione alle altre specie di Troll,
sembrano più bassi perché camminano ingobbiti o addirittura
a quattro zampe, appoggiandosi sulle nocche delle enormi Capo-Troll di Collina
mani. Nessuno sa se i Troll di Caverna possono tollerare la Gigante Grande (Troll)
luce del sole, perché questi esseri non lasciano mai i loro terri- FOR DES COS INT SAG CAR
tori di caccia sotto le montagne, colline o alture. 19 (+4) 8 (-1) 19 (+4) 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0)
Classe Armatura 16 (pezzi di armatura delle sue vittime)
Punti Ferita 95 (10d10+40)
Troll di Caverna Velocità 9 m
Gigante Grande (Troll) Tiri Salvezza Forza +7, Costituzione +7, Saggezza +3
FOR DES COS INT SAG CAR Abilità Intimidire +3, Percezione +3
15 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 6 (-2) 7 (-2) 8 (-1) Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11
Classe Armatura 12 (armatura naturale) Linguaggi Orchesco, Ovestron
Punti Ferita 51 (6d10+18) Sfida 5 (1,800 PE)
Velocità 9 m Robustezza Abominevole (ricarica dopo riposo
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 9 breve o lungo). Il Capo-troll di Collina può subire danni
Linguaggi Orchesco, Ovestron spaventosi senza batter ciglio. Se spende un’azione per
Sfida 4 (1,100 PE) sputare vari insulti e imprecazioni, oltre a una cospicua
quantità di bava, ottiene una riserva di 10 (3d6) punti ferita
Pelle Pietrosa. Le scaglie insolitamente robuste
temporanei che durano fino alla fine del combattimento
conferiscono resistenza ai danni perforanti e taglienti di
(se non sono rimossi dai danni subiti durante lo scontro).
origine non magica.
Azioni
Azioni
Multiattacco. Il Capo-troll di Collina effettua due
Multiattacco. Il Troll di Caverna effettua due attacchi:
attacchi: uno con il morso e uno con il martello pesante.
uno con il morso e uno schianto.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +5, Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +7,
portata 1,5 m, un bersaglio. portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 7 (2d4+2) danni taglienti. Colpito: 9 (2d4+4) danni taglienti.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +5, Martello Pesante. Attacco con Arma da Mischia:
portata 1,5 m, un bersaglio. tiro per colpire +7, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 13 (2d10+2) danni contundenti. Colpito: 18 (4d6+4) danni contundenti.

107
Avventure nella Terra di Mezzo

Troll di Collina
Gigante Grande (Troll)
FOR DES COS INT SAG CAR
17 (+3) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 59 (7d10+21)
Velocità 9 m
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 8
Linguaggi Orchesco, Ovestron
Sfida 2 (450 PE)
Ruggito Spaventoso. Come azione bonus, il Troll di
Collina può ruggire contro un bersaglio entro 6 m. Quel
bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza
con CD 13 o essere Spaventato fino alla fine del turno
successivo del Troll.
Azioni
Multiattacco. Il Troll di Collina effettua due attacchi:
uno con il morso e uno schianto.
Troll di Collina Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire
Erano più alti e più robusti degli Uomini, e non portavano +5, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4+3) danni
che una stretta maglia di squame cornee, o forse era quella taglienti.
la loro orrida pelle. Schianto. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire
+5, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d10+3)
I Troll di Collina rappresentano la varietà più comune di danni contundenti.
questa razza crudele e infestano le aree più desolate della
Terra di Mezzo, dalle Brughiere Gelide a nord alle distese
di Gorgoroth nel lontano sud. In battaglia sono selvaggi e Ogre di Palude
bestiali, inclini a sbraitare e ruggire per intimidire i nemici; Il povero Bilbo sedeva nel buio pensando a tutti gli orribili
possono comunque essere addestrati a utilizzare semplici nomi di tutti i giganti e orchi di cui avesse mai sentito
armi e armature. parlare nelle fiabe…

Alcune delle storie più terrificanti che ancora si narrano


Spunto di Avventura: Troll nel Nord parlano di orrendi giganti mangiatori di uomini
che si aggirano in cerca di prede nelle brughiere solitarie
““ La tattica di guadagnare tempo e distrarre i Troll di
e nei pantani. I più pericolosi tra questi esseri sono quelli
Pietra fino al sorgere del sole in modo che restino
che un tempo vivevano nelle paludi a est di Bosco Atro.
pietrificati funziona bene, almeno fino a quando
Nessuno ha mai visto un Ogre in tempi recenti, e gli Uomini
i Troll in questione non vengono incontrati nel
sottosuolo o al riparo delle fronde di Bosco Atro. del Lago più vecchi e saggi dicono che si ritirarono tra le
In questi casi, gli avventurieri sono costretti a brume dell’acquitrino quando Smaug venne a insediarsi
ricorrere alle armi o alla prontezza di spirito per sotto la Montagna Solitaria: pochi mostri infatti potevano
trovare il modo di portare la luce del sole in un competere con la ferocia di un grande Drago! Ma ora
luogo che non l’ha mai conosciuta. In definitiva, Smaug è morto, e gli Ogre di Palude potrebbero emergere
tale impresa potrebbe risultare molto più difficile di nuovo dalle loro tane maleodoranti per minacciare
e pericolosa che affrontare con lancia e scudo un Pontelagolungo e i suoi ricchi abitanti.
Troll incollerito. La compagnia riuscirà ad atti- Un Ogre di Palude è un mostro gigantesco, grande
rare la bestia alla luce o sfrondare le chiome degli come un Troll di Montagna. Gli Ogre sono selvaggi e
alberi affinché il sole possa colpirla direttamente? bestiali e non parlano alcuna lingua degli Uomini, dei
Nani o degli Elfi.
108
Avversari e Battaglie

Spunto di Avventura: Ogre di Palude


““ Ritenuti per molto tempo solo il soggetto
di vecchie favole, gli Ogre di Palude hanno
ricominciato ad aggirarsi ai margini delle Paludi
Lunghe. Il Governatore di Pontelagolungo teme
che questi giganti possano iniziare a spingersi
sulle rive del lago in cerca di prede, e nessuno
sa se le creature sono in grado di nuotare.
Forse qualche individuo coraggioso potrebbe
scoprire qualcosa di più su di essi e trovare
il modo migliore di ricacciarli nelle loro tane
acquitrinose.

Troll di Montagna
Era trainato da grosse bestie e circondato da Orchi, e i
Troll delle montagne lo spingevano da dietro.

I Troll di Montagna sono i più grandi della loro specie:


raggiungono e spesso superano i tre metri e mezzo di
altezza. Lenti e ottusi, ma anche immensamente forti e
pericolosi, fortunatamente si incontrano assai di rado.
Ogre di Palude
Gigante Grande
FOR DES COS INT SAG CAR
17 (+3) 10 (+0) 18 (+4) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 76 (8d10+32)
Velocità 9 m
Abilità Atletica +5
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 8
Linguaggi -
Sfida 3 (700 PE)
Assalto Feroce. Quando l’Ogre di Palude ottiene un colpo
critico, infligge 6 (1d12) danni aggiuntivi. Questi danni non
vengono raddoppiati dal colpo critico.
Azioni
Ghermire. Attacco con Arma da Mischia: tiro per
colpire +5, portata 1,5 m, un bersaglio Medio o inferiore.
Colpito: il bersaglio diventa Afferrato (sfuggire CD 15).
Come azione, l’Ogre di Palude può infliggere 14 (2d10+3)
danni contundenti alla creatura Afferrata.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire
+5, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d10+3)
danni contundenti.

109
Avventure nella Terra di Mezzo

Troll di Montagna
Gigante Grande (Troll)
FOR DES COS INT SAG CAR
22 (+6) 6 (-2) 19(+4) 4 (-3) 6 (-2) 6 (-2)
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (9d10+36)
Velocità 9 m
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 8
Linguaggi Orchesco, Ovestron
Sfida 5 (1,800 PE)
Aura di Paura. Qualsiasi creatura ostile al Troll
di Montagna che inizia il proprio turno entro 9
metri, deve eseguire un tiro salvezza su Saggezza
con CD 15 (a meno che il Troll di Montagna non sia
Incapacitato). Se il tiro salvezza fallisce, la creatura
è Spaventata fino all’inizio del suo turno successivo.
Se il tiro salvezza ha successo, la creatura è immune
all’Aura di Paura di qualsiasi Troll di Montagna per le
successive 24 ore.
Azioni
Multiattacco. Il Troll di Montagna effettua due attacchi:
uno stritolamento e uno schianto.
Stritolamento. Attacco con Arma da Mischia: tiro Troll di Pietra
per colpire +9, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 Gigante Grande (Troll)
(2d6+6) danni contundenti.
Colpito: 13 (2d6+6) danni contundenti. FOR DES COS INT SAG CAR
17 (+3) 8 (-1) 16 (+3) 8 (-1) 7 (-2) 6 (-2)
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire
+9, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d10+6) Classe Armatura 15 (armatura naturale)
danni contundenti. Punti Ferita 85 (9d10+36)
Velocità 9 m
Tiri Salvezza Destrezza +2
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 8
Troll di Pietra Linguaggi Orchesco, Ovestron
…c’erano tre Troll di dimensioni più che rispettabili e di Sfida 4 (1,100 PE)
cattivo umore, pericolosamente propensi ad assaggiare Maledizione del Sole. I Troll di Pietra diventano
Nani rosolati o anche pony, tanto per cambiare… Pietrificati e si trasformano in pietra se vengono
colpiti dalla luce diretta del sole. Quando il sole sorge,
I Troll di Pietra sono predatori solitari, e vivono in piccoli un Troll di Pietra deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza con CD 10 all’inizio del proprio turno, per
gruppi dentro fetide caverne cosparse dei resti di viag-
trovare in tempo un riparo adeguato. Se il tiro salvezza
giatori imprudenti. Sembrano più intelligenti delle altre fallisce, il Troll resta Pietrificato.
specie di Troll, forse grazie alla loro abitudine di aggirarsi
Azioni
nelle vicinanze di zone popolate. Il loro aspetto, benché
Multiattacco. Il Troll di Pietra effettua due attacchi: uno
comunque terribile, è reso meno mostruoso dalla propen- con la clava e uno schianto.
sione a indossare semplici indumenti, cuocere il proprio Clava da Troll. Attacco con Arma da Mischia: tiro per
cibo e usare utensili come botti e boccali per bere. colpire +5, portata 1,5 m, un bersaglio.
I Troll di Pietra sono una razza assai antica, che deve il Colpito: 12 (2d8+3) danni contundenti.
suo nome al fatto che si trasformano in pietra se esposti Schianto. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire
+5, portata 1,5 m, un bersaglio.
alla luce diretta del sole.
Colpito: 14 (2d10+3) danni contundenti.

110
Avversari e Battaglie

Warg e Lupi delle Terre Selvagge Lupo Selvaggio


Bestia Grande (Warg)
Al tempo dell’avventura di Bilbo, Lupi, Warg e Lupi Mannari
FOR DES COS INT SAG CAR
infestavano le valli a est delle Montagne Nebbiose. Sebbene 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 5 (-3) 12 (+1) 7 (-2)
ridotti nel numero, ancora oggi battono queste zone in cerca
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
di prede. Warg e Orchi delle Montagne spesso si aiutano a Punti Ferita 26 (4d10+4)
vicenda nelle scorrerie contro gli Uomini dei Boschi, per Velocità 15 m
recuperare cibo per i Lupi e schiavi per gli Orchi. Abilità Furtività +4, Percezione +3
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 13
Warg Linguaggi Lingua dei Warg
"Come ulula il vento!" esclamò. "Ulula con voci di lupo. Sfida ½ (100 PE)
I lupi selvatici sono venuti ad ovest delle Montagne!" Paura del Fuoco. I Lupi Selvaggi hanno grande paura
del fuoco. Se una torcia o altra fiamma si trova entro
I Warg sono lupi particolarmente crudeli che vivono ai Confini 3 metri, un Lupo Selvaggio subisce Svantaggio ai tiri
per colpire e non è in grado di utilizzare la sua capacità
delle Terre Selvagge, dotati di perfido ingegno e intento
Tattiche di Branco.
maligno. Comunicano fra loro con un linguaggio atroce per
Olfatto e Udito Acuti. Il Lupo Selvaggio dispone di
l’orecchio di un ascoltatore che non condivide il loro amore Vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate su
per le azioni deprecabili e spietate. Generalmente i Warg olfatto o udito.
assomigliano a grandi lupi grigi magri e dalla muscolatura Tattiche di Branco. Il Lupo Selvaggio dispone di
possente, con occhi che scintillano al buio, ma le dimensioni e Vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se
l’aspetto variano a seconda dell’età ed esperienza. almeno uno degli alleati del Lupo si trova entro 1,5 metri
dal bersaglio (e non è Incapacitato).
Lupo Selvaggio Azioni
Il Lupo Selvaggio è il tipico Warg, leggermente più grande Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire
di un lupo comune e molto più crudele. Lo si può incon- +3, portata 1,5 m, un bersaglio.
trare in branchi ma anche come cacciatore o esploratore Colpito: 8 (2d6+1) danni perforanti. Se il bersaglio è una
creatura, deve superare una prova di Forza con CD 13 o
solitario, pronto a ululare e avvertire altri Warg e crea-
cade a terra Prona.
ture malvagie. Gli Orchi imparano come cavalcare i Lupi
Selvaggi come gli Uomini fanno con i cavalli.

Spunto di avventura:
Lupi delle Terre Selvagge
““ Dopo la Battaglia dei Cinque Eserciti, i Warg furono
dispersi per tutto il Nord. Alcuni Goblin fuggirono
insieme a loro, diventando in pratica schiavi dei
loro ex alleati: talvolta i Warg hanno bisogno di
scagnozzi bipedi dalle mani abili e la vista acuta.
Alcuni branchi di Warg hanno persino preso in
considerazione l’idea di rapire dei bambini umani
per allevarli come servi, addestrandoli come un
uomo potrebbe fare con un cane.

111
Avventure nella Terra di Mezzo

Capo dei Lupi


Superiore in forza, astuzia e crudeltà rispetto ai Warg
comuni, un Capo dei Lupi è chiamato in causa quando
si presentano minacce più serie, come una banda di
avventurieri che sconfina in territorio di caccia dei Warg.
Un Capo dei Lupi non si incontra mai da solo, dato che è
sempre circondato da un branco di Lupi Selvaggi.

Capo dei Lupi


Mostruosità Grande (Warg)
FOR DES COS INT SAG CAR
14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 9 (-1)
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 59 (7d10+21)
Velocità 15 m
Abilità Furtività +6, Percezione +4
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 14
Linguaggi Ovestron, Lingua dei Warg
Sfida 3 (700 PE)
Paura del Fuoco. Il Capo dei Lupi ha grande paura
del fuoco. Se una torcia o altra fiamma si trova entro 3
metri, un Capo dei Lupi subisce Svantaggio ai tiri per
colpire e non è in grado di utilizzare la sua capacità
Tattiche di Branco.
Olfatto e Udito Acuti. Il Capo dei Lupi dispone di
Vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate
su olfatto o udito.
Tattiche di Branco. Il Capo dei Lupi dispone di
Vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se
almeno uno degli alleati del Capo dei Lupi si trova entro
1,5 metri dal bersaglio (e non è Incapacitato).
Assalto Feroce. Quando il Capo dei Lupi ottiene un
colpo critico, infligge 5 (1d10) danni aggiuntivi. Questi
danni non vengono raddoppiati dal colpo critico.
Azioni
Multiattacco. Il Capo dei Lupi effettua due attacchi: uno
con il morso e uno con gli artigli.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire
+4, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6+2) danni
perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare una
prova di Forza con CD 13 o cade a terra Prona.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +4,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 8 (1d12+2) danni perforanti.

112
Avversari e Battaglie

Il Lupo Mannaro di Bosco Atro


Lupi Mannari Il Lupo Mannaro di Bosco Atro è una mostruosa creatura
simile a un lupo. Più grande di qualunque Lupo o Warg,
"Ascolta, Segugio di Sauron!" gridò. "C’è Gandalf qui. il suo corpo è stato mutato dal tremendo potere che lo
Fuggi, se tieni alla tua pelle immonda! Ti incenerirò dal possiede da innumerevoli secoli. Questa terrificante
muso alla coda se metterai piede in questo cerchio." bestia ha la sua tana sotto le Montagne di Bosco Atro,
all’interno di un complesso di caverne che lascia solo
I più istruiti tra i Saggi sospettano che alcuni branchi di temporaneamente per soddisfare la sua sete.
Warg siano guidati da Lupi mannari, fidati servitori dell’O-
scuro Signore fin dal remoto passato, tornati per servirlo
ancora una volta. Sono spiriti divorati dall’odio e intrap- Lupo Mannaro
polati in forma di lupo, che detestano la stessa terra su Immondo Grande
cui camminano. Il loro unico scopo è quello di deturpare e FOR DES COS INT SAG CAR
rovinare tutto quello che trovano, nel tentativo di placare la 26 (+3) 18 (+4) 19 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1)
fame terribile che consuma i loro corpi mortali. Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (9d10+36)
Velocità 15 m
Abilità Furtività +7, Percezione +6
Damage Resistances contundenti, perforanti e taglienti
Sensi vista cieca 9 m, scurovisione 18 m, Percezione
passiva 16
Linguaggi Ovestron, Orchesco, Silvano
Sfida 6 (2,300 PE)
Spirito Funesto (ricarica 5-6). Quando il Lupo
Mannaro dovrebbe scendere a 0 punti ferita,
può utilizzare la sua reazione per guadagnare
immediatamente 10 (3d6) punti ferita temporanei.
Sangue Freddo. Il Lupo Mannaro è un antico spirito
maligno e un esperto assassino. Ottiene colpi critici con
qualsiasi risultato di 18, 19 o 20 nei tiri per colpire.
Olfatto e Udito Acuti. Il Lupo Mannaro dispone di
Vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate su
olfatto o udito.
Assalto Feroce. Quando il Lupo Mannaro ottiene un
colpo critico, infligge 5 (1d10) danni aggiuntivi. Questi
danni non vengono raddoppiati dal colpo critico.
Azioni
Multiattacco. Il Lupo Mannaro effettua tre attacchi: uno
con il morso e due con gli artigli.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +6,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 10 (2d6+3) danni perforanti.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +6,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 9 (1d12+3) danni perforanti.

113
Avventure nella Terra di Mezzo

Segugio di Sauron Vampiri


Scelto per la sua ferocia e l’intelligenza maligna, il Segugio
di Sauron è un servitore dell’Oscuro Signore, un servo Nei Giorni Antichi, l’Oscuro Signore annoverava tra i
con un compito preciso: radunare armate per una guerra suoi servi alcune misteriose creature simili a pipistrelli,
imminente, cacciare uno specifico individuo o spiare una che si diceva potessero avere il potere di mutare forma.
particolare area o località. Assume la forma di un comune Una razza di pipistrelli vampiri sopravvive ancora oggi:
Warg, ma cela poteri assai più temibili. quando vengono chiamati, questi esseri si alzano in volo
in immensi stormi e preannunciano l’arrivo delle schiere
degli Orchi formando nel cielo una nuvola oscura che
Segugio di Sauron aleggia sopra gli eserciti. Ma tra le vette dei Monti di Bosco
Mostruosità Grande (Warg) Atro e nelle fosse dimenticate sotto Dol Guldur si annida
una minaccia ancora più tenebrosa, delle presenze che
FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1) accompagnarono l’Ombra quando per la prima volta
discese su Boscoverde il Grande…
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 94 (9d10+45)
Velocità 15 m Grandi Pipistrelli
…i grandi pipistrelli… si attaccavano come vampiri sui
Abilità Furtività +7, Percezione +4
Resistenza ai Danni contundenti, perforanti e taglienti caduti sul campo di battaglia.
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 14
Linguaggi Lingua dei Warg Sono dei pipistrelli insolitamente grandi, la cui brama di
Sfida 4 (1100 PE) sangue spesso li spinge a seguire gli Orchi e i Warg nelle
Aura di Paura. Qualsiasi creatura ostile al Segugio loro scorrerie e in guerra.
di Sauron che inizia il proprio turno entro 9 metri,
deve eseguire un tiro salvezza su Saggezza con CD 15
(a meno che il Segugio non sia Incapacitato). Se il tiro
salvezza fallisce, la creatura è Spaventata fino all’inizio
Grande Pipistrello
del suo turno successivo. Se il tiro salvezza ha successo, Bestia Media
la creatura è immune all’Aura di Paura del Segugio di FOR DES COS INT SAG CAR
Sauron per le successive 24 ore. 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Olfatto e Udito Acuti. Il Segugio di Sauron dispone di Classe Armatura 13
Vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate su Punti Ferita 18 (4d8)
olfatto o udito. Velocità 3 m, volare 18 m
Assalto feroce. Quando il Segugio di Sauron ottiene un
Sensi vista cieca 18 m, Percezione passiva 11
colpo critico, infligge 5 (1d10) danni aggiuntivi. Questi
Linguaggi -
danni non vengono raddoppiati dal colpo critico.
Sfida ¼ (50 PE)
Azioni
Senso Radar. Il Grande Pipistrello non può usare la sua
Multiattacco. Il Segugio di Sauron effettua due attacchi: vista cieca quando è Assordato.
uno con il morso e uno con gli artigli. Udito Acuto. Il Grande Pipistrello dispone di Vantaggio
Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’udito.
+5, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6+2) danni Schiavo dell’Ombra. Sotto la luce del sole, il Grande
perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare una Pipistrello subisce Svantaggio ai tiri per colpire e alle
prova di Forza con CD 13 o cade a terra Prona. prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +5, Azioni
portata 1,5 m, un bersaglio.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +3,
Colpito: 8 (1d12+2) danni perforanti.
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 4 (1d6+1) danni perforanti.

114
Avversari e Battaglie

Ombre Segrete
Questi servi di Sauron hanno l’aspetto di deformi
pipistrelli, che volano su grandi ali dalle molte dita. Spunto di avventura: Vampiri
Obbediscono agli ordini dell’Oscuro Signore e spiano ““ Una volta a Bosco Atro dimorava un Grande
dall’alto, unendosi agli stormi di Grandi Pipistrelli Vampiro femmina, ma gli Elfi le diedero la caccia
quando la guerra o la caccia garantiscono facili prede. e la distrussero. Da allora, Vampiri minori
Sono Vampiri di una specie astuta e paziente, sempre hanno sempre litigato tra loro per cercare di
consapevoli del volere del loro Padrone e pronti a compiere assumere il ruolo della loro padrona sconfitta.
la sua volontà. In altre ere erano in grado di camuffare Questi Vampiri complottano gli uni contro
il loro detestabile aspetto e assumere le sembianze di gli altri e di tanto in tanto ingannano gli eroi
splendide fanciulle, ma oggi possono farlo solo per brevi mortali spingendoli ad attaccare i loro rivali…
periodi di tempo allo scopo di confondere gli avversari.

Ombra Segreta danni non vengono raddoppiati dal colpo critico.


Schiavo dell’Ombra. Sotto la luce del sole, l’Ombra
Immondo Grande
Segreta subisce Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove
FOR DES COS INT SAG CAR di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 9 (-1) 14 (+2) 10 (-0) Azioni
Classe Armatura 16 (armatura naturale) Multiattacco. L’Ombra Segreta effettua due attacchi:
Punti Ferita 45 (6d10+12) uno con il morso e uno con gli artigli.
Velocità 9 m, volare 18 m Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +3,
Tiri Salvezza Destrezza +6, Saggezza +5 portata 1,5 m, un bersaglio.
Abilità Furtività +5, Percezione +4 Colpito: 4 (1d6+1) danni perforanti.
Sensi vista cieca 18 m, Percezione passiva 14 Artigli. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +3,
Linguaggi Ovestron, Orchesco, Silvano portata 1,5 m, un bersaglio.
Sfida 3 (700 PE) Colpito: 6 (2d4+1) danni taglienti.
Senso Radar. L’Ombra Segreta non può usare la sua Sconcertare. L’Ombra Segreta può assumere per breve
vista cieca quando è Assordata. tempo l’aspetto di una umanoide attraente, confondendo
Udito Acuto. L’Ombra Segreta dispone di Vantaggio chiunque le stia intorno. Tutte le creature entro 9 metri
alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’udito. dall’Ombra Segreta devono superare un tiro salvezza su
Agile e Sfuggente. L’Ombra Segreta può eseguire le Saggezza con CD 13 o essere Stordite per 1d4+1 round.
azioni Disimpegno o Nascondersi come azione bonus in Finché l’effetto permane, l’Ombra Segreta può eseguire
ognuno dei suoi turni. un attacco in mischia contro una creatura Stordita come
Assalto Feroce. Quando l’Ombra Segreta ottiene un azione bonus. Un’Ombra Segreta può utilizzare questa
colpo critico, infligge 5 (1d10) danni aggiuntivi. Questi capacità soltanto una volta per riposo lungo.

115
Avventure nella Terra di Mezzo

di capacità aggiuntive può rendere un incontro pittoresco,


AZIONI E CAPACITÀ nuovo ed emozionante. Un sovraccarico, al contrario,
prolunga molto il combattimento, rendendolo meno diver-
- DELLE CREATURE - tente e potenzialmente troppo rischioso per la compagnia.
Come regola facoltativa, se un incontro diventa troppo
pericoloso a causa dell’effetto imprevisto di una o più di
Questa sezione presenta un assortimento di capacità e queste capacità, si può dichiarare che la creatura non ha
azioni che il Maestro del Sapere può utilizzare per perso- più accesso a tali azioni dopo che è stata ferita.
nalizzare i nemici incontrati dalla compagnia, rendendoli Vale anche la pena tenere a mente la quantità di appunti
unici e imprevedibili. Alcune di queste abilità sono positive, che si è disposti a prendere durante il gioco: se si stanno
e aumentano la potenza combattiva di una creatura, mentre usando anche le regole speciali sugli elementi scenografici,
altre, negative, la riducono. Ciò consente al Maestro del potrebbero essere già troppi i fattori aggiuntivi da gestire in
Sapere di equilibrare un incontro aggiungendo una capacità un singolo scontro. Queste regole opzionali sono pensate
positiva per ogni capacità negativa o di rendere un incontro per aggiungere varietà ed essere usate con parsimonia. Un
più facile o difficile per gli eroi. paio di capacità extra e un paio di opzioni scenografiche
La maggior parte delle capacità e azioni non sono suffi- sono più che sufficienti per raggiungere lo scopo.
cientemente potenti da far modificare il Grado di Sfida di un Un Maestro del Sapere creativo è incoraggiato a inventare
nemico, tranne ai gradi più bassi: per creature con GS infe- azioni e capacità aggiuntive, basandosi su quelle descritte di
riore a 1, ogni azione o capacità positiva fa avanzare il GS seguito. Modificare le condizioni per le quali le capacità sono
di una frazione fino a raggiungere 1. Sopra a GS 1 non sono attivate, oppure collegarle a specifiche opzioni di scenografia
previste ulteriori modifiche, a meno che non siano aggiunte rappresenta un ottimo punto di partenza.
più capacità: in questo caso il GS dovrebbe essere aumentato
per offrire una ricompensa maggiore in PE (ma si tratta di Elenco delle Azioni e delle Capacità
una scelta personale; i cambiamenti ai bonus di competenza delle Creature
della creatura possono tranquillamente essere ritenuti una
complicazione aggiuntiva non necessaria). Analogamente, Assalto Feroce. Se la creatura ottiene un colpo critico,
per ogni azione o capacità negativa aggiunta a una creatura infligge danni aggiuntivi pari al suo Dado Vita. Questi
di GS 1 o inferiore, il suo GS va abbassato di una frazione. danni non vengono raddoppiati dal colpo critico.
Il Maestro del Sapere dovrebbe riflettere se preferisce
sorprendere i suoi giocatori con alcune di queste capacità Attacco con Morso. Le ampie fauci e i denti minacciosi di
oppure dichiararle apertamente come un chiaro ostacolo da questa creatura le consentono di effettuare un attacco con
superare. Per esempio, un Orco Soldato con la capacità Morso il morso. +1 ai tiri per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
potrebbe rappresentare una brutta sorpresa, che amplifica nei Colpito: 5 (2d4) danni taglienti.
giocatori la percezione di quanto siano orribili questi esseri. Al
contrario, rendere ovvio fin dall’inizio della battaglia che uno Attacco Fuorviante. Questa creatura particolarmente
degli avversari è Lamentoso e quindi non particolarmente scaltra può spendere un’azione per eseguire una finta, scal-
disposto a rimanere al fianco dei suoi compari, potrebbe dare ciare tizzoni ardenti o distrarre in altro modo un nemico che
alla compagnia l’opportunità di escogitare qualche tattica e ha impegnato in mischia. L’avversario deve eseguire un tiro
provare una certa soddisfazione nel metterla in atto. salvezza su Saggezza con CD 10 + modificatore di Destrezza
Quando utilizza queste capacità, il Maestro del Sapere della creatura; se fallisce, la creatura gode di Vantaggio ai tiri
può potenzialmente rendere una creatura troppo difficile per colpire contro di lui fino al turno successivo della creatura.
da affrontare: possono infatti essere create “combinazioni di
poteri” che vanno ben oltre l’uso per cui sono state conce- Cannibale Famelico. La creatura interrompe il combatti-
pite. Occorre fare attenzione che tali azioni aggiuntive siano mento non appena un suo alleato viene ucciso, e tenta di
impiegate solo per arricchire la varietà delle situazioni di avvicinarsi al caduto per mangiarlo.
gioco, non per allungare la lista degli eroi morti. Un gioco
dalle forti connotazioni tematiche deve certamente dare la Chiamare Aiuto. Una creatura con questa capacità può
sensazione di un costante pericolo, ma ben pochi personaggi eseguire un’azione per chiedere assistenza agli alleati
dovrebbero morire in una battaglia priva di importanza. vicini. Gli Orchi soffiano nei corni, i Lupi ululano, i Troll
I Maestri del Sapere inesperti dovrebbero prestare attenzione ruggiscono, i Ragni emettono bizzarri versi pigolanti. 1d4
a possibili conseguenze impreviste. Una leggera presenza creature dello stesso tipo arrivano in 1d6+1 round. Se tutti
116
Avversari e Battaglie

gli avversari originali sono stati eliminati, gli alleati non Lamentoso. Quando la creatura perde metà dei suoi punti
riescono a trovarli e non appaiono (a meno che il Maestro ferita iniziali, tenta di fuggire.
del Sapere non lo desideri).
Lottatore Scorretto. Oltre a un aspetto spaventoso, in
Codardo. Quando è ferita, la creatura subisce Svantaggio combattimento la creatura predilige l’azione Spingere e
a tutti i tiri di combattimento. tenterà di usarla sempre.

Colpo Disarmante. La creatura può dirigere il colpo per Male Armato. Le armi o gli attacchi naturali di questa
fare cadere qualsiasi cosa sia impugnata dal suo avver- creatura sono inferiori alla media della sua specie. I suoi
sario. Se il suo tiro per colpire va a segno, l’avversario tiri per i danni subiscono penalità -2.
deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12 o
lasciare cadere qualunque cosa abbia in mano. L’attacco Membra Deboli. La creatura si muove a velocità dimez-
non infligge ulteriori danni. zata rispetto agli altri della sua specie.

Davvero Imponente. La creatura è molto più grande Multiattacco. La creatura effettua più attacchi con una
rispetto alle altre della sua specie. La sua categoria di sola azione.
taglia aumenta di 1. Vanno aggiunti +2 Dadi Vita, +4 Forza
e conseguentemente +2 ai danni in mischia. Occhi Penetranti. La creatura aggiunge +2 danni a tutti
gli attacchi effettuati di notte o nel sottosuolo.
Disperato. Questa creatura dallo sguardo spiritato comincia
ad attaccare selvaggiamente se ritiene che la sua vita sia in Odio (Soggetto) (ricarica 5-6). La creatura odia a tal
pericolo. Quando la creatura scende a metà dei suoi punti punto i membri di una particolare cultura da essere
ferita totali, dispone di Vantaggio ai tiri per colpire. disposta a tutto pur di eliminarli. La creatura dispone di
Vantaggio ai tiri per colpire contro la razza odiata. Tali
Fortemente Inquietante. Questa creatura ha un aspetto creature sbandierano spesso il loro disprezzo per una
decisamente sinistro. Tutti gli attacchi sferrati contro di determinata cultura proferendo feroci insulti e garanzie
essa subiscono penalità -1. di morte all’inizio del combattimento.

Furtivo (ricarica 6). La creatura infligge 2d6 danni aggiuntivi Pelle Gommosa. La carne elastica di questa creatura è
ai bersagli che colpisce con un attacco effettuato con armi, se immune ai danni contundenti.
tali bersagli si trovano entro 1,5 da un alleato della creatura.
Pelle Pietrosa. La scorza rigida, le scaglie insolitamente
Goffo. Visibilmente meno capace e fiduciosa dei suoi robuste o la chitina impenetrabile di questa creatura
compagni, quando questa creatura fallisce un tiro per conferiscono resistenza ai danni perforanti e taglienti di
colpire deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD origine non magica.
12 o cadere a terra Prona.
Pitture di Guerra. Quando le creature così marchiate
Gracile. La creatura possiede solo metà dei normali punti entrano in combattimento superando in numero gli avver-
ferita. Appare visibilmente più debole dei suoi compagni. sari per 2 a 1 o più, ottengono bonus +1 ai tiri per colpire
e ai tiri per i danni.
Grande Balzo. La creatura è in grado di saltare lontano.
Può eseguire un’azione speciale Scatto per coprire con un Pusillanime. Quando subisce danni da un attacco, la crea-
singolo balzo una distanza pari al doppio del suo movimento tura tenta di Disimpegnarsi dall’avversario e muoversi per
normale. Qualsiasi avversario impegnato in mischia con la attaccare un nemico diverso non appena ne ha la possibilità.
creatura nel momento in cui essa esegue il Grande Balzo può
effettuare un attacco di opportunità come di consueto. Ripugnante (1/giorno). La creatura può commettere
atti orribili, disgustosi o rivoltanti. Quando esegue un’a-
Imponente. La creatura è un esemplare particolarmente zione ripugnante, i suoi avversari devono superare un tiro
grosso della sua specie. Vanno aggiunti +1 Dado Vita, +2 salvezza su Saggezza con CD 15 o essere Storditi fino alla
Forza e conseguentemente +1 ai danni in mischia. fine del turno successivo della creatura.

117
Avventure nella Terra di Mezzo

Risata Demente. La creatura ridacchia in continua- avversari incauti. La creatura può eseguire un’azione
zione o emette altri rumori fastidiosi o preoccupanti. Gli bonus per aggiungere 1,5 metri alla sua portata fino al
avversari entro 3 metri da essa devono superare un tiro proprio turno successivo. Nella maggior parte dei casi,
salvezza su Saggezza con CD 12 o attaccarla preferendola ciò concede alla creatura una portata di 3 metri con i
ad altri nemici, inclusi quelli più vicini o pericolosi. successivi attacchi in mischia o attacchi di opportunità.

Scarsamente Protetto. L’armatura o protezione naturale di Velocità Implacabile. La creatura può eseguire un’azione
questa creatura è piuttosto scarsa. La sua CA si abbassa di 2. bonus per Disimpegnarsi da un avversario e attaccarne un
altro senza provocare un attacco di opportunità. Il nuovo avver-
Stupido. La creatura sceglie sempre l’azione meno favo- sario deve trovarsi entro il suo spazio di movimento normale.
revole nell’utilizzare gli elementi scenografici o i pericoli
del campo di battaglia: cade nelle buche, fa piovere stalat- Reazioni delle Creature
titi e via dicendo.
Morsicatore. Quando la creatura è ferita, può effettuare
Urlatore. La creatura grida e strepita in continuazione in come reazione un attacco con il morso contro un singolo
modo particolarmente stridulo, facendo subire Svantaggio bersaglio, con bonus +1 al tiro per colpire e con una
ai tiri per colpire degli avversari che l’attaccano. portata di 1,5 m. Colpito: 5 (2d4) danni taglienti.

Velenoso. Uno o più attacchi di questa creatura sono tossici. Odio Sconsiderato. Quando la creatura scende a 0 punti
Dopo essere stati attaccati con successo, i bersagli devono ferita, può effettuare come reazione un attacco in mischia
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13 o acqui- contro qualsiasi bersaglio entro 1,5 metri prima di morire
sire la condizione Avvelenato per la durata della battaglia. definitivamente.

Azioni Bonus delle Creature Rapidità Serpentina (ricarica 5-6). La creatura è abile
a evitare le ferite e può usare la sua reazione per dimez-
Aggressione Selvaggia. Quando la creatura ottiene un 18 zare i danni di un attacco (che ha visto arrivare).
o 19 naturale, può effettuare come azione bonus un attacco
in mischia aggiuntivo contro lo stesso avversario. Verso Brutale (ricarica dopo un riposo breve o
lungo). Dopo che la creatura ha subito 10 o più danni,
Aggressivo. Come azione bonus, la creatura può muoversi come reazione può manifestare la sua collera in modo
della propria velocità verso una creatura ostile che è in grado oltremodo sinistro, ad esempio con un sibilo penetrante o
di vedere. un ruggito fragoroso. Tutti gli avversari che impegnano la
creatura devono superare un tiro salvezza su Saggezza con
Bandoliera di Coltelli (ricarica 4-6). Come azione bonus, CD 15 o disporre di Svantaggio alle prove di caratteristica
la creatura può scagliare un nugolo di piccole lame contro e ai tiri per colpire finché la creatura non viene sconfitta.
un avversario entro 3 metri. Il bersaglio deve superare
un tiro salvezza su Destrezza con CD 12 + modificatore di Capacità, Azioni e Azioni Bonus
Destrezza della creatura o subire 6 (1d6+3) danni taglienti. di una Banda

Frenesia Combattiva. Dopo il primo round di combat- Queste capacità e azioni si applicano a un gruppo di
timento, la creatura può eseguire un attacco con arma da creature che il Maestro del Sapere ha deciso di fare agire
mischia come azione bonus in ognuno dei suoi turni. insieme come una banda. Non devono necessariamente
essere dello stesso tipo, ma è opportuno usare un po’ di
Lezzo Disgustoso. La creatura emana un tanfo così orrendo buonsenso: anche se molti tipi di Goblin e Warg sono
che, come azione bonus, può costringere un avversario spesso alleati e potrebbero formare una banda, Goblin
da essa impegnato in mischia a eseguire un tiro salvezza e Ragni non lo sono e sarebbe alquanto insolito vederli
su Costituzione con CD 12 per non acquisire la condizione unire le forze in questo modo. Una banda di creature
Avvelenato fino alla fine del turno successivo della creatura. alleate può avere più di una capacità o azione di gruppo.
In questo modo è possibile renderla al tempo stesso più
Lunghe Braccia. Le membra allungate di questa crea- efficace per un verso e più debole per un altro. Pertanto,
tura le consentono di avventarsi inaspettatamente sugli una banda di Goblin con le capacità Sanguinaria e
118
Avversari e Battaglie

Alleanza Pavida sarà un avversario forte all’inizio dello Terrificante a Vedersi. Questo gruppo di avversari
scontro, ma se la compagnia comincia a infliggere danni, sembra un nemico davvero spaventoso da affrontare e
si dimostrerà ben presto meno pericolosa del previsto. ha la capacità di eliminare l’Ispirazione degli avversari.
Tuttavia, quando metà della banda è stata sconfitta, TUTTI
Alleanza Pavida. Quando una delle creature che condi- i suoi avversari ottengono Ispirazione.
vidono questa capacità viene uccisa, tutte le altre devono
superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 10 o darsi Ultimo Superstite. Quando diventa l’ultimo superstite
alla fuga. Il Maestro del Sapere può decidere che sia della sua banda, la creatura ottiene una delle seguenti
presente un capobanda: in tal caso, il capobanda può capacità/azioni: Codardo, Lamentoso, Multiattacco,
usare una reazione per chiamare a raccolta i suoi compari Urlatore o Ripugnante.
superando un tiro salvezza su Saggezza con CD 10.
Capacità e Azioni Particolarmente Potenti
Empia Alleanza. Come azione bonus e dopo una sfilza
di imprecazioni adeguate, una creatura può incitare un Queste azioni e capacità qualificano una creatura come
membro della sua banda: subisce penalità di -1 ai propri avversario particolarmente pericoloso. Sono concepite
tiri di combattimento ma fa guadagnare bonus +1 ai tiri di per i capi e le creature che secondo il Maestro del Sapere
combattimento della creatura incitata. Fino a un massimo dovrebbero rappresentare una sfida superiore. Queste
di tre creature possono usare questa azione su uno dei loro capacità possono ovviamente aumentare il Grado di
alleati durante un round, fino a un massimo bonus +3. Sfida del nemico. A discrezione del Maestro del Sapere,
una creatura che sopravvive a un incontro con la compa-
Grido di Guerra. Durante il primo round di combatti- gnia può riapparire successivamente nella campagna,
mento, l’intera banda può scegliere di lanciare un grido potenziata con una di queste capacità.
di guerra come sua azione iniziale. Ciò le fa disporre di
Vantaggio ai tiri di combattimento finché uno dei suoi Abitante del Buio. La creatura è particolarmente abile
membri non viene ferito. nello sfruttare a suo beneficio l’ambiente e le sue ombre.
Può eseguire l’azione Nascondersi anche in piena vista:
I Forti Muoiono per Primi. Le creature che condividono effettua una prova di Destrezza (Furtività) e qualsiasi
questa capacità diventano più deboli mano a mano che avversario deve eseguire una prova contrapposta di
perdono membri della banda. Quando perdono metà degli Saggezza (Percezione) per seguire i suoi movimenti.
alleati che condividono la capacità (oppure un quarto, o tre
quarti, a discrezione del Maestro del Sapere), dispongono Ferite Crudeli (ricarica 5-6). La creatura può usare un’a-
di Svantaggio. zione di attacco per infliggere al suo avversario ferite che
sanguinano. All’inizio di ogni suo turno, una creatura ferita
Impreparata alla Battaglia. Le creature che condivi- subisce 2 (1d4) danni a causa dell’emorragia. Questi danni
dono questa capacità dispongono di Svantaggio appena continuano finché la creatura ferita o uno dei suoi alleati
uno dei loro membri diventa ferito. usa un’azione per eseguire una prova di Saggezza (Medicina)
con CD 15. Con un successo, l’emorragia si ferma.
Marmaglia Vendicativa. Quando un membro della
banda viene ucciso, un altro membro può effettuare un Forza Inarrestabile (ricarica 5-6). La creatura può
singolo attacco in mischia come azione bonus nel suo sferrare un colpo così poderoso o talmente doloroso che
turno successivo. qualsiasi avversario che lo subisce deve superare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 12 o cadere a terra Prono.
Masnada Repellente. Queste creature raddoppiano i
loro sforzi se ritengono che i loro alleati siano in pericolo. Putrescente. La carne malata di questa creatura la rallenta,
Quando la maggioranza degli alleati scende a metà dei ma la rende praticamente immune al dolore. La creatura
punti ferita totali, le creature ottengono bonus +1 ai tiri agisce sempre per ultima in qualsiasi round di combatti-
per colpire e ai tiri per i danni. mento; tuttavia, è immune ai danni perforanti e taglienti.

Sanguinaria. In ogni round in cui un membro della banda Robustezza Abominevole (ricarica dopo riposo breve
infligge dei danni a un avversario, un suo alleato dispone o lungo). La creatura può subire danni spaventosi senza
di Vantaggio al suo prossimo tiro per colpire. batter ciglio. Se spende un’azione per prepararsi in modo
119
Avventure nella Terra di Mezzo

adeguato, ottiene una riserva di 10 (3d6) punti ferita un Punto Ombra per ogni sorso dell’immonda pozione, ma
temporanei che durano fino alla fine del combattimento recupera 3 (1d6) punti ferita.
(se non sono rimossi dai danni subiti durante lo scontro).
Stendardo Truce (ricarica dopo riposo breve o lungo).
Sangue Freddo. La creatura è sopravvissuta a molte batta- Un Goblin che porta questo stendardo può eseguire un’a-
glie e sa fin troppo bene come uccidere. Ottiene colpi critici zione per incoraggiare i propri alleati. Si tratta di una
con qualsiasi risultato di 18, 19 o 20 nei tiri per colpire. variante dell’azione Aiuto per tutti gli alleati del Goblin
entro 9 metri che sono in grado di vedere lo stendardo; ogni
Senza Quartiere. Quando la creatura riduce un nemico alleato dispone di Vantaggio al suo prossimo tiro per colpire.
a 0 punti ferita, si considera che quel nemico abbia già
fallito un tiro salvezza contro morte. Tamburi (ricarica dopo riposo breve o lungo). Questo
Orco può eseguire un’azione per battere sul tamburo di
Sopravvissuto. Quando è superata nel numero dai suoi guerra per spezzare la risolutezza degli avversari. I nemici
avversari, la creatura usa sempre l’azione Schivata. Quando che sentono i tamburi devono superare un tiro salvezza con
un avversario la manca, può effettuare un singolo attacco in CD 12 o subire Svantaggio a tutti gli attacchi contro gli Orchi
mischia come reazione. finché non riescono a versare il sangue di uno di essi, vale a
dire dopo avere inflitto 1 o più danni. Ogni avversario può
Ultima Resistenza. Una creatura può eseguire questa essere influenzato dai Tamburi solo una volta al giorno.
reazione quando scende a 0 punti ferita. Anziché cadere
Priva di Sensi e/o morire, può continuare ad agire normal- Capacità e Azioni Specifiche
mente per un round aggiuntivo e dispone di Vantaggio a delle Creature: Troll e Ogre
qualunque azione compie in questo round finale. Alla
fine del suo turno, esala l’ultimo respiro. Afferrare Vittima (ricarica 5-6). I Troll possono scegliere
di spendere un’azione per agguantare una potenziale
Voce di Comando. La creatura può ispirare i suoi alleati vittima invece di infliggerle danni. Il bersaglio è automa-
con la sua presenza imponente e la voce autoritaria. Può ticamente Afferrato se il Troll supera il tiro per colpire e se
utilizzare la sua reazione per urlare un comando o un la taglia della vittima è Media o inferiore. Per sfuggire alla
avvertimento quando una creatura non ostile (che è in presa del Troll, il bersaglio deve usare un’azione per libe-
grado di vedere e si trova entro 9 metri) sta per eseguire rarsi, e superare una prova di Forza (Atletica) o Destrezza
un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può (Acrobazia) con CD 10 + modificatore di Forza del Troll. Se
aggiungere un Dado Comando (d6) a quel tiro, purché sia fallisce, subisce 5 danni e resta Afferrato.
in grado di sentire e comprendere l’ordine. Una creatura
può beneficiare soltanto di un Dado Comando alla volta; Api Inferocite (solo avversari Troll – ricarica dopo 1/
le creature che possiedono Voce di Comando non possono giorno). Un Troll con questa capacità tiene un alveare di
beneficiare di questo effetto. api o vespe pronto da scagliare contro i suoi avversari. Il
Troll può eseguire un’azione per lanciare l’alveare contro i
Capacità e Azioni Specifiche nemici. 1d2 Sciami di Insetti escono dal favo rotto e attac-
delle Creature: Orchi e Goblin cano avversari a caso nelle vicinanze (incluso il Troll).

Frustata Crudele. Un Orco con questa capacità può Attacco Devastante (1/giorno). Un Troll o un Ogre
eseguire un’azione per “incoraggiare” tutti i suoi alleati particolarmente massiccio può sfruttare le sue grandi
entro 3 metri. Le creature incoraggiate dalla frusta otten- dimensioni per colpire diversi avversari allo stesso tempo.
gono bonus +1 ai danni del loro prossimo attacco. Può effettuare un attacco in mischia contro un qualsiasi
numero di bersagli entro 1,5 metri, eseguendo un tiro per
Liquore Ignobile. Questo Orco porta con sé una fiaschetta colpire separato per ciascun bersaglio. I bersagli devono
piena di un liquido disgustoso ma corroborante. Come anche superare una prova di Destrezza con CD 13 o cadere
azione, l’Orco può bere un sorso dalla fiaschetta e recupe- a terra Proni.
rare 3 (1d6) punti ferita. Usualmente la fiaschetta si rompe
quando l’Orco viene ucciso; tuttavia, se viene recuperata in Ficcalo nel Sacco! Un Troll può eseguire un’azione per solle-
qualche modo, può essere usata anche dagli Eroi Giocanti (in vare un bersaglio di taglia Media o inferiore che ha preceden-
tal caso la fiaschetta contiene 1d4 dosi). Un eroe acquisisce temente Afferrato e metterlo nel suo grosso sacco-dispensa.
120
Avversari e Battaglie

I bersagli chiusi nel sacco di un Troll contano come Accecati bersaglio Paralizzato. Se la creatura supera il tiro salvezza, è
e Trattenuti. Per sfuggire, devono tagliare il sacco per uscire. considerata immune a questa capacità per 24 ore.
L’interno del sacco di un Troll ha CA 12; sono necessari 10
danni per riuscire a tagliarlo e si possono usare solo piccole Tessuto di Oscurità (1/giorno). Alcuni Grandi Ragni
armi perforanti come i pugnali. Un Troll non impegnato in sono capaci di tessere ragnatele che catturano e trat-
mischia può spendere un’azione bonus per “ammansire” tengono il buio stesso, impedendo l’accesso della luce
chiunque sia chiuso in un sacco, infliggendogli automatica- naturale. I Grandi Ragni possono eseguire un’azione per
mente 15 (2d8+6) danni contundenti. tessere una ragnatela di questo tipo e riempire di un’oscu-
rità impenetrabile una sfera di 9 metri di raggio. Le crea-
Pellaccia Dura (solo avversari Troll – ricarica 4-6). ture che possiedono visione notturna non possono vedere
La persistente robustezza di alcuni Troll è argomento di attraverso questa oscurità, e la luce di origine non magica
spaventose leggende. Quando vengono colpiti, questi Troll non la può dissipare. Queste ragnatele si rompono e
possono usare la loro reazione per acquisire resistenza a scompaiono immediatamente se esposte a qualsiasi tipo
tutti i danni contundenti, perforanti e taglienti di origine di illuminazione magica.
non magica fino al loro turno successivo.
Capacità e Azioni Specifiche
Schiantascudi (ricarica dopo riposo breve o lungo). delle Creature: Warg e Lupi
Per distruggere uno scudo, il Troll esegue un’azione di
attacco, concentrando tutti i danni sullo scudo stesso. Il Brama di Sangue. Alcuni branchi di Warg si accaniscono
Troll deve colpire una CA 20 e infliggere più di 20 danni in sugli avversari feriti. Quando affrontano un gruppo di
un singolo round. Se ci riesce, lo scudo che ha preso di mira nemici, concentrano i loro attacchi su un singolo indi-
è completamente distrutto e inutilizzabile. viduo che ha perso 10 o più punti ferita. Contro questo
avversario, i Warg ottengono bonus +1 ai tiri per colpire
Capacità e Azioni Specifiche e ai tiri per i danni; tuttavia ignorano completamente gli
delle Creature: Ragni altri bersagli, anche quelli più pericolosi.

Attacco Paralizzante. Il pungiglione di questo Ragno Cavalcatura Servizievole. I Lupi Selvaggi che vengono
infligge la condizione Paralizzato a meno che la vittima cavalcati spesso dagli Orchi imparano prima o poi ad aiutare
non superi un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. i loro padroni. I Lupi con questa capacità possono usare
L’effetto permane finché la vittima non si sottopone a un l’azione Aiuto come azione bonus quando vengono cavalcati.
riposo breve.
Fauci Malvagie. Questo Lupo o Warg può infliggere un
Frenesia di Morte. Quando questo Ragno scende all’ul- morso eccezionalmente potente: il suo attacco con il morso
tima decina di punti ferita diventa frenetico, ottenendo un infligge 3 (1d6) danni taglienti aggiuntivi.
attacco extra per ogni round di combattimento.
Tanfo Impuro. Un Lupo o Warg con questa capacità
Azioni dei Grandi Ragni emana un lezzo incredibilmente repellente. Qualsiasi
avversario entro 3 metri dalla bestia deve superare un tiro
Bava Acida. Il veleno che gocciola dalle zanne di alcuni salvezza su Costituzione con CD 12 o essere considerato
Grandi Ragni è altamente corrosivo, oltre che molto Avvelenato finché il Lupo non viene ucciso.
tossico. L’attacco con il morso infligge 7 (2d6) danni da
acido aggiuntivi. Inoltre, l’armatura della creatura colpita Ululato Terrificante. I Lupi o Warg con questa capa-
perde 1 CA per ogni morso andato a segno (fino a quando cità possono emettere un ululato così raccapricciante che
non sarà riparata da un fabbro). gli avversari a portata di udito devono superare un tiro
salvezza su Costituzione con CD 12 o diventare Spaventati
Ottuplice Sguardo. Il Grande Ragno può eseguire un’a- fino al termine del loro turno successivo.
zione per scegliere un bersaglio entro 6 metri e costringerlo
a eseguire un tiro salvezza su Saggezza con CD 15. Se il tiro
fallisce, la vittima acquista la condizione Paralizzato per 1d4
round. Il Grande Ragno può quindi usare qualunque suo
attacco (inclusa la ragnatela) come azione bonus contro il
121
OGGETTI MERAVIGLIOSI,
LEGGENDARI E DI GUARIGIONE
TUTTO QUEL CHE LUCCICA

Quando il padrone se n’è andato, io ho visto tutto.


Non riesco a smettere di pensarci. L’ho guardato partire coi sacchi
d’oro e tutti i tesori su cui era riuscito a mettere le mani. Ho anche
visto cosa ha riportato indietro, e so che non è neppure la metà di quello
con cui è partito. Il resto dev’essere ancora là fuori, da qualche parte,
lasciato cadere lungo la strada o nascosto per sicurezza. So di poterlo
trovare. Poco altro trova posto nei miei pensieri.
Avventure nella Terra di Mezzo

un Maestro del Sapere che tenta di infondere lo spirito della


TESORI Terra di Mezzo nelle sue storie. Innanzitutto, come può strut-
turare le avventure e le campagne per riflettere il modo in cui
- E RICOMPENSE - è considerata e utilizzata la ricchezza nella Terra di Mezzo?
E secondo, come può distogliere i giocatori dall’idea che
accumulare monete d’oro rappresenti l’obiettivo primario
Bilbo aveva già sentito parlare e cantare della vita di un avventuriero? Specialmente se interpretano
a proposito delle ricchezze ammassate dai un cacciatore di tesori…
draghi, ma ignoti erano per lui lo splendore,
la brama, la bellezza di un tesoro come quello.
Cacciatori di tesori…
Nella Terra di Mezzo la ricchezza è una cosa strana. Da Fuori Personaggio
un lato abbiamo la certezza che alcuni dei protagonisti dei
romanzi sono stati mossi dal desiderio dell’oro; pensiamo Se i giocatori rispecchiano le tradizionali abitudini degli
ad esempio Thorin e alla sua compagnia. Il più delle volte, avventurieri nei giochi fantasy – rivoltare le tasche dei
però, l’accumulo di beni preziosi è utilizzato come esempio nemici uccisi in cerca di monete, perlustrare ogni stanza
morale: la “Malattia del Drago” è un difetto, non certo un per scoprire mucchi d’oro da far scivolare inspiegabilmente
pregio, e Smaug il Dorato, l’accumulatore di monete, rappre- negli zaini, usare i soldi recuperati per far compere nel
senta una vera e propria incarnazione dell’avidità. primo negozio di oggetti magici – cosa può fare il Maestro
Altri personaggi dei romanzi sembrano non sapere del Sapere? Nessuna di queste cose ‘funziona’ nella Terra
cosa farsene delle monete nel borsellino. Gandalf potrebbe di Mezzo. Come può modificare il modo di giocare e le
senz’altro permettersi di pagare un boccale di birra al aspettative dei giocatori?
Puledro Impennato, ma per lo più sembra condurre un’esi-
stenza del tutto priva di ricchezza materiale. Appare impro-
babile che Éomer si porti dietro degli spiccioli per pagarsi i
pasti, comprare una spada nuova o far ferrare il suo cavallo,
eppure si tratta di un eroe di chiara fama, rinomato per le
sue gesta guerresche.
Al contrario è facile immaginare venditori a Pontelagolungo,
taverne nella Contea o mercati a Valle che fanno uso di
denaro contante e permettono l’esistenza di una classe
mercantile, ad artigiani e altri lavoratori che fanno spese
con le proprie paghe.
Nella Terra di Mezzo, la ricchezza è semplicemente
più complicata rispetto a molti altri mondi fantastici: è
certamente possibile che una pesante borsa d’oro possa
rappresentare il fulcro di una cerca eroica, ma è altrettanto
probabile che alla fine si riveli un enorme dilemma morale.
La ricchezza da sola non basta a rendere i personaggi impor-
tanti o rinomati. L’oro è una metafora e un artificio narra-
tivo da utilizzare per fare procedere la storia. Le montagne
d’oro esistono, vengono concupite e desiderate, ma sempre
in base a una logica da fiaba popolare: l’oro è importante La soluzione più diretta è semplicemente quella di comu-
quando ha importanza. Quando non ne ha, non ne ha. nicare. Prima di iniziare il gioco, il Maestro del Sapere
Ciò può essere in forte contrasto con i tipici obiettivi della dovrebbe parlare delle proprie aspettative: molti gioca-
maggior parte dei giochi di ruolo, nei quali l’accaparra- tori sono lieti di provare qualcosa di nuovo e possono
mento di denaro fa parte integrante del gioco stesso. facilmente lasciarsi conquistare da un gioco che sembra
Queste premesse potrebbero dare delle preoccupazioni a diverso dal solito. Va sottolineato il tipo di avventure che
124
Oggetti Meravigliosi, Leggendari e di Guarigione

dovranno affrontare, enfatizzandone gli aspetti eroici, e essere un’occasione di far festa e poi seppellirlo per il futuro,
deve essere messo in chiaro che i personaggi della Terra proprio come fanno i Nani ne Lo Hobbit dopo avere incon-
di Mezzo non hanno bisogno di ammassare ricchezze per trato i Troll. L’oro non si può spendere nelle Terre Selvagge,
essere potenti o avere successo. ed è un materiale molto pesante: un migliaio di monete
Può risultare utile ricorrere ad alcuni esempi. Come potrebbe pesare facilmente quasi 40 chili. Ciò che i perso-
“ottengono la roba” i personaggi dei romanzi? Molto naggi del libro prendono in quella scena sono le spade.
spesso si tratta di doni: altrettanto spesso trovano cose Nei Tumulilande assistiamo di nuovo a una scena
meravigliose nelle Terre Selvagge. La spada Pungolo viene in cui i personaggi hanno l’opportunità di riempirsi le
scoperta nella caverna dei Troll, ma per prenderla è stato bisacce di monete, ma anche in questo caso prendono
prima necessario superare un ostacolo. Tutto ciò è perfet- invece delle armi. E se un giovane Hobbit dovesse arraf-
tamente coerente con la tradizione dei giochi di ruolo, e fare una manciata di monete antiche, possiamo essere
non costituisce quindi una differenza così marcata. sicuri di due cose. Primo: quelle monete faranno proce-
Va ricordato al gruppo di giocatori che i personaggi dere qualche aspetto della storia, magari presentando
raramente comprano equipaggiamento ne Il Signore degli una scelta su cos’è più importante – il denaro o l’amicizia,
Anelli, e se lo fanno avviene dietro le quinte. La Fase della o chiedere cosa quel giovane Hobbit è disposto a fare per
Compagnia di Avventure nella Terra di Mezzo esiste anche tenersi stretto il suo oro rubato. Secondo, quelle monete
per gestire fuori scena gran parte di queste necessità. diventeranno sicuramente la posta in gioco per qualche
Discutere con il gruppo in anticipo può rappresentare un scena pericolosa, o saranno gravate da una maledizione,
ottimo modo per ricordare assieme ai giocatori scene e o non arrecheranno all’eroe altro che malasorte.
avvenimenti del romanzo, e chiarire i dettagli che sarebbe
bene conoscessero per collaborare a costruire il gioco che
il Maestro del Sapere ha in mente.
Il denaro non è la cosa importante nella Terra di Mezzo.
L’approfondimento di questo concetto può costituire di per
sé una perfetta base tematica per una campagna: pren-
dendo come modello la compagnia di Thorin e del suo
scassinatore Bilbo, l’arco narrativo potrebbe essere incen-
trato sull’imparare che l’oro non corrisponde a felicità o
potere. I giocatori che seguono questo percorso capiranno
nella pratica che nella Terra di Mezzo vi sono ricompense
ben più fulgide dell’accumulo di tesori luccicanti.

Studiare le Fonti
Vale la pena riflettere un po’ sul comportamento di un
eroe della Terra di Mezzo, e su quanto differisce da quello
di un più generico personaggio fantasy accumulatore di
tesori.
In Lo Hobbit e ne Il Signore degli Anelli non si vedono mai
personaggi che saccheggiano cadaveri in cerca di monete.
Il Maestro del Sapere ha tutto il diritto di dare Punti Ombra Vale la pena di notare che Bilbo ritorna effettivamente dalla
ai personaggi che rovistano nelle tasche dei caduti. Avere Cerca di Erebor con una relativamente piccola quantità di
un PNG che manifesta apertamente disgusto nell’assi- monete. Le trasporta fino alla Contea in groppa a un pony
stere alla scena può essere un gesto di cortesia prima di in quella che è molto chiaramente (in termini di gioco) una
infliggere i Punti Ombra. Fase della Compagnia. Analogamente, il deposito di monete
Inoltre, Goblin e Warg non si portano appresso borse di dei Troll che viene sepolto dai Nani può essere considerato
monete. Sono predoni, omicidi e brutali nemici di tutto ciò raccolto in una successiva Fase della Compagnia. È lì, esiste,
che è buono. Non sanno che farsene del denaro contante. ma non è il tema centrale della storia.
Quando viene trovato un deposito di oro antico, può Va considerato anche come Aragorn, Elrond, Galadriel,
125
Avventure nella Terra di Mezzo

Glorfindel, Legolas o Gandalf giudicherebbero l’ossessivo protegge dai danni, fa riacquistare punti ferita sotto forma
accumulo di monete e ricchezze. Allo stesso modo, si può di pozioni curative e conferisce la capacità di infliggere
provare a immaginare come queste grandi personalità reagi- danni maggiori sotto forma di tesori magici. Un perso-
rebbero se un personaggio cercasse di pagare loro in monete naggio può persino utilizzare l’oro per acquisire livelli e
d’oro. Sarebbe un concetto assolutamente alieno per quei nuovi poteri. Nella Terra di Mezzo esistono pochi luoghi
personaggi illuminati; un segno di debolezza, se non addi- dove è possibile acquistare cose simili: questi oggetti sono
rittura di pazzia. più spesso concessi in dono o scoperti nei territori selvaggi.
I lunghi viaggi per trasportare ingenti quantità di tesori Se la storia non è specificamente imperniata su queste
sono molto, molto difficili, noiosi e – se si vuole tenere vivo cose, l’acquisizione di oro diventa molto meno importante.
lo spirito dei romanzi – più adatti alla Fase della Compagnia, In Avventure nella Terra di Mezzo due delle risorse più
a meno che non vi sia l’opportunità di incorporarli in una importanti che possono essere acquisite dai personaggi
storia in modo coinvolgente. sono i Rifugi e i Patroni, piuttosto che l’oro. Gli Eroi Giocanti
Pertanto, la ricerca dell’oro non è di per sé sbagliata non sono indipendenti dal mondo in cui vivono, e l’oro da
come motivazione per gli avventurieri nella Terra di Mezzo, solo non basta a comprare un rifugio sicuro in cui ripren-
ma se il gruppo di gioco è interessato a creare un’atmosfera dere le forze dopo le fatiche della Via.
appropriata, è meglio usare la ricchezza come motore per
la trama, un premio che può andare perduto, un dilemma
morale, un problema logistico, una potenziale fonte di Punti Come Gestire la Ricchezza Monetaria
Ombra, una risorsa di minor valore rispetto ad amicizia in Avventure nella Terra di Mezzo
e ospitalità o semplicemente qualcosa che svanisce sullo
• Rendete l’oro pesante in modo realistico, così che
sfondo durante una Fase della Compagnia. non sia saggio trasportarne troppo – 1.000 monete
d’oro possono pesare anche 40 kg. In un gioco nel
A cosa serve l’Oro? quale i viaggi su lunghe distanze sono all’ordine del
…prima che sorga il sol dobbiamo andare giorno, è un bel peso da portarsi dietro…
i pallidi a cercar ori incantati. • Non concedete troppe monete come ricompensa:
focalizzatevi invece su altri premi, traendo ispira-
È una domanda che vale sempre la pena di porsi, e dal zione dalla Terra di Mezzo.
punto di vista dei personaggi, la risposta può variare. • Attribuite un chiaro scopo a ogni quantità di ricchezze
L’oro ha certamente valore a Pontelagolungo, a Gondor o a inusuale.
• Cercate di costruire un rapporto di fiducia con
Valle, dove può essere usato presso le carovane mercantili
il Maestro del Sapere, in modo che la ricchezza
o a una bancarella del mercato. Nella Contea, la volgare
possa essere gestita dietro le quinte durante la Fase
ostentazione di soldi contanti è certamente disapprovata –
della Compagnia.
pensate a come sono trattati gli avidi Sackville-Baggins. Le • Oppure, potreste anche non cambiare nulla. È
comodità sono motivo di ammirazione; le ricchezze sono la il vostro gioco, le regole le decidete voi. Giocate
strada che conduce alla rovina. pure come siete abituati a fare: potete partire dal
A Rohan l’oro assume un ruolo completamente diverso. presupposto che ogni cultura abbia delle botteghe
I Rohirrim sembrano vivere in una cultura basata sui doni, di qualche tipo che scambiano merci o servizi in
nella quale la ricchezza ha origine dal servizio e dalla lealtà cambio di monete.
e non dal possesso dei soldi. Un personaggio che tenta di
comprare dei cavalli pregiati a Rohan servendosi dell’oro
commetterebbe un grave errore…
Le cose belle e preziose sono ammirate da tutti nella
Terra di Mezzo; l’oro sotto forma di monete è ammirato
solo da chi ha una statura morale discutibile.
La domanda è molto importante anche dal punto di
vista dei giocatori. Tradizionalmente, nei giochi di ruolo
fantasy gli avventurieri cercano l’oro perché consente di
comprare un equipaggiamento migliore, che a sua volta
126
Oggetti Meravigliosi, Leggendari e di Guarigione

all’eroe di raggiungere un Risultato Magico attraverso


MANUFATTI la spesa di Ispirazione e di un numero variabile dei
suoi Dadi Vita.
- MERAVIGLIOSI - Quando un Manufatto Meraviglioso viene ritrovato, il
Maestro del Sapere sceglie un oggetto tra quelli che ha già
creato o ricorre alle tabelle delle Benedizioni a pagina 131
…un antico corno, piccolo ma meravigliosamente per crearne uno a caso.
intarsiato d’argento, con un balteo verde… e vi
erano anche incise rune dalle grandi virtù. Per esempio, Passosvelto ha trovato riparo da una tempesta
in una casupola di pietra diroccata, probabilmente il
I Manufatti Meravigliosi possiedono peculiarità che i rifugio abbandonato di qualche pastore. In realtà si tratta
mortali non esiterebbero a definire magiche: mantelli di un tumulo sepolcrale e lo Hobbit si ritrova a dormire
che nascondono alla vista chi li indossa, corni da guerra un sonno agitato tra ossa inaridite e oro antico. Il mattino
in grado d’incutere paura nei cuori dei nemici e gioia in seguente Passosvelto si sveglia e scopre un mucchietto di
quelli degli amici, bastoni benedetti dalle virtù del ritro- tesori che include un piccolo anello: si tratta di un anello
vamento e del ritorno. magico capace di affinare l’arguzia di chiunque lo indossi
In Avventure nella Terra di Mezzo, i Manufatti (conferisce una Benedizione alla sua abilità Indovinelli).
Meravigliosi sono generalmente oggetti caratterizzati
da un effetto magico chiamato Benedizione. La maggior Scoprire le Benedizioni di un Manufatto
parte dei manufatti offre una sola Benedizione (benché Quando un manufatto viene rinvenuto per la prima volta,
sia possibile che ne abbiano anche una seconda). I più le sue capacità potrebbero non risultare chiaramente
rari possiedono una Benedizione Superiore. evidenti. Benché sia possibile che un eroe le scopra
durante le sue avventure, può rivelare più facilmente le
Benedizioni di un oggetto rivolgendosi a uno Studioso
Troppi Manufatti Meravigliosi! esperto o scegliendo l’attività Ricercare Sapienza durante
Per rimanere tali, i Manufatti Meravigliosi dovreb- una Fase della Compagnia. Inoltre, il Maestro del Sapere
bero essere oggetti rari e unici. Quanto lo siano effet- può consentire a un eroe di indovinare la natura di una
tivamente dipende dal Maestro del Sapere e dal suo Benedizione quando il personaggio ottiene un 20 usando
gruppo. Sono oggetti estremamente potenti, perciò un’abilità influenzata dalla Benedizione.
nella maggior parte dei casi, meno sono e meglio è.
Bonus di Manufatto
Il portatore di un Manufatto Meraviglioso usufruisce
Come Funzionano i Manufatti Meravigliosi di un bonus a tutte le prove di caratteristica effettuate
I Manufatti Meravigliosi sono oggetti benedetti da incan- usando l’abilità corrispondente.
tesimi che esaltano le caratteristiche dei loro proprietari:
quanto più è grande la forza e la volontà del portatore, tanto • Il bonus è pari al bonus di competenza dell’eroe.
maggiori saranno i vantaggi derivanti dal manufatto. • Se il manufatto offre una Benedizione Superiore, in ag-
giunta al bonus di manufatto l’eroe dispone sempre di
• Una Benedizione conferita a un manufatto consente al Vantaggio a tutte le prove di caratteristica effettuate usan-
suo portatore di influenzare il risultato di ogni prova di do l’abilità Benedetta. A prescindere dalle circostanze e
caratteristica effettuato usando una specifica abilità. Un dalle difficoltà, l’eroe mantiene sempre il Vantaggio.
oggetto che possiede due Benedizioni modifica il risul-
tato di due diverse prove di abilità. Una Benedizione Per esempio, Passosvelto sta cercando di sfuggire alle
Superiore influenza una singola abilità, ma con effi- domande di una sospettosa sentinella di Esgaroth.
cacia maggiore (vedere “Bonus di Manufatto”). Lo Hobbit decide di indossare l’anello magico per
• Ogni Benedizione può influenzare una prova di confondere la guardia con i suoi indovinelli. Passosvelto
caratteristica in due modi diversi: migliorando il tiro possiede già competenza nell’abilità Indovinelli (gli
stesso tramite un bonus di manufatto, e permettendo consente di sommare alla prova di caratteristica il suo
127
Avventure nella Terra di Mezzo

bonus di competenza con l’aggiunta del modificatore può allungarsi, un oggetto può scintillare o brillare di luce
di Intelligenza); l’anello magico che indossa concede a propria, un bastone può vibrare o addirittura ‘cantare’, il
Passosvelto un ulteriore bonus di manufatto pari al suo fumo di una pipa può formare immagini, uno strumento
bonus di competenza. musicale può emettere suoni che normalmente non
potrebbe e via dicendo.
I Risultati Magici che cercano di controllare direttamente
Utensili Meravigliosi qualcun altro, ad esempio alterando le sue percezioni,
Esistono svariati attrezzi da artigiano dotati di possono concedere al bersaglio (o bersagli) di effettuare un
Benedizioni che funzionano a tutti gli effetti come nei tiro salvezza e possono rappresentare un Misfatto.
Manufatti Meravigliosi. Per esempio, un martello
da fabbro potrebbe godere di una Benedizione simile,
consentendo al maniscalco di sommare un bonus di
manufatto alle prove di caratteristica che esegue quando
lavora alla sua fucina.
Gli oggetti realizzati tramite gli Utensili Meravigliosi
non sono di per sé magici, ma la loro fattura può risul-
tare assolutamente straordinaria: gioielli che catturano
ogni minima traccia di luce in una stanza, mappe che
mostrano livelli di dettaglio quasi impossibili, stoffe
che sembrano seta ma proteggono come spesso cuoio e
via dicendo.

Risultati Magici
In aggiunta al bonus di manufatto descritto sopra, un
Manufatto Meraviglioso può anche essere utilizzato
per influenzare direttamente il risultato di una prova di
caratteristica.
• Un eroe che usa un Manufatto Meraviglioso può
dichiarare che vuole spendere Ispirazione e un
numero variabile di Dadi Vita per trasformare un
tiro riuscito effettuato con l’abilità in questione in
un Risultato Magico. Un Risultato Magico ha come
conseguenza che il successo dell’azione non solo
supera ogni aspettativa, ma ottiene qualcosa che va al
di là delle normali capacità dell’eroe; in altre parole,
una prodezza che ben difficilmente potrebbe essere
compiuta dal personaggio senza assistenza magica. Il tiro di Indovinelli di Passosvelto è stato un successo, ma
lo Hobbit non è soddisfatto, in quanto la segretezza è della
Il Maestro del Sapere decide quanti Dadi Vita sono richiesti massima importanza per lui: dichiara al Maestro del Sape-
per il Risultato Magico desiderato dal giocatore, usando re che invocherà un Risultato Magico. Passosvelto sceglie di
come guida la tabella Costo dei Risultati Magici. Se il gioca- descrivere che la sentinella non solo lo lascia andare, ma
tore è disposto ed è in grado di pagare il prezzo richiesto, dimentica anche che lo Hobbit sia mai stato lì. Ciò influen-
ha il permesso di narrare l’esito dell’azione, ignorando i za direttamente la volontà di qualcun altro ed è di conse-
normali limiti raggiungibili da un successo ragionevole. È guenza un effetto potente. Il Maestro del Sapere dichiara che
inoltre incoraggiato a includere nella descrizione elementi Passosvelto dovrà spendere Ispirazione e sette Dadi Vita. La
che rafforzino la natura magica degli eventi: il compagno sentinella ottiene un tiro salvezza su Saggezza e Passosvelto
può apparentemente aumentare di statura, la sua ombra acquisisce 2 Punti Ombra per il misfatto appena commesso.
128
Oggetti Meravigliosi, Leggendari e di Guarigione

Costo dei Risultati Magici


Invocare un Risultato Magico richiede sempre la spesa di Un eroe potrebbe…
Ispirazione e di un numero variabile dei suoi Dadi Vita, a …correre senza sforzo su una fune scivolosa sospesa
rappresentare l’eroe che impiega il proprio spirito e volontà sopra un torrente (Acrobazia – ridotto).
per indirizzare il potere del Manufatto Meraviglioso.
…notare il tremolio di ragnatele che preannuncia l’arrivo
furtivo dei Ragni tra le ombre più cupe di Bosco Atro
Tabella del Costo dei Risultati Magici (Percezione – ridotto).

Costo Base …dare a un cane indicazioni dettagliate su dove recapitare


Effetto ridotto: da 1 a 3 DV un involto (Addestrare Animali – medio).
Effetto medio: da 3 a 5 DV
Effetto potente: da 7 a 10 DV …intimorire con un solo sguardo un fiero Signore degli Elfi
Numero di bersagli: +1 DV per ogni bersaglio dopo o un selvaggio capoclan Beorniano (Intimidire – potente).
il primo
…nascondere una spada corta durante una metodica
Effetto Ridotto – Il Risultato Magico aiuta diretta- perquisizione da parte delle guardie (Rapidità di Mano –
mente il personaggio o qualcun altro, ma per lo più in medio – diversi bersagli).
modo ‘estetico’; vale a dire, può fare qualcosa di lieve-
mente innaturale che amplifica l’effetto dell’utilizzo già …presentarsi con grazia ed eloquenza usando una lingua
riuscito della sua abilità. che non si conosce (Tradizioni – ridotto).

Effetto medio – Il Risultato Magico consente di acce- …dedurre i corretti particolari di qualcosa che è avvenuto
dere a conoscenze divinatorie che il personaggio non diverse ore prima in una stanza, partendo da pochi indizi
dovrebbe avere. L’eroe può fare qualcosa che normal- (Indagare – medio).
mente sarebbe straordinariamente difficile, quando
non impossibile. Nel caso di alcuni effetti medi …localizzare una fonte d’acqua pura nella spoglia
“impossibili”, il Maestro del Sapere può dichiarare desolazione di Mordor (Natura – medio).
che la prova di caratteristica non può essere eseguita
a meno che il personaggio non dichiari l’intenzione …liberare un paziente da ogni dolore, a prescindere da
di invocare un Risultato Magico prima ancora di quanto siano gravi le ferite che ha subito (Medicina –
effettuare il tiro. In questo caso, se la prova fallisce, piccolo).
Ispirazione e Dadi Vita risultano comunque spesi.
…ricordare i dettagli precisi delle gesta ormai dimenticate
Effetto Potente – Il Risultato Magico influenza diret- dell’antenato di un nobile signore (Storia – medio).
tamente altre creature, alterandone le percezioni o
sovvertendone la volontà. Il risultato è inconfon- …seguire nei boschi la pista di un Warg in una notte senza
dibilmente di natura magica. Gli effetti potenti che luna (Sopravvivenza – medio).
tentano di controllare gli altri concedono general-
mente alle vittime un tiro salvezza con CD pari al …capire cosa pensa qualcuno con grande precisione
risultato della prova di abilità del personaggio. (Intuizione – potente).

…convincere un Troll di Pietra che un’alba imminente è


Esempi di Risultati Magici lontana ancora molte ore (Inganno – potente).
Gandalf parve improvvisamente ingigantirsi: si eresse, una
grande figura minacciosa simile al monumento di qualche …conoscere fatti nascosti o eventi avvenuti in una terra
antico re di pietra innalzato in cima a un colle. lontana (Sapienza – medio).

129
Avventure nella Terra di Mezzo

…persuadere il Re degli Elfi a farsi prestare la gemma


bianca più preziosa del suo tesoro (Persuasione – potente). Ogni cosa è Caduca
L’assenza di magia esplicita nella Terra di Mezzo
…ricavare informazioni utili da una conversazione circo- può spingere alcuni Maestri del Sapere a chiedersi
spetta con un Drago (Indovinelli – potente). se includere nel gioco i Manufatti Meravigliosi sia
effettivamente una buona idea. La magia però non
…sapere esattamente da quale buco delle Montagne Nebbiose è del tutto scomparsa dal mondo, almeno non ancora.
è uscita una banda di Orchi (Sapienza dell’Ombra – medio). Una possibilità è quella di concedere a ogni Manufatto
Meraviglioso un numero limitato di utilizzi o tirare di
…scalare a mani nude il fianco ripido e ghiacciato di una nascosto un d20 ogni volta che i personaggi ne usano
montagna (Atletica – medio). uno. Con un risultato di 1 il Manufatto Meraviglioso
si esaurisce, la sua magia scomparsa per sempre.
…rendere le cose di cui canta così vivide da farle quasi Naturalmente l’eroe che lo impugna potrebbe non
apparire davanti a coloro che lo ascoltano (Intrattenere – rendersi conto di cosa è successo fino alla prossima
ridotto – diversi bersagli). volta in cui cerca di attingere al suo potere…

…sgattaiolare senza farsi vedere attraverso un salone


illuminato da torce e zeppo di Goblin che festeggiano Una Magia non Proprio Sottile
(Furtività – medio – diversi bersagli). "Siamo molto diffidenti, da queste parti, di tutto ciò che
è fuori dell’ordinario, che può sembrare misterioso, non
…raggiungere la destinazione proprio al momento giusto, so se mi spiego. Rimaniamo al primo momento perplessi e
non troppo presto né troppo tardi (Sopravvivenza – medio contrariati."
o forse potente a seconda dell’importanza nella storia).
Un Risultato Magico costituisce un esito talmente insolito e
notevole da risultare inquietante alle persone non abituate
a simili cose, o suscitare il sospetto negli individui capaci

130
Oggetti Meravigliosi, Leggendari e di Guarigione

di riconoscerne la natura ultraterrena. Inoltre gli effetti Altri Manufatti Meravigliosi


magici troppo smaccati, anche se invocati a scopi benefici, "In Eregion, molto tempo fa, si fabbricarono numerosi anelli
potrebbero essere male interpretati, perché molte persone elfici, quelli che voi chiamate anelli magici, e ve n’erano
associano gli eventi soprannaturali alle opere della strego- beninteso di vari tipi: alcuni più potenti ed altri meno."
neria. I personaggi che compiono tali prodigi davanti agli
estranei possono essere accolti, nel migliore dei casi, con Se il Maestro del Sapere desidera introdurre nel gioco
una certa freddezza. Molte culture reagiscono a un individuo oggetti magici provenienti da altre fonti è libero di farlo,
che pratica simili sortilegi considerandolo in modo Cauto o ma dovrebbe tenere a mente alcune cose.
anche peggiore sulla tabella dell’Atteggiamento Iniziale. Innanzitutto, la magia della Terra di Mezzo è gene-
ralmente molto sottile: bacchette che lanciano fulmini e
Tabelle delle Benedizioni vampate di fuoco sono decisamente fuori posto. Quando
Se ha già in mente qualcosa, il Maestro del Sapere può scegliere la magia è manifesta, e molto spesso quando provoca dei
direttamente quale abilità è influenzata da una Benedizione danni, proviene con ogni probabilità dall’Ombra.
(normale o superiore); in caso contrario, può stabilirla tirando In secondo luogo, qualunque oggetto magico che
i dadi e riferendosi alle tabelle che seguono. Queste tabelle consente di viaggiare rapidamente (ad esempio un teletra-
tendono a favorire i punteggi delle caratteristiche mentali sporto) annulla completamente il concetto fondamentale
rispetto a quelle fisiche, sia perché vi è associato un numero che ogni spostamento richiede tempi lunghi, e invalida il
maggiore di abilità, sia perché in passato furono creati molti sistema dei Viaggi. Gli Eroi Giocanti che vogliono davvero
Manufatti Meravigliosi per amplificarle. Il primo tiro deter- volare alla loro destinazione dovrebbero invece prendere
mina il punteggio di caratteristica a cui è connessa l’abilità, il in considerazione l’idea di fare amicizia con Gwaihir, il
secondo (se necessario) indica l’abilità stessa. Si ripete la proce- Signore delle Aquile.
dura qualora il manufatto possieda due diverse Benedizioni. In ultimo, qualsiasi cosa che crea materia dal nulla
Tra parentesi sono indicate alcune opzioni per aiutare o convoca esseri “da altrove” sarà del tutto fuori luogo e
il Maestro del Sapere a scegliere il tipo di oggetto che viene contraria ai precetti letterari della Terra di Mezzo. Detto
scoperto: un anello, un mantello, una cintura o qualcos’altro. ciò, la campagna di Avventure nella Terra di Mezzo è la
Se lo stesso oggetto gode di due Benedizioni, può scegliere il vostra. Fatene ciò che volete.
tipo di oggetto che gli sembra più adatto.

Tabelle delle Benedizioni


1 Forza – Atletica (cintura, stivali, guanti, corda) 12-16 Saggezza (successivamente, tirare un altro d20)
1-3 Addestrare Animali (anello)
2-4 Destrezza (successivamente, tirare 1d6) 4-9 Intuizione (anello, diadema, collare)
1 Acrobazia (cintura, guanti) 10-11 Medicina (insolito, in quanto pozioni e
2-3 Rapidità di Mano (guanti, anello) unguenti perdono rapidamente la loro efficacia)
4-6 Furtività (anello, mantello, calzature) 12-17 Percezione (anello, diadema, collare)
18-20 Sopravvivenza (stivali, mappa, bastone)
5-11 Intelligenza (successivamente, tirare un altro d20)
1-3 Storia (libro, pergamena) 17-20 Carisma (successivamente, tirare 1d4)
4-6 Indagare (anello, diadema, bastone) 1 Inganno (anello, collare)
7-10 Sapienza (specchio, libro, pietra veggente) 2 Intimidire (cintura, diadema, bastone, fodero
11-13 Natura (libro, mappa, bastone) per arma, corno da guerra)
14-16 Indovinelli (anello) 3 Intrattenere (anello, strumento musicale)
17 Sapienza dell’Ombra (gemma offuscata, effigie 4 Persuasione (anello, mantello, diadema, collare)
tenebrosa)
18-20 Tradizioni (anello, diadema)

131
Avventure nella Terra di Mezzo

Creare Armi
ARMI E ARMATURE e Armature Leggendarie
- LEGGENDARIE - Per progettare una spada magica o un meraviglioso
completo di armatura, il Maestro del Sapere deve seguire
un procedimento suddiviso in cinque fasi, e prendere una
“Sembrano buone lame” disse lo stregone... serie di decisioni basandosi sulla sua attuale campagna e
“quando potremo leggere le rune incise su di esse, sulla composizione della compagnia di giocatori:
ne sapremo di più sul loro conto.”
1. Scegliere il tipo di oggetto
In Avventure nella Terra di Mezzo le armi di fattura straor- 2. Definire la fattura
dinaria sono già trattate nelle regole sui Cimeli Culturali 3. Scegliere i Flagelli (solo armi elfiche o númenóreane)
4. Attribuire le Qualità Incantate
del Manuale del Giocatore. Tuttavia, sebbene quegli
5. Dare un nome all’oggetto
oggetti possano opinabilmente essere considerati magici,
il loro lignaggio è a malapena paragonabile a quello delle 1. Scegliere il Tipo di Oggetto
spade forgiate a Gondolin per le guerre coi Goblin o alle La prima scelta è anche la più importante: che cosa si
creazioni dei fabbri nanici del passato, prima dell’avvento sta progettando esattamente? Si tratta di un’arma o di
di Smaug e della caduta di Khazad-dûm. Questa sezione un articolo di equipaggiamento difensivo come una cotta
offre al Maestro del Sapere alcune regole e suggerimenti di maglia, un elmo o uno scudo? Il Maestro del Sapere
per creare superbe armi e armature. deve ricordarsi di creare gli oggetti tenendo conto della
La maggior parte delle persone comuni non vedono mai compagnia di eroi, o meglio ancora dei singoli personaggi
un’arma straordinaria nel corso dell’intera esistenza, per a cui sono destinati: uno scudo meraviglioso nell’elenco
non parlare dell’impugnarla. Eppure, quegli eroi che osano dei Tesori Magici non serve a nulla se nessuno dei giocatori
sfidare l’Ombra dell’Est hanno la tendenza a scoprire sarà interessato a usarlo!
questi oggetti magnifici al momento giusto.
Per esempio, il Maestro del Sapere sta progettando un’arma
famosa destinata a Grimfast, un guardiano Beorniano.
Il guerriero utilizza una lancia grande come sua arma
principale, perciò il Maestro del Sapere sceglie una lancia
grande come tipo di oggetto.

132
Oggetti Meravigliosi, Leggendari e di Guarigione

2. Definire la Fattura o númenóreana, devono essergli attribuiti uno o più Flagelli,


La scelta può spaziare tra fattura elfica, nanica o in quanto molte delle virtù speciali che potrebbero possedere
númenóreana. I seguenti paragrafi offrono qualche saranno efficaci esclusivamente contro le creature delle
indicazione su quali tipi di oggetti sono più adatti a una quali sono il Flagello (vedere pagina seguente).
particolare fattura. Oltre a definire a grandi linee la storia
di un oggetto, la scelta della fattura determina anche se a Le lame, le lance e le punte di freccia forgiate a Númenor
un’arma dovrebbero essere attribuiti Flagelli, e influenza possono essere state incantate come flagello di due tipi di
la scelta delle sue Qualità Incantate (vedere fasi 3 e 4). creature:
• Vanno scelte due razze tra le seguenti: Orchi, Lupi,
Fattura Elfica: le migliori armi incantate che si possono Non Morti, Troll, Uomini Malvagi.
rinvenire tra i tesori dimenticati furono realizzate dai
fabbri elfici del Beleriand nei Giorni Antichi o nell’Eregion Gli oggetti prodotti dai fabbri elfici del Beleriand o
per le guerre contro Sauron. Glamdring e Orcrist sono dell’Eregion furono creati per distruggere solo un tipo
buoni esempi, per non parlare della spada Pungolo specifico di nemico.
appartenuta a Bilbo (e più tardi a Frodo). • Va scelta una razza tra le seguenti: Orchi, Lupi o Ragni.
• Gli Elfi forgiarono molte famose spade lunghe,
pugnali e lance incantate. Altre armi o articoli di Le lame elfiche particolarmente antiche e rare possono
equipaggiamento difensivo non sono impossibili, ma essere state costruite come flagello del Nemico stesso
senz’altro più difficili da trovare. (o persino dei suoi antichi padroni) e pertanto risultare
particolarmente pericolose per tutti i suoi servi e seguaci.
Fattura Nanica: molte straordinarie spade, elmi e com-
pleti di armatura furono fabbricati a Nogrod e Belegost dai 4. Attribuire le Qualità Incantate
Nani, sia per i loro capiclan e campioni più rinomati, sia Armi e Armature Leggendarie sono potenziate dalle loro
per essere offerte in dono ai più grandi signori degli Elfi e Qualità Incantate, alcune delle quali visibilmente più
degli Uomini. Le opere di Telchar, il fabbro di Nogrod, sono magiche delle altre; tutte comunque contribuiscono alla
particolarmente celebri: la spada Narsil e l’Elmo di Hador potenza di questi mirabili oggetti.
furono tra le sue creazioni più importanti. Quando il Maestro del Sapere crea un articolo di equi-
• I fabbri di Nogrod e Belegost realizzarono per lo più paggiamento da guerra magico per la sua campagna,
spade e asce, scudi, elmi e completi di armatura. può scegliere alcune caratteristiche speciali dall’elenco a
partire da pagina 135.
Fattura Númenóreana: i fabbri degli Uomini dell’Ovesturia Le capacità possono essere elencante nell’ordine desi-
furono istruiti dai Noldor nelle arti di costruire spade, teste derato, tenendo a mente che le Qualità Incantate si atti-
d’ascia, punte di lancia e coltelli. Raggiunsero una grande vano nell’ordine in cui sono state scritte, in base al bonus
abilità e la misero a buon frutto forgiando molte armi di competenza del portatore dell’oggetto.
incantate, utilizzando metalli rari o fuori dal comune. L’assortimento e il numero di Qualità attribuite a un
Le lame dei tumuli offerte da Tom Bombadil agli oggetto determinano la sua potenza complessiva.
Hobbit erano armi di questo tipo: spade corte forgiate dai • In generale, a un’arma famosa o a un celebrato artico-
Númenóreani per le loro feroci guerre contro Carn Dûm lo di equipaggiamento difensivo il Maestro del Sapere
nella terra di Angmar. dovrebbe applicare un massimo di 3 Qualità Incantate.
• Gli Uomini dell’Ovesturia eccellevano nella costru- Si noti che alcune Qualità Incantate sono versioni miglio-
zione di molte armi, e si dedicavano di rado alla crea- rate di altre voci dell’elenco. Le qualità che condividono
zione di armature, riconoscendo la superiore perizia una parola chiave comune non possono essere attribuite
dei fabbri nanici. allo stesso oggetto (una spada Dolorosa non può ricevere
la Qualità Incantata Dolorosa Superiore, per esempio).
3. Scegliere i Flagelli Inoltre, quando progetta un’arma elfica o númenóreana,
Le armi Flagello furono costruite con lo scopo di sconfiggere il Maestro del Sapere dovrebbe conferirle almeno una
uno specifico nemico. Se un oggetto magico è di fattura elfica Qualità Incantata col requisito Flagello.

133
Avventure nella Terra di Mezzo

5. Dare un Nome all’ Oggetto nell’elenco dei Tesori Magici del Maestro del Sapere. Le
I Manufatti Meravigliosi possiedono di rado un nome altre caratteristiche si considerano ‘quiescenti’ finché non
proprio. Di solito prendono il nome del loro artefice verranno attivate (come descritto di seguito).
o del proprietario più famoso (La Collana di Girion,
L’Arkengemma di Thrain, La Fiala di Galadriel). Al Scoprire le Qualità
contrario, le Armi e le Armature Leggendarie hanno spesso Si dice che il valore di un eroe dipenda prima dalla sua
un nome proprio, o anche più di uno se l’oggetto è noto a forza, e poi dalla sua arma: mano a mano che la statura
culture diverse. eroica di un compagno cresce, i suoi oggetti magici diven-
Quando il Maestro del Sapere crea un articolo di equi- tano a loro volta più potenti.
paggiamento da guerra, dovrebbe aver cura di scegliere • In generale, un’Arma o Armatura Leggendaria può
un nome appropriato, oltre a definire qualche annota- possedere un numero massimo di Qualità Incantate
zione storica. Il nome di un oggetto può essere rivelato attive pari a metà del bonus di competenza del suo
al portatore che lo ricerca o lo chiede a uno Studioso o a portatore (arrotondato per eccesso).
un Sapiente (vedere pagina 72). Un giocatore è natural- • Le Qualità di un’Arma o Armatura Leggendaria vengono
mente libero di battezzare come desidera un oggetto che rivelate nell’ordine specificato nell’elenco dei Tesori
gli appartiene – proprio come fece Bilbo con Pungolo – Magici.
forse perché l’oggetto non possiede un nome conosciuto,
oppure perché il compagno non è interessato a scoprirlo. Ciò significa 1 Qualità Incantata per un eroe di livello 1-4,
2 Qualità Incantate per un eroe di livello 5-12 e 3 Qualità
Incantate a partire dal 13° livello.
Armi Flagello Quando un eroe che porta un’Arma o Armatura
"…vengono dall’Ovesturia e sono cariche di incan- Leggendaria raggiunge un livello che gli consente di attivare
tesimi esiziali per Mordor." una nuova Qualità Incantata, oppure entra in possesso
dell’oggetto quando è già di livello sufficiente per attivare
Sono armi forgiate appositamente per sconfiggere più di una Qualità, la nuova capacità può attivarsi automa-
determinati tipi di creature, risultando così distruttive ticamente a discrezione del Maestro del Sapere. Tuttavia,
per tutto ciò che le riguarda da essere immediatamente né il personaggio né il giocatore sono immediatamente
riconosciute dai membri della specie oggetto del Flagello. consapevoli di quale nuova capacità si è attivata, fino a
Per esempio, gli Orchi non oserebbero mai toccare una quando non troveranno uno Studioso che possa aiutarli a
lama forgiata per essere il flagello della loro specie, e scoprire la storia e i poteri del prezioso oggetto.
una spada creata per la distruzione dei Ragni Giganti
taglia con facilità anche le loro ragnatele più robuste Per esempio, mentre esplorava gli Erenbrulli la Sposa ha
senza rimanere invischiata. scoperto nel bottino di un Troll l’Ascia del Corvo di Arnor.
L’arma ha manifestato la sua prima Qualità Incantata –
Furiosa – non appena è stata rinvenuta. In una successiva
Fase della Compagnia la Sposa raggiunge il 5° livello,
Come Funzionano le Armi e ben presto si accorge che la sua ascia pare più letale!
e le Armature Leggendarie Dopo avere consultato un Maestro Studioso, scopre che
si è attivata la successiva Qualità Incantata dell’ascia:
Nel corso della sua intera carriera di avventuriero, un Implacabile Superiore.
eroe probabilmente non avrà mai con sé più di uno o due
di questi prodigiosi oggetti; ma per fortuna, la forza di Alcune Qualità Incantate richiedono a un personaggio di impa-
questi manufatti aumenta con l’aumentare della potenza rare come usarle prima di poterle invocare; ciò comporta che
dell’eroe che li impugna. il personaggio dovrà compiere ulteriori ricerche di sapienza
Quando un avventuriero trova un’Arma o un’Armatura antica sull’oggetto leggendario in questione.
Leggendaria, l’oggetto manifesta solo le caratteristiche
della prima Qualità Incantata indicata nella sua voce

134
Oggetti Meravigliosi, Leggendari e di Guarigione

• Il Maestro del Sapere deve tenere presente che


un’Arma o Armatura Leggendaria può possedere un
massimo di 3 Qualità Incantate.

Abile Fattura
Fattura: qualsiasi
Oggetto: armatura o scudo

Questa Qualità Incantata aumenta di 1 la CA dell’arma-


tura o dello scudo. Il peso dell’armatura è dimezzato. I
requisiti di Forza si abbassano di 3 e il suo portatore non
subisce più Svantaggio alle prove di Furtività.

Abile Fattura (Antica)


Fattura: elfica, nanica
Oggetto: armatura

Questa Qualità Incantata aumenta di 1 la CA dell’arma-


tura. Il peso dell’armatura scende a un quarto del normale.
Tutti i requisiti di Forza sono ignorati e il suo portatore
non subisce più Svantaggio alle prove di Furtività. Inoltre,
Qualità Incantate il portatore è immune ai colpi critici (riceve solo danni
Una fiamma balenò, e l’elmo fu squarciato. L’Orco cadde normali in caso di colpo critico).
con la testa spaccata.
Acuminata
Tutte le virtù elencate di seguito contribuiscono a distin- Fattura: qualsiasi
guere la fattura di un oggetto dalle altre. La Qualità Oggetto: qualsiasi arma
Incantata dell’oggetto può essere il risultato di antichi
incantesimi, di incisioni runiche o innate caratteristiche Quest’arma estende di 1 la possibilità di infliggere un colpo
del materiale impiegato, o forse una combinazione di tutti critico (senza ulteriori modifiche, l’arma infligge quindi un
questi elementi. critico con un risultato di 19 o 20).
Spesso il potere magico dell’oggetto lo fa brillare di
una luminescenza innaturale o riverberare di una fiamma Acuminata Superiore
incantata, ma in altri casi le qualità magiche sono più Fattura: elfica, nanica
sottili e pressoché impercettibili. Il Maestro del Sapere è Oggetto: qualsiasi arma
incoraggiato ad abbellire la descrizione di ogni Arma o
Armatura Leggendaria con dettagli che contribuiscono a Quest’arma estende di 2 la possibilità di infliggere un colpo
darle una valenza epica. critico (senza ulteriori modificatori, quest’arma infligge
Il testo di una Qualità Incantata include ogni prere- quindi un critico con un risultato di 18, 19 o 20).
quisito che l’oggetto magico deve soddisfare per posse-
dere tale Qualità. Le Qualità Incantate che specificano Armatura di Mithril
un requisito di fattura (elfica, nanica o númenóreana), Fattura: nanica
rispecchiano le caratteristiche tipiche dell’equipaggia- Oggetto: armatura
mento bellico creato dagli armaioli di quella razza. Speciale: richiede Abile Fattura o Abile Fattura (Antica)
Tutte le Qualità Incantate sono uniche ed esclusive, vale a
dire che possono essere assegnate allo stesso oggetto soltanto Questa Qualità Incantata aggiunge un ulteriore bonus
una volta; a meno che non sia specificato diversamente, le +2 alla CA dell’armatura. Inoltre, il personaggio ottiene
proprietà di tutte le Qualità Incantate sono cumulative. resistenza ai danni perforanti e taglienti.
135
Avventure nella Terra di Mezzo

Armatura Runica Istoriata Dolorosa Superiore


Fattura: nanica Fattura: elfica, númenóreana
Oggetto: armatura Oggetto: qualsiasi arma
Speciale: Flagello (se númenóreana)
Questa Qualità Incantata aumenta di +3 la CA di
un’armatura. Se l’oggetto è di fattura elfica, conferisce a tutti i tiri per
i danni un bonus pari a 2 (1d4) più metà del bonus di
Ben Modellata competenza del portatore (arrotondato per eccesso). Se
Fattura: qualsiasi l’oggetto è di fattura númenóreana, il bonus si applica
Oggetto: armatura solo alle creature di cui è il Flagello. Nel caso di un colpo
critico, il dado bonus si raddoppia normalmente e poi si
La CA di questa armatura aumenta di 2. somma all’intero bonus di competenza.

Ben Modellata (Antica) Fendinemici


Fattura: elfica, nanica Fattura: qualsiasi
Oggetto: armatura Oggetto: arma da combattimento ravvicinato

Questa Qualità Incantata aumenta di 2 la CA di un oggetto. Quando il personaggio colpisce il bersaglio con un’arma
Inoltre, una volta per riposo breve o lungo, se il bonus di dotata di questa Qualità Incantata, infligge automatica-
competenza del portatore è +4 o superiore, dopo che un mente danni aggiuntivi pari al suo bonus di competenza
nemico lo ha colpito ma prima che vengano tirati i danni, il a un’altra creatura contro la quale sta combattendo in
personaggio può dichiarare che l’attacco va invece a vuoto. corpo a corpo.

Colpo Sicuro Fiamma di Speranza


Fattura: qualsiasi Fattura: nanica
Oggetto: arma a distanza Oggetto: arma da combattimento ravvicinato

Il portatore di un’arma con questa Qualità Incantata Il personaggio può eseguire un’azione per tenere in alto l’arma
riesce sempre a puntare il suo bersaglio, anche se tira con questa Qualità Incantata o brandirla in modo altrettanto
con vento contrario o il bersaglio è protetto dall’oscurità. visibile allo scopo di chiamare a raccolta i suoi alleati. Tutti
Il portatore non subisce mai Svantaggio negli attacchi a gli alleati entro 9 metri dal portatore perdono la condizione
distanza e ignora tutte le penalità ai tiri per colpire dovute Spaventato, recuperano punti ferita pari a 1d6 + bonus di
a fonti di disturbo. competenza del personaggio e ottengono Ispirazione. Il perso-
naggio deve sottoporsi a un riposo breve o prolungato prima
Dolorosa di poter utilizzare di nuovo questa qualità.
Fattura: qualsiasi
Oggetto: qualsiasi arma Frantumazione
Fattura: qualsiasi
Questa Qualità Incantata aggiunge 2 (2d4) danni bonus Oggetto: arma da combattimento ravvicinato
a tutti i tiri per i danni effettuati con l’arma. Questi danni
bonus raddoppiano normalmente in caso di colpo critico. Nel primo attacco andato a segno, quest’arma infligge
danni aggiuntivi pari a tre volte il bonus di competenza del
suo portatore. Il personaggio deve sottoporsi a un riposo
breve o lungo prima di poter utilizzare di nuovo questa
Qualità Incantata.

136
Oggetti Meravigliosi, Leggendari e di Guarigione

Fulgore Terribile ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Contro una creatura
Fattura: nanica di cui è il Flagello, il bonus aumenta fino a essere uguale a
Oggetto: arma da combattimento ravvicinato metà del bonus di competenza del portatore (arrotondato
per eccesso).
Un’arma con questa Qualità Incantata incute paura nei
cuori dei nemici. Il portatore può effettuare un’azione per Incantesimo Protettivo
costringere un numero di creature di sua scelta (fino a un Fattura: elfica, númenóreana
massimo pari al suo modificatore di Saggezza - minimo 1 Oggetto: armatura, scudo, qualsiasi arma
- ed entro 9 metri) a superare un tiro salvezza su Saggezza da combattimento ravvicinato
con CD pari a 15 + il suo bonus di competenza o essere Speciale: Flagello
Spaventate da lui.
Finché è Spaventata in questo modo, una creatura Quando il portatore combatte contro una creatura oggetto
deve spendere i propri turni per cercare di allontanarsi il del Flagello, questa Qualità Incantata gli conferisce un
più possibile dal personaggio e non può muoversi spon- bonus alla CA pari al valore più basso fra il suo modifica-
taneamente in uno spazio entro 9 metri da lui. Inoltre, tore di Saggezza o la metà del suo bonus di competenza
non può eseguire reazioni. Come azione può usare solo (arrotondato per difetto).
Scatto o cercare di liberarsi da un effetto che le impedisce
di muoversi. Se non ha alcun luogo dove scappare, la Luminescenza
creatura può usare l’azione Schivata. Alla fine di ogni suo Fattura: elfica
turno, la creatura può ripetere il tiro salvezza, ponendo Oggetto: arma da combattimento ravvicinato
fine agli effetti su di sé in caso di successo. Questa capa- Speciale: Flagello
cità non può essere utilizzata di nuovo finché il perso-
naggio non si sottopone a un riposo breve o lungo. Questa Qualità Incantata fa sì che la lama dell’arma
risplenda di una pallida luce fredda quando una creatura
Furiosa della quale è il Flagello si trova a una distanza in metri
Fattura: elfica, númenóreana pari a 9 moltiplicato il bonus di competenza del porta-
Oggetto: arma da combattimento ravvicinato tore. Il personaggio e i suoi compagni non possono essere
Speciale: Flagello sorpresi da tali creature. Inoltre, il portatore beneficia di
bonus +4 all’Iniziativa se incontra una creatura di cui è il
Un’arma benedetta da questa Qualità Incantata infligge alle Flagello mentre è allertato in questo modo.
creature di cui è il Flagello danni pari al bonus di compe-
tenza del portatore, anche se fallisce il tiro per colpire. Rinforzato
Fattura: qualsiasi
Implacabile Oggetto: scudo
Fattura: qualsiasi
Oggetto: qualsiasi arma Bonus +1 alla CA standard conferita normalmente da
questo scudo. Inoltre, lo scudo non può essere rotto o
Tutti i tiri per colpire con quest’arma ricevono bonus +2. distrutto dagli attacchi normali.

Implacabile Superiore Rinforzato Superiore


Fattura: nanica, númenóreana Fattura: qualsiasi
Oggetto: qualsiasi arma Oggetto: scudo
Speciale: Flagello (se númenóreana)
Bonus +2 alla CA standard conferita normalmente da
Se l’oggetto è di fattura nanica, il suo bonus ai tiri per questo scudo. Inoltre, se il bonus di competenza del
colpire e ai tiri per i danni è pari a metà del bonus di portatore è +4 o superiore, una volta per combattimento e
competenza del portatore (arrotondato per eccesso). Se dopo che un nemico lo ha colpito, ma prima che vengano
l’oggetto è di fattura númenóreana, garantisce bonus +1 tirati i danni, il personaggio può dichiarare che l’attacco è
137
Avventure nella Terra di Mezzo

rimbalzato sullo scudo senza ferirlo. Infine, questo scudo Strale Pungente
non può essere distrutto in alcun modo. Fattura: elfica
Oggetto: arma a distanza
Rune di Vittoria Special: Flagello
Fattura: elfica, nanica
Oggetto: qualsiasi arma Quando il portatore attacca una creatura di cui è il Flagello
usando un’arma a distanza dotata di questa Qualità
Quando il personaggio impugna un’arma dotata di Incantata, deve effettuare due tiri di attacco separati. Se
questa Qualità Incantata, ottiene bonus +1 a tutti i tiri colpisce il bersaglio con entrambi i tiri, infligge danni per
salvezza. Se attacca con quest’arma, un risultato di 1 entrambi gli attacchi. Tuttavia, se uno dei due tiri fallisce,
diventa un colpo critico anziché un fallimento automa- l’attacco manca completamente il bersaglio. Quando il
tico. Altri modificatori che estendono la possibilità di personaggio dispone di Vantaggio ai tiri per colpire, tira
mettere a segno un critico partono normalmente dal 20. invece 4d20 e tiene i due risultati migliori.
Per esempio, un’arma con Acuminata e Rune di Vittoria
infligge un colpo critico con un risultato di 1, 19 e 20.
Altre Armi e Armature
Scudo Runico Istoriato di fattura Straordinaria
Fattura: nanica
Forse il Maestro del Sapere vuole dare ai suoi giocatori
Oggetto: scudo
la possibilità di trovare armi e armature di pregio ma
Speciale: richiede Rinforzato o Rinforzato Superiore
non leggendarie, che possano rappresentare dei validi
ausili per dei personaggi di basso livello. Creare armi o
Bonus +1 alla CA standard conferita normalmente da
armature sapientemente realizzate che conferiscono ad
questo scudo. Inoltre, durante lo svolgimento di una
esempio un bonus +1 è possibile e semplice. Che questi
battaglia, quando un avversario manca il personaggio
oggetti risalgano alle lontane epoche del passato,
grazie al bonus alla CA dello scudo, il personaggio può
quando gli artigiani conoscevano meglio i segreti della
spendere Ispirazione e 3 Dadi Vita per spezzare l’arma
fabbricazione, o siano infuse di un pizzico di magia
del nemico. Questo attacco non funziona contro le Armi
elfica, è una decisione che spetta al Maestro del Sapere.
Leggendarie, ma in questo caso il nemico viene automati-
camente disarmato.

Sterminatrice
Fattura: elfica, númenóreana
Oggetto: arma da combattimento ravvicinato
Speciale: Flagello

Quando il portatore attacca una creatura di cui è il Flagello,


questa Qualità Incantata estende la possibilità di mettere a
segno un colpo critico di un valore pari a metà del suo bonus
di competenza (arrotondato per eccesso). Ad esempio: uno
Studioso di 8° livello impugna una spada larga con questa
Qualità Incantata già attiva. Dato che il suo bonus di
competenza è pari a +3, la possibilità di ottenere un critico
è estesa di 2. La spada di questo personaggio infligge quindi
un colpo critico con un risultato di 18, 19 e 20.

138
Oggetti Meravigliosi, Leggendari e di Guarigione

GUARIGIONE Erbe, Pozioni e Unguenti


Vedere pagina 154 di Avventure nella Terra di Mezzo:

- MAGICA - Manuale del Giocatore per i dettagli su athelas, botton


d’oro, erbastrega, mazzasorda, ninfea e ombrarovo.

Nella Terra di Mezzo, l’arte della guarigione è una cosa Lembas


rara e meravigliosa. Il più delle volte viene associata a indi- Il fiabesco Pan di Via è un cibo raro e prezioso, e il segreto
vidui potenti come Elrond o Aragorn, o a luoghi incantati sulla sua preparazione è ben custodito dagli Elfi. Il Lembas
come il Fiume Nimrodel. La guarigione istantanea è poco viene donato a coloro che non sono Elfi solo in momenti di
comune, e ciò rende le ferite subite nel gioco molto signi- grande bisogno, e rappresenta un regalo molto generoso.
ficative. I personaggi non possono semplicemente cata- Avvolta tradizionalmente in una grande foglia, una galletta
pultarsi in qualsiasi battaglia sapendo di poter bere un di lembas rimuove 1 livello di Indebolimento e ripristina
sorso di pozione curativa in caso di necessità. Mantenere 1d6 punti ferita per livello della creatura che la mangia.
la guarigione a un basso livello di disponibilità aiuta a
garantire un’atmosfera costante di pericolo. Grazie alla Acqua del Nimrodel
struttura delle fasi di Avventura e della Compagnia, nel Una fiaschetta che contiene l’acqua di questo magico
gioco esiste un tempo in cui si può vagare per il mondo in fiume può guarire gli ammalati e ridare forze alle persone
cerca di nobili imprese e mettersi alla prova, e un tempo sfinite. Un sorso d’Acqua del Nimrodel rimuove 1d2 livelli
per riposare e recuperare le forze. di Indebolimento e ripristina 1d4 punti ferita per livello
Tuttavia, un Maestro del Sapere può scoprire di avere della creatura che lo beve.
bisogno di fornire ai giocatori la possibilità di recuperare
qualche punto ferita di tanto in tanto, o di rimuovere un Miruvor
livello di Indebolimento in caso di bisogno. O forse lo stile È un cordiale straordinariamente raro e prezioso preparato
di gioco del suo gruppo può semplicemente essere rinvi- a Gran Burrone. Piccole quantità di Miruvor possono
gorito da una capacità leggermente aumentata di curare essere offerte in dono da Elrond o da altri potenti Elfi di
le ferite nelle Terre Selvagge. Imladris in caso di necessità. Non è in vendita. Un piccolo
Ecco un breve elenco di fonti di guarigione e recupero sorso rimuove 1d4 livelli di Indebolimento e consente
adatte alla Terra di Mezzo. l’immediato recupero di 1 Dado Vita.

139
LA MAGIA NELLA
TERRA DI MEZZO
GLI AFFARI DEGLI STREGONI

Carissimo Thranduil,
Sono trascorse solo poche lune dal nostro ultimo incontro, e molto ho
riflettuto sulle questioni che noi sei abbiamo discusso. Vorrei tornare
a fare appello al tuo saggio giudizio: la tua è indubbiamente la voce
più posata del Consiglio, e conosci meglio di chiunque di noi come
governare sul tuo popolo. Sii conscio di avere il mio pieno appoggio nel
tuo desiderio di proteggere i confini del regno e di rimanere al sicuro al
loro interno. Voci meno assennate vorrebbero che cambiassimo i nostri
piani e abbandonassimo la ragione a favore del rischio, ma non ve n’è
necessità. Tieni duro, stimato Signore della Foresta. Per garantire la
pace non dobbiamo fare niente di più di ciò che stiamo già facendo.
Non mettiamo a repentaglio la tranquillità che abbiamo conquistato
andando a cercare inutili guai. Consolidiamo i progressi già ottenuti.

Il tuo amico,
Saruman
Avventure nella Terra di Mezzo

Sebbene al mondo esista, come dice Sam “un po’ di magia


LA MAGIA DELLA come quella descritta nelle antiche leggende”, gran parte
di essa è sepolta profondamente nella terra e nelle ossa
- TERRA DI MEZZO - dei popoli. Ed esistono anche gli inganni e la maligna stre-
goneria del Nemico.
“Questo è ciò che la tua gente chiamerebbe Così la magia, pur essendo onnipresente nella Terra di
magia, suppongo; non comprendo tuttavia ciò Mezzo, è di solito sfumata o si manifesta come parte del
che intendono dire, poiché pare adoperino la mondo naturale. Gandalf incendia delle pigne invece di
stessa parola anche per gli inganni del Nemico. scagliare palle di fuoco; Galadriel può scrutare nelle anime
Comunque sia, codesta è, se vuoi, la magia di della Compagnia, e Saruman è in grado di stregare con le
Galadriel. Non dicevi forse che desideravi vedere sue parole. Non ci saranno incantesimi lanciati ovunque
un po’ di magia elfica?” come in altri giochi di ruolo fantasy, ma la Terra di Mezzo
non è certo un’ambientazione con poca magia.
La magia della Terra di Mezzo è sottile e difficile da definire.
Ciò che appare naturale e poco degno di nota a una cultura Impicciarsi degli Affari degli Stregoni
può sembrare meraviglioso e sovrannaturale a un’altra. Gli "Un tempo conoscevo qualsiasi incantesimo, in tutte le
Hobbit possono nascondersi così rapidamente che paiono lingue degli Elfi, degli Uomini o degli Orchi, che fosse mai
come svanire nel nulla; gli Elfi intrecciano corde e realizzano stato adoperato per un tale scopo."
mantelli che sembrano cambiare colore, i Nani possono
fabbricare armi meravigliose. Persino gli Uomini mortali Gli Stregoni – Gandalf, Saruman, Radagast e i misteriosi
hanno i loro doni: per quanto fossero forti gli Elfi dei tempi Stregoni Blu – sono ovviamente gli utilizzatori di magia
antichi, nessuno di loro s’impadronì di un Silmaril come fece più famosi della Terza Era. Va ricordato però che questi
Beren, né uccise un drago come fece Túrin. stregoni, gli Istari, non sono esseri umani, ma spiriti incar-
nati inviati da Valinor con un compito. Il potere di questi
ed altri personaggi, come Galadriel o Elrond, è innato.
Gandalf non ha studiato la magia per imparare nuovi
incantesimi: gli fu concessa autorità sulla sostanza fisica e
spirituale del mondo da un potere superiore.
Allo stesso tempo, appare chiaro che alcune magie
possono essere imparate e che quel potere innato non è
immutabile. La Bocca di Sauron “apprese grandi sortilegi”
al servizio della Torre Oscura.
Le opere degli antichi Númenóreani, dai Palantíri all’in-
distruttibile pietra di Orthanc, erano evidentemente incan-
tate. Il potere di Denethor derivava in parte dai suoi studi
della sapienza di Númenor e in parte dalla sua stessa forza
di volontà.
In termini di gioco, la ‘magia’ non è un campo di studi,
ma un insieme di misteriosi doni e capacità soprannatu-
rali. I Nani sanno creare porte perfettamente nascoste, e
nessun umano o Elfo è mai riuscito a imparare quest’arte.
Gli Elfi parlano alle pietre e agli alberi, e questo non è
un talento che si possa insegnare. Gli Eroi Giocanti non
troveranno mai un libro dove si descrive come distillare
l’Acqua degli Ent, non più di quanto potrebbero mettere
radici nella terra e bere a sazietà usando le dita dei piedi.

142
La Magia nella Terra di Mezzo

Creare la Propria Magia L’Anello è l’esempio più ovvio, ma esistono anche


Nella sua campagna, il Maestro del Sapere potrebbe desi- spade magiche, armature, bastoni, fiale, pergamene,
derare di aggiungere creature e forze soprannaturali di sua porte, statue, pietre, mantelli, corde… In generale, ogni
ideazione, non direttamente tratte dai libri. Per mante- magia che influenza il mondo dovrebbe avere una
nere la giusta atmosfera tolkieniana nel rappresentare la componente fisica o un focus materiale.
magia, le nuove creazioni dovrebbero ricadere in una delle
seguenti categorie: • Il mondo invisibile: esiste un mondo spirituale che gran
parte della gente non è in grado di percepire. Alcuni spiriti
• Incantesimi da fiaba: la Terra di Mezzo offre animali che appartengono a quel reame immateriale devono
parlanti, indumenti che si allacciano da soli, giocat- incarnarsi per rendersi visibili. Quelli che possiedono
toli magici e fuochi d’artificio incantati. Possiede una considerevole potenza spirituale sono invece visibili
ruscelli che fanno dimenticare le cose e servizievoli in entrambi i mondi. A volte il mondo degli spiriti scon-
spiritelli che possono essere evocati da una canzone. fina in quello fisico: ad esempio quando Gandalf sembra
Se un’idea magica può sembrare adatta a una fiaba ingigantirsi o rimpicciolirsi in statura, o nel modo in cui
popolare (o a un racconto biblico), probabilmente gli spettri suscitano un irrazionale terrore, che nulla ha a
può inserirsi bene anche nella Terra di Mezzo. che vedere con la minaccia fisica che rappresentano.

• Giuramenti e maledizioni: i Morti di Dunclivo • Negromanzia: Sauron in persona si camuffò per secoli
erano legati da un solenne giuramento; grandi da Negromante, e tenne al suo servizio molti spiriti e
profezie predicevano la morte del Signore dei Nazgûl spettri maligni. Spiriti non morti e morti che non ripo-
e il ritorno del re a Minas Tirith. Persino la morte di sano in pace sono alcuni dei nemici soprannaturali più
Gollum fu opera di parole fatali – Gandalf ammise espliciti che si possano incontrare nelle opere di Tolkien.
che Gollum aveva “un’ultima parte da recitare prima
della fine” e Frodo disse che avrebbe potuto usare • Nomi e canzoni: nella Terra di Mezzo i nomi hanno
l’Anello per ordinare a Sméagol di “lanciarsi da un potere. Appellarsi a Elbereth scoraggia i Nazgûl in
precipizio o buttarsi nel fuoco.” Bisogna prestare cima a Colle Vento; parlare la Lingua Nera a Gran
attenzione alle parole che potrebbero avere un valore Burrone oscura il cielo. Invocare la magia comporta
più grande di quanto sembri. spesso il chiamare qualcosa con il suo nome. Anche
le canzoni hanno un grande potere: una canzone è un
• Gli oggetti hanno potere: nella Terra di Mezzo gli tipo di magia più adatto alla Terra di Mezzo di qual-
oggetti magici sono molto più comuni degli incantesimi. siasi cantilena o rituale.

143
Avventure nella Terra di Mezzo

Nuove Opzioni per la Magia per la Terra di Mezzo (le creature non si trasformano
Per quanto riguarda gli aspetti meccanici della magia nella in refoli di nube), ma se lo si descrive come se il perso-
sua campagna, il Maestro del Sapere può scegliere una naggio si facesse trasportare da un’Aquila, allora va bene.
delle seguenti opzioni. Va quindi enfatizzata l’alterazione e la manipolazione del
mondo naturale, non la creazione di effetti magici dal nulla.
Essenziale Un incantesimo ragnatela può rendere più dense ragna-
Così come sono scritte, le regole di Avventure nella Terra di tele già presenti invece di far scaturire una palla appiccicosa
Mezzo incorporano gli effetti magici a un livello profondo dalle dita del mago. Un incantesimo di lentezza può essere
e poco appariscente, mantenendo l’atmosfera dei romanzi. descritto come un torpore che rende le membra pesanti,
Alcune capacità sono chiaramente sovrannaturali (come non un campo magico che altera il flusso del tempo. Una
Magia degli Elfi Silvani o Incantesimi Spezzati dei Nani), tempesta di nevischio sembra un effetto meteorologico che
mentre molte altre non lo sono affatto. Un Ramingo con diviene per breve tempo più intenso della norma, come
Regalità Svelata può curare i compagni e scacciare i nemici, la tormenta che si scatena sul Caradhras. Un solo avver-
ma ciò non significa che le ferite si rimarginano magica- timento: come già detto, gli incantesimi che permettono
mente o che i nemici svaniscono a mezz’aria. di spostarsi velocemente, come teletrasporto, possono
rendere irrilevanti i viaggi e tutto ciò che ne consegue.
Limitato
Un Maestro del Sapere che desideri integrare nella Terra di Aperto
Mezzo classi OGL come il mago e il chierico ma che volesse L’opzione finale è quella di plasmare il gioco come prefe-
comunque mantenersi fedele allo spirito dei romanzi, non rite: se la vostra visione della Terra di Mezzo include palla
troverà troppi problemi. Molti incantesimi OGL possono di fuoco e se la paura di Sam che Gandalf usasse meta-
essere descritti in modo sottile e naturale, tipico della morfosi su di lui per trasformarlo in un rospo non fosse
magia della Terra di Mezzo. Dovrebbe invece eliminare gli priva di fondamento, usate liberamente la magia OGL.
incantesimi più pacchiani e spettacolari, e preferire quelli I racconti dei Giorni Antichi accennano a meraviglie che
che coincidono con l’approccio essenziale. Le liste di incan- nella Terza Era sono impensabili.
tesimi del bardo e del druido sono più adatte rispetto a Una magia priva di limitazioni annulla molte delle sfide
quelle del chierico e del mago; comunque ogni lista include del gioco a meno che non ne sia permesso l’uso anche agli
incantesimi che si adattano all’ambientazione (la tabella avversari: non dimenticate di fornire anche a Orchi e altri
nella pagina successiva elenca i più appropriati). Il Maestro nemici i loro sciamani e stregoni.
del Sapere dovrebbe insistere che i giocatori descrivano
in che modo l’incantesimo ha effetto ogni volta che viene
lanciato e incoraggiarli a essere creativi. L’atto di lanciare Avvistati dall’Ombra
incantesimi non dev’essere solo un gesticolare e intonare
"Se c’è qualcuno che guarda, di me almeno ha accer-
formule, quanto un modo per infondere magia nella storia.
tato sicuramente l’identità" disse. "Ho scritto Gandalf
Ad esempio, possiamo immaginare Gildor che lancia
è qui in lettere che chiunque, da Gran Burrone alle foci
banchetto degli eroi quando incontra gli Hobbit nella
dell’Anduin, saprebbe leggere."
Contea, o Galadriel che usa scrutare quando guarda nello
specchio. In entrambi i casi la magia rappresenta una parte
La magia attrae l’attenzione dell’Occhio Senza Palpebre.
naturale delle loro azioni. Gildor non si ferma a intonare
Nelle campagne ambientate prima dell’anno 2951, l’uso
un incantesimo, si limita a invitare gli Hobbit a mangiare:
della magia allerta nemici locali in grado di percepirla
un pranzo delizioso si materializza dal nulla.
(spettri, servi dell’Ombra, alcuni Ragni e cose peggiori).
Dopo che Sauron si è rivelato a Mordor, qualsiasi utilizzo
Riadattato
di magia può essere avvistato direttamente dalla Torre
Un’opzione a metà strada consente l’uso di tutti gli incan-
Oscura, che potrebbe inviare i suoi servi a investigare.
tesimi, ma solo se i giocatori riescono a fornire una
descrizione o una giustificazione plausibile. Camminare
nel vento, per esempio, è un po’ troppo improbabile

144
La Magia nella Terra di Mezzo

Lista degli Incantesimi Adatti alla Terra di Mezzo


Aiuto Fabbricare Preghiera di Guarigione
Allarme Faro di Speranza Presagio
Anatema Favore Divino Previsione
Animale Messaggero Fiamma Perenne Produrre Fiamma
Antipatia/Simpatia Folata di Vento Protezione dai Veleni
Arma Magica Guarigione Protezione dal Bene e dal Male
Armatura Magica Guarigione di Massa Purificare Cibo e Bevande
Aura Magica dell’Arcanista Guida Randello Incantato
Aura Sacra Illusione Minore Regressione Mentale
Bagliore Solare Inaridire Resistenza
Banchetto degli Eroi Individuazione dei Pensieri Rimuovi Maledizione
Benedizione Individuazione del Bene e del Male Rinascita
Blocca Mostri Interdizione alla Morte Riparare
Blocca Persone Intralciare Riposo Inviolato
Calmare Emozioni Inviare Ristorare Inferiore
Camuffare Se Stesso Invisibilità Ristorare Superiore
Caratteristica Potenziata Invocare il Fulmine Risveglio
Cecità/Sordità Lentezza Ritirata Rapida
Charme su Persone Libertà di Movimento Santificare
Chiaroveggenza Linguaggi Santuario
Colpo Accurato Localizza Animali o Vegetali Scagliare Maledizione
Comando Localizza Creatura Scassinare
Comprensione dei Linguaggi Localizza Oggetto Scopri il Percorso
Comunione Loquacità Scrutare
Comunione con la Natura Luce Scurovisione
Confusione Luce Diurna Serratura Arcana
Conoscenza delle Leggende Luci Danzanti Sfocatura
Controllare Acqua Messaggio Sguardo Penetrante
Controllare Tempo Atmosferico Morte Apparente Sogno
Costrizione Nube di Nebbia Sonno
Crescita Vegetale Occhio Arcano Suggestione
Cura Ferite Oscurità Suggestione di Massa
Cura Ferite di Massa Parlare con gli Animali Taumaturgia
Dissolvi il Bene e il Male Parlare con i Vegetali Tempesta di Nevischio
Dissolvi Magie Parola Divina Terremoto
Divinazione Parola Guaritrice Vedere Invisibilità
Dominare Bestie Parola Guaritrice di Massa Velocità
Dominare Mostri Passare Senza Tracce Vincolo di Interdizione
Dominare Persone Passo Veloce Visione del Vero
Eroismo Paura Zona di Verità
Estasiare Pelle Coriacea

145
LA FASE DELLA COMPAGNIA
IL TEMPO CHE CI È DATO

Carissimo Bilbo,
ti faccio le mie scuse per la lunga interruzione nella corrispondenza.
Finalmente sono arrivata a Pontelagolungo! La nuova città cresce di
giorno in giorno sopra grandi tronchi d’albero conficcati nel fondale
del lago, proprio come l’avevi descritta tu. Quali scene abbiamo
veduto, quali avversità sopportato, quali battaglie combattuto.
E vinto!
Avevamo messo piede a Pontelagolungo da poco, e degli emissari di Re
Bard ci hanno contattato e affidato subito una missione: andare nelle
distese selvagge per portare delle provviste a uno sperduto avamposto
nella Desolazione. Non sto nella pelle dal desiderio di vederti e
raccontarti tutto quello che ci è successo. Credo di essere diventata
una vera avventuriera! Ma devo terminare questa lettera in fretta,
perché stasera banchettiamo e festeggiamo le nostre vittorie nella
Desolazione!

Con buonumore, la tua amica


Celandina Tuc
Avventure nella Terra di Mezzo

in ogni gruppo di giocatori esistono di solito delle conso-


LA FASE DELLA lidate modalità di gioco. Per garantire che tutti possano
godersi la fase, il Maestro del Sapere deve fare in modo che
- COMPAGNIA - ciascun giocatore abbia il suo momento ‘sotto i riflettori’.
Sarebbe un vero peccato se una nuova Fase di Avventura
iniziasse senza che un giocatore abbia avuto la possibilità
“Sì, sono qui. E sei fortunato se anche tu sei qui, di raccontare le sue imprese durante la propria fase.
dopo tutte le cose assurde che hai fatto Il compito del Maestro del Sapere è dunque quello di
da quando sei partito.” agevolare la Fase della Compagnia, aiutare i giocatori a
svolgere il loro turno e a prendere tutti insieme decisioni
Rispetto ad altri giochi della OGL, la Fase della Compagnia di sensate che approfondiscano l’atmosfera e le connessioni
Avventure nella Terra di Mezzo rappresenta una novità. È un col mondo di gioco. Ogni attività intrapresa dai perso-
momento nel quale il Maestro del Sapere passa in secondo naggi dovrebbe essere intrecciata in una struttura narra-
piano e i giocatori assumono un controllo molto più diretto tiva più grande, per dare ai giocatori la sensazione di un
della narrativa del gioco. È anche la fase del gioco in cui i mondo dinamico e del loro posto in esso.
personaggi possono sviluppare le loro capacità, risorse e La Fase della Compagnia non è fatta per prendere
legami col mondo della Terra di Mezzo. decisioni difficili sotto pressione. Il Maestro del Sapere
Nella Fase della Compagnia il tempo non si misura dovrebbe lasciare procedere tranquillamente la conver-
nello stesso modo della Fase di Avventura. Si tratta infatti di sazione, fare domande e permettere alla compagnia di
narrare riassuntivamente gli eventi più importanti che capi- preparare la miglior storia possibile per ciò che ha inten-
tano agli eroi, che descrivono le loro attività e in generale il zione di fare.
modo in cui trascorrono il tempo tra un’avventura e l’altra.
Anche se spetta ai giocatori dirigere la storia specifi- Se i Personaggi si Separano
cando cosa fanno i loro eroi durante la fase, il Maestro del In una Fase della Compagnia, gli Eroi Giocanti possono
Sapere non se ne sta con le mani in mano: deve guidare la decidere di sciogliere momentaneamente il loro gruppo e
discussione, e assicurarsi che tutti abbiano l’opportunità dirigersi ognuno a casa propria. Tutti avrebbero bisogno
di parlare e di fare ciò che desiderano. Questo è partico- di un po’ di tempo per consultare il Manuale del Giocatore
larmente importante se il gruppo decide di trascorrere la e decidere cosa vogliono ottenere, e il Maestro del Sapere
Fase della Compagnia insieme nello stesso luogo. In tal dovrebbe anche spiegare le possibilità aggiuntive offerte da
caso l’ordine delle priorità non è definito dalle regole, e questo libro, se decide di utilizzarle.

148
La Fase della Compagnia

Il Maestro del Sapere è probabilmente abituato a ideare entusiasti di descrivere le proprie esperienze; il Maestro
delle storie coerenti, ma di solito i giocatori non godono del Sapere deve restare vigile e assicurarsi che anche i
altrettanto spesso di tale libertà creativa. Forse sono più più timidi raccontino come trascorrono il tempo i loro
preparati a reagire alle situazioni che si presentano di volta personaggi, che cosa provano e quale contributo possono
in volta, piuttosto che a guidare la narrazione. In questa offrire al racconto. Se riesce a essere un arbitro imparziale
fase va data a loro la possibilità di compiere delle scelte e anche durante queste problematiche ‘minori’, le sessioni
arricchire la storia che le accompagna. di gioco risulteranno molto più divertenti per tutti.
Ogni giocatore dovrebbe avere a disposizione lo stesso
tempo per raccontare la propria storia. Alcuni avranno più Terminare una Fase della Compagnia
dimestichezza con le descrizioni fiorite, e a patto che tutti Quando tutti i giocatori hanno compiuto le loro scelte e
abbiano il loro spazio non c’è nulla di male; ma questa raccontato la loro storia, la Fase della Compagnia termina. Se
esuberanza non dovrebbe far sì che qualcun altro si senta gli eroi si sono separati, probabilmente si riuniranno di nuovo
inadeguato. Il Maestro del Sapere deve cercare di aiutare i in un Rifugio che hanno inaugurato o che era già disponibile.
giocatori meno estroversi con suggerimenti e aggiunte che li Come consigliato nel Manuale del Giocatore, è opportuno
immergano nell’ambientazione. Tutti devono sentirsi auto- svolgere la Fase della Compagnia alla fine di una sessione di
rizzati a dare consigli che promuovono la storia, ma nessuna gioco. In questo modo il Maestro del Sapere avrà del tempo
voce ha il permesso di zittire le altre. Analogamente, alcuni per riflettere sulle scelte effettuate dai giocatori, ed eventual-
giocatori sono semplicemente più a loro agio a descrivere mente apportare delle modifiche all’avventura successiva
a grandi linee le attività dei loro personaggi senza scendere per tenerne conto. Può anche accadere che durante la Fase
troppo nei particolari. Anche questo è un modo di giocare della Compagnia i giocatori gli abbiano fornito spunti narra-
perfettamente adeguato. tivi sufficienti da basare la prossima avventura interamente
Mantenere tutto ciò a un livello equilibrato è ancora più sulle loro azioni! O forse gli eroi sentiranno qualche PNG
importante se non tutti i giocatori conoscono la Terra di parlare di qualcosa che è stato detto o fatto durante la Fase
Mezzo allo stesso modo. Chi ha molta dimestichezza con della Compagnia appena conclusa. È vivamente consigliato
l’ambientazione, può cogliere l’opportunità di mettere in di incorporare nella successiva Fase di Avventura qualche
mostra la sua conoscenza, e questo può essere di grande elemento generato durante la Fase della Compagnia appena
beneficio per la campagna. Tuttavia, se dovesse spingersi conclusa: ciò aiuterà i giocatori a sentirsi parte integrante
troppo oltre, è importante ricordare a tutti che la Fase della Terra di Mezzo, e non semplici turisti che ammirano i
della Compagnia è un momento personale e che molti Eroi panorami ma non influenzano gli eventi.
Giocanti possono compiere azioni minori e più private ma Un Maestro del Sapere particolarmente abile saprà
raccontare comunque una storia ‘importante’. Il fatto che utilizzare la Fase della Compagnia per coinvolgere il gruppo
un taciturno giardiniere Hobbit decida di tornare nella sua e le loro scelte negli eventi cruciali della storia della Terza
amata Contea e accudire il suo orticello di erbe aromatiche Era. Le radici di molti accadimenti importanti si verificano
in previsione dell’autunno e dell’inverno, riapparendo “dietro le quinte”, ed è possibile trarne vantaggio. Per
in primavera rinvigorito e più in forma di prima, è per il esempio, da dove ottiene le sue informazioni Elrond mentre
personaggio tanto importante quanto lo è per un vigoroso si prepara a formare la Compagnia dell’Anello? Come fa
soldato di Minas Tirith tornare alla sua città per svolgere Saruman a conoscere così bene la Contea? Cosa convince
un periodo di servizio tra le rovine di Osgiliath. Legolas a partire verso Gran Burrone? Una Fase della
Compagnia ben gestita può aiutare il gruppo a compiere
S R
e estano nsiemeI scoperte soddisfacenti o a diventare esso stesso una stru-
"A volte un uomo braccato è stanco di diffidare e anela a un mento fondamentale per lo svolgersi di eventi epocali. Cosa
po’ d’amicizia." stava facendo la compagnia mentre fatti decisivi si svolge-
vano nelle sue vicinanze? Il Novero degli Anni a pagina 21
Una compagnia di eroi ha molto da guadagnare se rimane di questo libro può essere di grande ispirazione.
insieme, vivendo nuove esperienze nella stessa località, Dal momento che le Fasi della Compagnia si verificano
e ha più tempo per raccontare le imprese compiute. Un fuori dal tempo di avventura, dove dominano i dialoghi
luogo come Pontelagolungo o Gran Burrone è ricco di diretti e recitati in prima persona, il Maestro del Sapere
cose da vedere e sentire, che possono essere esplorate ha l’opportunità di aggiornare i personaggi sulle azioni
durante la Fase della Compagnia. Anche in questa situa- dei grandi personaggi della Terra di Mezzo. Possono
zione è possibile che alcuni giocatori si dimostrino troppo incontrare individui autorevoli nei Rifugi adatti e avere la
149
Avventure nella Terra di Mezzo

possibilità di avviare eventi futuri. seconda volta, può spedirla là fuori per un’inaspettata
In alternativa, potete sempre scegliere di lasciare ai avventura invernale! Quando le aspettative vengono
giocatori carta bianca e permettere loro di guidare perso- sovvertite, tutto assume un significato assai più profondo.
nalmente la narrazione, senza bisogno di intervenire o
seminare indizi. Anche questo è un modo perfettamente
adeguato e divertente di giocare. Lo ripetiamo: il gioco è
vostro, svolgetelo come preferite.

Ispirazione per il Maestro del Sapere


Il Maestro del Sapere può regalarsi Ispirazione
riprendendo in mano i libri di Tolkien e rileggendo
i passi relativi a quei luoghi che in Avventure nella
Terra di Mezzo sono definiti ‘Rifugi’. Cosa succede a
Gran Burrone? O nella Casa di Beorn? La chiave per
fare in modo che gli eventi della campagna sembrino
arrivare direttamente dalla storia della Terra di
Mezzo si trova proprio lì, nei romanzi. Sono una fonte
inesauribile di sorprese e scoperte ispiratrici, e dovreste
sempre tenerli a portata di mano.

Quanto Dura una Fase della Compagnia?


Dipende dal Maestro del Sapere; non occorre che si tratti di
un periodo di tempo predefinito. Potrebbe rappresentare in
modo verosimile il trascorrere di un anno o due, durante
i quali gli Eroi Giocanti vivono le loro normali esistenze
e tornano a riunirsi solo quando l’avventura li chiama.
Oppure potrebbe essere molto più corta: cosa è in grado
di ottenere una persona passando due settimane nelle sale
benedette di Gran Burrone, circondata da antica saggezza,
risate e canzoni delle grandi ere passate? O in che modo un
grande potere viene forgiato dall’alternarsi delle stagioni Punti Esperienza
nelle Valli dell’Anduin? Esistono molti modi e situazioni nei quali il Maestro del
Il Maestro del Sapere può facilmente decidere che la Sapere può concedere punti esperienza. Anche se la decisione
Fase della Compagnia rappresenti la fine dell’anno in finale è lasciata alla sua discrezione e questo argomento
corso, i mesi invernali trascorsi davanti al focolare di vada in effetti al di là degli scopi del libro, l’inizio di una
casa. Ha perfettamente senso, e anche un certo fascino Fase della Compagnia rappresenta un momento ideale per
da racconto di fiabe, ma è una decisione che spetta a lui. conferire ingenti ricompense in PE agli Eroi Giocanti: hanno
Ha anche tutto il diritto di svolgere più di una sola Fase appena completato una stagione di avventura e si ritirano
della Compagnia all’anno. per riposare, riprendere le forze e svolgere quelle attività che
Non sottovalutare mai il potere di creare un precedente normalmente esulano dalle avventure stesse.
e successivamente infrangerlo! Nella prima Fase della È anche possibile non concedere alcun PE durante la Fase
Compagnia il Maestro del Sapere può lasciare pure che di Avventura, e darli invece in blocco all’inizio della Fase
la compagnia si ritiri per l’inverno, rilassandosi e recu- della Compagnia, in modo che i personaggi sembrino
perando le forze con riposo e buon cibo; e poi, durante sviluppare le proprie capacità durante i periodi in cui sono
la successiva Fase della Compagnia, proprio quando si lontani dalla Via.
prepara a trascorrere del tempo in tutta comodità per la

150
La Fase della Compagnia

- RIFUGI - e consente alla Fase della Compagnia di svolgersi spedi-


tamente, senza perdere troppo tempo a preoccuparsi di
dove si trovano i personaggi.
“Molto bene; andrò a est, direzione Gran Burrone.
Porterò Sam a vedere gli Elfi; ne sarà entusiasta.” Rimuovere Condizioni
Pur non essendo strettamente limitati ai Rifugi, è molto
In Avventure nella Terra di Mezzo, i Rifugi sono luoghi sensato che riposo e guarigione siano effettuati in una
molto importanti. Prima di acquisire una certa esperienza di queste località. Gran Burrone, Valle o Pontelagolungo
con il gioco, capirne il perché può risultare difficoltoso – offrono livelli superiori di cure per un eroe colpito da
certo, sembrano una buona cosa, ma quali sono le basi uno Spettro o che ha subito i gravi effetti del veleno di un
meccaniche che li rendono così rilevanti? Ragno. Se il Maestro del Sapere per qualche motivo vuole
rallentare i progressi degli Eroi Giocanti, deve tenerne
conto. Inoltre, ritirarsi in una casa di guarigione per una
A cosa servono i Rifugi stagione o due è perfettamente coerente con le tematiche
• I Rifugi sono gli unici luoghi (assieme alle della Terra di Mezzo.
‘case’ dei personaggi) che permettono agli eroi di
recuperare tutti i loro Dadi Vita. Località Condivise
• Sono luoghi dove le condizioni permanenti possono Durante una Fase della Compagnia i personaggi possono
essere rimosse. scegliere se ritirarsi tutti insieme in un particolare Rifugio
• Sono luoghi nei quali i personaggi possono o sciogliere il gruppo per tornare alle rispettive case o
rimanere insieme durante la Fase della raggiungere altre località. Condividere un Rifugio dà la
Compagnia. possibilità di svolgere una Fase della Compagnia collet-
• Consentono di svolgere attività della Fase della tiva, nella quale il gruppo usufruisce insieme delle possi-
Compagnia esclusive collegate a quel particolare bilità che il Rifugio offre; gli eroi possono creare una storia
Rifugio. unica che si sviluppa durante la Fase e ognuno di essi può
• Consentono di svolgere l’attività di Virtù Aperta. partecipare agli eventi condivisi. Se invece la compagnia
• All’inizio di ogni Fase di Avventura, la si scioglie, gli avvenimenti saranno probabilmente più
compagnia si raduna presso un Rifugio o si trova diversificati. Quale di queste due possibilità sia da prefe-
già in esso. rire dipende ovviamente dal gruppo dei giocatori.
• I Rifugi rappresentano un luogo fondamentale
per creare una storia condivisa. Attività
Ulteriori dettagli a questo proposito sono reperibili
nella sezione omonima a pagina 199 del Manuale del
Recupero Giocatore, ma dare la possibilità di svolgere nuove ed
A pagina 199 di Avventure nella Terra di Mezzo: Manuale esclusive attività è una funzione essenziale di ogni Rifugio.
del Giocatore è spiegato in dettaglio cosa possono Quando inaugura un nuovo Rifugio, la compagnia ottiene
fare i personaggi in un Rifugio durante una Fase della accesso a nuove attività e di conseguenza a nuove capa-
Compagnia. All’inizio di ciascuna fase tutti gli Eroi cità da imparare. I futuri supplementi descriveranno atti-
Giocanti recuperano tutti i loro punti ferita e Dadi Vita, vità specifiche per ciascun Rifugio. Il Maestro del Sapere
a meno che non siano afflitti da specifiche condizioni. Si può inoltre ideare proprie attività personalizzate qualora
tratta di una regola che sottolinea il ruolo che il Rifugio lo ritenga necessario.
svolge nel corso di una campagna, un ruolo che non
dovrebbe essere sottovalutato. Offre l’opportunità di L’A V
ttività di irtù perta A
descrivere le caratteristiche e l’importanza dei Rifugi, Una volta ogni due Fasi della Compagnia, gli Eroi Giocanti
che a loro volta rafforzano la sensazione di trovarsi nella possono impegnarsi in un’attività che consente loro di acquisire
Terra di Mezzo. I Rifugi sono intrinsecamente legati alla una Virtù Aperta a scelta (vedere pagina 100 di Avventure
Fase della Compagnia, e alle cure che garantiscono. nella Terra di Mezzo: Manuale del Giocatore per ulteriori
Le regole non sono così rigide da proibire che la guari- informazioni sulle Virtù Aperte). Questa virtù è ottenuta in
gione possa verificarsi anche da qualche altra parte, ma aggiunta alla virtù ricevuta facoltativamente ai livelli 4°, 8°,
un Rifugio è un luogo logico e comodo dove effettuarla, 12°, 16° e 19°. Consultate anche la sezione ‘Altre attività’ nella
151
Avventure nella Terra di Mezzo

pagina a fronte per ulteriori dettagli sull’acquisizione di virtù siate timidi nel renderlo chiaro ai vostri giocatori; rappresenta
tramite le attività della Fase della Compagnia. un fattore fondamentale per comprendere l’importanza dei
Rifugi. Dal punto di vista dei personaggi sarebbe molto insolito
Punto di Partenza di una Fase di Avventura per un gruppo di viaggiatori darsi convegno in un luogo mai
Questa è una caratteristica che si tende a non conside- visitato prima e dove non hanno certezza di trovare ospitalità.
rare, pur essendo invece tra le più importanti: una Fase
di Avventura comincia di solito quando la compagnia si Focus
riunisce presso un Rifugio. Le regole non impediscono che Tener conto di quanto detto finora sui Rifugi serve a dare
le cose possano svolgersi diversamente, ma è effettiva- un’idea della logica interna del mondo di gioco, e può
mente logico che la maggior parte delle Fasi di Avventura risparmiare al Maestro del Sapere di doversi dilungare in
comincino in un Rifugio inaugurato dalla compagnia o una marea di spiegazioni. In questo senso, i Rifugi rappre-
nelle sue vicinanze. È un posto dove gli eroi possono facil- sentano una specie di riassunto: un luogo ben definito dove
mente ritrovarsi, nonché un luogo ideale dove soggior- i personaggi si ritrovano, con alcuni obiettivi chiari, ovvie
nare prima di partire con abbondanza di provviste. ricompense e coerenza con l’ambientazione. Anche se ad
alcuni giocatori piace descrivere nei minimi dettagli dove
vanno durante le rispettive Fasi della Compagnia, altri
preferiscono approfittare della possibilità di dire semplice-
mente: “Andiamo tutti insieme a Gran Burrone per riposarci
e riprendere le forze; una volta lì decidiamo cosa accade.”
Oltre a costituire un obiettivo importante per la Fase
della Compagnia, inaugurare nuovi Rifugi è una necessità
imprescindibile per qualsiasi gruppo che desidera viaggiare
in lungo e in largo per la Terra di Mezzo. La ricerca di Gran
Burrone o il guadagnarsi la fiducia di Beorn possono rappre-
sentare uno scopo fondamentale degli eroi nella campagna,
che si tratti della motivazione principale o di una semplice
missione secondaria.

Cosa Significa Inaugurare un Rifugio?


Le compagnie di Eroi Giocanti hanno dei buoni motivi
per inaugurare nuovi Rifugi. Che lo facciano per sbloc-
care attività esclusive, ottenere utili basi di guarigione e
riposo oppure trovare un Patrono, inaugurare un Rifugio
All’inizio della campagna, se si utilizzano i presupposti base è sempre una decisione assennata.
del gioco, la compagnia avrà accesso come Rifugio solo a Ma esattamente cosa succede quando una compagnia
Pontelagolungo. Bard sta reclutando avventurieri, nella zona ‘sblocca’ un Rifugio? Ciò varia da Rifugio a Rifugio natu-
vi sono parecchie cose da fare e il viaggio per raggiungere ralmente, e anche da una campagna all’altra, ma ecco
molte interessanti località di avventura non è eccessivamente alcune idee:
difficoltoso. Tuttavia non passerà molto tempo prima che la Gli eroi stanno trascorrendo del tempo a imparare a
compagnia voglia spingersi più in là, e di certo gli eroi non conoscere il luogo e diventare figure familiari. Possono
vorranno attraversare Bosco Atro ogni volta che inizia una aiutare gli abitanti a risolvere i loro problemi quotidiani
nuova Fase di Avventura. È un viaggio sfiancante che potrebbe o prestare assistenza nell’espansione di un insediamento.
lasciarli esausti e impreparati per la missione in cui sono Oppure diventare volti noti alle serate di Elrond, dove si
impegnati. È molto meglio inaugurare un Rifugio dalla parte narrano storie e s’intonano canzoni, o degni protettori
opposta di Bosco Atro e avere la possibilità di raggiungerlo degli animali nella Casa di Beorn. I giocatori possono
effettuando un viaggio ‘dietro le quinte’ durante la Fase della descrivere esattamente in che modo sono sempre i benve-
Compagnia, iniziando ad esempio la successiva avventura nuti in un dato Rifugio, e il Maestro del Sapere può aiutarli
nella Casa di Beorn o a Borgo dei Boscaioli. con qualche consiglio.
Ridurre la necessità di viaggiare troppo è un elemento che Vale la pena di notare che per inaugurare un nuovo
spesso viene tralasciato, ma è assolutamente cruciale. Non Rifugio deve essere presente tutta la compagnia di eroi.
152
La Fase della Compagnia

Fasi della Compagnia, anziché ricevere una Virtù Aperta

- ALTRE ATTIVITÀ - gli Eroi Giocanti possono effettuare un viaggio fino al


territorio della propria Cultura e trascorrere la Fase della
Compagnia apprendendo una Virtù Culturale aggiun-
Il Manuale del Giocatore di Avventure nella Terra di Mezzo tiva. Per svolgere questa attività non è necessario avere
include già un’esauriente sezione sulle attività possibili, un Rifugio inaugurato in quella zona, in quanto gli eroi
ma durante una Fase della Compagnia si può fare molto si trovano nelle rispettive case. Ciò dà ai personaggi la
di più. I futuri supplementi di Avventure nella Terra di possibilità di ottenere virtù in aggiunta a quelle offerte ai
Mezzo descriveranno ulteriori attività. Le tre presentate livelli 4°, 8°, 12°, 16° e 19°. Significa inoltre che, se lo
di seguito sono dettagliate in questo manuale in quanto desiderano, in tali occasioni gli eroi possono concentrarsi
rientrano nella sfera di competenza del Maestro del sull’incremento dei punteggi di caratteristica, pur mante-
Sapere, che deve decidere se gli eroi nella sua campagna nendo l’opportunità di acquisire Virtù Culturali.
possono accedere a queste attività, dato che influenzano Si tenga presente che se l’attuale Fase della Compagnia
la disponibilità di virtù e la velocità di crescita dei perso- è particolarmente lunga e consente di svolgere due attività,
naggi, e offrono anche la possibilità di alterare eventi conta comunque come una sola Fase della Compagnia.
cruciali della trama.
Influenzare un Patrono
Ottenere una Virtù Aperta Gli Eroi Giocanti possono trascorrere una Fase della
Una volta ogni due Fasi della Compagnia, gli Eroi Giocanti Compagnia usando il loro carisma e influenza (o forse
possono impegnarsi in un’attività che consente loro di delle maniere rudi) per convincere un potente Patrono
acquisire una Virtù Aperta a scelta (vedere pagina 100 di a intraprendere azioni che sono comunque in linea con
Avventure nella Terra di Mezzo: Manuale del Giocatore i suoi desideri e la sua visione del mondo. Ad esempio:
per ulteriori informazioni sulle Virtù Aperte). Questa virtù la compagnia ha ottenuto la fiducia di Thranduil come
è ottenuta in aggiunta alla virtù ricevuta facoltativamente Patrono, e un eroe decide di trascorrere la sua Fase della
ai livelli 4°, 8°, 12°, 16° e 19°. Compagnia a parlare al Re degli Elfi, suggerendogli di
Si tenga presente che se l’attuale Fase della Compagnia permettere a Re Bard di riparare la Strada della Foresta. Il
è particolarmente lunga e consente di svolgere due attività, Maestro del Sapere dovrebbe tenerne conto nel decidere
conta comunque come una sola Fase della Compagnia. il comportamento futuro del Patrono. In una campagna
imperniata sul fato dei Popoli Liberi delle Terre Selvagge,
Ottenere una Virtù Culturale questa attività può rivelarsi estremamente potente,
Se il Maestro del Sapere lo permette, una volta ogni due nonché una delle più coinvolgenti per gli eroi.

153
Avventure nella Terra di Mezzo

la sua casa e la sua terra, ma è stato convinto a combattere


- PATRONI - nella grande battaglia davanti ai cancelli di Erebor. L’arco
narrativo di quel personaggio può rispecchiarsi anche
Il suo cuore fu improvvisamente mosso dal nel gioco, e gli eroi possono svolgervi un ruolo cruciale.
desiderio di vedere la casa di Elrond Mezzelfo, Sappiamo che vicino a Valle fu combattuta una grande
e di respirare l’aria di quella profonda valle battaglia durante la Guerra dell’Anello, ma gli accenni dei
dove ancora vivevano in pace molti Luminosi. libri si fermano qui. Chi erano i luogotenenti di Bard? Chi
aiutò il suo nuovo regno a raggiungere il livello di potenza
Gli Eroi Giocanti possono svolgere un’attività per ottenere necessario per opporsi agli eserciti di Mordor?
un Patrono. I Patroni sono figure autorevoli della Terra di In Avventure nella Terra di Mezzo i Patroni esistono per
Mezzo, individui che hanno il potere e le risorse necessarie fornire maggiore struttura alle avventure, e offrire nuovi
per convincere i personaggi ad agire come loro agenti ed spunti per le storie create dal Maestro del Sapere. Prendere
emissari. Un Patrono rappresenta una fonte di informazioni alcune decisioni preliminari sulle motivazioni dei grandi e
e risorse, nonché – cosa ben più interessante per il Maestro dei potenti della Terra di Mezzo e consentire ai loro piani di
del Sapere – di spunti narrativi. svilupparsi nel corso degli anni, fa in modo che l’ambien-
Un Patrono aiuta i personaggi a radicarsi più profon- tazione prenda vita. Analogamente, dare alla compagnia
damente nell’ambientazione e provare la sensazione di la possibilità di influenzare quei piani con le loro attività,
far parte di qualcosa di più grande. Gli eroi possono rivol- nonché con le loro gesta nelle Fasi di Avventura, accresce
gersi a lui per chiedere aiuto e per aprire porte che danno di molto la sensazione di fare parte di un mondo vivo e in
accesso a luoghi in cui la compagnia normalmente non continua evoluzione.
potrebbe entrare. In questo modo i personaggi contraggono Si noti che un potente PNG può inviare la compagnia a
un debito: quanto spesso il Patrono chiederà qualcosa svolgere avventure anche senza bisogno di esserne il Patrono.
in cambio dipende dal Patrono stesso. Forse Saruman il Inoltre, i Patroni non sono soltanto individui straordinari
Bianco è un padrone geloso che brama il servizio altrui per alla stregua di Gandalf o Elrond; gli anziani degli Uomini
promuovere una causa che egli considera nobile e giusta. dei Boschi o un aristocratico mercante di Pontelagolungo
Gandalf il Grigio è invece un vagabondo, un Patrono per lo possono ricoprire altrettanto facilmente il ruolo di Patrono
più assente e inaffidabile. E chi può sapere cosa Radagast di una compagnia di avventurieri.
desidera dal mondo? Esplorare i potenziali rapporti con
questi misteriosi personaggi può rappresentare una parte
fondamentale del gioco. Potenziali Rifugi e Patroni
Una compagnia può certamente divertirsi a servire più di delle Terre Selvagge (e leggermente oltre)
un Patrono – non c’è limite alle personalità a cui i personaggi
forniscono i loro servizi, e ciò può dare il via a tutta una serie • Gran Burrone: Elrond
di trame secondarie. I grandi e i potenti della Terra di Mezzo • Casa di Beorn: Beorn
hanno scopi e motivazioni diverse: alcuni vorrebbero vedere • Pontelagolungo: Il Governatore di Esgaroth
il mondo cambiare e rinnovarsi; altri preferirebbero conser- • Valle: Re Bard
varlo così com’è per l’eternità, immutabile. È un tema sfac- • Erebor: Re Dáin Piediferro,
cettato già esplorato nelle fonti letterarie, e del tutto degno di la compagnia dei Nani di Thorin
essere rappresentato anche nella campagna. • Rhosgobel: Radagast
I Patroni possono cambiare scopi e atteggiamento nel
• Isengard: Saruman il Bianco
corso del tempo. Se Saruman all’inizio era un cercatore
• Terre Selvagge: Gandalf il Grigio
di conoscenza intenzionato a promuovere il bene nel
• Palazzo della Montagna: Hartfast
mondo, un po’ alla volta ha perso la speranza nella capa-
(vedere: Avventure nelle Terre Selvagge)
cità della luce di respingere l’oscurità. La sua strada verso
la corruzione è stata lunga, e nel frattempo ha impiegato • Borgo dei Boscaioli: Gli anziani di Borgo
molti aiutanti. dei Boscaioli
Giocare sul conflitto tra ciò che sappiamo come lettori • Palazzo della Foresta: Ingomer Spezzascure
dei libri e le nostre conoscenze come personaggi nel gioco (vedere: Guida Regionale: Rhovanion)
può arricchire moltissimo una campagna. Beorn era un • Lothlórien: Galadriel, Celeborn
individuo solitario e molto protettivo per quanto riguardava
154
La Fase della Compagnia

Nell’archetipo del Viandante Cacciatore di Ombre


Avventure nella Terra di Mezzo: (Manuale del Giocatore, pagina 96), alla voce ‘Avversario
Manuale del Giocatore del Nemico’ non sono specificati i non morti.
- Chiarimenti sulle regole - Non tutte le creature ostili contano come servi del Nemico.
I non morti, nella forma in cui esistono nella Terra di
Mezzo, non sono invariabilmente servi del Nemico –
Le armi di Ricompensa Culturale, le armi forgiate quelli che lo sono vengono inclusi nella definizione “qual-
dai Nani o le armi del Diritto di Nascita del Guerriero siasi altra creatura che serva volontariamente il Signore
contano come armi magiche? di Mordor.”
Sì, anche se in Avventure nella Terra di Mezzo ciò abbia
una utilità limitata rispetto ad altre ambientazioni Nella classe del Guerriero, sotto l’archetipo Campione,
fantasy. L’assortimento di avversari mostruosi è diverso, per la capacità “Difensore per Giuramento” (Manuale
come sono diversi i loro punti deboli. del Giocatore, pagina 76), come o quando si ripristina
la riserva di punti ferita temporanei?
Le armi costruite da un Nano sono tutte conside- Quando il Guerriero difende il suo Protetto o svolge la
rate “Forgiate dai Nani” (Manuale del Giocatore, missione che conta come tale, i punti ferita aggiuntivi si
pagina 152)? ripristinano come bonus ogni volta che il personaggio
No. ‘Forgiato dai Nani’ è una convenzione che indica i recupera i suoi punti ferita normali.
manufatti realizzati dagli artigiani nani dotati di sufficiente
abilità e in circostanze ideali, ad esempio utilizzando le Durante un viaggio, un Eroe Giocante può rifiutare
fucine di Erebor. Un Nano itinerante potrebbe possedere la un ruolo per consentire che lo svolga un Viandante,
perizia sufficiente per creare dovunque armi forgiate dai così che la compagnia ne tragga un beneficio
Nani, benché ciò sia poco probabile; sarà probabilmente meccanico?
in grado di fabbricare ovunque armi e armature di prege- La decisione finale spetta al Maestro del Sapere, benché
vole fattura, ma non quelle considerate ‘forgiate dai Nani’ in generale sia contrario allo spirito delle regole: cos’ha
nelle regole. Analogamente, gli artigiani nani inesperti o da fare di così importante un personaggio che durante il
apprendisti potrebbero non disporre ancora delle capa- viaggio rifiuta di aiutare a scegliere un sentiero, procac-
cità di creare quelle che nelle regole sono definite armi ciare cibo, trovare un luogo per accamparsi o stare
forgiate dai Nani, nemmeno nelle circostanze più ideali e in allerta per eventuali nemici? Un’azione così cinica
potendo usufruire dei migliori materiali disponibili. Anche dovrebbe certamente comportare una penalità nei PE
se, ovviamente, i Nani potrebbero non essere d’accordo su acquisiti e forse persino l’acquisizione di un Punto Ombra
questo punto… per aver lasciato che tutto il lavoro lo facessero gli altri.

Cosa definisce una ‘regione’ ai fini del privilegio


del Viandante “Terre Conosciute” (Manuale del
Giocatore, pagina 93)?
Le regioni colorate diversamente sulla mappa del Maestro
del Sapere contano come una singola regione. Le Terre
Solitarie si suddividono in molte regioni – ogni area a se
stante sulla mappa dell’Eriador del Maestro del Sapere conta
come singola regione ai fini del privilegio Terre Conosciute.

155
- INDICE ANALITICO -
A Anno 2948 26 Studiare le fonti 125
Abitante del Buio 119 Anno 2949 26 Cannibale Famelico 116
Acqua del Nimrodel 139 Anno 2951 26 Canone Tolkieniano, il 48
Adunanza dei Cinque Eserciti, l’ 25 Api Inferocite 120 Fonti Soggettive 48
Afferrare Vittima 120 Arcieri della Corporazione 35 Riempire i Vuoti 49
Aggiungere Mostri Erranti Arcieri Reali di Valle 36 Tutto Ruota Intorno ai Personaggi 49
e Incontri Programmati 57 Armi e Armature di Fattura Ultimo, ma non Meno Importante… 49
Aggressione Selvaggia 118 Straordinaria, altre 138 Cantore 73
Aggressivo 118 Armi e Armature Leggendarie 132 Capacità e Azioni Particolarmente Potenti 119
Agricoltore 71 Armi e Armature Leggendarie, Capacità e Azioni Specifiche
Alleanza Pavida 119 come funzionano le 134 delle Creature: Warg e Lupi 121
Alto Passo, l’ 16 Armi e Armature Leggendarie, creare 132 Capacità e Azioni Specifiche
Altre Attività 153 1. Scegliere il Tipo di Oggetto 132 delle Creature: Orchi e Goblin 120
Altri Territori 20 2. Definire la Fattura 133 Capacità e Azioni Specifiche
Ambientazione e il Novero degli Anni 8 3. Scegliere i Flagelli 133 delle Creature: Ragni 121
Ambiente di Battaglia, l’ 90 4. Attribuire le Qualità Incantate 133 Capacità e Azioni Specifiche
Caverne 95 5. Dare un Nome all’Oggetto 134 delle Creature: Troll e Ogre 120
Bosco Atro 93 Armi Flagello 134 Capacità, Azioni e Azioni Bonus
Foreste 91 Artigiani 31 di una Banda 118
Generici 96 Assalto Feroce 116 Capo dei Lupi 112
Rovine 94 Attacco Devastante 120 Capoclan 68
Tempo Atmosferico 96 Attacco Fuorviante 116 Capo-Orco 102
Zone Selvagge, le 90 Attacco Paralizzante 121 Capo-Troll di Collina 107
Anno 1050 21 Attercop 105 Carroccia, la 16
Anno 1980 21 Attività 151 Casa di Beorn, la 15
Anno 1999 21 Attività di Virtù Aperta, l’ 151 Cavalcatura Servizievole 121
Anno 2063 22 Attività per la Fase della Compagnia Chiamare Aiuto 116
Anno 2210 22 a Pontelagolungo, nuove 36 Codardo 117
Anno 2460 22 Raccogliere Erbe Palustri 37 Colli Ferrosi, i 14
Anno 2463 22 Visitare il Porto del Mercato 36 Colpo Disarmante 117
Anno 2480 22 Avversari 88 Combattere nella Terra di Mezzo 88, 89
Anno 2510 23 Avversari e Battaglie 87 Consiglieri Cittadini 34
Anno 2570 23 Avvistati dall’Ombra 144 Consiglio del Nord, il 26
Anno 2589 23 Azioni Bonus delle Creature 118 Coraggio Disperato
Anno 2590 23 Azioni dei Grandi Ragni 121 (Virtù Culturale degli Uomini di Brea) 53
Anno 2740 23 Azioni e Capacità delle Creature 116 Corpo di Guardia e Difese del Ponte 28
Anno 2747 23 Costo dei Risultati Magici 129
Anno 2758 23 B Creare la Propria Magia 143
Anno 2770 23 Bandoliera di Coltelli 118 Cuore di Bosco Atro, il 19
Anno 2790 23 Barcaioli di Esgaroth 35
Anno 2793 24 Bava Acida 121 D
Anno 2799 24 Benedizioni, tabelle delle 131 Davvero Imponente 117
Anno 2841 24 Benvenuti nella Terra di Mezzo 10 Descrivere la Terra di Mezzo 58
Anno 2850 24 Beorniani, la terra dei 15 Dignitari Nani 33
Anno 2851 24 Bestiario delle Terre Selvagge, il 97 Disperato 117
Anno 2890 24 Bonus di Manufatto 127 Distretto degli Artigiani 30
Anno 2900 24 Borgo dei Boscaioli 18 Distretto dei Cantieri Navali 34
Anno 2911 24 Bosco Atro 18 Distretto dei Mercanti 29
Anno 2931 24 Bosco Atro Meridionale 19 Distretto Residenziale 34
Anno 2941 25 Bosco Atro Occidentale 20 Due Luci Guida 50
Anno 2942 25 Bosco Atro Settentrionale 19
Anno 2943 25 Brama di Sangue 121 E
Anno 2944 25 Elfi Zatterieri 32
Anni 2944-2945 25 C Elfo 76
Anno 2946 25 Cacciatori di Tesori… Fuori Personaggio 124 Emissari degli Elfi Silvani 32
Anno 2947 26 A Cosa Serve l’Oro? 126 Empia Alleanza 119
Erbe, Pozioni e Unguenti 139 I Malfattore 73
Erebor 13 Impicciarsi degli Affari degli Stregoni 142 Manufatti Meravigliosi 127
Espandere i Personaggi non Giocanti Imponente 117 Manufatti Meravigliosi, altri 131
e le Udienze 64 Impreparata alla Battaglia 119 Manufatti Meravigliosi, troppi 127
Espandere i Viaggi 54 Inaugurare un Rifugio, cosa significa? 152 Marmaglia Vendicativa 119
Esperienza sulla Via 61 Incantesimi Adatti alla Terra di Mezzo, Masnada Repellente 119
lista degli 145 Membra Deboli 117
F Incontri lungo la Via 66 Mercante 69
Fabbri Nanici 30 Indebolimento 52 Mercanti 30
Fase della Compagnia, la 148 Influenzare un Patrono 153 Messaggero 70
Se i Personaggi si Separano 148 Interpretare gli Esponenti Messaggero di Lugbúrz 100
Se Restano Insieme 149 dei Popoli Liberi 67 Miruvor 139
Fase della Compagnia, Altri popoli 67 Monti di Bosco Atro 19
quanto dura una 150 Elfi 67 Morsicatore 118
Fase della Compagnia, terminare una 149 Nani 67 Morso, attacco con 116
Fase di Avventura, la 44 Uomini 67 Multiattacco 117
Fase di Avventura, Interpretare i Personaggi dei Libri 67
punto di partenza di una 152 Ispirazione 52 N
Fauci Malvagie 121 Ispirazione Come Strumento Nano 77
Ferite Crudeli 119 per Guidare il Gioco 52 Nazgûl Entrano a Dol Guldur, i 26
Ficcalo nel Sacco! 120 Ispirazione Iniziale 53 Nobili Bardiani 33
Focus 152 Ottenere Ispirazione 52 Non Dirmi Come mi Sento! 58
Fonti, usare le 10 Riguardo l’Ispirazione Norme per Giocare
Fortemente Inquietante 117 nella Terra di Mezzo 53 nella Terra di Mezzo, le 40
Forti Muoiono per Primi, i 119 Usare l’Ispirazione 52 Novero degli Anni, il 10, 21
Forza Inarrestabile 119 Ispirazione per il Maestro del Sapere 150 Nuove Opzioni per la Magia 144
Frenesia Combattiva 118
Frenesia di Morte 121 L O
Frustata Crudele 120 La Decisione Spetta a Voi 57 Occhi Penetranti 117
Fuorilegge 74 Lamentoso 117 Odio 117
Furtivo 117 Leghe Sono Leghe, le 40 Odio Sconsiderato 118
Lembas 139 Oggetti Meravigliosi, Leggendari e di
G Lezzo Disgustoso 118 Guarigione 122
Gandalf e Balin Fanno Visita a Bilbo 26 Liquore Ignobile 120 Ogni Cosa è Caduca 130
Gella, l’Anziana del villaggio 82 Località Condivise 151 Ogre di Palude 108
Gli Anni Sono Lunghi 41 Lottatore Scorretto 117 Ombre Segrete 115
Goblin Arciere 104 Lunga Sconfitta di un Mondo Ombre si Addensano, le 25
Goblin delle Montagne Nebbiose 102 in Rovina, la 42 Orchi delle Montagne Nebbiose 101
Goffo 117 Lunghe Braccia 118 Orchi di Mordor 100
Gollum Cerca l’Unico Anello 26 Lupi delle Terre Selvagge 111 Orco 97
Gracile 117 Lupi Mannari 113 Orco Guardiano 104
Grande Balzo 117 Lupo Mannaro di Bosco Atro, il 113 Orco della Città dei Goblin 102
Grande Forza Lupo Selvaggio 111 Orco di Monte Gram 102
(Virtù Culturale beorniana) 53 Orco Soldato 103
Grande Ragno 106 M Ottenere una Virtù Aperta 153
Grande Sala di Palazzo della Foresta, la 17 Maestro del Sapere Come Arbitro, il 47 Ottenere una Virtù Culturale 153
Grande Sala di Rhosgobel, la 17 Imparzialità 48 Ottuplice Sguardo 121
Grandi Orchi 97 Maestro del Sapere Come Narratore, il 48 Ovest, l’ 20
Grandi Pipistrelli 114 Creatività 48
Grido di Guerra 119 Maestro del Sapere Come Regista, il 47 P
Grigio Pellegrino, il 26 Coerenza 47 Palazzo del Re degli Elfi, il 20
Guardia Cittadina 68 Maestro del Sapere Palazzo della Foresta 17
Guardie Cittadine 29 della Terra di Mezzo, il 47 Palazzo della Montagna 16
Guarigione Magica 139 Maestro del Sapere, il 46 Paludi Lunghe, le 15
Guaritrici dell’Ospedale 34 Maestro di Spada (Virtù Culturale Partenza di Aragorn, la 26
Guerriero 71 bardiana) 53 Passato Recente 24
Magia della Terra di Mezzo, la 142 Patroni 154
H Magia nella Terra di Mezzo, la 140 Pellaccia Dura 121
Hobgoblin 98 Magia non Proprio Sottile, una 130 Pelle Gommosa 117
Male Armato 117 Pelle Pietrosa 117
Personaggi della Terra di Mezzo 68 Sauron si Rivela a Mordor 26 Tabella di Arrivo (essenziale) 63
Personaggi Multiclasse 53 Scarsamente Protetto 118 Tabella di Preparazione (essenziale) 61
Pitture di Guerra 117 Schiantascudi 121 Tamburi 120
Pontelagolungo 14 Scoprire le Benedizioni Tanfo Impuro 121
Pontelagolungo, una guida a 28 di un Manufatto 127 Terre Intorno alla Montagna, le 12
Prefazione 6 Scoprire le Qualità 134 Terre Selvagge 10
Presentarsi a Gella 83 Segugio di Sauron 114 Terre Selvagge e oltre, le 12
Prima di Giocare 38, 40 Senza Quartiere 120 Terre Selvagge, mappa dei giocatori 27
Proclama di Re Bard, il 11 Signore degli Elfi 77 Terrificante a Vedersi 119
Punti Esperienza 150 Signore dei Nani 78 Tesori e Ricompense 124
Pusillanime 117 Snaga Battitore 101 Tessuto di Oscurità 121
Putrescente 119 Sommario delle Udienze 85 Troll 107
Sopravvissuto 120 Troll di Caverna 107
Q Spunti di Avventura: Bosco Atro 19 Troll di Collina 108
Qualche Scena Osservabile sulla Via 58 Spunti di Avventura: Erebor 14 Troll di Montagna 109
Qualità Incantate 135 Spunti di avventure: Corpo di Guardia Troll di Pietra 110
Quartiere del Municipio 32 e Difese del Ponte 29 Tutti Nemici dell’Unico Nemico 42
Quartiere Elfico 32 Spunti di Avventure: Hobgoblin 98
Spunti di Avventure: La Terra U
R degli Uomini dei Boschi 17 Udienza con Gella 84
Ragni di Bosco Atro 105 Spunti di Avventure: La Terra Udienza con Gella, prova finale dell’ 85
Ramingo 75 dei Beorniani 16 Udienze 80
Rapidità Serpentina 118 Spunti di Avventure: Streghe di Palude 99 Udienze, gestire le 82
Reame Boscoso, il 20 Spunti di Avventure: Valle 13 Aspettative, le 81
Reazioni delle Creature 118 Spunto di Avventura: Distretto Motivazione, la 80
Recupero 151 degli Artigiani 31 Presentazione, la 83
Regole di Avventura 50 Spunto di Avventura: Distretto Prova Finale dell’Udienza, la 84
Rhosgobel 17 dei Cantieri Navali 35 Risultati, i 81
Ricchezza Monetaria in Avventure nella Spunto di Avventura: Distretto Udienza, recitare l’ 83
Terra di Mezzo, Come Gestire la 126 dei Mercanti 30 Udienze, pianificare le 80
Rifugi 151 Spunto di Avventura: Distretto Ultima Resistenza 120
Rifugi e Patroni delle Terre Selvagge, Residenziale 34 Ultimo Superstite 119
potenziali 154 Spunto di Avventura: Le Paludi Lunghe 37 Ululato Terrificante 121
Rifugi, a cosa servono i 151 Spunto di avventura: Lupi Uomini dei Boschi, la terra degli 16
Rimuovere Condizioni 151 delle Terre Selvagge 111 Urlatore 118
Riposare sulla Strada 57 Spunto di Avventura: Ogre di Palude 109 Uruk Nero 100
Riposo 50 Spunto di Avventura: Orchi 102 Utensili Meravigliosi 128
Ripugnante 117 Spunto di Avventura: Quartiere
Risata Demente 118 del Municipio 33 V
Risultati 84 Spunto di Avventura: Quartiere Elfico 32 Valle 12
Risultati Magici 128 Spunto di Avventura: Ragni Vampiri 114
Risultati Magici, esempi di 129 di Bosco Atro 105 Vecchio Guado, il 16
Ritorno di Arwen, il 26 Spunto di Avventura: Troll 108 Velenoso 118
Riunire una Compagnia 11 Spunto di Avventura: Vampiri 115 Velocità Implacabile 118
Robustezza Abominevole 119 Stendardo Truce 120 Verso Brutale 118
Ronda Cittadina 31 Streghe di Palude 99 Viaggi 56
Stretto del Bosco, lo 20 Viaggi Falliti 51
S Stupido 118 Viaggi, interrompere i 59
Sala di Balthi, la 18 Sud, il 21 Viaggio, luoghi consigliati
Salvezza Giunge Quando Tutto Appare per terminare un 60
Perduto, la 42 T Voce di Comando 120
Sangue Freddo 120 Tabelle Personalizzate degli Eventi del
Sanguinaria 119 Viaggio, realizzare 61 W
Sapiente 72 Tabella degli Eventi del Viaggio Warg 111
Sapienza Antica 21 (essenziale) 62
TM

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sa “È pericoloso e impegnativo uscire di casa, Frodo. TM

Cammini per la strada e, se non fai attenzione, chissà dove sarai trascinato.”

a. — Da Il Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien


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La più grande ambientazione fantasy mai creata si sposa con le regole del più famoso tra i giochi di ruolo!

re Questa Guida del Maestro del Sapere offre consigli e nuove regole per aiutarvi a creare e giocare incontri,
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“There are no safe paths in this part of the world. Remember you are over the Edge of the Wild now,
and in for all sorts of fun wherever you go.”
The Rhovanion Region Guide is an invaluable resource for Adventures in Middle-earth further describing
A failed robbery, the daring of two Hobbit brothers, a terrible crime, the flight of the Elves, the affairs of the lands of the River and the Forest – the rolling Vales of Anduin and the trackless forest of Mirkwood. It
Wizards, black treachery, an ancient threat - seven stories to be told in the Twilight of the Third Age. Seven expands on the descriptions given in the core Guides, offering new sanctuaries and new perils for Player-
adventures need a company of heroes to undertake them. heroes to discover.

Wilderland Adventures contains seven ready-to-play adventures, complete scenarios that can be played Each region is described in detail, listing potential friends and foes, sites of interest and potential adventures.
separately, or as an epic campaign spanning across a number of years. All adventures are set in the years after
2946, and take place in Wilderland.
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forest to the fabled Great Spiders.
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Middle-earth, the newest fantasy roleplaying game based upon The Hobbit TM and The Lord of the Rings TM, the Variant Cultural Backgrounds for the Wayward Elves and Wild Hobbits offer new options for adventurers.
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Will you dare enter the great forest of Mirkwood, journey under the shadow of the Misty Mountains, visit the
house of Beorn, follow the River Anduin down to the Gladden Fields, or climb the Grey Mountains to look upon Follow the Anduin river down from the chill springs of the Misty Mountains to the southern edge of the Wild!
the Withered Heath? Explore the dread forest of Mirkwood, running from the lonely thickets of the north to the very gates of Dol
Guldur! Enter the Heart of the Wild, and defend it against the rising Shadow.

Wilderland Adventures contains the adventures previously released as Tales from Wilderland for
The One Ring Roleplaying Game, fully converted to be compatible with Adventures in Middle-earth The Rhovanion Region Guide contains material previously published for The One Ring Roleplaying
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or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
License.
END OF LICENSE
PONTELAGOLUNGO

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15 1 A. Distretto degli Artigiani


B. Quartiere Elfico
C. Corpo di Guardia e Difese del Ponte
5 D. Distretto dei Mercanti
E. Distretto Residenziale
F. Distretto dei Cantieri Navali
G. Quartiere del Municipio

13 1. Sede della Corporazione degli Arcieri


6
2. Strada del Ponte
3. Banchina dei Macellai
4. Prigione
5. Corpo di Guardia
6. Cancello Scintillante
7. Granai e Magazzini
8. Caserma della Guardia
9. Ospedale
10. Porto del Mercato
11. Piazza del Mercato
12. Sede della Corporazione dei Mercanti
13. Stazione Fluviale di Pedaggio Mercantile
14. Strada degli Archi e delle Frecce
15. Stazione di Pedaggio
16. Municipio
17. Caserma della Ronda Cittadina
18. Porta del Lago
Monti di Angmar
o
LE TERRE SELVAGGE
Monte Montagne Grigie
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Brughiera Arida
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Stretto delle Montagne Grigie
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Città dei Goblin di Beorn


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