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Design e sviluppo del Corebook, seconda edizione: Marco Maggi e Francesco Nepitello
Contributi addizionali e supervisione: Michele Garbuggio
Consulenza storica: Francesca Garello
Direzione creativa: Andrea Angiolino
Project Manager: Valerio Ferzi
ILLUSTRAZIONI
Direzione artistica: Valeria De Caterini
Cover Artist: Antonio De Luca
Cartografo: Francesco Mattioli
Character Sheet: Fabio Porfidia
Illustrazioni interne: Antonio De Luca, Alberto Besi, Alessandro Paviolo, Andrea Montalto, Daniele Solinene,
Federica Costantini, Mattia Rangoni, Mauro Alocci, Michele Esposito, Mirko Failoni, Fabio Porfidia, Giorgio
Donato, Andrea Piparo, Michele Parisi, Roman Kuteynikov, Daniel Comerci, Gianluca Rolli, Angelica Donarini
Layout e impaginazione: Simone Peruzzi
Un ringraziamento speciale a: Gregory Alegi, Livia Alegi, Giovanni Caron, Nicola DeGobbis, Sergio
D’Innocenzo, Paolo Fedeli, Mauro Longo, Alessandro Marmorini, Marco Munari e Matteo Pedroni
QUALITY
G MES
INDICE
Preludio: PARTE IV: CREAZIONE
Il discorso dell’Imperatore ............................................................. pg. 6
DEL PERSONAGGIO
Sommario della creazione di un Custos
PARTE I: INTRODUZIONE
Prima Parte: utilizzare il foglio di lavoro.................................... pg. 30
Prologo...................................................................................... pg. 10 Passo 1: Determinare le Virtutes base
Da dove iniziare................................................................ pg. 10 Box: Custodes maschi e femmine...........................................pg. 30
Cos’è un Gioco di Ruolo?.................................................. pg. 10 Tabella: Qualifiche e Virtutes...............................................pg. 31
Box: Le lingue conosciute dai Custodes..................................pg. 31
Avventure nel mondo antico...................................................... pg. 10
Anno 476 d.C.: il mondo reale.......................................... pg. 11 Passo 2: Scegliere la Provincia d’origine............................. pg. 31
1229 ab Urbe condita: l’ucronia........................................ pg. 11 Tabella: Le Province dell’Impero...........................................pg. 32
Box: Esempio di gioco...........................................................pg. 11
Passo 3: Determinare le Peritiae......................................... pg. 33
Foglio di lavoro................................................................. pg. 34
PARTE II: I CUSTODES
Passo 4: Determinare Età e Virtutes finali.......................... pg. 35
La Cohors Auxiliaria Arcana...................................................... pg. 14
Passo 5: Compilare la scheda del personaggio.................... pg. 35
Il Contubernium
Tabella: Modificatori dell’Età...............................................pg. 35
La scheda del personaggio......................................................... pg. 14
Generalità......................................................................... pg. 14
Seconda Parte: Utilizzare la scheda personaggio......................... pg. 35
Attributi............................................................................ pg. 15
Passo 1: Scegliere le Specializzazioni
Box: Creare nuove specializzazioni........................................pg. 16
Tabella: Specializzazioni......................................................pg. 36
Punti Vita e Pietas............................................................. pg. 17
Esperienza......................................................................... pg. 17
Passo 2: Scegliere la Qualifica............................................ pg. 36
Equipaggiamento.............................................................. pg. 17
Abilità di combattimento.................................................. pg. 36
Box: Esempio di personaggio: Gaio Valerio.............................pg. 19
Tabella: Cursus e Peritiae.....................................................pg. 37
Protezione divina.................................................................pg. 38
Iniziare a giocare........................................................................ pg. 19
Passo 3: Il tirocinium..........................................................pg. 39
PARTE III: COME SI GIOCA Passo 4: Calcolare Punti Vita e Pietas................................ pg. 39
Tabella: Modificatori delle Qualifiche...................................pg. 39
I dadi........................................................................................ pg. 22 Passo 5: I moltiplicatori dell’Esperienza............................. pg. 39
Box: Esperienza e Curriculum..............................................pg. 40
I tiri di dado.............................................................................. pg. 22
Il Tiro del Fato.................................................................. pg. 22 Passo 6: Scegliere l’equipaggiamento.................................. pg. 40
Equipaggiamento ordinario............................................... pg. 40
I Punti Dado............................................................................. pg. 22 Equipaggiamento da Guerra.............................................. pg. 40
Box: Scegliere una combinazione di dadi.............................. pg. 23 Box: Ingombro.....................................................................pg. 41
Usare le Specializzazioni.................................................... pg. 23 Box: Specializzazioni nelle armi (De Bello)...........................pg. 42
Box: Descrizioni delle Specializzazioni................................. pg. 24 Scheda del Personaggio.........................................................pg. 44
Tabella: Armi ravvicinate.....................................................pg. 46
Risoluzione delle azioni............................................................. pg. 26 Tabella: Armi a distanza......................................................pg. 46
I. Scegliere l’attributo appropriato..................................... pg. 26 Tabella: Armature................................................................pg. 46
II. Determinare la Soglia di Difficoltà (SD)....................... pg. 26 Tabella: Scudi.....................................................................pg. 47
Tabella: Livelli e Soglie di Difficoltà.....................................pg. 27
III. Effettuare il tiro........................................................... pg. 27 Metodo opzionale: il passato del Custos.................................... pg. 47
Tabella: Luogo d’origine.......................................................pg. 48
Azioni opposte.......................................................................... pg. 27 Lista dei luoghi d’origine................................................... pg. 49
Grado di successo...................................................................... pg. 27
Tabella: Gradi di successo.............................................................pg. 27 Speciale: L’assassino................................................................... pg. 56
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INDICE
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INDICE
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INDICE
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ella torrida estate dell’anno 1229 aUc (dalla fondazione della città), i Padri
N Coscritti rientrarono precipitosamente a Roma reduci dagli ozi delle proprie
ville di campagna, trovando la città in uno stato di allarmato fermento. La notizia
dell’inattesa convocazione del Senato si era diffusa rapidamente e le più contrastanti
indiscrezioni sul contenuto segreto dell’orazione imperiale avevano contribuito a
creare un’atmosfera di trepida attesa.
La mattina del 28 agosto, giorno della convocazione, il palazzo del Senato fu circon-
dato da un’intera coorte di Pretoriani, per tener lontani i curiosi e sorvegliare l’afflus-
so dei senatori. Gli scranni si riempirono rapidamente e con un discreto anticipo, che
consentì ai trecento senatori di confrontare le rispettive opinioni su ciò che ognuno
sapeva – o credeva di sapere. L’Imperatore Teodomiro si presentò nell’affollata aula in
perfetto orario, accompagnato da squilli di tromba e riccamente abbigliato nella veste
di Augur Maximus, secondo i canoni di una tradizione ormai dimenticata. Senza
indugio, si sfilò dalle spalle il mantello rosso e lo depose con studiato disordine sullo
scranno imperiale, iniziando immediatamente il suo storico discorso:
«Padri Coscritti, avrete certo formulato preoccupanti ipotesi sui motivi di questa con-
vocazione: frontiere violate, province ribelli, orde barbariche che dilagano sulle pianure
della Gallia. Niente di tutto questo. La supremazia militare e territoriale dell’Impero è
ancora fuori discussione.
Si tratta di qualcosa di più grave, la cui natura va ben oltre la vostra immaginazione.
Un sinistro presagio mi ha spinto a consultare i Libri Sibyllini e a interrogare l’oracolo di
Delfi, e il responso è stato unanime: un oscuro disegno sembra mettere in gioco l’esistenza
stessa dell’Impero!
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IL DISCORSO DELL’IMPERATORE
Mi rendo conto, principi del Senato, di quanto questa mia affermazione possa apparire
sconvolgente, ma, per farvi meglio comprendere la situazione, vi invito a chiudere per
un momento gli occhi e fare un viaggio nel passato. Immaginate gli antichi trionfi delle
legioni, marciate al loro seguito nelle città etrusche, entrate nei palazzi cartaginesi e nelle
ville egizie.
Ora però guardate un po’ meglio: non scorgete forse nell’ombra un altro piccolo esercito
affaccendato nelle necropoli, nei templi, nelle piramidi? È l’esercito degli studiosi, dei
sacerdoti, degli àuguri, i veri artefici della gloria di Roma, avidi non di oro, schiavi o
gioielli, ma di beni infinitamente più preziosi: libri, pergamene, iscrizioni, arcani della
magia e della conoscenza. La loro opera continuò attraverso secoli di conquiste fino ai
tempi di Adriano il Grande, insuperato e insuperabile maestro della Divinazione. Nella
sua infinita saggezza, egli decretò l’innalzamento dei Valli, intuendo gli immensi pericoli
che si potevano celare dietro ulteriori tentativi di espansione.
Ma col passare degli anni e dei secoli, lo spirito del suo provvedimento fu sempre più tra-
visato e i Valli, da semplici opere difensive, si trasformarono progressivamente nelle mura
invalicabili della nostra volontaria prigionia. In tal modo la nostra società si è crogiolata
vanamente nel suo benessere, perdendo ogni spinta dinamica, e il sapere magico sta rista-
gnando ormai da tre secoli nella sterile palude dell’autocompiacimento. Oggi, purtroppo,
stiamo raccogliendo gli amari frutti di tutto ciò e non siamo quasi più in grado di opporci
alle magie degli sciamani barbari, dei druidi celtici o dei necromanti persiani. I quoti-
diani dispacci che giungono dalle legioni di stanza ai Valli segnalano fenomeni misteriosi
e inspiegabili. Gli antichi culti sacrificali mietono nuove vittime con sempre maggiore
frequenza. Culti proibiti, pratiche magiche non autorizzate e fanatici farneticanti la
fine del mondo si stanno moltiplicando come erbacce. Tutto ciò, come un’onda in piena,
sta investendo un edificio tutt’altro che solido e le cui fondamenta vengono danneggiate
quotidianamente, in modo più strisciante ma non meno pericoloso, dalle piaghe della
corruttela e del malcostume, dal bieco mercimonio delle cariche pubbliche, dagli abusi
degli esattori e dall’avidità dei potenti.
Per far fronte a tale preoccupante situazione, o Senatori, vi chiedo di approvare la LEX
ARCANA, una legge con la quale si dà incarico alla Guardia Pretoriana di arruolare
seicento Custodes. Questi uomini e donne dell’Impero saranno dotati del massimo grado
di autonomia e costituiranno il primo nucleo della Cohors Auxiliaria Arcana. I Custodes
dovranno agire a piccoli gruppi, studiare i fenomeni più inspiegabili, indagare nei vicoli
oscuri delle città, infiltrarsi nelle sette proibite, varcare i Valli alla ricerca delle antiche
fonti del sapere. Verranno scelti tra i più promettenti giovani dell’Impero e potranno
provenire da ogni provincia e da ogni classe sociale. Riceveranno un addestramento spe-
cifico che mirerà a svilupparne al massimo le attitudini e le predisposizioni naturali. Il
potere degli eroi di un tempo sarà infuso nelle loro vene e la magia dell’Impero sarà al
loro servizio.
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PARTE I
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INTRODUZIONE
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PARTE I
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INTRODUZIONE
a
ESEMPIO DI GIOCO
Immaginiamo di partecipare a una ses- Francesca (il Sapiente). C’è qualcosa che Mauro (l’Esploratore). Diamo un’oc-
sione di gioco, con quattro persone sedu- potrei sapere sulla città? Qualcosa che ho chiata a quello che è successo.
te attorno a un tavolo: Giacomo, Andrea, letto durante il mio addestramento o che
Francesca e Mauro. Il gioco inizia… posso dedurre? Giacomo (il Demiurgo). Man mano che
vi avvicinate, nuovi dettagli dipingono la
Giacomo (il Demiurgo). Siete finalmen- Giacomo (il Demiurgo). Fai un tiro di scena con toni lugubri: sulla sinistra della
te arrivati nei pressi di Sidolocus, una città De Scientia con difficoltà 9. strada un gruppo di uomini e donne piange
di campagna nella provincia della Gallia, sommessamente, pregando i molti dèi del
dove inizierete le indagini per il vostro pri- Francesca (il Sapiente). Posso applicare pantheon gallo-romano. Dall’altro lato, un
mo incarico ufficiale come Custodes della la mia specialità Indagare? soldato armato monta la guardia; dietro di
Cohors Auxiliaria Arcana. Le informazio- lui, inchiodati alle travi di legno, agoniz-
ni ricevute dai vostri superiori parlano di Giacomo (il Demiurgo). Sì. zano quattro uomini, le vesti strappate a
una banda di briganti attiva nei dintorni, rivelarne la nudità.
che riesce a sottrarsi alla cattura grazie a Francesca (tirando i dadi). Ho tirato 12!
una qualche protezione soprannaturale. Andrea (l’Augure). Accidenti! Credo che
Giacomo (il Demiurgo). Non avete dovrei vincere la mia tristezza ed esaminare
I vostri occhi si posano per la prima vol- mai sentito parlare della città prima, ma meglio la scena. Perché sono stati giustizia-
ta sulla città quando la strada vi conduce guardandola si capisce che l’insediamento ti?
sull’alto di una collina. Guardando verso non può avere un’origine molto antica: la
nord, sulla sinistra, il sole scende lentamen- disposizione degli edifici aderisce ai cano- Giacomo (il Demiurgo). Dai loro colli
te dietro a una serie di alture boscose; a de- ni dell’architettura romana e l’abitato non pendono i “tituli crucis”, tavolette di legno
stra, la campagna si increspa in pieghe e on- è circondato da mura o terrapieni, chiaro che riportano la causa della condanna.
dulazioni, colorate a quadrati verdi e gialli segno che Sidolocus è sorta in una Gallia Dato lo scontento delle autorità cittadine
dagli appezzamenti coltivati. Direttamen- già da tempo pacificata. Mentre scendete la per l’impossibilità di colpire direttamente i
te davanti a voi, la cittadina di Sidolocus china verso la piana di Sidolocus, il vostro briganti, avete bisogno di un solo sguardo
giace in un ampio fondovalle, in mezzo ad sguardo cade sulle forme di quattro grandi ai tituli per avere la conferma dei vostri so-
acquitrini e campi inondati. croci allineate lungo la strada. spetti: “receptatores”, fiancheggiatori…
ANNO 476 D.C.: Le decisioni dell’imperatore, coadiuvate dalla magia divinatoria de-
gli auguri, donano stabilità a un mondo minacciato da fenomeni
IL MONDO REALE soprannaturali e oscuri presagi.
Nel quinto secolo d.C., il definitivo collasso dell’Impero romano Nel 1229 AUC le strade di Roma, Alessandria e Cartagine vedono
d’Occidente chiude un capitolo di storia durato più di mille anni. filosofi greci mescolarsi ad astronomi babilonesi, mentre guerrieri
Dèi ed eroi sprofondano nell’oblio, e con loro il sogno di una na- germanici militano nelle legioni a fianco di galli e di nomadi sàrm-
zione che unificasse tutto il mondo conosciuto… ati. Tutti i cittadini dell’Impero parlano latino o greco e sono uguali
di fronte a una legge comune.
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PARTE II
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I CUSTODES
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PARTE II
I
n Lex Arcana, i personaggi giocatori (abbreviati come PG)
sono Custodes della Cohors Auxiliaria Arcana, membri di
LA SCHEDA
un corpo speciale istituito di recente e facente capo alla Guardia
Pretoriana dell’Impero romano. I Custodes non sono solo soldati
DEL PERSONAGGIO
arruolati per combattere o marciare: annoverano tra le loro file ma-
ghi, guerrieri, esploratori, studiosi e diplomatici provenienti anche Tutti i Custodes sono definiti nel gioco da diversi termini e valori
dalle province più lontane dell’Impero, a cui sono assegnati compiti numerici. Questi termini e valori influenzano il modo in cui un
molto speciali. personaggio interagisce con le regole del gioco: è quindi importante
che siano a portata di mano e di facile lettura.
ÃÃDIPLOMATICO
È il titolo dato ai Custodes assegnati al cursus legatorius, che si di-
stinguono per le proprie capacità sociali, eloquenza, diplomazia e
arti retoriche. Il nume tutelare dei diplomatici è il dio Mercurio.
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I CUSTODES
ÃÃESPLORATORE Tiro di robustezza. Un tiro di Vigor è utile per sfondare una porta
È il titolo dato ai Custodes che hanno completato il cursus explorato- chiusa, sollevare un sarcofago di marmo, resistere agli effetti di un
rius, ai quali è stato insegnato come sopravvivere in ambienti ostili, veleno, sopportare il dolore e la fatica.
seguire le tracce di una preda e fungere da guida in territori scono-
sciuti. Il nume tutelare degli esploratori è la dea Diana. VIRTUTES DELLA MENTE
ÃÃGUERRIERO
È il titolo dato ai Custodes accettati nel cursus bellicus, addestrati
Auctoritas (Autorità): indica la forza di carattere di un personag-
gio, il suo fascino e la fiducia in sé stessi.
in tutti gli aspetti della guerra. Il nume tutelare dei guerrieri è il
dio Marte. Tiro di carisma. Un tiro di Auctoritas è richiesto per dare una prima
impressione positiva, affascinare un dignitario straniero o influen-
ÃÃSAPIENTE
È il titolo dato ai Custodes che sono entrati nel cursus sapiens, ai
zare qualcuno solamente con una spiccata personalità.
quali è stato insegnato come sfruttare i molteplici campi delle co- Ingenium (Ingegno): indica l’insieme delle capacità intellettive,
noscenze accademiche per contribuire al successo di una missione. come la sagacia, la deduzione e la memoria.
Il nume tutelare dei sapienti è la dea Minerva.
Tiro idea. Un tiro di Ingenium serve a ricordare correttamente le
Età. L’età corrente del personaggio. annotazioni lette su una pergamena, riconoscere un volto intravisto
in passato nella folla o scoprire uno schema nascosto tra le immagi-
Linguaggi. Le lingue e dialetti conosciuti dal Custos, solitamente ni di un antico murale.
basati sulla sua provincia d’origine.
VIRTUTES DELL’ANIMA
Nume Tutelare. Ogni Custos ha la divinità protettrice corrispon-
dente alla sua Qualifica. Ratio (Razionalità): indica la predisposizione di un personaggio al
pensiero razionale, il suo autocontrollo e la forza di volontà.
ÃÃVIRTUTES
Le Virtutes (Virtus, al singolare) sono gli attributi che quantificano
Tiro di percezione. Un tiro di Sensibilitas permette di notare qual-
cuno che si sta avvicinando in silenzio, accorgersi di qualcosa di
le capacità innate di un individuo. Sono utilizzate durante la crea- insolito nel comportamento di un interlocutore o percepire una
zione del personaggio per contribuire a determinare il valore delle presenza inquietante o magica.
Peritiae e durante il gioco per risolvere una serie di azioni specifiche
(indicate nella descrizione di ogni singola Virtus). Le Virtutes sono
divise in tre gruppi: Virtutes del Corpo, della Mente e dell’Anima.
ÃÃPERITIAE
Le Peritiae (Peritia, al singolare) sono valori che quantificano le
capacità che un personaggio possiede nei diversi campi del sapere,
VIRTUTES DEL CORPO ottenute attraverso lo studio, la pratica o l’addestramento. Le Peri-
tiae sono il primo valore da considerare quando un Custos effettua
Coordinatio (Coordinazione): indica le capacità di un personag- un’azione, per esempio se deve completare un rituale di chiaroveg-
gio in termini di destrezza, prontezza, agilità e senso dell’equilibrio. genza, commuovere il pubblico di un teatro con la propria interpre-
tazione o scagliare un giavellotto nelle fauci di una chimera.
Tiro sui riflessi. Un tiro di Coordinatio serve a schivare un masso
che cade, afferrare un oggetto prima di qualcun altro o rimanere in
equilibrio su un cornicione sferzato dal vento.
ÃÃSPECIALIZZAZIONI
Ogni Peritia è inoltre associabile a delle Specializzazioni, che de-
finiscono ulteriormente le abilità di un Custos. Il valore di una
Vigor (Vigore): indica la possanza fisica di un personaggio, la sua Specializzazione può essere aggiunto a quello della Peritia associa-
forza, resistenza e salute fisica. ta qualora il personaggio compia un’azione collegata al pertinente
campo di applicazione (vedere Parte III, pag. 23).
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PARTE II
Nota. Sulla scheda del personaggio, sotto ciascuna Peritia, sono già ww De Magia (Magia): è la misura delle conoscenze magiche
scritte tre Specializzazioni, quelle considerate caratteristiche del cursus e religiose di un personaggio, in particolare nell’arte della
(vedere pag. 36). Altre Specializzazioni potranno essere direttamente Divinazione. Solitamente, un alto valore in questa Peri-
scritte dal giocatore sulle righe vuote. tia porta alla qualifica di Augure. Un tiro di De Magia
serve a comprendere le superstiziose usanze di una tribù,
ww De Bello (Combattimento): è la misura dell’attitudine identificare un sanguinoso culto proibito, compiere un
al combattimento e delle doti tattiche di un personaggio. rituale di chiaroveggenza, precognizione o retrocognizio-
Un alto valore in questa Peritia è la caratteristica distinti- ne, capire il significato di un sogno, leggere un auspicio
va dei Guerrieri. Un tiro di De Bello serve ad affrontare nel volo di un uccello o nelle interiora di un animale.
un gladiatore nell’arena, tempestare di frecce un gruppo
di barbari, organizzare il proprio contubernium per otte- Specializzazioni pertinenti: Chiaroveggenza, Culti Imperiali, Culti
nere un vantaggio tattico o incutere paura nei nemici. Proibiti, Favore degli dèi, Interpretazione dei presagi, Interpretazione
dei sogni, Precognizione, Retrocognizione, Superstizioni.
Specializzazioni pertinenti: Archi, Asce e Mazze, Castra, Dardi,
Lance, Minacciare, Pugnali, Spade, Tattica. ww De Natura (Natura): è la misura delle abilità sviluppate
da un Custos viaggiando per l’Impero e trovandosi a
ww De Corpore (Fisico): è la misura delle capacità di un Cu- proprio agio anche nelle sue aree più selvagge e inospitali.
stos di compiere attività che si basano sulle doti atletiche. Un alto valore in De Natura è tipico degli Esploratori.
Molti Custodes si affidano a un buon valore in questa Pe- Un tiro di De Natura serve a trovare cibo e acqua nel
ritia per sopravvivere più a lungo. Un tiro di De Corpore deserto, salire in sella a un cavallo o un cammello, trovare
serve a nuotare fino a riva nel mare in tempesta, scassina- il sentiero più sicuro in una foresta, seguire le tracce di un
re la serratura del portone di una villa, oltrepassare una fuggitivo o di una bestia ferita.
sentinella senza essere notato o diventare un campione di
Pancrazio (l’arte greco-romana della lotta e del pugilato). Specializzazioni pertinenti: Cacciare, Cavalcare, Erboristeria,
Esplorare, Navigare, Orientamento, Recuperare cibo, Sapienza ani-
Specializzazioni pertinenti: Arrampicarsi, Banchettare, Borseggia- male, Tempo atmosferico.
re, Correre, Furtività, Lotta, Marciare, Nuotare, Saltare.
v
CREARE NUOVE SPECIALIZZAZIONI
I giocatori non devono necessariamente 1) Il campo di applicazione di una nuova tate (Socializzare) può essere conside-
limitarsi all’elenco delle Specializzazioni Specializzazione deve essere associato alla rato già rappresentato da De Societate
fornite dal gioco e possono permettere Peritia appropriata: De Magia (Acroba- (Intrattenimento).
ai loro personaggi di eccellere in campi zia) non è corretto, in quanto le abilità
più particolari o esotici. acrobatiche di un personaggio non sono 3) Non sono ammesse nuove Specializ-
di natura magica e appartengono chiara- zazioni che siano eccessivamente ampie:
Quando si crea una nuova Specializza- mente alla sfera di De Corpore. De Bello (Armi) o De Magia (Rituali)
zione, bisogna prima di tutto assicurarsi sono troppo generiche, in quanto non
che: 1) abbia un’appropriata Peritia di 2) La nuova Specializzazione deve evi- possiedono il grado di specificità neces-
riferimento, 2) non replichi alcuna Spe- denziare un aspetto di una Peritia che sario per essere considerate vere e pro-
cializzazione esistente, 3) il suo campo non è già coperto da un’altra Specializ- prie Specializzazioni.
d’applicazione non risulti eccessivamen- zazione. Per esempio, De Scientia (Cal-
te ampio. ligrafia) o De Magia (Teurgia) vanno Come regola generale, le Specializzazioni
bene, in quanto non replicano alcuna personalizzate sono soggette all’approva-
specialità esistente, mentre De Socie- zione del Demiurgo.
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I CUSTODES
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PARTE II
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I CUSTODES
v
ESEMPIO DI PERSONAGGIO: GAIO VALERIO
Ora che i giocatori hanno un’idea più abile con armi come il gladius, la tipica Il nome completo del giovane è Gaio Va-
completa degli attributi e delle caratte- spada corta dei romani; +1 in De Natura lerio Massimo, nativo di Aquileia: ha 21
ristiche dei Custodes, è possibile prova- (Esplorazione) e (Cacciare) dimostrano la anni ed è un Esploratore, come spesso ac-
re a interpretare i punteggi di uno dei sua particolare competenza nel muover- cade per le reclute provenienti dall’Italia
personaggi pregenerati: Gaio Valerio si in territori sconosciuti e nel procac- settentrionale. Il ragazzo ha dovuto supe-
(vedere pag. 103). Si tratta di un perso- ciarsi il cibo. Infine, le Specializzazioni rare prove molto selettive, che hanno messo
naggio abbastanza equilibrato: dal pun- di +1 in De Scientia (Medicina) e (Ar- pienamente in luce le sue doti e capacità;
to di vista fisico, si distingue per la sua tigianato) stanno a rappresentare alcune a quanto pare se ne rende perfettamente
Coordinatio (13) e il suo Vigor (12), nozioni del Custos su come costruire ad conto. Terminata di leggere la pergamena,
ma anche la sua Sensibilitas è sopra la esempio attrezzi di fortuna, steccare un il Legatus congeda Gaio Valerio e gli fa
media (12). È leggermente carente nelle osso rotto o fasciare una ferita. assegnare una tenda nella zona riservata
restanti Virtutes (8 in Ratio e Ingenium, ai membri delle Coorti Pretoriane.
7 in Auctoritas). Gaio Valerio si presenta
È la prima volta che Teodosio Antenore, il Finalmente il giovane ha un po’ di tempo
Ha un fisico atletico (De Corpore 12) Legatus al comando di un accampamento per riposare e scrollarsi di dosso la polve-
ed è un esperto conoscitore del mondo di confine sul Vallo di Adriano, ha re accumulata in interminabili giorni di
della natura in tutti i suoi aspetti (De occasione di incontrare un Custos della viaggio. Nel lavarsi e nel sistemare il ba-
Natura 15); è abbastanza preparato in Cohors Arcana. La prima impressione gaglio, il Custos ha occasione di riflettere
campo militare (De Bello 12) e ha al- sembra essere tutt’altro che favorevole. sui compiti che lo aspettano. Il suo campo
cune conoscenze magiche e scientifiche Il ragazzo di fronte a lui, poco più d’azione saranno le foreste della Caledo-
(De Magia 8, De Scientia 7), mentre che ventenne, lo sta fissando con aria nia che, nonostante la nebbia sinistra che
non può certo essere definito un buon fiera mentre gli porge una pergamena si alza dai boschi, gli sembra un ambien-
diplomatico (De Societate 6). arrotolata, recante il sigillo imperiale. te nel quale imparerà presto a trovarsi a
Contiene una lunga relazione redatta dal suo agio. Non dovrebbe rivelarsi difficile
Questi punteggi significano che, pro- Prefetto del Pretorio di Roma a proposito seguirne i sentieri più nascosti, imparare
babilmente, Gaio Valerio ha vissuto la di una recluta dalla provincia dell’Italia, a conoscerne gli animali o attraversarne i
maggior parte della propria vita lontano ammesso a pieno merito tra le fila della fiumi. Un Esploratore come lui sarà cer-
da popolosi centri abitati, imparando a Cohors Auxiliaria Arcana. Una recluta tamente più utile di un Diplomatico av-
conoscere i segreti della natura, svilup- di nome Gaio Valerio. “Saresti tu questo vezzo agli agi dei palazzi patrizi o di un
pare il suo fisico e maneggiare le armi, e Valerius?” chiede il Legatus con malcelata Sapiente incapace di distinguere l’odore di
non ha passato molto tempo sui libri o diffidenza. Il giovane si limita a un cenno un gatto da quello di un orso inferocito!
nel socializzare con altre persone. di assenso con il capo, cosa che contribuisce Sì, ha la sensazione che qui un Esplora-
a irritare il Legatus, abituato a farsi tore potrà rivelarsi decisamente la persona
Le Specializzazioni di Gaio Valerio rive- rispondere con voce squillante dai suoi giusta al momento giusto.
lano alcune sue competenze specifiche: legionari. Asciugandosi il palmo sudato
la Specializzazione di +2 in De Bello delle mani sulla veste color porpora,
(Spade) significa che è particolarmente Teodosio Antenore continua a leggere.
INIZIARE A GIOCARE I personaggi iniziano il gioco come Custodes alle prime armi, ri-
uniti in un contubernium e in procinto di iniziare la loro prima
missione. Stanno per diventare i protagonisti di una storia ancora
Per iniziare il gioco, i giocatori possono scegliere un personaggio da raccontare. Saranno le loro azioni e le loro scelte a determinare
pregenerato (pag. 95) oppure creare un nuovo personaggio utiliz- se sono destinati a diventare grandi eroi, oppure se l’Impero che
zando le regole contenute nella Parte IV: Creazione del personaggio hanno giurato di proteggere soccomberà come conseguenza dei
(pag. 29). loro fallimenti.
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PARTE III
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COME SI GIOCA
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PARTE III
n Lex Arcana, il gioco segue uno schema tutto sommato sem- Esempio. Il punteggio di De Natura di Gaio Valerio, pari a
I plice: il Demiurgo descrive l’ambiente e interpreta le parti di
tutti gli individui incontrati dai Custodes. I giocatori descrivono
15, gli permette di tirare – tra le altre combinazioni possibili
– un d10+d5 (cioè tira un d10 e un d5 sommando i due ri-
ciò che vogliono fare i loro personaggi e osservano le loro scelte sultati) per determinare l’esito di tutte le azioni riguardanti
tradursi in azioni. la natura e la sopravvivenza in terre selvagge.
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COME SI GIOCA
=
SCEGLIERE UNA COMBINAZIONE DI DADI
Di fronte alla possibilità di tirare un sin- ww Si potrebbe dire che tirare più 11 Punti Dado corrispondono alle seguen-
golo dado o una combinazione di due dadi è il modo più sicuro per ti combinazioni:
o tre dadi, come si deve comportare un un personaggio di eseguire d8+d3
giocatore? Da un punto di vista statisti- un’azione, mentre tirare un d6+d5
co, non è affatto la stessa cosa tirare un singolo dado equivale a un ap- d5+2d3
singolo dado o più dadi, anche se corri- proccio più audace, una stra- 2d4+d3
spondono allo stesso numero di Punti tegia ad alto rischio e grandi
Dado. ricompense, con maggiori 13 Punti Dado corrispondono alle seguen-
probabilità di produrre risul- ti combinazioni:
ww In media, un tiro eseguito con tati spettacolari e clamorosi d10+d3
due o tre dadi ottiene risultati fallimenti! d8+d5
più alti, ma è meno probabile d6+d4+d3
che ottenga un Tiro del Fato Di seguito qualche esempio di combi- 2d5+d3
rispetto al tirarne uno solo. nazioni di dadi associati a differenti va- d5+2d4
lori in Punti Dado:
Si noti che il numero massimo di dadi che possono formare una Nei casi dubbi, è il Demiurgo a decidere se una Specializzazione
combinazione è sempre pari a 3 (non è quindi possibile utilizzare la può essere considerata applicabile o meno a un certo tiro.
combinazione 4d3 per tirare 12 Punti Dado). Solo nel raro caso di
punteggi superiori a 30 Punti Dado, il Demiurgo potrà concedere Esempio. Gaio Valerio, sotto il suo punteggio di De Natura
ai giocatori l’uso di un numero maggiore di dadi. (15), possiede la Specializzazione Cacciare +1. Il Custos tira
quindi 15 Punti Dado per valutare l’esito di tutte le azioni
I giocatori sono sempre liberi di utilizzare un dado o una combina- riguardanti la natura e le terre selvagge, a meno che non
zione di dadi corrispondenti a un valore inferiore di Punti Dado; siano legate alla caccia o in qualche modo influenzate dalle
per esempio, un giocatore con un punteggio di De Societate pari a capacità venatorie del personaggio: in quel caso, Gaio Vale-
11 può decidere di lanciare un d10, in quanto è più facile ottenere rio potrà tirare (15+1) 16 Punti Dado.
il massimo risultato possibile su un singolo dado e beneficiare quin-
di del Tiro del Fato.
23
PARTE III
24
COME SI GIOCA
25
PARTE III
26
COME SI GIOCA
Normale 6
A volte, in base a delle specifiche regole o alla situazione, è previsto GRADI DI SUCCESSO
che una difficoltà prestabilita sia aumentata o abbassata di uno o
più livelli. In questi casi, significa semplicemente che ad esempio Grado
Differenza Descrizione
un’azione con SD 9 passa a SD 12 (nel caso la difficoltà vada alzata di successo
ww Se il risultato è maggiore della Soglia di Difficoltà, l’azio- Nel caso di azioni opposte, il Grado di successo è determinato sot-
ne ha successo, altrimenti fallisce. traendo il risultato del tiro di dadi del personaggio perdente da
quello del vincitore.
Esempio. Un Custos sta cercando di introdursi nottetempo
in un accampamento nemico, eludendo la sorveglianza di Esempio. Un gruppo di Custodes deve raggiungere una pic-
una guardia insonnolita. Il Demiurgo decide di usare una cola valle sperduta tra i monti della Macedonia. I personag-
difficoltà prestabilita e sceglie una SD pari a 6 (difficoltà gi avvicinano un pastore del posto e chiedono informazioni
normale). L’attributo rilevante per l’azione è De Corpore. sulla strada da percorrere. Poiché la valle ha fama di essere
La scheda del Custos indica un punteggio De Corpore pari un luogo maledetto, il pastore è piuttosto riluttante a parlare
a 10, corrispondente a 10 Punti Dado. Il giocatore informa e convincerlo richiede un tiro di De Societate con SD 9. Il
il Demiurgo che il suo personaggio possiede anche un bonus Diplomatico effettua il tiro e ottiene 11: l’azione ha successo,
di +2 nella Specializzazione Furtività, che gli permettereb- ma corrisponde solamente al I Grado di successo (11-9=2,
be di aggiungere 2 Punti Dado al tiro. La Specializzazione “a malapena”): il pastore risponde bruscamente “prendete il
è considerata pertinente, quindi il totale dei Punti Dado vecchio sentiero appena fuori il paese, poi arrangiatevi!”, ri-
disponibili per il tiro è pari a (10+2) 12. Il giocatore può fiutandosi di aggiungere altro. Se il tiro avesse ottenuto un
tirare un d12, 2d6, 3d4 o 1d8+1d4 per eseguire l’azione. II Grado di successo, il pastore avrebbe forse fornito ulteriori
Il giocatore decide di tirare 2d6 e ottiene 8: il risultato è indicazioni; con un III Grado, il pastore, oltre a raccontare
maggiore della SD dell’azione (6), quindi il personaggio è ai personaggi tutto quello che conosce sulla strada, si sarebbe
riuscito a oltrepassare la guardia senza far rumore. probabilmente offerto di accompagnarli!
27
PARTE IV
28
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
29
PARTE IV
Q
uesto capitolo contiene le regole per creare personaggi del
tutto nuovi. Utilizzando le linee guida illustrate nelle pagi-
PRIMA PARTE:
ne seguenti e sfruttando le numerose opzioni di personalizzazione,
i giocatori possono dare vita a Custodes pienamente integrati nel
UTILIZZARE
mondo di Lex Arcana, completi di punti di forza e debolezze.
IL FOGLIO DI LAVORO
I paragrafi successivi descrivono le varie fasi di creazione del per-
sonaggio. I giocatori devono seguire questi passaggi in ordine, te-
nendo un foglio di lavoro e una scheda del personaggio a portata PASSO 1: DETERMINARE
di mano. Il Demiurgo assiste i giocatori durante questo processo,
fornendo informazioni sulle regole quando necessario o sempli- LE VIRTUTES BASE
cemente per consigliare delle opzioni fedeli all’ambientazione del
gioco ed emozionanti da giocare. Il giocatore inizia determinando le Virtutes base del personaggio.
Questi valori sono usati solo durante la creazione del personaggio e
I giocatori sono liberi di scegliere il nome del loro Custos in qualsi- saranno modificati nel corso del Passo 4 (Determinare Età e Virtutes
asi momento durante la creazione del personaggio. Possono usare la finali).
loro immaginazione o cercare ispirazione nella Parte IX (pag. 215),
che fornisce un elenco di nomi tipici che si possono trovare nelle Per generare le Virtutes base, ogni giocatore sceglie liberamente
varie aree geografiche dell’Impero. uno dei seguenti due metodi; in entrambi i casi, il giocatore ottiene
alla fine sei punteggi che trascrive all’interno dei riquadri che si
trovano nella parte superiore del foglio di lavoro (vedi le caselle “I”
a pagina 34).
SOMMARIO DELLA
ww Metodo casuale. Il giocatore genera casualmente sei
CREAZIONE DI UN CUSTOS punteggi tirando sei volte 2d6.
ww Metodo standard. Il giocatore trascrive direttamente i
La creazione del personaggio è divisa in due parti. Nella prima seguenti punteggi predeterminati: 11, 9, 7, 7, 5, 3.
parte, ciascun giocatore fa uso di una copia del foglio di lavoro. Si
tratta di uno speciale modulo utilizzato solo temporaneamente per
annotare svariati valori numerici. Al termine della prima parte della
ÃÃASSEGNARE I PUNTEGGI
Indipendentemente dal metodo di generazione scelto, i giocato-
creazione, i giocatori trascrivono i punteggi finali del nuovo Custos ri associano ora ciascuno dei sei punteggi a una delle Virtus base,
nella scheda del personaggio e proseguono poi con la seconda parte come preferiscono, riportandoli nelle corrispondenti caselle qua-
(da qui in poi il foglio di lavoro non sarà più necessario). drate del diagramma circolare del foglio di lavoro (vedi le caselle
“II” a pagina 34)
È possibile trovare una copia del foglio di lavoro e della scheda
del personaggio alla fine di questo volume, mentre una versione in
formato .PDF può essere scaricata da www.needgames.it/giochi/
lex-arcana.
30
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
La distribuzione di questi punteggi contribuirà a determinare le Le Virtutes base di Ipazia sono quindi le seguenti:
caratteristiche finali di un personaggio, quindi ciascun giocatore
dovrebbe attribuire un punteggio alto alle Virtutes che considera COORDINATIO: 7
come punti di forza del proprio personaggio e un punteggio basso VIGOR: 6
a quelle che rappresenteranno invece le sue debolezze (vedere le AUCTORITAS: 7
descrizioni delle Virtutes, pag. 15.) INGENIUM: 8
RATIO: 12
Cosa più importante, i giocatori che desiderano che il loro perso- SENSIBILITAS: 2
naggio assuma una certa Qualifica all’interno della Cohors Arcana
dovrebbero tenere in considerazione il fatto che ciascuna Qualifica
beneficia di un punteggio alto in alcune Virtutes più di altre, come
illustrato nella tabella sottostante.
QUALIFICHE E VIRTUTES l
Qualifica Virtutes più importanti LE LINGUE CONOSCIUTE
Augure Sensibilitas, Ingenium DAI CUSTODES
Tutti i Custodes parlano Latino, in modo bastante a inte-
Diplomatico Auctoritas, Ratio ragire con compagni d’armi e ufficiali. In base alla prove-
nienza, possono essere di madrelingua latina, greca o altre
Esploratore Coordinatio, Sensibilitas lingue. I linguaggi e dialetti conosciuti dal Custos sono
specificati nella descrizione della sua Provincia d’origine
Guerriero Vigor, Auctoritas (vedere Parte IX, pag. 234).
31
PARTE IV
LE PROVINCE DELL’IMPERO
1 Roma Urbe 1 2 3 0 6 6
2 Italia 1 3 3 3 4 4
3 Illyricum 5 4 1 3 2 3
4 Macedonia 2 3 4 3 3 3
5 Achaia 1 3 3 1 5 5
6 Gallia 3 3 2 3 3 4
7 Iberia 3 3 2 3 4 3
8 Britannia 3 3 5 4 2 1
9 Germania 6 3 3 4 1 1
10 Raetia 5 3 3 5 1 1
11 Thracia 4 4 3 4 1 2
12 Dacia 5 4 3 3 2 1
13 Asia 1 3 3 2 5 4
14 Armenia 3 4 1 5 3 2
15 Mesopotamia 3 3 5 2 3 2
16 Aegyptus 2 2 5 1 5 3
17 Syria 3 2 3 1 4 5
18 Arabia 2 2 4 2 3 5
19 Numidia 4 3 1 5 2 3
20 Mauretania 3 3 3 6 1 2
32
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Esempio. Anna sceglie l’Aegyptus come provincia d’origine Esempio. Ora Anna deve decidere cosa ha imparato Ipazia
per Ipazia, che immagina cresciuta nella maestosa città di nel corso della sua vita, al di là delle sue doti innate. In
Alessandria. Lì, Ipazia ha avuto l’opportunità di studiare termini di gioco, deve calcolare le sue Peritiae.
nella Grande Biblioteca della città, dove ha imparato mol-
to sulla scienza, la medicina e l’architettura. Anna scrive il Tenendo presente che mira a diventare una Sapiente, Anna
nome della Provincia nella casella centrale rettangolare e i comincia dal punteggio di Ratio e decide di distribuire i
modificatori delle Peritiae relativi all’Aegyptus nelle caselle suoi 12 punti in questo modo: 6 punti nella casella collegata
circolari più piccole attorno a essa: De Bello 2, De Corpore 2, a De Scientia e 6 punti in quella collegata a De Societate.
De Natura 1, De Magia 5, De Scientia 5 e De Societate 3. Procedendo in senso orario, c’è poi il punteggio di Auctoritas
(7) che Anna divide attribuendo 3 punti a De Societate e
4 punti a De Bello. Dei 6 punti di Vigor, 2 sono assegnati
a De Bello e 4 a De Corpore. Dei 7 punti di Coordinatio,
PASSO 3: DETERMINARE 2 vanno a De Corpore e 5 a De Natura. I 2 punti di Sen-
sibilitas sono entrambi assegnati a De Natura (Anna scrive
LE PERITIAE 0 nella casella collegata a De Magia). Infine, degli 8 punti
di Ingenium, 1 va a De Magia e i restanti 7 a De Scientia.
Osservando il diagramma presente nella parte centrale del foglio di Alla fine, i risultati sono i seguenti:
lavoro, si può notare che le caselle di ciascuna Peritia (gli ottagoni)
sono collegate a tre caselle rotonde più piccole. Due di queste casel- DE BELLO: 8 (2 dalla Provincia, 4 da Auctoritas e 2 da
le rotonde sono a loro volta collegate a due riquadri delle Virtutes Vigor).
base, mentre un’altra è collegata alla casella rettangolare della Pro- DE CORPORE: 8 (2 dalla Provincia, 4 da Vigor e 2 da
vincia (vedi le caselle “IV” a pagina 34). Coordinatio).
DE MAGIA: 6 (5 dalla Provincia, 0 da Sensibilitas e 1 da
ww Il punteggio finale di ogni Peritia si ottiene sommando i Ingenium).
punti provenienti da due diverse Virtutes base e dal mo- DE NATURA: 8 (1 dalla Provincia, 5 da Coordinatio e 2
dificatore alla Peritia dovuto alla Provincia di origine. da Sensibilitas).
DE SCIENTIA: 18 (5 dalla Provincia, 6 da Ratio e 7 da
Esempio. De Natura è collegato a Coordinatio e Sensibilitas, Ingenium).
mentre De Magia è collegato a Sensibilitas e Ingenium. Sia DE SOCIETATE: 12 (3 dalla Provincia, 6 da Ratio e 3
De Natura che De Magia sono influenzati dalla Provincia da Auctoritas).
di origine del Custos.
Osservando questi valori, è già possibile descrivere Ipazia a
Per la determinazione del punteggio finale delle varie Peritiae, i gio- grandi linee: con un punteggio di 18 in De Scientia – il più
catori devono seguire la seguente procedura: alto possibile per un Sapiente alle prime armi – è una donna
estremamente colta, probabilmente la migliore della classe
ww Scomporre il valore di ogni Virtus base, copiando i pun- durante il suo periodo di apprendistato. Un punteggio di 12
teggi ottenuti nelle due caselle collegate alle Peritiae. in De Societate significa che è anche eloquente, una qualità
ww Sommare tra loro i punteggi delle tre caselle corrispon- che certamente l’ha aiutata a emergere tra i suoi coetanei.
denti a ciascuna Peritia e segnare il totale ottenuto nella
casella ottagonale: questo è il valore finale della Peritia. Nonostante il suo amore per la cultura, Ipazia non ha tra-
scurato le discipline fisiche: i suoi punteggi pari a 8 in De
I giocatori possono scomporre i punteggi delle Virtutes base nel Bello, De Corpore e De Natura le permettono di cavarsela
modo che ritengono più appropriato. discretamente all’aperto e nei combattimenti. Con un pun-
teggio pari a 6, De Magia rappresenta la sua Peritia più
Per determinare il valore finale di una Peritia, le uniche condizioni carente... potrebbe significare che la sua natura razionale e
da rispettare sono le seguenti: pragmatica, comune a molti Sapienti, ha reso Ipazia molto
scettica nei confronti della magia.
ww Nessuna Peritia finale può superare il valore di 18 o essere
inferiore a 3.
ww Almeno una Peritia deve raggiungere un valore finale di
15 o più (15 è il valore minimo che consente a un perso-
naggio di assumere una Qualifica).
33
PARTE IV
34
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
PASSO 5: COMPILARE Nota. Se il giocatore sceglie una Specializzazione tra quelle già pre-
stampate sulla scheda (sotto ogni Peritia sono già prestampate tre Spe-
LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO cializzazioni sulle nove disponibili), trascrive semplicemente a fianco il
corrispondente bonus. Se invece una o più Specializzazioni scelte non
È giunto il momento per i giocatori di trascrivere negli appositi sono già prestampate, il giocatore scrive le Specializzazioni scelte sotto
spazi delle loro schede del personaggio i dati finali presenti sul la corrispondente Peritia, a partire dal primo spazio vuoto dall’alto.
foglio di lavoro: Provincia d'origine, età e i valori definitivi delle
Virtutes e delle Peritiae. Sistema alternativo. I giocatori che vogliono creare il passato del
proprio personaggio in maniera più dettagliata e realistica possono
Da ora in poi, il foglio di lavoro non sarà più utilizzato e le nuove saltare completamente questo Passo 1 e riferirsi alla sezione Metodo
scelte andranno scritte direttamente sulla scheda del personaggio. opzionale: il passato del Custos (pag. 47). Si tratta di un sistema alter-
MODIFICATORI DELL’ETÀ
Età Vigor Coordinatio Ingenium Auctoritas Ratio Sensibilitas
Giovane
+3 +3 +3 +3 +3 +3
(16-30 anni)
Adulto
+2 +2 +3 +4 +4 +3
(31-45 anni)
Maturo
+1 +1 +3 +5 +5 +3
(46+ anni)
35
PARTE IV
SPECIALIZZAZIONI
De De De De De De
Bello Corpore Magia Natura Scientia Societate
Interpretazione
Lance Lotta Navigare Geografia Intrattenimento
dei presagi
Interpretazione
Minacciare Marciare Orientamento Indagare Negoziare
dei sogni
Tempo
Tattica Arrampicarsi Superstizioni Storia Seduzione
atmosferico
nativo per determinare le tre Specializzazioni del Custos, consigliato ww Se una sola Peritia del Custos raggiunge o supera un pun-
ai giocatori che desiderano già iniziare a esplorare l’ambientazione di teggio pari a 15, il personaggio deve assumere la Qualifi-
Lex Arcana dal punto di vista dei loro personaggi. ca corrispondente a quella Peritia.
ww Se più di una Peritia raggiunge o supera il punteggio di
Esempio. Anna immagina Ipazia come l’unica figlia di 15, il giocatore può scegliere tra le Qualifiche corrispon-
un funzionario romano di alto livello della grande città di denti a quelle Peritiae (di solito, quella relativa al punteg-
Alexandria. Da giovane, Ipazia ha studiato con un precetto- gio più alto).
re greco e ha trascorso molto tempo nella Grande Biblioteca
della sua città. Quando non studiava sui libri, passava il Consultare la tabella alla pagina successiva per la corrispondenza
tempo seguendo le sue altre due passioni: la musica e l’os- tra ciascun cursus, Qualifica e Peritia (sull’ultima colonna è anche
servazione e catalogazione degli animali (come fece Plinio specificata l’abilità di combattimento associata a ogni Qualifica).
il Vecchio nella sua Historia Naturalis, secoli prima). In
termini di gioco, Anna sceglie le seguenti tre Specializzazio- Il giocatore scrive la Qualifica scelta nel relativo spazio della scheda
ni: Intrattenimento (sotto De Societate), Sapienza animale del suo personaggio.
(sotto De Natura) e Indagare (sotto De Scientia). Attribuisce
+1 a Intrattenimento e Sapienza animale e +2 a Indagare. Esempio. Osservando i punteggi delle Peritiae del suo perso-
naggio, Anna realizza che l’unico cursus nel quale può en-
trare è il cursus sapiens: Ipazia sarà quindi ammessa nella
Cohors Auxiliaria Arcana come Sapiente.
PASSO 2: SCEGLIERE
LA QUALIFICA
ABILITÀ DI COMBATTIMENTO
A questo punto, i personaggi sono indirizzati verso uno dei cursus
della Cohors Arcana, che darà loro una specifica Qualifica. Per In Lex Arcana, appartenere a una particolare Qualifica non signi-
scegliere la Qualifica del proprio personaggio, i giocatori devono fica semplicemente essere riconosciuti come degli esperti in una
prendere in considerazione i punteggi delle Peritiae. determinata Peritia. I Custodes sono infatti specificamente istruiti
a utilizzare le competenze della loro Qualifica in combattimento, in
maniera unica ed efficace.
36
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
ww Tutti i Custodes imparano l’Abilità di combattimento Esempio. Zenobia, un Diplomatico, nota tra le fila dei guer-
della loro Qualifica (vedere la tabella successiva) e la tra- rieri germani un enorme Berserkir. Decide di gridare ai suoi
scrivono sulla scheda del personaggio. compagni di concentrare i loro sforzi nell’abbattere il perico-
loso avversario, consentendo a uno di loro di ripetere il tiro
Di seguito, sono spiegati gli effetti delle varie Abilità di combat- di De Bello contro di lui.
timento. Nella loro descrizione sono presenti dei termini (come
tempus, ingaggiare, ecc.) che saranno chiariti successivamente. ÃÃESPLORATORE:
CACCIATORE DI UOMINI
ÃÃAUGURE:
PREVEGGENZA BENEDETTA
Gli Esploratori della Cohors Arcana imparano ad applicare nel
combattimento le loro abilità di sopravvivenza.
Gli Auguri della Cohors Arcana sono addestrati a sfruttare i loro
poteri divinatori in combattimento, anticipando i colpi dei loro ww Se usa un’arma con un valore base di Danno pari a 6 o
nemici. meno, un Esploratore può utilizzare De Natura al posto
di De Bello per effettuare gli attacchi a distanza. Punti
ww Una volta per tempus, l’Augure può costringere un avver- Dado bonus derivanti da una pertinente Specializzazione
sario a sua scelta a ripetere un tiro di De Bello effettuato di De Bello possono essere normalmente applicati al tiro.
contro di lui. Si considera sempre il secondo risultato,
anche se superiore al primo. Esempio. Gaio Valerio, un Esploratore, ha un punteggio di
De Bello pari a 12 e di De Natura pari a 15. Inoltre, ha
Esempio. Pendaran, un Augure, viene preso di mira a di- un bonus +1 nella Specializzazione Archi (sotto De Bello).
stanza da un guerriero pitto, che scaglia contro di lui un Quando attacca con il suo Arcus (Danno 6), tira 15 Punti
angon, tirando 10 con il suo De Bello. Il giocatore di Pen- Dado invece di 12, più il bonus fornito dalla sua Specializ-
daran decide di forzare il pitto a ritirare il suo De Bello, che zazione, per un totale di (15+1) 16 Punti Dado.
questa volta ottiene 3, un fallimento. Cogliendo una visione
fulminea del giavellotto lanciato contro di lui appena un
istante prima dell’attacco, l’Augure evita facilmente il dardo
ÃÃGUERRIERO:
DOVERE DEGLI EROI
nemico! I Guerrieri della Cohors Arcana sono addestrati a ingaggiare più
avversari contemporaneamente per proteggere i loro alleati.
ÃÃDIPLOMATICO:
CHIAMATA ALLE ARMI ww Durante il combattimento, all’inizio di ogni tempus, il
Sul campo di battaglia, i Diplomatici rappresentano una presenza Guerriero può volontariamente ingaggiare un avversa-
ispiratrice, in grado di guidare e coordinare i loro compagni contro rio in più rispetto al numero di avversari che potrebbe
un nemico comune. normalmente ingaggiare, indipendentemente da quale
schieramento – i giocatori o gli avversari – sia in inferio-
ww Durante un combattimento, una volta per tempus il Di- rità numerica. Inoltre, il Guerriero può sempre decidere
plomatico può scegliere un alleato che ha appena effet- quali nemici ingaggiare.
tuato un tiro di De Bello: l’alleato ripete quel tiro (deve
tenere il nuovo risultato).
CURSUS E PERITIAE
Peritia principale (15+) Cursus Qualifica Abilità di combattimento
37
PARTE IV
Vedere anche la Parte V (pag. 59) per maggiori dettagli su come si Ogni Custos inizia la sua carriera conoscendo una sola invocazione
applicano queste regole. associata al proprio Nume. Più avanti nel gioco avrà l’opportunità
di imparare altri indigitamenta come parte del proprio avanzamen-
Esempio. Un contubernium di quattro Custodes deve affron- to nella Cohors Arcana, sia della sua divinità tutelare che di altri
tare un numero uguale di avversari: tre briganti e il loro dèi del pantheon romano (vedere Parte VII: Avanzamento, pag. 87).
capobanda. Elettra, un Guerriero, decide coraggiosamente Tutte le invocazioni hanno un costo in punti Pietas.
di ingaggiare due di loro – il capo e uno degli altri banditi –
permettendo così a uno dei suoi compagni di rimanere non Ogni invocazione conferisce un vantaggio significativo al Custos
ingaggiato o di aiutare un terzo compagno a ingaggiare lo che la esegue, ma bisogna tenere conto di un’importante limitazio-
stesso avversario. ne: dopo che una divinità è stata invocata (grazie a un indigitamen-
tum) un Custos non potrà utilizzare la stessa invocazione finché
ÃÃSAPIENTE:
TALLONE D’ACHILLE
non si sarà recato in uno dei templi dedicati al dio per ingraziarselo
nuovamente (normalmente, può accadere solo alla fine di un’av-
I Sapienti della Cohors Arcana sono addestrati a trovare i punti ventura).
deboli nelle difese del loro avversario e a proteggere i propri.
Di seguito, sono riportate le invocazioni conosciute all’inizio del
ww Una volta per tempus, il Sapiente può ripetere un qualsi- gioco dai membri di ciascuna Qualifica (hanno tutte lo stesso costo
asi tiro che ha appena effettuato per i danni (che infligge) e un effetto simile):
o di protezione (per evitare di subirne). Il Sapiente deve
utilizzare il secondo risultato, anche se inferiore al primo. ÃÃAUGURE: APOLLO COELISPEX
(APOLLO CHE GUARDA IL CIELO)
Esempio. Aulo, un Sapiente, sta combattendo assieme ai suoi Spendendo 6 Pietas, un Augure che ha effettuato un tiro di De
compagni contro un Serpente-ariete. Riesce a colpire l’orren- Magia può usare questo indigitamentum per tirare di nuovo la stessa
da bestia; tira per i danni della sua Sica (Danno 4) e ottiene combinazione di dadi e sommare il risultato al precedente.
2, un risultato probabilmente insufficiente a penetrare le ro-
buste squame del mostro. Il giocatore decide quindi di usare
l’abilità del suo Custos per ripetere il tiro dei danni: ottiene
ÃÃDIPLOMATICO:
NEGOTIATOR
MERCURIUS
4. È un Tiro del Fato: il giocatore tira di nuovo ottenendo 3; (MERCURIO IL NEGOZIATORE)
la somma dei due tiri dà un totale di 7 punti di danno. No- Spendendo 6 Pietas, un Diplomatico che ha effettuato un tiro di
tando un punto debole tra le squame nel ventre della bestia, De Societate può usare questo indigitamentum per tirare di nuovo
il Sapiente spinge la sua arma in profondità nelle viscere del la stessa combinazione di dadi e sommare il risultato al precedente.
serpente cornuto, che emette un sibilo di dolore.
ÃÃESPLORATORE: DIANA OPIFERA
(DIANA CHE AIUTA)
Spendendo 6 Pietas, un Esploratore che ha effettuato un tiro di
PROTEZIONE DIVINA De Natura può usare questo indigitamentum per tirare di nuovo la
stessa combinazione di dadi, e sommare il risultato al precedente.
La protezione garantita alla Cohors Arcana dalle divinità romane
non si manifesta soltanto nel Tiro del Fato, ma anche con la possi-
bilità per i Custodes di invocare nel momento del bisogno una divi-
ÃÃGUERRIERO: MARS VICTOR
(MARTE IL VINCITORE)
nità tutelare del pantheon romano, utilizzando antiche formule sa- Spendendo 6 Pietas, un Guerriero che ha effettuato un tiro di De
cre chiamate invocazioni o indigitamenta (sing. indigitamentum). Bello può usare questo indigitamentum per tirare di nuovo la stessa
combinazione di dadi e sommare il risultato al precedente.
In termini di gioco, a ogni Qualifica è associato un Nume Tutelare,
una divinità dedicata a proteggere tutti i membri di quello speci-
fico cursus. Il giocatore trascrive il Nume Tutelare corrispondente
ÃÃSAPIENTE: MINERVA INGENIOSA
(MINERVA L’INGEGNOSA)
al cursus del suo Custos nel relativo spazio della scheda del perso- Spendendo 6 Pietas, un Sapiente che ha effettuato un tiro di De
naggio. Scientia può usare questo indigitamentum per tirare di nuovo la
stessa combinazione di dadi e sommare il risultato al precedente.
ww Marte è la divinità tutelare del cursus bellicus.
ww Diana è la divinità tutelare del cursus exploratiorius.
ww Mercurio è la divinità tutelare del cursus legatorius.
ww Apollo è la divinità tutelare del cursus auguralis.
ww Minerva è la divinità tutelare del cursus sapiens.
38
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
PASSO 5: ASSEGNARE
PASSO 4: CALCOLARE I MOLTIPLICATORI
PUNTI VITA E PIETAS DELL’ESPERIENZA
I Punti Vita e la Pietas sono le risorse fisiche e spirituali dei per- I giocatori devono ora scegliere i moltiplicatori dell’Esperienza dei
sonaggi. I loro punteggi di partenza sono basati sulle Virtutes del loro personaggi, utilizzando le voci presenti all’interno del riquadro
Custos e modificati poi dalla sua Qualifica. Curriculum, sul retro della scheda del personaggio.
ww I Punti Vita di un Custos si ottengono sommando i pun- ww I moltiplicatori dell’Esperienza rappresentano la capacità
teggi di Vigor e Coordinatio. di un Custos di imparare certe abilità più o meno velo-
ww La Pietas di un Custos si ottiene sommando i punteggi di cemente di altre: più alto è il moltiplicatore, più veloce-
Ratio e Sensibilitas. mente il Custos sarà quindi in grado di migliorare nel
relativo campo (vedere Parte VII, pag. 84).
I punteggi risultanti sono modificati sommando o sottraendo un
numero di punti in base alla Qualifica del Custos, come indicato Per assegnare i moltiplicatori, ogni giocatore distribuisce 24 punti
dalla tabella sottostante. tra le otto categorie elencate nel riquadro del Curriculum. Sei ca-
tegorie sono direttamente relative alle Peritiae, le altre due si rife-
riscono a differenti campi di avanzamento del personaggio: il Mos
Arcanorum e la Pax Deorum.
MODIFICATORI DELLE QUALIFICHE
Mos Arcanorum. Rappresenta l’avanzamento del Custos all’inter-
Qualifica Punti Vita Pietas no della gerarchia della Cohors Arcana. Garantisce al personaggio
utili ricompense e alleati che lo assistono nelle sue avventure (vede-
Guerriero +4 -2 re Parte VII, pag. 86).
Sapiente +0 +2
Per la distribuzione dei 24 punti nelle otto categorie del Curricu-
lum, vanno rispettati i seguenti criteri.
Augure -2 +4
39
PARTE IV
ww Il moltiplicatore minimo è x 2.
ww Il moltiplicatore massimo è x 10. EQUIPAGGIAMENTO
ww Il moltiplicatore più alto deve essere assegnato alla Peri-
tia principale della Qualifica del Custos (sono ammessi i ORDINARIO
pareggi con altri moltiplicatori).
Tutti i personaggi sono dotati di un equipaggiamento ordinario,
I giocatori devono assegnare con cura i loro moltiplicatori! Una fornito dalla Guardia Pretoriana. Ogni Custos trasporta i suoi ef-
volta assegnati, i moltiplicatori non potranno essere cambiati facil- fetti personali in sacche e borse di cuoio, assicurate tramite cinghie
mente (vedere pag. 85). a un bastone portato sulla spalla sinistra (vedere pag. 220 per mag-
giori dettagli). L’equipaggiamento ordinario non comporta alcun
Esempio. Anna deve ora assegnare un moltiplicatore a Ingombro.
ciascuna delle Peritiae del suo personaggio, così come alla
Pax Deorum e al Mos Arcanorum. Ipazia è una Sapiente,
quindi Anna deve associare il moltiplicatore più alto a De
Scientia, la Peritia principale della sua Qualifica: decide EQUIPAGGIAMENTO
di assegnarle un moltiplicatore x6, assicurando al suo perso-
naggio una rapida crescita in quella Peritia. Sceglie poi di DA GUERRA
distribuire i restanti moltiplicatori come segue: De Societate
x2, De Bello x2, De Corpore x4, De Natura x4, De Magia L’equipaggiamento da guerra dei Custodes consiste in armi, arma-
x2, Pax Deorum x2, Mos Arcanorum x2. ture e scudi. Le tabelle presentate in questo capitolo (più avanti)
elencano i vari tipi di equipaggiamento da guerra che sono a di-
sposizione dei Custodes all’inizio del gioco; sono inclusi i valori di
Danno/Difficoltà, Protezione, Parata, Ingombro ed eventuali caratte-
l
ristiche speciali.
40
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
l
INGOMBRO
I giocatori non possono caricare eccessivamente di equipaggiamento i propri personaggi: devono infatti tenere conto dell’Ingom-
bro complessivo di tutto ciò che portano con loro.
Ogni pezzo di equipaggiamento ha un valore di Ingombro, un punteggio basato solitamente sul suo peso e volume (vedere più
avanti). I giocatori devono sommare i valori di Ingombro di tutte le parti di equipaggiamento che hanno scelto per i loro Custodes
e segnare il totale sulla scheda del personaggio, nel modo seguente.
ww All’interno del riquadro dei Punti Vita, il giocatore deve contrassegnare con una barra (‘/’) un numero di caselle pari
all’Ingombro totale del Custos, partendo dalla casella in basso a destra (la ‘1’) e proseguendo verso alto.
ww L’Ingombro massimo di un personaggio è pari ai Punti Vita totali, ma accumulare un punteggio troppo alto di Ingombro
porta facilmente il personaggio alla condizione Affaticato.
ww Un personaggio subisce la condizione Affaticato se il suo punteggio di Ingombro supera la metà dei suoi Punti Vita
massimi, ma anche se, a causa dell’Ingombro e di eventuali Danni subiti, tutte le caselle dei suoi Punti Vita sono barrate
con una ‘X’ o con una ‘/’ (per maggiori specifiche vedere pag. 66 e 127).
Come indicazione generale per i giocatori che creano per la prima volta il personaggio, è consigliato quindi di non avere un
punteggio complessivo di Ingombro superiore alla metà dei Punti Vita massimi, in modo da non iniziare a giocare con un
personaggio già Affaticato.
Nota. Ogni volta che i giocatori decidono di modificare l’equipaggiamento trasportato dai loro Custodes, devono ricordarsi di aggiornare
l’Ingombro totale sulla scheda del personaggio.
Esempio. Gaio Valerio ha un punteggio di De Bello pari a 12 ww Da lancio. Le armi che possono essere lanciate sono uti-
e combatte usando un Gladius (che ha Difficoltà 6). Dato lizzabili sia nel combattimento ravvicinato che per effet-
che il suo De Bello è pari al doppio della Difficoltà dell’arma tuare attacchi a distanza entro gittata Corta.
usata (il Custos è Expertus nel Gladius), il nostro Esploratore
non deve mai verificare la Difficoltà del suo Gladius. ww Versatile. Un’arma versatile può essere manovrata più fa-
cilmente se impugnata con due mani: in tal caso, la Dif-
Nota: i personaggi non giocatori (PNG) non utilizzano mai la regola ficoltà dell’arma si riduce di 2 punti.
della Difficoltà dell’arma (non hanno quindi necessità di confrontare
i loro tiri di De Bello con la Difficoltà dell’arma che stanno usando). ww A due mani. Le armi a due mani sono così grandi e pe-
Vedere anche Parte VIII (pag. 137) per le regole complete sui PNG. santi che devono obbligatoriamente essere manovrate
con entrambe le mani (non si applica quindi la regola
ÃÃCARATTERISTICHE DELLE ARMI
Alcune armi presentano una o più caratteristiche particolari, che
dell’arma versatile).
possono rendere il loro uso più facile o più complicato. Le armi e le Esempio. Per Ipazia è giunto il momento di equipaggiarsi
loro caratteristiche sono elencate nelle tabelle a pag. 46. e prepararsi adeguatamente per affrontare la sua prima av-
ventura. Innanzitutto ha bisogno di un’arma: una Lancia
ww Lenta. Un’arma a distanza classificata come lenta è dif- (Danno 6) le sembra una buona scelta, dal momento che
ficile da manovrare e da ricaricare e può essere utilizzata il punteggio di De Bello di Ipazia (8) è abbastanza alto da
solo una volta ogni due tempus; inoltre, non può mai ef- permetterle di usarla con due mani senza dover tener conto
fettuare più di una raffica all’inizio di un combattimento. della Difficoltà dell’arma (impugnata con due mani, una
41
Lancia ha infatti una difficoltà pari a 4). Le serve inoltre
un’arma a distanza per colpire i nemici da lontano: una
Fionda (Danno 3) sembra un’arma adatta a questo scopo.
l
SPECIALIZZAZIONI
NELLE ARMI (DE BELLO)
Come descritto in precedenza, i personaggi possono pos-
sedere Specializzazioni che forniscono dei bonus quando
compiono azioni specifiche. Il combattimento non fa ec-
cezione: i Custodes possono infatti specializzarsi nell’uso
di una o più categorie di armi.
42
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
43
PARTE IV
44
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
45
PARTE IV
Malleus
9 4 Versatile
(Mazza)
ARMATURE
Spatha
10 4 Versatile Protezione/
(Spada lunga) Armatura
Ingombro*
Securis
11 5 Versatile Corium Lorica
(Ascia da battaglia) 3
(Armatura di cuoio)
Hasta
12 7 Versatile Lorica Squamata
(Lancia pesante) 4
(Armatura a scaglie leggera)
Falx
A due Lorica Hamata
(Spada ricurva 12 5 5
mani (Cotta di maglia)
pesante)
Lorica Plumata
Bipennis A due 6
13 6 (Armatura a scaglie pesante)
(Ascia bipenne) mani
Lorica Segmentata
8
Legenda delle abbreviazioni: (Armatura a lamine di metallo)
Dan./Dif. = Danno/Difficoltà
Ing. = Ingombro Lorica Musculata
Git. = Gittata 10
(Corazza toracica)
Car. = Caratteristiche
* L’Ingombro di un’armatura è sempre
uguale al suo valore di Protezione.
46
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
IL PASSATO DEL CUSTOS Il capitolo continua poi presentando una sezione separata per cia-
scuno dei luoghi di nascita sopra elencati. Ogni luogo contiene una
descrizione generale ed elenca i vantaggi di gioco associati all’esservi
Durante il Passo 1 della seconda parte della creazione, i giocatori nati e cresciuti: in particolare, ciascun luogo di nascita fornisce a un
possono scegliere un certo numero di Specializzazioni che rispec- Custos un bonus di +1 a due Specializzazioni a scelta da una lista.
chiano le occupazioni dei loro personaggi prima di arruolarsi nella
Cohors Auxiliaria Arcana. Questo capitolo presenta un metodo al- Successivamente, i giocatori tirano un d6 per determinare l’educa-
ternativo, che permette ai giocatori di ottenere lo stesso numero di zione del personaggio, che fornirà al Custos un esempio di back-
Specializzazioni del Passo 1, ma in modo che siano collegate a una ground e un bonus di +2 a un’altra Specializzazione (che deve
dettagliata storia del passato del personaggio. essere diversa da quelle ricevute grazie al luogo d’origine).
47
PARTE IV
LUOGO D’ORIGINE
Vicino al
Provincia Civitas Vicus
Colonia Posto isolato Limes (confine
d ’ origine (grande città) (villaggio)
imperiale )
48
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
ww Un personaggio originario di una grande città riceve un Esempio di background familiare. La dimora della tua
bonus di +1 a due Specializzazioni, a scelta tra le seguenti: famiglia era un insieme di poche stanze in un quartiere so-
Culti Imperiali, Interpretazione dei presagi (De Ma- vrappopolato, in cui coabitavano lenones (tenutari di bor-
gia), Qualsiasi Specializzazione (De Scientia), Bassi- delli), gladiatori, prostitute e postulanti. Per fortuna, i tuoi
fondi, Politica (De Societate). non avevano molto in comune con quella gente. Durante il
giorno, ogni stanza e ogni membro della famiglia era impe-
ww Il giocatore tira poi un d6 per determinare l’educazione gnato a portare avanti l’attività di tuo padre, un artigiano o
del personaggio e confronta il risultato con le voci se- un commerciante che produceva e conservava i suoi articoli
guenti. in una stanza che fungeva da officina, macelleria o deposito.
Le merci venivano poi vendute nella stanza più grande, af-
1. Figlio di Schiavi o Liberti (schiavi liberati). Il personaggio facciata su una stretta viuzza fiancheggiata da vicoli ciechi e
riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le se- passaggi in salita o in discesa. Nei momenti peggiori, eravate
guenti: Seduzione (De Societate), Arrampicarsi, Borseggiare (De obbligati a cercare voi i clienti e a esporre la mercanzia (che
Corpore). si trattasse di ciabatte, tessuti, vasi, monili, mobili, parruc-
che, pane, dolci, pesci e carne) su banchetti improvvisati
Esempio di background familiare. Hai vissuto la tua in- nella zona del Foro.
fanzia tra gli emarginati e i miserabili della città, che pas-
savano le giornate alla ricerca del sostentamento quotidiano. 4. Figlio di un Funzionario di basso livello. Il personaggio riceve
La tua casa, se ne avevi una, era poco più di una topaia e un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Culti
i membri della tua famiglia (schiavi fuggiti o liberti) non Imperiali (De Magia), Indagare, Machinae (De Scientia).
si sono occupati molto di te e della tua educazione, trop-
po impegnati a elemosinare oppure dediti alle loro attività Esempio di background familiare. Tuo padre era un fun-
di giocolieri e indovini, a prostituirsi nei lupanari o in un zionario municipale minore, pagato poco e sempre al lavoro.
incessante girovagare nei polverosi dintorni del Foro a truf- Fungeva da segretario di qualche funzionario più impor-
fare qualche sprovveduto arrivato dalla campagna. Le cose ti tante o da semplice scrivano, oppure veniva inviato in giro
potrebbero essere andate anche peggio se i tuoi parenti fossero per la città a completare incarichi di scarsa soddisfazione. A
stati veri e propri latrones (malviventi, briganti) dediti al volte, doveva accompagnare tutta la notte uno dei Tresviri
furto, al rapimento o all’omicidio, che hanno concluso i loro Nocturni nel pattugliamento delle strade e subire gli insulti
giorni nel buio di una cella o inchiodati a una croce. dei giovani nobili ubriachi di ritorno da qualche bordello.
49
PARTE IV
Ha spesso dovuto arrangiarsi con altri lavori per far mante- incrociano ad angolo retto e splendide terme, rifornite da colossali
nere alla famiglia una parvenza di decoro e dignità; lavori acquedotti visibili a chilometri di distanza. Ma non mancano nep-
faticosi, come quello di insegnare nelle malfrequentate scuole pure le folle postulanti di emarginati, miserabili, mezzani, ciarlatani
pubbliche, o pericolosi, come l’accettare soldi in cambio di e scrocconi.
favori e aiutare nella riscossione di denaro prestato a usura.
Le colonie rappresentano spesso poli commerciali, grandi crocevia
5. Figlio di un Funzionario di alto livello. Il personaggio riceve di popoli e culture diverse: i loro cittadini sono solitamente socie-
un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Filo- voli e curiosi, abituati a trattare con gli stranieri e ad ascoltare ogni
sofia, Medicina, Storia (De Scientia). sorta di dicerie provenienti da terre lontane.
Esempio di background familiare. Avere un importante ww Un personaggio originario di una colonia riceve un bo-
funzionario imperiale o un magistrato in famiglia ha carat- nus di +1 a due Specializzazioni, a scelta tra le seguenti:
terizzato la tua infanzia. Che si trattasse del collaboratore di Favore degli dèi, Superstizioni (De Magia), Architettu-
un Pretore (per cause civili o penali), o dell’assistente di uno ra, Geografia (De Scientia), Qualsiasi Specializzazio-
dei Comites (alti gradi dell’esercito o dell’amministrazione), ne (De Societate).
o di uno degli Ediles (che si occupavano della distribuzione
del cibo e della crescita della città), o di un Questore, poco ww Il giocatore tira poi un d6 per determinare l’educazione del
importava: la tua qualità di vita ed educazione è stata mol- personaggio e confronta il risultato con le voci seguenti.
to superiore alla media. Hai potuto frequentare delle ottime
scuole private e non era inconsueto che, passeggiando in cit- 1. Figlio di Schiavi o Liberti (schiavi liberati). Il personaggio
tà, i tuoi genitori venissero salutati da esponenti delle isti- riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti:
tuzioni municipali e da membri della curia cittadina, che Lotta, Saltare (De Corpore), Machinae (De Scientia).
vi invitavano a grandi feste in splendidi palazzi fuori città.
Esempio di background familiare. Tuo padre era un li-
6. Ricca famiglia Patrizia. Il personaggio riceve un bonus di +2 a berto, uno schiavo liberato, ma a differenza dei padri dei
una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Comando, Decorum, tuoi amici, ogni mattina usciva di casa orgoglioso del suo la-
Oratoria (De Societate). voro. E usciva armato. Era uno dei vigiles della città, incari-
cato di spegnere gli incendi, assicurare un servizio di polizia
Esempio di background familiare. La villa della tua no- nelle strade e tra i primi a intervenire nel caso di sommosse.
bile famiglia non sfigurava rispetto alle altre: ugualmente Siamo troppo pochi; glielo sentivi ripetere in continuazione
grande e sfarzosa, con dozzine di schiavi che si occupava- e, quando iniziava a parlare della sua giornata, raramente
no dei lavori necessari per l’alimentazione, il vestiario e il si trattava di racconti allegri: poveracci malmenati da altri
mantenimento della casa. La tua famiglia viveva in una poveracci, prostitute e danzatrici massacrate di botte da no-
specie di economia chiusa, senza alcun bisogno di rivolgersi bili intoccabili, gente sequestrata o assassinata per un pugno
a lavoratori liberi come artigiani e piccoli commercianti: per di sesterzi, orribili incendi che distruggevano in poche ore
ogni necessità bastavano gli schiavi. Per tutta la tua infanzia fatiscenti insulae o i santuari in legno di qualche strana reli-
sei stato seguito da un precettore, che si occupava della tua gione. Ma almeno lui ci provava a cambiare le cose e anche
istruzione, indirizzandoti verso il tuo futuro cursus hono- tu vorresti fare lo stesso.
rum e all’auspicabile professione di avvocato o politico, in
modo da poter accedere poi alle più importanti magistrature 2. Figlio di un Manovale. Il personaggio riceve un bonus di +2 a
cittadine o al governatorato di una Provincia. Come ha fatto una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Arrampicarsi, Nuota-
tuo padre, e suo padre prima di lui. re (De Corpore), Negoziare (De Societate).
50
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
3. Figlio di un Lenone o un Lanista. Il personaggio riceve un si leggevano ad alta voce passi dei grandi autori d’un tempo
bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Borseg- e venivano declamate poesie e orazioni. Sei vissuto in una
giare (De Corpore), Ingannare, Bassifondi (De Societate). specie di mondo separato dalla realtà, proiettato in un passa-
to mitico popolato di dèi, santi e grandi filosofi, ma non era
Esempio di background familiare. Finché eri piccolo, affatto una cosa spiacevole. Sei stato istruito al pari dei figli
non ti sei reso conto che la professione della tua famiglia dei più nobili Senatori della stessa Roma!
non era tra le più rispettabili. Aggirarsi fra le strade del
centro alla ricerca di giovani e giovinette appena arrivati 6. Ricca famiglia Patrizia. Il personaggio riceve un bonus di +2 a
dalla campagna e convincerli a ottenere del denaro facile una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Comando, Decorum,
se si accompagnavano a clienti facoltosi, non era certo una Politica (De Societate).
cosa di cui andare fieri. La tua famiglia era detestata da
tutti e anche tu venivi trattato dai tuoi coetanei peggio dei Esempio di background familiare. La tua nobile fami-
figli di ladri, assassini e sedicenti sacerdoti di perversi cul- glia si fregiava di essere imparentata con alcune delle fami-
ti orientali. E non era cosa rara che gruppi di giovinastri, glie aristocratiche più antiche, compresa quella del governa-
compresi quelli che volentieri usufruivano dei servizi offerti tore. Non che si sia mai fatto vedere a casa vostra, a quanto
dall’attività della tua famiglia, arrivassero ubriachi in pie- ricordi. In ogni caso, come da tradizione, molti membri
na notte a lanciare sassi contro la tua casa al grido di “Dagli della tua famiglia avevano continuato il loro cursus hono-
al lenone!”. rum nel capoluogo della provincia e fatto carriera all’interno
della magistratura, ricevendo importanti incarichi politici
4. Figlio di un Sacerdote del Culto Ufficiale. Il personaggio ri- o militari. Poi, uno di loro è stato accusato di corruzione e
ceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: malversazione ed è stato sottoposto a processo. Nonostante i
Culti Imperiali, Favore degli dèi (De Magia), Ingannare, Storia migliori avvocati, gli sono stati sequestrati i beni ed è stato
(De Societate). mandato in esilio, in una località fin troppo vicina a quei
popoli barbari che odiavano Roma. Inviava molte lettere af-
Esempio di background familiare. “Gli dèi si sono ram- finché la sua pena fosse sospesa il prima possibile, ma i tuoi
molliti!” Era questa la frase preferita di tuo padre, un sa- genitori gli rispondevano di stare tranquillo, di aspettare che
cerdote di Giove Restitutor. Aveva l’incarico di officiare le passasse un po’ di tempo. E in futuro, di stare solo un po’ più
celebrazioni e compiere i sacrifici in un tempio di antica attento.
costruzione, che fungeva da punto di riferimento per la co-
munità. Tutto procedeva al meglio, fino al giorno in cui era
iniziata la costruzione di un santuario di Iside e Serapide,
enorme, splendido, che in breve tempo aveva attirato folle
ÃÃVICUS (VILLAGGIO)
Grandi o piccoli, ricchi o miserabili, densamente abitati o in via di
enormi da tutta la regione, compresi coloro che fino a poco spopolamento, questi aggregati rurali di case e terreni si differen-
prima si recavano a pregare nel tempio di Giove. Da allora ziano notevolmente dalle civitates e dalle colonie. Possono sorgere
tuo padre si arrabbiava più facilmente e rimpiangeva i secoli nelle campagne fuori dai confini di una città più grande o trovarsi
passati, quando gli dèi non permettevano che culti stranieri, distanti dalle strade principali; sono privi della tipica struttura ur-
barbarici e volgari, mettessero radici all’interno dell’Impero. banistica romana, rispettando piuttosto usanze di costruzione tra-
E se solo ci provavano, non passava molto tempo prima che le dizionali. I poderi che punteggiano il panorama sono solitamente
loro statue fossero gettate nel fiume, i loro sedicenti sacerdoti le dimore di fittavoli che lavorano i campi di un grande e ricco
dati in pasto ai leoni e i loro fanatici seguaci costretti a vivere possidente, o di piccoli proprietari che vivono dei frutti della terra
come topi nelle catacombe. e a stento raggiungono il censo necessario per entrare nel consiglio
del vicino vicus.
5. Famiglia Patrizia. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una
Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Geografia, Filosofia (De Anche se artigiani e mercanti non mancano, sono i membri delle
Scientia), Intrattenimento (De Societate). tribù, i braccianti e le genti del luogo a costituire la maggioranza
degli abitanti, con i loro usi e costumi tramandati di generazione in
Esempio di background familiare. La tua famiglia era generazione. I funzionari imperiali cercano di non interferire trop-
aristocratica, come molte altre in città, ma si distingueva po con i notabili locali, ma questi villaggi si trovano comunque
perché non tutti i suoi interessi erano indirizzati verso la all’interno dell’Impero e la legge di Roma non va messa in discus-
politica o la magistratura. Nel grande palazzo patrizio dei sione. O, quantomeno, così dovrebbe essere.
tuoi genitori erano spesso invitati filosofi, studiosi di scienze
naturali, retori e grandi medici, provenienti anche da luoghi I villaggi dell’Impero sono centri agricoli e manifatturieri che so-
molto distanti. In queste occasioni la vostra casa diventava pravvivono grazie al commercio dei prodotti della terra e del bestia-
un polo d’attrazione per l’élite intellettuale dell’intera pro- me; molti dei loro abitanti mantengono una forte tradizione orale
vincia, trasformandosi in un cenacolo di studiosi e letterati: ancora legata alle antiche credenze.
51
PARTE IV
ww Un personaggio originario di un villaggio riceve un bo- case o palazzi di funzionari e coloni arricchiti: più che feste,
nus di +1 a due Specializzazioni, a scelta tra le seguenti: erano sfilate di danzatrici e prostitute che si spogliavano a
Culti proibiti, Interpretazione dei Sogni (De Magia), richiesta davanti a giovani e vecchi che mangiavano e be-
Qualsiasi Specializzazione (De Natura), Artigianato, vevano fino a perdere i sensi o diventare molesti e violenti.
Decifrare (De Scientia).
4. Famiglia di Agricoltori. Il personaggio riceve un bonus di +2
ww Il giocatore tira poi un d6 per determinare l’educazione a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Sapienza animale,
del personaggio e confronta il risultato con le voci se- Tempo atmosferico (De Natura), Superstizioni (De Magia).
guenti.
Esempio di background familiare. La tua famiglia, come
1. Figlio di un Fuggitivo. Il personaggio riceve un bonus di +2 a molte altre nel villaggio, partecipava regolarmente alle cele-
una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Marciare (De Corpo- brazioni del Culto Ufficiale, sacrificava agli dèi romani e
re), Cacciare, Erboristeria (De Natura). accendeva una fiamma davanti alle statuette del Lari ogni
volta che qualcuno di caro si sposava o partiva per un lungo
Esempio di background familiare. Molti villaggi sono viaggio per mare. Ma nella tua famiglia, come in molte altre
lontani dai centri del potere della provincia e questo dove in paese, non erano le imprese di Ercole o Giove a essere rac-
sei nato è uno dei più lontani. Non è stato scelto a caso da contate ai bambini. Gli eroi e gli spiriti che hanno popolato
tuo padre, che per ragioni che non ti ha mai voluto spiegare i tuoi sogni durante l’infanzia erano diversi, più vicini...
è fuggito dalla sua terra ed è arrivato fin qui. Era uno schia- Potevi percepirne la presenza quando soffiava il vento e li ve-
vo fuggito dal padrone? Un patrizio che è dovuto sparire a devi correre in forma di animale appena fuori dal villaggio;
causa di uno scandalo? Un grande poeta che coi suoi versi ha erano loro a far alzare la marea o spingere le dense nubi giù
offeso l’Imperatore? Poi, ha sposato tua madre, una ragazza lungo le valli. Ma queste cose era più saggio sussurrarle che
del posto, che l’ha aiutato a inserirsi nella comunità, a dargli parlarne ad alta voce, perché il confine tra i culti tollerati e
una nuova patria e una nuova vita. Ci sono voluti molti quelli proibiti è sempre stato molto, molto labile.
anni però prima che smettesse di frequentare brutta gente,
di fare orribili incubi o di guardarsi costantemente intorno 5. Famiglia nobile locale. Il personaggio riceve un bonus di +2
quando camminava per le vie dell’abitato. a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Banchettare (De
Corpore), Recuperare cibo, Cacciare (De Natura).
2. Figlio di Artigiani. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una
Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Banchettare (De Corpo- Esempio di background familiare. Capitava spesso che,
re), Artigianato (De Scientia), Negoziare (De Societate). durante una celebrazione, la maggiore autorità tribale della
regione avesse bevuto un po’ troppo e parlasse di quando, in
Esempio di background familiare. I prodotti di artigia- un lontano passato, il suo villaggio era il più importante
nato di questa regione erano molto richiesti nelle città e i della zona. A quei tempi si offrivano sacrifici agli antichi
membri della tua famiglia erano tra i più abili a realizzarli. dèi davanti a migliaia di fedeli e veri eserciti uscivano a dare
In fin dei conti è sempre la stessa occupazione nella quale battaglia. Non erano solo farneticazioni; i racconti traman-
erano maestri i tuoi nonni, e i nonni dei loro nonni. E, dati nella tua famiglia trovavano una deprimente conferma
più gli anni passavano, maggiore era il numero di mercanti se ci si aggirava in quella parte dell’abitato che si trovava
e curiosi che arrivavano al villaggio a comprare e baratta- dalla parte opposta rispetto alla strada di accesso al villaggio.
re. A volte si portavano dietro familiari, servitori e guardie Si poteva camminare sui ruderi di quello che un tempo era
armate, riempiendo le spartane locande che si affacciavano un villaggio molto più grande e popolato, di cui rimanevano
sulla strada. solo rovine semisepolte che si estendevano per decine, forse
centinaia di metri, fino a diventare quasi indistinguibili nel
3. Figlio di Musicisti. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una panorama. Il mondo era cambiato e gli antichi dèi non si
Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Banchettare (De Corpo- facevano più vedere...
re), Intrattenimento, Seduzione (De Societate).
6. Famiglia patrizia latifondista. Il personaggio riceve un bonus
Esempio di background familiare. Tuo padre sapeva suo- di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Culti proibiti,
nare decentemente svariati strumenti, ma erano tua madre Precognizione (De Magia), Oratoria (De Societate).
e le sue sorelle che ballavano con la grazia delle dee ed erano
molto richieste anche dai villaggi vicini per celebrazioni spe- Esempio di background familiare. Tuo padre era un con-
ciali e feste. Il lavoro non è mai mancato, anche se la tua fa- ferenziere molto apprezzato. Passava gran parte dell’anno
miglia ha dovuto imparare quali incarichi evitare, dato che a girare per le maggiori città dell’Impero, invitato a tene-
in alcune occasioni la situazione si era fatta molto pesante. re lezioni pubbliche alle quali partecipava una gran folla.
Le chiamavano feste “alla greca” e si svolgevano nelle grandi Quando era stanco, tornava qui, nella sua ricca tenuta di
52
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
famiglia, a riposarsi e a scrivere nella sua stanza preferita. molto buoni: le morti avevano superato le nascite e molti
Nelle sue orazioni parlava di Platone e di Aristotele, ma giovani se n’erano andati, stanchi di sopportare l’isolamen-
anche del Pitagorismo e dell’Orfismo e di come classificare to e le arcaiche tradizioni che proibivano determinati cibi,
gli spiriti che stanno tra gli uomini e gli dèi. Veniva spesso occupazioni e i matrimoni misti. Erano pochi i bambini coi
accusato di essere un mago, un teurgo in grado di praticare quali giocare e l’atmosfera generale era quella di un popolo
la telestiké per imprigionare le essenze divine e comandarle. destinato a sparire. I ricordi più belli della tua infanzia sono
Ricordi molto bene la sua veemenza nel ribattere a quelle collegati alle grandi celebrazioni, durante le quali tutta la
accuse infamanti e nello specificare che lui era soltanto un comunità si riuniva; si mangiava tutti insieme, si rideva e,
philosophus platonicus. Ma ricordi anche molto bene quelle consapevolmente, non si parlava del domani.
stanze nella tenuta che rimanevano sempre chiuse e nelle
quali nessuno aveva il permesso di entrare. 2. Figlio di Esuli. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Spe-
cializzazione, a scelta tra le seguenti: Interpretazione dei presagi
(De Magia), Esplorazione, Orientamento (De Natura).
ÃÃPOSTO ISOLATO
Il Custos è nato in uno sperduto abitato che sorge in un luogo re- Esempio di background familiare. Prima di trasferirsi
moto, molto distante da strade o sentieri trafficati e circondato da qui, in mezzo a una natura splendida e selvaggia, i tuoi
una natura spesso ingrata e ostile. Che si trovi fra le montagne, ai genitori abitavano in una grande città. Non riuscivano ad
bordi del deserto, ai margini o all’interno di impenetrabili foreste, avere figli e officiavano agli dèi con passione e umiltà. Col
sulla cima di colline circondate da paludi o su una minuscola isola, passare degli anni, non riuscivano più a vedere nelle folle
la presenza dell’Impero si sente ben poco e la vita procede da secoli che pregavano gli dèi dell’Impero una vera pietas, soprattutto
scandita dal ritmo delle stagioni, dalle battute di caccia e dall’inter- durante le feste ufficiali, che sembravano una scusa per la
pretazione dei presagi naturali. prostituzione sacra e la raccolta di denaro. La vera devozio-
ne, purtroppo, si trovava solo nelle preghiere e nei riti dei
La burocrazia imperiale non può rivaleggiare con le tradizioni tri- seguaci di falsi dèi: le lamentazioni delle donne che vene-
bali e i funzionari di Roma si fanno vedere di rado, solo per riscuo- ravano Iside, le commoventi storie sulla morte del Cristo, le
tere le tasse e arruolare i giovani. Anche il governo è demandato mutilazioni rituali dei fedeli di Cibele. Un giorno, i tuoi
alle autorità locali, che si tratti di capi clan, nobili o discendenti di genitori hanno lasciato tutto alle spalle e se ne sono andati.
grandi guerrieri del passato. In luoghi solitari e privi di tentazioni hanno ritrovato la
fede in Marte, Giove, Giunone e gli altri dèi che hanno reso
Coloro che abitano in luoghi remoti sono abituati a vivere a con- grande Roma. Ed è bastato un sacrificio a Venere Genetrix
tatto con la natura e i suoi prodigi, esposti a elementi impietosi e per farti nascere...
lontani dagli agi della civiltà. La loro preoccupazione principale
consiste nel provvedere al sostentamento quotidiano della famiglia. 3. Figlio di un Sacerdote di un culto tollerato. Il personaggio
riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti:
ww Un personaggio originario di un posto isolato riceve un Chiaroveggenza (De Magia), Marciare (De Corpore), Decifrare
bonus di +1 a due Specializzazioni, a scelta tra le seguenti: (De Scientia).
Asce e Mazze, Dardi (De Bello), Navigazione, Recupe-
rare cibo (De Natura), Qualsiasi Specializzazione (De Esempio di background familiare. Col passare degli anni,
Corpore). tuo padre era diventato sempre più asociale e taciturno. L’u-
nica persona che vedeva volentieri era una specie di sacerdo-
ww Il giocatore tira poi un d6 per determinare l’educazione te-filosofo, che aveva deciso di trascorrere la vecchiaia il più
del personaggio e confronta il risultato con le voci se- lontano possibile dalle ‘orribili tentazioni del sordido sacco
guenti. di fango’ che era il suo corpo fisico. Si diceva che fosse uno
gnostico e che invece degli dèi adorasse quelli che chiamava
1. All’interno di una comunità chiusa. Il personaggio riceve un i quattro grandi profeti: Orfeo, Abramo, Gesù e Apollonio
bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Cac- di Tiana. Una mattina, tuo padre è uscito di casa e non è
ciare (De Natura), Intrattenimento (De Societate), Superstizioni mai tornato. Ti hanno raccontato che aveva camminato per
(De Magia). giorni fino a delle antiche rovine, era salito su un’alta colon-
na e non era più sceso. Ogni giorno, un numero crescente di
Esempio di background familiare. Sei nato in una co- proseliti andava da lui e gli portava da mangiare e da bere e
munità che fa parte di una minoranza etnica, linguistica restava per ore a venerarlo e a pregare. Anni dopo, sei andato
o religiosa. La tua gente non era mai stata molto gradita a vedere coi tuoi occhi: tuo padre era magrissimo e sembrava
nelle regione e si era dovuta spostare in località sempre più avere cent’anni. Ti piace pensare che ti abbia riconosciuto e
remote, distanti dall’ostilità dei villaggi e dall’indifferenza che quella smorfia sul suo viso fosse rimpianto.
delle autorità imperiali. Gli ultimi anni non erano stati
53
PARTE IV
4. Figlio di un Funzionario di basso livello. Il personaggio riceve dell’Impero. Dopo qualche tempo, l’ha ripudiata e cacciata
un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Asce dal paese. Lei se n’è andata via con la vera fede nel cuore, si-
e Mazze (De Bello), Arrampicarsi, Correre (De Corpore). cura in una ricompensa nell’aldilà. Da quel che hai saputo,
ha passato gli anni successivi in una comunità cristiana che
Esempio di background familiare. Gli abitanti del tuo viveva isolata, in pace con la natura, gli uomini e il padre
piccolo villaggio erano dediti alla stessa occupazione. Che nel cielo che aveva creato ogni essere vivente.
si trattasse di segare giganteschi alberi e condurli poi a valle
con l’aiuto della corrente di un fiume, scavare in una cava
a cielo aperto oppure dentro i cunicoli di una miniera di
sale, era in ogni caso un lavoro massacrante, adatto più a
ÃÃVICINO AL LIMES
Il personaggio è nato in un insediamento vicino al confine (il Li-
uno schiavo che a un uomo libero. Tuo padre era uno dei mes). Questi abitati, sorti spesso nei pressi di castra (accampamenti
pochi che invece passava le giornate seduto a un tavolo, per- militari), possono essere costituiti da pochi isolati casolari o essersi
ché sapeva scrivere e far di conto. Il suo compito era quello sviluppati in vere e proprie cittadine. Grazie a legionari, comandan-
di registrare tutto e compilare i rapporti settimanali, come ti e funzionari che ricevevano una paga regolare dal governo, col
la quantità di materiale prodotto, le paghe distribuite, gli passare del tempo hanno attirato anche un discreto numero di colo-
attrezzi da sostituire e il numero di coloro che morivano a nizzatori: commercianti, artigiani, concubine dei soldati e famiglie
causa del lavoro. Questi ultimi non erano pochi e mai e poi alla ricerca di una nuova vita, che hanno mutato profondamente la
mai avrebbe permesso che i suoi figli finissero a fare un la- fisionomia marziale dell’insediamento originale. Oltre alle usuali
voro simile. stalle e stazioni di cambio per gli animali da traino, all’interno di
questi villaggi fortificati di frontiera si possono trovare legionari
5. Figlio di un Medico. Il personaggio riceve un bonus di +2 a che oziano nelle taverne, rappresentanti di popolazioni straniere in
una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Sapienza animale, viaggio verso una grande città e faccendieri che offrono inusuali, e
Erboristeria (De Natura), Medicina (De Scientia). poco raccomandabili, servizi.
Esempio di background familiare. Se nel tempo questo Coloro che vivono nei pressi dei castra fortificati di confine sanno
territorio s’era spopolato, il motivo era perché, indipenden- difendersi ed evitare le frequenti incursioni dei barbari e, di solito,
temente dall’età, la gente moriva. Forse a causa di una feb- viaggiano per miglia come corrieri dell’esercito o semplicemente
bre maligna originata nelle paludi, che spariva per qualche per vendere i loro prodotti in aree più civilizzate.
anno e tornava poi più virulenta che mai, oppure di una
contagiosa epidemia portata dagli schiavi, che deturpava ww Un personaggio originario di un insediamento vicino al
terribilmente i corpi prima di ucciderli, o ancora di tisi e confine riceve un bonus di +1 a due Specializzazioni, a
consunzione, che passavano dagli animali agli uomini, fa- scelta tra le seguenti: Qualsiasi Specializzazione (De
cendoli prima impazzire e poi morire nel dolore. Molti vil- Bello), Nuotare (De Corpore), Cavalcare, Esplorazio-
laggi erano stati abbandonati e per le strade giravano solo ne, Navigazione (De Natura).
topi e branchi di cani randagi. Ma la tua famiglia era rima-
sta, perché tuo padre era medico e sacerdote di Asclepio e tua ww Il giocatore tira poi un d6 per determinare l’educazione
madre lo aiutava. Di giorno o di notte curavano i malati e del personaggio e confronta il risultato con le voci se-
assistevano i morenti, cercando di lenire la sofferenza, senza guenti.
una vera speranza di poter salvar loro la vita. Quando anche
loro si sono ammalati, ti hanno mandato via, da lontani 1. Figlio di un ex Legionario. Il personaggio riceve un bonus di +2
parenti. Non ne hai saputo più nulla. a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Tattica (De Bello),
Borseggiare, Lotta (De Corpore).
6. Figlio di un Funzionario. Il personaggio riceve un bonus di +2
a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Lance, Minacciare Esempio di background familiare. Tuo padre era un ex
(De Bello), Cavalcare (De Natura). legionario ed era abituato a comandare. Come ringrazia-
mento per i decenni di leale servizio, l’Impero gli aveva con-
Esempio di background familiare. Sei l’unico figlio di cesso un piccolo, arido appezzamento di terra ai confini del
uno dei funzionari di più alto livello presenti in questo mondo. Non ci è voluto molto prima che altri scontenti si
sperduto insediamento. Non che significasse molto... anzi, mettessero ai suoi ordini, a formare una banda che inizial-
probabilmente tuo padre aveva pestato i piedi a qualcuno di mente rubava animali, ma che poi era passata a sequestrare,
più importante di lui se era stato mandato qui e non in una assassinare, liberare gli schiavi. Il vostro rifugio si trovava al
vera città. A complicare le cose, tua madre, assieme a molte di là del limes, dove vivevate con le famiglie degli altri latro-
altre donne della zona, si era convertita al culto del Cristo e nes. Tutto è cambiato quando il Governatore della provin-
ti portava con sé a pregare e ad assistere i derelitti. Tuo padre cia ha dato incarico a un Prefetto di risolvere il problema.
l’accusava di buttare via tempo e soldi e di rinnegare gli dèi Braccato dai legionari, un giorno tuo padre ha mandato via
54
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
tutte le mogli, le concubine e i bambini, te compreso. Poi, lavano correntemente la lingua dell’Impero, avevano adot-
i banditi hanno affrontato la loro ultima battaglia a testa tato molti dei suoi costumi e adoravano dèi simili. Il con-
alta. I loro corpi sono stati esposti lungo le strade per settima- fine non rappresentava affatto un ostacolo ai commerci, le
ne, come monito per la popolazione. visite reciproche, i matrimoni misti. Anche i tuoi genitori,
dei mercanti molto conosciuti, si recavano spesso in quelle
2. Figlio di Pastori. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una terre straniere e, a partire da una certa età, ti portavano
Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Arrampicarsi, Saltare sempre con loro. A volte vi spingevate molto lontano, un po’
(De Corpore), Tempo atmosferico (De Natura). per lavoro, un po’ per desiderio di conoscenza e ammiravate
le grandiose creazioni dell’uomo e della natura. Tua madre
Esempio di background familiare. Da piccolo ti raccon- amava ripetere che, in fin dei conti, il confine era solo una
tavano di confini attraversati da carovane che trasportavano questione mentale.
merci preziose e oggetti mai visti, o da esotici emissari latori
di messaggi di pace e di guerra, o da colonne di legionari 5. Figlio di un membro di un culto tollerato. Il personaggio ri-
che andavano a esportare la Pax Romana. Il tuo confine ceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti:
era molto diverso... Le terre che si estendevano al di là del Retrocognizione (De Magia), Artigianato, Indagare (De Scien-
muro o del grande fiume o di una linea invisibile che si tia).
perdeva tra le sabbie, le montagne o il mare, sembravano
prive di ogni traccia di essere umano. La natura lì dominava Esempio di background familiare. La tua famiglia gesti-
incontrastata, con le sue brughiere o i deserti o le impenetra- va una grande mansio (locanda) con taverna annessa. Le-
bili foreste. Da piccolo, hai passato ore sperando di scorgere gionari, ufficiali e gente di malaffare proveniente dai quat-
un esercito invasore che giungesse a minacciare l’esistenza tro angoli dell’Impero chiacchieravano volentieri con tuo
dell’Impero e che scintillanti legioni romane l’affrontassero padre e gli parlavano delle terre dove sorge il sole, di un dio
in una battaglia degna di Omero o Virgilio. Tuo padre, un antichissimo ma eternamente giovane, di anima immortale
pastore e i tuoi fratelli più grandi a volte aspettavano con te, e di espiazione delle colpe. Ti ricordi come fosse ieri quando
raccontandoti incredibili storie su dèi ed eroi. tuo padre ti ha portato per la prima volta con sé in una buia
stanza rettangolare nei sotterranei di una grande casa e di
3. Figlio di Profughi. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una come ti ha iniziato ai segreti del dio Mitra di fronte alla
Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Castra (De Bello), Furti- statua di un ragazzo che uccideva un gigantesco toro. Nella
vità (De Corpore), Cavalcare (De Natura). semioscurità, riconoscevi i volti di soldati, ufficiali e funzio-
nari, ma se li incontravi per strada, di giorno, non ti saluta-
Esempio di background familiare. Quelli che sarebbero vano neppure. In seguito ti hanno spiegato che si trattava di
diventati i tuoi nuovi genitori si occupavano dell’addestra- un culto misterico orientale, riconosciuto e tollerato dall’Im-
mento e della salute dei cavalli dei vicini castra. Ti hanno pero, diffuso dai valli della Britannia ai grandi fiumi della
trovato in fin di vita nel mezzo di una zona desolata, dove Mesopotamia, ma che esigeva segretezza e discrezione.
portavano i cavalli a correre e pascolare, unico sopravvissu-
to di un piccolo gruppo di stranieri morti di stenti, freddo, 6. Figlio di un Tribuno militare. Il personaggio riceve un bonus di
malattia o sbranati da animali selvatici. Ti hanno tenuto +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Castra, Tattica
con loro e cresciuto come un figlio. Non è stato difficile im- (De Bello), Machinae (De Scientia).
maginare cos’era successo: alcune famiglie delle genti al di
là del limes erano dovute scappare, a causa di una guerra Esempio di background familiare. Chi arrivava senza
interna, una carestia o un disastro naturale, abbandonando essere preparato, rimaneva impressionato e incredulo di fron-
tutto quello che possedevano. Avevano oltrepassato il confine te alle possenti e grandiose fortificazioni che correvano per
del glorioso e tollerante Impero romano di nascosto, pieni di decine di miglia in questa zona del limes: fossati, torri di
speranza. Ma le autorità e gli abitanti dei villaggi li ave- avvistamento, terrapieni, alti muri in pietra. Le opere di-
vano cacciati, insultati e negato loro ogni aiuto. La morte è fensive sembravano non bastare mai di fronte alla pressione
stata probabilmente una liberazione. dei crudeli popoli che cercavano ciclicamente di passare. Era
sufficiente un inverno più rigido del solito, un’estate senza
4. Figlio di Mercanti. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una piogge o una morìa di bestiame ed ecco, centinaia di barbari
Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Esplorazione, Navigazio- armati e disperati si scagliavano con violenza contro tutto
ne (De Natura), Negoziare (De Societate). ciò che rappresentava Roma. Tuo padre dirigeva le operazio-
ni militari dagli immensi castra. Non si faceva spaventare
Esempio di background familiare. Per te è stato entu- facilmente, né abbindolare dai discorsi di sedicenti saggi o
siasmante abitare nei pressi di un importante e frequentato dai pianti delle donne. Se Roma era ancora in piedi, era
accesso del limes. Le genti che popolavano i territori che si anche merito suo.
trovavano al di là erano in pace con Roma da secoli, par-
55
PARTE IV
SPECIALE: L’ASSASSINO
eccezione dell’Imperatore stesso e dei ranghi più alti del- Inoltre, quando l’Assassino usa un’arma con un punteggio di Dan-
A la Guardia Pretoriana, sono ben pochi a sapere che nella
Cohors Auxiliaria Arcana esiste una sesta Qualifica. Un ruolo tenu-
no base pari a 4 o meno oppure combatte a mani nude, il suo
moltiplicatore del Danno è aumentato di 1.
to segreto per evitare di suscitare inutili preoccupazioni tra i sena-
tori e i cittadini dell’Impero: l’Assassino.
à NUME TUTELARE
Nella Cohors Arcana, gli Assassini sono i responsabili del “lavoro
sporco”: spiare politici corrotti o comandanti sospettati di tradi- Plutone è il nume tutelare del cursus interfectorius. L’invocazione
mento, cercare prove di pratiche di magia proibita eseguite da sacer- insegnata agli Assassini all’inizio della loro carriera è la seguente:
doti di alto rango, infiltrarsi in bande criminali, eliminare obiettivi
“scomodi” senza porsi troppe domande. Agendo all’interno della Pluto Mortis Thesaurus (Plutone Fonte di Morte): spendendo 6
Cohors Arcana e godendo dei suoi privilegi speciali, gli Assassini Pietas, un Assassino che ha effettuato un tiro per i danni può usare
sono inoltre specializzati nel neutralizzare minacce soprannaturali, questo indigitamentum per tirare di nuovo la stessa combinazione
soprattutto quando è richiesta la massima discrezione. di dadi e sommare il risultato al precedente.
Per la particolare natura dei compiti che vengono loro assegnati, gli
Assassini sono selezionati tra i soggetti più leali dell’Impero, uomi- MODIFICATORI
ni e donne che hanno dimostrato un senso del dovere superiore a AI PUNTI VITA E ALLA PIETAS
quello di molti Pretoriani: l’Imperatore infatti non può rischiare di
far addestrare nelle arti dell’omicidio e dell’infiltrazione individui Punti Vita Pietas
che non siano totalmente fedeli e che si troveranno di frequente a
compiere per “il bene superiore” atti considerati spregevoli dai più. +1 +1
Se il suo Ingombro totale è pari o inferiore alla metà dei suoi Punti
Vita massimi (arrotondata per difetto) e l’arma che sta utilizzando
ha un punteggio di Danno base pari a 4 o meno, l’Assassino può
usare De Corpore al posto di De Bello per effettuare attacchi rav-
vicinati. Punti Dado bonus derivanti da una pertinente Specializ-
zazione di De Bello possono essere normalmente applicati al tiro.
56
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
57
PARTE V
58
COMBATTIMENTO
59
PARTE V
I
l mondo di Lex Arcana è pieno di pericoli e i Custodes devo-
no essere sempre pronti ad affrontare qualunque minaccia.
COMBATTIMENTO
Di fronte alla carica di un principe sasanide in assetto da guerra o
all’assalto di una chimera inferocita, i personaggi non avranno altra
RAVVICINATO
scelta che ricorrere alle armi.
Durante un combattimento ravvicinato, tutti i personaggi coinvolti
Quando la sessione di gioco si evolve in una scena di combatti- in corpo a corpo contro uno o più avversari sono considerati ingag-
mento, il tempo narrativo è suddiviso in unità. Ciascuna unità è giati; altrimenti, sono considerati non ingaggiati.
chiamata tempus, un intervallo di tempo astratto durante il quale i
combattenti agiscono e si scambiano colpi. ww I personaggi ingaggiati possono combattere solo contro
gli avversari con cui sono attualmente impegnati e pos-
ww I combattenti possono impegnare i loro nemici in com- sono utilizzare solo armi adatte al corpo a corpo; sono
battimento ravvicinato, usando spade, coltelli, mazze considerati ingaggiati fino a quando non sconfiggono i
e altre armi da corpo a corpo, oppure affrontarli in un loro avversari o fuggono dal campo di battaglia (si veda
combattimento a distanza, usando armi da tiro e da lan- Sottrarsi al combattimento, pag. 62).
cio, come giavellotti, fionde e archi.
ww I personaggi non ingaggiati sono liberi di attaccare gli
avversari con un’arma a distanza, allontanarsi dal campo
di battaglia o eseguire altre azioni non di combattimento.
SCHIERAMENTO
Quando inizia uno scontro, i personaggi possono essere ingaggia-
RAFFICHE INIZIALI ti o non ingaggiati in base alle circostanze del combattimento e
al numero di avversari coinvolti. Il Demiurgo può utilizzare le
Può capitare di frequente che all’inizio di un combatti- seguenti linee guida per determinare le conseguenze della fase di
mento, le parti coinvolte siano separate da una certa di- schieramento (i giocatori possono sempre scegliere quale nemico
stanza da coprire prima che i personaggi passino allo impegnare, a meno che il Demiurgo non decida altrimenti):
scontro corpo a corpo: c’è quindi il tempo per un breve
scambio di colpi con armi a distanza, le raffiche. ww Se il numero di Custodes equivale a quello degli avver-
sari. Ogni personaggio è ingaggiato in duello contro un
ww I personaggi dotati di armi a distanza hanno singolo avversario.
normalmente diritto a una singola raffica en-
tro distanza Corta. ww Se i Custodes sono più numerosi dei loro avversari. I
giocatori decidono se ingaggiare tutti i Custodes contro i
Nota. Se i due schieramenti sono separati da una distanza nemici (alcuni nemici saranno quindi ingaggiati da più di
maggiore e non ci sono ostacoli che interferiscono nel tiro, un Custos alla volta, si veda Combattere contro più avver-
il Demiurgo può consentire ai personaggi equipaggiati con sari, pag. 62), oppure decidere di lasciare non ingaggiati
Fionda, Arcus e Toxon di effettuare (prima della raffica a alcuni o tutti i Custodes in sovrannumero (per esempio,
distanza Corta) una raffica aggiuntiva a distanza Media; per attaccare con armi a distanza).
oppure anche due raffiche aggiuntive, una a distanza Lunga
e poi una a Media (vedere pag. 63 per le regole sulle gittate). ww Se gli avversari sono più numerosi dei Custodes. Tutti
i Custodes vengono ingaggiati da uno o più avversari. Il
Per effettuare le raffiche si utilizzano le normali regole del Demiurgo decide se impegnare tutti gli avversari in com-
combattimento a distanza (vedere pag. 63). Dopo che tut- battimento ravvicinato (ingaggiando alcuni Custodes
te le raffiche sono state risolte, si procede con la fase Schie- con più avversari – vedere Combattere contro più avver-
ramento del combattimento ravvicinato. sari, pag. 62) o lasciare alcuni avversari in sovrannume-
ro non ingaggiati (per esempio, per attaccare con armi a
distanza).
60
COMBATTIMENTO
13 14 15 x5
SEQUENZA 16 o più x6
DEL COMBATTIMENTO
Esempio. Si confrontano i risultati dell’attaccante e del di-
RAVVICINATO fensore, ma prima Gaio Valerio può aggiungere al suo risul-
tato il valore di Parata dello scudo (+2). Il totale del Custos
I passi seguenti descrivono in dettaglio la sequenza da seguire per è (7+2) 9, pari al risultato del barbaro: il Potenziale Of-
risolvere uno scontro in cui un personaggio affronta un singolo fensivo è ridotto a zero! Il Custos para il colpo e il tempus
avversario in corpo a corpo. Le regole per combattere contempo- termina qui.
raneamente contro più avversari e altre situazioni particolari sono
presentate come varianti di queste regole. ÃÃIII. MOLTIPLICATORE DEL DANNO
Se il PO risulta pari o superiore a 1, si consulta la tabella soprastan-
ÃÃI. TIRO DI DE BELLO
In ogni tempus, entrambi i combattenti effettuano un tiro di De
te per verificare il moltiplicatore del Danno corrispondente al PO
ottenuto.
Bello (un Custos può applicare l’eventuale bonus della Specializza-
zione corrispondente all’arma che utilizza) e confrontano i risultati.
Esempio. Nel tempus successivo, il barbaro è riuscito a essere
ww Il personaggio che ha ottenuto il risultato più alto è l’at- di nuovo l’attaccante, tirando 10 contro 4 di Gaio Valerio.
taccante, mentre il suo avversario è il difensore. Lo scudo del Custos non è sufficiente a parare il colpo del
nemico, ma il suo valore di Parata riduce comunque il Po-
In caso di pareggio, nessun contendente è riuscito a portare un tenziale Offensivo: il PO del guerriero barbaro è pari a (10-
colpo efficace; la sequenza di combattimento passa direttamente al 4-2) 4, che corrisponde a un moltiplicatore del Danno x2.
tempus successivo (ricominciare dal passo I).
61
PARTE V
62
COMBATTIMENTO
ÃÃFUGGIRE DA NON INGAGGIATI
Se un personaggio è non ingaggiato all’inizio di un tempus, per
Sottrarsi al combattimento non è richiesto alcun tiro: il combattente DISTANZE E GITTATE
può abbandonare il campo di battaglia alla fine di quel tempus. DELLE ARMI
Le distanze nel combattimento e le gittate delle armi (ve-
dere la tabella a pag. 46) sono classificate in Corte, Medie
COMBATTIMENTO e Lunghe.
SD DELLE DISTANZE
Distanza Corta Media Lunga Per ogni modificatore applicabile, il Demiurgo aumenta la SD del
tiro di 1 livello.
SD 3 6 9
Alcuni esempi di modificatori alla SD sono i seguenti:
63
PARTE V
64
COMBATTIMENTO
re non subisce il relativo modificatore negativo; vedere Gli avversari sono… Soglia di Difficoltà
Combattimento a distanza, pag. 63). Il personaggio sor-
preso non può utilizzare un eventuale scudo, ma la sua
completamente ignari
armatura riduce i danni come di consueto. 3
e impreparati
A partire dal tempus successivo, il personaggio è considerato piena-
in guardia, ma non
mente consapevole del pericolo e non subisce più alcun svantaggio. 6
si aspettano un attacco
in allerta o si aspettano
9
EFFETTUARE un attacco
ww Affinché l’attacco a sorpresa riesca, tutti i Custodes che Se un Custos ha avuto successo nel tiro di Sensibilitas, per ogni
partecipano all’imboscata devono avere successo nel tiro grado di successo oltre il primo può avvisare dell’imboscata un
di De Corpore. compagno a sua scelta che ha fallito il tiro (che non è quindi più
considerato sorpreso).
Se uno o più Custodes falliscono il tiro, l’imboscata non riesce e il
combattimento segue le normali regole. Altrimenti, in quel tempus Esempio. Tre Custodes attraversano una stretta gola di mon-
tutti gli avversari sono considerati sorpresi. tagna. Un’orribile Chimera si sporge furtivamente da un’al-
tura, per sorprenderli piombando dall’alto. Il Demiurgo ri-
Nota. Per effettuare un attacco a sorpresa, in alcuni casi il Demiur- chiede a tutti i Custodes un tiro di Sensibilitas contro SD 6
go potrebbe permettere di tirare Peritiae diverse dal De Corpore. Per (i Custodes avevano notato lungo il cammino dei resti semi-
esempio, in ambienti naturali può essere consentito l’uso di De Natura, divorati di viaggiatori e avevano esplicitamente detto di sta-
mentre in una strada affollata o in una taverna un tiro di De Societate re allerta). Nei tiri di Sensibilitas i personaggi ottengono 10,
potrebbe risultare particolarmente indicato. 7 e 5, il che significa che uno di loro (quello che ha ottenuto
5) sarebbe colto di sorpresa dall’attacco. Fortunatamente, il
Esempio. Aulo Gabalo sta cercando di introdursi nel villag- Custos che ha tirato il 10 può avvertirlo del pericolo, dato
gio fortificato di una tribù ostile sfruttando il favore delle che ha ottenuto un II grado di successo. Tutti i Custodes sono
tenebre, ma una sentinella armata sorveglia il punto di ac- pronti a combattere.
cesso più favorevole. Il Custos decide di tentare un attacco a
sorpresa contro la guardia, sperando di neutralizzarla prima
che possa allertare il resto della tribù. Il Demiurgo dice al I Custodes sono… Soglia di Difficoltà
giocatore che, per sorprendere la sentinella, Aulo deve avere
successo in un tiro di De Corpore contro SD 6, poiché la completamente ignari
12
guardia, anche se non si aspetta un attacco, è vigile. Il gio- e impreparati
catore ottiene 8, un successo: la sentinella è sorpresa. Aulo
ingaggia in combattimento l’ignara guardia e tira De Bello in guardia, ma non si
9
contro una SD pari a 3. aspettano un attacco
in allerta o si aspettano
6
un attacco
EVITARE UN’IMBOSCATA
assaliti da un gruppo
Se i Custodes subiscono un’imboscata, tirano Sensibilitas contro -1 livello alla difficoltà
di nemici
una SD basata sul grado di allerta del contubernium (in base alla
tabella che segue). in una posizione favorevole
(in campo aperto, su -1 livello alla difficoltà
ww Tutti i Custodes che falliscono il tiro di Sensibilitas, sono un’altura, ecc.)
considerati sorpresi durante quel tempus.
65
PARTE V
SALUTE AFFATICATO
DEI PERSONAGGI Un Custos può subire la condizione Affaticato per svariate ragioni:
A causa dei Danni subiti nel corso di un combattimento o di altri ww il suo punteggio complessivo di Ingombro supera la metà
eventi poco auspicabili, i Custodes perdono Punti Vita (PV); i gio- dei suoi Punti Vita massimi;
catori devono tenere sempre aggiornato il punteggio corrente dei ww il Custos è vittima di un effetto debilitante che causa que-
PV del proprio personaggio. La perdita di Punti Vita può portare il sta condizione;
Custos a diventare Affaticato o persino Morente. ww tutte le caselle relative ai Punti Vita del Custos sono bar-
rate con una ‘X’ (danni) oppure una ‘/’ (Ingombro).
66
COMBATTIMENTO
MORTE DI UN CUSTOS
PRIVO DI SENSI Se un Custos muore mentre svolgeva il proprio dovere,
una sobria cerimonia è svolta in privato, alla presenza dei
Un personaggio privo di sensi cade a terra. A meno che non sia famigliari, dei compagni di contubernium e di uno o più
soggetto a condizioni più gravi (per esempio Morente), riprende pubblici ufficiali (di solito il Magister del cursus di appar-
conoscenza dopo qualche tempo (da pochi minuti a un’ora). Anche tenenza).
se non è di per sé una condizione pericolosa, i Custodes privi di
sensi sono ovviamente alla completa mercé di eventuali nemici, che Se lo desiderano, i giocatori possono cogliere l’occasione
possono catturarli – o peggio, ucciderli – senza troppe difficoltà. per giocare questo importante e commovente momento
della storia del contubernium (in tal caso, il Demiurgo
può considerare la celebrazione del defunto un’esperienza
eccezionale, vedere pag. 129).
RECUPERARE
Custodes particolarmente eroici o popolari potrebbero
PUNTI VITA ricevere un funerale pubblico, con una laudatio funebris
(un elogio funebre) pronunciata in uno dei Fori di Roma
da un parente o una personalità di rilievo (anche dall’Im-
Gli scontri terminano spesso con uno o più Custodes bisognosi di peratore stesso, se il Custos ha compiuto imprese davvero
riprendersi dalla fatica e dalle ferite ricevute. Qualunque sia la causa straordinarie). Poi, prima che sia cremato, gli occhi del
dei danni subiti, normalmente i personaggi recuperano i Punti Vita defunto vengono riaperti e il suo corpo posto su una pira
perduti grazie a delle immediate cure mediche (Primo soccorso) e assieme ai propri effetti personali. Dopo che il nome del
alla reazione del proprio corpo (Guarigione naturale). Custos è pronunciato ad alta voce dai presenti, viene dato
fuoco alla pira con delle fiaccole.
67
PARTE V
I CAVALLI E LA
GUARIGIONE NATURALE
COHORS ARCANA
I Custodes feriti recuperano un certo numero di Punti Vita alla fine
di ogni nottata o di una mezza giornata di riposo, a seconda che Tutti i Custodes della Cohors Arcana sanno cavalcare (vedere pag.
riposino all’aperto (dormendo per esempio in un accampamento 113) e viaggiano con regolarità facendo uso di cavalcature comuni
mentre sono in viaggio) oppure in un letto vero e proprio, in un (non addestrate alla guerra), quando si spostano da un accampa-
luogo confortevole e pulito. mento all’altro o per raggiungere la destinazione di una missione.
Le cavalcature sono fornite ai Custodes dagli ufficiali dei castra o da
ww Un personaggio che dorme all’aperto recupera 3 PV se la un’autorità locale, oppure requisite esibendo un diploma.
casella Cura è barrata; se non lo è, non recupera alcun PV.
ww Un personaggio che dorme in un luogo confortevole re- A differenza delle cavalcature comuni, gli animali addestrati alla
cupera un numero di PV pari al suo punteggio di Vigor guerra sono difficili da reperire e una semplice richiesta dei Custo-
se la casella Cura è barrata, oppure 3 PV se non lo è. des ai loro superiori potrebbe non essere sufficiente.
Nota. La Guarigione naturale non porta alcun beneficio a un per- ww All’interno dei castra. Per ottenere un cavallo da guerra
sonaggio Morente; come detto in precedenza, se non riceve un Primo i Custodes devono avere successo in un tiro di De Socie-
Soccorso entro breve tempo, il personaggio muore. tate con una SD proporzionale a quanto sono periferici i
castra presso i quali è fatta la richiesta (SD 9 in su).
Esempio. Aulo Gabalo è stato ferito ed è rimasto con 10 Pun- ww Fuori dai castra. Un cavallo da guerra può essere acqui-
ti Vita. Il Sapiente del contubernium effettua su di lui un stato solamente in un grande mercato, come quello di un
Primo Soccorso e tira De Scientia (SD 6), ottenendo 14 (III capoluogo di provincia, oppure ottenendolo da un mem-
grado di successo): il Custos ferito recupera immediatamente bro della nobiltà locale. In ogni caso, un cavallo da guerra
3 Punti Vita, salendo a 13; barra inoltre la sua casella Cura. può essere comprato solo a un prezzo pari ad almeno due
Aulo passa la notte nell’accampamento, in completo riposo e mesi di stipendio di un Custos e non può mai essere re-
senza effettuare turni di guardia: al mattino seguente recu- quisito tramite la semplice esibizione di un diploma, dato
pera un numero di PV pari al suo punteggio di Vigor. che con ogni probabilità il suo proprietario occupa una
posizione troppo importante per sottomettersi all’autori-
tà dei Custodes.
68
COMBATTIMENTO
Le seguenti regole sono utilizzate se un personaggio è in sella a una ww Ferire la cavalcatura. I personaggi a piedi possono sce-
cavalcatura da guerra (sia che si tratti di un cavallo da guerra leggero gliere di colpire la cavalcatura invece del cavaliere (si veda
o pesante, o di un cammello da guerra). Posizione Inferiore, sopra). Ogni volta che la cavalcatura
subisce dei danni, il suo cavaliere deve avere successo in
Posizione superiore. I cavalieri ingaggiati in combattimento con un tiro di De Natura (SD 6) o cadere a terra (con le con-
avversari a piedi di taglia umana aumentano di 1 il moltiplicatore seguenze descritte a pag. 113). Se la cavalcatura muore, il
del Danno se utilizzano armi lunghe a sufficienza (solitamente tutte cavaliere cade automaticamente.
quelle più lunghe di un gladius).
ww Ferire il cavaliere. Se un personaggio a cavallo riceve dei
Posizione inferiore. I personaggi a piedi di taglia umana ingaggia- danni, rischia di essere disarcionato. Il cavaliere deve effet-
ti in combattimento con un avversario a cavallo riducono di 1 il tuare un tiro di De Natura contro una SD pari al danno
loro moltiplicatore del Danno (a meno che non stiano usando una subito. Se il tiro ha successo, il combattimento prosegue
Lancia, una Hasta o un’arma A due mani). La diminuzione del mol- normalmente, altrimenti il cavaliere cade a terra. Nel tem-
tiplicatore del Danno è ignorata se l’attaccante sceglie di infliggere pus successivo, un personaggio disarcionato può tentare di
danni alla cavalcatura invece che al cavaliere (vedere più avanti). tornare in sella se non è ingaggiato, effettuando un tiro di
De Natura contro una difficoltà determinata dal Demiur-
Carica. Lanciarsi in una carica contro il nemico è sicuramente il go in base al tipo di scontro in atto (da SD 6 in su).
metodo più efficace e letale di impiegare una cavalcatura da guerra
in combattimento. Per effettuare una carica, il cavaliere deve essere Sottrarsi al combattimento. Se un personaggio in sella vuole ri-
non ingaggiato, trovarsi almeno a distanza Media dall’avversario tirarsi dallo scontro, si applicano le normali regole per fuggire dal
che vuole caricare e utilizzare un’arma lunga a sufficienza. Nel tem- combattimento (vedere Sottrarsi al combattimento, pag. 62), tiran-
pus di combattimento in cui avviene la carica, il cavaliere aumenta do De Natura al posto di De Corpore.
il moltiplicatore del Danno di 1, oppure di 2 se sta impugnando
una Lancia, una Hasta o un Contus (vedere sotto). Nel caso la carica Usare armi a distanza. L’uso di armi a distanza in sella a una caval-
avvenga contro un avversario appiedato di taglia umana, questo catura è una tecnica specialistica, resa particolarmente ardua dalla
aumento è cumulativo a quello della Posizione superiore. necessità di riuscire nel contempo a governare la cavalcatura.
Esempio. Un cavaliere franco armato di Spatha si lancia in ww Quando effettua un attacco a distanza, un personaggio
una carica contro un Custos a piedi, equipaggiato con una non può mai tirare un numero di Punti Dado superiore
Hasta. al suo punteggio di De Natura (più eventuali Punti Dado
bonus dati dalla Specializzazione Cavalcare).
69
PARTE VI
70
LA MAGIA
71
PARTE VI
in dalla fondazione, Roma ha concentrato il suo interesse in A ogni disciplina sono collegati uno o più rituali di Divinazione;
F campo magico nello studio della Divinazione: l’insieme di
pratiche rituali volte a predire il futuro, discernere eventi passati,
all’inizio della loro carriera, ai Custodes sono insegnati i seguenti
otto rituali (le discipline applicabili a ogni rituale sono indicate
leggere i presagi e interpretare il favore degli dèi. tra parentesi).
ESEGUIRE UN RITUALE
I Custodes non prendono la magia alla leggera e compiono un ri-
tuale solo quando hanno un chiaro obiettivo da raggiungere.
72
LA MAGIA
DISCIPLINE E DIFFICOLTÀ
Disciplina SD
Chiaroveggenza 9
Precognizione 12
Retrocognizione 9
A
GALATEO DELLA DIVINAZIONE
Quando esegue un rituale, un Custos Per questi motivi, se la domanda posta Per ulteriori esempi di domande legit-
intravede ciò che sta dietro il velo tra il dai giocatori non è sufficientemente time, si vedano anche le descrizioni di
mondo materiale e quello soprannatu- specifica, la Divinazione fallirà, indi- ciascuna disciplina di Divinazione.
rale. Tuttavia, il mondo divino contiene pendentemente dal risultato del tiro.
il passato, il presente e il futuro intrec- Di norma, tutte le domande a cui si può Importante. Non è possibile eseguire più
ciati assieme: per dare un senso a ciò rispondere con una sola parola (es. “sì”, di un rituale per argomento, anche nel
che percepisce, l’officiante deve cerca- “no”, “mai”, ecc.) sono considerate vali- caso in cui l’officiante intenda indagare
re qualcosa di specifico nell’immenso de, così come quelle volte a confermare aspetti diversi relativi allo stesso argo-
mare delle possibilità, concentrandosi o negare qualcosa che è già conosciuto mento.
su un luogo preciso, un determinato dall’officiante (per esempio, “È stato il
evento, una persona nota, ecc. Pretore a uccidere Gaio?”).
73
PARTE VI
DISCIPLINE
DI DIVINAZIONE
Di seguito sono descritte tutte le discipline note ai Custodes all’i-
nizio della loro carriera; per ogni disciplina sono inclusi esempi di
domande legittime.
CHIAROVEGGENZA
La Chiaroveggenza riguarda eventi che si stanno svolgendo altrove
in questo momento, in relazione a un oggetto, una persona o un
luogo. Le informazioni che si possono ricevere hanno a che fare
con l’area in cui si cela l’oggetto cercato, il luogo in cui si trova la
persona desiderata, ecc.
Domande legittime: Dove si trova Gaio in questo momento? Dov’è il gla-
dio del Pretore? Cosa sta succedendo nel tempio che abbiamo visitato ieri?
RETROCOGNIZIONE
La Retrocognizione riguarda eventi avvenuti in passato nel luogo
dove si trova l’officiante. Le informazioni provenienti dalla Retro-
cognizione rivelano qualcosa di interessante solo se gli eventi sono
collegati alle investigazioni dei Custodes.
HARUSPICINA
Domande legittime: Che cosa è successo qui, nella stanza in cui è
morto Gaio? Gaio è stato ucciso con un gladio? Che cosa è successo qui,
nel santuario interno del tempio dato alle fiamme?
A
GLI DÈI E IL LORO FAVORE
Il mondo di Lex Arcana è popolato da di- I Custodes devono cercare di mantene-
vinità di varia importanza e potere. Queste ww Il Tiro del Fato (vedere pag. re sempre il favore degli dèi: disobbe-
entità non si limitano a osservare da lon- 22), in virtù della protezione dire alla volontà di una divinità o non
tano le azioni degli uomini, ma interven- divina di tutto il pantheon rispettare un luogo sacro a essa sono
gono fisicamente a influenzare le vite dei romano. ragioni che possono causare la sua in-
mortali con manifestazioni impercettibili differenza o addirittura ostilità. Le con-
o grandiosi miracoli, il tutto secondo la ww L’invocazione del Nume Tute- seguenze possono essere gravi, come la
loro insondabile volontà. I Custodes della lare (vedere pag. 38, ma anche perdita di punti Pietas e la cancellazione
Cohors Arcana ottengono il favore degli pag. 88), grazie al favore di dei vantaggi sopra menzionati (per le
dèi del pantheon romano grazie a speciali uno specifico dio del panthe- conseguenze di gioco dell’indifferenza
riti di consacrazione, che permettono di on romano. e ostilità degli dèi romani, vedere pag.
beneficiare di due importanti vantaggi: 135).
74
LA MAGIA
ÃÃARS FULGURATORIA
PRECOGNIZIONE Discipline. Favore degli dèi, SD 6
Costo. 3 Pietas
La Precognizione è la disciplina di divinazione più potente e diffi- Durata. Breve (pochi minuti).
cile che un Custos possa praticare. Permette di percepire eventi che Procedura. Se un Custos vede un fulmine di colore o forma
è probabile accadano in un prossimo futuro. Le informazioni che particolari o che colpisce un certo oggetto o luogo, può tentare
si possono ricevere sono rilevanti solo se l’officiante pone una do- di trarre un responso relativo al favore delle divinità.
manda volta a fugare dei dubbi riguardo a un fatto che già conosce Responso. Un I Grado di Successo permette all’officiante di
o che sospetta accadrà in futuro. percepire se una o più divinità sono favorevoli, indifferenti
Domande legittime: L’uomo che ha ucciso Gaio tornerà presto qui a o sfavorevoli; un II Grado di Successo permette al Custos di
recuperare la sua arma? Il Pretore lascerà la città domani? Verrà presto capire di quali dèi si tratta; un III Grado di Successo consente
qualcuno a celebrare un rito nel tempio? di capirne il perché.
RITUALI
DI DIVINAZIONE
Di seguito sono descritti tutti i rituali noti ai Custodes all’inizio OMEN
della loro carriera, incluse le procedure da seguire, le loro durate e
le forme con le quali viene fornito il responso.
75
PARTE VI
ÃÃAUSPICIUM ÃÃHARUSPICINA
Discipline. Interpretazione dei presagi, SD 6 Discipline. Favore degli dèi, SD 6
Costo. 6 Pietas Costo. 6 Pietas
Durata. Breve (pochi minuti). Durata. Lunga (alcune ore).
Procedura. Se un Custos nota il passaggio di uno stormo di Procedura. Il rituale consiste nell’interpretare le interiora de-
uccelli che si comporta in modo inusuale, può considerarlo gli animali, solitamente il fegato di un animale appena caccia-
un presagio e tentare di interpretarlo. Il responso si basa sul to, per ottenere un responso relativo al favore delle divinità.
modo di volare, sulla direzione e sul comportamento generale Responso. Un I Grado di Successo permette all’officiante di
degli uccelli, permettendo all’officiante di ricevere un respon- percepire se una o più divinità sono favorevoli, indifferenti
so favorevole o sfavorevole su una persona, un fatto, un’azione o sfavorevoli; un II Grado di Successo permette al Custos di
imminente o da poco accaduta. capire di quali dèi si tratta; un III Grado di Successo consente
Responso. Favorevole (fas) o sfavorevole (nefas). Non vi è dif- di capirne il perché.
ferenziazione in base al Grado di Successo.
Esempio. I Custodes hanno appena terminato un cruento
Esempio. Un gruppo di Custodes sta per accamparsi per la scontro con alcuni briganti, durante il quale hanno avuto
notte tra le rovine di un’antica fortezza. Nella luce del tardo l’impressione di non beneficiare del Tiro del Fato. L’Augure,
pomeriggio notano tre uccelli compiere strane evoluzioni, per per verificare il Favore degli dèi, decide di eseguire un rituale
poi sparire verso occidente. L’Augure interpreta il presagio di Haruspicina esaminando il fegato di un animale. Ottiene
utilizzando l’Auspicium e riesce nel tiro di De Magia con un II Grado di Successo: l’officiante capisce che il contuber-
un III Grado di Successo: il volo degli uccelli dà un responso nium non gode più del favore del pantheon romano, ma non
sfavorevole, ma nessun’altra indicazione. Turbati dall’even- ne conosce i motivi. I Custodes decidono di recarsi al più
to, i personaggi decidono di accamparsi da un’altra parte. presto a un tempio per offrire libagioni e rendere omaggio
alle divinità romane, nella speranza di porre rimedio.
ÃORACULUM
ÃDiscipline. Chiaroveggenza, SD 9, Precognizione, SD 12,
Retrocognizione, SD 9
Costo. 9 Pietas
Durata. Da media a lunga (una o più ore, in base alla com-
ORACULUM plessità della domanda).
76
LA MAGIA
ÃÃSIDERATIO
Discipline. Chiaroveggenza, SD 9, Precognizione, SD 12
Costo. 9 Pietas
Durata. Lunga (alcune ore).
Procedura. Durante la notte, l’officiante osserva a lungo gli
astri, che devono essere chiaramente visibili, ottenendo un
responso favorevole o sfavorevole riguardo al presente o al fu-
turo.
Risposta. Favorevole (fas) o sfavorevole (nefas). Più elevato è il
Grado di Successo, più il responso è dettagliato.
ÃSOMNIIInterpretazione
ÃDiscipline. INTERPRETATIO
dei sogni, SD 6
Costo. 6 Pietas
Durata. Breve (pochi minuti).
Procedura. Se un Custos fa un sogno strano e simbolico o
sente una descrizione sufficientemente dettagliata del sogno di
un altro personaggio, può trarne un responso che si riferisce
all’avventura in corso.
SIDERATIO
Risposta. Più elevato è il grado di successo, più il responso è
dettagliato e chiaro da comprendere.
Procedura. Il rituale va effettuato in un luogo tranquillo, lon- Esempio. Un gruppo di Custodes sta trascorrendo la notte in
tano da fonti di distrazione. L’officiante cade in stato di trance un tranquillo villaggio ai margini del deserto. Durante la
e risponde ad alcune domande su qualcosa riguardante il pas- notte, un Custos fa uno strano sogno: un palazzo pieno di
sato, il presente o il futuro, fornendo risposte sibilline o frasi persone immobili, mentre strane ombre deformi sono fuori
in rima (che potrebbero richiedere un’interpretazione da parte in agguato. La mattina dopo, il Custos effettua un rituale di
dei giocatori stessi). Somnii Interpretatio per interpretare il sogno (SD 6) e ottie-
Responso. Più elevato è il Grado di Successo, più dettagliato e ne un I Grado di Successo: l’interpretazione sembra suggerire
articolato è il responso o maggiore è il numero di frasi (di soli- che il villaggio sia tutt’altro che tranquillo e che nessuno par-
to, una frase per Grado di Successo fino ad un massimo di tre). la perché ha paura di qualcosa. Con molta circospezione, i
personaggi iniziano a indagare.
Esempio. I Custodes raggiungono una villa di campagna.
Da lontano, vedono alcune figure armate dirigersi verso
l’interno, mentre altre rimangono di guardia. I personaggi
ÃSPECULUM
ÃDiscipline. Chiaroveggenza, SD 9, Precognizione, SD 12,
si allontanano e decidono di eseguire un rituale di Oracu- Retrocognizione, SD 9
lum per scoprire ciò che è successo (Retrocognizione, SD 9). Costo. 12 Pietas
L’Augure ottiene un II Grado di Successo. Uno degli altri Durata. Media (un’ora).
Custodes gli chiede chi siano gli uomini della villa: con voce Procedura. L’officiante deve essere bendato di fronte a uno
bassa e cantilenante l’Augure risponde: “... i riflessi del sole specchio, una superficie d’acqua limpida o un grande fuoco.
sull’acciaio sono così tanti che abbagliano i miei occhi...”. Se il rituale ha successo, una visione appare nello specchio,
Un altro Custos chiede se le intenzioni delle figure armate nell’acqua o tra le fiamme, che solo chi esegue il rituale vede.
siano ostili: l’Augure risponde: “... due bicchieri di vino sono Responso. Maggiore è il Grado di Successo, più nitida, lunga
rotti, e versano il loro liquido cremisi sul pavimento...”. I e dettagliata è la visione.
personaggi decidono di intervenire, sospettando che dei bri-
ganti, probabilmente presenti in gran numero, abbiano uc-
ciso due persone, forse gli abitanti della casa.
77
PARTE VI
A
ESEMPIO COMPLETO
DI DIVINAZIONE
Gaio Valerio sta inseguendo un gruppo di nemici nel fol-
to della foresta. Le tracce si perdono nel fitto sottobosco,
mentre il crepuscolo si avvicina... ben presto non sarà più
in grado di continuare l’inseguimento e la mattina succes-
siva i fuggitivi saranno ormai irraggiungibili. Il giovane Cu-
stos ha ancora un’ultima possibilità prima che cali il buio:
eseguire un rituale di Chiaroveggenza per sapere qualcosa
di più sul percorso del gruppo in fuga.
78
LA MAGIA
ww assistono a cerimonie, leggono testi, ascoltano gli inse- Nel corso di un’avventura, possono anche verificarsi situazioni grazie
gnamenti o eseguono rituali collegati a Culti Tollerati o alle quali i Custodes entrano in contatto con le divinità, attraverso se-
Proibiti; gni, presagi o visitando luoghi consacrati agli dèi del pantheon romano.
ww raggiungono o attraversano luoghi consacrati a divinità
ostili (la perdita è maggiore se i Custodes sono al di fuori ww Quando ciò accade, ogni Custos effettua un tiro di Sen-
dei confini dell’Impero); sibilitas contro SD 6: in caso di successo, recupera un
ww subiscono effetti magici che colpiscono l’anima della vit- numero di Punti Pietas persi pari alla differenza tra il ri-
tima invece del suo corpo (come gli attacchi soprannatu- sultato del tiro e la difficoltà.
rali di certe entità demoniache e i perversi incantesimi di
potenti stregoni); Nota. Questa forma di “assistenza divina” è rara e andrebbe concessa
ww offendono volontariamente o involontariamente gli dèi dal Demiurgo solo quando è davvero necessaria (per esempio, nel corso
romani (più grave l’offesa, maggiore la perdita – vedere di avventure di media o lunga durata, durante le quali i Custodes
tabella seguente). rischiano di esaurire la Pietas ben prima della fine).
79
PARTE VI
ww Quando effettua il tiro di una qualunque Peritia, un Cu- Nella maggior parte dei casi, la condizione Maledetto ha una du-
stos Maledetto non può mai tirare un numero di Punti rata limitata specificata nel testo dell’avventura, nella descrizione
Dado totali superiore ai suoi Punti Pietas correnti. Se i dell’avversario o dell’oggetto che la causa (per esempio, ha effetto
Punti Pietas correnti scendono sotto il 3, il Custos può solo finché il Custos rimane all’interno del luogo maledetto, utiliz-
comunque tirare 1d3. za un oggetto maledetto, ecc).
Per esempio, un Custos che ha subito la condizione Maledet- A volte, la maledizione può invece avere una durata fissa o ricorren-
to deve effettuare un tiro di De Natura. In quella Peritia il te (sette anni, un giorno specifico ogni anno, solo di notte, ecc.),
personaggio ha un valore di 15, ma la sua Pietas corrente è può sparire automaticamente alla fine della giornata o se il perso-
pari a 8 punti; per il tiro di De Natura il Custos può tirare naggio sconfigge il nemico che l’ha maledetto.
solo 8 Punti Dado.
Nei casi più sfortunati, per liberarsi di maledizioni rare e potenti i Cu-
Nota. Se un Custos è sia Maledetto che Affaticato (vedere pag. 66), stodes dovranno compiere imprese ben precise, che potrebbero condurre
non può tirare un numero di Punti Dado superiore al punteggio attua- a interessanti sviluppi d’avventura.
le più basso tra i suoi Punti Vita e la Pietas.
A
CULTI E SUPERSTIZIONI
Come descritto nella Parte II, i Custodes possono acquisire delle Specializzazioni in De Magia, usufruendo dei Punti Dado bonus
quando effettuano un rituale della corrispondente disciplina di Divinazione (Chiaroveggenza, Interpretazione dei Sogni, Favore
degli dèi, Interpretazione dei Presagi, Precognizione e Retrocognizione) o se eseguono un’azione collegata ai miti e alle religioni
(Culti Imperiali, Culti Proibiti e Superstizioni).
ww Culti Imperiali. È applicabile per avere informazioni sul Culto Ufficiale (la religione olimpica romana) e anche sui più
diffusi culti tollerati all’interno dell’Impero, come la religione etrusca, l’antica dottrina e magia egizia, il culto di Cibele
e quello del dio Mitra (di origine persiana), l’Ebraismo e il Cristianesimo, le religioni dei popoli celtici e naturalmente
l’infinita eredità di miti e divinità del mondo greco. Questa Specializzazione è applicabile anche per identificare luoghi,
creature e manifestazioni divine legate a questi culti.
ww Culti Proibiti. È applicabile per avere informazioni riguardanti i culti che sono stati proibiti dalla dottrina imperiale,
come quello dei druidi celtici, la necromanzia egizia, i riti orfici greci, il culto di Zalmoxis in Dacia e Tracia, quello di
Ahriman in Mesopotamia e di Satana tra i cristiani e le sette di Baal-Moloch. Questa Specializzazione è applicabile per
cercare informazioni su altari, templi, iscrizioni e testi sacri appartenenti a uno di questi culti, oltre che per identificare la
maggior parte dei demoni e delle creature soprannaturali legate a pratiche di magia proibita.
ww Superstizioni. È applicabile per avere informazioni sull’insieme di conoscenze che copre il vasto mondo delle credenze
popolari, del folklore e delle tradizioni orali legate alla magia. Si rivela particolarmente utile quando si cercano informa-
zioni su antiche leggende, miti locali e la maggior parte delle creature soprannaturali del folklore.
80
LA MAGIA
81
PARTE VII
82
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI
83
PARTE VII
ffrontando missioni e avventure i Custodes hanno l’oppor- Per esempio, un Custos ha appena affrontato la sua prima
A tunità di migliorare le proprie competenze, approfondire i
campi del sapere e imparare nuove abilità. In poche parole, grazie
avventura. Dato che non aveva mai ricevuto PE in prece-
denza, il riquadro Curriculum della sua scheda contiene per
all’esperienza, diventare dei Custodes migliori. il momento solo i moltiplicatori assegnati alle otto categorie
durante la creazione del personaggio:
Per tenere sempre aggiornato l’avanzamento del proprio Custos i De Corpore esperienza x 4 –
giocatori si devono riferire al riquadro Curriculum, che si trova
sul retro della scheda del personaggio. Questo riquadro contiene De Magia esperienza x 2 –
gli spazi nei quali i giocatori segnano i punti accumulati nelle 8
categorie dell’avanzamento grazie all’esperienza (6 categorie sono De Natura esperienza x 6 –
riferite alle Peritiae, una al Mos Arcanorum e una alla Pax Deorum).
De Scientia esperienza x 2 –
ww Alla fine di ogni avventura, tutti i Custodes ricevono dei
Punti Esperienza (PE), che provengono principalmente De Societate esperienza x 2 –
da due fonti: 1) il Valore dell’avventura stessa e 2) il risul-
tato di due tiri: uno di Ingenium e uno di Auctoritas. Mos Arcanorum esperienza x 4 –
84
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI
De Bello esperienza x 2 20 ww I Punti Curriculum sono spesi per aumentare i valori del-
le Peritiae e Specializzazioni (i totali vanno quindi aggior-
De Corpore esperienza x 4 40 nati dopo ogni spesa), mentre sono semplicemente accu-
mulati per avanzare in Pax Deorum e Mos Arcanorum.
De Magia esperienza x 2 20
I punti Curriculum delle Peritiae, se non sono spesi, non sono per-
De Natura esperienza x 6 60 si: i giocatori possono lasciare che si accumulino per utilizzarli dopo
aver completato ulteriori avventure.
De Scientia esperienza x 2 20
Nota. Alcuni PE potrebbero essere assegnati ai Custodes anche nel corso
De Societate esperienza x 2 20 di un’avventura (vedere pag. 129). I giocatori segnano questi punti
nel relativo riquadro presente sul fronte della scheda del personaggio,
come promemoria. A fine missione, questi PE sono aggiunti a quelli del
Mos Arcanorum esperienza x 4 32
Valore dell’Avventura (valgono quindi per tutte le 8 categorie dell’a-
vanzamento) e cancellati dal riquadro.
Pax Deorum esperienza x 2 16
85
PARTE VII
NEL MOS ARCANORUM * Per ogni 150 Punti Curriculum oltre i 750, il Custos ottiene
automaticamente +1 in una Virtus a sua scelta (fino a un
punteggio massimo pari a 20). Non ottiene altri Benefici,
bonus ai Tiri di resistenza, né aumenta di Grado.
Un Custos inizia la sua carriera all’interno della Cohors Auxiliaria
Arcana col grado di Gregarius. I Custodes potranno aumentare di
** Per gli effetti dell’avanzare di grado, vedere pag. 129.
grado e acquisire delle abilità speciali (chiamate Benefici) accumu-
lando Punti Curriculum in Mos Arcanorum.
Nota. Questo Beneficio può essere scelto più volte ed è cumulabile,
ww Quando i PC del Mos Arcanorum raggiungono o supera- ovvero un Custos può aumentare più volte la stessa Virtus o Virtutes
no determinate soglie (vedere tabella seguente), il Custos differenti, o aumentare più volte i suoi PV massimi. Una Virtus non
aumenta di grado e riceve 1 Beneficio e un bonus ai suoi può essere aumentata a più di 20.
Tiri di resistenza (vedere di seguito).
ÃÃEQUIPAGGIAMENTO DI PREGIO
ÃÃBONUS AI TIRI DI RESISTENZA
Avanzando di grado, il Custos è in grado di opporsi in maniera più
Il Custos riceve un pezzo di equipaggiamento di ottima fattura, a
scelta tra i seguenti:
efficace a poteri ed effetti soprannaturali; riceve un bonus a tutti
i propri Tiri di Resistenza (vedere pag. 140) da sommare diretta- ww Arma Bilanciata: un’arma a scelta ottiene -2 Difficoltà e
mente al risultato dei dadi. Ad esempio, un Custos Beneficiarius -1 Ingombro.
aggiunge +2 al risultato di tutti i suoi Tiri di Resistenza. ww Armatura Rinforzata: un’armatura a scelta ottiene +2 Pro-
tezione (l’Ingombro rimane uguale).
ww Scudo Rinforzato: uno scudo a scelta ottiene +1 Parata.
I BENEFICI Nota. Lo stesso Beneficio non può essere scelto più volte per lo stesso
pezzo d’equipaggiamento.
Ogni volta che un Custos aumenta di grado, riceve un Beneficio a
scelta tra i seguenti. ÃÃASSISTENTE
Al Custos viene assegnato un giovane assistente, donna o uomo,
ÃÃADDESTRAMENTO
Il Custos riceve un addestramento mirato e può scegliere di aumen-
che lo segue ovunque e lo aiuta (un erudito, un sacerdote, un fi-
losofo, ecc.). Può svolgere piccoli incarichi per conto del Custos
tare di 1 punto una Virtus a scelta (fino a un punteggio massimo (in genere, qualunque azione non richieda tiri) e lo segue ovunque
pari a 20) oppure di aumentare direttamente di 3 i Punti Vita massi- tranne che in battaglia (in caso di scontro, se ne sta in disparte o si
mi (fino a un punteggio massimo pari a 40). nasconde). Un Assistente garantisce inoltre il seguente vantaggio:
86
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI
ww Il giocatore sceglie 2 Specializzazioni tra quelle dispo- ww Cane da Caccia o Lupo. La difficoltà di tutti i tiri di Sensibi-
nibili agli Assistenti. Ogni volta che il Custos effettua litas per evitare imboscate e di De Natura collegati a Cacciare
un’azione collegata a una di queste Specializzazioni, la si abbassa di 1 livello.
difficoltà dell’azione si abbassa di 1 livello. In combattimento, all’inizio di ogni tempus il Custos può or-
dinare al lupo di ingaggiare un qualsiasi avversario non ingag-
Nota. Ogni Custos può avere un solo Assistente, ma il Beneficio dell’As- giato (di taglia 4 o inferiore), che non potrà compiere azioni in
sistente può essere scelto più di una volta. In tal caso, l’Assistente forni- quel tempus. Alla fine di ogni tempus, l’avversario ingaggiato
sce un bonus ad altre 2 Specializzazioni. effettua un tiro di De Bello con SD 9: con un I grado di suc-
cesso l’animale è fuori combattimento (si riprende dopo un
giorno); con un II grado di successo o più l’animale viene ucciso
SPECIALIZZAZIONI DELL’ASSISTENTE (il Custos potrà riceverne un altro al termine dell’avventura).
Peritia Specializzazioni disponibili Nota. Ogni Custos può avere un solo Animale addestrato (il Beneficio
dell’Animale addestrato non può essere scelto più di una volta).
De Bello Castra, Tattica
I Custodes possono imparare due tipi gli Indigitamenta: quel- Tutti gli Indigitamenta del Pantheon Ufficiale possono essere im-
li degli Dèi del Pantheon Ufficiale e quelli degli Dèi Indigetes. parati da un qualunque Custos (con l’eccezione di quello di Vesta,
Ognuno dei due tipi ha delle regole specifiche, riportate all’inizio riservato alle sole Custodes donne). Ogni indigitamentum ha due
dell’omonima sezione (per la descrizione degli dèi collegati agli In- effetti, uno normale e uno più potente; l’effetto più potente può
digitamenta, vedere a pag. 231). essere utilizzato solo se l’invocatore appartiene a una determinata
Qualifica (specificata nel singolo Indigitamentum).
8
INDIGITAMENTA ANTICHI E MODERNI...
Fin dalle origini di Roma, gli Indigi- sono gelosamente conservate dalle più dei templi più vecchi, ma solo in Italia:
tamenta (invocazioni agli dèi) hanno alte cariche sacerdotali dell’Impero. al di fuori dei confini della provincia ben
rappresentato il modo più comune per pochi le conoscono e compiono sacrifici
entrare in contatto con le divinità, uti- Dèi Indigetes e Dèi del Pantheon uf- in loro nome. Gli Dèi Indigetes sono stati
lizzato sia dalle più alte cariche dello ficiale nella pratica esclusi dal Pantheon ufficia-
stato che dal più umile dei braccianti. Gli Indigitamenta prendono il loro nome le, oramai da molti secoli dominato dagli
Sono formule sacre con le quali è possi- dagli Dèi Indigetes, le divinità originarie dèi ‘nuovi’, quelli conosciuti anche con
bile invocare una specifica divinità chia- italiche e laziali, che hanno accompagna- altri nomi in gran parte delle province
mandola col suo vero nome, allo scopo to la Città Eterna nella sua prima, inarre- dell’Impero e soprattutto nel mondo el-
di propiziare un atto o un avvenimento, stabile fase di espansione e di conquiste. lenizzato: Giove/Zeus, Giunone/Era, Ve-
pubblico o privato, personale o colletti- Alcune di loro, le più antiche, sono en- nere/Afrodite, ecc. Sono a questi nuovi
vo. La divinità va invocata pronuncian- tità oscure e potenti, quelle “il cui nome dèi che si rivolge la grande maggioranza
do il suo nome (preceduto o seguito da non può essere divulgato”. Col passare del dei fedeli. Ma nella Cohors Arcana gli
uno o più epiteti) e da parole segrete. Gli tempo la devozione verso questi dèi è Dèi Indigetes non sono stati dimenticati,
Indigitamenta utilizzati comunemente lentamente ma inesorabilmente scema- e fra gli Indigitamenta che vengono inse-
da tutti i cittadini invocano solitamente ta... Sono infatti divinità legate al terri- gnati ai Custodes ve ne sono alcuni dei
divinità minori utili nella quotidianità torio, al suolo italico, e nel momento in tempi passati nei quali compare il loro
della vita di tutti i giorni. Altri Indigi- cui Roma si è espansa oltre le Alpi e al nome. Si tratta di invocazioni più impre-
tamenta servono invece a invocare divi- di là del Mare Nostrum la loro utilità è vedibili, che non sempre vengono ascol-
nità maggiori, per scatenare effetti deva- venuta meno. Sono ricordate e omaggia- tate, ma la cui potenza non viene messa
stanti e sovrumani. Le parole segrete te ancora in qualche festività, in alcuni in discussione.
88
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI
ÃÃDIANA SILVARUM
(DEI BOSCHI)
Giunone Moneta Sapiente
89
PARTE VII
8
biettivo s’incendia (se è infiammabile) o riceve un numero di
Punti Dado di danni pari al doppio dei Punti Pietas spesi per
l’invocazione (l’armatura non protegge).
Solo Auguri. Il fulmine colpisce fino a tre bersagli: ciascun
IUGX bersaglio subisce l’intero ammontare dei danni (va effettuato
(O TROTTOLA DI ECATE) un tiro dei danni separato per ogni bersaglio).
Costo. 6 Pietas.
Requisiti. Dopo che l’invocatore ha effettuato un tiro di De
ÃÃGIUNONE MONETA
(CHE AVVISA DI UN PERICOLO)
Corpore. Costo. 6 Pietas
Effetto. Il giocatore ripete il tiro e somma il risultato ottenuto Requisiti. Dopo un tiro di Sensibilitas per accorgersi di un
al precedente (come nell’invocazione a un Nume Tutelare). pericolo.
Solo Guerrieri. L’invocatore può applicare l’effetto a un tiro Effetto. Si considera che tutti i Custodes riescano automati-
di Vigor (in alternativa a De Corpore). camente nel tiro.
Solo Sapienti. In aggiunta, i Custodes dimezzano (arroton-
ÃÃGIOVE DEFENSOR
(DIFENSORE)
dando per difetto) tutti i danni subiti a causa di quel pericolo
(per esempio, nel tempus I del combattimento che segue a un
Costo. 3 Pietas. tentativo di imboscata).
Requisiti. –
Effetto. Uno scudo invisibile appare di fronte all’invocatore.
Per 3 tempus, l’invocatore beneficia di un bonus +3 alla Parata
ÃÃGIUNONE VERIDICA
(CHE DICE IL VERO)
(si somma a quello di un eventuale scudo). Costo. 3 Pietas
Solo Guerrieri. In alternativa all’effetto precedente, il Guer- Requisiti. Dopo aver rivolto una precisa domanda a un per-
riero può spendere 6 Punti Pietas (invece di 3) e beneficiare sonaggio.
per 3 tempus di un bonus +6 (si somma a quello di un even- Effetto. Se il PNG decide di mentire, non riesce a pronunciare
tuale scudo). un discorso compiuto e blatera parole completamente prive di
senso. Il PNG non si rende conto di quello che dice o se ne
ÃÃGIOVE FULGURATOR
(FOLGORATORE)
dimentica dopo aver risposto.
Solo Diplomatici. L’invocatore può rivolgere tre domande
Costo. Variabile (vedere descrizione). (invece di una).
Requisiti. Un bersaglio visibile.
90
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI
ÃÃMARTE GRADIVUS
(CHE MUOVE IN BATTAGLIA)
Effetto. Per la durata dell’effetto, un Custos scelto dall’invoca-
tore (può scegliere se stesso) è immune alle conseguenze delle se-
Costo. 3 Pietas. guenti condizioni: Ammalato, Avvelenato, Debilitato, Affaticato.
Requisiti. In combattimento, ingaggiato contro più avversari. Solo Sapienti. L’effetto si applica a tutti i Custodes del con-
Effetto. L’invocatore prevede i colpi e combatte efficacemente tubernium.
contro più avversari. Per 3 tempus, gli avversari dell’invocatore
non godono dei vantaggi di combattere in superiorità numerica.
Solo Guerrieri. L’effetto si applica a tutti i membri del con-
ÃÃMINERVA ARMIPOTENS
(POTENTE NELLE ARMI)
tubernium. Costo. 9 Pietas.
Requisiti. In combattimento.
ÃÃMARTE PACIFERUS
(PACIFICATORE)
Effetto. Fino alla fine dello scontro, l’invocatore gode di un
bonus di +2 ai valori di Danno delle proprie armi e di Prote-
Costo. 3 Pietas. zione della propria armatura.
Requisiti. In combattimento contro un nemico con DV10 o Solo Sapienti. In aggiunta, per la durata dell’effetto l’invocato-
inferiore. re ottiene un bonus di +4 Punti Dado al proprio punteggio di
Effetto. Il nemico dell’invocatore smette di combattere, è in- De Bello e si considera Expertus nell’uso di tutte le armi (vedere
tontito e incapace di compiere una qualsiasi azione. L’effetto pag. 40).
cessa dopo 3 tempus oppure se viene attaccato (in questo caso
agisce e combatte normalmente).
Solo Guerrieri. L’effetto precedente si applica fino a tre avver-
ÃÃNETTUNO DEUS IMMENSI MARIS
(DIO DEL MARE IMMENSO)
sari scelti dal Guerriero. Costo. 6 Pietas.
Requisiti. Presso un lago, un fiume o vicino al mare.
ÃÃMERCURIO ACACETUS
(CHE NON PUÒ FARE DEL MALE)
Effetto. L’invocatore può far scaturire uno specchio d’acqua
potabile; ingrossare le acque di un tratto di mare o di un fiu-
Costo. 9 Pietas. me per renderle impassabili o, al contrario, poterle attraversare
Requisiti. In combattimento contro un nemico con DV10 o agevolmente; far scatenare in mare aperto una tempesta o, al
inferiore. contrario, placarla; far emergere acqua dal sottosuolo per estin-
Effetto. Se il Custos ha ricevuto un qualsiasi numero di danni guere un incendio o trasformare una zona di terra in palude.
da parte di un PNG con DV10 o inferiore, azzera tutti i danni Solo Esploratori. In aggiunta agli effetti precedenti, l’invoca-
ricevuti in quel tempus da quel PNG. tore può comandare a uno specchio d’acqua di formare un’on-
Solo Diplomatici. Come sopra, ma l’effetto si applica a un da che precipita violentemente solo contro i nemici nelle vi-
nemico con qualunque DV. cinanze, infliggendo 2d6 danni (l’armatura non protegge). Le
vittime possono effettuare un tiro di De Corpore con SD 9
ÃÃMERCURIO VIATOR
(MESSAGGERO)
per dimezzare i danni (arrotondando per eccesso).
Costo. 3 Pietas.
Requisiti. Si effettua al tramonto; dura fino all’alba. Oppure,
ÃÃPROSERPINA CERERIS FILIA
(FIGLIA DI CERERE)
si effettua all’alba; dura fino al tramonto. Costo. 6 Pietas
Effetto. L’invocatore capisce, parla, legge e scrive in una qual- Requisiti. Solo nei mesi autunnali o invernali.
siasi lingua conosciuta, sconosciuta o anche estinta. Effetto. Una terribile tempesta colpisce l’area per 3 tempus,
Solo Diplomatici. In aggiunta, l’invocatore può inviare un causando crolli e ostacolando seriamente movimenti e visibili-
messaggio (una breve frase) in grado di raggiungere imme- tà: tutti i nemici presenti subiscono ogni tempus 1d3 di danni
diatamente un individuo specifico che si trova all’interno dei (l’armatura non protegge). Grazie alla tempesta, i Custodes
confini imperiali. Il destinatario recepisce il messaggio in for- possono allontanarsi indisturbati dalla zona (se impegnati in
ma di sogno o visione e, se non ha specifici motivi per ostaco- uno scontro, si possono Sottrarre al combattimento senza effet-
lare l’operato dei Custodes, sarà fortemente motivato ad agire tuare alcun tiro).
come suggerito o ordinato dal messaggio. Solo Assassini. L’Assassino può effettuare l’invocazione anche
nei mesi primaverili o estivi, con il seguente effetto: la vege-
ÃÃMINERVA AMBULARIA
(CHE INCEDE)
tazione intorno all’Assassino lo difende e lo agevola, rende il
terreno sotto i nemici fangoso o cedevole, frappone rami e
Costo. 3 Pietas. radici degli alberi ai tiri e ai movimenti, ecc. Per 3 tempus,
Requisiti. Da effettuare al tramonto; dura fino all’alba. Op- il moltiplicatore del Danno ottenuto dal Custos si alza di 1,
pure, da effettuare all’alba; dura fino al tramonto. mentre tutti quelli contro di lui si abbassano di 1.
91
PARTE VII
ÃÃPLUTONE ARCANUS
(NASCOSTO)
ÃÃVULCANO MULCIBER
(CHE FONDE)
Costo. 9 Pietas Costo. 6 Pietas.
Requisiti. L’invocatore è parzialmente nascosto. Requisiti. In combattimento.
Effetto. Se il sole è tramontato o l’ambiente è poco illuminato Effetto. Fino alla fine dello scontro, l’arma usata dall’invoca-
oppure se sono presenti oggetti animati o inanimati che ostacola- tore diventa incandescente come lava, alzando il suo moltipli-
no la visuale, angoli bui o svolte improvvise, l’invocatore sembra catore dei danni di 1. Inoltre, il colpo distrugge automatica-
sparire. mente lo scudo (non magico) dell’avversario.
Può decidere di allontanarsi, oppure rimanere non visto nello Solo Sapienti. Il moltiplicatore dei danni dell’invocatore si
stesso luogo o nelle immediate vicinanze. Se impegnato in uno alza di 2 (invece che di 1).
scontro, il Custos può Sottrarsi al combattimento senza effet-
tuare alcun tiro.
Solo Assassini. In combattimento, in aggiunta all’effetto pre-
cedente, l’Assassino può riapparire nel tempus di combatti- INDIGITAMENTA
mento successivo e attaccare un qualsiasi avversario a sua scelta
(che è considerato Sorpreso). DEGLI DÈI INDIGETES
ÃÃPLUTONE REX STYGIS
(RE DELLO STIGE, FIUME DEGLI INFERI) Riguardano invocazioni a dèi italici, più primitivi, più legati al ter-
Costo. 3 Pietas ritorio, più imprevedibili e rancorosi. Per questa ragione, i seguenti
Requisiti. Si effettua al tramonto; dura fino all’alba. Indigitamenta richiedono il tiro su una Virtus per avere effetto (spe-
Effetto. L’invocatore vede o percepisce spiriti e spettri di qua- cificata nei singoli Indigitamenta), oltre che la spesa di un certo
lunque tipo. Non ne è spaventato né subisce gli effetti di qua- numero di Punti Pietas. Inoltre, dopo che un Custos ha lanciato un
lunque potere magico di creature Non Morte. L’invocatore può Indigitamentum di uno degli Dèi Indigetes, fino alla fine dell’av-
tentare di comunicare con le ombre dei defunti con un tiro di ventura in corso lo stesso dio non risponderà più a nessuna invoca-
Sensibilitas o Auctoritas (SD 6). zione del medesimo contubernium (avere 2 Custodes con lo stesso
Solo Assassini. In aggiunta, se l’invocatore combatte contro Indigitamentum degli Dèi Indigetes non è quindi molto utile). Tutti
creature Non Morte, il suo De Bello e De Corpore sono au- i Custodes possono comunque imparare questi Indigitamenta.
mentati di 6 Punti Dado per tutta la durata dello scontro.
A meno che non sia specificato diversamente, un Indigitamentum
ÃÃVENERE VERTICORDIA
(CHE APRE I CUORI)
può essere lanciato all’inizio di un qualsiasi tempus e non pregiu-
dica il poter poi effettuare un’azione. Quando un Indigitamentum
Costo. 6 Pietas. inizia il suo effetto, ogni altro Indigitamentum attivo in quel mo-
Requisiti. In combattimento. mento è completamente annullato.
Effetto. L’invocatore non può essere attaccato da alcun nemico
per 3 tempus, oppure finché attacca volontariamente un nemico.
Solo Diplomatici. L’invocatore può scegliere che l’effetto
vada a beneficio di tre personaggi a sua scelta (può includere TIRO DELLA VIRTUS
se stesso).
La difficoltà per i tiri di Virtus di tutti gli Indigitamenta degli Dèi
ÃÃVESTA IGNIFERA
(PORTATRICE DEL FUOCO)
Indigetes è basata sulla distanza dell’invocatore dalla Provincia
dell’Italia (più si è lontani dai confini della penisola italica, mag-
Costo. 6 Pietas giore è la difficoltà).
Requisiti. L’invocatore è una donna.
Effetto. Indipendentemente dalle condizioni climatiche, l’in-
vocatrice accende un fuoco di medie dimensioni. Per un gior- Luogo Difficoltà
no o una notte interi, il fuoco sacro scalda più di una fiamma
normale (ogni Riposo all’aperto nei suoi pressi è considerato In Italia (Roma compresa) SD 3
un Riposo in un posto confortevole) e non può essere spenta in
alcun modo se non dall’invocatrice stessa. In aggiunta, l’invo- All’interno della Prefettura Capitalis SD 6
cazione può essere utilizzata per creare un cerchio infuocato
a protezione di un luogo (un accampamento, un’abitazione, All’interno dei confini imperiali SD 9
l’ingresso di una grotta). Chiunque oltrepassi il cerchio senza
il permesso dell’invocatrice, riceve immediatamente 2d6 dan- Oltre i confini imperiali SD 12
ni (l’armatura non protegge).
92
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI
Un fallimento nel tiro implica che l’invocatore ha ottenuto ugual- ÃÃTELLUS MATER (MADRE TERRA)
mente l’effetto corrispondente a un I grado di successo, ma è an- Virtus. Vigor
che costretto a spendere Pietas addizionale pari alla differenza tra Requisiti. In combattimento.
il risultato del tiro e la SD. Se non può pagare il costo aggiuntivo, Costo. 3 Pietas.
perde la Pietas rimanente e l’Indigitamentum non ha alcun effetto. Effetto. Per un numero di tempus pari al grado di successo
Per comodità di consultazione, nella seguente tabella sono elencati ottenuto nel tiro, la terra intorno all’invocatore trema con vio-
tutti gli Indigitamenta degli Dèi Indigetes; è anche specificata qual lenza. Ogni combattimento è interrotto e coloro che si trova-
è la Virtus sulla quale va effettuato il tiro. no nell’area non possono eseguire alcuna azione differente dal
mantenere l’equilibrio o cercare un riparo. Le scosse causano
il crollo di soffitti, muri, colonne, alberi o rocce, che sembra-
Dèi Indigetes Virtus no precipitare sui nemici del Custos con spietata malevolenza:
per ogni tempus di durata delle scosse tutti i nemici che si
Bellona Alala Auctoritas trovano nell’area ricevono 2d6 di danni (l’armatura protegge
normalmente). Inoltre, se le scosse durano almeno 2 tempus,
Giano Bifrons Sensibilitas causano il crollo di abitazioni e piccole costruzioni; se durano
3 tempus, fanno crollare anche edifici grandi, templi, limitate
Fortuna Respiciens Ingenium aree boschive o pareti di roccia.
93
PARTE VII
94
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI
95
AETIUS (ASSASSINO)
PARTE VII
Vigor 12
Coordinatio 13
Sensibilitas 7
Ingenium 8
Ratio 8
Auctoritas 12
Punti Vita 26
Pietas 16
Equipaggiamento Pugio, Manubalista,
Lorica Plumata (Ingombro totale: 11)
96
LIX (ASSASSINO)
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI
Vigor 9
Coordinatio 15
Sensibilitas 11
Ingenium 11
Ratio 9
Auctoritas 5
Punti Vita 25
Pietas 21
Equipaggiamento Sica, Plumbata,
Parma, Corium Lorica (Ingombro
totale: 7)
97
PENDARAN MAB ELAD (AUGURE)
PARTE VII
Vigor 7
Coordinatio 7
Sensibilitas 15
Ingenium 11
Ratio 13
Auctoritas 7
De Bello 8
De Corpore 8
De Natura 12, Erboristeria +2
De Magia 17, Favore degli dèi +1,
Interpretazione dei Presagi +1,
Interpretazione dei Sogni +1
De Scientia 9, Medicina +1
De Societate 6
Punti Vita 12
Pietas 32
Equipaggiamento Randello, Pugio,
Fionda (Ingombro totale: 3)
98
TEODORA ALESSIA (AUGURE)
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI
Vigor 12
Coordinatio 8
Sensibilitas 13
Ingenium 8
Ratio 12
Auctoritas 7
Punti Vita 18
Pietas 29
Equipaggiamento Lancia, Angon,
Pugio, Clipeus (Ingombro totale: 9)
99
CUMAR NABATAEO (DIPLOMATICO)
PARTE VII
Vigor 11
Coordinatio 7
Sensibilitas 8
Ingenium 7
Ratio 14
Auctoritas 13
De Bello 10
De Corpore 8
De Natura 7, Cavalcare+1
De Magia 9, Superstizioni +1
De Scientia 10, Indagare +2
De Societate 16, Bassifondi +1,
Negoziare +1
Punti Vita 19
Pietas 23
Equipaggiamento Angon,
Scramasax, Parma, Corium Lorica
(Ingombro totale: 9)
100
ZENOBIA EVERGETE (DIPLOMATICO)
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI
Vigor 9
Coordinatio 9
Sensibilitas 5
Ingenium 11
Ratio 11
Auctoritas 15
De Bello 8
De Corpore 10
De Natura 6
De Magia 7, Culti Proibiti +1,
Interpretazione dei Sogni +1
De Scientia 12, Geografia +2
De Societate 17, Decorum +1,
Oratoria +1
Punti Vita 19
Pietas 17
Equipaggiamento Sica, Plumbata,
Lorica Squamata (Ingombro totale: 6)
101
CLELIA JAMBALE (ESPLORATORE)
PARTE VII
Vigor 10
Coordinatio 12
Sensibilitas 14
Ingenium 10
Ratio 6
Auctoritas 8
Punti Vita 24
Pietas 20
Equipaggiamento Lancia, Pugio,
Fionda, Parma (Ingombro totale: 6)
102
GAIO VALERIO (ESPLORATORE)
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI
Vigor 12
Coordinatio 13
Sensibilitas 12
Ingenium 8
Ratio 8
Auctoritas 7
Punti Vita 27
Pietas 20
Equipaggiamento Gladius, Arcus,
Pugio, Lorica Squamata, Clipeus
(Ingombro totale: 13)
103
ELETTRA ZIAIS (GUERRIERO)
PARTE VII
Vigor 13
Coordinatio 12
Sensibilitas 8
Ingenium 7
Ratio 8
Auctoritas 12
Punti Vita 29
Pietas 14
Equipaggiamento Ensis, Pugio,
Scutum, Toxon (Ingombro totale: 13)
104
WULFGAR (GUERRIERO)
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI
Vigor 15
Coordinatio 11
Sensibilitas 9
Ingenium 5
Ratio 9
Auctoritas 11
Punti Vita 30
Pietas 16
Equipaggiamento Securis,
Securicula, Pugio, Corium Lorica
(Ingombro totale: 11)
105
AULETE ANTILOCO (SAPIENTE)
PARTE VII
Vigor 8
Coordinatio 6
Sensibilitas 10
Ingenium 12
Ratio 14
Auctoritas 10
De Bello 8
De Corpore 8
De Natura 6
De Magia 10, Culti Proibiti +1
De Scientia 18, Architettura +2,
Indagare +1, Machinae +1
De Societate 10, Decorum +1
Punti Vita 14
Pietas 26
Equipaggiamento Pugio, Fionda,
Lorica Plumata (Ingombro totale: 7)
106
GIULIA PLACIDIA (SAPIENTE)
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI
Vigor 8
Coordinatio 7
Sensibilitas 12
Ingenium 13
Ratio 12
Auctoritas 8
De Bello 10
De Corpore 8
De Natura 7, Erboristeria +1,
Tempo atmosferico +1
De Magia 12, Precognizione +2
De Scientia 15, Artigianato +1,
Medicina +1
De Societate 8
Punti Vita 15
Pietas 26
Equipaggiamento Scramasax,
Plumbata, Corium Lorica
(Ingombro totale: 6)
107
PARTE VIII
108
IL DEMIURGO
109
PARTE VIII
l Demiurgo è la persona che arbitra e gestisce lo svolgimento storia: i giocatori devono sapere che i loro Custodes possono tenta-
I del gioco. Questa sezione del volume è riservata a lui ed è
opportuno che sia solo lui a leggerla. Contiene una serie di infor-
re qualsiasi azione, non importa quanto siano scarse le probabilità
di successo. È quindi una buona idea non cercare di pianificare in
mazioni e regole che è inutile e a volte inopportuno che i giocatori anticipo ogni minimo dettaglio, ma lasciare che la trama si sviluppi
conoscano. in maniera naturale, una sessione dopo l’altra. In effetti è più facile
e probabilmente più saggio, allestire ogni sessione come si trattasse
di un episodio di una serie televisiva, che prosegue una trama gene-
rale ma possiede anche un suo significato se preso singolarmente.
COSA FA IL DEMIURGO?
Le meccaniche di gioco fondamentali che regolamentano gran
parte delle situazioni incontrate dai giocatori richiedono la presen-
Il Demiurgo svolge un compito più delicato rispetto agli altri gio- za di un moderatore imparziale. Si tratta ovviamente ancora del
catori, che si limitano a interpretare il loro unico personaggio. Deve Demiurgo, che deve essere pronto a valutare l’applicazione delle
infatti gestire l’intero mondo di gioco: descrive i luoghi visitati, le regole e sforzarsi di essere equilibrato e sopra le parti. Gli eventi
azioni dei personaggi non giocatori (PNG) e fa accadere gli eventi di un’avventura dovrebbero essere concepiti per creare delle sfide
dell’avventura. A lui spetta il compito di sovrintendere a tutte le interessanti e coinvolgenti, non per per il puro gusto di mettere i
sessioni di gioco. Nel corso dell’avventura, il Demiurgo richiede i giocatori in difficoltà.
tiri di dado pertinenti descrivendo i risultati delle azioni dei Custo-
des e fa evolvere la trama della storia in base a quello che i perso- Il Demiurgo svolge infine un ruolo da intrattenitore, per impedire
naggi fanno, scoprono, capiscono. che le regole rovinino il divertimento: obbligare per esempio i gio-
catori a tirare i dadi per ogni azione compiuta dai Custodes diventa
Un compito molto importante del Demiurgo è quello di ricordare noioso in fretta e toglie impatto drammatico alle prove che contano
sempre il mondo nel quale il gioco è ambientato: l’Impero roma- davvero. E strutturare un’avventura in modo che le scoperte o gli
no e le innumerevoli culture del mondo antico che racchiude entro i eventi chiave dipendano dal risultato di un unico tiro dei dadi è
suoi confini. Non serve affatto essere degli storici o degli studiosi una garanzia di potenziale frustrazione. Dovrebbe esserci sempre
per fornire ai giocatori delle descrizioni plausibili di ciò che i loro un altro modo per andare avanti con la storia, sempre.
Custodes hanno intorno: innumerevoli libri e film hanno fornito
un consolidato immaginario al quale ispirarsi. Il Demiurgo non
dovrebbe neppure farsi troppi problemi di ‘coerenza storica’, dato
che il gioco non si basa sul mondo reale del passato e molte cose GESTIRE LE AZIONI
potrebbero essere, come effettivamente sono, molto diverse.
DEI CUSTODES
I RUOLI DEL DEMIURGO
QUANTE AZIONI E
Quando si sta preparando per far giocare un’avventura, il Demiur-
go può essere paragonato a uno sceneggiatore cinematografico: sce- QUANTI CUSTODES
glie e dispone gli elementi del ‘palcoscenico’ sul quale i personaggi
andranno a recitare nelle successive sessioni di gioco. Durante l’avventura, i giocatori compiono molte azioni. Un’azio-
ne può essere tentata da un solo Custos oppure da più Custodes,
Il Demiurgo svolgerà poi per gran parte del tempo la funzione di contemporaneamente o uno dopo l’altro: sono le circostanze e la
narratore, che usa le parole per descrivere ciò che accade al gruppo situazione a determinarlo e l’ultima parola spetta ovviamente al
di Custodes: rappresenta a tutti gli effetti gli occhi e le orecchie dei Demiurgo.
giocatori nel mondo di gioco, la fonte di informazioni primaria per
l’immaginazione collettiva del gruppo. Le sue descrizioni focalizzano Un solo Custos effettua l’azione. In molte occasioni, un solo Cu-
l’attenzione di tutti i giocatori e incoraggiano la loro interazione. stos sarà incaricato di un’azione. I motivi sono numerosi: perché
se più persone cercassero di effettuare l’azione si creerebbe troppa
Il Demiurgo deve anche essere un regista versatile, pronto a segui- confusione o rumore, perché tutto sommato sarebbe più rischioso
re le improvvisazioni dei giocatori quando imboccano una strada che utile, perché non c’è spazio sufficiente o si perderebbe troppo
che non aveva previsto. Un buon Demiurgo organizza una trama tempo, perché si potrebbe metterebbe un interlocutore in imbaraz-
intorno a una serie di eventi che possono essere affrontati in modi zo o di malumore, ecc.
anche molto diversi. L’ultima cosa che un Demiurgo dovrebbe fare
è invece restringere le scelte a disposizione dei giocatori per obbli- Durante il tirocinium, i Custodes sono stati addestrati specificata-
garli a conformarsi alla propria idea di come dovrebbe procedere la mente a non sovrapporre le abilità, a lasciare che il Custos più qua-
110
IL DEMIURGO
lificato sia quello incaricato di effettuare un’azione, senza rischiare Quando un’azione non è automatica, il Demiurgo ha invece il
di intralciarlo nel tentativo di fare meglio di lui. Il Custos designato compito di determinarne autonomamente il livello di difficoltà
è normalmente quello che ha la Qualifica corrispondente alla Peritia (qualora non sia già specificato dall’avventura) assegnando all’azio-
da utilizzare per l’azione, poiché quel Custos ha probabilmente il ne una soglia numerica da superare (abbreviata con la sigla SD). Per
valore più alto e forse anche qualche altra abilità speciale. In prati- facilitare tale compito, le azioni sono classificate in facili, normali,
ca, un Custos è comunemente considerato la massima autorità del impegnative, difficili, molto difficili ed estreme; a ognuna di esse cor-
contubernium nella Peritia che gli compete. risponde una diversa SD.
Inseguendo un fuggitivo, i Custodes arrivano di notte alla te- Azioni facili (SD 3). Sono azioni che la maggior parte dei Custo-
nuta di un proprietario terriero. Sospettando che il fuggitivo des porta a compimento senza problemi. L’esito risulta incerto solo
sia lì dentro, i personaggi si fingono viandanti in difficoltà quando l’abilità utilizzata ha un valore molto basso. Comprende
per convincere il sorvegliante armato a farli entrare. Solo un azioni come convincere una persona molto influenzabile (tiro di
Custos viene incaricato di effettuare il tiro di De Societate; Auctoritas o De Societate), scavalcare un muretto di un metro e
più Custodes che parlano insieme sarebbe poco indicato. Per mezzo (tiro di De Corpore) e così via.
fortuna, uno dei Custodes è un Diplomatico...
ww Quando l’abilità di un Custos ha un valore uguale o supe-
Più Custodes effettuano l’azione. Accadono spesso situazioni per riore a 10, il Demiurgo può considerare queste azioni alla
le quali è possibile o obbligatorio che più Custodes provino l’azione. stregua di quelle automatiche e non richiedere alcun tiro,
Dipende ovviamente da quanti Custodes sono coinvolti o potreb- velocizzando di conseguenza la pratica del gioco. Il tiro
bero esserlo da ciò che sta accadendo, oppure se c’è tempo suffi- va invece sempre effettuato nel caso in cui un giocatore o
ciente affinché più Custodes si cimentino nell’azione. il Demiurgo vogliano determinare un eventuale grado di
successo dell’azione (vedere pag. 27).
ww Normalmente, ogni Custos può provare l’azione una volta
sola (sull’argomento vedere anche le regole su Ripetere un’a- Azioni normali (SD 6). Sono azioni la cui riuscita richiede per-
zione, Azioni prolungate e in Cooperazione, più avanti). lomeno una certa familiarità in un campo specifico, il che corri-
sponde indicativamente a un valore di Peritia o Virtus uguale o
Qualche esempio. Qualcosa di importante si trova sulla riva superiore a 10. Sono azioni come nascondere un piccolo oggetto
opposta di un fiume. Tutti i Custodes possono ovviamente ef- tra le proprie vesti senza essere notati (tiro di De Corpore), distin-
fettuare un tiro di De Corpore per arrivare fino a lì. Ancora guere un’erba velenosa da una medicinale (tiro di De Natura o De
più ovvio nel caso in cui i Custodes debbano attraversare un Scientia) o eseguire un rituale di Interpretazione dei Sogni (tiro di
ponte di corde su un baratro: tutti i Custodes devono tirare De Magia).
De Corpore o Coordinatio se vogliono passare dall’altra parte.
I Custodes sono alla ricerca di alcuni oggetti in vendita sulle Azioni impegnative (SD 9). Sono azioni per il cui compimento
bancarelle di un grande mercato. Decidono di separarsi per è richiesta una conoscenza specifica, doti sopra la media o che co-
cercare meglio: ognuno di loro può effettuare un tiro di Sen- munque richiedono una particolare attenzione e concentrazione.
sibilitas per individuare gli oggetti. Se invece, mentre stanno Trovare una trappola ben nascosta, decifrare uno scritto enigmatico
cavalcando lungo una strada, un evento straordinario fa im- (tiri di De Scientia) e praticare un rituale di Chiaroveggenza (tiro di
bizzarrire le cavalcature, tutti devono tirare De Natura per De Magia) sono esempi di azioni impegnative.
non cadere di sella. Uno strano scrigno non ne vuol sapere di
aprirsi: un Custos effettua un tiro di De Scientia ma fallisce; Azioni difficili (SD 12). Sono azioni il cui compimento rappre-
un altro Custos può provarci, se vuole; si perde solo più tempo. senta un serio ostacolo per chiunque non sia in possesso di doti
eccezionali o approfondite conoscenze. Si tratta di azioni come
disinnescare una trappola particolarmente ingegnosa (tiro di De
Scientia), ottenere la collaborazione di un dichiarato nemico (tiro
IL LIVELLO DI DIFFICOLTÀ di De Societate), compiere un rituale di Precognizione (tiro di De
Magia).
DELLE AZIONI
Azioni molto difficili (SD 15). Sono azioni la cui riuscita è ge-
La maggior parte delle azioni compiute dai Custodes durante neralmente possibile solamente a chi utilizza la propria Peritia pri-
un’avventura non necessita di alcuna verifica, ha cioè un’esito scon- maria o a quei personaggi le cui Virtutes li separano di gran lunga
tato. Queste azioni, dette automatiche, sono quelle che una persona dalla media degli uomini. Sono azioni molto difficili saltare oltre
esegue con la certezza di potervi riuscire, come per esempio cammi- un crepaccio largo 6 metri (tiro di De Corpore), cercare tracce sul
nare fino a un dato luogo o salire una scala; il Demiurgo, una volta terreno dopo un acquazzone (tiro di De Natura) o impressionare
che il giocatore ha esposto le sue intenzioni, non dovrà far altro che favorevolmente un principe ostile a Roma col proprio aspetto (tiro
descriverne l’esito. di Auctoritas).
111
PARTE VIII
Azioni estreme (SD 18). Sono azioni poste al limite delle capacità Altri tipi di azione richiedono invece una lettura differenziata del
umane dalla propria difficoltà, che possono spesso essere portate a risultato. L’esempio più tipico è quello del combattimento, dove
compimento solo con un Tiro del Fato o invocando un Indigita- si effettua una quantificazione delle conseguenze tramite la tabella
mentum. Spezzare robuste catene di ferro (tiro di Vigor), tradur- dei moltiplicatori per determinare i danni inferti (vedere pag. 61).
re un antico scritto redatto in una lingua dimenticata (tiro di De
Scientia), evitare di soccombere a un maleficio di enorme potenza Anche altre azioni possono richiedere un’analoga quantificazione,
(tiro di Ratio) sono esempi di azioni estreme. in nome di una maggiore verosimiglianza e plausibilità: questa
quantificazione prende il nome di grado di successo. In questi casi,
I tipi di azione sopraelencati vanno intesi come linee guida e non il Demiurgo prende in considerazione la differenza tra risultato del
come rigide restrizioni; il Demiurgo è libero di farvi riferimento a tiro e difficoltà, basandosi sulla seguente tabella:
suo piacere, ma può scegliere anche altri criteri, come per esempio
tirare due o tre d6, specialmente se l’esito dell’azione che il Custos
ha intrapreso è particolarmente imprevedibile. GRADI DI SUCCESSO
Nota. Si consiglia comunque al Demiurgo di tenere presente i valori
Grado
dei Custodes quando attribuisce la difficoltà a un’azione, per evitare Differenza Descrizione
di successo
per esempio che l’eccessiva difficoltà porti a un sicuro fallimento. In
particolar modo, i livelli molto difficile ed estremo devono essere impie-
da 1 a 3 I A malapena
gati con grande attenzione e costituire una rarità.
da 4 a 6 II Pienamente
n 7 o più III
In maniera
eccellente
Un Custos sta cercando l’entrata segreta di un antico passag- Un altro campo di applicazione dove si rivela molto utile il con-
gio (SD 12). Tira De Scientia e ottiene 12; l’azione sarebbe cetto di grado di successo è quello della magia. Una visione o un
fallita, ma grazie alla spesa di 1 Punto Pietas può trasformare responso ottenuti da un rito potranno infatti svelare più o meno
il fallimento in un I grado di successo. particolari, essere più o meno confusi e comprensibili. Solitamente,
indicazioni al riguardo sono già presenti nelle avventure pubblicate.
112
IL DEMIURGO
ÃÃAPRIRE/SCASSINARE
SCRIGNI)
(PORTE, BOTOLE, Caduta da cavallo. Il personaggio è disarcionato, cade al suolo e
riceve 2d6 di danni. Il giocatore ha però la possibilità di ridurre
Esplorare cripte abbandonate, ville di patrizi dediti a oscuri culti, l’entità del danno effettuando un tiro di Coordinatio o De Corpore
antichi templi semisepolti nella sabbia... compiti eccitanti, forieri (SD 9): in caso di successo, il personaggio dimezza i danni ricevuti
di grandi pericoli e grande sapienza. Ma prima bisogna riuscire a (arrotondando per eccesso).
entrarci! Non sarà molto comune che ville, cripte e templi siano
privi di una cancellata o un portone ben chiusi, che dovranno esse- Per esempio, un Custos a cavallo sta inseguendo in piena
re scassinati, magari cercando di non dare nell’occhio o fare troppo notte dei nemici appiedati, su un terreno roccioso. Fallisce
rumore. Un discorso simile può valere anche per scassinare botole, il tiro di De Natura ottenendo 2. Viene disarcionato e cade
scrigni o forzieri di qualche tipo. a terra, subendo 2d6 di danni. Effettua quindi un tiro di
Coordinatio o De Corpore con SD 9 (il terreno è di nuda
ww In casi simili, le Peritiae da utilizzare sono solitamente De roccia): riesce nel tiro e dimezza quindi i danni ricevuti.
Scientia o De Corpore. La SD varia in base a quanto l’ac-
cesso è importante e segreto. Una semplice porta chiusa
a chiave ha una SD 6, mentre il portone di un santuario
ÃÃCERCARE/SEGUIRE TRACCE
Quando i Custodes si mettono alla ricerca o vogliono seguire tracce
segreto sotterraneo potrebbe arrivare a una SD pari a 12 o segni dell’eventuale passaggio di qualcosa o qualcuno, normal-
o anche superiore. mente effettuano un tiro di De Natura.
ww In alternativa, un Custos poco preoccupato di rovinare
l’oggetto e attirare l’attenzione degli eventuali abitatori Ovviamente, il terreno e l’ambiente lo devono permettere: seguire
potrebbe affidarsi alla forza bruta e tirare Vigor. fino alla sua tana in una foresta le impronte di una grande creatura
è un’azione plausibile, mentre non lo è il cercare di seguire le im-
ÃÃCAVALCARE
In molte avventure, i Custodes potrebbero utilizzare dei cavalli o dei
pronte di un sospettato fra le vie di una popolosa cittadina.
carri per rendere più veloci i loro spostamenti. Tutti i Custodes san-
no cavalcare e condurre dei carri, dato che durante l’addestramento
ÃÃCERCARE
NASCOSTI
TRAPPOLE/PASSAGGI
sono stati istruiti sulle basi dell’equitazione; per svolgere queste azioni Non è un fatto raro che le dimore di personaggi poco raccomanda-
non devono quindi effettuare alcun tiro finché percorrono di gior- bili o le rovine di antiche tombe siano difese da trappole insidiose,
no strade, piste ben tracciate o zone di campagna (sono considerate come lacci, botole, congegni meccanici. Una certa circospezione è
azioni automatiche). Per quanto riguarda i PNG, che normalmente sempre indicata. Anche passaggi o entrate segrete sono più comuni
non hanno ricevuto l’addestramento impartito ai Custodes, si può di quel che sembra e individuarle può non essere così semplice.
considerare che un De Natura pari a 10 sia sufficiente a rendere il
personaggio in grado di cavalcare senza eccessivi problemi. ww Se la ricerca di trappole o entrate segrete è effettuata
all’interno o nei sotterranei di edifici, la Peritia da utiliz-
Sono invece richiesti dei tiri quando i personaggi si misurano con zare è in genere De Scientia.
qualcosa di più impegnativo: inseguire al galoppo un fuggiasco, ca- ww Se invece i Custodes temono di incorrere in trappole alle-
valcare o condurre un carro su terreno accidentato, salire o scendere stite all’aperto, la Peritia da utilizzare è De Natura.
da un’erta o cavalcare dopo che il sole è tramontato.
Se il personaggio si trova a cavalcare in condizioni precarie per un In caso di iscrizioni antiche, geroglifici o incisioni sibilline, la Peritia
periodo di tempo prolungato, il Demiurgo può richiedere più tiri. da utilizzare è De Scientia. Nel caso i simboli, le scritte o le iscrizioni
Il fallimento nel tiro costringe normalmente il personaggio a rallenta- siano di natura magica o religiosa, la Peritia da utilizzare è De Magia.
113
PARTE VIII
n
LA TORTURA
In tutto l’Impero, la tortura è in genere fisica, in modo tale che non c’è modo di potrebbero risultare anche molto gravi.
poco tollerata e praticata, fin dai tempi estorcer loro la verità; altri, al contrario, La tortura è inoltre sgradita agli dèi che
del grande giurista di origine siriana Ul- temono la sofferenza al punto tale da proteggono e favoriscono la Cohors Ar-
piano, che nei suoi scritti affermava con essere pronti a mentire pur d’evitarla». cana. Se uno o più Custodes collabora-
vigore: «La tortura è uno strumento fra- no attivamente a torturare qualcuno o
gile e rischioso, incapace spesso di con- All’interno della Cohors Arcana, qualsi- non intervengono a impedirlo nel caso
durre alla verità: molti difatti riescono asi forma di tortura è severamente vieta- ne fossero a conoscenza, perdono imme-
a sopportare i tormenti grazie alla loro ta. Nel caso venisse praticata dai Custo- diatamente 1d6 Punti Pietas.
forza d’animo o alla loro robustezza des e si venisse a sapere, le conseguenze
114
IL DEMIURGO
115
PARTE VIII
La trasformazione di un’azione di tipo convenzionale in una pro- Differente il caso in cui i Custodes vogliano allestire un accampa-
lungata può avvenire a discrezione del Demiurgo, che terrà ovvia- mento più stabile, adatto a ospitare un maggior numero di persone
mente conto delle circostanze. In linea generale, si suggerisce di o per un tempo prolungato (più giorni o intere settimane).
abbassare la difficoltà dell’azione di 1 livello quando si richiedono
3 successi, di abbassarla di 2 livelli quando si richiedono 6 successi ww Allestire un accampamento stabile è un’azione prolungata che
e di abbassarla di 3 livelli quando si richiedono 9 o più successi. I necessita di 6 successi per essere portata a compimento. Le
tempus concessi per ottenere il numero richiesto di successi dipen- Peritiae da utilizzare sono De Bello e De Scientia; la SD è
dono, come detto, dalla situazione contingente in cui si trovano i pari a 6, oppure 9 nel caso in cui le condizioni climatiche
Custodes. siano particolarmente sfavorevoli o il luogo non possa for-
nire i materiali necessari. Ogni ora che passa ad allestire il
Nelle avventure pubblicate sono a volte specificati avvenimenti ne- campo, un Custos può effettuare due tiri. La costruzione
gativi che si verificano in base al numero di fallimenti ottenuti (pri- dell’accampamento si interrompe quando il sole tramonta
ma di raggiungere il numero di successi necessari al completamento (quindi, il numero di tentativi a disposizione dipende da
di un’azione prolungata). Il Demiurgo potrebbe adottare lo stesso quante ore di luce hanno a disposizione i Custodes).
principio quando decide di trasformare un’azione da convenzionale
a prolungata. Grazie alla costruzione di un accampamento stabile e alla sicurezza
che garantisce, i Custodes possono beneficiare di un Riposo in un
Per esempio, un gruppo di Custodes, fuggendo da una torma posto confortevole (vedere pag. 68).
di infuriati demoni babilonesi, è arrivato alla fine di un
corridoio, sbarrato da un grande e solido portone in ferro Organizzare turni di guardia. Se i Custodes si trovano a dormire
damascato. Sfondare il portone richiederebbe un tiro di Vi- in luoghi potenzialmente pericolosi, tutte le notti organizzano dei
gor con SD 15. Il Demiurgo decide invece che per sfondare turni di guardia (questa azione va considerata sempre automatica;
il portone i Custodes possono accumulare 6 successi con SD non serve che i giocatori la specifichino in ogni occasione).
9. I demoni arriveranno nel giro di qualche minuto, giusto
il tempo di tentare al massimo cinque volte. Sentendo già le Per tutto il periodo in cui il contubernium dorme o riposa, uno dei
stridule grida dei demoni in distanza, il più robusto fra i Custodes funge da sentinella: ha il compito di restare sveglio e dare
Custodes si appresta a sfondare la porta... l’allarme in caso di pericolo. I Custodes sono stati addestrati a non
svegliare i compagni che riposano per il minimo rumore, ma solo
in caso di un pericolo reale (e quindi possono godere di un sonno
tranquillo). Se serve, il Custos che è di turno in quel momento
viene determinato casualmente (vedere le regole sugli attacchi a sor-
presa a pag. 64).
116
IL DEMIURGO
n
USARE ALTRE PERITIAE AL POSTO DI DE SOCIETATE
Nel corso della fase di Esposizione, un ww Se usa una Peritia diversa da degli abitanti di uno sperduto villaggio.
Custos può proporre al Demiurgo di ti- De Societate, in caso di riu- Gli abitanti minacciano ritorsioni se degli
rare una Peritia diversa da De Societate scita il Custos aggiunge un solo stranieri profanano il luogo sacro, perciò
nel caso le richieste o gli argomenti cor- successo al totale (indipenden- i personaggi si rivolgono direttamente ai
relati riguardino ambiti specifici o più temente dal grado di successo capi del villaggio per avere un permesso
tecnici (per esempio, De Scientia se la ottenuto), mentre se fallisce ufficiale. Durante l’Esposizione, uno dei
richiesta in questione riguarda la salute sottrae un successo dal totale. Custodes propone di tirare De Magia per
degli abitanti dell’insediamento, o De spiegare dettagliatamente i suoi timori
Bello se si tratta di organizzare delle di- I Custodes temono che degli spiriti vendi- sull’infestazione sovrannaturale. Il De-
fese in previsione di un attacco, ecc.). cativi infestino il sacro luogo di sepoltura miurgo approva.
117
PARTE VIII
Come per una normale azione prolungata, i successi ottenuti nei vari I Custodes riescono a farsi ricevere da un anziano a capo
tiri si sommano e ogni grado di successo superiore al I garantisce un di una tribù di nomadi del deserto arabico, tradizional-
successo aggiuntivo. mente poco propensa a sottomettersi all’autorità imperiale.
I personaggi vorrebbero avere mano libera nel parlare con i
Il fallimento in un singolo tiro non porta a ulteriori conseguenze membri della tribù, perché sospettano che qualcuno di loro
negative oltre al consumo dei tiri a disposizione e al trascorrere di stia tramando qualcosa di molto, molto oscuro. Per vedere la
più tempo (a meno che non sia previsto dall’avventura). propria richiesta soddisfatta, i Custodes devono avere succes-
so in un’Udienza. Durante la Presentazione, un Custos tira
Auctoritas e ottiene un I grado di successo (bonus +2 ai tiri).
NUMERO DI SUCCESSI RICHIESTO Durante l’Esposizione, la difficoltà per tutti i tiri è pari a
PER LA RIUSCITA DELL’AZIONE 9 (la richiesta è ragionevole ma mette in difficoltà il capo
tribù). Dato che il capo tribù non è favorevole all’Impero, il
Successi numero di successi richiesto per riuscire nell’azione è pari a
L’interlocutore... 6 (con 8 tentativi a disposizione: 6 dei successi richiesti + 2
richiesti
grazie al successo nel tiro di Presentazione).
è leale a Roma e pronto ad
3
aiutare i Custodes
n
e/o non è amichevole né disponibile
ESITO DELL’UDIENZA
DIFFICOLTÀ PER I TIRI DI
Il Demiurgo, se vuole o se lo prevede l’avventura, può de-
DE SOCIETATE (O ALTRA PERITIA) terminare più dettagliatamente l’esito dell’Udienza. Alla
fine di un’Udienza di particolare rilevanza, si possono di-
La richiesta dei Custodes è... SD
stinguere quattro casi: fallimento, azione riuscita con I gra-
do di successo, II grado di successo o III grado di successo. Per
ragionevole e semplice da soddisfare 6 determinare il grado di successo dell’Udienza è sufficiente
che il Demiurgo paragoni il numero di tiri che i Custodes
impegnativa e/o mette in difficoltà avevano a disposizione con quelli che hanno effettivamen-
9
o imbarazzo l’interlocutore te usato. Ogni tentativo ‘risparmiato’ equivale a un grado
di successo ottenuto dal contuberium (aggiuntivo al I).
impegnativa e potrebbe portare delle
12
conseguenze negative per l’interlocutore I Custodes riescono a ingraziarsi il capo tribù ottenendo i suc-
cessi necessari alla riuscita dell’azione in soli 6 tentativi (su 8
invasiva e/o porterebbe sicuramente delle a disposizione). Dato che i tentativi non utilizzati sono due,
15
conseguenze negative per l’interlocutore l’azione va considerata riuscita con un III grado di successo
(due gradi aggiuntivi oltre al primo).
Se i Custodes raggiungono il numero di successi richiesto entro il
numero di tentativi a loro disposizione, l’azione è riuscita: nei limiti
delle sue possibilità, l’interlocutore soddisfa le loro richieste, li aiuta
e fornisce informazioni o indicazioni utili. ÃÃESPLORARE UN’AREA
I Custodes si trovano a esplorare un’area immersa nella natura,
In caso contrario, l’azione è fallita: l’interlocutore non soddisfa le probabilmente poco abitata, come un tratto di assolato deserto,
richieste e non dà alcun aiuto (a meno che non sia diversamen- un’intricata foresta o le rive collinose di un lago. Vogliono farsi
te specificato dall’avventura). L’incontro è terminato e i Custodes un’idea più precisa della zona o forse sono alla ricerca di qualcosa
vengono congedati. che per essere trovato potrebbe richiedere tempo e fatica: il covo
segreto di alcuni ribelli, la tana di un’orrida creatura, la continua-
Durata dell’Udienza. Il numero complessivo dei tiri effettuati zione di un antico sentiero che si è interrotto, l’accampamento di
rappresenta anche un indicatore del tempo passato a discutere: da un gruppo di coloni in viaggio, le leggendarie rovine di una città
un paio d’ore (2-3 tiri) a un’intera giornata compresa di eventuali dimenticata.
interruzioni (8 o più tiri).
118
IL DEMIURGO
ww Esplorare un’area è un’azione prolungata particolare per la Il numero di successi richiesto per avere successo nell’Esplorazione
quale più Custodes possono effettuare i tiri e il numero dipende dalla vastità e dal tipo di terreno dell’area da esplorare (ve-
di tiri a disposizione non è limitato (trascorre solo più dere la relativa tabella).
tempo).
Come per una normale azione prolungata, i successi ottenuti nei vari
La Peritia da utilizzare per i tiri è De Natura (per l’utilizzo di Peri- tiri si sommano e ogni grado di successo superiore al I garantisce un
tiae differenti, vedere il relativo riquadro). successo aggiuntivo.
ww Ogni Custos può effettuare due tiri per ogni giorno che Il fallimento in un tiro non porta a ulteriori conseguenze negati-
il contubernium dedica interamente all’esplorazione. ve oltre al trascorrere di più tempo (a meno che non sia previsto
Se il tempo atmosferico è sfavorevole o il periodo di dall’avventura).
luce limitato (estremo nord, inverno), è consentito un
tiro soltanto. ww Se l’Esplorazione viene effettuata in condizioni climati-
che sfavorevoli, i Custodes possono subire delle spiacevoli
La difficoltà per tutti i tiri dipende dallo scopo dell’esplorazione conseguenze (vedere l’omonimo riquadro a pag 123).
(vedere la relativa tabella).
119
PARTE VIII
La difficoltà per tutti i tiri dipende dal tempo trascorso dai fatti,
se già altre persone si sono aggirate per il sito e se il sito stesso è
n
stato volontariamente o involontariamente manomesso (vedere la
relativa tabella).
ÃÃINDAGINE
n
I Custodes analizzano e investigano il sito dove si è svolto un fatto de-
gno di nota, sul quale vogliono saperne di più: un furto, un omicidio,
un evento apparentemente incomprensibile o forse sovrannaturale, il
luogo di un massacro, di una sparizione, di un sanguinoso sacrificio.
USARE ALTRE PERITIAE
ww Un’Indagine è un’azione prolungata per la quale più Cu-
stodes possono effettuare i tiri e il numero di tiri a dispo-
AL POSTO DI DE SCIENTIA
sizione non è limitato (trascorre solo più tempo). In base alla situazione e a ciò che è accaduto, un Custos
può proporre al Demiurgo di tirare una Peritia diversa da
ww La Peritia da utilizzare per i tiri è De Scientia (per l’u- De Scientia (per esempio De Natura, se ci sono zone da
tilizzo di Peritiae differenti, vedere il relativo riquadro). perlustrare all’aperto o possibili tracce da seguire, o De
Societate, se ci sono superstiti, testimoni o persone infor-
ww Ogni Custos può effettuare normalmente due tiri per ogni mate sui fatti con cui parlare, ecc.).
giornata che dedica interamente a raccogliere degli indizi
(il Demiurgo può aumentare o diminuire questo numero ww Se usa una Peritia diversa da De Scientia, in caso
in base al proprio giudizio): perquisisce il luogo, esamina di riuscita il Custos aggiunge un solo successo al
eventuali cadaveri o oggetti, ascolta i testimoni, ecc. totale (indipendentemente dal grado di successo
ottenuto), mentre se fallisce sottrae un successo
dal totale.
120
IL DEMIURGO
121
PARTE VIII
Se il Demiurgo ha invece previsto qualcosa di interessante che Augusta Treverorum Augusta Vindelicorum 16
avviene durante un viaggio o lo prevede l’avventura (un attacco
inaspettato, la conoscenza di una persona interessante, un evento Byzantium Gerusalemme 11
insolito), può limitarsi a giocare solo quegli episodi.
Lugdunum Londinium Augusta 23
Antiochia 18
I Custodes si trovano ad Antiochia e ricevono l’incarico di rag-
Augusta Treverorum 33 giungere Petra, dove li attende un importante studioso esperto
in fenomeni naturali. Il viaggio, che dura circa 12 giorni,
Augusta Vindelicorum 27 non rappresenta di per sé un problema: le strade sono sicure
e le province di Syria e Arabia in pace. Il Demiurgo potreb-
Babylonia 46 be limitarsi a dire che in una dozzina di giorni i Custodes
raggiungono la meta. Ma qualcosa di più interessante è in
Byzantium 21 attesa: all’alba del quarto giorno di viaggio i Custodes notano
in lontananza, poco distante dalla strada, un lungo corteo di
Carthago 4 persone vestite con abiti chiari che si dirige verso delle rovine...
Tingi 15 Rimanere senza viveri. Se può farlo, un Custos deve bere e man-
giare tutti i giorni. Se i Custodes in missione esauriscono le loro
Ulpia Traiana 35 scorte di cibo o acqua e non hanno modo di reintegrarle (si trovano
in luoghi disabitati, inospitali o ostili), dovranno procurarsi da soli
122
IL DEMIURGO
ciò di cui necessitano cacciando o recuperando cibo (vedere Procu- ww Clima freddo. Prevede l’uso dell’equipaggiamento inver-
rare cibo e acqua, più avanti). nale (Ingombro 2) e l’evitare di indossare armature con
Ingombro pari o superiore a 8 (armature con molte par-
ww Alla fine di una giornata in cui un personaggio non ha ti metalliche rigide a contatto quasi diretto con la pelle,
bevuto acqua oppure alla fine di tre giorni consecutivi in poco confortevoli in caso di gelo estremo).
cui non ha mangiato, riceve automaticamente la condi-
zione Debilitato (vedere pag. xx). Se il Custos era già De-
bilitato, subisce 1d3 di danni (l’armatura non protegge).
ÃÃMARCIA FORZATA
Se i Custodes vogliono arrivare alla meta più velocemente, devono
allontanarsi da un evento catastrofico che sta per abbattersi sull’area
Ogni giorno ulteriore passato senza bere o mangiare causa nuovamen- oppure qualcuno o qualcosa che non vogliono affrontare è sulle
te al Custos la condizione Debilitato (e quindi altri 1d3 di danni). loro tracce, potrebbero voler procedere a marce forzate.
ÃÃCONDIZIONI
SFAVOREVOLI
CLIMATICHE In questi casi i Custodes avanzano senza fermarsi troppo nello
stesso luogo, o riposarsi se eccessivamente stanchi, e dormendo un
Se i Custodes passano intere giornate all’aperto (per esempio viag- numero inferiore di ore. La velocità dei Custodes aumenta, fino a
giano, esplorano, effettuano una marcia forzata o sono impegnati dimezzare i tempi di percorrenza normalmente previsti.
in altre attività che richiedono uno sforzo continuativo) in condi-
zioni climatiche pessime o estreme (per esempio, pioggia e grandine Ogni giorno che procedono a tappe forzate, i Custodes effettuano
continua, camminare sotto un sole cocente senza potersi riparare, un tiro di De Natura, se viaggiano a cavallo, oppure di De Corpo-
temperature costantemente sotto lo zero), alla fine di ogni giornata, re, se procedono a piedi.
dopo aver eseguito eventuali tiri per l’esplorazione o altro, devono
effettuare un tiro di Vigor. ww Se un Custos fallisce il tiro subisce la condizione Debili-
tato (vedere pag. 128).
ww Se un Custos fallisce il tiro di Vigor, subisce la condizione
Debilitato (vedere pag. 128). La difficoltà per questi tiri dipende dalla natura del terreno.
123
PARTE VIII
124
IL DEMIURGO
GESTIRE LE AVVENTURE Altri problemi riguardano il modo nel quale i giocatori comunica-
no al Demiurgo ciò che fanno i loro personaggi: può accadere che
parlino di continuo tutti assieme, oppure che alcuni se ne stiano
sempre zitti in disparte mentre un altro giocatore parla anche al
GIOCATORI INESPERTI posto loro impedendo in pratica di giocare veramente. Un buon
Demiurgo dovrebbe cercare di evitare che questo accada, imponen-
Alcuni giocatori alle prime armi possono farsi l’idea di essere loro do un certo ordine e facendo in modo che tutti i giocatori abbiano
stessi a creare il mondo che li circonda o a decidere il risultato delle la possibilità di esprimersi, anzi incitandoli a farlo.
proprie azioni; questi compiti, invece, spettano principalmente al
Demiurgo, coadiuvato ovviamente dalle regole. Può capitare per Per evitare confusione può risultare utile eleggere un portavoce del
esempio che un giocatore, invece di dire «in questa stanza cerco se gruppo, che, dopo aver sentito le opinioni di tutti, riferisca ufficial-
è nascosto un tesoro» e attendere che il Demiurgo gli faccia sapere mente al Demiurgo le decisioni dei personaggi. Questo ovviamente
se l’ha trovato oppure no, dica «cerco se è nascosto un tesoro; lo non significa che il portavoce decida al posto degli altri giocatori,
trovo ed è anche presente una bellissima spada magica». Oppure, deve anzi prima aiutare a trovare la soluzione preferita dalla mag-
invece di dire «mi fermo a parlare con il servitore per sapere se il suo gioranza e poi esporla al Demiurgo. È opportuno, per adeguare
padrone è in casa» dica «parlo col servitore, che mi risponde che il l’organizzazione del gruppo dei giocatori a quella del gruppo dei
padrone è in casa e aspetta di parlare con me». Le cose non stanno personaggi, che il portavoce sia il Diplomatico eventualmente pre-
così, almeno fino a che il gruppo di gioco non diventa un po’ più sente nel gruppo. Analogamente, l’eventuale Sapiente potrà inca-
esperto. Soprattutto nelle prime partite, i giocatori devono dire ciò ricarsi di tracciare le mappe dei luoghi descritti dal Demiurgo, in
che i propri personaggi intendono fare: sarà poi il Demiurgo a sta- special modo se si tratta di labirinti o complessi sotterranei.
bilire cosa accade e a comunicarlo loro.
125
PARTE VIII
a vostra disposizione e, dopo un lungo viaggio attraverso il guire i vari tiri, il Demiurgo riferisce che nel giro di qualche
Mediterraneo, raggiungete la costa siriana. Di lì, dopo altri minuto il Sapiente ha trovato un meccanismo che ha fatto
giorni passati a cavalcare lungo le assolate e sicure strade ro- ruotare l’altare, rivelando una scala. Poco dopo, il Guerriero
mane, raggiungete infine la città di Petra. Da quando siete ha sentito dei rumori provenire da uno dei corridoi e ha
partiti sono passati 28 giorni”. intravisto delle figure curve e semidecomposte avanzare verso
la stanza; gli altri Custodes non hanno invece trovato nulla
Un caso contrario si verifica quando i personaggi compiono delle di interessante fra i mobili rotti.
azioni specifiche e il tempo trascorre più lentamente nella realtà
che nella finzione di gioco. Durante un combattimento, per esem- A questo punto il Demiurgo, considerata la situazione, chie-
pio, fra i tiri di dado e il calcolo dei danni, il tempo trascorre me- de ai giocatori di dichiarare l’azione che i loro personaggi
diamente più lento che in uno scambio reale di colpi. Si possono intendono compiere il tempus successivo. Il Guerriero dice di
paragonare queste situazioni a una specie di rallentatore cinemato- chiudere immediatamente la porta che dà accesso alla stan-
grafico, necessario all’esatta valutazione di quanto sta accadendo. za, altri due Custodes spostano un mobile di fronte alla por-
ta per sbarrarla, mentre i rimanenti cominciano a percorre-
ÃÃLA DIVISIONE DEL TEMPO
In Lex Arcana, il trascorrere del tempo si calcola nella maniera a cui
re i bui gradini della scala appena scoperta. Essendo azioni
automatiche, il Demiurgo non fa eseguire alcun tiro e dice:
siamo abituati: in base a ore, giorni o addirittura a settimane e mesi. “dopo una decina di secondi, la porta è sbarrata; i Custodes
Ma quanto tempo impiega un personaggio a compiere una data che stanno scendendo notano che la scala sembra molto lun-
azione? Quanto dura un combattimento? Sono questioni delle qua- ga; passati pochi altri secondi, sentite battere pesantemente
li un Demiurgo dovrebbe tener conto nel corso di un’avventura. contro la porta, come per cercare di sfondarla, assieme a delle
urla spaventose che ben poco possiedono di umano”. Tutti i
In generale, per le azioni più comuni si può considerare che trascor- personaggi rimasti nella stanza dichiarano di raggiungere
ra qualche minuto o qualche decina di minuti. Se più personaggi velocemente i compagni lungo la scala.
stanno eseguendo contemporaneamente varie azioni di questo tipo,
il Demiurgo le farà compiere nel medesimo arco di tempo, per poi
poter riprendere il gioco con tutto il gruppo di personaggi.
L’IMPROVVISAZIONE
Per quanto riguarda un normale combattimento, salvo particolari
eccezioni, si può considerare che abbia una durata di 10 o 20 mi- Durante le avventure i Custodes possono compiere azioni non pre-
nuti, trascorsi per i vari tempus di combattimento, ripulire le armi, viste né dal regolamento, né dalle stesse avventure. Questa è una
recuperare l’equipaggiamento, ecc. delle caratteristiche fondamentali di un Gioco di Ruolo: l’assoluta
libertà per i personaggi di fare ciò che vogliono. È in questa manie-
Qualora invece divenga importante tenere conto anche dei secondi ra che ogni avventura prende forma mano a mano che viene gioca-
che passano, per esempio nel caso in cui accadimenti differenti ca- ta, tramite l’interazione della creatività del Demiurgo e dei gioca-
pitino ai personaggi in base a ciò che fanno e a quanto rapidamente tori. Ed è proprio in questi frangenti, nel risolvere ogni situazione
agiscono, i minuti possono essere ulteriormente divisi in tempus, in modo logico e divertente, che si rivela l’abilità di un Demiurgo.
come già accade per il combattimento. Il tempus è un’unità di misu- Dovrà infatti affidarsi alla propria fantasia per immedesimarsi nella
ra che corrisponde a una manciata di secondi; durante un tempus, situazione che i personaggi stanno vivendo e trovare la soluzione
un personaggio può spostarsi da una parte all’altra di una stan- più adatta, cercando di salvaguardare il filo logico dell’avventura.
za, girare l’angolo di un corridoio, estrarre o cambiare un’arma,
nascondersi dietro un mobile o un cespuglio, chiudere una porta, Per esempio, i personaggi si trovano ad Atene e devono rag-
saltare un ostacolo o un burrone, ecc. Se il Demiurgo ritiene si giungere Thessalonica per compiere una missione. Il Demiur-
renda necessaria una divisione del tempo di questo genere, avverte go, che ha già letto tutta l’avventura, sa che è importante che
i giocatori e chiede a ognuno di dichiarare l’azione che il suo perso- i personaggi compiano il viaggio via mare, perché sull’imbar-
naggio intende compiere nel tempus successivo. cazione è previsto che incontrino un paio di personaggi molto
interessanti. Inaspettatamente e nonostante non sia affatto
Per esempio, un contubernium si trova all’interno del sot- conveniente, i Custodes decidono di intraprendere il viaggio
terraneo di un’antica costruzione in Dacia. I personaggi, via terra, ben più lungo e faticoso. Invece di obbligare i gioca-
che stanno esplorando il luogo, raggiungono una stanza con tori a cambiare il loro piano inserendo qualche poco plausi-
alcuni mobili spaccati e un altare insanguinato esattamente bile ostacolo, il Demiurgo dovrà improvvisare delle soluzioni
al centro. Un Custos Sapiente dice di voler analizzare l’al- diverse, che garantiscano la libertà di scelta dei giocatori e
tare per verificare se trova qualche meccanismo particolare; allo stesso tempo non rovinino la trama principale dell’av-
un Custos Guerriero si piazza invece vicino alla porta dalla ventura. In effetti, non c’è nulla di male che i due personaggi
quale sono entrati per tenere d’occhio la zona; gli altri dico- interessanti trascorrano la notte nella stessa locanda presso la
no di esplorare attentamente la stanza. Dopo aver fatto ese- quale si fermeranno i Custodes per riposare...
126
IL DEMIURGO
ÃÃCADUTE
I fattori dei quali tener conto sono l’altezza e la superficie sulla qua-
ÃÃAFFATICATO
Quando effettua il tiro di una qualunque Peritia, un Custos Affati-
le si cade. Per ogni 2 metri di caduta il personaggio subisce 2d6 di cato non può mai tirare un numero di Punti Dado totali superiore
danni. È comunque consentito un tiro su De Corpore contro una ai suoi Punti Vita correnti (se i PV scendono sotto il 3, il Custos
difficoltà pari a 3 per ogni 2 metri di caduta (6 per 4 metri, 9 per può comunque tirare 1d3).
6 metri, ecc.): se il tiro riesce, il personaggio dimezza i danni rice-
vuti (arrotondando per eccesso); altrimenti li subisce per intero. La Inoltre, per un Custos Affaticato tutte le azioni di movimento han-
difficoltà può essere modificata a discrezione del Demiurgo in base no la SD aumentata di 1 livello (sono considerate azioni di movi-
alla superficie sulla quale si cade (alzata per esempio in caso di dura mento la maggioranza delle azioni di De Corpore e De Natura, ma
roccia, o abbassata se il terreno è sabbioso, di paglia o fango, ecc.). anche altre che il Demiugo considera tali in base alla situazione).
127
PARTE VIII
ÃÃAMMALATO ÃÃSOFFOCAMENTO
Un Custos Ammalato è considerato sia Debilitato che Affaticato; Se un Custos non riesce più a respirare per una qualsiasi ragione
inoltre, i suoi PV massimi sono considerati dimezzati. Ogni 8 ore, (sta affogando, inala il fumo di un incendio, qualcuno lo sta stran-
deve effettuare un tiro di Vigor opposto alla forza della malattia: se golando oppure ha subito l’effetto di un potere magico), all’inizio
il personaggio ha la meglio, la malattia viene sconfitta; altrimen- di ogni tempus deve effettuare un tiro di Vigor (SD 6; oppure SD
ti, la condizione permane e potrebbe aggravarsi, causando effetti e in base alla situazione o alla forza del potere magico). Se il tiro rie-
condizioni aggiuntive a seconda della malattia. sce, il Custos non subisce conseguenze in quel tempus. Se fallisce,
riceve un numero di danni pari alla differenza tra la SD e il risultato
Nota. I danni subiti in precedenza dal personaggio vanno conteggiati del tiro di Vigor (l’armatura non protegge).
per intero. Se quindi il Custos ha già perso almeno la metà dei propri
Punti Vita quando diventa Ammalato, subisce immediatamente anche Indipendentemente dai danni subiti, se un personaggio rimane
la condizione Morente (dato che i suoi Punti Vita correnti sono azzerati). esposto alla fonte dell’asfissia per un periodo prolungato (qualche
minuto), muore.
ÃÃAVVELENATO
Quando viene Avvelenato, un Custos diventa Debilitato e deve subito
effettuare un tiro di Vigor opposto alla forza del veleno (specificata
ÃÃSORPRESO
Un Custos o PNG che è stato Sorpreso, in quel tempus non com-
nella scheda del PNG o nella descrizione del veleno stesso). Se il per- batte e non può effettuare alcun tiro; qualunque attacco ravvici-
sonaggio ha la meglio, il veleno è assorbito senza conseguenze. Se ha nato contro di lui ha una SD prestabilita pari a 3. Solitamente la
la peggio, il Custos perde un numero di PV pari allo scarto tra i due condizione Sorpreso cessa dopo che il personaggio è stato attaccato
risultati; inoltre, il Custos deve ripetere il tiro ogni 8 ore, finché non in qualunque modo (che l’attacco abbia successo o meno).
muore, il suo corpo reagisce (ha successo nel tiro di Vigor) oppure
viene curato. Un Custos Avvelenato può ricevere infatti un tentativo
di cura una volta al giorno (tiro di De Scientia o De Natura opposto
alla forza del veleno): in caso di successo, gli effetti del veleno cessano. ASSEGNAZIONE
Nota. Un veleno può avere anche ulteriori effetti negativi, che cessano DEI PUNTI ESPERIENZA E
nel momento in cui il Custos si è liberato dalla condizione Avvelenato.
PUNTI CURRICULUM
ÃÃDEBILITATO
Un Custos Debilitato non può recuperare Punti Vita in alcun Alla fine di ogni avventura, il Demiurgo assegna sempre a ogni
modo, nemmeno se la casella Cura è stata barrata, finché l’origine Custos il numero di Punti Esperienza (PE) indicato sull’avventura
della condizione non è rimossa. Nella maggior parte dei casi, per li- stessa più quelli ottenuti grazie ai tiri di Ingenium e Auctoritas ef-
berarsi da questa condizione un Custos deve sottoporsi a un Riposo fettuati dai giocatori (come spiegato nel capitolo sull’Avanzamento
in un posto confortevole (vedere pag. 68). Se un Custos già Debilitato dei personaggi, pag. 84).
subisce nuovamente la stessa condizione, subisce 1d3 danni (l’ar-
matura non protegge). Il Demiurgo è comunque libero di aumentare o abbassare il nu-
mero dei PE indicati dal Valore dell’avventura, in base a quanto
ÃÃINCOSCIENTE
Il personaggio cade a terra privo di sensi o in ogni caso incapace
velocemente desidera che i personaggi accumulino esperienza e cre-
scano in potenza.
di qualsiasi azione. Un personaggio Incosciente non è in pericolo di
vita per la condizione in sé, ma per il fatto di essere alla completa Alcuni criteri per modificare i PE da assegnare alla fine di un’avven-
mercé di chi gli sta intorno. tura sono i seguenti:
ÃÃMALEDETTO
Quando effettua il tiro di una qualunque Peritia, un Custos Male-
ww un’avventura si è conclusa in modo particolarmente posi-
tivo (+2 PE), o negativo (-2 PE);
detto non può mai tirare un numero di Punti Dado totali superiore ww il ruolo svolto dai Custodes è stato rilevante ai fini della
ai suoi Punti Pietas correnti. Se i Punti Pietas correnti scendono salvaguardia dell’Impero da un grande pericolo (+2 PE);
sotto il 3, il Custos può comunque tirare 1d3. ww qualcuno dei Custodes è morto eroicamente o si è sacri-
ficato per il gruppo (+4 PE); il giocatore del personaggio
ÃÃMORENTE
Un Custos subisce questa condizione quando la casella 1 dei suoi
morto può utilizzare questi 4 PE per il suo nuovo Custos,
alla fine del processo di creazione.
Punti Vita è barrata a causa di un danno appena ricevuto. Un Cu-
stos Morente cade a terra privo di sensi o in ogni caso incapace di Il Demiurgo può assegnare Punti Esperienza o Punti Curriculum
qualsiasi azione e, se non riceve delle cure, rischia di morire (per anche durante un’avventura, non solo alla fine, nel caso si siano ve-
maggiori dettagli, vedere pag. 67). rificati episodi o situazioni significative; in particolare per le Azioni
memorabili e le Esperienze eccezionali.
128
IL DEMIURGO
Azioni memorabili. Il Demiurgo può premiare singolarmente Il Demiurgo può facilmente tenere conto dei gradi quando i Cu-
quei personaggi che durante l’avventura hanno compiuto azioni stodes hanno a che fare con membri della Legione; più un Custos
particolarmente significative utilizzando una Peritia (non una Vir- avanza nei gradi della Cohors, meno problemi avrà nel rapportarsi
tus), assegnando loro dei punti da sommare direttamente ai Punti con gli alti gradi della Legione e più facilmente sarà in grado di dare
Curriculum della Peritia stessa impiegata (senza quindi applicare il ordini ai semplici legionari (sono quindi facilitate le relative azioni,
moltiplicatore). che solitamente richiedono l’uso di De Societate).
ww Il numero di Punti Esperienza da assegnare a tutti i Cu- Un tipico esempio che combina questi due elementi, facendo però
stodes è pari 1, oppure in casi veramente eccezionali a 2. prevalere l’azione, è la prima avventura che trovate alla fine di que-
In alcune circostanze, il Demiurgo può permettere anche sto manuale: Le lunghe notti d’inverno (vedere pag. 247). Nella se-
il recupero di alcuni Punti Pietas. conda avventura, Le Madri di Cenabum (vedere pag. 270), saranno
invece gli aspetti investigativi a essere dominanti.
Per esempio, un gruppo di Custodes s’imbatte in un anziano
sacerdote, che con passione inizia a raccontare la sua visione Le avventure basate principalmente sull’azione sono più semplici
della vita e della morte e di cosa attenda l’uomo nell’aldilà. da gestire, non offrono grandi scelte ai giocatori ma possono ga-
Alcuni Custodes decidono di restare ad ascoltarlo. Il De- rantire grande soddisfazione per il loro ritmo serrato; quelle di sola
miurgo la ritiene un’esperienza eccezionale e assegna a tutti investigazione stimolano maggiormente l’ingegno dei giocatori, ma
i Custodes presenti 1 Punto Esperienza. rischiano di causare dei tempi morti, qualora l’indagine si areni o
si interrompa.
ÃÃAVANZARE DI GRADO NELLA
COHORS ARCANA In ogni caso, un’avventura non può prescindere dalla presenza di
Nella sezione dedicata all’Avanzamento dei personaggi, è indicato tre elementi fondamentali e strettamente interdipendenti: l’am-
come un Custos possa avanzare nelle gerarchie della Cohors Au- bientazione, la trama, i PNG.
xiliaria Arcana (vedere pag. 86). Ogni Custos inizia col grado di
Gregarius, il più basso, ma questa condizione potrà cambiare mano
a mano che acquisisce Punti Esperienza.
129
PARTE VIII
ÃÃAMBIENTAZIONE Si tratta del genere di avventura più facile da creare. Si basa quasi
La prima decisione da prendere nel processo di creazione di un’av- esclusivamente sull’azione ed è particolarmente consigliata ai gioca-
ventura riguarda l’ambientazione: il luogo o i luoghi in cui si de- tori che amano esplorare cunicoli, incontrare creature sovrannatu-
sidera sviluppare la propria storia. Un buon inizio può essere la rali, menare le mani e tirare molti dadi. L’inserimento dei personag-
consultazione della mappa dell’Impero per determinare il territo- gi all’interno di una situazione di questo tipo avviene con facilità,
rio che meglio può prestarsi allo sviluppo dell’idea base. Meglio le senza dover ricorrere a forzature: basta infatti che i Custodes siano
fredde distese del Nord o i deserti africani, le steppe Danubiane o incaricati della missione e l’avventura può avere inizio. La trama
la civilissima Graecia? Ci si può basare sulle proprie simpatie, sul può essere davvero elementare: esiste un determinato luogo infesta-
bagaglio di conoscenze personali, sulle indicazioni contenute nel to da strane creature, i giocatori devono raggiungerlo, eliminare più
capitolo il Mondo di Lex Arcana (pag. 216) o anche, perché no, su cattivi possibile, uscirne vivi e ricevere le dovute congratulazioni.
una serie televisiva. Per quanto forse un po’ troppo basico, uno scenario impostato in
questo modo può essere occasione di grande divertimento e una
ÃÃTRAMA
L’ideazione di una trama originale è il compito più difficile e im-
sana palestra sia per il Demiurgo che per i giocatori.
portante. Infatti, ogni romanzo, film o fumetto che si rispetti ha Per creare uno scenario di esplorazione interna è sufficiente un sem-
una trama con una storia che inizia, si sviluppa e arriva a una con- plice programma di grafica (o, per i più nostalgici, un foglio di
clusione, che solitamente rappresenta il momento culminante di carta e una matita): il Demiurgo disegna la mappa di un tempio,
tutta la vicenda. Un’avventura di Lex Arcana non fa eccezione, in un’antica catacomba, una necropoli etrusca, una ziggurat babilone-
quanto ogni scenario dovrebbe rappresentare per ogni giocatore (e se, una piramide egizia o un intrico di grotte. Predisposta la mappa,
ovviamente anche per il Demiurgo) un’esperienza eccitante, come procedere poi al suo ‘popolamento’, naturalmente di PNG nemici
accade per un bel film. agguerritissimi, pronti a sbarrare il passo agli invasori. Per gestire la
mappa nel modo migliore è sufficiente numerare i luoghi significa-
La trama non può prescindere dall’ambientazione. Un drago che tivi e preparare alcuni appunti.
sorvola ogni sera l’Anfiteatro Flavio [il Colosseo], sarebbe effetti-
vamente una trovata piuttosto originale, ma francamente poco ve- I Custodes protagonisti delle sessioni di gioco saranno probabil-
rosimile e in contrasto con l’ambientazione generale del gioco. Al mente i personaggi combattenti, come i Guerrieri e gli Assassini,
contrario, la presenza inquietante dello stesso drago tra le nebbie di coadiuvati dai Sapienti per la loro utilità nello scassinare porte e
un cupo fiordo di Iperborea [Scandinavia] potrebbe rappresentare botole, scovare trappole e passaggi segreti e decifrare oscure iscri-
una scena ricca di suggestione e perfettamente in linea con l’atmo- zioni (vedere Azioni tipiche, pag. 113).
sfera di mistero che permea il mondo di Lex Arcana.
Particolare attenzione va posta nel regolare il livello di pericolosità
ÃÃPNG
Un’avventura deve prevedere non solo l’ambiente fisico, ma anche
dell’avventura: la forza e il numero degli avversari (scelti in base
all’ambientazione, umani, animali o creature fantastiche che siano)
quello umano (o in alcuni casi sovrannaturale); in base all’ambien- vanno adattati alla forza e al numero dei Custodes, per evitare che
tazione e alla trama, l’autore deve quindi predisporre una serie vengano falcidiati come fili d’erba o che, al contrario, eliminino i
di incontri con PNG più o meno ostili e più o meno pericolosi. Custodes nel primo scontro. La tensione dev’essere sempre viva e
L’accuratezza con cui questi PNG vanno tratteggiati deve essere il pericolo sempre presente, ma è comunque opportuno che i gio-
proporzionata alla loro importanza nella storia: alcuni PNG vanno catori abbiano maggiori probabilità di sopravvivere che di morire!
infatti descritti nei particolari, per altri non si fornirà che una serie
di informazioni che sono in grado di rivelare o di dadi da tirare. Spargete nei vari luoghi un certo numero di indizi e indicazioni, in
modo che i Custodes capiscano con chi hanno a che fare, si interes-
sino alla storia che sta alla base dell’avventura e siano facilitati nella
loro missione. Bisogna poi tener conto di alcuni dettagli secondari,
TIPI DI AVVENTURE come l’illuminazione o i viveri: tutto può infatti concorrere a far
salire la tensione e far provare ai Custodes la claustrofobica sensa-
Si è visto che ambientazione, trama e PNG sono elementi stretta- zione di essere costantemente minacciati e magari non più in grado
mente interdipendenti. Esploriamo ora, a titolo di esempio, come di uscire.
possono combinarsi nella struttura di alcuni tipi di avventura.
La presenza infine di situazioni e fattori particolari come inaspettati
ÃÃESPLORAZIONE INTERNA
Tra le sabbie del deserto egizio è emersa improvvisamente la sagoma di
alleati, trappole ingegnose, passaggi segreti, oggetti magici, incon-
tri sovrannaturali può contribuire a garantire all’insieme maggior
un antichissimo tempio. Gli abitanti della regione sono terrorizzati e fascino e, soprattutto, a mettere in luce le doti e le abilità di tutti i
affermano di aver visto strane creature aggirarsi intorno all’edificio. È Custodes, non soltanto quelle dei combattenti.
opportuno che un contubernium di Custodes effettui un sopralluogo.
130
IL DEMIURGO
ÃÃESPLORAZIONE ESTERNA gestionale. I margini di manovra dei giocatori diventano più ampi,
Un terribile demone si nasconde tra i monti dell’Atlante, ai confini dato che possono decidere di recarsi ovunque e non è davvero pos-
della provincia di Mauritania. Un contubernium di Custodes è in- sibile dettagliare un’intera città nei suoi minimi particolari, abitanti
viato a esplorare il territorio, per stanare il demone e i suoi evocatori. compresi.
Corridoi e stanze sono sostituiti da sentieri e radure, ma la sostanza Dal punto di vista creativo, il Demiurgo non può limitarsi a di-
rimane la stessa, in apparenza. È sufficiente disegnare una map- segnare una mappa e a giocare, ma deve immaginarsi un vero e
pa, predisporre gli incontri e l’avventura è fatta, con i personaggi proprio intreccio narrativo di natura investigativa, mantenendo nel
Esploratori che provano in questo caso le maggiori soddisfazioni. contempo un occhio di riguardo nei confronti dell’atmosfera magi-
Tipiche situazioni di queste avventure prevedono molti tiri di De ca e di mistero del gioco.
Natura, l’applicazione delle regole per Esplorare un’area (vedere pag.
118), Viaggiare (vedere pag. 121) ed effettuare una Marcia forzata I passi da seguire sono generalmente i seguenti.
(vedere pag. 123).
ww Farsi un’idea della situazione generale. La città, il rap-
Per il Demiurgo, la gestione del gioco può creare qualche diffi- porto con l’autorità imperiale, la presenza organizzata di
coltà in più, ma rimane a un accettabile grado di semplicità; in nemici dell’Impero, oscuri evocatori, sette proibite, cor-
compenso, la sua fantasia può lavorare con meno freni. Nel bel ruzione, malgoverno, ecc.
mezzo di territori inesplorati può accadere davvero qualsiasi cosa
e il Demiurgo può immaginarsi e descrivere liberamente ambienti ww Stare dalla parte dei cattivi. Il Demiurgo deve ora met-
naturali di incredibile bellezza e amenità (vedere Esperienze eccezio- tersi nei panni dei nemici, fissare per loro un particolare
nali, a pag. 129). obiettivo (spesso di natura magico-religiosa) ed escogitare
un piano di azione per raggiungerlo.
ÃÃINVESTIGAZIONE URBANA
Un famoso plutocrate ateniese è stato assassinato sotto le mura dell’A- ww Il fatto scatenante. A un certo punto i cattivi di turno
cropoli. Sul cadavere sono stati rinvenuti strani simboli tracciati col vengono obbligati ad agire maggiormente allo scoperto,
suo stesso sangue. Un contubernium di Custodes deve subito recarsi sul o perché faceva parte del piano o perché qualcosa sta an-
posto a indagare. dando storto. In ogni caso, bisogna preparare un fatto
scatenante che giustifichi l’apertura delle indagini (nel
La creazione di un’avventura di investigazione urbana comporta un nostro breve esempio, l’assassinio del plutocrate).
passo decisamente più avanzato, sia dal punto di vista creativo che
131
PARTE VIII
132
IL DEMIURGO
n
SCHEMA PER LA CREAZIONE DI UN NUOVO RITUALE
1) Il Demiurgo sceglie se il rituale appartiene al Culto ufficiale, a un Culto tollerato oppure a un Culto proibito.
2a) Nel caso in cui il rituale sia del Culto ufficiale, deve poi scegliere una disciplina di Divinazione al quale è collegato (tra Chia-
roveggenza, Favore degli dèi, Interpretazione dei presagi, Interpretazione dei sogni, Precognizione, Retrocognizione).
2b) Nel caso in cui il rituale sia un di Culto tollerato oppure di un Culto proibito, deve poi creare una disciplina magica che non
fa parte della Divinazione ufficiale; a questa disciplina va attribuita una Soglia di Difficoltà.
3) Nel caso il rituale sia del Culto ufficiale, va specificato un costo in Punti Pietas.
4) Il Demiurgo descrive lo Svolgimento del rituale e il suo Effetto di gioco, quindi sceglie il suo Nome.
5) Per comodità, è utile indicare alla fine il costo in Punti Curriculum per imparare il rituale (SD della Disciplina x 10).
n
invece trattarsi di una disciplina nuova (una sola disciplina per
ogni rituale), creata ad hoc, che si colleghi alla natura e agli scopi del
rituale (per esempio Evocazione, Necromanzia, ecc.).
Dato che, come abbiamo visto, a ogni disciplina corrisponde una L’URLO DI ERESHKIGAL
specifica difficoltà, se il Demiurgo ne ha creata una nuova deve
anche sempre associarvi una Soglia di Difficoltà (per esempio, Evo-
(CULTI PROIBITI)
cazione: SD 12; Necromanzia: SD 18). Il Costo di apprendimento Disciplina. Maledizione (SD 12).
del rituale è pari a 10 volte la SD (per esempio, Evocazione: SD 12, Durata. Molto lunga (un giorno e una notte).
Costo di apprendimento: 120 PE). Svolgimento. Il rituale consiste in una maledizione sca-
gliata da un’assemblea di adoratori, guidata da un offician-
Nel caso il rituale sia del Culto ufficiale, va indicato un costo in te che effettua un tiro di De Magia con SD 12. L’officiante
Punti Pietas, proporzionato al suo effetto (normalmente 6, 9 o 12). deve conoscere o aver visto la vittima e celebrare il rito in
Nel caso il rituale sia di un Culto tollerato oppure di un Culto proi- un luogo sotterraneo. Alla luce di bracieri o candele e assi-
bito, non serve invece indicare un costo in Punti Pietas (in questi stito da almeno una mezza dozzina di seguaci, il sacerdote
casi non è prevista una spesa di PP; le conseguenze sono infatti eleva alte preghiere a Ereshkigal – la regina; a Neti – la
molto differenti, vedere più avanti). guardiana delle Sette Porte dell’oltretomba; agli Anunna –
i giudici degli inferi; e ai demoni Galla.
Il Demiurgo deve poi stabilire la Durata del rituale e descriverne Effetto. Se il rituale riesce, la vittima cade in un sonno co-
dettagliatamente lo Svolgimento e l’Effetto di gioco; infine, attribui- matoso che dura un numero di giorni pari al grado di suc-
re al rituale un nome possibilmente evocativo. cesso ottenuto nel tiro di De Magia. Alla totale immobilità
e incoscienza si accompagna la progressiva decomposizio-
ÃÃESEMPIO DI CREAZIONE
DI UN NUOVO RITUALE
ne del corpo, che causa la perdita di 2d6 Punti Vita per
ogni giorno di durata dell’effetto. Se l’officiante muore,
Un Demiurgo interessato alla mitologia sumera rimane affascina- l’effetto del rituale cessa immediatamente. Se l’officiante
to da Ereshkigal, la regina dell’oltretomba, che è in possesso di un fallisce l’esecuzione del rituale, cade in un sonno innatu-
terrificante potere: rale per svariate ore, durante le quali alcune parti del suo
corpo sembrano come decomporsi (perde 2d6 Punti Vita;
Poi Ereshkigal fissò su Inanna l’occhio della morte. l’armatura non protegge).
Pronunciò contro di lei la parola dell’ira. Costo di apprendimento. 120 Punti Curriculum.
Emise contro di lei il grido di chi accusa…
133
PARTE VIII
La terribile facoltà di Ereshkigal si presta perfettamente per trar- Se il personaggio spende i Punti Curriculum necessari, inserisce il
ne un rituale appartenente a un Culto proibito. Il Demiurgo crea nuovo rituale tra quelli che può liberamente utilizzare (specificando
quindi una nuova Disciplina collegata al rituale – Maledire – a cui la Disciplina).
associa una SD pari a 12. Poi ne decide la durata, lo svolgimento,
l’effetto di gioco e infine il nome. Il risultato finale è presentato nel
riquadro alla pagina precedente.
ESEGUIRE NUOVI RITUALI
Un Custos che ha imparato un nuovo rituale, tollerato o proibi-
IMPARARE NUOVI RITUALI to che sia, potrà d’ora in poi effettuarlo a piacere. Come per un
normale rituale di Divinazione, la Peritia da tirare è quella del De
Nonostante i rituali magici legati a tradizioni religiose differenti da Magia, ma con la seguente differenza:
quella latina non vengano insegnati direttamente e il loro utilizzo
sia in genere fermamente proibito da ogni forma di legislazione ww Per ottenere un qualsiasi risultato dal rituale, è necessa-
imperiale, civile e militare, può capitare che un Custos particolar- rio avere successo nel tiro di De Magia; un fallimento
mente curioso o sconsiderato provi il desiderio di imparare un rito nel tiro, oltre a non dare alcuno dei risultati desiderati,
sconosciuto, magari per metterlo in pratica in quei frangenti in cui rischia anzi di scatenare effetti indesiderati anche molto
la forza delle armi e della Divinazione imperiale si dimostri insuf- pericolosi (specialmente nel caso di rituali probiti, even-
ficiente. I Custodes possono imparare un nuovo rituale essenzial- tualmente specificati nei rituali stessi).
mente in tre modi.
Nota. Le Specializzazioni collegate alle Discipline dei Culti tollerati o
ww Ottengono la collaborazione di una persona che conosce proibiti non vengono facilmente insegnate ai Custodes, che dovranno tro-
il rituale (maestro, sacerdote, accolito, ecc.) e che lo possa vare altri modi per impararle. Per esempio, un Custos senza esperienza
insegnare. Dal punto di vista dell’apprendimento è il me- di Maledizione (non ha alcun punto in questa Specializzazione) che ha
todo più sicuro e veloce. appena appreso il rituale L’urlo di Ereshkigal (Culti proibiti), dovrà tira-
ww Hanno a disposizione libri, pergamene, testi sacri che re il suo De Magia senza poter usufruire di alcun bonus in Punti Dado.
descrivono esaurientemente il rituale in tutte le sue com-
ponenti. Solitamente, tali scritti non sono facilmente
reperibili: o perché sequestrati e resi inaccessibili dalle
ÃÃCONSEGUENZE DEL CELEBRARE
UN RITUALE NON UFFICIALE:
autorità imperiali o perché occultati nelle rovine di città LA COHORS ARCANA
dimenticate, nel buio di antiche cripte, nella biblioteca Conoscere e, fatto ancor più grave, celebrare un rituale non ap-
segreta di pericolosi negromanti. partenente alla magia ufficiale può causare a un Custos serie com-
ww Assistono di persona alla completa esecuzione del rituale, plicazioni... Custodes sorpresi nell’atto di celebrare rituali di culti
prestando grande attenzione a tutti i dettagli: imparano tollerati, vengono in genere sospesi momentaneamente dai loro
ogni gesto, memorizzano parole, suoni ed eventualmente incarichi e convocati dal Magister provinciale del loro cursus. Se
la disposizione e la funzione di oggetti cerimoniali (tiro non si sono verificati fatti particolarmente gravi collegabili all’ese-
di Ingenium con SD 15). Un rituale di Speculum che cuzione dei rituali stessi, il Magister si potrebbe limitare ad avvisare
evochi la visione della celebrazione non è sufficiente a i personaggi del grave pericolo che si cela dietro a tali sconosciuti
cogliere adeguatamente ogni particolarità, a meno che il percorsi di magia applicata. La velata minaccia di un intervento più
tiro di De Magia abbia ottenuto un III grado di successo. deciso e punitivo nel caso in cui il fatto si ripeta dovrebbe traspa-
Una descrizione, anche se accurata, da parte di qualcuno rire chiaramente dalle parole del superiore, a meno di non trovarsi
che ha osservato il rito ma non lo sa celebrare, non risulta fortunosamente di fronte a un Magister di più ampie vedute, che
di alcuna pratica utilità. potrebbe invece manifestare la volontà di dimenticare in fretta l’ac-
caduto e far intendere piuttosto che, quando simili rituali vengono
Quando un Custos viene a conoscenza del nuovo rituale (tramite i celebrati, è opportuno farlo con la dovuta discrezione.
modi sopra descritti), può decidere di applicarsi al suo studio. Per
apprendere il rituale, il personaggio deve spendere un numero di Ben diverso il destino di Custodes sospettati o sorpresi nell’atto di
Punti Curriculum tra quelli accumulati in De Magia pari al Costo celebrare rituali di culti proibiti, dato che facilmente sono collegati
di apprendimento del rituale stesso. A seconda delle circostanze di a sacrifici umani, evocazioni di entità demoniache e altre pratiche
apprendimento, vanno applicate le seguenti modifiche: eticamente inaccettabili. Dopo lunghi interrogatori tesi a racco-
gliere la maggior quantità possibile di informazioni sul rituale, i
ww se il Custos viene istruito da un maestro, il Costo di ap- personaggi sarebbero in seguito sottoposti a un processo militare di
prendimento si abbassa di 30 PC; fronte a un Consiglio dei Magistri; nel caso di un giudizio di con-
ww se il Custos ha solo assistito al rituale, il Costo di appren- danna, il provvedimento più grave è rappresentato dall’espulsione
dimento si alza di 60 PC. dalla Cohors Arcana e da un nuovo processo di fronte a un tribu-
134
IL DEMIURGO
nale civile, che dovrà giudicare i reati connessi all’esecuzione del usufruire del Tiro del Fato. Non importa che il rituale abbia successo
rituale. Ricordiamo che la condanna per omicidio o per attentato o meno. Per recuperarli, il Custos dovrà officiare solenni sacrifici in
all’integrità delle istituzioni imperiali comporta la prigione a vita o, templi dedicati agli dèi imperiali (solitamente al termine di un’avven-
più spesso, la crocifissione. tura o nei momenti di pausa di un’avventura particolarmente lunga).
135
PARTE VIII
n
LE SORTES
ASSASSINO
Se un Custos Assassino è appena stato colpito da un attacco (ma prima di aver tirato i danni), rivela questa tessera per tramutare il
colpo andato a segno in un colpo mancato.
AUGURE
Se un Custos Augure è appena stato colpito da un attacco (ma prima di aver tirato i danni), rivela questa tessera per tramutare il
colpo andato a segno in un colpo mancato.
BENEDIZIONE DI APOLLO
Se un qualunque Custos (te compreso) è riuscito in un tiro di De Magia, rivela questa tessera per aumentare di 1 il livello di
Successo.
BENEDIZIONE DI DIANA
Se un qualunque Custos (te compreso) è riuscito in un tiro di De Natura, rivela questa tessera per aumentare di 1 il livello di
Successo.
BENEDIZIONE DI ERCOLE
Se un qualunque Custos (te compreso) è riuscito in un tiro di De Corpore, rivela questa tessera per aumentare di 1 il livello di
Successo.
BENEDIZIONE DI MARTE
Se un qualunque Custos (te compreso) è riuscito in un tiro di De Bello, rivela questa tessera per aumentare di 1 il livello di Suc-
cesso.
BENEDIZIONE DI MERCURIO
Se un qualunque Custos (te compreso) è riuscito in un tiro di De Societate, rivela questa tessera per aumentare di 1 il livello di
Successo.
BENEDIZIONE DI MINERVA
Se un qualunque Custos (te compreso) è riuscito in un tiro di De Scientia, rivela questa tessera per aumentare di 1 il livello di
Successo.
DICERIE
Rivela questa tessera per obbligare il Demiurgo a confermare o smentire l’autenticità di una diceria.
DIPLOMATICO
Se un Custos Diplomatico è appena stato colpito da un attacco (ma prima di aver tirato i danni), rivela questa tessera per tramutare
il colpo andato a segno in un colpo mancato.
ESPLORATORE
Se un Custos Esploratore è appena stato colpito da un attacco (ma prima di aver tirato i danni), rivela questa tessera per tramutare
il colpo andato a segno in un colpo mancato.
FORTUNA
Se un qualunque Custos (te compreso) ha fallito un tiro per effettuare un’azione (non di combattimento), rivela questa tessera per
tramutare il fallimento in un successo (I grado).
GUERRIERO
Se un Custos Guerriero è appena stato colpito da un attacco (ma prima di aver tirato i danni), rivela questa tessera per tramutare
il colpo andato a segno in un colpo mancato.
PORTENTO
Consegna questa tessera al Demiurgo. Prima della fine della sessione assisterai a un evento portentoso.
SAPIENTE
Se un Custos Sapiente è appena stato colpito da un attacco (ma prima di aver tirato i danni), rivela questa tessera per tramutare il
colpo andato a segno in un colpo mancato.
SFORTUNA
Se un qualunque Custos (te compreso) è riuscito nel tiro per effettuare un’azione (non di combattimento), rivela questa tessera per
tramutare il successo in un fallimento.
SOGNO
Consegna questa tessera al Demiurgo. Prima della fine della sessione riceverai un sogno premonitore.
136
IL DEMIURGO
I PERSONAGGI
NON GIOCATORI (PNG)
Ogni trama letteraria, teatrale o cinematografica necessita ovviamen- scoscesa). È indicato infine 1DV per i valori distanti dalla natura del
te dei suoi protagonisti, nel nostro caso i Custodes, ma anche di av- PNG (il combattimento per un poeta o l’atletica per un erudito).
versari di un certo spessore e di molte comparse. Le storie vissute dai
Custodes non fanno eccezione: sarà cosa comune in ogni avventura ww Il DV rappresenta in qualche modo l’importanza del PNG
entrare in contatto con un certo numero di Personaggi non Gioca- nell’ambientazione o nella specifica avventura: più alto è il
tori (PNG) e interagire con essi. Come i giocatori s’immedesimano DV, maggiore sarà il grado di sfida che i Custodes dovran-
nei propri eroi, così il Demiurgo interpreta i vari PNG che i Custo- no affrontare. Per esempio, un normale guerriero con DV6
des incontrano, uomini, animali o creature fantastiche che siano, tirerà 3d6 in De Bello, mentre un capoclan grande e grosso
facendoli parlare o agire con verosimiglianza, senza renderli tutti si- con DV10 tirerà in De Bello ben 3d10 e rappresenterà un
mili tra loro o tutti ostili. Il Demiurgo dovrebbe essere un po’ attore avversario molto più arduo da sconfiggere.
e cercare di caratterizzare i PNG in base all’importanza del loro ruolo
nella storia (senza quindi esagerare nel caratterizzare a tutti i costi Nota. Per i PNG, il Demiurgo non è obbligato a utilizzare il sistema
ogni PNG, anche quelli del tutto secondari). Per interpretare e far del Punto Dado: se per esempio il punteggio di un PNG (DV6) in
agire i PNG in modo realistico, il Demiurgo ha innanzitutto bisogno una caratteristica è pari a 2DV, il Demiurgo può direttamente tirare
di conoscere i loro punteggi, eventuali abilità speciali o poteri ma- 2d6 (senza dover scegliere tra tirare 1d12, 1d8 + 1d4, ecc.). L’uso del
gici e sapere come vanno usati. Potrà comodamente trovare tutto ciò sistema del Punto Dado è invece obbligatorio anche per i PNG per il
che gli serve nelle pagine che seguono, compreso un nutrito numero loro tiro dei Danni e in caso di combattimento in disparità numerica
di schede di PNG già pronti e facilmente utilizzabili. (vedere pag. 62).
137
PARTE VIII
Punti Pietas e Tiro del Fato. A meno che non sia diversamente spe-
cificato nella scheda o nell’avventura, i PNG non possiedono e non
ÃÃADDESTRAMENTO DA GUERRA
Questa creatura può essere usata come cavalcatura da guerra e per-
usano Punti Pietas e non godono del Tiro del Fato. mette quindi di beneficiare dei vantaggi del combattimento a ca-
vallo (vedere pag. 69). In aggiunta, un animale con addestramento
Capacità Speciali. Alcuni PNG sono in possesso di abilità particolari da guerra può trasportare un Ingombro pari ai propri Punti Vita.
(per esempio Bestie da soma) e pericolose forme di attacco (per esem-
pio Carica). Se un PNG possiede una o più capacità speciali, è chia-
ramente specificato nella sua scheda. Per gli effetti di gioco di tutte le
ÃÃAFFERRARE
Un PNG con la capacità Afferrare inizia un combattimento usan-
capacità speciali, vedere l’omonima sezione (di seguito). do normalmente il De Bello. Se risulta attaccante in un qualsiasi
tempus di combattimento (anche se non ha inflitto alcun danno),
Condizioni e Tiri di Resistenza. I PNG non subiscono le condizio- a partire dal tempus seguente il PNG tirerà De Corpore (Lotta) an-
ni Affaticato, Maledetto e Morente. Nel caso sia richiesto un Tiro di ziché De Bello e costringerà l’avversario a fare altrettanto. L’avver-
Resistenza, in base al PNG il Demiurgo sceglie se tirare 1, 2 o 3 DV. sario è inoltre limitato a usare solo armi a una mano o a combattere
a mani nude. Per il resto, si applicano tutte le normali regole del
Poteri Magici. Le creature fantastiche e anche alcuni individui sono combattimento ravvicinato. Se l’avversario che è stato costretto a
dotati dei più disparati poteri magici, che possono essere usati per usare De Corpore risulta attaccante in un qualsiasi tempus, invece
attacco, per difesa o anche ad altri scopi. Per gli effetti di gioco di tutti di infliggere danni può scegliere di tornare a utilizzare De Bello a
i poteri magici, vedere l’omonima sezione (pag. 139). partire dal tempus successivo e costringere il PNG a fare altrettanto
(si torna quindi alla situazione iniziale).
Guarigione. Se per qualche ragione bisogna stabilire quanti Punti
Vita possono essere recuperati da un PNG ferito, valgono le se-
guenti regole: i PNG che non hanno subìto alcun Primo Soccorso
ÃÃBESTIE DA SOMA
Creature che possiedono questa capacità possono essere utilizzate
non recuperano Punti Vita; i PNG che hanno ricevuto un Primo per trasportare un ingombro pari al doppio dei loro Punti Vita.
Soccorso recuperano la metà del proprio DV al giorno (arrotondato
per eccesso, che si riposino o meno). ÃÃCARICA
Questa capacità si applica solo nel tempus I del combattimento op-
Taglia. In Lex Arcana, si considera che tutti i personaggi abbiano pure nel caso in cui nel tempus precedente il PNG fosse non ingag-
una taglia (da 1 a 5) basata sulla loro dimensione. Più un perso- giato. Se il PNG risulta attaccante, in quel tempus il suo moltipli-
naggio è di grandi dimensioni, maggiore è la sua taglia. Tutti gli catore dei danni è aumentato di 1 (per esempio, un moltiplicatore
esseri di dimensioni umane hanno una taglia pari a 3 (compresi i x2 passa a x3). Alcune creature, come per esempio gli Arieti, fanno
Custodes), mentre per gli animali e le creature fantastiche la taglia è inoltre uso di un punteggio di De Bello migliorato solo quando ca-
specificata in ogni singola scheda. La taglia assume grande rilevanza ricano (è riportato tra le loro statistiche). Dopo la carica, la creatura
in caso di combattimento ravvicinato. prosegue il combattimento normalmente.
138
IL DEMIURGO
ÃÃRETE
All’inizio di un qualsiasi tempus di combattimento, il PNG con la POTERI MAGICI
capacità Rete può decidere di lanciare contro un avversario la sua
rete (o ciò che è specificato nella sua scheda). Si effettua un tiro Alcuni PNG umani, animali e la gran parte delle creature fantasti-
opposto di De Corpore tra chi lancia la rete e chi cerca di evitarla. che dispongono di poteri magici, che utilizzano in combattimento
Nel caso in cui il lancio abbia successo, l’avversario intrappolato ab- o in altre occasioni. Sono proprio queste qualità sovrannaturali pos-
bassa di 1 il proprio moltiplicatore dei danni e non può Sottrarsi al sedute da mostri, demoni, animali mostruosi che contribuiscono a
combattimento. Il vantaggio dura fino alla fine del combattimento, rendere affascinante e potenzialmente pericolosa ogni avventura.
a meno che l’avversario si liberi; alla fine di ogni tempus può infatti L’utilizzo di questi poteri va quindi dosato accuratamente: innanzi-
tentare di sottrarsi alla rete riuscendo in un tiro di De Corpore con tutto perché possono rivelarsi molto potenti e mortali, in secondo
SD 9. luogo perché, essendo di natura sovrannaturale e leggendaria, trag-
gono la maggior parte del fascino proprio dalla loro straordinarietà.
ÃÃSENSI ACUTI
La SD dei tiri per tendere imboscate a questo PNG oppure per Opporsi ai poteri magici. L’effetto dei poteri magici non è neces-
nascondersi da lui, è aumentata di 1 livello. sariamente inaspettato e automatico: per i Custodes (e per i PNG
che svolgono un ruolo importante nella storia) sono infatti previste
ÃÃTATTICHE DEL BRANCO
Quando 2 o più PNG dello stesso tipo dotati di questa capacità
alcune forme di aiuto e difesa, che permettono dei tiri su determi-
nate Virtutes e Peritiae.
combattono contro lo stesso avversario, aggiungono 1DV ai propri
tiri di De Bello e di De Corpore. Tiro di De Magia. Nel caso di un probabile o imminente incon-
tro fra Custodes e creature dotate di poteri magici di grande peri-
ÃÃVELENO
I PNG hanno questa capacità o perché in grado di produrre il ve-
colosità, i personaggi dovrebbero essere messi in allarme da sogni
premonitori o eventi fuori dall’ordinario che possano chiaramente
leno nel proprio corpo (animali o creature fantastiche) o perché essere considerati dei presagi, soprattutto nel caso in cui i Custodes
forniti di armi avvelenate (PNG umani). Se una creatura con Ve- rappresentino il prossimo bersaglio delle creature o si stiano lan-
leno infligge un qualsiasi numero di danni e il veleno non è ra- ciando a testa bassa nel luogo ove si trovano. Questi sogni (che si
pidamente estratto, la vittima rischia di essere avvelenata (vedere verificano la notte precedente all’incontro) o presagi (qualche ora
sotto). A meno che non sia diversamente specificato, si considera prima dell’incontro) sono normalmente interpretabili grazie a un
che la vittima sia sempre consapevole di aver subito un tentativo di Rituale di Divinazione e al relativo tiro di De Magia.
avvelenamento.
Sulla scheda di ogni PNG dotato di poteri magici è specificato un
Estrazione del veleno. Affinché il veleno non entri in circolo, è Grado di Pericolosità (GdP), che varia da 1 a 5. Più alto è il grado,
necessario estrarlo il prima possibile. Il tentativo di estrazione va più potenzialmente letale è la creatura. La possibilità che i perso-
effettuato entro 3 tempus dal momento in cui è stato iniettato e naggi ricevano sogni o presagi di avvertimento dipende appunto
richiede un tiro di De Natura oppure De Scientia con SD 9. La da questo GdP (vedere la tabella sottostante). Più alto è il grado
vittima stessa può tentare l’estrazione. Se il tiro ha successo, il vele- di successo nel tiro di De Magia, maggiori sono le indicazioni sui
no è estratto e non si verificano altre conseguenze. Se il tiro fallisce poteri magici coi quali ci si dovrà confrontare o sulla creatura che
oppure sono passati più di 3 tempus, il personaggio subisce la con- li possiede.
dizione Avvelenato (vedere pag. 128).
GDP della
ÃÃVOLO
Una creatura con Volo è estremamente mobile. Durante il combat-
creatura
1 2 3 4 5
139
PARTE VIII
Per esempio, se i Custodes si stanno avvicinando inconsa- La vittima vede la creatura (subito sopra), ma deve ripetere il tiro
pevolmente alla tana di un’Idra (Grado di Pericolosità 5), di Resistenza all’inizio di ogni tempus in cui è esposto all’effetto,
il Demiurgo dovrebbe inviare loro un sogno premonitore o anche se ha avuto successo in uno dei precedenti tiri di Resistenza.
un presagio che, se correttamente interpretato, li prepari in
qualche modo allo scontro con la temibile creatura. La vittima tocca o è toccata dalla creatura. Il tocco può avveni-
re con l’inganno oppure nel corso di un normale combattimento;
Tiro di Sensibilitas. Poco prima dell’incontro o dell’attacco di un in tal caso, si considera che la creatura abbia toccato la vittima se
PNG dotato di uno o più poteri magici, ai personaggi è in genere risulta attaccante in un qualsiasi tempus di combattimento (anche
concesso un tiro di Sensibilitas. La difficoltà del tiro di Sensibilitas se non ha inflitto alcun danno). La vittima deve ripetere il tiro di
è inversamente proporzionale al grado di pericolosità (GdP) della Resistenza ogni volta che è toccata dalla creatura.
creatura. In caso di successo, il personaggio percepisce un senso
di pericolo, di agitazione, di malvagità imminente, con intensità La vittima è ferita dalla creatura. In generale, è sufficiente che la
proporzionale al grado di successo ottenuto. vittima abbia subito anche un solo danno da parte della creatura; in
alcuni casi, gli effetti possono essere variabili in base al numero dei
Tiri di Resistenza. Quando i personaggi rappresentano il bersaglio danni subiti. La vittima deve ripetere il tiro di Resistenza ogni volta
di un potere magico, possono opporsi al suo effetto avendo succes- che è ferita dalla creatura.
so nel tiro di una determinata Virtus (spesso si tratta della Ratio).
Si tratta di un normale tiro contro difficoltà (tiro della Virtus con- La vittima deve udire la creatura. Il potere magico ha effetto tramite
tro una SD) o di un tiro opposto (tiro della Virtus contro tiro della un canto o un suono che la vittima dev’essere in grado di udire. Un per-
forza del potere magico, pari a 1, 2 o 3DV). Se il tiro della Vir- sonaggio che vuole evitare di ascoltare la creatura, può farlo se è dotato
tus è superiore, il personaggio resiste al potere (non ci sono quindi di protezioni (cotone, tappi di cera, ecc.) oppure se riesce in qualche
conseguenze); altrimenti, in base al tipo di potere, il personaggio modo a zittirla o infliggerle dei danni (in tal caso, nel tempus seguente
subisce effetti anche molto spiacevoli... la creatura non può utilizzare il potere). La vittima deve ripetere il tiro
di Resistenza all’inizio di ogni tempus in cui è esposta all’effetto, anche
ÃÃCONDIZIONI
MAGICI
LEGATE AI POTERI se ha avuto successo in uno dei precedenti tiri di Resistenza.
Molti poteri magici sono legati al verificarsi di determinate condizioni. La vittima è Incosciente. Alcuni poteri hanno effetto solo se la vit-
Per esempio, le Ninfe possono incantare gli umani, ma solo se gli uma- tima è priva di sensi, completamente immobile o del tutto consen-
ni le vedono, mentre le Empuse possono risucchiare le anime delle vitti- ziente; solitamente significa che la vittima è paralizzata, ammalata,
me, ma solo se riescono a toccarle. Quando un potere magico necessita
di particolari condizioni, è specificato nella scheda del PNG e il nome
della condizione evidenziato. Esaminiamo ora i casi più frequenti.
140
IL DEMIURGO
141
PARTE VIII
In caso di fallimento nel tiro, entro le successive 8 ore il personag- ww III grado di successo o più: la vittima è soggetta a una pa-
gio subisce la condizione Ammalato (vedere pag. 128), più eventua- ralisi totale. Cade a terra Incosciente. La vittima può effet-
li effetti addizionali specificati nella scheda della creatura. In caso tuare un tiro di Ratio contro SD 9 alla fine di ogni tem-
di successo, il personaggio non si ammala. pus per riprendersi. Altrimenti, si riprende solo alla fine
del combattimento o della scena, ma subisce la condizio-
La maggior parte delle malattie possono essere curate con tiri di ne Debilitato (vedere pag. 128) per il resto della giornata.
De Scientia o De Natura, ma in alcuni casi l’unico rimedio efficace
consiste nell’individuare una cura magica o esoterica che può forni-
re interessanti spunti d’avventura.
ÃÃPIETRIFICAZIONE
Questo potere è del tutto analogo alla Paralisi, tranne che con un
III Grado di Successo nel tiro causa la pietrificazione della vittima.
ÃÃMALEDIZIONE
Alcune creature posseggono la facoltà di lanciare maledizioni. La
In tal caso, la vittima non può effettuare alcun tiro di Ratio per
riprendersi durante il tempus e la pietrificazione non svanisce alla
vittima oppone un tiro di Ratio contro la forza della maledizione. fine del combattimento o della scena.
Se fallisce il tiro, subisce la condizione Maledetto (vedere pag. 80) ed
eventuali ulteriori conseguenze specificate nella scheda del mostro. Una vittima pietrificata ha un valore di Protezione pari a 20 (a pre-
scindere dal suo equipaggiamento) e il suo corpo non necessità più
ÃÃMETAMORFOSI
Le maggior parte delle creature dotate di questo potere si possono
di mangiare, bere, respirare e diventa immune a qualunque effetto
che non sia in grado di influenzare la pietra (diventa, a tutti gli ef-
trasformare completamente in un altro essere, più pericoloso o sub- fetti, una statua inanimata). Per invertire il processo, a volte basterà
dolo. A volte, la metamorfosi può essere involontaria e causata da che i compagni della vittima uccidano chi ha causato la pietrifica-
una specie di virus (per esempio nel caso di un Versipellis, vedere zione, ma in altri casi dovranno ricorrere a magie rare e potenti (che
pag. 209), altre volte da una tara ereditaria (Progenie di Aracne, ve- possono offrire interessanti spunti per un’avventura).
dere pag. 204). Altre creature possiedono invece una metamorfosi
particolare, che permette di modificare il proprio aspetto solo in
modo illusorio (Empuse, vedere pag. 179); il Demiurgo dovrebbe
ÃÃPOSSESSIONE
È il tipico attacco con il quale i demoni si impossessano degli esseri
quindi farle agire considerando che la loro forma è soltanto un tra- umani. La vittima oppone un tiro di Ratio contro la forza della
vestimento e che il comportamento dovrebbe rimanere il più possi- possessione. In genere, se un personaggio ha successo nel tiro di Ra-
bile compatibile con la loro vera natura. tio, non deve più tirare per opporsi a ulteriori tentativi di Possessione
da parte della stessa creatura (successo automatico).
Una metamorfosi riesce sempre automaticamente (il Demiurgo
non deve quindi verificarne la riuscita). Se la creatura ha successo nel tiro opposto, ‘entra’ nel corpo della
vittima. Finché la vittima è posseduta, la creatura può disporne a
ÃÃPARALISI
Alcune creature possono provocare una paralisi parziale o totale,
proprio piacimento. La vittima non è più dotata di libero arbitrio
e perde molte delle sue caratteristiche: i punteggi della creatura (ri-
temporanea o permanente. La vittima oppone un tiro di Ratio con- portati nella sua scheda) rimpiazzano infatti quelli della vittima,
tro la forza della paralisi. In genere, se un personaggio ha successo tranne Vigor, Coordinatio, De Corpore, un eventuale punteggio
nel tiro di Ratio non deve più tirare per opporsi a ulteriori tenta- di Danno innato (non derivante quindi dall’utilizzo di un’arma)
tivi di Paralisi da parte della stessa creatura (successo automatico). e i Punti Vita; come valore di De Bello va utilizzato il più alto tra
A seconda del grado di successo ottenuto dalla creatura, si applica- quello della vittima e quello della creatura. Durante la possessione,
no i seguenti effetti: la creatura conserva l’uso di tutti i suoi poteri magici e guadagna
tutte le capacità speciali della vittima.
ww I grado di successo: la vittima è soggetta a una paralisi par-
ziale. I suoi punteggi di Coordinatio, De Corpore e De Se la creatura fa agire la vittima posseduta contro la sua natura o
Bello sono considerati dimezzati (arrotondando per ec- in maniera tale da mettere a repentaglio la sua vita, la vittima può
cesso). La vittima può effettuare un tiro di Ratio contro effettuare un tiro di Ratio (SD 6) per liberarsi dalla possessione. Se
SD 6 alla fine di ogni tempus per riprendersi. Altrimenti, riesce nel tiro, recupera i sui normali valori.
si riprende solo alla fine del combattimento o della scena.
ww II grado di successo: la vittima è soggetta a una paralisi Per liberare la vittima di una possessione può essere necessario effet-
fisica. Non è più in grado di intraprendere una qualsi- tuare un rito di esorcismo, fatto praticare da qualche sacerdote abile
asi azione fisica (può effettuare solo azioni puramente in questa pericolosa disciplina (vedere anche la descrizione dei De-
mentali, che non richiedono movimenti; se attaccata, è moni, pag. 178). Una soluzione sicuramente più semplice e sicura,
considerata sempre Sorpresa). La vittima può effettuare ma anche più radicale, consiste nell’uccidere il corpo della vittima...
un tiro di Ratio contro SD 6 alla fine di ogni tempus
per riprendersi. Altrimenti, si riprende solo alla fine del
combattimento o della scena.
142
IL DEMIURGO
143
PARTE VIII
ww III grado di successo o più: la vittima è terrorizzata. L’effet- Per esempio, se in un’avventura è indicato che i Custo-
to è analogo al Grado II, con la differenza che la vittima des s’imbattono in (1:1) guerrieri barbari, significa che
va in panico: lascia cadere l’arma e ogni altra cosa che ci saranno un numero di guerrieri barbari pari al nume-
tiene in mano e si rannicchia a terra anche se ingaggia- ro di Custodes. Nel caso di (2:1) guerrieri barbari, i nemi-
ta (è considerata Sorpresa nel caso venga attaccata, poi si ci saranno in numero doppio rispetto a quello dei Custodes.
riprende immediatamente). Affinché la vittima terroriz- Se l’indicazione comprende un numero da arrotondare, per esem-
zata si riprenda in modo non violento, è necessario che pio (1,5:1), si arrotonda per eccesso (a sfavore quindi dei Custo-
un compagno effettui un’azione che occupa un intero des). Se invece il numero fra parentesi è uno solo, significa che
tempus per tranquillizzare la vittima e parlarle con tono il numero degli avversari è esattamente quello, non dipende dal
rassicurante. La vittima si riprende automaticamente alla numero dei Custodes.
fine del combattimento o della scena.
Un contuberium di 5 Custodes vede da lontano un gruppo
ÃÃTESTE MULTIPLE
Nel combattimento corpo a corpo, un numero di avversari pari
di (1,5:1) Berserkir Guerrieri guidati da (3) Berserkir in
forma d’orso. In totale, si parla quindi di 8 Berserkir Guer-
al numero di teste aggiuntive della creatura non beneficia di al- rieri e 3 Berserkir in forma d’orso... Meglio non farsi vedere
cun vantaggio nel combattere in superiorità numerica, in ordine a e allontanarsi velocemente!
partire dal primo attacco che beneficerebbe del vantaggio. Le teste
aggiuntive del mostro sono indicate fra parentesi dopo il nome del Nel caso di uno scontro non previsto con delle creature fantastiche,
potere. dotate quindi di poteri magici anche molto letali, si suggerisce di
prendere ispirazione dalla seguente tabella, che tiene in considera-
Per esempio, una creatura con Teste Multiple (2) nega agli zione il Grado di Pericolosità delle creature stesse. Lo scopo è quello
avversari il vantaggio dato dal combattimento in disparità di generare dei combattimenti che rappresentino una sfida interes-
numerica al secondo e al terzo attacco sferrato contro di lei. sante o eroica e non una semplice passeggiata, o viceversa causino
l’annientamento sicuro dell’intero contubernium.
In aggiunta, la creatura è considerata sempre in allerta, perché può
far riposare una delle teste facendo restare sveglie le altre oppure Un suggerimento: una creatura in apparenza anche molto potente
sorvegliare ogni direzione contemporaneamente: la difficoltà per rischia di fare una misera figura e generare uno scontro ben poco
coglierla di sorpresa è sempre aumentata di 1 livello. epico se affrontata contemporaneamente da un nutrito numero di
Custodes. Andrebbe quindi eventualmente affiancata da un ade-
ÃÃTIRO DEL FATO
Alcune creature fantastiche e PNG umani godono del Tiro del
guato numero di altre creature (di Grado di Pericolosità inferiore),
oppure da seguaci umani o animali che combattano ai suoi ordini.
Fato, grazie alla loro consacrazione a una divinità protettrice o per
intrinseche qualità magiche. Il funzionamento è del tutto analogo La tabella sottostante suggerisce quante creature opporre a un
a quello dei Custodes. gruppo di Custodes, tenendo conto del Grado di Pericolosità
(GdP) delle creature stesse e dell’esperienza del contubernium,
ÃÃVELOCITÀ INNATURALE
Una creatura dotata di questo potere è incredibilmente rapida: non
determinabile facilmente sommando i punteggi di tutti i De Bello
dei membri del gruppo.
è possibile effettuare alcuna Raffica contro di lei (vedere pag. 60), a
meno che non sia Sorpresa, e tutti gli attacchi a distanza per colpirla
hanno la difficoltà aumentata di 1 livello. Può Sottrarsi dal combat- Custodes
Custodes Custodes
molto
timento automaticamente (senza effettuare alcun tiro). GDP inesperti esperti
esperti
creature (De Bello (De Bello
(De Bello
50) 50-70)
70 o più)
EQUILIBRARE
1 1,5:1 2:1 3:1
I COMBATTIMENTI
2 1:1 1,5:1 2:1
Per il Demiurgo, una delle decisioni più delicate e difficili da pren-
dere riguarda il numero e la potenza degli avversari da opporre ai 3 1:2 1:1 1,5:1
Custodes in caso di combattimento. A tal proposito, nelle avventu-
re pubblicate sarà spesso associata al nome dei nemici un’indicazio- 4 1 1:3 1:1
ne di questo tipo: (1:1), (2:1), ecc., che specifica la proporzione tra
i nemici (il primo numero) e i Custodes (il secondo numero) che si 5 – 1 1:3
dovranno confrontare.
144
IL DEMIURGO
Un’importante caratteristica che distingue i PNG umani dai PNG PNG nei castra. Ausiliari a cavallo, Centurioni, Diplomatici
animali o creature fantastiche riguarda la mancanza di un legame stranieri, Genieri, Legati Militari, Legionari, Pretoriani, Tribuni
preciso tra il Dado di Valore e l’attività esercitata. Mentre infatti Militari.
tutti i leoni hanno mediamente DV10 e tutti i draghi celtici DV12,
possono facilmente esistere guerrieri o mercanti con DV3, DV4 PNG oltre confine. Campioni Barbari, Druidi, Guerrieri Barba-
fino ad arrivare a DV12, a seconda dell’esperienza, della capacità e ri, Nomadi a cavallo.
della competenza che gli si vuole attribuire. I DV medi dei PNG
umani riportati nelle schede possono quindi essere aumentati o di-
minuiti dal Demiurgo a sua discrezione. Se per esempio i Custodes
dicono di recarsi da un artigiano particolarmente rinomato, il De- PNG NON COMBATTENTI
miurgo può riferirsi alla scheda degli Artigiani, aumentando però
il DV indicato nella scheda (lo può passare da DV5 a DV8, dato I PNG non combattenti hanno solitamente DV5 e De Bello pari
che non si tratta di un artigiano medio, bensì di uno fra i più abili). a 1DV. Alcuni PNG particolarmente esperti possono invece avere
DV6 o DV8 e quelli non esperti o giovani DV4 o DV3. Individui
Le schede dei PNG umani sono suddivise in 4 sezioni: PNG Non davvero eccezionali arrivano anche a DV10 (il DV12 è considerato
combattenti, PNG Combattenti, PNG Gladiatori e PNG Barbari. In il limite massimo umano e va utilizzato solamente per personalità
ogni sezione, i PNG sono elencati in ordine alfabetico in base alla leggendarie).
loro attività o funzione.
n
IL RISULTATO MEDIO
Dato che i d5 non sono molto comuni tra i dadi a disposizione dei giocatori, quando un Custos deve effettuare un tiro opposto
(non di combattimento) contro un PNG con DV5, il Demiurgo può per praticità non tirare alcun dado e considerare solo il
risultato medio: “3” per 1d5, “6” per 2d5 e “9” per 3d5.
Un Custos deve contrattare un prezzo con un mercante, con un tiro opposto di De Societate: il Demiurgo, anziché tirare 3d5 per il mer-
cante, considera il punteggio medio (pari a 9) trasformando quindi il tiro opposto di De Societate del Custos in un normale tiro contro
difficoltà.
145
PARTE VIII
ÃÃACCATTONI
(CITTÀ)
migliori salotti patrizi e possono conoscere preziosi segreti. Gli artisti
sono di solito sensibili al fascino della magia e del soprannaturale.
Valore medio: DV4
1 dado: De Bello, Ratio
2 dadi: De Corpore, Punti Vita
ÃÃAVVOCATI
(CITTÀ)
3 dadi: De Societate (Bassifondi, Negoziare), Sensibilitas Valore medio: DV5
Punti Vita: 8 1 dado: De Bello, Sensibilitas
Armi: Arma improvvisata (Danno 4, a due mani) 2 dadi: De Corpore, Punti Vita
Protezioni: Nessuna 3 dadi: De Scientia (Legge), De Societate (Oratoria),
Ratio
ww Capacità Speciali: Furtivo Punti Vita: 10
Armi: Nessuna
Accattoni e mendicanti affollano quasi ogni angolo di strada delle Protezioni: Nessuna
principali città. La loro esistenza è appesa all’altrui generosità e alle
periodiche distribuzioni di grano da parte delle autorità. Sono in Il cursus honorum dei giovani esponenti della nobilitas deve spesso
genere sempre pronti a sfruttare ogni espediente e cogliere ogni passare attraverso questa funzione. È segno di prestigio, soldi e pote-
possibilità per sopravvivere o migliorare la loro misera esistenza. re. Se un individuo che sta camminando per le vie affollate del foro è
Possono spesso fornire preziose informazioni ai Custodes, ma sono preceduto da guardie del corpo che spingono via in malo modo i pas-
piuttosto abili nelle trattative e le venderanno a caro prezzo. santi, è probabile si tratti di un avvocato o giureconsulto. Se lo posso-
no permettere, perché è a loro che ci si deve rivolgere e si deve avere
ÃÃARTIGIANI
(CITTÀ E CAMPAGNA)
a che fare per ottenere rapidamente un permesso, una concessione
o liberarsi da una qualunque querela. Basta avere soldi a sufficienza.
Valore medio: DV5
1 dado: De Bello, Sensibilitas
2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Ratio
ÃÃBRACCIANTI E MANOVALI
(CITTÀ E CAMPAGNA)
3 dadi: De Scientia (Artigianato) Valore medio: DV4
Punti Vita: 10 1 dado: Ratio
Armi: Nessuna 2 dadi: De Bello, Sensibilitas
Protezioni: Nessuna 3 dadi: De Corpore, Punti Vita
Punti Vita: 12
Gli artigiani sono in genere persone pacifiche, dedite esclusivamen- Armi: Arma improvvisata (Danno 4)
te alla propria attività. A questa categoria appartengono i fabbri, Protezioni: Nessuna
i falegnami, gli orefici, i vasai, i bottai, i carrai, i lanaioli, ecc. Gli
artigiani riescono in genere bene in qualsiasi lavoro manuale, anche Cocciuti e superstiziosi, i braccianti agricoli e i manovali cittadini
se diverso dalla propria professione specifica. Sono persone riserva- conducono forse una vita ancor peggiore degli stessi schiavi. For-
te e poco socievoli, ma risultano molto utili quando si tratta di ri- malmente uomini liberi, sono in realtà veri e propri servi della gle-
parare o acquistare oggetti di qualsiasi genere. Nelle trattative sono ba, sfruttati duramente da latifondisti o padroni. Sono resistenti
generalmente onesti e poco abili, ma certamente non sono disposti alla fatica, ma invecchiano presto e la loro vita media è piuttosto
a lavorare in perdita. breve. In genere sono indifferenti a tutto e a tutti e non è affatto
facile scuoterli dalla loro apatia. Sono povera gente, ma se possono
ÃÃARTISTI
(CITTÀ)
aiutano volentieri chi è più in difficoltà di loro.
146
IL DEMIURGO
alle vicende politiche e aspirano alla tranquillità. Si comportano sperità che ha favorito i loro raccolti e la salute delle loro greggi.
in modo piuttosto diffidente nei confronti degli stranieri, la cui Tuttavia conducono una vita molto dura, dovendo subire l’impari
presenza viene interpretata come sintomo di indesiderati sconvol- concorrenza dei latifondisti e i soprusi dei signorotti locali. Inoltre,
gimenti della loro vita. I pescatori dimorano naturalmente in zone specie nelle zone a più alta densità militare, devono contribuire
costiere e sulle isole. Si tratta di gente semplice e schiva, ma spesso all’approvvigionamento delle legioni di passaggio. Sono supersti-
cortese e ospitale. Vivono solitamente in povere ma confortevoli ziosi, cocciuti, frugali ma ospitali.
capanne di legno e sono ferrati su miti e leggende del luogo. Sono
inoltre delle ottime guide in mare e il loro aiuto potrebbe rivelarsi
determinante in molti casi.
ÃÃCORTIGIANI
(CITTÀ)
Valore medio: DV5
ÃÃCONTADINI
(CAMPAGNA)
E PASTORI 1 dado: De Bello, Ratio
2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas
Valore medio: DV5 3 dadi: De Societate (Seduzione)
1 dado: De Bello, Ratio Punti Vita: 10
2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas Armi: Nessuna
3 dadi: De Natura (Agricoltura o Allevamento) Protezioni: Nessuna
Punti Vita: 10
Armi: Arma improvvisata (Danno 4, a due mani) È una ben misera esistenza quella condotta dalla moltitudine
Protezioni: Nessuna di individui (anche maschi) che per guadagnarsi un minimo
sostentamento quotidiano devono prostituirsi nei tuguri ove
I contadini e i pastori che vivono entro i confini sono in genere dimorano o nei lupanari (ossia i bordelli), oppure ballare e spo-
grati a Roma e all’Impero per l’eccezionale periodo di pace e pro- gliarsi in banchetti che si trasformano in orge. La vita diventa meno
147
PARTE VIII
Valore medio: DV5 Integerrimi o corrotti, pavidi o del tutto incoscienti, sono i funzio-
1 dado: De Bello, Sensibilitas nari di qualsiasi grado e livello a tenere in piedi la struttura portante
2 dadi: De Corpore, Ratio dell’Impero. Se un funzionario imperiale è presente in un insedia-
3 dadi: De Societate (Diplomazia) mento, grande o minuscolo che sia, la legge di Roma non è messa
Punti Vita: 10 in discussione; è sulle loro spalle che ricade il complesso compito
Armi: Pugio (Danno 3) di modellare ogni città e villaggio a immagine della Capitale. I Cu-
Protezioni: Nessuna stodes devono imparare molto bene a come interagire con loro,
perché sono proprio i funzionari a conoscere i segreti e le debolezze
Si tratta di nobili e personalità di altri popoli inviati in missione di coloro che dimorano nell’insediamento.
di rappresentanza (spesso per svolgere un compito specifico), che
possono essere incontrati nei principali centri di potere sparsi per
le province e in insediamenti grandi e piccoli lungo il limes. Al-
ÃÃGENIERI
(CASTRA)
cuni di loro si trattengono entro i confini dell’Impero per molti Valore medio: DV5
anni; in tal caso, non è improbabile che svolgano attività parallele 1 dado: De Bello, Sensibilitas
di spionaggio e mal sopportino eventuali ingerenze dei Custodes. 2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Ratio
Specialmente a Roma e nelle città più popolose, tessono intrighi e 3 dadi: De Scientia (Ingegneria)
congiure nell’interesse del loro paese o per personale tornaconto. Punti Vita: 10
Ufficialmente si comportano sempre con estrema, anche se poco Armi: Nessuna
sincera, cortesia, evitando di generare sospetti sul proprio conto. Protezioni: Nessuna
148
IL DEMIURGO
ÃÃGUIDE
(CAMPAGNA)
Patrizi oppure equites [appartenenti all’ordine equestre] arricchiti, i
latifondisti che non dimorano in città amano vivere lussuosamente
Valore medio: DV5 nelle loro ville fortificate e inaccessibili, serviti e riveriti da stuoli
1 dado: De Bello, Ratio di servi e schiavi che lavorano per loro. Conducono un’esistenza
2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas oziosa e si comportano come signorotti feudali ante-litteram, mal
3 dadi: De Corpore (Marciare), De Natura (proprio sopportando le interferenze (a dire il vero, poche) dell’Impero. Gi-
territorio) rano in genere a cavallo, spesso protetti da una scorta di mercenari.
Punti Vita: 10
Armi: Arma improvvisata (Danno 4, a due mani)
Protezioni: Nessuna
ÃÃMARINAI
(CITTÀ)
Valore medio: DV5
L’Impero è immenso. Nessun essere sulla faccia della terra sa come 1 dado: De Bello, De Magia (Superstizioni), Ratio
muoversi senza rischi o anche solo sopravvivere in ogni palude, fo- 2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas
resta, deserto o montagna entro i suoi confini. Nel caso di territori 3 dadi: De Natura (Navigare)
oltre il limes, questi problemi diventano quasi insormontabili. Se i Punti Vita: 10
Custodes vogliono effettuare spostamenti o perlustrazioni di luoghi Armi: Arma improvvisata (Danno 4, a due mani)
naturali sconosciuti, è quindi indispensabile assoldare delle guide Protezioni: Nessuna
locali; anche se non appare subito evidente, ogni foresta è diversa,
ogni palude è diversa, ogni deserto è diverso. Sono simili solo in un Il funzionamento del commercio dell’Impero si basa sul loro lavo-
aspetto: se possono, ti uccidono. ro. A dispetto delle tempeste, degli attacchi dei pirati e dell’ira delle
impietose divinità del mare, passano gran parte della loro esistenza
ÃÃINDOVINI
(CITTÀ E CAMPAGNA)
imbarcati su navi che fanno ininterrottamente la spola tra migliaia
di porti. I marinai rappresentano quindi, per chi è interessato, una
Valore medio: DV5 fonte inesauribile di aneddoti, storie e dicerie su tutte le province
1 dado: De Bello, De Corpore che si affacciano sul Mare Nostrum, sull’Oceanus e sul Pontus Euxi-
2 dadi: De Societate*, Punti Vita, Ratio nus [Mediterraneo, Oceano Atlantico e Mar Nero].
3 dadi: De Magia (Superstizioni, più raramente
Interpretazione dei presagi), Sensibilitas
Punti Vita: 10
ÃÃMEDICI E GUARITORI
(CITTÀ E CAMPAGNA)
Armi: Nessuna Valore medio: DV5
Protezioni: Nessuna 1 dado: De Bello, De Corpore
2 dadi: Punti Vita, Sensibilitas
* Gli indovini che vivono lontani dalle città hanno De Natura al 3 dadi: De Scientia (Medicina) o De Natura
posto di De Societate. (Erboristeria), Ratio
Punti Vita: 10
Tra gli emarginati che affollano i fori cittadini e le strade fangose dei Armi: Nessuna
villaggi, i cosiddetti ‘indovini’ costituiscono un gruppo numeroso
e particolarmente patetico. Si aggirano nei luoghi maggiormente Ogni nobile che si rispetti ha alle sue dipendenze un medico capa-
frequentati alla ricerca di visitatori provenienti da fuori città e, in ce, fedele agli insegnamenti immortali di Ippocrate. A meno che
cambio di pochi spiccioli, prevedono il loro futuro, solitamente ric- non se lo possa permettere, essendo quindi costretto a mischiarsi
co di gioie e ricchezze. In mezzo a ciarlatani e impostori, quando alla miserabile plebe che affolla i tempi di Esculapio [dove si pra-
meno te lo aspetti, puoi imbatterti in individui che invece qualche ticano cure e medicazioni], le tabernae medicae del mercato [con
capacità divinatoria la posseggono sul serio, anche se magari non ne funzione di pronto soccorso e farmacia] o le dimore di sedicenti
sono consapevoli. Ma trovarli è come acum in meta faeni quaerere guaritori, spesso seguaci di bizzarri e folcloristici culti orientali che
[cercare un ago in un pagliaio]. promettono miracolose guarigioni.
ÃÃLATIFONDISTI
(CAMPAGNA)
ÃÃMERCANTI, OSTI E BOTTEGAI
(CITTÀ E CAMPAGNA)
Valore medio: DV5 Valore medio: DV5
1 dado: De Bello, Sensibilitas 1 dado: De Bello, Sensibilitas
2 dadi: De Corpore, De Societate, Punti Vita 2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Ratio
3 dadi: De Societate (Decorum), Ratio 3 dadi: De Societate (Negoziare)
Punti Vita: 10 Punti Vita: 10
Armi: Nessuna Armi: Arma improvvisata (Danno 4, a due mani)
Protezioni: Nessuna Protezioni: Nessuna
149
PARTE VIII
Bottegai e osti sono piccoli commercianti, in genere di origine ple- Nei salotti buoni dell’alta società cittadina, le famiglie aristocra-
bea, dediti esclusivamente al guadagno; i primi all’interno del loro tiche si scambiano doni e favori, fanno conoscere i figli in età di
negozio (dove sono in vendita vasi, mobili, specchi, oggetti d’oro matrimonio, si augurano infinite benedizioni. Ma le cose in realtà
o di avorio, sandali, toghe, cosmetici e ogni cosa possa essere com- sono ben diverse: la competizione per le maggiori cariche politi-
prata e venduta), i secondi nella loro taverna. I mercanti sono in che è spietata e spesso violenta. Durante le campagne elettorali, per
pratica dei bottegai itineranti, che viaggiano sempre di fretta tra qualche voto in più, le grandi famiglie della nobiltà unite in fazioni
una fiera paesana e l’altra nell’eterno timore di cadere in qualche lottano accanitamente senza rinunciare a manovre d’intimidazione,
imboscata di briganti. Girano spesso scortati da un numero di provocare sommosse e tafferugli, commissionare assassinii. Dai ro-
guardie proporzionale al valore del carico e non disdegnano l’even- stra [le tribune delle arringhe] e nei comitii [i luoghi ove si tengono
tuale compagnia dei Custodes (anzi potrebbero anche offrir loro le assemblee elettorali], i politici declamano discorsi e false pro-
un compenso). Trattano qualsiasi merce senza farsi troppi scrupoli. messe, acclamati dai loro sostenitori, quei clientes ai quali donano
giornalmente la sportula [cibo e soldi].
ÃÃPOLITICI
(CITTÀ)
Valore medio: DV5
ÃÃSACERDOTI
(CITTÀ E CAMPAGNA)
1 dado: De Bello, Sensibilitas Valore medio: DV5
2 dadi: De Corpore, De Scientia (Legge), De Societate, 1 dado: De Bello, De Corpore
Punti Vita 2 dadi: De Societate, Punti Vita, Ratio
3 dadi: De Societate (Oratoria, Politica), Ratio 3 dadi: De Magia (Culti dell’Impero*, Favore degli dèi),
Punti Vita: 10 Sensibilitas
Armi: Nessuna Punti Vita: 10
Protezioni: Nessuna Armi: Nessuna
Protezioni: Nessuna
150
IL DEMIURGO
151
PARTE VIII
più ingrossata a forma di pomo, simbolo della loro autorità e col- ÃÃMERCENARI
(CITTÀ E CAMPAGNA)
laudato sulla schiena dei sottoposti più indisciplinati.
Valore medio: DV5
ÃÃLEGATI MILITARI
(CASTRA)
1 dado: Ratio
2 dadi: De Corpore, Sensibilitas
Valore medio: DV10 3 dadi: De Bello, Punti Vita
1 dado: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas Punti Vita: 15
2 dadi: De Societate (Comandare), Ratio Armi: Scramasax (Danno 5), Angon (Danno 5)
3 dadi: – Protezioni: Corium Lorica (Protezione 3), Parma (Parata +1)
Punti Vita: 10
Armi: Pugio (Danno 3) Più che veri e propri combattenti, i mercenari sono spesso degli
Protezioni: Lorica Musculata (Protezione 10) energumeni troppo poco disciplinati per la vita del legionario e
sempre in cerca di menar le mani sui più deboli. Per guadagnarsi da
Le stesse statistiche possono essere utilizzate per altri tipi di Legati aven- vivere scortano mercanti, politici o magistrati, oppure proteggono
ti funzioni più amministrative, per esempio i Legati Senatori, che le isolate ville di grandi latifondisti. Se un individuo ha abbastanza
hanno De Societate (Politica) al posto di De Societate (Comando). soldi e gode di indubbio prestigio, possono essere presenti in gran
numero, quasi a costituire una specie di piccolo esercito privato.
Sono i comandanti dei castra militari, ufficiali di carriera non ne- In mancanza di lavoro per un lungo periodo, potrebbero passare
cessariamente appartenenti alla classe aristocratica. Svolgendo inca- facilmente al brigantaggio.
richi diplomatici e di collegamento con le popolazioni locali e quel-
le di fuori confine, i Legati Militari sono di rado combattenti abili
o esperti, ma piuttosto decisi nel dare ordini che è meglio eseguire
ÃÃPRETORIANI
(CITTÀ, CAMPAGNA E CASTRA)
con sollecitudine. Per farsi riconoscere a prima vista dai presenti Valore medio: DV8
portano lunghi mantelli rossi; raramente invece indossano la loro 1 dado: Sensibilitas
armatura, se non durante cerimonie o nei casi di grande pericolo. 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio
Generalmente sono ben disposti nei confronti dei Custodes, anche 3 dadi: –
se mal sopportano la loro autonomia e il loro arbitrio. Punti Vita: 16
Armi: Ensis (Danno 8), Pilum (Danno 10), Pugio (Danno 3)
ÃÃLEGIONARI
(CASTRA)
Protezioni: Lorica Segmentata (Protezione 8), Scutum
(Parata +3)
Valore medio: DV6
1 dado: Sensibilitas ww Capacità Speciali: Formazione – questa capacità si atti-
2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio va se in combattimento tre o più Pretoriani combattono
3 dadi: De Corpore (Marciare) fianco a fianco ed è presente un loro superiore; un Custos
Punti Vita: 12 può svolgere questa funzione se ha successo in un tiro di
Armi: Gladius (Danno 6), Pilum (Danno 10), Pugio De Societate con SD 12.
(Danno 3)
Protezioni: Lorica Hamata (Protezione 5), Scutum (Pa- I Pretoriani sono selezionati tra i più agguerriti e motivati com-
rata +3). Alcune legioni hanno in dotazione battenti dell’Impero. Si possono trovare ovunque, mentre scortano
la Lorica Segmentata (Protezione 8), più rara funzionari di alto livello, sorvegliano luoghi importanti, pattu-
che in passato per i suoi elevati costi di pro- gliano le aree e le strade più esposte all’operato di ladri e briganti.
duzione Sono ottimamente equipaggiati e ben di rado si lasciano intimidi-
re, corrompere o ostacolare mentre svolgono le mansioni affidate
ww Capacità Speciali: Formazione – questa capacità si atti- loro. Alla vista dei Pretoriani, i malintenzionati si allontano senza
va se in combattimento tre o più Legionari combattono pensarci due volte.
fianco a fianco ed è presente un loro superiore; un Custos
può svolgere questa funzione se ha successo in un tiro di
De Societate con SD 9.
ÃÃSICARI
(CITTÀ)
Valore medio: DV5
Nell’ambito dell’esercito romano, i semplici legionari compongono 1 dado: Ratio
la categoria più numerosa. Nonostante l’eccezionale potenza com- 2 dadi: De Bello, De Societate (Bassifondi), Punti Vita,
plessiva dell’apparato militare romano, i soldati delle legioni non Sensibilitas
sono necessariamente dei guerrieri straordinari. L’imbattibilità delle 3 dadi: De Bello (Pugnali), De Corpore
legioni imperiali è dovuta infatti soprattutto allo spirito di discipli- Punti Vita: 10
na e al senso del dovere, oltre che al formidabile supporto logistico Armi: Sica (Danno 4)
(trasporti di viveri, armi, strade militari, ecc.). Protezioni: Nessuna
152
IL DEMIURGO
ww Capacità Speciali: Carica (a simulare l’abilità negli attac- PNG GLADIATORI (CITTÀ)
chi a sorpresa), Furtivo
Forse non serve scendere troppo nel dettaglio per questi formidabili
I Sicari non uccidono per un ideale o per vendicare un torto, ma combattenti, che passano la maggior parte del loro tempo dentro
solo per chi è disposto a pagare profumatamente il loro tempora- le arene e gli anfiteatri ad allenarsi. Molti di loro erano schiavi, ma
neo ingaggio. Sono tra gli individui più disprezzati dagli ambienti altri sono divenuti gladiatori per scelta e si guadagnano da vivere
militari, per l’assoluta mancanza di senso dell’onore e dello stato. grazie ai premi messi in palio per gli scontri, se sopravvivono... Gli
Ricevuto l’anticipo e l’indicazione dell’obiettivo da eliminare, sono ex schiavi vivono invece nella speranza della liberazione, concessa a
capaci di aspettare nell’ombra settimane o mesi interi prima di agi- volte per le vittorie conseguite. Combattono con molta maestria e
re, per approfittare del momento migliore: quello in cui la vittima soprattutto con senso dello spettacolo.
è più indifesa e si corrono meno rischi.
Sono di seguito riportate solo le principali classi gladiatorie. I gladiatori,
ÃÃTRIBUNI
(CASTRA)
MILITARI come gli altri combattenti, hanno DV6 (ovviamente se in un’avventura
il Demiurgo vuole inserire un gladiatore inesperto, può anche utilizzare
Valore medio: DV6 il DV5, avendo cura di modificare la scheda del PNG). I gladiatori vete-
1 dado: Sensibilitas rani, chiamati Rudiarii, hanno invece come minimo DV8.
2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita
3 dadi: De Bello (Tattica), De Societate (Comando),
Ratio
ÃMURMILLO
ÃValore medio: DV6
Punti Vita: 12 1 dado: Ratio, Sensibilitas
Armi: Gladius (Danno 6), Pugio (Danno 3) 2 dadi: De Bello
Protezioni: Lorica Musculata (Protezione 10) 3 dadi: De Corpore, Punti Vita
Punti Vita: 18
Sono i comandanti delle singole unità legionarie, ufficiali formatisi Armi: Gladius (Danno 6)
nel quotidiano esercizio militare ed estremamente ferrei nella disci- Protezioni: Elmo, Schinieri e Lorica Manica
plina. Dotati di forte e decisa personalità, non accettano facilmente (Protezione 3), Scutum (Parata +3)
le ingerenze dei Custodes, che devono quindi comportarsi con un
certo tatto se vogliono evitare fastidi. In genere, i più abili e capaci Gladiatore dal fisico imponente ma piuttosto lento, che combatte
sono amati e venerati dai soldati; viceversa, il comportamento trop- protetto da un grande scudo. Porta un grande elmo che copre tutta
po autoritario di alcuni di loro ha scatenato episodi di aperta ribel- la testa.
lione. Sono molto preparati nelle tattiche e nelle strategie militari.
RETIARIUS
ÃÃVIGILES
(CITTÀ)
Valore medio: DV6
1 dado: Ratio, Sensibilitas
Valore medio: DV6 2 dadi: Punti Vita
1 dado: Sensibilitas 3 dadi: De Bello, De Corpore
2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio Punti Vita: 12
3 dadi: De Scientia (Indagare) Armi: Tridente (Danno 8)
Punti Vita: 12 Protezioni: Galerus (spallaccio tipico del Retiarius,
Armi: Randello (Danno 4) Parata +1)
Protezioni: Corium Lorica (Protezione 3)
ww Capacità Speciali: Rete
ww Capacità Speciali: Sensi Acuti
Gladiatore che suscita immediatamente il giubilo del pubblico
I Vigiles sono le guardie urbane, addette tra l’altro allo spegnimento quando entra nell’arena, per le similitudini del suo stile di combat-
degli incendi e al mantenimento dell’ordine pubblico. A Roma ce timento e del suo equipaggiamento con quello dei pescatori.
ne sono ormai oltre 7000, ma sono presenti in gran numero anche
in tutte le grandi e piccole città dell’Impero. L’estrazione sociale dei
Vigiles non è delle migliori, trattandosi di un lavoro poco pagato
e a volte molto rischioso. Tra i funzionari pubblici, i casi di morte
sul lavoro nel corpus dei Vigiles è così elevato da essere considerato
allarmante da molti cittadini.
153
PARTE VIII
154
IL DEMIURGO
155
PARTE VIII
Il comportamento degli animali è regolato da principi molto sem- Gli asini sono ottime bestie da soma, purtroppo a volte piuttosto
plici: la fame e l’istinto di sopravvivenza. Gli animali attaccano cioè testarde e scontrose.
solo se affamati o disturbati; negli altri casi si tengono generalmente
alla larga dagli umani, nascondendosi o dandosi alla fuga. Soltanto
se disperati o innervositi ingaggiano combattimenti persi in par-
tenza, che possono spesso essere evitati offrendo loro del cibo. Gli CAMMELLI
animali addomesticati possono essere utilizzati dai giocatori come
bestie da soma, mezzi di trasporto o semplici compagni di viaggio e
il loro comportamento dipende dall’addestramento ricevuto. ÃCAMMELLI
ÃTaglia: 4
DA GUERRA
ÃAQUILE
ÃTaglia: 2
Valore medio: DV10
1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas
Valore medio: DV4 2 dadi: De Corpore
1 dado: Danni, Punti Vita 3 dadi: Punti Vita
2 dadi: De Corpore Punti Vita: 30
3 dadi: De Bello, Sensibilitas
Punti Vita: 4 ww Capacità Speciali: Addestramento da Guerra
Valore medio: DV4 I cammelli vivono nelle regioni desertiche dove, grazie alla loro ec-
1 dado: Danni, De Bello cezionale resistenza alla sete, alla fame e alle fatiche, sono largamen-
2 dadi: De Bello (Carica), Punti Vita, Sensibilitas te utilizzati come mezzi di trasporto e di soma. Alcune tribù del
3 dadi: De Corpore deserto utilizzano in battaglia cammelli appositamente addestrati
Punti Vita: 8 al posto dei cavalli.
156
IL DEMIURGO
ÃCAVALLI
ÃTaglia: 4
DA TIRO ww Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo (in acqua)
Valore medio: DV10 I coccodrilli popolano il corso del Nilo in Aegyptus e i corsi d’acqua
1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas e le paludi nel cuore dell’Africa nera. La pelle squamata e resistente
2 dadi: De Corpore conferisce loro una capacità di assorbimento dei colpi assimilabile a
3 dadi: Punti Vita quella di una corazza di cuoio.
Punti Vita: 30
ww Capacità Speciali: Bestie da soma ww Capacità Speciali: Sensi Acuti, Tattiche del Branco
Gli elefanti sono animali discretamente mansueti e ammaestrabili. Un Capobranco è di solito l’esemplare più grosso del branco (DV6).
Possono essere cavalcati e utilizzati per lavori pesanti o per uso bel- Le statistiche possono essere usate anche per altri canidi selvaggi, come
lico. Vivono nelle giungle subtropicali dell’Africa e dell’India ma per esempio gli Sciacalli (DV4, Furtivo) o le Iene (DV6, De Corpore
sono stati introdotti anche nei territori imperiali dell’Africa setten- 2 dadi).
trionale e dell’Asia Minore.
I lupi vivono a branchi nelle foreste. Hanno un temperamento
ÃLEONI
ÃTaglia: 4
piuttosto aggressivo ma vile e, pertanto, attaccano soltanto se in
superiorità numerica.
Valore medio: DV10
1 dado: Danni, Sensibilitas
2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita
ÃMULI4
ÃTaglia:
3 dadi: De Corpore (Correre, Saltare) Valore medio: DV8
Punti Vita: 20 1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas
2 dadi: De Corpore
ww Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Furtivo, Sensi Acuti 3 dadi: Punti Vita
Punti Vita: 24
Le statistiche descrivono i leoni maschi. Le Leonesse sono più piccole,
ma abituate a cacciare in branco (DV8, Tattiche del Branco). ww Capacità Speciali: Bestie da soma
I cosiddetti “re della foresta” vivono a branchi nelle savane dell’A- I muli, derivanti dall’incrocio tra un asino e una giumenta, sono
frica, ma sono presenti anche nelle regioni montuose dell’Asia Mi- allevati in tutto il Mediterraneo. Sono assai più robusti degli asini e
nore, dell’Armenia e della Mesopotamia; sono molto ricercati per al tempo stesso più resistenti di un cavallo da corsa.
i giochi gladiatorii.
ÃORSI4
ÃTaglia:
ÃLEOPARDI
ÃTaglia: 3
(E PANTERE)
Valore medio: DV10
Valore medio: DV6 1 dado: Danni, Sensibilitas
1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, De Corpore
2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: Punti Vita
3 dadi: De Corpore Punti Vita: 30
Punti Vita: 12
ww Capacità Speciali: Afferrare, Sensi Acuti
ww Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Furtivo, Sensi Acuti
Gli orsi vivono nelle foreste a nord del Mediterraneo. Nell’estremo
Vivono nel folto delle foreste equatoriali e sono molto ricercati per settentrione si possono trovare anche Orsi bianchi, più grandi e
i giochi gladiatorii. aggressivi (DV12). Sono perennemente affamati e lasciar loro del
cibo per poi darsi alla fuga può evitare un pericoloso combatti-
ÃLINCI
ÃTaglia: 2
mento.
158
IL DEMIURGO
ÃÃSERPENTI VELENOSI
SCIMMIE Taglia: 1*
Valore medio: DV3
1 dado: Danni, Punti Vita
ÃBABBUINI
ÃTaglia: 2
2 dadi: Sensibilitas
3 dadi: De Bello, De Corpore
Valore medio: DV4 Punti Vita: 3
1 dado: Danni
2 dadi: De Bello, Punti Vita ww Capacità Speciali: Furtivo, Veleno (3 dadi)
3 dadi: De Corpore, Sensibilitas
Punti Vita: 8 Le statistiche descrivono piccoli serpenti velenosi, come Aspidi e Vipe-
re. Specie particolarmente grandi e pericolose, come i Cobra, arrivano
ww Capacità Speciali: Tattiche del Branco ad avere Taglia 2 e DV5.
ÃGORILLA
ÃTaglia: 3
* Nonostante molti serpenti superino anche di molte lunghezze l’altez-
za di un uomo, la loro conformazione fisica li rende capaci di muoversi
Valore medio: DV8 in spazi molto ristretti, pertanto ai fini del gioco la loro Taglia risulta
1 dado: Danni inferiore alle loro dimensioni effettive.
2 dadi: De Bello, De Corpore, Sensibilitas
3 dadi: De Corpore (Lotta), Punti Vita
Punti Vita: 24
ÃTIGRI
ÃTaglia: 4
Valore medio: DV12
ww Capacità Speciali: Afferrare 1 dado: Danni, Sensibilitas
2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita
ÃSCIMPANZÉ
ÃTaglia: 2
3 dadi: De Corpore (Saltare)
Punti Vita: 24
Valore medio: DV5
1 dado: Danni ww Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Furtivo, Sensi Acuti
2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas
3 dadi: De Corpore Le tigri vivono soltanto in India e nell’Asia, non in Africa o nel Me-
Punti Vita: 10 dio Oriente; i Custodes le possono conoscere perché alcuni esem-
plari vengono importati per i giochi gladiatorii.
ww Capacità Speciali: Afferrare
ÃTORI4
ÃTaglia:
Valore medio: DV10
SERPENTI 1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas
2 dadi: De Bello (Carica), De Corpore
3 dadi: Punti Vita
ÃSERPENTI
ÃTaglia: 2*
STRITOLATORI Punti Vita: 30
159
PARTE VIII
CREATURE
FANTASTICHE
e creature fantastiche rappresentano i principali antagonisti Sulle creature fantastiche non si hanno dati certi o notizie sicure.
L dei Custodes nelle loro avventure. Annoverano esseri mitolo-
gici, orribili mostri e creature appartenenti alle tradizioni dei molti
Per questa ragione, le loro descrizioni, frutto dei rapporti e delle
note di studiosi e sacerdoti dell’Impero, risultano frequentemente
popoli che vivono all’interno dei confini dell’Impero. Le creatu- carenti, incomplete e forse inesatte.
re sono dettagliate nelle schede contenute in questa sezione; ogni
scheda contiene una descrizione e tutti i valori e i poteri per poter Per verificare se un Custos conosce qualcosa riguardo alla creatura
agevolmente utilizzare ogni creatura nel gioco. Tra parentesi [qua- che gli interessa, il Demiurgo può permettere un tiro; in base al
dre] sono inserite note indicazioni storiche, geografiche e di sistema grado di successo ottenuto, il personaggio acquisisce le informazio-
riservate al Demiurgo. ni contenute nella corrispondente scheda (ogni grado di successo
include tutti i precedenti: se per esempio il Custos ottiene un II
Creature che presentano tratti significativi in comune sono inserite grado di successo, il Demiurgo si riferisce al paragrafo relativo al I e
nelle seguenti voci: Costrutti Teurgici, Demoni, Draghi, Giganti e al II grado di successo). Se la creatura appartiene a un gruppo (per
Non Morti. Ogni voce contiene un’introduzione generale seguita esempio è un demone), il Demiurgo può permettere due tiri: uno
dalle schede con le descrizioni e punteggi delle singole creature. per il gruppo e uno per la specifica creatura.
+
LE TEKNÉS (TECNICHE)
I Magistri del cursus auguralis della Cohors Auxiliaria Arcana sono convinti che alcune importanti personalità politiche, grandi
filosofi, sacerdoti di culti tollerati ed eminenti studiosi siano entrati in possesso di particolari tecniche, derivate dal mito o da scritti
esoterici, che risulterebbero estremamente efficaci per individuare, dare la caccia e combattere le creature sovrannaturali più peri-
colose. Purtroppo, al momento, nessuno di loro ha rivelato alcuno dei propri segreti. Il nome che i Magistri hanno deciso di dare
a queste capacità è Teknés (sing. Tekné, dal greco); le singole tecniche prendono il nome di “Adversus: nome della specifica creatura”
(per esempio, Adversus: Amazzoni), ma rappresentano per ora solo titoli di un elenco completamente vuoto. [In genere, le teknés
potranno essere imparate dai Custodes nel corso delle avventure].
160
IL DEMIURGO
AMAZZONI
Grado di Pericolosità: 2 III grado di successo
Taglia: 3 Sciti, Unni, Armeni e Germani si tengono accuratamente alla larga
Valore medio: DV6 dalle foreste che credono abitate dalle Amazzoni, mentre i Sarmati
1 dado: Ratio parrebbero intrattenere con loro qualche forma di rapporto e com-
2 dadi: De Natura, Punti Vita, Sensibilitas mercio. Il grande storico Plutarco ha passato un decennio a stu-
3 dadi: De Bello, De Corpore, De Natura (Cavalcare) diarne possibili obiettivi e spostamenti, da quando, come racconta
Punti Vita: 12 nella sua Vita di Pompeo, “piccoli scudi a forma di mezzaluna e
Armi: Toxon (Danno 8), Sagaris (equivalente a una Se- stivali” tipici delle Amazzoni erano stati rinvenuti sul campo di bat-
curicula, Danno 7), Lancia (Danno 6) taglia dopo un confuso e sanguinoso scontro notturno tra legionari
Protezioni: Corium Lorica (Protezione 3), Parma (Para- e montanari della Colchide, ai margini di un grande bosco.
ta +1)
I grado di successo
Le Amazzoni sono donne guerriere bellissime, barbare, simili
come comportamento ai maschi, ma dei maschi acerrime ne-
miche. Combattono a cavallo e si bruciano o amputano volon-
tariamente il seno destro per tirare più
agevolmente coi loro archi di bronzo.
Ritengono di discendere da Artemide,
dea greca della forza e della verginità
femminile. Vivono di caccia e perpe-
tuano la loro specie accoppiandosi
con uomini delle tribù vicine ra-
piti dai villaggi o attirati dalla
loro bellezza. Si dice che i nati
di sesso maschile vengano stor-
piati e ridotti in schiavitù oppu-
re soppressi.
II grado di successo
I popoli della penisola balcanica, soprattutto i
greci, non hanno mai messo in dubbio l’esisten-
za di questo mitico popolo di donne guerrie-
re e spietate che imperversa nel folto delle
foreste, ai confini del mondo conosciu-
to. Gli avvistamenti e gli improbabili
racconti di mercanti ed esploratori
che fanno ritorno dalla Colchide
[Caucaso], dalla Sarmatia [Ucraina]
e dal sud della Scythia [Russia], non
fanno altro che confermare leggen-
de antiche di migliaia di anni.
161
PARTE VIII
ANIMALI MOSTRUOSI
Per generare un Animale Mostruoso, il Demiurgo sceglie un norma- I grado di successo
le animale (chiamato animale base) e gli attribuisce alcuni punteggi Accade sempre più di frequente che persone acculturate si accodi-
potenziati, capacità speciali e poteri magici. All’Animale Mostruoso no a quei superstiziosi pastori e viandanti che credono all’esistenza
va infine attribuito un Grado di Pericolosità in base al suo DV ed di fantasiosi animali giganteschi e deformi, che si aggirerebbero
eventualmente un valore di Protezione. nell’oscurità delle foreste, sulle cime di monti e colli, nel mezzo
di malsane paludi o di deserti pietrosi e infuocati. Fin dall’alba dei
Grado di Pericolosità: in base al DV dell’animale base tempi, scrittori e poeti hanno perpetuato nelle loro opere racconti
(DV3 o DV4: 1; DV5 o DV6: 2; DV8: 3; DV10: favolistici e incoerenti su animali con virtù sovrannaturali e parti-
4; DV12 o DV20: 5) colarità fisiche esagerate, oppure su incroci innaturali tra animali
Taglia: quella dell’animale base aumentata di 1 (fino a di specie differenti (come gli ippogalli o i capricervi di Aristofane).
un massimo di 5)
Valore medio: quello dell’animale base, aumentato di una II grado di successo
categoria (es. da DV8 a DV10, fino a un massimo Purtroppo, c’è qualcosa di vero in ognuna di queste storie ed è
di DV20) oppure di due categorie se l’animale base anche plausibile che l’apparizione di tali creature non porti mai a
ha DV5 o inferiore (es. da DV5 a DV8). nulla di buono. Che si tratti di esemplari di eccezionali dimensioni
1 dado: gli stessi dell’animale base o vere e proprie incarnazioni delle forze della natura che non vuole
2 dadi: gli stessi dell’animale base essere assoggettata all’uomo – come le aquile bicefale portatrici di
3 dadi: gli stessi dell’animale base tempeste temute dai popoli del limes orientale o i mostruosi cin-
Punti Vita: potenziati in base all’aumento del DV ghiali dal volto umanoide che in tutte le province della Prefettura
Protezioni: le stesse dell’animale base. Alcuni Animali Occidentale devastano gli abitati costruiti all’interno delle foreste
Mostruosi possiedono protezioni aggiuntive, di so- più antiche – è suggerito in ogni caso di approcciarsi e procedere
lito sotto forma di squame, scaglie ossee o una pelle con grande cautela.
spessa e resistente.
III grado di successo
ww Capacità speciali: quelle dell’animale base Nel caso delle orride creature che accompagnano entità demonia-
ww Poteri Magici (da 1 a 3): i più comuni sono Braccia Ag- che o divinità dell’oltretomba (come le crudeli cagne nere del corteo
giuntive, Ferite Permanenti, Invulnerabilità, Rigenera- di Ecate), l’unico consiglio utile è quello di cercare di restare in vita,
zione, Soffio Infuocato o Venefico, Terrore, Teste Multi- fuggire e chiedere rinforzi.
ple e Velocità Innaturale
162
IL DEMIURGO
ANIMALI SACRI
163
PARTE VIII
+
ESEMPIO: IL TORO SACRO
Per le sue avventure in area celtica, il Demiurgo decide di generare un Toro Sacro. Gran parte delle statistiche rimangono quelle del Toro
normale. Il Demiurgo attribuisce alla creatura due poteri magici: Tiro del Fato e Guarigione (2DV). Il risultato della trasformazione del
Toro in Toro Sacro è quindi il seguente:
Grado di Pericolosità: 3
Taglia: 4
Valore medio: DV10
1 dado: Danni, Sensibilitas
2 dadi: De Bello (Carica), De Corpore
3 dadi: Punti Vita
Punti Vita: 30
I o II grado di successo
Si tratta di un toro tricorno di natura divina, rappresentato in innumerevoli statue e monili di fattura celtica. Il corno centrale è
considerato il simbolo dell’origine sovrannaturale del toro e della sua funzione mediatrice tra il mondo umano e quello magico. Se
viene incontrato, si suggerisce di avvicinarsi con molta cautela.
164
IL DEMIURGO
ARPIE
Grado di Pericolosità: 3 II grado di successo
Taglia: 3 Si dice che alcune Arpie dimorino ancora nell’oscurità di profonde
Valore medio: DV6 caverne in Thracia, Achaia e Creta e questa informazione potreb-
1 dado: Danni, Ratio be risultare molto interessante. Infatti, pare certo che siano esperte
2 dadi: De Corpore, Punti Vita nell’arte della Divinazione e, se sconfitte, possano essere costrette a
3 dadi: De Bello, De Corpore (in volo), Sensibilitas usare questo dono.
Punti Vita: 12
Protezioni: Piume corazzate (Protezione 6) III grado di successo
Meno degna di fiducia è la credenza che le Arpie custodiscano le
ww Capacità Speciali: Afferrare, Picchiata, Sensi Acuti, Volo ampolle in cui è conservato il senno degli uomini colpiti dalla follia
ww Poteri Magici: Profezia, Tiro del Fato, Velocità Innaturale e la memoria degli uomini colpiti dall’oblio. Il modo migliore per
liberarsi della scomoda presenza delle Arpie è scoprire la causa della
I grado di successo loro venuta e riparare, se possibile.
Il mito racconta di mostruosi uccelli con volto e seno di donna
chiamati Arpie, che rapiscono le loro vittime “veloci come il vento
e inquietanti come la tempesta”. Hanno piume forti come l’acciaio,
ma fortunatamente uccidono di rado gli umani, accontentandosi di
tormentarli, di privarli di gran parte del cibo e insozza-
re ciò che ne rimane coi loro escrementi. In genere
vengono evocate da maledizioni o inviate come
castighi divini.
165
PARTE VIII
BASILISCHI
Grado di Pericolosità: 3 II grado di successo
Taglia: 2 Sa sputare il suo veleno con eccezionale abilità e il folclore lo descri-
Valore medio: DV8 ve spesso nell’atto di dare la caccia agli uccelli con il suo infallibile
1 dado: Danni, Punti Vita sputo: disteso sulla schiena, il Basilisco attende il passaggio degli
2 dadi: De Corpore, Sensibilitas uccelli e li colpisce con il suo veleno, facendoli precipitare al suolo.
3 dadi: De Bello Se un Basilisco si abbevera da una pozza o un corso d’acqua, l’acqua
Punti Vita: 8 si avvelena all’istante [Veleno: 2DV].
Protezioni: Pelle squamata (Protezione 4)
III grado di successo
ww Capacità Speciali: Veleno* (3DV) Alcune tradizioni di origine greca affermano che ai Basilischi sia fa-
ww Poteri Magici: Pietrificazione (3DV, la creatura fissa lo tale udire il canto del gallo e che, se il cadavere di un Basilisco viene
sguardo sulla vittima) bruciato, le sue ceneri, raccolte e adeguatamente preparate [tiro di
De Magia con SD 12], possano fornire alcune dosi di un potentissi-
* I basilischi sono in grado di iniettare il veleno quando causano mo antidoto [in numero pari al grado di successo ottenuto nel tiro
dei danni, ma anche sputandolo contro un avversario entro di- di De Magia, efficaci contro i veleni, la paralisi e la pietrificazione]:
stanza Corta. In tal caso, se colpisce la vittima, il basilisco non la polvere dev’essere cosparsa sulla vittima, che nel giro di poche ore
infligge alcun danno e applica direttamente il veleno (con potenza torna alla normalità.
ridotta a 2DV).
I grado di successo
Il Basilisco è un pericolosissimo rettile che si dice in grado di pietri-
ficare col solo sguardo le vittime e far avvizzire la vegetazione intor-
no a lui, trasformando la zona in cui dimora in un deserto privo di
vita. La superstizione popolare lo vuole nato da uova di gallina co-
vate da serpenti, lungo all’incirca un metro, con otto zampe
e ricoperto da piume dure e resistenti. La testa è simile a
quella di un gallo, con due piccole protuberanze cor-
nee sulla fronte ricoperte dalla pelle e una corona
di piume fitte e rigide come squame.
166
IL DEMIURGO
BERSERKIR
In forma umana I grado di successo
Grado di Pericolosità: 3 I Berserkir, chiamati anche “pelli d’orso” o “pelli di lupo”, sono feroci
Taglia: 3 guerrieri nordici diffusi in alcune tribù germaniche e iperboree [scan-
Valore medio: DV10 dinave], la cui vita è stata consacrata alla guerra e al sangue al fine
1 dado: Ratio, Sensibilitas di poter entrare a far parte, dopo la morte in battaglia, della schiera
2 dadi: De Bello, De Corpore celeste di Wotan. Nell’ambito delle strutture sociali di questi popoli,
3 dadi: Punti Vita formano una vera e propria casta privilegiata che disprezza la normale
Punti Vita: 30 vita comune e vive in modo parassitario a spese
Armi: Securis (Danno 11, a due mani) della comunità.
Protezioni: Pelli di Animali (Protezione 3)
II grado di successo
ww Poteri Magici: Metamorfosi, Tiro del Fato I Berserkir sono combattenti feroci e spietati. È
caratteristica di questi guerrieri l’estasi, la vio-
lenza efferata, il massacro indiscriminato teso al
valr, il cumulo dei cadaveri uccisi in battaglia.
Usano ricoprirsi con le pelli degli animali a loro
sacri e combattono senza scudo o armatu-
ra, a volte con il volto dipinto di nero.
In forma di lupo A detta dei più saggi, alcuni Berserkir
Grado di Pericolosità: 4 sono in grado di subire volontariamen-
Taglia: 3 te una parziale o totale metamorfosi in
Valore medio: DV10 mostruosi lupi o orsi.
1 dado: Danni, Ratio, Sensibilitas
2 dadi: De Bello, Punti Vita
3 dadi: De Corpore
Punti Vita: 20
167
PARTE VIII
CAVALLI ALATI
Grado di Pericolosità: 1 II grado di successo
Taglia: 4 Il sogno di trovare un cavallo alato, riuscire ad addomesticarlo e,
Valore medio: DV10 fatto da non sottovalutare, sapere come nutrirlo è ancor oggi il so-
1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas gno di molti bambini... e di qualche ottimista studioso dei miti
2 dadi: De Corpore, Punti Vita antichi, che ricerca in maniera ossessiva le briglie d’oro donate a
3 dadi: De Corpore (in volo) Bellerofonte da Atena – altrimenti, domare un cavallo alato par-
Punti Vita: 20 rebbe rappresentare un’impresa praticamente impossibile [tiro di
De Natura con SD 30; se si è in possesso delle briglie d’oro la SD
ww Capacità Speciali: Volo scende a 15]. Secondo questi studiosi, il primo passo della ricerca è
ww Poteri Magici: Tiro del Fato, Velocità Innaturale passare una notte intera all’interno di un santuario della dea Atena
e sacrificare un toro a Poseidone.
I grado di successo
Sono creature presenti nel mito, sulla cui reale esistenza si nutrono III grado di successo
dei dubbi. Se ne parla però molto, soprattutto nelle province set- Alcune tribù particolarmente primitive dell’Iperborea meridionale
tentrionali e orientali dell’Impero; ma, se qualcuno li ha mai visti [Danimarca] e dell’Hibernia [Irlanda] tramandano racconti crudeli
coi propri occhi, non ne parla affatto. Si può ipotizzare che si tratti su capi tribù e principi locali che banchettano con carne di Cavallo
quindi di creature rare ed estremamente diffidenti, che si tengono Alato. Il cibarsi ritualmente di questa carne garantirebbe potere e
prudentemente alla larga dall’uomo e dai suoi insediamenti. Per la regalità in vita e la possibilità di tornare dalla morte mediante una
mitologia, il più celebre cavallo alato fu Pegaso, addomesticato gra- non meglio specificata “seconda nascita”.
zie a delle briglie magiche dall’eroe Bellerofonte, che poi lo cavalcò
per uccidere una Chimera.
168
IL DEMIURGO
CAVALLI D’ACQUA
Grado di Pericolosità: 2 III grado di successo
Taglia: 4 Non c’è accordo fra gli studiosi su cosa accada esattamente ai mal-
Valore medio: DV10 capitati che vengono trascinati nelle acque. Ovviamente prevale la
1 dado: Danni, De Bello, Ratio, Sensibilitas tesi che queste creature se ne servano come nutrimento. Ma alcuni
2 dadi: Punti Vita indizi ancora in fase di studio suggerirebbero ipotesi diverse, alcune
3 dadi: De Corpore migliori, alcune addirittura peggiori...
Punti Vita: 20
In forma umana
Grado di Pericolosità: 2
Taglia: 3
Valore medio: DV5
1 dado: Danni
2 dadi: De Bello, Ratio, Sensibilitas
3 dadi: De Corpore, Punti Vita
Punti Vita: 15
Armi: Nessuna
Protezioni: Nessuna
I grado di successo
I cavalli d’acqua sono creature quasi demoniache
nella loro malvagità, molto pericolose e infide, diffuse nei paesi
celtici – soprattutto in Caledonia [Scozia], Hibernia [Irlanda] e in
Iperborea [Scandinavia]. Anche se sono chiamate con molti nomi
diversi (Cabyll-Ushtey, Each-Uisge, Kelpie) e a volte posseggono del-
le differenze fisiche in base alla regione che infestano, soprattutto
nelle code e nel manto, gli studiosi concordano nel raggrupparle
tutte in un’unica specie.
II grado di successo
Assumono la forma di bellissimi cavalli dal manto morbido e lu-
cente, che si lasciano docilmente montare per poi trascinare i mal-
capitati in una folle e inarrestabile corsa verso le loro di-
more nelle profondità di mari, fiumi o laghi. Le vittime
vengono paralizzate e dunque non sono in grado di rea-
gire, rischiando plausibilmente di affogare nel volgere di
pochi minuti. In alcuni casi, i cavalli d’acqua possono
anche assumere le sembianze di bellissimi e apparente-
mente ingenui ragazzi. In questa forma cercano di se-
durre le giovani donne e appartarsi con loro per poterle
trascinare nei flutti (dopo averle paralizzate per il solo fatto
di averli toccati).
169
PARTE VIII
CENTAURI
Grado di Pericolosità: 2 Ma qualcuno deve essere sopravvissuto, qualcuno che non nutre
Taglia: 4 certamente sentimenti positivi verso gli esseri umani.
Valore medio: DV8
1 dado: Danni, Ratio III grado di successo
2 dadi: De Bello, De Natura, De Scientia (Medicina), Secondo alcuni miti, i Centauri nutrono un grande odio verso le
Sensibilitas Sirene, dalle quali sono stati sterminati in passato. Alcuni recenti
3 dadi: De Bello (Carica), De Corpore, Punti Vita avvistamenti sono segnalati in Tessaglia e in Arcadia [regioni dell’A-
Punti Vita: 24 chaia] e nella provincia di Macedonia; pare inoltre che alcune tribù
Armi: Lancia dei Centauri (Danno 8), Toxon (Danno 8) di centauri siano emigrate oltre i confini dell’Impero, a nord e a est,
Protezioni: Nessuna tra i monti della Dacia [Transilvania] e in alcune aree della Col-
chide [Caucaso]. Per i Custodes potrebbe essere possibile, anche se
ww Capacità Speciali: Carica difficile, instaurare con loro un rapporto amichevole.
ww Poteri Magici: Tiro del Fato
I grado di successo
Nelle opere letterarie e rappresentazioni artistiche greche appa-
iono spesso queste bizzarre e villose creature ibride, con la parte
superiore del corpo d’uomo e quella inferiore di cavallo. Nei rac-
conti più antichi, i Centauri sono descritti come esseri selvaggi e
cacciatori per natura, che si aggirano per boschi e montagne; non
sanno resistere alle pulsioni più elementari e si precipitano senza
pensarci troppo su vino e donne. La mitologia greca ricorda
che sia Esculapio sia il giovane Achille furono allevati dal
centauro Chirone e che proprio i centauri furono gli
inventori della medicina.
II grado di successo
In realtà, sappiamo per certo che creature
molto simili esistono e dimorano all’interno
di alcune province dell’Impero. Il loro rap-
porto con gli umani è sempre stato difficile;
a causa della loro diversità, nel cor-
so dei millenni gli uomini li
hanno infatti emarginati,
combattuti, scacciati
dalle loro terre.
170
IL DEMIURGO
CHIMERE
Grado di Pericolosità: 3 II o III grado di successo
Taglia: 4 Secondo una leggenda diffusa in Achaia e Asia, la gigantesca Chi-
Valore medio: DV12 mera figlia di Tifone (mostro che giunse a sfidare gli dèi dell’Olim-
1 dado: Danni, Sensibilitas po) e di Echidna (metà donna, metà vipera) che dimorava in Licia
2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita fu uccisa dall’eroe Bellerofonte con l’aiuto del cavallo alato Pegaso.
3 dadi: – Un’altra leggenda racconta invece che quella Chimera, ferita gra-
Punti Vita: 24 vemente, riuscì a fuggire e a nascondersi nelle viscere della terra.
Protezioni: Nessuna Col passare dei secoli, le ferite si sono rimarginate e la sua rabbia
è cresciuta [la Chimera della Licia ha tutte le caratteristiche della
ww Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Sensi Acuti, Veleno* normale Chimera, ma Taglia 5, DV20 al posto di DV12 e Grado di
(1DV) Pericolosità 5 invece di 3].
ww Poteri Magici: Soffio Infuocato, Teste Multiple (2)
I grado di successo
Il mito greco narra di terrificanti
mostri di origine ittita dal corpo
di capra, testa di leone e coda di
serpente. Ma gli autori che ne
parlano li descrivono in modi an-
che molto differenti e ciò fa ben
sperare che in realtà la Chi-
mera sia un semplice frutto
della fantasia dei poeti e dei
cantori. Secondo la tradi-
zione, queste creature im-
perversavano in Caria e in
Licia [costa sudoccidentale
della Turchia] ed erano ca-
paci di emettere un potente
e devastante soffio infuocato,
ma furono tutte uccise o scac-
ciate.
171
PARTE VIII
COSTRUTTI TEURGICI
I grado di successo
La teurgia è un articolato sistema di pratiche rituali di natura fi-
losofico-scientifica che si basa su evoluzioni, a volte degeneri, del
+
pensiero di antichi maestri. Non è questa la sede più adatta per
parlare del sottile confine che separa i culti proibiti dall’operato PROCLO DI ATENE
dei teurghi (coloro che praticano la teurgia). Basti sapere che i ri-
tuali teurgici sono molto elaborati e vanno accompagnati da gesti Come tutti sanno, Proclo è il più grande e stimato filosofo
e formule che necessitano grande precisione. A quanto pare, tali ancora in vita dei nostri tempi, che pur in età avanzata è
pratiche possono condurre alla completa incarnazione di un’anima tornato da qualche anno a dirigere la prestigiosa Accade-
nel mondo materiale, fino a ottenere statue e automi che si muovo- mia di Atene. Affascinato dalla teurgia, Proclo ne parla
no di propria volontà. Questa materia è stata ampiamente studiata diffusamente nei suoi scritti, descrivendola come “un po-
dal grande filosofo Proclo, che vive e insegna ad Atene. A suo dire, tere più elevato di qualsiasi umana sapienza...”. In pochi
alcuni rituali teurgici possono sviluppare e incanalare un potere invece sanno che l’anziano Proclo collabora con la Cohors
così grande che rischiano di entrare in conflitto con l’esclusività del Arcana fin da quando è stata creata e rappresenta la fonte
potere Imperiale ed essere considerati colpevoli di lesa maestà nei di informazione più autorevole sui teurghi e i loro peri-
confronti dell’Imperatore. Non serve quindi specificare che vanno colosi costrutti. Vive in una lussuosa villa nel centro di
trattati come pratiche magiche eversive da perseguitare con ogni Atene, città dalla quale non si sposta mai. Chi vuole par-
mezzo. A chi vuole approfondire questi argomenti, è fortemente largli, deve andare a trovarlo ed essere pronto a sopportare
consigliato parlare con Proclo di Atene di persona (vedere l’omo- la sua alterigia e l’insofferenza nei confronti dei ‘barbari’:
nimo riquadro). essenzialmente tutti coloro che non sanno sostenere una
conversazione di natura filosofica, non sono Greci o non
II grado di successo parlano correntemente il greco. All’incontro tra i discepo-
Studi e scritti di natura teurgica godono di questi tempi di gran- li e il grande filosofo sarà generalmente presente anche il
de popolarità e sono molto diffusi nell’aristocrazia intellettuale suo discepolo Marino di Neapolis, grande ammiratore di
dell’Impero. Non parliamo quindi di fanatici religiosi o sette di Aristotele e successore designato di Proclo alla direzione
esaltati che compiono i loro rituali in templi maledetti e cimiteri dell’Accademia.
abbandonati, ma di pensatori dotati di elaborate conoscenze dot-
trinali, di nobili e influenti politici che nel segreto delle proprie di- Valore: DV10
more o nel buio di santuari privati mettono in pratica la forma più 1 dado: Punti Vita
ambiziosa di teurgia, la telestiké: l’arte di imprigionare o imparare 2 dadi: De Magia, De Scientia, Sensibilitas
a comandare uno spiritus o daimon [spirito, energia vitale; vedere 3 dadi: De Magia (Teurgia), De Scientia (Filo-
anche il riquadro Demoni e Daimones, pag. 179] all’interno di un sofia), Ratio
costrutto umanoide – che sia una statua o un automa appositamen- Punti Vita: 10
te costruito – allo scopo di interrogarlo e fargli eseguire dei compiti. Armi e Protezioni: Nessuna
172
IL DEMIURGO
Risultato dell’Udienza
Sia in caso di successo che di fallimento, il Demiurgo deve Lo sguardo di Proclo pare illuminarsi nel momento in cui ac-
valutare l’Esito dell’Udienza (vedere l’omonimo riquadro a pag. cenna a quei loro scritti segreti e irrecuperabili che spieghereb-
118) per determinare cosa i Custodes riescano a ottenere da bero non solo come infondere o risvegliare un daimon in un
Proclo (ogni grado di successo include tutti i precedenti: se costrutto [vedere anche il riquadro Demoni e Daimones, pag.
per esempio i Custodes ottengono nell’Udienza un I grado di 179], ma addirittura come creare dal nulla uno spiritus del tutto
successo, il Demiurgo si riferisce al paragrafo fallimento e poi nuovo. In tal modo, l’uomo diventerebbe padrone delle forme,
anche a quello relativo al I grado di successo). in grado di plasmarle e di “produrre dèi” che camminano sul-
la terra. Proclo fa capire chiaramente che ci terrebbe davvero
Fallimento. Informazioni generiche sui teurghu e i loro Costrutti molto a dare un’occhiata a testi del genere, nel caso i Custodes
Proclo parla per ore con voce monotona, entrando nel det- ne trovassero, possibilmente prima di consegnarli ai loro supe-
taglio su argomenti astrusi che i Custodes spesso fingono di riori... Se i Custodes lo rassicurano in tal senso, il filosofo inca-
comprendere. Si premura però di sottolineare spesso e vigo- rica Marino di Neapolis di istruirli sui rudimenti della teurgia.
rosamente la differenza tra i filosofi platonici come lui e i pra-
ticanti della telestiké (applicazione della teurgia a fini ‘magici’) ww I giocatori aggiungono la Specializzazione Teurgia tra
più volgare e pericolosa, che considera come passatempo per quelle di De Magia, con un punteggio di partenza
ricchi annoiati. Questi sedicenti teurghi si basano su scritti che pari a +1. Questa Specializzazione potrà essere au-
credono molto antichi ma che spesso non lo sono affatto, e mentata tramite l’esperienza, come d’usuale. Proclo
che secondo loro contengono una saggezza perduta. In qualche inoltre aggiunge che è relativamente semplice scopri-
modo, questi teurghi si considerano gli eredi di grandi filosofi re se uno studioso nutre un’insana passione per gli
del passato quali Platone, Pitagora e l’osannato Ermete Trisme- aspetti più deviati della teurgia: è sufficiente riuscire
gisto [Ermete ‘il tre volte grande’], in realtà mai esistito. Proclo a sostenere con lui un dibattito su argomenti filosofi-
è convinto che i teurghi più pericolosi appartengano all’élite ci e, nel volgere di qualche tempo, si farà trasportare
culturale di ricche città. Il grande filosofo assume un tono più troppo dai suoi discorsi... [Tiro di De Scientia con
vivace quando arriva a parlare dei Costrutti Teurgici, fornendo SD 9; in caso di riuscita, un successivo tiro di De
con passione solo alcune informazioni basiche, vista “la vostra Magia con SD 9 permette di capire se e quanto ever-
scarsa capacità di seguire un discorso più articolato di una lista sivo e pericoloso sia il suo pensiero.]
della spesa”.
II grado di successo: combattere i Costrutti Teurgici
ww Se almeno uno dei Custodes riesce a seguire i di- Proclo storce in maniera inquietante la bocca in quello che
scorsi con attenzione avendo successo in un tiro di considera un sorriso e, congedato con una scusa Marino di
De Scientia o De Magia, SD 9 in entrambi i casi, Neapolis, invita i Custodes a seguirlo, guidandoli per inter-
Proclo fornisce tutte le informazioni contenute nel minabili scalinate che dalla villa scendono nel sottosuolo. Il
paragrafi introduttivi dei Costrutti Teurgici (grado di gruppo oltrepassa porte chiuse e saloni avvolti nell’oscurità.
successo I, II e III o più). Alla fine, Proclo si ferma in una stanza che sembra una specie
laboratorio, con provette, metalli d’ogni genere, pezzi di statue,
I grado di successo: approfondimento sui teurghi ingranaggi meccanici smontati e molto altro ancora. Qui, serio
I teurghi da tenere d’occhio sono quei ricchi politici, confe- e solenne come fosse in un’aula dell’Accademia, Proclo tiene
renzieri, avvocati e giovani rampolli di nobili famiglie che non una specie di lezione su come affrontare più efficacemente Au-
credono più negli dèi olimpici e non si convertono certo alle tomata e Statue viventi; tutti i Custodes presenti nella stanza
divinità popolari e folcloristiche delle religioni orientali (come guadagnano la seguente tekné (vedere il riquadro Le Teknés,
Iside, Cristo, Cibele). Sprofondati in un cupo pessimismo, pag. 160):
sono convinti che le azioni degli uomini non siano più guidate
da potenze divine tutto sommato benevole, ma dall’Eimarmene ww Adversus: Costrutti Teurgici. Quando combatte
(il Destino), la Tyche (il Caso) e l’Ananke (la Necessità), for- contro un qualunque tipo di Costrutto Teurgico, il
ze cosmiche cieche e incontrollabili. Si affidano quindi a una Custos somma al proprio De Bello (sia nel combatti-
dottrina cervellotica, che fornisce risposte immediate al senso mento ravvicinato che in quello a distanza) il punteg-
di isolamento che questi teurghi provano di fronte alla vastità gio che possiede in Teurgia. Per esempio, un Custos
delle opzioni teologiche e che proclama l’esistenza di legami con De Bello 12 e Teurgia +4, combattendo contro
occulti di tutti gli elementi del cosmo, animati e inanimati. Automata o Statue viventi tira 16 Punti Dado.
173
PARTE VIII
AUTOMATA
III grado di successo: imparare un Rituale Teurgico (SING. AUTOMATUM)
Proclo pare ora quasi apprezzare la compagnia di tutti i Per generare un Automatum, la scelta principale da effettuare è la sua
Custodes, o di qualcuno di loro – anzi, di uno solo, quello grandezza, cioè la sua Taglia (da 1 a 5), che determina direttamente
che parla meglio il greco. Per non essere scortese, invita o influisce anche su Grado di Pericolosità, DV, Punti Vita e valore di
comunque tutti i membri del contubernium a passare al- Protezione. Lo spirito che è stato infuso è sempre di media potenza e
cune settimane come suoi ospiti, quando ne avranno il garantisce da 1 a 3 Poteri Magici. L’Automatum può essere equipag-
tempo [i Custodes possono accettare l’invito tra un’avven- giato con armi e scudo.
tura e la successiva]. In quelle settimane, Proclo conduce
i Custodes nel sotterraneo per svariate ore ogni giorno, Grado di Pericolosità: pari alla Taglia
insegnando loro un vero e proprio Rituale di Teurgia “tra i Taglia: da 1 a 5
più semplici però, vista la mediocrità del vostro intelletto; Valore medio: in base alla Taglia (vedere tabella sotto-
e non preoccupatevi, dopo alcune lotte personali contro le stante)
commissioni che stabiliscono la liceità dei rituali, questo 1 dado: Danni, De Corpore, Sensibilitas
è considerato del tutto appartenente al Culto Ufficiale”. 2 dadi: De Bello, Punti Vita
3 dadi: Ratio
Si utilizzano le regole relative all’Imparare Nuovi Ritua- Punti Vita: pari a 2DV
li (vedere pagina 132). Il costo in Punti Curriculum da Protezioni: pari 1DV
spendere per inserire poi il rituale tra quelli che possono
essere utilizzati è pari a 60 (90 punti di base meno 30 pun- ww Capacità Speciali: alcuni Automata potrebbero possedere
ti perché il rituale è insegnato da un maestro). capacità speciali come Carica (specie se riproducono le
fattezze di animali dotati di corna), Volo (solitamente i
ÃÃORACULUM THEURGICUM
Questo rituale di Precognizione va eseguito di notte vicino
piccoli costrutti dotati di ali meccaniche) o abilità utili ai
loro padroni, come Addestramento da Guerra o Bestie da
alla statua di una divinità, lontano da sguardi indiscreti: nel soma nel caso di costrutti creati a tal fine.
buio di una cantina, in aperta campagna, in mezzo a delle ww Poteri Magici (da 1 a 3): i più comuni sono legati alla
rovine. Devono essere presenti almeno tre persone: un offi- particolare costruzione e conformazione del costrutto
ciante che svolge la funzione di evocatore e due assistenti che come Braccia Aggiuntive, Invulnerabilità, Soffio Infuocato/
accendono e tengono sempre vivo un grande fuoco. Grazie al Venefico, Teste Multiple o Velocità Innaturale.
rituale, la statua diventerà il temporaneo ricettacolo di un
essere semidivino, uno spiritus non meglio identificato che ri-
sponderà con voce non umana a domande sul futuro. Dado di
Taglia Esempi
Valore
L’effetto è lo stesso del rituale di Oraculum, ma è limitato
alla sola Precognizione. È più lungo da eseguire ma meno Costrutti della taglia e spesso
difficile: la difficoltà per il tiro di De Magia (Precognizione) DV3 o anche della fattezza di piccoli
è abbassata di 1 livello – la SD passa infatti da 12 a 9. 1
DV4 animali (gatti, conigli, uccelli),
usati per lo più come giocattoli.
Disciplina. Precognizione (SD 9 invece di SD 12).
Costo. 9 Pietas.
DV5 o Costrutti della taglia di bambini o
Durata. Lunga (alcune ore, in base alla complessità 2
DV6 nani, spesso usati come servitori.
della domanda).
Procedura. Il rituale deve essere effettuato in un luo-
DV8 o Costrutti di taglia umana,
go isolato e tranquillo, in prossimità di una statua 3
DV10 utilizzati come guardie.
di grandezza umana e fattezze divine. L’officiante
pone una domanda che riguarda il futuro; dalla sta-
Rari costrutti delle dimensioni di
tua scaturisce una voce flebile, quasi un sussurro, che
grossi animali o giganti, usati come
può essere udita solo dall’officiante stesso. La voce 4 DV12
guardiani, trasportatori di merci e
risponde alla domanda in modo sibillino o in rima
persone o guerrieri imbattibili.
e solitamente richiede un’interpretazione da parte dei
giocatori.
Responso. Una o più frasi. Maggiore è il grado di Rarissimi costrutti di dimensioni
successo, più articolate, dettagliate o chiare sono le enormi, creati come inarrestabili
5 DV20
risposte. armi d’assedio in grado di
minacciare intere città ed eserciti.
174
IL DEMIURGO
+
ESEMPIO: L’AQUILA PERDUTA
Il Demiurgo decide di dare la propria versione dei fatti sulla famo- sopra nominato, fu spostata di sede di frequente: Sicilia, Ma-
sa sparizione della Legio VIIII Hispania, che accompagnò Giulio cedonia, Hispania (dove prese il nome), Germania, Illyricum,
Cesare nella conquista della Britannia e sulla quale si sono basati Numidia e infine Britannia. Dalla scarsa documentazione ri-
svariati film e romanzi. Dopo aver affrontato numerose battaglie masta sulle operazioni condotte dalla legione (la gran parte è
e ribellioni, la legione fu inviata alla fine a Eburacum [l’attua- stata volontariamente distrutta nel secolo scorso), parrebbe che
le York, in Inghilterra] e poi se ne perse ogni traccia. La potenza i suoi comandanti e soldati siano stati costantemente accusati
in battaglia della Legio VIIII sarebbe derivata in realtà dalla sua di ogni genere di nefandezza: torture, villaggi bruciati, popola-
grande aquila d’oro ad ali spiegate, simbolo della legione stessa: un zioni terrorizzate costrette a spostamenti forzati che si trasfor-
Costrutto Teurgico in grado di librarsi in volo e portare distru- mavano in vere marce della morte.
zione emettendo fiamme letali. Ma non sempre l’aquila si limitava
a eseguire i comandi dei ‘suoi’ ufficiali, dotata come era di una III grado di successo
maligna volontà... Il Demiurgo attribuisce all’Automatum le capa- Proprio a causa di queste accuse, la legione ha subito così tanti
cità speciali Volo e Picchiata e il potere magico del Soffio Infuocato. spostamenti e forse, alla fine, proprio per questo è stata del
tutto smantellata, oppure mandata consciamente all’annienta-
Grado di Pericolosità: 3 mento contro un nemico che non poteva affrontare. Comun-
Taglia: 3 que siano andate veramente le cose, le uniche certezze sulla
Valore medio: DV10 Legio VIIII Hispania riguardano le crudeltà e le distruzioni di
1 dado: Danni, De Corpore, Sensibilitas insediamenti di cui si è resa responsabile, i continui trasferi-
2 dadi: De Bello, Punti Vita menti, il terrore che suscitava nelle popolazioni e soprattutto le
3 dadi: Ratio dimensioni inusitate della sua aqui-
Punti Vita: 20 la d’oro, della quale si è persa
Protezioni: Costruito in oro (Protezione 10) ogni traccia.
I grado di successo
Storici e sapienti dell’Impero si sono spesso inter-
rogati sulle incredibili vittorie ottenute in pas-
sato dalle legioni romane anche contro eserciti
ben più numerosi e motivati. Molti indizi par-
rebbero circoscrivere queste perplessità a un
periodo storico durato non più di due secoli,
dagli inizi del 700 alla fine dell’800 aUc circa
[I sec a.C. e I sec. d.C.]. In questi decenni, si
dice che, al solo apparire dell’aquila di una legione
[il simbolo della legione montato su un’asta e condotto
in battaglia dall’Aquilifier], intere schiere nemiche si davano
alla fuga senza combattere.
II grado di successo
Sull’argomento, gli studiosi nominano spesso come
esempio un caso specifico: l’aquila d’oro insolita-
mente grande emblema della Legio VIIII (o IX)
Hispania. Questa legione, operativa nel periodo
175
PARTE VIII
176
IL DEMIURGO
+
ESEMPIO: STATUA VIVENTE DI ECATE
Il Demiurgo decide di creare una Statua animata di Ecate, la te- Il tempio stesso si narra sia stato costruito intorno alla statua,
muta divinità che in tutto l’Impero è adorata come colei che gover- che si trova ed è venerata in quel luogo da tempo immemorabile.
na i demoni e sovrintende ai rituali magici più oscuri e pericolosi. L'ubicazione de tempio e il modo di accedervi sono conosciuti
Per questo importante costrutto, sceglie di infondere uno spirito da pochi appartenenti all'alta aristocrazia.
di potenza elevata, in grado quindi di possedere 4 Poteri Magici.
II grado di successo
Grado di Pericolosità: 4 Della statua ne parla il filosofo platonico Massimo di Efeso,
Taglia: 3 che tramite rituali teurgici dichiarava di riuscire ad animarla
Valore medio: DV10 per brevi periodi. Ne parla anche lo stesso Imperatore-filosofo
1 dado: Danni, De Corpore, Sensibilitas Giuliano, che presso quella statua ricevette la sua iniziazione ai
2 dadi: De Bello, Punti Vita misteri della telestiké. Per rendere viva la statua, pare sia neces-
3 dadi: Ratio sario far ruotare una iugx (vedere pag. 90) nel momento in cui
Punti Vita: 20 si pratica il rituale di infusione dello spirito.
Protezioni: Fatto di pietra (Protezione 20)
III grado di successo
ww Capacità Speciali: Sensi Acuti Poco prima che la statua si animi, Ecate appare nel tempio in
ww Poteri Magici: Ferite Permanenti, Paralisi, Profezia, forma di fiamma e fa udire la sua voce sepolcrale, parlando di
Teste Multiple (2) fatti passati, presenti e futuri. I presenti cadono in una specie di
stato confusionale mentre in superficie un temporale di inau-
I grado di successo dita violenza si abbatte sulla città di Efeso. Poi tutto si placa e
È cosa nota agli studiosi e ai filosofi dell'Impero che a Efeso, nella la statua inizia a muoversi verso l’officiante del rituale; si ferma
provincia dell'Asia, si celi un tempio sotterraneo consacrato davanti a lui in attesa del compito da eseguire.
all'oscura Ecate e che al suo interno si erga un'antichissimo
simulacro della dea. La statua raffigura la divinità nella sua
triplice forma, con testa di giovane donna, capra e cagna.
177
PARTE VIII
AZAZEL
DEMONI Grado di Pericolosità: 4
Taglia: 3
I grado di successo Valore medio: DV10
Chiamiamo Demone una creatura del male dedita a 1 dado: Danni
provocare dolore e disperazione ai viventi [vedere 2 dadi: De Bello, De
anche il riquadro Demoni e Daimones alla pagi- Corpore, Punti Vita,
na successiva]. Che sia chiaro fin da subito: i Ratio
demoni vanno cacciati, eliminati, distrutti, 3 dadi: De Magia, De
annientati senza esitazioni, non ci sono al- Societate (Ingannare),
tre opzioni. Sono chiamati sulla terra da Sensibilitas
potenti stregoni e sette di fanatici al fine Punti Vita: 20
di poterne sfruttare gli immensi poteri per Protezioni: Nessuna
scopi nefandi. La loro evocazione è frutto
di rituali complessi, che spesso hanno un ww Poteri Magici: Illusio-
esito disastroso: il demone richiamato si ne (2DV), Immortalità,
ribella all’evocatore per emanciparsi dalla Malattia (2DV, la vittima
schiavitù e vaga poi indisturbato nel mondo è toccata dalla creatura;
alla ricerca di vittime. Gli studiosi afferma- tiro di Ratio per oppor-
no che i demoni non possano essere si), Maledizione (2DV,
uccisi in maniera definitiva, ma, se la vittima deve udire o
efficacemente combattuti, siano vedere la creatura)
costretti a tornare negli inferi,
fino a quando non verranno La Malattia di Azazel, in
nuovamente evocati. Sono stati aggiunta ai normali effetti
studiati soltanto alcuni dei nu- della malattia (vedere pag.
merosi demoni delle tradizione 128), causa la perdita di
magico-religiosa mediterranea, un numero di Punti Pietas
quelli dei quali abbiamo qualche pari alla differenza tra il tiro
informazione più attendibile. della forza della malattia e
quello di Ratio del Custos (da
II grado di successo effettuare immediatamente
I poteri più pericolosi di queste osce- e successivamente una volta al
ne creature sono quelli del maledire e giorno finché permane la condizione Amma-
dell’impossessarsi delle loro vittime. In quest’ultimo caso, il demo- lato). Se il personaggio arriva a 0 Pietas finché è sotto l’effetto della
ne ‘entra’ nel corpo dell’individuo e ne prende il controllo; a quel Malattia di Azazel, gli effetti della malattia svaniscono ma la sua
punto, della vittima non rimane molto più di un involucro privo anima viene reclamata dal demone: il personaggio diventa suo
di volontà. Grazie a questo potere i Demoni giungono addirittura schiavo. Lo schiavo ubbidirà ciecamente a tutti gli ordini del de-
a mescolarsi e confondersi, indistinguibili fra gli uomini. Risulta mone fino a che la sua anima non sarà in qualche modo liberata.
molto utile sapere che a volte il corpo del posseduto viene deforma-
to dagli effetti della possessione, generando paura e sospetti in chi I grado di successo
lo conosce. Questo rappresenta forse l’indizio principale per poter Demone del deserto dall’aspetto caprino, alto più di due metri,
poi iniziare la sua caccia. Purtroppo, se il Demone se ne rende con- esperto nelle arti oscure, nominato anche nel libro sacro degli Ebrei
to, abbandonerà in fretta quella vittima e cercherà di impossessarne e in molti scritti antichissimi. Si dice che il tocco delle sue corna
un’altra. Liberare una vittima dal Demone è probabilmente uno dei maledette causi l’insorgere di ogni genere di malattia.
rituali più lunghi e pericolosi che esistano e raramente si conclude
in maniera positiva. II o III grado di successo
Azazel interagisce volentieri con gli esseri umani, a cui può addi-
III grado di successo rittura apparire amichevole e comprensivo e che ama istruire ed
La soluzione migliore per liberare una vittima impossessata da un educare nella sua perversa visione della giustizia e della verità. Per
demone parrebbe quella di affidarsi agli esorcismi di teurghi [filo- allontanarlo dai propri villaggi, Ebrei, Ittiti, Assiri, Babilonesi e
sofi-evocatori] seguaci del platonismo e del pitagorismo [dottrine Greci hanno usato – e usano ancora – la pratica del capro espiato-
filosofiche molto diffuse nell’élite culturale] o degli insegnamenti rio: il sacrificio di un caprone preferibilmente nero, che non viene
di Apollonia di Tiana [predicatore e guaritore del II secolo d.C.] o ucciso su un altare, ma crudelmente mandato a morire di fame
alla fede e alla determinazione di rabbini ebrei e sacerdoti cristiani. nel deserto.
178
IL DEMIURGO
EMPUSE
Grado di Pericolosità: 2
+
Taglia: 3
Valore medio: DV8
1 dado: Danni, De Bello, Punti Vita, Ratio
2 dadi: Sensibilitas
3 dadi: De Corpore, De Societate (Ingannare)
Punti Vita: 8
DEMONI E DAIMONES
Protezioni: Nessuna Per gli studiosi di scienze naturali, i funambolici tentativi
dei filosofi dei nostri tempi di spiegare la natura delle in-
ww Poteri Magici: Incantamento (2DV, solo contro perso- fernali creature dedite al male che operano sulla terra pos-
naggi di sesso maschile; la vittima vede la creatura), Me- sono apparire decisamente bizzarri. Secondo
tamorfosi, Possessione (2DV, solo contro vittime inco- la maggioranza di loro, le divinità sono
scienti di sesso femminile), Risucchio dell’Anima* (1DV, del tutto inaccessibili e inconoscibili,
la vittima è toccata dalla creatura; se scende a 0 Pietas, ma esistono creature di grande po-
diventa Morente), Tiro del Fato, Velocità Innaturale tenza che agiscono tra l’uomo e
gli dèi. Questi esseri sovran-
* La vittima dell’Incantamento può render- naturali, che chiamano col
si conto del Risucchio dell’Anima se riesce termine greco daimones
in un tiro di Sensibilitas (SD 9); solo in (sing. daimon), condi-
tal caso potrà effettuare il normale viderebbero con gli
tiro di Ratio (SD 6) per liberarsi dèi l’immortalità,
dall’Incantamento. con l’uomo l’essere
preda di passioni
I grado di successo e turbamenti e di
Sozzi, volgari demoni femminili che, poter scegliere se
secondo tradizioni molto vive in tutto compiere il bene
l’Impero, fanno parte del seguito di Eca- o il male. I daimo-
te, la regina del mondo degli spettri. Per nes che scelgono di
oscure ragioni, l’Empusa ama terrorizzare compiere il male,
o uccidere i viandanti. sono quelli che co-
munemente si è deciso
II grado di successo di chiamare demoni.
La sua attività preferita pare quella di as-
sumere le sembianze di cagne e vacche, o
impossessarsi del corpo di giovani fanciulle
dotandole del potere di sedurre gli uomini con
la propria bellezza. Nelle ore più calde del po-
meriggio, oppure durante la notte, le Empuse
attendono presso i quadrivi il passaggio di
persone di sesso maschile, per giacere con
loro e risucchiarne la linfa vitale fino
alla morte.
179
PARTE VIII
180
IL DEMIURGO
I grado di successo
Demoni maschili (Incubi) e femminili
(Succubi) del folclore romano e itali-
co. Amano impossessarsi delle vittime
durante la notte, soprattutto se malate
e in preda alla febbre, suscitando so-
gni di tipo erotico e risucchiandone
l’anima. Assumono generalmente le
sembianze delle spose o degli sposi,
degli amanti o delle persone più
desiderate dalle vittime.
II grado di successo
Dopo l’atto sessuale, i demoni
rivelano la loro vera natura,
ma ormai è troppo tardi: la
vittima non riesce a liberarsi
dal vincolo di soggezione ed
è forzato a continuare a giacere
col demone, notte dopo notte. Se
la frequentazione non viene interrotta,
la vittima è condotta progressivamente
alla follia e, nel caso degli Incubi, a or-
ribili gravidanze poco auspicabili. Questi
demoni solitamente non vengono evocati,
ma possono infestare per qualche tempo le
zone nei cui dintorni si sono svolti cerimo-
nie orgiastiche, baccanali o violenze sessuali.
181
PARTE VIII
LAMIA
Grado di Pericolosità: 3
Taglia: 3
Valore medio: DV8
1 dado: Danni, Ratio
2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas
3 dadi: De Corpore
Punti Vita: 16
Protezioni: Nessuna
I grado di successo
Secondo una leggenda d’origine libica, Lamia era una madre che,
dopo aver divorato i propri figli per volontà di Giunone, impazzì
dal dolore e si diede a una vita completamente selvaggia, ritirandosi
in una caverna e nutrendosi di bambini rapiti alle altre madri. Alla
sua morte, per le efferatezze commesse in vita si trasformò in un
demone infanticida, il suo volto trasformato in una maschera da
incubo.
II grado di successo
Evocata da qualche maledizione o rito oscuro, la Lamia – d’aspet-
to orribile e dotata di mortali artigli – erra nelle tenebre della
notte per divorare o dissanguare i bambini che si sono persi e
impossessarsi di donne che girano sole (di preferenza corpulen-
te e madri di molti figli). La sua possessione fa coprire di
squame di serpente la schiena della vittima.
182
IL DEMIURGO
183
PARTE VIII
184
IL DEMIURGO
II grado di successo
Ma, più di tutto questo, per le popo-
lazioni che vivono nelle provincie di Syria,
Arabia e Mesopotamia, Pazuzu rappresenta il
male, tutto ciò che si oppone alla felicità, al vivere
serenamente e avvelena l’esistenza dell’uomo. Male
fisico e male dello spirito, dolore, decadimento, pri-
vazione; Pazuzu è portatore e agente della soffe-
renza assoluta. Piomba su coloro che sono deboli,
dubbiosi, in crisi e li travolge senza un motivo,
senza una colpa.
185
PARTE VIII
DRAGHI
186
IL DEMIURGO
DRAGHI IPERBOREI pericolosi tra i draghi esistenti: più grandi ancora dei loro cu-
Grado di Pericolosità: 5 gini celtici, hanno robustissime zampe posteriori e agili zampe
Taglia: 5 anteriori dotate di mortali artigli. Possono emettere un soffio
Valore medio: DV20 infuocato in grado di ridurre in cenere ogni essere o cosa si tro-
1 dado: Danni, De Societate, Sensibilitas vi entro la loro gittata. Sono creature intelligenti e conoscono
2 dadi: De Bello, De Corpore, Ratio alcune lingue umane, anche se antiche o dimenticate.
3 dadi: Punti Vita
Punti Vita: 60 III grado di successo
Protezioni: Pelle Squamata (Protezione 10) Fortunatamente questi Draghi sono anche enormemente pre-
suntuosi e vanesi, tanto che, a volte, la semplice adulazione
ww Capacità Speciali: Afferrare, Sensi Acuti, Volo può consentire di rimandare la morte, se si fanno i giusti com-
ww Poteri Magici: Soffio Infuocato plimenti. I Draghi Iperborei sono inoltre tenacemente attac-
cati alla loro vita millenaria e disposti alla resa se si rendono
I o II grado di successo conto di correre veramente il pericolo di essere uccisi [hanno
I popoli che dimorano nell’estremo nord temono molto e ve- subito danni oltre la metà dei Punti Vita totali].
nerano queste creature. I Draghi Iperborei sono infatti i più
187
PARTE VIII
FAUNI E SATIRI
Grado di Pericolosità: 2
Taglia: 3
Valore medio: DV6
+
1 dado: Danni, Ratio
2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas IN COMPAGNIA DEI FAUNI
3 dadi: De Bello (Carica), De Corpore
Punti Vita: 12 Se dei Custodes trascorrono del tempo in una comunità
di Fauni (almeno qualche giorno) e ne fanno richiesta,
ww Capacità Speciali: Carica possono ricevere importanti rivelazioni e profezie sul fu-
ww Poteri Magici: Incantamento (2DV, o 3DV contro vitti- turo prossimo. Inoltre, uno dei Custos a scelta acquista
me di sesso femminile; la vittima deve udire la creatura; il seguente Indigitamentum (l’invocazione appartiene agli
i Fauni non possono attaccare nello stesso tempus in cui Indigitamenta degli Dèi Indigetes, vedere pag. 92).
utilizzano questa abilità), Profezia
I grado di successo
ÃÃFAUNUS BICORNIS
(CON DUE CORNI)
Faunus è un’antica divinità agreste laziale oramai ben poco venera- Il Custos può invocare Faunus bicornis per effettuare una
ta. È il dio delle campagne e dei luoghi distanti dagli abitati, dell’i- carica del tutto particolare prima del
stinto che rifiuta il ragionamento e rifugge la civiltà, che vive in tempus I di un qualsiasi combatti-
armonia con la natura e protegge greggi e pastori. Se prestiamo fede mento.
al folclore, più ci si allontana dalla città e ci si inoltra in luoghi sel- Virtus. Coordinatio (SD 3/6/9/12).
vaggi, più sarà facile imbattersi in territori sacri al dio e incontrare Costo. 3 Pietas.
le sue creature predilette: i Fauni (in Grecia più facilmente chiamati Effetto. Nel tempus 1 di un com-
Satiri). Poeti e racconti popolari hanno popolato le selve di queste battimento, il Custos abbassa la
creature con poteri oracolari, busto e testa umana, zampe di capra testa (priva di elmo) e si scaglia
e piccole corna sulla fronte. contro un avversario. Al momen-
to dell’impatto, sulla testa del
II grado di successo Custos si formano per qualche
I Fauni mantengono un attimo due durissime e gran-
atteggiamento sostanzial- di corna: per ogni grado di
mente pacifico nei confronti successo ottenuto nel tiro di
degli uomini, ma sono di tem- Coordinatio, infligge 2d6
peramento vivace e scontroso e danni. Dopo questa carica, il
amano il vino, le donne e gli scherzi tempus I del combattimento
non sempre di buon gusto. Vivono nei procede come d’usuale.
boschi e trascorrono gran parte del tem-
po in gioiose processioni o in vere e proprie
orge, in compagnia di Ninfe o donne umane,
entrambe non sempre consenzienti... Sanno
suonare con maestria il flauto di Pan (strumen-
to formato da canne di lunghezza diversa legate
insieme) grazie al quale producono un discreto ef-
fetto d’incantamento, che utilizzano per procurarsi la
materia prima dei loro passatempi preferiti.
188
IL DEMIURGO
GENII CUCULLATI
Grado di Pericolosità: 2 III grado di successo
Taglia: 2 Se in pericolo [la maggioranza dei Genii ha perso oltre la metà dei
Valore medio: DV6 Punti Vita], svaniscono dal luogo dello scontro [grazie al potere di
1 dado: Danni, Punti Vita, Ratio Velocità Innaturale; in tal caso non possono riapparire prima della
2 dadi: De Bello, Sensibilitas notte successiva]. Quando una di queste creature perde tutti i Punti
3 dadi: De Corpore Vita, cade a terra, ma il suo corpo sparisce prima della fine dello
Punti Vita: 6 scontro.
I grado di successo
Genii Cucullati è il nome dato dai Latini a creature arcaiche e im-
mortali della religione celtica, che si manifestano principalmente
nella Gallia orientale. Dai Romani vengono chiamati anche ‘Spiriti
incappucciati’. Compaiono in gruppo solo di not-
te e terrorizzano gli abitanti di villaggi e
città di origine non celtica emetten-
do risatine acute con voce da bam-
bino e grattando a porte e finestre.
II grado di successo
A volte, penetrano nelle case per di-
vorare le loro vittime con i denti
sottili, ma lunghi e affilatissimi,
che affollano la loro bocca in-
naturalmente grande. Se af-
frontati, combattono con fe-
rocia, impugnando coltelli
e uncini acuminati con dita
lunghe e ossute.
189
PARTE VIII
GIGANTI
GEGEINES
Grado di Pericolosità: 4
+ Taglia: 4
Valore medio: DV12
1 dado: Ratio, Sensibilitas
2 dadi: De Bello, De Corpore
ARIMASPI 3 dadi: Punti Vita
Punti Vita: 36
Alcune leggende greche, ritenute poco credibili, narrano Armi: Varie armi con Danno 12*, Pilum (Danno 10)
di una tribù di valorosissimi guerrieri a cavallo originaria Protezioni: Scutum (Parata +3)
del nord della Scythia [Russia], che coi Ciclo-
pi condivideva il fatto di possedere un unico
occhio e la grande forza, ma non le dimen-
sioni, che erano del tutto umane. Vestivano
tuniche corte e pantaloni ed erano armati
con lance e pugnali. In un remoto passato, ww Capacità Speciali:
questo popolo si stabilì infine ai piedi dei Afferrare (nel tempus in cui
fantomatici Monti Riphaei. In molti sa- sceglie di afferrare l’avversa-
rebbero interessati a saperne di più sugli rio, non infligge alcun dan-
Arimaspi, ma purtroppo gli autori an- no)
tichi che ne hanno parlato non hanno ww Poteri Magici: Braccia
mai specificato la locazione di questi Aggiuntive (4)
monti, che non sono ancora stati
identificati con sicurezza. * I Gegeines possono portare con sé
un totale di sei tra armi e scudi,
Uno dei reali motivi dell’interes- anche se tipicamente indossano
se che suscita questo mitico po- un solo scudo e tre armi, fra
polo è la leggenda sull’immensa le quali una a distanza (di
ricchezza che possedeva, derivan- solito l’equivalente di un
te dalle miniere d’oro scavate sui Pilum), tenendo le re-
Monti Riphaei stessi; leggenda stanti due mani libere
resa più plausibile dai molti per Afferrare l’avver-
racconti sulle vere e proprie sario all’occorrenza.
guerre tra Arimaspi e Grifoni
per il possesso delle minie- I grado di successo o più
re. Se la loro esistenza venisse Nati secondo il mito
confermata da un incontro, gli in Colchide da denti di
Arimaspi sarebbero probabil- drago, sono esseri ter-
mente in grado di insegnare ribili e selvaggi con
una tekné per combattere i sei possenti braccia,
Grifoni. alti più di tre metri, con
code di serpente che spuntano dalle gambe
ww Adversus: Grifoni. Se un per- e dai piedi. Hanno combattuto contro gli
sonaggio lancia in aria un qua- dèi agli albori del mondo e sono stati
lunque oggetto d’oro quando quindi banditi per sempre nel Tarta-
un Grifone è lanciato in ro, da dove però riescono di tanto
picchiata per attaccare, in tanto a fuggire per seminare
la creatura si distrae e la il terrore sulla Terra. Vanno eli-
sua carica si spegne (in minati senza esitazioni, anche
quel tempus, la creatu- nel caso si dimostrino amiche-
ra combatte senza alcun voli o disposti a trattare. Non
vantaggio). è consigliato affrontarli se incontrati in
gruppo.
191
PARTE VIII
I grado di successo
Alcune tradizioni narrano di
un tempo ormai dimenticato
in cui la Britannia e l’Hiber-
nia [Irlanda] erano abitate da
esseri giganteschi di natura be-
nevola che aravano i campi con
robusti artigli; furono loro a eri-
gere monumenti megalitici stra-
ordinari come Stonehenge. Altre
leggende molto diffuse parlano
di Bran, un antico re di Britannia
talmente alto che non esisteva nessu-
na casa in grado di ospitarlo e poteva rag-
giungere l’Hibernia camminando sul fondo
del mare. Questi giganti vengono solitamente
descritti come alti almeno quattro metri, robusti come
montagne, piuttosto pelosi e dotati di robusti artigli sia sulle
dita delle mani che su quelle dei piedi.
192
IL DEMIURGO
GIGANTI IPERBOREI
Grado di Pericolosità: 4
Taglia: 4
Valore medio: DV12
1 dado: Danni, De Societate, Sensibilitas
2 dadi: De Bello, De Corpore, De Scientia, Ratio
3 dadi: Punti Vita
Punti Vita: 36
Armi: Hasta (Danno 12)
Protezioni: Corazza Iperborea (Protezione 12), Scutum
(Parata +3)
I grado di successo
Sono grandi e intelligenti creature che secondo le leggende dei po-
poli del nord dimorano nelle zone più fredde, buie e disabitate. Al-
cuni studiosi, basandosi su ipotesi stravaganti e reperti che tengono
ben nascosti, identificano questi giganti con gli ultimi superstiti di
una razza antichissima, antecedente la venuta dell’uomo, che un
tempo possedeva conoscenze tecniche mirabolanti e aveva edificato
enormi città. Di tutto ciò non rimarrebbero che rovine irraggiungi-
bili nelle viscere della terra.
+
GIGANTI PRIMITIVI
Molti altri esseri giganteschi si aggirano sul nostro stesso mondo, ma una loro precisa categorizzazione richiederà ancora molto tempo.
Per il momento, gli studiosi li hanno raggruppati sotto la voce Giganti Primitivi, a comprendere tutte le brutali creature alte due volte
un uomo, dotate di grande forza, che si nutrono di carne umana. Questi giganti sono crudeli e aggressivi, come può essere crudele e
aggressivo un qualunque predatore, e vengono chiamati Ogre, Lestrigoni, Jotum o con decine di altri nomi in base ai popoli o tribù con
i quali hanno a che fare. Gli abitanti degli sperduti villaggi vicino ai quali dimorano li venerano come divinità e portano ciclicamente
loro offerte umane per evitare la completa distruzione degli insediamenti.
193
PARTE VIII
GORGONI
Grado di Pericolosità: 4 II o II grado di successo
Taglia: 3 Anteneo, un grammatico alessandrino del II secolo d.C., riporta
Valore medio: DV8 che durante la guerra di Roma contro Giugurta, una Gorgone
1 dado: Danni avrebbe pietrificato con lo sguardo i legionari che l’avevano attac-
2 dadi: De Bello, Ratio, Sensibilitas cata, per poi soccombere grazie alle frecce lanciate a distanza da un
3 dadi: De Corpore, Punti Vita gran numero di cavalieri libici. Non si conoscono con precisione le
Punti Vita: 24 regioni infestate dalle Gorgoni: c’è chi le colloca all’estremo occi-
dente, vicino o oltre le Colonne d’Ercole e chi le ha avvistate nelle
ww Capacità Speciali: Afferrare, Veleno (2DV, solo contro province d’Asia e Achaia.
creature afferrate in precedenza), Volo
ww Poteri Magici: Pietrificazione (3DV, la creatu-
ra fissa lo sguardo sulla vittima)
I grado di successo
Bisogna prestare grande attenzione a
questa creatura pericolosissima e letale,
che condivide coi demoni l’odio per
la razza umana. Le Gorgoni sono
esseri di aspetto spaventoso, che
posseggono caratteristiche del tut-
to analoghe a quelle rese celebri
dalla mitologia greca: hanno la
testa circondata da serpi, denti
lunghi come zanne di cinghia-
le, lingua biforcuta, unghie
di bronzo e ali d’oro che per-
mettono il volo. I tratti del
volto sono orribili a vedersi,
l’espressione perennemente
contorta dall’odio; gli occhi
infuocati possiedono il potere
di mutare in pietra gli sventu-
rati che le fissano in volto. In
molti racconti, anche gli dèi
stessi se ne tengono prudente-
mente alla larga. La più famosa
delle Gorgoni fu Medusa, uccisa
dall’eroe greco Perseo.
194
IL DEMIURGO
GRIFONI
Grado di Pericolosità: 3
Taglia: 4
Valore medio: DV10
1 dado: Danni
2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas
3 dadi: De Corpore (in volo)
Punti Vita: 20
I grado di successo
Queste grandi, splendide e aggressive creature con la parte posterio-
re del corpo di leone e le ali, la testa e la parte anteriore del corpo
dell’aquila, sono presenti in molte province dell’Impero, soprattut-
to in Aegyptus, Mesopotamia, Syria, Asia e sulle isole di Cipro
e Creta, ma anche nel lontano nord, in Britannia e Iperbo-
rea [Scandinavia]. Nella tradizione greca e romana, il dio
Apollo le utilizza come cavalcatura e per questo motivo il
grifone è spesso associato al dio nei documenti ufficia-
li dell’Impero. In combattimento, il Grifone attacca
calando in picchiata sulla vittima e ingaggiando un
pericoloso corpo a corpo nel quale può attaccare
con i poderosi artigli e il becco.
195
PARTE VIII
IDRE
Grado di Pericolosità: 5 II grado di successo
Taglia: 4 Il mito fornisce importanti indicazioni per trovare e affrontare al
Valore medio: DV10 meglio questi mostri e soprattutto essere consapevoli dell’enorme
1 dado: Danni, Sensibilitas sfida che rappresentano. La loro tana è solitamente scavata nei pres-
2 dadi: De Bello, De Corpore si di un platano, in territori asciutti circondati da grandi e profonde
3 dadi: Punti Vita paludi, preferibilmente a fianco di una sorgente. La loro arma più
Punti Vita: 30 letale è rappresentata dalle teste, che sono in grado di rigenerarsi se
Protezioni: Pelle Squamata (Protezione 5) tagliate. Attenzione: una di esse, quella che brilla con riflessi dorati,
è in grado di sputare veleno ed è inoltre descritta come immortale,
ww Capacità Speciali: Afferrare, Veleno (2DV) anche se non si sa esattamente cosa voglia dire. Per impedire che
ww Poteri Magici: Braccia Aggiuntive (3) – a simulare un ul- una testa tagliata possa rigenerarsi, pare sia necessario cicatrizzare la
teriore vantaggio in combattimento fornito dalle 3 teste ferita col fuoco [l’Idra non può recuperare i danni causati dal fuoco
– Immortalità, Rigenerazione (2DV), Soffio Venefico, usando il suo potere di Rigenerazione].
Teste Multiple (2)
III grado di successo
I grado di successo Se un’Idra viene uccisa, è opportuno tagliare al più presto la testa
Il mito greco narra di un gigantesco serpente acquatico veleno- dorata, che probabilmente continuerà a muoversi, sibilare e cer-
so chiamato Idra che aveva il corpo di cane, una decina care di sputare veleno. Deve essere allontanata dal-
di teste e dimorava nelle paludi dell’isola di Lerna la carcassa e seppellita in modo che sia molto
(in Achaia). Venne uccisa da Ercole in una delle improbabile che riesca a uscire prima che
sue celebri fatiche. Diamo una buona notizia e la decomposizione agisca in maniera de-
una cattiva: è abbastanza assodato che la molte- finitiva. Un Custos dotato di una certa
plicità delle teste sia un’invenzione dei poeti incoscienza potrebbe provare
(dovrebbero essere al massimo a estrarre dalla carcassa
tre); è invece confermato dell’Idra un po’ del
da più fonti e testi- suo potente ve-
moni che quella leno contenu-
uccisa da Era- to nella bile,
cle non fosse il cui effetto
l’unica Idra letale perdu-
esistente... ra per alcune
ore; ma questa
operazione è vivamente
sconsigliata per il rischio eccessivo
di avvelenarsi nel tentativo. [Dal corpo
dell’Idra si possono ricavare 1d6 dosi di
veleno (potenza 2d8) grazie a un tiro di
De Natura (Sapienza animale) con SD
12; se il tiro fallisce, il Custos subisce la
condizione Avvelenato.]
196
IL DEMIURGO
LEVIATANI
Grado di Pericolosità: 5* I danni inflitti ai tentacoli non sono subiti anche dal Leviatano stesso,
Taglia: 5 ma quando tutti gli 8 tentacoli della creatura sono stati ridotti a 0
Valore medio: DV20 Punti Vita, il Leviatano si considera sconfitto e si ritira negli abissi
1 dado: Danni, Sensibilitas marini.
2 dadi: De Bello, De Corpore
3 dadi: Punti Vita I grado di successo
Punti Vita: 60 I marinai, non certo fra gli individui più affidabili, raccontano da
Protezioni: Carapace Impenetrabile (Protezione 20) sempre incredibili storie su creature gigantesche che infestano i
mari, in grado di trascinare negli abissi navi con tutto l’equipag-
ww Capacità Speciali: Afferrare gio. Ma non c’è da scherzarci troppo. Il numero di navi scomparse
ww Poteri Magici: Braccia Aggiuntive (8), Invulnerabilità durante l’attraversamento del fretum siculum [lo stretto di mare che
(a tutte le armi a distanza tranne lance e arpioni), Teste separa la Calabria dalla Sicilia] è statisticamente fuori misura se non
Multiple (4) viene in parte attribuito all’ira di Scilla e di Cariddi, le due mo-
struosità del mare che per il mito greco infestano quelle acque. In
* Vista la potenza di una simile creatura, è improbabile che un attesa di resoconti più affidabili, si è deciso di chiamare Leviatano
gruppo di Custodes sia in grado di affrontarla nella sua intera qualunque creatura marina di
stazza (e soprattutto, nel suo elemento, l’acqua). Più facilmente enormi dimensioni in grado
i Custodes si troveranno a respingere gli attacchi dei suoi lunghi di rappresentare un serio
tentacoli mentre sono a bordo di una nave, nel tentativo di impe- pericolo per imbarcazioni
dirne l’affondamento. di qualsiasi stazza.
197
PARTE VIII
MANTICORE
Grado di Pericolosità: 3 I grado di successo
Taglia: 4 Spaventosa creatura proveniente dai miti delle lontane popolazioni
Valore medio: DV12 dell’Indo, importata in occidente dopo la spedizione di Alessandro
1 dado: Danni, Sensibilitas Magno più che altro come spauracchio utilizzato dai genitori per
2 dadi: De Bello*, De Corpore, Punti Vita mettere in riga i figli disobbedienti. La descrizione più comune del-
3 dadi: – la Manticora è quella di una spaventosa creatura con testa d’uomo,
Punti Vita: 24 una tripla fila di denti nell’enorme bocca, corpo di leone e coda di
Protezioni: Nessuna scorpione.
198
IL DEMIURGO
MINOTAURI
Grado di Pericolosità: 3 I grado di successo
Taglia: 4 In tutte le culture conosciute, il toro ha sempre rappresentato un
Valore medio: DV10 ineguagliato simbolo di forza e potenza ed è naturale sia alla base di
1 dado: Danni, Sensibilitas molte storie mitologiche nelle quali svolge il ruolo di avversario da
2 dadi: De Bello, De Corpore sconfiggere affinché l’uomo diventi eroe, o sia associato alle divinità
3 dadi: De Bello (Carica), Punti Vita e venerato (come nel caso del dio egiziano Apis). La leggenda della
Punti Vita: 30 creatura ibrido uomo-toro chiamata Minotauro è probabilmente
solo frutto della fantasia dei poeti greci: ai tempi di Minosse, famo-
ww Capacità Speciali: Carica so re di Creta, dall’insana e segreta passione della regina con un toro
sacro nacque il Minotauro, un mostro dalla testa di toro e dal corpo
umano. Imprigionato in un labirinto appositamente costruito, fu
infine ucciso dall’eroe ateniese Teseo.
199
PARTE VIII
NINFE
Grado di Pericolosità: 1 (3 contro personaggi di sesso III grado di successo
maschile) Le Ninfe possono tuttavia trasformarsi in vendicatrici implacabili
Taglia: 3 per coloro che dissacrano il loro habitat, accendono pericolosi fuo-
Valore medio: DV6 chi o si approcciano a loro lascivamente e con violenza; in questi
1 dado: De Bello, Punti Vita, Ratio casi, attirano le vittime in mezzo alla natura facendo loro smarrire
2 dadi: De Corpore la strada, annegare in specchi d’acqua o precipitare da alte rupi.
3 dadi: De Natura, Sensibilitas Anche involontariamente, possono provocare passioni pericolose e
Punti Vita: 6 causare la morte per colpa dell’apparente incapacità di dosare il loro
Armi: Nessuna innato potere di incantare gli esseri umani col canto o se sempli-
cemente vengono viste mentre riposano al sole o fanno il bagno.
ww Poteri Magici: Illusione* (2DV), Incantamento* (3DV,
solo contro personaggi di sesso maschile; la vittima vede
la creatura), Tiro del Fato, Velocità Innaturale (a simulare
la capacità di rendersi invisibili).
I grado di successo
Le Ninfe sono spiriti semifisici femminili di natura divina o se-
midivina, simboli delle forze elementali della natura, immortali
o comunque dotate di una vita lunghissima. D’animo lieto, an-
che se timido, hanno in genere l’aspetto di ragazze giovani e di
stupefacente bellezza e leggiadria. Passano il tempo gioiosa-
mente, cantando, ballando e giocando con gli animali che
popolano i luoghi in cui dimorano. La loro bellezza è tale
da aver fatto innamorare gli dèi, come accadde a Giove o
Poseidone; Teti, la madre di Achille, il famoso eroe degli
Achei, era una Ninfa. In passato molte Ninfe si sono
accoppiate con gli uomini, generando una numerosa
discendenza.
II grado di successo
Esistono moltissimi tipi di Ninfe: le Driadi, ninfe dei
boschi, le Amadriadi, che abitano gli alberi e con essi
muoiono; le Oreidi, ninfe dei monti; le Naiadi, nin-
fe delle sorgenti; le Nereidi, ninfe del mare e molte
altre, spesso caratteristiche di un preciso luogo (per
esempio le Acheloidi, ninfe del fiume Acheloo). Le
Ninfe sono generalmente gentili nei confron-
ti dell’uomo e particolarmente sensibili al
fascino dei giovani umani di bell’aspetto.
200
IL DEMIURGO
NON MORTI
I grado di successo
La necromanzia, l’arte di far risorgere i morti o richiamare sulla GUERRIERI SILENZIOSI
terra le anime dei defunti, è una pratica proibita e severamente Grado di Pericolosità: 2
punita, ma disgraziatamente ugualmente diffusa in molte culture, Valore medio: DV6
soprattutto tra gli Italici, i Celti, i Greci, i Babilonesi e gli Ebrei. Si 1 dado: De Corpore, Sensibilitas
raccomanda di riferire immediatamente ai superiori qualunque so- 2 dadi: De Bello
spetto di utilizzo di riti del genere, in modo che si possa intervenire 3 dadi: Punti Vita
tempestivamente. Punti Vita: 18
Armi: Lancia (Danno 6)
II o III grado di successo Protezioni: Clipeus (Protezione +2)
I rituali esistenti per la resurrezione sono
molteplici: i popoli celtici utilizzano magici ww Capacità Speciali: Furtivo
calderoni, gli orientali rituali di evocazione, ww Poteri Magici: Rigenerazione (1DV)
gli egizi la mummificazione. Il risultato è
però quasi sempre lo stesso: si fanno rivivere I o II grado di successo
corpi svuotati di ogni reale energia vitale, spes- I guerrieri silenziosi sono cadaveri ambulanti della
so menomati fisicamente e di solito privi di ca- tradizione celtica, la cui caratteristica più inquie-
pacità intellettive. tante è quella di poter rigenerare le ferite fisiche
nel giro qualche minuto, anche durante un com-
battimento. Li contraddistingue
l’assoluto silenzio: non parlano,
né provocano rumore di alcun
genere, come se non esistes-
sero.
201
PARTE VIII
I grado di successo
Sono così chiamati gli spettri di coloro che si sono macchiati in vita
di un orrendo crimine o di un atto altamente immorale, oppure che
hanno il marchio di una fine tragica e violenta. L’aspetto è quello
di apparizioni pallide dalla faccia contratta dalla
sofferenza e dall’angoscia. Sono spiriti dell’o-
scurità e la loro azione contro i vivi è prin-
cipalmente (ma non necessariamente) tesa
al male. Causano grande paura o vero e
proprio terrore anche fra i più intrepidi,
rischiando di condurre alla pazzia chi
non è dotato di una buona dose di san-
gue freddo. Paiono del tutto invulnerabili
a qualunque arma.
II grado di successo
Larve e Lemuri sono strettamente connessi al
culto dei morti, a quei rituali praticati al pre-
cipuo scopo di non permetterne l’arrivo,
non farli tornare, allontanarli, farli ripo-
sare in pace. Fin dai tempi più arcaici, a
Roma sono state pragmaticamente isti-
tuite le feste delle Lemuralia; come tutti
sanno, si svolgono ancor oggi a maggio.
Durante i giorni di festa i templi sono chiu-
si e non si svolgono affari di alcun genere. Omag-
giando in tal modo i defunti, lo stato romano stesso
spera di mettersi al riparo dalla furia vendicatrice
di questi spettri.
202
IL DEMIURGO
REANIMATI
(CADAVERI RIANIMATI)
Grado di Pericolosità: 1
Valore medio: DV5
1 dado: Danni, De Corpore, Sensibilitas
2 dadi: De Bello, De Corpore (Lotta)
3 dadi: Punti Vita
Punti Vita: 15
Armi: Nessuna
Protezioni: Rigor Mortis (Protezione 3)
I grado di successo
Un cadavere chiamato con mezzi innatura-
li a camminare di nuovo sulla terra, una vol-
ta superato l’orrore e il disgusto del vederselo
di fronte, è per nostra fortuna tra le creature
non morte meno letali da affrontare e può esse-
re neutralizzato con relativa semplicità. In base
al tempo passato dalla sua morte, può apparire
come un cadavere più o meno decomposto o
un vero e proprio Scheletro ambulante: DV4,
12 PV, nessuna Protezione ma in aggiunta In-
vulnerabilità (a tutti i colpi che infliggono 4
o meno danni).
203
PARTE VIII
PROGENIE DI ARACNE
In forma umana I o II grado di successo
Grado di Pericolosità: 1 Antiche tradizioni parlano di bellissime fanciulle, progenie male-
Taglia: 3 detta di Aracne, in grado di trasformarsi in immensi ragni. Secon-
Valore medio: DV8 do il mito greco, Aracne era una giovane talmente esperta nell’arte
1 dado: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio della tessitura da sfidare la dea Atena. La sfida terminò in parità e
2 dadi: Sensibilitas la dea, infuriata, colpì la fanciulla con la sua spola, trasformandola
3 dadi: De Scientia (Tessitura) in un enorme ragno. Anche se non ci fosse nulla di vero in questa
Punti Vita: 8 storia, gran parte della popolazione delle province di Asia e Syria
Armi: Sica (Danno 4) non dubita affatto che alcune donne in grado di trasformarsi in
Protezioni: Nessuna ragni mostruosi esistano e fingano di comportarsi come normali
esseri umani. Dicono che non possano generare figli maschi e che
ww Poteri Magici: Metamorfosi le femmine nascano con le stesse caratteristiche delle madri.
204
IL DEMIURGO
SERPENTI-ARIETI
Grado di Pericolosità: 3 III grado di successo
Taglia: 4 In combattimento, i Serpenti-Arieti cercano innanzitutto di sor-
Valore medio: DV10 prendere le vittime attaccandole di sorpresa e stritolandole fra le
1 dado: Danni, Sensibilitas proprie spire. Fallito l’attacco a sorpresa, i mostri tentano di incan-
2 dadi: De Bello, De Corpore tare l’avversario e infine, soltanto in caso di ulteriore fallimento,
3 dadi: Punti Vita ingaggiano combattimento cercando di colpire l’avversario con le
Punti Vita: 30 robuste corna d’ariete.
Protezioni: Pelle squamata (Protezione 3)
I o II grado di successo
I serpenti con testa d’ariete sono giganteschi mostri divini
celtici. In numerose incisioni, bassorilievi o scolpiti sulla
nuda roccia delle montagne sono spesso rappresentati in
compagnia delle divinità e del dio cornuto Cernunnos, il
signore degli animali, in particolare. Alcune tradizioni li
vogliono posti a protezione di luoghi sacri, caverne o te-
sori sotterranei. I Serpenti-Arieti dimorano nelle paludi,
a contatto con la terra più intrisa d’umidità e rinnovano
annualmente la loro pelle scagliosa e resistente. Le armi a
loro disposizione sono le robuste corna d’ariete, le spire
e uno sguardo che affascina la vittima e brilla attraverso
palpebre trasparenti.
205
PARTE VIII
SFINGI
Grado di Pericolosità: 3 I o II grado di successo
Taglia: 4 Animale sacro dell’antica religione egizia con corpo di leone e testa
Valore medio: DV12 umana femminile, la Sfinge è menzionata in documenti ufficiali
1 dado: Danni fin dai tempi dell’Antico Regno con il nome di Dio-Leone, associa-
2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas ta al dio Atum. Più che una divinità pare si tratti di una creatura
3 dadi: De Scientia (Enigmi), Ratio mostruosa e crudele, che attacca e divora indistintamente animali e
Punti Vita: 24 uomini. Nonostante l’aspetto e il seno di donna, questa creatura è
generalmente di sesso maschile; attende il passaggio delle sue vitti-
ww Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo, Picchiata, Sensi me accovacciata per non essere vista fino a che non è troppo tardi.
Acuti, Volo
ww Poteri Magici: Terrore (2DV, la creatura fissa lo sguardo III grado di successo
sulla vittima), Tiro del Fato Alcuni antichi testi la dicono dotata di coda di serpente e ali e in
grado di parlare. In Achaia si racconta che un’enorme Sfinge fu
inviata dalla dea Hera per devastare la Beozia [regione dell’Achaia]
e da lì non si sia più spostata [la Sfinge della Beozia ha tutte le
statistiche della normale Sfinge, ma Taglia 5, DV20 al posto di
DV12 e Grado di Pericolosità 5 invece di 4]. Immagini di Sfingi
appaiono da millenni anche in Mesopotamia e in Siria, dove pare
fossero tenute in catene a guardia di luoghi e santuari segreti; per
potervi accedere e non essere divorati bisognava prima risolvere i
loro misteriosi enigmi [tiro opposto di De Scientia].
206
IL DEMIURGO
SIRENE
Grado di Pericolosità: 2 III grado di successo
Taglia: 3 Alcuni racconti parlano di segreti che le Sirene sarebbero obbligate
Valore medio: DV6 a svelare nel caso qualcuno si mostri insensibile al loro magico can-
1 dado: Danni, De Corpore, Ratio to e le riesca a raggiungere; segreti riguardo al futuro, ma anche al
2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas passato e alla possibilità di modificarlo. In caso di scarso passaggio
3 dadi: De Corpore (in acqua) di vittime umane, le Sirene pare non disdegnino nutrirsi anche di
Punti Vita: 12 altre creature ibride umano-animali, come per esempio gli odiati
Armi: Nessuna Centauri.
I grado di successo
Le Sirene sono creature marine molto peri-
colose, presenti in alcuni degli episodi fra i
più celebri del mito greco. Hanno l’aspetto
di un ibrido tra una donna e un pesce, o
secondo miti più arcaici, tra una donna e
un uccello; la loro sopravvivenza si basa sul
consumo di carne umana. Queste maligne cre-
ature attirano i marinai col loro canto irresisti-
bile e seducente, spingendoli ad abbandonare
la nave e lanciarsi in acqua per raggiunger-
le, affogando nel tentativo. Pare dimorino
principalmente su sperdute isole al largo
delle coste dell’Italia meridionale.
II grado di successo
Non ci sono molti dubbi riguardo alla fine
che farebbero i corpi dei marinai morti
o in fin di vita che la corrente spin-
ge verso le coste delle isole deserte
presso le quali le Sirene dimora-
no. E le creature stesse non ne
fanno mistero: i verdi prati dai
quali lanciano il loro canto leta-
le sono ricoperti di teschi e ossa.
Ancor oggi, l’unico consiglio
utile per evitare un’orribile mor-
te è imitare ciò che fece Ulisse:
legarsi a qualcosa con corde robuste
(oppure, più semplicemente otturare
accuratamente le orecchie con tappi di
qualche genere).
207
PARTE VIII
TRITONI
Grado di Pericolosità: 2 II grado di successo
Taglia: 3 I Tritoni sono molto curiosi nei confronti della razza umana, ma
Valore medio: DV8 anche estremamente protettivi verso il loro regno marino. Si sup-
1 dado: De Corpore, Sensibilitas pone osservino con costanza e grande attenzione le imbarcazioni di
2 dadi: De Bello, Punti Vita, Ratio passaggio e i marinai, senza farsi notare. Nel caso si avvistino queste
3 dadi: De Corpore (in acqua) creature o se ne percepisca la presenza nelle vicinanze, suggeriamo
Punti Vita: 16 di non darlo a vedere e di continuare a comportarsi come sempre,
Armi: Tridente (Danno 8) per evitare la loro rabbia [infatti, per evitare che la notizia della loro
presenza si diffonda, i Tritoni non esitano a utilizzare un arcano po-
ww Poteri Magici: Tiro del Fato tere che permette di scatenare furiose tempeste marine, allo scopo
di eliminare fisicamente ogni possibile testimone].
I grado di successo
In tutti i popoli che basano sul mare la propria III grado di successo
sopravvivenza, si tramandano antiche Alcuni studiosi della Britannia insisto-
storie su esseri metà no nel volere separare da questa clas-
uomini e metà pesci sificazione alcune creature
che dimorano nelle del folclore popolare della
profondità. La mito- Caledonia [Scozia], per
logia greco-romana le quali propongono il
li considera discen- nome Selkie. Avreb-
denza del dio Tritone, bero un aspetto che
figlio di Poseidone e li mischia parti del
chiama Tritoni, ma sono corpo umane con
molti i nomi che le genti parti di foca, volti con
usano per identificare quella tratti canini e lunghe dita
che con ogni probabilità è una palmate; vivono preferibil-
sola specie di creature. Orribili mente in prossimità delle coste.
a vedersi, vengono tradizionalmente A detta di molti, le femmine del-
raffigurati con testa d’uomo, corpo di ca- la specie possiedono la capacità
vallo, coda di pesce e pelle e capelli del colore di mutarsi in donne, per giacere
delle alghe. con gli uomini. Il frutto di questo
accoppiamento degenerato potreb-
be non essere consapevole della sua
vera natura e sviluppare col tempo
abilità innaturali potenti e potenzial-
mente molto pericolose. [Le
Selkie hanno le stesse sta-
tistiche dei normali Trito-
ni, ma DV10 al posto di
DV8 e il potere magico
di Incantamento
(2DV, la vitti-
ma vede la
creatura)].
208
IL DEMIURGO
VERSIPELLIS
Grado di Pericolosità: 3 [Farsi raccontare da un Lupercale usi e costumi dei Versipellis e
Taglia: 3 chiedere specifiche su dove si nascondono preferibilmente richiede
Valore medio: DV8 il saper sostenere una conversazione sul folclore italico riuscendo
1 dado: Danni in un tiro di De Magia con SD 9 (SD 6 per un Custos originario
2 dadi: De Bello, Sensibilitas della penisola italica). Riuscire nel tiro con un II grado di successo
3 dadi: De Corpore, Punti Vita convince il sacerdote a dare ai Custodes un insieme di erbe che, ap-
Punti Vita: 24 propriatamente mischiate e bruciate grazie a un tiro di De Natura
con SD 9, permette di attirare irresistibilmente tutti i Versipellis
ww Capacità Speciali: Afferrare, Sensi Acuti nelle vicinanze. Riuscire nel tiro con un III grado di successo per-
ww Poteri Magici: Malattia* (3DV, la vittima è ferita dalla cre- mette inoltre ai Custodes che ne fanno richiesta di ‘essere frustati’
atura), Metamorfosi, Rigenerazione (1DV) ripetutamente e violentemente dal Lupercale sulla schiena nuda
(subendo 2d3 di danni); grazie alle frustate, per le successive 48
* Se la malattia non viene curata entro il primo plenilunio, gli ore il Custos non potrà essere contagiato in nessuna maniera dalla
effetti svaniscono ma il personaggio si considera aver contratto Maledizione del Versipellis.]
la Maledizione del Versipellis: si trasformerà in un Versipellis
ogni successiva notte di luna piena fino a quando la maledizio-
ne verrà tolta. In quelle notti, la vittima perde completamente il
libero arbitrio e agisce in preda ai propri istinti più primordiali.
I grado di successo
Leggende di lupi che si fingono uomini per divorarli o viceversa di
uomini che si trasformano in lupi per acquistare superiori capacità
predatorie sono diffuse soprattutto nella penisola italica e nei Bal-
cani. È Versipellis (Qui vertit pellem – Colui che muta la pelle) il ter-
mine col quale i popoli italici e latini chiamano gli uomini in grado
di tramutarsi in lupi, in quanto si ritiene che a questi individui
il pelo cresca verso l’interno del corpo, girandosi
verso l’esterno al momento della mutazione.
Assumono in genere le sembianze di lupi di
dimensioni inusuali, nei quali sono tuttavia
riconoscibili tratti umani.
II grado di successo
Sulle cause di questa orribile trasformazione gli studiosi
sono grandemente discordi: c’è chi parla, non senza forti
motivazioni, che si tratti di una punizione divina, chi afferma
essere conseguenza di una specie di malattia o contagio collegati
in qualche modo all’influenza lunare o al consumo di carne umana,
ma ci sono anche coloro che affermano che sia un effetto degli oscuri
incantamenti di stregoni o necromanti. Da secoli i Versipellis infesta-
no massicciamente le colline dell’Italia centrale, tanto che in molti
villaggi è tradizione compiere lunghi e complessi rituali per difendersi
dalle loro scorrerie. Ogni 15 febbraio a Roma ricorrono ancor oggi i
Lupercalia, festività religiosa tra le più arcaiche del calendario delle
feste cittadine.
IL VAMPIRO NEL In Lex Arcana, i vampiri non costituiscono quindi una categoria di
creature fantastiche nettamente separata da demoni o non-morti:
MONDO ANTICO esistono demoni che sono anche vampiri, perché si nutrono del
sangue dei vivi e viceversa i vampiri possono presentare l’aspetto
etereo dei sogni o di apparizioni spettrali prive di carne e corpo.
Mi ha preso,
notte e giorno mi perseguita Più precisamente, le creature che maggiormente presentano tratti
prosciuga le mie carni tipicamente e tradizionalmente vampirici sono le seguenti (le tro-
tutto il giorno mi stringe vate tutte tra le Creature fantastiche).
tutta la notte non mi lascia.
(Antica lamentazione babilonese) ww Empuse. Tetri e diabolici demoni femminili, seguaci
di Ecate, la regina del mondo degli spettri. Col vampi-
Nell’antichità, i vampiri possedevano caratteristiche molto diffe- ro condividono la grande carica sensuale e la capacità di
renti da quelle a cui siamo abituati. L’archetipo del vampiro come cambiare forma e svanire nel nulla in circostanze peri-
non-morto che vive isolato dalla comunità circondato da servitori colose.
non sempre del tutto umani, che infesta le ore notturne, oscuro ww Lamie. Demoni femminili notturni infanticidi, evocati
predatore del sangue dei vivi e potenziale agente di un terribile con- da oscuri rituali. Si nutrono del sangue dei vivi.
tagio, non appartiene per intero alle tradizioni degli antichi popoli ww Lilim. Antichissimi demoni femminili, persecutrici dei
mediterranei e tanto meno alla cultura greco-latina. Questo non neonati. Possiedono ali di pipistrello e hanno l’aspetto di
significa che negli scritti e nelle leggende popolari del tempo siano donne dagli occhi infuocati, vestite di un lungo mantello
assenti creature delle tenebre o spiriti di defunti o demoni che tor- nero. Secondo la tradizione rabbinica, Lilith sarebbe stata
mentano i vivi, allo scopo di privarli dell’energia vitale o del sangue. la seconda moglie di Adamo, genitrice di una vera e pro-
pria stirpe di vampiri.
Il legame principale che avvicina i vampiri a certe creature demo- ww Incubi e Succubi. Demoni privi di corpo che infestano i
niache del mondo antico è l’idea che dopo la morte sia possibile sogni degli uomini (i Succubi) o delle donne (gli Incubi).
continuare a praticare due delle più essenziali attività dei viven- Si aggirano incorporei nei pressi di luoghi ove si sono
ti: sesso e alimentazione. In realtà, il timore che il defunto torni svolte cerimonie orgiastiche o violenze sessuali. Ispirano
dall’oltretomba per cibarsi o accoppiarsi con quelli che conosce nei mortali sogni erotici incredibilmente vividi.
(specialmente col coniuge) è diffuso dall’alba dei tempi in tutte le ww Sirene. Creature marine che presentano un aspetto ibrido
culture dell’area mediterranea e altrettanto diffusi sono i modi per tra donna e uccello e attirano i marinai col canto per divo-
impedirglielo: distraendolo con canti e danze, dando il suo corpo in rarli. Dietro il loro irresistibile richiamo, si cela un chiaro
pasto alle belve o a cani appositamente addestrati, immobilizzando invito animalesco di accoppiamento e cannibalismo.
il cadavere nella bara con lunghi chiodi che trapassavano il cuore
oppure, come in alcuni casi erano giunti a fare gli Etruschi, seppel- I Poteri magici dei vampiri. I poteri più comuni a disposizione dei
lendo il parente defunto nei muri della casa, muri che venivano poi demoni-vampiri del mondo antico sono quelli collegabili al bere
costantemente sorvegliati. il sangue, alla capacità di cambiare forma ed esercitare un terrore
sovrumano sui mortali, a ispirare sogni terrorizzanti o a carattere
I Romani hanno da secoli istituito la festa delle Parentalia: a feb- erotico, a far apparire foschie, nebbie o vere e proprie tempeste.
braio, per alcuni giorni si onorano i parenti defunti (con particolare
dedizione quelli più recenti) con banchetti, offerte e sacrifici e si Per aumentare la potenza di creature già descritte o nel caso il De-
permette loro di girare liberamente tra i vivi. Nella speranza che poi miurgo desideri inventare nuove tipologie di creature vampiriche,
riposino in pace. Definitivamente. suggeriamo di utilizzare i seguenti poteri magici (descritti in detta-
glio alla pagina seguente):
Ma offrire latte, miele e farina ai defunti o mettere direttamente
nelle loro sepolture cibi reali o in forma di statuine, non sempre ww Immortalità (è solitamente una caratteristica comune a
risulta sufficiente: il defunto ha un appetito famelico e ciò che più tutti i vampiri).
anela è il sangue dei vivi. Il sangue è il cibo vivificatore per eccel- ww Incantamento (per attirare i mortali senza l’uso della vio-
lenza, che permette il prolungamento della vita o quantomeno di lenza).
alcuni dei suoi aspetti: spettri, cadaveri, anime dei morti, ne sono ww Malattia (la sola presenza di un vampiro può causare pe-
attratti in maniera irresistibile e si affannano a procurarlo in ogni stilenze e malattie).
modo. Grandi eroi come Ulisse sfruttarono questa debolezza per ww Metamorfosi (in lupo, in pipistrello o in altre forme a
convocarli e “barattare” il sangue di un sacrificio con risposte su metà strada tra l’uomo e l’animale).
fatti futuri che i morti possono a volte conoscere. ww Possessione (potere tipico dei demoni per impadronirsi dei
corpi dei mortali).
210
IL DEMIURGO
ww Rigenerazione (un vampiro può rigenerare le ferite subite, ww Ombra. La creatura può attivare questo potere all’inizio di
se non inflitte da determinati tipi di armi). un qualsiasi tempus, ma solo una volta per combattimento
ww Risucchio dell’Anima e Risucchio del Sangue (per un vam- o per scena. La creatura è in grado di far calare improv-
piro, assorbire l’energia vitale dei vivi è spesso l’unica ma- visamente una cappa d’oscurità innaturale su un luogo o
niera di sopravvivere). un’area di dimensioni ridotte in cui è presente (l’interno di
ww Terrore (di fronte a un demone o a una creatura mostruo- edificio, una piccola radura). Queste tenebre durano 1DV
sa può risultare difficile mantenere il controllo). di tempus (o fino a che la creatura abbandona il luogo) e
non possono essere dissipate da alcun tipo di luce naturale
A questa lista aggiungiamo alcuni nuovi poteri magici, che posso- o artificiale (luce del sole, torce, ecc.). I personaggi che si
no risultare utili per caratterizzare meglio creature affini al vampiro. trovano all’interno dell’area oscurata subiscono la condi-
zione Accecato, che perdura fino a che rimane l’oscurità o
ww Contagio vampirico. Se una vittima muore a causa del la vittima riesce a uscire dall’area oscurata.
potere di Risucchio del sangue della creatura (i Punti Vita
scendono a zero), risorgerà la notte successiva. Avrà le ww Ordine. La creatura può attivare questo potere all’ini-
stesse caratteristiche della creatura che l’ha contagiata, ma zio di un qualsiasi tempus, ma solo una volta per com-
un DV di un grado più basso (se per esempio la creatura battimento o per scena. Fissa lo sguardo sulla vittima ed
ha DV8, la vittima avrà DV6). Da quel momento in poi, esclama ad alta voce un preciso comando che richiede
la vittima obbedirà al suo nuovo padrone. un tempo d’esecuzione molto veloce e può anche anda-
re contro la natura o i principi della vittima; può anche
ww Forza vampirica. La creatura può attivare questo pote- spingerla a compiere atti autolesionisti. La vittima esegue
re in un qualsiasi tempus in cui abbia usato il potere di il comando interamente nel volgere di breve tempo, in
Risucchio del sangue. Se attiva il potere, la creatura non base al grado di successo ottenuto nel tiro del potere: dopo
recupera alcun Punto Vita per effetto del Risucchio del 2 tempus (I grado), dopo 1 tempus (II grado) o immedia-
sangue, ma nel tempus successivo è in grado di compiere tamente (III grado); nel frattempo rimane confusa e può
un’azione che richiederebbe una forza innaturale. Se si solo difendersi se attaccata. La vittima può comunque
trova in combattimento, nel tempus successivo il suo va- opporre un tiro di Ratio alla forza dell’Ordine per annul-
lore di De Corpore aumenta di 1DV. lare completamente l’effetto.
ww Invito. La creatura può attivare questo potere all’inizio Per esempio, i Custodes sorprendono la creatura vampirica
di un qualsiasi tempus, ma solo una volta per combat- con il potere di Ordine che stavano inseguendo su una torre
timento o per scena. È la capacità di richiamare animali in rovina. All’inizio del tempus 1 del combattimento, la cre-
nel luogo ove si trova o si sta dirigendo. Il tipo di animale atura fissa lo sguardo su un Custos e gli ordina “salta giù!”.
è specificato nella descrizione della creatura, mentre Il tiro del potere di Ordine ottiene un II grado di successo: la
il numero di animali richiamati dipende dal grado di vittima si avvicina al bordo e se nessuno la ferma, si lancerà
successo ottenuto nel tiro del potere (SD 6 se gli animali di sotto nel tempus seguente.
richiamati sono comuni nella zona, SD 9 se non sono
comuni, SD 12 se sono rari). Maggiore è il grado di
successo, più alto sarà il numero di animali invitati o più
grande la loro Taglia: da un pugno di scarafaggi, qualche NUOVE CREATURE
uccello o un singolo lupo (I grado), una dozzina di topi
o due o tre animali di medie dimensioni (II grado), una VAMPIRICHE
distesa di vermi che riempiono strade e piazze di un vil-
laggio, un branco di una dozzina lupi (III grado o più). Può risultare difficile destreggiarsi tra la figura classica del vampiro
Gli animali richiamati non obbediscono alla creatura e si e il vero demone succhiasangue temuto e combattuto in tante cul-
comportano secondo la propria natura. ture dell’area mediterranea. Se un Demiurgo desidera inserire nelle
proprie avventure un vampiro di tipo tradizionale, può utilizzare
Per esempio, una creatura con DV8 e un potere di Invito valori e poteri dell’omonima creatura descritta di seguito (deciden-
(2DV) su insetti e aracnidi, decide di richiamare dei ragni do però se si tratta di un vampiro ‘normale’ o di un vampiro antico
sul letto di una vittima che sta dormendo. Tira 2d8 (SD 6; magari di migliaia di anni).
ci troviamo in una cittadina e quindi i ragni sono comuni)
e ottiene un II grado di successo: in piena notte la vittima Se invece preferisce una creatura maggiormente legata al mondo
si sveglia terrorizzata, coperta da centinaia di ragni che le antico e alle sue tradizioni, può serenamente affidarsi alle Striges e
stanno camminando sul corpo, sulla faccia, sotto le lenzuola. al loro orribile comportamento (descritte più avanti).
211
PARTE VIII
In forma di lupo
Il vampiro possiede le stesse statistiche della sua forma uma-
na, più la Capacità Speciale Sensi Acuti.
I grado di successo
I Vampiri erano esseri umani che
sono stati condannati a un’esisten-
za immortale da una maledizione o
una sorta di malattia, che li costrin-
ge a nutrirsi di sangue. Sono dotati
di molti poteri che li rendono avversari
molto temibili (in particolar modo i Vampiri Antichi).
In genere tentano di incantare le proprie vittime
per poterne succhiare il sangue; se non ci riesco-
no, possono trasformarsi in pipistrelli giganti o
in lupi e tentare ugualmente di mordere le vitti-
me. Quando un essere umano muore in seguito
al risucchio del sangue, potrebbe risorgere come
vampiro. I vampiri temono i simboli sacri, l’acqua
corrente o la luce del sole (di giorno infatti riposano in cripte o
comunque nel sottosuolo, lontano da fiumi o torrenti) e si dice
non sopportino di guardare la propria immagine riflessa.
212
IL DEMIURGO
STRIGES
(SING. STRIX)
Grado di Pericolosità: 3
Taglia: 3
Valore medio: DV6
1 dado: Danni, Ratio
2 dadi: Punti Vita, Sensibilitas
3 dadi: De Bello, De Corpore
Punti Vita: 12
I grado di successo
Orrende creature ibride, metà umane, metà uccello not-
turno. Si narra abbiano origine da una metamorfosi che
+
colpisce le donne che si sono macchiate di atti orrendi, come LA DEA CARNA
il cannibalismo o l’uccisione dei figli. Sono descritte come gigante-
schi gufi deformi dalla testa enorme, con quattro zampe uncinate Questa antichissima divinità italica della salute, dei cardi-
nere come la notte, occhi rotondi sporgenti, gialli e senza pupilla. ni delle porte e delle maniglie è adorata in particolare per
Le Striges arrivano volando col favore delle tenebre nelle zone abi- la protezione che offre ai bambini e ai loro organi interni.
tate, di solito comunità molto isolate, insediandosi nei pressi dei Viene detto che grazie a lei si aprono cose che sono state
cimiteri o dei luoghi delle sepolture. Urlando e stridendo terroriz- chiuse e si chiudono cose che sono state aperte. Gli abitanti
zano gli abitanti per giorni o settimane intere; a causa della loro dei villaggi più isolati la chiamano anche Colei che protegge
presenza, il bestiame si ammala, i raccolti marciscono sui campi e le case dalle Striges, grazie alla sua capacità di impedire a
più facilmente tempeste e inondazioni colpiscono la zona. demoni e vampiri l’accesso all’interno delle abitazioni; per
ingraziarsi la dea, gli abitanti le lasciano offerte di farro,
II grado di successo fave e lardo, soprattutto quando hanno sentore dell’arrivo
Durante la notte, sfondano le porte delle case e massacrano i loro delle Striges.
abitanti, dissanguandoli, smembrandoli e infine cibandosi delle
loro viscere. Prendono di mira soprattutto le abitazioni ove dimo- Quando i Custodes uccidono per la prima volta una Strix,
rano donne incinte o con bambini, dei quali amano lacerare le carni uno dei Custos a scelta acquista immediatamente il se-
e riempirsi la gola col loro sangue. Senza alcuna ragione apparen- guente Indigitamentum minore (l’invocazione appartiene
te, una notte se ne vanno, altrettanto improvvisamente come sono agli Indigitamenta degli Dèi Indigetes).
arrivate. In molte occasioni, dopo la loro apparizione nell’area si
scatenano rivolte, conflitti civili o vere e proprie guerre. ÃÃCARNA DEA CARDINI
(DEI CARDINI DELLE PORTE)
III grado di successo Il Custos può invocare Carna dea cardini per impedire che
Sono tra le creature più temute in assoluto dalle popolazioni rurali creature demoniache o non morte sfondino o oltrepassino
e superstiziose, a causa dei racconti che girano su coloro che le han- porte, cancelli o finestre di uno specifico luogo.
no affrontate: nel caso in cui un valoroso riesca a uccidere una Strix, Virtus. Ingenium (SD 3/6/9/12).
morirà anch’egli nel volgere di qualche giorno, per il solo fatto di Costo. 3 Pietas.
aver toccato il mostro. Effetto. Per un numero di giorni pari al grado di succes-
so ottenuto nel tiro di Ingenium, nessun demone o non
morto può toccare la porta o varcarne la soglia.
213
PARTE IX
214
IL MONDO DI LEX ARCANA
215
PARTE IX
UNA STORIA MAGICA stato il sovrano della futura città. Romolo salì sul colle Palatino e
Remo sull’Aventino, per scrutare il cielo alla ricerca di un segno.
Remo per primo scorse sei avvoltoi, ma Romolo poi ne vide dodici.
Ritenendo di avere ottenuto il favore degli dèi, Romolo iniziò sul
IL PIO ENEA colle Palatino il rito di fondazione della città, alla quale diede il
nome Roma e con un aratro tracciò il perimetro di mura destinate
Armi canto e l’uomo che primo dai lidi di Troia venne in Italia fug- a rimanere invitte. Ma non fu il sangue di un nemico a scorrere per
giasco... molto sofferse anche in guerra, finch’ebbe fondato la sua città, primo lungo quel perimetro, bensì quello di un fratello: quando
portato nel Lazio i suoi dèi... per sfida Remo saltò il solco appena tracciato, Romolo lo uccise,
Virgilio, Eneide come punizione per la gravità simbolica di quell’atto. Negli anni
a venire, Romolo non dimenticò la tragedia e, memore della non
Virgilio, il più grande poeta di Roma, narra che Troia cadde alla unanime interpretazione dei segni mandati dagli dèi, decise di isti-
fine in mano agli Achei. Dalla rovina della sua città in fiamme fuggì tuire un consiglio di saggi, edotti nella dottrina della Divinazione:
Enea, portando con sé la sua famiglia e il retaggio della sua antica il Collegio degli Auguri.
civiltà. Seguendo le profezie del fantasma di Ettore e dell’ombra
della perduta moglie Creusa, il sopravvissuto cercò una nuova pa-
tria oltre il mare. Dopo un lungo e movimentato viaggio, Enea
giunse sulle rive del fiume Tiberis (Tevere) e in queste terre lontane I PRIMI RE
si compì il suo destino. Divenne sposo di Lavinia, figlia dell’indi-
geno re Latino e fondò una nuova stirpe su cui regnare, erede delle I primi sovrani di Roma diedero alla città molte delle caratteristi-
reliquie della scomparsa Troia. A costoro diede una città, Lavinium. che che ancora mantiene, nonché disposizioni legislative rimaste
invariate per secoli. Fu grazie ad alcuni di loro che la pratica del-
Alla sua morte il trono passò al figlio Julo che, fondata Albalonga, la Divinazione poté assurgere a un ruolo di primaria importanza:
vi trasferì la capitale della nuova nazione. Passarono i secoli e tredici Romolo fu il primo re-augure, fondò la città grazie a un divino
regnanti della stirpe degli Eneadi si succedettero sul trono di Alba- augurio e la dotò di mura e di ordinamenti politici. Dette inizio
longa fino ai giorni di Numitore e Amulio. Numitore, regnante per alla Pax Deorum, il patto grazie al quale gli Imperatori ancora oggi
diritto di primogenitura, fu spodestato dal fratello minore Amulio, sanno di poter contare sul Favore degli dèi. Istituito il Collegio degli
che, al fine di evitare la nascita di eredi di Numitore, costrinse sua Auguri e degli anziani (il Senato), creò inoltre l’embrione dell’eser-
figlia Rea Silvia a diventare una delle sacerdotesse della dea Vesta cito romano.
(che non potevano avere figli). Ma un giorno, il dio Marte sorprese
la vestale mentre passeggiava nel bosco a lui sacro e la fecondò, Alla morte di Romolo, salì al trono il sabino Numa Pompilio, che
rendendola madre di due gemelli. si dedicò al perfezionamento delle pratiche magiche avvalendosi
dei Libri Sacri di Divinazione, ricevuti in dote dalla ninfa Egeria.
Stabilì nei suoi Commentari le modalità rituali di ogni cerimonia di
propiziazione divina e istituì il Collegio dei Pontefici. Venne seppel-
ROMOLO E REMO lito con i testi autografi dei suoi studi più approfonditi. Il succes-
sore di Numa Pompilio, Tullo Ostilio, fu un re guerriero. Cadde
Amulio incaricò i suoi servitori di annegare i due bambini nel Ti- colpito da un fulmine divino quando provocò l’ira di Giove ten-
beris. La pietà dei servi risparmiò i gemelli, che, messi in una cesta tando di operare un rituale segreto preso dai Commentari di Numa
e affidati alla corrente del fiume, vennero raccolti e allattati da una Pompilio. Anco Marzio ordinò al Pontifex Maximus di esporre in
lupa, animale sacro a Marte. Il pastore Faustolo trovò i piccoli e li pubblico un compendio dei Commentari di Numa, al fine di evitare
affidò alla moglie Acca Laurenzia, che li chiamò Romolo e Remo. errori di interpretazione ed esecuzione.
Cresciuti sani e robusti e istruiti alle magiche discipline della Divi-
nazione, i gemelli vennero a conoscenza della loro parentela con la Tarquinio Prisco, di origine etrusca, fu ottimo condottiero e ac-
famiglia reale e riuscirono a cacciare l’usurpatore dal trono di Alba- corto amministratore. Morì per mano dei figli di Anco Marzio,
longa. Fatta giustizia, i gemelli decisero di fondare una nuova città come gli era stato profetizzato dal Collegio degli Auguri. Servio
lungo il Tiberis, presso il punto dove la loro cesta si era fermata. Tullio riorganizzò l’assetto istituzionale di Roma e morì assassinato
per mano della figlia Tullia e del marito di lei Lucio Tarquinio (poi
detto Il superbo), figlio di Tarquinio Prisco. Salito al trono, Tarqui-
nio il Superbo regnò su Roma in modo violento e autoritario, tra-
LA FONDAZIONE DI ROMA sformando il Collegio degli Auguri in un suo consiglio personale.
Si proclamò Pontifex Maximus e cercò di sfruttare a fini personali
All’alba del 21 aprile di quello che diventerà l’anno zero ab Urbe le conoscenze magiche del periodo. Il popolo romano, stanco della
condita (aUc – dalla fondazione della città; 753 a.C.), i due gemelli sua tirannide e guidato dall’aristocrazia senatoria, lo depose.
affidarono al volere degli dèi la decisione di chi fra loro sarebbe
216
IL MONDO DI LEX ARCANA
LA NASCITA DELLA
L’IMPERO
COHORS ARCANA
Verso il settimo secolo dalla fondazione della città, si accentuò la
tendenza a far convergere il sapere magico in un’unica persona, an- Nel 1229 aUc, in seguito alle storiche decisioni dell’Imperatore
che nel tentativo di razionalizzare il coacervo di conoscenze raccol- Teodomiro, si riaprono le strade della conoscenza e ha inizio un
te nei secoli. Fu Ottaviano Augusto ad accentrare su di sé per la ciclo di rinnovamento, capace di strappare l’Impero dai vortici di
prima volta i poteri politici, quelli militari e il sapere magico, ren- una spirale di decadenza. Cercando di riportare dinamismo a una
dendo inequivocabile la sua identità di Imperatore, capo dello stato società stagnante, l’Imperatore vara numerosi progetti di ristrut-
e nello stesso tempo depositario della magia divinatoria. Augusto turazione, soprattutto nei territori delle province più periferiche.
giunse così alla prima formulazione sistematica e organica dello sci- Oltre a monumentali lavori di edilizia militare e civile (il canale di
bile magico, raccogliendolo nei volumi del Codex Augusteus. Il Co- Corinthus, il porto di Teredon sul Sinus Persicus e molti altri), il
dex, custodito dal Collegio degli Auguri, fu costantemente riveduto nuovo corso comprende la riapertura della ricerca e dello studio dei
e aggiornato dai suoi successori. fenomeni magici.
Nel nono secolo aUc (II sec. d.C.), Adriano il Grande, sulla scor- L’Imperatore decreta quindi la creazione della Cohors Auxiliaria Ar-
ta di responsi oracolari incredibilmente negativi, diede una svolta cana e l’arruolamento dei primi 600 Custodes, individui selezionati
decisiva alla politica dell’Impero: decretò la fine delle espansioni, in virtù di qualità e capacità fuori dall’ordinario: «essi dovranno»
il congelamento dei confini, l’innalzamento dei valli e delle opere disse l’Imperatore nel suo famoso discorso «agire a piccoli gruppi,
di difesa. Roma, grazie al sapere dei popoli che ormai erano parte studiare i fenomeni più inspiegabili, indagare nei vicoli delle città,
del suo Impero, aveva raggiunto una potenza senza precedenti; era infiltrarsi nelle sette proibite, valicare i valli alla ricerca delle fonti del
quindi il momento di conservare, più che di proseguire nella ricer- sapere...».
ca. Adriano, uno dei più grandi auguri che la storia abbia conosciu-
to, redasse quindi il Codex Hadrianeus (875 aUc), completando il
grande mosaico di conoscenze al quale i suoi predecessori avevano
lavorato per quasi un millennio e ponendo un definitivo sigillo ai I COMPITI DELLA
confini della conoscenza.
COHORS ARCANA
Per più di trecento anni, i confini dell’Impero conobbero solo va-
riazioni minime e le minacce esterne non riuscirono a dimostrarsi Con la creazione della Cohors Auxiliaria Arcana, l’Imperatore Te-
un pericolo tale da indurre a una mutazione di politica. Furono odomiro ha cercato una soluzione ai sempre più pressanti disagi
secoli di agiatezza e di miglioramenti sociali: in apparenza, l’Impero sociali che all’interno delle province hanno scatenato un proliferare
sembrava aver trovato le giuste alchimie alla propria sopravvivenza di sette e culti e al pericolo costituito dalle numerose popolazioni
e prosperità. che si affacciano ai confini portando con loro nuove e sconosciute
pratiche magiche.
Dopo tre secoli, però, le condizioni sono profondamente mutate e
i presagi sono diventati sinistri. Nel 1229 aUc (476 d.C.), nel suo In passato, la comprensione del sovrannaturale era esclusivo ap-
storico discorso al Senato, l’Imperatore Teodomiro parla per la pri- pannaggio del Collegio degli Auguri, un compito divenuto trop-
217
PARTE IX
po gravoso per un così ristretto numero di persone; oggi, spetta ai discrezione, percorrono le province alla ricerca di uomini e donne
Custodes la responsabilità di indagare gli eventi di natura magica all’altezza del compito; naturalmente, la scelta di un certo numero
e sovrannaturale. Per la scelta di questi individui, i Prefetti del Pre- di Custodes, soprattutto guerrieri ed esploratori, è operata diretta-
torio incaricano ogni anno un numero di selezionatori che, con mente tra le più promettenti reclute delle Coorti Pretoriane.
§
STORIA SEGRETA DELLA COHORS ARCANA
Anche se molti non lo sanno, dei Cu- mente amministrativi. I Custodes ven- sono emersi dai diari personali tenu-
stodes del sapere magico a Roma sono nero congedati dai Consoli Marco Ora- ti dagli imperatori da Augusto in poi.
sempre esistiti... zio Barbato e Lucio Valerio Potito con I primi due secoli dell’Impero furono
l’emanazione delle 12 tavole di bronzo: anni di grandi avventure per i Custo-
La leggenda narra che quando Romolo, le forze magiche e primordiali dell’Ita- des: l’Impero raggiunse l’apice del suo
primo re di Roma, istituì la carica del lia erano ormai addomesticate e Roma splendore e i Custodes Arcani entraro-
Custos urbis (colui che doveva governare poteva concentrarsi sulla sua espansione no in possesso di conoscenze solamente
la neonata città in sua assenza), scelse di territoriale. E così fu per altri tre secoli. sognate dai loro predecessori.
nominare tale Denter Romulius. Per di-
fendere l’Urbe dalle minacce sopranna- Qualcuno sostiene che in quegli anni i Eppure, è proprio dove la luce splende
turali che provenivano dagli sterminati Custodes non smisero di esistere e con- che le ombre sono più profonde. Fu
boschi del Lazio, Denter Romulius re- tinuarono a operare in segreto per la prima con la guerra civile che portò al
clutò sei uomini, scelti tra i più corag- salvezza di Roma. Nessuno ne conosce potere la dinastia dei Severi e poi con
giosi e capaci. le gesta o i nomi: se davvero vi furono la crisi del X secolo aUc, che i Custo-
Custodes in questi anni bui, il loro con- des toccarono il punto più basso della
Questi Custodes, i cui nomi propri sono tributo non viene ricordato. Quel che loro storia. Schierati con l’uno o l’altro
ormai persi nelle nebbie del tempo, era- invece è certo è che Augusto, il primo pretendente, i Custodes Arcani rimase-
no specializzati in sei campi del sapere Imperatore, volle ripristinare l’antica ro coinvolti in cospirazioni e congiure, i
umano: l’esplorazione, la segretezza, tradizione dei Custodes su suggerimen- loro sforzi non più diretti contro le mi-
la guerra, la diplomazia, la scienza e la to del suo alleato e consigliere Mece- nacce sovrannaturali o verso la ricerca
magia. Erano consacrati a sei differenti nate. Potenti erano infatti le tradizioni del sapere magico. Fu così che molti di
divinità, che li avrebbero protetti nello magiche provenienti dalle provincie loro, ormai poco più che mercenari, si
svolgimento dei loro pericolosi compi- recentemente conquistate; le minacce macchiarono di tradimenti e assassini,
ti. La carica era a vita: quando uno dei soprannaturali che il neonato Impero si e furono infine messi al bando da Dio-
Custodes periva, un degno successore sarebbe trovato ad affrontare sarebbero cleziano. Dei Custodes non si seppe più
ne prendeva il posto. Poco si sa delle ben presto diventate troppo pericolose nulla per quasi due secoli.
minacce che hanno dovuto affrontare i per essere ignorate.
primi Custodes in quegli anni leggenda- Fino ad oggi, 1229 aUc, anno nel quale
ri, ma sicuramente operarono per tutto Ribattezzati Custodes Arcani, il loro l’Imperatore Teodomiro, con la promul-
il periodo regio al servizio dei successori numero crebbe a 24, sei Custodes per gazione della Lex Arcana, ha riportato
di Denter Romulius: Numa Martius, il ciascuna delle quattro grandi Prefetture all’antica nobiltà la carica degli origina-
secondo Custos urbis, e Spurius Lucre- dell’Impero. La loro carica venne tenuta ri protettori di Roma. Con l’istituzione
tius, il terzo e ultimo. segreta, dato che dovevano operare uni- della Cohors Auxiliaria Arcana, formata
camente secondo il volere di Augusto, da 600 membri reclutati da tutte le pro-
I sei Custodes operarono per quasi altri riferendo direttamente a lui o ai suoi più vincie dell’Impero, per i Custodes si è
tre secoli anche durante la Repubblica, stretti consiglieri. aperta una nuova era di grandi imprese
fino al tempo dei Decemviri. In quel e avventure: sapranno essere all’altezza
periodo, la carica del Custos urbi venne Per questa ragione, le loro imprese non di coloro che li hanno preceduti?
svuotata delle sue funzioni e sostituita compaiono negli annali dell’Impero,
dal Praetor urbanus, con compiti mera- mentre fortunatamente i loro nomi
218
IL MONDO DI LEX ARCANA
§
NEI CASTRA
Con il termine castra (va sempre al plu- I castra sono in genere di forma ret- la porta praetoria alla decumana, men-
rale) sono indicati gli accampamenti mi- tangolare, delimitati da una palizzata tre la via principalis unisce la sinistra alla
litari romani. Se ne trovano un numero in legno che poggia su un terrapieno destra. Lungo i lati dei castra si trovano
elevatissimo nel territorio dell’Impero, ricavato dallo scavo di un fossato largo gli alloggiamenti per le truppe, divisi tra
soprattutto nelle province di confine. e profondo circa un metro; i pali, ap- semplici legionari e sottufficiali; al cen-
I più grandi ospitano le legioni; molti puntiti in cima, si elevano per un metro tro quelli degli alti ufficiali, assieme alla
altri, più piccoli, ospitano invece le mi- e mezzo, ma la loro altezza complessiva sede dell’amministrazione; infine, sono
lizie ausiliarie oppure coorti o manipoli raggiunge i tre metri se si tiene conto sempre presenti numerosi granai e ma-
distaccati dal loro quartier generale; altri, anche del terrapieno. Lungo questa pa- gazzini, un’officina e un’armeria, una
detti castra exploratoria, si trovano oltre i lizzata si aprono feritoie per archi e bale- mensa e un ospedale da campo.
confini imperiali, con funzione di avam- stre e sui camminamenti la sorveglianza
posti. è costante. L’accesso ai castra avviene I castra più importanti, come quelli
tramite quattro porte, una per lato: le costruiti nei pressi delle principali città
I membri della Cohors Auxiliaria Arcana due lungo i lati più corti sono la porta dell’Impero, possono essere circondati
hanno libero accesso a tutte le aree dei ca- praetoria, quella principale, e la porta de- da mura in pietra difese da torri quadra-
stra e possono usufruire di ogni servizio. cumana; le altre sono la porta principalis te, soprattutto in prossimità delle por-
Capita sovente che il punto di partenza di sinistra (rispetto la porta praetoria) e la te; i più piccoli, invece, sono in genere
un incarico affidato a un contubernium di porta principalis destra. L’accampamento sprovvisti della palizzata e col solo terra-
Custodes sia proprio uno di questi accam- è attraversato da due strade maggiori, pieno a proteggere le tende che ospitano
pamenti. che si incrociano perpendicolarmente al i legionari.
centro dei castra; la via praetoria unisce
219
PARTE IX
ghi superiori della Cohors Arcana o delle Coorti Pretoriane e ai La vita delle Custodes non è comunque delle più facili, dato che,
più alti ufficiali della legione; non devono sottostare agli obblighi per conservare la necessaria segretezza, nei luoghi più culturalmente
militari delle truppe ordinarie (turni di guardia, pattuglia, ecc.); arretrati sono a volte costrette a travestirsi da uomini o a fingere di
percepiscono una paga molto più alta del normale stipendium di essere al seguito dei compagni maschi, per non sollevare la curiosità
un legionario. Sono forniti di viveri ed equipaggiamento all’inizio della popolazione locale. Tra i Custodes maschi corre la voce che,
di ogni missione e possono ottenere armi, armature o altro di cui per contrastare queste difficoltà supplementari, le Custodes della
necessitino in tutti i castra dell’Impero. Infine, durante lo svolgi- Cohors Arcana prestino un giuramento segreto di reciproco aiuto
mento delle missioni, speciali permessi detti diplomi garantiscono e solidarietà in ogni situazione: il giuramento di Hippolita, in onore
il cambio dei cavalli nelle mutationes (locande) e vitto e alloggio della mitica guerriera Amazzone.
nelle mansiones (stazioni di posta) lungo le vie principali. A causa di
tutti questi e altri privilegi la convivenza tra la Cohors Arcana e le
legioni non è facile e situazioni di tensione tra legionari e Custodes
non rappresentano una rarità. L’EQUIPAGGIAMENTO
DEI CUSTODES
LE DONNE E LA COHORS
AUXILIARIA ARCANA EQUIPAGGIAMENTO
L’arcaica tradizione che relegava le donne a una condizione di su- ORDINARIO
bordine rispetto all’uomo e le vedeva soggette prima al pater fami-
lias e poi al marito, ha cominciato a essere messa in discussione fin I Custodes trasportano l’equipaggiamento non bellico con l’ausilio
dai primi giorni dell’espansione di Roma. Il ruolo delle donne tra le di un bastone, appoggiato sulla spalla sinistra, al quale assicurano,
bellicose tribù germaniche, tra i misteriosi Celti e, in passato, tra i tramite cinghie, diverse sacche e borse di cuoio. Fanno parte dell’e-
sinistri Sarmati, ha fornito esempi tali da imporre una nuova consi- quipaggiamento ordinario: la gavetta, un falcetto, lacci di ricam-
derazione dello status sociale del sesso femminile: donne guerriere, bio, un rasoio, un acciarino, una pentola da campo e attrezzi per
guaritrici, sacerdotesse o regine, se non tutte le cose assieme, hanno la manutenzione di armi e armature; dentro a una sacca a reticella
fatto la loro apparizione con sempre maggiore frequenza nella sce- si tengono solitamente le razioni per una settimana o più. Alcune
na romana. Una riconsiderazione del ruolo della donna ha quindi lunghezze di catena e corda, una sega, un secchio, un cesto e altri
seguito lo sviluppo stesso dell’Impero, fino all’effettivo riconosci- oggetti utili a tutto il gruppo sono distribuiti tra i vari Custodes.
mento da parte delle autorità dell’esistenza giuridica di cittadini di L’equipaggiamento ordinario può differire da Custos a Custos per
sesso femminile. quanto riguarda gli oggetti e gli strumenti peculiari a ciascuna qua-
lifica. Ecco alcuni esempi:
Rispetto al passato, le donne hanno ora una posizione meno defilata
e la loro presenza nel mondo produttivo è accettata senza riserve: ci ww Lituus. Bastone simbolo del cursus auguralis, costruito
sono imprenditrici (fabbricanti di anfore, mattoni, carta per scrittu- in fogge diverse a seconda dell’origine dell’augure che
ra, armatrici di navi, mercanti) che esercitano questa attività in pro- lo utilizza. Ė adoperato per completare numerosi rituali
prio e non perché mogli di imprenditori. E, poiché è consentito alle divinatori.
donne ereditare, molte imprese che nel passato erano di proprietà ww Speculum. Piccolo specchio in metallo levigato, utile
maschile sono passate per discendenza in mani femminili. all’esecuzione dell’omonimo rituale.
ww Dolabra. Sorta di ascia-piccone, usata generalmente
Per gli scopi della Cohors Auxiliaria Arcana, il potenziale celato come attrezzo di costruzione dagli appartenenti al cursus
nella popolazione di sesso femminile è troppo grande per non esse- sapiens.
re sfruttato. Gli studi del Collegio degli Auguri (tradizionalmente ww Erba Achillea. Particolare erba dalle potenti capacità
aperto a individui di ogni sesso) riguardanti la naturale attitudine emostatiche, utilizzata assieme alle bende per la medica-
di determinati elementi verso la magia, hanno individuato una par- zione delle ferite.
ticolare ricettività delle donne verso i fenomeni sovrannaturali. Il ww Abacus. Piccolo pallottoliere, facilmente tenuto nel pal-
fatto in realtà è conosciuto da secoli in molti territori dell’Impero, mo di una mano, utilizzato per il computo di calcoli ma-
dove da sempre è appannaggio delle donne la cura degli infermi, la tematici.
propiziazione del volere divino, la divinazione degli eventi passati e ww Stilus. Cannuccia appuntita da un lato per scrivere e ap-
futuri. Per inserire donne nelle sue schiere di Custodes, la Cohors piattita dall’altro per cancellare. Ė utilizzata per scrivere e
Arcana utilizza però solo gli elementi segnalati dai selezionatori, redigere ogni tipo di documento, su carta o pergamena.
in quanto la carriera all’interno della Legione è ancora preclusa al
sesso femminile.
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IL MONDO DI LEX ARCANA
Per quanto riguarda la scelta del vestiario, agli appartenenti alla ww Tibiale. Gambali, in pelle o tessuto, che coprono la parte
Cohors Auxiliaria Arcana è accordata una libertà quasi illimitata, inferiore delle gambe, dal collo del piede a sotto il ginoc-
soprattutto ai membri di maggiore esperienza e rango. Ciò che se- chio.
gue è una breve descrizione di quegli abiti che i Custodes adottano ww Caligae. Sandali in cuoio, dalle pesanti suole rinforzate
quando soggiornano per più di qualche giorno nei castra. Uomini con borchie di ferro arrotondate.
e donne hanno diritto alla stessa dotazione.
I Custodes ricevono in dotazione ogni arma e oggetto necessario
ww Sagum. Un grande mantello, usato per ripararsi dal fred- per portare a termine un determinato incarico e inoltre dispongono
do o dalla pioggia, utilizzato all’occasione come coperta. di vitto e alloggio presso tutti i castra dell’Impero: di conseguenza
ww Bracae. Pantaloni lunghi, portati generalmente legati alle non hanno particolari necessità di denaro. A ogni buon conto, par-
caviglie o infilati nei calzari; sono tipici delle popolazioni tendo per una missione ciascuno ne porta con sé una certa quanti-
barbariche, ma il loro utilizzo si sta rapidamente diffon- tà, pari al valore di circa tre mesi di stipendium. Potranno così, se lo
dendo. riterranno opportuno, noleggiare nuovi cavalli presso le mutationes,
ww Feminalia. Pantaloni lunghi fino a sotto il ginocchio, pernottare presso le mansiones (qualora siano sprovvisti dei diplomi
estremamente diffusi. necessari per usufruire gratuitamente di questi servizi oppure siano
intenzionati a mantenere una certa segretezza) o affrontare con una
certa tranquillità qualsiasi altra ragionevole spesa.
ARMI DA MISCHIA
ÃÃPUGIO
Il pugio (pl. pugiones) è un pugnale utilizzato dai soldati romani
come arma di riserva e dai civili come strumento di difesa. Si porta
in un fodero allacciato alla cintura (detta cingulum), ma può anche
essere facilmente nascosto tra le pieghe di una toga: rappresenta
l’arma perfetta per un assassinio. Per esempio, Giulio Cesare fu ac-
coltellato da cospiratori armati di pugio.
ÃÃSICA
È un pugnale ricurvo, più lungo di un pugio e quindi più difficile
da nascondere. Considerata l’arma tipica dei traci e degli illiri, è
anche quella preferita dagli assassini prezzolati detti sicarii (letteral-
mente “che usano la sica”).
ÃÃRANDELLO
Consiste di un semplice e robusto bastone di legno. La maggior
parte delle armi improvvisate ricadono in questa definizione.
ÃÃSCRAMASAX
Lo scramasax o seax (termine sassone per “coltello”) è un coltellac-
cio di 40-50 cm usato dai popoli germanici come arma, ma anche
come un attrezzo che è entrato a far parte del corredo di molti
Custodes grazie alla facilità d’uso e versatilità.
ÃÃGLADIUS
Secoli fa, fu la maestria nell’uso del gladius a determinare la superio-
rità delle legioni contro i nemici di Roma. È una corta spada (lunga
circa 60 cm), con larga lama a doppio filo e punta acuminata, efficace
nei colpi di taglio e letale negli affondi. Ha una piccola guardia a
proteggere la mano e un’impugnatura sagomata per una buona presa.
221
PARTE IX
ÃÃLANCIA
È un’arma che consiste di un’asta di legno sormontata da una punta
di selce, bronzo o ferro. Diffuse in ogni luogo sin dai tempi più an-
tichi, le lance da caccia e da guerra possono differire per lunghezza
e per costruzione, ma tutte generalmente pre-
sentano una punta metallica a forma di foglia.
ÃÃSECURICULA
Piccola ascia da lancio usata principalmente da franchi e sassoni,
che è stata adottata anche da alcuni Custodes (specialmente quelli
provenienti dalle province settentrionali).
ÃÃENSIS
Invece che riferirsi a un’arma specifica, il nome ensis (termine latino
per “spada”) indica un’ampia categoria di armi simili al gladius ma
con la lama più lunga (da 70 a 90 cm) e a volte ricurva (come la
falcata iberica e il kopis greco).
ÃÃMALLEUS
È il termine latino per la mazza da guerra. Un tempo era usato
solo dai popoli orientali, ma da molto è ormai entrato a far parte
dell’arsenale militare romano. Viene adottato da alcuni Custodes
per la loro brutale efficacia e, in alcuni casi, per la pregevole fattura.
ÃÃSPATHA
Spada lunga circa un metro che fu originariamente introdotta nell’e-
sercito romano dalla cavalleria ausiliaria celtica e il cui uso si è esteso
gradualmente alla fanteria. Ha una stretta lama a doppio filo ed è ab-
bastanza maneggevole da poter essere usata anche con una mano sola.
ÃÃSECURIS
Ascia da battaglia più lunga e pesante della securicula e inadatta al
lancio, ma capace di infliggere colpi potenti. È molto difficile da
usare con una mano sola, richiedendo o grande abilità o un braccio
possente.
ÃÃFALX
La temuta falx di origine dacica ha una lama ricurva a un
solo filo lunga circa un metro, montata su una lunga im-
pugnatura di legno. Durante la guerra contro il re dei Daci
Decebalo, la falx costrinse i romani a modificare le proprie
armature per rinforzarle contro i suoi terribili colpi.
ÃÃHASTA
È una lancia lunga un paio di metri con un’asta di tasso e una gran-
de punta di ferro; troppo pesante per essere lanciata, è usata solo
per sferrare affondi in mischia. Nelle mani di un esperto combat-
tente può diventare un’arma di devastante efficacia, dato che la si
può usare insieme allo scudo alla maniera degli antichi opliti greci.
ÃÃBIPENNIS
Enorme ascia da battaglia a due lame. È un’arma poco elegante, ma
nelle giuste mani diventa un terribile strumento di morte.
222
IL MONDO DI LEX ARCANA
ARMI A DISTANZA
ÃÃFIONDA
Composta da due tratti di corda con una tasca nel mezzo, è usa-
ta per scagliare proiettili di pietra, argilla o piombo. Leggerissima,
economica e facilmente occultabile, la fionda è la scelta ideale per
quei Custodes che vogliono un’affidabile arma da lancio da portare
ovunque senza dare nell’occhio.
ÃÃPLUMBATA
Le plumbata, a volte chiamate martiobarbuli (“barbigli di Marte”),
sono dardi con una punta metallica appesantita dall’aggiunta di
piombo. Trasportate cinque a cinque nel lato interno dello scudo,
vengono scagliate come piccoli giavellotti e possono essere molto
efficaci nelle mani di un combattente esperto.
ÃÃANGON
È un giavellotto con una lunga punta metallica, usato
perlopiù dai popoli germanici (altri tipi di giavellotti leg-
geri come il verutum romano hanno le stesse statistiche di gioco).
A differenza delle lance, la sua conformazione lo rende inefficace in
corpo a corpo.
ÃÃARCUS
L’arcus è il tipico arco da caccia o da guerra di lavorazione germa-
nica, usato frequentemente dalle truppe ausiliarie appiedate o da
soldati a cavallo (chiamati sagittarii).
ÃTOXON
ÃArco ricurvo di straordinaria potenza, composto da strati so-
vrapposti di legno (o osso) e di tendini di animali. La
tecnica costruttiva viene dall’Asia, dove è spesso usa-
to da nomadi a cavallo e arcieri a cavallo Sasanidi.
ÃÃPILUM
ÃÃMANUBALISTA
La manubalista, versione ridotta della macchina da guerra inventata
dal grande matematico Erone di Alessandria, è una specie di bale-
stra capace di scagliare proiettili piccoli ma letali anche a grande
distanza.
223
PARTE IX
ARMATURE
ÃÃCORIUM LORICA
La corium lorica (termine latino per “armatura di cuoio”) è un’ar-
matura di cuoio bollito che copre il petto, la schiena e le spalle,
facile da realizzare e confortevole da portare (anche se la protezione
che offre è mediocre). È l’armatura più largamente utilizzata al di
fuori dell’esercito.
ÃÃLORICA SQUAMATA
È composta da un supporto di tela sulla quale sono cucite piccole
scaglie metalliche che la fanno assomigliare alle squame di pesci e
serpenti. Abbastanza poco costosa e facile da riparare, è diffusissima
tra la cavalleria e le truppe ausiliarie dell’esercito romano.
ÃÃLORICA HAMATA
Furono i galli a trasmettere ai romani l’arte di costruire usberghi
composti da anelli metallici. Questo laborioso processo produce
un’armatura molto flessibile, affidabile e resistente. Per attenuarne
la pesantezza e migliorare la vestibilità, parte del peso è ridistribuito
sui fianchi grazie a una cinta.
ÃÃLORICA PLUMATA
La lorica plumata è realizzata applicando righe di placche metalliche
a una lorica hamata, come piume di un uccello. A causa dell’elevato
costo di produzione e del suo continuo bisogno di manutenzione,
è solitamente riservata ai Tribuni e agli altri comandanti militari.
ÃÃLORICA SEGMENTATA
È l’armatura normalmente usata dai legionari romani, prodot-
ta in serie dalle fabricae imperiali. Consiste di bande metalliche
disposte orizzontalmente attorno al torace e legate tra loro da
lacci di cuoio. Nonostante sia più leggera della lorica hamata e
offra una protezione migliore, è ben poco confortevole a causa
della mancanza di flessibilità.
ÃÃLORICA MUSCULATA
Realizzata in ferro o bronzo, è normalmente indossata solo dai più
alti ranghi dell’esercito romano. Resta comunque a disposizione di
quei Custodes che vogliono un’ottima protezione (e ne accettano
il peso elevato e la scomodità). È composta da due sezioni che co-
prono il petto e la schiena, sagomate a imitare le forme anatomiche
sottostanti (da cui il nome).
224
IL MONDO DI LEX ARCANA
SCUDI
ÃÃPARMA
Piccolo scudo rotondo, leggero e facilmente manovrabile,
rinforzato nel mezzo da un umbone metallico.
ÃÃCLIPEUS
Scudo ovale, piuttosto grande e pesante, rinforzato nel mezzo da
un umbone metallico. Offre una buona protezione ed è parte della
dotazione di molte truppe ausiliarie.
ÃÃSCUTUM
È lo scudo tipico dei legionari romani. Di forma rettangolare, con-
vesso e molto grande, è ingombrante ma estremamente efficace
come difesa.
ORGANIZZAZIONE DELL’IMPERO
L’Imperatore è l’unico sovrano (totius orbis Imperator), dal quale
dipende ogni decisione d’ordine militare, politica e religiosa. Al suo PREFETTURA E MUNICIPIUM
fianco lavora il Senato, formato da 300 membri provenienti dalle
famiglie più nobili e di più antica tradizione, che svolge una fun- In base al ceppo etnico e alla collocazione geografica, il territorio
zione consultiva e gode di grande prestigio e influenza. Ben di rado dell’Impero è suddiviso in quattro grandi regioni, dette Prefetture e
si sono avuti aperti contrasti tra Imperatore e Senato. governate ognuna da un Prefetto; il più importante tra i Prefetti è il
Praefectus Urbi di Roma, che rende conto direttamente all’Impera-
Da Imperatore e Senato dipendono coloro che detengono le princi- tore. Ogni Prefettura comprende cinque province, rette da un Go-
pali cariche burocratiche e civili, per esempio, il magister officiorum vernatore di nomina imperiale che si occupa dell’amministrazione
(capo della cancelleria), il quaestor sacri palatii (ministro della giu- della giustizia, delle tasse, dello sviluppo urbanistico, ecc. Ogni sin-
stizia), il comes sacrarum largitionum (ministro delle finanze) e in- gola città (municipium) ha un governo locale, la Curia, una sorta di
numerevoli altri. Al di sotto si estende la complessa piramide gerar- piccolo senato il cui numero di membri può variare a seconda della
chica dei funzionari e delle cariche pubbliche, maggiori e minori. grandezza della città. La curia costituisce un consiglio di magistrati
attraverso i quali la vita pubblica della comunità è amministrata
con grande efficacia. Le varie curie fanno capo al Governatore della
Provincia.
ESTENSIONE E LINGUE
Con venti province sotto il suo controllo, l’Impero romano ha rag-
giunto la sua massima estensione territoriale, sebbene in passato L’ESERCITO DELL’IMPERO
alcune regioni siano state abbandonate, perché giudicate troppo
pericolose o inutili alla crescita culturale ed economica. Una mi- Dal punto di vista militare, i Magistri Militum sono i comandan-
riade di culture ed etnie ha conosciuto un periodo di prosperità ti supremi delle truppe di stanza in una provincia e obbediscono
senza precedenti, grazie soprattutto ai positivi stimoli derivanti da- direttamente agli ordini dell’Imperatore e del Senato. La difesa
gli incontri fra diverse civiltà. La maggior parte delle zone urbane dell’Impero è affidata principalmente a una trentina di legioni, che
a occidente ha profondamente assorbito l’influenza romana e l’ar- costituiscono il nucleo della forza militare di Roma. Comandate
chitettura, gli usi e i costumi ne sono testimoni; a oriente, invece, ognuna da un Legatus, le legioni sono sapienti eredi della falange
l’impronta della Grecia ellenistica è ben lontana da lasciare il passo. macedone, nelle quali la disciplina e la compattezza contano più
Data l’estensione del territorio, il numero di lingue parlate nelle del furor del singolo e del combattimento individuale praticato da
province è enorme. I linguaggi più diffusi sono comunque il latino molte popolazioni.
e il greco, utilizzati nel commercio, nella politica, nella letteratura
e dai ceti culturalmente più elevati; le maggiori lingue locali con-
tinuano a essere di uso corrente nelle rispettive zone di influenza.
225
PARTE IX
LUNGO LA VIA
VIE DI
Ai lati delle strade, al servizio dei viaggiatori e dei pubblici servizi
COMUNICAZIONE quali quello postale (il Cursus Publicus), si incontrano due tipi di
stazioni: le mutationes e le mansiones. Le prime sono stazioni di
cambio per gli animali da traino, servizio utilizzabile dai funzio-
Uno dei maggiori privilegi che l’Impero assicura ai suoi cittadini nari dell’Impero e da chiunque sia autorizzato a farlo. Le seconde
è la facilità di spostamento da un capo all’altro del suo immenso permettono ai viaggiatori di pernottare in confortevoli alloggi (con
territorio. Una fitta rete di efficienti strade collega le città di ogni stalle per gli animali) e sorgono a circa un giorno di viaggio l’una
provincia e rappresenta oggi il principale veicolo di civiltà e cultura. dall’altra, con cinque o sei mutationes nell’intervallo.
Le strade romane spesso hanno sostituito preesistenti piste o sen- Per i viaggiatori meno abbienti (o per Custodes bisognosi di segre-
tieri in terra battuta; talvolta, soprattutto in Oriente, poggiano su tezza), nei pressi di queste fermate si possono trovare piccole e ru-
antichissime strade lastricate, opera dei grandi Imperi dell’antichi- morose osterie, talvolta provviste di qualche posto letto; gli incontri
tà. Ma neppure le più prestigiose e monumentali vestigia di morte possibili in questi luoghi poco raccomandabili possono rivelarsi pe-
civiltà possono competere in completezza con le vie di comuni- ricolosi, ma certamente meno di quelli che si possono fare dormen-
cazione imperiali, pianificate sistematicamente per meglio servire do all’aperto. Se c’è un’osteria, in genere nelle vicinanze si trovano
alle loro vitali funzioni. Fin da quando fu posata la prima pietra piccoli agglomerati urbani, poche case o capanne di commercianti
per la costruzione delle varie strade della penisola italica, gli inge- attratti qui dalla possibilità di trattare con i facoltosi ospiti delle
gneri romani hanno sempre seguito precise disposizioni in termini mansiones. Mercanti e artigiani generalmente vendono alimentari,
di materiali e misure, disposizioni che i curatores viarum (i magi- vini locali e qualche oggetto d’arte di infimo valore.
strati preposti alla manutenzione e all’amministrazione delle strade
pubbliche) si preoccupano di aggiornare in base allo sviluppo del Nelle vicinanze delle mansiones si trova spesso una piccola guar-
territorio. nigione di ausiliari locali, posti a guardia delle stazioni e dell’area
circostante; sono impegnati in servizi di pattuglia o scorta fino ai
La rete viaria è utilizzata dalle truppe dell’Impero per poter difen- limiti della loro giurisdizione (lo spazio che intercorre tra una man-
dere agevolmente le miglia e miglia di limes fortificato e intervenire sio e un’altra) e il più delle volte tengono un atteggiamento ostile
rapidamente nel caso di infiltrazioni entro i confini: a questo pro- nei riguardi dei Custodes, sospettosi verso ogni avvenimento par-
posito, moltissime strade sono state costruite parallelamente ai bor- ticolarmente strano o pericoloso. Difficilmente si rivelano d’aiuto
di delle terre imperiali e lungo di esse sorgono innumerevoli torri in caso di bisogno.
di avvistamento e segnalazione, sotto la cui ombra sfilano pattuglie
di armati (la Strata Diocletiana, il Limes renano-danubiano, il Limes
mesopotamico, ecc.).
226
IL MONDO DI LEX ARCANA
§
LA MONETA DELL’IMPERO
Nonostante una strisciante svalutazione può giungere fino ai più remoti paesi, Un Aureus equivale quindi a 25 De-
abbia operato costantemente nel corso anche al di là dei confini. narii, 100 Sestertii, 400 Asses e 1600
delle storia dell’Impero, non si sono mai Quadrantes; un Denarius equivale a
rese necessarie drastiche riforme moneta- ww Aureus. Moneta d’oro di 4 Sestertii, 16 Asses e 64 Quadrantes,
rie e le monete in circolazione in tutte le grande valore, che equivale a mentre un Sestertius a 4 Asses e 16
province sono le stesse da secoli: Aureii, 25 Denarii. Quadrantes. Le monete d’uso più cor-
Denarii, Sestertii, Asses e Quadrantes ven- ww Denarius. Moneta d’argento rente sono il Sestertius e il Denarius;
gono coniati di continuo, a dimostrazio- che equivale a 4 Sestertii. nelle province ellenizzate del mediter-
ne di un’efficiente gestione finanziaria. ww Sestertius. Moneta d’argento raneo orientale è anche molto diffusa
Assolvono inoltre a un’altra fondamenta- che equivale a 4 Asses. la Dracma, dal valore equivalente a un
le funzione: grazie infatti alle immagini e ww As. Moneta di bronzo che Denarius.
ai nomi rappresentati sulle monete (effigi equivale a 4 Quadrantes.
di Imperatori, commemorazioni di vitto- ww Quadrans. Moneta in bronzo
rie imperiali, ecc.) la voce dell’Impero d’infimo valore.
227
PARTE IX
un cortile interno attorno al quale sono disposte delle stanze e che Alla base della scala sociale vengono infine gli schiavi, a formare
spesso ospita anche un piccolo giardino. Il peristylium è anch’esso una numerosissima schiera continuamente alimentata dalle nascite
un cortile, più ampio e spazioso, a volte ornato da colonnati di de- (i figli di schiavi sono schiavi anch’essi) e dalle turpi manovre dei
rivazione greca e circondato da altre stanze. La casa è normalmente mercanti. L’assenza di guerre sembra aver dato un freno all’afflusso
abitata da una sola famiglia ed è orientata verso l’interno: la luce di schiavi nei territori dell’Impero (i prigionieri) e parallelamente a
proviene quindi dalle due aree centrali, attorno alle quali si svilup- un generale miglioramento delle loro condizioni; si nota una certa
pano gli altri ambienti. Sono conseguentemente rare o del tutto diminuzione del loro numero.
assenti le finestre lungo i muri esterni.
228
IL MONDO DI LEX ARCANA
229
PARTE IX
230
IL MONDO DI LEX ARCANA
CULTO UFFICIALE mini. Nella tradizione mitologica è figlio di Saturno e fratello di Nettu-
no e Plutone. Il flamen dialis, primo sacerdote del corpo sacerdotale, fa
un sacrificio in suo onore ogni mese. È identificato col dio greco Zeus.
Nel corso della sua espansione, Roma si è trovata di fronte a un’in-
credibile moltitudine di culti e magie, ma non ha sempre imposto Giunone. È la divinità femminile più venerata del pantheon ro-
agli altri popoli il suo credo; anzi, la stessa religione romana si è mano, regina dell’Olimpo e protettrice dello stato romano fin dai
evoluta grazie ad altre religioni o mitologie (si pensi per esempio tempi della Repubblica. Interviene al momento della nascita di
alla grande influenza della civiltà greca). Numerose divinità italiche ogni essere vivente ed è patrona di numerose feste collegate alla
e straniere si sono affiancate a quelle del già ricco pantheon latino fecondità e alla femminilità. Siede alla sinistra di Giove e ne è sposa.
(gli Dèi Indigetes delle origini) o si sono a esse assimilate: dèi celti- È identificata con la dea greca Hera.
ci ed egizi per esempio hanno trovato in quelli romani corrispon-
denze tali da essere identificati nelle medesime figure celesti (come Marte. Dio italico e romano della battaglia e dello scontro cruento,
per esempio il dio celtico Ogmios con Marte, oppure il dio egizio dalle origini molto arcaiche. Secondo il mito fu padre di Romolo,
Thoth con Mercurio). Si è resa comunque necessaria una classifica- il primo re di Roma; per estensione è considerato il protettore di
zione, che ha trovato la sua forma nel Codex Augusteus prima e nel tutto il popolo romano. Il suo santuario principale nella Capitale
Codex Hadrianeus poi, un insieme di volumi che di Imperatore in non sorge all’interno della città, ma fuori dalle mura, come una
Imperatore è stato continuamente aggiornato. sorta di sentinella. È identificato col dio greco Ares.
Attualmente, gli dèi dell’Impero comprendono gli Dèi del culto uf- Mercurio. Antico dio romano del commercio e della trattativa,
ficiale, conosciuti e venerati in tutte le province dell’Impero e gli protettore dei mercanti, dei diplomatici, dei truffatori e dei menti-
antichi Dèi Indigetes, conosciuti solo nella penisola italica e ormai tori; tradizionalmente è considerato il messaggero degli dèi. È iden-
ben poco adorati (vedere anche pag. 92). tificato col dio greco Hermes.
231
PARTE IX
Vulcano. Divinità del fuoco che divora e distrugge. Dio schivo e ta- pli dedicati agli dèi del culto ufficiale sorgono maestosi, visitati quo-
citurno, forgia armi e armature nella sua fucina e protegge coloro che tidianamente da migliaia di fedeli. La religione romana si presenta
lavorano col fuoco; a lui sono collegate le eruzioni vulcaniche. I tem- principalmente come un insieme di riti e cerimonie statali eseguiti
pli dedicati a Vulcano sorgono al di fuori delle mura cittadine, a cau- per ottenere il Favore degli dèi: i Sacra Privata e i Sacra Publica.
sa della valenza distruttiva della divinità. È l’interpretazione romana
di Efesto, il dio greco fabbro del fuoco, zoppo e deriso dagli altri dèi. Sacra Privata. Riguardano la sfera personale e familiare. Ė compito
del Pater familias eseguire i riti prescritti per propiziarsi gli dèi della
casa: i Penati (custodi delle provviste), i Lari (protettori della casa e
del campo), il Genio (facoltà procreatrice dell’uomo), gli Dii Paren-
I PRINCIPALI DÈI INDIGETES tes (gli antenati) e i Mani (divinità dei morti). Lari e Mani sono in
particolar modo largamente venerati. I Lari sono divinità legate a
Gli Dèi Indigetes sono gli antichi dèi laziali e italici, molto venerati un luogo, spesso confusi con spiriti infernali dei quali farebbe parte
prima che Roma si espandesse al di là dei confini della penisola, ma un’oscura Mater Larum. Di questo tipo di culto fa parte l’heroon
oramai quasi dimenticati. (tomba d’eroe) di Enea, nella zona di Lavinium. I Mani simbo-
leggiano il mondo dei morti, gli dèi infernali o semplicemente i
Bellona. Sanguinosa e bellissima dea della guerra. Combatte su un cadaveri.
carro portando i capelli sciolti sotto l’elmo; può impugnare una
lancia, una spada, una frusta o anche una torcia. Sacra Publica. Raggruppano i culti istituzionali, affidati ai Collegi
Sacerdotali. I principali collegi sono i seguenti.
Fortuna. Dea del caso, del destino e delle seconde possibilità, vene- Il Collegio dei Pontefici sorveglia la precisa esecuzione dei riti e tiene
rata a Roma fin dai tempi dei primi Re. Governa le sorti del genere il conteggio degli anni; è l’Imperatore stesso a rivestire la carica di
umano, migliorandole se si ha l’intelligenza per capirlo. Pontifex Maximus, capo supremo della religione di stato.
Giano. Dio antichissimo laziale, forse il più importante del panthe- ww Le Vestali custodiscono il fuoco sacro nel tempio di Ve-
on romano delle origini. È il custode onniveggente di tutti gli inizi, sta, ufficio tenuto in grande onore; vi possono accedere
dei passaggi materiali e immateriali, delle entrate e delle uscite. Il soltanto fanciulle di nobile famiglia, legate da voto di
suo sguardo si volge contemporaneamente al passato e al futuro. castità.
Il suo tempio principale, detto la porta di Giano, è una costruzio- ww I Fratelli Arvali sono sacerdoti incaricati della protezione
ne antichissima che sorge nel Foro Romano: è aperto in tempo di mistica dei campi; ne fanno parte uomini di casta elevata
guerra, chiuso in tempo di pace. o rango senatorio.
ww I Salii sono la confraternita dei sacerdoti consacrati
Quirino. Antica divinità italica, in seguito associata al culto di Ro- a Marte, dio della guerra, guidati dal flamen martialis;
molo, il mitico primo re di Roma. Quirino è il dio che presiede al aprono e chiudono con danze armate i periodi di guerra.
benessere delle assemblee e dei gruppi di cittadini. È il dio arcaico
‘politico’ per eccellenza, che protegge e si prende cura della comu-
nità come un padre della propria famiglia.
CULTI TOLLERATI
Tellus. Divinità femminile italica della fecondità e dei terremoti,
quasi dimenticata. Col passaggio del tempo e la progressiva perdi- E CULTI PROIBITI
ta d’importanza del suo culto, i connotati di distruzione di Tellus
hanno assunto un’importanza sempre maggiore: gli uomini hanno
cominciato a compiere rituali in suo nome per evitare terribili ter-
remoti più che per propiziare nascite o raccolti. CULTI TOLLERATI
Saturno. Il dio sommo dell’inizio dei tempi, padre di Giove, Net- I culti tollerati comprendono quelle religioni che non si sono assi-
tuno e Plutone. Fu spodestato e poi cacciato in esilio da Giove milate alla religione romana ma delle quali l’Impero ha consentito
per la sua trasgressività, il godere nel rovesciare l’ordine costituito e la sopravvivenza, dato che non contengono pratiche illecite o pe-
diffondere il caos. Nel giorno della festa a lui dedicata, i Saturnalia, ricolose. La maggior parte dei culti tollerati sono circoscritti a una
gli schiavi diventano padroni e i padroni schiavi. provincia o addirittura a singole città; altri vantano una diffusione
ben maggiore. Il rischio principale è che alcuni di questi culti ser-
vano in realtà da semplice copertura a culti sacrificali e magie proi-
bite; non è un fenomeno così raro nella storia romana che un culto
IL CULTO tollerato sia sottoposto a indagine fino a essere dichiarato proibito,
o che all’interno di un culto tollerato siano state vietate specifiche
Il culto ufficiale comprende la religione tradizionale e le pratiche pratiche.
magiche dell’arte divinatoria. In tutte le province dell’Impero, i tem-
232
IL MONDO DI LEX ARCANA
ww I culti tollerati più diffusi nell’Impero sono il culto di Ci- ritoriale, più è spinta a una maggiore comprensione e a uno studio
bele (la Madre di Frigia, primo culto orientale adottato approfondito di rituali e formule precise. Grandi nazioni come l’E-
dai romani), il culto di Mithra (di origine persiana), il gitto o popoli orgogliosi come i Celti sono convissuti col magico più
Cristianesimo (una delle religioni più recenti e di maggior di altri, acquistando una conoscenza occulta che ha permesso di eri-
presa, derivante dal Giudaismo), i culti di Iside, Osiride e gere costruzioni di così grande perfezione matematico-astronomica
Serapide (di origine egiziana) e naturalmente l’inesauribile che mai le sole tecniche del periodo avrebbero potuto consentire.
patrimonio di miti e divinità originate dal mondo greco. Da parte sua, Roma fin dalle origini ha studiato e approfondito uno
specifico campo della magia, quello della Divinazione.
CULTI PROIBITI
PIACERI E DOVERI
I culti proibiti praticano magie non-ufficiali e illecite, riti e ceri-
moniali che necessitano di orribili sacrifici consumati nell’ombra, Nel 1229 aUc i confini dell’Impero si estendono dalle colonne
operati da fanatici adoratori di maligne divinità o di demoni che d’Ercole ai fiumi della Mesopotamia, dalla Germania ai monti
attendono soltanto il momento di essere evocati. etiopici; da secoli, tutto quel mondo proprio dell’area mediterranea
legato alla magia e alla conoscenza dell’antico, un tempo patrimo-
Generalmente queste pratiche non conoscono una grande diffusione, nio dei singoli popoli, è nelle sue mani. Ma oltre a questo, Roma
rimanendo circoscritte a gruppi di individui che fanno parlare di sé ha ereditato quei problemi di natura magica e sovrannaturale con
il meno possibile per non incorrere in persecuzioni. Esempi di culti i quali questi stessi popoli si erano misurati; affrontare le strane
proibiti di maggior diffusione sono invece le potenti magie dei druidi e pericolose creature che si aggirano nelle zone meno popolate,
celtici (Gallia e Britannia), le sanguinarie pratiche di divinazione dei difendere i villaggi da esseri che volano nell’oscurità e penetrano
Germani (Germania e Raetia), la necromanzia egiziana (Aegyptus), i di nascosto nelle case, avere ragione di maledizioni che risalgono
riti orfici greci (Achaia), quelli di Zalmoxis (Thracia), gli adoratori di all’alba dei tempi, è ora compito degli uomini dell’Impero. In loro
Arimhan (Mesopotamia) e di Satana nel cristianesimo (un po’ ovun- confidano gli abitanti di ogni provincia.
que), i sacrifici di infanti della – si dice – scomparsa religione fenicia
(Africa e isole mediterranee), il culto di Baal (Siria), i riti di evoca- Gli Imperatori hanno compreso di godere di un’occasione che mai
zione demonica orientali (Asia, Armenia, Arabia e Siria) e molti altri. nessun altro aveva avuto, quella di indagare i misteri e la saggezza
dei popoli, scavare nel loro passato e impossessarsi delle loro cono-
Di questi culti ben poco trapela alla massa e la sorveglianza impe- scenze magiche, confrontandole e integrandole con i segreti della
riale è ben attenta che piccoli focolari non si trasformino in deva- Divinazione; praticare quindi la magia a un livello mai sperimen-
stanti incendi tali da minare la stabilità del culto ufficiale. tato prima. I rituali di Divinazione col tempo hanno assunto una
forma molto rigorosa, la Divinazione stessa è giunta da tempo al
rango di magia ufficiale dell’Impero.
LA MAGIA Fin dalle proprie origini Roma possiede il Collegio degli Auguri, gli
interpreti ufficiali di Giove; a loro è riservato il compito di rivelare
l’approvazione o la disapprovazione degli dèi, ma solo in funzione
La magia è sempre esistita. Tutti i popoli nel corso della propria sto- e nell’interesse dello stato. I loro testi sacri sono i Libri Augurales;
ria hanno riconosciuto la potenza di un mondo sovrannaturale che l’augurium è il segno della manifestazione soprannaturale e l’augure
permea la realtà e la influenza in maniera a volte benevola, a volte il sacerdote che constata la presenza o l’assenza di questa forza ma-
distruttiva. Gli uomini hanno costantemente avuto a che fare con gica. Il Collegio riveste un’importanza senza paragoni: rappresenta
dèi e semidei comprensivi o vendicativi, detentori di straordinari il principale artefice della potenza magica dell’Impero, delle sue
poteri; con esseri bizzarri, mostruosi o incredibilmente saggi che vittorie politiche e militari, della capacità di scegliere la soluzione
emergono dal folto delle foreste, dalle profondità degli abissi ocea- migliore nel momento più opportuno.
nici, dalle savane bruciate dal sole. Hanno dovuto combatterli per
difendersi, imparato a ingraziarseli e adorarli per attingere ai loro La civiltà che ha più influito nel perfezionamento della Divinazione
segreti. Incantesimi, evocazioni, riti di ogni genere sono diffusi, in è stata indubbiamente quella greca: grazie a essa Roma può benefi-
maniera diseguale, in tutto il mondo conosciuto, affidati a sacer- ciare dei Libri Sibyllini, testi fondamentali di consultazione riguar-
doti, druidi, sciamani e a coloro che col magico hanno manifestato do a eventi di natura misteriosa e magica. Anche molti altri popoli
un’inusuale affinità. hanno contribuito all’edificazione del sapere magico di Roma e sono
centinaia i testi, le iscrizioni, i racconti mitologici raccolti e analizza-
Più una cultura è vicina allo stato di natura, più accetta la coesisten- ti nel corso dei secoli provenienti dalle città e dai templi più lontani.
za di realtà e magia come un fatto per nulla straordinario; più invece E molti di più sono quelli che, sepolti sotto antiche rovine o in
una civiltà intraprende un percorso di progresso e avanzamento ter- sperdute catacombe, attendono che qualcuno li vada a recuperare.
233
PARTE IX
LE PROVINCE DELL’IMPERO
PREFETTURA Si accede alla città attraverso una delle sue berina, sorgono i porti fluviali preposti alla
14 monumentali porte, ricavate nella cin- raccolta dei rifornimenti, ma la loro attività
CAPITALE ta muraria maggiore, le Mura Aureliane: è oramai ampiamente superata da quella
lunghe 19 chilometri, sono frutto delle del capace porto di Ostia. Qui, all’interno
La Prefettura Capitalis ha come centro am- migliori conoscenze architettoniche mi- di un’ampia area fortificata trovano riparo
ministrativo la stessa metropoli di Roma, litari dell’impero. 380 torri collegate da le triremi e quinquiremi della Classis Prae-
che, oltre a essere la capitale di tutto l’Im- cammini di ronda provvisti di feritoie le toriana (flotta).
pero, per estensione e numero di abitanti rendono virtualmente inespugnabili; iscri-
è considerata una provincia a sé. Da qui il zioni commemorative denunciano il giusto A scopo amministrativo la città è stata divi-
Praefectus Urbi dirige l’operato dei Governa- orgoglio dei loro costruttori. La linea for- sa da Augusto in 14 regioni e 265 rioni, ge-
tori delle altre quattro province della Prefet- tificata delle Mura Serviane, più antica, si stiti da funzionari locali. Un corpo di 7000
tura: Italia, Illyricum, Macedonia e Achaia. eleva fino a 10 metri e mezzo di altezza e vigiles (guardiani notturni e pompieri) co-
circonda i sette colli (Aventino, Palatino, mandato da un prefetto dell’ordine eque-
Presso gli imponenti castra costruiti Celio, Esquilino, Campidoglio, Viminale stre scongiura il pericolo di incendi. Quat-
dall’imperatore Tiberio lungo le Mura Au- e Quirinale). tro coorti urbane (1500 uomini ciascuna)
reliane, si riuniscono i futuri Custodes, se- comandate dal Prefectus Urbi assicurano
lezionati tra i candidati provenienti dall’in- In epoca repubblicana, Roma si è svilup- l’ordine pubblico. Nonostante tutto ciò,
tera Prefettura e giunti al porto di Ostia pata disordinatamente attorno alla stretta gli estesi bassifondi di Roma rimangono
dalle loro lontane terre per essere sottoposti valle del Foro Romano e poi intorno ai nuo- molto pericolosi e aggressioni e furti sono
all’Inquisitio. Alla Commissione di Roma vi centri della vita politica e sociale dei Fori all’ordine del giorno.
spetta anche il compito di scegliere perso- degli Imperatori, dando origine a un com-
nalmente i migliori tra i candidati raccolti plesso urbano caotico e senza paragoni, se ww Linguaggi. Un Custos originario
nella città stessa. confrontato alle ordinate città del meri- di Roma Urbe parla e scrive cor-
dione greco. A onore delle origini, l’anti- rettamente il Latino e uno fra i
4 Coorti urbane e 3 Coorti pretoriane di- co colle Palatino ospita i fasti del palazzo seguenti linguaggi: Etrusco, Gre-
fendono la città eterna, mentre la Legio II imperiale, la Domus Augustana e il Tempio co, un dialetto Italico.
Parthica (Italia), le Legioni I, II Adiutrix, X di Apollo dove, in un cofano di pietra con-
e XIV Gemina (Illyricum) presidiano i ter-
ritori di maggiore importanza strategica ed
tenuto sotto la base di una statua del dio
patrono dell’arte divinatoria, vengono cu-
ÃÃITALIA
La penisola italica è divisa in 14 regioni,
economica. stoditi i tre Libri Sibyllini. sulla base della distribuzione delle antiche
popolazioni indigene giunte all’unificazio-
Roma Urbe funge anche da capoluogo della I patrizi, i ricchi e i grandi della politica e ne dopo aver visto il succedersi di grandi
provincia d’Italia, mentre i capoluoghi del- dell’eloquenza alloggiano in belle e ampie civiltà. La lingua latina è ovunque utilizza-
le altre province sono Sirmium (Illyricum), dimore con giardini e parchi sulle alture ta e compresa alla perfezione, ma il senso di
Thessalonica (Macedonia) e Corinthus del Quirinale, del Viminale e dell’Esquili- individualità e identità culturale delle di-
(Achaia). L’influenza culturale prevalente no, quest’ultimo strappato in parte al suo verse popolazioni è ancora forte e innume-
è latina a Roma, in Italia e nell’Illyricum, sinistro abbandono di sepolcreto e di area revoli linguaggi e dialetti segnano i confini
mentre è greca in Macedonia e in Achaia. riservata alle proibite pratiche di sortilegi e tra le regioni.
necromanzia. L’Aventino è invece occupato
ÃÃROMA URBE
Nel 1229 aUc la città supera il milione e
dai quartieri più popolari e la vista di altis-
simi casamenti, strade tortuose e affollate,
Al preesistente panorama urbano delle
città greche e etrusche, col passare dei se-
mezzo di abitanti ed è il cuore dell’Impero, di balconi e altane in legno sospese tra casa coli si è aggiunto il dinamismo della città
Caput Mundi, la città eterna. Innumerevoli e casa è vivida testimonianza della pulsante romana. Non c’è regione d’Italia che non
avventurieri, viandanti e pellegrini arrivano energia che anima la sua vita quotidiana. abbia subito interventi di rinnovamento e
ogni giorno dai quattro angoli del mondo, Lontani dal traffico cittadino, i parchi e il livello di urbanizzazione della penisola
attratti dalla ricchezza e grandezza della cit- i portici del Campo Marzio sono un pia- non ha paragoni altrove. Gli acquedotti,
tà dei loro imperatori. È la città natale di cevole luogo di diporto, prediletti ritrovi simbolo distintivo della superiore tecno-
coloro che fondarono lo Stato romano e i all’ora del tramonto per letterati e aristo- logia di Roma, si estendono per miglia e
suoi abitanti non lo dimenticano. cratici in cerca di quiete. Sulle rive del Ti- miglia, permettendo ai cittadini di trarre la
beris, prima della biforcazione dell’Isola Ti- propria acqua non da pozzi, vicini laghi o
234
IL MONDO DI LEX ARCANA
fiumi, ma direttamente dalle sorgenti alpi- costante presenza di guarnigioni di stanza ritenendole sciocche superstizioni frutto
ne o appenniniche. Le strade romane più in questo importante collegamento tra l’o- dell’astuzia di capi-tribù ribelli, recentemen-
antiche si diramano da qui verso i confini riente e l’occidente rende difficile il lavoro te i rapporti provenienti da quella regione
e il loro antico selciato ha visto i calzari di del suo Governatore. sembrano abbastanza allarmanti da destare
innumerevoli legionari e coloni italici, in l’interesse della Cohors Auxiliaria Arcana.
marcia verso nuove terre da esplorare. Lungo i confini settentrionali si ergono le
fortificazioni del limes renano-danubiano, Questa regione è ritenuta arretrata dai dot-
ww Linguaggi. Un Custos origina- quanto di meglio l’ingegneria romana ha ti studiosi della geografia imperiale, ma la
rio dell’Italia parla e scrive cor- prodotto fino a oggi: grazie al massiccio loro opinione non tiene conto della varietà
rettamente il Latino e uno fra i dispiegamento di forze alloggiate in castra offerta da queste terre; se è vero che la fred-
seguenti linguaggi: Etrusco, Gal- e avamposti, le popolazioni barbare al di là da e dura Pannonia spesso non ha dato
lico, Greco, Punico, un dialetto del Danuvius sono state fino a oggi respin- all’Impero che forti guerrieri, è anche vero
Celtico o Italico. te con successo. I castra legionari di Vin- che la costa dalmata offre numerose oppor-
dobona, Carnutum, Brigetio e Aquincum tunità con le sue molte città: Aspalathos,
ÃÃILLYRICUM
La provincia continentale dell’Illyricum
sorvegliano continuamente il corso del
fiume, tramite pattuglie di terra appoggia-
la fortificata Salonae e molte altre città co-
stiere possono concorrere in bellezza con la
comprende i territori della Dalmatia e del- te dalla flotta fluviale, la Classis Pannonica. maggior parte delle città italiche e devono
la Pannonia Inferior e Superior, racchiusa All’interno, bande di briganti operano dai il loro fascino all’influenza greca nell’archi-
a nord dal pericoloso confine danubiano e loro rifugi sulle montagne, costantemente tettura di molti dei loro edifici.
affacciata a sud sul Mare Hadriaticum. Co- braccati dagli uomini della Legio XIV Ge-
perta in gran parte da terreni montagnosi e mina, di stanza a Poetovio. Il capoluogo Sirmium è una città fortificata
fitte foreste come le altre province del con- della Pannonia Inferior. Da qui, elementi
fine danubiano (Raetia, Thracia e Dacia), Le locali leggende popolano di creature so- della Cohors Auxiliaria Arcana operano
l’Illyricum è una delle principali fonti di prannaturali le gelide colline e i picchi della spesso in appoggio agli uomini della Legio
reclutamento per le legioni dell’Impero. La Dalmatia e, sebbene in passato le autorità II Adiutrix, in azione al di là del fiume Da-
tensione provocata nella popolazione dalla imperiali abbiano rifiutato queste dicerie nuvius.
235
PARTE IX
236
IL MONDO DI LEX ARCANA
I capoluoghi delle province sono Lugdu- municazioni, favorendo la nascita di grandi to di qualche sedicente Druido, abbiano
num (Gallia), Tarraco (Iberia), Londinium città lungo le principali strade commercia- trovato riparo tra i monti.
Augusta (Britannia), Augusta Treverorum li. Lutetia, Durocortorum, Avaricum sono
(Germania) e Augusta Vindelicorum (Ra- tutti grandi centri urbani sorti al centro di A ovest, all’interno dei territori confinanti
etia). L’influenza culturale prevalente è lati- importanti nodi stradali, poli di attrazione con l’Oceanus Atlanticus, si trovano impor-
na in tutte le province. per le diverse popolazioni locali. tanti miniere di metalli preziosi e rame, vi-
tali materie prime utilizzate nelle numerose
ÃÃGALLIA
La conquista della provincia continentale
Lugdunum, il capoluogo della provincia
gallica, porta il nome di una delle più po-
fabricae locali o esportate oltre i confini,
sia via mare sia sfruttando l’efficiente rete
conosciuta come Gallia si deve principal- polari divinità locali, il dio guerriero Beli stradale. Sulle coste mediterranee sorgono
mente alle guerre condotte da Giulio Ce- Lug e di una parentela con esso si fregiano i più importanti porti commerciali; da qui
sare, registrate da lui stesso nei suoi Com- gli abitanti della città e della regione cir- salpano per la penisola le innumerevoli navi
mentarii de bello gallico. Vasta e fertile, costante. cariche di spezie e vini, particolarmente
costituisce uno dei pilastri portanti della rinomati. All’estremo sud sorge Calpe, af-
struttura imperiale e adeguata attenzione ww Linguaggi. Un Custos origi- facciata sullo stretto braccio di mare che di-
viene dedicata alla sua amministrazione. nario della Gallia parla e scrive vide l’Iberia dalla provincia di Mauretania.
correttamente il Greco e uno fra Qui Imperatori del passato si sono ritrovati
L’accoglienza che le popolazioni celtiche i seguenti linguaggi: Germanico, a ponderare l’importanza del sigillo posto
indigene riservarono ai romani quando Iberico, un dialetto Celtico. alla conoscenza dalle Colonne d’Ercole e a
questi varcarono per la prima volta le alpi quanto si cela a Occidente, oltre i confini
non fu delle migliori e, prima che le legio-
ni potessero far valere la loro superiorità
ÃÃIBERIA
La penisola Iberica è la provincia più oc-
del mondo. Tarraco, splendida città della
costa orientale, è il capoluogo della provin-
strategica, conobbero la furia combattiva cidentale dell’Impero, completamente cir- cia iberica, sede dell’amministrazione eco-
dei guerrieri e la capacità di persuasione e condata da mari a eccezione del confine con nomica e civile.
incanto della loro casta sacerdotale, i Drui- la Gallia, costituito dalla catena montuosa
di. Ancora vividi sono i ricordi della lunga dei Pirenei. Data la sua posizione periferica ww Linguaggi. Un Custos origina-
lotta che Roma ha sostenuto contro quei e la distanza da ogni confine pericoloso, si rio dell’Iberia parla e scrive cor-
misteriosi individui dalle lunghe barbe, ab- potrebbe pensare che l’Iberia abbia goduto rettamente l’Iberico e uno fra i
bigliati come sacerdoti ma con la voce e il di una totale tranquillità, ma come in altre seguenti linguaggi: Gallico, Pu-
portamento di grandi condottieri. Posses- province la minaccia è arrivata dall’interno. nico, un dialetto Celtico.
sori di grandi capacità magiche, i Druidi Infatti, nel 726 aUc (27 a.C.), mentre in
officiavano potenti rituali nel fitto di sacri
querceti, dedicando sacrifici umani ai loro
tutto il territorio della penisola si proce-
deva a un regolare processo di romanizza-
ÃÃBRITANNIA
Al di là dell’Oceanus Britannicus si stendono
oscuri dèi e ovunque andassero portavano zione e urbanizzazione, i territori montani terre un tempo abitate da titani. Oggi sono
con sé il vento della ribellione. Oggi si pos- del nord e del nordovest sono stati teatro di i possedimenti più settentrionali dell’Im-
sono considerare scomparsi e la loro magia una grande campagna militare, tesa a sop- pero e le cronache storiche della Britannia
è bandita dall’Impero; ma nelle brumose primere la resistenza delle genti locali. romana registrano ormai più di 400 anni.
terre dell’Armorica e nella provincia di Bri- Alcune delle ragioni che hanno spinto così
tannia, nominare l’ordine dei Druidi non Fortunatamente, al termine delle Guerre a nord i confini imperiali e che giustificano
evoca solamente paurosi spiriti del passato, Cantabriche, l’illuminata guida di Augu- il mantenimento di una provincia britan-
ma una realtà fatta ancora oggi di segreti sto portò a una soluzione pacifica e quei nica, risiedono chiaramente nell’utile eco-
incontri e cerimonie stagionali. territori che non erano stati conquistati nomico derivato dallo sfruttamento delle
si unirono all’Impero grazie a generose vaste pianure fertili della Britannia centrale
L’assoggettamento della Gallia ha portato concessioni economiche e sociali. Oggi, e dalle innumerevoli miniere.
alla nascita di una delle più ricche provin- nonostante vicino alla città di Asturica Au-
ce dell’Impero, essendoci già in loco una gusta sia stato edificato un campo militare A tutela di questi interessi, il territorio
cultura ampiamente sviluppata, superio- per tutelare la sicurezza delle carovane che provinciale è stato circondato da una rete
re addirittura a quella imperiale in campi utilizzano le strade che vanno ai porti sul di fortificazioni di diverso genere: lungo
come quello della lavorazione dei metalli: Mare Cantabricum, le relazioni tra le gen- i confini montani gli ingegneri legionari
molte fabriciae, le officine dove le migliaia ti del nord e Roma possono considerarsi hanno per lo più allestito frontiere fortifi-
di armi e corazze necessarie ai legionari e ai soddisfacenti. L’unico pericolo è costituito cate, ma a nord, da una costa all’altra, si
Custodes vengono prodotte in serie, si tro- dalla cattiva influenza esercitata sugli abi- snoda il frutto del genio militare imperiale:
vano qui e seguono le tradizionali tecniche tanti delle coste nordoccidentali da parte il Vallum Hadriani. Spinto dalla minaccia
di lavorazione celtica. Roma ha potenziato di naviganti provenienti dall’Armorica e si posta dalle continue razzie e attacchi dei
le strutture produttive e migliorato le co- sospetta che nuclei di ribelli Galli, al segui- selvaggi Pitti, fedeli ad antiche tradizioni
237
PARTE IX
ÃÃGERMANIA
Lungo tutto il confine orientale della Gal-
lia si trovano i territori conosciuti com-
plessivamente come Germania. Includono
la Gallia Belgica, la Germania Superior e
Inferior. Fin dai tempi delle conquiste di
Giulio Cesare, la minaccia proveniente da
oltre il fiume Rhenus (Reno) non ha cessato
di rinnovarsi. Da qui si snoda la lunga serie
di fortificazioni che costituisce per miglia e
e alla loro indipendenza, Adriano decise L’amministrazione delle numerose città che miglia il limes renano-danubiano.
di “costruire un muro per separare i romani i Romani hanno fondato o di quelle che
dai barbari” e innalzò la serie ininterrot- hanno solamente ingrandito è infatti affida- Vera e propria separazione tra civiltà e bar-
ta di fortificazioni che attualmente segna ta a Britanni che vestono la toga, cresciuti ed barie, il Rhenus, fiume sacro per le popo-
il confine settentrionale della Britannia educati in un’ambiente latino. Anche nelle lazioni locali, segna il confine più statico
e dell’Impero. All’interno di questa cinta campagne, nonostante l’eredità celtica sia e arretrato di tutto l’impero. Non solo: le
protettiva, cresce e prospera una cultura più sentita che altrove, la lealtà verso il lon- terre conosciute come Agri Decumates,
nata dalla fusione di diversi popoli, stranie- tano Imperatore non è messa in discussione. l’angolo creato dal Rhenus e il Danu-
ri e indigeni, perfettamente integrati. Il motivo per una tale apparente armonia va vius (Danubio) e numerosi forti costruiti
ricercata nella politica dell’invasione: le le- nell’entroterra sono stati abbandonati po-
238
IL MONDO DI LEX ARCANA
chi decenni fa per fare spazio alle pressioni ÃÃRAETIA sono stati ritrovati e momentaneamente
di bellicose popolazioni barbare. L’antico La Raetia e il Noricum, unite sotto la stessa recuperati; elementi della Cohors Arcana li
disegno di portare il confine fino al fiume provincia, costituiscono l’anello di collega- utilizzano come campi dai quali far partire
Albis (Elba) sembra oggi solo il sogno di mento tra le province celtiche e l’oriente le loro missioni in terre ostili, protetti da
strateghi presuntuosi. dell’Impero. Qui il limes fortificato del assoluta segretezza.
Danuvius si unisce a quello del Rhenus,
La linea di fortificazioni lungo il limes è sta- a formare un’unica interminabile serie di Augusta Vindelicorum è ancora capoluogo
ta recentemente completata, rimodernata e inespugnabili fortificazioni. di provincia, nonostante la sua vicinanza
collegata a quella che, partendo dalla Rae- all’attuale confine. Gli ottimi collegamenti
tia, giunge al Pontus Euxinus (Mar Nero) Come tutte le province di frontiera, la Ra- stradali con i castra legionari lungo il Da-
seguendo il corso del Danuvius. Nuove tor- etia deve affrontare i problemi connessi nuvius e con le maggiori città della pro-
ri di avvistamento sono state erette, nuovi con la permanenza stabile di ingenti forze vincia la rendono ancora la sede migliore
castra fondati e intorno si sono sviluppate militari. Qui vige un’amministrazione mi- per l’amministrazione. I castra provinciali
città grandi e prospere come Moguntiacum litare, con sede a Castra Regina e le deci- di Augusta sono stati recentemente raf-
e Colonia Agrippina. Una grande flotta, la sioni del Magister Militum sopravanzano forzati da una cinta di mura, ma le coorti
Classis Germanica, trova rifugio nei vari spesso quelle del Governatore; soprattutto normalmente di stanza al loro interno sono
porti fluviali approntati nei castra e i suoi da quando, anni fa, il confine è retroces- sempre più spesso impiegate altrove: oltre il
equipaggi hanno spesso diretto le loro navi so di varie miglia cedendo sotto la spinta limes, negli Agri Decumates, negli sperduti
verso l’entroterra, seguendo i vari affluenti di interi clan germanici in spostamento. castra exploratoria.
del grande fiume. Oggi il territorio è protetto dal confine
fortificato eretto lungo il Danuvius e due ww Linguaggi. Un Custos origi-
Le tribù germaniche pacificate che hanno legioni sono state alloggiate nei vari castra nario della Raetia parla e scrive
trovato asilo all’interno dei confini ormai legionari e all’interno delle molte torri di correttamente, il Latino, il Reti-
annoverano generazioni di lealtà all’Impe- segnalazione. co e uno fra i seguenti linguaggi:
ro e numerosi sono coloro che ricoprono Germanico, Norico, un dialetto
cariche di fiducia o vengono arruolati nelle Lo sfruttamento delle ricche miniere di Celtico.
legioni. Anzi, il loro ben noto valore guer- piombo e il mantenimento delle legioni
resco ha spesso garantito posizioni di pri- gravano interamente sulle spalle della po-
vilegio, come quella di guardie del corpo polazione locale, che ultimamente ha dato
dell’Imperatore, in sostituzione dei Preto- segni di malcontento con qualche protesta PREFETTURA
riani da quando Augusto e recentemente e diverse formali richieste di intervento
Teodomiro, li destinarono a altri compiti. all’autorità imperiale. Una possibile rispo- ORIENTALE
Nonostante ciò, l’aura di magia che circon- sta è arrivata in forma di vaghe promesse
da la condizione di guerriero tra i Germani sulla possibile riapertura di una campagna Le cinque province di questa Prefettura
non cessa di sollevare sospetti tra gli studio- di allargamento dei confini: sono molti gli compongono la frontiera nordorienta-
si dell’arcana sapienza e il coinvolgimento abitanti di queste zone che hanno perso le dell’Impero romano. La Dacia, unico
della Cohors Arcana nelle indagini è stato possedimenti e familiari nelle terre oltre avamposto della romanità a nord del Da-
richiesto dall’Imperatore stesso. il Danuvius e ancora di più i rifugiati che nuvius, la Thracia e l’Asia, affacciate sul
per mesi hanno chiesto asilo alle comunità Pontus Euxinus, l’Armenia e la Mesopota-
I castra provinciali della Germania si tro- romane; in molti si sono arruolati nelle le- mia, tese verso il regno Persiano sasanide,
vano presso la porta principale di Augusta gioni, nella speranza di un riscatto. svolgono quindi un ruolo importantissimo
Treverorum, città strategicamente situata di sorveglianza, da cui dipende l’esistenza
su di un corso d’acqua, posizione che fa- Sui monti a sud della provincia si nascon- stessa dell’Impero. Per questo motivo sono
cilita l’accesso alle fortificazioni del limes dono gli ultimi ribelli, esponenti della state allestite imponenti opere difensive, il
renano. È il capoluogo della provincia, sede classe aristocratica locale spodestata dai limes renano-danubiano, quello armeno e le
del Governatore e importante centro am- Romani; la loro presenza rende necessario difese fluviali del Tigris (Tigri). Byzantium,
ministrativo. lo stanziamento di un contingente mobile il capoluogo della provincia di Thracia, è
pronto a intervenire in caso di bisogno. Il un punto nevralgico del sistema ammini-
ww Linguaggi. Un Custos origina- pericolo di attacchi dei ribelli è maggior- strativo imperiale, che supplisce al ruolo di
rio della Germania parla e scrive mente temuto presso i valichi alpini che capitale della lontana Città Eterna.
correttamente il Germanico, il danno accesso alla penisola italica, per
Latino e uno fra i seguenti lin- questo motivo sempre sotto stretta sorve- Ben 10 Legioni garantiscono la necessaria
guaggi: Norico, Retico, un dia- glianza. Numerosi corpi di esploratori sono sicurezza a queste importanti Province: le
letto Celtico. stati impiegati in tempi recenti nei territori Legioni I Italica e XI Claudia (Thracia), le
oltre il confine e alcuni forti abbandonati Legioni V Macedonica e XIII Gemina (Da-
239
PARTE IX
cia), le Legioni XV Apollinaris e XII Ful- cia, il Corno d’oro, patria di artisti e letterati Le gesta compiute dai condottieri che oggi
minata (Asia), le Legioni IV Flavia e VII e tappa obbligata per le carovane e le flotte reggono le sorti di questa provincia non
Claudia (Armenia) e le Legioni I e III Par- mercantili provenienti dalle coste asiatiche sono però meno ammirevoli di quelle dei
thica (Mesopotamia). del Pontus Euxinus. Nonostante le pesanti grandi del passato; nonostante alla conqui-
influenze esterne, l’antica cultura dei tra- sta siano seguiti 150 anni di culturizzazio-
I capoluoghi delle province sono Byzan- ci sopravvive nella loro grande tradizione ne, attuata attraverso costruzioni di città,
tium (Thracia), Ulpia Traiana (Dacia), musicale, nelle tecniche della lavorazione acquedotti e strade, la situazione è tutt’al-
Ephesus (Asia), Tigranocerta (Armenia) e dei metalli e dell’addestramento dei cavalli. tro che tranquilla. I pochi discendenti delle
Babylonia (Mesopotamia). L’influenza cul- tribù daciche ribelli, da sempre opposti al
turale prevalente è greca in tutte le provin- Tutte queste cose vengono custodite dai tra- governo di Roma, operano dai loro rifugi
ce, tranne in Dacia dove è latina. ci con gelosia, considerate parte integrante oltre i confini o da sperduti eremi, cospi-
della loro misteriosa religione. Infatti, an- rando assieme alle popolazioni barbare
ÃÃTHRACIA
La provincia della Thracia comprende i
che i templi e i santuari dedicati alla adora-
zione della Dea Madre e di suo figlio il Sole
che negli ultimi decenni si sono affacciate
con maggiore insistenza ai confini dell’Im-
territori della Moesia Inferior e Superior e sono costruiti in boschetti sacri, al riparo pero. Finora i confini non sono però stati
si estende lungo il tratto più orientale del di sguardi profani, oppure in alta monta- mai violati, se non da sporadiche azioni di
confine danubiano, fino al Pontus Euxi- gna, dove spesso non sono altro che solitari gruppi isolati, prontamente bloccate dalle
nus. Territorio stepposo caratterizzato da altari in rozza pietra incrostati dal sangue legioni di stanza a Ulpia Traiana e Apulum.
aspre e boscose colline divise dal corso di dei sacrifici (generalmente le vittime sono
innumerevoli torrenti, la Thracia si trova in cavalli). Il mito del raggiungimento dell’im- Oggi più che mai la Dacia va considerata
una posizione che ha prodotto i più diver- mortalità in vita, trasformato nella diffusa una terra di frontiera, in balia degli spo-
si tipi di sviluppo. I territori settentrionali pratica proibita dell’orfismo, ha origine dai stamenti dei nomadi dell’est e resa insicura
della Moesia Inferior, costantemente sotto culti regali traci ed è ancora molto diffuso e all’interno dai rituali proibiti eseguiti dai fa-
la minaccia delle vicine popolazioni noma- presente nelle cerimonie di sepoltura adot- natici fedeli al sacerdote-dio Zalmoxis, pre-
di, pullulano di castra e torri di segnalazio- tate in tutta la provincia. dicatore di quella stessa immortalità insegui-
ne e altri insediamenti urbani costruiti per ta dai vicini traci e dai seguaci dell’Orfismo.
alloggiare le guarnigioni di stanza; le navi ww Linguaggi. Un Custos originario
della Classis Moesica vigilano lungo il corso della Thracia parla e scrive cor- Il quartier generale dei Custodes in Dacia
del Danuvius. rettamente il Greco, il Tracico e sono all’interno dei castra provinciali di Ul-
uno fra i seguenti linguaggi: Da- pia Traiana, sul fiume Tibiscum (Tibisco), ai
A sud e sulle coste, la presenza di antiche cico, Illirico, Latino, Frigio. piedi delle Alpi Transilvaniche. Da qui, navi
poleis greche ha garantito lo sviluppo del- pretoriane operano in appoggio alle flottiglie
le arti e delle scienze, oltre a un continuo
traffico commerciale con le città egee. Qui
ÃÃDACIA
Tra le più giovani province dell’Impero, la
fluviali di pattuglia lungo il corso del fiume
e uomini scelti si uniscono alle coorti della
vengono organizzate numerose competi- Dacia comprende le uniche terre a nord Legio V Macedonica in operazioni di spio-
zioni sportive a imitazione dei modelli el- del Danuvius sotto il controllo di Roma. naggio e controllo. La fede nell’immortalità e
lenici, collegate alle divinità del pantheon Terra di combattenti, agricoltori e allevato- la credenza in un premio futuro per chi viva
greco: le Olimpiadi, le Istmiche, le Nemee, le ri, è stata conquistata a duro prezzo, dopo secondo le leggi sacre, condivisa da molti, è
Pitiche scandiscono le stagioni sportive per lunghe guerre culminate nell’assedio di probabilmente la ragione dello sprezzo per la
il cittadino della costa. Recentemente, la Sarmizegethusa, capoluogo del regno dei vita che contraddistingue il guerriero dacio,
costruzione di circhi ha permesso l’allesti- Daci, ribattezzata Ulpia Traiana dopo la una prima scelta per le file legionarie.
mento di giochi gladiatorii, spettacoli che resa e la ricostruzione. Il coraggio dei guer-
hanno immediatamente raccolto il favore rieri daci, un popolo in decadenza ma dalla ww Linguaggi. Un Custos originario
della popolazione locale. La Thracia ospita tradizione millenaria, ha messo alla prova della Dacia parla e scrive corret-
quindi grandi città, a volte fiorite attorno le legioni di due imperatori, Domiziano e tamente il Dacico, il Latino e
agli antichi centri tribali lungo le principali Traiano. La disumana temerarietà e soprat- uno fra i seguenti linguaggi: Illi-
strade; la maggiore arteria di comunicazio- tutto l’uso micidiale della loro arma tradi- rico, Tracico.
ne tra oriente e occidente passa attraverso zionale, la temibile Falx, ha impressionato
le più importanti tra esse: Serdica, Philip-
popolis, Hadrianopolis e Perinthus.
grandemente i soldati romani, tanto che
oggi è utilizzata dai Custodes della Cohors
ÃÃASIA
La grande provincia d’Asia comprende
Arcana. La grande campagna che ha defini- i territori ellenici della costa occidentale
Ma la maggiore tra esse è certamente tivamente piegato la resistenza di re Dece- dell’Asia Minore, la Bithynia e il Pontus, la
Byzantium, il capoluogo, seconda città balo è immortalata dai rilievi della Colonna Lycia e la Pamphylia, la Cilicia, la Galatia
dell’Impero per grandezza e importanza, Traiana, un maestoso pilastro eretto nel e gli sconfinati territori dell’altopiano Ana-
costruita sull’estremo orientale della Thra- foro dell’omonimo imperatore a Roma. tolico, fino ai confini con l’Armenia, Me-
240
IL MONDO DI LEX ARCANA
sopotamia e Syria. Alla sua morte, Attalo di di Imperatori quali Augusto e Adriano e, a imbracciare le armi in caso di necessità.
Pergamum lasciò ai Romani il suo regno in prima di loro, dal grande Giulio Cesare: Qui le legioni cercano reclute da impiegare
eredità. Dalle coste occidentali l’espansione il suo tempio sacro ad Afrodite ha più di contro il brigantaggio delle regioni monta-
seguì graduale e regolare, con l’annessione 500 anni e continua ad accogliere schiere ne, fomentato dalle condizioni misere dei
del complesso dei regni dell’entroterra, sta- di fedeli. Side, in Pamphylia, è una tipica pastori. Su questo altopiano, in Cappado-
ti clienti di Roma che senza troppe lotte città romana, con uno splendido teatro cia, si trovano le città con gli unici castra le-
cedettero di fronte alla forza superiore delle e circo per giochi gladiatorii. A nord di gionari degni di questo nome: Melitene, sul
legioni. Nell’ottavo secolo aUc (I sec. a.C.) Pergamum, sorgono le rovine di Ilium, la confine con l’Armenia, a sud lungo il fiume
l’avanzamento dei confini fu bloccato dal leggendaria città di Troia, lontana patria Euphrates (Eufrate) e Satala, a nord, sempre
contatto col regno dei Parthi; riprese molto della stirpe romana; oggi solo il vento visi- sul confine armeno. Il compito principale
più tardi con le conquiste dell’Imperatore ta le sue fondamenta, trasportando il fioco delle legioni locali è quello di fornire truppe
Traiano in Armenia e Mesopotamia. sussurro di voci di un’altra era. I cittadini di appoggio a quelle stanziate in Armenia
di buona famiglia possono diventare rap- e Mesopotamia, minacciate dalla potenza
La situazione della provincia asiatica è per presentanti dell’Impero presso le corti dei persiana e assicurare il transito alle carovane
alcuni versi simile a quella della Thracia: vicini regni d’Oriente, o portavoce delle provenienti dal vicino Oriente. Gruppi di
lungo le coste sorgono floride città, rese loro città presso la corte dei Cesari. Spesso Custodes sono spesso presenti in questi ca-
ricche dai proventi dei raccolti agricoli, ot- la loro ambizione sfocia nell’arroganza e la stra di confine, ma il loro quartier generale è
tenuti dall’apertura dell’Oriente ai mercati loro ricchezza nella decadenza. localizzato a Ephesus, capoluogo di provin-
occidentali. Sono centri di arte e cultura, cia e maggior porto dell’Asia.
frutto dell’incontro tra l’architettura greca Sull’altopiano anatolico lo scenario è ben
e quella romana, patria di letterati e stu- diverso: chilometri di steppe vengono at- ww Linguaggi. Un Custos origina-
diosi. Ephesus è la sede di una delle Sette traversate solo da bestie feroci e occasionali rio dell’Asia parla e scrive cor-
Meraviglie del Mondo, il grande tempio carovane, mentre sinistre ombre scivolano rettamente il Greco, il Latino e
della dea Artemis, oasi di grecità in una tra le rocce. Gli insediamenti umani più uno fra i seguenti linguaggi: Ara-
città prevalentemente romana. Aphrodisias comuni sono poveri villaggi di contadi- maico, Armeno, Dacico, Latino,
ha beneficiato di speciali privilegi da parte ni, gente indurita dal duro lavoro, pronta Tracico, un dialetto Anatolico.
241
PARTE IX
ÃÃARMENIA limes fortificato costituisce, assieme alla antichi trattati di pace, attenta alla sovrani-
L’Armenia è tra le più remote province Strata Diocletiana in Syria e alle difese flu- tà dell’Imperatore. Di conseguenza si è resa
dell’Impero, un vasto altopiano stepposo viali in Mesopotamia, il confine orientale necessaria una costante e massiccia presen-
delimitato dalle montagne del Caucaso a dell’Impero. za di legioni di guarnigione, acquartierate
nord, il Mare Caspium (Mar Caspio) e la in fortificazioni simili a quelle costruite sul
profonda valle del fiume Araxes (Aras) a A nord, alle pendici della catena montuosa limes renano-danubiano.
est, il Pontus Euxinus (Mar Nero) e la Cap- del Caucaso, si trovano le terre più fertili,
padocia a ovest e la valle del Tigris a sud. profonde valli fluviali che sfociano nel Mar Un ambizioso progetto è stato avviato
Nonostante l’altitudine, l’Armenia è una Caspium e nel Pontus Euxinus. Da qui dall’attuale Imperatore Teodomiro, la ri-
provincia relativamente popolosa e la sua partono le coorti destinate alla difesa dei strutturazione del porto di Teredon sul
posizione strategica riveste un’importanza passi montani che danno l’accesso alle ster- Sinus Persicus (Golfo Persico), per ospitare
vitale per l’Impero. minate distese della steppa, terra infinita di una potente flotta da utilizzare per consen-
nomadi selvaggi, coloro che Alessandro il tire contrattacchi in profondità nel caso
Fino a due secoli fa, la storia dell’Armenia Grande chiamò Gog e Magog. di un’aggressione e commerciare con le
era fatta di guerre, ribellioni e intrighi. I misteriose terre del lontano Oriente. Sul-
Parthi, la dinastia regnante in Persia prima A Tigranocerta, a pochi chilometri a nord le rive dell’Euphrates è risorta la città di
degli attuali Sasanidi, si scontrarono ripe- del Monte Ararat, si trovano i castra pro- Babylonia, magnifica metropoli pressoché
tutamente con Roma in questi territori e vinciali. In questa città fortificata, capoluo- dimenticata dagli abitanti della regione e
il loro possesso passò più volte da una fa- go della provincia, si effettua la scelta degli solo oggi restituita al suo passato splendore
zione all’altra. Anche la popolazione loca- elementi locali adatti all’arruolamento nel- per espresso volere dei Cesari. Come voleva
le, mai completamente sottomessa, ebbe la Cohors Auxiliaria Arcana. A causa dello Alessandro Magno, Babylonia è di nuovo
la sua parte nelle cronache sanguinose di spiccato senso di indipendenza dimostrato il gioiello dei domini orientali, cinta da
questa provincia e numerosi interventi del- dagli abitanti della provincia, i selezionato- massicce mura attraversate da otto enormi
le legioni si resero necessari per sedare le ri sono costretti a spostarsi di villaggio in porte, ciascuna consacrata a un dio diverso.
molte rivolte. Il panorama del paese risente villaggio, nel tentativo di convincere i gio- Dopo che la città è diventata capoluogo di
di queste travagliate vicende: quasi tutte le vani più promettenti a unirsi ai Custodes. provincia, sono stati restaurati anche i tan-
città sono cinte da mura e solo le principali to favoleggiati giardini pensili e le maestose
vie carovaniere che attraversano l’altopiano ww Linguaggi. Un Custos originario Ziggurat, torri-tempio, dominio esclusivo
sono state pavimentate lungo quei tratti dell’Armenia parla e scrive cor- di sacerdoti indovini.
che uniscono punti di importanza strate- rettamente l’Aramaico, l’Armeno
gica, o che collegano le città armene agli e uno fra i seguenti linguaggi: È originario di questa regione il culto
importanti centri commerciali in Asia e Frigio, Greco, Latino, Persiano. di Mithra, divinità solare favorita dai
Mesopotamia. condottieri delle legioni e diffuso in tutto
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IL MONDO DI LEX ARCANA
243
PARTE IX
nell’ambito commerciale e le strade di Da- ese del Sud e le terre che si estendono fino gioranza dei mercanti provenienti dal più
mascus e Palmyra, sbocco delle vie carova- alla parte meridionale della penisola del Si- lontano Oriente. Oggi le merci orientali
niere provenienti dall’Oriente, pullulano nai occupano gran parte del territorio della arrivano al Mare Internum per lo più attra-
di mercati ricchi delle più esotiche e ricer- provincia e allo stesso tempo sono quelle di verso i porti della Mesopotamia, sebbene
cate mercanzie. gran lunga meno densamente popolate: si questi ancora non siano adatti ad accoglie-
tratta infatti di un vastissimo deserto, una re numerose navi da trasporto, mentre le
Ma per molti abitanti ricchezza e commer- distesa di rocce calcaree spezzata da secchi carovane passano lungo i limes dell’Eu-
cio, nemici e legioni contano ben poco, arbusti, solcata da catene montuose e av- phrates e per la ben protetta Strata Diocle-
dato che portano dentro di sé un’eredità vallamenti innalzati o scavati nella nuda tiana, fino a Palmyra e Damascus.
senza tempo: in Syria si pratica la magia, terra. Blocchi di roccia spaccata mettono
in alcune delle forme più oscure e terribili, alla luce quarzi lucenti e vene di nerissima Nonostante ciò, il mercato arabo conti-
diverse una dall’altra quanto le genti che selce, meraviglie custodite dall’instancabile nua a prosperare grazie ai contatti con le
le praticano. Da Antiochia, capoluogo di veglia del vento e del sole. È la terra inco- terre dell’Arabia Meridionale e le sue città
provincia, vengono diramate le decisioni gnita, “regno del terrore e del silenzio assolu- ospitano architetture spettacolari per im-
del governo civile e gli ordini per le nume- to, dove urlano spiriti malvagi”. ponenza e ricchezza; i cittadini godono di
rose legioni syriane e per i Custodes della numerose opportunità culturali, offerte dai
Cohors Auxiliaria Arcana. Le forze spese Questi luoghi sono il rifugio preferito di frequenti contatti con genti di ogni dove.
nel tentativo di controllare l’attività magi- predoni e criminali, ribelli ed evasi che non A Petra, la munificenza dei governatori
ca della provincia sono paragonabili sola- temono i pericoli di una notte passata tra romani ha donato monumenti adeguati
mente all’attività spionistica e diplomatica i mormorii sommessi del vento, che im- alla sua statura di capoluogo di provincia
operata qui dai funzionari dell’Impero: sa- provvisamente possono trasformarsi nelle e la bellezza del suo teatro e degli edifici
crifici propiziatori proibiti e l’ufficiale dot- terribili grida di spiriti maledetti pronti a imperiali è superata solo dalle tombe rupe-
trina della Divinazione vengono entrambi sottrarre la linfa vitale dalle loro vittime. È stri, costruzioni sinistramente affascinanti,
ampiamente praticati. È infatti innegabile però anche la casa di pastori nomadi, pove- scavate nella viva roccia. I castra provinciali
la particolare atmosfera di magia che per- ra gente che ogni giorno vince la sfida con- sorgono qui, presso il grande accampamen-
mea queste terre, stretto baluardo contrap- tro la morte e sopravvive sfruttando l’anti- to della Legio III Cyrenaica posta a guardia
posto ai misteri dell’Oriente e alle minacce ca saggezza dei suoi antenati: si muovono dei pericolosi confini col deserto.
del deserto sospirante, abitato da nomadi e solo di notte, sfruttando l’assenza del sole,
schiere di demoni urlanti. spostando gli accampamenti in seguito ai ww Linguaggi. Un Custos originario
sottili cambiamenti del clima o all’esauri- dell’Arabia parla e scrive corretta-
ww Linguaggi. Un Custos originario mento delle riserve d’acqua. mente l’Arabo, l’Aramaico e uno
della Syria parla e scrive corret- fra i seguenti linguaggi: Copto,
tamente l’Aramaico, il Greco e A Oriente, nelle terre più fertili presso il Ebraico, Greco, Latino.
uno fra i seguenti linguaggi: Ara- confine con la Syria e con il deserto, la po-
maico, Armeno, Ebraico, Latino,
Persiano.
polazione locale ha saputo profittare delle
risorse naturali e della favorevole posizione
ÃÃNUMIDIA
La Numidia è una delle principali fonti di
geografica; pur essendo infatti una regio- reclutamento per l’esercito romano e i suoi
ÃÃARABIA
L’Arabia è stata ordinata provincia solo
ne di confine, città come Petra, Phainon
e Gaza sono sorte lungo le vie carovaniere
forti guerrieri hanno combattuto in presso-
ché tutte le guerre dell’Impero. Oggi com-
nell’859 aUc (106 d.C.) e comprende il che attraversano la penisola arabica seguen- prende i territori delle città puniche e l’am-
territorio desertico del Negev, dal Mar Ros- do le coste del Sinus Arabicus (Mar Rosso), pia fascia costiera della Tripolitania. Oltre
so ai confini con l’Aegyptus. Il Negev, o Pa- l’itinerario un tempo preferito dalla mag- le barriere naturali delle catene montuose
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IL MONDO DI LEX ARCANA
dell’entroterra, l’Africa appare fatta solo di provinciali. Fino a oggi tale forza si è dimo- dei raccolti, ma non sono mai state così svi-
enormi distese desertiche, traversate occa- strata sufficiente, ma i recenti attacchi dei luppate da garantire un ulteriore progresso
sionalmente da lunghe file di cammelli. È Garamantes alle città della costa tripolitana alle città: nonostante la Mauretania non si
una terra spietata, senza alcuna risorsa da dimostrano che qualcosa sta cambiando. possa certo considerare una provincia po-
sfruttare, adatta solo a dare riparo nelle sue vera, dati i frequenti scambi commerciali
rare oasi alle bande dei misteriosi razziatori Il capoluogo della provincia è Carthago, con le città mediterranee, l’impenetrabilità
dal viso coperto, i Garamantes. Per questo un tempo acerrima rivale di Roma. Il porto dei suoi confini ha notevolmente ridotto le
motivo, dopo secoli di scontri contro la po- cartaginese è molto attivo e flotte di vascel- sue possibilità di espansione.
tenza Cartaginese, culminati nella distru- li da trasporto salpano verso i porti italici,
zione della capitale nemica, l’avanzata dei verso Alexandria, o verso oriente, portan- Allo scopo di trovare nuove vie commer-
confini di Roma è stata interrotta e limitata do messi imperiali o manipoli di legiona- ciali e territori per allargare le provincia,
all’inclusione delle terre costiere. ri. Nei castra di Carthago si addestrano i numerosi corpi di esploratori vengono
migliori tra i Numidi, gli aspiranti all’alto mandati verso sud, oltre i monti dell’At-
Qui, numerose città locali sono state ro- rango di Custodes. lante e lungo le coste occidentali. Per ora i
manizzate, mentre molte altre sono state tentativi hanno dati scarsi risultati e spesso
costruite da colonie di veterani e italici ww Linguaggi. Un Custos originario gli esploratori sono tornati a mani vuote,
emigrati. La terra è infatti fertile, riparata della Numidia parla e scrive cor- oppure decimati dagli scontri con bande
dai caldi venti del deserto e ogni anno ton- rettamente il Latino, il Punico e di predoni o tribù bellicose. Qualche volta
nellate di grano e migliaia di litri di olio uno fra i seguenti linguaggi: Ber- però i sopravvissuti parlano di terre mera-
d’oliva salpano da Carthago in direzione bero, Copto, Greco. vigliose, animali e mostri indescrivibili e
della penisola italica o per ancora più di- portenti sovrannaturali.
stanti lidi. Data la rapidità dei collegamenti
via mare con il resto delle terre del Mare
ÃÃMAURETANIA
Le coste nordoccidentali dell’Africa for- Troppo spesso questi esploratori non han-
Internum, le città della provincia sono fio- mano la provincia di Mauretania, coloniz- no potuto addurre alcuna prova che com-
rite come poche altre, grazie alle influenze zata e esplorata solo lungo le coste medi- provasse le loro testimonianze. Incuriosito
di diverse culture e all’apporto personale di terranee. Le ragioni che hanno impedito da queste insistenti dicerie, pare che l’Im-
diversi Imperatori; per esempio, Thamu- la colonizzazione dell’entroterra africano peratore Teodomiro abbia incaricato ele-
gadi, colonia sorta in appoggio ai castra appaiono evidenti in Mauretania più che menti della fidata Cohors Auxiliaria Arca-
legionari di Lambaesis, oggi ospita non altrove: gli alti massicci montuosi dell’At- na di occuparsi dell’esplorazione delle terre
meno di 14 terme, una fornita biblioteca e lante, aridi e impervi, hanno costituito un al di là della catena dell’Atlante. La scarsa
numerosi templi. ostacolo insuperabile e spesso le lunghe presenza di Custodes presso i castra provin-
distanze e la vicinanza del deserto hanno ciali del capoluogo Tingi è quindi motivata
A difesa di queste città e dei raccolti vigi- contribuito all’isolamento della provincia. dalla loro dislocazione presso i castra explo-
lano i campi legionari delle montagne nel Infatti, più che con le città dell’est, i centri ratoria, avamposti costruiti in profondità
sud, rafforzati in alcune zone da brevi val- della Mauretania intrattengono rapporti di territori poco conosciuti.
li difensivi, costituiti prevalentemente da commerciali direttamente con la provincia
palizzate e fossati. I castra di Lambaesis d’Iberia attraverso il capoluogo di Tingi, ww Linguaggi. Un Custos origi-
ospitano la Legio III Augusta, l’unica consi- porto sulle Colonne d’Ercole. nario della Mauretania parla e
stente forza militare presente nelle provin- scrive correttamente il Latino, il
ce dell’Africa nordoccidentale; a Carthago Le risorse economiche locali sono simili Punico e uno fra i seguenti lin-
invece trovano alloggio componenti della a quelle della Numidia, basate principal- guaggi: Berbero, Iberico.
Cohors Auxiliaria Arcana, presso i castra mente sull’agricoltura e sull’esportazione
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PARTE X
246
LE AVVENTURE
247
PARTE X
LE LUNGHE NOTTI
D’INVERNO
INTRODUZIONE INTRODUZIONE
PER I GIOCATORI PER IL DEMIURGO
È il dicembre del 1231 aUc. Nonostante la tipica stagione della Circa due anni fa, un culto ancestrale ha preso improvvisamente
guerra sia finita da due mesi, i personaggi sono in missione nel piede tra le popolazioni della Germania Magna. I suoi dettami sono
cuore della Germania Magna, 100 miglia (150 km) fuori dal confi- basati sulla venerazione di Tiwaz, antica divinità primigenia dei
ne dell’Impero, guidati da Ezio Marcello Pertinace, un rètico Magi- Teutoni, che si è successivamente evoluta nelle tre divinità Wodan,
ster del cursus diplomaticus. Thor e Tyr (che nell’Interpretatio romana sono rispettivamente chia-
mati Mercurio-della-Ting, Ercole-della-Ting e Marte-della-Ting).
Appena tre settimane prima, i Custodes si trovavano presso i ca- Gli adepti di questa fede attribuiscono a Tiwaz la propria origine
stra di Divitia, a Colonia Agrippina, principale colonia sul confine e si riconoscono come parte di una singola comunità. Ciò ha crea-
renano della provincia imperiale della Germania, dove erano stati to un clima favorevole alla cooperazione intertribale, permettendo
convocati d’urgenza per supportare un’operazione in corso. Al loro l’instaurazione di rapporti pacifici tra molte tribù un tempo rivali.
primo incontro, Azio Marcello si era presentato interamente abbi-
gliato alla moda germanica, dai vestiti – brache, camicia e manto Alcune spie romane hanno avuto notizia di questi eventi e il Magi-
di pelliccia – ai gioielli di fili intrecciati e all’acconciatura di barba ster Azio Marcello Pertinace, massimo esperto dei popoli germanici
e capelli. nella Cohors Arcana, ha speso buona parte dell’ultimo anno infil-
trato in Germania Magna, cercando informazioni più dettagliate
«Colgo nei vostri occhi una velata sorpresa, ma suggerisco per il vostro sul culto e i suoi seguaci. Tuttavia, all’insaputa di Pertinace, alcuni
bene di iniziare ad abituarvi a questo tipo di abbigliamento: voi stessi
dovrete indossarlo nei giorni a venire. Io, da parte mia, ho spesso vestito
questi panni. Specialmente nell’ultimo anno, che ho trascorso perlopiù
al di fuori dei confini dell’Impero, nelle terre dei Germani. Lì ho trova-
to i segni preoccupanti di un culto che, estremizzando l’adorazione del
loro dio della guerra, sta incitando i barbari a coalizzarsi per sfidare
9
la potenza di Roma.
LIMITI
Le informazioni in mio possesso suggeriscono che molti dei capi del
culto parteciperanno a un grande rituale che sarà celebrato il giorno
ALL’EQUIPAGGIAMENTO
del solstizio d’inverno. Il mio obiettivo è di penetrare a fondo nel terri- La necessità di passare inosservati in territorio ostile in
torio dei barbari, sorprendere gli accoliti durante il rituale e catturare pieno inverno ha spinto Azio Marcello a dotare la sua
o eliminare i capi del culto, fermandone i propositi e impedendone la squadra solo dell’equipaggiamento tipico dei Germani.
riorganizzazione. Per fare ciò ho bisogno di una scorta armata e di un Gli abiti sono di foggia barbarica, adatti al rigore della
contubernium della Cohors Arcana – voi – che mi aiuti con eventuali stagione, e i Custodes possono dotarsi di un armamento
indagini sul campo. limitato esclusivamente a corium lorica, lorica squamata,
lorica hamata, parma, clipeus, angon, arcus, clava, scrama-
I membri della scorta possono essere reclutati tra i legionari germani sax, kurzsax (equivalente a un pugio), securicula, securis e
del castra, ma sarebbe impossibile far passare tutti voi per dei locali. spatha.
Per giustificare il vostro aspetto eterogeneo alle genti che incontreremo,
io impersonerò un mercante di schiavi marcomanno che viene dal Sud ww I giocatori dovranno quindi cambiare gran
con mercanzia da vendere – voi – accompagnato da alcuni uomini di parte dell’equipaggiamento dei propri perso-
scorta. Per evitare di dovervi vendere lungo il percorso, racconterò che naggi per adattarsi a queste limitazioni (vedere
cerco di tenervi per le tribù degli Angli più lontane dal confine, dove la Scegliere l’equipaggiamento, a pag. 40).
merce esotica può essere venduta a miglior prezzo.»
248
LE AVVENTURE
Germani che militano nell’esercito romano lo hanno tradito, rive- raggiungere il luogo del rituale, il gruppo continua il suo lungo e
lando la sua missione e la sua identità ai contatti oltre il confine. I faticoso viaggio, inasprito dalle rigide condizioni ambientali (Scena
vertici del culto di Tiwaz hanno quindi fornito false informazioni 2), giungendo infine alla Radura delle catene.
a Pertinace per convincerlo di poter assestare un colpo decisivo al
movimento anti-romano. Il piano dei Germani è quello di attirare Parte 2. Nella tana del lupo.
Pertinace e i suoi uomini nel luogo più sacro per il culto stesso – la Il rituale si rivela essere una trappola ai danni dei personaggi: un
Radura delle catene nella foresta sacra di Tyr – e attaccarli in massa nutrito gruppo di Germani assalta i Custodes e li costringe a farsi
per consacrare con abbondante sangue romano l’altare di Tiwaz. strada combattendo per poter fuggire nella foresta (Scena 3). In-
seguiti senza tregua dai barbari, devono affrettarsi per seminarli.
Come previsto dai Germani, Pertinace organizza una spedizione e Lungo la strada i personaggi evitano per un pelo una pattuglia e ne
s’inoltra in territorio nemico, inconsapevole del fatto di essere stato possono ascoltare i discorsi (Scena 4).
tradito e di andare incontro a una trappola.
Parte 3. La lunga strada verso casa.
ww Valore dell’avventura: 8 PE. Fallita la missione, i Custodes e i legionari sopravvissuti si ritrovano
isolati nel cuore di un territorio abitato da tribù ostili e devono ini-
ziare un pericoloso viaggio di ritorno. Lungo la strada incontrano
un villaggio al quale chiedono informazioni e rifornimenti (Scena
SINOSSI 5), ricevono la soprannaturale visita di un elfo (Scena 6) e vengono
accolti da un vecchio pastore che abita nelle rovine di una antica
torre di guardia romana (Scena 7). Infine, i personaggi riescono a
L’avventura si compone di tre parti, ciascuna suddivisa in una o raggiungere il limes, accolti dalla guarnigione dei castra di confi-
più scene. ne (Scena 8). Il sollievo che provano è di breve durata: mentre si
recano in città sono attaccati da un gruppo di assassini (Scena 9).
Parte 1. Oltre le linee nemiche. Una breve indagine sui corpi dei caduti rivela che gli aggressori
Durante la loro marcia al di là dei confini dell’Impero, i Custodes sono traditori romani, l’ennesima preoccupante notizia su cui fare
hanno l’occasione di chiacchierare coi soldati e di valutarne l’u- rapporto.
more e la preparazione (Scena 1). Dopo aver trovato una pista per
249
PARTE X
DISCUSSIONI NOTTURNE «C’è segno dei Chasuarii?» chiede uno dei soldati nella tenda.
«No, Leti, dormono tutti. – risponde la giovane sentinella appena
Stanotte, i Custodes sono accampati a breve distanza da un villag- rientrata – E poi inizio a chiedermi se dobbiamo veramente temere
gio dei Chasuarii. Raffiche di vento gelato e pungente frustano la questi barbari. A ogni lega percorsa fuori dal confine ne dubito sempre
tenda di pelle, penetrando all’interno dove fa terribilmente freddo più: abbiamo attraversato villaggi ben poco diversi da quello in cui
250
LE AVVENTURE
sono nato, la gente che vi abita parla una lingua simile alla mia e III grado di successo
adora i miei stessi dèi. Siamo più simili a loro che non agli Italici.» «Già – interviene Leti con una nota di rammarico nella voce – I
tempi dello strapotere di Roma sono lontani ormai. Una volta, i le-
«Attento Wulfgar! Sono Germani come noi e sognano le stesse cose: una gionari portavano l’aquila e la lupa da una parte all’altra del mondo
vita degna, una buona moglie, onore in battaglia, ricchezze e terre. Ma conosciuto e così creavano un mondo migliore anche per loro stessi e
non credere che per questo ci siano amici: è il limes che ci rende diversi, per le loro famiglie. Adesso ci pagano male per allenarci con fantocci
perché le terre che sognano di conquistare sono le nostre, i nemici che di legno e senza guerre di espansione non ci sono saccheggi, né oro, né
sognano di sconfiggere siamo noi e ad ogni lega percorsa fuori dal con- schiavi, né nuove terre, né fattorie da coltivare dopo l’honesta missio (il
fine rischiamo sempre più di finire con un’ascia piantata nel cranio...» congedo alla fine della carriera militare).»
Le informazioni fornite dai legionari non sono pertinenti III grado di successo
alla missione dei Custodes (trovare il rituale e neutralizza- Col tempo, questi luoghi di culto sono stati però dimenticati, in-
re i capi del culto), ma forniscono uno spaccato sulla vita sieme ai riti che vi si celebravano. Erano infatti l’espressione di un
dei legionari, sui loro problemi e incertezze, sulla nostalgia lontano passato, di prima che Mercurio-della-Ting (che i Germani
per l’Impero di un tempo. Sapere del malcontento dila- chiamano Wodan) divenisse il più potente dei loro dèi.
gante tra i soldati permetterà ai Custodes di meglio com-
prendere come alcuni di essi possano sentirsi traditi da Azio Marcello deve tornare nel villaggio per la notte, in quanto
Roma e come possano essere arrivati a tradirla a loro volta. gradito ospite dei locali, ma esorta gli uomini a preparare i baga-
gli: ripartiranno tutti insieme l’indomani mattina per raggiungere
il bosco sacro e trovare la radura prima della riunione delle tribù!
251
PARTE X
«Non è che non ci state raccontando tutto quello che sapete, vero? –
GLI ULTIMI PREPARATIVI chiede Sahura rivolgendosi direttamente ai Custodes – Non siamo
Pretoriani e sappiamo che avete i vostri segreti, ma se non ci dite niente
L’ultima sera prima di lasciare il territorio dei Dulgubnii, mentre rischiamo di arrivare impreparati allo scontro ed essere colti di sorpre-
i Custodes e i legionari sono impegnati a raccogliere l’equipaggia- sa».
mento per la marcia dell’indomani, la conversazione si riaccende
sotto la tenda quando Leti domanda: «Qualcuno ha capito esat- «Già, in fondo siamo poco più di una dozzina – fa Wulfgar – secondo
tamente a cosa dobbiamo prepararci? Perché non mi ricordo di aver voi con chi dovremo combattere? Vi aspettate una strenua resistenza?
sentito niente su quanta gente dovremo affrontare a parte un generico Che cosa ci dobbiamo aspettare?»
“trovare i capi del culto e farli prigionieri, o eliminarli se oppongono
resistenza”.» Un tiro di Sensibilitas con SD 6 permette di capire che i soldati
sono piuttosto preoccupati. Con il passare del tempo, un senso di
«Hmmm, in effetti... Siamo sicuri che Pertinace sappia il fatto suo? incertezza annidatosi in loro sin dalla partenza deve avere alimen-
– chiede Sahura, l’egiziano – Perché sembra bravo a trattare con la tato una tensione crescente. Dai loro discorsi, il problema fonda-
gente, ma ho il sospetto che non sappia davvero ciò a cui stiamo an- mentale sembra essere la paura dell’ignoto, l’incertezza su ciò che
dando incontro». li aspetta. Con ogni probabilità, i legionari hanno solo bisogno di
avere un’idea di ciò a cui vanno incontro e i Custodes potrebbero
«Stai scherzando vero? Hai ancora dubbi su di lui?» facilmente rincuorarli raccontando qualcosa che fughi le loro in-
certezze.
«Beh, Berich, forse l’Egizio un po’ di ragione ce l’ha. In fondo siamo qui
con la Cohors Arcana e sappiamo che questi qui finiscono per scontrarsi Se i Custodes rincuorano i legionari (raccontando le loro aspettative
con morti viventi dell’Aegyptus, demoni babilonesi, eccetera. Non vor- sull’incontro o spingendoli a confidare nella qualità dell’addestra-
rei che ci stessimo andando a impelagare in qualcosa per cui non siamo mento militare che hanno ricevuto) e superano un tiro di De So-
preparati...» cietate o Auctoritas con SD 6, i soldati saranno più motivati (sono
considerati rincuorati quando arriverà il momento decisivo, vedere
più avanti).
9
RICERCA MAGICA (I)
In questa fase, i Custodes potrebbero Celebrare un rituale di Precognizione ri- II grado di successo
ricorrere alla magia divinatoria per cer- chiede un tiro di De Magia con SD 12. A terra, corpi di Romani e barbari giac-
care di trovare il luogo del rituale o per Se il tiro ha successo, in base al grado ciono l’uno a fianco dell’altro, il viso di
cercare di prevedere l’esito dell’attacco. di successo i Custodes ottengono le se- alcuni inasprito da una smorfia d’odio,
guenti informazioni (ogni grado di suc- quello di altri fisso in una maschera di
Celebrare un rituale di Chiaroveggenza cesso include tutti i precedenti): sorpresa e paura.
richiede un tiro di De Magia con SD
9. Se il tiro ha successo, i Custodes ri- I grado di successo III grado di successo
cevono visioni o informazioni su di un La neve è rossa di sangue. Legionari e Un gigantesco guerriero metà uomo e
cerchio di megaliti coperti di neve con Custodes stanno combattendo in mezzo metà orso combatte tra le pietre. La sua
un altare sacrificale al centro. La descri- a un cerchio di alti megaliti, che emer- possente zampa artigliata spazza il grup-
zione del luogo contiene anche elemen- gono dalla neve come denti dalle gen- po di romani, afferrando Azio Marcello
ti utili per orientarsi nella foresta: ogni give. e sollevandolo da terra. Il Magister si di-
grado di successo ottenuto nel tiro di batte, cercando di colpire la testa del suo
De Magia aggiunge 1 successo a quel- aggressore, ma il mostro gli strappa via
li accumulati durante l’esplorazione. la faccia con un solo morso, gettando il
Ripetere il rituale non aggiunge nuove corpo esanime sull’altare sacrificale.
informazioni.
252
LE AVVENTURE
SCENA 2: L’INVERNO così vicino al cuore del culto e che, se dovessimo perire tutti, Roma sarebbe
impotente davanti al pericolo. Una volta fermato il rituale e interrogati
i capi del culto, sarà di capitale importanza che almeno uno di noi
Quando lasciano il villaggio dei Dulgubnii, ai Custodes rimangono ritorni vivo a riferire quello che avremo trovato. Nel caso in cui io muoia
solo 6 giorni per trovare il luogo del rituale esplorando la grande durante la missione, andate ad Augusta Treverorum e fate rapporto a
foresta oltre il fiume Weser. Maira Diodora, una mia buona amica e Magister del cursus auguralis».
Solo i Custodes effettuano i tiri per l’esplorazione; i legionari agi- Avendo allestito un accampamento stabile, i Custodes hanno la
scono come loro scorta armata, seguendoli dappresso, pronti a in- possibilità di beneficiare di un Riposo in un posto confortevole, uti-
tervenire in caso di pericolo. le eventualmente per liberarsi dalla condizione Debilitato e guarire
qualche danno (vedere pag. 68).
Se i Custodes accumulano i successi necessari in meno di 6 gior-
ni, il gruppo ha raggiunto la radura prima del solstizio e magari
avrà anche tempo di allestire un accampamento stabile stabile per
ripararsi dai rigori invernali e riposarsi (paragrafo Aspettando il mo- UN ULTIMO SFORZO
mento). Altrimenti, per raggiungere la radura in tempo, Custodes
e legionari saranno costretti ad avanzare a marce forzate durante la La notte del solstizio, per raggiungere in tempo il luogo del rituale,
notte del solstizio (paragrafo Un ultimo sforzo). il gruppo deve eseguire una marcia forzata (vedere pag. 123). Ogni
Custos effettua un solo tiro di De Corpore con SD 6 (se durante
Durante l’esplorazione, i Custodes viaggiano fuori dalle piste bat- l’esplorazione il gruppo aveva ottenuto almeno 10 successi) oppure
tute e non possono più incontrare villaggi in cui scambiare riforni- con SD 9 (se aveva ottenuto meno di 10 successi). Se un Custos
menti o chiedere ospitalità in capanne riscaldate e confortevoli. Le fallisce il tiro, subisce la condizione Debilitato; se era già Debilitato,
rigide condizioni climatiche dell’inverno germanico fanno sì che i subisce invece 1d3 danni.
Custodes rischino di soccombere alla stanchezza e all’assideramen-
to (vedere le regole per le condizioni climatiche sfavorevoli, a pag. Ai fini di questa avventura, si considera che Azio Marcello e i legio-
123). Inoltre, spingendosi verso i luoghi sacri dei Germani, i per- nari non abbiano ripercussioni negative dalla marcia forzata (per
sonaggi entrano in territori consacrati a divinità ostili e sentono la loro non si effettuano tiri).
presenza degli dèi romani venire meno. Alla fine di ogni giorno di
esplorazione, i Custodes devono avere successo in un tiro di Ratio
con SD 6 oppure perdono 1 Punto Pietas (vedere Perdere e recupe-
rare Pietas, a partire da pag. 78). IL SOLSTIZIO D’INVERNO
Il sole è tramontato da tempo e i Custodes attendono nel buio; è il
solstizio d’inverno, la notte più lunga, la notte del rituale. Un canto
PRESAGI DI MORTE lontano portato dal vento attira l’attenzione dei Custodes.
Il terzo giorno di esplorazione, mentre i legionari smontano il cam- Se i personaggi hanno accumulato i 12 successi necessari per avere
po temporaneo dopo il riposo notturno, Azio Marcello riunisce i successo nell’esplorazione, si trovano già nelle vicinanze e potranno
Custodes. Il suo volto è teso, gli occhi scavati; sembra non dorma avvicinarsi alla Radura delle catene senza problemi. Se invece non
da giorni. hanno raggiunto i 12 successi, sono stati costretti a effettuare una
marcia forzata durante la notte per arrivare in tempo.
«Ogni mattina mi sveglio con dentro un senso di vuoto, un peso sul cuore
che rende grevi anche le ore di veglia – esordisce il Magister con tono In entrambi i casi, alla fine i Custodes raggiungono i margini della Ra-
ponderoso – È un presagio di morte che non viene da sogni premonitori dura delle catene e non hanno difficoltà a intravedere delle luci attra-
né da segni degli dèi, ma dalla consapevolezza che nessuno è mai giunto verso i tronchi e la neve. Cautamente, si avvicinano per spiare il rito.
253
PARTE X
9
UNA RADURA MALEDETTA
La Radura delle catene è un luogo da tempo immemore consacrato a Tiwaz grazie a innumerevoli sacrifici umani. Secondo i suoi
sacerdoti, non si può entrare nella radura se non legati, come atto di sottomissione alla volontà divina (da qui il nome Radura delle
catene).
Se un Custos entra nella radura, deve effettuare un tiro di Ratio con SD 6. Chi riesce nel tiro, non subisce conseguenze. Chi fallisce
nel tiro, perde immediatamente 1d3 di Punti Pietas e subisce la condizione Maledetto (vedere pag. 80). La condizione svanisce non
appena i Custodes maledetti escono dalla radura e tornano nel bosco.
254
LE AVVENTURE
Se i Custodes non riescono a impedirlo, Azio Marcello e un certo ww Ha inizio un duplice combattimento: contro i guerrieri
numero di legionari cadono sotto l’effetto dell’Incantamento e si germani ai bordi della radura e contro il berserkir guerrie-
lanciano nella radura, sotto gli sguardi sgomenti degli altri legiona- ro all’interno della radura.
ri. A loro si potrebbero unire eventuali Custodes che hanno fallito
il tiro e non sono stati fermati dai compagni. Il Demiurgo può riferirsi ai due paragrafi seguenti, Il combattimento
nella radura e Il combattimento nella foresta, per gestire la situazione.
ww In aggiunta a Azio Marcello, il numero di legionari che
si lancia nella radura è pari a 3, oppure a 2 se preceden- Nei paragrafi è descritto tempus dopo tempus cosa accade; il De-
temente erano stati rincuorati (vedere il paragrafo Sulla miurgo dovrebbe procedere quindi parallelamente risolvendo il
pista giusta, pag. 251). tempus 1 in entrambi i combattimenti, poi il tempus 2, e così via.
255
PARTE X
Le opzioni dei Custodes sono limitate (è poco probabile che vinca- ziale di Ratio, vedono e possono ingaggiare il berserkir, ma non pos-
no lo scontro) e prima o poi dovranno ordinare una Ritirata strate- sono influenzare le percezioni dei propri compagni incantati.
gica che darà luogo a un Inseguimento (vedere i paragrafi omonimi,
più avanti). Tempus 1. Se non è ingaggiato in combattimento da uno o più
personaggi (PG o PNG) che non sono sotto l’influsso dell’Incanta-
mento, il berserkir attacca una vittima disorientata (vedere il riqua-
dro Il berserkir della radura). Alla fine del tempus, i Custodes pos-
IL COMBATTIMENTO sono effettuare un tiro di Ratio con SD 9 per liberarsi dall’influsso
dell’Incantamento.
NELLA RADURA Tempus 2. Come nel tempus 1; la SD per il tiro di Ratio scende a 6.
Tempus 3. Come nel tempus 1; la SD per il tiro di Ratio scende a 3.
Legionari e Custodes che si trovano nella radura sotto l’influsso Tempus 4 e seguenti. Come nel tempus 3. Se ci sono PNG ancora vivi
dell’Incantamento non si rendono inizialmente conto di quello che nella radura, alla fine del tempus si liberano dall’Incantamento e pos-
sta accadendo, continuando a essere ossessionati dalla scena illu- sono agire normalmente (vedere avanti il riquadro Ritirata strategica).
soria del rito. Vagano per il cerchio di pietre cercando di colpire le
immagini generate nella loro mente dall’Incantamento del sacer-
dote, senza neppure riuscire a vedere l’enorme creatura che sta per
attaccarli. IL COMBATTIMENTO
Alla fine di ogni tempus di combattimento, i Custodes incantati pos- NELLA FORESTA
sono comunque effettuare un nuovo tiro di Ratio (con SD variabile,
vedere sotto) per annullare gli effetti della magia. I Custodes non Legionari e Custodes che si trovano ai margini della radura sono
sono più soggetti all’Incantamento anche nel momento in cui sono investiti da disordinate ondate di guerrieri germani sempre più nu-
attaccati dal berserkir. Eventuali Custodes entrati volontariamente merose che giungono da est. Non c’è tempo e il luogo non è adat-
nella radura per aiutare i compagni pur essendo riusciti nel tiro ini- to per eventuali Raffiche iniziali prima che inizi il Combattimento
9
IL BERSERKIR DELLA RADURA
Selezionato grazie a un combattimento rituale tra i più forti guerrieri di tutte le tribù germaniche e successivamente consacrato a
Tiwaz, questo campione è una vista spaventosa. Alto quasi tre metri, ha gambe, torso e braccia umane ma la testa di un orso. Dalla
cinta in su, il torso va ricoprendosi di una peluria sempre più folta, fino a diventare una vera pelliccia all’altezza delle spalle. Le
mani sono prensili, ma terminano in forti e tozzi artigli grigiastri.
Vanno utilizzate le statistiche del Berserkir in forma umana (vedere pag. 167), applicando le seguenti modifiche: il DV della crea-
tura è pari a 12 (invece che 10); non combatte con armi ma utilizzando gli artigli (1d12 di Danni); il suo potere magico del Tiro
del Fato ha effetto solo all’interno della Radura delle catene; non ha il potere magico di Metamorfosi.
Durante lo scontro, i personaggi (giocatori o non giocatori) che si sono liberati dall’effetto dell’Incantamento possono liberamente
scegliere di ingaggiare il berserkir.
Se il berserkir non è ingaggiato in combattimento, si scaglia su un legionario incantato, massacrandolo. Se non ci sono legionari,
attacca Azio Marcello, con le stesse letali conseguenze. Se non c’è Azio Marcello, attacca un Custos (che è Sorpreso nel primo tempus
di combattimento; nei tempus successivi si libera automaticamente dall’Incantamento e può combattere normalmente).
Se nella radura non c’è nessuno ma almeno un Romano è stato ucciso nella radura, il berserkir rimane nella radura per consacrare
col sangue dei caduti le pietre sacrificali; in caso contrario, nel tempus successivo il berserkir si unisce al combattimento nella foresta
andando a sostituire uno dei Germani ingaggiati in corpo a corpo.
256
LE AVVENTURE
257
PARTE X
9
I GUERRIERI GERMANI
Fin da bambini, i maschi delle varie tribù germaniche sono addestrati al combattimento dagli adulti della comunità diventando
infine guerrieri temibili e determinati. Ciascuna delle tribù intervenute alla Radura delle catene ha inviato un piccolo contingente
di guerrieri, per un totale di 48 armati.
Vanno utilizzate le statistiche dei Guerrieri Barbari, (vedere pag. 155), applicando le seguenti modifiche: come armi da lancio
utilizzano la Francisca (Danno 7) al posto dell’Angon; come protezioni utilizzano una Corium Lorica (Protezione 3) in aggiunta al
Clipeus.
ravvicinato. Viene organizzata frettolosamente una efficace linea di inoltre realizzano che sarà tanto più facile sfuggire agli inseguitori
difesa, ma la situazione appare fin da subito disperata. quanti più legionari verranno lasciati a coprire la ritirata.
Tempus 1. I Custodes devono affrontare (1:1) Guerrieri germani Al momento di ritirarsi, i Custodes possono quindi ordinare ad al-
(vedere l’omonimo riquadro) per aiutare i legionari a tenere la linea cuni soldati di tenere la posizione, sacrificandosi per permettere agli
di difesa. I guerrieri germani feriti o uccisi vengono sostituiti da altri (compreso il Magister) di fuggire. Ciò richiede che i Custodes
altri nel tempus successivo. scelgano quanti soldati sacrificare (i legionari erano inizialmente 10,
Tempus 2. Come nel tempus 1. ma 2 sono morti o morenti a causa dello scontro nella foresta, e altri
Tempus 3. Come nel tempus 1, ma agli avversari dei Custodes si ag- potrebbero essere stati uccisi dal berserkir nella radura; il Demiurgo
giunge 1 guerriero germano, costringendo quindi uno dei Custodes deve tenerne il conto).
a Combattere in inferiorità numerica.
Tempus 4 e seguenti. Come nel tempus 3, ma a ogni tempus (incluso Il Custos che impartisce l’ordine deve effettuare un tiro di De So-
questo) il numero di Custodes che combatte in inferiorità numeri- cietate o Auctoritas con SD 9 (se i legionari sono rincuorati) o con
ca aumenta di uno. SD12 (se non sono rincuorati). Se il tiro fallisce, 1d3 legionari di
quelli che dovrebbero coprire la ritirata abbandonano il loro posto
e fuggono non appena i Custodes voltano loro le spalle, sparendo
nella foresta (non partecipano quindi alla difesa).
RITIRATA STRATEGICA
Quando i Custodes si ritirano nel bosco, i Germani iniziano a in-
Se Azio Pertinace si trova nella radura, non appena si libera seguirli.
dall’influsso dell’Incantamento (nel tempus 4) ritorna il prima possi-
bile dai legionari che si trovano nella foresta.
258
LE AVVENTURE
I grado di successo
ww Se un Custos fallisce il tiro di De Corpore, viene colpito «Quei vermi sono ancora da queste parti, me lo sento. – dice un giova-
da una freccia vagante (subendo 1d6 danni) e costringe ne guerriero – Non possiamo rimanere fuori ancora uno o due giorni?
tutti i Custodes a ripetere il tiro nel tempus successivo. È solo questione di tempo prima che li prendiamo!» «Può essere, – ri-
sponde un altro – ma la foresta è grande, stiamo finendo le provviste,
ww Se i Custodes si accorgono di non riuscire a seminare i ed è meglio ricongiungerci con gli altri. E poi ormai il loro sangue ha
Germani, possono nuovamente ordinare a uno o più dei bagnato le sacre pietre: il sacrificio a Tiwaz è compiuto.»
soldati in fuga con loro di fermarsi a combattere per per-
mettere guadagnare tempo. Per fare ciò devono procedere II grado di successo
come descritto nella sezione Ritirata strategica: scegliere «Ma non possiamo mollare proprio adesso! Si potrebbe andare avanti
quanti soldati devono rimanere indietro e superare un e avvisare i vari villaggi che stanno arrivando delle spie romane e la-
tiro di De Societate o Auctoritas con le stesse condizio- sciare che siano loro a catturarli.» «Non ci hanno ordinato di farlo e a
ni e conseguenze in caso di fallimento. Ogni legionario buona ragione: molte tribù non fanno ancora parte dell’alleanza, e se
rimasto a combattere diminuisce ulteriormente di uno ci dovesse essere uno scontro in un villaggio rischieremmo di vanificare
il numero di Custodes che deve effettuare il tiro di De i nostri sforzi. Meglio riunirsi agli altri e mettere insieme pattuglie a
Corpore per fuggire. cavallo che vadano a tagliare la ritirata a quei bastardi.»
259
PARTE X
PARTE 3: LA LUNGA
STRADA VERSO CASA
La sera del secondo giorno di fuga, il gruppo di Custodes cerca Ogni giorno i Custodes devono scegliere come procedere (vedere i pa-
di fare il punto della situazione: si ritrova impegnato in un ripie- ragrafi da A a E), ma non sarà una scelta facile. Se procedono con
gamento lungo e pieno di insidie, in pieno inverno, in territorio cautela seguendo piste poco battute, accumuleranno probabilmen-
ostile, mentre i Germani del culto li inseguono e cercano di tagliare te pochi fallimenti e avranno meno incontri pericolosi, ma rischie-
loro la ritirata. ranno di dover passare molti giorni esposti al clima terribile e alla
mancanza di cibo. Viceversa, se si affrettano o seguono sentieri ben
A questo punto, il loro unico scopo è quello di mettersi in salvo e tracciati, potranno ottenere più successi e avanzare velocemente
tornare al limes evitando di soccombere a causa delle pattuglie ne- verso il limes, ma accumuleranno anche più fallimenti, rischiando
miche, del freddo insopportabile e della mancanza di viveri (vedere di farsi notare dagli inseguitori e di doverli affrontare in combat-
sotto il paragrafo Cacciatori e prede). timento.
Mano a mano che i Custodes accumulano successi nei tiri di De ww A fine giornata, tutti i Custodes devono effettuare un tiro
Natura, attivano eventi favorevoli e si avvicinano alla salvezza. Si- di Vigor con SD 9 per evitare le conseguenze delle condi-
milmente, più accumulano fallimenti, più rischiano di imbattersi zioni climatiche sfavorevoli (vedere pag. 123).
in situazioni pericolose.
ÃÃB) AVANZARE EVITANDO I SENTIERI
PRINCIPALI A TAPPE FORZATE
Il procedere dei Custodes è più veloce, ma il rischio di perdersi o
essere raggiunti dagli inseguitori è maggiore.
Se i Custodes celebrano un rituale di Chiaroveggenza per ww Se tutti i Custodes falliscono il tiro, durante la giornata
cercare di evitare le pattuglie germaniche mentre stanno non si potrà effettuare alcun tiro per accumulare succes-
cercando di ritornare al limes, le informazioni sulla locazio- si ai fini di tornare al limes; tutti i fallimenti ottenuti in
ne degli inseguitori permette di abbassare i fallimenti accu- questo tiro vanno ad aggiungersi al totale dei fallimenti.
mulati in quella giornata di un numero pari al grado di suc-
cesso ottenuto nel tiro di De Magia, fino a un minimo di 1.
260
LE AVVENTURE
9
GESTIRE IL MAGISTER E I LEGIONARI
Azio Marcello e uno o più legionari po- lità, specialmente nei primi giorni. In- catori: saranno loro a effettuare tutti i
trebbero essere sopravvissuti all’imbo- fatti, arrivati al villaggio sennone (vedere tiri richiesti.
scata alla Radura delle catene. scena 5), si dovrà limitare a fare da in-
terprete, mancando dell’acume e della Azio Marcello Pertinace
I legionari (le loro statistiche si trovano prontezza che normalmente lo contrad- Valore: DV8 (d8)
a pag. 152) dato il tipo di addestra- distingue. 1 dado: De Bello,
mento ricevuto, saranno ben poco utili De Corpore,
durante l’esplorazione e le negoziazioni In generale, sia il Magister sia i legionari De Natura, Sensibilitas
(il Demiurgo può quindi ignorare ogni non subiscono le conseguenze del clima 2 dadi: De Scientia,
loro apporto ai tiri di De Natura e De né delle marce forzate. In caso di uno Punti Vita, Ratio
Societate), ma fondamentali in caso di scontro, i legionari si uniranno ai Cu- 3 dadi: De Societate
uno scontro armato. stodes nell’affrontare i nemici, mentre Armi: Kurzsax (3)
Azio Marcello, se possibile, si terrà in Protezioni: Lorica squamata
Azio Marcello, invece, debilitato per il disparte. In tal caso, il Demiurgo può (Protezione 4), Parma
gran colpo subito, sarà di scarsa uti- affidare il controllo dei legionari ai gio- (Parata +1)
ww Ai fini dei successi da accumulare per completare l’azione ww A fine giornata, tutti i Custodes devono effettuare un tiro
tornare al limes, ogni giorno i Custodes possono effettua- di Vigor con SD 9 per evitare le conseguenze delle condi-
re due tiri di De Natura, uno con SD 6 e uno con SD 9; zioni climatiche sfavorevoli (vedere pag. 123).
ogni tiro riuscito garantisce normalmente un numero di
successi pari al grado di successo ottenuto. ÃÃD) PROCEDERE SU PISTE BATTUTE E
AGEVOLI A TAPPE FORZATE
ww Più Custodes possono effettuare il tiro (rappresentando I Custodes procedono molto velocemente, ma si espongono a un
i Custodes che avanzano in formazione molto aperta), numero di rischi maggiore che negli altri casi.
ma tutti i fallimenti vanno ad aggiungersi al totale dei
fallimenti. ww Ai fini dei successi da accumulare per completare l’azione
tornare al limes, si considera che ogni giorno i personag-
ww A fine giornata, tutti i Custodes devono effettuare un tiro gi accumulino automaticamente 6 successi nei tiri di De
di Vigor con SD 9 per evitare le conseguenze delle con- Natura, ma anche un numero di fallimenti pari al doppio
dizioni climatiche sfavorevoli e un tiro di De Corpore con del numero dei Custodes (sono quindi esclusi Azio Mar-
SD 6 per verificare le conseguenze della marcia forzata cello e i legionari).
(vedere il riquadro Marcia forzata con condizioni climati-
che sfavorevoli, a pag. 124). ww A fine giornata, tutti i Custodes devono effettuare un tiro
di Vigor con SD 9 per evitare le conseguenze delle con-
ÃÃC) PROCEDERE SU PISTE BATTUTE E
AGEVOLI
dizioni climatiche sfavorevoli e un tiro di De Corpore con
SD 6 per verificare le conseguenze della marcia forzata
I Custodes avanzano più velocemente a scapito della loro sicurezza. (vedere il riquadro Marcia forzata con condizioni climati-
che sfavorevoli, a pag. 124).
ww Ai fini dei successi da accumulare per completare l’azione
tornare al limes, si considera che ogni giorno i personag-
gi accumulino automaticamente 3 successi nei tiri di De
ÃÃE) RIMANERE PRESSOCHÉ FERMI
Può accadere che i Custodes vogliano passare del tempo a cacciare
Natura, ma anche un numero di fallimenti pari al nu- per procurarsi del cibo, eseguire qualche Rituale, allestire un ac-
mero dei Custodes (sono quindi esclusi Azio Marcello e campamento stabile (ed effettuare un Riposo in un posto confortevole
i legionari). per liberarsi dalla condizione Debilitato) o per altre ragioni.
261
PARTE X
9 Braccati
9 12 Sfortunati
16 Raggiunti
TIRARE LA CINGHIA 20 Spacciati
Durante la permanenza nella foresta, i Custodes viaggiano
fuori dalle piste battute e non possono più contare sulla
possibilità di incontrare insediamenti in cui scambiare o Tallonati. I Custodes sentono urla e latrare di cani provenire alle
acquistare rifornimenti. loro spalle. Per il momento non sembrano molto vicini, ma evi-
dentemente gli inseguitori non hanno smesso di dar loro la caccia.
Dopo due giorni di fuga, tutto il gruppo rimane senza prov-
viste: non ne aveva portate in abbondanza e neanche ra- Circondati. I Custodes si imbattono nelle tracce di un campo not-
zionandole è riuscito a farle durare più a lungo. L’acqua turno che ha ospitato vari uomini e cavalli. Un tiro di De Natura
per fortuna non rappresenta invece un problema (la neve con SD 6 permette di capire che le tracce risalgono alla notte prece-
non manca). dente. I Custodes possono effettuare un tiro di Ingenium con SD 9
per capire che i Germani stanno cercando di tagliare loro la ritirata
Per le conseguenze del rimanere senza cibo, riferitevi al (confermando i discorsi eventualmente sentiti in precedenza da una
paragrafo Rimanere senza viveri (pag. 122). Per cacciare pattuglia).
e procurare cibo riferitevi all’azione prolungata Procurare
cibo e acqua (pag. 124). Braccati. I Custodes giungono nei pressi di un piccolo insediamen-
to. Potrebbero voler cercare ospitalità, ma arrivano giusto in tempo
Per semplicità, il Demiurgo può non tenere conto delle per vedere una pattuglia di 5 Guerrieri germani a cavallo che entra
conseguenze della mancanza di cibo per quanto riguarda nel villaggio (si tratta di una pattuglia di inseguitori che chiede agli
Azio Marcello e i legionari, che comunque insisteranno abitanti se hanno notato qualche estraneo aggirarsi nei dintorni).
fortemente a fermarsi per cacciare o procurare cibo in altro
modo dopo che hanno passato tre giorni senza mangiare.
262
LE AVVENTURE
263
PARTE X
All’interno, l’ambiente è riscaldato da un focolare centrale che span- Una lunga lancia è infissa a terra al centro della radura e su di essa
de intorno una luce rossastra e riempie la stanza di una sottile foschia, sono infilzati i corpi senza vita di tre grandi aquile.
che esce attraverso un buco nel soffitto. Un gruppo di donne sta
filando e cucendo, mentre una di loro allatta un bambino al seno. Mentre i Custodes si stanno guardando intorno, una figura emer-
ge dagli alberi e avanza verso di loro, arrestandosi a una rispettosa
Se rimangono per un po’ di tempo nel villaggio, i Custodes posso- distanza. È un uomo di straordinaria bellezza, biondo, diafano, con
no cercare di raccogliere informazioni (vedere pag. 114), effettuando occhi neri e punteggiati di stelle come il cielo notturno; è vestito alla
un tiro di De Societate con SD 9. moda dei Germani, ma i suoi abiti sono i più ricchi e raffinati che i
Custodes abbiano mai visto, impreziositi di ricami dorati (si tratta
In base al grado di successo, i Custodes ottengono le seguenti infor- di una nuova creatura fantastica, un Liosalfar, vedere pag. 269). Lo
mazioni (ogni grado di successo include tutti i precedenti): straniero alza una mano in segno di pace e parla:
I grado di successo «Quello che avete versato nella Radura delle catene non è il primo
«Siete ben lontani da casa, mi pare, no? – domanda un vecchio – sangue romano a bagnare questa terra, né sarà l’ultimo. Esso è una
Bah, ormai non ci meravigliamo neanche più. Nell’ultimo anno ci mera goccia che affluisce al ruscello corrente, che diverrà prima fiume e
siamo abituati ai forestieri di passaggio: Franchi dalle terre del Rinaz, poi onda di marea, e ogni terra dal mare del nord alle grandi montagne
Varni e Sassoni dal nord, Alamanni e Marcomanni dal sud...» del sud ne verrà inondata. Tutto ciò che vedete, uomo, animale e pian-
ta, sarà abbattuto: l’uomo dal suo simile, per conquistare ricchezza e
II grado di successo terre, l’animale dalla freccia, per nutrire le torme affamate, e la pianta
«... Nel complesso è stata una buona annata: è vero che abbiamo raz- dalla scure, per farne ponti e barche per attraversare il fiume fluente.
ziato di meno, ma abbiamo commerciato molto di più. Tre anni fa ci Questo io so, perché è scritto nel Libro degli eventi futuri, ma nel Libro
stavamo scannando coi Burgundi, e tre mesi fa abbiamo barattato con è scritto anche che voi potrete spegnere la brace della guerra prima che
loro sale, oro e pelli, e bevuto in onore dei morti di entrambi. Sembra essa divampi in incendio inarrestabile.»
che le nostre relazioni con le tribù vicine siano improvvisamente mi-
gliorate.» Ciò detto, lo straniero volta le spalle ai Custodes e s’inoltra nuo-
vamente nella selva; al contempo, i Custodes si sentono improvvi-
III grado di successo samente stanchissimi e piombano a terra addormentati. Verranno
«In realtà ho sentito che è una tendenza comune, in questi tempi: molti svegliati dai legionari, che si stanno guardando intorno, guardinghi
capi stranieri stanno coltivando relazioni sempre più pacifiche, facendo e impressionati per il prodigio che li circonda. L’accampamento si
concessioni ai propri confinanti e persino fornendo aiuti a tribù un trova infatti ancora immerso nella radura autunnale, anche se la
tempo rivali. C’è un nuovo sentimento di cooperazione, un’unione di lancia, le aquile, e gli scheletri sono scomparsi.
intenti, un’idea di un destino comune.»
Il contubernium ha con ogni evidenza ricevuto la visita di una cre-
atura fatata, che ha cercato a suo modo di comunicare qualcosa che
ritiene molto importante.
SCENA 6:
Con un tiro di De Scientia con SD 6, i Custodes possono nota-
L’APPARIZIONE re come vari elementi presenti nel discorso dello straniero e nella
visione nella radura sembrano riferirsi alla clades variana, la disfat-
ta di Publio Quintilio Varo a Teutoburgo. Varo, un burocrate di-
Al mattino, i Custodes si risvegliano all’improvviso. Azio Marcello ventato governatore dei territori appena conquistati da Tiberio in
e tutti i legionari, inclusa la sentinella di guardia, dormono profon- Germania Magna, aveva rudemente tentato di imporre ai popoli
damente e sembra impossibile svegliarli. sconfitti i valori e i criteri romani, mettendoli a rischio di perdere la
propria identità culturale subito dopo aver perduto la propria liber-
Intorno a loro, una radura di glorioso autunno è magicamente tà personale. Ciò aveva spinto i Germani a unirsi contro il nemico
comparsa in mezzo alla landa gelida e coperta di neve in cui si era- comune sotto il comando del principe Arminio che, forse aiutato
no addormentati. Gli alberi sfoggiano chiome di ogni colore, dagli da sanguinose pratiche di divinazione, riuscì a tendere un’imbo-
ultimi verdi dell’estate, al giallo brillante e al rosso cupo; le loro scata ai Romani. La battaglia, combattuta alla fine dell’estate del
foglie cadono dolcemente a terra, coprendo con un manto scarlatto 762 aUc, fu una delle più grandi disfatte dell’Impero: le tre legioni
gli alti ciuffi ingialliti e la corta erba verde scuro. Sul terreno sgom- al comando di Varo furono completamente annientate e mai più
bro dalla neve, vecchie armature arrugginite abbracciano scheletri riformate per l’onta subita e Roma rinunciò definitivamente a ogni
sbiancati dal sole, mentre molte altre ossa umane spuntano qua e là, tentativo di conquista della Germania Magna.
disperse dagli animali che ne hanno banchettato.
264
LE AVVENTURE
265
PARTE X
Mentre il gruppo si avvicina cautamente per investigare, dalla torre La neve cade dolcemente dal cielo grigio mentre i personaggi avan-
si iniziano a sentire le note acute di uno zufolo, alle quali si unisce zano in silenzio con gli occhi tesi a penetrare il biancore che li av-
l’ululato di un cane. Giunti nei pressi della costruzione, lo zufolo volge, alla ricerca di segni che confermino loro di essere vicini a
tace e la voce fessa di un vecchio inizia a canticchiare un motivo casa. D’un tratto, una voce eccitata si alza da uno dei legionari: «Il
allegro. L’arrivo dei personaggi è salutato dai latrati del cane, subito limes! Il limes!» grida indicando il Rhenus che scorre pigramente
rimbrottato dal vecchio «E piantala! Non vedi che abbiamo ospiti?» coperto da una lieve nebbia.
Il Germano, che si presenta come Aruth, è un pastore di capre che Da una vicina torre di avvistamento sita sull’altra sponda, una sen-
accoglie con piacere ed entusiasmo il gruppo di viandanti e offre loro tinella allerta i suoi compagni di un gruppo di armati in avvici-
di pernottare nella torre (per Aruth si possono utilizzare le statistiche namento; dopo pochi minuti di spiegazioni urlate a gran voce da
di Contadini e Pastori, pag. 147). Da quello che i Custodes vedono, è una sponda all’altra, una barca condotta dai legionari di guardia
evidente che il vecchio si sia sistemato lì e viva in completo isolamento. traghetta i Custodes entro i confini dell’Impero.
L’unica stanza all’interno è spartana ma accogliente: mensole di le-
gno reggono recipienti, cibo, utensili e qualche attrezzo da lavoro. I Custodes sono condotti fino al forte ausiliario di Bingium, un
Su un ripiano ci sono ceste di frutta secca e piccole forme di for- avamposto di legno e terra nei pressi di una cittadina murata alla
maggio si stanno affumicando vicino al focolare. Il cibo, l’acqua, e confluenza tra il Rhenus e il Nava, e la notizia del loro arrivo si dif-
il riparo offerto da Aruth permettono ai Custodes, se lo desiderano, fonde rapidamente tra la guarnigione. Dopo essere stati accuditi dal
di effettuare un Riposo in un posto confortevole. medico di campo ed essersi dati una lavata, i personaggi possono
crollare su una branda a riposare per un po’.
Mentre i personaggi mangiano e chiacchierano col vecchio, non
possono fare a meno di notare, dietro al focolare, decine di statuette Alla sera, molti legionari del forte giungono alla tenda dei Custo-
antropomorfe di coccio e di bronzo: Lari e Penati romani (vedere des, ciascuno portando parte delle proprie razioni per imbandire la
il paragrafo Sacra Privata, pag. 232). Se interrogato in proposito, loro tavola (nell’esercito romano ciascun contubernium deve prov-
Aruth dice che ne ha trovati vari in giro per le rovine della zona. vedere a preparare – e talvolta a procacciarsi – il proprio cibo: i
soldati dei castra sanno che i Custodes non hanno avuto tempo per
«Non so chi siano, ma sono dèi – dice con convinzione il vecchio farlo e si offrono di aiutarli). In breve, il pasto serale dei Custodes
riferendosi agli evidenti attributi magici o mistici di alcuni di loro si trasforma spontaneamente in un banchetto con zuppa di cereali,
– anche se devono essere degli dèi poveri, talmente poveri da essere sta- porro e legumi, pane nero, formaggio, uova e panini dolci di miele
266
LE AVVENTURE
e mele, il tutto buttato giù con birra locale e vino speziato. I legio-
nari cercano di informarsi su cosa i Custodes abbiano fatto fuori ACCOMIATARSI
dal limes, chiedendo loro di storie di scontri coi barbari, di prodezze
con le donne e di altre prove di eroismo oltre a essere sopravvissuti DAI LEGIONARI
alla marcia nel cuore dell’inverno germanico.
Se alcuni legionari del gruppo sono sopravvissuti (essendo stati i
I Custodes possono chiacchierare liberamente coi legionari, ma per Custodes a impartire gli ordini ai legionari durante la ritirata, pos-
indurli ad aprirsi e a parlare liberamente serve un tiro di De Socie- sono essere loro a scegliere chi è sopravvissuto), al momento di la-
tate con SD 6. In base al grado di successo, i Custodes ottengono le sciare Bingium, i Custodes e il comandante del forte affidano loro
seguenti informazioni (ogni grado di successo include tutti i prece- un salvacondotto che consenta di ritornare a Divitia, l’accampa-
denti): mento dal quale sono partiti.
267
PARTE X
Sotto l’aspetto dimesso e poco appariscente di contadini Dopo che i medici militari si sono occupati di eventuali ferite dei
si nascondono dei combattenti esperti e ben equipaggiati. Custodes, il gruppo si informa sull’ubicazione del Magister della
Cohors Arcana che sono venuti a incontrare e la raggiungono nei
Valore: DV6 (d6) suoi alloggi privati in città.
1 dado: Sensibilitas
2 dadi: De Bello, De Natura, Punti Vita, Ratio Maira Diodora è una donna matura, originaria degli assolati monti
3 dadi: De Corpore dell’Achaia, con i lunghi capelli neri che iniziano appena a incanu-
Punti Vita: 12 tire. Ascolta i Custodes con interesse, interrompendoli di rado per
Armi: Gladius (6) chiedere qualche chiarificazione, mentre uno scriba prende appunti
Protezioni: Lorica hamata (5) su una tavoletta di cera. Alla fine della relazione, la donna annuisce
tra sé, in silenzio, si distende sul triclinio per raggiungere una coppa
di vino mielato con sguardo distante. La stanza cade in un silenzio
carico di tensione, mentre Diodora sembra dilatare deliberatamen-
Una volta terminato lo scontro, i Custodes possono esaminare i te la durata ogni suo gesto, prendendo tempo per riflettere. Sorseg-
corpi degli aggressori alla ricerca di indizi con un tiro di De Scientia gia il vino dalla coppa prima di rivolgersi nuovamente ai Custodes.
con SD 6. Se il tiro ha successo, i Custodes notano che, sotto le
semplici vesti, gli aggressori indossano cotte di maglia come quelle «I fatti che mi avete riportato – esordisce Diodora dopo la pausa
in dotazione alle truppe di frontiera e che due di loro hanno un’a- – sono di indicibile gravità per l’Impero, specialmente la presenza con-
quila imperiale tatuata sul braccio: probabilmente sono dei legio- fermata di traditori nell’esercito. Tale presenza deve essere abbastanza
nari! In definitiva, I Custodes capiscono di avere a che fare con dei capillare da avere una rete di informatori distribuita in vari forti di
traditori annidati all’interno dell’esercito. confine. La notizia è gravissima. Bisogna inoltre capire se e come il
culto germanico sia collegato ai legionari che vi hanno attaccato.
Ciò che s’impone ora non è soltanto un’indagine tra ranghi dell’esercito
EPILOGO per vagliare quanto sia diffuso il tradimento, ma anche un’accorta ana-
lisi dei culti germanici tollerati nell’Impero. Forse abbiamo sbagliato
a permettere a queste genti di mantenere le proprie abitudini invece
Nelle ultime miglia del suo tracciato, la strada fiancheggia il bianco di assimilarle al culto ufficiale, e questo errore potrebbe essere stato il
nastro del fiume Mosella, che serpeggiando nella valle confonde i veicolo di una contaminazione che ora ci insidia dall’interno.
riflessi dei colli circostanti e le ombre degli alberi che la fiancheg-
giano. Augusta Treverorum accoglie i Custodes con la vista di pos- Quanto a voi, a nome del Magisterium della Cohors Arcana, vi rin-
senti mura alte più di sei metri, interrotte da una selva di torri, grazio di cuore per quello che avete fatto e per le importantissime in-
che abbracciano giganteschi monumenti pubblici: ippodromo, an- formazioni raccolte.
fiteatro, colossali terme e magazzini. La capitale della provincia di
Germania, soprannominata la Roma del Nord, è un’enorme città D’ora in poi, persone più esperte di voi e di me si occuperanno di questa
che sfiora i 100.000 abitanti, resa ricca dalle reti commerciali che vi faccenda. Sulla quale, naturalmente, siete tenuti a mantenere il più
convergono e che convogliano le ricchezze attraverso il limes verso stretto riserbo. Potete tornare ai vostri alloggi e riposarvi».
sud e verso Roma.
A questo punto i Custodes vengono congedati dalla Magistra e
I castra provinciali si trovano nei pressi della monumentale e bel- sono liberi di tornare alle loro case per godersi il congedo invernale.
lissima porta di arenaria grigia che si apre sul lato nord della cinta L’avventura è finita.
muraria. Giunti al cancello, i Custodes presentano i propri diplomi
alle guardie e sono condotti all’interno, dove vengono indicati loro
gli alloggi; i cavalli sono presi in custodia.
268
LE AVVENTURE
LIOSALFAR
(NUOVA CREATURA FANTASTICA)
269
PARTE X
LE MADRI
DI CENABUM
INTRODUZIONE
PER I GIOCATORI 9
Sono passati otto mesi dalla terribile notte nella Radura delle catene,
quando i Custodes sono caduti in un’imboscata dei Germani, tra- LA STORIA CONTINUA...
diti da qualcuno all’interno dell’esercito. Dopo il rapporto finale a
Maira Diodora, Magistra del Cursus Auguralis, sono stati separati e Questa avventura rappresenta idealmente il seguito de Il
assegnati ad altri incarichi. Nel frattempo, l’indagine messa in moto volere degli dei (che trovate nel volumetto del Quickstarter
dalla spedizione di Azio Marcello Pertinace procedeva senza di loro. di Lex Arcana) e de Le lunghe notti d’inverno (nelle pagine
precedenti di questo volume). Le Madri di Cenabum può
Dieci giorni fa, poco prima delle idi di agosto (13 agosto) del 1232 essere giocata subito dopo Le lunghe notti d’inverno oppu-
aUc, i Custodes sono stati convocati con la massima urgenza a Lu- re dopo una qualsiasi altra avventura, che però finisca in
gdunum, capitale della Gallia. Da lì sono stati inviati verso nord tempo per assegnare la missione ai Custodes nell’agosto
alla volta di Urbs Aurelianorum (l’odierna Orléans), una cittadina del 1232 aUc.
fortificata non lontana dalla prospera città di Lutezia (l’odierna Pa-
rigi). Arrivati a Urbs Aurelianorum, dopo aver mostrato i diplomi ww Se i personaggi non hanno giocato altre avven-
per ottenere la collaborazione della locale curia (governo cittadino), ture tra Le lunghe notti d’inverno e Le Madri di
i Custodes sono stati portati al cospetto di Maira Diodora. Cenabum, prima che inizi questa missione il
Demiurgo può assegnare a ogni Custos 6 Punti
La Magistra non è cambiata dal loro ultimo incontro: i ricci neri Esperienza (a simulare l’esperienza accumulata
spruzzati di bianco, le labbra carnose, i lineamenti decisi. Distesa nel periodo tra le due avventure, tra addestra-
sul pavimento della cantina sembra addormentata, con gli occhi menti, studio e missioni di minor importanza).
chiusi e la posizione composta. Solo il suo inumano pallore rivela
ai Custodes di essere di fronte a un cadavere. Anche se i libitinari
(i responsabili della cura dei morti) hanno preparato il corpo con
cura – lavandolo e fasciandolo, con una benda che incornicia il viso
e tiene chiusa la bocca in cui è stata posta la moneta per pagare il Invece di un solo culto, le indagini hanno permesso di individuare un
traghetto a Caronte – solo la benedizione di Venere Libitina ha sottobosco di culti, sette e movimenti indipendenti l’uno dall’altro. Fra
potuto preservare intatta la bellezza della donna a due settimane i loro membri circolano idee che, facendo presa su religioni, sentimenti
dalla sua morte. e problematiche locali, alimentano un diffuso sentimento separatista. Il
sospetto è comunque che queste idee sediziose siano diffuse non solo in
Nella cantina illuminata da un singolo fioco lume, i Custodes ri- Germania, ma anche nelle regioni confinanti del nord-est della Gallia.
pensano alle succinte informazioni con le quali Marco Nepote, il
vecchio Magister del Cursus Auguralis di Lugdunum, li ha prepa- I primi due Custodes morti a Urbs Aurelianorum, Licinio Modrone
rati a questo incarico: e Tallwch figlio di Sulis, erano giunti in città nell’ambito di questa
indagine; sono morti in circostanze misteriose dopo un paio di mesi dal
«Negli scorsi mesi, tre membri della Cohors Arcana sono morti a Urbs loro arrivo, senza inviare un solo rapporto. La Magistra Maira Dio-
Aurelianorum. Avevano avviato un’indagine in seguito al vostro rap- dora, sospettando qualcosa di oscuro all’opera, ha insistito per andare
porto sulla missione in Germania Magna; lo scopo era confermare che a controllare di persona; due settimane dopo, anche lei è stata uccisa.
un culto tollerato fosse stato il veicolo per seminare rivalità e ribellione
in Germania. Ma ciò che abbiamo trovato è molto più preoccupante. Il vostro incarico è di recarvi a Urbs Aurelianorum per investigare sulla
morte di Maira Diodora e dei due Custodes che l’hanno preceduta».
270
LE AVVENTURE
271
PARTE X
Quando i Custodes Licinio Modrone e Tallwch giungono in città, la notizia della morte di Maira, ma non prima di aver distrutto alcuni
non sanno che la loro missione è destinata al fallimento: le indagini degli appunti della Magistra che contengono informazioni compro-
sono ostacolate dagli stessi uomini della curia ai quali hanno chie- mettenti per la sua posizione o per il culto delle Madri.
sto aiuto e supporto, i loro messaggi destinati alla Cohors Arcana
intercettati e distrutti. Alla fine, i due Custodes sono eliminati dal- ww Valore dell’avventura: 8 PE.
le Madri di Cenabum perché rischiavano di mettere in pericolo il
culto locale. Licinio è soffocato a morte per strada da Ligia (che si
è impossessata di un passante), Tallwch è ucciso in un bordello da
Matir (che si è impossessata della prostituta Nessa). SINOSSI
Maira Diodora decide allora di recarsi personalmente a Urbs Aurelia-
norum, insieme al suo fidato scriba e assistente Faustino. I due fanno L’avventura si compone di tre parti, ciascuna suddivisa in una o più
rapidamente progressi: riescono a ricostruire le investigazioni di Lici- scene, e un intermezzo tra la parte 1 e la 2.
nio Modrone e Tallwch ma non a spiegarne le morti. Iniziano anche a
nutrire dei sospetti sui membri della curia cittadina, ma non fanno in Parte 1. L’arrivo.
tempo a concludere le loro indagini, perché per le Madri di Cenabum I Custodes giungono a Urbs Aurelianorum. Sono accolti dai mem-
rappresentano ormai un pericolo. Maira Diodora viene uccisa da un bri della curia, che forniscono loro un primo resoconto dei fatti:
guardiano notturno impossessato da Beriavis; Faustino impazzisce, ri- Maira Diodora è stata uccisa e il suo corpo abbandonato per strada;
uscendo però a far perdere le proprie tracce e a nascondersi nelle cam- il suo assistente è introvabile ed è sospettato dell’omicidio della sua
pagne vicine. Valentino Trebonio non può fare a meno di notificare signora (Scena 1).
9
LA CITTÀ DI URBS AURELIANORUM
Urbs Aurelianorum, abbreviata dagli abitanti in Aurelianis, è una cittadina commerciale sulla sponda settentrionale del fiume
Liger, sorta sul sito dell’insediamento dell’antica Cenabum celtica. Più di cinque secoli orsono, gli abitanti di allora della tribù dei
Carnuti furono sottomessi una prima volta da Gaio Giulio Cesare; poi però si unirono alla ribellione guidata da Vercingetorige, il
grande re guerriero degli Arverni. Come rappresaglia, il Divino Cesare rase al suolo Cenabum e ne sterminò gli abitanti, nel 701
aUc. La città rimase una rovina invasa dalle erbacce fino a quando non fu ricostruita dall’imperatore Aureliano nel 1027, acqui-
sendo il suo nuovo nome.
Urbs Aurelianorum riacquistò rapidamente la sua importanza, grazie a una posizione molto favorevole. La città si trova infatti al
centro di un ricco territorio agricolo e rappresenta un importante snodo tra la rete stradale e quella fluviale. Da qui, i cereali col-
tivati nelle campagne circostanti scendono lungo il Liger fino al porto oceanico di Portus Namnetus sul Sinus Cantabricus (Golfo
di Biscaglia), da dove proseguono verso le grandi città meridionali dell’Impero.
La città è protetta su tre lati dalla cinta muraria fatta edificare da Aureliano, mentre il quarto lato è affiancato dal Liger. All’incrocio del
cardo e decumano massimo si trovano gli edifici pubblici più importanti: il foro, le terme, e la basilica. I templi principali si affacciano
sul decumanus maximus mentre fuori dalla porta dextera sorgono il teatro e la necropoli. Un acquedotto serve la città portando l’acqua
da una fonte sulle colline a nordest. A sud la città è fiancheggiata dal fiume Liger, che è attraversato da un lungo ponte (oltre 370 metri).
Un efficiente porto fluviale permette il carico e lo scarico delle merci direttamente nel cuore della città.
Le mura racchiudono un’area rettangolare di 25 ettari che ospita circa 4500 abitanti. Il resto della popolazione dimora nei vari
sobborghi che sorgono attorno alla città o è sparsa nelle fattorie e ville che punteggiano la campagna circostante. Buona parte del
territorio è coltivata a cereali: farro, orzo, miglio e frumento, che in questo periodo dell’anno cresce alto quanto un uomo. Ogni
appezzamento di terreno è bordato di staccionate di vimini e siepi spinose per evitare che le greggi di pecore in transito lungo strade
e sentieri entrino nei campi rovinando il raccolto.
272
LE AVVENTURE
PARTE 1: L’ARRIVO
Valentino Trebonio, chiamato in causa, si presenta ai Custodes e
SCENA 1: aggiunge: «Vi prego di ritenermi a vostra disposizione per ogni esigen-
za, dalle richieste sulla situazione presente e passata della nostra città
UN TRISTE BENVENUTO all’invio di missive con staffette a cavallo». Detto ciò, Trebonio invita
i personaggi a raccogliere le proprie cose e a seguirlo verso l’alloggio
loro destinato: un'abitazione all'interno di un piccolo condominio.
Dopo aver silenziosamente pregato gli dèi di fronte al corpo im-
mobile di Maira Diodora, i Custodes lasciano la cantina e ritorna- Se interrogato sull’alloggio di Maira Diodora in città, Trebonio
no all’abbacinante tepore del pomeriggio estivo. Due uomini della spiega: «La Magistra aveva fatto specifica richiesta di una sistemazione
curia li aspettano, parlando tra loro con aria nervosa. Ezio Rufo consona al suo status. Ezio Velleio le aveva procurato quindi un’intera
Velleio è un quarantenne ingrigito e un po’ sovrappeso, che si torce domus, che condivideva col suo assistente Faustino. In seguito all’omi-
a disagio le mani, sudaticcio nei suoi abiti signorili. Va incontro ai cidio, la casa è stata chiusa e l’accesso proibito. Non ho pensato di siste-
Custodes e li ragguaglia sulla situazione: marvi lì: non potrei mai perdonarmi se incorreste nelle ire della larva
della morta (le larve sono gli spiriti vendicativi delle persone morte
«Appena rinvenuto il corpo della Magistra abbiamo subito comunicato di morte violenta, vedere pag. 202)». Solo nel caso in cui i Custodes
la triste notizia a Lugdunum. Eravamo già pronti per la cremazione e ne facciano espressa e insistente richiesta, Trebonio acconsentirà ad
il rito funebre, ma un dispaccio urgente ci ha imposto di non procedere alloggiare i Custodes a casa di Maira Diodora (vedere Scena 4).
e attendere il vostro arrivo, per permettervi di esaminare il corpo. Ora
attendiamo solo le vostre disposizioni in merito. Per quanto riguarda
l’assassino, i nostri sospetti si concentrano su Faustino, il giovane che
ÃÃEVENTI FISSI DELL’AVVENTURA
Alcuni degli avvenimenti importanti descritti in quest’avventura
accompagnava sempre Diodora; l’uomo è infatti sparito lo stesso giorno si svolgono in date ben definite. Il Demiurgo dovrebbe tenerne
in cui la Magistra è stata uccisa. Non possiamo mandare le nostre poche conto.
guardie a battere le campagne, ma abbiamo avvisato una persona di
fiducia di tenere gli occhi aperti».
Data Avvenimento
Se interrogato su questa persona, Velleio spiega che si tratta di Dru-
so Lupo Milone, un ex legionario che invece di badare solo alla 20 agosto Comincia l’avventura (Scena 1)
sua tenuta ha deciso di aiutare le autorità a ripulire la regione da
briganti e assassini, avvalendosi dei molti uomini che comanda e Se non è ancora stato trovato dai
del prestigio di cui gode. 24 agosto Custodes, Faustino è riportato in
città da Druso Milone (Scena 7)
«Sta calando ormai la sera e immagino sarete stanchi per il lungo viag-
gio. Vi lascio quindi alle vostre incombenze, ma per ogni necessità pote- I Custodes assistono alla festa
te rivolgervi al qui presente Valentino Trebonio, giovane membro della 25 agosto
del raccolto (Scena 8)
curia solerte e capace».
273
PARTE X
INTERMEZZO:
LA CONSAPEVOLEZZA DELLE MADRI
Le Madri di Cenabum – Ligia, Beviaris e Matir – sono divinità
locali, generose dispensatrici di doni e protettrici dei propri fedeli.
La loro eventuale ostilità si manifesta con una serie di incidenti
che occorrono a quanti rappresentano un pericolo per il loro culto
o per gli abitanti della città. Dato che le dee sono rispettivamen-
te l’incarnazione del fiume, della terra e della gente, sono sempre
consapevoli di ogni cosa che avviene nella città e nei suoi dintorni.
274
LE AVVENTURE
Evento 1
Un abitante che sta parlando con i Custodes si interrompe a metà di
Mentre si aggirano per la città, i Custodes che rie- una frase e li fissa con occhi spiritati. Con voce sepolcrale ammonisce
scono in un tiro di Sensibilitas con SD 6 hanno la i Custodes: «Andatevene subito da qui o la città vi inghiottirà e la
sensazione che qualcuno li stia guardando di sot- terra avrà le vostre ossa!». Se interrogata in proposito, la persona non
tecchi; se cercano di accertarsene, non c’è modo di avrà alcun ricordo di aver detto una frase simile.
da 8 a 11 trovare conferma ai loro dubbi.
Evento 2
L’atmosfera in città appare cupa: la gente è meno La notte stessa, i Custodes sognano le Madri di Cenabum (vedere
gioviale e i bambini, quando vedono i Custodes, Scena 9).
interrompono i loro giochi e si allontanano.
Evento 3
Piccoli incidenti giornalieri (come Consapevolezza 4-7)
Evento 1
Durante la notte, l’Incarnazione di Ligia (una delle Madri, vedere
pag. 292) entra nell’abitazione dei Custodes grazie al potere Corpo
Mentre si aggirano per la città, i Custodes che ri- liquido e attacca il Custos con più Punti Pietas.
escono in un tiro di Sensibilitas con SD 3 hanno
la netta sensazione che qualcuno li stia guardando Evento 2
di sottecchi; se cercano di accertarsene, non c’è Saltuariamente, i Custodes intravedono, mischiati alla folla cittadina,
modo di trovare conferma ai loro dubbi. i volti delle Madri (come li avevano visti in sogno, vedere Scena 9).
da 12 a 15
La città sembra più scura e buia, le vie più strette e Evento 3
opprimenti, la gente più diffidente e minacciosa. Continuano i piccoli incidenti giornalieri (come Consapevolezza
La SD dei tiri di De Societate che coinvolgono 4-7), ma la loro gravità aumenta. I Custodes rischiano ad esempio di
i cittadini di Urbs Aurelianorum aumenta di 1 essere colpiti da un vaso lasciato cadere o dalle tegole che un mano-
livello. vale stava montando sul tetto o rischiano di finire nel fiume perché
coinvolti in una lite. Le conseguenze infliggono fino a 2d6 danni,
che possono essere evitati grazie a un tiro con SD 6 (generalmente di
Coordinatio o di Auctoritas).
275
PARTE X
II grado di successo
Raccogliere informazioni sulla morte di Maira Diodora segue le re- Il guerriero prende uno dei serpenti e quando tende l’arco il ser-
gole per l’Indagine (vedere pag. 120). La SD per i tiri di De Scientia pente diventa una freccia. Maira viene colpita alla schiena e cade in
è 9, dato che l’evento è recente, ma il sito è stato manomesso (il ginocchio, mentre Faustino scappa.
corpo spostato e pulito, alcune prove sottratte, ecc.). Il numero di
successi necessari per completare l’indagine è 6 (la scena del crimi- III grado di successo
ne è elaborata). Per ogni giorno dedicato interamente all’investiga- Il guerriero si getta all’inseguimento di Faustino, ma il luogo in cui
zione, i Custodes possono effettuare due tiri; ogni grado di successo si svolge la scena sembra molto diverso da prima: non ci sono più le
oltre al primo ottenuto nei tiri conta come un successo aggiuntivo. strade lastricate di Aurelianis, né case di pietra e tetti di tegole, ma
solo la terra battuta e le case di legno e paglia di quello che sembra
Esito dell’indagine. Maira Diodora è morta nella notte del 4 essere un villaggio di campagna.
Agosto durante la vigilia secunda (tra 4 e 6 ore dopo il tramonto)
nei pressi della porta praetoria, a nord della città. Non ci sono te- ww Consapevolezza delle Madri. +1 punto per ogni rituale
stimoni oculari del fatto, ma un passante afferma di aver sentito che i Custodes effettuano per le strade di Urbs Aurelia-
un uomo urlare «Corri, Maira!!». Il corpo della Magistra è stato norum.
ritrovato dopo qualche ora da un guardiano notturno. L’esame del
corpo rivela che è morta per le ferite inferte da due frecce; una l’ha
colpita sul fianco, l’altra ha attraversato un polmone. La punta di
una delle frecce è rimasta conficcata nella ferita; una volta estratta SCENA 4: A CASA
dai Custodes, si è rivelata di stupefacente fattura, con il simbolo
di un serpente. Maira era abbigliata in maniera semplice, con stola DI MAIRA DIODORA
e palla (veste aperta e mantello femminile). Nessuno degli indizi
scoperti rivela qualcosa sul ruolo svolto dall’assistente Faustino o
sul suo destino. La domus cittadina in cui alloggiavano Maira Diodora e il suo scri-
ba Faustino è stata sbarrata. All’interno c’è disordine, segno che
ww Consapevolezza delle Madri. +1 punto per ogni giorno nessun servitore ha messo piede nella casa per sistemarla e probabil-
che i Custodes passano a indagare sulla morte di Maira. mente i Custodes sono i primi a entrare qui dal giorno della morte
della Magistra.
Eseguire però un rituale di Retrocognizione rivela le seguenti infor- ww Con un tiro riuscito di Ingenium (SD 6), i Custodes pos-
mazioni (ogni grado di successo include tutti i precedenti): sono notare che, nonostante Maira Diodora sia morta il
giorno 4 Agosto, gli appunti si interrompono una setti-
mana prima.
276
LE AVVENTURE
9
GLI APPUNTI DI MAIRA DIODORA
10 Luglio. Due Custodes sono morti mie richieste. Purtroppo troppi giorni Mi pare comunque poco plausibile che
in una città della Gallia settentrionale. sono passati tra la morte dei Custodes un giovane nel fiore degli anni possa
Non avevano inviato alcun rapporto e il mio arrivo: ho trovato solamente morire durante un rapporto carnale con
sulla loro indagine. La faccenda non mi le due urne con le ceneri e le due dita. una prostituta.
piace. (Quando un corpo viene cremato, si
taglia un dito perché sia seppellito e si 27 Luglio. Faustino ha interrogato Nes-
11 Luglio. Ho interrogato l’oracolo. purifichi a contatto con la terra.) sa, la prostituta, che ha detto che dopo
Le sue risposte sono state se possibile una serata di cibo e vino (di cui ammette
più criptiche del solito, ma sembrano 26 Luglio. I due Custodes sono morti di non ricordare niente), si è svegliata col
comunque confermare l’ipotesi che lo stesso giorno ma in posti diversi: Lici- cadavere di Tallwch a fianco. Vicino a
la morte dei Custodes non sia causata nio Modrone è stato trovato in una via a dove è stato trovato il corpo di Modrone
dall’uomo. Chi mette il piede in un covo nord della città, mentre Tallwch figlio di c’è invece una fontana detta Lacus Canis.
di vipere sta chiedendo di essere morso. Sulis è morto in un lupanare. Secondo i Sei occhi? Cane? Forse c’entra Ecate? (Il
Temi il giudizio della dea con sei occhi. libitinarii (i responsabili della cura dei cane è uno degli attributi di Ecate, dea
Il leone che morde l’istrice, morirà coi suoi morti), nessuno dei due aveva ferite evi- della stregoneria, che viene raffigurata
aculei in gola. Domani mi metterò in denti, anche se sospettavano che Licinio con tre corpi e tre teste, sei occhi quindi).
viaggio alla volta di Urbs Aurelianorum. Modrone fosse stato soffocato. Ho pen-
Forse i due si sono accidentalmente im- sato a un veleno, ma le risposte dell’o- 28 Luglio. Ho sacrificato a Giove. Po-
battuti in qualcosa di grosso. racolo sono chiare. A uno è stata l’acqua chi fedeli al tempio. Nonostante siano
a strappare la vita, ed è morto annaspan- stati romanizzati da cinque secoli, i
25 Luglio. Appena sono arrivata, il cu- do quando i suoi polmoni sono scoppiati; Galli sono ancora poco attratti del culto
rione Ezio Velleio mi ha affidato al suo all’altro è stato il desiderio a strappare la ufficiale e continuano a preferire le loro
sottoposto Valentino Trebonio, che si è vita, ed è morto di gioia quando il suo divinità locali.
dimostrato sollecito nel soddisfare le cuore è scoppiato.
Se esaminano a fondo la casa, i Custodes possono trovare in uno III grado di successo
dei bracieri (tiro di De Scientia con SD 6) un frammento di papiro Per leggere un foglio che tiene in mano, la figura si avvicina a un
bruciato, con tracce della scrittura della Magistra: lume. La fioca luce ne rischiara distintamente il viso: è Valentino
Trebonio.
«Dalla sintesi dei miei ritrovamenti e di quelli di Faustino, è emer-
so che nell’ultimo paio d’anni sono avvenute in città svariate morti
accidentali. Nessuno nella locale curia sembra aver correlato fra loro
questi decessi, probabilmente perché dissimili e apparentemente isolati. SCENA 5:
Alla luce di quanto è emerso nel corso dell’indagine, potrebbero invece
suggerire l’attività di una presenza soprannaturale.» VOCI DI STRADA
Eseguire un rituale di Retrocognizione rivela le seguenti informazioni
(ogni grado di successo include tutti i precedenti): Le indagini porteranno inevitabilmente i Custodes a compiere in-
dagini a Urbs Aurelianorum e a chiedere lumi agli abitanti (ci si
I grado di successo può riferire all’azione tipica Raccogliere informazioni, vedere pag.
Una mano fa cadere nel braciere acceso un foglio di papiro, che 114). È anche possibile che i Custodes si rechino in luoghi specifici
inizia ad accartocciarsi e bruciare. oppure cerchino informazioni su specifici argomenti: a seconda di
ciò che stanno cercando, il Demiurgo si riferisce ai seguenti para-
II grado di successo grafi (che troverà più avanti nello stesso ordine):
Una figura fruga nei bauli, legge gli appunti e ne getta alcuni nel
braciere. Parte degli appunti viene invece lasciata dove si trova.
277
PARTE X
278
LE AVVENTURE
ww Consapevolezza delle Madri. +1 punto per ogni giorno ww Consapevolezza delle Madri. +1 punto se i Custodes si
che i Custodes passano a cercare informazioni su morti mettono alla ricerca di questa bambina (non sarà possibi-
insolite. le trovarla in alcun modo).
INFORMAZIONI INFORMAZIONI
AL PORTO FLUVIALE AL TEMPIO DI GIOVE
Il porto di Urbs Aurelianorum è costituito da lunghe banchine di Nella zona centrale di Urbs Aurelianorum sorge il Tempio di Giove
pietra e due rampe inclinate che collegano il fiume con la città. Ma- Capitolino Optimus Maximus-Giunone Regina-Minerva Augusta.
rinai giocano a duplum molendinum (la versione romana di Forza Al suo interno i Custodes possono parlare con Carvilio Lentulo, il
4) su tabelloni incisi nella pietra, pescatori riparano le reti e bam- più importante fra i sacerdoti. In base al grado di successo in tiri
bini sguazzano allegri nel Liger. Parlare con chi lavora al porto non pertinenti si possono ottenere le seguenti informazioni (ogni grado
è semplice: degli sconosciuti che fanno domande non piacciono di successo include tutti i precedenti):
molto da queste parti.
I grado di successo
Se dei Custodes in veste non ufficiale falliscono un tiro, sono rapi- «Aurelianis è una bella cittadina e la regione è tranquilla, specialmente
damente accerchiati da un gruppo di (1,5:1) Criminali (vedere pag. negli ultimi anni. Sembra quasi sia stata benedetta dalla dea Fortuna.
148). «Questo strumento qui è il migliore maestro di molti insegna- Anche se mi pare ci sia stata una certa disaffezione nei confronti di
menti – dice il più grosso dei ceffi, battendosi sul palmo della mano Giove Optimus Maximus».
un grosso randello – Oggi vi insegnerà a non impicciarvi degli affari
degli altri!». I Criminali attaccano i Custodes e combattono fino a II grado di successo
quando metà di loro non è fuori combattimento. «Forse questa disaffezione la si deve imputare anche a un sacerdote locale
chiamato Branwen: una testa fina che si spaccia per difensore del popolino
Al porto, in base al grado di successo si possono comunque otte- ma che in realtà è poco più che un agitatore. Purtroppo in Gallia sono
nere le seguenti informazioni (ogni grado di successo include tutti molti i sedicenti sacerdoti come lui, che promuovono fra la gente la causa
i precedenti): di mille divinità locali per ottenere visibilità, prestigio e donazioni».
279
PARTE X
In base al grado di successo in tiri pertinenti, da Nessa si possono Se i Custodes dichiarano di analizzare il tempio, anche dal punto di
ottenere le seguenti informazioni (ogni grado di successo include vista architettonico (tiro di De Scientia con SD 6), in base al grado
tutti i precedenti): di successo possono giungere alle seguenti conclusioni (ogni grado
di successo include tutti i precedenti):
I grado di successo
«Non riesco a non sentirmi responsabile per quanto è successo, povero I grado di successo
Tallwch! Non era violento, non tirava sul prezzo, era simpatico, giova- Il tempio delle Madri sembra poco organico per quanto riguarda
ne e piacevole. Quindi per le ragazze era denaro facile. Ultimamente materiali costruttivi e stili architettonici, chiaro segno che è stato
aveva chiesto sempre di me: gli piaceva la mia compagnia e l’ultima edificato in varie fasi ed epoche successive.
volta aveva pagato per tutta la notte, portando anche cibo e vino. Devo
aver bevuto molto, perché non ricordo niente di quella sera, solamente II grado di successo
il terribile risveglio al mattino...». A differenza della maggior parte degli edifici di culto romani, que-
sto tempio ha un pavimento più basso del normale, solo di poco
II grado di successo sopraelevato rispetto al livello della strada (i templi romani sono
«Non è che questa cosa mi metterà nei guai? Non è che qualcuno costruiti in alto e sono accessibili da una scalinata frontale).
pensa che sia colpa mia? Perché questa cosa interessa a così tanta gente?
Qualche settimana fa è venuto a farmi le stesse domande un tipo III grado di successo
allampanato e dall’aria mite, mentre subito dopo il fatto era già venuto Potrebbe essere stato fatto di proposito, per integrare il tempio con
uno della curia, un serpente dalla lingua tagliente. Matir, proteggi la le fondamenta di un edificio preesistente...
tua figlia!».
All’interno dell’edificio un sacerdote sta chiacchierando con una
donna, informandosi sulle condizioni di salute del figlioletto. Il sa-
280
LE AVVENTURE
281
PARTE X
DICERIE
d 20 D/R Diceria V/F
«Il Lupo (Druso Milone) sta sistemando la zona con la sua milizia di
1 D V
veterani. Le campagne sono molto più sicure di una volta».
3 D «La larva della donna uccisa settimane fa vaga per le strade quando il sole è calato». F
«Heilyn “la zecca”, famigerato ladro e attaccabrighe, deve aver fatto il colpo
5 D V
della vita, perché è scomparso dalla città senza lasciare traccia».
6 D «La fontana Lacus Ardeae (fonte degli aironi), che era secca da anni, si è nuovamente riempita d’acqua». V
7 D «Negli ultimi due anni, Aurelianis è stata benedetta con molti nuovi nati». V
8 D «Branwen, il sacerdote, è una seccatura: i suoi discorsi sovversivi ci attireranno l’ira di Roma ». V
«Rufo Velleio fa parte della curia praticamente da sempre. Non so di preciso cosa
10 D V
faccia, ma la città se la sta passando bene, quindi direi che lo fa bene».
11 D «Valentino Trebonio è un giovane sveglio e capace. È un buon amministratore e sicuramente farà carriera». V
«Lupo (Druso Milone) è un pericoloso estremista, un intransigente che non conosce le mezze
12 D V
misure. Ha anche fatto giustiziare un suo amico perché lo credeva un criminale».
13 D «Il fiume Liger è pericoloso se non lo si conosce. Varia gente vi è morta annegata». V
«Due anni fa Iunio il lenone è stato trovato morto, incastrato nelle mura
14 D V
cittadine con solo le gambe che sporgevano dal laterizio».
«Lupo (Druso Milone) è poco più di un assassino: dato che non può più uccidere
15 D in guerra, usa il suo esercito privato per compiere stragi di contadini innocenti. F
Non sarà un vero lupo, ma è sicuramente figlio di una lupa (prostituta)».
«Ci dev’essere stata una guerra tra le bande criminali del porto: tutti quelli che sono morti ad Aurelianis
16 D F
di recente erano dei poco di buono, malfattori e violenti. È evidente che qualcuno abbia saldato i conti».
20 D «Nel tempio delle Madri aureliane c’è un piccolo santuario ipogeo sacro a Beriavis (una delle Madri)». V
282
LE AVVENTURE
I briganti combattono con ferocia, ma non appena metà di loro è Se i Custodes hanno successo nell’Udienza, sono riusciti a produrre
fuori combattimento, si danno a una rapida fuga sparpagliandosi alcune argomentazioni di inequivocabile ragionevolezza. Druso
nelle campagne. I Custodes possono perquisire i locali, trovando un Milone si convince per primo dell’innocenza dell’uomo e affianca i
febbricitante Faustino sulla paglia della stalla. Alla vista dei Custo- Custodes nel persuadere i membri della curia del fatto che Faustino
des, il povero folle inizia a borbottare frasi incomprensibili (vedere sia solo una vittima di terribili circostanze. Il supporto della Cohors
il paragrafo I deliri di un folle, più avanti). Arcana permette di risarcire ampiamente i contadini, che rinuncia-
no a chiedere una pena ulteriore. Ezio Velleio non insiste sull’accusa
ww Consapevolezza delle Madri. +3 punti se i Custodes tro- per non diventare sospetto e acconsente alla liberazione di Faustino.
vano Faustino.
Se i Custodes non hanno successo nell’Udienza, la curia decreta che
Faustino deve essere inviato a Lugdunum. Passerà la notte in cella e
verrà scortato via il mattino successivo.
IN CATENE
In entrambi i casi, dopo la discussione ai Custodes viene permesso
Dopo uno scontro contro alcuni briganti trincerati in un casolare, di parlare col prigioniero (vedere il paragrafo I deliri di un folle, di
Lupo trova finalmente il febbricitante scriba di Maira, che riporta seguito).
in città insieme ad altri prigionieri.
ww Consapevolezza delle Madri. +1 punto se i Custodes
Nel pomeriggio del 23 Agosto, i Custodes sono convocati alla ba- difendono Faustino.
silica (l’edificio coperto in cui, tra le altre cose, si trattano affari,
sanano le controversie e si amministra la giustizia). La curia si ri-
unisce in una sessione preliminare volta ad accertare se le prove a
carico di Faustino siano tali da accusarlo di omicidio e considera I DELIRI DI UN FOLLE
che i Custodes siano le persone più adatte a parlare in sua dife-
sa grazie alle indagini che stanno svolgendo. Se la curia deciderà Quando i Custodes vedono Faustino, capiscono immediatamente
per l’accusa di omicidio, Faustino sarà immediatamente trasferi- che l’uomo è stravolto e delirante: frasi incoerenti gli affiorano alle
to a Lugdunum, dove affronterà il giudizio di fronte al tribunale labbra in un continuo borbottio, mentre lampi di follia e paura gli
provinciale; altrimenti, sarà trattenuto a Urbs Aurelianorum. (Se i attraversano gli occhi scuri.
Custodes rinunciano a difendere Faustino, sarà automaticamente
accusato di omicidio e trasferito.) «Il barbaro, il falco, il serpente... – ripete Faustino con insistenza
– Voglio il mio tempo, ridatemi il mio tempo... Le altre morti, sono
Nella basilica i Custodes sono accolti da Ezio Rufo Velleio e da altre loro... Il Cuore di Cenabum. Lasciatemi andare, non posso restare qui,
persone a loro sconosciute, alcuni appartenenti alle classi superiori, lei mi ha visto! Tornerà per uccidermi!».
altri evidentemente plebei. Velleio si occupa di fare le presentazioni
di rito, in particolare quella di Druso Lupo Milone, l’advocatus pro Con un tiro riuscito di De Scientia o De Natura (SD 6), i Custodes
tempore (avvocato temporaneo) dei due contadini derubati da Fau- capiscono che Faustino sta soffrendo per gli effetti di un veleno di
stino. Prima che la sessione della curia abbia inizio, Druso racconta origine animale, probabilmente di serpente, che gli è oramai entra-
brevemente ai Custodes come ha trovato Faustino (vedere sopra) . to in circolo. Se inizia a essere curato (per le normali conseguenze
dell’essere Avvelenato, vedere pag. 128), recupererà salute e sanità
Al momento, le accuse ai danni di Faustino sono quelle dell’o- mentale nel giro di qualche giorno.
micidio di Maira Diodora, di essere un receptator (è stato trovato
insieme a dei latrones) e di aver rubato uova, galline e granaglie dai ww Se, per un motivo o per l’altro, Faustino rimane per più
poderi dei due contadini. I Custodes possono difendere Faustino di due giorni a Urbs Aurelianorum, Beriavis cercherà di
dalle accuse grazie a quanto hanno scoperto fino ad ora. ucciderlo (vedere il paragrafo La resa dei conti, di seguito).
283
PARTE X
Nel caso Faustino sopravviva, nel giro di qualche giorno lo scriba vostro dono, ma anche che è turbata da ciò che ha visto oggi. La madre
emerge dal suo delirio. I Custodes vedono il volto di Faustino farsi sa con che mano vi ha dato e con quale le avete reso, e vede che chi meno
più calmo mentre gli occhi, prima freneticamente errabondi, inizia- ha avuto è chi ha donato di più.
no a mettere a fuoco ciò che hanno davanti.
Infatti, chi più ha avuto, non ha lavorato la terra, non ha seminato
«Dovete fermarla! – esclama Faustino mettendosi a sedere, ancora il proprio futuro, non ha mietuto le spighe, non ha raccolto i frutti,
un po’ confuso – Bisogna fermare Beriavis al Cuore di Cenabum!». perché possiede torme di schiavi che bagnano i solchi di sudore al posto
Dopo essersi calmato un po’, lo scriba si spiega: «Tre divinità si suo. Chi più ha avuto, ha messo di meno sull’ara sacrificale perché non
sono manifestate a Urbs Aurelianorum, le tre Madri Ligia, Matir, e ha mai conosciuto il valore del lavoro e il significato della sofferenza.
Beriavis. Proteggono la città da chi la minaccia, sia da persone inique
e violente sia da chi rappresenta un rischio per il loro culto. Negli anni E nonostante tutto siete qui, riconoscenti, a festeggiare il raccolto, fa-
hanno ucciso molta gente, compresi due Custodes inviati in precedenza. cendo finta di non vedere che i latifondisti vendono a prezzi più bassi
Quando la Magistra Diodora e io ci siamo addentrati nei misteri di dei vostri e che ogni anno sopravvivere è più difficile. Per non dover
Urbs Aurelianorum, abbiamo destato l’attenzione delle tre dee e una competere con le orde di schiavi che lavorano per i padroni, i contadini
di loro ha mandato un campione a ucciderci. La più pericolosa e po- diventano legionari e vanno a lottare contro le orde di barbari al con-
tente è Beriavis, che trae potere dal suo santuario sotto al tempio delle fine. E alla fine come vengono ripagati? Con piccoli poderi che prima o
Madri. Dovete andare là di notte e consacrare il sotterraneo a Giove o poi saranno costretti a vendere a un altro latifondista.
a qualche altro potente dio romano, così da privarla dei suoi poteri».
I primi uomini che hanno goduto dei frutti di questa terra erano uo-
Dopo aver parlato ai Custodes, Faustino crolla addormentato per mini liberi, mentre ora è diventata una terra di schiavi, perché potete
la spossatezza. La serenità del suo volto addormentato è un premio essere liberi di nome, ma siete schiavi di fatto. Tornerà presto il tempo
per i Custodes che lo hanno protetto e coraggiosamente strappato in cui uomini liberi calpesteranno e lavoreranno questa terra».
alla morte. Grazie a questa esperienza eccezionale (vedere pag. 129)
ogni Custos guadagna 2 Punti Esperienza; per la pietà dimostrata, Ai Custodes appare evidente che, a prescindere dalla veridicità dei
ogni Custos recupera anche 2 Punti Pietas. fatti esposti, il discorso di Branwen, col suo attacco all’aristocrazia
latifondista, è quantomeno controverso, se non del tutto sovversi-
Quando si sveglia, Faustino si procura il cavallo più veloce che tro- vo. Mentre la folla inizia a disperdersi, i Custodes s’imbattono in
va e si allontana il prima possibile e il più lontano possibile dalla Valentino Trebonio. Dopo un’istante di sorpresa iniziale, Valentino
maledetta Urbs Aurelianorum. Trebonio si affretta a spiegare che si trova lì per tenere d’occhio
Branwen, personaggio noto alla curia locale per aver tenuto in pas-
sato posizioni problematiche. Se i Custodes riescono in un tiro di
Sensibilitas (SD 9), hanno l’impressione che Trebonio sia a disagio
SCENA 8: CUPE NOTE a parlare con loro.
284
LE AVVENTURE
È lo sguardo di una donna di grande bellezza, con seni prosperosi che La giovane cerca inutilmente di proteggere i bambini, che uno a uno
lottano contro la pudicizia della stola. Porta a tracolla una fascia di sono sbranati dalle belve. Per ogni bambino morto la donna cresce di
stoffa contenente mele e altra frutta; le sue vesti sono lise e sui piedi dimensioni, fino a diventare tanto grande da sbaragliare i lupi. Rima-
scalzi coperti di piaghe la polvere si impasta col sangue. Mentre la sta sola, l’enorme donna si china sui corpi dei bambini, strappandone
donna si china a porgere alcuni frutti ai bambini chiassosi, un uomo le la pelle di dosso come loro avevano fatto con lei; in breve tre bambini
ruba un frutto dalla fascia. La donna si rialza e guarda il Custos con emergono dai gusci di pelle morta.
il viso segnato da lievi rughe di preoccupazione...
Un fulmine colpisce il terreno e acceca i Custodes. Quando il biancore
Le rughe sono profonde, sono quelle di una vecchia che si appoggia al sot- si dissipa, la gigantessa è scomparsa e al suo posto c’è una vecchia ; dove
tile tronco di un alberello come fosse un bastone; guarda il Custos con un è caduto il fulmine c’è invece un cratere, con dentro un cuore annerito
rabbioso sguardo d’odio. Il Custos realizza che tutte le ombre indistinte e fumante. La larva di Maira Diodora prende per mano la vecchina
hanno preso la forma delle tre donne, che lo fissano con insistenza. che, seppur recalcitrante, non ha la forza per contrastarla; le due si
allontanano fino a sparire dalla vista.
Al risveglio, se i Custodes effettuano un rituale di Interpretazione
dei sogni, in base al grado di successo ottengono le seguenti infor- Se i Custodes effettuano un rituale di Interpretazione dei sogni, in
mazioni (ogni grado di successo include tutti i precedenti): base al grado di successo ottengono le seguenti informazioni (ogni
grado di successo include tutti i precedenti):
I grado di successo
Tre dee sono consapevoli della presenza dei Custodes e il loro at- I grado di successo
teggiamento varia dall’indifferente all’ostile. Queste divinità sono Maira Diodora vuole aiutare i Custodes e farli giungere alle sue stes-
indissolubilmente legate ai propri attributi e a questa terra, sulla se conclusioni. Anche se le divinità sono tre, quella che deve essere
quale sono adorate da tempo immemore. affrontata è la dea della terra e della rinascita, vecchia quanto la me-
moria degli uomini e forte quanto le sue radici affondate nel remoto
II grado di successo passato. Il suo istinto primario è difendere se stessa e i suoi protetti.
La città sta attraversando un periodo di serenità ma ignora che la
felicità attuale è fondata sulla morte di molte altre persone e che è II grado di successo
caratterizzata da una disparità sociale che vede le classi dominanti Gli sforzi dei mortali per combattere la dea sono inutili e le azioni
arricchirsi sempre di più a danno di quelle meno abbienti. violente, come ucciderne i fedeli, alimentano solo il suo rancore:
suscitano reazioni tanto più furiose quanto più brutale è l’attacco.
III grado di successo Non è possibile annientare completamente la dea, ma i suoi poteri
Una parte delle tre dee alberga in tutti i cittadini che le venerano e possono essere indeboliti con un colpo al suo cuore inferto da uno
ciò permette alle Madri di seguire i Custodes a ogni passo, giudi- degli dèi di Roma.
candone le azioni.
III grado di successo
Il cuore della dea è la parte del suo essere che non è stata ancora
conquistata col ferro o col marmo; si trova sotto alla terra calpestata
SCENA 10: dai suoi nemici, laddove nessuno di essi ha per il momento messo
piede.
CHI MUORE SI RIVEDE
Se i Custodes si chiedono come sia possibile ottenere un intervento
degli dèi di Roma, il Demiurgo può far eseguire un tiro di Inge-
Di notte, la larva (spettro) di Maira Diodora compare in sogno a nium (SD 9) o riuscire in un rituale di Favore degli dèi (SD 6). La
tutti i Custodes, per confortarli e guidarli verso la migliore soluzio- risposta è semplice: le divinità sono sempre presenti quando un
ne del problema. tempio viene loro dedicato tramite una cerimonia di consecratio (la
consacrazione a una divinità romana).
La larva di Maira fa alzare i Custodes e li accompagna fuori. I con-
torni della città sfumano progressivamente e i personaggi capiscono di
trovarsi in aperta campagna. Tre bambini di qualche anno appena
stanno strappando la pelle dal cadavere di una donna, fino a quan-
do una giovanetta emerge dall’involucro di pelle morta: è vestita alla
stessa maniera dei bambini con vesti e scarpe di pelle, e i chiari capelli
arruffati le incorniciano il viso ridente. La giovane inizia a lavorare
la terra con una vanga di legno quando, dal vicino bosco, emerge un
branco di lupi.
285
PARTE X
286
LE AVVENTURE
ÃÃNEL PASSATO
UNA DIFESA DISPERATA (3-5 SUCCESSI)
D’improvviso, l’ambiente intorno ai personaggi cambia completa-
Beriavis percepisce la presenza dei Custodes non appena entrano mente. Il sotterraneo e il soffitto a volta scompaiono e i Custodes e
nel suo santuario; capisce immediatamente cosa intendono fare e li l’incarnazione si ritrovano a combattere all’interno di una capanna,
attacca, aiutata da alleati del tutto inaspettati. con un basso muretto perimetrale di pietra e travi di legno che so-
stengono un tetto molto pendente di paglia e canne.
Lo scopo dei personaggi è difendere coloro che stanno effettuan-
do la consacrazione: all’inizio di ogni tempus di combattimento, ww La consecratio inizia a indebolire Beriavis: il DV della sua
i Custodes devono dichiarare quanti di loro combattono e quanti Incarnazione passa da 10 a 8.
invece effettuano la consacrazione. Ovviamente, se tutti i personaggi
vengono ingaggiati in corpo a corpo, la consacrazione momentane- Tempus 1: l’Incarnazione di Beriavis chiama aiuto a gran voce. Nel
amente si interrompe; potrà riprendere nel momento in cui almeno tempus seguente è raggiunta da (1:1) Guerrieri celti, che irrompo-
un personaggio non è ingaggiato in combattimento e può tornare no nella capanna e combattono al suo fianco (utilizzare le statisti-
alla consacrazione. che dei Guerrieri Barbari, pag. 155). Se l’Incarnazione di Beriavis è
sconfitta, lo spirito della dea possiede uno dei celti presenti e torna
ww Mano a mano che i Custodes accumulano successi nella a combattere nel tempus successivo.
consacrazione, Beriavis si indebolisce e utilizza più volte
il suo potere di Traslazione temporale (vedere pag. 293), Tempus 4: all’esterno, qualcuno o qualcosa dà fuoco alla capanna.
trascinando i presenti più indietro nel tempo, sempre più A causa del fumo, all’inizio di ogni tempus seguente i Custodes
indietro... devono effettuare un tiro di Vigor con SD 6 (vedere anche Soffoca-
mento, pag. 128); chi fallisce perde un numero di Punti Vita pari
All’inizio, il combattimento si svolge nel presente: i Custodes devo- alla differenza tra la difficoltà e il risultato del tiro (l’armatura non
no affrontare la sola incarnazione di Beriavis. Quando i personaggi protegge).
hanno ottenuto 3 o più successi nella consacrazione, nel tempus
seguente lo scontro si sposta nel passato: nel combattimento, all’in- Tempus 6: la temperatura aumenta e una porzione del tetto in fiam-
carnazione si affiancano alcuni guerrieri celti. Con 6 o più successi, me cade sopra un Custos a caso, che subisce 2d6 di danni (l’ar-
i Custodes devono continuare a combattere in un lontano passato: matura non protegge). Il personaggio tira Coordinatio (SD 6) per
i guerrieri celtici sono sostituiti da antichi combattenti che impu- dimezzare i danni ricevuti (arrotondando per eccesso) oppure per
gnano solo armi di bronzo. Infine, con 9 o più successi, i perso- annullarli completamente con un III grado di successo. Attraverso gli
naggi sono trascinati all’alba dei tempi: i nemici da affrontare sono squarci nel soffitto, i Custodes vedono che la luminosità del cielo
animali spariti da millenni dalla faccia della terra. Raggiunti i 12 cambia in continuazione: il sole sale e scende nel cielo e i giorni e le
successi, la consacrazione è immediatamente completata e i perso- notti si inseguono a ritmo forsennato.
naggi si ritrovano di nuovo nel presente.
ÃÃIN UN LONTANO PASSATO
ÃÃNEL PRESENTE
(0-2 SUCCESSI)
(6-8 SUCCESSI)
D’improvviso, l’ambiente cambia nuovamente e tutti i precedenti
I Custodes iniziano la cerimonia di consacrazione. Nel tempus suc- nemici dei Custodes sono svaniti. Nel silenzio irreale, la voce di
cessivo, l’Incarnazione di Beriavis (vedere pag. 292) apre le ostilità. una donna canta una trista nenia. Davanti ai personaggi si apre una
fossa rettangolare che ospita una salma bendata; due uomini ingi-
L’incarnazione fa la sua silenziosa comparsa di sopra, nella cella del nocchiati stanno deponendo con cura un corredo funerario. Vicino
tempio, e cerca di attaccare di sorpresa a distanza (vedere Evitare alla fossa, un drappello di (1:1) Guardie funebri (vedere l’omonimo
un’imboscata, a pag. 65). Per attaccare scocca la prima delle sue le- riquadro) con armi e armature di bronzo rende gli onori al morto,
tali frecce avvelenate, possibilmente contro uno dei Custodes che circondati da una folta congregazione in lutto.
ha iniziato a celebrare la consacrazione. Se nei tempus seguenti i
Custodes non la ingaggiano in corpo a corpo, l’incarnazione con- ww La consecratio continua a indebolire Beriavis: il DV della
tinua a tenersi a distanza e a scagliare frecce avvelenate (una freccia sua Incarnazione passa da 8 a 6.
per tempus). Se qualche personaggio si avvicina per ingaggiarla,
la Madre combatte rimanendo sulla scalinata, costringendo così i Tempus 1: i Custodes hanno appena il tempo di vedere ciò che sta
Custodes ad affrontarla uno alla volta (non c’è spazio per più com- intorno prima che le guardie funebri si scaglino su di loro con un
battenti). grido di guerra. Nel frattempo, giorni e notti continuano ad acca-
vallarsi e il cielo si trasforma in un disorientante caleidoscopio blu.
Se l’Incarnazione di Beriavis è sconfitta, lo spirito della dea vola a
possedere un nuovo ospite; tornerà dopo 3 tempus per attaccare
nuovamente.
287
PARTE X
Taglia: 3
Valore medio: DV6
1 dado: Ratio SCENA 12:
2 dadi: De Bello, De Corpore, De Natura, Sen-
sibilitas IL TRIONFO DI DRUSO
3 dadi: Punti Vita
Punti Vita: 18
Armi: Lancia o Ascia o Spada a lingua di carpa I Custodes escono finalmente dal tempio delle Madri aureliane. È
(Danno 6) evidente che il tempo all’interno del Cuore di Cenabum non sia
Protezioni: Armatura di bronzo (Protezione 4), trascorso regolarmente: indipendentemente da quando sono entra-
Scudo di bronzo (Parata +1) ti nel sotterraneo, ora i Custodes si ritrovano all’aperto in un caldo
pomeriggio di sole, in mezzo a una gran folla.
288
LE AVVENTURE
289
PARTE X
IL PRESAGIO
9 Quando il Lupo giunge nei pressi del tempio, i Custodes che ri-
escono in un tiro di Sensibilitas con SD 9 percepiscono un’aura
di soprannaturale ostilità emanare da Druso e sono colmati da un
TIGRI DAI DENTI LUNGHI irrazionale senso di pericolo incombente.
Grado di Pericolosità: 3 Subito dopo, una raffica di vento improvviso sale a spazzare il de-
Taglia: 4 cumano, sollevando la polvere della strada a formare un mulinello
Valore medio: DV12 scuro: nel centro, c’è Druso. Il suo cavallo, disturbato dal vento e
1 dado: Danni, Sensibilitas dalla polvere, impenna, sollevandosi sulle zampe posteriori. Druso
2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita controlla l’animale e quando il cavallo ritorna a terra, gli zoccoli
3 dadi: De Corpore (Saltare) risuonano col sordo rombo di un tuono e fanno sprizzare scintille
Punti Vita: 24 che il vento soffia attorno come le braci ardenti di un incendio. Le
faville sembrano come disegnare vicino a Druso il contorno di un
ww Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Furtivo, individuo, di qualcuno che non c’è affatto. Poi il vento si quieta,
Sensi Acuti repentino come è giunto.
ww Poteri Magici: Terrore (1DV, la vittima vede la
creatura) Se i Custodes effettuano un rituale di Interpretazione dei presagi, in
base al grado di successo ottengono le seguenti informazioni (ogni
Le Tigri dai denti lunghi sono animali feroci e terrificanti, grado di successo include tutti i precedenti):
dal lungo pelo maculato e lunghissimi canini che sporgo-
no per mezzo piede (15 centimetri) dalle fauci. I grado di successo
I Custodes si trovano di fronte a una moltitudine di eventi, ciascu-
no apparentemente di scarsa rilevanza e isolato dagli altri, che sono
in realtà parte di una macchinazione dagli effetti potenzialmente
Il drappello è quasi giunto davanti al tempio delle Madri aureliane catastrofici per il destino dell’Impero. Druso Milone si trova al cen-
quando, dal mezzo della folla vociante, un uomo accorre per liberare tro di questo turbinio di attività.
con un coltello uno dei prigionieri. La folla sussulta e rumoreggia,
gettando in allarme gli uomini a cavallo. Druso volta il morello, II grado di successo
spronandolo fino a sovrastare i due uomini. Quando parla, la sua L’anima della cospirazione non è Druso, ma un vero condottiero, in
voce è ferma e priva di rabbia: ciò che dice non è una minaccia, ma grado di guidare un intero popolo, dallo spirito ardente e la mente
una constatazione. «Quest’uomo è in ceppi non per il mio zelo, ma per brillante. In lui alberga un odio profondo verso Roma. Il Fato lo
le conseguenze delle sue scelte e delle sue azioni. Ora è il tuo momento ha messo sulla strada di Druso e ora, divenuto suo consigliere, gli
di scegliere: fallo saggiamente». Dopo un attimo di esitazione, l’uomo sussurra all’orecchio quanto serve a spingerlo oltre i propri desideri,
lascia cadere il coltello, abbraccia il prigioniero e scompare tra la folla. sulla strada dell’aperta ribellione all’Impero.
Mentre il corteo riprende la sua marcia verso il foro, la folla esplo- III grado di successo
de in tripudio acclamando «Lupo il giusto! Lupo il misericordioso!». Molte forze soprannaturali partecipano alla macchinazione, pre-
I Custodes sono sorpresi dall’accoglienza che la gente di Urbs stando la propria volontà e i propri poteri al raggiungimento dello
Aurelianorum riserva a questo semplice veterano, regalandogli un scopo. Sta risuonando ormai il corno che annuncia una battaglia
bagno di folla degno di una ovatio (cerimonia pubblica in cui si volta a sovvertire lo status quo e a creare un nuovo equilibrio poli-
rende onore a un generale vittorioso, versione minore di un trionfo, tico e sociale.
riservato agli imperatori).
290
LE AVVENTURE
SCENA 13: Nepote fa sedere i Custodes vicino a lui, all’ombra dell’albero; tira
fuori un otre di pelle di capra e lo passa in giro, invitandoli a berne
CONCLUSIONE il dolce vino leggero che contiene.
Dopo otto giorni di viaggio, prima risalendo a cavallo la valle del Il mattino successivo, Nepote convoca i Custodes: «Alla mia età
Liger e poi discendendo il Rhodanus in un battello fluviale, i Cu- non esistono più coincidenze, solo segni... E i segni mi fanno sospet-
stodes giungono a Lugdunum. La capitale della Gallia è una grande tare che ciò che avete scoperto a Urbs Aurelianorum sia connesso a un
città, sede del potere imperiale per le tre suddivisioni amministra- vecchio caso. Tempo fa, avevo ricevuto il presagio che eventi terribili
tive della Gallia (Aquitania, Belgica e Lugdunense); è chiamata la stavano per avvenire a nord di qui. I Custodes inviati quella volta a
“Capitale delle Gallie”. investigare nel Pagus Mandubiorum avevano trovato una minaccia
reale e una soprannaturale; eliminata una, era svanita anche l’altra e
Discendendo lungo il Rhodanus, i Custodes sono accolti dalle mo- mi ero illuso che il problema fosse stato risolto (vedere l’avventura Il
numentali sagome di candido marmo dell’anfiteatro e del colossale volere degli dèi, nel Quickstarter di Lex Arcana). Sia ad Aurelianis
colonnato che circonda il monumentale Santuario delle Tre Gallie. sia nel Pagus Mandubiorum si è manifestato il potere di divinità non
Al di là dei sobborghi che si estendono sulla riva del fiume s’innalza romane, e dal rapporto dell’incarico di due anni fa, è emerso che una
una ripida scarpata sormontata da mura di mattoni, dai quali spun- delle vittime dei briganti del Pagus Mandubiorum era Levio Milone,
tano i tetti della città alta. il padre del nostro Druso. Se questi due eventi sono legati, lo è anche
quanto è avvenuto più di recente in Germania (vedere l’avventura Le
Il battello lascia i Custodes all’isola delle Canabae, nella città bassa, lunghe notti d’inverno, in questo volume). Bisogna cercare di trovare
in mezzo ai depositi mercantili; intorno a loro, al latino e al gallico il collegamento tra questi eventi, e farlo in fretta, prima che si avveri
si mescolano il greco, il frigio, e l’iberico. I loro passi li portano il presagio nefasto. Roma deve essere avvisata. Nel frattempo non la-
ad attraversare il ponte sul fiume Arar, a salire i tornanti della via sciate la città: è probabile che la vostra prossima missione giunga molto
che scala la scarpata per infine entrare nella città alta attraverso la presto».
Porta italica. I Custodes badano a rimanere nella parte meridionale
della città, nel quartiere commerciale, lontani dalle affollate strade L'avventura è finita. Il Demiurgo può continuare questa storia
vicine al foro, al teatro e ai santuari principali. La Porta oceani lascia come meglio crede, dando sfogo alla sua creatività. Oppure, può
nuovamente i Custodes fuori dalle mura, lungo un tratto della via attendere che venga pubblicata Le ombre del passato, l'avventura
Agrippa che conduce verso ovest. L’accampamento provinciale li conclusiva di questa breve campagna, nella quale i Custodes
accoglie da lontano con le familiari grida degli istruttori e i canti di dovranno confontarsi con l'ombra di Vercingetorige, il celebre
marcia delle truppe. guerriero gallico che secoli fa fu
sconfitto da Giulio Cesare.
A breve distanza dal muro dei castra, un vecchio è sdraiato all’om-
bra di una quercia, con un largo cappello di paglia a proteggergli
il capo dal sole del meriggio. Al loro passaggio, il vecchio si alza a
salutare con un cenno della mano, rivelando il volto benevolo
di Marco Nepote.
291
PARTE X
LE MADRI DI CENABUM
(NUOVA CREATURA FANTASTICA)
292
LE AVVENTURE
ww Poteri magici: Acqua mortale (2 DV), Corpo liquido, Im- ww Poteri magici: Immortalità, Incantamento (2 DV), Pos-
mortalità, Possessione*, Tiro del Fato sessione*, Risucchio dell’energia vitale** (2DV), Tiro del
Fato
* Ligia può possedere automaticamente un qualsiasi abitante
originario di Urbs Aurelianorum donandogli gli attributi della * Matir può possedere automaticamente un qualsiasi abitante
sua forma preferita: una giovane donna di bell’aspetto nonostante originario di Urbs Aurelianorum donandogli gli attributi della
sembri essere annegata. La pelle è pallida, le labbra cianotiche, sua forma preferita: una donna sensuale e di grande bellezza,
le fluenti vesti azzurrine coperte di fango e i capelli scuri sono capace di irretire persone di ambo i sessi anche grazie al potere di
intrecciati con fronde di piante acquatiche. Sembra appena uscita Incantamento. Matir rifugge il combattimento e può abbandona-
dall’acqua e ai suoi piedi si forma una pozzanghera non appena re la vittima impossessata quando vuole; la vittima non ricorderà
rimane ferma per più di qualche secondo. Ligia può abbandonare nulla di quanto accaduto. Se la vittima impossessata è ridotta a
la vittima impossessata quando vuole; la vittima non ricorderà 0 Punti Vita, muore; Matir abbandona l’ospite lasciando il suo
nulla di quanto accaduto. Se la vittima impossessata è ridotta a cadavere a terra, pronta a possedere un altro soggetto.
0 Punti Vita, muore; Ligia abbandona l’ospite lasciando il suo
cadavere a terra, pronta a possedere un altro soggetto. ** Questo potere rappresenta l’unica arma offensiva dell’Incar-
nazione (non possiede un valore di Danni): se vuole uccidere
qualcuno, lo seduce incantandolo e usa poi questo potere fino a
condurlo alla morte.
9
NUOVI POTERI MAGICI
ww Acqua mortale. A causa del tocco di questa creatura, potere funziona esattamente come Risucchio del San-
i polmoni della vittima si riempiono d’acqua. Dopo gue (vedere pag. 143), tranne che la vittima non è
essere stata toccata dalla creatura, in ogni tempus in consapevole di quello che le sta accadendo a meno
cui la vittima rimane ingaggiata con la creatura, subi- che non superi un tiro di Sensibilitas (SD 9).
sce le conseguenze del Soffocamento (vedere pag. 128;
la SD del tiro di Vigor è pari alla forza del potere). ww Traslazione temporale. Questo potere permette alla
creatura di esistere in ogni tempo e in ogni luogo in
ww Corpo liquido. La creatura può trasformarsi a suo cui degli uomini l’hanno venerata e può scegliere di
piacimento in un’informe colonna d’acqua senzien- spostarsi in ogni epoca desiderata. Ai mortali presen-
te. In questa forma la creatura non può effettuare ti sembra di viaggiare nel tempo: l’ambiente attorno
alcun attacco non magico, ma guadagna Rigenera- a loro cambia e si trasforma e i giorni e le notti si
zione (1DV) e può Sottrarsi al combattimento auto- inseguono senza posa nel cielo. La creatura può fare
maticamente (senza effettuare alcun tiro). uso di questo potere per ostacolare i propri avversari,
impedendo per esempio che chiamino aiuto o che si
ww Risucchio dell’energia vitale. La creatura usa que- barrichino dentro a un edificio (spostandosi in un’e-
sto potere per risucchiare l’energia vitale della vitti- poca in cui quell’edificio non esisteva). Alle vittime
ma, in genere nel corso di un rapporto carnale. Il non è concesso alcun tiro di Resistenza.
293
PARTE X
9
ALTERNATIVE AL RITO DI CONSACRAZIONE
Se i Custodes non effettuano la consacrazione, potrebbero volere affrontare il problema in altro modo. Ecco le ipotesi più probabili,
che possono condurre a sviluppi o finali completamente differenti e molto interessanti...
SOLUZIONE VIOLENTA
I Custodes uccidono Branwen o dissacrano il santuario di Beriavis (vandalizzandolo, bruciandolo, o facendolo crollare). Beriavis,
rafforzata dalla reazione orgogliosa degli abitanti di Urbs Aurelianorum di fronte all’atto blasfemo, ottiene abbastanza potere da
trasportare i Custodes nel passato, ai tempi delle distruzioni operate da Giulio Cesare, per far loro provare l’orrore degli abitanti di
Cenabum di fronte all’invasore romano.
La mattina successiva alla dissacrazione del tempio, i Custodes si svegliano nell’antica Cenabum, nel momento in cui le truppe di
Gaio Giulio Cesare entrano in città per massacrarne gli abitanti. Cosa peggiore, i Custodes si accorgono di sembrare guerrieri celti
in tutto e per tutto: ne hanno l’aspetto, l’abbigliamento e non parlano altre lingue che il celtico.
Dovranno escogitare un modo astuto per sopravvivere, trovare a Cenabum il luogo che diverrà nel futuro il santuario di Beriavis e
distruggerlo, in modo che la sua memoria e il suo culto non possano essere tramandati.
I Custodes decidono che la situazione di Urbs Aurelianorum è troppo grave per affrontarla da soli e richiedono un intervento della
Cohors Arcana. La cosa più indicata è quindi tornare a Lugdunum per fare rapporto a Marco Nepote.
Il Magister, molto colpito, accompagna i Custodes a Roma per discutere del problema con i membri più autorevoli della Cohors
Arcana. Dopo una settimana di discussioni, proposte alternative e negoziazioni, viene dato l’ordine di radere al suolo la città e
cospargere di sale le fondamenta.
Se i Custodes invece si rivolgono alla curia di Urbs Arurelianorum (ignorando che i suoi membri sono simpatizzanti del culto delle
Madri), la notte seguente Valentino Trebonio e i suoi sgherri sbarrano da fuori le porte dell’edificio nel quale i personaggi stanno
dormendo e vi appicca il fuoco.
I Custodes dovranno lottare contro fumo e fuoco per salvare la loro vita e quella degli altri cittadini intrappolati nell’edificio in fiam-
me. Il gesto omicida di Trebonio, tuttavia, lo espone all’ira delle Madri aureliane: il giovane verrà rinvenuto senza vita nella sua domus
cittadina, misteriosamente annegato nel suo letto.
294
INTRODUZIONE
295
PARTE I
296
INTRODUZIONE
297
PARTE I
298
INDICE ANALITICO
299
300
Aaron Schrader Andrea Cominacini Blaž Zupančič
BACKERS
Claudia Wittig Davide Manca Eye Gore Francesco Sciarra Giuseppe Viti Jeff Grubb
Aaron Valoti Andrea Compagno Bobby J Jennings Claudio Anelli Davide Morandini F. Cabrero Francesco Sensi Giuseppe Zeuli Jeff Robinson
Aaron Yarbrough Andrea Contadin Bongera Giovanni Claudio Arturo Ferrarin Davide Ordigoni F. Dorkman Francesco Totolo Gottardo Zancani Jeff Scifert
Acar Altinsel Andrea Cuni Boone Bingham Claudio Criscione Davide Privitera F. Helie Francesco Zamboni Graham Alexander Jeff Workman
Acerbi Enrico Andrea Donato Bosi Giulio Claudio Enrico Campani Davide Romano Fabian Verkerke Francia N. Silvia Graziano Zanichelli Jeffrey D. Beers
Adam Biro Francesco Vaccaro Boyd Stephenson Claudio Serena Davide Savani Fabiano Redaelli Francisco José Cabrero Greg Chapin Jeffrey Loew Craft
Adam Corney Andrea D'Urso Brain O Hicks Claudio Torre Davide Siebezzi Fabio Attoli Franck Florentin Greg Whitehead Jeffrey Milliman
Adam M. Coleman Andrea Galbiati Brandon Claudio Vergati Davide Smaldone Fabio Bottoni Franco Frosio Gregg Bingham Jens Assmus
Adam Roy Andrea Garello Brandon Kaier Clement Jauvion Davide Ventura Fabio Boverio Franco Premoli Gregorio Taddei Jens Kopp
Adrian Arduini Andrea Gauna Brandon Lujan Clotilde Rocchi e Dawid Fiszer Fabio Cappelletti Francois Girard Gregory Colfer Jens Marx
Adrian Ridley Andrea Giovanelli Brandon Ulick Edoardo Lando Dcj 35 Fabio Cavallin Frank Blazkiewicz Gregory Dean Ford Jeremy Baker
Adriano Bettucchi Andrea Guerrieri Brendan Zinn Cody Lowery Denis Bassani Fabio De Mori Frank N. Tilley Gregory Hammond Jeremy Burke
Alan Bengtson Andrea Macchi Brent Gregory Walker Colin Lassalle Turner Denis Umberto Orecchia Fabio Fenzi Frank Übe Gregory Konitski Jeremy Fox
Alan Buchanan Andrea Marengo Brent Russell Kofoed Colin Wagenmann Dennis Biagini Fabio Fratangeli Frapis Greta Verzi Jeremy Kear
Alan Hunt Andrea Marri Brett Ritter Colin Wilson Dennis Hovstadius Fabio Galbiati Fredrik Hedlund Guglielmo Nigri Jeroen Van Leeuwen
Alberto Bianchi Andrea Martinelli Brian Chumney Collin M. Hicks Dennis Malloy Fabio Loglisci Frej Klem Thomsen Guilherme Simões Jerry Prochazka
Alberto Cabra Andrea Massacesi Brian Heins Corinna Vandi Denver Lybarger Fabio Maiorana Fulvio Celsi Alves Pinto Jerry Rahll
Alberto Cadore Andrea Micozzi Brian Hoffman Cornelius Denzel Avant Fabio Menegon Fulvio Zorzer Guillem Gruartmoner Jerry Weiler
Alberto Carpena Andrea Pantaloni Brian Kirchhoff Corti Riccardo Derek Stoelting Fabio Milito Pagliara Furio Visintin de Vera Jesse Schell
Alberto Di Leo Andrea Pavan Brian Koonce Cosmo Forgione Derrick Josef Snyder Fabio Patricolo Gabbani Gunnar Heide Aadland Jesse Wertz
Alberto Gangarossa Andrea Piccinin Brian Umberger Craig Bishell Didac Loba Quintana Fabio Renzetti Gabriel Alexander Gunter Raffelsbauer Jim Rittenhouse
Alberto Girardi Andrea Pompei Brian Young Craig Spooner Diego Barretta Fabio Scala Maria Fumagalli Guy Larke Joachim Alt
Alberto Graziani Andrea Ponetti Brian Zuber Crane Laws Diego Bonfranceschi Fabri Capo Charlie1889 Håkon E H Grønlien João Gomes de Castro
Alberto Lanforti Andrea Porati Brook Freeman Cranio Creations Diego Leonardi Fabrizio Anastasio Gabriel Thorn Hal Mangold Jochen Graf
Alberto Macario Andrea Ranieri Bruce Curd Cristian Bellotto Diego Saggin Fabrizio De Carolis Gabriel Trujillo Hernández Hao Zhang Joe Adams
Alberto Menoncin Andrea Rossi Bruce E. Coulson Cristian Comolli Dimitri Newman Fabrizio Falcomer Gabriele Camerati Hayden Slocum Joe Lonergan
Alberto Minardi Andrea Savi Bruno Gattolin Cristiano Albini Dirk Vanleeuw Fabrizio Fioretti Gabriele Celsi Heine Stick Joe McGee
Alberto Pacini Andrea Savi Bruno Guerzoni Cristiano Sili Dyrk Fabrizio Gorla Gabriele Filippi Helio T. M. Farias Joel Kollander
Alberto Pollastrini Andrea Tortoreto Bruno Organai Crozier Maxime Dom Delhaye Fabrizio Muiesan Gabriele Marozzi Henning Elfwering Joh Sedtal
Alberto Sarcinelli Andrea Vaccaro Bryan Fox Curtis Yoshio Takahashi Domenico Antonio Fabrizio Nava Gabriele Passoni Henning Rauth John B. Smid Jr
Alberto Tenaglia Andrea Vigiak Bryant Turnage Dale Cottrell Mangialardi Fabrizio Quartieri Gabriele Piva Henrik Augustsson John Bowlin
Alberto Toro Andreas Horst Bulcsu Benedek Damiano Dondi Domenico Colucci Fabrizio Sala Gabriele Raise Henrique Cesar Lemos Juca John Daly
Alberto Vitali Andreas Koch C. Boliver Daniel Bell Domenico Lavorato Fabrizio Tronci Galen Verret Hilke Buhr John Dolan
Alec Timm Andreas Loeckher Caleb Coppola Daniel Butz Domenico Polimeno Fabrizio Tufi Gandini Jacopo Horrible Games John Fitzgerald
Alejandro Gonzalez Perez Andreas Lundström Callum Barnard Daniel Cohen Domenico Stragliotto Facco Michele Garvin W. Anders Hung-Yang Shen John Haines
Alejandro Tortosa Raya Andreas Reck Calm Skeleton Daniel Crisp Dominic Hladek Factory Misprint Games Generalle 913 Iacopo Trotta John Lemay
Alessandro Andronio Andreas Schrapel Camille Haller Daniel DeRuiter Dominic Kite Fahad Mustafa Geoffrey M. Allen Iacopo Venni John M. Portley
Alessandro Babbi Andres Zanzani Cara Daniel Fernández García Dominick Mauro Falk Swoboda Geoffrey Strain Ian Groombridge John Mark Atkinson
Alessandro Balderi Andrew Cole Carl Hickman Daniel Gressley Dominik Oshowski Federica Petroni Geoffrey Walter Ian McFarlin John Michael Huang
Alessandro Bernardini Andrew Girdwood Carl Short Daniel Hauskins Donato Giardini Federica Ugliano George Velez Ian Richards John Philip Corpuz
Alessandro Bonanni Andrew James McDole Carl Walter Daniel Heath Doug Grimes Federico Baracchi George Vasilakos Ian Richmond John Phillips
Alessandro Bracaglia Andrew Kenrick Carlo Giannelli Daniel Krämer Douglas Jessup Federico Burlando Gert-Jan van der Krogt Ideal Tecnodomus John Robinson
Alessandro Capponi Andrew Longuevan Carlo Negri Daniel Maurer Draco Studios federico costa Giacomo Castellani Idegan Shaman John Rudd
Alessandro Carallo Amico Andrew Lotton Carlo Ruscitti Daniel Munoz Drew Wendorf Federico Fabbri Giacomo Gailli Ignazio Tarragoni John Taber
Alessandro Cotroneo Andrew McDowell Carlo Snider Daniel Paggiarin Duncan Louca Federico Filocca Giacomo Lombardi Ingo Beyer John Tor
Alessandro Devigili Andrew Moreton Carlo Tietz Daniel Sencabaugh Ed Alexanian Federico Freda Giacomo Obbielli Ingrid Dinkel John White
Alessandro Fumagalli Andrew Sangar Carlos H Benitez Daniel Sundin Ed Kowalczewski Federico Grana Giacomo Sottocasa Isaac J. Lee Johnathan Turner
Alessandro Gaspardini Andy Erich Carmelo Lonero Daniel Wilks Edoardo Anderloni Federico Grigolini Gian Luca Pavesi Istea Falavigna Jole Rotello
Alessandro Giacometti Angelo Fortuna Carmelo Vaccarello Daniele Baldini Edoardo Volpin Federico Guardia Nicola Gian Paolo Mongiello Istvan Pusztai Jon Hodgson
Alessandro Gianni Angelo Gatti Caroline Gelineau Daniele Barbaglia Edouard Carletti Federico Lisi Giancarlo Brancale Ivan Donati Jonas Feike
Alessandro Grazioli Angelo Pileggi Cedric Bridenne Daniele Calà Campana Edouard Contesse Federico Minuto Giancarlo Giustini Ivan Lania Jonas Karlsson
Alessandro Lauretta Dellea Angus Abranson Cedric Gillmann Daniele Carosi Eduardo Jaenes Saenz Federico Miorin Giandomenico Amato Ivan Torres Jonas Thungren Lindbärg
Alessandro Maggi Annette Beatwell Cesar Ojeda Castro Daniele De Bortoli Eduardo Misut Luna Federico Molinari Gianfranco Bux Ivan Verite Jonathan Baumgartner
Alessandro Morandafrasca Antoine Ehrhart Cesare Gendusa Daniele Di Rubbo Edward A. Kabara Federico Pilleri Gianfranco Friggè Ivan Villanti Jonathan Frank
Alessandro Nappi Anton Car Cesare valenti Daniele Fusetto Edward Lw Green Federico Rosa Gianluca Alvino Ivano Franzini Jonathan Ly Davis
Alessandro Piroddi Anton Smilevsky Chad Wierzbinski Daniele Gabriele Edward Sturges Federico Scattolin Gianluca Carfi Jaakob Maunula Jonathan Robb
Alessandro Piva Antonella Montaldi Chance Pearce Daniele Mancosu Egor Tsibriy Federico Vecciolini Gianluca Casu Jack Booth Jonathan Weber
Alessandro Quartieri Antonello Calise Charles Bohannan Daniele Priore Eis Annavini Federico Vitelli Gianluca Cerretelli Jack Gulick Jonathan Weismann
Alessandro Rubbo Antonio Ciocca Charles Deily Daniele Romano Eleanor McHugh Fedor Kasatkin Gianluca Ferri Jacob Bulfin Jordan Pohl
Alessandro Ruben Jarach Antonio dell'Aquila Charles Lister Daniele Scipione Elia Santi Fernando DelaGuardia- Gianluca Gurrado Jacob Kemp Jorden M. Thurell
Alessandro Russo Antonio Larennor Charles Little Danilo Marcotti Eliot Fox Voelker Rodriguez Gianluca Poma Jacob Rodgers Jordi Rabionet Hernandez
Alessandro Scaltritti Antonio Ledi Charles Meyer Danilo Mattos Ferreira Elisa Villani Filip Jirouš Gianluca Salvagni Jacopo Casiraghi Jorge Torres Hernández
Marco Signore Antonio Marziano Charles Phillips Danilo Moretti Emanuele Dominique Filippo Cuozzo Gianluca Vergine Jacopo Fornasin Jörn Beyer
Alessandro Soro Antonio Micolucci Chase Walker Danilo Nicolino Cappella Filippo Franco Gianluca Zampogna Jacopo Solcia Jörn-Henrik Dux
Alessandro Tonin Antonio Rossetti Chiara Pasquini Danilo Nocera Emanuele Granatello Filippo Maria Bellizzi Gianluigi Vittozzi Jake Petersen José Ignacio Apestegui
Alessandro Varesi Antonio Ruberto Chiu Chen-Hsun Danny Roberts Emanuele Maiutto Filippo Paciotti Gianmarco Elvati Jake Topolie de la Torre
Alessandro Vicenzi Antti Juhani Ryökkynen Chris Angelucci Dario Galassi Emanuele Porcellato Firebead Gilbert Gallo James Armstrong-Wood José Miguel Nieto Góngora
Alessandro Zambelli Antti Ryökkynen Chris Burris Dario Latini Emanuele Quarello Flavio Paoletti Gilda del Drago Nero James Beall Josef Hoppe
Alessia Ricci Aram Sabates Bermudez Chris Dron Dario Monaco Emanuele Ranieri Flavio Perri Gilles Roy James C. Warren Joseph J. Leonard, Jr.
Alessia Sagnotti Ares Games Chris Edwards Dario Valentini Emanuele Sebastiani Flemming Lemche Gioele Bertoldo James Hattaway Joseph Lockett
Alessio Albertoni Arik Aslanyan Chris Harvey Darryl Ashing Emanuele Tresoldi Florian Hollauer Giorgia Pandolfo James Hooks Joseph Mach
Alessio Cosenza Arlene Medder Chris Hladik Darthnyris Emil Johansson Franc Gabusi Giorgio Catenacci James Jobson Joseph Mazurek
Alessio D'Arcangelis Armored Ocean Chris Jahn Daryl Stoker Emiliano Marchetti Francesca Beretta Giorgio Cefaro James Love Joe Perry
Alessio Gori Áron Péterfy Chris M. Harriman David B. Semmes Emilio Desalvo Francesca Tartaglione Giorgio Schiappelli James M. Yager Joseph Perry
Alessio Mittiga Arthur Mohl Chris Snyder David Castle Emilio Schettino Francesco Giorgio Tentella James Meredith Joseph Schulz
Alessio Neri Arusiac Christian Nord David Corsalini Engel Andreetta Francesco A. Bambina Giorgio Viganò James Navarre Joseph Sommovigo
Alex Matthews Astrid Stenhaug Chris Waldrip Dávid Csobay Ennio Gambazza Francesco Angelini Giovanbattista Moro James Robinson Josh Cremosnik
Alex Renner Austin Allen Christian Bergamaschi David Dalton Ennio Togni Francesco Aurillo Giovanni Agosta James Smith Joshua Launhardt
Alex Simonti Austin Conley Christian Caron David Ferrantino Enrico Amadei Francesco Bacocco Giovanni Agozzino James Yoo Joshua Staton
Alexander Cunningham Avpjunk Christian Gosse David Fiorini Enrico Cremaschini Francesco Baselice Giovanni Bonechi Jamie Norrish Juan Alberto Sánchez
Alexander Pajak BadCat Games Christian J. David Fruscoloni Enrico Farne' Francesco Bellanti Giovanni Caron Jan Franco Costillo
Alexander Pernkopf Balostro Stefano Christian Loew David Harrison Enrico Magnani Francesco Bergamini Giovanni Crudele Jan Severin Juan Bascuñana Bastias
Alexander Thissen Barry Johnston Christian Toftdahl David Lencioni Enrico Martini Francesco Castelli Giovanni Liotti Jan-Hendrik Ulbrich Juha Lähteenmäki
Alexander Tuuloskorpi Bart Gelens Christian Varini David Martin Enrico Menozzi Francesco Colamonici Giovanni Magno Jared Strickland Jukka Särkijärvi
Alexander Wilczewski Battlefield Bangkok Christian Widmer David Moretti Enrico Negro Francesco Faccin Giovanni Maurizio Pola Jason B. Smith Julien Charest
Alexandre Miguel Roque Bavo Thuwis Christine Loew David Nagy Enrico Pinzaglia Francesco Federico Giovanni Melappioni Jason Brandt Juri Tolotto
Barbado Leal Ben Krauskopf Christoph Kaleschke David Rea Ensley F. Guffey Migliaccio Giovanni Streva Jason Broadley Jussi Josefsson
Alfes Thompson Ben McFarland Christoph Lühr David Ressegotti Enzo Russo Francesco Fioretti Giovanni Vinci Jason Clor Justin C Dunmire
Alfonso Germano' Benjamin Clark Christoph Menge David Rosenstein Eric Bertolotti Francesco Garreffa Giovanni Zotti Jason Coleman Justin Erdman
Aloisio Luca Benjamin Fabian Christopher Brandon David Rubin Eric Humphrey Francesco Gigli Giuliano Gianfriglia Jason Di Giulio Justin Vander Schaaf
Alyssa Faden Benjamin Thomas Headlee Christopher Detlef David Seracini Eric Kooistra Francesco Granitto Giuliano Iorio Jason Dickerson Justin Willis-Holden
Anders Håkon Gaut Bennett Lapham Christopher Gunning David Stenbeck Eric Priehs Francesco Iori Giulio Artioli Jason Italiano Kari Salonen
André Michels Benoit Girouard Christopher Hutchinson David Zumsteg Eric Taillefer Francesco Maria Iena Giulio Capone Jason Robey Baur Karl Deckard
André Tavares Bergonzini Francesco Christopher O'Bagy Davide Andrea Sorrentino Eric Van Den Broek Francesco Moroni Giulio Cazzoli Jason Rosales Karl Edward Olivieri
Andre Van Driel Bernd Lindenberger Christopher Popp Davide Bagnara Erik Growen Francesco Nepitello Giulio Cesare Giorgini Jason Slanga Karl Robillard Marchand
Andrea Amadio Bernd Meyer Christopher S Moore Davide Beretta Erik Sellergren Francesco Neri Giulio Garzoni Jason Turner Karl Rodriguez
Andrea Aparo Bert Jennings Christopher Trezise Davide Bortolo Ermes Cellot Francesco Panitti Giulio Guarducci Jason Verbitsky Karola Duelm
Andrea Bianchi Bert Shaw Christopher W. Franklin Davide Cantini Ernesto Pantaleoni Francesco Paparelli Giulio Iannarella Jassin Alm Kenneth Hite
Andrea Bolognini Bev Nelson Ciro Alessandro Sacco Davide Ciccarelli Esko Vesala Francesco Pivato Giulio Nils Caroletti Javier Cruz Martínez Kenneth Leyden
Andrea Bosco Luigi Di Sciascio Ciuffreda Francesco Davide Dall'Angelo Ethan Burke Francesco Polsinelli Giulio Tedeschi Jay Coleman Kevin M Hamrick
Andrea Bresci Bianco Filippo Clara Mazzotti Davide Delbono Etienne Dupuit Francesco Possati Giuseppe Alongi Jay Hale Kieran Ryle
Andrea Buffa Bill Weatherford Claude Fery Davide Di Censo Eugenio Lauro Francesco Rapisarda Giuseppe La Cara Jay Sharpe Kim Daniel Montruccoli
Andrea Cioffarelli Billy Foster Claudia Borri Davide Lammardo Evan Jones Francesco Ricceri Giuseppe Losapio JD Kelley Kim Kwang Min
Andrea Coletta Blake McCormack Claudia Cirillo Davide Lodovichi Ewan Spence Francesco Scartoni Giuseppe Vitale Jean-Guillaume Vernay Kirk Stephens
301
Kris Brakke Lucas Schroeder Mark Leymaster Mauro Longo Nicola Celiani Phillip McGregor Ronald Lewis Jr Simone Sannicolò Timothy Salisbury
Kristian Friedrich Seizinger Lucia Bentivoglio Mark R. Lesniewski Mauro Monti Nicola Cervellati Picky Malhotra Ronald Mayer-Opificius Simone Santunione Timothy Schneider
Kristof Lambrechts Luciano Baraldo Mark Solino Mauro Prosperi Nicola Corticelli Pier Antonio Bianchi Ronsley Gardner Simone Tamanti Timothy Zubizarreta
Kristof Vandewynckel Lucio Abbate Mark Somogyi Mauro Teragnoli Nicola Cosmo Pierantonio Bovolon Rory Hughes Simone Tampieri Tingyang Shen
Kristoffer Holmén Lucrezia Morini Mark Tresidder Federico Pilleri Nicola Degobbis Piercarlo Serena Ross A. Isaacs Simone Tripodi Tiziana Corso
Kuchikura Yoshiki Ludovica-Vittoria Pivetta Marko Poleczek Maxime Berar Nicola di Bartolomeo Piermaria Maraziti Roxane Bicker Slade Shepherdson Tobias Hamelmann
Kyle Farester Luigi Giacomelli Markus Plate Maxime Robinet Nicola Dragonetti Pierpaolo Resmini Roy Miller Sladesg Tobias Niemitz
Kyle Richee Luigi Parascandolo Marshall Warner Maxime Tenon Nicola Franchi Pierre Coppet Ruben Menten-Plesters Sławomir Żuławski Tobias Schmitt
Kyle T. Harris Luigi Patania Martin Bailey Maximiliaan Canik Nicola Murenu Pierre-Marie Plans Ruggiero Civita Slayertanic Tod Sistrunk
Kyle Thelin Luigi Purgato Martin C. Howard Megan K. Parsons Nicola Pavoni Pierrot Damien Russ Herrold Spyros Veronikis Todd Miller
Laerte Certini Luu Van Lang Marc Martin Ellermeier Melissa Richard Nicola Segato Pietro Abimael Guermandi Ryan Dukacz Stefan Afting Todd Waggoner
Lakoda Kleffman Ma Hong Tao Marco Martin Greening Metal Snake Nicola Went Pietro Abrigo Ryan K. Kent Stefan Matthias Aust Tom Curtis
Lane Edgington Madeleine Eid Martin Heim Michael Bowman Nicolas Brian Pietro Bergamaschi Ryan Nicolai Stefan Parrott Tom Van de Sande
Lars Enzweiler Mads Hyldal Martin Hinves Michael Chandrasegaran Nicolas Martin Pietro Castello Ryan Schilg Stefan Ratzmann Tommaso Battimiello
Lars Kuhn Magdalena Jurczuk Martin Legg Michael Cowles Niels Christian Pietro Marchisio S. Alexander Gentry Stefan Urabl Tommaso Bovolon
Lars Reißig Magic Merchant Martin Schmidt Michael Gorczyca Selchau-Mark Piva Ivano Sabina Walter Stefano Armenia Tommaso De Benetti
Laszlo Lesko Make-Believe Games Martin Schramm Michael Holzhausen Nigel Clarke Qihang Yuan Sabrina Klevenow Stefano Bartoli Tommaso Galmacci
Laura Bones Mandrioli Roberto Martino Martinelli Michael J Feldhusen Nils Pasi Nävert Rachel Hahn Saif Al Shahri Stefano Borghi Tommaso Savino Aimo
Laura Gallo Manfred Klevesath Martyna Pietrzak Michael Novy Norbert Baer Radoslaw Miasik Salvador Massimo Stefano Borri Tommaso Vaccari
Laurent Labrot Manfredi Mangano Marvin Dangnui Michael P. Davenport Octavio Cesar Rafael Vaillant Salvatore Bengasi Stefano Calzighetti Tommi Ojala
Lawrence Alman Manuel Darin Marzio Morganti Michael Palmer Antezana Morales Raffaele Lops Salvatore Bongiorno Stefano Camera Tomohisa Naka
Leif Erik Furmyr Manuel Gaiani Massimiliano Caracristi Michael Salas Olaf Gietz Raffaele Perrotta Salvatore De Dominicis Stefano Giulio Veronesi Tonella Mattia
Leonardo Martelli Manuel Raza Massimiliano Dartora Michael Schloss Oliver Julian Tanner Raffaello Trevisiol Salvatore J. Grandinetti Stefano Lanticina Travis Alvarez
Leonardo Ortimini Manuel Siebert Massimiliano De Pasquale Michael Schwartz Oliver Kasteleiner Ralf Koßmann Sam Caldis Stefano Liggeri Trevor Ramirez
Leron Culbreath Manuzzi Simone Massimiliano Salemme Michael Tebaldi Olivier Bruyat Ralph Mazza Sam Malmberg Stefano Miorelli Trevor Tutino
Lester Ward III Francesca Garello Massimiliano Tavarone Michael Then Olivier Darles Randall Douglas Jurgens Samuel Braconi Stefano Moscardini Tripepi Marco Luca
Leto Matteo Marc Hellmann Massimo Antonini Michael Vyborny Ols Jonas Petter Olsson Randy Robinson Samuel Chiang Stefano Padelli Tristan Chenier
Liam Murray Marc Pantel Massimo Biancani Michele Bellino Omar Shalby Raphael Clancy Samuel Feutry Stefano Rabaglio Tristan Chénier
Lindsey Deanshaw Marcello Valsecchi Massimo Bigi Michele Bellone Ong Eng Yian Raphael Tourde Samuel Gonzalez Gonzalez Stefano Rotondi Tristan Rosam
Lisa Padol Marchesini Alessandro Massimo Mollica Michele Benvenuti Orazio Conforti Raúl Manjavacas Cañego Samuel Sherry Stefano Stradaioli Tullio de Scordilli
Liz Fick Marco Asteriti Massimo Nevi Michele Damiani Oscar Estefania Raymond Haller Samuel Zeoli Stefano Tenca c/o Tuomas Ristimäki
Lloyd Moore Marco Berti Mathieu Filipic Michele Facco Ottaviano De Cicco Reinhardt Suarez Samuele Bevacqua Effequattro Sas Tyge Sjöstrand
Lloyd Ruddock Marco Bizzarri Mathieu Lorange Michele Graziani Pablo Reza Arcelus Reise Samuele Troiani Stefano Tiribocchi Tyler Friedemann
Logan Laren Liuzzo Marco Bolognesi Mathieu Saintout Michele Marini Pablo Saldaña René Schultze Samuele Turchi Stefano Vanetti Tyr Hynes
Loran Cook Marco Bolzoni Matias Nicolas Caruso Michele Nenzi Palus Jean-Pascal Renzo Bruno Crispieri Sander Verhoeven Stefano Zaffaroni Uli Lindner
Lorena Pagella Marco Calliari Matt Zavaglia Michele Paroli Paola Bianco Thomas Sandro Graziani Steffen Vulpius Ulisse Sansò
Lorenzo Benci Marco Caponera Matteo Barnabè Michele Sangalli Paolo Battello Ricardo Nacarini Sanfe Tam Stephan Berger Ulisses Spiele
Lorenzo Fantoni Marco Carbone Matteo Biguzzi Michele Schillani Paolo Bianchi Riccardo Caneba Santiago Castellanos Stephan Pennington Ulrich Drees
Lorenzo Fedrigotti Marco Cattaldo Matteo Bisanti Michele Stara Marco Bizzarri Riccardo Chiaveri Sara Borrilo Stephan Szabo Umberto Pignatelli
Lorenzo Ficini Marco Cellini Matteo Cappellini Michele Strappa Paolo Bizzarri Riccardo Gallori Saverio Santarello Stephane Gelgoot Uwe Schumacher
Lorenzo Fiore Marco Cipolla Matteo Carioni Miguel Angel Arnaiz Paolo Burato Riccardo Giuliani Saverio Sica Stephen C. Jolly Valentina Giuffrida
Lorenzo Fossati Marco Cipriani Matteo Casali Guimet Paolo Canuto Riccardo Marchiani Savio Pagano Stephen Cluff Valerio Ciprandi
Lorenzo Fossetti Marco Conti Matteo Civeli Miguel Angel Estefania Paolo Chimenti Riccardo Mariotti Scala Nicola Stephen Conway Valerio Ferzi
Lorenzo Franzini Marco Corazzesi Matteo Corradini Mikail Uludaz Paolo Elvati Riccardo Masini Scott Brown Stephen Dyer Valerio Riccio
Lorenzo Gasparri Marco De Marinis Matteo Dongio Mike Everest Paolo Mulatti Riccardo Simoni Scott Hodgman Stephen Getty Valerio Zanghi
Lorenzo Latella Marco De Stefani Matteo Ferro Mike Healey Paolo Pastaccini Riccardo Sottili Scott Hornbuckle Stephen Glew Vanessa Carballo Budia
Lorenzo Lumini Marco Ferro Matteo Gerosa Mike Kayatta Paolo Pescetelli Riccardo Tagliaferri Scott Kehl Stephen M. Accetta Victor Allen
Lorenzo Mattia Cecalupo Marco Gavazzi Matteo Giunti Mike O'Brien Paolo Scandolo Riccardo Thiella Sean Clouden Stephen Smith Víctor Echeverría Albácar
Lorenzo Mazzoli Marco Generoso Matteo Imperio Mike Thompson Paolo Scandolo Riccardo Tognon Sean M. Hillman Stephen Stanton Ville Ojanperä
Lorenzo Messina Marco Ghilardi Matteo Lucchini Bob Jacobs Paolo Spato Riccardo Veronese Sebastian A. Jones Steve Donohue Vincenzo Celano
Lorenzo Milanoli Marco Grosso William Straley Mikkel Steenberg Vedel Paolo Spaziosi Riccardo Zampieri Sebastian Kehrle Steve R. Marroquin Vincenzo De Concilio
Lorenzo Moriggi Marco Isopi Matteo Moisè Miles Craven Paolo Zanella Rich Riddle Sebastian Radtke Steven Douglas Warble Vincenzo de Letteriis
Lorenzo Ortolani Marco Kilian Bravin Matteo Moroni Miles Nerini Parigi Enrico Richard Edwards Sebastiano Merlino Steven Knittel Vincenzo Ragusa
Lorenzo Tartani Marco Levreri Shawn Allen Mirco Baldo Pascal Oliet Richard Greene Sebastien Hauguel Steven Lord Vincenzo Spina
Lorenzo Tonfoni Marco Lorenzetti Matteo Morra Mirco Caporossi Patric Götz Richard Mosses Serena Kaye Steven Tobin Viviana Scot
Loris Imfeld Marco Mengoli Matteo Palmerini Mirko Alberti Patrice Mermoud Richard Rivera Serena Valentini Stoo Goff Volker Weinzheimer
Louis Jenner Marco Mistura Matteo Pavone Mirko Antonio Mitta Patrick Buckendorf Richard Rossi Sergio Roscini Stuart Parr W. Moskowicz
Luca Alemani Marco Molino Matteo Pedroni Mirko Pezzali Patrick Kelleher Richard Stack Shane Driskell Stuart Rae Wade Geer
Zavien Nathaniel Tey Marco Oreste Migliori Matteo Pettinari Mirko Savoia Patrick O'Keefe Richard Wagner Shane Ellswood Sturmi Runte Wajanai Snidvongs
Luca Bacciarelli Marco Parini Matteo Sanfilippo Mirko Trautwein Patrick Pilgrim Rick LaRue Shawn Malara Sven Feyerabend Walle Jeremy
Luca Bissaro Marco Passoni Matteo Scalavino Mitchell Swallace Patrick Schwieren Rob Schubert Shinya Hanataka Sven Wiese Walter Cavalcante
Luca Bolognini Marco Pennetta Matteo Scotti Molinari Daniele Patrick Wallen Robert Broome Silvana Pedretti Sylvain Colin-Baudelot Walter Natale Marrari
Luca Cardarelli Marco Perez Matteo Signorini MorboLudens Patrizio Re Robert Clifford Silvano Alpe Takuya Iida Walter Rapetti
Luca Carissimi Marco Plini Matteo Tirelli Morgan Weeks Paul D. Russell Robert Haberzettl Silver Dragon Tamás Gábor Wang Zhe
Luca Cenci Marco Popolizio Matteo Vecchio Morten Søbye Kronqvist Paul Goldenstein Robert J. Adducci Silvia Bastianelli Tamburlain Warren P Nelson
Luca D'Alicandro Marco Pozzan Matthew Broome Mose' Viero Paul Hayes Robert Sędzik Silvio Capobianco Ted Leaman Wesley N. Goodwin
Luca De Marini Marco Rafalà Matthew Brun Mr Malcolm Beardmore Paul Mitchener Robert Smith Silvio Colombini Terry L. Gilbert Jr Wilfried Bosson
Luca Decembrotto Marco Re Matthew Dowd Nat Barmore Paul Muadib Roberto Bellesia Silvio Herrera Gea Thanos Zakopoulos Wiliam Håkansson
Luca Lettieri Marco Riva Matthew Jackson Nate Ng Paul Rivers Roberto Bresciani Simon Davy The Creative Fund William Beers
Luca Leurini Marco Russo Matthew Koelling Nathan Brown Paul Sementilli Roberto Elia Simon Threasher Theo Riches William Brzozowski
Luca Magnone Marco Scopel Matthew Lohse Nathan Mezel Paul Snow Roberto Lazzaroni Simona Carloppi Theodore Brewer William David Miller
Luca Maistro Marco Tamburrino Matthew Maranda Nathan Nolan Paul Warner Roberto Marcarini Simone Biagini Thierry De Gagné William G. Tinnin-Timm
Luca Malaguti Marco Tezzele Matthew Vaveris Nathan Reetz Pedro Garcia Roberto Marconi Simone Bonetti Thimo Findeisen William Green
Luca Manfredini Marco Valerio Rossi Mattia Bruno Nathaniel Skinner Pedro Lisboa Roberto Panfoli Simone Bonfrate Thomas A. Frank William Kirk
Luca Marengo Marcus Burggraf Mattia Crotti Neal Dalton Per Stalby Roberto Perina Simone Cacciatore Thomas Balls-Thies William Munn
Luca Mizzoni Marek Walczyk Mattia Fabbrolati Neal Edwards Perry Chalmers Roberto Visonà Simone Carlucci Thomas Fassnacht William Ruggieri
Luca Moretti Marina Acampora Mattia Natale Neil Coles Peter Baldwin Robineau Olivier Simone Caroni Thomas Gagniarre William Ventura
Luca Pagano Marina Azzini Mattia Norando Niccolò Signori Peter Inauen Rocco Pier Luigi Simone Casati Thomas Hall William Walters
Luca Papisca Marina Michelini Mattia Virdis Niccolò Solaro Peter Lohse Hansen Roch Le Cornec Simone Colombo Thomas Ladegard Wolfgang Reich
"Wikipedium" Mario Croner Maud ou Jason Lambert Nicholas Hopkins Peter Scottbrooks Rodger Graham Simone Cresci Thomas Phinney Xavier Mulotte
Luca Pironi Mario Magallanes Maurice Lefebvre Nicholas W. Delfrate Peter Van Rossem Rodolfo Gruden Simone Edoardo Hayes Thomas Powell Yannick Rivard
Luca Sangermano- Mario Nadalini Maurizio Filardi Nicholas Zielinski Petr Svarny Rodolfo Klemen Simone Erbeia Thomas Raimann Yari Montorsi
De Simone Mario Panattoni Maurizio Garzelli Nick Kabilafkas Philip Barousse Rodolphe Duhil Simone Ferrari Thomas Roeloffs Yuri Sinigaglia
Luca Santi Mario Zucco Maurizio Locusti Nick Pengilley Philip Rogers Roger Campbell Simone Francesco Thomas Sonnenberg Yurj Mancina
Luca Scabbia Marion Kohlmeier Maurizio Magni Nick Riggs Philipp Croon Roger Hall Fioravanti Thorbjørn Kaels Z. Vanetti
Luca Scoz Mark Adams Maurizio Modica Nick Rowe Philipp Maisl Romain Debarry Simone Iaccarino Tim Rudolph Zajac Maciej
Luca Stefani Mark Delsing Maurizio Varrone Nicola Bosi Philipp Seeger Romain Rolland Simone La Tora Tim Winter Zanotto Loris
Luca Torriani Mark Galeotti Mauro Adorna Nicola Cappelli Philippe Magdelenat Roman Emin Simone Maccapani Timothy Cassavetes Zeb McNamara
Lucandrea Massaro Mark Graunke Mauro Cristofani Valkein Phill Konstandaras Ron Beck Simone Meconi Timothy Davis
302
INTRODUZIONE
Mantieni il silenzio, uomo! Non affrettarti verso il mondo Per inaccessibili recinti di pensiero...
che odia la luce...
303
PARTE I
304
Allora Romolo, cintosi i fianchi di una pelle di lupa, riunirà la propria gente e alzerà
mura sacre a Marte, e chiamerà gli abitanti Romani, dal suo nome. Al loro dominio
non pongo limiti né di spazio né di tempo: ho promesso un Impero senza fine.
Virgilio, Eneide
Questo Manuale Base contiene:
• Le regole complete per giocare a Lex Arcana
• L’ambientazione del mondo di gioco
• 12 Custodes già pronti
• Il sistema per creare il tuo Custos da zero e farlo avanzare di rango
• I consigli per il Demiurgo
• Il bestiario del mondo antico
• Due lunghe avventure introduttive: Le lunghe notti d’inverno e Le Madri
di Cenabum
Dalla Britannia avvolta nelle nebbie agli immensi fiumi di Babilonia, dai
deserti d’Egitto alle spiagge della splendida Italia, le avventure che attendono i
Custodes della Cohors Arcana sono infinite, al pari dell’Impero che essi devono
difendere!
ISBN 978-88-31334-08-2
QUALITY
G MES 9 788831 334082