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Riconoscimenti

Designer Responsabile: Keith Baker Playtester: Alex D’Amico, Andrew Bishkinskyi, Anne
Designer Aggiuntivi: Will Brolley, Laura Hirsbrunner, Gregersen, Colin Marriott, Dorius Alyre ir’Korran,
Wayne Chang Imogen Gingell, Jarrod Taylor, Joseph Meehan, Kristian
Consulenti Linguaggio Goblin: Don Bassingthwaite, Serrano, Patrick Dunning, Sadie Lowry, Steve Fidler,
Jarrod Taylor Tim Hirsbrunner

Revisione: Laura Hirsbrunner Ringraziamenti Speciali da Keith: Grazie a Jennifer Ellis


Lettori Temi Sensibili: Gabriel Hicks, Anne Gregersen, per la sua costante ispirazione e a Jeremy Crawford,
Imogen Gingell Christopher Perkins, Bill Slavicsek, James Wyatt e ai molti
altri che hanno reso Eberron il mondo che è oggi.
Direzione Artistica: Wayne Chang
Responsabile Progetto Grafico: Laura Hirsbrunner Ringraziamenti Speciali da Wayne: Grazie a tutti gli amici e
Progetto Grafico: Cody Faulk, Darrin Scott ai fan: il vostro entusiasmo nel corso di questo viaggio è
stato straordinario! Grazie soprattutto ad Abigail, Gabriel
Illustrazione di Copertina: Thomas Bourdon e Joanne, che hanno atteso pazientemente che il loro
Cartografo: Marco “MA4PS” Bernardini marito e padre tornasse dalle profondità di Eberron.
Illustrazioni Interne: Benjamin Hubel, Carolina Cesario,
Dante Ezio Cifaldi, David Auden Nash, Ekaterina EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES
Yastrubetskaya, James Austin, Juho Huttunen, Júlio Direttore Editoriale: Nicola Degobbis
Azevedo, Katerina Poliakova, Kelly Brown, Kristóf Supervisione: Nicola Degobbis, Marco Munari
Köteles, Laura Hirsbrunner, Luca Bancone, Lucas Traduzione: Fiorenzo Delle Rupi
Bonatto Guerrini, Marco “MA4PS” Bernardini, Mariana Revisione: Rocco Bucciarelli
Suarez Otero, Matthew Riley, Olie Boldador, Simon Impaginazione: Davide Ruini
Zhong, Vincentius Matthew Cacciatori di Errori: Nicola Degobbis, Sara Gianotto,
Illustrazioni Aggiuntive: Bob Greyvenstein, Bruno Balixa, Marco Munari, Matteo Pedroni
Dean Spencer, Forrest Imel, Juan Diego Dianderas, Attenzione: Il tempo lineare è un’illusione. Questo libro, pubblicato dalla
Marin Iurii, Storn Cook, Tithi Luadthong, Wren Hunter, Cittadella Nascosta di Xoriat, contiene segreti che non erano destinati
arte aggiuntiva cortesia di Wizards of the Coast a essere rivelati ancora per secoli. Leggendoli ora, state sviando la
Produzione: Wayne Chang focalizzazione del labirinto della realtà e distruggendo ciò che avrebbe
potuto essere. Quel futuro ora è una banana che non sarà mai sbucciata.

IN COPERTINA
Con l’aiuto delle enigmatiche Figlie
di Sora Kell del Droaam, i temerari
avventurieri noti come i Tassi hanno
aperto un portale verso Dal Quor,
un’impresa da tempo ritenuta
impossibile. Riuscirà l’artefice Dela
d’Cannith a padroneggiare il Globo di
Dol Azur, smarrito nei sogni, prima che
i suoi compagni siano sopraffatti dai
quori du’ulora e tsucora? Questa scena
prende vita grazie a Thomas Bourdon.

Gli incantesimi contrassegnati con GOX sono descritti nella


Guida Omnicomprensiva di Xanathar.
Versione italiana: 1.0 basata su versione originale 1.05. Keith-Baker.com

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron,
the dragon ampersand, Ravnica and all other Wizards of the Coast product names, and their
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Indice
Prefazione....................................................................... 5 Il Piano Materiale.................................................................. 155
Il Piano Astrale e il Piano Etereo....................................... 156
Capitolo 1: Alla Scoperta di Eberron......................... 7
Khyber: I Mondi Dentro il Mondo............................................ 157
Ere Passate.......................................................................................7 Daanvi: L’Ordine Perfetto.......................................................... 159
L’Alba della Creazione................................................................7 Dal Quor: La Regione dei Sogni............................................... 163
L’Era dei Demoni........................................................................7 Dolurrh: Il Reame dei Morti...................................................... 166
L’Era dei Giganti.........................................................................8 A Proposito delle Resurrezioni........................................... 169
L’Era dei Mostri...........................................................................9 Fernia: Il Mare di Fiamme......................................................... 171
Storia Recente............................................................................... 10 Irian: L’Alba Eterna..................................................................... 175
La Guerra del Marchio........................................................... 12 Kythri: Il Caos Turbinante......................................................... 179
Il Regno di Galifar................................................................... 13 Lamannia: La Foresta Crepuscolare....................................... 184
La Crociata Argentea.............................................................. 13 Mabar: La Notte Senza Fine..................................................... 188
Storia Ignota............................................................................ 13 Risia: La Pianura di Ghiaccio................................................... 193
Cyre: Prima della Tragedia.......................................................... 14 Shavarath: Il Campo di Battaglia Eterno................................ 196
L’Ultima Guerra............................................................................. 18 Syrania: Il Cielo Azzurro........................................................... 200
La Magia nel Mondo..................................................................... 26 Thelanis: La Corte Fatata.......................................................... 205
Artefici: Invenzione e Innovazione............................................. 30 Xoriat: Il Reame della Follia...................................................... 211
Capitolo 2: Razze di Eberron..................................... 35 Capitolo 6: Opzioni dei Personaggi.......................217
Cangianti........................................................................................ 35 Background.................................................................................. 217
Elfi di Aerenal................................................................................ 38 Cangiante Viaggiatore.......................................................... 217
Kalashtar........................................................................................ 43 Goblinoidi Dhakaani............................................................. 219
Morfici............................................................................................. 46 Malenti.................................................................................... 219
Forgiati............................................................................................ 49 Razze............................................................................................. 221
Capitolo 3: Fedi di Eberron........................................ 53 Aasimar................................................................................... 221
Il Ruolo del Divino........................................................................ 53 Elfi Aereni............................................................................... 222
La Fiamma Argentea.................................................................... 56 Nani delle Rovine.................................................................. 222
Il Sangue di Vol............................................................................. 61 Ghaal’dar Dhakaani (Hobgoblin)........................................ 223
I Sovrani e i Sei............................................................................. 65 Golin’dar Dhakaani (Goblin)................................................ 224
I Culti del Drago Sotterraneo..................................................... 71 Guul’dar Dhakaani (Bugbear).............................................. 224
Fedi Insolite................................................................................... 80 Gnoll........................................................................................ 225
Aasimar........................................................................................... 81 Talenti Razziali............................................................................ 225
Opzioni di Classe........................................................................ 227
Capitolo 4: Domini Inesplorati.................................. 87 Artefice: Adepto della Forgia............................................... 227
Droaam........................................................................................... 87 Artefice: Sperimentatore ..................................................... 228
Storia del Droaam................................................................... 87 Infusioni da Artefice.............................................................. 229
Cosa Definisce il Droaam?..................................................... 89 Bardo: Collegio del Cantore Funebre................................ 230
Gli Abitanti del Droaam......................................................... 93 Chierico: Il Dominio della Mente........................................ 230
Le Figlie di Sora Kell.............................................................. 97 Druido: Circolo del Forgiato................................................ 231
Perché recarsi nel Droaam?................................................ 100 Monaco: La Via dell’Arma Vivente...................................... 232
Gli Gnoll del Patto di Znir.................................................... 101
Capitolo 7: Tesori....................................................235
Gli Eredi di Dhakaan.................................................................. 104
Storia dei Goblin................................................................... 105 Oggetti Magici Comuni.............................................................. 235
Cosa Definisce i Dhakaani?................................................. 107 Oggetti Magici Dhakaani........................................................... 236
I Kech Dhakaan..................................................................... 109 Marchi del Drago........................................................................ 239
L'Imperatore che Verrà......................................................... 114 Oggetti del Marchio del Drago Focalizzato....................... 239
Interpretare Personaggi Dahakaani................................... 115 Marchi del Drago Siberys.................................................... 242
Glossario Goblin......................................................................... 118 Oggetti Magici Assortiti............................................................. 244
Il Mare del Tuono........................................................................ 121 Simbionti...................................................................................... 245
Mare Aperto............................................................................ 121 Capitolo 8: Amici e Nemici.....................................249
Il Dominio Eterno: I Sahuagin............................................ 125
Daelkyr.......................................................................................... 249
Karakala: I Marinidi.............................................................. 131
Valaara..................................................................................... 250
Il Protettorato di Valraea: Gli Elfi Marini.......................... 133
Grumo Psichico........................................................................... 252
Aboleth: Le Profondità Più Oscure.................................... 136
Marinide....................................................................................... 253
Le Rocche di Mror........................................................................ 137
Marinide Evocatore della Tempesta................................... 253
Storia degli Mror................................................................... 137
Quori............................................................................................. 254
Cosa Definisce gli Mror?...................................................... 139
Quori Du’ulora....................................................................... 255
Il Reame Sotterraneo........................................................... 141
Sahuagin...................................................................................... 256
Bottino di Guerra................................................................... 145
Artiglio di Sha’argon.............................................................. 257
I Clan Regnanti...................................................................... 146
Plasmid................................................................................... 257
Capitolo 5: Piani di Esistenza................................153 Sovrani Fatati.............................................................................. 258
Eberron e i Suoi Piani................................................................ 153 Il Principe Dimenticato........................................................ 260
A Proposito dei Piani............................................................ 153 La Regina della Foresta........................................................ 263
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Prefazione
izards of the Coast annunciò il Fantasy Abbiamo anche lavorato con una schiera di artisti per sviluppare

W
Setting Search nel 2002: un invito a creare un le numerose illustrazioni originali di questo libro. Dal magnifico
nuovo mondo per Dungeons & Dragons. Ricevette ritratto di Tira Miron realizzato da Katerina Poliakova che apre il
migliaia di proposte, incluso il mio mondo, che capitolo 3, alla straordinaria mappa planare di Marco Bernardini
col tempo sarebbe diventato Eberron. Lavorai con con le visioni in miniatura di ogni piano, è entusiasmante vedere gli
James Wyatt, Bill Slavicsek, Christopher Perkins aspetti inesplorati del mondo che prendono vita. In alcuni casi, per
e molti altri per sviluppare la mia idea originale nella versione di trasmettere un concetto a un artista, ho fatto ricorso alle mie limitate
Eberron che conoscete oggi. capacità artistiche personali. Qui sotto trovate il mio bozzetto di una
Sono molto fiero del mondo che abbiamo creato. Tuttavia, città sahuagin costruita attorno a uno dei kar’lassa addormentati, e
ci sono degli elementi che adoro e che non avevo mai avuto nel capitolo 4 vedrete come Vincentius Matthew ha dato un senso al
l’opportunità di esplorare in un libro ufficiale. Quando concepii mio bozzetto!
il mondo per la prima volta, inclusi le nazioni acquatiche, Sarebbe una grave omissione non citare la comunità
immaginando le civiltà che marinidi, sahuagin e altre creature di giocatori, DM e creatori di Eberron che mantengono in
sottomarine intelligenti potessero costruire. Sviluppammo un vita Eberron tutti assieme, inclusi i nostri ottimi playtester!
sistema di piani unici per Eberron, per creare qualcosa di molto E, ovviamente, la mia brillante moglie, partner creativa e
diverso dalla celebre Grande Ruota. Presentammo l’idea di un cofondatrice dei Twogether Studios, Jennifer Ellis, sempre
orgoglioso impero di goblinoidi che regnavano sul Khorvaire pronta a intavolare una conversazione sugli uomini squalo che si
ben prima che l’umanità arrivasse. Ma ogni volume ha un limite aggirano tra la gente sotto copertura, o sulle attrazioni turistiche
di pagine che non può essere superato e quelle idee dovettero del Piano della Pace.
essere ridotte (o in certi casi tagliate integralmente) nella nostra Prima di porgervi questo libro, un’ultima precisazione: questa
Ambientazione di Eberron originale. I piani esistono, ma non c’è è la visione di Eberron che uso al mio tavolo da gioco. Troverete
mai stato abbastanza tempo per descriverli con più di qualche alcuni dettagli che non collimano con i libri precedenti; spetta a
paragrafo, non certo sufficiente per capire cosa rende Fernia voi decidere cosa usare. Ma ricordate che esiste anche una terza
diverso dal Piano Elementale del Fuoco, o per ambientare opzione: usare la vostra risposta. Fin dall’inizio, ormai quasi
un’avventura a Mabar. Dal materiale canonico sappiamo che i vent’anni fa, nei momenti in cui abbiamo scelto di non presentare la
sahuagin esistono e hanno degli ambasciatori a Capo Tempesta, causa della Tragedia o di rivelare i poteri del Marchio della Morte,
ma nient’altro viene rivelato sulla loro civiltà. abbiamo voluto che Eberron ispirasse i giocatori e i Dungeon
Fin dall’inizio speravo che potessimo vedere un’espansione Master, anziché limitarli. Questo è un libro di idee da sviluppare.
su Piani di Eberron, ma non è mai accaduto, e quando Eberron Alcune possono anche essere ignorate. Quello che segue è il mio
ha fatto ritorno nella quarta e quinta edizione di D&D, i relativi Eberron, ma è sempre un piacere vedere altri giocatori fare di
manuali dovevano dare la priorità agli elementi fondamentali questo mondo il loro mondo.
dell’ambientazione e non avevano spazio per esplorare questi E ora, Eberron vi aspetta!
angoli nascosti. Quindi nella mia testa ho sempre sognato il
Droaam e i piani, ma Eberron è una proprietà intellettuale di
Wizards of the Coast e soltanto lei poteva pubblicare nuovo
materiale. Tutto questo è cambiato nel 2018, quando Wizards of
the Coast collaborò con me per creare la Wayfinder’s Guide to
Eberron, un supplemento PDF diffuso sul sito web della Dungeon
Masters Guild... e con quella pubblicazione, per la prima volta Keith Baker, creatore di Eberron
nella storia di Eberron divenne possibile per chiunque creare
nuovi contenuti di Eberron attraverso la Dungeon Masters Guild.
L’anno successivo, creando Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima
Guerra, il manuale ufficiale in copertina rigida per la quinta
edizione, la squadra degli autori ampliò la storia dei nani di
Mror. Ma ancora una volta non c’era abbastanza spazio per
concentrarsi sul loro conflitto con i daelkyr e sul mistero
del Reame Sotterraneo.
È qui che entra in gioco Wayne Chang, che lavora con
me sul podcast Manifest Zone. Insieme abbiamo posto le
basi per un libro che trattasse molti degli argomenti che
ho sempre voluto esplorare (i piani, i Dhakaani, le nazioni
sottomarine) nonché altri sviluppi più recenti, come gli
Mror. E così è nato questo volume!
Come abbiamo scoperto poi, scrivere un libro di queste
dimensioni richiede un tremendo ammontare di lavoro.
Laura Hirsbrunner ha compiuto uno sforzo titanico sia
nella revisione che nella composizione grafica, mentre
Will Brolley ha sviluppato mostri, oggetti magici, archetipi
intriganti e altro ancora. Dato che lavorare nel vuoto è un
OLIE BOLDADOR

ottimo modo per morire asfissiati, sono estremamente


grato a Laura, Wayne e Will per essere una costante fonte
di feedback e ispirazione.

5
6
Capitolo 1: Alla Scoperta di Eberron
ensi che sia sicuro?” Le scariche alcuni culti del Drago Sotterraneo affermano che i daelkyr

P
crepitanti di energia che avviluppavano il mo- cerchino soltanto di ripristinare l’equilibrio originale della realtà.
Altri ritengono che non esistesse nulla prima della creazione: i
tore elementale proiettavano una pallida luce
Progenitori sarebbero discesi da un livello superiore di realtà, lo
azzurrognola sulla piattaforma. Dela gli sorrise stesso reame insondabile che si estende sopra Dolurrh e al di là
di rimando. “Ma certo che è sicuro, Rev. Non di esso. Ma quasi tutte le creature sono concordi sulle forze che
sei mai stato su un treno folgore prima? Quella che vedi è solo diedero origine al creato.
Tre esseri intrecciarono la trama dei piani avviandone
una manifestazione secondaria...
l’esistenza e poi usarono quei concetti come fondamenta del
“Non parlo di quella.” La voce del soldato forgiato era profonda e Piano Materiale. I giganti affermano che quei tre esseri fossero
solenne, come un possente tamburo. “Questa missione. Le monta- titani dalla forma imprecisata, ma a detta dei più, si trattava dei
gne. L’isola. Il viaggio nei reami. Rusty dice che è impossibile.” Draghi Progenitori: tre smisurati draghi cosmici. A prescindere
“Solo perché non è mai stato fatto prima, non significa che sia dalle varianti, la loro storia finisce sempre con un conflitto. Una
volta completata la creazione del Piano Materiale, Khyber colpì
impossibile. Significa solo che nessuno ha mai tentato di risolve- senza alcun preavviso e fece a pezzi Siberys, lasciando i suoi resti
re il problema. Ma sicuro? No, non è affatto sicuro.” Alzò la mano a fluttuare nell’Anello d’oro di Siberys attorno al mondo.
per appoggiarla sulla spalla d’acciaio del forgiato. “È per questo Sapendo di non poter sconfiggere Khyber, Eberron la avviluppò
che ho portato te.” nelle sue spire diventando il mondo stesso, e intrappolando
Khyber all’interno di una prigione vivente che persiste ancora
Rev annuì lentamente. Il suo braccio destro emise una serie di
oggi. E così, il mondo come lo conosciamo è costituito
scatti, un rumore che Dela conosceva bene; il forgiato stava collau- dall’intersezione di Siberys, Eberron e Khyber: il Drago Superno,
dando la sua lama da braccio interna, preparandola all’estrazione. il Drago di Mezzo e il Drago Sotterraneo.
Sebbene questa storia sia nota a tutti, alcune tradizioni
Eberron è un mondo modellato dall’ascesa e dalla caduta delle le danno più peso di altre. Nelle Cinque Nazioni, molti la
grandi civiltà dei tempi antichi. È un’ambientazione sfregiata considerano una semplice metafora del cielo, della terra e
dall’impatto dell’Ultima Guerra e definita dalla costante dei mostri che si nascondono sottoterra. Anche coloro che la
evoluzione della magia e delle opere degli artefici. Quali armi considerano verità letterale (come per esempio molti druidi)
furono usate durante l’Ultima Guerra? In che modo la magia fa non venerano i Progenitori nello stesso modo in cui venerano la
parte della vita di tutti i giorni nelle Cinque Nazioni? Quali eventi Schiera Sovrana. Siberys è morto ed Eberron è il mondo stesso;
del remoto passato potrebbero svolgere un ruolo nel presente? è l’origine di ogni forma di vita, ma non interviene attivamente in
alcun modo. Tuttavia, alcuni culti (soprattutto presso i coboldi del

Ere Passate Khorvaire) venerano direttamente i Progenitori.


Che si tratti di una verità letterale o di una metafora, la
battaglia tra questi potenti Progenitori ebbe luogo in un remoto
Il presente è modellato dal passato. L’ombra dell’Ultima Guerra
incombe sul Khorvaire e prepara il terreno per i conflitti futuri. Ma passato. Il suo impatto sul presente è essenzialmente questo: il
il Khorvaire è segnato anche da lotte molto più antiche. I goblin dei fatto che esista un presente. Sebbene questo atto di creazione
bassifondi di Sharn discendono dai fondatori di un potente impero abbia dato il via all’esistenza di tutte le cose, gli studiosi del
e sono convinti, a buon diritto, che gli umani si siano impadroniti Khorvaire devono ancora trovare una qualsiasi reliquia o
della loro patria. L’eliminazione dei licantropi all’inizio del nono documentazione relativa a questo tempo prima del tempo. Se una
secolo mette a dura prova i rapporti tra gli umani e i morfici. La storia coinvolgesse un oggetto di un passato più remoto, questo
Chiesa della Fiamma Argentea è stata fondata alla fine del terzo probabilmente racchiuderebbe un enorme potere e susciterebbe
secolo, ma non è altro che l’ultima manifestazione di un conflitto un vasto interesse accademico.
iniziato all’alba dei tempi: una guerra segreta ancora in corso tra i
diabolici Signori della Polvere e i draghi della Camera. L’Era dei Demoni
Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima Guerra accenna brevemente Periodo: Oltre 100.000 anni fa
alla storia di Eberron, ma un resoconto dettagliato dei centomila
anni della storia documentata del mondo potrebbe facilmente I miti narrano che nel corso dell’Era dei Demoni...
riempire un intero libro. Questa sezione fornisce una panoramica • Eberron era dominato dai signori supremi, trenta arci-immondi
della storia antica, concentrandosi sugli aspetti più rilevanti per che plasmavano la realtà a loro piacimento.
gli avventurieri, presentando gli echi di ogni epoca che risultano • Alcuni campioni, in seguito conosciuti come la Schiera
ancora visibili ai giorni nostri e suggerendo quali elementi della Sovrana, combatterono contro i signori supremi assieme a
storia potrebbero ispirare le avventure odierne. un’alleanza di draghi e couatl.
• Il sacrificio dei couatl imprigionò i signori supremi con una
L’Alba della Creazione forza che generò la Fiamma Argentea.
Periodo: Date ignote Secondo il mito dei Progenitori, Eberron è diventata il mondo e
tutte le creature naturali sono i suoi figli. Ma nei primi giorni del
Prima che la storia avesse inizio, la leggenda narra che...
VINCENTIUS MATTHEW

mondo, i figli di Khyber (immondi, aberrazioni e altri mostri) si


• I tre Draghi Progenitori crearono i piani. risollevarono dall’oscurità e rivendicarono il dominio sul mondo.
• Nel corso di una disputa cosmica, Khyber distrusse Siberys. I più grandi tra questi erano i signori supremi, arci-immondi
Eberron imprigionò allora Khyber all’interno del suo stesso immortali che incarnavano i mali che affliggono i mortali. Ogni
corpo, formando il mondo. signore supremo modellava il mondo per appagare i propri
Nessuno sa cosa esistesse prima della creazione del mondo. capricci e nessuna civiltà era in grado di sfidarli. Instaurarono un
Stando a certi racconti, Xoriat un tempo abbracciava ogni cosa; regno dei caos che durò innumerevoli millenni.

7
Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron
L’Era dei Demoni giunse al termine dopo una lunga guerra tra • Un personaggio possiede un frammento del drago incastonato
i signori supremi e un leggendario gruppo di campioni, ora noto nella sua carne che funge da fonte per alcune delle sue capacità
come la Schiera Sovrana. A detta di alcuni erano draghi, a detta di classe (per esempio le magie da warlock o l’ira barbarica).
di altri, divinità, o forse erano qualcosa di completamente diverso. Quel frammento è la prigione di un signore supremo. Come
Fatto sta che questi ribelli radunarono un esercito di draghi e è diventato parte del personaggio? I Signori della Polvere
si allearono con i couatl, celestiali nativi che secondo alcuni vogliono portarglielo via oppure il personaggio è destinato a
incarnavano l’ultima luce di Siberys. diventare l’avatar di un signore supremo?
Poiché i signori supremi erano immortali e non potevano • Il personaggio possiede un oggetto che, a detta dei suoi
essere distrutti, innumerevoli couatl si sacrificarono fondendo i genitori, un tempo apparteneva a un Sovrano. Attualmente non
loro spiriti in una prigione di pura energia celestiale in grado di racchiude poteri magici, ma forse esiste un modo per sbloccare
vincolare i signori supremi. Ancora oggi, quelle entità restano il suo potenziale.
intrappolate e il mondo è protetto dalla loro smisurata malvagità • Il personaggio è nato nelle Distese Demoniache e ha passato
da questa forza, ora nota come la Fiamma Argentea. la vita a combattere contro gli immondi. Si è recato a sud per
dare la caccia a un immondo in particolare? O segue le visioni
Perché È Importante? che la Fiamma Argentea gli invia?
L’Era dei Demoni si concluse centomila anni fa, ben prima della
fondazione di qualsiasi civiltà odierna. Ma il mito resiste al tempo
e continua a plasmare la vita moderna. È credenza comune che le
L’Era dei Giganti
divinità della Schiera Sovrana si aggirassero per il mondo durante Periodo: 80.000-40.000 anni fa
questo periodo, combattendo fisicamente contro i signori supremi. Gli studiosi raccontano che durante l’Era dei Giganti...
Tuttavia, molti studiosi affermano che questi miti sarebbero in
realtà basati sulle gesta di alcuni draghi eroici: per esempio, i miti • Le nazioni dei giganti di Xen’drik scoprirono molti segreti della
del Sovrano Aureon potrebbero essere stati ispirati dalle gesta di magia arcana ancora ineguagliati nell’era moderna.
un drago di nome Ourelonastrix. Spetta al DM decidere la verità, • I giganti combatterono contro gli abitanti di Dal Quor e posero
ma forse gli avventurieri potrebbero imbattersi in qualche luogo o fine al conflitto distruggendo una luna, spezzando in tal modo il
reliquia legato ai Sovrani di questa epoca. Potrebbero trovare la legame di Dal Quor con Eberron.
lancia che Dol Arrah usò per combattere Katashka il Custode del • I giganti minacciarono di schiacciare una ribellione elfica
Portale, o il sito in cui lei e Dol Dorn scorticarono il Simulacro per ricorrendo a pericolose magie epiche, e questo provocò
il suo tradimento. Che siano legati alle divinità o ai draghi, questi l’intervento dei draghi, che distrusse completamente Xen’drik e
siti e queste reliquie racchiudono ancora un grande potere. maledisse la regione.
Sebbene i signori supremi siano stati sconfitti, non possono Alla conclusione dell’Era dei Demoni, i draghi erano la forza
essere distrutti. Ogni signore supremo è vincolato a un più potente di Eberron. Alcuni draghi insegnarono alle creature
frammento del drago Khyber e trattenuto nella sua prigione dal inferiori, inclusi i giganti di Xen’drik, a padroneggiare la magia
potere della Fiamma Argentea. Anche se vincolato, un signore arcana. Ma quando il crescente dominio dei draghi provocò
supremo può comunque influenzare il mondo nella regione un’impennata del potere della Figlia di Khyber (vedi il capitolo 3),
circostante la sua prigione... e non esiste un elenco ufficiale i draghi furono costretti a ritirarsi in isolamento nell’Argonnessen.
di tutti i signori o dei luoghi in cui sono imprigionati. Quindi, Ancora oggi rimangono laggiù, nella speranza di evitare che il suo
se una storia richiede una regione in cui un’orda di morti potere aumenti ulteriormente.
irrequieti si anima per depredare i vivi, quella potrebbe essere Varie nazioni di giganti nacquero a Xen’drik. La Lega di Sulat
la prigione di Katashka il Custode del Portale. Se una regione si specializzò nei vincoli elementali e nella crescita magica.
viene improvvisamente invasa dal ghiaccio e dalla neve, forse il Crearono i drow come armi viventi per affrontare gli elfi ribelli,
frammento-prigione di Dral Khatuur è stato portato laggiù. e si crede che i giganti del fuoco siano ciò che resta dei Sulat. Il
Ogni signore supremo può essere liberato solo se un Gruppo degli Undici era un’alleanza di undici città-stato, ciascuna
particolare passaggio della Profezia Draconica si avvera. I guidata da un potente mago empireo. La loro complessa cultura
demoni conosciuti come i Signori della Polvere si adoperano per dava grande valore alla competizione interna ed esterna, nella
scoprire e fare avverare queste profezie, mentre i draghi della convinzione che incoraggiasse l’evoluzione. Il Dominio di Cul’sir
Camera cercano di fermarli. Entrambe le parti usano spesso i era governato da potenti empirei che ambivano a dominare tutta
mortali come pedine, quindi gli avventurieri possono facilmente la realtà. Esplorarono il mondo e i piani in egual misura. Non
ritrovarsi coinvolti nelle loro trame. Man mano che raggiungono è dato di sapere se furono i Cul’sir ad attaccare Dal Quor o se i
i livelli più alti, gli avventurieri potrebbero persino partecipare quori dell’epoca cercarono di invadere Eberron; fatto sta che le
attivamente a questa lotta anziché fungere da semplici pedine. due potenze si scontrarono in una lunga guerra. I giganti posero
Sebbene pochi mortali ne siano consapevoli, è questa costante fine al conflitto distruggendo una delle lune di Eberron tramite
guerra fredda a determinare il destino del mondo. una magia cataclismatica, danneggiando il legame planare tra
I dungeon dell’Era dei Demoni sono rari: soltanto pochi luoghi Dal Quor e il mondo. Da allora, i quori non sono mai più riusciti a
di quell’epoca sono sopravvissuti al passare del tempo. Tutti i siti viaggiare fisicamente a Eberron e non esiste più nessuna zona di
rimanenti sono probabilmente infusi di potere immondo o celestiale. manifestazione di Dal Quor.
Una cripta creata dai couatl potrebbe custodire un artefatto mortale Queste azioni hanno avuto ripercussioni devastanti per la
legato a un signore supremo. Una fortezza di ossidiana potrebbe civiltà dei giganti. Durante quei tumulti, molti sudditi dei Cul’sir
essere pervasa del potere di Rak Tulkhesh, e chiunque tentasse di approfittarono dell’opportunità per ribellarsi, ma l’insurrezione più
stabilirsi al suo interno potrebbe venire consumato da una rabbia grande fu quella degli elfi, sia quelli oppressi dai Cul’sir, sia gli elfi
omicida. Uno dei luoghi di questo tipo più documentati è Ashtakala, guerrieri che non erano mai stati soggiogati dai giganti. Quando
un’antica città nel cuore delle Distese Demoniache che parrebbe i Cul’sir minacciarono di ricorrere ancora una volta alle loro
fungere da rifugio per i Signori della Polvere. magie più pericolose per distruggere gli elfi, i draghi avanzarono
dall’Argonnessen col pieno delle loro forze. Devastarono
Idee per i Personaggi completamente le civiltà di Xen’drik, sia quelle dei giganti che
Anche se i signori supremi sono vincolati e i Sovrani non si quelle delle altre razze, e scagliarono su quella terra una serie di
aggirano più sulla terra, i giocatori possono usare gli spunti maledizioni che vanno oltre la comprensione dell’età moderna.
seguenti per coinvolgere i personaggi nel loro leggendario conflitto: Ancora oggi, quelle maledizioni impediscono la rinascita di

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Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron
qualsiasi civiltà avanzata. La Maledizione del Viaggiatore distorce Sarlona, ma le culture più dinamiche di questo periodo si stavano
lo spazio e rende inaffidabili tutti i viaggi all’interno di Xen’drik. La formando nel continente del Khorvaire e nei suoi dintorni. Gli elfi
maledizione nota come Du’rashka Tul, “la follia delle folle”, fa sì fondarono una nuova patria ad Aerenal (“il riposo di Aeren” in
che ogni civiltà che si evolva o si sviluppi eccessivamente finisca Elfico) istituendo la Corte Imperitura e fondando le culture che
per sprofondare nella follia. Si crede che le maledizioni draconiche poi sarebbero diventate gli Aereni e i Tairnadal. Nel Khorvaire,
siano la ragione per cui i giganti siano degenerati dai potenti titani i goblinoidi divennero una grande potenza con la fondazione
di un tempo ai giganti delle colline e agli altri giganti odierni. La dell’Impero di Dhakaan, circa 16.000 anni fa. Nel corso dei
portata completa di queste maledizioni draconiche resta ignota, ma diecimila anni che seguirono, quell’impero si espanse fino a
il loro impatto è innegabile. dominare tutto il Khorvaire centrale. Lentamente i Dhakaani
sospinsero tutti i loro concorrenti ai margini: sulle montagne,
Perché È Importante? nelle desolazioni e nelle paludi. Si scontrarono con i dragonidi
Le maledizioni poste su Xen’drik essenzialmente fanno dell’intero dell’odierno Q’barra, con i nani del Regno Sotterraneo e con gli
continente un gigantesco dungeon, una terra che non potrà esploratori dei Tairnadal, ma nessuno riuscì a fermare l’avanzata
mai essere completamente cartografata o esplorata. I giganti di Dhakaan.
padroneggiavano segreti della magia arcana mai eguagliati, né Tuttavia, quando i daelkyr condussero i loro eserciti di
dall’umanità e nemmeno dagli elfi, e questo fa di Xen’drik una aberrazioni attraverso i portali di Xoriat, l’Impero di Dhakaan
fonte di potenti artefatti, incantesimi e macchine mistiche. Sia le cadde, e con esso cadde anche il Regno Sotterraneo, la vasta
aeronavi elementali che lo sviluppo dei forgiati sono stati ispirati civiltà dei nani nel sottosuolo (vedi il capitolo 4).
dalle scoperte legate agli antichi giganti e, forse, una nuova scoperta Anche se questo aspro conflitto giunse al termine quando i
del genere potrebbe risultare altrettanto importante. Una corsa per campioni Dhakaani e i druidi dei Custodi dei Portali sigillarono
recuperare un artefatto Cul’sir potrebbe facilmente essere il tema i daelkyr a Khyber, i danni inferti si rivelarono irreparabili. Oltre
portante di un’avventura, e le armi dei Sulat potrebbero alterare gli a creare mostri come i dolgaunt e i doppelganger, i daelkyr
equilibri di potere nel Khorvaire se cadessero nelle mani sbagliate. scatenarono maledizioni più sottili e diffusero vari semi di follia.
Sebbene le numerose maledizioni di Xen’drik rendano Uno di tali semi erose il legame con il sogno comune dei goblinoidi
pressoché impossibile la colonizzazione di quella terra, questo che univa la civiltà Dhakaani (vedi il capitolo 4). Nel giro di poche
non impedisce alla gente di provarci! La città di Capo Tempesta generazioni, quell’antico impero fu dilaniato dalla guerra civile. Tra
è un avamposto che sorge ai margini dell’ignoto, una porta i goblinoidi si diffusero culti e crudeltà di ogni genere e presto sulla
che consente a potenti artefatti, magie sconosciute e creature superficie del Khorvaire non rimasero altro che rovine e caos.
esotiche di ogni genere di confluire nel Khorvaire. Oltre Capo
Tempesta si trova un intrigante continente ricco di rovine e di Perché È Importante?
meraviglie, che attende solo di essere esplorato. Le rovine Dhakaani spuntano qua e là in tutto il Khorvaire. Molte
grandi città dell’età moderna sorgono su fondamenta Dhakaani
Idee per i Personaggi e celano sotto di esse vasti complessi di tunnel e cunicoli, per
Anche se l’Era dei Giganti è ormai divenuta leggenda, buona parte ignorati dagli abitanti umani. Un complesso di rovine
un giocatore può riflettere sui vari modi in cui oggi il suo Dhakaani può essere considerato come un semplice dungeon,
personaggio potrebbe imbattersi negli echi di quell’era: ma in realtà è un lascito di una civiltà orgogliosa; ciò che un
avventuriero vede semplicemente come un’utile arma magica
• Il personaggio è un elfo, perseguitato da visioni mistiche di potrebbe essere un’importante reliquia culturale per i goblin.
un’antica città dei suoi lontani antenati, nascosta in uno dei Anche se l’Impero non era evoluto come le civiltà dei giganti
territori inesplorati di Xen’drik. Quale forza lo chiama a sé? che lo precedettero, gli artefici daashor di Dhakaan (descritti
• Il personaggio è un artefice in procinto di fare una scoperta in dettaglio nel capitolo 4) produssero notevoli manufatti:
arcana rivoluzionaria, ma il pezzo finale del suo puzzle è legato erano armaioli provetti e vantavano una conoscenza notevole
alle magie dei giganti. Dovrà esplorare le rovine di quella razza dell’adamantio e di altre leghe esotiche.
per trovare gli indizi che cerca. Questa è la storia che sta alla base sia dell’ascesa del Darguun
• Il personaggio è in possesso di un oggetto insolito di Xen’drik che della recente ricomparsa degli eredi di Dhakaan. Prima
collegato a un’antica cripta dei Sulat: la mappa di un cercatore dell’arrivo dell’umanità erano stati i goblin e gli orchi a plasmare
di metalli preziosi? Un’antica chiave? il destino del continente e molti di loro sognano ancora di
• Il personaggio è il proprietario di un piccolo appezzamento di restaurare quell’antica gloria.
terra fuori Capo Tempesta. Proverà a farlo fruttare? Sebbene sia avvenuta migliaia di anni fa, l’incursione dei
daelkyr esercitò un impatto che ancora oggi è avvertito in tutto
L’Era dei Mostri il Khorvaire. I culti del Drago Sotterraneo e i druidi dei Custodi
dei Portali sono due conseguenze ancora attive di quel conflitto.
Periodo: 40.000-5.000 anni fa Come descritto nel capitolo 4, i nani di Mror hanno iniziato a
La storia racconta che durante l’Era dei Mostri... spingersi tra le rovine del Reame Sotterraneo e a recuperare i
simbionti e altre reliquie dei daelkyr. Sebbene i daelkyr restino
• Gli elfi in fuga dalla devastazione di Xen’drik si stabilirono
prigionieri (e continuino a tramare) a Khyber, gli avventurieri
ad Aerenal, dando vita alla Corte Imperitura, agli Aereni e ai
potrebbero imbattersi in qualche antica fortificazione, in una
Tairnadal.
cripta organica dei daelkyr o in qualche altro residuo di questa
• I goblin e gli orchi dominavano il Khorvaire, mentre i nani, i
guerra dimenticata.
dragonidi, gli gnomi e gli halfling avevano una presenza e un
impatto minori sul continente.
• L’impero goblinoide di Dhakaan prosperò per diecimila anni,
Idee per i Personaggi
ma fu distrutto quando i daelkyr invasero il Piano Materiale. Che il personaggio sia un goblinoide, un orco o un abitante
Anche se i daelkyr furono sconfitti, i loro semi di follia più recente di queste terre, il giocatore può prendere in
distrussero la civiltà goblinoide. considerazione i modi seguenti in cui l’Era dei Mostri potrebbe
• Il conflitto con i daelkyr distrusse il Reame Sotterraneo dei nani. influenzare il suo passato e il suo futuro:
Dopo avere distrutto Xen’drik, i draghi rimasero isolati • Il personaggio proviene dalle Marche dell’Ombra e porta con
nell’Argonnessen. La civiltà umana prendeva lentamente forma a sé un amuleto, un cimelio che ha giurato di tenere al sicuro. Ha

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Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron
scoperto che fa parte delle interdizioni che vincolano i daelkyr Cronologia Abbreviata
a Khyber... e forse che i cultisti legati a un particolare daelkyr
gli daranno la caccia, nel tentativo di distruggere l’amuleto? Data Evento
• Il personaggio è ossessionato dalla storia antica del Khorvaire e –4.100 Il grande abete Oalian viene risvegliato, a detta di alcuni da
va sempre alla ricerca di indizi sulle antiche rovine Dhakaani e un druido dei Custodi dei Portali, a detta di altri da Vvaraak
sulle reliquie dei daelkyr. Forse è un goblin di città o un mezzorco in persona. Col tempo, Oalian viene riconosciuto come il
Tharashk alla ricerca delle sue radici? O semplicemente uno Grande Druido, un’autorità spirituale rispettata da tutti i
studioso di un’altra razza affascinato da questo periodo? druidi delle Terre dell’Eldeen.
• Il personaggio è un goblinoide Dhakaani (vedi il capitolo 4), –3.200 Il Marchio dell’Ospitalità compare presso gli halfling delle
un esploratore al servizio di un kech Dhakaani. Forse è stato Pianure Talenta. Il Marchio dell’Ombra e il Marchio della
inviato a reclamare qualche perduto manufatto Dhakaani, Morte compaiono presso gli elfi di Aerenal.
oppure a studiare i popoli di superficie, per identificare i loro
–3.000 L’avventuriero Lhazaar guida una spedizione di coloni umani
punti deboli e valutare se sono degni alleati?
da Sarlona alle rive orientali del Khorvaire, fondando quelli che
• Il personaggio è in possesso di un’arma Dhakaani, rivendicata
poi saranno noti come i Principati di Lhazaar. Il Marchio della
da un suo antenato e tramandata di generazione in generazione.
Guarigione compare presso gli halfling delle Pianure Talenta.
La lama racchiude un potere, che però fluisce solo attraverso
un portatore che se ne dimostri degno... e il personaggio non –2.975 Malleon il Predone erige una fortezza tra le rovine dei goblin
c’è ancora riuscito. Riuscirà a padroneggiare la lama? E cosa sulle rive del Fiume Pugnale e dà a quella fortezza il nome di
succederà quando incontrerà gli eredi di Dhakaan? Shaarat. Col tempo, la fortezza si espande fino a diventare
una potente città.

Storia Recente –2.800 Gli umani si espandono aggressivamente in tutto il Khorvaire,


combattendo e opprimendo i goblin e le altre razze indigene. Il
Marchio della Scrittura compare tra gli gnomi di Zilargo.
Gli studiosi dell’Università di Morgrave chiamano gli ultimi
cinquemila anni l’Era dell’Umanità, convinti che a definire –2.650 Il Marchio della Sentinella compare presso gli umani della
quest’epoca sia l’ascesa della civiltà umana e la sua diffusione città-stato di Korth, in rapida espansione.
da Sarlona, nel Khorvaire. Gli gnomi sapienti della Biblioteca di –2.600 Gli Aereni scoprono che la stirpe di Vol, portatrice del
Korranberg la chiamano l’Era dei Marchi del Drago, convinti che Marchio della Morte, ha condotto esperimenti di crescita
la comparsa dei marchi del drago e i traguardi raggiunti dai casati magica su alcuni draghi rinnegati nella speranza di
portatori del marchio siano più significativi nel quadro globale potenziare il marchio. La Corte Imperitura unisce le forze con
della storia rispetto ai semplici successi riportati dall’umanità. l’Argonnessen e spazza via completamente la stirpe di Vol.
Molti si sottraggono a tale dibattito limitandosi a usare la Gli elfi che sostenevano Vol vengono esiliati nel Khorvaire e
definizione di era moderna. gli elfi del Casato Phiarlan scelgono di trasferirsi laggiù.
A prescindere da dove un personaggio si collochi in questa
–2.500 Gli umani si sono diffusi in tutto il Khorvaire e le città-stato
disputa, sono molti gli eventi che hanno segnato gli ultimi
che in seguito diventeranno le Cinque Nazioni sono ormai
cinquemila anni. Questa sezione inizia con una cronologia consolidate: Daskara, Korth, Metrol, Thaliost e Wroat. Il
abbreviata, si concentra su alcuni momenti cruciali della storia di Marchio della Costruzione compare presso gli umani di
Eberron e infine approfondisce alcuni degli eventi più interessanti Metrol. Il Marchio dell’Interdizione compare presso i nani
degli ultimi millenni. delle Montagne Piediferro.
–2.400 Re Bregor di Wroat distrugge la città rivale di Shaarat,
affermando il suo potere sulla regione. Successivamente
ricostruisce la città e la ribattezza Sharn.
–2.000 Karrn il Conquistatore assume il controllo di Korth e fonda la
nazione del Karrnath. Dopo avere sconfitto gli insediamenti
goblinoidi restanti, tenta di conquistare senza successo
Daskara, Metrol, Thaliost e Wroat. Il Marchio della Tempesta
compare presso i mezzelfi di Daskara.
–1.900 Il Marchio del Passaggio compare presso gli umani di
Thaliost.
–1.800 Il Marchio dell’Addestramento compare presso gli umani nel
Thaliost occidentale. I monaci Adaran diventano ricettacoli
volontari degli spiriti quori di Dal Quor, creando i kalashtar.
–1.600 A Sarlona ha inizio la Separazione. Nel corso dei duecento
anni successivi, i quori usano la manipolazione e fanno leva
sull’avidità per fomentare guerre e sommosse in tutto il
continente. Questi conflitti inducono un’ondata di profughi
umani a stabilirsi nel Khorvaire, soprattutto nelle Marche
dell’Ombra e nelle Distese Demoniache. Alcuni profughi
tiefling di Sarlona fondano la Landa Velenosa in quello che
oggi è il Droaam.
–1.500 Il Marchio dell’Individuazione compare presso i mezzelfi di
Wroat. Vengono fondati i Dodici frutto di una forte alleanza
tra i casati portatori del marchio, che formalizzano molte
WREN HUNTER

delle pratiche dei casati. Questo dà il via alla Guerra del


Marchio, in cui i Dodici cercano di sopprimere i marchi del
drago aberranti. La città di Sharn è ridotta in rovina nel corso
di una delle ultime battaglie del conflitto.

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Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron

Data Evento Data Evento


–1.043 Galifar Wynarn nasce nel Karrnath. 802 AR Il Regno di Galifar, in collaborazione con i casati portatori del
–1.022 Galifar assume il comando del Karrnath. marchio, finanzia l’ampliamento della città commerciale di
Capo Tempesta sulla penisola settentrionale di Xen’drik.
–1.012 Galifar dà il via alla sua campagna per unire le Cinque Nazioni.
Abolisce la pratica dello schiavismo nei suoi domini e promette 811 AR Il primo treno folgore collega Roccafiamma a Fairhaven.
la libertà ai sudditi oppressi dei suoi nemici. Così facendo attira 830 AR La licantropia dilaga nel Bosco Torreggiante. Gli abitanti
un considerevole numero di goblin al servizio della sua causa. dell’Aundair occidentale subiscono una serie di attacchi e di
–1.005 Galifar incontra i Dodici e stila gli Editti di Korth, in cui si infiltrazioni da parte dei topi mannari.
stabilisce che i casati resteranno una forza neutrale, non 832 AR Jolan Sol, Custode della Fiamma, lancia la Crociata Argentea per
potranno possedere terre o titoli nobiliari; in cambio del loro eliminare la minaccia della licantropia. Un esercito di templari
sostegno, otterranno il potere di autoregolamentarsi e una viene inviato nell’Aundair e i templari nel resto del Khorvaire
posizione industriale preminente. cercano di individuare ed eliminare i licantropi nascosti.
–1.000 Il Marchio della Scoperta compare presso gli abitanti delle 845 AR Re Jarot avvia i lavori pubblici che collegheranno tutto il
Marche dell’Ombra. Khorvaire centrale tramite treni folgore. Nel giro di venti
1 AR Dopo una lunga campagna di conquista e diplomazia, Galifar I anni, le linee dei treni collegano le Cinque Nazioni, Zilargo, le
(–998) unisce le nazioni del Khorvaire sotto il suo comando, proclamando Rocche di Mror e le Pianure Talenta.
questo reame il Regno Unito di Galifar. Durante il successivo regno 878 AR Il Casato Deneith inizia a fornire ai clienti dei mercenari
del figlio di Cyre, Galifar l’Oscuro, un nuovo calendario stabilisce goblinoidi provenienti dalla regione del Darguun.
questo anno come primo Anno del Regno (AR). 882 AR Il Custode Jovor Daran proclama la fine della Crociata Argentea.
2 AR Galifar I nomina i suoi cinque figli maggiori governatori delle 894 AR Re Jarot, l’ultimo sovrano del Galifar, muore. Thalin, Kaius e
province del suo nuovo regno. Ribattezza queste regioni con Wroann non ratificano la successione di Mishann. Wrogar
il nome dei figli. Daskara diventa il Thrane, Metrol diventa appoggia la rivendicazione della sorella, e l’Ultima Guerra ha inizio.
il Cyre, Thaliost diventa l’Aundair e Wroat diventa il Breland
in onore di sua figlia Brey. Il figlio di Galifar di nome Karrn 896 AR Re Kaius I del Karrnath abbraccia il Sangue di Vol come
governa il Karrnath, il cui nome resta immutato. religione di stato del Karrnath. Viene fondato l’Ordine
dell’Artiglio di Smeraldo.
5 AR Galifar I e la Principessa Brey iniziano la ricostruzione della
città in rovina di Sharn. La famiglia ir’Tain investe somme 910 AR Kaius II sale al trono del Karrnath dopo la misteriosa morte
ingenti nella ricostruzione. di Kaius I.
15 AR Galifar I fonda il Congresso Arcano. 913 AR Gli scavi dei minatori delle Rocche di Mror raggiungono le
sale più profonde del Reame Sotterraneo.
22 AR Il drago rinnegato Sarmondelaryx instaura un regno di
terrore. Quando il Principe Thrane raduna un esercito per 914 AR Le Rocce di Mror proclamano la loro indipendenza in occasione
affrontarlo, il drago lo uccide e disperde l’esercito. L’area del primo Consiglio di Ferro. Thalin di Thrane muore e la Chiesa
devastata nel corso della battaglia diventa nota come il Bosco della Fiamma Argentea assume il controllo della nazione.
Bruciato. Di Sarmondelaryx si perdono le tracce per secoli. 918 AR Alcuni sabotatori ignoti distruggono la Torre di Vetro di Sharn.
28 AR Ha inizio la guerra tra Galifar e Lhazaar, che si protrae per decenni. 928 AR Ven ir’Kesslan guida un gruppo di coloni fuori dalle Cinque
40 AR Galifar I, che ormai ha ottantacinque anni, abdica e cede il Nazioni per fondare la nazione di Q’barra.
comando del regno alla sua figlia maggiore, Cyre. 956 AR Alcuni mercenari Tairnadal conquistano il Cyre Orientale e
53 AR Morte di Galifar I. proclamano la sovranità della nazione elfica di Valenar.
106 AR Il Casato Kundarak viene riconosciuto dai casati portatori del 958 AR Le Terre dell’Eldeen si proclamano una nazione indipendente
marchio e diventa parte dei Dodici. sotto la protezione dei Guardiani del Bosco e la guida del
Grande Druido Oalian.
298 AR L’Anno del Sangue e del Fuoco. Il signore supremo Bel Shalor
viene parzialmente liberato dai suoi vincoli e un’orda di 959 AR Nel Cyre vengono schierati i primi forgiati titani.
immondi terrorizza il Thrane. 961 AR Boranel ir’Wynarn diventa re del Breland.
299 AR La paladina Tira Miron si sacrifica per vincolare di nuovo Bel 962 AR Zilargo si allea ufficialmente con il Breland.
Shalor. I suoi alleati fondano la Chiesa della Fiamma Argentea
965 AR Il Casato Cannith perfeziona i forgiati dell’era moderna,
e attorno alla colonna di fuoco che segna il punto del suo
costrutti viventi ideati per combattere nell’Ultima Guerra.
sacrificio viene eretta la cattedrale di Roccafiamma.
969 AR Il capo mercenario Haruuc guida una ribellione degli
347 AR Il Casato Lyrandar prende possesso di un’isola al largo
hobgoblin e fonda la nazione goblinoide del Darguun.
dell’Aundair, dove fonda Tempestosa.
972 AR Lo Scisma dell’Ombra. Il Casato Thuranni si scinde dal
498 AR Esplorando le Marche dell’Ombra, Il Casato Sivis si imbatte negli
Casato Phiarlan.
eredi del Marchio della Scoperta. I Sivis aiutano tali eredi a fondare
il Casato Tharashk, che viene ben presto riconosciuto dai Dodici. 976 AR La reggente Moranna del Karrnath condanna il Sangue di
Vol e restaura la Schiera Sovrana come religione di stato del
512 AR Re Daroon ordina la costruzione nell’Aundair
Karrnath. Gli ordini dei cercatori vengono sciolti, ma l’Ordine
dell’Osservatorio dei Picchi Stellati, oggi usato dal Congresso
dell’Artiglio di Smeraldo si rifiuta di sciogliersi e i suoi
Arcano per studiare la luna e le stelle.
membri si danno alla macchia.
778 AR Un gruppo di meduse emerge da Khyber e prende possesso
980 AR La Regina Aurala inizia il suo regno sull’Aundair.
di Cazhaak Draal, una rovina Dhakaani in quello che oggi è il
Droaam. 986 AR Un trio di megere note come le Figlie di Sora Kell giunge alla
Grande Rupe assieme a un esercito di troll, ogre e gnoll.
789 AR Le stazioni di messaggi del Casato Sivis avviano le operazioni,
migliorando drasticamente le comunicazioni a lunga distanza. 987 AR Re Boranel richiama i coloni e chiude i confini a ovest delle
Montagne Murogrigio. Le Figlie di Sora Kell proclamano la
sovranità della nazione del Droaam.
11
Chapter 1 | Discovering Eberron

Data Evento
988 AR Il Casato Tharashk inizia a trattare per assicurarsi i servizi dei I marchi del drago aberranti del tempo erano generalmente
mercenari mostruosi del Droaam. L’organizzazione criminale più potenti e pericolosi di quelli attuali. I Dodici acquisivano le
nota come il Daask stabilisce una presenza a Sharn. storie vere di quegli innocenti rimasti danneggiati da un marchio
990 AR Le prime aeronavi elementali del Casato Lyrandar entrano in privo di controllo e le amplificavano: la superstizione e la paura
servizio. facevano il resto. Il titolo “Guerra del Marchio” fa pensare a due
lati equivalenti, ma in realtà si trattò più di un’epurazione che di
991 AR Ha inizio il regno di Kaius III sul Karrnath. una lotta tra pari. Verso la fine, tuttavia, alcuni campioni portatori
992 AR I membri di una squadra d’assalto Brelandiana rinnegano il dei marchi aberranti unirono le forze e sfidarono le case. I più
loro giuramento e fondano un’organizzazione criminale nota famigerati erano Halas Tarkanan e la Signora del Contagio, che
come il Casato Tarkanan a Sharn. conquistarono Sharn e ne fecero un rifugio per chi portava un
993 AR All’età di sei anni, Jaela Daran assume la carica di Custode marchio aberrante. Alla fine, le forze dei Dodici presero d’assedio
della Fiamma Argentea. la città. Quando Tarkanan e la Signora videro che la vittoria
era impossibile, scatenarono tutta la potenza dei loro marchi.
994 AR Il Cyre viene distrutto; al suo posto rimane la Landa Gemente. Tarkanan, dotato di un marchio che gli consentiva di controllare la
996 AR Il Trattato di Fortetrono pone ufficialmente fine all’Ultima terra, distrusse le torri. La Signora del Contagio richiamò orde di
Guerra. Il trattato riconosce ufficialmente le nazioni di Aundair, parassiti dalle profondità e diffuse orrende malattie tra le rovine.
Breland, Thrane, Karrnath, Pianure Talenta, Zilargo, Q’barra, Sia gli aberranti che si erano rifugiati in città, sia gli eserciti che la
Principati di Lhazaar, Rocche di Mror, Terre dell’Eldeen, attaccavano furono sterminati e Sharn restò in rovina per secoli,
Darguun e Valenar. Al Casato Cannith viene ordinato di prima che Galifar I la rivendicasse definitivamente.
distruggere tutte le forge della creazione; ai forgiati rimanenti I marchi aberranti furono quasi completamente eliminati
vengono riconosciuti i diritti posseduti dagli esseri senzienti. durante la Guerra del Marchio. Quando ricomparvero nei secoli
998 AR Punto di partenza di default di una campagna di Eberron. successivi, conferivano poteri molto più deboli rispetto al potere
sconvolgente di Halas Tarkanan, ma la paura e il pregiudizio
persistevano. Nel secolo scorso, senza alcuna spiegazione, i segni
La Guerra del Marchio aberranti hanno ripreso a manifestarsi con maggiore frequenza e
Periodo: Circa 1.500 anni fa potenza. L’organizzazione criminale nota come Casato Tarkanan
ha iniziato a organizzare e addestrare coloro che portano un segno
I primi marchi del drago aberranti apparvero subito dopo gli aberrante, nel timore che un’altra epurazione sia imminente.
altri marchi del drago. All’epoca in cui i casati portatori del
marchio si unirono per formare i Dodici, i marchi aberranti si Perché È Importante?
diffusero in tutte le Cinque Nazioni. Alcuni membri dei Dodici I marchi del drago aberranti non sembrano meritare i pregiudizi
consideravano i marchi aberranti come veri e propri abomini; di cui sono oggetto. Non sono poi così potenti e i personaggi
altri li consideravano un comodo capro espiatorio che avrebbe giocanti raramente perdono il controllo dei loro marchi. Ma tutti
unito i casati e rafforzato la loro posizione. La propaganda dei sanno che Halas Tarkanan fece crollare le torri di Sharn, che la
casati e le campagne di maldicenze amplificarono la percezione
JUHO HUTTUNEN

Signora del Contagio da bambina distrusse il suo villaggio e che


dei segni aberranti come qualcosa di pericoloso e incontrollabile. lo Spezzasogni era un mostro che faceva impazzire la gente per
La paura condusse alla violenza e, col tempo, alle squadre di puro divertimento. Un personaggio con un marchio aberrante
soldati Deneith, di inseguitori Vadalis e di inquisitori Medani porta il fardello di interi secoli di superstizioni e di storie
“pronti a proteggere le comunità dalla minaccia aberrante”. divulgate ed esasperate dai Dodici. I capi del Casato Tarkanan
indicano inoltre la Guerra del Marchio come un possibile sentiero
12
Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron
che il futuro potrebbe ancora intraprendere. Un personaggio con Bosco Torreggiante (oggi parte delle Terre dell’Eldeen), animati
un marchio aberrante si unirà al Casato Tarkanan e si preparerà da un male ignoto; molti sapienti ipotizzano che si trattasse
a combattere i Dodici? Oppure proverà a cambiare l’opinione di un signore supremo prossimo a spezzare i suoi vincoli. I
pubblica e a combattere i pregiudizi? templari erano inferiori di numero, mentre i licantropi erano
astuti e potevano facilmente rinfoltire i loro ranghi. Per di più,
Il Regno di Galifar fomentavano intenzionalmente i conflitti tra i templari e i morfici.
Dopo decenni di aspri conflitti, l’andamento della guerra volse
Periodo: 1–894 AR lentamente a favore dei templari e in qualche modo il potere
Karrn il Conquistatore non riuscì a unificare il Khorvaire con la della maledizione fu spezzato. La licantropia continuò a esistere,
forza, ma alcuni secoli dopo, il suo discendente Galifar Wynarn ma i suoi effetti si indebolirono e le sue vittime non caddero più
riuscì a farlo grazie non solo alla potenza militare, ma anche a un nell’oscurità con la stessa frequenza.
uso intelligente della diplomazia. Galifar non voleva solo il potere: Anche se la vera minaccia era stata sventata, i contadini
voleva costruire un mondo migliore, e sotto molti aspetti ci riuscì. dell’Aundair, soggetti a decenni di terrore, reclamavano ancora
Abolì la schiavitù e promulgò leggi che promettevano giustizia per vendetta. Nei trent’anni che seguirono, un’implacabile inquisizione
tutti. Col tempo, il regno promosse l’istruzione pubblica e l’ascesa fondata dai più accaniti zeloti della fede (in seguito etichettati come
della classe mercantile. Forse Galifar fece un passo falso quando una setta estremista, la Fiamma Pura), cercò di dare la caccia
conferì ai casati portatori del marchio un eccessivo potere a ogni licantropo rimanente. Nel farlo, molti innocenti (tra cui
economico; gli Editti di Korth impedivano agli eredi portatori del molti morfici) furono torturati e uccisi. La Crociata Argentea ebbe
marchio di possedere terre o titoli, ma posero anche le basi per il inizio come un atto altruista che forse salvò l’intero Galifar, ma si
monopolio quasi totale che i casati detengono oggi. concluse in uno sfrenato esercizio di paranoia e odio.
Il Galifar può essere criticato anche per il suo precario sistema
di successione. In base a quanto previsto dalla tradizione, i figli Perché È Importante?
del monarca regnante prestavano servizio come governatori La Crociata Argentea è un classico esempio di atto virtuoso dalle
delle cinque province con il maggiore al governo del Cyre. I conseguenze sanguinarie. Dimostra che la Fiamma Argentea
precedenti governatori fungevano da reggenti fino alla maggiore ha l’obiettivo di proteggere gli innocenti, ma che la paura,
età dell’erede, momento in cui era previsto che si facessero da l’avidità e la collera possono condurre su una cattiva strada
parte. Questo sistema generò in realtà numerose ribellioni e lotte anche i più ragionevoli. Segna l’origine della Fiamma Pura, una
di secessione nel corso della storia. L’Ultima Guerra non è altro setta estremista la cui visione ristretta della Fiamma è quella
che la più grande e la più recente di queste. di un’arma spietata con cui bruciare i malfattori. Ha creato un
profondo solco tra i morfici e i seguaci della Fiamma Argentea e
Perché È Importante? ha danneggiato la reputazione dei morfici in generale.
Un secolo di brutale guerra ha separato i popoli delle Cinque Sulla scia della Crociata Argentea, la licantropia è considerata
Nazioni, ma esiste ancora una vasto corpus comune di usanze un serio pericolo per la salute pubblica. I templari intervengono
e leggi a unirli... il retaggio del Galifar. E sono ancora in molti ovunque sia confermata la presenza di un licantropo: quando è
a considerare quella del Galifar un’età dell’oro, e disposti possibile, cercano di catturarlo e di curarlo, ma l’uso della forza
a scendere di nuovo in guerra pur di poter tornare a quel letale resta sempre un’opzione. I licantropi possono trovare un
presunto paradiso. Molte istituzioni che oggi definiscono le rifugio sicuro nel Droaam (specialmente presso il Branco Oscuro)
nazioni (il Congresso Arcano, la Cittadella del Re, l’Accademia e qualche esemplare sparso si aggira a Capo Tempesta, nel
di Rekkenmark) avevano in origine il compito di badare al bene Q’barra, nel Darguun e nelle altre nazioni di frontiera.
comune del Galifar. I membri delle razze più longeve, come gli Se un giocatore interpreta un seguace della Fiamma Argentea
elfi e i nani, probabilmente si sono addestrati presso queste o un morfico, dovrebbe chiedersi qual è la sua opinione sulla
istituzioni, a prescindere dalle nazioni che servono oggi. Crociata Argentea. Analogamente, se il personaggio proviene
dall’Aundair o dalle Terre dell’Eldeen, dovrebbe chiedersi se la
La Crociata Argentea sua famiglia ha sofferto nei giorni di terrore della licantropia.

Periodo: 830–882 AR Storia Ignota


Prima del nono secolo, la licantropia era essenzialmente soltanto Il Galifar perdurò per quasi un millennio prima che l’Ultima
una temibile leggenda. L’esistenza dei licantropi era nota nelle Guerra ne provocasse il crollo. Questa sezione ha messo in
terre più selvagge del Khorvaire, ma pochi ne avevano mai visto evidenza alcuni particolari momenti storici che possono fungere
uno; molti popolani pensavano che i licantropi e i morfici fossero da ispirazioni per le avventure. Ma sia in questo volume che nel
la stessa cosa. All’inizio del nono secolo, le cose cambiarono: la canone più ampio della storia di Eberron esistono vari periodi di
maledizione della licantropia si fece più virulenta e le sue vittime tempo che restano per buona parte inesplorati.
furono spinte ad agire in modo più estremo. Gli attacchi dei lupi Nelle loro campagne personali, sia i giocatori che il Dungeon
mannari e le infestazioni dei topi mannari divennero un problema Master sono liberi di sviluppare ed esplorare altri momenti storici
sempre più grave nell’Aundair occidentale, e attorno all’830 AR che possono rafforzare le storie che essi intendono narrare. La
qualcuno iniziò a temere che una minaccia apocalittica stesse tabella “Storia Ignota” fornisce alcune idee da cui partire. Per
prendendo forma nel Bosco Torreggiante. Da un giorno all’altro, il Dungeon Master, questo può essere un modo per aggiungere
un’orda di licantropi poteva riversarsi nel resto dei territori e maggiore profondità a una storia. I giocatori sono arrivati a
distruggere il mondo civilizzato. una locanda che al momento è soltanto un locale anonimo?
Nell’832 AR Jolan Sol, Custode della Fiamma, dichiarò che Forse duecento anni fa quella locanda fu il quartier generale
la licantropia corrompeva l’anima stessa e che doveva essere di un’alleanza di contadini che insorsero contro la monarchia
completamente eliminata. Un esercito di templari fu inviato e furono brutalmente trucidati... e forse la gente del posto ha
nell’Aundair e i servitori della Fiamma di tutto il Khorvaire ancora una bassa opinione dei personaggi con il background
ricevettero l’ordine di tenere alta la guardia e di stanare tutti i da nobile! Oppure, può essere usata nel corso dello sviluppo del
licantropi nascosti. E così fecero. personaggio: forse un antenato del personaggio era un mago
La Crociata Argentea durò per circa cinquant’anni. I primi che fece una scoperta arcana rivoluzionaria, che però i casati
due decenni si rivelarono una campagna brutale e sanguinosa. portatori del marchio decisero di insabbiare.
I licantropi si ammassarono in grandi numeri ai confini del
13
Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron
Ciò che conta è che la storia prestabilita è un punto di
partenza, niente di più. Il DM può usare le idee presentate in
questa sezione quando gli possono essere d’aiuto, ma ha sempre
il potere di ampliare il mondo e di sviluppare la storia del suo
Eberron, anche se dovesse non seguire perfettamente quella dei
volumi ufficiali pubblicati successivamente.

Storia Ignota
d12 Evento Innescante Collegato a... Che fu...
1 Uno scisma La Chiesa della Misteriosamente
religioso o un’eresia Fiamma Argentea dimenticato
2 Una ribellione o dei Un’alleanza di Insabbiato
disordini contadini dalle autorità
3 Un attentato o un I Dodici o il Responsabile di
atto terroristico Congresso Arcano un cambiamento a
lungo termine
4 Una scoperta arcana Un erede Wynarn Brutalmente
rivoluzionaria (o il sovrano) soppresso
5 Un discorso Un geniale mago Frutto di un
importante o artefice sabotaggio interno
6 Una grande Una fazione di Collegato ai Signori
sommossa o una eredi portatori della Polvere
serie di sommosse del marchio Le province del Galifar conservarono per buona parte le
7 Una battaglia brutale I druidi dell’Eldeen Un mistero mai svelato culture e le tradizioni delle nazioni che erano state in passato. In
molti casi, le loro differenze furono rafforzate e celebrate. Ogni
8 Un disastro Un culto del La causa di una
nazione ricevette uno dei pilastri del regno unificato: il Congresso
soprannaturale Drago Sotterraneo lunga faida
Arcano nell’Aundair, la Cittadella del Re nel Breland, l’Accademia
9 Un disastro naturale La Cittadella La causa di Rekkenmark nel Karrnath e il Grande Tempio del Thrane. Il
o un’epidemia del Re di molte morti Cyre fu un’eccezione. Anziché sviluppare la cultura esistente di
10 Un’inquisizione o La Schiera Commemorato Metrol, il Cyre chiamò a sé esperti e artigiani da tutto il Galifar.
un’epurazione Sovrana con una festività Invece di diventare il centro di una singola disciplina, il Cyre
divenne il fulcro dove tutte quelle specializzazioni si fondevano
11 Una crisi di Un aristocratico Trasformato in una
assieme: il meglio di ciò che il Galifar aveva da offrire. Quando
successione ambizioso canzone popolare
il Congresso Arcano perfezionò le lanterne perenni, Metrol fu
12 Un atto di Cangianti, Orchestrato da (tirare la prima città a usarle per illuminare le sue strade. I soldati
spionaggio kalashtar o di nuovo sulla colonna venivano addestrati a Rekkenmark, ma i guerrieri migliori
smascherato morfici “Collegato a . . .”) prestavano servizio nella Guardia di Vermishard. E sebbene
Metrol fosse la punta di diamante, la città delle meraviglie, questo
Cyre: Prima della Tragedia principio fu applicato a tutto il Cyre centrale. Grazie alla cultura,
all’arte e perfino all’agricoltura, il Cyre esprimeva quanto di
Il Gioiello della Corona di Galifar. Il Cyre delle Meraviglie. Il Cyre meglio il Galifar avesse da offrire.
era il cuore del regno unito di Galifar. Ma com’era veramente il Le cose proseguirono e si svilupparono in questo modo
paese? Dopo la caduta del Cyre, le informazioni relative a questo nell’arco dei secoli. I Karrn sono stoici, i Thranesi saggi, i
regno spesso trattano delle condizioni attuali dei profughi e non Brelandiani industriosi, gli Aundairiani ingegnosi. Gli abitanti
della nazione che hanno perduto. Quali sono i ricordi che un del Cyre affondano le loro radici in tutte queste nazioni e sono
personaggio Cyrano custodisce più gelosamente? Che infanzia ha convinti di condividere tutte queste qualità; inoltre, i Cyrani si
avuto? Se spera di poter ricostruire la sua nazione, cosa aspira a sforzano di essere creativi, innovativi e artistici.
ricreare? Il temperamento artistico (alcuni direbbero addirittura
eccentrico) del Cyre era bilanciato e valorizzato dalla presenza
Cosa Immaginano i Nostri Sogni del Casato Cannith, che aveva sede nella grande città di
Costruzione. Molte delle più grandi roccheforge dei Cannith
Galifar Wynarn era un genio militare, ma fu sua figlia maggiore erano diffuse in tutto il Cyre e costituivano le fondamenta
Cyre, la gemella di Aundair, a immaginare l’unificazione delle industriali che rendevano possibili le meraviglie della nazione. E
nazioni in conflitto in una singola famiglia: la potenza Karrnathi, quelle meraviglie assumevano molte forme. Là dove il Congresso
la fede di Daskar e la saggezza di Thaliost unite in nome del Arcano dell’Aundair si concentrava sulle applicazioni pratiche
bene comune. Tracciando la mappa del regno unificato, Galifar della magia, l’Istituto di Wynarn del Cyre esplorava il potenziale
dichiarò che il Cyre sarebbe stato il cuore del reame. Sua figlia artistico dell’arcano. Metrol era una città di luci e di meraviglie.
avrebbe governato quella provincia e avrebbe ottenuto tutto ciò I visitatori potevano parlare con le illusioni dei re e degli eroi
che le serviva per realizzare la sua visione. L’emblema del Cyre è del passato o assistere alle rievocazioni dei più grandi momenti
composto da una corona e una campana su campo verde poste
LAURA HIRSBRUNNER

storici. Si dice che a Metrol nessuno patisse mai la fame o


al di sopra di un martello e di un mantice: il simbolo del potere, subisse il morso dell’inverno. I Cyrani affermano che questo era
la campana che preannuncia il cambiamento e gli strumenti dovuto alla generosità e all’altruismo dello spirito Cyrano; i critici
per costruire il futuro. Il motto del Cyre coglie alla perfezione il fanno notare che questi progetti sociali erano possibili solo grazie
cuore di questa nazione e del suo popolo: “Ciò che i nostri sogni alle tasse pagate dagli abitanti delle altre province. Sicuramente
immaginano, le nostre mani creano”. nel Cyre confluivano molte delle ricchezze del Galifar e lo stile di
vita dei suoi abitanti era superiore a quello di ogni altra provincia.
14
Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron
Si trattava di decadenza o dello sviluppo di un modello che
un giorno sarebbe stato possibile applicare a tutte le nazioni?
Il Cyre e l’Ultima Guerra
Impossibile a dirsi. I Cyrani piangono ciò che hanno perduto; Sotto il dominio di Re Jarot, il Cyre continuò a splendere.
gli abitanti delle altre nazioni criticano lo stile di vita dei Cyrani Aspiranti artisti e giovani nobili di ogni genere si facevano strada
come parassitico. “Ciò che i nostri sogni immaginano, le nostre fino al cuore del regno e molti degli artefici più promettenti si
mani costruiscono”, ma gli stranieri amareggiati fanno notare stabilivano nella città della Creazione. Re Jarot riempiva il Cyre
che saranno anche state le mani dei Cyrani a costruire, ma con le di attenzioni: ampliò il Palazzo di Vermishard, collaborò con il
risorse raccolte grazie al duro lavoro degli altri. Casato Orien per ampliare i servizi dei treni folgore all’interno
Questa amarezza fu ulteriormente fomentata dalle pratiche del Cyre e spese centinaia di migliaia di galifar per sovvenzionare
di successione del Galifar. Seguendo l’esempio di Galifar I, i figli l’Istituto d’Arte di Wynarn e la Cattedrale della Schiera Sovrana.
del monarca fungevano da governatori delle cinque province. Il Dopo la morte di Jarot, il regno di Galifar precipitò verso la
più anziano governava il Cyre, e alla morte del monarca avrebbe guerra. Inizialmente il morale dei Cyrani era alto. La Regina
preso la corona, per assegnare poi ai propri figli il governo di Mishann aveva secoli di tradizione dalla sua. Tutti sapevano che
ogni provincia. I governatori precedenti servivano da reggenti il Cyre aveva il meglio di ogni cosa: i migliori maghi, i migliori
finché i figli del sovrano non raggiungevano la maggiore età, soldati e gli artefici più eminenti. E a un certo livello, questo era
e successivamente fungevano da consiglieri. Se un monarca vero, ma una singola unità di soldati eccezionali significava ben
non aveva cinque figli, i governatori precedenti mantenevano la poco se schierata contro le culture marziali del Karrnath o del
posizione. Ma il principio era semplice: il Cyre era il cuore del Thrane. I maghi migliori del Cyre erano artisti e studiosi teorici,
Galifar e tutto il resto gli ruotava attorno. là dove l’Aundair lavorava già da tempo all’uso della magia come
arma da guerra. E gli artefici più esperti erano per buona parte
Cyre Esterno legati al Casato Cannith, che manteneva la neutralità nei conflitti.
L’obiettivo del Galifar per il Cyre era quello di creare qualcosa Volendo paragonare le nazioni alle classi dei personaggi, il
di nuovo, una cultura che riunisse gli aspetti migliori delle altre Thrane è un paladino, il Karrnath è un guerriero, l’Aundair è un
nazioni. Nel Thrane, nell’Aundair e nel Breland, di recente mago e il Breland è un ladro. In questo gruppo, il Cyre è il bardo:
fondazione, gli abitanti continuavano a osservare le loro vecchie elegante, astuto, in grado di fare un po’ di tutto... ma efficace
tradizioni e le famiglie regnanti venivano spesso inglobate nella quando lavora con gli altri, e poco preparato ad affrontare da solo
nuova struttura governativa; analogamente, Galifar preservava un nemico potente.
le usanze della sua terra d’origine, il Karrnath. Ma nel vecchio Il Cyre si adattò; doveva farlo. Inizialmente si affidò per buona
regno di Metrol, che occupava un’area di forma e dimensioni parte ai mercenari, essendo la sede della tesoreria del Galifar
all’incirca equivalenti a quelle della moderna Landa Gemente, i e disponendo di oro in abbondanza. Ma col passare del tempo,
sistemi e i reggenti di un tempo furono messi da parte per fare quando la vera portata del conflitto divenne evidente, i Cyrani
spazio al sogno del Cyre. Alcune delle famiglie nobiliari di Metrol scesero in guerra personalmente. Il Cyre non aveva lo spirito
abbracciarono questo nuovo cammino. Altre furono trasferite marziale del Karrnath o del Thrane, ma il suo popolo era sorretto
altrove da Galifar, che conferì loro l’autorità su varie regioni che dalla convinzione incrollabile di essere dalla parte del giusto. Al di
in passato erano state terre di frontiera indipendenti. là di questo, agli occhi del popolo, il Cyre era il Galifar. Incarnava
Il Cyre Meridionale era costituito da quello che oggi è il gli ideali del regno, il meglio di ciò che poteva essere... e questo era
Darguun. Solo una minima parte di queste terre era stata qualcosa per cui valeva la pena combattere. Nonostante questo, la
colonizzata al momento della fondazione del Galifar, e per molto lotta inflisse un duro colpo allo spirito Cyrano. Per secoli i Cyrani si
tempo continuò a esistere come provincia di periferia all’ombra erano considerati le stelle dello spettacolo, amati da tutti; ora tutti
del grande regno. I suoi abitanti prosperavano comunque, e alzavano le mani contro di loro, e qualcuno iniziava a vedere nelle
andavano fieri della loro identità di Cyrani, scimmiottando le proprie vecchie convinzioni una forma di arroganza e narcisismo.
usanze del regno centrale. Tuttavia beneficiavano di poche Il Cyre aveva effettivamente il meglio di ogni cosa, ma solo perché
ricchezze rispetto a quelle investite nel nord, e di poche delle gli era stato donato liberamente. Ora il Congresso Arcano metteva
meraviglie che tali ricchezze procuravano. Gli scontri con i goblin le sue conoscenze esclusivamente al servizio dell’Aundair, la
erano frequenti. In certe occasioni erano più feroci, ma per la Rekkenmark addestrava solo i Karrn e la Cittadella del Re serviva
maggior parte del tempo i goblinoidi Ghaal’dar rimanevano sulle il Breland. Certo, il Cyre era ancora in possesso di un’eco di tutto
montagne o nelle loro tane buie, almeno fino all’inizio dell’Ultima questo. I suoi maghi potevano comunque competere con qualsiasi
Guerra. nazione ad eccezione dell’Aundair e la Guardia di Vermishard
Il Cyre Orientale, quello che oggi è Valenar, era a tutti gli effetti costituiva il cuore della nuova accademia militare Cyrana. Ma era
una nazione separata, dalla cultura e dai valori drasticamente evidente che il sogno Cyrano era stato sostenuto da molte mani, e
diversi. Fu probabilmente il più grande fallimento di Galifar. ora la nazione doveva imparare a camminare da sola.
La regione era stata inizialmente colonizzata dai migranti
provenienti dalla regione di Khunan, nel Sarlona occidentale. Stile Cyrano
Galifar I voleva per sé le terre del vecchio Metrol, quindi
Per un millennio dalla sua fondazione, la cultura Cyrana aveva
concesse ai suoi nobili l’autorità sul Cyre Orientale, facendo
fuso assieme le tradizioni di tutte le nazioni. Tuttavia, l’Ultima
di loro i signori feudali dei coloni Khunani. Il Deserto della
Guerra innalzò un muro tra il Cyre e le altre, e nel corso di
Lama li isolava sia fisicamente che culturalmente e una volta
questo secolo ognuna dovette evolversi in un relativo isolamento.
concesse ai nobili le loro terre, Galifar in gran parte li ignorò.
I Cyrani conoscono le vecchie canzoni “aggiungi un verso” che
Le famiglie nobiliari aderirono quindi alle vecchie tradizioni di
gli Aundairiani amano tanto, ma pochi conoscono l’Epica del
Metrol anziché abbracciare la nuova cultura del Cyre. Molte,
Valoroso e del Vigilante, una storia di eroismo militare che
insoddisfatte dall’accordo, assunsero un atteggiamento arrogante
tocca il cuore di ogni Aundairiano moderno. E non conoscono
e meschino, sfogandosi crudelmente sui sudditi Khunani. Alcuni
le massime di Dane il Mendicante, che ora fungono da pietra
si chiedono perché fu così facile per gli elfi prendere il controllo
miliare della cultura Brelandiana.
del Valenar; la prima causa è indubbiamente il fatto che il popolo
Nonostante questo, i Cyrani credono che la loro cultura sia
Khunano non provava alcun amore per i suoi governanti Cyrani
fondata sui migliori principi del Galifar e che sia possibile trovare
(generalmente chiamati “troni”, ed erano in molti a credere che le
dei punti in comune con i popoli di qualsiasi nazione. Un Cyrano
cose sarebbero andate meglio sotto un nuovo regime.
può giocare al Conquistatore con un Karrn, cantare una canzone
“aggiungi un verso” con un Aundairiano e discutere di religione
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Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron
con un Thranese. Questo rispecchia i principi fondanti del Cyre:
fare propri i migliori aspetti del Galifar e svilupparli ulteriormente.
Magia
Tradizionalmente, i Cyrani consideravano la magia arcana una
I Cyrani credono che non esista un singolo sentiero perfetto; la
forma d’arte oltre che uno strumento pratico. Questo si prestava a
diversità è una fonte di forza, ma c’è sempre spazio per migliorare.
uno studio più approfondito delle illusioni e degli ammaliamenti
La cultura Cyrana è quindi una strana chimera: un miscuglio di
rispetto a quello delle altre nazioni. Ma anche la presentazione della
elementi familiari tratti da tutto il Khorvaire e sottoposti a una
magia, a prescindere dalla sua scuola, aveva una sua importanza.
lenta e costante evoluzione. Un musicista Cyrano potrebbe suonare
Gli artimaghi, i bardi e i maghi Cyrani spesso mettevano nell’aspetto
un inno funebre Karrnathi nello stile della musica sacra Thranese;
estetico della magia un’enfasi superiore perfino a quella degli
è un puzzle i cui i singoli pezzi sono tutti noti, ma vengono
Aundairiani. Per un mago che ha studiato all’Istituto di Wynarn, le
costantemente arrangiati in modi nuovi. Alcuni cittadini credono
componenti somatiche sono quasi una danza e quelle verbali hanno
che queste siano soltanto appropriazioni, e che i Cyrani siano
la cadenza di un canto o di una poesia, il corrispettivo dell’amore
dei vermiiena che derubano gli altri nell’arrogante convinzione di
dei Cyrani per le cappe e i mantelli fluenti. Un incantatore Cyrano
poter fare di meglio. Ma i Cyrani affermano a loro volta che questo
è uno studente delle arti arcane nel vero senso della parola, e il
approccio deriva dall’amore e non dall’arroganza, e lo chiamano
giocatore dovrebbe riflettere su come questo aspetto si esprime negli
“apprezzamento Cyrano”.
incantesimi lanciati dal personaggio.
Un personaggio Cyrano troverà qualcosa di familiare ovunque
si rechi. Ma cosa custodisce più gelosamente dei suoi ricordi del
Cyre? Si aggrappa al passato o abbraccia il principio Cyrano di Religione Cyrana
sforzarsi sempre per trovare una strada nuova e migliore? La Fiamma Argentea aveva alcuni seguaci e templi nel Cyre
centrale, anche se la Schiera Sovrana restava la fede dominante.
Moda Tuttavia, la religione è sorretta dalla fede e dalla tradizione e i
Nella moda Cyrana, la praticità si mescola a una varietà senza Cyrani sono sempre stati incoraggiati a mettere in discussione
limiti. Gli abiti Cyrani partono da un principio molto semplice: lo le tradizioni e a cercare nuove vie. Nel Cyre Esterno le cose sono
strato base può essere sgargiante, ma deve essere innanzitutto andate diversamente. I nobili del Cyre Orientale erano e sono
pratico e resistente. Che si tratti di brache, camicie, gonne lunghe Vassalli devoti, convinti di governare per diritto divino. Gli abitanti
o corte, un Cyrano parte da ciò che è comodo per chi indossa del Cyre Meridionale sono meno arroganti, ma aderiscono per
l’indumento. Questo livello base può essere di qualità pregiata, buona parte in modo silenzioso e costante alla fede nei Sovrani.
ma ha scopi più funzionali che decorativi. La guerra spinse alcuni Cyrani ad abbracciare la loro fede
Fissata una base semplice, un Cyrano pensa all’eleganza. I con maggiore convinzione, ma per altri si rivelò un’ulteriore
mantelli e i guanti sono entrambi parti integranti della moda fonte di dubbio. Allo stesso modo, la Tragedia provocò una crisi
Cyrana. I guanti possono essere corti e robusti per il lavoro di fede in molti Cyrani, mentre in altri finì per rafforzarla. Un
o la guerra, o lunghi e decorati per le occasioni più formali. devoto seguace della Fiamma Argentea non si interroga sulle
Analogamente, i mantelli possono variare tra il pratico e il cause della Tragedia: cerca semplicemente di proteggere gli
decorativo: un mantello da viaggio sarà pesante, un mantello corto innocenti dai danni. I Vassalli della Schiera Sovrana credono che
andrà bene per un evento sociale casuale e un lungo mantello esista uno scopo per le loro sofferenze. Nel frattempo, a seguito
leggero foderato di stoffamascherata per una serata al Grande della Tragedia, alcuni Cyrani si sono rivolti al sangue di Vol o ai
Palcoscenico. Oltre agli indumenti come guanti, stivali e mantelli, culti del Drago Sotterraneo, maledicendo gli dei che una volta
anche i gioielli e gli altri accessori sono una parte importante della veneravano o abbracciando una visione più oscura. Esistono
moda Cyrana. I gioielli Cyrani, spesso fatti di rame, cuoio, legno o anche varie derivazioni delle vecchie fedi, interpretazioni Cyrane
vetro, non costituiscono tanto uno sfoggio di ricchezza quanto un della Fiamma e della Schiera, che adattano le tradizioni per
modo per esprimere la propria individualità. Anche le piume e i tentare di dare un senso alla guerra e al mondo.
campanelli sono accessori comuni: esiste una danza Cyrana che Chi interpreta un incantatore divino o un altro personaggio
prevede l’uso di braccialetti e cavigliere piene di campanelli. Infine, religioso Cyrano dovrebbe riflettere sull’impatto che la Tragedia
in occasione di certe festività o eventi formali è previsto l’uso delle ha avuto sulla sua fede. È combattuto e fa fatica a rispettare
maschere. Le maschere Cyrane non sono concepite per celare le sue convinzioni? Oppure la Tragedia è stata per lui fonte di
l’identità o gli intenti, sono anzi un modo per potenziare l’identità ispirazione e gli ha fatto capire di avere uno scopo divino, al
ed esprimere gli umori. servizio del suo popolo? Se è legato a una fede già esistente,
La moda Cyrana fa tradizionalmente uso di molti colori (spesso aderisce alle tradizioni consolidate o segue un sentiero originale?
accentuati dalla stoffamascherata). Dopo l’Ultima Guerra, molti
Cyrani hanno adottato la foggia Gemente: abiti di foggia Cyrana,
ma interamente neri. Altri celebrano invece la loro nazione
I Tre Cyre
preservandone lo stile. Vista la natura durevole degli abiti, un Quando la maggior parte della gente parla del Cyre, si riferisce al
personaggio Cyrano potrebbe ancora indossare gli abiti che Cyre centrale, e quando parla dei profughi Cyrani si riferisce alla
portava nel Giorno della Tragedia. Di che abito si trattava, e perché popolazione che è fuggita dalla Tragedia. Ma i profughi Cyrani
lo indossa ancora? Usa una maschera? E se sì, come è fatta? esistevano da ben prima della fine della guerra. Gli elfi Tairnadal
avevano fondato il regno orientale di Valenar nel 956 AR e il Lhesh
Cucina Haruuc aveva conquistato il Cyre Meridionale per farne il Darguun
nel 969 AR. La conquista di Valenar fu una sgradita sorpresa,
La cucina Cyrana rispecchia il principio di lavorare con il meglio
ma ebbe un impatto relativamente ridotto sulla nazione. Il Cyre
di tutte le tradizioni continuando nel contempo a esplorare. Sotto
orientale era sempre rimasto isolato e la maggior parte dei Khunani
molti aspetti si tratta di qualcosa di simile alla “fusion di Sharn”,
aveva accettato di buon grado il dominio elfico, quindi i profughi
diffusa nella Città delle Torri, e molti profughi Cyrani sono stelle
consistevano in una manciata di nobili dolorosamente estraniati
nascenti dello scenario gastronomico di Sharn. I Cyrani mescolano
dalle tradizioni del regno centrale. La perdita del Darguun fu un
le spezie thrakel del Thrane con gli stufati tradizionali del Karrn e
colpo più duro: il Cyre Meridionale era un territorio di periferia, ma
aggiungono i sapori forti del Breland meridionale ai delicati dolci
comunque più vicino al cuore del paese, e la sua perdita diede il via
dell’Aundair. Sebbene molti profughi si aggrappino alle ricette di
a un esodo di profughi che la nazione dilaniata dalla guerra non era
famiglia per ricordare la nazione caduta, altri portano avanti la
pronta a gestire. Al momento di creare un personaggio Cyrano, il
tradizione Cyrana di adottare i nuovi sapori del luogo dove hanno
giocatore dovrebbe chiedersi da quale Cyre provenga.
trovato riparo, per poi cercare il modo di migliorarli.
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Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron

Il Cyre Centrale andato distrutto: ora anche gli altri sanno cosa si prova. Anche se
il personaggio è di discendenza nobiliare, difficilmente sceglierà
Un personaggio proveniente dal Cyre centrale probabilmente
il background da nobile, in quanto sa che tali rivendicazioni
considera la sua terra il “vero” Cyre. Prima della Tragedia, si
non interessano più a nessuno. Disprezza i Valenar e spera di
preoccupava dei profughi provenienti da Valenar o dal Darguun?
riconquistare la sua terra d’origine perduta? Oppure spera di
Ancora oggi, cosa pensa di loro quando ripensa alla sua patria?
radunare i sopravvissuti Cyrani attorno a una vera dinastia reale,
Appoggia l’idea di ricostruire la sua nazione e di aggrapparsi ai
per sfidare Oargev e restaurare il dimenticato regno di Metrol?
ricordi e alle tradizioni? Oppure, come prevede la cultura Cyrana,
guarda al futuro e cerca di trovare una strada nuova e migliore,
anche se questo significa abbandonare il sogno del Cyre? Le Meraviglie del Cyre
Il Cyre era una terra di meraviglie, ormai andata perduta a seguito
Cyre Meridionale della Tragedia. Ai Cyrani restano solo i ricordi. Metrol ospitava
Gli abitanti del Cyre Meridionale hanno lottato per decenni, tentando alcune delle più famose meraviglie della nazione, tra cui...
di sopravvivere negli accampamenti e nei rifugi. Il personaggio è
stato incoraggiato ad arruolarsi nell’esercito: era più facile mandarlo I Vermishard
al fronte che tentare di trovare una nuova casa per lui. Molti dei Sette guglie si innalzano da Metrol, formando una meraviglia
suoi amici e familiari avevano scelto di idolatrare la Regina Dannel naturale (o soprannaturale). Era sulle loro cime che dimoravano
e il Cyre centrale, convinti che la visione della sovrana avrebbe le dinastie nobiliari della vecchia Metrol ed era il Vermishard
ricostruito il Galifar e riportato un’era di meraviglie. Anche il Reale a ospitare la corona Cyrana. Tuttavia, col passare dei secoli,
personaggio la pensava così? Era un idealista ottimista? Oppure altre potenze (come il Casato Cannith e il Casato Phiarlan) hanno
era infuriato e amareggiato nei confronti della nazione che non operato sui Vermishard. I Cannith e Phiarlan, lavorando assieme
era riuscita a proteggerlo? È fedele al Cyre o si preoccupa solo del agli artimaghi Cyrani, installarono una serie di luci illusorie
Darguun e della vendetta da reclamare contro i goblin? nei Vermishard, e quelle guglie scintillanti divennero una vista
spettacolare che si stagliava tra i palazzi di Metrol.
Cyre Orientale
Un personaggio proveniente dal Cyre Orientale è collegato a una L’Istituto d’Arte di Wynarn
famiglia nobiliare le cui radici affondavano a Metrol prima ancora L’Istituto di Wynarn era sia una delle principali accademie di
che il Galifar esistesse. Non accetta sciocchezze come “il meglio magia del Khorvaire che uno dei suoi musei più sorprendenti,
del Galifar” riassunto nel Cyre o la sfida alle tradizioni; se il dedicato all’esplorazione del potenziale artistico dell’arcano. Nelle
popolo fosse rimasto fedele alle antiche usanze, forse tutto questo sue sale erano esposti i tesori dei regni precedenti al Galifar
non sarebbe accaduto. I suoi antenati erano fedeli alla Schiera accanto a varie opere d’arte moderna. Oltre alle mostre puramente
Sovrana ed erano convinti che Aureon li avesse scelti per regnare. artistiche, il Salone dei Re permetteva ai visitatori di conversare
OLIE BOLDADOR

Allo stesso tempo, le sue terre sono andate perdute da più di con le repliche illusorie dei passati sovrani del Galifar. Anche se
quarant’anni e il popolo del Cyre centrale non ha mai vendicato alcune culture preservano realmente i loro governanti affinché
questo affronto, né ha mai mostrato alla famiglia del personaggio possano consigliare i successori (come per esempio gli elfi Aereni,
il rispetto che meritava. Il personaggio non è sconvolto dalla nel capitolo 3, e le meduse di Cazhaak Draal nel capitolo 4) le
Tragedia come molti altri, perché non è il suo Cyre quello che è illusioni del Salone dei Re erano solo un’attrazione turistica.
17
Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron

La Cripta
Il Tesoro Reale del Galifar era comunemente noto come la Cripta.
L’Ultima Guerra
L’Ultima guerra ha plasmato l’età moderna. Eberron: Rinascita
Sebbene esistessero riserve nascoste in tutto il regno, la Cripta
Dopo l’Ultima Guerra esamina le ferite profonde lasciate da un
includeva sia la zecca, con le principali riserve di valuta e metalli
secolo di conflitti, e illustra le opzioni per condurre campagne di
preziosi del Cyre, sia quei manufatti culturali ritenuti troppo
gioco ambientate nel corso della guerra stessa. L’espansione per
preziosi e importanti per essere esposti. Molti cercatori di tesori
la terza edizione Forge of War fornisce una cronologia dettagliata
hanno sognato di trovare questo “Palazzo Dorato”, ma stando ad
degli anni di guerra. Questa sezione esplora in maggior dettaglio
alcune storie, la Cripta non si trova più dove era stata costruita
gli strumenti della guerra moderna e i modi in cui questo conflitto
e in realtà è scomparsa. La Tragedia ha avuto strani effetti su
potrebbe definire un personaggio.
Metrol ed è possibile che la Cripta sia stata semplicemente
A prima vista, il Khorvaire può sembrare un continente medievale.
spostata fisicamente, o che sia precipitata su un altro piano.
I soldati sono armati di lance e spade e il Thrane è rinomato per
i suoi arcieri. Ma la magia è una parte essenziale della vita nelle
La Cattedrale della Schiera Sovrana Cinque Nazioni e viene utilizzata nelle comunicazioni, nei trasporti,
A seguito della diffusione della Chiesa della Fiamma Argentea nell’intrattenimento... e in guerra. Quali armi sono state schierate
nel Thrane, la Cattedrale della Schiera Sovrana divenne il sui campi di battaglia dell’Ultima Guerra? In quali forze è possibile
principale luogo di culto dei Vassalli del Galifar. Molti sovrani imbattersi a difesa dei confini? E quali sono state alcune delle
del Galifar solevano costruire un’aggiunta alla Cattedrale per principali innovazioni dell’Ultima Guerra?
dare dimostrazione della loro devozione, e durante il regno di re Un chiarimento sul materiale che segue: questa sezione non
Jarot la cattedrale era diventata una vera meraviglia. Nove statue presenta un sistema per condurre combattimenti di massa.
colossali circondavano il tempio, numerose rappresentazioni Esplora invece gli strumenti e le tattiche utilizzate nell’Ultima
illusorie interne raffiguravano le scene salienti della fede, e al suo Guerra affinché le avventure possano incorporare quegli elementi
interno era custodita una vasta collezione di reliquie e manufatti. nella storia. Questo permetterà al DM di creare un’avventura
Il destino della Cattedrale e dei suoi tesori rimane sconosciuto. in cui gli eroi devono farsi strada attraverso un campo di dischi
deflagranti o impadronirsi di un bastone da assedio per fermare
Innumerevoli Meraviglie un bombardamento. Tuttavia, questa sezione non include un
Queste meraviglie non fanno che scalfire la superficie di ciò sistema che descrive in dettaglio le meccaniche di avvistamento
che era possibile. L’Aundair aveva le sue torri fluttuanti; il dell’artiglieria o la precisione dei bombardamenti prolungati. Offre
Cyre espanse il principio ai suoi giardini galleggianti, che invece una panoramica sugli strumenti dell’Ultima Guerra affinché
facevano cadere una pioggia di petali di fiori sospinti dal vento sia possibile per i DM includerli nelle avventure tradizionali.
sulle città sottostanti. Persino le piccole città avevano teatri
di cristallo dove il pubblico poteva guardare magicamente le
grandi esibizioni che si tenevano nella Landa della Forma. La
Artiglieria Arcana
musica nell’aria e le luci nel cielo non finivano mai. Seguendo Bacchette, bastoni e verghe sono armi consolidate nel mondo di
tale modello, il DM si senta libero di creare nuove meraviglie Eberron. Analogamente, l’artiglieria arcana non fa uso di alcun
seguendo la propria immaginazione. Il Cyre era la sede del tipo di proiettile fisico e si basa esclusivamente sull’energia
Casato Cannith e del Casato Phiarlan, secondi solo all’Aundair magica. Tuttavia, anziché basarsi sulle piccole armi che un
in termini di raffinatezza arcana: “Ciò che i vostri sogni individuo può facilmente portare su di sé, l’artiglieria arcana si
immaginano, le loro mani potevano creare”. E anche quando non basa su vari focus arcani più grandi, che possono incrementare
creavano le cose sognate, molti credevano che il Cyre fosse in la portata e l’area degli attacchi magici. Allo stesso modo, in
grado di farlo. Le leggende sul Cyre non fanno altro che crescere guerra si faceva uso di esplosivi magici come i dischi deflagranti,
ora che il regno è perduto. che seminavano la devastazione innescando un incantesimo
immagazzinatovi in precedenza.
Interpretare un Sopravvissuto Cyrano Come regola generale, la magia quotidiana delle Cinque
Nazioni comprende gli effetti di incantesimi di 3° livello o
Un personaggio Cyrano proviene da una cultura che si sforzava inferiore; sebbene esistano anche alcuni effetti di 4° e 5° livello,
di trovare il meglio in tutte le cose, che incoraggiava la creatività sono rari e straordinari. Questo significa che effetti come un
e l’innovazione. Ma la sua gente ha anche dovuto affrontare un muro di forza potevano comparire sul campo di battaglia, ma si
secolo di guerre e tradimenti, combattendo contro nemici che trattava di casi rari o eccezionali, mentre le esplosioni di fuoco e i
la assediavano da ogni parte. In che modo questo ha influenzato fulmini erano effetti più comuni.
il personaggio? È un idealista che crede ancora nella promessa
del Galifar, convinto che le Cinque Nazioni possano e debbano Funzionamento dell’Artiglieria Arcana
unirsi, qualcuno che cerca di riavvicinare i popoli? Oppure Sebbene sia necessario un incantatore appositamente addestrato
maledice i traditori che hanno rinnegato Mishann e condannato il per utilizzare l’artiglieria arcana, altre persone possono prestare
Galifar? È segnato dal ricordo della Tragedia ed è determinato a assistenza nel suo utilizzo, consentendo a una squadra di
riconquistare la sua patria (o forse a ricostruirla altrove), o il suo approntare, mirare e sparare in un singolo round.
sguardo è rivolto a ciò che porterà il futuro? Ha dei parenti ancora Tutti i tiri per colpire e i tiri salvezza sono basati sulla
in vita e, se sì, dove si trovano ora, e in che condizioni versano? caratteristica da incantatore dell’operatore che fa fuoco con
Invia denaro alla sua famiglia a Mura Alte o nel Nuovo Cyre, o è l’arma. Quando l’artiglieria arcana viene usata per bersagliare
solo al mondo? Dove si trovava la sua dimora e cosa ha dovuto qualcuno che si trova a lunga gittata, ogni tiro per colpire subisce
lasciarsi alle spalle? C’è qualcosa che vorrebbe recuperare dalla svantaggio e ogni tiro salvezza contro l’effetto dell’incantesimo
Landa Gemente, un oggetto di valore, reale o semplicemente dispone di vantaggio.
affettivo? È ancora in possesso di qualcosa che gli ricorda il Cyre? L’uso di queste armi richiede un addestramento specializzato,
simile a quello di un artefice o di un artimago; chi viene
addestrato per operare con l’artiglieria arcana è generalmente
chiamato bombardiere. Per un tipico bombardiere è possibile
usare la scheda delle statistiche dell’artimago, ma il bombardiere
conosce anche uno o più incantesimi che può lanciare solo

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Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron
usando un focus, come un bastone da assedio o una verga lunga. Bastone Focalizzante. Questo modello amplifica gli
Quindi uno specialista dell’Aundair potrebbe essere in grado di incantesimi lanciati da un incantatore in sintonia con esso. Ogni
produrre una nube mortale attraverso un focus, ma non potrebbe incantesimo che richieda un tiro per colpire o un tiro salvezza
lanciare l’incantesimo da solo. I bombardieri non usano slot può essere lanciato tramite questo modello di bastone da assedio.
incantesimo quando lanciano questi incantesimi; approntano La gittata viene moltiplicata per 5 e la gittata lunga può arrivare
invece l’arma usando una soluzione di frammenti del drago nota fino a 10 volte la gittata normale dell’incantesimo, quindi un
come soffio di Siberys. dardo di fuoco lanciato attraverso un bastone da assedio ha
Tuttavia, i personaggi giocanti sono più versatili degli artimaghi una gittata di 180 metri e una gittata lunga di 360 metri. L’area
o dei bombardieri. Il DM potrebbe consentire a un personaggio d’effetto dell’incantesimo è raddoppiata. Se l’incantesimo
incantatore di usare l’artiglieria senza penalità, se le esigenze normalmente colpisce un singolo bersaglio, ora colpisce invece
narrative lo richiedono o se un personaggio ha un background una sfera del raggio di 6 metri; se l’incantesimo normalmente
che giustifica la cosa, come per esempio un mago con un richiede un tiro per colpire, ora i bersagli devono invece effettuare
background da soldato. In alternativa, il DM può consentire al un tiro salvezza su Destrezza. In caso di tiro salvezza superato, il
personaggio di usare l’artiglieria arcana subendo una penalità: bersaglio subisce danni dimezzati e non subisce altri effetti.
non può lanciare incantesimi o effettuare attacchi a lunga gittata,
i suoi tiri per colpire subiscono svantaggio e i tiri salvezza Verga Lunga
contro i suoi attacchi dispongono di vantaggio. Un personaggio Artiglieria arcana Grande (verga), richiede sintonia con
giocante può approntare l’arma usando il soffio di Siberys, oppure un incantatore
spendendo uno slot incantesimo, ossia la normale procedura per
approntare l’artiglieria. Classe Armatura: 15
Punti Ferita: 40
Immunità ai Danni: psichico, veleno
Soffio di Siberys
Oggetto meraviglioso, comune Una verga lunga è una versione più maneggevole di un bastone
da assedio e misura circa 2,4 metri in lunghezza. Compreso il
L’artiglieria arcana richiede una potente ondata di energia magica supporto necessario per sostenerla, pesa circa 175 chilogrammi.
per alimentare l’attacco. I maghi e gli altri incantatori possono Sono richieste cinque azioni per montare una verga lunga e
approntare l’artiglieria arcana spendendo uno slot incantesimo, altrettante per smontarla a fini di trasporto. Una volta preparata,
ma i bombardieri non possiedono slot incantesimo. Quindi, un è necessaria un’azione per approntare la verga, una per mirare e
bombardiere carica l’arma usando il soffio di Siberys, un piccolo una per fare fuoco. Qualsiasi incantesimo che richieda un tiro per
globo contenente una soluzione altamente raffinata di frammenti colpire o un tiro salvezza può essere lanciato attraverso la verga
del drago mantenuti in uno stato sospeso. Quando appronta lunga. La gittata viene moltiplicata per 3 e la gittata lunga può
l’artiglieria arcana, l’operatore frantuma il soffio di Siberys su una
arrivare fino a 6 volte la gittata normale dell’incantesimo. L’area
lastra di ottone coperta di incisioni: la sfera si dissolve e l’arma si
d’effetto dell’incantesimo aumenta al 150%. Se l’incantesimo
carica.
normalmente colpisce un bersaglio singolo, ora influenza invece
Il Casato Cannith ha sviluppato dei bastoni tradizionali che
una sfera del raggio di 3 metri; se l’incantesimo normalmente
possono essere caricati usando il soffio di Siberys. È necessaria
richiede un tiro per colpire, ora i bersagli devono invece effettuare
un’azione per dissolvere il soffio sulla piastra di carica,
un tiro salvezza su Destrezza. In caso di tiro salvezza superato, il
ripristinando 1d4 cariche sul bastone. Gli artefici Cannith sono
attualmente all’opera per adattare altri oggetti affinché possano bersaglio subisce la metà dei danni e non subisce altri effetti.
essere ricaricati mediante il soffio di Siberys.
Artiglieria Potenziata
Sebbene l’artiglieria arcana sia uno strumento potente, c’è ancora
Bastone da Assedio posto anche per le normali armi d’assedio che utilizzano proiettili
Artiglieria arcana Enorme (bastone), richiede sintonia con fisici, descritte nel capitolo 8 della Dungeon Master’s Guide.
un incantatore La balista, la manganella e il trabucco sono tutte forme comuni
Classe Armatura: 15 di artiglieria, usate sia sui campi di battaglia che sulle navi da
Punti Ferita: 120 guerra. Tuttavia, proprio come un arciere del Thrane potrebbe
Immunità ai Danni: psichico, veleno usare un arco incantato, le macchine da assedio dell’Ultima
Guerra sono state potenziate tramite la magia.
I bastoni da assedio, la forma principale di artiglieria arcana, Cannoni. Un cannone è un’arma che può infliggere danni
sono fatti di legno, in genere sono lunghi 4,5 metri, sono ricoperti contundenti significativi a grandi distanze. Come indicato
di incisioni mistiche e intarsiati di frammenti del drago. nella Dungeon Master’s Guide, un cannone non deve usare
L’attivazione di un bastone d’assedio richiede tre azioni: una necessariamente la polvere da sparo, e infatti quelli utilizzati
per approntare il bastone, una per mirare e una per sprigionare nell’Ultima Guerra non ne fanno uso. La forma più comune di
l’incantesimo. cannone è il cannone elementale prodotto dagli gnomi di Zilargo,
Esistono vari modelli di base, ognuno dei quali ha uno scopo che utilizza l’essenza di un elementale della terra vincolato per
diverso. Quando un bastone viene attivato, produce uno degli scagliare palle di cannone di pietra con una forza tremenda;
effetti seguenti, determinato dal modello specifico: Zilargo iniziò a fornire al Breland queste armi verso la fine
Bastone Deflagrante. Questo modello veniva solitamente dell’Ultima Guerra. Mentre i Cannith e le Cinque Nazioni facevano
utilizzato per bombardare truppe o villaggi in massa, scatenando esperimenti con altri modelli di cannoni, solitamente era il bastone
una vasta esplosione di energia. Ha una gittata di 90/360 metri e da assedio a ricoprire questo ruolo sul campo di battaglia.
bersaglia tutte le creature entro una sfera del raggio di 18 metri. Macchine Animate. Una macchina da assedio può essere
Questo attacco infligge 9 (2d8) danni da forza, o la metà di quei parzialmente animata per velocizzarne l’utilizzo. In genere una
danni in caso di un tiro salvezza su Destrezza superato. macchina animata si carica da sola mentre l’equipaggio mira,
Bastone di Forza. Questo modello sprigiona esplosioni quindi servono solo due azioni per fare fuoco con una balista
concentrate di pura energia. I bastoni di questo tipo, sviluppati animata o tre per usare una manganella animata. Il Casato Cannith
alla fine della guerra, venivano usati principalmente per produceva anche macchine da assedio interamente animate, in
bersagliare fortificazioni, forgiati titani e aeronavi. Ha una gittata grado di mirare da sole. Una macchina del genere richiedeva lo
di 180/720 metri e infligge 44 (8d10) danni da forza. stesso numero di azioni per mirare e fare fuoco di una macchina

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Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron
dotata di equipaggio, ma semplicemente non aveva bisogno di
un equipaggio. Tuttavia, queste macchine potevano svolgere solo
le istruzioni più semplici e avevano poca capacità di adattarsi,
richiedendo ordini chiari e categorici per funzionare a dovere:
“Continua ad attaccare la torre nord finché non viene distrutta”.
Munizioni incantate. I quadrelli da balista e i proiettili da
manganella sono spesso incantati con effetti magici che si
innescano quando il quadrello o il proiettile in questione colpisce
il bersaglio. Questo effetto si aggiunge ai danni standard inflitti
dalla macchina da assedio.
• Le munizioni esplosive influenzano una sfera del raggio di 9
metri centrata sul punto d’impatto del quadrello. Ogni creatura
nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD
15; se lo fallisce subisce 10 (3d6) danni, mentre se lo supera
subisce soltanto la metà di quei danni. In genere le munizioni
esplosive infliggono danni da fuoco, incendiando gli oggetti
infiammabili che non vengono indossati o trasportati. Tuttavia,
i quadrelli della morte Karrnathi infliggono danni necrotici e
danneggiano solo le creature viventi, mentre le lacrime di Tira
del Thrane infliggono danni radiosi. Sebbene il disco deflagrante di base sia un oggetto magico comune,
• Le munizioni evocanti evocano una o più creature intorno al in base al Codice di Galifar ai civili è proibito sia possedere che
punto di impatto. Le pietre di fuoco dell’Aundair producono trasportare questi oggetti. Il Casato Cannith produce i dischi
una sfera infuocata temporanea che rotola casualmente deflagranti, ma non li vende ai civili (almeno, non apertamente).
intorno all’area dell’impatto. I vincolatori Zil hanno sviluppato Quindi, chi è in cerca di un disco deflagrante, deve avere qualche
una forma più potente di queste munizioni che lancia evoca contatto con il mondo del crimine o crearselo da solo.
elementale al momento della detonazione, ma si tratta di una Le statistiche seguenti descrivono le regole standard relative
variante estremamente costosa e rara. ai dischi deflagranti, ma è possibile crearne delle versioni più
• Le pietre del panico costringono tutte le creature entro una potenti per soddisfare le esigenze di una storia specifica. Un
sfera del raggio di 30 metri centrata sul loro punto d'impatto disco deflagrante particolarmente potente potrebbe avere un
a effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 12. Ogni raggio di varie decine di metri anziché soltanto di sei, mentre un
creatura che fallisce il tiro salvezza lascia cadere ciò che disco nube mortale potrebbe scatenare una forza che si espande,
impugna e diventa spaventata per 1 minuto. Le creature si muove o rimane ad aleggiare sul posto per ore o giorni.
spaventate devono usare l’azione di Scatto per allontanarsi Durante la guerra furono sviluppate molte forme diverse di
dalla pietra del panico. Se una creatura influenzata termina artiglieria ed esplosivi che furono poi abbandonate quando si
il suo turno a più di 30 metri dalla pietra del panico, può rivelarono troppo costose o difficili da produrre. Quelli soprastanti
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l’effetto sono solo alcuni esempi degli strumenti potenziati dalla magia
per lei termina. utilizzati durante la guerra e, come sempre, il DM è incoraggiato a
introdurne degli altri, se tornano a beneficio della storia.
Esplosivi Arcani Disco Deflagrante
Il disco deflagrante è la forma più comune di esplosivo magico Oggetto meraviglioso, comune, non comune o raro
utilizzata nelle Cinque Nazioni. Sebbene i dischi deflagranti Un disco deflagrante racchiude un potere arcano distruttivo. Un
abbiano un ruolo simile alle bombe o alle mine antiuomo, possono tipico disco deflagrante ha un diametro di circa 22,5 centimetri,
produrre un’ampia gamma di effetti magici; un disco deflagrante uno spessore di 2,5 centimetri ed è costituito da vari strati di
potrebbe liberare un’ondata di confusione e scatenare una rivolta, o metallo; sulla sua superficie sono incastonati alcuni frammenti
evocare un elementale infuriato in una piazza affollata. del drago e sono incisi vari simboli arcani. Chiunque esamini
Tutte le nazioni fecero uso dei dischi deflagranti durante la superficie del disco può effettuare una prova di Intelligenza
l’Ultima Guerra; durante le perlustrazioni dei campi di battaglia (Arcano) corrispondente alla CD del tiro salvezza del disco. In caso
abbandonati, i dischi deflagranti mai attivati costituiscono ancora di successo, identifica l’effetto incantesimo contenuto nel disco.
oggi una minaccia. Sebbene tutte le nazioni abbiano fatto uso di Un disco deflagrante è definito da tre elementi: l’innesco,
semplici esplosioni di forza o fuoco, esistevano alcune varianti l’effetto e la carica. Ogni effetto viene selezionato nel momento in
legate a certe nazioni specifiche: cui il disco viene creato.
• L’Aundair faceva ampio uso di dischi deflagranti ad alta Innesco. Un incantatore che tocca un disco deflagrante
potenza; le sue squadre di aquile-drago dotate di dischi nube può usare un’azione per attivarlo. Tuttavia, in genere non è
mortale erano famose e temute. raccomandabile tenere in mano un disco deflagrante al momento
• Il Breland faceva uso del modello base dei dischi deflagranti. della detonazione. Un disco deflagrante può essere creato con
• Il Cyre sperimentò alcuni effetti psicoattivi: confusione, paura uno degli inneschi che seguono, o con un innesco più complesso
ed esplosioni che infliggevano danni psichici. scelto dal creatore (come per esempio detonare quando viene
• Durante l’ascesa del Sangue di Vol, il Karrnath creò dei dischi pronunciata una determinata parola, quando un oggetto specifico
che prima infliggevano danni necrotici, poi effetti come danza arriva entro gittata, e così via):
JUAN DIEGO DIANDERAS

macabra: uccidevano le vittime con l’esplosione iniziale e poi Tempo. Quando il disco viene attivato, l’utente può impostare
animavano i cadaveri, che assalivano i sopravvissuti. un ritardo di un massimo di 10 minuti prima che sprigioni il suo
• Il Thrane aveva sviluppato dischi deflagranti che infliggevano effetto.
danni radiosi, uno strumento utile contro i non morti Prossimità. 30 secondi dopo l’attivazione, il disco può detonare
Karrnathi. Verso la fine della guerra, il Thrane stava lavorando quando qualcuno giunge entro una certa distanza da esso o quando
ai dischi dell’alba. qualcuno lo tocca per la prima volta e poi interrompe quel contatto.
Impatto. Il disco attivato può essere impostato per detonare
all’impatto, e poi essere usato lanciandolo o facendolo cadere.
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Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron
salvezza e il bonus di attacco, nonché la rarità dell’oggetto, come
La Scala dei Danni mostrato nella tabella “Potenza del Disco Deflagrante”.
A prima vista, i danni associati a molte armi descritte in questa Potenza del Disco Deflagrante
sessione possono sembrare bassi. Com’è possibile che un massiccio
Livello Bonus
bastone da assedio possa finire per infliggere meno danni di un
dell’incantesimo Rarità CD del TS di Attacco
bastone della fiamma? Nello sviluppo delle armi da guerra, tuttavia,
bisogna tenere presente cosa bersagliano quelle armi. Un tipico Esplosione Comune 13 –
soldato degli eserciti delle Cinque Nazioni userà la scheda delle 1°-3° Non Comune 14 6
statistiche della guardia o del bandito, entrambi con 11 punti ferita.
Quando si rendeva necessario un reclutamento di massa, le nazioni 4°-5° Raro 16 8
richiamavano alle armi i contadini di leva, molti dei quali usavano la
scheda delle statistiche del popolano, con soli 4 punti ferita. Carica. Un tipico disco deflagrante contiene una singola carica
I punti ferita sono un concetto astratto, “rappresentano una e i suoi frammenti del drago si sbriciolano quando l’effetto viene
combinazione di resistenza fisica e mentale, di volontà di vivere attivato. Tuttavia, i dischi deflagranti più avanzati si ricaricano
e di fortuna”. Quella gamma di 4-11 punti ferita è normale; un all’alba; questo aumenta la rarità del disco di una categoria.
tipico passante può restare ferito a morte da un singolo quadrello Disattivare un Disco. Quando vengono depositati sul campo di
da balestra ben piazzato. L’ammontare elevato di punti ferita di battaglia, i dischi deflagranti sono solitamente sepolti o nascosti.
certi individui eccezionali, come i personaggi giocanti, riflette il Per trovare il disco è necessario effettuare con successo una
loro ruolo di eroi, persone che in qualche modo evitano un attacco prova di Intelligenza (Indagare), con una CD pari alla prova di
mortale o che stringono i denti e perseverano anche quando caratteristica usata quando esso è stato nascosto, come Saggezza
subiscono danni che devasterebbero un individuo convenzionale. (Natura) o Destrezza (Rapidità di Mano). Per disarmare un disco
Durante la progettazione delle armi e delle magie da battaglia, i deflagrante, un personaggio con competenza in Arcano deve
maghi di Arcanix e gli artefici dei Dodici usavano il tipico soldato effettuare con successo una prova di Destrezza usando gli arnesi
come soggetto base, e non certo un personaggio giocante. da scasso, con una CD pari alla CD del tiro salvezza del disco. Se
Si prenda in considerazione la palla di fuoco. Ha una gittata di 45 la prova fallisce di 5 o più punti, il disco esplode come se fosse
metri, influenza una sfera di 6 metri e infligge 8d6 danni da fuoco. stato attivato. Quando un disco deflagrante viene disattivato con
Si tratta di un incantesimo concepito per una squadra speciale che successo, perde una carica, il che significa che la maggior parte
combatte contro nemici speciali: infligge danni elevati in un’area dei dischi deflagranti una volta disattivata diventerà inerte.
di effetto significativa. Ma si immagini di combattere contro 120
guardie armate di archi lunghi, che scoccano non appena un
avventuriero si trova entro la loro gittata di 180 metri. L’avventuriero
Forze Aeree
potrebbe non avvicinarsi mai abbastanza da lanciare la sua palla di Sebbene le aeronavi elementali siano un’innovazione recente, i
fuoco. E anche se lo facesse, i danni prodotti sarebbero di gran lunga combattimenti aerei sono un aspetto della guerra che esiste già
superiori al necessario (una media di 28 danni contro dei nemici da tempo. Gli esploratori volanti sono una parte essenziale delle
con 11 punti ferita). La palla di fuoco è uno strumento eccellente operazioni di ricognizione. Incursori aerei possono aggirare le
per una piccola squadra che affronta dei nemici potenti, adatta al fortificazioni e colpire il nemico al cuore. Una cavalleria aerea
tipico gruppo di avventurieri. Ma su un campo di battaglia di soldati dotata di armi a distanza o incantatori può sferrare attacchi
comuni si rivela inefficiente, poiché la gittata e il raggio sono più devastanti contro le truppe di terra.
importanti di un’elevata emissione di danni. Un bastone da assedio
potrebbe non infliggere tanti danni quanto un bastone del fuoco, ma
colpisce più nemici e da una distanza maggiore.
Cavalcature Volanti
Questo influenza lo svolgimento delle scene che vedono i Queste bestie sono la forma più comune di cavalleria aerea. Molte
personaggi giocanti sul campo di battaglia. Nell’interesse della vengono allevate e addestrate dal Casato Vadalis, ma alcune
storia, il DM non vorrà certo che il gruppo venga spazzato via nazioni osservano le loro tradizioni personali:
dalla prima esplosione di un bastone da assedio; che razza di • Gli ippogrifi sono le cavalcature volanti Vadalis più comuni.
avventura avvincente sarebbe? Invece, quell’esplosione potrebbe Tutte le nazioni ne facevano uso in una certa misura.
infliggere solo 12 danni da fuoco. Toglierà di mezzo circa la metà • I grifoni sono un altro classico dei Vadalis. Essendo più
dei soldati che accompagnano il gruppo (quelli che hanno fallito resistenti degli ippogrifi, venivano spesso usati per trasportare
i tiri salvezza), ma i personaggi giocanti si ripareranno dal grosso una forza d’attacco nel cuore di un conflitto e combattevano al
dell’esplosione e continueranno ad avanzare. 3d6 danni possono fianco dei loro passeggeri.
sembrare pochi solo perché non uccidono un personaggio • I pegasi sono cavalcature eccezionali, ma sono rari e non
giocante, ma possono uccidere i popolani e i soldati comuni; il possono essere obbligati a servire. L’enclave del Casato Vadalis
fatto che gli avventurieri continuino ad avanzare sotto il fuoco
a Sharn è uno dei pochi posti dove si addestrano i pegasi, e il
nemico dimostra quanto siano straordinari.
Breland dispone una forza scelta di cavalcatori di pegasi.
• Molti clan Mror hanno stabilito una collaborazione con le
Effetto. Quando il disco deflagrante viene attivato, produce uno manticore, e i Kundarak sono noti per la loro cavalleria delle
dei seguenti effetti magici, scelti al momento della fabbricazione: manticore.
Esplosione. Questo effetto crea un’esplosione del raggio di 6 • L’Aundair è rinomato per le sue aquile-drago, creature simili
metri centrata sul disco. Ogni creatura nell’area deve effettuare alle aquile giganti, e molto tempo fa le ha adottate come
un tiro salvezza su Destrezza con CD 13; se fallisce, subisce 11 simbolo nazionale.
(2d10) danni, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. • Da molto tempo prima del Galifar, i nobili del Thrane avevano
Un disco deflagrante infligge il triplo del danno agli oggetti o l’abitudine di mantenere una piccola stalla di viverne.
alle strutture. Il tipo di danno viene stabilito al momento della Sebbene questi siano gli esempi più degni di nota, molti altri
creazione del disco. animali, tra cui grandiali, falchi giganti, aquile giganti e gufi
Incantesimo. Quando viene attivato il disco produce un giganti, sono usati come cavalcature e possono essere incontrati
incantesimo. L’effetto deve bersagliare una singola creatura durante l’ultima guerra. Questa varietà si incontra anche
(chiunque attivi il disco) o un’area di effetto centrata sul disco. nell’annuale Corsa degli Otto Venti di Sharn.
Il livello dell’incantesimo nel disco determina la CD del tiro

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Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron
Sebbene sia necessario un cavalcatore per guidare la bestia, invece è un mago erudito che disprezza il conflitto e preferisce
le cavalcature più grandi possono trasportare più passeggeri. Un non usare un focus arcano, non è una bacchetta da guerra, anche
ippogrifo può sopportare un solo arciere o bacchetta da guerra, se è altrettanto abile nel combattimento magico. Prima ancora di
mentre un grifone o una viverna possono trasportarne diversi. Il ogni altra cosa, è una questione di atteggiamento.
Thrane è stata la prima nazione a impiegare le borse conservanti
con effetti devastanti, consentendo a un cavalcatore di trasportare PNG Bacchette da Guerra
una scorta di dischi deflagranti o, più semplicemente, di far Un tipico PNG bacchetta da guerra può essere basato su
cadere oggetti grossi e pesanti a volontà. qualsiasi scheda delle statistiche, a cui si aggiunge la possibilità
di lanciare almeno due trucchetti. La maggior parte dei dragoni
Creature Volanti arcani può anche lanciare almeno un incantesimo di 1° livello.
I gargoyle sono eccellenti esploratori e corrieri, mentre le arpie Una bacchetta da guerra eccezionale potrebbe conoscere
possono avere un effetto dirompente sulle truppe. Il Casato trucchetti o incantesimi aggiuntivi in base alle esigenze della
Tharashk iniziò a vendere i servizi di queste creature solo nel 988 storia. Il riquadro “Magie da Battaglia: Gittata e Raggio” presenta
AR, quindi non vennero mai completamente integrate nello sforzo due nuovi incantesimi da bacchetta da guerra.
bellico. Tuttavia, varie nazioni stanno tuttora sperimentando vari Poiché i PNG non seguono le stesse regole dei personaggi
modi per sfruttare efficacemente le capacità di queste creature. giocanti e poiché i personaggi giocanti sono eccezionali, il DM
può decidere che un PNG bacchetta da guerra abbia bisogno di un
Oggetti Magici focus arcano per lanciare un incantesimo. I personaggi giocanti
Oltre alle sue amate aquile-drago, l’Aundair schierò anche diverse sono versatili; è utile che abbiano una bacchetta, ma possono
unità scelte dotate di scope volanti. Altre nazioni provarono a ovviare alla sua assenza. Un tipico dragone arcano ha bisogno di
emularlo su scala minore, dotando di scope i loro esploratori e le una bacchetta, una verga o un bastone per lanciare un incantesimo
loro spie, ma l’Aundair fu l’unica nazione a schierare delle vere e o trucchetto. Ecco alcuni esempi di PNG bacchette da guerra:
proprie squadre di cavalcatori di scope in battaglia. Dragone Aundairiano. Trucchetti noti: deflagrazione di
forza, stretta folgorante. Incantesimi conosciuti: esplosione
Aeronavi Elementali concussiva (1/giorno).
Le prime aeronavi elementali entrarono in servizio nel 990 AR, Faro del Thrane. Trucchetti noti: fiamma sacra, salvare i morenti.
appena quattro anni prima della Tragedia. Ogni aeronave richiede Incantesimi conosciuti: dardo tracciante (1/giorno).
la presenza di un pilota Lyrandar, e inizialmente i Lyrandar Ghoul Karrnathi. Trucchetti noti: spruzzo velenoso, tocco gelido.
erano restii a fornire le loro navi per scopi puramente militari. Fu Incantesimi conosciuti: incuti paura (1/giorno).
soltanto nel 994 AR che produssero un piccolo numero di “navi Marchio di Fuoco Brelandiano. Trucchetti noti: dardo di fuoco,
tempesta”. Oggi i Lyrandar stanno probabilmente collaborando luce. Incantesimi conosciuti: mani brucianti (1/giorno).
con qualcuno per sviluppare delle aeronavi da guerra, ma Miraggio Cyrano. Trucchetti noti: deflagrazione di forza, illusione
spetta al DM decidere se lo stiano facendo veramente, e in minore. Incantesimi conosciuti: scudo (1/giorno).
collaborazione con quale nazione o nazioni.

Bacchette da Guerra Altre Specialità


Sebbene le bacchette da guerra diventino sempre più comuni, al
La magia si evolve. Quando Galifar I fondò il suo regno, i suoi momento la loro resta una specializzazione d’élite. Aggiungendo
maghi non avevano ancora padroneggiato incantesimi come le capacità di una bacchetta da guerra a una scheda delle
dardo di fuoco o raggio di gelo. Lo sviluppo dei trucchetti, statistiche standard, come quella di una guardia, è possibile
incantesimi minori che possono essere usati a piacimento, rappresentare una sorta di addestramento specializzato, simile
richiese secoli, poiché il Congresso Arcano dovette studiare le a un personaggio giocante che acquisisce un talento. Se il DM
tecniche degli Aereni e i poteri della stregoneria. I soldati del desidera rendere più caratteristici i soldati in servizio o gli
regno unito si affidavano alle spade e agli archi. Ma quando ex-soldati, può aggiungere qualche talento a una scheda delle
iniziò l’Ultima Guerra, l’Aundair attinse a tutte le sue risorse. statistiche. Il Thrane è noto per i suoi arcieri; se il DM desidera
Grazie alla presenza del Congresso Arcano, l’Aundair si ritrovò rappresentare un arciere scelto del Thrane, può usare la scheda
all’avanguardia negli studi mistici del Galifar. Costituendo il delle statistiche dell’esploratore ma aggiungervi i benefici del
primo reggimento di dragoni arcani, l’Aundair sviluppò il bastone talento Tiratore Scelto. Il Karrnath schierava invece una fanteria
da guerra e la verga da battaglia. Nel corso dell’Ultima Guerra, pesante straordinaria e un cavaliere Karrnathi potrebbe ottenere
queste tecniche si diffusero poi nelle Cinque Nazioni e anche i benefici di Maestro delle Armature Pesanti.
oltre. Oggi non è una rarità imbattersi in un investigatore tenace
o in un Maresciallo Sentinella con una spada in una mano e una Bacchette e Bastoni
bacchetta nell’altra. Ma nessuno definisce questi individui come Una bacchetta da guerra viene addestrata a usare un focus
dei “dragoni arcani”. Chi combatte le sue battaglie usando dardo arcano, ma il potere non è racchiuso nella bacchetta: quella è
di fuoco o fiamma sacra viene chiamato “bacchetta da guerra”. semplicemente lo strumento che incanala l’incantesimo. Ma che
dire di bacchette magiche, bastoni e verghe? In base ai principi
Cos’è una Bacchetta da Guerra? della magia ad ampia diffusione di Eberron, gli oggetti comuni
Nel senso più stretto del termine, una bacchetta da guerra è e non comuni fanno parte dell’industria magica, gli oggetti rari
qualsiasi individuo in grado di lanciare un trucchetto che infligga sono esotici e costosi e alcuni oggetti molto rari e leggendari
danni. Al di là di questo, conta anche il modo in cui un individuo vanno ben oltre le capacità dei Cannith e del Congresso Arcano.
si presenta al mondo. Se conosce il trucchetto dardo di fuoco, Di conseguenza, era possibile trovare armi come le bacchette dei
che si tratti di un mago, di uno stregone o di un individuo che fulmini o le bacchette delle palle di fuoco sui campi di battaglia,
ha scelto il talento Iniziato alla Magia, potrebbe essere una specialmente quando c’era di mezzo l’Aundair, ma si trattava
bacchetta da guerra. Porta con sé un focus arcano? Se sì, lo tiene di occasioni rare, che riguardavano solo le unità scelte e le
in bella vista? Impugna con orgoglio la sua bacchetta di frassino operazioni più essenziali.
di Fernia, facendola roteare ed esibendosi in giochi di luce e di
fiamme? Se è così, quell’individuo è una bacchetta da guerra. Se

22
Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron
Tuttavia, il Casato Cannith e il Congresso Arcano dell’Aundair Prima o poi il Casato Cannith riuscirà a riprodurre questo
sono sempre all’opera per produrre armi più efficienti e la oggetto e lo renderà disponibile in ogni enclave Cannith. Per il
bacchetta dei dardi incantati è una delle innovazioni più recenti. momento, tuttavia, queste bacchette restano difficili da reperire al
Le versioni precedenti di questa bacchetta erano più costose, di fuori dell’Aundair.
potevano essere utilizzate solo da incantatori addestrati o non
recuperavano le cariche. La bacchetta dei dardi incantati infrange
questa barriera: è un oggetto magico non comune che non
Forgiati Titani
richiede sintonia e può essere utilizzato da qualsiasi creatura. Una Durante l’Ultima Guerra, il Cyre finanziò generosamente il
bacchetta da guerra facoltosa potrebbe portarsi dietro un mazzo di Casato Cannith, esortandolo a sviluppare armi sempre più
bacchette e scatenare una raffica di dardi da una nuova bacchetta a letali. Nel 959 AR, i Cannith presentarono alla regina Dannel i
ogni round. Le bacchette dei dardi incantati possono essere viste in primi forgiati titani. In un primo tempo, questo procurò al Cyre
mano a criminali, guardie reali e a ogni altro tipo di professionisti, un discreto vantaggio, ma come sempre i Cannith iniziarono a
e in teoria possono essere acquistate nelle Cinque Nazioni. vendere queste creazioni anche alle altre nazioni, oltre a vendere
Sono però state perfezionate dal Congresso Arcano solo dodici dischi deflagranti e bastoni da assedio a quanti avevano la
anni fa, e il Casato Cannith deve ancora replicare quella tecnica. necessità di combattere i titani.
Di conseguenza, queste bacchette sono reperibili soprattutto Durante l’Ultima Guerra, i forgiati titani da guerra svolsero
nell’Aundair o utilizzate dagli Aundairiani; una bacchetta venduta vari ruoli cruciali. La semplice presenza di un imponente titano
a Sharn potrebbe provenire da vecchie scorte o essere stata costituiva un notevole baluardo difensivo per la fanteria, poiché
recuperata dai soldati Aundairiani durante la guerra. la fanteria nemica raramente poteva permettersi di ingaggiare
un titano senza ricorrere all’artiglieria o al supporto magico. I
titani sono instancabili, sorprendentemente veloci e in grado di
Magie da Battaglia: Gittata e Raggio attraversare quasi tutti i terreni. Grazie alla capacità Mostro da
Man mano che l’Aundair ampliava l’uso dei dragoni arcani, Assedio, si dimostrano anche devastanti contro le fortificazioni e
capì che essi avevano bisogno di incantesimi che potessero le macchine d’assedio.
contrastare la gittata degli arcieri Thranesi, o abbattere un Le statistiche di un forgiato titano di base, descritte in Eberron:
gran numero di truppe di contadini. Deflagrazione di forza è un Rinascita Dopo l’Ultima Guerra, conferiscono al costrutto una
semplice incantesimo che non ha l’impatto offensivo di un dardo maggiore versatilità grazie al suo tratto Piattaforme. Lo chassis del
di fuoco, ma ha una gittata superiore a quella di un arco lungo titano include due piattaforme, ognuna progettata per ospitare una
e infligge un tipo di danni a cui è difficile resistere. Esplosione creatura di taglia Media o inferiore. In genere queste piattaforme
concussiva non è mortale come mani brucianti o onda tonante, ma ospitano degli arcieri, per conferire ai forgiati un minimo di
copre la stessa area di una palla di fuoco pur essendo accessibile supporto a distanza a integrazione dei suoi potenti attacchi in
a una bacchetta da guerra. Ai personaggi giocanti questi mischia. Tuttavia, un equipaggio specializzato può aumentare
incantesimi potrebbero non piacere troppo, ma le bacchette da notevolmente le capacità di un titano: un invocatore può dotarlo
guerra nemiche potrebbero farne ampio uso. di potenti attacchi a distanza, mentre un abiuratore può tenersi
pronto a contrastare o dissolvere le magie nemiche, o un artefice di
Deflagrazione di Forza bordo può mantenere il titano in funzione più a lungo. C’è bisogno
Trucchetto di invocazione di inviare un titano contro i non morti Karrnathi? Un esorcista
Tempo di Lancio: 1 azione può rivelarsi un’aggiunta preziosa per trattare con i non morti. In
Gittata: 54 metri alternativa, un titano potrebbe semplicemente fungere da ariete da
Componenti: V, S sfondamento, trasportando due spie o incursori pronti a saltare e
Durata: Istantanea a mescolarsi in una comunità nemica non appena il titano ha fatto
Liste degli Incantesimi: artefice, mago, stregone breccia nelle mura di difesa.
L’incantatore scaglia un dardo di energia mistica contro una Sebbene la scheda delle statistiche di un forgiato titano
creatura o un oggetto entro gittata. L’incantatore effettua un rappresenti il modello base, nel corso di quasi quarant’anni
attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se di servizio quel modello ha subito molte variazioni. Il DM può
lo colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da forza. prendere in considerazione l’aggiunta di una di queste opzioni per
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando rendere un titano più caratteristico.
l’incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello
(4d8). Braccio-Arco
Una delle armi del titano può essere sostituita con una balista
Esplosione Concussiva integrata. Quest’arma è autocaricante ed evoca le sue munizioni.
Invocazione di 1° livello Se il titano è dotato di un braccio-arco, la sua mano-ascia o il suo
Tempo di Lancio: 1 azione pugno-martello vanno sostituiti con l’attacco seguente:
Gittata: 18 metri Braccio-Arco. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per
Componenti: V, S colpire, gittata 36/144 m, un bersaglio. Colpito: 16 (3d10) danni
Durata: 1 round perforanti.
Elenchi di incantesimi: mago, stregone
Un impulso di energia sfreccia nell’aria, infliggendo un ammontare
Schermatura
di danni limitato in un’ampia area. L’incantatore sceglie un I titani che prestavano servivano in particolari regioni erano
punto entro gittata. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 6 spesso protetti da un tipo specifico di danno elementale. Per
metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su esempio, i danni da forza e da fuoco erano i tipi di danno più
Costituzione; se fallisce, subisce 2d4 danni da forza ed è assordata comunemente legati ai dischi deflagranti o ai bastoni da assedio,
fino alla fine del prossimo turno dell’incantatore, mentre se lo supera quindi i Cannith spesso progettavano titani dotati di resistenza a
subisce la metà dei danni e non è assordata. uno di quei tipi di danno.
Ai Livelli Più Alti. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo
utilizzando uno slot incantesimo di livello pari o superiore al 2°, i danni
aumentano di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 1°.

23
Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron

Trasporto Truppe Un titano senziente perde la sua immunità ai danni psichici.


Non è più immune alle condizioni di affascinato e spaventato, ma
Questo titano è dotato di uno spazio vuoto all’interno del suo
dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che causano
chassis e può trasportare fino a 6 creature Medie o un carico
queste condizioni. La sua Intelligenza sale a 10 (o più) e gli
extra. A causa della perdita di massa corporea, un modello
permette di prendere decisioni in autonomia.
progettato per il trasporto possiede solo una Classe Armatura
pari a 18 e 100 punti ferita, ma la sua velocità base sul terreno
aumenta a 13,5 metri. Storie di Guerra
Il Khorvaire emerge da un secolo di guerra, un conflitto terminato
Verga Lunga soltanto due anni fa con il Trattato di Fortetrono. Un avventuriero
Nelle ultime fasi della guerra, i Cannith svilupparono alcuni titani è un individuo dotato di talenti e abilità fuori dal comune. Ha
dotati di una sola piattaforma, ma con una verga lunga (descritta prestato servizio in guerra? Se è così, per quale nazione ha
nella sezione “Artiglieria Arcana”) integrata al posto dell’altra combattuto e in che ruolo? Se non l’ha fatto, perché? Non è
piattaforma. devoto alla sua patria? È contrario al concetto di guerra? O aveva
semplicemente modi migliori di impiegare il suo tempo?
Coscienza dei Titani L’espansione della terza edizione Forge of War descrive in
Sebbene siano chiamati “forgiati”, i titani sono alquanto diversi dettaglio gli eventi della guerra, mentre Eberron: Rinascita
dai costrutti viventi veri e propri che vennero dopo di loro. La Dopo l’Ultima Guerra esplora i modi in cui la guerra può
coscienza dei titani è molto limitata. Si legano automaticamente ai definire un’avventura. Questa sezione esplora invece i modi
loro comandanti e, in misura minore, alle uniformi dei loro alleati. in cui la guerra può definire i personaggi, fornendo spunti da
Possono eseguire ordini e istruzioni generali come “proteggere gli tenere presenti durante la creazione del personaggio e idee che
alleati” o “ingaggiare i nemici”, ma di norma non provano emozioni, potrebbero ispirare il giocatore a svilupparlo.
come conferma il fatto che non possono essere affascinati o
spaventati. Oggi la maggior parte dei titani rimasti giace inerte in Come Ha Prestato Servizio?
qualche deposito, accontentandosi di restare immobile finché non Se il personaggio è un umano, è cresciuto in tempo di guerra.
giungerà il momento di prestare servizio di nuovo. Se appartiene a una razza longeva, potrebbe ricordare un’epoca
Tuttavia, circolano storie di titani che hanno sviluppato una precedente alla guerra, ma in questo caso avrà vissuto molti decenni
piena coscienza. Se queste storie sono vere, tale coscienza di conflitto. In che modo l’esperienza lo ha influenzato? Come si
potrebbe essere opera di qualche artefice fuori controllo (forse riflette nel suo background, nei suoi ideali o nei suoi difetti?
qualche cultista del Viaggiatore infiltratosi all’interno del Casato La tabella “Background dell’Ultima Guerra” offre alcune idee
Cannith), o forse potrebbe trattarsi di una scintilla di evoluzione per i personaggi segnati dall’Ultima Guerra. Che impatto ha avuto
casuale, a suggerire che ogni titano racchiude in sé questa la guerra sulla vita del personaggio? Non è necessario acquisire
potenziale autocoscienza. il background da Soldato per avere prestato servizio nell’Ultima
Background dell’Ultima Guerra
d12 Background
1 Accolito. Il personaggio ha prestato servizio in un tempio di clausura o ha assistito i fedeli in prima linea? La guerra e la Tragedia hanno
rafforzato le sue convinzioni o hanno messo in dubbio la sua fede?
2 Artigiano di Gilda. Il personaggio ha lavorato in una delle grandi città delle Cinque Nazioni o è stato un appaltatore civile attivo in prima
linea? Molti artigiani legati ai casati portatori del marchio venivano incorporati in unità militari per mantenere le attrezzature in funzione o
per fornire altri servizi vitali. Il personaggio si considera fedele alla sua nazione o solo alla sua gilda?
3 Ciarlatano. Il personaggio ha usato la sua astuzia per sfuggire alla guerra, badare al proprio tornaconto e guadagnarsi da vivere come truffatore? O
ha prestato servizio come soldato, usando il suo ingegno per procurare alla sua squadra le provviste di cui aveva bisogno e salvarla dai guai?
4 Criminale/Spia. Il personaggio è un criminale che ha anteposto il profitto al patriottismo. Com’è stato influenzato dalla guerra? Come la
pensa sulla sua nazione? Se era una spia, si è sicuramente ritrovato nel bel mezzo dell’azione; ha servito una nazione o uno dei Casati
Ombra? Perché e come si è ritirato dalla sua agenzia (sempre che non sia ancora un agente in attività)?
5 Eroe Popolare. Il personaggio è amato dalla gente comune. Forse a causa degli atti eroici che ha compiuto durante la guerra, che sono
diventati leggendari anche se lui non ha raggiunto un grado elevato? O forse ha abbandonato l’esercito per proteggere la gente comune? O
è sempre stato un vigilante e ha concentrato i suoi sforzi sul bene del popolo invece di combattere in nome di qualche nobile lontano?
6 Forestiero. Il personaggio era un esploratore al servizio di uno degli eserciti delle Cinque Nazioni? Viene da una terra lontana che non aveva
nulla da guadagnare dalla guerra... o addirittura ignorava i motivi della guerra? Oppure era un contadino o un cacciatore molto distante
dall’avidità e dalle aspirazioni dei monarchi assetati di potere?
7 Intrattenitore Il personaggio è un civile che si è dedicato alla sua carriera invece di unirsi alla battaglia? Oppure era un musicista di reggimento o un
patriota che ispirava le sue truppe? Ha inserito i temi della guerra nel suo repertorio? È fedele a una nazione o si considera cittadino del mondo?
8 Marinaio. Il personaggio ha servito sotto una delle Cinque Nazioni in mare aperto? Era un contrabbandiere o un pirata in cerca di opportunità
in mezzo al caos della guerra? O ha prestato servizio su una nave mercantile, concentrandosi sui profitti onesti in tempi pericolosi?
9 Monello. Il Khorvaire pullulava di profughi da ben prima della Tragedia. La città natale del personaggio è stata distrutta? E se sì, dov’è
cresciuto il personaggio? Aveva una famiglia e, in quel caso, dove si trova adesso? Oppure era un orfano che viveva di stenti sui campi di
battaglia, che cercava di guadagnarsi da vivere per le strade di una grande città o che è cresciuto in un orfanotrofio?
10 Nobile. Il personaggio è un nobile che ha guidato il suo popolo in prima linea? Oppure ha usato il potere della sua posizione per evitare di
prestare servizio? È un sostenitore della pace e della diplomazia o crede che la sua nazione doveva e poteva vincere la guerra?
11 Sapiente. La conoscenza è potere. Il personaggio era un accademico che studiava all’università mentre altri combattevano? Un cronista che tentava
di scoprire la verità? O ha prestato servizio sotto una delle nazioni come ricercatore, studiando materie comuni o conducendo esperimenti arcani?
12 Soldato. In quanto soldato, il personaggio si distingue per il suo grado militare, che suggerisce che ha servito bene e con onore. Per quale nazione
ha combattuto? Qual è stata l’azione per cui è più conosciuto? Perché ha lasciato l’esercito? Tornerebbe in servizio se la guerra dovesse riprendere?
24
Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron

Guerra; un personaggio con il background da Forestiero potrebbe Nazionalità. Se il personaggio proviene da una delle Cinque
avere servito come esploratore, mentre un Sapiente o un Artigiano Nazioni, cosa prova nei confronti delle altre? È orgoglioso delle
di Gilda potrebbero avere curato la manutenzione dell’artiglieria azioni della sua nazione durante la guerra, se ne vergogna o non
arcana. A prescindere da come il personaggio ha prestato servizio, se ne cura affatto? Incolpa i cittadini delle nazioni rivali per le
da quale nazione proviene? Rimane fedele alla sua nazione, e se sì: perdite che ha subito? Cosa pensa delle nuove nazioni emerse
disprezza i suoi vecchi nemici? Oppure sostiene la pace e spera in durante la guerra, come Valenar, il Darguun, le Terre dell’Eldeen,
una nuova era di unità per il Khorvaire? le Rocche di Mror e il Droaam? Sostiene queste nazioni o le
considera popolate da traditori e ribelli?
Cosa Ha Perso? Terre Perdute. Il Thrane ha ancora il controllo sulla città
Un secolo di guerra ha lasciato profonde cicatrici sia fisiche Aundairiana di Thaliost, che è tutt’altro che l’unica città a essere
che psicologiche nel Khorvaire. A prescindere dal fatto che passata di mano. Il Darguun e Valenar si sono impossessati delle
il personaggio abbia combattuto o meno, la guerra ha quasi terre del Cyre, e le Terre dell’Eldeen si sono separate dall’Aundair.
sicuramente toccato la sua vita in un modo o nell’altro. Un Il personaggio è legato a una delle nuove nazioni? Se proviene da
giocatore può consultare la tabella “Perdite in Guerra” e decidere una di queste regioni, è un fervente sostenitore della sua giovane
se una di queste idee può essere applicata al suo personaggio. nazione o è ambivalente nei confronti delle lotte che forse essa
dovrà affrontare? Oppure è legato a una delle terre perdute, cerca
Conflitti Persistenti vendetta o vuole ricostruire la sua patria?
Rivali o Vendetta. Il giocatore può chiedersi cosa abbia perso
La guerra è finita, ma nessuno ha vinto. Come la pensa il
e cosa abbia passato il personaggio. Si è fatto dei nemici durante
personaggio al riguardo? In quanto avventuriero, forse crede
la guerra? Ha giurato di vendicarsi un giorno del generale
che la cosa non lo riguardi veramente. Potrebbe rallegrarsi del
Karrnathi che ha massacrato la sua unità e ha animato i suoi più
fatto che la guerra sia finita e aspettarsi una nuova era di pace
cari amici come non morti? O forse del crudele comandante che
e cooperazione internazionale. D’altra parte, se è un patriota,
lo ha torturato in un campo di prigionia? O dell’incompetente
potrebbe avere un’opinione molto forte riguardo alla guerra e
artimago Cannith che ha fornito alle sue truppe delle armi
alla pace attuale. Il giocatore dovrà chiedersi cosa prova il suo
difettose? O magari ha un rivale più amichevole, un commilitone
personaggio riguardo ai seguenti argomenti.
che lo ha sempre messo in ombra sul campo di battaglia e che
spera di surclassare in futuro?
Perdite in Guerra
d8 Ha perso . . .
1 Amore. L’amante del personaggio è stato ucciso in guerra? O la guerra ha ostacolato in qualche modo la loro relazione? Il personaggio lotta
per risanare la relazione interrotta o si limita a piangere la sua perdita?
2 Casa. La dimora del personaggio è andata distrutta durante la guerra. Soltanto il suo edificio è andato perduto, o anche il resto della
comunità o della città? La sua casa è stata fisicamente distrutta oppure è nelle mani dei nemici?
3 Eredità. Il personaggio ha perso un cimelio di famiglia durante la guerra, forse un prezioso oggetto magico o una reliquia di grande significato.
O forse potrebbe avere perduto un titolo o una posizione. Può recuperare o sostituire ciò che ha perduto, o la perdita è definitiva?
4 Famiglia. Alcuni o tutti i familiari del personaggio sono morti durante la guerra. Come sono morti? Il personaggio cova rancore nei confronti
della nazione o degli individui responsabili della loro morte?
5 Fede. Il personaggio era sulla buona strada per diventare un sacerdote o un paladino, ma qualcosa ha scosso la sua fede. È stato qualcosa
che ha visto? Qualcosa che ha fatto? O semplicemente gli orrori della guerra in generale? Cosa ci vorrebbe per ripristinare la sua fede?
6 Speranza. Il personaggio è amareggiato dalle cose orribili che ha visto o fatto nel corso della guerra. Forse una volta era un individuo
ottimista o altruista; ora è convinto che il mondo sia un posto terribile. Cosa potrebbe fargli cambiare idea?
DEAN SPENCER

7 Tempo. Il personaggio ha trascorso mesi o anni interi in un campo di prigionia. Com’è stato trattato? Qual è la cosa peggiore che gli è
successa nel campo? Ha ancora qualche amico o nemico legato a quell’esperienza?
8 Un Arto. Con il permesso del DM, il personaggio può avere un arto protesico (da Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima Guerra). Che arto ha perso
e in che modo? Che aspetto ha la sua protesi?
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Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron

La Magia nel Mondo livello (palla di fuoco lanciato in battaglia, aristocratici che usano
i servizi di inviare dei Sivis) ma si tratta di opzioni costose. Gli
Esistono sfide che ogni società deve affrontare e problemi effetti di 4° o 5° livello sono noti: gli Orien gestiscono una rete
che tutti devono risolvere: comunicazione, trasporti e perfino di cerchi di teletrasporto, è possibile resuscitare i morti, un
intrattenimento. Nel Khorvaire, la magia è lo strumento che la oracolo può lanciare divinazione, ma queste cose non fanno
gente usa per risolvere questi problemi. Ma che aspetto ha? Tutti parte della vita quotidiana, e un cittadino comune non si aspetta
conoscono il treno folgore e le aeronavi elementali. Ma cosa si di imbattersi in questi effetti. Gli effetti magici di livello pari o
trova quando si entra in una taverna o si passeggia per la strada superiore al 6° sono solitamente il prodotto di civiltà più avanzate:
principale di una piccola città? La tabella “Magie Ambientali” i draghi dell’Argonnessen, gli elfi di Aerenal, gli antichi giganti
fornisce alcuni esempi di magia quotidiana all’opera. di Xen’drik. Lo stesso principio si applica agli oggetti magici. Gli
Questa sezione esplora molti aspetti diversi di come funziona la oggetti comuni e non comuni fanno parte della vita quotidiana.
magia nel Khorvaire, dal ruolo dei trucchetti e degli oggetti magici Gli oggetti rari esistono, ma sono appunto rari. E gli oggetti molto
comuni ai servizi magici di cui possono avvalersi gli avventurieri. rari e leggendari sono in genere il prodotto di civiltà avanzate o di
eventi straordinari.
Magia Ambientale Esistono alcune eccezioni a questa regola: dopotutto il mondo
è popolato da vari incantatori di livello superiore come Mordain il
d10 Magia nel mondo
Tessitore della Carne, Jaela Daran, il Grande Druido Oalian. Ma il
1 Un passante indossa un mantello nero che ricorda il cielo notturno, mondo civilizzato è sostenuto dagli oggetti comuni e non comuni
con tanto di lune, stelle che scintillano e il dorato anello di Siberys. e da incantesimi di livello pari o inferiore al 3°. Gli incantatori di
2 Un bambino gioca con una bambola di legno. Tocca la bambola sul alto livello possono compiere imprese straordinarie, ma non sono
petto ed essa esclama ad alta voce: “L’artigianato magico è difficile!”. certamente in grado di produrre tali effetti in serie.

3 Un fabbro prepara la sua incudine. Sussurra qualcosa mentre


traccia un disegno sul metallo e una scia di linee luminose
Oggetti Magici Comuni
segue i movimenti delle sue dita. Gli oggetti magici comuni sono diffusi in tutto il Khorvaire.
Questo non significa che siano oggetti di poco conto: Eberron:
4 Uno gnomo in un farsetto blu luccicante se ne sta all’angolo di Rinascita Dopo l’Ultima Guerra fissa il prezzo di un oggetto
una strada e impugna una bacchetta di ottone e legno. Mentre magico comune a 2d4 × 10 mo, quindi anche l’oggetto più
fa scorrere le dita lungo la bacchetta, una musica ultraterrena, semplice costerà 20 mo. Un contadino potrebbe tenere in gran
dolce e rilassante riverbera in tutta l’area circostante. conto la sua lanterna perenne e la gonna della riparazione
5 Un lampionaio utilizza un lungo gancio per alzare lo sportello che appartiene alla sua famiglia da generazioni, mentre un
di un lampione vicino. Così facendo rivela un globo di fuoco giovane nobile ricco potrebbe sfoggiare con orgoglio la sua
freddo all’interno della lanterna perenne, che proietta una luce stoffamascherata e il suo mantello delle molte mode.
dorata sulla strada. Gli oggetti magici comuni solitamente non vengono venduti
tutti nello stesso posto. Un sarto di alta classe venderà sia vestiti
6 Un’ombra passa sulla testa dei personaggi mentre un’aeronave comuni che magici, ma non sarà possibile comprare una lanterna
elementale attraversa il cielo soprastante. La nave è circondata perenne nella sua bottega. I venditori non considerano questi
da un cerchio di fuoco le cui fiamme aumentano di intensità oggetti come una classe separata di “oggetto magico”, bensì
quando l’aeronave accelera e prende quota.
semplicemente come gli strumenti più efficaci del loro tipo.
7 Due gnomi conversano animatamente. Uno dei due si accorge Si consideri inoltre che sia nel prezzo che nella descrizione
di essere osservato, fa un gesto, e le loro voci si attutiscono degli articoli esistono ampie differenze di qualità che si
fino a diventare impossibili da udire. riflettono sui prezzi. Una lanterna perenne da 20 mo è brutta
ma funzionale, mentre per 80 mo è possibile ottenerne una
8 Un artista di strada traccia nell’aria una serie di piccole illusioni
elegantemente intarsiata, che forse permette perfino di regolare
che narrano gli eventi di un eroe locale dell’Ultima Guerra.
la tonalità e l’intensità della luce prodotta. La stoffamascherata è
9 Un uomo dalla chioma argentata luccicante esce da un salone di un tessuto infuso di illusioni: sia la qualità del tessuto di base che
bellezza e si ferma ad ammirare il suo nuovo aspetto allo specchio. quella delle illusioni ne influenzano il costo, e la stoffamascherata
10 Un nano mercante passa accanto ai personaggi. Un enorme più pregiata può avere un costo di gran lunga superiore alle 80
baule lo segue da vicino, fluttuando a pochi centimetri dal suolo. mo. In breve, la descrizione dell’oggetto magico indica cosa fa un
normale oggetto di quel tipo, ma al di là della sua funzione, esso
Magia Diffusa resta pur sempre un oggetto, ed è necessario tenere conto sia
della sua forma che della sua qualità.
Le Cinque Nazioni poggiano su fondamenta costituite da
numerosi strumenti e servizi magici. La magia arcana è vista Oggetti Magici Non Comuni
come una forma di scienza: chiunque sia portato per la materia Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima Guerra descrive solo gli
può formarsi in una scuola specializzata per diventare un oggetti magici comuni, ma a discrezione del DM è possibile
artimago o imparare a essere una bacchetta da guerra. Non c’è acquistare anche gli oggetti magici non comuni nelle principali
niente di strano nel vedere un’aeronave nel cielo o inviare un città (specialmente nell’Aundair). Tali oggetti sono più costosi (il
messaggio a un amico lontano usando una pietra comunicante. prezzo varia generalmente tra le 200 e le 500 mo ed è il DM a
Tuttavia, una massima comune relativa al Khorvaire recita che stabilirlo in base alla potenza e alla qualità dell’oggetto), ma la
il continente fa uso di una “magia ampia, ma non alta”. Sebbene selezione sarà molto più limitata. Solo perché in teoria è possibile
una pietra comunicante consenta di inviare messaggi tra due acquistare un mantello della protezione, non significa che tale
stazioni dotate di pietre, inviare è un servizio molto più raro, oggetto sia sempre disponibile in un particolare negozio o paese.
che meno persone possono permettersi. Un ristorare inferiore è Tuttavia, un armaiolo eccezionale può mettere in vendita un’arma
disponibile in qualsiasi casa di guarigione Jorasco di qualità, ma +1 o accettare una commissione per crearne una, e le grandi
rianimare i morti non è altrettanto banale. enclavi del Casato Sivis spesso vendono pietre parlanti. In ultima
Come regola generale, gli abitanti del Khorvaire sono abituati analisi, spetta al DM decidere che tipi di oggetti magici non
a gestire strumenti e servizi che imitano trucchetti o incantesimi comuni sono disponibili, e chi li vende.
di 1° e 2° livello. Hanno dimestichezza con gli incantesimi di 3°

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Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron

Oggetti del Marchio del Drago Focalizzato


Il Capitolo 7 include un elenco di oggetti del marchio del drago Nuovi Trucchetti
focalizzato. Dalla lista si evince che creare un oggetto utilizzabile I due nuovi trucchetti descritti di seguito possono essere
solo da chi possiede un marchio del drago è più facile, in quanto impiegati da un artimago, un altro PNG o un personaggio
le versioni focalizzate degli oggetti magici elencati hanno una giocante del Khorvaire.
rarità ridotta rispetto agli originali. Gli oggetti del marchio del
drago focalizzato possono essere creati solo da un personaggio Artigianato Magico
con il Marchio della Costruzione o il marchio del drago usato Trucchetto di divinazione
dall’oggetto; sebbene siano più comuni degli oggetti simili utilizzati Tempo di Lancio: 1 azione
dai personaggi privi di un marchio, in genere possono essere Gittata: Incantatore
reperiti solo attraverso i casati portatori del marchio, e spesso solo Componenti: V, S, M (un set di strumenti da artigiano)
come ricompense per i servizi svolti a beneficio del casato. Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Liste di Incantesimi: Artefice, bardo, mago
Oggetti Statici L’incantatore deve essere competente negli strumenti da artigiano
La maggior parte degli oggetti magici è trasportabile e concepita usati come componente materiale di questo incantesimo. Una
per essere usata dagli avventurieri. Tuttavia è possibile imbattersi volta prima che l’incantesimo termini, l’incantatore ottiene
anche in oggetti magici concepiti per uso industriale. Così vantaggio a una prova di caratteristica usando quegli strumenti.
come un oggetto del marchio del drago focalizzato è più facile
da creare a causa dei suoi limiti, un oggetto industriale grande Sanctum Silente dell’Aundair
e inamovibile può consentire al pubblico di accedere alle Trucchetto di illusione
proprietà in genere appannaggio di oggetti rari o non comuni. Un Tempo di Lancio: 1 azione
villaggio dell’Aundair potrebbe avere una grande pietra pulitrice Gittata: Incantatore (raggio di 1,5 metri)
incastonata nella piazza della città. Se un teatro è dotato di uno Componenti: S
strumento magico in grado di generare illusioni minori, quello Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
strumento potrebbe avere forma e dimensioni simili a un organo Liste di Incantesimi: Artefice, bardo, stregone, mago
a canne. In sostanza, quando si pensa agli oggetti magici che
L’incantatore crea una sfera di energia invisibile del raggio di
i personaggi potrebbero incontrare, occorre sempre tenere
1,5 metri. Finché l’incantesimo permane, si muove assieme
presente che tali oggetti non devono sempre essere concepiti per
all’incantatore, centrata su di lui. La sfera attutisce il suono in
l’utilizzo in avventura! entrambe le direzioni. Le creature al di fuori della sfera subiscono
svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) effettuate per sentire
Artimaghi i suoni all’interno della sfera e quelle all’interno della sfera subiscono
svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) effettuate per sentire
L’economia magica di Eberron poggia sulle spalle degli artimaghi,
i suoni al di fuori della sfera.
vale a dire incantatori che conoscono una manciata di trucchetti
Inoltre, le creature dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro
o rituali e che forniscono una serie di servizi essenziali. I maghi
gli effetti che richiedono loro di sentire un suono dall’altra parte della
sono figure eccezionali; la loro capacità di preparare qualsiasi
sfera, come per esempio l’incantesimo comando.
incantesimo con poche ore di studio è frutto di un talento e di
una versatilità notevoli. Al contrario, un artimago conosce pochi
incantesimi, ma poiché si è concentrato quasi esclusivamente su tempo di lancio esteso. Tutti gli incantesimi degli artimaghi hanno
quegli incantesimi, è in grado di lanciarli in modi preclusi agli altri. un tempo di lancio minimo di 10 minuti, e il DM può scegliere di
Un artefice è una figura altrettanto eccezionale. Molti di coloro assegnare a un incantesimo un tempo di lancio ancora maggiore;
che assemblano gli oggetti magici nelle roccheforge Cannith non un medium potrebbe impiegare un’ora intera per lanciare parlare
sono artefici; lavorano facendo uso di processi industrializzati ed con i morti.
enormi strumenti che migliorano il processo produttivo (come la Poiché gli artimaghi possono lanciare incantesimi solo come
forgia della creazione) e le risorse del casato. Questi artigiani non rituali, non usano slot incantesimo. Hanno invece bisogno di
potrebbero mai creare una bacchetta a casa da soli. Al contrario, un impulso di energia magica per alimentare l’incantesimo,
un artefice è un professionista fuori dal comune, che usa tecniche solitamente generato da frammenti del drago Eberron raffinati, il
personalizzate e soluzioni improvvisate. carburante dell’industria arcana.
Il semplice fatto che un personaggio sia in grado di creare Quando un artimago esegue un rituale, consuma una quantità
qualsiasi oggetto magico comune con poco tempo e fatica non di frammenti del drago Eberron di un valore pari a 20 mo x il
significa che tale procedura sia standard o che gli altri possano livello dell’incantesimo, oltre alle eventuali componenti materiali
duplicare il suo lavoro. Non bisogna dimenticare mai che in costose dell’incantesimo. Questo è il costo che l’artimago deve
Eberron i personaggi giocanti sono eccezionali. Anche ai livelli sostenere per lanciare l’incantesimo, ma l’artimago potrebbe
più bassi, racchiudono un potenziale che un artimago comune chiedere un prezzo molto più alto quando offre quel servizio agli
non potrà mai eguagliare. Ovviamente esistono anche PNG altri, in genere pari almeno al doppio del costo di lancio. In base
eccezionali, in grado di fare cose che i personaggi giocanti non ai normali limiti delle magie quotidiane, è insolito incontrare
possono fare; ma bisogna sempre ricordare che nel caso di un un artimago che possa lanciare un incantesimo di livello pari
personaggio giocante, non tutti quelli che seguono il suo percorso o superiore al 4°, e un artimago del genere probabilmente
sono in grado di eguagliarne le abilità. richiederebbe una ricompensa significativa per i propri servigi.
A discrezione del DM, gli incantesimi di un artimago possono
Incantesimi da Artimago avere effetti espansi o limitati. Si pensi a cosa serve per rendere
un incantesimo un valido servizio commerciale. Per esempio,
Per semplicità, gli artimaghi lanciano incantesimi dalle liste di
presagio consente all’incantatore di prevedere degli eventi solo
incantesimi esistenti. Tuttavia, gli incantesimi degli artimaghi
entro 30 minuti nel futuro, il che è utile per gli avventurieri nel
sono unici in alcuni modi. Per prima cosa, gli artimaghi lanciano
cuore di un dungeon, ma non per l’agricoltore che ha bisogno di
tutti i loro incantesimi come rituali, anche gli incantesimi che
informazioni per la semina. Un oracolo professionista potrebbe
normalmente non hanno il descrittore rituale. Lo svantaggio sta
essere in grado di prevedere sventura o ventura con un anticipo
nel fatto che possono essere lanciati solo come rituali, con un
che potrebbe variare da un giorno a una settimana, ma subendo

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Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron
limitazioni molto specifiche, come per esempio la capacità di fare
previsioni relative soltanto al tempo o all’agricoltura. Il DM può
Artimaghi in Azione
Gli artimaghi intessono la magia nel loro lavoro. Non sono
usare gli incantesimi esistenti come modello, ma adattarli come è
soltanto degli incantatori limitati, ma anche abili professionisti
necessario per produrre un’attività redditizia.
che usano la magia come strumento. Oltre a una gamma limitata
I personaggi giocanti non possono duplicare questi effetti. Gli
di capacità magiche, gli artimaghi sono abili anche negli aspetti
aspetti unici degli incantesimi da artimago rispecchiano sia la
più comuni delle loro specialità. Un artimago cuoco non prepara
loro devozione a un singolo campo di studi che una vocazione
il cibo schioccando le dita: sa come usare gli utensili da cuoco,
personale; l’oracolo è portato alla divinazione in un modo
oltre a usare trasformazione culinaria e scorza di Zolan come
speciale, che nemmeno un mago divinatore può replicare. I
strumenti nel suo repertorio. Di seguito sono riportati alcuni
personaggi giocanti detengono un potenziale ineguagliato e una
esempi di professioni degli artimaghi.
grande versatilità; gli artimaghi sono estremamente limitati, ma
Artigiano. Che si tratti di un fabbro ferraio, calzolaio o bottaio,
godono di vantaggi unici.
un tipico artigiano è competente nell’uso dei propri strumenti
e impara a usare e riparare artigianato magico. Il trucchetto
Trucchetti Casuali artigianato magico gli consente di incantare i suoi strumenti e
Ad Aerenal, quasi tutti i cittadini conoscono alcuni trucchetti. le scorte, creando le condizioni perfette in cui lavorare. Molti
Le Cinque Nazioni non sono così evolute; in quelle terre i artigiani vengono addestrati dalla Gilda dei Fabbricanti del
trucchetti sono comuni, ma ancora appannaggio di specialisti. Casato Cannith, ma altri fanno apprendistato presso gli artimaghi
La maggior parte della gente si affida agli oggetti magici comuni; locali, mentre gli adepti lanciano artigianato magico invocando
un artimago può essere orgoglioso delle sue doti, ma poiché gli Onatar o il Viaggiatore.
artimaghi hanno a disposizione solo una ristretta selezione di Fabbro Arcano. I fabbri vengono tipicamente addestrati dalla
incantesimi, i loro trucchetti sono ancora più limitati di quelli Gilda dell’Interdizione del Casato Kundarak e nell’immaginario
usati dai personaggi giocanti. Un artimago cuoco usa effetti simili collettivo, un fabbro è quasi sempre un nano. Un fabbro arcano
a prestidigitazione per riscaldare e condire il cibo, ma non può ha competenza negli arnesi da scasso e negli strumenti da
evocare illusioni o spegnere le fiamme. Di fatto, i trucchetti più inventore, che usa nella maggior parte dei suoi lavori. Può
versatili, come prestidigitazione e taumaturgia, rappresentano la lanciare serratura arcana e scassinare come rituali. Quando
conoscenza di una gamma di effetti magici minori, tutti catalogati lancia questi rituali, usa gli strumenti da inventore come focus
sotto il nome di un trucchetto maggiore. Le liste degli incantesimi arcano, tracciando simboli e spruzzando polvere di frammenti del
riportano solo il nome prestidigitazione, ma quel nome include drago sull’oggetto da aprire o chiudere a chiave.
una sequela di trucchetti minori; quando il personaggio estingue Guaritore. I guaritori professionisti vengono generalmente
una fiamma, in realtà lancia epurazione incendiaria e quando addestrati dal Casato Jorasco. Un guaritore è competente in
raffredda una bevanda effettua trasmutazione culinaria. Medicina e nelle borse da erborista, che usa per curare le lesioni
Anche se questo non ha effetto sui personaggi giocanti, il DM comuni. Un guaritore conosce i trucchetti salvare i morenti e
dovrà ricordare che gli artimaghi e gli altri incantatori minori individuazione delle malattie e dei veleni, e può eseguire ristorare
potrebbero conoscere solo alcune versioni limitate dei trucchetti inferiore come rituale, ma il rituale richiede la borsa da erborista
più comuni, come i seguenti: come focus e necessita delle procedure della medicina normale
Accensione di Kellan. L’incantatore accende una candela, una per essere eseguito. Ai guaritori non basta schioccare le dita
torcia o un piccolo fuoco da campo. per guarire le persone; piuttosto dosano erbe medicamentose e
Epurazione Incendiaria. L’incantatore spegne una candela, agiscono su ghiandole e punti di pressione.
una torcia o un piccolo fuoco da campo. Medium. Nessun casato portatore del marchio addestra
Fiamma di Shol. L’incantatore fa in modo che le fiamme i medium. Alcune di queste figure provengono da comunità
tremino, si intensifichino, si affievoliscano o cambino colore per votate al Sangue di Vol, mentre altre sono Vassalli che invocano
1 minuto. Aureon e il Custode. Un medium esegue parlare con i morti come
Ingresso Teatrale di Halan. L’incantatore fa aprire o chiudere rituale e a volte usa una forma di illusione minore per evocare
istantaneamente una porta o una finestra entro 9 metri. un’immagine del defunto unitamente al rituale. Alcuni medium
Lingua di Tialaen. La voce dell’incantatore è fino a tre volte meno scrupolosi si affidano a Intuizione, Storia o Inganno per
più forte del normale per un minuto. fingere di parlare con i morti senza ricorrere al rituale completo.
Restauro Tessile di Verran. L’incantatore ripulisce un oggetto Oracolo. Ogni oracolo ha un suo metodo di divinazione preferito.
di stoffa o pelle non più grande di un cubo con spigolo di 30 Alcuni usano le carte, altri usano le ossa o i dadi. Lo strumento base
centimetri. di un oracolo è presagio. Come accennato in precedenza in questo
Scopa di Boldrei. L’incantatore pulisce un oggetto o una capitolo, la maggior parte degli oracoli può usare presagio per fare
superficie in legno, pietra o metallo non più grande di un cubo previsioni che si inoltrano nel futuro più di quanto l’incantesimo
con spigolo di 30 centimetri. consenta normalmente, ma subendo una limitazione agli argomenti
Scorza di Zolan. L’incantatore condisce materiale non vivente su cui fare previsioni: alcuni oracoli fanno solo previsioni relative
fino a un cubo con spigolo di 30 centimetri; questo effetto dura all’agricoltura, mentre altri si occupano di questioni romantiche. Gli
un’ora. oracoli maggiori potrebbero essere in grado di lanciare divinazione,
Sporcizia di Grogan. L’incantatore sporca un oggetto o uno ma per farlo hanno bisogno di un legame con una guida spirituale.
spazio non più grande di un cubo con spigolo di 30 centimetri. Un adepto religioso interagisce con un celestiale legato alla sua fede,
Sussurri di Phiarlan. L’incantatore crea un suono istantaneo mentre un oracolo secolare può trattare con un immondo o uno
che proviene da un punto a sua scelta entro 9 metri, come un spirito di altro tipo.
rombo di tuono, il verso di un gufo o un sussurro minaccioso. Voce della Verità. Certificate dalla Gilda degli Avvertimenti
Trasmutazione Culinaria. L’incantatore raffredda o riscalda del Casato Medani, le voci della verità sono competenti in
materiale non vivente fino a un cubo con spigolo di 30 centimetri. Intuizione e possono lanciare zona di verità come rituale. Il lancio
del rituale richiede una lunga litania e una serie di simboli da
tracciare col gesso nell’area d’effetto. La voce della verità sa se
qualcuno supera o fallisce il tiro salvezza e incoraggia il soggetto
a sottomettersi volontariamente al rituale; quindi effettuare il tiro
salvezza contro questi artimaghi sarà visto come un tentativo di
eludere le domande.
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Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron

Trasmutazione Estetica
Scandire il Tempo: Trucchetti Cronometrici Una forma di moda che non è stata descritta in dettaglio è la
I popoli di Eberron non utilizzano orologi meccanici, e chi si trova pratica della trasmutazione estetica. Un artimago estetista può
in una miniera di Mror o nel cuore di una delle torri di Sharn non eseguire una serie di piccole trasformazioni (dietro compenso).
può vedere il sole. Quindi come viene scandito il tempo? La trasmutazione estetica minore è alquanto comune; la
La risposta è semplice: tramite la magia. Esiste una vasta maggior parte degli estetisti professionali può cambiare il
gamma di trucchetti che indicano l’ora: alcuni legati a un tempo colore dei capelli o degli occhi del cliente. Gli effetti innaturali
assoluto, altri legati alle lune, altri ancora impostati su un orario sono più rari e si vedono soprattutto nell’Aundair e a Zilargo;
locale. Su Eberron, qualsiasi personaggio che abbia l’abilità di ultimamente a Fairhaven vanno di moda i capelli dai colori
lanciare prestidigitazione, taumaturgia o artificio druidico può metallici, e nell’epoca precedente al Galifar, i nobili di Thaliost
produrre un effetto aggiuntivo che gli consenta di sapere l’ora. Su avevano l’abitudine di adottare lineamenti elfici. Gli effetti della
Eberron gli orologi sono oggetti magici comuni e nella maggior trasmutazione estetica in genere durano una settimana, ma nel
parte delle città principali si suonano le campane per scandire le caso degli artimaghi più abili possono essere estesi fino a un
ore; tre rintocchi significano “tre in punto”. Il globo del tempo è un mese. In alcune città è perfino possibile trovare qualche esperto
altro oggetto magico comune, un piccolo disco di pietra levigata, che renda il cambiamento permanente. Più complicata è la
spesso collegato a una catena come un orologio da taschino, che trasmutazione, più costoso e difficile da trovare diventa il servizio.
indica l’ora.
Servizi di Trasmutazione Estetica
Quelli presentati più sopra sono solo alcuni esempi di
Tipo 1 settimana 1 mese Permanente
artimaghi. Un lavandaio usa restauro tessile di Verran per pulire
le macchie più difficili, mentre uno scenografo professionista usa Minore (Naturale) 10 mo 20 mo 50 mo
sussurri di Phiarlan o fiamma di Shol per aggiungere dettagli
Minore (Insolito) 20 mo 40 mo 100 mo
a un’esibizione. Ciò che conta è considerare questi effetti come
parte della loro professione. Un artimago non abbandona tutto il Moderato 40 mo 80 mo 200 mo
resto per lanciare un incantesimo; incorpora semplicemente l’uso Maggiore 60 mo 120 mo 300 mo
degli incantesimi nel modo in cui svolge il suo lavoro.
Minore (Naturale). Una semplice trasmutazione che cambia
E gli Adepti? temporaneamente il colore dei capelli, della pelle o degli occhi
La magia arcana è una scienza di cui gli artimaghi padroneggiano entro i normali parametri della specie del cliente.
le tecniche. Tuttavia esistono altre forme di magia che possono Minore (Insolito). Se il cliente cerca un effetto innaturale,
essere adattate alle mansioni quotidiane. Un adepto trae la sua come degli occhi da felino o dei tatuaggi in movimento, avrà
magia dalla fede, in una forma limitata rispetto a ciò che può fare bisogno di un estetista altamente qualificato.
un chierico; analogamente, uno spigolatore padroneggia le forme Moderato. Una trasformazione fisica significativa che consente
più semplici di magia druidica. Specialmente nel caso dell’adepto, al cliente di modificare il peso, l’altezza o il sesso. Queste
si tratta più di una vocazione che di un lavoro; un individuo trasmutazioni sostanziali richiedono un esperto del settore.
non decide spontaneamente di diventare un oracolo di Aureon: Maggiore. Una trasformazione fisica specializzata o esotica
scopre di ricevere delle visioni. I rituali di un adepto invocano le può consistere nell’assumere l’aspetto di un individuo specifico o
forze divine, mentre uno spigolatore trae potere dal mondo che nel cambiare la specie d’appartenenza. L’alterazione dell’aspetto
lo circonda e spesso usa una borsa dell’erborista come focus estetico non conferisce al soggetto i tratti razziali associati alla
da incantatore. Gli adepti sono comuni nel Thrane e nelle altre forma selezionata. Chi cerca di imitare l’identità di un altro dovrà
comunità religiose, mentre gli spigolatori offrono diversi servizi di muoversi con prudenza. Duplicare l’aspetto di un’altra persona è
pubblica utilità nelle Terre dell’Eldeen. un crimine ai sensi del Codice di Galifar (furto doloso di identità)
e nemmeno coloro che praticano la magia lo faranno senza una
Servizi Magici buona ragione.
Spetta sempre al DM decidere quali servizi sono disponibili in
Questa sezione integra l’elenco dei servizi magici presentati in una determinata comunità. Inoltre, come per tutti i tipi di artimaghi,
Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima Guerra proponendo alcuni gli estetisti sono spesso specializzati in un filone; un parrucchiere
servizi aggiuntivi e nuove opzioni per quelli già esistenti. può dotare un cliente di una chioma argentata permanente, ma
potrebbe non essere in grado di modificare gli altri suoi tratti. A
Intrattenimento Sharn, Trasmutazione ad Approdo di Tavick Superiore e Il Velo della
La maggior parte dei teatri fa uso di illusioni per abbellire i Carne a Crinale Nord Superiore sono due saloni specializzati nella
suoi spettacoli con alcuni effetti speciali, sia che siano prodotte trasmutazione estetica. Una clinica del Casato Jorasco può fornire
da un artimago che da qualche oggetto statico. I salotti onirici transizioni di genere, tonificazioni muscolari e altri servizi, mentre
offrono intrattenimenti del tutto illusori. L’ultima innovazione del i Tiranni di Approdo di Tavick, un gruppo criminale, sono i maestri
Casato Phiarlan è il teatro di cristallo, un dispositivo di grandi della trasformazione fisica esotica.
dimensioni che utilizza un minuscolo cristallo di scrutamento per
proiettare un’immagine su uno schermo. Il cristallo è collegato Medicina
a un unico luogo: uno dei grandi palcoscenici nelle sedi centrali Come descritto in Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima Guerra, le
del Casato Phiarlan. Questo consente ai proprietari di un teatro cure non magiche rientrano tra i servizi base forniti dal Casato
di cristallo di assistere a uno spettacolo dal vivo che si svolge su Jorasco. Per chi è in grado di pagare, ristorare inferiore può
un palcoscenico lontano. Man mano che questa pratica prende fornire un sollievo immediato dalle malattie comuni. Le case di
piede, i bardi e gli intrattenitori potrebbero iniziare a contare guarigione più grandi possono fornire ristorare superiore e le
su un pubblico di portata globale; i Phiarlan potrebbero persino migliori possono persino rianimare i morti.
pagare degli avventurieri in cambio dei diritti per mettere in
scena le loro imprese.

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Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron
Ma è qui che iniziano le complicazioni. Spetta al DM decidere
quanto sia facile essere riportati in vita. Se torna a beneficio Artefici:
della storia, può trattarsi di un servizio semplice e affidabile,
eseguito da un personaggio giocante, un medico Jorasco o un Invenzione e Innovazione
adepto religioso. Tuttavia, potrebbe anche essere pericoloso. La magia arcana è una scienza. I maghi usano parole di potere
Come descritto nel capitolo 5, quando si riporta in vita qualcuno, e gesti mistici, ma esistono molti altri modi per incanalare
si richiama il suo spirito da Dolurrh; questo potrebbe attirare le energie arcane: sospenderle nel liquido di una pozione,
l’attenzione di un marut di Dolurrh, o perfino riportare indietro lo intrappolarle nei simboli di una pergamena o focalizzarle
spirito sbagliato, provocando la manifestazione di un fantasma o attraverso una bacchetta.
richiamando una personalità ostile nel corpo di un amico. L’artefice è un ingegnere arcano che, invece di lavorare
La maggior parte delle religioni sostiene che rianimare direttamente con l’energia mistica, usa una serie di strumenti per
i morti equivale a sfidare il destino. Chi condivide queste compiere le sue meraviglie. Così come le bacchette da guerra
preoccupazioni solitamente lancia presagio prima di procedere agiscono sui campi di battaglia e le aeronavi solcano i cieli,
con la resurrezione; se il risultato è “sventura”, la richiesta gli artefici sono gli innovatori e gli inventori che sviluppano gli
di resurrezione viene respinta. Quindi i personaggi giocanti strumenti che plasmeranno il futuro. Il Capitolo 6 presenta due
potrebbero sì tornare in vita (dopotutto hanno un destino da nuove sottoclassi di artefice e alcune infusioni, che rappresentano
compiere), ma sempre tenendo presente che essere resuscitati la diversità degli stili e delle specializzazioni dell’artefice.
non significa semplicemente spendere 750 mo: perfino un nobile
potrebbe non essere in grado di tornare. Stile di Artificio
Trasporti Un artefice possiede molte doti notevoli. Non ha bisogno delle
macchine mistiche o delle vaste risorse tradizionalmente associate
I prezzi dei trasporti possono sembrare proibitivi per la gente
all’industria arcana e può produrre numerosi effetti magici usando
comune o per gli avventurieri meno abbienti. I viaggi in aeronave
solo i suoi strumenti personali. Ma qual è il fondamento della
sono nuovi e costosi, mentre quelli sui galeoni elementali
magia di un artefice? Si basa sui principi usati dal Casato Cannith
o i treni folgore sono disponibili a tariffe più economiche.
o esplora altri percorsi meno tradizionali della scienza arcana?
Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima Guerra indica un prezzo di
La tabella “Tecniche dell’Artefice” presenta alcune idee.
5 ma per 1,5 chilometri, che rappresenta la migliore qualità di
Il giocatore può sceglierne una o sviluppare una sua idea
viaggio, equivalente a un soggiorno in una locanda di qualità
personale, riflettendo sul modo in cui la tecnica influenzerà
ricca o aristocratica. Tuttavia, la tariffa standard è di 2 ma per
l’aspetto del personaggio e il lancio dei suoi incantesimi. Lo
1,5 chilometri, che corrisponde a una sistemazione modesta
stile personale che sceglie non modifica nessuna delle regole
o comoda. Chi dispone di finanze limitate può prenotare un
predefinite associate alla sua magia. Per esempio, un artefice
passaggio in terza classe per sole 2 mr per 1,5 chilometri, ma
potrebbe scegliere di lavorare basandosi sui principi della
le condizioni di viaggio sono solitamente squallide o povere
scienza comune, ma i suoi incantesimi saranno comunque
e nel caso di un lungo viaggio possono risultare addirittura
negati da controincantesimo. Il giocatore dovrebbe trovare
pericolose. In base alla loro reputazione, gli avventurieri possono
dei modi creativi per spiegare in che modo le tecniche del suo
anche tentare di offrire i loro servigi in cambio di un passaggio,
personaggio interagiscono con le regole del gioco. Forse alcune
lavorando come personale di sicurezza o mettendo a disposizione
delle sue teorie sono completamente false; l’artefice crede di
le loro capacità.
produrre i suoi effetti magici parlando con gli spiriti o usando la
Analogamente, le velocità elencate per i trasporti marittimi
logica Thelaniana, ma in realtà è possibile che si sia imbattuto
e aerei indicano la velocità di viaggio media su veicoli a tariffe
casualmente in un modo diverso per innescare le tradizionali
standard. Sia gli Orien che i Lyrandar dispongono di prototipi di
reazioni arcane. Se il giocatore vuole esplorare più a fondo i
veicoli in grado di raggiungere velocità molto più elevate; tuttavia,
vantaggi e i limiti delle meccaniche di gioco associati alle sue
viaggiare su tali veicoli è sia più costoso che pericoloso.
tecniche insolite, può discuterne con il suo DM.

Zone di Manifestazione Gli Strumenti della Magia


Le zone di manifestazione sono aree in cui l’influenza degli
Quando un artefice lancia un incantesimo, segue le stesse regole
altri piani si riversa nel Piano Materiale. Eberron: Rinascita
degli altri incantatori, ma cosa fa quando usa la sua azione per
Dopo l’Ultima Guerra presenta alcuni possibili effetti delle
produrre un effetto magico? Non prega per un intervento divino,
zone di manifestazione e il capitolo 5 di questo libro li esplora
non invoca un patrono soprannaturale e non produce una palla
in modo più approfondito. Alcune zone di manifestazione sono
di fuoco tramite le parole e i gesti. Per lanciare incantesimi, deve
pericolose e vanno evitate a tutti i costi. Tuttavia, altre zone di
impugnare uno strumento in cui possiede competenza; perché?
manifestazione producono effetti che possono risultare molto utili
Perché per produrre effetti magici si serve di quello strumento e
per il commercio o l’industria e, come ogni risorsa naturale, col
delle abilità a esso associate. Se usa le scorte da alchimista per
passare del tempo tendono a essere sfruttate. Le torri di Sharn
lanciare cura ferite, non colpisce qualcuno con un alambicco;
sono rese possibili dalla zona di manifestazione di Syrania e ogni
mescola un unguento curativo.
altra città con una zona simile potrebbe supportare carrozze
Il giocatore dovrà pensare a quali sono effettivamente i suoi
volanti e torri svettanti. Le zone di manifestazione di Lamannia
strumenti. Gli strumenti da artigiano sono un concetto astratto:
spesso favoriscono la fertilità e la crescita, quindi molte delle più
5 chilogrammi di oggetti e rifornimenti assortiti, non un singolo
grandi fattorie e vigneti del Khorvaire si trovano in tali zone. In
strumento. L’artefice potrebbe custodirli in una sacca o in vari
definitiva, le zone di manifestazione sono un ulteriore aspetto
borselli che pendono da una cintura. Se usa gli strumenti da
della magia diffusa del Khorvaire: non si limitano a essere luoghi
inventore per creare un effetto, quali strumenti specifici usa e
in cui è possibile lanciare certi incantesimi in modi migliori, sono
come? Alcuni degli strumenti da artefice più comuni sono descritti
aree in cui il mondo stesso è intrinsecamente magico.
di seguito, ma è possibile lanciare incantesimi utilizzando qualsiasi
strumento da artigiano con cui il personaggio abbia familiarità.
Potrebbe persino creare le sue sostanze alchemiche usando
le scorte da mescitore o gli utensili da cuoco; perché bere una
pozione quando si può mangiare una torta magica?
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Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron

Arnesi da Scasso Tecniche degli Artefici


Gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli d6 Tecnica
strumenti da inventore e li usano in modi simili. Gli arnesi da 1 Tradizionale Cannith. Il personaggio segue le tecniche da artefice
scasso includono vari passe-partout e altri oggetti per interventi classica del Casato Cannith e del Congresso Arcano. Può aggiungere
di precisione. L’artefice non lancia un dardo di fuoco puntando un qualche innovazione personale alle sue creazioni, ma in generale
grimaldello contro qualcuno, ma potrebbe usarlo per sbloccare porta avanti le tradizioni di base della scienza arcana comune.
una valvola problematica su una pistola-drago che ha costruito
2 Influenza Planare. Anziché attingere alle energie ambientali di
con gli strumenti da inventore.
Eberron, la magia del personaggio usa il potere dei piani. Forse
apre dei portali microscopici sugli altri piani, o forse usa gli
Scorte da Alchimista elementi dei piani per produrre gli effetti desiderati, producendo
La sfida nel creare una pozione alchemica consiste nel fuoco dal carbone Ferniano o generando luce dai cristalli di Irian.
sospendere la reazione chimica mistica perché questa possa
3 Scienza Comune. Il personaggio fa uso di principi che è possibile
essere consumata in un secondo tempo. È molto più facile
ricondurre a quelli del mondo reale. Produce palle di fuoco con
innescare un effetto istantaneo, che è ciò che l’artefice fa quando
esplosivi comuni, le sue pozioni curative sono iniezioni di
lancia i suoi incantesimi. Il suo dardo di fuoco potrebbe essere
adrenalina e la sua arma da fuoco arcana usa polvere da sparo.
un’ampolla lanciata, il suo spruzzo velenoso delle sostanze
Le sue tecniche risultano del tutto sconcertanti per la maggior
disgustose scagliate contro gli avversari. Cura ferite, vita falsata parte dei maghi e degli artefici (Nota: in base alle regole degli
e respirare sott’acqua potrebbero essere pozioni da produrre artefici, gli effetti del personaggio sono comunque considerati
e servire al volo. Camuffare se stesso o alterare se stesso magici e sono quindi soggetti ai controincantesimi).
potrebbero essere utilizzati attraverso cosmetici magici.
4 Animismo. Gli spiriti sono presenti in ogni aspetto del mondo
Scorte da Calligrafo circostante. Tutte le cose sono vive. Il personaggio parla alle pozioni,
sussurra alle bacchette o vincola fantasmi o immondi minori ai suoi
La figurazione arcana incanala il potere arcano attraverso simboli oggetti infusi. Tali oggetti non possono essere prodotti in serie; il
e suoni usando inchiostri e tecniche speciali. Come nel caso personaggio ha un rapporto personale con tutto ciò che crea.
dell’alchimia, è molto più facile produrre un effetto istantaneo che
sospenderlo e mantenerlo in una pergamena. Quando un artefice 5 Pensiero Magico. Le tecniche del personaggio sembrano prive
lancia dardo di fuoco, forse usa la penna per tracciare la parola di senso a qualsiasi mago o artimago tradizionale. Ha passato
“fuoco” nell’aria davanti a sé; oppure potrebbe avere trascritto il la sua infanzia a Thelanis o è guidato da strane visioni? Prepara
simbolo ed essersi limitato a leggerlo per produrne l’effetto. Sia torte mistiche, cuce insieme le ombre o intaglia giocattoli di
legno che in qualche modo poi producono una potente magia?
che tracci i simboli sugli oggetti, sia che si limiti a creare delle
MATTHEW RILEY

pergamene e a leggerle, la sua penna è più potente della maggior 6 Autodidatta. Un forgiato artefice potrebbe usare i pezzi del suo
parte delle spade. corpo per produrre i suoi effetti. È stato progettato per essere
l’artefice definitivo, o ha scoperto qualcosa sul potenziale dei
forgiati che i Cannith non avrebbero mai immaginato?

31
Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron

Strumenti da Cartografo Questo spiega anche il concetto degli slot incantesimo. I reagenti
che l’artefice ha preparato sono difficili da produrre e non durano per
Questa è una versione alternativa dell’effigiante, in cui l’artefice può
sempre. L’artefice ne prepara il più possibile, ma una volta applicati
usare i suoi strumenti allo stesso modo, disegnando dei glifi arcani.
tutti i suoi inchiostri mistici, non può produrre un altro effetto su
Per un’alternativa più esotica, l’artefice potrebbe specializzarsi nel
pergamena finché non ha qualche ora per lavorarci. A tutti gli effetti,
calcolo delle linee temporanee e dei rapporti tra i piani. Il mondo è
i suoi incantesimi sono degli oggetti magici temporanei che solo
pieno di micro-zone di manifestazione in attesa di essere attivate;
l’artefice può usare, creati durante un riposo lungo.
l’artefice usa i suoi strumenti per calcolare gli allineamenti giusti e
D’altro canto, le infusioni gli consentono di creare strumenti
incanalare le energie planari di cui ha bisogno.
più duraturi, che può condividere con i suoi compagni. Gli artefici
creano oggetti magici, ma per mantenere un equilibrio tra le classi,
Strumenti da Intagliatore non possono sommergere il gruppo con gli oggetti di loro creazione;
Bacchette, bastoni e verghe sono alcune delle forme più comuni devono invece scegliere come utilizzare questa risorsa limitata.
di focus. Se un artefice crea la sua magia con gli strumenti
da intagliatore, in realtà non fa esplodere qualcuno con un
seghetto: usa invece verghe o bacchette sperimentali, esotiche
Armi da Fuoco e Omuncoli
o temporanee. Come nel caso degli strumenti da inventore, Gli Artiglieri producono cannoni mistici e armi da fuoco arcane.
deve impugnare uno strumento e deve essere in possesso degli I Fabbri da Battaglia creano i difensori d’acciaio. Ogni artefice è
strumenti da intagliatore per lanciare le sue magie, ma la natura in grado di crearsi un compagno omuncolo. Ma di cosa si tratta
esatta dello strumento da utilizzare dipende da lui. Potrebbe con precisione? Gli Artiglieri maneggiano pistole come quelle del
sembrare una bacchetta tradizionale, oppure potrebbe essere una nostro mondo? Non necessariamente.
variante rivoluzionaria di una bacchetta, un bastone o una verga. Questi oggetti sono “arcani” e “mistici”. Così come la forma
principale di artiglieria arcana è il bastone da assedio, l’Artigliere
Strumenti da Inventore utilizza gli strumenti da intagliatore per trasformare “una
L’uso degli strumenti da inventore può giustificare la creazione bacchetta, un bastone o una verga in un’arma da fuoco arcana,
degli oggetti più bislacchi, consentendo all’artefice di assemblare un conduttore per i suoi incantesimi distruttivi”. Quindi l’artefice
un prototipo che può entrare a far parte del suo arsenale di è una bacchetta da guerra specializzata in bacchette, bastoni
strumenti. e verghe migliorati. È l’artefice a scegliere il loro aspetto: può
Un’arma da fuoco a forma di drago potrebbe produrre un trattarsi di una bacchetta, di una balestra a mano specializzata,
dardo di fuoco, un guanto modificato potrebbe fornire una stretta una pistola a pietra focaia, un minuscolo drago di metallo o
folgorante. Questi prototipi instabili non possono essere utilizzati qualsiasi altra forma sia gradita all’artefice. “Arma da fuoco
da nessun altro e necessitano di continui ritocchi per restare arcana” non significa necessariamente “pistola”.
funzionanti. Di conseguenza l’artefice porta sempre con sé i Anche se il nome “cannone mistico” fa pensare a una
suoi strumenti, e per lanciare un incantesimo deve impugnare gigantesca arma di artiglieria, un cannone mistico può anche
il relativo “strumento”, che può essere tanto una pistola-drago essere piccolo o minuscolo, forse perfino abbastanza piccolo
quanto un paio di pinze. L’artefice potrebbe lanciare cura ferite da potere essere tenuto in mano. Che aspetto ha? È dotato di
usando un minuscolo ragno di metallo da lui assemblato; anche gambe? È una balista animata? Un piccolo bastone da assedio?
se ha l’aspetto di un normale costrutto meccanico, la magia Un minuscolo drago d’ottone che sputa fuoco sui nemici?
permette al ragno di muoversi e di pensare. I congegni meccanici Lo stesso principio si applica all’aspetto di un omuncolo. Il
comuni fanno parte delle creazioni di un inventore, ma è la magia giocatore dovrà riflettere sullo stile e sugli strumenti che il suo
a farli funzionare. personaggio usa per creare la sua magia.
Il suo omuncolo servitore può trasmettere i suoi incantesimi
Strumenti da Pittore a contatto, ma come? Se l’artefice usa gli strumenti da pittore
per creare la sua magia, il suo omuncolo potrebbe essere un
Un artefice particolarmente estroso potrebbe dipingere ciò di
minuscolo pennello umanoide, una tavolozza fluttuante o persino
cui ha bisogno nella realtà. Quando lancia cura ferite, si mette
una creatura fatta di pittura vivente. L’omuncolo di un alchimista
letteralmente a dipingere sulla ferita; quando lancia dardo di fuoco,
potrebbe essere un minuscolo calderone o una piccola creatura
dipinge la fiamma nell’aria e questa vola poi verso il suo avversario.
umanoide fatta di vetrini e alambicchi.
Anche questa è una variante della figurazione arcana, di cui utilizza
A prescindere da tutto questo, le meccaniche di gioco non
gli stessi principi fondamentali. L’artefice potrebbe persino creare
cambiano. La forma dell’arma da fuoco arcana di un artefice
delle pergamene contenenti immagini anziché parole.
non fa differenza a livello di regole in combattimento; quella che

Preparazione degli cambia è la storia che viene raccontata. Cosa c’è di interessante
nel personaggio dell’artefice? Quale aspetto di sé rivela tramite il
Incantesimi e delle Infusioni suo omuncolo?
Un artefice prepara gli incantesimi durante un riposo lungo, ma
non allo stesso modo di un mago che legge un libro. L’artefice
Idee per i Background
assembla le scorte e gli strumenti specializzati di cui ha bisogno L’artefice ha definito il suo stile e scelto i suoi strumenti. Ma
per realizzare ciò che vuole fare. Un effigiante non può creare le come e dove ha sviluppato le sue capacità? È collegato a un
sue pergamene con un inchiostro qualsiasi: dispone di inchiostri ordine già consolidato di artigiani? Il giocatore può prendere
completamente diversi in base ai tipi di effetti che desidera in considerazione i modi seguenti in cui il background del suo
produrre. Allo stesso modo, un alchimista prepara i reagenti personaggio rispecchia la sua esperienza di artefice.
speciali che, una volta mescolati assieme, produrranno gli effetti
magici. Se l’artefice usa gli strumenti da inventore, deve fabbricare Mago Salariato (Artigiano di Gilda)
e perfezionare i suoi congegni. Una pistola-drago non si crea in sei L’artefice si è fatto strada all’interno del Casato Cannith o del
secondi: l’artefice prepara la pistola durante il suo riposo e quando Congresso Arcano, studiando in una scuola professionale e
lancia un incantesimo non fa altro che caricare le munizioni lavorando in una fucina industriale. Anche se ha abbandonato
incantate o innescare i sigilli arcani che ha posizionato. la fabbrica in favore dell’avventura, ha ancora forti legami con la
Gilda dei Fabbricanti.

32
Capitolo 1 | Alla Scoperta di Eberron

Ingegnere d’Assedio (Soldato) Il Crogiolo (Thrane)


L’artefice faceva funzionare e riparava le macchine da guerra. Questo piccolo ordine di adepti e artefici, sviluppato durante
Sotto quale nazione ha servito? È orgoglioso del suo servizio l’Ultima Guerra, fabbrica oggetti attingendo al potere della
o è perseguitato dalle sue azioni? Ha prestato servizio e si è Fiamma Argentea.
congedato con onore o è un eroe popolare che ha disertato per
aiutare gli innocenti? L’Esercito
Ogni nazione ha fatto uso di artiglieria potenziata e arcana nella
Dedito (Sapiente) guerra, insieme alle magie da battaglia. Anche se molte facevano
L’artefice ha qualche problema con l’autorità. Forse ha iniziato affidamento sul Casato Cannith, ogni nazione ha sviluppato
la sua carriera presso l’Arcanix o i Dodici, ma è stato buttato anche un suo programma di ricerca personale sulle applicazioni
fuori dopo avere sfidato il sistema una volta di troppo. È molto militari della magia, insieme a un corpo di artimaghi addestrati
intelligente, ma vuole trovare la sua strada da solo. per manovrare l’artiglieria. Gli avventurieri potrebbero scontrarsi
con qualche ambizioso artefice militare le cui ambizioni superano
Artefice Innato (Monello) le sue capacità.
L’artefice non hai mai studiato le scienze arcane, ma possiede una
dote innata per l’artificio. Forse è cresciuto sui campi di battaglia, Gli Eletti di Onatar (Cinque Nazioni)
riciclando frammenti di forgiati titani o di fortezze fluttuanti Parallelamente ai culti del Viaggiatore, questo ordine segreto di
abbattute. Le sue opere non sono belle a vedersi e spesso sembra maghi e artigiani crede di essere ispirato direttamente dal Sovrano
che non possano funzionare, eppure gli permettono di fare cose Onatar. È possibile incontrare i suoi membri in tutte le altre
che nessun artimago può eguagliare. organizzazioni di questa sezione. I Prescelti di Onatar credono
che l’artificio debba mirare al bene superiore di tutti e cercano di
Assistenza Tecnica (Criminale/Spia) guidare le loro organizzazioni verso questa nobile causa.
L’artefice ha fornito assistenza arcana a un’organizzazione che
agisce dietro le quinte. Ha prestato servizio presso gli Occhi Reali Il Sogno di Tasker (Casato Sivis)
dell’Aundair o la Cittadella del Re del Breland, fabbricando oggetti Questo gruppo di cervelli di prim’ordine si concentra sullo
comuni per gli agenti? Oppure ha lavorato per un’organizzazione sviluppo di forme di comunicazione nuove e maggiormente
più losca come il Clan Boromar o il Casato Tarkanan? Perché efficaci, sia migliorando gli strumenti esistenti come la pietra
poi ha scelto di darsi all’avventura? C’è qualche aspetto della sua comunicante, sia sperimentando nuove tecniche.
vecchia vita che potrebbe tornare a perseguitarlo?
Culto del Viaggiatore (Cinque Nazioni)
Bastioni dell’Artificio Questi culti sono un oscuro riflesso degli Eletti di Onatar. I
seguaci del Viaggiatore sono presenti nella maggior parte
Se l’artefice è un artigiano della gilda, con quale gilda ha
delle organizzazioni di questa sezione, soprattutto nel Casato
lavorato? Quando a Sharn viene acquistata una bacchetta dei
Cannith. I cultisti del Viaggiatore perseguono l’innovazione a
dardi incantati, chi l’ha fatta? Di seguito sono descritte alcune
ogni costo, creando armi o strumenti in grado di sconvolgere gli
istituzioni che impiegano o addestrano artefici, fazioni che
equilibri di potere esistenti o di seminare il caos in altri modi.
potrebbero essere collegate al background del personaggio o
Alcuni osservatori esterni credono che le aeronavi (che hanno
svolgere un ruolo in un’avventura.
dato origine a vari contrasti tra gli Orien e i Lyrandar) e i forgiati
possano essere stati creati da questi cultisti, e molti incolpano il
Il Congresso Arcano & l’Arcanix (Aundair) Viaggiatore della Tragedia.
Durante l’età d’oro del Galifar, il Congresso Arcano esplorava
i misteri magici a beneficio di tutti. Oggi serve solo il popolo
dell’Aundair, ma rimane il più grande istituto di magia e artificio
I Dodici (Karrnath)
Sebbene il Casato Cannith sia la fonte primaria della produzione
dopo il Casato Cannith. Il Congresso Arcano si è concentrato
industriale generale, i Dodici si concentrano sulla cooperazione
soprattutto sullo sforzo bellico, ma ha anche continuato a
tra tutti i casati portatori del marchio. La rete delle sale blindate
sviluppare oggetti magici comuni e altri strumenti magici per
Kundarak è stata sviluppata presso i Dodici, assieme alla maggior
migliorare la vita quotidiana del popolo dell’Aundair.
parte degli strumenti che attingono alle specialità di più casati.
I Daashor (Darguun) I Vincolatori Zil (Zilargo)
Gli eredi di Dhakaan preservano le loro antiche tradizione di
L’industria dei vincoli elementali di Zilargo è un’attività che
artefici, come descritto nei capitoli 4 e 6.
coinvolge numerosi artimaghi e artefici, specialmente quelli
che seguono il sentiero dell’influenza planare. Questa non è
Casato Cannith (Internazionale) un’organizzazione monolitica; esistono sei grandi famiglie che
Il Casato Cannith è la più grande fonte di artifici delle Cinque fanno parte dell’associazione. Gli Zil considerano le loro tecniche
Nazioni: attraverso le sue scuole professionali offre formazione di vincolo un’importante risorsa nazionale ed è improbabile che
a innumerevoli artimaghi e artefici, e lavoro nelle sue fabbriche e addestrino qualcuno che non sia uno gnomo.
roccheforge. La Gilda dei Fabbricanti produce oggetti sia magici
che comuni, mentre la Gilda dei Riparatori, un’associazione più
informale, si concentra sulla manutenzione e sulla riparazione.
Sebbene i Cannith possano vantare una vasta gamma di
competenze, i Cannith Ovest, nell’Aundair, eccellono nell’alchimia,
i Cannith Sud, nel Breland, si distinguono nell’industria generale
e i Cannith Est sono specializzati nell’artiglieria, oltre a dilettarsi
di necromanzia.

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34
Capitolo 2: Razze di Eberron
ela fece scorrere le dita sui lineamenti interpretare un personaggio cangiante un retaggio culturale

D
di marmo della statua, il piccolo busto di un’el- profondo non è necessario. Tuttavia, per chi vuole esplorare il
legame di un cangiante con le proprie radici, ecco alcune idee.
fa. “È ancora viva? Intrappolata là dentro?”
“Parli come se fosse una punizione”. I linea- Viaggiatori
menti del sacerdote erano nascosti dalla sua I cangianti nomadi sono spesso indicati come “viaggiatori”, un
maschera dorata, ma la sua voce era calma e ferma. “Le nostre nome che fa riferimento sia al loro stile di vita errante che al
vite sono piene di caos, lottiamo contro le malattie, cerchiamo di Viaggiatore dei Sei Oscuri, che, stando alla leggenda, fece loro
sostentarci... e per cosa? Quando moriamo, tutto ciò che siamo dono della capacità di cambiare forma, e la cui natura caotica si
rispecchia ancora oggi nella vita di molti viaggiatori.
viene consumato da Dolurrh. Lei, invece, è libera: dalla paura,
La più antica tradizione dei viaggiatori è quella dei Figli di Jes.
dalla fame, dal dolore. Lei è eterna”. Ispirandosi al Viaggiatore, i Figli seguono dei percorsi migratori
“A che serve l’eternità se sei intrappolata nella pietra?” cui apportano costantemente piccole modifiche, onde evitare
“Lei vive in un mondo di sua creazione”, spiegò il sacerdote. di diventare troppo prevedibili per gli estranei. Molti viaggiano
“Una trance infinita, non troppo diversa dai tuoi sogni, ma è lei a in piccoli gruppi: una compagnia di intrattenitori, un convoglio
mercantile, un carrozzone di viaggiatori esotici. Altri preferiscono
plasmarne la forma. Potrebbe camminare nel suo giardino per- viaggiare da soli. A prescindere da questo, tutti credono
fetto, o leggere il suo libro preferito. Ha accesso a tutti i ricordi nell’importanza del cambiamento, assumendo molte personalità
del tempo che ha trascorso nel suo corpo. Ed è per questo che durante i loro vagabondaggi. Inventori, bardi, corrieri e sacerdoti
la vita è così importante; è dove accumuliamo la conoscenza e i sono ruoli comuni, ruoli in cui i cangianti possono dimostrare
un talento notevole. I sacerdoti viaggiatori possono tenere un
ricordi che useremo per costruire la nostra eternità”.
sermone in onore della Schiera al mattino e dirigere un Canto di
Dela guardò le centinaia di volti di pietra allineate sugli scaffali. Fiamma la sera. Dato che tengono nascosta la loro vera natura di
Ognuno era il vaso di un’anima elfica, innumerevoli generazioni della cangiante, i Figli di solito restano ignoti a chi li incontra; usano
dinastia Jhaeliana. “Allora, quale di loro voleva parlare con me?” un linguaggio segreto di tatuaggi e cicatrici per identificarsi a
vicenda, assieme a una serie di alter ego condivisi.
Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra presenta le statistiche Sono pochi gli abitanti delle Cinque Nazioni in grado di
di quattro razze esclusive del mondo di Eberron: cangianti, comprendere la cultura e i valori dei cangianti viaggiatori.
kalashtar, morfici e forgiati. Questo capitolo approfondisce Alcuni sono innervositi dal concetto di una cultura nascosta e
gli aspetti unici di queste razze ed esplora la cultura elfica di dalla possibilità che uno sconosciuto possa non essere l’umano
Aerenal. Il capitolo 4 presenta informazioni anche sui nani delle o l’hobgoblin che sembra. Altri presumono che i cangianti,
Rocche di Mror, gli antichi goblinoidi Dar, gli gnoll del Droaam e essendo dotati della capacità straordinaria di cambiare faccia
gli abitanti del Mare del Tuono. a piacimento, la useranno per fini malevoli, ingannando le
persone oneste per poi dileguarsi. Le tradizioni dei cangianti

Cangianti: sono antecedenti al Galifar e alle sue leggi, e in effetti alcuni


ritengono giusto “ottenere” le proprietà di qualcun altro, purché

Abbracciare il Cambiamento venga lasciato al loro posto un dono di pari valore. Inoltre, alcuni
viaggiatori affermano che la benedizione del Viaggiatore implica
il permesso di depredare i “pelle-singola”, un termine che indica
“Se i tuoi figli seguiranno la mia via, io li proteggerò. Lascia
che vaghino per il mondo. Nessuno li riconoscerà. Non avranno le razze prive del dono di mutare forma posseduto dai cangianti.
altro regno che la strada, e nessun nemico li troverà. Forse Tuttavia, per natura i viaggiatori non sono più disonesti delle
saranno scacciati e temuti, ma non saranno mai distrutti”. altre persone, che si tratti degli eredi di un marchio del drago o
di un druido Custode dei Portali. Molti di coloro che rispettano
Si dice che queste siano le parole pronunciate dal Viaggiatore, le usanze locali sono però ancora oggetto di molta diffidenza, a
la promessa che fece ai primi cangianti a cui conferì la capacità causa delle loro abilità di mutaforma e della loro indole nomade.
di mutare forma. Molti cangianti vivono ancora secondo questi Per i personaggi giocanti, il background del cangiante
principi, come clan erranti che restano nascosti al resto mondo. viaggiatore presentato nel capitolo 6 consente di aderire a una
Tuttavia, un numero sempre crescente di cangianti sceglie di rete segreta di cangianti sparsi in tutta la nazione. Il DM potrebbe
vivere allo scoperto. Un avventuriero cangiante può usare i suoi rappresentare i Figli come una stereotipata accozzaglia di ladri
doni per ingannare i nemici, ma sceglierà di mostrare il suo vero e ciarlatani. In alternativa, potrebbero apparire più enigmatici,
volto ai compagni? come alleati inaspettati in grado di fare la loro comparsa
praticamente ovunque.
Origini dei Cangianti
I cangianti sono diffusi nel Khorvaire e a Sarlona. Possono
Cangianti Stanziali
unirsi a molte altre specie umanoidi e il frutto di tali unioni Sotto il dominio di Galifar, molti cangianti scelsero di uscire
sarà un cangiante o un membro dell’altra specie: non esistono dalle ombre e vivere allo scoperto, e oggi è possibile incontrarli
“mezzi-cangianti”. Quindi, così come un personaggio può essere in molte delle città principali delle Cinque Nazioni. I cangianti
un elfo Brelandiano senza nessun legame con Aerenal, si può inseriti in comunità stabili, come gli Occhi del Drago a Sharn o
anche essere un cangiante senza legami con nessuna cultura o nel distretto di Foglianera, a Wroat, raramente nascondono la
JÚLIO AZEVEDO

comunità cangiante. Esistono studenti cangianti che frequentano loro vera natura. Questo consente loro di vendere apertamente i
Arcanix e Morgrave, agenti cangianti nella Cittadella del Re e propri servigi e di intraprendere carriere che fanno uso dei loro
negli Occhi Reali dell’Aundair e un numero indefinito di cangianti talenti esclusivi, come descritto nel riquadro laterale “Carriere
devoti alla nazione che considerano la loro patria. Quindi per dei Cangianti”. Tuttavia, molti fanno ancora uso di alter ego

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Capitolo 2 | Razze di Eberron
condivisi e un osservatore esterno può restare confuso dal
rapporto fluido che i cangianti hanno con il concetto di identità. I Carriere dei Cangianti
cangianti stanziali non affrontano la stessa quantità di pregiudizi
Spesso si tende a pensare alle doti dei cangianti come a degli
dei viaggiatori, ma ci sono ancora molti pelle-singola convinti che
strumenti di inganno. Ma in quei luoghi dove i cangianti
non ci si possa fidare di nessun cangiante.
vivono apertamente, tra cui il Droaam e le città principali
Oltre ai quartieri cangianti nelle città delle Cinque Nazioni, delle Cinque Nazioni, le capacità da mutaforma possono
esistono due culture esclusive dei cangianti. Il principato avere molti usi pratici. I cangianti hanno da lungo tempo
della Marea Grigia dei Principati di Lhazaar è una nazione di il monopolio della compagnia a pagamento, usando i loro
cangianti dalla forte tradizione mercantile; alcuni affermano talenti per soddisfare ogni genere di fantasia. Questo vale
che la Marea Grigia sia coinvolta in numerosi atti di pirateria per la sfera sessuale, ma esistono molti altri accompagnatori
e che usino i loro doni di mutaforma per addossare la colpa ad cangianti specializzati nell’offrire a un cliente l’opportunità di
altri principi. Si vocifera che nel Droaam i cangianti occupino mangiare o conversare con una persona cara lontana, o di fare
una roccaforte nella città di Perduta. Tuttavia, nessun estraneo pratica in un dibattito impegnativo con un sosia cangiante.
conosce l’ubicazione di Perduta, e si dice che la città stessa Molti artisti usano i cangianti come versatili modelli. Spesso
sia viva e possa liberamente muoversi e cambiare forma. A è facile imbattersi in cangianti che lavorano come estetisti;
prescindere da queste dicerie, i cangianti di Perduta si sono oltre a essere dotato di una profonda comprensione della
dimostrati dei solidi alleati delle Figlie di Sora Kell, e molti natura mutevole dell’apparenza, un cangiante può utilizzare
prestano servizio nel Daask. la propria forma come una tavolozza su cui perfezionare
Nel caso di un personaggio giocante, un background l’aspetto a cui mira il cliente.
stanziale gli conferisce un posto che può considerare casa e Anche il furto d’identità è una carriera praticabile. Un cliente
gli consente di vivere apertamente la sua vera natura. Per il ha bisogno di essere in due posti contemporaneamente?
DM, una comunità di cangianti può fungere da ambientazione Oppure vuole che una celebrità locale appaia alla festa di
interessante per un’avventura o un luogo dove trovare facilmente compleanno di suo figlio? Basta assumere un sosia cangiante.
dei cangianti da ingaggiare. La Gilda dei Difensori del Casato Deneith ha recentemente
iniziato ad addestrare e ad autorizzare delle guardie del corpo
Dissimulatori scelte cangianti, in grado di servire come sosia o di farsi passare
per innocui astanti finché non arriva il momento di agire.
Sebbene la presenza dei cangianti sia normalmente bene
Molti cangianti fanno carriera nel campo dell’intrattenimento.
accetta nelle città più grandi, molti villaggi e paesi li trattano
Dopotutto, un cangiante con un abito di stoffamutante
ancora con paura e sospetto. Il personaggio potrebbe essere
appropriato può interpretare ben cinque ruoli! Tuttavia, il
nato in una comunità del genere, forse senza nemmeno avere
Casato Thuranni e il Casato Phiarlan sono stati accusati di
mai conosciuto un altro cangiante. In quanto dissimulatore, negare opportunità di lavoro ai cangianti. Nelle troupe Phiarlan
il cangiante ha creato un’unica identità che considera il suo autorizzate, i cangianti vengono generalmente relegati a ruoli di
vero volto. Potrebbe trascorrere tutta la vita come un guerriero rimpiazzo o di controfigure per le superstar dei casati portatori
umano o un elfo sacerdote, ricorrendo alle sue capacità di del marchio.
mutaforma solo in situazioni estreme.
Se il personaggio è cresciuto come un dissimulatore, come
vive oggi? Cerca di saperne di più sulle altre culture cangianti Alter Ego
o nega qualsiasi legame con gli altri membri della sua razza?
Riconosce la sua natura di cangiante o considera la sua identità Per un cangiante un’identità non è altro che un abito. All’interno
di dissimulatore il suo vero io? Finge che le sue capacità da di una comunità di cangianti, un alter ego può svolgere lo stesso
cangiante provengano da un’altra fonte, affermando che il suo ruolo che un distintivo ufficiale o un’uniforme avrebbero per
normalissimo copricapo è un cappello del camuffamento o un umano. Il sacerdote locale è Padre Hes. Lo sceriffo è Big
fingendo di lanciare camuffare se stesso quando muta forma? Dol. La guaritrice è Lela. Chiunque svolga quel lavoro assume
Il dissimulatore può essere una scelta interessante per quell’alter ego. Possono esserci tre sacerdoti diversi, ma chi è
un monello, un forestiero o un cangiante che ha vissuto in attualmente in servizio assume l’identità di Hes. In parte, questo
un regime di oppressione e solo ora inizia a comprendere la avviene a livello visivo, ma prevede anche che il cangiante adotti
sua vera natura. Nel caso dei PNG, i dissimulatori possono la personalità adatta: non deve solo apparire come Padre Hes,
aggiungere un elemento di caos: se un nemico ucciso si rivela ma deve anche diventare Padre Hes, per garantire alla gente una
essere un cangiante, vuol dire che il vero nemico ha usato un certa continuità.
sosia e in realtà è scappato, oppure era un dissimulatore fin Questo è particolarmente importante per i clan nomadi.
dall’inizio? I viaggiatori usano gli alter ego già consolidati come ancore
nelle comunità potenzialmente ostili. Un mercante fidato, un
Altri cantastorie acclamato o un mercenario affidabile: qualsiasi
viaggiatore può utilizzare uno di questi alter ego affermati per
I cangianti sono una razza diversificata esattamente come le assicurarsi un caloroso benvenuto. Ovviamente, chi utilizza un
altre e presentano numerose culture e sentieri da esplorare. I alter ego consolidato ha il dovere di preservarne la reputazione.
cercatori di realtà sono cangianti stanziali che prediligono la loro Chi si fa smascherare come cangiante o rovina la reputazione
forma naturale ed evitano gli inganni in una ricerca della verità dell’alter ego, distrugge uno strumento prezioso.
suprema. I trasformisti si sforzano attivamente di vivere più vite Molti cangianti sviluppano un alter ego personale. Un guerriero
possibile, per comprendere al massimo le esperienze altrui. Il dotato di competenza nel violino potrebbe usare una minacciosa
Concilio delle Facce è una società segreta devota al Viaggiatore forma da mezzorco in combattimento e quella di un elegante
e i suoi membri cercano attivamente di sfidare le tradizioni e di elfo quando suona il violino. Non è obbligato a usare un alter
seminare il caos. Il personaggio ha dei legami con qualcuno di ego (il violinista potrebbe benissimo combattere nella sua
questi movimenti? forma elfica) ma assumere una certa forma può permettergli di
concentrarsi meglio su quella particolare abilità. Il talento Alter
Ego Focalizzati nel capitolo 6 rappresenta un utilizzo concreto di
questa pratica.

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Concetti dei Cangianti
Un giocatore può creare un personaggio di qualsiasi classe e
background che sia semplicemente di razza cangiante, ma può
anche creare un personaggio il cui concetto sia strettamente
legato alla sua identità di cangiante. Il capitolo 6 presenta il
background del cangiante viaggiatore, tre talenti razziali e una
sottoclasse del monaco, l’Arma Vivente, dove le capacità di
mutaforma si mescolano alle discipline marziali. Tuttavia
è possibile creare una storia altrettanto interessante
con un personaggio di qualsiasi background o classe,
limitandosi a modificare gli aspetti di contorno (i dettagli
estetici o la storia passata di una classe) per adattarli a
un’idea. Sebbene le idee seguenti non richiedano alcuna
modifica alle meccaniche di gioco di una classe, è sempre
raccomandabile discutere di ogni concetto esotico con il
proprio DM, per assicurarsi che sia adatto alla campagna.

Il Cangiante Fatato
In molti luoghi è possibile passare da Eberron a Thelanis
e viceversa, e molte storie parlano di bambini rapiti dai
folletti. Forse da bambino il personaggio si è spinto oltre
un portale del genere e si è ritrovato nella Corte Fatata.
Dopo un decennio trascorso a Thelanis, è tornato
come agente di uno dei potenti signori fatati... come
un cangiante fatato.
Questo è un percorso logico per un warlock
con un Signore Fatato come patrono, e potrebbe
funzionare anche con un bardo (probabilmente uno
appartenente al Collegio dell’Incanto). I suoi poteri
rispecchiano sia i doni del suo patrono che i trucchi
che ha imparato crescendo a Thelanis. Il signore fatato
non è solo il suo patrono, ma anche la sua famiglia
adottiva. Il personaggio è tornato perché ha una
missione specifica da compiere? O cerca solo
di riacclimatarsi al mondo e attende che il
suo destino gli sia rivelato?
Un cangiante fatato è uno straniero,
abituato a vivere in un mondo governato da
una logica fiabesca, ancora inesperto di come
funzionino le cose nel mondo reale. Il background
da forestiero è una buona scelta, che rappresenta la sua
infanzia trascorsa a vagare per le foreste inviolate di Thelanis. ma la sua fama si basa sul volto e sul talento di qualcun altro.
Il background da eremita è un’altra scelta logica; la sua Scoperta Oppure potrebbe essere il contatto di una spia, ed essere ora
potrebbe essere una rivelazione che il suo patrono ha condiviso costretto a completare la sua missione. Qualsiasi classe potrebbe
con lui. Un percorso alternativo potrebbe essere quello che ha funzionare con questa storia: ciò che conta è che il personaggio
visto il personaggio fare ritorno sul Piano Materiale qualche abbia assunto l’identità di qualcun altro, e che questo comporta
tempo fa: forse si è costruito una reputazione come intrattenitore sia vantaggi che gravi responsabilità.
suonando la musica della Selva Fatata, o è diventato un eroe
popolare usando la sua magia fatata. Il Panteista
Quello del sacerdote errante è un ruolo facile per un cangiante
L’Impostore viaggiatore; gli basta scegliere una fede che possa garantirgli un
Il personaggio ha scelto il background da nobile. È l’orgoglioso benvenuto caloroso in paese, fare una predica che gli procuri una
rampollo di una nobile famiglia... salvo che in realtà non lo è. È cena calda, e poi ripartire il mattino dopo. Se il personaggio ha
un cangiante sosia che un giovane nobile ha assunto affinché
prendesse il suo posto, è partito e non è più tornato. Quella
del finto nobile non è una brutta vita, il personaggio prende sul Mutazioni Estetiche
serio le sue responsabilità ed è bravo a svolgere i suoi doveri, Per un personaggio cangiante, la capacità di cambiare forma è un
molto più bravo di colui che ha sostituito. Resta il fatto che non riflesso naturale. Non deve utilizzarla necessariamente per un furto
è quello che sembra. In che modo questo influisce sulla sua di identità o un inganno. Il personaggio può cambiare il colore o
carriera di avventuriero? Conosceva i suoi compagni avventurieri l’acconciatura dei suoi capelli in base ai suoi desideri, cambiare
prima di diventare un aristocratico impostore? Ha un alter
DAVID AUDEN NASH

il colore degli occhi in base al suo umore e persino disegnare dei


ego completamente diverso che usa durante le avventure o va motivi artistici sulla sua pelle. Quando fa una faccia strana per
all’avventura sotto le spoglie del nobile? esprimere un’emozione, può farlo con la faccia di chiunque. Vuole
Sebbene il nobile sia una scelta valida per questa storia, anche fare un gesto scortese? Bene, può farlo usando un tipo particolare di
molti altri background potrebbero funzionare. Il personaggio mano. La capacità di mutaforma offre numerose opportunità creative
potrebbe essere il sosia di un famoso intrattenitore morto in un e il personaggio deve usarle senza timori!
incidente misterioso; ora viene scritturato A Grande Richiesta,
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Capitolo 2 | Razze di Eberron
scelto questo sentiero, potrebbe essere in possesso di una veste Una capacità del genere sarebbe senza precedenti: i
in stoffamutante e dei paramenti della Schiera, della Fiamma e marchi del drago resistono a qualsiasi tentativo di modifica o
del Sangue di Vol, tutti pronti all’uso. Ma anche se all’inizio ha riproduzione. Se il personaggio può alterare la forma del suo
agito da ciarlatano, poi è successo qualcosa di strano: ha trovato marchio aberrante, forse un giorno potrebbe replicare i poteri
la fede. Confida che i Sovrani veglino su di lui; crede che la di un marchio vero? Questo dono significa che ha un ruolo
Fiamma Argentea rafforzi i campioni della luce; quando adotta speciale da svolgere nella Profezia Draconica, oppure che i suoi
una forma elfica, prova persino un impulso di devozione per la poteri potrebbero far parte di un esperimento legato ai daelkyr
Corte Imperitura. Quando veste i paramenti di una fede, sente o a un gruppo di draghi rinnegati? Se il personaggio sceglie il
di possedere un legame con quella fede. Ha sperimentato visioni background da eremita, queste potrebbero essere le fondamenta
legate a ogni fede e la magia scorre potente in lui. Per quello che del suo privilegio di Scoperta. Qualunque sia la verità,
lo riguarda, tutte le fedi sono vere; si tratta solo di scegliere la sicuramente il personaggio attirerà l’attenzione sia dei casati
fede giusta per il lavoro da sbrigare. portatori del marchio che del Casato Tarkanan.
Il modo più semplice per avvicinarsi a questo concetto è
scegliere un dominio abbastanza generico, come la Vita, e rendere
le proprie trasformazioni per buona parte estetiche, a integrazione Elfi di Aerenal:
della sua interpretazione. Quando il personaggio si aspetta di
andare in battaglia, sfoggia i paramenti di Dol Dorn. Combatte Il regno dei Senzamorte
i licantropi? Si rivolge alla Fiamma Argentea. Sta per parlare Un personaggio che fa parte degli Aereni segue un cammino
con i morti? È ora di invocare il Sangue di Vol. Abbracciare tutte diverso da quello dei popoli del Khorvaire. È nato in un regno
queste fedi fa del personaggio una figura profondamente empatica, custodito e guidato da spiriti antichi e potenti. È stato istruito da
che accetta tutte le convinzioni come valide e cerca di aiutare le maestri i cui corpi sono morti migliaia di anni fa e sa che anche
persone di fedi diverse a capirsi l’un l’altra. Un’altra possibilità, se al i secoli di vita che ha davanti a sé sono solo l’inizio del viaggio
DM piace l’idea, è quella di ricevere visioni divine basate sulla fede della sua anima. Il suo popolo detiene conoscenze arcane che
attualmente incarnata. Vestire i paramenti di Onatar non procurerà vanno ben oltre la portata dell’Aundair; i sacerdoti della Corte
al personaggio i benefici del dominio della Forgia in termini di Imperitura possiedono poteri eguagliati soltanto dalla Custode
meccaniche di gioco, ma potrebbe fargli avere una visione del della Fiamma. Un elfo Aereni proviene da una terra delle
Sovrano. Anche in questo caso, si tratta solo di un’idea narrativa, meraviglie, un regno letteralmente guidato dalle forze divine. In
ed è sempre possibile che le visioni divine del personaggio siano breve, il suo popolo ha già raggiunto la perfezione. Un elfo Aereni
solo il frutto di un profondo delirio! non si aspetta di migliorare la sua società; il suo compito è di
dimostrare il suo valore per meritarsi un posto nell’oltretomba.
Il Serraglio Gli elfi Aereni sono noti per essere arroganti e sprezzanti. E
In quanto cangiante, il personaggio può assumere la forma di perché non dovrebbero esserlo? Per loro gli esseri umani sono
qualsiasi umanoide. E se scoprisse che questa è solo una frazione come bambini, con le loro vite brevi e una disperazione che li
di ciò di cui è capace, e che è in grado di assumere anche forme spinge a fare le cose in fretta a prescindere dalla qualità dei loro
animali? In quanto druido del Circolo della Luna, potrebbe risultati. Perfino gli elfi che si sono stabiliti nel Khorvaire hanno
affermare che i suoi incantesimi e poteri di mutaforma non abbandonato le tradizioni dei loro antenati e della loro sacra
rappresentano un legame con la natura, bensì un’evoluzione delle terra d’origine. È facile fare il presentuoso... ma chi vorrebbe un
sue capacità naturali. Incantesimi come passo veloce, scurovisione, personaggio del genere come compagno? Un elfo Aereni non
e pelle coriacea potrebbero essere spiegati come evoluzioni della deve essere necessariamente sgradevole. Un personaggio Aereni
sua capacità di mutaforma, mentre charme su persone o blocca è un viaggiatore proveniente da un regno misterioso e magico. È
persone potrebbero rappresentare delle doti psichiche. dotato di un’antica saggezza e di un legame con gli spiriti divini.
Se al giocatore piace l’idea di dotare il suo personaggio di poteri Per di più, la Corte Imperitura è una delle poche forze al mondo
druidici senza legarsi a una tradizione druidica, può consultarsi in grado di intravedere la Profezia Draconica. Il personaggio è
con il DM per sostituire il privilegio del linguaggio Druidico. Se venuto nel Khorvaire come emissario della Corte Imperitura,
ha scelto il background da criminale, il DM potrebbe consentirgli come diplomatico o forse come agente della profezia? Lavora per
di sostituirlo con il gergo ladresco; un’altra opzione potrebbe conto di una famiglia nobiliare, persegue interessi mercantili o
essere il gergo della pelle, descritto nel background del cangiante va in cerca di un artefatto rubato al suo popolo molto tempo fa?
viaggiatore. Se nessuna di queste opzioni è adatta, probabilmente È un antropologo affascinato dal comportamento dell’umanità?
sarà sufficiente scambiarlo con un altro linguaggio insolito. È un paladino al servizio della Guardia della Morte, incaricato di
Come nel caso dello stregone aberrante, un cangiante serraglio sterminare i non morti ovunque si trovino? Oppure è un esule,
è dotato di un potere insolito. Man mano che avanza di livello, scacciato dalla sua terra e costretto a vivere tra i barbari?
sblocca altri doni. È incuriosito da questo mistero e da ciò che Questa sezione fornisce informazioni sulla terra degli elfi, utili
potrebbe diventare? O considera la sua capacità di mutaforma sia per chi interpreta un personaggio Aereni, sia per chi incontra
semplicemente come un utile strumento? gli elfi come PNG. Il capitolo 6 presenta inoltre un talento e una
sottorazza per gli elfi Aereni.
Lo Stregone Aberrante
Un marchio del drago aberrante conferisce un potere pericoloso. Una breve guida ad Aerenal
E se il personaggio trovasse il modo di usare i suoi poteri naturali Aerenal è una nazione isolata che nutre poco interesse per il
per trasformare il suo marchio e, così facendo, per cambiare mondo esterno. Non teme nemmeno i conquistatori esterni: il
i poteri che gli concede? L’origine stregonesca della Magia potere divino della Corte Imperitura ha respinto gli assalti di
Selvaggia potrebbe indicare che il personaggio non ha ancora il legioni di draghi. Tuttavia il potere della Corte Imperitura non
controllo completo delle sue abilità e sta ancora imparando cosa si estende oltre Aerenal, e gli elfi hanno preferito restare nel
può fare e come controllarle. L’acquisizione di nuovi incantesimi loro rifugio piuttosto che espandersi nel resto del mondo. Dalla
MATTHEW RILEY

potrebbe riflettere la sua capacità di rimodellare il suo marchio in sicurezza della loro isola, hanno visto ascendere e crollare
nuove configurazioni. l’Impero di Dhakaan e si aspettano di rimanere in circolazione
ancora per molto tempo dopo che anche le Cinque Nazioni
saranno diventate polvere. Di seguito sono descritti alcuni degli
aspetti più importanti di Aerenal.
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Capitolo 2 | Razze di Eberron

La Corte Imperitura Idoli Spirituali


Aerenal è governato dai vivi. I Re Fratelli guidano la nazione da
Shae Cairdal, i sommi sacerdoti e i nobili delle dinastie sono Lo stato di senzamorte non è l’unico modo per raggiungere
elfi mortali. Ma i morti guidano e proteggono i vivi. Quando un l’eternità. I morti più onorati di Aerenal vengono custoditi
elfo straordinario muore, viene preservato oltre la morte. Molti all’interno di idoli spirituali, che ne preservano l’anima dalla
vengono vincolati agli idoli spirituali, statuette che preservano dissoluzione di Dolurrh. Un idolo spirituale è un busto di
le loro anime e ne impediscono la dissoluzione a Dolurrh. Altri pietra di un elfo defunto che contiene qualche reliquia del loro
vengono invece rianimati come senzamorte, non morti simili alle cadavere (frammenti di ossa, una ciocca di capelli). Finché è
mummie ma sostenuti dall’energia positiva. I soldati senzamorte assopito, lo spirito all’interno dell’idolo è inconsapevole del
custodiscono le catacombe e i templi, mentre i sapienti e i mondo esterno o del passare del tempo: è immerso in una
consiglieri senzamorte condividono conoscenze e saggezza con i trance perenne, un’esistenza onirica costituita dai ricordi e dalle
loro discendenti. Nel corso del tempo, i senzamorte possono esperienze personali. Un idolo spirituale può essere risvegliato
ascendere a uno stato perfino superiore, diventando esseri di con l’incantesimo parlare con i morti, sebbene alcuni rimangano
puro spirito con poche necessità di mantenere un corpo. Questi coscienti a tempo indeterminato e sia possibile incontrarli
mentre prestano servizio come tutori, prevosti e giudici.
spiriti, noti come consiglieri ascesi, risiedono nella grande città
Non tutti gli Aereni ambiscono a diventare senzamorte:
di Shae Mordai e quando i loro spiriti si uniscono in una gestalt
molti considerano quello di idolo spirituale uno stato superiore. I
mistica sono in grado di esercitare un potere divino.
senzamorte hanno giurato di proteggere e servire i vivi e devono
Molti estranei presumono che i consiglieri ascesi siano la Corte
affrontare i continui crucci dell’esistenza fisica; all’interno di un
Imperitura ed è vero che sono la fonte del suo potere. La Corte
idolo spirituale, un elfo può invece sperimentare la pace eterna in
Imperitura abbraccia tuttavia tutti i guardiani non morti dell’isola,
un sogno di sua creazione. Per molti Aereni, l’obiettivo principale
dai soldati agli idoli spirituali. Un elfo non deve aspettarsi di
della vita è raccogliere i ricordi e le idee che diventeranno i loro
diventare un consigliere asceso (si tratta di un processo di compagni nella loro trance eterna dopo la morte.
evoluzione che in genere richiede migliaia di anni) ma può Sebbene esistano più idoli spirituali che senzamorte, non tutti
aspirare a unirsi alla Corte Imperitura dopo la morte. i morti vengono preservati in questo modo. Gli idoli spirituali
Un personaggio Aereni è profondamente consapevole dei suoi sono riservati a coloro che si sono dimostrati degni dell’esistenza
doveri nei confronti della Corte Imperitura. I senzamorte sono eterna. I morti comuni vengono imbalsamati e sepolti in
sostenuti dall’energia positiva, che può provenire dalle zone di un vasto complesso di catacombe sotterranee insieme a un
manifestazione di Irian come quella di Shae Mordai, ma può resoconto della loro vita. Soltanto a coloro che hanno commesso
anche essere generata dall’amore e dalla devozione. A differenza crimini veramente atroci (come i saccheggiatori di tombe) viene
di molte religioni di Eberron, la Corte Imperitura non si basa negata la memoria; dopo la morte tali criminali vengono cremati
sulla fede; nessuno dubita che la Corte esista. Dipende però e le loro ceneri vengono sparse nelle acque dell’oceano, affinché
non resti traccia delle loro vite.

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Capitolo 2 | Razze di Eberron
anch’essa dalla devozione. Le preghiere e la fede sono l’offerta Mendyrian, è un membro della dinastia nobile. La dinastia
che il personaggio fa in cambio di tutto ciò che la Corte fa per lui nobile rappresenta il meglio della regione; non è una dinastia
e il suo popolo: proteggere la nazione dalle invasioni, le epidemie ereditaria, bensì una meritocrazia i cui membri vengono scelti
e i disastri naturali, guidare i governanti e addestrare i giovani. tra la gente della regione. Allo stesso modo, i Re Fratelli, che
Gli antenati proteggono il personaggio, ma hanno bisogno della governano il Regno Unito, sono membri della stessa dinastia
sua devozione per sopravvivere. e sono simbolicamente fratello e sorella, ma non sono parenti
di sangue. Quindi nella vita gli elfi aspirano a dare il nome alla
Un Regno Magico propria dinastia nobile; nella morte, sperano di ascendere alla
Sia la magia arcana che quella divina si intrecciano nella trama Corte Imperitura.
della civiltà Aereni più profondamente che nelle Cinque Nazioni. Quando un giocatore crea un elfo Aereni, dovrà collaborare
Ogni cittadino di Aerenal conosce almeno un trucchetto utile; con il suo DM per sviluppare i vari dettagli della sua famiglia
le abilità di un maestro artimago del Khorvaire ad Aerenal e della dinastia a cui deve la sua fedeltà. Poiché ogni dinastia
sarebbero viste come i rudimenti di un apprendista. Nella vita è un’alleanza di più famiglie, è sempre possibile aggiungere
quotidiana della nazione elfica si fa uso ricorrente di effetti magici i dettagli della propria famiglia all’interno di una dinastia
che possono arrivare fino al 5° livello. già esistente. Alcune delle dinastie nobili sono descritte di
I cerchi di teletrasporto collegano le grandi città di Aerenal e seguito, ma tale materiale va considerato una semplice fonte di
le stazioni di invio consentono di comunicare istantaneamente ispirazione e non un limite.
a qualsiasi distanza. Gli edifici vengono eretti utilizzando i Jhaelian. La dinastia di Jhaelian governa la regione nei pressi
principi di scolpire pietra. I divinatori comunicano con gli altri di Taer Kalindal. Questa dinastia coltiva una forte tradizione
piani e i guaritori possono spezzare le maledizioni e invertire spirituale; i suoi membri sono profondamente devoti alla Corte
le pietrificazioni. Gli effetti degli incantesimi fino al 7 ° livello Imperitura e alla contemplazione dei misteri divini. Annovera
circolano liberamente nelle mani dei maestri maghi e dei sommi molti monaci, chierici e paladini, oltre a molti membri della
sacerdoti e gli artefici Aereni possono creare oggetti magici molto Guardia della Morte, l’istituzione Aereni dedita alla caccia ai non
rari. Quando il personaggio esplora il Khorvaire e le terre al di là morti Mabarani. I membri di questa dinastia per tradizione fanno
di esso, non deve mai dimenticare che ai suoi occhi di Aereni tali uso di trasmutazioni estetiche per adottare un aspetto avvizzito,
terre sono popolate da individui primitivi e retrogradi. non dissimile da quello degli stessi senzamorte, sebbene altri
Jhaelian Aereni preferiscano indossare delle maschere.
La Perfezione nel Passato Melideth. La dinastia di Melideth, che governa la regione
attorno a Pylas Talaear, produce i migliori marinai di Aerenal
A prima vista, gli abitanti di Aerenal appaiono migliori
e detiene il comando della marina Aereni. A causa della loro
praticamente in tutto rispetto alle loro controparti del Khorvaire,
tradizione mercantile, i Melideth Aereni hanno meno difficoltà dei
grazie alla loro eccezionale etica del lavoro e al loro lungo arco
loro simili a trattare con gli stranieri. I tatuaggi facciali sono una
vitale. Un artigiano Aereni può trascorrere l’equivalente di varie
pratica comune tra i Melideth.
vite umane a perfezionare il suo mestiere. E perfino durante
Mendyrian. La dinastia di Mendyrian governa la regione
una trance, un elfo può contemplare il proprio lavoro. Tuttavia,
intorno a Shae Cairdal e per la maggior parte della storia di
Aerenal è in ritardo rispetto al Khorvaire in termini di industria
Aerenal è stata anche la dinastia da cui provenivano e presso cui
e innovazione. Gli Aereni non si sforzano di trovare un modo
dimoravano i Re Fratelli. I Mendyrian Aereni coltivano un’antica
migliore per fare le cose; l’obiettivo di un artigiano elfo è quello
tradizione arcana e molti dei maghi e degli artefici più dotati
di eguagliare le abilità dei maestri del passato piuttosto che
sono Mendyrian. Gli Aereni Mendyrian vanno particolarmente
scoprire nuove tecniche. Sfidare il passato sarebbe un insulto per
orgogliosi del loro aspetto e prediligono gli abiti dalle decorazioni
quegli antichi maestri che ad Aerenal sono ancora in circolazione
più sofisticate, le acconciature elaborate e le maschere di pelle o
e continuano a insegnare le loro tecniche. Un artefice Aereni
di metallo.
può produrre un oggetto magico molto raro che nessuna
Tolaen. La dinastia di Tolaen, che governa la regione di
forgia Cannith può eguagliare, ma si tratta di un’opera d’arte
Pylas Zirinth, controlla l’industria del legname di Aerenal, la
artigianale che richiede anni per essere prodotta, mentre la forgia
raccolta del legname a scopi commerciali e destinata alle opere
Cannith sforna una miriade di oggetti comuni e non comuni ed
dei migliori architetti e maestri d’ascia dell’isola. Sebbene
è costantemente alla ricerca di metodi innovativi. Forse oggi le
siano devoti alla Corte Imperitura, i Tolaen Aereni sono più
Cinque Nazioni non sono in grado di eguagliare Aerenal, ma negli
interessati al perfezionamento dell’artigianato materiale che alla
ultimi mille anni si sono evolute in modo drammatico, mentre
contemplazione dei misteri metafisici. Dai Tolaen provengono
Aerenal resta fermo. Il personaggio non è mai stato incoraggiato
anche molti dei soldati di Aerenal e di solito questa dinastia
a innovare: gli è stato insegnato che i vecchi metodi sono i
intrattiene buoni rapporti con i Tairnadal. I Tolaen Aereni
migliori. Lui accetta questa visione?
prediligono gli abiti semplici e funzionali, senza troppi ornamenti.
Dinastie Nobili Le maschere dei Tolaen sono generalmente realizzate in legno
e possono essere decorate con elaborate incisioni; I soldati
Aerenal è a tutti gli effetti un insieme di città-stato, unite Tolaen indossano spesso una mezza maschera che copre la parte
nella devozione ai Re Fratelli e alla Corte Imperitura. Ogni inferiore del volto.
regione del paese (a eccezione del territorio settentrionale dei Valraea. Questa dinastia, pressoché sconosciuta nelle Cinque
Tairnadal) è governata da una dinastia nobile. I primi coloni di Nazioni, è composta di elfi marini. Gli antenati dei Valraea furono
Aerenal provenivano da culture e ambienti diversi, e le dinastie creati mediante crescita magica e incaricati di proteggere e
rappresentano questa diversificazione; anche se sono tutte unite governare le coste di Aerenal. Anche se rari, i Valraea possono
dalle comuni usanze di Aerenal, ogni dinastia ha uno stile e essere incontrati in una qualsiasi città portuale di Aerenal, e
un corpo di tradizioni personali. Una dinastia è un’alleanza di sono rappresentati nella Corte Imperitura. Sebbene i personaggi
antiche famiglie governate da un casato nobile che dà il nome Valraea usino la sottorazza dell’elfo marino anziché la sottorazza
alla dinastia. Quindi, la “dinastia di Mendyrian” si riferisce a più dell’elfo Aereni presentata nel capitolo 6, culturalmente sono
famiglie, ma qualcuno che usa quel cognome, come Belaereth considerati elfi Aereni, e tutto il resto del materiale presentato

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Capitolo 2 | Razze di Eberron

Mentori Aereni
Nomi Aereni d8 Mentore
I nomi Aereni tendono a essere composti da più sillabe e
1 Un antenato morto millenni fa e vincolato a un idolo spirituale.
generalmente contengono il dittongo ae. Con gli stranieri, gli
Aereni solitamente usano solo il nome proprio e la dinastia 2 Un anziano parente che presta servizio presso le Lame
d’appartenenza; i cognomi vengono tradizionalmente usati nelle di Cairdal, l’agenzia spionistica di Aerenal. Forse le Lame
presentazioni con gli altri elfi. Solo i membri di una dinastia vorrebbero arruolare il personaggio al loro servizio, o forse
nobile usano il nome della propria dinastia come cognome. vogliono usarlo come agente indipendente?
Nomi Maschili: Aeren, Belaereth, Carden, Dalaer, Dayne, 3 Un vecchio sacerdote che sicuramente morirà presto; resta da
Helaeras, Jhalaer, Jhayne, Maeran, Mazareth, Mayne, Shaeras, vedere se sarà accettato nella Corte Imperitura.
Taen, Thaendyr, Tolan, Varaendyr, Varonen
Nomi Femminili: Aeren, Ashaelyn, Erandis, Etrigani, Heladaen, 4 Un consigliere senzamorte della dinastia del personaggio
Jhalira, Laeren, Mazalira, Minaera, Serandis, Syraen, Taelira, che ha mostrato un interesse insolito nei suoi confronti. È
Tazaera, Thaera, Vadallia, Vaeren impressionato dai talenti del personaggio o sa qualcosa sul suo
Cognomi: Alaraen, Alorenthi, Daelian, Dyraen, Halaen, ruolo nella Profezia Draconica?
Jholareth, Jholyr, Maloraen, Mendaen, Mol, Shialaen, Shol, 5 Un sapientae vivente che ha incoraggiato il personaggio a
Tolarenthi interessarsi ai paesi lontani.
6 Un mago senzamorte, uno dei maghi più potenti dell’isola.
in questa sezione è applicabile anche a loro. I Valraea si vestono
tipicamente di pelle e non provano disagio a circolare nudi nelle 7 Un soldato senzamorte, che protegge Aerenal da migliaia di anni.
situazioni informali. Spesso fabbricano e indossano maschere di 8 Un fratello o una sorella maggiore che ha lottato a lungo per
conchiglie e ossa. Ulteriori informazioni sui Valraea Aereni sono fare emergere il vero potenziale del personaggio.
disponibili nel capitolo 4.
Un tempo era la dinastia di Vol a governare la regione intorno
a Shae Deseir, ma quella dinastia fu soppressa e tutti i legami con
Peculiarità Aereni
le dinastie di sangue che portavano il Marchio della Morte furono Al momento di creare un personaggio Aereni, un giocatore può
eliminati migliaia di anni fa. Esistono molte altre dinastie nobili prendere in considerazione i punti seguenti.
tra gli Aereni, e il giocatore è libero di creare la propria in base Volti Nascosti. Gli Aereni spesso alterano le loro fattezze come
alle esigenze della sua storia. richiedono le tradizioni dei loro antenati o della loro dinastia. I
Nella creazione di un personaggio Aereni, che impatto ha sul Jhaelian Aereni mortificano la loro carne per apparire come dei
personaggio il suo retaggio? A quale dinastia è legato e qual è la senzamorte anche da vivi. I Melideth Aereni prediligono i tatuaggi
sua famiglia? È una famiglia rispettata? E il personaggio rispetta facciali, spesso a guisa di teschi o di altre immagini grottesche.
i capi della sua famiglia? Esiste qualche usanza insolita legata Tutte le dinastie fanno uso di maschere specifiche fatte di
alla sua dinastia? Il personaggio vuole essere ammesso in tale metallo, legno o pelle, che vengono indossate dai rappresentanti
dinastia nobile? delle dinastie nelle occasioni ufficiali. Analogamente, i sacerdoti
della Corte Imperitura nello svolgimento delle loro mansioni
Mentori indossano la maschera d’oro della Corte. Il personaggio indossa
una maschera, ha dei tatuaggi o altre alterazioni estetiche?
Un elfo Aereni non è considerato un adulto finché non ha Tecnica Perfetta. Gli Aereni sono ossessionati dalla
superato il primo secolo di vita. Durante questo periodo si tradizione, non semplicemente al fine di padroneggiare un’abilità,
sottopone a uno studio approfondito delle tradizioni della sua ma al fine di eseguirla nel perfetto stile degli antichi maestri.
dinastia e della professione che ha scelto. Se il personaggio Laddove l’Aundair incoraggia gli aspiranti maghi a sviluppare
usa la sottorazza dell’elfo Aereni presentata nel capitolo 6, è in uno stile unico e personale per gli incantamenti e i gesti, un
questo periodo che sviluppa la sua Maestria Aereni e impara il mago Aereni può trascorre un decennio a perfezionare la propria
suo trucchetto. Un secolo è un periodo di tempo molto lungo, e dizione e poi un altro a padroneggiare i gesti somatici. Un Aereni
sicuramente il personaggio intreccia delle relazioni strette nel non lancia incantesimi in modo semplicemente funzionale, ma
corso della sua giovinezza. Durante la creazione del personaggio, anche splendido a vedersi. Quando il giocatore descrive le azioni
il giocatore dovrà collaborare con il DM per definire un mentore, del suo personaggio, può aggiungere qualche dettaglio sulla
un PNG che ha svolto un ruolo particolarmente importante nei grazia e sull’arte dei suoi movimenti, e inventare i nomi degli elfi
primi anni della vita del personaggio. antichi che hanno sviluppato le tecniche che il personaggio usa
La tabella “Mentori Aereni” offre varie idee per lo sviluppo di oggi. Quando il personaggio inizia a usare una nuova capacità
un mentore. Questa figura svolge un ruolo costante nella vita del acquisita subito dopo aver ottenuto un livello, la spiegazione sul
personaggio o gli è stato semplicemente di ispirazione all’inizio? piano narrativo potrebbe consistere nel fatto che ha praticato
Ora il personaggio è al lavoro per conto del suo mentore? Spera quell’incantesimo per cinque anni e lo ha appena perfezionato.
di risolvere un mistero per lui? O di trovare qualcosa di cui ha Tradizione Contro Innovazione. Gli Aereni si aggrappano al
bisogno? Cerca di riscattare in qualche modo il suo nome o di passato anziché guardare al futuro. Il personaggio fa altrettanto?
convalidare le sue convinzioni? È il pupillo o lo studente preferito Si sforza di padroneggiare le tecniche dei suoi antenati e di
del mentore, o è spinto dal fatto di averlo deluso e di essere stato ritrovare qualche artefatto perduto della sua dinastia, oppure
escluso dalla sua compagnia? Forse un rivale del personaggio ha sfida la tradizione? Forse ha sviluppato qualche innovazione
tradito il suo mentore... o gli ha soffiato il posto al fianco del che ritiene potrebbe cambiare Aerenal e procurargli un posto
maestro! nella Corte Imperitura, ma ha lasciato Aerenal in modo da
poterla padroneggiare senza essere ostacolato da coloro che
indugiano sul passato. O forse non ha ancora sviluppato nessuna
innovazione, ma è comunque convinto che la sua gente debba
guardare al futuro ed è andato a esplorare gli altri paesi in cerca
di ispirazione.

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Capitolo 2 | Razze di Eberron
Nuovo in Città? Se il personaggio è arrivato solo di recente Intrattenitore. Per un Aereni intrattenitore, il privilegio A
nel Khorvaire, potrebbe commettere qualche errore dovuto alle Grande Richiesta potrebbe rappresentare la sua reputazione ad
sue esperienze in patria. Potrebbe suggerire a un sacerdote Aerenal, nel Khorvaire o in entrambi i luoghi. Le sue esibizioni
della Schiera Sovrana di chiedere udienza presso Aureon; si ispirano alle tradizioni dei suoi antenati oppure propongono
dopotutto, a Shae Mordai il personaggio poteva fare visita ai suoi qualcosa di nuovo? Il personaggio è disposto a lavorare con il
dei per consultarli sulle questioni più importanti. Se durante Casato Phiarlan o il Casato Thuranni (che vorranno mettere sotto
una conversazione qualcuno fa il nome di una figura storica, il licenza qualsiasi esibizione popolare) oppure disprezza i casati
personaggio potrebbe suggerire di parlare direttamente con essa; portatori del marchio che hanno abbandonato Aerenal e si rifiuta
sicuramente Galifar o Mishann saranno stati preservati come di lavorare con loro?
idoli spirituali. Sarebbe una vera sciocchezza lasciare che anime Marinaio. La dinastia di Melideth fornisce ad Aerenal i
così importanti vadano perdute, o no? Come sarebbe a dire che suoi marinai. Sebbene la nazione elfica sia poco interessata
non è possibile teletrasportarsi da Sharn a Korth? all’esplorazione e sia rimasta neutrale nell’Ultima Guerra, i
A Morte i Vampiri. Un Aereni è abituato a vivere con i morti, mercanti Melideth sono presenti in tutti i mari.
ma i senzamorte sono sostenuti dall’energia positiva. La Corte Nobile. Il personaggio è membro di una dinastia nobile, e in
Imperitura insegna invece che i non morti Mabarani alimentati quanto tale non ha ricevuto la sua posizione per diritto di nascita,
dall’energia negativa, come gli scheletri, gli zombi, i lich e i ma vi è stato elevato. Cosa ha fatto per ottenere tale onore?
vampiri sono intrinsecamente distruttivi. Oltre al fatto che molti È considerato uno dei membri più promettenti della dinastia,
di essi si cibano dei vivi per sopravvivere, in genere fungono da ma è anche tenuto a curare gli interessi della sua dinastia e
condotti per Mabar e la loro sola presenza risucchia l’energia del suo popolo; accetta questo dovere? Anche se non fa parte
vitale del mondo dall’ambiente circostante. Forse non è possibile dell’aristocrazia delle Cinque Nazioni, la maggior parte delle
dimostrarlo, ma il personaggio crede che sia una minaccia nazioni del Khorvaire mostra grande rispetto per i nobili Aereni, e
ambientale concreta: nessuno ha notato che le piante tendono a la sua Posizione Privilegiata dovrebbe comunque aprirgli le porte
morire nei luoghi infestati da un gran numero di non morti? Con dell’alta società.
la loro lunghissima prospettiva di vita, gli elfi Aereni tendono a Soldato. Il personaggio potrebbe avere prestato servizio
prendere queste cose sul serio. Sebbene il personaggio possa nelle forze armate della sua dinastia, oppure potrebbe essere
sopportare la presenza dei non morti negativi se una situazione un membro della Guardia della Morte, la forza militare speciale
la rende assolutamente necessaria, essi rimangono per lui una incaricata di eliminare i non morti negativi (un background logico
seria minaccia. per un chierico o un paladino). Il suo grado sarà probabilmente
riconosciuto da qualsiasi fedele cittadino di Aerenal. Sebbene il
Background degli Aereni personaggio non possa esercitare la sua autorità nelle Cinque
Nazioni, gli ufficiali potrebbero quanto meno mostrargli rispetto
Un elfo Aereni nel Khorvaire è un elfo lontano da casa. È un come commilitone. D’altra parte, in quanto elfo, può vantare una
esule, un emissario o un semplice visitatore? Ecco alcuni modi longevità notevole; forse ha lasciato Aerenal uno o due anni fa e
in cui il background del personaggio potrebbe influenzare la sua ha prestato servizio presso una delle Cinque Nazioni. In questo
nuova vita come avventuriero. caso, perché si è lasciato coinvolgere nella guerra? E cosa pensa
Accolito. In qualità di accolito, il personaggio è un servitore la sua famiglia delle sue azioni?
riconosciuto della Corte Imperitura. I templi della Corte I background di viaggiatore, straniero ed ereditiere descritti
Imperitura sono rari nel Khorvaire, ma è possibile trovarne nella Guida dell’Avventuriero alla Costa della Spada sono una
qualcuno nelle città principali. Un accolito Aereni può inoltre buona scelta per un elfo Aereni. Il background di infestato
richiedere l’aiuto limitato degli altri Aereni; non correranno descritto in La Maledizione di Strahd potrebbe rappresentare
pericoli per lui, ma gli mostreranno rispetto e lo sosterranno. qualcosa che il personaggio ha visto nelle zone di manifestazione
Ciarlatano e Criminale. I crimini sono cosa rara ad Aerenal, di Mabar presenti nella sua patria, oppure potrebbe essere
ma questi background possono rappresentare un legame con letteralmente infestato da un antenato.
le organizzazioni criminali del Khorvaire. Potrebbe trattarsi
di un legame che la famiglia del personaggio ha stipulato per
portare avanti i suoi affari, oppure potrebbe essere collegato alla A Proposito dei Tairnadal?
storia personale del personaggio, specialmente se questo è stato Gli Aereni sono la cultura dominante di Aerenal. I Tairnadal sono
esiliato da Aerenal. In alternativa il personaggio potrebbe essere una cultura separata che giunse ad Aerenal durante l’esodo,
un agente delle Lame di Cairdal e fungere da spia per loro, nel occupandone le steppe settentrionali. Anziché preservare i loro
qual caso potrebbe usare i suoi contatti criminali come fonte di antenati come senzamorte o idoli spirituali, i Tairnadal credono
informazioni. che questi vadano preservati emulandone le gesta eroiche.
Eremita e Sapiente. Sono entrambe scelte molto appropriate I Tairnadal vantano un’alleanza di vecchia data con gli Aereni e
per un Aereni. Uno studioso Aereni potrebbe dimostrarsi un quando l’isola è minacciata combattono al fianco dei loro cugini. È
ottimo sapiente. Come eremita, potrebbe avere ricevuto una possibile che qualche elfo migri da una cultura all’altra; la dinastia
visione dalla Corte Imperitura o avere intravisto un frammento di Tolaen è nota per avere stretti legami con i Tairnadal. Tuttavia,
della Profezia Draconica che lo ha condotto nelle terre lontane. le due culture restano separate; i Tairnadal non venerano la Corte
Eroe Popolare. Essere considerato un eroe popolare ad Imperitura e i loro guerrieri non diventano senzamorte.
Aerenal non risulterà molto utile al personaggio nel corso
delle sue avventure nel Khorvaire. La domanda è: cosa ha fatto
da quando è arrivato nel Khorvaire per guadagnarsi questa
reputazione... e soprattutto, perché? Cosa può spingerlo a
combattere per la gente comune di una terra lontana? È legato
al motivo per cui ha lasciato Aerenal? Agisce per puro spirito
altruistico o si è costruito con cura un’identità di eroe popolare
come parte di un grande progetto che potrebbe richiedere un
secolo per dare i suoi frutti?

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Capitolo 2 | Razze di Eberron

Kalashtar: Tra Due Mondi Adaran


I kalashtar sono nati a Sarlona, nella lontana terra di Adar. Oggi,
Un kalashtar nasce dotato di un legame con un essere
l’Impero di Riedra domina Sarlona e le forze imperiali cingono
ultraterreno. È soggetto a ricordi di una vita che non ha mai
costantemente d’assedio Adar. I monaci e i sacerdoti di Adar
vissuto, a visioni di una lotta contro gli immondi e di uno scontro
credono che la guerra contro gli Ispirati e il-Lashtavar non sarà
senza fine contro le forze dell’oscurità. Quando dorme, non
vinta con le armi; saranno invece la preghiera e la meditazione
sogna come tutti gli altri, ma spesso si sveglia rinvigorito nella
guidata a far pendere l’equilibrio a favore della luce anziché
sua determinazione, o fornito di nuove idee. Vede il dolore e la
dell’oscurità.
sofferenza che affliggono il mondo e sa che esiste il sentiero della
I kalashtar Adaran raramente agiscono senza una buona
luce... ma che esistono anche molti mostri nell’oscurità, nemici
ragione. Se il personaggio proviene da Adar, cosa lo ha spinto
senza volto che gli davano la caccia da prima che nascesse.
a lasciare il suo monastero e a sfidare i Riedran assedianti?
Il personaggio abbraccerà lo spirito che alberga in lui e farà
Gli anziani gli hanno affidato una missione specifica, o il suo
propria la sua lotta? Opporrà resistenza all’oscurità, anche se così
spirito quori lo ha condotto verso terre lontane? Il background
facendo attirerà su di sé i molti occhi dei Sognatori Oscuri? O
da eremita è un buon modo per rappresentare un mistico di una
ignorerà quella voce interiore e tenterà di vivere la sua vita?
terra lontana in possesso di rivelazioni pericolose.
Tra tutte le origini menzionate in questa sezione, questa è quella
Origini dei Kalashtar che probabilmente offre il legame più forte tra il personaggio e il suo
I quori sono gli spiriti dell’incubo. Ma così come un angelo può cadere, spirito quori. I kalashtar Adaran sono figure ascetiche, disciplinate
un demone può ascendere. Secoli fa, alcuni quori si ribellarono a e concentrate sul Sentiero della Luce. Sono stati istruiti a ispirare
il-Lashtavar, la forza malevola che domina Dal Quor. I Sognatori coloro che vivono nella paura e a illuminare chi vive smarrito
Oscuri diedero loro la caccia attraverso le terre dei sogni, nel tentativo nell’oscurità; il personaggio riesce a conciliare questa vocazione
di consumarli e farli propri. In preda alla disperazione, quegli spiriti con la sua vita avventurosa? È giunto nel Khorvaire di recente dopo
ribelli si proiettarono su Eberron, trovando un rifugio nelle menti e nei avere vissuto per tutta la vita in un monastero e non è abituato al
corpi di un gruppo di monaci Adaran. Sessantasette spiriti riuscirono crimine e all’avidità. Il caos di una città come Sharn lo disorienta?
a fuggire, e così nacquero i primi kalashtar.
Un personaggio kalashtar discende da uno di questi monaci. Khorvairiano
Un quori è legato alla sua discendenza. Esiste nelle menti e nei Esistono comunità kalashtar in varie grandi città delle Cinque
sogni di tutti i fratelli e le sorelle del personaggio. Finché almeno Nazioni, tra cui il distretto di Belvedere a Sharn e Bianchemura a
un discendente vive, il quori persiste. Se tutti dovessero morire, Fairhaven. I Kalashtar preferiscono restare vicini gli uni agli altri,
quello spirito andrà perduto... e così, i Sognatori Oscuri sono sia per praticare le loro usanze comuni, sia per presentare un
KRISTÓF KÖTELES

sempre felici di uccidere un kalashtar. fronte unito contro qualsiasi minaccia inviata dai Sognatori Oscuri.
I kalashtar nacquero secoli fa e da allora si sono diffusi fuori Se il personaggio è cresciuto in una comunità di questo tipo,
da Adar. Qual è il background del personaggio? Cosa lo ha spinto conosce il Sentiero della Luce e altre usanze kalashtar. Tuttavia non
sulla strada dell’avventura? Cerca alleati contro i Sognatori è assediato da nessun esercito Riedran; sa che i Sognatori Oscuri
Oscuri o è impegnato in una missione tutta sua? sono una minaccia, ma si tratta solo di fantasmi celati nell’ombra.
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Capitolo 2 | Razze di Eberron
Molti kalashtar cercano semplicemente di diffondere la Il legame con il quori affonda le sue radici in profondità. Un
luce tramite le loro azioni quotidiane, mostrando gentilezza e quori non fluttua sopra la spalla del personaggio, né gli sussurra
compassione o mediando le dispute. Tuttavia, alcuni kalashtar del all’orecchio. Esiste invece nel subconscio collettivo di tutti i kalashtar
Khorvaire hanno intrapreso un tetro sentiero nella battaglia contro del suo lignaggio: li modella e li guida tutti assieme. Il personaggio
l’oscurità. I Guardiani delle Ombre non credono che la gentilezza lo percepisce come una presenza istintiva, ricorda cose che non hai
e la preghiera bastino per combattere il male. I membri di questo mai fatto, è soggetto alle visioni di una guerra nel regno dei sogni.
ordine cercano le fonti della corruzione per eliminarle senza pietà. Quando dorme, non sogna, ma il legame con il quori diventa più
Sebbene i Guardiani delle Ombre concentrino l’attenzione sugli forte. Il quori potrebbe persino inviargli delle visioni per guidarlo.
agenti dei Sognatori Oscuri, possono dare la caccia a qualsiasi Con il tempo e un addestramento appropriato, il personaggio può
forza del male, soprannaturale o mondana. rafforzare questo legame e imparare a percepire più chiaramente
In quanto kalashtar del Khorvaire, il personaggio potrebbe la voce psichica del quori; il talento Legame con il Quori presentato
seguire un approccio compassionevole a qualsiasi background; nel capitolo 6 è un modo per rispecchiare questo legame più forte. In
che sia un accolito del Sentiero della Luce, un saggio sapiente definitiva, spetta al giocatore scegliere come interpretare il legame
o un vivace intrattenitore, il personaggio farà sempre del del suo personaggio. Sebbene un quori non sia una presenza attiva
suo meglio per aiutare gli innocenti e risollevare gli spiriti. I che partecipa a una conversazione, alcuni kalashtar gli parlano
background da criminale e ciarlatano sarebbero scelte insolite, come se così fosse: parlare con il quori è un modo per elaborare
mentre quello da spia potrebbe rappresentare l’operato di un meglio i propri pensieri. Altri traggono conforto dalla sua presenza
Guardiano delle Ombre. Anche se il personaggio non è isolato inconscia, rassicurati dal fatto che sia sempre con loro. Altri ancora,
dal mondo quanto un kalashtar di Adar, è comunque guidato da in particolare gli orfani, si rifiutano di ammetterne l’esistenza,
istinti alieni, e il suo comportamento appare ultraterreno. determinati a considerare la loro mente come esclusivamente loro.
Al momento di creare un personaggio kalashtar, il giocatore
Orfano dovrebbe definire il tipo di quori a cui il personaggio è vincolato.
I kalashtar possono riprodursi con gli umani e i mezzelfi e i Può svilupparlo semplicemente attraverso l’interpretazione,
loro figli hanno un’uguale probabilità di essere kalashtar puri ma può anche definirlo tramite la scelta della sua classe, delle
o di appartenere alla razza dell’altro genitore. I Kalashtar sono capacità o degli incantesimi. Ogni quori è legato a un’emozione
piuttosto rari; anche nelle città come Sharn, dove è presente particolare. I quori immondi si nutrono di queste emozioni e le
una comunità kalashtar, molti presumono che i kalashtar siano usano per manipolare i mortali. Nel caso del personaggio, forse
solo degli esseri umani dagli occhi strani... o forse una specie di egli sa come indurre quell’emozione negli altri, o egli stesso
mezzelfi? O magari una nuova moda… prova quell’emozione in modo profondo e potente. In alternativa,
Di conseguenza, esistono dei kalashtar nel Khorvaire che sono potrebbe avere imparato a sopprimere quell’emozione, facendo
cresciuti senza la guida di un genitore kalashtar. Gli orfani possono di questa scelta la fonte della sua forza. La scelta fatta, qualunque
essere del tutto inconsapevoli del loro retaggio e della natura del loro essa sia, si rifletterà in tutto il suo lignaggio. Se il giocatore decide
spirito quori. Quest’ultimo cerca di comunicare attraverso visioni che Vaktri è un du’ulora quori e che attinge alla sua furia impetuosa
oniriche e impulsi istintivi, ma in mancanza di un contesto, gli orfani per generare la sua ira barbarica, anche gli altri kalashtar Vaktri
raramente comprendono il loro legame con il quori. Nondimeno, il che incontra potrebbero essere barbari o combattenti furiosi.
quori è parte integrante di questi kalashtar e li sprona verso la luce, e Di seguito sono descritti i tre quori presentati in Eberron:
di fatto è questo il percorso seguito dalla maggior parte degli orfani. Rinascita dopo l’Ultima Guerra, insieme a un quarto quori
Un kalashtar orfano che sceglie un cammino più oscuro combatte comune, il du’ulora, le cui statistiche sono presentate nel capitolo
contro gli impulsi che gli impartisce il suo spirito. È probabile 8. Se il giocatore vuole sviluppare un kalashtar appartenente a un
che un tale kalashtar sia profondamente combattuto e che possa altro lignaggio quori, può discuterne con il DM.
manifestare questa indecisione con improvvisi episodi di confusione,
attacchi di rabbia, depressione o atti inconsulti. Du’ulora
Un kalashtar orfano può seguire qualsiasi sentiero. Che sia Gli immondi du’ulora sono spiriti di collera e aggressività. A Dal
altruista, nefasto o una via di mezzo tra i due, il giocatore dovrebbe Quor creano sogni che fomentano faide e rancori, spronando
accordarsi con il DM per decidere come interpretare l’influenza i mortali alla violenza e alla vendetta. Lo spirito du’ulora del
del legame con il suo quori. Ha seguito le sue indicazioni pur non personaggio si è ribellato all’oscurità, ma la furia resta comunque
conoscendone la vera natura? Lo interpreta come una maledizione il suo dominio e la rabbia gli appartiene per diritto di nascita. In
o un fantasma, che stravolge i suoi pensieri e lo mette in conflitto che modo il personaggio esprime tutto questo? Un bardo potrebbe
con se stesso? Ha trovato la forza interiore per sopprimerlo specializzarsi nel provocare i nemici, ritorcendogli contro la loro
completamente? In ultima analisi, desidera venire a patti con la sua stessa rabbia e spingendoli ad agire in modo avventato. Nel caso
natura di kalashtar o gli piace essere diverso dagli altri e preferisce di un barbaro, lo spirito potrebbe essere la fonte della sua ira.
lasciare le cose come stanno? Un paladino potrebbe incanalare la furia del suo spirito quando
punisce i suoi nemici. Potrebbe rimanere calmo e sereno per la
Il Legame con il Quori maggior parte del tempo, per poi cedere a improvvisi e possenti
accessi di furia quando attinge al suo legame.
Un personaggio kalashtar appartiene a un lignaggio spirituale Quello che è importante ricordare, è che, pur essendo uno
che tradizionalmente è rappresentato dal suffisso del suo nome. spirito di collera, il du’ulora ha scelto il sentiero della luce. Il
Per esempio, Lanhareth e Minhareth sono entrambi kalashtar personaggio può provare piacere nello scatenare la sua rabbia
del lignaggio di Hareth. Il suo lignaggio è stabilito prima della contro i nemici, ma lo spirito lo spinge comunque a combattere per
nascita ed è legato a uno dei suoi genitori. Se il personaggio è una nobile causa. La furia è solo uno strumento e il personaggio
nato dai kalashtar Vaktri e Hareth, eredita solo uno dei legami, non dovrebbe mai lasciarsi trascinare nell’oscurità dalla collera.
spesso quello del genitore del suo stesso sesso. Non potendo
ereditare entrambi i legami, non sarà metà Hareth e metà Vaktri.
Il suo lignaggio influenza il suo aspetto e la personalità, il colore
Hashalaq
Gli hashalaq sono spiriti seduttori e ingannevoli, che si alimentano
degli occhi, il colore dei capelli e molti altri tratti. Quando il
di dubbi e desideri. Sono le spie e i maestri del sapere dei quori.
personaggio incontra un altro kalashtar del suo stesso lignaggio,
I kalashtar hashalaq sono ottimi bardi; il Collegio della Sapienza
nota i tratti comuni, ma percepisce anche un legame più
può rappresentare sia l’amore per la conoscenza del personaggio,
profondo; in qualche modo, lui e l’altro sono una persona sola.
sia la sua capacità di confondere i nemici. Gli hashalaq sono
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Capitolo 2 | Razze di Eberron
ottimi warlock: il loro spirito gli concede la supplica Influenza possono facilmente rappresentare i poteri di manipolazione
Seducente e li rende capaci di affascinare i loro nemici. Nel caso psichica del kalashtar. Analogamente, i suoi incantesimi sono
di un personaggio kalashtar hashalaq, il giocatore dovrà chiedersi considerati magici a livello di meccaniche di gioco: sono soggetti
se il suo personaggio è specializzato nell’inganno o se ha scelto ai controincantesimi, non funzionano in un campo anti-magia
di essere onesto e concentrarsi sulla sua capacità di ispirare e così via. Tuttavia, il giocatore può facilmente descrivere beffa
emozioni positive. Preferisce le astuzie dell’Inganno o l’empatia crudele o corona di follia come attacchi psichici, o presentare
della Persuasione? I chierici hashalaq seguono solitamente cura ferite come un effetto psicometabolico, usando la sua mente
quest’ultimo sentiero, usando la loro conoscenza per guidare gli per richiudere le ferite di un altro. In termini di meccaniche
alleati e vanificare gli inganni per cui i loro simili sono così portati. di gioco non ottiene alcun vantaggio: nel caso di Ispirazione
Bardica, il suo bersaglio deve comunque essere in grado di
Kalaraq sentirlo (anche se il kalashtar usa un potere psichico) ma nulla
I kalaraq sono gli spiriti dell’orgoglio e dell’ambizione. Sono i impedisce al giocatore di presentare il suo bardo come una figura
leader nati dei quori e dominano tramite puro carisma e forza dotata di poteri psichici, anziché una che intona canzoni magiche.
di volontà. In quanto kalashtar kalaraq, il personaggio nutre
sicuramente grandi ambizioni. Eccelle nell’ispirare gli altri Chierici e Paladini
a seguirlo e non esita a gettarsi in imprese coraggiose. Può La maggior parte dei kalashtar è devota al Sentiero della Luce e,
guidare in prima linea come paladino, rafforzare i suoi alleati sebbene i suoi fedeli non venerino nessuna divinità, la fede stessa
come chierico o piegare i nemici alla sua volontà come bardo può essere una fonte di magia divina. I sacerdoti del Sentiero
del Collegio dell’Incanto. I kalaraq sono anche conosciuti come della Luce affermano che i fedeli sono ispirati da il-Yannah, la
signori degli occhi, in grado di consumare e vincolare le anime grande luce che un giorno sorgerà per prendere il posto dei
deboli; il personaggio potrebbe essere un warlock o un mago Sognatori Oscuri, ma che i loro poteri hanno un’origine interiore.
specializzato nell’evocazione e nel vincolo degli spiriti. Di conseguenza, sia il chierico che il paladino sono percorsi logici
I kalaraq sono i più rari e potenti dei quori. Il kalaraq Taratai per un kalashtar, e un giocatore può descrivere i suoi incantesimi
era colui che guidava i ribelli e il suo è l’unico lignaggio spirituale in chiave psichica come illustrato sopra, nel caso del bardo.
che è stato completamente distrutto dai Sognatori Oscuri; il Quando il kalashtar lancia comando, non impone alla sua vittima
destino di Taratai resta ignoto. Rimangono pochissimi lignaggi di inchinarsi a il-Yannah; è invece il-Yannah a rafforzare la mente
kalaraq, e se il personaggio è un kalashtar kalaraq, gli altri del kalashtar e a consentirgli di imporre la sua volontà al bersaglio.
potrebbero guardare a lui come una guida e un capo indomito. Altri effetti come benedizione potrebbero rappresentare la sua
costante guida psichica, mentre cura ferite e altri incantesimi
Tsucora simili potrebbero essere psicometabolici. La fede aiuta il kalashtar
Gli tsucora si nutrono di terrore e diffondono gli incubi più a concentrarsi, ma è la sua mente a generare il potere. Se al
classici. In quanto kalashtar tsucora, il personaggio vanta una giocatore piace l’idea e desidera spingersi oltre, il dominio della
profonda comprensione della paura. Questa è una base eccellente Mente presentato nel capitolo 6 gli consente di sostituire i danni
per un bardo del Collegio dei Sussurri o un monaco Arma Vivente
(descritto nel capitolo 6), capaci di seminare la paura con una Creare una Discendenza
parola o un tocco. Analogamente, potrebbe essere un warlock
del Grande Antico e tormentare i suoi nemici terrorizzandoli Dopo avere scelto uno spirito quori, il giocatore deve definire
con i suoi sussurri dissonanti. In alternativa, potrebbe scegliere il lignaggio del personaggio, riflettendo sui tratti che potrebbe
di essere un chierico che ispira e potenzia i suoi alleati condividere con gli altri kalashtar legati al lignaggio di quello
contro la paura, e usa le sue conoscenze per rafforzare la loro stesso quori. Ecco due esempi.
determinazione. I kalashtar tsucora spesso possono apparire Lurashtai ha iniziato la sua esistenza come quori tsucora.
freddi e intimidatori, ma nonostante la loro conoscenza degli Ha intessuto sogni di orrore gotico, facendo leva sulla paura
della morte e dei non morti provata dalle sue vittime. Cresciuti
incubi, continuano a guardare verso la luce.
alimentandosi di questi ricordi morbosi, i kalashtar del suo
Poteri Psichici lignaggio conoscono bene le tragedie, non hanno paura
della morte e vedono la bellezza in cose che gli altri trovano
I Kalashtar sono noti per i loro doni psichici, ma al di là del inquietanti o terrificanti. In quanto spirito di luce, Lurashtai
loro Legame Mentale, come si manifestano questi doni in un ha sviluppato un interesse particolare nei non morti; teme
personaggio kalashtar? Come funzionano i loro poteri mentali nella che rimanendo intrappolati al di fuori del ciclo della vita e del
quinta edizione? Il Capitolo 6 presenta un chierico del Dominio sogno, i non morti indeboliscano l’anima collettiva dell’epoca.
della Mente e due talenti razziali per i kalashtar. Inoltre, i personaggi Di conseguenza, i kalashtar della sua stirpe vengono spesso
sono dotati di un forte senso della disciplina mentale: un kalashtar spinti a dare la caccia ai non morti per donare la pace ai loro
spiriti. I kalashtar Lurashtai di solito hanno la carnagione
monaco potrebbe considerare il ki come una rappresentazione
chiara, i lineamenti spigolosi e i capelli setosi e scuri;
delle sue capacità psioniche (la tradizione monastica delle Armi
generalmente prediligono gli abiti di colore rosso.
Viventi descritta nel capitolo 6 si basa su questo). Tuttavia, è anche
Aveth, un quori hashalaq, brandiva le duplici armi della
possibile cambiare le descrizioni di una classe senza cambiarne le
manipolazione e dell’intuizione anche prima del suo esodo
meccaniche. Di seguito sono offerti alcuni spunti.
da Dal Quor. È molto interessato al potenziale che conduce
i mortali a scegliere un sentiero più nobile, proprio come lui
Bardi e la sua specie sono fuggiti dall’Oscurità in cerca della Luce.
Molti kalashtar cercano di combattere il male tramite I kalashtar del lignaggio di Aveth preferiscono seguire la loro
l’ispirazione, e il bardo può essere un’ottima base per tale scopo. intuizione piuttosto che assecondare le prudenti pianificazioni
Sebbene l’Ispirazione Bardica sia descritta come “lirismo delle altrui. Hanno una grande fiducia nella loro capacità di portare
parole o della musica”, il giocatore può descrivere le sue azioni i potenziali nemici dalla loro parte e trasformarli in amici, cosa
come se fossero collegate ai suoi doni psichici; invece di una che può produrre alleati inaspettati... o portare un kalashtar
canzone mistica, potrebbe descrivere la sua ispirazione come una troppo ottimista a una morte prematura. I kalashtar Aveth di
parola pronunciata e potenziata da un’ondata di energia psichica. solito hanno la pelle scura, i capelli neri, prediligono il blu e
Quando usa le Parole di Terrore del Collegio dei Sussurri o le l’acquamarina e detestano in modo particolare le arachidi.
Parole Taglienti del Collegio della Sapienza, questi privilegi
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Capitolo 2 | Razze di Eberron

radiosi con i danni psichici; questo gli permetterà di descrivere Se un giocatore vuole accentuare ulteriormente la natura
la sua fiamma sacra come una deflagrazione di energia psionica, psionica del suo warlock, il DM potrebbe permettergli di
anziché come un’esplosione di fuoco sacro. cambiare il tipo di danno di alcuni dei suoi incantesimi; forse
Lo stesso concetto può essere applicato a uno stregone deflagrazione occulta potrebbe infliggere danni psichici?
dell’Anima Divina. Non usa i paramenti di un sacerdote, ma le sue In alternativa, ferme restando le regole standard, potrebbe
visioni di il-Yannah gli permettono di concentrarsi mentalmente interpretarla come un’esplosione di forza telecinetica.
per alterare la realtà. Può selezionare degli incantesimi che
possano sembrare poteri psichici e quando lancia mano magica
può descriverlo come un esercizio della telecinesi. Morfici: Selvaggi e Diffidenti
Un avventuriero morfico cammina in equilibrio tra la natura
Warlock selvaggia e il mondo civilizzato. È guidato dai suoi istinti
Nel caso di un warlock, il giocatore può semplicemente primordiali, dai sussurri del Lupo o del Topo. Quando cede a
descrivere i suoi incantesimi come se fossero frutto di un potere quelle voci, si trasforma. Considera la sua forma mutata il suo
psichico anziché di suppliche arcane. Il suo patrono è il suo vero io, che esulta in questi momenti di estasi primordiale?
spirito quori. In quanto warlock, il kalashtar potrebbe avere un Oppure odia mutare, temendo di finire per cedere definitivamente
legame particolarmente forte con quello spirito e ricevere visioni alla bestia interiore? Al momento di creare un morfico, il
più chiare della maggior parte dei kalashtar del suo lignaggio; giocatore dovrebbe interrogarsi sulle sue radici e sullo spirito
tradizionalmente, i kalashtar con un legame così forte sono che lo guida. Cosa lo ha spinto ad andare in cerca di avventura?
chiamati atavisti. Il Grande Antico è la scelta più adatta, dato che Accetta il gruppo come il suo branco, o considera i suoi compagni
molti dei suoi incantesimi riguardano la manipolazione mentale: solo il mezzo per raggiungere un fine?
il giocatore può descrivere tentacoli neri di Evard come proiezioni
ectoplasmatiche o armatura di Agathys come un connubio di
forza telecinetica e criocinesi. Il privilegio Mente Risvegliata
Origini dei Morfici
I morfici sono relativamente rari nelle Cinque Nazioni; nel
MARIANA SUAREZ OTERO

diventa presto obsoleto a causa del Legame Mentale; un DM


potrebbe decidere di combinare le due cose, aumentando di 9 Breland i morfici sono perfino meno numerosi dei cangianti.
metri la gittata del privilegio di Legame Mentale di un kalashtar La maggior parte dei morfici del Khorvaire dimora nel Bosco
warlock. Il patrono Celestiale è un’altra scelta logica, collegata Torreggiante, la vasta foresta che si estende nella parte
al quori del personaggio come spirito di luce. Una Lama del nordoccidentale del continente. Negli ultimi quattro decenni,
Sortilegio o un qualsiasi warlock che usi il Patto della Lama può i morfici sono usciti dal fitto dei boschi per vivere nelle lande
descrivere la sua arma come forgiata dagli incubi. coltivate delle Terre dell’Eldeen, plasmando la cultura di quella

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Capitolo 2 | Razze di Eberron
nuova nazione. Una volta usciti dal Bosco Torreggiante, molti e Nonno Topo, mentre i morfici cacciatori spesso giurano sul
morfici fuggirono dalla violenza e dalle persecuzioni della Sangue della Tigre.
Crociata Argentea, disperdendosi in tutte le Cinque Nazioni. La bestia interiore di un morfico si riflette nella sua sottorazza
Sebbene l’isteria della Crociata Argentea si sia placata da e plasma la sua personalità e il suo aspetto. Se la bestia interiore
tempo, sono ancora molti quelli che trattano i morfici con paura di un morfico è la tigre, probabilmente il morfico mostra dei tratti
o sospetto. “Sono stirpimannare, più bestie che umani. Sono felini che si esasperano quando muta. Tuttavia, in ultima analisi
inclini alla violenza, non possono farne a meno. Non diventano la bestia è un riflesso dell’indole del morfico. Un morfico può
pericolosi quando le lune sono piene?” attribuire il suo carattere selvaggio alla sua natura da Cinghiale,
Un personaggio morfico non deve essere necessariamente ma tale natura non è una forza veramente indipendente come gli
legato a una comunità morfica. Potrebbe essere cresciuto nelle spiriti quori dei kalashtar.
Cinque Nazioni, e avere prestato servizio come soldato o lavorato I druidi Portavoce della Luna onorano molti spiriti, ma i cinque
per i casati portatori del marchio proprio come chiunque altro. che seguono sono quelli più comunemente associati alla bestia
Ma se il giocatore preferisce esplorare più a fondo la natura dei interiore:
morfici, può prendere in considerazione le opzioni seguenti.
Il Cinghiale vanta una forte resistenza ed è noto per la sua
onestà e la mancanza di malizia; tuttavia, è anche considerato
Il Branco Urbano spericolato ed eccessivamente irruento, e spesso tende
A causa della paura e del pregiudizio di molti stranieri, i morfici a compiere azioni avventate. I morfici del Cinghiale sono
spesso formano una comunità coesa all’interno delle città più solitamente pellebestiale.
grandi. Crinale Nord Inferiore a Sharn ospita la maggior parte dei Il Lupo è considerato saggio e onorevole, il pilastro della
morfici della città; magari da bambino il personaggio ha giocato a comunità e il custode dei misteri druidici. I morfici del Lupo
hrazhak sui ponti della città o ha urinato sul santuario del Martire con un’inclinazione marziale tendono a essere zannelunghe,
Fathen. Possiede qualche legame con una famiglia allargata che mentre i druidi guidati da Nonna Lupo sono solitamente
abita in una zona malfamata della città o è un lupo solitario? Ha cacciaselvatica.
prestato servizio nell’Ultima Guerra e, in tal caso, lo ha fatto con L’Orso incarna la forza e la cautela; a differenza del Cinghiale,
un senso di devozione per la sua nazione, o ha semplicemente l’Orso riflette prima di lanciarsi in un’azione avventata. I morfici
svolto il suo lavoro? Mantiene il ricordo di qualcuna delle antiche legati all’Orso sono solitamente pellebestiale.
tradizioni dei boschi, o considera le storie di Nonna Lupo solo La Tigre è nota per la sua grazia e velocità ed è vista come
una stupida superstizione? un’intrepida cacciatrice. A differenza dei morfici guidati dal
Lupo o dal Topo, quelli toccati dalla Tigre tendono a condurre
Il Cuore della Foresta vite solitarie. Le Tigri sono generalmente passolungo o
I morfici del Bosco Torreggiante, comunità nomadi di cacciatori cacciaselvatica.
e raccoglitori, osservano le stesse tradizioni che la loro gente ha Il Topo è intelligente e furtivo. Essendo privo di forza fisica,
seguito per millenni. I loro campioni sono druidi, ranger e barbari Nonno Topo usa l’ingegno per sconfiggere i suoi nemici. I
che sono riusciti a entrare in sintonia con la loro bestia interiore. morfici del Topo sono solitamente passolungo, ma possono
Tuttavia non sanno quasi nulla del mondo al di fuori del bosco anche essere cacciaselvatica.
e hanno pochissima esperienza degli artifici o delle meraviglie
Il capitolo 6 offre due opzioni per personaggi che possono
dei casati portatori del marchio. Se il personaggio proviene
rappresentare il legame di un morfico con la sua bestia interiore,
da una tribù del genere, cosa lo ha spinto a lasciare i boschi?
incluso il talento razziale Mutamento Superiore e la tradizione
Segue le tracce di una profezia druidica? Dà la caccia a un antico
monastica della Via dell’Arma Vivente. Nel creare un personaggio
male che è fuggito dal bosco? È stato esiliato dalla sua tribù o è
morfico, il giocatore dovrà tenere presente sia la natura della
semplicemente spinto dalla curiosità? I background da forestiero
sua bestia interiore sia il modo in cui il personaggio si rapporta a
e da eremita sono entrambi logici per un personaggio del genere.
essa. Un morfico cacciaselvatica dai tratti lupini si ritiene toccato
da Nonna Lupo? Mette in evidenza questo aspetto della sua
Le Terre dell’Eldeen personalità o generalmente cerca di ignorarlo?
I morfici hanno giocato un ruolo importante nell’ascesa delle
Terre dell’Eldeen. Molti sono presenti nella milizia dei Custodi o
si sono stabiliti nelle campagne, integrandosi con le altre razze
I Morfici e la Religione
della zona. Le Terre dell’Eldeen sono una nazione giovane che I morfici paladini e chierici sono rari. I morfici sono legati per
si è separata dall’Aundair nel corso dell’Ultima Guerra, e molti natura alle forze primordiali e tendono ad abbracciare quelle
temono che l’Aundair possa tentare di riconquistare la regione. forze anziché le religioni astratte dell’Est. Sebbene i morfici siano
In qualità di morfico dell’Eldeen, il personaggio è un Colono presenti in tutte le sette druidiche dell’Eldeen, i Portavoce della
dell’Eldeen orgoglioso di esserlo? Si erge a difesa della sua gente Luna sono una setta legata specificamente alle tradizioni dei
e prende l’iniziativa aggressivamente contro l’Aundair? Le sue morfici; i Portavoce della Luna solitamente seguono il Circolo
azioni aiutano in qualche modo la sua famiglia? Oppure ha voltato della Luna o il Circolo del Pastore. I druidi dei Portavoce della
le spalle alle Terre? Qualsiasi background può funzionare per un Luna rispettano i totem associati alla bestia interiore (Nonna
morfico dell’Eldeen, ma l’eroe popolare e il forestiero sono le due Lupo, Cugino Orso), ma non attribuiscono a quegli spiriti una
opzioni più valide. natura divina. Queste bestie guidano i morfici interiormente, ma
non agiscono direttamente sul mondo.
La Bestia Interiore La Crociata Argentea è una piaga ancora aperta che ha reso
la maggior parte dei morfici rancorosa e diffidente nei confronti
La sottorazza di un morfico non è determinata dalla genetica: due delle religioni organizzate delle Cinque Nazioni. Tuttavia esistono
morfici pellebestiale possono avere un figlio passolungo. I piccoli anche dei morfici secondo cui la crociata è stata una tragedia
morfici condividono lo stesso fenotipo generale, ma gradualmente causata dagli errori delle persone, e non dalla Fiamma in sé; con
scoprono la loro bestia interiore, che definisce la loro sottorazza il passare dei decenni, molti morfici hanno abbracciato la Fiamma
e innesca vari cambiamenti fisici e psicologici. Le tribù del Bosco Argentea e hanno cercato di costruire un ponte tra il loro popolo e
Torreggiante credono che queste bestie siano spiriti totemici; I Roccafiamma. C’è ancora molto lavoro da fare... ma il personaggio
Druidi Portavoce della Luna raccontano le storie di Nonna Lupo potrebbe essere proprio colui che sarà chiamato a farlo.

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Capitolo 2 | Razze di Eberron
Nelle Cinque Nazioni, alcuni morfici hanno abbandonato le Il punto è che la licantropia è un’arma; si diffonde attraverso
tradizioni dei Portavoce della Luna e hanno invece abbracciato la violenza e trasforma le sue vittime in assassini. Forse le sue
la Schiera Sovrana. I Mastini di Balinor sono una setta di origini non saranno mai scoperte, ma la storia dei Portavoce
morfici i cui membri credono che la loro sia la specie eletta da della Luna è logica quanto qualsiasi altra. I licantropi e i morfici
Balinor, e che il Sovrano della Caccia li rafforzi quando mutano. sono correlati in quanto i primi licantropi erano dei morfici che
Altri abbracciano i Tre Volti della Natura: il culto di Arawai, furono maledetti. La forza misteriosa responsabile di quella
di Balinor e del Divoratore. Alcuni si sono votati al Sangue di maledizione è probabilmente la stessa responsabile del picco di
Vol, mescolando il concetto di divinità con quello della bestia licantropia che scatenò la Crociata Argentea... e potrebbe tornare
interiore. nuovamente. Un possibile colpevole è il daelkyr noto come Dyrrn
Nella maggior parte dei casi, tuttavia, i morfici si concentrano il Corruttore. Si dice che Dyrrn creò i doppelganger alterando
sulla loro forza interiore e sull’istinto anziché cercare la guida di i cangianti; potrebbe avere usato la stessa tecnica per ricavare
una figura divina. Molti morfici di città covano forti sospetti nei i licantropi dai morfici. Oppure potrebbe essere stata opera di
confronti dei chierici e dei paladini, specialmente se seguaci della un signore supremo, un arci-immondo dell’Era dei Demoni;
Fiamma Argentea. alcuni testi parlano del Cuore Selvaggio, un signore supremo
che distrugge le civiltà e si alimenta della crudeltà animalesca.
Morfici e Licantropi In ultima analisi, spetta al DM decidere se la verità sarà mai
rivelata e, se sì, quale sarà la risposta. Combattendo i culti del
I morfici e i licantropi sono chiaramente correlati. Entrambi si Drago Sotterraneo, i personaggi potrebbero affrontare i campioni
trasformano e assumono uno stato più bestiale. I morfici hanno dei morfici che furono corrotti per primi da Dyrrn? Oppure le
un’affinità particolare per l’orso, il cinghiale, il topo e il lupo; trame dei Signori della Polvere potrebbero scatenare il Cuore
può essere una semplice coincidenza il fatto che queste siano Selvaggio?
le forme più comuni di licantropia? Eppure, le differenze tra Sebbene i morfici e i licantropi non siano la stessa cosa, la
morfici e licantropi sono molte. Quella del morfico non è una storia e gli stereotipi sono ormai ben radicati. Tutti chiamano
condizione che può essere trasmessa tramite il morso. I morfici i morfici “stirpemannara”. Al di fuori del Bosco Torreggiante
hanno il pieno controllo dei loro doni, mentre i licantropi devono esistono molti morfici genuinamente convinti di essere licantropi
lottare con essi. La bestia interiore può modellare la personalità dal sangue debole. E le ferite provocate dalla Crociata Argentea
di un morfico, ma non prende il sopravvento. La licantropia, e dalla Fiamma Pura non guariranno mai del tutto. Eppure,
al contrario, tenta di distruggere la personalità originale della nonostante i pregiudizi, i morfici del Bosco Torreggiante temono
vittima e può trasformare l’eroe più virtuoso in un assassino e combattono i licantropi malvagi, e le loro tribù includono
assetato di sangue. I topi mannari e i lupi mannari sono assassini ranger Uccisori di Mostri che si specializzano nella caccia ai lupi
crudeli... ma Nonna Lupo non incoraggia la ferocia e Nonno Topo mannari. I morfici e i licantropi si somigliano, ma non sono affatto
non incita a uccidere. E poi l’elemento forse più importante di la stessa cosa... e i morfici sono vulnerabili alla maledizione della
tutti: anche i morfici possono diventare licantropi. Non portano licantropia proprio come gli umani.
la licantropia nel sangue: è una maledizione, e come tale può
influenzarli allo stesso modo di ogni altro umanoide.
I druidi Portavoce della Luna narrano la storia di cinque Morfici e Totem
campioni dei morfici che si avventurarono nel cuore del Bosco Il barbaro Combattente Totemico e il druido del Circolo
Torreggiante. Diedero la caccia a una potente creatura del male, del Pastore sono due scelte molto appropriate per un
ma quando la catturarono, ne furono sopraffatti; il male della personaggio morfico. Ma in che modo le opzioni dei totem
creatura si riversò nei loro cuori, poi ordinò loro di tornare a casa si sovrappongono al legame del personaggio con la bestia
ad assalire gli amici e i familiari. Anche se qualcuno sopravvisse interiore? Se il giocatore sceglie di interpretare un morfico
ai loro attacchi, il male si trasmise attraverso le ferite e avvelenò pellebestiale con uno spirito Orso, può scegliere il Lupo come
anche i loro cuori. E fu così che, in base alla leggenda, nacquero i privilegio del suo Spirito Totemico? Certo che sì: pur essendo un
primi licantropi. Combattente Totemico, il morfico non è vincolato a una singola
La Crociata Argentea ebbe inizio quando nel Bosco bestia totemica. Potrebbe sviluppare l’idea di sentirsi legato a
Torreggiante sorse un potere oscuro, che amplificò il potere più spiriti. Con l’approvazione del DM, il personaggio potrebbe
della licantropia. La maledizione si fece più virulenta. Le vittime perfino sviluppare dei tratti collegati al suo secondo spirito; è
caddero preda del suo potere più rapidamente, guidate da sempre stato un grosso combattente simile a un orso, ma ora
qualche potenza oscura annidata nella normale virulenza della manifesta orecchie e zanne da lupo quando muta.
maledizione. Le tribù di morfici all’interno del Bosco Torreggiante Un’altra opzione consiste nel ribattezzare i privilegi di classe
lottarono contro i loro simili corrotti. Nelle terre oltre il bosco, i del personaggio in modo che corrispondano alla sua bestia
contadini dell’Aundair furono tormentati dalle razzie dei lupi e dei interiore. Non c’è alcun motivo che impedisca a un morfico
cinghiali. Quando i templari intervennero, le bestie che furono di scegliere l’opzione orso per il privilegio di Spirito Totemico,
ma di chiamarla invece “Cinghiale”. Non esiste un’opzione
uccise tornarono alle loro forme naturali e rivelarono di essere
Topo per un Combattente Totemico, ma è sempre possibile
dei morfici. La notizia si diffuse in fretta: tutti i morfici erano
prendere l’opzione Aquila e chiamarla Topo. In ultima analisi,
stirpemannara, in grado di trasformarsi in bestie selvagge. Non
la questione è puramente narrativa: se il giocatore vuole
ci si poteva fidare di nessuno di loro! Nel frattempo gli esploratori
evidenziare i legami del personaggio con un singolo spirito e la
delle tribù di morfici tornarono riferendo di orrende atrocità
cosa ha senso, è sufficiente cambiare i nomi. Diversamente non
commesse dai soldati stranieri. In realtà, i sobillatori di entrambe c’è niente di sbagliato ad avere un intero serraglio di totem!
le fazioni erano topi mannari che agivano per assicurarsi che
questi potenziali alleati diventassero invece degli acerrimi
nemici... e il trucco funzionò. Templari spaventati e branchi di
popolani in preda alla paranoia uccisero molti morfici innocenti,
e ancora oggi la setta di estremisti nota come la Fiamma Pura
afferma che tutti i morfici sono servitori dell’oscurità.

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Capitolo 2 | Razze di Eberron

Forgiati: Anima e Acciaio


Il corpo di un forgiato è nato in una roccaforgia Cannith. La costruito per intrattenere oppure è stato creato come semplice
forgia della creazione ha innestato muscoli simili a radici su una manovale e soltanto in seguito ha scoperto di essere portato in
struttura di metallo e legnoscuro, ha immerso il corpo in una modo straordinario per la musica? Un forgiato stregone è stato
serie di fluidi alchemici e lo ha dotato di una pelle d’acciaio o di progettato per incanalare l’energia arcana, o questo potere è
cuoio indurito. E poi è accaduto il miracolo: il forgiato ha preso frutto di uno sviluppo inaspettato? Il giocatore dovrà determinare
vita. È fatto di legno e d’acciaio ma è vivo, consapevole, in grado lo scopo originale del suo personaggio scegliendo tra le opzioni
di provare amore e collera. È nato con una consapevolezza innata sottostanti e riflettere su come tale scopo si riflette in ciò che il
della sua funzione, con la conoscenza della guerra impressa a forgiato è oggi.
fuoco nella sua mente. Ma non è obbligato a seguire il sentiero
che i suoi creatori hanno progettato per lui. È libero. È in grado di Campo di Battaglia
imparare. Forse è perfino dotato di un’anima. Come molti forgiati, il personaggio è stato progettato per servire
In quanto forgiato, il personaggio è stato creato per un motivo: nell’Ultima Guerra. Il forgiato non ha scelto una fazione: è stato
quale? Come ha trovato un nuovo scopo nella vita e come è venduto a una delle Cinque Nazioni e messo al lavoro. Nessuno
diventato un avventuriero? Cosa vuole dalla vita ora? Si preoccupa gli ha insegnato a mettere in discussione questo ruolo: la guerra
del destino dei forgiati come specie, o sente maggiore affinità con i era l’unica funzione che conosceva. Alcuni forgiati sono giunti
suoi compagni d’avventura piuttosto che con gli altri forgiati? a provare una sorta di attaccamento patriottico per la nazione
che servivano, e a disprezzarne i nemici. Altri si sentivano
Origini e Funzione strettamente legati agli ufficiali e ai soldati con cui prestavano
servizio, e combattevano per quella “famiglia” anziché per una
I primi forgiati furono costruiti per combattere. Quando i Cannith
nazione. Come stavano le cose per il personaggio? Per quale
affinarono le loro tecniche, i semplici modelli di fanteria cedettero
nazione ha combattuto? Si considera un Thranese o un Cyrano,
il posto a esemplari più sofisticati: agili esploratori placcati in
oppure non prova nulla verso la nazione che l’ha comprato e l’ha
mithral, potenti juggernaut e perfino “bacchette animate” dotate
sbattuto in prima linea?
di poteri stregoneschi. Quando la gente si abituò alla vista di
I forgiati hanno prestato servizio negli ultimi tre decenni di
OLIE BOLDADOR

questi costrutti viventi, i Cannith iniziarono a sviluppare anche


guerra. Per quanto tempo il personaggio ha servito? Qual è
dei forgiati civili dotati di una vasta gamma di talenti.
stata la sua esperienza più drammatica? Il combattimento gli ha
Un forgiato è dotato della capacità di apprendere, un aspetto
lasciato danni o cicatrici di qualche tipo, pur non avendo effetto
che il suo background e i suoi privilegi di classe possono
sulle meccaniche di gioco del personaggio?
rappresentare adeguatamente. Un forgiato bardo è stato

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Capitolo 2 | Razze di Eberron
Per molti forgiati, le capacità di classe rispecchiano il ruolo
che essi svolgevano sul campo di battaglia. Un guerriero
Mente e Corpo
probabilmente combatteva in prima linea. Un ranger o un ladro Gli artefici Cannith hanno progettato e costruito il corpo del
forse erano stati designati come esploratori. L’ira di un barbaro forgiato per una funzione ben precisa. Quando la forgia della
potrebbe rappresentare una “modalità da battaglia”: il forgiato creazione ha infuso in lui la vita, lo ha dotato anche di certe
in realtà non si infuria, ma aumenta temporaneamente la sua conoscenze. Se è stato costruito per essere un guerriero, sapeva
capacità di infliggere danni e la sua resistenza. Le capacità di come brandire una spada e una picca. Aveva una cognizione
classe ottenute col tempo potrebbero rappresentare un’evoluzione istintiva delle tattiche di squadra. Gli istruttori Cannith hanno
del suo modello, che sblocca gradualmente il suo pieno dovuto poi insegnargli altre cose, ma anche in quel caso,
potenziale. Per il personaggio è così, oppure le doti che sviluppa sembrava quasi che l’insegnante gli ricordasse ciò che già sapeva.
sono qualcosa di inaspettato? Questo è uno dei misteri dei forgiati. Da dove proviene la sua
autocoscienza? I Cannith gli hanno fornito alcune indicazioni,
Civile ma non hanno progettato la sua mente; se avessero potuto farlo,
Nell’ultimo decennio dell’Ultima Guerra, i Cannith iniziarono a lo avrebbero creato privo di emozioni e della capacità di pensare
vendere i forgiati alle organizzazioni civili. Non si trattava di una in modo indipendente. Molti studiosi arcani ipotizzano che le
procedura comune: un contadino non poteva semplicemente forge della creazione non creino la mente dei forgiati, bensì la
recarsi in un negozio e riportare a casa un forgiato. Ma il evochino. Alcuni credono che l’anima di un forgiato sia attirata
personaggio potrebbe avere servito presso un casato portatore qui da un altro piano, e che in un forgiato soldato venga infusa
del marchio, avere lavorato come guardia del corpo o tutore l’essenza di Shavarath. Altri credono che le forge della creazione
di una famiglia nobiliare, o perfino essere stato progettato per richiamino delle ombre da Dolurrh... forse il motivo per cui un
fungere da picchiatore per un’organizzazione criminale. Questo forgiato a volte crede di ricordare delle nuove abilità è dovuto al
sentiero prevede una vasta gamma di background possibili e fatto che possedeva quelle abilità in una vita precedente.
di storie insolite. Se il personaggio sceglie il background da In ogni caso, gli istruttori Cannith hanno insegnato al
nobile, questo non significa che detiene un titolo nobiliare personaggio a concentrarsi esclusivamente sulla funzione
personalmente; potrebbe essere una guardia del corpo privata assegnatagli. Lo hanno addestrato a reprimere le emozioni e a
che viene comunque considerata parte del casato. Forse un fungere da arma o da strumento, ma ora il personaggio è libero
nobile lo ha nominato suo erede; si tratterebbe di un caso senza e può esplorare fino in fondo il suo potenziale. Cosa significa
precedenti, ma ne uscirebbe una storia interessante! Nel caso del questo per lui? Può provare una gamma completa di emozioni,
background da eroe popolare, il forgiato potrebbe avere servito ma vuole farlo? Oppure la rabbia e l’amore lo confondono? A cosa
come protettore di uno specifico villaggio, e la storia delle sue tiene veramente? Prova fedeltà verso qualcuno in particolare?
gesta eroiche potrebbe essersi diffusa in lungo e in largo. Una persona o una nazione? Ha a cuore il futuro della razza
In quanto forgiato civile, il personaggio appartiene a una classe forgiata? Alcuni forgiati esultano al pensiero di poter scegliere
che rispecchia la sua funzione originale o si è evoluto rispetto a una nuova strada; altri si aggrappano alla loro funzione originale
quella funzione? Per esempio, il personaggio potrebbe scegliere e cercano solo un motivo per mettere quelle abilità all’opera.
il background da sapiente per rappresentare il fatto che era stato
progettato per essere un tutore o un ricercatore. Non era stato Evoluzione
costruito per essere un mago, ma nel corso della sua carriera I forgiati non sono macchine; sono esseri viventi magici in grado
ha iniziato a padroneggiare l’arcano, superando di gran lunga le di evolvere, sia fisicamente che mentalmente. Così come la
aspettative dei suoi creatori. loro mente è in grado di apprendere nuove abilità, il loro corpo
I forgiati che hanno prestato servizio sul campo di battaglia può trasformarsi fisicamente col passare del tempo. Questo
sono costretti a iniziare una nuova vita, perché ora non c’è più è un modo per rappresentare i benefici di classe; in quanti
una guerra. Dato che il personaggio non era stato fatto per modi il corpo del personaggio può cambiare fisicamente per
combattere, la fine della guerra ha avuto un impatto drammatico rappresentare una nuova capacità? Se il personaggio ottiene
su di lui? Il Trattato di Fortetrono lo ha liberato da ogni forma lo Stile di Combattimento Difesa, questo potrebbe essere
di servitù, ma forse il personaggio prova ancora un certo rappresentato dalla sua armatura naturale che diventa più
attaccamento verso la sua famiglia o il suo villaggio? Si è mai spessa. Nel caso di un forgiato stregone, la capacità di lanciare
sentito fedele nei confronti di una nazione oppure la sua visione nuovi incantesimi potrebbe essere rappresentata da nuovi simboli
del mondo è sempre stata definita dalla gente con cui ha lavorato? arcani che compaiono sul suo corpo, o da cristalli che crescono
proiettando luce o energia. Non bisogna mai dimenticare che un
Specializzato o Unico forgiato è frutto della magia oltre che della scienza. Può essere
I forgiati da battaglia venivano generalmente prodotti in fatto di metallo e di cuoio, ma è anche vivo.
massa, ma furono prodotti anche molti piccoli lotti di forgiati
sperimentali, che prevedevano modelli specializzati o tecniche Protezione Integrata
sperimentali. Forse un forgiato ladro faceva parte di un’unità L’armatura è parte integrante di un forgiato. La sua pelle è di
segreta di assassini che non fu mai schierata; quanti altri membri metallo o di cuoio, ed è fisicamente legata a tentacoli simili a
comprendeva quell’unità, e che fine hanno fatto? Un forgiato radici che fungono per lui da muscoli. Anche se per un forgiato è
intrattenitore era stato costruito per essere una super star... e in possibile cambiare armatura, sono pochissimi quelli che lo fanno.
questo caso cosa ne pensa il Casato Phiarlan? Un forgiato druido Il processo è simile a quello di un umano che si strappa la pelle;
potrebbe avere scoperto di possedere un legame interiore con il per il forgiato non è pericoloso, ma è un’esperienza inquietante
mondo naturale, o forse un artefice eccentrico lo ha progettato e sgradevole. Per un forgiato avventuriero si tratta però di una
dotandolo del potenziale di cambiare forma e di legarsi alle capacità importante, in quanto gli consente di migliorare la sua
creature naturali? difesa e di utilizzare le armature magiche, ma dovrà avere ben
Se il giocatore sceglie di sviluppare un forgiato particolare, chiaro cosa comporta un cambio di armatura.
dovrà discutere con il DM per definire i dettagli del suo creatore e L’armatura integrata di un forgiato non può essere rimossa
della sua funzione. Il forgiato è un esemplare unico o parte di un contro la sua volontà. Tuttavia si considera comunque che il
piccolo lotto? Conosce l’identità e gli scopi del suo costruttore, o forgiato indossi un’armatura ai fini dello Stile di Combattimento
la sua vera funzione rimane un mistero anche per lui? Difesa o di altri talenti e benefici correlati alle armature.
Analogamente, un’armatura integrata può essere bersagliata
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Capitolo 2 | Razze di Eberron
dagli effetti magici. Il talento Piastre del Juggernaut presentato Chi ha ucciso? Come e perché la sua memoria è stata cancellata?
nel capitolo 6 potenzia l’armatura integrata di un forgiato e la E soprattutto... è sicuro di voler sapere la risposta?
protegge dalla magia ostile.
Lo Strumento Divino
Strumenti Integrati Il personaggio è stato creato da mani umane. A detta di molti,
Così come un forgiato può legarsi a un’armatura o a certe armi, non ha un’anima ed è soltanto uno strumento. Cosa potrebbe
può innestare nel suo corpo anche uno strumento. Esistono due spingerlo verso una religione e generare in lui una fede tale
modi per farlo. Il primo è acquisire uno strumento integrato. da consentirgli di incanalare la magia divina? Se il giocatore
Questo oggetto magico comune, presentato nel capitolo 7, vuole creare un forgiato paladino o chierico, può prendere in
richiede sintonia; entrando in sintonia con lo strumento, il forgiato considerazione le idee seguenti:
lo vincola al suo corpo. Un’alternativa è acquisire il talento Unità
• Onatar è il Sovrano della Forgia, il patrono dei fabbri e
Specializzata presentato nel capitolo 6, che offre al forgiato il
degli artefici. In quanto chierico della Forgia, il personaggio
beneficio di uno strumento innestato senza richiedere sintonia.
potrebbe credere che i forgiati non siano stati ideati da
A differenza di una lama da braccio, uno strumento integrato
una mente mortale: Aaren d’Cannith è stato invece guidato
rappresenta qualcosa in più di un semplice martello innestato
dall’ispirazione divina per portare i figli di Onatar nel
nella mano. Molti strumenti non rappresentano un singolo
mondo. Il personaggio desidera portare gli umani e i forgiati
oggetto, bensì una gamma di oggetti più piccoli. Come si
all’armonia, promuovendo una coesistenza pacifica? Oppure
manifesta tutto questo nel forgiato? Se possiede degli arnesi da
crede che i forgiati abbiano una loro funzione divina che non si
scasso integrati, usa le sue dita come grimaldelli? Oppure sfodera
è ancora compiuta?
i vari strumenti che gli servono da una serie di scomparti posti
• Un artefice costruì quindici forgiati che fungessero da avatar
nell’avambraccio? Se possiede uno strumento musicale integrato,
per i Sovrani e i Sei. Ci riuscì? Il personaggio manipola
è contenuto nel suo braccio o nel torace? Qualunque cosa il
l’energia divina; c’è il seme di un Sovrano dentro di lui, che
giocatore decida, è importante ricordare che il forgiato deve avere
attende di crescere man mano che il personaggio aumenta di
una mano libera per usare uno strumento integrato. Il forgiato
livello? Quale Sovrano rappresenta? E se l’esperimento sembra
può avere una cornamusa integrata nel petto, ma avrà comunque
avere funzionato, che ne è stato dei suoi quattordici fratelli?
bisogno di una mano libera per suonarla.
• Il personaggio ha il corpo di un forgiato ma la mente di un
Uno strumento integrato può caratterizzare in modo
umano. Era un devoto seguace del Sangue di Vol. Dopo la
interessante un personaggio forgiato, rappresentando la funzione
morte, si è risvegliato nel corpo di un forgiato e non sa come
per cui esso era stato progettato. Una forgiata forestiera potrebbe
ciò sia successo. È stato un incidente? È stata opera di un
incorporare dentro di sé degli strumenti da cartografo: era
necromante? O tutti i forgiati sono in realtà involucri destinati a
stata progettata per esplorare e avvalersi dei suoi strumenti
ospitare fantasmi assopiti? In ogni caso, il personaggio intende
integrati e del suo senso innato dell’orientamento per aggiornare
usare questa seconda vita per combattere in nome dei viventi.
costantemente le sue mappe. Un forgiato intrattenitore con
• Qualsiasi anima nobile può appellarsi al potere della Fiamma
un flauto integrato è un’immagine intrigante. In entrambi i
Argentea per proteggere gli innocenti. Il forgiato è stato
casi ciò che conta non è il fatto che il forgiato abbia acquisito
ispirato da un paladino che ha combattuto al suo fianco, e ha
lo strumento, bensì che tale strumento facesse parte del suo
impugnato la sua spada quando l’altro è caduto in battaglia? O
progetto originale. Se il giocatore ha in mente una storia
forse è stato progettato per incanalare il potere della Fiamma,
interessante sulle origini del personaggio, può accordarsi con il
come prototipo commissionato da un Cardinale del Thrane?
DM per trasformare uno strumento posseduto dal personaggio
Il personaggio è un miracolo, un acclamato campione della
al momento della creazione in uno strumento integrato. In
chiesa con il background da accolito? Oppure il Cardinale
alternativa, gli strumenti integrati sono oggetti magici comuni che
Krozen lo ha bollato come un abominio?
possono essere acquistati facilmente nel corso delle avventure.

Concetti dei Forgiati Il Warlock e l’Assistente


Un assistente è un oggetto magico senziente, una sfera che si
Al momento di creare un personaggio forgiato, un punto di innesta nel petto di un forgiato e lo consiglia. Alcuni assistenti
partenza molto semplice è chiedersi: cosa faceva il forgiato durante molto antichi, artefatti di età e origini sconosciute, sono stati
la guerra? Come è cambiato da quando la guerra è finita? Ha scelto rinvenuti a Xen’drik. Il personaggio ha trovato un assistente del
liberamente il sentiero che segue ora o è stato progettato proprio genere e lo ha innestato nel suo corpo, alterando la sua fisiologia
per quello scopo? Il capitolo 6 include due nuove sottoclassi che un e sviluppando poteri soprannaturali. In termini di meccaniche di
forgiato può esplorare. Il monaco Arma Vivente potrebbe essere un gioco, il personaggio è un warlock, ma porta il suo patrono nel
forgiato le cui capacità riflettono l’evoluzione fisica unitamente alla petto. Il patrono scelto rivela qualcosa sulla natura dell’assistente.
disciplina marziale. Il Circolo dei Forgiati è un cammino druidico Se il giocatore ha scelto come patrono l’Immondo, forse una
che permette a un forgiato di esplorare il suo legame con il mondo potenza oscura è stata imprigionata nell’assistente. Se ha scelto il
naturale pur rimanendo una creatura di legno e pietra. Di seguito Celestiale come patrono, forse l’assistente racchiude uno spirito
sono presentati altri concetti insoliti. della luce. L’assistente è la fonte dei suoi poteri, ma il personaggio
non sa se può fidarsi di lui; nel corso delle sue avventure, potrà
L’Assassino Dimenticato tentare di scoprire la vera natura dell’assistente. È un oggetto
Il personaggio si è risvegliato in fondo a un lago. Non ricorda magico creato da una società dimenticata? Oppure è uno spirito
come ci è finito e non ricorda nulla della sua vita prima di quel immortale vincolato nell’assistente... e in questo caso, cosa vuole?
momento. In quanto forgiato, non ha bisogno di respirare ed è Anche se a livello narrativo il personaggio ha trovato un
riuscito a tornare a riva. È un forgiato ladro, rapido e letale. Ma assistente, il patrono non consuma uno slot sintonia e il
nella sua mente compaiono visioni fugaci del suo passato, squarci personaggio in realtà non può rimuoverlo: è parte di lui. Se in
di memoria in cui è un assassino dotato di abilità di gran lunga qualche modo riuscisse a rimuoverlo, non perderà i poteri che
superiori a quelle che possiede oggi. Man mano che acquisisce già possiede. Se dovesse accadere una cosa del genere, forse il
livelli, in realtà recupera le abilità che possedeva un tempo. personaggio dovrà trovare un nuovo patrono, o forse scoprirà che
Quando lo fa, forse recupera anche la memoria. Per chi lavorava? il potere era dentro di lui fin dall’inizio.

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Capitolo 3: Fedi di Eberron
el cuore di un neonato non c’è malizia. è possibile consultare un oracolo di Aureon o ottenere aiuto da un

N
Ma i demoni si alimentano delle nostre emo- esorcista della Fiamma Argentea. Analogamente, alcuni criticano le
zioni più vili, e fin dal momento della nascita gli azioni della Chiesa della Fiamma Argentea, ma nessuno dubita che
la Fiamma in sé esista, e tutti sanno che i suoi campioni detengono
immondi iniziano ad attirarci sul loro sentiero un potere mistico. I personaggi giocanti sono casi eccezionali e i
oscuro. Nessuno di noi è perfetto e in certi mo- paladini sono rari, ma l’esistenza dei paladini è conoscenza comune.
menti anche i migliori saranno sedotti dall’oscurità. Ma ricordate: Quando un paladino cura un soldato ferito con l’imposizione delle
il fanciullo che ha abbandonato la retta via non è il nemico... è la mani, compie un atto notevole, ma che ha numerosi precedenti.
In che modo il potere divino agisce sul mondo, e in che modo
vittima. Voi siete i portatori della Fiamma. Non bruciate i fuorviati;
differisce dalla magia dei maghi e degli artefici?
scacciate invece le tenebre e riconduceteli verso la luce.
—Tira Miron, Ai Templari Cos’è il Potere Divino?
Quando gli umani misero piede per la prima volta sul Khorvaire, Un chierico, un bardo e un artefice sono tutti in grado di lanciare
ringraziarono Kol Korran per averli condotti sani e salvi oltre il cura ferite. Applicando le regole nel dettaglio, l’unica differenza
mare. Re Galifar I credeva che fosse Dol Arrah ad averlo guidato tra i tre personaggi è la caratteristica da incantatore associata a
alla vittoria e si ispirava ad Aureon come modello di sovrano. ognuno di loro, quindi quelli di magia arcana e divina non sono
Ma non furono gli umani a inventare la Schiera Sovrana. Gli concetti tecnici e meccanici. Fanno anzi parte della storia stessa,
esploratori di Xen’drik hanno scoperto un vasto tempio dedicato in cui l’artefice e il chierico fanno qualcosa di fondamentalmente
a Ouralon il Legiferatore, un chiaro analogo del Sovrano della diverso; l’artefice crea un unguento curativo a effetto rapido,
Legge e della Sapienza venerato dai giganti di decine di migliaia mentre il chierico impone le mani sulla vittima e invoca un
di anni fa, prima della nascita della civiltà umana. miracolo. Questa sezione esplora la differenza tra la magia arcana
Per molti secoli la Schiera Sovrana si impose come fede e quella divina, suggerendo alcuni metodi che il DM può utilizzare
inattaccabile del Galifar e delle Cinque Nazione. Ma col passare per descrivere più vividamente le azioni degli incantatori.
degli anni iniziò a formarsi qualche crepa. Nel Thrane, una
giovane paladina liberò la nazione dal dominio degli immondi, Magia Arcana
attribuendo la sua vittoria a un’antica forza della luce. Il popolo La magia arcana è una forma di scienza. Esistono regole
da lei salvato non esitò ad abbracciare la fede della Fiamma prevedibili che plasmano la realtà, e attraverso uno studio e una
Argentea, una religione che si diffuse gradualmente in tutto il forza di volontà adeguata, chiunque può teoricamente usare
Galifar. Nel frattempo, all’estremo nordest, un piccolo ma convinto la magia arcana. È proprio questo a fare della magia arcana
gruppo di seguaci aderì agli insegnamenti del Sangue di Vol. il fondamento della civiltà delle Cinque Nazioni: può essere
Alcuni studiosi ritengono che il potere crescente dell’industria insegnata, e una volta imparata è completamente affidabile. La
e della scienza arcana abbia indebolito la fede. Perché un fabbro magia arcana prevede che l’energia magica ambientale (i poteri
dovrebbe fare un’offerta a Onatar quando può usare il suo rame dei piani, le emanazioni dell’Anello di Siberys) sia incanalata
per iscriversi ai corsi dei Cannith e imparare artigianato magico? e concentrata per alterare la realtà. Le componenti di un
Altri ritengono che la colpa sia dell’Ultima Guerra. Qualunque sia incantesimo, come le formule verbali, i gesti somatici e gli oggetti
la causa, sicuramente sono molti gli abitanti del Khorvaire che focus, agevolano questo processo, ma l’elemento più importante
non aderiscono con convinzione a nessuna religione. Nessuno di del lancio di un incantesimo è la concentrazione mentale.
loro negherebbe mai che il potere divino esista, ma in un mondo Un guerriero potrebbe riprodurre perfettamente le parole e i
popolato da stregoni e portatori del marchio, la capacità di usare gesti di un mago, ma nel suo caso non succederebbe niente.
la magia non garantisce che gli dei esistano. Tuttavia, molti fedeli Un incantatore deve lanciare l’incantesimo nella sua mente,
non vedono alcun conflitto tra le meraviglie dell’età moderna e la imbrigliando e modellando l’energia mistica, e questo è un atto
loro devozione. Perfino il Casato Cannith ha sempre dichiarato pericoloso e logorante; ecco perché molti incantatori possono
di prosperare grazie alla benedizione di Onatar, e ci sono sempre lanciare solo un numero limitato di incantesimi al giorno.
stati molti membri nel casato che si sono arrischiati a chiedere
ispirazione al Viaggiatore. Sebbene la Tragedia abbia indotto Allarme Spoiler!
alcuni credenti a mettere in discussione le loro convinzioni, per
altri la fede è stata fonte di stabilità e conforto in un mondo tetro: Sebbene buona parte di questo capitolo sia applicabile sia ai giocatori
Nonostante gli orrori che dobbiamo affrontare, sicuramente c’è che al DM, alcune delle informazioni che seguono non sono
una ragione per le nostre sofferenze... un piano divino che ancora conoscenze comuni applicabili alla maggior parte dei personaggi
non riusciamo a comprendere. giocanti. Perfino i personaggi competenti in Religione non conoscono
Questo capitolo esamina il ruolo del potere divino nella vita di automaticamente le nozioni più complesse della loro fede; per
tutti i giorni ed esplora le differenze tra magia arcana e magia divina. esempio, molti chierici fedeli al Sangue di Vol non sanno in che modo
Esamina le tre religioni principali del Khorvaire e sonda i misteri Erandis Vol sia collegata al culto. Un giocatore dovrà accettare che il
proprio personaggio non possa conoscere tutto quello che egli sta
occulti dei culti del Drago Sotterraneo. Si conclude con alcune
per leggere, e dovrà accordarsi con il DM per determinare cosa il suo
rivelazioni sugli aasimar e sul loro posto nel mondo di Eberron.
personaggio sa della propria religione e dei suoi segreti.
È anche importante ricordare che le fedi di Eberron sono
Il Ruolo del Divino
KATERINA POLIAKOVA

state presentate in modi diversi nei vari volumi e nelle varie


edizioni del gioco. Al DM spetta il compito di decidere cosa vale
Sebbene la stessa esistenza dei Sovrani sia oggetto di discussione nella sua campagna. I giocatori dovranno tenere a mente che
tra gli studiosi, la presenza delle forze divine è percepibile nella il DM non è obbligato a inserire le informazioni di questo libro
vita di tutti i giorni. Gli effetti possono essere più pronunciati in nella sua campagna. Questo capitolo è concepito come fonte di
certi luoghi come il Thrane, Aerenal, una comunità di Cercatori ispirazione e non come verità assoluta.
nel Karrnath, ma anche nelle ciniche vie di una città Brelandiana
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Capitolo 3 | Fedi di Eberron
Tutta la magia arcana è composta da abilità affidabili che divinità esistano veramente, che Onatar guidi davvero tutti gli
l’incantatore può padroneggiare, ma esistono varie forme artigiani o che Dol Dorn e Dol Arrah veglino veramente su ogni
di magia arcana. Sia un mago che uno stregone possono campo di battaglia. Ma che Dol Arrah esista o meno, quando
lanciare palla di fuoco, ma esiste una differenza collegata alla un suo paladino punisce un avversario, di certo trae potere da
caratteristica associata al lancio degli incantesimi qualcosa. Il paladino crede che sia Dol Arrah che gli concede
Intelligenza. Gli incantesimi lanciati usando Intelligenza si i suoi favori, e forse è così. O forse la fede condivisa di decine
basano sulla conoscenza e sulla logica. Per questi personaggi, di migliaia di individui che credono nei Sovrani ha creato una
lanciare un incantesimo significa risolvere un’equazione: riserva di potere nell’inconscio collettivo, e il paladino attinge
imbrigliare e incanalare con attenzione la quantità precisa a quella potente fonte. Dal punto di vista pratico, la verità è
di energia mistica richiesta per produrre l’effetto desiderato. irrilevante; a prescindere dalla sua natura e dalla sua fonte,
Un mago solitamente usa parole di potere e gesti mistici il potere esiste. Ed è qui che la scienza fallisce. La Fiamma
per generare un effetto magico, là dove un artefice si affida Argentea è una fonte di potere divino, una forza che ha tenuto
invece ai suoi strumenti. Ma in entrambi i casi, l’incantatore a bada i demoni per millenni. Coloro che desiderano difendere
fondamentalmente sa cosa sta facendo, ed è per questo che sia gli gli innocenti e combattere contro i mali soprannaturali possono
artefici che i maghi preparano nuovi incantesimi ogni giorno. La attingere al suo potere. Ma perché un templare diventa un
magia arcana è una scienza e l’incantatore è uno scienziato. paladino e un altro animato da pari fede no? Perché un contadino
Carisma. Gli incantesimi lanciati usando Carisma sono collegati illetterato riceve il dono della magia divina mentre un teologo che
all’istinto e alla forza della personalità. Per questi personaggi ha trascorso decenni a studiare i testi della fede non riceve nulla?
lanciare un incantesimo è come conoscere alcune sorprendenti Gli uomini di fede solitamente rispondono che questo è dovuto al
ricette di famiglia pur non avendo alcuna consapevolezza dei fatto che il contadino è stato scelto da Arawai, o che un templare
principi fondamentali della gastronomia. Le doti da incantatore si è rivelato più aperto dell’altro alla Voce della Fiamma. Forse è
di questi personaggi possono essere frutto di una discendenza così, o forse è solo una questione di fortuna.
arcana, di un patrono mistico o di un canto magico. In ogni caso, In quanto paladino o chierico, l’incantatore è legato a una fonte
questi incantatori devono effettuare azioni simili a quelle di un di potere divino. È stato scelto per una causa grandiosa? Si è
mago: per lanciare una palla di fuoco, hanno comunque bisogno guadagnato il dono attraverso la devozione o la virtù? Nessuno
di gesti somatici e formule verbali assieme a una sfera di sterco o può spiegare la risposta in un modo o nell’altro. L’unica cosa che
a un focus arcano. Tuttavia, un incantatore di questo tipo non ha conta è che l’incantatore ha la sua fede, e che quando invoca il
bisogno di sapere cosa sta facendo allo stesso modo di un mago: gli potere divino, qualcosa risponde.
basta sapere che seguendo la ricetta, otterrà un risultato perfetto. Manifestazioni di Magia Divina. Agli occhi di un osservatore
In generale i maghi, gli stregoni, i warlock, gli artefici, i bardi, le esterno, la magia divina è molto diversa nell’aspetto e
bacchetta da guerra e gli artimaghi usano la magia arcana. Questo nell’atmosfera dalla magia arcana. Un mago traccia simboli
lascia comunque ampio spazio all’atmosfera e alla caratterizzazione splendenti e pronuncia parole in un linguaggio più antico
della magia: le tecniche di un mago Aereni appariranno molto dell’umanità; un sacerdote si limita a puntare il dito in modo
diverse da quelle di una bacchetta da guerra Aundairiana. Tuttavia, teatrale contro un nemico mentre invoca la Fiamma Argentea
entrambe si basano sullo stesso substrato scientifico, e i principi affinché lo colpisca. Che un incantesimo sia alimentato da un
delle componenti verbali e somatiche sono comuni, anche se i gesti potere divino o arcano, tuttavia, richiede sempre componenti
o le parole precise potrebbero cambiare. Il giocatore può decidere verbali e somatiche. In parole povere, questo significa che
che il suo personaggio non aderisca a questa tradizione, ma le l’incantatore deve poter parlare e usare le sue mani, e che tali atti
meccaniche di gioco e le regole non cambieranno. Per esempio, un sono in qualche modo collegati al lancio dell’incantesimo. Ma là
giocatore potrebbe decidere che il suo bardo usi la magia divina per dove un mago deve recitare una formula complessa, la componente
lanciare gli incantesimi, intonando preghiere ai Sovrani. Tuttavia, verbale di una magia divina può essere la più semplice delle
questo non cambierà la sua caratteristica da incantatore e non gli preghiere: “Dol Arrah, punisci il mio nemico!” oppure “Che la luce
consentirà di usare un simbolo sacro come focus da incantatore, a della Fiamma riveli dove ti trovi!”. In alternativa, potrebbe trattarsi
meno che non prenda accordi specifici con il DM.

Magia Divina
Nella magia divina non esiste alcuna logica: non c’è una scienza
pura che possa spiegare con esattezza come funziona. Un accolito
potrebbe passare anni e anni a meditare, pregare, compiere atti
virtuosi e prendersi cura del suo gregge senza mai ottenere il
potere di lanciare un incantesimo; viceversa, un fabbro illetterato
potrebbe essere guidato dalla mano di Onatar e lanciare
artigianato magico. La magia divina prevede due requisiti: una
fede assoluta e un legame con una fonte di potere divino.
La fede si basa sulla convinzione. Non può essere qualcosa
da approcciare in modo razionale. L’incantatore deve essere
certo nel suo cuore che l’effetto magico che desidera produrre
con l’incantesimo possa accadere, ed esso accadrà. Che
l’incantatore voglia punire un nemico o curare un alleato, egli
sa che il nemico cadrà e che l’amico sarà salvato. Questo non
significa che debba agire da fanatico e non nutrire mai alcun
dubbio; può sempre interrogarsi sul suo corso d’azione in
generale. Ma non può concedersi alcun dubbio nel momento
in cui lancia l’incantesimo: in quell’istante deve avere la pura e
assoluta certezza che l’incantesimo si concretizzerà.
Ma la fede da sola non è abbastanza: l’incantatore ha
anche bisogno di un legame con una fonte di potere divino.
Su Eberron, nessuno può dimostrare che i Sovrani e le altre

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Capitolo 3 | Fedi di Eberron
di qualcosa di più complesso, magari un inno da intonare o un natura, e viene comunemente utilizzata da druidi e ranger. Le
brano di un antico testo da citare. In tutti i casi, le componenti componenti verbali di un incantesimo primordiale possono
verbali sono dichiarazioni di convinzioni e di intenti. Così come includere il verso di un uccello o l’appello a uno spirito animale;
la magia arcana è qualcosa di più di un insieme di parole e le componenti somatiche potrebbero imitare i movimenti di una
gesti, anche la magia divina prevede una componente mentale. bestia o il protendersi delle radici. La magia psionica utilizza
L’incantatore non si limita a chiedere qualcosa: si proietta per il potere della concentrazione mentale, e il capitolo 2 include
prendere il potere dalla fonte divina, e se si affida eccessivamente a alcuni suggerimenti su come conferire il fascino dell’arte
questo legame, finirà per indebolirsi e avere bisogno di riposare. psionica ai personaggi kalashtar. Un warlock può sempre
Il Valore dell’Incertezza. In termini di meccaniche non c’è affermare di incanalare direttamente il suo patrono e di fungere
differenza tra la magia arcana e la magia divina. Ma la magia semplicemente da ricettacolo di quel potere.
divina di Eberron è intrinsecamente più misteriosa: non è una
scienza e non dovrebbe risultare completamente consistente o La Magia Divina
affidabile. Se sia il giocatore che il DM sono d’accordo, è possibile
aggiungere un pizzico di incertezza alla magia divina. Ecco alcuni nella Vita di Tutti i Giorni
modi in cui potrebbe manifestarsi: Nelle Cinque Nazioni, la fede fa parte della vita di tutti i giorni.
• Un incantesimo potrebbe avere un effetto più potente del previsto, I popoli del Galifar erano devoti alla Schiera Sovrana e questa
come se lanciato con uno slot incantesimo di livello superiore. fede è visibile nelle loro istituzioni: i matrimoni vengono benedetti
• Il bersaglio di un incantesimo può ottenere vantaggio o da Boldrei, e i giudici giurano su Aureon. Il Sovrano Aureon è il
svantaggio al tiro salvezza contro quell’incantesimo. patrono dei maghi e degli artimaghi, mentre gli artefici Cannith in
• Un bersaglio potrebbe essere inaspettatamente incluso o cerca di ispirazione si rivolgono a Onatar e al Viaggiatore. Molti
escluso dall’effetto di un incantesimo. eredi portatori del marchio credono che i loro marchi del drago
siano doni divini.
Questa incertezza non dovrebbe mai diventare ricorrente. È il
La fede rimane quindi una realtà diffusa, e non esiste alcuna
genere di cose che potrebbe accadere una volta o due nel corso
contraddizione intrinseca tra la magia arcana e quella divina,
di un’avventura (sempre che accada) e non dovrebbe essere mai
anche se la maggior parte dei servizi magici commerciali è fornita
qualcosa che il giocatore esiga di applicare. È semplicemente un
dagli artimaghi arcani e non dagli adepti divini. I sacerdoti lanciano
modo per trasmettere la sensazione che la magia divina non sia
spesso taumaturgia o cerimonia, ma raramente esercitano altre
logica, senza dare vantaggi o svantaggi concreti agli incantatori divini.
forme di magia. Il compito di un sacerdote è fungere da guida
L’incantatore dovrebbe avere quanto meno un’idea della natura
spirituale per la sua comunità; chi deve farsi curare una gamba
dell’incertezza. Se dubita della giustizia della sua causa, ha senso
rotta si reca in una casa di guarigione Jorasco, non in un tempio.
che subisca svantaggio al proprio tiro del colpire; d’altro canto, se
l’incantatore è un sacerdote della Fiamma Argentea che affronta uno
dei Signori della Polvere e ha appena fatto un discorso appassionato Doni in Tempo di Bisogno
per condannarlo in nome della Fiamma, può aspettarsi un picco Molto tempo fa un semplice fabbro ricevette la benedizione di Onatar,
di potere. In ogni caso, la magia divina non dovrebbe mai essere
completamente logica. Se l’incantatore lancia colpo infuocato e uno e da allora in poi scoprì che poteva usare la magia divina per lanciare
dei bersagli non viene minimamente toccato dall’incantesimo, è artigianato magico. Quando un gruppo di banditi minacciò il suo
perché la fede dell’incantatore ha vacillato, o si tratta di un segno per villaggio, il vecchio abbatté il capo dei banditi e poi falcidiò quelli che
indicare all’incantatore che la vita di quella persona va risparmiata? non fuggirono. Esclamò che Dol Arrah e Boldrei gli avevano donato il
Visioni e Portenti. Un incantatore divino è in contatto con
potere di proteggere la sua gente. Poi, quando i banditi fuggirono, le
una fonte di potere divino. Il DM può aggiungere un senso di
mistero alla magia divina conferendogli alcune visioni sacre. forze gli vennero a mancare e morì.
Potrebbe trattarsi di qualcosa di chiaro e di diretto: durante un Questo è un famoso racconto popolare delle Cinque Nazioni.
riposo lungo, l’incantatore ha la visione di una nube nera che Nessuno sceglie di diventare un incantatore divino: è un potere
incombe su un paese vicino. L’incantatore saprà che le forze del che viene concesso. Sebbene alcuni affermino che questa è la
male stanno per avventarsi su quel luogo e che il suo compito dimostrazione dell’esistenza dell’intervento divino, altri ritengono
è quello di difendere i popolani. Questo potrebbe costituire che sia semplicemente la dimostrazione che nelle giuste
un modo molto diretto per dare il via a un’avventura. Tuttavia, circostanze, una profonda convinzione può permettere a chiunque
potrebbe anche trattarsi di qualcosa di più criptico e intrigante: di incanalare il potere divino. In certi casi il potere divino può
quando il paladino entra nel villaggio, vede una corona ardente essere temporaneamente concesso da un’entità immortale, come
che fluttua sopra la testa di un mendicante invalido. La visione nel caso della paladina Tira Miron che fu potenziata da un couatl
dura solo un istante e poi scompare, senza fornire ulteriori guardiano nel corso della sua battaglia contro Bel Shalor.
indicazioni. Quel segno significa che il mendicante è il legittimo È raro che i personaggi giocanti vengano privati dei loro poteri;
reggente e che il paladino dovrebbe rimetterlo sul trono? O forse le loro capacità di base dovrebbero essere affidabili, a meno che il
è un monito per indicare che il mendicante è un agente di Rak giocatore e il DM accettino di aggiungervi un fattore di incertezza.
Tulkhesh? Non esiste una risposta chiara; l’interpretazione spetta I PNG potrebbero invece ricevere dei doni divini temporanei; il
al paladino. Il potere divino gli ha fornito un’immagine, ma quale vecchio fabbro descritto più sopra potrebbe risultare un alleato
significato ne ricaverà la sua mente mortale? Come nel caso cruciale in una battaglia, ma alla fine dell’avventura potrebbe
della magia inaffidabile, le visioni dovrebbero essere qualcosa di perdere i suoi poteri. Nel caso di un personaggio giocante, un
raro e di significativo. Una visione del genere serve a ricordare qualsiasi personaggio dotato di fede potrebbe ricevere una qualità
all’incantatore che è in contatto con una potenza superiore, ma soprannaturale temporanea (come descritto nella Dungeon
tale dono non dovrebbe mai essere dato per scontato: non è Master’s Guide) collegata a un’impresa o a un obiettivo specifico.
Oppure potrebbe rimanere un mistero. Un tale dono potrebbe
qualcosa su cui poter fare affidamento ciecamente.
essere temporaneo e scomparire una volta assolta la sua funzione.
Altre Forme di Magia Questo tipo di dono è (e dovrebbe essere) particolarmente raro
F. VOHWINKEL

e notevole. Quello di Tira e del couatl è l’esempio di un evento


La magia divina e la magia arcana sono due delle forme di magia leggendario, e non va considerato la norma. Ma qualcosa di simile
più comuni, ma non sono certo gli unici sentieri percorribili. potrebbe accadere, se utile allo sviluppo di un’avventura.
La magia primordiale attinge al potere dell’ambiente e della

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Capitolo 3 | Fedi di Eberron
Di conseguenza, la gente conosce bene la magia divina ma non In altri casi, le convinzioni di un personaggio potrebbero
la dà per scontata come fa con quella arcana. I popoli di Eberron evolversi anziché essere interamente perdute. Tira Miron era
sanno che la magia divina non è sempre affidabile, come descritto inizialmente una paladina di Dol Arrah, ma successivamente
nel riquadro “Doni in Tempo di Bisogno”. Un personaggio abbracciò la Fiamma Argentea. Allo stesso modo è possibile
giocante paladino non perderà mai le sue capacità di classe, che un chierico della Schiera Sovrana intraprenda un viaggio
ma un PNG templare potrebbe ottenere i suoi poteri divini solo per abbracciare il Sangue di Vol; un’evoluzione di questo tipo
quando lotta contro un male soprannaturale, e restare incapace per il personaggio può rivelarsi una storia notevole ed essere
di produrre quegli effetti in altre occasioni. rappresentata a livello di meccaniche di gioco (se il DM e il
Gli individui dotati di capacità da chierico o da paladino giocatore sono d’accordo), cambiando il suo archetipo di classe.
solitamente prestano servizio come campioni della loro fede. Il cambiamento di queste meccaniche potrebbe richiedere
Sono esorcisti, comandanti templari, inquisitori e missionari un certo grado di sospensione dell’incredulità: un paladino
che si avventurano nei territori pericolosi. Nessuno si reca in che diventa un guerriero improvvisamente sarà molto più abile
un tempio di Boldrei chiedendo di essere curato. I chierici e nel combattimento e il chierico che cambia dominio potrebbe
i paladini sono figure straordinarie, e la gente presume che perdere alcune competenze ed essere costretto a gettare via la
abbiano ricevuto i loro poteri per scopi speciali. I PNG chierici di sua armatura. Si tratta di un processo imperfetto e spetta sia
Boldrei potrebbero gestire ospedali per i meno abbienti, o lottare al giocatore che al DM trovare il modo migliore per spingersi
contro i focolai di un’epidemia. oltre e motivare il cambiamento nel contesto della storia: La
Sebbene sia raro trovare chi venda la magia divina come mia armatura era una prigione. Ora che ho abbracciato la luce,
servizio, esistono alcune occasioni sporadiche. Il Breland è non posso sopportare il peso della guerra sulle mie spalle. È
famigerato per la sua corruzione e un PNG chierico potrebbe importante mantenere l’equilibrio di gioco, anche se questo
esigere un compenso in oro in cambio della sua assistenza mistica. implica sorvolare su certe imperfezioni nella storia. Tuttavia,
Gli oracoli di Aureon solitamente esigono delle “donazioni” cambiare le proprie convinzioni può essere un valido motivo per
in cambio delle loro visioni. E in quei luoghi dove la fede è applicare un cambiamento drastico delle meccaniche di gioco
particolarmente forte o diffusa, gli adepti spesso offrono i servizi usate da un personaggio.
generalmente richiesti agli artimaghi. In una comunità di Cercatori Vale infine la pena ricordare che le convinzioni (o l’assenza di
del Karrnath è possibile imbattersi in un gruppo di scheletri convinzioni) del personaggio non devono essere limitate alla scelta
animati dal sacerdote locale e messi al lavoro nei campi. Un fabbro di classe compiuta al 1° livello. Che la fede ne esca rafforzata o
devoto potrebbe lanciare artigianato magico appellandosi a Onatar, rinnegata, la discussione e l’esplorazione dei suoi dettami possono
anziché imparandolo dai Cannith, ma a differenza della versione risultare un percorso interessante per qualsiasi personaggio.
arcana della magia, quel fabbro devoto non potrà insegnare
l’incantesimo a un apprendista. Gli incantesimi divini sono un
dono, non una tecnica; un apprendista potrebbe guadagnarsi quel La Fiamma Argentea:
dono tramite la propria fede, ma non si tratta mai di una certezza.
All’interno delle Cinque Nazioni, il Thrane è il più grande Difendere gli
esempio di magia divina inserita nella vita di tutti i giorni. Anche
in quella nazione i Jorasco forniscono servizi di guarigione, e gli Innocenti
abitanti si affidano alle pietre comunicanti Sivis per comunicare, A Eberron manca una sola brutta
ma a Roccafiamma le strade sono illuminate da lanterne perenni giornata per precipitare in un’apocalisse
create dagli adepti, non dagli artefici, e molti altri servizi comuni demoniaca. I signori supremi degli
sono forniti dalla fede divina anziché dalla scienza arcana. Al immondi lottano per liberarsi
di fuori delle Cinque Nazioni, le culture di Aerenal e gli orchi dai loro legami e i mutaforma
Ghaash’kala delle Distese Demoniache usano la magia divina rakshasa manipolano l’umanità al
quasi con la stessa frequenza dei servizi arcani. fine di liberare i loro padroni. Chi vive nel
Khorvaire sa con certezza che in qualsiasi
Mettere in Discussione la Fede momento i morti possono animarsi per
assalire i vivi. Oppure che da un momento all’altro
La magia divina è reale. Per un personaggio giocante è affidabile, qualche orrenda aberrazione potrebbe emergere
e stando alle regole della quinta edizione, i chierici e i paladini dal sottosuolo, o che il morso di un lupo mannaro
non rischiano di perdere i poteri se le loro azioni non sono potrebbe trasformare chiunque in un mostro sanguinario. Chi
perfettamente allineate alla fede. Come descritto nella sezione più ne sa, più ha motivo di avere paura: perfino i propri sogni
“Cos’è la Magia Divina”, più sopra, esistono molti modi di potrebbero essere orchestrati dai Sognatori Oscuri. Questi pericoli
rappresentare l’importanza della fede e di distinguere nettamente non sono una questione di fede: sono fatti appurati. I signori
un incantatore divino da un mago. supremi incarnano le peggiori paure dei mortali. Prosperano
Ma che succede quando quella fede vacilla? Il DM e il giocatore nell’odio, nella crudeltà e nel caos; anche quando sono vincolati
possono definire assieme l’evoluzione o addirittura la perdita possono usare la loro influenza per spingere i mortali verso
di fede applicando un cambiamento altrettanto incisivo delle l’oscurità. E se le loro catene si spezzeranno, il mondo come lo
meccaniche di gioco del personaggio. Si prenda il caso di un conoscono i mortali di oggi sarà distrutto.
paladino che scopre o fa qualcosa che mina profondamente la Queste realtà (e la necessità di proteggere il mondo dalla loro
sua fede. Se il personaggio si limita a perdere i suoi privilegi minaccia) costituiscono i fondamenti della Chiesa della Fiamma
di classe, nessuno troverà la cosa divertente. Il personaggio Argentea. Questo è un mondo in cui il male soprannaturale è un
potrebbe invece essere ridefinito come guerriero dello stesso dato di fatto concreto e letale, e la chiesa stessa è stata fondata
livello, a rappresentare il fatto che le sue capacità divine sono quando una nobile paladina ha dato la vita per sottrarre la sua
LAURA HIRSBRUNNER

scomparse, ma che egli rimane pur sempre un combattente nazione alle grinfie dell’abisso. Alcuni vedono erroneamente
esperto e tenace. In alternativa, un personaggio potrebbe iniziare nella chiesa solo un’organizzazione religiosa militaresca
la campagna interpretando un guerriero diventato tale dopo e irreggimentata, e presumono che si tratti di una forza di
avere abbandonato la carriera da paladino per essersi allontanato oppressione. Ma la Chiesa della Fiamma Argentea è sì una
dalla retta via. Se il personaggio si redime o ritrova la fede nel religione, ma anche una milizia di volontari pronti a rischiare le
corso della campagna, potrà successivamente riprogettare il loro vite per proteggere ogni innocente dalle concrete minacce
personaggio come paladino a tutti gli effetti.
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Capitolo 3 | Fedi di Eberron
che si nascondono nelle ombre. Quando si giunge al dunque, un alcuni demoni di Shavarath, tutti i templari unirebbero le forze
templare non mira a dire ai civili come vivere le loro vite; interviene contro di loro. Ma in assenza di un male soprannaturale, non c’è
affinché possano vivere le loro vite, proteggendoli dai mostri e dagli nulla che impedisca a un templare di servire la sua nazione o di
immondi che potrebbero comparire in qualsiasi momento. proteggere la sua famiglia. Sebbene i templari del Thrane siano
anche l’esercito del Thrane, essi distinguono chiaramente il loro
Fondamenti della Fede sacro dovere e il servizio che prestano alla nazione.

La Fiamma Argentea fu forgiata nell’Era dei Demoni e nel


corso dei secoli il suo potere è stato utilizzato dagli eroi di molte
Male Eterno
La Fiamma Argentea fu accesa per vincolare i signori supremi
culture. I seguenti principi costituiscono le fondamenta comuni
degli immondi, spiriti immortali che non potevano essere
della Fiamma, osservati sia dagli orchi Ghaash’kala che dai
distrutti. I signori supremi sono le incarnazioni dell’odio, della
templari del Thrane (sebbene le sette estremiste a volte scelgano
paura, dell’avidità e delle crudeltà, concetti che proprio come
quali dettami seguire o scartare). Quando si ha a che fare con i
i signori supremi stessi non potranno mai essere distrutti
seguaci della Fiamma Argentea, è bene tenerli a mente.
permanentemente, ma solo tenuti a bada. Il messaggio della
Fiamma Argentea non parla della distruzione permanente del
Un Potere, non un Dio male. Raccomanda invece a tutti di vegliare e di essere pronti a
La Fiamma Argentea è una forza creata nel corso dell’Era dei combattere il male ovunque esso si manifesti. Anche nei momenti
Demoni per vincolare i signori supremi. Ha un obiettivo concreto: più pacifici, un nuovo terrore potrebbe emergere da Khyber o
è la gabbia che imprigiona le forze apocalittiche del male. I Sovrani un portale potrebbe riversare nel mondo le ombre di Mabar.
e i Sei sono divinità vere e proprie la cui influenza, a detta dei E perfino in un paese di abitanti virtuosi qualcuno potrebbe
credenti, tocca ogni aspetto della vita quotidiana. La Fiamma lasciarsi corrompere dall’avidità o dalla rabbia. Un templare è
Argentea è diversa. Non è considerata un’entità antropomorfa; al sempre pronto a combattere contro le minacce fisiche, mentre un
contrario, i suoi seguaci la riconoscono come pura forza di energia ministro cerca di guidare il proprio gregge sul sentiero della virtù.
celestiale. Non influenza il mondo di sua spontanea volontà e può
conferire potere solo a chi userà i suoi doni per proteggere gli
innocenti. La Fiamma vera e propria non parla alla gente; è la Voce
L’Oltretomba e le Voci della Fiamma
La dottrina di base della Fiamma Argentea non promette una
della Fiamma a guidare i fedeli in sua vece. In pratica, la Fiamma
punizione o un paradiso dopo la morte. I suoi fedeli credono però che
Argentea è una risorsa; chiunque cerchi di proteggere gli innocenti
l’anima di chi ha condotto una vita virtuosa passi attraverso Dolurrh
dal male soprannaturale ha la possibilità di attingere al potere della
indenne e si fonda con la Fiamma Argentea stessa. Rafforzando la
Fiamma e usarlo in combattimento.
Fiamma, queste anime continuano a proteggere gli innocenti delle
generazioni successive. La fusione con la Fiamma è solitamente
Coesistenza descritta come l’unione trascendente con coloro che sono già
La Fiamma Argentea non concede raccolti abbondanti come scomparsi, uno stato che va oltre la comprensione dei mortali e che
Arawai e non invia tempeste come il Divoratore. La Fiamma viene visto sia come una ricompensa che come un dovere.
Argentea non è un dio, bensì una risorsa da usare per uno scopo Solitamente le anime che si fondono con la Fiamma non fanno
specifico, e non esiste nessun conflitto intrinseco tra la fede nella ritorno nel mondo dei mortali. Tuttavia è possibile che uno spirito
Fiamma Argentea e quella nella Schiera Sovrana. Quella della all’interno della Fiamma mantenga la sua identità e guidi o consigli
Fiamma Argentea è una religione pratica e pragmatica, fondata i fedeli dall’oltretomba. La Chiesa della Fiamma Argentea vede
su un servizio pubblico attivo. Si basa sull’ipotesi che il mondo si in Tira Miron la Voce della Fiamma, a cavallo tra l’eternità e la
gestisca da solo: i raccolti abbondanti e le tempeste arriveranno mortalità, come colei che guida i fedeli verso la luce. Tuttavia, i
comunque, che la gente creda in Arawai e nel Divoratore o meno; Ghaash’kala e i culti del serpente esistevano da ben prima del
e che ciò che conta veramente è proteggere il popolo dall’oscurità sacrificio di Tira Miron, e tutti fanno riferimento a una diversa Voce
che potrebbe distruggerlo. Formalmente la chiesa non sfida il culto della Fiamma, eroi che guidano i fedeli delle loro rispettive culture.
dei Sovrani e le due fedi sono coesistite pacificamente nel corso
di tutta la storia. I paladini di Dol Arrah spesso collaborano con
i templari della Fiamma Argentea nell’affrontare una minaccia,
La Gerarchia del Male
e i Vassalli della Schiera Sovrana sono solitamente ben lieti di La Fiamma Argentea conferisce ai mortali il potere di combattere
accettare l’aiuto dei templari, quando un pericolo li colpisce. il male. Ma non tutti i mali sono uguali e le diverse minacce
richiedono approcci diversi. La Chiesa della Fiamma Argentea
A Difesa di Tutti definisce la gerarchia del male nel modo seguente:
La Fiamma Argentea protegge il mondo intero dal male Entità malvagie aliene. Questi sono i figli di Khyber, che
dei signori supremi e, seguendo il suo esempio, coloro che includono ogni genere di immondi e di aberrazioni. Questi
incanalano il suo potere dovranno proteggere tutti gli innocenti esseri sono intrinsecamente innaturali e malevoli; perfino la
dalle minacce soprannaturali. Sebbene alcune sette estremiste loro presenza è considerata dannosa per il mondo.
possano deviare da questo sentiero, i precetti essenziali della Entità malvagie innaturali. Questi esseri, un tempo originari
Chiesa della Fiamma Argentea non innalzano nessuna nazione di Eberron, sono stati corrotti dalle forze aliene. I non morti
o specie al di sopra delle altre. I templari della Fiamma Argentea e i licantropi sono gli esempi più evidenti di questa categoria:
sono tenuti a proteggere tutti dal male. I farti sono tenuti a individui innocenti trasformati in mostri. Come i seguaci della
guidare e a prendersi cura di tutti i bisognosi. Corte Imperitura, i fedeli della Fiamma Argentea ritengono che
Questo principio è risultato evidente soprattutto nel corso i non morti siano intrinsecamente innaturali e danneggino i
dell’Ultima Guerra. Anche quando la chiesa assunse il comando viventi perfino con la semplice esistenza.
del Thrane, molti sacerdoti e templari delle altre nazioni Entità malvagie innate. Questa è la categoria più discussa della
continuarono a servire i loro popoli. A prescindere dalla posizione lista e si basa sul concetto dei mostri, creature originarie di
dei cardinali e del Custode, la missione della Fiamma resta Eberron malvagie per natura. In passato la chiesa includeva
sempre quella di difendere gli innocenti, non di dominare il in questa categoria meduse, arpie, troll e altre creature simili,
mondo. I templari Brelandiani e Cyrani non esiterebbero a unirsi affermando che anche se non per colpa loro, queste creature
a quelli Thranesi, se una minaccia soprannaturale emergesse nel erano ricettacoli del male soprannaturale, e costituivano una
mezzo di un conflitto; se su un campo di battaglia comparissero minaccia per gli innocenti.
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Capitolo 3 | Fedi di Eberron
Coloro che scelgono il male. Questo abbraccia tutti gli umanoidi I Ghaash’kala, i culti del serpente e gli altri sentieri, seguono
che sono nati innocenti ma hanno scelto di seguire il sentiero tradizioni personali, anche se tutte basate sullo stesso principio:
del male. Dato che tali esseri non sono malvagi per natura, la Fiamma Argentea è uno strumento che consente ai virtuosi di
l’obiettivo dei fedeli dovrebbe sempre essere quello di ricondurli combattere gli immondi e gli orrori innaturali. Anche se questi
alla luce. sentieri possono condividere delle credenze analoghe, questa
Il male interiore. Ogni seguace della Fiamma deve riconoscere particolare gerarchia del male è definita specificamente dal
che in lui esiste il potenziale di compiere il male; soltanto Custode e dalla dottrina della Chiesa del Thrane.
tramite questa consapevolezza è possibile vigilare contro quel
male. L’Ombra nella Fiamma non smette mai di sussurrare e
soltanto gli stolti e gli arroganti ignorano quella minaccia.
Eresie
La Chiesa della Fiamma Argentea rappresenta soltanto uno dei
Le entità malvagie aliene e innaturali vanno combattute con sentieri della fede. Fu fondata sugli insegnamenti di Tira Miron,
l’acciaio e la magia. Questo è lo scopo principale della Fiamma ma passò meno di un anno tra la sua visione, che la condusse ad
Argentea: proteggere gli innocenti da queste minacce. Quando abbracciare la Fiamma e a radunare un esercito, e il suo estremo
tali forze si fanno avanti, i seguaci della Fiamma Argentea sono sacrificio per sconfiggere Bel Shalor. Non furono quindi le sue
tenuti a mettere da parte ogni differenza finché il male non parole personali a porre le basi delle tradizioni e delle dottrine
viene sconfitto; questo è accaduto spesso nell’Ultima Guerra, della chiesa, bensì quelle di coloro che combatterono al suo
quando i templari al servizio di nazioni diverse hanno unito le fianco nel corso di quell’anno. Tali parole furono poi affinate col
forze per affrontare una minaccia soprannaturale. Se è possibile passare del tempo da sacerdoti che non l’avevano mai incontrata;
estirpare una minaccia senza la violenza, per esempio curando nonostante il divario temporale, si crede che questi sacerdoti
un licantropo anziché uccidendolo, questa soluzione non solo è fossero guidati dalla Voce della Fiamma.
accettabile, ma perfino lodevole. La protezione degli innocenti Il Custode della Fiamma è legato specificamente alla Chiesa
dovrebbe comunque restare la preoccupazione principale, aspetto ufficiale della Fiamma Argentea. Il potere del Custode ha sede a
che spiega perché la Crociata Argentea si sia concentrata sullo Roccafiamma, e la fontana di fuoco che viene preservata in quella
sterminio dei licantropi: raramente i templari disponevano delle sede segna il punto in cui Tira Miron diede la vita per ripristinare
risorse per catturare e curare i licantropi. le catene che vincolavano il signore supremo Bel Shalor. Alcuni
Nei confronti di chi sceglie il male e di chi cade preda del presumono erroneamente che quella fontana sia la Fiamma
male interiore, la Chiesa della Fiamma Argentea incoraggia la Argentea. Sebbene rappresenti un punto focale dove il potere della
compassione anziché la brutalità. I templari impugnano le armi Fiamma Argentea si riversa nel mondo e un condotto per coloro
contro il male innaturale, ma i frati e i ministri hanno lo scopo che cercano il consiglio della Voce della Fiamma, la Fiamma
di guidare i mortali verso la luce. Gli innocenti devono sempre Argenta vera e propria è ben più di una scintilla in una cattedrale: il
essere protetti da coloro che ambiscono a fare loro del male, suo potere si estende su tutto Eberron, vincolando signori supremi
ma chi sceglie il male dovrebbe essere convinto a convertirsi al di tutti i continenti. La Chiesa della Fiamma Argentea celebra il
bene, e i veri seguaci della Fiamma sono incoraggiati ad agire con Custode della Fiamma, sia come ricettacolo della voce che come
empatia e compassione nei confronti di tutte le creature naturali. canale del potere della Fiamma. Tuttavia, i fedeli di altre culture,
In passato, la chiesa presumeva che i troll, le arpie, i worg e come i Ghaash’kala delle Distese Demoniache, considerano il
creature simili fossero malvagie per natura, quindi i templari Custode come un potente sacerdote e niente più.
eliminavano queste minacce ovunque le incontrassero. Con La Chiesa della Fiamma Argentea tende a ignorare buona
l’ascesa del Droaam e l’uso dei mercenari mostruosi da parte del parte delle credenze alternative dei gruppi come i Ghaash’kala.
Casato Tharashk, il Khorvaire sta scoprendo che queste creature Agli occhi della chiesa, questi orchi del Nord sono solo una
non sono più intrinsecamente malvagie degli umani o dei nani. curiosità, e le loro insolite credenze non minacciano i fedeli delle
Quando si giunge al dunque, spetta al Custode della Fiamma Cinque Nazioni. Analogamente, il Consiglio dei Cardinali non ha
prender una decisione su tali questioni... come nel caso in cui intrapreso nessuna azione per sopprimere le convinzioni estreme
un Custode del passato decretò che i senzamorte di Aerenal non della Fiamma Pura, e ha anzi nominato il puritano Arcivescovo
erano creature malvagie innaturali. Nel 992 AR, la Custode Lavira Dariznu governatore di Thaliost. In parte questo è dovuto al
Tagor ha deliberato che la chiesa deve rivalutare la classificazione fatto che la Fiamma Pura ha reclamato la sua indipendenza nel
delle creature malvagie innate e che i templari dovrebbero corso dell’Ultima Guerra e i cardinali del Thrane hanno poche
giudicare le azioni delle creature in questione lasciandosi guidare possibilità di imporre il loro volere ai fedeli dell’Aundair. La
dalla Voce della Fiamma. Da allora, il Consiglio dei Cardinali nomina di Dariznu è stata un tentativo di indurre i seguaci della
discute della natura del Droaam, ma la Custode Daran deve Fiamma Pura ad accettare l’autorità di Roccafiamma. Nonostante
ancora prendere una posizione definitiva sulla questione. la chiesa finora non abbia intrapreso nessuna azione contro la
Fiamma Pura, la Custode Daran è profondamente turbata da
I Celestiali e la Fiamma Argentea questa setta e medita sul modo migliore di affrontare il problema.
In certi periodi le eresie hanno dilaniato la chiesa. Tra questi,
La Fiamma Argentea è legata a Eberron. Se un personaggio
il più famigerato è stato il Tempo delle Due Custodi. Nel 497
che venera la Fiamma lancia un incantesimo che normalmente
AR, una contadina di nome Melysse Miron sfidò la Custode
contatta o evoca un alleato extraplanare, tocca il potere della
Kyra Danth per il controllo di Roccafiamma e della Chiesa
Fiamma stessa. Potrebbe raggiungere un couatl, oppure parlare
alla Voce della Fiamma Argentea, lo spirito di Tira Miron (anche della Fiamma Argentea. Melysse dichiarava di avere appreso
se, ora che è vincolata alla Fiamma Argentea, è ben più di un da Tira Miron in persona di essere la sua discendente diretta,
semplice fantasma). Evoca celestiale solitamente evoca un nonché legittima Custode. Sfidò molte dottrine della chiesa,
couatl, estrapolando la sua essenza dalla Fiamma Argentea e dichiarando che il culto aveva abbandonato la retta via. E come
conferendogli un’esistenza temporanea per la durata del compito la Custode Danth, anche Melysse era inspiegabilmente in grado
affidatogli. Alleato planare può generare celestiali più potenti, di manipolare il potere della fontana di fuoco a Roccafiamma,
che però non vengono richiamati da un altro piano; anche compiendo miracoli che nessun sacerdote minore avrebbe mai
se possono usare le statistiche degli angeli, sono totalmente potuto eguagliare. Questo diede origine a un profondo scisma,
composti dalla luce pura della Fiamma, e faranno ritorno alla che durò molti anni, finché Melysse non si rivelò essere la mano
Fiamma quando il loro compito giungerà al termine. scelta dall’Ombra nella Fiamma: non era stata la Fiamma
Argentea, bensì il signore supremo Bel Shalor a infonderle il
potere mostrato a Roccafiamma. Nel timore che la sua morte
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Capitolo 3 | Fedi di Eberron
potesse consentire a Bel Shalor di scegliere una nuova Anti- C’è una differenza notevole tra il sacerdote Brelandiano che esige
Custode, Melysse non fu uccisa; fu invece pietrificata e rinchiusa oro in cambio di una benedizione e l’inquisitore del Thrane che,
a Rocca del Terrore, dove si trova ancora oggi. in preda allo zelo fanatico nella lotta contro il male, finisce per
Più recentemente la chiesa si è scissa nel 914 AR quando la cedere alla crudeltà.
Custode Serrain fu investita del potere temporale sulla nazione Gli zeloti rappresentano la forma più comune di corruzione,
del Thrane. Molti accolsero con gioia l’idea di un regno fondato specialmente tra i paladini o i chierici. Uno zelota è fedele
sui nobili principi della chiesa, ma molti (anche all’interno dello ai principi della fede, ma perde di vista l’importanza della
stesso Thrane) credono che investire i cardinali e il Custode compassione e cede al male proprio mentre persegue la missione
del potere politico distragga la chiesa dalla sua missione vera di combatterlo nel mondo. Questo include coloro che compiono
e propria, e offra troppe occasioni di corruzione. Questo ha crudeltà evitabili, specialmente quando affrontano chi ha scelto
fornito una giustificazione ai templari stranieri che combatterono il male. Gli zeloti non sono interessati al denaro o al potere, e
contro il Thrane nell’Ultima Guerra; affermavano di continuare rischiano la vita per difendere gli altri; riescono semplicemente a
a rispettare l’autorità spirituale della Custode, ma ritenevano che giustificare le loro azioni spietate e malvagie in nome di un bene
la chiesa non avrebbe dovuto regnare su un Galifar riunificato. superiore. Questo è il peccato principale della Fiamma Pura, ma
I sacerdoti di Capo Tempesta si spinsero perfino a condannare gli zeloti sono presenti ovunque.
la teocrazia e la Custode Serrain. Sulla scia di questa divisione, Gli opportunisti cercano di usare la loro autorità religiosa per
Capo Tempesta fu formalmente separata da Roccafiamma; non il tornaconto personale. Questo solitamente prevede far pagare la
riceve nessun supporto, e Roccafiamma non riconosce i suoi gente per quei servizi che dovrebbero concedere gratuitamente, o
sacerdoti all’interno della gerarchia ecclesiastica. Di conseguenza, utilizzare per fini personali l’oro e le conoscenze accumulate nel
Capo Tempesta è diventata un rifugio per tutti quelli che credono nome della chiesa. A Sharn, l’Arcigerofante Ythana Morr viene
nei principi della Fiamma ma ne contestano la dottrina. spesso accusata di usare i templari come mercenari e di fungere
Spetta al DM decidere se la crepa tra la teocrazia e la Fiamma da braccio armato dei mercanti locali. Di solito questo denota una
Pura potrebbe allargarsi, o se i fedeli resteranno uniti. C’è sempre fondamentale mancanza di fede: ne consegue che gli opportunisti
spazio per nuove rivelazioni, o convinzioni pronte a tracciare un raramente sono in grado di manipolare la magia divina. Se un
nuovo sentiero che i credenti possano seguire. opportunista riesce a incanalare il potere della Fiamma, significa che
in qualche modo può giustificare questi concetti conflittuali: crede
Corruzione veramente che le sue azioni siano degne e tornino a vantaggio di
una causa superiore, anche se coincidenza vuole che gli riempiano
La Chiesa della Fiamma Argentea ha ambizioni elevate ed è le tasche di denaro. Un tale personaggio potrebbe esser convinto di
facile trovarla mancante quando non riesce a soddisfare quelle avere bisogno di maggiore influenza o ricchezza per aiutare gli altri,
aspettative. Sebbene le occasioni di corruzione all’interno della o che sia necessario combattere il fuoco con il fuoco, mostrando
chiesa non manchino, spesso sono esagerate. Le storie che parlano ai malvagi l’errore delle loro scelte attraverso mezzi politici o
dei sacerdoti corrotti fanno più colpo di quelle dei ministri virtuosi economici. Prima dell’Ultima Guerra, gli opportunisti erano presenti
che pensano solo ad aiutare il prossimo, ma la maggior parte soprattutto nel Breland, ma con l’ascesa della teocrazia, molti hanno
dei sacerdoti si sforza veramente di tenere fede ai principi della fatto capolino anche nel Thrane.
chiesa: resistere al male interiore, trattare gli altri con empatia I Contaminati sono il tipo peggiore di corrotti: sacerdoti o
e compassione e lavorare tutti assieme per il bene comune. La templari che servono consapevolmente i Signori della Polvere
verità non è che la chiesa è un’istituzione fondamentalmente o l’Ombra nella Fiamma spacciandosi per servitori della luce.
corrotta, ma che nessuno è perfetto: le imperfezioni dei fedeli Un Contaminato può spacciarsi per un sacerdote devoto (come
possono facilmente essere sfruttate dall’Ombra nella Fiamma o fece Melysse Miron nel Tempo delle Due Custodi), pur traendo
semplicemente sfociare nella superbia o nell’avidità. il proprio potere dall’Ombra nella Fiamma. Deve comunque
Quando si ha a che fare con i fedeli corrotti, bisogna tenere dimostrare una fede profonda, ma la sua devozione va a principi
presente di quale tipo di “corruzione” si tratta e da dove viene. molto diversi. La forma più diffusa di questa corruzione è il culto
della Fiamma Sussurrante, descritto nella sezione “I Culti del
Le Lacrime di Miron Drago Sotterraneo”. Esistono però anche Contaminati solitari,
Molti credono che le Lacrime di Miron siano una leggenda
che abbracciano la loro malvagità interiore nella solitudine.
metropolitana: un ordine segreto di spie e di assassini nascosto nel Quando il DM usa un nemico Contaminato, dovrà chiedersi cosa
cuore della Chiesa della Fiamma Argentea e celato perfino agli occhi lo ha spinto ad abbracciare l’oscurità al posto della luce. I Signori
della Custode e dei Cardinali. Stando a quanto si racconta, Tira della Polvere gli hanno promesso qualcosa di inestimabile valore?
Miron previde il pericolo dell’Ombra nella Fiamma. Alla vigilia della Crede che i mortali siano fondamentalmente compromessi o che
battaglia contro Bel Shalor, Tira incaricò il suo fidato compagno la crudeltà di Bel Shalor sia la condizione normale dell’umanità?
Samyr Kes di tenere d’occhio la Chiesa ventura per individuare ogni Si considera in qualche modo l’eroe della storia?
segno di corruzione immonda, salvare chi poteva ancora essere
salvato ed eliminare gli altri. Chi crede a queste storie afferma che Le Vie della Fede
furono gli agenti delle Lacrime di Miron a riconoscere la minaccia di
Melysse Miron e a smascherarla come agente di Bel Shalor.
La Fiamma Argentea è più antica dell’umanità stessa. La Chiesa
Spetta al DM decidere se questo ordine esiste ancora o si è della Fiamma Argentea è la manifestazione dominante di questa
estinto molto tempo fa. Se è ancora attivo, Samyr Kes, un elfo la cui fede nel Khorvaire, ma un personaggio può essere un seguace
lunga vita è stata estesa dalla Fiamma, potrebbe essere disgustato della Fiamma Argentea anche senza avere legami con la chiesa. Al
dalla corruzione della chiesa moderna. Oltre a combattere contro la momento di creare un personaggio giocante o un PNG, è possibile
corruzione degli immondi, le Lacrime di Miron potrebbero prendere prendere in considerazione le opzioni seguenti. Chi è interessato a
di mira gli avidi sacerdoti del Breland, lottare contro l’estremismo giocare un personaggio Contaminato può consultare la sezione “I
della Fiamma Pura nell’Aundair o perfino cercare di abbattere Culti del Drago Sotterraneo” più avanti in questo capitolo.
la teocrazia Thranese, deplorandone l’influenza corruttrice sulla
chiesa. I personaggi giocanti più virtuosi potrebbero essere reclutati La Fede Comune
nell’ordine. In alternativa, potrebbe scoppiare il caos quando un I templari, i frati e i ministri fanno tutti parte della gerarchia ufficiale
alleato dei personaggi giocanti (in segreto un servitore dei Signori della Chiesa della Fiamma Argentea. Un personaggio può però
della Polvere) viene preso di mira dalle Lacrime. essere un accolito senza dover essere necessariamente un chierico.

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Capitolo 3 | Fedi di Eberron
Potrebbe essere un ranger che si affida alla Fiamma per affinare corrotto. Un chierico che abbia prestato servizio a Sharn potrebbe
la sua mira pur non avendo un ruolo formale presso la fede. Molti scegliere il background da criminale anziché quello da accolito;
popolani del Thrane rientrano in questa categoria: individui devoti non esercita più un’influenza significativa all’interno della chiesa
alla fede, ma non facenti parte della struttura ecclesiastica. Che ma può contare su vari amici nei bassifondi.
ruolo svolge la Fiamma Argentea nella vita quotidiana?
Esistono alcuni dettami essenziali che guidano le masse dei L’Eroe Popolare Toccato dalla Fiamma
fedeli. Un contadino forse non ha la forza per combattere contro Un personaggio non deve necessariamente aderire alla fede della
i mali alieni, ma può sempre vegliare contro il male interiore Fiamma Argentea per attingere al suo potere. La stessa Tira
e aiutare chi ha intorno a scegliere la luce anziché l’oscurità. Miron era una devota paladina di Dol Arrah quando un couatl la
La dottrina della chiesa sprona i fedeli ad agire con empatia e indirizzò sul sentiero della Fiamma Argentea. In ultima analisi,
compassione, a cercare di capire i problemi del prossimo e ad la Fiamma è una riserva di energia divina che può infondere
alleggerire i fardelli altrui, a evitare di rispondere alla collera con potere a chiunque cerchi di difendere l’innocente dai mali
la collera e a ricorrere alla violenza soltanto come ultima risorsa. soprannaturali. Nel caso di un paladino, questi poteri potrebbero
Non tutti riescono a restare fedeli a questi ideali e l’Ultima Guerra essergli giunti inaspettatamente quando si è gettato nel pericolo
si è rivelata un periodo intrinsecamente violento. La fede, però, per proteggere un gruppo di sconosciuti da un ghoul. Oppure
incoraggia comunque tutti quanti a resistere al male interiore e ad potrebbe avere sentito una voce che lo guidava sul cammino
abbracciare invece le virtù della generosità e della compassione. della virtù: era la Voce della Fiamma Argentea? O forse un
Come descritto in precedenza, la chiesa enfatizza l’unità contro couatl che voleva affidargli un’impresa specifica? In ogni caso
le minacce soprannaturali. Il mondo è un luogo pericoloso e un personaggio può essere un campione della Fiamma Argenta
chi è dotato di forza dovrebbe sempre usarla per difendere gli pur non avendo alcun legame con la chiesa, e perfino ignorando
innocenti. Ogni villaggio del Thrane mantiene una milizia pronta completamente la fede e non riconoscendola come fonte del suo
a difendere la comunità dall’innaturale. Il tiro con l’arco è una potere divino. Le manifestazioni delle sue capacità risulteranno
pratica devozionale molto diffusa presso i fedeli; alcuni dicono probabilmente evidenti a qualsiasi studioso di religione; i suoi
che le frecce piumate variopinte rappresentano i couatl che incantesimi potrebbero manifestarsi con un bagliore argentato
difendono gli innocenti, ma si tratta anche di un modo molto e il suo guardiano della fede potrebbe essere un couatl. Il
pratico per mantenersi più lontani possibile dai pericoli. personaggio ignora semplicemente la fonte del suo potere, o gli
La Chiesa del Thrane crede nel valore della gerarchia, ma dà una spiegazione e una definizione diverse?
la chiesa non può conferire i poteri divini di un chierico o di un
paladino: quelli sono frutto della fede e degli intenti più nobili.
Di conseguenza è possibile interpretare un personaggio che trae
I Ghaash’kala
Le tradizioni dei Ghaash’kala non solo sono più antiche
potere dalla Fiamma pur non avendo nessun legame formale
della Chiesa della Fiamma Argentea moderna, ma risalgono
con la chiesa vera e propria. In questo caso la questione centrale
addirittura a un’epoca più antica della civiltà umana vera e
è: nel caso di un paladino, cosa lo ha spinto a decidere di non
propria. I guerrieri e i sacerdoti dei Ghaash’kala sorvegliano
diventare un templare? Crede che la gerarchia sia corrotta?
la vasta rete di canyon che separa le Distese Demoniache dal
O sente semplicemente di essere stato chiamato a seguire un
resto del Khorvaire, impedendo sia agli immondi che ai barbari
sentiero diverso?
delle Tribù della Carogna di minacciare gli innocenti. In origine
i Ghaash’kala erano tutti orchi, ma nel corso dei secoli questo
La Gerarchia Ecclesiastica sacro dovere ha attirato anche i membri di altre razze. Un
I background sono un modo facile per creare un personaggio con forestiero o un eremita di qualsiasi razza (ma specialmente un
un posto ben preciso nella gerarchia ecclesiastica della Fiamma mezzorco) potrebbe affermare di avere prestato servizio presso i
Argentea. I ministri e i frati solitamente hanno un background da Ghaash’kala.
accolito, mentre il privilegio Grado Militare del background da I Ghaash’kala venerano Kalok Shash, “la Fiamma della
soldato può rappresentare un rango da templare. Il personaggio Fratellanza”. Sebbene seguano gli stessi principi basilari delle
è ancora un agente attivo della chiesa o è stato sollevato dai suoi altre forme della Fiamma Argentea, sono impegnati in una lotta
doveri dopo avere servito con onore? Eberron: Rinascita Dopo brutale e infinita in una terra aspra e letale. Di conseguenza,
l’Ultima Guerra presenta i templari come opzione per un ordine per guidare i mortali verso la luce si concentrano quasi
religioso che funga da patrono di gruppo. Tuttavia, il personaggio totalmente sullo scontro con il male soprannaturale e molto
può anche prestare servizio da solo. I Frati della Fiamma meno sull’esercizio della compassione. Rischiano comunque
Argentea hanno il compito di vagare per il mondo e di combattere la vita ogni giorno per proteggere tutti i mortali dai mali delle
il male attraverso i loro atti di compassione e di carità; nel caso di Distese. Solitamente considerano la gente “del Sud” (intendendo
un personaggio che sia un frate dotato dei poteri di un paladino tutto ciò che si trova a sud delle Distese Demoniache) debole e
o di un chierico, i suoi doveri includerebbero sicuramente la ingenua, ma ritengono comunque che sia loro dovere proteggere
protezione degli innocenti dalle forze soprannaturali del male quegli innocenti dal male. Non si curano di non ricevere alcun
ovunque esse si manifestino. Un altro personaggio potrebbe riconoscimento per la loro eterna vigilanza; è una guerra che deve
essere un templare che ha lasciato l’ordine ma continua a essere combattuta.
combattere il male come avventuriero, oppure un templare Al momento di creare un personaggio legato ai Ghaash’kala,
incaricato di compiere una missione specifica che coincide con il giocatore dovrà chiedersi perché il personaggio ha lasciato
gli obiettivi degli avventurieri. O ancora, il personaggio potrebbe la sua postazione per recarsi a sud. Ha una missione specifica?
essere collegato all’Argentum, un ordine che nacque con lo scopo È guidato da una visione divina? Oppure è stato esiliato dalle
di trovare e distruggere gli oggetti magici più pericolosi, ma che Distesa per qualche motivo? E in questo caso, ha rivelato la verità
in seguito è diventato il braccio spionistico della chiesa. ai suoi compagni avventurieri?
Al momento di creare un personaggio collegato alla gerarchia, il
giocatore dovrà riflettere su quale ramo della chiesa il personaggio
considera la sua casa e in che modo questa scelta influenza il suo
La Fiamma Pura
Questa branca estremista della Chiesa della Fiamma Argentea
punto di vista. Se il personaggio è stato addestrato a Roccafiamma,
divenne popolare a seguito della Crociata Argentea. Gli
molto probabilmente è diventato un convinto sostenitore dei
Aundairiani le cui famiglie avevano sopportato per decenni il
cardinali e della teocrazia. Per contro, se proviene dal Breland,
terrore seminato dai licantropi abbracciarono la Fiamma come
potrebbe risultare più pragmatico, se non dichiaratamente

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Capitolo 3 | Fedi di Eberron
arma della loro liberazione, ma essendo la loro fede nata sul
campo di battaglia, i suoi principi ne sono risultati distorti. Il Il Sangue di Vol:
principio essenziale della Fiamma Argentea è difendere gli
innocenti, ma chi segue la Fiamma Pura la considera uno La Divinità Interiore
strumento per punire i malvagi. Per loro non c’è alcuno spazio La vita è dolore, una lotta incessante contro la fame, la malattia
per la compassione; pur accettando l’idea che i signori supremi e la disperazione. Ogni giorno siamo un passo più vicini alla
e l’Ombra nella Fiamma possano condurre i mortali sulla strada tomba, e tutto quello che ci attende oltre la tomba è Dolurrh e la
del male, si concentrano sulla distruzione del male che alberga in disintegrazione dell’anima. Quale dio giusto può avere concepito
loro tramite il fuoco, e non sulla compassione. un mondo del genere? Quale benevolo Sovrano
I tratti primari che definiscono la Fiamma Pura sono proprio condannerebbe le sue creazioni a una sorte
quest’aspra violenza e questa concezione radicale della giustizia. così triste?
Non si può scendere a patti con i maligni, e non esiste nessuna E se la mortalità potesse essere vinta?
gradazione nel male; nessun atto malvagio deve essere tollerato. Forse ognuno di noi ha una scintilla di
Molti seguaci della Fiamma Pura sono straordinariamente fedeli divinità dentro di sé, una scintilla che
alla Voce della Fiamma e credono che il Custode sia un essere può diventare una forza in grado di
divino. Tuttavia, molti diffidano anche dei cardinali del Thrane, e rivaleggiare con la Fiamma Argentea.
se mai la Custode dovesse proclamare qualcosa di contrario alle Forse un giorno porremo fine al
loro credenze, non esiterebbero ad attribuire tale proclama ai ciclo di morte e disperazione, e
cardinali corrotti che hanno messo quelle parole nella sua bocca. tutti potranno vivere abbastanza a
Un movimento di Thaliost fa pressioni sull’Arcivescovo Dariznu lungo da scoprire la loro divinità
affinché raduni le forze e conquisti Roccafiamma per “liberare la interiore. Fino ad allora, il
custode”, anche se la Fiamma Pura non ha le forze, le risorse o massimo che possiamo fare
l’addestramento necessario per compiere un’impresa del genere. è restare vicini alla nostra
I membri della Fiamma Pura sono intolleranti, rigidi e violenti, famiglia e ai nostri amici,
e rifiutano i principi compassionevoli della fede, negando che sfidare la crudeltà del fato e
tutti siano uguali alla luce della Fiamma. Tuttavia, a causa della lottare per vivere più a lungo
loro fanatica devozione alla lotta contro il male, potrebbero possibile.
comunque offrire agli avventurieri qualche forma di assistenza Questo è il messaggio
contro una concreta minaccia soprannaturale. I Puristi sono del Sangue di Vol. La vita
generalmente dei PNG e non dei personaggi giocanti, in quanto è sofferenza e la morte è
la loro natura intollerante e intransigente finirebbe per provocare annientamento, ma è possibile
scontri con gli altri avventurieri. Detto questo, un personaggio sfidare questo fato crudele... e forse
giocante potrebbe essere un ex-Purista in cerca di redenzione per spezzare questo ciclo una volta per tutte.
il suo comportamento scellerato, o forse un giovane Aundairiano
ribellatosi a una formazione Purista e desideroso di ampliare i
suoi orizzonti.
Fondamenti della Fede
Molti seguaci del Sangue di Vol si definiscono Cercatori della
Culti del Serpente Divinità Interiore (o più semplicemente Cercatori), anche se
esistono altre tradizioni all’interno di questa fede. Il Sangue
I culti del serpente sono la più antica tradizione della Fiamma
di Vol è stato a lungo guardato con disdegno: gli osservatori
Argentea, anche se in epoca odierna sono pressoché sconosciuti.
esterni lo considerano spesso un culto della morte, associandolo
Anziché venerare la Fiamma vera e propria, i culti del serpente
erroneamente al culto di Katashka il Custode del Portale
onorano gli innumerevoli couatl il cui sacrificio le diede la nascita.
(descritto successivamente in questo capitolo) o incolpando i
Un mito comune racconta che i couatl nacquero dall’ultimo
suoi membri di ogni piaga e afflizione. In mezzo a tutta questa
soffio di Siberys, esalato per arginare la malvagità di Khyber.
disinformazione e timore, qual è la verità sul Sangue di Vol?
Questi culti affermano che la Fiamma Argentea venne a formarsi
quando i couatl sacrificarono le loro esistenze individuali e fusero
assieme la loro energia celestiale per vincolare i signori supremi;
Nata nel Khorvaire
vari studi confermano questa teoria, anche se essa non viene I coloni umani che giunsero nel Khorvaire portarono con loro
inclusa nella dottrina comune della chiesa. Anziché venerare la fede della Schiera Sovrana, mentre il Sangue di Vol ebbe
una Voce o una Custode della Fiamma, i culti del serpente origine nel continente. La stirpe di Vol era una dinastia nobiliare
ascoltano la guida dei couatl veri e propri. Alcuni couatl sono di Aerenal, come descritto nel capitolo 2, e vantava una lunga
rimasti separati dalla Fiamma al fine di fungere da guardiani tradizione necromantica le cui radici risalivano a Xen’drik.
o di compiere missioni specifiche. In certe occasioni, i couatl Quando i membri della stirpe di Vol svilupparono il marchio
potrebbero fungere temporaneamente da guide spirituali; questo del drago noto come Marchio della Morte, si dedicarono a una
è quanto è accaduto nel caso di Tira Miron, e potrebbe accadere serie di rischiosi esperimenti mirati a sbloccarne i pieni poteri.
nel caso di un aasimar legato alla Fiamma Argentea. Tutto questo si concluse con la Corte Imperitura e i Draghi
Per un membro di un culto del serpente, il background da dell’Argonnessen che unirono le forze per sopprimere tutte le
eremita può essere una buona opzione per rappresentare le stirpi che portavano il Marchio della Morte. Al termine di questa
conoscenze segrete riguardo alla Fiamma Argentea possedute brutale epurazione, agli elfi che avevano sostenuto Vol ma non
dal personaggio ma ignote alla chiesa moderna. Se un appartenevano al suo sangue fu offerto di scegliere se partire
personaggio è legato a un culto del serpente, il giocatore può in esilio o giurare fedeltà ai Re Fratelli di Aerenal. Il risultato fu
definire assieme al DM le dimensioni, le origini e le influenze di un’ondata di esuli elfi che si stabilirono nei Principati di Lhazaar
LAURA HIRSBRUNNER

quel culto. La sua setta è una banda di sei individui che vivono e si diffusero a ovest nel territorio dell’odierno Karrnath.
nel Deserto della Lama? Oppure il personaggio è legato agli Quegli esuli portarono con loro la conoscenza della
Shulassakar, una razza di yuan-ti dalle piume variopinte che si necromanzia, assieme alle storie di come l’eroica famiglia di Vol
nasconde nell’ombra da millenni? Ha una missione specifica da aveva tentato di ascendere al rango di divinità solo per essere
compiere? Oppure ha una ragione meno spirituale per andare distrutta dall’invidia degli dei. Il popolo della regione non sapeva
all’avventura, nonostante la sua insolita fede? nulla delle tradizioni Aereni o dei marchi del drago, e mescolò

61
Capitolo 3 | Fedi di Eberron
questa storia con la propria esperienza di vita in una terra
crudele, con la tirannia dei signori locali e le false promesse
La Divinità Interiore
“La divinità è nascosta nel nostro sangue”.
dei sacerdoti dei Sovrani. Così facendo, finirono per scoprire
qualcosa di vero. La stirpe di Vol non aveva mai cercato la divinità Agli occhi del Cercatore, la vita e l’anima sono entrambe forze
interiore, ma quei primi sacerdoti l’avevano trovata, attingendo al divine. Ogni anima racchiude il potenziale di evolversi e di
potere divino generato dalla loro fede e dalle loro anime. sviluppare un potere divino... ma si tratta di un’impresa che
E così, nonostante il nome, questa religione non fu mai richiede tempo e forza di volontà, e molti mortali muoiono prima
praticata dalla stirpe di Vol, e nemmeno dalla famigerata Erandis di portarla a termine.
Vol in persona, che nel periodo in cui la fede si sviluppò si teneva Un incantatore divino che segue il Sangue di Vol crede che i
nascosta. Si tratta di una fede nata da un miscuglio di miti e propri poteri provengano dalla sua stessa anima. Un paladino
tradizioni degli elfi e degli umani. Sebbene i fedeli credano che si appella al potere del suo stesso sangue quando cura i suoi
“Vol” sia stata la prima persona a trovare la divinità interiore alleati o punisce i suoi nemici. Le manifestazioni magiche
e a sfidare la maledizione della mortalità, la fede si basa sulla visibili del Sangue di Vol solitamente appaiono come aloni
scintilla di divinità racchiusa in ogni individuo, e non sul culto di di energia cremisi, come se dall’incantatore si diramassero
questa favoleggiata Vol. Nemmeno i più devoti sacerdoti di Vol dei tentacoli luminosi fatti di sangue. Ma quel potere non
conoscono l’identità di Erandis Vol, anche se rispettano il nome appartiene esclusivamente all’incantatore. Si prenda il caso
di “Vol” come quello dell’autrice dei loro testi sacri, convinti che di un sacerdote Cercatore che lancia comunione; come può
questa Vol abbia sfidato i Sovrani e che sia poi stata distrutta da ottenere delle informazioni di cui non sia già al corrente? La
quelle divinità invidiose, una martire della fede. Gli studiosi dei risposta sta nel fatto che la divinità interiore è qualcosa di molto
Cercatori moderni discutono ancora oggi sulle origini del nome, più grande dell’incantatore. È un dio, dotato di poteri celestiali
chiedendosi se Vol fosse un individuo o un gruppo di persone e che l’incantatore non può concepire o immaginare... ma è un
se fosse collegato o meno alla stirpe elfica. Quindi, se Erandis Vol dio ancora in forma di crisalide, in attesa di nascere. Quando
dovesse dichiarare la sua vera identità, molti dei fedeli sarebbero l’incantatore lancia un incantesimo, risveglia un minuscolo
impressionati dalla sua discendenza, ma la sua stirpe da sola non frammento del potere di quel dio; quando l’incantesimo è
basterebbe a conferirle un’autorità divina. compiuto, quel potere torna ad assopirsi.
O almeno, questo è ciò che crede un Cercatore. Gli studiosi
Sempre in Contrapposizione delle altre fedi affermano che i Cercatori farneticano, e che i
Alcuni millenni fa, quando la fede del Sangue di Vol comparve loro poteri provengono da qualche fonte esterna; si tratta delle
nel Khorvaire antecedente al Galifar, entrò in contrasto con le stesse farneticazioni che consentono a un chierico forgiato di
credenze e le autorità dominanti dell’epoca. I reggenti tirannici ottenere la magia dalla sua devozione al Signore delle Lame.
dichiaravano che le loro dinastie e il loro diritto a regnare erano Tuttavia, i Cercatori sacerdoti ritorcono questa teoria contro i loro
stati sanciti dai Sovrani in persona. Sfidando la benevolenza dei oppositori. Chi può dimostrare che tutti i chierici non traggano
Sovrani, i primi Cercatori sfidarono anche i despoti dell’epoca. potere semplicemente dalla loro scintilla divina? Che perfino un
Col passare del tempo quei meschini tiranni caddero, ma la paladino di Dol Arrah non creda erroneamente di ricevere i suoi
Schiera Sovrana rimase la fede dominante dell’umanità nel poteri dall’alto quando in realtà tutto proviene da dentro di lui?
Khorvaire, e il divario filosofico tra i Cercatori e i Vassalli non
fece che crescere. La Necromanzia e i Non Morti
I Cercatori venivano anche ostracizzati per il loro uso della Il Sangue di Vol ebbe origine dalla collaborazione con alcuni
necromanzia, generalmente considerata tabù e condannata da necromanti Aereni, e questa fede è sempre stata associata ai non
Aureon e Dol Arrah. Questo pregiudizio non fece che peggiorare morti. Innanzitutto, questo legame nasce da esigenze concrete.
con la nascita del Galifar e della Chiesa della Fiamma Argentea, I Cercatori non hanno alcuna riverenza per i cadaveri; la divinità
che riteneva i non morti esseri intrinsecamente nocivi, e che la interiore è legata alla vita e all’anima, e quando quelle due cose non
loro mera esistenza risucchiasse la vita dal mondo. Questo a sua ci sono più, ciò che resta è solo un ammasso di carne e ossa. Ne
volta spingeva la gente a incolpare i Cercatori delle epidemie e consegue che molti Cercatori scelgono di fare buon uso dei loro
delle malattie dei raccolti. Tuttavia, il Sangue di Vol è una fede cadaveri. La fede si basa sul concetto di servire la propria comunità:
basata proprio sul principio di un universo oppressivo, e ha perché lasciare che un cadavere vada sprecato quando potrebbe
resistito nonostante tutti i pregiudizi e le persecuzioni. D’altro tornare utile alla propria famiglia e ai propri amici? Di conseguenza,
canto, non si è mai diffusa troppo oltre le aspre terre in cui ha i non morti privi di mente sono una presenza diffusa nelle comunità
avuto origine, e ancora oggi i Cercatori vengono spesso guardati di Cercatori, dove prestano servizio come guardiani, svolgono lavori
con timore e sospetto. pesanti e sbrigano altre semplici mansioni.
Tuttavia, uno dei malintesi più comuni è quello secondo cui i
L’Unione fa la Forza Cercatori vorrebbero diventare non morti. Alcuni lo fanno, spinti
“L’universo è contro di noi, esclusivamente dalla paura dell’oblio, ma la non morte è una
possiamo solo contare sull’aiuto reciproco”. miserevole parvenza di vita, non un trionfo. La divinità interiore
è legata al sangue e all’anima di un individuo, quindi i Cercatori
Questo è uno dei principi basilari del Sangue di Vol. Nonostante credono che le anime dei non morti restino intrappolate nei loro
le sue tetre premesse, è una fede che enfatizza il valore cadaveri e che la loro scintilla divina vada perduta. Chi abbraccia
dell’amicizia, della famiglia e della comunità. Non esistono la non morte è considerato un martire e in genere è tenuto a
divinità benevole che vegliano su di noi, quindi dobbiamo proteggere e servire la sua comunità di Cercatori. Uno dei più
prenderci cura gli uni degli altri. La morte è la fine di tutto, noti tra questi campioni è il signore delle mummie Malevanor,
quindi non possiamo permetterle di sottrarci i nostri cari il sommo sacerdote di Atur. Prima di lui, il sommo sacerdote di
senza combattere. E dato che non c’è nessun piacevole aldilà Atur era la mummia Askalor, che occupò quella posizione per
ad attenderci, dobbiamo fare tesoro del tempo che passiamo oltre cento anni, ma alla fine si stancò della sua lunga esistenza
con le persone che amiamo. Sono questi i valori che hanno da non morto. Quando Malevanor rimase gravemente ferito
sostenuto il Sangue di Vol per secoli: la profonda dedizione alla durante l’Ultima Guerra, Askalor trasferì il suo potere e la sua
comunità e la volontà di collaborare anche di fronte ad avversità esistenza da non morto nel suo apprendista. Questo solleva una
apparentemente insormontabili. domanda interessante: se la divinità interiore risiede nel sangue,
in che modo Malevanor può lanciare magie divine? La risposta

62
Capitolo 3 | Fedi di Eberron
sta nel fatto che i membri delle comunità di Cercatori versano il Moranna voltò le spalle alla fede e il Sangue di Vol divenne il capro
loro sangue nel corso di appositi rituali e lo condividono con i loro espiatorio di tutti i problemi del Karrnath. Moranna proclamò che
campioni. I vampiri bevono questo sangue, mentre le mummie le carestie e le pestilenze che avevano tormentato il popolo erano
o i lich vi si immergono. In questo modo i sacerdoti non morti state causate dai Cercatori. I nobili dei Cercatori furono spogliati
traggono potere dal sangue dei fedeli viventi. delle loro terre. I loro ordini cavallereschi furono sciolti. Alcuni (tra
Un altro aspetto della lunga associazione tra il Sangue di Vol cui il famigerato Ordine dell’Artiglio di Smeraldo) si rifiutarono di
e la necromanzia è il fatto che le comunità di Cercatori tendono arrendersi, ma molti Cercatori rimasero fedeli alla loro nazione
a formarsi all’interno o nei pressi delle zone di manifestazione di anche quando essa li tradì.
Mabar. Sebbene queste aree siano spesso inospitali o pericolose, Oggi il Sangue di Vol è tornato nell’ombra, anche se esistono
nel corso di molti secoli i Cercatori hanno imparato ad attingere ancora dei Cercatori che servono la corona. Kaius III ha sigillato
alle energie di questi posti. Dato che le zone di manifestazione la maggior parte delle sue forze non morte nelle cripte sotterranee
di Mabar sono solitamente sterili, spesso gli osservatori esterni di Korth e Atur, ma non è ancora disposto a rinunciare per sempre
accusano i Cercatori di inaridire il territorio. In realtà i Cercatori a questo vantaggio strategico. Il Forte delle Ossa e il Forte Zombi
spesso celebrano dei rituali che limitano gli effetti negativi delle rimangono due bastioni di fedeli Cercatori. La fede, tuttavia, non
zone di manifestazione. Quindi invece di provocare le epidemie e è più apprezzata e le vecchie dinastie dei signori della guerra
la sterilità associate a Mabar, spesso si sforzano di prevenirle. continuano a ribadire che il Karrnath avrebbe vinto la guerra, se
solo si fosse affidato all’acciaio e all’abilità, anziché alle magie
Guerra e Pace corrotte. Un personaggio Cercatore Karrnathi sostiene la corona
Nel corso della storia il Sangue di Vol è stato trattato con timore e crede che Kaius III faccia solo quello che è necessario per
e sospetto dai popoli delle Cinque Nazioni. È una fede che è conservare il sostegno dei signori della guerra, oppure disprezza
rimasta nascosta nell’ombra. Le cose cambiarono all’inizio Kaius III e Moranna per avere tradito la sua fede?
dell’Ultima Guerra, quando una carestia mise in ginocchio la
nazione del Karrnath. Re Kaius I accettò l’aiuto del Sangue di Vol.
I Cercatori misero i loro soldati non morti e la loro esperienza
necromantica al servizio del regno. Con la risorse della corona
a sostenerli, i Cercatori poterono sviluppare armi e rituali
necromantici mai immaginati prima. In cambio, Kaius elevò il
Sangue di Vol a religione di stato ufficiale. I signori della guerra
furono incoraggiati ad abbracciare la fede, e le famiglie dei
Cercatori ricevettero terre e titoli.
Per qualche tempo, il Sangue di Vol si diffuse e fu acclamato...
o almeno così sembrava. Molte vecchie famiglie dei signori della
guerra disprezzavano ancora i Cercatori e ritenevano che l’uso dei
non morti in battaglia gettasse fango sulle orgogliose tradizioni
marziali dei loro antenati. Verso la fine della guerra, la Reggente

Celestiali, Immondi e il Sangue di Vol


Se il potere del Sangue di Vol è un potere interiore, chi risponde
quando un chierico evoca un celestiale o si appella a un alleato
planare? Una risposta semplice per il DM consiste nell’usare
un essere che possiede le statistiche di un celestiale o di un
immondo, ma che è fatto di sangue e magia; è una manifestazione
dell’essenza divina dell’incantatore stesso che scompare una volta
portato a termine il suo compito. Potrebbe sembrare una strana
variante di alleato planare, un incantesimo che solitamente richiede
un pagamento a una forza esterna, ma anche un alleato estrapolato
dall’essenza dell’incantatore può esigere un servizio in cambio. Tale
prezzo potrebbe essere considerato una richiesta dell’inconscio
dell’incantatore, qualcosa che l’incantatore sa di dover fare, ma che
ha tentato di ignorare. In alternativa, potrebbe essere un’impresa
misteriosa senza nessun obiettivo discernibile; questo si ricollega al
fatto che la Divinità Interiore dell’incantatore è qualcosa che va oltre
la mera comprensione dei mortali: non è possibile comprenderne
fino in fondo i bisogni o i desideri.
Un’altra spiegazione potrebbe essere che l’incantatore attinge Le Vie della Fede
alla comunità dei Cercatori anziché rivolgersi ai piani per ottenere
Al momento di creare un personaggio giocante o un PNG associato
aiuto. Uno dei principi della fede prevede che i campioni diventino
non morti in modo da poter aiutare gli altri Cercatori. Quando un al Sangue di Vol, è possibile prendere in considerazione i sentieri
incantatore lancia alleato planare, anziché richiamare un celestiale seguenti per determinare quale si adatta meglio al personaggio.
o un immondo potrebbe evocare un campione non morto della
sua fede; potrebbe trattarsi di qualsiasi creatura, da un vampiro I Cercatori della Divinità Interiore
a un signore delle mummie, fino a un cavaliere della morte. In I Cercatori della Divinità Interiore sono la tradizione più grande e
questo caso, il pagamento richiesto per i suoi servizi sarebbe diffusa associata al Sangue di Vol. La loro fede non è strutturata
probabilmente una decima da versare al tempio dei Cercatori a cui formalmente come nella Chiesa della Fiamma Argentea o della
JAMES AUSTIN

è vincolato. Su scala più piccola il DM potrebbe decidere in modo Schiera Sovrana. Nella maggior parte dei casi, i Cercatori si
analogo che quando un incantatore lancia evoca celestiale, evoca tengono isolati e vivono nei loro villaggi o piccoli paesi, oppure
un ghignante teschio infuocato anziché un angelo. in qualche quartiere separato di una comunità più grande, dove

63
Capitolo 3 | Fedi di Eberron
possano praticare le loro tradizioni senza attirare le ire dei
vicini. L’unica eccezione è la città di Atur: questo insediamento,
L’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo
L’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo nacque come forza militare
noto come la Città della Notte, resta il bastione del Sangue
scelta composta dai Cercatori più devoti. Quando la Reggente
di Vol più noto pubblicamente. Atur, ampliata e fortificata nel
Moranna disconobbe il Sangue di Vol, l’Artiglio di Smeraldo
corso dell’Ultima Guerra, è la sede di tutte le ricerche e le
rifiutò di sciogliersi. Oggi i membri dell’ordine includono sia i
innovazioni necromantiche del Karrnath. Sebbene Kaius III
Cercatori estremisti che i patrioti Karrnathi furiosi con Kaius
abbia spogliato il Sangue di Vol di buona parte dei suoi privilegi,
III per avere siglato la pace. Il capo supremo dell’Artiglio di
riconosce ancora il valore potenziale del culto qualora la guerra
Smeraldo è la lich nota come la Regina dei Morti, anche se i
dovesse riprendere, e molti credono che continui a fornire
membri della sua cerchia interna sanno che si tratta in realtà
sostegno ad Atur. Il signore delle mummie Hass Malevanor è il
della famigerata Lady Illmarrow di Farlnen. Illmarrow afferma
sommo sacerdote di Atur e l’attuale capo spirituale della fede.
di compiere le sue azioni violente per il bene del Karrnath e del
Tuttavia circolano storie che parlano di campioni non morti che
Sangue di Vol, ma in realtà tali imprese tornano a suo personale
avrebbero guidato e protetto i Cercatori per secoli. Queste figure
beneficio e servono a seminare il terrore.
enigmatiche, a volte note come l’Alleanza Cremisi, potrebbero
L’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo pullula di criminali le cui
essere il vero potere che controlla Atur dietro le quinte.
azioni hanno gettato cattiva luce su tutti i Cercatori, molti dei quali
Al di fuori di Atur, quasi tutte le altre comunità di Cercatori
disprezzano l’Artiglio di Smeraldo proprio per questo motivo. Se
si affidano al loro abigeo, il sacerdote che presiede un tempio
un personaggio è legato all’Artiglio di Smeraldo, potrebbe avere
o una comunità, e i loro membri si spingono raramente nel
prestato servizio presso l’ordine prima di capire che la Regina
mondo esterno. Il più grande tempio di una regione funge da
dei Morti persegue malvagi obiettivi personali; in quel caso il
fulcro e si coordina con le altre comunità di Cercatori della
personaggio potrebbe essere determinato a trovare un modo per
zona. Praticamente ogni comunità sviluppa un corpus di storie
distruggere la lich e riscattare l’onore dell’ordine. Oppure potrebbe
e tradizioni personali, e raramente si preoccupa del rischio di
essere convinto che Lady Illmarrow abbia veramente a cuore i
“eresie”; il giocatore può sviluppare le convinzioni specifiche del
migliori interessi della sua gente. È stata calunniata ingiustamente?
personaggio in tutta libertà.
Oppure è semplicemente uno strumento?
Un accolito del Sangue di Vol potrebbe avere preso i voti
Per chi desidera interpretare un Cercatore veterano senza
come sacerdote, ma non essere vincolato a nessuna singola
essere legato alle nefandezze dell’Artiglio di Smeraldo, l’Ordine
comunità come abigeo. Potrebbe ottenere riparo presso qualsiasi
del Teschio di Onice era un’altra unità di Cercatori scelti che si
comunità di Cercatori. Prende ordini direttamente da Malevanor
sciolse su ordine di Moranna. Un paladino del Sangue di Vol
o dall’Alleanza Cremisi? Oppure è guidato dalle sue visioni e
potrebbe essere un cavaliere del Teschio di Onice che si è dato
dalla sua divinità interiore? Un eremita Cercatore potrebbe avere
all’avventura dopo essere stato messo da parte dalla sua nazione.
trascorso un periodo in isolamento per entrare in comunione
È ancora fedele al Karrnath? Oppure crede che Kaius III sia un
con la sua divinità interiore, e la sua Scoperta potrebbe essere
traditore del suo popolo?
collegata a quella fede. Forse gli è stato rivelato come sbloccare i
suoi poteri, o magari ha appreso un segreto sull’Alleanza Cremisi
e crede che una forza maligna stia manipolando i Cercatori fedeli.
Ladri di Vita
Riuscirà a trovare un modo per abbattere questo male antico e I Cercatori della Divinità Interiore attribuiscono grande valore
liberare la sua gente? alla comunità, e incoraggiano i fedeli a formare un fronte
compatto. Ma altri tra quelli che seguono i principi del Sangue
Le Vele Sanguigne di Vol preferiscono agire da soli. Gli eremiti noti come i Ladri di
Vita sono determinati a liberare la loro divinità interiore a ogni
Gli elfi del Principato delle Vele Sanguigne occupano l’isola
costo... non per aiutare gli altri, ma semplicemente per portare
di Farlnen, nei Principati di Lhazaar. Le Vele Sanguigne
a compimento la loro ricerca del potere e dell’immortalità. I
condividono le loro radici con il Sangue di Vol, poiché il
Ladri di Vita sono spesso dei maestri necromanti, ma non si
principato fu fondato dagli esuli Aereni. Hanno però seguito un
trasformano mai in non morti personalmente; si specializzano
sentiero diverso e sono rimasti più vicini alle tradizioni dei loro
invece in magie che consentono loro di risucchiare la vita dei
antenati. Non credono nella divinità interiore, e abbracciano
loro avversari.
con entusiasmo la ricerca dell’immortalità tramite la non morte.
Un personaggio eremita fedele al Sangue di Vol potrebbe
Tuttavia, l’isola può fornire sostentamento soltanto a un numero
scegliere il cammino del Ladro di Vita. Si dedicherà con tutte
limitato di vampiri, e le Vele Sanguigne devono guadagnarsi la
le sue forze alla ricerca della propria divinità e la sua Scoperta
vita dopo la morte pagando velgy (denaro di sangue) ai nobili
gli mostrerà probabilmente il sentiero da prendere. Potrebbe
locali. Chi non riesce a guadagnare abbastanza da garantirsi un
essere un chierico, uno stregone dell’Anima Divina o un
oltretomba di qualità dopo la morte viene invece vincolato a un
warlock Imperituro (nel qual caso il suo patrono sarebbe la sua
oggetto. Queste tecniche sono simili a quelle Aereni descritte
stessa divinità interiore in fieri). Cosa lo lega ai suoi compagni
nel capitolo 2, ma gli elfi delle Vele Sanguigne vengono spesso
avventurieri e perché questi ultimi dovrebbero accettare di
vincolati alle navi o alle vele, per consentire ai vascelli di
lavorare con lui? Forse il personaggio si dedica anima e corpo
muoversi in mare anche in assenza di vento: sono i fantasmi a
alla ricerca dell’immortalità, ma qual è il tratto che lo redime?
sospingere le loro vele.
Cosa lo ancora all’umanità?
Gli elfi delle Vele Sanguigne spesso mostrano tatuaggi cremisi
Un’opzione insolita per un eremita Ladro di Vita è quella
collegati alle loro famiglie o vascelli. Le Vele Sanguigne sono
che vede il personaggio restare in uno stato di animazione
marinai straordinari, quindi sia il background da marinaio che
sospesa per decenni o perfino per secoli: ha compiuto la sua
quello da pirata sono le scelte più logiche per un personaggio
Scoperta in occasione di un viaggio interiore, ma deve ancora
giocante. Molte Vele Sanguigne usano la sottorazza dell’elfo
recuperare i suoi poteri; man mano che acquisisce livelli, in
Aereni descritta nel capitolo 6. Nel caso di un avventuriero, la Vela
realtà recupera i poteri che possedeva un tempo. In questo caso,
Sanguigna potrebbe essere stata esiliata dalla sua isola o potrebbe
uno dei suoi compagni d’avventura potrebbe essere in realtà
andare in cerca di un modo per guadagnare in fretta il denaro di
SIMON ZHONG

un suo discendente; pur essendo ossessionato dalla ricerca


sangue di cui ha bisogno per lasciarsi la mortalità alle spalle.
dell’immortalità, l’eremita ci tiene anche a proteggere la sua stirpe.

64
Capitolo 3 | Fedi di Eberron

I Sovrani e i Sei: Remoti ma Onnipresenti


I Modellatori del Mondo I Sovrani non si aggirano per il mondo. Nessuno si aspetta
di incontrare Dol Dorn in carne ed ossa. Anzi, un evento del
genere sarebbe superfluo e limitante. Un fedele non si aspetta
I Sovrani e i Sei sono ovunque e le loro mani modellano il mondo.
Onatar veglia sui fabbri che lavorano alle forge, pronto a guidare di incontrare Dol Dorn perché sa che è con lui ogni volta che
le loro mani. Dol Dorn accompagna sul campo di battaglia ogni sfodera una lama, pronto a guidare la sua mano. Aureon veglia
soldato. La dolce pioggia che fa crescere i raccolti è merito di sui maghi che studiano la magia e sui giudici che presiedono le
Arawai, mentre le tempeste che devastano i campi sono colpa del udienze. Il Divoratore è presente in ogni tempesta e nessuno può
Divoratore. Anche i Sei Oscuri aleggiano sui mortali, spronandoli combatterlo, allo stesso modo in cui non è possibile sconfiggere
a deviare dal sentiero della rettitudine e a cedere alla crudeltà un terremoto con una spada. Un vero Vassallo non ha bisogno
e all’avidità, ma i mortali virtuosi devono lasciarsi guidare dai di prove dell’esistenza dei Sovrani, perché il mondo stesso è la
Sovrani e ringraziarli per le loro benedizioni. prova. Detto questo, molti miti raffigurano i Sovrani in carne ed
La Schiera Sovrana non è una religione esigente e vanta ossa, nell’atto di compiere gesta eroiche o di mettere in modo
numerose varianti e sette specifiche all’interno del Khorvaire. Un particolari elementi della creazione. Questi miti sono ambientati
seguace di questa fede può sviluppare un legame particolarmente durante l’Era dei Demoni l’epoca in cui, stando alla dottrina dei
forte con una singola divinità o dimostrare reverenza a tutto Vassalli, i Sovrani sconfissero e vincolarono i signori supremi
il pantheon indistintamente. Il personaggio crede che esista degli immondi. Così come i signori supremi regnavano sulla
un Sovrano particolare che guidi le sue azioni? C’è stato un realtà in precedenza, dopo la loro sconfitta furono i Sovrani ad
momento della sua vita in cui ha sentito di essere toccato dalla ascendere a quel ruolo. Quindi esistono molte storie su Dol Dorn
mano di uno dei Sovrani o dei Sei? che compie atti di forza leggendari, ed è possibile trovare un
artefatto descritto come il martello di Onatar; ma tutto questo
Fondamenti della Fede risale a un’era mitologica in cui essi erano solo dei campioni e
non ancora dei Sovrani veri e propri.
I seguaci della Schiera Sovrana sono generalmente chiamati Ogni cultura raffigura i Sovrani in modo diverso. I giganti li
Vassalli, ma nonostante il nome condiviso sono tutt’altro che descrivono come giganti, mentre il Credo Pyrineano (discusso
monolitici. È possibile imbattersi in numerose varianti della in una sezione successiva) li rappresenta come umani. Molte
Schiera Sovrana presso le molte culture diverse di Eberron: culture usano l’iconografia draconica per rappresentare i
il Credo Pyrineano dell’umanità, la fede Rushemé dei giganti Sovrani, ma dato che essi non si manifestano fisicamente, ogni
di Xen’drik, le tradizioni Cazhaak del Droaam. I nomi e i loro rappresentazione è puramente simbolica. Dol Dorn è il
raggruppamenti specifici possono cambiare, ma i principi basilari Guerriero, Onatar è il Fabbro, e ogni immagine che raffigura
della fede restano gli stessi. chiaramente uno di quei concetti è adeguata.

65
Capitolo 3 | Fedi di Eberron

Un’Esperienza Personale invoca una divinità della caccia ha


maggiori probabilità di produrre
I Sovrani sono ovunque: offrono la loro guida a chiunque sia
chierici e paladini rispetto
disposto ad ascoltarli. Data la natura personale, la gerarchia e
a una cultura che venera
l’organizzazione ecclesiastica della Schiera Sovrana non eguaglia
un salmone gigante
quella della Fiamma Argentea. Una grande comunità solitamente
dello stesso nome, e
dispone di un tempio ottagonale dedicato alla Schiera Sovrana e
se il nome della
servito a tempo pieno da alcuni sacerdoti. I villaggi e i paesi più
divinità è simile
piccoli potrebbero avere un santuario incustodito o un membro
a “Balinor,” il
locale considerato particolarmente vicino a un Sovrano, che celebra
legame con la
le cerimonie. Nel paese di Riverford si dice che la locandiera Dara
magia divina risulterà
parli con la voce di Boldrei; è un pilastro della comunità e la gente
ancora più facile. I Vassalli
del posto si reca da lei per risolvere i problemi e le dispute.
studiosi affermano che
Il ruolo di un sacerdote di uno dei Sovrani non è
questo dimostra l’esistenza
semplicemente quello di intermediario con il divino; chiunque
dei Sovrani, mentre gli scettici
può parlare con i Sovrani. I sacerdoti offrono invece guida e
ritengono che possa trattarsi
saggezza, aiutando il prossimo a capire quale sentiero percorrere.
semplicemente di una conseguenza
Il tempio o il sacerdote spesso svolge altre funzioni oltre a quelle
della legge dei grandi numeri:
puramente religiose; la Grande Sala di Aureon a Sharn è una
è più facile trarre potere da
biblioteca oltre che un tempio, e al centro di un mercato pubblico
una credenza condivisa e
spesso è possibile trovare un santuario di Kol Korran. I sacerdoti
la credenza nei Sovrani ha
fungono da insegnanti, mediatori e guide, ma spesso sono anche
raggiunto la massa critica.
esperti nella materia collegata al Sovrano che servono.
Grazie a questa diversificazione,
Al momento di creare un personaggio Vassallo, il giocatore
è raro che i Vassalli sacerdoti
dovrebbe interrogarsi sul rapporto personale di quel personaggio
debbano preoccuparsi delle
con i Sovrani. A chi si sente particolarmente vicino? Crede di
eresie. Chi segue il Credo
essere benedetto o guidato direttamente da un Sovrano? C’è
Pyrineano può tentare di
un momento della sua vita in cui crede che uno dei Sovrani sia
correggere quelle che vede
intervenuto in suo favore?
come credenze fallaci, ma
giunti al dunque, molti si limitano
La Fede Fondante a sorridere di fronte all’ignoranza
Quando i coloni umani giunsero a Sarlona, portarono la Schiera dell’orco delle Marche, felici di
Sovrana con loro. Sebbene alcune tradizioni si siano evolute con il sapere che loro conoscono i veri
susseguirsi dei secoli e delle civiltà, l’interpretazione Pyrineana dei nomi dei Sovrani.
Sovrani fa parte delle fondamenta stesse delle Cinque Nazioni, e il Allo stesso modo, sebbene
suo credo si rispecchia nei loro valori. Un fedele deve rispettare le i personaggi giocanti e i
leggi (Aureon) e difendere le tradizioni della sua comunità (Boldrei). PNG possano scegliere uno
L’industria (Onatar) e il commercio (Kol Korran) sono incoraggiati, dei sentieri descritti di seguito,
a differenza dell’avidità (il Custode). Sul campo di battaglia bisogna il DM può sempre sviluppare
combattere con coraggio (Dol Dorn) e onore (Dol Arrah), senza un’interpretazione inedita della
compiere crudeltà superflue (il Simulacro). Bisogna fidarsi delle tradizione o introdurre un
leggi di Aureon e non reclamare vendetta personalmente (la Furia). nuovo culto che veneri
Oltre che in questi valori basilari, i Sovrani sono onnipresenti un gruppo specifico di
in tutte le Cinque Nazioni. Chi va in un’aula di tribunale sta su Sovrani. Questa apertura
un Occhio di Aureon. Le cerimonie di matrimonio tradizionali è rappresentata anche dalle
invocano Boldrei. Molte persone non sono Vassalli devoti e in interazioni dei Vassalli con la
realtà non credono che i Sovrani guidino ogni loro azione, ma Chiesa della Fiamma Argentea. Il
anche gli individui più pragmatici ricordano i nomi di tutti i Credo Pyrineano afferma che i Sovrani
Sovrani, conoscono molti dei loro canti e festeggiano la Notte hanno sconfitto i signori supremi all’alba dei
Selvaggia o il Banchetto di Boldrei. Nella maggior parte dei tempi; se la Fiamma Argentea è ciò che tiene
casi, chi vive nelle Cinque Nazioni è automaticamente ritenuto prigionieri i signori supremi, è lecito presumere che siano stati
un Vassallo, a meno che il soggetto in questione si premuri di i Sovrani a crearla. Quindi non c’è nessun conflitto intrinseco;
specificare il contrario. tutt’al più, un Vassallo si limiterà a fare spallucce e a chiedere:
“Ma perché venerate una gabbia?”.
Infinita Diversità
I giganti di Xen’drik erigevano templi in onore di Ouralon il
Legiferatore ben prima che l’umanità abbracciasse Aureon, il
Le Vie della Fede
Sovrano della Legge e della Sapienza. I cacciatori dell’Aundair I Sovrani vengono venerati in molte forme e configurazioni
rendono grazie a Balinor, ma gli orchi delle Marche dell’Ombra diverse. Una particolare comunità potrebbe essere devota a un
invocano Baalkan il Signore delle Bestie, mentre gli halfling singolo Sovrano, o presentare un Sovrano e un membro dei
Talenta raccontano storie sullo scaltro Bally-Nur. Sei Oscuri come alleati (come nel caso della Veglia del Riposo).
In parte questo è un processo naturale di sincretismo. Gli orchi Alcune delle varianti più note sono descritte di seguito.
LAURA HIRSBRUNNER

delle Marche hanno mescolato le loro credenze originarie con le


tradizioni dei coloni umani. I Talenta, tuttavia, raccontavano le Il Credo Pyrineano
loro storie già prima di incontrare l’umanità. Anche se gli studiosi I nomi e gli attributi standard dei Sovrani e dei Sei presentati
continuano a discutere sul perché, molti concordano nel dire in Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima Guerra (Aureon, Balinor,
che più una tradizione è simile a un Sovrano archetipale, più è l’Ombra) sono tratti dal Credo Pyrineano, la tradizione dominante
facile attingere al potere divino di quella fede. Una cultura che presso le Cinque Nazioni. È da qui che nascono il simbolo

66
Capitolo 3 | Fedi di Eberron
dell’Ottagramma, la divisione dei Nove e dei Sei e le festività
come il Banchetto di Boldrei. Chi segue il Credo Pyrineano
La Veglia del Riposo
I sacerdoti della Veglia del Riposo sono specializzati in
segue la fede come è presentata nei manuali base di Eberron e
imbalsamazioni, funerali e manutenzione dei cimiteri. Sono
riconosce tutti i Sovrani e i Sei, anche se potrebbe credere che
presenti in ogni città principale delle Cinque Nazioni e perfino in
uno in particolare eserciti un’influenza speciale nella sua vita.
alcuni dei paesi più piccoli, dove un devoto della Veglia si prende
Sebbene i comuni fedeli conoscano il “Credo Pyrineano”, la
cura dell’ossario locale. La Veglia del Riposo crede che le anime
sua storia risulta interessante soltanto agli studiosi e ai sacerdoti.
dei defunti passino attraverso Dolurrh per raggiungere il reame
Un tipico Vassallo potrebbe sapere di seguire il Credo Pyrineano,
dei Sovrani... purché non vengano ghermite dalle avide grinfie del
ma se gli venisse chiesto cos’è Pyrine, fornirebbe le risposte più
Custode. Uno dei doveri più importanti di un sacerdote è aiutare i
disparate: “Era un missionario leggendario!” “Era un vecchio
familiari del defunto a scegliere le decorazioni tombali o i sacrifici
paese nel Daskara in cui si tenne un consiglio!” In realtà queste
più adatti a distrarre il Custode e ad assicurarsi che l’anima del
credenze furono codificate migliaia di anni fa nella nazione
defunto raggiunga Dolurrh. Nel caso di un semplice individuo
Sarloniana di Pyrine, per poi essere esportate nel Khorvaire
dai traguardi limitati in vita, una singola moneta può bastare.
dai coloni umani. Pyrine fu poi assimilata dall’Impero di Riedra
Ma più il defunto è degno di nota, più interesse avrà il Custode
oltre mille anni fa, e i suoi abitanti non venerano più la Schiera
ad accaparrarsi la sua anima... e più dovrà essere cospicuo il
Sovrana, ma il loro retaggio sopravvive nel Khorvaire.
sacrificio per distrarlo.
Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima Guerra assegna dei domini
C’è un altro aspetto della loro fede che i fedeli della Veglia
ai vari singoli Sovrani, ma i sacerdoti Pyrineani possono spesso
non discutono facilmente con gli estranei: vale a dire il fatto
celebrare i riti di qualsiasi Sovrano, invocando la divinità più
che una volta ascesa al reame dei Sovrani, un’anima non possa
appropriata alla situazione del momento. Quando un giocatore
più tornare indietro. La Veglia del Riposo crede che, se Aureon
crea un chierico dei Sovrani, può stabilire di avere un legame più
prevede che un eroe defunto debba tornare in futuro, consente al
stretto con un Sovrano particolare e parlare soprattutto in suo
Custode di ghermire la sua anima prima che raggiunga Dolurrh,
nome; in questo caso, userà il dominio associato a quel Sovrano.
affinché l’eroe possa essere riportato in vita al momento giusto.
Per esempio, il dominio della Vita è una buona scelta per un
Quindi, sebbene la Veglia del Riposo veneri principalmente
chierico che parla per tutti i Sovrani in egual misura, in quanto gli
Aureon, capisce e rispetta anche il Custode, e crede che svolga
fornisce una capacità generale di proteggere i suoi alleati e la sua
una funzione essenziale.
comunità; il dominio della Conoscenza ha invece senso per un
I membri della Veglia spesso fungono da medium e da
sacerdote che sia più uno studioso che un guerriero.
esorcisti: consegnare uno spirito irrequieto al riposo è per loro
un dovere. I chierici associati alla Veglia del Riposo solitamente
La Chiesa del Dragone Ascendente scelgono il Dominio della Tomba (dalla Guida Omnicomprensiva
La Chiesa del Dragone Ascendente venera i Sovrani usando gli di Xanathar), sebbene anche i domini della Conoscenza e della
stessi raggruppamenti e nomi del Credo Pyrineano. Tuttavia, Morte siano opzioni praticabili. I paladini della Veglia solitamente
la chiesa ritiene che i campioni che lottarono contro i signori scelgono il Giuramento di Devozione o di Redenzione, ma chi
supremi fossero dei draghi e li raffigura come tali. La chiesa si sviluppa una comprensione particolarmente approfondita del
concentra soprattutto sulla ricchezza e sul potere economico; i Custode potrebbe essere rappresentato dall’Apostata.
suoi membri sono tenuti a contribuire alla tesoreria del tempio Altri due ruoli della Veglia del Riposo potrebbero risultare
locale e i sacerdoti tengono spesso dei comportamenti che delle opzioni interessanti per un personaggio giocante. La
un osservatore esterno potrebbe definire corrotti. Nutrono la Veglia del Riposo crede che Aureon preservi le anime degli
convinzione poco ortodossa che i mortali possano ascendere eroi in preparazione a un conflitto apocalittico venturo. Si dice
e diventare Sovrani a loro volta, e che emulando un Sovrano che questo conflitto vedrà la caduta della Fiamma Argentea
particolare, un mortale possa prima o poi prenderne il posto. e la conseguente liberazione dei temibili signori supremi. Il
Una diceria popolare racconta che il fondatore della Biblioteca personaggio potrebbe essere stato inviato nel mondo esterno alla
di Korranberg, Dorius Alyre ir’Korran, costruì la biblioteca ricerca dei segni che preannunciano la venuta di questo conflitto
come parte di una missione per assumere il titolo di Aureon. e potrebbe avere il compito di esplorare la Landa Gemente o di
Anche se si crede che questa ascensione al rango di Sovrano si scontrarsi con i Signori della Polvere.
compia dopo la morte, alcuni sacerdoti insegnano che i membri
più devoti (specialmente quelli che fanno grosse donazioni alla
tesoreria del tempio) possono diventare dei veri e propri dragoni
viventi. Anche se la cosa sembra improbabile, potrebbe rivelarsi
un background interessante per uno stregone di Discendenza
Draconica; lo stregone in realtà non discende da un drago, ma
grazie alla sua devozione sembra evolversi gradualmente in
forma di drago.
I Vassalli del Dragone Ascendente credono che i draghi veri e
propri siano strumenti ed emissari divini dei Sovrani e dei Sei,
sebbene pochi draghi abbiano mai riconosciuto in qualche modo
l’operato della chiesa. Si ritiene che i draghi veri e propri seguano
una forma di questa fede, nota come Thir (“tre” in Draconico), ma
è raro che le tradizioni dell’Argonnessen siano rivelate ai popoli
del Khorvaire.
Il Dragone Ascendente è più forte nell’Aundair e a Zilargo,
sebbene rimanga una setta poco conosciuta, e vanta alcuni templi
degni di nota a Capo Tempesta, Korranberg e Fairhaven.
KRISTÓF KÖTELES

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Capitolo 3 | Fedi di Eberron
In certe occasioni la Veglia del Riposo identifica coloro che a suo
parere Aureon ha marchiato come eroi, la cui anima deve essere I Celestiali e la Schiera Sovrana
preservata. Potrebbe trattarsi di un altro avventuriero del gruppo, Quando i sacerdoti della Schiera Sovrana lanciano incantesimi
che un personaggio accolito o sapiente della Veglia del Riposo avrà come comunione o alleato planare, solitamente interagiscono
l’incarico di seguire, stilando la cronaca della sua vita e assicurandosi con i celestiali di altri piani. Di solito si tratta di celestiali che
di eseguire il rituale appropriato al momento della morte. Non fare incarnano lo stesso concetto del Sovrano in questione; quando
caso a me, sono qui solo per seguirti fino al momento della tua morte un Vassallo sacerdote lancia evoca celestiale nel nome di Dol
eroica. Fidati di me, farai cose straordinarie! Arrah, può giungere a lui un angelo militante da Shavarath.
Quando un celestiale pronuncia il nome di un Sovrano, chi
I Tre Volti ascolta sentirà il nome che gli è più familiare, che si tratti di
I seguaci del Credo Pyrineano onorano i Sovrani e sono Balinor, Baalkan o Bally-Nur. Di conseguenza, alcuni studiosi
incoraggiati a respingere i Sei Oscuri. I Sei incarnano le forze ritengono che sia difficile dire se un angelo evocato serva
oscure che non dovrebbero trovare alcun posto in una società “Dol Arrah,” o se invece serva l’“Onore in Guerra” e sia stato
virtuosa. Tuttavia, nel corso dei secoli sono sempre esistiti alcuni semplicemente tradotto come Dol Arrah. Se gli viene posta
culti che hanno sfidato questa visione del mondo. I culti dei Tre una domanda tanto pedante, sia l’angelo che il Vassallo devoto
Volti hanno due funzioni. Da un lato onorano dei raggruppamenti potrebbero semplicemente rispondere: “Qual è la differenza? Dol
particolari dei Sovrani e dei Sei, affermando che esistono alcuni Arrah è l’onore in guerra”.
membri dei Sei che hanno qualcosa di valore da offrire ai fedeli.
Inoltre, questi culti funzionano anche come società segrete, Il Credo Pyrineano prevede che i Sei Oscuri debbano essere
organizzazioni simili a confraternite che legano assieme anche ripudiati e insegna i loro nomi e i loro aspetti ai fedeli affinché essi
i membri che non sono particolarmente interessati agli aspetti capiscano come i Sei agiscono e imparino a resistere alle loro
religiosi del culto. Per esempio, i Tre Volti della Guerra sono tentazioni. Quando i Vassalli Pyrineani fanno offerte ai Sei Oscuri,
diffusi in tutti gli eserciti delle Cinque Nazioni. solitamente si tratta di atti di disperazione: implorano il Divoratore
La Moneta a Tre Facce onora Kol Korran, Onatar e Kol di calmare le acque agitate dalla tempesta, o si appellano alla
Turrant (il Custode). Questo culto opera nelle città principali, Furia per esigere una terribile vendetta là dove la legge ha fallito.
solitamente reclutando mercanti, contrabbandieri e capitani Tuttavia, nelle Cinque Nazioni e oltre, c’è anche chi considera i Sei
d’industria. Si basa sul concetto che sebbene il commercio e Oscuri una potenza da rispettare e venerare a pieno diritto. Questa
l’industria onesti costituiscano la base dell’economia, la gente sezione presenta una breve panoramica dei Sei Oscuri e alcune
dovrebbe sempre avere un modo per ottenere ciò che desidera; il indicazioni su come incontrare i loro seguaci nelle Cinque Nazioni.
culto è quindi un terreno neutrale dove i criminali e gli artigiani Queste descrizioni si aggiungono al materiale presentato in Eberron:
di gilda possono lavorare assieme. L’Aurum spesso recluta i suoi Rinascita Dopo l’Ultima Guerra e sviluppano il ruolo di queste
membri dalla Moneta a Tre Facce. divinità. I mostri del Droaam hanno una visione alternativa dei
I Tre Volti dell’Amore onora Boldrei, Arawai e Szorawai (la Sovrani e dei Sei, come descritto in maggior dettaglio nel capitolo 4.
Furia, vale a dire l’Amore che Lega, l’Amore che Porta la Vita e
l’Amore che Brucia). Questo culto attira tutti quelli che credono Il Custode
nel potere dell’amore e cedono al suo effetto, dagli attori ai Area d’Influenza: Morte, cupidigia, ghiottoneria
poeti, fino a chi offre compagnia a pagamento. I membri del Domini da Chierico Suggeriti: Morte, Inganno
culto si incontrano per scambiarsi storie e per cambiare vita; il Giuramento da Paladino Suggerito: Apostata
culto eccelle nell’unire nuove coppie e nel sabotare le relazioni
importanti che a suo giudizio non hanno speranze. Ogni Vassallo sa bene di non doversi vantare della buona sorte
I Tre Volti della Guerra onora Dol Arrah, Dol Dorn e Dol Azur e di non dovere cedere all’arroganza e alla superbia. Chi si vanta
(il Simulacro). Questo culto era diffuso negli eserciti uniti del troppo potrebbe attirare l’attenzione e l’invidia del Custode. Anche
Galifar e le sue case capitolari sono presenti in tutti gli eserciti il più potente degli eroi può essere piegato dalla malattia o dalla
delle Cinque Nazioni. Durante gli incontri della setta, i soldati e i malasorte, e il Custode ha un vasto arsenale a sua disposizione
veterani possono interagire come pari e amici, a prescindere dal per provocare la caduta dei suoi bersagli. Una volta trascinata
grado o dalla nazionalità. Il culto ritiene che l’onore e il coraggio una vittima nell’oscurità, il Custode ghermirà la sua anima prima
hanno grande valore, ma esiste anche un momento per l’astuzia e che essa possa raggiungere Dolurrh e la aggiungerà al suo tesoro
la crudeltà, che però non va mai ricercata attivamente. sterminato, per poterci giocare e tormentarla fino alla fine dei tempi.
I Tre Volti delle Terre Selvagge onora Arawai, Balinor e Il Custode è il patrono di coloro che antepongono il tornaconto
Shargon (il Divoratore). Queste sette sono solitamente presenti personale a ogni altra cosa. Guida coloro che usano l’astuzia per
nelle comunità rurali e includono contadini, cacciatori e viandanti reclamare ricchezze ignorando le conseguenze per gli altri. Un
di ogni genere. I Tre Volti delle Terre Selvagge tutelano la caccia ladro che si appella a Olladra si considera l’eroe della storia; chi
e l’agricoltura, ma ritengono che le terre selvagge non possono si appella al Custode non ha alcuna difficoltà a considerarsi un
essere completamente domate. A volte i membri celebrano sacrifici cattivo. Oltre che per guidare chi mette il profitto al primo posto,
rituali, bruciano i campi o compiono altri atti di distruzione. il Custode è noto anche per la sua disponibilità a stringere un
Credono che al Divoratore vada riconosciuta la sua parte, e patto... sebbene gli accordi siano sempre sbilanciati a suo favore.
offrendogli dei sacrifici di valore evitano che colpisca di nuovo. I sacerdoti noti come gli Artigli stipulano questi patti in nome
del Custode, anche se i termini sono spesso astratti o definiti
I Sei Oscuri nel Mondo puramente da un atto di fede. Un intrattenitore potrebbe stringere
un patto con un Artiglio e scambiare dieci anni della sua vita in
I Sovrani incarnano i pilastri della civiltà: agricoltura, commercio, cambio della fama; se poi diventa famoso, non c’è modo di sapere
industria, onore e legge. I Sei Oscuri rappresentano le forze se quella fama è frutto del patto o quando l’intrattenitore potrebbe
più spaventose e distruttive: la loro esistenza spiega perché morire all’improvviso. Un patto del genere potrebbe facilmente
succedono brutte cose nel mondo. Quando un incendio distrugge fungere da storia passata di un personaggio giocante? Forse
un villaggio, la colpa viene attribuita al Divoratore. Quando l’intrattenitore di un giocatore ha stretto un patto con il Custode?
qualcuno commette un crimine passionale, è stato sopraffatto Un altro possibile sentiero per un personaggio giocante o per
dalla Furia. Quando i mostri aggrediscono e divorano gli un PNG letale è quello della Zanna del Custode. Queste figure
innocenti, la brava gente maledice l’Ombra. ricevono visioni degli oggetti che il Custode desidera aggiungere

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Capitolo 3 | Fedi di Eberron
al suo cumulo del tesoro; di solito si tratta delle anime di
individui specifici, ma potrebbe anche trattarsi di qualche
artefatto o tesoro speciale. Questo è un sentiero interessante per
un ladro Assassino, un paladino Apostata o un warlock Lama del
Patto (dalla Guida Omnicomprensiva di Xanathar).

Il Divoratore
Area d’Influenza: Collera della natura
Domini da Chierico Suggeriti: Natura, Tempesta
Giuramento da Paladino Suggerito: Antichi
Il Divoratore è lo tsunami che sommerge la nave più massiccia,
l’incendio che divora il castello più imponente, il terremoto che
rade al suolo la città più gloriosa. È il vasto e primordiale potere
della natura, una forza che spezza ogni catena e logora le mura
più spesse. Il Divoratore è la trionfante crudeltà che anima il
predatore, il grido del falco e l’ululato del lupo. È tutto ciò che
è selvaggio, feroce e sconosciuto. È l’oceano più profondo, una
forza che può essere scavalcata ma mai controllata.
Coloro che temono il Divoratore lo vedono come una forza
interamente distruttiva. Arawai è la patrona dell’agricoltura e del
pacifico raccolto dei doni della natura; Balinor è il patrono della
caccia, dei popoli civilizzati che usano l’arco, la lancia e l’abilità per
sfidare o domare le bestie più potenti. Queste divinità riflettono il
potere del mondo civilizzato di imbrigliare e controllare il mondo
naturale, ma il Divoratore smentisce quel potere, dimostrando che
non sarà mai veramente possibile domare la natura.
Coloro che abbracciano il Divoratore celebrano il glorioso potere
delle terre selvagge. Esultano nella furia della tempesta furiosa e cerca la vendetta personale, una tradizione prevede che la vittima
abbracciano con voluttà i loro istinti predatori. Accettano il fatto che di un torto collochi una candela rossa a una finestra, scrivendo
la natura si dimostra spesso sanguinosa e crudele e non esitano su di essa il nome del suo tormentatore, In questo modo invita la
a seguirne l’esempio. Ma anche se la natura può essere dura, Furia a reclamare vendetta in suo nome. Un personaggio giocante
raramente è malvagia: i sacerdoti del Divoratore spesso esortano che segue questo sentiero potrebbe essere incaricato di indagare
i loro fedeli a seguire i loro istinti e insegnano al prossimo a vivere su queste richieste di vendetta e portarle a compimento. Questo
in armonia con la natura anziché a imporre la propria volontà su sentiero è particolarmente adatto a un chierico o a un paladino,
di essa. Possono anche fungere da intermediari e convincere il ma potrebbe adattarsi facilmente anche a un ladro Assassino, a un
Divoratore a indirizzare la sua collera altrove per risparmiare i loro bardo del Collegio dei Sussurri o a un warlock.
seguaci, o a scatenare la sua potenza contro i loro nemici.
L’Ombra
La Furia Area d’Influenza: Ambizione e tentazione, conoscenze proibite,
Area d’Influenza: Passione, vendetta mostri
Dominio da Chierico Suggerito: Guerra Domini da Chierico Suggeriti: Arcano (Guida dell’Avventuriero
Giuramento da Paladino Suggerito: Vendetta alla Costa della Spada), Conoscenza, Inganno
La Furia è un sussurro silenzioso che può spingere chi lo ascolta Giuramenti da Paladino Suggeriti: Conquista, Apostata
al dubbio o alla disperazione. È una collera incontrollata e una La guerra tra l’Ombra e Aureon infuria in tutti noi. La voce di Aureon
passione travolgente. La Furia parla con la voce dell’istinto: guida ci dice che insieme siamo più forti e che vale la pena di soffrire in
i mortali quando il pensiero razionale fallisce ed è la Sovrana nome del bene comune. L’Ombra sussurra che non esiste nessun bene
della vendetta, pronta a promettere soddisfazione a coloro che comune, che l’unica cosa che conta è cosa vuoi tu e cosa puoi fare tu.
cedono alle sue incitazioni. Suo padre, il Divoratore, incarna Perché dovresti fare dei sacrifici per gli altri invece di fare ciò che è
il potere devastante della tempesta esterna, mentre la Furia meglio per te? Perché dovresti dare quando invece puoi prendere?
è la tempesta che si agita nel cuore degli uomini, le emozioni L’Ombra è il Sovrano dell’ambizione. Chi la venera ritiene che
selvagge che i mortali fanno fatica a controllare. questo sia un tratto positivo; l’Ombra mostra a ogni individuo come
I devoti della Furia generalmente seguono uno tra due sentieri. diventare la versione migliore di sé stesso. Ma fino a che punto
Gli Scatenati credono che sopprimere le emozioni conduca l’individuo è pronto a spingersi per soddisfare la sua ambizione?
all’angoscia, e che ogni individuo dovrebbe abbracciare le sue Cosa o chi è disposto a sacrificare? I sacerdoti che abbracciano
emozioni fino in fondo, agendo d’impulso e assecondando l’istinto. questo aspetto dell’Ombra si chiamano Mentori e sottolineano
Partecipano a festeggiamenti selvaggi ed estatici in cui incoraggiano di poter insegnare ai loro discepoli come sviluppare appieno il
i partecipanti a liberarsi dalle catene del mondo civilizzato per proprio potenziale; altri li chiamano Tentatori, in quanto inducono
sperimentare la vita e le emozioni al pieno, almeno per un momento. sempre il prossimo a seguire il sentiero più oscuro. Il Credo
Un personaggio giocante che segua questo sentiero potrebbe essere Pyrineano afferma che l’Ombra consuma le anime di coloro
un barbaro Berserker o un bardo del Collegio dell’Incanto (descritto che cadono preda della sua tentazione; un Mentore insegna che
nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar) e abbracciare le proprie
LAURA HIRSBRUNNER

questo è proprio il genere di menzogna che i Sovrani usano per


emozioni primordiali, o ispirare gli altri a farlo. Uno stregone convincere i mortali a obbedire alle loro regole.
potrebbe attribuire i propri poteri alle emozioni sfrenate, e accedere L’Ombra è anche il detentore delle conoscenze proibite, dei segreti
alla sua magia solo quando si lascia guidare dalla Furia. che nessuno dovrebbe mai rivelare. Questo include anche la magia
L’altro sentiero della Furia è quello della vendetta. Chi ha sofferto arcana: conferisce poteri che gli incantatori virtuosi non dovrebbero
un grave torto può appellarsi alla Furia per ottenere la volontà e mai accettare (vedi il riquadro “Magia Proibita” per alcune idee
la forza di reclamare vendetta con le proprie mani. Per chi non al riguardo). Qualsiasi personaggio incantatore può attribuire i
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Capitolo 3 | Fedi di Eberron
suoi poteri all’Ombra; un mago potrebbe faticare a completare i Regola Facoltativa: Magia Proibita
suoi studi, ma dopo avere offerto qualcosa in sacrifico all’Ombra
potrebbe svegliarsi benedetto da nuove rivelazioni. L’Ombra può L’Ombra tenta l’incantatore per indurlo a compiere azioni
malvagie e insegnargli incantesimi che nessuno dovrebbe
anche fungere da patrono di un warlock, probabilmente nel ruolo
conoscere. Sebbene le regole del gioco non siano concepite per
dell’Immondo o della Lama del Sortilegio. Sebbene l’Ombra non
includere l’idea di incantesimi proibiti che non dovrebbero essere
interagisca direttamente con un warlock, potrebbe inviargli delle
lanciati, il DM può scegliere di conferire a un personaggio uno o
visioni come se si trattasse di un sacerdote. In alternativa, il warlock
più incantesimi aggiuntivi che abbiano degli effetti pericolosi o
potrebbe interagire con un immondo che afferma di parlare per
sgradevoli ogni volta che vengono lanciati. In alternativa, l’Ombra
l’Ombra, oppure potrebbe sbagliarsi sulla natura del suo patrono ed
potrebbe conferire a un incantatore la capacità di aumentare il
essere in realtà vincolato al signore supremo Sul Khatesh. potere di un qualsiasi incantesimo da lui conosciuto (come se lo
Oltre alle conoscenze mistiche, i sacerdoti dell’Ombra spesso lanciasse usando uno slot incantesimo più alto di un livello) una
sanno cose che in teoria non dovrebbero sapere, segreti che volta per riposo lungo, ma innescando un effetto negativo.
possono fare del male a qualcuno se divulgati. I sacerdoti A prescindere dalla loro natura, gli effetti stabiliti dovrebbero
dell’Ombra a volte possono lavorare come informatori nel mondo indicare in modo chiaro e concreto perché questa magia è proibita.
del crimine, vendendo le conoscenze richieste al giusto prezzo. Qualcuno o qualcosa pagherà un prezzo ogni volta che questa magia
Al di là di tutto questo, l’Ombra è vista come una forza corruttrice viene usata. Il DM può prendere in considerazione le idee seguenti:
che genera mostri, sia figurativamente tramite la tentazione, sia
letteralmente: si dice che abbia creato molte delle mostruosità che • Quando l’incantatore lancia l’incantesimo, tira un d6. Il DM
sceglie l’incantatore o uno dei suoi alleati e infligge il risultato
aggrediscono gli innocenti. Molte creature mostruose considerano
come danni necrotici o lo applica come penalità al prossimo
l’Ombra la loro divinità patrona.
tiro salvezza di quella creatura.
Il Simulacro • Quando l’incantatore lancia l’incantesimo, una creatura
innocente muore. L’incantatore non ha alcun controllo su chi
Area d’Influenza: Tradimento e spargimenti di sangue subirà l’effetto e potrebbe non sapere mai di chi si tratta.
Domini da Chierico Suggeriti: Inganno, Guerra • Quando l’incantatore lancia l’incantesimo, le piante
Giuramenti da Paladino Suggeriti: Conquista, Vendetta avvizziscono e tutte le creature viventi subiscono 1 danno
Dol Arrah insegna a combattere con onore, Dol Dorn conferisce necrotico nel raggio di 4,5 metri da lui.
coraggio, e i suoi fedeli che muoiono sanno di morire eroicamente • Quando l’incantatore lancia l’incantesimo, sceglie un alleato
e con onore. Il Simulacro trascina i mortali nel fango e nel sangue, entro linea di vista. Il giocatore di quel personaggio può rivelare
al giocatore dell’incantatore un segreto inquietante sul proprio
li incita a tradire i loro principi e a usare tattiche che farebbero
personaggio. Deve trattarsi di qualcosa di peggiore di qualsiasi
inorridire indistintamente i loro alleati e i loro nemici... ma a
segreto precedente già rivelato; se non può farlo o sceglie di
battaglia finita, i seguaci del Simulacro si ergeranno trionfanti sui
non farlo, l’incantesimo fallisce.
cadaveri dei loro avversari. Quale sentiero conviene seguire?
• Quando l’incantatore lancia l’incantesimo, l’effetto
Chi disprezza i Sei Oscuri condanna il Simulacro definendolo un
dell’incantesimo in questione è particolarmente orripilante.
criminale, un mostro che incoraggia i comportamenti più subdoli
e più crudeli. Può trattarsi di qualcosa di semplice come tendere
un’imboscata al nemico usando la furtività invece di affrontarlo a viso
aperto. Oppure può trattarsi di azioni come massacrare gli innocenti, fornire ispirazione agli artigiani. Sia chi teme il Viaggiatore
torturare gli avversari, violare una tregua... tutto quello che serve pur sia chi lo venera sono d’accordo su una cosa: ogni dono offerto
di garantirsi la vittoria. Chi sceglie il sentiero del Simulacro afferma dal Viaggiatore conduce sempre al caos. Se il Viaggiatore offre
che queste tattiche sono le uniche che consentono di abbattere un conoscenze, lo fa perché quelle rivelazioni costringeranno
avversario superiore. L’onore è un lusso riservato ai forti; per i deboli chi le riceve a ridefinire tutto ciò che conosceva. Se lo aiuta a
e gli oppressi, la vittoria è l’unica cosa che conta. ingannare, lo fa solo perché le sue azioni saranno fonte di caos
Altri seguaci del Simulacro affermano che il concetto stesso e di crisi, nella sua vita o in quelle altrui. Onatar insegna a un
di onore in battaglia è un’illusione. Dolore, terrore e morte fabbro a forgiare una spada migliore; il Viaggiatore potrebbe
sono i risultati inevitabili di ogni atto di violenza; se non altro, i insegnargli a creare una bomba, cambiando gli assetti della
seguaci del Simulacro riconoscono le verità che gli altri negano. guerra. Al Viaggiatore non interessa appagare l’avidità o
L’assassino che uccide a tradimento, il barbaro che considera l’ambizione di coloro a cui concede i suoi favori. Anzi, li condurrà
la pietà una debolezza, il pirata che coltiva una reputazione su sentieri che non avrebbero mai pensato di percorrere. A volte
terrificante... tutte queste figure possono considerare il Simulacro questo può portare fortuna, ma chi si appella al Viaggiatore invita
loro alleato. Sebbene questo sia un sentiero oscuro per un sempre qualcosa di inaspettato nella sua vita.
personaggio giocante, un eroe potrebbe usare le tecniche del Uno dei più famigerati culti del Viaggiatore all’interno delle
Simulacro al servizio di una nobile causa. Un tetro vigilante che Cinque Nazioni si nasconde nel Casato Cannith. Sebbene Onatar
usa la furtività e la paura per terrorizzare i criminali più codardi e sia il patrono ufficialmente riconosciuto del Casato Cannith,
spingerli a cambiare vita potrebbe essere guidato dal Simulacro. alcuni credono che il Viaggiatore sia la fonte delle ispirazioni
più risolutive, colui che aiuta gli artefici a fare le scoperte più
Il Viaggiatore rivoluzionarie. Chi invoca il Viaggiatore sa bene che i suoi doni
comporteranno sicuramente un costo e potrebbero scuotere la
Area d’Influenza: Cambiamento, Caos
civiltà alle fondamenta, ma sogna comunque di fare una scoperta
Domini da Chierico Suggeriti: Forgia (Guida Omnicomprensiva
rivoluzionaria. Molti membri del Casato Cannith credono che
di Xanathar), Conoscenza, Inganno
Aaren d’Cannith, l’inventore dei forgiati, fosse un cultista del
Giuramenti da Paladino Suggeriti: È raro che i paladini siano
Viaggiatore; altri pensano che la Tragedia sia opera di un erede
campioni del Viaggiatore, anche se è possibile utilizzare le mec-
Cannith che ha seguito il cammino indicatogli dal Viaggiatore.
caniche di gioco dei privilegi di tutti i giuramenti per rappresenta-
Alcuni seguaci del Viaggiatore sono ingannatori che seminano
re una vita dedicata al cambiamento.
il caos senza un obiettivo preciso. Altri invece si considerano delle
Il Viaggiatore tocca i domini di molti altri Sovrani. Come Aureon guide e giocano scherzi al prossimo con l’obiettivo di insegnargli
e l’Ombra, il viaggiatore è una grande fonte di conoscenza. una lezione. Queste guide cercano di sfidare le tradizioni, le
Assieme a Olladra e al Simulacro, è il patrono di coloro che si leggi o le istituzioni più radicate, non necessariamente per
affidano agli inganni e all’astuzia. Come Onatar e la Furia, può distruggerle, ma per assicurarsi che non siano sopravvissute
70
Capitolo 3 | Fedi di Eberron
alla loro utilità. Altri ancora sono viandanti che abbracciano una
vita di costante cambiamento. I cangianti viaggiatori descritti nel
capitolo 2 rientrano in questa categoria e credono che fintanto che
rimarranno in movimento, il Viaggiatore li guiderà e li proteggerà.
In ultima analisi, il Viaggiatore trascinerà sempre le vite altrui nel
caos, perché è adattandosi al caos che le persone crescono.

I Culti del
Drago Sotterraneo
La definizione di “Culto del Drago Sotterraneo” è un termine
generico usato per descrivere qualsiasi setta al servizio di una
potenza malevola o incentrata su convinzioni stravaganti e
che sfidano il pensiero razionale. Tuttavia, nessun membro di
un’organizzazione del genere si definirebbe mai un “cultista del
Drago Sotterraneo”. Un vero credente potrebbe essere un occhio
benedetto dell’Onniveggente, un pellegrino sulla strada del Sole
Interno o un warlock alla corte della Regina delle Ombre. Un
membro di uno di questi tre culti non considera gli altri due degli
alleati: li ritiene anzi chiaramente pericolosi e deliranti. Inoltre,
anche se un osservatore esterno potrebbe riuscire a indovinare
quale forza muove i fili di un culto (non serve un sapiente di
Korranberg per intuire che chi si fa crescere gli occhi sulle mani
potrebbe essere collegato a Belashyrra), soltanto una parte dei
culti del Drago Sotterraneo serve consapevolmente un daelkyr o
un signore supremo.

Culti del Drago Sotterraneo


d8 Culto Potere Struttura
1 L’Occhio Vigile. I membri del culto sviluppano un occhio alieno sul palmo della loro mano secondaria. Belashyrra Culto
Quando osservano il mondo attraverso quest’occhio, possono vedere dei “segreti” nel mondo circostante corrotto
che a loro appaiono come veri, per esempio riconoscendo certi individui posseduti dai demoni o in procinto
di commettere omicidi. I membri intervengono quindi per eliminare le minacce “rivelate” dai loro occhi.
Questo culto attecchisce spesso nelle enclavi del Casato Deneith o nelle unità della guardia cittadina.
2 Sussurranti. Un’antica tradizione diffusa nelle Marche dell’Ombra. I Sussurranti hanno uno strano legame Kyrzin Culto
con le fauci gorgoglianti, e una famiglia di Sussurranti tiene sempre una fauce gorgogliante da qualche tradizionale
parte in casa. Quando un membro della famiglia arriva a una certa età, viene gettato in pasto alla fauce; i
Sussurranti credono che l’anima del defunto viva per sempre nella fauce e che sia possibile udirla in mezzo
al gorgogliare. Il nome “Sussurrante” proviene dalla loro forma di preghiera tradizionale, una sorta di
mormorio estatico che imita il gorgogliare caotico della fauce.
3 La Corte delle Ombre. Una cabala di warlock e di maghi che servono il signore supremo Sul Khatesh in cambio Sul Khatesh Culto
di potere e conoscenze arcane. L’attuale configurazione della Corte è nata ad Arcanix durante l’Ultima Guerra e si transazionale
è diffusa poi in tutto il Khorvaire. Ai membri viene assegnato un rango nella corte immaginaria della Regina delle
Ombre; gli warlock potrebbero diventare Conte della Campana Infranta o Baronessa del Momento Dimenticato.
4 L’Alveare. I membri dell’Alveare credono di essere i figli di Valaara, la Regina Strisciante. Molti sono convinti Valaara Culto corrotto
di essere nati come insetti e di essere strisciati nel corpo di un umanoide di cui hanno poi divorato il
cervello. I cultisti dell’Alveare sono obbligati a lavorare assieme, sforzandosi costantemente di portare a
compimento i piani della loro regina.
5 Il Sole Interno. Questo culto è diffuso in tutta la costa ovest del Khorvaire, dalle Marche dell’Ombra alle Distese Katashka Culto
Demoniache. I cultisti credono che esista un paradiso all’interno di Khyber: la Valle del Sole Interno. Per tradizionale
raggiungere la Valle, un campione deve sconfiggere una schiera di valorosi avversari e votare la propria anima al
Custode dei Portale. I criteri che definiscono gli “avversari valorosi” sono variabili: certi cultisti si rivelano degli
assassini seriali, mentre altri considerano soltanto i mostri e i malfattori come adatti a qualificare i loro progressi.
6 La Carne Trascendente. I seguaci della Carne Trascendente percorrono i sentieri del Labirinto Fetido mirando Dyrrn Culto
a evolversi oltre i corpi in cui sono nati. Collaborano con i mind flayer e gli altri servitori di Dyrrn il Corruttore transazionale
e vengono ricompensati con simbionti, poteri da warlock o altri tipi di trasformazioni fisiche o mentali.
7 Revenant. I membri dei culti dei revenant credono di essere antichi eroi reincarnatisi per portare a termine Varies Culto
un’impresa divina. I revenant possono agire da soli, oppure una banda di cultisti potrebbe credere di essere un corrotto
gruppo di eroi appartenenti alla stessa epoca. Si dice che Katashka, Rak Tulkhesh e Dyrrn il Corruttore abbiano tutti
LAURA HIRSBRUNNER

dato origine ad alcuni culti dei revenant. Il problema per chi combatte contro un culto di revenant è semplice: come è
possibile sapere con certezza che non siano veramente degli eroi rinati, impegnati a compiere un’impresa cruciale?
8 Lealisti. Un culto comune che può spuntare ovunque, i cui membri venerano il loro patrono immortale come se Varies Variabile
fosse una divinità, e si sforzano di liberarlo da Khyber. I lealisti tradizionali potrebbero perseguire gli obiettivi del loro
patrono per secoli, insinuandosi in posizioni di influenza e collaborando con i servitori inumani del loro padrone. I
lealisti corrotti spesso si dedicano con irruenza a una singola impresa, e se il loro tentativo fallisce, si disperdono.

71
Capitolo 3 | Fedi di Eberron
I Culti del Drago Sotterraneo sono categorizzati in base a due Il potere dietro a un culto corrotto non è sempre evidente.
elementi: la struttura e il potere. La struttura definisce la forma I lealisti sanno quale potere servono e spesso lo proclamano
e la scala di un culto, mentre il potere è la forza malevola che lo con orgoglio, ma molti altri culti corrotti ignorano quale sia
manovra dietro le quinte, spesso nella figura di un daelkyr o di il potere dietro di loro. I cultisti dell’Occhio Vigile potrebbero
un signore supremo degli immondi. La tabella “Culti del Drago erroneamente credere che i loro occhi benedetti siano un dono
Sotterraneo” fornisce alcuni esempi di culti (solo una minima di Aureon, mentre un revenant potrebbe essere convinto che sia
parte di quelli che possono comparire nel mondo) e il resto della stato Dol Arrah a riportarlo nel mondo. Anche se gli stessi cultisti
sezione esplora questi elementi in maggior dettaglio. non capiscono chi servono, certi paramenti possono essere
rivelatori. I cultisti di Belashyrra spesso hanno a che fare con
Strutture dei Culti gli occhi e i beholder, Dyrrn fa uso di illithid e di doppelganger,
e i culti di Kyrzin solitamente interagiscono con le melme e
Rak Tulkhesh può contare su intere tribù di barbari che scalpitano le fanghiglie. Ma a volte un culto può apparire perfettamente
per versare sangue in suo nome nelle Distese Demoniache, ma innocente. Chi può dire con certezza che quel revenant non sia
vanta anche lealisti che seminano subdolamente odio e pregiudizi stato veramente riportato in vita da Dol Arrah?
nelle Cinque Nazioni. Genera inoltre i revenant, innocenti che si
risvegliano convinti di essere soldati reincarnati spinti dal dovere di
portare a termine le battaglie incompiute. Tutto questo è normale:
Tradizionale
Esistono culti molto più antichi di qualsiasi civiltà umana. Le
molti signori supremi e daelkyr vantano numerosi culti, ognuno
loro roccaforti sorgono nelle regioni più desolate come le Distese
completamente all’oscuro dell’esistenza degli altri. Sebbene ogni
Demoniache o le Marche dell’Ombra, ma i migranti hanno diffuso
culto sia unico, molti rientrano in una delle tre categorie seguenti.
le loro convinzioni nelle Cinque Nazioni. I membri di questi culti
sono cresciuti nella convinzione che le tradizioni della loro fede
Corrotto siano normali: Ti ricordi di quando tua nonna fu divorata dalla
I membri di questi culti sono accomunati dal delirio: il realismo delle fauce gorgogliante nel seminterrato. Cosa c’è di male? La sua
loro menti è stato corrotto da una terrificante forza aliena. A volte ora era giunta e la sua transizione all’immortalità era prevista;
il delirio contamina coloro che prendono parte ai rituali; altre volte l’hai sentita, ti ha parlato tra i sussurri della fauce. Speri di vivere
le idee germinano nella mente di più individui separati che poi si abbastanza a lungo da poterla un giorno raggiungere nelle viscere
uniscono al culto. È per questo che i culti del Drago Sotterraneo non della creatura.
potranno mai essere spazzati via e possono comparire ovunque: non I cultisti tradizionali sono solitamente meno volubili ed estremi
si può mai sapere quando o dove un’idea irrazionale può attecchire, dei cultisti corrotti; sopravvivere abbastanza a lungo da diventare
deformando i pensieri e le convinzioni di persone innocenti. una tradizione significa evitare i comportamenti avventati e tenere
Sebbene le convinzioni e le azioni di un culto corrotto la propria fede nascosta agli estranei. Molti culti tradizionali
dall’esterno possano sembrare irrazionali, per i membri del possono sembrare innocui; nella maggior parte dei casi, i
culto hanno un senso perfetto. Un revenant crede veramente Sussurranti non sono interessati a fare del male agli estranei o
di essere la reincarnazione di un eroe leggendario. Un cultista a interagire con loro. Tuttavia, i culti tradizionali forniscono reti
dell’Occhio Vigile crede di essere stato benedetto da una visione di supporto occulte che possono essere attivate nel momento
che gli rivela quali malfattori devono morire. Il fatto che il del bisogno. Rak Tulkhesh possiede numerosi lealisti nascosti in
cultista abbia sviluppato un nuovo occhio non gli sembra affatto tutti gli eserciti delle Cinque Nazioni, sempre pronti a fomentare
qualcosa di strano: “è un occhio benedetto! Gli altri sono solo situazioni violente. Un paese potrebbe essere popolato dai seguaci
invidiosi perché non ce l’hanno!” I cultisti corrotti potrebbero della Carne Trascendente, che sembrano completamente innocui
vedere il mondo in modo diverso rispetto alle altre persone. Un e normali... fino alla Notte delle Sei Lune, quando tutti si innestano
gruppo di revenant potrebbe collaborare con un mind flayer e i loro simbionti e fanno a pezzi qualsiasi straniero abbastanza
con i dolgrim, ma i revenant vedranno queste aberrazioni come sfortunato da trovarsi in paese in quella notte.
fedeli cavalieri affiliati al loro antico ordine. Quando i personaggi I culti tradizionali sono meno estremi dei culti corrotti, ma
giocanti incontrano un culto corrotto, affrontano la sfida di osservano comunque il mondo attraverso una lente distorta, pur
trovare un senso al delirio: capire cosa cercano di ottenere i sapendo a quale potere sono vincolati. Alcuni culti tradizionali
membri del culto, e in che modo il loro obiettivo è correlato a ciò credono che i loro patroni siano semplicemente fraintesi: Dyrrn
che stanno veramente facendo. Questi deliri non hanno niente a cerca di esaltare l’umanità, non di corromperla! Altri celebrano gli
che vedere con le malattie mentali e non possono essere curati in aspetti distruttivi o caotici dei loro patroni, a volte sostenendo che
una casa di guarigione Jorasco. Questa è una forma di influenza questo mondo corrotto meriti di essere distrutto, o che in un’era
soprannaturale che ha una causa specifica (un’entità aliena futura i fedeli saranno premiati. Anche un cultista che venera
corruttrice) e un effetto specifico; la corruzione può reclamare Rak Tulkhesh potrebbe non essere malvagio; potrebbe credere
chiunque in qualsiasi momento e i cultisti in altre occasioni che il mondo corrotto debba essere lavato nel sangue per essere
possono apparire perfettamente sani e lucidi. purificato dal male, e ottemperati i suoi obblighi nei confronti del
I culti corrotti raramente durano a lungo. Solitamente si Re Orfano, potrebbe essere gentile e altruistico.
formano con un obiettivo ben preciso, un piano specifico che in
qualche modo torna a beneficio del potere che li guida. Dopo
che quel piano ha avuto successo o è fallito, la forza che lo
Transazionale
I poteri oscuri associati ai culti del Drago Sotterraneo hanno
guidava spesso abbandona i sopravvissuti. Resta da scoprire
molto da offrire. Possono infondere nei loro servitori grandi
se questo libera i cultisti dai loro deliri, o se essi vengono
poteri mistici, seguendo il modello del warlock. I daelkyr possono
semplicemente abbandonati a sé stessi... o addirittura a
fornire simbionti e trasformazioni fisiche, mentre i Signori della
compiere atti autodistruttivi. Una seconda importante domanda
Polvere possono fornire ai loro agenti ricchezza, influenza o
è se sia possibile liberare un cultista dal suo delirio mentre il
antichi artefatti. Di conseguenza, i culti transazionali spesso
culto è ancora attivo. Potrebbe essere necessario l’uso della
nascono come società segrete. I membri aderiscono di loro
magia, come per esempio ristorare superiore. Ma potrebbe
spontanea volontà, impazienti di ottenere ciò che il culto ha
semplicemente bastare che il cultista venga isolato dai suoi alleati
da offrire. Ma anche nel caso di chi si unisce per i motivi più
e deprogrammato, o forse separato da un oggetto che alimenta il
razionali, l’influenza di un daelkyr o di un signore supremo è
delirio. Se il potere del delirio può essere spezzato, forse l’identità
quasi irresistibile: più a lungo un individuo rimane nel culto,
originale del cultista può riemergere.
maggiore sarà il potere che il culto eserciterà su di lui.
72
Capitolo 3 | Fedi di Eberron
Si prenda l’esempio della Corte delle Ombre, un culto legato scatenato nel corso delle incomprensibili scorrerie del culto,
a Sul Khatesh. Un mago ha un’affascinante conversazione diventerà l’elemento vitale necessario per sconfiggere uno dei
con un collega e discute di un incantesimo mai visto prima. Signori della Polvere. Ciò che è importante ricordare è che i culti
Il collega gli spiega che l’incantesimo proviene dalle cripte di del Drago Sotterraneo, e quelli corrotti in particolare, potrebbero
Ashtakala, e che se il mago si unisce alla Corte, scoprirà molte anche non avere alcun piano a lungo termine; i loro piani possono
cose strabilianti sulla magia e sulla storia. Quindi partecipa a un e devono spesso apparire privi di senso.
incontro e rimane impressionato dagli studiosi e dai warlock che I culti tradizionali sono religioni. Non sono animati da obiettivi
incontra. Presto viene iniziato al culto, giura fedeltà alla Regina a breve termine e forniscono indicazioni su come vivere la vita
delle Ombre e viene affiliato come Cavaliere della Biblioteca nella sua interezza. I culti tradizionali possono essere pacifici
Dimenticata. Sembra quasi un gioco, eppure ottiene l’accesso ad e innocui... finché non cessano di esserlo. Un particolare
alcuni nuovi e affascinanti incantesimi. Ma col passare del tempo, allineamento delle lune, una visione inviata al capo del culto, una
il pensiero di fare carriera nella Corte delle Ombre lo ossessiona. massa critica di estranei in arrivo nello stesso momento: qualsiasi
I giochi politici nel Regno delle Ombre gli sembrano più reali, culto potrebbe reagire a una serie di circostanze specifiche che
più rilevanti della volgare politica del Khorvaire. Accetta missioni innescheranno rituali sanguinosi o sacrifici brutali. È qui che
dalla Regina nella speranza di ottenerne i favori. Spera che un viene a galla l’assurdità di un culto tradizionale. Gli abitanti di
giorno la Regina si risveglierà dal suo sonno, e allora il Regno Lowholt potrebbero comportarsi con la massima gentilezza,
delle Ombre diventerà reale fino in fondo. finché i loro depositi di carne non si ritrovano a corto di milza e
I culti transazionali possono trovarsi in qualsiasi punto di prelevare gli organi dei visitatori diventa necessario: È un vero
questa brutta china. Un culto transazionale potrebbe usare peccato, straniero, ma i nostri nonni devono avere quella milza...
i simbionti come armi, ma intanto comportarsi in modo là dove i “nonni” in questione sono la fauce gorgogliante che vive
relativamente razionale. Oppure un osservatore esterno potrebbe nel seminterrato di casa. I culti transazionali sono spesso guidati
capire in che pasticcio si sia cacciato, ma poi potrebbe essere dai desideri dei membri, almeno all’inizio. Un individuo si unisce
interamente irretito dalla realtà distorta propugnata dal culto. a un culto transazionale perché cerca il potere che gli permetterà
I culti transazionali sono solitamente piccoli, ma possono di fare qualcosa: vendicarsi dei propri nemici, rovesciare un
diffondersi capillarmente. Una congrega della Corte delle Ombre tiranno, distruggere una banda criminale locale. Il patrono
potrebbe essere composta da pochi membri, ma la Corte vera e del culto, però, esige sempre un prezzo, e il patto in questione
propria si estende su tutto il Khorvaire. Spesso i membri di un generalmente segue lo stesso modello descritto in precedenza
culto transazionale sanno con chi hanno a che fare, ma l’avidità per i culti corrotti.
o la curiosità sono più forti della prudenza. Tuttavia, a volte
accade anche che la gente sappia soltanto una parte della storia;
un warlock potrebbe credere che la Regina della Ombre sia un
I Poteri che Manovrano i Culti
possente warlock, o forse un signore fatato, senza rendersi conto Ogni culto del Drago Sotterraneo è collegato a un potere
che in realtà è una signora suprema. sinistro intrappolato a Khyber e gli obiettivi del culto solitamente
rispecchiano quelli del potere che lo controlla. Se il culto dispone
Obiettivi dei Culti di alleati inumani, si tratta di immondi, di aberrazioni o di altri
mostri? Quale genere di tesori e di oggetti magici utilizza il
Cosa vogliono i culti del Drago Sotterraneo? Cosa si sforzano di gruppo? Questi oggetti magici non sono necessariamente doni
ottenere i loro membri? La risposta varia in base alla struttura diretti del patrono; un culto di Kyrzin potrebbe avere a sua
e al patrono del culto. Tutti i poteri malevoli descritti in questa disposizione molte pozioni perché il sommo sacerdote è un
sezione possono contare sui loro lealisti, culti votati a liberare i alchimista, oppure perché una strana fontana nel tempio secerne
loro signori da Khyber o pronti ad aiutare i loro emissari (che si un fluido mistico. Nel caso dei lealisti e dei culti tradizionali, il
tratti dei Signori della Polvere, dei mind flayer o di qualche drago legame con il patrono potrebbe risultare evidente, mentre nel
rinnegato) a ottenere ciò che vogliano Ma al di là dei lealisti, gli caso dei culti corrotti, identificare il manipolatore nascosto può
obiettivi dei culti possono risultare più stravaganti. essere più difficile. A prescindere dal fatto che i cultisti conoscano
Un culto corrotto di solito persegue una sorta di obiettivo o meno l’identità del loro patrono, il potere dietro un culto può
immediato che ne guida la formazione e l’espansione. L’Occhio produrre diversi effetti.
Vigile dà la caccia ai ‘demoni’ nascosti nella comunità, che Come regola generale, i culti collegati ai signori supremi
possono essere visti solo dai loro occhi benedetti! I revenant (Rak Tulkhesh, Sul Khatesh, Katashka, Bel Shalor, la Figlia di
devono rievocare un brutale massacro avvenuto esattamente Khyber) aiutano i Signori della Polvere direttamente o cercano
cinquecento anni fa! Gli obiettivi sono spesso qualcosa di di stimolare quei comportamenti che rafforzano l’arci-immondo.
terribile che deve essere fermato, ma non sempre risulta evidente I daelkyr (Belashyrra, Dyrrn, Kyrzin, Orlassk, Valaara) sono
come tali azioni tornino utili al potere che le ispira; certe trame più enigmatici. I loro culti tradizionali potrebbero portare
potrebbero non avere nulla a che fare con i sigilli del daelkyr avanti strani comportamenti ricorrenti che si tramandano per
o con la liberazione di un signore supremo. Nel caso di un generazioni, celebrando sacrifici o misteriosi rituali in occasione
signore supremo, gli arci-immondi accumulano forza spingendo di certi allineamenti planari. Per contro, possono anche compiere
i mortali lungo i loro sentieri. Sul Khatesh diventa più forte azioni devastanti che non tornano chiaramente a beneficio
quando convince i mortali a usare la magia per scopi malevoli, di nessuno. Non c’è nessun motivo per cui Orlassk dovrebbe
a prescindere da come poi la useranno effettivamente; allo trasformare i cittadini di Sharn in gargoyle; potrebbe trattarsi di
stesso modo, Rak Tulkhesh esulta di fronte a qualsiasi forma di un esperimento, o semplicemente di una forma d’arte. Ma queste
violenza. I daelkyr, d’altro canto, sono veramente incomprensibili. azioni saranno correlate alla sfera d’influenza del daelkyr che le
Sicuramente si divertono a sperimentare con i loro materiali provoca, che si tratti di melme, pietra, occhi o insetti.
preferiti; uno dei culti di Dyrrn potrebbe celebrare un rituale I dieci poteri descritti di seguito fanno riferimento ai culti
che infonde la vita nei marchi del drago e li spinge ad attaccare i più comuni, ma esistono molti altri signori supremi e daelkyr.
loro portatori, senza alcuno scopo se non quello di soddisfare la Non esisterà mai una lista completa e i DM possono sempre
curiosità di Dyrrn. Dal momento che i daelkyr vivono il tempo in svilupparne di nuovi. I poteri seguenti devono essere una fonte
modo non lineare, è anche possibile che quello che sembra un d’ispirazione e non un limite.
caos senza senso possa ricollegarsi a un futuro inimmaginabile:
arriverà un momento in cui un marchio del drago vivente,

73
Capitolo 3 | Fedi di Eberron

Bel Shalor: L’Ombra nella Fiamma Idee per le Storie. Qualsiasi paura potrebbe essere amplificata
da Bel Shalor e formare la base di un culto. Un gruppo di abitanti
L’anima più luminosa proietta l’ombra di un piccolo paese potrebbe convincersi che nella comunità si
più lunga. Non puoi sfuggire al male che nasconda un doppelganger o un topo mannaro da stanare a ogni
alberga dentro di te. È sempre dietro di costo. O forse temono la presenza di spie straniere, o di forgiati
concepiti per sostituirsi agli umani... gli avventurieri sono in grado
te, in attesa che tu faccia un passo falso.
di dimostrare di non essere dei forgiati impostori? Spesso questi
E anche se continui a camminare, credi culti sono genuinamente convinti di proteggere gli innocenti da
veramente che quelli intorno a te siano una seria minaccia e non si rendono conto di essere loro a servire
forti quanto te? Virtuosi quanto te? Non un potere oscuro.
è forse possibile che si siano già arresi Storie analoghe possono essere associate alla Fiamma
Sussurrante. I cultisti si adoperano per ingannare i membri
all’oscurità? veramente virtuosi della chiesa, convincendo i templari buoni
I signori supremi incarnano le paure dei mortali e Bel Shalor a perseguitare gli innocenti nel tentativo di sopprimere una
incarna la paura degli altri mortali, l’eterno timore che uno minaccia immaginaria. Quando gli individui buoni fanno del male
sconosciuto possa farci del male e che nemmeno dei nostri amici ad altri individui buoni, Bel Shalor ne è deliziato. Riusciranno gli
sia possibile fidarci. Bel Shalor prospera nella paranoia e si ciba avventurieri a smascherare i veri agenti del male senza uccidere a
della paura che spinge le brave persone a compiere atti terribili. Le loro volta degli innocenti?
guerre alimentano Rak Tulkhesh, ma un’inquisizione che tortura
innumerevoli innocenti fa la gioia di Bel Shalor, specialmente se Belashyrra: Il Signore degli Occhi
guidata da individui virtuosi. Nel terzo secolo AR Bel Shalor riuscì Conosciamo il mondo attraverso i nostri
quasi a sfuggire ai suoi vincoli prima di essere imprigionato di nuovo
occhi. Ma la vista è un dono dell’Occhio
dal sacrificio di Tira Miron, ma alcuni sapienti si chiedono se in
realtà Bel Shalor non abbia voluto farsi sconfiggere. Ora è legato Glorioso, e ciò che viene dato può essere
per l’eternità a Tira e chiunque senta la Voce della Fiamma Argentea tolto. Chi serve bene l’Onniveggente
può sentire anche i sussurri tentatori dell’Ombra nella Fiamma. riceverà nuovi occhi e potrà vedere
Bel Shalor non incoraggia la violenza selvaggia. Amplifica nuovi strati della realtà celati agli occhi
invece le paure e i sospetti soffiando sulle fiamme dell’avidità e del
tornaconto personale. Convince ogni individuo che la gente che dei semplici mortali. Se solo voi poteste
lo circonda è crudele e meschina; l’unico modo per sopravvivere è vedere quello che vedo io!
colpire per primi e prendere ciò che si desidera senza curarsi del
Il daelkyr Belashyrra è associato alla vista e può usare i suoi
costo pagato dagli altri.
cultisti come ricettacoli da cui esplorare il mondo. I cultisti
I culti corrotti possono comparire ovunque; Bel Shalor si
di Belashyrra si lasciano spesso ossessionare dalla vista, sia
aggrappa a ogni sospetto e lo amplifica. La Fiamma Sussurrante
rifiutandosi di credere a ciò che non vedono, sia credendo
è un culto transazionale nascosto all’interno della Chiesa della
ciecamente a quello che vedono. Possono ricevere visioni negate
Fiamma Argentea, un ordine segreto di sacerdoti e templari
ai più, o ottenere poteri legati alla vista, come i raggi oculari di un
che obbediscono ai voleri di Bel Shalor in cambio di potere
beholder. Il concetto di vedere ciò che è segreto è essenziale per
e influenza. I più grandi agenti della Fiamma Sussurrante
questi culti, e solitamente è alla base delle loro missioni. Accade
non compiono quasi mai gli atti di corruzione personalmente;
spesso che i cultisti più devoti di Belashyrra sviluppino nuovi
preferiscono invece incoraggiare sottilmente gli altri a derogare ai
occhi, come nel caso del culto dell’Occhio Vigile.
loro principi o a soccombere alle loro paure.
Belashyrra può contare su vari culti tradizionali nelle Marche
Forze. Gli agenti principali di Bel Shalor sono i rakshasa e
dell’Ombra; i membri di questi culti solitamente si tengono in
il suo prakhutu (“portavoce”) nel Consiglio di Ashtakala è noto
disparte, a meno che non siano spinti da qualche visione o dalla
come il Distruttore di Dragoni. I suoi servitori sono specializzati
necessità di offrire un sacrificio. I culti corrotti di Belashyrra
nella furtività e nell’inganno, non nella forza bruta. Bel Shalor
possono comparire ovunque, spinti da qualche visione estatica o
controlla anche le ombre e si dice che possa conferire una forma
dalla convinzione di essere gli unici in grado di vedere le minacce
malevola di vita all’ombra di chiunque, spingendola a spiare la
da affrontare (i membri dell’Occhio Vigile, per esempio, credono
persona che la proietta o addirittura a ucciderla.
di poter scorgere i demoni nascosti). I cultisti di Belashyrra non
Doni. Gli oggetti magici associati a Bel Shalor solitamente
sempre sono pericolosi; possono essere oracoli capaci, e capita
vengono usati per manipolare gli altri, celare i pensieri o
che a volte riescano a vedere veramente delle minacce celate
controllare le ombre. I membri più importanti della Fiamma
agli occhi altrui. Belashyrra è noto anche per la sua lotta contro i
Sussurrante spesso ricevono un anello di scudo mentale e
drow Umbragen nel sottosuolo di Xen’drik.
possono usare le lenti dello charme per influenzare gli altri. Tali
Forze. Belashyrra è il creatore degli affini ai beholder di
oggetti sono in genere fabbricati dai Signori della Polvere, ma
Eberron, anche se questi a volte si mettono al servizio di altri
potrebbero essere anche antiche reliquie o oggetti in cui sia stato
daelkyr o agiscono autonomamente. Qualsiasi aberrazione i
infuso il potere dell’Ombra nella Fiamma.
cui poteri siano incentrati sugli occhi o sulla visione può essere
Idee per i Personaggi. Bel Shalor prospera quando riesce a
collegata a Belashyrra. Ogni creatura generata da Belashyrra
manipolare i pensieri e le emozioni. Un bardo del Collegio dei
avrà un grande numero di occhi; inclusi i suoi dolgaunt e dolgrim,
Sussurri potrebbe attribuire i suoi doni e le sue doti magiche
anche se i dolgaunt sono comunque dotati di vista cieca.
(la capacità di imbrigliare le paure e perfino di rubare le ombre
Doni. Qualsiasi oggetto magico associato alla vista può essere
altrui) a un legame con Bel Shalor. Nel caso di un warlock, il
collegato a Belashyrra, solitamente in forma di simbionte. I
Signore Fatato o il Grande Antico potrebbero rappresentare
LAURA HIRSBRUNNER

suoi cultisti potrebbero possedere versioni organiche di lenti


l’Ombra nella Fiamma. I membri della Fiamma Sussurrante a
dell’aquila, lenti dello charme o occhiali della notte; una tunica
volte esordiscono come paladini o chierici devoti alla Fiamma
degli occhi potrebbe essere fatta di un materiale membranoso in
Argentea e perfino dopo essersi messi al servizio di Bel Shalor
grado di fondersi al corpo del portatore. Gli oggetti simbionti che
riescono a mantenere un legame con la Fiamma e a preservare le
conferiscono capacità correlate alla vista spesso esigeranno di
loro capacità di classe; tuttavia, spesso passano, rispettivamente,
vedere certe cose; il portatore proverà semplicemente la sensazione
al dominio dell’inganno e all’Apostata.
che la tunica voglia vedere cosa c’è in quell’edificio, e opporsi alla
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Capitolo 3 | Fedi di Eberron
richiesta può fare perdere al portatore i benefici conferiti dall’oggetto i nani delle Rocche di Mror scoprirono che le forze di Dyrrn si
finché non completerà un riposo breve o lungo. In aggiunta agli erano saldamente trincerate nell’antico reame al di sotto delle
oggetti magici, Belashyrra può elargire doni soprannaturali legati loro rocche, nelle viscere della terra. Sebbene molti clan siano
alla vista, come per esempio conferire scurovisione o la capacità di determinati a scacciare tutte le aberrazioni dalle profondità, altri
usare visione del vero una volta alla settimana; tali doni solitamente ritengono che sia possibile usare il potere di Dyrrn per una nobile
si manifestano sotto forma di un nuovo occhio che compare sul causa; questo ha consentito alla Carne Trascendente e ad altri
beneficato. Il potere concesso funziona soltanto tramite quell’occhio. culti di consolidarsi e di diffondersi.
Idee per i Personaggi. Belashyrra può essere un patrono Forze. Dyrrn ha creato molte delle aberrazioni usate dai
eccellente per un warlock del Grande Antico, perché solitamente daelkyr, come i dolgaunt e i dolgrim. È da lui che nascono i mind
richiede ai suoi warlock di vedere qualcosa; il warlock riceverà flayer di Eberron, che si riferiscono a lui chiamandolo Dyrrn
l’incarico di trovare qualcosa o di osservare un evento particolare. la Mente Suprema e lo considerano la pietra d’angolo della
Le invocazioni relative alla vista sono comuni e gli effetti magici loro coscienza collettiva. I doppelganger e i mind flayer sono
possono essere incanalati attraverso gli occhi, che si tratti degli spesso associati ai culti di Dyrrn, ma nelle sue schiere possono
occhi naturali del warlock o dei nuovi occhi manifestati. Qualsiasi comparire aberrazioni e mostruosità di ogni tipo.
personaggio potrebbe essere guidato dalle visioni mostrate da Doni. Dyrrn è un prolifico produttore di simbionti. Non è legato
Belashyrra; un paladino potrebbe non seguire un dio, ma essere a nessun tema in particolare; qualsiasi arma o strumento vivente
guidato dalle visioni mostrategli dal malvagio Belashyrra. Forse potrebbe essere collegato a lui. È anche strettamente associato
Belashyrra lo sta aiutando a fermare il male, ma è anche possibile ai poteri psionici e all’evoluzione della mente. Gli avventurieri
che l’Onniveggente si stia facendo beffe di lui mostrandogli il potrebbero imbattersi in un culto dotato di strumenti che
male compiuto dagli altri, mentre il paladino si sforza di impedire amplificano i poteri mentali.
che quelle visioni diventino realtà? Idee per i Personaggi. Un artefice potrebbe essere spinto
Idee per le Storie. A seguito dell’intervento di un culto, la dai sussurri di Dyrnn a creare una serie di strumenti viventi; le
gente inizia a vedere certe verità nascoste che non vorrebbe sue infusioni potrebbero sembrare vive, pur producendo effetti
sapere. Un’ondata di allucinazioni visive spinge la gente a simili a quelli degli altri artefici. Un warlock vincolato a Dyrrn
vedere gli amici come mostri o come nemici mortali. Un potrebbe essere sottoposto a drastiche trasformazioni fisiche o
assassino seriale colleziona gli occhi di varie specie per offrirli concentrarsi su poteri che controllano il pensiero... diventerà un
in dono all’Onniveggente. Un culto di lealisti vede dei segni che rinnegato che lotta contro Dyrrn o sarà guidato verso il prossimo
indicherebbero in uno degli avventurieri la prossima vittima stadio evolutivo? L’ira di un barbaro potrebbe manifestarsi come
sacrificale. Un individuo o un gruppo (come per esempio l’Occhio inquietante trasformazione fisica, mentre un mago trasmutatore
Vigile) è guidato da visioni che lo spingono a uccidere dei demoni potrebbe seguire le orme di Mordain il Tessitore della Carne.
nascosti: stanno uccidendo degli innocenti, o esistono veramente Idee per la Storia. I culti di Dyrrn possono sempre fornire
dei demoni nascosti nella comunità? un appiglio per introdurre le aberrazioni nella storia. I cultisti
potrebbero ricavare dei mostri dai cadaveri, clonare personaggi
Dyrrn: Il Corruttore importanti e sguinzagliare i cloni nel mondo, oppure trasformare
gli innocenti in aberrazioni. Un culto della Carne Trascendente
La carne non è la forma definitiva: è
potrebbe concentrarsi sulla propria evoluzione fisica o mentale
argilla da modellare in qualcosa di senza avere alcuna intenzione di danneggiare gli altri... finché
nuovo. Possiamo essere molto più dei non resta a corto di cervelli o parti del corpo aggiuntive. Qualcuno
corpi con cui siamo nati. Si nasce nella potrebbe scoprire che Dyrrn è il responsabile sia dei marchi del
drago puri che di quelli aberranti; che impatto avrebbe questa
prigione della vita di tutti i giorni, ma
scoperta sul mondo?
esistono sentieri in questo orrendo
labirinto che conducono a inconcepibili La Figlia di Khyber
meraviglie. E noi possiamo mostrarvi Nemmeno Eberron in persona poté
la strada. sconfiggere Khyber, e presto verrà
Dyrrn il Corruttore è tristemente famoso per deformare la mente il giorno in cui essa spezzerà le sue
e il corpo e per trasformare gli innocenti in mostri. Si dice che catene, frantumerà il mondo che
Dyrrn abbia ricavato i primi dolgrim e dolgaunt dalle sottorazze
conoscete e rivelerà quello che sarebbe
dei goblinoidi. Ricavò i doppelganger dai cangianti e forse perfino
gli strangolatori dagli halfling. Molti indizi inducono a credere che dovuto esistere da sempre. La Figlia di
Dyrrn abbia corrotto i morfici, creando i primi licantropi. È il signore Khyber raduna i suoi eserciti, e presto
dei mind flayer e prova pari gioia nel deformare i pensieri e la carne. le loro ali oscureranno il sole.
I lealisti di Dyrrn credono che il Corruttore finirà prima o poi
per divorare e trasformare il mondo, e che soltanto coloro che La Figlia di Khyber incarna la paura dei draghi. Manipola i cuori
lo servono sopravvivranno all’esperienza. Tuttavia esistono altri e le menti dei draghi, convertendoli all’oscurità per poi assumerne
culti, come quello della Carne Trascendente, che vedono le azioni il controllo. Questo ha spinto i draghi ad auto-relegarsi nel
di Dyrrn sotto una luce positiva. Dyrrn trasforma e crea nuove continente di Argonnessen; più essi esercitano il loro potere, più
forme di vita, ma chi siamo noi per decidere che tali creazioni forte la Figlia di Khyber diventa.
sono dei mostri? Alcuni cultisti credono che Dyrrn agevoli Tra tutti i culti, questo è quello che serve con più convinzione
l’evoluzione, e che ogni creatura possa trascendere i suoi limiti il Drago Sotterraneo. I lealisti servono la Figlia di Khyber come
avanzando lungo i sentieri del Labirinto Fetido. Sebbene tali culti la più grande campionessa di sua madre, l’araldo che annuncerà
possano iniziare come semplici culti transazionali, l’influenza del il ritorno di Khyber. Stando alle dottrine dei lealisti, Khyber non
Corruttore è insidiosa e i cultisti presto iniziano a considerare le tradì Siberys; fu lei invece a essere tradita. Khyber aveva una
creature naturali come deboli e spregevoli. visione grande e gloriosa del mondo reale, ma gli altri Progenitori
Dyrrn è stato molto presente nell’Aundair occidentale e nelle si ribellarono contro di lei. I cultisti solitamente si considerano
Terre dell’Eldeen, e i Guardiani del Bosco sono sempre all’erta oppressi dalle leggi e dai sistemi; proprio come Khyber, sono
contro le sue orrende creazioni. Nel corso dell’Ultima Guerra tenuti prigionieri da chi è loro inferiore, da chi non capisce la loro

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Capitolo 3 | Fedi di Eberron
visione del mondo e ignora che quando Khyber farà ritorno essi sognano un mondo in cui i morti regnino sui vivi, esaltati dal
ascenderanno alla gloria. Alcuni cultisti ritengono che i draghi potere che la morte esercita sulla marmaglia e resi impavidi dalla
veri e propri siano stati creati da Khyber, per poi essere rubati convinzione che Katashka offrirà loro l’immortalità della non
da Siberys ed Eberron; ne consegue che la Figlia non corrompe morte, o che li rianimerà quando cadranno.
i draghi, bensì li riconsegna al ruolo che spetta loro di diritto. Katashka prospera sia sulla paura della morte che su quella
In ogni caso, i lealisti si considerano dei guerrieri che lottano dei non morti. Di conseguenza, i suoi culti potrebbero seminare
per riportare l’equilibrio nella realtà, eroi che saranno acclamati epidemie o provocare stermini di massa, oppure sguinzagliare
nell’oscura e magnifica realtà che presto sarà rivelata tramite il ghoul nelle fognature o scatenare orde di zombi. Il suo obiettivo
sangue e il fuoco dei draghi. non è la morte in sé: il Re Tetro trae potere dalla paura che
Anche i cultisti corrotti possono condividere queste convinzioni. provano i vivi. Di conseguenza, Katashka raramente cerca
Altri deliri ricorrenti includono quelli secondo cui i cultisti in realtà di uccidere i mortali rapidamente. L’obiettivo principale di
sono draghi, trasformati e intrappolati in forma umana, o eredi di un’epidemia persistente è quello di seminare paura tra chi la
un retaggio draconico che un giorno riacquisterà la sua vera forma. combatte, quindi un piccolo branco di ghoul che generi terrore
Nei casi più estremi, certi cultisti possono manifestare alcuni tratti nei tempi lunghi è più efficace di un esercito che spazzi via la città
fisici draconici, sviluppando scaglie o artigli, manifestando armi a nel giro di un giorno. Per lo stesso motivo, i campioni non morti
soffio o acquisendo poteri stregoneschi. di Katashka vanno fieri della loro condizione innaturale: vogliono
Alcuni culti chiamano la Figlia di Khyber con il nome di Tiamat, che i mortali sappiano cosa sono e li temano.
rifacendosi alla divinità draconica nota in altri luoghi del multiverso. I culti del Custode del Portale sono spesso transazionali:
Tuttavia, la Figlia dei Draghi è una signora suprema degli immondi, i cultisti servono il Re Tetro per ricevere in cambio segreti
imprigionata nella Fossa dei Cinque Dolori nell’Argonnessen, e non sulla necromanzia o sui non morti. I culti corrotti sono
detiene nessun potere su nessun altro reame. sempre in qualche modo collegati alla morte o ai non morti;
Forze. La Figlia di Khyber è associata ai draghi, ai dragonidi, ai inoltre Katashka genera anche i revenant. I culti di Katashka
coboldi e alle altre creature dai tratti draconici. Sebbene annoveri non occupano territori prestabiliti, ma generalmente sono
alcuni seguaci rakshasa tra i Signori della Polvere, i suoi servitori meno diffusi nel Karrnath rispetto al resto delle Cinque
principali sono gli abishai. Nazioni, in quanto il Sangue di Vol offre ai suoi seguaci una
Doni. Gli oggetti magici associati alla Figlia di Khyber sono magia necromantica di tipo diverso assieme a un messaggio
solitamente correlati in qualche modo ai draghi e potrebbero generalmente più positivo.
venire dall’Argonnessen o essere reliquie dell’Era dei Demoni. Le Esistono alcune similitudini evidenti tra Katashka e il Custode
armi e le armature magiche potrebbero essere ricavate da scaglie o e alcuni studiosi affermano che in realtà si tratterebbe della
ossa di drago. Gli artefatti e gli oggetti meravigliosi che consentono stessa entità, e che siano state le azioni di Katashka nell’Era dei
al portatore di controllare i draghi, lo proteggono dai draghi o Demoni a ispirare i miti del Custode. Una differenza essenziale
emulano le capacità dei draghi sono tutte opzioni possibili. sta nel ruolo centrale della non morte in Katashka, aspetto che
Idee per i Personaggi. I poteri di uno stregone di Discendenza per certi versi lo rende simile all’Orcus di altre ambientazioni.
Draconica potrebbero essere legati alla Figlia di Khyber; è stato Per contro, i sacerdoti del Custode si interessano anche all’avidità
lui a forgiare questo legame o uno dei suoi antenati serviva il in generale, offrendo patti che non hanno nulla a che fare con la
Drago Sotterraneo? Un personaggio dragonide potrebbe essere morte o la non morte.
nato da un’altra specie e avere ricevuto l’aspetto attuale dalla Forze. Le forze di Katashka sono costituite dai non morti;
Figlia di Khyber. Un cultista barbaro potrebbe mostrare dei tratti perfino presso i Signori della Polvere i suoi campioni sono
draconici quando entra in ira, e la resistenza ai danni conferita lich, cavalieri della morte e dracolich. I suoi culti transazionali
dall’ira potrebbe essere rappresentata da uno strato temporaneo coinvolgono necromanti, sebbene al suo servizio ne figurino
di scaglie di drago. meno di quelli affiliati al Sangue di Vol e all’Artiglio di Smeraldo:
Idee per le Storie. Gli abitanti di un piccolo villaggio sono i suoi seguaci non hanno bisogno di capire la scienza della
stati trasformati in dragonidi e sentono la voce sussurrante della necromanzia quando è il loro oscuro signore ad animare le ossa
Figlia che li chiama al suo servizio. Sarà possibile interrompere per loro.
l’effetto e riportare alla normalità le vittime? Alcuni cultisti sono Doni. I tesori di Katashka sono strumenti che prosciugano la
convinti di essere draghi e cercano di diffondere un messaggio di vita, come una spada del furto vitale. I suoi cultisti potrebbero
supremazia draconica. Uno studioso ossessionato dalla Profezia anche essere in possesso di strumenti che creano o comandano
Draconica è in segreto un servitore della Figlia di Khyber... e i non morti. Al di là di questo, il più grande dono che Katashka
forse addirittura un drago corrotto. Un giovane drago dominato conferisce ai suoi seguaci è quello della vita dopo la morte. Un
dalla Figlia di Khyber depreda un villaggio dopo l’altro... ma cosa campione di Katashka potrebbe venire ripetutamente animato
cerca? Un drago legato alla Camera ingaggia gli avventurieri per dopo la morte, obbligando gli avventurieri a trovare modi più
recuperare un Globo dei Draghi... il gruppo glielo cederà una elaborati per prevenire la sua resurrezione. Anche i suoi campioni
volta entratone in possesso? potrebbero fare ritorno come non morti; soltanto ai servitori
più preziosi viene fornita una seconda vita come quella dei lich
Katashka: Il Custode del Portale o dei vampiri, ma i cultisti minori potrebbero animarsi dopo la
morte come zombi o ghoul... una sorpresa sgradevole per gli
Non potete sconfiggermi. Voi temete
avventurieri che li combattono!
la morte, sapendo che la vostra carne Idee per i Personaggi. Uno zelota barbaro che infligge
marcirà e la vostra anima avvizzirà danni necrotici potrebbe essere legato al Re Tetro; forse deve
a Dolurrh, ma io servo il Re Tetro, il mantenere i suoi poteri uccidendo in nome del Custode del
Portale? Il patrono del warlock Imperituro è un altro ruolo
Custode del Portale... anche se mi
perfetto per Katashka. Sebbene il dominio della Morte e il
LAURA HIRSBRUNNER

uccidete ora, lui aprirà il portale e mi paladino Apostata siano in linea con esso, Katashka non è un dio
farà tornare. e quindi tali personaggi sarebbero meglio associati al Custode
o al Sangue di Vol. Forse il personaggio è morto ed è stato
Il signore supremo Katashka incarna la paura della morte e dei
riportato in vita da Katashka, ma con un’impresa da compiere...
non morti. Spesso la gente presume che i seguaci del Sangue
consapevole del fatto che in caso di fallimento morirà di nuovo.
di Vol vogliano diventare non morti, ma in realtà sono i cultisti
Obbedirà al volere del Re Tetro o cercherà un altro modo per
di Katashka ad abbracciare questo oscuro destino. I suoi lealisti
guadagnarsi il diritto di vivere?
76
Capitolo 3 | Fedi di Eberron
Idee per le Storie. Qualsiasi trama che coinvolga dei non morti Doni. I culti di Kyrzin dispongono di ampie scorte di pozioni.
malvagi o dei necromanti assetati di potere può essere ricollegata Pur producendo gli effetti standard, le pozioni di Kyrzin
a Katashka; i suoi culti necessitano di meno sfumature del sono spesso inquietanti da guardare, e se versate si aggirano
Sangue di Vol. Uno dei temi ricorrenti è il fatto che Katashka non strisciando come se fossero delle melme. I simbionti di Kyrzin
vuole semplicemente uccidere gli innocenti: vuole che la gente spesso simulano gli effetti degli abiti magici, anche se la loro
tema la morte e i non morti. consistenza non somiglia a un tessuto, ma a un fluido; un
mantello elfico di Kyrzin è un sudario anonimo che si trasforma
Kyrzin: Il Principe delle Fanghiglie per adattarsi all’ambiente circostante.
Idee per i Personaggi. Un artefice di una vecchia famiglia di
Fanghiglia, acqua, sangue... i fluidi sono
Sussurranti potrebbe seguire un approccio anticonvenzionale
l’essenza più pura della vita. All’inizio all’alchimia, e il suo omuncolo potrebbe essere una melma
ognuno di noi è una goccia di fluido, vivente. Un warlock del Grande Antico potrebbe specializzarsi in
e alla fine torniamo a esserlo. Bevete incantesimi che fanno uso di fluidi o sussurri che confondono la
vittima; perfino deflagrazione occulta potrebbe essere descritta
dagli abbondanti doni del Signore della
come un nugolo di grumi di fanghiglia caricati di energia mistica.
Bile. Ascoltate la voce dell’Osservatore Idee per le Storie. Un culto potrebbe fare qualcosa di
Interiore, perché egli è già parte di voi. strano alle riserve idriche di un paese, versando un veleno o un
Seguite i nostri insegnamenti e dopo la allucinogeno nell’acqua, oppure trasformando l’acqua in una
morte troverete la pace eterna nel melma vivente. Le melme parassitiche di Kyrzin potrebbero
diffondersi in un paese o assumere il controllo di una particolare
coro sussurrante. organizzazione... ma cosa vorranno in realtà? Alcuni amici del
Il daelkyr Kyrzin è il signore dei liquidi viventi e di quelli fetidi. È gruppo potrebbero essere divorati da una fauce gorgogliante... e
tristemente noto come la fonte di tutte le melme; alcuni credono se fossero ancora vivi all’interno di quell’ammasso?
che nelle profondità di Khyber scorrano fiumi di melme grigie
e di fanghiglie verdi. Molti culti venerano le fauci gorgoglianti Orlassk: La Voce nella Pietra
e si lasciano guidare dalle parole che credono di sentire nelle La pietra è immortale. Ascolta.
farneticazioni di tali bestie; questi culti si rivolgono a Kyrzin
Ricorda. Sceglie di restare immobile,
chiamandolo il Reggente dei Sussurri. Sebbene le melme
svolgano un ruolo importante, i suoi culti possono essere ma chiunque abbia visto un gargoyle sa
associati a qualsiasi forma di liquido. Un culto potrebbe venerare che può muoversi ogni volta che vuole.
un pozzo antico, mentre altri potrebbero affermare che nel lago Quindi rispettate la pietra, perché
locale siano rinchiusi i fantasmi dei loro antenati. Qualsiasi
sarà ancora qui quando voi non sarete
delirio associato a una forma di liquido potrebbe essere collegato
a Kyrzin. nient’altro che polvere.
I culti tradizionali di Kyrzin sono forti e consolidati nelle Il daelkyr Orlassk è il signore della pietra. I culti tradizionali
Marche dell’Ombra, ma i Sussurranti si tengono a debita distanza di Orlassk credono che sia il Signore Immobile a scavare le
da tutti. Gli abitanti delle Marche dell’Ombra usano termini come caverne, e che sia la Voce nella Pietra a guidare i minatori fino ai
“il gocciolamento” o “il bacio del Signore della Bile” per definire giacimenti.
il comune freddo. Stando ad alcune storie, Kyrzin avrebbe Orlassk può infondere la vita nella pietra, come nel caso dei
sguinzagliato le sue melme giganti nei fiumi del paese. Sebbene gargoyle, ma può anche trasformare le creature viventi in pietra
nelle Marche dell’Ombra circolino molte storie sul Principe delle e si crede che molte creature dotate di quel potere (meduse,
Fanghiglie, esso è solitamente visto come una forza pericolosa, gorgoni, basilischi, cockatrici) siano di sua creazione. I culti
ma per lo più neutrale. Le muffe svolgono un ruolo importante possono essere associati a queste creature, ma possono anche
nella medicina della nazione, e il Signore della Bile è visto come venerare la pietra stessa. I cultisti di Orlassk potrebbero venerare
una forza che può causare le malattie quando è adirato oppure una pietra sacra che inizia a sussurrare quando viene versato
aiutare a prevenirle. Quindi quasi tutti preferiscono ignorare del sangue fresco su di essa, oppure mantenere una camera
Kyrzin e tenersene alla larga, e generalmente i Sussurranti sotterranea dove tutte le conoscenze segrete del culto sono
vengono lasciati in pace. scolpite sulle pareti.
Forze. Su Eberron, Kyrzin prende il posto di Juiblex come Orlassk è uno dei daelkyr meno conosciuti. I suoi culti sono
origine dei protoplasmi neri, delle melme grigie, delle fauci presenti là dove la gente vive tra le pietre, in alta montagna
gorgoglianti, dei mimic e di altre creature simili, ognuna delle o nelle caverne sotterranee. I culti corrotti di Orlassk spesso
quali potrebbe essere legata al Principe della Fanghiglie. Può prendono forma tra coloro che lavorano la pietra: costruttori,
inoltre generare creature simili agli incantesimi viventi, anche scultori, giganti delle pietre o perfino semplicemente presso chi
se non è responsabile degli incantesimi viventi che vagano per la vive in una torre di pietra. Quando le pareti iniziano a sussurrare,
Landa Gemente. Le sue creazioni più famigerate sono le melme significa che Orlassk ha trovato una potenziale preda.
parassitiche, una forma di protoplasma nero che può entrare Si crede che Orlassk sia in conflitto con alcuni degli altri
nel corpo di una creatura. Queste melme, più intelligenti delle daelkyr. Orlassk e Kyrzin sono fondamentalmente contrapposti:
loro varianti più grosse, possono comunicare telepaticamente solidità contro liquidità, stasi contro cambiamento. Alcuni studiosi
con i loro corpi ospiti. Un avventuriero che uccide un debole ipotizzano che la creazione delle meduse e dei basilischi sia un
cultista potrebbe avere una sgradevole sorpresa quando dal colpo che Orlassk ha voluto sferrare contro Belashyrra, dato che
cadavere emerge una letale melma parassitica! Le vittime legate basta vedere quelle creature per innescare il loro letale potere.
loro malgrado a un qualunque tipo di melma parassitica devono Forze. Orlassk è legato alle creature di pietra, sia quelle fatte
trovare un modo per coesistervi finché non riescono a liberarsene di pietra, sia quelle che pietrificano. Le meduse di Cazhaak Draal
(ristorare superiore sarà in grado di espellerla). Se si arrabbia, nel Droaam negano qualsiasi collegamento con Orlassk, ma
la melma può farsi strada fuori dalla vittima divorandola, cosa altrove a Khyber potrebbero esistere vari culti di meduse. Orlassk
che in genere ha effetti fatali. Kyrzin vanta anche vari dolgaunt e conta numerose varianti esotiche di gargoyle al suo servizio,
dolgrim al suo servizio; quelli creati dal Principe delle Fanghiglie nonché elementali della terra distorti in modi creativi. I dolgrim
hanno la pelle viscida e translucida.

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Capitolo 3 | Fedi di Eberron
e i dolgaunt al servizio di Orlassk hanno una pelle dall’aspetto di eterna violenza, ma anche da chi diffonde odio e conflitto...
roccioso e possono rimanere immobili a tempo indeterminato. qualsiasi cosa che possa generare un aspro scontro là dove
Doni. Qualsiasi forma di magia correlata alla pietra può essere altrimenti potrebbe esserci la pace.
associata a Orlassk. I cultisti spesso fanno uso di statuine del Sebbene molti culti del Re Orfano siano centrati
potere meraviglioso, sebbene le bestie a esse associate siano sull’aggressione spietata, in certi casi i suoi membri potrebbero
spesso creature strane e aberranti. Orlassk è la fonte più comune credere di servire una causa superiore. Un culto corrotto
di pietre di Ioun su Eberron: le sue pietre sussurrano segreti potrebbe essere effettivamente determinato a sgominare un
inquietanti al personaggio con cui sono in sintonia. I cultisti di gruppo di banditi che depreda gli innocenti; i suoi membri
Orlassk possono inoltre fare uso di armi e armature fatte di pietra saranno semplicemente spinti dall’illusione che non esistano
incantata anziché di metallo. alternative alla carneficina. Un altro delirio ricorrente è quello
Idee per i Personaggi. Un barbaro Combattente Totemico secondo cui il mondo attuale deve essere purificato da una
potrebbe descrivere i benefici del Totem dell’Orso come la battaglia sanguinaria per aprire la strada a un mondo pacifico:
benedizione del Signore Immobile, e la sua pelle potrebbe i cultisti di oggi combattono solo affinché i loro figli possano
assumere un aspetto pietroso quando entra in ira. Un artefice conoscere la pace domani.
Fabbro da Battaglia potrebbe lavorare la pietra anziché il metallo La Furia della Guerra vanta un seguito particolarmente solido
e scolpire il suo Difensore d’Acciaio personale prima di animarlo. presso le Tribù della Carogna nelle Distese Demoniache, ma è
Idee per le Storie. Tutte le statue di una città iniziano a parlare uscito rafforzato dall’Ultima Guerra e i suoi culti sono presenti
e a sussurrare pericolosi segreti. La città è colpita da una serie pressoché ovunque nelle Cinque Nazioni, specialmente nelle
di omicidi inspiegabili; possibile che sia opera delle statue che comunità che hanno subito gravi perdite durante il conflitto.
hanno preso vita? Un culto corrotto attira al suo interno nuovi Proprio come Katashka è diverso dal Custode, Rak Tulkhesh è
membri e poi li pietrifica. Il capo del culto afferma che sta per diverso dai Tre Volti della Guerra. Rak Tulkhesh non è un dio
arrivare un terribile cataclisma e che soltanto chi è pietrificato della guerra che guida le mani di ogni soldato; esso fomenta
potrà sopravvivere. Poi, dopo il cataclisma, il Signore Immobile invece l’aggressività e si esalta nelle carneficine, a prescindere da
libererà tutti; sarà vero? I rituali di un culto stanno lentamente chi vinca o chi perda.
trasformando in pietra tutti gli abitanti di una comunità. Le statue Forze. La Furia della Guerra conta vari servitori immondi tra
scolpite da un culto prendono vita; sono destinate a sostituire i Signori della Polvere, inclusi numerosi rakshasa, narzugon,
le figure più importanti della città come loro duplicati, o forse i merregon e altri diavoli e demoni. Ma le forze di Rak Tulkhesh
cultisti stanno lavorando alla creazione di un mostro in grado sono per buona parte composte da mortali. Oltre alle Tribù della
di distruggere la città? I rituali del culto attirano interi stormi di Carogna delle Distese Demoniache, molti minotauri del Droaam
gargoyle in città, ma a quale scopo? venerano Rak Tulkhesh nel suo aspetto del Principe Cornuto. Gli
gnoll del Patto di Znir hanno reciso ogni legame con gli immondi,
Rak Tulkhesh: La Furia della Guerra ma esistono ancora molti gnoll, specialmente nelle Distese
Demoniache, legati alla Furia della Guerra.
Soltanto nel conflitto ritroviamo noi
Doni. Rak Tulkhesh dona armi magiche ai suoi campioni.
stessi. Scopriamo il nostro valore solo Le più potenti potrebbero essere state forgiate ad Ashtakala
quando lo confrontiamo con quello di un o risalire all’Era dei Demoni. A livelli più bassi, i culti di Rak
altro. Le leggi sono trappole predisposte Tulkhesh hanno un talento fuori dal comune per trovare
mercanti d’armi e accaparrarsi le armi migliori disponibili in una
dai deboli per controllare i forti; tutto ciò
determinata regione.
che potete conquistare con il pugno o la Idee per i personaggi. Il barbaro è il tipico campione di
spada è vostro di diritto. Rak Tulkhesh, ma altri possibili cultisti potrebbero essere
un fiero minotauro che mette le sue abilità al servizio del
Il signore supremo Rak Tulkhesh incarna la paura della guerra
Principe Cornuto, oppure un umano o un tiefling delle
e degli spargimenti di sangue, sia delle vittime della violenza, sia
Distese Demoniache che si è lasciato alle spalle le sue infide
di chi cede alla furia e alla sete di sangue. I culti di Rak Tulkhesh
terre d’origine. Il warlock Lama del Sortilegio è un sentiero
sono composti da brutali razziatori che abbracciano una vita
interessante per un cultista vincolato a Rak Tulkhesh; la sua arma
Origini dei Cultisti
d6 Origine
1 Il cultista è cresciuto presso un culto tradizionale, come i Sussurranti o il Sole Interno. Sa che gli stranieri non capiscono la sua fede, ma lui
non ci vede niente di male e cerca di onorare le tradizioni di famiglia.
2 Il cultista è un revenant. Crede di essere la reincarnazione di un antico eroe con un destino da compiere nell’età moderna. Potrebbe
trattarsi di un’illusione, e in quel caso dovrà scoprire quale sinistro potere vuole usarlo come una pedina. D’altro canto, forse le cose
sono esattamente quello che sembrano; Aureon e il Custode hanno veramente preservato la sua anima e lo hanno restituito al mondo nel
momento in cui c’era bisogno delle sue doti.
3 Il cultista è legato a un culto transazionale, come la Corte delle Ombre. Crede che il bene che possa fare usando i suoi poteri sia superiore
alla natura sinistra della loro fonte. Sarà sempre così? Oppure scoprirà dei segreti sul suo patrono che sarebbe stato meglio ignorare?
4 Il cultista ha ottenuto alcuni o tutti i suoi privilegi di classe come campione di un culto, ma ora è in cerca di un modo per spezzare quel
legame. Se ci riesce, perderà i suoi poteri (forse cambiando la propria classe o sottoclasse per rispecchiare la cosa)? I suoi alleati di un
tempo ora gli danno la caccia?
5 Il cultista ha rubato i poteri a un signore supremo e ora crede che usandoli indebolisca le forze di quel signore supremo. Gli altri cultisti
LAURA HIRSBRUNNER

sono a conoscenza delle sue azioni? Cercano di ucciderlo?


6 Il cultista fa parte di un culto tradizionale e crede che il potere di cui è servitore farà del mondo un posto migliore. Se è legato a Rak
Tulkhesh, potrebbe credere che il conflitto è lo stato naturale della vita; se è legato a Sul Khatesh, potrebbe credere che un mondo
governato dalla magia sarebbe un mondo migliore. Oppure potrebbe credere che l’ascesa di Khyber sia inevitabile, ma che il suo signore
supremo preserverà quanto meno la civiltà. Queste convinzioni non gli impediscono di essere un eroe: influenzano semplicemente il
cammino che intraprende per compiere le sue azioni eroiche.
78
Capitolo 3 | Fedi di Eberron
potrebbe essere un artefatto dell’Era dei Demoni, forgiato da ad Ashtakala. Poiché il dono principale di Sul Khatesh è la
Mordakhesh la Spada d’Ombra. Il warlock gode dei suoi poteri, conoscenza, la signora suprema a volte può guidare i suoi seguaci
o la sua lama è una maledizione? Forse prende vita una volta fino a un deposito di tesori Dhakaani o ad altre ricchezze nascoste.
a settimana, e se il warlock non uccide qualcuno che merita la Sul Khatesh è ben nota per i patti che stringe con i warlock, ma
morte, la lama ucciderà un innocente. può conferire capacità magiche minori a chiunque, se lo desidera.
Idee per le Storie. Come nel caso di Bel Shalor, le trame Idee per i Personaggi. Sul Khatesh può essere un’eccellente
collegate a Rak Tulkhesh possono concentrarsi sulle tensioni patrona per un warlock. I suoi doni sono versatili; in base ai
crescenti a seguito della fine dell’Ultima Guerra; la differenza poteri che le vengono richiesti, potrebbe concedere i privilegi
principale sta nel fatto che i cultisti di Bel Shalor cercano di associati al Signore Fatato, all’Immondo o alla Lama del
orchestrare rastrellamenti ed esecuzioni più elaborate, mentre Sortilegio. La domanda principale che un warlock di questo tipo
Rak Tulkhesh ispira la violenza più diretta e brutale. Gli abitanti deve porsi è se continuare a servirla (tentando di scalare i ranghi
di una comunità potrebbero sfogare la loro furia sui profughi della Corte delle Ombre mentre progredisce come avventuriero) o
Cyrani o sui forgiati, convinti che rappresentino una minaccia pentirsi del patto stretto e cercare un modo per uscirne. Qualsiasi
al loro stile di vita. I revenant potrebbero affermare di essere gli incantatore potrebbe avere ricevuto un dono da Sul Khatesh, pur
spiriti degli eroi del passato, tornati a raddrizzare antichi torti. non avendo stipulato un patto rigido quanto quello di un warlock;
Un capo carismatico potrebbe incitare una comunità a insorgere forse l’incantatore ha imparato il suo primo incantesimo in
contro l’oppressione e a combattere contro i banditi o contro un sogno e ora teme che Sul Katesh tornerà a riscuotere il favore?
tirannico signorotto locale. La causa è nobile, ma quante persone Analogamente, un personaggio che desideri acquisire il talento
moriranno nei violenti disordini che seguiranno? Iniziato alla Magia potrebbe giustificare quel talento come un
dono improvviso da Sul Khatesh... ma a quale prezzo?
Sul Khatesh: La Custode dei Segreti Idee per le Storie. Un culto di Sul Khatesh è un modo facile
per introdurre un mago malvagio o una cabala di warlock che
Conosco i segreti che plasmano
usa i suoi doni per terrorizzare e dominare una comunità. La
il mondo. Con tre parole posso Corte delle Ombre potrebbe svolgere questo ruolo, ma potrebbe
uccidere con il fuoco; con quattro, anche essere usata in modi più sottili; forse i nobili della Corte
con il ghiaccio. Ma perché dovrei aiuteranno gli avventurieri e li coinvolgeranno nei giochi politici e
negli intrighi di quel regno immaginario. Un culto di Sul Khatesh
farlo quando posso piegarti alla mia
potrebbe essere il responsabile di una rete di ricatti in procinto
volontà? La Regina delle Ombre rivela di fare a pezzi una città. Un personaggio giocante o un PNG
i tuoi segreti... fa’ come ti dico, o tutti potrebbe improvvisamente accorgersi di conoscere i peggiori
scopriranno ciò che hai nascosto. segreti di tutti coloro che incontra... ma come può essere certo
che tutti quei segreti siano veri? E se Sul Khatesh rivelasse solo
La signora suprema Sul Khatesh incarna sia la paura della magia quel poco di verità che serve per credere a queste epifanie senza
che quella dei segreti... perché cos’è la magia se non una forma discutere, per poi condurre il beneficiario su un sentiero oscuro?
di conoscenza segreta? Con i suoi sussurri rivela segreti magici
agli studenti di Arcanix e ispira gli invocatori a creare nuove armi
di guerra. Ma incoraggia anche i mortali a celare i loro segreti,
Valaara: La Regina Strisciante
per poi condurli alla rovina rivelando quegli stessi segreti a chi è L’individualismo è una maledizione.
pronto a usarli. Ogni giorno ti affligge con nuovi dubbi
I culti di Sul Khatesh spesso nascono come transazionali. e delusioni. Ma all’interno dell’alveare
I maghi o gli aspiranti warlock invocano la signora suprema
sai sempre qual è il tuo posto. Unisciti a
tramite un rituale e offrono sangue o servizi in cambio di potere e
conoscenze. A Sul Khatesh non interessano le anime dei mortali, noi. Dimentica il passato. Dimentica il
ma un cultista potrebbe credere di averle ceduto la sua anima con dolore. E aiutaci a costruire un mondo
un giuramento. Ciò che Sul Khatesh apprezza di più è la magia migliore.
usata per scopi crudeli o in modi che inducano la gente ad averne
paura. Sebbene i cultisti possano stipulare un legame con lei per La daelkyr Valaara è collegata agli insetti e a ogni genere di
motivi razionali, più gente attinge ai suoi doni, più la corruzione parassiti striscianti. I suoi figli sono ovunque, ci ascoltano sulle
potrà diffondersi. I membri della Corte delle Ombre credono di fare pareti e divorano i nostri morti. Quando Valaara crea nuove
parte di un regno delle ombre che diventa più reale ogni giorno e letali forme di insetti e aracnidi, sperimenta anche con la
che passa; alcuni membri credono perfino di vedere le sue torri e coscienza degli insetti, diffondendo la mente di un umanoide
le sue guglie sovrapporsi alle strutture del mondo reale. Altri culti su più corpi. Le vittime dei deliri di Valaara si convincono di
potrebbero essere ossessionati dai poteri ottenuti, e abbracciare essere degli insetti che hanno assunto forma umana, o di essere
l’idea secondo cui chi usa la magia è superiore a chi non può controllati e assimilati dai parassiti. Il suo culto più diffuso è
farlo... e quindi abbia il diritto di depredare la gente comune come noto come l’Alveare; i membri di questa setta rinunciano alla loro
se fosse bestiame. Considerato il loro amore per i segreti, i culti di individualità per servire il collettivo e i mammiferi si comportano
Sul Khatesh sono quasi sempre nascosti e agiscono con discrezione. come se fossero insetti. Il dubbio relativo all’Alveare è semplice:
Sebbene la magia svolga solitamente un ruolo importante al loro i cultisti sono solo in preda al delirio e possono essere salvati, o
interno, Sul Khatesh influenza anche quei culti che lavorano sono veramente stati divorati internamente dai figli di Valaara e
puramente tramite i ricatti e la manipolazione dei segreti. ora sono soltanto involucri dalle parvenze umane?
Forze. Gli agenti soprannaturali di Sul Khatesh sono per Oltre all’Alveare, gli altri culti di Valaara in un modo o nell’altro
buona parte dei rakshasa, spesso dotati di poteri mistici superiori interagiscono con gli insetti. Alcuni credono di cogliere dei
a quelli dei loro simili. Il suo prakhutu Hektula è il bibliotecario messaggi divini nascosti nel ronzio degli insetti. Altri allevano
di Ashtakala ed è forse il saggio più erudito di tutto il creato. giganteschi nidi di insetti telepatici, o creano grandi fosse in cui
In aggiunta a questi, i suoi agenti primari sono i mortali che ha fanno nascere schiere di vermi.
attirato al suo servizio e ha dotato di poteri arcani. Valaara non ha un territorio fisso, ma i suoi culti spesso spuntano
Doni. Coloro che servono la Custode dei Segreti vengono nelle fognature o nei pozzi neri delle città principali e prosperano nei
in genere ben forniti di pergamene e libri magici. Certi cultisti luoghi in cui insetti e umani sono più numerosi. Nonostante l’affinità
potrebbero ricevere anche bacchette o verghe fabbricate condivisa con i parassiti, i druidi dei Figli dell’Inverno disprezzano
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Capitolo 3 | Fedi di Eberron
Valaara e i suoi culti; essi cercano di preservare l’ordine naturale, del Drago Sotterraneo riceve veramente il suo potere da un
mentre le creature di Valaara sono tutt’altro che naturali. daelkyr? E se sì, come?
Forze. Valaara ha creato i vermiiena, e ogni genere di insetto o In ultima analisi, queste domande non necessitano di una risposta
parassita strisciante innaturale può essere attribuito alla Regina definitiva; dopotutto, il principio basilare della magia divina è che
Strisciante. Valaara non si serve di dolgaunt o dolgrim. I suoi non è scientifica e non può essere spiegata in alcun modo, ma di
servitori principali sono i thri-kreen; Valaara li altera e li sviluppa seguito ecco alcune idee per interpretare questi incantatori.
costantemente, e a ogni nuovo incontro, essi potrebbero apparire
leggermente diversi.
Sciami, ragni, scorpioni e altre creature simili sono presenze
Potere Preso in Prestito
ricorrenti nei culti di Valaara. Tuttavia, come accade con tutti i daelkyr, La teoria più comune formulata dai teologi di Eberron prevede
Valaara prende ciò che è naturale e lo rende innaturale. Partendo che chi ottiene poteri divini aderendo a un credo esotico o
da un insetto relativamente comune come creatura base, il DM può poco plausibile, attinga in realtà ai poteri di un’altra fonte senza
dotarlo di qualcosa che lo renda innaturale. Potrebbe trattarsi di rendersene conto: la sua fede è talmente forte che un potere
una capacità mistica, ma potrebbe anche trattarsi di un’intelligenza effettivamente esistente risponde alla preghiera. Phthaso Mogan di
anormale o di un dettaglio estetico: forse gli insetti dello sciame sono Sharn ha scritto un trattato in cui descrive un uomo che compiva
fosforescenti e il ritmo pulsante dei loro carapaci luminosi ha un miracoli grazie alla sua fanatica devozione nei confronti di una
effetto quasi ipnotico; o forse quando le creature si alzano in volo, il scarpa. Mogan giungeva alla conclusione che quell’uomo riceveva
ronzio delle loro ali sembra quasi una risata umana maniacale. in realtà il suo potere da Kol Korran, il Sovrano del Viaggio. Ma
Doni. Valaara crea armature chitinose e armi viventi. Genera sebbene sia possibile trarre incantesimi dalla venerazione di
simbionti che si insinuano nelle carni dell’ospite; due dei suoi una scarpa, si tratta di casi estremamente rari. Benché il tema
doni sono lo scarabeo da lancio e lo scarabeo cerebrale, descritti sia ancora oggetto di discussione, gli studiosi ipotizzano che più
nel capitolo 7. l’oggetto della venerazione è simile a un Sovrano archetipale,
Idee per i Personaggi. Un druido che usa il Circolo delle Spore maggiori sono le probabilità che all’adoratore sia conferita la magia
(dalla Guildmasters’ Guide to Ravnica) può essere ritoccato per fare divina. Per questo nel corso dei secoli le civiltà si sono trovate a
in modo che il suo Alone di Spore diventi invece un’aura di insetti. venerare diverse varianti della Schiera Sovrana.
Un personaggio potrebbe credere di essere uno dei figli di Valaara, Mogan ipotizza anche che i chierici delle fedi più insolite
un insetto che ha assunto forma umanoide, forse come esperimento, ricevano in realtà i loro incantesimi dal Viaggiatore, che
o forse come esploratore inviato a raccogliere informazioni. appoggerebbe certe convinzioni per fomentare il caos e minare la
Idee per le Storie. Una piaga innaturale di locuste sta fede nelle tradizioni più consolidate. Lo studioso di Korranberg
spogliando il territorio di tutte le sue risorse; cosa ha attirato qui Dravo Den Talas ha proposto una teoria alternativa: se c’è qualche
gli insetti? Una setta dell’Alveare si è diffusa nelle zone malfamate fondo di verità nelle credenze del Sangue di Vol, tutte le magie
di un paese, ma fa leva sull’ingenuità degli innocenti o i nuovi divine sarebbero tratte dalla scintilla mistica dell’incantatore
membri aderiscono di loro spontanea volontà? Un insetto segue stesso. Stando a Talas, l’oggetto vero e proprio della fede è
gli avventurieri, sussurrando una serie di segreti; è una singola irrilevante: è solo l’intensità della fede che conta.
creatura alterata o è soltanto un fuco di un alveare telepatico? A prescindere dalle conclusioni, le varie teorie generalmente
concordano sul fatto che un paladino che venera il Signore delle
Personaggi Cultisti Lame in realtà non tragga il suo potere dal Signore delle Lame
in persona. Quel potere potrebbe provenire dal paladino stesso,
I membri dei culti del Drago Sotterraneo non sono sempre potrebbe derivare da Dol Dorn o da Onatar, o potrebbe essere
malvagi e i culti in questione non sempre perseguono fini perfino un dono del Viaggiatore.
malevoli. La sezione precedente presenta varie idee per collegare
i personaggi giocanti a un culto specifico. Ma cosa significa
essere un barbaro che trae potere dalla Furia della Guerra?
Non Tutti i Chierici Sono Divini
L’unica risposta che conta a questa domanda è: cosa il giocatore In ultima analisi, la differenza tra incantatori divini e arcani è una
vuole che significhi? Gli interessa giocare un personaggio che questione estetica. Non c’è nulla che imponga di considerare un
serva consapevolmente un potere sinistro? Vuole sottolineare il paladino un incantatore divino. Un kalashtar chierico potrebbe
concetto che mentre gli altri ritengono malvagio il potere con cui ha descrivere il suo comando come capacità psichica, mentre un
a che fare, lui riesce invece a interagirvi in modo positivo? Oppure paladino di un culto del Drago Sotterraneo potrebbe descrivere
gli interessa esplorare l’idea di concentrarsi per spezzare i propri Punizione Divina o Imposizione delle Mani come poteri conferiti
legami con il culto, o di essere un rinnegato che ora combatte contro da un inquietante simbionte che avvolge le braccia del paladino.
il potere che un tempo serviva? La tabella “Origini dei Cultisti” I warlock e i barbari possono sembrare più appropriati a molti
fornisce alcuni esempi che è possibile usare come ispirazione. culti del Drago Sotterraneo, ma gli stessi temi possono essere
applicati a chierici e paladini: sebbene essi siano mossi dalla fede,

Fedi Insolite i loro poteri provengono da doni, mutazioni fisiche o rivelazioni


ultraterrene, anziché essere una risposta letterale a una preghiera.
Esistono fonti di magia divina che sono chiare e concrete: la
Fiamma Argentea è una riserva di energia che vincola i signori Strane Divinità
supremi, e gli incantatori possono convogliare il suo potere verso La Schiera Sovrana è di gran lunga la fede dominante del
altri scopi. Altre fonti sono meno certe: i Sovrani sono veramente Khorvaire, seguita dalla Chiesa della Fiamma Argentea, che
le divinità in cui i loro seguaci credono o il potere di un chierico possiede chiese e santuari in tutte le Cinque Nazioni. Sebbene
dei Sovrani proviene semplicemente dal potere del credo il Sangue di Vol sia al terzo posto, molto distante dai primi due,
collettivo? Infine c’è una terza fonte, da cui gli incantatori divini può contare su una base stabile nel Karrnath e nei Principati
traggono potere dalla devozione nei confronti di forze che non di Lhazaar da almeno mille anni. Tuttavia, esistono molte altre
sono chiaramente divine e non hanno modi evidenti di concedere religioni nel mondo, tra cui le tradizioni druidiche delle Terre
un tale potere. Com’è possibile che un forgiato paladino possa dell’Eldeen, il Sentiero della Luce dei kalashtar e altre fedi
trarre potere dalla sua devozione al Signore delle Lame, quando descritte in Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima Guerra. Inoltre,
il Signore delle Lame stesso non detiene quel potere? Un chierico i giocatori e il DM possono sempre sviluppare nuove religioni,
come tradizioni comparse di recente o come fedi poco conosciute

80
Capitolo 3 | Fedi di Eberron
che coinvolgono solo una manciata di seguaci. Alcuni esempi di Divenire, in quanto le Lame credono che il Signore delle Lame
religioni insolite sono descritti di seguito. sia il ricettacolo dello spirito del loro popolo, il fulcro del loro
destino; la differenza primaria sta nel fatto che i seguaci del Dio
Il Dio in Divenire in Divenire vanno in cerca di una coesistenza pacifica, mentre le
Area d’Influenza: I forgiati (creazione, evoluzione, ascensione) Lame credono fermamente nella conquista e nella vendetta.
Dominio da Chierico Suggerito: Forgia (Guida Omnicomprensi- A causa dell’antagonismo tra le Lame e le creature delle
va di Xanathar) altre razze, questo sentiero sarebbe una scelta insolita per un
Giuramento da Paladino Suggerito: Devozione personaggio giocante, a meno che l’intero gruppo di avventurieri
non sia composto da forgiati. Tuttavia, è possibile che un paladino
Questo piccolo culto crede che le anime dei forgiati provengano delle Lame si dedichi a una missione segreta (come per esempio
da un potere spirituale superiore. Chi segue il sentiero del Dio in la ricerca di un artefatto specifico o il segreto della creazione di
Divenire crede che il Casato Cannith sia stato semplicemente uno nuovi forgiati) che lo obblighi a trovare un modo per collaborare
strumento del Dio in Divenire; i Cannith crearono i corpi, ma fu il pacificamente con le creature di carne. Forse nel corso del
dio che condivise la sua essenza e infuse la vita nei forgiati. I seguaci viaggio giungerà alla conclusione che una coesistenza è possibile.
credono che ogni forgiato racchiuda una scintilla divina, che la loro Sebbene le Lame credano che il conflitto sia inevitabile, non
razza abbia un destino da compiere e che lavorando tutti assieme sono sciocche e raramente si comportano in modo sanguinario o
possano cambiare il mondo. Cercano di garantire un futuro positivo crudele. Molte Lame sono combattenti veterani dotati di grande
alla razza dei forgiati, tentando di riattivare le vecchie forge della esperienza tattica e hanno imparato a non attaccare a testa
creazione o di trovare un nuovo modo per creare altri forgiati. I fedeli bassa ogni umano che incontrano; quando agiscono, colpiscono
devono anche collaborare alla costruzione di un corpo fisico per bersagli strategici e hanno un piano d’attacco. Al momento
il Dio in Divenire in persona, e una loro comunità all’interno della sono impegnate ad accumulare risorse strategiche, sviluppare
Landa Gemente lavora a questo scopo. Forse questo ricettacolo sarà armi e punire chi perpetra ingiustizie contro i forgiati. Fanno
talmente gigantesco da sovrastare anche i forgiati colossi, o forse un macabro esempio dei loro nemici, ma molti atti di violenza
la taglia del Dio in Divenire non avrà importanza: conterà solo la vengono scrupolosamente pianificati.
sua perfezione. I seguaci di questa fede potrebbero ricevere visioni
di certi oggetti da rintracciare e portare nella Landa Gemente per
contribuire a questa impresa.
Il culto del Dio in Divenire è palesemente meno violento dei seguaci
Aasimar
del Signore delle Lame. I suoi fedeli sono determinati a proteggere
Nara sorrise quando si ritrovò ad affrontare la
i forgiati e ad aiutarli a sviluppare appieno il loro potenziale, ma schiera degli immondi. “Siete voi a essere inferiori di numero”.
generalmente credono che sia possibile collaborare con le creature in Le sue ali spettrali si spiegarono da sotto il mantello e le sue
carne e ossa, e che l’armonia sia migliore del conflitto. piume variopinte proiettarono una luce intensa in tutta la sala.
“Tutti i campioni della Fiamma Argentea sono con me e nessun
La Profezia Draconica male può contrastare il nostro potere”.
Area d’Influenza: Destino, divinazione
Dominio da Chierico Suggerito: Conoscenza La magia divina solitamente è il prodotto di una profonda fede
Giuramento da Paladino Suggerito: Devozione e di una salda convinzione, ma un aasimar possiede un legame
I sacerdoti della Profezia Draconica abbracciano l’idea che esista diretto con una fonte di potere divino ed è guidato da un’entità
una forza nascosta che guida le vicende del mondo reale, e che celestiale. Solitamente questi doni non sono ereditari e un
sia possibile scorgere fugaci visioni di questo piano divino. Un aasimar di Eberron non è necessariamente riconoscibile dal
sacerdote della Profezia Draconica crede che i suoi poteri divini suo aspetto; non esiste nessun tratto specifico che definisce un
gli siano stati conferiti per mantenere la Profezia sul giusto aasimar e non c’è un modo affidabile di produrne uno. Sebbene
sentiero: quando un chierico usa cura ferite per salvare un l’esistenza degli aasimar sembri contraddire la lontananza delle
compagno, lo fa perché quell’individuo non è destinato a morire divinità di Eberron, è importante ricordare che un aasimar non
oggi. Quando lancia un incantesimo come comunione, non ha bisogno di un collegamento diretto con una divinità. Un
contatta un’entità extraplanare ma rivela una fugace visione della aasimar trae potere da una fonte di energia divina e la sua guida
Profezia vera e propria. spirituale è un essere celestiale: un angelo, un couatl o uno spirito
Nonostante la presenza di sacerdoti, questa non è una simile. L’aasimar può distinguersi come campione della fede, ma
organizzazione religiosa e non esistono tradizioni chiaramente nemmeno lui è in grado di provare l’esistenza dei Sovrani.
definite. È una vocazione, e ogni campione deve trovare il suo sentiero Il capitolo 6 presenta i tratti razziali degli aasimar della
personale. I sacerdoti della Profezia si contrappongono spesso alle maggior parte delle fedi. Al momento di creare un personaggio
forze che cercano di manipolare la Profezia e di usarla per i propri fini aasimar, il giocatore dovrebbe riflettere su questi punti:
specialmente contro gli immondi Signori della Polvere. Fede. Gli aasimar sono toccati dal potere divino... ma a quale
potere divino sono collegati? Il personaggio è benedetto da uno
Il Signore delle Lame dei Sovrani o è un servitore vivente della Corte Imperitura?
Area d’Influenza: I forgiati (conquista, vendetta) Aspetto. In che modo si manifesta la natura dell’aasimar? È sempre
Domini da Chierico Suggeriti: Forgia (Guida Omnicomprensiva evidente, o viene rivelata soltanto incanalando l’energia celestiale?
di Xanathar), Guerra Devozione. Sebbene molti aasimar diventino chierici o paladini
Giuramenti da Paladino Suggeriti: Conquista, Vendetta e prestino servizio come campioni della forza a cui sono
Il Signore delle Lame è un forgiato ribelle. Afferma che i forgiati vincolati, i doni di un aasimar sono poteri innati che non
sono stati creati come armi e strumenti, ma che ora è tempo che dipendono dalla fede. Il personaggio è un servitore della luce o
i loro vecchi padroni raccolgano ciò che hanno seminato. Alcuni tenta di resistere al richiamo del divino?
dei suoi seguaci più devoti (che si fanno chiamare Lame) credono La sezione “Le Fedi e gli Aasimar” esamina questi due
che non possa esserci pace tra i forgiati e le creature in carne e interrogativi, fornendo alcuni dettagli sull’aspetto e sulla fede del
ossa, e che si profili un’apocalittica resa dei conti tra i due. Non personaggio. Ma la questione della devozione è interamente nelle
credono che il Signore delle Lame sia un dio, ma lo considerano mani del giocatore. Desidera interpretare un campione della luce
un campione divino. In questo esiste un parallelo con il Dio in e un devoto servitore di un essere celestiale? Oppure desidera

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Capitolo 3 | Fedi di Eberron

esplorare la storia di un ribelle che è chiamato ad adempiere un Origini degli Aasimar


destino divino ma che si rifiuta di piegarsi a quella sorte?
Gli aasimar dispongono di un legame innato con un potere
Come regola generale, gli aasimar sono talmente rari e diversi
divino e una guida celestiale. Ma quando e come questo legame
nell’aspetto e nei tratti che non potrebbero essere riconosciuti
si è manifestato? Il personaggio è un aasimar fin dalla nascita o
dalla gente comune. Tuttavia, la maggior parte dei fedeli di una
il potere gli è stato affidato? La tabella “Origini degli Aasimar”
specifica religione riconoscerà un aasimar associato a quella
presenta alcune possibilità.
fede quando questo manifesta i suoi doni divini. Gli aasimar sono
solitamente visti come esseri benedetti da coloro che condividono
la fede del personaggio. Tali fedeli presumeranno generalmente Le Fedi e gli Aasimar
che il personaggio sia un devoto servitore di quella fede, chiamato Un aasimar è legato a una forza divina... ma quale? La Corte
a compiere un’impresa divina. Per contro, chi non condivide la Imperitura e la Fiamma Argentea sono entrambe note fonti di
fede del personaggio potrebbe non riconoscere la sua natura; per potere divino, ma sono piuttosto diverse tra loro. Questa sezione
esempio, pochi esterni hanno familiarità con le manifestazioni di esamina in che modo le principali religioni di Eberron possono
un aasimar del Sangue di Vol. collegarsi agli aasimar e specifica le sottorazze e i background
La natura celestiale di un personaggio aasimar potrebbe più comuni per gli aasimar di ciascuna fede.
attirarlo in certe trame o in certi pericoli. Le autorità della sua Consultando questa sezione è importante ricordare che per un
chiesa potrebbero avere dei progetti per lui. Forse esistono delle aasimar della quinta edizione, la guida celestiale è uno dei suoi tratti
profezie che è destinato a realizzare. Oppure potrebbe essere più distintivi e che la sua natura dovrebbe essere legata alla fede
preso di mira da nemici che nemmeno sapeva di avere; forse i con cui egli è associato. Il giocatore dovrà definire assieme al DM i
Signori della Polvere hanno bisogno del sangue di un aasimar dettagli della guida del personaggio usando le informazioni descritte
dei Sovrani per completare un rituale che può essere celebrato in questa sezione. Di solito le guide spirituali comunicano soltanto
soltanto una volta per generazione. Al momento di creare un tramite sogni e visioni. È così anche per il personaggio, oppure egli
personaggio aasimar, il giocatore dovrebbe accordarsi col DM. è in grado di conversare in modo più diretto con la sua guida? La
Quale storia vuole raccontare? Desidera essere destinato a guida gli fa delle richieste e gli assegna dei compiti specifici, oppure
compiere qualcosa di grande, o combattere con un culto nascosto? i suoi pronunciamenti sono criptici e vaghi? Mette alla prova il
JÚLIO AZEVEDO

Cosa lo spinge a voler interpretare un personaggio aasimar? personaggio o si adopera per convincerlo ad accettare il suo destino?
Il personaggio è l’unico aasimar collegato a questo celestiale, o
quest’ultimo funge da patrono per un intero gruppo di aasimar? E in
quel caso, il personaggio ha mai incontrato qualcuno dei suoi simili?

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Capitolo 3 | Fedi di Eberron

Origini degli Aasimar suoi istinti lo spingono a combattere per il bene superiore, ma
sempre restando entro i confini della legge; tenderà ad avere un
d6 Origine dell’Aasimar background da cavaliere, soldato o guardia cittadina piuttosto
1 Discendenza Aasimar. In genere la natura degli aasimar non è che da eroe popolare vigilante. La sua guida potrebbe essere
ereditaria... ma nel caso del personaggio lo è. Da dove ha avuto un planetar, come per esempio un giudice di un tribunale di
origine la sua discendenza? Quanto è grande la sua famiglia? inevitabili che lo incita a far rispettare la legge. Oppure potrebbe
Il personaggio è strettamente legato alla chiesa ed è acclamato essere legato a uno dei solar del Panopticon, ognuno dei quali
per i suoi doni? Oppure la sua famiglia è stata scacciata molto ha il compito di far rispettare la giustizia su un piano particolare.
tempo fa, bollata come una stirpe di eretici e di apostati? Hazariel, il Solar di Syrania, ha esiliato gli idoli radiosi sul Piano
2 Nobili Natali. Sebbene la stirpe del personaggio manifesti un Materiale; forse si preoccupa dei danni che questi angeli caduti
aasimar soltanto una volta per generazione o giù di lì, la sua possono fare su Eberron e sta addestrando il personaggio affinché
famiglia è ben nota per la sua devozione e la sua virtù. I familiari si occupi di loro.
del personaggio potrebbero essere chierici o paladini e la tenuta di Fernia. La guida dell’aasimar incarna gli aspetti positivi del
famiglia potrebbe trovarsi in una zona di manifestazione collegata fuoco: la fiamma che fornisce luce e calore e che scaccia l’oscurità.
a Daanvi, Irian o Syrania. Il personaggio è un erede orgoglioso Un aasimar Ferniano solitamente ha la pelle cremisi e gli occhi
della sua famiglia o le nobili tradizioni di casa gli vanno strette? o i capelli che ardono di una fiamma fredda. Si usa la variante
3 Evento Benedetto. Il personaggio ha sviluppato i suoi doni dell’aasimar Ferniano fornita nel capitolo 6. La guida sprona
alla nascita o da bambino. La sua comunità non aveva mai l’aasimar a fornire conforto a chi ha paura e a chi combatte contro
prodotto aasimar in passato e la gente del posto ha acclamato il le forze dell’oscurità. Gli aasimar Ferniani sono spesso stregoni
personaggio e i suoi doni. Il personaggio si mantiene in contatto che manipolano la fiamma elementale; l’origine stregonesca
con la sua dimora, oppure essa è stata distrutta dalle forze del dell’Anima Divina è una buona opzione per rappresentare i legami
male nel corso dell’Ultima Guerra? dell’aasimar al suo angelo. In alternativa è possibile usare l’origine
della Discendenza Draconica del drago rosso, ma descrivendo i
4 Legame Celestiale. Il personaggio non è nato come aasimar. La sua
tratti dell’aasimar come angelici anziché draconici.
natura di aasimar si è manifestata dopo che ha avuto un incontro
Irian. L’aasimar è legato a un angelo della luce, uno spirito
con l’essere celestiale che funge da sua guida. Il personaggio ha
che ispira vita e speranza. La sua pelle e i suoi capelli hanno
acconsentito a servire quel celestiale come suo agente a Eberron, e
un aspetto luminoso e le sue ali sono di pura luce; quando
ha stretto con lui un legame più forte del tipico legame di un aasimar.
l’aasimar lancia il trucchetto luce, può descrivere l’effetto come
Cosa vuole quel celestiale e perché ha scelto proprio il personaggio?
se fosse il suo stesso corpo a irradiare la luce. Molti aasimar
5 Esperimento. Il personaggio non ha ottenuto i suoi doni Iriani appartengono alla sottorazza del protettore. La sua guida
gratuitamente; gli sono stati conferiti tramite la scienza arcana. potrebbe essere un angelo minore, oppure, più insolito, potrebbe
Forse il Casato Vadalis tentava di creare un’anima divina. Forse essere legata a uno degli Architetti di Irian. Araam, l’Architetto del
il personaggio si è fuso a un frammento Khyber che contiene Rifugio, spronerà il suo aasimar a portare speranza ai disperati. Il
l’essenza di un celestiale intrappolato. Il personaggio si è offerto Giardiniere lo ispirerebbe a curare i feriti e a combattere in nome
volontario per questi esperimenti o ne è vittima? Collabora con la della vita. L’Imperatrice dell’Alba lo incaricherebbe di sviluppare
sua guida celestiale o la considera un suo servitore? il suo potenziale e di aiutare gli altri a fare altrettanto. Una
6 Passato Misterioso. Il personaggio non ricorda assolutamente qualsiasi di queste figure potrebbe anche spronare l’aasimar a
niente della sua infanzia. Forse si è risvegliato nella Landa lottare contro le forze di Mabar, come i non morti e gli altri poteri
Gemente, o forse è l’unico a essere sopravvissuto a una terribile oscuri che tentano di risucchiare la vita. Un aasimar che agisca
battaglia. Gli unici indizi sul suo passato e sui suoi obiettivi sono come campione della speranza potrebbe essere un eroe popolare
costituiti da visioni oniriche inviate dalla sua guida celestiale. o un eremita. Il Principe Lorrister dei Principati di Lhazaar è un
Riuscirà a fare luce sul mistero? Ed è sicuro di voler sapere? aasimar Iriano, asceso al potere nel principato da lui denominato
Flotta del Paradiso; se l’aasimar è legato a Lorrister, potrebbe
Aasimar Stirpeplanare essere un marinaio o un nobile.
Quando il personaggio è nato, in lui è stato infuso un frammento Mabar. L’aasimar è collegato a un angelo che è intrappolato a
dell’essenza immortale di un angelo. Molto probabilmente questo Mabar e viene lentamente trasformato dalle energie oscure di
è accaduto per caso: il personaggio è stato concepito in una zona quel piano. Il giocatore sceglie un altro piano elencato in questa
di manifestazione nel preciso momento in cui la forma fisica sezione; l’angelo sarà originario di quel piano e il personaggio
dell’angelo era stata distrutta e nel riformarsi, un frammento del avrà un aspetto generico simile agli altri aasimar toccati da quel
suo spirito è entrato nel personaggio. Ma è anche possibile che piano, ma i suoi colori saranno opachi, come se la luce in lui si
l’angelo abbia scelto il personaggio affinché funga da suo avatar o stesse gradualmente spegnendo, e i suoi occhi pozze di pura
agente sul Piano Materiale. In ogni caso, questo spirito incarna gli oscurità. Si usa la variante dell’aasimar Mabarano descritta nel
aspetti positivi o il concetto del suo piano (descritto in dettaglio nel capitolo 6. La guida ispira l’aasimar a seguire i principi del suo
capitolo 5) e incoraggia il personaggio a incarnare quel principio. piano d’origine, ma combatte contro la soverchiante disperazione
L’aspetto di un aasimar stirpeplanare è più esotico di quello di Mabar e la bramosia di sopprimere la luce e la vita delle
della maggior parte degli altri aasimar. Ha un aspetto alieno che creature mortali; quando l’aasimar usa il suo Tocco Divoratore,
rappresenta il piano e l’angelo a cui è legato, e tale aspetto diventa incanala questa energia verso la sua guida. Quest’ultima spera
ancora più estremo quando l’aasimar manifesta le sue capacità. che l’aasimar un giorno possa liberarla da Mabar, anche se
Soltanto gli studiosi e i sapienti lo riconoscono per ciò che è, mentre nessun immortale è mai sfuggito alla sua corruzione prima d’ora.
la gente comune generalmente lo guarda con semplice curiosità. In alternativa, potrebbe semplicemente incoraggiarlo a seguire i
I piani seguenti sono quelli che hanno maggiori probabilità di principi generali del suo piano d’origine, controbilanciando la sua
produrre aasimar. fame e la sua disperazione crescente. L’aasimar potrebbe essere
Daanvi. L’aasimar è legato a un angelo che incarna il concetto un monello o un eremita tormentato dalle visioni di Mabar, o in
di legge al servizio della giustizia. La sua pelle e i suoi capelli alternativa un sapiente che cerca di fare luce sui segreti dei piani.
hanno un bagliore metallico, spesso di rame o di bronzo, e le sue Shavarath. Gli angeli di Shavarath sono campioni marziali. La
ali hanno l’aspetto di un elaborato meccanismo. Un aasimar di pelle e i capelli dell’aasimar sembrano fatti di ferro o di acciaio.
Daanvi solitamente appartiene alla sottorazza del protettore. I Gli aasimar di Shavarath generalmente appartengono alla

83
Capitolo 3 | Fedi di Eberron

La Corte Imperitura
Il personaggio è stato scelto da uno dei consiglieri ascendenti della
Corte Imperitura (o da uno dei suoi antenati senzamorte elfici),
che ha infuso in lui una parte del proprio potere. Ora funge da suo
braccio e da suoi occhi nel mondo al di fuori di Aerenal, e tenta di
dimostrare il proprio valore per ascendere a sua volta alla Corte.
Aspetto. Un aasimar della Corte Imperitura assomiglia
fisicamente a un elfo Aereni. Molti aasimar Aereni sembrano
elfi normali, dagli occhi luminosi e dall’aura particolarmente
vigorosa. In alternativa, un aasimar della Corte potrebbe avere
un aspetto avvizzito, simile a quello di una mummia, pur essendo
vivo e in ottima salute. Le sue manifestazioni di energia sono
solitamente blu o viola.
Guida. Lo spirito guida dell’aasimar è uno dei consiglieri
senzamorte della Corte Imperitura, forse uno dei suoi antenati
più remoti. Vuole che l’aasimar serva gli interessi generali di
Aerenal e della Corte Imperitura o lo ha reclutato come suo
agente personale? Vuole l’aiuto dell’aasimar nella lotta contro un
senzamorte rivale, nelle ricerche sulla Profezia Draconica o in un
conflitto contro la corruzione che mina la Corte dall’interno?
Gli elfi non sognano, ma l’antenato può parlare con l’aasimar
quando questi entra in trance. Un tempo l’antenato era a sua volta
mortale e il suo rapporto con l’aasimar potrebbe essere più diretto
e personale del tipico rapporto tra un aasimar e la sua guida.
Background. Se l’aasimar è un agente riconosciuto della Corte
Imperitura (o un membro della Guardia della Morte, votato a
combattere i non morti), può scegliere il background da accolito
o da soldato, il cui privilegio rappresenta l’autorità di cui dispone
in qualità di inviato della Corte. Se è un agente sotto copertura,
potrebbe essere una spia o un ciarlatano. Il background
dell’eremita è una buona scelta se l’aasimar è rimasto isolato
per molti anni prima di essere scelto dalla sua guida, che gli ha
rivelato un grande segreto.
Sottorazza. Un aasimar Aereni usa la sottorazza dell’aasimar
della Corte descritta nel capitolo 6 per rappresentare la sua
natura elfica.

La Fiamma Argentea
La Fiamma Argenta è la fonte più comune di aasimar a Eberron.
Alcuni credono che Tira Miron fosse un’aasimar della Fiamma
Argentea; è altrettanto possibile che tutti i Custodi della Fiamma
sottorazza del protettore, e le loro ali sono fatte di coltelli. Se la Argentea diventino aasimar quando ascendono a quella carica.
guida dell’aasimar appartiene alla Legione della Giustizia, essa Molti seguaci della Fiamma hanno sentito narrare storie di
incita l’aasimar a combattere per una giusta causa; l’aasimar campioni dalle ali variopinte e saranno pronti a riporre la loro
potrebbe avere un background da cavaliere o da soldato. Se la fiducia nel personaggio, quando la sua vera natura sarà rivelata.
guida è legata alla Legione della Libertà, inciterà l’aasimar a
combattere contro ogni forma di tirannia e di oppressione, forse Aasimar, Genasi e Tiefling
facendo di lui un eroe popolare. Questa può essere un’opzione
interessante per un warlock Lama del Sortilegio: è stata la sua Qual è la differenza tra un aasimar, un tiefling e un genasi
guida a fornirgli la sua arma celestiale, e ora lo sprona a usarla Ferniani? Sono tutti umanoidi esotici toccati dal fuoco.
Gli aasimar sono toccati dall’aspetto positivo di un piano
in battaglia.
e hanno un legame diretto con un celestiale proveniente da
Syrania. L’aasimar è legato a una dominazione di Syrania. Ogni
quel piano. Un aasimar Ferniano incarna il ruolo benevolo del
dominazione possiede un particolare dominio che rappresenta la
fuoco, la forza che preserva la vita e tiene a bada l’oscurità.
sua area di influenza e di interesse; la dominazione dell’aasimar
Chi riconosce gli aasimar di questo tipo li ritiene benedetti e
è un angelo della guerra? Della natura? Del commercio? Qual
solitamente presume che si tratti di esseri benevoli.
è la sua specialità all’interno di quel dominio più ampio? Gli I tiefling sono toccati dall’aspetto malevolo di un piano. I
aasimar di Syrania solitamente appartengono alla sottorazza del tiefling Ferniani rappresentano gli aspetti distruttivi e caotici del
protettore e sono dotati delle classiche ali piumate. Il loro aspetto fuoco e molti credono che attorno a loro possano sprigionarsi
potrebbe però riflettere anche il dominio della guida, la quale spontaneamente delle fiamme. Quando vengono riconosciuti
spronerà l’aasimar a rappresentarlo: l’Angelo delle Spade vorrà come tali, i tiefling son visti come esseri maledetti e pericolosi.
che l’aasimar impari a padroneggiare l’arte della spada! L’angelo I genasi non sono intrinsecamente immondi o celestiali; sono
osserverà inoltre il mondo attraverso gli occhi dell’aasimar e puramente elementali. Anche se sono piuttosto rari, i genasi
potrebbe inviarlo a osservare certi eventi o a compiere certe sono solitamente considerati di natura neutrale: mutazioni degne
DEAN SPENCER

azioni collegate al suo dominio. di nota, ma non necessariamente da temere o da acclamare.

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Capitolo 3 | Fedi di Eberron
Aspetto. Solitamente gli aasimar della Fiamma appaiono Guida. La guida è un aspetto della personalità dello stesso
interamente umani finché non rivelano le loro ali dai colori aasimar; va immaginata come il dio che egli potrebbe diventare,
dell’arcobaleno. Tuttavia, alcuni aasimar della Fiamma che si sforza di guidarlo verso l’ascensione. Tale guida
manifestano altri tratti dei couatl, come le piume variopinte al solitamente si esprime tramite impulsi e visioni; l’aasimar non
posto della chioma o gli occhi da serpente. Corre voce che esista può conversare con lei direttamente. La sua guida si preoccupa
un’intera razza di uomini-serpente, gli Shulassakar, fedeli alla principalmente dell’ascensione dell’aasimar? Oppure è animata
Fiamma Argentea. Le manifestazioni di energia di un aasimar dai principi dei Cercatori e desidera proteggere la comunità
della Fiamma sono bianche-argentate o prismatiche. dell’aasimar e contrastare la morte?
Guida. Solitamente la guida di un aasimar della Fiamma è un Background. Gli aasimar Cercatori sono straordinariamente
couatl, uno degli esseri che diede origine alla Fiamma. Un’altra rari; perfino i seguaci della fede spesso non riconoscono la loro
opzione potrebbe vedere l’aasimar entrare in contatto con la Voce vera natura. Se il personaggio si concentra sulla protezione degli
della Fiamma in persona, lo spirito asceso di Tira Miron. Lo scopo innocenti, potrebbe essere un eroe popolare. Se persegue la sua
principale della Fiamma è proteggere gli innocenti dalle minacce ascensione personale, potrebbe essere un sapiente o un eremita.
soprannaturali. È questo che la guida incoraggia l’aasimar a fare? In alternativa, potrebbe essere un monello o un forestiero che ha
Oppure ha in mente per lui uno scopo particolare? scoperto la sua scintilla divina mentre lottava per sopravvivere.
Background. Quando i vertici della chiesa apprendono Sottorazza. Un aasimar del Sangue di Vol usa la sottorazza
dell’esistenza di un aasimar della Fiamma, solitamente lo dell’aasimar Cercatore presentata nel capitolo 6.
accettano nei ranghi della chiesa, e il personaggio potrebbe
acquisire il background da accolito o da soldato per Il Sentiero della Luce
rappresentare questa sua esperienza, scegliendo il soldato se è È raro che gli aasimar siano associati al Sentiero della Luce,
soprattutto un templare, o l’accolito se è un frate. D’altro canto, la anche se quella fede ha i suoi campioni guidati dagli spiriti
sua guida spirituale potrebbe averlo contattato anche se egli non ultraterreni, i kalashtar. Anche se tutto è possibile, il Sentiero
ha nessun legame pregresso con la fede; in questi casi potrebbero della Luce deve ancora generare degli aasimar.
essere indicati l’eroe popolare, il monello o perfino il criminale.
Sottorazza. Gli aasimar della Fiamma usano la sottorazza
dell’aasimar protettore, manifestando ali piumate dai colori
I Sovrani e i Sei
Gli aasimar della Schiera vengono scelti da un Sovrano in
dell’arcobaleno che ricordano quelli dei couatl. Un aasimar
particolare, o quanto meno da un celestiale devoto a quel Sovrano.
corrotto dall’Ombra nella Fiamma potrebbe passare alla
Un personaggio aasimar della schiera è incoraggiato ad agire
sottorazza dell’aasimar caduto.
come avatar di quel Sovrano, incarnando le sue virtù e ispirando
i fedeli. Un aasimar di Dol Arrah dovrà essere il guerriero più
Il Sangue di Vol virtuoso possibile. Un aasimar di Aureon acquisirà sempre nuove
Un aasimar del Sangue di Vol non è stato scelto da un angelo conoscenze e le userà per guidare gli altri e rafforzare la civiltà. I
remoto; il suo è un potere interiore. La sua potenziale divinità seguaci della Schiera generalmente mostrano rispetto agli aasimar
è racchiusa in sé stesso ed è la sua scintilla divina personale a dei Sovrani e a volte potrebbero rivolgersi a loro per ottenere aiuto.
guidarlo sul sentiero verso l’ascensione. Gli aasimar dei Sei Oscuri sono estremamente rari e possono
Aspetto. Un aasimar Cercatore ha un aspetto umano. Alcuni essere rappresentati efficacemente dalle statistiche dei tiefling.
hanno una carnagione pallida, quasi vampirica, mentre altri Aspetto. Gli aasimar della Schiera solitamente hanno un
appaiono straordinariamente energici e vigorosi. Spesso, aspetto interamente umano, spesso conforme all’immagine
quando incanala l’energia divina i suoi occhi risplendono, e le archetipale più comunemente associata al Sovrano: il robusto
manifestazioni della sua energia sono solitamente rosse o nere. fabbro per Onatar, il saggio studioso per Aureon, l’anziana
contadina per Arawai. Le manifestazioni di energia proiettano
Aasimar Non Umani solitamente una luce dorata.
Guida. La guida dell’aasimar è un celestiale fedele allo stesso
Gli aasimar non sono un’esclusiva degli umani. Alcuni aasimar Sovrano venerato dall’aasimar, solitamente un angelo di Irian o di
della Fiamma compaiono tra gli orchi Ghaash’kala delle Distese Syrania, che incoraggia l’aasimar a incarnare le virtù del Sovrano
Demoniache, e gli aasimar della Schiera possono nascere che rappresenta. Forse ha in mente uno scopo speciale per il
ovunque tra la miriade di seguaci dei Sovrani. Come si applica personaggio?
agli altri umanoidi una razza che presuppone antenati umani? Background. Gli aasimar della Schiera non nascono come
In termini di aspetto, quando un aasimar viene descritto come
tali, vengono scelti. E solitamente vengono scelti perché già
dotato di un “aspetto umano”, è sufficiente specificare invece che
incarnano le virtù primarie di un Sovrano. I background più
ha l’aspetto di un orco, di un hobgoblin o di qualsiasi altra razza.
comuni potrebbero essere un artigiano di gilda per Onatar o Kol
In termini di tratti razziali, tuttavia, un aasimar non umano non
Korran, un soldato o un cavaliere per Dol Dorn o Dol Arrah, un
possiede nessuno dei tratti automatici associati alla sua razza di
sapiente per Aureon, un forestiero per Balinor e un criminale o
provenienza. Si può dire che l’aasimar somiglia a un nano, ma
non possiederà resistenza al veleno o il tratto Esperto Minatore.
un ciarlatano (ma dal cuore virtuoso!) per Olladra.
Se è importante che un personaggio aasimar sembri un Sottorazza. Un aasimar della Schiera può appartenere a varie
membro di un’altra razza e sia dotato anche dei relativi tratti sottorazze. L’aasimar protettore è una delle opzioni più comuni,
razziali, il giocatore può accordarsi con il DM per sviluppare ma anche l’aasimar del flagello è una scelta valida. Un elfo
una sottorazza che rappresenti il suo retaggio, allo stesso modo aasimar devoto alla schiera potrebbe appartenere alla sottorazza
in cui la sottorazza dell’aasimar della Corte conferisce a un dell’aasimar della Corte descritto nel capitolo 6, mentre un
aasimar i tratti base degli elfi, come la possibilità di entrare in aasimar legato a Onatar potrebbe perfino usare la variante
trance. D’altra parte, nulla viene concesso gratuitamente: se un dell’aasimar Ferniano.
personaggio ottiene alcuni tratti collegati a un’altra razza, altri
tratti dovranno essere rimossi per bilanciare il potere dei primi.
Al contrario, se i cambiamenti estetici sono sufficienti (l’aasimar
assomiglia a un nano ma in realtà non resiste ai veleni), è
possibile rappresentare gli aasimar delle altre razze usando
qualsiasi sottorazza già esistente.

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86
Capitolo 4: Domini Inesplorati
ela sentiva l’odio del mind flayer che esploratori che fecero ritorno dai territori appena annessi al

D
fomentava la collera della folla attorno a lei. Fu Breland confermarono queste storie. Le pianure pullulavano di
quasi sopraffatta dai pensieri dell’illithid che goblin e di troll affamati. Le montagne erano infestate da arpie
che con il loro canto guidavano i viaggiatori imprudenti verso i
faceva il suo annuncio al raduno dei mostri. crepacci, e da troll che dormivano su cumuli di ossa. Le Terre
Questi stranieri sono venuti a Murogrigio Aride non avevano nulla per cui, a detta dei Brelandiani, valesse
con l’intenzione di rubare un antico tesoro dal palazzo del la pena di combattere, e così furono abbandonate a sé stesse. Di
nostro governatore. Questi arroganti orientali sono stati messi tanto in tanto, qualche cavaliere con un’impresa da compiere o
qualche audace templare attraversava le Montagne Murogrigio
sottochiave e tra un’ora affronteranno il primo scontro nell’a-
per combattere con i giganti o uccidere qualche ogre, ma la
rena. Chi si farà avanti come campione di Murogrigio? Chi regione rimase per lo più ignorata.
verserà il sangue dell’est? Col passare dei secoli, i Brelandiani si espansero lentamente
La folla attorno a Dela rispose con un boato. Il minotauro a ovest, verso le Montagne Murogrigio. Nell’ottavo secolo il
Castello Arakhain divenne una delle residenze reali preferite, e
davanti a lei alzò la sua ascia (fabbricata in una forgia Karrnathi
portò nuova prosperità ad Ardev e Shavalant. Tuttavia, l’ondata
a giudicare dalla fattura) e diede voce alla sua indignazione con successiva di colonizzatori dell’ovest fu contrastata dalle feroci
un muggito. Dela si rallegrò del fatto che l’illusione la facesse bande di predoni che occupavano il territorio tra le Montagne
apparire come un orco agli occhi di chi le stava intorno; sarebbe Murogrigio e il Lago d’Argento. I coloni malridotti che fecero
ritorno parlarono di minotauri urlanti, orchi, ogre e goblin che si
stato un pessimo momento per distinguersi come l’unica umana
nascondevano in ogni angolo buio. Quando un attacco al Castello
nella folla. Arakhain condusse alla breve Guerra del Fronte Occidentale,
Una sensazione improvvisa di calma mise a tacere la furia del la potenza del Galifar respinse i predoni oltre le Montagne
mind flayer. Era Gentle; la proiezione telepatica del kalashtar Murogrigio e annientò buona parte delle bande di razziatori. La
fortezza Ossorco divenne la porta che collegava il popolo del
separò temporaneamente Dela dalla proiezione più vasta del
Breland ai mostri delle Terre Aride, e il re fondò i Cavalieri del
governatore. Niente paura, Dela. Li salveremo. Vento dell’Ovest per pattugliare i confini. I Cavalieri sorvegliarono
Le nazioni del Galifar sono state descritte in molti libri, da i confini per tutto il nono secolo e i coloni Brelandiani osavano
Five Nations a Sharn: Città delle Torri, prestando relativamente rivendicare territori lungo le Montagne Murogrigio. Questo
poca attenzione alle altre aree. Questo capitolo descrive quattro periodo giunse al culmine con la fondazione, nella stessa zona,
del paese fortificato di Tenace (oggi noto come Faucidipietra). Poi
regioni e culture che non sono mai state esplorate in profondità: l’Ultima Guerra cambiò tutto.
il Droaam, una nazione di creature ritenute mostruose dalla mag-
gior parte degli umani; gli Eredi di Dhakaan, i custodi goblinoidi Una Terra Antica
di un antico retaggio; i nani delle Rocche di Mror, coinvolti in un La zona nota come Terre Aride è molto più vecchia del Galifar
conflitto con i terrificanti daelkyr e gli abitanti del Mare del Tuono. o del Wroat. Anche se meno fertile dei campi del Breland o
dell’Aundair, questa regione è ricca di depositi minerali. Alcuni
credono che fosse la terra d’origine dei goblinoidi, una teoria
Droaam sostenuta da un numero significativo di rovine Dhakaani lungo
e sotto le catene montuose, nonché dalla stessa Grande Rupe.
Tra tutte le nuove nazioni nate dopo l’Ultima Guerra, il Droaam Sulle Montagne Murogrigio, una serie di statue alte centinaia
è sia la più giovane che la più esotica. È un’alleanza di creature di metri commemora i sei re che assieme fondarono l’antico
spesso viste come delle mostruosità, fondata da un trio di creature Impero di Dhakaan. Ma anche se questa regione un tempo poteva
maligne che sembra uscito da un libro di favole. Il Droaam, che essere importante per i dar, fu completamente devastata nel
non è stato riconosciuto come nazione dal Trattato di Fortetrono, corso della guerra contro i daelkyr, aggravata dal ritorno di forze
resta un enigma. In che modo questa nazione è venuta a crearsi, e tenute lungamente a bada dall’impero. Orde di gnoll micidiali
cosa potrebbe attirare gli avventurieri nelle sue terre? sciamarono a sud dal Bosco Torreggiante. Orchi feroci emersero
dalle paludi occidentali. Troll e ogre calarono dalle montagne.
Storia del Droaam Quei dar che rimasero sul posto furono contaminati dalle
Nell’ultimo millennio, i figli delle Cinque Nazioni hanno sempre maledizioni dei daelkyr: invece di formare un fronte unito contro
saputo che fine faranno i cattivi soggetti: saranno mandati nelle gli invasori, si scatenarono gli uni contro gli altri e ne seguirono
Terre Aride, dove gli ogre li useranno come poggiapiedi finché i secoli di caos e carneficine. Alla fine delle ostilità, di Dhakaan
troll non se li mangeranno per cena. non restarono altro che rovine. Gli hobgoblin e i bugbear della
Quando fu fondato il Galifar, alla provincia del Breland fu regione furono sterminati e i goblin furono dispersi e separati.
concesso il dominio su tutte le terre a sud delle Montagne Da allora, la regione fu dominata dall’anarchia. Alcuni
Byeshk e a ovest delle Montagne Muromarino, fino a lambire le ritengono che questa fu la conseguenza degli istinti naturali dei
acque del Mare del Tuono. Questa audace rivendicazione ampliò suoi abitanti, mentre altri indicano come causa la persistente
drasticamente i territori controllati dalla precedente nazione influenza dei daelkyr. Alcuni bastioni di civiltà resistettero, come
di Wroat... ma non era altro che una rivendicazione. Il popolo la Landa Velenosa e la città nascosta di Perduta, ma i popoli di
Brelandiano non aveva bisogno di terre a ovest e non sapeva cosa quelle comunità non avevano nessun interesse ad ampliare il loro
OLIE BOLDADOR

farsene. Le Terre Aride, nome che comprendeva sommariamente modello; erano luoghi fortificati, nascosti dal mondo esterno o
tutto ciò che si trovava a ovest delle Montagne Muromarino, entrambe le cose. Nel resto delle Terre Aride, la storia fu segnata
erano note per le loro fetide paludi e le pianure spoglie, una dall’ascesa e dalla caduta di innumerevoli potenti chib. Chib è
regione indomita piena di mostri letali di ogni genere. Gli un termine Goblin che a volte viene tradotto come “capotribù”,

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
ma letteralmente significa “capo” o “persona importante” e nelle oltre le Montagne Murogrigio e al di sotto delle Montagne Byeshk
Terre Aride spesso il chib era solo la creatura più grossa nei appartengono al nostro popolo. Ritirate i vostri uomini in fretta
paraggi. Solitamente una banda si radunava attorno a un ogre, e rispettate la nostra rivendicazione; la prossima volta non ci
un ettin o un troll, in pratica una creatura abbastanza potente da saranno sopravvissuti”.
esercitare la propria volontà sui goblinoidi, sui coboldi o sulle Quando la notizia della caduta di Tenace giunse a Ossorco,
creature inferiori della loro specie. Ma anche se potenti, queste i Cavalieri del Vento dell’Ovest si diressero a ovest al pieno
creature erano prive dell’ambizione o della determinazione delle forze. Ma Sora Katra mantenne la parola; non ci furono
necessarie per creare qualcosa di duraturo. Di tanto in tanto, sopravvissuti e nemmeno testimonianze dell’ultima battaglia
un capo più intelligente (un minotauro signore della guerra, un dei Cavalieri del Vento dell’Ovest. Il Droaam sferrò un attacco
carismatico oni) riusciva a mettere assieme una forza più grande, di ritorsione (usando solo una frazione delle forze presenti a
che a volte durava una generazione o due, ma invariabilmente Tenace) che inflisse danni ingenti allo stesso Ossorco. Re Boranel
questi nuclei venivano schiacciati da una nuova, inesorabile schierò rapidamente tutti i soldati di cui poteva fare a meno su
ondata di brutalità. questo nuovo fronte, rinforzando e fortificando Ossorco. Nel 987
AR ordinò formalmente a tutti i cittadini Brelandiani di ritirarsi
Inizia la Guerra dalle terre a ovest delle Montagne Murogrigio, ma si rifiutò di
Allo scoppio dell’Ultima Guerra, le arpie controllavano le riconoscere la sovranità delle Figlie, e nel decennio che seguì, gli
Montagne Byeshk, dove i vari stormi erano perennemente in scontri continuarono.
lotta tra loro. Cazhaak Draal era nelle mani delle meduse, che
l’avevano rivendicata alcuni secoli prima. I più saggi si tenevano La Fondazione di una Nazione
alla larga dal Bosco di Guardia, infestato dai worg e da creature Al popolo a est delle Montagne Murogrigio sembrò che le Figlie di
ancora peggiori. Sulle pianure, il condottiero più forte era il Sora Kell fossero comparse dal nulla... e anche i chib delle Terre
minotauro signore della guerra Rhesh Toraa; attorno alla sua Aride ebbero più o meno la stessa impressione. Ma vari indizi
fortezza, una miriade di chib minori combattevano con più suggeriscono che la loro venuta fu il culmine di anni o addirittura
frequenza tra loro che non contro i coloni. di decenni di pianificazione. Quanto tempo ci volle per addestrare
I primi giorni dell’Ultima Guerra videro una riduzione delle i troll e gli ogre oggi noti come il Pugno di Maenya? Come fecero
forze nel Breland occidentale, che pur essendo considerato una le Figlie ad acquisire le armi e le armature utilizzate da questa
regione violenta e instabile, era occupato solo da qualche colono forza? Alcuni dicono che Sora Maenya radunò le sue truppe in
di Murogrigio bisognoso di protezione. Non tutti i Cavalieri del una perduta fortezza Dhakaani sotto le Montagne Byeshk, e
Vento dell’Ovest erano Brelandiani, e con l’incoronazione di che supervisionò la forgiatura delle loro armi nella sua antica
Wroaan i soldati fecero ritorno a casa per servire le loro nazioni fonderia. Sora Maenya chiama i soldati del Pugno di Maenya
di provenienza, in quanto Wroaan aveva bisogno di tutte le truppe i suoi figli, e alcuni studiosi credono che potrebbero esserlo in
che poteva radunare. Ridusse i Cavalieri del Vento dell’Ovest senso letterale; sia i troll da guerra che gli ogre spaccacrani sono
a una forza minimale, sufficiente a pattugliare il tratto tra le più intelligenti e più abili dei loro cugini comuni. Ma quanto
fortezze di Ossorco e Tenace, ma non molto altro. tempo richiederebbe un’impresa del genere? Melian Mit Davandi
Molti Aundairiani militavano nei ranghi dei Cavalieri del della Biblioteca di Korranberg ha formulato l’ipotesi secondo cui
Vento dell’Ovest, e ricevuti i loro rapporti, il Signore delle Spie i semipiani potrebbero avere giocato un ruolo nell’impresa: la
vide un’opportunità. Gli Occhi Reali dell’Aundair collaborarono tana di Maenya a Khyber potrebbe esistere al di fuori del normale
con Rhesh Toraa e altri chib delle Terre Aride, fornendo flusso del tempo, cosa che consentirebbe alle trame delle Figlie
equipaggiamento e addestramento per sostenere gli attacchi di essere insieme uno sviluppo recente e il culmine dell’operato
contro i coloni di Murogrigio e le razzie oltre il valico. Mentre di intere generazioni. Sora Teraza contattò la Regina di Pietra e
il resto delle forze era occupato a Est, toccò ai comandanti di i signori della Landa Velenosa nel 985 AR, e nello stesso periodo
Ossorco e Tenace proteggere l’Ovest. Ma alla fine, i provocatori le Figlie si assicurarono i servizi della metà dei mercenari del
dell’Aundair e del Karrnath videro che i predoni delle Terre Aride Patto di Znir. Nessuno sa da quanto tempo le Figlie si stessero
erano troppo indisciplinati e litigiosi per diventare una reale preparando, ma il 986 AR è sicuramente il momento in cui
minaccia contro il Breland, come essi speravano. rivelarono la loro presenza.
Prima di sferrare l’attacco a Tenace, le Figlie parlarono con
Arrivano le Figlie tutte le maggiori potenze delle Terre Aride (e le soggiogarono).
Il paese fortificato di Tenace era sopravvissuto a decenni di razzie I chib delle pianure capivano solo il linguaggio della forza e
e schermaglie, in quanto i chib delle Terre Aride non avevano le Figlie ne fecero abbondante sfoggio; le bande sparpagliate
pazienza per gli assedi o armi per abbattere le mura più solide. di predoni furono costrette a sottomettersi e tutti quelli che
Molti insediamenti e accampamenti minori furono travolti e si rifiutarono di inchinarsi alle Figlie di Sora Kell furono
distrutti, ma Tenace respinse innumerevoli attacchi dei goblin barbaramente giustiziati.
e dei minotauri. Tuttavia, era completamente impreparato a Nel 987 AR le Figlie di Sora Kell convocarono i più potenti capi
fronteggiare la forza che lo assalì nell’ultimo decennio della della regione alle rovine oggi note come la Grande Rupe. Fu lì che
guerra. Una tipica banda di predoni potrebbe includere un Sora Katra presentò il progetto della nuova nazione, nominando
singolo troll o una manciata di ogre, ma nel 986 AR i soldati di i signori della guerra e assegnando loro le varie responsabilità e i
Tenace si ritrovarono di fronte intere falangi di troll corazzati territori. Iniziarono subito i lavori di costruzione delle grandi città
che combattevano con abilità letale, e squadroni di ogre pronti di questa nuova nazione: Murogrigio, la Grande Rupe e la città
ad agire con disciplina e coordinazione. I difensori di Tenace portuale di Vralkek. La vecchia fortezza di Tenace fu riadattata e
si gettarono giù dalle mura, adescati dal canto delle arpie, e le ribattezzata Faucidipietra. Anche se ad alcune bande di predoni
mura stesse furono frantumate dal lancio di grossi macigni. I fu consentito di continuare a seguire le loro antiche usanze,
sopravvissuti furono condotti nelle pianure e portati al cospetto molti furono assorbiti nella nuova nazione. Migliaia di goblin e di
dei capi dell’esercito; questo fu il primo incontro documentato coboldi furono liberati dall’oppressione dei loro chib e trovarono
con le Figlie di Sora Kell, tre enigmatiche megere descritte in nuove opportunità nelle città appena sorte. Questo nuovo ordine
maggior dettaglio successivamente in questo capitolo. fu mantenuto dagli gnoll pacificatori del Patto di Znir. Quando il
“Riferite ai vostri padroni che c’è una nuova potenza a ovest”, loro intervento si rivelava insufficiente (nei casi in cui un chib si
annunciò Sora Katra agli abitanti di Tenace. “Quelle che voi rifiutava di liberare i suoi sudditi o sfidava le Figlie), il Pugno di
chiamavate le Terre Aride ora noi le chiamiamo Droaam. Le terre Maenya calava per distruggerlo. Il messaggio era semplice: era

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
in arrivo un cambiamento. Chi non avesse trovato il suo posto nel sue fessure per chi lo desidera. All’interno delle città principali,
Droaam avrebbe scelto l’annientamento. molti cittadini si occupano solo dei propri interessi. Chi sembra
I piani ambiziosi delle Figlie furono rafforzati dall’alleanza oziare o voler provocare guai viene portato via da una squadra di
con il Casato Tharashk. I Tharashk ottennero l’accesso alle coscrittori, ma chi si dimostra industrioso e dà il suo contributo
ricche risorse minerarie del Droaam e ai servizi dei mercenari alla città viene generalmente ignorato. In ultima analisi, il
mostruosi, cosa che consentì al casato di aprire un nuovo settore Droaam è ancora una frontiera; la nazione ha solo undici anni di
di attività. Le Figlie ottennero un legame con una voce dell’Est, vita, le sue città sono ancora in costruzione e molti cambiamenti
legittima e influente. Gli agenti dei Tharashk convinsero i Dodici sono ancora in corso.
ad avviare il commercio con il Droaam, o quanto meno con la Sebbene molti stranieri possano avere l’impressione che il
nuova città di Murogrigio. Il casato contribuì a organizzare i sistema del Droaam sia opprimente, la maggior parte dei cittadini
lavoratori e a costruire le nuove città. Attraverso i Tharashk, gli crede genuinamente nella nuova nazione. Le loro vite prima
abitanti del Droaam iniziarono a comparire in tutte le Cinque dell’arrivo delle Figlie erano tristi e brutali. Ora possono mangiare
Nazioni, anche se la tensione nei pressi di Ossorco non si è mai tutto il grist che vogliono (carne di troll macinata), hanno un
placata del tutto. I gargoyle e le arpie trovarono impiego come tetto e un giaciglio nella sala comune del luogo, e soprattutto
corrieri a Sharn. Molti manovali ogre fecero la loro comparsa possono dare uno scopo alla loro vita. Un goblin può trascorrere
a Fairhaven e a Wroat. A Sharn, il Gargoyle prese il posto del la giornata nelle miniere, ma sa di farlo per costruire una grande
Pipistrello nella Corsa degli Otto Venti. Oggi molti cittadini delle città, e non soltanto per servire i rozzi capricci di un volgare
Cinque Nazioni si sentono ancora a disagio nei pressi di queste capotribù ogre. Inoltre, molti cittadini provano sincera soggezione
creature, ma col passare del tempo la loro presenza suscita nei confronti delle Figlie di Sora Kell, un meticoloso equilibrio tra
sempre meno scalpore. paura e meraviglia: la concreta paura di Sora Maenya e del suo
Pugno e i sogni ispirati dalle parole di Sora Katra. Gli abitanti del
La Situazione Attuale Droaam sanno che le Figlie di Sora Kell sono figure leggendarie,
Le Figlie di Sora Kell hanno inviato i loro rappresentanti a che possiedono poteri indicibili e che Sora Teraza sa cosa riserva
Fortetrono per partecipare ai negoziati, esigendo di essere il futuro. Molti credono genuinamente che il Droaam sia destinato
riconosciuti come nazione sovrana. La loro petizione è stata a grandi cose, che sfiderà le aspettative del mondo e che i suoi
respinta. In pratica, il Droaam è una nazione e le sue mappe più abitanti costruiranno tutti insieme qualcosa di glorioso.
recenti includono il suo nome e indicano il suo territorio. Ma
legalmente la terra è ancora parte del Breland. Si discute sul fatto Linguaggio
che i Droaamiti legalmente siano invasori o ribelli che sfidano Nel Droaam si parlano vari linguaggi esotici, dai secchi latrati
la corona Brelandiana, ma in ogni caso non sono considerati degli gnoll del Patto di Znir alle meduse che comunicano tra loro
cittadini del Breland e non hanno diritto alle tutele concesse dal attraverso i sibili e i movimenti dei loro serpenti. Tuttavia, questa
Codice di Galifar. Tuttavia, collocandosi al di fuori della legge, regione era un tempo dominata dall’Impero di Dhakaan, e il
il Droaam è un eccellente rifugio per i criminali di guerra, i Goblin è stato per molto tempo il linguaggio del commercio. Quasi
dissidenti, i disertori e tutti quelli che non hanno più un posto tutti i Droaamiti parlano o quanto meno capiscono il Goblin.
all’interno delle Cinque Nazioni. Quando il DM usa le schede delle statistiche per una creatura
Molti capi delle Cinque Nazioni sono convinti che il Droaam Droaamita, dovrebbe generalmente sostituire il Gigante o
non durerà: è instabile e da un momento all’altro i mostri si l’Orchesco con il Goblin. Gli ogre e i troll del Droaam non
faranno a pezzi a vicenda. Forse hanno ragione: le Figlie hanno hanno alcun legame con Xen’drik, dove si parlava il Gigante.
già dovuto schiacciare numerosi signori della guerra ribelli e Il linguaggio Orchesco fu per buona parte eliminato dall’uso
chib minori. Ma dopo undici anni, il Droaam è più forte che mai. comune migliaia di anni fa, ed è pressoché estinto nel Khorvaire
Le sue nuove città si espandono. I casati portatori del marchio odierno, anche se potrebbe esistere una comunità di orchi
esplorano le opportunità che la regione ha da offrire. Una Gaa’ran dove viene ancora parlato.
domanda importante resta senza risposta: cosa vogliono le Figlie Il Comune viene usato come linguaggio del commercio, e
di Sora Kell? Attaccheranno il Breland in forze se le loro richieste nei tempi moderni molte creature lo parlano in aggiunta al
non saranno presto esaudite? Oppure perseguono un obiettivo Goblin. Anche prima dell’arrivo delle Figlie, il popolo delle Terre
più vasto, legato alle visioni profetiche di Sora Teraza? Aride orientali conosceva spesso un minimo di Comune, grazie
alle interazioni con i coloni Brelandiani e i Cavalieri del Vento
Cosa Definisce il Droaam? dell’Ovest. Oggi le Figlie incoraggiano la diffusione del Comune
e hanno perfino iniziato a tenere corsi regolari di quella lingua
Sebbene tutti i cittadini del Droaam servano le Figlie di Sora Kell, a Murogrigio e alla Grande Rupe, in quanto la comprensione
ogni regione è governata nel nome delle Figlie da un signore della del Comune è utile non solo al commercio, ma anche a quelle
guerra indipendente; al di sotto di esso, i vari chib governano le creature che potrebbero prestare servizio come mercenari
comunità locali. Tutti i cittadini sono tenuti a servire la nazione presso i Tharashk. In conclusione: spetta al DM decidere se
quando vengono chiamati a farlo, e a obbedire a qualsiasi una particolare creatura parla il Comune o meno e se sì, in
ordine ricevuto. In cambio della fedeltà e dei servizi ricevono che misura. È possibile che un PNG conosca solo alcune frasi
sostentamento, riparo e dignità, frutto per buona parte della specifiche in Comune, o che un personaggio giocante debba
consapevolezza di stare sfidando le arroganti nazioni dell’Est. effettuare una prova di Carisma (Intrattenimento) per trasmettere
Gli abitanti del Droaam vengono incoraggiati a credere di ciò che vuole dire a una creatura che capisce poco la lingua.
essere parte di qualcosa di glorioso, che deve ancora svilupparsi L’alfabetizzazione è comune nelle regioni più civilizzate del
appieno. “L’oggi è difficile, e il domani forse lo sarà ancora di più. Droaam. Le meduse, i tiefling e i cangianti sanno generalmente
Ma guardate cosa abbiamo realizzato in un decennio e pensate a leggere e scrivere, come anche chiunque lavori come mercante
cosa realizzeremo nel prossimo!” o emissario. Al momento, tuttavia, la maggior parte della
All’interno del Droaam, certi cittadini svolgono un lavoro popolazione generica è analfabeta, in contrasto con le Cinque
concreto e ben definito: minatori, costruttori, soldati. Altri fanno Nazioni, dove l’istruzione è considerata da tempo un diritto
parte di una riserva generale di manovalanza e possono cambiare fondamentale.
lavoro da un giorno all’altro. Questo vale soprattutto per le grandi Sebbene i Droaamiti parlino il Goblin, non sono dar come i
città in continua espansione. Tuttavia, il Droaam non è ancora Dhakaani descritti successivamente in questo capitolo; non sono
una burocrazia altamente organizzata, ed è facile sgusciare tra le interessati al muut o all’atcha, e non usano molte altre parole

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
appartenenti alla cultura Dhakaani. È degno di nota il fatto che
non usino i termini chaat’oor o gath’dar per riferirsi agli umani
e ai loro simili. Usano invece aravaat, orientale, per indicare gli
abitanti delle Cinque Nazioni e più generalmente gli umani, gli
halfling, i nani, gli elfi e altre specie simili. Molti Droaamiti non si
disturbano a imparare i nomi delle varie nazioni del Khorvaire.
L’Ovest equivale alle Marche dell’Ombra, la terra dei Tharashk e
la vecchia dimora di Sora Katra. Il Nord è il Bosco Torreggiante,
la vecchia dimora di Sora Maenya. Tutto il resto è l’Est, e alla
maggior parte della popolazione non sembra interessare altro.

Struttura Politica
La nazione del Droaam, che esiste solo da undici anni, ha
stabilito una struttura generale, ma è costantemente in
evoluzione. Le Figlie potrebbero attuare nuove idee o istituire
nuovi uffici domani stesso, e un signore della guerra ribelle
potrebbe essere schiacciato e sostituito in un batter d’occhio. Allo
stato attuale delle cose, il Droaam è stato suddiviso in lheshat, un
termine Goblin che significa “dominio di un signore della guerra”.
nell’amministrazione della giustizia, specialmente se i rapporti
Ogni lheshat è governato da un signore della guerra che risponde
tra il chib e i manovali sono tesi.
direttamente alle Figlie; ognuno ha il compito di gestire una forza
Alcuni soldati scelti del Pugno di Maenya solitamente
militare da mettere al servizio delle Figlie.
accompagnano un emissario della Voce di Katra; se la Voce
Per ora ogni signore della guerra ha il potere di regnare sul
non riesce a risolvere il problema, il Pugno lo sopprime. Questi
suo dominio e di organizzare il proprio esercito come ritiene più
troll e ogre corazzati sono letali e totalmente devoti alle Figlie;
opportuno. Non esiste un sistema standardizzato per i burocrati
un singolo troll da guerra può schiacciare un’intera banda di
o i soldati; nelle vecchie Terre Aride, il funzionario locale più
minotauri insubordinati.
potente è ancora chiamato il chib, anche se potrebbe non essere
Gli agenti dell’Occhio di Teraza sono sapienti specializzati
la creatura più grossa o fisicamente minacciosa della comunità.
nella storia e nelle varie usanze della regione. Studiano le
Nelle città in cui diverse specie convivono fianco a fianco, la
antiche rovine e identificano le zone di manifestazione e le
popolazione comune è suddivisa in soldati, manovali specializzati
congiunzioni planari. Spesso offrono consigli non richiesti ai
e operai generici, tutti organizzati sotto l’autorità diretta del chib
signori della guerra locali. Sebbene questa sia la più piccola
locale. Queste città sono dotate di un mulino di grist (descritto
delle tre branche, c’è chi crede che gli Occhi visibili siano
successivamente in questa sezione) e una serie di dormitori
soltanto la punta dell’ankheg, e che Teraza annoveri al suo
che forniscono cibo e ripari condivisi per tutti i lavoratori. Un
servizio cangianti e altri agenti nascosti, pronti a riferire ogni
cittadino non dispone di proprietà personali, a meno che non
sviluppo rilevante alle Figlie.
sia in possesso di abilità preziose o non occupi una posizione di
spicco, ma può trovare vitto e alloggio in qualsiasi città. Tuttavia, le Questi titoli identificano sia l’organizzazione che i suoi ufficiali:
città devono ancora espandersi per poter accogliere tutti, quindi in un agente in missione ufficiale si limiterà a dire: “Sono l’Occhio
molti posti tale riparo equivale a un giaciglio in una tenda. di Teraza, e tu mi dirai con esattezza cos’è successo qui”.
Nella visione di Katra, tutte le creature del Droaam dovrebbero
lavorare assieme, come parte di una collettività superiore. Legge e Ordine
Idealmente, un manovale che lavora sodo non dovrebbe Il Codice di Galifar non si applica al Droaam, e non esiste
temere alcun abuso: un capomastro non dovrebbe percuotere un codice giuridico valido per tutta la nazione. La giustizia
(o sbranare) i suoi manovali per capriccio, cosa che sarebbe è quindi interamente nelle mani del chib locale, a meno che
comunque un miglioramento rispetto alla vita nelle Terre Aride. la Voce di Katra non lo prevarichi. Ogni chib dispone di una
Katra vuole che i lavoratori siano rispettati per i loro sforzi, sua forza di guardia personale. In un piccolo villaggio, questo
nonché che i golin’dar siano trattati con rispetto presso i Kech potrebbe equivalere a una manciata di orchi Gaa’aram, ma in
Dhakaan. Ma nonostante le Figlie promuovano questo ideale, non una grande città come Murogrigio le forze di guardia saranno
sempre all’atto pratico le cose funzionano così. Esistono ancora ingenti e versatili: orchi, minotauri e ogre con tanto di arpie e
molti lheshat che trattano i manovali con crudeltà. E anche là gargoyle di supporto. Tutte le comunità principali ospitano anche
dove i lavoratori sono ben trattati, quel trattamento è avvelenato una guarnigione di gnoll di Znir. Questi mercenari fungono
dalla certezza che chiunque contraddica le Figlie o il signore della all’occorrenza da pacificatori, ma servono direttamente le Figlie,
guerra sarà schiacciato senza pietà. non il chib; in parte sono presenti per scoraggiare un chib dal
In ogni singolo lheshat, il signore della guerra governa sul suo ribellarsi alle Figlie.
dominio e i chib sotto di lui guidano ogni comunità. Ma esistono In ultima analisi, il Droaam è una frontiera selvaggia. Nella
tre forze che agiscono al di fuori di questo sistema, rispondono maggior parte dei casi, la legge è semplice: non interferire con il
direttamente alle Figlie ed esercitano la loro autorità in tutto il chib o con qualsiasi cosa che appartenga alle Figlie. Alle guardie
territorio: non interessano le zuffe in strada o le risse da taverna. O le
Gli agenti della Voce di Katra sono emissari e intrattenitori, vittime di un borseggio. O le leggi che un fuggitivo potrebbe avere
diplomatici e mediatori. Hanno il compito di mantenere il violato in qualche altra terra. Tuttavia, tengono gli occhi aperti
morale e le linee di comunicazione, nonché di contribuire a in caso di danni rilevanti agli edifici o in qualsiasi situazione che
potrebbe provocare la morte di diversi lavoratori o minacciare
ROBERTO MARCHESI

risolvere le dispute prima che degenerino. Molti agenti della


Voce di Katra sono cangianti, ma anche alcuni tiefling, meduse la produttività generale della comunità. Quindi, nel Droaam i
e perfino arpie occupano questo ruolo. Molti si concentrano personaggi giocanti potrebbero passarla liscia in molte situazioni,
sul ruolo di intrattenitori, condividendo le loro storie con purché si muovano con prudenza. Le guardie locali non
la gente comune e descrivendo il futuro luminoso che interferiscono se un Maresciallo Sentinella arresta un criminale
attende la nazione. Altri si specializzano nella mediazione e di guerra che si nasconde a Murogrigio, ma non interferiscono

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
nemmeno quando tre troll ingaggiati dal criminale attaccano di avere, ma il mondo resta sempre un luogo crudele e quel tipo
a loro volta il maresciallo. Prima di ogni altra cosa, le guardie di vita è l’unico che conosce.
proteggono il paese e il chib; i diritti e le proprietà personali Tuttavia, questo mondo crudele sta cambiando. Le Figlie
dei cittadini inferiori significano poco o nulla nel Droaam. Chi mostrano agli abitanti del Droaam il sogno di un mondo migliore;
desidera giustizia solitamente deve farsela da solo. Katra incoraggia i Droaamiti a considerare tutti i loro compagni
Nella maggior parte delle comunità, un chib punisce i crimini una grande famiglia. Chi serve le Figlie avrà cibo e riparo. Per
più gravi con l’esecuzione immediata. Per i crimini minori, il contro, chi le sfida sarà schiacciato senza pietà. E per molti
trasgressore viene marchiato e poi brutalmente malmenato, Droaamiti, queste sono condizioni perfettamente accettabili.
mutilato o condannato a un duello giudiziario; la maggior
parte delle città ha un’arena dedicata esclusivamente a questo L’Economia
scopo (ma c’è anche chi diventa gladiatore per sua scelta). Chi Il Droaam non ha una valuta ufficiale; la ricompensa standard
sopravvive alla punizione viene liberato. per una giornata di lavoro è vitto e alloggio. Molti Droaamiti si
Chi va in cerca di giustizia ha solo una strada da percorrere: affidano al baratto per le merci, i lavori specializzati o i beni di
la Voce di Katra include dei magistrati che hanno il potere di lusso. Tuttavia, molti mercanti delle città principali accettano le
amministrare la giustizia. Alcuni magistrati si spostano da una monete dell’Est, nonché un paio di “valute” secondarie. I minatori
piccola comunità all’altra, mentre le comunità più grandi, come spesso commerciano usando le pagliuzze, piccoli frammenti di
Murogrigio, hanno un magistrato fisso. La tendenza attuale vuole metallo prezioso o di gemme. Molti compiono baratti e pagano
che questo ruolo sia rivestito dalle meduse. Se un magistrato i debiti di gioco anche con denti marchiati di varie bestie. Le
crede che un caso sia rilevante, ordina al chib di occuparsene, Figlie di Sora Kell (attraverso i chib) mettono taglie su alcuni
ma se ritiene che la denuncia sia frivola, pietrifica colui che l’ha animali pericolosi, che pagano dietro consegna dei denti. Su
sporta. Di conseguenza, pochissimi cittadini corrono il rischio ogni dente viene inciso un simbolo che identifica l’animale da
di chiedere giustizia; ma per i manovali è consolante sapere che cui è stato strappato, ma molti mercanti non accettano questi
possono farlo. denti se non riconoscono personalmente il dente, quindi non
Murogrigio vanta un ampio quartiere degli stranieri, le Calabas. è possibile incidere “viverna” su un dente di lupo. Anche se il
Xor’chylic, il signore della guerra di Murogrigio, ha conferito DM potrebbe trattare i denti marchiati come un’altra forma di
a Kundran Torrn del Casato Tharashk il diritto di perseguire conio (il vecchio goblin offre tre denti di belva distorcente, del
i crimini commessi alle Calabas; questo significa che in quel valore di 10 monete d’argento) gli avventurieri che uccidono una
quartiere viene applicata buona parte del Codice di Galifar. mostruosità pericolosa potrebbero chiedersi quale sia la taglia
Questo sistema può essere applicato anche ad altre comunità per i suoi denti. Il DM può tirare sulla tabella “Tesori Individuali”
dove la popolazione orientale sia numerosa. nel capitolo 7 della Dungeon Master’s Guide per determinare
Alcuni principi essenziali da tenere a mente riguardo alla legge la taglia offerta da una creatura di un qualsiasi GS. Tuttavia, la
e all’ordine nel Droaam: sebbene le guardie locali generalmente valuta dei denti dipende dal valore che le Figlie hanno assegnato
non interferiscano nelle estemporanee risse di strada, la violenza a ogni taglia e non tutte le creature hanno l’oro in bocca. I denti
letale non è diffusa quanto pensano gli stranieri. Una regola tacita di certe creature pericolose potrebbero avere un valore elevato
prevede che le creature più grandi abbiano diritto di precedenza; mentre quelli di altre potrebbero non valere niente. La taglia è un
i goblin sanno che devono togliersi di mezzo quando passa un modo per incoraggiare l’eliminazione delle varie minacce: se una
troll. Ovviamente esistono delle eccezioni; tutti si tolgono di mezzo creatura non minaccia il popolo del Droaam (o forse è addirittura
quando passa una medusa. A parte questo, quasi tutti i Droaamiti un’alleata), sui suoi denti non ci sarà nessuna taglia.
che vivono nelle grandi città vogliono fare parte dei progetti di Sebbene il baratto possa richiedere più tempo rispetto all’uso
Katra. Il troll sa che i piccoli goblin, per quanto possano essere delle monete, offre anche un’opportunità di introdurre degli
fastidiosi, vanno considerati dei fratellini. Se provocato, rifilerà spunti per avventure interessanti. Forse un mercante goblin
al fratellino uno scapaccione (così impara a comportarsi bene), non ha il resto di una moneta di platino, ma offre un frammento
ma non cercherà attivamente di ucciderlo o di divorarlo. Se un di pergamena al suo posto; sembra essere un pezzo di una
personaggio entra in contrasto con un troll, può rimediare un mappa che a detta del goblin proviene da sotto la città. Reliquie
colpo d’artiglio, ma se dimostra subito di essere pentito, il conflitto Dhakaani, vecchi residui della guerra dei daelkyr, un oggetto
finisce lì. D’altro canto, se un gruppo di orientali inizia ad attaccare impegnato da un disertore Brelandiano: tutto questo potrebbe
briga troppo spesso, i Droaamiti non hanno alcun obbligo nei valere poco per chi lo offre ma potrebbe risultare inestimabile per
confronti di quegli stranieri; le guardie forse non interferiranno, chi lo riceve.
ma gli altri cittadini potrebbero farlo. Un umano saggio sa che è Le esportazioni principali del Droaam (grazie alla mediazione
meglio tenere un basso profilo in una città di mostri. del Casato Tharashk) sono il byeshk e gli altri metalli estratti
dalle montagne, i frammenti di Eberron recuperati dalle pianure
Un Mondo Crudele e i servizi mercenari del suo popolo. Tuttavia il Droaam è anche
La misericordia e la compassione sono concetti alieni nel la fonte di merci poco raccomandabili e spesso considerate
Droaam: nessuno se le aspetta e nessuno le offre. C’è poca illegali nelle Cinque Nazioni. I veleni sono un tipico esempio
differenza tra giustizia e vendetta, e chi cerca l’una o l’altra di tali merci, ma esistono anche sostanze più esotiche, come il
probabilmente dovrà arrangiarsi da solo comunque. Il mondo sangue di drago descritto nel capitolo 4 di Eberron: Rinascita
si divide in predatori e prede, ed è sempre meglio essere tra i Dopo l’Ultima Guerra. Coraggio è uno stimolante che conferisce
predatori. Arrivare vivi in fondo alla giornata è una vittoria, e a chi ne fa uso vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di
procurarsi vitto e alloggio è qualcosa per cui festeggiare, niente spaventato; tuttavia, l’uso a lungo termine provoca paranoia e
affatto scontata. Gli abitanti del Droaam si dimostrano solidi potrebbe ridurre il soggetto in uno stato di terrore catatonico. Il
alleati per coloro che considerano amici, e combattono per gin di sangue è un narcotico necrotico distillato dalle bacche che
proteggere ciò che amano. Ma del destino degli sconosciuti non si crescono in una zona di manifestazione di Mabar, fermentate nel
curano affatto: se per proteggere un amico devono fare del male a sangue di una vittima di morte violenta; induce euforia e mostra
uno straniero, lo fanno. gli ultimi istanti di vita della vittima, ma chi ne fa un uso frequente
Il DM dovrà tenerlo bene a mente quando crea un personaggio può essere soggetto a incubi terribili. Questi sono solo alcuni
del Droaam. Un Droaamita è crudele con gli stranieri perché esempi: nel Droaam è possibile trovare molte merci innaturali
ritiene che il mondo sia un luogo crudele. Può perseguire uno che non è possibile trovare da nessun’altra parte. La nazione dei
scopo nobile e dimostrarsi l’amico più fidato che si possa sperare mostri è anche una fonte di organi e pelli di creature esotiche,

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
che potrebbero essere componenti essenziali per la creazione
di certi oggetti magici; chi ha bisogno degli occhi di un leucrotta
Religione
Il Droaam è un arazzo di molte culture dalle credenze più
ha buone speranze di trovare quello che cerca al mercato di
disparate. I minotauri venerano un essere noto come il Principe
Murogrigio. I mercati del Droaam rimettono in circolazione
Cornuto, ma ogni clan chiama il suo patrono in modo diverso. Le
anche i bottini dei banditi e l’equipaggiamento assortito di
arpie affermano di cantare con la voce della Furia, ma credono
disertori, criminali di guerra e rinnegati provenienti dalle Cinque
che la Furia sia il grido di dolore lanciato da Eberron quando
Nazioni. In breve, è impossibile prevedere cosa si può trovare in
diede alla luce il mondo. I cangianti di Perduta credono di essere
vendita in un mercato dei goblin!
il popolo eletto del Viaggiatore. Gli gnoll del Patto di Znir si
Nel descrivere le merci del Droaam, il DM dovrebbe prendere
rifiutano di inchinarsi davanti a qualsiasi dio o immondo, mentre
in considerazione la vasta gamma di stili e qualità presenti
i signori dei warlock della Landa Velenosa credono che non ci sia
in tutta la regione, alcuni dei quali sono descritti nella tabella
alcuna differenza tra gli dei e gli immondi; sono tutti poteri che è
“Artigianato del Droaam”. Tra i predoni delle Terre Aride non
possibile vincolare o con cui è possibile contrattare.
c’erano fabbri, quindi le creature locali combattevano con armi
Nonostante questa vasta diversità, in tutta la regione i Sei
semplici fatte di legno o di pietra o con l’equipaggiamento fornito
Oscuri sono riconosciuti dalla maggior parte degli abitanti.
dall’Aundair o dal Karrnath. Tuttavia le Figlie si sono adoperate
Sebbene ogni subcultura abbia le sue divinità preferite e le sue
per migliorare la situazione e ora vari artigiani gnoll e meduse
interpretazioni personali, la maggior parte degli abitanti conosce
sono all’opera in molte delle città a popolazione mista. La Landa
i principi del Credo di Cazhaak, un’interpretazione dei Sovrani
Velenosa vanta inoltre una società avanzata nelle arti mistiche:
e dei Sei codificata dalle meduse di Cazhaak Draal. Ogni città
pur non agendo su scala industriale come il Casato Cannith, i
multiculturale del Droaam ospita una schiera di santuari e di
suoi abitanti sono in grado di produrre tesori di fattura magica
idoli relativi ai sentieri minori, ma l’unico vero tempio è dedicato
che vanno ben oltre quelli delle Cinque Nazioni. La maggior parte
all’Ombra ed è probabilmente curato da un sacerdote medusa.
degli oggetti magici usati dai Droaamiti proviene dalla landa.
Il Credo di Cazhaak riconosce l’esistenza dei Sovrani, ma
li descrive come tiranni che pretendono obbedienza dai loro
Artigianato del Droaam adoratori senza cedere niente in cambio. Per contro, i Sei Oscuri
d8 Stile incoraggiano la libertà e lo scambio equo. Sotto il credo, l’Ombra
1 Primitivo delle Terre Aride. Prodotti degli ogre e degli orchi, è la patrona di tutti coloro che sono considerati “mostri” dai
primitivi e privi di uno stile coerente. I materiali usati sono la popoli dell’Est. Aureon e i Nove accentrano i loro poteri, mentre
pietra, il legno e l’osso. l’Ombra elargisce ai suoi figli molti doni meravigliosi: lo sguardo
della medusa, la rigenerazione del troll, la forza dell’ogre. Di
2 Gnoll di Znir. Oggetti creati dagli artigiani del Patto di Znir. Brutti conseguenza, l’Ombra è la divinità che viene invocata più spesso
per gli umani, ma funzionali e molto affidabili. Eccellente uso del
da chi è in cerca della guida o dell’intervento degli dei.
legno e del cuoio; limitata lavorazione dei metalli.
Generalmente, il Credo di Cazhaak attribuisce ai Sei Oscuri
3 Cazhaak Draal. Oggetti prodotti dagli abili artigiani meduse. Più gli stessi valori stabiliti dal Credo Pyrineano nelle Cinque
eleganti di quelli degli Znir o delle Terre Aride, dalle linee sinuose Nazioni, ma vede quei concetti come virtù. L’Ombra è il Sovrano
e ricoperti di incisioni. Lavorazione dei metalli accettabile, a dell’ambizione e può aiutare chi crede in lei a trovare il proprio
cui si aggiungono oggetti lavorati in legnopietroso, un legno cammino verso il potere, anche se questo significa calpestare
straordinariamente duro proveniente dalle Terre di Pietra. gli altri lungo il tragitto. La Furia è il Sovrano dell’istinto: chi
4 Pugno di Maenya. Prodotti per i soldati scelti di Sora Maenya. abbraccia le proprie emozioni sarà guidato da lei a farne buon
Includono armature pesanti e armi di metallo. La lavorazione del uso; è anche il Sovrano della vendetta, che dopotutto è l’altra
metallo è eccellente; lo stile è aggressivo, concepito per intimidire. faccia della giustizia. Il Simulacro mostra la via della vittoria
in battaglia, anche quando essa passa per il tradimento o
5 Landa Velenosa. Oggetti di artigianato magico realizzati tramite
l’intimidazione; nel Droaam, il coraggio e l’onore cedono il passo
una scienza arcana superiore. I metalli preziosi e le ceramiche sono
comuni, e gli strumenti fanno uso di materiali e smalti colorati. Anche alla vittoria e alla sopravvivenza. Il Divoratore esercita il potere
gli oggetti più semplici potrebbero avere proprietà magiche comuni. sulle terre selvagge; falcia i deboli, ma fortifica chi supera le sue
prove. I sacerdoti del Custode celebrano i riti funerari, diversi
6 Aravaat. Oggetti provenienti dall’Est (solitamente le Cinque da specie a specie, dalle meduse che pietrificano i loro infermi
Nazioni). Potrebbero provenire da scorte fornite ai predoni delle affinché non muoiano mai, ai troll e agli ogre che mangiano i loro
Terre Aride durante l’Ultima Guerra o essere state importate più morti. I sacerdoti fungono inoltre da guaritori, poiché le malattie
di recente da commercianti o briganti. e le infezioni sono strumenti del Custode e possono essere
7 Oggetti Riciclati. Articoli utili recuperati e rimessi assieme, una rimosse da un sacerdote, al giusto prezzo. Il Custode è il Sovrano
pratica comune presso i Droaamiti (specialmente presso gli della ricchezza e dell’avidità e i suoi sacerdoti sono sempre
gnoll). Una testa d’ascia Dhakaani potrebbe essere montata disposti ad aiutare un supplicante proponendogli un patto. Il
su un’asta di fattura Znir, oppure un’armatura potrebbe essere Viaggiatore viene raramente venerato direttamente se non dai
composta dai pezzi di tre armature diverse. cangianti, ma la sua esistenza è sempre riconosciuta.
8 Antichi Manufatti Dhakaani. Oggetti recuperati dalle rovine Il Droaam rende onore a tutti i Sei Oscuri in molti modi minori.
Dhakaani della regione. Questi oggetti sono estremamente Per esempio, i bagordi sono celebrazioni estatiche dedicate alla
antichi e a volte possono apparire consunti, ma restano efficaci. Furia in cui i partecipanti sono incoraggiati a rinunciare a ogni
remora e ad abbandonarsi alle loro emozioni. In battaglia, molti
Droaamiti dedicano un’uccisione al Custode, nella speranza di
guadagnarsi il suo favore con un contributo di anime al tesoro
del Sovrano; analogamente, è usanza sacrificare parte di un
guadagno inaspettato al Custode, affinché non diventi invidioso.
I Droaamiti sono molto indulgenti nei confronti delle
credenze altrui, nonostante la nazione annoveri molte fedi e
usanze differenti (o forse proprio per questo). Gli gnoll di Znir
disprezzano i demoni, ma non interferiscono con le pratiche dei

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
minotauri o dei tiefling. Le arpie non discutono con le meduse secondo i Droaamiti agevola la digestione. La cucina rispecchia
sulla natura della Furia: sanno che la loro risposta è quella giusta sempre le bestie esotiche della regione. Il chuul al vapore è
e questo basta. Tutti generalmente onorano l’Ombra, anche se molto apprezzato negli insediamenti costieri, mentre la belva
essa può rappresentare cose diverse per persone diverse. Questo distorcente speziata è popolare nell’entroterra.
principio generalmente si applica anche agli orientali. I Droaamiti
credono che venerare la Schiera Sovrana sia assurdo ma non si Mostri Diffusi
irritano se qualcuno invoca Aureon, e non si curano di ciò in cui Spesso si dice che Eberron è un mondo a “magia diffusa,
credono gli elfi o i kalashtar. non ad alta magia”. La civiltà delle Cinque Nazioni si basa
Esiste tuttavia un’eccezione alla tolleranza religiosa del sull’applicazione di magie arcane di basso livello allo scopo
Droaam: la Chiesa della Fiamma Argentea. La Chiesa ritiene che di soddisfare alcune necessità della società (comunicazione,
la sua missione consista nel difendere gli innocenti dalle minacce intrattenimento, operazioni belliche). Nel Droaam, invece, le Figlie
soprannaturali, e molti abitanti del Droaam rientrano nella di Sora Kell intendono costruire una civiltà basata non sulla magia
definizione di “minacce soprannaturali”. La Fiamma Argentea diffusa, ma sui mostri diffusi, trovando applicazioni civiche per i
ha condotto molte incursioni e missioni nelle Terre Aride, e il doni soprannaturali posseduti dalla pittoresca cittadinanza. Lo
Branco Oscuro non dimenticherà tanto presto l’Epurazione dei sguardo della medusa è un’arma terrificante, ma la pietrificazione
Licantropi. Chiunque sfoggi apertamente i simboli della Fiamma può anche essere usata per preservare chi è gravemente ferito
Argentea susciterà quanto meno reazioni ostili da parte di molti o malato finché non può essere curato adeguatamente. L’uso
Droaamiti e farà bene a non andarsene mai in giro da solo. dei gargoyle come corrieri e delle arpie come strilloni cittadini è
un’applicazione alquanto ovvia dei doni naturali di queste creature,
Cucina mentre la creazione del grist è un’applicazione più esotica della
Perché gli abitanti delle Terre Aride ci hanno messo così rigenerazione dei troll. Al momento di creare un’avventura nel
tanto a costruire le grandi città? In parte perché non erano in Droaam, il DM dovrebbe chiedersi in quali modi inaspettati i vari
grado di sfamare le popolazioni di queste città. Molti abitanti doni mostruosi potrebbero essere impiegati utilmente per far
del Droaam sono carnivori e chi non lo è non dispone della progredire la civiltà. A chi impugna un martello, ogni problema
disciplina necessaria per l’agricoltura su grande scala richiesta sembra un chiodo. Ma cosa succede quando lo strumento
per sfamare una popolazione numerosa come quella delle impugnato è una medusa o un gargoyle? Ecco alcune applicazioni
odierne Murogrigio o Grande Rupe. Questo semplice problema da tenere presenti.
di approvvigionamento ha limitato a lungo la popolazione delle Canto delle Arpie. I popoli dell’Est sanno che le arpie sono
Terre Aride. dei mostri la cui voce può attirare gli innocenti verso la morte.
Anche se le Figlie di Sora Kell impongono il loro volere tramite Ma un’arpia dotata del canto di un “usignolo” può produrre una
la Voce di Katra e il Pugno di Maenya, si assicurano la fedeltà gamma di effetti molto più vasta del consueto adescamento
del popolo anche col cibo. Le Figlie di Sora Kell promettono irresistibile. Il canto di un’arpia di talento può suscitare speranza
che chiunque le servirà otterrà un riparo e di che sostentarsi. o disperazione, entusiasmare o ridurre in lacrime chi lo ascolta.
Finora hanno mantenuto la loro promessa, offrendo scorte di Le arpie annunciano l’inizio di ogni turno di lavoro e attirano i
cibo apparentemente infinite. La pietanza più diffusa è un tipo lavoratori sul posto di lavoro. Ogni mulino di grist è dotato di un
di carne macinata chiamato grist, servito sotto forma di stufato, usignolo la cui voce magica blandisce i lavoratori stanchi alla fine
polpettone o salsicce. Il grist è duro e ha un sapore amaro, di un turno. Dato che le arpie possono diffondere la loro voce a un
ma riempie presto lo stomaco e i “mulini di grist” sembrano volume soprannaturale, gli usignoli scandiscono anche le ore e
produrne in quantità infinita. Pochi abitanti del Droaam si fungono da strilloni cittadini, diffondendo le notizie più importanti
chiedono da dove venga il grist, ma i visitatori farebbero bene a in tutta la comunità.
dimostrarsi schizzinosi, perché il grist è fatto di carne di troll, Medicina. I chirurghi del Droaam fanno uso di metodi molto
macinata e trattata per essere commestibile. Il segreto della più macabri di quelli del Casato Jorasco, ma tali metodi risultano
lavorazione del grist è noto solo alle Figlie di Sora Kell: questo comunque efficaci. I vermi larvali sono una forma di vermi le
piatto non è disponibile in nessun’altra regione del Khorvaire. In cui secrezioni contribuiscono sia ad anestetizzare un paziente
sé, la carne di troll sarebbe altamente tossica e cancerogena, ma che a ripulire le ferite infette; a volte vengono usati anche dei
le Figlie hanno scoperto una mistura magica di erbe e spezie che, minuscoli cubi gelatinosi come anestetico alternativo. Sebbene il
se mescolata alla carne macinata, la rende commestibile. suo uso sia ancora poco diffuso, le Figlie hanno condotto qualche
Ogni città principale ha un “mulino di grist”, una tavola calda esperimento anche con il sangue di troll, un unguento dalle
pubblica dove viene servito il grist. I mulini di grist includono straordinarie proprietà curative che probabilmente è proprio ciò
alcune stalle occupate dai troll; alcuni sono rinchiusi laggiù per che indica il suo nome. Il Droaam è una terra spietata e nella
punizione mentre altri sono allevati a questo scopo. La loro carne maggior parte dei casi, quando un individuo soffre, la risposta è
viene lentamente tagliata via, lasciando sempre alla creatura il “arrangiati”, ma le Figlie promettono che il mondo che verrà sarà
tempo di rigenerarla senza rischi, sebbene il dolore provocato da migliore. Se riuscissero a perfezionare e a produrre in massa il
questo processo sia terribile. La forma del grist servito presso sangue di troll, la sanità pubblica ne uscirebbe rivoluzionata.
un mulino cambia di giorno in giorno (stufato, salsiccia, brodo di Forza Bruta. Grazie ai suoi molti ogre e giganti, il Droaam
carne), ma la sostanza resta la stessa, e molti orientali trovano il può contare su vaste riserve di forza bruta. Molti compiti che
suo sapore amaro e sgradevole. L’unico punto a favore del grist è nelle Cinque Nazioni richiederebbero un equipaggiamento
il fatto che è gratuito. Quindi chiunque può godersi una scodella specializzato o diverse bestie da soma, vengono svolti
di stufato di grist... ce n’è sempre in abbondanza! semplicemente da singoli umanoidi grossi e possenti.
Chi ha pagliuzze o denti da buttare può scegliere tra molte
altre opzioni. La carne è un caposaldo della cucina Droaamita,
e a molti piace cruda; anzi, molti dei giganti minori preferiscono
Gli Abitanti del Droaam
mangiare i loro pasti ancora vivi. Certi cibi possono essere La popolazione del Droaam è vertiginosamente variegata.
estremamente pericolosi per gli umani; per esempio, ai troll Oltre alle creature senzienti che fanno parte della sua cultura,
piace masticare i tentacoli di vermeiena essiccati, che hanno un la regione ospita una quantità notevole di mostruosità e bestie
fortissimo effetto intorpidente sulla maggior parte delle creature. esotiche. In parte questo è dovuto all’antica influenza dei daelkyr
Certi piatti vengono conditi con una minuscola melma viva, che e agli esperimenti più recenti di Mordain il Tessitore della carne.

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
Esistono numerose zone di manifestazione e passaggi collegati Cangianti. I cangianti che hanno lasciato la loro città Perduta,
a Khyber nell’area. Ma soprattutto, questa è stata una terra di spesso lavorano direttamente per le Figlie. Molti usano le loro
frontiera per migliaia di anni. La regione centrale del Khorvaire abilità come agenti della Voce di Katra e fungono da intrattenitori,
è da lungo tempo una terra di potenti civiltà i cui popoli, nel mediatori e bardi; altri raccolgono informazioni prestando
corso dei secoli, si sono dati da fare per eliminare le minacce più servizio come Occhi di Teraza. Se non hanno motivo di fare
pericolose. Hanno sterminato alcuni mostri e ne hanno messi altrimenti, i cangianti di Perduta mostrano il loro vero volto;
in fuga altri... e il Droaam è una delle terre in cui quei mostri si tuttavia usano le loro capacità di mutaforma a scopi estetici,
sono rifugiati. Forse in passato i troll e le manticore vagavano abbellendo la loro pelle con decorazioni esotiche o mutevoli.
liberamente per tutto il Khorvaire; ora è il Droaam a essere La danza della pelle è un’arte cangiante in cui si mescolano la
diventato la terra dei mostri. trasformazione e i movimenti fisici, e può rivelarsi un’esperienza
Quindi il Droaam è un luogo dove si possono incontrare tre notevole.
cose impossibili prima di colazione... e una di quelle tre può Gargoyle. I gargoyle sono stati ampiamente usati in tutto il
essere quella che serve la colazione. Sebbene esistano vari Droaam fin dall’ascesa delle Figlie; oltre a ciò, sono le reclute
insediamenti (come Cazhaak Draal e la Landa Velenosa) popolati preferite del Casato Tharashk. I gargoyle civili fungono da
per buona parte da una singola specie, quasi tutte le grandi città messaggeri e da corrieri, mentre la maggior parte dei signori
del Droaam sono comunità a popolazione mista dove vivono della guerra dispone di un’unità di gargoyle da combattimento
mostri di ogni genere. È importante capire quanto può essere che fungono da esploratori e da truppe di reazione rapida. Come
diversificata la popolazione del Droaam. Esistono molte differenze gli elementali, i gargoyle non mangiano, non dormono e non
significative nella biologia di base, nella psicologia e nell’intelletto bevono e possono rimanere immobili per mesi o addirittura per
dei vari abitanti. Gli ogre, i troll, i giganti delle colline e gli ettin anni. Sebbene i gargoyle siano tradizionalmente raffigurati come
possiedono una grande potenza fisica ma non sono intelligenti predatori crudeli, in realtà amano il brivido della caccia. Adorano
quanto gli umani, e gli altri cittadini del Droaam hanno imparato le sfide e si cimentano nella risoluzione di enigmi e indovinelli
a esprimersi in modi che essi possano capire e a non irritarli per con la stessa foga con cui danno la caccia alle prede.
questioni di poco conto. I gargoyle e gli elementali non mangiano Giganti. Le montagne del Droaam sono popolate da ettin e
e non bevono; chi vuole dimostrarsi gentile con un gargoyle non gli giganti delle colline, due razze originarie del Khorvaire. Gli ettin
offre da bere, gli porge un indovinello. sono imparentati alla lontana con gli orchi, mentre i giganti
La panoramica che segue descrive le creature senzienti più delle colline del Khorvaire sono una forma di ogre; sebbene
diffuse nel Droaam e i ruoli che esse svolgono nella società. usino la stessa scheda delle statistiche dei giganti delle colline
Arpie. Le arpie delle Montagne Byeshk affermano di essere le involuti di Xen’drik, in realtà non sono imparentati con essi. Nelle
figlie della Furia e vivono con passione la loro vita di canti e voli Terre Aride del passato, i giganti calavano dalle montagne per
nei cieli. Sono creature selvagge e passionali che abbracciano sia spadroneggiare tra i gruppi di goblin e di coboldi. Nel Droaam
l’amore che l’odio con voluttà. Quelle arpie che hanno lasciato le odierno sono stati per buona parte arruolati per svolgere lavori
montagne per “cantare la canzone di Katra” hanno abbracciato la pesanti o per aggiungere ulteriore forza bruta agli eserciti del
sua visione e sono entusiaste di costruire una nazione con le loro Droaam. I giganti non sono particolarmente acuti; fintanto
voci. Sono generalmente più intelligenti delle arpie standard nel che vengono sfamati a dovere (cosa che richiede molto cibo!) e
Monster Manual e hanno un maggiore controllo delle loro voci vengono acclamati per le loro imprese, solitamente svolgono i
soprannaturali, con cui ispirano una vasta gamma di emozioni. loro compiti senza protestare.
Le arpie scandiscono le ore e chiamano a raccolta i lavoratori; Vralkek ospita un piccolo contingente di giganti di Xen’drik che
contribuiscono inoltre a dirigere le folle, a diffondere gli annunci si sono stabiliti nella terra dei mostri. Molti servono il gigante di
cittadini e a intrattenere il popolo.
Quando il DM rappresenta un personaggio arpia o descrive le
interazioni con le arpie, dovrebbe sottolinearne la passionalità.
Le arpie amano quello che fanno; se non amano qualcosa, non la
fanno. Il loro canto non è semplicemente uno strumento magico:
è allo stesso tempo un atto di gioia, un momento di comunione
con la Furia e un’opera d’arte. Che inducano a dormire i goblin
stanchi in un mulino di grist o che fungano da corrieri a Sharn,
le arpie abbracciano la vita con zelo assoluto. Ma le arpie sanno
odiare con la stessa intensità con cui sanno amare... ed esistono
arpie che odiano le Figlie e l’intera idea del Droaam.

Arpie Usignolo
Le arpie che lavorano per le Figlie di Sora Kell sono più
intelligenti delle loro cugine e hanno imparato a usare le loro
straordinarie voci (che possono amplificare fino al triplo del
normale volume) per altri scopi oltre che per attirare i nemici.
Una tipica arpia usignolo possiede Intelligenza 10 (+0),
Saggezza 12 (+1) e Carisma 14 (+2), assieme alle abilità
Intrattenere +6 e Persuasione +4. Un’arpia usignolo fuori dal
comune potrebbe essere in grado di lanciare incantesimi dalla
lista degli incantesimi da bardo.
Le arpie delle Montagne Byeshk sono anche abili cacciatrici,
famose per la loro perizia nel tiro con l’arco; inoltre molte arpie
del Droaam sono competenti nelle armature leggere e negli archi.

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
fuoco Gorodan Ashlord, o quanto meno riconoscono in lui il loro linguaggio esotico, ma senza una chioma di serpenti vivi sono
portavoce presso le Figlie di Sora Kell. impossibilitate a parlarlo.
Gnoll. Gli gnoll del Droaam sono descritti in maggior dettaglio Minotauri. I clan di minotauri del Droaam sono diffusi in tutte
successivamente in questa sezione e i tratti razziali per farne le pianure. Sono feroci barbari e guerrieri che ai tempi delle Terre
una razza giocabile sono presentati nel capitolo 6. Ogni città Aride dominavano sui goblin, i coboldi, gli orchi e varie altre
principale è dotata di una guarnigione di soldati gnoll che creature, e che ancora oggi lanciano razzie nel Droaam. Tuttavia,
proteggono gli interessi delle Figlie. Questi gnoll non fanno parte questa feroce aggressività ha impedito ai minotauri di diventare
del Pugno di Maenya e generalmente non vengono impiegati una potenza rilevante, a causa delle lunghe e distruttive faide
in azioni punitive, ma piuttosto fungono da pacificatori. Alcuni interne tra i clan.
signori della guerra ingaggiano ulteriori gnoll da utilizzare per I minotauri credono di essere i guerrieri eletti di un essere
i loro scopi personali. Sebbene quasi tutti gli gnoll del Droaam comunemente noto come il Principe Cornuto e affinano le loro
lavorino come mercenari presso il Patto di Znir, ne restano abilità in battaglia in modo da potersi unire al Principe dopo la
sempre alcuni i cui servizi non sono attualmente soggetti a morte. Ogni clan ha un suo proprio nome per il Principe, e ha
contratto. Gli gnoll indipendenti spesso lavorano come cacciatori, convinzioni personali sulla condotta che il Principe si aspetta dai
vendendo le loro prede nei mercati locali; il grist può riempire lo suoi seguaci. Nella maggior parte dei casi, il Principe Cornuto
stomaco, ma molte creature preferiscono cibarsi di altra carne se sembra essere assimilabile al signore supremo Rak Tulkhesh,
ne hanno la possibilità. e come lui desidera solo che sia versato del sangue. Tuttavia, gli
Goblin e Coboldi. Goblin e coboldi un tempo rappresentavano le Zoccoli Rossi venerano Colui Che Cammina Dietro, una figura,
classi inferiori oppresse delle Terre Aride, dominati praticamente molto simile al Simulacro, che valorizza l’uso del terrore e
da ogni altra specie delle pianure. Col tempo svilupparono una dell’inganno nei confronti dei nemici. Gli Spezzalame venerano
loro cultura condivisa, totalmente diversa dalle culture delle due Un Corno, che ricompensa la forza e il coraggio, proprio come
specie diffuse nelle altre zone del Khorvaire; quando qualcuno Dol Dorn. I Frutti dell’Alba era un clan la cui versione del Principe
dice “goblin” nel Droaam, è sottinteso che intenda “goblin o (il Massacratore dell’Alba), incoraggiava i seguaci a combattere
coboldi”. Molti goblin e coboldi sono uniti da forti legami reciproci con onore e a difendere i deboli, due valori inusuali per il
e si proteggono a vicenda. Hanno imparato molto tempo fa a Droaam. Il Raccolto dell’Alba fu distrutto dal Pugno di Maenya
valorizzare l’astuzia rispetto alla forza; gli eroi delle loro storie poiché rifiutò di accettare Rhesh Turakbar come signore della
sono rapidi e scaltri. Sono pazienti e resistenti, e spesso tollerano guerra della sua regione; i pochi membri del clan sopravvissuti
infinite sofferenze in attesa della giusta opportunità. ora sono dispersi ai quattro angoli del Droaam.
Quei goblin che servono le Figlie di Sora Kell conducono vite I minotauri sono creature feroci e coraggiose, ma
di gran lunga migliori rispetto ai loro antenati delle Terre Aride, generalmente prive di pazienza e disciplina; sono predoni
e queste creature costituiscono gli abitanti più numerosi delle terrificanti, ma spesso hanno difficoltà con le tattiche e le
grandi città, nonché i più fedeli sostenitori di Sora Kell. Molti operazioni su larga scala.
sono degli entusiastici sostenitori di Kethelrax l’Astuto, il signore Morfici. I morfici vantano una presenza rilevante presso la
della guerra coboldo; credono che la sua nomina segni l’inizio di popolazione umanoide del Droaam. Nelle vecchie Terre Aride,
una nuova era in cui i goblin saranno riconosciuti e ricompensati i morfici vivevano per buona parte mescolati con gli orchi
per i loro sforzi. Tuttavia esistono ancora molti goblin nei domini Gaa’aram, formando una cultura collettiva come avevano fatto i
dei signori della guerra (soprattutto al Pugno di Turakbar) che goblin e i coboldi del Droaam. Questi orchi chiamano i morfici
conducono vite brevi e miserevoli. Anche se molti goblin si taarka’va, fratelli lupo. Le unioni tra morfici e orchi possono
accontentano di concentrarsi sul loro lavoro, alcuni cercano di generare dei mezzorchi, che però sono quasi sempre sterili.
aiutare i loro simili oppressi o di vendicarsi in modi meschini sugli Un altro gruppo di morfici è presente nel Bosco di Guardia.
ogre o sui giganti, per le troppe sofferenze inflitte al loro popolo. Si fanno chiamare Ur’haakar, Prime Pantere. Questi morfici
Meduse. Esistono relativamente poche meduse nel Droaam, ripudiano la civiltà e vanno fieri dei loro legami primordiali. Sono
ma grazie alla loro intelligenza e ai loro poteri mistici si rivelano esperti di furtività e contano tra i loro ranghi sia ranger Cacciatori
una parte essenziale di questa nazione crescente. Le meduse che monaci dell’Arma Vivente. Alcuni Ur’haakar si sono uniti al
architetti dirigono i lavori di costruzione nelle città a popolazione Branco Oscuro e hanno lasciato i boschi per mettersi al servizio
mista, ponendo le fondamenta di ciò che questa nazione delle Figlie e del Droaam, ma molte pantere preferiscono restare
diventerà. Le meduse che hanno scelto di prestare servizio come in isolamento e considerano i licantropi del Branco Oscuro dei
Voci di Katra vengono spesso invocate per risolvere le dispute morfici corrotti.
e amministrare la giustizia. Dopotutto, chi oserebbe mettere in Ogre. Gli ogre sono più diffusi dei loro cugini giganti, ma
discussione il giudizio di una medusa? Cazhaak Draal è anche rivestono un ruolo molto simile all’interno della società.
la sede della tradizione religiosa più organizzata del Droaam, il Fisicamente possenti ma intellettivamente ottusi, vanno in cerca
culto dei Sei Oscuri: i più potenti sacerdoti dei sei sono proprio dei piaceri più semplici: mangiare, bere e schiacciare le creature
le meduse. In confronto ad altri abitanti della regione, le meduse più piccole che li infastidiscono. I signori della guerra li ammaliano
tendono ad agire con metodo e razionalità; tuttavia si aspettano tramite il canto delle arpie e li riempiono di grist, poi li mettono a
di essere trattate con rispetto e non hanno difficoltà a impartire sollevare i carichi più pesanti o a demolire quello che va demolito.
qualche severa lezione pur di ribadire il concetto. Spesso vengono assegnati alle “squadre di bruti” locali e fungono
Le meduse del Droaam sono in grado di ricevere stimoli da truppe d’assalto di bassa lega negli eserciti del Droaam.
visivi attraverso la loro chioma di serpenti e chiudono i loro Gli ogre si collocano al di sotto degli standard umani in
occhi principali per scongiurare ogni rischio di pietrificazione. termini di Intelligenza, Saggezza e Carisma; non solo fanno
Le meduse artimaghi possono anche padroneggiare un fatica a pensare razionalmente, ma sono impulsivi e hanno una
rituale, il Bacio della Medusa, che annulla gli effetti della loro volontà relativamente debole: sotto molti aspetti vanno trattati
pietrificazione, cosa che consente loro di usare questo potere in come dei bambini forzuti. Anche se sono fisicamente potenti, si
molti modi utili (per esempio conservare la vita di una creatura lasciano irretire facilmente dalle personalità forti e dalle storie
KRISTÓF KÖTELES

che sta per morire). Le meduse possono controllare i movimenti più intriganti. Sono anche molto emotivi (possono cambiare
degli altri serpenti, e quelle di Cazhaak Draal hanno sviluppato umore rapidamente) e amano le storie e le canzoni, sebbene
un semplice linguaggio dei segni, chiamato Serpentino, che usa riescano a seguire solo le trame più semplici. Non è raro che un
i movimenti dei serpenti per trasmettere i messaggi. Le altre ogre sviluppi un profondo attaccamento alla sua arpia o al suo
specie possono imparare a comprendere il Serpentino come cangiante narratore preferito.

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
Tharask recluta nel Droaam. I Gaa’ran sono portati per la
magia primordiale, aspetto che li avvicina ai Custodi dei Portali
Ogre Spaccacrani delle Marche dell’Ombra, cui è lecito supporre che un tempo
Gli ogre spaccacrani del Pugno di Maenya sono una sottospecie fossero legati, ma non sono a loro volta Custodi dei Portali e
diversa dagli ogre comuni. Si concentrano sul loro dovere e non non combattono le aberrazioni; si interessano esclusivamente
socializzano con le altre creature. all’agricoltura.
Un tipico ogre spaccacrani possiede Destrezza 12 (+1), Tiefling. La Landa Velenosa si trova a ovest del Droaam, celata
Intelligenza 10 (+0) e Saggezza 10 (+0). Sono competenti nelle da una coltre di potenti illusioni. Fu fondata dai profughi tiefling
armature pesanti e nelle armi da guerra e solitamente indossano provenienti dall’antico regno Sarloniano di Ohr Kaluun, e le sue
armature complete. Gli spaccacrani sono ben addestrati e quattro famiglie regnanti possiedono vaste conoscenze e grandi
agiscono con disciplina militare. poteri arcani. Alcuni tiefling maghi e warlock prestano servizio
come Voci di Katra o Occhi di Teraza. Gli abitanti della Landa
Velenosa, tra cui ci sono anche molti umani, guardano dall’alto in
Oni. Le origini degli oni sono un mistero. C’è chi crede che
basso sia i cittadini del Droaam che quelli delle Cinque Nazioni,
gli oni siano le progenie delle megere e dei giganti, e che alcuni
ma ritengono importante la loro alleanza con le Figlie di Sora Kell,
siano i figli o i nipoti delle Figlie stesse. Altre storie affermano
e sono disposti a sopportare qualche fastidio in nome della causa.
invece che esiste un regno degli oni a Khyber, probabilmente un
Troll. Nelle Terre Aride, i troll si imponevano spesso come
semipiano, e che gli oni del mondo di superficie siano criminali
chib. Un troll ingegnoso radunava attorno a sé una banda di orchi
esiliati da questo reame meraviglioso. Sebbene siano rari, grazie
Gaa’aram e dominava (a volte divorava) un branco di goblin e di
alla loro intelligenza e ai loro poteri risultano preziosi per le
coboldi, regnando su un minuscolo feudo tramite la forza e il
Figlie di Sora Kell. L’oni Tzaryen Rrac è un fidato signore della
terrore. Questa usanza vige ancora in alcune aree, specialmente
guerra, mentre altri oni prestano servizio come comandanti nel
nei pressi del Pugno di Turakbar. Altrove, i troll sono stati
Pugno di Maenya, come inquisitori nella Voce di Katra o come
assimilati al resto della società del Droaam, e prestano servizio
amministratori in tutto il regno.
nell’esercito o svolgono lavori di fatica; i troll che si rifiutano di
Gli oni sono creature astute e curiose. Alcuni servono le
collaborare vengono “mandati a lavorare ai mulini di grist”. Detto
Figlie in cambio di tesori o conoscenze arcane, mentre altri si
questo, la maggior parte dei troll non interferisce troppo nel
accontentano del potere che possono esercitare in qualità di
funzionamento della società. Tuttavia i troll si aspettano di essere
agenti delle megere. Il DM può collegare i loro obiettivi a lungo
trattati con rispetto dalle creature più piccole: chi insulta un troll
termine alle loro vere origini: se gli oni sono esuli di un regno
e viene ucciso dalla creatura è considerato un suicida eccentrico.
nascosto, potrebbero stare accumulando potere per rivendicare
Al troll non viene attribuita nessuna colpa.
quel regno. Se sono i discendenti delle Figlie, potrebbero
I troll sono orgogliosi della loro forza e amano cimentarsi
competere tra loro per fare colpo sul loro genitore, o più
con altri troll o ogre in prove di forza, come il tiro alla fune o il
generalmente rivaleggiare tra fratelli.
sollevamento pesi. Anche se in genere ignorano le creature più
Orchi. Nel corso di innumerevoli generazioni vissute nelle Terre
piccole, chiunque compia atti di forza degni di nota può fare colpo
Aride, gli orchi della regione hanno sviluppato due culture distinte.
su un troll. Queste creature in genere reagiscono meglio alle
La più grande è quella dei Gaa’aram, i Figli della Collera. I Gaa’aram
intimidazioni che alla diplomazia.
abbracciarono lo stile di vita caotico e predatorio delle Terre Aride.
Là dove i goblin e i coboldi venivano spesso arruolati a viva forza da
creature più forti, i Gaa’aram si radunavano volontariamente attorno Troll da guerra
ai capi più potenti e prestavano servizio come feroci guerrieri. A un Come gli ogre spaccacrani, i troll da guerra del Pugno di Maenya
orco Gaa’aram non interessa per chi combatte, ciò che conta per sono una sottospecie unica che potrebbe essere stata generata
lui è combattere, e farlo bene. Di conseguenza, gli orchi Gaa’aram tramite la crescita magica. Sono completamente devoti a Sora
venivano spesso incontrati nel corso delle loro razzie; è da loro Maenya e al Droaam.
che la fortezza Ossorco che vigila sulla Breccia di Murogrigio trae Un tipico troll da guerra possiede Forza 22 (+6), Destrezza 14
il suo nome. Gli orchi Gaa’aram sono presenti in tutte le città a (+2), Intelligenza 10 (+0) e Saggezza 12 (+1). Sono competenti
popolazione mista e solitamente sostengono con passione sia il nelle armature pesanti e nelle armi da guerra e solitamente
Droaam che i propri signori della guerra. indossano armature complete; un troll da guerra potrebbe essere
Nell’epoca precedente al Droaam, pochi abitanti delle Cinque dotato di privilegi aggiuntivi che rappresentino le sue abilità fuori
Nazioni avevano sentito parlare della più piccola delle due dal comune.
culture, i Gaa’ran, vale a dire i Figli del Sacrificio. Gli orchi
Gaa’ran sono pacifisti e contadini, una delle pochissime culture Umani. Molti degli umani che vivono nel Droaam sono
che coltivano la terra nelle Terre Aride. Credono che la violenza orientali: briganti o rinnegati in fuga dalla legge o mercanti in
possa macchiare l’anima: chi ha un’anima pura passerà oltre cerca di opportunità. Tuttavia ce ne sono anche alcuni originari
Dolurrh, ma chi uccide un’altra creatura distrugge per sempre del posto, che servono il Droaam come parte della Landa
una parte della propria anima. I Gaa’ran restano saldamente Velenosa. Sebbene i nobili della landa siano tiefling, gli umani
fedeli alle loro convinzioni anche di fronte alla tortura e costituiscono una parte significativa della popolazione e a volte
alla morte, e col tempo i chib delle Terre Aride hanno preso prestano servizio come artimaghi nelle altre città. Gli umani della
l’abitudine di lasciare in piedi gli insediamenti dei Gaa’ran... Landa Velenosa hanno poco in comune con i popoli dell’Est e
lasciando intendere che i predoni locali di tanto in tanto si nutrono poca simpatia per le Cinque Nazioni.
sarebbero fatti vivi a prendere i loro prodotti. Anche se questa Worg e Licantropi. In seguito all’Epurazione dei Licantropi, molti
vita è stata dura, ora i Gaa’ran prosperano sotto le Figlie di Sora licantropi fuggirono nel Droaam, rifugiandosi nel Bosco di Guardia
Kell. Sebbene il grist sia la fonte primaria di sostentamento del sotto la guida del lupo mannaro Zaeurl. Tuttavia esistono anche
Droaam, le Figlie riconoscono l’importanza dell’agricoltura, e alle alcuni licantropi indipendenti che vivono qua e là nella regione.
tribù Gaa’ran sono state affidate notevoli risorse e la direzione di Alla fine dell’epurazione, l’intensità della maledizione della
numerosi progetti agricoli. licantropia si era attenuata, e molti dei sopravvissuti non erano
I Gaa’aram e i Gaa’ran sono due culture locali che non hanno più in grado di trasmettere la maledizione agli altri; potevano
collegamenti diretti con gli altri orchi di Eberron. Gli orchi solo tramandarla alla loro progenie. Nel tentativo di sfuggire a
Gaa’aram rientrano tra quei mercenari mostruosi che il Casato ogni ulteriore forma di persecuzione, molti di questi licantropi

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
rinnegati trascorsero le loro vite esclusivamente in forma Ma tutte le Figlie sono dotate di poteri che vanno ben oltre quelli
animale. Ancora oggi, molti membri del Branco Oscuro nascono di una megera del loro tipo. La loro madre era Sora Kell, una
in forma animale, che considerano la loro vera forma. I licantropi delle tredici megere notturne che stando alle storie sarebbero
naturali del Droaam hanno la capacità di parlare in forma state create da Eberron e Khyber all’alba dei tempi. Ognuna aveva
bestiale, come i worg, ma non trasmettono questo dono alle un padre diverso; in alcune storie si trattava di immondi, in altre
creature che contagiano con la licantropia. di giganti. In ogni caso, hanno ereditato un grande potere che è
Col tempo, Zaeurl forgiò un’alleanza tra i licantropi rinnegati cresciuto costantemente nel corso di molti secoli di trame e di
e i worg originari del Bosco di Guardia e il frutto di tale legame, avventure. Sebbene delle Figlie si parli in genere collettivamente,
il Branco Oscuro, permane con forza anche nell’epoca odierna. ognuna è una leggenda a sé stante; ognuna ha i propri obiettivi e
Tuttavia, così come esiste un piccolo numero di licantropi senza alcun una personalità distinta, e ognuna può offrire spunti diversi per
legame con il Branco, esistono anche vari branchi di worg sparsi in storie e avventure.
tutto il Droaam. I worg spesso si alleano con i chib delle Terre Aride,
e gli gnoll del clan Barrakas spesso si legano a dei compagni worg. In Sora Katra, la Voce del Droaam
generale gli abitanti del Droaam si sentono a loro agio in presenza di Esistono molte storie diverse su Sora Katra, un’abile mutaforma
grandi predatori, ed è considerato un atto di cortesia chiedere ta kuur che sembra avere un debole per immischiarsi nelle vite degli eroi.
(tu parli?) a una bestia mai incontrata prima. È la vecchia seduta in taverna i cui commenti casuali seminano
Negli anni più recenti, la potenza della maledizione licantropica il dubbio nel cuore di due innamorati. È la robivecchi che dona
ha fatto ritorno. Le regole della quinta edizione prevedono che al garzone la spada magica che gli permetterà di diventare re...
tutti i licantropi possano diffondere la maledizione, ma le Figlie la stessa con cui si ucciderà nell’ultimo atto. La vera identità di
e Zeurl desiderano entrambi evitare di diffondere la licantropia... Katra viene rivelata come una strizzatina d’occhio al pubblico,
almeno per il momento. Il Branco Oscuro segue una serie di o un minuscolo indizio al lettore. Sotto certi aspetti, questo
regole molto rigide: non mordere se non hai l’intenzione di ruolo ingannevole si sovrappone a quello del Viaggiatore, ma là
uccidere. Come nel caso dei troll, la maggior parte delle guardie dove i doni del Viaggiatore portano il caos, quelli di Sora Katra
cittadine capisce questa regola; se un tuo amico entra in lotta conducono inevitabilmente alla tragedia.
con un lupo mannaro, purtroppo deve essere ucciso dopo che il Tuttavia, Sora Katra non è sempre la cattiva della storia.
lupo mannaro l’ha morso; è una questione di sicurezza pubblica. Quando agisce apertamente, spesso lancia una sfida per mettere
Sora Katra studia la maledizione della licantropia al fine di alla prova l’ingegno o la determinazione dell’eroe. Nella maggior
sviluppare un modo per prevenire i contagi accidentali... o forse parte di queste storie, il campione perde la sfida (che, a voler
sta lavorando a un programma di contagio meticolosamente essere onesti, spesso è truccata a suo sfavore) e va incontro al
controllato per creare un nuovo corpo di soldati licantropi? disastro. Ma in quei rari casi in cui il protagonista resta fedele ai
Altri. Queste sono le specie più comuni del Droaam, ma ne suoi ideali o supera in astuzia la megera, Katra tiene sempre fede
potrebbero comparire molte altre. Mordain il Tessitore della alle sue promesse. È da questa tendenza a mettere alla prova
Carne sguinzaglia continuamente nuove e strane creature la volontà e a punire i fallimenti dei mortali che nasce la storia
nel mondo. Le zone di manifestazione possono creare nuove popolare secondo cui, se un bambino fa una promessa e non
mostruosità. E in generale, le creature del Droaam, a differenza di mantiene la parola, Sora Katra verrà da lui di notte e gli porterà
quelle delle altre nazioni, non sono state coinvolte dall’espansione via un dito.
della nazione che le ospitava, con il conseguente sterminio. Sora Katra è nota per le sue trame. In molte storie è raffigurata
Una colonia di yeti potrebbe vivere sulle montagne. Una lamia mentre tesse maledizioni al suo telaio, intrecciando disgrazie
potrebbe regnare su un antico complesso di rovine Dhakaani. Le e sventure da diffondere nel mondo. Nella storia Il Principe
comunità di manticore potrebbero non essere numerose, ma una Addormentato, maledice il Principe del Wroat tre giorni dopo la
potrebbe tranquillamente vivere a Murogrigio. Le Figlie di Sora sua nascita. Alla fine della storia, la Figlia del Taglialegna uccide
Kell si sforzano di trovare un posto per ogni creatura. il gigante nella Foresta del Re e consegna a Katra la sua lingua, e
una volta spezzata la maledizione, la Figlia del Taglialegna sposa
Le Figlie di Sora Kell il principe. Gli studiosi discutono da tempo sulle motivazioni di
Katra in questa storia. Forse non riusciva a uccidere il gigante
La distruzione di Tenace e la proclamazione del Droaam furono
e ha messo in moto una macchinazione per provocare la sua
uno sviluppo terribile e sconvolgente per gli abitanti delle Cinque
caduta? O forse il suo obiettivo era quello di fare la fortuna della
Nazioni. Questa non era opera di un principe arrivista o di un
Figlia del Taglialegna? Ha creato l’ostacolo al fine di fornire
capotribù ogre. Sia Sora Katra che Sora Maenya erano già note
all’eroina la possibilità di distinguersi? Anche se quest’ultima
in una miriade di storie... quasi sempre storie terrificanti in cui gli
versione ha un’accezione positiva, quello che è certo è che le
eroi facevano una brutta fine. Per la maggior parte della gente, le
azioni di Katra sono sempre fonte di sventura per qualcuno...
Figlie erano figure leggendarie, usate per spaventare i bambini
specialmente per chi non riesce a tenere testa alle sue sfide.
cattivi. Le Figlie erano il motivo per cui i bambini avevano paura
Sora Katra è un’oratrice brillane. Nelle storie usa spesso le
del buio; Sora Maenya poteva nascondersi tra le ombre, in
parole per seminare dubbio o discordia, ma è altrettanto abile
attesa di aggiungere un nuovo teschio alla sua collezione. Molti
nell’unire le persone nella comune realizzazione di un sogno di
abitanti delle Cinque Nazioni non sanno nulla dei daelkyr o dei
gloria. Nel Droaam è la voce ufficiale delle Figlie, i suoi discorsi
Sognatori Oscuri, ma hanno sentito parlare delle Figlie di Sora
hanno radunato una dozzina di specie diverse e hanno convinto
Kell. Questo è uno dei motivi per cui le Cinque Nazioni si sono
predoni e briganti a entrare a far parte di qualcosa di più grande
rifiutate di riconoscere il Droaam: giunti al dunque, non riescono
e maestoso di tutto ciò che potessero mai immaginare. In parte
a credere che sia reale e sperano che un giorno si sveglieranno e
ci riesce facendo leva sulla rabbia del popolo e sulla paura degli
scopriranno che è stato tutto un brutto sogno.
stranieri. Ma in parte è anche portata per natura a capire ciò che
Tecnicamente, le Figlie di Sora Kell sono megere. Sora Katra
gli altri vogliono (per esempio intuendo le ambizioni dei suoi
è una megera verde, astuta e carismatica. Sora Maenya è una
signori della guerra) e a sfruttare questa consapevolezza a suo
megera annis, dotata di una forza smisurata e di una fame
vantaggio. Assieme alle indicazioni di Teraza, prevede i problemi
insaziabile. E Sora Teraza è una megera del crepuscolo, che
e trova invariabilmente qualcuno che subisca l’impatto di tutto
vede l’arazzo del futuro comporsi davanti ai suoi occhi. Tuttavia,
ciò che non può essere evitato. Da un certo punto di vista, questo
definire Sora Katra una megera verde è come definire un bardo
è il mistero centrale del Droaam: perché fondare una nazione,
leggendario “un umano”. È una base, un archetipo da cui partire.
tanto per cominciare? E perché cercare di essere riconosciuti

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
dal Trattato di Fortetrono, quando Teraza probabilmente sapeva Principe Addormentato (che Katra tormenta senza alcuna
che quel tentativo sarebbe fallito? Una possibilità è che l’intera ragione) oppure è la Figlia del Taglialegna, che viene sfidata
nazione sia soltanto il primo passo verso il suo vero obiettivo... ma ha la possibilità di uscirne vincitrice? Si prenda anche in
proprio come il principe de Il Principe Addormentato era solo considerazione il racconto del contadino che divenne re. Katra
uno strumento per portare al trionfo la Figlia del Taglialegna. potrebbe offrire un artefatto a un personaggio, apparentemente
È possibile che il Droaam sia un’altra delle sue prove... ma chi senza alcuna ragione; il personaggio riuscirà a usarlo
viene messo alla prova, e cosa succederà in caso di fallimento? saggiamente o precipiterà nella disperazione? Il legame con
Che ruolo ha in tutto questo l’organizzazione criminale del Katra potrebbe svilupparsi nel corso del gioco, ma in alternativa
Daask? È soltanto un diversivo per Katra o il Daask persegue un un personaggio potrebbe essere collegato alla Signora delle
altro obiettivo misterioso? Paludi nella sua storia passata. Forse Katra ha maledetto la
Nella sua forma naturale, la Signora delle Paludi è una megera famiglia del personaggio a causa di qualcosa che hanno fatto
verde, dalla pelle verde e dai capelli color verde scuro. Tuttavia, i suoi genitori; il personaggio ha la possibilità di spezzare la
adora le illusioni e rimane raramente nella sua vera forma. Se maledizione? Oppure il personaggio ha involontariamente
non ha alcun motivo per mantenere una forma particolare, spesso fatto un favore a una Katra sotto mentite spoglie quando era
cambia forma a metà conversazione. Adora assumere forme un bambino e la megera ha promesso di ripagare quell’atto
che hanno un impatto personale sui suoi interlocutori, come per generoso; quando e come il personaggio deciderà di riscuotere il
esempio il volto di una persona amata defunta o di un amico tradito. suo credito?
È dotata di capacità analoghe a quelle di un potente bardo e può
fornire ispirazione ed effettuare potenti ammaliamenti e illusioni. Sora Maenya, il Pugno del Droaam
Sora Katra adora sfidare gli eroi, aspetto che rende facile Sora Maenya viene spesso descritta come un mostro che vaga per
collegarla a una storia. Forse il Droaam stesso è stato creato per il Bosco Torreggiante. È nota per la sua forza e per il suo appetito
mettere alla prova i personaggi giocanti: Katra ha trascorso un insaziabile; molti dicono che possa stritolare un gigante a mani
decennio a creare una nazione per costringere i personaggi a nude e divorare il suo cadavere senza che la sua fame sia placata.
prendere una decisione difficile. Se il DM vuole creare un legame Anche le storie che parlano di lei la descrivono mediante la sua
tra Katra e un personaggio, quel personaggio è l’archetipico assenza, come una forza inarrestabile che punisce l’arroganza e la

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
fortezza Dhakaani sepolta; altri affermano che Maenya in persona
Intrappolate in una Storia abbia forgiato le imponenti armature complete che indossano.
Comunque stiano le cose, i membri del Pugno sono fanaticamente
Una delle cose che rende le Figlie interessanti è il fatto che non
devoti a Maenya. Sebbene il Droaam debba ancora formare un
sono tre comuni signore della guerra o governanti tiranniche.
esercito che riunisca il grosso delle forze dei suoi signori della
Sono leggende che si sono misurate in astuzia con innumerevoli
guerra, finora Maenya ha dimostrato di essere una stratega geniale e
eroi. Un modo per rappresentare tutto questo è dotarle di
poteri che non sono facilmente riconducibili o riproducibili dalle
anticonvenzionale, che nessuno dovrebbe sottovalutare.
normali regole del gioco. Per esempio, quando un personaggio Nella sua forma naturale, Sora Maenya è una megera annis,
è impegnato a negoziare con Sora Katra, il DM può chiedere una figura possente e torreggiante. Può assumere forme più
al giocatore: “Raccontami di un momento nella tua infanzia in piccole, ma è raro che sfrutti le sue capacità di mutaforma
cui non hai mantenuto una promessa.” Sora Katra potrebbe poi per qualche gioco psicologico, come fa Katra. In molte storie
menzionare quella storia: “Ti osservai dalla finestra quella notte, compare come una donna affamata, alta e smagrita, dalla lunga
guerriero. Decisi di non prendermi il tuo dito allora, per quella sera chioma nera, che si aggira vestita di stracci in cerca di riparo e di
ne avevo già a sufficienza. Ma perché dovrei fidarmi di te oggi, cibo. Sebbene il suo potere principale sia la sua forza marziale,
quando non hai mantenuto la parola data al tuo amico d’infanzia?” possiede vari doni soprannaturali, tra cui il più famigerato è la sua
Non esiste nessun tiro salvezza e nessuna meccanica di gioco capacità di vincolare le anime. Ma forse detiene anche altre abilità
da associare a questo effetto. Dimostra semplicemente che Katra necromantiche che ancora non sono state rivelate nelle storie...
è dotata di un’influenza e di un potere che non possono essere Anche se è nota per la sua immensa forza, Sora Maenya non è
misurati e definiti fino in fondo. Forse usa una qualche forma soltanto una creatura brutale; in alcune storie è lei ad addestrare
di telepatia per mettere in scena una banale truffa. O forse era l’eroe, insegnandogli a combattere o facendogli dono di una forza
veramente lì quella notte. Il punto è che Katra non è soltanto una innaturale. Anche se si tratta di un cammino insolito, un monaco
potente barda; nessuno sa di preciso cosa sia in grado di fare. o un barbaro potrebbero attribuire i propri privilegi di classe a un
Come nel caso delle visioni di Teraza o della maledizioni tessute al addestramento iniziale con Sora Maenya. Resta da chiedersi se
telaio da Katra, o come nel caso delle macchine mistiche, il limite questi personaggi conoscessero la sua identità quando si sono
a queste capacità è quello più appropriato ai fini della storia. addestrati con lei; si è mostrata come Predatrice dei Boschi, o li
Sotto molti aspetti, le Figlie sembrano personaggi usciti da ha addestrati sotto mentite spoglie? Se un personaggio proviene
una favola e il DM potrebbe trarre ispirazione dagli elementi dalle Terre dell’Eldeen, forse può avere incontrato Sora Maenya
di Thelanis descritti nel capitolo 5 (come le maledizioni). da bambino? Forse è fuggito di casa e Maenya ha divorato il suo
Ma le Figlie sono originarie di Eberron, non signore fatate di villaggio mentre lui era altrove. O forse ha stretto un patto poco
Thelanis. Di conseguenza, pur essendo estremamente potenti e avveduto con lei: ha chiesto a Sora Maenya di uccidere un rivale
longeve, restano comunque mortali; dovrebbero risultare molto d’infanzia, e lei l’ha accontentato. Ora il personaggio è in debito
difficili da uccidere, ma possono morire. Inoltre, i signori fatati con la megera, che un giorno o l’altro si presenterà a riscuotere.
generalmente non possono cambiare e continuano a interpretare O forse è accaduto il contrario; forse da bambino il personaggio
la stessa storia a tempo indeterminato. Le Figlie fanno parte di ha sconfitto Maenya a un gioco e ora è lei a dovergli un favore.
Eberron e come mostrato dallo stesso Droaam, possono avere i
loro temi preferiti, ma possono creare storie del tutto nuove.
Sora Teraza, Il Sogno del Droaam
Sora Teraza è la più enigmatica delle Figlie di Sora Kell. Tutti
crudeltà. Il pastore avverte gli sciocchi contadini di non stabilirsi sanno che è cieca, eppure è perfettamente consapevole di cosa le
nella radura proibita; più tardi, quando fa ritorno alla radura, accade intorno; non perché sia in grado di vedere in altro modo,
trova le loro ossa spolpate e accumulate accanto al falò, ma senza ma semplicemente perché sa dove si trova ogni cosa. In certi
i loro teschi. Superfluo dire chi abbiano incontrato o raccontare racconti si dice che sappia come morirà ogni individuo; in altre
la battaglia. La storia parla di teschi scomparsi e tutti sanno che storie, è lei stessa a scegliere quando ogni persona morirà. Si
Maenya tiene per sé i teschi delle vittime, a cui vincola le loro dice anche che possieda una biblioteca in cui custodisce i libri
anime perché fungano da lanterne. che documentano le vite degli individui più straordinari. Quei libri
Maenya va pazza per i giochi e le sfide, e potrebbe risparmiare contengono le anime di quegli eroi, che Sora Teraza si presenta a
chi dimostra di essere un giocatore di spirito. Anche se non reclamare quando un campione è prossimo alla morte.
ordisce trame complicate quanto quelle di Sora Katra, in molte Sora Teraza è una megera del crepuscolo. Anche se può
storie vaga per i boschi sotto mentite spoglie e convince con cambiare forma, lo fa raramente; indossa una vecchia tunica
l’inganno i viaggiatori a partecipare a qualche gara imprudente. ridotta a brandelli e cela il suo volto sotto un ampio cappuccio.
Il suo appetito insaziabile rappresenta un forte amore per la vita; Parla raramente, se non per fare enigmatiche dichiarazioni.
la sua non è semplice fame, è passione per il cibo. Combatte per Quando non è in compagnia delle sue sorelle, dedica il suo tempo
la pura gioia di sentire le ossa del nemico spezzarsi nella sua a prendersi cura della biblioteca della Grande Rupe o a meditare.
morsa e nella canzone popolare L’Ultima Danza di Edar, continua Teraza è sicuramente l’oracolo più potente dell’era attuale.
a danzare finché il suo partner non muore per sfinimento. Questo può essere dovuto alla Profezia Draconica, o al fatto che
Sembra dotata di un senso dell’umorismo, anche se morboso; percepisce il futuro in modo diverso. Quello che è certo è che
potrebbe risparmiare chi la fa ridere, o lasciare in vita qualcuno Teraza non sembra mai dover cercare le sue risposte; sembra
se la cosa la diverte. In alcune storie, un eroe la sconfigge in una conoscerle e basta. Di fronte a queste conoscenze infallibili,
gara apparentemente impossibile da vincere attraverso un atto sembrerebbe impossibile che le Figlie possano fallire; dopotutto,
inaspettato di astuzia o di coraggio; una volta sconfitta, Maenya Teraza può rivelare i piani dei loro nemici e l’ubicazione di ogni
onora ogni promessa fatta. Tuttavia, il vincitore farà bene a non tesoro da recuperare. Ma Teraza non condivide sempre le sue
gongolare in sua presenza; nelle storie questo lo conduce sempre conoscenze, non sempre agisce nell’interesse delle sue sorelle, e
a una fine inaspettata. a volte nemmeno del proprio. Perché?
DANTE EZIO CIFALDI

Sora Maenya è il generale degli eserciti del Droaam, il pugno di La risposta più semplice è che sia pazza; qualsiasi mente
ferro pronto a schiacciare qualsiasi ribellione. Il fulcro del suo potere potrebbe essere devastata dal peso di una tale mole di
è il Pugno di Maenya, un corpo scelto di troll da guerra e di ogre conoscenze. Una possibilità più complessa è che sia intrappolata
spaccacrani. Tutto ciò che riguarda il Pugno è avvolto nel mistero. nella sua stessa conoscenza: sa già cosa starà per fare e non
Alcuni dicono che Maenya li abbia cresciuti e addestrati in una sembra beneficiare di un vero libero arbitrio. O forse la sua

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
conoscenza non è assoluta come sembra: potenzialmente può
conoscere tutto, ma certe cose sfuggono alla sua vista.
Patroni
Le Figlie di Sora Kell possono fungere da patrone di gruppo
In ogni caso, Sora Teraza può sicuramente mettere in guardia
per gli avventurieri, come descritto in Eberron: Rinascita
le sorelle (e spesso lo fa) da alcune potenziali minacce, come
Dopo l’Ultima Guerra. Il gruppo potrebbe agire al servizio del
per esempio il tradimento di qualche signore della guerra o
Daask, che è considerato un’organizzazione criminale esterna
l’arrivo dei personaggi giocanti, e indica loro il sentiero più
al Droaam. Le Figlie, tuttavia, sono capi di stato e i personaggi
facile per conseguire la vittoria. Ma può anche rimanere in
potrebbero anche fungere da legittimi emissari della nazione...
silenzio, o offrire successivamente informazioni che gli altri
anche se il Droaam attualmente non è riconosciuto come una
troveranno utili. Per esempio, può rivelare l’esistenza di un
nazione legittima. Questa è un’ottima opportunità per i giocatori
criminale di guerra Aundairiano (un mago di straordinaria
di creare una compagnia di personaggi mostruosi. Sebbene
abilità che tornerebbe sicuramente utile a Sora Katra) nascosto
alcune creature non si adattino bene alle avventure di basso
a Murogrigio. Ma potrebbe rivelare questa informazione un
livello (non è facile creare un troll da guerra di 1° livello), è
anno dopo l’arrivo del mago, ma soltanto un giorno prima della
possibile interpretare orchi, morfici, cangianti, goblin, coboldi e
sua partenza, lasciando a Katra soltanto 24 ore per mobilitare
minotauri. Inoltre, il capitolo 6 presenta nuovi tratti razziali per la
i suoi agenti e tentare di catturarlo. Questi agenti entreranno in
creazione dei personaggi gnoll. Nella creazione di un personaggio
competizione con i personaggi giocanti o saranno i personaggi
mostruoso, il giocatore dovrà chiedersi se esso proviene da una
giocanti stessi? Teraza potrebbe anche fornire a un personaggio
delle nuove città miste o da una vecchia enclave; la sua fedeltà va
alcune informazioni misteriose (tramite sogno o inviare) che
alle Figlie di Sora Kell o al suo signore della guerra personale? O
potrebbero essere molto utili al personaggio ma danneggiare
magari aspira a sua volta a diventare un signore della guerra?
le sue stesse sorelle. Questo non significa che stia tradendo le
In qualità di agenti del Droaam, gli avventurieri potrebbero
sue sorelle; fa semplicemente quello che deve fare nel momento
essere inviati a compiere missioni particolari per conto delle
in cui deve farlo. Sebbene le conoscenze di Sora Teraza siano
Figlie: magari a indagare su un mistero che minaccia di scatenare
potenzialmente illimitate, in pratica è uno strumento per fare
una sommossa, a occuparsi di un signore della guerra ribelle o
progredire una storia interessante, non per farla deragliare.
a recuperare un importante artefatto da una rovina Dhakaani. In
alternativa, potrebbero fungere da emissari nel mondo esterno,
Perché Recarsi nel Droaam? inviati a negoziare con i potenziali alleati o semplicemente a
Il Droaam è una frontiera selvaggia che pullula di mostri. Le fungere da ambasciatori di buona volontà, per dimostrare alla
leggi delle Cinque Nazioni non si applicano nelle sue terre. Le gente che la nazione dei mostri non va temuta.
normali razze dell’Est sono viste come estranee e considerate con
diffidenza. Perché un avventuriero di buon senso dovrebbe mai Politica
recarsi in un posto come questo? La risposta più semplice è che Il Breland teme che il Droaam si prepari a un grande assalto lungo
il Droaam offre al DM l’opportunità di raccontare storie che non i suoi confini occidentali. Le altre nazioni (l’Aundair in particolare)
sarebbe possibile raccontare altrove, proprio perché si pone al di potrebbero incoraggiare un’azione del genere. Le Figlie di Sora
fuori delle leggi delle Cinque Nazioni. È un luogo dove è possibile Kell potrebbero inoltrare una nuova istanza di riconoscimento. Il
interagire con quelle creature assenti nelle altre terre del Khorvaire, romanzo di Eberron The Queen of Stone racconta di un summit
un’occasione per esplorare ciò che queste creature possono fare di questo tipo. Nel frattempo, tutti i casati portatori del marchio
con i loro doni soprannaturali quando non si limitano a sbranare sono interessati alle potenzialità commerciali che il Droaam ha da
gli avventurieri o a starsene sedute su un cumulo di tesori. È offrire. Una qualsiasi di queste parti interessate potrebbe inviare
un’opportunità di stipulare patti che non potrebbero essere stipulati un gruppo di avventurieri nel Droaam, forse come spie, o forse per
altrove e di trovare avventure possibili solo in queste terre. agire apertamente come emissari.

Caccia all’Uomo Ricerche Particolari


Il Droaam e Murogrigio in particolare sono una meta comune per Esistono molti oggetti insoliti reperibili solo nel Droaam: forse
dissidenti, disertori, briganti e criminali di guerra di vario tipo. È un artefice ha bisogno dell’occhio di un basilisco per completare
una città in espansione che non ricade sotto le leggi delle Cinque la sua ultima invenzione. Il Droaam è anche l’unica fonte di
Nazioni. Pur essendo una città di mostri, include un prosperoso numerose strane misture alchemiche, come per esempio il
quartiere degli stranieri che ospita una grande enclave del Casato sangue di drago e il gin di sangue; è inoltre possibile che un
Tharask e un numero crescente di avamposti di altri casati personaggio delle Cinque Nazioni sia inviato nel Droaam non
portatori del marchio. È il posto perfetto in cui nascondersi, e il tanto per ottenere il sangue di drago, ma per scoprire chi di
gruppo di avventurieri potrebbe essere ingaggiato per rintracciare preciso lo crea e perché. Il Droaam è anche un luogo dove è
qualcuno che si è rifugiato nel Droaam o avere interessi più possibile interagire apertamente con i sacerdoti più potenti dei
personali nella vicenda. Sei Oscuri; se gli avventurieri hanno bisogno dell’aiuto di un
Un nemico i cui piani sono stati sventati a Sharn potrebbe chierico di alto livello del Custode, Murogrigio potrebbe essere
fuggire a Murogrigio; fino a che punto i personaggi desiderano l’opzione più rapida e vicina.
vendicarsi? Oppure gli avventurieri potrebbero scoprire che
laggiù si nasconde qualcuno che ha giocato un ruolo importante Scrutare nel Passato
nel loro passato: un vecchio nemico dell’Ultima Guerra, il Il Droaam contiene numerosi complessi di rovine Dhakaani su cui
responsabile della morte di alcuni commilitoni o della distruzione gli avidi esploratori di Morgrave non hanno ancora messo le mani.
del loro villaggio. Forse cercano un mago da guerra Aundairiano In certi casi queste rovine restano inviolate perché sono infestate,
responsabile della morte di innumerevoli civili? O un nobile occupate da orrende aberrazioni o rivendicate da mostruosità
Brelandiano che ha cercato di assassinare Re Boranel? In selvagge o da altre creature, come le meduse insediate a Cazhaak
alternativa, i personaggi potrebbero scoprire che un loro vecchio Draal. Sia Murogrigio che la Grande Rupe sorgono su rovine
amico si è nascosto a Murogrigio, ma che un potente nemico lo Dhakaani. Che gli avventurieri vadano alla ricerca di artefatti
ha preso di mira; riusciranno gli avventurieri a raggiungerlo in perduti dei dar o dei terrificanti strumenti dei daelkyr, potrebbero
tempo per aiutarlo? trovare tesori leggendari nascosti nelle loro profondità.
Il daelkyr Orlaask era attivo in questa regione ed esistono
ancora vari passaggi che collegano il semipiano della sua prigione

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
al sottosuolo di Cazhaak Draal e Suthar Draal. Anche Dyrrn il caotico di forze bellicose. I capi del neonato Patto di Znir non
Corruttore fu coinvolto in alcune antiche battaglie in questa regione. avevano alcun desiderio di governare sulle altre creature, ma il
Stando ad alcuni racconti, fu qui che Dyrrn diffuse la contagiosa solo fatto di avere un territorio li avrebbe resi oggetto di attacchi.
maledizione nota come Kapaa’vola (descritta successivamente in E così intrapresero il cammino che li ha condotti fino all’epoca
questo capitolo), ed è per questo che i goblin della regione sono così attuale: quello dei mercenari. Gli gnoll non avrebbero reclamato
diversi dai Darguul e dai Kech Dhakaan; possibile che la chiave per nessun territorio al di là delle terre attorno a Znir. Avrebbero
spezzare la maledizione si trovi qui? combattuto per chiunque avesse pagato il giusto prezzo. Ma
chiunque avesse cercato di asservire uno gnoll o di colpire
Gli Gnoll del Patto di Znir direttamente Znir avrebbe affrontato la collera di tutti i clan uniti.
Fu una lezione che dovettero impartire molte volte, ma dopo un
Le Terre Aride sono sempre state occupate da vari clan di gnoll, secolo o giù di lì, il concetto risultò chiaro. Nei confronti di chi li
anche se i goblin Dhakaani sterminarono senza pietà tutti gli pagava, gli gnoll si sarebbero dimostrati affidabili come la pietra.
gnoll nei territori imperiali, ricacciandoli nelle terre selvagge. Ma Chi li tradiva o li attaccava sarebbe caduto di fronte alla potenza
la storia degli gnoll possiede radici molto più antiche. All’alba dei di tutto il Patto.
tempi, Eberron era dominato dai signori supremi degli immondi. Alcuni studiosi delle Cinque Nazioni trovano strano il fatto che
Era un’epoca di caos in cui i signori supremi si scontravano il Patto di Znir non abbia mai scelto la via della conquista. Non
in continuazione tra loro. Rak Tulkesh, la Furia della Guerra, esisteva nessuna forza unificata equivalente al Patto nella regione,
comandava gli eserciti degli immondi, mentre il Cuore Selvaggio e gli gnoll avrebbero potuto facilmente sconfiggere i vari chib e
generava orde su orde di bestie fameliche. Nel corso delle i signori della guerra che servivano. Ma gli gnoll non hanno mai
lotte tra i due, il Cuore Selvaggio allevò delle iene feroci dotate desiderato regnare sulle altre creature: amano solamente la caccia
della capacità di divorare le essenze immortali dei guerrieri e il brivido della battaglia. Il sentiero del Patto permette loro di
Zakya di Rak Tulkhesh. Ma il Cuore Selvaggio non fu in grado fare quello che sanno fare meglio per natura, vale a dire inseguire,
di prevedere che effetto avrebbe avuto la carne degli immondi uccidere e combattere senza fermarsi mai, ma di farlo insieme.
sulle sue creature, una volta divorata. Deformate dall’interno Essi scelgono quali sentieri percorrere e quali battaglie
dall’essenza immortale dei demoni che avevano divorato, le iene combattere. Un osservatore esterno potrebbe affermare che il
si trasformarono in qualcosa di completamente nuovo, qualcosa Patto serve molti padroni, ma gli gnoll di Znir risponderebbero
che non era né bestia né demone: e così nacquero i primi gnoll. che servono solo sé stessi: scelgono loro per chi combattere e
Appartenendo sia alla Guerra che alla natura Selvaggia, gli definiscono loro i termini del loro servizio.
gnoll furono reclutati e allevati sia da Rak Tulkhesh che dal
Cuore Selvaggio. Usati come truppe di fanteria dai signori
supremi, combatterono contro gli orchi e gli altri umanoidi dei
tempi antichi, nonché contro i clan di gnoll degli altri signori
supremi. Anche dopo che i signori supremi furono sconfitti e
imprigionati dalla Fiamma Argentea, gli gnoll continuarono a
fungere da loro pedine. In loro ardeva una scintilla immonda
che, anche quando non erano direttamente al servizio dei
Signori della Polvere, li spingeva a compiere atti feroci
e brutali. La Furia della Guerra cerca perennemente
la battaglia e quando non ci sono grandi conflitti in
corso, si diverte ad aizzare i suoi servitori l’uno contro
l’altro. Per innumerevoli generazioni, gli gnoll hanno
combattuto contro i troll, gli ogre e gli altri gnoll,
versando sangue in nome dei loro insaziabili dei.
Poi, secoli fa, due gnoll appartenenti a due clan
rivali si affrontarono su un campo di battaglia
grondante del sangue dei loro nemici… e misero in
discussione il sentiero che li aveva condotti fin lì.
I due spronarono gli altri a disobbedire alla voce
che li incitava a combattere in eterno
e a rifiutarsi di seminare la morte
al servizio di un immondo. I due
divennero quattro, poi otto, e alla
fine interi clan risposero a quella
chiamata. I capiclan trascinarono i loro
idoli fino al luogo oggi noto come Znir,
una parola che significa semplicemente
“pietra”, e lì fecero a pezzi le effigi degli
immondi che avevano servito in passato.
Insieme radunarono cacciatori, sciamani
e guerrieri e formularono un giuramento:
i clan potevano essere molti, ma da quel
MARIANA SUAREZ OTERO

giorno in poi, il branco sarebbe stato uno


solo. Non avrebbero più permesso a nessuno
(né a un chib, né a un dio, né a un demone) di
esercitare il suo dominio su di loro.
Era più facile a dirsi che a farsi. Lottare contro
il loro influsso immondo interiore era già una sfida
impegnativa, ma le Terre Aride erano un coacervo

101
Capitolo 4 | Domini Inesplorati

I Clan Znir
Gli gnoll di Znir includono una dozzina di clan diversi, ognuno dei L’Ascia di Myrn
quali osserva tradizioni proprie. Una volta i clan erano devoti ai Come mercenari in una terra di mostri, gli gnoll di Znir devono
vari volti dei signori supremi, ma quando distrussero le loro statue, prepararsi ad affrontare una vasta gamma di avversari esotici.
ogni clan scelse una delle lune. Tutti gli gnoll sono abili nella caccia A tale scopo il clan Eyre produce un’arma chiamata l’ascia
e nella lotta, ma i Barrakas sono noti come i migliori segugi del di Myrn, in onore del fabbro che la creò. Un’ascia di Myrn è
Patto; gli Aryth sono gli arcieri più letali; gli Olarune i guerrieri più composta da una solida asta di legno con una lama d’ascia
forti e le avanguardie più energiche. Di solito le unità mercenarie ricurva a un’estremità e una lunga punta di lancia nell’altra.
sono composte da gnoll di un singolo clan, scelto in base alla Funzionalmente, un’ascia di Myrn è un’ascia da battaglia, ma può
natura dell’impresa da compiere, e i contratti vengono spesso essere usata per infliggere danni taglienti (con la lama dell’ascia)
stilati per un periodo basato sui cicli della luna del clan. o perforanti (con la lancia). Tradizionalmente, ogni punta viene
I clan occupano vari territori all’interno della regione di Znir, forgiata con un metallo diverso, quindi la punta di lancia potrebbe
ma tutti gli gnoll sono i benvenuti presso il focolare di qualsiasi essere argentata mentre la lama dell’ascia potrebbe essere di
clan; gli Znir si sforzano in ogni modo di stemperare ogni byeshk, al fine di massimizzarne la versatilità contro più nemici.
tensione che potrebbe nascere tra i clan. Gli sciamani e i capi Gli Znir considerano l’ascia di Myrn un simbolo del loro patto e
di ogni clan formano un consiglio che si riunisce a Znir, attorno non la vendono agli stranieri. L’unico modo per acquisire un’ascia
agli idoli infranti. È qui che mediano dispute, assegnano contratti di Myrn è riceverla in dono o reclamarla da un nemico caduto.
ai clan e attribuiscono fondi ed equipaggiamento. I membri del
clan Eyre hanno affinato le loro abilità come fabbri e conciatori, I campioni addestrati per affrontare gli immondi e i non
e producono buona parte dell’equipaggiamento usato dagli gnoll morti sono noti come hwyri (il termine Gnoll per “guardiano” ed
di Znir... sebbene l’abitudine di riciclare l’equipaggiamento dei esercitano un potere simile a quello dei paladini nelle altre terre.
caduti sia ancora molto radicata presso gli Znir e i guerrieri Tuttavia gli hwyri non venerano nessun potere divino. Le loro
prendano spesso qualche trofeo dai nemici abbattuti. capacità sono frutto dell’addestramento e della comprensione del
demone interiore; non sono crociati, bensì mercenari cacciatori
Il Demone Interiore di demoni. Molti hwyri provengono dal clan Vult, e in una terra
Gli Znir hanno sfidato i signori supremi quando hanno distrutto che rifiuta la Fiamma Argentea, questi gnoll sono visti come la
le loro statue, ma c’è ancora una scintilla immonda nel sangue migliore speranza per chiunque debba affrontare una minaccia
di ogni gnoll. Gli Znir si rifiutano semplicemente di cedere immonda. C’è una certa tensione tra i Vult e i licantropi del
il controllo al loro demone interiore. Gli gnoll imparano da Branco Oscuro: gli sciamani Vult sospettano che il Branco sia
giovani a resistere a questa influenza e a incanalare la forza vulnerabile all’influenza del Cuore Selvaggio.
dell’immondo senza che essa possa esercitare alcun potere su di Quindi un personaggio gnoll porta sempre una scintilla
loro. Per la maggior parte degli gnoll si tratta di una questione di influenza demoniaca dentro di sé. Gli Znir imparano a
di calma e disciplina; gli gnoll di Znir sono noti per mantenere controllarla in giovane età. Ma come si manifesta questa
la calma anche di fronte alle provocazioni: avendo imparato a scintilla nel personaggio? Lo gnoll la sopprime completamente
combattere i loro demoni, non sono facilmente manipolabili o la incanala in qualche modo, magari rappresentato dalle sue
dai mortali. Tuttavia, alcun gnoll imparano ad attingere al loro capacità di classe? È uno hwyri che cerca di lottare contro le
retaggio innaturale e a incanalare quel potere in modi utili. Gli minacce soprannaturali oppure non si cura di queste cose?
gnoll di Znir hanno i loro equivalenti dei ranger e dei barbari; la
magia primordiale del ranger attinge al Cuore Selvaggio, mentre Gnoll contro Gnoll
il barbaro incanala l’ira della Furia della Guerra. Gli sciamani Il Droaam è un posto piccolo e gli Znir servono chiunque sia
Znir sono simili ai warlock e solitamente seguono il cammino disposto a pagare un prezzo ragionevole. Questo a volte conduce
dell’Immondo. Tuttavia, in tutti questi esempi gli Znir non inevitabilmente gli gnoll di Znir a combattere per due fazioni
servono il potere oscuro in questione. Anzi, si può dire che rubino contrapposte. In queste situazioni, gli Znir combattono tra
a quel potere la forza di cui hanno bisogno: imparano ad attingere loro al massimo delle loro abilità, ma mirano sempre a ferire
a quel potere senza cedere niente in cambio. e non a uccidere. Uno gnoll ferito da un altro gnoll si ritira
La loro determinazione a respingere ogni tentativo di dominio immediatamente dalla battaglia, per quanto la ferita possa essere
sul loro popolo da parte delle forze degli immondi ha consentito superficiale. Anche se la cosa è fonte di irritazione per alcuni
agli gnoll di Znir di sviluppare alcune tecniche personali per clienti (“Puoi ancora combattere! Torna subito in campo!”),
combattere le minacce soprannaturali. questa è una regola assoluta di tutti i contratti Znir e gli gnoll che
la violano vengono puniti da tutti i clan senza eccezioni.

102
Capitolo 4 | Domini Inesplorati

Servizi Mercenari essa. Gli Znir credono che coloro che uccidono li aspettino nel
reame della morte e che onorando le vittime in questo modo, non
Mentre attorno a loro il Droaam cresceva, gli gnoll del Patto di
saranno affamate quando anche loro giungeranno in quella terra.
Znir hanno continuato a vivere come sempre. Non lavorano in
Istinti di Branco. Gli gnoll hanno un istinto di branco
cambio di grist e alloggio e si aspettano di essere pagati per i
molto radicato. In combattimento agiscono automaticamente
loro servizi. Alle Figlie di Sora Kell le cose stanno benissimo
all’unisono, e non esitano a porsi di fronte al pericolo per
così, infatti hanno impiegato in pianta stabile metà delle forze del
proteggere i loro simili. Gli gnoll di Znir non aggrediscono i
Patto. Quasi tutte le grandi comunità includono una guarnigione
membri del loro stesso branco; se c’è qualche problema, lo
di Znir al soldo delle Figlie. Queste truppe hanno l’incarico di
denunciano apertamente. Se un personaggio gnoll adotta un
proteggere la regione dai briganti e dagli invasori, nonché di
gruppo di avventurieri come suo branco temporaneo, applicherà
mantenere l’ordine, ma sono al servizio delle Figlie e non del chib
gli stessi principi anche ai personaggi; tuttavia, lo gnoll reagirà
locale; va da sé che qualora il chib o il signore della guerra locale
con sorpresa e con rabbia se i suoi compagni di branco non gnoll
si rivoltasse contro le Figlie, gli Znir del posto interverrebbero
non gli mostreranno lo stesso rispetto.
contro di lui. Il resto del Patto serve altri padroni, e molti signori
Aggressività Diretta. Gli gnoll appaiono sempre molto
della guerra o chib si servono degli gnoll di Znir come guardie del
aggressivi nei confronti delle altre creature. Tuttavia da parte
corpo, tutori dell’ordine o cacciatori.
loro gli gnoll non considerano l’intimidazione in sé un atto ostile;
Gli Znir prendono molto sul serio i loro contratti. Se il cliente
è soltanto un modo per stabilire chiaramente la gerarchia del
viola i termini dell’accordo, il contratto viene immediatamente
branco, un modo che viene per buona parte abbandonato una
revocato; ma fintanto che le condizioni sono soddisfatte, gli Znir
volta stabilita quella gerarchia. All’atto pratico, gli gnoll esigono
sono pronti ad affrontare ogni pericolo e a non tradire mai un
invece di chiedere, e tendono a non usare mai la forma passiva.
cliente. Si sono costruiti questa reputazione nel corso dei secoli
Cacciatori Astuti. Gli gnoll sono creature forti e aggressive per
e ora svolgono un ruolo molto simile a quello dei Marescialli
natura. Ma sia gli gnoll di Znir che i loro simili meno civilizzati
Sentinella del Casato Deneith nel Khorvaire; tutti sanno che la
sono cacciatori astuti, che non fanno ricorso solo alla forza bruta.
parola degli Znir è solida quanto la pietra.
Gli gnoll agiscono in branco, vanno sempre in cerca dei punti
Il Casato Tharashk ha iniziato a vendere i servigi degli gnoll
deboli dei nemici e offrono aiuto agli alleati feriti. Gli gnoll di Znir
di Znir all’interno delle Cinque Nazioni, ma i capi del Patto non
non violano mai la parola data, ma non osservano alcun concetto
vedono di buon occhio questo accordo. All’interno del Droaam,
di condotta onorevole sul campo di battaglia; sono spietati ed
le usanze degli Znir sono note e rispettate e gli Znir possono fare
efficienti e ritengono che non ci sia niente di male nel tendere
fronte comune contro chiunque non le rispetti. Ma gli Znir sanno
imboscate a un avversario superiore o a ingannarlo. Alcuni gnoll
di non possedere un potere analogo sui sovrani delle Cinque
sono portati per natura a imitare i versi delle altre creature (una
Nazioni, e si preoccupano quando devono prestare servizio in
dote che può essere rappresentata dall’uso di illusione minore o
luoghi così lontani dalle loro pietre. In aggiunta a coloro che
dal talento Attore) e usano questo dono per attirare i nemici verso
prestano servizio presso il Casato Tharashk o con il Daask, un
il pericolo.
certo numero di Znir è stato inviato a est a studiare nelle Cinque
Rapporti di Lavoro. Il Droaam è una regione dove vivono
Nazioni, per raccogliere informazioni sui popoli che le abitano
mille realtà diverse e gli gnoll di Znir sono sempre stati pronti
e le loro usanze affinché il consiglio di Znir possa decidere
a lavorare per qualsiasi padrone. Non giudicano il prossimo
come interagire col mondo esterno. Questo ruolo esplorativo è
dall’aspetto o dalle convinzioni; così come sopporta un minotauro
un sentiero plausibile per un personaggio giocante gnoll; il suo
veneratore di demoni nel Droaam, un hwyri Znir può lavorare
compito sarà quello di viaggiare nel resto del mondo, studiare le
al fianco di un templare della Fiamma Argentea o di un forgiato
usanze altrui e farsi nuovi amici e alleati.
paladino di Dol Arrah. Forse non gli piacerà lavorare per questa
gente o crederà che le convinzioni dei suoi compagni siano
Cosa Definisce gli Znir? spregevoli o stupide, ma metterà il dovere prima delle opinioni
Di seguito sono descritte alcune caratteristiche comuni di tutti gli personali: non insulterà i suoi alleati e non cercherà di attaccare
gnoll, sia biologiche che culturali, che possono tornare utili per briga con loro.
caratterizzare maggiormente un personaggio Znir. Comunicazione. Il linguaggio degli Gnoll è unico: fa uso di una
Aspetto Fisico. Un tipico gnoll è alto più di due metri, ma la gamma di versi che gli umani hanno difficoltà a udire, e ancora di
loro postura gobba tende a nascondere questa statura. I maschi più a riprodurre. A prima vista possono sembrare simili ai versi
e le femmine hanno un aspetto simile, e le altre specie hanno delle iene, un misto di uggiolii e di “risate” sconnesse. È possibile
difficoltà a distinguerli. Il corpo di uno gnoll è coperto da una folta che le altre creature imparino lo Gnoll, ma si tratta di un’impresa
pelliccia; in base al clan, il pelo può avere colore uniforme, essere difficile. Quando la furtività non è necessaria, gli Znir si rivelano
maculato o striato. I loro occhi sono gialli o verdi e risplendono alquanto rumorosi in battaglia; normalmente coordinano le azioni
di luce riflessa. Sebbene questi siano tratti comuni, il retaggio e confermano le posizioni attraverso alcune rapide esclamazioni
immondo degli gnoll a volte si manifesta anche nell’aspetto fisico. in Gnoll. Ogni gnoll di Znir ha il suo verso, un suono unico che
Un gnoll anomalo potrebbe avere occhi rossi luminescenti, una usa come una sorta di firma verbale; sebbene si tratti di suoni
pelliccia striata che risplende come se fosse in fiamme o qualche molto brevi, riescono a fungere da identificativi e a dichiarare la
altro tratto inconsueto. In genere questi tratti non conferiscono lealtà a un clan. Gli gnoll li usano per coordinarsi sul campo ed
capacità speciali, ma è possibile spiegare certe capacità di classe è usanza che uno gnoll lanci il suo verso quando entra in un’area
o certi talenti attribuendoli alla mutazione. amica, sia per identificarsi che per fornire agli alleati l’opportunità
Divoratori di Ossa. Gli gnoll sono dotati di mascelle possenti, di rispondere.
come evidenziato anche dal loro attacco con il morso. Possono Il linguaggio corporeo e la postura, solitamente ricurva, sono
rosicchiare e digerire le ossa e detestano sprecare il cibo. Quando altri elementi importanti nella comunicazione degli gnoll; per
un gruppo di gnoll feroci assale un villaggio, divora anche le ossa esempio, quando uno gnoll si sente minacciato o è arrabbiato, gli
delle vittime. Gli gnoll di Znir non divorano i nemici abbattuti se si rizza il pelo sulla schiena. Agli Znir non piace la comunicazione
sono in compagnia di creature che trovano disdicevole questa scritta, ma spesso la usano per redigere i contratti.
usanza. Ma spesso mangiano almeno un frammento della
creatura uccisa, anche solo un dito, per stabilire un legame con

103
Capitolo 4 | Domini Inesplorati

Gli Eredi di Dhakaan e tagliarono le radici della Regina Marcescente. Combatterono il


grande Corruttore e lo abbatterono, ma anche dopo la sua caduta,
Raat shi anaa: la storia continua. Nel remoto passato, esso continuò a sussurrare all’orecchio dell’eroe che lo aveva scon-
sei possenti re salirono al potere. Ognuno cercava di fare il suo fitto. Le sue empie parole lasciarono il segno, si insinuarono nella
dovere nei confronti del popolo: portare prosperità e sicurezza e mente dei campioni e soffocarono il canto di Jhazaal. I sussurri si
sconfiggere tutti quelli che osavano minacciarlo. Più volte i sei re si diffondevano, e chi li sentiva dimenticava la via del muut e dell’atcha.
scontrarono sul campo di battaglia, ma si eguagliavano in astuzia e Dimenticavano il sogno glorioso. Dimenticavano cosa significa essere
i loro guerrieri dimostravano pari coraggio e abilità. Era impossibile dar. I duur’kala e i chot’uul si unirono, ma non trovarono una facile
riportare la vittoria o giungere a un compromesso. risposta; soltanto col tempo le parole velenose si sarebbero fermate.
Jhazaal Dhakaan mandò a chiamare i sei re e nessuno poté resi- Ognuno dei nostri grandi capi prese un tesoro e lo portò con sé nelle
stere alla sua convocazione. Li portò in un campo grondante sangue profondità, all’interno di antiche fortezze dove nessun nemico o paro-
e disseminato di lame smussate. Jhazaal Dhakaan intonò il canto dei la velenosa sarebbe potuta penetrare. E lì rimanemmo, in attesa che
dar, per ricordare ai re che appartenevano tutti allo stesso popolo. gli echi di quell’antica maledizione morissero, in attesa di restaurare
Intonò il canto del muut, del dovere che tutti i dar condividono. Intonò il sogno del popolo.
il canto di atcha, della gloria a cui è destinato il popolo, degli eroi del Ora quel tempo è giunto. Siamo riemersi dalle nostre cripte
passato e di quelli che verranno. Con le sue parole intrecciò un sogno e siamo tornati in un mondo deformato dalla follia. I chaat’oor, i
e fece dono di quel sogno ai sei re e a tutti coloro che vennero dopo profanatori, hanno eretto orride città sulle nostre fondamenta. I
di loro. Fu con questo canto che nacque l’Impero di Dhakaan ed è cosiddetti “goblin” che rimangono hanno dimenticato la loro gloria
questo sogno che ancora oggi ci guida. e cosa significa essere dar. I Custodi di Dhakaan devono tornare
Il nostro impero era talmente grandioso che perfino gli spiriti ne uniti. Dobbiamo rivendicare i nostri antichi tesori e la corona
furono invidiosi. I Signori della Follia strisciarono fuori dalle ombre. dell’Imperatore Che Verrà. E sotto il suo vessillo, purificheremo
OLIE BOLDADOR

Trasformarono in mostri i nostri figli e cercarono di seminare il questa terra e restaureremo il nostro sogno compromesso.
terrore tra la nostra gente. Ma nessuna forza poteva contrastare i Raat shan gath’kal dor:
campioni di Dhakaan. I nostri eroi accecarono il Signore degli Occhi la storia può fermarsi, ma non finisce mai.

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati

Storia dei Goblin credenze più improbabili, separando ulteriormente i sopravvissuti.


La disciplina e le conoscenze di Dhakaan andarono perdute e
Si sa ben poco sulle origini delle specie goblinoidi. Alcuni testi le tradizioni dei daashor, gli artefici di Dhakaan, e dei duur’kala
Aereni parlando di tribù di goblinoidi in guerra nel Khorvaire furono dimenticate. Nuove religioni e nuovi culti emersero. Alcune
circa quarantamila anni fa, quando gli elfi si insediarono ad tribù abbracciarono i Sei Oscuri mentre altre presero a venerare
Aerenal. Ma alcuni studi più recenti suggeriscono che i goblinoidi un pantheon più vasto. Sotto Dhakaan, le sottospecie goblinoidi
veri e propri comparvero in modo alquanto improvviso attorno a erano unite; sulla scia del Kapaa’vola, i forti dominavano sui
quell’epoca. Generalmente si crede che l’evoluzione dei goblinoidi deboli. Alcune tribù svilupparono tradizioni insolite e complesse,
avvenne all’interno di vaste caverne sotterranee, ma alcuni mentre altre divennero crudeli e animalesche. Quando gli
studiosi moderni sostengono teorie diverse. Kel Kador della esploratori umani incontrarono queste tribù bellicose tra le
Biblioteca di Korranberg crede che le sottospecie di goblinoidi rovine delle grandi città, spesso ipotizzarono che i goblinoidi
siano state ottenute per crescita magica da un antenato comune, avessero rivendicato i resti di una civiltà umana che avevano
e che questo progenitore goblin esista ancora nel sottosuolo. distrutto. Questa falsa narrazione fu usata per giustificare
Hass Holan dell’Università di Morgrave ha proposto una teoria innumerevoli atrocità. L’umanità allontanò gradualmente i goblin,
più esotica, secondo cui i goblinoidi sarebbero emersi da un impadronendosi delle terre che un tempo appartenevano a
semipiano all’interno di Khyber, da un reame bellicoso che deve Dhakaan. I goblin furono spesso sottomessi, mentre i bugbear
ancora essere scoperto. I goblin veri e propri non si interessano e gli hobgoblin furono scacciati nelle terre selvagge o nei livelli
troppo alle origini del dar, una parola Goblin che significa “il superiori di Khyber. Col tempo gli studiosi appresero la verità: che
popolo”. Per loro, la storia di Dhakaan è la storia del dar. Le due le fondamenta su cui sorgevano i nuovi insediamenti erano i resti
cose sono considerate equivalenti, e a prescindere dalle sue delle città dei goblin, e non di qualche città umana. Ma furono in
origini, la cultura Dhakaani emerse sedicimila anni fa. pochi a curarsene; ai loro occhi i goblinoidi erano semplicemente
La leggenda che apre questa sezione parla delle radici selvaggi, figli dei Sei Oscuri, pericolosi e crudeli. Fu in quell’epoca
dell’Impero di Dhakaan, quando sei re hobgoblin si contesero che i termini goblin, bugbear e hobgoblin attecchirono, anche
l’antico Khorvaire. Jhazaal Dhakaan era la più grande barda presso gli stessi dar di un tempo.
duur’kala dell’era, e gli artefatti che creò sono un’eloquente L’oppressione dei goblin perdurò per oltre mille anni, mentre
testimonianza del suo straordinario potere; il corno da guerra i bugbear e gli hobgoblin rimasero forze ostili lungo il confine,
Ghaal’duur nel capitolo 7 è una delle sue creazioni. Se le leggende nascondendosi nelle terre selvagge ignorate dall’umanità.
dicono il vero, Jhazaal Dhakaan compì un atto di magia epica. Quando Galifar Wynarn diede inizio alla sua conquista delle
Forgiò il sogno di un impero e vincolò i goblinoidi dell’epoca a Cinque Nazioni, promise la libertà a ogni goblin che avesse
quel sogno. Questo Uul Dhakaan, Sogno di Dhakaan, unificò gli combattuto sotto il suo vessillo. I soldati goblin svolsero un ruolo
antichi goblin nella cultura e negli scopi, radunandoli sotto Jhazaal essenziale nella guerra che seguì, e il Galifar tenne fede alla sua
Dhakaan, il primo marhu (imperatore) di Dhakaan. L’impero parola. Nonostante questa libertà, i goblin furono spesso oggetto
Dhakaani si diffuse in tutto il Khorvaire, respingendo i nani nelle di sospetti e pregiudizi e furono tenuti lontani dall’istruzione e
profondità di Khyber e mettendo in fuga i dragonidi nelle giungle dagli altri mezzi necessari per raggiungere il successo. Ancora
dellEst. I Dhakaani respinsero i coloni Tairnadal e scacciarono gli oggi i goblin sono presenti in ogni grande città delle Cinque
orchi, gli gnoll e altre culture minori verso le frontiere selvagge. Nazioni, ma la stragrande maggioranza vive in povertà.
L’età d’oro di Dhakaan durò oltre cinque millenni, in cui i goblin All’ombra di Galifar, le culture goblinoidi continuarono a
regnarono sulle terre che in seguito sarebbero state rivendicate svilupparsi e a evolvere. Le più diffuse furono le tribù Ghaal’dar
dal Galifar. Come suggerisce la leggenda, questa era prosperosa delle Montagne Muromarino. Pur rimanendo separati dagli
giunse al termine con l’incursione di Xoriat, quando i daelkyr Uul Dhakaan, e non sapendo nulla dei Custodi nascosti, i
condussero i loro eserciti di aberrazioni nel Khorvaire. I daelkyr Ghaal’dar recuperarono vari frammenti della loro antica storia.
distrussero le città Dhakaani e trasformarono i goblinoidi in Gli hobgoblin si dedicarono al muut e all’atcha, il dovere
aberrazioni come i dolgaunt e i dolgrim. Dopo una lunga e nei confronti del loro popolo e il loro onore personale, pur
aspra lotta, grazie ai campioni Dhakaani le sorti della guerra si conoscendoli solo come concetti astratti. Acuirono il loro odio nei
invertirono. Gli orchi druidi dei Custodi dei Portali vincolarono confronti dei chaat’oor, i profanatori stranieri che avevano rubato
i daelkyr a Khyber, ma furono i guerrieri Dhakaani a disperdere le loro antiche terre. Alcune tribù Ghaal’dar prestarono servizio
i loro eserciti e a dare la caccia alle bestie che sopravvissero. come mercenari durante l’Ultima Guerra al solo scopo di carpire
Come racconta la leggenda, però, i daelkyr riuscirono a vincere informazioni sui chaat’oor.
anche nella sconfitta. Dyrrn il Corruttore creò un contagio
psichico che separò i goblinoidi dall’Uul Dhakaan e incoraggiò
I Due Significati di Ghaal’dar
ulteriormente i comportamenti caotici e le credenze irrazionali.
I capi tra i duur’kala (cantori funebri a cui gli altri si rivolgevano Ghaal’dar è la parola Goblin per “popolo possente”. È sempre
per informazioni e consigli) identificarono la minaccia ma non stato il termine Dhakaani per gli hobgoblin, così come i goblin
riuscirono a trovare un modo per fermarla; l’unica risposta era sono i golin’dar (“il popolo svelto”) e i bugbear i guul’dar (“il
l’isolamento. Determinate a preservare la loro cultura, le forze popolo forte”). Se usato in minuscolo, ghaal’dar, si riferisce a
Dhakaani si sigillarono in alcune fortezze sotterranee, giurando un hobgoblin del Kech Dhakaan. Quando invece è in maiuscolo,
di tornare soltanto una volta che il Kapaa’vola, il Sussurro Ghaal’dar, è il nome della federazione di tribù comandate dagli
Insidioso, fosse scomparso. Questi eserciti si fecero chiamare hobgoblin che domina il moderno Darguun. Le tribù Ghaal’dar
Kech Dhakaan, i Custodi dell’Impero, un termine usato ancora non sono Dhakaani; scimmiottano alcune delle loro usanze e
oggi per abbracciare tutti i clan Dhakaani. vanno fiere del loro retaggio imperiale, ma sono state alterate dal
Kapaa’vola e si distinguono dai dar in molti modi importanti.
In superficie, i resti dell’impero si frammentarono e crollarono.
Analogamente, dar significa “popolo”. Anche se comune nel
Dal punto di vista dei Kech Dhakaan, la storia dell’Impero di
linguaggio Goblin, in questo libro viene generalmente usato in
Dhakaan giunse al termine nel momento in cui Dyrrn il Corruttore
riferimento ai goblinoidi Dhakaani che non furono influenzati dal
scatenò il Kapaa’vola. Ma in realtà l’impero sopravvisse per secoli
Kapaa’vola. Oggi i Ghaal’dar e gli altri Darguul hanno per buona
dopo la partenza dei custodi; il resto del mondo non conosce
parte adottato le parole umane per indicare le loro specie: goblin,
nemmeno il significato del termine Kapaa’vola e i libri di storia hobgoblin e bugbear. I dar (i golin’dar, i ghaal’dar e i guul’dar) sono
considerano la caduta di Dhakaan una storia lunga e sgradevole. goblinoidi originari che hanno resistito alla corruzione dei daelkyr.
La maledizione di Dyrrn seminò la paranoia e fomentò le

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
Poi, nel 969 AR, il capotribù Haruuc dei Rhukaan Taash guidò
la sommossa che rivendicò le terre del Cyre meridionale e fondò la Avventure nell’Uul Dhakaan
nazione nota come il Darguun. Non poteva immaginare di essere
L’Uul Dhakaan è una regione stabile all’interno di Dal Quor. I
osservato da altri occhi. Gli esploratori e le spie dei Khesh’dar
dar vengono attirati istintivamente in quella regione quando
avevano raccolto informazioni sul mondo di superficie fin dall’inizio
dormono, ma è possibile che altre creature vi capitino per caso
dell’Ultima Guerra. La fondazione del Darguun permise al Popolo
o perfino che la cerchino volontariamente. I monaci chot’uul
Silenzioso di aggirarsi per il mondo ancora più facilmente. I vigilano sul sogno assieme ai guardiani formati dal sogno stesso,
duur’kala dei Kech Dhakaan giunsero alla conclusione che il ma la loro protezione non è assoluta.
Kapaa’vola finalmente taceva; quei Ghaal’dar potevano essere Esistono molti motivi per cui gli avventurieri potrebbero
vittime della maledizione dei daelkyr, ma unire le forze alle loro mettersi in cerca dell’Uul Dhakaan. Esso custodisce i ricordi
non avrebbe più costituito una minaccia per gli Uul Dhakaan. dell’Impero Dhakaani e potrebbe contenere qualche segreto su
E così, nel corso degli ultimi due decenni, i Custodi di Dhakaan un punto debole dei daelkyr o sull’ubicazione di certe antiche
emersero dalle loro cripte e fecero ritorno al mondo di superficie. reliquie. La Cittadella del Re potrebbe tentare di infiltrarsi
nel sogno per saperne di più sui piani dei Kech Dhakaan. Un
L’Uul Dhakaan personaggio Dhakaani potrebbe avere bisogno dell’aiuto di
Per unire i Sei Re, Jhazaal Dhakaan creò un sogno che essi altri avventurieri per riparare un’interferenza o una corruzione
potessero condividere: una visione che li vincolasse tutti assieme. di qualche tipo all’interno del sogno; forse i chot’uul non sono
Ma questa non è solo una metafora. Quando i mortali dormono, in grado di vederla, o sono stati corrotti a loro volta? Inoltre,
i loro spiriti toccano Dal Quor e creano delle terre del sogno pur essendo un ricettacolo di conoscenze, l’Uul Dhakaan resta
temporanee. Jhazaal Dhakaan vincolò gli spiriti dei dar assieme, sempre un sogno e non è concepito per essere usato in modo
creando una vasta terra del sogno permanente all’interno di Dal efficiente o ottimale. I suoi elementi si muovono e cambiano.
Quor, una visione dell’impero ideale. Con lo spirito di ogni dar Un personaggio può rivisitare un antico campo di battaglia, ma
legato a questo luogo, quando uno di essi dorme, sogna l’impero prima dovrà trovarlo o trovare un modo di richiamarlo dal pozzo
e il posto che egli occupa al suo interno. collettivo dei ricordi. Gli uul’kala e i chot’uul vengono addestrati
L’Uul Dhakaan non è opprimente. Ogni dar che sogna possiede per farsi strada all’interno dell’impero dei sogni, ma tali viaggi
i propri sogni all’interno dell’Uul, e proprio come in tutti i sogni, non sempre sono rapidi o facili.
A discrezione del DM, un personaggio che presta servizio
elabora gli eventi e le esperienze recenti in quei luoghi. Ma l’Uul
come un uul’kala o un chot’uul potrebbe conoscere dei rituali
Dhakaan offre delle fondamenta che modellano e rendono più
che gli consentano di attirare gli alleati in un sogno, facendo sì
vividi quei sogni, offrendo insegnamenti e ispirazioni anche
che tutti mantengano la piena coscienza all’interno dell’Uul. In
mentre il dar elabora le proprie esperienze. L’Uul Dhakaan
alternativa, le avventure nei sogni avranno bisogno di strumenti
conserva anche i ricordi di tutti quelli che sono scomparsi prima
come l’uul’kur presentato nel capitolo 6.
del sognatore. Mentre sogna nell’Uul Dhakaan, un guerriero
Finora i quori hanno pressoché ignorato l’Uul Dhakaan.
potrebbe partecipare a una battaglia contro i daelkyr avvenuta Teoricamente, la stabilità del sogno dell’impero torna a sostegno
migliaia di anni fa e combattere al fianco di uno dei più grandi degli obiettivi globali dei Sognatori Oscuri, e i chot’uul vigilano
eroi di quell’era. Un fabbro potrebbe forgiare una lama insieme a sempre attentamente in cerca di forze estranee intenzionate
un daashor leggendario. Tutto questo non è reale; sia l’eroe che il a manipolare il sogno. Tuttavia, una campagna potrebbe
fabbro sono sogni, formatisi attingendo alla memoria. Come nel esplorare un tentativo dei quori di sovvertire l’Uul, o prendere
caso degli altri sogni, al suo risveglio il sognatore probabilmente in considerazione le conseguenze di un’alleanza tra gli uul’kala
ricorderà poco o nulla, ma l’esperienza fatta rimarrà nel suo e i Sognatori Oscuri. L’Uul Dhakaan è stato formato nell’era
inconscio come fonte di ispirazione e istinto. I dar sanno come attuale dei Sognatori Oscuri; i Dhakaani non sanno niente sulle
deve essere e come potrebbe essere l’impero. Sanno quale convinzioni dei quori riguardo al Volgere dell’Era, e nessuno sa
ruolo dovrebbero svolgervi e il significato del muut e dell’atcha. cosa accadrà all’Uul Dhakaan quando questo accadrà.
E percepiscono il legame con i dar attorno a loro, intuendo che
tutti condividono la stessa visione. Come descritto nella sezione
successiva, questo rinforza gli altri aspetti della psiche Dhakaani, Uul’kala. I “cantori del sogno” sono cantori funebri specializzati
consolida la loro disciplina marziale e incoraggia la loro aderenza nell’esplorazione dei sogni. Le profonde cripte dei Kech
ai compiti delle caste. Dhakaan sono diffuse in tutto il Khorvaire, e gli uul’kala
L’Uul Dhakaan è un sogno, e per molti dar non è nulla di più. fungono da loro ambasciatori ed emissari, mantenendo la
Non è qualcosa di cui discutono con gli stranieri, né qualcosa comunicazione tra i vari kech e pianificando le strategie.
a cui pensano troppo durante la giornata; sognare l’impero è Questo ruolo è simile a quello delle pietre comunicanti del
semplicemente parte della vita. Ma in ogni kech c’è qualche individuo Casato Sivis: un duur’kala dotato di un uul’kur può fare
che interagisce con l’Uul Dhakaan in maniera più concreta: rapporto ai superiori nei suoi sogni. Anche se utile, questa
pratica non è diffusa quanto le pietre comunicanti delle Cinque
Chot’uul. Gli “osservatori del sogno” sono un ordine di Nazioni. Gli uul’kur sono una risorsa limitata e anche chi ne
monaci che vegliano sull’Uul Dhakaan e lo proteggono dalla possiede uno deve comunque dimostrare una certa abilità
corruzione. In aggiunta a un addestramento e a una disciplina per aggirarsi nei sogni. Alcune cripte dei kech hanno perduto
mentale specializzati, i chot’uul fanno uso di vari strumenti il loro ultimo uul’kala dopo vari secoli in isolamento e di
per preservare interamente la coscienza e i ricordi quando conseguenza il destino di quel clan rimane oggi un mistero.
sognano. Questi oggetti uul’kur e kra’uul sono descritti in
L’Uul Dhakaan costituisce le fondamenta della psiche
maggior dettaglio nel capitolo 7. I chot’uul proteggono l’Uul
dei Dhakaani, e ne rafforza credenze e tradizioni. Tuttavia,
Dhakaan dalla manipolazione dei quori, dalla corruzione dei
non si tratta di una forza opprimente: per molti Dhakaani, è
daelkyr e da altre minacce spirituali.
semplicemente una fonte di istinti e di ispirazione. Al momento di
Duur’kala. L’addestramento di un cantore funebre spesso include
creare un personaggio Dhakaani, il giocatore dovrà chiedersi se
un periodo di tempo immerso nell’Uul Dhakaan. Un uul’kur
l’Uul Dhakaan rappresenta qualcosa di importante per lui.
consente al duur’kala novizio di sperimentare alcuni eventi
storici all’interno del sogno o di studiare presso le ombre della
memoria dei maestri duur’kala.

106
Capitolo 4 | Domini Inesplorati

Chi Conosce la Verità sui Dhakaani? Cosa Definisce i Dhakaani?


Quando gli umani arrivarono per la prima volta nel Khorvaire,
Per capire i Dhakaani è necessario comprendere i fattori che li
non sapevano nulla del perduto impero dei goblin. Cosa sa al
definiscono: quello biologico, quello culturale e quello
riguardo un tipico cittadino delle Cinque Nazioni odierne? Un
soprannaturale. Alcuni di questi fattori si applicano a tutti i
soldato Brelandiano sa dire la differenza tra un mercenario
goblinoidi, mentre altri sono stati indeboliti o distrutti dal Kapaa’vola
Ghaal’dar e un duur’kala Dhakaani? Oppure, cosa sanno gli
e si applicano unicamente ai Kech Dhakaan. Come avviene con ogni
hobgoblin Ghaal’dar degli eredi di Dhakaan?
razza o cultura, questi sono tratti generali, e i singoli dar potrebbero
Chiunque abbia ricevuto una normale istruzione nelle Cinque
deviare drasticamente da questo stereotipo. Ma è un punto da cui
Nazioni sa che nel Khorvaire esisteva un impero dei goblin
partire quando si crea un personaggio giocante o un PNG Dhakaani.
che cadde prima dell’arrivo degli umani. Per ricordare il nome
“Dhakaan” è necessario effettuare con successo una prova di
Intelligenza (Storia) con CD 10. Nel caso di una prova con CD
Biologia
15, un personaggio conosce anche alcune informazioni generiche A prima vista, le sottospecie goblinoidi sono diverse le une dalle
come il territorio controllato dall’impero, l’epoca della sua ascesa altre quanto gli umani e gli halfling. Non possono incrociarsi e
e della sua caduta, i ruoli delle sottospecie e i suoi scontri con hanno archi vitali diversi. Ma esiste un legame primevo di qualche
le altre culture. Una prova con CD 20 fornisce informazioni tipo che unisce i dar, confermato da altri sottili fattori minori,
più dettagliate: l’importanza del muut e dell’atcha, i nomi dei come l’odore e il linguaggio corporeo; a livelli istintivo i goblinoidi
singoli sovrani e forse perfino la conoscenza del Kapaa’vola e si sentono più a loro agio accanto agli altri goblinoidi che non agli
la convinzione che alcuni clan siano fuggiti da questa minaccia. altri umanoidi.
I goblinoidi del Darguun hanno una maggiore familiarità con Nati Sottoterra. La civiltà dei goblinoidi ebbe inizio nelle
la loro storia, e sicuramente conoscono il nome dell’Impero di caverne di Khyber e i Kech Dhakaan hanno vissuto all’interno
Dhakaan, sanno dei duur’kala e dei Clan Silenziosi e capiscono delle loro cripte sotterranee per innumerevoli generazioni. Si
i concetti del muut e dell’atcha, anche se hanno un approccio sentono a loro agio negli ambienti angusti e spogli e possono
diverso a questi concetti rispetto ai dar. I darguul devono sentirsi disorientati negli spazi vasti e aperti.
comunque effettuare una prova di Storia per ricordare i nomi Vissuti nell’Oscurità. I dar, legati alle loro origini sotterranee,
di eroi specifici o eventi legati all’impero, ma generalmente sono abituati a vivere alla luce fioca dei funghi luminescenti o in
dispongono di vantaggio a queste prove. condizioni totalmente prive di luce. Sebbene l’oscurità assoluta
Quindi questo è ciò che la gente comune sa dell’impero ostacoli la loro scurovisione, possono comunque vedere e agire in
caduto... ma cosa sa a proposito dei Kech Dhakaan e dei suoi quelle condizioni e molti tunnel dei goblin sono completamente
molti clan? Le origini e gli obiettivi dei Custodi sono note? Qui privi di luce. Di conseguenza, i dar non temono in alcun modo
le cose si complicano, poiché i Kech Dhakaan hanno scelto l’oscurità. In genere sono attivi quando il mondo è scuro, e i loro
di nascondersi in piena vista. Prima del Darguun, le tribù e i nemici incapaci di vedere al buio si trovano in svantaggio, mentre
clan di goblinoidi erano dispersi per tutte le terre selvagge del i goblin possono vedere normalmente. Molte comunità Dhakaani
Khorvaire. Quando Haruuc ha fondato la sua nazione, molte prendono vita quando cala la notte.
tribù sconosciute sono uscite dall’ombra per occupare un posto a Tendenzialmente Legali. A un livello profondo, i dar vanno in
corte. Questo è stato un momento perfetto per i Kech Dhakaan e cerca di strutture e gerarchie. Preferiscono lavorare in gruppo e
i loro Clan Silenziosi. Due di questi clan, i Kech Volaar e i Kech seguire un piano d’azione ben chiaro, e tendono agli allineamenti
Shaarat, si sono mostrati entrambi ai Darguul, ma senza rivelare legali. Questo non significa che si sentano obbligati in qualche
l’età, il potere e le risorse che possiedono. I Ghaal’dar credono modo a seguire le leggi imposte dagli umani, ma semplicemente
che i Kech Volaar siano un clan isolato di studiosi, che può che tendono a lavorare assieme e a rispettare l’autorità all’interno
contare su alcuni duur’kala di talento. Dei Kech Shaarat sanno delle loro comunità. Questo istinto basilare rafforza sia la
che si tratta di guerrieri orgogliosi e letali. Ciò che i Ghaal’dar motivazione culturale del muut che l’impatto dell’Uul Dhakaan.
non sanno, è che questi clan hanno un legame diretto con l’antico Intrinsecamente Razionali. Le menti dei dar sono
impero, che possono contare su potenti reliquie Dhakaani e intrinsecamente pragmatiche e razionali. Hanno difficoltà a
artefici daashor, e che si stanno preparando a scegliere il loro elaborare i concetti interamente astratti o ciò che non può essere
imperatore. Analogamente, i Ghaal’dar ignorano l’esistenza dimostrato. Preferiscono la storia alla narrativa; anche se i
dell’Uul Dhakaan e non capiscono le differenze fondamentali duur’kala possono ispirare le truppe con le loro storie, in genere si
tra i goblin moderni e gli antichi dar. Inoltre, dal momento che tratta di storie che sono effettivamente accadute. Di conseguenza
i Kech Dhakaan tengono nascosti i loro veri numeri e capacità, gli incantatori divini sono rari presso i dar, poiché fanno fatica
i Ghaal’dar non si rendono conto di quanto siano potenti questi a sviluppare la fede trascendentale richiesta per incanalare la
clan; la maggior parte delle tribù Ghaal’dar crede che i kech siano magia divina. Sebbene questo possa essere considerato un tratto
piccoli e alquanto retrogradi, tagliati fuori dalla vita moderna. culturale, esso è anche collegato alla psiche subcosciente dei dar,
Se i Darguul sanno poco a proposito dei Kech Dhakaan, i popoli che accetta di buon grado la struttura e la disciplina ma fatica a
delle Cinque Nazioni ne sanno ancora meno. Quando viaggiano comprendere la pura fede. Il Kapaa’vola indebolì questo tratto
all’estero, gli Eredi di Dhakaan generalmente approfittano della presso la maggior parte della popolazione dei goblinoidi; presso
grande ignoranza della cultura goblin e lasciano che gli altri gli hobgoblin Ghaal’dar spuntano alcuni sacerdoti dei Sovrani e
presumano che si tratti di mercenari Darguul. Non nascondono i dei Sei, ma anche in quel caso i sacerdoti, i paladini e la magia
loro nomi o il loro equipaggiamento caratteristico, ma è raro che divina sono più rari rispetto agli umani e ai loro simili.
un umano riconosca lo stile Dhakaani. In genere l’unico modo per Linguaggio Corporeo. Le orecchie a punta dei dar sono più
apprendere in dettaglio qualcosa sui Kech Dhakaan è compiere flessibili delle orecchie umane e sono una parte importante del
osservazioni personalmente. linguaggio corporeo dei dar. Gli hobgoblin in particolare sono
dotati di orecchie molto espressive e le usano spesso per inviare
segnali ai loro alleati quando è necessario mantenere il silenzio,
analogamente a quanto farebbe un soldato umano con i gesti
delle mani. Due rapidi battiti delle orecchie sono un segnale
molto comune che indica agli alleati di stare in guardia. Quando
si descrive l’umore di un dar, le sue orecchie dovrebbero sempre
essere tenute in considerazione.

107
Capitolo 4 | Domini Inesplorati

Muut e Atcha artigiani più esperti che agli inservienti più umili. Il goblin che
pulisce le latrine serve la causa del muut con la stessa dedizione
La società Dhakaani ruota attorno ai concetti di muut e atcha.
del più formidabile hobgoblin signore della guerra. I ghaal’dar
Muut viene solitamente tradotto con “dovere”, anche se può
comandano perché sono condottieri nati. I guul’dar usano la
essere visto come “l’onore dell’impero”, qualcosa che deve essere
loro forza per il bene superiore. Queste cose vengono capite
preservato tramite il contributo di tutti quanti. Il muut è ciò che
automaticamente e i ghaal’dar non devono usare la forza per
ci si aspetta da un individuo, ciò che un individuo deve ai suoi
imporre il loro volere.
compagni. I Dhakaani non si aspettano ringraziamenti per fare
Questo senso di unità spinge i dar a evitare di uccidere gli
qualcosa che deve essere fatto; sono invece disgustati da chi
altri dar, quando possono. I Kech Dhakaan hanno punti di vista
schiva le sue responsabilità. L’espressione dar più vicina a “grazie”
diversi sul futuro dell’impero e ogni kech spera di salire al trono.
è ta muut, che significa semplicemente “tu fai il tuo dovere”.
Sanno però di essere in pochi contro un mondo e di non potersi
Per contro, atcha sta a indicare l’“onore personale” o la “gloria”,
permettere di versare alla leggera il sangue degli altri dar. Questo
un’opportunità di spingersi oltre ciò che viene richiesto. Nessun
principio non si applica ai goblinoidi moderni del Darguun, i
dar si accontenta di fare semplicemente quanto è tenuto a fare;
“bugbear” e gli “hobgoblin”. Fisicamente, queste creature sono
la ricerca dell’atcha è una potente forza motivatrice che spinge i
dar, ma non conoscono l’Uul Dhakaan e non capiscono il muut
dar a cercare un modo per sviluppare tutto il loro potenziale. In
quanto i dar. I capi dei Kech Shaarat credono che i Darguul
battaglia, l’esortazione paatcha significa “questa è l’occasione di
possano tornare utili, ma che non siano dar e che quindi debbano
farsi onore!”
essere considerati nemici. Alcuni Kech Volaar cercano un modo
I Ghaal’dar hanno adottato i concetti di muut e atcha, ma
per riconciliare questi fratelli perduti ampliando l’Uul Dhakaan
solo come concetti astratti. Per i dar, il muut e l’atcha sono i
per sanare i danni del Kapaa’vola e ricondurre le sue vittime
due poli che animano ogni aspetto della vita quotidiana. Ogni
all’ovile. Altri tra i Volaar ritengono che una coesistenza debba
dar conosce il muut; sa cosa ci si aspetta da lui e qual è il suo
essere presa in considerazione e che l’isolazionismo dell’impero
dovere nei confronti dell’impero. Ha un profondo legame con i
vada ripensato di fronte alle vaste e potenti nazioni dell’era
suoi compagni dar e sa che perseguendo il muut servirà il bene
moderna. Ma l’arte del compromesso non è mai stata una virtù
comune. Allo stesso tempo, tuttavia, sogna di accumulare atcha,
dei Dhakaani e ciò che succederà verrà deciso dall’Imperatore
di superare le aspettative e di compiere imprese che saranno
Che Verrà.
ricordate da coloro che lo seguiranno. Il profondo ruolo del muut
Sebbene il principio del muut esiga che ogni individuo
e dell’atcha viene plasmato dall’addestramento degli anni di
si sacrifichi per il bene dell’impero, i dar in genere non
infanzia, dalla vita giornaliera e ulteriormente dall’Uul Dhakaan.
hanno troppa empatia verso le altre specie e sono disposti a
Quindi, sebbene i Dhakaani possano nutrire desideri e ambizioni
intraprendere azioni drastiche per assicurare la prosperità
personali, il muut viene sempre prima.
del loro popolo. I Dhakaani non sottomettono le altre specie,
Il concetto Dhakaani di “onore nella vittoria” è alquanto
ma non per compassione. Ritengono semplicemente inutile
diverso da quello di Dol Arrah e dei popoli delle Cinque Nazioni.
tentare di imporre i loro valori e tradizioni alle creature che non
I Dhakaani danno grande valore alla vittoria e all’efficienza, sia
concepiscono il muut e non condividono l’Uul Dhakaan. E così
dentro che fuori dal campo di battaglia. Acquisisce atcha chi
i Dhakaani hanno sempre scacciato i nemici dai loro territori,
mantiene la sua posizione contro avversità apparentemente
oppure, quando l’esilio non era praticabile, li hanno uccisi. La
soverchianti e dà sfoggio di abilità e disciplina. Usare l’astuzia per
coesistenza è un’opzione accettabile, fintanto che il nemico esiste
sconfiggere un nemico superiore è onorevole, quindi le azioni di
altrove e i dar non hanno bisogno di altre terre.
guerriglia, le imboscate e perfino i delitti sono tattiche accettabili,
se questo è ciò che il muut richiede. I dar devono essere pronti
a morire per l’impero, ma quando è possibile è sempre meglio
Il Clan Prima della Famiglia
uccidere per l’impero. Il muut esige che i dar onorino i loro La discendenza familiare ha poca importanza presso i Custodi.
debiti e mantengano le promesse; ma strettamente parlando, il Il rango dev’essere guadagnato e non ereditato da un genitore:
muut vincola i dar solo agli altri dar e c’è chi non prova alcuna i nomi di famiglia vengono usati soltanto all’interno di un clan.
vergogna a mentire ai chaat’oor, che hanno rubato le loro terre e In una situazione formale si usa soltanto il nome intero del clan
saccheggiato le loro tombe. privo dell’articolo (“Dhaaka di Kech Volaar”). I capi spesso usano
il cognome Dhakaan per indicare che l’impero stesso è la loro
I Dar Uniti famiglia. Quindi Tuura Dhakaan di Kech Volaar e Ruus Dhakaan
di Kech Shaarat non sono veramente imparentati: si tratta
La cultura dei Dhakaan è una cultura implacabilmente marziale.
puramente di una convenzione.
I Custodi sono costituiti da eserciti che hanno mantenuto in
In base al suo obiettivo nel mondo esterno, un dar solitamente
vita il sogno dell’impero per migliaia di anni. Non c’è posto per
usa un “nome di viaggio” tra i gath’dar, un termine generico
l’indolenza o gli sprechi presso i Dhakaani: per sopravvivere
per indicare tutti i non Dhakaani privo del tono dispregiativo di
nel corso di innumerevoli generazioni all’interno delle cripte
chaat’oor. I Kech Volaar e i Kech Shaarat hanno entrambi rivelato
sotterranee è stato necessario osservare una disciplina ferrea. Ai
la loro presenza (pur spacciandosi per clan Darguul) e i loro nomi
giovani vengono assegnati dei ruoli basati sulla loro sottospecie
vengono usati liberamente; altri clan potrebbero decidere di agire
e la loro vocazione, e i progressi vengono misurati in base alle
più o meno apertamente.
prestazioni fornite. Ora che i Dhakaani sono tornati in superficie, le
risorse sono più abbondanti e la vita è meno austera. Ma migliaia
di anni di severa tradizione non si cancellano tanto facilmente.
Moda e Arte
All’interno dei Kech Dhakaan, tutte le sottospecie dei dar I dar sono soldati. Molti indossano uniformi comuni che possono
vengono acclamate per i loro punti di forza e per ciò che variare da un clan all’altro in qualche dettaglio, pur rispettando
hanno da offrire all’impero. Questo concetto è ulteriormente tutte lo stesso modello di base. Le uniformi e le armature
rafforzato dal principio del muut e dall’Uul Dhakaan. Sebbene Dhakaani sono resistenti e funzionali e sono concepite per essere
le varie sottospecie svolgano ruoli diversi nella loro comunità, indossate comodamente per lunghi periodi. Gli ufficiali spesso
è importante ricordare che presso i Dhakaani tutti i ruoli sono sfoggiano sporgenze simile a corna sui loro elmi o spalline
rispettati. Presso i Darguul di superficie, i goblin vengono corazzate per indicare il loro rango. Molti dar indossano inoltre
spesso oppressi, ignorati o costretti a svolgere lavori umilianti. I una maschera corazzata che copre la parte inferiore del volto; nel
Dhakaani sono invece grati ai golin’dar per i loro servizi, sia agli caso dei soldati di basso rango, la maschera è solitamente legata

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
ai temi del clan, mentre nel caso degli ufficiali può evocare un come le armature adamantine, i mantelli della protezione, i
celebre antenato o una bestia imponente. guanti del potere orchesco e le vola’khesh (descritti nel capitolo
Molti dar fanno uso di tatuaggi o cicatrici rituali. I simboli dei kech 7). Gli assassini Shaarat’khesh possono fare uso di cappelli del
sono i marchi più comuni, ma in certi casi (specialmente tra i Kech camuffamento, borse conservanti o mantelli elfici (ma senza
Volaar) questa usanza viene spinta all’estremo, con una lunga serie chiamarli con quel nome!) e a volte di armi più potenti come i
di tatuaggi che rappresentano la vita e i traguardi del portatore. pugnali avvelenati o le zanne del Custode (anch’esse descritte nel
L’arte Dhakaani, come tutto il resto della cultura, è pratica capitolo 7). Quindi, sebbene i dar Dhakaani siano relativamente
e funzionale. Ai dar non piacciono le astrazioni e la loro arte inferiori numericamente rispetto ai popoli delle Cinque Nazioni,
è principalmente istruttiva (quando raffigura un ideale da possono contare non solo su una ferrea disciplina e su grandi
perseguire) o commemorativa (quando intende preservare abilità, ma anche su un ottimo equipaggiamento.
le gesta degli eroi). L’arte dei dar può essere realistica Quando l’impero era al suo apice, i daashor e i duur’kala
(rappresentando fedelmente le figure storiche) o simbolica potevano creare grandi artefatti e macchine mistiche, come i
(raffigurando gli ideali Dhaakani in modi semplici e iconici). Ghaal’duur e gli alberi gementi presentati nel capitolo 7. La
Gli abiti e le opere d’arte dei dar sono generalmente concepiti creazione di questi artefatti non era mai cosa da poco, ed era
per essere osservati nei tunnel sotterranei immersi nel buio, frutto di abilità straordinarie e conoscenze perdute durante
dove la scurovisione trasforma i colori in sfumature di grigio. Di l’incursione dei daelkyr, nonché dell’aiuto di sostanze rare e delle
conseguenza, certe combinazioni possono apparire alquanto strane congiunzioni planari.
agli occhi degli umani, ma questo è dovuto al fatto che non vengono Di conseguenza, anche se è possibile per i Dhakaani
scelte per i colori, bensì per l’aspetto che avranno nell’oscurità. creare nuovi artefatti, la loro priorità va al ritrovamento e
alla riconquista degli antichi tesori forgiati in passato. I Kech
Cucina Dhakaan sono molto preoccupati dal numero dei loro tesori
I Kech Dhakaan nacquero come eserciti, e nelle loro cripte sottratti dai chaat’oor, e reagiscono con collera se vedono un
sotterranee potevano contare su risorse limitate; di conseguenza, membro di un’altra specie in possesso di una reliquia Dhakaani.
il loro cibo ha innanzitutto scopi pratici di nutrimento, e ogni
spreco è inaccettabile. Le pietanze Dhakaani sono semplici, I Kech Dhakaan
pratiche e facili da trasportare una volta preparate. Il cibo tende
Con la diffusione del Kapaa’vola e il rapido disfacimento
a essere duro e gommoso, dai sentori acidi e amari, essenziali
dell’Impero di Dhakaan, molti dei più grandi condottieri imperiali
per il palato dei dar; a volte fa uso di forti spezie per mascherare
sigillarono i loro seguaci in alcune cripte sotterranee. Ognuna di
i sapori indesiderati. In superficie, una galletta nota come noon è
queste unità si assunse la responsabilità di preservare uno dei
una fonte di sostentamento primaria. Nelle cripte sotterranee, un
pilastri dell’impero. Insieme si fecero chiamare i Kech Dhakaan, i
fungo chiamato suur svolge la stessa funzione. I dar che vivono
Custodi dell’Impero. Il nome di ogni singolo clan fu scelto in base
in superficie amano le lucertole e i serpenti, che sono fonte sia
all’ideale sostenuto: quindi i Kech Volaar sono i Custodi della
di uova che di carne, mentre nelle profondità i pesci di caverna
Parola mentre i Kech Shaarat sono i Custodi della Spada. Gli
ciechi e gli insetti sono una fonte comune di proteine.
uul’kala contribuivano a coordinare questi sforzi e a mantenere la
I suur e i noon vengono spesso mangiati in forma di polpette
comunicazione tra le cripte isolate, ma le cripte di alcuni kech non
amidacee. Gli altri pasti Dhakaani vengono solitamente bolliti o
hanno mai avuto un uul’kala, e con il tempo altre lo hanno perso.
cotti al vapore in liquidi conditi, come per esempio le uova cotte
Il capitolo 4 di Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima Guerra
in brodo. Oltre a essere usata come condimento, la salamoia
include alcune informazioni generiche, spunti per le campagne
è una forma essenziale di conservazione. Le carni disidratate,
e possibili PNG collegati agli Eredi di Dhakaan. Questa sezione
specialmente quelle di lucertola e di pesce, sono un altro
espande i clan menzionati in quel capitolo e include le descrizioni
alimento molto comune.
di alcuni clan di Custodi che ora sono noti o attivi. Questa non è
Sebbene i cibi dolci siano rari presso i kech, i golin’dar
concepita per essere una lista completa e il DM può liberamente
sono noti per avere un debole per i dolci. Quando viaggiano
aggiungere altri kech (che si siano mantenuti in comunicazione
con i gath’dar, i goblin si concedono spesso dolci e dessert.
con gli altri o che siano restati in isolamento) o rimuovere certi
Tuttavia molti dar sono intolleranti al lattosio e di conseguenza
kech da questa lista se non li ritiene adatti alla storia di una
preferiscono evitare la maggior parte dei cibi gath’dar.
campagna.
Tra questi clan, sia i Kech Shaarat che i Kech Volaar hanno
Tradizioni ed Equipaggiamento reso nota la loro presenza nel Darguun. Ma sebbene i darguul
I daashor Dhakaani sono i migliori armaioli del Khorvaire e abbiano sentito parlare di questi clan, non comprendono fino in
vantano un’abilità nella lavorazione dei metalli superiore perfino fondo le loro origini. Gli altri clan sono attualmente una presenza
a quella del Casato Cannith. Le loro tradizioni mescolano sconosciuta e misteriosa, anche se una drastica entrata in scena
abilità comuni e di trasmutazione per manipolare le leghe più potrebbe rapidamente renderli famosi... o famigerati.
pregiate, tra cui l’adamantio, il mithral e il byeshk, e i campioni
Dhakaani spesso impugnano armi forgiate in questi materiali.
L’equipaggiamento Dhakaani è concepito per essere resistente
I Kech Draal: “I Custodi della Città”
Sebbene i Dhakaani siano famosi per la qualità delle armi che
ed efficiente, e raramente risulta appariscente o impreziosito da
forgiano, la loro abilità nelle fortificazioni e nell’ingegneria civile
gemme. Analogamente, le armature sono resistenti e flessibili
potrebbe essere perfino superiore. Molte grandi città delle Cinque
(spesso dotate delle proprietà di un’armatura in mithral o in
Nazioni sorgono su fondamenta Dhakaani e le rovine di molte
adamantio), ma prive di uno stile vistoso.
altre fortezze Dhakaani resistono al trascorrere dei millenni.
Gli oggetti magici Dhakaani vengono creati dai daashor (che
Queste tecniche sono i tesori custoditi dai Kech Draal: i daashor
si specializzano nelle armi e nelle armature) o dai duur’kala più
Draal sono specializzati negli effetti di trasmutazione e nella
dotati. La magia Dhakaani si concentra raramente sugli effetti
lavorazione della terra e della pietra. Ogni kech possiede i suoi
di invocazione e non ha mai sviluppato una tradizione di vincolo
architetti, così come i Draal hanno i loro soldati e i loro duur’kala,
degli elementali. Sebbene i Dhakaan non possano ambire a
ma la lavorazione della pietra e l’estrazione dei minerali sono ciò
una produzione su larga scala come quella del Casato Cannith,
di cui i Kech Draal vanno fieri.
hanno avuto migliaia di anni per fabbricare le loro scorte. Le
I Kech Draal non sono molto interessati a occupare il trono
unità scelte vengono spesso dotate di oggetti magici non comuni
dell’Imperatore Che Verrà. Sebbene siano impazienti di fondare

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
un nuovo impero, non hanno interesse a competere con gli altri grandi distanze e possiede potenti capacità di coercizione. Khaas
Custodi; desiderano solo trasformare il sogno in realtà. Non afferma di avere strappato questa corona dalle grinfie di Dyrrn
hanno ancora rivelato la loro presenza al mondo e spetta al DM prima di sferrare un colpo mortale al Corruttore. Crede che siano
decidere dove si trova la loro cripta sotterranea. È possibile che stati i Ghaalrac ad avere infranto il potere del Sussurro Insidioso
si trovi sotto Wroat o Korth, nascosta nelle profondità al di sotto e che soltanto loro possano restaurare l’Impero di Dhakaan.
delle fondamenta di una capitale moderna. Khaas e gli altri capi dei Kech Ghaalrac portano i nomi degli
I golin’dar svolgono un ruolo più centrale tra i Kech Draal che antichi eroi di Dhakaan: Torrm dei Custodi dei Portali, il maestro
non in molti altri clan. Sebbene il clan sia formalmente guidato assassino noto solo come Khesh, il possente guul’dar Korrga.
dalla cantatrice funebre Kuula Dhakaan e dal signore della Gli eroi originali sono morti da tempo, ma questi dar affermano
guerra Druun Dhakaan, i ghaal’dar si consultano con un concilio di essere i loro discendenti, e impugnano le loro antiche armi.
dei golin’dar su tutte le principali questioni. La golin’dar Taala è Sono dotati di poteri terribili e hanno tutte le intenzioni di
l’anziana portavoce di questo concilio ed è rispettata per la sua usarli. Ma sui Kech Ghaalrac aleggiano molti interrogativi. Sono
saggezza e abilità. veramente quelli che credono di essere o sono stati corrotti dai
La neutralità fa dei Kech Draal una buona scelta per un Dyrrn e trasformati negli strumenti dei daelkyr, che se ne rendano
personaggio Dhakaani, in quanto risulterà bene accetto conto o meno? Non fanno parte dell’Uul Dhakaan così come lo
praticamente presso tutti gli altri Custodi. Un personaggio sperimentano gli altri Custodi, ma hanno una loro versione del
draal potrebbe raccogliere informazioni sul mondo, cercare sogno che li ha sorretti nel corso della lunga guerra, e credono
tesori perduti o semplicemente andare alla scoperta degli stili che siano gli altri clan ad avere perso di vista il sogno. Gli altri
architettonici sviluppati nel corso dell’ultimo millennio. Custodi non sapranno niente dei Kech Ghaalrac finché il Clan
degli Eroi non si rivelerà; gli altri sosterranno Khaas Dhakaan di
I Kech Ghaalrac: “Il Clan degli Eroi” loro volontà o saranno piegati dal potere dell’Ur’taash? Oppure gli
Quando i sapienti dei kech identificarono la minaccia costituita Eredi di Dhakaan si opporranno a questi eroi trasformati?
dal Kapaa’vola, alcuni scelsero di ritirarsi, nascondendosi nelle I Kech Ghaalrac possono apparire ovunque sia utile ai fini della
cripte sotterranee per attendere che la maledizione passasse. campagna. Quando compaiono, il loro arrivo dovrebbe essere
Uno dei loro capi, Khaas Dhakaan, non era interessato a epocale. Un’opzione è fare in modo che conquistino la Pietra del
nascondersi. Radunati i più grandi eroi dell’epoca (campioni Raduno, la fortezza del Casato Deneith nel Darguun; così facendo
Dhakaani, assassini Khesh’dar, orchi Custodi dei Portali) Khaas sferrano un grave colpo ai chaat’oor e conquistano un’opportunità
guidò il suo esercito nelle profondità di Khyber e sul semipiano di piegare i Darguul alla loro volontà. Khaas Dhakaan crede che
che fungeva da prigione di Dyrrn il Corruttore. Khaas giurò
di porre fine al Sussurro Insidioso e di recuperare gli artefatti
rubati da Dyrrn e dai suoi servitori... artefatti che a detta di Khaas
avrebbero restaurato l’impero frammentato.
Di Khaas e dei suoi campioni non si seppe più nulla, né nel
mondo reale né su Uul Dhakaan, e tutti diedero per scontato
che gli eroi fossero scomparsi. In realtà rimasero intrappolati
sul semipiano di Dyrrn, combattendo una lotta infinita contro i
servitori del daelkyr. Il tempo scorre in modo strano nel reame di
Dyrrn, e stando ai calcoli dei Ghaalrac, sono passati poco meno
di tre secoli da quando gli eroi partirono per la loro missione.
Intrappolati in un reame di follia, i Ghaalrac hanno mescolato le
tecniche dei Dhakaani e dei Custodi dei Portali con i simbionti
dei daelkyr, ottenendo risultati che gli altri potrebbero trovare
terrificanti. Hanno forgiato potenti armi e artefatti viventi, e
creato campioni a crescita magica dotati di poteri innaturali, dai
bugbear corazzati dotati delle capacità rigeneranti dei troll, ai
goblin assassini dotati della capacità di sgusciare attraverso lo
spazio. Hanno trovato il modo di piegare le aberrazioni alla loro
volontà e hanno costretto i beholder e i grell a servirli.
Anche i discendenti degli Orchi Custodi dei Portali che si
sono avventurati a Khyber assieme ai Kech Ghaalrac sono
sopravvissuti, e hanno trovato un loro posto nel sistema
di caste del clan come specialisti in magia druidica.
Tuttavia, le tradizioni osservate da questi Custodi dei
Portali del tempo che fu sono molto diverse da quelle
delle loro controparti di superficie, in parte anche a
causa del fatto che sono rimasti separati dal mondo
naturale. Sebbene siano ancora animati dalla
volontà di combattere contro le aberrazioni, dopo
centinaia di anni in una terra aliena, gli orchi dei
Kech Ghaalrac sembrerebbero altrettanto alieni agli
occhi degli altri Custodi dei Portali.
Ora, dopo secoli di combattimenti a Khyber, i Kech
Ghaalrac sono tornati. Il capo attuale, che usa a sua
volta il nome Khaas, possiede quella che i Ghaalrac
chiamano Ur’taash, la “Prima Corona”. Si dice che
quella fu la creazione finale di Jhazaal Dhakaan, forgiata
per unificare l’impero; protegge la sua mente, gli
consente di comunicare con le squadre dei Ghaalrac a

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
sia i dar che i Darguul siano tutti imperfetti... ma che possano su questo sentiero. Possiedono squadre di commando vampiri?
essere tutti redenti dal potere dell’Ur’taash. Hanno sviluppato nuove forme di non morti? Considerata la loro
Quella del Ghaalrac è un’origine improbabile per un personaggio predilezione per la guerra psicologica, gli agenti Nasaar possono
giocante; la loro storia funziona meglio quando gli altri non sanno seminare il terrore e la confusione animando le ossa dei soldati
se sono stati corrotti o sono nel giusto, nonostante i loro strumenti caduti nel corso dell’Ultima Guerra e facendoli apparire come
e le loro tecniche innaturali. Tuttavia, un personaggio Dhakaani morti vendicativi tornati per proseguire la battaglia. Oppure i
di un altro kech potrebbe essere determinato a scoprire la verità Nasaar potrebbero avere sviluppato tecniche che permettono
sui Kech Ghaalrac. Oppure un personaggio potrebbe essere un loro di assumere il controllo dei non morti animati da altri
lontano discendente di uno degli eroi Ghaalrac, intenzionato necromanti... una tecnica che potrebbe provocare caos a non
a scoprire la sorte del suo antenato e a recuperare la preziosa finire nel Karrnath.
reliquia del campione Ghaalrac che l’ha con sé. Iraala e Muurat continuano a guidare il clan e a costituire
un legame diretto con l’impero dei tempi antichi. L’editto di un
I Kech Hashraac: “I Custodi del Tuono” imperatore defunto molto tempo fa proclamava che nessuna
Le tattiche di combattimento e le macchine da assedio sono creatura morta poteva portare la corona imperiale; anche
le specialità dei Kech Hashraac. I Dhakaani non fanno uso di se i servizi dei Nasaar erano considerati preziosi, i morti
bastoni da assedio o evocatori e gli Hashraac hanno passato sono separati dall’Uul Dhakaan e non possono attingere alla
molte generazioni a sviluppare nuove armi per dominare il campo saggezza del passato o ammirare il sogno di Jhazaal. I Nasaar
di battaglia. Se il DM desidera aggiungere le armi da fuoco e i potrebbero essere caduti nell’oscurità nel senso più completo
cannoni convenzionali descritti nella Dungeon Master’s Guide del termine durante il loro isolamento, e ora potrebbero cercare
in una campagna, potrebbero essere stati i Kech Hashraac a di impossessarsi del potere personalmente. D’altro canto, pur
sviluppare queste armi durante il loro lungo isolamento. In essendo separati dall’Uul Dhakaan, Iraala e Muurat ricordano la
alternativa, gli Hashraac potrebbero specializzarsi nell’artiglieria gloria dell’impero caduto e potrebbero dimostrarsi i più fedeli ai
potenziata descritta nel capitolo 1, negli esplosivi alchemici o in concetti di muut e atcha, anteponendo le necessità dell’impero
una forma interamente nuova di arma. alle loro ambizioni personali. Come nei tempi antichi, potrebbero
I Kech Hashraac devono ancora rivelare la loro presenza cercare di guidare l’imperatore vivente e assicurarsi che l’Impero
al resto del mondo. Sebbene siano in pochi, le forze che Dhakaani segua la giusta via.
dominano potrebbero rivelarsi vitali in qualsiasi conflitto futuro. Un personaggio giocante dei Kech Nasaar potrebbe seguire
Sosterranno un altro kech che mira a rivendicare il trono un cammino insolito. Un dar Nasaar potrebbe raccogliere
imperiale o punteranno a conquistarlo personalmente? Il signore informazioni per il clan, oppure potrebbe essere incaricato di
della guerra Duul Hashraac guida il clan; si distingue per essere monitorare le attività degli altri Custodi, specialmente i Kech
un daashor anziché un comune guerriero, e per usare il suo nome Ghaalrac e i Kech Shaarat. Iraala potrebbe avere nascosto vari
di clan anziché “Dhakaan” come appellativo. Duul è orgoglioso artefatti in tutto il Khorvaire prima della caduta; un personaggio
dei traguardi raggiunti dalla sua gente: che punti al trono o che Nasaar potrebbe cercare di recuperare quegli artefatti su suo
voglia essere determinante nella scelta del futuro imperatore, ordine, o potrebbe agire di sua iniziativa per impossessarsi di uno
crede che i Kech Hashraac risulteranno cruciali nel decretare la di quei tesori personalmente.
vittoria Dhakaani.
I Kech Hashraac sono una scelta logica per un artefice I Kech Ruuska: “I Custodi della Tigre”
Artigliere Dhakaani; la magia dell’artefice può essere collegata Le bestie svolgevano molti ruoli importanti nell’Impero di
agli strumenti che il DM sceglie di fornire a questi Custodi. Dhakaan. I dar Ruuska svolgono un ruolo analogo a quello
Un personaggio giocante Hashraac potrebbe venire inviato a che il Casato Vadalis svolge per le Cinque Nazioni: crescere e
studiare le magie da battaglia delle Cinque Nazioni, a cercare le addestrare le molte bestie dell’impero, nonché cercare (o creare)
componenti rare richieste per le nuove armi o a indagare sulla nuove bestie che possano svolgere mansioni specifiche. Ruuska
Landa Gemente e sulla teoria che la Tragedia sia stata provocata è la parola Goblin per “tigre”: le tigri e le tigri feroci vengono
da una magia da battaglia. In alternativa, un artefice Hashraac spesso usate come unità di cavalleria all’avanguardia degli
potrebbe avere lasciato il clan per dedicarsi a metodi di ricerca eserciti Dhakaani. Tuttavia, i Kech Ruuska allevano ogni genere
anticonvenzionali, nella speranza di tornare da trionfatore una di creature, dalle bestie da guardia più feroci ai messaggeri
volta perfezionate le sue tecniche. intelligenti, fino ai semplici capi di bestiame.
Così come ci sono soldati in ogni kech, ogni cripta dispone di
I Kech Nasaar: “I Custodi della Notte” vari allevatori che si prendono cura delle bestie del kech. I Kech
Molto tempo fa, i contatti con la stirpe Aereni di Vol condussero Ruuska sono specializzati nella crescita e nell’addestramento di
la cantatrice funebre Iraala a diventare la prima dar vampira. quelle bestie, producono i migliori ranger Signori delle Bestie,
Condivise questo dono con il suo amante, il signore della guerra e arricchiscono i loro serragli del maggior numero di bestie
Muurat. Nei secoli che seguirono, ai due fu assegnato il comando esotiche possibile. I Ruuska fanno inoltre uso della crescita
delle operazioni sotto copertura di tutto l’impero. Lo spionaggio magica e potrebbero avere generato bestie totalmente nuove
e i delitti rimasero sotto il dominio dei Khesh’dar, ma i Kech o mostruosità mai viste nel mondo di superficie. Sebbene i
Nasaar funsero sia da forze di sicurezza interne che da incursori Ruuska non abbiano un legame spirituale con il mondo naturale,
specializzati in tattiche di guerriglia e di guerra psicologica. potrebbero avere sviluppato una nuova forma di druido, un druido
Furono i Kech Nasaar a riconoscere per primi la minaccia del del Circolo della Luna specializzato nell’assumere forme animali
Kapaa’vola e a organizzare la discesa nell’isolamento dei Custodi. e nel controllare le bestie. I Ruuska hanno anche condotto alcuni
Nel corso del loro lungo isolamento, i Kech Nasaar hanno esperimenti con la licantropia. Spetta al DM decidere se sono
continuato a studiare le tattiche di guerra anticonvenzionali. I riusciti a controllare la maledizione e a farne un’arma, se i loro
duur’kala Nasaar spesso si addestrano nelle tecniche del Collegio sforzi non hanno fornito alcun risultato... o se la licantropia si è
bardico dei Sussurri, mentre i soldati scelti dei Kech Nasaar diffusa tra tutti i Ruuska, che ora tengono celato questo segreto
KRISTÓF KÖTELES

possono diventare ranger Cacciatori delle Tenebre (dalla Guida agli altri clan.
Omnicomprensiva di Xanathar). Sotto la guida di Iraala e Muurat, I Kech Ruuska sono guidati dal signore della guerra e Signore
i Nasaar hanno anche esplorato le arti della necromanzia, delle Bestie Lhaar Dhakaan e dalla duur’kala Oruul. I Kech Shaarat
sebbene spetti al DM decidere fino a che punto si siano inoltrati fanno notevoli pressioni sui Ruuska affinché sostengano la loro

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
rivendicazione a regnare. Resta da vedere se Lhaar si piegherà a
queste pressioni o se i Ruuska andranno in cerca di un’alleanza che
I Kech Uul: “I Custodi del Sogno”
I Kech Uul sono un piccolo clan. La loro cripta è un monastero
permetta loro di sovvertire i rapporti di forza con i potenti Shaarat.
fortificato nascosto nelle profondità di Khyber. Questa è la dimora
I Kech Ruuska sono una buona opzione per un ranger
dei chot’uul, i monaci che vegliano sull’Uul Dhakaan e proteggono
Dhakaani. Il clan può anche essere un modo interessante per
i sogni dell’impero. Questo clan vanta anche il numero più elevato
introdurre nuove bestie esotiche o mostruosità nel mondo e
di bardi uul’kala e le migliori conoscenze su come realizzare le
potrebbe essere un antagonista interessante per una storia che
chiavi del sogno e gli oggetti vincolati ai sogni.
coinvolga il Casato Vadalis.
I Kech Uul devono ancora riemergere sulla superficie del
Khorvaire. I suoi membri trascorrono buona parte del tempo
I Kech Shaarat: “I Custodi della Spada” all’interno dell’Uul Dhakaan vero e proprio, usando droghe e
I Kech Shaarat sono il più grande dei clan dei Custodi. Fondati forme di meditazione per entrare nel sogno anche da svegli. I
dal Signore della Guerra del Sud negli ultimi giorni dell’impero, monaci del Kech Uul sono votati alla protezione del sogno dalle
gli Sharaat possiedono un artefatto noto come Skai Shaarat, influenze esterne, ma sono anche abili nell’orientarsi all’interno
la Grande Lama, una spada tramandata di signore della guerra del sogno stesso; se un Dhakaani sognatore cerca un ricordo
in signore della guerra fin dai tempi dei Sei Re. Sebbene siano particolare o desidera parlare con le vestigia oniriche di un
privi delle specialità esotiche degli altri clan, i Kech Shaarat antico eroe, un monaco dei Kech Uul può rivelarsi una guida
eccellono nell’arte della guerra. La cripta sotterranea dei Kech preziosa. Analogamente, gli uul’kala dei Custodi del Sogno sono
Shaarat è legata a un semipiano di Khyber noto come le Lande di la spina dorsale delle comunicazioni a lunga distanza tra i clan;
Ferro. Questo permette loro di accedere alle risorse e agli spazi gestiscono delle postazioni di messaggi all’interno del sogno e
negati ad altri clan, tra cui i giacimenti di byeshk che i Dhakaani possono trasmettere un messaggio da un sognatore all’altro.
considerano preziosi per le loro armi (come spiegato nel capitolo Esistono vari modi in cui i Kech Uul possono essere inseriti in
7), ma li tiene anche costantemente sul piede di guerra. Tra una campagna. Possono fungere da risorsa neutrale a sostegno
tutti i Custodi, i Kech Shaarat vantano i migliori artefici Adepti di tutti i clan, mantenendo le comunicazioni e fungendo da guide
della Forgia (una nuova specializzazione presentata nel capitolo tramite i sogni. Tuttavia potrebbero anche essere qualcosa di
6), nonché di abili Fabbri da Battaglia (sebbene i Dhakaani diverso da quello che sembrano. I Kech Uul si sono sempre
normalmente non facciano uso di costrutti, questi artefici hanno adoperati per proteggere il sogno di Jhazaal dalle influenze
creato dei difensori d’acciaio innovativi). D’altro canto, i Kech esterne, ma è possibile che il clan sia stato parzialmente o
Shaarat non hanno enfatizzato il ruolo dei duur’kala quanto gli totalmente sostituito da un gruppo di impostori quori che intende
altri clan e le loro tradizioni bardiche risultano più deboli. influenzare l’Imperatore Che Verrà a beneficio degli obiettivi dei
I Kech Shaarat sono usciti allo scoperto e sono i più attivi Sognatori Oscuri. Oppure, forse i Kech Uul furono distrutti molto
tra i membri delle tribù Dhakaani. Il signore della guerra Ruus tempo fa dai daelkyr o da un’altra minaccia: i Custodi del Sogno
Dhakaan (nessun legame con i Kech Ruuska, anche se il suo continuano a svolgere la loro funzione, ma sono in realtà morti
nome significa effettivamente “Tigre”) ha rivendicato varie da tempo e i chot’uul incontrati nel sogno sono semplicemente
antiche fortezze Dhakaani sulle Montagne Muromarino e si è vestigia oniriche, ricordi che aleggiano all’interno di Dal Quor.
messo all’opera per rinforzare quelle rovine. Nel corso di questa Il nome dell’attuale Kech Uul è ignoto al di fuori del clan. I dar
espansione, i Kech Shaarat hanno già assorbito un clan minore, Uul spesso si coprono il volto con una maschera o un velo: non
quello dei Kech Nozhii, che gestiva la tesoreria dell’impero, cosa vanno in cerca di atcha e desiderano soltanto aiutare gli altri a
che ne ha ampliato le risorse. Fanno pressioni attivamente sui trasformare in realtà il sogno di Jhazaal.
Kech Ruuska affinché aderiscano a un’alleanza che riconosca Un personaggio giocante legato ai dar Uul potrebbe essere
Ruus come l’Imperatore Che Verrà. I guerrieri Shaarat hanno un uul’kala, un bardo (probabilmente appartenente al Collegio
inoltre un’aspra rivalità con i Kech Volaar. dell’Incanto) che persegue una visione onirica o va in cerca di
Ruus ha inviato i suoi rappresentanti a Rhukaan Draal e artefatti correlati ai sogni. Una possibilità più insolita può essere
si è offerto di sostenere il Lhesh Haruuc, ma si tratta di uno quella di un personaggio convinto che sia possibile portare altre
stratagemma concepito per guadagnare tempo e per saggiare specie nell’Uul Dhakaan per consentire un’unione pacifica; in
la forza del nemico. Ruus non ha ancora rivelato la vera natura questo caso il suo obiettivo sarà sostenuto dagli anziani del
del suo popolo o la reale portata delle sue forze ai Ghaal’dar, clan o il personaggio sarà considerato un rinnegato eccentrico?
e molti Darguul credono che i Kech Shaarat siano un clan di In alternativa, un qualsiasi personaggio dar potrebbe avere un
Ghaal’dar dalle strane tradizioni. Il Casato Deneith ambirebbe mentore tra i dar Uul che gli fa visita in sogno e funge per lui da
ad assicurarsi i servizi di questi misteriosi guerrieri, ma Ruus guida e da ispirazione.
Dhakaan si rifiuta categoricamente di trattare con i chaat’oor.
Ruus Dhakaan è uno stratega geniale e un capo carismatico. Si
è guadagnato Skai Shaarat tramite il suo coraggio e la sua perizia
I Kech Volaar: “I Custodi della Parola”
I Kech Volaar credono che la conoscenza sia potere. Le loro
e non dovrebbe mai essere sottovalutato. Anche se è determinato
cripte sotterranee ospitano pergamene e tavolette su cui sono
a rivendicare il trono imperiale, si preoccupa del muut e del bene
trascritti millenni di storia imperiale. Sebbene possiedano dei
dell’impero; fa pressioni sugli altri Custodi affinché appoggino la sua
forti guerrieri e una fiera tradizione marziale, i Volaar danno
rivendicazione, ma non ucciderà mai i suoi simili. Si dimostra invece
maggior valore al canto che non alla spada, e hanno i duur’kala
spietato con i chaat’oor e dubita che i “goblin” moderni possano
più potenti di tutti i clan.
essere riscattati. Forse sono abbastanza vicini ai dar da dimostrarsi
Sebbene gli armaioli Volaar non possano competere con quelli
dei validi servitori, ma si chiede se non sia più semplice massacrare i
dei Kech Shaarat, i capiclan riconoscono il valore della magia
Darguul una volta che i dar saranno di nuovo uniti.
arcana rispetto alla semplice potenza fisica. I Volaar si adoperano
I Kech Shaarat sono il più aggressivo dei clan e offrono
da lungo tempo per espandere i limiti della magia duur’kala e per
un’opzione interessante per un intero gruppo di avventurieri dar.
padroneggiare le tecniche che hanno creato meraviglie come l’Uul
Un singolo dar Shaarat potrebbe essere un esule del suo clan o
Dhakaan e i più grandi artefatti del vecchio impero. I Volaar hanno
OLIE BOLDADOR

una spia incaricata di vagliare le forze e gli stili di combattimento


condotto alcuni esperimenti con i warlock, lavorando con alcuni
dei chaat’oor. Un’opzione per un personaggio giocante Shaarat
patroni soprannaturali in condizioni rigidamente controllate, e
può essere quella di avere sfidato Ruus e di essere stato sconfitto;
hanno tentato di istruire gli stregoni comparsi tra la popolazione
ora va in cerca di un antico artefatto che gli permetterà di
dei dar. Dopo il loro ritorno in superficie, i Kech Volaar si sono dati
affrontare Ruus di nuovo e di rivendicare l’autorità sul clan.

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
da fare per recuperare i più grandi artefatti e tesori dell’impero, trono dell’Imperatore Che Verrà; spera di trovare la forza richiesta
e per studiare le tecniche arcane dei gath’dar moderni. Là dove i per obbligare i Kech Shaarat a fare un passo indietro, recuperando
Kech Shaarat credono che la potenza Dhakaani possa spazzare potenti artefatti e stringendo alleanze.
via qualsiasi nemico, i Volaar riconoscono il potere arcano di cui I Kech Volaar sono uno dei clan Dhakaani più attivi. Gli
dispongono le Cinque Nazioni e i casati portatori del marchio, avventurieri potrebbero incontrare i cercatori di tesori dei
e fanno tutto quello che possono per studiare e padroneggiare Volaar in qualsiasi angolo del Khorvaire, impegnati nella ricerca
questa scienza a loro poco familiare. delle reliquie Dhakaani. Un mago o un artefice Volaar potrebbe
Forse è per questo motivo che i Kech Volaar sono anche i più sforzarsi di padroneggiare le tecniche dei gath’dar, mentre un
concilianti tra tutti i clan di Custodi. Sono quelli più disposti a duur’kala potrebbe inviare un emissario a recuperare un antico
interagire con i gath’dar, sia perché riconoscono la necessità di tesoro o a cercare alleati tra gli stranieri.
comprendere dei potenziali nemici, sia nella speranza che una
qualche forma di coesistenza sia possibile. Come i Kech Uul, il I Khesh’dar
capo dei Volaar Tuura Dhakaan si chiede se l’Uul Dhakaan possa Le tradizioni Dhakaani prevedono che i golin’dar, i goblin,
espandersi per incorporare altre creature... e se l’impero possa svolgano generalmente mansioni da manovali e da artigiani.
unire i gath’dar come ha fatto con i dar. Mentre i guul’dar e i ghaal’dar si addestrano per la guerra, i
Nonostante queste speranze, i Kech Volaar sono devoti ai dar golin’dar si prendono cura del focolare. Ma esiste una forza che
più che a ogni altra cosa. Sono i Custodi della Storia, sanno non aderisce a questa tradizione e si cela tra le ombre dell’Impero
quali sacrifici hanno dovuto compiere i loro antenati e quante Dhakaani. Si tratta dei Khesh’dar, il Popolo Silenzioso, i golin’dar
amare guerre siano state combattute contro i chaat’oor e i taarn che fanno uso della loro velocità e astuzia per fungere da spie,
(gli elfi). Sono saggi e disposti a seguire ogni sentiero che porti esploratori e assassini.
alla prosperità, ma non rinunceranno mai al sogno di un impero Sebbene i Khesh’dar facciano parte dell’Uul Dhakaan, sono
eterno. sempre rimasti separati dalle sue tradizioni. Hanno sempre servito
Tuura Dhakaan si è rivelata al mondo e ha inviato i suoi l’imperatore e i loro signori della guerra, ma con tempi e modalità
rappresentanti alla corte del Lhesh Haruuc. Come i Kech Shaarat, scelte da loro. I loro rifugiati si sono sempre tenuti nascosti, anche
i Volaar hanno tenuto nascosta la loro vera storia e l’entità del prima del Kapaa’vola. Gli ascetici Khesh’dar non sono spinti dalla
loro potere. I duur’kala Volaar spesso si aggirano tra i Ghaal’dar sete di denaro e di potere; scelgono loro quando offrire aiuto e
condividendo storie, aiutandoli a scoprire il loro passato glorioso fissano un prezzo equo per i loro servigi. I Khesh’dar non prendono
e a rispettare le tradizioni del muut e dell’atcha; questo si ricollega mai posizione nelle dispute tra i clan e non ambiscono a regnare;
al fatto che Tuura spera che i “goblin” possano essere redenti e attualmente servono sia i Kech Shaarat che i Kech Volaar. Tuttavia
riportati alle glorie del passato. Tuura è determinata a rivendicare il

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
non accettano quelle missioni che ritengono nocive all’impero nel PNG Dhakaani
suo complesso, quindi è raro che accettino l’incarico di uccidere un
signore della guerra o un duur’kala. d8 PNG
A seguito di questa lunga tradizione di segretezza, perfino i 1 Khaar è un guul’dar barbaro che fa parte dei Kech Ghaalrac.
signori della guerra dei Kech Dhakaan ignorano dove si trovino Tiene d’occhio un culto del Drago Sotterraneo che serve Dyrrn
le cripte dei Khesh’dar, o quanti membri del Popolo Silenzioso il Corruttore con l’intenzione di ucciderne tutti i membri e
ci siano là fuori. I goblin sono diffusi in tutto il Khorvaire e reclamare per sé i loro simbionti. Potrebbe fungere da alleato
molte grandi città delle Cinque Nazioni ospitano una nutrita per avventurieri già in lotta con il culto, oppure denunciare
popolazione di goblin, cosa che offre ai Khesh’dar ampie l’esistenza del culto se gli avventurieri la ignoravano.
opportunità per muoversi in tutto il mondo moderno senza 2 Hezhaal è una ghaal’dar duur’kala dei Kech Nasaar. La giovane
attirare l’attenzione. I Khesh’dar si sono dati da fare nel corso cantatrice funebre è un’alleata inaspettata per tutti gli avventurieri
dell’ultimo secolo, spiando i chaat’oor e accumulando risorse e che lottano contro l’Artiglio di Smeraldo, ed è interessata a
rifugi sicuri in tutte le Cinque Nazioni. Hanno reclutato molti distruggere i loro non morti “mostruosi”. È un’abile necromante
osservatori tra i goblin delle città moderne e quelli del Darguun, che ha studiato le tecniche dei gath’dar, ed è particolarmente
anche se questi contatti raramente capiscono con chi abbiano a interessata ai Riti di Odakyr per creare i non morti Karrnathi.
che fare. Analogamente, i Khesh’dar dispongono di spie e agenti
3 Jhoraash è un golin’dar artigliere. Sebbene sia stato esiliato dai
tra i golin’dar di ogni clan di Custodi. Tali spie si assicurano che Kech Hashraac per i suoi esperimenti sconsiderati, resta fedele al
ben pochi segreti rimangano nascosi al Popolo Silenzioso. suo clan e ai Dhakaan. È determinato a creare un’arma talmente
I Khesh’dar si dividono in due tradizioni principali. I meravigliosa che gli Hashraac dovranno necessariamente
Taarka’khesh (“Lupi Silenziosi”) sono rapidi esploratori, esperti riaccettarlo tra loro. Ha sempre qualche congegno pericoloso
nelle ricognizioni delle terre selvagge e negli assalti mirati. I da collaudare e potrebbe rivelarsi una seria minaccia per gli
Taarka’khesh solitamente fanno uso di worg come cavalcature; avventurieri anche senza volerlo.
spesso sviluppano un insolito legame primordiale con i loro
compagni worg e molti golin’dar arrivano a considerare i worg 4 Haara è una guul’dar cacciatrice dei Kech Ruuska. Si aggira per
le terre selvagge per mettere alla prova la validità dell’ultima
come compagni d’arme e non come bestie. Anche se i worg non
generazione di bestie a crescita magica. Dà la caccia a una
hanno un legame innato con l’Uul Dhakaan, i ranger Signori delle
mostruosità che ha attaccato gli avventurieri, o sono proprio
Bestie dei Taarka’khesh possono evocare i loro compagni worg al
gli eroi a essere la sua preda? È possibile che Haara sia
loro fianco quando sognano.
un licantropo, il frutto degli esperimenti dei Ruuska con la
La seconda tradizione Khesh’dar è quella dei Shaarat’khesh
maledizione. È una figura energica ed entusiasta che mostra
(“Lame Silenziose”), spie e assassini addestrati per agire rispetto sia per i druidi che per i cacciatori più abili.
all’interno delle città. Entrambi agiscono in genere sotto
copertura, camuffati per mescolarsi alla popolazione goblin 5 Ulaash è un maestro di spada ghaal’dar dei Kech Shaarat. Si è unito
locale. Tuttavia, durante le interazioni formali i membri di ogni alla Gilda della Porta della Morte per mettere alla prova le abilità dei
ordine portano una caratteristica mezza maschera che copre la combattenti chaat’oor; potrebbe sfidare a duello un avventuriero
parte inferiore del volto. marziale. Mostra rispetto per chi dimostra coraggio e abilità.
Spetta al DM decidere quanto sono diffusi i Khesh’dar. Forse 6 Doovol è una giovane golin’dar monaca dei Kech Uul che nasconde
possiedono una singola cripta sotterranea e soltanto poche il suo volto dietro un velo. Compare in sogno a un avventuriero per
centinaia di agenti, o forse sono il più grande clan Dhakaani, offrirgli consigli e informazioni utili. Che legami ha con l’avventuriero?
con avamposti nascosti in tutto il Khorvaire. Potrebbero Crede di poterlo condurre nell’Uul Dhakaan? Oppure si tratta
avere costruito le loro reti per migliaia di anni, attendendo semplicemente dell’identità fittizia di un quori manipolatore?
pazientemente che i Custodi riemergessero per mettere le 7 Ketaal è un ghaal’dar daashor dei Kech Volaar che studia sia
proprie risorse al loro servizio. Ma saranno veramente disposti come mago che come artefice. Si è unito alla Fondazione degli
a servire qualsiasi imperatore? Oppure i Khesh’dar hanno un Scopritori, cosa che gli ha fornito la possibilità di studiare sia la
obiettivo personale che perseguono in segreto? Possibile che magia gath’dar che i segreti degli antichi giganti. È un brillante
siano collegati ai Signori della Polvere... o addirittura ai draghi studioso e uno stimato membro della Fondazione, ma in segreto
della Camera? raccoglie informazioni per conto dei Kech Volaar.
I Khesh’dar potrebbero fungere da patrono spionistico per
8 Duum (“Tamburo”) è una vecchia golin’dar cantastorie, che deve il
un gruppo di avventurieri golin’dar. Oppure, più facilmente, un
nome alla sua voce profonda e possente. Frequenta i goblin di una
singolo personaggio potrebbe fungere da agente sotto copertura
grande città, raccontando le storie dell’impero dei tempi antichi e
dei Khesh’dar, impegnato in una missione a lungo termine sotto raccogliendo notizie e dicerie. Sebbene non abbia nessuna intenzione
mentite spoglie, o semplicemente impegnato a raccogliere di ricorrere alla violenza, è una letale assassina degli Shaarat’khesh.
informazioni in attesa di ordini più specifici. Non è raro che i
Khesh’dar cerchino di compiacere alleati potenti presso i gath’dar.
Sarebbe insolito che uno dei Khesh’dar spiegasse le sue tradizioni
L’Imperatore Che Verrà
a uno straniero, ma non è impossibile che un Khesh’dar sviluppi un Per i Kech Dhakaan che emergono dalle loro cripte, il mondo
legame con un compagno gath’dar nel corso delle sue avventure. moderno è un incubo a occhi aperti. I goblinoidi moderni
sono tristi parodie dei veri dar. I fetidi chaat’oor occupano le
PNG Dhakaani terre dell’impero e saccheggiano i tesori del Popolo. Ma i dar
I membri dei Kech Dhakaan vagano per tutto il mondo alla conservano ancora il loro sogno. Sanno come dovrebbe essere il
ricerca di informazioni e reliquie e per portare avanti gli mondo e sanno che insieme, in qualche modo, possono sfidare i
obiettivi del loro popolo. Possono rivelarsi avversari micidiali chaat’oor e restaurare l’impero eterno. Tuttavia, c’è ancora molta
o alleati inaspettati contro un nemico comune. Sebbene molti strada da fare. I dar sono drammaticamente inferiori di numero
dei personaggi sulla tabella “PNG Dhakaani” non siano spie e non possono sfidare tutte le Cinque Nazioni in campo aperto.
addestrate, non offrono volontariamente informazioni sul Ancora non capiscono il nemico e non sanno di cosa è capace.
loro popolo o sul proprio background finché non sono certi di Soprattutto i Kech Volaar si rendono conto del potere della magia
conoscere qualcuno e di potersi fidare di lui; in genere si limitano di cui le Cinque Nazioni e i casati portatori del marchio fanno
ad affermare di provenire da un clan Darguun poco noto. ampio uso, e ammettono che è necessario saperne di più. Si
chiedono inoltre se ci sia o no qualche speranza per i goblinoidi

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
moderni. Sarà possibile instillare in loro i valori Dhakaani? O per imparare a utilizzare questo equipaggiamento inferiore.
vanno considerati alla stregua dei chaat’oor? Inoltre non è abituato a collaborare con i chaat’oor: non
Solo un nuovo imperatore può prendere questa decisione. rispondono nemmeno alle sue indicazioni più evidenti e il loro
Ma l’ultimo imperatore cadde sotto l’influsso del Kapaa’vola comportamento lo confonde continuamente. Dopo avere passato
prima che i Kech Dhakaan scendessero nel sottosuolo, e nessun buona parte della sua vita sottoterra, il cielo aperto sopra la sua
singolo kech ha il potere di nominare un nuovo imperatore. I testa è estremamente disorientante. E la cosa peggiore di tutte
duur’kala parlano dell’Imperatore Che Verrà, convinti che quando sono gli odori. Il personaggio ci metterà qualche avventura prima
tutti i Custodi emergeranno, un singolo imperatore otterrà in che le prestazioni del personaggio tornino a essere ottimali.
qualche modo l’acclamazione di tutti e unirà tutto il popolo Ferimento. Il personaggio ha subito una seria ferita fisica o
contro i chaat’oor. Ma che si tratti di un lhesh, un duur’kala o psicologica e ci metterà del tempo a riprendersi. In tutta
un daashor, non è chiaro in che modo tutto questo si compirà. onestà, dopo quello che ha passato, è già un miracolo che sia
I Kech Uul credono che quando un singolo dar avrà il sostegno in grado di agire come fa ora. Si tratta di una ferita comune
della maggioranza, l’Uul Dhakaan lo rivelerà: l’imperatore sarà o di qualcosa di più insolito? Forse è stato posseduto da un
proclamato e incoronato all’interno del sogno universale. Ma quori per alcuni anni e deve ancora recuperare del tutto la sua
anche se fosse vero, cosa innescherà tutto questo? identità. Oppure è stato colpito dalle schegge di un frammento
I Kech Shaarat credono che sarà il potere a determinare del drago durante un’esplosione. Forse quando si sarà ripreso
l’imperatore. Hanno già assorbito i Kech Nozhii e fanno pressioni del tutto, quelle schegge potrebbero spiegare alcune delle sue
sui Kech Ruuska, usando una combinazione di forza e intimidazioni capacità di classe più insolite?
per convincere i clan più piccoli che per conseguire la vittoria sarà Operazione Sotto Copertura. Molti clan non vogliono che il
necessario unirsi tutti in un unico clan. I Kech Shaarat preferirebbero mondo scopra per intero la loro storia e le loro capacità. Il
non uccidere gli altri dar, ma Ruus Dhakaan è disposto a dare personaggio preferisce spacciarsi per un Darguul o un goblin di
dimostrazioni di forza per avallare il suo diritto a comandare, e gli città e mantenere un basso profilo. Non indossa un’armatura in
agenti degli Shaarat e dei Volaar si sono già scontrati sul campo. adamantio perché solleverebbe troppe domande, e tiene nascoste
Tuura Dhakaan dei Kech Volaar segue un sentiero diverso per intenzionalmente le sue vere capacità finché non si fiderà dei suoi
arrivare alla corona. Cerca di recuperare gli artefatti perduti, compagni avventurieri quanto basta per rivelare le sue vere doti.
con l’intento di ricordare ai dar la loro gloria di un tempo e allo Crescita Personale. Tutto l’addestramento a cui il personaggio
stesso tempo accumulare potenti strumenti. Ce ne sono alcuni su si è sottoposto finora lo ha condotto su questo sentiero; le
cui è impaziente di mettere le mani: Ur’taash, la Prima Corona, esperienze della sua vita passata lo hanno preparato alle
Guulen, la Verga dei Re e Ghaal’duur, il corno di Jhazaal Dhakaan. nuove abilità che sviluppa oggi. Finché si trovava nel kech si è
Ur’taash è attualmente in possesso del Khesh Ghaalrac, anche se sottoposto a un addestramento interminabile, ma i pezzi si sono
la sua autenticità è dubbia. L’ubicazione di Guulen e Ghaal’duur incastrati a dovere tra loro solo quando ha iniziato a combattere
resta un mistero. Al di là di questo, Tuura tiene d’occhio sul campo. Un mese di avventure non può sostituirsi a un
attentamente il mondo moderno, alla ricerca di altri alleati utili. E decennio di intenso addestramento, ma è servito ad attivare tutti
così, mentre i Kech Shaarat restano convinti che questo conflitto i suoi benefici.
sia unicamente basato sul dominio interno dei dar, i Kech Volaar
In ultima analisi, si tratta solo di creare una storia che
credono che nei tempi lunghi, per raggiungere il successo sia
accompagni il personaggio nel corso delle sue prime avventure.
essenziale la conoscenza del mondo moderno.
Non è necessario che sia una spiegazione impeccabile.
Altri custodi potrebbero seguire strade diverse per assicurarsi
Basterà usare un po’ di immaginazione e continuare ad andare
a loro volta degli alleati o il trono, e forse esistono ancora
all’avventura, e presto il personaggio arriverà al livello 3!
alcuni clan di Custodi che devono essere rivelati. Per ora i
Kech Dhakaan si concentrano sulla raccolta di informazioni
e competono tra loro. Quando si uniranno sotto la guida di un
Clan e Obiettivi
singolo capo, dovranno decidere come affrontare i Darguul, i I dar si nascosero migliaia di anni fa per sfuggire al Kapaa’vola.
casati portatori del marchio e le Cinque Nazioni. Soltanto di recente sono riemersi dalle loro cripte sotterranee per
rivendicare le fortezze di superficie. Il personaggio è sicuramente
Interpretare Personaggi Dhakaani nato in una di queste cripte sotterranee e ha imparato le tradizioni
del suo clan. Il giocatore può prendere in considerazione le
Esistono alcuni fattori da prendere in considerazione quando si domande seguenti riguardo alle origini del suo personaggio:
crea un personaggio dar. Questa sezione esamina alcune domande A quale clan è legato? Il personaggio fa parte dei Kech Volaar,
relative alla storia del personaggio: qual è il suo clan? Qual è il oppure è un eremita dei Kech Uul? Il giocatore può consultare la
suo background? Inoltre, il capitolo 6 presenta tre nuove opzioni lista dei clan della sezione precedente e scegliere quale funziona
razziali per i personaggi giocanti Dhakaani, assieme a due nuovi meglio per il genere di storia che desidera raccontare.
archetipi di classe associati ai Dhakaani: l’artefice specialista noto Qual era il suo ruolo all’interno del clan? I Dhakaani sono eserciti
come Adepto della Forgia e il Collegio bardico dei Cantori Funebri. che lavorano con risorse limitate ma con grande concentrazione.
Tutti hanno una funzione da svolgere, nel caso del personaggio
Partire al 1° Livello probabilmente rappresentata dalla classe e dal background. Quale
I Dhakaani sono una delle forze più efficaci e preparate del Khorvaire. addestramento ha ricevuto e qual era lo scopo di quell’addestramento?
Vantano un addestramento e una tecnica eccellenti, una disciplina Era un soldato? Veniva preparato per un corpo speciale dell’esercito
eccezionale e un equipaggiamento di ottima fattura. Se il personaggio (probabilmente rappresentato dall’archetipo scelto)? Se è un bardo,
partecipa a una campagna in cui si parte a un livello più alto, non c’è si è addestrato per ispirare le truppe sul campo di battaglia o è
problema. Ma se i personaggi della campagna partono al livello 1? I essenzialmente un emissario diplomatico? Non sarebbe mai stato
guerrieri Dhakaani sono spesso Maestri di Battaglia o Samurai con assegnato a un ruolo se non avesse dimostrato di esservi portato... ma
armature in adamantio, ma il personaggio non acquisirà un archetipo gli piace il ruolo che gli è stato assegnato o si tratta di un sentiero che
prima di essere avanzato per alcuni livelli e avere partecipato a diverse è stato obbligato a intraprendere?
avventure al di fuori del suo kech. Di seguito vengono proposte quattro Perché ha lasciato il suo clan? Nonostante gli obblighi del
idee per spiegare questa incongruenza: muut e l’influenza plasmante dell’Uul Dhakaan, ogni dar è un
individuo unico, spinto da passioni e motivazioni personali.
Disorientamento. Il personaggio non è in possesso del suo In ultima analisi, cosa conta davvero per lui? Crede nel sogno
equipaggiamento tradizionale e ha bisogno di un po’ di tempo dell’Impero Dhakaani? Vuole diventare il futuro imperatore o
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Capitolo 4 | Domini Inesplorati

vuole semplicemente aiutare il suo popolo a prosperare? Ha


rifiutato il legame del muut e ha voltato le spalle all’impero?
Background
Le motivazioni del personaggio e del clan spesso suggeriscono
Oppure va in cerca di atcha e insegue un obiettivo personale,
una scelta logica per il background. Tuttavia, i privilegi di certi
come una missione di vendetta contro i chaat’oor profanatori,
background non hanno molto senso per un personaggio Dhakaani.
o il compimento di un antico giuramento formulato da un suo
Il Soldato è un background logico per un guerriero dar, ma il
antenato? La tabella “Congedi Dhakaani” suggerisce alcuni
privilegio di Grado Militare non sarà riconosciuto al di fuori del
motivi che potrebbero spingere un dar a lasciare il suo clan.
suo clan. Analogamente, ha senso che un golin’dar del Kech Draal
possieda le abilità di un artigiano di gilda, ma non che faccia parte
Congedi Dhakaani di una qualsiasi gilda conosciuta delle Cinque Nazioni.
d8 Motivo della Partenza Il background del personaggio può essere usato per
1 Il personaggio è stato esiliato per avere tradito il suo clan. Si è rappresentare la sua missione attuale anziché il suo
trattato di un crimine passionale o di una decisione calcolata? addestramento base. Se agisce sotto copertura, può avere
imparato le abilità di un ciarlatano e avere stabilito una
2 Il clan ha assegnato il personaggio a un ruolo particolare, ma
solida Falsa Identità, anche se dentro di sé è un soldato che
lui voleva seguire un sentiero diverso. Di che sentiero si tratta?
ama parlare chiaro. Nel caso di un monaco Shaarat’khesh, il
Il personaggio spera di fare ritorno al suo clan una volta che ha
background da monello può rappresentare il suo addestramento
dimostrato di essere sul sentiero giusto?
e la sua familiarità con le città, anche se in realtà non è mai
3 Al personaggio è comparsa in sogno l’impresa rimasta incompiuta stato un bambino abbandonato. Per un membro dei Kech
di un suo antenato e ha deciso di portarla a termine. Riguarda in Uul, il background da eremita può rappresentare il suo lungo
qualche modo i daelkyr? Gli elfi Tairnadal? Un artefatto perduto? isolamento nel sogno di Jhazaal e la sua Scoperta potrebbe
4 Il personaggio è stato inviato nel mondo per raccogliere rappresentare una rivelazione avuta in sogno, relativa al futuro
informazioni sui gath’dar. C’è una nazione o una regione dell’impero o a qualcosa di importanza perfino superiore.
particolare in cui ha il compito di informarsi? Il capitolo 6 include due privilegi di background varianti da
usare per i personaggi Dhakaani di qualsiasi background. Inoltre,
5 Il personaggio ha il dovere di trovare un artefatto Dhakaani
perduto e di riconsegnarlo al suo capoclan. Di quale artefatto si la tabella sottostante “Oggetti Insoliti Dhakaani” suggerisce
tratta? Il personaggio ha una pista da seguire? alcuni semplici oggetti che il personaggio potrebbe portare
con sé, provenienti dal suo passato: il DM può permettere al
6 Il personaggio è un emissario del suo capo. Ha il compito di giocatore di selezionare un oggetto insolito da assegnare al
stipulare un’alleanza in particolare? Forse con una nazione o un personaggio, o da sostituire a un altro piccolo oggetto del suo
casato portatore del marchio? O cerca semplicemente alleati equipaggiamento di background. Qual è la storia dell’oggetto?
preziosi in generale? Perché il personaggio lo porta con sé ancora oggi?
7 Il personaggio deve consegnare un messaggio a un agente
sotto copertura in una terra lontana. Poi riceverà da quell’agente
ulteriori istruzioni.
8 Il personaggio mira a spodestare il suo capoclan. È spinto da un
BRIAN HAGAN

desiderio di vendetta personale? Oppure sente che il suo capo


ha tradito il clan, o è stato sovvertito da una forza esterna? In
ogni caso, dovrà trovare potenti alleati e affinare le sue abilità al
massimo prima di tornare.

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati

Oggetti Insoliti Dhakaani la scelta del totem non rappresenta uno spirito primordiale,
d12 Oggetto bensì un addestramento specializzato in combattimento. Se il
DM approva questo concetto, il barbaro può anche sostituire
1 Una grossa moneta di rame usurata. Su un lato compare il privilegio di 10° livello Viandante Spirituale con la Presenza
il profilo di un severo volto hobgoblin femminile, sull’altro Intimidatoria del barbaro Berserker, dato che sarebbe difficile
compaiono sei corone intrecciate tra loro. conciliare comunione con la natura con l’addestramento militare
2 L’elsa di un antico pugnale. Sul pomolo sono incise la parola del barbaro.
“chot” e l’immagine di un occhio. Bardo. I bardi svolgono un ruolo essenziale nella cultura
3 Un collare di cuoio nero con spuntoni di adamantio, fatto su Dhakaani, prestando servizio come guide spirituali e svolgendo
misura per il collo di una creatura grande. il ruolo che in molte altre culture è appannaggio dei sacerdoti.
Tuttavia, a differenza dei sacerdoti che cercano il favore delle
4 Un set in miniatura di solidi strumenti da costruttore realizzati forze divine, i bardi Dhakaani ispirano e guidano il popolo
per essere usati da una creatura piccola. Gli strumenti sono in usando i racconti del passato e il sogno del futuro. I bardi
condizioni perfette: un incantamento li protegge dall’usura del fungono anche da diplomatici, capi civici e guaritori, e sono i
tempo e dai danni minori. principali incantatori della società Dhakaani. I bardi più comuni
5 Uno spillone di ottone per capelli, scolpito a forma di spada, sono i duur’kala (cantori funebri); un personaggio duur’kala
intaccato e usurato dal tempo. probabilmente aderirà al Collegio dei Cantori Funebri presentato
6 Una maschera di cuoio nero realizzata per coprire la parte nel capitolo 6, o forse al Collegio della Sapienza. I duur’kala
inferiore del viso di un piccolo umanoide, forgiata a forma di dei Kech Nasaar potrebbero scegliere il Collegio dei Sussurri,
fauci di un lupo ringhiante. mentre i cantori del sogno uul’kala potrebbero aderire al Collegio
dell’Incanto. Molti clan rispettano una tradizione fortemente
7 Un bracciale in mithral a forma di serpente; le piccole zanne del radicata secondo cui soltanto le ghaal’dar femmine possono
serpente penetrano la carne del portatore.
servire come duur’kala. Tuttavia, i personaggi giocanti sono
8 Un dado d’osso sulle cui otto facce sono incisi i numeri da 1 a 8 individui straordinari e possono sempre sfidare questa tradizione.
in Goblin. Chierico, Druido, Paladino. La mentalità generale dei dar è
9 Una piccola fiasca di adamantio consumata. Se viene incompatibile con il concetto di fede, che si tratti di fede in una
versato del latte o un liquido analogo al suo interno, evapora potenza superiore o nel mondo stesso. Essi credono nel passato.
immediatamente. Credono nei loro capi. Ma non credono che esistano poteri
cosmici o profezie che controllino il fato. È possibile interpretare
10 Una moneta di ferro arrugginita. Su un lato porta incisa la
un paladino Dhakaani che tragga il potere divino dalla sua
parola muut e sull’altro la parola atcha.
devozione assoluta verso l’impero, o un chierico che incanali il
11 Il dente di un worg placcato in bronzo. potere dell’Uul Dhakaan, ma questa è sempre stata concepita
12 Un paio di calzini pressoché indistruttibili, ingegnosamente come una carenza intenzionale nelle capacità dei Dhakaani: la
realizzati con fili di adamantio intrecciati. loro perizia marziale è di gran lunga superiore a quella di molte
culture del Khorvaire, ma non sono in grado di accedere alla
Classe magia divina.
Guerriero. I Dhakaani sono una cultura marziale: questa
Alcune classi e archetipi sono comuni presso i dar Dhakaani,
è la loro forza più grande. Le tecniche di combattimento
mentre altri sono più improbabili. Di seguito sono forniti alcuni
Dhakaani sono state affinate nel corso di migliaia di anni e
suggerimenti per i personaggi più interessanti che è possibile
mescolate con gli istinti naturali e la disciplina straordinaria
interpretare per ogni classe.
dei soldati Dhakaani. Sia l’archetipo del Campione che quello
Artefice. I Kech Dhakaan chiamano i loro artefici daashor.
del Maestro di Battaglia sono appropriati per tutti i guerrieri
Le doti da artefice sono rare e molti dei più grandi segreti di
Dhakaani. L’archetipo del Samurai è diffuso soprattutto presso
quest’arte sono andati perduti a causa del Kapaa’vola. Gli artefici
i Kech Shaarat ed è una variante ghaal’dar della tecnica del
Dhakaani solitamente si concentrano sulla creazione di armi e
barbaro guul’dar. I Cavalieri Erranti sono collegati alla cavalleria
armature con l’acquisizione dell’archetipo Adepto della Forgia,
della tigre e sono diffusi soprattutto presso i Kech Ruuska.
descritto nel capitolo 6, o dell’archetipo del Fabbro da Battaglia.
Nella maggior parte dei clan, l’addestramento da guerriero è
Gli artefici Artiglieri solitamente fanno parte del Kech Hashraac.
riservato ai ghaal’dar maschi, ma i personaggi giocanti possono
I Kech Volaar cercano attivamente di fare proprie le tradizioni
sicuramente sfidare questo stereotipo.
arcane delle Cinque Nazioni e dei casati portatori del marchio. Un
Ladro. Solitamente i Kech Dhakaan affrontano i loro avversari
artefice Volaar potrebbe acquisire qualsiasi archetipo con l’intento
in campo aperto. Le arti del ladro appartengono ai goblin
di esplorare quel nuovo sentiero tramite il proprio operato. Anche
Khesh’dar, che agiscono tra le ombre dell’impero. Sebbene gli
se quasi tutti i daashor leggendari erano ghaal’dar maschi, non
Shaarat’khesh siano noti soprattutto per i loro assassini, tra di
esistono restrizioni di sesso o razza per questo ruolo e a volte
loro è possibile trovare degli specialisti aderenti a quasi tutti
anche qualche golin’dar dimostra di avere talento per gli artifici.
gli archetipi. Il Popolo Silenzioso addestra e può inviare in
Barbaro. È raro che i ghaal’dar seguano il cammino del
missione dei Furfanti, se necessario. I Mistificatori Arcani hanno
barbaro e nel caso dei golin’dar è praticamente inaudito.
personalizzato una forma della magia dei duur’kala. E per chi usa
Tuttavia, ai guul’dar (i bugbear) viene insegnato che la loro
la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, i ladri Indagatori sono le
forza è la forza dell’impero e i combattenti guul’dar di solito
spie per eccellenza dei Khesh’dar, mentre alcuni rari Pianificatori
fungono da terrificante avanguardia in un esercito Dhakaani.
fungono da esperti strateghi. È perfettamente possibile condurre
Questo cammino può essere rappresentato dal barbaro, ma
una campagna incentrata su una squadra di ladri Shaarat’khesh,
con un’importante differenza narrativa: i barbari guul’dar non
specializzati in campi diversi, al servizio dei Khesh’dar come
sono selvaggi e non cedono a una furia cieca. Al contrario,
patrono spionistico. Al di fuori dei Khesh’dar, i Kech Nasaar sono
l’“ira” dei guul’dar è un impeto controllato di adrenalina e di
l’unico clan che addestra normalmente spie e assassini ghaal’dar.
lucida percezione in combattimento, non troppo diverso dallo
Spirito Combattivo del guerriero Samurai. Il Cammino del
Combattente Totemico è la scelta comune dei barbari guul’dar;

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
Mago, Stregone, Warlock. All’apice dell’Impero di Dhakaan, gli manipolare la realtà allo stesso modo in cui modellano un sogno;
unici incantatori comuni erano gli artefici e i bardi. Concentrandosi questi chot’uul potrebbero seguire la Via dei Quattro Elementi.
sulle discipline marziali, i Dhakaani non scoprirono mai i segreti Molti chot’uul fanno parte dei misteriosi Kech Uul, ma quasi tutte
della magia accademica e non abbracciarono mai nessun le cripte dei kech dispongono di un piccolo e agguerrito gruppo di
patto occulto... ma oggi, i Kech Volaar cercano attivamente di guardiani del sogno.
colmare questo vuoto nel loro arsenale. Un personaggio che sia Ranger. I golin’dar dei Taarka’khesh sono leggendari come
un mago Volaar può seguire qualsiasi sentiero; ciò che conta è esploratori e schermagliatori, i ranger più diffusi presso i
che probabilmente funge da apripista, e che i suoi traguardi e Dhakaani. Tuttavia, anche i guul’dar e ghaal’dar possono
le sue scoperte potrebbero risultare molto importanti per la sua addestrarsi come schermagliatori. Solitamente le unità di
gente. Non esiste una tradizione stregonesca prestabilita presso cavalleria sono composte da ranger Signori delle Bestie
i Dhakaani, ma i Volaar sono comunque in cerca di qualsiasi dar che lavorano con worg o tigri. Gli schermagliatori sono
che dia segno di racchiudere un potenziale stregonesco. Il clan spesso Cacciatori o Cacciatori delle Tenebre (dalla Guida
ha condotto perfino alcuni esperimenti con i warlock, mettendosi Omnicomprensiva di Xanathar).
attivamente in cerca di patroni arcani e conducendo uno studio
controllato di questi incantatori. Un personaggio warlock Volaar Razza
potrebbe essere il primo dar a lavorare con uno specifico patrono, Il capitolo 6 presenta alcuni nuovi tratti razziali per i goblinoidi
e i suoi superiori potrebbero essere impazienti di scoprire come Dhakaani. I tratti razziali di un personaggio dar sono determinati
vanno le cose. dalla sua identità di golin’dar (goblin), ghaal’dar (hobgoblin) o
Esistono alcune altre opzioni per gli incantatori arcani. In base guul’dar (bugbear). I termini goblin, hobgoblin e bugbear fanno
al sentiero che il DM sceglierà per i Kech Hashraac, sarebbe parte della lingua Comune e sono stati introdotti dai coloni
possibile addestrare degli Invocatori; come nel caso dei maghi umani. Anche se molti goblinoidi moderni hanno adottato a loro
Volaar, si tratterebbe di ricerche all’avanguardia. I Kech Nasaar volta questi termini, i dar continuano a seguire le antiche usanze.
studiano la necromanzia da molto tempo e potrebbero avere Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima Guerra contiene i tratti
addestrato alcuni maghi Necromanti. I Nasaar sono più che razziali relativi ai goblin, agli hobgoblin e ai bugbear, ma quei
disposti a trattare con le potenze più sinistre ed è altrettanto tratti rappresentano i goblinoidi moderni, gli abitanti del Darguun
possibile che abbiano sviluppato una tradizione di warlock. e del Droaam i cui antenati furono toccati dal Kapaa’vola di Dyrrn
Monaco. I monaci sono rari ma non ignoti presso i Kech il Corruttore. Sebbene i goblinoidi dei Kech Dhakaan, i dar,
Dhakaan. La tradizione monastica più diffusa è quella della siano fisicamente identici ai loro cugini moderni, esistono alcune
tecnica shaarat’dor (letteralmente “Senza Spada”) dei Khesh’dar. differenze importanti. I dar sono legati dalla filosofia del muut
I praticanti possono concentrarsi sull’arte fisica seguendo la Via e dell’atcha e dal legame spirituale dell’Uul Dhakaan. Le loro
della Mano Aperta o possono mescolarla all’arte Shaarat’khesh vite sono plasmate da un’implacabile cultura marziale e da un
della furtività scegliendo la Via dell’Ombra. I Khesh’dar sono rigido sistema di caste. Un personaggio dar sa qual è il suo posto
esclusivamente golin’dar, ma un personaggio straordinario di nella società e si è sottoposto a un intenso addestramento per
un’altra razza potrebbe essere accettato dal Popolo Silenzioso. affinare le sue doti innate. I tratti razziali presentati nel capitolo
L’altra tradizione monastica consolidata è quella dei chot’uul 6 rappresentano quell’addestramento, ma se il personaggio è
(Osservatori del Sogno). Molti chot’uul mescolano la disciplina cresciuto al di fuori della società Dhakaani, dovrà invece usare i
mentale a quella marziale e solitamente seguono la via del Kensei tratti dei goblinoidi standard.
(dalla Guida Omnicomprensiva di Xanathar). Altri imparano a

Glossario Goblin
Questo glossario contiene le definizioni delle parole e delle frasi
più comuni in Goblin usate nelle sezioni precedenti, nonché
alcuni termini aggiuntivi che i giocatori e i DM possono usare per
rendere più colorite le loro interpretazioni.

Numeri Parti del Discorso Comandi


ur. “Primo”. te. “Egli/lui”, pronome maschile. aazat. “Mantenete la posizione!”
ga. “Uno”, primario. nu. “Ella/lei”, pronome femminile. aisi itaa. “Prima fila, attaccare!”
ka. “Due”, una coppia. mu. “Essi/loro”, pronome neutro. irii. “Copritemi!”
kaga. “Tre”, due più uno. ya. “Io/me”, prima persona singolare. iroo. “Arcieri, tirate!”
aath. “Quattro”. Vedi anche aath in kaas. “Noi”, prima persona plurale. Vedi irzat. “Cessate il fuoco!”
“Generale”. anche kaas in “Numeri” e “Generale”. itaa. “Attaccate!”
kaas. “Cinque”. Vedi anche kaas in “Parti ta. “Tu”, seconda persona singolare. kaasi itaa. “Retrovie, avvicinatevi!”
del Discorso” e “Generale”. taan. “Voi”, seconda persona plurale. romath. “In formazione!”
kron. “Sei”. mi. “Uno”, pronome impersonale, ‘tu’ shaash. “Adunata!”
hirot. “Sette”. generico. skiir. “Scappate!”
kaath. “Otto”. gath-. “Non”, “senza”, prefisso negativo; per toh. “Attenti!”
gath’mokaas. “Nove”. esempio, gath’kal: “senza fine”.
mokaas. “Dieci”. pa-. Prefisso che indica qualcosa di
concesso.
-mo. Suffisso che indica intensità.

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati

Frasi Comuni lhevk. “Signore della guerra”, luogotenente.


lhurusk. “Capo della guerra”, sergente.
vengono spesso chiamate gaanu duur,
“figlie del canto funebre”, e alle anziane
atta so? “Cos’è stato?” thradaask. “Truppa d’assalto”, soldato ci si rivolge in genere con l’appellativo di
ban. “Come vuoi”, “peggio per te”, semplice; spesso un guul’dar. niianu duur, “madri del canto funebre”.
accettazione poco convinta. olhirot. “Lanciere”, soldato semplice. Duur’shaarat. “Lama dei Dolori”, il
chaat’oor. “Profanatore”, termine rhu. Prefisso o suffisso che indica nome dar moderno delle rovine della
dispregiativo per le specie che non sono una posizione di spicco, una grande metropoli hobgoblin che ora fungono
originarie del Khorvaire, specialmente esperienza o un prestigio superiore da fondamenta di Sharn. Vedi anche
gli umani. Vedi anche gath’dar. rispetto agli altri dello stesso rango. Ja’shaarat.
cho. “Sì”, “va bene”, accettazione di gaa’ma. “Bambino di cera”, un termine
dispregiativo per i cangianti.
un’affermazione, accordo implicito.
gath’dar. “Non dar”, un termine generale
Termini Generali gaanu. “Figlia”.
per qualsiasi umanoide che non sia un aath. “Angolo”, “muro”. Vedi anche aath in gaanu duur. “Figlia del Canto Funebre”, un
dar. Vedi anche chaat’oor. “Numeri”. titolo alternativo per le duur’kala.
khaavolaar! “Sangue della parola!” aram. “Ira”, “giusta collera”. gaa’taat. “Meno di un bambino”, un insulto.
Un’imprecazione che esprime atcha. Il concetto Dhakaani di gaate. “Figlio”.
frustrazione o stupore. onore personale, che deve essere gan. “Mangia”.
maabet! Un’antica imprecazione il cui guadagnato e attentamente protetto. In gantii. “Affamato”.
significato non è mai stato tradotto in contrapposizione a muut. gath’atcha. “Senza onore”. Può essere
Comune. atchot. Guardare qualcuno negli occhi. detto per indicare contrizione, ma se
marhu orr! “Per le orecchie ban’na. “Non mi importa”, “non sono riferito a qualcun altro è un serio insulto.
dell’imperatore!” Un’esclamazione di affari tuoi”. Una volta un esploratore ghaal. “Possente”, riferito specificamente
sorpresa. Lhazaar chiese ai goblin del posto come alla potenza in battaglia.
mazo. “Assolutamente”, “sì”, assenso si chiamava il loro frutto esotico giallo; ghaal’dar. “Popolo possente”, l’antico nome
energico; usato quando si discute di un a seguito di un malinteso, la parola delle specie hobgoblin; è anche il nome
piano o si conferma l’esecuzione di un “banana” entrò a far parte del Comune. della confederazione di clan di goblin
ordine. Letteralmente “peggio per te non per che dominano la nazione del Darguun.
saa. “Salve”, saluto informale. me”. Ghaal’duur. “Possente Canto Funebre”,
saa’atcha. “È un onore incontrarti”, saluto batuuvk. “Mercato”. un potente corno fabbricato da Jhazaal
formale. calabas. “Canile”. Dhakaan.
ta muut. “Hai onore”, “hai fatto il tuo chib. “Capo”, “persona grossa”. Per i non golin. “Rapido”, solitamente riferito
dovere”. La forma più comune di dar, può riferirsi a qualsiasi umanoide alla velocità, ma può anche indicare
ringraziamento nella cultura Dhakaani, più grande. prontezza di spirito.
riconosce che un compito è stato chit guulen pamuut ran. “Ci vuole forza golin’dar. “Popolo svelto”, l’antico nome
eseguito correttamente, senza alcuna per onorare un sacrificio”. della specie dei goblin.
connotazione di debito da parte di chi chot. “Occhio”. guul. “Forte”.
la pronuncia. In contrapposizione a Ya chot’uul. “Osservatore del sogno”, un guul’dar. “Popolo forte”, l’antico nome della
panozhii kita atcha. ordine monastico che sorveglia e specie dei bugbear.
taat. Un termine dispregiativo, un insulto protegge l’Uul Dhakaan, o un membro di guulen. “Forza”. Il nome di un artefatto
per qualcuno di rango inferiore rispetto a quell’ordine. leggendario noto anche come la Verga
chi lo pronuncia. daashor. Un artefice dar. Si credeva che dei Re.
ya panozhii kita atcha. “Sono in debito le tecniche dei daashor fossero andate haakar. “Pantera”.
con il tuo onore”, un’espressione perdute con la caduta dell’Impero ja. “Lucente”.
di profondo indebitamento; ha un Dhakaani, ma sono state preservate Ja’shaarat. “Lama Lucente”, l’antico nome
significato profondo e non viene presso i Kech Dhakaan. della metropoli hobgoblin lungo il Fiume
mai pronunciato alla leggera. In daask. “Soldato”. Pugnale, successivamente usata come
contrapposizione a ta muut. dar. “Popolo”, il termine collettivo per le fondamenta della città di Sharn. Vedi
razze hobgoblin, bugbear e goblin di anche Duur’shaarat.
Jhazaal Dhakaan. La più grande duur’kala
Ranghi Militari Dhakaan.
dor. “Mai”, negazione assoluta. Segue il della storia, unì i Sei Re per fondare
marhu. “Imperatore”, capo supremo; una termine che vuole negare; “gan dor” l’impero di Dhakaan e diventare la prima
posizione occupata per la prima volta significa “mai mangiare”. marhu. Creò l’Uul Dhakaan e fabbricò
dalla duur’kala Jhazaal Dhakaan. doovol. “Verità”. Ghaal’duur e altri artefatti leggendari.
lhesh. “Sommo signore della guerra”, draal. “Città”. kaas. “Mano”. Vedi anche kaas in “Numeri”
generale. Nella cultura Dhakaani, un draguus. “Drago”. e “Parti del Discorso”.
lhesh è qualcuno che ha il rango di duum. Un grosso tamburo goblin dal kaan. “Elmo”, o più generalmente,
generale, che detiene il comando di suono profondo, solitamente suonato qualsiasi copricapo.
una parte significativa degli eserciti con corte bacchette d’ottone o di legno kaana. Un’incitazione a fare presto, a volte
dell’impero per un certo periodo di pesante. enfatizzata tramite la ripetizione: kaana
tempo. Nell’epoca odierna, il Lhesh duur. “Canto funebre”, “dolore”, può anche kaana.
Haruuc Shaarat’kor ha adottato il significare “canto del passato”. kala. “Cantore”.
termine come titolo del sovrano del duur’kala. “Cantore funebre”. I duur’kala kapaa. “Tradimento”, “insidia”.
Darguun. preservano la storia e la conoscenza dei Kapaa’vola. “La Parola Insidiosa”. Questa
lhevket. “Anziano signore della guerra”, secoli passati e la loro musica è la forma devastante maledizione, scagliata dal
colonnello. più comune di magia presso i Dhakaani. daelkyr Dyrrn il Corruttore, separò i
lhevk’rhu. “Abile signore della guerra”, Dato che la magia si manifesta dar di superficie dall’Uul Dhakaan e li
capitano. soprattutto nelle femmine, le duur’kala indusse a comportarsi irrazionalmente.

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
karda. “Trono”. nasaar. “Notte”. shava. “Fratello di spada”, un legame
kech. “Portatore”, “clan”. niianu. “Madre”, nunu è una forma solenne tra i guerrieri dar. Accettare
Kech Dhakaan. “Custodi di Dhakaan”, diminutiva. lo status di shava è un legame formale
tradotto anche con “Eredi di Dhakaan”, niianu duur. “Madre del Canto Funebre”, che implica responsabilità e aspettative
il titolo collettivo dei clan dar che un titolo alternativo per una duur’kala di significative, affidare la propria vita
fuggirono dal Kapaa’vola e preservarono alto rango. all’altro e promettere di chiudere le
le tradizioni Dhakaani. noon. Un grano amidaceo, spesso usato questioni in sospeso di un fratello
khaar. “Sangue”. per farne delle polpette. Il noon era caduto.
khaar draguus. “Sangue del drago”, un un caposaldo della dieta tradizionale shi anaa. Continuare; letteralmente,
antico termine Dhakaani per le pozze di Dhakaani, anche se tutti i clan passarono “ricominciare”.
lava usate per forgiare armi e armature, a dotarsi del suur durante il loro lungo shii marhu polto huuntad ka ruuska
ora situate nel sottosuolo della moderna isolamento. atchot. “Anche un imperatore deve
città di Sharn. nozhii. “Debito”. pensarci due volte prima di guardare
khesh. “Silenzioso”. orces. “Orco”. una tigre negli occhi”, un proverbio
Khesh’dar. “Il Popolo Silenzioso”, un paal. “Incantesimo”. Dhakaani.
clan di golin’dar esploratori e assassini. paaldaask. Un incantatore; letteralmente, skai. “Ottimo”.
Un’antica tradizione vuole che i “guerriero magico”. skiir. “Fuggi”.
Khesh’dar vivano sempre separati dai paatcha! Letteralmente, “offrire onore”. skuurz’taat. “Patetico ubriacone”.
dar dell’impero e non servano nessun Solitamente usato come complimento, sora. “Nonna”, un titolo di rispetto per
singolo clan, per agire invece come oppure come imperativo rivolto alle un’anziana, anche se non imparentata
mercenari imparziali. truppe che devono affrontare un con chi parla.
kiirin. Un tradizionale strumento a corde pericolo. suur. Un fungo, un caposaldo della dieta
Dhakaani. piir. Termine generico che indica il Dhakaani quando i clan si nascondevano
kor. “Rosso sangue”, “scarlatto”. possesso. sottoterra, in genere usato per preparare
korluat. Una bevanda fortemente alcolica; piiroto. “Le mie cose”, le proprietà polpette amidacee.
letteralmente, “sangue dell’eroe”. personali di un individuo. taarn. Elfi.
kraat. “Fucina”, “forgia”. poltaa. “Pensiero”. taarka. “Lupo”, può anche riferirsi ai
kra’uul. “Forgiati dal sogno”, oggetti che raat. “Storia”. mastini o ai worg.
accompagnano il portatore nell’Uul raat shan gath’kal dor. “La storia può Taarka’khesh. Un ordine interno dei
Dhakaan. fermarsi, ma non finisce mai”, la Khesh’dar, golin’dar specializzati nelle
kron rhukaan. “Sei Re”, i sei signori tradizionale conclusione delle leggende ricognizioni nelle terre selvagge;
della guerra ghaal’dar che si unirono a Dhakaani. letteralmente “Lupi Silenziosi”.
Jhazaal Dhakaan per fondare l’Impero di raat shi anaa. “La storia continua”, il taarka’nu. “Donna lupo”, un termine di
Dhakaan. tradizionale inizio delle leggende apprezzamento per una donna fiera
kron rhukaan’kor! “Sangue dei Sei Dhakaani. (al maschile: taarka’te). Vedi anche
Re!” Un giuramento di sincerità o ran. “Sacrificio”. ruuska’te.
un’imprecazione. rhukaan. Corona; letteralmente, taash. “Rasoio”.
kur. “Chiave”. “copricapo prestigioso”. tohiish. “Pericoloso”.
kurar. “Morte”. roo. “Straniero amichevole”. Qualcuno tuuv. “Comprare”, “possedere”.
kuur. “Parlare”. di sconosciuto a chi parla, ma non un uul. “Sogno”.
lhesh shaarat. “Lama del signore della nemico dichiarato. Uul Dhakaan. La terra dei sogni condivisa
guerra”, un’arma Dhakaani adatta solo ai ruuska. “Tigre”. Spesso usata come da tutti i dar.
più grandi guerrieri, di pregiata fattura cavalcatura da battaglia dalla cavalleria uul’kala. “Cantore del sogno”, un cantore
e infusa di potenti incantamenti. Il Dhakaani. funebre specializzato nell’esplorazione
semplice atto di sfoderare una lama del ruuska’te. “Uomo tigre”, un termine dei sogni.
signore della guerra è considerato una apprezzativo per un individuo fiero uul’kur. “Chiave dei sogni”, un amuleto
rivendicazione di potere. (al femminile: ruuska’nu). Vedi anche che consente al portatore di ricordare i
lheshat. Regno; letteralmente, “la portata taarka’nu. suoi sogni nell’Uul Dhakaan e perfino di
del potere di un signore della guerra”. sar. “Piccolo”. condividerli con gli altri.
marhuat. Un impero; letteralmente, “la sehn. “Cavalieri”. vanon. “Crepuscolo”.
portata del potere di un imperatore”. shaarat. “Lama”. volaar. “Parola”, più generalmente,
mor. “Vita”. shaarat’dor. Uno stile di arti marziali sapienza o conoscenza fissata in forma
morfaa. Morfici. praticato dai Khesh’dar; letteralmente, scritta.
morguur. “Arco vitale”. “senza armi”. vus. “Fuoco”.
mur. “Corno”. Shaarat’khesh. Un ordine interno dei vusrii. “Bruciare”.
muut. Il concetto Dhakaani di dovere, Khesh’dar, golin’dar specializzati in
un atto dovuto all’impero e ai propri missioni di spionaggio e assassinio;
compagni. Vedi anche atcha. letteralmente, “Lame Silenziose”.
na. Qualcosa che appartiene a qualcun shaat’aar. Una piccola ciambella ripiena di
altro. Può essere applicato come suffisso crema al miele per cui i golin’dar vanno
per enfatizzare. Per esempio, kur’na pazzi.
significa “Non è la mia chiave”.

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati

Il Mare del Tuono: Mare Aperto


Il Mondo Sotto le Onde Il Mare del Tuono bagna Khorvaire, Xen’drik e Aerenal. Prende
il suo nome dalle tempeste innaturali che imperversano in
I popoli delle Cinque Nazioni pensano al mondo solo come alcune aree: temporali infiniti, alimentati dal potere elementale
l’insieme dei luoghi che hanno visto, o delle regioni che possono di Lamannia. Nonostante l’estrema pericolosità di queste acque,
visitare. Foreste e terre agricole, vallate e colline. Ma esiste anche la zona rappresenta un crocevia commerciale fondamentale, e le
un altro mondo, che nessun agricoltore del Breland potrebbe città di Sharn, Capo tempesta e Pylas Taern sono collegate da un
mai immaginare, una regione di meraviglie che inizia cinque flusso costante di imbarcazioni. È in questa zona che apparvero i
chilometri sotto la superficie marina, illuminata da fuoco freddo e primi sahuagin, l’origine della loro più grande nazione.
bioluminescenza. Non è affatto una regione vuota e primitiva. Vi All’alba dei tempi, il Mare del Tuono era il dominio di Colui
sono civiltà negli oceani, culture ancora più antiche di quella dei che Trama nell’Ombra. Questo signore supremo incarna la
giganti di Xen’drik. paura dell’ignoto, del male in agguato appena fuori dal nostro
Eberron possiede dieci mari, diversi tra loro quanto i continenti che sguardo, e il timore che i propri amici stiano tramando contro
emersero dalle loro acque. Ogni mare ospita potenti nazioni, creature di noi. Colui che Trama ha creato gli aboleth, che conquistarono
letali e segreti ben nascosti. Questa sezione si occupa in dettaglio del e governarono le creature delle profondità: giganti, draghi e
Mare del Tuono, parte da un’analisi generale della regione dopodiché sahuagin. La guerra contro i signori supremi ebbe luogo sia sopra
ne espone in dettaglio le principali culture presenti. che sotto il mare. Draghi combatterono contro i kraken, giganti si
In generale non ci sono molti contatti tra i popoli della contrapposero agli aboleth mentre i sahuagin divoravano i caduti
superficie e quelli che vivono nelle profondità oceaniche. Proprio di entrambi gli schieramenti. L’ira di Colui che Trama spaccò il
come al normale agricoltore del Breland non interessa granché fondale oceanico. I draghi morivano impalati da pinnacoli di vetro
degli abitanti dell’oceano, il tipico marinide coltivatore di alghe demoniaco. Ma fu proprio allora che i signori supremi vennero
non conosce il Breland e non nutre alcun interesse per gli abitanti imprigionati, e gli aboleth si ritirarono negli abissi più profondi.
di superficie. D’altra parte, chiunque veleggi sul Mare del Tuono Oggi i sahuagin del Dominio Eterno sono diffusi su tutti i
deve sapere cosa (e chi) c’è sotto la sua chiglia. Le nazioni delle fondali del Mare del Tuono. Le loro città più imponenti sono
profondità difendono i propri confini come fanno tutte le nazioni costruite intorno (e dentro) colossali creature dormienti
del mondo, e chi sconfina nei territori del Dominio Eterno chiamate kar’lassa: “grandi sognatori”. I marinidi vivono più in
senza autorizzazione, deve affrontare l’ira dei sahuagin. Molte alto dei sahuagin, in acque più superficiali. I loro insediamenti
delle principali città portuali, tra cui Sharn e Capo Tempesta, permanenti sono collegati a zone di manifestazione, ed essi
ospitano rappresentanti delle nazioni acquatiche confinanti e compiono rituali per contenere le minacce provenienti da tali
VINCENTIUS MATTHEW

funzionari portuali che forniscono informazioni e autorizzazioni zone. L’altra potenza presente nel Mare del Tuono è il Protettorato
per viaggiare attraverso i territori della propria nazione. Di di Valraean, territorio degli elfi marini. Questi elfi rivendicarono
conseguenza, molti marinai hanno imparato qualche elemento le acque intorno ad Aerenal, attaccarono i sahuagin e le altre
delle culture acquatiche presso cui si trovano a viaggiare, e in specie residenti, e le assoggettarono. I sahuagin del Dominio
tutti gli equipaggi Lyrandar è presente un “interprete marino”, in disprezzano gli elfi Valraean, ma finora il potere della Corte
grado di parlare il Sahuagin e l’Aquan. Imperitura ha respinto ogni loro assalto.

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
acque fino a 9 chilometri dalle coste del Khorvaire, e concedono
Oceani Fantastici l’attività di pesca per ulteriori 30 chilometri. Attraversare il Mare
del Tuono, invece, è una cosa completamente diversa. Anche
Avventurarsi sott’acqua può costituire una grande sfida per i volendo ignorare le pretese territoriali dei sahuagin, il mare è
personaggi. Avranno bisogno di aiuto anche solo per respirare. pieno di insidie mortali: tempeste interminabili, guglie di vetro
Il capitolo 5 della Dungeon Master’s Guide presenta regole demoniaco e voraci mostruosità.
aggiuntive per le avventure sott’acqua; nuotare è estremamente Il Dominio Eterno ha indicato alcune rotte ben precise cui i
faticoso, sott’acqua la visibilità è ridotta e la maggior parte degli capitani devono attenersi. Sono rotte scevre da minacce esterne
attacchi subisce svantaggio. D’altra parte si potrebbe affermare
e sorvegliate dal Dominio. I capitani che desiderino percorrere
che certi aspetti non siano stati regolamentati a sufficienza. Non
tali rotte, devono farsi rilasciare un faro di transito, un oggetto
dovrebbe accadere qualcosa di strano quando vengono generati
magico comune che avvisa i sahuagin che il suo proprietario
fulmini sott’acqua? Gli incantesimi che infliggono danni da
è autorizzato al transito per un periodo prefissato. Anche se si
freddo non dovrebbero congelare l’acqua? Inoltre, anche potendo
dispone del faro, ci sono luoghi come i Denti di Shargon, dove un
respirare sott’acqua, la pressione non dovrebbe stritolare chi
scende nei territori dei sahuagin, molto al di sotto dei mille metri capitano saggio si reca solo con una guida sahuagin o marinide,
di profondità? assunta appositamente.
Creare regole aggiuntive sui vari aspetti fisici è certamente Alcuni coraggiosi (o sciocchi) deviano da queste rotte
possibile, ma in fin dei conti l’obiettivo è vivere una fantastica approvate, per abbreviare il viaggio, o per non pagare le tariffe
avventura pulp, non elaborare la perfetta simulazione di doganali o il faro. Il Mare del Tuono è ampio quasi quanto l’intero
un’immersione subacquea. Quindi, attenersi alle regole della Khorvaire, e i sahuagin non sono ovunque; d’altra parte, in genere
Dungeon Master’s senza preoccuparsi troppo della plausibilità è buona norma stare alla larga dalle regioni evitate da sahuagin e
scientifica va benissimo (forse la magia che permette di respirare marinidi, e i contrabbandieri possono trovarsi a dovere affrontare
sott’acqua protegge anche dall’aumento della pressione). condizioni atmosferiche proibitive o creature feroci.
Anche in Ghost of Saltmarsh sono proposte opzioni aggiuntive
per le avventure ambientate nell’oceano; molte di esse possono Il Potere di Lamannia
offrire ispirazione per creare un proprio mondo sottomarino. A Le tempeste del Mare del Tuono sono leggendarie. Oltre a vento
prescindere da quali e quante regole decide di utilizzare, il DM e pioggia, le storie raccontano di gorghi capaci di ingoiare anche i
tenga sempre presente che il Mare del Tuono non si trova sulla vascelli più imponenti, e di masse di vegetazione che emergono dai
Terra. Oltre agli effetti delle zone di manifestazione, l’ambiente flutti per avvilupparsi alle navi. Si tratta di minacce molto concrete,
risente ancora delle conseguenze del conflitto che coinvolse rese ancora più insidiose dal fatto che non obbediscono alle normali
giganti, draghi e arci-immondi. Flora e fauna sono diverse da leggi che regolano i venti e le correnti. Il Mare del Tuono ospita molte
quelle terrestri, e agiscono sull’ambiente modificandolo in zone di manifestazione, ma le più numerose e potenti sono quelle
modi diversi. La priorità è creare un ambiente emozionante collegate a Lamannia. La furia infinita della Tempesta Originaria
da esplorare, anche se non possiede le caratteristiche di un sferza gli scafi con fulmini e venti turbinanti, e i giganteschi gorghi
ambiente marino realistico.
possono attirare una nave dentro l’Oceano Infinito.
Le grandi masse vegetali sono collegate alla Foresta
Crepuscolare, che ne alimenta l’enorme crescita e che permette
Cosa può attirare gli avventurieri nel Mare del Tuono? Si loro di avviluppare intere navi e intrappolarle tra i sargassi.
immergeranno nelle profondità per esplorare i resti di edifici Anche se l’influenza di Lamannia è preponderante, qui è
costruiti da giganti ormai scomparsi? Fungeranno da diplomatici, anche possibile imbattersi inaspettatamente in una distesa
negoziando con i sahuagin per scongiurare un conflitto tra terra di iceberg che circonda una zona di manifestazione di Risia,
e mare? O lotteranno per la vita, trascinati nelle profondità acque ribollenti presso una zona di manifestazione di Fernia o
dagli aboleth e dalle antiche entità malvagie che si annidano un’area collegata a Mabar, dove le ombre dei marinai annegati si
nell’impenetrabile oscurità? avventano sui viventi.
Come i navigatori oceanici esperti sanno bene, le zone di
Porti e Viaggi manifestazione sono aree stabili e definite. Anche se gli effetti di
Il Mare del Tuono costituisce una via commerciale fondamentale. una zona di manifestazione si estendono oltre il suo punto focale,
Tutto il traffico di merci con Xen’drik passa per il Mare del Tuono. le peggiori tempeste del Mare del Tuono avvengono in aree ben
Oltre alle navi del Casato Lyrandar (sia galeoni elementali precise. D’altra parte, quando un piano è adiacente, l’influsso delle
capitanati da portatori del marchio del drago, che navi normali sue zone di manifestazione aumenta notevolmente, in questi casi
autorizzate dal casato), il Mare del Tuono è attraversato dai le tempeste diventano molto più estese e violente del solito. Per
vascelli di Aerenal, Zilargo, Breland e Riedra. I porti maggiori questi motivi, la conoscenza del mare è di vitale importanza per i
includono Capo Tempesta (Xen’drik), Porto Trolan (Zilargo), Pylas marinai; chi si avventura fuori dalle rotte commerciali autorizzate
Maradal (Valenar), Pylas Talaear (Aerenal), Sharn (Breland), deve essere in grado di tracciare una rotta che eviti le tempeste.
Teschioviverna (Darguun) e Zarash’ak (Marche dell’Ombra). Spesso dalle zone di manifestazione di Lamannia giungono a
Per questi importanti crocevia passano traffici commerciali, Eberron degli elementali. Una tempesta interminabile potrebbe
diplomatici e militari. I mercanti Aereni trasportano legname contenere degli elementali dell’aria, mentre gli elementali
esotico, i vascelli Riedran sono carichi di cristacciaio e frammenti dell’acqua potrebbero trovarsi nell’area circostante un gorgo.
del drago, le navi Lyrandar movimentano ogni tipo di merce, e i Questi elementali non sono creature crudeli, esprimono
contrabbandieri nascondono barili di kuryeva e sangue di tilxin semplicemente il loro elemento, aspetto che spesso li rende
in scomparti segreti. La mappa standard del Khorvaire evidenzia pericolosi per le navi, che loro percepiscono come invasori alieni.
questi porti maggiori, ma lungo le coste sono sparsi moltissimi Le zone di manifestazione possono anche produrre bestie feroci:
porti più piccoli e villaggi di pescatori. piovre, squali e altre creature di grandi dimensioni.
I padroni del Mare del Tuono, i sahuagin, non vogliono che I marinidi del Mare del Tuono (trattati in maggior dettaglio più
i pelleasciutta se ne vadano in giro per il loro territorio. La avanti in questa sezione) fungono da pastori planari, sorvegliano
navigazione costiera è relativamente sicura, e i piccoli pescatori le zone di manifestazione e contribuiscono a contenerne e
non hanno necessità di chiedere il permesso ai sahuagin ogni mitigarne gli effetti. Non è un intervento risolutivo: i marinidi
volta che spiegano le vele: i sahuagin non accampano diritti sulle non possono annullare il potere della Tempesta Originaria, o
bloccare la crescita della Foresta Crepuscolare. Quello che fanno

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
è dirigere tali forze, liberandole quando il pericolo di danneggiare
persone innocenti è minimo. Anche quando la regione è colpita Kar’lassa, Dar, Kalashtar ed Elfi
da una tempesta resa particolarmente violenta da una zona di
Quando sognano, i dar vengono trasportati a Uul Dhakaan, il
manifestazione, tale tempesta sarebbe stata di gran lunga più
sogno comune dell’impero… ma chiunque sogni in un’area di
violenta se i marinidi non avessero celebrato i loro rituali, o se
20 chilometri da un kar’lassa, viene trasportato nel suo sogno.
fossero stati allontanati dall’area.
Quindi, cosa succede quando un golin’dar sogna nei pressi di
un kar’lassa? Queste antiche potenze primordiali sono superiori
I Denti all’operato di Jhazaal Dhakaan, quindi il dar viene trascinato nel
In tutto il mare, da certi punti del fondale si innalzano enormi sogno del kar’lassa invece che a Dal Quor. D’altra parte, tutti
guglie di pietra e corallo, che in alcuni casi raggiungono altezze di gli strumenti onirici creati dai Kech Dhakaan, come il kra’uul e
quasi due chilometri. Le punte di alcune emergono in superficie, l’uul’kur, funzionano perfettamente anche nei sogni dei kar’lassa.
mentre altre creano ammassi che rimangono un centinaio di E i Kalashtar? La loro connessione a Dal Quor è stata recisa,
metri al di sotto di essa. Benché si tratti di formazioni naturali, ma essi sognano; quando dorme, un kalashtar crea i sogni
esse sono spesso ricoperte di una sostanza più pericolosa all’interno della propria mente, utilizzando i propri ricordi e il suo
e innaturale. Il vetro demoniaco è simile all’ossidiana, ma è spirito quori. Quando invece si trovano nell’area di influenza di
praticamente indistruttibile. Queste guglie di vetro demoniaco, un kar’lassa, i kalashtar vengono attirati nel suo sogno, proprio
comunemente chiamate “denti-ago”, possono perforare lo scafo come i dar.
di una nave che si muove velocemente, pur avendo uno spessore Gli elfi marini del Protettorato di Valraean sanno che i kar’lassa
non superiore ai dieci centimetri. Le guglie di questa regione influenzano i sogni delle “razze inferiori”. Anche se non ha
sono state create da Colui che Trama nell’Ombra nel corso della ancora conquistato nessuna città del Dominio, il Protettorato
Prima Guerra (ma esso non ha niente a che vedere con il vetro afferma con orgoglio che non dormendo, gli elfi sono immuni
demoniaco presente in altri luoghi di Eberron, come Ashtakala dall’influenza dei kar’lassa, ma in realtà tale convinzione è
nelle Distese Demoniache). falsa! È vero che anziché dormire gli elfi entrano in trance, uno
La regione nota come i Denti di Shargon (un adattamento stato di meditazione profonda molto simile a un sogno lucido,
in Comune del nome Sahuagin del Divoratore), si estende autoprodotto e libero dall’influsso di Dal Quor o dello spirito
precisamente sulla linea tra Sharn e Capo Tempesta, e costituisce quori di un kalashtar. D’altra parte, a livello fisiologico tale
la distesa più famigerata e pericolosa di questi denti-ago. Guglie processo è simile al sonno che genera sogni negli altri umanoidi,
pertanto può essere influenzato dai kar’lassa allo stesso modo:
di pietra e di vetro demoniaco di ogni dimensione sono sparse
un’esperienza potenzialmente sconvolgente per una creatura che
ovunque nell’arcipelago. Solo i navigatori più esperti sono in grado
non ha mai sognato in vita sua!
di veleggiare tra i Denti senza l’aiuto di una guida sahuagin; di
conseguenza, le isole sono da sempre un rifugio per contrabbandieri
e pirati, che depredano le navi affondate dalle guglie. kar’lassa sogna nel piano a cui è collegato e, aspetto ancora più
In tutto il Mare del Tuono, i denti-ago minacciano chi lascia le stupefacente, ogni grande sognatore attira nel sogno gli spiriti
rotte commerciali stabilite, ma costituiscono anche un’occasione dei sognatori mortali. Qualunque creatura si trovi a sognare
per interagire con le creature del mare. Lungo le guglie, le zone entro 20 chilometri da un kar’lassa (inclusi navigatori ignari,
più prossime alla superficie possono ospitare mostruosità di ogni ammesso ce ne siano abbastanza coraggiosi da abbandonare le
genere. Anche i sahuagin spesso colonizzano i denti più grandi, rotte ufficiali), invece di viaggiare verso Dal Quor viene trascinata
scavando tunnel nei loro fianchi. I denti più alti fungono anche da nel sogno di uno di questi behemoth. Quindi, per esempio, i
avamposti nelle acque superiori, ancora illuminate, e permettono sogni di chi sogna ad Hal’iri, una città del Dominio, si svolgono a
ai viaggiatori di visitare un avamposto sahuagin senza doversi Irian. Durante tali sogni, le creature si recano sui piani in forma
avventurare negli abissi più profondi. di spiriti, e sono pertanto immuni a tutte le minacce ambientali
che caratterizzano il piano stesso; quindi i sognatori mortali non
Kar’lassa: I Grandi Sognatori vengono danneggiati dal calore estremo di Fernia o dal gelo di
Le meraviglie più notevoli del Mare del Tuono si trovano a grandi Risia. Anche se per una qualunque ragione la creatura all’interno
profondità, pressoché sconosciute ai popoli del Khorvaire. I del sogno muore, questo la fa semplicemente svegliare. Si
kar’lassa sono bestie enormi (lunghe alcuni chilometri) che tratta comunque di un sogno; a meno che non sia capace di fare
dormono semi sepolte sul fondale del Mare del Tuono. Nemmeno sogni lucidi, il sognatore non ha praticamente alcun controllo
i draghi dell’Argonnessen conoscono le origini dei kar’lassa. sulle proprie azioni, e ricorderà solo qualche frammento
Secondo la storia documentata, essi hanno sempre dormito, e dell’esperienza. D’altra parte, se il sognatore è addestrato o
sono impermeabili a qualunque magia di divinazione. Potrebbero dispone di strumenti che gli permettono di fare sogni lucidi (come
essere creazioni di Khyber, intrappolate prima di riuscire a l’uul’kur nel capitolo 7), tali esperienze possono costituire un
raggiungere la superficie, oppure potrebbero essere stati foggiati interessante metodo per esplorare i piani.
da Eberron, per sventare una qualche minaccia futura. Forse Sono stati scoperti dodici kar’lassa, uno per ognuno dei piani,
sono dei giovani Progenitori, e quando alla fine si sveglieranno, con l’eccezione di Dal Quor. I sahuagin del Dominio Eterno hanno
creeranno nuovi mondi. edificato le loro città più importanti nei pressi di otto di questi
Di certo c’è che i kar’lassa sono mostruosità immortali di grandi sognatori, evitando quelli associati a Mabar, Xoriat, Thelanis
enormi dimensioni… e che ognuno di essi è collegato a uno e Risia. Dai kar’lassa i sahuagin raccolgono anche biomateria, che
dei piani. Ognuno dei kar’lassa irradia effetti equivalenti a una costituisce il carburante principale della loro industria.
potente zona di manifestazione in un’area di 20 chilometri. I kar’lassa sono una continua fonte di meraviglie, non dei
L’aspetto di ogni kar’lassa rispecchia il piano a cui è collegato: mostri da sconfiggere. Tutte le analisi li qualificano come
il kar’lassa di Shavarath è una gigantesca bestia draconica immortali, e rigenerano velocemente i danni subiti. Incantesimi
ricoperta di scaglie d’acciaio, mentre il kar’lassa di Fernia è come carne in pietra e disintegrazione colpiscono una minuscola
un serpente di brace ardente, perennemente circondato da frazione del kar’lassa, e anche la parte colpita viene velocemente
acqua in ebollizione. L’aspetto più strano dei kar’lassa, però, è ripristinata. Se una di queste mostruosità dormienti dovesse
costituito dai loro sogni. Come descritto nel capitolo 5, quando risvegliarsi, costituirebbe una forza distruttiva pressoché
i mortali sognano, i loro spiriti in genere vengono trasportati inarrestabile, e le città del Dominio sarebbero polverizzate
a Dal Quor. I kar’lassa invece non sognano a Dal Quor. Ogni all’istante. Se una di queste immense creature risalisse fino

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
alla superficie, probabilmente raderebbe al suolo intere città
I Kraken semplicemente muovendosi, senza nemmeno accorgersene.
Titaniche mostruosità in grado di radere al suolo intere città?
Il Mare del Tuono ospita l’antica malvagità degli aboleth, che Ricordano un po’ il tarrasque. E in effetti, un modo semplice per
ambiscono a dominare le menti di tutte le creature. Sui suoi
introdurre il tarrasque a Eberron è presentarlo come un kar’lassa
fondali dormono i kar’lassa, che potrebbero distruggere città e
che si è risvegliato e minaccia Sharn o Capo Tempesta; basta
perfino intere nazioni se si risvegliassero. Come si inseriscono i
solo aggiungere gli effetti di una zona di manifestazione nella
kraken in tale gerarchia?
regione in cui si muove la creatura. Per la scala dei kar’lassa il
I kraken sono figli di Khyber, nati nell’Era dei Demoni. A
tarrasque non è molto grande; i kar’lassa sono lunghi chilometri,
differenza degli aboleth, i kraken non sono stati creati da un
così grandi che i sahuagin hanno edificato le loro città sopra e
signore supremo immondo, e non servono alcun signore
supremo; ogni kraken si considera un potere autonomo. Queste intorno a queste creature. D’altra parte, è possibile che il primo
creature amano esercitare il proprio potere ed essere adorate a risvegliarsi sia un piccolo kar’lassa. Riusciranno gli eroi che
dalle creature inferiori, e nel caos dell’Era dei Demoni, ogni lo affrontano a trovare il modo per rimetterlo a dormire prima
kraken si creò un proprio dominio. L’imprigionamento dei signori che si risveglino anche gli altri? I DM che decidano di esplorare
supremi non ha danneggiato i kraken; d’altra parte molti kraken, questa linea narrativa dovranno determinare qual è la vera
temendo che l’alleanza formatasi per sconfiggere quegli immondi origine dei kar’lassa. Se si tratta di figli di Eberron, potrebbero
avrebbe potuto proseguire la propria opera attaccando anche non volere la distruzione di creature innocenti e potrebbero
loro, decisero di nascondersi ed entrare in letargo, attendendo avere un importante compito da portare a termine. Se invece
la morte dei campioni dell’Era dei Demoni e la liberazione sono strumenti dei signori supremi o del Divoratore, allora il loro
dell’oceano. risveglio prelude al disastro.
I kraken sono diffusi in tutti gli oceani del Khorvaire. In
generale conducono esistenze solitarie, anche per non attirare Le Rovine Infestate e l’Oscurità Più Profonda
l’attenzione dell’Argonnessen. Un kraken che controlli un’isola Il Mare del Tuono è vasto e antico. I sahuagin chiamano la
abitata da umanoidi non attira l’attenzione dei draghi; un’alleanza loro civiltà Dominio Eterno, ma in realtà essa è sorta e caduta
di kraken è tutta un’altra cosa. D’altra parte, è capitato che diversi innumerevoli volte. Anche Colui che Trama è quasi giunto al
kraken unissero le loro forze. Decine di migliaia di anni fa, cinque trionfo molte volte, e gli aboleth hanno messo i diavoli marini
kraken devastarono la precedente civiltà sahuagin del Mare del l’uno contro l’altro inducendoli a scatenare feroci guerre civili.
Tuono. Nonostante la loro potenza, alla fine vennero sconfitti; le Le profondità ospitano anche alcuni giganti delle tempeste, ma
loro spoglie sono ancora conservate nella città di Hal’shavar. la loro nazione, qualunque fossero le sue caratteristiche, è stata
I kraken sono abbastanza presenti nel Mare del Tuono, ma distrutta molto tempo fa. I resti di questi conflitti sono presenti in
si tengono alla larga dal Dominio Eterno, rimanendo ai suoi
tutto il Mare del Tuono. Gli esploratori potrebbero imbattersi in
margini o in zone pericolose, non frequentate dai sahuagin. Il
un antico tempio infestato dai fantasmi dei giganti della tempesta
kraken Bastyreth ha stabilito un rifugio sotto il kar’lassa collegato
che lo costruirono, una gigantesca fortezza eretta dai sahuagin in
a Mabar; sta creando una legione di servi non morti e si sta
un’epoca precedente del Dominio, o la tomba di un drago sigillata
preparando a vendicare i suoi simili uccisi dal Dominio.
decine di migliaia di anni fa.
Gli abissi profondi costituiscono gli ambienti più pericolosi,
rifugi dei servitori superstiti di Colui che Trama nell’Ombra. Queste
spaccature nel fondale oceanico potrebbero celare artefatti di
enorme potere, risalenti all’Era dei Demoni, ma ospitano anche
aboleth, immondi e creature ancora più spaventose.

Cosa Percorre il Mare?


Quando si ha a che fare con il Mare del Tuono, occorre tenere
sempre a mente che esso è abitato in modo analogo alle Cinque
Nazioni. Possiede regioni selvagge percorse da bestie allo stato
brado, in cui i personaggi potrebbero incontrare un plesiosauro
selvaggio, un’infida megera marina, o uno scrag infuriato. Nelle
aree al di sopra e intorno alle città stato sahuagin, invece, tali
creature sono state addomesticate o distrutte. Tutte le culture del
Mare del Tuono allevano i pesci esattamente come fanno i popoli
della superficie con ovini e bovini; un branco di balene potrebbe
venire gestito e accudito con attenzione, e i loro allevatori si
irriteranno non poco con i pelleasciutta che cacciano di frodo
i loro allevamenti ittici. Nelle acque selvagge ci sono squali…
e anche squali giganti, ma nelle zone civilizzate i sahuagin li
utilizzano come equivalenti acquatici dei cani da guerra. Le
testuggini dragone rivestono ruoli diversi a seconda del luogo in
cui si trovano: nel Dominio le testuggini dragone sono obbligate
a servire come bestie da soma e macchine belliche viventi,
mentre presso i marinidi sono considerate delle alleate alla pari,
appartenenti a pieno titolo alla comunità.
Le sezioni successive approfondiscono i rapporti tra le
principali culture presenti nel Mare del Tuono. Di seguito alcune
DEAN SPENCER

informazioni di carattere generale su altre culture acquatiche


presenti nella regione.

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
I locathah sono sudditi sia del Protettorato di Valraean, sia delle d12 Scoperta
regioni orientali del Dominio Eterno. I locathah non hanno 5 Nei pressi della nave sale in superficie una testuggine dragona.
mai avuto una società avanzata come quella sahuagin, e sono La creatura sta pattugliando la zona per il Dominio? Sta aiutando
assoggettati al Dominio da migliaia di anni. D’altra parte, una comunità di marinidi? Oppure è semplicemente curiosa?
lungo i bordi esterni del Dominio potrebbero esistere bande di
locathah liberi, che probabilmente si nascondono nelle acque 6 Le acque sono innaturalmente fredde, e a prua si scorgono blocchi
territoriali del Khorvaire. di ghiaccio. Si tratta di una zona di manifestazione collegata a Risia;
gli iceberg rappresentano una minaccia, ma il ghiaccio potrebbero
I giganti delle tempeste in passato avevano degli insediamenti
avere intrappolato navi antiche (con i loro tesori).
lungo la linea costiera di Xen’drik. In seguito a conflitti
devastanti con diverse nazioni sahuagin, furono pressoché 7 Una pattuglia del Dominio (un barone sahuagin con la sua
cancellati. Oggi di loro si conoscono solo le rovine e le tombe squadra di sahuagin, sul dorso della loro cavalcatura da guerra:
che si sono lasciati alle spalle, luoghi spesso protetti da uno squalo gigante) emerge e saluta la nave dei personaggi.
potenti magie e ignorati dal Dominio Eterno. Esistono ancora, 8 Dall’acqua spunta fuori una guglia di vetro demoniaco, ma non
nascosti, alcuni giganti delle tempeste; la maggior parte di si tratta di una normale punta: sembra fare parte di un tempio
essi è ridotta a un’ombra della gloria passata, ma potrebbero in rovina risalente all’Era dei Demoni.
restarne alcuni che al riparo da occhi indiscreti hanno
9 Una nave è ancorata su una piccola isola non segnata sulle
conservato i loro antichi poteri.
mappe. È un covo di contrabbandieri? O forse i marinai stanno
I draghi hanno con il Mare del Tuono più o meno lo stesso
conducendo trattative segrete con i sahuagin locali?
rapporto che li lega al Khorvaire. Esistono alcuni draghi ribelli
(neri, di bronzo, verdi o d’oro) che perseguono fini personali 10 Intorno alla nave si scorgono pesci scheletrici. I personaggi
in regioni isolate del Mare del Tuono. Altrove, la Camera si trovano in una zona di manifestazione collegata a Mabar;
tiene d’occhio il Dominio esattamente come fa con gli umani, l’acqua potrebbero celare bestie zombi più pericolose, o il relitto
intervenendo solo se vede minacciati i propri interessi. di un naufragio infestato da ombre.
I kuo-toa non sono presenti in modo significativo nel Mare del 11 Un improvviso mutamento delle correnti inizia a trascinare
Tuono, ma possono essere trovati in altre zone di Eberron. la nave verso un imponente gorgo, generato da una zona di
I koalinth sono stati creati dai goblinoidi dell’Impero di Dhakaan manifestazione di Lamannia e circondato da elementali dell’acqua.
per difendere le coste, anche se i dar non hanno mai pensato Se la nave verrà trascinata all’interno del gorgo, potrebbe venire
di attraversare il mare. Questi hobgoblin acquatici furono distrutta… o trasportata nell’Oceano Infinito di Lamannia.
sterminati dai sahuagin dopo la caduta dell’impero, ma alcune 12 Dall’acqua fuoriesce la mano gigantesca di una statua, sicuramente
tribù koalinth sopravvissute si sono rifugiate in luoghi remoti. È opera dei giganti delle tempeste. Che altro ci sarà sotto la superficie?
anche possibile che un clan particolarmente evoluto di koalinth
si sia isolato dal mondo, contemporaneamente agli altri Kech
Dhakaan; in questo caso potrebbero costituire degli alleati
interessanti per gli Eredi di Dhakaan.
Il Dominio Eterno: I Sahuagin
Qualunque marinaio di Capo Tempesta sa che i sahuagin adorano
il Divoratore, che essi chiamano Shargon. Ma questa è solo una
Scoperte Casuali parte della verità. I sacerdoti della tempesta sahuagin narrano la
In cosa può imbattersi un vascello che abbandoni le rotte ufficiali ben nota leggenda di come, durante la prima era, dei e demoni si
e decida di avventurarsi in territori proibiti? La tabella “Sorprese scontrarono, ma la loro storia non finisce con l’imprigionamento
nel Mare del Tuono” suggerisce alcune possibilità. dei signori supremi. Una volta sconfitti gli immondi, i Sovrani
volevano prendere il loro posto e governare nella veste di tiranni.
Sorprese nel Mare del Tuono Il sahuagin Sha’argon era un valente cacciatore e un valoroso
d12 Scoperta guerriero. Si mise sulle tracce dei Sovrani del mondo naturale,
Arra’ai e Ba’alor. Sha’argon li intrappolò, li distrusse e ne assorbì
1 Quella che appare come una potente tempesta è in realtà una
il potere. Gli altri Sovrani erano in collera, ma Sha’argon era
zona di manifestazione di Lamannia che contiene degli elementali
più astuto di loro, e possedeva già il potere di due dei; quindi
dell’aria. La tempesta è caratterizzata da vento forte (vedi capitolo
5 della Dungeon Master’s Guide) e di quando in quando cadono essi fuggirono nel mondo che sta oltre, e ancora oggi fuggono
dei fulmini. Una creatura che si trovi entro 1,5 metri dal punto di all’avvicinarsi del possente cacciatore.
impatto di un fulmine deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza Sha’argon è il più grande degli dei. Ha stabilito le leggi del
con CD 13. Se lo fallisce, subisce 3d10 danni da fulmine, mentre se mondo, ed esse sono crudeli. La vita è una lotta senza fine. I
lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. deboli periscono nella tempesta o vengono annientati dai forti.
Chi possiede intelligenza e coraggio può giungere a conquistare
2 Un galeone elementale Lyrandar galleggia, immobile. Il ponte l’intero mondo, e chi vince ha il diritto di divorare lo sconfitto. I
sembra deserto, e l’imbarcazione non risponde ai segnali. sahuagin del Dominio Eterno seguono questi principi alla lettera.
3 Le punte di vetro demoniaco che spuntano dall’acqua Non c’è nemico che non si sentano in grado di spezzare o potere
danneggeranno irreparabilmente la nave, a meno che chi si trova di cui non reclamino il possesso. Il loro dominio poggia sulle ossa
al timone non effettui con successo una prova di Intelligenza dei kraken e sul sangue dei kar’lassa, un impero che non vedrà
(Veicoli Acquatici) con CD 13. Su una guglia di pietra posizionata mai il tramonto.
verso il centro del campo di denti, si trova un avamposto Se il Dominio desiderasse conquistare le terre emerse,
sahuagin; potrebbero essere disposti ad aiutare i marinai bloccati. potrebbe farlo facilmente… o almeno è questo che pensano i
4 Quello che a prima vista era sembrato un isolotto, si rivela una massa sahuagin. Ma perché dovrebbero farlo? I pelleasciutta non sono
di vegetazione galleggiante: sargassi e piante esotiche provenienti da che patetici barbari, deboli nel corpo e nella mente. Il Dominio
una zona di manifestazione di Lamannia. Le radici crescono a una Eterno anela prede più prestigiose, un potere degno di Sha’argon.
velocità innaturale per avviluppare le navi che si avvicinano troppo. Alcuni propongono la distruzione dei signori supremi, altri
Nel fitto della massa è possibile scorgere altri natanti intrappolati; da progettano la conquista dei mondi al di là del mondo. Si tratta
quanto sono lì? È possibile che ci siano dei sopravvissuti? solamente di arroganza? O forse il Dominio Eterno ha realmente
la forza di assoggettare l’intera realtà?

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati

Biologia La Vittoria Prima di Tutto


I sahuagin vivono sui fondali del Mare del Tuono. Possiedono la La vita è conflitto. O mangi o vieni mangiato. Quando la vittoria
capacità soprannaturale di adattarsi velocemente ai cambiamenti non è ottenibile fuggi, ma non arrenderti mai.
di pressione, e possono risalire dagli abissi alla superficie senza
La cultura sahuagin è estremamente aggressiva; il loro primo
subire alcun danno. La scurovisione permette ai sahuagin di
pensiero in ogni situazione è come ottenere la vittoria. Questo
vedere anche nei più scuri recessi oceanici, anche se hanno
istinto si combina con un profondo senso della comunità: non
comunque bisogno di una minima quantità di luce per utilizzarla
è importante che io sconfigga l’avversario, l’importante è che
al meglio. La loro pelle è spessa al pari di un’armatura di cuoio, e
noi lo sconfiggiamo. Quindi, anche se i sahuagin competono tra
le zanne e gli artigli di cui dispongono sono armi letali.
loro per ottenere ranghi di comando e la possibilità di evolvere
Gli studiosi umani sanno dell’esistenza di sahuagin “mutanti”,
verso forme superiori, lo fanno per rafforzare il Dominio, non per
ma in pochi hanno compreso che non si tratta affatto di mutazioni
orgoglio personale. I sahuagin non cercano mai di conquistare
casuali: essi fanno parte di un sistema sociale che coinvolge
con l’inganno posizioni che sanno di non meritare. Per lo stesso
tutti i sahuagin del Dominio. Appena emergono dalle vasche
motivo, la debolezza non viene tollerata, e nella vita dei sahuagin
di generazione, i giovani sahuagin sono sottoposti a un regime
non c’è posto per i sentimentalismi. I sahuagin sono i figli del
che comprende dieta, rituali mistici e addestramento mirati a
Divoratore, lo scopo delle tempeste e delle malattie è eliminare
formarli al meglio per lo scopo cui sono destinati. I sahuagin non
i deboli e rafforzare chi resiste. Chiunque diventi troppo vecchio
sono cloni, ma un sahuagin combattente è forte e impetuoso,
o malato deve essere sfidato dai suoi sottoposti, ma ciò accade
un sahuagin assassino è rapido e letale, ed entrambi sono stati
raramente, perché in genere il sahuagin si rende conto di non
programmati per esserlo.
essere più in grado di assolvere al proprio compito, e abdica
I sahuagin creano i loro stregoni. Tutti i sahuagin del Dominio
prima di venire sfidato. È pratica comune per i subordinati
sperimentano questo primo processo di ristrutturazione, e
divorare un capo che si ritira con onore, in modo che il suo spirito
quelli che se ne dimostrano degni, possono spingersi ancora
e le sue abilità possano restare nel Dominio. Il combattente
oltre e venire sottoposti ai rituali che generano campioni, come
sahuagin diventato troppo vecchio per combattere accetta di
i baroni, dotati di quattro braccia, e i malenti. Ma questi sono
venire divorato senza rimpianti; ha vissuto bene e ora dona
solo due esempi di ciò che gli ibridatori magici sahuagin possono
la forza rimastagli per nutrire quanti verranno dopo di lui. Le
realizzare. Gli Artigli di Sha’argon (presentati nel capitolo 8) sono
singole vite sono fugaci, il Dominio è eterno, e lo spirito di un
un altro esempio di questi campioni a crescita magica.
individuo continua a vivere nei compagni che ne hanno divorato il
Cosa mangiano i sahuagin? Qualunque cosa desiderino, e
corpo. Chi, al contrario, viene giudicato sprovvisto di qualsivoglia
spesso anche chiunque desiderino. I sahuagin sono degli onnivori
qualità, viene escluso dal Dominio e dato in pasto agli squali.
voraci, che esercitano il proprio potere sulle cose divorandole. Il
Una conseguenza di tale atteggiamento è che la popolazione
cibo è una grande fonte di piacere per i sahuagin, ed essi tengono
del Dominio Eterno è estremamente industriosa. I sahuagin non
molto sia alla preparazione dei cibi che alla varietà della dieta;
si rilassano mai, e non capiscono perché mai bisognerebbe farlo:
allevano pesci e coltivano alghe, e cacciano le creature impossibili
se smetti di muoverti, sei morto. Sono perennemente in cerca
da allevare in cattività. Divorare un servo locathah può essere
di nuove cose da fare, sfide da superare. D’altra parte, questo
un gesto punitivo o un grande onore, la differenza sta nella
atteggiamento lascia loro poco tempo per il pensiero astratto, il
preparazione del pasto e nel modo in cui viene consumato. Come
romanticismo o i piaceri futili: la vita è guerra, non c’è tempo per
per gli gnoll del Patto di Znir, anche per i sahuagin è normale
la poesia. Qualcuno potrebbe osservare che questo aspetto può
divorare almeno in parte i nemici uccisi, anche se i sahuagin lo
limitare l’innovazione, e in effetti il Dominio è lento a modificare
fanno più per sancire la vittoria che per onorare lo spirito: non
i propri metodi. I sahuagin hanno esigenze e
hai veramente sconfitto qualcuno, finché non lo hai divorato.
desideri semplici, non cercano lussi,
Considerato ciò, il DM potrebbe decidere di conferire ai
comodità o ricchezze personali.
PNG sahuagin vantaggio ai tiri salvezza contro i veleni
ingeriti, e resistenza ai danni da veleno inflitti da
tali sostanze.

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
Non per questo i sahuagin non si godono la vita o rifiutano il
divertimento, ma la loro priorità è sempre la vittoria. Non sono
Territorio
Il Dominio Eterno considera l’intero Mare del Tuono un proprio
interessati alla musica o alla recitazione, ma amano gli sport
possedimento, e i suoi avamposti, dislocati in tutto il mare,
gladiatori e altre forme di confronto aggressivo, come i dibattiti
spesso sono ricavati nelle guglie di pietra che si innalzano fino
pubblici e i duelli arcani. Amano anche mangiare, che per loro
alla superficie. La maggior parte della popolazione sahuagin
equivale a riportare una simbolica vittoria su ciò che viene
vive però nelle metropoli del Dominio. Queste città sorgono
ingerito. La cultura sahuagin attribuisce grande valore ai simboli.
sul fondale, a diverse centinaia di metri di profondità, molto al
Le armature, le armi e l’architettura degli edifici sono concepite
di sotto della zona raggiungibile dalla luce del sole, ma sono
per intimidire i nemici ed esibire il rango e lo status di ogni
comunque illuminate da corallo bioluminescente creato dagli
individuo.
stessi sahuagin. Ogni città prende il nome dal kar’lassa intorno al
quale è stata costruita, e a sua volta ogni kar’lassa viene chiamato
Struttura Sociale con il nome del piano a cui è collegato.
Nella società sahuagin non esistono famiglie, né il concetto di Hal’daan (Daanvi). La città di Hal’daan è il centro
proprietà privata. Ogni individuo è leale verso la propria città e amministrativo del Dominio. Qui i capi dei Su’har elaborano i
verso il Dominio nel suo complesso. I sahuagin nascono nelle modelli cittadini utilizzati in tutta la nazione. Questa città è anche
vasche di generazione della propria città e dopo la nascita la sede degli archivi burocratici del Dominio.
vengono assegnati a una mansione e a una scheggia: il gruppo Hal’dol (Dolurrh). La più piccola delle metropoli, Hal’dol è
di giovani sahuagin che si addestrano insieme, il gruppo sociale un centro per la ricerca necromantica. La Biblioteca delle Ossa
verso cui i sahuagin possono sviluppare un attaccamento emotivo. custodisce i teschi di grandi condottieri e sacerdoti, un’apposita
Dopo questa fase, il sahuagin intraprende il cammino per squadra di sahuagin medium utilizza parlare con i morti per
dimostrare il proprio valore e ottenere un rango superiore. Tutte comunicare con essi e ricevere consigli.
le posizioni sono assegnate in base al merito; anche se il titolo Hal’fer (Fernia). Questa regione è ricca di bocche
di comandante militare è generalmente tradotto come “barone”, geotermiche, e grazie all’influsso di Fernia, vi si può trovare
tale posizione viene guadagnata, non ereditata. La città fornisce anche la fiamma elementale pura, in grado di bruciare sott’acqua.
equipaggiamento e alloggio in base al rango posseduto, inoltre Hal’fer è un centro industriale, utilizza il calore e il vapore per
è possibile conquistare oggetti mediante le vittorie sportive. I produrre oggetti in metallo e conia le monete utilizzate per
sahuagin sono costantemente alla ricerca di modi per dimostrare commerciare con gli abitanti della superficie.
il proprio valore e ottenere promozioni, ma solo se questo non Hal’iri (Irian). È una roccaforte dei Ta’har in cui si conducono
danneggia la loro scheggia, la loro città, o il Dominio. I sahuagin ricerche mistiche, inoltre vi sorgono i più grandi templi del
provano una profonda repulsione nei confronti dei criminali e di Dominio, sia nel mondo reale che nel sogno del kar’lassa. Ad
chi tradisce il proprio popolo per interessi personali, associando Hal’iri studiano molti sacerdoti, e la sua popolazione fa sogni
tali comportamenti a quelli propri delle razze inferiori. grandiosi su ciò che il Dominio potrebbe diventare. È un centro
La società del Dominio Eterno è divisa in tre forze principali: che permette di esplorare gli obiettivi più ambiziosi, come
I Ra’har (“corpo”) sono i militari. Per i sahuagin la vita è conflitto, sconfiggere il Protettorato di Valraean, divorare i signori supremi
e possedere un esercito efficiente è imprescindibile. Quando per acquisirne il potere e magari anche giungere a conquistare i
non sono in guerra, questi militari compiono simulazioni piani (come trattato nella sezione “Spunti per le Storie”).
belliche e giochi gladiatori, sia localmente che all’interno di Hal’kyth (Kythri). L’influsso di Kythri potenzia la magia legata
una lega che gestisce incontri tra le rappresentanze di città al mutamento e alla trasmutazione, due aspetti vitali per la
diverse, per divertire la popolazione. società del Dominio. Hal’kyth è il cuore dell’industria alchemica.
I Ta’har (“mente”) sono gli studiosi, gli scienziati e i sacerdoti, Tutte le metropoli raccolgono il sangue dei rispettivi kar’lassa
tre ruoli che presso i sahuagin sono riuniti in un’unica figura. (come spiegato nella sezione seguente), ma Hal’kyth dispone
Nel Dominio alchimia e stregoneria sono due campi di studio di un’abilità superiore nel raffinarlo. Benché il Dominio sia
centrali. I sahuagin considerano la magia divina una risorsa lento nell’introdurre le innovazioni, gli artefici di Hal’kyth fanno
preziosa, ed eccellono nell’esercizio rigoroso della fede eccezione, e sviluppano continuamente nuove tecniche: i primi
necessario a padroneggiarla. I Ta’har studiosi ammaestrano plasmid (presentati nel capitolo 8), creati mediante crescita
i Ra’har, avvalendosi degli esempi forniti dalla storia per magica, furono prodotti ad Hal’kyth.
insegnare loro la strategia militare, mentre i Ta’har artefici Hal’laman (Lamannia). In questa regione piante e animali
collaborano con i Su’har per mantenere in efficienza le sono prodigiosamente fertili. Hal’laman funge da centro per
infrastrutture delle città. l’allevamento di ogni tipo di animale, e ospita anche le più
I Su’har (“cuore”) sorreggono l’infrastruttura civica. Conservano grandi vasche di generazione del Dominio. Quando Lamannia
ed espandono le città, assicurano continuità al flusso delle è adiacente, i ritmi di crescita aumentano drammaticamente; in
merci, e seguono le vasche di generazione, l’educazione e lo questi periodi la sicurezza della città è costantemente a rischio,
sviluppo dei giovani. I Ta’har inventano nuove tecniche, ma con le bestie più selvagge che cadono preda di violente frenesie, e
sono i Su’har che fanno girare la ruota dell’industria. i vegetali che si trasformano in cumuli striscianti.
Hal’shavar (Shavarath). Questa metropoli è la sede militare
Ogni città è governata da uno Sha’rei (Consiglio dei Tre) del Dominio, in cui vengono formati i baroni e gli strateghi più
composto dai capi delle tre forze. I consiglieri pongono il prefisso competenti. Il Ra’har di Hal’shavar decide le procedure militari
“kar” sul nome della loro forza, quindi il Kar’ra’har è il capo adottate in tutto il Dominio. Nella grande arena di Hal’shavar
militare di una città sahuagin. Le città si coordinano tra loro vengono messe in scena battaglie simulate e altri spettacoli di
mediante lo Sha’lassa (Consiglio dei Sogni) come descritto nella epiche proporzioni.
sezione “Il Raccolto dei Sognatori”. Hal’syra (Syrania). È il centro del commercio e degli scambi
Nel Dominio Eterno i sacerdoti possono seguire due strade. con le altre culture. Hal’syra possiede anche un’area incantata
I razh’ash, sacerdoti della tempesta, sono devoti a Sha’argon, e (usata raramente) in cui gli abitanti della superficie possono
sono le principali guide spirituali del popolo. Insegnano le dure respirare aria. La città produce ambasciatori, delegati e mercanti,
DAREN BADER

lezioni del Divoratore, quando è necessario sottolineandone tutte figure che hanno contatti con gli abitanti della superficie
anche la grande abilità di guerriero. La seconda strada è quella e con le altre culture, ed è qui che gli studiosi Ta’har studiano
dei lass’ash, sacerdoti del sogno; il loro lavoro è importante ed gli abitanti della superficie e discutono le migliori strategie per
essi supportano i Su’har, ma non ammaestrano la popolazione. rapportarsi con essi.
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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
Ognuna di queste metropoli ospita centinaia di migliaia di volontà. I sacerdoti del sogno sono sognatori lucidi addestrati,
sahuagin, e la popolazione totale del Dominio ammonta ad alcuni utilizzano tali templi come base operativa per compiere
milioni di individui. Le fattorie e le altre piccole comunità sparse esplorazioni del piano in cui si trovano e per comunicare con i
nelle aree tra le metropoli sono per lo più abitate dai locathah, sahuagin del Dominio. Benché sorgano in piani diversi, i templi
governati da un ristretto gruppo di sahuagin possidenti. In mezzo sono connessi misticamente tramite i kar’lassa, e i sacerdoti
rimangono grandi distese di fondale completamente prive di dispongono di rituali che permettono loro di far viaggiare i
umanoidi; in tali distese è possibile trovare le rovine dei giganti e propri spiriti tra i diversi templi del sogno, per portare messaggi
i resti di altre civiltà cadute. alle altre città. Gli spiriti degli Or’lassa si riuniscono nel sogno
di Hal’iri per coordinare le azioni del Dominio; questo è lo
Il Raccolto dei Sognatori Sha’lassa, il Consiglio dei Sogni.
Le otto città maggiori del Dominio Eterno sorgono attorno ai
kar’lassa, ognuno dei quali è collegato a un diverso piano. Dai Strumenti e Tradizioni
behemoth dormienti, i sahuagin raccolgono biomateria, la risorsa Il Dominio Eterno è una civiltà progredita che utilizza la magia,
energetica del Dominio Eterno. Le tubazioni trasportano il sia arcana che divina nella vita di tutti i giorni. Generalmente
sangue delle bestie, e gli operai estraggono frammenti di muscoli tende a essere più sofisticata rispetto a quella delle Cinque
e ossa dalle miniere scavate nelle loro carni. Le energie mistiche Nazioni, ma meno progredita di quella di Aerenal. Benché
che sostengono i kar’lassa rigenerano molto velocemente tutti i possieda capacità superiori rispetto alle Cinque Nazioni,
danni provocati; il Dominio ne sfrutta le risorse da più di mille l’approccio del Dominio alla magia è totalmente diverso: per
anni, e finora non ha minimamente intaccato il proprio capitale. esempio, anche se i sahuagin potrebbero creare fiamma perenne,
Tutta la biomateria proveniente dai kar’lassa è infusa di preferiscono illuminare i loro territori servendosi di corallo
energia arcana, e il rapporto del Dominio con essa è simile a bioluminescente progettato allo scopo. Benché siano in grado
quello delle Cinque Nazioni con i frammenti del drago. Oltre di utilizzare tutte le scuole magiche, in genere influenzate dalle
a ciò, la biomateria di ogni kar’lassa possiede proprietà e risorse del locale kar’lassa, i progressi più notevoli del Dominio
poteri unici, derivanti dal piano cui è collegata la creatura. Le riguardano alchimia, trasmutazione e crescita magica.
scaglie di Hal’shavar possono essere forgiate per creare armi Il Dominio possiede un talento eccezionale nella produzione
e armature formidabili. Il fiato di Hal’fer è un potentissimo delle pozioni, che conferiscono ai suoi militari la possibilità di
catalizzatore per la magia di invocazione. Il sangue di Hal’kith acquisire picchi temporanei di potenza. Ma le conoscenze del
è un eccezionale conduttore per le trasmutazioni. Questi sono Dominio vanno molto al di là di queste alterazioni temporanee,
solo alcuni esempi del potenziale dei kar’lassa, e lo stesso infatti esso possiede una profonda conoscenza della crescita
Dominio sta ancora sperimentando nuovi utilizzi per queste magica, che è in grado di applicare alle creature più diverse. Gli
risorse. Le Cinque Nazioni non hanno mai avuto l’opportunità stessi sahuagin sono sapientemente modificati per eccellere
di utilizzare questo materiale, e non sanno nulla dei kar’lassa. nel compito loro assegnato. In particolare, il Dominio crea gli
Se un gruppo di avventurieri dovesse venire in possesso di una artimaghi e gli stregoni. Non è un processo veloce, coinvolge tutta
quantità significativa di biomateria (o stringesse con il Dominio l’infanzia del soggetto e include addestramento, rituali e anche
un accordo commerciale riguardante tale materiale), il Casato una dieta particolare. Il sangue dei kar’lassa viene utilizzato come
Cannith potrebbe avvalersene per produrre oggetti meravigliosi catalizzatore delle trasformazioni, combinato con il principio
originali e bizzarri. sahuagin: “quando consumi qualcosa, ne acquisisci il potere”.
Quindi, per i sahuagin i kar’lassa costituiscono delle risorse di Di conseguenza, il procedimento per creare uno stregone della
incalcolabile valore e delle fonti di potere; la biomateria alimenta Discendenza Draconica prevede che il giovane sahuagin mangi
l’industria del Dominio, e le città beneficiano degli effetti delle carne di drago; questo pone un limite oggettivo al numero di
zone di manifestazione. Solo otto dei dodici kar’lassa hanno stregoni creabili dai sahuagin.
una città costruita intorno al proprio corpo, a causa dei pericoli Oltre a queste tecniche di base per guidare lo sviluppo dei
presenti nelle zone di manifestazione emanate dai kar’lassa di giovani sahuagin, il Dominio può anche scatenare delle mutazioni
Mabar, Xoriat, Thelanis e Risia. Ma anche nelle città dei kar’lassa secondarie: molti sahuagin sono estremamente motivati
“sicuri”, i sahuagin devono pagare un prezzo per il potere che dalla possibilità di ottenere una forma superiore. I malenti e i
hanno conquistato. Quando gli abitanti di queste città dormono, baroni forniti di quattro braccia sono gli esempi più noti di tali
i loro spiriti sono trasportati nel sogno del kar’lassa locale: un mutazioni, ma in realtà rappresentano una piccola parte delle
vasto ambiente onirico alieno, situato nel piano collegato al possibilità offerte dalla crescita magica del Dominio, e il DM può
kar’lassa stesso, anziché a Dal Quor. A parte rare eccezioni, i creare ulteriori mutazioni, appropriate alla storia. Per esempio,
sahuagin non sono sognatori lucidi, e al risveglio i ricordi del l’Artiglio di Sha’argon (presentato nel capitolo 8) possiede una
sogno sono confusi ed effimeri esattamente come quelli degli mutazione secondaria, donata ai sacerdoti più potenti. Queste
umani. Ciò nonostante, queste esperienze hanno un forte impatto forme di evoluzione richiedono risorse rare e considerevoli
sulla personalità e le inclinazioni degli abitanti delle diverse quantità di sangue di kar’lassa (raccolto da un sognatore ben
metropoli: gli abitanti di Hal’shavar sono i più aggressivi tra i preciso, a seconda della trasformazione cercata), e vi vengono
sahuagin, mentre quelli di Hal’Syra sono i più diplomatici. ammessi solamente i sahuagin che se ne mostrano degni.
I lass’ash, i sacerdoti del sogno, rappresentano il gruppo dei Oltre ad alterare sé stessi, i sahuagin utilizzano ampiamente
Ta’har devoti ai kar’lassa della propria città. Questi sacerdoti numerosi tipi di bestie potenziate. Le mante potenziate sono
considerano i kar’lassa sia degli esseri divini che dei servitori: tra le cavalcature più diffuse, e permettono di raggiungere una
essi credono che sia merito dei loro rituali e della loro devozione velocità di nuotare di 27 metri. Come veicoli maggiori vengono
se i sognatori rimangono addormentati, permettendo al Dominio utilizzati anguille elettriche e squali giganti mutati, a cui vengono
di continuare a raccogliere la loro biomateria. Nel cuore di ogni fatte crescere delle sedute sui dorsi o, in altri casi, degli appigli
tempio si trova l’Or’lassa, il Primo Sognatore: un sacerdote ossei che fuoriescono dalle loro carni, per fare aggrappare altri
sahuagin sostenuto da costanti trasfusioni dirette di sangue di viaggiatori. In battaglia, il Dominio schiera delle testuggini
kar’lassa. Tali trasfusioni generano nel sahuagin delle mutazioni dragone con bastoni da assedio impiantati nei gusci. I sahuagin
fisiche, spesso collegate alla forma del kar’lassa e al piano cui hanno creato anche forme di vita totalmente originali. Gli
è collegato, e lo mantengono in uno stato comatoso. Gli spiriti alchimisti di Hal’kyth hanno utilizzato il sangue e la biomateria
degli Or’lassa esistono permanentemente nel sogno del kar’lassa, del kar’lassa per creare i plasmid: creature proteiformi simili
all’interno del quale erigono un tempio con la loro pura forza di ai mimic, ma capaci, oltre alla forma, di replicare anche

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
la consistenza degli oggetti inanimati. I plasmid vengono accademiche che i casati portatori del marchio sarebbero
utilizzati come guardie, spesso nella forma di porte viventi che senz’altro ansiosi di ricevere i resoconti di questo tipo di imprese.
proteggono determinate stanze, ma fungono anche da strumenti Da parte loro, i sahuagin non si interessano granché agli affari
per l’industria, in quanto con l’addestramento sono in grado di dei pelleasciutta. In questa fase il Dominio non ha intenzione
trasformarsi in qualsiasi oggetto serva all’artigiano sahuagin. di conquistare le terre emerse, e non considera i regni dei
Gli artimaghi esperti del Dominio possono lanciare fabbricare pelleasciutta una minaccia per il suo controllo del mare. D’altra
come rituale, per foggiare magicamente la materia grezza parte, gli orgogliosi sahuagin non amano che i pelleasciutta se
nella forma desiderata. Il Dominio utilizza anche una sostanza ne vadano a zonzo nei loro territori o inquinino le loro acque.
chiamata korlass (“pietra di sogno”), una sostanza industriale Presidiano militarmente il mare aperto per inviare un segnale
ottenuta dalla biomateria dei kar’lassa; può essere modellato di forza, ed esigono che i viaggiatori paghino un pedaggio e
come la creta, poi indurito tramite un rituale eseguito dagli rispettino le rotte commerciali stabilite.
artimaghi. Il korlass è duro come l’acciaio, e ha una trama simile Nell’Ultima Guerra il Dominio è rimasto neutrale. Gli scambi
a quella delle conchiglie, ma il suo aspetto varia a seconda del commerciali tra il mare e le terre emerse erano limitati, ma negli
kar’lass da cui è stato ottenuto. ultimi anni sono cresciuti. In particolare, Merrix d’Cannith ha
Nel considerare le capacità di un sahuagin del Dominio, è scoperto che i sahuagin possiedono grandi quantità frammenti
probabile che i sacerdoti della tempesta siano rappresentati del drago Siberys: i frammenti del drago cadono nell’oceano,
al meglio dai chierici della Tempesta o dai paladini del Patto ma l’economia del Dominio è basata sul sangue dei kar’lassa,
della Conquista, mentre i sacerdoti del sogno sono chierici della non sui frammenti del drago, che i sahuagin non utilizzano.
Conoscenza. Gli artefici sahuagin generalmente sono Alchimisti, Di conseguenza, il Dominio ha molto da offrire ai Cannith, e
e gli incantatori arcani più diffusi sono gli stregoni (Stregoneria assicurare al casato un flusso costante di frammenti del drago
della Tempesta o Discendenza Draconica) e gli artimaghi. I Siberys rafforzerebbe notevolmente la posizione di Merrix
combattenti sahuagin generalmente sono guerrieri con l’archetipo all’interno del suo casato. Il trucco consiste nel trovare qualcosa
marziale del Maestro di Battaglia o del Campione, ma c’è anche che il Dominio potrebbe desiderare in cambio, e al momento
chi sceglie la frenesia di sangue del barbaro. Bardi, druidi, maghi Merrix sta ancora cercando. Merrix (e gli altri pelleasciutta)
e warlock non hanno posto nelle tradizioni del Dominio, ed è raro finora hanno ignorato il valore delle risorse fornite dai kar’lassa;
incontrare membri di tali classi tra i sahuagin. se tali risorse venissero scoperte, e i Cannith trovassero un modo
per controllarne il potere, questo potrebbe cambiare il volto
Razze Assoggettate dell’intera industria del Khorvaire.
“Dominio” non è solo un titolo: i sahuagin dominano le altre Il Dominio detesta gli elfi marini del Protettorato di Valraean,
creature, dagli altri umanoidi acquatici alle possenti testuggini e in passato ha lanciato contro di loro campagne militari di
dragone. Prima dell’ascesa del Dominio Eterno, il Mare del Tuono grande portata, ma fino a oggi il potere della Corte Imperitura
ospitava sei nazioni di locathah; negli ultimi mille anni esse sono ha respinto ogni assalto. Attualmente la situazione è di stallo: il
state tutte conquistate e asservite al Dominio. Ora in tutte le Protettorato non può espandersi oltre la sfera di influenza della
metropoli sahuagin si trovano lavoratori locathah, e sul fondale Corte Imperitura (come trattato più avanti in questa sezione), e il
sono sorte diverse comunità agricole in cui i locathah sono diretti Dominio non può spazzarlo via.
da supervisori sahuagin.
I locathah sono la popolazione assoggettata al Dominio meglio Avventure con Sahuagin e Malenti
rappresentata, ma i sahuagin hanno ridotto in schiavitù anche A differenza di molti umani, i sahuagin del Dominio Eterno non
altre razze. I sahuagin di Hal’laman potrebbero disporre di sono spinti all’avventura dalla smania di ricchezze. La maggior
schiavi marinidi. Vicino alle coste del Darguun potrebbero anche parte di essi è fieramente devota al Dominio, ma cosa accade se
esserci piccoli gruppi di koalinth assoggettati, o anche una città tale devozione spinge il personaggio ad avventurarsi nelle terre
in cui vengono tenuti in schiavitù alcuni giganti delle tempeste. emerse? Forse il personaggio deve condurre un negoziato con i
Generalmente le creature costrette a servire i sahuagin ne pelleasciutta. Forse sta cercando di raccogliere informazioni su
conoscono il linguaggio, al posto del Comune o anche in aggiunta una qualche forza che sta interferendo con il Dominio, si tratta
a esso (per quelle che incontrano regolarmente i pelleasciutta). del Casato Cannith? O forse sono i Signori della Polvere? Forse il
Ai marinidi Kalamer del Mare del Tuono (presentati più avanti personaggio sta seguendo uno dei sogni della sua gente: riuscire
in questa sezione) sono state concesse ampie autonomie, a a divorare un signore supremo o conquistare i piani. Forse è stato
condizione che continuino a soddisfare le esigenze del Dominio. inviato a studiare i pelleasciutta, per decidere se vale la pena
I Kalamer forniscono servizi preziosi, contenendo gli effetti colonizzarli. In alternativa il personaggio potrebbe essere stato
più pericolosi delle zone di manifestazione e fungendo da esiliato, oppure si è ribellato: uno dei pochi dissenzienti che non
intermediari con il Protettorato di Valraean. appoggia le azioni e le ambizioni del suo popolo.
Questo volume non fornisce tratti razziali per i sahuagin, ma
Rapporti con l’Esterno è possibile utilizzare i tratti dei locathah riportati in Locathah
I popoli delle Cinque Nazioni non sanno molto del Dominio Rising (disponibile presso la Dungeon Masters Guild), e
Eterno. Alcuni ambasciatori e inviati hanno visitato Hal’syra, e semplicemente descrivere il personaggio come un sahuagin.
tali visite hanno generato racconti sulla città sahuagin costruita Il tratto Frenesia di Sangue dei PNG sahuagin è un privilegio
intorno a una misteriosa creatura di incredibili dimensioni. speciale conferito ai soldati sahuagin mediante crescita magica, e
Queste storie, insieme agli occasionali scontri con i navigatori non è posseduta dalla popolazione normale (anche se è possibile
che tentano di aggirare le regole territoriali del Dominio, hanno acquisire questo tratto giocando un sahuagin barbaro).
insegnato alle Cinque Nazioni e ai casati a rispettarlo, ma in D’altra parte, giocare un personaggio sahuagin pone due
realtà dei sahuagin si sa solo che adorano il Divoratore. Gli importanti sfide. La prima sfida consiste nell’interpretare un
Aereni hanno una conoscenza più approfondita del Dominio, e alieno, una creatura con un aspetto che risulta sconosciuto ai più,
hanno potuto valutare la sua potenza militare nel lungo conflitto e spaventoso per chi conosce il suo popolo. La seconda sfida è
con il Protettorato di Valraean. Sanno dei kar’lassa, ma, a il tratto Anfibio Limitato che i sahuagin hanno in comune con i
causa del perdurante conflitto, non hanno potuto esplorare il locathah. Doversi immergere nell’acqua a intervalli regolari può
loro territorio o visitarne le città. Di conseguenza, qualsiasi diventare un problema quando la storia conduce gli avventurieri
avventuriero che si rechi nel Dominio, in realtà è un pioniere, nel Deserto della Lama. D’altra parte, i sahuagin hanno elaborato
impegnato nell’esplorazione di reami sconosciuti; sia le istituzioni una strategia che risolve entrambi i problemi. Se la maggior parte

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
degli abitanti delle Cinque Nazioni non ha mai visto un sahuagin, La Guerra Fredda con i Valraean. I sahuagin odiano gli elfi
ciò non significa che non ne abbia mai incontrato uno. Gli marini e vogliono il controllo su tutto il Mare del Tuono. Il potere
studiosi dei sahuagin sanno dell’esistenza dei malenti: sahuagin della Corte Imperitura protegge gli elfi da qualsiasi attacco
le cui fattezze sono indistinguibili da quelle degli elfi marini; la diretto, quindi i sahuagin hanno dovuto elaborare una strategia
credenza comune è che si tratti di una mutazione naturale, che diversa. Da anni ormai stanno infiltrando i loro malenti nel
può avvenire quando sahuagin ed elfi marini vivono molto vicini. Protettorato di Valraean. Qual è il passo successivo? Colpiranno
I sahuagin sono ben felici di avallare tale supposizione, perché il nemico al cuore con un attacco a sorpresa dall’interno?
la verità è di gran lunga più sconvolgente: i malenti non nascono, Attaccheranno direttamente Shae Mordai? Inoltre: per abbattere
vengono costruiti. Uno dei sacri rituali di Sha’argon permette il Protettorato potrebbero decidere di allearsi con un casato
al sacerdote sahuagin di guidare un soggetto mentre divora portatore del marchio o con una nazione di pelleasciutta?
ritualmente un umanoide. Divorando la creatura, il sahuagin Divorare i Signori Supremi. I sahuagin non hanno bisogno
diventa quella creatura, assumendone sia l’aspetto che i poteri. La di ampliare il territorio, ma sono sempre affamati di potere. Gli
gente conosce i malenti elfi marini, perché queste creature sono esseri più potenti di Eberron sono i signori supremi della Prima
state individuate e smascherate nel corso della lunga guerra tra il Era. Questi arci-immondi sono rinchiusi nelle loro prigioni
Dominio e il Protettorato. Però, all’insaputa delle Cinque Nazioni, fin dall’alba dei tempi: anche se non possono essere distrutti,
esistono malenti umani a Sharn, malenti nani a Capotempesta potrebbero essere divorati? Potrebbe un campione dei sahuagin,
e malenti di ogni razza utile agli scopi del Dominio, e presenti seguendo il cammino verso la divinità di Sha’argon, trovare il
ovunque il Dominio necessiti di occhi e mani fedeli. modo di divorare l’essenza di un signore supremo, acquisendone
Il capitolo 6 fornisce un background malenti che può essere lo spirito e la forza? Questo obiettivo potrebbe condurre agenti
associato a qualsiasi razza, insieme a ulteriori spunti per le dei sahuagin fino in superficie, se questi scoprissero che i
storie con avventurieri malenti. Scegliendo questo background, più vulnerabili tra i signori supremi sono imprigionati sulla
il giocatore può interpretare segretamente un sahuagin che terraferma. Non si tratta di un compito semplice: potrebbe
ha assunto l’identità dell’individuo di cui ha l’aspetto. Anche richiedere l’impiego di macchine mistiche, lo studio degli
se il Dominio ha già operato alcuni scambi eccellenti, mirati a allineamenti planari e sviluppi particolari della Profezia. Rak
infiltrare dei malenti in posizioni strategiche, la maggior parte di Tulkhesh è vincolato a diversi frammenti; forse i sahuagin hanno
essi sostituisce persone che hanno avuto la sfortuna di trovarsi trovato un sistema per consumarli uno dopo l’altro, e ora li stanno
nel posto sbagliato al momento sbagliato: contrabbandieri, cercando. Cosa accadrebbe se un campione sahuagin riuscisse a
pescatori o pirati entrati illegalmente in aree proibite. Lo scopo completare tale percorso di ascensione?
di tali sostituzioni non è sfruttare la posizione sociale detenuta Alla Conquista dei Piani. I kar’lassa forniscono al Dominio
dall’originale, ma semplicemente inserire nel territorio nemico Eterno un varco verso otto piani, e nell’ultimo secolo i sahuagin
agenti in grado di respirare aria e di muoversi senza suscitare stanno imparando nuovi modi per sfruttare tali varchi. Oggi, tra
attenzioni indesiderate. Quindi, come malenti il personaggio i Ta’har, c’è chi si chiede se non sarebbe possibile espandere il
potrebbe avere un passato da marinaio o da pirata, ma oggi è un Dominio utilizzando i kar’lassa come testa di ponte da cui partire
avventuriero che gira il mondo! alla conquista dello strato di un piano. È un’idea totalmente
nuova, sarà realizzabile? Il successo potrebbe dipendere dal
ritrovamento di artefatti creati dai giganti di Cul’sir durante la
Altri Sahuagin loro guerra contro i quori, e i sahuagin potrebbero trovarsi nella
I sahuagin del Dominio Eterno fanno parte di una cultura antica necessità di vincolare gli spiriti immortali di quel piano. Quale
e avanzata, poco interessata alle terre emerse. Di norma i suoi piano tenteranno di conquistare? Cosa accadrebbe a Eberron se
abitanti non attaccano gratuitamente villaggi di pescatori. E se riuscissero nell’impresa?
invece si volesse un’avventura in cui i sahuagin attaccano? Strani Commerci. Un gruppo di avventurieri potrebbe
Il Dominio Eterno è una nazione, ma la specie sahuagin esiste accompagnare una delegazione Cannith ad Hal’syri per negoziare
anche al di fuori di essa. Nel Khorvaire ci sono gli umani delle l’acquisto di frammenti del drago Siberys. Oppure potrebbe
Cinque Nazioni, ma anche gli umani delle Marche dell’Ombra essere inviato sul fondale oceanico in cerca del sangue dei
e quelli delle Distese Demoniache. Analogamente, il Dominio kar’lassa o di reliquie perdute in antiche rovine.
Eterno non si estende oltre il Mare del Tuono, e i sahuagin che Scorciatoie Mortali. Un vascello che si trova a navigare in
abitano altre acque possono essere molto diversi; forse i sahuagin acque proibite subisce l’attacco dei sahuagin del Dominio, gli
che vivono al largo delle coste delle Distese Demoniache sono avventurieri vengono catturati e destinati a combattere nella
stati corrotti dalla loro devozione nei confronti degli immondi. grande arena di Hal’shavar. O forse un erede del marchio del
Anche nel Mare del Tuono, i sahuagin dei confini sono più drago potrebbe cambiare il loro destino, trattando con i diavoli
selvaggi di quelli del Dominio interno, e in tali bordi esterni è marini e riuscendo a coinvolgerli in un’alleanza con il suo casato.
anche possibile imbattersi in sahuagin che rifiutano le tradizioni Colui che Trama nell’Ombra. Gli schemi dei Signori della
del Dominio. Il Dominio Eterno è una delle culture sahuagin, Polvere minacciano tutte le creature. Quando gli aboleth al
ma non è l’unica opzione disponibile. D’altra parte, le mutazioni servizio di Colui che Trama nell’Ombra aggrediscono una
secondarie (baroni, malenti, Artigli di Sha’argon) sono tutte create comunità costiera, gli avventurieri potrebbero ritrovarsi a
mediante rituali del Dominio e il sangue dei kar’lassa, quindi non combattere contro l’arci-immondo al fianco dei campioni del
dovrebbero essere disponibili al di fuori del Dominio Eterno. Dominio. Forse un aboleth si serve di schiavi sahuagin per
tentare di fare scoppiare una guerra tra la terra e il mare;
riusciranno gli avventurieri a scoprire il piano e a sventarlo?
Spunti per le Storie Insurrezione di Locathah. I locathah furono sconfitti e
Il Dominio Eterno non ha alcun interesse a conquistare il assoggettati dal Dominio Eterno molto tempo fa. Ma tra la
Khorvaire… almeno per ora. D’altra parte, i sahuagin credono popolazione potrebbe scoppiare la rivolta, e gli avventurieri
che l’essenza della vita sia il conflitto, e che chi non cresce, potrebbero essere trascinati nel conflitto. Alcuni locathah
muore. Questa sezione contiene spunti per le storie e alcuni dei potrebbero possedere il dono del sogno lucido, che
KELLY BROWN

più ambiziosi progetti dei sahuagin, intorno ai quali è possibile permetterebbe loro di incontrarsi in segreto all’interno del sogno
progettare un incontro… o un’intera campagna. del kar’lassa; gli insorti non possiedono armi nel mondo reale, ma
nei loro sogni potrebbero stare creando strategie e attrezzature.

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati

Karakala: I Marinidi In generale il popolo Karakala è una forza neutrale, che si


occupa principalmente di muoversi tra le zone di manifestazione,
I marinidi, figli dell’Oceano Infinito di Lamannia, sono stati che essi chiamano le radici, e di mettere in atto i rituali che
ripetutamente trascinati a Eberron durante le grandi convergenze le mantengono stabili. Tuttavia, esistono tribù Kalamer che
tra i due piani. I marinidi sono presenti nei mari di Eberron, e silenziosamente disprezzano coloro che piegano la natura al loro
ogni kara (tribù) ha le proprie tradizioni e usanze. La principale personale beneficio (i pelleasciutta, i sahuagin e anche gli elfi
civiltà marinide del Mare del Tuono è quella del popolo Karakala, marini) e che in particolare si oppongono all’utilizzo del vincolo
i cui membri si chiamano Kalamer. elementale: ormai considerano il Casato Lyrandar come un
Il Mare del Tuono presenta molte e potenti zone di nemico. Alcuni Kalamer sognano di riuscire un giorno a ripulire
manifestazione collegate a Lamannia, che sono la fonte delle gli oceani da qualsiasi traccia di sfruttamento industriale, e di
infinite tempeste che danno il nome a questa regione. Quasi rilasciare al massimo la potenza delle zone di manifestazione
due secoli fa, una convergenza insolitamente forte amplificò invece di contenerla. Finora il popolo Karakala ha mantenuto
gli effetti delle zone di manifestazione. Sia il Protettorato di il suo corso pacifico, ma è sempre possibile che i suoi impulsi
Valraea che il Dominio Eterno vennero colpiti dal potere di oscuri escano allo scoperto, e che mostri al Casato Lyrandar e
Lamannia, e fu grande il timore che la barriera tra i due mondi alle nazioni del mondo il vero potere della tempesta.
potesse essere permanentemente danneggiata. Al culmine di
questo disastro, i marinidi Kalamer furono strappati via da Cultura
Lamannia: non avendo modo di tornare a casa, sfruttarono i I Kalamer sono un popolo primordiale, che sente le correnti, le
loro riti e rituali per contenere e riparare il danno. Queste zone maree e i venti in modo profondo: alcuni ritengono che l’oceano
selvagge aperte nelle acque superficiali hanno sempre costituito canti una canzone. Quando si interagisce con i marinidi Karakala
una minaccia, e non appena fu chiaro che il popolo Karakala bisogna tenere conto di questi precetti:
poteva mitigare il pericolo, sia i sahuagin che gli elfi marini
accettarono di lasciare loro la libertà di muoversi in queste acque • “L’acqua si muove continuamente: seguila, lascia che le correnti
più superficiali, fintantoché essi riescono a tenere sotto controllo ti guidino”. I Kalamer preferiscono essere sempre in moto, e si
le zone di manifestazione. Ormai molti Kalamer considerano il fidano molto dell’istinto e dell’intuito.
Mare del Tuono come la loro nuova patria, e si spostano da una • “Se c’è un problema, scorrigli intorno o scorri via”. I Kalamer
zona all’altra seguendo le loro tradizioni originarie. In un certo apprezzano più la flessibilità dell’orgoglio e dell’aggressività.
senso essi sono dei giardinieri nomadi, che salvaguardano la • “Tieni solo ciò che ti tira su, non ciò che ti trascina giù”. I
natura selvaggia. Dato che vengono considerati neutrali sia dal Kalamer evitano qualsiasi cosa li ancori fortemente a un luogo
Dominio che dal Protettorato, spesso fungono da messaggeri, o a un sentimento, inclusa la proprietà privata e la vendetta.
corrieri e mediatori, portando notizie e negoziando da parte di • “Non dare giudizi finché non conosci la storia”. I Kalamer sono
questi poteri: un ruolo importante, poiché i sahuagin si rifiutano naturalmente curiosi e cercano di capire la gente e le cose che
di parlare direttamente con gli elfi marini. Il raggio d’azione del incontrano.
popolo Karakala si estende lungo tutta la costa più meridionale Il popolo Karakala è una cultura più che una nazione. Sono
del Khorvaire, e l’arrivo di un bardo Kalamer è spesso un evento circa diecimila i Kalamer sparsi per il Mare del Tuono, ma
festeggiato nei piccoli villaggi di pescatori del Breland e dello essi non rivendicano un territorio né hanno un unico capo.
Zilargo: più di una volta questi bardi sono riusciti a dirimere i La maggior parte vive in piccole tribù, e segue uno schema
contrasti tra i pescatori e il Dominio. preciso di spostamenti tra le zone di manifestazione delle acque
superficiali. Quando raggiungono una zona di manifestazione vi
rimangono per circa una settimana, mettendo in atto i principali
rituali che rendono stabile la zona. I Kalamer tengono in grande
considerazione le zone di manifestazione collegate a Lamannia,
e il tempo passato in una di queste zone è un tempo di festa.
Tuttavia essi si recano in tutte le zone di manifestazione, e i loro
rituali possono ridurre gli effetti nocivi di qualsiasi zona.
I Kalamer non adorano nessuna divinità, ma rispettano le
forze della natura e credono che il mondo parli a chi sa ascoltare.
Gli estranei potrebbero ritenere che in pratica ciò sia adorare
Eberron, ma i Kalamer non hanno bisogno di antropomorfizzare
la natura per renderla degna della loro venerazione. I Kalamer
apprezzano la saggezza più della forza, e il comandante della
tribù viene considerato tale perché gli altri hanno fiducia nel suo
istinto: spesso si tratta di un individuo anziano, ma l’età non è un
prerequisito.
In generale il popolo Karakala è pacifico: questo è uno dei
motivi per cui sia il Dominio che il Protettorato permettono ai
Kalamer di muoversi in libertà. La maggior parte dei marinidi
cercano di capire tutte le minacce che incontrano, e di vedere
se si può trovare un modo per vivere insieme, e quando non ci
riescono, cercano semplicemente di lasciare il pericolo dietro
di sé. Ma possono anche essere dei nemici pericolosi quando si
trovano costretti ad affrontare una reale minaccia all’equilibrio
della natura.
La moda Kalamer è semplice e funzionale. È raro che un
Kalamer indossi qualcosa più pesante di un’armatura di cuoio,
e la maggior parte porta solo delle cinghie di cuoio per tenere
gli strumenti e le proprietà personali. Molti portano con sé
piccoli oggetti (conchiglie, pietre, ossa) che ricordano loro un

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
luogo o un momento. A volte gli umani dicono di sentire il suono Essi mantengono la propria neutralità e si adoperano come
dell’oceano nelle conchiglie: molti Kalamer ricevono veramente messaggeri e corrieri tra i popoli del mare, tuttavia il popolo
delle sensazioni primordiali dagli oggetti naturali. I Kalamer Karakala non ama né il Dominio Eterno né il Protettorato di
parlano l’Aquan, la lingua madre di Lamannia. Molti parlano Valraea. Ai Kalamer non piace vedere nessuna creatura costretta
anche l’Elfico, il Comune o il Sahuagin: dipende da dove li porta da un legame, e potrebbero aiutare dei rinnegati locathah o dei
la strada che intraprendono, e i bardi marinidi possono parlare contrabbandieri a viaggiare oltre le rotte approvate dal Dominio.
anche tutte e tre queste lingue. Tutti i Kalamer capaci di lanciare Ma anche se potrebbero aiutare i contrabbandieri pacifici, essi
almeno un incantesimo Druidico parlano il Druidico, che essi non amano la crudeltà e l’avidità: i pirati più violenti capiranno
considerano essere il linguaggio del vento e dell’acqua. presto che i marinidi possono essere pericolosi quanto il Casato
Lyrandar o le pattuglie del Dominio.
Territorio Finora il popolo Karakala si è presentato come una forza
I marinidi del popolo Karakala si trovano nel Mare del Tuono: conciliante, incline alla mediazione e ritenuta affidabile da
le tribù Kalamer seguono gli schemi precisi della migrazione, tutti. Tuttavia rimane il fatto che questa cultura disapprova
mentre le sirene vagano lasciando che sia l’istinto a guidarle. I assolutamente qualsiasi tipo di sfruttamento degli oceani. Se si
Kalamer rimangono nelle acque superficiali dove la luce solare potesse, molti Kalamer vorrebbero distruggere tutte le flotte dei
consente la fotosintesi. Non esistono città Kalamer, ma essi pelleasciutta e devastare le città del Dominio e del Protettorato.
fondano dei semplici avamposti lungo i percorsi della migrazione, Attualmente essi lavorano per contenere gli effetti delle zone
spesso negli ammassi di vegetazione galleggiante (che sono di manifestazione del Mare del Tuono e per mantenere la pace;
molto comuni nelle zone di manifestazione di Lamannia). d’altra parte, se volessero potrebbero scegliere di rilasciare il
Molte tribù si legano a una testuggine dragona, che funge potere di queste zone, provocando effetti terribili. I Kalamer
da base della tribù: i marinidi si legano con una cinghia alla più maldisposti potrebbero iniziare richiamando le tempeste
testuggine quando dormono. Diversamente dalle testuggini elementali e le bestie megafauna da Lamannia e liberarle sulle
dragone del Dominio Eterno, questa è una relazione di tipo rotte marittime, facendo aumentare i pericoli del mare e negando
simbiotico: i marinidi aiutano la loro compagna a trovare il cibo l’evidenza per quanto riguarda la loro provenienza. Coordinando
e la intrattengono. Altre tribù si legano a bestie mastodontiche, i rituali con i periodi in cui i piani sono adiacenti, i Kalamer
anch’esse passate da Lamannia a Eberron. potrebbero aumentarne drasticamente gli effetti delle zone di
manifestazione. Utilizzando le zone di Lamannia in questo modo,
Strumenti e Tradizioni essi potrebbero creare uragani e tsunami devastanti. Potrebbero
le onde delle maree devastare Capo Tempesta? O gli uragani
Il popolo Karakala non ha alcuna tradizione di maghi o artefici.
elementali far cadere una delle torri di Sharn? Il popolo Karakala
Tuttavia, la maggior parte dei Kalamer possiede almeno un tocco
non ha alcun interesse a conquistare: se i marinidi si sono
di magia primordiale, ed essi possono modellare l’acqua o colpire
dedicati a questo tipo di azioni, è stato solo per allontanare dal
un nemico con un tuono: questo può essere rispecchiato dando al
mare i traffici e le popolazioni umanoidi.
marinide Kalamer un trucchetto o un incantesimo a uso singolo
dalla lista degli incantesimi del druido o del ranger. I Kalamer
con doni maggiori vengono chiamati Evocatori della Tempesta,
Avventurieri Marinidi
e possono evocare fulmini e vento; si parla di loro in maniera L’acqua è l’elemento naturale dei Kalamer, e raramente hanno
più approfondita nel capitolo 8. I campioni Kalamer potrebbero interesse a calpestare la terra asciutta. Tuttavia alcuni sono in
possedere le caratteristiche dei ranger o dei druidi, e potrebbero grado di sentire il vento che li sprona a emergere dalle acque.
essere capaci di assumere la forma di letali creature marine. Un Kalamer che decide di intraprendere questo cammino può
Altri Kalamer sentono la musicalità del vento e dell’acqua, e acquisire la capacità di trasformarsi in una forma interamente
diventano bardi. Le sirene Kalamer possono creare illusioni con umanoide, quella di un tritone, capace di operare liberamente
le parole o annebbiare la mente dei nemici. Queste sirene spesso sulle terre emerse.
si spostano in solitudine, condividendo notizie e canzoni sia con La maggior parte dei tritoni Kalamer possiede una forte
le tribù Kalamer che con tutte le altre navi e le comunità con cui motivazione: essi avvertono una sorta di chiamata che li spinge
entrano in contatto. Mentre la maggior parte dei bardi Kalamer ad abbandonare la propria tribù e il mare. In generale i Kalamer
cerca di portare gioia a tutti coloro che incontrano, alcune storie lavorano per proteggere l’equilibrio della natura: un tritone potrebbe
raccontano di sirene che sono divenute piene di rabbia dopo la decidere di indagare sulla Tragedia, di aiutare i Custodi dei Portali
distruzione di una tribù o dopo aver assistito a un episodio di a combattere le aberrazioni, o anche di opporsi ai casati portatori
grave crudeltà: questi marinidi sono capaci di utilizzare i propri del marchio. Un tale campione della natura potrebbe essere un
poteri per punire chi considerano malvagio. Normalmente i bardi druido costiero del Circolo della Terra, un ranger (probabilmente un
Kalamer fanno affidamento sulla propria voce invece di usare gli Cacciatore, un Uccisore di Mostri o un Viandante dell’Orizzonte), o
strumenti, e possono cantare anche mentre sono immersi in acqua. anche un paladino che ha prestato il Giuramento degli Antichi.
Il popolo Karakala crea i propri strumenti da materiali Il tritone Kalamer potrebbe essere anche un bardo: a volte è
naturali (pietra, conchiglia, cuoio, ossa). I loro oggetti magici, più facile indagare la Tragedia o combattere i casati portatori
principalmente pozioni, amuleti e incanti, producono effetti del marchio con le parole anziché con la magia primordiale.
primordiali. È probabile che i tritoni bardi seguano l’impulso proprio dei
loro simili di aiutare a tenere insieme la popolazione e di
Rapporti con l’Esterno risolvere i conflitti. Il Collegio dell’Incanto potrebbe rispecchiare
l’ammaliante canto della sirena, ma anche il Collegio della
Il popolo Karakala è politicamente neutrale, e non considera
Sapienza è un’opzione altrettanto valida per un bardo.
alcuna nazione o popolo superiore alle altre. Una sirena o una
Il tritone Kalamer si è lasciato alle spalle tutto il suo mondo.
tribù possono avere un forte legame con un villaggio di pescatori
Sentirà la mancanza della sua tribù e delle canzoni dell’oceano?
in particolare, ma questo sentimento non si estende alla nazione
Oppure seguirà l’impulso basilare del popolo Karakala, quello
di pelleasciutta a cui il villaggio appartiene. Normalmente il
cioè di muoversi sempre, e di non farsi bloccare dalle ancore del
popolo Karakala cerca di ignorare le azioni delle nazioni che la
passato? Essendo nato in un mondo selvaggio e primordiale, come
circondano, concentrandosi sul proprio pellegrinaggio infinito,
interagisce con l’invadente civilizzazione di una città come Sharn?
anche se i singoli Kalamer (sirene e campioni tritoni) potrebbero
essere coinvolti in maniera più attiva da una nazione in particolare.

132
Capitolo 4 | Domini Inesplorati
Intermediari. I Kalamer vengono utilizzati come corrieri e
Variante: Tritone Kalamer inviati tra il Protettorato di Valraea e il Dominio Eterno. Mentre
I tritoni Kalamer utilizzano i tratti razziali del tritone forniti nella viaggiano per mare, gli avventurieri incappano in un Kalamer
Guida di Volo ai Mostri, con due differenze. Queste sostituiscono morto. Il messaggio che portava con sé potrebbe rappresentare
il tratto Linguaggi del tritone standard: la chiave per scongiurare una guerra tra queste due nazioni.
Trasformazione Kalamer. Quando il soggetto completa un Riusciranno i personaggi a consegnarlo in tempo?
riposo breve, può cambiare la propria forma. Può scegliere
se assumere la forma bipede di un tritone, o la forma di un Il Protettorato di Valraea:
marinide, con la coda. Finché è nella forma di marinide, la
velocità base sul terreno del personaggio è ridotta a 3 metri,
Gli Elfi Marini
mentre la velocità di nuotare aumenta a 12 metri. Quando Molto tempo fa le acque lungo la costa più occidentale di
assume la forma di marinide, il personaggio sceglie se il proprio Aerenal erano abitate da pacifici locathah. I sahuagin del Regno
equipaggiamento e i vestiti indossati sulle gambe cadono a terra di Sha’argon, precedente al Dominio Eterno, avanzarono con
o se si fondono con il suo corpo fino a che non recupera la forma sicurezza verso Aerenal, conquistando e annettendo i locathah.
di tritone. La trasformazione non ha altri effetti. Preoccupati dall’evidente aggressività dei sahuagin, i Re Fratelli
Linguaggi. Può parlare, leggere e scrivere il Comune e l’Aquan. cercarono di rendere sicure le acque attorno ad Aerenal,
stabilendo una zona cuscinetto che avrebbe dovuto difenderla da
un attacco diretto del Regno di Sha’argon. Fu scelta la stirpe di
Spunti per le Storie Valraea, e, tramite il potere della Corte Imperitura, i suoi nobili
I Kalamer non sono dei conquistatori. Allora cosa potrebbe furono fisicamente trasformati in elfi marini, con una nuova pelle
spingerli in una storia? Ecco alcune idee. iridescente e la capacità di respirare sott’acqua.
La Sirena Viaggiante. Gli avventurieri, visitando un villaggio Inizialmente l’area di Valraea era utilizzata da protettori e
costiero, odono un canto meraviglioso che si alza dal porto, consiglieri che organizzavano i locathah e li aiutavano a costruire
e vedono numerose persone che si dirigono correndo verso delle difese migliori, poi però cominciarono gli attacchi. Il
il molo. L’arrivo di una sirena Kalamer è un evento degno di conflitto lentamente si intensificò: più i locathah combattevano,
essere festeggiato sulla costa meridionale: persino i Ghaal’dar più aumentava la determinazione dei sahuagin nel rivendicare la
accolgono con entusiasmo le amichevoli sirene. Con il loro canto regione. I sacerdoti Valraeani scatenarono tutta la potenza della
ammaliante, questi bardi raccontano novità e aneddoti del mare, Corte Imperitura contro gli aggressori, e il Regno di Sha’argon non
di navi che incrociano nella zona, di tempeste e di pettegolezzi dai riuscì a eguagliare il loro potere soprannaturale. Una generazione
villaggi costieri vicini. Oltre a essere una scena interessante, la più tardi, i sahuagin tornarono, e gli elfi reagirono usando il potere
sirena potrebbe anche avere notizie che riguardano direttamente divino della Corte Imperitura per espugnare le fortificazioni di
gli avventurieri, forse informazioni su una nave che essi stanno confine di Sha’argon. Fu a questo punto, dopo avere conquistato
aspettando e che è naufragata al largo, oppure potrebbe una regione che comprendeva sia territori sahuagin che locathah,
raccontare di un luogo in rovina sommerso non lontano dalla che gli elfi proclamarono ufficialmente la nascita del Protettorato
costa. Visto che le sirene possono fungere da intermediari, un di Valraea. Secondo la dichiarazione, la Corte Imperitura avrebbe
bardo potrebbe anche portare un messaggio per gli avventurieri protetto tutti coloro che facevano parte del Protettorato e la
da parte di una potente figura del Dominio o del Protettorato. stirpe di Valraea avrebbe fornito loro guida e sicurezza… un modo
Salvataggio in Mare. Forse la nave dei personaggi abbandona delicato per dire che d’ora in avanti erano tutti sotto la legge di
la sicura rotta commerciale e va contro una tempesta infinita. Aerenal e sarebbe stati costretti ad abbracciarne gli usi e i costumi.
O forse vengono semplicemente bloccati dai pirati o da un’arma In parte questa decisione fu presa per assicurare alla nazione una
dimenticata dall’Ultima Guerra. Una tribù di Kalamer potrebbe certa sicurezza, ma potrebbe essere anche legata alla scoperta, sul
salvare i personaggi utilizzando la magia primordiale per fondale marino, di depositi di frammenti del drago, sia quelli caduti
permettere ai pelleasciutta di respirare sott’acqua. Ma forse di Siberys che quelli provenienti dalle profondità di Khyber.
i Kalamer hanno bisogno di qualcosa in cambio. Forse un I mille anni successivi portarono il caos, poiché i sahuagin,
potente essere mostruoso è appostato in agguato in una zona di prima come Regno di Sha’argon e poi come Dominio Eterno,
manifestazione, impedendo alla tribù di attuare i propri rituali. continuarono ad attaccare, e gli elfi Valraeani continuarono a
O forse un aboleth che serve Colui che Trama nell’Ombra ha reagire conquistando altri territori sahuagin. Ma il potere della
catturato alcuni membri della tribù, ed essi hanno bisogno di Corte Imperitura è geograficamente limitato. I chierici possono
aiuto per sconfiggere la bestia. invocare il potere della Corte per lanciare incantesimi in ogni
La Tempesta Vendicativa. Anche se i Kalamer sono pacifici, parte del mondo, ma il potere trascendente che può respingere
Llaratala, l’evocatrice della tempesta, non può più condividere i draghi o sconfiggere gli eserciti sahuagin agisce in un’area
l’acqua con il Casato Lyrandar, che schiavizza gli elementali. circoscritta. Quando gli elfi si sono spinti oltre questo limite,
Lei e la sua tribù stanno bersagliando i galeoni elementali, hanno subito ingenti perdite; d’altro canto, il Dominio non poteva
mandando in pezzi le navi Lyrandar e liberando gli spiriti sfidare gli elfi all’interno della sfera d’influenza della Corte.
prigionieri. Il casato ingaggia gli avventurieri per scoprire il Questo stallo si è protratto fino ai giorni nostri. Il Dominio Eterno
responsabile della distruzione delle proprie imbarcazioni. Come ha lanciato numerosi attacchi negli ultimi secoli, mettendo a dura
faranno i personaggi a inseguire il marinide responsabile, e cosa prova il potere della Corte Imperitura, ma finora la potenza dei
sceglieranno di fare? senzamorte è stata in grado di respingere ogni assalto.
Alleati Druidici. Un Kalamer accoglie il druido del gruppo
mentre gli avventurieri rimangono sulla costa o sulla nave.
L’evocatore della tempesta gli parla in druidico, come suo alleato
Cultura
Molti sudditi del Protettorato di Valraea sono locathah e sahuagin,
nella difesa del mondo naturale, chiedendogli di aiutarlo ad
ma nonostante questo, il Protettorato si basa per molti aspetti
affrontare una minaccia innaturale. Potrebbe trattarsi di un
sulla società Aereni. Ad Aerenal tutti gli elfi possono dimostrare di
aboleth o di un’aberrazione, oppure di un pericolo creato da una
essere degni di unirsi alla classe nobiliare. Anche nel Protettorato
zona di manifestazione, per esempio di Mabar o di Fernia, i cui
i sudditi si impegnano allo stesso modo per provare di essere
effetti stanno aumentando in modo incontrollato. Riusciranno il
degni, ma di servire gli elfi della classe nobiliare. I sudditi Valraeani
druido e i suoi compagni a contenere la minaccia?
crescono nella convinzione che tutti gli elfi siano esseri semidivini.
Essi sono antichi e saggi, signori dalla potente magia e dalle
133
Capitolo 4 | Domini Inesplorati
abilità straordinarie… e, ancora più importane, solo gli elfi possono
aspirare a far parte della Corte Imperitura.
Gli elfi marini della stirpe di Valraea vivono al centro di questa
adulazione imposta. Sono idolatrati e adorati dalla nascita, e hanno
svolto il ruolo di divini guardiani e guide per così tanto tempo che
alcuni ormai ci credono veramente: sono stati plasmati dalla Corte
Imperitura per essere i guardiani del mare, e sono effettivamente
al di sopra dei loro adoranti sudditi. Gli elfi marini Valraeani sono
spesso arroganti e presuntuosi, però si impegnano per essere
all’altezza delle aspettative e per proteggere tutti quelli di cui
sono responsabili, per essere i nobili e generosi governanti che la
maggior parte dei loro sudditi immagina che essi siano. Non sono
dei tirannucoli prepotenti: sentono il dovere di assicurare salvezza
e sicurezza alla loro gente, e non si pongono nessun problema
riguardo al fatto che i loro sudditi siano fondamentalmente
intrappolati nelle loro vite, e che tutte le posizioni di potere siano
nelle mani degli elfi. Essi considerano come logici e naturali i
privilegi che hanno, e così anche la schiacciante maggioranza dei
sudditi Valraeani, secondo cui gli elfi, con le loro lunghe vite e i
loro antenati senzamorte, sono senz’altro dei governanti più capaci
degli altri mortali dalla vita fuggevole.
Parallelamente, anche i sudditi Valraeani si ritengono superiori
a tutti gli stranieri: non saranno elfi, ma anche loro hanno avuto
il privilegio di essere guidati dagli stessi elfi e dagli dei viventi (o
meglio, senzamorte) della Corte Imperitura. E la maggior parte
dei sudditi si impegna per mostrarsi degna di questa benedizione.
Tutti i sudditi del Protettorato ricevono un’educazione e imparano
l’arte del commercio. Si dedicano a quella piccola industria per
cui nessun elfo Aereni vuole sporcarsi le mani, e provvedono
anche a garantire l’importante fornitura di frammenti del drago
per la madrepatria. In tutto questo i Valraeani sono generalmente
onesti e laboriosi, e cercano di imitare gli Aereni e di perfezionare
incessante dei Valraeani nei confronti della Corte Imperitura
le loro abilità: ma viene insegnato loro che non saranno mai
fornisce alla Corte stessa una fonte preziosa di energia positiva.
intelligenti quanto gli elfi, perché gli elfi Aereni usano il tempo
La moda Valraeana rispecchia in larga parte quella di Aerenal, ma
dell’intera vita di un locathah solo per i loro studi iniziali. Questo
utilizza materiali diversi. I tessuti sono sostituiti dal cuoio pregiato,
è il fondamento della cultura Aereni, e cioè, in pratica, che gli
e i Valraeani normalmente si vestono meno delle loro controparti
elfi sono magnifici e migliori di chiunque altro. I Valraeani sono
di superficie. Come ornamenti vengono spesso usati corallo, avorio
fortunati a stare vicino agli elfi, ad avere la loro guida e la loro
e vite sanguinosa (descritta nel paragrafo Strumenti e Tradizioni).
protezione. Il loro compito è onorare la Corte Imperitura, perché
Come ad Aerenal, anche qui le maschere sono un accessorio
senza di essa, verrebbero tutti distrutti dai cattivi sahuagin, nel
importante: gli elfi indossano delle maschere che coprono tutto il viso,
crudele mondo al di fuori del Protettorato. Inoltre molti sudditi
mentre i personaggi importanti non elfi normalmente indossano delle
si ripetono che, anche se finora nessun non elfo si è dimostrato
maschere che coprono solo la parte inferiore del viso.
degno di unirsi alla Corte Imperitura (e come potrebbe, con un
Tutti i sudditi del Protettorato parlano l’Elfico, che sostituisce
insignificante secolo per perfezionare le proprie abilità), forse, e
l’Aquan tra i locathah e il Sahuagin tra i sahuagin. Chi sogna
solo forse, continuando a lavorare sodo per diventare la migliore
la ribellione si adopera per mantenere vivi i propri linguaggi
versione di sé stessi, proprio loro riusciranno a essere ammessi.
ancestrali, ma questi non possono essere parlati dove c’è il rischio
Molti membri della stirpe di Valraea credono alla loro stessa
anche minimo di essere sentiti dagli elfi.
propaganda, ma la semplice verità è che quello che sembra un
Protettorato generoso è in realtà un regime oppressivo, a volte perfino
brutale. La stirpe di Valraea ha lavorato a lungo per sradicare tutte le Valraea e la Corte Imperitura
tracce della cultura nativa, sostituendo i linguaggi locali con l’Elfico Gli elfi marini del Protettorato di Valraea sono elfi Aereni, anche se
ed eliminando la religione locathah. Sono pochi i sudditi che sfidano utilizzano una diversa sottorazza. Hanno ancora dei cugini sulle
apertamente la legge elfica, e chi lo fa viene rapidamente ridotto al isole, vanno in vacanza ad Aerenal e viaggiano fino a Shae Mordai
silenzio. Al di là di questi sforzi, nella massa c’è comunque chi resiste per consultare i Consiglieri Senzamorte. Così, anche se ci sono
alla propaganda Valraeana e cerca di rivendicare e preservare le delle piccole differenze culturali, essi sono sempre fedeli ai principi
antiche tradizioni. I sahuagin ribelli possono lavorare con i malenti e fondamentali di Aerenal e si ritengono Aereni. Soprattutto, gli elfi
sostenere lo spionaggio del Dominio. I locathah devono affrontare una marini della stirpe di Valraea possono diventare senzamorte. Nel
strada più difficile, perché per la loro razza la vita nel Dominio sarebbe Protettorato di Valraea ci sono degli elfi marini senzamorte (soldati
ancora peggiore che nel Protettorato. Ma la resistenza dei locathah si e consiglieri che proteggono e guidano il popolo), e alcuni elfi
aggrappa alla speranza che finché si sentiranno liberi nel loro cuore, marini antichi siedono nei consigli di Shae Mordai.
potranno un giorno rovesciare tutti i tiranni. Alcuni locathah eccezionali, e persino alcuni sahuagin, sono
I sudditi Valraeani sono divisi in casati: ogni casato comprende stati conservati come idoli spirituali e poi esibiti come esempio
membri di razze diverse, in parte per sdrammatizzare l’importanza per la gente comune: questa è l’immortalità che potete ottenere!
della stirpe titolare del casato. Ogni casato ha il suo patrono La speranza che un non elfo possa diventare un senzamorte è
OLIE BOLDADOR

presso la Corte Imperitura. Ai sudditi viene insegnato a idolatrare stata ventilata a lungo di fronte al popolo, ma in realtà questo
il proprio patrono e a credere che questo li protegge direttamente: non è mai successo, e non è qualcosa che un elfo possa ritenere
in alcuni casi è anche vero, ma molti consiglieri senzamorte non possibile. Tuttavia la possibilità viene presa in considerazione nel
si curano affatto dei loro devoti Valraeani. Tuttavia, l’adorazione paragrafo Spunti per la Storia nelle pagine successive.

134
Capitolo 4 | Domini Inesplorati

Territorio Rapporti con l’Esterno


Il Protettorato di Valraea si estende per circa 225 chilometri Il Protettorato di Valraea è un’estensione di Aerenal, e i rapporti
dalla costa di Aerenal. Entro questo raggio la Corte Imperitura diplomatici con le nazioni della superficie vengono gestiti dagli
detiene un grande potere: essa può controllare le condizioni elfi delle isole. In generale, gli unici luoghi in cui gli abitanti della
meteorologiche e produrre altri violenti effetti ambientali. Di superficie incontrano gli elfi marini o i sudditi di Valraea è presso
conseguenza il Protettorato sembra una terra indubitabilmente i blocchi doganali, mentre si avvicinano ad Aerenal; quindi forse
privilegiata: le acque sono calme e il clima è meraviglioso. Sono i marinai li hanno visti, ma la maggior parte degli abitanti delle
parte del Protettorato sia gli insediamenti lungo la piattaforma, Cinque Nazioni non ha mai visto un elfo marino o un locathah.
nelle acque superficiali, sia quelli sul fondale oceanico. Aerenal prende molto sul serio la sicurezza delle sue acque
Il Protettorato ha combattuto molte volte con il Dominio Eterno e i costiere, e le navi devono seguire rotte ben precise, altrimenti
suoi predecessori. Fondamentalmente, il potere soprannaturale della rischiano di incappare in mine spirituali o altre trappole.
Corte Imperitura riesce a tenere a bada i nemici, ma nei millenni il Oggi il Protettorato di Valraea si trova coinvolto in una sorta di
Protettorato ha comunque sviluppato e fortificato le difese lungo i guerra fredda con il Dominio Eterno dei sahuagin, con Valraea che
propri confini. Lungo il fronte sono state erette torri di corallo osseo, rafforza le sue difese e il Dominio che cerca di infiltrare un numero
collegate da linee runiche, disegni luminosi incisi sul fondale marino, sempre maggiore di malenti nel Protettorato. Nessuno dei due vuole
che aiutano, quando necessario, a concentrare e a canalizzare il intrecciare rapporti commerciali o diplomatici con l’altro, anche
potere della Corte. In quest’area ci si può imbattere nelle mine se il Dominio permette ai vascelli Aereni di utilizzare le sue rotte
spirituali, delle lattiginose sfere galleggianti che evocano iracondi commerciali (dietro un compenso). Il popolo Karakala funge da
fantasmi contro le navi che si avvicinano troppo, e anche altre difese. mediatore, porta messaggi e conduce semplici trattative commerciali.
Pertanto, per avvicinarsi in nave, è saggio seguire le rotte autorizzate.
La maggior parte delle zone di manifestazione presenti in Avventurieri Valraeani
questa regione è collegata a Irian e a Mabar. Tuttavia, ve ne sono Gli elfi della stirpe di Valraea lasciano raramente il Protettorato.
alcune collegate a Lamannia, e quelle nelle acque superficiali Hanno incarichi importanti da seguire, e in genere le questioni
sono soggette ai picchi violenti tipici delle zone di alto mare. La concernenti la superficie sono gestite dagli elfi delle isole. D’altra
Corte Imperitura è in grado di contenere queste mareggiate, parte, la stirpe di Valraea è devota alla Corte Imperitura, e un
ma ciò comporta sicuramente un dispendio di energia: di avventuriero potrebbe muoversi in seguito a un mandato diretto
conseguenza i Valraeani accolgono con entusiasmo i marinidi del della corte stessa, o per ordine di uno specifico elfo marino
popolo Karakala, che con i loro rituali stabilizzano queste zone. senzamorte. Per questi personaggi è possibile utilizzare i tratti
razziali degli elfi marini presentati nel Tomo di Mordenkainen dei
Strumenti e Tradizioni Nemici; il personaggio può essere un chierico che utilizza il dominio
I Valraeani di tutte le razze praticano le stesse tradizioni degli della Vita o il dominio della Conoscenza, o un paladino che segue
elfi Aereni. Anche se la magia è diffusa in tutto il Protettorato, il Giuramento degli Antichi o il Giuramento di Devozione. In ogni
ai sudditi Valraeani non vengono insegnate le arti superiori, e caso, il personaggio sarà probabilmente fiero di sé stesso: dal suo
per questo motivo il livello complessivo della magia comune è punto di vista lui è un celestiale al servizio della divinità.
simile a quello delle Cinque Nazioni, con i maggiori prodigi che In alternativa, il personaggio potrebbe essere un elfo marino che
vengono compiuti nei palazzi di corallo della stirpe di Valraea. Tra contesta le tradizioni del Protettorato. Forse ritiene che il Protettorato
la popolazione comune del Protettorato si trovano artimaghi e (e Aerenal nel suo complesso) dovrebbe seguire lo spirito innovativo
adepti, e pochissimi abili maghi. A tutti i sudditi viene insegnato ad che caratterizza le Cinque Nazioni, anziché rimanere ancorato alle
adorare la Corte Imperitura, ma i veri sacerdoti sono elfi marini. tradizioni arcane degli Aereni. Come artefice o mago, il personaggio
Gli elfi marini della stirpe di Valraea normalmente si potrebbe essere deciso a studiare quanti più sistemi magici possibile;
concentrano sulla magia divina o su quella arcana. Gli elfi marini il personaggio non crede che le difese del Protettorato reggeranno per
sono incoraggiati a considerarsi campioni delle divinità, e infatti sempre, e desidera inventare qualcosa di nuovo.
molti diventano chierici o paladini. Gli incantatori arcani sono In alternativa, il personaggio potrebbe essere un locathah del
normalmente dei maghi, e i punti di forza del Protettorato sono Protettorato di Valraea (utilizzare i tratti presentati in Locathah
la divinazione, l’abiurazione e la necromanzia. Tra i membri Rising). I locathah non sono affatto sconosciuti nel Khorvaire.
della stirpe si trovano anche alcuni artefici. Il potere della Corte Come locathah Valraeano, il personaggio gode dei vantaggi
Imperitura difende la regione, ma la stirpe di Valraea mantiene derivanti dall’essere stato educato presso gli Aereni, e potrebbe
efficienti i diversi reparti e sorveglia i mari per individuare le attività avere sviluppato atteggiamenti ed espressioni tipiche degli elfi.
dei sahuagin o qualsiasi altra minaccia si possa presentare. Il personaggio è un fiero campione della sua nazione e un leale
Gli artigiani del Protettorato lavorano i legni esotici di Aerenal servitore della Corte Imperitura? Oppure il personaggio è stato
ma anche altri materiali esotici. Il cuoio è il principale materiale esiliato per avere contestato l’oppressione Aereni ai danni della
utilizzato per gli abiti, sia il cuoio pregiato e fine per i normali sua gente? In questo caso, il personaggio sta ancora agendo
abiti, che la pelle più resistente per le armature. Il corallo osseo in favore dei locathah di Valraea? Vuole trovare un modo per
è un tipo di corallo allevato artificialmente e indurito con l’uso di sviluppare dei senzamorte locathah? Oppure segue una sua
tecniche arcane, che viene utilizzato per molte cose, dagli edifici agli strada personale, e si è lasciato il Protettorato alle spalle?
ornamenti. La vite sanguinosa è la forma acquatica del legnovivo
Aereni: questa estrae il nutrimento da tutte le creature con cui viene Spunti per le Avventure
a contatto (ma non in misura tale da attirare l’attenzione) e resta in Il Protettorato di Valraea è un distretto isolato di una nazione
vita anche una volta trasformata in oggetto ornamentale o armatura. nascosta. Cosa potrebbe coinvolgerlo in una storia? Si
Gli artefici della stirpe di Valraea sono molto interessati al considerino le seguenti idee.
potenziale arcano della biomateria dei kar’lassa (base della La Guerra Fredda. Che sia sulla terra o sul mare, gli
magia arcana del Dominio) e la cercano continuamente. I avventurieri possono imbattersi in una macchinazione del
sahuagin di Valraea non hanno accesso alla crescita magica e Dominio per seminare il caos nel Protettorato. Se non faranno
alle tecniche alchemiche del Dominio Eterno, di conseguenza nulla, migliaia di innocenti moriranno; cosa decideranno?
essi si sviluppano come tutte le altre creature, senza venire Allevamento Ittico. Gli avventurieri si trovano su una nave che
guidati in nessun percorso prefissato. Ciò significa anche che nel viene trascinata fuori rotta (dirottatori? Un avvenimento bizzarro?)
Protettorato non esiste nessuno dei mutanti secondari (baroni, e finisce contro le difese dei Valraean; lo scafo ne viene lesionato
malenti e Artigli di Sha’argon) presenti nel Dominio.
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Capitolo 4 | Domini Inesplorati

Gli Elfi Marini Oltre Valraea


Aboleth: Le Profondità Più Oscure
Ci sono luoghi in cui perfino i sahuagin hanno paura di recarsi.
La stirpe di Valraea è quella degli elfi marini del Mare del Tuono, Come tutti i signori supremi, neanche Colui che Trama
ma essi non sono gli unici elfi marini di Eberron. Se si desidera nell’Ombra può essere distrutto, ma solo imprigionato. È
interpretare un elfo marino senza doversi legare all’opprimente rinchiuso a Khyber, nelle profondità sotto il centro del Mare del
Protettorato, ci sono due strade alternative da esplorare.
Tuono. Ma sparsi in tutta la regione ci sono dei passaggi che
La Stirpe di Marae. Il Protettorato di Valraea presidia il Mare del
conducono alla sua prigione, accessibili da grandi canyon e oscuri
Tuono e protegge il confine Aereni verso tale mare, ma Aerenal
tunnel sottomarini. In questi luoghi sono presenti i servitori
non confina solo con il Mare del Tuono. Lungo la costa orientale, i
di Colui che Trama, intenti a radunare le forze e a osservare il
guardiani di Golfo del Drago sono gli elfi della stirpe di Marae. Non
mondo di sopra.
si tratta di un insediamento, ma piuttosto di un’organizzazione
militare. All’inizio dell’ultima incursione draconica, i Valraea I più importanti tra i servitori di Colui che Trama nell’Ombra
vennero obbligati a servire la stirpe di Marae, ma nel Golfo del sono gli aboleth. Scacciati dal mare vero e proprio, hanno
Drago essi non sono dei sottoposti, ma piuttosto dei soldati uguali edificato un impero ombra nei tunnel che si dipanano sotto il
a tutti gli altri. Qui, gli elfi marini Marae esplorano e combattono fondale. Era dopo era, hanno raccolto i loro schiavi: locathah,
insieme a sahuagin e locathah. Si attengono rigidamente ai principi sahuagin, avvizziti giganti delle tempeste, cittadini delle Cinque
meritocratici propugnati da Aerenal, e hanno accolto ufficialmente Nazioni sequestrati dalle loro navi. Gli aboleth meno interessati
nella stirpe alcuni dei loro soldati non elfi. Non hanno ancora mai agli umanoidi si dedicano alla creazione di aberrazioni e
proposto un non elfo per la Corte Imperitura, ma è sicuramente mostruosità come i chuul. Anche se gli aboleth non hanno alcun
una via che potrebbero percorrere. legame diretto con i Signori della Polvere, tra i loro alleati ci
Gli Esuli di Lhazaar. Il conflitto tra la Corte Imperitura e la stirpe sono anche alcuni immondi: demoni ombra e altri spiriti creati da
di Vol sconvolse Aerenal. Gran parte della stirpe di Valraea era Colui che Trama nell’Ombra. Oltre a ciò, gli aboleth possiedono
formata da fedeli sostenitori della Corte Imperitura, ma c’erano ricchezze inimmaginabili e potenti artefatti risalenti all’Era
alcuni, sia tra i Valraea che tra i Marae, che consideravano ingiusta dei Demoni, strumenti con cui possono armare i loro alleati o
la persecuzione subita da Vol e che combatterono contro i loro corrompere i loro oppositori quando la dominazione mentale
simili. Dopo la sconfitta di Vol, essi andarono in esilio insieme agli diretta è impossibile.
altri sostenitori della stirpe, e si recarono a nord, verso i Principati In passato, gli aboleth hanno attaccato in massa, abbattendo
di Lhazaar. Alcuni di loro risiedono al largo delle coste di Farlnen, le civiltà precedenti e fomentando l’ostilità tra sahuagin e giganti.
dove hanno abbracciato le tradizioni necromantiche delle Vele Le regioni marine governate dagli aboleth hanno visto secoli
Sanguigne. Il resto ha seguito gli altri elfi fino a Orthoss, e oggi oscuri, ma tali giorni sono di molto precedenti alla fondazione del
sono fieri cittadini del principato dei Sussurri nel Vento. Galifar, e l’umanità sa ben poco di questa minaccia.
Oggi gli aboleth sono dispersi nell’oceano, e spetta al DM decidere
irreparabilmente. I personaggi vengono salvati da un gruppo di quanto siano effettivamente potenti. Hanno creato un impero segreto
locathah Valraeani, responsabili di un allevamento nei pressi che si prepara a scuotere il mondo? Oppure sono pochi rifugiati,
di una piccola isola. Mentre attendono che qualcuno venga a che si accontentano di aggredire qualche villaggio di pescatori e
recuperarli, gli avventurieri entrano in confidenza con i locathah… schiavizzare i naufraghi? Si considerino le seguenti possibilità.
e forse scoprono che l’isoletta nasconde un pericoloso segreto. Il Re Pirata. Una nuova ondata di pirateria si abbatte sulle
Senzamorte al Popolo. Alcuni visionari locathah, sahuagin navi commerciali che attraversano la zona di Capo Tempesta. Il
ed elfi marini che li appoggiano, sono determinati a creare dei nome del responsabile è Daskia la Rossa, un capitano Predatore
senzamorte sahuagin o locathah, come primo passo per portare delle Nuvole dei Principati di Lhazaar. Il capitano possiede alleati
l’uguaglianza nella regione. Questi rivoluzionari cercano ovunque immondi e artefatti risalenti all’Era dei Demoni, che permettono
le tombe collegate ai senzamorte, e gli artefatti che canalizzano il al suo vascello di seminare perfino le navi Lyrandar e scomparire
potere di Irian. I loro metodi saranno pacifici oppure violenti? Gli nella nebbia. Quando finalmente gli avventurieri riescono a
avventurieri li aiuteranno, o cercheranno di ostacolarli? trovarsi di fronte alla regina pirata, risulta subito evidente che
Vivo o Morto? Per rafforzare la propria popolarità presso la essa è solamente l’agente di un malvagio pianificatore aboleth.
gente comune, la stirpe di Valraea dichiara che un eroe locathah Riusciranno i personaggi a fermare il vero nemico?
è stato elevato alla Corte Imperitura: il primo non elfo ammesso. Attacco Sahuagin. Gli avventurieri rimangono coinvolti in ciò
Si tratta della verità, o è una bufala per placare le masse? Gli che sembrerebbe l’attacco del Dominio a una comunità costiera
avventurieri vengono assunti per indagare e, in caso si tratti di o a un pacifico vascello. Un aboleth ha assunto il controllo di un
una truffa, per denunciarla. I committenti degli avventurieri fanno avamposto del Dominio e sta cercando di provocare tensione
parte della resistenza locathah, o agiscono in incognito per conto tra il Dominio e le terre emerse; potrebbe anche organizzare
del Dominio Eterno? attacchi di pelleasciutta contro basi del Dominio. Riusciranno gli
La Ricerca di Hal’thela. Il Protettorato desidera sperimentare avventurieri a svelare l’intreccio?
il potere e le potenzialità dei kar’lassa, e il candidato migliore è Guerra Civile sul Mare. Una cabala di aboleth ha posto sotto
Hal’thela, il kar’lassa collegato a Thelanis. La creatura si trova il proprio controllo i governanti di Hal’shavar. Utilizzano la loro
però molto in profondità nel territorio nemico. Riusciranno gli influenza per fomentare sommosse in tutto il Dominio, mettendo
avventurieri a individuare la posizione del kar’lassa e a condurvi le città una contro l’altra. Questi conflitti potrebbero giungere a
una squadra? Perché i sahuagin non lo utilizzano? Solo perché non danneggiare anche viaggiatori neutrali; una guerra su larga scala
riescono a controllare i capricci dei folletti? O forse l’intera regione potrebbe coinvolgere perfino Sharn o Capo Tempesta. È possibile
è sotto una maledizione fatata, qualcosa che deve essere annullato, che questa situazione metta a rischio l’intero Dominio? All’inizio
prima che chiunque possa esplorare l’area in sicurezza? gli avventurieri potrebbero imbattersi negli effetti collaterali del
conflitto, finché uno studioso della Profezia Draconica non scopre
che se il Dominio dovesse cadere, Colui che Trama nell’Ombra
verrebbe liberato. Riusciranno gli avventurieri a porre fine alla
guerra civile?

136
Capitolo 4 | Domini Inesplorati

Le Rocche di Mror Storia degli Mror


Tol kollan! C’è chi dice che i nostri antenati vennero I nani non sono originari del Khorvaire, ma nessuno sa
dai ghiacci, ma sappiamo tutti che sono solo sciocchezze. I nostri esattamente come o da dove siano arrivati. Molti cantastorie
concordano nel dire che i nani giunsero da una terra di ghiaccio
antenati sono le montagne vere e proprie. I draghi erano gelosi e di gelo anche se, come dimostra l’epigrafe di apertura di questa
della loro possente statura, e così lanciarono un incantesimo sezione, non tutte le storie confermano questa versione. Anche
che le addormentò tutte, questa è l’origine delle montagne. E se questo può bastare per gli Mror, gli altri studiosi continuano
noi nani? Noi siamo il sudore della loro fronte. Non mi credete? a discutere sul loro luogo d’origine e su come siano giunti nel
Khorvaire. La teoria più popolare vuole che i primi nani siano
Andate a guardare il Volto di Mror! Nessuno potrebbe scolpire
venuti dalla Distesa Glaciale, attraversando un semipiano di
qualcosa del genere, amico mio; quella è la faccia originale della transito nascosto a Khyber. I sostenitori di questa teoria credono
montagna. Quanto alle altre, beh, si sono semplicemente addor- che nella Distesa Glaciale esista una civiltà nanica sconosciuta
mentate a faccia in giù. Questa storia me l’ha raccontata mio (o quanto meno che esistano le sue rovine) in attesa di essere
scoperta. Una seconda teoria popolare vedrebbe i nani partire
padre, non vorrai mica dargli del bugiardo?
dalla Tundra Tashana di Sarlona e veleggiare fino al Khorvaire
per sbarcare nei Principati di Lhazaar millenni prima dei coloni
Nonostante le loro lunghe vite, i nani di Mror si curano stranamente umani. Tuttavia, la cultura dei nani Akiak moderni si sovrappone
poco o nulla di preservare il passato. Hanno molto a cuore la famiglia. poco o nulla a quella Mror, e non sembra esistere nessuna prova
Si aggrappano alle loro proprietà, che si tratti di terreni o beni più del fatto che abbiano mai costruito delle navi. La teoria più esotica
trasportabili. Combattono ferocemente quando devono proteggere le è quella che vedrebbe sia i nani di Sarlona che quelli del Khorvaire
cose a cui tengono. Ma come dice il bardo Kessler, “gli Mror amano provenire entrambi da Risia, e che esista ancora una grande
molto le loro storie, ma i fatti continuano a mettersi di traverso”. I civiltà nanica nascosta tra i ghiacci Risiani. Sebbene la storia delle
cantastorie Mror conoscono una miriade di storie sulle possenti gesta origini possa variare di clan in clan, tutti i cantastorie concordano
degli eroi dei clan, ma se si tratta di definire date o fatti verificabili, le nel definire le successive grandi partizioni della storia di Mror.
cose si fanno confuse. Registri di debiti, matrimoni, adozioni e cose
del genere vengono stilati dagli scribi Sivis, ma la storia generale Sol Udar: Il Reame Sotterraneo
JÚLIO AZEVEDO

viene affidata per buona parte ai racconti dei cantastorie, che Qualunque sia il luogo di provenienza dei nani, le loro radici
rendono la storia interessante. Una storia specifica potrebbe essere affondano nel terreno del Khorvaire. I cantori funebri Dhakaani
attribuita a tre secoli diversi da tre clan diversi e il cattivo di una storia cantano di battaglie tra i nani e i dar combattute in vaste
potrebbe diventare l’eroe nella rocca vicina. sale nelle viscere della terra. Le cronache Dhakaani (molto

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
più accurate di quelle dei nani) mostrano che i Dhakaani
incontrarono i nani nella tarda era dell’Impero Dhakaani e li Piediferro o Brina Bianca?
spinsero a est, fino a giungere a uno stallo. Gli antichi nani Le Rocche di Mror occupano la regione montuosa che separa
non avevano i numeri o le risorse per minacciare Dhakaan, ma il Karrnath dai Principati di Lhazaar. I nani Mror occupano
si trincerarono sotto le Montagne Piediferro e resistettero a quest’intera regione e la chiamano tra Mroreln, i Piedi di Ferro.
innumerevoli assalti. I dar non avevano bisogno di quei territori Quando gli umani arrivarono per la prima volta nel Khorvaire e
e col passare del tempo decisero che gli sforzi per conquistarli colonizzarono i Principati di Lhazaar, chiamarono l’imponente
sarebbero stati superiori alle ricompense. Fu questa l’origine di catena montuosa a ovest le Montagne della Brina Bianca.
ciò che i nani chiamano Sol Udar, il Reame Sotterraneo. Oggi gli Mror e la maggior parte delle altre razze chiama
Montagne Piediferro l’intera regione, ma gli abitanti dei Principati
Mallanok: L’Esilio di Lhazaar continuano a usare il nome di Montagne della
La successiva grande era nella storia di Mror fu Mallanok, l’Esilio. Brina Bianca e alcuni usano questo termine in riferimento alle
A un certo punto (difficile stabilire se anni o secoli dopo) alcuni montagne a est del Lago Specchio.
guerrieri nanici furono esiliati dal Reame Sotterraneo e fondarono
una nuova dimora sulle montagne soprastanti, assieme alle famiglie nascose il suo tesoro sotto di esse; gli altri studiosi ipotizzano che
e ai seguaci. Il motivo dell’Esilio varia in base agli interlocutori. possa esserci una forza soprannaturale più inquietante all’opera
I cantastorie Mroranon affermano che Re Mror di Sol Udar non sul posto, come per esempio un signore supremo legato all’avidità
riusciva a decidere quale dei suoi tredici eredi dovesse succedergli e imprigionato sotto i picchi. Qualunque sia la verità, questo diede
sul trono, e così inviò quegli eroi all’esterno, sulle montagne, affinché inizio al periodo noto come Korran Hal, la Benedizione di Korran.
si dimostrassero degni del suo regno. I Soldorak affermano che Re Nonostante le tasse da versare al Galifar, gli Mror prosperarono
Mror era un tiranno debole e che esiliò i tredici eroi perché temeva e svilupparono una società fiorente. Anche se le antiche faide
un’insurrezione. Il Professor Melian Mit Davandi di Korranberg non furono mai dimenticate, la violenza cessò di essere la prima
sostiene la teoria secondo cui gli antichi nani esiliavano in superficie risposta. I portatori del Marchio del Drago dell’Interdizione, i nani
i loro criminali anziché gestire un sistema carcerario, e che quindi i del Clan Kundarak, furono accettati tra i Dodici e divennero il Casato
fondatori delle Rocche di Mror sarebbero un pittoresco assortimento Kundarak. Collaborando strettamente con il Casato Sivis, i Kundarak
di criminali e soggetti indesiderati. La verità è sepolta sotto il peso di fecero buon uso delle loro ricchezze e del potere del loro marchio del
migliaia di anni e forse non verrà mai alla luce. drago per fondare la Gilda dei Banchieri, e la loro influenza contribuì
ad avviare una nuova ondata di cambiamenti culturali.
Dul Krok: Le Pietre Insanguinate
l’Esilio fu seguito da Dul Krok, le Pietre Insanguinate. Quando Tra Halor: La Rivelazione
l’umanità giunse nel Khorvaire, le Montagne Piediferro furono Quando i nani ampliavano le loro miniere e le loro roccaforti, di tanto
divise in tredici potenti clan di nani. Questi nani delle montagne in tanto trovavano dei tunnel e degli avamposti che sembravano
erano fieri e bellicosi, ma erano invischiati in faide antiche, collegati a Sol Udar... avamposti che in apparenza erano stati
storici conflitti che impedivano loro di far progredire la cultura in abbandonati molti anni fa. I nani continuarono a scavare sempre
modo significativo, o di influenzare il mondo. Mentre gli umani più in profondità, verso il Reame Sotterraneo, e all’inizio del decimo
si diffondevano nelle terre circostanti, i nani continuavano a secolo questo li portò a una serie di scoperte rivoluzionarie che
dedicare energie e risorse ai loro costanti atti di vendetta. Pur collettivamente presero il nome di tra Halor, la Rivelazione. I minatori
essendo guerrieri indiscutibilmente possenti e creatori di armi e i costruttori trovarono le tracce di un vasto e stupefacente impero
pregiate, le loro radicate divisioni ostacolavano ogni progresso. I sotterraneo, con tanto di gigantesche città e palazzi al di sotto delle
nani Piediferro non erano gli unici nani del Khorvaire; alcuni si rocche moderne. I primi esploratori trovarono vari tesori di pregiata
erano diffusi a est in quelli che oggi sono i Principati di Lhazaar. fattura, assieme alle tracce di altre miniere e fortezze ancora più in
Furono soprattutto i nani di Lhazaar a integrarsi con gli umani profondità. Era evidente che quelle città erano state costruite da nani,
e a diffondersi a ovest insieme a loro, ma ci fu anche qualche e il fatto che anziché interrogarsi sul fato dei costruttori di quel reame
sporadico Mror che decise di lasciarsi alle spalle le sue faide per abbandonato, i nani considerarono la scoperta un miracoloso colpo
contribuire a porre le fondamenta dei nuovi regni. di fortuna e una prova del luminoso destino collettivo che li attendeva,
la dice lunga sul carattere degli Mror.
Bal Dulor: Il Grande Dolore
Man mano che le Cinque Nazioni prendevano forma, l’umanità Mror Solu: I Reami di Ferro
si teneva per buona parte alla larga dalle Montagne Piediferro, Nel frattempo era scoppiata l’Ultima Guerra. Nell’ultimo decennio
lasciando i nani alle loro faide. Dopo l’ascesa del regno unito di il Karrnath aveva costantemente alzato le tasse e preteso un
Galifar, il Principe Karrn finalmente fece uno sforzo concreto per contributo in truppe. Ma i nani erano stati conquistati molto tempo
pacificare i nani delle montagne. Quest’epoca è nota come Bal addietro dal Galifar, mentre il Karrnath era soltanto un frammento
Dulor, il Grande Dolore. I soldati del Galifar erano disciplinati e di quel regno infranto. Ispirati da Sol Udar e intuendo quanto il
approfittarono delle faide esistenti, isolando i clan o aizzandoli loro popolo si fosse evoluto dai tempi del Grande Dolore, i signori
gli uni contro gli altri. Le fortezze centrali delle rocche erano delle rocche si radunarono nello Mror Aulan, il Consiglio di Ferro.
inespugnabili, ma il Galifar occupò le terre circostanti. Si giunse I signori del Consiglio di Ferro proclamarono la loro unione e la
al seguente compromesso: i nani sarebbero rimasti signori dei sovranità degli Mror Solu, i Reami di Ferro, un nome che ancora
loro territori, ma in quanto sudditi di Galifar, sarebbero stati oggi gli stessi Mror sono soliti tradurre come le Rocche di Mror.
costretti a pagare tasse e tributi. Vale la pena di sottolineare che chiamandosi Mror, i nani non
professano fedeltà al Clan Mroranon o all’antico re di Sol Udar; si
Korran Hal: La Benedizione di Korran definiscono semplicemente “il Popolo di Ferro”.
Anche se il Grande Dolore fu fonte di profonda vergogna per i
nani, li obbligò a porre fine alle loro violente faide e a radunare i Dol Udar: La Guerra Sotterranea
fondi per pagare i loro tributi. I guerrieri divennero minatori e le Il periodo che seguì fu inizialmente noto come Aul Aur, l’Età dell’Oro.
Montagne Piediferro si rivelarono una fonte straordinariamente ricca Durante l’Ultima Guerra il Karrnath era impegnato in azioni di
di giacimenti minerari. I cantastorie Mror narrano che il Sovrano rappresaglia, era fiaccato dalle carestie e dagli attriti con le nazioni
Onatar costruì la sua forgia tra le montagne e che Kol Korran confinanti e non aveva abbastanza forze per sedare la ribellione.

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
I nani ampliarono i loro confini ed esplorarono Sol Udar, prepararsi all’assalto dei dolgrim e tutti erano tenuti a contribuire
rivendicando strutture e mirabolanti reliquie. Ma presto allo sforzo bellico, riparando o producendo armi e armature,
scoprirono cosa era accaduto agli antichi nani del Reame ripristinando le fortificazioni o combattendo. Per gli Mror, questa è
Sotterraneo, e perché il regno non avesse mai contattato gli la fonte dei tratti razziali Addestramento da Combattimento Nanico
esuli. I nani dei tempi antichi erano stati spazzati via migliaia di e Competenza negli Strumenti. Per esempio, se un personaggio è
anni fa dai daelkyr, perché Sol Udar confinava con il semipiano- competente nelle scorte da mescitore, potrebbe essersi occupato
prigione di Dyrrn il Corruttore, uno dei daelkyr più possenti. I della preparazione delle scorte per i soldati.
primi esploratori trovarono dei curiosi strumenti fatti di carne Nella creazione di un personaggio o di un PNG Mror, è
e d’osso... e poi scoprirono le creature che li avevano fabbricati. importante chiedersi in che modo la guerra l’abbia influenzato
Orde di dolgrim emersero dalle profondità. Intere colonie furono e come tutto questo si rispecchi nella sua classe e nelle sue
perdute e reclamate dalla corruzione degli illithid. Mentre le competenze. Ecco alcune domande su cui riflettere:
Cinque Nazioni combattevano nell’Ultima Guerra, gli Mror
• Il personaggio ha combattuto in prima linea, lottando contro
furono trascinato nella Dol Udar, la Guerra Sotterranea, descritta
le aberrazioni delle profondità? Se è così, qual è la cosa più
in maggior dettaglio nella sezione “Il Reame Sotterraneo”.
terrificante che ha visto nel conflitto? È rimasto segnato dalle
Oggi le Rocche di Mror si trovano in una situazione di stallo
sue esperienze o oramai non si lascia più spaventare da niente?
contro le aberrazioni sotterranee e sono sospese in bilico tra l’Età
• Se non ha combattuto nel Reame Sotterraneo, ha prestato servizio
dell’Oro e la Guerra Sotterranea. Anche con le loro proprietà
nelle squadre civili di supporto? Ha trascorso la sua infanzia ad
attuali, i nani continuano a estrarre vaste ricchezze dalle loro
affilare asce e riparare armature? Si è tenuto fuori dal conflitto
miniere. I clan vanno fieri dei tesori recuperati dalle profondità
grazie alle conoscenze di famiglia oppure si è rifiutato di servire?
e gli artefici Mror continuano a studiare gli antichi artefatti.
• Chi o cosa ha perso nel conflitto? Aveva investito i suoi
Sebbene i nani siano numericamente inferiori, il loro potere
averi in una colonia o in una miniera che è stato necessario
economico e le loro solide fortificazioni hanno scoraggiato
abbandonare? Ha un fratello o una persona cara dispersa nelle
qualsiasi ritorsione da parte dei Karrnathi e nessuno si è opposto
profondità? E se sì, è sicuro che sia morta o forse potrebbe
alla loro richiesta di riconoscimento nel Trattato di Fortetrono. I
essere prigioniera di Dyrrn?
nani sono un popolo fiero e prospero... ma le vecchie faide sono
• Sogna di addentrarsi ulteriormente nelle profondità o
dure a morire. Il Reame Sotterraneo resta un sontuoso miraggio
preferirebbe vedere il Reame Sotterraneo sigillato per sempre?
e una letale minaccia. E le tensioni vengono ulteriormente
esacerbate dagli altri tesori recuperati dalle profondità... tesori
fabbricati non dai nani, bensì dai daelkyr. La Famiglia Prima di Tutto
Le Rocche di Mror sono una società feudale, un mondo fatto di
Cosa Definisce gli Mror? rocche, guglie e famiglie. Esistono dodici rocche attive, ognuna
governata da un clan regnante che impartisce il suo nome alla rocca
I nani non sono umani. Al momento di creare un personaggio (quindi Rocca Droranath è retta dal Clan Droranath). Ogni rocca è
Mror, un giocatore dovrebbe interrogarsi sui modi in cui i nani poi suddivisa in territori più piccoli chiamati guglie, ognuna eretta da
differiscono dagli umani. I clan svolgono un ruolo centrale un clan, legate da antichi vincoli di parentela e di matrimonio al clan
nella cultura Mror; specialmente dopo la riscoperta del reame regnante. All’interno di una guglia, le varie famiglie detengono una
Sotterraneo, un nano Mroranon appare molto diverso da un nano sorta di contratto di locazione con il clan locale. La terra appartiene
Soldorak. Ma esistono alcuni tratti in comune che vale la pena di a un clan o a una famiglia e molte attività commerciali sono attività
tenere a mente per qualsiasi personaggio Mror. di famiglia. Tutte le famiglie sono di vecchia data: la creazione di una
nuova famiglia è un evento estremamente raro.
Biologia Gli Mror attingono alla loro storia tramite le narrazioni, di cui i
Sebbene i nani del Reame Sotterraneo avessero trascorso tutta clan e le famiglie sono i personaggi protagonisti. Di solito una storia
la vita sottoterra, i nani Mror nacquero sulla superficie delle Mror fa riferimento agli eroi e ai nemici usando soltanto i nomi di
Montagne Piediferro. I nani Mror apprezzano la luce del sole e famiglia. Quindi in Mroranon e il Re dei Troll, non ha importanza
i colori, e i loro edifici solitamente sono dotati di finestre, anche esattamente dove sia ambientata la storia o chi sia lo Mroranon
se i nani non hanno bisogno della luce. L’oscurità assoluta annulla in questione; è una storia su un Mroranon. In una versione è un
la loro scurovisione, ma si tratta solo di un fastidio e non di un giovane eroico e in un’altra è un veterano segnato da mille battaglia,
ostacolo insormontabile, e molti tunnel minerari e tratti del ma viene sempre descritto come Mroranon. E in entrambi i casi,
Reame Sotterraneo sono privi di fonti di luce. tutti i Mroranon si sforzeranno di emulare quell’esempio. Là dove
Di conseguenza, i ritmi circadiani dei nani sono più flessibili gli elfi Tairnadal cercano di emulare degli antenati specifici, i nani
rispetto a quelli degli umani. Anche se è importante mantenere una Mror considerano la loro famiglia un insieme più compatto. La
certa regolarità, il giorno e la notte hanno poco significato per gli famiglia di un nano è un’estensione diretta della sua identità; è
Mror. Le comunità Mror sono attive a ogni ora e i principali negozi naturale che un nano aiuti un familiare nel momento del bisogno,
e botteghe degli Mror sono sempre aperti. La “vita notturna” è un e tradire un familiare equivale pugnalarsi a una mano. È da questa
concetto che non esiste nella società degli Mror, e gli intrattenimenti meccanica che nascono le faide e le alleanze: se un nano subisce
sono disponibili a tutte le ore, quindi gli Mror in viaggio sono spesso un torto da un nano Hronnath, la colpa ricade sul Clan Hronnath, e
frustrati dalle opportunità limitate che offrono le comunità umane. non semplicemente sull’individuo. Per fare un altro paragone con gli
elfi, gli Aereni preservano i loro antenati come senzamorte. Gli Mror,
La Guerra Sotterranea al contrario, non sentono il bisogno di preservare nessun individuo
Così come i personaggi delle Cinque Nazioni sono definiti specifico: preservano la loro famiglia vivendo all’altezza delle sue
dall’Ultima Guerra, gli Mror sono definiti dalla Dol Udar, la Guerra aspettative e arricchendo la sua storia. Gli Mror non sono nemmeno
Sotterranea. Al momento questo conflitto è in stasi, ma non c’è stata troppo pignoli quando si tratta di seguire le tradizioni degli antenati,
nessuna vittoria certa e la minaccia permane. Quando la guerra era come dimostrato da quei clan che utilizzano i simbionti; ciò che si fa
al suo apice, tutti gli Mror vivevano quotidianamente nella paura è meno importante del come lo si fa, dei valori che si sostengono e
degli attacchi delle aberrazioni, e le risorse della società venivano dei confini che non si oltrepassano.
convogliate nelle operazioni belliche. Le Rocche di Mror sono più Questo non significa che gli Mror non si assumono la
piccole delle Cinque Nazioni e l’impatto del conflitto fu più intenso. responsabilità personale delle loro azioni o che non vadano
Tutti i civili furono coinvolti in esercitazioni di combattimento per fieri delle loro gesta personali. Le imprese dei nani viventi sono

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
generalmente attribuite ai loro nomi, ma quando verranno
collocate storicamente, difficilmente quei nomi saranno collegati Famiglie Mror e
all’individuo. Ogni nano spera invece che le sue grandi gesta Casati Portatori del Marchio
siano aggiunte alle raccolte di storie che si narrano sulla sua
famiglia e di non compiere misfatti che ne infanghino il nome. Quasi tutte le attività commerciali degli Mror sono attività di famiglia
Al momento di creare un personaggio o un PNG Mror, è opportuno tramandate di generazione in generazione. Tuttavia, le famiglie
prendere in considerazione la sua famiglia. Il personaggio fa parte possono adattarsi alle circostanze che cambiano e spesso lo fanno.
L’arrivo dei casati portatori del marchio, in particolare, ha costretto
di un semplice clan o di un clan regnante? In quest’ultimo caso, è
molte famiglie a scegliere una strada diversa o a trovare il modo
abbastanza vicino al potere da acquisire il background del nobile o
di collaborare con i casati. La famiglia Jolnar di Rocca Toldorath è
è un erede minore? Proviene da una famiglia di locatari, e se sì, che
stata una famiglia di guaritori per molte generazioni, ma non poteva
attività svolge la sua famiglia? Ma soprattutto, qual è il carattere della
competere con le capacità curative del Casato Jorasco. Con il tempo i
sua famiglia? Quando la gente racconta storie sulla sua famiglia,
Jolnar si sono specializzati nella coltivazione di erbe medicinali e altre
quali virtù mette in evidenza? Esiste qualcosa di particolare per cui
scorte mediche richieste dai Jorasco. Si dedicano ancora alla salute
la sua famiglia è ricordata, qualche impresa acclamata da emulare o altrui, ma hanno trovato il modo di collaborare con i Jorasco invece di
qualcosa che un membro della famiglia non dovrebbe mai fare? Certe sfidarli direttamente. In breve, le famiglie Mror sono più flessibili di
famiglie hanno dei tabù specifici; un Tronnan non deve mai violare la quelle Tairnadal o Aereni. Sono disposte a cambiare le loro tradizioni
parola data mentre un Holladon non deve mai respingere un ospite. o tecniche specifiche per adattarsi ai tempi che cambiano; ciò che
La famiglia del personaggio ha tradizioni di questo tipo? conta è rimanere fedeli ai valori centrali della famiglia.
Dovrà inoltre prendere in considerazione in che modo la sua
famiglia è stata influenzata dalla Dol Udar. Aveva investito la sua
fortuna nelle profondità, e quando gli orrori sono emersi ha perso compagnia degli Mror si abitua presto alla frase Tol kollan, che
una fortuna? Ha combattuto in prima fila o è rimasta per buona parte tradotta in Comune significa: “Questo mi ricorda una storia”.
nel mondo di superficie? Possiede un tesoro di famiglia recuperato Gli Mror odiano gli incontri troppo veloci: pensano che in ogni
dal Reame Sotterraneo, come un oggetto leggendario o un artefatto raduno dovrebbe esserci tempo sufficiente per scambiarsi storie.
che un giorno potrebbe avere l’onore di impugnare? È disposto ad Chi interpreta un personaggio Mror dovrebbe inventarsi qualche
abbracciare i simbionti o è disgustato dagli strumenti dei daelkyr? storia preferita e divertirsi a raccontare in modo teatrale le vicende
Infine, in che rapporti è il personaggio con la sua famiglia? delle avventure vissute (sia le sue che quelle dei suoi compagni
Se è in buoni rapporti, perché ha lasciato le Rocche di Mror? Il avventurieri), esaltando ed enfatizzando i momenti migliori.
capitolo 1 di Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima Guerra include
una tabella con alcuni suggerimenti al riguardo. Se è in cattivi Grandi Doni e Ricchezze Storiche
rapporti, cosa è successo? È una situazione che spera di risolvere Gli Mror sono noti per il loro amore per gli oggetti... o meglio, il
o ha voltato le spalle alla sua famiglia? Il giocatore può discutere loro amore per i tesori. In parte questo è collegato a una profonda
con il DM del ruolo che la famiglia potrebbe svolgere nella passione per le opere di qualità. I nani apprezzano la bellezza, ma
campagna: qualche cugino bisognoso di aiuto potrebbe chiedere resistenza e funzionalità sono molto più importanti, come dimostrato
l’aiuto del personaggio o trascinarlo in una nuova faida; oppure è dalla prontezza con cui molti nani abbracciano i grotteschi simbionti.
meglio che la famiglia rimanga sullo sfondo? Tuttavia, i nani non sono avidi accaparratori; sebbene esistano
certe famiglie note per la loro parsimonia, la generosità è una virtù
Lunga Vita e Storie Ricche importante per gli Mror. Per quanto possano amare i loro tesori, sono
L’atteggiamento degli Mror verso la famiglia è esemplificativo entusiasti di poter offrire il regalo perfetto: in questo modo dimostrano
di come essi gestiscano le loro lunghe vite. Un nano può vivere che possono permettersi di cedere un tesoro e di riconoscere chi
fino a 350 anni; intellettualmente, matura allo stesso ritmo degli saprà apprezzarlo e farne buon uso. Una delle tradizioni più diffuse
umani, ma in genere non è considerato adulto fino all’età di 50 anni in un grande banchetto prevede che ogni grande eroe presente
circa. Questo è dovuto al fatto che i nani hanno un basso tasso di (solitamente gli eredi dei clan regnanti) offrano un dono al padrone di
fertilità e che il loro picco riproduttivo si collochi tra i 50 e i 120 casa accompagnato dal racconto di come abbia ottenuto quel dono;
anni. Prima dei 50 anni, un nano Mror solitamente è impegnato chi offre il dono migliore viene servito per primo al banchetto.
a imparare un mestiere e lavora direttamente per i suoi genitori Anche se il personaggio non avrà l’opportunità di partecipare a
o i suoi zii; dal 50 anni in poi, un nano inizia a pensare al proprio molti banchetti, è opportuno riflettere su questa tradizione quando il
ramo dell’albero di famiglia e al mestiere di famiglia. tempo e le circostanze lo permettono. Il personaggio ha l’opportunità
In netto contrasto con gli elfi di Aerenal, i nani Mror vivono di fare a un compagno il dono perfetto? C’è un tesoro che possiede e
ignorando per buona parte il passare del tempo; scelgono che potrebbe essere più adatto a un altro dei suoi compagni?
consapevolmente di non annotare ogni dettaglio e di non Gli Mror sono profondamente interessati agli oggetti che
ricordare ogni persona per concentrarsi semplicemente sui hanno una loro storia. Ogni famiglia possiede i propri tesori
momenti e sulle idee migliori. ancestrali. A volte si tratta degli oggetti magici più potenti
Per loro le storie sono più importanti dei fatti concreti. Gli che i nani hanno acquisito, nella fattispecie gli artefatti e gli
individui vanno e vengono, ma la famiglia rimane e le storie oggetti leggendari recuperati dal Reame Sotterraneo nel corso
continuano. E gli Mror adorano profondamente le storie. dell’ultimo secolo; parte dell’orgoglio dei clan regnanti deriva dai
Come i dar, preferiscono le storie basate sui fatti ai racconti di tesori che possono sfoggiare. Ma un tesoro di famiglia può anche
pura fantasia, ma per loro una storia dovrebbe essere sempre essere un oggetto comune che ha partecipato a molte storie
appassionante: fintanto che lo spirito è sincero, esagerare qualche epiche. Come già accennato in precedenza, a nessuno importa
dettaglio non è un problema. Quindi, quando un bardo cantastorie quale specifico erede di Mroranon sia l’eroe protagonista di
funge da custode della storia, il suo ruolo come intrattenitore è Mroranon e il Re dei Troll. Ma se la casa possiede ancora il bracciale
importante quanto il suo ruolo di sapiente, se non di più. che quell’eroe ha ricavato dall’anello che il re dei troll portava al naso,
I nani Mror possono apparire spacconi agli occhi degli stranieri: il possesso di quella reliquia sarà una grande fonte di orgoglio. In
non perdono occasione di raccontare le storie delle loro imprese. quanto avventuriero Mror, il personaggio vorrà conoscere la storia
Tuttavia non cercano di monopolizzare ogni conversazione con i dei tesori che recupera: chi ha forgiato questa spada corta lingua di
loro racconti, ma si aspettano che anche gli altri condividano le fiamme e quali battaglie ha visto? Vale inoltre la pena di prendere in
loro storie. Se non lo fanno, saranno gli stessi Mror a magnificare considerazione gli oggetti di sua proprietà a cui è più affezionato: in
le imprese dei propri compagni. Chi passa molto tempo in che modo le loro storie si evolvono parallelamente alla sua?

140
Capitolo 4 | Domini Inesplorati

Moda allucinogeni. Le bevande delle Cinque Nazioni sono molto deboli


per i parametri degli Mror e alcuni considerano la capacità di
Ogni abito racconta una storia e i nani Mror amano raccontare storie
mescere le proprie bevande uno strumento di sopravvivenza
anche con gli abiti: storie del clan e della famiglia, storie di fede e
quando si viaggia in terra straniera. Inoltre, quando uno straniero
di personalità. Come accade con la maggior parte delle proprietà
fa visita agli Mror, i padroni di casa si premurano di impedire al
Mror, la qualità degli abiti viene per prima. Di conseguenza, i nani
viaggiatore di comprare delle bevande che potrebbero ucciderlo.
delle famiglie minori potrebbero avere un singolo abito, ma di buona
fattura e resistente. Sebbene i tagli base siano pochi, gli Mror danno
grande importanza agli accessori, e i loro abiti spesso includono
Religione
elementi che possono essere rovesciati, spostati e rimossi. Le spille I cantastorie Mror affermano che i nani sono il popolo
hanno un importante significato culturale, e possono raffigurare originariamente scelto dai Sovrani, e specialmente da Kol Korran
emblemi di famiglia, sigilli dei clan regnanti, simboli dei Sovrani di e Onatar. È una curiosa coincidenza che kol sia la parola Nanica
cui si desidera avere il favore, o perfino espressioni d’umore; certe per “commercio” e che dol significhi “guerra”, e i cantastorie
spille significano “lasciami stare” o “cerco compagnia”. Altri tipi di affermano che il Viaggiatore rubò i nomi dei Sovrani dai nani
gioielli (anelli, catene, bracciali) sono comunemente indossati dai durante l’Esilio. I sacerdoti del Picco di Krona affermano che Kol
nani di entrambi i sessi; spesso sono un’opportunità di ostentare la Korran si rivelò all’eroe Mroranon e promise ai nani che li avrebbe
propria ricchezza, ma certi ornamenti di ferro sono indossati anche resi ricchi se essi avessero ricordato il suo nome e seguito il suo
dai popolani. Il dultar, la lama di sangue, è un pugnale indossato sia sentiero, mentre i cantastorie di Rocca Doldarun giurano che l’eroe
come strumento pratico che come dichiarazione di affiliazione; a ogni Doldarun era il figlio di Dol Dorn e Dol Arrah. Gli annali della
clan regnante è associato uno stile specifico di dultar. Ogni nano Mror Biblioteca di Korranberg mostrano che i missionari Zil erano attivi
può immediatamente identificare il clan di un altro nano dal suo sulle Piediferro nei secoli precedenti a Bal Dulor e alcuni sapienti
dultar; nel caso di uno straniero, per riconoscerne uno è necessario affermano che queste storie potrebbero essere state diffuse da
effettuare con successo una prova di Intelligenza (Storia) con CD 13. qualche ingegnoso missionario. Qualunque sia la verità, gli Mror
Molti Clan Mror prediligono le tenute dall’aspetto marziale, possedevano già alcuni santuari dedicati ai Sovrani quando il
specialmente dopo Dol Udar. Tuttavia, non tutti amano indossare giovane Karrn guidò le sue forze a conquistare le rocche.
pesanti armature d’acciaio tutto il giorno e gli Mror spesso Gli Mror rendono omaggio a tutti i Sovrani: Kol Korran e
usano leghe leggere e strati di metallo sottili per forgiare le loro Onatar sono i più amati, ma anche Boldrei e Olladra vengono
armature. Molti Mror indossano armature decorative che usano invocati spesso. I clan Doldarun, Mroranon e Soranath sono
le statistiche delle armature leggere ma danno l’impressione particolarmente devoti, mentre i Droranath, i Soldorak e i
generale di una corazza di piastre più pesante, anche se chiunque Toldorath sono i più pragmatici. Il Sangue di Vol e i Sei Oscuri
sia competente nelle armature medie o pesanti riconoscerà possono contare su un piccolo seguito a Narathun.
immediatamente la loro natura decorativa.
Barbe e baffi sono comuni presso gli Mror, ma gli stili variano di
clan in clan e di famiglia in famiglia. Certe famiglie preferiscono le Le Rocche di Mror e gli Gnomi Zil
barbe pareggiate con precisione. Molti clan intrecciano delle perle L’umanità aveva pressoché ignorato gli Mror fin dopo la
nelle barbe e i disegni delle perle possono invocare il favore di certi fondazione del Galifar, ma gli esploratori Zil giunsero sulle
Sovrani o omaggiare un clan. La tintura di barbe e capelli viene montagne ben prima di Bal Dulor. I caratteri degli Zil e degli Mror
spesso usata come forma di espressione personale. si completano a vicenda; gli Zil sono affascinati dalla conoscenza e
I clan che hanno abbracciato l’uso dei simbionti (nella fattispecie adorano annotare eventi e numeri, mentre gli Mror prediligono le
i Soldorak, i Toranath e i Narathun hanno sviluppato molte mode storie e le emozioni ai fatti nudi e crudi. Di conseguenza, gli scribi
esotiche nel corso dell’ultimo secolo. Per questi nani, indossare Zil divennero presto una presenza costante nelle corti dei clan.
abiti o accessori di natura simbiotica è un segno di coraggio e di Quando gli Mror si diedero alle attività bancarie e agli affari
potere, simile a quello di un cacciatore che indossa le pelli degli internazionali, questa collaborazione crebbe. Le Rocche di Mror e
animali che ha sconfitto. Gli abiti viventi solitamente hanno una Zilargo ora sono solidi alleati, e l’alleanza tra il Casato Kundarak e
superficie simile al cuoio, a cui spesso si aggiungono placcature il Casato Sivis è quella più forte tra le alleanze con i clan.
chitinose o sporgenze ossee. Gli schemi e i colori possono
cambiare per riflettere l’umore del portatore, e un mantello
vivente può ondeggiare o svolazzare di sua spontanea volontà. Gli
abiti viventi sono autopulenti e autoriparanti, e si nutrono delle
Il Reame Sotterraneo
secrezioni del portatore (soprattutto del sudore). Attualmente sono Ogni clan esercita il dominio su una guglia, mentre i clan regnanti
i Narathun a vantare i migliori artigiani-allevatori di abiti viventi, e rivendicano il controllo su tutti i territori rimanenti posseduti dalla
gli stili sono costantemente in evoluzione. rocca. Ufficialmente, un clan esercita il dominio sul suo territorio e
su tutto ciò che si trova sotto di esso. All’inizio del decimo secolo,
Cucina i minatori di varie rocche scavarono fino a raggiungere il reame
sotterraneo. Vasti tunnel scavati dalla magia elementale sfociavano
I nani Mror sono dotati di una straordinaria costituzione e
in grandi sale e città sotterranee costruite con tecniche di gran
sono resistenti ai veleni. Grazie a questi tratti, possono gustare
lunga superiori a quelle degli scavaterra Mror moderni. Le vie
certe pietanze che altri dovrebbero evitare. I nani vivono sulle
erano illuminate da fiamme perenni e una serie di incantamenti
montagne più alte e negli insediamenti sotterranei; alcune carni
ambientali garantiva un’aria pura e un clima piacevole. Forse i
e verdure possono risultare familiari agli abitanti delle Cinque
nani avrebbero dovuto dimostrarsi più curiosi riguardo al fato
Nazioni, ma si fa un ampio uso anche di funghi e muschio. Il
dei costruttori, ma le antiche sale erano interamente vuote e non
protoplasma rosso è una forma di melma pacifica che viene
c’era alcuna traccia di sangue o ossa. Per gli scopritori, quelle sale
allevata come bestiame e usata in numerosi piatti. Lo stufato
vuote non avevano nulla di minaccioso ma erano anzi un dono dei
Mror può nauseare i palati più delicati ma è completamente
Sovrani: un reame stupefacente in attesa di essere popolato.
innocuo per ogni creatura resistente ai danni da veleno, e molti
I capiclan proseguirono con cautela, ma furono attirati in
halfling tozzi delle Pianure Talenta apprezzano la cucina Mror.
profondità dalla scoperta di meraviglie sempre più grandi. Le antiche
Anche l’alcol è una forma di veleno, e i liquori Mror devono
forge del reame promettevano di rivelare tecniche dimenticate e
essere straordinariamente forti per alterare la mente dei robusti
pronte per essere riutilizzate. Gli esploratori fecero ritorno con vari
nani. I distillatori Mror spesso usano i funghi per produrre
ornamenti d’oro e d’argento, rinvenuti semplicemente sulla via, in
alcolici o bevande a base di sostanze che procurano leggeri effetti
attesa di essere raccolti. E poi c’erano le miniere: miniere molto più
141
Capitolo 4 | Domini Inesplorati
sicure e vaste di quelle dei livelli superiori, ma ancora cariche di aberrazioni non oserebbero spingersi oltre una certa distanza
ricchezze. Col tempo gli esploratori avrebbero capito che alcune delle dal reame del loro padrone. O forse è solo una scelta tattica. A
miniere più ricche non erano del tutto naturali, e che certi condotti prescindere dalla ragione, la guerra è rimasta in stallo nel corso
si collegavano a semipiani dove le regole della realtà non sempre degli ultimi anni. Molti sapienti ritengono però che abbassare la
si applicavano, come nel caso di una miniera dove gli smeraldi guardia sia sciocco, e finché non si saprà con assoluta certezza
crescevano come il muschio. Anche questo poteva essere interpretato cosa impedisce alle forze di Dyrrn di salire in superficie, non
come un avvertimento, ma i signori dei nani erano abbacinati dalle possono sapere quanto reggeranno le loro protezioni. E anche
meraviglie e dalle opportunità del posto. Le spedizioni avanzarono nel caso in cui le orde di dolgrim non possano lasciare i tunnel e
verso quei livelli superiori, fondando varie colonie nel Reame non esista la minaccia di un assalto su scala più larga, il Signore
Sotterraneo. I minatori iniziarono a lavorare agli antichi giacimenti e i Strisciante potrebbe attuare altri piani più sottili.
fabbri rimisero in funzione alcune delle fonderie dimenticate. Rocca Londurak e Rocca Tordannon si sono entrambe
ritirate dalla guerra, fortificando tutti i passaggi che conducono
La Guerra Sotterranea al Reame Sotterraneo e vietando ogni tipo di traffico con le
Per qualche tempo i nani sentirono di vivere in un’età dell’oro. profondità; ignorano il Reame Sotterraneo, convinti che se non
Nessuno sa dire con esattezza cosa ne segnò la fine. Forse fu colpa andranno a stuzzicare il nido degli uccelli stigei, le aberrazioni
degli avventurieri e degli esploratori, che si spinsero più a fondo in non li minacceranno. Molti degli altri clan principali mantengono
cerca di tesori sempre più grandi. O forse Dyrrn e i suoi servitori dei presidi nelle profondità, difendono le miniere e le colonie
tenevano d’occhio l’espansione degli Mror fin dall’inizio e aspettavano conquistate con il sangue e con l’acciaio. Questi territori sono
che la popolazione civile delle colonie sotterranee arrivasse a un protetti da fortificazioni pesanti, abbastanza forti da respingere gli
livello critico. Inizialmente gli esploratori riferirono di tunnel e camere attacchi, anche se prestare servizio in quegli avamposti è un compito
appena scoperte, di passaggi rivestiti di fluidi innaturali e di strane pericoloso. I nani tuttavia non tentano di spingersi oltre i presidi
creature che crescevano nelle distese di funghi. Poi gli esploratori non attuali, perché sanno che se lo fanno, il loro destino è incerto.
fecero più ritorno e la prima ondata di attacchi ebbe inizio. Squadre di Il futuro della guerra non è chiaro. Molti signori dei clan
dolgrim. Strangolatori nascosti nelle ombre. Rocca Soldorak dovette vorrebbero spingersi più in profondità, ma negli ultimi decenni
affrontare un’orda di derro, probabilmente i sopravvissuti deformati di ci sono state troppe vittime e molti temono ancora che la stasi
Rocca Noldrun, il Clan Perduto (descritto successivamente in questo attuale sia un trucco e che Dyrrn stia accumulando le forze in
capitolo). Strane epidemie e melme implacabili si diffusero in tutte le vista di un nuovo assalto. Inoltre, nessuno sa nemmeno se esista
colonie sotterranee di Londurak. Furono giorni di terrore, ma anche un modo per vincere la guerra una volta per tutte, o se sia solo
di determinazione: qualunque fosse la sua natura, quella minaccia una questione di fare avanzare o indietreggiare la linea di confine
andava bloccata nelle profondità a tutti i costi. di qualche centinaio di metri. In ultima analisi, spetta al DM
Gli eserciti si radunarono, i clan inviarono i loro migliori decidere se la guerra rimane una minaccia sullo sfondo o se si
soldati nelle profondità e ogni cittadino fu addestrato a usare inasprirà gradualmente fino a dominare la storia.
ascia e martello per prepararsi alle razzie dei dolgrim o a un
più drammatico assalto di superficie. Alcuni clan presero in Increspature in Superficie
considerazione la possibilità di ritirarsi, ma l’orgoglio e la fame Sebbene le aberrazioni debbano ancora emergere dalle profondità
di ricchezze ancora nascoste spinsero i nani a continuare a in forze, la guerra continua e le sue ripercussioni sono avvertite
combattere. Credevano che se non avessero bloccato le aberrazioni anche in superficie. Qualche singola aberrazione emerge di tanto
nelle profondità, la superficie stessa sarebbe stata invasa. Gli anni in tanto: uno strangolatore solitario potrebbe lasciarsi alle spalle
che seguirono furono anni di terrore e di incertezze a non finire. una scia di uccisioni o un illithid potrebbe farsi avanti per lavorare
Quando gli orrori venivano respinti da una rocca, colpivano con forza con un culto nanico. Dalle profondità possono provenire attacchi
raddoppiata in un’altra. Nuove minacce comparivano con allarmante psichici, malattie innaturali e altre minacce.
regolarità; i dolgrim e i derro erano i nemici più comuni, ma nessuno Negli ultimi tre decenni il tocco di Dyrrn è diventato evidente anche
sapeva dire quando un pericolo sconosciuto si sarebbe fatto avanti. nei figli dei nani Mror. In casi molto rari, il neonato di due genitori
Due grandi scoperte segnarono il secondo decennio di guerra. ordinari ha qualcosa di diverso. Questi nascituri insoliti, noti come
La prima fu la rivelazione del nemico che gli Mror si trovavano ad nani delle rovine, nascono con un simbionte personale già vincolato
affrontare: il daelkyr noto come Dyrrn il Corruttore. Nel 943 AR, a essi, assieme ad altre mutazioni disturbanti e a poteri inaspettati. Il
l’illithid Dyrrashar si impadronì della colonia al di sotto di Porta di capitolo 6 contiene altre informazioni sui nani delle rovine (e la loro
Loran, a Rocca Soldorak, e trasmise un messaggio psichico noto accettazione da parte degli Mror), assieme a una sottorazza giocabile.
come la Promessa di Dyrrn. Questo messaggio telepatico non era La tabella “Influsso di Dyrrn” fornisce alcuni esempi di minacce
riferibile a parole e ogni tentativo di trascriverlo produsse traduzioni che potrebbero manifestarsi in una colonia sotterranea o anche in
molto diverse. Ma il concetto trasmesso era: “Avete attirato lo sguardo superficie. Si tratta di fenomeni rari, e i soldati dei clan sono sempre
della Mente Suprema. Percorrete il Labirinto Fetido. Tutto cambierà”. pronti a respingere le minacce, ma sono idee che potrebbero ispirare
Il Clan Soldorak alla fine riconquistò Porta di Loran e costrinse una storia ambientata in una comunità Mror.
Dyrrashar a ritirarsi, ma il generale illithid ricomparve altrove e È importante cogliere la portata del conflitto nelle profondità.
ancora oggi resta in circolazione. Nessuno di coloro che hanno Nessuno conosce la vera vastità del Reame Sotterraneo, anche se
sperimentato la Promessa di Dyrrn riuscirà mai a dimenticarlo. sembra estendersi sotto le Montagne Piediferro e collegarsi a vari
Mentre la Promessa di Dyrrn diffondeva paura, una seconda semipiani di Khyber. Ci sono buone probabilità che esista al di
scoperta riportò la speranza. A seguito delle gravi perdite subite, sotto di ogni città principale di Mror, ma alcune guglie non hanno
il Clan Londurak ritirò le sue forze in superficie. I Londurak scavato abbastanza in profondità da stabilire un passaggio fino a
prepararono le loro difese per un attacco di superficie... che non Sol Udar. Al momento di creare un’avventura in una città di Mror,
venne mai. Questo schema si ripeté in altre guglie e rocche: il DM dovrà decidere se esiste un passaggio già stabilito fino al
anche se i motivi restano ignoti, le forze di Dyrrn non inseguono i Reame Sotterrano; se c’è, si tratta di un semplice passaggio o
loro nemici oltre Sol Udar. esiste una fortezza sotterranea o una colonia? In una guglia priva
di collegamenti conosciuti un culto potrebbe condurre degli scavi
Stallo nelle Profondità in segreto nel tentativo di raggiungere i propri padroni aberranti.
Nessuno sa dire perché le aberrazioni evitino di attaccare la Oppure, un clan potrebbe avere aperto un passaggio al di sotto
superficie in forze. I sapienti ipotizzano che il motivo sia legato della sua fortezza, ma non avere il coraggio di esplorarlo... e
alle interdizioni che bloccano Dyrrn nel suo semipiano: le incaricare gli avventurieri di farlo.

142
Capitolo 4 | Domini Inesplorati

Influsso di Dyrrn
d8 Evento
1 Sussurri Spettrali. Gli abitanti di una comunità sono tormentati da costanti sussurri telepatici. Questi sussurri potrebbero trasmettere le paure o i
pensieri più crudeli dei vicini, o potrebbero rivelare e rinforzare le paure di chi li sente. Sebbene non abbiano nessun effetto fisico, una tempesta di
sussurri può fomentare discordia e atti di violenza. I sussurri possono essere bloccati da un effetto che impedisca la comunicazione telepatica (come un
anello di scudo mentale) o che impedisca a una creatura di essere affascinata da un’aberrazione (come un incantesimo protezione dal bene e dal male).
2 Acqua Grigia. Da un pozzo infettato o dallo snodo di un sistema fognario iniziano a sgorgare delle melme grigie.
3 La Frenesia. Una maledizione psichica colpisce una vittima, spingendola a compiere irrazionali atti di violenza. Una vittima della Frenesia
intraprende immediatamente azioni che conducono alla violenza. Alcuni mantengono un autocontrollo sufficiente e vanno in cerca di un loro
nemico; altri si limitano a scagliarsi contro la creatura più vicina che li infastidisce. Se qualcuno maledetto dalla Frenesia colpisce un’altra creatura
con un attacco in mischia, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 10, altrimenti contrae a sua volta la Frenesia. Se qualcuno
uccide una vittima della frenesia, per evitare di essere infettato a sua volta deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15. La Frenesia può
essere bloccata da qualsiasi effetto che impedisca a una vittima di essere affascinata da un’aberrazione e viene rimossa istantaneamente da un
incantesimo ristorare superiore. Altrimenti, se una vittima viene trattenuta e impossibilitata a dare sfogo ai suoi impulsi violenti, può effettuare un tiro
salvezza su Saggezza alla fine di ogni ora in cui non commette alcuna violenza; se lo supera, la Frenesia per lei termina.
4 Personalità Aliena. Le vittime di questa maledizione psichica credono di essere delle aberrazioni, come per esempio dei mind flayer. Tentano
di appagare i loro istinti innaturali, per esempio uccidendo le persone per divorarne il cervello. La maledizione non è contagiosa, ma le
vittime possono dimostrarsi astute e potrebbero riuscire a nascondere l’afflizione. Ristorare superiore rimuove la maledizione.
5 Cultisti. Nella comunità locale ha messo radici un culto del Drago Sotterraneo. I culti della Carne Trascendente e dei revenant sono le opzioni
più comuni (vedi il capitolo 3). Un culto potrebbe essere guidato da un divoracervelli o da un mind flayer, oppure nascere spontaneamente.
6 Appena Formata. Un’aberrazione viene a crearsi spontaneamente dalla trasmutazione di alcune creature locali. Due nani fusi assieme
potrebbero dare vita a un dolgrim; una fauce gorgogliante potrebbe essere il risultato di un gruppo di vittime liquefatte e mescolate assieme.
Non è necessario che queste creature abbiano l’aspetto delle aberrazioni tradizionali, ma possono usare le schede delle statistiche standard.
7 Cacciatore Solitario. Una singola aberrazione intelligente (un divoracervelli, un dolgaunt o perfino un mind flayer) si aggira all’interno di una
comunità. Forse miete vittime a caso, o forse cerca di portare a termine una missione.
8 Tempesta Mentale. Un’onda di forza psichica attraversa come un uragano una comunità. Chi viene sorpreso nell’area d’effetto deve superare un tiro
salvezza su Intelligenza, altrimenti subisce gli effetti dell’incantesimo allucinazione di forza. L’area d’effetto, la durata e la CD del tiro salvezza dipendono
dall’intensità. Una tempesta minore potrebbe avere CD 10, influenzare un raggio di 6 metri e durare solo 3 round; una tempesta potente potrebbe avere
CD 14, coprire decine di metri e durare fino a un’ora. Le visioni possono vagare analogamente. A volte una tempesta mentale può essere stravagante,
ma non dannosa; gli oggetti inanimati potrebbero fondersi o muoversi, il tempo potrebbe scorrere a ritroso o rallentare. Un’altra tempesta mentale
potrebbe assumere la forma di un’orda di dolgrim ostili, che grazie agli effetti di allucinazione di forza potrebbero sferrare attacchi letali.

Avventurarsi nel Reame Sotterraneo


A uno straniero l’idea di recarsi nel Reame Sotterraneo può
sembrare una follia, ma ci sono vari fattori che spingono gli
Mror a mantenere un presidio nelle profondità. Il primo è la
bramosia delle meraviglie nascoste nei meandri della terra.
Gli antichi nani erano in grado di fabbricare oggetti e artefatti
leggendari. Conoscevano il sistema di semipiani di Khyber
con una precisione che nemmeno i Dhakaani avevano mai
raggiunto; molti signori dei nani sognano di impossessarsi
di miniere senza fondo o risorse impossibili da trovare nel
mondo naturale. Oltre al desiderio innato di queste cose,
per gli Mror questa è anche una questione di orgoglio. Sol
Udar è opera dei loro antenati. Le conoscenze e le infinite
ricchezze che racchiude spettano a loro per diritto di
nascita. È la bruciante consapevolezza del fatto che essi
potrebbero essere di più di ciò che sono ora: potrebbero
essere più grandi delle Cinque Nazioni o degli Aereni.
Inoltre, molti nani sono spinti dal desiderio di conoscere
la storia del Reame Sotterraneo, di capire chi erano i loro
antenati e cosa ne è stato.
Se un personaggio giocante è un nobile Mror, il
Reame Sotterraneo può essere un’allettante opportunità
di fare carriera. I clan possiedono tutte le terre situate
sotto i loro territori. Se un nobile e la sua banda di
alleati riescono a conquistare un avamposto a Sol Udar
e a fortificarlo contro le creature di Dyrrn, possono
rivendicarlo come loro fortezza personale. L’avamposto
potrebbe diventare un formidabile quartier generale per un
DEAN SPENCER

gruppo di avventurieri... sempre che riescano a mantenerne il


possesso! La tabella “Spunti Narrativi del Reame Sotterraneo”
contiene alcune idee per spingere gli avventurieri a esplorare il
Reame Sotterraneo.

143
Capitolo 4 | Domini Inesplorati

Spunti Narrativi del Reame Sotterraneo parola di comando o di un gesto di qualche tipo per attivarsi; i coloni
moderni che si sono stabiliti ai livelli più alti di Sol Udar faticano
d6 Evento ancora a comprendere le piene capacità della loro nuova casa.
1 Un esploratore possiede una reliquia meravigliosa del Reame I nani di Sol Udar approfittarono anche dei molti semipiani situati
Sotterraneo, ma attorno a lui continuano ad accadere cose all’interno di Khyber, identificando i passaggi che vi conducevano
terribili. La reliquia è maledetta, o una minaccia di altro tipo ha e costruendo tutto attorno, proprio come gli abitanti di superficie
seguito il viaggiatore? costruiscono attorno a una zona di manifestazione. Un tipico portale
2 Un parente che si era insediato in una colonia sotterranea semiplanare è chiaramente contrassegnato e fortemente protetto.
spedisce una lettera inquietante; quando gli avventurieri arrivano Può avere un grande valore ma anche costituire un grave pericolo,
a indagare, i soldati hanno già bloccato ogni contatto con la in quanto può violare le leggi del mondo naturale. I semipiani sono
colonia. Di cosa hanno paura i nani? interamente imprevedibili in termini di taglia: alcuni non sono
più grandi di un paese, mentre altri sono grandi quanto l’intero
3 Il campione di un clan si smarrì a Sol Udar un decennio fa,
Khorvaire. All’interno di un semipiano, il tempo può scorrere in
assieme all’arma leggendaria che portava con sé. Il clan la rivuole
modo diverso. Le gemme potrebbero germogliare sugli alberi.
o gli avventurieri intendono recuperarla di loro iniziativa... e forse
Un semipiano potrebbe avere un suo sole personale e sviluppare
scoprire cosa è accaduto all’eroe perduto.
vegetazione e altre risorse che non potrebbero mai comparire
4 Una maledizione contagiosa si diffonde all’interno di una comunità; in una caverna naturale. Tuttavia, un semipiano potrebbe anche
l’unica cura possibile si cela da qualche parte nei tunnel più profondi. racchiudere strane maledizioni, malattie innaturali o creature letali...
5 Un personaggio è turbato da vivide visioni di un sacrificio che si o nel caso del reame-prigione di Dyrrn, tutte e tre le cose.
compie a Sol Udar. Si tratta di una visione del passato o del futuro? Il Reame Sotterraneo non è costituito da una singola comunità
omogenea. Era una nazione, che si estendeva almeno sotto tutte le
6 Il clan regnante si prepara a una grande offensiva per fare avanzare
la prima linea di difesa di una colonia di vari livelli, ma il comandante
Montagne Piediferro. Include grandi città, piccoli avamposti e lunghi
teme che possano esserci spie dei cultisti tra i suoi uomini. Gli passaggi di collegamento. Il Reame Sotterraneo probabilmente
avventurieri riusciranno a smascherare i traditori? Oppure è proprio il faceva uso di qualche forma di transito rapido: cerchi di teletrasporto?
comandante a essere caduto sotto l’influsso di Dyrrn? Qualcosa di simile al treno folgore? Un sistema legato ai semipiani?
Di qualunque cosa si tratti, deve ancora essere scoperto e forse si
Le linee che separano le regioni sotto il controllo degli Mror e trova sui livelli inferiori, nelle mani dei servitori di Dyrrn. Quando
quelle occupate dalle forze di Dyrrn sono chiaramente evidenziate. il DM crea una sezione del Reame Sotterraneo per un’avventura,
Poiché le aberrazioni generalmente non si spingono in superficie, dovrebbe interrogarsi sullo scopo di quell’area particolare. Era un
in alcuni punti i passaggi più alti sono stati semplicemente centro industriale? Una comunità residenziale? Una prigione? Se
bloccati con la magia e con l’acciaio. In altri luoghi in cui i nani contiene un passaggio che conduce a un semipiano, la natura del
hanno stabilito le loro colonie, i confini sono pesantemente semipiano dovrebbe essere collegata alla funzione della comunità;
fortificati e pattugliati dai soldati, che restano in costante allerta se si tratta di un ospedale, forse sul semipiano locale cresce una
nel timore di nuovi attacchi. Nella maggior parte dei casi, i soldati vegetazione aliena dotata di straordinarie proprietà mediche. Ma
non impediscono a qualcuno di inoltrarsi nelle profondità... ma quali minacce ignote potrebbero risiedere sul semipiano... minacce
chiunque faccia ritorno viene sottoposto a un attento scrutinio che gli antichi nani sapevano di dover evitare?
per assicurarsi di non essere stato contaminato da qualche
influsso innaturale. E se un esploratore fa ritorno con dei tesori, è Abitanti delle Profondità
considerata buona creanza offrire un dono ai guardiani. I servitori di Dyrrn si sono sparsi in tutte le propaggini inferiori
di Sol Udar. Le aree popolate dalle aberrazioni sono solitamente
Nelle Sale Silenziose facili da riconoscere. Spesso la superficie degli edifici è ricoperta
Nel Reame Sotterraneo la civiltà di Sol Udar si mescola con il di materia organica. Gli esploratori si imbatterono in rivestimenti
tocco alieno dei daelkyr. I nani di Sol Udar erano una civiltà evoluta simili alla carne da cui si protendevano tentacoli di muscoli simili
che faceva uso di scienze arcane superiori a quelle attualmente a ragnatele, fluidi organici simili a melme viventi innocue che
in possesso delle Cinque Nazioni. I corridoi erano plasmati da scorrevano lungo le pareti, globi bioluminescenti che ricordavano
magie elementali (forme migliorate dell’incantesimo muovere neuroni che fluttuano all’interno di un vasto cervello e altre cose
il terreno) e rinforzati per diventare più solidi di qualsiasi pietra ancora più strane. Perfino gli odori e i suoni sono insoliti. Un
naturale. Se nessuna influenza aliena interviene, l’aria viene individuo spesso percepisce un brusio telepatico di sottofondo,
rinnovata magicamente ed è straordinariamente fresca; un effetto di o percepisce i pensieri di chi gli sta vicino, oppure è assalito da
prestidigitazione permanente mantiene i corridoi puliti nonostante le fugaci visioni aliene. Le aree infestate dai daelkyr possono fare
migliaia di anni e gli innumerevoli conflitti. A conti fatti, avventurarsi uso delle trappole descritte nella Dungeon Master’s Guide, ma
in questo ambiente può apparire surreale: sul posto potrebbe essersi in questo reame i pericoli sono spesso vivi. Una rete in caduta è
combattuta una battaglia brutale pochi mesi prima, ma i corridoi una membrana simile a una ragnatela sputata dal soffitto. I dardi
apparirebbero comunque silenziosi e immacolati. avvelenati sono pungiglioni chitinosi che crescono sulle pareti. È
A Sol Udar la magia era diffusa al punto da essere parte della vita comunque possibile sfuggire a queste trappole tramite i metodi
quotidiana. Un gruppo di esploratori potrebbe scoprire una camera standard, ma a discrezione del DM è possibile anche applicare
dove una musica illusoria inizia a suonare non appena qualcuno abilità insolite; forse un ago avvelenato organico può essere
entra, o un teatro in cui va ancora in scena un antico spettacolo. disattivato con una prova di Destrezza (Medicina) anziché usando
Molte porte sono sigillate da serrature arcane e le aree di massima gli arnesi da scasso.
sicurezza sono protette da glifi di interdizione che si ripristinano da Dyrrn è specializzato nella corruzione, sia fisica che mentale.
soli, o da sistemi di sicurezza ancora più sofisticati. Gli abitanti di Sol Quindi ha generato creature come i dolgrim e i dolgaunt,
Udar non avevano un’indole bellicosa. Le loro sale ospitano grandi goblinoidi fisicamente trasformati in mostri, i più prolifici abitanti
forge e fonderie, ma molte delle loro meraviglie hanno scopi pratici. dell’oscurità, nonché i derro, che ancora somigliano vagamente ai
Una cucina Udar è dotata di strumenti che riproducono gli effetti di nani che erano un tempo, ma le cui menti sono state alterate.
riscaldamento, raffreddamento e condimento di prestidigitazione I dolgaunt spesso comandano unità di dolgrim, ma è possibile
e potrebbe includere una giara alchemica per dispensare qualsiasi incontrarli anche da soli, o presso qualche strano santuario, di cui
liquido necessario. Ovviamente non tutti gli incantamenti sono si prendono cura. Le statistiche presentate in Eberron: Rinascita
automaticamente riconoscibili, e molti effetti hanno bisogno di una Dopo l’Ultima Guerra rappresentano gli esemplari più tipici, ma

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
certi dol specifici possono essere dotati di capacità superiori. I dol
sono in grado di agire con disciplina e precisione sorprendenti,
Bottino di Guerra
ma le loro strategie sono spesso bizzarre ed enigmatiche. Uno strumento è uno strumento. Non mi interessa
I derro non sono aberrazioni: si crede che siano nani deformati se la mia ascia è fatta d’osso o d’acciaio. Mi interessa che sia
dal potere di Dyrrn. Alcuni derro potrebbero discendere dagli antichi
affilata. La nostra gente ha trovato l’oro e il ferro sotto le montagne.
nani che costruirono Sol Udar; tuttavia, l’assunto comune è che i
derro siano i discendenti dei nani perduti di Rocca Noldrun. Altri Abbiamo colto quell’opportunità e abbiamo trovato la prosperità.
derro potrebbero essere vittime più recenti, originati dai coloni Ora abbiamo scavato più a fondo e abbiamo trovato qualcosa di
Mror catturati a Dol Udar. I derro sono saccheggiatori nomadi nuovo. Voi vedete dei mostri e vi lasciate dominare dal terrore...
che non si fermano mai a lungo nello stesso posto e vagano per i
io vedo un’opportunità e ho intenzione di coglierla.
tunnel profondi del Reame Sotterraneo. Ignorano completamente
le aberrazioni di Dyrrn e sembrano a loro volta esserne ignorati; —Lord Halarak di Rocca Soldorak
un esploratore afferma di avere visto una banda di derro aggirarsi
per un accampamento dolgrim senza che nessuna delle due parti si I primi nani Mror che esplorarono Sol Udar rimasero esterrefatti
curasse dell’altra. Alcuni studiosi credono che i derro non possano di fronte ai tesori che trovarono. Anche se non c’era traccia degli
percepire le aberrazioni e che alcuni di essi credano di essere in abitanti originari, i loro averi erano rimasti sul posto. I primi
una realtà in cui Sol Udar è ancora all’apice della sua gloria e i derro esploratori trovarono gioielli straordinari, intriganti opere d’arte
sono i suoi signori. Non sembrano servire Dyrrn direttamente, ma e scrigni pieni di monete, ma gli oggetti più preziosi spesso erano
considerano tutti gli stranieri di superficie, senza eccezioni, dei quelli magici. Molti sono simili a quelli reperibili nelle Cinque
nemici. Un derro signore della guerra che si fa chiamare Lord Mror Nazioni, finalizzati a usi pratici: oggetti come una giara alchemica,
ha ripetutamente attaccato le colonie Mror; tuttavia non è chiaro se una borsa conservante o una caraffa dell’acqua eterna. Anche se
si tratti di un singolo potente derro dotato di seguaci in tutto il reame oggetti simili sono già prodotti nelle Cinque Nazioni, le tecniche
o di più derro sapienti che usano tutti questo titolo. arcane utilizzate per realizzare questi sono intriganti, e alcuni
I daelkyr spesso occupano le aree più importanti di un sito Udar; oggetti sfoggiano qualità superiori. Una squadra di esploratori
di conseguenza questi dungeon contengono sia i tesori creati dai trovò una giara alchemica più voluminosa di una brocca standard,
nani che gli strumenti organici dei daelkyr. Tuttavia, lo scopo delle ma in grado di produrre ogni giorno una quantità doppia di liquido;
aree reclamate dalle forze di Dyrrn può variare drasticamente. In l’alcol che produce è inoltre molto più potente di quello di una
certi casi c’è una logica chiara alla base di quello che fanno queste giara alchemica standard. La tabella “Oggetti Insoliti di Sol Udar”
creature: i dolgrim potrebbero avere conquistato un’antica fonderia presenta alcuni oggetti interessanti, sia magici che comuni, che è
per iniziare a produrre armi. Gli esploratori potrebbero imbattersi possibile recuperare andando all’avventura nel Reame Sotterraneo.
in una specie di fossa di procreazione dove vengono prodotte nuove
aberrazioni. Ma il comportamento delle aberrazioni può spesso Oggetti Insoliti di Sol Udar
risultare alieno e inspiegabile; una camera potrebbe contenere
un gigantesco cuore pulsante che apparentemente non serve a d12 Oggetto Insolito
nulla, o una pozza di liquido nel cui riflesso appare l’immagine di 1 Un antico strumento simile a una bussola che punta
un altro luogo. Gli abitanti delle profondità sono imprevedibili e le infallibilmente verso un luogo specifico di Sol Udar.
aberrazioni potrebbero non avere le stesse necessità biologiche 2 Una creatura simile a uno scarabeo, delle dimensioni di una
degli umanoidi naturali; per esempio, i dolgrim non hanno bisogno piccola moneta d’oro. Basta appenderla al collo per sentire una
di lavorare nelle fattorie sotterranee per coltivare il cibo. strana musica echeggiare nella propria mente.
Alcune aberrazioni si stabiliscono permanentemente in una
regione, ma altre si riversano fuori dai portali del dominio di 3 Una carta da gioco esagonale di fattura insolita su cui sono impressi
Dyrrn, e altre ancora potrebbero crescere sul posto emergendo il numero 5 e l’immagine di una nana in armatura pesante.
dalla materia organica, diffusa in tutte le regioni infestate o 4 Una serie di arnesi da scasso viventi, composta da tentacoli
creata dai cadaveri degli esploratori più avventati. Una fauce flessibili anziché grimaldelli d’acciaio.
gorgogliante potrebbe sussurrare con le voci dei nani che si erano 5 Una chiave di adamantio di antica fattura.
avventurati nelle profondità la settimana precedente.
Sebbene i mind flayer possano servire qualsiasi daelkyr, 6 Un simbionte a forma di anguilla che si avvolge attorno al
Dyrrn il Corruttore è il loro creatore. Sol Udar è quindi il polso del portatore come un braccialetto e riduce gli effetti del
mal di mare e delle sbornie.
posto più logico dove incontrare i mind flayer o le creature a
questi associate: divoracervelli, ulitharid, neothelid e così via. È 7 Un medaglione consumato che contiene l’immagine animata di un
importante ricordare che queste creature potrebbero svolgere un nano. Forse è senziente e capisce cosa dice il portatore... o forse no.
ruolo molto diverso su Eberron rispetto alle altre ambientazioni, 8 Un collare di cuoio con delle bocche di sanguisuga sul lato
in quanto sono le creazioni di Dyrrn; un neothelid può essere interno. Quando viene legato alla gola, moltiplica per tre il
una creazione intenzionale anziché un abominio accidentale. I volume della voce del portatore.
cervelli antichi sono strumenti usati come ancore telepatiche che
9 Un ammaccato boccale in ottone che raffredda ogni liquido posto
collegano tra loro i mind flayer locali e sono a loro volta collegati
al suo interno, ma a cui è stato praticato un foro sul fondo.
a Dyrrn in persona. In generale i mind flayer fungono da emissari
e luogotenenti di Dyrrn: comandano le aberrazioni minori o i 10 L’occhio conservato di un’antica creatura; la sua iride si
culti di umanoidi o si impegnano in ricerche incomprensibili. Il espande e si contrae.
più famigerato mind flayer è Dyrrashar, l’ulitharid che ha diffuso 11 Un disco di metallo esagonale su cui è incisa la parola in Nanico che
la Promessa di Dyrrn. Da allora è comparso più volte, sferrando significa “riproduci”. Chi lo impugna e pronuncia quella parola, fa
spesso attacchi a sorpresa contro le colonie di Udar. partire un’antica marcia musicale udibile fino a 18 metri di distanza.
Molte altre minacce infestano i luoghi più isolati, e nell’oscurità
12 Una penna organica fatta di una sostanza simile al cuoio, con
può nascondersi pressoché ogni tipo di aberrazione. Il DM può
uno sperone come punta. Genera inchiostro man mano che
anche usare qualche variante insolita delle aberrazioni o delle
viene usata per scrivere, ma l’inchiostro sembra fatto di sangue.
mostruosità, alterandole per adattarle ai fini della storia. Per
esempio, i beholder servono principalmente Belashyrra, il Signore
degli Occhi, ma Dyrrn potrebbe fare uso di beholder servitori dotati
di becchi circondati di tentacoli, anziché di fauci zannute.
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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
Oltre alle piccole curiosità disseminate ovunque, a Sol Udar I clan che ripudiano i simbionti affermano invece che la
c’erano tesori molto più grandi in attesa di essere reclamati: modellazione della carne è un abominio e un affronto ad Aureon
oggetti magici e artefatti leggendari, cose impossibili da creare e a Onatar. I Narathun ribattono che Onatar è il signore di tutti gli
ai giorni nostri. Soltanto alcune di queste meraviglie sono state artigiani, e che può lavorare qualsiasi materiale; sono i dubbiosi
trovate e ora sono fonte di immenso orgoglio per i clan che ne a insultare Onatar pensando che i suoi servitori non possano
sono in possesso. È usanza per i clan dichiarare che tali oggetti padroneggiare questa nuova arte. Questa teoria ha trovato dei
sono stati realizzati dai loro antenati, anche se solitamente si sostenitori nel Clan Soranath; sebbene i nani Soranath non
tratta solo dell’invenzione di un cantastorie. abbraccino appieno i simbionti come i Soldorak e i Narathun,
Sono stati condotti pochi studi concreti sulla maggior parte sono interessati alla scienza della modellazione della carne e
di questi tesori, ma nonostante il mito comunemente accettato hanno iniziato a studiare queste tecniche.
dell’esilio nanico, non c’è motivo di credere che gli antenati degli I clan che abbracciano queste tecniche affermano che non c’è
Mror moderni fossero distribuiti uniformemente attorno alle alcun pericolo e che si tratta soltanto di un’altra forma di scienza,
montagne e che i loro discendenti siano rimasti esattamente mentre i nani Doldarun insistono che non può esistere alcun
al di sopra delle loro dimore ancestrali. Nonostante questo, traffico con i daelkyr che non conduca alla corruzione. Spetta
tali reliquie sono considerate una dimostrazione di potere e al DM decidere la verità: i Soldorak possono trarre beneficio
prestigio di un clan, e molti capiclan non vedono di buon occhio dalla modellazione della carne o i loro warlock e artefici saranno
uno straniero che metta in discussione tali storie. Sicuramente corrotti da Dyrrn? Qualunque sia la verità, le tensioni tra i
restano altri artefatti, ancora più potenti e preziosi, da recuperare clan che abbracciano questi strumenti e quelli che li ripudiano
negli strati di profondità del Reame Sotterraneo, ma Dol Udar ha continuano a crescere.
impedito agli Mror di reclamare queste meraviglie. Un personaggio che esplori le tecniche di modellazione della
Nel corso degli scontri con le aberrazioni e delle spedizioni negli carne potrebbe essere un artefice che descrive i suoi incantesimi
strati infestati, i nani hanno recuperato un altro tesoro insolito: i come collegati agli strumenti organici in suo possesso. Altri
simbionti, strumenti viventi creati dai daelkyr. Il capitolo 7 presenta studiosi arcani che esplorano le tecniche dei daelkyr diventano
otto nuovi simbionti provenienti dal Reame Sotterraneo. Molti warlock, solitamente usando il Grande Antico come loro patrono.
clan non vogliono avere nulla a che fare con questi orribili oggetti; Al momento di creare un warlock Mror è importante chiedersi se
i nani Doldarun bruciano sempre i simbionti insieme ai cadaveri il personaggio contratta con Dyrrn in persona. È un cultista del
delle creature che li portavano. Ma non tutti i nani condividono Drago Sotterraneo, pronto a servire i daelkyr per ottenere potere?
questa repulsione. Alcuni clan vedono i simbionti solo come un’altra O ha ottenuto i suoi poteri studiando i daelkyr e i loro metodi, ma
forma di tesoro proveniente dalle profondità. I nani Toldorath e i invece di servirli, in pratica ha rubato le loro tecniche e copiato
Droranath non hanno alcuna paura dei simbionti, e un guerriero può i loro sistemi? In questo secondo caso, forse non ha nessun
impugnare un’ascia famelica (descritta nel capitolo 7) senza proteste patrono in senso letterale, oppure il suo “patrono” potrebbe
da parte del proprio clan; l’accettazione dei simbionti da parte di essere una cabala di altri nani che studiano le stesse tecniche,
questi clan, tuttavia, va oltre l’usanza di reclamare i trofei strappati ai e le sue richieste sono finalizzate ad aiutare tutti i membri a
nemici uccisi. Sia i Soldorak che i Narathun si sono spinti più avanti: saperne di più sulla modellazione della carne. Oppure, se il DM
oltre a usare i simbionti conquistati, questi clan hanno trascorso lo consente, il personaggio potrebbe perfino attingere alla rete
decenni a studiare i meccanismi alla base di questi oggetti e a creare telepatica di Dyrrn e dei cervelli antichi per rubare i suoi segreti;
i propri simbionti personali. In alcuni casi hanno riprodotto oggetti anziché ricevere richieste dal “patrono”, le azioni del personaggio
esistenti, ma i modellatori della carne Soldorak hanno creato anche potrebbero essere guidate da fugaci visioni o voci che gliene
dei simbionti originali, integrando i principi della magia dei daelkyr rivelano i progetti (attacchi imminenti, piani da sventare).
con le loro tradizioni arcane. Quei clan che prediligono tali strumenti
chiamano gli oggetti di carne modellata dolaur, bottino di guerra.
D’altro canto, coloro che li disprezzano spesso chiamano i simbionti
I Clan Regnanti
e coloro che li usano dularash, sangue sporco, un termine spesso Le Rocche di Mror sono suddivise in dodici rocche, ognuna delle
usato in riferimento alla carne marcita o alle stirpi corrotte. quali porta il nome del clan regnante che esercita la sua autorità
Molti oggetti magici esistenti possono essere riadattati in versione in quella regione. Questi dodici clan sono le fondamenta della
simbiotica. Un artefice Soldorak potrebbe creare un mantello elfico cultura Mror e ogni cittadino deve giurare fedeltà a uno di quei
fatto di carne viva membranosa che cambia di tonalità come un clan. Questa sezione fornisce una panoramica dei dodici clan
camaleonte. Una corda per scalare Narathun non è affatto una regnanti, incluse le loro principali risorse minerarie, le faide
corda, ma un tentacolo arrotolato che obbedisce ai comandi della di vecchia data e le virtù attribuite ai loro mitici fondatori... e
creatura che lo impugna. I Soldorak hanno inventato gli insetti di conseguenza le virtù che si sforzano di incarnare. Vale la
luminosi, con funzione identica alle lanterne perenni, ma in grado di pena di notare che quasi tutti gli Mror danno valore a molte
attaccarsi o di staccarsi da una superficie a comando. Devono essere di queste virtù, ma che nelle varie storie, un fondatore è
nutriti con qualche goccia di sangue ogni giorno e nelle comunità riconosciuto come il migliore in quella virtù specifica. Il Clan
dove se ne fa uso, i lampionai di un tempo ora passano di strada in Doldarun dà sicuramente valore alla forza, ma nella storia i
strada e sfamano gli insetti tramite il loro stesso corpo. tratti che definiscono Doldarun sono il coraggio e l’integrità,
Gli stranieri possono inorridire alla vista di questi strumenti viventi, mentre è Droranath a essere noto per la sua forza indomabile.
ma le motivazioni dei nani che ne fanno uso appaiono razionali a Analogamente, anche se nella descrizione di ciascun clan sono
buona parte della popolazione. Per molti Mror questi oggetti sono inclusi suggerimenti per le possibili classi dei personaggi,
trofei, prove concrete delle vittorie degli Mror sui daelkyr: “Se ogni clan può comprendere personaggi di qualsiasi classe; in
strappi un’ascia magica a un nemico abbattuto, saresti uno stupido particolare, bardi cantastorie e intrattenitori sono presenti in
a gettarla via. Quindi che importa se l’ascia geme quando uccide ogni clan.
qualcuno? È un’arma potente ed è mia per diritto di conquista!” Molti Sebbene tutti gli Mror siano legati a uno dei clan regnanti,
Mror considerano questi strumenti anche un segno di coraggio, esistono molti clan minori, e ancora al di sotto di essi, le famiglie
dimostrando orgogliosamente di non avere paura di indossare locatarie. Anche se molti Mror traggono ispirazione dal loro
un’armatura vivente. Altri si crogiolano nella paura che questi tesori clan regnante, non tutti condividono le stesse virtù; quando un
incutono nei loro nemici. Inoltre, sia i Soldorak che i Narathun sono giocatore crea una nuova famiglia Mror per il suo personaggio,
clan ambiziosi e i loro capi sperano che svelando i segreti della può decidere quali sono le virtù che vi sono celebrate.
modellazione della carne, il potere dei loro clan possa crescere. Presso gli Mror, le sottorazze naniche rispecchiano le varie
culture e atteggiamenti personali, e non le discendenze di
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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
sangue vere e proprie: un nano Mror può acquisire qualsiasi partono alla carica contro il nemico, per evocare furia e adrenalina.
sottorazza. Per esempio, i nani delle montagne hanno ampliato I Droranath adorano la battaglia, e da secoli vendono i loro servigi
il loro addestramento marziale grazie al servizio prestato nella come mercenari tramite il Casato Deneith. Gli “Urlatori Mror”
milizia di Dol Udar, mentre i nani con il Marchio dell’Interdizione sono molto apprezzati come truppe d’assalto e guerrieri di prima
hanno un legame di sangue con il Casato Kundarak nel loro linea. Sono uno dei clan più piccoli e più poveri, anche a causa del
albero genealogico. loro stile di vita violento e al rifiuto di adottare molte invenzioni
moderne, ma continuano a mantenere il controllo sulle loro terre.
Clan Doldarun I Droranath hanno combattuto contro gli orchi Jhorash’tar fin
dai primi giorni dell’esilio. Accusano gli orchi di innumerevoli
Capitale: Fortezza Lamargentea atrocità e in molti casi a buon diritto... anche se si parla di secoli fa.
Risorse Primarie: Ferro, argento I cantastorie Droranath insistono nell’affermare che i Jhorash’tar
Nemici: Kolkarun, Narathun, Soldorak furono i responsabili della distruzione di Rocca Noldrun e che ora
Virtù Celebrate: Coraggio, onore, perizia nelle armi. Resistenza sono in combutta con gli orrori del Reame Sotterraneo. In aggiunta
alla corruzione. alle continue schermaglie tra i nani Droranath e i Jhorash’tar,
I cantastorie del Clan Doldarun affermano che il loro leggendario questo ha dato origine a un’aspra faida tra i Droranath e i clan che
fondatore era il figlio di Dol Dorn e Dol Arrah e i nani di Rocca sostengono i Jhorash’tar (i Toldorath e i Tordannon).
Doldarun fanno onore a questa storia. I soldati Doldarun sono I nani Droranath non sono minatori e non hanno aperto
sempre stati i guerrieri più disciplinati e più esperti dei nani, e passaggi fino al Reame Sotterraneo all’interno del loro territorio.
non esitano a mettere in pericolo le loro vite per il bene altrui. Tuttavia, i mercenari Droranath hanno servito altri clan e hanno
Esistono innumerevoli storie sui Doldarun che affrontano mostri, riportato alcuni trofei dalle loro battaglie. È tradizione dei
immondi e non morti terrificanti. Chi ha bisogno di un esorcista Droranath rivendicare le armi e le armature dei nemici caduti, e
nelle Rocche di Mror farà bene a rivolgersi ai Doldarun. i Droranath non hanno remore a usare le armi simbiotiche, pur
I Doldarun subirono gravi perdite nella Guerra Sotterranea, non celebrandole come fanno i Soldorak e i Narathun.
in parte perché erano il clan più determinato a vincere la I personaggi Droranath sono spesso stranieri o eroi popolari,
guerra anziché accettare l’attuale stallo. Molti soldati Doldarun sempre disposti a correre rischi pur di aiutare gli amici. I ranger
morirono nel corso di azioni temerarie contro gli orrendi nemici. e i barbari sono scelte solide per i Droranath; i ranger sono
Il clan controlla una colonia fortificata al di sotto della Fortezza solitamente cacciatori, mentre coloro che fanno pratica tra i
Lamargentea e accumula forze in previsione di una nuova dolhass potrebbero essere berserker o guardiani ancestrali.
offensiva. Nel frattempo i Doldarun si oppongono fermamente
ai traffici con i daelkyr e a qualsiasi forma di modellazione Clan Kolkarun
della carne; qualsiasi straniero che porti su di sé un simbionte
Capitale: Casa del Lago
susciterà reazioni molto ostili a Rocca Doldarun. Il Clan
Risorse Primarie: Rame, argento
Doldarun ha un’antica faida con il Clan Soldorak e venti anni fa
Nemici: Doldarun
denunciò Narathun per la modellazione della carne.
Virtù Celebrate: Diplomazia, flessibilità, pragmatismo. Mai
I personaggi Doldarun tendono a diventare accoliti o soldati.
rinunciare a un’opportunità.
Questo è un ottimo clan per i chierici, i guerrieri o i paladini,
specialmente chierici del dominio della Guerra e paladini del Il Clan Kolkarun non è il clan più ricco, ma i suoi nani sono
Giuramento di Devozione. In alcuni casi molto rari, forse una abili negoziatori e sono molto attivi nel mondo esterno. Alcuni
volta per generazione, la dinastia dei Doldarun produce alcuni nani Kolkarun credono che il loro mitico fondatore fosse Kol
aasimar nanici della Schiera. Questo è attribuito al loro mitologico Korran, anche se amano troppo vantarsene. Hanno stabilito
fondatore, il figlio degli dei; il capitolo 3 contiene maggiori solidi legami con l’Aundair, il Karrnath, Zilargo e le Pianure
informazioni su come interpretare aasimar di discendenza non Talenta e i diplomatici Kolkarun hanno svolto un ruolo cruciale
umana usando comunque i tratti razziali degli umani. nell’assicurarsi il supporto del Karrnath al momento di
riconoscere le Rocche di Mror come nazione. I Kolkarun sono
Clan Droranath stati coinvolti in molte alleanze e faide nel corso dei secoli, ma
sono sempre riusciti a convincere con l’inganno qualcun altro a
Capitale: Guglia di Pietra combattere le loro battaglia. I loro rivali affermano che “la madre
Risorse Primarie: Mercenari, pellicce, carne di Kolkarun era una gnoma” e ritengono che i nani Kolkarun
Nemici: Toldorath, Tordannon, i Jhorash’tar siano codardi e opportunisti. I Kolkarun fanno spallucce e
Virtù Celebrate: Forza, sicurezza. Accettazione del lato selvaggio. rispondono: “Soltanto gli sciocchi rinunciano alle opportunità”.
Doldarun è noto per il suo coraggio, mentre Droranath per la Attualmente mantengono forti legami con gli Mroranon, che
sua temerarietà. Qual è la differenza? Un cantastorie afferma che fanno affidamento sul loro sostegno nel Consiglio di Ferro, usano
Doldarun ha paura, ma pur provando paura decide di restare a i Kolkarun come ambasciatori e spie e hanno mantenuto saldi
combattere; per contro, Droranath non vede mai alcun motivo di legami con i Soldorak fin dai tempi dell’Esilio. Molti dei più
avere paura. I nani Droranath danno grande valore alla sicurezza e potenti membri dell’Aurum sono nani Kolkarun.
all’ottimismo, certi di poter vincere qualsiasi sfida grazie alla loro forza. I nani Kolkarun sono i più abili marinai degli Mror. Sebbene
I nani Droranath rispettano la tradizione, e la loro cultura è la non concentrino i loro sforzi sulla pesca, da molto tempo sono
più vicina a quella degli antichi Mror precedenti alla conquista i marinai che si occupano di traghettare le merci sul Lago
da parte del Galifar. I Droranath non sono mai diventati minatori; Specchio e di facilitare il commercio e il transito tra le rocche.
sono cacciatori, contadini e soprattutto feroci guerrieri. I giovani Tuttavia il Casato Lyrandar produce navi migliori di quelle che
Droranath si addestrano da sempre con ascia e martello, da ben gli Mror abbiano mai usato e oggi i marinai Kolkarun lavorano
prima che Dol Udar rendesse la pratica comune presso i clan, e le spesso su licenza dei Lyrandar.
armature di pelle sono un capo d’abbigliamento diffuso tra i clan. I Kolkarun furono tra i primi a esplorare il Reame Sotterraneo,
Alcuni Droranath sviluppano le abilità furtive di un cacciatore e prima che la minaccia divenisse nota, ma nemmeno loro furono
abbattono i nemici da lontano, ma molti combattenti Droranath in grado di negoziare con gli orrori delle profondità. I Kolkarun
preferiscono guardare il nemico in faccia e assaporarne la paura. mantengono alcuni avamposti a Sol Udar, spesso con l’aiuto dei
I combattenti Droranath perfezionano una tecnica chiamata tra mercenari Droranath, ma non hanno condotto offensive rilevanti
dolhass, il grido di battaglia, un urlo selvaggio che lanciano quando negli ultimi decenni. I nani Kolkarun sono quelli più propensi

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
a viaggiare: gli intrattenitori, i marinai e i mercanti Kolkarun
sono diffusi in tutto il Khorvaire. La maggior parte delle spie
Clan Mroranon
del Consiglio di Ferro è composta dai Kolkarun; il background Capitale: Picco di Krona
da ciarlatano funziona bene sia per un astuto mercante che per Risorse Primarie: Ferro, mithral
una spia indipendente. Il bardo è una scelta ragionevole per Nemici: Soldorak
un personaggio Kolkarun: i nani di questo clan sono tra i pochi Virtù Celebrate: Carisma, autorità, saggezza. Guidare in prima
veramente interessati alle storie tradizionali. fila, ma con saggezza.
Il Clan Mroranon è sempre stato il più grande e il più forte dei clan
Clan Lanarak e Londurak regnanti. Si dice che il mitico Mroranon fosse il figlio dell’ultimo re
Capitale: Gugliaverde (Lanarak), Abbondanza (Londurak) del Reame Sotterraneo, e che fu lui a radunare e guidare gli esuli
Risorse Primarie: Agricoltura, pesce, alcol che poi avrebbero fondato le Rocche di Mror. I cantastorie narrano
Nemici: L’uno dell’altro che fu il patto tra Mroranon e Kol Korran a garantire ai nani la
Virtù Celebrate: Buon senso, stoicismo, godersi la vita. Lavorare prosperità, e il Picco di Krona ospita sia il Consiglio di Ferro che il
sodo senza lamentarsi. Trono di Kol Korran, il più grande tempio del Khorvaire dedicato al
Sovrano.
Nelle storie dell’Esilio, Lanarak e Londurak sono gemelli. Anche se Rocca Mroranon possiede una vasta gamma di
Lavorano come contadini e mescitori e sono praticamente miniere, è nota soprattutto per il ferro e il mithral. Ha stabilito
indistinguibili agli occhi degli osservatori esterni, ma competono solidi legami con il Casato Cannith, anche se tutte le Cinque
in continuazione tra loro. Questo archetipo mitologico persiste Nazioni importano l’acciaio Mroranon. Possiede le strutture
ancora oggi. Le loro rocche sono situate sulle rive opposte del industriali generali più solide di tutte le rocche, e Picco di Krona
Lago Specchio e sono entrambe dedite all’agricoltura e alla è il centro più grande di tutta la regione.
pesca. Molti clan delle montagne si affidano a questi clan delle I nani Mroranon sono fieri delle loro abilità come guerrieri e
valli per sostentarsi. Ma nonostante le loro profonde somiglianze negoziatori, anche se riconoscono ai Doldarun e ai Kolkarun il
nell’aspetto e nello stile di vita, questi due clan sono costantemente primato in quei campi. Ciò che distingue gli Mroranon dagli altri è
in guerra tra loro. È raro che le faide sfocino nella violenza: l’autorità. Il Clan Mroranon guarda al futuro e ispira gli altri a seguirlo.
solitamente i contendenti cercano soltanto di surclassare i loro Gli Mroranon unificano e prendono decisioni sagge per il bene di tutti.
rivali, anche se in certe occasioni un clan ha attivamente sabotato Questo si ricollega al mito di Mroranon come capo: Doldarun è un
l’altro. Nonostante questo, sia i Lanarak che i Londurak dichiarano possente campione, ma Mroranon ha il dono della lungimiranza. Gli
di essere dotati di un forte buon senso: preferiscono pescare Mroranon sono saldi sostenitori della Schiera Sovrana e credono che
anziché combattere e cercano sempre di trovare soluzioni semplici i nani siano benedetti; molti dei più devoti sacerdoti e dei più potenti
ai problemi complessi. I nani di questi clan hanno aperto varie adepti Mror provengono da Rocca Mroranon.
locande in tutte le rocche; oggi molte di quelle locande sono state Essendo dotato del territorio più grande e più industrializzato,
acquistate o certificate dal Casato Ghallanda, ma ci sono buone il Clan Mroranon è quello che ha investito più di tutti nel Reame
probabilità che un oste nanico appartenga a uno di questi due clan. Sotterraneo. Possiede numerosi avamposti coloniali, tra cui uno
Sebbene i Lanarak e i Londurak non estraggano metalli, entrambi collegato a una miniera semiplanare, e un altro che include un’antica
tradizionalmente coltivano funghi e protoplasmi rossi nelle caverne fortezza e presidia la linea di confine in attesa di accumulare truppe
profonde, ed entrambi sono stati coinvolti nella Guerra Sotterranea. sufficienti per un altro assalto. Gli Mroranon e i loro clan vassalli
I Londurak si sono ritirati rapidamente dalla guerra; hanno sigillato hanno recuperato molte reliquie e artefatti leggendari dalle profondità.
tutti i passaggi e proibito a chiunque di avventurarsi a Sol Udar. I Anche se non si oppongono ai simbionti con la stessa intransigenza
Lanarak curano ancora i loro giardini ai livelli superiori. Questo ha dei Doldarun, si rifiutano di fare uso degli oggetti dularash e ritengono
fornito loro un vantaggio sui rivali, specialmente per il fatto che i pericoloso ogni contatto con i daelkyr e le loro creazioni.
liquori Mror tradizionali sono fatti con i funghi. Tuttavia, i Lanarak Accolito, nobile e soldato sono i background più comuni per
hanno anche subito alcuni rilevanti attacchi soprannaturali nel corso i nani Mroranon. Sebbene i paladini siano presenti soprattutto
degli ultimi decenni: epidemie di Frenesia e altre minacce simili. tra i Doldarun, chierico (specialmente quelli del dominio della
È raro che questi clan delle valli corrano rischi o lascino le loro Conoscenza, dell’Inganno o della Vita), guerriero e bardo sono
rocche, ma un eroe popolare o un marinaio degno di nota potrebbe tutte scelte valide per i Mroranon. Grazie alle loro grandi città,
rispondere al richiamo dell’avventura. anche i criminali e i ladri sono opzioni fattibili.

FRANZ VOHWINKEL

148
Capitolo 4 | Domini Inesplorati

Clan Narathun flessibili degli altri clan. Le famiglie locatarie hanno la possibilità
di diventare proprietarie terriere e proprio come gli Aereni, i
Capitale: Guglia d’Ombra Soldorak cercano di attirare i nani di maggior talento di ogni
Risorse Primarie: Pietre preziose, magia accademica provenienza all’interno del clan regnante. Tuttavia, questa è
Nemici: Doldarun, Droranath, Toldorath, Tordannon un’arma a doppio taglio: i nani possono anche essere espulsi dal
Virtù Celebrate: Conoscenze arcane, bellezza, mistero. Risolvere clan regnante e ci si aspetta che gli eredi diano costantemente
i misteri, ma restare nell’anonimato. dimostrazione del loro valore e della loro astuzia, senza limitarsi
ad adagiarsi sugli allori e sui privilegi del loro nome.
Il Clan Narathun è un piccolo clan, ma ha sempre esercitato il
Questo principio è il caposaldo dell’indole Soldorak: “Il potere
potere. Il mitologico eroe Narathun era il mago solitario degli
va conquistato. Il fine giustifica i mezzi”. I Soldorak credono che
esuli, e la sua gente era assetata di conoscenze. I Narathun
il concetto comune di “onore” sia un trucco al servizio di coloro
erano famosi per i loro artimaghi e specialmente per i loro
che hanno il potere; il vero onore consiste nell’usare il proprio
oracoli; sebbene estraggano rubini e zaffiri dalle loro miniere e
ingegno per superare le avversità insormontabili. Fu questo
producano splendidi gioielli, sono i segreti a costituire da sempre
principio che spinse i nobili del clan a fondare l’Aurum che,
un prodotto di eccellenza di Rocca Narathun. I nani Narathun
nato come fulcro delle attività di ribellione contro il Galifar, oggi
apprezzano le tragedie e i sacrifici. Il clan è noto per i suoi artisti
continua a controbilanciare l’influenza degli aristocratici stranieri
e bardi; il loro lavoro è indiscutibilmente splendido, ma anche più
e dei casati portatori del marchio.
morboso di quello degli altri clan: non è un caso che la sua città
Soldorak è una delle rocche più popolose e più ricche. La sua
più grande si chiami Guglia d’Ombra.
fortuna è costituita da metalli preziosi di ogni genere, specialmente
Nell’età moderna, i casati portatori del marchio e le tradizioni
oro e platino; le monete della Zecca di Soldorak circolano in tutto il
del Galifar hanno diffuso gli artimaghi in tutte le rocche, ma gli
Khorvaire e i Soldorak investono in molte attività straniere. Inoltre, i
oracoli Narathun sono ancora rispettati e la Biblioteca di Ebano
suoi investimenti nel Reame Sotterraneo sono secondi solo a quelli
di Guglia d’Ombra resta una delle migliori scuole di divinazione di
del Clan Mroranon in termini di presidi sotterranei. I Soldorak,
tutto il Khorvaire. I sapienti Narathun hanno sempre sostenuto che
tuttavia, hanno abbracciato l’uso dei dolaur, i simbionti, e continuano
nessuna conoscenza deve essere proibita e così Guglia d’Ombra
a studiare i poteri alieni dei daelkyr parallelamente alla campagna di
ospita templi dedicati sia all’Ombra che al Sangue di Vol. Il Clan
recupero degli artefatti nanici. I Soldorak hanno inoltre abbracciato
Narathun è affascinato dal Reame Sotterraneo, ma non ha le
la via dello stregone. Questi nani hanno meno pazienza per gli
forze necessarie a spingersi fino a Sol Udar quanto vorrebbe, e i
studi arcani dei loro alleati Narathun ed è più raro che diventino
patroni Narathun preferiscono ingaggiare avventurieri disposti a
artefici o maghi. Contrattare per ottenere il potere guadagnando
rischiare le loro vite nelle profondità. Gli artefici Narathun hanno
doni soprannaturali tramite l’ingegno e la volontà? Questa è la via
abbracciato lo studio della modellazione della carne, e pur non
dei Soldorak. I nani Soldorak affermano che questa tradizione è
potendo competere con Mordain il Tessitore della Carne, nel corso
perfettamente sicura e che i warlock Sol possono attingere al potere
degli ultimi decenni hanno fatto progressi notevoli.
dei daelkyr senza servirli, ma i Doldarun sono sicuri che tutti i nani
I nani Narathun serbano rancore a lungo. Non hanno mai
Soldorak siano corrotti e gli Mroranon vedono in quest’empia pratica
perdonato i Tordannon e i Toldorath per i furti avventi prima di Bal
un ulteriore motivo di disprezzo per i loro rivali.
Dulor e disprezzano i Droranath per un omicidio avvenuto otto
Sebbene sia la dimora di molti nobili e soldati, Rocca Soldorak
secoli fa. I Doldarun condannano da lungo tempo i Narathun per le
è popolata anche da un discreto numero di ciarlatani e criminali.
loro “empie pratiche” e i loro studi sulla modellazione della carne
È un rifugio per ladri e warlock di ogni genere, specialmente i
hanno esacerbato la situazione. Tuttavia, gli altri clan apprezzano i
warlock del Grande Antico che manipolano i poteri dei daelkyr.
gioielli e le conoscenze dei Narathun e si sono sempre frapposti tra
Gli stranieri possono considerare i Soldorak malvagi, ma in
i Narathun e i Doldarun. I Soldorak e i Narathun sono solidi alleati,
realtà essi puntano soprattutto a sfidare le tradizioni e a rifiutare
accomunati dall’interesse nel Reame Sotterraneo.
l’autorità immeritata: un eroe popolare Soldorak potrebbe
Un personaggio di Narathun si presta più all’introspezione che
difendere i diritti degli oppressi in qualsiasi angolo del Khorvaire.
all’interazione e alle trattative, e i nani Narathun tendono a essere
I nani Soldorak nutrono solitamente un atteggiamento scettico
artefici o maghi piuttosto che warlock. Gli intrattenitori e i bardi
nei confronti della religione organizzata; nella regione sono
Narathun producono opere inquietanti; il Collegio dei Sussurri è
presenti pochi templi, e i chierici e gli accoliti sono figure rare.
una scelta appropriata. Questo è anche un clan eccellente per gli
eremiti, gli accoliti o i chierici collegati ai Sei Oscuri o al Sangue
di Vol. Nonostante la propaganda diffusa dal Clan Doldarun, i
Clan Soranath
nani Narathun non hanno tendenze malvagie superiori a quelle di Capitale: Martello Nero
qualsiasi altro nano. Risorse Primarie: Artigiani, frammenti del drago Eberron,
manufatti
Clan Soldorak Nemici: Nessuno
Virtù Celebrate: Industria, innovazione. C’è sempre un modo
Capitale: Breccia di Solan
migliore di fare le cose.
Risorse Primarie: Oro, platino
Nemici: Doldarun, Mroranon Quando gli esuli furono scacciati dal Reame Sotterraneo, fu
Virtù Celebrate: Indipendenza, astuzia. Mettere in discussione le Soranath a fornire loro le armi. Il Clan Soranath è uno dei clan più
autorità e trovare la propria strada. piccoli, ma la sua influenza è frutto dei talenti dei suoi artigiani. Gli
altri clan lavorano nelle miniere e nei campi, ma sono i Soranath
In Nanico sol dorak significa “difensore del reame”. Sebbene molte
a prendere ciò che questi producono e a farne meraviglie. Non
leggende descrivano il mitologico Lord Mror come un condottiero
tutti gli artigiani provengono da Soranath, così come non tutti gli
saggio e potente, i cantastorie di Breccia di Solan affermano che
abitanti di Rocca Soranath sono artigiani. Molte lame di Rocca
Lord Mror era un tiranno dal pugno di ferro, che l’eroe Soldorak sfidò
Mroranon vengono forgiate dai fabbri Mroranon, ma gli artigiani
Mror per il bene del popolo e che fu questo a condurlo all’Esilio.
Soranath restano ineguagliati per tecnica ed etica del lavoro.
In tutte le storie Soldorak è il sostenitore degli oppressi e
Anziché lasciarsi vincolare dai segreti del passato, i fabbri Soranath
colui che sfida i sistemi antiquati e le autorità oppressive. Da
cercano sempre nuovi modi per migliorare le loro tecniche e nuove
un certo punto di vista questo è in contrasto con il fatto che
fonti di ispirazione. Tutto questo può sembrare notevole, ma d’altra
Soldorak continui a far parte del sistema feudale che ha definito
parte la rocca dei Soranath è piccola, dispone di risorse limitate e
le rocche per un millennio. Tuttavia, i Soldorak si dimostrano più
149
Capitolo 4 | Domini Inesplorati
non può eguagliare le capacità di ricerca o di produzione del Casato Esiste tuttavia una cosa che distingue questi due clan di Nido
Cannith o del Congresso Arcano. Gli artigiani del Clan Soranath Ghiacciato dagli altri: il loro sostegno agli orchi Jhorash’tar.
non cambieranno il mondo con le loro opere, ma producono oggetti Leggenda narra che nei primi giorni dell’Esilio un orco sciamano
notevoli per chi può permettersi il loro pezzo. insegnò le arti curative a Toldorath e Tordannon. Potrebbe trattarsi
Rocca Soranath è piccola e contiene solo tre guglie. Le sue solo di una fantasia (i Jhorash’tar moderni non sono guaritori
famiglie sono molto unite e la linea di separazione tra locatari e particolarmente validi), ma a prescindere dalla verità, questi due
clan regnante è sottile. L’industria è la prima virtù dei Soranath: clan hanno sempre cercato di instaurare la pace tra orchi e nani.
questi nani lavorano sodo e conducono una vita austera. Per un Questo li ha posti in aspro contrasto con il Clan Droranath. In alcuni
nano Soranath, un lavoro ben fatto è più gratificante di qualsiasi momenti gli stessi clan di Nido Ghiacciato hanno subito perdite
lusso. I Soranath possiedono abbondanti depositi di geodi per mano degli orchi, quando una tribù ha assalito una guglia
di frammenti del drago, quindi non dipendono dai Tharashk, Tordannon, come ritorsione per un episodio da essi percepito come
ma non cercano di competere con essi come esportatori di un tradimento. Nonostante questo, i signori dei clan continuano a
frammenti. A causa delle scarsità di risorse di altro tipo, i voler costruire un ponte tra i due popoli. Nell’ultimo secolo hanno
Soranath dipendono dagli altri clan per molte cose, tra cui la caldeggiato la proposta di offrire agli orchi un posto nel Consiglio
protezione. Gli artefici Soranath sono affascinati dal potenziale di Ferro. I Toldorath hanno fatto uso di mercenari Jhorash’tar per
del Reame Sotterraneo e da ciò che potrebbero apprendere, mettere in sicurezza la propria colonia nel Reame Sotterraneo, e
sia dagli artefatti Udar che dai simbionti dei daelkyr, e la Guglia tentano di ampliare tali forze per guidare una nuova offensiva.
Piedegrigio ha condotto vari esperimenti di modellazione I Toldorath e i Tordannon non hanno specialità che
della carne. Tuttavia restano artigiani, non guerrieri, e devono favoriscano un tipo specifico di avventuriero, ma questo
ingaggiare altri che scendano a Sol Udar per conto loro. significa semplicemente che da Nido Ghiacciato può provenire
I nani Soranath sono fedeli alla Schiera Sovrana e specialmente qualsiasi personaggio. I loro ranghi includono soldati e guerrieri,
a Onatar; non esitano ad attribuire il merito di ogni grande opera cacciatori e ranger. Questi clan sono animati dalla fedeltà e dalla
al Sovrano del Fuoco e della Forgia. Forse all’interno di Soranath benevolenza e i suoi membri sono convinti che sia sempre meglio
esiste anche un culto del Viaggiatore, probabilmente nella Guglia farsi un nuovo amico che allontanare qualcuno come nemico.
Piedegrigio; se è così, esso mantiene il suo credo ben nascosto.
I nani Soranath sono generalmente artigiani di gilda, accoliti Casato Kundarak
o sapienti. Artefice (soprattutto il Fabbro da Battaglia) e chierico
della Forgia sono entrambe classi logiche per i nani Soranath. Capitale: Porta di Korunda
Risorse Primarie: Oro, rame, servizi del marchio del drago
Clan Toldorath e Tordannon Nemici: Nessuno
Virtù Celebrate: Intuizione, percezione, affidabilità. Offrire
Capitale: Nido Ghiacciato consigli validi e proteggere gli amici dai pericoli.
Risorse Primarie: Rame, scorte medicinali, bestiame
Il mitico fondatore del Casato Kundarak era il costruttore che
Nemici: Droranath, Narathun
eresse il primo riparo degli esuli. Anche se il Casato Sivis ritiene
Virtù Celebrate: Empatia, generosità, fedeltà. Sempre disponibili
che il marchio del drago di Kundarak sia comparso poco meno di
ad aiutare un amico bisognoso, sempre disponibili a fare nuove
tremila anni fa, nelle storie Kundarak possiede il suo marchio da
amicizie.
sempre, e ne usa i poteri per proteggere il suo popolo. I nani di
Così come Lanarak e Londurak, anche i mitologici fondatori dei Clan tutti i clan si affidavano a Kundarak, sia per i suoi saggi consigli
Toldorath e Tordannon erano gemelli. A differenza dei loro compagni che per la sua maestria come costruttore. Fu Kundarak a porre le
esuli, però, Toldorath e Tordannon non litigavano mai. Seguivano gli fondamenta delle fortezze che respinsero gli eserciti del Galifar.
stessi sentieri, condividevano le stesse fatiche e costruirono perfino le Ma poco dopo Bal Dulor, il Clan Kundarak divenne il Casato
loro rocche l’una accanto all’altra; la città di Nido Ghiacciato si trova a Kundarak e la sua influenza si estese a tutto il Khorvaire. Anche
metà strada tra le due rocche, e funge da capitale per entrambe. se conservarono il possesso delle loro terre ancestrali, gli Editti
Toldorath e Tordannon possedevano molte abilità ma ne di Korth imposero ai Kundarak di recidere i legami con gli altri
padroneggiavano poche. Erano cacciatori e mandriani, guerrieri clan, anteponendo gli interessi dei propri clienti a quelli degli Mror.
e minatori. Ma soprattutto erano i guaritori più dotati tra gli esuli, Inizialmente questo causò qualche tensione, ma portò un notevole
sempre pronti ad aiutare tutti i bisognosi. Prima di Bal Dolur, i afflusso d’oro e di potere, e funse da ponte tra le rocche e il mondo
guaritori di Nido Ghiacciato erano presenti in tutte le rocche. Le esterno. I Kundarak contribuirono a portare i servizi dei marchi
cose cambiarono con l’arrivo del Casato Jorasco. Oggi i migliori del drago nelle Rocche di Mror e a consolidare i legami tra i casati
guaritori delle Rocche di Mror sono halfling, ma i nani prestano e i clan, specialmente tra il Casato Deneith e i Droranath, e tra il
ancora servizio nelle case di guarigione. D’altra parte, le fattorie Casato Jorasco e i clan di Nido Ghiacciato. Quindi, pur con qualche
dei Toldorath e dei Tordannon sono ancora la principale fonte di dissapore, il grosso dei clan accettò il nuovo ruolo dei Kundarak...
produzione delle molte erbe e fiori medicinali utilizzati nelle case anche se i Soldorak da lungo tempo accusano i Kundarak di avere
di guarigione Jorasco in tutto il Khorvaire. abbandonato i valori tradizionali e di avere mercificato i nani.
A prima vista, Toldorath e Tordannon hanno molte cose in Il Casato Kundarak non occupa un posto nel Consiglio di Ferro
comune. Estraggono il rame e allevano tribex di montagna e e non è considerato un clan Mror. I Kundarak hanno fatto del
altre bestie sui pascoli intorno al Lago Specchio. Si dimostrano loro meglio per tenersi fuori dalla Guerra Sotterranea, anche se
guerrieri stoici quando devono combattere, ma non attaccano mai gli ingegneri Kundarak hanno svolto un ruolo importante nella
briga se non vengono provocati. Sotto altri aspetti, sono piuttosto costruzione delle difese durante tale guerra, e furono ben pagati
diversi. I nani Tordannon sono devoti alla Schiera Sovrana, per i loro servizi. Nonostante il miraggio dei tesori e dei misteri
mentre i Toldorath sono ambivalenti riguardo alla religione. I del passato, i Kundarak non hanno intenzione di giocare col
Tordannon hanno subito gravi perdite nella Guerra Sotterranea; fuoco proprio sotto il loro quartier generale; hanno fortificato
respingono i simbionti, hanno sigillato i passaggi di profondità tutti gli accessi alle profondità presenti sotto le loro guglie, e se
e vivono nel timore del prossimo assalto. Per contro, i Toldorath mai dovessero decidere di inviare una spedizione nei tunnel più
sono incuriositi dai simbionti e impazienti di spingersi più in profondi, lo farebbero con la massima cautela.
profondità a Sol Udar. Nonostante queste differenze, i due clan Alcune idee sulla creazione di un personaggio appartenente
si sostengono a vicenda. La fedeltà è una delle più grandi virtù di al Casato Kundarak sono presentate nel capitolo 1 di Eberron:
questi clan: alla famiglia, al clan e alle rocche vere e proprie. Rinascita Dopo l’Ultima Guerra.

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Capitolo 4 | Domini Inesplorati
che in passato possedessero buona parte delle Piediferro, e che
molte loro tribù furono annientate nei primi giorni dell’Esilio. Altri
tuttavia suggeriscono che gli orchi potrebbero essere stati decimati
dalla civiltà che eresse Sol Udar. In effetti, l’esistenza del Volto di
Mror (una montagna scolpita per assomigliare a un re dei nani:
un’impresa di ingegneria che va ben oltre le capacità dei moderni
Mror), implica che in una certa fase i nani di Sol Udar dovevano
essere attivi sulla superficie delle montagne. Qualunque sia la verità,
all’epoca di Bal Dulor, il grosso dei Jhorash’tar era stato spinto nelle
regioni sudoccidentali delle Montagne Piediferro, dove continuarono
a scontrarsi con il Clan Droranath e il Clan Noldrun.
Gli orchi Jhorash’tar hanno una loro cultura specifica che non ha
niente in comune con gli orchi Ghaash’kala delle Distese Demoniache
o con i Custodi dei Portali delle Marche dell’Ombra. Esistono almeno
sei tribù separate, ognuna suddivisa in bande più piccole; il DM può
attribuire i dettagli che preferisce a una specifica tribù per adattarla
alla storia. Alcuni vivono sulla superficie delle montagne, spesso
nelle caverne che si affacciano sulle pareti del canyon, mentre altri
dimorano sottoterra, sugli stessi strati dove i nani hanno scavato le
loro miniere per secoli, prima di sfociare a Sol Udar. I Jhorash’tar non
hanno mai formato grandi comunità, e solitamente, se una banda
Rocca Noldrun: Il Clan Perduto arriva a includere cento o più adulti o quando un oracolo delle ossa (il
Le Rocche di Mror sono dodici, inclusa quella del Casato loro capo spirituale) lo consiglia, si scindono.
Kundarak, ma nelle storie si parla di tredici esuli. Noldrun era La tradizione spirituale principale dei Jhorash’tar è chiamata
intelligente e curioso, un esploratore che faceva in continuazione la Via delle Ossa, che vede gli oracoli delle ossa come loro
nuove scoperte. Quello di Rocca Noldrun non era mai stato un sacerdoti e divinatori. Essi parlano con i morti ed evocano
grande clan, ma la sua più grande miniera, Fauce di Korran, temporaneamente spiriti che producono effetti magici, ma
era una ricca fonte di un assortimento incredibilmente vasto generalmente non creano non morti permanenti. Un personaggio
di minerali, tra cui frammenti del drago di Eberron e Khyber. giocante che segua questo cammino potrebbe essere un chierico
Questo fece dei Noldrun dei solidi alleati del Casato Kundarak e del dominio della Tomba (descritto nella Guida Omnicomprensiva
di Zilargo, e procurò ingenti ricchezze al clan. di Xanathar), anche se solitamente un oracolo delle ossa non
Poi, circa quattrocento anni fa, su Rocca Noldrun cadde il ha accesso a tutti gli incantesimi e i privilegi di un chierico. Gli
silenzio. I messaggeri inviati alla rocca non fecero mai ritorno. In adepti delle ossa sono campioni scelti e rafforzati dagli spiriti;
precedenza i Noldrun avevano combattuto molte feroci battaglie un personaggio giocante che segua questo cammino potrebbe
con i Jhorash’tar, e la colpa ricadde immediatamente sugli orchi; essere un barbaro Guardiano Ancestrale o Zelota (descritti nella
ma nessuno seppe spiegare in che modo i Jhorash’tar avrebbero Guida Omnicomprensiva di Xanathar). I Jhorash’tar credono che
potuto compiere un tale massacro. i fantasmi dei caduti permangano in questo mondo e continuino
Il destino di Rocca Noldrun resta ancora oggi un mistero. a guidare i viventi attraverso sogni e sussurri. Le tribù decorano
Molti resoconti dell’epoca su ciò che trovarono gli esploratori spesso gli ingressi delle abitazioni con le ossa dei loro guerrieri
furono tramandati oralmente e sono inaffidabili. In alcune caduti, nella convinzione che i loro spiriti proteggano gli abitanti.
versioni, i cadaveri erano scuoiati; in altre non c’erano cadaveri, I Jhorash’tar non lavorano il metallo, anche se alcuni sono
come se i Noldrun fossero semplicemente scomparsi. Alcuni disposti a usare le armi e le armature di metallo acquistate dagli
suggeriscono che i Noldrun decisero di partire tutti assieme e Mror. Grazie ai rituali degli oracoli delle ossa, possono modellare
di calarsi nella Fauce di Korran; altri dicono che i Jhorash’tar li e indurire le ossa, e spesso le incorporano nelle armi o nelle
uccisero e gettarono i corpi nella Fauce. I vicini clan Soldorak e armature. Sebbene in genere usino le ossa di creature più grandi,
Droranath cercarono entrambi di occupare i territori abbandonati può capitare che uno degli adepti delle ossa porti un’arma o un
e di rivendicare le guglie vuote, ma nessun tentativo ebbe buon simbolo ricavato dall’osso di un antenato. I Jhorash’tar lavorano
esito... e anche in questo caso le storie sui motivi di questi anche con altri materiali naturali, tra cui il legno e la pietra. Non
fallimenti sono inaffidabili. Alcuni dicono che i nuovi coloni si hanno nulla di equivalente alle armature pesanti, ma possono
uccisero l’un l’altro in un raptus di frenesia irrazionale, altri unire pelle e ossa per creare armature che forniscono una
dicono che scomparvero e basta. I Droranath incolpano gli orchi protezione simile a quella di una corazza di piastre o di scaglie.
Jhorash’tar, e in effetti alcune tribù di Jhorash’tar vivono ancora, Molte tribù Jhorash’tar desiderano la pace tra i nani e
misteriosamente, nei vecchi territori dei Noldrun, ma anche loro collaborano con i clan di Nido Ghiacciato per giungere a una
si tengono alla larga dalle città vuote e dalla Fauce di Korran. convivenza. Nella maggior parte dei casi, queste tribù non vogliono
Oggi molti presumono che i Noldrun devono essere stati le vivere accanto agli Mror nelle loro città, ma desiderano vivere in
prime vittime della Guerra Sotterranea: scavarono troppo a fondo territori che siano riconosciuti come loro, e desiderano avere il
e furono distrutti da Dyrrn. Alcuni presumono che i derro trovati a diritto di raccogliere le ossa degli altri orchi dalle varie rocche.
Sol Udar siano ciò che resta dei nani Noldrun. Ma si tratta soltanto Esistono però anche delle tribù che desiderano vendetta, aizzate
di congetture. Forse fu opera di un signore supremo immondo dai lamenti dei loro caduti. Queste tribù continuano a condurre
imprigionato nella regione. Forse fu il primo impatto di ciò che poi operazioni di guerriglia e a diffondere il terrore ovunque possono.
provocò la Tragedia, o un esperimento di qualche tipo dei Cannith. Per quello che ne sanno gli Mror, gli orchi non hanno avuto contatti
O forse fu veramente opera dei Jhorash’tar, e gli orchi sono in con il Reame Sotterraneo o le forze di Dyrrn, ma è possibile che
TOMASZ JEDRUSZEK

possesso di qualche potere nascosto che devono ancora rivelare. una tribù sia stata toccata dal Corruttore e stia per emergere
dotata di poteri insoliti, o perfino di un’alleanza con le aberrazioni.
Gli Orchi Jhorash’tar Spetta al DM decidere se i Jhorash’tar furono coinvolti o meno
I Jhorash’tar sono un’alleanza di tribù orchesche che dimorano sulle nella distruzione di Rocca Noldrun. Qualunque sia la verità, oggi
Montagne Piediferro fin da prima dell’arrivo dei nani. I Jhorash’tar le tribù Jhorash’tar vivono senza pericoli nei territori dei Noldrun,
non possiedono documenti scritti, ma le loro storie lasciano credere anche se si tengono alla larga dalle loro città.

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152
Capitolo 5: Piani di Esistenza
l cielo era pieno di sogni. Innumere- interagiscono. È un mondo segnato dal passaggio del tempo, dove

I
voli punti di luce che splendevano su una la vita può cambiare ed evolvere. I piani di Eberron sono idee
archetipiche. I dettagli precisi possono cambiare, ma Shavarath è
distesa infinita di oscurità. Ma quelle non erano
sempre in guerra e sempre lo sarà: è questa l’essenza di Shavarath.
stelle. Alcune erano abbastanza vicine e Dela
poteva vederle più nitidamente. All’interno di Proprietà Universali
ogni sfera iridescente si muoveva qualcosa, immagini di persone Se gli avventurieri fanno visita a uno dei piani, scopriranno che
e luoghi da tutto il mondo. In una vedeva un bambino che chiede- esso possiede certe proprietà innaturali che possono essere
percepite omogeneamente in tutto il piano di esistenza. Le
va l’elemosina per le strade di Sharn. In un’altra, una donna veni-
proprietà universali di un piano possono spesso essere percepite
va incoronata, circondata da una folla festante. Dela sapeva che sullo stesso Eberron; uno degli effetti più comuni delle zone di
se avesse toccato una di quelle sfere, sarebbe entrata nel sogno e manifestazione è di estendere una o più proprietà universali di quel
ne avrebbe fatto l’esperienza come se fosse stato reale. Se avesse piano al Piano Materiale, a volte in modo affidabile e altre volte
trovato i sogni di Rusty, sarebbe riuscita a parlargli. Avrebbe potu- imprevedibilmente. La sezione relativa a ognuno dei piani presenta
una lista di effetti universali che influenzano tutto il piano; questi
to salvarlo. Ma come poteva trovare un sogno specifico in mezzo effetti generalmente si applicano a tutte le creature di quel piano.
a quella moltitudine sterminata? Il tempo non passa alla stessa velocità su tutti i piani; potrebbe
Fu allora che vide l’ombra che si muoveva contro l’oscurità. Il scorrere più veloce, più lento o perfino imprevedibilmente.
suo corpo era pressoché invisibile contro il cielo, ma era circon- Nel caso di incantesimi o altri effetti simili che bersagliano
l’incantatore stesso o richiedono concentrazione, la durata
dato da un alone di occhi luminescenti. Gentle aveva messo in
è calcolata basandosi sullo scorrere del tempo così come
guardia Dela da tutto questo. Ogni occhio era l’essenza di un mor- l’incantatore lo percepisce attualmente. Se un incantesimo non
tale; i suoi sogni erano stati divorati dal kalaraq e la sua anima richiede concentrazione e viene lanciato su un bersaglio diverso
vincolata a servire. E ora stava cercando lei. da sé stesso (per esempio un incantesimo costrizione), la sua
durata è basata sul piano e sul tempo attuale del bersaglio.
Tutti i mortali sono collegati a un livello spirituale ai tredici piani
di Eberron. Questo è evidente soprattutto nel caso di Dal Quor e Abitanti Planari
Dolurrh. Quando le creature dormono (quasi tutte), i loro spiriti Gli abitanti di ogni piano sono unici, ma ogni creatura può
vengono attirati su Dal Quor, dove i loro sogni prendono forma. generalmente essere classificata in una delle categorie seguenti.
Quando le creature muoiono, le loro anime vengono trascinate a Manifestazioni. Un drago fa piovere fuoco su un plotone di
Dolurrh. Questi sono fatti evidenti e indiscutibili. Ma molti non si soldati su Shavarath. Una folla esultante si riversa per le strade della
rendono conto che, così come i loro spiriti sono attirati da Dolurrh Città Amaranto di Irian. Draghi, soldati, folle... niente di tutto questo
e da Dal Quor, allo stesso modo sono legati a tutti i piani. Un è veramente reale. Quando un personaggio sogna di sottoporsi a
narratore potrebbe essere ispirato da Thelanis senza venirlo mai un esame ad Arcanix, il professore sarcastico e gli studenti beffardi
a sapere, un artista potrebbe ricevere una rivelazione da Xoriat e il non sono spiriti senzienti veri e propri; sono manifestazioni di Dal
coraggio di un soldato potrebbe fluire da Shavarath. L’energia della Quor create per quella scena, e non appena il personaggio che
vita stessa fluisce nel mondo da Irian, mentre Mabar consuma sia li sognava si sveglia, essi svaniranno. Queste creature possono
la vita che la speranza. Queste forze sono ovunque e fanno parte sembrare senzienti e il personaggio potrebbe avere l’impressione
dell’anima così come la gravità fa parte del mondo. di conversare con i soldati di Shavarath, ma quei soldati non
Questo capitolo esamina ognuno dei tredici piani di Eberron, avranno nulla da dirgli al di là di quello che potrebbe uscire dalla
elaborando le informazioni fornite nel capitolo 4 di Eberron: bocca di una qualsiasi comparsa in un film di guerra. Come regola
Rinascita Dopo l’Ultima Guerra. Esplora i concetti base che generica, le manifestazioni non possono lasciare gli strati dei
definiscono ogni piano e i modi in cui possono influenzare una piani in cui si trovano, e come i sogni, di solito non permangono a
storia: come destinazione per un gruppo di avventurieri, o come tempo indeterminato; una volta svolto il loro scopo, si dissolvono
forze in sottofondo che modellano ogni momento della vita. semplicemente finché non ci sarà di nuovo bisogno di loro. In alcuni
casi molto rari, una manifestazione potrebbe sviluppare un’esistenza

Eberron e i Suoi Piani più indipendente e senziente, come i vaganti di Dal Quor, ma
generalmente resta comunque vincolata al suo piano d’origine e non
può deviare dal suo scopo primario.
I tredici piani di esistenza di Eberron avviluppano il Piano Materiale
vero e proprio. Anche se Eberron fa parte di un multiverso più vasto, Le manifestazioni cambiano da un piano all’altro; su Dal Quor sono
è completamente isolato ed è dotato di una cosmologia unica e chiamate finzioni mentre su Shavarath sono coscritti. Su certi piani le
propria. Ognuno di questi piani possiede le qualità dei Piani Interni e manifestazioni sono composte dalla sostanza dell’anima dei mortali,
dei Piani Esterni descritti nella Dungeon Master’s Guide e influenza mentre su altri sono interamente immaginari. Un piano non esaurisce
il Piano Materiale in modi sottili o evidenti. Oltre alla costante mai le potenziali manifestazioni, ma queste creature solitamente
influenza dei piani su ogni creatura, i piani possono influenzare seguono la logica interna di una scena. Se un personaggio combatte
il mondo anche in modo più diretto, come visto nelle zone di contro un drago su Shavarath, ha l’impressione di combattere un vero
manifestazione e nei periodi in cui sono adiacenti. drago: quando lo uccide, il drago sembra morto e il personaggio può
godersi la sua vittoria. Tuttavia, se torna il giorno dopo, non c’è alcun
A Proposito dei Piani segno del cadavere e vede invece un nuovo drago nel cielo.
BENJAMIN HUBEL

Alcuni piani non contengono manifestazioni di creature


La cosa più importante da capire dei piani è il fatto che sono idee. perché le idee che essi rappresentano non ne hanno bisogno.
Ognuno è un concetto puro, iconico. Guerra. Pace. Caos. Ordine. Questi piani si affidano solitamente ai mortali per creare il cast
Sono eterni, e al di là di qualche rara eccezione, immutabili. Eberron di supporto. Quindi, mentre Shavarath necessita di schierare
è il Piano Materiale, dove questi concetti si fondono assieme e costantemente nuovi coscritti in battaglia e Dal Quor ha bisogno
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Capitolo 5 | Piani di Esistenza
di finzioni con cui rimpolpare i sogni dei mortali, altri piani come Naturalmente esistono delle eccezioni a tutte le regole. I
Dolurrh, Fernia, Lamannia e Syrania non creano manifestazioni. kalashtar esistono perché una manciata di quori si è ribellata a
Per esempio, Lamannia ha bisogno di bestie mortali per il-Lashtavar. Analogamente, gli idoli radiosi sono angeli di Syrania
raccontare la sua storia; la nascita, la crescita e perfino la morte che sono stati corrotti dal tempo trascorso sul Piano Materiale
fanno parte del suo concetto, e per rappresentare tale concetto e che desiderano essere venerati dai mortali. Ma questi esempi
necessita di una popolazione mortale. sono estremamente rari. A volte accade che un immortale insolito
Immortali. Gli esseri immortali sono una parte integrante del nasca incarnando un punto di vista particolare sul concetto che
loro piano d’origine: ognuno di essi esprime un aspetto particolare rappresenta; si tratta essenzialmente di una mutazione e non di
delle idee centrali di quel piano. Per esempio, su Shavarath i diavoli una scelta. In altri casi, una forza esterna potrebbe cambiare o
incarnano il concetto di guerra combattuta in nome della tirannia, corrompere la natura fondamentale di un immortale. E in altri
mentre gli angeli sono simboli viventi dell’eterna lotta per la giustizia. casi rari, un immortale potrebbe essere dotato di un inconsueto
Il nome “immortale” non significa “impossibile da uccidere”: gli senso identitario e della capacità di fare scelte.
immortali possono a tutti gli effetti essere uccisi (come descritto Se un immortale cambia in un modo che altera il suo
nel riquadro “Uccidere gli Immortali”). Sebbene gli immortali non concetto base, tale cambiamento è spesso accompagnato da una
subiscano gli effetti del tempo che passa, alcuni hanno un arco di trasformazione fisica, come nel caso di un angelo corrotto che
vita naturale e possono morire anche di morte naturale. Tuttavia, la diventa un idolo radioso e perde la sua capacità di volare. Gli
loro essenza è immortale e il loro numero resta costante. immortali potrebbero riuscire a incrementare le loro capacità
Molti immortali non si curano di Eberron. Alcuni considerano assorbendo altri immortali, acquisendo artefatti o tramite altri
Eberron un esperimento incompleto, mentre vedono nel loro reame modi tipici del loro piano. Semplicemente, non sviluppano o
l’opera completa e perfezionata dei Progenitori. Altri credono accumulano esperienza tramite il mero passare del tempo;
semplicemente nei loro scopi, a esclusione di ogni altra cosa; dopotutto, alcuni di essi sono vecchi quanto l’universo stesso, e in
per un angelo di Shavarath, la sua battaglia eterna è la lotta più assenza di una causa sconvolgente, sono totalmente immutabili.
importante di tutto il multiverso e lasciare la propria postazione Mortali. I piani sono abitati anche da creature mortali, molto
anche per un solo istante potrebbe fornire un vantaggio a un nemico. simili alle loro controparti di Eberron. Hanno famiglie e bambini
E così la maggior parte degli immortali non si cura del destino dei e possono condurre vite tranquille o essere spinte da grandi
mortali o delle loro civiltà; è ovvio che i mortali possono morire, è ambizioni. A differenza delle manifestazioni e degli immortali, le
il loro tratto più distintivo. Un angelo ha visto molte civiltà umane creature mortali possono evolvere, cambiare le proprie usanze,
sorgere e cadere... che significato può avere una in più? Anche se e ovviamente possono morire. Su alcuni piani i mortali sono
esistono alcune eccezioni, come per esempio quegli immortali che soggiogati dagli immortali o li servono volontariamente; su altri
scelgono di dimorare su Eberron, per depredare i mortali, osservarli sono liberi di seguire il cammino che preferiscono. In alcuni casi,
o assisterli, in genere gli immortali sono vincolati ai loro piani e i come i marinidi di Lamannia o gli eladrin di Thelanis, queste
problemi della gente comune non li toccano. creature sono originarie del piano, in cui sono state create e di
Gli immortali non si riproducono come fanno le creature mortali; cui fanno parte da sempre. Altre, come i giganti del gelo di Risia,
se vengono uccisi, la loro essenza spirituale è invece riassorbita dal erano originari del Piano Materiale e si sono semplicemente
piano, e gradualmente si ricostituisce. Per esempio, su Shavarath gli ricavati uno spazio su questo nuovo piano. Questi mortali non
angeli e i diavoli vengono costantemente uccisi, ma rinascono con nativi possono essere vissuti sui piani per molte generazioni, ma
altrettanta velocità per tornare a combattere. Ogni immortale nasce a un livello fondamentale non appartengono veramente al piano.
come incarnazione di un’idea specifica e non sceglie il proprio destino; Variazione Planare. Lo stesso tipo di creatura può apparire
è già maturo, dotato di tutte le sue capacità e conoscenze, ed è pervaso su piani diversi: i demoni sono presenti su Fernia, Dolurrh,
da una comprensione assoluta della sua funzione. Quindi, sebbene gli Shavarath e altrove. Possono usare le stesse statistiche, ma gli
immortali siano dotati di grandi poteri, sono privi del potenziale dei aspetti e le motivazioni cambieranno drasticamente da un piano
mortali di crescere ed evolvere, e trovano inconcepibile l’eventualità di all’altro. Non percepiscono in alcun modo che essere “demoni”
mettere in discussione le loro convinzioni o deviare dal loro percorso. li rende tutti alleati. I balor di Shavarath incarnano la ferocia
della guerra; le loro ali sono d’acciaio e le loro spade scheggiate
grondano sangue. I balor di Fernia rappresentano invece il
Uccidere gli Immortali terrificante potere distruttivo del fuoco; le loro ali e le loro
Uccidere un essere immortale è una soluzione temporanea. spade sono di pura fiamma. Nel caso di ogni creatura planare (e
Gli immortali svolgono un ruolo particolarmente significativo specialmente degli immortali) il DM dovrebbe riflettere sull’idea
all’interno di un piano e spesso fanno ritorno con tutti i ricordi che rappresenta e su come possa incarnarla in modo unico.
e la personalità integri; la distruzione fisica non è che un breve
ritorno in panchina. Gli immortali inferiori potrebbero fare ritorno
dotati delle stesse capacità, ma con aspetto, ricordi o personalità
Strati Planari
Eberron è il Piano Materiale, vincolato dalle limitazioni logiche
diverse. Il numero di immortali rimane lo stesso, ma l’incarnazione
che governano gli oggetti materiali. Tuttavia, i suoi tredici piani
dell’idea è nuova. L’unico modo per eliminare permanentemente
sono idee, e queste idee sono potenzialmente illimitate. Premesso
un immortale è rinchiudere o convogliare in qualche modo la
sua essenza spirituale; è per questo che la Fiamma Argentea ha questo, i piani di Eberron sono suddivisi in strati: ambienti o
imprigionato i signori supremi anziché distruggerli. reami distinti che non sono vincolati dalle leggi dello spazio fisico
Sebbene gli immortali non possano essere distrutti, è possibile e non sono fisicamente connessi. Questi strati possono essere
che un modo particolare di morire o certe circostanze successive minuscoli, apparentemente infiniti o di qualsiasi tipo compreso
alla morte possano ritardare il ritorno di un immortale particolare, tra questi due estremi. Un deserto potrebbe avvilupparsi su
o costringerlo a fare ritorno in una nuova incarnazione, priva sé stesso, i vicoli di una città potrebbero intrecciarsi in modi
dei ricordi della precedente. Il DM potrebbe scegliere di fissare impossibili e ricondurre chi li percorre sempre alla strada
certe regole generali per un tipo di creatura: forse gli immortali principale, oppure un viaggiatore potrebbe giungere a un bordo
di Shavarath fanno ritorno entro 24 ore se vengono uccisi su estremo, dove ogni cosa si tuffa in un vuoto senza fine.
Shavarath, ma impiegano 6 mesi a tornare se vengono uccisi su Molti studiosi, incluso Dorius Alyre ir’Korran, autore del
Eberron. In alternativa, potrebbero esistere regole molto specifiche: rinomato Codice Planare, descrivono gli strati di un piano
il diavolo Hashtorak fa ritorno entro un giorno dalla sua morte, ma come un mazzo di carte; tuttavia, i piani di Eberron non sono
se viene ucciso con la Lancia di Miron, sarà esiliato per dieci anni. fisicamente disposti in un ordine particolare e non esiste il
concetto di strato superiore o strato inferiore. Ogni strato

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza
esplora invece un aspetto diverso del concetto essenziale che la luna associata a quel piano è piena o entrambe le cose. Questi
definisce il piano. Lamannia è il Piano della Natura e ogni portali possono consentire agli avventurieri di viaggiare su un
strato è caratterizzato da un ambiente particolare: un oceano altro piano, ma possono anche fare inaspettatamente scaturire le
sterminato, una vasta foresta, un vulcano costantemente in creature (a volte ostili) appartenenti a tali piani.
procinto di eruttare. Shavarath è il Piano della Guerra e ogni
strato contiene un aspetto diverso della guerra: un aspro assedio,
una sanguinaria mischia, una snervante guerriglia. Alcuni piani
I Sogni dei Kar’lassa
possiedono uno strato centrale che funge da cuore di quel Il capitolo 4 descrive i kar’lassa, gigantesche mostruosità che
piano, come le Città Amaranto di Mabar e Irian. Tutti gli strati di fungono da condotti viventi verso i piani. I kar’lassa dormono,
Lamannia hanno invece eguale importanza. ma i loro sogni raggiungono piani diversi da Dal Quor e le
Pur non essendo disposti in un ordine preciso, molti piani creature che dormono nelle loro vicinanze vengono attirate
possiedono degli strati legati da una serie stabile di collegamenti. in quei sogni. I sogni dei kar’lassa esistono come strati unici
La forma di questi collegamenti varia in base al piano. Alcuni sono all’interno di un piano, in cui i principi centrali del piano si
evidenti, come una porta gigantesca che si erge in mezzo al deserto mescolano con la coscienza aliena del sognatore; spetta al DM
o uno stagno che riflette una scena di un altro strato. Altri sono decidere in che modo tutto questo si manifesta con esattezza
più sottili: chi si imbatte in un’isola navigando sull’Oceano Infinito e quanto sia facile raggiungere gli altri strati del piano. Là dove
di Lamannia e si spinge nell’entroterra scoprirà che l’isola è uno i sahuagin hanno stabilito un legame con un kar’lassa, come
strato completamente diverso... e quando tornerà sui suoi passi descritto nel capitolo 4, hanno creato un tempio nei suoi sogni,
sorvegliato dai sacerdoti del sogno.
scoprirà che l’oceano non è più alle sue spalle. Un portale non deve
essere necessariamente fisico; su Thelanis è possibile raggiungere
un nuovo strato interpretando gli elementi di una nuova storia. Adiacenti e Remoti. I piani di Eberron sono spesso raffigurati
Questo capitolo fornisce alcuni esempi degli strati più conosciuti in orbita attorno al Piano Materiale, a simboleggiare il fatto che
di ogni piano, ma si tratta solo di una selezione. Così come le idee entrano ed escono dall’allineamento con quel piano. Quando un
non hanno limiti, non esiste alcun limite al numero di strati che piano è adiacente, è allineato; l’influenza del piano sul mondo intero
un piano può contenere. Sviluppando o descrivendo uno strato si fa più forte e gli effetti sulle zone di manifestazione esistenti sono
che si adatti alla sua storia, il DM dovrà sempre tenere a mente amplificati. Per contro, quando un piano è remoto, il suo potere
il concetto del piano. Cosa distingue la vasta cittadella fortificata si affievolisce; dato che gli altri piani influenzano sempre quello
della Città Amaranto di Irian da una fortezza di Shavarath? Una Materiale in modi sottili, la loro assenza ha sul mondo un impatto
fortezza di Shavarath è caratterizzata dalla guerra: le pietre sono forte quanto la loro presenza. Più piani potrebbero essere adiacenti
consunte e nell’aria aleggia l’odore del sangue e del fumo. Una allo stesso tempo; queste congiunzioni planari sono spesso collegate
fortezza di Irian è un simbolo di speranza e appartiene a un impero alle interazioni delle lune, e i personaggi competenti in Arcano
in ascesa: è luminosa, pulita e forse non ha mai visto una battaglia. possono solitamente predire le congiunzioni imminenti.
Quindi, anche se gli strati di due piani potrebbero a prima vista Questi cicli planari sono concepiti come strumenti narrativi,
sembrare simili, risalendo al concetto centrale del piano sarà quindi il DM non ha bisogno di calcolarli in base a rigidi cicli
possibile stabilire come esso si riflette in ogni strato. del calendario. Può invece usarli nel modo più adatto alla storia,
aggiungendo all’avventura un interessante colpo di scena in
Il Piano Materiale termini di meccaniche di gioco: poiché Mabar è adiacente, tutti i
non morti ora sono più forti! Possono anche essere protagonisti
Viaggiare tra i piani solitamente è alquanto impegnativo e dei piani di un nemico: è necessario impedire a Lady Illmarrow
pericoloso, ma anche le avventure ambientate sul mondo di di attivare la sua macchina mistica tra tre giorni, quando Mabar e
Eberron possono essere profondamente influenzate dai piani che Dolurrh saranno adiacenti, una congiunzione che non tornerà a
si estendono al di là. Questa sezione descrive alcuni aspetti del verificarsi prima di un altro secolo!
Piano Materiale e il suo posto nella grande cosmologia di Eberron. In ultima analisi spetta al DM decidere quando i piani sono
adiacenti o remoti. Se la storia richiede che Dolurrh rimanga
Manifestazioni Planari remoto per i prossimi tre giorni, così sarà: basterà informare
Anche senza ricorrere ai viaggi planari, esistono molti modi in gli eventuali studiosi arcani presenti tra gli avventurieri, che
cui i piani possono manifestarsi in un’avventura. Questo capitolo probabilmente saranno già al corrente della situazione. Altri
esamina il potenziale impatto esercitato da ogni piano usando tre DM potrebbero preferire l’uso di cicli concreti prestabiliti,
categorie generali. che possono aggiungere a loro volta un aspetto interessante a
Zone di Manifestazione. Questi sono i luoghi in cui l’influenza un’avventura. Per esempio, Mabar è sempre adiacente nelle notti
di un piano può essere direttamente percepita sul Piano Materiale. di luna nuova più vicine al solstizio d’inverno, un periodo noto
Ogni zona di manifestazione è collegata a un particolare luogo fisico come le Lunghe Ombre. In queste notti gli amici e le famiglie si
sul Piano Materiale; questo vale non solo per il lato della zona che radunano assieme e tengono accese le luci tutta la notte. Detto
si trova su Eberron, ma anche per la regione dell’altro piano a cui questo, nel resto di questo capitolo non viene descritto il ciclo
essa si collega. Quindi chi vive presso una zona di manifestazione tradizionale di ogni piano, quando esso è adiacente o remoto: i
di Thelanis noterà che quella zona si collega sempre a un punto cicli esistono solo per rafforzare la storia, non per ostacolarla!
specifico di quel piano; la zona di manifestazione non si collega Artefatti. I piani sono un’ottima fonte di materiali insoliti,
genericamente a Thelanis, ma a una particolare regione della Selva oggetti magici leggendari e reliquie. Ogni sezione descrive alcuni
Sconfinata (o a qualsiasi altro strato del piano). tipi di oggetti che potrebbero provenire dai diversi piani ed essere
Le zone di manifestazione spesso esibiscono una o più proprietà associati alle relative zone di manifestazione.
universali del piano; in una zona di manifestazione debole, il
loro effetto potrebbe essere ridotto, mentre in una zona forte I Cieli di Eberron
potrebbero verificarsi più effetti. Il capitolo 4 di Eberron: Rinascita Nel mito dei Progenitori, Siberys, Eberron e Khyber crearono
Dopo l’Ultima Guerra suggerisce altri possibili tratti delle zone di i tredici piani lavorando assieme. A seguito di questo sforzo,
manifestazione oltre a quelli presentati in questo capitolo. riposarono nel vuoto che si trova al centro dei piani, e in
Alcune zone di manifestazione possono fungere da portali quell’occasione litigarono. Khyber uccise Siberys e lo fece a pezzi,
diretti tra Eberron e un altro piano (anche se i viaggi verso Dal poi Eberron avviluppò Khyber e divenne una prigione vivente,
Quor e Xoriat sono bloccati). Molti portali si aprono soltanto in formando il mondo vero e proprio.
certe circostanze: spesso quando i piani sono adiacenti, quando
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Capitolo 5 | Piani di Esistenza
Questa potrebbe essere la verità in senso letterale. dovesse volare abbastanza in alto da tentare di atterrare su una luna,
Forse l’anello nel cielo una volta era il corpo di un grande forse passerebbe invece nel cielo del piano associato. Determinare la
dragone cosmico. Ma anche se non fosse letteralmente vera, verità potrebbe essere l’obiettivo di un’epica avventura!
rispecchierebbe comunque la verità sul mondo. Dalla superficie,
Eberron è molto simile alla Terra; c’è un terreno sotto i nostri
piedi e un cielo di lune e di stelle sopra le nostre teste. Ma in
Che ne è dei Sovrani?
realtà Eberron non è come la Terra e buona parte di quello che si I Sovrani non dimorano nei piani e i popoli di Eberron non si
vede non è ciò che appare. Stando a quanto è stato determinato aspettano di trovarli sui piani. I Vassalli della Schiera Sovrana
finora, Eberron è l’unico pianeta del suo Piano Materiale e il credono che i Sovrani si trovino ovunque simultaneamente.
fulcro dove i tredici piani convergono. Scendendo nelle viscere di Onatar non lavora presso una forgia su Fernia, si trova al fianco
Eberron non si arriva a un nucleo di magma, bensì ai semipiani di di ogni fabbro in ogni forgia. Molti Vassalli credono che le
Khyber. Quindi cosa sono i corpi celesti di Eberron? anime dei mortali, una volta attraversato Dolurrh, si uniscano ai
L’Anello di Siberys. Questa scintillante fascia di luce domina Sovrani, ma si tratta più di un’unione estatica che di un vero e
il cielo equatoriale. I frammenti del drago Siberys cadono proprio ricongiungimento in un esclusivo circolo esistenziale.
dall’Anello di Siberys e il suo colore dorato lascia credere che Gli immortali di alcuni piani onorano i Sovrani. Un plotone
tutto l’anello potrebbe essere composto da quei cristalli magici. di angeli su Shavarath potrebbe portare il vessillo di Dol Arrah,
La Teoria Siberysiana, insegnata ad Arcanix e al Congresso mentre una squadra di demoni potrebbe indossare le pelli dei
nemici uccisi e lanciare cori di ululati in onore del Simulacro. Il
Arcano, ipotizza che tutta la magia arcana manipola l’energia
Bibliotecario di Dolurrh potrebbe raccontare di quella volta in cui
irradiata dall’Anello e che la magia stessa sia il Sangue di Siberys.
Aureon giunse a chiedere in prestito un libro... anche se accadde
Il Sole. Nel mito dei Progenitori, i tre riposarono sul Piano
quasi mille anni fa. Questi riconoscimenti non fanno altro che
Materiale dopo avere creato i piani. Crearono il sole, Arrah, allo
confermare i miti basilari legati alla Schiera Sovrana: nella prima
stesso modo in cui i mortali accendono un fuoco da campo. Quel
era del mondo, una banda di campioni sconfisse i signori supremi,
fuoco continuò ad ardere anche dopo la loro battaglia e continua come discusso nel capitolo 1. È possibile che siano ascesi e siano
a fornire luce, calore e conforto al mondo, svolgendo funzioni diventati le entità onnipresenti in cui oggi in molti credono, ma
analoghe al sole che conosciamo nel nostro mondo. Nella Schiera questa è una parte che perfino gli angeli devono accettare per fede.
Sovrana, Dol Arrah è il Sovrano del Sole e del Sacrificio; il suo
nome è in essenza Guerriera del Sole.
Le Stelle. Esistono molte stelle nel cielo di Eberron, ma non
sono le ancore di altri sistemi solari remoti. Esistono dei limiti al
Il Piano Astrale e il Piano Etereo
Piano Materiale e le stelle indicano quei limiti; è possibile pensare Il Piano Astrale e il Piano Etereo sono descritti nel capitolo 2 della
alle stelle come a dei punti scintillanti sulla superficie di una Dungeon Master’s Guide. Il Piano Astrale è solcato dalle vaste navi
sfera di cristallo. Le costellazioni più comuni raffigurano i draghi dei githyanki, come descritto nella sezione su Kythri. È possibile
dell’antichità (Io, Tiamat, Chronepsis), anche se la maggior parte che gli avventurieri presenti su uno di questi piani di transizione
della gente non sa dire da dove vengano quei nomi. In genere si scoprano dei portali che riconducono al Piano Materiale o agli altri
presume che provengano da uno degli antichi regni di Sarlona, o dodici piani di Eberron; tuttavia, Dal Quor non è più accessibile
che furono fissati dagli antenati degli Aereni, ma in realtà tali nomi fin dall’Era dei Giganti e i portali che conducono a quel piano
provengono da una tradizione diffusa dai sapienti dell’Argonnessen. sono inaccessibili. La destinazione delle pozze di colore Astrali e
Le Lune. Dodici lune orbitanti sono visibili da Eberron: la vecchia dei sipari Eterei può essere determinata dal colore; ogni portale
luna, Crya, non è più visibile fin dai tempi antichi. Si racconta che assomiglia da vicino alla luna collegata a quel piano, come indicato
l’impero dei giganti l’abbia distrutta. Ogni luna si alterna nelle nella tabella “Destinazioni Planari e Lune”.
normali fasi lunari, ma nel mese che porta il suo nome, una luna
entra in fase ascendente; durante questo periodo, la luna splende Destinazioni Planari e Lune
con più intensità del solito. Ogni luna è associata a certi tratti d20 Piano Luna Associata Colore della Luna e Portali
caratteriali e si crede che un individuo sia influenzato dalla luna in
1-3 Piano Tutte I portali verso il Piano
fase ascendente al momento della sua nascita. Ma le cose si fanno
Materiale Materiale sono verdi
più complicate, in quanto le lune sono anche collegate ai piani, come
indicato dalla tabella “Destinazioni Planari e Lune”: ogni luna entra 4 Daanvi Nymm, la Corona Giallo-dorato
in una fase ascendente aggiuntiva quando il piano a essa associato 5 Dal Quor Crya (ritenuta Invisibile dal cielo di
è adiacente, e diventa insolitamente fioca quando il piano è remoto. distrutta) Eberron; nero irreale, i
Quindi, anche se raramente, potrebbe accadere che due o tre lune portali sono inaccessibili
risultino ascendenti contemporaneamente, se c’è più di un piano
6-7 Dolurrh Aryth, il Portale Rosso-arancione
adiacente nello stesso momento.
Il legame tra i piani e le lune è rafforzato dal fatto che su 8 Fernia Eyre, l’Incudine Argento
ognuno dei piani, la luna a esso associata è l’unica visibile nel 9 Irian Barrakas, la Lanterna Grigio chiaro
cielo (anche se non tutti gli strati planari hanno un cielo visibile,
come le cupe caverne di Dolurrh). Su un piano associato a 10 Kythri Zarantyr, la Tempesta Bianco perlaceo
una determinata luna, la fase di quella luna non corrisponde 11-12 Lamannia Olarune, la Sentinella Arancione pallido
necessariamente all’attuale fase della luna su Eberron. La luna
13 Mabar Sypheros, l’Ombra Grigio fumo e ombra
potrebbe anche rimanere costantemente in una singola fase,
come per esempio su Lamannia, dove la luna è sempre piena, 14 Risia Dravago, il Pastore Lavanda
o potrebbe cambiare fase di strato in strato. Trovandosi su un 15 Shavarath Vult, la Protettrice Grigio acciaio punteggiato
piano, se la luna è visibile, è possibile identificarla effettuando
16-17 Syrania Terendor, la Guaritrice Blu-grigio
con successo una prova di Saggezza (Natura) con CD 10.
Finora nessun umanoide ha mai visitato una delle lune, di 18-19 Thelanis Rhaan, il Libro Azzurro
conseguenza la loro vera natura resta un mistero. È possibile
STORN COOK

20 Xoriat Lharvion, l’Occhio Bianco opaco con un


che siano dei planetoidi orbitanti e abitabili, popolati da creature grosso baratro nero che
esotiche e ricchi di risorse preziose. Ma alcuni sapienti credono che lo attraversa
non si tratti di corpi fisici, bensì di portali planari: se un’aeronave

156
Capitolo 5 | Piani di Esistenza

Khyber: I Mondi Altri credono che i semipiani siano idee incomplete: abbozzi di realtà
o semi che non sono mai cresciuti fino a diventare piani veri e propri.

all’Interno del Mondo Sebbene i semipiani abbiano solitamente dimensioni limitate, non
esiste una logica intrinseca nella loro struttura. A un chilometro di
Gli avventurieri non devono spingersi oltre Eberron per trovare profondità sotto la superficie di Eberron è possibile scoprire quella
reami magici e strani. Uno strato di pietra e di terra si nasconde che sembra una valle a cielo aperto... ma un cielo diverso da quello di
sotto la superficie di Eberron e chi scava abbastanza in profondità Eberron! A differenza dei piani, i semipiani di Khyber non contengono
può trovare caverne naturali, rovine sepolte dei goblinoidi nessun corpo celeste di Eberron: lune, anelli e perfino soli potrebbero
Dhakaani o il reame nanico di Sol Udar. Ma Khyber è ben più brillare nel cielo, ma saranno corpi celesti totalmente sconosciuti.
di semplice roccia e fango. Il sottosuolo contiene innumerevoli Sebbene non esiste un tema comune che unifichi tutti i semipiani,
semipiani, sacche di spazio dove le regole che governano il Piano è possibile ripartirli in tre categorie comuni: cuori, prigioni e ombre.
Materiale non si applicano. È qui che sono racchiusi gli aspetti più
innaturali di Khyber, dove vengono generati i suoi immondi e dove
i daelkyr languono prigionieri all’interno dei loro strati (simili agli
Semipiani Cuore
strati degli altri piani di Eberron). I semipiani possono essere letali, Si dice che i signori supremi (Rak Tulkhesh, Sul Khatesh e gli altri)
ma possono anche offrire inaspettate opportunità di esplorazione e siano i primi figli di Khyber. Furono i primi immondi a manifestarsi
di scoperta di nuovi mondi meravigliosi nascosti sotto la superficie. fisicamente e ogni signore supremo diede origine a una schiera
La sezione “Il Reame Sotterraneo” del capitolo 4 fornisce di immondi minori. Quando un immondo muore, la sua essenza
alcune idee per esplorare le regioni superiori di Khyber; questa torna a Khyber. Ognuno è vincolato a un particolare semipiano di
sezione fornisce una panoramica dei semipiani che gli avventurieri Khyber, quello in cui si reincarna: il cuore di un signore supremo.
potrebbero incontrare spingendosi maggiormente in profondità. Questo è uno dei motivi per cui i signori supremi non possono
essere permanentemente distrutti; ognuno fa parte dell’architettura
Cosa Sono i Semipiani? stessa di Khyber. La forma del signore supremo che è possibile
incontrare su Eberron è soltanto una proiezione della sua essenza.
I semipiani di Khyber sono qualcosa di simile agli strati degli altri Per sconfiggere i signori supremi, i campioni dell’Era dei Demoni
piani. Ogni semipiano è costituito da uno spazio limitato che può si servirono della Fiamma Argentea per vincolare la loro essenza
essere piccolo come una casa o grande come una nazione. I suoi immortale, impedendo loro di riformarsi facendo ritorno al loro
confini potrebbero essere definiti da barriere fisiche o muri di semipiano cuore. In essenza, così facendo separarono il cervello
forza invalicabili, oppure la sacca spaziale potrebbe avvilupparsi dal cuore... ma i semipiani cuore esistono ancora. I servitori minori
su sé stessa: chi cammina a lungo in una direzione finirà per del signore supremo (i suoi rakshasa e gli altri immondi asserviti)
tornare da dove era partito. tornano al cuore quando si riformano. Se le catene di un signore
Per raggiungere un semipiano è necessario un portale. In certi supremo saranno spezzate, esso tornerà al pieno delle forze nel
casi, per viaggiare è richiesto anche un rituale o una congiunzione suo reame cuore.
planare, e certi portali potrebbero essere invalicabili se sigillati I semipiani cuore sono relativamente piccoli, delle dimensioni
dalle antiche interdizioni dei draghi o dei druidi Custodi dei Portali. approssimative di una grande città. Ognuno rispecchia il signore
Tuttavia, molti portali non solo sono attivi, ma anche pressoché supremo a cui è legato, sia nell’aspetto che nelle proprietà. Così
impercettibili; un gruppo di avventurieri che avanza lungo un come il frammento-prigione dello spirito di un signore supremo
tunnel potrebbe attraversare un portale per le Lande di Ferro senza può influenzare una regione, i portali che conducono a un reame
nemmeno accorgersene. I portali sono statici, rimangono sempre cuore spesso influenzano l’area circostante; quella che sembra
nello stesso posto e fintanto che restano aperti, gli avventurieri essere una zona di manifestazione di Shavarath potrebbe invece
possono sempre tornare sui loro passi e varcarli di nuovo. Certi essere un portale per Scudo Amaro.
semipiani potrebbero essere dotati di due o tre portali, ognuno Sebbene la coscienza dei signori supremi non sia presente
collegato a un punto diverso del Piano Materiale. Il reame di Dyrrn nei rispettivi cuori, la loro essenza li permea comunque. I reami
il Corruttore è dotato di portali collegati alle Marche dell’Ombra e cuore sono solitamente popolati da una schiera di immondi
alle Montagne Piediferro, mentre sia i goblinoidi del Kech Shaarat minori vincolati a quel signore supremo. Molti non desiderano
nel Darguun che gli orchi Ghaash’kala delle Distese Demoniache tornare a Eberron finché i loro signori supremi non saranno
fanno uso di portali collegati alle Lande di Ferro. Di conseguenza, liberati, mentre altri servono i Signori della Polvere e usano il
i semipiani possono consentire di coprire rapidamente le distanze cuore come rifugio. Di seguito sono descritti due cuori, ma ne
più lunghe; gli avventurieri potrebbero entrare in un semipiano al esistono almeno trenta, uno per ogni signore supremo.
di sotto del Q’barra, camminare per quello che sembra poco più di
un chilometro per poi riemergere da un tunnel nel Breland. Lo Scudo Amaro: Rak Tulkhesh
I semipiani hanno molto in comune con i tredici piani di Eberron. Il cuore di Rak Tulkhesh è una fortezza cremisi le cui pietre
Le leggi naturali potrebbero non applicarsi al loro interno e il tempo, grondano sangue e le cui mura sono disseminate di spuntoni
lo spazio o altri elementi potrebbero comportarsi in modo innaturale. di ferro arrugginito. Attorno alla base della torre, i rakshasa e
Un semipiano potrebbe mostrare alcune proprietà di un altro piano, gli altri immondi si danno battaglia eternamente, e la loro futile
come la proprietà Ardere Intensamente di Fernia o la proprietà
Materia Primordiale di Lamannia. Tuttavia, non esiste un tema
universale che unisce tutti i semipiani; ognuno è un caso a sé stante.
Alcuni sapienti ipotizzano che questi semipiani siano i sogni di Khyber.

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza
lotta rispecchia la sete di sangue del loro padrone. Mordakhesh le creature mortali che le popolano sono sinistre. Trattenersi troppo a
la Spada d’Ombra, spesso fa ritorno allo Scudo Amaro tra una lungo in un reame ombra solitamente significa aprire una porta alla
trama e l’altra, e viene acclamato come signore della fortezza. corruzione. Esistono innumerevoli semipiani ombra, alcuni piccoli e
Lo Scudo Amaro possiede le proprietà Furia Inestinguibile e altri vasti; quelli menzionati di seguito sono solo degli esempi.
Bagno di Sangue di Shavarath.
La Foresta Abissale di Khaar
La Torre delle Ombre: Sul Khatesh A prima vista questa sembra una foresta primeva, ma esaminata
Il cuore di Sul Khatesh è una torre fatta di pietra nera venata più da vicino si rivela pullulante di orrori. Questo semipiano è
d’argento, che risplende alla luce di tre sconosciute falci di luna. Qui è soffocato da una coltre di rampicanti cremisi grondanti sangue.
sempre notte e i servitori della Guardiana dei Segreti intonano peana Brulica di mostruosità, di bestie deformi che non sono aliene quanto
alle lune mentre celebrano sacrifici di sangue e tracciano simboli le aberrazioni dei daelkyr, ma appaiono altrettanto letali; perfino gli
mistici sul terreno. La torre ospita una biblioteca che racchiude molti usignoli più incantevoli sono creature carnivore e crudeli. La strana
segreti oscuri, e uno scriptorium adiacente dove gli immondi stilano i vegetazione della foresta può essere usata per ricavare pozioni o
libri delle ombre che poi saranno consegnati ai warlock mortali. Sotto veleni letali e offre risorse preziose a chi osa sfidare i suoi orrori.
la città di Ashtakala nelle Distese Demoniache si cela un portale per Mentre si trova nella Foresta Abissale di Khaar, qualsiasi creatura
la Torre delle Ombre. La rakshasa Hektula dimora qui quando non si che non sia naturalmente immune al veleno diventa vulnerabile ai
prende cura della biblioteca di Ashtakala. danni da veleno e subisce svantaggio ai tiri salvezza contro veleno.
La Torre delle Ombre possiede il tratto Comprensione
Universale di Syrania e la proprietà Ombre Eterne di Mabar. Le Lande di Ferro
L’intero territorio di questo reame è composto da metallo. Sugli
Semipiani Prigione alberi di adamantio crescono foglie affilate come lame e i fili d’erba
di ferro sono in grado di penetrare le scarpe meno robuste. Questo
Quando qualcosa viene descritto come “intrappolato a Khyber”,
semipiano, che possiede la proprietà Bagno di Sangue di Shavarath,
solitamente significa che è intrappolato in un semipiano che
è popolato da bande di diavoli e demoni impegnati in una loro eterna
esiste in un punto imprecisato di Khyber. I più famigerati
guerra personale. Questi immondi amano combattere e opprimere i
prigionieri di Khyber sono i daelkyr, ma ce ne potrebbero essere
mortali, ma fortunatamente non possono lasciare il loro reame. Gli
molti altri, sia che si tratti di spiriti immortali che di creature
orchi Ghaash’kala delle Distese Demoniache depredano le Lande di
mortali intrappolate sul semipiano dai propri nemici.
Ferro, razziando le armi degli immondi combattenti. I Kech Shaarat
Dyrrn il Corruttore dimora nel Palazzo dei Tendini e Belashyrra
(vedi il capitolo 4) hanno esteso le loro cripte sotterranee fino alle
nella Cittadella degli Occhi Senza Palpebre (entrambi descritti in
Lande di Ferro; nel corso di molti secoli, questi dar hanno stipulato
Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima Guerra). Valaara è incatenata
un’alleanza con un clan di diavoli, che consente loro di occupare
nel Nido Brulicante, descritto nel capitolo 8 di questo libro. Si
questo territorio. Spetta al DM decidere quali sono le basi di questa
dice che il daelkyr Orlassk dimori in una fortezza scolpita a
alleanza e se gli Shaarat possono sfruttarla in altri modi.
forma di gargoyle gigante che vaga per i tunnel di Khyber; forse il
gargoyle esiste all’interno del reame-prigione di Orlassk, o forse la
gigantesca creatura contiene un portale collegato alla sua prigione.
La Valle del Sole Interno
Quando il DM ha a che fare con un semipiano prigione, dovrà Uno dei più diffusi culti del Drago Sotterraneo crede che esista un
determinare le limitazioni dei portali. Nel caso dei semipiani paradiso all’interno di Khyber, un luogo libero dalle sofferenze e
dei daelkyr, i daelkyr veri e propri non possono lasciarli, ma le dalla morte. La Valle del Sole Interno esiste e possiede le proprietà
altre creature possono entrare e uscire liberamente. Quindi i Immobilità della Carne di Risia e Luce della Vita di Irian. Tuttavia,
servitori di Dyrrn possono sciamare fuori dal Palazzo dei Tendini, questa immortalità richiede un prezzo; le creature che dimorano
ma fintanto che i sigilli dei Custodi dei Portali restano intatti, nella Valle troppo a lungo mutano lentamente e finiscono per
Dyrrn in persona non potrà andarsene. La natura del vincolo e trasformarsi in aberrazioni uniche. Gli abitanti della Valle, alcuni
del potere dei daelkyr è tale che i semipiani sono stati modellati dei quali risiedono laggiù da secoli, non amano gli stranieri e
a loro immagine e somiglianza, ma altre creature inferiori i visitatori devono dare dimostrazione del loro valore prima di
potrebbero essere intrappolate in prigioni più tradizionali. lasciarsi avvolgere dalla luce prismatica del Sole Interno.

Semipiani Ombra Il Casato Orien e i Semipiani


A differenza dei semipiani cuore e prigione, i semipiani ombra non I semipiani possono fungere da tunnel spaziotemporali che
hanno uno scopo ben preciso. Non sono prigioni o fortezze del collegano due luoghi lontani, un mezzo di trasporto per passeggeri e
male, bensì strani riflessi del mondo. Proprio come Xoriat, spesso merci di valore inestimabile! Gli Orien hanno scoperto uno di questi
sfidano la logica naturale... e spesso questo li rende di grande passaggi; le loro enclavi nelle città di Passaggio (nell’Aundair) e Varna
valore. Sotto le Montagne Piediferro, nel Reame Sotterraneo, i (nelle Terre dell’Eldeen) sorgono su portali collegati a un minuscolo
nani hanno trovato un reame dove le pietre preziose crescono sugli semipiano ombra privo di pericoli. Questo consente agli Orien di
alberi. Nella Valle del Sole Interno, le creature non invecchiano. spostarsi tra le due città nel giro di pochi minuti. Tuttavia le due città
Molti sapienti chiamano questi semipiani “ombra” perché sono già vicine e ben collegate, pertanto hanno preferito mantenere
possono sembrare le ombre di altri piani: la Foresta Abissale di segreta la risorsa senza sfruttarla commercialmente su larga scala.
Khaar è un riflesso di Lamannia, mentre le Lande di Ferro sono Di recente, tuttavia, la guerra e la Tragedia hanno
vagamente simili a Shavarath. Ma in realtà i semipiani di Khyber compromesso molte vie commerciali degli Orien e lo sviluppo
non sono legati agli altri piani e non sono nemmeno toccati delle aeronavi minaccia il predominio del casato sui viaggi via
terra. Nel tentativo disperato di recuperare terreno, il Barone
dall’influenza naturale di Eberron o dalla luce celestiale di Siberys.
Kwanti d’Orien è attivamente alla ricerca di nuovi semipiani
Forse i concetti intrecciati tra questi semipiani sono echi dei sogni
da usare come canali di comunicazione. Sogna di trovare un
di Khyber o allusioni a ciò che avrebbero potuto essere... o forse le
percorso sicuro e rapido attraverso la Landa Gemente, per
loro somiglianze sono un’inspiegabile coincidenza.
farne una via commerciale Orien, o addirittura un tratto del
I reami ombra potrebbero contenere importanti risorse pronte per
treno folgore. Ma Kwanti non ha idea di quanto possano essere
essere utilizzate o raccolte, ma le loro regioni celano sempre qualche pericolosi i semipiani, e i suoi tentativi potrebbero facilmente
aspetto malevolo. Gli immondi sono una presenza comune e perfino spingerlo ad aprire porte che sarebbero dovute restare chiuse.

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza

Daanvi: l’Ordine Perfetto nel grande macchinario del loro piano. Quasi tutti gli abitanti di
Daanvi seguono un ciclo quotidiano invariabile, e ogni abitante è
Daanvi scandisce un limitato dalla sua giurisdizione. Certe autorità possono muoversi
ritmo, come un sottile liberamente e applicare le leggi su più strati. Tuttavia, un deva
metronomo che tiene il non può intraprendere azioni nel Distretto di Ferro, nemmeno se
tempo alla perfezione. ritiene che un avventuriero abbia subito un’ingiustizia, perché quel
Quando un individuo agisce quartiere è sotto la giurisdizione dei diavoli locali.
senza pensare, si muove Gli angeli e i diavoli di Daanvi usano le loro normali statistiche, ma
inconsciamente a quel ritmo. il loro aspetto è simile ai modron e agli inevitabili. Potrebbero avere
Le strade possono la pelle o le ali metalliche, o perfino apparire come costrutti viventi.
essere affollate, ma Questi immortali sono creature assolutamente legali e non
tutti camminano possono essere obbligate a violare la legge o ad agire contro la
allo stesso passo, ogni loro natura. Tutti i celestiali e gli immondi di Daanvi possiedono il
piede tocca terra allo tratto Mente Assiomatica, descritto di seguito:
stesso momento. Mente Assiomatica. La creatura non può essere obbligata ad
Serve uno sforzo agire in modo contrario alla sua natura o alle sue istruzioni.
cosciente per spezzare Daanvi non conta una popolazione significativa in termini di
questo ritmo, cambiare mortali, ma è popolato da altri immortali oltre a quelli descritti
lo schema, distinguersi in questa sezione, ognuno dei quali rappresenta un aspetto del
dalla folla. L’istinto spinge un piano; per esempio, i formian, creature simili alle formiche,
individuo a restare nei ranghi, ad occupano numerosi strati su cui hanno il completo controllo.
adattarsi allo schema, a essere parte
del grande meccanismo. Modron e Inevitabili
Questo è Daanvi, l’Ordine Perfetto. I modron, gli abitanti più comuni di Daanvi, sono incarnazioni di
Rappresenta il trionfo della legge sul disordine, della disciplina sul pura legge e non pendono né a favore della giustizia né a favore
caos. Dagli alveari di insetti perfettamente strutturati ai tribunali dell’oppressione. Svolgono i compiti che ricevono e obbediscono a
di inevitabili che giudicano ogni azione dei mortali, l’ordine trionfa. ogni legge; niente di più, niente di meno. I modron sono presenti
Da un lato, Daanvi mostra come la struttura e la disciplina possono su molti strati, dove svolgono i compiti più basilari. I modron più
creare dei sistemi solidi e come le leggi siano la spina dorsale di sofisticati si occupano di interminabili pratiche amministrative e
ogni civiltà prosperosa. Dall’altro, può soffocare l’individualismo dell’applicazione delle leggi di base.
e l’innovazione. Mostra che le leggi possono servire la giustizia, Gli inevitabili sono potenti costrutti che hanno il compito di
ma possono anche costituire una serie interminabile di ostacoli applicare la legge in tutti i suoi aspetti. I possenti marut vengono
o addirittura essere usate come strumenti della tirannia. Daanvi spesso incaricati di far rispettare certi contratti specifici; è importante
rappresenta tutti questi sentieri. Mostra i benefici della legge e ricordare che questi marut non hanno niente a che fare con le loro
dell’ordine e i rischi che si corrono portando questi valori all’estremo. controparti di Dolurrh, così come i diavoli di Daanvi non sono correlati
a quelli di Shavarath. Il tratto Rinviare a Giudizio dei marut di Daanvi
Proprietà Universali trasporta le vittime fino al Palazzo di Giustizia di Daanvi.
La tendenza all’ordine influenza tutte le creature su Daanvi. È Oltre ai modron e agli inevitabili presentati nel Monster
impossibile mentire volontariamente su Daanvi e gli effetti casuali Manual e nel Tomo di Mordenkainen dei Nemici, tutti presenti su
sono ridotti. Su Daanvi, ogni cosa è intrinsecamente affidabile: la Daanvi, ne esistono altri che svolgono dei compiti specifici su quel
fortuna sfacciata e la malasorte sono altrettanto rare. piano. Un’entità particolare nota come il Kolyarut risiede sotto il
Piano della Verità. Una creatura non può mentire Palazzo di Giustizia e detiene l’autorità assoluta sull’applicazione
deliberatamente. Può evitare di rispondere alle domande o delle leggi. Il Kolyarut agisce attraverso una legione di corpi
rispondere in modo elusivo, purché le sue risposte restino entro i ospiti, ognuno dei quali presta servizio presso ogni tribunale
confini della verità. degli inevitabili; questi esseri sono a loro volta chiamati Kolyarut,
Illusioni Ostacolate. Quando una creatura lancia un sebbene siano solo dei rappresentanti di una forza superiore.
incantesimo di illusione di durata pari o superiore a 1 minuto, la
durata è dimezzata. Angeli
Gli Occhi della Legge. Quando una creatura lancia un Gli angeli di Daanvi rappresentano la legge al servizio della giustizia
incantesimo di divinazione, la sua gittata è raddoppiata; se e del bene superiore. Questi immortali applicano le leggi, ma fanno
quell’incantesimo ha una durata di almeno 1 minuto ma meno di anche del loro meglio per agire con benevolenza e assicurarsi che
24 ore, anche la durata è raddoppiata. sia fatta giustizia. Sebbene gli angeli debbano pensare ai loro doveri
Nessun Caso. La prima volta in un round (o in qualsiasi momento e raramente abbiano il tempo di chiacchierare con i comuni mortali,
al di fuori del combattimento) in cui una creatura effettua un tiro per sono solitamente gentili e premurosi quando hanno il tempo di
colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza (che non sia intervenire. Credono con ogni fibra del loro essere che la legge e la
un tiro salvezza contro la morte), il tiro è considerato un 10. Se la civiltà siano le virtù più importanti in assoluto, e che la legge non
creatura dispone di vantaggio o svantaggio a quel tiro, tira solo un possa essere messa da parte per nessun motivo.
dado e considera il risultato dell’altro pari a 10. I deva e gli altri angeli di potere analogo fungono da autorità
Flusso del Tempo. Per ogni 10 minuti trascorsi su Daanvi, locali. È possibile incontrarli come ministri, magistrati e sapienti. Un
sul Piano Materiale passa solo 1 minuto. Quindi se una creatura deva potrebbe essere nominato per fungere da consigliere per quei
MARCO MA4PS BERNARDINI

passa 10 giorni a perorare la sua causa in un tribunale di Daanvi, mortali chiamati a comparire davanti a un tribunale di inevitabili.
su Eberron sarà passato meno di un giorno. I deva presso l’Archivio Infinito prestano servizio come sapienti;
i modron archiviano e registrano, mentre i deva studiano i dati e
Abitanti riflettono su di essi. Nel frattempo, i potenti planetar fungono da
sommi ministri e guardiani dei portali e delle aree più importanti.
Tutti gli abitanti di Daanvi incarnano il concetto di legge e ordine,
I solar risiedono nel Panopticon. Esistono tredici solar, ognuno
o sono vincolati a esso. Molti modron, angeli e diavoli si occupano
dei quali ha il compito di monitorare e amministrare la giustizia
di pratiche amministrative e prestano servizio come ingranaggi
su uno dei piani di Eberron (nessun solar esercita il suo dominio
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Capitolo 5 | Piani di Esistenza
sul Piano Materiale). Tuttavia esistono numerose restrizioni
che definiscono come e quando possono agire. Solitamente un Sentenze di Daanvi
solar deve essere invocato da una legittima autorità del piano
Che succede quando i personaggi violano le leggi di Daanvi? In
in questione (quindi, mentre Hazariel, il Solar di Syrania, viene
teoria esiste un Codice di Giustizia incredibilmente complicato che
spesso invitato a scacciare gli idoli radiosi, Azazar, il Solar di
il Kolyarut usa per determinare la punizione ideale. In pratica, la
Xoriat, non è mai stato chiamato a intervenire da quel piano.
punizione dovrebbe essere proporzionata al crimine, ma questo
In attesa di essere chiamati, osservano; finché si trovano nel
dipende dal distretto in cui si svolge il procedimento. Un angelo
Panopticon, i solar possono osservare qualsiasi cosa che si
fa rispettare la legge, ma cerca di assicurarsi che la punizione sia
verifichi sul piano di loro pertinenza. Poco dopo l’alterazione dei veramente giusta; un diavolo potrebbe usare la minaccia di una
Quor Tarai che generò il-Lashtavar, Tyrala, la Solar di Dal Quor, si punizione sproporzionata (e totalmente legittimata dal Codice di
recò a indagare sulle azioni che scalzarono Dal Quor dal suo asse Giustizia, naturalmente), per ricattare l’accusato.
planare; da allora nessuno l’ha mai più vista. Sono previste punizioni fisiche che vanno dalle percosse alle
mutilazioni (come la rimozione di un occhio o della lingua) fino
Diavoli alla pena capitale. Queste punizioni sono più comuni sugli strati
I diavoli di Daanvi rappresentano la legge al servizio della tirannia opprimenti. L’incarcerazione è rara ma possibile: il colpevole può
e del profitto personale. In essenza rappresentano il pericolo essere rinchiuso in una cella locale o nella Prigione Inevitabile. A
della legge e dell’ordine usati come strumenti di una forza causa del flusso del tempo su Daanvi, cento anni trascorsi in una
oppressiva. Sebbene gli angeli e i diavoli di Daanvi si disprezzino cella di Daanvi equivalgono soltanto a dieci anni su Eberron.
a vicenda, le rigide leggi che definiscono le loro giurisdizioni Le multe sono una punizione ricorrente, non tanto perché
limitano al massimo i contatti tra loro e fanno sì che non si Daanvi abbia bisogno di entrate, ma perché possono essere
scontrino quasi mai in combattimento, anche se capita spesso facilmente adattate al singolo trasgressore. Le sanzioni in monete
che un diavolo e un angelo siano avversari in una causa, di fronte d’oro o in proprietà possono essere riscosse immediatamente o
a un tribunale di inevitabili nel Palazzo di Giustizia. applicate ai guadagni futuri; metà di tutto l’oro che il personaggio
Nella maggior parte dei casi, i diavoli sono presenti su strati guadagna potrebbe sparire finché la multa non sarà pagata.
come il Distretto di Ferro, dove fungono da crudeli tiranni e Un’altra punizione comune è il tatuaggio del giudizio, un elaborato
tutori della legge. È possibile incontrarli anche come guardiani marchio applicato al volto del trasgressore e che non può essere
e sentinelle, ma risultano invariabilmente troppo severi nello rimosso da alcun potere inferiore a un incantesimo desiderio.
svolgimento dei loro doveri. Altri diavoli cercano di sfruttare le Ogni creatura che parli un linguaggio capisce magicamente il suo
significato, generalmente espresso in un concetto semplice come
scappatoie per applicare la legge a loro vantaggio, estorcendo
“assassino” o “ladro”. Una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15
denaro agli avventurieri o usando in altri modi la legge come
effettuata con successo consente a un personaggio di identificare il
arma. Gli orthon e le erinni catturano i malfattori, mentre i diavoli
tatuaggio come un tatuaggio del giudizio di Daanvi.
della fossa fungono da boia nel Palazzo di Giustizia.
Esistono anche altre forme di punizione magica. Il trasgressore
potrebbe essere soggetto agli effetti di scagliare maledizione
Sudditi per un anno o per tutta la vita. Un bugiardo potrebbe essere
Ogni tiranno ha bisogno di individui da opprimere e ogni società impossibilitato a mentire per un anno (ma può sempre rispondere
utopistica ha bisogno di un popolo che benefici delle sue giuste in modo elusivo). Un condannato potrebbe essere privato di una
leggi. Le innumerevoli manifestazioni di Daanvi, chiamate sudditi, particolare dote e subire svantaggio a una prova di abilità specifica
svolgono questa funzione. Sono umanoidi, ma la loro forma è per la durata della sentenza. Oppure potrebbe essere privato della
indistinta. Offrono l’impressione di una persona, completamente fama: nessuno gli riconoscerà il merito delle azioni positive, ma
normale e anonima, spesso della stessa specie dell’osservatore, riceverà comunque il biasimo per le sue malefatte. Esistono pochi
ma nonostante tutti gli sforzi, sono impossibili da mettere a fuoco. limiti a ciò che un tribunale di inevitabili può fare, e annullare tali
Le conversazioni con i sudditi sono banali nel migliore dei casi e punizioni è possibile solo mediante un desiderio.
non lasciano trasparire nessuna personalità o obiettivo specifico.
I sudditi non costituiscono nessuna minaccia in combattimento, furti, vietate le aggressioni se non per autodifesa), ma certi strati
e se subiscono un qualsiasi ammontare di danni si dissolvono per applicano anche ordinanze inconsuete (vietato lanciare magie
poi riformarsi nel giro di pochi minuti. di illusione dopo mezzogiorno). La gamma delle leggi, della loro
applicazione e delle sanzioni previste può variare drasticamente
Strati in base al grado di oppressione esercitato dallo stato; può essere
generalmente giusto (se amministrato dagli angeli), imparziale
Daanvi è composto da centinaia di strati, ognuno dei quali è una
(modron) o opprimente (diavoli). Sugli strati più benevoli, chi
metafora per un particolare aspetto dell’ordine o della civiltà.
viola la legge riceve un monito istruttivo da parte di un angelo; chi
Il tempo è omogeneo su tutti gli strati, anche se su alcuni gli
la viola sugli strati più severi non è così fortunato. In certi casi i
abitanti lavorano a tutte le ore, mentre su altri vigono rigide
guardiani impartiscono una punizione immediata, come descritto
regole sui tempi in cui certe attività sono consentite. Daanvi
nel riquadro “Sentenze di Daanvi”. Chi commette una violazione
segue un suo calendario, ma gli abitanti possono facilmente
molto grave potrebbe essere portato al Palazzo di Giustizia per
trasporlo nel calendario standard del Galifar (o in qualsiasi altro
comparire davanti a un tribunale di inevitabili.
sistema) quando devono trattare con i mortali in visita.
Di seguito sono descritti alcuni degli strati più rilevanti di Daanvi;
Chi si reca su Daanvi usando spostamento planare o altre
altri strati esprimono forme più specifiche di ordine e di civiltà, ma
capacità simili compare presso il Portale Primario. I portali che
generalmente risultano poco interessanti per gli avventurieri.
collegano i vari strati sono chiaramente indicati e facili da trovare.
Includono esempi di governo utopistico, di giustizia della
C’è sempre qualche guida angelica disposta a fornire assistenza. I
malavita e innumerevoli altri casi di applicazione delle
VINCENTIUS MATTHEW

portali minori sono sorvegliati dai modron, mentre quelli principali


leggi. Il Granaio Perfetto è una vasta fattoria mantenuta
sono gestiti da un diavolo cornuto o da un planetar. Presso il Portale
impeccabilmente, che fa sfoggio delle virtù della disciplina
Primario è possibile ottenere un lasciapassare di viaggio, ma chi
agricola. L’Alveare 43 è un insediamento di formian, dove una
viola le ordinanze locali può vederselo revocare immediatamente.
schiera di spiriti immortali simili a formiche si prende cura della
Sebbene alcune regole, come il sistema dei portali e i
sua regina; se questo non dovesse colpire l’immaginazione del
lasciapassare di viaggio, siano universali, ogni strato applica
visitatore, forse uno degli altri 42 lo farà!
le sue leggi specifiche. Spesso si tratta di leggi tipiche (vietati i

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza

Il Portale Primario Il Panopticon


Il Portale Primario è simile alla Stazione Terminus di Sharn, Nella grande torre del Panopticon, una schiera di immortali tiene
ma al posto delle carrozze volanti e dei biglietti ferroviari, sono i d’occhio tutto ciò che accade sui piani di Eberron. Innumerevoli
portali a condurre ai vari strati. Centinaia di sudditi e di modron modron scrutano attraverso le loro sfere di cristallo. All’interno
si aggirano per l’area o attendono ordinatamente in fila di poter di apposite sale, angeli e diavoli osservano pozze di scrutamento
varcare un portale. La legge di Daanvi esige che tutti i viaggiatori in cui possono rivedere gli eventi più recenti. E nella camera più
debbano passare attraverso il Portale Primario ed è qui che alta del Panopticon, dodici solar (più un seggio rimasto vuoto)
spostamento planare e i viaggi astrali depositano gli avventurieri. contemplano gli eventi che si svolgono sui piani a cui sono legati
Se qualcuno entra a Daanvi per altre via, sta violando la legge... e e attendono di essere convocati dalle autorità di quei piani.
questa non è mai una buona idea. Il Panopticon è più grande dell’intera città di Sharn. Ogni
La fervida attività del Portale Primario può indurre a credere sua sezione è dedicata a un piano diverso e certi immortali
che Daanvi accolga i viaggiatori a braccia aperte come Syrania, trascorrono innumerevoli anni a tenere d’occhio un luogo o una
ma la maggior parte del traffico è costituita da pendolari che si creatura in particolare. Ospita il più potente e sofisticato sistema
spostano da uno strato all’altro. I visitatori extraplanari devono di scrutamento che esista, di gran lunga più potente perfino delle
procurarsi dei lasciapassare di viaggio dall’Autorità di Transito; la capacità dei draghi dell’Argonnessen. Tuttavia, questo sistema
difficoltà di questa impresa dipende dall’umore dell’Autorità nel non è stato concepito a beneficio dei mortali. Gli avventurieri
giorno in cui un viaggiatore arriva... e tale umore può cambiare devono avere una ragione straordinaria per ottenere un
da un giorno all’altro. Se l’Autorità è giusta, gli angeli sbrigano la lasciapassare che consenta loro di accedere al Panopticon, e gli
pratica rapidamente e senza intoppi; fintanto che un viaggiatore immortali che lavorano al suo interno tendono a non rispondere
ha un valido motivo per recarsi su Daanvi, gli sarà permesso alle domande.
di transitare. Se l’autorità è imparziale, è gestita dai modron;
passare è possibile, ma sarà necessario sottoporsi a una fila Il Palazzo di Giustizia
interminabile e a una ridondante procedura burocratica. Oltre Il Palazzo di Giustizia è un immenso complesso che ospita
a dover fornire un motivo chiaro e specifico per la visita, un un numero impossibile di tribunali e sale delle udienze. Nelle
viaggiatore potrebbe ottenere l’accesso solo a certi strati o subire camere più piccole, gli immortali discutono delle azioni degli
restrizioni di altro tipo (“Dovrai bere quella pozione ora, oppure esseri osservati tramite il Panopticon. Un gruppo di angeli discute
gettarla via.”) E se l’Autorità quotidiana è oppressiva, i diavoli di del Trattato di Fortetrono, mentre gli inevitabili esaminano in
turno potrebbero rendere la vita del viaggiatore un inferno; resta dettaglio le eterne guerre di Shavarath. Queste discussioni
solo da vedere se sono più interessati a estorcergli una bustarella sono fini a sé stesse: sebbene venga espresso un giudizio che
o a tormentarlo con qualche fardello burocratico. Vogliono una viene annotato nell’Archivio Infinito, nessuna azione viene
tangente in denaro? Vogliono che il viaggiatore sbrighi un servizio mai intrapresa. Le questioni più importanti vengono risolte al
per loro? Questo è un tipico abuso di potere; quale si adatta cospetto di un tribunale di inevitabili presieduto da un Kolyarut,
meglio alla storia? un inevitabile che rappresenta il grande arbitro della giustizia

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza
imparziale, il cui spirito pervade il palazzo stesso. Il tribunale Sebbene il Distretto di Ferro simboleggi i mali di un ordine
solitamente include un planetar e un amnizu che cercano di opprimente, esso resta comunque regolato dall’ordine. La polizia
accaparrarsi il voto dirimente del Kolyarut. e i consiglieri possono distorcere le leggi e usarle come armi,
Gli avventurieri che violano le leggi di Daanvi vengono condotti ma alla fine anche loro devono rispettarle (l’unico elemento
al cospetto di un tribunale di immortali. Le procedure sono di vantaggio per gli avventurieri che attraverso questo posto).
generalmente molto dirette; i giudici interrogano l’accusato. Sebbene i sudditi del Distretto di Ferro vengano brutalmente
All’accusato viene concesso un Avvocato, a cui si contrappone oppressi, sono figure per buona parte simboliche; c’è chi si chiede
una Voce della Giustizia; solitamente uno dei due è un angelo addirittura se tali sudditi esistano quando non c’è nessuno in giro
e l’altro un diavolo. Entrambi questi immortali possono a osservare le loro sofferenze.
evocare varie immagini dalle vite degli accusati, attingendo alle
informazioni accumulate dal Panopticon. Un caso del genere La Prigione Inevitabile
può essere risolto in fretta, ma in base ai protocolli invocati o Questo strato opprimente, affidato alle cure dei diavoli, è
alle prove presentate (“Vostro onore, desidero mostrarvi tre anni l’incarnazione del concetto stesso di prigione, l’inevitabile
dell’infanzia dell’imputato”), può anche avere tempistiche molto conseguenza che attende chi sfida la legge. Con il pieno potere
lunghe. Fortunatamente per l’accusato, la proprietà Flusso del di Daanvi alle sue spalle, la Prigione Inevitabile fa sembrare la
Tempo di Daanvi garantisce che, quando o se l’imputato tornerà Rocca del Terrore una cella nell’ufficio di uno sceriffo locale.
sul Piano Materiale, il tempo per i suoi amici e avversari sarà È concepita per incarcerare celestiali, elementali e altri esseri di
trascorso molto più lentamente. grande potere, e ospita detenuti provenienti da una mezza dozzina
Quando un caso viene risolto, il tribunale degli inevitabili di piani d’esistenza. Anche i mortali possono essere imprigionati
pronuncia il suo giudizio; la sentenza è definitiva e non può al suo interno; i loro processi biologici vengono messi in stasi
essere contestata o appellata. Il riquadro “Sentenze di Daanvi” affinché non abbiano bisogno di mangiare e bere e non invecchino.
offre alcune idee per le punizioni che potrebbero essere È raro che un mortale finisca quaggiù, ma la prigione potrebbe
comminate a un malfattore. ospitare qualche leggendaria figura storica ritenuta morta da tutti,
e trattenuta invece all’interno della Prigione Inevitabile!
L’Archivio Infinito
La Biblioteca di Dolurrh contiene solamente i resoconti su ogni
anima mortale che sia passata attraverso quel piano. L’Archivio
Manifestazioni Planari
Infinito di Daanvi contiene resoconti su ogni essere che sia mai Di seguito alcuni esempi di come Daanvi può influenzare il
esistito. Qui, i dati raccolti dal Panopticon e le sentenze del Piano Materiale.
Palazzo di Giustizia vengono trascritti e preservati con efficienza.
Le cronache descrivono gli atti di ogni individuo, che abbia Zone di Manifestazione
violato o meno gli innumerevoli codici di condotta legale o morale Le zone di manifestazione collegate a Daanvi, relativamente
vigenti. In genere Daanvi non fa niente con questi dati; non ha sconosciute, spesso condividono una o più delle proprietà
alcuna giurisdizione su di essi. Quindi, per tutta la vita di un universali del piano. Le zone con la proprietà Piano della Verità
individuo, gli immortali di Daanvi osservano e giudicano le sue vengono spesso usate dalle comunità locali per allestire tribunali
azioni. Il soggetto non viene ricompensato o punito per quelle improvvisati, e molti dei più grandi tribunali delle Cinque Nazioni
azioni, ma gli immortali sanno che cosa ha fatto, e la sua cronaca vengono eretti in queste zone. Le agenzie di servizi segreti sono
viene preservata per sempre in un archivio permanente. sempre in cerca di zone dotate della proprietà Occhi della Legge.
I mortali devono presentare un’ottima ragione (o corrompere Altre zone si limitano a rispecchiare l’ordine innaturale del piano:
un diavolo) per accedere all’archivio, ma l’accesso non è limitato i raccolti crescono spontaneamente disposti in file perfette,
quanto quello al Panopticon. L’Archivio Infinito tiene fede al suo oppure gli abitanti hanno la tendenza naturale a obbedire agli
nome e le sue dimensioni sono insondabili. Se gli avventurieri sono ordini. Alcune leggende non confermate parlano di modron
autorizzati a inoltrare richiesta, un deva sapiente può essere loro di che compaiono nelle zone di manifestazione e che tentano di
grande aiuto. Lavorare con i modron è un processo lungo e tedioso, “riparare” gli edifici del luogo riprogettandoli per adattarli alle
e i diavoli possono rendere l’esperienza ancora più sgradevole. architetture dell’Ordine Perfetto.

Il Distretto di Ferro Adiacente e Remoto


Il Distretto di Ferro, una città di pietra grigia, incarna i peggiori Daanvi ha dei periodi in cui diventa adiacente o remoto, ma a
aspetti delle leggi oppressive. Il Consigliere Alashta, un crudele differenza degli analoghi periodi degli altri piani, questi non
amnizu, esercita il potere assoluto e non può essere contestato o comportano effetti evidenti. Alcuni sapienti credono che possa
sfidato. La maggior parte dei sudditi del distretto è condannata a influenzare l’efficacia di certi rituali o la creazione di macchine
servire a vita, legata da contratti ineludibili; i visitatori devono fare mistiche, e altri cercano di collegare l’ascesa delle principali
attenzione a non accettare offerte di lavoro nel distretto, altrimenti civiltà ai periodi in cui il piano era adiacente, ma gli esempi che
potrebbero restare intrappolati in modo analogo. Nella piazza vengono offerti a supporto di questa teoria potrebbero essere
grande vanno in scena regolarmente esempi di “giustizia” brutale. interamente frutto di coincidenze. Daanvi è noto per il suo ciclo
Numerosi imp si aggirano nelle ombre per spiare gli stranieri estremamente lungo. Tradizionalmente, quando Daanvi diventa
e riferire le loro azioni ai diavoli delle catene e alle erinni che adiacente, resta tale per un intero secolo; dopo cento anni dalla
fungono da brutali forze di polizia. Anche se non possono punire fine quel periodo, diventa remoto per un altro secolo.
gli avventurieri “ingiustamente”, possono indurre in tentazione i
visitatori per spingerli a trasgredire; i mercanti e i datori di lavoro Artefatti di Daanvi
immondi possono fare offerte molto allettanti agli avventurieri, Daanvi sa fare due cose molto bene: osservare le persone e
ma quasi tutte conducono inevitabilmente a violare le leggi del punirle. Gli avventurieri potrebbero entrare in possesso di una
distretto, per quanto capziose o ridicole possano essere. straordinaria sfera di cristallo rubata dal Panopticon, o di un paio
di manette dimensionali perdute da un orthon cacciatore di taglie.

162
Capitolo 5 | Piani di Esistenza
Un altro modo in cui gli abitanti possono interagire con Daanvi
è attraverso un contratto inviolabile. Nel Palazzo di Giustizia, Dal Quor:
due creature qualsiasi possono stipulare un contratto di fronte
a un Kolyarut. I termini vengono trascritti su una lamina d’oro La Regione dei Sogni
incantata (del valore di 5.000 mo) e vincolati a un marut, che si Dal Quor è allo stesso tempo
incarica di farli rispettare. Su Eberron, un potente evocatore può inconcepibilmente lontana e
usare alleato planare o un incantesimo simile per evocare un straordinariamente vicina. Decine
Kolyarut e stipulare un contratto (ma dovrà essere l’incantatore a di migliaia di anni fa, i giganti di
fornire l’oro). Xen’drik spezzarono ogni legame tra
Dal Quor e il Piano Materiale. Da
Storie di Daanvi allora la Regione dei Sogni è
rimasta permanentemente
È raro che Daanvi intervenga nella vita quotidiana, e la gente non remota e non è più stata
pensa spesso a quel piano, grazie anche all’assenza di un impatto scoperta alcuna zona
rilevante nei suoi cicli adiacenti e remoti. Se si eccettuano coloro di manifestazione
che vivono nei pressi delle zone di manifestazione, esso non naturale legata
influisce nella vita quotidiana della gente. Il modo principale a Dal Quor. Nemmeno
in cui Daanvi può entrare nell’avventura è come luogo in cui spostamento planare o i viaggi
il gruppo può procurarsi qualcosa di cui ha bisogno: potrebbe astrali consentono un contatto
necessitare di qualche conoscenza custodita nell’Archivio diretto con la Regione dei Sogni.
Infinito, o di scoprire qualcosa che può essere visto soltanto dal Eppure, Dal Quor è anche il più
Panopticon. Tuttavia, dovranno avere buoni motivi per ottenere vicino dei piani: per visitarlo è sufficiente
il permesso di superare il Portale Primario... o essere disposti a chiudere gli occhi. Il sogno è una forma
corrompere un diavolo. di viaggio spirituale in cui la coscienza dei
Il Dossier Wynarn. Dopo un’imboscata andata storta, gli mortali viene attirata su Dal Quor.
avventurieri si ritrovano in possesso di una cartella trafugata Dal Quor è il reame dei sogni, un luogo di immaginazione, dove i
dall’Archivio Infinito, un diario indistruttibile che contiene ricordi e la fantasia possono modellare la realtà. Le storie di Thelanis
informazioni approfondite e pericolose su qualcuno di molto radunano la gente all’interno di un racconto condiviso; i sogni di Dal
importante. Un re? Il patriarca di un casato portatore del Quor, al contrario, sono unici, individuali e fugaci. Sono definiti dalle
marchio? Se cadesse nelle mani sbagliate potrebbe provocare esperienze e dai desideri di ogni sognatore, che raramente li ricorda
un disastro, e probabilmente l’Archivio manderà qualcuno (o al risveglio. I sogni consentono ai mortali di sondare il loro inconscio,
qualcosa) a recuperarlo. Dato che non può essere distrutto, cosa e appartengono soltanto al sognatore. O almeno è così che dovrebbe
ne faranno i personaggi? essere... quando non vengono manipolati da una forza esterna. Gli
Il Processo. Dopo un malinteso occorso durante un’avventura abitanti di Dal Quor rispecchiano il tema secondario del piano, e
ambientata su un altro piano (forse nell’Incommensurabile quel tema, almeno per ora, è l’incubo. I quori si nutrono dei sogni dei
Mercato, dato che Syrania è il piano che tende più mortali, alterandoli per produrre le emozioni che desiderano. Questo
frequentemente a invocare la giustizia di Daanvi) gli avventurieri non significa che ogni sogno sia un incubo... ma quando un quori si
vengono prelevati da un solar e devono rendere conto delle loro interessa a un sogno, quel sogno può diventarlo.
azioni di fronte a un tribunale di inevitabili.
L’Accusato. Un alleato di vecchia data degli avventurieri porta
sempre una maschera. Durante una battaglia, la maschera cade
Proprietà Universali
Dal Quor è un luogo dove le cose impossibili diventano possibili e
a terra, rivelando un tatuaggio del giudizio che recita “bugiardo”.
l’ambiente circostante può cambiare in un batter d’occhio. Ciò che
Esiste una spiegazione plausibile per tutto questo?
lo differenzia da Kythri e Xoriat è il fatto che questi cambiamenti
Il Contratto. Gli avventurieri stanno stipulando un contratto
sono tratti dalle menti dei sognatori, sia dall’inconscio dei mortali
che non hanno alcuna intenzione di rispettare, ma il contraente ha
che dagli antichi sogni di il-Lashtavar in persona. Anche quando un
un asso nella manica: usando una pergamena di alleato planare
personaggio esplora i sogni di qualcun altro, i suoi desideri e i suoi
evoca un inevitabile Kolyarut e ottiene di stipulare un contratto
ricordi possono influenzare l’ambiente intorno a lui. La tabella “Sogni
inviolabile. Come faranno gli avventurieri ad aggirare questo
Mutevoli” fornisce alcune idee su come i sogni possono cambiare.
problema? Rispetteranno i termini del contratto o affronteranno la
Estremamente Plasmabile. L’ambiente di Dal Quor può
collera del marut e il processo che li attende a Daanvi?
cambiare in qualsiasi momento. Questi cambiamenti sono in genere
tratti dalla mente del viaggiatore attuale, ma a discrezione del DM, i
pensieri degli avventurieri potrebbero avere un impatto sul sogno di
un’altra creatura che essi stanno sperimentando al momento.
Sogni Mutevoli
d8 Evento Onirico
1 Una melodia familiare echeggia in tutta l’area. Il DM chiede a un giocatore di descrivere la musica.
2 Una parola compare su un muro. È un indizio o è soltanto misteriosa?
3 Un PNG familiare (un alleato fidato o uno spregevole nemico) entra in scena.
MARCO MA4PS BERNARDINI

4 L’arma, l’armatura o un altro oggetto di una creatura assume un aspetto nuovo e irrazionale, come per esempio quello di una banana
gigante. Questo effetto non influenza le sue statistiche e termina dopo 1 minuto.
5 Una creatura ora assume l’aspetto di un bambino o di un membro di un’altra razza. Questo effetto non influenza le sue statistiche e
termina dopo 1 minuto.
6 Uno degli animali prediletti della creatura (forse uno appartenente alla sua infanzia) fa la sua comparsa in scena.
7 Il tempo atmosferico o gli indizi sull’orario attuale cambiano in modo drastico, forse surreale.
8 Una creatura ottiene una velocità di volare pari alla sua velocità base sul terreno. Questo effetto dura 1 minuto.

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza
Illusioni Estese. Quando una creatura lancia un incantesimo
di illusione di durata pari o superiore a 1 minuto, la durata è
Finzioni e Vaganti
Quando un soldato sogna e incontra il suo vecchio sergente istruttore,
raddoppiata. Gli incantesimi con una durata pari o superiore a 24
non si tratta del suo vero sergente istruttore e (probabilmente) non si
ore non sono influenzati da questo effetto.
tratta di un quori. È semplicemente una finzione che si manifesta dal
Flusso del Tempo. Per ogni 10 minuti che passano su Dal
vuoto di Dal Quor. Quando il sognatore si sveglia (o semplicemente
Quor, sul Piano Materiale passa soltanto 1 minuto. Quando una
quando lascia la scena) la manifestazione svanisce e viene riassorbita
creatura dorme per 8 ore, potrebbe passare 3 giorni su Dal Quor.
nell’essenza del piano. Una finzione può essere qualsiasi cosa (un
amico, una versione zombi di quell’amico, un demone, un drago),
Il Volgere dell’Era quello che è certo è che è tratta dalla mente del sognatore locale.
Gli strati di Dal Quor sono modellati dalle menti sognanti. I quori Quando il soldato sogna il suo vecchio sergente istruttore, il sergente
credono che il cuore di Dal Quor sia esso stesso il sogno di un non può rivelargli un segreto che il sognatore non conosca già, perché
immenso spirito antico, e che essi facciano semplicemente parte egli è parte di lui. D’altro canto, se un sognatore si trova in un sogno
di quel sogno. Lo chiamano il Quor Tarai, il Sogno dell’Era. Ma altrui (o se un quori ha preso il controllo del suo sogno), allora la
c’è qualcosa sotto: ogni sogno termina quando il sognatore si finzione può sorprenderlo, perché le capacità e le conoscenze di quella
sveglia. Quarantamila anni fa, i giganti di Xen’drik scesero in finzione provengono dalla mente di qualcun altro.
guerra contro Dal Quor, ma nessuno dei quori attuali ricorda Una finzione può usare le statistiche della creatura che rappresenta
questa guerra o tutto ciò che accadde prima di essa. Credono che o potrebbe essere limitata, se il sognatore non sa di cosa è capace
questo sia dovuto al fatto che per il Quor Tarai quella fu la fine. quella creatura. D’altro canto, la finzione di un goblin potrebbe avere le
Dal Quor si risvegliò dal suo sogno, poi tornò immediatamente statistiche di un ogre: in quel sogno, sarà un goblin molto forzuto.
a dormire e ricominciò a sognare... ma si trattava di un nuovo Di tanto in tanto, una finzione fuori dal comune sviluppa la
sogno, popolato da quori interamente nuovi. capacità di persistere oltre il sogno in cui è stata creata: in quel
I quori chiamano questa transizione il Volgere dell’Era. Non caso diventa un vero spirito senziente anziché una semplice
sanno quante volte sia già accaduto prima e non sanno niente dei manifestazione. Tali finzioni possono rivelarsi guide utili o
quori dell’era precedente. Ma credono che ogni incarnazione del alleati dei sognatori mortali, oppure diventare dei predatori che
Quor Tarai abbia un suo tema personale. viaggiano di sogno in sogno e si nutrono delle paure dei mortali.
Il Quor Tarai è il-Lashtavar, la Grande Oscurità che Sogna. È Queste finzioni dotate di libero arbitrio sono chiamate vaganti.
malevolo e crudele, un’indole che si rispecchia anche nei quori
che ha creato. Ma un numero ristretto di quori non si è adattato a I Quori
questo sogno. Si tratta dei quori che sono diventati i kalashtar e che Gli stessi quori sono finzioni, e nella fattispecie finzioni di il-Lashtavar,
si considerano gli araldi della trasformazione. I kalashtar credono l’attuale Sogno dell’Era. Tuttavia queste finzioni sono immortali e
che l’incarnazione successiva del Quor Tarai darà il via a un’era di non scompaiono quando il sogno di un mortale finisce; se vengono
speranza e di compassione, e la chiamano il-Yannah, la Grande Luce. distrutte, rinascono semplicemente nel cuore di il-Lashtavar. Come
Quindi tutti i quori sanno che un giorno Dal Quor si risveglierà le altre finzioni, quando vengono generate conoscono già il ruolo che
dal suo sogno, e quando questo accadrà, i quori esistenti devono interpretare: quello dei modellatori di incubi. Ogni tipo di
saranno distrutti. È questo ad animare il conflitto tra i kalashtar quori si nutre di una particolare emozione; i quori tsucora fabbricano
e i Sognatori Oscuri. I kalashtar credono che grazie alla loro terribili incubi in modo da potersi nutrire delle paure dei mortali,
devozione e meditazione, un giorno la ruota girerà verso un sogno mentre i du’ulora prosperano nella collera.
di luce. Gli agenti dei Sognatori Oscuri, dal canto loro, credono Quando un quori entra in un sogno, può creare nuove finzioni,
di dover ancorare permanentemente il Quor Tarai all’era attuale, alterare lo svolgimento della storia o cambiare il proprio
e che per farlo devono controllare un numero sufficiente di sogni aspetto (anche se le sue statistiche restano le stesse). Se il quori
dei mortali, un processo che ha avuto inizio con Sarlona. Spetta invasore viene ucciso all’interno del sogno, la storia torna allo
al DM decidere se i kalashtar riusciranno a dare il via a una nuova svolgimento originale, quindi molti quori preferiscono rimanere
era nel corso della campagna, o se i Sognatori Oscuri riusciranno dietro le quinte mentre modellano un sogno; alcuni, tuttavia, sono
a mantenere lo status quo. Se il Volgere dell’Era si compirà, tutti i talmente arroganti da non resistere alla tentazione di svolgere un
quori esistenti saranno distrutti e rinasceranno; nessuno sa cosa ruolo da protagonista. I quori non creano ogni incubo; esistono
accadrà ai kalashtar o alle creazioni aliene come gli Uul Dhakaan. milioni di sognatori, mentre di quori ne esistono solo alcune
migliaia, ma gli incubi creati da loro sono opere d’arte.
Abitanti Nei primi giorni di il-Lashtavar, i quori avevano il solo obiettivo di
cibarsi dei sogni dei mortali. Ora sentono di dovere combattere per
I quori, i figli di il-Lashtavar, sono i più numerosi tra gli spiriti la propria sopravvivenza, e usano le loro capacità per manipolare i
originari di Dal Quor. Ma i quori non sono le uniche creature che i mortali e il mondo reale. Ma il DM non deve mai dimenticare che i
sognatori possono incontrare nella Regione dei Sogni. quori in origine erano creatori di incubi e tenere presente i vari modi
in cui l’emozione preferita del quori può caratterizzarne le azioni.
Sognatori
In ogni singolo momento, milioni di menti sognanti creano le loro Intrusi
isole su Dal Quor. Umani, orchi, giganti, draghi: qualsiasi creatura Alcune creature di Dal Quor non sono né finzioni né sognatori
che sia in grado di sognare può essere presente su questo piano. mortali. Le megere notturne vanno e vengono liberamente,
Alcuni rari sognatori sono lucidi e hanno il pieno controllo raccogliendo incubi da usare per i loro scopi personali. Di seguito
delle loro azioni, grazie all’addestramento o alla magia; sono in sono elencati alcuni degli altri intrusi.
grado di lasciare il loro sogno e di spostarsi tra le isole oniriche e I Folletti del Sogno Morente. Taer Lian Doresh è una guglia
i vari strati del piano. Tuttavia, la maggior parte dei sognatori non fatata, una delle città eladrin di Thelanis. Molto tempo fa, il tiranno
è lucida. È spinta dall’inconscio e reagisce basandosi sull’istinto empireo Cul’sir maledisse la guglia fatata e la scagliò su Dal Quor.
e sui desideri più profondi. Generalmente questi sognatori non Travolti dalla trasformazione del Quor Tarai, i suoi eladrin divennero
ricordano gli eventi di un sogno in modo chiaro. In entrambi le incarnazioni dei classici incubi, e ora leniscono il loro dolore
i casi, quando un sognatore muore nel suo sogno, si risveglia; seminando la paura tra i mortali (possono essere rappresentati dalle
questa morte può comunque avere delle conseguenze, come schede delle statistiche degli shadar-kai, ma non sono shadar-kai e
descritto nella sezione “I Sognatori Oscuri” del capitolo 4 di non sono collegati alla Regina dei Morti di Dolurrh).
Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima Guerra.
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Capitolo 5 | Piani di Esistenza
Taer Lian Doresh ora esiste tra Dal Quor e il Piano Materiale.
Gli eladrin di questa guglia fatata possono liberamente passare
L’Uul Dhakaan
Jhazaal Dhakaan unificò i dar attraverso un atto di epica magia
su entrambi i piani, ma le altre creature possono soltanto
bardica. Quando i dar sognano, non creano le loro isole nell’Oceano.
entrare a Taer Lian Doresh e tornare al loro piano d’origine; non
Vengono invece attirati verso un vasto sogno preesistente, l’Uul
possono usarlo come portale per l’altro piano. Quindi i quori e gli
Dhakaan, descritto nel capitolo 4. Questa è una visione di ciò
avventurieri possono camminare per i corridoi del Sogno Morente
che l’Impero Dhakaani potrebbe e dovrebbe essere, e abbraccia
assieme, ma i quori non possono varcare la soglia per entrare
numerose città e fortezze. Oltre agli spiriti dei dar sognanti, questo
fisicamente su Eberron e gli abitanti del Piano Materiale (inclusi gli
enorme sogno è popolato da innumerevoli finzioni: soldati, artigiani
eladrin delle altre guglie fatate, gli umani e tutte le altre creature di
ed effigi dei campioni leggendari di cui sono stati preservati i
Eberron) non possono farlo per recarsi su Dal Quor.
ricordi, che si aggirano sullo sfondo. Molti dar non sono sognatori
L’Eidolon Draconico. Molti draghi dell’Argonnessen credono di
lucidi, quindi non ricordano nitidamente il tempo trascorso nell’Uul
poter conseguire l’immortalità dopo la morte attraversando Dolurrh
Dhakaan, ma la sua esistenza rafforza i valori e le tradizioni
e trasformandosi in esseri divini. Tuttavia, alcuni non sono disposti
Dhakaani. Se gli avventurieri desiderano vedere cos’era l’Impero
a correre questo rischio; usando una macchina mistica nascosta
Dhakaani al suo apice (e ciò che potrebbe ancora essere) possono
nell’Argonnessen, i draghi più potenti possono celebrare un rituale
farlo qui. I guardiani Chot’uul presidiano vari avamposti sparsi per
che lega i loro spiriti a un’ancora psichica su Dal Quor. Questo
tutto il reame, oltre a un grande monastero nella capitale. La magia
Eidolon Draconico, un monumento nell’Oceano dei Sogni, accoglie
intessuta nel sogno garantisce che il trono nel palazzo imperiale
le anime dei draghi defunti da tempo anziché lasciarle andare
rimanga vuoto... per ora. Ma quando un nuovo imperatore sarà
su Dolurrh. I draghi non esistono più fisicamente; come la Corte
scelto e avrà il sostegno della maggioranza dei dar, egli occuperà sia
Imperitura, sono un’unione di spiriti dotati di grandi poteri collettivi
il trono nell’Uul Dhakaan che quello sul Piano Materiale.
superiori ai loro poteri individuali. Non possono lasciare l’Eidolon
ma detengono vaste conoscenze: segreti storici, rivelazioni sulla
Profezia e magie epiche. Hanno molto da offrire, ma cosa hanno gli
Il-Lashtavar
avventurieri da offrire ai sogni degli antichi draghi defunti? Il cuore nero di Dal Quor, il-Lashtavar, è l’attuale incarnazione
del Quor Tarai. Questa vasta terra del sogno, attorno a cui orbita
Strati l’Oceano dei Sogni, è l’origine e la dimora dei quori. È un serraglio
di incubi, una sfilata dei terrori che infestano i sogni dei mortali.
Dal Quor non è composto da strati come gli altri piani. Può invece Ai confini di il-Lashtavar, una schiera di cadaveri penzola dai rami
essere considerato come un vasto oceano. Quando un mortale sogna, di un frutteto infestato. Le siepi di un terrificante labirinto vegetale
cade in quell’oceano e crea un’“isola”: una sacca onirica modellata grondano sangue. Sebbene questi incubi siano stabili nella loro
dai suoi ricordi e dai suoi desideri. Quando il mortale si sveglia, forma base, essi si nutrono della psiche dei mortali vicini. Gli
quell’isola scompare. Quindi, in ogni momento, Dal Quor contiene avventurieri che entrano nel frutteto riconoscono nei cadaveri
milioni di isole, ma nessuna dura a lungo. Un sognatore passivo non impiccati i volti dei loro cari, o perfino i loro stessi volti... in base a
può lasciare la propria isola, mentre un sognatore lucido può trovare cosa risulti più inquietante per ogni intruso.
il modo di viaggiare da un’isola all’altra. Solitamente questo richiede Chi si fa strada oltre questo cerchio esterno di incubi raggiunge
l’uso di soglie oniriche, passaggi situati all’interno di un sogno e dotati la grande città-fortezza del Divoratore di Sogni, il kalaraq quori
di un legame psichico con la destinazione. Tuttavia è possibile anche che coordina le azioni dei Sognatori Oscuri su Eberron. Gli
infrangere il confine psichico di un’isola per volare fino a un’altra isola spiriti quori legati agli agenti dei Sognatori Oscuri e agli Ispirati
su una nave di sogni o su una bestia alata immaginaria. possono tornare quaggiù ogni volta che lo desiderano, per fare
Queste isole effimere orbitano attorno al cuore stabile del rapporto al Divoratore e coordinarsi con gli altri quori. Il flusso
reame, il cuore oscuro del Quor Tarai. In aggiunta alle regioni del tempo gioca a loro vantaggio, in quanto un’ora su Dal Quor
descritte di seguito potrebbero esistere altre isole permanenti equivale a pochi minuti su Eberron. La fortezza vera e propria
nell’Oceano dei Sogni simili all’esempio degli Uul Dhakaan e muta in continuazione; potrebbe essere composta da radici nere
dell’Eidolon Draconico. Chi ha creato l’isola, e cosa la sostiene? e contorte, oppure le sue pareti potrebbero essere formate da
ragnatele grondanti sangue. Al centro stesso della fortezza si
L’Oceano dei Sogni apre una pozza di ombre. È da qui che emergono i quori appena
Una sterminata distesa di spazio psichico circonda il-Lashtavar e nati quando si reincarnano, ed è qui che il Divoratore di Sogni si
ospita milioni di sogni dei mortali. Le isole nell’Oceano dei Sogni immerge per entrare in comunione con la Grande Oscurità.
variano dai complessi territori onirici delle creature senzienti, Il-Lashtavar è il luogo più pericoloso di Dal Quor. In ogni momento
umani o draghi che siano, al semplice sogno di un cane che è popolato da centinaia o perfino da migliaia di quori. La Grande
immagina di correre dietro a una palla. Dall’esterno, queste isole Oscurità non agisce direttamente, ma la sua presenza è percepibile
appaiono come bolle scintillanti, ognuna delle quali racchiude nel modo in cui l’ambiente cambia per manifestare gli incubi degli
l’immagine del suo sognatore. Sono sommariamente disposte intrusi. I sognatori che muoiono in questo luogo possono restare
in base alla posizione fisica del sognatore, quindi c’è un tratto intrappolati allo stesso modo in cui i kalaraq vincolano le anime
dell’oceano che ospita i sognatori che si trovano nei pressi del delle loro vittime. Soltanto gli avventurieri più potenti e preparati
Breland, un altro per il Thrane e così via... incluse le regioni degli dovrebbero addentrarsi a il-Lashtavar.
eventuali sognatori che attualmente si trovano sugli altri piani. In quelle regioni di il-Lashtavar che hanno l’aspetto di
territori esterni, gli avventurieri potrebbero scorgere una luna
Il Mare Riedran nera, quasi invisibile nel cielo notturno. Un sapiente dotato di
un’abilità elevata in Arcano o Storia potrebbe riconoscere la luna
Nei secoli, gli Ispirati hanno eretto a Riedra una rete di monoliti,
Crya, ritenuta distrutta nell’Era dei Giganti. Forse fu scagliata
ancore psichiche chiamate hanbalani altas. Questi monoliti
all’interno di Dal Quor e potrebbe in qualche modo essere
consentono agli Ispirati di controllare i sogni di tutte le creature
recuperata, restituendo il piano alla sua vera orbita, o forse si
presenti in una vasta area. I sogni sono solitamente modellati su
tratta soltanto di il-Lashtavar che sogna la luna che ha perduto.
misura per la regione, e includono notizie e istruzioni locali. Tuttavia,
se gli Ispirati lo desiderano, possono trasmettere un singolo sogno su
tutta Sarlona. All’interno di Dal Quor, tutto questo si manifesta come Manifestazioni Planari
una regione specifica dell’Oceano dei Sogni, una distesa di centinaia Fin dall’Era dei Giganti, è stato pressoché impossibile interagire
di migliaia di isole, bolle oniriche disposte in file perfettamente fisicamente con Dal Quor dal Piano Materiale. Questo costringe
simmetriche con un’immagine identica all’interno di ciascuna bolla.
165
Capitolo 5 | Piani di Esistenza
i quori legati ai kalashtar e gli Ispirati ad agire tramite agenti
mortali. Gli unici abitanti di Dal Quor che possono entrare Dolurrh:
facilmente nel mondo sono i folletti del Sogno Morente. Il
piano è sempre remoto; porre rimedio a questo danno sarebbe Il Reame
un’impresa epica, probabilmente sarebbe necessario riportare
la tredicesima luna in cielo. Ma anche se remoto, Dal Quor può dei Morti
comunque influenzare il mondo reale. Una distesa infinita di
caverne e di cupi corridoi
Sogni in pietra grigia attraversa
Dal Quor si manifesta nel mondo principalmente attraverso i Dolurrh. Ovunque un
sogni. Il capitolo 4 di Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima Guerra viaggiatore si rechi,
descrive il ruolo che i sogni possono svolgere in una campagna. figure diafane si
protendono verso
Zone di Manifestazione di lui implorandolo,
ma l’unica cosa che
I danni metafisici causati dal conflitto tra Dal Quor e i giganti egli sente è un tenue
di Xen’drik spezzarono ogni collegamento tra Eberron e Dal brivido quando le
Quor. Non esistono zone di manifestazione di origine naturale loro dita incorporee
collegate a Dal Quor e nemmeno spostamento planare consente lo attraversano. La
di viaggiare fino a quel piano. Tuttavia, anche se le zone di foschia si addensa ai
manifestazione naturali non esistono, tutto è possibile utilizzando suoi piedi e quando egli
una macchina mistica, manovrata in segreto dai Sognatori Oscuri tenta di avanzare, sente che
a scopi di conquista o semplicemente da un artefice eccentrico dagli sbuffi biancastri si leva un
intenzionato a fare progressi nella scienza arcana. gemito. Non è un fenomeno naturale;
si tratta dei resti delle anime cadute nell’oblio. Questo è Dolurrh.
Artefatti Quori Questo piano non è l’incarnazione della morte e dei morenti,
Sebbene sia raro imbattersi su Eberron in oggetti provenienti entrambi rappresentati da Mabar. Dolurrh è invece il luogo in cui
da Dal Quor, gli Ispirati di Sarlona possono creare vari oggetti si recano le anime mortali quando i loro corpi muoiono, dove i
usando le tecniche dei quori. La sostanza primaria usata per ricordi svaniscono e le vite vengono dimenticate.
gli oggetti quori è una forma di emozione solidificata chiamata Gli spiriti mortali vengono attratti su Dolurrh pochi istanti dopo
sentira. È una sostanza organica opalescente simile al corno la morte e i loro ricordi iniziano a sfaldarsi immediatamente.
levigato, il cui colore dipende dall’emozione usata durante la Nel giro di pochi giorni, la maggior parte degli spiriti non ha
sua creazione. Il portatore prova quell’emozione costantemente più alcun desiderio di lasciare Dolurrh e nel giro di qualche
in sottofondo nella propria mente. A livello materiale, il sentira settimana conserva soltanto qualche ricordo molto vago della
è leggero ed estremamente resistente, simile al mithral; un propria vita precedente. Secondo le fedi di Aerenal e del
agente dei Sognatori Oscuri potrebbe indossare un’armatura che Sangue di Vol, Dolurrh segna la fine definitiva dell’esistenza,
funziona a tutti gli effetti come un’armatura in mithral ma che in gli ultimi echi che una vita emette prima di scomparire per
realtà è fatta di sentira. Gli oggetti quori generalmente potenziano sempre. Ma quando Dorius Alyre ir’Korran ha disegnato la
la telepatia o gli altri effetti psichici; un anello di scudo mentale sua classica mappa planare (che compare all’inizio di questo
o una sfera di cristallo della lettura del pensiero sarebbero libro), usò il simbolo dell’Ottogramma della Schiera Sovrana
creazioni perfettamente attribuibili ai quori. per rappresentare quel piano, perché dichiarò che era la porta
attraverso la quale tutti i mortali dovevano passare per unirsi
Storie dei Quori ai Sovrani. Questo è diventato un punto di vista predominante:
quello che sembra lo sfaldarsi dei ricordi è in realtà la transizione
Il capitolo 4 di Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima Guerra fornisce
dell’anima che ascende lentamente a una forma superiore di
vari spunti narrativi legati ai sogni e ai Sognatori Oscuri. Gli
esistenza, raggiungendo un livello di realtà che nessun mortale
avventurieri possono anche usare i kra’uul e gli uul’kur del
può sperimentare. I Vassalli della Schiera Sovrana affermano che
capitolo 7 di questo libro.
i fedeli si uniscono finalmente ai Sovrani; i seguaci della Fiamma
Finzioni di Famiglia, Finzioni Famigli. Gli avventurieri
Argentea dichiarano che le anime nobili vanno a rafforzare la
scoprono che tutti i loro sogni condividono una stessa figura, che
Fiamma. Ciò che resta è solo un guscio, un residuo abbandonato,
compare regolarmente a ognuno di loro. Potrebbe trattarsi di un
simile alla pelle di un serpente dopo la muta o alle tracce di
umanoide (un amico d’infanzia, un vecchio mentore), un corvo
ricordi che è possibile leggere usando parlare con i morti. Quindi,
mutaforma o un gatto viola parlante. Un tempo era soltanto una
sebbene Dolurrh sia noto da lungo tempo come il Reame dei
finzione in uno dei loro sogni, ma ora è diventato un vagante e può
Morti, molti lo chiamano il Portale. In ultima analisi, si tratta di
spostarsi da un sogno all’altro. Potrebbe offrire consigli, trasportare
una questione di fede: che ad attendere le anime dall’altro capo di
messaggi ai personaggi separati dai loro amici o metterli in guardia
Dolurrh ci sia l’oblio o il paradiso, quel che è certo è che nessuno
da qualcosa che ha visto nei sogni dei loro nemici.
fa mai ritorno.
Il Sussurro Insidioso. Una singola fortezza nell’Uul Dhakaan
Il sapiente Annolysse di Arcanix ha dichiarato che Dolurrh
è stata contaminata da una maledizione dei daelkyr che ha
deve essere il tredicesimo piano, perché non ha un piano opposto.
trasformato le finzioni in aberrazioni. Sarà possibile arginare ed
Non incarna un’idea, ma serve a uno scopo: quello di radunare,
epurare la contaminazione prima che si diffonda e distrugga il
MARCO MA4PS BERNARDINI

raccogliere e (forse) traghettare le anime. Le azioni dei mortali


sogno stesso?
vengono giudicate a Daanvi; Dolurrh, al contrario, non giudica e
La Fortezza del Sogno Morente. Taer Lian Doresh esiste ai
non punisce. È semplicemente la fine del viaggio (o, da un certo
confini di Dal Quor, dove i mortali e i quori si incontrano faccia a
punto di vista, l’inizio del viaggio successivo).
faccia. La tsucora Astaleth ha fatto ritorno di recente sul Sentiero
Tutte le creature viventi giungono su Dolurrh, prima o poi. Chi
della Luce e si nasconde all’interno della fortezza; se ne esce,
giunge qui prima della sua morte quasi sempre cerca qualcosa:
sarà divorata da il-Lashtavar. Gli avventurieri troveranno un modo
un’anima perduta o un ricordo dimenticato. Ma sia i vivi che i morti
per salvare la quori ribelle? Perché Shan Lian Doresh, il signore
che giungono a Dolurrh rischiano di cadere in balia del suo potere.
della fortezza, le consente di rifugiarsi nel suo palazzo?
166
Capitolo 5 | Piani di Esistenza

Proprietà Universali I demoni nalfeshnee pattugliano le Catacombe di Dolurrh,


disperdendo grumi psichici e lemuri e occupandosi degli intrusi
Ogni cosa su Dolurrh è grigia e tetra. Anche i colori più sgargianti
mortali. Hanno l’aspetto di grossi umanoidi i cui lineamenti sono
sembrano sbiaditi e i suoni più gioiosi sembrano spenti. Il peso
celati da un velo di nebbia grigia e adorano stritolare i mortali per
schiacciante dell’apatia grava sui viaggiatori fin dal momento del
estrarre l’ombra grigia dai loro cadaveri, nonché cibarsi di lemuri.
loro arrivo, rendendo impegnativa anche la più semplice delle
Gli inevitabili marut sono potenti guardiani forgiati nel
sfide. A questo si aggiunge una costante pressione che agisce sui
Crogiolo di Dolurrh con l’acciaio dei gusci. Il loro compito
ricordi e sulle emozioni spingendo le creature a sedersi a terra e
è preservare il ciclo della vita e della morte. A volte i marut
a rinunciare a ogni cosa.
vengono inviati su Eberron a impedire atti di resurrezione, o
Apatia Eterna. Quando una creatura arriva su Dolurrh, ottiene
quando viene creato un lich o una mummia. Nessuno sa spiegare
immediatamente un livello di apatia (descritto nel riquadro
con certezza cosa inneschi questi letali interventi (forse la
“Apatia”). Finché rimane su Dolurrh, questo livello di apatia non
resurrezione in questione è una sfida alla Profezia), ma i guaritori
può essere rimosso né tramite il riposo né tramite altri mezzi. Viene
Jorasco lanciano sempre presagio prima di rianimare i morti.
immediatamente rimosso quando la creatura lascia Dolurrh. Le
Se il risultato è “sventura”, si rifiutano di portare a termine la
creature native di Dolurrh sono immuni agli effetti di questa proprietà.
resurrezione, onde evitare che un marut di Dolurrh faccia la
Magia Ostacolata. Per lanciare un incantesimo di livello
sua comparsa e distrugga la creatura risorta, il suo guaritore e
pari o superiore al 1°, una creatura deve superare una prova di
probabilmente anche l’intera casa di guarigione coinvolta.
caratteristica da incantatore con una CD pari a 10 + il livello
Gli shadar-kai sono i servitori della Regina dei Morti, ombre
dell’incantesimo. In caso di fallimento, l’incantesimo non viene
grigie a cui è stata concessa nuova vita. Sebbene le loro nuove forme
lanciato e non viene speso alcuno slot, ma l’azione è persa.
abbiano fattezze elfiche, nella vita precedente potrebbero essere
Cattura Inevitabile. Ogni volta che una creatura completa un
stati umanoidi appartenenti a qualsiasi razza; quando hanno attirato
riposo breve o lungo, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con
l’attenzione della Regina, la loro anima è stata preservata dalla
CD 12. Se lo fallisce, ottiene un livello di apatia. Ogni volta che effettua
cattura. Gli shadar-kai prestano servizio nella Cripta dei Ricordi
questo tiro salvezza, la CD aumenta di 1. Ogni volta che una creatura
e di tanto in tanto come longa manus della Regina su Eberron.
termina un periodo di 24 ore senza completare un riposo lungo, deve
Possono scontrarsi con i necromanti (specialmente gli agenti di
effettuare questo tiro salvezza come se avesse appena completato
Lady Illmarrow), recuperare oggetti insoliti o prendere di mira certi
un riposo, ma lo effettua subendo svantaggio. Le creature native di
mortali senza nessun motivo apparente. Molti sapienti tentano
Dolurrh sono immuni agli effetti di questa proprietà.
di spiegare queste azioni enigmatiche, ipotizzando che mirino a
Senza Tempo. Il tempo scorre allo stesso ritmo del Piano
raccogliere dei ricordi particolarmente tragici per la Cripta.
Materiale su tutti gli strati del piano. Le creature traggono beneficio
Altri abitanti di Dolurrh sono unici, come per esempio il
dal riposo, subiscono danni e muoiono. Tuttavia, una creatura su
Bibliotecario, che vive nella Cripta dei Ricordi, e il Fabbro delle
Dolurrh non invecchia e non ha bisogno di mangiare, bere o dormire.
Anime, che dimora nel Crogiolo.

Apatia I Morti
L’apatia fiacca i movimenti e la memoria e rappresenta l’effetto Gli spiriti dei defunti sono onnipresenti a Dolurrh, dalle ombre grigie
logorante che il potere di Dolurrh esercita sulle anime. Questa che si rannicchiano nelle tenebre agli strati di foschia gemente. I Morti
condizione speciale è misurata in livelli e usa gli stessi effetti e le potrebbero essere considerati manifestazioni di Dolurrh, ma in realtà
regole dell’indebolimento (descritto nell’appendice A del Player’s non è stato il piano a crearli: tutti loro un tempo erano mortali.
Handbook), con una singola eccezione: l’apatia influenza tutte le Le ombre grigie sono anime mortali giunte da poco su Dolurrh.
creature non native di Dolurrh, inclusi i non morti e le altre creature Conservano una parte dei loro ricordi e del loro aspetto originale, ma
immuni all’indebolimento. L’apatia è separata dall’indebolimento e i sono incorporee e non possono interagire con gli oggetti materiali. Le
livelli di indebolimento non sono cumulativi con quelli di apatia. Se ombre grigie sono soggette all’apatia, e man mano che acquisiscono
una creatura è soggetta sia all’apatia che all’indebolimento, subisce livelli di apatia il loro aspetto si fa più sfocato e i loro ricordi spariscono
gli effetti della condizione che ha più livelli. gradualmente. Le ombre grigie possono parlare e spesso gridano o
I non morti non possono riprendersi dall’apatia finché sono su supplicano gli avventurieri di salvarle; tuttavia, la maggior parte non
Dolurrh. Ogni volta che una creatura vivente con 2 o più livelli di è in grado di intraprendere azioni volontariamente. Spesso vagano
apatia completa un riposo lungo, se supera il suo tiro salvezza smarrite nei loro pensieri, nel tentativo di ricordare qualcosa che
contro la proprietà Cattura Inevitabile di 5 o più punti, riduce il hanno dimenticato o rimuginando su un errore passato.
suo livello di apatia di 1. Quando una creatura lascia Dolurrh, I gusci sono ombre grigie innocue che sono state sopraffatte
tutti i livelli di apatia vengono rimossi. dall’apatia e possiedono soltanto ricordi molto vaghi della loro
Quando una creatura arriva a 6 livelli di apatia, la sua volontà esistenza mortale. Molti conservano una parvenza della loro forma
viene completamente piegata e non può più intraprendere azioni mortale, ma continuano a sbiadire nel corso dei decenni, fino a
volontariamente; quando questo accade a una creatura vivente, il suo fondersi con gli altri gusci per formare masse di foschia gemente.
corpo fisico muore ed essa diventa un guscio vincolato a Dolurrh.
Non avendo una coscienza individuale vera e propria, i gusci sono
immuni agli effetti dell’apatia. Di tanto in tanto, un gruppo di gusci
si ammassa attorno a un ricordo potente e forma una massa
Abitanti ectoplasmica che si aggira in cerca di ulteriori frammenti di memoria,
Sotto molti aspetti, Dolurrh è una macchina. L’attrazione che fa assorbendo gli altri gusci. Una creatura del genere è chiamata grumo
convergere gli spiriti su Dolurrh è un effetto meccanico, parte psichico, e le sue statistiche sono fornite nel capitolo 8.
della natura fondamentale delle anime. Gli abitanti di Dolurrh I fantasmi vengono a formarsi quando un’ombra grigia si
sono gli ingranaggi di quella macchina e servono a mantenere in aggrappa a un particolare ricordo con una tale intensità che
funzione il sistema. nemmeno Dolurrh riesce a cancellarlo completamente: forse un
terribile errore o un rancore persistente. Gli altri ricordi svaniscono
I Vivi e lo spirito diventa immune all’apatia, ma quella scintilla rimane
e definisce tutta la sua esistenza. I fantasmi sono spinti da un
Le creature native di Dolurrh sono vincolate al ciclo di transizione
desiderio primordiale di tornare su Eberron, per infestare il posto
e svolgono tutte un ruolo all’interno di questo processo. Tutti i
dove sono morti o dove ha avuto origine il ricordo che li ancora
Vivi sono immuni alla condizione di apatia.
all’esistenza; potrebbero fuggire dal Piano Materiale quando Dolurrh

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza
è adiacente o quando qualcosa non funziona in una resurrezione. I incarnano idee diverse; svolgono invece funzioni diverse in questo
fantasmi che vengono distrutti finiscono per riformarsi; troveranno grande macchinario dedicato all’assimilazione delle anime.
la pace solo quando i loro affari in sospeso saranno risolti. I quattro strati descritti di seguito sono gli unici menzionati
Le altre forme di non morti compaiono raramente a Dolurrh. nei resoconti dei mortali che si sono avventurati su Dolurrh... e
Le entità che popolano questo piano sono gli spiriti dei morti ne hanno fatto ritorno. Ma potrebbero esisterne altri, ancora da
che svaniscono lentamente, per transitare altrove o restare scoprire, e dedicati a compiti altrettanto cruciali. È noto che il
intrappolate in questo processo. I non morti corporei come i Bibliotecario registra le vite dei draghi nella Cripta dei Ricordi;
ghoul, gli scheletri e gli zombi non appartengono a questo posto, di conseguenza, i sapienti ipotizzano che debba esistere uno
mentre quelli che hanno fame dei viventi appartengono a Mabar. strato dedicato interamente agli spiriti dei draghi, che potrebbero
persistere molto più a lungo degli spiriti dei semplici umanoidi.
I Persistenti
I ricordi della gioia e della felicità non fanno male a nessuno su Le Catacombe
Dolurrh. Ma i ricordi del dolore, della crudeltà e della collera... Una miriade di tunnel di pietra grigia si estende all’infinito attraverso
non svaniscono tanto facilmente e possono fare del male agli le Catacombe, la destinazione degli spiriti umanoidi. Alcuni passaggi
altri. Anche quando non intrappolano le ombre grigie in forma sono dolorosamente stretti, mentre altri sfociano in grandi saloni
di fantasmi, questi residui psichici possono accumularsi tra i cui soffitti si perdono nell’oscurità. I Morti sono ovunque, dalle
gli ingranaggi del macchinario spirituale di Dolurrh. Spesso ombre grigie che supplicano di essere liberate ai gusci che gemono
è necessaria la presenza di un mortale per innescare l’effetto; nell’oscurità. Le camere delle Catacombe potrebbero ospitare vasti
quando questo accade, l’odio e il dolore persistenti si coagulano pozzi pieni di nebbia gemente e nalfeshnee che guidano le ombre nei
in una forma solida. Le forme inferiori di queste manifestazioni recinti o strappano i lemuri dalle pareti.
sono i lemuri, composti dai ricordi delle azioni più odiose. I residui Le Catacombe potrebbero essere più grandi del Khorvaire
emotivi di centinaia o migliaia di individui possono formare i o perfino di Eberron. Un mortale potrebbe vagare all’infinito
letali servi del dolore: gli Iracondi, i Famelici, i Solitari, i Perduti all’interno di questi tunnel tortuosi... o almeno finché non cade preda
e i Derelitti, descritti nel Tomo di Mordenkainen dei Nemici. I dell’apatia. Tuttavia, esistono dei crocevia che sfidano la logica delle
Persistenti prendono forma su Dolurrh e sono immuni all’apatia, distanze. Per chi conosce i simboli giusti da seguire, è possibile
ma sono una conseguenza delle scorie, e non un prodotto attraversare la vastità delle Catacombe rapidamente o passare su
desiderato dal piano. Di conseguenza, i nalfeshnee, i marut e gli un altro strato... magari in cerca di un’ombra grigia da salvare, come
altri guardiani distruggono i Persistenti ovunque li trovino. descritto nella sezione “A Proposito della Resurrezione”.

La Regina dei Morti Le Cucce


La Regina dei Morti, l’essere più potente di Dolurrh, dimora nella Le cucce hanno un aspetto simile alle Catacombe, ma contengono
grande guglia che svetta al di sopra della Cripta dei Ricordi. Poco è le ombre grigie e i gusci e delle bestie e delle mostruosità, oltre ai
dato sapere sulle sue motivazioni o sulle sue origini; curiosamente, nalfeshnee e ai marut che se ne prendono cura. Qui echeggiano gli
si concentra sul Piano Materiale con più attenzione di quasi tutte ululati degli spiriti evanescenti dei lupi e volano stormi di uccelli
le altre potenze planari. Anche se esiste da ben prima degli elfi, la spettrali che attraversano i grandi saloni assieme a creature più
Regina ha l’aspetto di un’elfa, con il volto coperto da una maschera grandi e feroci. Gli spiriti delle bestie si trattengono raramente a
di alabastro crepata, ed è vestita di piume nere orlate d’argento. lungo su Dolurrh, in quanto possiedono generalmente pochi ricordi
Può sottrarre le ombre grigie al ciclo di cattura e perfino concedere da cancellare. Ma tutti i cani vanno a Dolurrh!
loro nuova vita, creando degli shadar-kai e ospitandole in quei La Regina dei Morti potrebbe avere creato dei servitori speciali
nuovi corpi. In altri casi decide di salvare le anime ma senza che vagano per questi corridoi, allo stesso modo in cui creò gli
ripristinarle, per conservarle nella Cripta dei Ricordi. Colleziona shadar-kai. Forse gli avventurieri potrebbero essere interrogati da
segreti e ricordi, prendendo i suoi preferiti tra quelli archiviati dal un arguto corvo che racchiude l’anima di un poeta.
Bibliotecario e conservandoli nella sua collezione personale. A
volte contrasta direttamente l’operato dei necromanti mortali, e Il Crogiolo
specialmente di Lady Illmarrow. In altri casi sembra interessata a In questa grande fonderia, curata dagli shadar-kai e sorvegliata
uccidere delle persone specifiche, forse al fine di preservare i loro dai marut appena forgiati, lo spirito immortale noto come il
spiriti o i loro ricordi. Ma tali interventi diretti sono estremamente Fabbro delle Anime affina l’essenza degli spiriti evanescenti per
rari, e si verificano al massimo una o due volte per secolo. Per la ricavarne l’acciaio dei gusci. Da questi brandelli persistenti di
maggior parte del tempo la Regina rimane a meditare in silenzio a ricordi ed emozioni forgia le armature e le armi degli shadar-kai
Dolurrh, misteriosa e imperscrutabile. e ricava i marut dai gusci delle anime più coraggiose. Sempre
In qualche rara occasione, gli avventurieri più coraggiosi (e più con l’acciaio dei gusci fabbrica anche oggetti più piccoli e strani,
avventati) si avventurano nel reame della Regina dei Morti, nella descritti nella sezione “Artefatti di Dolurrh”.
speranza di recuperare uno spirito perduto su Dolurrh. In qualche Il Fabbro indossa una maschera d’acciaio nero e un grembiule
occasione ancora più rara, hanno perfino successo, in quanto la di pelle di drago. Quando forgia i marut assume la forma di una
Regina non si cura di una o due ombre grigie sottratte ogni secolo, gigantessa e quando fabbrica i ninnoli più minuscoli quella di una
o anche ogni decennio. Tuttavia, nell’Era dei Giganti, il Dominio di gnoma. C’è chi dice che collezioni i ricordi degli artigiani mortali
Cul’sir inviò un esercito a Dolurrh per recuperare gli spiriti di una e che possa riprodurre le loro opere presso la sua forgia.
famiglia sterminata durante il Conflitto con i Quori... e nessuno
fece ritorno. Il potere della Regina su Dolurrh è incontrastato, e i
ladri che attirano la sua attenzione personale si vedono strappare
La Cripta dei Ricordi
Il cuore di Dolurrh è la Cripta dei Ricordi. Questa torre, scolpita
via l’ombra grigia dal corpo in un batter d’occhio.
in pietra grigia, è più grande di qualsiasi torre di Sharn. I livelli
VINCENTIUS MATTHEW

più bassi ospitano la biblioteca della Cripta; qui, lo spirito noto


Strati come il Bibliotecario intervista ogni ombra grigia e trascrive la
Dolurrh è un piano universalmente grigio e tetro. Gli esploratori sua vita. Il suo potere gli permette di condensare un’intera vita in
più coraggiosi parlano della sensazione soffocante di trovarsi una singola grande pagina. Ogni simbolo tracciato racchiude un
sottoterra, e nessun mortale ha mai visto la luna o il cielo di ricordo cruciale, e se una creatura è competente in Arcano, può
Dolurrh. A differenza di molti piani, gli strati di Dolurrh non leggere il simbolo per sperimentare quel ricordo. I molti piani

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza
della biblioteca contengono innumerevoli libri di vite preservate, celebrano un rituale di presagio e si rifiutano di rianimare
meticolosamente curati dagli shadar-kai che lavorano come scribi. qualcuno in caso si prevedano dei rischi. Anche se nessun marut
Il Bibliotecario in persona è una gigantesca creatura incappucciata interviene, la resurrezione può comunque andare storta se
e i suoi libri sono grandi quanto lui. Si dice che possa trovarsi in Dolurrh è adiacente: potrebbe richiamare altri spiriti al posto di, o
molti luoghi simultaneamente, in modo da parlare con ogni ombra in aggiunta all’individuo che si voleva riportare in vita.
grigia e catturare la storia della sua vita prima che svanisca. L’ultima limitazione è l’intervento diretto di una potenza
La Regina dei Morti custodisce i suoi molti tesori nei corridoi al superiore. La Regina dei Morti potrebbe cristallizzare un’ombra
di sopra della biblioteca. Quelle che sembrano statue di ossidiana grigia e impedire che venga richiamata, o catturare uno spirito
sono in realtà ombre grigie, cristallizzate per evitare che cadano e in procinto di essere richiamato e imporre un prezzo per la
si perdano a Dolurrh. I dipinti e i cristalli contengono i ricordi che sua liberazione; alcuni esempi vengono forniti nella tabella “Il
la Regina ha deciso di isolare. A questi si aggiungono innumerevoli Costo di una Vita”. Quanto tempo ha il beneficiario per saldare
oggetti insoliti e curiosi, recuperati dai suoi shadar-kai lungo tutta la il suo debito? Un giorno, un anno, una vita? Si dice inoltre
storia. Più in alto ancora si trovano gli alloggi della Regina stessa, che il Custode possa ghermire le anime ancora prima che
dove solitamente siede immersa nella contemplazione e nel silenzio, giungano su Dolurrh; se questo mito è vero, tali anime possono
ascoltando i sussurri delle innumerevoli ombre grigie del suo dominio. essere recuperate solo nella Tana del Custode, nelle Distese
Demoniache. Il Custode stesso potrebbe essere presente oppure
A Proposito delle Resurrezioni no, ma sicuramente la tana sarà protetta da un potente dracolich!
Il rovescio della medaglia di un intervento diretto è il fatto che
Riportare in vita i morti non è una pratica sicura su Eberron. la Regina dei Morti (o un’altra potente entità) potrebbe offrirsi di
Molti personaggi sono in grado di lanciare gli incantesimi riportare in vita l’ombra grigia... a un prezzo. Questo è un modo
necessari, dai chierici agli adepti di Casa Jorasco. Ma il fatto che per riportare in vita un personaggio di basso livello quando i suoi
sia possibile lanciare un incantesimo non significa che debba amici non sono in grado di permettersi una resurrezione. La
essere lanciato... o che una volta lanciato, funzioni. tabella “Il Costo di una Vita” fornisce alcune idee.
La prima e la più semplice delle limitazioni è il tempo. Più a lungo Se tutto il resto fallisce, esiste sempre un altro modo per riportare
uno spirito rimane su Dolurrh, più cadrà sotto l’influsso dell’apatia. in vita qualcuno: recarsi a Dolurrh, trovare la sua ombra grigia e
Qualsiasi incantesimo che riporti in vita i morti necessita che lo trascinarla di nuovo sul Piano Materiale. È facile: basta individuare
spirito voglia tornare. Una volta che un’ombra grigia è diventata un una singola anima nelle Catacombe sterminate (forse con l’aiuto
guscio, non può più prendere quella decisione e quindi non può più di una guida del posto, delle cronache custodite nella Cripta dei
essere rianimata o reincarnata. Molte religioni affermano che questo Ricordi o di potenti magie di divinazione), sfuggire ai molti guardiani
accade perché l’anima vera e propria è passata a un livello di esistenza di Dolurrh e tornare su Eberron portandosi dietro l’anima. Fatto
superiore; chi vuole essere separato da un’unione con i Sovrani? questo, la vittima riceve un nuovo corpo, come se su di essa fosse
Quindi il tempo a disposizione per riportare in vita un defunto dopo la stato lanciato resurrezione pura; i difensori di Dolurrh cercheranno
sua morte equivale a una o due settimane, in base alla forza di volontà di impedire all’anima di andarsene, ma non interferiranno una
del bersaglio. Ma anche prima di quel periodo, uno spirito potrebbe volta fatto ritorno su Eberron. Teoricamente è possibile ripristinare
scegliere di non tornare. In nome di cosa dovrebbe ricominciare a anche un guscio in questo modo, ma i gusci risorti in genere non
vivere? Vale la pena di opporsi al richiamo dell’apatia di Dolurrh? recuperano i ricordi perduti, anche se possono apprendere nuove
La seconda limitazione è il rischio. Anche se un incantesimo abilità. Di conseguenza, non servirà a molto riportare in vita gli
ha successo, Jorasco si pone giustamente il dubbio: il soggetto è antenati di Tairnadal o Galifar I; sarebbe possibile riportare in vita
autorizzato a tornare, oppure è giunta la sua ora di morire? Nel un corpo, ma non si tratterebbe dell’individuo originale sotto nessun
secondo caso, un marut potrebbe comparire a ostacolare ogni aspetto significativo. È per questo che la Regina dei Morti (e forse
tentativo di resurrezione. Si tratta di un’eventualità estremamente il Custode) preservano certe ombre dal decadimento: affinché un
rara, ma in parte anche perché i guaritori prima di procedere giorno sia possibile richiamarle in vita, anche dopo migliaia di anni.

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza

Il Costo di una Vita Quando Dolurrh è remoto, le tradizionali magie di resurrezione


come rinascita o reincarnazione non possono estrarre gli spiriti da
d6 Costo della Resurrezione Dolurrh. L’unico modo per rianimare i morti in questi periodi è recarsi
1 Il personaggio deve uccidere un individuo specifico. Si tratta di direttamente su Dolurrh e ricondurre l’ombra grigia nel mondo, come
qualcuno di potente o ben nascosto? Oppure l’impresa in sé è descritto in precedenza in questa sezione. Stranamente, anche i
semplice, ma moralmente discutibile? fantasmi diventano una presenza particolarmente ricorrente in questo
2 Il personaggio deve sacrificare un oggetto specifico. È costoso? È periodo, ma non si tratta dei fantasmi che fanno ritorno da Dolurrh.
ben protetto? È unico o inconsueto? Piuttosto, se Dolurrh è remoto quando qualcuno muore in preda a
una forte emozione o lasciando in sospeso una questione essenziale,
3 Il personaggio deve fondare un movimento o costruire un il suo spirito può più facilmente resistere al richiamo di Dolurrh e
monumento. Quanto deve essere grosso? La sua ubicazione è restare sul Piano Materiale.
importante?
4 Il personaggio deve astenersi dal compiere un’azione specifica. Resurrezioni Difettose di Dolurrh
Forse non può uccidere un innocente o concepire un figlio, o fare
ritorno alla sua terra d’origine. Se compie l’azione proibita, morirà. d12 Effetto

5 La resurrezione non ha alcun costo... ma dura solo per un tempo 1-4 L’incantesimo funziona normalmente.
prestabilito. Esaurito quel periodo di tempo, il personaggio 5-6 L’incantesimo funziona, ma il corpo viene occupato dallo spirito
morirà definitivamente. sbagliato. È ostile o amichevole? Se il corpo che viene riportato in
6 La resurrezione ha un limite di tempo... ma il personaggio può vita era quello di un personaggio giocante, è possibile che il giocatore
prolungarla svolgendo servizi minori per il suo benefattore. Fintanto desideri giocare la nuova personalità, usando la stessa scheda del
che il benefattore è soddisfatto, terrà in vita il personaggio. personaggio o una diversa che rappresenti le sue abilità diverse.
7-8 L’incantesimo funziona normalmente, ma compaiono 1d4 fantasmi
Manifestazioni Planari o grumi psichici (dal capitolo 8), a loro volta estratti da Dolurrh.
9 L’incantesimo fallisce e compaiono 1d4 fantasmi o grumi
Di seguito alcuni esempi di come Dolurrh può influenzare il
psichici (dal capitolo 8). Lo slot incantesimo è speso, ma non le
Piano Materiale.
componenti materiali.
Zone di Manifestazione 10 L’incantesimo funziona normalmente, ma compare un marut ostile.
Le zone di manifestazione collegate a Dolurrh raramente 11 L’incantesimo funziona normalmente, ma un nalfeshnee possiede
possiedono tutte le proprietà del piano; i viaggiatori generalmente il personaggio rianimato.
non cadono nell’apatia semplicemente attraversando una di 12 L’incantesimo fallisce e sia le componenti materiali che lo slot
queste zone. Tuttavia, esse sono comunque vicine al Reame dei incantesimo sono considerati spesi.
Morti e sono estremamente infestate, anche se non sterili come
solitamente sono le zone di Mabar. Le ombre vengono proiettate
in angolazioni inquietanti, e i viaggiatori potrebbero udire dei
Artefatti di Dolurrh
sussurri senza riuscire a discernere chiaramente le parole. Gli artefatti più comuni di Dolurrh sono le creazioni del Fabbro
Gli spiriti irrequieti di Dolurrh desiderano tornare sul Piano delle Ombre, ricavate dall’acciaio dei gusci, l’essenza fusa delle
Materiale e possono riuscirci più facilmente nelle zone di anime evanescenti. Nonostante il nome, l’acciaio dei gusci può
manifestazione. Possono manifestarsi come fantasmi o rianimare avere l’aspetto non solo di un metallo scuro, ma anche di viscido
i cadaveri sepolti nella zona, facendoli tornare come revenant o cuoio nero, stoffa scura iridescente o altre sostanze analoghe. Un
come zombi. In alcune zone di Dolurrh, rianimare i morti può oggetto del genere potrebbe essere ricavato da un singolo spirito,
essere pericoloso; se gli incantesimi o le capacità che rianimano come un pugnale la cui lama sia forgiata da un singolo istante di
i morti vengono usati in una zona del genere, si tira sulla tabella dolore, o dai residui emotivi di più gusci.
“Resurrezioni Difettose di Dolurrh” per determinare il risultato. Quando si crea un oggetto in acciaio dei gusci è importante
Le zone di Dolurrh possono anche avere effetti positivi. In prendere in considerazione il ricordo o l’emozione al cuore
molte zone è più facile riportare in vita i morti, dimezzando il dell’oggetto. Nel caso di un oggetto magico, questo dovrebbe riflettere
costo di qualsiasi componente materiale. In altre, chiunque può il suo scopo. Un mantello elfico in acciaio dei gusci potrebbe essere
lanciare parlare con i morti come rituale che richiede un’ora per ricavato da un segreto. Una variante in acciaio dei gusci di un pugnale
essere celebrato, fintanto che il soggetto ha un legame personale avvelenato potrebbe essere formata da un momento di terrore
con il defunto di cui intende interrogare il cadavere. assoluto; quando il suo potere viene invocato, potrebbe infliggere
Le zone di manifestazione più imponenti sono quelle che fungono danni psichici e, in caso di tiro salvezza su Saggezza fallito, potrebbe
da portali per entrare nelle Catacombe di Dolurrh... e possibilmente rendere il bersaglio spaventato dal portatore.
per uscirne. Per aprire un portale del genere può essere necessario un Gli altri oggetti di Dolurrh sono generalmente soltanto semplici
rituale speciale o un sacrificio significativo, forse sotto un allineamento curiosità. La tabella “Oggetti Insoliti di Dolurrh” fornisce alcuni
particolare della luna Aryth, o quando Dolurrh è adiacente. esempi.

Remoto e Adiacente Storie di Dolurrh


Dolurrh segue un ciclo planare molto lento. Tradizionalmente, Dolurrh può ispirare molte semplici storie attraverso le sue zone
una volta per secolo diventa adiacente per un anno intero. Dopo di manifestazione e i suoi fantasmi in fuga. Un oggetto insolito in
cinquant’anni, diventa remoto per un anno intero. Può anche acciaio dei gusci potrebbe fornire un fugace ricordo che indirizza
seguire fasi più brevi, collegate ai movimenti della luna Aryth. gli avventurieri su un cammino particolare, e trovare un modo
Quando Dolurrh è adiacente, è più facile per i fantasmi sgusciare per salvare un’ombra grigia dall’oltretomba è sempre una storia
dal Reame dei Morti fino al Piano Materiale, specialmente epica. Di seguito sono presentate alcune storie più complesse da
nei pressi delle zone di manifestazione di Dolurrh. Qualsiasi prendere in considerazione.
incantesimo che rianimi i morti può anche favorire l’arrivo di La Regina dei Morti in Eterno. La Regina dei Morti è una figura
qualche spirito indesiderato; quando uno di questi incantesimi enigmatica che esercita un grande potere a Dolurrh. Ma c’è un’altra
viene lanciato, si tira sulla tabella “Resurrezioni Difettose di figura che usa questo titolo: Erandis Vol, l’ultima erede del Marchio
Dolurrh”. della Morte. Attraverso i suoi agenti dentro e fuori dall’Ordine
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Capitolo 5 | Piani di Esistenza
dell’Artiglio di Smeraldo, Erandis cerca di ripristinare il potere del suo
marchio del drago; nessuno sa quali poteri di rango divino potrebbe Fernia: Il Mare di Fiamme
rivendicare se riuscisse a sbloccare il suo pieno potenziale. Nel Un gigantesco frammento di basalto
frattempo, la Regina dei Morti di Dolurrh sembra opporsi a Erandis emerge da un vasto oceano di
e spesso invia i suoi agenti, sia shadar-kai che avventurieri riportati in magma. Sulla cima del picco
vita a caro prezzo, a interferire nelle trame di Vol. Le cose potrebbero sorge un castello, una fortezza
stare esattamente come sembrano; forse la Regina dei Morti scintillante scolpita in ottone. Dal
disprezza i necromanti e Vol cerca di spodestarla. Ma forse c’è di più. bordo del pinnacolo, cascate di lava
Il tempo funziona in modo strano quando ci sono di mezzo i piani e gli si tuffano nel vuoto. Uno stormo
esseri dotati di grandi poteri. Forse la Regina dei Morti non cerca di di draghi rossi spicca il volo,
fermare Erandis, bensì di guidarla lungo un sentiero specifico. Forse sfrecciando attorno al castello
Erandis diventerà la Regina dei Morti, nel qual caso sarà sempre stata e creando un abbagliante
lei, fin dall’inizio. O forse questo è ciò che deve accadere, ma esiste spettacolo di fiamme
ancora una probabilità di fallimento... nel qual caso la Regina dei Morti sincronizzate. Benvenuti a
sarebbe distrutta e Dolurrh precipiterebbe nel caos. Sommo Focolare... la festa
Agente della Morte. Gli avventurieri uccidono un perfido è appena iniziata.
nemico che sfuggiva loro da tempo... ma presto quel nemico È facile dire che Fernia
riappare vivo e in forze. La cosa si ripete più di una volta. Come fa incarna il concetto del
il nemico a fuggire da Dolurrh? Funge da agente della Regina dei fuoco. Il piano è saturo
Morti o ha semplicemente trovato un’uscita posteriore dal Reame di magma e di fiamme, di
dei Morti? In ogni caso, cosa possono fare gli avventurieri per giganteschi vulcani e di città
consegnarlo all’eterno riposo una volta per tutte? eternamente in procinto di
Dolore Devastante. Quando Dolurrh diventa adiacente, essere divorate dal fuoco. Ma quello
un potente servo del dolore emerge e devasta la regione. Gli che arde a Fernia non è un fuoco
avventurieri forse non sono in grado di sconfiggere il servo del dolore comune; Lamannia è la fonte delle
in battaglia, ma se scoprono le circostanze della sua creazione fiamme più semplici e naturali, il piano che
(l’emozione che lo anima e l’evento che lo ha generato), potrebbero ospita vulcani ed elementali del fuoco. Fernia è invece incentrato
riuscire ad annientare quel mostro micidiale placandone l’emozione. sulle cose che si vedono nelle fiamme e nelle idee che esse
Quando un avventuriero tocca (o viene toccato) da uno dei Morti o rappresentano. I suoi strati sono scenari di distruzione selvaggia,
dei Persistenti di Dolurrh, potrebbe avere una fugace visione di un dove le foreste più rigogliose vanno eternamente a fuoco. È anche
ricordo o di un’emozione persistente posseduta dalla creatura. Potrà il piano dell’industria, dove legioni di azer lavorano duramente
questo aiutarli a risolvere il mistero o moriranno nel tentativo? alle fornaci e alle forge senza fermarsi mai. Ed è il piano della
L’Anima del Forgiato. Troppe persone credono che i forgiati siano passione selvaggia, delle emozioni brucianti e impossibili da
dei semplici strumenti; il Casato Cannith forse può infondere la vita trattenere, e degli spettacoli più gloriosi. Su tutto questo regnano
in qualcosa, ma non può creare un’anima. Altri affermano che non gli efreeti, i signori del Mare di Fiamme, eternamente in lotta per
è una questione di scienza; i forgiati sono chiaramente vivi e quindi superarsi a vicenda.
possiedono un’anima. Ma l’anima di un forgiato è unica? O forse È il fuoco ad attirare la vista e l’attenzione, ma là dove c’è il
i forgiati riciclano le anime, trascinando i gusci privi di memoria magma, c’è anche la terra. Gli azer lavorano tra la terra e le fiamme,
fuori da Dolurrh e usandoli come base? Queste domande restano per estrarre il metallo da gettare in pasto alle loro forge fameliche.
intenzionalmente senza risposta; spetta al DM determinare la vera Intanto, nel profondo delle loro caverne, i dao lucidano i loro gioielli
natura delle anime dei forgiati. Una cosa, però, è certa: un forgiato e ammirano i loro tesori. Anche nelle profondità di quelle caverne
può essere riportato in vita tramite rinascita o rianimare morti. Il che l’aria può bruciare i polmoni delle creature prive della protezione
significa che la risposta deve trovarsi da qualche parte a Dolurrh, e adeguata, ma per quegli avventurieri pronti a sfidare le fiamme, le
che qualcuno (Arcanix? Merrix d’Cannith? Il Signore delle Lame?) sale di pietra e di fiamme offrono meraviglie e ricchezze a non finire.
potrebbe finanziare una spedizione per trovare una risposta.
Proprietà Universali
Oggetti Insoliti di Dolurrh Il calore soffocante di Fernia può risultare letale per le creature
d6 Oggetto prive di protezione e può distruggere il metabolismo dei mortali.
Le proprietà seguenti si applicano al piano intero.
1 Uno specchietto che di tanto in tanto mostra il riflesso di un
Calore Mortale. Tutte le regioni di Fernia sono soggette al caldo
defunto specifico o un evento tratto dai suoi ricordi.
estremo (come descritto nel capitolo 5 della Dungeon Master’s
2 Un monocolo che mostra l’ultimo oggetto visto dal suo Guide). In alcune aree dove il calore è particolarmente letale,
precedente proprietario prima di morire. una creatura priva di protezione deve effettuare un tiro salvezza
3 Un giocattolo di pezza che inizia a cantare con voce tenue quando su Costituzione ogni minuto anziché ogni ora. Inoltre, tutte le
viene lasciato al buio. creature ottengono resistenza ai danni da freddo e una creatura che
solitamente è resistente ai danni da freddo diventa immune al freddo.
4 Una penna che scrive un messaggio specifico quando viene
Fuoco Potenziato. Quando una creatura lancia un incantesimo
immersa nell’inchiostro e poi lasciata.
di 1° livello o superiore che infligge danni da fuoco, l’incantesimo
5 Un piccolo diario rilegato in cuoio che contiene un poema, una viene considerato lanciato con uno slot superiore di un livello
storia o un brano musicale scritto da un creatore acclamato... rispetto a quello utilizzato.
MARCO MA4PS BERNARDINI

dopo la sua morte. Fiamme dell’Industria. Una creatura dispone di vantaggio alle
6 Una consunta moneta di rame che si gira da sola se piazzata con prove di caratteristica effettuate usando strumenti (per esempio
il lato testa a terra. cucinando con gli utensili da cuoco o forgiando un oggetto con gli
strumenti da fabbro) quando compie la sua azione utilizzando le
7 Un medaglione d’acciaio malridotto che raffigura due immagini: quella
fiamme Ferniane al posto delle fiamme comuni.
di qualcuno che è morto e quella di qualcuno che sta per morire.
Ardere Intensamente. Ogni volta che una creatura effettua un
8 Un sacchetto di cenere. Quando se ne getta a terra un pizzico, tiro salvezza contro morte, deve effettuare un tiro salvezza aggiuntivo
forma una parola o un simbolo specifico. e applicare i risultati di entrambi i tiri. Inoltre, quando una creatura

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza
ottiene un livello di indebolimento, ottiene un livello aggiuntivo, e che stipulano, ma gli avventurieri faranno bene ad assicurarsi
quando perde un livello di indebolimento, perde un livello aggiuntivo. che un contratto includa molte clausole di sicurezza. Gli efreeti
Su Fernia si vive e si muore molto più rapidamente! restano pur sempre degli spiriti di fuoco e bruciano tutto quello che
Tempo Standard. Su Fernia il tempo scorre alla stessa velocità toccano. Non si curano di nulla al di là del loro prestigio e del loro
del Piano Materiale, ed è omogeneo in tutti i suoi strati. divertimento e distruggono le vite altrui senza pensarci due volte.
Esistono innumerevoli efreeti nobili su Fernia. Di seguito sono
Abitanti descritti alcuni dei più prominenti, assieme ai nomi pubblici che
usano con i mortali (i loro nomi in Ignan sono molto più lunghi).
Fernia è il piano d’origine dei celestiali e degli immondi, spiriti
che incarnano i concetti essenziali del fuoco e della fiamma. Ma i Il Sultano Azhalar di Sommo Focolare siede al vertice della
suoi abitanti principali sono gli elementali della terra e del fuoco. piramide sociale. Ha radunato gli eserciti più vasti e ama
Non esistono mortali o manifestazioni originarie di Fernia: la sfoggiare la potenza delle sue armate, che includono anche
popolazione degli elementali è decisa e immutabile, e quando un molte macchine da guerra esotiche. Le sue feste includono
elementale muore, un altro ne prende il posto. Il nuovo elementale spesso scontri tra gladiatori e sfarzosi giochi di guerra.
può assumere molte forme: i nuovi mephit spuntano dalle fiamme La Pascià Shashraqa di Cascata di Fuoco viene subito dopo
libere, mentre i dao forgiano i nuovi azer dal bronzo. In termini Azhalar nell’ordine sociale ed è determinata a spodestare il suo
generali, tuttavia, la popolazione rimane stabile; quando un efreeti rivale. Coltiva l’amicizia di vari draghi, si ritiene un’intenditrice
fa scontrare due legioni di salamandre per dare sfoggio della loro d’arte e potrebbe dimostrare interesse nell’operato di un
potenza, sa che le salamandre prima o poi rinasceranno. avventuriero artista.
Il Pascià Raqashtar di Cenere Dorata è il più cosmopolita
Efreeti degli efreeti. Vanta molti amici nell’Incommensurabile
Gli efreeti sono le stelle più lucenti nel firmamento di Fernia. Mercato di Syrania e gli piace scommettere sull’esito
Sono gli aristocratici che dimorano nei castelli e nei palazzi più delle battaglie di Shavarath. La sua mania per il gioco
vasti, accuditi da innumerevoli servitori, immersi nell’opulenza d’azzardo potrebbe attirare gli avventurieri nella sua orbita,
più sfacciata. Il fuoco consuma e gli efreeti sono i signori del spingendolo a scommettere con un altro immortale sull’esito
consumo più sfrenato. Sono appassionati e selvaggi, pronti a cedere di una particolare avventura... per poi cercare di vincere la
facilmente sia alla rabbia che alla gioia. Sono crudeli per capriccio scommessa interferendo di nascosto nella sfida.
e possono divorare o distruggere le vite degli altri anche mentre
festeggiano. Tuttavia, gli efreeti non sono conquistatori, in quanto Dao
hanno già tutto quello che vogliono; i loro servitori elementali Da dove vengono i molti tesori degli efreeti? Chi ha costruito la
esistono per accontentarli in tutto e gli efreeti li considerano loro gloriosa città di ottone? I dao sono la risposta a entrambe
ampiamente sacrificabili. queste domande. I manovali azer mantengono le fonderie
Gli efreeti sono in competizione tra loro fin dall’alba dei tempi. in funzione, ma sono i dao a estrarre meravigliosi gioielli e
Le discussioni più infervorate possono sfociare in teatrali duelli, adamantio puro dalla terra primeva, e sono sempre loro a
e di tanto in tanto due efreeti scatenano i loro eserciti in un fabbricare le meraviglie più grandi e straordinarie. Ogni dao
maestoso sfoggio di fuoco e sangue bruciante. Tuttavia, i conflitti è dotato di una particolarità speciale, uno stile unico d’arte o
tra gli efreeti sono principalmente di natura sociale: ognuno si d’artificio. Sebbene i loro artefatti possano suscitare l’invidia
sforza di surclassare i propri rivali. I ritmi della società degli di qualsiasi artefice mortale, le loro tecniche non possono
efreeti sono scanditi da un complesso calendario sociale. In essere facilmente replicate. Nel loro lavoro c’è una componente
ogni determinato momento, su Fernia c’è qualche efreeti che di scienza arcana, ma molto di quello che fanno prevede di
ospita una sfarzosa celebrazione di qualche tipo. A volte c’è un incanalare l’essenza stessa di Fernia; un dao che si stabilisce sul
tema o un motivo preciso per il gran galà: la rivelazione di una Piano Materiale scoprirà che i suoi talenti risultano limitati.
nuova opera d’arte, il teatrale rogo di una vecchia opera d’arte o il I dao sono più stoici dei focosi efreeti e non indicono
millesimo anniversario dell’ultima rinascita di un efreeti. In altre stravaganti festini. Sono però anch’essi degli amanti della
occasioni, la festa non ha bisogno di nessuna spiegazione. competizione e gareggiano coi loro simili per la creazione
Se un efreeti non indice una festa, probabilmente sta pianificando delle opere più gloriose. Questo non significa che le loro opere
la prossima... sempre e continuamente cercando nuovi modi per debbano essere necessariamente le più potenti; si tratta piuttosto
mettere in ombra tutte le feste che sono venute prima di quella. di creare gli oggetti più desiderabili. I dao non hanno bisogno di
Spesso questo li spinge a sfruttare le risorse interne del piano, oro, quindi solitamente gli efreeti li pagano attraverso il baratto,
spingendo gli azer e i dao a creare nuove meraviglie. Ma gli efreeti cosa che crea uno strano mercato secondario. L’efreeti Raqashtar
dispongono di vaste ricchezze e della capacità di spostarsi tra i piani, potrebbe offrire una squadra scelta di salamandre guerriere
e questo può portarli fino al Piano Materiale. Se una celebrazione in cambio di una corona meravigliosa; al dao i guerrieri non
sfoggia uno stormo di draghi rossi che si esibisce in uno spettacolo servono, ma ora sa che l’efreeti Azhalar ammassa soldati, e così...
pirotecnico sincronizzato, è bene tenere a mente una cosa: i draghi Gli avventurieri potrebbero mettersi in cerca dei dao per le loro
non sono originari di Fernia e il piano non dispone di manifestazioni competenze, ma i dao possono essere interessanti anche come
di alcuna creatura; quindi un efreeti ha ingaggiato quei draghi patroni. Un dao potrebbe avere bisogno di una sostanza rara per
su un altro piano. Difficile immaginare cosa abbia dovuto offrire completare la sua ultima opera, ma quella sostanza potrebbe
per convincere i draghi dell’Argonnessen a esibirsi a scopi di essere reperibile soltanto sul Piano Materiale, e così si rivolgerà
intrattenimento! Gli efreeti raramente hanno motivo per interagire agli avventurieri per ottenerla. In alternativa un dao potrebbe
con gli avventurieri, ma se i personaggi hanno qualcosa da offrire (o perfino usare un gruppo di mortali come potenziale pubblico, in
se sono abbastanza interessanti da essere invitati a una festa come cerca di opinioni sulla sua ultima opera.
attrazioni), un efreeti può ricompensarli a dovere per il loro tempo. Di seguito sono descritti alcuni dao degni di nota:
Un efreeti potrebbe anche fungere da patrono di un warlock, magari Naja Ash scolpisce il fuoco, producendo artefatti pregiati e
usando il patto dell’Immondo, e conferire al mortale i suoi poteri, strumenti che incanalano o generano fiamme. È lei a creare la
ma esigerà che gli vengano consegnati sempre nuovi oggetti che gli maggior parte degli azer e può produrre molte altre creature
offrano un vantaggio sui rivali nelle sue costanti battaglie sociali. elementali, costrutti o incroci speciali tra i due. È la massima
Sebbene gli efreeti abbiano molto da offrire, ogni interazione esperta di vincoli elementali nel multiverso, ma sarebbe
con uno di loro è pericolosa. Rispettano alla lettera tutti i contratti

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza

necessario uno sforzo immane per convincerla a condividere le La popolazione di questi elementali è limitata, quindi i loro
sue conoscenze con i mortali. servizi risultano preziosi sia agli efreeti che ai dao. Gli efreeti e
Sar Saeran crea strumenti di guerra, dalle armi e armature i dao spesso si scambiano i servizi dei loro sudditi elementali,
personali alle grandi macchine da guerra. L’efreeti Azhalar è inviandoli presso la corte di un alleato o di un rivale. In genere gli
il suo cliente migliore, ma tutti gli efreeti apprezzano le sue elementali non si curano della cosa, ma in qualche caso sporadico
impareggiabili opere. Da eoni tenta di forgiare la spada perfetta, e le salamandre si sono ribellate agli ordini di un nuovo nobile e i
spesso va in cerca delle lame più leggendarie sul Piano Materiale, mephit hanno iniziato a giocare scherzi ai loro nuovi compagni.
a volte per conservarle, altre volte per studiarle alcuni minuti, e Gli azer, i mephit e le salamandre sono gli elementali più
altre volte ancora per distruggerle. comuni, ma è possibile incontrarne anche altri su questo piano.
Ottone è la migliore architetta dei dao, colei che ha creato la Azer. I dao forgiano gli azer dal bronzo e infondono in loro
maggior parte dei grandi palazzi degli efreeti. È sempre incuriosita la vita usando la scintilla primordiale di Fernia. Sono lavoratori
dalle architetture insolite e ha visitato Sharn varie volte per studiarne instancabili che amano plasmare il fuoco e i metalli. I dao sono
le torri. È famosa anche per le sue sculture e ha prodotto di tutto, forse i creatori delle più grandi meraviglie, ma gli azer fanno un
dalle minuscole statuine ai colossi torreggianti, assieme a meraviglie lavoro straordinario... e producono molto più in fretta. Gli azer
magiche che partono come statuine per trasformarsi in qualcosa di sono artigiani dotati per natura e possono sbrigare qualsiasi
molto più grosso, come le statuine del potere meraviglioso. incarico che preveda l’uso del fuoco. Tuttavia esistono poche cose
più tristi di un azer che inforni il pane anziché lavorare l’ottone.
Elementali Minori Mephit. Se incontrati nelle terre selvagge, i mephit sono
Fernia è la dimora e degli elementali grezzi del fuoco e della terra capricciosi ingannatori i cui “scherzi” possono rendere la vita dei
(che sono però presenti anche a Lamannia), spiriti astratti che viaggiatori planari un inferno. Tuttavia, quelli incontrati al servizio
non desiderano altro che bruciare o divampare. Queste creature degli efreeti generalmente sono più cortesi ed educati... ma
primordiali vengono generalmente ignorate dagli efreeti e dai possono cambiare rapidamente idea se si presenta un’opportunità
dao, e sono animate dal puro istinto. Gli elementali sono gli troppo ghiotta di giocare un tiro mancino.
abitanti più comuni di Fernia; un efreeti non sarebbe un nobile Salamandre. Le salamandre, i principali servitori degli efreeti,
se non avesse dei sudditi su cui regnare e gli elementali minori prestano servizio come soldati o sbrigano lavori domestici. Per
svolgono proprio quel ruolo. Anche se di forma umanoide, ogni salamandra ufficiale che brandisce una lancia decorata c’è
sono spiriti immortali profondamente alieni, modellati dal loro una salamandra maggiordomo che trasporta un vassoio di ottone.
VINCENTIUS MATTHEW

elemento e animati da un unico obiettivo. Un azer vive per Le salamandre sono estremamente orgogliose e tra i loro ranghi
lavorare alla forgia e un mephit adora tirare brutti scherzi. Quasi la competizione per i gradi e le posizioni migliori è accanita. In
tutti gli elementali minori si accontentano di avere un’opportunità genere si disinteressano ai mortali, ma potrebbero essere gelose
di svolgere la loro funzione, ma di tanto in tanto un elementale degli avventurieri che ricevono troppe attenzioni o favori.
minore sviluppa inaspettatamente un tratto peculiare che lo
spinge a dedicarsi a un nuovo scopo.

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza

Immondi e Celestiali sono poco più di una curiosità, ma quasi tutti gli elementali hanno
troppo da fare per perdere tempo con loro. La Città di Ottone è
Gli immondi e i celestiali di Fernia incarnano alcuni aspetti
delimitata da una serie di cerchi di teletrasporto che la collegano
specifici del concetto di fuoco. Il fuoco è una parte integrante del
a tutte le tenute e le fonderie principali.
loro aspetto; potrebbero avere occhi fiammeggianti, pelle color
Tenute degli Efreeti. Ogni nobile efreeti possiede un vasto
rosso-arancione o ali e aureole fatte di fiamme.
palazzo o una villa su un’isola del Mare di Fuoco. Pur non
Gli angeli rappresentano il conforto che il fuoco può offrire: il
essendo grandiose quanto la Città di Ottone, queste ville sono
calore foriero di vita e la luce che scaccia le tenebre. Gli angeli di
esempi di opulenza, piene come sono di meraviglie fabbricate dai
Fernia sono solitamente deva o altri angeli minori e generalmente
dao e di sculture di metallo e di fiamma.
prestano aiuto e conforto ai viaggiatori ogni volta che possono.
Fonderie. Le isole delle fonderie sono modelli di industria.
I demoni rappresentano il potere terrificante e distruttivo del
Alcune si concentrano soprattutto sull’ingegneria fisica e fanno uso
fuoco, gli incendi indomabili e le scintille che possono distruggere un
di vasti meccanismi, ingranaggi e ruote che girano lentamente e
palazzo. Sono selvaggi e violenti e raramente un loro incontro con
catene che salgono e scendono. Altre sono incentrate sull’industria
gli avventurieri si rivela un evento propizio. I demoni ambiscono a
arcana e fanno uso di glifi fiammeggianti e campi di energia
bruciare tutto ciò che esiste di meraviglioso. A volte questo li spinge
scintillante. Qui gli azer lavorano a ogni ora del giorno e producono
a bersagliare il grande palazzo di un efreeti, ma durante i periodi
oggetti comuni, marziali e magici per gli efreeti e i loro servitori.
adiacenti possono influenzare anche le fiamme non sorvegliate sul
Sale Profonde. Dalle fonderie si snodano numerosi tunnel che
Piano Materiale, oppure in certe occasioni manipolare i mortali
si diramano sotto il Mare di Fuoco e nelle viscere della terra. Questi
affinché facciano un uso sconsiderato del fuoco. I demoni comuni
sono i domini dei dao. Come le fonderie soprastanti, ognuna ha
includono i quasit (controparti malevole dei mephit elementali), i
uno stile distinto, associato alla sensibilità del dao che vi dimora.
vrock dalle ali brucianti e i terrificanti balor.
Fiumi di lava e pozze di fuoco spuntano qua e là lungo i corridoi,
I diavoli rappresentano l’uso intenzionale del fuoco come arma
assieme a giacimenti di vari metalli e minerali. Anche se queste
o per seminare il terrore: i ferri roventi usati nelle torture o le
dimore non sono lussuose come le tenute degli efreeti spesso sono
urla di chi muore tra le fiamme di un campo di battaglia. I diavoli
abbellite dalle meravigliose creazioni dei dao che le occupano; gli
sono rari e straordinariamente crudeli. Adorano seminare dolore
avventurieri potrebbero trovare una sala le cui pareti siano decorate
e sofferenze su Fernia, e indurre i mortali ad appiccare incendi
da mille spade, o un giardino d’ottone popolato da ingegnosi usignoli
dolosi o a torturare col fuoco sul Piano Materiale. Come i demoni,
meccanici. Tuttavia alcuni dao sono paranoici e molte Sale Profonde
quando i piani sono adiacenti solitamente possono influenzare
possono essere protette da potenti e micidiali trappole.
i mortali, ma di tanto in tanto un diavolo Ferniano riesce a
sgusciare tra le fiamme fino a Eberron. Gli imp, i diavoli uncinati
e i diavoli della fossa sono tutte creature presenti su Fernia.
Inferni
Gli inferni sono strati isolati dove domina un particolare atto di
Strati distruzione. Un inferno è costituito da una città in fiamme, dove i
diavoli dirigono i bombardamenti e i demoni danzano per le strade,
Fernia è dominato dal vasto strato noto come il Mare di Fiamme. diffondendo ulteriormente le fiamme. Su un altro strato, un balor
Là dove il cielo è visibile, è quasi sempre oscurato dalla cenere solitario dirige la devastazione di un’antica foresta. Queste fiamme
e dal fumo. I suoi strati più piccoli incarnano concetti specifici, non si esauriscono mai; alcune parti dello strato vengono ricostruite
come gli incendi e i falò da campo. Solitamente è possibile mentre altre vengono divorate, e il rogo continua in eterno.
raggiungerli attraverso cerchi di fiamme sulle isole del Mare di
Fuoco o attraverso i tunnel delle Sale Profonde. Fuochi da Campo
Questi piccoli strati rappresentano il conforto che il fuoco può
Il Mare di Fuoco offrire. Lo strato di un fuoco da campo può essere un vero e
Questo è un oceano di magma apparentemente sconfinato, più proprio fuoco da campo, una luce solitaria nella più buia delle
grande di qualsiasi singolo mare di Eberron. In realtà il Mare di Fuoco terre selvagge. Un altro strato fuoco da campo può essere una
si avviluppa su sé stesso; chi si dirige a nord da Sommo Focolare locanda chiamata il Primo Focolare, dove un oste angelico di
dopo circa un mese di viaggio lo raggiungerà di nuovo. Il mare è nome Ashe offre bevande calde attorno al caminetto da cui la
disseminato di isole, guglie e altopiani di basalto e di ossidiana; alcune locanda trae il suo nome. Gli strati fuochi da campo sono rifugi
sono popolate, ma la maggior parte è vuota è spoglia. sicuri e luoghi di riposo perfetti per i viaggiatori.
Il Mare di Fiamme è solcato dalle navi di acciaio annerito delle
salamandre, nei cieli fluttuano i palloni intessuti d’ottone degli
azer. Molte isole sono dotate di cerchi di teletrasporto generati da
Manifestazioni Planari
fiamma perenne, con una parola tracciata in Ignan che ne indica Di seguito alcuni esempi di come Fernia può influenzare il Piano
la destinazione. Qualsiasi incantatore competente in Arcano Materiale.
può spendere uno slot incantesimo pari o superiore al 3° livello
per attivare un portale (ma se non parla l’Ignan, non saprà dove Zone di Manifestazione
conduce). Di seguito sono descritte alcune destinazioni degne di Le zone di manifestazione collegate a Fernia spesso condividono
nota. una o più delle proprietà universali del piano. Quelle con Calore
La Città di Ottone. L’unica metropoli di Fernia, la Città di Mortale spesso sono caratterizzate da attività vulcaniche o
Ottone, è la gloriosa città degli efreeti, un luogo di meraviglie. Qui, tettoniche inconsuete e sono generalmente disabitate. Tuttavia,
la statua torreggiante di un efreeti sorregge una sfera di fiamma il Casato Cannith è sempre alla ricerca di zone Ferniane dotate
perenne grande quanto un’aeronave. Questa statura cambia della proprietà Fiamme dell’Industria; oltre a fornire vantaggio
aspetto per assumere quello dell’efreeti che attualmente domina alle prove con gli strumenti, queste zone spesso consentono
la società; sia la statua che l’efreeti che esso rappresenta sono noti agli artefici di fabbricare incantamenti che non possono essere
come il Sultano. Il Sultano attuale è Azhalar di Sommo Focolare. replicati altrove (specialmente quelli collegati alle invocazioni e
Tutti gli efreeti possiedono un palazzo nella Città di Ottone, alle fiamme). Una zona di manifestazione Ferniana può fornire
anche se per buona parte del tempo alloggiano nelle loro tenute un rifugio inaspettato in un ambiente artico o qualche beneficio
insulari. Tuttavia, in ogni dimora c’è sempre qualche dao pronto geotermico insolito. Nel Karrnath, la città di Ember (sulla vetta
a esibire le sue ultime creazioni e ad accettare nuove commesse. delle Montagne Cimaghiacciata) è rinomata per il suo clima e le
Le strade sono piene di mephit e salamandre. I mortali in visita sue piacevoli sorgenti termali.
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Capitolo 5 | Piani di Esistenza

Adiacente e Remoto La Porta sul Retro. Gli avventurieri trovano una curiosa
chiave d’ottone. Una volta inserita in una porta, la trasforma in
Quando Fernia è adiacente, le temperature salgono bruscamente
un portale verso il Primo Focolare, una locanda di Fernia. A chi
e le regioni più calde che normalmente sarebbero sicure
appartiene la chiave? Quante volte può essere
diventano estremamente calde e acquisiscono le proprietà Calore
usato il suo potere? Il barista Ashe è sempre
Mortale, Fuoco Potenziato e Ardere Intensamente del piano.
felice di vedere una faccia nuova, ma chi
Durante questi periodi, in alcune rare occasioni, le creature
altri troveranno gli avventurieri alla
coinvolte in un’area di fiamme straordinariamente intense
locanda?
possono essere risucchiate direttamente su Fernia.
Quando Fernia è remoto, il calore intenso perde parte del suo
mordente. Le creature dispongono di vantaggio ai tiri salvezza
effettuati per resistere agli effetti del calore estremo, nonché ai
Irian: L’Alba
tiri salvezza contro gli incantesimi che infliggono danni da fuoco.
Tradizionalmente, Fernia diventa adiacente una volta ogni
Eterna
cinque anni durante il mese di Lharvion, e remoto una volta ogni Su Irian, accompagnati dal canto
cinque anni durante il mese di Zarantyr (esattamente due anni e degli uccelli, nella vallata un gruppo
mezzo dopo essere diventato adiacente). di coloni lavora armoniosamente
per costruire le prime abitazioni.
Artefatti Ferniani Più avanti sorge la scintillante
capitale di un nuovo impero, dove
I dao che lavorano alle fonderie di Fernia producono una vasta
una folla acclamante festeggia per
gamma di meraviglie. Molte delle loro creazioni sono a tutti gli
le strade. Esistono dozzine di strati su
effetti degli oggetti insoliti, come il modellino in oro di un drago
Irian, e ognuno di essi è una visione del
che sputa veramente fuoco. Altri sono molto più preziosi, come le
trionfo della vita. Irian è l’alba che scaccia
statuine del potere meraviglioso. Sebbene molti artefatti Ferniani
inevitabilmente la notte più oscura, la promessa della primavera che
sono in qualche modo correlati al fuoco (bacchette delle palle
trionfa sul più freddo degli inverni. È il bastione della speranza, la
di fuoco, spade lingua di fiamma) non si limitano tutti al fuoco o
vita che promette sempre di tornare in qualche modo.
alle invocazioni. Gli oggetti Ferniani sono spesso fatti di ottone,
Nel suo Codice Planare, Dorius Alyre ir’Korran definisce Irian
ossidiana o basalto, ma i dao lavorano tutti i metalli.
il Piano della Luce, e in effetti la luce è talmente prevalente che
Altre due risorse di Fernia sono il fuoco freddo e le ceneri
su Irian l’oscurità completa non esiste. Ma è anche il piano della
Ferniane. Il fuoco freddo è una forma di fiamma perenne che
vita, la fonte di energia positiva, la forza che sostiene la vita e
viene a crearsi naturalmente a Fernia; le fiamme risultano simili
alimenta la buona parte delle magie di guarigione.
alla creta e risultano calde al tatto. Le ceneri Ferniane vengono
ricavate dal legno di alberi rari che crescono solo nel Mare di
Fuoco. Le ceneri Ferniane sono una potente componente degli
Proprietà Universali
oggetti magici collegati alla scuola di invocazione. Inoltre, se un La luce dell’Alba Eterna rafforza i viventi. Per l’oscurità e la
incantatore getta un pizzico di ceneri Ferniane mentre lancia malattia non c’è posto qui e le ferite minori si dissolvono in fretta.
un incantesimo di livello pari o superiore al 1° che infligge Irian possiede le proprietà universali seguenti.
danni da fuoco, quell’incantesimo infligge danni da fuoco come Potere Radioso. Quando una creatura lancia un incantesimo
se fosse stato lanciato con uno slot incantesimo superiore di di livello pari o superiore al 1° che ripristina punti ferita o infligge
un livello rispetto a quello utilizzato. Sia le ceneri Ferniane danni radiosi, quell’incantesimo viene considerato lanciato con
che il fuoco freddo possono a volte essere recuperati dalle uno slot superiore di un livello rispetto a quello utilizzato.
zone di manifestazione Ferniane, anche se non tutti gli alberi Vuoto Necrotico. Al fine di lanciare un incantesimo che
produrranno ceneri Ferniane. infligge danni necrotici, una creatura deve effettuare con successo
una prova di caratteristica da incantatore con una CD pari a 10 +
Storie Ferniane il livello dell’incantesimo. In caso di fallimento, l’incantesimo non
viene lanciato e non viene speso alcuno slot, ma l’azione è persa.
Fernia è difficile da raggiungere e pericolosa da visitare, ma Luce Pura. Su Irian non c’è oscurità. Qualsiasi incantesimo,
alcune di queste idee potrebbero accendere una scintilla per effetto o situazione che solitamente creerebbe oscurità, riduce
qualche avventura correlata a quel piano. soltanto la luce a luce fioca.
L’Anima della Festa. La Pascià Shashraqa di Cascata di Trionfo della Vita. Le creature non morte subiscono
Fuoco è determinata a surclassare il Sultano Azhalar con la sua svantaggio ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica e ai
prossima festa. E cos’è che va di moda al momento? Avventurieri. tiri salvezza. Questo non ha effetto sulle creature non morte
La pascià fa trasferire gli avventurieri su Fernia, promettendo sostenute da Irian, come gli elfi senzamorte di Aerenal.
di ricompensarli bene se faranno della sua festa un successo... Luce della Vita. La luce di Irian ripristina la vitalità e conferisce
e di gettarli nel Mare di Fuoco se dovessero fallire. I personaggi i benefici seguenti a tutte le creature viventi. Questi benefici non
riusciranno a fare colpo a una festa di efreeti e di dao? Sapranno hanno effetto sui non morti o sui costrutti; tuttavia, le creature
quale forchetta usare, specialmente se una è infuocata? Cosa non morte sostenute da Irian, come gli elfi senzamorte di Aerenal,
succede quando il generale delle salamandre di Azhalar sfida un beneficiano di questi effetti come se fossero creature viventi.
membro del gruppo a duello?
• A conteggio di iniziativa 20 (in caso di pareggio la creatura
La Macchina Infernale. Gli avventurieri si imbattono in un
perde), una creatura vivente con almeno 1 punto ferita
accampamento dell’Artiglio di Smeraldo. Quei Cercatori lavorano
MARCO MA4PS BERNARDINI

recupera 3 (1d6) punti ferita.


con il dao Sar Saraen, che vuole costruire un congegno esplosivo
• Una creatura vivente con 0 punti ferita diventa stabile alla fine
devastante in grado di radere al suolo una città. Riusciranno
del proprio turno.
gli avventurieri a scoprire perché Saraen lavora con l’Artiglio di
• Una creatura vivente possiede resistenza ai danni da veleno.
Smeraldo? Se il dao è obbligato a collaborare, possono liberarlo?
• Una creatura vivente dispone di vantaggio ai tiri salvezza
Se è qui a seguito di un accordo, possono fargli un’offerta
contro veleno, malattia e paura.
migliore? E cosa faranno se una volta completata la bomba finisce
nelle loro mani? Tempo Standard. Il tempo scorre alla stessa velocità del Piano
Materiale, ed è omogeneo in tutti i suoi strati.

175
Capitolo 5 | Piani di Esistenza

Rinascita Planare ricordi completi: conosce soltanto qualche eco delle gioie più
grandi, delle speranze più profonde e delle imprese più gloriose
Molti piani hanno una forma stabilita; per esempio, ogni mortale
di quel mortale.
porta nuovi sogni su Dal Quor, ma la struttura del piano non
Su Irian esistono sempre più scintille che braci; il piano non fa
cambia. Mabar è un’eccezione: la Notte Senza Fine ruba e
altro che attingere alla riserva di scintille e manifestare le braci
corrompe i frammenti degli altri piani, aggiungendoli ai suoi
richieste dalla scena, plasmando la luce di ogni anima secondo la
strati. Se potesse agire indisturbato, Mabar divorerebbe la realtà.
necessità.
Ma così come la Notte Senza Fine divora, l’Alba Eterna crea.
Le braci non hanno bisogno di mangiare, bere, respirare o
Ogni volta che Mabar strappa un frammento da un altro piano, un
dormire. Svolgono dei ruoli base ma non possono improvvisare
nuovo seme planare compare su Irian. Inizialmente si tratta di un
e non hanno molte conoscenze al di là di quelle utili al loro ruolo.
piccolo strato, popolato da braci e lumi, che possiede le proprietà
Generalmente parlando, le braci sono felici, perché non conoscono
planari di Irian. Col passare del tempo, lo strato cresce e si evolve
altri modi di essere. Una brace non può veramente essere uccisa; il
e l’ambiente e i suoi abitanti assumono l’aspetto del frammento
suo corpo si dissolve, ma la scintilla che l’alimentava rimane sana e
vuoto che va riempito. Gradualmente perde le proprietà di Irian
salva nel profondo pozzo di luce di Irian.
e adotta le proprietà del suo piano di destinazione; quando
Chi va all’avventura a Irian potrebbe imbattersi in una brace
finalmente perde la proprietà Luce della Vita, il suo legame con
che gli somiglia... ma essa non lo riconoscerà e forse sembrerà
Irian si spezza ed esso diventa parte dell’altro piano, prendendo il
anche avere un’età diversa. Questa brace è semplicemente la
posto della regione perduta a causa di Mabar.
sua luce-ombra, una manifestazione di Irian che incanala la sua
È raro che il seme planare corrisponda in modo perfetto al
energia vitale. Racchiude l’essenza dei momenti e dei sentimenti
frammento che è andato perduto. Le braci assumono l’aspetto delle
migliori vissuti del visitatore, la luce dentro di lui che lo guida a
forme di vita locali, ma specialmente nel caso dei frammenti strappati
fare del bene... ma solamente come scintilla, non come la fiamma
dal Piano Materiale, un seme planare non sostituisce le creature
di una creatura vivente.
senzienti o gli edifici: si limita a ripristinare la terra e le forme di vita
selvatiche. Se la Tragedia fosse opera di Mabar (cosa improbabile
per molte ragioni, ma non impossibile), Irian non ripristinerebbe le
Lumi
persone uccise dalla Tragedia o le strutture distrutte, ma riporterebbe Quando un mortale muore e la sua anima va a Dolurrh, il filo che
la vita su quella terra e ne farebbe un ambiente accogliente. lo collega a Irian viene reciso. Ogni brace alimentata dalla sua
Sulla maggior parte dei piani, gli immortali non possono scintilla si dissolve e la scintilla (l’essenza delle speranze e dei
riprodursi: rinascono quando muoiono e il loro numero resta momenti più luminosi della vita del mortale) inizia a spegnersi.
costante. Irian è un’eccezione a quella regola, in quanto crea nuovi Ma le scintille dei morti possono fondersi assieme prima di
immortali per sostituire quelli corrotti da Mabar. All’inizio sono andare perdute completamente, per creare una nuova, unica
lumi e angeli, ma man mano che il seme perde le sue proprietà, entità: un lumi, formato dalla stessa energia positiva delle braci,
questi immortali si evolvono in abitanti di quel piano, traendo ma dotato di una vera coscienza e di vita. A differenza delle braci,
le loro personalità dal modello relativo ai nuovi immortali. Irian che non sono completamente coscienti o consapevoli dei ricordi
non esprime giudizi sugli spazi che riempie e potrebbe creare che possiedono, i lumi sono creature senzienti, ognuno dotato di
una squadra di demoni sanguinari per sostituire un frammento un’identità unica, ma le scintille di cui sono composti riuniscono
perduto di Shavarath. Questi semi immortali non possono lasciare in loro frammenti di molte vite mortali. Quindi gli avventurieri
il loro strato finché esso non sarà interamente vincolato al proprio potrebbero incontrare un lumi che li riconosce e che possiede
piano finale, quindi non possono seminare il caos su Irian, ma qualche ricordo e qualche tratto di un amico caduto.
risulterebbero una notevole sorpresa per un gruppo di avventurieri I lumi sembrano essere fatti di luce solidificata e solitamente
ficcanaso che si avventurasse su quello strato! assumono una forma corporea simile alla più forte delle scintille
La creazione dei semi è un’attività centrale per gli abitanti che li ha formati (in genere quella di una creatura senziente). Il
di Irian. Gli immortali osservano e guidano la formazione dei loro tratto più distintivo è la testa, una sfera di luce sospesa a
semi, mentre i lumi si prendono cura delle braci e si preparano pochi centimetri al di sopra del torace. Normalmente si tratta di
a diventare abitanti del nuovo piano. Gli immortali di Irian una sfera di luce pura, ma con uno sforzo cosciente un lumi può
interagiscono raramente con gli altri piani, perché quello che foggiare e mantenere in essere un vero volto. Le loro statistiche
fanno è già il compito più importante che potrebbero svolgere. possono essere rappresentate da quelle del sacerdote presentato
nel Monster Manual (o, nel caso di un lumi particolarmente
Abitanti potente, dal sacerdote di guerra della Guida di Volo ai Mostri).
ma non hanno bisogno di mangiare, bere, respirare o dormire,
Molti abitanti di Irian rientrano in una delle seguenti categorie. non invecchiano e sono immuni al veleno e alle malattie. Quando
un lumi scende a 0 punti ferita, il suo corpo si dissolve e le sue
Braci scintille si spengono. Se un angelo di Irian è nei paraggi, può
Irian pullula di vita. Usignoli, conigli e creature di ogni genere assimilare quelle scintille; questo non salverà il lumi, ma almeno
vagano per il Giardino. Le vie della Città Amaranto sono piene di quei ricordi saranno preservati. Sebbene la maggior parte dei
abitanti felici. Ma il Giardino non è mai invaso da troppi conigli lumi sia umanoide, potrebbero esistere dei lumi formati dalle
e non c’è mai il rischio che gli abitanti della Città Amaranto scintille di altre creature, come i giganti o i draghi, queste
muoiano di fame o abbiano bisogno di entrare in sciopero per creature vivono su strati riservati alla loro specie.
prevenirla. A volte, alla periferia del campo visivo, un osservatore I lumi si prendono cura delle braci e credono che aiutando le braci
potrebbe vedere queste creature in modo leggermente diverso, a svolgere i loro ruoli, la luce dei mortali a cui esse sono collegate
come sagome di pallida luce bianca: ombre luminose. ne sarà rafforzata. I lumi aiutano a sviluppare e mantenere i semi
Questo perché tali creature sono in realtà manifestazioni, non planari e alcuni rinunciano addirittura alla loro identità per diventare
VINCENTIUS MATTHEW

creature viventi. Ognuna di esse, chiamata brace, è collegata a nuove creature all’interno di quel seme; credono, così facendo, di
una scintilla, una minuscola eco di un’anima legata a una creatura seminare la luce nel nuovo strato. In alcune rare occasioni i lumi
vivente. Attraverso questo legame i mortali traggono ispirazione si recano sugli altri piani per conto degli Architetti. Agiscono con
e speranza e restano collegati all’energia positiva che fluisce tra coraggio e compassione, cercano sempre di diffondere la speranza e
tutte le cose viventi. sono pronti a dare la vita in nome del bene superiore. I lumi possono
Una brace assomiglia al mortale dalla cui scintilla viene difendersi, ma preferiscono ispirare gli altri ogni volta che possono,
alimentata, ma non è pienamente cosciente e non possiede i suoi anziché ricorrere alla violenza.

176
Capitolo 5 | Piani di Esistenza

Celestiali una fattoria appena fondata), i temi portanti sono sempre quelli
della vita, della crescita e della speranza. Le colture crescono,
Gli immortali di Irian sono spiriti di luce e di speranza. Irian è nota per
gli abitanti vivono nella prosperità e il futuro è luminoso. Anche
essere la dimora dei ki-rin. Queste creature maestose fungono spesso
se Irian annovera molti ambienti naturali, il suo ottimismo li
da emissari degli Architetti. A ogni seme planare viene assegnato un
differenzia da quelli di Lamannia. Irian è una celebrazione della
ki-rin affinché lo sorvegli, aiuti i lumi e agevoli la transizione.
vita; Lamannia si concentra sul potere primordiale e indomabile
Irian è anche la dimora degli angeli. Gli angeli di Irian non sono
della natura, che spesso appare più minaccioso e selvaggio.
violenti come gli angeli di Shavarath o individualisti come quelli di
Alcuni strati collegati tra loro formano un reame, e ogni reame
Syrania, e incarnano i principi generali di speranza e di compassione.
è legato a uno degli Architetti. Gli abitanti e i temi di uno strato
I deva di Irian assistono i lumi e contribuiscono a gestire i diversi
rispecchiano l’influenza di quell’Architetto, quindi tutti gli strati
strati; sono i cavalieri e gli studiosi della Città Amaranto. Spesso, per
del Giardino si concentrano sulla natura rustica, mentre quelli
svolgere ruoli diversi in uno strato, i deva cambiano forma: a volte gli
legati alla Città Amaranto rispecchiano il suo potere imperiale
avventurieri credono di avere incontrato vari individui quando in realtà
crescente. Alcuni strati sono delimitati da barriere fisiche ma molti
hanno incontrato sempre lo stesso deva. Nel frattempo i planetar
si avviluppano su sé stessi o terminano con una barriera di tiepida
fungono da campioni e da ministri, e ogni Architetto può contare su un
foschia: chiunque si inoltri nella nebbia riemerge altrove nello strato.
singolo solar che funge da suo braccio destro.
All’interno dei reami, gli strati sono spesso collegati da portali fisici,
Gli angeli di Irian hanno ali fatte di luce che possono nascondere
come un gigantesco arco o una pozza di luce. Per spostarsi da un
quando lo desiderano. Nella loro vera forma sono umanoidi luminosi
reame all’altro è necessario usare spostamento planare o un rituale
di una specie indefinita, ma possono scegliere di apparire ai mortali
collegato a quel reame. Questi rituali non sono intrinsecamente
come membri generici della stessa specie dell’osservatore. I deva
magici; a volte possono essere semplicemente dei segreti da
possiedono inoltre la capacità di assumere forme specifiche a volontà.
scoprire. Chi si trova nella Città Amaranto e vuole viaggiare fino al
Giardino non deve fare altro che piantare un fiore e meditare sulla
Gli Architetti sua bellezza; quei pensieri lo porteranno a destinazione.
Gli Architetti sono gli spiriti più potenti di Irian. Ognuno incarna I semi planari nascono dai reami. Inizialmente sono piccoli strati
un aspetto del piano e presiede una regione al suo interno, come dai temi indefiniti, ma col tempo si espandono e assumono la natura e
descritto nella sezione “Strati”. Sono celestiali unici dotati di le proprietà del piano che diventeranno. Quindi è possibile imbattersi
grande saggezza e potere, ma dedicano la maggior parte del in uno strato che riproduca un frammento delle Catacombe di Dolurrh
loro tempo ed energia ai semi planari, guidandone la crescita, o rappresenti i conflitti di Shavarath. Tuttavia, questi strati non sono
appianando i problemi e aggiungendo qualche tocco personale. I pienamente sviluppati: quando lo diventano, si trasferiscono sul loro
semi planari affiorano nel reame di un Architetto e si espandono piano di destinazione. Quindi il seme delle Catacombe di Dolurrh su
fino al punto in cui si sganciano e si uniscono ai loro nuovi reami. Irian non catturerà le anime come fa Dolurrh. Di seguito sono descritti
Non possono intervenire direttamente sul Piano Materiale, gli esempi di tre reami, ma ne esistono molti altri.
ma possono collaborare con i warlock (come patroni Celestiali)
o inviarvi dei lumi. Spesso lo fanno quando è necessario
reintegrare un seme planare o esaminare le regioni da cui Mabar
La Città Amaranto: Crescita
Questa immensa metropoli occupa un intero strato. La Città
ha rimosso un frammento.
Amaranto è la capitale di un impero nelle fasi ascendenti della sua

Strati gloria. Vessilli dorati si agitano al vento. Pattuglie di angeli e pegasi


corazzati solcano i cieli. I suoi abitanti vigorosi e felici festeggiano
Su Irian è sempre mattino; i cieli sono sereni, il sole splende alto per le strade. Gli artigiani lavorano a un mosaico che raffigura
nel cielo e la luna Barrakas è a malapena visibile. Il piano contiene gloriose vittorie. Anche se questo è un impero, il suo non è un
molti strati e ne sviluppa sempre di nuovi. Sebbene l’ambiente di messaggio di oppressione, bensì di potenziale. Questo è un impero
uno strato possa variare (una valle rigogliosa, una città operosa,

177
Capitolo 5 | Piani di Esistenza
dove tutti i cittadini sono prosperosi e godono di pari opportunità. diverso e a capire che tutto si risolve. È la migliore guaritrice di Irian
Il popolo è fiero, la città è piena di meraviglie e il futuro è luminoso. ed esistono poche ferite che non possa curare o maledizioni che non
La Città Amaranto è considerata da molti il cuore di Irian. La possa spezzare. I servizi del Rifugio non hanno un prezzo in denaro,
sua Imperatrice dell’Alba è la prima e la più grande degli Architetti. ma Araam incarica coloro che ne beneficiano di portare speranza
Il principio che la definisce è quello della crescita, l’opportunità a qualcuno che ne ha bisogno; non saranno più accettati all’interno
di sviluppare il proprio potenziale, e tutti gli strati del suo reame del Rifugio finché quel debito non sarà ripagato. Sebbene Araam
riflettono quel principio. Il suo impero non è animato dal desiderio di non sia una divinità, un chierico della Vita potrebbe affermare che i
conquiste, bensì di esplorazione: scoprire nuove terre e opportunità, suoi privilegi di classe siano frutto del suo addestramento presso il
proprio come i mortali riescono sempre a scoprire nuovi talenti Rifugio e siano collegati al potere di Irian.
dentro di loro e nuove opportunità al di fuori. L’Imperatrice dell’Alba Sebbene non tutti gli strati del reame di Araam offrano la
è una figura celestiale avvolta di luce, ma può assumere la forma sicurezza e le cure del Rifugio vero e proprio, tutti forniscono
di qualsiasi umanoide o angelo. Presiede le festività e si prende conforto e speranza. Non sono pervasi dalla pace assoluta di
cura del suo popolo, ma passa la maggior parte del suo tempo a Syrania, ma consentono ai visitatori di ritrovare la speranza. Irian
concentrarsi sui suoi semi planari. Di tanto in tanto collabora con non può competere con l’Incommensurabile Mercato di Syrania,
i mortali, specialmente i warlock; a volte assegna loro missioni quindi chi vuole commerciare troverà nel Cielo Azzurro maggiori
collegate ai semi planari o li invia a combattere contro gli agenti di opportunità. Ma per gli avventurieri in cerca di una vacanza
Mabar, ma anche ai suoi agenti assegna imprese mirate a stimolare rilassante sui piani, il Rifugio è ineguagliato.
la loro crescita ed evoluzione personale.
Gli strati collegati alla Città Amaranto rispecchiano questo
tema di espansione e di scoperta. Questi strati possono ospitare
Manifestazioni Planari
avamposti in terre altrimenti disabitate, colme di meraviglie della Di seguito alcuni esempi di come Irian può influenzare il Piano
natura, oppure essere occupati da fattorie e tenute prosperose, Materiale.
abitate dalle braci e popolate di lumi e deva che contribuiscono a
rafforzare il tema portante dello strato. Zone di Manifestazione
Le zone di manifestazione collegate a Irian sono sorgenti di
Il Giardino: La Vita energia positiva. I vegetali e gli animali prosperano in queste zone
Il Giardino tiene fede al suo nome; è un vasto giardino zoologico e le persone tendono a non indugiare sulle emozioni negative
denso di vegetazione. Contiene ogni vegetale presente sul Piano e ad abbracciare la speranza e la gioia. Le zone di Irian spesso
Materiale e molti altri provenienti da altri piani. È composto da possiedono una o più proprietà universali del piano. Quelle
sentieri tortuosi, stagni pacifici, stupefacenti opere d’arte topiaria con la proprietà Potere Radioso potenziano gli incantesimi di
e complicati labirinti di siepi. A differenza delle terre selvagge guarigione e possono far funzionare quei rituali o macchine
di Lamannia, il Giardino è meticolosamente coltivato ed è mistiche che non potrebbero essere costruite altrove. La Città
pervaso da una sensazione di pace, di bellezza e di meraviglia nei dei Morti di Aerenal è costruita su una zona di manifestazione di
confronti di ciò che la vita può creare. Irian particolarmente forte che sostiene i consiglieri senzamorte.
Il Giardino è il reame del Giardiniere, un Architetto fedele al Le zone di Irian raramente sviluppano l’effetto curativo completo
principio della vita. È un incrocio tra un angelo e un vegetale, della proprietà Luce della Vita di Irian. Tuttavia, i benefici seguenti
più un umanoide che un treant, ma con la pelle di corteccia, una sono tutti comuni all’interno di una zona di Irian:
barba fatta di foglie e una corona di fiori. • Le prove di Saggezza (Medicina) dispongono di vantaggio.
Come tutti gli Architetti, si dedica alla coltura dei semi planari, ma • Ogni volta che un personaggio spende Dadi Vita per recuperare
passa il suo tempo anche a vagare in giardino, sia per curarlo che punti ferita, usa il numero più alto ottenibile con ogni dado.
per apprezzarne le meraviglie. Predilige le creature che si prendono • Il personaggio dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro
cura e mantengono in salute gli altri, e questo è il comportamento malattie, veleno e paura.
che si aspetta da qualsiasi mortale con cui interagisce.
Per tutte queste ragioni, le zone di manifestazione di Irian sono
I molti strati del reame del Giardino mostrano numerosi
una preziosa risorsa naturale e spesso diventano il centro di villaggi,
esempi di fertilità e di trionfo della vita. Alcuni di questi strati sono
paesi e case di guarigione Jorasco. Le zone di manifestazione di Irian
leggermente più bui del resto di Irian, ma sono comunque soffusi
raramente fungono da portali per il piano, e per raggiungere Irian di
di luce fioca anche negli angoli più nascosti, a rappresentare il
solito è necessario usare spostamento planare o magie simili.
principio della vita che trionfa anche sulle difficoltà. Il messaggio
di un castello in rovina non è incentrato sulla distruzione, ma sui
fiori che crescono sulle pareti. Molte braci della regione assumono
Adiacente e Remoto
forma animale e i ki-rin sono i celestiali più comuni nel reame. Quando Irian è adiacente, la vita prospera. La salute e la
fertilità sono potenziate, l’energia positiva fluisce liberamente
Il Rifugio: Speranza e le creature viventi sono pervase da un’intensa sensazione di
speranza. Fin quando Irian rimane adiacente, la proprietà Potere
Il Rifugio è una vasta fortezza-monastero, a cui si aggiungono
Radioso si applica a tutto Eberron, e tutte le creature dispongono
alcuni aspetti di uno stabilimento termale. È composto da boschetti
di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie e paura.
tranquilli, bagni rilassanti e luoghi dove riposare e riflettere. Le
Quando Irian è remoto, i colori sembrano affievolirsi e una sorta
mura della fortezza non vogliono rappresentare un potenziale
di torpore psichico pervade il mondo. Tutte le creature subiscono
conflitto, bensì l’assoluta sicurezza del posto: chi si trova entro le
svantaggio ai tiri salvezza contro paura e ottengono resistenza ai danni
sue mura è al sicuro da tutte le minacce. Il Rifugio ospita guaritori
radiosi. Inoltre, qualsiasi effetto che ripristini i punti ferita (inclusi
in grado di risanare le ferite, mediatori pronti a discutere e sapienti
gli incantesimi e la spesa di Dadi Vita) ripristina soltanto metà del
che, quand’anche non conoscono la risposta a un interrogativo,
consueto ammontare. Tuttavia, le creature recuperano comunque il
sanno comunque mettere l’interlocutore sulla strada giusta. Questo
massimo dei loro punti ferita dopo avere completato un riposo lungo.
non è un posto adatto a ospitare un’avventura; è un posto dove
Tradizionalmente, Irian è adiacente per dieci giorni nel mese
guarire dalle ferite e pianificare la prossima mossa, consapevoli di
di Eyre e remoto per dieci giorni nel mese di Sypheros. Questi
essere al sicuro e dell’esistenza di una risposta a ogni problema.
effetti si verificano una volta ogni tre anni; il ciclo remoto ha inizio
Araam è l’Architetta del Rifugio, e incarna il concetto di speranza.
un anno e mezzo dopo quello adiacente.
Offre saggi consigli e pur non avendo le risposte a ogni problema,
aiuta ogni individuo a guardare ai suoi problemi da un punto di vista
178
Capitolo 5 | Piani di Esistenza

Artefatti di Irian un’oasi fertile e meravigliosa, a seguito di un seme planare che


mette radici. Oltre ai vegetali e alle risorse
Gli Aereni imbrigliano l’energia di Irian e la usano per creare
straordinarie che potrebbe contenere,
molti dei loro strumenti, ma l’industria non rientra tra i concetti
la regione è diventata una zona di
base di Irian e le reliquie provenienti dal piano vero e proprio
manifestazione di Irian, una risorsa
sono relativamente rare. Che provengano dal piano vero e proprio
preziosa. Una disputa per il controllo
o semplicemente che attingano al suo potere, gli oggetti sono
sul territorio potrebbe avere
comunque collegati agli effetti dell’energia positiva: guarigione,
conseguenze disastrose; gli
danni radiosi, diffusione di luce e speranza o fine della paura.
avventurieri riusciranno a
Una pergamena che consenta di compiere anche un solo viaggio
evitare una carneficina? Ed
fino al Rifugio è considerata un dono inestimabile.
è possibile che l’Architetto di
I vegetali che crescono nelle zone di manifestazione di Irian
quel seme abbia nascosto
spesso sviluppano proprietà notevoli. Buona parte del legname
qualche segreto o artefatto
esotico di Aerenal (soprattutto il legnovivo) cresce solo nelle zone
in quella terra?
di Irian. La corona di Araam è un fiore dalle proprietà mediche
straordinarie; il Casato Jorasco ha costantemente bisogno di
rifornirne le scorte per produrre le sue pozioni curative. Un altro
fiore, la gloria dell’alba, racchiude proprietà euforiche e viene usato
Kythri:
per fabbricare una droga spesso chiamata speranza degli sciocchi
o coraggio liquido. Questa droga conferisce una temporanea
Il Caos
immunità alla paura, ma produce l’effetto collaterale di incoraggiare
i comportamenti pericolosi e avventati. A Sharn è altamente illegale
Turbinante
in quanto induce chi ne fa uso a saltare giù dai ponti. A Kythri è difficile anche mantenere
un ritmo. Serve uno sforzo per
Storie di Irian rispettare qualsiasi comportamento
ordinato; senza neanche pensarci, chi si
A prima vista Irian sembra quasi troppo bello per essere vero. I trova su Kythri modifica il proprio comportamento per evitare la
suoi abitanti sono benevoli e a ogni round cura i suoi visitatori. ripetizione. Questa è l’essenza di Kythri. Da un lato è una visione
C’è qualcosa sotto? caotica, ma dall’altro è anche una visione di cambiamento, di
Al livello più elementare, le cose stanno proprio così. È adattamento per superare l’inaspettato e di sfida alle tradizioni.
letteralmente l’incarnazione della luce che trionfa sull’oscurità Kythri viene solitamente immaginato come completamente
e del potere della speranza. Anche se certe malattie potrebbero instabile, una distesa di territori che si consolidano in una forma
essere collegate al concetto di crescita, Irian non ha un lato soltanto per sciogliersi in un’altra nel giro di pochi istanti. E
oscuro come potrebbe averlo per esempio Daanvi. Tuttavia questo è vero per quello che riguarda il cuore del reame, noto
esistono alcune evidenti limitazioni. Non è un piano facile da come il Mare del Caos. Ma ai confini di quel mare spuntano
raggiungere, in quanto le sue zone di manifestazione non fungono isole più stabili. Gli ambienti di queste Isole Mutevoli cambiano
da portali. Quindi il Rifugio è un riparo perfetto per chiunque lentamente e costantemente; un vasto deserto potrebbe
possa raggiungerlo, ma trovare un modo per arrivarci non è trasformarsi in una lussureggiante foresta pluviale nel giro di
facile. Inoltre, nel caso del Rifugio vero e proprio, ogni visitatore poche ore. Ma la terra vera e propria resta una costante, e su
ha diritto a una visita gratuita, ma poi Araam si aspetta che quel queste isole è anche possibile la vita, costretta ad adattarsi al
visitatore aiuti qualcun altro prima di accoglierlo di nuovo. continuo cambiamento ambientale.
Esistono varie idee che un DM può esplorare. La prima è che Anche se Kythri cambia costantemente, i suoi elementi sono
la speranza priva di fondamento può risultare pericolosa. Un lumi generalmente naturali. Una giungla diventa un deserto, una
o un deva potrebbero diffondere la speranza perché è nella loro tormenta diventa una tempesta di sabbia... ma la tempesta sarà
natura farlo... ma così facendo potrebbero convincere la gente di fatta di sabbia e non di minuscoli busti in marmo di Re Boranel.
poter sconfiggere un nemico da cui in realtà dovrebbero fuggire. Questo distingue Kythri da Xoriat o da Dal Quor; pur cambiando
Un altro tema interessante da esplorare può essere quello costantemente, in genere cambia tra varie opzioni plausibili, a
delle forze mortali che abusano del potere di Irian: i Jorasco differenza degli ambienti irreali del Reame della Follia e della
potrebbero impadronirsi di una zona di manifestazione per Regione dei Sogni.
coltivare la corona di Araam o un consorzio criminale potrebbe
fare altrettanto per avviare un traffico di speranza degli sciocchi. Proprietà Universali
Una Ferita che non Guarirà. Forse un nemico brandisce una Tutto cambia a Kythri, anche il tempo e il futuro. L’unica cosa
falce Mabarana che infligge ferite impossibili da guarire tramite certa è che niente è certo.
la magia o il riposo, o forse una megera scaglia una terribile Ritmi Infranti. Una creatura non può effettuare esattamente
maledizione su un avventuriero. Si dice che tutte le ferite e le la stessa azione in due turni consecutivi. Se prima è rimasta
afflizioni possano essere curate nel Rifugio di Irian. Ma come immobile, deve muoversi. Se prima si è mossa, può restare
faranno gli avventurieri a raggiungere l’Alba Eterna, e cosa immobile oppure muoversi di una distanza diversa. Una creatura
chiederà loro Araam in cambio? può lanciare un incantesimo in due turni consecutivi, ma non può
Dall’Oltretomba. Quando gli avventurieri incontrano un lumi, trattarsi dello stesso incantesimo. Una creatura può attaccare in
questi li saluta. Contiene i ricordi di un eroe che un tempo salvò due turni consecutivi, ma il secondo attacco deve essere descritto
la vita di uno dei personaggi, un debito che non fu mai ripagato;
MARCO MA4PS BERNARDINI

come sostanzialmente diverso nello stile da quello precedente.


il lumi chiede loro di onorare quel debito aiutandolo nell’impresa Forma Fluida. Quando una creatura lancia un incantesimo
in cui è impegnato attualmente. Potrebbe trattarsi di un debito di trasmutazione, la sua gittata raddoppia; se ha una durata di
contratto durante i viaggi del gruppo, o perfino risalente alla storia almeno un minuto ma inferiore a 24 ore, la sua durata raddoppia.
passata di un personaggio. Il DM potrebbe chiedere a un giocatore Abbracciare l’Ignoto. Al fine di lanciare un incantesimo di
di raccontare un’occasione in cui qualcuno ha salvato la vita al suo divinazione di livello pari o superiore al 1°, una creatura deve
personaggio, per conferire maggiore profondità al debito da saldare. effettuare con successo una prova di caratteristica da incantatore
Un Nuovo Reame. Una regione spoglia al confine tra due con una CD pari a 12 + il livello dell’incantesimo. In caso di
nazioni governate da clan rivali diventa improvvisamente

179
Capitolo 5 | Piani di Esistenza

fallimento, l’incantesimo non viene lanciato e non viene speso potrebbero restare intrappolati a Kythri per un anno e quando
alcuno slot, ma l’azione è persa. Gli incantesimi di divinazione fanno ritorno scoprire che è passata soltanto un’ora.
lanciati su altri piani non possono influenzare o bersagliare le
creature, i luoghi o gli oggetti su Kythri.
Probabilità Improbabili. Se il risultato del tiro per colpire
Abitanti
di un d20 è un 1 o un 2, l’attacco manca a prescindere da La maggior parte degli abitanti di Kythri rientra in una delle tre
qualsiasi modificatore o dalla CA del bersaglio. Se il risultato categorie seguenti.
del tiro per colpire di un d20 è un 19 o un 20, l’attacco colpisce
a prescindere da qualsiasi modificatore o dalla CA del bersaglio Creature Selvagge
ed è considerato un colpo critico. Se una creatura possiede una Le isole di Kythri sono abitate. Ma in che modo una creatura può
capacità o un oggetto che aumenta il normale intervallo dei sopravvivere in un ambiente che oggi potrebbe essere un deserto
colpi critici (come il Critico Migliorato del guerriero Campione), e domani un ghiacciaio? La risposta è evidente: quella creatura
quell’intervallo aumenta di 1. deve cambiare assieme all’ambiente. Le isole di Kythri includono
Cambiamento Costante. Nulla rimane esattamente lo alcune creature che sembrano bestie naturali, ma che, quando la
stesso a Kythri. Ogni volta che una creatura completa un regione attorno a loro cambia, cambiano a loro volta: il lupo delle
riposo breve o lungo, scopre che qualcosa è cambiato in lei foreste diventa un lupo artico quando il territorio si trasforma
o nei suoi oggetti. Ogni giocatore dovrà descrivere cosa è in un ghiacciaio e si trasforma in uno sciacallo quando la terra
cambiato nel suo personaggio. Potrebbe trattarsi di qualcosa diventa un deserto. Al di là dei cambiamenti pratici finalizzati
di semplice come il colore del suo mantello o lo stile della sua alla sopravvivenza, le creature di Kythri possono costantemente
spada, che prima era di fattura Karrnathi e ora mostra linee cambiare piumaggio, comportamento e altri tratti biologici
Aundairiane. Oppure potrebbe trattarsi di un cambiamento fisico fondamentali, da un momento all’altro o da un giorno all’altro.
(la pelle, l’acconciatura, il sesso del personaggio) o mentale Tuttavia, non tutte le creature selvagge di Kythri assumono
(improvvisamente odia le olive, oppure non crede più nella forme familiari. Una parte del concetto base del piano è
Schiera Sovrana). Questi cambiamenti non hanno un impatto l’evoluzione come reazione al cambiamento, e Kythri ospita
sulle meccaniche di gioco: le monete in tasca possono cambiare molte creature in cui si mescolano i tratti di due o più bestie
fattura, ma le monete di rame non si trasformano in platino. naturali: mostruosità come l’orsogufo, il grifone e la chimera. È
Se il giocatore opta per un cambiamento che abbia un impatto credenza comune che almeno alcune di queste mostruosità siano
sulle meccaniche di gioco (per esempio se la fede o la razza comparse per la prima volta a Kythri, e che poi siano giunte su
LUCAS BONATTO GUERRINI

del suo chierico cambiano e vuole che tale cambiamento sia Eberron attraverso qualche portale o per l’influenza delle zone di
rappresentato anche sulla scheda del suo personaggio), dovrà manifestazione.
discutere di questa possibilità con il DM. Così come gli ambienti di Kythri sono caotici ma frutto di una
Tempo Caotico. Il tempo è fluido su Kythri e non è omogeneo mescolanza di elementi per lo più naturali, anche le mostruosità
né con quello del Piano Materiale né con quello delle sue Kythriane solitamente sono frutto della mescolanza di creature
stesse isole. Gli avventurieri che trascorrono un giorno a Kythri naturali. Su Kythri esistono ippogrifi e grifoni, ma le creature
potrebbero scoprire che su Eberron è passato un anno, oppure intrinsecamente aliene come i kruthik e i grick non sono presenti.
Le creature selvagge di Kythri includono anche i vari mutaforma
naturali, tra cui una vasta gamma di mimic, incluse alcune
180
Capitolo 5 | Piani di Esistenza
varianti colossali che possono assumere la forma di elementi Culture degli Slaadi
geografici naturali come colline e montagne. È probabile che i
mimic di Eberron siano migrati da Kythri o siano stati creati dalla d6 Culture
sua influenza, proprio come i sahuagin del Dominio Eterno usano 1 La Grande Concordanza di Ferro è un regime spietato che mira
il sangue dei kar’lassa vincolati a Kythri per creare i loro plasmid. a soggiogare tutti gli slaadi e poi l’intero universo. È un rigido
A differenza degli altri piani, in cui queste creature selvagge sistema di caste in cui gli slaadi della morte sono crudeli tiranni
probabilmente sarebbero delle manifestazioni, su Kythri esse e tutti gli slaadi prestano servizio nell’esercito.
sono creature mortali che vivono, si riproducono e muoiono 2 La Lega del Liceo Illuminato è una società democratica
(generalmente) per cause naturali e che sulle loro isole devono composta da studiosi e filosofi. Credono che vada trovata una
trovare sostentamento e riparo. Questo aspetto, insieme soluzione pacifica a ogni problema e una risposta logica a ogni
allo strano scorrere del tempo e agli inconsueti mutamenti domanda.
ambientali, può generare improvvise impennate o cali nella
3 La Reggenza Finale asserisce che i Sovrani hanno abbandonato
popolazione locale. Tuttavia, il piano stesso semina nuove
la realtà e hanno ordinato agli slaadi di regnare sul multiverso in
forme di vita nelle isole che rischiano di restare spopolate.
loro vece fino al loro ritorno. Sono fanaticamente devoti a una
Anche se tutti i grifoni di Kythri dovessero morire, altri prima
versione in modalità slaad della Schiera Sovrana e ritengono
o poi si evolverebbero. Quindi, anche se su Kythri non esistono
ogni sua rappresentazione inaccurata una grave offesa.
manifestazioni, il flusso di mortali che popola il piano è costante:
quando muoiono, vengono rapidamente sostituiti. 4 La Gloriosa Unione della Carne afferma che gli slaadi sono lo
stadio evolutivo finale della vita e cerca di conferire a tutti gli
Slaadi altri umanoidi il dono della trasformazione in slaad tramite il
virus del caos. Non accettano il fatto che il numero degli slaadi
Gli slaadi sono immortali originari di Kythri. Anche se si
debba rimanere costante; è evidente che le vecchie culture slaad
riproducono (in modi strani e inquietanti) e possono morire
non facevano le cose a dovere.
per cause naturali, sono considerati immortali perché la loro
popolazione resta costante. Ogni volta che nasce un nuovo 5 La Confluenza delle Realtà crede che ogni civiltà abbia qualcosa
slaad (qualunque sia il metodo della sua creazione), uno slaad che valga la pena emulare, e studia le altre culture per trovare
esistente, determinato apparentemente a caso, muore. Inoltre, queste virtù. In una comunità della Confluenza è possibile
ogni volta che uno slaad viene ucciso se ne forma uno nuovo. trovare slaadi che mangiano frittelle Aundairiane, che giocano
Quindi, anche se sembrano condividere molti tratti con gli altri a una versione Aereni del Conquistatore e discutono sulle
mortali, non possono essere spazzati via del tutto, nemmeno sottigliezze delle leggi di Daanvi.
se muoiono in massa. Viceversa, perfino se uno slaad blu 6 La Repubblica di B’ob è retta da uno slaad rosso che si inventa
trasformasse un villaggio di umani in slaadi con il virus del caos, nuove leggi ogni volta che ne ha voglia. Perché è B’ob a
il numero totale di slaadi non aumenterebbe. comandare? Beh, perché quella è la prima regola che ha fissato
Gli slaadi sono l’unica civiltà originaria di Kythri. Non sono e l’unica che non ha cambiato. E perché lui è B’ob! Chi altri
una società monolitica; alcuni vivono in città gigantesche e altri dovrebbe comandare?
in minuscole comunità di campagna. Ogni comunità di slaadi
sviluppa una sua distinta cultura e un nome altisonante. La Githzerai
tabella “Culture degli Slaadi” fornisce alcuni esempi al riguardo, I githzerai non sono originari di Kythri e la loro presenza è un atto
ma ne esistono molte altre, che cambiano in continuazione. di sfida: attraverso una disciplina mentale ineguagliata, erigono
La grande città di Pietra Angolare può essere oggi la sede bastioni di ordine nel cuore del caos. Se cercano l’ordine, perché
della brutale Concordanza del Ferro e della Lega del Liceo non dimorano a Daanvi? Perché non desiderano semplicemente
Illuminato un mese dopo. Questi cambiamenti possono essere l’ordine, ma ambiscono a rafforzare la loro volontà imponendola
sorprendentemente veloci, ma non istantanei; solitamente su una realtà che la sfida con tutte le sue forze. La lotta è
sono preceduti da qualche giorno di transizione caotica e di l’obiettivo. Al di là di questo, apprezzano il fatto che nemmeno
rivoluzione. Le dimensioni di una comunità non cambiano: Pietra le più grandi potenze possano scrutare all’interno di Kythri.
Angolare resta sempre una metropoli e Svolta resta sempre un Il riquadro “Eberron e i Gith” spiega in che modo i githzerai
villaggio, ma le strutture della comunità si alternano. Sotto la giunsero a Kythri e cosa cercano di ottenere.
Concordanza di Ferro, Pietra Angolare si riempie di brutali torri I githzerai non dimorano sulle Isole Mutevoli di Kythri. Si
di ferro mentre la Pietra Angolare del Liceo si riempie di esili sono invece creati le loro isole personali nel Mare del Caos:
guglie di vetro. vasti monasteri galleggianti grandi quanto piccoli paesi che
Gli slaadi veri e propri mantengono le loro forme base anche solcano i flutti del caos sfidando le trasformazioni. I githzerai
quando gli edifici e le forme di governo cambiano. Gli slaadi si dedicano alla meditazione e all’auto perfezionamento, e si
rossi restano sempre creature rosse simili a rospi e in grado di curano poco di ciò che accade al di fuori dei loro monasteri.
inoculare uova, ma gli slaadi del Liceo potrebbero essere alti ed Non amano particolarmente gli stranieri (considerano tutte le
esili mentre quelli della Concordanza potrebbero essere bassi creature di Eberron delle ombre distorte della loro realtà rubata),
e pesanti. L’influenza di Kythri può anche indurre gli slaadi a ma non si dimostrano automaticamente ostili. Un gruppo di
cambiare colore. Quindi gli slaadi seguono dei metodi standard avventurieri persuasivi potrebbe trovare riparo per un breve
per creare dei colori particolari: uno slaad blu infetta le creature periodo in un monastero di githzerai, specialmente se portano
con il virus del caos, generando slaadi rossi o verdi, mentre uno con loro qualcosa di interessante da scambiare o qualche storia
slaad verde potrebbe andare a dormire una notte e svegliarsi il avvincente da condividere. Tuttavia, se gli stranieri dovessero
giorno dopo come slaad della morte, e viceversa. In una cultura offendere i githzerai, questi ultimi non proveranno alcun rimorso
come la Concordanza, questo significa che le figure di comando nell’eliminarli. Non c’è niente di male in una luce splendente che
cambiano frequentemente, in quanto il comando si basa sul dissolve un’ombra.
colore e non sulla personalità.
Dato che le culture degli slaadi cambiano così rapidamente,
è raro che facciano progetti che vadano oltre le loro comunità,
Potenze Superiori?
anche se di tanto in tanto due città si scontrano. In certe Nessuno sa se esista una potenza superiore che modella Kythri. Gli
settimane cercano di sterminare i githzerai e in altre di allearsi slaadi della morte sono esseri potenti, ma non esiste qualcosa di
con loro. Impossibile prevedere cosa accadrà. equivalente alla Regina dei Morti di Dolurrh o a il-Lashtavar di Dal

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza
Quor. Alcuni sapienti ipotizzano che debba esistere una coscienza
nel cuore del Mare del Caos, un’entità senziente che muove i fili del Eberron e i Gith
caos, ma finora la sua presenza non è mai stata dimostrata.
Molto tempo fa i daelkyr schiacciarono un impero orgoglioso.

Strati Non si trattava dell’Impero di Dhakaan, bensì di una nazione di


potenti psionici che vivevano all’interno di torri di cristacciaio e
A differenza di molti altri piani, Kythri non è diviso in strati. La sua sentira. Dyrrn il Corruttore trasformò i loro campioni nei primi
struttura è più vicina a quella di Dal Quor: possiede un nucleo planare illithid, usandoli come armi viventi per soggiogare il loro stesso
popolo. Quando la sconfitta risultò inevitabile, il grande capo
e una miriade di isole di realtà che fluttuano nel Mare del Caos. La
Gith guidò un esodo planare e fuggì assieme al suo popolo su
differenza sta nel fatto che il nucleo di Dal Quor è stabile, mentre su
Kythri. Il Caos Turbinante nascose i profughi agli inseguitori.
Kythri, più ci si avvicina al cuore del mare, più il piano si fa tumultuoso.
Grazie alla loro disciplina, gli esuli riuscirono a imporre una
Esistono molte comunità di slaadi sparpagliate per le Isole
misura di stabilità al caos.
Mutevoli, e almeno una dozzina di monasteri galleggianti
Quando i profughi recuperarono le forze, un aspro scisma
githzerai nel Mare del Caos. Pietra Angolare e Zertherun IV sono divise la popolazione. Zerthimon il Saggio affermava che il
esempi da cui è possibile trarre ispirazione. popolo di Gith doveva rimanere su Kythri. Credeva che la
disciplina mentale fosse la chiave suprema per la vittoria, e
Il Mare del Caos che col tempo avrebbero sviluppato un potere sufficiente a
Lo spazio non significa molto nel Mare del Caos. La materia, la rivendicare la loro realtà. Ma Gith era una guerriera e i suoi
distanza e la gravità mutano costantemente. Terre e creature seguaci erano impazienti di combattere. Volevano accumulare
compaiono e si dissolvono nel giro di pochi istanti. Il mare forze e risorse saccheggiando ogni strato della realtà fino a
è percorso da onde di fulmini, torrenti di lava e uragani che trovare un modo per distruggere Xoriat.
cambiano costantemente direzione. Sebbene gli elementi Questa situazione permane tutt’oggi. I githzerai occupano i
possano essere comuni (a differenza degli scenari surreali di loro monasteri galleggianti su Kythri, accumulando forza tramite
Xoriat) le dimensioni non seguono alcuna regola. Potrebbe la costante imposizione dell’ordine sul caos. I githyanki occupano
comparire una testuggine dragona lunga trecento metri, tentare invece vaste navi-fortezza grandi quanto intere città e ormeggiate
di inghiottire i viaggiatori e poi trasformarsi in un’isola. sulle distese inesplorate del Piano Astrale, da cui possono
I viaggi attraverso il Mare del Caos sono una pura questione lanciare assalti contro ogni piano. Massacrano i diavoli di
di volontà. I viaggiatori devono imporre il concetto di movimento Shavarath e saccheggiano gli sfarzosi galà di Fernia. In qualsiasi
e di distanza all’ambiente circostante tramite uno sforzo di momento, una nave da guerra githyanki potrebbe attaccare una
concentrazione mentale, proteggendo allo stesso tempo il loro grande città del Khorvaire; spetta al DM decidere se questo è già
vascello dalle forze distruttive e da quelle di trasformazione. Il accaduto prima, o se fino a oggi i githyanki hanno risparmiato
DM può rappresentare questo viaggio con una serie di prove Eberron. In alternativa, un mercante githyanki potrebbe fungere
di caratteristica, oppure richiedere agli avventurieri di dotarsi da PNG ricorrente, facendo capolino e offrendo oggetti razziati
semplicemente di un vascello e di un capitano in grado di sui vari piani. Là dove i githzerai sono sereni e disciplinati, i
githyanki sono passionali e aggressivi. Tutti i gith disprezzano
affrontare il viaggio prima di tentare la traversata del mare.
i daelkyr e massacrano gli illithid ogni volta che ne hanno
In ogni caso, per portare a termine con successo il viaggio, gli
l’occasione. Potrebbero rivelarsi degli insoliti e inaspettati alleati
avventurieri dovranno sapere dove vogliono arrivare; senza
contro un culto del Drago Sotterraneo.
una destinazione che funga da ancora concettuale, finiranno
Di fronte a questa storia viene da chiedersi: da dove vengono i
rapidamente per naufragare su un’Isola Mutevole casuale.
gith? Vengono da Eberron... ma non dall’Eberron che esiste oggi.
Vengono da un mondo circondato dall’Anello di Siberys, ma in
Le Isole Mutevoli cui non esistono né umani né elfi. Stando ai githzerai, quando i
Esistono innumerevoli isole che spuntano ai confini del Mare daelkyr completarono la loro opera su Eberron, spazzarono via
del Caos. Le loro dimensioni possono variare drasticamente il mondo dei gith e crearono una nuova realtà. Se questo è vero,
e ognuna ospita un ambiente diverso. Tali ambienti cambiano forse hanno fatto una cosa del genere innumerevoli volte... e
costantemente ma lentamente; un’isola può impiegare da un se spezzassero i sigilli del Custode del Portale, potrebbero farlo
giorno a una settimana per passare da un deserto spoglio a una di nuovo. E se l’obiettivo finale dei githzerai fosse quello di far
giungla verdeggiante. Il tempo atmosferico cambia in genere più prevalere di nuovo la loro realtà sul Piano Materiale?
rapidamente, e spesso è in contrasto con l’ambiente locale; un È possibile che tutto questo sia solo un delirio dei gith. Anche
vasto deserto può essere improvvisamente soggetto a una furiosa se il mito dei gith fosse vero, difficilmente i githzerai avranno
tormenta. Il DM può usare le tabelle nel capitolo 5 della Dungeon mai la forza di riscrivere la realtà. Ma si tratterà soltanto di una
Master’s Guide per determinare il tempo atmosferico, ripetendo il finzione? Vale la pena di ricordare che gli alleati draconici dei
tiro quando ritiene interessante cambiarlo di nuovo. githyanki discendono dai draghi dell’Eberron dei gith; non sono
Le altre tabelle di quel capitolo possono tornare molto utili legati da alcun voto di fedeltà all’Argonnessen, e potrebbero
per determinare il contenuto caotico di un’isola; le tabelle rivelarsi un elemento imprevisto molto interessante.
“Monumenti” e “Località Insolite” sono una buona fonte di Il tempo scorre in modo strano sia su Kythri che sul Piano
idee per determinare le varie scoperte casuali, che il DM può Astrale, e i gith potrebbero risiedere su Kythri e depredare la realtà
poi modificare e adattare alla storia e al tema trattato. Non da migliaia di anni. O forse dal loro punto di vista la distruzione
bisogna dimenticare che Kythri è popolato da mimic di tutte le della realtà è avvenuta appena un secolo fa. I githyanki sono
dimensioni; un monumento insolito potrebbe essere un mimic guidati da un’antica regina-lich o da Gith in persona?
colossale!
Gli abitanti principali delle Isole Mutevoli sono mostruosità e compare in precedenza in questa sezione può fornire alcune idee
bestie formate dai tratti di più creature. Il numero degli esemplari sulle loro motivazioni, mentre le tabelle “Insediamenti Casuali”
può aumentare o ridursi senza curarsi della sostenibilità nel capitolo 5 della Dungeon Master’s Guide possono essere
dell’ambiente, quindi gli avventurieri potrebbero imbattersi in usate per generare una comunità casuale di slaadi. La tabella
un altopiano gremito di grifoni, o in un reame di chimere dove “Rapporti tra le Razze” potrebbe fare riferimento ai vari colori
ogni creatura ha una combinazione diversa di teste. Gli abitanti di slaadi o ai loro rapporti con le mostruosità intelligenti e con i
intelligenti delle isole sono quasi interamente slaadi, che non viaggiatori planari; il risultato “Una minoranza razziale governa
sono necessariamente ostili. La tabella “Culture degli Slaadi” che l’insediamento” potrebbe indicare un villaggio di slaadi dove gli
avventurieri vengono venerati come divinità!
182
Capitolo 5 | Piani di Esistenza

Pietra Angolare Adiacente e Remoto


Pietra Angolare è la più grande città degli slaadi. Il suo Il ciclo dei periodi adiacenti e remoti di Kythri è completamente
stile architettonico e la sua esatta planimetria cambiano imprevedibile, e può durare da pochi giorni a interi secoli.
costantemente, ma resta sempre una metropoli che ospita Curiosamente, la sua prossimità a Eberron non comporta effetti
centinaia di migliaia di slaadi. Se Pietra Angolare è controllata discernibili.
dalla Concordanza di Ferro, è occupata da grandi armate
impegnate a esercitarsi (anche se le loro tattiche e unità Artefatti di Kythri
cambiano costantemente). Se è sotto il controllo della Reggenza I materiali delle zone di manifestazione di Kythri sono spesso
Finale, vi sorgono immensi templi e innumerevoli santuari usati come componenti importanti degli oggetti magici collegati
in onore dell’interpretazione slaad dei Sovrani. Le tabelle alla trasmutazione o all’illusione; la stoffamutante usa fibre
“Insediamenti Casuali” nella Dungeon Master’s Guide possono di vegetali raccolti nelle zone di Kythri, e come descritto nel
essere utili per determinare gli attributi specifici della versione capitolo 4, la zona di manifestazione di Hal’kyth è una parte
attuale della città. vitale dell’industria di trasformazione del Dominio Eterno.
L’atteggiamento degli slaadi nei confronti degli avventurieri Gli oggetti che provengono da Kythri potrebbero avere effetti
dipende dalla cultura attiva. La Reggenza Finale può accogliere imprevedibili. Per esempio, un cappello del camuffamento di
a braccia aperte gli avventurieri che si proclamano devoti ai Kythri potrebbe funzionare normalmente quando il suo portatore
Sovrani, purché non mettano in discussione l’interpretazione pensa con precisione all’aspetto che vuole mantenere, ma se non
della Reggenza. La Confluenza delle Realtà acclama i visitatori si sforza consciamente di imporre un aspetto, le sue sembianze
extraplanari e brama le loro storie e le loro esibizioni. Al cambieranno lentamente ma gradualmente, alterando vari aspetti
contrario, la Pietra Angolare della Gloriosa Unione della Carne minori del camuffamento.
è un luogo molto pericoloso da visitare. In ogni caso, Pietra
Angolare resta il posto migliore dove acquisire artefatti di Kythri
o servizi magici.
Storie di Kythri
Alcuni visitatori provenienti da Kythri possono seminare
Zertherun IV scompiglio, oppure un viaggio imprevisto fino a un’Isola
Zertherun IV è uno dei monasteri galleggianti dei githzerai. È Mutevole può essere una facile fonte di avventura; gli avventurieri
guidato dalla Serena Azera, la cui disciplina mentale mantiene riusciranno a trovare la via di casa prima di essere inghiottiti dal
la nave stabile. L’Alazerth Elemon è un monaco di alto rango Caos Turbinante? Ecco alcune altre idee.
incaricato di trattare con gli stranieri, un compito che può Vadalis Park. I casati portatori del marchio sono alla ricerca
variare dai negoziati diplomatici alla guida degli zerth per di nuove fonti di introiti a seguito dell’Ultima Guerra. Jalan
difendere il vascello dagli attacchi. Come la maggior parte dei d’Vadalis, un geniale ibridatore magico, ha fondato un parco
githzerai, Elemon non è automaticamente ostile nei confronti dove i visitatori possono interagire con una vasta gamma di
degli stranieri, ma non li ama troppo; le sue reazioni dipendono interessanti mostruosità, incluse alcune di sua concezione.
interamente dalle azioni e dall’approccio dei visitatori. Questo parco è stato costruito su una zona di manifestazione
Le proprietà Ritmi Infranti e Probabilità Improbabili di di Kythri e Jalan non si è ancora accorto che la proprietà
Kythri non si applicano all’interno di un monastero githzerai. Cambiamento Costante sta sabotando i suoi sistemi di sicurezza
Cambiamento Costante esiste, ma i suoi effetti sono minimizzati. e alterando pericolosamente le sue mostruosità. Era talmente
Zertherun IV è dotato di accumulatori di cambiamento: giardini preoccupato dall’idea di poterlo fare che non si è mai fermato a
fatti di piccole pietre e ruote incise dai disegni mutevoli, che chiedersi se era il caso di farlo...
assorbono l’energia del cambiamento e le impediscono di Terrore in Alto Mare. Mentre gli avventurieri viaggiano per
trasformare l’imbarcazione. mare, passano attraverso una zona di manifestazione di Kythri
esattamente nel momento sbagliato, e uno slaad blu o rosso
Manifestazioni Planari dell’Unione della Carne si insinua a bordo della nave. Contamina
o inocula uova in alcuni passeggeri e fa del suo meglio per
Di seguito alcuni esempi di come Kythri può influenzare il Piano nascondersi. Riusciranno gli avventurieri a sconfiggere questa
Materiale. minaccia nascosta prima che sia troppo tardi, e un’ondata di
slaadi appena nati prenda il controllo della nave?
Zone di Manifestazione Superstar. Uno slaad grigio rivela la sua presenza agli
Le zone di manifestazione Kythriane sono spesso imprevedibili, avventurieri. Appartiene alla Confluenza delle Realtà e
seppure in modi minori. Il tempo atmosferico locale potrebbe vuole portare gli avventurieri a Pietra Angolare in qualità
differire da quello della regione circostante e cambiare in un di rappresentanti delle loro culture. Cosa potrebbe andare
istante. Le proprietà universali del piano potrebbero inoltre storto? Beh, nonostante la Confluenza sia solitamente pacifica,
riversarsi in molte zone di manifestazione. Una zona Kythriana stavolta vuole che gli avventurieri rappresentino le loro culture
dotata della proprietà Cambiamento Costante potrebbe generare in un gigantesco combattimento extraplanare tra gladiatori.
delle mostruosità. Una zona con la proprietà Forma Fluida Riusciranno gli avventurieri a sconfiggere i campioni proveniente
amplifica gli effetti delle magie di trasmutazione e potrebbe avere da tutto Eberron e dagli altri piani? O la loro unica speranza
degli effetti drammatici sul successo della crescita magica; queste di sopravvivenza è fuggire sul Mare del Caos e trovare un’altra
zone sono estremamente preziose per il Casato Vadalis. strada per tornare a casa?
A volte queste zone di manifestazione possono fungere La Caccia. Gli avventurieri si imbattono in un frenetico
scontro: tre githzerai sono caduti in un’imboscata dei cultisti
MARCO MA4PS BERNARDINI

da portali e consentire alle creature di Kythri di penetrare a


Eberron, volontariamente o accidentalmente. Molte mostruosità della Carne Trascendente. Soltanto uno dei tre sopravvive alla
si annidano nelle terre selvagge, mentre le creature di altro tipo battaglia. Questo zerth ha un legame psichico con l’illithid che
(come per esempio gli slaadi), possono costituire degli incontri siede a capo della cellula del culto, ed è determinato ad abbattere
insoliti, in base alla cultura d’appartenenza. il mind flayer. Gli avventurieri collaboreranno con lo zerth per
porre fine a questa minaccia? E si risolverà tutto con la caccia ai
responsabili, o i githzerai perseguono un obiettivo nascosto?

183
Capitolo 5 | Piani di Esistenza

Lamannia: La Terra Provvede. Una creatura dispone di vantaggio


alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) effettuate per trovare

La Foresta cibo o riparo. In numerosi strati di Lamannia la vegetazione è


lussureggiante e la regione ricca di cibo (nella Terra Spezzata

Crepuscolare procurarsi il cibo potrebbe risultare difficoltoso, ma almeno i


personaggi hanno il vantaggio al tiro!).
Materia Primordiale. Contaminare o distruggere la materia
Lamannia incarna la natura primordiale,
incontaminata e indomabile. Viene spesso di Lamannia è difficile. Tutti i cibi e le bevande non magiche
chiamato la Foresta Crepuscolare, e sono purificate e prive di veleni o malattie. Oltre a ciò, i materiali
descritto come un reame caratterizzato naturali come il legno e la pietra sono più resistenti dei loro
da alberi colossali e bestie analoghi del Piano Materiale. Quando si cerca di distruggere
gigantesche. D’altra parte, la foresta oggetti fatti con materiali provenienti da Lamannia, occorre
è solo uno dei luoghi di Lamannia. I aumentarne di 3 punti la Classe Armatura suggerita nel capitolo
suoi numerosi strati rappresentano 8 della Dungeon Master’s Guide, e raddoppiarne i punti ferita.
ogni possibile ambiente Tempo Standard. A Lamannia il tempo scorre alla stessa
naturale, esemplificandone ed velocità del Piano Materiale, ed è omogeneo in tutti i suoi strati.
estremizzandone le caratteristiche.
Vi si può trovare di tutto, un deserto Abitanti
spazzato dal vento, un oceano
Una storia classica su Lamannia racconta di un esploratore che
tumultuoso, pianure sconfinate… in altri
ha attraversato una zona di manifestazione e si è ritrovato su
piani, tali ambienti costituiscono lo scenario
un grande crinale montuoso. Proseguendo su per la montagna,
all’interno del quale il reame narra la sua
mentre esplorava un misterioso boschetto venne aggredito da
storia. A Lamannia, l’ambiente è la storia.
ratti grandi come lupi. Combatté i ratti, ma stava per essere
Non deve popolarsi di folletti o immondi per esporre la sua trama,
sopraffatto… quando vide un becco gigante dardeggiare e
perché la trama è la regione stessa.
inghiottire uno dei ratti in un solo boccone. Il grande “boschetto”
Secondo alcuni studiosi, Lamannia avrebbe funto da modello per
non era una formazione naturale; si trattava del nido di un
il Piano Materiale: i Progenitori vi avrebbero perfezionato i concetti
mastodontico roc, uno dei molti incredibili abitanti di Lamannia.
di tempesta e di pietra. Essi ritengono che il mondo naturale sia
infuso dell’essenza di Lamannia, e che i druidi e le altre creature
in grado di esercitare la magia primordiale di fatto manipolino tale
Bestie
essenza Lamanniana. In effetti i druidi che si recano nella Foresta Gli abitanti principali di Lamannia sono le bestie, alcune di esse
Crepuscolare possono ritrovarsi sopraffatti dalla pura forza naturale possono essere incontrate anche nei boschi di Eberron, altre
che pervade il luogo. sono imponenti, probabilmente gli esemplari ideali del loro tipo:
Lamannia sorge nei pressi del mondo, ed è uno dei piani l’incarnazione idealizzata dell’Orso o del Lupo. A Lamannia si
più facili da raggiungere. I suoi tesori sono costituiti da oggetti possono trovare tutte le creature naturali; in realtà, secondo
naturali infusi di potere elementale: legno, pietra, erbe e piante, alcuni sapienti è proprio la sua presenza a Lamannia che
tutti più forti e potenti delle loro controparti mortali. D’altra parte, permette di definire una creatura come “naturale”.
il personaggio che giunge a Lamannia scopre che essa è piena In gran parte le bestie di Lamannia non sono più intelligenti delle
di predatori, e che lui è la preda; chiunque cerchi di sfruttare loro controparti su Eberron. Alcuni animali dispongono però di
l’incarnazione della natura stessa si ritroverà braccato. un’intelligenza analoga a quella conferita dall’incantesimo risveglio,
ma anche queste bestie in linea generale seguono i loro istinti naturali
Proprietà Universali e conducono vite selvagge. Mentre i gufi giganti di Sharn potrebbero
possedere negozi e candidarsi nei consigli cittadini, i gufi giganti
Lamannia è un riflesso del mondo naturale, intensificato ed
di Lamannia invece sono felici di cacciare le bestie della Foresta
estremizzato. L’aria è pura e profumata, l’acqua fresca e chiara. I
Crepuscolare. Pertanto, a Lamannia è possibile incontrare creature in
colori possiedono un’intensità sconosciuta. Trabocca di vita: è un
grado di parlare il Comune o un dialetto Primordiale, ma la maggior
reame in cui ogni pietra potrebbe rivelarsi un elementale della terra,
parte di esse non nutre alcun interesse per le lunghe conversazioni.
in cui ogni albero potrebbe essere un risvegliato. La vegetazione
In generale, le bestie di Lamannia ricadono nelle seguenti
è quasi sempre in fiore, e le bestie si trovano per la maggior parte
quattro categorie.
all’apice della loro forma fisica. Con l’eccezione di alcuni strati, come
Gli animali normali sono identici alle loro controparti di
la Putrefazione, Lamannia esprime il mondo naturale nella sua
Eberron. Tutte le creature naturali possono essere incontrate negli
forma ideale. Di seguito alcune delle proprietà più tipiche del piano.
strati caratterizzati dal giusto clima. Se durante la loro visita a
Magia Druidica Estesa. Gli incantesimi da druido con durata
Lamannia i personaggi dovessero imbattersi per prima cosa in tali
pari o superiore a 1 minuto lanciati da una creatura che si trovi a
bestie, potrebbero anche non capire di trovarsi in un altro piano.
Lamannia hanno durata raddoppiata. La durata degli incantesimi
Gli animali feroci sono creature di ragguardevoli dimensioni.
con durata pari o superiore a 24 ore resta invariata. Il DM può
Sono più diffuse degli animali normali; nella Foresta
decidere di estendere tale effetto ad altri personaggi che traggono
Crepuscolare la maggior parte dei gufi sono gufi giganti, che si
la loro magia da fonti primordiali, come un ranger dei Guardiani
cibano di ratti e donnole giganti. Il Monster Manual riporta alcuni
dei Portali o un bardo dei Cantori Verdi.
esempi di bestie “feroci” e “giganti”, ma a Lamannia esiste una
Bestie Indomabili. Le bestie e gli elementali ottengono bonus
controparte feroce di ogni bestia esistente.
+2 alla Costituzione e ottengono vantaggio ai tiri salvezza su
MARCO MA4PS BERNARDINI

I megafauna sono bestie mastodontiche. Il roc è un esempio


Saggezza, Intelligenza e Carisma. Tutte le bestie e le creature
di megafauna Lamanniana; quelli incontrati a Eberron vi sono
elementali che giungono a Lamannia affascinate o soggette a un
giunti attraverso zone di manifestazione o sono passati dall’altra
qualunque tipo di vincolo, vengono subito liberate dagli effetti in
parte quando i due piani erano adiacenti. Il DM può creare
questione; tale aspetto può risultare disastroso per un’aeronave
un’ampia gamma di megafauna; gli avventurieri potrebbero
elementale che si ritrovi sbalzata su tale piano.
ritrovarsi braccati da un branco di lupi mastodontici, oppure
Potere Elementale. Gli incantesimi che evocano elementali
imbattersi in un serpente megafauna con le statistiche del verme
vengono considerati lanciati con uno slot superiore di un livello
purpureo… e forse anche in un dinosauro megafauna! Anche se
rispetto a quello utilizzato.
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Capitolo 5 | Piani di Esistenza
per la loro forma queste creature sono simili a bestie, esse sono avvengono nella Terra Spezzata. Questo costituisce un ostacolo
generalmente classificate come mostruosità. Grazie alla taglia e nei rapporti con essi, in quanto gli elementali percepiscono gli
alla connessione con il loro piano, sono immuni a molti effetti che umanoidi come masse d’acqua. Anche se per un personaggio
colpiscono le bestie, per esempio non è possibile affascinare un in grado di parlare il Primordiale è possibile comunicare con
roc con un semplice amicizia con gli animali. un elementale Lamanniano, in genere risulta difficile trovare
I totem sono bestie che trascendono la scala tattica: creature le argomenti condivisi su cui fondare una negoziazione. Nonostante
cui dimensioni si misurano in chilometri. Lo gnomo esploratore ciò, leggende narrano di druidi erranti che “strinsero amicizia con
Tasker racconta la storia di un’isola nell’Oceano Infinito che si la terra e con l’acqua”, quindi tutto è possibile!
rivela essere un’enorme tartaruga; un’altra delle sue storie racconta
di un branco di licantropi che vive nel pelo di un gigantesco lupo Umanoidi
errante. Questi totem non sono creature naturali e non hanno In Eberron vi sono marinidi (come i Kalamer del Mare del Tuono),
bisogno di mangiare. La loro origine e i loro scopi sono misteri non ma la loro stirpe ebbe origine nell’Oceano Infinito di Lamannia,
ancora svelati, ma molti sapienti ritengono siano spiriti immortali dove ancora risiede. Questi marinidi primordiali sono più vicini
proiettati dal piano stesso. Alcuni affermano che i totem sono alle loro radici e ai loro istinti elementali. Padroneggiano la magia
connessi a tutte le creature fatte a loro immagine. Secondo altri, i druidica ma non costruiscono strumenti o strutture. Anche gli
totem sono fonti di potere primordiale, e barbari, morfici e druidi altri umanoidi nativi di Lamannia seguono lo stesso schema;
ottengono da essi potere e guida. Ciò che si sa con certezza è che tutte le razze caratterizzate da una forte connessione primordiale
sono immuni ai normali incantesimi, e non si conoscono casi in cui potrebbero essere collegate a Lamannia, ma sono sempre
qualcuno sia riuscito a danneggiarli o abbia comunicato con loro. guidate dall’istinto ed evitano tutte le trappole della civilizzazione.
Potrebbero esserci dei tabaxi che vivono tra i rami della Foresta
Elementali Crepuscolare, ma in questo caso si tratterebbe di esseri selvaggi.
Dopo le bestie, gli abitanti più comuni del piano sono gli elementali. Più di un secolo fa, ai tempi della Crociata Argentea, molti
Diversamente dai geni, i mephit e gli elementali antropomorfici di licantropi fuggirono a Lamannia. Finché resta su questo piano, un
Fernia e Syrania, gli elementali di Lamannia sono le pure essenze licantropo può trasmettere la sua maledizione solo alla prole, e gli
viventi degli elementi naturali, libere da ogni proiezione degli innaturali impulsi generati dalla maledizione (la spinta a cacciare
umanoidi. Tra questi ci sono anche i normali elementali della terra, gli innocenti, la sete di sangue che può condurre la vittima di
del fuoco, dell’aria e dell’acqua, ma qui gli elementali possono licantropia a perdere il controllo delle proprie azioni) sono sospesi.
esistere in un’ampia gamma di forme e dimensioni. Gli avventurieri Contemporaneamente, i suoi istinti naturali vengono amplificati;
che esplorano la Terra Spezzata potrebbero imbattersi in minuscoli i licantropi di Lamannia restano comunque dei predatori e
ammassi di lava che avanzano strisciando nella regione, mentre provano gioia nel cacciare, ma non sono spinti verso la malvagità,
i leviatani dell’Oceano Infinito e gli antichi venti della Tempesta e mantengono il pieno controllo delle proprie azioni. Nei diversi
Originaria sono forze dal potere inimmaginabile. strati si trovano molti branchi e comunità di licantropi. La maggior
Gli gnomi Zil sono soliti evocare e vincolare gli elementali di parte di essi discende dai licantropi che lasciarono Eberron per
Lamannia, che utilizzano per fornire energia ai treni folgore e alle sfuggire sia ai templari che ai poteri oscuri, la cui nefasta influenza
TITHI LUADTHONG

aeronavi. Benché siano intelligenti, questi elementali sono esseri causò la crociata stessa; questi mutaforma abbracciano la loro
totalmente alieni. Sono pressoché privi del concetto di tempo e natura primordiale e tornano raramente alla forma umanoide.
percepiscono il mondo solo come variazione nell’equilibrio tra gli Vi sono anche branchi che discendono da templari colpiti dalla
elementi. L’unico desiderio della maggior parte degli elementali maledizione, che preferirono l’esilio alla morte. Tali branchi si
è esprimere il proprio elemento: bruciare, scorrere, volare. Molti sforzano di preservare la fede e le tradizioni dei loro antenati.
sono caratterizzati dalla rivalità nei confronti degli spiriti di altri Ci sono anche alcuni druidi e ranger che si sono trasferiti
elementi, aspetto che genera i feroci scontri tra elementali che a Lamannia e hanno scelto di rimanere in questo paradiso

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza
primordiale. Molti di essi corrono insieme ai branchi di licantropi, totem, che passando hanno distrutto la vegetazione con i loro piedi
in armonia con i loro istinti ferini, e passano i loro giorni in forma colossali. La foresta pullula di bestie (creature normali e feroci
selvatica. Altri fungono da pastori planari, prodigandosi per nella foresta inferiore, megafauna nel grande tetto arboreo che la
minimizzare l’impatto delle zone di manifestazione pericolose, e sovrasta, e totem che occasionalmente li percorrono entrambi). La
aiutando i viaggiatori inesperti. foresta inferiore è abitata da numerose comunità di licantropi. Un
clan di topi mannari ha ricavato un rifugio scavando nelle radici
Poteri Superiori? legnose di un albero colossale, mentre un branco di cinghiali
A Lamannia non sono presenti né celestiali né immondi. mannari selvaggi conduce la sua faida contro i lupi mannari
Nonostante ciò, spesso gli esploratori raccontano di essersi sentiti discendenti dei templari che furono esiliati. Un’antica elfa druida
osservati, e a volte certi avvenimenti apparentemente casuali chiamata Haral, che trascorre gran parte del suo tempo in forma di
sembrano in realtà essere stati determinati da una mano invisibile. gufo, fa del suo meglio per mantenere l’ordine; è assistita nei suoi
Quando individui provenienti dall’esterno hanno tentato di creare sforzi da un gufo megafauna che lei chiama Ruark.
degli stabilimenti industriali a Lamannia, si sono visti attaccare La foresta è abitata da molte altre creature, e in questo strato
da megafauna ed elementali anziani, oppure sono stati colpiti è possibile incontrare alcuni elementali minori. Una raffica di
da improvvisi e violenti rovesci atmosferici. È possibile che tutto vento, una pozza d’acqua, una pietra che rotola… a Lamannia,
ciò sia causato dai totem, che potrebbero detenere una grande tutte queste cose potrebbero essere vive.
influenza sugli strati cui appartengono. Un’altra spiegazione è
che vi sia un potere ancora superiore che veglia sull’intero piano. La Terra Spezzata
Secondo alcuni studiosi, la coscienza che governa Lamannia La Terra Spezzata è una regione vulcanica caratterizzata da
sarebbe la luna Olarune, e le tradizioni dei morfici dell’Eldeen, alte montagne e pianure formate dalle eruzioni vulcaniche. Le
precedenti alle pratiche dei Guardiani del Bosco, confermerebbero eruzioni sono continue, e lo strato ospita diversi elementali
tale ipotesi. I druidi morfici affermano che fu Olarune a creare i del fuoco e della terra, impegnati in un perenne conflitto per la
morfici, e che i primi licantropi erano i suoi campioni. supremazia ambientale. Quando il vulcano erutta, gli elementali
del fuoco scorrono fuori insieme alla lava; gli elementali della
Strati terra lavorano per contenere le eruzioni e ripristinare i picchi
devastati, solo per ritrovarsi di fronte a una nuova eruzione. Sono
Ogni strato di Lamannia evidenzia un particolare aspetto della natura poche le bestie che riescono a sopravvivere in questo strato, ma
primordiale. Uno strato di Lamannia potrebbe contenere un solo alcuni dinosauri particolarmente robusti si sono scavati una
colossale picco montuoso; la Foresta Crepuscolare potrebbe invece loro nicchia ecologica. Benché questa regione abbia un numero
essere ampia come il Khorvaire (o anche come l’intero Eberron). inferiore di collegamenti con Eberron rispetto alla Foresta
I margini di uno strato potrebbero consistere in una barriera fisica Crepuscolare, è anche possibile rinvenirvi resti di altri viaggiatori;
invalicabile; oppure lo strato potrebbe avvilupparsi su sé stesso: chi è un paesaggio duro ed estremamente pericoloso per chi vi si è
navigasse abbastanza a lungo nell’Oceano Infinito, si ritroverebbe al smarrito, o per chi lo percorre in cerca di una reliquia perduta.
punto di partenza. La maggior parte degli strati di Lamannia segue il
classico ciclo giorno-notte, anche se i cicli dei diversi strati non sono
sincronizzati, e quando è visibile la luna Olarune è sempre piena.
L’Oceano Infinito
Questo strato riflette la maestosità delle profondità oceaniche. Nelle
I portali che collegano gli strati di Lamannia spesso permettono
sue acque vive un’ampia varietà di pesci e bestie acquatiche, oltre
di viaggiare in una sola direzione. Qualunque pozza d’acqua
a tribù di marinidi e a diverse tipologie di elementali dell’acqua, da
profonda potrebbe collegare uno strato all’Oceano Infinito; ma se
semplici correnti senzienti, fino agli enormi leviatani e ai bellicosi
è possibile raggiungere l’Oceano immergendosi in una pozza della
megafauna. L’Oceano Infinito è il luogo in cui lo gnomo Tasker
Foresta Crepuscolare, dall’altra parte non c’è alcun portale per
incontrò un’isola che si rivelò essere una tartaruga totem. Le vere
tornare nella foresta. Dall’Oceano Infinito emergono alcune isole,
isole sono poche e molto distanti l’una dall’altra, e la maggior parte
ed esplorandole ci si potrebbe ritrovare in un nuovo strato.
di esse sono portali che conducono ad altri strati di Lamannia.
Quelli che seguono sono solo alcuni dei molti strati di Lamannia.
Nell’Oceano Infinito vi sono numerosi luoghi (per lo più a grandi
Quando si crea uno strato occorre pensare a un aspetto ben preciso
profondità) collegati a zone di manifestazione nel Piano Materiale.
della natura (un canyon, un deserto, una montagna solitaria), e
costruire lo strato intorno a esso. Quali creature lo abitano? Vi si
sono insediati anche degli esterni? Gli elementali rivestono un ruolo
La Tempesta Originaria
inusuale? Com’è collegato agli altri strati o a Eberron? Uno strato composto da pianure e basse colline, questa regione
è costantemente sferzata da venti di uragano e da tempeste
La Foresta Crepuscolare interminabili. Le bestie si riuniscono nelle caverne e nei pochi
rifugi disponibili, mentre elementali di tutti i tipi si scontrano nelle
Il cielo è nascosto dal fitto tetto vegetale formato da questa
pianure frustate dalle intemperie. Il suo cuore è costituito da una
enorme foresta pluviale, che mantiene il sottobosco in un
gigantesca tempesta maggiore; durante la Spaccatura di Sarlona,
perenne crepuscolo. Gli alberi superano i trenta metri di
un culto apocalittico di Ohr Kaluun cercò di portare questo
altezza. Un’altezza impressionante, certo, ma inferiore a quella
elementale a Eberron, affinché distruggesse l’intero mondo.
degli abeti del Bosco Torreggiante, nelle Terre dell’Eldeen. Ma
quando una creatura si addentra nella Foresta Crepuscolare, si
imbatte in strane creste e muraglie di legno, che in alcuni casi
La Putrescenza
giungono a formare inquietanti canyon legnosi. Seguendone Il decadimento fa parte della natura, e tale aspetto è rappresentato
uno, l’esploratore scopre che si tratta delle radici di alberi di dalla paludosa Putrescenza. Uno strato relativamente piccolo, pieno
dimensioni inimmaginabili, titani arborei più larghi e alti delle di alberi caduti e in decomposizione. In tutto lo strato giacciono i
torri di Sharn. La Foresta Crepuscolare percepibile dai mortali cadaveri di megafauna, e i loro resti costituiscono il cibo di insetti
sorge nell’ombra del tetto di rami posto di gran lunga più in alto, e giganti e altri smisurati saprofagi. Nella Putrescenza prospera
abitato da megafauna ed esseri ancora più potenti. anche una comunità di topi mannari, e potrebbe trovarvisi anche
Benché la Foresta Crepuscolare sia originaria e selvaggia, nella un piccolo avamposto dei Figli dell’Inverno che hanno trovato il
foresta inferiore gli esploratori possono trovare ampie piste libere modo di giungere fin qui. Benché la Putrescenza sia un simbolo
dalla vegetazione. Gli esperti di sopravvivenza notano subito che di morte e decadimento, resta comunque una realtà naturale, e in
non si tratta di piste create da umanoidi; sono le vie create dai questo luogo i non morti non hanno accesso. È possibile che un
necromante giunga qui con l’intenzione di animare i giganteschi
186
Capitolo 5 | Piani di Esistenza
cadaveri, ma questo sarebbe in contrasto con il concetto del piano, portatori del marchio, alcune di esse resistono attivamente
e se a Lamannia c’è un potere superiore all’opera, sicuramente esso alla civilizzazione e la respingono. Il clima, la vegetazione e
invierebbe delle forze a impedirlo. Anche se molti strati di Lamannia un’aumentata velocità di deterioramento dei materiali possono
sono liberi dalla malattia, la malattia è anch’essa parte della natura; combinarsi per distruggere rapidamente tutte le strutture
una zona di manifestazione collegata alla Putrescenza potrebbe edificate in una zona, e inglobare le rovine nella vegetazione.
diffondere pestilenze nella regione circostante.
Adiacente e Remoto
La Follia del Titano Quando Lamannia è adiacente, gli effetti delle sue zone di
Lamannia è ricca di preziose risorse naturali; non sorprende manifestazione sono intensificati. Nelle regioni caratterizzate
quindi che una civiltà avanzata cerchi di impadronirsene. Durante dalla natura incontaminata, come le Terre dell’Eldeen e le zone
l’Era dei Giganti, il Gruppo degli Undici stabilì una stazione selvagge del Q’barra, piante e animali sono particolarmente
di ricerca e un insediamento minerario in uno degli strati di fertili, e molte delle bestie concepite in tali periodi saranno
Lamannia. Dopo un decennio trascorso a difendersi dagli attacchi eccezionalmente forti e sane. Gli incantesimi che influenzano
dei megafauna e dai rovesci climatici potenziati dagli elementali, bestie ed elementali diventano estesi; la durata degli incantesimi
l’avamposto cadde e venne abbandonato. Le strutture rimaste con durata pari o superiore a 1 minuto raddoppia; gli incantesimi
tristemente in piedi costituiscono il testamento dell’ingegneria con durata pari o superiore a 24 ore non vengono modificati.
arcana dei giganti… o forse sono ancora in piedi perché sono Quando Lamannia è remota, il tasso di fertilità cala, e le bestie
diventate un simbolo della natura che vince sulla civilizzazione. Ciò nate in questi periodi sono spesso deboli o fragili. Molti animali
che resta dei muri è coperto di liane e muschio, e tra le macerie sono a disagio, e la durata degli incantesimi che influenzano
di questo presidio sono sparse ossa di giganti. La Follia potrebbe bestie ed elementali è dimezzata, fino a un minimo di un round.
benissimo custodire tesori preziosi e potenti, ma gli esploratori In genere Lamannia diviene adiacente per una settimana
dovrebbero vedersela con elementali aggressivi, bestie pericolose e intorno al solstizio d’estate, ed è remota per un’altra settimana
le trappole lasciate dagli stessi giganti, scomparsi da tempo. durante il solstizio d’inverno.

Manifestazioni Planari Artefatti Lamanniani


La vegetazione Lamanniana è apprezzata dagli alchimisti. Con
Nel desolato Deserto della Lama viene edificato un paese, che
le erbe e le radici provenienti da Lamannia si producono pozioni
riesce comunque a prosperare grazie a un piccolo lago vicino, che
eccezionalmente potenti, e molti tipi di vegetazione Lamanniana
gli fornisce acqua potabile e una riserva di pesce apparentemente
producono naturalmente effetti magici; nella Foresta Crepuscolare
inesauribile. In un villaggio dell’Eldeen, gli abitanti vivono in
vi sono cespugli che producono bacche benefiche. Anche il legname
armonia con una razza di conigli giganti, sconosciuta nelle
Lamanniano può possedere proprietà particolari, simili a quelle
altre regioni del Khorvaire. Una tribù di morfici vive tra i rami
del legnodenso e del legnobronzeo di Aerenal. Il legno e la pietra
di tre alberi colossali che sorgono all’interno di una zona di
provenienti da Lamannia possono costituire dei potenti focus per la
manifestazione di Lamannia. Sono tutti esempi di come Lamannia
magia primordiale, materiale per la creazione di statuine del potere
può influenzare il Piano Materiale; di seguito altri esempi.
meraviglioso o di strumenti concepiti per vincolare gli elementali.
Zone di Manifestazione Storie di Lamannia
Le zone di manifestazione di Lamannia sono relativamente comuni,
e generalmente possiedono una o più proprietà universali del piano. Lamannia è una fonte di elementali e bestie feroci. La sua
Spesso possono essere trovate nel cuore di una regione molto simile natura selvaggia e incontaminata potenzia la magia primordiale
allo strato a cui è collegata; le zone collegate all’Oceano Infinito si e offre un rifugio ai licantropi. Il piano resiste a ogni tentativo di
trovano sott’acqua, mentre le zone di manifestazione collegate alla invasione da parte della civilizzazione. Di seguito alcune idee per
Foresta Crepuscolare si trovano nel Bosco Torreggiante, nella Foresta inserire tali aspetti nella campagna di gioco.
del Re e nelle altre zone boschive di grande estensione. Abbastanza Una Terra Selvaggia. Quando una compagnia di avventurieri
spesso tali zone possono fungere da passaggi per Lamannia, anche attraversa inavvertitamente un portale per Lamannia, deve
se potrebbe essere necessario attendere un allineamento lunare o trovare il modo di sopravvivere in questo reame selvaggio. Il tutto
un periodo in cui i due piani siano adiacenti. Questo vale anche nella potrebbe risolversi semplicemente nel cercare un’altra zona di
direzione opposta, e da Lamannia possono giungere creature sul manifestazione che riporti gli avventurieri a casa, o potrebbe
Piano Materiale, da elementali ostili a mortali megafauna. trattarsi di resistere a Lamannia per mesi, nell’attesa che i due
Zilargo possiede numerose preziose zone dotate della proprietà piani divengano adiacenti. O forse l’aeronave della compagnia
Potere Elementale, e sia il Casato Cannith sia i Dodici sono sempre attraversa una zona di manifestazione che ne libera l’elementale;
in cerca di nuove zone, nonostante esse siano anche pericolose: a gli avventurieri si ritrovano dispersi, insieme ad altri sopravvissuti.
volte vi compaiono spontaneamente degli elementali che vagano per Isola della Megafauna. Si scopre che un’isola che sorge
alcune ore e tornano a scomparire. In alcune zone di manifestazione vicino a una zona di manifestazione di Lamannia ospita una
di Lamannia anche gli elementali vincolati potrebbero liberarsi, peculiare varietà di bestie megafauna. Gli avventurieri potrebbero
evento particolarmente funesto se l’elementale in questione è imbattervisi per caso o venire ingaggiati da un erede del Casato
incaricato di mantenere in volo un’aeronave! Vadalis desideroso di verificare alcune voci senza mettere
Le piante e le bestie che si trovano nei pressi delle zone di sull’avviso i suoi rivali all’interno del casato. Forse gli avventurieri
Lamannia sono spesso molto più grandi e vigorose delle loro potrebbero trovare un leggendario gorilla megafauna (che catturato
controparti che vivono altrove, e molte enclavi del Casato Vadalis sono e trasportato a Sharn, potrebbe liberarsi mentre viene esibito di
costruite in tali zone. Anche le zone dotate della proprietà Materia fronte alla popolazione e arrampicarsi su una delle torri!).
Primordiale possono costituire una preziosa risorsa per le comunità In Guerra con la Natura. Un druido degli Adepti Cinerei riesce
che vi sorgono, grazie al cibo e all’acqua purificati che offrono, e alla a stabilire una nuova zona di manifestazione di Lamannia in una
presenza di tipologie estremamente resistenti e longeve di legno e di delle maggiori città, come Fairhaven o Sharn. La zona sta facendo
altri materiali, preziosi per l’industria. La prigione di Rocca del Terrore collassare la città, producendo elementali e una densa vegetazione
sorge in una di queste zone di manifestazione. che distrugge i manufatti artificiali. Riusciranno gli avventurieri a
D’altra parte, anche se le zone di manifestazione di Lamannia trovare il modo di rimuovere la zona di manifestazione?
possono costituire degli utili strumenti per le comunità e i casati

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza

Mabar: La Notte Senza Fine Mabar è la fame di distruzione di ogni luce e di tutta la vita,
insieme all’inevitabile crollo di tutta la realtà. Quando le giuste
Un mare d’ombra liquida sciaborda su una forze sono allineate, Mabar attira frammenti di altri piani nella
spiaggia di sabbia nera e su Notte Senza Fine; con il tempo, tali piani vengono privati della luce
scogliere di basalto. Dalla e della speranza, e vengono trasformati in nuovi strati di Mabar.
sabbia spunta un teschio, le Inizialmente, questi frammenti planari catturati divengono
orbite vuote che fissano gli parte delle Hinterlands, e sulle regioni cala la notte, ma esse non
ammassi di nebbia. L’osso possiedono ancora nessuna delle proprietà universali di Mabar.
non è sbiancato dal sole, Con il passare del tempo, le precedenti proprietà del frammento
perché qui non c’è alcun che aveva in comune con il piano di provenienza, vengono
sole, solo un fioco bagliore sostituite dalle proprietà di Mabar. Quando, con l’avanzare del
proveniente dalla luna grigio processo, il frammento acquisisce l’ultima proprietà, la Fame
fumo che si staglia in cielo. di Mabar, esso è completamente assimilato dalla Notte Senza
I primi studiosi che Fine, un nuovo simbolo di entropia e disperazione. Gli abitanti
analizzarono resoconti di mortali del frammento in genere vengono trasformati in ombre o
viaggi a Mabar, conclusero altri tipi di non morti, mentre gli immortali potrebbero diventare
che si trattava del Piano yugoloth, o venire distorti in parodie oscure dei loro vecchi sé. La
dell’Oscurità, individuando trasformazione è lenta e inevitabile, e i Poteri Oscuri di Mabar
in tale caratteristica fisica il non devono intraprendere alcuna azione, anche se molti godono
concetto che definisce il piano. comunque nell’infliggere sofferenze aggiuntive al frammento. Ai
In realtà, le tenebre eterne sono bordi dei frammenti presi d’assedio dal Re delle Ossa i non morti
solo la conseguenza della sua vera aggrediscono i mortali, e soldati yugoloth compiono scorrerie
natura. Perfino il giorno più luminoso contro i frammenti reclamati dall’Imperatrice delle Ombre.
termina nelle tenebre, e Mabar Come esempio di frammento convertito, si consideri la Cittadella
incarna proprio questa idea. È l’ombra Fluttuante. Questa torre volante un tempo era una biblioteca di
che circonda ogni isola di luce, attendendo paziente l’occasione Syrania. Ora galleggia in un gelido vuoto, con le grandi finestre
di consumarla. È entropia, disperazione e perdita. Non è il luogo sfondate e i volumi caduti dai propri scaffali. Sapienti ridotti a ombre
dove si recano le anime dopo la morte, ma piuttosto il piano artigliano i libri con dita incorporee, incapaci di voltarne le pagine. I
stesso della morte: la fame che consuma ogni luce e ogni vita. bibliotecari angelici furono trasformati in spiriti tormentati, affamati
Mabar è la fonte dell’energia negativa, e il luogo di provenienza della di conoscenza, che succhiano via i ricordi di qualunque creatura sia
maggior parte dei non morti. Le zone di manifestazione collegate a così sfortunata da cadere sotto le loro grinfie.
Mabar (e la maggior parte dei non morti) consumano l’energia vitale Nel tempo, i grandi poteri presenti sugli altri piani hanno
del mondo circostante. D’altra parte, alcuni sostengono che l’energia tentato di impedire a Mabar di catturare questi frammenti, ma
negativa è solamente uno strumento, e che il potere di Mabar possa senza risultati. L’oscurità non può essere fermata, in quanto
essere controllato e utilizzato per scopi nobili. fa parte della struttura stessa della realtà. La Notte Senza
Fine consuma i frammenti, ed essi sono perduti. Quelli attirati
Proprietà Universali nell’oscurità possono lottare contro di essa, ma l’esito finale
La Notte Senza Fine consuma la vita e la luce. È una fonte di è inevitabile. Se non fosse per Irian, Mabar finirebbe per
energia necrotica, il luogo in cui la luce viene inghiottita dal buio, consumare tutta la realtà. Ma come la Notte consuma, l’Alba
e dove le creature prive di protezioni muoiono velocemente. ricostituisce, e in tale modo l’equilibrio viene preservato.
Mabar possiede le seguenti proprietà universali. Il processo di consunzione è lento e progressivo, e nelle
Potere Necrotico. Le creature subiscono svantaggio ai tiri salvezza Hinterlands ci sono sempre numerosi frammenti. Mabar può
contro gli incantesimi di necromanzia. I non morti ottengono 2 punti impiegare mesi, anni o perfino secoli a consumare un frammento.
ferita extra per ogni Dado Vita posseduto e ottengono vantaggio ai tiri Via via che le proprietà vengono sostituite, il paesaggio del
salvezza effettuati per non essere scacciati o spaventati. frammento muta di conseguenza. In un frammento proveniente da
Vuoto Radioso. Per lanciare un incantesimo che infligge danni Lamannia, la vegetazione attorno ai confini inizia ad avvizzire. Le
radiosi o ripristina punti ferita, una creatura deve effettuare con creature diventano malaticce, e i totem potrebbero non venire più
successo una prova di caratteristica dell’incantatore con CD 10 + avvistati, oppure potrebbero essere diventati ombre terrificanti, che
livello dell’incantesimo. In caso di fallimento, l’incantesimo non percorrono il terreno lasciando dietro di sé chiazze d’erba morta.
viene lanciato e non viene speso alcuno slot, ma l’azione è persa. Di norma Mabar aggredisce gli altri piani, ma può reclamare
Ombre Eterne. A Mabar non esistono luci intense. Tutti gli anche pezzi del Piano Materiale. Nella fase iniziale, tale processo
oggetti o gli effetti che generalmente producono luce intensa, qui ricorda la Tragedia; una nebbia grigia cala sulla regione colpita,
producono solo luce fioca. e tutto ciò che viene toccato dalla nebbia è perso. D’altra parte,
La Fame di Mabar. Mabar consuma l’energia vitale delle creature. Mabar generalmente reclama regioni ampie come un paese,
Per ogni minuto trascorso a Mabar, una creatura vivente subisce o al limite una contea; non si conoscono casi di intere nazioni
10d6 danni necrotici. Se tale danno riduce la creatura a 0 punti strappate via. Di solito la nebbia scompare dopo un giorno,
ferita, essa muore immediatamente e il suo corpo si polverizza. lasciando dietro di sé una regione desolata, privata della
I nativi di Mabar, creature dotate di resistenza o immunità ai vegetazione e delle sue strutture. Il potere di Mabar consuma
danni necrotici, e le creature soggette agli effetti dell’incantesimo anche i ricordi del luogo aggredito; la maggior parte dei mortali
semplicemente dimentica che la regione sia mai stata altro che
MARCO MA4PS BERNARDINI -

interdizione alla morte sono immuni a questa proprietà del piano.


Tempo Standard. A Mabar il tempo scorre alla stessa velocità una distesa brulla, e dimentica anche le persone consumate
del Piano Materiale, ed è omogeneo in tutti i suoi strati. nel processo. Tale meccanismo non è perfetto o assoluto, ma
di fronte a informazioni contraddittorie, le persone tendono
L’Oscurità che Consuma istintivamente a razionalizzare. Forse qualcuno ha sentito una
storia che parlava del paese perduto? Lo zio che vi abitava? Non
I piani generalmente non interagiscono tra loro. Gli eserciti
era morto in guerra? In pratica, i personaggi giocanti potrebbero
di Shavarath si combattono tra loro senza sosta; non cingono
rendersi conto che c’è qualcosa che non va, senza comunque
d’assedio Xoriat. Ogni piano rappresenta la visione di un singolo
riuscire a convincere altri del problema. A causa del suo stesso
concetto, isolato e puro. D’altra parte, il concetto che definisce
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Capitolo 5 | Piani di Esistenza
effetto magico, e della rarità di tali accadimenti, le persone frammenti ormai condannati, finché i frammenti non vengono
comuni non conoscono questo aspetto di Mabar. D’altra parte, se completamente prosciugati e assimilati, e i loro abitanti immortali
a indagare sulla zona è un gruppo di personaggi giocanti dotati non vengono convertiti a una forma più adeguata alla Notte
di grande forza di volontà, è possibile che riescano a scoprire la Senza Fine. Non è chiaro se tali scontri favoriscano il processo di
causa della scomparsa dei territori perduti e altri misteri. assimilazione, o se costituiscano un semplice passatempo per gli
yugoloth. Se non ci sono immortali da combattere, gli yugoloth
Abitanti semplicemente diffondono disperazione; un oinoloth potrebbe
seminare la pestilenza in un frammento del Piano Materiale, e
Dalle ombre di anime mortali ai Poteri Oscuri di Mabar, tutti gli trascorrere un intero anno a osservarne l’evoluzione.
abitanti della Notte Senza Fine incarnano i concetti di oscurità, Alcuni yugoloth sono giardinieri, ma ciò che coltivano sono le
disperazione e morte. Gli abitanti del piano ricadono in queste ombre. Foggiando l’ombra di un mortale, l’immondo può ricolmarlo di
cinque categorie generali. disperazione o spingerlo su percorsi oscuri. Quando infine il mortale
associato all’ombra muore, lo yugoloth può trasformare l’ombra in
Ombre quintessenza; tale sostanza viene lavorata dagli artisti e gli artigiani
Le ombre costituiscono la categoria di abitanti più numerosa di yugoloth e trasformata in strumenti e armi che, se giungessero nel
Mabar. Questi spiriti semi coscienti si aggirano nei luoghi in cui mondo dei mortali, causerebbero morte e disperazione. Anche se la
sarebbe logico incontrare delle persone, replicando pateticamente maggior parte dei giardinieri lavora con le ombre, alcuni si recano nei
movimenti e azioni dei vivi scomparsi. A Mabar è possibile incontrare frammenti delle Hinterlands per tormentare gli abitanti con metodo
ombre di bambini che giocano all’angolo di una via, e l’ombra di e raffinatezza. Altri yugoloth sono filosofi e oracoli, che contemplano
un prete intento a pregare silenziosamente un dio sconosciuto e la natura dell’entropia e i modi in cui ogni cosa avrà fine. Altri ancora
assente, in un tempio diroccato. Nel suo Codice Planare, Dorius fungono da servitori all’interno della Città Amaranto.
Alyre ir’Korran sostiene che tutti i mortali hanno una loro ombra a Gli yugoloth costituiscono la maggioranza degli immortali di
Mabar, come per i coscritti di Shavarath; la sua teoria è corroborata Mabar, ma non sono gli unici. Gli incubi e i succubi di Mabar
dai giardinieri di ombre della Città Amaranto. D’altra parte, le ombre incarnano la sofferenza emotiva e la perdita. Alcuni aggrediscono gli
di Mabar non parlano e sono mosse dall’impulso del momento e ostaggi nei frammenti, mentre altri vivono accanto agli yugoloth ed
dall’istinto; se sono collegate alle creature viventi, si tratta solo di esercitano i loro raggiri su questi ultimi: la sofferenza di un immondo
piccoli frammenti di oscurità di ogni singola anima. Le ombre vogliono soddisfa questi esseri quanto quella dei mortali. Altri incubi e succubi
prosciugare l’energia vitale dei mortali, ma ignorano le creature che sono giardinieri, secondo alcuni dotati del potere di sottrarre l’amore
possiedono resistenza o immunità ai danni necrotici e quelle protette dal cuore di un mortale, succhiandolo via dalla sua ombra. Vi sono
dall’incantesimo interdizione alla morte. anche gli immortali provenienti da altri frammenti, trasformati dal
La maggior parte delle ombre di Mabar utilizza le piano: angeli e diavoli riconfigurati dalla Notte Senza Fine.
statistiche dell’ombra presentate nel Monster Manual, ombre
particolarmente potenti possono invece essere rappresentate Non Morti
VINCENTIUS MATTHEW

dalle statistiche dei wraith o degli spettri. Mabar è il piano di origine della maggior parte dei non morti. I non
morti senzienti vengono creati quando dopo la morte un’anima viene
Yugoloth e Altri Immortali vincolata a Mabar anziché passare su Dolurrh. L’energia di Mabar
Gli immortali di Mabar sono spiriti dell’oscurità. Gli yugoloth sostiene la creatura, che si tratti di un wraith, di una mummia o di un
(incarnazioni del rancore, della disperazione e della morte) abitano vampiro, mentre a sua volta la creatura diventa un canale della stessa
un vasto impero il cui centro è la Città Amaranto; la maggior Notte Senza Fine. Per questo molti non morti consumano l’energia
parte di essi serve l’impero in qualità di soldato. Nelle Hinterlands vitale delle altre creature. Anche quelli che non lo fanno direttamente,
gli yugoloth combattono i celestiali e gli immondi rinchiusi nei possono succhiare la vita dal mondo con la loro semplice presenza;

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza
ed è per questo che spesso, nelle aree frequentate dai non morti, le morte. Uno strato potrebbe contenere uno sconfinato campo di
piante avvizziscono. Per gli stessi motivi, tale collegamento a Mabar battaglia, costellato dalle ossa sovrapposte di draghi e giganti.
corrompe anche gli individui, conducendo la maggior parte dei non Ossari e catacombe. Monumenti ai caduti ormai in rovina, i
morti senzienti verso allineamenti malvagi. Perfino individui che da nomi troppo sbiaditi e illeggibili. Pascoli terrosi e letti di fiumi
vivi erano buoni sentono che Mabar disgrega la loro empatia e la loro prosciugati. E tombe, dalle piccole cripte anonime ai palazzi
compassione; quando una creatura è legata alla Notte Senza Fine, la funebri di governanti caduti, necropoli straripanti di tesori e di
sua esistenza è una lotta continua per mantenere la propria umanità. trappole. Inoltre, trattandosi della Notte Senza Fine, alcuni di tali
Anche nella stessa Mabar sono presenti numerosi non morti. governanti defunti continuano a esercitare il proprio potere sui
Molti di essi sono solamente delle manifestazioni simboliche del loro domini, come non morti o maligne volontà disincarnate.
piano stesso, non veri resti di esseri mortali; gli eterni eserciti Gli strati sono collegati a formare domini, e ognuno di essi è
scheletrici del Re delle Ossa sono un esempio di tali manifestazioni, soggetto a uno dei Poteri Oscuri. Gli abitanti di ciascuno strato
e probabilmente lo stesso Re delle Ossa non è mai stato un mortale. e il suo concetto generale riflettono l’influsso del Potere Oscuro
Spettri e wraith sono ombre particolarmente potenti; alcuni sono che lo governa, quindi gli strati del Regno delle Ossa sono
stati creati dai giardinieri, mentre altri emergono dalla pura oscurità abitati per la maggior parte da non morti, mentre gli yugoloth si
di Mabar. Gli strati più desolati, come il Deserto di Ossidiana, sono aggirano negli strati legati alla Città Amaranto. Alcuni strati sono
governati da giganti notturni, potenti conduttori di energia negativa; delimitati da barriere fisiche, ma la maggior parte si avviluppa
spesso queste creature attaccano i frammenti, nutrendosi della loro su sé stesso o termina contro muraglie di una nebbia diversa da
energia e accelerandone l’assimilazione. quella grigia della Landa Gemente, e chiunque si avventuri in tali
Inoltre, le anime dei non morti senzienti sono vincolate a nebbie riemerge in un altro punto dello stesso strato. Gli strati che
Mabar. Quando un vampiro, una mummia, un lich o una creatura fanno parte dello stesso dominio spesso sono collegati tra loro
analoga viene fisicamente distrutto, non ottiene il sollievo di attraverso portali fisici, come un gigantesco cancello, o una pozza
Dolurrh; l’anima diventa invece un wraith di Mabar, tormentato ricolma di ombre. Per muoversi tra i domini occorre utilizzare
per l’eternità dalla fame della Notte Senza Fine. Nel corso di spostamento planare o eseguire un rituale specifico per il dominio
tale processo molti impazziscono, ma è possibile che nella Notte di destinazione. Questi rituali non sono intrinsecamente magici: si
Senza Fine gli avventurieri incontrino di nuovo un vampiro già tratta semplicemente di formule segrete utilizzabili da chiunque
distrutto in precedenza, sotto forma di signore spettrale. ne sia a conoscenza. Se un personaggio si trova nel Regno
delle Ossa e vuole recarsi nel dominio della Regina di Tutte le
I Poteri Oscuri Lacrime, la soluzione è semplice: tutto ciò che deve fare è piangere
Gli esseri più potenti e malvagi di Mabar sono conosciuti come sinceramente, e le sue lacrime lo trasporteranno a destinazione.
i Poteri Oscuri. Ognuno di essi incarna un particolare aspetto di Di seguito tre esempi di domini di Mabar, ognuno dei quali può
Mabar e governa un dominio formato da strati collegati. Alcuni di essere composto da numerosi strati.
essi fanno parte di Mabar fin dall’inizio del tempo stesso, mentre
altri sono sorti dai frammenti consumati dalla Notte Senza La Città Amaranto
Fine. La maggior parte dei Poteri Oscuri hanno una potenza La Città Amaranto è universalmente considerata il cuore di Mabar.
paragonabile a quella dei signori fatati o degli arci-immondi, e sono I viaggiatori planari esperti potrebbero trovarla familiare, in quanto
ancora più potenti di essi quando si trovano all’interno dello strato la città è un riflesso oscuro della Città Amaranto di Irian. Quella di
cui sono vincolati, la sede del loro potere. D’altra parte, la loro Irian è la città nei suoi primi giorni gloriosi: prospera, pulita, piena di
capacità di agire fuori da Mabar è limitata, e possono influenzare gioia e di vita. La Città Amaranto di Mabar è un’inquietante ombra
solo il Piano Materiale tramite i warlock o i servitori non morti. di tale gloria. Come la sua controparte, questa immensa metropoli
Più avanti in questa sezione sono descritti tre dei Poteri Oscuri riempie l’intero strato; ma qui, i suoi stendardi sono sbiaditi e laceri,
conosciuti a Eberron, ma nelle ombre ve ne sono molti altri. i muri mostrano crepe e le fontane sono asciutte. Le strade sono
animate dal movimento delle ombre, una miserabile parodia delle
Ostaggi folle che un tempo stipavano la città. Gli arazzi ammuffiti e i mosaici
I frammenti nelle Hinterlands ospitano ancora tutte le creature sgretolati raccontano un passato di meraviglie e gloria. Le due città
che li occupavano al momento della cattura. Quando un mortale sono innegabilmente la stessa, sia per lo stile architettonico che per la
muore in questi luoghi, ritorna come ombra o come non morto. configurazione delle sue strade. Questa è pervasa di un’atmosfera da
Gli immortali sono vincolati al loro frammento; non possono ultimi giorni di un grandioso impero, un’immagine di gloria in sfacelo;
lasciarlo, e se muoiono rinascono nel frammento stesso. Pertanto ma dietro la facciata tragica si avverte un grande potere. I muri
in questi frammenti è possibile incontrare creature provenienti saranno anche crepati, ma restano possenti, e i tridenti arrugginiti dei
dai piani più diversi, incluso il Piano Materiale. Un pezzo di mezzoloth uccidono con la stessa efficienza di quelli lucidi.
Risia potrebbe contenere dei giganti del gelo. Un frammento La sovrana della città, l’Imperatrice delle Ombre, è la prima e la
dell’Oceano Infinito potrebbe comprendere una tribù di marinidi. più grande dei Poteri Oscuri. Il suo principio fondante è la fame, il
Ma più passa il tempo, più Mabar corrompe il frammento e le desiderio di consumare ogni luce ed espandere il proprio impero
creature che vi abitano, finché non si trasformano in ombre, nell’eternità. Preferisce un’elegante forma da immonda, con corna
non morti o peggio. Una creatura mortale sottoposta a tale lucide e placche chitinose con sopra incisi dei sigilli arcani, ma è
processo potrebbe vedersi risucchiare via tutta la luce dall’anima, in grado di assumere la forma di qualunque yugoloth. Trascorre la
o ritrovarsi consumata dalla disperazione. Anche se il suo maggior parte del suo tempo a presiedere la decadente magnificenza
aspetto esteriore potrebbe rimanere immutato, la creatura va e lo sfarzo della Città Amaranto, ma controlla anche con attenzione
considerata un’aberrazione; al termine del processo cercherà solo le campagne in corso nelle Hinterlands, e di quando in quando si
di diffondere infelicità ed estinguere ogni luce e traccia di vita. concede un po’ di tempo per tormentare i suoi ostaggi. I sapienti di
Syrania ritengono che sia l’Imperatrice delle Ombre a scegliere i
Strati frammenti degli altri piani da attirare a Mabar, e a volte nella Città
Amaranto si trovano emissari planari inviati a negoziare con lei.
A Mabar è sempre notte, e la sua spettrale luna, Sypheros, Questa città è il luogo degli yugoloth; per ogni yugoloth della
campeggia fissa nel cielo. Benché i suoi innumerevoli strati Città Amaranto di Mabar, esiste un angelo nella città di Irian, a
contengano gli ambienti più diversi (un deserto, una città in tutti i livelli, fino all’Imperatrice dell’Alba e l’Imperatrice delle
rovina, i resti disseccati di una terra agricola un tempo fertile), Ombre. Molto probabilmente si tratta solamente di un modo
essi narrano tutti una storia di perdita, entropia, disperazione e per esprimere i temi fondamentali dei due piani: inizio e fine,

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza
speranza e disperazione; ma è anche possibile che Irian e impregna questa regione. La Regina si manifesta nella forma di un
Mabar siano in un certo senso la stessa cosa: forse l’Imperatrice cadavere mummificato, circondato dall’immagine spettrale di un’elfa
dell’Alba è l’Imperatrice delle Ombre, e benché sembrino due di grande bellezza. L’altrui sofferenza è il suo nettare, e il suo unico
esseri distinti, riflettono l’inizio e la fine dello stesso spirito. piacere è tormentare gli ostaggi imprigionati nei suoi frammenti.
Gli strati collegati alla Città Amaranto riflettono il suo concetto La Regina di Tutte le Lacrime è uno dei Poteri Oscuri più
di ambizione imperiale e potere decadente. Alcuni esprimono giovani. Un tempo era una mortale che sognava di controllare la
disperazione: una fortezza diroccata che attende l’assalto che vita e la morte, ma la sua ricerca le portò solo la morte di chiunque
sicuramente la distruggerà, o un sanatorio abbandonato, i cui avesse mai amato e di tutti i suoi consanguinei. Il suo regno venne
ospiti, intrappolati, stanno morendo di fame. Queste regioni abbattuto, e lei uccise la sua stessa figlia e la trasformò in un lich,
sono abitate da ombre, ma per seguire i propri piani perversi, gli perché almeno una piccola parte del suo retaggio potesse salvarsi.
immondi giardinieri sono in grado di renderle semi senzienti. I Il suo nome era Minara Vol, ed era la madre di Erandis Vol. Nel
frammenti reclamati dall’Imperatrice delle Ombre sono annessi processo di trasformazione in Potere Oscuro, ha perso gran parte
al suo impero, e in genere vi viene insediato un avamposto di della sua identità e consapevolezza del suo passato. Disprezza sia
yugoloth, anche se la vita nella regione è già stata prosciugata. gli elfi sia i draghi, ma non ricorda più nemmeno sua figlia. Se la
Regina dovesse in qualche modo recuperare la memoria, potrebbe
Il Regno delle Ossa tentare di colpire la Corte Imperitura e l’Argonnessen, o di aiutare
Se il dominio della Città Amaranto ha l’aspetto di un impero Erandis… oppure potrebbe continuare a esistere immersa nella
prossimo alla fine, il Regno delle Ossa è già caduto in rovina. Se disperazione, senza curarsi del passato.
uno strato contiene una fortezza, questa non si sta preparando a Gli strati controllati dalla Regina sono per lo più desolati e
un’ultima battaglia, ma è piuttosto ciò che è rimasto in piedi dopo cadenti, riecheggianti delle grida dei wraith e delle banshee. Uno
il conflitto. I cancelli sono sfondati, e a terra sono sparsi monconi è un campo di battaglia sottratto ad Aerenal, coperto dalle ossa di
di armi insanguinate. La gente che abitava questo dominio ha elfi e draghi; questo luogo potrebbe contenere elementi utili per
combattuto una guerra spaventosa, e ha perso… ma trovandosi a scoprire il passato della Regina.
Mabar, le loro ossa restano. Gli scheletri dei contadini continuano
a lavorare i campi, apparentemente inconsapevoli dell’inutilità Le Hinterlands
dei loro sforzi. Perfino nella morte questi popolani si ritrovano Le Hinterlands costituiscono il bordo esterno di Mabar, un
oppressi dalla crudeltà dei loro signori. Wight, strettaletale e conglomerato di frammenti planari a vari stadi di disgregazione
progenie vampiriche potrebbero costituire la milizia dei tiranni, e assimilazione da parte della Notte Senza Fine. In questo
mentre i suoi generali potrebbero essere nobili vampiri o strato non vige la proprietà Fame di Mabar, aspetto che lo rende
mummie, ancora insediati nei loro castelli in rovina. meno pericoloso di altri strati di Mabar. Le proprietà di Mabar
Tutti i nobili maledetti del regno si inchinano al cospetto del Re incontrate in un frammento dipendono dalla sua natura e dallo
delle Ossa, che incarna i concetti di morte e decadimento. È un lich stadio di avanzamento del processo di assimilazione.
dalle carni putrescenti, e la sua stessa immagine ricorda che perfino I frammenti delle Hinterlands costituiscono ambienti
i signori più potenti diventeranno un mucchio d’ossa e polvere. Ama estremamente eterogenei. Le loro caratteristiche dipendono in primo
risucchiare la vita dai frammenti che reclama, con lentezza: vuole luogo dal loro piano di provenienza. Si tratta di una lussureggiante
che i suoi ostaggi possano riflettere sulla morte imminente mentre il foresta di Lamannia? Una torre fluttuante di Syrania? Oppure
mondo si disgrega tutto intorno a loro, e indurre i signori a rivolgersi si tratta di un pezzo del Piano Materiale: una fortezza strappata
contro il loro stesso popolo, prima di uccidere tutti. durante l’Ultima Guerra o un villaggio di Riedra? La seconda
Come base per le sue statistiche si può utilizzare Orcus. Il questione è da quanto tempo il frammento sta subendo il processo
Re delle Ossa può fungere da patrono Imperituro per i warlock, di assimilazione. Quanto della sua vecchia atmosfera è rimasto nel
ed è considerato colui che insegna ai maghi mortali gli abietti frammento, e quanto ha preso piede l’influsso di Mabar? L’ultimo
rituali che permettono la trasformazione in lich. A tutti coloro elemento da considerare è quale dei Poteri Oscuri ne ha reclamato il
che lo seguono su tale sentiero, esso garantisce una posizione di possesso, e perché. Quale aspetto della regione ha fatto sì che questa
comando nel suo regno, e la certezza che alla loro morte saranno venisse attirata verso il dominio di un particolare Potere Oscuro?
obbligati a occuparla per sempre. Non chiede molto a questi L’Imperatrice delle Ombre cerca luoghi eccessivamente splendenti,
servi, essi lo nutrono ogni qual volta utilizzano i poteri da lui che si crogiolano nel loro successo e nella certezza che la loro gloria
concessi per spezzare una vita, ma un warlock potrebbe essere durerà per sempre. Il Re delle Ossa reclama frammenti in cui il
incaricato di distruggere un lich o un vampiro, o perfino un altro popolo soffre, o dove i governanti si sono trasformati in tiranni; nel suo
warlock, perché il Re delle Ossa li vuole in servizio nel suo regno. dominio sono presenti alcuni frammenti del Karrnath, ma non è facile
valutarne il grado di assimilazione. La Regina di Tutte le Lacrime
L’Ultimo Deserto cerca i luoghi colpiti da tragedie indicibili, e costringe gli abitanti a
Un deserto di sabbia nera sotto un cielo senza stelle, una delle rivivere per l’eternità quegli eventi strazianti. Per quanto riguarda
immagini simbolo di Mabar. Nell’Ultimo Deserto si trovano i resti di i frammenti dei piani esterni, si tratta soprattutto di ristrutturare il
monumenti gloriosi: la testa semisepolta di una titanica statua, con frammento intorno a tali temi. Nel caso dei frammenti del Piano
gli occhi fessurati; il frammento di un muro memoriale, con i nomi Materiale, al contrario, spesso sono le storie create dai mortali ad
incisi diventati illeggibili; edifici così diroccati che è ormai impossibile attirare la ferocia di Mabar.
determinarne l’antica funzione. I personaggi competenti in Storia
e Arcano possono comprendere che tali monumenti provengono Manifestazioni Planari
da culture estremamente eterogenee; alcuni sono stati costruiti da
Di seguito alcuni esempi di come Mabar può influenzare il Piano
celestiali, altri potrebbero essere opera dei giganti di Xen’drik.
Materiale.
Al centro si erge un enorme edificio funebre. Il suo stile ricorda
l’architettura di Aerenal, ma è perfino più splendido di quelli della
Città dei Morti. L’edificio è la fortezza della Regina di Tutte le Lacrime,
Zone di Manifestazione
il Potere Oscuro di questo dominio. La Regina è l’incarnazione Le zone di manifestazione di Mabar sono famigerate ed evitate
dell’infelicità, e i suoi servi sono per la maggior parte non morti pressoché da tutti, in quanto quasi sempre infliggono gravi danni
incorporei, ombre e wraith che aleggiano sulle sabbie desolate. alla flora e alla fauna della regione. In alcune aree la vita avvizzisce
Oltre a essi, crudeli spettri e banshee si occupano della Regina e muore, in altre viene distorta in modi bizzarri: le piante potrebbero
stessa, insieme a succubi e incubi che si deliziano della tristezza che sviluppare una sete di sangue, o crescere innaturalmente pallide

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza
e fredde. Spesso i processi di putrefazione e disfacimento sono piante sorprendenti che si cibano di ombre anziché di sole, alberi
accelerati, e le malattie si diffondono più facilmente. D’altra parte, di legnoscuro, erba carice color ebano, e non solo. In questi
tali regioni sono anche potenti fonti di energia negativa. Le zone di luoghi gli elfi producono spezie e vini unici al mondo.
manifestazione di Mabar possiedono spesso la proprietà universale
Potere Necrotico, ed esistono rituali epici e macchine mistiche che
richiedono esplicitamente una zona di manifestazione di Mabar per
Storie di Mabar
funzionare. I riti di Odakyr, che creano i non morti Karrnathi, sono Mabar ispira crudeltà e disperazione. Le sue energie necrotiche
un esempio di ciò, e la città Karrnathi di Atur sorge su una zona di possono costituire una minaccia ambientale o possono essere
manifestazione di Mabar. Qui spesso si crea una curiosa sinergia: imbrigliate e utilizzate come un’arma da warlock o necromanti.
se l’energia negativa di una zona di Mabar viene regolarmente Di seguito alcune storie di questo piano, che gli avventurieri
canalizzata in rituali o incantesimi, questo le impedisce di provocare potrebbero approfondire.
malattie o uccidere la vegetazione. Nel suo Guerra e Morte: Una Tragedia Frammentata. È improbabile che la Tragedia sia
Storia della Necromanzia Karrnathi, Jolan Hass Holan sostiene che stata provocata da Mabar. L’effetto ha coinvolto un’area molto
le pestilenze e le carestie sofferte dal Karrnath all’inizio della guerra più ampia di qualsiasi frammento, le caratteristiche acquisite
furono dovute alla scelta strategica di allontanare i Cercatori dalle non assomigliano a quelle di Mabar, inoltre la gente ricorda che
zone di manifestazione di Mabar di cui normalmente si occupavano. si è verificata, cosa che non accade con la maggior parte dei
Questo paradossalmente costrinse il Karrnath ad abbracciare la frammenti. D’altro canto, è assolutamente possibile che una
necromanzia per compensare gli effetti delle carestie. parte del Cyre sia stata reclamata da Mabar allo scoppio della
Le zone di manifestazione di Mabar fungono raramente da Tragedia… forse Metrol esiste ancora nelle Hinterlands di Mabar!
portali verso il piano, ma sono delle potenti fonti di energia Se fosse così, esiste una possibilità di salvarla? La Regina Dannel
negativa, e producono non morti. In tali zone scheletri, zombi e è ancora viva? O forse è lei la responsabile: potrebbe avere
ghoul sorgono spontaneamente, e con un’adeguata procedura è sacrificato il suo popolo per diventare una dei Poteri Oscuri.
possibile creare anche non morti più potenti. Ombra sulla Brughiera. Mentre attraversano una brughiera,
gli avventurieri vengono aggrediti dalle ombre di lupi e falchi.
Adiacente e Remoto Il mattino seguente gli avventurieri scoprono che uno di
loro non proietta alcuna ombra; è andata persa nella zona di
Nelle notti in cui Mabar è adiacente, la proprietà Potere Necrotico
manifestazione. Devono tornare indietro a cercarla? E se sì,
abbraccia tutto il mondo e l’area illuminata da tutte le fonti di luce
come? E se invece decidono di non cercarla, cosa implica per il
viene dimezzata. In tali periodi, le regioni caratterizzate da una
personaggio non possedere più un’ombra?
profonda oscurità possono fungere da portali per Mabar, e da esse
Il Maestro di Shadholt. Un crudele warlock tiene in pugno
possono scaturire ombre e altre abiette creature. Tutto questo
un piccolo villaggio. Quando gli avventurieri sconfiggono il
accade principalmente nelle regioni oppresse dalla disperazione
malvagio, fanno una scoperta sgradevole: il villaggio di Shadholt
o dalla tristezza, e solo durante la notte; allo spuntare dell’alba
sorge all’interno di una zona di manifestazione di Mabar, e
l’effetto termina immediatamente. Di conseguenza, nei periodi in
benché il warlock fosse malvagio, i suoi rituali impedivano che la
cui Mabar è adiacente, amici e familiari si riuniscono al chiuso,
zona diffondesse pestilenze nell’intera regione. Riusciranno gli
tengono le luci sempre accese e si raccontano storie divertenti.
avventurieri ad aiutare uno degli abitanti del villaggio a prendere il
Quando Mabar è remoto, tutte le creature ottengono resistenza
posto del warlock, stipulando il patto e ricevendo i poteri necessari a
ai danni necrotici, e i non morti subiscono svantaggio ai tiri
contenere la minaccia? Con quale Potere Oscuro dovranno trattare?
salvezza effettuati per non essere scacciati o spaventati.
La Cittadella Fluttuante. Gli avventurieri vengono contattati da
Tradizionalmente, Mabar è adiacente per tre notti del mese
Itheriel, un angelo-studioso di Syrania. Il celestiale vuole recuperare
di Vult: le notti di luna nuova più vicine al solstizio d’inverno. I
un tomo di antica sapienza da una torre biblioteca che è stata
popoli delle Cinque Nazioni chiamano questo periodo le Lunghe
assimilata da Mabar. Se Itheriel si recasse a Mabar personalmente
Ombre. Mabar è remoto più raramente, per cinque giorni intorno
vi resterebbe bloccato per l’eternità; quindi ha bisogno degli
al solstizio d’estate, ma solamente ogni cinque anni.
avventurieri per recuperare il libro. Che cosa Itheriel non sta dicendo
agli avventurieri riguardo al libro? È possibile che la celestiale
Artefatti di Mabar reliquia si sia trasformata nel Libro delle Fosche Tenebre? Cos’altro
Gli artefatti di Mabar sono fatti di quintessenza, energia delle ombre di troveranno gli avventurieri nella torre fluttuante?
Mabar solidificata. Questa sostanza completamente nera ha gli stessi
utilizzi di legno, metallo e tessuto. Gli oggetti di quintessenza sono
potenti conduttori di necromanzia ed energia necrotica; un bastone
del deperimento, una spada del ferimento o una spada del furto vitale
potrebbero essere fatti di quintessenza di Mabar. Anche gli oggetti
che creano non morti o distruggono la luce possono essere realizzati
con la quintessenza; tali oggetti succhiano la gioia e l’empatia di chi
li utilizza, e i loro possessori spesso diventano creature fredde e
crudeli. Gli artigiani yugoloth possono realizzare oggetti unici, dotati
di poteri ancora più grandi, ma la loro funzione è sempre quella di
diffondere tristezza e disperazione. Alcuni risucchiano Dadi Vita dai
loro portatori in cambio dei loro mortali servigi; altri fanno sì che dopo
il trapasso, i portatori si rianimino come non morti.
I più potenti artefatti di Mabar sono i battleloth: yugoloth che
hanno acconsentito a essere trasformati in oggetti, con lo scopo
di diffondere morte e disperazione. Tali oggetti sono intelligenti e
potenti, ma tendono a trascinare i loro portatori su sentieri oscuri.
Le piante che riescono a crescere nelle zone di manifestazione
MARIN IURII

di Mabar sono spesso velenose; la vite sanguinosa può produrre


diversi veleni mortali. D’altra parte, gli elfi del Principato della
Vela Sanguigna padroneggiano l’arte di coltivare piante nelle zone
di manifestazione di Mabar, e presso di loro è possibile trovare
192
Capitolo 5 | Piani di Esistenza

Risia: La Pianura di Ghiaccio il trascorrere del tempo non ha effetto sui corpi delle creature
mortali, che durante la loro permanenza a Risia non invecchiano
Risia è nota come la Pianura di Ghiaccio, che né crescono. L’indebolimento, la fame e la malattia riducono
è ciò che la ricopre per la quasi totalità. solamente la creatura a 0 punti ferita, senza ucciderla sul colpo. I
Risia è formata da sconfinate desolazioni nani sono immuni agli effetti di questa proprietà, e a Risia crescono,
artiche, e quelle che appaiono come invecchiano e muoiono come se fossero sul Piano Materiale.
montagne sono in realtà enormi
ammassi di ghiaccio compatto. Come
accade per Fernia, però, anche
Abitanti
l’aspetto di Risia può I pochi nativi non si incontrano facilmente. Il concetto del piano è il
risultare fuorviante. cupo isolamento, e la presenza di una popolazione attiva sarebbe in
Proprio in quanto piena contrasto con esso. Alcuni strati ospitano creature che sono giunte
di ghiacciai e neve, molti a Risia da Eberron, esseri ben adattati alle condizioni artiche; i
sapienti ipotizzano che remorhaz vanno a caccia sul Mare Ghiacciato, e lo stesso fanno gli
sia proprio quello il suo yeti sul Biancomanto. Questi esseri, però, vanno e vengono. Le due
principio fondante. D’altra forze principali presenti a Risia sono gli spiriti nativi del piano e i
parte, anche a Lamannia si giganti del gelo che hanno edificato una loro nazione nel ghiaccio.
incontrano interminabili tormente di
neve e maestosi ghiacciai: il ghiaccio Spiriti del Ghiaccio
nel suo stato naturale. Per analogia, A un primo sguardo Risia appare vuota e desolata. Alcuni
i concetti fondamentali che definiscono viaggiatori hanno però raccontato di una presenza, la sensazione
Risia sono isolamento, stagnazione e di venire osservati, e secondo molti tale presenza era maligna.
conservazione. Il punto del piano eternamente Apparentemente, il concetto di Risia sembrerebbe neutrale; non c’è
congelato non è la neve, ma l’assoluta immobilità, il paesaggio vuoto e niente di intrinsecamente malvagio nel ghiaccio. D’altra parte, Risia
immutabile. Risia è scarsamente popolata, coerentemente con il suo esprime un rancore, un naturale desiderio di estinguere il calore e
concetto; è cupa e desolata, un reame in cui è possibile camminare ricoprire di ghiaccio le cose viventi. Nel suo Codice Planare, Dorius
per giorni e giorni senza incontrare altre creature. Se un deserto di Alyre ir’Korran chiama questa forza Freddo Assassino. Questo potere
sabbia può almeno mutare a causa del vento, il paesaggio ghiacciato superiore del piano dell’isolamento non ha alcun interesse a essere
di Risia è immobile. Ciò nonostante, diversamente da un altipiano conosciuto, e non ha mai interagito direttamente con i non nativi, ma
roccioso, è formato da una sostanza intrinsecamente mutevole, ma la sua presenza può essere percepita attraverso le sue manifestazioni.
che ora è bloccata, congelata, immobile. Tali manifestazioni includono megere bheur, salamandre del gelo,
Anche se questo piano isolato e immutabile potrebbe sembrare diavoli del ghiaccio, diavoli delle catene e il Solitario (servo del dolore).
poco appetibile per gli avventurieri, occorre tenere presente che L’aspetto e la natura delle manifestazioni riflettono i temi di Risia: un
esso simboleggia la conservazione, e che conservati all’interno diavolo delle catene potrebbe essere ammantato di nebbia brinata
del ghiaccio possono trovarsi segreti antichissimi, dimenticati da e potrebbe avviluppare i nemici in catene di ghiaccio. A prescindere
millenni. Inoltre, benché sia desolato, il piano non è completamente dalla forma assunta, questi spiriti non parlano con i non nativi. La loro
deserto: nei millenni alcune creature particolarmente resistenti sono intelligenza si evince dall’efficacia con cui braccano le prede, ma sono
giunte in questo inospitale reame e vi si sono insediate. spiriti del Freddo Assassino, dell’amaro isolamento e del ghiaccio che
rinchiude e conserva.
Proprietà Universali Quando non sono attive, queste manifestazioni vengono
Risia è estremamente fredda, e le creature prive di protezioni riassorbite dal loro strato; appaiono quando occorre, nella
soccombono rapidamente alle mortali temperature. Di seguito forma più utile allo scopo. Negli altri momenti, come spiriti
alcune della proprietà generali del piano. dell’immobilità e dell’isolamento, essi preferiscono rimanere
Freddo Letale. Una creatura esposta al freddo di Risia deve in silenzio per interi secoli, prima che qualcosa li costringa ad
effettuare con successo un tiro salvezza su Costituzione con CD assumere di nuovo una forma fisica.
10 ogni 10 minuti, per non subire un livello di indebolimento.
Creature dotate di resistenza o immunità ai danni da freddo Giganti del Gelo e Nani
superano automaticamente questo tiro salvezza, così come Il Gruppo degli Undici era un’alleanza di empirei di notevolissima
le creature naturalmente adattate ai climi freddi e quelle che abilità e potenza. Ognuno di essi studiava un particolare piano
indossano un’adeguata attrezzatura protettiva. Oltre a ciò, tutte le (lasciando Fernia alla Lega di Sulat e Dal Quor ai Cul’sir). L’arcanista
creature acquisiscono resistenza ai danni da fuoco, e le creature Il’Ara si occupava di Risia, e nei millenni utilizzò la crescita magica
normalmente resistenti a tali danni diventano immuni a essi. per creare una sua stirpe di giganti del gelo. Quando le forze
Ghiaccio Potenziato. Quando una creatura lancia un dell’Argonnessen iniziarono a portare la distruzione a Xen’drik,
incantesimo di 1° livello o superiore che infligge danni da freddo, Il’Ara riunì i suoi figli devoti e traferì tutti a Risia, nella certezza che
l’incantesimo viene considerato lanciato con uno slot superiore di avrebbero trovato rifugio nell’isolamento della Pianura di Ghiaccio.
un livello rispetto a quello utilizzato. Da allora, i figli di Il’Ara vivono nei diversi strati di Risia. Esistono
Conservazione. Alla fine del proprio turno, le creature a 0 punti alcune cittadelle condivise da diversi giganti, mentre altri hanno
ferita diventano stabili, ed entrano in uno stato di animazione fondato degli avamposti solitari. Ognuno di loro ha elaborato una
sospesa. Se una creatura incosciente resta a contatto con il suolo strategia personale per sopravvivere all’infinito tedio dell’immortalità
per più di 1 minuto, sprofonda al di sotto della superficie e viene trascorsa nelle distese ghiacciate. Alcuni sono diventati degli artisti,
MARCO MA4PS BERNARDINI

bloccata in un bozzolo ghiacciato. Mentre è bloccata in questo modo, scrivono poemi o scolpiscono enormi opere che richiedono secoli
per la creatura il tempo cessa di scorrere ed essa non invecchia. per essere completate. Altri scelgono di distrarsi con attività più
Stagnazione. Quando una creatura termina un riposo lungo, fisiche, come la lotta, la caccia agli immondi, o l’elaborazione di
non recupera punti ferita né riduce il suo livello di Indebolimento. complessi giochi. Questi abitanti sono molto interessati agli stranieri,
Continua invece a recuperare Dadi Vita e può utilizzarli per che possono fungere da temporanea distrazione. I giganti dall’indole
recuperare punti ferita normalmente. più crudele godono nel cacciare i nuovi arrivati, mentre altri
Immobilità della Carne. Il tempo passa alla stessa velocità del possono rivelarsi degli ospiti impeccabili. Molti artisti ambiscono a
Piano Materiale, ed è omogeneo in tutti i suoi strati. D’altra parte, incontrarli, ma perfino un cortese gigante artista può diventare un

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza
nemico mortale se gli ospiti non mostrano il dovuto apprezzamento di Risia spesso la ritragga sferzata da terribili tempeste, in realtà
per il suo lavoro. Questi giganti del gelo di Risia sono i superstiti esse sono presenti solo nella Tormenta Sconfinata; la maggior
della grande civiltà di Xen’drik, pertanto il DM potrebbe decidere di parte di Risia è totalmente immobile, silenziosa e mortale. Le
incrementarne l’intelligenza e le altre caratteristiche, per adeguarle manifestazioni spirituali di Risia possono essere incontrate in
alle esigenze della sua storia. tutti i suoi strati. I giganti sono concentrati a Biancomanto, ma
Il’Ara prosegue i suoi studi arcani nella sua fortezza, chiamata alcuni separatisti hanno occupato anche altri strati.
Inverno. Potrebbe avere scoperto dei modi per liberare un grande Gli strati di maggiore interesse sono descritti più sotto, ma non
potere su Risia, e proteggere i suoi figli dagli immondi… o forse sono gli unici strati esistenti. Uno consiste in un vasto ghiacciaio
si è stancata dell’immortalità, e potrebbe stare considerando la omogeneo, forse l’ambiente che ha ispirato il nome “Pianura di
possibilità di entrare nel ghiaccio e abbracciare la stasi. Ghiaccio”. Un piccolo strato ospita immense sculture di ghiaccio di
I giganti del gelo di Risia hanno dei servitori nani. La loro umanoidi sconosciuti; queste potrebbero essere il lascito di esseri
provenienza è ignota: i giganti sanno che fu Il’Ara a presentare loro primordiali, o forse l’opera di millenni di un gigante del gelo scultore.
questi primi nani, ciò che i giganti non sanno (o non ricordano) Un altro piano contiene una serie di fiumi che scorrono su una piana
è se Il’Ara li creò o li portò a Risia da Eberron. Questi nani non di ghiaccio, ma ciò che scorre non è acqua: è un liquido così freddo
conoscono altra vita all’infuori del servizio presso i loro padroni che qualunque oggetto normale immerso in esso finisce in frantumi.
giganti, e Risia non lascia loro molte altre opzioni. Inspiegabilmente
questi nani (come tutti i nani) sono immuni alla proprietà di Risia Biancomanto
Immobilità della Carne. Invecchiano esattamente come se fossero a Questa catena montuosa apparentemente infinita e composta di
Eberron, e diversamente dagli altri mortali presenti a Risia, possono ghiaccio compatto è circondata da un mare di densa nebbia. Forse
mettere al mondo dei figli, che a loro volta crescono e invecchiano. la superficie giace da qualche parte al di sotto della nebbia, o forse i
Quindi, tutti i giganti di Risia provengono da Xen’drik, e quando uno pendii montuosi continuano a scendere nell’oscurità senza trovare
di essi muore, nessun nuovo gigante ne prende il posto; invece i nani mai una base. Biancomanto è la sede principale dei giganti del gelo
di Risia vi sono nati, e non sanno nulla dell’antico passato. di Il’Ara, che nel ghiaccio delle montagne hanno scavato cittadelle.
Le tre fortezze maggiori sono chiamate Rifugio, Rimorso e Inverno.
Strati A Rimorso sono conservati molti giganti che hanno preferito la
stasi ghiacciata al tedio dell’immortalità, mentre Inverno è la
Gli strati di Risia sono pochi ma estremamente ampi, e sono
residenza della stessa Il’Ara. Tra i picchi montuosi sono sparse
collegati da enormi arcate di ghiaccio. A volte i viaggiatori si
numerose rocche minori, residenze di giganti solitari.
imbattono in pozze di ghiaccio che mostrano immagini di altri
Le nuvole sopra Biancomanto nascondono il cielo, ma la sua
strati; spezzare e immergersi in questi ghiacci a volte permette
luce è ferma e immutabile; qui la notte non cala mai. I viaggiatori
di passare dall’altra parte; in altri casi invece, l’unico effetto che
devono vedersela con gli effetti dell’altitudine e del freddo letale.
si ottiene è la cancellazione dell’immagine. Benché l’iconografia

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza

La Tormenta Sconfinata inaspettatamente trasportate a Risia. D’altra parte, tale fenomeno è


raro e imprevedibile, e anche se può sempre accadere se favorisce
Venti gelati ululano nell’aria satura di neve e grandine. Gli
l’avanzamento della trama, non costituisce un fenomeno temuto da
esploratori potrebbero trovarsi su un altopiano ghiacciato o su
molti.
un passo montano; a causa della violenta tempesta, la visibilità è
Quando Risia è remota, il freddo perde parte della sua
ridotta a 18 metri, pertanto non c’è modo di sapere cosa ci sia sul
incisività. Le creature ottengono vantaggio ai tiri salvezza
proprio cammino. Gli avventurieri potrebbero riuscire a trovare
effettuati per resistere agli effetti del freddo intenso e a quelli
una caverna o un altro dei pochi rifugi esistenti nello strato, ma
contro gli incantesimi che infliggono danni da freddo.
c’è sempre la possibilità di trovarli già occupati da un remorhaz
Tradizionalmente, Risia diviene adiacente una volta ogni
o altre mostruosità disperse. Essendo questo uno degli strati più
cinque anni, per l’intero mese di Zarantyr. Una volta ogni cinque
pericolosi, è anche un ottimo posto in cui cercare i corpi congelati
anni, esattamente due anni e mezzo dopo il periodo in cui è stato
di altri avventurieri, in stasi sotto il ghiaccio.
adiacente, diventa remota per l’intero mese di Lharvion. D’altra
La furiosa tempesta della Tormenta Sconfinata non termina
parte, questo non accade sempre. Gli storici hanno documentato
mai, e gli avventurieri devono affrontare venti violentissimi e
casi in cui il ciclo è stato molto più lungo; nel 657 AR, Risia entrò
un freddo letale. Lo strato si trova perennemente tra il giorno
in una fase adiacente che durò per tre anni.
e la notte; a causa della tempesta, la luce è nel migliore dei
casi fioca, e le zone in cui nevica intensamente possono essere
pesantemente oscurate.
Artefatti di Risia
Il ghiaccio di Risia è di un vivido blu ed è pervaso dell’essenza
Il Mare Ghiacciato del piano. Questo ghiaccio mantiene la sua temperatura a
prescindere dalle condizioni e non si fonde mai, nemmeno sul
Un oceano congelato in un singolo istante. Nessun segno di
Piano Materiale. Un oggetto realizzato con ghiaccio di Risia
sponde, solo onde congelate nel loro formarsi, lungo le pareti a
può essere utilizzato come focus da incantatore per lanciare
imbuto di vortici. Inoltre, sparse in questo reame si trovano molte
incantesimi collegati al freddo o alla stasi. Benché possa
navi: vascelli attirati qui dagli oceani di Eberron quando le lune
svilupparsi sia nelle zone di manifestazione che sul piano, il
erano nella giusta posizione e Risia era adiacente. Alcune sono
ghiaccio di Risia è piuttosto raro perfino a Risia; non si trova in
spezzate o in frantumi, bloccate a vari stadi di affondamento.
lastroni sparsi qua e là a Biancomanto.
Altre invece sono ancora in perfette condizioni, congelate e
I giganti del gelo possiedono oggetti magici e artefatti che hanno
ricoperte da una sottilissima patina brinata. In questo luogo si
portato con loro da Xen’drik, e sicuramente negli anni Il’Ara ha
trovano navi di ogni epoca storica, galeoni elementali Lyrandar
creato nuove meraviglie. Gli avventurieri potrebbero anche trovare
accanto a enormi navi costruite dagli antichi giganti di Xen’drik.
tesori provenienti dalle culture più diverse, persi nel Mare Ghiacciato
Qui è possibile trovare antichi sopravvissuti, rifugiati nei loro
o ancora stretti tra le mani delle creature sepolte nel ghiaccio.
vascelli intrappolati nel ghiaccio da innumerevoli ere, o la torre di
ghiaccio di un gigante del gelo che svetta sulle acque immobili. In
questa zona, però, sono forti anche gli spiriti, che aggrediscono i Storie di Risia
sopravvissuti trascinandoli giù, nelle profondità ghiacciate. Risia è desolata, solitaria e inospitale; non è un luogo che accetta
Sul Mare Ghiacciato è sempre notte; nel cielo senza nuvole gli avventurieri. Ciò nonostante, può caratterizzare le storie in
campeggia, immobile, la luna Dravago, che diffonde una fioca numerosi modi.
luminosità sulle acque. Storia Congelata. Il’Ara e i suoi giganti possiedono reliquie
meravigliose, mai viste a Eberron dopo l’Era dei Giganti. Essi
Manifestazioni Planari costituiscono un documento vivente della rivolta degli elfi;
un gigante potrebbe avere combattuto personalmente contro
Di seguito alcuni dei modi in cui Risia può influenzare il Piano
l’antenato di un elfo Tairnadal, e potrebbe possedere il trofeo che
Materiale.
gli strappò. Se gli avventurieri necessitano di informazioni o di un
oggetto risalente all’Era dei Giganti, è qui che possono trovarlo.
Zone di Manifestazione Gli avventurieri potrebbero essere in cerca di un rituale presente
Le zone di manifestazione di Risia spesso si trovano in regioni solo nel colossale libro magico di Il’Ara, o forse l’empirea
artiche o fredde, dove il loro influsso non risulta immediatamente tiene prigioniere delle creature risalenti all’Era dei Giganti nel
evidente. Nei climi più caldi, la maggior parte delle zone di ghiaccio di Risia; questo potrebbe permettere agli avventurieri di
manifestazione collegate a Risia generano aree innaturalmente incontrare un elfo Qabalrin o uno dei primi drow!
fredde, spesso caratterizzate dalle proprietà del piano Freddo Letale Tesori Sepolti. Mentre cercano un artefatto di fondamentale
e Ghiaccio Potenziato, a prescindere dal clima originario della zona. importanza, gli avventurieri potrebbero scoprire di trovarsi a
In alcune zone di Risia è possibile avvertire l’influsso bordo di una nave intrappolata nel Mare Ghiacciato. La pista di un
di Immobilità della Carne, che rallenta o blocca del tutto esploratore disperso potrebbe condurre alla Tormenta Sconfinata.
l’invecchiamento, la crescita e la riproduzione di tutte le creature, Oltre ai tesori, dal ghiaccio è possibile recuperare anche persone.
sempre con l’eccezione dei nani. Una zona di manifestazione Un eroe leggendario (o un famigerato criminale), potrebbe essere
che blocca l’invecchiamento potrebbe essere considerata un rimasto intrappolato a Risia per secoli. Cosa accadrebbe se gli
dono preziosissimo, ma tali zone sono piuttosto piccole, e spesso avventurieri scoprissero che la regina pirata Lhazaar si trova in
pervase da un freddo mortale che rende molto difficile risiedervi. stasi ghiacciata a bordo della sua nave, nel Mare Ghiacciato?
È raro che una di queste zone di manifestazione sia in grado di Nani. Da dove vengono i nani di Risia? Sono stati veramente
trasportare le creature dal Piano Materiale a Risia, ma accade più creati dall’empirea Il’Ara, o lei si limitò solamente a rapirli dalla
facilmente quando i due piani sono adiacenti.
LUCAS BONATTO GUERRINI

Distesa Glaciale? Riusciranno gli avventurieri nani a liberare i


loro distanti cugini dall’oppressione dei giganti?
Adiacente e Remoto Freddo Assassino. Che cos’è veramente la sinistra presenza che
Quando Risia è adiacente, le temperature calano drammaticamente, muove gli spiriti del ghiaccio? Nessun mortale ha mai interagito
e aree che di norma sono fredde ma abitabili possono acquisire le direttamente con il Freddo Assassino. Quando gli avventurieri si
proprietà universali Freddo Letale, Ghiaccio Potenziato e Immobilità ritrovano bloccati nella Tormenta Sconfinata, vengono braccati da
della Carne. Durante tali periodi, occasionalmente può accadere che letali manifestazioni del Freddo. Troveranno il modo di comunicare
creature bloccate in aree di freddo eccezionalmente intenso vengano con questi spiriti… o il potere per respingerli?

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza

Shavarath: Il Campo di mortale che si trovi a Shavarath dovrebbe essere sempre quello
di sopravvivere. Questo perché a Shavarath è possibile morire in

Battaglia Eterno almeno un milione di modi.

A Shavarath gli angeli e i diavoli sono Proprietà Universali


imprigionati in un conflitto senza fine. Una parte del personaggio è sempre stata a Shavarath, un
Lame radiose versano frammento della sua anima è da sempre in guerra. Quando il
sangue sfrigolante, e personaggio è a Shavarath, quegli istinti lo guidano. Qui è più
proiettili di forza fanno facile sferrare un colpo mortale, o stringere i denti e continuare a
precipitare angeli dal combattere ignorando il dolore e le ferite.
cielo. In un altro strato, Magia di Guerra. Quando una creatura lancia un incantesimo
campioni della giustizia che conferisce bonus alla CA, ai tiri per colpire o ai tiri salvezza,
cavalcano draghi corazzati oppure un incantesimo che conferisce punti ferita temporanei,
contro un’immensa aeronave. la sua durata è raddoppiata. Gli incantesimi con durata 24 ore o
In un altro ancora, kraken superiore non sono influenzati da questa proprietà.
d’acciaio fanno a pezzi fregate Furia Inesauribile. Una creatura ottiene vantaggio ai tiri
celestiali. A Shavarath c’è una salvezza contro tutti gli incantesimi o capacità che affascinano il
sola costante: la guerra. bersaglio, e anche gli incantesimi calmare emozioni e santuario.
A Shavarath la guerra ebbe Oltre a ciò, la durata di questi effetti magici è dimezzata, fino a
inizio nell’attimo esatto della sua una durata minima di 1 round. L’ira dei barbari può terminare
creazione, e proseguirà fino alla fine anticipatamente solo se il barbaro cade privo di sensi.
dei tempi. I suoi principali combattenti Continua a Combattere. Durante il proprio turno, una creatura
sono gli immortali, e i soldati caduti può utilizzare un’azione bonus per spendere 1 Dado Vita. Il giocatore
tornano dopo un paio di giorni. Le forze in deve tirare il dado, aggiungere il modificatore di Costituzione del
campo sono così equilibrate che una vittoria decisiva da parte di personaggio al risultato e recuperare un numero di punti ferita pari
una fazione è impossibile. Per un estraneo, questa guerra sembra al totale (fino a un minimo di 1). Una volta che ha usufruito di questa
priva di scopo. Negli ultimi quattrocento anni di conflitto a Nullius proprietà, una creatura non può più beneficiarne fino a quando non
Terram, le forze della Legione della Giustizia hanno guadagnato ha completato un riposo breve o lungo.
circa 6 metri. I mortali potrebbero chiedersi: “Perché continuare a Bagno di Sangue. Quando una creatura mette a segno un
combattere? Perché non lasciare il combattimento per dedicarsi a colpo critico con un attacco che infligge danni perforanti, taglienti
un’altra cosa, a qualunque cosa?” In particolare, di solito i mortali o contundenti, può lanciare uno dei dadi di danno dell’attacco una
vedendo l’ingente quantità di risorse dedicate al conflitto da parte volta in più, e aggiungerne uno anche ai dadi di danno extra del
dei celestiali, protestano: “Perché non aiutate noi? Vi fate chiamare colpo critico.
Legione della Giustizia, ma mentre combattete questa guerra Tempo Flessibile. La velocità del tempo muta nei diversi
insensata, a Thaliost stanno morendo degli innocenti!” strati di Shavarath. In molti di essi scorre alla stessa velocità del
Gli angeli non combattono in favore di una singola nazione, e Piano Materiale; se il personaggio trascorre un’ora a combattere
questa guerra non viene condotta per l’oro o la politica. Gli immortali nel Cielo Infuocato, sarà trascorsa un’ora anche a Eberron. In
di Shavarath ritengono che la loro guerra riecheggi in tutte le realtà. altri strati, invece, il tempo scorre a velocità diverse; è possibile
Giustizia. Tirannia. Crudeltà. La guerra di Shavarath è un palpabile trascorrere un mese nelle trincee di Nullius Terram, e al proprio
simbolo dell’equilibrio tra queste forze, e quando l’equilibrio si ritorno scoprire che a Eberron sono passati meno di tre giorni.
sbilancia a Shavarath, secondo gli immortali si sbilancia ovunque. Una creatura competente in Arcano può determinare la velocità
I diavoli caduti verranno risollevati, nuove aeronavi sostituiranno del tempo nello strato in cui si trova effettuando con successo una
quelle distrutte, ma la più minuscola delle vittorie (ogni demone prova di Intelligenza (Arcano) con CD 14.
abbattuto, ogni metro di terreno guadagnato a Nullius Terram),
sostiene le forze della giustizia ovunque. Tutti gli angeli sanno che
non riporteranno mai una vittoria veramente decisiva, ma finché
Abitanti
combatteranno, potranno almeno reggere il fronte. Tutte le creature di Shavarath partecipano alla guerra, come soldati,
Quindi per un angelo, la distruzione di una città di umani (o anche strumenti o vittime. Chi combatte è affiliato a una legione, come la
di un’intera nazione) è una bazzecola. I mortali muoiono comunque, Legione della Giustizia o la Legione della Tirannia. Gli immortali
è la loro caratteristica più evidente. Perfino un angelo estremamente impegnati nella guerra credono che ogni legione sia governata
empatico vede i mortali come dei fiocchi di neve: unici, splendidi, da un potere superiore (chiamato semplicemente il Comando), e
ma effimeri, ancora di più se toccati. Gli angeli combattono da molto che tali poteri tutti insieme manipolino gli strati e determinino le
prima della nascita delle attuali civiltà dei mortali, e se non avessero condizioni della battaglia. Gli immortali non contestano il Comando,
retto questo fronte per un incalcolabile numero di eoni, il Piano e non si chiedono perché le cose stanno come stanno. Essi non si
Materiale sarebbe stato devastato dal caos e dalla crudeltà. relazionano mai direttamente con il Comando della loro legione, e
Un eroe potrebbe guardare l’angelo e chiedere: “Cosa posso fare ignorano perfino se esso possieda o meno una forma fisica.
per essere d’aiuto? Posso combattere al tuo fianco?”, al che l’angelo Le grandi legioni sono divise in coorti, divise a loro volta in centurie
semplicemente sorriderebbe e replicherebbe: “Lo stai già facendo”. (composte da cento immortali), ogni centuria rappresenta un aspetto
Così come sognano a Dal Quor e hanno un’ombra a Mabar, tutti i della guerra, come dolore, compassione o disperazione. Alcune
mortali hanno un frammento di anima che combatte a Shavarath. centurie speciali e alcuni singoli immortali sono in grado di spostarsi
MARCO MA4PS BERNARDINI

L’abilità e la potenza di questi coscritti corrispondono alla volontà tra gli strati, ma la maggior parte dei soldati sono vincolati alle
e al coraggio degli individui da cui provengono… e proprio come proprie coorti, all’interno delle quali vengono promossi o degradati,
gli angeli, questo frammento può sopravvivere a mille morti. di solito tramite trasformazioni fisiche. Questa quasi totale assenza
Quindi non spetta ai mortali combattere nei campi di battaglia di movimento tra gli strati aiuta a mantenere l’equilibrio, in quanto i
di Shavarath. I mortali fanno la loro parte vivendo la loro vita, prefetti delle coorti devono utilizzare le forze presenti nel loro strato,
lottando per ciò in cui credono nel luogo in cui si trovano. mentre i comandanti delle legioni possono dirigere strategicamente
A Shavarath c’è la guerra, e ci sarà sempre. Non può essere le centurie in grado di muoversi tra strati diversi. In quale strato sta
vinta e non può essere abbandonata. L’obiettivo principale di un combattendo in questo momento la Giustizia?

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza

Gli obiettivi principali di un’offensiva generalmente riguardano


la distruzione di un nemico importante. La Legione della
Wraith della Spada
Tutte le creature mortali possiedono un collegamento spirituale
Giustizia sa bene che non potrà scacciare quella della Tirannia
con Shavarath, e il piano ospita un frammento del loro spirito. La
da Nullius Terram, ma sconfiggere il Lord Comandante Astaralax
potenza di tale frammento è determinata dal coraggio, dalla forza
sarebbe una vittoria importante per le forze della luce, anche
di volontà e dalla passione marziale del mortale. I coscritti sono
se, trattandosi di un immortale, prima o poi ricomparirebbe. A
composti di questa energia spirituale, ma non hanno coscienza e
volte capita che una vittoria molto importante faccia sì che un
possono essere formati da frammenti multipli; diversamente dalle
particolare immortale venga “scaricato”. Quando accade, il posto
braci di Irian, i coscritti non somigliano alla loro fonte.
dell’escluso viene preso da un nuovo essere di uguale potenza,
A volte, alla morte di un grande guerriero mortale, echi della
ma dotato di una diversa personalità, e lo spirito originale viene
sua personalità e del suo spirito marziale possono condensarsi
sradicato. Tali vittorie sono le più preziose nel grande sistema di
in un wraith della spada (le cui caratteristiche possono variare a
conteggio che quantifica l’equilibrio di potere tra le legioni.
seconda del campione da cui viene generato). Diversamente dai
normali coscritti, i wraith della spada sono capaci di compiere
Coscritti azioni significative, anche senza la guida di un immortale, e
A Nullius Terram, le trincee sono piene di miserabili soldati in possono a loro volta comandare i coscritti. Un wraith della spada
attesa di ricevere l’ordine di attaccare. La Città dei Pugnali è mantiene l’aspetto della sua fonte mortale e alcuni dei suoi
stipata di innocenti che cercano di sopravvivere, e di razziatori ricordi, ma si tratta solo di un’eco, simile alle tracce che rendono
che approfittano del caos. A Cielo Infuocato ci sono i draghi… ma possibile l’incantesimo parlare con i morti. I wraith della spada
nessuna di queste creature è mortale. Sono tutte manifestazioni, fanno collimare i propri ricordi con il conflitto che trovano nel
idee piegate agli scopi della storia. I coscritti sembrano esseri loro strato. Se al comando di truppe di Nullius Terram ci fosse
senzienti, ma non possiedono una personalità complessa un wraith della spada di Karrn il Conquistatore, esso sarebbe
o ricordi, non possono lasciare il loro strato e non possono convinto di combattere per il Karrnath, e non sarebbe possibile
compiere alcunché di significativo, a meno che non siano persuaderlo del contrario; dopo tutto si tratta solo di un ricordo,
affiancati da un celestiale o da un immondo. Solo quando è con una limitata capacità di ragionamento.
capitanata da un angelo, la carica di un manipolo di coscritti può A causa di ciò, gli avventurieri potrebbero incontrare Lhazaar
fare la differenza, e benché inevitabilmente moriranno tutti, alla al comando di una nave nel Mare Sanguinoso. I campioni
fine verranno ricreati. I coscritti possono utilizzare le statistiche Dhakaani, i fondatori dei clan di Mror, gli eroi dell’Ultima
delle creature di cui hanno l’aspetto, ma non possono possederne Guerra, possono venire tutti incontrati qui, sotto forma di
le piene capacità; i draghi di Cielo Infuocato non sono intelligenti wraith della spada, mentre combattono nella legione che più
come i veri draghi. Generalmente le fattezze dei coscritti si confà ai loro valori. Esistono wraith della spada di numerosi
BENJAMIN HUBEL

appaiono indistinte; è difficile mettere a fuoco il loro aspetto, patroni ancestrali degli elfi Tairnadal; d’altra parte, non si tratta
e spesso a chiunque li guardi viene naturale percepirli come dei veri patroni, ma di semplici echi residui. Mentre i wraith
appartenenti alla propria specie. della spada generalmente si formano dopo il decesso di un
mortale, i frammenti di eroi particolarmente importanti possono
manifestarsi come wraith della spada anche mentre l’eroe è
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Capitolo 5 | Piani di Esistenza
ancora vivo. Re Boranel possiede sicuramente un wraith della Nella Legione della Crudeltà è possibile trovare ogni genere
spada che combatte nella Legione della Giustizia, ed è possibile di demone; le loro forme riflettono il ruolo militare, e molti
che anche gli avventurieri, esplorando Shavarath, possano indossano armature male in arnese o scaglie di ferro, altri sono
incontrare i propri wraith della spada. ricoperti solamente di sangue fresco. I barlgura e gli hezrou
fungono da brutali truppe d’assalto. Chasme e vrock riempiono
Lame Turbinanti i cieli, mentre i goristro sono vere e proprie armi da assedio
Le lame turbinanti di Shavarath sono misteriose e letali. Si viventi. Marilith e balor comandano le centurie, mentre le coorti
manifestano come sciami di armi animate (pugnali, spade), che possono venire comandate da esseri con poteri degni di un
menano fendenti in aria, sventrando chiunque sia così sfortunato principe dei demoni. Come per tutti gli immortali di Shavarath,
da trovarsi sulla loro strada. A volte seguono percorsi lineari, è importante ricordare che questi demoni sono soprattutto
come gli stormi di uccelli, altre invece compaiono in un lampo, incarnazioni della guerra; a prescindere dal ruolo che uno di
colpiscono le vittime, e tornano nel nulla. Le lame turbinanti questi demoni potrebbe ricoprire su un altro piano, in questo esso
potrebbero costituire un meccanismo di difesa concepito per serve solo la guerra eterna. Potrebbe esistere una Coorte delle
impedire ai mortali di interferire con il piano, e più a lungo i Ossa che invia in battaglia coscritti non morti sotto il comando di
mortali rimangono a Shavarath, più diventa probabile venire un immondo con le statistiche di Orcus, ma un tale comandante
colpiti. Queste tempeste di lame possono anche emergere non avrebbe comunque le ambizioni di Orcus, il suo scopo
sul Piano Materiale, in zone caratterizzate da un conflitto sarebbe unicamente quello di distruggere la Coorte del Sole nel
particolarmente violento, e mietere vittime su entrambi i fronti. suo strato di appartenenza.
Le lame turbinanti possono manifestarsi come una nube di Come per gli angeli devoti ai Sovrani, alcune unità di demoni
pugnali, ma l’area d’effetto e i danni inflitti potrebbero essere adorano i Sei Oscuri. Molti membri della Centuria del Terrore
entrambi maggiori; la loro manifestazione più devastante, però, è indossano la pelle sottratta ai nemici uccisi, e affermano che il
rappresentata da una barriera di lame che si muove lentamente Simulacro è parte del Comando della Crudeltà.
sul terreno.
Diavoli
Angeli I diavoli possono rivelarsi crudeli quanto i demoni, ma
La maggior parte dei celestiali di Shavarath serve nella Legione della rappresentano la guerra disciplinata, finalizzata all’oppressione,
Giustizia, che incarna il concetto di guerra combattuta per una giusta e i più servono nella Legione della Tirannia. Cercano di demolire
causa. Le coorti e le centurie che la compongono rappresentano la speranza, e non esiste un’azione troppo vile o sleale per un
ognuna una particolare declinazione di quell’idea generale. La diavolo. D’altra parte, sono di gran lunga più disciplinati delle
Centuria della Compassione esprime la pietà verso i nemici caduti, selvagge orde della Legione della Crudeltà, e lavorano con
mentre la Centuria Guardia degli Innocente protegge i civili, e anche precisione e seguendo piani meticolosi. I soldati della Centuria
se si tratta di semplici coscritti, protegge l’idea di civili e lavora per delle Catene costringono i coscritti nemici (e gli avventurieri
evitare i danni collaterali. Gli angeli non reclutano gli avventurieri, ma sfortunati) a combattere per loro, e usano i coscritti civili come
nemmeno verranno meno ai loro doveri per aiutarli. scudi umani. La Centuria del Serpente è sempre disposta a
Gli angeli di Shavarath hanno un aspetto marziale, la maggior negoziare e fa numerose offerte ragionevoli, ma non c’è accordo
parte di essi è ricoperta da un’armatura, e con i volti nascosti sotto che non finisca inevitabilmente con un voltafaccia.
gli elmi completi non è possibile determinarne il tipo. A Shavarath Nella Legione della Tirannia è possibile trovare ogni tipo di
è possibile trovare angeli di tutti i tipi, con poteri corrispondenti diavolo. Il loro unico interesse è la guerra, dominano e corrompono
alle posizioni rivestite. I planetar comandano le centurie, mentre i coscritti ma non cercano le anime mortali del Piano Materiale.
ogni coorte è comandata da un solar o da un essere celestiale di Diavoli barbuti e diavoli spinati fungono da soldati semplici, mentre
potere superiore, come un empireo. Benché gli angeli servano il i battaglioni d’élite delle erinni piombano dal cielo. Amnizu e balor
Comando della Giustizia, alcune unità venerano anche i Sovrani. comandano le centurie, e le coorti sono comandate da esseri di
La Centuria del Sole sostiene che Dol Arrah è il Comando della potere paragonabile a quello degli arcidiavoli.
Giustizia, e i wraith della spada formati dai paladini di Dol Arrah I diavoli della Coorte del Tormento sostengono che il
prestano servizio in questa centuria. Simulacro sia parte del Comando della Tirannia, una convinzione
Quella della Giustizia è la più grande delle legioni celestiali, ma che alimenta una feroce rivalità con i demoni della Centuria del
ce ne sono anche altre, che operano su una scala minore. La più Terrore. Curiosamente, la Coorte della Mano di Ferro è convinta
interessante di esse è la Legione della Libertà, che esprime il concetto che il Comando della Tirannia sia in realtà il Sovrano Aureon, e
di guerra combattuta per porre fine all’oppressione. È raro che schieri che essi stiano semplicemente realizzando la sua visione di un
grandi quantità di soldati, preferendo attacchi improvvisi e tattiche di ordine universale.
guerriglia; questi angeli incarnano l’idea di campioni che combattono
per uno scopo nobile contro un nemico di gran lunga superiore, Armi di Guerra
anche se questo li costringe a adottare strategie ignobili. I campi di battaglia di Shavarath contengono macchine da guerra
mai nemmeno immaginate su Eberron. Kraken d’acciaio nel Mare
Demoni Sanguinoso. Cannoni giganteschi che potrebbero abbattere le
I demoni rappresentano la caotica brutalità della guerra. Gran torri di Sharn con una sola scarica. Mostri immensi utilizzati come
parte di essi serve la Legione della Crudeltà, e sono esseri arieti da sfondamento viventi. D’altra parte, per quanto imponente,
selvaggi, primitivi e molto meno disciplinati delle forze diaboliche nessuna di tali creazioni è prodotta dall’industria o dalla scienza
della Tirannia. Torturano i civili, non si curano dei danni collaterali arcana: sono anch’esse dei coscritti. Il possente cannone non
e nemmeno di limitare le loro stesse perdite; inoltre non si è stato creato in una qualche grande fucina, ma si è formato
sforzano granché di mantenere il territorio. Il loro scopo è uno all’interno del suo stesso strato, perché anch’esso è parte dell’idea
solo: infliggere il massimo dei danni agli avversari e anche alla di battaglia che vi si svolge. Fernia è un piano di industrie, in cui un
loro stessa regione. La Centuria della Terra Salata devasta le artefice può imparare tecniche sorprendenti dai dao; a Shavarath
regioni in cui combatte, mentre la Centuria del Terrore inscena invece, un artefice può venire ispirato da ciò che vede, ma la
macabre esibizioni usando i cadaveri delle sue vittime, e utilizza maggior parte delle grandi armi non può essere replicata.
ampiamente la guerra psicologica. La Legione della Crudeltà
stermina diavoli e angeli con uguale entusiasmo, ed è disprezzata
sia dalla Giustizia che dalla Tirannia.
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Capitolo 5 | Piani di Esistenza

Strati Mare Sanguinoso


Questo strato acquatico non contiene continenti, ma flotte militari
Shavarath possiede innumerevoli strati, ognuno dei quali
che si appoggiano ad alcune isole. Navi da guerra estremamente
riflette un diverso conflitto. Nella Foresta delle Ombre si svolge
grandi e potenti si scontrano in mare aperto e bombardano gli
un’insidiosa guerriglia. Il Monolito è una possente fortezza
insediamenti. Le navi sono mezzi conosciuti, ma nello strato
perennemente sotto assedio; occasionalmente gli attaccanti
sono schierate molte altre bizzarre tecnologie: kraken artificiali,
riescono a strapparlo ai difensori, che diventano subito i
navi sommergibili, mostruosità e draghi vincolati agli eserciti.
nuovi assedianti. Gli strati sono collegati da una rete di portali
Meraviglie che la gente di Eberron può forse immaginare, ma non
pesantemente sorvegliati, anche se gli immortali più potenti sono
può ancora creare. Di certo la regina pirata Lhazaar ha ispirato
in grado di passare da uno strato all’altro in autonomia. Ognuna
un wraith della spada in questo strato… ma con quale legione
delle legioni possiede un centro di comando o quartier generale
sarà schierata la sua spada?
negli strati in cui è attiva. La legione potrebbe assegnare agli
strati minori solo qualche centuria, mentre negli strati più grandi,
come Nullius Terram, può schierare un’intera coorte.
Città Guerreggianti
Di seguito alcuni esempi di strati di Shavarath, ma non A prima vista questo strato assomiglia alla terra tormentata che
c’è praticamente scenario bellico che non possa essere si estende tra le trincee di Nullius Terram. Ospita diverse città in
rappresentato da uno strato. guerra tra loro, ma non si tratta di insediamenti statici. Alcune sono
delle fortezze fluttuanti in confronto alle quali Argonth del Breland
Nullius Terram sembra un giocattolo, mentre altre si spostano su due gambe.
Per una piccola fortezza è possibile prendere a modello il forgiato
Uno degli strati più grandi, Nullius Terram è un campo di
colosso presentato in Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra.
battaglia esteso come una piccola nazione. È diviso in diverse
trincee, profonde e pesantemente fortificate, separate da regioni
di terra bruciata costellate da crateri di esplosioni e disseminate Manifestazioni Planari
di ossa. Le numerose linee di trincea di Nullius Terram Di seguito alcuni dei modi in cui Shavarath può influenzare il
serpeggiano in tutta la regione, e nelle aree tra le trincee sorgono Piano Materiale.
avamposti strategici. La regione è falcidiata da bombardamenti
continui e da terribili strumenti di distruzione di massa: nubi
mortali su grande scala, maledizioni che trasformano i coscritti in
Zone di Manifestazione
Le zone di manifestazione collegate a Shavarath spesso spingono
assassini, e non solo.
le persone alla violenza e alle aggressioni, e possono possedere
Tirannia, Crudeltà e Giustizia sono le tre legioni attive in
tutte le proprietà universali del piano. Queste zone possono
questa regione. Giustizia detiene una posizione difficile a Nullius
essere luoghi pericolosi in cui entrare, ma possono anche favorire
Terram, ma sta lentamente acquisendo forza. Periodicamente, i
la disciplina marziale e potenziare i benefici dell’addestramento.
comandanti inviano truppe allo scontro aperto nei campi che si
Anche se molte delle più grandi armi di Shavarath non
estendono tra le linee, sia in piccole schermaglie che in offensive
possono essere rimosse dal loro piano di origine, le zone di
su larga scala. Ultimamente, il tema di questo strato è il lento
manifestazione collegate a Shavarath spesso ispirano gli artefici
e agonizzante stallo e la sofferenza che la guerra infligge alle
e i fabbri, e in tali zone è anche possibile creare incantamenti
persone e al territorio.
mortali semplicemente impossibili altrove.
Nullius Terram è degno di nota anche per il modo in cui vi
È raro che le zone di manifestazione fungano da portali per
scorre il tempo: per ogni 10 minuti trascorsi in questo strato, su
Shavarath, ma quando il piano è adiacente, tutto diventa possibile.
Eberron trascorre solo 1 minuto. Ne risulta un conflitto lungo e
lento: sarebbe possibile stare dei mesi qui e mancare una sola
settimana da Eberron.
Adiacente e Remoto
Quando Shavarath è adiacente, le persone si irritano facilmente
Cielo Infuocato e devono sforzarsi di non cedere alla violenza per futili motivi.
Le parole sgarbate generano risse con maggiore frequenza, e
Il cielo è costellato da numerose aeronavi, alcune grandi come
i pensieri inquieti possono condurre a rivolte e insurrezioni.
città galleggianti. Tra le dense nubi fluttuano alcune isole di
Mentre Shavarath è adiacente, le proprietà Magia di Guerra
roccia, ma se sotto c’è la terraferma, essa è nascosta da una
e Furia Inesauribile diventano attive in tutto il mondo,
nebbia mortale. Anche se possono verificarsi schermaglie sulle
incoraggiando la violenza. Contemporaneamente, nelle sue
isole di roccia, il grosso dell’azione avviene in volo. Angeli e
zone di manifestazione le grandi esplosioni di violenza possono
immondi alati volteggiano e si scontrano, mentre i coscritti
fare scaturire lame turbinanti che abbattono tutti i contendenti
cavalcano draghi e altre creature volanti.
presenti nella zona.
In genere Shavarath rimane adiacente per un anno ogni
Città dei Pugnali trentasei. Nel corso della storia, alcuni capi militari hanno
Il suo aspetto suggerisce che un tempo questa fosse una città programmato le loro campagne militari attorno a tali periodi,
delle meraviglie, con torri che rivaleggiavano con quelle di Sharn, mentre le comunità pacifiche si preparano per contenerne la
monumenti dorati, musei, giardini e non solo. Ma la Città dei violenza. Oltre al suo ciclo normale, capita spesso che Shavarath
Pugnali si trova stretta tra le grandi armate delle legioni della divenga adiacente per un solo giorno; la previsione di tali
Giustizia e della Tirannia, e rappresenta lo sfacelo di una città giornate è stata fondamentale nell’elaborazione delle strategie
gloriosa provocato dalla brutalità della guerra. La minaccia dei nel corso dell’Ultima Guerra. Di norma Shavarath è anche
MARCO MA4PS BERNARDINI

bombardamenti incombe costantemente su di essa. I coscritti civili remoto per un anno ogni trentasei. In tali periodi, a parte il fatto
combattono una loro guerra per procurarsi riparo e cibo; alcuni si che il piano non diventa mai adiacente per un giorno, sul Piano
riuniscono per proteggersi a vicenda, mentre altri sono diventati Materiale non si avvertono altri effetti particolari.
razziatori e briganti. Giustizia e Tirannia mantengono le loro
posizioni ai due estremi della città, utilizzando i bombardamenti e
compiendo periodicamente degli assalti. La Legione della Crudeltà
semina il terrore nella città, mentre i celestiali della Legione della
Libertà cercano di fare sollevare i civili contro tutti i loro nemici.

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza

Artefatti di Shavarath
Diversamente dagli elementali di Fernia, gli immortali di
Syrania, Il Cielo Azzurro
Si immagini un cielo azzurro e perfetto,
Shavarath non creano le loro armi e i loro strumenti bellici,
che riempie totalmente l’orizzonte.
che vengono invece prodotti dal piano stesso. La maggior parte
Non c’è traccia di un sole, ma il cielo è
delle sue armi maggiori, come esplosivi in grado di radere al
terso e luminoso, e le torri di cristallo
suolo intere città, aeronavi grandi come villaggi, o non possono
fluttuanti mandano bagliori, come
essere portate via o non funzionano fuori da Shavarath.
se riflettessero raggi luminosi.
D’altra parte, Shavarath è una potenziale fonte di armature,
Una brezza tiepida e gentile agita
armi e strumenti bellici, dagli oggetti comuni agli artefatti
il mantello dell’osservatore, e in
utilizzati dai prefetti delle coorti. Questi ultimi possono
lontananza si odono, lievi, suoni
rivelarsi armi tra le più potenti del multiverso, ma sono anche
come di campanelle. Si avverte
oggetti insostituibili. Un personaggio può impadronirsi della
una sensazione di grande pace;
Bacchetta di Orra’Cys, signore della Coorte delle Ossa, ma di
in un attimo tutta la rabbia
sicuro egli la rivorrà indietro, e può inviare demoni, warlock o
sembra svanita.
altri agenti a recuperarla.
Questo è Syrania, il Cielo
L’aspetto degli oggetti è influenzato dalla natura della legione
Azzurro. Anche se la gente
cui sono associati. Gli strumenti della Legione della Giustizia
pensa alle sue torri fluttuanti
sono lucenti e maestosi, mentre quelli collegati alla Legione
dalle guglie di cristallo
della Tirannia sono tetri e spaventosi.
(sostenute dalla stessa magia
Storie di Shavarath che rende possibili le grandi
torri di Sharn), in realtà Syrania
La storia più semplice riguarda il sopravvivere: fuggire da è il luogo della pace e di tutto ciò che
Shavarath prima di venire distrutti dalla guerra infinita. Le prospera nei periodi di pace: commercio,
Avventure a Shavarath, però, possono toccare anche il Piano educazione, filosofia. A Syrania non ci
Materiale; di seguito alcune idee. sono grandi eserciti e nessun mostro pericoloso.
Lame di Guerra. I Cannith costruiscono una roccaforgia La magia del piano permette a tutte le creature di comunicare e
per la produzione di armi in una zona di manifestazione cancella l’aggressività. Per questo costituisce un tipico crocevia
di Shavarath. Tutto procede a meraviglia… finché un picco per chi viaggia tra i piani, e l’Incommensurabile Mercato di
planare non causa il rilascio di lame turbinanti che seminano Syrania è il luogo più sicuro per trattare con immondi, slaadi
il caos ovunque. Come se non bastasse, alcuni costrutti e altri esseri extraplanari. D’altra parte, se gli spargimenti di
sperimentali sono impazziti, e tra cinque ore un esplosivo sangue nel Cielo Azzurro sono rari, ciò non significa che non
sperimentale di Shavarath detonerà… inoltre, esiste la sia possibile farsi dei letali nemici; i mortali dovrebbero sempre
possibilità che un agente del Signore delle Lame si sia muoversi con cautela nelle città degli angeli.
infiltrato nella rocca approfittando del caos. Riusciranno gli
avventurieri a riprendere il controllo della la situazione? Proprietà Universali
La Fonte. A Fairhaven un artefice crea una macchina Syrania incoraggia la comunicazione e il negoziato, e garantisce
mistica in grado di canalizzare il potere di Shavarath… a tutte le creature il dono del volo. Il Cielo Aperto di Syrania è
che però funziona troppo bene. Quando Shavarath diventa un vuoto infinito, e senza la capacità di volare si cadrebbe per
adiacente, la macchina mistica amplifica le pulsioni aggressive sempre; fortunatamente tutte le creature possono muoversi
di tutti i cittadini. In tutta la città scoppiano disordini e nell’aria con la stessa facilità con cui camminano.
saccheggi, mentre le guardie cercano di contenerli con metodi Librarsi. Le creature acquisiscono una velocità di volare
brutali. Riusciranno gli avventurieri a trovare e disattivare uguale alla loro velocità base sul terreno, a meno che non
la macchina prima che causi la distruzione della città? Si è possiedano già una velocità di volare pari o superiore a quella
trattata dell’opera di un solo sconsiderato artefice, oppure base sul terreno, nel qual caso tale velocità di volare aumenta di
l’incidente è collegato al culto di Rak Tulkhesh o all’Ordine 3 metri.
dell’Artiglio di Smeraldo? Pensieri Gentili. Le creature ottengono vantaggio alle prove
Arma Mortale. Gli avventurieri rinvengono un cadavere che di Carisma (Persuasione) e subiscono svantaggio alle prove di
stringe in mano una spada vorpal, l’arma di Misery, un’erinni Carisma (Intimidire).
della Legione della Tirannia. Un agente dell’Argentum è morto Tempo Standard. Il tempo scorre alla stessa velocità del Piano
mentre tentava di portare la lama in un luogo in cui sarebbe Materiale, ed è omogeneo in tutti i suoi strati.
stato possibile distruggerla. Gli avventurieri tenteranno di Comprensione Universale. Le creature sono in grado di
portare a termine la sua missione, o reclameranno il possesso comprendere il significato letterale di frasi pronunciate o scritte
della potente spada? Se sceglieranno di tenerla, Misery prima in tutti i linguaggi esistenti, posto che siano in grado di udirle o
o poi tornerà a cercare la sua spada…e la crudele immortale vederle. Non implica la capacità di decodificare messaggi segreti
vorrà senz’altro torturare con calma qualsiasi creatura abbia o comprendere il significato di simboli non appartenenti a un
osato profanare la sua arma. linguaggio scritto.
Pace Assoluta. Per effettuare un attacco o lanciare un
incantesimo che infligge danni, una creatura deve effettuare
con successo un tiro salvezza su Saggezza con CD 18. In caso
MARCO MA4PS BERNARDINI

di fallimento la creatura non può effettuare l’attacco o lanciare


l’incantesimo, ma perde comunque l’azione.

Abitanti
Syrania è un piano curiosamente vuoto. Anche se
l’Incommensurabile Mercato è sempre affollato, la maggior
parte dei suoi frequentatori proviene da altri piani. Le altre

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza
guglie di Syrania in proporzione hanno pochi abitanti, ma contemplazione, e utilizzano le virtù come loro occhi e mani,
comunque abbastanza per non sentirsi abbandonati e soli, ma ma a volte capita che una dominazione agisca direttamente,
solo liberi e comodi. A Syrania non è necessario svolgere i lavori specialmente se la sua guglia è minacciata. Come osservatori
domestici, e non vi sono manifestazioni create per riempirlo; le neutrali, le dominazioni non provano simpatia per i mortali,
strutture danneggiate gradualmente si auto riparano, e macerie e ma sono sempre disposte a discutere del loro dominio con un
calcinacci scompaiono lentamente da soli. mortale che abbia opinioni interessanti da proporre.
Gli abitanti nativi di Syrania sono umanoidi alati immortali, È importante comprendere la differenza tra un angelo
chiamati collettivamente angeli, anche se differiscono da quelli di guerriero di Shavarath e una dominazione di Syrania legata
altri piani per alcuni aspetti rilevanti. Benché siano considerati al dominio della Guerra. L’angelo di Shavarath fa la guerra,
dei celestiali, la maggior parte degli angeli di Syrania ha un e questo non è contemplato nella pacifica Syrania. Dall’altra
allineamento neutrale. Non sono campioni della giustizia o parte la dominazione di Syrania, magari chiamata Angelo delle
portatori di speranza, ma piuttosto degli osservatori e degli Spade, comprende la guerra e, più in dettaglio, conosce tutto
studiosi, definiti dal loro campo di studi. Gli immortali minori ciò che c’è da sapere su un particolare aspetto di essa: le spade.
vengono chiamati semplicemente angeli, mentre gli ordini Conosce le tecniche di scherma elaborate da tutte le culture,
superiori possiedono dei titoli: virtù, dominazioni e troni. Questi mortali e immortali. È in grado di riconoscere qualsiasi spada,
angeli superiori sono votati alla contemplazione di un particolare conosce l’ubicazione di numerose lame leggendarie perse da
concetto relativo al loro dominio, e dedicano la loro intera tempo immemorabile, e potrebbe anche possederne alcune.
esistenza ad analizzarlo e comprenderne l’essenza. Secondo Probabilmente è uno degli spadaccini più letali che esistano,
alcuni è proprio grazie a tale contemplazione che il concetto ma non ha alcun desiderio di combattere, perché non è questo il
continua a esistere (anche se molti abitanti degli altri piani, punto: è l’Angelo delle Spade, e contempla le spade.
mortali e immortali, considerano quest’ultima teoria altamente Le dominazioni spesso utilizzano le statistiche del planetar, ma
improbabile). L’aspetto degli angeli di Syrania dipende dal dominio a quelli del planetar sostituiscono abilità e incantesimi riportati
di appartenenza, quindi la Dominazione della Tempesta potrebbe nel riquadro “Domini di Syrania”; mantengono comunque la
essere circondata da fulmini e mostrare ali composte da nubi
temporalesche, mentre la Dominazione degli Alberi potrebbe avere
il corpo ricoperto di corteccia e muschio al posto dei capelli.
Diversamente dagli angeli minori e dai visitatori di Syrania,
virtù, troni e dominazioni sono immuni agli effetti della proprietà
universale del piano Pace Assoluta, possono quindi effettuare
azioni aggressive per difendere Syrania o esprimere il proprio
dominio (per esempio, una virtù della guerra può combattere).
D’altra parte, essi cercano sempre di trovare soluzioni non
violenti o non letali alle minacce.

Angeli
Gli angeli sono la base degli immortali di Syrania. Non
possiedono nomi né un dominio, e in genere sono intercambiabili;
fungono da scribi e guide, e svolgono compiti minori. Non
combattono, e le loro statistiche sono pressoché inutili.

Virtù
Le virtù sono uno degli ordini di angeli superiori, dotati di un
nome e di un dominio generale: Hazari, Virtù della Natura.
Sono gli assistenti e gli emissari delle dominazioni. Le virtù
trascorrono la maggior parte del loro tempo nella contemplazione
del loro dominio, ma raccolgono anche informazioni per la loro
dominazione, consultando documenti conservati a Syrania,
parlando con le creature che giungono sul piano, o anche
avventurandosi fuori da esso per osservare con discrezione gli
altri piani. Le dominazioni sanno sempre cosa sta accadendo
alle loro virtù, e ricevono immediatamente tutte le informazioni
acquisite da esse. Generalmente le virtù utilizzano le statistiche
dei deva, e modificano la loro forma per passare inosservate
mentre raccolgono informazioni. Il riquadro “Domini di Syrania”
fornisce alcuni esempi di domini; è anche possibile che una
virtù possa lanciare uno o due incantesimi aggiuntivi, associati
al proprio dominio, anche se non conoscerà la lista completa.
Possono utilizzare comunione solamente per rispondere
a domande collegate al loro dominio, e possono lanciare
spostamento planare una volta al giorno, ma solo quando
eseguono compiti assegnati loro da una dominazione.

Dominazioni
ADRIAN SMITH

Le dominazioni si concentrano su aspetti molto specifici di un


singolo dominio, come per esempio i lupi, o le spade. Hanno nomi
propri e domini specifici, inoltre possiedono dei titoli aggiuntivi,
di grande effetto: Tezaria, Angelo della Tempesta, Dominazione
della Settima Guglia. In genere trascorrono il loro tempo in
201
Capitolo 5 | Piani di Esistenza
capacità di lanciare a volontà individuazione del bene e del male e I troni sono gli esseri più potenti che un mortale possa
invisibilità, e utilizzano il secondo per muoversi inosservate quando incontrare a Syrania, ma molti sapienti ritengono che anche i troni
compiono osservazioni sul Piano Materiale. Le dominazioni siano a loro volta soggetti a una forza superiore, che conosce tutto
possono disporre anche di capacità aggiuntive, derivanti ciò che essi percepiscono, e che foggia il piano stesso.
dall’esaustiva conoscenza dei loro domini. Per esempio, l’Angelo
delle Spade potrebbe essere immune ai danni inflitti dalle spade;
forse sa perfettamente come difendersi da tali attacchi, oppure
Strati
potrebbero essere le spade stesse a rifiutarsi di colpirlo. Invece di essere suddiviso in diversi strati come accade per la
maggior parte degli altri piani, Syrania è costituito da guglie
di cristallo che fluttuano nel vuoto apparentemente infinito del
Domini di Syrania Grande Cielo. Lo spazio all’interno di una guglia può essere
Ogni virtù, dominazione e trono si dedica alla contemplazione molto più ampio di quanto appaia all’esterno, per le guglie che
e alla conoscenza di un dominio. Di seguito alcuni esempi di conducono alla serie di torri dell’Università, o agli ampi spazi
domini, con le abilità e gli incantesimi posseduti dai relativi troni dell’Incommensurabile Mercato. In ogni caso tutte queste regioni
e dominazioni; anche le virtù possono essere in grado di lanciare sono collegate attraverso le guglie e il Grande Cielo.
uno o due incantesimi del dominio a loro associato. La maggior parte delle guglie non sono così vaste. Molte sono
la sede di una dominazione, assistita da alcune virtù e da altri
Arcano. A volontà: dardo incantato, identificare, individuazione del
magico. 3/giorno: aura magica di Nystul, cerchio magico, dissolvi angeli, secondo le esigenze. L’atmosfera di queste guglie ricorda
magie, rimuovi maledizione. 1/giorno: campo anti-magia, cerchio un po’ quella che si trova in una biblioteca o in un museo, ma
di teletrasporto, legame planare. Abilità: Arcano. attrezzata per permettere alla dominazione di praticare o studiare
Arte. A volontà: allucinazione di forza, illusione minore. 3/giorno: l’oggetto della propria ricerca. La guglia di una dominazione della
estasiare, illusione programmata, sembrare, suggestione. natura possiede dei giardini, mentre la torre di una dominazione
1/giorno: danza irresistibile di Otto, immagine proiettata, della guerra mostra armature appese e dispone di una stanza dei
suggestione di massa. Abilità: Intrattenere, competenza in uno duelli. Anche questi ambienti, però, restano finalizzati allo studio
strumento o in uno strumento musicale. e alla contemplazione; la sede di una dominazione della guerra
Commercio. A volontà: charme su persone, comprensione dei non è una fortezza impenetrabile, così come la guglia di una
linguaggi, individuazione dei pensieri. 3/giorno: dominare persone, dominazione della natura possiede giardini coltivati, non certo la
fabbricare, inviare, legame telepatico. 1/giorno: creazione, natura selvaggia in cui ci si imbatte a Irian e Lamannia.
loquacità, vuoto mentale. Abilità: Intuizione, Persuasione.
Conoscenza. A volontà: comando, identificare, presagio. 3/giorno: Il Grande Cielo
confusione, conoscenza delle leggende, scrutare, visione del vero. Il Grande Cielo è l’estensione blu che dà il suo nome al Cielo
1/giorno: comunione, previsione, regressione mentale. Abilità: Storia. Azzurro. Il cielo limpido, luminoso, senza sole, non mostra
Guerra. A volontà: arma magica, scudo della fede. 3/giorno: arma alcun segno del passaggio del tempo; è possibile vedere la luna
spirituale, libertà di movimento, manto del crociato, punizione Therendor, ma essa non si muove né mostra delle fasi. Nonostante
esiliante, vincolo di interdizione. 1/giorno: aura sacra, barriera di sembri infinito, il Grande Cielo in realtà si ripiega su sé stesso in
lame. Abilità: Medicina. un cubo di 500 chilometri di lato. Quindi, percorrere il piano in
Morte. A volontà: parlare con i morti, raggio di infermità. tutta la sua lunghezza, anche se implicherebbe un viaggio molto
3/giorno: animare morti, inaridire, interdizione alla morte, tocco
lungo, è possibile. Nel Grande Cielo non vi sono minacce native,
del vampiro. 1/giorno: dito della morte, guscio anti-vita, nube
e tutti i visitatori di Syrania sono in grado di volare; la vera sfida è
mortale. Abilità: Medicina.
orientarsi, in quanto il piano ospita centinaia di guglie.
Natura. A volontà: amicizia con gli animali, artificio druidico,
parlare con gli animali. 3/giorno: comunione con la natura,
crescita vegetale, dominare bestie, rampicante afferrante.
L’Università
1/giorno: controllare tempo atmosferico, forme animali, piaga La ricerca della conoscenza e l’educazione prosperano in tempo
degli insetti. Abilità: Natura, Sopravvivenza. di pace. Sebbene la maggior parte delle dominazioni siano devote
Vita. A volontà: cura ferite, salvare i morenti. 3/giorno: faro di speranza, alla loro personale contemplazione, il Trono della Conoscenza ha
interdizione alla morte, rinascita, ristorare superiore. 1/giorno: cura creato l’Università di Syrania, dove individui selezionati hanno
ferite di massa, guarigione, rianimare i morti. Abilità: Medicina. l’occasione di studiare un’incredibile varietà di materie sotto la
guida di virtù della conoscenza e, occasionalmente, di dominazioni.
Ovviamente occorre venire ammessi… e attualmente non esiste
Troni una procedura di iscrizione. Oggi l’Università ha solamente venti
I troni sono i più grandi tra gli angeli di Syrania. Per ognuno dei studenti, scelti nei diversi piani da virtù inviate in esplorazione.
domini esiste un solo trono, che del proprio dominio possiede Per i viaggiatori planari che giungono a Syrania, l’Università è un
una conoscenza profondissima. Diversamente dagli angeli ottimo magazzino di conoscenze generali; se le virtù che insegnano
inferiori, i troni sono chiamati semplicemente con il nome nell’ateneo non possono aiutarli, sapranno comunque indirizzarli a
del loro dominio: il Trono della Guerra. Sono legati a tutte le una dominazione in grado di farlo. L’Università può anche costituire
dominazioni i cui studi riguardano il loro dominio, e conoscono un originale background per un personaggio giocante: forse uno
tutto ciò che viene percepito da tali dominazioni. Per lo più stregone dell’Anima Divina ha visto sbloccarsi il suo potere mentre
rimangono in uno stato di profonda contemplazione, da cui frequentava l’Università, o forse il patrono celestiale di un warlock
escono solo in caso di pericolo per la stessa Syrania, o quando funge anche da relatore della sua tesi. Può anche costituire una
una dominazione viene corrotta. I troni possiedono poteri scelta esotica per l’Università come patrono di gruppo…
paragonabili o superiori a quelli di un solar, anche se mediante
l’utilizzo di incantesimi come comunione possono rispondere
solamente a domande relative al proprio dominio. I troni hanno
L’Incommensurabile Mercato
Molti piani sono isolati ed è difficile passare da uno all’altro,
anche accesso alle abilità e agli incantesimi presenti nel riquadro
ma Syrania è caratterizzato dagli aspetti del commercio e delle
“Domini di Syrania”. Come azione bonus, i troni possono privare
interazioni pacifiche. In molti piani sono presenti dei passaggi
tutte le creature che sono in grado di vedere dei benefici della
secondari collegati direttamente all’Incommensurabile Mercato. La
proprietà Librarsi. Di conseguenza, le creature che causano
guglia di cristallo che fluttua nel Grande Cielo è solo un portale per
problemi, se prive di una propria velocità di volare potrebbero
ritrovarsi a cadere per l’eternità attraverso il Grande Cielo.
202
Capitolo 5 | Piani di Esistenza

raggiungere un mercato all’aperto che si estende fin dove l’occhio Mercanti Incommensurabili
può vedere. Da una parte c’è uno slaad che contratta l’acquisto di
uova di ippogrifo con un modron, da un’altra, un astuto dao mostra d8 Esercizio
una selezione di lame forgiate a Fernia a un balor di Shavarath. 1 L’Ultima Spiaggia è una taverna in cui angeli e diavoli bevono insieme,
Si dice che se puoi immaginare una cosa, l’Incommensurabile in cui folletti narrano storie ai presenti mentre uno slaad serve da
Mercato la vende, insieme a molti articoli inimmaginabili. bere. Il gestore Solace è la Dominazione dell’Ospitalità; è attento e
L’Incommensurabile Mercato riunisce acquirenti e venditori accogliente con i clienti e ha la bevanda giusta per ogni occasione.
provenienti da tutti i piani, compreso il Piano Materiale; anche a 2 Jabra, la megera notturna, è un’alchimista abilissima. Imbottiglia
Eberron sono nascoste alcune porte secondarie per il Mercato, e sogni e incubi rubati, e vende pozioni uniche, dai grandi poteri.
chi le trova può arricchirsi commerciando in merci esotiche. Nel Espone le sue merci in una vistosa tenda di pelle di drago rosso,
Mercato si trovano anche numerosi immortali nativi. Gli angeli e quando non è al Mercato spesso è intenta a vendere le sue
lavorano come inservienti e facchini e le virtù del commercio merci a Murogrigio.
gestiscono piccoli banchi e negozi. Le dominazioni del commercio
3 Sar Saeran, il dao, è il più grande fabbro armaiolo di Fernia.
gestiscono le attività più grandi e prestigiose, mentre il Trono del
Capita che abbia merci in vendita, ma nel Mercato tratta
Commercio sorveglia l’intero Mercato ed espelle i disturbatori.
soprattutto ordinazioni.
Nel Mercato operano moltissimi venditori. Gran parte di essi
dispone di tende o banchi provvisori, ma qua e là sono state 4 Mazalene è la Dominazione delle Indiscrezioni e accetta solo baratti.
erette anche alcune strutture permanenti; l’Ultima Spiaggia è Chi ha una storia particolarmente interessante da raccontarle, può
la taverna più apprezzata su tutti i piani. La tabella “Mercanti ricevere in cambio un racconto stuzzicante (e forse anche vero).
Incommensurabili” fornisce alcuni esempi di mercanti e negozi 5 Il Tesoro è la vetrina principale del drago d’oro antico Halazaryx, che
con cui gli avventurieri potrebbero interagire. si è stabilito a Syrania in seguito ad alcune incomprensioni con il
Nel Mercato la violenza è proibita, e in genere ladri e altri Conclave dell’Argonnessen. Hal possiede una raccolta di interessanti
criminali vengono deportati a Daanvi affinché vengano giudicati e reliquie collegate a figure storiche del Khorvaire, ed è sempre
puniti. Benché i mercanti tentino sempre di ottenere le condizioni interessato a trattare oggetti che abbiano una storia affascinante.
migliori, quando si ha a che fare con clienti immortali la 6 Lady Ash è una mercante githyanki che vende i bottini razziati dalla
reputazione è tutto. A parte questo, gli impegni presi nel Mercato
LUCAS BONATTO GUERRINI

sua nave-città, Spada di Zaeran. Il tipo di merci disponibili dipende


sono estremamente vincolanti, e sono riconosciuti presso le dall’identità del suo ultimo bersaglio.
corti di Daanvi; nell’Incommensurabile Mercato la parola data
equivale veramente a un contratto. Questo aspetto è reso ancora 7 Bor’ob è uno slaad mercante specializzato in spazi
più importante dal fatto che alla maggior parte dei mercanti extradimensionali: borse conservanti, zainetti pratici e simili. Di
non interessa l’oro, quindi merci e servizi sono spesso oggetto solito è uno slaad grigio, ma cambia di settimana in settimana.
di baratti. La tabella “Valute Incommensurabili” fornisce alcuni 8 Slade è la Dominazione della Musica. Crea e suona strumenti
esempi di possibili scambi commerciali, ma si tratta solo di un musicali magici, e può vendere uno strumento, una canzone o
punto di partenza: il DM è libero di aggiungere altre opzioni. anche un’esecuzione.

203
Capitolo 5 | Piani di Esistenza

Valute Incommensurabili di manifestazione di Syrania con la proprietà Pace Assoluta,


mentre le università e il Casato Sivis ricercano le zone con la
d8 Valuta proprietà Comprensione Universale.
1 Lacrime d’Angelo. Queste monete translucide sono una delle Oltre alle zone di manifestazione standard, a Eberron si trovano
poche valute riconosciute nell’Incommensurabile Mercato. Sono anche alcuni portali nascosti, collegati all’Incommensurabile
prodotte dal Trono del Commercio e riconosciute dalla maggior Mercato. Tali portali hanno le forme più diverse; una porta
parte delle dominazioni e delle virtù. Per praticità si può assegnare secondaria può avere l’aspetto di una vera porta, un grosso baule
loro un valore in monete d’oro, quindi, per un servizio minore, una o una pozza d’acqua poco profonda. Le porte secondarie si aprono
dominazione potrebbe pagare agli avventurieri 100 monete d’oro solo in determinate circostanze: mediante una chiave speciale, o
in lacrime d’angelo. Possono tornare utili se si vuole ordinare da solo se attivate in un momento specifico, quando viene versato del
bere in taverna senza dovere dare in cambio la propria anima. sangue o quando un cuore viene infranto. In genere, chi scopre
2 Frammenti del Drago. I frammenti del drago si trovano questi portali ne conserva gelosamente il segreto; un mercante che
esclusivamente su Eberron, e ci sono mercanti estremamente abbia accesso all’Incommensurabile Mercato potrebbe procurarsi
interessati al loro commercio, specialmente i frammenti del drago merci di eccezionale valore.
Khyber, che possono essere utilizzati per vincolare gli spiriti.
3 Fortuna. Certi mercanti ti fanno spendere una fortuna… letteralmente.
Adiacente e Remoto
La fortuna è misurata in “dadi”. Ogni dado speso permette al DM Quando Syrania è adiacente, il mondo viene invaso dalla buona
di scegliere un successivo tiro di d20 del personaggio e imporgli volontà e le scelte violente appaiono quasi totalmente inaccettabili.
svantaggio. Quindi, se per acquistare un oggetto un personaggio Durante l’Ultima Guerra, questi periodi hanno regalato dei graditi
spende cinque dadi, lo aspettano cinque tiri difficili nel suo futuro. intervalli di pace, e si racconta di soldati nemici che si riunivano
per giocare insieme e condividere storie. In tali periodi, Eberron
4 Merci. Molti mercanti vogliono soprattutto merci che possano
era pervasa dalle proprietà Pace Assoluta e Pensieri Gentili.
poi rivendere. Non sempre ciò che interessa un immortale viene
considerato prezioso da un mortale; un oggetto unico al mondo o D’altra parte, se una creatura viene attaccata, danneggiata da un
carico di valore emotivo può attrarre un mercante incommensurabile incantesimo o vede un amico aggredito, diventa immune a Pace
anche se non produce alcun effetto particolare. Quindi può accadere Assoluta per un minuto. L’influenza di Syrania limita la violenza,
che presso un mercante, un ricordo a cui si è molto affezionati possa ma non è in grado di fermare i conflitti già in atto.
valere più di un oggetto magico leggendario. Quando Syrania è adiacente, il cielo è limpido e il clima
è sereno. Si dice che in tali periodi, se da una zona di
5 Organi Rari. Alcuni mercanti trattano parti del corpo di creature manifestazione di Syrania ci si alza in volo dirigendosi su verso
rare: corni di unicorno, un cuore di drago, l’occhio di un demone. il confine del cielo, si passa direttamente nel Grande Cielo.
Potrebbero anche accettare di vendere qualcosa in cambio di
Potrebbe trattarsi di una diceria, o valere solamente per alcune
consegne future, ma generalmente c’è un limite di tempo per
zone di manifestazione… c’è solo un modo per scoprirlo!
completare la transazione.
Quando Syrania è remoto, i cieli sono grigi e il sole è coperto.
6 Servizi. I mercanti possono anche vendere merci in cambio Le persone diventano litigiose ed è più difficile comprendere le
dell’impegno a fornire un servizio, immediatamente o in un motivazioni altrui. Le creature subiscono svantaggio a tutte le
secondo momento. È importante ricordare che le promesse prove di Carisma (Persuasione) e ottengono vantaggio alle prove
espresse nel Mercato hanno un grande peso: chi non rispetta un di Carisma (Intimidire). Fuori dalle zone di manifestazione di
impegno può ritrovarsi davanti a un tribunale di Daanvi. Syrania, tutte le velocità di volare vengono ridotte di 3 metri, fino
7 Una Canzone. Non deve trattarsi necessariamente di una canzone, a un minimo di 1,5 metri.
ma alcuni mercati accettano di vendere merci in cambio di un Tradizionalmente, Syrania diventa adiacente il 9° giorno del
qualunque tipo di esibizione. In genere il valore è dato dalla qualità mese di Rhaan, una volta ogni dieci anni. I seguaci della Schiera
dell’esibizione: è possibile acquistare un pugnale con una canzone, Sovrana celebrano questo giorno tutti gli anni, con il nome
ma deve essere un’esibizione epica. Potrà il personaggio effettuare di Banchetto di Boldrei, un’occasione per riunirsi e risolvere
con successo una prova di Carisma (Intrattenere) con CD 20? le proprie pendenze; ogni dieci anni, le celebrazioni nell’anno
8 Un’Anima. Benché non sia un metodo di pagamento adiacente sono particolarmente fastose. Syrania è remoto ogni
usuale, alcuni immortali chiedono l’anima… ma non quella dieci anni, nello stesso giorno, cinque anni dopo quello in cui è
dell’acquirente. In genere si tratta di promettere di uccidere adiacente. La festa viene celebrata anche in questi anni, con i
qualcuno! Un’anima fatta oggetto di questo tipo di accordi alla partecipanti che si sforzano consapevolmente di non cedere all’ira.
morte del suo possessore diventa proprietà dell’immortale e non
viene trasportata a Dolurrh. Questo blocca qualunque possibilità Artefatti di Syrania
di risorgere l’individuo finché la sua anima non viene riscattata. Il tesoro più prezioso di Syrania è l’Incommensurabile Mercato
stesso, con la varietà di merci esotiche che offre. La maggior parte
Manifestazioni Planari delle dominazioni di Syrania è più interessata a raccogliere le
reliquie collegate al proprio dominio che a crearne di nuove, ma
Di seguito alcuni esempi di come Syrania può influenzare il alcune dominazioni fanno entrambe le cose; i limiti su ciò che hanno
Piano Materiale. il potere di creare è determinato dal dominio di appartenenza.
Altri oggetti provenienti da Syrania spesso sono collegati alle
Zone di Manifestazione proprietà universali del piano. Il potere di Syrania favorisce il
Le zone di manifestazione di Syrania possono riflettere una o più volo: c’è un banco al mercato che vende ali del volo simili ad ali
proprietà del piano, ma spesso lo fanno in modo più blando. La angeliche. Anche gli oggetti che incoraggiano o rinforzano la pace
zona di manifestazione su cui sorge la città di Sharn gode di una possono provenire da Syrania, insieme a quelli che potenziano le
versione depotenziata della proprietà Librarsi: non conferisce la capacità diplomatiche dei personaggi.
capacità di volare, ma potenzia gli effetti che permettono il volo
o la levitazione, rendendo possibili le carrozze volanti e gli archi
rampanti che sostengono le torri. Le zone caratterizzate dalla
proprietà Pace Assoluta potrebbero imporre una CD inferiore
ai tiri salvezza, o incoraggiare i comportamenti pacifici senza
fornire particolari incentivi. I templi sono spesso costruiti in zone
204
Capitolo 5 | Piani di Esistenza

Storie di Syrania Thelanis, la Corte Fatata


Mentre viaggiano per le proprie missioni, gli angeli possono In ogni cultura ci sono le favole: storie
imbattersi in ogni genere di storia, e l’Incommensurabile che utilizzano l’esagerazione e gli
Mercato è una risorsa preziosissima per tutti i personaggi così elementi soprannaturali per mettere
fortunati da riuscire a trovarlo. L’Ultima Spiaggia può essere in guardia i bambini dalle conseguenze
un luogo interessante in cui un potente avversario potrebbe di un cattivo comportamento o per
organizzare un incontro con i personaggi: quale luogo migliore dimostrare le virtù della società. Il
per un negoziato del piano della pace? Data la versatilità e la Breland racconta le favole del
ricchezza di opportunità offerte dall’Incommensurabile Mercato, Principe Addormentato,
il DM potrebbe volere limitare l’accesso a Syrania: anche se condannato al sonno da
gli avventurieri trovano una porta secondaria, la sua apertura una megera crudele,
potrebbe essere possibile solo in determinati periodi, o richiedere finché non viene salvato
un particolare sacrificio. dal coraggio della Figlia
Virtù Curiosa. Gli avventurieri entrano in possesso di un curioso del Taglialegna. Nelle
oggetto, impermeabile a ogni tentativo magico di determinarne Rocche di Mror c’è la
poteri e storia. A questo punto, un collaboratore dei personaggi o favola più antica di
una creatura che li osserva da lontano si rivela un angelo di Syrania tutto il Breland, in cui
inviato proprio per tenerli d’occhio. L’oggetto è un potente artefatto Lady Narathun maledice
extraplanare; la virtù non vuole sottrarre l’oggetto ai personaggi, il figlio di Doldarun con
ma piuttosto osservare quali effetti produce sul portatore e sul il sonno eterno, finché
mondo circostante. La virtù è la chiave per fare funzionare il potente questo non viene salvato
artefatto… ma i personaggi come prenderanno il fatto di essere le dall’umile Toldorath. E i
cavie da laboratorio di un celestiale? dar del Dhakaan raccontano l’antica
Inseguimento nel Mercato. Un nemico degli avventurieri storia di come Hezhaal, una cantatrice
si è già servito in passato di potenti armi esotiche: esplosivi di funebre che tradì l’imperò e studiò la magia
Shavarath, una lama d’ombra di Mabar, un’armatura forgiata sinistra, fece cadere il figlio del marhu in un sonno maledetto, che
a Fernia. Gli avventurieri riescono a mettere all’angolo il venne poi interrotto da un semplice golin’dar.
suo fornitore, ma questo riesce a fuggire attraverso un Questa è solamente una della miriade di storie che ritornano
portale, e quando lo inseguono, i personaggi si ritrovano continuamente nelle diverse culture. I dettagli cambiano
nell’Incommensurabile Mercato. Riusciranno a trovare il loro (l’addormentato è un principe? Il figlio del marhu? L’erede di
nemico nel Mercato? E se sì, come gestiranno la situazione in un Doldarun?) ma il nocciolo della storia e la lezione che impartisce
reame in cui la violenza è pressoché impossibile? sono sempre quelli. Ancora prima che ognuna di queste culture
Conoscenza Celestiale. Gli avventurieri devono ottenere un sorgesse, le storie esistevano già da qualche altra parte. In uno
testo contenente informazioni particolarmente delicate, e l’unico strato di Thelanis, la Signora nell’Ombra maledice un principe
che potrebbe possederlo è una dominazione della conoscenza di con il sonno eterno. Essa si prende cura di un giardino pieno
Syrania. Riusciranno gli avventurieri a raggiungere la guglia che di meraviglie, e tiene nascosta la propria figlia nel cuore di un
contiene la biblioteca del celestiale? E cosa chiederà questi in labirinto di spine. Al livello più profondo, ecco cosa sono i folletti:
cambio dell’informazione? Gli avventurieri cercheranno di pagare delle storie. La driade non è uno spirito della natura; è la magia
il prezzo o tenteranno di trafugare ciò che gli occorre? che noi vogliamo nel mondo quando vediamo un esile albero
che si agita nel vento, e lo immaginiamo come una persona
meravigliosa. Thelanis è costruito su storie iconiche, ma è anche
Angeli Caduti
la Corte Fatata; nelle sue profondità i satiri e le ninfe danzano
A volte le virtù di Syrania si recano sul Piano Materiale per nelle ombre del Palazzo della Luna, mentre il Signore Fatato
condurre ricerche commissionate dalla loro dominazione. Celano è impegnato in vicende di immortali. È un reame fantastico,
la loro vera natura mediante la magia, rimanendo invisibili o costruito essenzialmente attorno all’idea delle avventure, ma può
mantenendo al minimo le interazioni con i mortali. A volte capita rivelarsi letale per chi non comprende le sue regole.
che una dominazione desideri avere un’esperienza diretta del Thelanis è uno dei piani più facilmente raggiungibili per i
Piano Materiale, magari mentre segue una pista o studia un mortali. Basta camminare attraverso un circolo di funghi quando
gruppo di individui particolarmente interessante. Questo tipo di Rhaan è piena nel cielo, o seguire il suono di una musica distante
avventure possono però rivelarsi pericolose, perché perfino un nella foresta. Non sempre è così facile, ma può esserlo. Un passo
angelo può cadere.
sbagliato e ci si può ritrovare a Thelanis, a ripercorrere le orme
Molti sapienti ritengono che entrare in contatto con il suolo
degli eroi delle favole e a stringere pericolosi accordi con chi
di Eberron renda gli angeli vulnerabili all’influsso di Khyber e dei
governa la Corte Fatata.
signori supremi; secondo altri per le dominazioni, la venerazione
dei mortali (l’energia positiva che sostiene la Corte Imperitura)
è una sorta di droga. Qualunque sia la verità, le dominazioni
Proprietà Universali
che entrano in contatto con i mortali corrono il rischio di Thelanis è imprevedibile, e la sua regola principale è che gli strati
corrompersi. Questi immortali bramano l’adorazione dei mortali, seguono ognuno la propria storia. Tenete conto delle seguenti
e spesso cercano di dominarli servendosi del potere derivante proprietà.
dalla loro sfera di influenza. Reame Incantato. I tiri salvezza contro gli incantesimi di
MARCO MA4PS BERNARDINI

Non tutte le dominazioni cadono prede di tale corruzione, ma illusione o di ammaliamento subiscono svantaggio. Quando una
quando succede, pare che non vi sia modo di tornare indietro. creatura lancia un incantesimo di illusione o di ammaliamento
Perfino se l’angelo viene distrutto e si riforma, la corruzione resta. della durata di 1 minuto o superiore, la durata viene raddoppiata;
È molto improbabile incontrare un angelo del genere a Syrania; di la durata degli incantesimi con durata pari o superiore a 24 ore
solito gli angeli corrotti vengono privati per sempre del potere di resta invariata.
volare e vengono condannati a girovagare per il Piano Materiale Logica della Favola. Non esistono due strati di Thelanis
come idoli radiosi. perfettamente uguali. Ognuno è guidato dalla sua storia, e
qualsiasi regola può essere elusa da una storia particolare. I

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Capitolo 5 | Piani di Esistenza
tipi di danno vengono scambiati o resi impotenti; nella Valle del Tuttavia le comparse di Thelanis possono evolvere, molto più
Fuoco Rubato, tutti i danni da fuoco diventano danni da freddo. delle manifestazioni degli altri piani. Quando il barone conduttore
Le prove di caratteristica che usano abilità particolari possono concede il cavallo bianco a un avventuriero, questo diventa un
ottenere vantaggio o subire svantaggio. In un certo strato, gli cavallo mortale e l’avventuriero lo può anche portare con sé
incantesimi che fanno recuperare punti ferita potrebbero non quando fa ritorno nel suo piano. Le comparse che gironzolano
avere effetto; in un altro, un bicchiere di vino potrebbe agire come nelle zone di manifestazione diventano folletti mortali, e
una pozione di cura. Questi effetti variano da strato a strato, ma rimangono a vivere in quella zona finché non muoiono. Una
all’interno di un determinato strato sono completamente affidabili comparsa può evolvere anche ottenendo un ruolo più importante
e devono essere coerenti con la logica della storia locale. nella storia. Un singolo spiritello non possiede neanche un
Il Potere delle Parole. A Thelanis le parole, e in particolare nome, ma se gli avventurieri lo convincono ad aiutarli, e il suo
le promesse, hanno potere. Le creature devono fare molta ruolo diventa determinante per sconfiggere il gigante del pozzo,
attenzione quando stringono accordi formali di qualsiasi tipo, non sarà più uno spiritello senza nome ma diventerà Jack lo
specialmente con i signori fatati; più è potente il folletto, più Svelto, o qualsiasi altro nome gli daranno gli avventurieri. Se
saranno gravi le conseguenze se si rompe una promessa. La una manifestazione diventa mortale potrà andare ovunque
punizione varia: infrangere in maniera leggera una promessa desideri, potrà persino lasciare lo strato e seguire gli avventurieri
fatta a un folletto superiore può portare semplicemente un a Eberron… ma se muore, sarà per sempre. D’altra parte, una
periodo di mala sorte, che impone svantaggio ad alcuni lanci di manifestazione può evolvere e diventare un folletto superiore. In
dado successivi. D’altra parte, una promessa a un signore fatato questo caso esso rimane immortale, ed è ancora vincolato alla
potrebbe detenere intrinsecamente il potere di una costrizione. sua storia, ma con un ruolo più importante e con più personalità.
Gli stessi folletti sono vincolati a questa regola, anche se loro ne
sono consapevoli e sono molto cauti nel formulare promesse. Eladrin e Altri Mortali
Tempo Caotico. A Thelanis il tempo è estremamente flessibile, Esistono due tipi di mortali a Thelanis. Al primo tipo appartengono le
e scorre a diverse velocità nei diversi strati. Gli avventurieri comparse che sono diventate reali e si sono separate dalle loro storie
possono passare una notte a Thelanis, e poi scoprire che a originali. Al secondo tipo, coloro che sono nati mortali e hanno le
Eberron è passato un anno. Allo stesso modo è possibile che un loro culture e le loro città. Tra questi, i principali sono gli eladrin, che
gruppo di avventurieri trovi uno strato in cui riesce a salvare un abitano nelle guglie fatate della Valle della Luce Lunare. Ogni guglia
regno e poi governare come re e regine… solo per inciampare è governata da un signore fatato, ed è caratterizzata da una storia
in un portale molti anni dopo e scoprire che a casa loro è precisa che influenza gli eladrin locali. Gli eladrin non sono vincolati
passata solo un’ora. Spesso il tempo si rimette al passo con i alla loro storia come gli altri folletti, ma la magia del piano li spinge a
mortali quando essi tornano a Eberron, facendoli invecchiare una profonda devozione verso la propria guglia e il loro governante.
rapidamente quando sul Piano Materiale è passato più tempo, Essi cacciano, organizzano festeggiamenti, assistono il loro capo
oppure restituendo loro la giovinezza e cancellando i decenni del negli intrighi della Corte Lunare; raramente c’è altro nella loro vita.
tempo passato a Thelanis. Nonostante ciò, sono esseri mortali: si innamorano, hanno figli,
nascono e muoiono. Quando un eladrin abbandona la sua guglia, che
Abitanti lo faccia per girovagare per Thelanis o per Eberron, spesso impara ad
apprezzare maggiormente lo scorrere del tempo. Per un eladrin può
Thelanis è la patria di tutti i tipi di folletti. Gli spiritelli guizzano
essere difficile adattarsi a vivere in un mondo ordinario; in confronto
tra gli alberi, cantando alle driadi che lì abitano. Sugli alberi ci
alle meraviglie della Corte Fatata c’è veramente poca bellezza per i
sono anche gli uccelli, e a chi parlasse loro, potrebbero anche
folletti nel Khorvaire. Più a lungo un eladrin vive nel mondo mortale,
rispondere: l’uccelli o l’albero, dipende dalla storia. La maggior
più mortale diventa: è per questo che i personaggi giocanti eladrin
parte degli abitanti di Thelanis ricade in una delle quattro
sono considerati umanoidi (ed elfi) piuttosto che folletti.
categorie seguenti.
Per gli eladrin di Thelanis l’aspetto stagionale è sempre
una descrizione del loro stato d’animo del momento e della
Comparse loro natura. Tuttavia le stagioni sono utilizzate anche come
La stragrande maggioranza delle creature di Thelanis (gli spiritelli affermazioni politiche, e riflettono il suo sostegno a quella
della foresta, le driadi, gli uccelli e perfino gli stessi alberi) sono stagione nella Corte Lunare; un eladrin potrebbe anche non voler
manifestazioni. Queste comparse esistono perché la storia ha assumere un particolare aspetto per non offendere un ospite.
bisogno che esse esistano, e hanno un ruolo specifico da seguire. Gli eladrin sono i mortali più comuni in questo strato, ma
Anche se la maggior parte delle comparse è costituita da folletti, esistono anche alcuni mortali che sono stati portati qui da
qualsiasi creatura potrebbe apparire e interpretare un ruolo, se la Eberron: gli gnomi di Pylas Pyrial, i girovaghi dei Cantori
storia lo richiedesse. Un branco di lupi? Un gigante arrabbiato? Un Verdi, i mortali scelti personalmente da uno dei signori fatati
cavallo bianco che appare proprio quando serve? Tutto è possibile. o le creature che accidentalmente sono finite in una zona di
Le comparse generalmente utilizzano le loro normali manifestazione e cercano di tornare a casa.
statistiche, anche se potrebbero essere considerate folletti invece
di altri tipi di creature. Queste creature non pensano di essere
delle manifestazioni, ma non hanno una reale profondità, nessun
Folletti Superiori
I folletti superiori sono vincolati a una baronia o hanno un
desiderio se non le pulsioni di cui hanno bisogno per ricoprire il
ruolo nella Valle della Luce Lunare, ma posseggono anche un
ruolo assegnato loro nella storia, e nessun interesse per il tempo
nome, un’identità e una distinta personalità. Possono avere i
che passa. Lo spiritello non si annoia mai della sua canzone,
loro programmi e i loro piani all’interno della storia del signore
senza chiedersi nulla riguardo alla propria esistenza.
fatato, cercare amore, vendetta o altro. A volte il protagonista
Le comparse riflettono l’assioma che le storie di Thelanis non
della storia risulta essere un folletto superiore; nel caso del
cambiano. Il gigante affamato sarà sempre a guardia del pozzo.
Principe Addormentato gli avventurieri forse possono realmente
Se gli avventurieri sconfiggono il gigante, saranno gli eroi del
incontrare l’intelligente Figlia del Taglialegna. Tuttavia spesso il
giorno e sembrerà un trionfo; ma se tornano alla baronia in un
ruolo del protagonista è lasciato agli avventurieri: a Thelanis sono
secondo momento, il gigante sarà di nuovo lì, o forse ci sarà un
loro che devono svegliare il Principe Addormentato.
gigante straordinariamente simile, e non si ricorderà di loro o non
Nonostante le loro individualità, questi folletti superiori sono
ammetterà la loro vittoria precedente. Come regola generale le
comunque folletti: rimangono collegati al loro strato e non
comparse non possono abbandonare il loro posto o lasciare lo strato.
percepiscono il passare del tempo come i mortali. Essi vogliono
206
Capitolo 5 | Piani di Esistenza
realizzare le cose all’interno della propria storia, ma in pochi ma lei forse le ha segretamente aiutate, o ha messo dei doni o degli
hanno pensieri o desideri che vanno oltre Thelanis, benché ostacoli sul loro cammino così da far loro ricreare le storie, e senza
abbiano il potere di andare dove vogliono. Un folletto superiore può saperlo sono diventate degli avatar del signore fatato. I signori
stabilire il proprio dominio in una zona di manifestazione collegata fatati non possono essere uccisi in maniera definitiva: finché
a Thelanis, o vendere strani oggetti insoliti nell’Incommensurabile le loro storie vengono raccontate, i signori fatati si riformano.
Mercato di Syrania. Quando i folletti superiori lasciano Thelanis, Tuttavia questo implica che un folletto superiore venga promosso
generalmente cercano di creare una loro propria storia: sentono per ricoprirne il ruolo. Il signore fatato esiste ancora, ma non sarà
il bisogno di far parte di una narrativa che dia loro un senso. esattamente lo stesso di prima.
Qualsiasi creatura di tipo folletto può essere usata come base Il capitolo 8 comprende due signori fatati, la Regina della Foresta
per un folletto superiore, possibilmente conferendole dei poteri e il Principe Dimenticato, e la descrizione dei loro strati, gli obiettivi
aggiuntivi collegati alla storia che racconta. Una driade superiore che hanno e come possono assistere gli avventurieri o osteggiarli.
potrebbe essere in grado di vedere attraverso gli alberi quando si Ulteriori signori fatati vengono menzionati nella tabella “Signori
trova in una zona di manifestazione che corrisponde alla sua casa, Fatati di Thelanis”, ma sono solo alcuni dei molti che si trovano in
e di controllarne le bestie. Questo potere non è rappresentato da questo piano. Per creare dei nuovi signori fatati, bisogna considerare
un incantesimo, perché il folletto non può disporne in altri luoghi: le storie che vengono raccontate su di loro e come quelle storie
esso è semplicemente parte della storia. possono essere replicate dalle vicende della campagna.
Con l’evolversi della storia, possono crescere anche le sue
caratteristiche… ma queste sono generalmente collegate alla Signori Fatati di Thelanis
Logica della Favola, e un potere potrebbe essere controbilanciato
d8 Signori Fatati
da una debolezza. Una driade superiore potrebbe essere immune
al fuoco, a meno che qualcuno non conosca il suo nome, e in 1 La Regina della Foresta racconta il mistero e il pericolo delle foreste
quel caso essa ridiventa vulnerabile nei suoi confronti. Oppure oscure. È protettiva verso le proprie bestie e detesta le invadenti città.
potrebbe essere immune ai danni perforanti ma vulnerabile ai Nelle sue favole, essa ricompensa chi rispetta la natura selvaggia e
danni taglienti (frecce e lance si rifiuterebbero di colpirla, ma le mostra gentilezza verso le bestie, ma diventa crudele con gli sciocchi
asce bramerebbero abbatterla). che si allontanano dal sentiero o che feriscono i suoi sudditi.
2 Il Principe Dimenticato ruba le cose che vengono dimenticate
Signori Fatati e Baroni Conduttori o non apprezzate, ammassandole nel suo castello. Fa così per
I signori fatati sono il sostegno di Thelanis, la forza che muove la impartire una lezione (in molte favole la gente non apprezza
storia. Se i folletti superiori possono essere vincolati a una sola qualcosa finché questa non viene rubata dal Principe), oppure
storia, la maggior parte dei signori fatati ha ispirato innumerevoli semplicemente per assecondare i propri desideri.
favole, spesso in qualità di antagonisti, ma possono essere anche 3 La Signora nell’Ombra è la strega che rimane ai margini della società,
benevoli. La Signora nell’Ombra è l’archetipo della strega potente e che possiede conoscenza e poteri molto pericolosi. Maledice tutti
che vive separata dalla società, la cui rabbia può portare una terribile quelli che la offendono o che le rubano qualcosa, ma il suo sapere
maledizione. Essa è il cattivo del Principe Addormentato, che però può essere molto prezioso, se viene avvicinata nel modo giusto.
maledice anche chi ruba dal suo giardino segreto e dispensa consigli 4 Il Monarca del Raccolto è collegato alla terra che governa. Quando
a chi le si avvicina con circospezione e le porta doni. In certi casi le la sua gente soffre, lui è malato, quando prospera, è forte e
storie si riferiscono al signore fatato chiamandolo per nome. Quando vitale. Qualche volta questo monarca viene deposto e costretto
sparisce qualcosa nelle Cinque Nazioni, la gente a Eberron sa che è a vagare di nascosto per le sue terre; allora viene chiamato il
stata rubata dal Principe Dimenticato: la sua storia viene raccontata Grande Vagabondo o l’Esule. Ma egli è il legittimo governante e
nel capitolo 8. Anche altri signori fatati hanno ispirato delle favole, riconquista il suo posto, e chi lo aiuta viene ricompensato.
ma queste vengono rivisitate a seconda del posto in cui si narrano.
5 La Madre delle Invenzioni è un’artigiana brillante. Ciò che
La Signora nell’Ombra ha dato il via alla storia del Principe
inventa dipende dalla storia; può essere un’alchimista, un fabbro
Addormentato molto tempo fa, ma a Eberron il cattivo è Lady
o anche una maga che concepisce nuovi incantesimi. Spesso
Narathun, o è Hezhaal la cantatrice funebre oppure è Sora Katra. La
crea cose che risolvono dei problemi, ma altre storie iniziano
Signora nell’Ombra non si preoccupa di tutto ciò: lei non ha bisogno
quando lei crea qualcosa che causa un problema (una bestia di
dei mortali per conoscere il proprio nome. metallo che devasta la terra, o una pozione dell’immortalità che
Molti signori fatati abitano nella Valle della Luce Lunare. non garantisce l’eterna giovinezza). A seconda di come viene
Alcuni governano sulle guglie fatate, altri abitano nel Palazzo descritta, è anche conosciuta come la Vergine della Forgia.
della Luna; gli intrighi della Corte sono le storie che li descrivono.
I signori fatati che governano gli strati sono conosciuti come i 6 Il Secondogenito è l’erede geloso che per un nonnulla perde il diritto
baroni conduttori, in quanto ognuno è il punto di riferimento che a un titolo. Pianifica continuamente modi per usurpare il potere o
definisce la baronia. Essi si riuniscono al Palazzo della Luna per rubare le cose che appartengono agli altri. In molte favole le sue
le feste o i conclavi, ma preferiscono abitare nella loro storia. macchinazioni finiscono male, amareggiandolo sempre più. Il suo
I signori fatati hanno un grande potere all’interno di Thelanis titolo ufficiale alla Corte Lunare è Conte delle Marche Aride, perché i
suoi possedimenti sono sempre inferiori a quelli dei suoi fratelli.
e delle sue zone di manifestazione, ma per agire nel mondo che
c’è al di là, hanno bisogno di agenti. Alcuni reclutano gli agenti 7 Lo Zimbello della Sorte non fa che inciampare in nuovi disastri,
direttamente, lavorando insieme ai Cantori Verdi o addestrando anche se invariabilmente ne esce illesa. Il suo arrivo non
i warlock o altri emissari; un signore fatato potrebbe prestare preannuncia nulla di buono per gli sfortunati che le sono vicino,
servizio come patrono immortale per un gruppo di avventurieri. anche se qualche volta gli altri possono approfittare del caos che
Solitamente il signore fatato vuole che i suoi agenti agiscano la segue. Il suo titolo ufficiale alla Corte Lunare è Signora dei Guai.
coerentemente con la sua storia: il Principe Dimenticato incarica i 8 Il Principe del Gelo un tempo era il Principe dell’Estate, ma il suo
suoi agenti di rubare segreti e le cose non amate. Altri invece non cuore divenne di ghiaccio quando chi amava scappò con un eroe
vogliono gli agenti, ma vogliono che siano i mortali a ricreare le
TITHI LUADTHONG

mortale. Gli amanti fuggiti lanciarono i propri spiriti avanti nel


loro storie, come nelle molte versioni del Principe Addormentato. tempo, e il Principe aspetta nel suo castello di lacrime gelate il loro
Hezhaal la cantatrice funebre ha veramente maledetto il figlio del ritorno e la sua vendetta. Fino ad allora egli tormenta tutti gli eroi
marhu molto tempo fa, e Sora Katra è un’altra persona reale che virtuosi che passano per la sua strada, raccontando la storia di
in qualche modo assomiglia alla Signora nell’Ombra. Né Katra né una persona buona che diventa crudele a causa di una perdita.
Hezhaal hanno servito consapevolmente la Signora nell’Ombra,

207
Capitolo 5 | Piani di Esistenza

Strati Le guglie fatate sono le città della Valle della Luce Lunare.
Ciascuna ospita un singolo signore fatato la cui storia personale
Proprio come Kythri, Dal Quor e Syrania, Thelanis possiede uno viene riflessa dalla guglia, insieme ad alcuni folletti superiori e
strato centrale circondato da strati minori. Il cuore di Thelanis un certo numero di eladrin e altri mortali. Molte guglie fatate
è la Valle della Luce Lunare, dove si riuniscono tutti i signori hanno la funzione di teste di ponte planari: sono collegate a
fatati per le loro feste. La Valle è circondata da infinite baronie, specifiche zone di manifestazione a Eberron, e quando arriva il
ognuna delle quali rappresenta la storia di un particolare signore momento giusto possono scivolarvi dentro per un breve periodo.
fatato. Anche se gli eladrin e i folletti si possono spostare tra gli Normalmente, in questi momenti le guglie fatate sono nascoste
strati, per i mortali è più impegnativo viaggiare verso una baronia: da potenti illusioni, ma le storie raccontano di gente che è
spesso è necessario un oggetto proveniente dal reame in cui si incappata in una di queste magiche città, che però è scomparsa
vuole andare, oppure i mortali devono interpretare alcuni passi il giorno successivo. In Eberron Ambientazione della quarta
della sua storia. edizione è stata esplorata l’idea che le guglie fatate potrebbero
Indipendentemente dalla specifica identità di uno strato, essere rimaste intrappolate a Eberron dopo la Tragedia; il DM
Thelanis è sempre magico e ultraterreno. I suoi ambienti dovrà decidere se vorrà raccontare questa storia. Di seguito
sono generalmente vivaci e meravigliosi, e anche quando sono vengono descritte alcune delle più importanti guglie fatate:
inospitali e minacciosi lo sono in modo eccezionale. Sembra una
Pylas Pyrial è la Porta della Gioia, famosa per i bardi e le feste.
storia, esagerata e fantastica.
Collegata a Zilargo, ospita una significativa popolazione di
gnomi.
Valle della Luce Lunare Shae Joridal è la Città delle Luci di Smeraldo; i suoi illusionisti
Si tratta dello strato più grande di Thelanis, ed è il cuore di sono leggendari. Appare nel luogo che ora corrisponde al
questo piano. La Valle della Luce Lunare è fondamentalmente un Darguun.
territorio incontaminato, con le guglie fatate che punteggiano il Shae Loralyndar è la Città della Rosa e della Spina, una guglia
territorio come delle città, distanti alcuni giorni l’una dall’altra. La arborea che viene spesso trovata nella Landa del Crepuscolo
maggior parte del territorio è coperta di alberi, con meravigliose delle Terre dell’Eldeen. Molti Cantori Verdi hanno dei forti
vallate, lucenti laghetti e un’imponente montagna. Qui è sempre vincoli con questa città.
notte, e la luna Rhaan irradia la sua luce intensa, e chiunque la Shae Tirias Tolai è la Città d’Argento e d’Osso. Collegata a
guarda la vede sempre sopra di lui. Se la luna non si muove e Xen’drik, fu saccheggiata dai giganti del Dominio di Cul’sir
non cambia, le stagioni però mutano: in inverno la valle è coperta e mai rivendicata; alcuni ritengono che gli elfi di Eberron
di neve, mentre in primavera è ammantata di fiori. Il susseguirsi discendano dagli eladrin di Shae Tirias Tolai. Oggi è una rovina
delle stagioni non ha nulla a che fare con il passare del tempo, infestata, che i folletti evitano.
ma dipende totalmente dalle vicende del Palazzo della Luna: Shaelas Tiraleth è la Corte dell’Albero d’Argento, la più grande
la stagione in vigore indica quale corte stagionale domina in delle guglie fatate. La sua governante, Shan Tira, è una
quel determinato momento. Questo è un aspetto cruciale della maestra divinatrice e un oracolo molto dotato. Tutti i signori
Valle della Luce Lunare: le cose cambiano. Le baronie sono fatati rispettano le sue parole, e lei funge da mediatrice tra
immobili nelle loro storie, ma le vicende delle quattro stagioni le stagioni della Corte Lunare. La guglia è collegata al Cyre,
rappresentano la storia raccontata dallo stesso Thelanis. e alcune storie suggeriscono che proprio la stessa prima
La Valle della Luce Lunare incarna l’idea comune dei folletti: Principessa Cyre potrebbe essere stata un’allieva di Shan Tira.
bellezza ultraterrena e magia. Ci sono molte espressioni naturali Taer Syraen è la Cittadella Invernale, sede del Principe del
di illusione (torrenti di foschia luminosa, musica eterea e canzoni Gelo. Questa guglia marziale appare in una regione arida del
in sottofondo). Granelli di luce svolazzano tra gli alberi. Le bestie Karrnath. È strettamente alleata con il folletto dell’inverno
della regione sono agili e aggraziate, e presentano colori e livree della Corte Lunare.
stravaganti; la maggior parte delle bestie utilizza le normali
statistiche, mentre le bestie senzienti useranno le statistiche delle
bestie Valenar da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra (anche Baronie
se queste non sono in alcun modo collegate ai Tairnadal). La Ogni baronia è composta da una serie di strati che incarnano le
terra è fertile, la selvaggina facile da catturare e gli avventurieri storie del loro barone conduttore. In ogni baronia si trova un solo
ottengono vantaggio alle prove effettuate per la ricerca di cibo… signore fatato, e un altro signore fatato che entra in una baronia
anche se la caccia non autorizzata può scatenare la collera del senza essere invitato commette una grave infrazione, poiché la
folletto locale. sua presenza disturberebbe la storia. Ogni baronia è unica, ma gli
La città più importante nella Valle della Luce Lunare è il strati sono quasi tutti abbastanza piccoli, visto che riflettono gli
Palazzo della Luna. Le sue torri sono costruite nei tronchi di eventi di una favola tradizionale… anche se non tutte le storie di
quattro giganteschi alberi, ognuno dei quali riflette l’influenza di Thelanis sono conosciute in ogni cultura del Khorvaire! Qualcuna
una particolare stagione. L’Albero dell’Estate è in piena fioritura, viene descritta di seguito, ma ne esistono molte altre.
mentre l’Albero dell’Inverno è raggrinzito e spoglio. Le quattro La Selva Sconfinata e il Castello delle Cose Perdute sono
stagioni sono le fazioni in cui sono divisi i folletti della Corte descritti nel capitolo 8: sono le baronie della Regina della Foresta
Lunare, e chi abita dentro al palazzo vive all’interno dell’albero e del Principe Dimenticato.
corrispondente alla propria stagione. Il palazzo è pieno di intrighi L’Assemblaggio è la baronia della Vergine della Forgia. Qui
senza fine, e i delegati negoziano alleanze con le guglie fatate e i viene celebrata l’innovazione, e qualsiasi incantesimo da artefice
baroni conduttori. Per i mortali, molti di questi intrighi possono lanciato in questo strato viene considerato lanciato con uno slot
sembrare irrilevanti e strani, ma per i folletti determinano quale superiore di un livello rispetto a quello utilizzato. Ci sono poche
stagione governerà, e quindi la tonalità emotiva dello strato. storie che raccontano le cose che vanno bene, mentre ce ne sono
All’apice di ogni stagione, anche se forse è una definizione molte in cui le invenzioni funzionano terribilmente male: il drago
arbitraria in un reame che ha un rapporto totalmente casuale costrutto che ha rivendicato il laboratorio e ha accumulato un
con il tempo, i folletti della stagione dominante organizzano tesoro, il labirinto che la Vergine ha progettato così bene che ci
un’imponente festa, che attira i signori fatati da tutto il piano; è in si è persa dentro anche lei, l’incantesimo fermare il tempo che
questo momento che fioriscono gli intrighi e le storie prendono non si può cancellare. Qui si possono trovare sorprendenti (e
forma, il momento dei duelli e delle dichiarazioni ardite. impossibili) artefatti, ma anche tanti pericoli.

208
Capitolo 5 | Piani di Esistenza
L’Ombra è la baronia della Signora nell’Ombra, con i rami
che riflettono le molte favole della sua sinistra figura. La baronia
comprende un minuscolo regno, che serve come ambientazione
per il Principe Addormentato e favole simili; il regno viene
spesso chiamato Whitestone, ma il nome può anche cambiare.
Il giardino segreto della Signora è circondato da un muro e
protetto da creature vegetali molto pericolose, e nasconde
fiori immaginari che un alchimista può utilizzare per fare cose
incredibili. La torre della Signora è nascosta in un labirinto
di spine. Qualsiasi storia che abbia a che fare con un sinistro
incantatore che vive ai margini della civiltà potrà essere trovata
qui.
Follia è la baronia dello Zimbello della Sorte. Qui accadono
regolarmente grandi sventure, ma che invariabilmente conducono
a improbabili successi. In questo strato, i risultati di 5 o meno ai
tiri del d20 vengono sempre considerati degli 1, mentre i risultati
di 16 o più vengono sempre considerati dei 20. Follia comprende
un delizioso villaggio e un certo numero di minacce (un drago, un
gigante) che non possono essere sconfitte solamente con le armi.
Si possono tuttavia usare le prove di abilità per ottenere risultati
che potrebbero sembrare impossibili nella realtà. Per esempio, si
possono utilizzare prove di Persuasione o Inganno per convincere
il drago a mangiare il proprio tesoro, con i suoi punti ferita che si
riducono a ogni prova effettuata con successo, finché il drago non
esplode. In tale luogo l’arguzia è più importante della forza bruta,
anche se gli avventurieri potrebbero aver bisogno di tempo per
scoprirlo.

Manifestazioni Planari
Di seguito vengono presentati alcuni modi in cui Thelanis può
influenzare il mondo.

Zone di Manifestazione
Le zone di manifestazione di Thelanis, più di quelle degli altri
piani, spesso permettono i viaggi interplanari. Le creature fatate
vivono in queste zone, e un folletto superiore può trasformare
una di queste zone nel suo personale dominio. Inoltre, proprio
come i folletti possono passare da Thelanis al mondo, allo stesso
modo i mortali possono recarsi nella Corte Fatata. Le zone in
cui si trovano i portali condividono sempre lo stesso ambiente Un’ultima zona di manifestazione è la testa di ponte: questo
naturale dello strato a cui sono collegate, anche se non si sa fenomeno periodicamente attira un pezzo di Thelanis dentro
mai con certezza dove si trova precisamente il passaggio, e per Eberron. Le guglie fatate menzionate in precedenza ne sono
i viaggiatori può essere necessario del tempo per capire che un esempio, ma una testa di ponte può essere qualsiasi luogo
sono finiti dall’altra parte. Sono sempre presenti, però, dei segni insolito: di sicuro è il soggetto di una leggenda locale, ma
che indicano il portale: funghi disposti in cerchio, strani disegni raramente viene trovato da chi lo cerca, se non solamente per
creati dalla vegetazione, luci inquietanti o una fievole musica caso. C’è una favola nelle Rocche di Mror sulla Tomba del Re
spettrale che gli avventurieri devono seguire. I portali si attivano Dimenticato, ritrovata da un viaggiatore che ne scoprì i passaggi
naturalmente solo in certi momenti, spesso quando la luna Rhaan più profondi cercando rifugio in una grotta. Seguendo queste
è piena, e, anche in questo caso, di solito bisogna comunque gallerie, il viaggiatore si ritrovò in un’antica tomba. Nelle pareti
fare qualcosa che violi una nota superstizione. Se in un bosco erano incastonati gioielli, monete ricoprivano i tavoli e creavano
si rimane sul sentiero, non c’è pericolo di incappare nella Selva pile in terra. In alcune versioni della storia c’erano dei guardiani
Sconfinata. Ma se invece si segue quella musica sinistra, o se si a proteggere la tomba, spiriti fatti di pietra e metallo. In altre, vi
caccia il cervo d’argento? La responsabilità è del singolo. erano trappole mortali. Un unico particolare rimane invariato
Altre zone di manifestazione riflettono le proprietà e l’influenza in tutte le favole: i tesori trafugati da una tomba portano sempre
di Thelanis senza permettere il passaggio tra i mondi. Le zone sciagure incredibili, maledizioni che perseguitano il ladro finché
dotate delle proprietà del Reame Incantato sono molto ricercate egli non ritrova la tomba e restituisce ciò che ha rubato… o finché
dal Casato Phiarlan e dal Casato Thuranni. Le zone con la Logica non muore.
della Favola infrangono le regole della realtà in modi precisi: il
Boschetto delle Promesse è una radura con un’antica fontana in Adiacente e Remoto
pietra. Le storie che si raccontano nel vicino villaggio dicono che se Quando Thelanis è adiacente, spuntano fuori nuove zone
uno fa una promessa a un altro, e i due la suggellano bevendo un con portali. I folletti più dispettosi e crudeli possono passare
bicchiere d’acqua della fontana, il primo è costretto a mantenere nell’altro piano, e anche per i viaggiatori meno attenti è più facile
TITHI LUADTHONG

la promessa altrimenti si ammalerà fino alla morte. Gli abitanti sconfinare. Però ci sono sempre dei segnali che dovrebbero
del paese celebrano i matrimoni nel Boschetto. I giovani amanti mettere sull’avviso, e in generale per passare dall’altra parte si
sgattaiolano lì per le loro promesse d’amore. Persino i mercanti lo deve rompere una superstizione o un tabù. Per questo, quando si
scelgono come luogo per concludere affari. La gente del paese non sa che i piani sono adiacenti, bisogna essere cauti e ricordare le
rompe mai una promessa fatta nel Boschetto… e gli altri? storie per evitare comportamenti imprudenti.

209
Capitolo 5 | Piani di Esistenza
Quando Thelanis è remoto, gli effetti delle zone di Benedizione o Maledizione? Non è necessario essere un
manifestazione di questo strato sono inibiti. Le creature fatate warlock per attrarre i poteri di un signore fatato. Un artefice
potrebbero temporaneamente essere riportate su Thelanis, anche potrebbe essere benedetto dalla Vergine della Forgia: i suoi
quelle che normalmente vivono a Eberron. In generale il mondo è artifici non deriverebbero dalla scienza arcana, ma il personaggio
meno magico. creerebbe semplicemente cose impossibili e stravaganti. L’ira
Tradizionalmente Thelanis è adiacente per un periodo di di un barbaro potrebbe essere una maledizione della Signora
sette anni ogni duecentoventicinque anni, ed è remoto per nell’Ombra, scagliata contro un antenato e tutt’ora in corso. Tutti
sette anni a metà di questo ciclo. Evidentemente, però, e la gli altri membri della famiglia del personaggio sono stati uccisi
permanenza superiore al solito delle teste di ponte sembrerebbe da questa furia: il barbaro cercherà di rompere la maledizione
testimoniarlo, qualcosa ha disturbato tale ciclo. Potrebbe essere o vorrà vivere il più possibile libero finché questa non lo
una conseguenza della Tragedia… oppure la Tragedia è una facile consumerà?
giustificazione, e il vero motivo è legato ai progetti di un signore Favole Fatate. I signori fatati e le baronie sono la fonte delle
fatato o a quelli di una mente mortale. E nessuno sa quando favole fatate. Si può attingere alle favole più amate del proprio
Thelanis sarà nuovamente adiacente, né per quanto vi resterà. mondo per creare un’avventura, aggiungendo un tocco di
Eberron. Queste trasposizioni inducono nei giocatori un senso
Artefatti di Thelanis di familiarità con la storia, proprio come gli abitanti di Eberron
Thelanis è una fonte di oggetti magici meravigliosi. I più semplici potrebbero essere affezionati a queste fiabe archetipiche, messe
riguardano l’illusione o l’ammaliamento: per esempio le lenti in scena innumerevoli volte attraverso le culture e le generazioni.
dello charme o il cappello del camuffamento. Ma da Thelanis Quindi il Principe Addormentato segue chiaramente lo stesso
possono arrivare oggetti magici di qualsiasi tipo: il problema è schema di base della Bella Addormentata o di Biancaneve, ma
che ogni oggetto porta invariabilmente con sé una storia che lo con un tocco di Eberron: ed ecco Sora Katra e il principe del
rende particolare. L’ascia del berserker, a cui non si può rinunciare Breland!
finché questa non ha ucciso qualcuno amato dal suo possessore. Rapito dai Folletti. Ogni personaggio, da piccolo, potrebbe
La ammazzadraghi che richiama i draghi, evocando le viverne che avere vagato in una zona di manifestazione, essere incappato
il possessore deve combattere e attirando l’attenzione degli agenti in una guglia fatata o avere catturato l’attenzione di un signore
della Camera. La sfera di cristallo che di tanto in tanto mostra di fatato ed essere stato portato a Thelanis. Un bardo potrebbe
sfuggita cose che il possessore non vuole conoscere. avere imparato la propria arte a Pylas Pyrial. Le caratteristiche
Gli oggetti di Thelanis possono anche contenere delle di un druido potrebbero essere collegate solo secondariamente
maledizioni che non sono però accompagnate da alcun beneficio. alla natura e principalmente alla magia del signore fatato.
Il falcone di mithral è una statua che amplifica l’avidità esistente. Potrebbe essere che un warlock non abbia un patrono, ma che
Le creature generose non sono influenzate da questa magia, ma sia il figlio adottivo della Signora nell’Ombra, e abbia imparato
gli avidi provano un bisogno crescente di strappare il falcone i suoi trucchi guardandola. Se è questo il caso, un giorno il
al suo attuale possessore. Il falcone può così dare il via a una personaggio potrà tornare felicemente a Thelanis o ne è stato
guerra tra organizzazioni criminali, o trasformare i concordian scacciato? È stata la Signora nell’Ombra a incoraggiarlo ad
dell’Aurum in acerrimi nemici. Il falcone non possiede poteri andarsene via, o l’avventuriero è scappato dal labirinto di spine
benefici, ma la maledizione che lo accompagna può dare impulso dove lo teneva prigioniero (per il suo bene, naturalmente)? E
a una storia. ancora: il personaggio ha, tra i folletti di Thelanis, un amore o un
rivale? Con il permesso del DM, un personaggio rapito dai folletti
Storie di Thelanis come quelli descritti sopra, di qualsiasi razza, potrebbe sostituire
il proprio privilegio di background con il privilegio Natura Fatata
Le storie di Thelanis possono iniziare prima che cominci una fornito nel riquadro.
campagna. Con il permesso del DM, qualsiasi personaggio
potrebbe essere collegato a un signore fatato, nel bene e nel male.
Ecco di seguito alcuni esempi.
Privilegio Alternativo: Natura Fatata
Il Patrono. Se un signore fatato è il patrono di un warlock A causa del tempo che ha passato a Thelanis, questa creatura
o anche di un intero gruppo, potrebbe lavorare insieme agli si trova più a proprio agio con i folletti che con quelli della
avventurieri, offrendo loro benefici magici (per esempio propria razza, e spesso i folletti lo accolgono con calore. Questa
incantesimi dalla lista dell’artefice o del bardo, doni oppure situazione non offre protezione dai folletti ostili, ma i folletti che
oggetti magici) in cambio di aiuto da parte dei personaggi. Gli non sono aggressivi parlano più volentieri con il personaggio,
obiettivi del patrono potrebbero essere collegati agli intrighi della potrebbero offrirgli un passaggio sicuro nel loro territorio e
Corte Lunare o ad alcuni elementi della sua storia. Potrebbe persino condividere delle storie con lui. I folletti inferiori si
essere necessario che i personaggi trattino con gli agenti warlock nascondono anche nel mondo, spiriti minori che vivono negli
di un altro signore fatato. Oppure il signore fatato potrebbe volere armadi e nelle radure, e questi spiriti potrebbero spuntare
che gli avventurieri ricostruiscano la sua storia nel presente, per per offrire un piccolo aiuto o un consiglio. Però non bisogna
trasformare uno dei personaggi nel suo avatar, o nell’avatar di uno dimenticare di offrire sempre una ricompensa per i servizi
dei suoi nemici. ricevuti, basta anche solo del cibo o una canzone in regalo.

210
Capitolo 5 | Piani di Esistenza

Xoriat: Il Reame della Follia Proprietà di Xoriat


d13 Tratto
Il tocco di Xoriat deforma la carne e
corrompe la mente. Gli abitanti di questo 1 Le creature possono camminare su qualsiasi superficie: muri,
reame così particolare cercano di pavimenti, soffitti. Se una creatura cade, la direzione della
trasformare o di distruggere tutto ciò caduta sarà casuale, non necessariamente verso il pavimento.
che è naturale, e anche il minimo 2 Le creature si trovano sotto l’effetto dell’incantesimo lentezza.
contatto con esso è pericoloso.
Per lo meno questa è l’opinione 3 L’aria all’interno della regione si comporta come un fluido. Non
c’è rischio di affogare, ma le creature devono muoversi nuotando,
comune: ma non è del tutto vero.
e vengono applicati tutti gli effetti del combattimento sott’acqua.
Il titolo del piano, “Reame
della Follia”, è un’etichetta 4 Le creature si trovano sotto l’effetto dell’incantesimo velocità.
applicata dagli abitanti 5 Le creature si trovano sotto l’effetto dell’incantesimo immagine
di Eberron basata sulla speculare, e i duplicati distrutti non riappaiono.
percezione che una stretta
interazione con Xoriat possa 6 Quando una creatura viene colpita con un attacco, essa diventa
invisibile fino all’inizio del proprio turno successivo.
interferire con la capacità di
comprendere la realtà. Ma gli 7 Le creature possono utilizzare un’azione bonus per
illithid chiamano Xoriat il Reame teletrasportarsi fino a 9 metri in uno spazio non occupato che
delle Rivelazioni… che potrebbe esse siano in grado di vedere.
essere più esatto. 8 Le creature si trovano sotto l’effetto dell’incantesimo
Laddove Lamannia incarna il individuazione dei pensieri, ma non possono usarlo per sondare
mondo naturale, Xoriat invece rappresenta più a fondo i pensieri di un’altra creatura.
l’innaturale. Si tratta di una finestra nei meccanismi della realtà
9 Le creature si trovano sotto l’effetto dell’incantesimo forma
che i mortali normalmente non vedono, qualcosa che essi non
gassosa, e diventano nuvole di energia pensante. Le creature
sono in grado di gestire. Implica che il tempo e lo spazio, l’ordine
che assumono questa forma possono parlare (i loro pensieri si
e il caos, la guerra e la pace… siano tutte invenzioni.
trasformano in suoni).
Queste sono le fondamenta su cui sono costruite le vite degli
esseri mortali… ma cosa si cela sotto? Cosa c’era lì prima che 10 Le creature assumono le sembianze di una creatura casuale
la casa fosse costruita, e cosa ci sarà dopo? Xoriat possiede le della regione. Questo non ha effetti sulle caratteristiche, e
risposte a questi interrogativi, e a infiniti altri. la taglia rimane invariata (quindi se un halfling assume le
Anche se la questione è ampiamente sottovalutata, tutti gli esseri sembianze di un orco, sarà un orco piccolo).
mortali hanno un legame con Xoriat. I mortali sognano a Dal Quor. 11 Le creature ottengono vista pura entro un raggio di 18 metri.
Shavarath scatena la rabbia mortale. Mabar nutre le ombre mortali,
12 Le creature sono vulnerabili ai danni psichici, anche quelle che
mentre Irian conserva la loro scintilla di luce. Quando i mortali normalmente ne sono immuni.
muoiono, le loro anime sono attratte fino a Dolurrh. I mortali sono
influenzati da tutti i piani, e l’influenza di Xoriat porta il desiderio 13 Le dimensioni dipendono dalla prospettiva: quella montagna
di interrogare la realtà. Ciò può rivelarsi fonte di ispirazione, che si vede all’orizzonte è enorme oppure la si può prendere
specialmente per gli artisti; aiuta la gente a sfidare i propri pregiudizi con una mano? Tutte le creature si trovano casualmente sotto
e a vedere le cose con occhi completamente nuovi. Ma Xoriat è anche l’effetto dell’incantesimo ingrandire/ridurre. All’inizio del proprio
il sole che scioglie le ali di coloro che si avvicinano troppo. Fino a una turno, una creatura tira 1d3. Se il risultato è 1, la sua taglia è
certa distanza la sua influenza può essere una forza positiva, ma i ridotta; se ottiene 2, la creatura mantiene la sua taglia normale;
se ottiene 3, la sua taglia è ingrandita.
mortali che si spingono troppo oltre possono perdere il contatto con
la propria realtà nativa e smarrire la capacità di destreggiarsi nel
mondo naturale. Quindi Xoriat si rivela un posto molto pericoloso, fallimento, essa è colpita da una forma casuale di follia a breve
ma il piano in sé non è malvagio né distruttivo. Esso è parte termine (vedere capitolo 8 della Dungeon Master’s Guide). Se, in
dell’equilibrio universale, i suoi concetti sono fondamentali quanto seguito, fallisce nuovamente questo tiro salvezza, l’effetto della
quelli degli altri piani. Irian porta la vita, Lamannia è la matrice della precedente follia viene sostituito con uno nuovo.
natura, Daanvi fornisce l’ordine che guida. Xoriat offre un assaggio Il Tempo è un’Illusione. A Xoriat il tempo è inaffidabile, più che
di ciò che si cela sotto e dietro, di come potrebbe essere la realtà in ogni altro piano. Gli avventurieri possono rimanere intrappolati
altrimenti, e di come essa è veramente. nel Reame della Follia per un lasso di tempo che può sembrare
una vita intera, per poi scoprire che a Eberron è passato solamente
Proprietà Universali un momento. È anche possibile che ritornino a Eberron prima di
Agli occhi di un mortale, Xoriat può sembrare più caotico di Kythri. quando erano partiti, restando potenzialmente bloccati in un altro
Tuttavia questo piano non è definito dall’idea di caos; piuttosto tempo, come spiegato nella sezione seguente.
sono i mortali che non comprendono la logica che guida i suoi Strana Realtà. Le cose su cui fanno affidamento gli avventurieri
cambiamenti. Inoltre il costante cambiamento che muove Kythri (gravità, tempo, la loro stessa identità) a Xoriat non sono sempre
è comunque sempre naturale: fuoco e lampi, pietra e acqua. A attendibili. Quando i personaggi entrano in un nuovo strato, il DM
Xoriat invece un tornado potrebbe essere fatto di inchiostro. Ogni può scegliere una proprietà dalla tabella “Proprietà di Xoriat”. Questa
granello di sabbia di una tempesta potrebbe essere un busto in può essere applicata per tutto il tempo che gli avventurieri rimangono
MARCO MA4PS BERNARDINI

miniatura della Regina Aurala dell’Aundair, o un minuscolo cuore nello strato, o può cambiare quando inizia un combattimento, quando
pulsante. Non è semplicemente caotico; è innaturale. qualcuno ottiene 1 come risultato al tiro del d20, o in qualsiasi
Magia Imprevedibile. Subito dopo avere lanciato un incantesimo altro momento decida il DM. Contro questi effetti non esistono tiri
di 1° livello o superiore, una creatura deve tirare i dadi sulla tabella salvezza, e un effetto colpisce tutte le creature che si trovano nello
“Impulsi di Magia Selvaggia” nel capitolo 3 del Player’s Handbook. strato, finché il DM sostituisce quella proprietà con una nuova.
Rivelazioni Pericolose. Ogni volta che una creatura completa Quando si descrive una proprietà, non bisogna limitarsi a descriverne
un riposo breve o lungo, o viene ridotta a 0 punti ferita, deve l’effetto, ma è auspicabile spiegare come si manifesta. Velocità e
effettuare un tiro salvezza su Carisma con CD 14. In caso di lentezza riflettono un cambiamento nello scorrere del tempo del

211
Capitolo 5 | Piani di Esistenza
luogo. Quando le creature usano individuazione dei pensieri, esse dimenticato e perso, rannicchiato in un angolo, ma ancora vivo. Ed
possono udire i pensieri degli altri scorrere attorno a loro come se è possibile che, se gli avventurieri tornassero a Xoriat, potrebbero
fossero musica, e se si concentrano su una singola creatura sono in cambiare idea; potrebbero anche ritrovare il modo per arrivare al
grado di tradurre il significato della melodia. Ogni effetto riflette una vecchio ratto, e restituirgli il suo ruolo di Piano Materiale Primario.
strana nuova proprietà della realtà dello strato. Quindi Xoriat offre la possibilità di cambiamenti drammatici, ma è
sempre possibile ripristinare un passato dimenticato.
Xoriat e il Labirinto della Realtà Queste considerazioni sono essenziali per comprendere i daelkyr.
C’è una logica nella struttura dei piani. Irian è l’inizio, dove Essi si trovano al di sopra del labirinto, ma possono anche calarvisi
nascono i nuovi semi. Mabar è la fine, che consuma ogni cosa. dentro. Fanno esperimenti sul ratto, cambiandolo. Ma cosa succede
Qualche volta il tempo scorre a velocità differenti nei diversi se fanno troppi cambiamenti? Il ratto potrebbe anche trascinarsi
piani, ma si muove sempre in avanti… tranne che a Xoriat. in un angolo e lasciarsi morire, e un nuovo ratto ne prenderebbe
Bisogna immaginare il tempo come un labirinto e il Piano il posto: forse il vecchio Primario è perduto e si fa avanti un nuovo
Materiale come un ratto che vi si muove dentro, con gli altri piani mondo. I gith pensano che sia successo proprio questo al loro
che lo circondano come una corona. Così funziona anche la Profezia mondo, come descritto nella sezione su Kythri. I gith vivevano in
Draconica. Questa non dice cosa accadrà effettivamente, perché un mondo che un tempo era il Piano Materiale Primario, e che ora
ciò non è stato ancora deciso. È una sorta di piano di viaggio nel potrebbe essere semplicemente un altro ratto perso e dimenticato
labirinto, nel quale è indicato che se una creatura svolta a sinistra al nel labirinto. Se i daelkyr dovessero tornare e completare il loro
punto “La Regina Aurala viene assassinata” e poi svolta a destra al lavoro, forse l’Eberron attuale verrebbe strappato via dai piani;
punto “Il Breland diventa una democrazia”, raggiungerà il punto “Sul esisterebbe ancora, ma come un’ombra dimenticata della nuova
Khatesh è libera dalla sua prigione”. La Profezia mostra la strada realtà centrale che ne avrebbe preso il posto.
che si deve percorrere per raggiungere il risultato desiderato: una Se tutto questo non sembra avere molto senso, è normale.
mappa per le molte possibilità esistenti nel futuro. La maggior parte degli studiosi del Khorvaire considera questa
Xoriat, invece, non è legato al ratto. Esso fluttua sopra al labirinto. teoria una totale follia, e da qui prende il suo nome Xoriat. Ma altri
Quindi, quando abbandonano Xoriat gli avventurieri potrebbero potrebbero dire che invece è in linea con il mito dei Progenitori.
tornare nel tempo sbagliato, scendendo in punto più arretrato Irian è l’inizio, Mabar è la fine e Xoriat potrebbe essere quel
del labirinto. Potrebbero ritrovarsi nell’Impero di Dhakaan, o nel punto che si trova al di sopra del viaggio, l’osservatorio da cui i
bel mezzo della Guerra del Marchio. E, durante questo processo, Progenitori possono studiare il proprio lavoro. Xoriat non è legato
potrebbero modificare il futuro. Potrebbero ritrovarsi ad aiutare dalle leggi che vincolano gli altri piani, e conserva tutte le idee che
Halas Tarkanan a vincere la Guerra del Marchio: i casati portatori sono state scartate. Forse i Sovrani non hanno costruito la realtà,
del marchio del drago sarebbero annientati e dispersi prima di l’hanno scolpita, scalpellando le cose e lasciandole su Xoriat.
riuscire a raggiungere la gloria attuale, i portatori del marchio Questa è una discussione metafisica di cui la maggior parte
aberrante invece prospererebbero. Con tali cambiamenti il degli avventurieri non si dovrà minimamente preoccupare. Ci sono
Khorvaire moderno sarebbe un luogo decisamente diverso. E, così tre informazioni però che si ricavano da essa. Xoriat è un punto
facendo, gli avventurieri avrebbero lasciato cadere un nuovo ratto dal quale la storia e la realtà stessa possono essere modificate. I
nel labirinto. Questo nuovo ratto diventa il Piano Materiale Primario, daelkyr le hanno modificate uno sconosciuto numero di volte. E
e strappa la corona di piani al vecchio ratto, trasformandosi nella da Xoriat, gli avventurieri possono modificarle essi stessi, o anche
realtà verso cui convergono tutti i piani, e il punto da dove il tempo annullare un danno che potrebbero avere creato.
scorre in avanti. L’altro ratto però è ancora lì da qualche parte,

212
Capitolo 5 | Piani di Esistenza

Abitanti Aberrazioni Native


A Xoriat si trovano migliaia di colori baluginanti, sfumature mai d6 Aberrazione
viste su Eberron. Ci sono increspature nello spazio nella cui scia 1 I Varr sono halfling gentili, generosi e telepatici. Non sono però
il tempo viene interrotto. Ci sono esplosioni di forti emozioni assolutamente simili ai loro cugini di Eberron: hanno occhi
che vengono trasportate attraverso gli strati, e che potrebbero composti, lingue con barbigli e sputano acido sul cibo per digerirlo.
essere effettivamente vive, in un certo qual modo, ma non c’è 2 I Craiss sono minuscole creature insettoidi che conoscono in
verso di comunicare con loro. Questa sezione descrive alcune maniera innata il linguaggio delle creature con cui parlano. Hanno
delle creature più importanti per gli avventurieri. Anche se il sempre avuto una brutta giornata e non smettono di lamentarsene.
piano potrebbe ospitare altre forze definibili “vive”, in un senso
o nell’altro, i loro processi mentali sarebbero fondamentalmente 3 [[odore di cipolla]] è una melma senziente che può assumere forma
umanoide. È capace di produrre suoni, ma comunica con i suoi
non umani, e tali da non riconoscere a loro volta gli esseri
simili utilizzando l’olfatto, il tatto e il gusto.
organici come viventi.
4 I Cya sono esseri invisibili e incorporei che sono capaci di comunicare
Daelkyr solamente animando le immagini riflesse delle altre creature.
I daelkyr giunsero a Eberron per corromperlo e per trasformare 5 [[gioia di vedere un vecchio amico]] è una razza di piante empatiche.
la sua gente, e indebolirono l’Impero Dhakaani prima di essere Non comunica con il linguaggio, ma proiettando emozioni.
vincolati a Khyber. Di sei di loro si conosce esattamente il nome, 6 Gli Xaelin sono in apparenza identici agli umani, tranne che per
ma ce ne sono sicuramente altri. Sono ancora nelle loro prigioni il viso liscio, senza tratti distintivi e senza occhi, orecchie e naso.
a Khyber, aspettando la possibilità di tornare e finire il lavoro che Sono dotati di vista pura nel raggio di 18 metri, ma non sono in
avevano iniziato… e forse per aprire la strada a una nuova realtà. grado di vedere, udire o percepire in alcun modo nulla oltre quel
Non si sa di mortali che abbiano compiuto viaggi a Xoriat, o raggio. Gli Xaelin affermano di non conoscere assolutamente
comunque di mortali che siano ritornati, per cui gli avventurieri Eberron, però i loro usi e costumi emulano le culture provenienti
sanno di intraprendere un’impresa storica. E nel viaggio essi da ogni periodo storico di Eberron.
fanno una scoperta sbalorditiva: anche se i daelkyr sono vincolati
a Khyber, essi sono anche a Xoriat. Dyrrn il Corruttore, Valaara Poteri del Vuoto
e Belashyrra abitano tutti in un dominio di Xoriat, scortati dai I daelkyr non sono le forze più potenti di Xoriat. Esistono poteri
propri servitori ed eserciti. Questo dipende dall’inspiegabile maggiori nel vuoto, spiriti talmente enormi e alieni che possono
rapporto di Xoriat con il tempo. I daelkyr si potrebbero trovare a essere percepiti solamente attraverso le increspature che creano
Xoriat perché ancora non se ne sono andati oppure potrebbero nella realtà. Sia la Cittadella Nascosta che Belashyrra sono idee
essersi già liberati dalle loro prigioni ed essere tornati. Anche in nella mente di qualcosa di più grande. Ma questi poteri, sono
questo caso, se il tempo è un labirinto, i daelkyr vi stanno sopra e assopiti? Modificano le leggi dei loro strati in maniera consapevole?
lo guardano dall’alto, ma allo stesso tempo corrono nel labirinto. O sono solo idee scartate dai Progenitori, dei modelli di realtà
Non possono tornare a Eberron adesso, perché sono già lì; ma che alla fine furono abbandonati? Se Xoriat è il reame delle idee
questo può essere il motivo per cui essi sembrano indifferenti scartate, allora potrebbe essere questo ciò che muove lo sforzo
alla loro lunga detenzione, perché la stanno anche osservando infinito dei daelkyr per deturpare, o perfezionare, la realtà.
dall’alto, in tutta la sua interezza. Quindi gli avventurieri possono
interagire con qualsiasi daelkyr a Xoriat, ma combatterli lì non
avrà alcun effetto sulle loro azioni su Eberron. Tuttavia per gli
Strati
avventurieri può comunque rivelarsi utile conoscere le debolezze Xoriat è un vuoto che manca non solo della materia, ma anche dello
dei daelkyr, o magari ottenere strumenti o armi da usare contro di spazio e del tempo, e una creatura mortale che vi entra di fatto cessa
essi nel futuro. di esistere. Ma ci sono dei poteri in questo vuoto, e gli strati di Xoriat
riflettono i loro pensieri. Ogni daelkyr vive in uno strato, il luogo che
Aberrazioni ha generato quel daelkyr; questo strato di solito è in sintonia con il
Gli abitanti nativi del piano sono spesso così strani che i mortali tema espresso dal daelkyr, e il daelkyr può usare le sue azioni di tana
neanche li riconoscono come qualcosa di vivente. La maggior mentre si trova in qualsiasi punto del proprio strato.
parte delle aberrazioni con cui la gente ha familiarità su Eberron Tuttavia, non tutti gli strati di Xoriat sono compatibili con la
non sono creazioni di Xoriat. Sono stati i daelkyr a creare queste vita mortale: esiste uno strato in cui la gravità è così intensa da
aberrazioni, perché fossero i loro servitori, soldati e trofei di ridurre in pezzi qualsiasi creatura fisica, e un altro in cui tutta la
passate conquiste, poteri concepiti per interagire con il Piano materia si trasforma in puro pensiero.
Materiale e con i mortali. A Eberron la maggior parte dei daelkyr Gli avventurieri devono trovare i portali che permettono di spostarsi
possiede forze assortite; i mind flayer potrebbero trovarsi a da uno strato all’altro. I portali sono elementi unici basati sulle singole
servire uno dei tanti grandi signori. A Xoriat, essi sono più proprietà di ogni strato, e utilizzare un portale ha sempre il suo
segregati: i beholder sono confinati nel dominio di Belashyrra e i prezzo. Qualche volta questo prezzo deve essere pagato in ricordi:
mind flayer nel reame di Dyrrn. il DM decide la sfumatura emotiva dei ricordi (gioia, dispiacere,
Quali altri orrori possiedono i daelkyr a Xoriat, che non hanno rabbia) necessaria, e poi ogni giocatore descrive il ricordo che il
mai liberato a Eberron? Questo dipende in parte da quante altre proprio personaggio ha perso. Con altri portali il prezzo può essere
realtà i daelkyr hanno trasformato; i mind flayer sono reliquie la conoscenza, che però in questo caso non verrebbe presa dagli
della distruzione dei gith, come i dolgrim e i dolgaunt sono ricordi avventurieri. Al contrario, passando attraverso il portale essi vengono
della caduta di Dhakaan. a conoscenza di un segreto che avrebbero preferito ignorare.
Normalmente le aberrazioni create dai daelkyr sono pericolose, Esplorando gli strati di Xoriat è importante sottolineare
ma esistono anche aberrazioni generate dagli strati stessi. Queste l’atmosfera innaturale che pervade il piano. In aggiunta alla
TITHI LUADTHONG

creature planari sono aliene e inquietanti, ma non costituiscono tabella “Proprietà di Xoriat” illustrata in precedenza, con gli
una minaccia se non vengono provocate. La tabella “Aberrazioni effetti mutevoli che hanno un impatto sul gioco, la tabella
Native” presenta alcuni esempi. “Attributi Alieni di Xoriat” presenta alcuni esempi di dettagli
esteriori che possono caratterizzare ogni strato. Inoltre, gli
strati di Xoriat racchiudono delle rivelazioni, che possono essere
delle verità riguardanti gli avventurieri, che essi non vogliono

213
Capitolo 5 | Piani di Esistenza
però conoscere, oppure dei segreti circa la realtà stessa. Questo diffondono una luce fioca e inquietante. I contadini Varr danzano
aspetto viene trattato in maggior dettaglio nella sezione “Artefatti mentre si occupano dei campi, ma loro coltivano emozioni;
di Xoriat”. chiunque cammini per questi campi si sente inondato da
un’emozione potente (paura, dispiacere, rabbia, senso di colpa).
Attributi Alieni di Xoriat In ogni campo c’è un avamposto con un cervello antico che,
tramite una linea luminosa di pensiero, trasmette le emozioni alla
d12 Effetti
torre di Dyrrn, che sorge nel cuore dello strato.
1 Le creature non morte sono considerate creature viventi, e le La torre di Dyrrn è una gigantesca colonna vertebrale in acciaio
creature viventi sono considerate non morte. avvolta in fili brillanti di puro pensiero. Questa torre è piena di
2 Si può capire l’ora osservando lo spostarsi del centro di gravità. Se strumenti per modellare la carne. Vi sono pozze di sangue e
si cammina sul soffitto, è mezzogiorno. Di sera si torna sulla terra. canali di fluido amniotico, enormi organi pulsanti che aspettano
uno scopo, e tentacoli inutilizzati che si allungano sul terreno. Gli
3 In questo strato qualsiasi cosa (cibo, edifici, persino l’aria
avventurieri possono trovare una stanza che contiene i cloni mezzo
stessa) è viva.
formati degli stessi avventurieri… o forse i cloni sono formati del
4 In questo strato non esistono suoni, ma l’atto di parlare si manifesta tutto, e considerano gli avventurieri dei malvagi doppelganger.
con parole luminose che circondano chi parla. La musica e le Le spire amplificano le caratteristiche telepatiche di Dyrrn,
componenti verbali degli incantesimi si rivelano con disegni di luce. in modo da fargli sentire tutte le creature viventi che si trovano
5 Qualsiasi attacco o effetto che normalmente infliggerebbe danni all’interno dello strato. Dyrrn è specializzato nella corruzione, e
fa invece recuperare punti ferita; qualsiasi cosa che normalmente può sfidare gli avventurieri con proiezioni mentali: per esempio
farebbe recuperare punti ferita, invece infligge danni necrotici. usando creature prese dalla mente stessa degli avventurieri per
indurli a rivoltarsi contro i propri compagni.
6 Questo strato è permeato di luce intensa, ma tutte le fonti
di luce funzionano al contrario. Qualsiasi fonte di luce che
normalmente crea luce intensa, qui genera oscurità, e qualsiasi Altri Strati
cosa che normalmente crea luce fioca, qui invece riduce il livello Ogni daelkyr ha la propria casa in uno strato, ma a Xoriat esistono
di illuminazione a luce fioca. infiniti strati, ognuno dei quali riflette un’idea scartata o una verità
che rende folli. Di seguito vengono descritti alcuni esempi.
7 Mentre si trovano in questo strato, le creature perdono il
senso della vista, ma non sono considerate accecate, in quanto Una Casa Fatta d’Odio. Ogni personaggio vede la forma della
possono percepire ciò che le circonda tramite i sensi amplificati casa in maniera leggermente diversa, ma tutti sentono l’odio che
dell’olfatto e del gusto. emana dalle pareti. Gli specchi riflettono le immagini delle cose
odiate da colui che guarda, e i libri nella casa registrano le azioni
8 Questo strato è composto da una serie di piattaforme odiose commesse da tutti i conoscenti degli avventurieri, inclusi
galleggianti. I fiumi scorrono nel vuoto. loro stessi. Più a lungo gli avventurieri si trattengono all’interno
9 La materia inorganica di questo reame, compresi tutti gli edifici della casa, più facile diventa odiare gli altri… o anche sé stessi.
e gli attrezzi, è invisibile. Uno Spazio Bianco Vuoto. Sembra non esserci fine, a questo
10 Ci sono molte superfici riflettenti, ma i riflessi non coincidono infinito vuoto di squallida solitudine. Per avanzare, i personaggi
con le azioni delle creature che vi sono mostrate. devono simulare il viaggio, fingere di muoversi, come fingono che
le loro vite abbiano un senso. Se riescono a mantenere in piedi la
11 Invece che di terra, la superficie del suolo è composta di farsa, il mondo che immaginano prenderà forma attorno a loro.
chitina. Lo stridio degli insetti riempie l’aria. Un Rigoglioso Frutteto. Dagli alberi pendono segreti, mentre
12 I fiumi e le pozze sono composti di protoplasma vivente, che si altri ronzano nell’aria come minuscoli uccellini. Possono essere i
allunga verso chi passa nelle vicinanze. segreti degli avventurieri o dei loro nemici. Altri sono segreti che
riguardano degli estranei, o la realtà stessa. Gli avventurieri si
Cittadella Nascosta tapperanno le orecchie, o cercheranno di cogliere questi segreti?
La Cittadella Nascosta è la fortezza in cui è nato il daelkyr
Belashyrra. Il Signore degli Occhi ha immaginato i beholder e ha Manifestazioni Planari
dato vita a quella visione, e la Cittadella ospita un gruppo di affini
I sigilli dei Custodi dei Portali bloccano i viaggi verso Xoriat, ma
ai beholder. Minuscoli occhi fluttuanti ronzano come piccoli insetti.
rimangono molti modi in cui il Reame della Follia può influenzare
Alcune creature simili a millepiedi hanno file di occhi lungo tutta
il mondo.
la schiena. I veri beholder sono sempre molto concentrati nella
contemplazione profonda di qualcosa, e non si occupano degli
estranei, a meno che non vengano disturbati. Alcuni studiano
Zone di Manifestazione
degli strani dipinti, altri osservano delle pozze di scrutamento Le zone di manifestazione collegate a Xoriat sono comuni nelle
che riflettono immagini di Eberron e di altri piani, altri ancora Marche dell’Ombra, ma rare altrove. Gli effetti di una zona di
esaminano oggetti apparentemente banali come una chiave di ferro manifestazione raramente sono drammatici come gli attributi
arrugginito, un coniglio morto o un cappello costoso. E poi ce ne alieni del piano stesso. Tuttavia, le zone di manifestazione possono
sono alcuni che pattugliano la Cittadella, attenti agli intrusi. convogliare una o più delle proprietà universali del piano. La più
Le superfici della Cittadella sono fatte di un materiale comune è la proprietà delle Rivelazioni Pericolose. Chi si sofferma in
iridescente, difficile anche da mettere a fuoco per gli occhi una zona di Xoriat spesso si ritrova con strane idee che si insinuano
normali, come se i muri e i pavimenti fossero sfocati. Le sale nella mente instillandogli ambigue convinzioni o modificando il suo
sono costellate di specchi. Alcuni sono sincronizzati su un tempo senso della realtà. Queste zone possono facilmente generare i culti
più lento e mostrano chi si specchia più giovane di quel che è; del Drago Sotterraneo; nelle Marche dell’Ombra i Custodi dei Portali
altri mostrano accenni di futuro. Pozze di scrutamento rivelano cercano in tutti i modi di tenere le creature alla larga da queste zone,
segreti che si preferirebbe non conoscere: avvenimenti attuali su mentre i cultisti delle Marche le considerano luoghi sacri.
Eberron, scene del passato o di un possibile futuro. La Magia Imprevedibile è un’altra proprietà comune: tali zone
spesso presentano una flora e una fauna innaturali, ma entrambi
Campi del Pensiero questi effetti sono inaffidabili e cambiano col trascorrere delle
generazioni. Le proprietà Il Tempo è un’Illusione e Strana Realtà
Questo strato è il dominio di Dyrrn il Corruttore. I campi porpora
sono rare nelle zone di manifestazione, e potrebbero non essere
sono immersi in una luce ultravioletta, e le sculture fluorescenti
214
Capitolo 5 | Piani di Esistenza

sempre attive; questi effetti potrebbero attivarsi solo quando non vedrà mai l’effetto, ma sa che qualcuno da qualche parte
Lharvion è piena, o quando si compiono dei rituali innaturali. sta pagando il prezzo della sua magia… e ancora peggio, che
questo potrebbe essere vero per tutti gli incantatori.
Adiacente e Remoto • Il personaggio ottiene la benedizione del Valhalla. Gli spiriti
L’ultima volta che Xoriat era adiacente, i daelkyr attraversarono combattenti che questa evoca sono amici di chi lancia
con i loro eserciti i muri della realtà e devastarono l’Impero l’incantesimo, presi dal futuro; il personaggio potrebbe
Dhakaani. I sigilli costruiti molto tempo fa dai druidi Custodi dei ancora non averli incontrati tutti, ma si tratta di gente che il
Portali hanno tenuto i daelkyr vincolati a Khyber, ma hanno anche personaggio conosce o conoscerà. Essi torneranno nel futuro
impedito a Xoriat di essere adiacente. Le fasi remote di Xoriat in un’ora o quando scenderanno a 0 punti ferita… nel qual caso
hanno un effetto sconosciuto, e, come Kythri, sono imprevedibili, potrebbero morire non appena tornati nel loro tempo.
anche se le fasi tendono ad andare e venire molto più lentamente
di quanto facciano quelle di Kythri. Non esistono documenti che
riportino tentativi di visitare Xoriat da parte di cittadini delle
Storie di Xoriat
Cinque Nazioni; la maggior parte degli studiosi crede che i sigilli I sigilli dei Custodi dei Portali fanno di Xoriat uno dei piani più
dei Custodi dei Portali impediscano tutti i viaggi planari… anche difficili da raggiungere per gli avventurieri. Tuttavia un viaggio
se qualcuno potrebbe avere segretamente costruito una macchina a Xoriat potrebbe essere un’avventura rivelatrice. Le interazioni
mistica in una zona di manifestazione, che incorpora dei cervelli con gli abitanti di Xoriat sono per lo più limitate ai culti del
illithid, o la posizione della luna Lharvion. Cosa succederebbe se Drago Sotterraneo e ai servitori dei daelkyr. Ciò nonostante c’è
gli avventurieri si imbattessero in un culto del Drago Sotterraneo comunque un modo per generare delle avventure in questo piano.
proprio nel momento in cui completa il suo sinistro rituale? Patrono Planare. Un warlock con un patrono Grande Antico
potrebbe affermare che il proprio patrono non è semplicemente
Artefatti di Xoriat un daelkyr; si tratta invece di uno dei Poteri del Vuoto all’interno
dello stesso Xoriat. Un contatto del genere non ha precedenti:
Gli artefatti più comuni di Xoriat sono degli oggetti simbiotici creati
qual è la natura di questa connessione? Il Potere potrebbe non
dai daelkyr. Esempi di questi oggetti viventi si trovano nel capitolo 7
conversare con il warlock, ma versare la conoscenza direttamente
di questo libro, e nel capitolo 5 di Eberron: Rinascita dopo l’Ultima
nella sua mente. Una possibilità inquietante è che il warlock non
Guerra. Tuttavia, gli avventurieri potrebbero casualmente trovare
dovrebbe avere accesso a queste informazioni: questo fiume di
artefatti portati a Eberron dai daelkyr durante la grande incursione, o
conoscenza dovrebbe essere diretto a un potente mind flayer, ma
anche delle reliquie ancora più antiche. Uno degli effetti degli oggetti
in qualche modo il warlock si è ritrovato collegato a questo canale
di Xoriat potrebbe essere la distorsione del tempo. A un livello minore,
psichico. Ciò potrebbe fornire informazioni riguardo il culto degli
questo potrebbe spiegare i poteri di un mantello distorcente: esso
illithid, ma il warlock è in grado di fare qualcosa a riguardo?
mostra sempre il soggetto nella posizione in cui era pochi secondi
Un Assaggio di Futuro. Quando gli avventurieri interferiscono
prima di quella attuale. Un artefatto più potente potrebbe permettere
con un rituale di un culto del Drago Sotterraneo, si ritrovano
di viaggiare nel tempo, o di riavvolgere il tempo in un’area ridotta. Ma
trasportati tre anni nel futuro… e qualcosa è andato terribilmente
il tunnel temporale permetterebbe il viaggio di ritorno, o coloro che lo
storto. Forse la Tragedia si è diffusa e ha consumato il Breland.
usano rimarrebbero intrappolati dall’altra parte?
Forse la signora suprema Sul Khatesh ha rotto i lacci che la
Xoriat è conosciuto anche perché dona il sapere della follia e la
tenevano prigioniera; sotto il suo comando, i cavalieri-warlock
trasformazione fisica. Entrambi questi effetti potrebbero essere
dell’Aundair stanno conquistando le Cinque Nazioni. Gli
riflessi da doni soprannaturali, come presentati nel capitolo 7
avventurieri devono trovare un modo per tornare nel loro tempo,
della Dungeon Master’s Guide. Ecco di seguito alcuni esempi:
dopo aver capito cosa fare per evitare questo futuro.
• Il sangue del personaggio è sostituito con un protoplasma Sussurri nella Foresta. Mentre gli avventurieri sono in una
senziente che gli sussurra mentre dorme. Questo assicura i zona di manifestazione di Xoriat per combattere un culto del
TITHI LUADTHONG

benefici di una benedizione della rimarginazione. Drago Sotterraneo, uno dei personaggi riceve una rivelazione: tra
• Il personaggio ottiene la benedizione della comprensione, due anni Merrix d’Cannith distruggerà il mondo. La rivelazione
ma impara anche che, ogni volta che lancia un incantesimo, fornisce qualche informazione aggiuntiva, o si limita a questo
qualcosa muore. Quando lancia un trucchetto, potrebbe morire puro fatto? Il personaggio sa che si tratta della verità… ma è
un roditore o un uccello. Più è potente l’incantesimo, più sarà una vera premonizione, o qualcosa sta cercando di attirare il
significativa la morte. Probabilmente chi lancia l’incantesimo personaggio su un sentiero oscuro?
215
216
Capitolo 6: Opzioni dei Personaggi
l nano bofonchiò tra sé e sé mentre per sfuggire ai suoi nemici e assicurarsi che i pelle-singola gli

I
scalava l’imponente scogliera. “‘È il piano della fornissero ciò che gli serviva. La sua famiglia fa parte di una
rete più vasta di clan di cangianti che gli permette di beneficiare
natura, Rusty!’ ‘Sarà una bella vacanza, Rusty!’
dei rifugi, delle tradizioni e degli alter ego che il suo popolo ha
Beh, questa è la peggiore vacanza che abbia diffuso in tutte le terre. Molti viaggiatori sono cangianti. Se il
maaaaaaa—” personaggio non è un cangiante, è nato da un genitore cangiante
Mentre il suo compagno perdeva l’equilibrio, Dela aveva già ed è cresciuto accanto a lui; potrebbe perfino usare i trucchi per
il camuffamento o qualche magia di illusione per imitare le sue
sfoderato la sua bacchetta. Le sue dita si strinsero attorno alla
capacità.
spalla metallica di Rev mentre passava freneticamente in rasse- Un viaggiatore si sente a suo agio finché è in movimento
gna le opzioni a sua disposizione. Rusty era legato al forgiato, ma e non ama restare nello stesso posto troppo a lungo. Le
il suo pieno peso agganciato alla corda avrebbe potuto scalzare tradizioni del suo popolo sono precedenti alle leggi di Galifar,
e qualsiasi attaccamento al concetto di nazione o di proprietà
Rev e trascinarli tutti nel vuoto. Visualizzò nella sua mente i fili
gli è ignoto; la sua fedeltà va innanzitutto alla sua famiglia e
della gravità che trascinavano il nano di sotto e rimodellò quella ai suoi amici. Alcuni viaggiatori ignorano le leggi delle Cinque
trama con il pensiero, intrecciando i fili in una piattaforma mal- Nazioni o addirittura credono che ingannare i pelle-singola sia
leabile. un passatempo e si divertono a sfidarli. Tuttavia, la maggior
parte dei viaggiatori rispetta la gente che incontra; quando un
“—aaaaoOOF!” L’impatto con il disco lasciò Rusty senza fiato,
viaggiatore si impossessa di un oggetto di un pelle-singola, lascia
ma lo salvò da danni seri. Dela fece ruotare la bacchetta, tirando in cambio un oggetto di pari valore. Alcuni seminano il caos in
a sé i fili della gravità e issando la piattaforma verso di lei. Il nano nome del Viaggiatore, mentre altri tentano di capire le persone
si alzò a sedere e diede un’occhiata in giro. “Beh, così va decisa- e di costruire dei ponti tra una cultura e l’altra. Quale sentiero
mente meglio. Non potevi farlo prima? Mi sarei risparmiato la sceglierà di seguire il personaggio?
fatica, no?” Competenze nelle Abilità: Inganno, Intuizione
“Non volevo sprecare l’energia”, rispose Dela lottando per man- Competenze negli Strumenti: Arnesi da scasso
Linguaggi: Gergo della Pelle (vedi sotto).
tenere la concentrazione.
Equipaggiamento: Un abito in stoffamutante (in grado di cambiare
“Perché no? Non pensi che abbiamo scalato abbastanza per tra cinque abiti diversi), un oggetto insolito dal significato
oggi? O anche per tutta la vita?” particolare e un borsello da cintura contenente 5 mo.
Rev arrivò finalmente in cima alla rupe. Affondando le dita d’ac-
ciaio nel terreno, issò sé stesso, Dela e Gentle sull’altopiano. Dela
Stoffamutante
diede un’occhiata intorno a sé... e poi alzò lo sguardo. L’altopiano
La stoffamascherata più pregiata è prodotta dagli gnomi di
era dominato da un singolo albero, gigantesco, una quercia più Zilargo e dai sarti-maghi dell’Aundair. Ma la stoffamutante
alta delle torri di Sharn. Dela avvistò un’aeronave annidata tra i è stata realizzata per la prima volta dai Figli di Jes e oggi i
rami, come un giocattolo gettato via da un bambino. Era la Fine sarti-trasmutatori più rinomati vivono nei clan di viaggiatori
o nelle comunità di cangianti stanziali. La stoffamutante è un
della Tempesta. E dovevano raggiungerla in qualche modo.
oggetto magico comune che può mutare fino a un massimo di
cinque modelli prestabiliti. Sebbene questo sia uno strumento
Gli avventurieri di Eberron possono provenire dalle profondità particolarmente utile per un viaggiatore che debba assumere
degli oceani, dai quattro angoli del mondo e dai piani oltre un alter ego diverso in ogni paese, è altrettanto prezioso per
il mondo stesso. Quando vanno all’esplorazione di Eberron, un agente della Cittadella del Re o un intrattenitore che debba
potrebbero rivendicare un artefatto Dhakaani o vincolarsi a un passare da un’esibizione in una taverna comune a un’udienza
simbionte daelkyr. Questo capitolo fornisce alcune opzioni inedite a palazzo. La stoffamutante base può essere acquistata dal
riservate ai personaggi di Eberron e concepite per rappresentare Casato Cannith, ma chi desidera la massima qualità e una
la ricchezza della sua storia, le varietà delle sue razze e la vivacità trasformazione impeccabile dovrà cercare un sarto a Occhi del
delle sue culture. Drago o a Foglianera.

Background Alter Ego Nascente


Questa sezione fornisce alcune opzioni di background per Gli alter ego sono strumenti importanti per tutti i clan di
i cangianti, i goblinoidi Dhakaani e i malenti, incentrate sui viaggiatori. Ogni clan dispone di una serie di alter ego condivisi,
particolari retaggi di quelle razze. identità che svolgono un ruolo prestabilito in una regione
particolare. Ma questi alter ego hanno bisogno di rinnovarsi col
Cangiante Viaggiatore passare del tempo e il personaggio ha il compito di sviluppare
un nuovo alter ego che risulti utile al clan. Nel corso della
Il personaggio è un nomade urbano che vaga da una città all’altra sua carriera da avventuriero dovrà instaurare contatti utili e
ed è foriero di cambiamenti proprio come il Viaggiatore che gli sviluppare una reputazione positiva per quell’identità. Può
CAROLINA CESARIO

ha conferito i suoi doni soprannaturali. Ha trascorso l’infanzia scegliere il suo alter ego dalla tabella “Alter Ego” o determinarne
viaggiando assieme alla sua famiglia, usando le sue capacità uno casualmente con un tiro del dado, per poi aggiungervi i
dettagli che faranno dell’alter ego una figura originale e unica.

217
Capitolo 6 | Opzioni dei Personaggi

Privilegio: La Faccia Giusta per il Lavoro


I clan di viaggiatori usano gli alter ego già consolidati per
garantirsi ospitalità e informazioni ovunque si rechino. Questo
vale nel caso di un sacerdote che riceva sostentamento dal
tempio locale, un eroe popolare che ottenga riparo dalla gente
comune o un soldato veterano che troverà sempre alloggio presto
la guarnigione locale. Quando un personaggio viaggiatore arriva
in una nuova comunità, il giocatore può consultarsi con il DM per
determinare se in quel luogo ha già messo radici un alter ego;
fintanto che il viaggiatore interpreterà quel ruolo, potrà ottenere
vitto e alloggio modesti e conoscere le dicerie locali. Inoltre,
quando il personaggio viaggiatore incontra gli altri membri del
suo clan, può chiedere loro aiuto o informazioni, purché questo
non li metta a rischio. Tuttavia, il rapporto funziona in entrambi
i sensi; se un altro membro del suo clan rivolge al viaggiatore
una richiesta ragionevole, ci si aspetta che il viaggiatore presti
assistenza.

Caratteristiche Suggerite
Sebbene i cangianti viaggiatori possano fungere da ingannatori
e agenti del caos, altri si sforzano di aiutare gli sconosciuti e di
esercitare un’influenza positiva ovunque si rechino. Il personaggio
è una carismatica canaglia, un fedele seguace del Viaggiatore o
cerca semplicemente di tenersi fuori dai guai?

Tratti Caratteriali
d8 Tratto Caratteriale
Alter Ego 1 Il viaggiatore adora la gente e cerca di scoprire la storia di ogni
d8 Alter Ego sconosciuto che incontra.
1 Mercante viaggiante 2 Il viaggiatore abbraccia tutte le credenze e sperimenta una
nuova religione ogni settimana.
2 Fuorilegge carismatico
3 Il viaggiatore si sente obbligato a umiliare gli arroganti e gli altezzosi.
3 Inventore itinerante
4 Ogni volta che il viaggiatore arriva in un nuovo posto, si informa
4 Sacerdote errante
sulle dicerie locali e sparge pettegolezzi.
5 Cronista investigativo
5 Il viaggiatore prospera nei cambiamenti e odia la stasi.
6 Cacciatore di taglie
6 Al viaggiatore non basta sconfiggere i suoi nemici; vuole anche
7 Cupo mercenario ridicolizzarli.
8 Cantastorie acclamato 7 Il viaggiatore va sempre in cerca di debolezze altrui che possa
poi sfruttare.
Linguaggio: Gergo della Pelle 8 Il viaggiatore adora svelare i segreti, che si tratti di conoscenze
Un viaggiatore ha imparato un linguaggio segreto che gli arcane o di semplici pettegolezzi.
permette di trasmettere silenziosamente dei messaggi agli
altri cangianti. Questo è un linguaggio esotico che può essere Ideali
“parlato” soltanto dai cangianti, anche se i membri delle altre d6 Ideale
specie possono imparare a capirlo. Il gergo della pelle usa
schemi mutevoli di cicatrici, tatuaggi e pigmenti che consentono 1 Libertà. Il viaggiatore si reca dove vuole e non permette alle
al viaggiatore di trasmettere un breve messaggio (un concetto regole o alle leggi di limitare le sue azioni. (Caotico)
che possa essere espresso in sei parole o meno) a chiunque 2 Sopravvivenza. Il viaggiatore fa tutto quello che è necessario per
conosca il linguaggio e sia in grado di vedere il viaggiatore. garantire la sopravvivenza e la prosperità sue e delle persone a
Solitamente il messaggio è qualcosa che il viaggiatore integra lui care. (Neutrale)
nel suo aspetto; per esempio, una volta fissata la propria 3 Empatia. Il viaggiatore cerca di capire tutti coloro che incontra e di
immagine, il viaggiatore potrebbe aggiungere uno schema di immaginare che effetto farebbe vivere le loro vite. (Buono)
cicatrici che comunica agli altri cangianti viaggiatori “mi serve
aiuto” o “tutto quello che dico è una bugia”. 4 Cambiamento. Tutti dovrebbero sfidare le tradizioni e lottare per
Il viaggiatore può anche usare questo linguaggio per portare promuovere l’innovazione. (Caotico)
avanti una conversazione (solitamente manifestando vari 5 Predatore. Chiunque si lasci ingannare dal viaggiatore si merita
simboli sul palmo della mano) con qualcuno che si trovi entro il suo fato. (Malvagio)
18 metri da lui e sia in grado di vederlo. Gli schemi mutevoli 6 Conoscenza. I segreti sono l’unica valuta che conta. (Qualsiasi)
possono essere notati da altri osservatori entro 18 metri;
se il viaggiatore desidera conversare con discrezione, può
EVA WIDERMANN

nasconderla effettuando una prova contrapposta di Carisma


(Inganno) contro la prova di Saggezza (Percezione o Intuizione)
dell’osservatore. Se fallisce, significa che l’osservatore nota i suoi
schemi mutevoli, anche se non ne capisce il significato, a meno
che anche lui non conosca il gergo della pelle.
218
Legami
d6 Legame
Malenti
Il personaggio è nato come un sahuagin nel Dominio Eterno
1 Qualcuno è morto per salvare la vita del viaggiatore ma ora del Mare del Tuono, ma le magie rituali e il sangue dei kar’lassa
continua a vivere attraverso di lui come uno dei suoi alter ego. gli hanno permesso di assimilare un abitante di superficie e
2 Il viaggiatore ha ereditato l’alter ego di un grande eroe popolare, di prenderne il posto. Ora non può più tornare alla sua forma
ma teme di non essere all’altezza della sua reputazione. originale; il personaggio è a tutti gli effetti ciò che appare. È
3 Il viaggiatore ha ereditato un alter ego che ha fama di essere un fisicamente indistinguibile dalla sua vittima e possiede una parte
famigerato criminale ed è determinato a riabilitarne il nome. dei suoi ricordi, sufficiente a ingannare anche la sua famiglia e i
suoi amici. Ma la sua mente resta quella di un sahuagin e la sua
4 La famiglia del viaggiatore è stata tradita da un clan di cangianti fedeltà va al Dominio.
rivali e il viaggiatore è determinato a vendicarla. Nel caso di un personaggio malenti, la prima domanda che
5 Il viaggiatore si è unito a una banda criminale per imparare delle deve porsi è perché il Dominio ha scelto di sostituire quella
abilità utili, poi ha abbandonato quell’identità; ha ancora a cuore persona in particolare, e come la sua missione si intreccia con
i suoi vecchi compagni, ma tornare indietro lo spaventa. le sue attività da avventuriero. È possibile che l’unica missione
6 Il viaggiatore ha messo in imbarazzo un potente nobile che del malenti sia di osservare i pelleasciutta, e di tanto in tanto
aveva servito in passato; ora i sicari del nobile gli danno la riferire le informazioni accumulate a un sahuagin maestro
caccia, ma una persona amata dal viaggiatore continua a delle spie; in alternativa, il malenti potrebbe avere un obiettivo
lavorare al servizio del nobile. specifico che guida le sue azioni durante le avventure. Le tabelle
“Caratteristiche Suggerite” forniscono informazioni sulla sua
Difetti missione.
d6 Difetto Il personaggio è identico alla creatura di cui ha assunto
l’aspetto; è un elfo, un kalashtar o un membro della razza della
1 Il viaggiatore ignora totalmente il concetto di “proprietà privata”. vittima, qualunque essa sia. Il giocatore e il DM dovranno
2 Il viaggiatore considera una bella storia più importante della decidere assieme quanto sono diffusi i malenti nel Khorvaire.
verità, e trova sempre il modo di arricchire un po’ i resoconti. Forse il Dominio ha piazzato molti malenti nelle Cinque Nazioni,
3 Il viaggiatore sospetta di tutto e di tutti.
oppure il personaggio potrebbe essere uno dei primi. In questo
caso, forse è anche il primo malenti a duplicare una creatura
4 Il viaggiatore vive alla giornata e non pianifica mai il futuro. di quella particolare razza o specie. La cosa potrebbe risultare
5 Se il viaggiatore subisce un torto, non avrà pace finché non sarà particolarmente interessante nel caso di un kalashtar: il malenti
vendicato. ha ereditato il legame spirituale con un quori, ma cosa significa
questo per lui? Il legame con lo spirito alieno lo cambierà?
6 Il viaggiatore ha difficoltà a essere onesto, anche con i suoi
Analogamente, se possiede un marchio del drago, tale marchio
migliori amici.
sembra funzionare normalmente, ma chissà se potrebbe
Goblinoidi Dhakaani provocare qualche strana conseguenza in futuro?
È possibile che le capacità del personaggio rappresentino
Questa sezione presenta due privilegi di background varianti, un’ulteriore crescita magica operata su di lui dal Dominio o
concepiti per essere usati con la regola “Personalizzare un abilità appartenenti al suo lato sahuagin. Se il personaggio è
Background” presentata nel capitolo 4 del Player’s Handbook. Se un barbaro, la sua ira rappresenta la frenesia di sangue dei
il DM lo consente, il giocatore può usare per il suo personaggio sahuagin? Se è uno stregone, gli incantesimi sono un dono che
qualsiasi background desideri, sostituendo Ospitalità dei Goblin o la sua vittima già possedeva o sono frutto delle modifiche dei
Uul Dhakaan al privilegio di background standard. sahuagin? E in che modo l’integrazione della nuova personalità
ha influenzato il personaggio? È ancora un vero sahuagin devoto
Privilegio di Background: Ospitalità dei Goblin al Dominio? Oppure i ricordi e le esperienze della vittima lo
Nel corso degli ultimi decenni, i Khesh’dar hanno stabilito dei inducono a mettere in discussione la sua missione?
rifugi sicuri, e hanno piazzato degli agenti in molte grandi città Competenze nelle Abilità: Inganno, Intuizione
del Khorvaire. Inoltre, molti goblin moderni amano sentire le Competenze negli Strumenti: Arnesi da Scasso, sostanze da
storie degli antichi Dhakaan e sono ben lieti di offrire un pasto in avvelenatore o arnesi da falsario
cambio di una storia o una canzone. Il personaggio può trovare Linguaggi: Sahuagin
un posto in cui nascondersi, riposare o recuperare le forze presso Equipaggiamento: Una conchiglia, un abito da viaggiatore e
una qualsiasi comunità di goblin di discreta entità. I goblin lo un borsello contenente 30 mo, che possono essere usate per
proteggeranno dalla legge e lo nasconderanno da chiunque lo acquistare l’equipaggiamento adeguato all’identità della vittima.
cerchi, anche se non rischieranno la vita per lui.

Privilegio di Background: Uul Dhakaan Periodo di Servizio


Il personaggio ha un legame particolarmente forte con l’Uul In quanto malenti, il personaggio si è impossessato dell’identità
Dhakaan, il sogno dell’Impero Dhakaani. Gli capita più spesso di un abitante di superficie. Ma quando è accaduto tutto questo?
degli altri di ricordare i suoi sogni e potrebbe avere un mentore Da quanto tempo interpreta questo ruolo e quanto si sente a suo
che si offre di fargli da guida; potrebbe trattarsi del ricordo di agio nel farlo?
un antenato o di un eroe caduto, oppure di un bardo uul’kala
vivente. Ogni volta che il personaggio completa un riposo lungo,
c’è la possibilità che riceva una visione, una missione o un indizio
riguardo alla sua situazione attuale.

219
Capitolo 6 | Opzioni dei Personaggi

d6 Periodo di Servizio Tratti Caratteriali


1 Il malenti ha preso il posto della sua vittima in gioventù e ha dei d8 Tratto Caratteriale
rapporti ben avviati con la famiglia e gli amici della vittima. 1 Il malenti adora mangiare ed è sempre impaziente di assaggiare
2 Il malenti ha preso il posto della sua vittima durante l’Ultima Guerra nuovi cibi e bevande.
e potrebbe avere combattuto personalmente in alcune battaglie. 2 Il malenti esprime molti concetti usando metafore acquatiche.
3 La vittima del malenti è scomparsa in mare anni fa ed era 3 Il malenti ha poca tolleranza per le debolezze, specialmente le
ritenuta morta; ha fatto ritorno “miracolosamente” soltanto ora. proprie.
4 Anche i genitori o i fratelli e sorelle della vittima sono stati sostituiti 4 Quando si tratta di relazioni romantiche, il malenti è un pesce
da altri malenti, che ora fungono da spie in una grande città. fuor d’acqua.
5 Il malenti ha preso il posto della vittima solo un mese fa, al suo 5 Il malenti è insaziabilmente curioso e fa sempre domande.
ritorno da un viaggio a Capo Tempesta. 6 Il malenti adora l’acqua e non rinuncia mai all’opportunità di nuotare.
6 Il malenti ha preso il posto della vittima un anno fa, ma 7 Il malenti prende sempre appunti sulle persone che incontra e le
l’ha fatto in circostanze difficili e alcune delle sue vecchie cose che vede.
conoscenze nutrono ancora qualche sospetto.
8 Il malenti considera i popoli del Khorvaire dei barbari primitivi.
Privilegio: Identità Rubata Pur essendo uno di loro, si capisce…

Un malenti ha assunto l’identità e i ricordi di un pelleasciutta,


Ideali
e così facendo ha ottenuto i benefici della sua posizione. Il
d6 Ideale
giocatore può scegliere uno dei privilegi di background seguenti:
A Grande Richiesta (intrattenitore), Contatto Criminale 1 Vittoria. Il malenti è pronto a ricorrere a qualsiasi mezzo pur di
(criminale), Grado Militare (soldato), Posizione Privilegiata sconfiggere i suoi nemici. (da Neutrale a Malvagio)
(nobile) o Rifugio dei Fedeli (accolito). Una volta scelto, il 2 La Missione. Per il malenti, la missione da compiere viene prima
privilegio non può più essere cambiato. Questa è l’identità che il dei suoi amici e della sua stessa vita. (Legale)
malenti ha ora assunto e il privilegio di background suggerisce
3 Forza. La vita è una lotta e soltanto i forti sopravvivono. Il malenti
ciò che la gente si aspetta da lui. Se il malenti possiede Rifugio
deve essere forte. (Qualsiasi)
dei Fedeli, è perché ha preso il posto di un accolito e gli altri
seguaci della fede della sua vittima si aspettano che il malenti si 4 Dedizione. Quando il malenti si dedica a un compito, arriva
comporti come prevede quel ruolo. sempre fino in fondo. (Legale)
5 Conoscenza. Il malenti ha rinunciato alla sua vita di un tempo
Privilegio Variante: Adattamento Acquatico per ottenere informazioni per conto del suo popolo. (Neutrale)

Se un personaggio possiede il background da malenti, il DM può 6 Ideali della Vittima. Il malenti si trova attratto dagli ideali della
consentirgli di scegliere questo privilegio di background al posto sua vittima, che potrebbero includere strane idee come l’onore o
di Identità Rubata. la compassione. (Qualsiasi)
La forma assunta dal malenti non possiede alcuna reputazione
o influenza particolare. Tuttavia è stato cresciuto magicamente Legami
per agire sia sott’acqua sia in superficie ed è dotato della capacità d6 Legame
di respirare sott’acqua. Può farlo grazie a delle branchie situate 1 Il malenti ha bisogno di apprendere il più possibile sulle nazioni
lungo le sue costole, un tratto fisico che ovviamente non è e le culture del mondo di superficie.
normale per la sua specie di facciata. Se il personaggio si mostra
a torso nudo, sicuramente attirerà l’attenzione. 2 Il malenti ha il compito di proteggere e osservare uno degli altri
personaggi giocanti, anche se non sa perché.
3 Il malenti cerca informazioni su un signore supremo degli
Caratteristiche Suggerite immondi e tenta di combattere i suoi agenti.
I malenti sono spie sotto copertura. Diventare un malenti 4 Il malenti vuole studiare tutte le antiche civiltà di superficie,
significa rinunciare al mondo dei sahuagin che il personaggio come i giganti, i demoni e i goblin.
ha conosciuto per tutta la vita. Questo è un atto che richiede
una devozione e una volontà molto forti. Ma un malenti è una 5 Il malenti vuole studiare le capacità magiche delle Cinque
Nazioni e indagare sulla Tragedia.
mescolanza tra la spia sahuagin e la persona per cui si spaccia;
conserva comunque i ricordi e i modi di fare della vittima, cosa 6 Il malenti è interessato alle zone di manifestazione e alle
che può finire per erodere o fare evolvere la personalità del esplorazioni planari.
sahuagin.
Difetti
d6 Difetto
1 Il malenti non capisce i concetti di carità e misericordia.
2 Il malenti ha difficoltà a esprimere le emozioni più gentili.
3 Il malenti considera tutti quelli che incontra dei potenziali nemici
e riflette continuamente sui possibili modi per sconfiggerli.
4 Il malenti sente spesso il bisogno di aiutare la famiglia o gli
KRISTÓF KÖTELES

amici delle sue vittime.


5 Il malenti è combattuto tra la sua fedeltà al Dominio e i valori
della sua vittima.
6 Il malenti ha ereditato le conseguenze dei terribili errori della sua
vittima.
220
Capitolo 6 | Opzioni dei Personaggi

Razze Guida dal Passato. A partire dal 3° livello, un aasimar della


corte può usare un’azione per attingere al legame con i suoi
Un eroe può provenire da qualsiasi angolo del mondo. Questa antenati. Viene avvolto da tentacoli nebbiosi e riceve dei consigli
sezione descrive alcune razze e sottorazze rappresentative delle sussurrati che soltanto lui è in grado di udire.
molte genti e culture uniche di Eberron: gli aasimar collegati La trasformazione dell’aasimar dura per 1 minuto, o finché non
ai piani e alle religioni di Eberron, gli elfi di Aerenal, i dar del la termina con un’azione bonus. Nel corso della trasformazione,
Kech Dhakaan, gli gnoll del Patto di Znir e i nani delle rovine l’aasimar dispone di vantaggio a tutte le prove e ai tiri salvezza su
che di recente sono comparsi nelle Rocche di Mror. Se il DM lo Saggezza.
consente, un personaggio può fare uso di una di queste opzioni Una volta usato questo tratto, non può usarlo di nuovo finché
razziali. non completa un riposo lungo.

Aasimar Tratti degli Aasimar Cercatori


Questi rari umanoidi non sono una razza a sé stante. Gli aasimar Gli aasimar cercatori traggono il potere divino dal loro stesso
sono invece individui modellati dall’esposizione alle forze divine o sangue. L’aura di un aasimar cercatore può prosciugare l’energia
alle energie dei piani, come descritto nel capitolo 3. Le sottorazze vitale dei nemici e alimentare quella di chi si trova in punto di
seguenti riflettono alcuni degli aasimar più insoliti che è possibile morte. Possiedono i tratti degli aasimar descritti nella Guida di
incontrare su Eberron. Volo ai Mostri, più i tratti sottostanti.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di
Tratti degli Aasimar della Corte Costituzione di un aasimar cercatore aumenta di 1.
Gli aasimar della corte compaiono presso gli elfi di Eberron. In Sudario della Vita e della Morte. A partire dal 3° livello,
loro i doni celestiali degli aasimar si uniscono al lungo arco vitale un aasimar cercatore può usare la sua azione per risvegliare il
e al sangue fatato degli elfi. Possiedono i tratti degli aasimar potere nel suo sangue, proiettando una nube di energia cremisi
descritti nella Guida di Volo ai Mostri, più i tratti sottostanti. attorno a sé.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di La sua trasformazione dura per 1 minuto, o finché non la
Destrezza di un aasimar della corte aumenta di 1. termina con un’azione bonus. Nel corso della trasformazione,
Età. Gli aasimar della corte maturano alla stessa velocità degli l’aasimar cercatore proietta luce fioca entro un raggio di 3 metri
umani, ma possono vivere fino a 160 anni. e alla fine di ogni suo turno, una creatura entro 9 metri da lui
Retaggio Fatato. Un aasimar della corte dispone di vantaggio subisce danni necrotici pari alla metà del livello dell’aasimar
ai tiri salvezza per non essere affascinato e non può essere (arrotondata per difetto). Inoltre, se l’aasimar cercatore o un
addormentato tramite la magia. alleato entro 9 metri scende a 0 punti ferita senza essere ucciso
Trance. Gli aasimar della corte non hanno bisogno di dormire. sul colpo, l’aasimar può usare la sua azione per preservare il
Anziché dormire entrano per 4 ore al giorno in una profonda morituro, facendolo scendere invece a 1 punto ferita. Quando usa
meditazione e in uno stato semicosciente. Dopo tale periodo, questa reazione, la sua trasformazione termina anticipatamente.
l’aasimar della corte ottiene gli stessi benefici di 8 ore di sonno Una volta usato questo tratto, non può usarlo di nuovo finché
per un umano. non completa un riposo lungo.
Linguaggio Extra. Un aasimar della corte sa parlare, leggere e
scrivere l’Elfico. Variante: Aasimar Ferniano
Se i poteri dell’aasimar provengono da Fernia, è possibile usare
la sottorazza dell’aasimar flagello descritta nella Guida di Volo ai
Mostri, ma rinunciando ai tratti Resistenza Celestiale e Portatore
di Luce e usando invece i tratti seguenti.
Resistenza Ferniana. Un aasimar Ferniano possiede
resistenza ai danni da fuoco e ai danni necrotici.
Sudario di Fiamme. Quando l’aasimar Ferniano usa il suo tratto
Combustione Radiosa, infligge danni da fuoco anziché danni radiosi.
Spirito di Fuoco. Un aasimar Ferniano conosce il trucchetto
produrre fiamma. La sua caratteristica da incantatore per questo
trucchetto è Carisma.

Variante: Aasimar Mabarano


Se i poteri dell’aasimar provengono da Mabar, è possibile usare
la sottorazza dell’aasimar caduto descritta nella Guida di Volo ai
Mostri, ma rinunciando ai tratti Mani Guaritrici e Portatore di
Luce e usando invece i tratti seguenti.
Tocco Divoratore. Con un’azione, l’aasimar Mabarano
può effettuare un attacco con incantesimo in mischia contro
una creatura entro la sua portata. Se colpisce, il bersaglio
subisce danni necrotici pari al livello dell’aasimar Mabarano e
quest’ultimo recupera un ammontare di punti ferita pari alla
metà dei danni inferti (arrotondando per eccesso). Una volta
usato questo tratto, l’aasimar Mabarano non può usarlo di nuovo
finché non completa un riposo lungo. La sua caratteristica da
incantatore per questo tratto è Carisma.
Araldo del Destino. Un aasimar Ferniano conosce il
trucchetto rintocco dei morti. La sua caratteristica da incantatore
per questo trucchetto è Carisma.

221
Capitolo 6 | Opzioni dei Personaggi

Elfi Aereni delle Rovine” per usare qualche idea o crearne di proprie. Queste
mutazioni secondarie sono sì inquietanti, ma non cambiano le
Un elfo Aereni è nato in un mondo plasmato dalla magia e regole di interpretazione del personaggio e non conferiscono
affinato dalla tradizione. Che sia dotato di una mente acuta, o benefici in termini di meccaniche di gioco. Per esempio, anche se
animato da una profonda fede, il personaggio ha trascorso la un nano delle rovine sembra privo di occhi, la sua vista funziona
giovinezza a perfezionare una delle abilità più stimate dai suoi prodigiosamente come quella di ogni altro nano, anche se la cosa
antenati. Gli elfi Aereni sono descritti in maggior dettaglio nel sfida la logica.
capitolo 2. Quando il giocatore determina la sottorazza del suo
elfo, può scegliere un elfo Aereni, usando le regole seguenti per Mutazioni delle Rovine
creare il suo personaggio. d8 Mutazione

Tratti degli Elfi Aereni 1 Capelli Innaturali. I capelli del nano sono di un colore insolito?
Di natura ectoplasmica? Oppure si muovono animati da una
Gli elfi Aereni possiedono i tratti degli elfi del Player’s Handbook, volontà propria?
più i tratti seguenti.
2 Pelle Insolita. La pelle del nano è trasparente? Viscida? Di un
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di
colore innaturale?
Intelligenza o di Saggezza di un elfo Aereni aumenta di 1.
Maestria Aereni. Un elfo Aereni sceglie una competenza in 3 Occhi Aberranti. Gli occhi del nano sono luminosi? Invisibili?
un’abilità o in uno strumento conferitagli dalla classe, dalla razza Assomigliano agli occhi di un animale, oppure sembrano assenti?
o dal background. Il suo bonus di competenza relativo a qualsiasi 4 Strani Appetiti. Il nano preferisce mangiare il cibo bruciato?
prova di caratteristica effettuata per quella competenza raddoppia. Oppure mangia i fiori? O mangia soltanto le creature vive?
Trucchetto. Un elfo Aereni conosce un trucchetto a sua scelta
5 Tatuaggi Viventi. Il nano sembra avere dei tatuaggi esotici su vari
dalla lista degli incantesimi del chierico o del mago. La sua
punti del corpo. I tatuaggi cambiano lentamente ma costantemente
caratteristica da incantatore dipende dalla classe che sceglie:
e il nano non può controllare in alcun modo la loro forma. Mostrano
Saggezza per il Chierico o Intelligenza per il mago.
immagini, parole o sono del tutto incomprensibili?

Nani delle Rovine 6 Senza Età. Il passaggio del tempo influenza l’aspetto del nano in
modo diverso dal normale. Il nano appare vecchio e decrepito,
I nani Doldarun affermano che ogni contatto con i Reami oppure sorprendentemente giovane a prescindere dalla sua età?
Sotterranei corrompe i Mror. Uno degli sviluppi più recenti O forse man mano che invecchia sembra ringiovanire?
sembra confermare questa teoria: la nascita sporadica di alcuni 7 Udito Inspiegabile. Il nano è privo di orecchie visibili, eppure
nani delle rovine presso i clan di Mror. Il nano delle rovine nasce riesce a sentire chiaramente. Percepisce i suoni in modo diverso?
con un simbionte personale, un’entità innaturale vincolata al E se sì, in che modo?
neonato. A differenza di molti simbionti, questa entità non può
essere separata dal suo corpo ospite e i due sono fusi assieme 8 Giunture Extra. Il nano possiede una o più giunture extra. Si
permanentemente. Molti nani delle rovine sviluppano ulteriori tratta soltanto di una falange in più sulle dita? Oppure può
mutazioni inquietanti; il DM può tirare sulla tabella “Mutazioni piegare l’intera gamba all’indietro?

A tutt’oggi, nessuno conosce le origini o gli obiettivi (sempre che


esistano) dei nani delle rovine. Secondo i Doldarun si tratterebbe
di figli corrotti da Dyrrn nel grembo materno, quindi strumenti dei
daelkyr in attesa di essere attivati. I sapienti del Clan Narathun
affermano che potrebbero in effetti essere il prodotto di strane
forze emanate dal Reame Sotterraneo, ma non c’è alcuna prova
che i figli siano direttamente collegati ai daelkyr o che provino
l’impulso a compiere azioni malvagie. A prescindere dalla verità,
i nani delle rovine sono uno sviluppo recente. I primi figli delle
rovine nacquero trent’anni fa e tradizionalmente i nani sono
considerati adulti soltanto dopo i cinquant’anni di età; tuttavia, i
figli delle rovine maturano a una velocità sorprendente (e, a detta
di alcuni, innaturale).
I nani delle rovine sono piuttosto rari e possono nascere dai
nani di qualsiasi discendenza. Gli Mror non sanno ancora cosa
fare di loro, anche se il loro atteggiamento verso i simbionti
solitamente rispecchia quello nei confronti dei nani delle rovine. I
nani Doldarun si dimostrano ostili nei confronti di qualsiasi nano
delle rovine che giunga nella loro terra e affermano che nessun
nano delle rovine è mai nato nel loro clan; anche se questo è
senz’altro possibile, si vocifera di alcuni agenti Soldorak nascosti
presso i Doldarun che portano via questi neonati per consegnarli a
un clan dove siano bene accetti, onde evitare che vadano incontro
a un destino orrendo. I clan Droranath e Toldorath sono curiosi,
ma non finiranno necessariamente per ostracizzare i nani delle
rovine. Le famiglie Soldorak e Narathun potrebbero abbracciare
un figlio delle rovine... ma potrebbero anche ripudiarlo, nel timore
DEAN SPENCER

che gli altri clan possano usarlo per dipingere l’intera famiglia
come corrotta. Al momento di creare un personaggio delle rovine,

222
Capitolo 6 | Opzioni dei Personaggi
il giocatore dovrà decidere come è stato accolto, in base al suo Simbiotica, tale oggetto non conta per il limite massimo di
background. È un monello o un forestiero che ha dovuto farsi oggetti con cui è possibile entrare in sintonia. Inoltre, dopo avere
strada da solo dopo essere stato ripudiato dalla sua famiglia? completato un riposo lungo, il nano delle rovine può terminare
È un ciarlatano o un criminale, costretto a seguire un sentiero la sua sintonia con un oggetto magico che possieda la proprietà
pericoloso dai timori di coloro che lo circondano? O forse un Natura Simbiotica.
nobile, protetto e accudito dalla sua famiglia nonostante la sua
condizione... o forse proprio a causa di essa?
Un giocatore può interpretare un nano delle rovine creando
Ghaal’dar Dhakaani (Hobgoblin)
un personaggio con la sottorazza nanica presentata di seguito. Gli hobgoblin Dhakaani sono noti come ghaal’dar, “popolo
Potrebbe anche decidere di attribuire le sue capacità di classe possente”, da non confondere con le tribù Ghaal’dar che
al suo simbionte o alle sue origini innaturali. Uno stregone dominano il Darguun. I ghaal’dar sono soldati, studiosi e
potrebbe incanalare i suoi incantesimi attraverso il simbionte o condottieri stimati per la loro versatilità e lungimiranza. Un
altre mutazioni. Qualsiasi classe dotata di Difesa Senza Armatura personaggio ghaal’dar possiede i tratti seguenti.
potrebbe giustificarla come frutto di una mutazione fisica. Nel Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di
caso di un barbaro, la sua ira potrebbe manifestarsi attraverso Costituzione di un ghaal’dar aumenta di 2.
una trasformazione attiva. Nel caso di un warlock delle rovine, il Età. I ghaal’dar maturano allo stesso ritmo degli umani e
simbionte potrebbe essere il suo patrono: una presenza senziente hanno un arco vitale analogo.
che vive dentro di lui e che, se aiutata a crescere, gli offrirà Taglia. I ghaal’dar misurano tra gli 1,5 e gli 1,8 metri d’altezza e
ulteriori poteri. pesano tra i 75 e i 100 chilogrammi. Un ghaal’dar è una creatura
Anche se spesso sono temuti, i nani delle rovine non sono di taglia Media.
intrinsecamente malvagi. Al momento di creare un personaggio Velocità. La velocità base sul terreno di un ghaal’dar è di 9
delle rovine, il giocatore può consultarsi con il DM per definire metri.
gli sviluppi futuri della sua storia. Vuole che il suo personaggio Scurovisione. Un ghaal’dar in condizioni di luce fioca può
affronti la minaccia della corruzione? Forse Dyrrn ha dei piani per vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di
lui? Oppure vuole che il personaggio sia un vero eroe nonostante luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca.
il suo aspetto sinistro? Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le
I nani delle rovine possiedono i tratti dei nani descritti nel tonalità di grigio.
Player’s Handbook, più i tratti sottostanti. Disciplina. Un ghaal’dar dispone di vantaggio ai tiri salvezza
contro la condizione di affascinato.
Tratti dei Nani delle Rovine Linguaggi. Un ghaal’dar sa parlare, leggere e scrivere il
Comune e il Goblin.
Un nano delle rovine appartiene a questa sottorazza e possiede i
Sottorazza. Nel sistema di caste Dhakaani, i giovani ghaal’dar
tratti seguenti.
vengono addestrati per svolgere uno tra due possibili ruoli. Le
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio
guide fungono da diplomatici e da studiosi, mentre i soldati si
di Carisma di un nano delle rovine aumenta di 1. Anche se il
dedicano all’arte della guerra. Il giocatore dovrà scegliere una
simbionte può apparire inquietante a livello fisico, un nano delle
sottorazza per il suo personaggio ghaal’dar.
rovine dimostra una personalità forte e un fascino misterioso.
Simbionte Personale. Un nano delle rovine è vincolato a
un’entità aliena. Fa parte del suo corpo e non può essere rimossa.
Guida
Il suo simbionte possiede una capacità soprannaturale minore, In qualità di guida, e forse anche come bardo duur’kala, il
che può usare a beneficio del nano. ghaal’dar è stato addestrato a guidare il suo popolo.
Il nano sceglie un trucchetto dalla lista seguente: fiotto acido, Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di
guida (solo sé stesso), infestazioneGOX, luce, mano magica, raggio Intelligenza o di Carisma di un ghaal’dar aumenta di 1 (a sua scelta).
di gelo, spruzzo velenoso. Fintanto che il simbionte personale Guidare con l’Esempio. Se il ghaal’dar fallisce una prova di
è interamente scoperto, il nano delle rovine può lanciare quel caratteristica o un tiro salvezza, ottiene un bonus al tiro pari
trucchetto. Il nano può decidere di celare il simbionte, ma può al numero di alleati situati entro 9 metri da lui e che egli sia in
lanciare il trucchetto che ottiene con questo tratto solo finché il grado di vedere (fino a un bonus massimo di +5). Una volta usato
simbionte è scoperto. questo tratto, il ghaal’dar non può più usarlo finché non completa
Quando il nano completa un riposo lungo, può mutare un riposo breve o lungo.
il simbionte per ottenere dei benefici diversi; quando lo fa, Le Arti della Guida. Un ghaal’dar possiede competenza in due
può selezionare un trucchetto diverso da questa lista. La sua delle abilità seguenti a sua scelta: Storia, Medicina, Intrattenere o
caratteristica da incantatore per questo trucchetto è Carisma. Persuasione.
Il giocatore dovrà definire assieme al suo DM l’aspetto del
simbionte del personaggio. È organico, di natura chiaramente Soldato
aliena e quando il personaggio lancia un trucchetto con questo In qualità di soldato, il ghaal’dar è stato addestrato nell’arte della
tratto dovrebbe risultare evidente che esso trae origine dal guerra fin dall’infanzia.
simbionte. Un simbionte che lancia mano magica potrebbe essere Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di
un sottile tentacolo o un insetto ectoplasmatico che esce dal Destrezza o di Forza di un ghaal’dar aumenta di 1 (a sua scelta).
corpo del personaggio ed effettua l’azione. Un tentacolo oculare L’Unione Fa la Forza. Se il ghaal’dar manca con un tiro per
che si protende dalla spalla del personaggio potrebbe conferirgli colpire o fallisce un tiro salvezza, ottiene un bonus al tiro pari
guida studiando la situazione e consigliandolo telepaticamente... al numero di alleati situati entro 9 metri da lui e che egli sia in
o colpire i suoi nemici con un raggio di gelo. Infestazione grado di vedere (fino a un bonus massimo di +5). Una volta usato
potrebbe riflettere una nube di insetti che aleggia costantemente questo tratto, il ghaal’dar non può più usarlo finché non completa
attorno a lui. un riposo breve o lungo.
Padronanza del Simbionte. Il nano delle rovine può entrare in Le Arti della Guerra. Un ghaal’dar possiede competenza
sintonia con un oggetto magico che possieda la proprietà Natura in due delle abilità seguenti a sua scelta: Atletica, Intimidire,
Percezione o Sopravvivenza.

223
Capitolo 6 | Opzioni dei Personaggi

Golin’dar Dhakaani (Goblin) artigiani sono ingegnosi lavoratori, mentre i Kesh’dar vengono
addestrati per servire come spie, esploratori e assassini. Il
I goblin Dhakaani sono noti come i golin’dar, “popolo veloce”. giocatore dovrà scegliere una sottorazza per il suo personaggio
Si riproducono e maturano più velocemente degli altri dar e golin’dar.
costituiscono la maggior parte della forza lavoro nella società
Dhakaani. Questo include i lavori di fatica, l’agricoltura, la Artigiano
preparazione del cibo e l’artigianato complesso. Sebbene i In qualità di artigiano, il golin’dar ha imparato un mestiere. Ma
ghaal’dar siano i principali fabbricanti di armi e armature, quasi in aggiunta a quello, il suo addestramento lo ha aiutato ad acuire
tutto il resto dell’equipaggiamento viene prodotto dai golin’dar. l’ingegno e ad affinare l’istinto.
Queste mansioni possono apparire meno gloriose delle carriere Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di
marziali dei ghaal’dar e dei guul’dar, ma sono essenziali per la Intelligenza di un golin’dar aumenta di 2.
sopravvivenza della società e i golin’dar vengono rispettati per Addestramento Base. Un golin’dar possiede competenza in
il loro contributo. Altri golin’dar scelgono un sentiero diverso, uno strumento da artigiano a sua scelta.
quello dei Khesh’dar, il Popolo Silenzioso, che vive tra le ombre
dell’impero. Un personaggio golin’dar possiede i tratti seguenti. Khesh’dar
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di In quanto membro del Popolo Silenzioso, il golin’dar è stato
Destrezza di un golin’dar aumenta di 2. meticolosamente addestrato nell’arte della furtività. Questo
Età. I golin’dar raggiungono l’età adulta a 8 anni e vivono fino a addestramento ha anche acuito i suoi sensi e rafforzato la sua
60 anni. volontà.
Taglia. I golin’dar misurano dai 90 ai 120 centimetri e pesano dai Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di
20 ai 40 chilogrammi. Un golin’dar è una creatura di taglia Piccola. Saggezza di un golin’dar aumenta di 1.
Velocità. La velocità base sul terreno di un golin’dar è di 9 metri. Arti del Silenzio. Un golin’dar è competente nell’abilità
Scurovisione. Un golin’dar in condizioni di luce fioca può Furtività. Il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di
vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di caratteristica che il golin’dar effettua usando quell’abilità.
luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca.
Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le
tonalità di grigio.
Guul’dar Dhakaani (Bugbear)
Furtività Innata. Un golin’dar può tentare di nascondersi I bugbear Dhakaani sono noti come guul’dar, “popolo forte” e sono
anche quando è oscurato solo da una creatura che sia più grande acclamati per la loro forza e il loro coraggio. Contribuiscono con la
di lui di almeno una taglia. loro forza quando c’è qualche lavoro pesante da sbrigare, ma quasi
Linguaggi. Un golin’dar sa parlare, leggere e scrivere il tutti ambiscono a dimostrare il loro valore sul campo di battaglia,
Comune e il Goblin. rischiando la vita per conquistarsi la gloria, che loro chiamano
Sottorazza. Nel sistema di caste Dhakaani, i giovani golin’dar atcha. Un personaggio guul’dar possiede i tratti seguenti.
vengono addestrati per svolgere uno tra due possibili ruoli. Gli Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di
Forza di un guul’dar aumenta di 2; inoltre il suo punteggio di
Destrezza o di Costituzione aumenta di 1 (a sua scelta).
Età. I guul’dar raggiungono l’età adulta a 16 anni e vivono fino
a 80 anni.
Taglia. I guul’dar misurano dagli 1,8 metri ai 2,4 metri e pesano da
125 ai 150 chilogrammi. Un guul’dar è una creatura di taglia Media.

Velocità. La velocità base sul terreno di un guul’dar è di 9 metri.


Scurovisione. Un guul’dar in condizioni di luce fioca può vedere
fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e
nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in
grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
Intrepido. Un guul’dar dispone di vantaggio ai tiri salvezza
contro la condizione di spaventato.
Arti Lunghi. Quando un guul’dar effettua un attacco in mischia
nel suo turno, la sua portata per quell’attacco è più lunga di 1,5
metri rispetto al normale.
Corporatura Possente. Un guul’dar è considerato più grande
di una taglia al fine di determinare la sua capacità di trasporto e il
peso che può spingere, trascinare o sollevare.
Al Fianco dei Forti. Quando un alleato, situato entro 9 metri da
un guul’dar e in grado di vederlo, fallisce un tiro salvezza contro la
condizione di spaventato, il guul’dar può usare la propria reazione
per permettere all’alleato di ripetere il tiro salvezza.
OLIE BOLDADOR

Linguaggi. Un guul’dar sa parlare, leggere e scrivere il Comune


e il Goblin.

224
Capitolo 6 | Opzioni dei Personaggi

Gnoll Talenti Razziali


Secoli fa, gli gnoll del Patto di Znir voltarono le spalle al culto degli Questi talenti rappresentano le tradizioni culturali e le capacità
immondi e decisero di vivere come un popolo libero. Il capitolo specifiche delle razze descritte nel capitolo 2. Possono essere
4 descrive il loro ruolo nel Droaam e nel resto delle terre del usati con le regole facoltative dei Talenti descritte nel capitolo
Khorvaire. Un personaggio gnoll possiede i tratti razziali seguenti. 6 del Player’s Handbook. Ogni talento è associato a una razza
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di particolare, come riassunto nella tabella “Talenti Razziali”. Per
costituzione di uno gnoll aumenta di 1. Inoltre, il suo punteggio di esempio, il talento Metamorfosi del Cangiante poggia sulla
Forza o di Destrezza aumenta di 2. capacità innata di mutaforma dei cangianti, quindi un umano non
Età. I giovani gnoll crescono a una velocità impressionante. può beneficiarne.
Uno gnoll è in grado di badare a sé stesso dopo soltanto pochi
mesi di vita ed è considerato adulto all’età di 5 anni. Gli gnoll Talenti Razziali
vivono circa 30 anni e rimangono vigorosi fino alla fine; la morte Razza Talento
di vecchiaia è caratterizzata da un declino catastrofico che
Cangiante Alter Ego Focalizzati
avviene nel giro di pochi giorni. Molti credono che questo ciclo
vitale insolito sia collegato alle origini soprannaturali degli gnoll. Cangiante Metamorfosi del Cangiante
Taglia. Gli gnoll misurano dai 2,1 ai 2,4 metri d’altezza e Elfo (Aereni) Mezzavita Aereni
pesano dai 125 ai 160 chilogrammi. Uno gnoll è una creatura di
taglia Media. Kalashtar Cantore del Pensiero
Velocità. La velocità base sul terreno di uno gnoll è di 9 metri. Kalashtar Legame con il Quori
Scurovisione. Uno gnoll in condizioni di luce fioca può vedere Morfico Mutamento Superiore
fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e
nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è Forgiato Blindatura del Juggernaut
in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Forgiato Unità Specializzata
Morso. I denti di uno gnoll sono armi naturali che lo gnoll
può usare per effettuare degli attacchi senz’armi. Se lo gnoll
colpisce con il morso, infligge danni perforanti pari a 1d4 + il suo
Alter Ego Focalizzati
modificatore di Forza, invece dei normali danni contundenti di un Prerequisito: Cangiante
colpo senz’armi. Il personaggio ha sviluppato degli alter ego che gli permettono
Sensi del Cacciatore. Uno gnoll ottiene competenza in di focalizzare le sue doti. Il giocatore definisce assieme al DM
una delle abilità seguenti a sua scelta: Percezione, Furtività o due alter ego unici, identità dall’aspetto e dalla personalità ben
Sopravvivenza. precisi. Il personaggio ottiene i benefici seguenti:
Furia. Nel suo turno, quando effettua un attacco senz’armi
usando il suo attacco con il morso o quando riduce una creatura • Il suo punteggio di Carisma aumenta di 1, fino a un massimo
a 0 punti ferita con un attacco, lo gnoll può usare un’azione bonus di 20.
per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un • Uno strumento a scelta viene associato a un alter ego. Quando
attacco con l’arma o con il morso. il personaggio usa il suo tratto Mutaforma per interpretare
Linguaggi. Uno gnoll sa parlare, leggere e scrivere lo Gnoll e quell’alter ego, ottiene competenza nello strumento scelto.
un linguaggio a scelta tra il Comune e il Goblin. Se è già competente in quello strumento, il suo bonus di
competenza è raddoppiato per qualsiasi prova di caratteristica

effettuata usando quello strumento mentre interpreta


Nomi degli Gnoll quell’alter ego.
• Un’abilità a scelta in cui il personaggio è competente viene
L’identificatore più importante di uno gnoll Znir è il suo verso. associata all’altro alter ego. Quando il personaggio usa il suo
Anche se ingannevolmente breve, il verso di uno gnoll include tratto Mutaforma per interpretare quell’alter ego, il suo bonus
una serie di inflessioni ultrasoniche che indicano un clan, un di competenza raddoppia per qualsiasi prova di abilità da lui
identificatore personale e una traccia sull’affiliazione familiare effettuata usando quell’abilità.
(gli Znir tracciano la discendenza da parte di madre). Dato che
per la maggior parte delle altre razze è impossibile riprodurre
un verso, gli gnoll usano anche dei nomi pubblici, vale a dire Metamorfosi del Cangiante
nomi concepiti per essere usati con i clienti e gli altri stranieri. Prerequisito: Cangiante
Tutti gli gnoll usano la stessa struttura base per i nomi La capacità di mutaforma del personaggio va più in profondità
pubblici; l’inflessione del nome indica il sesso, anche se pochi
della semplice pelle. La sua costituzione aumenta di 1, fino a un
riescono a riconoscerla, a meno che non parlino lo Gnoll. Gli
massimo di 20. Inoltre, quando il personaggio usa il suo tratto
Znir solitamente aggiungono il nome di clan nel caso di una
Mutaforma, può scegliere uno dei benefici seguenti, che dura
presentazione formale: “Ghyrryn Barrakas, Znir”.
finché egli non usa di nuovo il tratto Mutaforma. Alcuni di questi
Nomi Pubblici degli Gnoll: Dagnyr, Dhyrn, Ghyrryn, Gnasc,
benefici richiedono dei tratti fisici specifici, come delle branchie o
Gnoryc, Gnyrn, Gnyrl, Hyrn, Lhoryn, Lhyr, Lhyrl, Mognyr, Myrl,
Sorgnyn, Thyrn, Toryc, Yrgnyn, Yrych
degli artigli, che possono essere notati dagli osservatori.
Adattamento Acquatico. Il personaggio adatta il proprio corpo
all’ambiente acquatico, sviluppando branchie e mani e piedi
palmati. Il personaggio può respirare sott’acqua e ottiene una
velocità di nuotare pari alla sua velocità base sul terreno.

225
Capitolo 6 | Opzioni dei Personaggi
Scurovisione. Gli occhi del personaggio si adattano al buio e suo livello più basso. Una volta lanciato tramite questo talento,
sviluppano scurovisione entro un raggio di 18 metri. l’incantesimo non può più essere lanciato finché il personaggio
Armi Naturali. Il personaggio sviluppa artigli, zanne, spine, non completa un riposo lungo. La sua caratteristica da
corna o un altro tipo di arma naturale a sua scelta. I suoi colpi incantatore per questo incantesimo è Saggezza o Carisma e
senz’armi infliggono 1d6 danni contundenti, perforanti o taglienti deve essere scelta al momento di selezionare questo talento.
come più adatto all’arma naturale scelta. Il personaggio è inoltre
competente nei suoi colpi senz’armi. Lignaggio Quori Abilità Incantesimo
Du’ulora Intimidire corona di follia
Mezzavita Aereni Hashalaq Persuasione suggestione
Prerequisito: Elfo (Aereni)
Kalaraq Percezione aculeo mentaleGOX
Il personaggio si è sottoposto a una serie di rituali che lo
vincolano a Irian e alla Corte Imperitura. Molti di quelli che si Tsucora Intimidire punizione collerica*
sottopongono a questo processo sviluppano un aspetto avvizzito, * quando viene lanciato usando questo talento, infligge 3d6 danni psichici
simile a quello delle mummie; il giocatore sceglie liberamente se
il suo personaggio subisce questo effetto o meno. A prescindere Mutamento Superiore
dal suo aspetto, il personaggio ottiene i benefici seguenti: Prerequisito: Morfico
• Il suo punteggio di Intelligenza o di Saggezza aumenta di 1, Il personaggio ha un forte legame con la sua bestia interiore, un
fino a un massimo di 20. legame che rafforza il suo corpo e la sua capacità di mutare. Il
• Il personaggio ottiene resistenza ai danni necrotici e radiosi e personaggio ottiene i benefici seguenti:
ottiene vantaggio ai tiri salvezza contro morte.
• Se il personaggio lancia un incantesimo che infligge danni • Uno dei punteggi di caratteristica influenzati dall’incremento
necrotici, può invece decidere che infligga danni radiosi. dei punteggi di caratteristica della sottorazza del personaggio
(a sua scelta) aumenta di 1 punto, fino a un massimo di 20.
• Quando usa il suo tratto Mutamento, la trasformazione dura
Cantore del Pensiero per 10 minuti, finché il personaggio non muore o finché non vi
Prerequisito: Kalashtar pone fine con un’azione bonus.
Il personaggio ha affinato le sue capacità telepatiche ed è in grado • Il personaggio ottiene un utilizzo aggiuntivo del suo tratto
di collegare e guidare i suoi compagni come un gruppo compatto. Mutamento. Recupera tutti gli utilizzi di quel tratto quando
Il personaggio ottiene i benefici seguenti: completa un riposo breve o lungo.
• Il suo punteggio di Saggezza o di Carisma aumenta di 1, fino a
un massimo di 20. Blindatura del Juggernaut
• Quando il personaggio usa il suo tratto Legame Mentale può Prerequisito: Forgiato
mantenere il legame cono un massimo di 6 creature alla L’armatura del personaggio fa parte di lui ed è rafforzata dalla sua
volta. Quando stabilisce un legame, decide se la creatura energia vitale. Il personaggio ottiene i benefici seguenti:
legata può comunicare telepaticamente solo con lui, o se
può comunicare telepaticamente con tutte le creature a lui • Il suo punteggio di Forza o di Costituzione aumenta di 1, fino a
collegate simultaneamente. Analogamente, il personaggio può un massimo di 20.
comunicare con una creatura specifica o con tutte le creature a • Quando il personaggio usa Protezione Integrata per
cui è attualmente legato. indossare un’armatura leggera o media, può aggiungere il suo
• Se il personaggio può parlare telepaticamente con un alleato modificatore di Costituzione alla sua Classe Armatura invece
usando il suo tratto Legame Mentale, può usare l’azione di del suo modificatore di Destrezza (fino a un massimo di +2
Aiuto per aiutarlo ad attaccare una creatura, anche se si trova a quando usa un’armatura media).
più di 1,5 metri di distanza. • Quando il personaggio usa Protezione Integrata per indossare
un’armatura pesante, dispone di vantaggio ai tiri salvezza su
Forza e alle prove di Forza (Atletica) per non essere buttato a
Legame con il Quori terra prono o mosso contro la sua volontà.
Prerequisito: Kalashtar • Finché l’armatura è incorporata nel personaggio, non può
I quori sono collegati alle emozioni. Gli tsucora si nutrono della essere bersagliata da nessun effetto (come riscaldare il metallo
paura. Gli hashalaq sono grandi manipolatori. I kalaraq sono o le antenne di un rugginofago) contro la volontà del suo
la nobiltà degli incubi. I du’ulora incanalano la furia. Il legame portatore.
del personaggio con il suo spirito quori è insolitamente forte
e permette al personaggio di attingere a una parte dei poteri e Unità Specializzata
degli istinti del quori. Al momento di scegliere questo talento, Prerequisito: Forgiato
il giocatore determina il lignaggio quori del suo personaggio:
hashalaq, du’ulora, kalaraq o tsucora. Il personaggio ottiene i Il personaggio ha modificato il suo corpo per svolgere un compito
benefici seguenti: specifico, integrando uno strumento direttamente nel suo corpo.
Il personaggio ottiene i benefici seguenti:
• Il suo punteggio di Saggezza o di Carisma aumenta di 1, fino a
un massimo di 20. • Un punteggio di caratteristica a sua scelta aumenta di 1, fino a
• Ogni lignaggio quori è associato a un’abilità specifica. Quando un massimo di 20.
il personaggio usa quell’abilità, può tirare 1d4 e aggiungere il • Il personaggio ottiene competenza in uno strumento a sua scelta.
risultato alla prova di caratteristica. • Il personaggio sceglie uno strumento in cui ha competenza
• Ogni lignaggio quori è associato a un incantesimo specifico. e che pesi 5 chilogrammi o meno: arnesi da falsario, arnesi
Il personaggio apprende quell’incantesimo e può lanciarlo al da scasso, borsa dell’erborista, sostanze da avvelenatore,
strumenti da artigiano o uno strumento musicale. Possiede

226
Capitolo 6 | Opzioni dei Personaggi
un esemplare funzionante di questo strumento integrato nel
suo corpo. Lo strumento integrato non può essere rimosso, e
fintanto che il personaggio ha una mano libera, può usarlo.
• Quando il personaggio effettua prove di caratteristica usando lo
strumento integrato, il suo bonus di competenza raddoppia.

Opzioni di Classe
Questa sezione presenta quattro archetipi per le classi contenute
nel Player’s Handbook, nonché due artefici specialisti e varie
infusioni da artefice da usare con Eberron: Rinascita dopo
l’Ultima Guerra. Queste sottoclassi valorizzano le vibranti
culture e le razze presenti originali di Eberron. Alcuni dei
più eccentrici e geniali innovatori del mondo sono gli artefici
Sperimentatori, che si spingono oltre i limiti della scienza e della
magia. Le antiche tradizioni dei rinomati daashor Dhakaani
sopravvivono negli odierni artefici Adepti della Forgia. Il Collegio
del Cantore Funebre rappresenta la saggezza e l’autorevole
guida che i duur’kala Dhakaani offrono sia in guerra sia in pace.
Incantesimi dell’Adepto della Forgia
A partire dal 3° livello, l’artefice dispone di alcuni incantesimi
I poteri psichici dei kalashtar vengono affinati ulteriormente nel
sempre preparati, via via che raggiunge determinati livelli
dominio clericale della Mente. Il Circolo dei Forgiati consente
in questa classe, come indicato nella tabella “Incantesimi
a un forgiato druido di trasformarsi in una bestia d’acciaio. La
dell’Adepto della Forgia”. Pur essendo considerati incantesimi
tradizione monastica dell’Arma Vivente, che può essere adottata
da artefice per quanto attiene al personaggio, non vengono
da forgiati, morfici, cangianti e kalashtar, conduce ogni razza a
conteggiati nel numero massimo di incantesimi preparabili dal
governare efficacemente le proprie esclusive capacità naturali.
personaggio.
Sebbene molte di queste sottoclassi siano state sviluppate
pensando a certe razze, sicuramente non sono limitate a esse. Se
c’è una storia appassionante (un supersoldato Vadalis cresciuto Incantesimi dell’Adepto della Forgia
magicamente per diventare un’Arma Vivente, un erede Cannith Livello da Artefice Incantesimo
che usa il Circolo dei Forgiati per rappresentare una strana forma 3° armatura di Agathys, scudo della fede
di licantropia dei forgiati), queste sottoclassi possono essere
usate dai personaggi di qualsiasi discendenza. 5° arma spirituale, vincolo di interdizione
9° faro di speranza, rimuovi maledizione
Sottoclassi
13° interdizione alla morte, scudo di fuoco
Classe Sottoclasse Disponibile al Livello
17° muro di forza, punizione esiliante
Artefice Adepto della Forgia 3°
Artefice Sperimentatore 3°
Bardo Collegio del Cantore Funebre 3°
Pronto alla Battaglia
A partire dal 3° livello, l’artefice impara a combattere
Chierico Dominio della Mente 1° efficacemente al fianco dei suoi compagni sul campo di battaglia
Druido Circolo dei Forgiati 2° e ottiene competenza nelle armi da guerra. Inoltre, quando
attacca con un’arma magica, può usare il suo modificatore di
Monaco Via dell’Arma Vivente 3° Intelligenza invece di quello di Forza e Destrezza per i tiri per
colpire e i tiri per i danni.
Artefice: Adepto della Forgia Ghaal’Shaarat
Gli artefici daashor dell’Impero Dhakaani sono stati i migliori Al 3° livello l’artefice impara a conferire a un’arma una frazione
fabbri armaioli della storia del Khorvaire, come descritto nel del suo spirito. I daashor Dhakaani chiamavano quest’arma la
capitolo 4 di questo volume. Un Adepto della Forgia porta avanti ghaal’shaarat, che in Goblin significa la “lama possente”. Creare
le loro antiche tradizioni, creando armi e armature mistiche, la propria ghaal’shaarat funziona come effettuare un’infusione
rafforzando gli alleati sul campo di battaglia e abbattendo i in un oggetto, ma non conta al fine di determinare il numero
nemici con armi che racchiudono l’energia della sua stessa massimo di oggetti infusi dell’artefice. Quando l’artefice completa
anima. Un dar ha appreso queste tecniche dai maestri del suo un riposo lungo, può toccare un’arma da mischia non magica
clan. Si accontenta di seguire le antiche tradizioni o spera di semplice o da guerra e farla diventare la sua ghaal’shaarat.
aggiungervi le proprie innovazioni personali? Un artefice che Una volta creata, la ghaal’shaarat dell’artefice è un’arma magica
non sia un Dhakaani ha imparato queste tecniche da un mentore che conferisce bonus +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni, a
daashor? Gli ha sottratto le sue conoscenze? O ha replicato meno che l’arma base utilizzata dall’artefice non conferisse già
queste tradizioni da solo? un bonus superiore. Questo bonus aumenta quando l’artefice
raggiunge certi livelli in questa classe: aumenta a +2 all’8°
Competenza negli Strumenti livello e a +3 al 13° livello. Se la ghaal’shaarat dell’artefice
Quando sceglie questa specializzazione al 3° livello, un artefice possiede la proprietà da lancio, essa ritorna in mano all’artefice
ottiene competenza negli strumenti da fabbro. Se il personaggio immediatamente dopo essere stata usata per effettuare un
possiede già tale competenza, ottiene competenza in un altro tipo attacco a distanza.
STORN COOK

di strumenti da artigiano a scelta.

227
Capitolo 6 | Opzioni dei Personaggi
I benefici della ghaal’shaarat permangono finché l’arma non
viene distrutta o finché l’artefice non usa questa capacità per
Scoperte Arcane
A partire dal 3° livello, l’artefice sviluppa una comprensione
conferire questo potere a un nuovo oggetto. Le altre creature non
straordinaria degli effetti magici, superiore a quella della maggior
possono beneficiare dei poteri della ghaal’shaarat: per loro l’arma
parte degli artefici. L’artefice sceglie una delle classi seguenti:
funziona come di norma.
bardo, chierico, druido, mago, paladino, ranger, stregone o
warlock. Gli incantesimi di questa classe diventano parte della
Attacco Extra sua lista degli incantesimi Rivoluzionari. Può scegliere una classe
A partire dal 5° livello, l’artefice può attaccare due volte invece di aggiuntiva e aggiungere gli incantesimi di quella classe alla
una volta sola quando effettua l’azione di Attacco nel suo turno. propria lista di incantesimi Rivoluzionari al 5°, 9°, 13° e 17° livello.
Quando l’artefice cambia la lista dei suoi incantesimi da
Rune di Guerra artefice preparati dopo un riposo lungo, può preparare un
Al 9° livello l’artefice ottiene la capacità di potenziare le armi della incantesimo di 1° livello aggiuntivo. Quell’incantesimo deve
sua squadra, concentrando i danni sui punti deboli dei suoi nemici. appartenere alla sua lista degli incantesimi Rivoluzionari. Quando
Con un’azione, l’artefice può attivare un’aura che si estende dalla sua raggiunge certi livelli in questa classe, il numero di incantesimi
persona per un raggio di 9 metri. L’aura si muove assieme a lui, è Rivoluzionari che può preparare aumenta. Può preparare un
centrata su di lui e dura per 1 minuto o finché la sua concentrazione incantesimo aggiuntivo di 2° livello al 5° livello, un incantesimo
non termina (come se stesse lanciando un incantesimo). aggiuntivo di 3° livello al 9° livello, un incantesimo aggiuntivo di
Quando l’artefice attiva quest’aura, sceglie uno dei tipi di danni 4° livello al 13° livello e un incantesimo aggiuntivo di 5° livello al
seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Tutte le creature 17° livello. Questi incantesimi preparati non contano al fine di
designate dall’artefice e all’interno dell’aura, quando colpiscono con determinare il numero di incantesimi da artefice che egli prepara.
un attacco con arma infliggono 1d4 danni extra del tipo scelto. Quando l’artefice lancia un incantesimo che ha preparato usando
L’artefice può usare questo privilegio un numero di volte pari al questo privilegio, lo considera un incantesimo da artefice e la sua
suo modificatore di Intelligenza (fino a un minimo di una volta) e caratteristica da incantatore per quell’incantesimo è Intelligenza.
recupera tutti gli usi spesi dopo un riposo lungo. Quando scambia un incantesimo Rivoluzionario per un nuovo
incantesimo, perde gli eventuali benefici ottenuti lanciandolo
Arma Perfetta (come per esempio una cavalcatura evocata con trova cavalcatura).
Al 15° livello, l’artefice impara a conferire ulteriori poteri alla
sua ghaal’shaarat e ad attingervi nel momento del bisogno. La Specialista dei Trucchetti
prima volta che l’artefice attacca con la sua ghaal’shaarat nel L’artefice è particolarmente abile nel produrre gli effetti magici
proprio turno, può trasferire una parte del suo bonus o tutto il minori... e nell’abbandonare i suoi progetti attuali per esplorare
suo bonus alla propria classe armatura, invece di usare il bonus nuove idee. A partire dal 3° livello, ottiene i benefici seguenti:
per gli attacchi di quel turno. Per ogni punto di cui riduce i suoi
• Conosce un trucchetto aggiuntivo oltre a quelli normalmente
tiri per colpire e i suoi tiri per i danni, ottiene +1 alla sua CA.
consentiti a un artefice del suo livello.
Purché continui a impugnare la sua ghaal’shaarat, il bonus alla CA
• Quando completa un riposo breve (anziché quando ottiene
permane fino all’inizio del turno successivo dell’artefice.
un livello in questa classe) può sostituire uno dei trucchetti
Inoltre, quando l’artefice completa un riposo lungo, può
da artefice che conosce con un altro trucchetto della lista
selezionare uno dei benefici seguenti. Finché non completa
degli incantesimi da artefice o della sua lista di incantesimi
il suo riposo lungo successivo, ogni volta che impugna la sua
Rivoluzionari. Questo trucchetto per lui viene considerato un
ghaal’shaarat ottiene il beneficio selezionato.
trucchetto da artefice.
• L’artefice possiede resistenza ai danni psichici e non può essere
affascinato o spaventato.
• L’artefice usa la sua ghaal’shaarat per incanalare gli elementi.
Dedito ai Trucchetti
A partire dal 5° livello, l’artefice continua a sviluppare il suo talento
Quando seleziona questa capacità, seleziona anche uno dei tipi
innato per gli incantesimi più semplici e ottiene i benefici seguenti:
di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Quando
colpisce con la sua ghaal’shaarat, il bersaglio subisce 1d6 danni • Quando lancia un trucchetto da artefice, ottiene bonus +1 ai
extra del tipo scelto. tiri per colpire e alla CD dei tiri salvezza dei suoi incantesimi
da artefice, a meno che il suo focus da incantatore non gli
Artefice: Sperimentatore conferisca un bonus superiore. Questo bonus aumenta quando
l’artefice raggiunge certi livelli in questa classe, sale a +2 al 9°
Nel mondo dell’artificio, lo Sperimentatore è un genio eclettico che livello e a +3 al 15° livello.
sa fare di tutto senza specializzarsi in nulla. Uno Sperimentatore • Con un’azione, l’artefice può sostituire uno dei trucchetti
si getta continuamente in nuovi progetti, abbandonando il da artefice che conosce con un altro trucchetto della lista
lavoro di ieri per dedicarsi all’ultima ossessione. Sebbene venga degli incantesimi da artefice o della sua lista di incantesimi
spesso bollato dagli altri artefici come un dilettante eccentrico, Rivoluzionari. Una volta usato questo privilegio, l’artefice non
il suo rifiuto di adeguarsi alle tradizioni consolidate potrebbe può più usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.
permettergli di fare delle scoperte rivoluzionarie... anche se
difficilmente le sue tecniche anticonvenzionali potranno essere
riprodotte da altri.
Scoperte Superiori
A partire dal 9° livello, quando l’artefice lancia uno degli
incantesimi che ha preparato tramite Scoperta Arcana

228
Capitolo 6 | Opzioni dei Personaggi
Rivoluzionaria, può farlo come se l’incantesimo venisse lanciato
usando uno slot incantesimo superiore di due livelli rispetto allo Replicare Oggetto Magico: Oggetti Aggiuntivi
slot incantesimo speso.
Il capitolo 7 presenta nuovi oggetti magici tratti dal mondo di
L’artefice può usare questo privilegio un numero di volte pari al
Eberron. Quando un artefice apprende l’infusione Replicare
suo modificatore di Intelligenza (fino a un minimo di 1). Recupera
Oggetto Magico, anziché replicare un oggetto contenuto nelle
tutti gli usi spesi dopo che ha completato un riposo lungo. tabelle di Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra, può scegliere
di replicare un oggetto contenuto nella sezione “Oggetti Magici
Lavori in Corso Comuni” del capitolo 7 o un oggetto della tabella seguente.
A partire dal 9° livello, l’artefice può approntare i progetti appena
abbozzati per completarli facilmente quando necessario. Con Oggetto magico Livello da artefice Sintonia
un’azione, può sostituire un qualsiasi incantesimo da artefice Strumenti del Maestro +1 2° Sì
preparato con un qualsiasi altro incantesimo della lista di
Guanti Conservanti 6° No
incantesimi da artefice, che poi conta come incantesimo
preparato per lui. Messaggero Finale 6° No
Una volta usato questo privilegio, l’artefice non può usarlo di Strumenti del Maestro +2 10° Sì
nuovo finché non completa un riposo breve o lungo.
Il DM potrebbe anche permettere a determinati personaggi
Scoperta Finale di replicare altri oggetti magici del capitolo 7 (per esempio,
un artefice Dhakaani potrebbe replicare un uul’kur, oppure un
Al 15° livello, un artefice ottiene uno slot incantesimo aggiuntivo artefice dotato del Marchio dell’Interdizione potrebbe replicare
per ogni livello di incantesimo a cui ha accesso. Questi slot una chiave del maniero), a un livello scelto dal DM.
incantesimo possono essere usati soltanto per lanciare
gli incantesimi bonus conferiti dalle sue Scoperte Arcane
Rivoluzionarie. Quando l’artefice avanza di livello in questa classe L’armatura possiede 4 cariche. Quando subisce un colpo critico,
e acquisisce la capacità di preparare incantesimi da artefice di con una reazione il portatore può spendere 1 carica e considerare
5° livello, ottiene anche uno slot incantesimo aggiuntivo di quel quel colpo come un colpo normale. Gli eventuali effetti innescati
livello. dal colpo critico sono negati. L’armatura recupera 1d4 cariche
spese ogni giorno all’alba.
Infusioni da Artefice Faretra dell’Energia
Questa sezione contiene alcune opzioni aggiuntive per le Prerequisito: Artefice di 6° livello
infusioni, utilizzabili da artefici di qualunque specializzazione. Oggetto: Una faretra (richiede sintonia)
Arma Anatema Quando il personaggio conferisce un’infusione a questo oggetto,
sceglie un tipo di danno: freddo, fulmine, fuoco o veleno. La prima
Prerequisito: Artefice di 6° livello
volta in ogni turno che il portatore colpisce un bersaglio con un
Oggetto: Un’arma da mischia semplice o da guerra (richiede
attacco con arma usando munizioni estratte da questa faretra,
sintonia)
l’attacco infligge 1d6 danni extra del tipo scelto.
Quest’arma magica conferisce bonus +1 ai tiri per colpire e ai tiri
per i danni effettuati con essa. Frangi-Resistenza
Quando l’artefice conferisce un’infusione a questo oggetto,
Oggetto: Un’arma da mischia semplice o da guerra
sceglie uno dei tipi seguenti di creatura: aberrazione, bestia,
celestiale, drago, gigante, immondo o non morto. L’arma contiene Quest’arma magica possiede 5 cariche. Quando il portatore
4 cariche. Quando il portatore colpisce una creatura del tipo colpisce una creatura, può spendere 1 carica per negare tutte
scelto con l’arma, può spendere 1 carica e infliggere 2d6 danni le resistenze ai danni di quella creatura fino alla fine del turno
del tipo inferto dall’arma con l’attacco. L’arma recupera 1d4 successivo del portatore. L’arma recupera 1d4+1 cariche ogni
cariche ogni giorno all’alba. giorno all’alba.

Arma Silenziosa Unguento di Guarigione


Oggetto: Un’arma a distanza semplice o da guerra Oggetto: Un vasetto di lozione
Quest’arma magica conferisce bonus +1 ai tiri per colpire e ai tiri Un personaggio può applicare questo unguento magico per
per i danni effettuati con essa. Quando il portatore è nascosto curare le proprie ferite o quelle dei suoi compagni. L’unguento
da una creatura e la manca con un attacco con arma a distanza di guarigione possiede 4 cariche. Con un’azione, il personaggio
effettuato con quest’arma, l’atto di sferrare l’attacco non rivela la può spendere una carica e toccare una creatura, curando quella
posizione del portatore. creatura di un numero di punti ferita pari a 1d6 + il modificatore
di Intelligenza del personaggio. L’unguento recupera tutte le
Difesa Fortificata cariche spese ogni giorno.
Prerequisito: Artefice di 6°livello
Oggetto: Un’armatura (richiede sintonia)
Una creatura ottiene bonus +1 alla Classe Armatura mentre
indossa questa armatura.

229
Capitolo 6 | Opzioni dei Personaggi

Bardo: Collegio del Cantore Funebre Sceglie inoltre un’abilità tra Storia e Intrattenere. Il suo bonus
di competenza raddoppia per qualsiasi prova di caratteristica
I bardi del Collegio del Cantore Funebre vengono addestrati a effettuata usando quell’abilità.
ispirare il loro popolo e a dirigere i soldati sul campo di battaglia.
I cantori del rimpianto, studiosi di storia e dell’arte della guerra, Voce Imperiosa
attingono ai gloriosi racconti del passato e alla loro conoscenza A partire dal 6° livello, il bardo eccelle nell’ispirare e comandare
delle più grandi vittorie per ispirare gli alleati e fornire utili i soldati in battaglia. Quando una creatura che ha ricevuto
indicazioni strategiche, spronandoli ad attaccare quando i nemici dal bardo un dado di Ispirazione Bardica effettua l’azione di
sono più deboli. attacco nel suo turno, il bardo può usare la propria reazione per
Questa antica tradizione fu sviluppata nell’Impero Dhaakani permetterle un attacco con arma aggiuntivo. La creatura tira il
ed è pressoché sconosciuta al di fuori dei goblinoidi di Kech dado di Ispirazione Bardica e aggiunge il risultato al suo tiro per i
Dhakaan. I duur’kala (che in goblin significa “cantore funebre”) danni dell’arma.
sono gli storici, i diplomatici e i capi spirituali dell’impero. I
duur’kala sono descritti in maggior dettaglio nel capitolo 4 di
questo libro. Se il personaggio non fa parte dei dar, in che modo
Comandante Provetto
A partire dal 14° livello, il bardo è inflessibile nel sostenere
ha appreso questa tradizione? Si è addestrato presso un mentore
lo spirito e la disciplina della sua unità. Durante il suo turno,
ghaal’dar? O ha trovato una strada personale per apprendere
può usare Controfascino come azione bonus. Quando inizia
queste tecniche?
un’esibizione di Controfascino, qualsiasi creatura titolata
a goderne i benefici che sia affascinata o spaventata può
Ispirazione Ampliata immediatamente effettuare un tiro salvezza contro l’effetto che ha
Quando il bardo si unisce al Collegio dei Cantori del Rimpianto imposto quella condizione.
al 3° livello, impara a rincuorare le sue truppe e a spronarle Inoltre, quando la creatura che ottiene il beneficio
a compiere atti eroici. Impara il trucchetto guida, che per lui dell’esibizione di Controfascino del bardo effettua una prova di
è considerato un incantesimo da bardo e non conta al fine di caratteristica o un tiro salvezza, può tirare 1d4 e aggiungere il
determinare il numero di trucchetti da lui conosciuti. risultato alla prova di caratteristica o al tiro salvezza in questione.
Inoltre, come azione bonus, può spendere un uso della sua
Ispirazione Bardica per ispirare più alleati. Quando lo fa, sceglie
due creature situate entro 18 metri da lui e che egli sia in grado
Chierico: Il Dominio della Mente
di vedere. Ogni creatura ottiene un dado di Ispirazione Bardica. In questo cammino la devozione religiosa e il potere psichico
Il suo dado di Ispirazione Bardica non cambia al 5° livello, ma si fondono assieme. Le forze legate al dominio della Mente
rimane un d6; diventa un d8 al 10° livello e un d10 al 15° livello. insegnano ai seguaci che la mente è il più grande strumento e la
più potente arma del creato. Un chierico del dominio della Mente
Custode della Storia impara a imbrigliare il proprio potere mentale e usa questo dono
Al 3° livello, un bardo ottiene competenza in Storia o in per proteggere i fedeli e punire i nemici. Su Eberron, il dominio
Intrattenere. Se è già competente in entrambe queste abilità, della Mente è associato soprattutto al Sentiero della Luce dei
ottiene competenza in una delle seguenti abilità a sua scelta: kalashtar e al Sentiero dell’Ispirazione Riedran.
Arcano, Intimidire o Persuasione. Tuttavia, anche i seguaci dei culti del Drago Sotterraneo
potrebbero seguire questo sentiero. Le visioni di Xoriat possono
sicuramente condurre un sacerdote alla follia, ma potrebbero
anche rivelargli segreti più profondi e poteri mentali sconosciuti.

Incantesimi di Dominio
Il chierico ottiene gli incantesimi di dominio ai livelli da chierico
elencati nella tabella “Incantesimi del Dominio della Mente”.
Vedere il privilegio di classe Dominio Divino nel Player’s
Handbook per il funzionamento degli incantesimi di dominio.

Incantesimi del Dominio della Mente


Livello da Chierico Incantesimi
1° comando, sussurri dissonanti
3° allucinazione di forza, individuazione dei pensieri
5° nemici in abbondanzaGOX, paura
7° allucinazione mortale, confusione
9° dominare persone, telecinesi
RON LEMEN

230
Capitolo 6 | Opzioni dei Personaggi

Lampo di Intuizione forgiati hanno abbracciato il Circolo dei Forgiati; tuttavia, tale
circolo non è limitato solo ai forgiati: un erede Cannith o un
A partire dal 1° livello, il chierico può evocare il potere da un
aspirante artefice potrebbero ambire al potere primevo per
pozzo di energia mentale interiore. Quando effettua una prova di
trascendere i limiti loro imposti dalla carne.
caratteristica, può scegliere di ripetere il tiro dopo avere visto il
Soltanto una manciata di druidi aderisce a questo Circolo. Il
risultato, ma prima di sapere se la prova ha successo o fallisce.
personaggio ha appreso queste tecniche da un mentore? Si lascia
Questo secondo tiro ottiene un bonus pari alla metà del suo
guidare dall’istinto e deve ancora scoprire ciò che è in grado di
livello da chierico (fino a un minimo di 1).
fare? Oppure, se è un forgiato, è stato progettato con la capacità
Il chierico può usare questo privilegio due volte. Recupera gli
di assumere forme multiple... e se sì, chi lo ha creato, e perché?
usi spesi quando completa un riposo breve o lungo.

Forza Psichica Forme del Circolo


I riti del circolo conferiscono al druido la capacità di assumere
Al 1° livello il chierico impara anche a sferzare gli avversari
forme animali più pericolose. A partire dal 2° livello, il druido può
con il suo potere mentale. Quando lancia un incantesimo o un
usare la sua Forma Selvatica per trasformarsi in una bestia con
trucchetto da chierico che infligge danni radiosi, può scegliere
grado di sfida massimo uguale a 1 (può ignorare la colonna GS
invece di infliggere danni psichici.
Max della tabella “Forme Bestiali”, ma deve rispettare le altre
limitazioni da essa indicate).
Incanalare Divinità: Ritorsione Psichica A partire dal 6° livello, il personaggio può trasformarsi in una
A partire dal 2° livello, il chierico può usare Incanalare Divinità bestia con grado di sfida massimo uguale al suo livello da druido
per disturbare la mente di un avversario. Quando una creatura diviso per 3, arrotondato per difetto.
entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza,
il chierico può usare la sua reazione per imporre svantaggio a
quel tiro usando Incanalare Divinità. Il chierico deve usare questo
Pelle d’Acciaio
A partire dal 2° livello, quando il druido è in Forma Selvatica
privilegio prima di conoscere l’esito del tiro.
ottiene i benefici seguenti:
Se l’incantesimo o l’effetto che ha causato il tiro salvezza non è
creato da un incantesimo lanciato dal chierico, quest’ultimo può • Ottiene bonus +2 alla Classe Armatura.
anche infliggere al bersaglio un ammontare di danni psichici pari • Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di
alla metà del suo livello da chierico, immediatamente prima che il avvelenato e possiede resistenza ai danni da veleno.
bersaglio effettui il suo tiro salvezza. • Non ha bisogno di mangiare, bere o respirare.
• È immune alle malattie.
Ancora Gestalt • Non ha bisogno di dormire e non può essere addormentato
A partire dal 6° livello, il potere mentale del chierico aumenta, ed tramite la magia. Quando è in forma bestiale, il suo corpo è fatto
esso sostiene le menti di chi gli sta intorno con la sua semplice degli stessi materiali di un forgiato; i suoi muscoli sono tentacoli
presenza. Ogni volta che il chierico o una creatura amica entro simili a radici protetti da piastre corazzate. A un osservatore
3 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza, risulta evidente che il druido non è un animale normale.
Saggezza o Carisma, la creatura in questione ottiene bonus +2
al tiro salvezza. Il chierico deve essere cosciente per conferire Furia Elementale
questo bonus. A partire dal 6° livello, il druido ottiene la capacità di infondere
danni elementali nei suoi attacchi: carica i suoi artigli di
Incantesimi Potenti elettricità o sprigiona fiamme dalle sue zanne. Quando usa Forma
A partire dall’8° livello, il chierico aggiunge il suo modificatore Selvatica, sceglie uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo,
di Saggezza ai danni che infligge con qualsiasi trucchetto da fulmine o fuoco. Quando è in forma bestiale, la prima volta che
chierico. colpisce una creatura con un attacco in mischia nel suo turno,
può spendere uno slot incantesimo per infliggere danni extra di
Piegare la Realtà quel tipo al bersaglio, in aggiunta ai danni normali dell’attacco. I
A partire dal 17° livello, quando il chierico vede un alleato entro 9 danni extra equivalgono a 1d6 per livello dello slot incantesimo
metri da sé fallire un tiro salvezza, può sostituire quel tiro con un speso, fino a un massimo di 5d6.
20, potenzialmente cambiando il risultato. Una volta usato questo
privilegio, il chierico non può usarlo di nuovo finché non completa
un riposo breve o lungo.

Druido: Circolo dei Forgiati


Cosa può essere considerato veramente naturale? I forgiati sono
creature viventi, pur essendo fatti di legno e acciaio. I druidi
che abbracciano il Circolo dei Forgiati esplorano il potenziale
della forma forgiata, unendo la duttilità delle forme animali alla
resistenza dei forgiati. Questo è un cammino giovane, esplorato
soltanto da una manciata di forgiati desiderosi di comprendere
meglio il loro ruolo nel mondo. Negli ultimi decenni, numerosi
FORREST IMEL

231
Capitolo 6 | Opzioni dei Personaggi
Quando il druido usa questa capacità su una creatura, il suo
attacco ha un effetto aggiuntivo, determinato dal tipo di danni che
Pelle Adamantina
A partire dal 10° livello, quando il druido assume Forma
ha selezionato quando ha usato Forma Selvatica. Se una creatura è
Selvatica, ottiene resistenza ai danni contundenti, perforanti e
influenzata di nuovo da questa capacità nei round successivi, gli effetti
taglienti inferti da attacchi non magici.
non si cumulano e la nuova durata si sostituisce a quella vecchia.
Ottiene inoltre la capacità di usare Forma Selvatica come
Acido. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
reazione quando subisce danni da un attacco, e i danni di
Costituzione contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi
quell’attacco vengono applicati ai punti ferita della sua forma
del druido. Se lo fallisce, per un minuto la sua CA è ridotta di
bestiale.
un ammontare pari alla metà del modificatore di Saggezza del
druido (fino a un minimo di 1). Nel minuto in questione, all’inizio
di ogni suo turno il bersaglio può effettuare un ulteriore tiro
Perfezione Artificiale
salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’effetto termina. A partire dal 14° livello, quando il druido è in Forma Selvatica,
Freddo. All’inizio di ogni suo turno per 1 minuto, il bersaglio non può essere affascinato, spaventato, paralizzato, pietrificato o
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del avvelenato ed è immune ai danni da veleno.
tiro salvezza degli incantesimi del druido. Se lo fallisce, subisce
svantaggio alle prove di Forza e di Destrezza e la sua velocità di Monaco: La Via dell’Arma Vivente
movimento è ridotta a 0; se lo supera, l’effetto termina.
Un monaco che segue la Via dell’Arma Vivente persegue la
Fulmine. All’inizio di ogni suo turno per 1 minuto, il bersaglio
perfezione fisica e affina il suo corpo come un fabbro affila una
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del
spada. Le sue origini vanno cercate nelle culture dei mutaforma e
tiro salvezza degli incantesimi del druido. Se lo fallisce, perde la
delle creature che combattono con zanne e artigli. Le arti marziali
sua reazione fino all’inizio del proprio turno successivo e il primo
che seguono sono alcune delle tecniche che si sono evolute nella
attacco che effettua nel proprio turno subisce svantaggio; se lo
Via dell’Arma Vivente.
supera, l’effetto termina.
Fuoco. All’inizio di ogni suo turno per 1 minuto, il bersaglio • Il Cuore Forgiato è un sentiero recente, sviluppato dai forgiati
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del che esplorano il potenziale delle loro strutture artificiali. È
tiro salvezza degli incantesimi del druido. Se lo fallisce, subisce incentrato sia sull’evoluzione fisica del corpo che sul controllo
danni da fuoco pari al modificatore di Saggezza del druido; se lo della forza dell’acciaio e della pietra.
supera, il fuoco si estingue. Se il bersaglio o una creatura entro • La Lama del Viaggiatore è stata sviluppata dai cangianti
1,5 metri da lui usa un’azione per estinguere le fiamme, o se tribali e fornisce al praticante alcune armi versatili che non
qualche effetto estingue le fiamme (per esempio se il bersaglio possono essergli sottratte. Un praticante può sviluppare lame
viene immerso in acqua) l’effetto termina. ossee, nocche appuntite o allungare gli arti per colpire un
nemico distante.
• Le tecniche della Stirpemannara sono state sviluppate dai
campioni di Olarune e utilizzano al meglio le armi naturali e la
forza dei morfici.
• Il Sudario dell’Incubo è una tradizione kalashtar. Anziché
trasformarsi fisicamente, i monaci dell’incubo generano
proiezioni ectoplasmiche e manifestano artigli d’ombra.
Mescolando colpi fisici e attacchi psichici, instillano la paura
nella mente dei loro nemici. Un kalashtar solitamente si
circonda dell’immagine del suo spirito quori, ma il sudario può
prendere qualsiasi forma.

Pugni d’Osso e d’Acciaio


Al 3° livello, quando il monaco sceglie questa tradizione, il dado
dei danni dei colpi senz’armi delle sue Arti Marziali aumenta di
un grado. Il monaco tira 1d6 al posto dei danni normali del suo
colpo senz’armi. Il dado cambia in un d8 al 5° livello, in un d10
all’11° livello e in un d12 al 17° livello. Questi danni incrementati
possono essere applicati solo a un colpo senz’armi e non a
un’arma da monaco.

Disciplina Marziale
A partire dal 3° livello, quando il monaco adotta questa tradizione,
sceglie una disciplina e ottiene il relativo privilegio.
Cuore Forgiato. I colpi senz’armi del monaco sono considerati
armi di adamantio. Inoltre, quando il monaco colpisce una
creatura con un attacco senz’armi, può spendere 1 punto ki per
obbligare la creatura a effettuare un tiro salvezza su Forza; se lo
fallisce, la creatura subisce 2d6 danni aggiuntivi dello stesso tipo
FORREST IMEL

232
Capitolo 6 | Opzioni dei Personaggi
del colpo senz’armi subito, e può essere spinta fino a 4,5 metri
lontano dal monaco. Se lo supera, la creatura subisce solo 1d6
Forma Perfetta
Al 17° livello, il monaco trasforma il suo corpo per farne un’arma
danni e non viene spinta.
da guerra. Il monaco ottiene un privilegio basato su una disciplina
Lama del Viaggiatore. La portata del monaco si estende di 1,5
a sua scelta. Può scegliere la stessa disciplina che ha selezionato
metri. Inoltre, all’inizio del proprio turno, il monaco può spendere
al 3° livello o una diversa.
fino a 4 punti ki per estendere la sua portata ulteriormente. Per
Cuore Forgiato. Quando il monaco è colpito da un attacco,
ogni punto ki speso in questo modo, la portata del monaco si
può usare la sua reazione per aggiungere il suo modificatore di
estende di altri 1,5 metri fino alla fine del suo turno.
Saggezza (fino a un minimo di 1) alla sua CA, anche contro
Stirpemannara. Una volta per turno, quando il monaco
l’attacco innescante. Questo effetto dura fino all’inizio del turno
colpisce una creatura con un attacco senz’armi, può spendere 1
successivo del monaco.
punto ki per dilaniarla e infliggerle profonde ferite sanguinanti.
Lama del Viaggiatore. Quando il monaco infligge danni
Per il minuto successivo, all’inizio di ogni suo turno, il bersaglio
perforanti o taglienti a una creatura con un colpo senz’armi,
subisce 1d4 danni taglienti da questo effetto. L’effetto termina
quella creatura subisce 1d8 danni aggiuntivi da veleno e deve
anticipatamente se al bersaglio vengono ripristinati uno o più
superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD dei tiri
punti ferita oppure se una qualsiasi creatura usa la sua azione
salvezza del ki del monaco, altrimenti è avvelenata fino alla fine
per spendere un uso di una borsa del guaritore o effettua con
del proprio turno successivo.
successo una prova di Saggezza (Medicina) con una CD pari alla
Stirpemannara. Quando il monaco usa la sua Raffica di Colpi,
CD dei tiri salvezza del ki del monaco.
può effettuare tre colpi senz’armi come azione bonus invece di
Quando il monaco raggiunge il 6° livello, questi danni taglienti
due. Dispone di vantaggio a quegli attacchi.
contano come magici al fine di oltrepassare la resistenza e
Sudario dell’Incubo. Quando il monaco danneggia una
l’immunità agli attacchi e ai danni non magici.
creatura con il suo Colpo Manifestante, un flusso di energia
Sudario dell’Incubo. Quando il monaco colpisce una creatura
psionica in eccesso si scarica addosso a un massimo di 3
con un attacco senz’armi, può spendere 1 punto ki per gettarla
creature diverse, scelte del monaco e situate entro 9 metri da lui.
in preda alla paura, obbligandola a effettuare un tiro salvezza
Queste creature subiscono un ammontare di danni psichici pari
su Saggezza. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 1d6
alla metà del livello da monaco del personaggio.
danni psichici e diventa spaventata nei confronti del monaco
fino alla fine del turno successivo di quest’ultimo. Se lo supera, è
immune all’effetto di paura inflitto da questa capacità per 24 ore.

Colpo Mutevole
Il monaco ha il potere di alterare le sue armi naturali,
sviluppando degli artigli o rinforzando i suoi pugni. A partire
dal 3° livello, quando usa Arti Marziali per effettuare un colpo
senz’armi, può scegliere se infliggere danni contundenti,
perforanti o taglienti con quell’attacco.

Colpo Manifestante Interpretare un Monaco dell’Arma Vivente


A partire dal 6° livello, il monaco sceglie uno dei seguenti tipi di
danno quando finisce un riposo lungo: contundente, perforante, Un monaco dell’Arma Vivente può attingere a una singola
tagliente, freddo, fulmine, necrotico, psichico o tuono. La tecnica oppure può combinare stili diversi. Sia le capacità che
prima creatura che il monaco colpisce nel proprio turno con un il monaco ottiene da questa sottoclasse, sia le capacità base
colpo senz’armi subisce 1d6 danni aggiuntivi di quel tipo. Se il della classe del monaco possono rappresentare la capacità
monaco ha selezionato i danni contundenti, perforanti o taglienti, del personaggio di controllare e alterare la sua forma fisica.
beneficia del suo privilegio di classe Colpi Ki Potenziati e quei Quando il monaco usa Caduta Lenta, può cambiare forma
per sviluppare delle membrane simili alle ali di un aliante
danni contano come danni magici.
(Lama del Viaggiatore) o calarsi lentamente afferrando
I monaci del Sudario dell’Incubo solitamente infliggono
un mantello ectoplasmico (Sudario dell’Incubo). Difesa
danni psichici con questa capacità; i monaci del Cuore Forgiato
Senz’armi rappresenta un mutamento difensivo, mentre i
potenziano i loro danni contundenti e gli Stirpemannara
Colpi Ki Potenziati sviluppati dal monaco rappresentano un
sviluppano artigli più affilati. Tuttavia, un monaco può scegliere
potenziamento delle sue armi naturali.
qualsiasi tipo di danno, a prescindere dalla sua o dalle sue Molte tecniche dell’Arma Vivente fanno uso di doni naturali;
discipline. per esempio, la Lama del Viaggiatore presume che il monaco sia
dotato della forma malleabile di un cangiante. Tuttavia, qualsiasi
Adattamento Riflessivo membro di qualsiasi specie può seguire questi sentieri. Se il
A partire dall’11° livello, quando il monaco effettua una prova di personaggio non possiede dei doni di mutaforma innati o un
Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia), può spendere 1 punto legame con uno spirito quori, spetta al giocatore e al DM spiegare
ki per tirare un d20 aggiuntivo. Può scegliere di usare questa in che modo questi doni si manifestano. Se il monaco non è un
capacità dopo che ha effettuato la prova, ma prima che l’esito ne kalashtar, il suo Sudario dell’Incubo potrebbe essere il fantasma
sia determinato. Può scegliere quale dei d20 usare per la prova di di un antenato o di una persona amata, che si lega a lui e lo aiuta
caratteristica, escludendo comunque il più alto se la prova è stata a combattere. Se non è un cangiante, forse è stato alterato dai
effettuata subendo svantaggio. daelkyr o dal programma di creazione di un supersoldato Vadalis:
Inoltre, i danni extra inflitti dal privilegio di classe Colpo non può cambiare faccia, ma può comunque sviluppare delle lame
Manifestante aumentano a 2d6. ossee ed estendere i suoi arti per colpire i nemici più lontani.

233
234
Capitolo 7: Tesori
os’è?” chiese Ban studiando attenta- Bacchetta Parlante

C
mente l’antico guanto d’arme. Dela estrasse Bacchetta comune
il suo spolverante e fece passare la bacchetta
Finché il personaggio impugna questa bacchetta, la sua voce e
sulla reliquia. Secoli di incrostazioni svanirono gli altri suoni che produce sono tre volte più forti del normale. Il
in un istante, rivelando una superficie d’ac- Casato Phiarlan fa uso dell’amuleto tonante, un congegno simile
ciaio annerito e alcuni luccicanti frammenti del drago Khyber. che lascia libere le mani del portatore.
“La Mano di Halas Tarkanan. È un’arma fatta per amplificare il
potere dei marchi del drago aberranti.” Toccò uno dei frammenti
Bastone da Guerra
Bastone, comune (richiede sintonia)
incastonati: “Questo guanto d’arme un tempo rase al suolo le torri
L’Aundair sviluppò il bastone da guerra per aiutare le bacchette da
di Sharn. E nelle mani sbagliate, potrebbe farlo di nuovo”.
guerra a contrastare la gittata degli arcieri Thranesi, ma presto
questo oggetto si diffuse in tutto il Khorvaire.
La magia è una parte importante della vita di tutti i giorni a
Ogni incantatore che può usare un bastone come focus arcano
Eberron. Gli oggetti magici non sono soltanto i tesori o le reliquie
può entrare in sintonia con un bastone da guerra. Finché il
di un’era dimenticata, bensì strumenti moderni prodotti in serie
personaggio impugna questo bastone con entrambe le mani, può
e armi da guerra. Questa sezione presenta una gamma di oggetti
usarlo come focus arcano. Ogni trucchetto lanciato usando il
magici e altri tesori, dagli oggetti focus dei casati portatori del
bastone può essere lanciato fino a quattro volte la gittata standard.
marchio ai simbionti viventi dei daelkyr. Vedere la Dungeon
Tuttavia, quando il personaggio lancia un trucchetto a più del
Master’s Guide per le regole sull’uso degli oggetti magici.
doppio della gittata standard, i suoi tiri per colpire subiscono
svantaggio e le altre creature dispongono di vantaggio a qualsiasi
Oggetti Magici Comuni tiro salvezza effettuato contro il trucchetto del personaggio. Quindi
un dardo di fuoco lanciato usando un bastone da guerra possiede
La magia è usata in una miriade di piccole situazioni che hanno una gittata di 144 metri, ma i tiri per colpire contro i bersagli a più
poco impatto sulle avventure ma migliorano la vita di tutti i giorni di 72 metri di distanza subiscono svantaggio.
della gente comune. La Guida Omnicomprensiva di Xanathar ed
Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima Guerra presentano numerosi
oggetti magici di uso comune nel Khorvaire. Questa sezione
Guanti del Ciarlatano
aggiunge ulteriori oggetti, che restano comunque la punta del Oggetto meraviglioso, comune
proverbiale iceberg. Il DM dovrà considerare questi oggetti come Quando il personaggio indossa un paio di guanti del ciarlatano,
fonte di ispirazione per ciò che è possibile creare, e non come una può usare un’azione per produrre un’immagine illusoria che
lista definitiva degli unici oggetti magici disponibili su Eberron. stia nel palmo della sua mano. L’immagine dura per 1 minuto o
I trucchetti sono una fonte ricorrente di ispirazione per gli finché la concentrazione del personaggio non termina (come se
oggetti magici comuni, anche se molti riproducono soltanto una il personaggio si concentrasse su un incantesimo). L’immagine
parte degli effetti del trucchetto. Un esempio al riguardo può non può creare suoni, luci, odori o altri effetti sensoriali.
essere l’abito della riparazione, che si ripara da solo. La pietra Un’interazione fisica con l’immagine rivela che si tratta di
pulitrice, lo spolverante e l’armatura scintillante fanno tutti uso un’illusione, in quanto gli oggetti vi passano attraverso.
dell’aspetto di pulizia di prestidigitazione, mentre la bacchetta Se una creatura usa la sua azione per esaminare l’immagine, può
parlante fornisce alla voce l’effetto amplificante della taumaturgia. determinare che si tratta di un’illusione effettuando con successo
Pulire, riscaldare, raffreddare, riparare, creare suoni o immagini una prova contrapposta di Intelligenza (Indagare) contro la prova
illusorie sono tipici strumenti dell’arsenale Cannith. di Carisma (Inganno) del personaggio. Se una creatura discerne
Sebbene la maggior parte degli oggetti magici non abbia l’illusione per ciò che è, per quella creatura l’illusione si attenua.
impatto sul combattimento, alcuni oggetti possono avere un valore
pratico. Il bastone da guerra e la verga da battaglia aumentano la Scintilla
gittata dei trucchetti, mentre la lama da braccio e lo strumento Oggetto meraviglioso, comune
integrato forniscono dei benefici minori per i personaggi forgiati.
Il DM può anche scegliere di unire i benefici di un oggetto magico La scintilla è una piccola pietra ovale ricoperta di glifi Ferniani.
comune con quelli di un oggetto magico più potente. Per esempio, Quando un personaggio impugna la scintilla, può usare un’azione
la gittata estesa di un bastone da guerra comune potrebbe essere bonus per toccare una candela, una torcia, un castelletto di legna
applicata a un bastone del fuoco, oppure la lama da braccio di un da ardere o simili per sprigionare istantaneamente una fiamma.
forgiato potrebbe racchiudere una lama del sole.
Spilla Anti-Pioggia
Accendilampade Oggetto meraviglioso, comune
Bacchetta, comune Finché il personaggio impugna o indossa una spilla anti-pioggia,
Finché il personaggio impugna questa bacchetta, può usare può usare un’azione per evocare o congedare una cupola di energia
LUCAS BONATTO GUERRINI

un’azione per accendere o spegnere istantaneamente una che si manifesta appena sopra la sua testa. Quell’energia respinge
candela, una torcia, un piccolo fuoco da campo o una fiamma quantità moderate di acqua ghiacciata o liquida, come pioggia, neve,
analoga entro 3 metri da lui. escrementi di uccelli o altri fastidi simili, ma non può essere usata
per proteggersi dai pericoli ambientali più estremi o dagli attacchi.
Solitamente, il campo di una spilla anti-pioggia è argentato e
trasparente. Altri modelli più costosi includono un’illusione nel
campo; una spilla anti-pioggia molto popolare proietta l’immagine
di un cielo azzurro e soleggiato sopra la testa del portatore.

235
Capitolo 7 | Tesori
Quando il personaggio impugna la verga a due mani, può
I Forgiati e gli Arti Protesici usarla per lanciare trucchetti fino al doppio della gittata standard.
Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima Guerra introduce gli arti protesici, Tuttavia, quando lancia un trucchetto oltre la gittata standard,
oggetti magici comuni che richiedono sintonia e sono precedenti i suoi tiri per colpire subiscono svantaggio e le altre creature
alla nascita dei forgiati. Gli arti protesici possono avere le forme dispongono di vantaggio agli eventuali tiri salvezza da effettuare
più disparate; uno potrebbe assomigliare a un arto organico di contro il trucchetto. Quindi, un dardo di fuoco lanciato usando
legno animato, un altro potrebbe essere un guscio di metallo e una verga da battaglia ha una gittata di 72 metri, ma i tiri per
un altro ancora un costrutto di forza. Durante l’Ultima Guerra, colpire effettuati contro i bersagli a più di 36 metri di distanza
il Karrnath fece uso di protesi scheletriche e più recentemente subiscono svantaggio.
i Cannith e i Jorasco hanno prodotto protesi fatte degli stessi
materiali semiorganici dei forgiati. Verga di Thurimbar
Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima Guerra include anche due Verga, comune
oggetti magici progettati per essere integrati nell’avambraccio
di un forgiato: il fodero per bacchette e la lama da braccio. A La verga di Thurimbar è uno strumento magico sviluppato dagli
discrezione del DM, anche un personaggio di una razza diversa gnomi di Zilargo. Finché il personaggio impugna la verga, può
potrebbe riuscire a integrare uno di questi oggetti da forgiati usare un’azione per produrre illusioni uditive che replicano
nel proprio arto protesico; resta da chiedersi se i due possono infallibilmente il suono di qualsiasi strumento musicale in cui
logicamente funzionare assieme, e se lo stile dell’arto protesico il personaggio sia competente, con un effetto simile a quello
può fondersi plausibilmente con la componente da forgiato. Se il dell’incantesimo illusione minore, con il suono che si diffonde dalla
DM decide che è possibile integrare un oggetto componente con verga. Per determinare la qualità dell’esibizione, il personaggio
la protesi, i due possono essere considerati un singolo oggetto effettua una prova di Carisma con lo strumento musicale che
magico al fine di determinare il numero di oggetti magici con cui desidera replicare. Se il personaggio è competente nella verga di
il personaggio può entrare in sintonia. Se il personaggio rimuove Thurimbar vera e propria, può produrre una musica ultraterrena,
la componente dalla protesi, perde immediatamente la propria diversa da quella di qualsiasi strumento musicale esistente.
sintonia con la componente stessa.

Spolverante
Oggetti Magici Dhakaani
Sebbene l’Impero Dhaakani non possa vantare l’artiglieria arcana
Bacchetta, comune tra le sue tradizioni, i sapienti del Kech Volaar hanno iniziato a
Finché il personaggio impugna questa bacchetta, può usare studiare attentamente gli strumenti e le tecniche delle Cinque
un’azione per pulire istantaneamente un volume massimo Nazioni, sforzandosi di cogliere i principi che stanno alle basi
equivalente a un cubo di 30 centimetri di lato, rimuovendo delle invocazioni e delle evocazioni. Ma anche se le bacchette
polvere e sporcizia. Esistono molte varianti dello spolverante; e i bastoni da assedio non fanno ancora parte dell’arsenale
il bastone della purificazione, a due mani, copre un cubo di 1,5 Dhakaani, i loro artefici daashor stanno dimostrando un talento
metri di lato con una singola azione, mentre il bacile lucente straordinario. I Dhakaani padroneggiano numerose tecniche
pulisce gli abiti e gli oggetti di stoffa collocati al suo interno. della metallurgia e della forgiatura che i Cannith devono ancora
imparare. Conoscono le procedure per raffinare e lavorare le
Strumento Integrato leghe di adamantio e altri metalli esotici e per vincolare le energie
arcane alle loro creazioni. Nei tempi antichi, l’impero produceva
Oggetto meraviglioso, comune (richiede l’uso da parte di un
molti possenti artefatti. Il DM dovrà decidere se i Dhakaani dei
forgiato)
tempi odierni abbiano ancora la capacità di fabbricare nuovi
Uno strumento integrato si innesta nel corpo di un forgiato ed è artefatti, o se i loro più grandi segreti siano andati perduti a
concepito per fungere da uno degli strumenti seguenti, di peso seguito del crollo dell’impero.
pari o inferiore a 5 chilogrammi: arnesi da falsario, arnesi da Questa sezione descrive alcune reliquie Dhakaani uniche che
scasso, borsa dell’erborista, sostanze da avvelenatore, strumenti è possibile trovare nel Khorvaire. Solitamente sono custodite in
da artigiano o uno strumento musicale. antiche tombe e rovine; certi tesori come l’armatura di adamantio
Il personaggio deve incorporare lo strumento nel suo corpo sono immuni all’usura del tempo. Tuttavia, gli Eredi di Dhakaan
prima di poterlo usare. Per innestare lo strumento nel corpo o continuano a fabbricare armi e armature di pregiata fattura e i
rimuoverlo occorre 1 ora, posto che il personaggio rimanga in campioni Dhakaani sono ben equipaggiati.
contatto con esso per tutta l’ora; questo può essere fatto nel corso Per i daashor, la funzione viene prima dell’estetica. I loro
di un riposo breve o lungo. strumenti e le loro armi sono di fattura impeccabile, ma
Finché il personaggio è in vita, lo strumento non può essere solitamente hanno una forma austera: oggetti di adamantio o
rimosso dal suo corpo contro la sua volontà. Quando lo strumento acciaio annerito, con gli emblemi del clan e dell’impero impressi
integrato è parte del suo corpo, il personaggio deve comunque in modo discreto sulla superficie. Oltre alle armi di adamantio,
avere una mano libera per usarlo. Un personaggio può avere un i Dhakaani possono produrre armi e armature magiche di ogni
solo strumento integrato alla volta innestato nel suo corpo. genere. Un’armatura dell’invulnerabilità, un’armatura della
resistenza, le armi difensive e una mazza del terrore potrebbero
Verga da Battaglia essere tutti oggetti di fattura Dhakaani. Sebbene i Dhakaani
Verga, comune usino spade, archi e lance, i loro campioni spesso si armano di
magli, mazzafrusti e mazze. Anche gli altri oggetti Dhakaani sono
La verga da battaglia fu sviluppata come alternativa al più lungo solitamente concepiti per essere usati sul campo di battaglia. Per
bastone da guerra ed è diventata popolare presso le bacchette da esempio, gli stendardi o gli strumenti musicali magici possono
guerra di tutto il Khorvaire. La verga da battaglia funge da focus ispirare gli alleati o instillare la paura nei nemici.
da incantatore e può essere usata da qualsiasi incantatore che
possa usare una verga come focus.

236
Capitolo 7 | Tesori
Gli Eredi di Dhakaan cercano di recuperare ogni artefatto e
oggetto leggendario Dhakaani, e tenteranno di ottenere questi
Corazza di Piastre di Kamvuul Norek
Armatura (corazza di piastre), leggendaria (richiede sintonia)
preziosi cimeli dalle altre creature con la diplomazia o con la forza.
Anche se un guerriero Dhaakani può trovare fastidioso vedere un Questa corazza di piastre adamantina dell’antico Dhakaan
umano che indossa un’armatura Dhakaani o che impugna una lama apparteneva a un eroe hobgoblin noto per essere un possente
di adamantio proveniente da una forgia imperiale, non è obbligato uccisore di aberrazioni. Finché il personaggio indossa questa
a recuperare ogni singola reliquia del passato, e potrebbe anche corazza di piastre ottiene bonus +2 alla CA, ogni colpo critico
lasciare che le cose restino come sono senza provocare incidenti. contro di lui diventa un colpo normale e ottiene vantaggio ai tiri
salvezza contro gli incantesimi e gli altri effetti magici. Inoltre,
Albero Gemente se il personaggio supera il suo tiro salvezza contro la capacità
Macchina Mistica (richiede sintonia mediante tecniche perdute) Assalto Mentale di un mind flayer o di un’altra aberrazione, non
ne è influenzato e l’effetto viene riflesso contro l’aberrazione
Un albero gemente è un albero scheletrico gigante fatto di come se il cono avesse origine dal personaggio e includesse
puro marmo bianco che pesa migliaia di chilogrammi. L’albero l’aberrazione nella sua area d’effetto.
gemente, una delle più grandi invenzioni del daashor Taruuzh, è
in parte una macchina per le esecuzioni, in parte uno strumento
di tortura e in parte una prigione pressoché ineludibile, che
Ghaal’duur, il Possente Inno Funebre
Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia con un bardo)
mantiene le sue vittime a un passo dalla morte. I segreti della
costruzione dell’albero sono andati perduti con la morte di Questo corno da guerra lungo novanta centimetri, un riverito
Taruuzh, assieme all’arte di controllarlo. Per entrare in sintonia artefatto di Dhakaan, è stato ricavato dalla punta del corno di un
con un albero gemente, un personaggio dovrà riscoprire queste drago rosso, rinforzato con bande di adamantio e ricoperto di
tecniche dimenticate. L’albero gemente possiede i tratti seguenti. rune di potere. Una scritta in Goblin recita: “Un possente inno
Afferrare. Mentre il personaggio si trova entro 36 metri funebre per il nemico caduto”. Ghaal’duur fu fabbricato da Jhazaal
dall’albero, può usare un’azione per bersagliare una creatura Dhakaan, un leggendario cantore del rimpianto che unificò gli
entro 6 metri dall’albero. Il bersaglio deve effettuare un tiro antichi clan in lotta tra loro. Il signore della guerra kech che
salvezza su Destrezza quando l’albero si protende verso terra per riuscisse a entrarne in possesso otterrebbe grande influenza
accalappiarlo. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio è catturato presso gli Eredi di Dhaakani... e qualsiasi non Dhakaani che lo
dai rami dell’albero, subisce 6d6 danni perforanti magici ed è possedesse si ritroverebbe tra le mani un pericoloso fardello.
stordito finché non viene liberato dall’albero. Proprietà Casuali. Il corno da guerra possiede le seguenti
Sventrare. Mentre il personaggio si trova entro 36 metri proprietà determinate casualmente:
dall’albero, può usare un’azione per ordinargli di sventrare i suoi • 2 proprietà benefiche minori.
sventurati prigionieri, risucchiandone il sangue e l’essenza vitale • 1 proprietà nociva minore; qualsiasi goblinoide in sintonia con
mentre i rami tremano e si agitano. Tutte le creature stordite il corno da guerra è immune agli effetti nocivi di tale proprietà.
dall’albero subiscono 8d6 danni perforanti magici e la metà dei
danni totali viene aggiunta alla riserva di Vita Sospesa dell’albero. Presenza di Jhazaal. Finché il personaggio possiede il corno
Confessare i Loro Crimini. Mentre il personaggio si trova ed è in sintonia con esso, il suo punteggio di Carisma aumenta di
entro 36 metri dall’albero, può usare un’azione per lanciare 4 e per lui il punteggio massimo per tale caratteristica diventa 24.
parlare con i morti sul cadavere di una creatura imprigionata Il Canto del Drago. Quando il personaggio impugna il corno da
sull’albero, senza spendere uno slot incantesimo e senza guerra con entrambe le mani, può usarlo come focus da incantatore
bisogno di componenti materiali. Quando il personaggio lancia per i suoi incantesimi da bardo. Gli incantesimi da bardo lanciati
l’incantesimo in questa maniera, il cadavere è obbligato a fornire usando il corno da guerra ottengono i benefici seguenti:
risposte sincere. • Se l’incantesimo ha una durata pari o superiore a 1 minuto, la
Prigionieri dell’Albero. L’albero può bloccare fino a quattro sua durata raddoppia fino a una durata massima di 24 ore.
creature (o i loro cadaveri) contemporaneamente. Se la • Se l’incantesimo ha una gittata pari o superiore a 1,5 metri, la
sua capienza è al massimo, il personaggio deve liberare un sua gittata raddoppia.
prigioniero prima di imprigionarne un altro. • Se l’incantesimo è di livello pari o superiore al 1°, viene lanciato
Vita Sospesa. L’albero ha una riserva di punti ferita chiamata come se fosse stato speso uno slot incantesimo superiore di 1
Vita Sospesa. La riserva parte con 20 punti e accumula punti livello rispetto allo slot incantesimo speso dal personaggio.
ferita ogni volta che l’albero usa la sua capacità Sventrare, Il Suono della Vittoria. Quando il personaggio impugna il
fino a una capienza massima di 200 punti ferita. Fintanto corno con entrambe le mani, può usare un’azione per suonarlo,
che ci sono punti ferita in questa riserva, ogni volta che una potenziando i suoi alleati e intimidendo i suoi nemici. Per i 10
creatura imprigionata scende a 0 punti ferita ma è ancora viva, minuti successivi, ogni volta che un alleato situato entro 180
quella creatura viene curata di 1d4 +1 punti ferita e lo stesso metri dal personaggio e che sia in grado di sentirlo effettua un
ammontare viene sottratto dalla riserva di Vita Sospesa. tiro per colpire o un tiro salvezza, può tirare 1d4 e aggiungere il
Liberare un Prigioniero. Mentre il personaggio si trova entro risultato al tiro per colpire o al tiro salvezza. Se la creatura è un
36 metri dall’albero, può usare un’azione bonus per ordinargli di goblinoide, aggiunge al suo tiro 2d4 invece di 1d4.
liberare uno dei suoi prigionieri. Inoltre, un’altra creatura che si Inoltre, ogni nemico situato entro 180 metri dal personaggio
trovi entro 1,5 metri da un prigioniero può tentare di liberarlo e che sia in grado di vederlo deve effettuare un tiro salvezza su
dall’albero effettuando una prova di Forza (Atletica) con CD 20. In Carisma contro la CD dei suoi incantesimi da bardo; se lo fallisce,
caso di successo, il prigioniero è libero ed entrambe le creature per i 10 minuti successivi, ogni volta che effettua un tiro per
subiscono 3d6 danni perforanti magici. In caso di fallimento, il colpire o un tiro salvezza, la creatura deve tirare 1d4 e sottrarre
prigioniero rimane sull’albero ed entrambe le creature subiscono il risultato dal tiro per colpire o dal tiro salvezza. Se la creatura è
gli stessi danni previsti in caso di successo. un goblinoide, sottrae dal suo tiro 2d4 invece di 1d4.
Una volta che il personaggio ha usato questa proprietà, non può
usarla di nuovo finché non ha completato un riposo breve o lungo.

237
Capitolo 7 | Tesori
Distruggere il Corno. Si dice che solo il fuoco di Jharaashta, il Kra’uul: Oggetti Vincolati ai Sogni
drago che sacrificò il proprio corno per permettere la creazione
dell’oggetto, possa distruggerlo. Ma sono passati novemila anni e I monaci chot’uul, che vigilano sui sogni di Dhakaan, fabbricano
oggetti che vengono attratti a Dal Quor assieme a un sognatore.
molti sapienti presumono che il possente drago sia morto da tempo.
Quando un personaggio sogna, i suoi oggetti kra’uul lo
Shaarat’doovol, la Lama della Verità accompagnano. L’oggetto fisico rimane assieme al corpo del
sognatore su Eberron, ma l’idea di quell’oggetto viaggia assieme
Arma (spada lunga), leggendaria (richiede sintonia) a lui e il sognatore può usarlo mentre esplora Dal Quor.
Questa spada lunga fu forgiata nel khaar’draguus, le fosse di lava Qualsiasi kra’uul costituito da un oggetto altrimenti comune
al di sotto di Sharn, e fu brandita da un antico eroe Dhakaani è considerato un oggetto magico comune. I kra’uul costituiti
che cadde in battaglia contro il daelkyr Belashyrra. Nella lama da altri oggetti magici hanno la stessa rarità della versione
è racchiusa un’entità senziente che non comunica a parole, ma standard dell’oggetto magico in questione. Sebbene le tecniche
può trasmettere emozioni e desideri al personaggio con cui è in di fabbricazione degli oggetti kra’uul siano note solo ai chot’uul,
sintonia. Shaarat’doovol fu forgiata per proteggere gli innocenti il DM può introdurre altri oggetti vincolati ai sogni. Una spada
dalle macchinazioni dei daelkyr e se ritiene che il personaggio maledetta potrebbe seguire il suo portatore anche nei sogni,
mentre un potente artefatto potrebbe apparire ancora più glorioso
serva questa causa, può conferirgli grandi poteri.
nel contesto di Dal Quor.
Il personaggio ottiene bonus +3 ai tiri per colpire e ai tiri
per i danni effettuati con quest’arma magica. Quando colpisce
un’aberrazione con quest’arma, quella creatura subisce 2d10
danni radiosi extra.
Zanna del Custode
Dovere Incrollabile. Se il personaggio ha il favore della spada, Arma (pugnale), rara
essa lo guida e lo protegge dalle influenze innaturali. Finché Queste famigerate armi, molto apprezzate dagli assassini,
il personaggio impugna la spada, quest’ultima può scegliere racchiudono nel pomello un frammento del drago Khyber che
di conferirgli i benefici seguenti: il personaggio ottiene vista incanala le anime delle vittime, pur non intrappolandole. Si
pura entro una gittata di 27 metri, non può essere affascinato o discute da tempo sulla vera sorte dell’anima di chi viene ucciso da
spaventato e possiede resistenza ai danni psichici. una Zanna del Custode. Un mito comune afferma che le anime
delle vittime restino intrappolate nella Tana del Custode, e che
Uul’kur (Chiave dei Sogni) gli eroi possano tentare di riscattare un’anima dal Sovrano della
Oggetto meraviglioso, Comune Morte e della Putrefazione. Un altro mito afferma che queste
armi incanalano le anime fino al signore supremo Katashka, e
Questi monili di ferro sono intarsiati con una scheggia di che per riportare in vita una vittima sia necessario trattare con
frammento del drago Siberys. Spesso vengono indossati come i Signori della Polvere. Molte Zanne del Custode furono create
spille, ma altri hanno forma di monete o di chiavi. Sebbene dagli assassini Shaarat’khesh dell’Impero di Dhakaan. Anziché
un uul’kur sia un oggetto magico comune, il segreto della sua attribuire il potere della lama al Custode (di cui i Dhakaani
creazione è noto soltanto ai monaci chot’uul degli Eredi di non riconoscono l’esistenza), gli assassini credono che le lame
Dhakaan, ed è pressoché sconosciuto nelle Cinque Nazioni. distruggano definitivamente le anime delle loro vittime.
Quando il personaggio dorme con un uul’kur sulla propria Il personaggio ottiene bonus +1 ai tiri per colpire e ai tiri per
persona, rimane completamente lucido quando sogna, e al i danni effettuati con quest’arma magica. Ogni volta che lo usa
risveglio riesce a ricordare nitidamente tutto quello che è per ridurre una creatura a 0 punti ferita, quella creatura è uccisa
successo. Se il personaggio sa come funziona l’uul’kur, può e la sua anima viene rimossa. Una creatura la cui anima sia
usare un’azione per legarlo ai suoi sogni fino all’alba del giorno stata rubata in questo modo può essere riportata in vita soltanto
dopo. Finché questo legame perdura, qualsiasi creatura che tramite un incantesimo desiderio.
dorma con questo monile sulla sua persona condivide i sogni del
personaggio anziché farne di propri, purché lui e il personaggio
dormano contemporaneamente. Armi di Byeshk
Il byeshk è un metallo raro e pesante di colore viola lucido che
Vola’khesh si estrae dalle Montagne Byeshk e dalle Montagne Murogrigio,
Oggetto meraviglioso, Comune lungo i confini del Droaam. È presente anche nelle Lande di
Ferro, un semipiano Khyberiano dove i Ghaash’kala e i Kech
Questa piccola pietra incisa viene solitamente legata a una
Sharaat hanno condotto i loro scavi (come descritto nei capitoli
cinghia di cuoio e portata al polso o al collo. Le vola’khesh, 4 e 5). Le aberrazioni legate ai daelkyr, tra cui i dolgaunt, i
ideate dai duur’kala Dhakaani, facilitano le comunicazioni tra le dolgrim e i mind flayer, sono vulnerabili alle armi fatte in lega
unità scelte. Vengono create in serie collegate: fino a dieci pietre di byeshk, cosa che rende tale metallo molto prezioso per i
possono essere legate le une alle altre, e una volta che questo Dhakaani, i druidi dei Custodi dei Portali e altri che lottano
legame è stato stabilito, non può essere cambiato. Attualmente contro le aberrazioni. Le armi Dhakaani forgiate durante
le vola’khesh vengono utilizzate solo dal Kech Dhakaan, e sono l’Incursione di Xoriat erano spesso ricavate dal byeshk.
sconosciute ai popoli delle Cinque Nazioni. Se l’incantamento Le armi da mischia fatte di byeshk o rivestite di quel
potesse essere riprodotto, questi oggetti tornerebbero molto utili metallo non sono intrinsecamente magiche, ma si dimostrano
alle spie e alle forze dell’ordine delle Cinque Nazioni. insolitamente efficaci quando vengono usate per combattere
Mentre il personaggio indossa una vola’khesh, può usare le aberrazioni. Ogni volta che un personaggio colpisce
un’azione bonus per sussurrare un messaggio. Questo messaggio un’aberrazione con un’arma di byeshk, l’aberrazione subisce 1d6
viene udito da tutte le creature che indossano una vola’khesh danni extra del tipo dell’arma e non può recuperare punti ferita
collegata e situata entro 36 metri dal personaggio. Il silenzio fino all’inizio del turno successivo del personaggio.
magico, 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune La versione in byeshk di un’arma da mischia costa 400 mo più
o 90 centimetri di legno bloccano questo effetto, ma la magia non della versione normale, che si tratti di un’arma completamente
deve necessariamente seguire una linea retta e può viaggiare fatta di quel metallo, o che ne sia solo rivestita.
liberamente attorno agli angoli e attraverso le aperture.

238
Capitolo 7 | Tesori

Marchi del Drago Oggetti del Marchio del Drago Focalizzato


Nome dell’Oggetto Oggetto Marchio del Rarità
Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima Guerra include alcune razze
varianti che rappresentano i personaggi portatori del marchio, Duplicato Drago
assieme a oggetti unici, oggetti del marchio del drago focalizzato Abbraccio della Anello della Tempesta Non comune
che possono essere usati soltanto dalle creature dotate di uno tempesta caduta morbida
specifico marchio del drago. Questa sezione fornisce altri oggetti Anello Vadalis Anello di influenza Addestramento Non comune
focus, assieme alle regole per conferire potenti marchi del drago animale
Siberys.
Bacchetta del Bacchetta dei Individuazione Comune

Oggetti del Marchio rabdomante Medani segreti


Catene Kundar Manette Interdizione Non comune
del Drago Focalizzato dimensionali
Buona parte dell’influenza dei casati portatori del marchio è Fermaglio di Fermaglio dello Interdizione Comune
basata su un semplice principio: è più facile amplificare un effetto Interdizione scudo
magico esistente, come quello prodotto da un marchio del drago, Giara Ghallan Giara alchemica Ospitalità Comune
che creare lo stesso effetto dal nulla. Presi singolarmente, i poteri Lenti della testuggine Lenti dell’aquila Scoperta Comune
conferiti dai marchi del drago non sono eccessivamente potenti. dragona
Tuttavia, nel corso dei secoli, il Casato Cannith e i Dodici hanno
Mantello del Cappa del Passaggio Non comune
sviluppato degli oggetti che focalizzano e intensificano i poteri
passaggio saltimbanco
dei marchi per produrre effetti potenti e affidabili. In molti casi,
come per le guglie della tempesta del Casato Lyrandar e le forge Mantello delle ombre Mantello elfico Ombra Comune
della creazione del Casato Cannith, il Congresso Arcano non è Mantello Thuranni Mantello Ombra Non comune
riuscito a duplicare gli effetti di quei potenti oggetti di focus per le distorcente
creature prive di un marchio del drago. Altri oggetti sono stati poi
Miniature meravigliose Piume di Quaal Costruzione Non comune
riprodotti in forme che chiunque può usare, ma un oggetto che
dei Cannith
richieda al portatore di possedere un marchio del drago specifico
Occhiali Medi Lenti della visione Individuazione Comune
è sempre più facile e meno costoso da creare rispetto a un
dettagliata
oggetto che produca lo stesso effetto per tutti, offrendo ai casati
portatori del marchio un vantaggio rilevante. Pietre del vento Pietre parlanti Scrittura Comune
Questo capitolo descrive alcuni nuovi oggetti del marchio del Scudo Deni Scudo sentinella Sentinella Comune
drago focalizzato. Esistono inoltre alcuni oggetti del marchio del Specchio serpentino Sfera di cristallo Ombra Raro
drago focalizzato che producono lo stesso effetto di un oggetto
magico esistente tratto dalla Dungeon Master’s Guide, ma che non
possono essere usati o messi in sintonia se non da chi possieda un Stivali Ori Stivali della Passaggio Non comune
marchio del drago particolare. Il Casato Lyrandar sta lavorando velocità
a una versione della scopa volante per gli eredi del marchio del Talismano Jora Talismano della Guarigione Comune
drago, ma non l’ha ancora perfezionata. Il Casato Ghallanda sta rimarginazione
sviluppando una locanda portatile, una variante della fortezza
istantanea, ma l’impresa è difficoltosa. Spetta sempre al DM
decidere se esiste un oggetto del marchio del drago focalizzato
che riproduce gli effetti di un determinato oggetto magico, e in
quel caso, la rapidità con cui può risultare disponibile.
La tabella “Oggetti del Marchio del Drago Focalizzato” fornisce
alcuni esempi degli oggetti focus, assieme all’oggetto di cui essi
riproducono gli effetti e il marchio richiesto per usare o entrare
in sintonia con un determinato oggetto focus. La rarità di un
oggetto focus è generalmente inferiore a quella di un oggetto
simile che tutti possono utilizzare, a rappresentare la maggiore
facilità di fabbricazione. Tuttavia, questo non significa che
siano liberamente disponibili; gli oggetti del marchio del drago
focalizzato vengono raramente venduti nei negozi. Possono
essere creati usando soltanto strumenti brevettati e vengono
prodotti esclusivamente dal Casato Cannith e dai Dodici, per poi
essere consegnati agli agenti più fidati dei casati portatori del
marchio. Quindi, sebbene molti investigatori Medani portino un
paio di occhiali Medi, hanno acquisito tali oggetti al servizio del
casato e non acquistandoli tramite monete d’oro.
Sebbene un oggetto focus del marchio del drago solitamente
abbia lo stesso aspetto dell’oggetto di cui duplica gli effetti, porta
l’immagine del marchio richiesto impressa sulla superficie e
spesso mostra il simbolo del casato associato. I frammenti del
drago Siberys sono una componente essenziale per gli oggetti
focus, molti dei quali includono un frammento di qualche forma.
STORN COOK

Detto questo, l’aspetto di un oggetto focus può differire dalla


forma dell’oggetto magico normale: lo specchio serpentino ha un
effetto simile a quello di una sfera di cristallo, ma è una superficie
speculare piana anziché un globo.

239
Capitolo 7 | Tesori

Bacchetta del Cercatore Prodotti dei Casati


Bacchetta, non comune (richiede sintonia con una creatura con il
Marchio della Scoperta) I casati portatori del marchio costituiscono le fondamenta
dell’economia magica del Khorvaire e sono la fonte di molti degli
Questa bacchetta a forma di Y su cui è impresso l’emblema del
oggetti magici che è possibile acquistare nelle Cinque Nazioni. Il
Marchio della Scoperta contiene 5 cariche utilizzabili per le
90% delle pozioni di guarigione viene fabbricato dal Casato Jorasco
proprietà seguenti. Recupera 1d4+1 cariche spese ogni giorno
o prodotto in base alle sue specifiche. Chi possiede due spade corte
all’alba. Se il personaggio spende l’ultima carica della bacchetta, +1 prodotte da una forgia Cannith si ritroverà in mano due lame
deve tirare un d20. Con un risultato di 1, la bacchetta si riduce in essenzialmente identiche, là dove una spada corta Aereni sarebbe
polvere ed è distrutta. amorevolmente cesellata da uno specifico artigiano.
Scoperta. Quando il personaggio impugna la bacchetta, può Nella gestione dei prodotti dei casati, il DM dovrà tenere presente
usare un’azione per spendere 2 cariche e lanciare l’incantesimo la natura militare o civile dell’oggetto. Durante la guerra, buona
localizza creatura. parte dei prodotti fabbricati dal Casato Cannith era destinata
Ubicazione. Quando il personaggio impugna la bacchetta, può all’uso militare. Chi compra un mantello della protezione da un
usare un’azione per spendere 1 carica e lanciare l’incantesimo venditore Cannith a Sharn acquista un modello elegante destinato
localizza oggetto. a essere indossato al Galà dei Tain, oppure un mantello dell’Orso
Ricerca. Quando il personaggio impugna la bacchetta, può Brelandiano, in origine assegnato a un’unità speciale? Se un
usare un’azione per spendere 1 carica e lanciare l’incantesimo oggetto è essenzialmente uno strumento di guerra, forse è stato
localizza animali o vegetali. Ogni volta che lancia localizza animali effettivamente usato in guerra; in questo caso, per quale nazione era
o vegetali impugnando la bacchetta, ottiene i benefici seguenti: stato fabbricato? È un residuato legittimo? È stato venduto da un
soldato a riposo o recuperato da un campo di battaglia?
• Può descrivere o nominare un tipo specifico di minerale e
L’equipaggiamento militare tende a essere più funzionale che
individuarlo al posto di una bestia o di un vegetale.
decorativo. Può mostrare l’emblema di una particolare nazione
• Quando lancia questo incantesimo, può specificare la quantità
e probabilmente qualche segno d’usura. I prodotti civili, d’altro
minima di quella bestia, vegetale o minerale che desidera
canto, devono attirare i clienti. Si prenda il caso di una pozione
trovare entro una sfera del raggio di 9 metri, come per esempio
di guarigione. Le pozioni che i Jorasco vendevano all’esercito
“almeno 1,5 chilogrammi di frammenti del drago Eberron” o
Brelandiano erano note come “ramini”, perché il fluido aveva
“almeno cinque daini”. Il personaggio apprende la direzione e un vago sapore di rame e la sua potenza era chiaramente
la distanza delle bestie, animali o vegetali più vicini rispondenti indicata, per garantire una somministrazione appropriata; un
ai parametri richiesti, se esistono. soldato Brelandiano poteva chiamare una pozione di guarigione
superiore un “ramino-3”. Per contro, una pozione di guarigione
Bacchetta Incanalante per uso civile potrebbe avere un nome simile a “Vivacità”,
Bacchetta, rara (richiede sintonia con una creatura dotata di un sfoggiare un’etichetta sgargiante ed essere disponibile in vari
marchio del drago specifico) gusti. Potrebbe perfino essere reclamizzata da un imbonitore in
una zona della città dove la gente è abbastanza ricca da potersi
Una bacchetta incanalante è una corta bacchetta di metallo permettere un prodotto del genere. “Vi sentite giù? Forse non
sormontata da un frammento del drago Siberys. Ogni bacchetta è siete in forma come speravate? Tornate subito in azione con un
collegata a un marchio del drago specifico, come il Marchio della sorso di Vivacità!”
Guarigione o il Marchio della Costruzione, e un personaggio può
entrare in sintonia con la bacchetta solo se possiede quel marchio
del drago. Calderone Ghallanda
Una bacchetta incanalante possiede 7 cariche utilizzabili per Oggetto meraviglioso, comune (richiede sintonia con una creatura
le proprietà seguenti. La bacchetta recupera 1d6+1 cariche spese dotata del Marchio dell’Ospitalità)
ogni giorno all’alba. Se il personaggio spende l’ultima carica della
bacchetta, deve tirare un d20. Con un risultato di 1, la bacchetta Questo calderone, decorato di sigilli arcani incisi e incastonato
si riduce in polvere ed è distrutta. di frammenti del drago Siberys, consente a un personaggio di
Attingere al Potere. Quando il personaggio impugna la preparare del cibo in un batter d’occhio. Sebbene sia necessario
bacchetta, può lanciare qualsiasi incantesimo della sua lista fornire le materie prime, il calderone Ghallanda può misticamente
di Incantesimi del Marchio razziali, spendendo un numero di riscaldare, raffreddare o condire i suoi contenuti, consentendo un
cariche pari al livello dell’incantesimo che lancia. Per lanciare controllo preciso della temperatura e replicando il sapore delle
questo incantesimo il personaggio utilizza la stessa caratteristica spezie o delle erbe che il personaggio non possiede. Quando il
da incantatore degli incantesimi che può lanciare come privilegio personaggio cucina del cibo nel calderone, può ridurre il suo
razziale una volta per riposo lungo. tempo di cottura del 90% e dispone di vantaggio alle prove di
Incanalare Magia. Durante il lancio di qualsiasi incantesimo caratteristica effettuate usando utensili da cuoco.
presente sulla sua lista di Incantesimi del Marchio razziali, il
personaggio può spendere cariche per potenziare l’incantesimo, Canalizzatore del Marchio del Drago
scegliendo uno degli effetti seguenti: Oggetto meraviglioso, comune (richiede sintonia con una creatura
dotata di un marchio del drago specifico)
• La gittata dell’incantesimo è raddoppiata. Se l’incantesimo
normalmente ha una gittata di contatto, il personaggio può Su questa spilla è incastonato un piccolo frammento del drago
lanciarlo con una gittata di 9 metri (spendendo 1 carica). Siberys che solitamente raffigura l’emblema del casato portatore
• La durata dell’incantesimo è raddoppiata, fino a un massimo di del marchio a cui appartiene. Ogni canalizzatore del marchio
24 ore (spendendo 1 carica). del drago è collegato a un marchio del drago specifico, come
• Un incantesimo che normalmente ha un tempo di lancio di 1 azione il Marchio della Guarigione o il Marchio della Costruzione, e
può essere lanciato come azione bonus (spendendo 2 cariche). un personaggio può entrarvi in sintonia solo se possiede quel
marchio del drago.

240
Capitolo 7 | Tesori
Quando un personaggio indossa un canalizzatore del marchio L’area protetta dall’incantesimo è determinata dalla rarità
del drago, può usarlo per lanciare qualsiasi incantesimo di dell’interdizione domestica. La durata dell’incantesimo è di 24 ore,
1° livello presente sulla sua lista di Incantesimi del Marchio ma l’effetto termina anticipatamente se l’interdizione domestica
razziali. Una volta che il personaggio ha usato il canalizzatore, viene usata per lanciare di nuovo l’incantesimo, se una creatura
non può usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. dotata del Marchio dell’Interdizione passa 10 minuti a contatto
Per lanciare questo incantesimo il personaggio utilizza la stessa con l’interdizione domestica per porre fine ai suoi effetti, o se
caratteristica da incantatore degli incantesimi che può lanciare l’interdizione domestica viene rimossa dall’area che attualmente
come privilegio razziale una volta per riposo lungo. protegge. Dopo essere stata usata per lanciare l’incantesimo,
l’interdizione domestica non può farlo di nuovo fino all’alba del
Chiave del Maniero giorno successivo.
Oggetto meraviglioso, raro (richiede il Marchio dell’Ospitalità)
Questa lunga chiave, tempestata di minuscoli frammenti del
Riserva del Marchio del Drago
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia con una crea-
drago Siberys, può essere usata soltanto da una creatura con
tura dotata di un marchio del drago specifico)
il Marchio dell’Ospitalità. Il personaggio può usare un’azione
per tracciare nell’aria la sagoma di una porta con la chiave del Le riserve dei marchi del drago contengono sempre un frammento
maniero e lanciare reggia meravigliosa di Mordenkainen senza del drago Siberys incastonato, ma possono avere molte forme.
bisogno di componenti materiali. L’incantesimo termina dopo 24 Solitamente consistono in un amuleto o un braccialetto su cui
ore o quando il personaggio usa la chiave per chiudere la porta compare l’emblema del casato. Ogni riserva è collegata a un marchio
e congedare l’effetto; in quel momento, ogni creatura all’interno del drago specifico, come il Marchio della Guarigione o il Marchio
della reggia viene espulsa in uno spazio libero accanto al suo della Costruzione e un personaggio può entrare in sintonia con essa
ingresso. Una volta usata, la chiave non può essere usata di solo se possiede quel marchio del drago.
nuovo prima dell’alba successiva. Una riserva del marchio del drago contiene 7 cariche. Quando
il personaggio la indossa, può usarla per lanciare qualsiasi
Elmo della Sentinella incantesimo di 1° o 2° livello presente sulla sua lista di Incantesimi
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia con una creatura del Marchio razziali, spendendo un numero di cariche pari al
con il Marchio della Sentinella) livello dell’incantesimo che lancia. La riserva recupera 1d6+1
cariche spese ogni giorno all’alba. Per lanciare questo incantesimo
Questo elmo possiede 3 cariche da usare per attivare le proprietà il personaggio utilizza la stessa caratteristica da incantatore degli
seguenti. Recupera tutte le cariche spese ogni giorno all’alba. incantesimi che può lanciare come privilegio razziale una volta per
Controincantesimo. Il personaggio può usare un’azione riposo lungo.
per spendere 1 carica e stabilire un’interdizione difensiva
con un incantesimo controincantesimo di contingenza. Una
volta stabilita, alla prima occasione in cui una creatura ostile
Verga del Dominio Selvaggio
Verga, rara (richiede sintonia con una creatura con il Marchio
situata entro 18 metri dal personaggio e da questo visibile
lancia un incantesimo che lo bersaglia o lo costringe a dell’Addestramento)
effettuare un tiro salvezza, l’incantesimo controincantesimo ha Questa verga in legno di quercia verniciato è sormontata a
effetto immediatamente, che il personaggio lo voglia o meno, entrambe le estremità da un frammento del drago Siberys.
come se questo l’avesse lanciato usando la propria reazione. Possiede le proprietà seguenti:
La caratteristica da incantatore per questo incantesimo è Dominio. Quando il personaggio impugna la verga, può
Saggezza. L’interdizione termina immediatamente dopo che il usare un’azione per lanciare dominare bestie. Quando lancia
controincantesimo ha avuto effetto, o all’alba successiva. l’incantesimo in questa maniera, la durata aumenta fino a 1
Protezione. Il personaggio può usare un’azione per spendere 1 ora. La caratteristica da incantatore del personaggio per questo
carica e lanciare l’incantesimo protezione dall’energia su sé stesso. incantesimo è Saggezza. Dopo avere lanciato questo incantesimo,
Campo di Deviazione. Il personaggio può usare un’azione la verga non può lanciarlo di nuovo prima dell’alba successiva.
bonus per spendere 1 carica e lanciare l’incantesimo scudo della Addestramento. Quando il personaggio impugna la verga,
fede su sé stesso. dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Addestrare Animali) e
Saggezza (Sopravvivenza).
Interdizione Domestica Lingua Selvaggia. Quando il personaggio impugna la verga può
Oggetto meraviglioso, non comune (protegge un’area quadrata di usare un’azione per lanciare parlare con gli animali.
750 metri di lato), rara (un’area quadrata di 1.500 metri di lato),
leggendaria (un’area quadrata di 3 chilometri di lato)
Questo cubo di piombo ricoperto di incisioni, di circa 30
centimetri di lato, racchiude un frammento del drago Siberys.
L’interdizione domestica fornisce una protezione magica
sopraffina, e viene solitamente incassata nel pavimento
dell’edificio che deve proteggere. Se una qualsiasi creatura
dotata del Marchio dell’Interdizione passa 10 minuti a
contatto con l’interdizione domestica, può lanciare vigilanza e
interdizione senza bisogno di componenti materiali.

241
Capitolo 7 | Tesori

Marchi del Drago Siberys Questa sezione presenta le regole per sviluppare i marchi
del drago Siberys come qualità soprannaturali. Il capitolo 7
I tredici marchi del drago puri sono legati della Dungeon Master’s Guide spiega le regole relative a queste
alle rispettive dinastie. In base alle regole qualità soprannaturali, che consentono ai personaggi di ricevere
contenute in Eberron: Rinascita ricompense in forma di benedizioni anziché di tesori. Questo
Dopo l’Ultima Guerra, un permette al DM di descrivere l’improvviso sviluppo di un marchio
marchio del drago deve essere del drago o la sua crescita inaspettata anche nel mezzo di una
selezionato durante la creazione campagna, nel modo più adatto alla storia. Usando queste regole,
del personaggio. Un marchio del la manifestazione di un marchio del drago Siberys può cogliere di
drago fornisce al personaggio sorpresa tanto il giocatore quanto il personaggio, anziché essere
una serie base di capacità e, se collegata a certi livelli, talenti o capacità da incantatore acquisite
è un incantatore, gli consente di dal personaggio.
accedere al privilegio Incantesimi
del Marchio della sua sottorazza Marchi del Drago Siberys
o razza variante, e gli permette di
su Personaggi Portatori del Marchio
usare gli oggetti del marchio del drago
focalizzato associati al suo marchio. Nel caso di un personaggio che già possieda un marchio del
In alcuni rari casi, un personaggio drago puro (tramite una sottorazza o una razza variante del
portatore del marchio sviluppa un potere marchio del drago descritta in Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima
superiore a quello degli altri eredi del Guerra), il DM può conferirgli il dono soprannaturale di un
marchio: un guerriero dotato del Marchio marchio del drago Siberys in evoluzione. Un personaggio può
del Passaggio potrebbe teletrasportarsi pur sviluppare soltanto il marchio del drago Siberys associato al
non essendo dotato di nessun’altra capacità proprio marchio già esistente; un umano con il Marchio del
magica, e un locandiere Ghallanda potrebbe essere in grado di Passaggio non può sviluppare il Marchio Siberys della Creazione.
evocare una reggia meravigliosa. Questi marchi del drago, più rari I personaggi portatori del marchio che sviluppano un marchio
e più potenti, sono noti come marchi del drago Siberys. Sono più del drago Siberys ottengono i benefici associati al marchio
grandi e formano disegni più complessi rispetto agli altri marchi corrispondente:
del drago. Solitamente, un marchio del drago Siberys si evolve da Marchio del Drago Siberys dell’Addestramento: Il personaggio
un altro marchio già esistente, a seguito di una situazione critica in dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Addestrare
cui il portatore compie un atto straordinario collegato alle capacità Animali). Può inoltre lanciare l’incantesimo dominare bestie
del marchio che sta per sviluppare. Tuttavia, in circostanze ancora come incantesimo di 6° livello senza spendere uno slot
più rare, qualcuno manifesta spontaneamente un marchio del incantesimo. Una volta che l’ha fatto, non può lanciare questo
drago più grande e potente del solito pur non avendone mai incantesimo in questo modo di nuovo finché non completa un
posseduto uno. riposo lungo. La sua caratteristica da incantatore per questo
Che i marchi del drago Siberys si manifestino su un erede di incantesimo è Saggezza.
un casato portatore del marchio o su un trovatello sconosciuto, Marchio del Drago Siberys della Guarigione: Il personaggio
i casati portatori del marchio tengono sempre in gran conto i dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Medicina). Può
portatori di un marchio del drago Siberys. Un personaggio che inoltre lanciare l’incantesimo cura ferite di massa come
sfoggia un marchio simile è trattato con grande rispetto dai incantesimo di 6° livello senza spendere uno slot incantesimo.
membri del casato, ma i baroni e i siniscalchi potrebbero anche Una volta che l’ha fatto, non può lanciare questo incantesimo
pretendere di più da lui. Quindi un marchio del drago Siberys in questo modo di nuovo finché non completa un riposo lungo.
è una benedizione, ma può anche rivelarsi un fardello. La La sua caratteristica da incantatore per questo incantesimo è
manifestazione di un marchio del drago Siberys, specialmente Saggezza.
quando avviene improvvisamente su un personaggio privo Marchio del Drago Siberys dell’Individuazione: Il personaggio
del marchio, può indicare che il portatore svolgerà un ruolo dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza (Indagare). Può
importante nella Profezia Draconica, ma anche che draghi, inoltre lanciare l’incantesimo visione del vero senza spendere
immondi e altre potenti creature tenteranno di manipolare il uno slot incantesimo e senza bisogno di componenti materiali.
personaggio o di nuocergli. Una volta che l’ha fatto, non può lanciare questo incantesimo
L’evoluzione di un marchio del drago potrebbe essere in questo modo di nuovo finché non completa un riposo lungo.
rappresentata dalle regole esistenti relative agli Incantesimi del La sua caratteristica da incantatore per questo incantesimo è
Marchio. A discrezione del DM e dei giocatori, un personaggio Intelligenza.
portatore del marchio che abbia la capacità di lanciare un Marchio del Drago Siberys della Scoperta: Il personaggio dispone
Incantesimo del Marchio di 5° livello potrebbe essere descritto di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione). Può inoltre
come dotato di un marchio del drago Siberys. Analogamente, lanciare l’incantesimo comunione con la natura o scopri il
la progressione di un marchio del drago potrebbe essere percorso senza spendere uno slot incantesimo e senza bisogno di
rappresentata collegando i privilegi di classe di un personaggio al componenti materiali. Una volta che l’ha fatto, non può lanciare
suo marchio; per esempio, un ladro dotato del Marchio dell’Ombra nessuno dei due incantesimi in questo modo di nuovo finché non
potrebbe descrivere il suo uso di Elusione come un manto di completa un riposo lungo. La sua caratteristica da incantatore per
ombre evocato grazie al marchio del drago. Ognuno di questi questo incantesimo è Saggezza.
approcci può rappresentare un incremento del potere del marchio,
in base alla storia che si desidera narrare e alle capacità che si
desiderano attribuire al personaggio con il marchio.
LEE MOYER

242
Capitolo 7 | Tesori
Marchio del Drago Siberys della Creazione: Il personaggio Marchio del Drago Siberys dell’Ospitalità: Il personaggio
dispone di vantaggio a qualsiasi prova di caratteristica dispone di vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione).
effettuata usando gli strumenti da artigiano. Può inoltre Può inoltre lanciare l’incantesimo reggia meravigliosa di
lanciare l’incantesimo fabbricare o creazione senza spendere Mordenkainen senza spendere uno slot incantesimo e senza
uno slot incantesimo e senza bisogno di componenti materiali. bisogno di componenti materiali. Una volta che l’ha fatto, non
Una volta che l’ha fatto, non può più lanciare nessuno dei può più lanciare questo incantesimo in questo modo finché non
due incantesimi in questo modo finché non completa un completa un riposo lungo. La sua caratteristica da incantatore
riposo lungo. La sua caratteristica da incantatore per questo per questo incantesimo è Carisma.
incantesimo è Intelligenza. Marchio del Drago Siberys del Passaggio: Il personaggio
Marchio del Drago Siberys dell’Interdizione: Il personaggio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Acrobazia). Può
dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza (Indagare) e a inoltre lanciare l’incantesimo porta dimensionale o cerchio
qualsiasi prova di caratteristica effettuata usando gli arnesi da di teletrasporto senza spendere uno slot incantesimo e senza
scasso. Può inoltre lanciare l’incantesimo santuario privato bisogno di componenti materiali. Una volta che l’ha fatto,
di Mordenkainen o proibizione senza spendere uno slot non può più lanciare nessuno dei due incantesimi in questo
incantesimo e senza bisogno di componenti materiali. Quando modo finché non completa un riposo lungo. Molte delle
lancia l’incantesimo proibizione in questo modo, protegge principali enclave del Casato Orien sono dotate di un cerchio
uno spazio quadrato dal lato massimo di 27 metri fino a di teletrasporto permanente e il personaggio può imparare
un’altezza di 9 metri dal terreno. Una volta che l’ha fatto, non i simboli di quei cerchi facendone richiesta alle autorità
può più lanciare nessuno dei due incantesimi in questo modo del casato. La sua caratteristica da incantatore per questo
finché non completa un riposo lungo. La sua caratteristica da incantesimo è Destrezza.
incantatore per questo incantesimo è Intelligenza. Marchio del Drago Siberys della Scrittura: Il personaggio
Marchio del Drago Siberys dell’Ombra: Il personaggio dispone dispone di vantaggio a qualsiasi prova di Saggezza (Intuizione),
di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Può inoltre a qualsiasi prova di caratteristica effettuata usando le scorte da
lanciare l’incantesimo fuorviare o scrutare senza spendere calligrafo, gli strumenti da cartografo o gli arnesi da falsario,
uno slot incantesimo e senza bisogno di componenti materiali. e a qualsiasi prova di caratteristica effettuata per riconoscere
Una volta che l’ha fatto, non può più lanciare nessuno dei una falsificazione. Può inoltre lanciare l’incantesimo legame
due incantesimi in questo modo finché non completa un telepatico di Rary senza spendere uno slot incantesimo e senza
riposo lungo. La sua caratteristica da incantatore per questo bisogno di componenti materiali. Quando lancia l’incantesimo
incantesimo è Carisma. in questo modo, la sua durata è di 8 ore. Una volta che l’ha
fatto, non può più lanciare questo incantesimo in questo modo
finché non completa un riposo lungo. La sua caratteristica da
Marchi del Drago Siberys contro incantatore per questo incantesimo è Intelligenza.
Marchi del Drago Superiori Marchio del Drago Siberys della Sentinella: Il personaggio
dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione). Può
Le edizioni precedenti del gioco applicavano regole diverse inoltre lanciare l’incantesimo interdizione alla morte o cerchio
ai marchi del drago superiori (che si sviluppavano su quei di potere senza spendere uno slot incantesimo. Una volta che
personaggi già dotati di un marchio del drago inferiore) e ai l’ha fatto, non può più lanciare nessuno dei due incantesimi
marchi del drago Siberys (che si sviluppavano inaspettatamente in questo modo finché non completa un riposo lungo. La sua
su personaggi in precedenza privi di un marchio). Lo sviluppo caratteristica da incantatore per questo incantesimo è Saggezza.
di questi potenti marchi su un personaggio era rappresentato Marchio del Drago Siberys della Tempesta: Il personaggio
da un misto di talenti e classi di prestigio che potevano essere
dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Può
acquisiti soltanto a certi livelli; di conseguenza, i giocatori
inoltre lanciare l’incantesimo controllare acqua o controllare
spesso ritenevano necessario pianificare la progressione del
ventiGOX senza spendere uno slot incantesimo e senza bisogno
loro marchio fin dalla creazione del personaggio, nel timore di
di componenti materiali. Una volta che l’ha fatto, non può
perdersi qualche capacità indispensabile.
più lanciare nessuno dei due incantesimi in questo modo
Tuttavia, entrambi questi marchi raccontano la stessa storia: la
finché non completa un riposo lungo. La sua caratteristica da
rara evoluzione di un marchio del drago immensamente potente.
Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima Guerra ha snellito le regole incantatore per questo incantesimo è Carisma.
relative ai marchi del drago condensandole in un unico punto
d’accesso, una sottorazza o una razza variante scelta durante la Marchi del Drago Siberys
creazione del personaggio. Analogamente, questo capitolo unisce
le meccaniche dei marchi del drago superiori e Siberys in un unico sui Personaggi Senza Marchio
dono soprannaturale, conferendo gli Incantesimi del Marchio già In alcune rare occasioni, un personaggio che non porta un
posseduti dagli eredi minori assieme ai poteri superiori. marchio del drago può spontaneamente sviluppare un marchio
Se torna a beneficio della storia, è possibile seguire l’approccio del drago Siberys. Questi personaggi devono appartenere alla
delle edizioni precedenti; un personaggio precedentemente stessa razza base degli altri portatori di quel marchio del drago,
senza marchio potrebbe manifestare un marchio Siberys come stabilito dalla sottorazza o dalla razza variante di quel
che conferisce un singolo incantesimo di alto livello (senza marchio del drago in Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima Guerra.
conferire gli incantesimi di livello inferiore degli altri personaggi Quindi, per esempio, soltanto un nano potrà manifestare un
portatori del marchio). Tuttavia, le regole presentate in questo Marchio Siberys dell’Interdizione. Tutti i personaggi con un
volume conferiscono le stesse capacità a tutti i personaggi che marchio Siberys hanno un legame di sangue con il casato
sviluppano i marchi del drago avanzati, che fossero marchiati in portatore del marchio a cui corrisponde quel marchio, anche se
precedenza o meno. potrebbero essere rimasti all’oscuro del legame finché il marchio
non si è manifestato. I casati portatori del marchio solitamente
tentano di reclutare questi personaggi, riconoscendone
l’immenso valore come possibili emissari e agenti.

243
Capitolo 7 | Tesori
Se un DM desidera raccontare una storia diversa, può ignorare
questa regola e conferire un marchio Siberys a una specie diversa Oggetti Magici Assortiti
(per esempio conferendo un Marchio dell’Interdizione a un Questa sezione presenta alcuni oggetti che fanno uso di magie
personaggio cangiante). Si tratterebbe di un evento storico senza facilmente accessibili agli abili artefici di Eberron. Le maschere
precedenti e il relativo casato portatore del marchio potrebbe Aereni dovrebbero essere fabbricate soltanto sull’isola di Aerenal
considerare quel personaggio un abominio e una minaccia. e consegnate soltanto agli elfi Aereni meritevoli. Gli altri oggetti
I personaggi precedentemente senza marchio che sviluppano possono essere acquistati nelle grandi città del Khorvaire, anche
un marchio del drago Siberys, ottengono i benefici seguenti: se potrebbero essere reperibili in quantità limitate o richiedere
l’ingaggio di un artefice disposto ad accettare una commissione
Privilegi del Marchio del Drago Siberys. Il marchio conferisce
speciale.
gli stessi poteri garantiti ai personaggi già portatori del
marchio, come descritto nella sezione precedente.
Oggetti del Marchio del Drago Focalizzato. Il personaggio
Guanti Conservanti
può entrare in sintonia e usare qualsiasi oggetto magico Oggetto meraviglioso, non comune
che richieda a una creatura di portare un marchio del drago I guanti conservanti funzionano a paio e ognuno è collegato a
in particolare; per esempio, un personaggio con il Marchio una piccola sacca dimensionale. Quando il personaggio indossa i
Siberys dell’Individuazione può usare gli occhiali Medi, ma non guanti e impugna un oggetto che non pesa più di 10 chilogrammi
le catene Kundar. e che può essere tenuto in una mano, può usare un’azione bonus
Incantesimi del Marchio. Se il personaggio possiede il per riporre quell’oggetto all’interno dello spazio extradimensionale
privilegio di classe Incantesimi o Magia del Patto, alla lista del guanto. Quando un oggetto è custodito all’interno dello spazio
degli incantesimi della sua classe da incantatore vengono extradimensionale, il personaggio può usare un’azione bonus per
aggiunti gli incantesimi della tabella “Incantesimi del Marchio” evocarlo di nuovo nella sua mano vuota. È possibile riporre solo
della sottorazza o razza variante portatrice del marchio un oggetto nello spazio extradimensionale di ogni guanto, per un
corrispondente, come descritto in Eberron: Rinascita Dopo totale di due oggetti per un paio di guanti.
l’Ultima Guerra. Tuttavia, il personaggio non ottiene nessuno Il peso dei guanti è trascurabile, a prescindere dal loro contenuto.
degli altri privilegi razziali solitamente associati alla sua Se un guanto viene perforato o strappato, si sfalda e si distrugge.
sottorazza o razza variante portatrice del marchio. L’oggetto che custodiva va perduto sul Piano Astrale.
Se i guanti conservanti vengono collocati in uno spazio
Regola Variante: Acquisizione extradimensionale creato da una borsa conservante, un buco
portatile o un oggetto simile, entrambi gli oggetti si
Alternativa dei Marchi Siberys distruggono istantaneamente e aprono un portale
Questo libro usa le regole delle qualità soprannaturali per la sul Piano Astrale. Il portale viene generato
loro flessibilità, che consente al DM di raccontare la storia di un nel punto in cui un oggetto è stato collocato
potente marchio del drago che si manifesta inaspettatamente all’interno dell’altro. Ogni creatura entro
durante una campagna. Tuttavia, alcuni DM potrebbero decidere 3 metri dal portale viene risucchiata
di rendere i marchi del drago Siberys disponibili per i giocatori attraverso di esso fino a un luogo casuale
in modi più tradizionali. Per esempio, alcuni giochi usano le sul Piano Astrale. Poi il portale si chiude.
regole della Campagna Condivisa descritte nell’Appendice Il portale è a senso unico e non può essere
A della Guida Omnicomprensiva di Xanathar, dove i giocatori riaperto.
guadagnano “punti tesoro” da usare per selezionare le loro
ricompense narrative personali man mano che la campagna
procede, anziché ricevere ricompense narrative scelte dal DM
Maschera Aereni
Oggetto meraviglioso, non comune (ri-
come gli oggetti magici o i doni soprannaturali. Questo riquadro
chiede sintonia con un portatore degno)
contiene alcuni suggerimenti su come integrare i marchi del
drago Siberys nelle sessioni in cui il DM non desidera usare Le elaborate decorazioni di questa
doni soprannaturali. maschera sono riconducibili a una
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. I marchi del drago delle dinastie nobili Aereni, e la
Siberys presentati in questa sezione sono significativamente guida che essa offre proviene
più potenti di un Incremento dei Punteggi di Caratteristica o di dagli spiriti di quella dinastia. Il
un talento (che i personaggi possono acquisire a partire dal 4° personaggio non può entrare
livello) e non dovrebbero essere disponibili per i personaggi di in sintonia con la maschera a
primo o secondo livello. Tuttavia, come variante, un DM può meno che quegli spiriti non lo
permettere ai personaggi di livello pari o superiore al 12° di considerino degno di indossarla.
acquisire un marchio del drago Siberys invece di un Incremento Al momento della sua creazione, nella
dei Punteggi di Caratteristica. maschera Aereni vengono infuse
Oggetti Magici. Seguendo le regole della Campagna due abilità. Quando un personaggio
Condivisa, i giocatori ottengono gli oggetti magici spendendo indossa la maschera ed effettua
punti tesoro in proporzione al valore dell’oggetto che una prova di caratteristica usando
acquisiscono. Se un DM lo desidera, può consentire ai giocatori una di quelle due abilità, può
di “acquistare” un marchio del drago Siberys come se si
tirare 1d4 e aggiungere il risultato
trattasse di un oggetto magico incluso nella “Tabella degli
alla prova di caratteristica.
Oggetti Magici G”.

244
Capitolo 7 | Tesori

Messaggero Finale Ogni turno il personaggio può usare un’azione per effettuare
una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 12, e muovere la slitta
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede l’uso da parte di un
volante di un massimo di 18 metri aggiuntivi in caso di successo.
forgiato)
Al di fuori di una zona di manifestazione Syraniana, le energie
Un messaggero finale è un omuncolo minuscolo, una fragile del piano si affievoliscono rapidamente e la slitta volante può
creatura alata concepita per facilitare le comunicazioni tra i essere attivata soltanto una volta, usando un’azione.
forgiati soldati durante l’Ultima Guerra. Quando è stata usata per volare per un totale di 10 minuti, o
Un personaggio forgiato può usare un’azione per impugnare un quando il personaggio la disattiva scendendo dal disco, la slitta
messaggero finale e innestarlo nel suo corpo. Finché è parte del suo perde la sua energia e non può più essere usata, finché non
corpo, il messaggero non può essere bersagliato da nessun attacco. trascorre almeno 8 ore in una zona di manifestazione Syraniana.
Un personaggio forgiato può tenere innestato sul suo corpo soltanto
un messaggero alla volta. Un messaggero finale contiene quattro Strumenti del Maestro
dati, accessibili soltanto al forgiato su cui è innestato: Oggetto meraviglioso (qualsiasi strumento da artigiano), non
• Una destinazione per il messaggero. Può trattarsi di qualcosa comune (+1), raro (+2) o molto raro (+3) (richiede sintonia con un
di molto specifico (un particolare appartamento a Sharn) o di personaggio competente nello strumento)
più generico (un mercato all’aperto). Quando il personaggio usa questo strumento come focus da
• Un individuo bersaglio. Potrebbe trattarsi di un soggetto incantatore, ottiene bonus ai tiri per colpire con incantesimo. Il
specifico o di una categoria (“qualsiasi forgiato Karrnathi”). bonus è determinato dalla rarità dello strumento. Il personaggio
• Una singola immagine registrata attraverso gli occhi di un può inoltre aggiungere questo bonus a qualsiasi prova di
forgiato su cui il messaggero è innestato. caratteristica effettuata usando lo strumento.
• Un messaggio della lunghezza massima di 25 parole.
Finché il messaggero è innestato sul personaggio, questi può
usare un’azione per esaminare i dati attualmente contenuti nel
messaggero finale e, se lo desidera, cambiare tutti quei dati o una
Simbionti
I daelkyr creano strumenti e armi viventi, oggetti fatti di chitina,
parte di essi. Il personaggio può liberare il messaggero finale con ossa e muscoli. Molti di questi oggetti si vincolano al loro
un’azione bonus, nel qual caso esso vola verso la sua destinazione portatore e traggono sostentamento dalla creatura con cui
seguendo il percorso più diretto possibile. entrano in sintonia; per questo motivo vengono generalmente
Una volta giunto a destinazione, cerca l’individuo bersaglio; chiamati “simbionti”. Anche se i simbionti sono strumenti viventi,
se nessun bersaglio è stato definito, il messaggero raggiunge il in termini di meccaniche di gioco sono considerati oggetti magici
forgiato più vicino. e non creature.
Se il personaggio scende a 0 punti ferita mentre un Questa sezione introduce otto nuovi oggetti simbiotici, simili a
messaggero finale è innestato sul suo corpo, esso si stacca quelli descritti nel capitolo 5 di Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima
immediatamente e parte alla ricerca del suo bersaglio. Conserva Guerra. Il DM può inoltre presentare ogni oggetto magico
il messaggio inserito al suo interno, ma sostituisce l’immagine esistente come un simbionte creato dai daelkyr descrivendo
inserita con l’ultima cosa che il personaggio ha visto prima di l’oggetto come qualcosa di organico. Un pugnale avvelenato
scendere a 0 punti ferita. creato da Valaara potrebbe per esempio essere una lama
Un messaggero finale è un costrutto Minuscolo con una CA pari chitinosa che risulta calda al tocco. Un mantello del pipistrello
a 20, 6 punti ferita e una velocità di volare di 18 metri. È immune potrebbe essere fatto di membrana simile al cuoio e attraversato
ai danni da veleno, ai danni psichici e a tutte le condizioni tranne da vene bluastre. Un talismano della rimarginazione potrebbe
privo di sensi. Se obbligato a effettuare una prova di caratteristica essere uno scarabeo che affonda nella carne del portatore e
o un tiro salvezza, tutti i suoi punteggi di caratteristica sono rafforza il suo sangue. Perfino gli oggetti magici comuni possono
considerati pari a 10 (+0). Possiede scurovisione entro un raggio essere simbionti; una lanterna perenne potrebbe essere una
di 18 metri. È privo di azioni e l’unica azione che può effettuare nel creatura simile a una lumaca dal corpo luminescente.
suo turno è l’azione di Scatto. Dopo che si è staccato dal corpo del Quando il DM presenta un oggetto esistente come simbionte,
forgiato, un messaggero può rimanere attivo soltanto per 8 ore, deve decidere se aggiungervi o meno il tratto Natura Simbiotica,
dopodiché la sua energia si dissipa ed esso cade privo di sensi. posseduto dagli altri simbionti. Quando il portatore entra in
Un messaggero privo di sensi deve completare un riposo breve o sintonia con un oggetto del genere, non può più rimuoverlo,
lungo innestato su un forgiato, dopodiché recupera la sua energia nemmeno se desidera farlo; l’unico modo per porre fine alla
e tutti i punti ferita perduti. sintonia e rimuovere un simbionte è usare un effetto che ponga
fine a una maledizione. Questo aspetto impedisce che l’oggetto
Slitta Volante possa essere sottratto, ma limita il libero arbitrio del personaggio,
Oggetto meraviglioso, non comune quindi tutto dipende dalla storia che si desidera narrare. Una
lumaca che funge da lanterna perenne non richiede alcuna
Una slitta volante è un disco cristallino del diametro di 1,5 metri.
sintonia. E il talismano della rimarginazione, pur essendo uno
Può trasportare un passeggero in aria, usando gli stessi principi
scarabeo che affonda nella carne del portatore, forse può essere
dei contrafforti che sorreggono le torri di Sharn. All’interno di
afferrato e strappato via, o può allentare la presa volontariamente
Sharn o di qualsiasi altra zona di manifestazione Syraniana, il
se il portatore pone fine alla sintonia.
personaggio può collocarsi in piedi sulla slitta volante e usare
un’azione per attivarla mentalmente, facendola fluttuare sotto i
suoi piedi. Una volta per turno, il personaggio può comandare
mentalmente la slitta volante per muoverla di 9 metri in
qualsiasi direzione. La slitta volante può trasportare fino a 200
WILLIAM O’CONNOR

chilogrammi e smette di fluttuare quando il personaggio scende


dal disco.

245
Capitolo 7 | Tesori
per vedere il personaggio subiscono svantaggio, mentre il
personaggio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza
(Furtività) effettuate per nascondersi.
Inoltre, quando il personaggio è colpito da un attacco, può
usare la sua reazione per spendere un Dado Vita e schermarsi.
Il personaggio tira il dado e aggiunge il risultato come bonus alla
propria CA, anche contro l’attacco innescante. Questo bonus dura
fino alla fine del turno successivo del personaggio.
Natura Simbiotica. Il fratello d’ombra non può essere
rimosso dal personaggio finché la sintonia permane e il
personaggio non può porre fine volontariamente alla sintonia.
Se il personaggio è bersagliato da un incantesimo che pone fine
a una maledizione, la sintonia con il fratello d’ombra termina e il
personaggio può rimuoverlo.

Guanto d’Arme Strisciante


Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Creato dai daelkyr, il guanto d’arme strisciante appare come un
avambraccio di un umanoide mostruoso. Quando il personaggio
entra in sintonia con il guanto, esso avviluppa la sua mano e il
suo avambraccio e si fonde con la sua carne.
Quando il personaggio effettua un un attacco senz’armi, può
dilaniare il bersaglio usando gli artigli posti sul guanto d’arme. Se
colpisce, infligge danni taglienti pari a 1d6 + il proprio modificatore
Arma Famelica di Forza, al posto dei normali danni inflitti dal suo colpo senz’armi.
Arma (qualsiasi da mischia), non comune (richiede sintonia) Il personaggio può inoltre proiettare un duplicato ectoplasmico
del guanto d’arme che gli permette di manipolare gli oggetti a
Un’arma famelica è una creazione dei daelkyr fatta di muscoli e
distanza. Mentre il personaggio indossa questo guanto, può usare
ossa. Può gemere, ringhiare o lamentarsi e si contorce quando
un’azione per lanciare mano magica.
viene impugnata, se chi la impugna non le va a genio. Se una
Natura Simbiotica. Il guanto d’arme non può essere rimosso
creatura tenta di impugnare quest’arma mentre non è in sintonia
dal personaggio finché la sintonia permane e il personaggio non
con essa, subisce svantaggio ai tiri per colpire effettuati usando
può porre fine volontariamente alla sintonia. Se il personaggio è
l’arma. Inoltre, se il personaggio è in sintonia con quest’arma
bersagliato da un incantesimo che pone fine a una maledizione, la
quando un’altra creatura cerca di impugnarla, dall’elsa dell’arma
sintonia con il guanto d’arme termina e il personaggio può rimuoverlo.
fuoriescono delle spine acuminate e quella creatura subisce 1d4
danni perforanti a ogni turno.
Quando il personaggio è in sintonia con quest’arma e la Occhio Errante
impugna, può usare un’azione bonus per vincolarsi a essa, Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
facendo uscire dall’elsa dell’arma dei tentacoli che affondano Questo inquietante simbionte creato dai daelkyr è un tentacolo di
nella sua carne. Quando il personaggio è vincolato all’arma, cuoio con un’estremità che termina in un occhio bulboso e l’altra
ottiene i benefici seguenti: che termina in un aculeo concepito per piantarsi nella carne.
• L’arma è vincolata alla mano del personaggio e non può Quando il personaggio entra in sintonia con l’occhio errante, esso
essere rimossa dalla sua presa, né volontariamente né si pianta in una sua spalla e si protende da essa, esaminando
involontariamente. Se è un’arma a due mani, solo una mano del il mondo e proiettando ciò che percepisce nella mente del
personaggio è vincolata ad essa. personaggio. Di tanto in tanto, l’occhio errante può mostrare
• Quando il personaggio colpisce una creatura con quest’arma, interesse nei confronti di un elemento casuale dell’ambiente
può scegliere di spendere un Dado Vita per infliggere danni circostante. In questo caso, il DM può attirare l’attenzione del
aggiuntivi con l’attacco; se lo fa, risucchia l’energia vitale dei personaggio sull’oggetto o sulla persona in questione.
suoi avversari. Il personaggio tira il Dado Vita e aggiunge Quando l’occhio è scoperto, il personaggio ottiene i benefici
il proprio modificatore di Costituzione al risultato; l’attacco seguenti.
infligge danni necrotici extra pari al risultato e il personaggio Terzo Occhio. Quando il personaggio effettua una prova di
recupera un pari ammontare di punti ferita. Saggezza (Percezione) o Intelligenza (Indagare) basata sulla vista,
può tirare un d4 e aggiungere il risultato alla prova di caratteristica.
Il personaggio può porre fine al vincolo dell’arma con un’azione,
Visione Periscopica. L’occhio può allungarsi fino a 45 centimetri
facendo in modo che i tentacoli si ritraggano per permettergli
e può essere usato per sbirciare oltre gli angoli o la copertura.
di lasciare l’arma. Il personaggio può rimanere in sintonia con
Quando viene esteso e usato in questo modo, l’occhio possiede una
l’arma, che sia vincolato ad essa o meno.
CA pari a 20 e 6 punti ferita. Se obbligato a effettuare una prova di
caratteristica o un tiro salvezza, usa le statistiche del personaggio.
Fratello d’Ombra Se scende a 0 punti ferita, il personaggio non può beneficiare di
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) nessuna proprietà dell’occhio finché non completa un riposo breve o
Quest’oggetto simile a un gioiello nero, creato da Dyrrn il lungo, dopodiché l’occhio recupera tutti i punti ferita perduti.
Corruttore, si fonde al centro della fronte del personaggio quando Sempre Vigile. L’occhio continua a vegliare anche quando il
quest’ultimo entra in sintonia con esso. personaggio dorme. Quando il personaggio effettua un riposo
Con un’azione bonus, il personaggio può fare in modo che il lungo, l’occhio errante rimane attivo e gli permette di usare il
STORN COOK

fratello d’ombra emani o ritragga un’ombra ectoplasmica che suo punteggio di Saggezza (Percezione) passiva per notare le
circonda il suo corpo e lo occulta agli occhi indiscreti. Quando minacce anche mentre dorme. Se l’occhio avvista un pericolo,
l’ombra è attiva, le prove di Saggezza (Percezione) effettuate invia al personaggio un allarme mentale nella forma di un incubo
che lo sveglia immediatamente.

246
Capitolo 7 | Tesori
Natura Simbiotica. L’occhio non può essere rimosso dal Possiede le proprietà accurata, leggera e da lancio (gittata 6/18
personaggio finché la sintonia permane e il personaggio non metri) e quando colpisce infligge 1d4 danni perforanti e 1d4
può porre fine volontariamente alla sintonia. Se il personaggio è danni da acido. Il frammento si dissolve non appena colpisce o
bersagliato da un incantesimo che pone fine a una maledizione, la manca il bersaglio.
sintonia con l’occhio termina e il personaggio può rimuoverla. Natura Simbiotica. Lo scarabeo non può essere rimosso dal
personaggio finché la sintonia permane e il personaggio non
Scarabeo Cerebrale può porre fine volontariamente alla sintonia. Se il personaggio è
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) bersagliato da un incantesimo che pone fine a una maledizione, la
sintonia con lo scarabeo termina e il personaggio può rimuoverlo.
Questi simbionti simili a scarabei, allevati dal daelkyr Valaara, sono
dotati di un guscio scintillante e iridescente. Per entrare in sintonia
con uno scarabeo cerebrale, il personaggio deve collocarlo sopra
Tabarro dei Molti Occhi
Armatura (cuoio borchiato); non comune, rara o molto rara (evol-
la sua testa; durante la procedura di sintonia l’oggetto scava nel
ve se il portatore serve Belashyrra, richiede sintonia)
teschio del personaggio e si fa strada al suo interno, stabilendo
un legame psichico con lui. Anche se è privo di qualsiasi forma di Questa armatura è una creazione del daelkyr Belashyrra,
coscienza umana, è dotato di una strana volontà senziente aliena il Signore degli Occhi. Un tabarro dei molti occhi è fatto di
che risponde ai desideri del personaggio. Si dice che esistano un materiale duro simile al cuoio e risulta caldo al tocco. È
anche scarabei cerebrali più rari, dotati di vaste conoscenze e coperto di occhi appartenenti a molti tipi di creature diverse,
di una mente senziente; tali storie a volte si concludono con lo che si guardano costantemente intorno per studiare l’ambiente
scarabeo cerebrale che divora il cervello di un mago che si è spinto circostante. Quando il personaggio entra in sintonia con
troppo oltre... ma sicuramente si tratta solo di fantasie! l’armatura, essa si lega alla sua carne e condivide con lui ciò che
Uno scarabeo cerebrale conosce un trucchetto a scelta vede, conferendogli i benefici seguenti:
del DM tratto dalla lista degli incantesimi da stregone o da
• L’armatura gli permette di vedere in tutte le direzioni e gli
warlock, e il personaggio può lanciare questo trucchetto come
conferisce vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
se lo conoscesse. Inoltre, uno scarabeo cerebrale conosce un
basate sulla vista.
incantesimo di 1° livello e uno di 2° livello dalla stessa lista degli
• Il personaggio possiede scurovisione entro un raggio di 36 metri.
incantesimi a cui appartiene il trucchetto. Se il personaggio
possiede il privilegio di classe Incantesimi o Magia del Patto, Doni dell’Onniveggente. Tutti i tabarri dei molti occhi sono
può lanciare questi incantesimi come se li avesse preparati collegati a Belashyrra e quando il personaggio ne indossa uno,
o li conoscesse, ed essi non contano al fine di determinare il può ricevere delle visioni fugaci, lampi di ciò che il Signore
numero di incantesimi che il personaggio prepara o conosce. Per degli Occhi desidera vedere tramite lui. Se il personaggio porta
questi incantesimi il personaggio può scegliere di usare il suo a termine quei compiti, la sua armatura può evolvere, ottenere
modificatore di Intelligenza oppure un eventuale modificatore di poteri aggiuntivi e aumentare la sua effettiva rarità.
caratteristica da incantatore di altra provenienza. • Un tabarro raro conferisce al personaggio anche bonus +1 alla
Natura Simbiotica. Uno scarabeo cerebrale non può CA e gli permette di vedere le creature e gli oggetti invisibili
essere rimosso dal personaggio finché la sintonia permane e il entro 36 metri.
personaggio non può porre fine volontariamente alla sintonia. Se • Un tabarro molto raro conferisce al personaggio anche bonus
il personaggio è bersagliato da un incantesimo che pone fine a +1 alla CA e gli permette di vedere le creature e gli oggetti
una maledizione, la sintonia con lo scarabeo cerebrale termina e invisibili entro 36 metri. Il personaggio può inoltre usare
il personaggio può rimuoverlo. un’azione per lanciare occhio arcano tramite il tabarro. Una
volta che ha lanciato l’incantesimo in questa maniera, non può
Scarabeo da Lancio più rifarlo finché non completa un riposo lungo.
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Natura Simbiotica. L’armatura non può essere rimossa dal
Questo insolito simbionte, creato dal daelkyr Valaara, affonda personaggio finché la sintonia permane e il personaggio non
nel palmo del suo ospite e secerne delle affilate lame chitinose può porre fine volontariamente alla sintonia. Se il personaggio è
che possono essere usate anche come armi da lancio. Quando il bersagliato da un incantesimo che pone fine a una maledizione, la
personaggio entra in sintonia con lo scarabeo, esso si fonde col sintonia con l’armatura termina e il personaggio può rimuoverla.
palmo della sua mano e rimane visibile solo come un’escrescenza
chitinosa e iridescente. Vermilingua
Per ogni attacco che effettua come parte della sua azione di Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Attacco nel suo turno, il personaggio può espellere un frammento Questa spira di muscoli termina con un pungiglione acuminato.
di chitina affilata dal simbionte, farlo comparire nella sua mano Quando il personaggio entra in sintonia con la vermilingua,
vuota e usarlo per l’attacco. Il frammento conta come arma questo simbionte creato dai daelkyr si attacca alla sua gola e si
magica da mischia semplice, in cui il personaggio è competente. annida sotto la sua lingua.
Il personaggio può usare un’azione bonus per effettuare un
colpo senz’armi con la vermilingua, usando per l’attacco la Forza
o la Destrezza, a sua scelta. Se colpisce, infligge danni perforanti
pari a 1d4 + il proprio modificatore di Forza o Destrezza, a
sua scelta, invece dei normali danni contundenti per un colpo
senz’armi. Il bersaglio colpito dalla vermilingua deve inoltre
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è
LAURA HIRSBRUNNER

avvelenato fino all’inizio del turno successivo del personaggio.


Natura Simbiotica. La vermilingua non può essere rimossa
dal personaggio finché la sintonia permane e il personaggio non
può porre fine volontariamente alla sintonia. Se il personaggio è
bersagliato da un incantesimo che pone fine a una maledizione, la
sintonia con la vermilingua termina e il personaggio può rimuoverla.

247
248
Capitolo 8: Amici e Nemici
uesto capitolo contiene le descrizioni Alieni e Inquietanti. In un incontro con un daelkyr, il DM

Q
e le schede delle statistiche di varie creature dovrebbe utilizzare diverse tecniche per sottolinearne la natura
di Eberron che vanno ad aggiungersi a quelle aliena, come per esempio:
presentate in Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima • Un daelkyr può teletrasportarsi di 9 metri come azione bonus.
Guerra. Per le indicazioni su come usare Questo simboleggia il fatto che i daelkyr siano parzialmente
la scheda delle statistiche di una creatura è svincolati dallo spazio e dal tempo. Il daelkyr si sposta nello
sufficiente consultare l’introduzione del Monster Manual. spazio, ma i personaggi non ricordano che si sia mosso. Il DM può
usare questo effetto come casuale e costante; anche al di fuori del
Schede delle Statistiche combattimento, il daelkyr si sposta da uno spazio all’altro, senza
per Tipo di Creatura essere vincolato dai concetti di distanza e di tempo.
• L’aspetto di un daelkyr è soggettivo. Soltanto alcuni elementi
Di seguito sono elencate le creature di questo capitolo ripartite base sono una costante: un daelkyr è una creatura bipede
per tipo di creatura. Media e il suo equipaggiamento non cambia. Al di là di questo,
il suo aspetto è definito da un misto del suo tema e della sua
Aberrazioni Mostruosità natura aliena; per esempio, Valaara solitamente appare come
Quori du’ulora Plasmid un umanoide angelico in cui affiorano vari elementi da insetto.
Valaara D’altra parte, quando più soggetti che hanno incontrato un
Non Morti daelkyr mettono a confronto le loro esperienze, spesso scoprono
Folletti Grumo Psichico di non essere d’accordo sui dettagli. Il daelkyr potrebbe
Il Principe Dimenticato assumere l’aspetto di una figura nota all’osservatore, oppure
La Regina della Foresta
Umanoidi
Artiglio di Sha’argon potrebbe cambiare aspetto a metà conversazione. Questo non è
Marinide evocatore della tempesta un effetto che il daelkyr controlla e non è considerato un tratto
benefico; è semplicemente parte della sua natura aliena.

Daelkyr • I daelkyr sono dotati di telepatia entro 36 metri. Questa è la


loro forma primaria di comunicazione ed è concepita per avere
una portata più vasta della tipica telepatia. Un daelkyr può
Un daelkyr conosce dei segreti che i mortali non possono
comprendere e persegue scopi per loro imperscrutabili. Alcuni comunicare con un qualsiasi numero di creature entro gittata
sapienti ritengono che i daelkyr siano degli artisti e che il mondo simultaneamente, proiettando un pensiero analogamente a come
sia la loro tela; distruggono civiltà e scatenano mostri perché le altre creature proiettano il suono. Solitamente, quando un
per loro questi sono atti di bellezza. Altri affermano che i daelkyr daelkyr “parla”, tutte le creature ricevono lo stesso messaggio,
esistono al di fuori del tempo, e che le loro azioni abbiano senso ma il DM potrebbe decidere che una o più creature ricevano
solo se esaminate nell’arco di millenni. Altri ancora ritengono che un messaggio diverso. E così come due individui
chiunque riesca a capire le motivazioni dei daelkyr si convertirà potrebbero vedere cose diverse quando
immediatamente alla loro causa: è pericoloso studiare i daelkyr guardano un daelkyr,
troppo da vicino, poiché le loro rivelazioni distruggeranno ogni potrebbero anche
precedente comprensione o identità. Pur essendo enigmatici, percepire le
i daelkyr sono innegabilmente malvagi, pronti a devastare vite “parole”
innocenti e intere civiltà senza alcun rimorso.
Tema Unificante. Ogni daelkyr è associato a un tema unico;
Belashyrra è collegato alla vista, Valaara agli insetti e Dyrrn alla
corruzione e all’evoluzione. Questo tema si rispecchia nell’aspetto
del daelkyr, dei servitori di cui si serve e dei simbionti che crea. Se
il daelkyr è un artista, il tema è il suo mezzo di espressione. Se è un
conquistatore, il tema definisce le sue armi e il mondo che cerca
KRISTÓF KÖTELES

di creare. Inoltre, ogni daelkyr racchiude segreti e rivelazioni


relativi al suo tema specifico, segreti che le menti mortali non
possono comprendere. Un individuo che si trovasse al
cospetto di Belashyrra potrebbe ricordare qualcosa che
ha visto e poi rimosso. Nei pressi di Valaara, potrebbe
sentire degli insetti strisciare sotto la sua pelle o
percepire i pensieri dei suoi alleati, come se per
un istante fosse diventato parte di un alveare.

249
Capitolo 8 | Amici e Nemici
del daelkyr in modi molto diversi. Uno potrebbe sentire il daelkyr Brulicante e il mondo soprastante. Un’organizzazione che scopra
che gli parla con una strana voce aliena, mentre un altro potrebbe gli strati superiori di questi tunnel potrebbe usarli per muoversi
sentire le parole del daelkyr sussurrategli all’orecchio dalla voce rapidamente attraverso il mondo, entrando in un tunnel nei Principati
di una persona amata ormai defunta. Un altro ancora potrebbe di Lhazaar, viaggiando per 7,5 chilometri e riemergendo a Sarlona
non ricordare di avere mai sentito il daelkyr parlare, ma essere o nelle Terre dell’Eldeen. Contrabbandieri ed esploratori potrebbero
consapevole delle sue parole come se le conoscesse da sempre. fare uso di questa meraviglia senza sapere ciò che si annida nei tunnel
• Il privilegio Mente Aliena dei daelkyr rappresenta il fatto che più profondi, finché i servitori di Valaara non li catturano o finché non
queste creature sperimentano la realtà in modo talmente alieno cadono sotto l’influsso psichico della Regina Strisciante. Sebbene i
che chiunque tenti di leggere i loro pensieri (e quindi di vedere tunnel del Nido Brulicante possano comparire ovunque sia più utile ai
l’universo come lo vedono loro) rischia di diventare catatonico. fini della storia, essi sono comunque meno stabili dei collegamenti tra
Ogni incontro con un daelkyr dovrebbe risultare terrificante e avere Eberron e i reami di molti altri daelkyr. Un tunnel che conduca al Nido
al centro la sua natura aliena e insondabile. Le azioni dei Signori Brulicante può comparire ovunque, ma un passaggio può crollare in
della Polvere e dei Sognatori Oscuri hanno un senso: i quori tentano qualsiasi momento e interrompere un collegamento.
di controllare i sogni dell’umanità mentre i Signori della Polvere I tunnel superiori del reame di Valaara sono solitamente formati
lottano per liberare i loro signori supremi prigionieri. Le azioni dei da materiale simile al vetro fuso; man mano che gli esploratori
daelkyr sono altrettanto letali e distruttive, ma nessuno capisce cosa si addentrano nelle profondità, le mura diventano di chitina e
vogliano, e quelli che tentano di farlo diventano spesso dei cultisti. muscoli tesi, e ogni superficie è ricoperta di insetti sciamanti. Qui è
possibile scoprire bozzoli pulsanti, nidi di vermi purpurei in letargo
Valaara o camere dalle pareti ricoperte di migliaia di uova luminescenti.
Nel cuore del Nido Brulicante si annida Valaara in persona, che
Valaara è nota come la Regina Strisciante, l’Osservatrice sulle tesse le sue ragnatele e conduce i suoi sinistri esperimenti.
Pareti e la Protettrice dei Vermi. Si dice che sia possibile sentire Azioni di Tana. Finché si trova nella sua tana, Valaara può
la voce di Valaara nello zampettare degli scarafaggi e nel frinire invocare la magia ambientale per effettuare le sue azioni di tana. A
delle locuste. In certi racconti, Valaara genera dei vermi che conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, la Regina
strisciano nelle orecchie e divorano il cervello di una creatura; perde), Valaara effettua un’azione di tana per provocare uno degli
in altri, quando i suoi vermi divorano un cadavere, Valaara può effetti seguenti. Non può usare lo stesso effetto per due round di fila.
ricreare la vittima nel suo Nido Brulicante. Nessuno sa cosa
• Valaara sceglie un bersaglio e usa la sua capacità Evoca
voglia Valaara, ma i suoi servitori possono essere ovunque e in
Sciame contro di esso.
qualsiasi momento. Forse perfino ora strisciano sulle pareti della
• Valaara assimila le creature nella sua mente alveare. Ogni
dimora degli avventurieri o sgusciano tra i loro piedi.
creatura che si trovi nella sua tana e che essa sia in grado di
Coscienza Chitinosa. Valaara incarna la natura aliena degli
vedere deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 22,
insetti in tutti i loro aspetti. I simbionti di Valaara sono spesso
altrimenti sarà affascinata per 1 minuto. Finché è affascinata
formati di chitina, ma le creazioni della daelkyr includono anche
in questo modo, una creatura deve usare la sua azione all’inizio
insetti come lo scarabeo cerebrale e lo scarabeo da lancio (descritti
del suo turno prima di muoversi per effettuare un attacco
nel capitolo 7), che possono insinuarsi sotto la pelle del portatore.
in mischia contro un’altra creatura a scelta di Valaara entro
Chi viene toccato da Valaara può subire una metamorfosi fisica e
portata. Se non c’è nessuna creatura entro portata, la creatura
manifestare tratti da insetto, ma quel tocco può anche trasformare
affascinata può agire normalmente per quel turno. Una
la mente. Chi percepisce i sussurri della Regina Strisciante può
creatura affascinata può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni
sviluppare un fascino particolare per gli insetti, mentre altri
suo turno; se lo supera, l’effetto per lei termina.
subiscono trasformazioni più drastiche. I culti più tenaci di Valaara
• Un’area del raggio di 15 metri entro 36 metri da Valaara si riempie
si diffondono formando un nido; una creatura diventa la regina
di falene della paura, che sciamano fino a conteggio di iniziativa
e le altre che vengono toccate da quel cultista vedono la loro
20 del round successivo al seguente. Durante quel periodo, ogni
personalità e i loro desideri svanire per lasciare il posto all’impulso
creatura che inizi o termini il proprio turno nell’area deve effettuare
di servire il nido. Di solito questo effetto è limitato, un legame
un tiro salvezza su Carisma con CD 22. Se lo fallisce, qualsiasi suo
psichico che vincola soltanto pochi individui, ma in certi casi
vantaggio o immunità contro la paura è negato e la creatura subisce
diventa un contagio psichico virulento e inarrestabile che reclama
svantaggio ai tiri salvezza contro paura per un minuto.
interi paesi.
Servitori di Valaara. I culti della Regina Strisciante sono descritti Effetti Regionali. I tunnel che conducono al Nido Brulicante
in dettaglio nel capitolo 3. Valaara non fa uso di dolgaunt o dolgrim; possono comparire ovunque. Una regione che contenga un
anzi, spesso trasforma gli umanoidi in insetti. Queste creature usano passaggio fino al Nido Brulicante può essere distorta da uno o più
le statistiche dei thri-kreen, dei drider o degli umber hulk, ma il loro degli effetti seguenti:
aspetto può variare drasticamente; un gruppo di servitori potrebbe • La presenza di insetti e aracnidi aumenta drasticamente entro
essere costituito da uomini-scarafaggio anziché dalle tipiche creature 7,5 chilometri dal passaggio. Gli insetti si riuniscono in sciami
a forma di mantide come i thri-kreen. In altri luoghi agisce tramite e si comportano in modo innaturale.
nugoli di vermi famelici e genera creature che usano le statistiche delle • Le bestie che vivono entro 1,5 chilometri dal passaggio
progenie di Kyuss. In generale, Valaara può utilizzare qualsiasi tipo di possono essere soggette a trasformazioni fisiche e sviluppare
creatura tematicamente correlata agli insetti o ai vermi, dai semplici tratti da insetto come occhi compositi, arti extra, gusci chitinosi
sciami e ragni giganti fino ai vermeiena, ankheg, remorhaz o perfino e comportamenti da mente alveare.
vermi purpurei. Questi mostri dovrebbero però essere considerati • Se una creatura umanoide passa almeno 1 ora entro 1,5 chilometri
un punto di partenza. Come tutti i daelkyr, Valaara sperimenta dal passaggio, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con
costantemente per creare nuovi esseri. Potrebbe creare un verme CD 22, altrimenti cade preda di un tipo di follia (vedere “Follia di
purpureo dotato di un’intelligenza maligna e di poteri psichici, o Valaara”). Una creatura che supera questo tiro salvezza non può più
ankheg in grado di teletrasportarsi e attraversare la trama dello spazio. essere influenzata da questo effetto regionale per 24 ore.
Questi effetti regionali si intensificano con il passare del tempo.
Tana di Valaara Se un passaggio è appena comparso, potrebbe verificarsi un leggero
Come gli altri daelkyr, Valaara è vincolata a un semipiano di Khyber. incremento nell’attività degli insetti e la CD del tiro salvezza contro
Tuttavia, Valaara ha creato una razza di vermi scavatori che divorano l’effetto di follia sarà molto inferiore. Più a lungo il passaggio permane,
la trama della realtà e scavano un reticolato di passaggi tra il suo Nido più gli effetti diventano rilevanti. Se Valaara muore o se il passaggio è
distrutto, gli effetti svaniscono nell’arco di 1d10 giorni.
250
Capitolo 8 | Amici e Nemici

Follia di Valaara Follia di Valaara


Se una creatura impazzisce nella tana di Valaara d6 Difetto (permane finché non viene curato)
o mentre può vedere la daelkyr, acquisisce una
1 Il personaggio crede che una nidiata di vermi brulichi nella sua carne.
ben precisa forma di follia. Il DM tira sulla
tabella “Follia di Valaara” per determinare la 2 Il personaggio sente sussurrare dei segreti nel ronzio degli insetti.
natura di questa follia, che assume la forma di un 3 Il personaggio attende con orgoglio che una metamorfosi lo
difetto del personaggio finché non viene curata. trasformi in un insetto.
Il capitolo 8 della Dungeon Master’s Guide
4 Il personaggio crede di avere un legame psichico con una o più persone.
contiene ulteriori informazioni sulla follia.
5 Il personaggio crede di dover servire il suo nido e proteggere la
sua regina.
6 Il personaggio crede di essere un insetto che si è evoluto fino ad
assumere forma umana.

Valaara su Costituzione con CD 22; se lo fallisce, subisce 32 (5d12) danni


perforanti e subisce svantaggio ai tiri per colpire fino alla fine del
Aberrazione Media, neutrale malvagia
proprio turno successivo, mentre se lo supera subisce la metà di

Classe Armatura 20 (armatura naturale) quei danni e non subisce svantaggio ai tiri per colpire.
Punti Ferita 275 (29d8 + 145) 2. Ragni Tessitori. Ogni creatura deve superare un tiro salvezza
Velocità 12 m, volare 12 m (fluttuare) su Destrezza con CD 22, altrimenti subisce 27 (6d8) danni
contundenti ed è trattenuta per 1 minuto dalle ragnatele che la

FOR DES COS INT SAG CAR stringono. Una creatura trattenuta può sfuggire effettuando con
21 (+5) 25 (+7) 21 (+5) 24 (+7) 22 (+6) 25 (+7) successo una prova di Forza (Atletica) con CD 22 come azione.
3. Millepiedi Velenosi. Ogni creatura deve effettuare un tiro salvezza

Tiri Salvezza Int +14, Sag +13, Car +14 su Costituzione con CD 22; se lo fallisce, subisce 22 (4d10) danni
Abilità Arcano +14, Inganno +14, Natura +14, Percezione +13 da veleno ed è avvelenata per 1 minuto; se lo supera, subisce la
Resistenze ai Danni contundente, perforante e tagliente da attacchi metà di quei danni ma è comunque avvelenata.
non magici 4. Larve Infestanti. Ogni creatura deve superare un tiro salvezza su
Immunità ai Danni psichico, veleno Destrezza con CD 22, altrimenti sarà infestata da 4 (1d4+2) vermi
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, avvelenato, prono, putrescenti. All’inizio di ogni suo turno, la creatura infetta subisce 1d6
spaventato danni perforanti per ogni verme putrescente che la infesta. Applicare
Sensi Percezione passiva 23, vista pura 36 m del fuoco alla ferita da morso prima della fine del turno successivo della
Linguaggi Gergo delle Profondità, telepatia 36 m creatura infligge a quest’ultima 1 danno da fuoco ma uccide questi
Sfida 23 (50.000 PE) vermi putrescenti, ponendo fine all’effetto. Dopo quel periodo, i vermi
putrescenti si spingono troppo in profondità nella carne per essere
— bruciati. Se un bersaglio infestato dai vermi putrescenti termina il proprio
Mente Aliena. Se una creatura cerca di leggere i pensieri di Valaara turno con 0 punti ferita, i vermi putrescenti si fanno strada fino al suo
o di infliggerle danni psichici, quella creatura deve superare un tiro cuore e lo uccidono. Qualsiasi effetto che curi le malattie uccide tutti i
salvezza su Intelligenza con CD 22, altrimenti è stordita per 1 minuto. vermi putrescenti che infestano il bersaglio, ponendo fine all’effetto.
La creatura stordita può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo 5. Cicale Stridenti. Ogni creatura deve superare un tiro salvezza su
turno e, se lo supera, l’effetto per lei termina. Saggezza con CD 22, altrimenti diventa spaventata per 1 minuto.
Resistenza alla Magia. Valaara dispone di vantaggio ai tiri salvezza Finché una creatura è spaventata in questo modo, è incapacitata. Una
contro incantesimi e altri effetti magici. creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni proprio turno; se
lo supera, l’effetto per lei termina. Se una creatura supera il suo tiro
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Valaara fallisce un tiro salvezza o l’effetto per lei termina, quella creatura dispone di vantaggio
salvezza, può invece scegliere di superarlo. ai tiri salvezza futuri contro questo sciame per le 24 ore successive.
Rigenerazione. Valaara recupera 20 punti ferita all’inizio del suo 6. Scarabei Psicoattivi. Ogni creatura deve superare un tiro salvezza su
turno. Se subisce danni radiosi, questo tratto non funziona all’inizio Intelligenza con CD 22, altrimenti subisce 33 (6d10) danni psichici
del suo turno successivo. Valaara muore solo se inizia il suo turno con per le intense allucinazioni a cui è soggetta.
0 punti ferita e non può rigenerarsi.
Azioni Leggendarie
Teletrasporto. Con un’azione bonus, Valaara può teletrasportarsi fino a Valaara può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni
uno spazio libero situato entro 9 metri e che essa sia in grado di vedere. sottostanti. Può usare solo un’opzione di azione leggendaria alla volta
e solo alla fine del turno di un’altra creatura. Valaara recupera le azioni
Azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.
Multiattacco. Valaara effettua due attacchi con l’artiglio chitinoso o la
spina chitinosa e può usare Evoca Sciame una volta. Lanciare Spina. Valaara effettua un attacco con la spina chitinosa.
Sintetizzare Verme (Costa 2 Azioni). Valaara fonde i vermi sotto
Artiglio Chitinoso. Attacco con Arma da Mischia: +14 al tiro per colpire, il suo comando per formare un vermeiena (vedi la sua scheda nel
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 18 (2d10 + 7) danni taglienti. Monster Manual) in uno spazio libero a scelta di Valaara ed entro
27 metri da lei. Il vermeiena è sotto il controllo di Valaara e agisce
Spina Chitinosa. Attacco con Arma a Distanza: +14 al tiro per colpire
immediatamente dopo di lei nell’ordine di iniziativa.
gittata 18/54 m, un bersaglio. Colpito: 17 (3d6 + 7) danni perforanti.
Vermi Immaginari (Costa 3 Azioni). Valaara tocca la mente dei
Evoca Sciame. Valaara evoca uno sciame di insetti e di aracnidi che mortali, inoculando la suggestione che un nugolo di creature si sia
copre una sfera del raggio di 3 metri in un punto a sua scelta entro 36 insinuato sotto la loro pelle. Un bersaglio a scelta di Valaara situato
CHUCK LUKACS

metri; tutte le creature nell’area sono influenzate da uno degli effetti entro 18 metri da lei e che essa sia in grado di vedere deve superare
seguenti (il DM tira un d6 o ne sceglie uno), a cui Valaara è immune: un tiro salvezza su Saggezza con CD 22, altrimenti subisce 22
(4d10) danni psichici e perde immediatamente la concentrazione
1. Vespe Pungenti. Ogni creatura deve effettuare un tiro salvezza su qualsiasi incantesimo stesse mantenendo attivo.

251
Capitolo 8 | Amici e Nemici

Grumo Psichico Grumo Psichico


Non morto Grande, qualsiasi allineamento
Un grumo psichico è composto dalle anime sbiadite dei mortali,
gusci i cui ricordi sono ormai stati assorbiti da Dolurrh. Questi

Classe Armatura 11
gusci sono solitamente innocui, ma a volte un nucleo aggressivo Punti Ferita 119 (14d10 + 42)
ne raduna altri attorno a sé fino a formare una letale gestalt. In Velocità 12 m
essenza, un grumo psichico è una fusione di fantasmi semi-formati; —
un ammasso informe da cui emergono per pochi istanti volti e arti FOR DES COS INT SAG CAR
indistinti che poi vengono subito riassorbiti nell’ammasso. Non 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 8 (−1) 12 (+1) 17 (+3)
fa alcun rumore quando si muove, ma i mortali attorno a esso —
sentono grida di dolore, voci supplicanti e gemiti ultraterreni. Abilità Furtività +4
La sua azione di Anima Combattuta rappresenta l’atto di Resistenze ai Danni acido, freddo, fulmine, fuoco; contundente,
proiettare i suoi gusci in un corpo mortale, sommergendo perforante e tagliente da attacchi non magici
Immunità ai Danni necrotico, psichico, veleno
temporaneamente la vittima di desideri e visioni conflittuali.
Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, avvelenato,
Abitanti di Dolurrh. I grumi psichici nascono a Dolurrh e
indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, trattenuto
strisciano all’interno delle sconfinate caverne di quel piano in
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m
cerca di brandelli di memoria. Questa fame può attirarli fino a
Linguaggi capisce tutti i linguaggi che parlava in vita ma non può parlarli
Eberron attraverso qualche zona di manifestazione o quando i
Sfida 6 (2.300 PE)
piani sono adiacenti. Un grumo psichico può anche manifestarsi
quando qualcuno viene rianimato dai morti, seguendo la scia —
dell’anima che viene ricondotta nel mondo dei viventi. I grumi Forma Incorporea. Il grumo psichico ignora il terreno difficile non
psichici che giungono su Eberron raramente si allontanano di più magico e può camminare sulle superfici liquide senza affondare, come
di 1,5 chilometri dal punto in cui arrivano. se su di esso fosse stato lanciato l’incantesimo camminare sull’acqua.
Affamati di Ricordi. Un grumo psichico è composto dai frammenti Movimento Incorporeo. Il grumo psichico può muoversi attraverso
minimali di dozzine di anime. Ricorda i brandelli dei momenti più altri oggetti o creature come se fossero terreno difficile. Subisce
intensi vissuti dai gusci che lo compongono, ma non è in grado di 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all’interno di un
collocare quei momenti in nessun contesto. Il grumo psichico è spinto oggetto.
dalla bramosia di divorare altri spiriti per banchettare con i loro
Vista Eterea. Il grumo psichico può vedere per 18 metri sul Piano
ricordi ed emozioni. Anche se accade molto raramente, è possibile
Etereo quando si trova sul Piano Materiale e viceversa.
che una personalità potente all’interno di un grumo psichico eserciti
un controllo temporaneo; questo potrebbe spingere il grumo psichico
a dare la caccia a un individuo specifico o attirarlo in un luogo
Azioni
particolare. Quando un grumo psichico uccide una creatura vivente Multiattacco. Il grumo psichico effettua quattro attacchi. In alternativa,
e ne divora lo spirito, il flusso di ricordi può anche alterare l’obiettivo effettua due attacchi e usa la capacità Anima Combattuta.
del grumo psichico, che inizierà improvvisamente ad agire in base ai Tocco Avvizzente. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire,
desideri della sua vittima più recente. portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni necrotici.
Un grumo psichico sguinzagliato su Eberron conserva gli spiriti che
Anima Combattuta. Il grumo psichico obbliga una creatura a sua scelta
EKATERINA YASTRUBETSKAYA

divora, impedendo loro di traslare fino a Dolurrh. Questo impedisce


situata entro 9 metri da lui a effettuare un tiro salvezza su Carisma
allo spirito di svanire; un personaggio potrebbe udire i sussurri di
con CD 14. Se il bersaglio lo fallisce, subisce l’effetto dell’incantesimo
uno spirito intrappolato all’interno di un grumo psichico e un guscio
confusione (non è richiesta la concentrazione).
potrebbe racchiudere le anime di individui morti molto tempo fa. Un
effetto collaterale di questo fenomeno è il fatto che le creature uccise Forma Eterea. Il grumo psichico entra nel Piano Etereo dal Piano
da un grumo psichico non possono essere riportate in vita o rianimate Materiale o viceversa. È visibile sul Piano Materiale finché si trova sul
dai morti finché il grumo psichico non viene distrutto. Confine Etereo e viceversa, ma non può influenzare o essere influenzato
Natura dei Non Morti. Un grumo psichico non ha bisogno di da nulla sull’altro piano.
respirare, mangiare, bere o dormire.
252
Capitolo 8 | Amici e Nemici

Marinide Marinide Evocatore della Tempesta


I marinidi del Mare del Tuono, toccati da Lamannia, hanno sviluppato Umanoide Medio (marinide), neutrale
un profondo legame con le forze primordiali e i poteri planari. I
marinidi si prendono cura delle zone di manifestazione sommerse e —
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
spesso sono in grado di incanalare magie druidiche. A discrezione del Punti Ferita 156 (24d8 + 48)
DM, i marinidi incontrati nel Mare del Tuono potrebbero conoscere un Velocità 3 m, nuotare 12 m
trucchetto dalla lista degli incantesimi del druido.

FOR DES COS INT SAG CAR
Marinide Evocatore della Tempesta 11 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 14 (+2)

Un evocatore della tempesta sente fluire le maree attorno a lui, le —


Tiri Salvezza Cos +5, Sag +6
correnti sotto di lui e le tempeste irrequiete sopra il mare, e può Abilità Natura +4, Percezione +6, Sopravvivenza +6
convogliare questo potere contro coloro che minacciano il suo Sensi Percezione passiva 16
popolo. Unendo le forze, un circolo di evocatori della tempesta Linguaggi Aquan, Comune, Druidico
può condurre al naufragio un’intera flotta di navi. I più grandi Sfida 8 (3.900 PE)
evocatori della tempesta hanno poteri che vanno oltre a ciò che
viene mostrato in questa sezione; tra i marinidi circolano storie di —
Anfibio. L’evocatore della tempesta può respirare in aria e in acqua.
evocatori della tempesta in grado di comandare le bestie del mare
e di trasformarle in piovre o balene gigantesche. Evoca Tempesta. Una volta al giorno, uno o più evocatori della
Guardiani delle Acque. Molti marinidi evocatori della tempesta possono lanciare controllare tempo atmosferico come un
tempesta cercano di mantenere l’equilibrio all’interno del loro rituale che richiede 10 minuti per essere celebrato. Per ogni evocatore
reame. Come i Guardiani del Bosco, si adoperano per proteggere della tempesta aggiuntivo che partecipa alla celebrazione del rituale,
la loro regione dalle minacce esterne, ma anche per proteggere i il raggio dell’effetto dell’incantesimo aumenta di 1,5 chilometri, la
forestieri più avventati dai pericoli delle profondità e delle zone di durata aumenta di 2 ore e gli evocatori della tempesta possono
manifestazione sotto la loro tutela. Tuttavia esistono anche degli cambiare il tempo atmosferico di un grado aggiuntivo ogni 1d4 x 10
evocatori della tempesta che considerano ogni intrusione nelle minuti. Durante il rituale, se gli evocatori della tempesta effettuano
loro acque come un affronto che deve essere punito. una qualsiasi altra azione che non sia celebrare il rituale, devono
Gergo Druidico. Gli evocatori della tempesta conoscono il ricominciare da capo.
linguaggio Druidico, che ritengono essere la lingua del mondo Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore
stesso. Molti evocatori della tempesta sono disposti a trattare dell’evocatore della tempesta è Saggezza (tiro salvezza degli
con qualunque creatura che conosca il Druidico, ma si aspettano incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo).
grandi cose da esse. Un evocatore della tempesta potrebbe L’evocatore della tempesta può lanciare i seguenti incantesimi innati,
chiedere a un druido straniero di aiutarlo a sventare una minaccia che non richiedono alcuna componente materiale:
soprannaturale o di fungere da mediatore in una disputa locale.
3/giorno ognuno: maelstromGOX, onda di mareaGOX, onda tonante (come
incantesimo di 5° livello), sfera acqueaGOX
1/giorno ognuno: catena di fulmini

Azioni
Multiattacco. L’evocatore della tempesta effettua tre attacchi con lo
Scudiscio Folgorante.
Scudiscio Folgorante. Attacco con Incantesimo in Mischia: +6 al tiro
per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da
fulmine.

Reazioni
Intimorire Tonante. In reazione a un’altra creatura situata entro 18
metri dall’evocatore della tempesta, che esso sia in grado di vedere e
che gli infligga danni, l’evocatore può incanalare il potere della tempesta.
La creatura che l’ha danneggiato deve superare un tiro salvezza su
Costituzione con CD 14, altrimenti subisce 11 (2d10) danni tonanti e
cade a terra prona.
EKATERINA YASTRUBETSKAYA

253
Capitolo 8 | Amici e Nemici

Quori
I quori sono gli spiriti che regnano su Dal Quor, la Regione dei Sogni.
I quori sono immortali, ma possono essere uccisi; quando un quori
muore, la sua essenza fa ritorno ai Sognatori Oscuri e si riforma
in un nuovo spirito. Gli spiriti dei quori sono legati alle emozioni: si
Quori: Immondi o Aberrazioni?
alimentano di emozioni e manipolano i mortali per suscitare in loro I quori non sono creature biologiche. Sono spiriti immortali,
quelle emozioni. Gli tsucora prosperano nella paura, gli hashalaq frammenti di incubi generati da il-Lashtavar. Non dormono
manipolano il piacere, i du’ulora sono spinti dall’odio e i kalaraq si mai e si nutrono esclusivamente delle emozioni dei mortali.
cibano di orgoglio e ambizione. Questi sono i quori più comuni, ma Sono noti per la loro capacità di possedere gli altri mortali, una
ce ne sono molti altri; i rancorosi tsoreva e gli imperiosi usvapna conseguenza della loro natura essenzialmente spirituale. Tutto
sono già stati menzionati nelle edizioni precedenti. questo li rende molto diversi da creature come i beholder o i
I quori sono creazioni di il-Lashtavar, la forza malevola che mind flayer, mostri profondamente alieni, ma comunque fatti di
dà forma a Dal Quor. La loro natura è intrinsecamente crudele. carne e sangue.
Tuttavia, quando un quori rinasce, esiste una microscopica La scelta di classificare i quori come aberrazioni nella quinta
possibilità che sia toccato da il-Yannah, l’incarnazione della luce che edizione è dovuta al concetto di “aberrazione” come categoria
molto ampia che includa qualsiasi entità fondamentalmente
un giorno prenderà il posto dei Sognatori Oscuri. È possibile che un
aliena; e i quori sono sicuramente al di fuori del mondo naturale.
quori porti dentro di sé questo seme di luce senza mai abbracciarlo.
Tuttavia, questo comporta varie conseguenze concrete sulle
Il kalaraq Taratai fu il primo a radunare quei quori che percepivano
meccaniche di gioco. Molti effetti che bersagliano gli spiriti
la luce e insegnò agli altri a respingere l’oscurità per abbracciare
malvagi influenzano soltanto gli immondi e i non morti. In
il-Yannah. Questi ribelli sono gli spiriti che ora sono vincolati ai
quanto aberrazioni, i quori non possono essere individuati
kalashtar. Restano pur sempre dei quori (tsucora, hashalaq, du’ulora,
dalla Percezione del Divino di un paladino o esiliati a Dal Quor
kalaraq) e sono ancora legati alle emozioni associate al loro tipo tramite parola divina. Gli incantesimi santificare e proibizione
di quori, ma sono guidati dalla visione della luce che verrà anziché non offrono protezione contro di loro. Questa è stata una
dall’oscurità che incombe sul presente. I ribelli di Taratai fuggirono decisione intenzionale per rendere i quori immuni a molti degli
da Dal Quor molto tempo fa e sicuramente da allora altri quori strumenti utilizzabili contro i diavoli o i demoni. Tuttavia, il DM
sono stati toccati da il-Yannah. D’altra parte, oggi i Sognatori Oscuri può scegliere di considerare i quori degli immondi anziché delle
EKATERINA YASTRUBETSKAYA

ispezionano costantemente i loro ranghi alla ricerca di questi spiriti aberrazioni, se desidera che questi incantesimi ed effetti siano
“corrotti”. Quelli individuati vengono distrutti, affinché possano efficaci contro di loro. In alternativa, un possibile compromesso
rinascere come veri servitori di il-Lashtavar. potrebbe essere decidere che i quori restino delle aberrazioni, ma
Tutti i quori sono dotati di potenti capacità psioniche. Il DM che i chierici e i paladini devoti al Sentiero della Luce possano
può decidere di rappresentare questi poteri conferendo a ogni influenzare i quori con qualsiasi incantesimo o privilegio di classe
quori descritto in Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima Guerra che influenzi gli immondi. In questo modo i quori rimangono
telepatia entro un raggio di 36 metri. Se un quori possiede un figure aliene e misteriose, ma il Sentiero della Luce svolge un
ospite Ispirato, come tutti quelli che interagiscono con il Piano ruolo speciale nella lotta contro di essi.
Materiale, sa parlare anche il linguaggio Riedran.
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Capitolo 8 | Amici e Nemici

Quori Du’ulora Ispirato Variante: Ricettacolo dei Quori


I du’ulora sono spiriti furiosi che si alimentano di collera e
suscitano l’ira nei mortali. Un du’ulora è un vortice di occhi e Come descritto nel capitolo 6 di Eberron: Rinascita Dopo l’Ultima
di ali tenuti assieme da quello che sembra un nucleo d’ombra Guerra, un Ispirato ottiene dei benefici basati sul tipo di quori che
solidificato. Può protendere fino a tre tentacoli da questa massa lo possiede.
oscura. Un du’ulora può trasformare la rabbia di una vittima in un
flusso di calore incandescente; in battaglia afferra le sue vittime e
Du’ulora
poi le brucia con la loro stessa furia. Visione a 360°. L’ispirato non può essere sorpreso.
Furia Manipolatrice. Sebbene si nutrano di rabbia e odio, i Nemici in Abbondanza (1/giorno). L’ispirato può lanciare l’incantesimo
du’ulora agiscono raramente in modo irruento. Sono strateghi nemici in abbondanzaGOX (tiro salvezza dell’incantesimo CD 13).
scaltri e calcolatori che eccellono nel suscitare la collera negli altri e
nel ritorcerla contro di loro. In battaglia possono indurre le vittime
ad abbassare la guardia e perfino a colpire i loro stessi alleati in strateghi. Su Dal Quor, i du’ulora comandano squadre di tsucora e
un impeto di furia incontrollata. In quanto servitori dei Sognatori di quori minori. I comandanti militari di Riedra sono spesso degli
Oscuri, i du’ulora fabbricano sogni che fanno riemergere la rabbia Ispirati vincolati a spiriti du’ulora.
sepolta e fomentano l’odio; sono insuperabili nel dare il via alle faide Furia Contro l’Oscurità. I du’ulora vincolati ai kalashtar
e nell’ispirare atti di vendetta. E così, là dove un agente tsucora dei servono la luce, ma manipolano comunque la furia. I kalashtar
Sognatori Oscuri manipola le paure della gente e un hashalaq fa du’ulora imparano a imbrigliare e a incanalare la loro aggressività
ricorso alla seduzione, i du’ulora eccellono nell’incitare alla violenza. e scelgono spesso la via del guerriero o del barbaro; altri
I Pugni di Dal Quor. I du’ulora sono i campioni marziali dei quori. diventano monaci impassibili, capaci di suscitare la collera
Prosperano nei conflitti e adorano schiacciare personalmente i loro nei loro nemici ma senza mai lasciarsi fuorviare da essa nel
nemici. Sebbene amino combattere in prima linea, sono anche abili perseguire i propri scopi.

Quori Du’ulora tracce o il privilegio Svanire del ranger non impediscono alla capacità del
quori di seguire le tracce del suo bersaglio. Anche quando il quori viaggia
Aberrazione Grande, legale malvagio
seguendo le tracce, rimane allerta nei confronti dei potenziali pericoli.

Classe Armatura 16 (armatura naturale) Visione a 360°. Il quori non può essere sorpreso finché non è incapacitato.
Punti Ferita 168 (16d10 + 80)
Velocità 3 m, volare 18 metri (fluttuare) Azioni
— Multiattacco. Il quori effettua tre attacchi con il tentacolo.
FOR DES COS INT SAG CAR
20 (+5) 13 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 19 (+4) Tentacolo. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per colpire, portata
3 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni contundenti più 7 (2d6)

Tiri Salvezza Sag +8, Car +8 danni da fuoco e il bersaglio è afferrato (CD 17 per sfuggire). Finché il
Abilità Intimidire +8, Percezione +12, Sopravvivenza +8 bersaglio è afferrato, subisce 10 (3d6) danni da fuoco e 10 (3d6) danni
Resistenze ai Danni fuoco, psichico psichici all’inizio di ogni turno del quori, e il quori non può usare quel
Immunità alle Condizioni affascinato, prono, spaventato tentacolo contro un bersaglio diverso. Il quori possiede tre tentacoli.
Sensi Percezione passiva 22, scurovisione 36 m
Possessione (Ricarica 6). Un umanoide situato entro 1,5 metri dal quori
Linguaggi Comune, Quori, Riedran, telepatia 36 m
e che quest’ultimo sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza
Sfida 11 (7.200 PE)
su Carisma con CD 16, altrimenti è posseduto dal quori; se ciò avviene il
— quori scompare e il bersaglio è incapacitato e perde il controllo del suo
Aura di Furia. Ogni creatura a scelta del quori che termini il suo turno corpo. Ora il quori controlla il corpo del bersaglio, ma senza privarlo della
entro 18 metri dal quori deve superare un tiro salvezza su Saggezza sua consapevolezza. Il quori non può essere bersagliato da alcun attacco,
con CD 16, altrimenti diventa rabbiosa per 1 minuto. Durante quel incantesimo o altro effetto e conserva allineamento, Intelligenza, Saggezza,
periodo, il bersaglio rabbioso dispone di vantaggio a tutti i tiri per Carisma e immunità alle condizioni di affascinato e spaventato. Sotto ogni
colpire in mischia e tutti i tiri per colpire effettuati contro quel altro aspetto, usa le statistiche del bersaglio posseduto, ma non accede
bersaglio dispongono di vantaggio. Un bersaglio rabbioso è soggetto alle conoscenze, ai privilegi di classe o alle competenze del bersaglio.
alla reazione Incitare Furia del quori. La possessione dura finché il corpo non scende a 0 punti ferita,
Incantesimi Innati (Psionici). La caratteristica innata da incantatore il quori non la termina usando un’azione bonus o il quori non è
del quori della tempesta è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi obbligato ad abbandonare il corpo da un effetto come l’incantesimo
CD 16, +8 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Il quori dissolvi il bene e il male. Quando la possessione termina, il quori
può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna ricompare in uno spazio libero entro 1,5 metri dal corpo. Dopo avere
componente materiale: superato il tiro salvezza o dopo che la possessione è terminata, il
bersaglio è immune alla Possessione di questo quori per 24 ore.
A volontà: mano magica
3/giorno ognuno: corona di follia, scudo, sfera infuocata Agonia del Ricordo (Ricarica 5-6). Il quori obbliga una creatura a
ricordare i momenti più tormentosi del suo passato... o del suo futuro.
1/giorno ognuno: nemici in abbondanza GOX
Una creatura entro 18 metri dal quori deve effettuare un tiro salvezza
Resistenza alla Magia. Il quori dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza con CD 16; se lo fallisce, subisce 67 (15d8) danni psichici,
contro incantesimi e altri effetti magici. mentre se lo supera subisce la metà di quei danni.
Tracce dell’Odio. Quando il quori infligge danni a una qualsiasi Reazioni
creatura, forma un legame psichico con il bersaglio per 24 ore. Durante
quel periodo, il quori dispone di vantaggio alle prove di Saggezza Incitare Furia. Quando una creatura rabbiosa bersaglia il quori con un
(Sopravvivenza) per seguire le tracce del bersaglio. Il quori può tentare attacco, il quori può fare in modo che bersagli invece un’altra creatura
di seguire le tracce del bersaglio a qualsiasi distanza, anche se si trova su entro gittata a scelta del quori.
un altro piano di esistenza, e le capacità come l’incantesimo passare senza

255
Capitolo 8 | Amici e Nemici

Sahuagin Sacerdoti Fedeli. Soltanto i più grandi capi spirituali dei


sahuagin vengono scelti per il rituale che genera un Artiglio
I sahuagin sono i dominatori del Mare del Tuono. Sono creature di Sha’argon e soltanto coloro che sono dotati di una fede
orgogliose e predatrici che considerano le creature del mondo incrollabile sopravvivono a quello straziante processo. Gli Artigli
di superficie primitive e deboli. I sahuagin solitamente si di Sha’argon si considerano i ricettacoli scelti dal Divoratore per
accontentano di ignorare le creature inferiori che vivono sulla incanalare la furia della natura selvaggia. Un Artiglio di Sha’argon
terraferma, ma quando nell’acqua si diffonde il sapore del sangue, lancia incantesimi come un incantatore di 11° livello; gli
diventano nemici implacabili e letali. Attraverso la crescita incantesimi elencati più sotto sono quelli tipicamente usati da un
magica e le mutazioni indotte hanno creato una schiera di Artiglio di Sha’argon, ma possono essere sostituiti con qualsiasi
creature terrificanti, come gli insidiosi malenti, i baroni a quattro incantesimo disponibile per un chierico della Tempesta.
braccia, i mutevoli plasmid e i terrificanti Artigli di Sha’argon.
Plasmid
Artigli di Sha’argon I plasmid sono mutaforma cresciuti magicamente dai sahuagin
Gli aboleth crearono i chuul, creature simili ai granchi, per del Mare del Tuono infondendo nei mimic da loro allevati l’icore
farne delle armi viventi da scatenare contro i sahuagin. I sommi dei sognatori. I plasmid fungono sia da letali guardiani che da
sacerdoti del Dominio Eterno reagirono divorando i chuul e strumenti viventi, pronti ad adattare i loro corpi mutevoli per
assimilandone i poteri. Un Artiglio di Sha’argon è un potente soddisfare le necessità dei loro padroni sahuagin.
campione dei sahuagin, una macchina da guerra corazzata, Pelle di Pietra e d’Acciaio. Un plasmid può alterare la consistenza
animata da una fede incrollabile e dotata di poteri divini. Anche della sua carne, oltre che l’aspetto. Oltre a rendere il plasmid più
se sono i baroni a condurre i sahuagin in battaglia, gli Artigli resistente ai danni, questo consente anche alla creatura di assumere
di Sha’argon sono i capi spirituali del Dominio Eterno, che molte forme funzionali. Un plasmid può fungere da porta senza
conducono i processi dell’inquisizione e schiacciano i nemici con serratura o da forziere senza coperchio, creando un ostacolo che potrà
artigli e incantesimi. essere aperto soltanto con l’uccisione del plasmid. I plasmid possono
Artigli e Tentacoli. I potenti artigli di un sahuagin sacerdote anche diventare un laboratorio da alchimista o una forgia da fabbro,
sono armi letali. Il sahuagin può maneggiare gli oggetti e lanciare fornendo tutti gli elementi necessari per svolgere un mestiere. Anche
gli incantesimi usando i suoi tentacoli facciali, veri e propri arti se questo permette al plasmid di “fungere da strumento”, esso rimane
prensili in grado di manipolare gli oggetti con precisione; un comunque una creatura Grande; in pratica diventa un bancone
Artiglio di Sha’argon subisce invece svantaggio alle prove di Forza da lavoro, dotato di vari strumenti più piccoli collegati alla massa
effettuate usando i suoi tentacoli. primaria da filamenti fibrosi.
Fedeli Servitori... Per Ora. I plasmid sono dotati di una forma
passiva di telepatia che permette loro di percepire i comandi di
un sahuagin vicino. Quando sono coscienti, hanno una limitata
percezione di sé stessi e non desiderano altro che servire.
O almeno, a tale scopo sono stati creati e questo è ciò che i
sahuagin credono. D’altra parte, un plasmid potrebbe sviluppare
un intelletto superiore e diventare un essere indipendente... o in
alternativa i plasmid di una città potrebbero essere modellati in
base ai desideri del sognatore locale.

256
Capitolo 8 | Amici e Nemici

Artiglio di Sha’argon Plasmid


Umanoide Grande (sahuagin), legale malvagio Mostruosità Grande (mutaforma, neutrale)


Classe Armatura 18 (armatura naturale) —
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 142 (15d10 + 60) Punti Ferita 127 (15d10 + 45)
Velocità 9 m, nuotare 15 m Velocità 6 m, nuotare 6 m

FOR DES COS INT SAG CAR —
FOR DES COS INT SAG CAR
21 (+5) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 17 (+3) 5 (−3) 13 (+1) 8 (−1)

Tiri Salvezza For +9, Des +6, Cos +8, Sag +8

Abilità Furtività +6
Abilità Percezione +12, Religione +6, Storia +6 Resistenze ai Danni freddo
Resistenze ai Danni contundente, perforante e tagliente da attacchi Immunità alle Condizioni prono
non magici Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m
Sensi Percezione passiva 22, scurovisione 36 m Linguaggi —
Linguaggi Aquan, Comune, Sahuagin Sfida 5 (1.800 PE)
Sfida 11 (7.200 PE)

Anfibio. Il plasmid può respirare in aria e in acqua.

Anfibio Limitato. L’Artiglio di Sha’argon può respirare in aria e in
Falso Aspetto (Solo Forma di Oggetto). Finché il plasmid rimane
acqua, ma deve immergersi in acqua almeno una volta ogni 4 ore per
immobile, non è distinguibile da un oggetto ordinario.
evitare di soffocare.
Mutaforma Adattivo (Solo Forma Amorfa). Quando il plasmid è
Carapace Indurito. Ogni colpo critico contro l’Artiglio di Sha’argon
nella sua forma amorfa naturale, ottiene uno dei benefici seguenti.
diventa un colpo normale.
Con un’azione, può selezionare un beneficio diverso.
Frenesia di Sangue. L’Artiglio di Sha’argon dispone di vantaggio ai
• Il plasmid ottiene vista pura entro un raggio di 9 metri.
tiri per colpire in mischia contro ogni creatura che non possieda tutti i
• Il plasmid ottiene percezione cieca entro un raggio di 18 metri.
propri punti ferita.
• La velocità base sul terreno e la velocità di nuotare del plasmid
Incantesimi. L’Artiglio di Sha’argon è un incantatore di 11° livello: diventano 9 metri.
la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza • Lo pseudopode spietato del plasmid infligge 1d6 danni da acido
degli incantesimi CD 16, +8 al tiro per colpire degli attacchi con extra quando colpisce.
incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da chierico: Mutaforma Rapido. Il plasmid può usare la sua azione bonus per
Trucchetti (a volontà): guida, riparare, resistenza, taumaturgia, trasformarsi in un oggetto o per tornare alla sua forma amorfa
rintocco dei mortiGOX naturale. Le sue statistiche restano invariate in ogni forma. Gli oggetti
1° livello (4 slot): anatema, comando, infliggi ferite, scudo della fede che indossa o trasporta non vengono trasformati. Se muore, il
2° livello (3 slot): arma spirituale, blocca persone, cecità/sordità plasmid torna alla sua forma naturale.
3° livello (3 slot): dissolvi magie, guardiani spirituali, scagliare Stato Solido (Solo Forma di Oggetto). Quando assume la forma di
maledizione un oggetto inanimato, il plasmid possiede una CA pari a 18 e recupera
4° livello (3 slot): esilio, libertà di movimento 10 punti ferita all’inizio di ogni suo turno. Tuttavia, in questa forma
5° livello (2 slot): colpo infuocato, contagio il plasmid non può attaccare e la sua velocità diventa 0. Quando è in
6° livello (1 slot): ferire questa forma può essere usato come un oggetto o un set di strumenti
Telepatia con gli Squali. L’Artiglio di Sha’argon può comandare da artigiano.
magicamente ogni squalo entro 36 metri da lui, usando una forma Telepatia Ricettiva. Il plasmid è considerato uno squalo al fine di
limitata di telepatia. essere comandato magicamente dal privilegio Telepatia con gli Squali
di qualsiasi sahuagin.
Azioni
Multiattacco. L’Artiglio di Sha’argon effettua un attacco con il suo Azioni
artiglio schiacciante, uno con il suo artiglio dilaniante e lancia un Multiattacco. Il plasmid effettua tre attacchi con lo pseudopode
incantesimo. spietato.
Artiglio Schiacciante. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per Pseudopode Spietato. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per
colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d10 + 5) danni colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti.
contundenti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore,
è afferrata (CD 15 per sfuggire).
Artiglio Dilaniante. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per colpire,
portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 24 (3d12 + 5) danni taglienti.
VINCENTIUS MATTHEW

257
Capitolo 8 | Amici e Nemici

Sovrani Fatati e i suoi agenti potrebbero agire per smascherare questi impostori.
Gli avventurieri potrebbero essere costretti a trattare col Principe
I folletti provengono da Thelanis. Anche il più piccolo di essi se questo possiede qualcosa di cui loro hanno bisogno... forse un
incarna la magia che tutti desidererebbero vedere nel mondo: la artefatto o un segreto da tempo dimenticato, ora sigillato nelle cripte
presenza degli spiriti negli alberi e nel vento, di spiritelli giocosi e del suo oscuro castello.
di satiri che danzano nelle radure. I più grandi tra i folletti sono i Il Principe come Alleato o Patrono. Il Principe Dimenticato
signori fatati, leggendari immortali che regnano sui loro domini potrebbe manifestarsi a quegli individui che sono stati a loro volta
all’interno di Thelanis. Questa sezione presenta due di questi dimenticati o poco apprezzati, purché veda del potenziale in loro.
sovrani: il Principe Dimenticato e la Regina della Foresta. A volte li porta nel Castello delle Cose Perdute, mente in altri casi
ne fa degli agenti e fornisce loro un obiettivo, ricompensandoli per i
Il Principe Dimenticato loro servigi con doni o segreti. Il background del monello è un’ottima
opzione per qualcuno che è stato dimenticato dal mondo ma scelto
C’era una volta un principe di un grande regno, il più giovane di dal Principe, mentre il background da eremita potrebbe rappresentare
otto figli. I suoi fratelli venivano acclamati come eroi del reame, ma qualcuno che ha passato buona parte della vita nel Castello delle
qualunque cosa facesse il principe più giovane, le sue gesta non veni- Cose Perdute; il suo privilegio di Scoperta potrebbe essere collegato
a un segreto o a un artefatto dimenticato da tempo e rinvenuto nel
vano mai notate; le ombre proiettate dai suoi fratelli erano troppo
castello. Il Principe Dimenticato potrebbe essere il signore fatato
lunghe. Anche quando salvò il regno da un drago crudele, il popolo che funge da patrono per un warlock, oppure esser colui che dona la
pensò che fosse stato uno dei suoi fratelli a compiere l’impresa. sua arma a un warlock Lama del Sortilegio; quali saranno la storia
Nella tana di quel drago, però, il principe scoprì uno strano sacco. dimenticata e il destino di quell’arma? Il Principe Dimenticato può
anche essere un patrono interessante per un bardo del Collegio della
Allungando la mano all’interno, trovò un giocattolo che aveva amato
Sapienza; il Principe apprezza i segreti che nessun altro considera
da bambino e di cui si era dimenticato da tempo, un pettine perso da preziosi, e il privilegio Parole Taglienti può essere rappresentato
sua sorella e la mappa di una nazione che non esisteva più. Incurio- come un’opportunità sottratta a un avversario, un trucco insegnato dal
sito, entrò nel sacco e trovò al suo interno un castello pieno di me- Principe Dimenticato. Il Principe potrebbe insegnare a un ladro le doti
di un Ingannatore Arcano o le abilità di un Furfante, purché questi sia
raviglie dimenticate. Nessuno notò mai la sua scomparsa e nessuno
disposto a usare tali abilità al servizio del Principe.
ricorda il suo nome o le sue imprese. Ma il Principe Dimenticato
dimora ancora nel suo Castello delle Cose Perdute. Chi dimentica
qualcosa che amava o chi perde qualcosa di cui ha bisogno, può
essere sicuro che quell’oggetto è andato ad arricchire il tesoro del
Principe Dimenticato.
Quando un calzino scompare o uno strumento che serve non si
trova, la gente maledice il Principe Dimenticato che l’ha portato
via. Quando qualcuno si dimentica cosa stava per dire, spesso dice:
“Il Principe si è portato via il mio pensiero”. Superfluo a dirsi, la
sua portata non è vasta quanto lasciano credere le storie; tuttavia,
il Principe Dimenticato e i suoi servitori rubano veramente ciò
che non viene apprezzato, sia che si tratti di oggetti materiali
che di idee, per poi custodire il tutto nelle tesorerie e nelle
biblioteche del Castello delle Cose Perdute. Spesso questi furti
non vengono notati, ma a volte anche qualche oggetto prezioso
viene rubato, se il Principe ritiene che non sia amato o apprezzato
dal suo proprietario. A volte i furti servono a dare una lezione al
proprietario, dimostrandogli che la perdita di un oggetto semplice
o sottovalutato può avere conseguenze disastrose. Molte battaglie
sono state perdute e molte città sono cadute a causa di un furto del
Principe... anche se spesso la gente non impara la lezione e non
ricorda nemmeno cosa le sia stato rubato.
Il Principe di Tutte le Cose Dimenticate e Mai Amate. Il
Principe Dimenticato dimora nel Castello delle Cose Perdute su
Thelanis. I suoi attendenti sono folletti scaltri e subdoli, e umani
che non furono mai apprezzati nella loro vita mortale. C’è chi dice
che i kenku siano servitori del Principe Dimenticato, fuggiti dal
suo servizio: il Principe avrebbe rubato le loro voci per punirli,
ma un kenku potrebbe riconquistarla compiendo un’impresa
particolarmente geniale. Che sia vero o meno, il Principe ha seguaci
sparsi in tutto il Khorvaire, ladri pronti a offrire in sacrificio oggetti
mai apprezzati e segreti sottovalutati, in cambio della guida e dei
doni del Principe. È raro che i seguaci del Principe Dimenticato
lavorino assieme, ma possono essercene presenti in molte posizioni
di comando. Alcuni elfi dei Casati dell’Ombra ricevono visioni dal
Principe quando entrano in trance, e i cangianti dei Tiranni di Sharn
JÚLIO AZEVEDO

spesso compiono furti estremamente filosofici in nome del Principe,


rubando cuori o volti. Sebbene tali furti spesso non siano notati dal
resto del mondo, il Principe Dimenticato trae piacere anche nel
vedere gli individui acclamati ingiustamente cadere in disgrazia,

258
Capitolo 8 | Amici e Nemici
Le missioni assegnate dal Principe solitamente
riguardano il furto di un oggetto o di un segreto.
Queste cose potrebbero non apparire importanti
ai proprietari e le missioni potrebbero facilmente
essere aggiunte alla missione di un’avventura già
programmata: “Quando andrai alla Rocca del
Terrore, ruba l’anello sotto il letto del custode”. Il
Principe potrebbe insegnare ai suoi agenti un rituale
di dieci minuti che consenta di trasferire l’oggetto
richiesto su Thelanis (un rituale che funziona solo
con gli oggetti che il Principe vuole, e che quindi
non può essere usato per sbarazzarsi di qualsiasi
oggetto). Il Principe potrebbe anche incaricare i suoi
agenti di smascherare o spodestare un individuo la
cui reputazione è immeritata o di prestare assistenza
a chi non è apprezzato. È importante ricordare che il
bene e il male non hanno nulla a che fare con questi
giudizi; il Principe potrebbe ordinare ai suoi agenti di
spodestare chi usa una reputazione immeritata per
una buona causa, o per aiutare un serial killer che
viene sottovalutato!
Il Principe come Nemico. Il modo più semplice
di inserire il Principe in una storia è fare in
modo che uno dei suoi agenti rubi qualcosa di
cui gli avventurieri hanno bisogno o metta in
crisi un’organizzazione o un patrono per cui i
personaggi lavorano. Questo si collega all’idea che
il Principe potrebbe prendere di mira chi gode di
una reputazione immeritata anche se la usa per fare
del bene; gli avventurieri potrebbero essere presi di
mira se godono di una fama che il Principe considera
immeritata. Oppure i personaggi potrebbero scoprire
che ciò di cui hanno bisogno fu trafugato molto
tempo fa dal Principe... oppure che un oggetto
acquisito di recente e di cui hanno un disperato
bisogno è scomparso, e nessun altro sembra
ricordarsene. I personaggi potrebbero anche
essere inviati contro il Principe da un altro
patrono immortale; forse il Principe ha rubato
un ricordo della Regina della Foresta, che lo
rivuole indietro.
Il Potere dei Segreti. Una parte cruciale
della storia del Principe Dimenticato è il
fatto che egli stesso è stato dimenticato.
Se un personaggio dovesse in qualche
modo apprendere il vero nome del Principe
Dimenticato nel corso delle sue avventure, otterrà
vantaggio ai tiri salvezza contro tutte le sue azioni
di tana.
BRUNO BALIXAYASTRUBETSKAYA

259
Capitolo 8 | Amici e Nemici

La Tana del Principe Dimenticato di parità di iniziativa, il Principe perde), il Principe Dimenticato
effettua un’azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti.
Il Principe dimora nel Castello delle Cose Perdute su Thelanis. Il
Non può usare lo stesso effetto per due round di fila.
castello sembra costituire uno strato indipendente di Thelanis; se
esiste in qualche altro reame, la sua ubicazione è stata dimenticata. • Ogni creatura che ha inflitto danni al Principe Dimenticato
Non ci sono porte che consentono di uscire dal castello, tutte le entro l’ultimo round deve superare un tiro salvezza su
finestre sono sigillate e mostrano scene di luoghi che sono stati Destrezza con CD 23, altrimenti subisce 26 (4d12) danni
dimenticati. L’unico modo di entrare o uscire dal castello è attraverso psichici dalla manifestazione della sua vendetta.
la magia, che si tratti di un incantesimo, una zona di manifestazione • Il Principe Dimenticato può sottrarre la vita stessa ai suoi
o un portale. I portali possono assumere molte forme, come per avversari. Una creatura che il Principe Dimenticato sia in
esempio il sacco descritto nella leggenda soprastante; le persone grado di vedere deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione
normali dimenticano l’ubicazione di un portale entro un’ora dalla sua con CD 23. Se lo fallisce, il bersaglio subisce 27 (6d8) danni
scoperta, anche se i personaggi giocanti e altri individui degni di nota necrotici e il Principe Dimenticato recupera un ammontare di
potrebbero essere immuni a questo effetto. I personaggi potrebbero punti ferita pari all’ammontare di danni necrotici inflitti.
scoprire per esempio che quella che sembra una normale borsa • Il Principe Dimenticato usa il suo tratto Doni Rubati su una
conservante può fungere da portale per il Castello delle Cose Perdute. creatura che si trovi all’interno della sua tana e che egli sia in
Azioni di Tana. Finché si trova all’interno del suo Castello, grado di vedere, a prescindere dalla distanza. Questo effetto dura
il Principe Dimenticato può invocare la magia ambientale per fino a conteggio di iniziativa 20 del round successivo al seguente.
effettuare le sue azioni di tana. A conteggio di iniziativa 20 (in caso

Il Principe Dimenticato A volontà: mano magica, anti-individuazione, passare senza tracce,


sortilegio (come incantesimo di 5° livello), tocco gelido (17° livello)
Folletto Medio, caotico neutrale
3/giorno ognuno: invisibilità superiore, loquacità

Classe Armatura 22 (Ammantato di Ombre) 1/giorno ognuno: modificare memoria, suggestione di massa
Punti Ferita 237 (25d8 + 125) Ombra Furtiva. Finché si trova in condizioni di luce fioca o oscurità, il
Velocità 9 m Principe può effettuare l’azione di Nascondersi come azione bonus.

FOR DES COS INT SAG CAR Passo Fatato. Il Principe può teletrasportarsi di un massimo di 9 metri
20 (+5) 26 (+8) 20 (+5) 21 (+5) 22 (+6) 26 (+8) fino a uno spazio libero che sia in grado di vedere come azione bonus.

— Protagonista Thelaniano. Il Principe non può essere ucciso


Tiri Salvezza Des +15, Int +12, Sag +13, Car +15 permanentemente. Se scende a 0 punti ferita, scompare in
Abilità Acrobazia +15, Furtività +15, Inganno +22, Intimidire +15, un’esplosione di ombre che infligge 36 (8d8) danni necrotici a ogni
Percezione +13, Rapidità di Mano +15, Sopravvivenza +13 creatura entro 4,5 metri da lui. 1d4 giorni dopo, si riforma nel Castello
Resistenze ai Danni necrotico, psichico; contundente, perforante e delle Cose Perdute e recupera tutti i suoi punti ferita.
tagliente da attacchi non magici
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, indebolimento, Resistenza alla Magia. Il Principe dispone di vantaggio ai tiri salvezza
pietrificato, spaventato contro incantesimi e altri effetti magici.
Sensi Percezione passiva 23, vista pura 36 m
Resistenza Leggendaria (3/giorno). Se il Principe fallisce un tiro
Linguaggi tutti
salvezza, può scegliere invece di superarlo.
Sfida 21 (33.000 PE)

— Azioni
Ammantato di Ombre. Il Principe aggiunge metà del suo modificatore
Multiattacco. Il Principe effettua due attacchi con la Falce Oscura.
di Carisma come bonus alla sua CA.
Falce Oscura. Attacco con Arma da Mischia: +15 al tiro per colpire
Armi Magiche. Gli attacchi con arma del Principe sono magici.
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni taglienti e 14
Doni Rubati. Il Principe ruba i doni di altri con mani rapide quanto (4d6) danni necrotici.
l’oscurità. Come azione bonus, il Principe obbliga una creatura situata
Fili della Memoria (Ricarica 5-6). Il Principe ruba i ricordi dei
entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere a effettuare una
nemici vicini, alterando le loro capacità. Il Principe obbliga fino a tre
prova di Saggezza (Percezione) con CD 25. In caso di fallimento, il
creature situate entro 18 metri da lui a effettuare un tiro salvezza su
Principe Dimenticato ruba uno dei tratti seguenti dal bersaglio fino alla
Saggezza con CD 23. Se un bersaglio lo fallisce, subisce 28 (8d6) danni
fine del proprio turno successivo: psichici e i suoi ricordi gli vengono sottratti per 1 minuto. Durante quel
1. Abilità nelle Armi. Per la durata dell’effetto, il bersaglio subisce periodo, ogni volta che il bersaglio effettua un tiro per colpire, una
svantaggio ai tiri per colpire con arma e il Principe ottiene vantaggio prova di caratteristica o un tiro salvezza, deve tirare un d4 e sottrarre
agli attacchi con la Falce Oscura. il risultato dal tiro per colpire, dalla prova di caratteristica o dal tiro
2. Caratteristica da Incantatore. Per la durata dell’effetto, il bersaglio salvezza. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Saggezza alla
subisce svantaggio ai tiri per colpire con incantesimo e tutte le creature fine di ogni suo turno; se lo supera, l’effetto per lui termina.
dispongono di vantaggio ai tiri salvezza effettuati per resistere agli
incantesimi del bersaglio. Inoltre, tutte le creature subiscono svantaggio Azioni Leggendarie
ai tiri salvezza per resistere agli incantesimi del Principe. Il Principe Dimenticato può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le
3. Velocità. La velocità base sul terreno del bersaglio è ridotta di opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di azione leggendaria alla
6 metri (fino a un minimo di 1,5 metri). Inoltre, il Principe può volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. Il Principe Dimenticato
effettuare l’azione di Disimpegno come azione bonus e la sua recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.
velocità base sul terreno aumenta di 6 metri.
Falce Oscura. Il Principe effettua un attacco con la Falce Oscura.
Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore del Principe Passo Fatato. Il Principe usa il suo Passo Fatato.
è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 23, +15 al tiro per colpire Marchiato dalla Vendetta. Il Principe lancia sortilegio come
degli attacchi con incantesimo). Il Principe può lanciare i seguenti incantesimo di 5° livello.
incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:

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Capitolo 8 | Amici e Nemici

La Regina della Foresta meraviglie con chi entra nei suoi boschi a mani vuote e a occhi
aperti. La storia narrata più sopra è palesemente apocrifa, ma
Ci fu un tempo in cui il mondo era una foresta priva di città, e non è una storia comune di cui esistono molte varianti, come per
esisteva l’acciaio. La Regina della Foresta regnava sulla Selva Sconfi- esempio quelle in cui al posto delle nazioni i figli della Regina
fondano i paesi di una regione. A prescindere dalle versioni,
nata e garantiva la pace tra i popoli e le bestie. Con il passare dei
il messaggio resta lo stesso: esiste una potenza che veglia sui
secoli, però, i suoi figli divennero irrequieti all’ombra delle fronde. boschi. Le storie spesso variano in base alla natura della foresta
Il figlio maggiore si recò da lei e disse: “Madre, io sogno la guerra! locale; presso il Bosco Torreggiante, la Regina della Foresta
Voglio erigere una fortezza e brandire una lama d’acciaio”. La Regina viene spesso raffigurata come benevola, mentre nei pressi del
Bosconotte del Karrnath si racconta di come il tradimento dei
rispose: “Allora lascia la foresta, ma non portare il tuo metallo nel
figli gelò il cuore della Regina della Foresta, trasformandola in
mio dominio”. E così il principe lasciò il bosco e fondò il regno di una sovrana crudele e desiderosa di vendetta.
Karrnath. Il giorno dopo, la figlia maggiore si presentò al cospetto La Regina delle Selve e dei Boschi. La Regina della Foresta
della Regina. “Madre, io sogno la magia! Voglio erigere una torre ed regna sulla Selva Sconfinata all’interno di Thelanis, un reame
arboreo popolato da bestie feroci e folletti selvatici. La Selva
evocare il fuoco!” La Regina rispose: “Allora lascia la foresta, ma non
spesso si riversa nei boschi del mondo attraverso le zone di
lanciare i tuoi incantesimi nel mio dominio”. E così la principessa la- manifestazione nascoste nel cuore della foresta; in questi luoghi,
sciò il bosco e fondò il regno di Thaliost. Uno dopo l’altro, i figli della gli alberi fungono da rifugi per le driadi e le bestie dimostrano
Regina se ne andarono, finché ella non rimase da sola nei boschi, un’astuzia inconsueta. In determinate circostanze, i viaggiatori
assieme agli spiriti e alle bestie. Man mano che ogni figlio ampliava che attraversano una zona potrebbero perfino ritrovarsi nella
Selva. Queste foreste solitamente sono attraversate da sentieri
il suo regno, i boschi si facevano più piccoli e più lontani, e il cuore ben marcati che evitano questi pericoli, ribadendo il precetto
della Regina della Foresta divenne freddo e amareggiato. I popoli di non deviare mai dal sentiero. I druidi dei Cantori Verdi
del mondo sono i suoi pronipoti, e lei non farà del male a chi resta conoscono dei rituali che possono collegare una foresta alla Selva
sul sentiero e rispetta le bestie della foresta. Chi devia dal sentiero, Sconfinata e stabilire una zona di manifestazione temporanea in
qualsiasi fitto bosco. L’influenza della Regina può essere percepita
evoca il fuoco o va a caccia armato di metallo, è invece uno stolto che
anche in qualsiasi foresta, nei periodi in cui Eberron e Thelanis
finirà per smarrirsi nella Selva Sconfinata e non rivedrà mai più la sono adiacenti. Analogamente alle storie, anche la personalità
luce del giorno. della Regina spesso rispecchia la foresta in cui si manifesta al
momento; la Regina della Foresta tende a essere più benevola
Dal Bosco Torreggiante nelle Terre dell’Eldeen alle Corone nella Landa del Crepuscolo e più crudele nel Bosconotte.
Strazianti del Thrane, dall’Antro Verde del Breland alla Foresta La Regina come Alleata o Patrona. La Regina della Foresta ha
OLIE BOLDADOR

del Monte Ombra del Karrnath, ovunque i viaggiatori attraversino un solido legame con i Cantori Verdi e qualsiasi druido o ranger dei
il cuore di una foresta, si raccontano storie sulla Regina della Cantori Verdi potrebbe averla come sua patrona. Può anche essere
Foresta. È la signora delle driadi, legata a ogni ramo e a ogni scelta da un warlock che abbia un signore fatato come patrono,
radice. È una creatura orgogliosa, e quando protegge i suoi ma le magie che insegna sono di natura primordiale e non arcana.
sudditi sa essere spietata; ma sa anche condividere molte Questo non cambia gli incantesimi disponibili per il warlock:
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Capitolo 8 | Amici e Nemici
significa semplicemente che i suoi incantesimi attingono alle forze
elementali e al potere dei folletti anziché alle formule arcane. Armi di Legno e d’Osso
Un’opzione più esotica potrebbe essere quella di un personaggio con La Regina della Foresta ordina a coloro che rispettano le sue regole
il background da Forestiero che si è smarrito nella Selva Sconfinata di non uccidere mai con l’acciaio e di non indossare armature di
da bambino ed è stato cresciuto alla corte della Regina della Foresta. metallo. Questa può essere una limitazione molto seria per un
A prescindere dalle origini, un personaggio alleato con la ranger o un altro personaggio in grado di utilizzare armi da guerra o
Regina della Foresta ha il dovere di rispettare le sue regole. armature medie e pesanti. Questi personaggi possono però mettersi
• Non usare armi o armature di metallo. in cerca di equipaggiamento in legnobronzeo, un tipo di legno
• Non uccidere una bestia naturale con la magia o per divertimento. esotico che cresce solo su Aerenal e in alcuni boschetti nascosti nel
• Proteggere chi segue un sentiero ben marcato, a meno che non cuore del Bosco Torreggiante. Questo legno straordinariamente
danneggi la foresta con le sue azioni. denso può essere usato per fabbricare armature prive di metallo
• Aiutare qualsiasi folletto della foresta che si rivolga al ma in grado di fornire le stesse statistiche di qualsiasi armatura
personaggio nel momento del bisogno. media o pesante. È possibile ricavare dal legnobronzeo anche frecce
e quadrelli da balestra: queste munizioni non si romperanno più
Al di là di questi principi base, le missioni della Regina della spesso delle loro controparti in acciaio. Analogamente, le armature
Foresta solitamente sono legate in qualche modo ai boschi. Un in fogliatessuta sono ricavate dalle foglie degli alberi di legnobronzeo
agente della Regina della Foresta potrebbe ricevere l’incarico trattate alchemicamente e possono fornire lo stesso livello di
di riconsacrare un boschetto, di distruggere un’infestazione di protezione di un’armatura di cuoio borchiato o di una cotta di maglia.
aberrazioni o di altri predatori innaturali, o di impedire a un Le armature e le armi fabbricate usando queste sostanze
ambizioso casato portatore del marchio di ampliare i suoi domini sono generalmente disponibili soltanto ad Aerenal o nel Bosco
inglobando una foresta. al di fuori delle foreste, un agente potrebbe Torreggiante, ma se il background del personaggio lo consente,
ricevere l’incarico di recuperare una reliquia rubata dalla Selva il DM può consentire che l’equipaggiamento di partenza del
Sconfinata (e una volta recuperata, potrebbe avere l’onore di tenere personaggio sia fatto di questi materiali. Un’altra opzione è
quell’artefatto con sé nel corso delle sue avventure). Gli agenti un’arma formata dalle ossa di una mostruosità; anche in questo
della regina della Foresta potrebbero essere incaricati di fungere caso, il principio è che l’arma sia identica a un’arma standard in
da emissari, di negoziare con gli agenti degli altri signori fatati o termini di meccaniche di gioco, ma non violi il divieto della Regina
di interagire con le Guglie Fatate. O forse una coltre di oscurità è della Foresta riguardo alle armi di metallo. Se un personaggio usa
calata sulla Selva Sconfinata, una cancrena comparsa quando le un’arma d’osso, sicuramente quell’arma dovrebbe avere una storia:
foreste del Cyre sono state annientate dalla Tragedia. La Regina da quale creatura proviene? Chi ha ucciso la bestia e modellato

BOB GREYVENSTEIN
della Foresta potrebbe incaricare un gruppo di mortali di esplorare l’arma, e in che modo il personaggio ne è entrato in possesso?
questa regione all’interno della Selva, oppure inviarli a esplorare la
Landa Gemente in cerca di una cura pe quella terra ferita.
La Regina come Nemica. Un personaggio potrebbe inimicarsi fare del personaggio il bersaglio di varie minacce naturali (le
la Regina violando una delle sue regole mentre si trova nei suoi bestie lo aggrediscono, durante i viaggi nelle terre selvagge viene
boschi, o forse uccidendo una delle sue bestie preferite o uno degli condotto fuori strada) o degli spiritelli più maliziosi. Un personaggio
agenti più devoti. Un’inimicizia personale di questo tipo potrebbe potrebbe anche suscitare l’ira della Regina impossessandosi di una

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Capitolo 8 | Amici e Nemici
sua reliquia da una foresta, magari senza sapere che quell’oggetto • Una fitta e intricata coltre di cespugli cresce in un’area quadrata
magico è legato al bosco. Su scala più ampia, la Regina della del lato di 15 metri entro 36 metri dalla Regina della Foresta.
Foresta potrebbe stancarsi dell’avanzata del mondo civilizzato. Le Ogni creatura in questi cespugli deve usare 6 metri di movimento
foreste che contengono le sue zone di manifestazione potrebbero per ogni 1,5 metri di movimento. Inoltre, una creatura nei
espandersi, i villaggi e i paesi lungo i confini potrebbero essere cespugli deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 23,
attaccati da folletti e bestie feroci o invase dalla vegetazione. Gli altrimenti si addormenterà a causa delle proprietà soporifere
avventurieri troveranno un modo per placare la furia della Regina o dei boccioli presenti sui cespugli. Una creatura addormentata
dovranno sconfiggerla per fermare la sua avanzata? in questo modo si sveglia se subisce danni, se qualcuno usa
un’azione per scuoterla o per schiaffeggiarla, oppure a conteggio
La Tana della Regina della Foresta di iniziativa 20 del round successivo al seguente.
La Regina della Foresta veglia sulla Selva Sconfinata di Thelanis, • La Regina della Foresta evoca una massa di radici e rampicanti
dove fauni e driadi danzano nelle radure illuminate da spiritelli dal terreno sotto di lei per formare un groviglio protettivo
di luce e placide bestie vivono assieme nei pressi di ruscelli pressoché impenetrabile. Fino a conteggio di iniziativa 20 del
scintillanti. Una serie di sentieri collega tra loro i luoghi sicuri del round seguente, dispone di copertura totale.
bosco, ma se qualcuno devia dal sentiero, la Selva Sconfinata tiene • Una creatura entro 27 metri dalla Regina della Foresta deve
fede al suo nome; quegli stolti rischiano di vagare all’infinito, finché effettuare un tiro salvezza su Carisma con CD 23. Se lo fallisce,
la Regina non avrà pietà di loro e li condurrà fuori. il bersaglio dell’incantesimo è ostacolato fino a conteggio di
Azioni di Tana. Finché si trova all’interno della Selva Sconfinata, iniziativa 20 del round successivo al seguente. Durante quel
la Regina della Foresta può invocare la magia ambientale per periodo, quando il bersaglio lancia un incantesimo di livello pari
effettuare le sue azioni di tana. A conteggio di iniziativa 20 (in caso di o superiore al 1°, deve spendere uno slot incantesimo superiore
parità di iniziativa, la Regina perde), la Regina della Foresta effettua di un livello rispetto al livello in cui l’incantesimo viene lanciato.
un’azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non può Se il bersaglio non ha uno slot superiore di un livello rispetto a
usare lo stesso effetto per due round di fila. quello dell’incantesimo, non può lanciare quell’incantesimo.

La Regina della Foresta Parlare con le Bestie e i Vegetali. La Regina della Foresta può comunicare
con le bestie e i vegetali come se condividesse con loro un linguaggio.
Folletto Grande, neutrale
Passo Arboreo. Per una volta nel suo turno, la Regina della Foresta

Classe Armatura 15 (20 nella Selva Sconfinata) può usare 3 metri del suo movimento per entrare magicamente in
Punti Ferita 238 (28d10 + 84) un albero vivente entro la sua portata e uscire da un secondo albero
Velocità 12 m vivente situato entro 18 metri dal primo, comparendo in uno spazio
libero entro 1,5 metri dal secondo albero. Entrambi gli alberi devono

FOR DES COS INT SAG CAR essere di taglia Grande o superiore.
14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 20 (+5) 22 (+6) 26 (+8)
Protagonista Thelaniana. La Regina della Foresta non può essere

Tiri Salvezza Des +12, Sag +13, Car +15 uccisa permanentemente. Se scende a 0 punti ferita, si sfalda in un
Abilità Addestrare Animali +13, Furtività +12, Inganno +22, Intuizione cumulo di foglie che si essiccano rapidamente e vengono spazzate via
+13, Natura +19, Percezione +13 dal vento. 1d4 giorni dopo si riforma nella Selva Sconfinata e recupera
Resistenze ai Danni freddo, necrotico, psichico tutti i suoi punti ferita.
Immunità ai Danni veleno; contundente, perforante e tagliente delle Resistenza alla Magia. La Regina della Foresta dispone di vantaggio ai
armi di metallo tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, avvelenato,
indebolimento, spaventato, trattenuto Resistenza Leggendaria (3/giorno). Se la Regina della Foresta
Sensi Percezione passiva 23, vista pura 36 m fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo.
Linguaggi tutti, telepatia 36 m
Sfida 23 (50,000 PE) Azioni
Multiattacco. La Regina della Foresta effettua due attacchi in mischia.

Grazia della Regina della Foresta. Finché la Regina della Foresta si Rampicante Afferrante. Attacco con Incantesimo in Mischia: +15
trova nella Selva Sconfinata, la sua CA è pari a 20. al tiro per colpire, portata 12 m, un bersaglio. Colpito: 21 (3d8 + 8)
Imperscrutabile. La Regina della Foresta è immune a qualsiasi effetto danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 12 per sfuggire). La
in grado di percepire le sue emozioni o leggere i suoi pensieri, nonché Regina della Foresta genera nuovi rampicanti dal terreno, quindi non
a qualsiasi incantesimo di divinazione a cui si opponga. Le prove di ha limite al numero di creature che può afferrare.
Saggezza (Intuizione) effettuate per discernere le intenzioni o la Bastone Verdeggiante. Attacco con Arma da Mischia: +12 al tiro
sincerità della Regina delle Foresta subiscono svantaggio. per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni
Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore della contundenti e 17 (5d6) danni da forza.
Regina della Foresta è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 23,
+15 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La Regina della Azioni Leggendarie
Foresta può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono La Regina della Foresta può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra
alcuna componente materiale: le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di azione leggendaria
EKATERINA YASTRUBETSKAYA

alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. La Regina della
A volontà: artificio druidico, dominare bestie, frusta di spine (17° Foresta recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.
livello), intralciare
3/ giorno ognuno: crescita di spine, evoca folletto, metamorfosi, muro Attacco. La Regina della Foresta effettua un attacco con il Rampicante
di spine, riscaldare il metallo, traslazione arborea Afferrante o con il Bastone Verdeggiante.
1/ giorno ognuno: dominare mostri, miraggio arcano Stritolare. Una creatura afferrata dal Rampicante Afferrante della
Regina della Foresta subisce 27 (5d10) danni contundenti.
Mimetismo nel Bosco. La Regina della Foresta dispone di vantaggio alle Tocco della Natura. La Regina della Foresta lancia un incantesimo.
prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi nei terreni boscosi.

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