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MISTERI DI CAffDLEKEEP.

CREDITS
Responsabile del progetto: Christopher Perkins
Direttore artistico: Kate Irwin
Sceneggiatura: Graem e Barber, Bill Benham, Kelly Lynne D'Angelo,
Alison Huang, Mark Hulmes, Jennifer Kretchmer, Daniel Kwan ,
Adam Lee, Ari Levitch, Chris Lindsay, Sarah Madsen,
Christopher Perkins, Michael Polkinghorn, Taymoor Rehman,
Hannah Rose, Derek Ruiz, Kienna Shaw, Brandes Stoddard,
Amy Vorpahl, Toni Winslow-Brill
Sviluppo delle regole: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Ben Petrisor,
Taymoor Rehman
Montaggio: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray , Kim Mohan,
Christopher Perkins, Hannah Rose
Progettista grafico principale: Trish Yochum
Progettista grafico: Trystan Falcone
Illustratori di copertina: Clint Cearley, Si men Meyer
Illustratori di interni: Mark Behm, Zoltan Boros, Filip Burburan,
Christoph er Burdett, Sidharth Chaturvedi, Nikki Dawes, Wayne
England, Caroline Gariba, Sam Keiser, Julian Kok, Katerina Ladon,
Andrew Mar, Irina Nordsol, Robin Olausson, Claudio Pozas, April
Prime, Domenico Sellaro, Ernanda Souza, Brian Valeza, Tyler
Walpole, Zuzanna Wuzyk, Kieran Yanner
Cartografi: Tim Hartin, Dyson Logos, Sean Macdonald,
Mike Schley
Ingegnere di progetto: Cynda Callaway
Tecnico immagini: Kevin Yee
Prepress Specialist: Jefferson Dunlap
IN COPERTINA
Clint Cearley ci fa intravedere due avventurieri che cercano di
risolvere uno dei grandi misteri di Candlekeep, ignari del pericolo
che incombe dietro di loro.
620C927800000l EN
ISBN: 978 -0-7869-6722-3
Prima stampa: marzo 2021
9876 5 4 321
UK
CA CE
D&D TABLETOP TEAM
Produttore esecutivo: Ray Winninger
Progettisti principali: Jeremy Crawford , Christopher Perkins
Responsabile del design: Steve Scott
Dipartimento del design: Dan Dillon, Adam Lee, Ari Levitch,
Ben Petrisor, F. Wesley Schneider, James Wyatt
Art Team Manager: Richard Whitters
Dipartimento artistico: Trystan Falcone, Kate Irwin, Emi Kuioka,
Shawn Wood, Trish Yochum
Senior Producer: Dan Tovar
Produttori: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis
Direttore della gestione del prodotto: Liz Schuh
Product Manager: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross Direttore
MARKETING Global Brand Marketing: Brian Perry Global Brand Manager: Shelly Mazzanoble Senior
Marketing Communications Manager: Greg Tito Community Manager: Brandy Camel Un
ringraziamento speciale alle nostre centinaia di playtester! SULLA COPERTINA ALT La copertina di
Si men Meyer incorpora il simbolo di Candle keep e varie creature nel suo design, creando quello
che sembra un libro che si potrebbe trovare nei sotterranei della biblioteca. Dichiarazione di non
responsabilità: questo libro è stato compilato dai Consacrati di Candlekeep, in accordo con i
desideri del defunto Alaundo il Veggente, le cui profezie prefigurano tutti gli eventi importanti nei
Forgotten Realms. Alaundo ha avvertito che chiunque sveli tutti i misteri di questo tomo sarà
braccato dai Draghi del Tempo di Chronepsis, gettato nelle fauci spalancate di Dendar il Serpente
Notturno e gettato nel Vortice della Dannazione Ineffabile. Ah ah. Che senso dell'umorismo,
quell'Alaundo! DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, la e commerciale del drago,
Manuale del giocatore, Manuale dei mostri, Guida del Dungeon Master, tutti gli altri nomi di prodotti
Wizards of the Coast e i rispettivi loghi sono marchi di Wizards of the Coast negli Stati Uniti e altri
Paesi. Tutti i personaggi e le loro sembianze distintive sono di proprietà di Wizards of the Coast. I
materiali descritti in questa dichiarazione sono protetti dalle leggi sul copyright degli Stati Uniti
d'America e di tutto il mondo in base ai trattati internazionali sulla proprietà . Qualsiasi
riproduzione o uso non autorizzato dei materiali qui contenuti o delle opere d'arte qui contenute è
proibito senza l'espressa autorizzazione scritta di Wizards of the Coast. Stampato negli Stati Uniti.
©2020 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Rento n, WA 98057-070 7, USA. Prodotto da:
Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont, CH. Reoresented bv: Hasbro. DP. Antipasto
2,40. 11 01 EE Amsterdam . N L. Hasbro lJ K Ltd .. Casella postale 43 Newoort. NP19 4YH . IT.
CONTENUTI I nuovi blocchi delle statistiche delle creature sono contrassegnati da un asterisco. Un
libro di libri ................................................... 4 Il prezzo della bellezza .................................. 75 Alla
ricerca della penna .............. ................................. 156 Usare le Avventure ................ ................. 4
L'inizio dell'avventura ......................... 75 Arrant Quill* ............................................. 156 Candeliere ...
................................................ 6 Entrare a Candlekeep .................................. 6 Difese e decoro ............
.................. 7 Tempio del Giglio riposante ........................ 76 Naiade * ..................................................
.................. 84 Conclusione ...................................... ............. 90 Il Partito .................................
................. 157 Conseguenze ............................. ................... 158 Il Libro dell'Alchimia Interiore
................ 159 I Confessati ....... .................................. 8 Libro dei Cilindri .. .................................. 91
Alla ricerca del libro ................... ................................. 159 Saggi e Maestri Saggi .................... ........ 8
L'inizio dell'avventura ......................... 91 Ordine del Loto Immortale ....... .......... 161 Salvia*
...................................... ..................... 9 Verso nord Ho! ................................................. 92 Nel
Mantello... ............................. 162 Maestro Saggio* ................ .................. .................... 9 Aiutare i
Grippli ................. .................... 93 Tempio del Loto Immortale .............. 163
Luoghi di Candlekeep .................. 10 Conseguenze ................ .................................... 98 Gru in
acciaio* .......... .................................... 164
Mùrym* ........... ............................................. 16 Grippli* .. .................................................. ..... 99
Adepto del Loto Immortale* ...... .................... 165
La Gioia degli
Spazi Extradimensionali .......... ....... 17
Trovare il libro ....................................... 17
Sarah ofYellowcrest Manor ............... 100 Tigre di
Giada*·······························
···················· 166
Bak Mei* ................................ ........................ 168
L'inizio dell'avventura ...................... 100
Fantasma in lutto ................................. 102
Conseguenze ... ................................................ 169
Aprendo il Portale... ................................. 18 Segreti a Waterdeep ......... .................... 103 L'Essere
Canopo .......................... ...... 170
Palazzo di Fistandia ................................. 18 Greenfast ..... ............................................. 106 L'inizio
dell'avventura ....................... 170
Sciame di Libri Animati* ................... 19 Tempio del Culto della Lingua Bruciata... ...... 108 Scheda
per il Giocatore: Nota di Xemru .............. 171
Scopa dell'Attacco Animato* ........... ......... 20 Conclusione ...................................... .......... 113
Missione a Tashluta ................................. 172
Incatenato animato Biblioteca* .................... 24
Sapere di Lurue ....... ................. .................... 114
Tomba di Valin ............................. .................. 174
Conclusione ............................. ..................... 25
Le possenti divagazioni di Mazfroth ........... 26
Alla ricerca del libro .......... ........................... 114 Golem canopico* ................... .................... 179
Lore prende vita ......................... ......... 115 Conclusione ...................................... .................. 182
Alla ricerca del libro ................................. ... 26 Nel bosco ............................. .............. 116 Il racconto
dello scrivano ............................. 184
Cosa sta succedendo? ....................................... 27 Pericolo in piscina ....... ................................ 122
L'inizio dell'avventura .............. .......... 184
Gingwatzim* ...................................... ......... 27 Conclusione ...................................... .......... 123 Il
marchio dello scrivano ............................. 185
Libri mostruosi .... .................................. 28 Avatar Corrotto di Luru e* ......... ......... 123 Un sogno
misterioso ............................. 186
Viaggio a Baldur's Gate . .................. 29
Il grandangolo ...................... ................................. 29
Cancello nero ................. ....................... .............. 31
Nascondiglio di Amberdune ........... ....................... 31
Kandlekeep Dekonstruktion ............. 124
L'inizio dell'avventura ......... ............... 124
Terremoto! ............................................. 125
La porta del fienile .................................. 126
Un viaggio travagliato ..... ............................. 187
Porta di Baldur ................... ................................. 188
Il Rifugio della Piuma Rossa.. ................. ........ 190
Conclusione ........................................ ......... 196
Conclusione ...................................... ............ 34
Sotto la porta della stalla. ............................. 130
Nintra Siotta, Principessa del
Libro del Corvo ........... .................. 35 Conclusione ....................... ........................... 134
il Vetro Ombra .................... .................... 196
Alla ricerca del libro ................................. ..... 35 Nuovi mostri .......................................... 135
Nintra Siotta• ............................................. 197
Mappa del mistero ................................................ 37 Skitterwidget* . ....................................... 136
Appendice di Alkazaar ......... .................... 198
Chalet Brantifax ............................. ............. 37 Kiddywidget* ................................. ....... 136
Panoramica dell'avventura ...................... 198
Shadow Crossing ...... ................................ 46
Corvo mannaro* ............... .................................... 4 7
Un'oscurità profonda e strisciante ........ .. 48
Alla ricerca del libro ...................................... .48
Maerin ... ................... .................................... .. ..... 49
La difficile situazione di Gazre-Azam ................. 137
Il laboratorio di Zikran ................... ............. 138
I picchi delle nuvole ................................. .... 140
Tomo di Zefiro di Zikran .................... 137 Trovare i libri ................... ................ 198
Trovare il libro ................................. ....... 137 Storia dell'avventura .......................... 199
Arrivo ad Anauroch .......... ................... 200
Viaggio nell'Anauroch .............................. ....... 202
Arrivo ad Haruun ............. ....................... 203
Vermeillon . .................................................. 51
Destino di Vermeillon ................................. 59
Forte dei giganti delle nuvole ..... ................................ 143
Conclusione ................ ................................ 146
Viaggio alla Necropoli ............. ............ 205
Necropoli di Azumar ............................. 206
Meenlock* ... .................................................. 60 Fantasma gigante delle nuvole* ................................
146
Scheletro gigante delle tempeste* ........ .................. 208
Filastrocca della buonanotte di Shemshime ...... ...... 61
Panoramica dell'avventura ............. .................... 61
La curiosa storia di
cosa accadrà dopo? ........................... 211
Chwinga• ................. .................................. 212
Valle del Glicine ............. .................. 147
Dispensa per i giocatori:
La filastrocca di Shemshime ................. ........ 62
Trovare il libro ................................... .... 62
Cantina Abitanti ....................................... 63
Eventi ... .................................................. ...... 65
Xanthoria ................................ ......... ........ 213
Trovare il libro .......................................... 147
La cura ................................................ .... 148 Inizio dell'avventura ....................... 213
Sommario dell'avventura ................ .............. 148 La Distesa Lykortha .............................. 215
Nel Semipiano . .................................. 148 La sconfitta di Xanthoria .............. ..................... 222
Valle del Glicine .......................... ................... 149 Lichen Lich* ·······
······················ ·····················223
Shemshime• .......................... .................... 69 Constructed Commoner* ....................... 149
Contributor Bios .................................... 224
La Cantina Lucciola .......... ................................ 70 Esplorando il maniero. .............................. 152
ANDLEKEEP MYSTERIES È UN'ANTOLOGIA
di avventure scritte dai membri della
comunità di DUNGEONS & DRAGONS.
Ogni avventura inizia con un libro che
i personaggi trovano a Candlekeep, un'enorme
biblioteca situata sulla Costa della Spada nell'ambientazione dei Forgotten
Realms.
Se non gestisci una
campagna , puoi adattare le avventure di questo libro ad
altre ambientazioni, sostituendo qualsiasi grande libreria simile a
Candlekeep. Esempi di altre
ambientazioni di D&D pubblicate includono quanto segue:
• Nel mondo di Exandria, l'Accademia di Soltryce
a Rexxentrum (una grande città nel continente di
Wildemount) o la Riserva di Cobalto a Westruun
(una piccola città nel continente di Tal'dorei)
• Sul mondo di Eberron, la Biblioteca di Korranberg
nella nazione di Zilargo, la
biblioteca dell'Università di Wynarn nella nazione di Aundair, o la biblioteca dell'Università di
Morgrave nella città di Sharn •
Sul mondo di Oerth, la Grande Biblioteca di la
Libera Città di Greyhawk
USARE LE AVVENTURE
La tabella dei Misteri di Candlekeep riassume le
avventure di questa antologia. Ogni avventura è
progettata per un livello da quattro a sei personaggi di un particolare livello,
ma puoi adattarla a gruppi più grandi o più piccoli, nonché
a personaggi di livello superiore o inferiore
scambiando un mostro o una trappola con un altro, cambiando
il numero di nemici in un incontro e aggiustare
le CD per rendere i compiti importanti più facili o più difficili
da portare a termine per i personaggi.
Ogni avventura in questa antologia abbraccia uno dei
seguenti concetti narrativi:
• I personaggi scoprono un libro nella biblioteca che
contiene un mistero. Arrivare in fondo a questo
mistero richiede di intraprendere un'avventura.
• I personaggi arrivano a Candlekeep alla ricerca di
informazioni, forse per risolvere una crisi
in altre parti del mondo. Durante le loro ricerche, scoprono
un libro e il mistero che contiene, che porta all'avventura
.
Queste brevi avventure funzionano meglio con i giocatori
che amano i misteri e ne scoprono i segreti.
Detto questo, ogni avventura contiene opportunità di
esplorazione, gioco di ruolo e combattimento, per attrarre
giocatori di tutte le convinzioni.
UN LIBRO DI LIBRI PER
GESTIRE LE AVVENTURE
Per gestire queste avventure, hai bisogno dei
manuali base della quinta edizione (Manuale del giocatore, Guida del Dungeon
Master e Manuale dei mostri).
Il testo che appare in un riquadro come questo deve essere
letto ad alta voce o parafrasato per i giocatori quando i loro
personaggi arrivano per la prima volta in un luogo o in una
circostanza specifica, come descritto nel testo.
Il Manuale dei Mostri contiene blocchi di statistiche per la maggior parte
delle creature incontrate in queste avventure.
Quando il nome di una creatura appare in grassetto, è
un segnale visivo che ti indirizza al suo blocco delle statistiche come un modo
per dire: "Ehi, DM, prepara il blocco delle statistiche di questa creatura
. Ne avrai bisogno". Se un blocco di statistiche è nuovo, il testo
dell'impresa ti dice dove trovarlo.
Gli incantesimi e l'equipaggiamento menzionati nelle
avventure sono descritti nel Manuale del giocatore. Gli oggetti magici
sono descritti nella Guida del Dungeon Master
a meno che il testo di un'avventura non ti indirizzi altrove.
DIVENTA UN DUNGEON MASTER SENSIBILE
Prima di intraprendere un'avventura con un nuovo gruppo di
giocatori, fai una conversazione sincera con loro fuori dal gioco
sui limiti rigidi e flessibili su quali argomenti
possono essere affrontati nel gioco. I tuoi giocatori potrebbero avere
fobie e fattori scatenanti di cui non sei a conoscenza. Qualsiasi argomento
o tema che faccia sentire un giocatore insicuro dovrebbe essere
evitato. Se un argomento o un tema rende nervosi uno o più
giocatori ma ti danno il consenso a includerlo
nel gioco, incorporalo con cura. Sii pronto ad allontanarti
rapidamente da tali argomenti e temi se
dovesse . Va bene che i personaggi si sentano stressati
e ansiosi, ma i tuoi giocatori dovrebbero essere rilassati e
divertirsi.
DIECI E DALERECKONINC
Nell'ambientazione dei Forgotten Realms, una settimana è
lunga dieci giorni e viene chiamata decade. Ci sono tre dieci
giorni in un mese e dodici mesi in un anno. Per ulteriori
informazioni sul calendario dei Forgotten Realms,
vedere la barra laterale "Il calendario di Harptos" nella
Guida del Dungeon Master.
Dalereckoning (DR) è il calcolo
degli anni più comune nei Reami. Si presume che le avventure in Candlekeep
Mysteries abbiano avuto luogo nel 1492 CV, ma
la data esatta non è importante.
(ANDLEKEEP MYSTERIES
Avventura
La gioia degli spazi extradimensionali Le
possenti divagazioni di Mazfroth
Libro del corvo
Un'oscurità profonda e strisciante La
filastrocca della buonanotte di Shemshime
Il prezzo della bellezza
Libro dei cilindri
Sarah di Ye/Lore of Lowcrest Manor
Lore of Lu rue
Kandlekeep Dekonstruktion Il
tomo zephyreano di Zikran
La curiosa storia di Wisteria Vale
Il libro dell'alchimia interiore
L'essere canopico Il racconto
dello scrivano
L'appendice di Alkazaar
Xanthoria
DISSEZIONE DELLE AVVENTURE Livello
2
3
4
4
s
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16 Descrizione Un libro guida i personaggi alla ricerca di un saggio scomparso. Una rivelazione
mostruosa fa luce sulla truffa di un commerciante di libri. Una mappa del tesoro nascosta in un
libro invita gli avventurieri a raggiungere uno chalet remoto in cima occupato da una società
segreta che evita i visitatori. Un libro che descrive un disastro minerario spinge gli avventurieri alla
ricerca di una città scomparsa . Una filastrocca orecchiabile e contagiosa risale a un sinistro libro
a orologeria, un libro sulla bellezza che mostra la strada per un tempio appartato dove la bellezza
è solo superficiale. I cilindri incisi contenuti all'interno di un libro raccontano una storia avvincente
e portentosa quando vengono fatti rotolare sull'argilla bagnata. Un libro infestato punta un dito
spettrale contro gli autori di un omicidio di massa irrisolto a Waterdeep. Gli avventurieri si
immergono in un conflitto da fiaba che coinvolge Lu rue la regina degli unicorni e Malar il signore
delle bestie. Un libro rubato conduce gli avventurieri a una torre a Candlekeep che è più di quello
che sembra. Un djinni intrappolato in un libro offre un incantesimo di desiderio agli avventurieri che
trovano un modo per liberarlo. Un libro contiene la chiave per sbloccare la prigione di un bardo.
Una ricerca delle pagine mancanti di un libro mette gli avventurieri in conflitto con i monaci del
Loto Immortale. Un libro porta alla luce diversi trapianti di organi sconcertanti. Un tomo lascia il
suo segno magico sugli avventurieri, condannandoli a meno che non riescano a trovare un modo
per rimuoverlo. Un libro racconta un mistero irrisolto su un golem di pietra errante nel deserto. Un
grimorio malvagio aiuta gli avventurieri a porre fine a una piaga fungina. SUI FORGOTTEN REALMS
Puoi sezionare un'avventura e usarne dei pezzi piuttosto che l'intera cosa. Niente in queste
avventure è troppo sacro per essere manomesso e riutilizzato per soddisfare i propri bisogni. Il
mondo dei Forgotten Realms è uno di alta fantasia, popolato da elfi, nani, halfling, umani e altre
persone. Avventurieri dal cuore d'acciaio provenienti da fattorie dell'entroterra e villaggi sonnolenti
seguono storie che li portano in luoghi strani, gloriosi e lontani. Buone mappe e sentieri chiari
possono portare giovani inesperti con sogni di gloria in tutto il mondo, ma questi percorsi non
sono mai sicuri. Viaggiare attraverso i Reami invita ai pericoli della magia malvagia e dei mostri
mortali. Le fattorie e le tenute entro un giorno di cammino da una città potrebbero cadere preda
La maggior parte dei luoghi descritti in questo libro possono essere utilizzati come siti di avventura
indipendenti. Con un piccolo sforzo e qualche cambio di nome, puoi trapiantarli in altri mondi della
campagna, incluso il tuo. Prendi la Lykortha Expanse, una rete di caverne che figura in primo piano
in una delle avventure di questo libro. Potresti collocare queste grotte in qualsiasi ambiente
selvaggio o del Sottosuolo dove è probabile che i funghi si trovino in abbondanza. Puoi anche
modificare il cattivo e i suoi obiettivi per supportare meglio una storia o una minaccia in corso
nella tua campagna. Al contrario, potresti rimuovere il cattivo, mantenere la mappa e ripopolare la
Distesa di Lykortha con creature che meglio si adattano al livello del personaggio o alla particolare
storia che vuoi raccontare. A volte una buona mappa è tutto ciò di cui ha bisogno un DM! ai
mostri, e nessun luogo è al sicuro dall'ira improvvisa di un drago. I dettagli sulla storia e la natura
dei Reami riempiono volumi e gran parte di quella conoscenza risiede in libri e pergamene sigillate
nelle casseforti di Candlekeep. Per una descrizione dettagliata di Candlekeep, vedere la sezione
successiva. Questo prodotto include anche un poster pieghevole che presenta un'illustrazione della
biblioteca-fortezza. UN LIBRO DI LIBRI ( ANDLEKEEP _______ ..,.,. ,. ---- ... SCRITTO DA CHRIS
LlNDSAY ~ A CURA DI MICHELE CARTER E HANNAH ROSE u TANDING IN CIMA A UNA RUPE
ROCCIA CHE VISTA / il Mare di Spade, l'imponente cittadella di ___./' Candlekeep ha resistito alle
intemperie per secoli e ha sfidato il degrado del tempo. Visibile a chilometri di distanza,
Candlekeep ha una sagoma accattivante: un alto muro intervallato da torri. Questo muro racchiude
un ampio spazio da cui si ergono altre torri Coloro che osservano l'edificio dicono che non
assomiglia ad altro che a una torta decorata con una sovrabbondanza di candele.L'ingresso a
Candlekeep è un doppio cancello che si trova alla fine della Via del Leone, l'unica strada che
fornisce accesso da e verso il mondo esterno. Il percorso segue un percorso solitario attraverso la
penisola dove si trova Candlekeep. Coloro che ottengono l'ingresso scoprono una comunità di
studiosi che si aggirano all'interno delle mura di Candle Keep, un luogo di conversazioni illuminate
e dibattiti amichevoli. Non c'è niente di meglio Il posto nei Regni esiste per coloro che amano o
hanno bisogno di conoscenza e che vogliono perseguire tali interessi insieme ad altri cercatori.
Candlekeep ha il più grande deposito di tradizioni scritte nel Faerun, comprese le profezie raccolte
di un antico saggio chiamato Alaundo il Veggente. Quelle divinazioni compilate costituiscono una
piccola frazione della conoscenza accumulata e dei segreti contenuti nella vasta collezione della
biblioteca. Non tutta la conoscenza conservata a Candlekeep ha un'importanza storica. La
biblioteca conserva migliaia e migliaia di ricette perdute, vecchie canzoni, raccolte di folklore e
diari scritti da persone il cui tempo è passato da tempo. L'abbondanza di queste opere accessorie
rende la ricerca di tomi degni di nota un esercizio di pazienza e perseveranza. Fortunatamente, una
legione di studiosi e saggi chiamati i Confessati si occupa della biblioteca e rimane vigile nella
cura e nella catalogazione di tutta la conoscenza che contiene. ENTRARE A CANDLEKEEP La tassa
d'ingresso richiesta per l'ammissione a Can dlekeep è un'opera di scrittura non già raccolta in
essa. Coloro che si presentano ai cancelli senza un simile regalo vengono respinti gentilmente ma
con fermezza. - CANDLE K EEP LIBRO DEI PROFESSIONATI Gli enormi doppi cancelli di Candlekeep
sono tre volte più alti di un essere umano e realizzati in metallo nero protetto magicamente per
sventare i tentativi di danneggiarli. Entrambe le porte sono decorate con il sigillo di Candlekeep.
Uno dei due cancelli è aperto abbastanza da consentire l'accesso ai visitatori durante il giorno,
mentre l'altro è tenuto chiuso. Addobbati con paramenti viola, cinque sacerdoti dichiarati di Deneir
(dio della scrittura) sovrintendono ai cancelli anteriori, esaminando e discutendo le opere scritte
presentate dagli aspiranti che cercano di ottenere l'ingresso. Se sorge una domanda, i Convocati
inviano un messaggero a consultare un saggio in biblioteca. Il corridore alla fine ritorna portando
una missiva di accettazione o diniego. Gli studiosi in visita esperti in questa procedura spesso
portano una selezione di possibili donazioni per garantire l'ammissione. Nonostante i severi
requisiti di ammissione, gli Avowed accettano rare edizioni di tomi già nella collezione, diari di
coloro che raccontano esperienze uniche o penetranti, o il lavoro occasionale che è stato
annotato da un eminente studioso fuori dalla biblioteca. Una volta concessa l'ammissione, i
visitatori scoprono rapidamente che è saggio mettere insieme una "lista dei desideri" di opere che
i membri dello staff senior sono interessati a raccogliere, riducendo potenzialmente le congetture
di riammissione nelle visite future. Coloro che sono ammessi a Candlekeep, indicati come
cercatori, possono richiedere l'assistenza di un Aiutante Dichiarato che funge da guida e assistente
di ricerca per tutta la durata della loro visita. Questa guida ha accesso a tutte le risorse della
biblioteca, ad eccezione dei caveau che contengono le opere più rare e pericolose. I cercatori
possono fare appello a Avowed di rango superiore per il permesso di esaminare queste opere
vietate. ASSICURARSI UNA GUIDA Se gli avventurieri hanno bisogno di una guida, tira un d8 e
consulta la tabella degli Aiutanti Dichiarati per determinare l'aiutante che è loro assegnato, oppure
scegline uno che ti piace. AIUTANTI DICHIARATI d8 Descrizione Fembris Larlancer, uno scrivano
umano di 18 anni con un sorriso smagliante, un atteggiamento positivo e un'odiosa necessità di
impressionare gli altri 2 Sprig Summerfoot, uno scriba halfling di 23 anni con d'inchiostro dita, un
sacchetto di biscotti in una tasca e una buona memoria per le ricette 3 Parmak, uno scriba umano
di 25 anni che legge costantemente un libro e occasionalmente entra nelle cose 4 Garlyth
Graystock, un 39enne scriba nano che interrompe gli altri a metà frase e sembra sempre sapere
ciò che vogliono o di cui hanno bisogno prima di farlo scrivano umano di 15 anni sordo da un
orecchio, smemorato e facilmente esasperato 7 Vooshadi Moonriver, uno stoico scriba elfo della
luna di 87 anni che è difficile da arrabbiare e non usa mezzi termini 8 Ironia, uno scriba di 15 anni -
vecchio scriba tiefling che segue le regole, non mente né ruba mai, e aspira a diventare un giorno
il Custode dei Tomi DIFESE E DECORUM Candlekeep è fortificato da un muro di pietra alto
quindici piedi e spesso quindici piedi , rinforzato con un doppio cancello rivolto a oriente. Sebbene
la maggior parte dei Consacrati siano umili studiosi, un certo numero di potenti incantatori
ricoprono incarichi critici. In caso di problemi, il Guardiano (un arcimago) e fino a quattro maghi
arrivano immediatamente per indagare . Se non riescono a portare la situazione sotto controllo in
breve tempo, arrivano fino a quattro arcimaghi aggiuntivi per prestare assistenza. LUMI Numerose
difese magiche proteggono la biblioteca. I più innocui includono protezioni per proteggere i libri
della biblioteca da muffe, punteruoli e altre minacce. Altre protezioni sono più drammatiche, come
discusso di seguito. Restrizione magica. Le protezioni impediscono a chiunque di entrare a
Candlekeep da qualsiasi percorso diverso dai cancelli principali. Qualsiasi tentativo di aggirare
magicamente questi cancelli fallisce. Queste protezioni non impediscono alle creature di usare la
magia per uscire da Candlekeep. Chiunque provi a sorvolare il muro per entrare a Candle Keep
viene fermato di colpo. Il volo magico viene dissolto e il soggetto fluttua lentamente a terra
quindici metri fuori dai cancelli. Una protezione intangibile costringe le creature che possono
volare naturalmente a terra o a circumnavigare completamente Candlekeep. Gli uccelli ordinari non
sono influenzati da questa protezione e un mago intelligente o un altro individuo può aggirare la
protezione assumendo la forma di un uccellino. I Consacrati non discutono di questo difetto con
gli estranei, ma chiunque riesca a vedere i gabbiani che sorvolano Candlekeep può facilmente
giungere alla conclusione che alcune creature sono esenti da questa restrizione magica.
Soppressione del fuoco. Le fiamme più grandi di una candela sono soppresse all'interno del
mastio. (Il caminetto nel focolare, la taverna di Candlekeep, è un'eccezione.) Pertanto, qualsiasi
incantesimo che crea fuoco viene sprecato se lanciato all'interno del mastio. Antifurto. Ogni libro,
pergamena e altra opera considerata parte della collezione di Candlekeep è magicamente
protetta contro il furto. Qualsiasi opera di questo tipo rimossa dal mastio scompare e ritorna
immediatamente al suo posto nella biblioteca. Questa protezione ha anche un difetto che i
Consacrati non discutono con gli estranei. Se le pagine di un libro o parti di una pergamena
vengono strappate via, questi frammenti possono essere rimossi da Candlekeep fintanto che la
maggior parte del lavoro rimane nella biblioteca. Allo stesso modo, se un'opera viene divisa in
pezzi e rimossa interamente dalla Fortezza , solo il pezzo più grande scompare e torna al suo
posto nella biblioteca. Mythal protettivo. Da qualsiasi luogo di Candlekeep , il Custode di Tomi (vedi
"I Confessati" più avanti in questa sezione) può attivare un mitologico - un effetto magico
eccezionale indistruttibile - che avvolge tutta Candlekeep in uno scudo protettivo attraverso il quale
nient'altro che aria e il suono può passare. ORDINI DI CONFORMITÀ Tutti coloro che entrano a
Candlekeep devono accettare gli Ordini di Conformità, regole stabilite dallo staff senior per
prevenire comportamenti scorretti. La violazione di uno o più di questi ordini comporta l'esilio da
Candlekeep e gli esiliati raramente possono tornare. Le regole sono semplici: niente
combattimenti. Tutti gli argomenti devono seguire le regole del dibattito e della discussione
cordiale. Non sono tollerati alterchi violenti . Nessun furto. Questa regola si applica a tutti gli
oggetti del mastio, non solo alle opere della biblioteca. Nessuna copia. I visitatori possono
prendere appunti mentre studiano le opere della biblioteca, ma chiunque voglia fare una copia
completa di un'opera deve pagare per far creare il manoscritto dagli scribi presso la Casa del
Rilegatore. Nessun danno, marcatura o modifica in altro modo delle opere. Questa regola non si
applica a libri, pergamene e altri documenti di proprietà privata che non fanno parte della
collezione di Candlekeep. SAGGI E MAESTRI SAGGI Gli esperti di tradizioni residenti a Candlekeep
sono maestri saggi e saggi che si dedicano soprattutto all'erudizione . I blocchi delle statistiche per
il maestro saggio e il saggio appaiono nella pagina di fronte. GENERE E ALLINEAMENTO NPC Se
non è specificato alcun genere o allineamento per un personaggio non giocante in Candlekeep,
puoi scegliere l'identità di genere e l'allineamento di quel PNG. - I CONVOCATI Circa trecento
Confessati vivono a Candle Keep . La maggior parte di loro sono assistenti di basso livello,
nuovi arrivati ​​nell'ordine o scribi che si occupano del
lavoro quotidiano nella fortezza (usa il
blocco delle statistiche più comuni per rappresentarli).
I membri di alto rango dei Consacrati includono le
persone descritte di seguito.
CUSTODE DEI TOMI
Il Custode è il membro di più alto rango dei
Consacrati e il governatore di Candlekeep, che
seleziona gli studiosi per ricoprire le posizioni di comando vacanti. La
parola del Custode è legge, e gli editti di ogni Custode sono
registrati per l'edificazione dei futuri Custodi.
Un Keeper of Tomes sceglie il proprio
sostituto . Se un Custode muore o se ne va prima di aver fatto
quella scelta, il consiglio dei Grandi Lettori vota per
determinare chi tra loro è elevato alla carica.
I voti di parità vengono rotti dal Primo Lettore.
Nel 1492 CV, il Custode dei Tomi è l'
arcimago umano Janussi, un devoto seguace di Deneir.
LETTORI
Il Custode dei Tomi nomina individui per ricoprire
ruoli chiave, come descritto nelle sezioni che seguono.
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z
MAESTRO SAGGIO
Umanoide medio (qualsiasi razza)
Classe Armatura 10 (13 con armatura magica)
Punti Ferita 54 (12d8)
Velocità 9 m
FOR
8 (-1)
DES
10 (+0)
COS
10 (+0)
INT
20 ( +5)
SAG
18 (+4)
CAR
11 (+0)
Abilità Arcani +11, Storia +11 , Intuizione +7, Investigazione +11 ,
Medicina +10, Natura +11 , Religione +11
Sensi Percezione passiva 14
Lingue Comune plus cinque lingue qualsiasi
Sfida 5 (1.800 XP) Bonus di competenza +3
​​AZIONI
Presa scioccante (trucchetto). Attacco magico in mischia: +8 per colpire (con
vantaggio se il bersaglio indossa un'armatura di metallo), portata 1,5 m
, una creatura. Colpito: 13 (3d8) danni da fulmine e il bersaglio
non può reagire fino all'inizio del suo turno successivo.
Palla di fuoco (incantesimo di 3° livello; 3/giorno). Il saggio crea
un'esplosione centrata su un punto che può vedere entro 45 metri da esso. Ogni
creatura in una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 14, subendo 28 (8d6)
danni fallisce, o la metà se lo riesce
. Il fuoco si diffonde dietro gli angoli e accende
oggetti infiammabili nell'area che non vengono indossati o trasportati.
Incantesimi. Il saggio lancia uno dei seguenti incantesimi, usando
Intelligenza come capacità da incantatore (tiro salvezza CD 14, +6 per colpire
con attacchi di incantesimi):
A volontà: luce, mano magica, rammendo, prestidigitazione
3/giorno ciascuno: comprensione dei linguaggi, individuazione del magico , dissolvi magie,
identifica, levita, localizza oggetto, disco fluttuante di Tenser,
servitore invisibile
1/giorno ciascuno: esilio, contatto con altro piano, evocazione
istantanea , conoscenza delle leggende, localizza creatura, legame planare,
metamorfosi, protezione dal male e buono, scrutamento, invio,
visione del vero
REAZIONI
Scudo (incantesimo di 1° livello; 3/giorno). Quando il saggio viene colpito da un attacco
o preso di mira da un incantesimo dardo incantato, evoca una
barriera invisibile di forza magica che lo protegge. Fino all'inizio del suo
turno successivo, il saggio ha un bonus di +5 alla CA, anche contro l'
attacco che lo ha attivato, e non subisce danni da dardo incantato.
SAGGIO
Umanoide medio (qualsiasi razza)
Classe Armatura l O (13 con armatura magica)
Punti Ferita 22 (5d8)
Velocità 9 m
FOR
8 (-1)
DES
10 (+0)
COS
10 (+0)
INT
18 (+4 )
SAG
15 (+2)
CAR
11 (+0)
Abilità Arcano +8, Storia +8, Intuizione +4, Investigazione +8,
Medicina +6, Natura +8, Religione +8
Sensi Percezione passiva 12
Linguaggi Comuni più quattro qualsiasi lingue
Sfida 1/2 (100 XP) Bonus di competenza +2
AZIONI
Presa scioccante (trucchetto). Attacco magico in mischia: +6 per colpire (con vantaggio se il
bersaglio indossa un'armatura di metallo), portata 1,5
m, una creatura. Colpito: 9 (2d8) danni da fulmine e il bersaglio
non può reagire fino all'inizio del suo turno successivo .
Incantesimi. Il saggio lancia uno dei seguenti incantesimi, usando
Intelligenza come capacità da incantatore (tiro salvezza CD 14, +6 per colpire
con attacchi di incantesimi):
A volontà: luce, mano magica, riparare
3/giorno ciascuno: comprendere linguaggi, individuare il magico, identificare
1/giorno ciascuno: dissolvi magie, levitazione, localizza oggetto, vedere invisibilità,
invio, lingue, servitore invisibile
REAZIONI
Scudo (incantesimo di 1° livello; 3/giorno). Quando il saggio viene colpito da un attacco
o preso di mira da un incantesimo dardo incantato, evoca una
barriera invisibile di forza magica che lo protegge. Fino all'inizio del suo
turno successivo, il saggio ha un bonus di +5 alla CA, anche contro l'
attacco che lo ha attivato, e non subisce danni da dardo incantato.
CANDLEKEEP
FIRST READER
The First Reader amplia costantemente
le risorse letterarie e la base di conoscenze di Candlekeep. L'acquisizione
di tomi e pergamene unici rientra nelle
competenze del Primo Lettore.
Nel 1492 CV, il Primo Lettore è Bookwyrm, un
maestro saggio nato di drago (vedi il blocco delle statistiche in precedenza
in questa sezione) di stirpe di drago verde. Il vero nome di Book
wyrm è Skoda Valanaster.
GRANDI LETTORI
Candlekeep mantiene un consiglio di otto Grandi
Lettori, Confessati anziani che sovrintendono alle operazioni quotidiane
. Questi studiosi eruditi e
incantatori dotati sono scelti tra i ranghi dei Maestri
Lettori. Ognuno è riconosciuto come il massimo esperto di Candlekeep
in una particolare area di studio. Molti
di loro usano il blocco delle statistiche del maestro saggio presentato
in precedenza in questa sezione.
Nel 1492 CV, i Grandi Lettori sono:
• A'lai Aivenmore, un maestro saggio umano e
adoratore di Oghma (dio della conoscenza). Competenza primaria
: divinità (gli dei e la natura del
divino).
• Alkrist, un maestro saggio nato di drago di
stirpe di drago di bronzo. Competenze primarie: politica, strategia
militare e significative battaglie di Toril.
• Daral Yashenti, un maestro saggio e poeta umano.
Competenze primarie: musica, poesia e letteratura.
• Fheminor Scrivenbark, un maestro
saggio halfling piedilesto. Competenze primarie: storia, folklore e
culture di Toril (passato e presente).
• Kazryn Nyantani, un maestro saggio umano. Competenze primarie
: il mondo naturale e
la navigazione celeste.
• Sylvira Savikas, un'arcimaga tiefling. Competenza primaria
: la Grande Ruota dei piani.
• Teles Ahvoste, un arcimago umano. Competenze primarie
: oggetti magici, maledizioni e la Trama.
• V'ziir-Ag, un maestro saggio githzerai.
Competenza primaria : tutte le cose innaturali (comprese le aberrazioni,
i non morti e il Reame Remoto).
MAESTRI LETTORI I
Maestri Lettori (saggi e maestri saggi; vedi
i blocchi delle statistiche all'inizio di questa sezione) sovrintendono agli
scribi e insegnano agli aiutanti. Questi dotti
Confessati possiedono un'enorme
conoscenza istituzionale.
CANTORE
Un gruppo scelto di Confessati recita costantemente le profezie di Alaundo il Veggente. The
Endless Chant, come viene chiamato, viaggia per tutto il
mastio giorno e notte. È guidato dal cantore o
da un subordinato scelto a mano. Nel 1492 CV, il Cantore è un sacerdote nano scudo di
mezza età di Milil (dio della poesia e del canto) di nome Benedora Stoneforge. GATEWARDEN Il
Gatewarden mantiene la sicurezza ai cancelli anteriori, attraverso i quali tutti i visitatori devono
entrare. Nel 1492 CV, il Guardiano del Cancello è il ramo , un arcimago umano. LUOGHI DI
CANDLEKEEP Dalla leggendaria Porta di Smeraldo ai più profondi pettini , Candlekeep contiene
meraviglie per coloro che hanno la pazienza di trovarle. CORTE D'ARIA Questo ampio cortile non ha
né un albero né un pozzo a ingombrare la sua distesa di ciottoli. CASA DEL RIPOSO Questo
dormitorio a tre piani nella Corte dell'Aria offre ai cercatori un posto dove riposare e riporre la loro
attrezzatura. Le sistemazioni rustiche comprendono sia camere private che sale comuni. Oltre ai
comodi alloggi , la Casa del Riposo offre agli ospiti pace e tranquillità. Gli avventori rumorosi
vengono indirizzati al Focolare se vogliono continuare le loro baldorie. La Casa del Riposo può
accogliere comodamente . Se è necessario più spazio, vengono creati spazi extradimensionali
usando i magnifici , le cui porte si trovano alle estremità dei corridoi al piano di sopra. Sotto la
Casa del Riposo c'è un'estensione della biblioteca conosciuta come la Cantina delle Lucciole (vedi
"Rima dell'ora di " più avanti in questo libro per i dettagli). IL FOCOLARE Dall'esterno, il Focolare
appare come una modesta taverna di robusta costruzione, con una calda luce che emana da un
paio di piccole finestre ai lati della porta d'ingresso. Entrando nello stabilimento, i visitatori si
rendono presto conto che è tre volte più spazioso all'interno. Il Focolare ha guadagnato le sue
dimensioni più grandi grazie alla magia extradimensionale creata dagli adoratori del Bene (dio del
mestiere). Un intricato meccanismo a orologeria è sospeso in una sfera di cristallo debolmente
luminosa di due piedi di diametro incastonata nel soffitto sopra il bar. I Convocati chiamano questo
dispositivo un amplificatore geometrico. È la fonte della magia necessaria per mantenere
l'integrità dello spazio allargato. Il bar può ospitare fino a venti clienti, e gli avventori possono
anche sedersi comodamente su tavoli rotondi con robuste sedie in legno o su tavoli rettangolari
con panche. Una dozzina di morbide e comode poltrone circondano il caminetto al centro della
stanza. CANDLEKEEP ··..::-:-;----:-:. . .. ,.,,.....- • . . .:::- .. . -- .. ....::.,,· ::::::.-. . ......... -- --- ··-"- . -
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,,~ p' :,5- . ~ '-'.c!C~'.':'-7 :c:::::~"';';,· 'j> _ j:~ . 1/ <.• , PICCOLO Uno dei Candlekeep ospiti si
distingue dal resto della folla: un caotico orco buono che indossa una fascia dell'intelletto. Spesso
lo si trova seduto da solo in un angolo della taverna del Focolare, a leggere un libro. Qualche anno
fa, l'orco era come molti altri della sua specie: brutale e crudele. Incontrò un avventuriero halfling
che indossava la scintillante fascia d'oro e per questo uccise il gracile nano. Quando l'orco si
sintonizzò su di essa, la fascia crebbe di dimensioni, permettendogli di indossarla. Con una
migliorata capacità di ragionando e meditando, l'orco si sentì in dovere di apprezzare l'errore dei
suoi modi e cercare una vita migliore. Adottò il nome Piccolo, per onorare l' halfling a cui tagliò la
vita. Evitato dalla società educata, Piccolo arrivò a Candlekeep sperando di imparare il più
possibile. È una persona tranquilla ma popolare nella fortezza, e gli Avowed lo salutano sempre e
gli consigliano nuovi libri da leggere. Attualmente sta leggendo Storm King's Thunder, di Scriers Ph
ink. Questo libro segue le gesta di un gruppo di avventurieri alla ricerca di un re gigante delle
tempeste di nome Hekaton, la cui improvvisa scomparsa ha causato grandi sconvolgimenti su e
giù per la Costa della Spada alcuni anni fa. Puoi usare Little One per presentare i tuoi personaggi
ai libri rari come quelli descritti in questa antologia di avventure. A Little One non dispiace
condividere qualunque libro stia godendo al momento. Gli avventori del Focolare sono un mix di
aiutanti dalla faccia fresca , studiosi noiosi e ospiti eclettici. Camere semiplanari. Diverse porte
fiancheggiano le pareti del Focolare. Sebbene visibili dall'interno della sala da pranzo, non
sembrano esistere quando la struttura è vista dall'esterno. Ciascuno di questi portali conduce a
un semipiano di 9 metri quadrati che ospita una sala riunioni privata o un santuario dedicato a
Deneir (dio della scrittura), Gond (dio dell'artigianato ) o Milil (dio della poesia e del canto).
Chiunque può entrare liberamente in uno dei santuari, ma l'accesso a una camera privata richiede
una chiave dal barista e un pagamento di 5 mo. Camere di riunione. Ognuna delle sale è
umilmente arredata con un grande tavolo rotondo e sedie, oltre a un paio di credenze contenenti
piatti e posate. Il menu e la lista delle bevande sono affissi su una parete nel caso in cui chi è
all'interno desideri ordinare cibo e bevande durante il loro incontro. Santuari. Ciascuno dei santuari
è dotato di un semplice altare ligneo, tavoli e panche per lo studio e la riflessione e adeguati
arazzi. Questi ornamenti variano da divinità a divinità, ma generalmente includono bellissimi
arazzi che raccontano storie chiave della divinità in questione o scritture incorniciate e miniate
che discutono e illustrano i principi chiave del dio. BAGNO E CASA DEL VAPORE Dichiarati e
cercatori allo stesso modo usano questo edificio come luogo per rilassarsi. Le spaziose camere
nell'edificio - CANDLEKEEP contengono piscine riscaldate per una tregua mentre si è impegnati in
conversazioni informali o dibattiti con gli altri. Le camere laterali ospitano saune calde e sale
massaggi. CASA DEL RILEGATORE Un cercatore può richiedere una copia di qualsiasi libro o
pergamena nella biblioteca, e il lavoro di creazione delle copie è svolto dagli scrivani nella Casa
del Rilegatore. L' intero testo deve essere replicato, poiché i Confessati insistono nel mantenere
l'intento accademico e l'integrità dell'autore originale. Tomi non magici. La copiatura e la rilegatura
di un tipico libro nella biblioteca di Candlekeep generalmente costa circa 100 mo (il doppio per una
versione tradotta), sebbene i libri di grandi dimensioni comportino un costo aggiuntivo. La
fabbricazione di un facsimile richiede settimane o addirittura mesi per volumi di grandi dimensioni,
quindi coloro che desiderano un'opera del genere devono commissionarla per iscritto, provvedere
al pagamento anticipato e poi tornare ai cancelli principali per ritirare il libro o pagare un prezzo
aggiuntivo. per farlo consegnare. SpeJ/libri. Una copia di un libro degli incantesimi costa 50 mo
per livello di incantesimi in esso contenuti. Ad esempio, un libro degli incantesimi che contiene due
incantesimi di 3° livello, quattro incantesimi di 2° livello e sei incantesimi di 1° livello (20 livelli
di incantesimo in totale) costa 1.000 mo per essere copiato in un nuovo libro. Opere dei
Confessati. Ogni anno, Candlekeep pubblica un piccolo libro timbrato con il sigillo della biblioteca e
accreditato a "The Avowed of Candle keep ". Queste edizioni limitate contengono brevi saggi,
estratti e altri scritti relativi a un particolare tema o argomento, come giardinaggio, pietre preziose,
longevità o maledizioni trasformative. Sono venduti al mastio e dai rappresentanti di Candlekeep
nelle grandi città per un prezzo compreso tra 50 mo e 100 mo per libro; gli speculatori spesso
acquistano più copie in previsione di un alto valore di rivendita. PILASTRI DELLA PEDAGOGIA I
cercatori si impegnano in silenziosi studi e ricerche all'interno di questo austero agglomerato di
torri ravvicinate e dalla sommità piatta di varie altezze. Ogni torre contiene stanze private,
disponibili solo su prenotazione, caratterizzate da incantesimi di silenzio permanente, che
consentono ai loro occupanti di leggere senza essere disturbati. La maggior parte delle ricerche
condotte dai cercatori avviene in queste torri. I Cercatori dei Pilastri devono affidarsi alle loro Guide
Confessate per recuperare o restituire opere specifiche dalla Grande Biblioteca per assisterli nelle
loro ricerche. La maggior parte dei cercatori non passa mai attraverso la Porta di Smeraldo per
entrare nella biblioteca vera e propria. TEMPIO DI OGHMA Questo modesto tempio in pietra è
dedicato al dio della conoscenza. La sua campana di bronzo annuncia l' inizio dei servizi. Quattro
grandi doccioni di pietra si appollaiano sui cornicioni e guardano in basso in modo protettivo;
queste statue apparentemente inerti sono golem di pietra incaricati di difendere il tempio. Se
chiamati al servizio, scivolano dolcemente a terra usando un effetto simile a un incantesimo
Caduta di piume. Il custode del tempio nel 1492 CV è un sacerdote umano di discendenza Shou
chiamato Lorekeeper Kei Tigersteel. Sebbene non sia ufficialmente un Consacrato, il Custode del
Sapere gode del privilegio di entrare nella biblioteca senza essere accompagnato. VESTITI E
VESTITI ERUDITI I Cercatori ei membri dei Consacrati possono acquistare nuove vesti o far riparare
i loro abiti logori in questo modesto scambio. Nel 1492 CV, lo scambio è gestito da Feld mar
Bisset III, un accolito umano di Gond, un sarto esperto e un appassionato di sericoltura. Lui e la
sua famiglia crearono un posto tra i Confessati, realizzando abiti e altri indumenti su richiesta.
Feldmar insegna agli aiutanti un corso obbligatorio sulle cuciture semplici nel tentativo di ridurre la
quantità di patchwork di base che lui e la sua famiglia fanno per mantenere i Confessati ben
vestiti. Accanto al laboratorio c'è un atrio dove Feldmar si dedica al suo hobby di allevare bachi da
seta e raccogliere i loro bozzoli per tessere piccole quantità del prezioso tessuto. FUCINA E
SCUDERIE Un nano d'oro veterano di nome Khe'ril Hammerbind sovrintende alla fucina, che è
adiacente alle stalle. Khe'ril e i suoi apprendisti producono qui scarpe per cavalli e altre
cavalcature. Il calore della forgia fornisce calore quando arriva l'inverno. Le scuderie ospitano una
vasta gamma di cavalcature. La maggior parte delle stalle sono progettate per cavalli e pony , ma
bancarelle specializzate offrono alloggio sicuro e cura anche per ippogrifi, grifoni e viverne. PORTA
DI SMERALDO La Porta di Smeraldo, il principale punto di accesso al Reparto Interno, si trova
all'estremità occidentale della Corte dell'Aria. È alto quindici piedi ed è fatto di una pietra verde
scuro traslucida che risplende di una luce interiore. Un arcano incantesimo Jock sigilla la porta,
che è ulteriormente protetta da tutti i danni. Qui, un Custode della Porta di Smeraldo (un mago)
sta sempre in piedi per i cercatori appena arrivati. Il Custode usa i corridori per aiutare i cercatori
ad assicurarsi un alloggio presso la Casa del Riposo e posti per studiare nei Pilastri della
Pedagogia. I Custodi della Porta di Smeraldo dissipano educatamente qualsiasi nozione errata che
i cercatori potrebbero avere sul passaggio attraverso la Porta di Smeraldo ed esplorare la Grande
Biblioteca al di là. Il Reparto Interno è vietato ai cercatori senza dispensa speciale, che devono
provenire dal Custode dei Tomi, il Primo Lettore o uno degli otto Grandi Lettori. Quando il permesso
di entrare nel Reparto Interno è concesso da una tale persona, è consuetudine che il beneficiario
di questo consenso riceva una lettera di ammissione firmata e sigillata. Il sigillo di ceralacca deve
essere intatto e intatto quando la lettera viene presentata al Custode della Porta di Smeraldo. Il
Custode determina l'autenticità della lettera aprendola e leggendola. Se la lettera supera l'esame, il
Custode la restituisce, apre la Porta di Smeraldo e consente al proprietario della lettera di entrare
nel Reparto Interno. A meno che nella lettera non sia specificata una durata più o meno lunga , il
permesso di occupare il Reparto Interno dura dieci giorni, durante i quali il destinatario della lettera
può entrare e uscire a suo piacimento. Un Custode può individuare una lettera di ammissione
contraffatta con una prova riuscita di Saggezza (Intuizione) contestata dalla prova di Destrezza
(Inganno) del falsario. A chiunque venga sorpreso a presentare una lettera contraffatta viene
negato l'accesso all'Inner Ward a tempo indeterminato. Un cercatore a cui viene negato l'accesso
al Reparto Interno può ancora godersi la maggior parte delle opere raccolte da Candlekeep . Il
cercatore deve solo chiedere a un aiutante dichiarato di andare a prendere le opere desiderate e
consegnarle al luogo di studio preferito del cercatore a Candlekeep ( di solito una camera nei
Pilastri della Pedagogia). Tuttavia, non tutti i libri della collezione possono essere estratti in questo
modo; i tomi più rari e pericolosi sono accessibili solo alle creature a cui è concesso il passaggio
attraverso la Porta di Smeraldo. Se viene fatta una richiesta per un'opera che è stata ritirata da un
altro residente di Candlekeep, potrebbero passare giorni o settimane prima che l'opera diventi
disponibile. REPARTO INTERNO La mappa del poster inclusa in questo libro mostra il Reparto
Interno, che contiene la Grande Biblioteca, una vera e propria foresta di torri di pietra raggruppate
attorno a SPAZI EXTRADIMENSIONALI Candlekeep ha porte invisibili a dozzine di spazi
extradimensionali permanenti, alcuni piccoli come una stanza in una locanda. e altri grandi quanto
lo spazio creato da un semipiano o dal magnifico incantesimo della magione di Mordenkainen. Gli
Avowed cercano di tenere traccia di tutti gli spazi extradimensionali in Candlekeep, ma alcune
porte dimenticate si nascondono nella biblioteca, le loro posizioni o requisiti di accesso persi. Libri
di valore, pergamene e altri oggetti potrebbero essere intrappolati all'interno di questi spazi
extradimensionali. Quando uno spazio extradimensionale viene riscoperto, deve essere esplorato a
fondo, le risorse all'interno catalogate e lo spazio testato per la sua stabilità. Quando uno spazio
extradimensionale non è più necessario o desiderato , gli arcimaghi di Candlekeep lo dissipano.
edifici più robusti, tutti uniti insieme all'ombra di una cittadella dalle alte mura chiamata
Esaltazione. GRANDE BIBLIOTECA Gli Avowed hanno trasportato le torri della Grande Biblioteca in
modo frammentario da altri luoghi e le hanno accuratamente riassemblate, creando una linea di
guglie irte in una panoplia di stili architettonici. Tra le strutture in pietra ci sono alcune torri fatte di
materiali strani, come il ferro infernale e le ossa di un colossale drago rosso morto da tempo. I non
Consacrati raramente entrano nella Grande Biblioteca, ma i membri anziani dello staff
occasionalmente rilasciano lettere di ammissione a individui di notevole talento e reputazione
impeccabile (compresi gli avventurieri). Questi visitatori possono esaminare i contenuti all'interno,
con un aiutante dichiarato (un cittadino comune) che funge da guida. I visitatori sono tenuti a
rimanere con la loro guida, poiché chi non conosce la biblioteca potrebbe perdersi nelle sue sale
labirintiche e negli spazi extradimensionali. Gli edifici più antichi della biblioteca sono altissimi
edifici in pietra con pavimenti realizzati in lucente legno scuro e scaffali dal pavimento al soffitto.
Le altezze del soffitto variano, da un minimo di dieci piedi a un massimo di cento piedi nelle torri
più alte. Gli Avowed usano dei dischi fluttuanti, ognuno abbastanza grande da contenere tre
creature Medie, per raggiungere gli scaffali più alti. Gli incantesimi di fiamma continua illuminano
le aree più frequentate e gli Avowed utilizzano globi quando visitano sezioni remote. Un'intricata
disposizione di specchi montati illumina i tratti superiori delle camere più alte, riflettendo la luce
del sole di giorno o un incantesimo di fiamma continua nei giorni nuvolosi o di notte. Modron.
Candlekeep è un rifugio per tredici modron canaglia (monodroni) fuggiti da Mechanus. I
Consacrati hanno stretto un patto con le creature e da allora fanno parte dello staff della
biblioteca. Lavorando a fianco degli Avowed, i modron catalogano e accantonano i libri, sebbene
ognuno di loro possa gestire un solo libro alla volta. ESALTAZIONE Il bastione dell'Esaltazione è la
struttura più alta e meglio difesa di Candlekeep. Dai bastioni di pietra della cittadella si può
vedere oltre le mura di Candlekeep in ogni direzione. I Convocati vivono nell'Esaltazione, e qui i
visitatori non sono i benvenuti a meno che non abbiano fatto una donazione straordinaria o
compiuto un favore speciale per i Confessati, nel qual caso hanno il permesso di entrare in una
stanza e ricevere precise istruzioni di non vagare per le sale senza il loro guide assegnate. Le sale
dell'Esaltazione si collegano alle sue aule, cucine, panetterie, mense, santuari, officine, uffici, aule
studio, scriptorium e dormitori. Le campane suonate all'alba segnano l'inizio della routine
quotidiana di ognuno , e le campane suonate al sole alto e al tramonto segnalano il servizio del
pranzo e della cena. Queste campane denotano anche il cambio della guardia al corpo di guardia
orientale e alla Porta di Smeraldo. SOTTO IL CANDLEKEEP Le scale segrete abbondano a
Candlekeep, che conducono a sotterranei polverosi e catacombe che custodiscono i libri più
antichi. Le caverne allagate a livello del mare sono infestate da ogni sorta di strane creature.
MIIRYM IL WYRM SENTINELLA Più di 1.500 anni fa, il drago d'argento Miirym fece irruzione a
Candlekeep, deciso ad aggiungere le sue ricchezze al suo tesoro. Ha divorato studiosi e distrutto
una ventina di libri insostituibili prima di essere affrontata da un arcimago e costretta a prestare
servizio per proteggere Candlekeep come penitenza per i suoi misfatti. Il mago morì prima che la
pena di Mùrym fosse scontata e gli altri incantatori non furono in grado di spezzare l'incantesimo
che la legava. Il tempo è passato e anche Miirym, il cui cadavere è da tempo ridotto in polvere.
Sfortunatamente per Miirym, l'incantesimo rimane attivo sul suo spirito. Il drago spettrale, ciò che
resta di lei, dimora nelle catacombe e nelle caverne sotto la biblioteca. Coloro che hanno visitato le
profondità descrivono Miirym

come un insieme di immense mascelle spettrali la cui essenza


si agita con la promessa di armi a soffio e incantesimi
di distruzione.
Gli avventurieri che esplorano i passaggi sotto
Candlekeep potrebbero incontrare Miirym, che è più
interessato alle notizie sull'attuale FaerG.n che ai
combattimenti. In effetti, Miirym è una
conversatrice se si ha la propensione a chiacchierare con lei.
Miirym non ha un tesoro. Invece,
protegge i libri e le pergamene conservate nel suo
dominio sotterraneo. Il Sentinel Wyrm può essere
evocato dal Keeper of Tomes e chiamato
a difendere Candlekeep dagli invasori che vorrebbero
saccheggiarlo o distruggerlo. Nel suo ruolo di
difensore di Candlekeep, Miirym può spostarsi ovunque all'interno della
fortezza della biblioteca, attraversando muri e altre
solide barriere. Non può entrare
negli spazi extradimensionali, dal momento che non si trovano sullo stesso piano di
esistenza di Candlekeep. Il blocco delle statistiche di Miirym appare alla
fine di questa sezione.
ECHI DI ALAUNDO
Poco dopo che Alaundo il Veggente iniziò a pronunciare
le sue profezie, un saggio novizio escogitò un modo per
registrare magicamente le sue parole pronunciate in
pietre preziose prismatiche ora conservate in un caveau sotto la
Fortezza . Solo il Primo Lettore e il Custode dei
Tomi hanno la capacità di ottenere registrazioni udibili
CANDLEK EEP
MIIRYM
Grande non morto
Classe Armatura l 0
Punti Ferita 262 (25dl0 + 125)
Velocità 0 m, volare 18 m (librarsi)
FOR
17 (+3 )
DES
10 (+0)
COS
20 (+5)
INT
18 (+4)
SAG
15 (+2)
CAR
23 (+6)
Tiri Salvezza Des +7, Cos +12, Int +11, Sag +9, Car +13
Abilità Arcano +11, Storia +11, Percezione +16, Furtività +14
Resistenze ai danni acido, fuoco, fulmine, tuono
Immunità ai danni freddo, necrotico, veleno
Immunità alle condizioni affascinato, sfinimento, spaventato,
in lotta, paralizzato, avvelenato, prono, Sensi contenuti
Vista cieca 18 m, Scurovisione 36 m, Percezione passiva
26; vedi anche "Visione a raggi X" sotto
Linguaggi Comune,
Sfida Draconica 22 (41.000 XP) Bonus di competenza +7
Vincolato a Candlekeep. Miirym non può lasciare Candlekeep ed è
immune a qualsiasi effetto che la collocherebbe in un luogo al di fuori
di esso, incluso uno spazio extradimensionale. Se muore, Miirym
riacquista la sua forma e tutti i suoi punti ferita dopo ldl0 giorni,
riapparendo nel luogo in cui è morta o nello spazio non occupato più vicino.
Rigenerazione. Miirym recupera 40 punti ferita all'inizio del suo
turno. Se Miirym subisce danni da un'arma magica o da un incantesimo,
questo tratto non funziona all'inizio del turno successivo di Miirym.
Miirym muore solo se inizia il suo turno con 0 punti ferita e
non si rigenera.
Movimento incorporeo. Miirym può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero
terreni difficili. Subisce 5
(ldl0) danni da forza se termina il suo turno all'interno di un oggetto.
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Miirym fallisce un tiro salvezza,
può invece scegliere di riuscirci.
Visione a raggi X. Miirym può vedere attraverso la materia solida fino a un
raggio di 18 metri. A lei, le creature opache, gli oggetti e gli ostacoli entro quella distanza appaiono
trasparenti e non impediscono alla
luce di attraversarli. Questa visione può penetrare 1,5
metri di pietra, 7,6 cm di metallo comune e fino a 3 metri di
legno o terra. Sostanze più spesse bloccano questa visione, così come un
sottile foglio di piombo.
da queste gemme magiche. Ognuna contiene una
profezia pronunciata dallo stesso Alaundo in una versione
antiquata del Comune che è incomprensibile
senza l'aiuto della magia. Queste pietre preziose vennero
chiamate gli echi di Alaundo.
Le profezie di Alaundo sono facilmente fraintese,
motivo per cui Primi Lettori e Custodi di Tomi
raramente consultano o approfittano degli echi.
CAMERA DEL SAPERE
PERDUTO Nelle profondità di Candlekeep, oltre Miirym e gli
echi, c'è una camera rozzamente tagliata illuminata da
continui incantesimi di fiamma. Qui si può ottenere il potere
-
AZIONI
Mordere. Attacco con arma da mischia: + l Oto colpito, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 34 (9d6 + 3) danni da forza.
Arma a soffio (ricarica 5-6). Miirym usa una delle
seguenti armi a soffio:
Soffio freddo. Miirym esala un'esplosione gelida in un cono di 90 piedi. Ogni
creatura in quell'area deve effettuare un
tiro salvezza su Costituzione con CD 21, subendo 67 (1 Fos8) danni da freddo se fallisce il tiro
salvezza, o la metà di questi
danni se lo riesce.
Respiro necrotico. Miirym esala un lampo di energia necrotica lungo una
linea di 36 metri larga 3 metri. Ogni creatura in quella linea
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 21, subendo 82 (lSdl0)
danni necrotici se lo fallisce, o la metà di questi danni se
lo riesce.
Respiro paralizzante. Miirym esala gas paralizzante in un cono di 90 piedi
. Ogni creatura in quell'area deve superare un
tiro salvezza su Costituzione con CD 21 o rimanere paralizzata per 1 minuto. Una
creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi
turni, terminando l'effetto su se stessa in caso di successo.
Presenza spaventosa. Ogni creatura a scelta di Miirym che si trovi
entro 36 metri da lei e che sia consapevole della sua presenza deve superare un
tiro salvezza su Saggezza con CD 21 o rimanere spaventata per 1 minuto. Una
creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi
turni, terminando l'effetto su se stessa in caso di successo. Se
il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto per essa termina, la creatura
è immune alla Presenza Spaventosa di Miirym per le successive 24 ore.
Incantesimi. Miirym lancia uno dei seguenti incantesimi, usando
Carisma come capacità da incantatore (tiro salvezza CD 21) e
non richiede componenti materiali:
A volontà: luci danzanti, mano magica
3/giorno ciascuno: individuazione del magico, individuazione dei pensieri, dissolvi magie,
individua creatura
1 volta al giorno ciascuno: dissolvi il male e il bene, muro di forza
AZIONI LEGGENDARIE
Miirym può effettuare 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le
opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla
volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Miirym
recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del suo turno.
Morso. Miirym effettua un attacco con il morso.
Teletrasporto (Costa 2 Azioni). Miirym si teletrasporta magicamente fino a
36 metri in uno spazio non occupato che può vedere.
per contattare gli spiriti di saggi morti da tempo che sono
disposti a condividere le loro intuizioni e conoscenze.
I membri di alto rango dei Confessati fanno uso di
questa camera, ma pochi cercatori la conoscono.
Qualsiasi creatura con Intelligenza 8 o
superiore che trascorre 1 ora a meditare nella
camera ottiene la capacità di lanciare l'
incantesimo contatto con un altro piano una volta, consentendo alla creatura di entrare in
comunione con uno
spirito. L'incantesimo non ha bisogno di essere lanciato subito,
né ha bisogno di essere lanciato nella camera. Se l'
incantesimo non viene lanciato entro 24 ore, tuttavia, è perso.
Ix-_ ___ ) - ~ • NA ;;T ~ RE ;~;LE~; HARACTERS
~XTRADIMENSIONAL SPA(~- ~
- SCRITTO DA MICHAEL POLKINGHORN ~
A CURA DI HANNAH ROSE
HE]OY OF EXTRADIMENSIONAL SPACES È STATO
donato a Candlekeep con il resto della
biblioteca del mago Fistandia, in seguito alla
sua prematura scomparsa. Nel suo testamento,
Fistandia ha lasciato in eredità la sua collezione a Candlekeep
in segno di apprezzamento per i molti anni trascorsi nelle sue
sacre sale. Questo libro è un trattato sugli spazi
extradimensionali simili a quelli creati
dall'incantesimo della magnifica dimora dei Mordenkainen. Queste
informazioni da sole lo renderebbero degno di nota, ma
le aggiunte di Fistandia a margine sono ancora più
interessanti. Con una stenografia arcana, descrive in dettaglio come
ha creato un incantesimo permanente della
magnifica e registra la parola di comando per
aprire la porta della dimora.
Molti ricercatori hanno letto attentamente questo libro negli
anni trascorsi a Candlekeep, ma la conoscenza La
parola di comando era inutile senza l'ubicazione della
porta d'accesso alla magione, fino a quando non fu
scoperta dal saggio Matreous, un esperto nell'applicare
e rimuovere le maledizioni. All'arrivo a Candle
Keep per approfondire la sua esperienza, Matreous ha lanciato
la magia di rilevamento, come era sua abitudine. L'incantesimo ha rivelato un
varco proprio nella sala studio che gli era stata assegnata!
Dimenticando il suo scopo precedente, Matreous
ha chiesto di sapere chi avrebbe potuto creare
un simile passaggio. Una ricerca degli Avowed ha rivelato
che Fistandia richiedeva questa stanza ogni volta che
visitava la fortezza. Hanno anche scoperto
rapporti misteriosi secondo cui raramente lasciava la stanza per settimane alla
volta. Le voci dicevano che non era nemmeno stata vista
mangiare o dormire durante le sue visite. Tuttavia, sarebbe
scomparsa per ore alla volta. Matreous concluse
che doveva aver attraversato la porta durante
quelle assenze. Cercando tra i libri
che Fistandia aveva donato alla biblioteca, trovò la parola
di comando per aprire il portale ed entrò.
TROVARE IL LIBRO
I personaggi sono giunti a Candlekeep in cerca di
aiuto per una città colpita, che potrebbe essere la casa di
uno o più di loro. L'insediamento è appassito
quest'anno. I raccolti sono falliti, il bestiame sta nei
campi come figure stilizzate e la pioggia è
diminuita . Un mago locale stabilì che era
stata lanciata una maledizione sulla terra e raccomandò alla
città di chiedere aiuto a un saggio di nome Matreous. Dopo
alcune domande, il mago scoprì che Matreous stava
studiando a Candlekeep e mandò i personaggi
a trovarlo.
In alternativa, i personaggi potrebbero scoprire La
Gioia degli Spazi Extradimensionali durante la ricerca su
uno dei seguenti argomenti:
• Creazione di versioni permanenti di incantesimi esistenti
• Semipiani, dimensioni tascabili e altri spazi
che esistono al di fuori del Piano Materiale
Legati a La gioia degli Spazi Extradimensionali sono
due misteri. Il primo è il luogo in cui si trova il
saggio scomparso Matreous. I personaggi possono risolvere
questa domanda aprendo il portale della villa.
Il mistero più grande, tuttavia, è come scappare una volta che
sono intrappolati all'interno.
DESCRIZIONE DEL LIBRO
La gioia di Extradimensional Spaces è un
tomo pesante. Le sue spesse coperture sono realizzate in pelle riccamente lavorata
e decorata con filigrana d'oro. Di particolare
interesse è l'illustrazione in copertina: il busto di
un imponente incantatore. Un personaggio che supera
una prova di Intelligenza (Arcana o Storia) con CD 12
riconosce il leggendario mago Mordenkainen.
APERTURA DEL PORTALE
Quando i personaggi vengono introdotti nella
stanza di studio privata assegnata a Matreous, la trovano
disabitata . Rimangono solo gli effetti personali del saggio e una
manciata di libri. La gioia di Extradimensional
Spaces è aperta alle pagine con le note
scritte . Un personaggio che superi una
prova di Intelligenza (Arcana) con CD 13 è in grado di decifrare la
scorciatoia e trovare la parola di comando, "scettro",
che apre la porta. Altrimenti, i Consacrati sono
felici di aiutare a esaminare gli appunti di Fistandia.
Una volta pronunciata la parola di comando,
al centro della stanza appaiono porte luccicanti e traslucide.
Le porte iniziano a sbiadire lentamente ed è evidente
che scompariranno del tutto nel giro di pochi minuti.
Quando i personaggi entrano nel portale, appaiono
nell'area Ml.
FISTANDIAS MANSION
La magione di Fistandia è stata creata usando il magnifico incantesimo magione di un Morden
kainen e resa
permanente dagli stessi incantesimi di Fistandia. È
lussuoso , ma non ostentato. La struttura è aperta,
ariosa e costruita con blocchi di pietra. I pavimenti sono
in legno e la camera da letto, lo studio, la sala dei trofei
e la sala da pranzo hanno tappeti che coprono la maggior parte della
superficie di quelle stanze. Il palazzo ha
infissi in ottone o bronzo e porte di quercia rilegata. I
mobili sono tutti in legno marrone scuro e la maggior parte delle
stanze è illuminata da lampade a olio.
All'esterno, un vorticoso miasma color indaco aleggia a 20 piedi
dall'edificio su tutti i lati. Una creatura che entra
nel miasma si sente sempre più a disagio durante il
primo minuto di esposizione. Se rimane nel mi
asma , guadagna 1 livello di sfinimento per ogni minuto che
vi trascorre.
LIBRI DI PUZZLE
L'apertura del portale dall'interno della villa
richiede un'altra parola di comando, che Fistandia ha nascosto sotto
forma di un puzzle. Ha creato sette libri,
ciascuno con una singola lettera dorata sul dorso. Quando
vengono posizionati uno accanto all'altro nell'ordine corretto,
scrivono la parola di comando "libertà". I libri portano
non solo il dorso con le lettere, ma anche la stessa immagine
di Mordenkainen che abbellisce la copertina di La gioia degli
spazi extradimensionali.
FIGURINA DEL IMP
La statuetta del folletto in possesso di Matreous (vedi area
M1) sembra essere un'incisione molto dettagliata di un folletto
fatta di onice. Non è una statua, però, ma un vero
folletto che Fistandia ha evocato e trasformato in
una statuetta. La rimozione della statuetta dalla villa
rompe l'incantesimo e libera il folletto.
LUOGHI DI INCONTRO
La villa di Fistandia è stranamente silenziosa. Le stanze con
finestre sull'esterno sono illuminate dal miasma indaco
che vortica all'esterno della villa, che colora ogni
cosa nella stanza con la sua tinta. Nelle stanze più grandi
attenua la luce calda delle lampade ad olio.
Le seguenti posizioni sono collegate alla mappa della
villa di Fistandia.
ml. INGRESSO E CORRIDOIO
I personaggi emergono dal portale nel grande
atrio della villa. Su questo lato il portale si presenta
come una doppia porta.
Il soffitto si inarca fino a quindici piedi in alto e lunghi
corridoi si estendono su entrambi i lati dell'atrio.
Al centro di quest'area c'è un uomo di mezza età
che indossa abiti grigi.
Matreous, un saggio umano neutrale (vedi pagina 9 per
il suo blocco delle statistiche), è sorpreso quando i personaggi
appaiono . Dopo la sua sorpresa iniziale, si presenta
ai personaggi ed esprime la sua gioia per il fatto che
abbiano aperto il portale della villa. Ha
provato diverse parole di comando nell'ultima mezz'ora
per far riaprire il portale.
Matreous assume un'espressione pensierosa e
si ferma un istante, picchiettandosi il mento pensieroso.
La villa deve essere un tesoro di
informazioni , e non si può dire quali meraviglie contenga! Come
esempio, mostra ai personaggi una
statuina finemente scolpita di un folletto che ha trovato e che sta
riportando a Candlekeep per studiarla (vedi la
barra laterale "Statuetta del folletto").
Matreous spiega che gli piacerebbe molto
continuare a esplorare lui stesso i misteri della villa,
ma potrebbe essere molto più utile a Candle
Keep . Grazie alle ricerche che ha condotto per trovare
la villa, ha le capacità per mantenere
aperto il portale dall'altra parte. Se i personaggi colgono l'
occasione per spiegargli il loro incarico, è disposto
ad accompagnarli al loro villaggio in cambio
del loro tempo e dei loro sforzi per esplorare la villa.
Se i personaggi accettano di esplorare la villa,
Matreous varca la doppia porta che riporta
alla sala studio. Quando lo fa, i
personaggi sentono Matreous urlare mentre le porte si chiudono sbattendo,
chiudendoli all'interno della villa. (Matreous
emette l'urlo mentre la statuina folletto in suo possesso
rivela la sua vera natura. I personaggi non possono aiutare
Matreous finché non trovano un modo per riaprire il portale.)
Esce. L'atrio lascia il posto a un lungo corridoio
che corre per tutta la lunghezza del
palazzo extradimensionale, con diverse porte sul muro di fronte
all'ingresso.
M2. PATIO
Un patio semicircolare pavimentato con lastre di pietra grigia è
addossato all'edificio, illuminato dal vortice di miasma
digo che circonda il palazzo.
M3. BIBLIOTECA
Alti scaffali pieni di libri fiancheggiano le pareti di questa
stanza. Altri due scaffali attraversano il centro della
stanza con un corridoio largo tre metri tra di loro.
Diverse pile di libri sono ammucchiate in tutta la
stanza. Ci sono piccoli banchi di lettura con comode
sedie scarlatte negli angoli.
Gli scaffali contengono libri sugli
argomenti preferiti di Fistandia: arcana, scienze naturali, religione, astrologia
e viaggi planari, oltre a volumi di poesia,
mitologia e racconti popolari.
Libro Attacco. Uno dei cumuli di libri è uno
sciame di libri animati (vedi il
blocco delle statistiche di accompagnamento). Mentre i personaggi si muovono attraverso la
stanza, lo sciame fa cadere sui personaggi
una delle sezioni autoportanti larghe 3 metri della libreria. Qualsiasi creatura nell'area interessata
deve superare un tiro salvezza su Destrezza CD 15 o essere buttata a terra prona e trattenuta dallo
scaffale caduto. Una creatura trattenuta può usare un'azione per effettuare una prova di Forza
(Atletica) con CD 13. In caso di successo, si libera. Le creature trattenute vengono liberate anche
se lo scaffale viene sollevato superando una prova di Forza (Atletica) con CD 15. Tesoro. Sul banco
di lettura c'è un tagliacarte ingioiellato del valore di 20 mo. Libro dei puzzle. Il libro dei puzzle con
la lettera R sul dorso è su uno degli scaffali. Qualsiasi personaggio con un punteggio passivo di
Saggezza (Percezione) di 12 o superiore nota il libro. Una ricerca approfondita dello scaffale
produce anche il libro. M4. SALA ESERCIZI Questa stanza contiene un manichino di legno
malconcio e una rastrelliera per armi con bastoni e pugnali, il tutto illuminato da una luce color
indaco che filtra da una finestra. Il pavimento è macchiato e bruciato. In fondo alla stanza, una
scopa si libra nell'aria, spazzando da sola il pavimento! Questa stanza era il luogo in cui Fistandia
esercitava le sue abilità marziali e magiche (a scapito dei bei pavimenti). Il manichino presenta
numerosi tagli e scheggiature. Le armi nella rastrelliera sono banali ma di ottima fattura. Ci sono
quattro pugnali, quattro bastoni e venti dardi in una bandoliera appesa SCAME DI LIBRI ANIMATI
Sciame medio di costrutti Minuscoli Classe Armatura 12 (armatura naturale) Punti Ferita 22 (4d8 +
4) Velocità O ft., volare 9 m (9 m) ( librarsi) FOR 10 (+O) DES 13 (+l) COS 12 (+l) Vulnerabilità ai
danni fuoco INT l (-5) Immunità ai danni veleno, psichico WIS 10 (+O) CAR l (- 5) Immunità alle
condizioni affascinato, esaurimento, spaventato, in lotta, paralizzato, pietrificato, avvelenato, prono,
trattenuto, stordito Sensi vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio), Percezione passiva l 0
Linguaggi - Sfida 1/4 (SO XP) Bonus di competenza +2 Oggetti falsi. Se lo sciame è immobile
all'inizio del combattimento , ha vantaggio nel suo tiro di iniziativa. Inoltre, se una creatura non ha
osservato il movimento o l'azione dello sciame, quella creatura deve superare una prova di
Saggezza (Percezione) con CD 15 per discernere che lo sciame è animato. Sciame. Lo sciame
può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso
qualsiasi apertura abbastanza grande per un oggetto alto 1 piede, largo 8 pollici e spesso 2 pollici.
Lo sciame non può recuperare punti ferita o ottenere punti ferita temporanei. AZIONI Club del
Libro. Attacco con arma da mischia: +3 per colpire, raggiungere Oft., un tar entra nello spazio dello
sciame. Colpito: 6 (2d4 + 1) danni contundenti, o 3 (ld4 + 1) danni contundenti se lo sciame ha la
metà dei suoi punti ferita o meno. LA GIOIA DEGLI SPAZI EXTRADIMENSIONALI SCOPA ANIMATA
Costrutto piccolo Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 17 (5d6) Velocità 0 m,
volare 50 m (librarsi) FOR 10 (+0) DES 17 (+3) COS 10 (+ 0) INT l (-5) Immunità ai danni veleno,
psichico WIS 5 (-3) CAR l (- 5) Immunità alle condizioni accecato, affascinato, assordato,
spossatezza , spaventato , paralizzato, pietrificato, avvelenato, prono Sensi vista cieca 36 m ( cieco
oltre questo raggio), Percezione passiva 7 Linguaggi - Grado di sfida 1/4 (50 XP) Bonus di
competenza +2 Falso oggetto. Se la scopa è immobile all'inizio del combattimento, ha vantaggio
sul suo tiro di iniziativa . Inoltre, se una creatura non ha osservato il movimento o l'azione della
scopa, quella creatura deve superare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 per discernere
che la scopa è animata. Sorvolo. La scopa non provoca attacchi di opportunità quando vola fuori
dalla portata del nemico. AZIONI Multiattacco. La scopa effettua due attacchi in mischia. Manico
di scopa. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (ld4 +
3) danni contundenti. da uno dei pioli. Una parete contiene diagrammi delle posizioni di attacco e
parata per i possessori di bastoni e pugnali. La scopa è una scopa animata (vedi il blocco delle
statistiche di accompagnamento ). Se lasciato solo, fa il suo dovere pulendo i pavimenti e ignora i
personaggi. Se una creatura tenta di afferrarlo o minacciarlo in qualsiasi modo, attacca. M5.
STUDIO La porta di questa stanza è lasciata socchiusa in modo che i gatti possano entrare e
uscire a loro piacimento. L'intera parete di fondo di questa stanza è una libreria dal pavimento al
soffitto . Ancora più libri sono appoggiati su diverse grandi poltrone scarlatte e tavolini di legno, e
ci sono diversi quadri alle pareti. Un soffice gatto nero è raggomitolato su una delle sedie. Se i
personaggi entrano nella stanza, il gatto si siede, miagola lamentosamente e si avvicina. Se lo
nutrono o lo accarezzano e superano una prova di Saggezza (Maneggiare Animali) con CD 10, li
segue finché non lasciano lo studio o si avventurano su per le scale, momento in cui si dirige in
cucina (area M6). Se i personaggi non ci prestano attenzione , il gatto aspetta un po', ma poi perde
interesse e va in cucina. Se i personaggi trascorrono 30 minuti esaminando i libri in questa stanza,
scoprono i seguenti fatti: • Quasi tutti i libri in questo studio sono stati scritti da qualcuno di
nome Fistandia. La maggior parte sono le sue memorie. • Fistandia era un potente mago oltre
che un sacerdote di Mystra. Ha frequentato Candlekeep per approfondire i suoi studi. • In
cambio del pio servizio di Fistandia e dei risultati conseguiti nell'espandere le arti della magia,
Mystra ha concesso a Fistandia una villa extradimensionale permanente in cui risiedere quando
studiava a Candlekeep . • Temendo che un ospite potesse rimanere intrappolato nella magione,
Fistandia nascose la parola di comando per aprire il portale per Candlekeep sul dorso di sette libri
nella sua magione. Dipinti. Alle pareti sono appesi tre quadri : un paesaggio con un grande drago
verde che emerge da un boschetto di pini, uno studio di un pegaso in volo e un ritratto di un
unicorno in una radura boscosa. Porta Segreta. C'è una porta segreta dietro la libreria di sinistra
sul muro più lontano. Quando viene tirato il libro più nella libreria, la libreria scorre in avanti per
rivelare il passaggio dietro di essa. Un personaggio che supera una prova di Intelligenza (
Indagazione scopre il libro giusto. Libro dei puzzle. Il libro dei puzzle con la lettera I sul dorso è
seduto su una delle poltrone. M6. CUCINA La porta di questa stanza è lasciata leggermente
aperta in modo che i gatti possano entrare ed uscire. Gli aromi della cucina permeano questa
cucina. Una grande stufa di ferro occupa una parete, e il resto della stanza è pieno di grandi tavoli
e scaffali pieni di pentole , padelle e utensili da cucina appesi. Tutto è perfettamente pulito. La
cucina è gestita da due omuncoli di nome Cumino e Coriandolo. La maggior parte degli
homunculi non può parlare, ma questi hanno la capacità di parlare Comune. Quando i personaggi
entrano nella stanza, gli omuncoli salutano i nuovi arrivati ​​con voci stridule: con un battito
d'ali, due piccole forme atterrano sul tavolo più vicino. Si inchinano profondamente davanti a te e
chiedono: "Come possiamo essere d'aiuto ai nostri onorati ospiti? Cucinare? Pulire? Forse
rammendare i vestiti?" LIVELLO SUPERIORE LIVELLO MEDIO LIVELLO INFERIORE LF MANSION DI
ISTANDIA ~ !.. 1 quadretto = 5 piedi -~~ Gli homunculi hanno avuto solo i gatti e i draghi fatati
nell'area M9 per cucinare o pulire per secoli, quindi praticamente inciampano se stessi nella loro
impazienza di fornire qualsiasi servizio ai personaggi. Infastidiscono i personaggi per i compiti da
svolgere e insistono per servire loro pane fresco e zuppa. I compiti degli homunculi si limitano per
lo più alla cucina e all'attigua sala da pranzo (area M8). Non sanno molto di ciò che accade nel
resto della villa, ma possono rispondere a domande dirette con le seguenti informazioni: •
Cumin è stato creato da Fistandia, mentre Coriander dice che è stato creato da un mago di
nome Freyot. • I loro padroni se ne sono andati molto tempo fa. • Sono stati avvertiti dai loro
padroni di non toccare nessun libro che abbia lettere singole sul dorso. (Gli homunculi non
conoscono il significato di questi libri con lettere.) • Fistandia entrava nel planetario (area Ml2 )
e poi scompariva per molto tempo. • Qualcosa continua ad accumulare pile di libri nella
biblioteca. (Gli homunculi non sono a conoscenza dello sciame di libri animati nell'area M3.) • Il
folletto evocato da Fistandia non si vede da tempo. DownoM1 Down TO M17·M 1 9 fil ~_§ s ~
.;:;1 1 r- ;:,;.--.:: m - • I draghi fatati nell'arboreto (area M9) sono dispettosi ma innocui. Cerca di
stare alla larga. Gatti. In un angolo della cucina, diversi piccoli
ciotole in ceramica dipinte con gatti stilizzati sono
riempite con acqua e scarti di cucina. Tutti i gatti che i
personaggi hanno incontrato nella villa vengono
ritrovati qui, insieme a un altro gatto che i
personaggi non hanno ancora visto. I gatti stanno mangiando
dalle ciotole del cibo e di tanto in tanto si battono l'un
l'altro per ottenere i bocconi più pregiati.
M7. P NTERIA
Gli scaffali di questa dispensa sono pieni di sacchi
di farina, verdura, carne conservata e altri
generi di prima necessità, tutti i prodotti secchi necessari per sostenere una
famiglia.
FISTANDIA
1
S E FREYOT
1
S HOMUNCULI
Un personaggio che supera una prova di Intelligenza (A rca na
) con CD l 5 conosce due fatti vitali sugli homu nculi nell'area
MG. La prima è che un padrone può avere un solo
homunculus alla volta. La seconda è che un
omuncolo muore quando muore il suo padrone. Questo fatto suggerisce che
Fistandia e Freyot siano ancora vivi. I personaggi potrebbero
incontrare uno o entrambi i maghi in una futura avventura.
LA GIOIA DEGLI SPAZI EXTRADIMENSIONALI
M8. SALA DA PRANZO
Grandi finestre formano l'intera parete, affacciandosi
su tre aiuole piene di vegetazione.
All'interno di questa stanza, un lampadario di cristallo pende sopra un
tavolo di legno scuro. Sei sedie in legno abbinate
con cuscini scarlatti circondano il tavolo. Una settima
sedia siede da sola nell'angolo più lontano.
Oltre agli arredi sopra descritti, questa
stanza è adornata da insignificanti arazzi che
raffigurano la vite e il processo di vinificazione.
Sedia mimica. Il motivo del numero dispari
di sedie è che la sedia più vicina alla porta dell'area
M6 è un mimic fuggito dall'area M19.
Spostò la vera sedia nell'angolo e prese il suo
posto, sperando di catturare qualsiasi creatura entrasse dalla
cucina. È stato in grado di tendere imboscate solo
occasionalmente gatto o al drago fatato, quindi è in uno
stato indebolito e ha le seguenti modifiche al suo blocco delle statistiche: •
Ha 30 punti ferita.
• La CD per sfuggire alla presa è 10.
Tesoro. Il buffet contiene posate e un
servizio per sei, per un valore totale di 20 mo.
M9. ARBORETUM
La porta che conduce dall'area M1 è parzialmente aperta.
Questa estremità dell'edificio è un arboreto con
pareti ad arco aperte. Arbusti fioriti e alberelli crescono
tra vialetti lastricati che si incontrano in un
patio semicircolare. Non c'è il sole, ma due globi luminosi pendono
sopra le piante, inondandole di luce. Ci sono
fiori colorati ovunque, che riempiono l'aria con il loro
profumo.
Due invisibili draghi fatati arancioni sono appollaiati sugli
alberi. Sono creature dispettose, sempre
in cerca di divertimento, ma gli omuncoli ei gatti
offrono poco intrattenimento, quindi sperano di tenere i
personaggi nell'arboreto il più a lungo possibile per
poter giocare con loro. Ridacchiando incessantemente,
volano verso i personaggi, usano il loro Euphoria
Breath e volano via dal pericolo, ancora invisibili. Se
vengono attaccati, si disimpegnano e si ritirano in un
luogo sicuro, diventando di nuovo invisibili se la loro
concentrazione viene interrotta.
Tesoro. Le due sfere luminose sono globi alla deriva.
Il cumino e il coriandolo dell'area M6
attivano i globi per fornire luce alle piante.
MIO. SCALE
Il pianerottolo in cima alle scale è occupato da
un'armatura che impugna una spada lunga, puntata verso il basso. Si
trova su un supporto di legno davanti a una grande finestra.
L'armatura è chiaramente decorativa, anche se l'elmo
e la spada sono oggetti autentici di buona qualità.
Sopra l'armatura c'è una botola che si apre verso l'alto
in un sottotetto che corre per tutta la lunghezza dell'edificio. La
soffitta è soffocante, scarsamente illuminata e ricoperta da un sottile strato di
polvere. Un personaggio con un punteggio passivo di Saggezza (
Percezione ) di 13 o superiore nota la luce che filtra
attraverso le assi del pavimento sopra l'area Ml3. Le
assi possono essere sfondate superando una
prova di Forza (Atletica) con CD 15 per consentire l'accesso alla
stanza sottostante.
Mll. LABORATORIO
La maggior parte di questa stanza è occupata da lunghi tavoli di legno
ricoperti di vasi di vetro e libri.
Armadi con ante in vetro fiancheggiano le pareti e contengono
ogni sorta di esemplari. Appena sotto il soffitto, al
centro della stanza, globi colorati si girano l'un l'altro
in una danza intricata. La parete di fondo è quasi completamente
ricoperta da una mappa del cielo notturno, con un sole dorato che irrompe al centro sopra una
porta chiusa.
Gli armadietti sono pieni di teschi, ossa,
animali a cavallo, rocce e minerali, piante essiccate
e vasi con creature che galleggiano nel liquido. Dispositivi di misurazione
, vetreria e altri apparecchi scientifici
siedono sui tavoli tra libri di
scienze , astronomia, astrologia, fisiologia e
filosofia naturale. Grafici complessi e
formule vengono disegnati su una lavagna mobile.
Mappa stellare. La mappa sulla parete è la soluzione al
rompicapo del planetario nell'area Ml2. La maggior parte delle
stelle sono rappresentate da semplici puntini o piccoli cerchi,
ma le cinque stelle più prominenti sono rappresentate come
ardenti soli d'argento. Quelle sono le cinque stelle luminose
verso cui puntare i telescopi per aprire la
porta dell'area Ml3.
Libro dei puzzle. Il libro dei puzzle con la lettera T sul
dorso è tra i libri sul tavolo centrale.
ml2. PLANETARIUM
La porta si apre in uno spazio buio e aperto che offre una
vista del firmamento stellato del cielo notturno. Cinque
telescopi montati su lastre di bronzo puntano verso
le costellazioni soprastanti. Al centro dello spazio,
una sfera di cristallo trasparente del diametro di un piede si trova su un
supporto circolare di ottone.
La stanza è un'illusione dettagliata e convincente di una
collinetta erbosa in una notte senza luna. Il tappeto erboso elastico
si comprime sotto i piedi e, quando le porte della stanza
sono chiuse, il cielo notturno stellato è visibile in tutte le
direzioni . Il terreno a più di 20 piedi di distanza al
livello del suolo, tuttavia, è ombroso e indistinto; solo il
cielo sopra sembra nitido e limpido. Le stelle, infatti,
risplendono di una luce quasi feroce. Chiunque
esplori la stanza scopre che questo effetto è un'illusione
e può determinare le dimensioni e la forma dello
spazio reale.
Se i personaggi cercano di manipolare i telescopi,
scoprono che è facile cambiare l'orientamento di
questi strumenti ben bilanciati. I telescopi
non possono essere spostati in nessun altro modo, tuttavia, e sono
saldamente montati sui loro piedistalli. Anche la sfera di cristallo
è fissata saldamente e non può essere spostata.
Planetario Puzzle. Il planetario è una caratteristica
utile per chiunque voglia contemplare le
stelle. Il suo altro scopo è aprire la porta segreta
dell'area M13. Per risolvere l'enigma, i cinque
telescopi devono essere puntati verso il cielo verso le cinque
stelle più luminose mostrate sulla mappa nell'area Mll.
Quando tutti e cinque i telescopi sono allineati, la luce delle
stelle viene focalizzata attraverso di essi sulla
sfera di cristallo e rifratta per illuminare una porta segreta su una
parete. La porta segreta dell'area M13 può essere scoperta
solo risolvendo l'enigma del planetario. Dall'interno
dell'area M13, invece, la porta è ben visibile.
ml3. LA BIBLIOTECA INCATENATA
Per raggiungere questa stanza, i personaggi devono risolvere l'
enigma del telescopio nell'area M12 o sfondare il
soffitto dalla soffitta sopra l'area MlO.
Questa stanza è spoglia tranne che per una libreria coperta di
catene contro una parete, una semplice panca di legno e
un leggio incorporato negli scaffali. Sulla scrivania c'è un libro con il
busto di un mago in copertina.
I tre scaffali sono pieni di libri rilegati in
coperchi di ferro, attaccati a catene che li
fissano agli scaffali: una biblioteca incatenata. Il
leggio viene utilizzato per sostenere i libri incatenati
mentre vengono letti. Questa biblioteca incatenata è
stata incantata per essere gelosamente possessiva dei suoi
contenuti. Attacca qualsiasi creatura che si trovi alla
sua portata (usa il
blocco delle statistiche della biblioteca incatenata animata che lo accompagna).
La conoscenza più preziosa di Fistandia è conservata
qui. Ci sono rari tomi sulle scienze, gli arcani
e l'alchimia, oltre a libri sulle tradizioni planari e
sull'evocazione di creature fantastiche. Tutti i libri
BIBLIOTECA ANIMATA IN CATENA
Costrutto grande
Classe armatura 14 (armatura naturale)
Punti ferita 45 (6dl0 + 12)
Velocità 3 m
FOR
15 (+2)
DES
8 (-1)
COS
14 (+2)
INT
l (- 5 )
Immunità ai danni veleno, psichico
WIS
5 (- 3)
CHA
l (- 5)
Immunità alle condizioni accecato, affascinato, assordato, sfinimento,
spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato, prono
Sensi vista cieca 9 m (cieco oltre questo raggio),
passivo Percezione 7
lingue -
Grado di sfida l (200 XP) Bonus di competenza +2
Falso oggetto. Se il grimorio è immobile all'inizio del combattimento,
ha vantaggio sul suo tiro di iniziativa. Inoltre, se una creatura
non ha osservato il movimento o l'azione del grimorio, quella creatura deve superare una prova di
Saggezza (Percezione) con CD 15 per discernere che il
grimorio è animato.
AZIONI
Multiattacco. La libreria effettua due attacchi.
Libro Incatenato. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m, un
bersaglio. Colpito: 6 (ld8 + 2) danni contundenti e, se il bersaglio è
una creatura, è afferrato (CD 12 per sfuggire).
sono saldamente fissati agli scaffali da catene incantate
e non possono essere liberati senza essere distrutti.
Tesoro. Se i personaggi sconfiggono la
biblioteca animata incatenata, uno dei suoi libri si libera con un pezzo di catena ancora attaccato e
funziona come un mazzafrusto
+1 .
Il libro si intitola Tecniche di attacco marziale.
Libro dei puzzle. Il libro sul banco di lettura è il
libro dei puzzle con la lettera L sul dorso.
Ml 4. SALA DEI TROFEI
Ogni angolo di questo piacevole salotto ha una
poltrona e un tavolo da lettura stracolmo di libri. Un
allegro fuoco arde nel camino. Un paio di spade si trova
in una rastrelliera sopra il camino e le teste di vari
animali sono montate sulle pareti.
I libri sono tutti poesia o narrativa eroica pensati
per l'intrattenimento. Le teste dei trofei - un cervo, un
lupo, un peryton, un segugio infernale e un
cucciolo di drago nero - sono puramente decorative. Il fuoco è
un'illusione che sembra piacevole ma non fornisce calore. Le
spade sopra la mensola del camino sono due spade volanti che
attaccano se qualcosa viene toccato nella stanza.
Libro dei puzzle. Il libro dei puzzle con la lettera Y sul
dorso si trova sul tavolo.
Ml5. CAMERA DA LETTO
La porta di questa stanza è lasciata socchiusa, così come quella in
fondo al corridoio dell'area MIO, per permettere ai gatti di scorrazzare a
loro piacimento.
Questa è una camera da letto aperta e ariosa. Un letto a baldacchino
con ricche tende scarlatte occupa un angolo. Una brocca
e un lavabo sono in cima a una cassettiera
e un soffice gatto nero sonnecchia su una
poltrona scarlatta. Una parete è ricoperta da un grande dipinto di un
drago d'oro appollaiato eroicamente sulla cima di una montagna.
Quando i personaggi entrano nella stanza, il gatto salta
giù dalla sedia e si stiracchia. Quindi segue
i personaggi per la stanza, miagolando contro di loro.
Se lo nutrono o lo accarezzano e superano una
prova di Saggezza (Addestrare Animali) con CD 10, li segue
finché il combattimento o qualche altro evento spaventoso
non lo spaventa. Se i personaggi non interagiscono con esso,
il gatto si arrende e va in cucina.
I cassetti superiori del comò contengono
abiti eleganti e ben fatti. I cassetti inferiori contengono
tuniche .
Libro dei puzzle. Il libro dei puzzle con la lettera E
sul dorso è appoggiato sul comò.
Ml6. BALCONE
La porta della camera da letto conduce ad un
balcone in ferro battuto rivestito con lastre di ardesia. Il verde e
i fiori colorati dell'arboreto sono visibili sotto.
Il miasma opprimente sembra premere ancora
più vicino al palazzo qui che a livello del suolo.
Ml7. LABORATORIO ALCHIMICO
L'aria qui odora di prodotti chimici astringenti. Lunghi
tavoli di legno si estendono attraverso la stanza, carichi di
fiale, bicchieri e boccette contenenti vari liquidi e
polveri. I libri sono impilati tra la vetreria
e i prodotti chimici. Grafici di carta ingiallita e lavagne nere piene di formule complesse ricoprono
le pareti.
I libri qui trattano la scienza chimica e l'
alchimia . Un personaggio che esamina i grafici e
le formule e supera una
prova di Intelligenza con CD 13 determina che l'obiettivo principale della ricerca
qui era quello di trasmutare vari materiali in oro.
A giudicare dalle numerose bruciature e
ustioni da acido sui mobili, il laboratorio è stato teatro
di diversi fallimenti spettacolari.
Quattro figure di creta poggiano su un tavolo al centro della
stanza. Si va da una forma rudimentale, appena
umanoide, a un piccolo corpo alato così realistico
da sembrare quasi una vera creatura che sta
semplicemente dormendo. Un personaggio che superi una
prova di Intelligenza (Arcana) con CD 13 può dire che
si tratta di figure usate per creare omuncoli.
Tesoro. Molti dei reagenti qui sono piuttosto
preziosi. Perlustrando la stanza, i personaggi possono
raccogliere 50 mo di materiali alchemici. Inoltre,
due delle fiale contengono pozioni curative.
Libro dei puzzle. Il libro dei puzzle con la lettera B
sul dorso è appoggiato a un grande bicchiere.
M18. SALA DELL'EVOCAZIONE
Questa stanza buia con le pareti di pietra contiene solo pochi
oggetti. Un cerchio di rune intricate del diametro di un metro e mezzo
copre il pavimento. C'è un leggio di legno vuoto
di fronte alla porta e bracieri di bronzo agli altri
tre punti cardinali del cerchio. Qualunque materiale
contenessero è da tempo ridotto in cenere, ma
la stanza odora ancora di carbone e zolfo. Seduto
accanto al leggio c'è un rospo verrucoso.
Questa è la stanza in cui Fistandia evocò il
folletto che sarebbe diventato la statuina trovata da
Matreous . L'attuale residente della stanza è un quasit
in forma di rospo. Aspetta che una creatura si avvicini e
poi attacca.
M19. SERRAGGIO CONSERVATO
Odori di alcol e salamoia permeano questa stanza. Vasi di vetro
grandi e piccoli si trovano in file sul pavimento e
sui tavoli, alti da un piede a sei piedi. All'interno
di ogni recipiente c'è il corpo di una creatura che galleggia in
un liquido trasparente. A un container alto quattro piedi manca il coperchio
e non ha occupanti.
Fistandia si considerava una filosofa naturale esperta
e raccolse molti
esemplari rari da studiare. Conservava esempi di creature
comuni e naturali nell'area Mll, e
creature rare o aberranti in questa stanza. La collezione
comprende una cockatrice, un flumph, un gigantesco scarabeo di fuoco, un
piccolo grell, un germoglio miconide, uno pseudodrago, quattro
mani mozzate nello stesso barattolo e un girino slaad
che è ancora vivo e attacca se il suo barattolo viene aperto.
Il contenitore vuoto un tempo conteneva il mimic rinvenuto
nell'area MS. Gravemente ferito quando è stato catturato, ha
finto la morte fino a quando non è riuscito a riprendersi e fuggire nei
livelli superiori della villa.
Le quattro mani mozzate hanno assorbito abbastanza
energia magica da diventare artigli striscianti. Spingono
via il coperchio del barattolo e attaccano quando una
creatura arriva entro 1,5 metri da loro.
ASSEMBLAGGIO DEI LIBRI
La parola di comando per riaprire il portale della magione
è "libertà" e deve essere pronunciata entro 3 metri dal
portale per farlo aprire.
Una volta che i personaggi hanno recuperato tutti (o quasi
tutti) i libri con lettere, dovrebbero essere in grado di indovinare
la parola di comando. Quando viene pronunciato, un impulso di
potere si diffonde attraverso la villa mentre la doppia
porta nell'area M1 si apre, formando un portale che
riconduce alla sala studio di Candlekeep. La
porta rimane aperta solo per un minuto, ma i
personaggi possono semplicemente pronunciare la parola di comando per
rivelarla di nuovo.
CONCLUSIONE
Quando i personaggi tornano nella stanza di studio a
Candlekeep, trovano il corpo di Matreous disteso
sul pavimento e la statuina del folletto mancante. Quando
il folletto è stato prelevato dalla villa nella sua
forma di statuetta, l'incantesimo che lo legava è terminato, permettendogli
di pungere e uccidere Matreous. Il folletto ora è invisibile
e si nasconde in un angolo dello studio di Matreous.
Attacca la prima creatura che esce dalla magione. Se i
personaggi sconfiggono il folletto, questo scompare in una nuvola di
fumo nero.
Tutti i tesori, i libri, gli esemplari o le armi che i
personaggi hanno acquisito mentre si trovavano nella villa rimangono in
loro possesso. Qualsiasi altra cosa presa dalla
villa evapora in fumo mentre attraversano
la porta.
ULTERIORI AVVENTURE
Cosa faranno i personaggi per salvare il villaggio ora
che Matreous è morto? Se sono disposti a trascorrere
più tempo a Candlekeep, potrebbero essere in grado di
trovare un altro saggio che possieda l'esperienza di cui hanno
bisogno. In alternativa, potrebbero aver bisogno di intraprendere
nuove missioni per guadagnare abbastanza soldi per far
risorgere Matreous dai morti.
Fistandia e il suo collega magico Freyot sono
vivi, come evidenziato dagli homunculi che hanno lasciato
nella villa di Fistandia. Cosa stanno
combinando questi due maghi e dove sono adesso? Uno o entrambi
potrebbero tornare un giorno alla villa di Fistandia. Se i
personaggi usano la villa come luogo di riposo,
come reagiranno Fistandia e Freyot alla presenza
di ospiti indesiderati nella loro casa? Queste domande
sono lasciate a te per rispondere.
LA GIOIA DEGLI SPAZI EXTRADIMENSIONALI
UN'AVVENTURA PER PERSONAGGI DI 2° LIVELLO
·••----
..
LE ~OTTIME DIGRESSIONI DI MAZFROJH ..
SCRITTO DA ALISON HUANG A CURA DI HANNAH RO SE
SVILUPPATO DA HANNAH ROSE & CHRISTOPHER PE RKINS
91
RACCOLTA DI SAGGI CHIAMATA MAzFROTHS
Mighty Digressions è stata portata a
Candlekeep solo pochi giorni fa. È stato
donato da Yalerion Highscroll, uno studioso
di Waterdeep che ha acquistato il diario nei
mercati di Baldur's Gate. All'insaputa dei
personaggi, il libro è un mostro travestito e
li attacca mentre cercano di leggerlo. Successivamente, i
personaggi scoprono che altri libri di Candlekeep
si sono comportati in modo simile, suggerendo che potrebbe esserci
qualcosa di più malevolo in corso.
TROVARE IL LIBRO
I personaggi che hanno già ottenuto l'ammissione a
Candlekeep potrebbero imbattersi nelle Potenti
divagazioni di Mazfroth durante la ricerca di argomenti tra cui, ma
non solo, i seguenti:
• La magia e la Trama
• La licantropia e le sue origini
• I signori dei demoni dell'Abisso
DESCRIZIONE DEL LIBRO
Mazfroth's Mighty Digressions è largo sette pollici
e alto nove pollici. La copertina in pelle marrone è
usurata dal tempo e dall'uso. Il nome del libro e
il suo autore, Mazfroth Gethur, sono elegantemente scritti in
corsivo con inchiostro nero sulla prima pagina. La cura posta
nella prima pagina, tuttavia, non si applica al
resto dei contenuti del libro. La calligrafia di Mazfroth
è disordinata e frettolosa, come se non potessero scrivere
i loro pensieri abbastanza velocemente. Inoltre, le
151 pagine del libro non corrispondono tutte, il che indica che l'autore
continuava ad aggiungere altre pagine. La cucitura del libro è
casuale e sembra che potrebbe disfarsi da
un momento all'altro.
SAGGI E SCOMMESSE
Mighty Digressions di Mazfroth contiene una raccolta
di saggi eclettici, anche se non molto viene rivelato o
conosciuto sull'autore. I saggi di Mazfroth vanno spesso
su lunghe tangenti. Sebbene gli argomenti del libro
siano molti e vari, è chiaro che la divinità, gli
abitanti del multiverso e la natura della magia
erano argomenti di particolare interesse per Mazfroth.
LE POTENTI DIGRESSIONI DI MAZFROTH LE POTENTI DIGRESSIONI
DI MA"FROTH CONOSCENZE UTILI Un personaggio che esamina le Mighty Digres sioni apprende
un'informazione rilevante per i suoi interessi, come una di queste: • Tutta la magia dipende dalla
Trama, un'interfaccia tra gli incantatori e le prime magia governata da Mystra, dio della magia.Gli
incantatori arcani accedono direttamente alla Trama, mentre gli incantatori divini hanno accesso
ad essa dalle loro divinità e dai loro ideali.Danni alla Trama possono causare una distruzione ,
come evidenziato dalla Piaga degli Incantesimi nel 1385 CV , l'Anno del Fuoco Blu. • Alcuni
studiosi ritengono che Malar, dio della caccia, sia responsabile della licantropia. Mazfroth non è
d'accordo con questa teoria sulla base del fatto che non tutti i licantropi sono malvagi come lo è
Malar. Gli orsi mannari sono un esempio di licantropi che di solito sono buoni. • L'Abisso è
governato dai signori dei demoni: Baphomet, Demogorgon, Graz'zt, Juiblex, Orcus, Yeenoghu,
Zuggtmoy e molti altri. Mazfroth lega le origini di diversi mostri a questi signori dei demoni
(dicendo che Juiblex ha creato tutte le melme , Per esempio). Dopo che un personaggio che legge
Le potenti divagazioni di Mazfroth trova un saggio pertinente ai loro interessi, ma prima che
possano finire di leggere il passaggio , il libro li attacca. • GINGWATZIM Un gingwatzim è una
particolare forma di vita creata da un incantesimo o da un rituale. La magia che lo porta in essere
attinge all'Energia Spirituale dal Piano Etereo per dare al gingwatzim la sua vera forma, quella di
una luminosa (ma non troppo) sfera di ectoplasma di circa 90 cm di diametro. Un ging watzim
appare il più vicino possibile al suo creatore e segue i suoi comandi senza fare domande , usando
la telepatia per comunicare. Un gingwatzim può assumere altre due forme che sono determinate
dal suo creatore nel momento in cui il gingwatzim viene in essere. Uno è un duplicato esatto di un
minuscolo oggetto non magico che il suo creatore indossa o trasporta. L'altra forma del
gingwatzim è quella di una specifica piccola bestia. Quando il gingwatzim (vedi il blocco delle
statistiche allegato ) che ha assunto la forma di Mighty Digressions di Mazfroth attacca i
personaggi, lo fa assumendo la sua vera forma e poi usando la sua azione Energy Drain. Un
gingwatzim deve nutrirsi dell'energia vitale di altre creature per sopravvivere, ma non può nutrirsi
mentre è sotto forma di bestia o oggetto, motivo per cui deve prima tornare alla sua vera forma.
La sua altra forma è quella di un pipistrello. Questo particolare gingwatzim è stato incaricato dal
suo creatore di rimanere in forma di libro, ma non si è nutrito per giorni. Di conseguenza, cerca di
consumare l'energia vitale dei personaggi e combatte finché non viene distrutto. Nel frattempo,
terrorizza la sua preda con messaggi telepatici come "Nutrimi!" e "Ho bisogno di vita!" Nessuna
traccia del gingwatzim distrutto rimane, privando Candle Keep della sua copia di Mazfroth's Mighty
Digressions. COSA STA SUCCEDENDO? Il gingwatzim che attacca i personaggi è stato creato da
uno sciacalloide di nome Korvala, usando un rituale insegnatole da una lamia ormai deceduta di
nome Nidalia. Korvala è il capo dell'Amberdune Pack, una banda di sciacalloidi che vende libri e
pergamene nei mercati di Baldur's Gate. Korvala ordinò ai gingwatzim di assumere la forma delle
Potenti Digressioni di Mazfroth, uno dei libri più preziosi della sua collezione. Questo
stratagemma le ha permesso di vendere una copia del libro senza rinunciare all'oggetto autentico,
dal quale Korvala è restio a separarsi. Il branco di Amberdune rimane ferocemente fedele a
Nidalia, anche se è morta da mesi. Piuttosto che corrompere individui e acquisire schiavi, Nidalia
preferiva collezionare libri e pergamene. Sebbene fosse pacifica e compassionevole, fu comunque
uccisa da un gruppo di avventurieri. Gli sciacalloidi sopravvissuti fuggirono con il cuore di Nidalia e
con i libri e le pergamene che potevano portare. GINGWATZIM Aberrazione Piccola (mutaforma)
Classe Armatura 12 Punti Ferita 39 (6d6 + 18) Velocità 9 m, volare 9 m (librarsi) solo nella sua
vera forma FOR 3 (-4) DES 15 (+2) COS 16 (+ 3) Immunità ai danni veleno Condizione Immunità
avvelenato INT 4 (-3) WIS 11 (+O) Sensi vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) , Percezione
passiva l 0 Linguaggi telepatia 18 m CAR 6 (- 2) Grado di sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2
forme alternative. Il gingwatzim ha due forme alternative, entrambe scelte dal suo creatore quando
il gingwatzim nasce . Una forma è un duplicato esatto di un oggetto minuscolo non magico
(come un libro, un pugnale o una gemma) che il suo creatore porta o indossa quando il gingwatzim
viene evocato. L' altra forma può essere qualsiasi piccola bestia. Una volta scelte queste forme
alternative , non possono essere modificate. AZIONI Risucchio di Energia (solo Forma Vera).
Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 16 (4d6 + 2)
danni necrotici e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o ottenere l
livello di sfinimento. Quando il bersaglio termina un riposo breve o lungo, il bersaglio perde ogni
livello di stanchezza ottenuto da questo attacco. Cambia forma. Il gingwatzim cambia dalla sua
vera forma - una sfera di ectoplasma luminoso del diametro di 3 piedi - in una delle sue due forme
alternative, o da una di quelle forme torna alla sua vera forma. In forma di oggetto, non può
muoversi o effettuare attacchi , ma per il resto mantiene le sue statistiche ed è indistinguibile
dalla cosa che sta imitando. In forma di bestia,
Quando muore, il gingwatzim ritorna alla sua vera forma e
poi svanisce.
Con Korvala come nuovo leader, il branco
iniziò a lavorare su un modo per resuscitare Nidalia. Ben presto
divenne chiaro che non sarebbe stato un compito semplice. Dopotutto
, l'incantesimo di resurrezione richiede sia un diamante
del valore di almeno 1.000 mo che i servizi di un incantatore
sufficientemente potente.
Il piano del branco di vendere libri e pergamene, così
come gingwatzim camuffati da libri e pergamene,
si è rivelato più impegnativo di quanto si aspettassero.
La maggior parte dei loro profitti viene spesa per aiutarli a sopravvivere
in una città con più della sua giusta quota di tangenti e
corruzione. Hanno riposto le loro speranze nel raccogliere
abbastanza soldi per resuscitare Nidalia prima che qualcuno
scopra il loro stratagemma, ma non hanno tenuto conto della
possibilità che alcuni dei loro gingwatzim finissero
a Candlekeep.
LIBRI MOSTRUOSI
I personaggi interessati al mistero che
circonda Potenti divagazioni di Mazfroth potrebbero chiedere
informazioni ai Proclamati di Candlekeep o condurre
le proprie indagini.
COSA CONOSCONO I DICHIARATI
Le seguenti informazioni possono essere apprese
parlando con i monaci ei saggi di Candlekeep:
• Le possenti digressioni di Mazfroth è il terzo libro
a trasformarsi in un mostro ectoplasmatico. Gli
altri due libri erano The Dark Hunger (su una
potente entità servita da stregoni timorati delle stelle)
e Fallen Tethyamar (su un re nano di nome
Ghellin che cercava di reclamare il suo regno nelle
Desertmouth Mountains).
Tutti e tre i libri sono stati usati per ottenere l'ingresso a
Candlekeep negli ultimi due mesi.
I Consacrati tengono registri dei cercatori ammessi
a Candlekeep e dei libri che hanno donato alla
biblioteca. Due cercatori che hanno ottenuto l'accesso con libri
mostruosi sono ancora a Candlekeep: Yalerion
Highscroll (che ha portato Mazfroth's Mighty
Digressions ) e Valor (che ha portato The Dark Hunger)
. I Consacrati sanno dove trovarli.
Se i personaggi parlano con i Confessati
dell'incidente che hanno vissuto durante le Possenti
Digressioni di Mazfroth, i monaci offrono loro un elmo della
comprensione dei linguaggi come ricompensa per aver scoperto chi
è responsabile dell'inganno.
INTERROGAZIONE DEI CERCATORI
Se i personaggi interrogano Yalerion Highscroll o
Valor sui libri che hanno usato per ottenere l'ingresso a
Candlekeep, usa le seguenti informazioni per
interpretare questi NPC.
YALERION HIGHSCROLL
Yalerion è un accolito umano di 26 anni con un
comportamento accessibile e una postura rilassata. Studiosi
di Waterdeep, hanno un'infinita
sete di conoscenza, in particolare di informazioni
riguardanti la storia di Tori!. Hanno fatto il viaggio a
Candlekeep perché hanno letto tutti i libri
contenuti nella Fonte della Conoscenza, un
tempio waterdaviano dedicato a Oghma, dio della conoscenza. Yalerion spera
di trarre il meglio dalla loro visita decennale
leggendo libri rari e incontrando persone che la pensano allo stesso modo.
Yalerion può essere trovato nella House of the Binder,
socializzando con altri seguaci di Oghma. A volte leggono
libri nei Pilastri della Pedagogia.
Finché i personaggi sono amichevoli e non
conflittuali , Yalerion è felice di parlare con loro.
Sono sorpresi di sentire che Mighty
Digressions di Mazfroth era in realtà un mostro travestito.
-
Se gli vengono poste le domande giuste, Yalerion rivela le
seguenti informazioni:
• Dieci giorni fa, Yalerion ha acquistato il libro che
pensava fosse Le possenti divagazioni di Mazfroth da
una bancarella del mercato nell'Ampio, un grande e affollato
mercato nella Città Alta di Baldur's Gate.
• Si ricordano che il nome della bancarella conteneva "duna"
, ma nient'altro riguardo al luogo. Il Wide
era troppo rumoroso e frenetico per i loro gusti.
• Sono arrivati ​​a Candlekeep cinque giorni fa e intendono
restare per altri cinque giorni.
VALOR
Con le spalle larghe e un cipiglio permanente sul
viso, Valor è un intimidatorio cavaliere
tiefling . Originaria del Cormyr, un paese a
est, ha servito come Cavaliere del Drago Viola nell'esercito
di Cormyre. Da quando si è lasciata alle spalle quella vita,
ha iniziato a cacciare taglie, cosa che
preferisce di gran lunga. Valor è a Candlekeep per ricercare un obiettivo
particolarmente sfuggente. Il suo regalo d'ingresso non era economico,
ed è infastidita dal fatto che si sia rivelato un
mostruoso falso. Sta aiutando i Confessati con varie
faccende per fare ammenda.
Valor sta rifacendo il tetto del Focolare durante
il giorno, o camminando nella Corte dell'Aria di notte.
Agitata e irrequieta, diffida delle persone che vogliono
parlare con lei. Una prova riuscita di Carisma (
Persuasione , o domande cortesi e insistenti,
la convince a parlare con i personaggi, se non altro per
farli abbandonare prima la sua presenza.
Valor può condividere le seguenti informazioni:
• Tredici giorni fa, è arrivata a Candlekeep con
The Dark Hunger, una serie di note quasi
incomprensibili su Hadar,
un'entità potente ma imperscrutabile che vive tra le stelle.
• Ha acquistato il suo libro da una bancarella al mercato di
Wide, un vivace mercato nella Città Alta di
Baldur's Gate. Non ricorda molto della
stalla perché non voleva restare
troppo a lungo nell'ampio. (Se i personaggi chiedono perché, lei
dice: "Puzza di avidità".) Ma ricorda
che era nell'angolo "non più rispettabile" del
mercato.
• Dopo aver trovato le informazioni di cui aveva bisogno, si è
preparata a partire tre giorni fa. Fu allora che i
Consacrati la informarono che il suo dono, The Dark
Hunger , aveva rivelato la sua vera forma, attaccando e
distruggendo l'omuncolo di un mago. Il mago uccise
il mostro prima che potesse fare del male a qualcun altro,
ma non prima che si trasformasse in un ragno e cercasse di
scappare via.
Quando il mostro è morto, non ne è rimasta traccia .
•
VIAGGIO A BALDUR'S GATE
Da Candlekeep, ci vogliono cinque giorni di viaggio lungo
la Coast Way per raggiungere Baldur's Gate. Banditi e
teppisti si nascondono lungo questa strada, in attesa di tendere imboscate a
chiunque porti libri rari o altri oggetti di valore.
LICANTROPO LOOTER
Nella quarta notte del loro viaggio, il gruppo viene
attaccato dal topo mannaro Mushika e da tre
topi giganti. Mushika porta brutte cicatrici dal suo tempo nelle
gilde dei ladri di Baldur's Gate, e da allora si è
trasformato in una preda più facile lungo la Coast Way. Mentre
i topi giganti attaccano, Mushika si tira indietro in
forma ibrida e usa la sua balestra a mano. Cerca di fuggire se
è ridotto alla metà dei suoi punti ferita o meno o se tutti e
tre i topi giganti vengono sconfitti.
THE WIDE
Il mercato noto come The Wide si trova nella
Città Alta, dimora dei patriari, i
cittadini più ricchi di Baldur's Gate. I visitatori di questo quartiere
trovano strade illuminate da luci magiche,
boutique di lusso e ristoranti costosi. I residenti elegantemente
vestiti trattano le persone più povere con grande
disprezzo. La Città Alta è davvero un luogo di esclusiva
decadenza; un coprifuoco notturno significa che coloro che
non vivono lì devono andarsene al calar della notte ogni giorno a
meno che abbiano un gettone speciale.
Quasi tutto può essere trovato nel Wide. I
venditori possono operare qui senza licenze e
tasse ufficiali, purché le loro merci siano legali. Anche così,
il Wide non è immune alla corruzione: massicce tangenti
e reputazione determinano dove si
trova ogni venditore sul mercato.
THE WATCH
Dieci veterani della Watch, un'organizzazione militare
che protegge i cittadini di Città Alta, pattugliano
il Wide. Sebbene il loro lavoro consista principalmente nel fare
attenzione ai borseggiatori e ai ladri, risolvono anche
i disaccordi e vengono in difesa dei
commercianti molestati dai clienti.
TROVARE IL BANCO
Pieno di venditori desiderosi di fare vendite e
clienti che chiedono a gran voce di ottenere buoni affari, il Wide
non è il posto più facile da navigare, figuriamoci per trovare un
chiosco specifico. Se i personaggi hanno parlato con Yalerion
Highscroll o Valor, loro Sono in grado di trovare
i libri di Amberdune con relativa facilità. Altrimenti, possono effettuare
una prova di Carisma (Persuasione) con CD 10 per chiedere in giro per il
Largo
. In caso di successo, un cliente o il proprietario di una bancarella
dà loro indicazioni per Amberdune Books. In caso di
prova fallita, alla fine trovano la stalla dopo 1
ora di ricerca.
Altre bancarelle che i personaggi potrebbero incontrare nel
Largo includono:
• Autumn's Breads, un panificio di strada con
paste , pane e torte per 1 ma ciascuno.
Coppers to Crowns, un negozio di "antiquariato" che vende una
miscellanea di ninnoli e stranezze (tira 2d4 volte
sulla tabella dei ninnoli nel Manuale del giocatore).
Ogni monile costa 2d10 cp.
Gemme per tutti, un negozio con una varietà di pietre preziose,
tutte del valore di 50 mo o meno.
Heath's Hot Drinks, una bancarella che offre tazze di
vin brulè, sidro caldo e tè forti per 2 ma ciascuna. In
estate, l'insegna viene ridipinta per leggere "Heath's
Cool Drinks" e la bancarella serve
succhi di frutta refrigerati e tè freddo.
• Wizards of the Wide, una tenda piena di dozzine
di focolai arcani e pergamene di incantesimi, tra cui pergamene di
comprensione dei linguaggi, individuazione del magico, caduta piuma,
trova famiglio, armatura magica, dardo incantato, scudo
e servitore invisibile (25 mo ciascuno).
AMBERDUNE BOOKS
Anche se si trova in un angolo fuori mano
del Wide, Amberdune Books ha sempre qualche
cliente che esamina la sua merce. Questa bancarella del mercato è
rifornita di libri legittimi ma comuni (25
mo ciascuno), oltre a copie illusorie di libri rari e
costosi (250 mo ciascuno). La bancarella non vende
libri di incantesimi.
TURNI DI LAVORO
Amberdune Books è sempre supervisionata da due
sciacalloidi in forma umanoide. All'alba, quelli
del primo turno allestiscono la bancarella con Korvala, e al
tramonto gli operai riportano le loro merci invendute
al nascondiglio del branco nel quartiere di Blackgate.
Ogni turno di lavoro dura quattro ore e Korvala
fa il check-in ogni due ore. Gli sciacalloidi tornano
al loro nascondiglio quando hanno finito il loro turno.
Ad eccezione di Korvala, viaggiano sempre
in coppia. Puoi decidere quali membri del branco sono
alla bancarella quando arrivano i personaggi (vedi "Amber
dune Pack" sotto per i nomi).
Parlando con il Direttore. Korvala prende
sul serio i suoi doveri di proprietaria di Amberdune Books.
Nega tutte le accuse di inganno con brusca
professionalità e minaccia di chiamare le guardie
se i personaggi sono troppo aggressivi. Una prova riuscita di Saggezza (Intuizione) con CD 15
rivela che Korvala non è
del tutto sincero. Per evitare di fare una scenata,
invita i personaggi che vedono attraverso le sue bugie al
nascondiglio del branco di Amberdune, purché siano
disposti a parlare pacificamente.
-
Pedinare gli sciacalloidi. I personaggi possono
anche trovare il nascondiglio di Amberdune seguendo
i membri del branco dopo il loro turno. Se i personaggi superano
una prova di Destrezza (Furtività) di gruppo con CD 13, gli
sciacalloidi non si accorgono di essere seguiti.
Se notano i personaggi, si affrettano ad allertare
Korvala ma non si impegnano a meno che non
lo facciano prima i personaggi. Vedi "Giochi di ruolo con gli sciacalloidi" qui sotto per
maggiori informazioni.
Branco di Amberdune
Gli sciacalloidi del branco di Amberdune erano i
servitori di Nidalia, una
lamia insolitamente gentile e istruita. L'allineamento degli sciacalloidi è neutrale
malvagio piuttosto che caotico malvagio, e i loro obiettivi sono
egoistici, non attivamente dannosi.
Poiché il branco originariamente risiedeva nella nazione
di Arnn, le loro forme umanoidi hanno
la pelle marrone scuro, occhi marroni o blu e varie sfumature di
capelli castani, come molti del popolo Amnian. Se
è richiesto un cognome, usano Amberdune.
Ci sono sette sciacalloidi nel
branco di Amberdune, incluso il leader, Korvala. Gli altri
membri del branco sono i seguenti:
• Avani, uno sciacalloide di mezza età che considera
suo dovere impedire al resto del suo branco di fare
qualsiasi cosa per attirare l'attenzione della Guardia
• Inbar, uno sciacalloide tranquillo e riservato che indossa
gli occhiali forme umane e ibride
• Marliza, un piccolo sciacalloide i cui occhi spalancati e
le lunghe trecce smentiscono la sua astuzia
• Ramah, il fratello schietto di Inbar, che preferisce
trascorrere il suo turno alla Amberdune Books orando ad alta
voce da un tomo per attirare potenziali clienti •
Theryn, una giovane sciacalloide dalle mani abili, ottimo
per riparare libri danneggiati o liberare poche
monete dalle ricche tasche • Zan, il membro più anziano del branco , che canticchia
piano
mentre organizzano i
libri felice di parlare con i clienti. Se vengono interrogati inaspettatamente senza la presenza di
Korvala, si innervosiscono rapidamente. Sebbene la loro innata capacità di mentire significhi che
possono facilmente comportarsi in modo ingannevole, il branco non se la cava bene senza una
guida. La presenza di Korvala conforta gli altri sciacalloidi. Ne ammirano la forza e la guida, e la
difendono con lo stesso fervore che farebbero con Nidalia. Gli sciacalloidi di Amberdune non sono
ostili a meno che non vengano provocati. Attaccano solo come ultima risorsa , preferendo usare il
loro Sleep Gaze per sottomettere i nemici, quindi fuggono. Sono notevolmente più riluttanti a
combattere incantatori e personaggi che usano armi argentate o magiche. KORVALA Korvala è
uno sciacalloide di 32 anni. Una figura alta e imponente , è stata la leader del branco da quando
Nidalia è morta. Ha un'aria autoritaria che infonde fiducia nei suoi alleati e paura nei suoi nemici .
Sebbene normalmente calma e composta, Kor vala diventa arrabbiata e combattiva quando ricorda
le lotte che lei e il suo branco hanno vissuto, inclusa la morte di Nidalia. Sebbene sia una leader
capace a pieno titolo, l'onere di prendere il posto di Nidalia è pesante. Mentre era viva, Nidalia
insegnò a Korvala il rituale per creare i gingwatzim. Gli altri membri del branco conoscono il
rituale ma non sono mai presenti quando Korvala lo compie. L'incantesimo Geas di Nidalia ha
costretto Korvala a mantenere segreto il rituale e, sebbene non sia più sotto l'effetto
dell'incantesimo, Korvala si rifiuta di divulgare informazioni sul rituale. Tratto di personalità.
"Quando ho in mente un obiettivo, farò di tutto per assicurarmi che venga completato". Ideale. "Il
mio branco dovrebbe poter vivere in pace." Legame. "Nidalia, ti devo tutto. Ti riporterò indietro,
ricorda le mie parole." Difetto. "Se non posso trarne beneficio, non mi interessa." BLACKGATE Gli
sciacalloidi vivono nel quartiere settentrionale di Blackgate, non lontano da Wide. Questo quartiere
fa parte della Città Esterna, una distesa di insediamenti che si estendono oltre le mura vere e
proprie della città. La Città Esterna ospita gli abitanti più poveri di Baldur's Gate, che vivono in
capanne fatiscenti e tende fragili, in netto contrasto con l'opulenza della Città Alta. I mercanti con
merci troppo scarse - o troppo illecite - da vendere nell'Ampio si accontentano di mercatini non qui.
Il fetore dei cavalli nella stalla e di altri animali da soma permea l'aria. LA VENDETTA DEL
WERERAT Se i personaggi hanno permesso al topo mannaro Mushika di scappare all'inizio
dell'avventura, questi cercherà di vendicarsi mentre attraversano Blackgate per sorvegliare il
nascondiglio di Amberdune. Ma se i personaggi sono accompagnati da uno o più membri del
branco di Amberdune, Mushika li lascia in pace. Sa che Korvala e i suoi compagni sono sciacalloidi
e ha sentito dire che servono una creatura più potente chiamata lamia. Mushika ha assunto forma
umanoide ed è accompagnato da uno sciame di topi e due teppisti umani di nome Alaspar e
Sufeni. Mushika ha promesso di trasformare entrambi i teppisti in topi mannari, ma prima devono
dimostrare il loro valore aiutandolo a uccidere i personaggi. Se lo sciame oi due teppisti vengono
sconfitti, Mushika cerca di fuggire dalla battaglia. Né lui né i teppisti hanno alcun tesoro.
KORVALA AMBERDUNE HIDEOUT Il nascondiglio di Amberdune, un tugurio fatiscente con pareti di
legno, si trova in una stradina nascosta in un angolo del quartiere di Blackgate. ORA DEL GIORNO
Tra l'alba e il tramonto, due sciacalloidi sono di turno alla Amberdune Books. In altri momenti, usa
le seguenti informazioni per determinare cosa stanno facendo gli sciacalloidi. • Una volta che
Amberdune Books ha fatto le valigie per la giornata e tutti gli sciacalloidi sono tornati al
nascondiglio, l'intero branco condivide un pasto insieme nell'area Al. , Gli sciacalloidi trascorrono le
serate come vogliono , prima di andare a dormire nell'area A3. Korvala dorme nella zona A4. ,
Dormono tutti per otto ore. Korvala ei due sciacalloidi del primo turno si svegliano poco prima
dell'alba per allestire la stalla. AMICI Se Korvala invita i personaggi a parlare con lei in modo civile,
li porta nel suo ufficio (area A4). LE POTENTI DIGRESSIONI DI MAZFROTH , -~~ f AMBERDUHE ~~
HIDEOUT i FINO A 46 Q .. ,. ~ ... dct: . '. · ~ Coo r.; PIANO TERRA t 0 a A5 ~ijA4 Q A3 ' I Al A2 Cf. 0 .
~ . b ' -ioQ ;; _ _ 0 Comprensibilmente, gli sciacalloidi sono a disagio con gli estranei in casa. I
visitatori inaspettati sono accolti con trepidazione e armi pronte, ma gli sciacalloidi non sono ostili
a meno che i personaggi attacchino. A proposito dei libri mostruosi, gli altri sciacalloidi rimandano
nervosamente a Korvala. Se è nel nascondiglio, gli sciacalloidi portano i personaggi nel suo
ufficio. Se Korvala non è presente, chiedono ai personaggi di aspettare nell'area Al fino al suo
ritorno. NEMICI Quando combattono nel loro nascondiglio, gli sciacalloidi mantengono la loro
posizione invece di scappare. Quando possibile, gli sciacalloidi si alleano contro un nemico alla
volta. Mirano a uccidere solo se anche i personaggi mostrano intenti letali. POSIZIONI DEL
NASCOSTO Le seguenti posizioni sono collegate alla mappa del nascondiglio di Amberdune.
Alcuni degli sciacalloidi descritti nella precedente sezione "Amberdune Pack" sono presenti in
alcune stanze, ma puoi facilmente modificare queste informazioni per adattarle alla tua storia. Al.
L'ingresso principale del nascondiglio si apre in questa stanza. Sette sedie spaiate sono sparse in
questa accogliente sala comune. Un paio di tazze e piatti siedono su un tavolino circolare al centro
dello spazio. Un tappeto sbrindellato e sbiadito decora il pavimento in legno. Agli sciacalloidi piace
rilassarsi e chiacchierare tra loro in questa stanza, in particolare durante e dopo i pasti insieme. Il
tappeto sbiadito è in realtà un tappeto di soffocamento amico degli sciacalloidi, che li difende se
glielo ordinano. Se in quest'area non sono presenti sciacalloidi, il tappeto attacca gli intrusi. Smette
di combattere se uno degli sciacalloidi glielo ordina. Sviluppo. Il rumore del combattimento sul
tappeto del soffocamento fa sì che Marliza, uno sciacalloide in forma ibrida, corra nella stanza
dall'area A2, con la scimitarra pronta. Questo sciacalloide è disposto a ordinare al tappeto di
fermarsi se i personaggi si spiegano. A2. CUCINA Questa cucina è piccola ma pulita e
organizzata. Uno scaffale contiene una fila di pentole e padelle. Su un lato del camino, un tagliere e
un coltello poggiano su un ripiano. Piatti e utensili puliti si trovano su un bancone coordinato
dall'altra parte. L'Amberdune Pack cucina i pasti in questa cucina prima di mangiare nella sala
comune (area Al). Al momento ci sono due sciacalloidi nella stanza, Marliza e Theryn (vedi
"Amberdune Pack" all'inizio dell'avventura per maggiori informazioni sui membri ). Theryn, nella sua
forma umanoide, trita le verdure per una zuppa con una mannaia (che funziona come una
scimitarra), mentre Marliza si appoggia a un muro in forma ibrida . Stanno chiacchierando
felicemente insieme. Il rumore nell'area Al spinge Marliza a indagare. A3. C ORRIDO O
DORMITORIO Più simile a un ampio corridoio che a una vera e propria stanza, questo spazio
lungo e affollato è occupato da sei strette brande. A meno che non venga svegliata dai suoni del
combattimento, lo sciacalloide Avani (in forma umanoide) sta facendo un pisolino su una delle
brande. I personaggi che si muovono attraverso questa stanza devono superare una prova di
Destrezza (Furtività) con CD 10 o svegliarla. Questa prova viene effettuata con svantaggio se i
personaggi hanno fatto confusione altrove nel nascondiglio. Sotto ogni lettino c'è un baule aperto
pieno di effetti personali. Qui non si trova nulla di valore. Sviluppo. Il combattimento in questa
stanza allerta Zan, lo sciacalloide nell'area AS, che entra con la scimitarra sguainata. A tua
discrezione, Korvala potrebbe anche indagare su un putiferio in questa stanza. A4. UFFICIO DI
KORVALA Una grande scrivania di legno occupa la maggior parte di questa stanza. In cima alla
scrivania, una penna d'oca e una bottiglia d'inchiostro siedono accanto a un diario rilegato in pelle.
Un paio di spade decorative sono appese al muro dietro la scrivania. C'è un letto singolo nascosto
contro il muro occidentale. A meno che non sia con i personaggi, all'Amberdune Books o altrove
nel nascondiglio a indagare su un trambusto, lo sciacalloide Korvala siede alla scrivania nella sua
forma umanoide: una donna con la pelle marrone, capelli castani striati dal sole e penetranti occhi
nocciola. Se è stata avvertita della presenza dei personaggi dagli altri sciacalloidi o da un
disturbo nel nascondiglio, Korvala li sta aspettando. Altrimenti, è scioccata ma mantiene la
calma, valutando come eliminare al meglio i personaggi in un combattimento se si arriva a questo.
Le spade decorative sul muro sono in realtà due gingwatzim (vedi il blocco delle statistiche
all'inizio dell'avventura ) che assumono la loro vera forma e attaccano gli intrusi a meno che
Korvala non sia presente. Se viene attaccata in questa stanza, i gingwatzim la difendono. Oltre ad
apparire come spade, questi gingwatzim possono trasformarsi in pipistrelli. Il diario sulla scrivania
di Korvala è un libro mastro che documenta tutte le vendite di Amberdune Books, tra cui Mighty
Digressions di Mazfroth, The Dark Hunger e Fallen Tethyamar. Sviluppo. Se lei è nella stanza ei
personaggi sono disposti ad ascoltarla, Korvala spiega loro le motivazioni del branco di
Amberdune. Crede nel suo piano e non sente il bisogno di omettere nulla. Sia il suo dolore che la
sua determinazione sono evidenti nella sua voce ferma e nelle sue parole attente. Se i personaggi
chiedono a Korvala dei mostruosi libri che sono finiti a Candlekeep, lei condivide le seguenti
informazioni: • Utilizzando un rituale insegnatole da Nidalia, Korvala può creare creature note
come gingwatzim. (Kor vala afferma di essere sotto l'effetto di un incantesimo di costrizione
lanciato da Nidalia che le impedisce di condividere questa conoscenza . Questa è una bugia. In
ogni caso, Korvala non divulgherà il rituale.) • Korvala può autorizzare un gingwatzim appena
formato ad assumere due altre forme, permettendogli di duplicare un oggetto specifico e una
minuscola bestia. Come oggetto, un gingwatzim può nascondersi in bella vista. Essendo una
bestia comune, può muoversi senza attirare troppa attenzione. • Un gingwatzim non è
particolarmente brillante, ma obbedisce agli ordini del suo creatore. Quelli che Korvala crea sono
istruiti a rimanere in forma di libro, ma i watzim devono occasionalmente nutrirsi dell'energia dei
vivi per sopravvivere. • Finora Korvala ha creato otto gingwatzim, sei travestiti da libri e altri due
per proteggere il suo ufficio. • Korvala non ha mai voluto che i suoi gingwatzim si presentassero
a Candlekeep. Come riparazione, è disposta a consegnare le versioni originali di Mighty
Digressions, The Dark Hunger e Fallen Tethyamar di Mazfroth in modo che i personaggi possano
consegnarle a Candlekeep. (Korvala tiene questi libri insieme ad altri tre nell'area A6.) Botola. Sotto
il letto è nascosta una botola che conduce alla cripta (area A6). A5. RIPOSTIGLIO Ad eccezione di
un angolo con due bauli di legno accatastati, le pareti di questa stanza sono rivestite da librerie
semivuote . Questa stanza contiene tutti i libri legittimi e comuni che il branco di Amberdune
vende, oltre a una piccola parte del denaro che ha ottenuto. Zan, uno sciacalloide in forma ibrida,
sta esaminando gli scaffali per decidere quali libri dovrebbero essere venduti al mercato il giorno
successivo (vedi "Pacchetto delle dune " sopra per maggiori informazioni sui membri del branco).
Baule portaoggetti falso. Il tronco di legno superiore è in realtà un mimo che viveva nella tana di
Nidalia, proteggendola dagli intrusi. Il mimic ha una relazione simbiotica con il branco di
Amberdune e un senso di affinità verso i suoi compagni . Gli sciacalloidi gli danno da mangiare gli
avanzi, ma è diventato affamato per la mancanza di pasti sostanziosi a Blackgate. A meno che
uno sciacalloide non gli dica di non farlo, tenterà di mangiare qualsiasi personaggio lo tocchi.
Vero bagagliaio. Il baule di legno inferiore,
che è aperto, è vuoto ad eccezione di 50 mo
di monete assortite di rame, argento ed elettro
sparse sul fondo. Questo denaro viene utilizzato dagli
sciacalloidi per acquistare provviste per il branco.
A6. VAULT NASCOSTO
Questo caveau è accessibile dall'area A4.
I
Uno stretto passaggio in discesa termina in una I
camera circolare contenente due bauli di legno chiusi con un lucchetto.
Korvala ha le chiavi dei lucchetti. Un personaggio
che usa gli arnesi da scasso può usare un'azione per cercare di scassinare
una serratura, superando una
prova di Destrezza con CD 15. Un personaggio può anche usare un'azione per tentare di
rompere un lucchetto con un'arma contundente, facendolo superando
una prova di Forza con CD 17. I bauli sono
rivestiti di piombo per garantire che l'incantesimo di localizzazione dell'oggetto
non possa essere utilizzato per trovarne il contenuto:
il baule 1 contiene il cuore essiccato di Nidalia,
avvolto in un panno di seta nera e appoggiato su un
letto di 450 mo (risparmiato per la resurrezione di Nidalia).
Il Tronco 2 contiene sei libri: Mazfroth's Mighty Di gressions, Fallen Tethyamar, The Dark Hunger,
Castanamir's Guide to Gingwatzims (che descrive
cosa sono i gingwatzim ma non come crearli),
Wanderings of a Humble Aasimar (un trattato sui
Piani Esterni). , e Figlie di Graz'zt (sull'origine
delle lamia).
RISOLVERE IL MISTERO
Le interazioni dei personaggi con il pacchetto Amber dune influenzano la risoluzione di questa
sezione,
ma possono scoprire cosa è successo ai veri
libri e trovare le versioni originali indipendentemente dal
loro approccio.
BAGNO DI SANGUE
È possibile uccidere o sconfiggere il branco di Amberdune
senza mai ascoltare la loro versione della storia. Senza
nessuno che li fermi, i personaggi in questa situazione possono
cercare nel nascondiglio di Amberdune i libri veri
e qualsiasi tesoro riescano a trovare.
Se il gruppo ha difficoltà a trovare la cripta nascosta
nell'area A6, qualsiasi personaggio può effettuare una
prova di Intelligenza (Indagazione) con CD 10. In caso di successo,
arrivano a una delle realizzazioni dalla seguente lista. Se il controllo ha successo di 5 o più,
vengono
fuori tutti e tre:
• Ci sono chiavi sulla persona di Korvala. Ciò significa
che devono esserci delle serrature da qualche parte.
• Il nascondiglio è quadrato. Se ci sono degli
angoli segreti tra le pareti, sarebbero molto bassi. È improbabile che qualcosa venga tenuto lì.
• Due gingwatzim difendono l'ufficio di Korvala. Stavano
sorvegliando anche qualcos'altro?
I personaggi che scelgono questo percorso violento potrebbero
non scoprire mai le motivazioni del branco, ma possono trovare
le vere Mighty Digressions di Mazfroth e riportare il
libro sano e salvo a Candlekeep, se lo desiderano.
-
LE POTENTI DIGRESSIONI DI MAZFROTH
NIDALIA
Il vero leader del branco di Amberdune, Nidalia è
una lamia che si diletta nell'accumulare libri piuttosto che
nella corruzione e nella tortura. Sebbene sia gentile con i suoi
servitori, questo non significa necessariamente che sia altruista
o generosa. Alla fine, le importa solo di se stessa
e del suo branco. Se viene trattata con rispetto e lealtà,
Nidalia non tradirà i suoi alleati.
RESTITUZIONE
Anche se le motivazioni del Branco di Amberdune vengono rivelate, il gruppo potrebbe non scusare
gli sciacalloidi
per le loro azioni. Se i personaggi insistono nel riportare i
veri libri a Candlekeep senza offrire un
compromesso, gli sciacalloidi combattono, anche se
si arrendono piuttosto che combattere fino alla morte. Perdere i libri è una grande battuta
d'arresto per gli sciacalloidi,
ma non possono resuscitare Nidalia se sono tutti morti.
Se gli sciacalloidi vengono uccisi in questa battaglia ei
personaggi non sanno dove trovare il caveau, vedi
"Bagno di sangue" per assistenza.
TRATTATIVE
I personaggi possono raggiungere un accordo pacifico
con Korvala e il branco di Amberdune attraverso una
conversazione civile. Ad esempio, il gruppo potrebbe aiutare
gli sciacalloidi a trovare un altro modo per raccogliere
fondi, offrire assistenza con il loro obiettivo di resuscitare
Nidala o pagare un prezzo equo per i libri veri. (Kor vala si aspetta almeno 250 mo per ogni libro,
ma si accontenterà
di meno se i personaggi sono dei duri negoziatori.) Se si accordano su un accordo, gli sciacalloidi
lasciano che i
personaggi riportino i veri libri a Candlekeep.
CONCLUSIONE
Se i personaggi tornano a Candlekeep con i libri,
i Consacrati li ricompensano con un elmo di comprensione dei linguaggi. Valor e Yalerion sono
grati
per gli sforzi del gruppo per risolvere il mistero. Entrambi
i cercatori potrebbero essere utili alleati in futuro.
I personaggi che hanno negoziato con successo con il
branco di Amberdune ottengono il supporto di Korvala e
degli altri sciacalloidi, fintanto che i personaggi
mantengono la loro parte dell'accordo. Inoltre, se
il gruppo è in grado di aiutare il branco a far rivivere Nida lia, ad esempio aiutando gli sciacalloidi
ad accumulare il
denaro di cui hanno bisogno, avranno anche una lamia come alleata.
I personaggi che hanno combattuto, ma non hanno ucciso, qualsiasi
membro del branco di Amberdune hanno un potenziale nemico
una volta che gli sciacalloidi hanno finito di leccarsi le ferite. Se
il branco di Amberdune diventa un avversario ricorrente, considera di far imparare a Korvala altri
rituali
o incantesimi più adatti a combattere i personaggi per
riflettere questo rancore.
0
•
UN'AVVENTURA PER PERSONAGGI DI TERZO LIVELLO
\
·••--------
GBoOK DELL'AVEH
--2
--------------------"' 11111,;;.::ca- -••·~
SCRITTO DA CHRISTOPHER PERKINS
A CURA DI KIM MOHAN
IL LIBRO DEL CORVO ARRIVA A CAN dlekeep, giustamente, tramite un
corvo nel 1282 CV, l'Anno delle Molte
Nebbie Il corvo sollevò il libro con gli artigli, lo posò a terra all'interno delle mura di Candlekeep
e ne beccò le copertine finché un accolito confesso,
testimone di questo atto di contaminazione, lo spaventò
. archivi, dove ha raccolto poca attenzione
fino a quando un visitatore di nome Anil Zasperdes l'ha riscoperta
sessant'anni dopo e vi ha nascosto una mappa
del tesoro
.
TROVARE
IL LIBRO I
personaggi di Candlekeep potrebbero scoprire questo libro
e la mappa del tesoro nascosta al suo interno mentre cercano uno dei seguenti argomenti:
• I Vistani e altri viaggiatori planari
• Possibili percorsi dentro e fuori da Shadowfell
In alternativa, il libro può essere consegnato ai
personaggi da un corvo. Evitando il contatto con estranei, lascia il libro in un luogo dove è
probabile che i personaggi lo trovino. Questo corvo contiene l'anima inquieta di una ragazza morta
di nome Heluthe, che vuole
spaventare gli abusivi nello Chalet Brantifax,
la sua vecchia casa. Il corvo non può parlare o
chiarire le sue intenzioni, ma spera che la mappa del libro
conduca i personaggi allo chalet, descritto
più avanti nell'avventura.
DESCRIZIONE DEL LIBRO
Questo sottile libro non ha alcun titolo dentro o fuori, anche se
i custodi di Candlekeep lo hanno catalogato come il
Libro del Corvo in base a come è stato ricevuto.
Le sue copertine sono sottili fogli
di quercia nera screpolati e non verniciati, ricoperti di graffi di uccelli e piccole
rientranze create dai becchi beccati. Rilegate con
filo nero tra queste copertine ci sono trentatré
pagine ingiallite dal tempo e stropicciate
dall'umidità. Su ogni pagina c'è una calligrafia marrone minuscola e macchiata,
scritta con una calligrafia malferma da un autore non identificato.
Se il libro viene lasciato aperto e incustodito, le sue pagine
svolazzano e frusciano come mosse da un vento silenzioso.
RACCONTO DELLA GENTILEZZA DEI VISTANI
Il Libro del Corvo è il resoconto di prima mano
(scritto in Comune) di un'autrice anonima che,
dopo essere caduta da cavallo e essersi rotta una gamba, è stata
salvata e ha stretto amicizia con i viaggiatori Vistani che
l'hanno gentilmente curata per riportarla in salute. L'autrice
e il suo cavallo hanno viaggiato con i Vistani per tre
mesi, durante i quali l'autrice ha trascorso la maggior parte del suo
tempo sdraiata su un carro coperto Vistani, dove ha
iniziato a scrivere questo libro per passare il tempo. Anche se
una dozzina di Vistani sono descritti in modo colorito nel tomo,
solo due sono menzionati per nome: Drasha, un'adolescente che applicò bende e impiastri alla
gamba ferita dell'autore, e Darzin, un ragazzo con un braccio solo
con una terribile paura dei lupi che ha cantato bellissime
canzoni per aiutare l'autrice a distrarsi dal dolore.
Il libro fornisce un resoconto dettagliato dello
stile di vita dei Vistani, con particolare attenzione al cibo e
alla musica. Si parla anche del loro viaggio via terra,
anche se dal punto di vista di chi
ne ha trascorso la maggior parte all'interno di un carro coperto. L'autore descrive
strade sconnesse, giorni di viaggio attraverso
nebbia impenetrabile e fitte foreste, fuochi scoppiettanti nelle notti fredde,
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lupi che ululano nel cuore della notte e corvi
che beccano il tetto del carro nelle prime ore del
mattino.In
ritardo nel libro, l'autrice scrive di essere in grado di
zoppicare con le stampelle.Descrive l'
umore allegro dei suoi benefattori mentre la carovana dei Vistani
percorreva una tortuosa strada di montagna verso i cancelli di un castello alto e
buio. Il libro termina con una descrizione
dell'aspetto spaventoso del castello. La scrittura
si interrompe bruscamente sulla terzultima pagina, suggerendo che il
libro sia stato strappato all'autore a metà frase.
Le ultime due pagine sono bianche
TRADIZIONE DEI VISTANI
I personaggi che leggono il Libro del Corvo apprendono
le seguenti informazioni sui Vistani: • I Vistani sono
viaggiatori planari che si incontrano spesso
nell'Ombra e sembrano immuni
alla disperazione che affligge tutti gli altri visitatori di quel
piano. Viaggiano su
carri trainati da cavalli a forma di botte e non hanno una dimora fissa.
• I Vistani mostrano apertamente la loro ricchezza come segno
di prosperità, condividendo la loro fortuna con
amici e sconosciuti. I Vistani risolvono i
disaccordi attraverso gare che si concludono con
canti, balli e racconti di riconciliazione.
• Le famiglie Vistani possono essere grandi o piccole, ma ogni
famiglia è una gerontocrazia, con il membro più anziano
a governare. Questo anziano ha la maggior parte della
responsabilità di far rispettare le tradizioni, risolvere
le controversie, impostare la rotta per i viaggi del gruppo
e preservare lo stile di vita dei Vistani.
• I Vistani hanno il potere - alcuni dicono il dono - di
viaggiare attraverso le nebbie che conducono a regni abbandonati
all'interno di Shadowfell noti come Domini del
Terrore, dove dimorano creature nate nell'oscurità.
Questo "dono" è stato imposto loro da misteriose
entità chiamate Poteri Oscuri, come vantaggio per
la loro gentilezza verso gli estranei.
• I Vistani credono che i corvi portino
dentro di sé le anime perdute. Quindi, uccidere un corvo è considerato
sfortunato nella cultura Vistani.
MAPPA DEL MISTERO
Il mistero che circonda il Libro del Corvo ha
a che fare con la mappa che Anil Zasperdes ha fatto scivolare tra
le sue pagine. È chiaro che la mappa non ha mai fatto parte
del libro per cominciare. Puoi fotocopiare e
distribuire la dispensa di accompagnamento tra i tuoi
giocatori quando i loro personaggi trovano la mappa.
Zasperdes era un corvo mannaro che aveva il dono di
nascondere le cose. È stato anche il fondatore di Scar
let Sash, un gruppo di corvi mannari noti per rubare
oggetti magici da individui malvagi e nascondere
oggetti al mondo in generale. Ha scelto il Libro
del Corvo come nascondiglio per la mappa perché
chiunque sia interessato al suo argomento potrebbe anche essere
interessato a seguire la mappa fino alla sua destinazione: uno
chalet in rovina annidato in altopiani remoti.
WYTCHWAY
Per utilizzare la mappa, i personaggi devono prima individuare
Wytchway, un villaggio che funge da punto di partenza.
La sua posizione è lasciata volutamente vaga in modo da poterla
posizionare ovunque tu voglia. I personaggi possono trovarlo
consultando saggi o vecchie mappe a Candlekeep.
Gli attacchi dei mostri hanno costretto gli abitanti di Wytchway
ad abbandonare il villaggio anni fa. Tutto ciò che rimane è
un carro in panne circondato da recinzioni marce
e fatiscenti fattorie avvolte dalla nebbia invase
da maiali selvatici.
SEGUENDO LA MAPPA
La destinazione del personaggio è Chalet Brantifax,
che puoi sostituire con qualche altro allettante
luogo di avventura di tua creazione. Poco
rimane del sentiero che un tempo conduceva allo chalet,
raffigurato nell'angolo in basso a sinistra della mappa, ma
gli altri punti di riferimento sono ancora presenti:
formazioni rocciose denominate la Mano e il Corno, un alto
affioramento roccioso con tre pini che vi crescono sopra, un
fiume, un ponte e una collina arsa dal fuoco del drago.
Completa il viaggio verso lo chalet come ritieni opportuno,
aggiungendo uno o più incontri di combattimento appropriati
per il livello dei personaggi se i giocatori non vedono l'ora di
combattere. Il viaggio dei personaggi si conclude con uno sgobbone su
una collina solitaria, in cima alla quale è arroccato lo chalet.
CHALET BRANTIFAX
Questo chalet in pietra fu costruito per un ricco nobile
di nome Baron Brantifax in un sito scelto per la sua
solitudine e bellezza paesaggistica. Negli anni che seguirono la
morte del barone, la casa cadde in preda all'incuria, permettendo
alla Fascia Scarlatta di reclamarla senza contestazioni
. I corvi mannari hanno scelto il luogo per la sua
lontananza e la sua vicinanza a un attraversamento dell'ombra,
che monitorano per attività malvagie. Vedi la sezione "Shad
owfell " nella Guida del Dungeon Master per
maggiori informazioni sugli attraversamenti con le ombre.
RAVEN KIND
Durante le ore diurne, i corvi ombrosi si appollaiano in cima
allo chalet e si posano sulle lapidi nel suo
cimitero . Fissano nervosamente e strillano i visitatori
ma non rappresentano una minaccia per i personaggi; quando
cala la notte, i corvi volano via e un silenzio inquietante cala
sulla casa fino all'alba, quando ritornano.
Come scopriranno i personaggi, questi uccelli sono
in realtà dei corvi mannari (vedi la fine dell'avventura
per il loro blocco delle statistiche). I corvi mannari vivono e viaggiano in
gruppi chiamati gentilezza, e questa particolare
gentilezza è chiamata Scarlet Sash.
IL LIBRO DEL CORVO
I personaggi che osservano lo chalet di notte possono
vedere le luci che si muovono all'interno mentre i membri della Scarlet
Sash strisciano per la vecchia casa in forma umanoide,
usando lanterne a olio per illuminare la loro strada. Queste luci
occasionalmente si raggruppano nei piani superiori della torre
(area C14), dove i corvi mannari trascorrono la maggior parte
del tempo insieme.
THE SCARLET SASH
Anni dopo la morte di Anil Zasperdes, i membri della
Scarlet Sash continuano a utilizzare lo chalet come
luogo di incontro. Tengono alcune vesti, sandali e
cinture scarlatte in casa in modo che abbiano vestiti da
indossare mentre sono in forma umanoide. Di tanto in tanto
nascondono qui oggetti magici di cattiva reputazione finché
non si trovano nascondigli migliori per loro. Gli avventurieri
che arrivano allo chalet aspettandosi guai potrebbero essere
sorpresi nell'apprendere che i suoi attuali occupanti
non sono né malvagi né una grande minaccia.
The Scarlet Sash ha attualmente otto membri, anche se in passato
ne ha avuti solo tre e fino a dodici.
Quattro membri sono presenti quando
i personaggi arrivano allo Chalet Brantifax: Madrina
Natterask, Taspar Hatchhill, Rennick Groka
e Vinique.
MADRINA NATTERASK
Corvo mannaro umano legittimo buono (55 anni)
Un soffiatore di vetro basso e tozzo con una modesta collezione
di bottiglie e fiaschi fatti in casa, Madrina vede se stessa come la matriarca della gentilezza. Parla
con calma e in modo pratico e rimprovera coloro che
mostrano cattive maniere o comportamenti sciocchi. Può
facilmente imitare il suono del vetro infranto, che le
piace usare per creare una distrazione.
Tratto di personalità. "Mi si può affidare un segreto
e porterò quel segreto nella tomba."
Ideale. "Senza vigilanza, il male si scatena."
Legame. "Amo il vetro. Adoro i suoi colori e il suo lucido bagliore. Guardare il vetro piegarsi e
assumere
forme diverse mi ricorda che tutto è possibile."
Difetto. "Adoro ficcare il becco negli
affari di tutti."
TASPAR HATCHHILL
Corvo mannaro umano legittimo buono (71 anni)
Il membro più anziano della gentilezza e
autoproclamatosi custode dello chalet è un uomo alto e timido con
radi capelli bianchi e un occhio sinistro pigro. Taspar è educato
ma nervoso con gli estranei. Imita il suono
di un maiale che sbuffa per spaventare i cacciatori di tesori.
Tratto di personalità. "Le parole mi mancano spesso, quindi sono
felice di lasciare che gli altri parlino a mio nome."
Ideale. "Preferirei mangiare un serpente piuttosto che cadere preda delle
trappole del mondo civilizzato."
-
LIBRO DEL CORVO
Bond. "Gli uccelli possono essere avidi, ma non lo sono nemmeno la metà
degli umani. Preferisco vivere tra gli uccelli,
grazie mille."
Difetto. "Io balbetto quando sono agitato."
RENNICK GROKA
Corvo mannaro umano legale buono (22 anni)
Una figura cupa e magra, Rennick è cauto e
saggio oltre i loro anni. Rispettano i loro compagni corvi
mannari ma sono profondamente diffidenti nei confronti degli altri.
Rennick spaventa i visitatori indesiderati imitando il suono delle porte e delle assi del pavimento
che scricchiolano
e dei corpi che vengono trascinati sul pavimento.
Tratto di personalità. "The Scarlet Sash mi dà tutto
l'amore di cui ho bisogno. Non ne ho bisogno di altro."
Ideale. "La libertà è il potere di diventare un
uccello, prendere il volo e lasciarsi alle spalle il mondo
per un po'."
Legame. "La Scarlet Sash significa tutto per me.
Sono onorata di far parte di questa gentilezza e morirei
per preservarla."
Difetto. "La malvagità rovina tutto, e niente
di quello che faccio sembra avere importanza. Temo che siamo tutti condannati a
soffrire l'insopportabile. L'infelicità è diventata la mia
compagna del cuore."
VINIQUE
Corvo mannaro umano legale buono (30 anni)
Vinique ha portato un'orrenda reliquia malvagia (vedi la
barra laterale "Orcus Figurine" più avanti nell'avventura) alla cha let. Lo nasconde in una vecchia
lanterna non funzionante
che tiene sempre con sé. Dotato di
uno spirito ironico e della risata di una strega, Vinique
imita le grida felici dei bambini piccoli e le
urla di un uomo morente per spaventare gli intrusi.
Tratto di personalità. "Una volta che prendo una decisione, basta
. Nessuno può farmi cambiare idea."
Ideale. "Il male potrebbe essere ovunque, ma finché
c'è respiro nel mio corpo, non smetterò mai di beccarlo
alle calcagna."
Legame. "Madrina è la madre che non ho mai avuto. Non
so cosa farei senza di lei."
Difetto. "Parlo sugli altri e ho sempre bisogno di
avere l'ultima parola."
GIOCO DI RUOLO DEI CORVI MANnari
I corvi mannari si radunano nell'area Cl4 dello chalet
e usano i loro poteri di mimetismo per spaventare gli estranei. Possono anche lanciare le loro voci
per far sembrare
che i suoni provengano da altre parti dello
chalet. Se non sei sicuro di come gestirlo, puoi
tirare un d6 e consultare la
tabella del Mimetismo del Corvo Mannaro per determinare quale suono sentono i personaggi
e da dove sembra provenire. Usa questa tabella tutte le volte che vuoi.
MIMETRIA DI WERERAVEN
d6 Suono e Sorgente
Madrina imita la rottura del vetro e fa
sembrare che provenga dalla soffitta della servitù
(area Cl 6) .
2 Taspar imita un maiale sbuffante, che sembra
provenire dalla cucina (area C7) .
3
4
5
6
Rennick imita una porta cigolante, che sembra
provenire da una delle stanze degli ospiti (area
ClO o Cll) .
Rennick imita le assi del pavimento scricchiolanti o un corpo
trascinato sul pavimento, che sembra
provenire da qualsiasi area si trovi direttamente sopra
o sotto i personaggi.
Vinique imita un bambino che ride, che sembra
provenire dall'asilo della soffitta (area Cl 5).
Vinique imita l'urlo di un uomo morente, che
sembra provenire dalla cantina di stoccaggio
(area Cl) .
I corvi mannari diffidano dei visitatori, in particolare
di quelli armati, ed evitano il contatto diretto con i
personaggi il più a lungo possibile. Quando non sono più in grado di nascondere la loro
presenza, i corvi mannari
salutano i personaggi in forma umanoide, vestiti con
sandali e tuniche nere polverose con fusciacche scarlatte
legate intorno alla vita, e assicurano ai personaggi
che non intendono fare del male. Presumono che i
personaggi siano venuti per uno dei due motivi: o per
saccheggiare lo chalet o per usare l'ombra che attraversa il
cimitero . I corvi mannari assicurano loro che non c'è
nessun tesoro da trovare nello chalet. Se i
personaggi
mannari assumono forma ibrida o forma di corvo e
fuggono dallo chalet per la via più opportuna, non tornando mai più.
( Anche gli altri membri della gentilezza sono avvertiti di stare alla larga dallo chalet.)
UNIRSI ALLA SCARLET SASH
Uno o più personaggi potrebbero tentare di unirsi alla Scarlet
Sash. Per diventare un membro della gentilezza, un
personaggio deve soddisfare i seguenti criteri: •
Il personaggio deve essere un corvo mannaro.
• Il personaggio ha bisogno dell'approvazione di almeno
tre membri della gentilezza.
I personaggi che non sono corvi mannari ma che soddisfano
gli altri criteri di appartenenza devono trovare un mecenate
nella Fascia Scarlatta o qualche altro corvo mannaro disposto
a trasformarli in licantropi. Qualsiasi membro della
Scarlet Sash che concede il "dono" della licantropia
del corvo mannaro
a un personaggio diventa responsabile
della condotta di quel personaggio agli occhi degli altri
membri della gentilezza; pertanto, la decisione di
elargire il dono non è presa alla leggera.
Ottenere l'approvazione dei
membri non è semplice come superare un
test di abilità. Guadagnarsi la fiducia e l'amicizia dei corvi
mannari dovrebbe richiedere un buon gioco di ruolo, e potrebbero
volerci giorni, settimane o mesi prima che i membri della
Scarlet Sash si fidino di qualsiasi personaggio abbastanza da
accoglierli nella loro cerchia ristretta.
I membri della Scarlet Sash non hanno altri obblighi
se non quello di sostenere l'obiettivo del gruppo di tenere
gli oggetti malvagi fuori dalle mani del male. Madrina chiede solo che
i membri visitino occasionalmente lo Chalet Brantifax e
la tengano informata dei loro sforzi in questo senso.
Un personaggio che si unisce alla Scarlet Sash può lasciare
la gentilezza in qualsiasi momento senza timore di rappresaglie.
Se sottoposto a un incantesimo ristorare superiore, a un
incantesimo rimuovi maledizione o a qualsiasi altra magia che ponga fine a una maledizione,
quel personaggio non è più afflitto dalla
licantropia del corvo mannaro ma può scegliere di rimanere un membro della
Fascia Scarlatta.
LUOGHI DI INCONTRO
Lo Chalet Brantifax si trova in cima a un'alta collina che domina
la macchia avvolta dalla nebbia. Ha muri di mattoni, robuste
porte di legno con cardini e infissi di ferro arrugginito,
pavimenti di quercia tra i livelli e tegole di argilla. I
corvi mannari entrano ed escono attraverso i fori nel tetto
della soffitta (aree C16 e Cl 7). Le porte dello chalet
sono aperte, anche se la porta esterna (vedi area C4)
può essere sbarrata dall'interno. La maggior parte delle finestre
sono incrostate di sporcizia e hanno tende o
persiane in legno in cattive condizioni.
Gli elementi hanno preso piede all'interno dello
chalet, facendo sì che l'intonaco si scrosta, il legno marcisca, gli infissi metallici si
arrugginiscano e i pavimenti si pieghino e scricchiolino. Qualunque
grandezza lo chalet possedesse nel suo periodo di massimo splendore è sparito,
sostituito dalla vista e dal fetore di muffa e decomposizione.
Le seguenti posizioni sono collegate alla mappa di
Chalet Brantifax.
Cl. CANTINA DI STOCCAGGIO
Per raggiungere questa cantina, i personaggi devono scendere una
scalinata di pietra dall'area C4.
Questa cantina fredda, umida e dalla forma strana ha un soffitto di legno alto otto
piedi e un pavimento lastricato. Le
pareti sono in mattoni grezzi e maltati. Spesse
tele ricoprono casse, barili,
e vecchi mobili accatastati contro la parete nord. A sud ci sono un paio di
porte di legno chiuse. La porta più lontana da te
si spalanca su cardini arrugginiti, e al di là di essa vedi una
camera più piccola, quasi sepolcrale.
-
IL LIBRO DEL CORVO Un cambiamento nella pressione dell'aria fa aprire
la porta dell'area C3 ei personaggi sentono un sussurro provenire da quella direzione. Personaggi
che hanno a
un punteggio passivo di Saggezza (Percezione) di 14 o superiore
ascolta quello che suona come un uomo che sussurra: "Non posso uscire
". Per altri, il sussurro è incomprensibile.
Le casse e i barili sono vuoti. I vecchi
mobili comprendono sei sedie, due credenze, un pouf, un
armadio vuoto, una scrivania a misura di bambino e un
attaccapanni .
C2. QUARTIERI DELLA SERVITURA
La porta di questa stanza è chiusa e bloccata, essendosi
gonfiata nel telaio. Una creatura può usare un'azione per
forzare l'apertura, superando una
prova di Forza con CD 13.
Questa stanza fredda e senza finestre contiene un paio di letti
con struttura , due stretti armadi e un vecchio
tappeto. Montato sulla parete est tra i letti c'è una
mensola di legno che sostiene una coppia di candelabri. Le
candele in esse sono spente.
Questa stanza fungeva da abitazione per il
cuoco del barone e per il giardiniere dello chalet. Le
tuniche sono vuote e qualsiasi oggetto di valore nella stanza
è stato rimosso molto tempo fa.
C3. POZZO DEGLI INFESTATI
L'unica caratteristica di questa stanza circolare, umida e fredda è un pozzo di
quattro piedi di diametro al centro del pavimento. Accanto
a questo pozzo si trova un secchio di legno fissato a un
pezzo di corda arrotolata.
Il fondo del pozzo è velato dall'oscurità. Dalle
sue profondità, una voce sussurrante dice: "Brorn! Dove sei
, ragazzo?"
Dopo la morte di Brom, il suo amato mastino, il barone
Brantifax fu assalito da periodi di sonnambulismo,
durante i quali vagava per lo chalet
alla ricerca del suo segugio perduto. I servi scambiarono
il suo sonnambulismo per una pazzia temporanea causata
dall'insonnia, e presumevano che fosse sveglio in
quel momento. Era sonnambulo quando è caduto
nel pozzo ed è annegato prima che i servi potessero
tirarlo fuori. I sussurri inquietanti del suo
spirito inquieto terrorizzarono il personale, che poco
dopo fuggì dallo chalet. Lo spirito del barone è troppo debole per manifestarsi
fisicamente o causare danni.
Le ruvide pareti di mattoni del pozzo possono essere
scalate superando una prova di Forza (
Atletica . Il pozzo scende per 60 piedi fino a una
cisterna allagata profonda 10 piedi e con un diametro di 10 piedi.
PIANO TERRA SECONDO PIANO
··-. "::··. D OWNTO(l :
CANTINA
CHALET BRANTIFAX
1 quadretto = 5 piedi
Tesoro. Ogni personaggio che trascorre almeno 15
minuti a cercare in fondo alla cisterna di we11
trova un simbolo sacro di Sune (dio dell'amore e della bellezza)
su una catena d'oro. L'oggetto vale 25 mo e funge
anche da cammeo. Contiene un minuscolo ritratto della
moglie del barone, che i personaggi potrebbero riconoscere
dal ritratto incorniciato più grande nell'area C 17. Se questo
cammeo si ricongiunge al barone (i cui resti
sono sepolti nell'area C9), lo spirito del barone viene
sepolto e ogni personaggio responsabile di questo atto
ottiene un fascino di eroismo (vedi "Doni soprannaturali" nella
Guida del Dungeon Master) . ha una traversa di legno che può essere abbassata in staffe di ferro
su entrambi i lati del telaio della porta, sigillando la porta dall'interno.Una creatura può usare
un'azione per cercare di abbattere questa porta sbarrata, facendolo superando una prova di Forza
con CD 23. Ganci di ferro arrugginiti fiancheggiano le pareti di questo atrio d'ingresso, da cui
pendono una pala e un rastrello. Un mantello polveroso è drappeggiato su un gancio accanto a
una porta rotonda nella parete sud. ·-'~} ;-- UPTO ~-, S ECONDO '\ , . PAVIMENTO ~·~ . } TERZO
PIANO Due innocue falene volano fuori dal mantello se l' indumento viene toccato. Una delle
tasche del mantello contiene una chiave di ferro arrugginita che apre il lucchetto nell'area C16. C5.
DEN La luce entra in questa stanza spaziosa attraverso un rigonfiamento nella parete nord, dove
finestre incrinate e rotte si affacciano su una vallata nebbiosa. Lenzuola polverose coprono la
maggior parte dei mobili della stanza. Le ragnatele si estendono tra le corna , le teste di lupo e altri
trofei di caccia montati sulle pareti sopra la boiserie. Un rettangolo pallido sopra il grande camino
suggerisce che un tempo vi fosse appeso un quadro o uno specchio. Al barone Brantifax piaceva
cacciare. Di tanto in tanto, il barone invitava altri cacciatori a unirsi a lui e al suo segugio nelle sue
allegre cacce, dopodiché socializzavano e aspettavano i pasti qui. Sebbene i trofei testimonino le
abilità di cacciatore del barone, nulla nella tana è particolarmente prezioso. Un tempo sopra il
camino era appeso un dipinto del barone e della moglie, ma i servi lo smontarono e lo spostarono
in soffitta (zona Cl 7) dopo la morte del barone. -- LIBRO DEL CORVO Una scala di legno
scricchiolante con una ringhiera splendidamente scolpita sale fino a un pianerottolo fuori dal
salotto (area C8). In prossimità delle scale è presente una porta semiaperta attraverso la quale si
intravede la cucina (zona C7) . Un breve disimpegno collega alla sala da pranzo (zona C6). C6.
SALA DA PRANZO Questa camera circolare alla base della torre contiene un grande tavolo da
pranzo in quercia circondato da sei sedie con schienale alto scolpite con immagini di cervi.
Sospeso sopra il tavolo c'è un vistoso lampadario legato con delle corde. Le pozzanghere d'acqua
sul pavimento lastricato sono il risultato dell'umidità che filtra attraverso tre finestre strette e rotte,
uniformemente distanziate attorno al muro della torre. Un camino incassato nel muro è annerito
dalla fuliggine. Una perquisizione della stanza non ha prodotto nulla di valore. I membri della
Scarlet Sash non usano molto spesso questa stanza, quindi non ci sono segni di traffico o altri
disturbi . C7. CUCINA Il profumo spettrale dei pasti passati infesta ancora questa cucina,
intrappolata per sempre nel legno dei suoi tavoli, nella fuliggine nel suo focolare e nella sporcizia
nelle sue pentole, molte delle quali pendono da ganci per la stanza. Quasi tutto ciò che ti
aspetteresti di vedere in una cucina di queste dimensioni può essere trovato qui, inclusi armadietti
, prodotti per la pulizia e utensili da cucina. I topi corrono sul pavimento, facendo del loro meglio
per evitarti . È chiaro che la cucina vede ancora l'uso. I membri della Scarlet Sash immagazzinano
razioni e spezie in alcune pentole e calderoni, per tenerli lontani dai topi, e alcuni piatti sporchi
sono impilati vicino a un lavandino, in attesa di essere puliti. CB. SALOTTO Il fulcro di questo
salotto è un tavolino , attorno al quale sono ordinatamente disposti una manciata di sedie e divani
imbottiti. Altri mobili includono un armadio pieno di caraffe di vetro e calici da vino, e un'arpa
dorata alta sei piedi che si trova nell'angolo . Una scala nell'angolo nord-est sale al secondo piano e
diversi fogli polverosi giacciono in un piccolo mucchio lì vicino. - LIBRO DEL CORVO L'arpa e il
tavolo, pur essendo ovviamente preziosi, sono pesanti e scomodi da trasportare. I corvi mannari
hanno rimosso le lenzuola che coprivano i mobili in questa stanza in modo che potessero usare lo
spazio di tanto in tanto. Hanno lasciato le lenzuola ammucchiate vicino alla scala a chiocciola. C9.
CIMITERO Una recinzione in ferro battuto alta due metri racchiude un piccolo cimitero a sud dello
chalet. Incastonato nel lato nord del recinto c'è un cancello con il nome BRANTIFAX lavorato in un
arco sopra di esso. Nel cortile ci sono quattro tombe, ciascuna contrassegnata da una lapide
incisa. Gli elementi hanno eroso le scritte sulle pietre , quindi i personaggi devono trovarsi entro 1,5
metri da uno per leggere la sua iscrizione consumata dalle intemperie. Da nord a sud, le incisioni
sulla lapide (in comune) recitano come segue: BARON BRANTIFAX Marito, padre, cacciatore
"Nessun uomo sia al di sopra di un altro" BRORN Segugio di Brantijax Fedele fino alla fine HELUTHE
Il nostro orgoglio e la nostra gioia persi troppo presto SYLPHENE Amata figlia Possa finalmente
trovare la pace I personaggi possono usare la pala nell'area C4 per scavare le tombe se lo
desiderano. Sepolta sei piedi sotto ogni lapide c'è una bara di legno in decomposizione
contenente le ossa ammuffite del suo occupante, o qualcosa di più terrificante. Le due figlie del
barone, Silfene ed Heluthe, morirono rispettivamente all'età di sei e nove anni e per motivi diversi
(vedi area C12 per i dettagli). Una strega ha rubato il cadavere di Heluthe alcuni anni fa e lo ha
sostituito con uno spaventapasseri e due artigli striscianti che tentano di uccidere chiunque li
rilasci. Se riesumato, lo scheletro di Syphene mostra segni di deformità nascoste . Brorn, il
mastino del barone, morì di vecchiaia poco prima della morte del suo padrone. I personaggi che
si trovano sulla tomba del barone Brantifax sentono un brivido innocuo percorrerli. Tesoro. Il
barone Brantifax non aveva eredi quando morì, quindi fu sepolto con il suo anello con sigillo
d'oro (25 mo), che reca la sagoma di un cervo. Usando l'Attraversamento dell'Ombra. La tomba di
Sylphene è un'ombra che attraversa, che i personaggi possono usare senza offendere i membri
della Scarlet Sash. I personaggi che fanno amicizia con i corvi mannari possono imparare come
funziona l'attraversamento delle ombre (vedi la sezione "Attraversamento delle ombre" alla fine
dell'avventura). ClO. STANZA DEGLI OSPITI La porta di questa stanza è aperta. Questa camera da
letto non è stata disturbata per anni, come dimostrano la polvere spessa e le ragnatele che
ricoprono tutto. L'arredamento comprende un letto stretto con una treccia ammuffita e una testiera
elegantemente intagliata, un cassettone in legno vuoto, un comodino, un attaccapanni e una
poltrona imbottita. Uno specchio ovale è appeso alla parete accanto alla porta. Cll. STANZA
DEGLI OSPITI Questa stanza è simile all'area ClO, tranne per il fatto che la sua porta è chiusa.
Cl2. STUDIO Contro la parete ovest c'è una bella scrivania con piano ribaltabile, a nord della quale
due poltrone imbottite di pelle si affacciano su un caminetto scolpito con immagini di lupi e cervi.
Sopra ogni sedia c'è una pelle di lupo. Una stretta scala a chiocciola soffocata dalle ragnatele si
snoda lungo la parete est. La scala a chiocciola conduce al vivaio del sottotetto (zona C15). La
scala non è stata usata per anni. La scrivania ribaltabile è chiusa a chiave e manca la chiave. Un
personaggio può usare un'azione per tentare di scassinare la serratura usando gli arnesi da
scasso, superando una prova di Destrezza con CD 13. Un personaggio può anche rompere la
serratura della scrivania con un'arma contundente. La scrivania contiene un set di forniture per
calligrafi e un diario rivestito in pelle con una testa di lupo stilizzata sulla copertina. Il diario
appartiene alla moglie del barone Brantifax e contiene la sua delicata calligrafia. In esso descrive
le sue visite allo chalet, che odiava, e le tribolazioni delle sue figlie, che adorava. Ogni personaggio
che passa un'ora a leggere il diario apprende quanto segue: • Il barone Brantifax era un avido
cacciatore e spesso invitava gli ospiti allo chalet a cacciare con lui. La baronessa ammirava la sua
natura generosa e il suo vigore. • Il barone amava il suo fidato mastino, Brorn, tanto quanto sua
moglie ei suoi figli. Alla baronessa non piaceva quando il barone dava da mangiare al segugio gli
avanzi del tavolo da pranzo. • La baronessa si sentiva troppo isolata allo chalet. Preferiva di
gran lunga gli ornamenti della civiltà e della vita cittadina. • Sylphene, la primogenita della
coppia, era costretta a letto, essendo nata con terribili deformità fisiche. La baronessa era
contenta che Sylphene potesse essere ospitata nello chalet, per tenerla lontana dagli occhi del
pubblico. Fu assunta una bambinaia per vegliare sul bambino mentre la baronessa era via. La
baronessa descrive la morte di Sylphene all'età di sei anni come "misericordiosa" e ci sono alcune
indicazioni che la baronessa abbia avuto una mano in essa. • Heluthe, la figlia minore del
barone e della baronessa, era un maschiaccio, più simile a suo padre che a sua madre. Heluthe è
stata uccisa il giorno del suo nono compleanno, uccisa da un lupo mentre era a caccia con suo
padre. La baronessa non incolpa il marito per la morte di Heluthe, ma non lo assolve nemmeno
dalla sua colpa. • Entrambe le figlie furono seppellite nel cimitero , su insistenza del barone.
Nella sua ultima annotazione sul diario, la baronessa parla di "sussurri malvagi" nel cimitero e fa
piani per lasciare lo Chalet Brantifax, giurando di non tornare mai più. Cl3. CAMERA DA LETTO
MATRIMONIALE Questa spaziosa camera da letto ha pareti decorate con boiserie e lampade a olio
arrugginite. Un letto a baldacchino si erge contro la parete sud, le colonne del letto scolpite in
modo da sembrare cervi e lupi. Di fronte al letto c'è un focolare in pietra con una mensola di
marmo nero su cui sono montate un paio di corna . Una scrivania spoglia e coperta di polvere è
addossata alla parete ovest sotto un paio di alte finestre fiancheggiate da tende bordeaux. Altri
arredi includono un armadio alto nell'angolo nord-est e una cuccia per cani vuota nell'angolo sud-
est. I corvi mannari condividono questa stanza, che apparteneva al barone Brantifax e sua moglie.
Il letto è l'unico mobile imbullonato al pavimento, poiché una delle sue colonne apre una vicina
porta segreta. Porta Segreta. I personaggi che cercano nella stanza porte segrete ne trovano una
lungo il muro sud-ovest. La colonna del letto più vicina alla porta segreta può essere ruotata in
senso antiorario; così facendo la porta segreta si spalanca, rivelando l'area C14 al di là. Un
personaggio può usare un'azione per tentare di aprire la porta segreta usando gli arnesi da
scasso, superando una prova di Destrezza con CD 15. IL LIBRO DEL CORVO 0RCUS FIGURINA
Vinique il corvo mannaro ha rubato questa scultura alta quindici centimetri da un malvagio
mercante prima che potesse essere venduta all'asta in una grande città. Scolpita nel cuore
pietrificato di un orco, la statuina grigia raffigura il Principe Demone della Non Morte con dettagli
spaventosi, che stringe in una mano la sua bacchetta con la sommità del teschio e nell'altra tre
teste mozzate per i capelli . La statuina odora di carne in decomposizione e questo profumo è
rilevabile entro un raggio di 1,5 metri. La statuina è un oggetto minuscolo con CA 17, 3 punti ferita
e immunità a tutti i tipi di danno tranne i danni radianti. Un incantesimo di individuazione del male
e del bene o una magia simile rivela che la statuetta è stata profanata. Fintanto che ha almeno 1
punto ferita, la miniatura ha le seguenti proprietà magiche: • I non morti entro 9 metri dalla
miniatura non possono essere scacciati. • Le creature morte entro 9 metri dalla statuetta non
possono essere riportate in vita. • Una creatura che tiene la statuina mentre prega Orcus per
almeno un'ora ha una probabilità del 10% di evocare un avatar fumoso del signore dei demoni.
Una volta che questo avatar è stato evocato, non può essere evocato di nuovo per 30 giorni.
L'avatar di Orcus ha le statistiche di uno spettro tranne per il fatto che è caotico malvagio. Attacca
tutte le creature non morte che incontra e scompare dopo un'ora o quando viene ridotto a 0 punti
ferita. -- LIBRO DEL CORVO Cl4. LOFT DEL BARONE I membri della Scarlet Sash si riuniscono in
questa parte della torre per escogitare i loro piani segreti (vedi "La ----- Scarlet Sash" all'inizio
dell'avventura). Se sono qui quando arrivano i personaggi, annota la loro presenza prima di leggere
il testo del riquadro ai giocatori : fuliggine. Una scala lignea ricurva che un tempo si ergeva lungo il
muro esterno è stata distrutta, non lasciando più agevole accesso a ciò che resta del piano più
alto della torre. Tutto ciò che resta della scala sono alcuni frammenti di legno frastagliati che
sporgono dal muro con diverse angolazioni. Ciò che resta della scala non è adatto a salire. L'
esplosione che lo distrusse e gran parte del piano superiore fu innescata accidentalmente dai corvi
mannari. Il barone Brantifax si dilettava di alchimia e i personaggi possono trovare alcuni
rifornimenti di alche mist danneggiati e senza valore se cercano tra le macerie al livello inferiore.
Conferenza della Fascia Scarlatta. Se vengono incontrati qui, i membri della Scarlet Sash stanno
discutendo su dove nascondere al meglio la statuina di Orcus che è in possesso di Vinique (vedi il
riquadro "Statuetta di Orcus"). Se si lascia che questa conferenza si svolga, i corvi mannari
concludono che lo chalet è il posto migliore per nascondere temporaneamente , dopodiché
Vinique la seppellisce sotto alcune macerie in questa stanza. Vedi "The Scarlet Sash" all'inizio
dell'avventura per suggerimenti su come interpretare i corvi mannari. Porta Segreta. La porta
segreta che conduce all'area C13 normalmente non può essere aperta da questo lato. Anche
così, un personaggio può usare un'azione per cercare di aprire la porta usando gli arnesi da
scasso, facendolo superando una prova di Destrezza con CD 15. Tesoro. Al livello più alto della
torre, non visibile ai personaggi al livello inferiore, c'è una cassa di legno aperta con un coperchio
bruciato e piedi di ferro artigliati. Il suo interno è diviso in piccoli scomparti , uno dei quali
contiene una pozione della lettura mentale che fa brillare anche la pelle di chi la beve per la durata
dell'effetto della pozione. I membri della Scarlet Sash non hanno alcuna utilità per la pozione e
non si preoccupano se i personaggi la reclamano. Infilati negli altri scomparti del forziere ci sono
sei ninnoli che i corvi mannari hanno raccolto durante i loro viaggi e ai quali non rinunceranno
facilmente come la pozione. Determina ogni ninnolo a caso tirando sulla tabella dei ninnoli nel
Manuale del giocatore. CL5. VIVAIO MANSARDATO Questo attico ha un tetto a punta che digrada
verso est e ovest. La polvere ricopre ogni cosa nella stanza, incluso un focolare di pietra al centro
della parete nord, uno specchio ovale montato sopra di esso e un tappeto ovale sul pavimento.
Contro la parete ovest, seminascosto dietro cortine di ragnatele, c'è un letto delle dimensioni di un
bambino piccolo, una sedia a dondolo, una mensola foderata di bambole e un lavabo. Una nicchia
a sud contiene una piccola culla di legno, un box di legno e una finestra . Sospeso sopra il box c'è
un mobile fatto di pesci colorati alle estremità dei ganci. Il barone Bran ti fax ebbe due figlie,
entrambe morte giovani (vedi area Cl 2 per maggiori informazioni). Questa stanza era riservata a
loro. Se i personaggi disturbano una delle bambole sullo scaffale, lo spirito di Sylphene si
manifesta nella stanza come un poltergeist che utilizza il blocco delle statistiche dello spettro, con
le modifiche nella barra laterale "Variante: Poltergeist" che appare accanto al blocco delle
statistiche nel Manuale dei mostri . Cerca di spaventare i personaggi e scoraggiare ulteriori
esplorazioni del vivaio. Cl6. SOFFITTA DELLA SERVITURA La porta che chiude questa stanza dalla
scala è incastrata, essendosi gonfiata nel telaio. Una creatura può usare un'azione per tentare di
aprirla con le spalle, superando una prova di Forza con CD 13. Due buchi aperti nel tetto a punta
espongono questo attico agli elementi. Tegole di argilla frantumate, schegge di legno, foglie
secche ed escrementi di uccelli ricoprono il pavimento, che ha cominciato a marcire in diversi
punti. Le travi ospitano diversi nidi di uccelli formati da ramoscelli e paglia. Due letti in legno sono
appoggiati alla parete nord. Incassato nel davanzale tra di loro c'è un baule di legno sigillato con
un lucchetto arrugginito. Altri arredi nella stanza includono un paio di armadi alti e stretti. Il
pavimento geme e scricchiola minacciosamente quando viene calpestato, ma non rischia di
crollare. Uno dei letti apparteneva al cameriere personale e compagno di caccia del barone; l'altro
era usato da una cameriera. Baule chiuso con lucchetto. Il lucchetto sul baule della finestra può
essere aperto usando la chiave trovata nell'area C4 o rotto con un colpo secco di un'arma
contundente. Un personaggio può usare un'azione per cercare di scassinare la serratura usando
gli arnesi da scasso, superando una prova di Destrezza con CD 12. Il baule contiene alcuni degli
accessori : un'armatura di cuoio borchiata delle dimensioni di un corpulento essere umano adulto,
un elmo di cuoio, un pesante arco a croce , una custodia di legno con il monogramma BB e due
trappole da caccia. La cassa di legno contiene quindici dardi di balestra con impennaggio cremisi.
Armadi. I membri della Scarlet Sash vengono qui e appendono le loro vesti e cinture prima di
assumere forma di un corvo, riponendo se stessi e i loro vestiti extra negli armadi e usando i fori
nel tetto come principale via di entrata e uscita dalla capanna . I personaggi che perquisiscono gli
armadi trovano cinque vesti nere polverose, cinque paia di sandali di cuoio e cinque fusciacche
scarlatte. Cl 7. MANSARDA RIPOSTIGLIO Si può vedere il cielo attraverso due grandi fori nel tetto
a punta di questa mansarda. Gran parte dell'area è caduta preda degli elementi, facendo marcire
gli oggetti conservati qui. La stanza è piena di vecchie sedie, tavoli, panche, trofei di caccia,
tappeti arrotolati, uno specchio in piedi e simili decorazioni indesiderate. Appoggiati alla parete est
ci sono sei oggetti piatti e rettangolari avvolti in quadri o specchi incorniciati da fogli di tela, si
potrebbe azzardare a indovinare. Mentre i personaggi perlustrano questa stanza, un uccellino
svolazza fuori dal nascondiglio e fugge attraverso un buco nel tetto. L'uccello è innocuo. Tesoro.
Gli oggetti incorniciati avvolti nella tela sono due specchi con cornice dorata, uno dei quali è
incrinato, e quattro dipinti ad olio con cornice in legno. Lo specchio integro vale 50 mo, così
come ogni dipinto. Un dipinto raffigura tre cervi al pascolo in cima , retroilluminati dall'alba. Un altro
mostra un mastino grigio con un'anatra morta in bocca. Una terza raffigura un cavaliere umano
corazzato su un ippogrifo, entrambi di profilo; lo scudo del cavaliere porta il simbolo sacro di Torm
(dio del coraggio e del sacrificio di sé). Il quarto dipinto è un ritratto del barone Brantifax seduto
su una sedia, con un mastino grigio che dorme ai suoi piedi e sua moglie in piedi al suo fianco.
Brantifax è raffigurato come un uomo corpulento e ben vestito sulla cinquantina, con le borse
sotto gli occhi. La baronessa è mostrata come una donna alta e magra sulla cinquantina. Una
delle sue mani poggia dolcemente sulla spalla del barone, mentre l'altra afferra un piccolo mazzo
di rose. Il dipinto cattura sapientemente il portamento aristocratico dei nobili e il genuino amore
che nutrivano l'uno per l'altro. r HARRN MAUSOLEUM ~ 1 quadrato= 5 piedi -~~ ATTRAVERSO
L'OMBRA Sylphene, la figlia deforme del barone, era un'anima tormentata. Dopo essere stata
sepolta, la sua tomba divenne un passaggio d'ombra, una porta per l'Ombra. Per utilizzare questo
portale, i personaggi devono prima aprire la tomba di Sylphene e rimuovere la bara (vedi area C9).
Nelle ore più buie della notte, la nebbia filtra nella fossa aperta e la riempie. Qualsiasi creatura che
si sdraia di notte nella tomba piena di nebbia viene istantaneamente trasportata in una tomba
scavata nello stesso modo nell'Ombreggiatura. Non c'è niente sul lato di Shadowfell
dell'attraversamento grandioso come Chalet Brantifax, ma la topografia è simile, con un luogo di
sepoltura corrispondente situato nel mezzo di una grande necropoli piena di tombe aperte, lapidi
inclinate spoglie di iscrizioni e mausolei saccheggiati. . La necropoli, che è approssimativamente
circolare e ha un diametro di 300 piedi, ospita una miriade di creature che attaccano i personaggi a
ondate: • Due doccioni sono appollaiati in cima a un mausoleo di pietra situato 9 metri a nord
dell'incrocio delle ombre. I gargoyle hanno una visuale libera dell'intera necropoli e tengono
d'occhio l' attraversamento delle ombre. IL LIBRO DEL CORVO Se i gargoyle vengono distrutti o se i
personaggi si spostano a più di 9 metri dall'ombra che attraversa , dodici ghoul nascosti in tombe
aperte convergono sui personaggi in quattro gruppi di tre, ogni gruppo si avvicina da una diversa
direzione cardinale. Hanno fame di carne. Un wight di nome Drovath Harm abita il mau soleum in
cima al quale si appollaiano i gargoyle. Drovath emerge dalla sua cripta per unirsi ai ghoul in
battaglia. Alla sua mano destra, Drovath indossa un anello di salto che usa per saltare sui tetti dei
mausolei, da dove può abbattere i nemici con il suo arco lungo. Drovath e i ghoul possono
muoversi liberamente nella necropoli giorno e notte a causa della persistente oscurità di
Shadowfell, ma una maledizione impedisce loro di lasciare il luogo. I personaggi che sconfiggono
queste creature sono liberi di continuare la loro esplorazione di Shadowfell, essendo sopravvissuti
al loro primo contatto con la morte in questo regno spettrale. MAUSOLEO DI HARRN Oltre il
cancello aperto del mausoleo si trova una camera centrale disseminata dei teschi e delle ossa di
tre cavalli da guerra che furono sepolti qui con i loro cavalieri. Due dei tre sarcofagi del mausoleo
sono chiusi e contengono ossa umane inanimate. Il terzo è aperto, con il coperchio rotto sul
pavimento dietro di esso. Questo sarcofago, che un tempo conteneva il cadavere di Drovath Harrn,
ora sembra essere vuoto. Tesoro. Superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 13 è
possibile trovare uno scomparto nascosto alla base del sarcofago aperto; contiene la sella del
cavaliere di Drovath, che usava quando era vivo. Se la sella viene presa dal mau soleum da
chiunque non sia Drovath, i resti scheletrici dei cavalli si animano e si alzano come tre scheletri di
cavalli da guerra per uccidere il ladro. RITORNO AL PIANO MATERIALE I personaggi possono
utilizzare l'attraversamento delle ombre per tornare al cimitero di Chalet Brantifax, ma solo nelle
ore cupe del mattino. Data la possibilità, tuttavia, i membri della Scarlet Sash si prendono il tempo
per sostituire
La tomba di Sylphene, senza alcuna speranza per
il ritorno dei personaggi. In una svolta cupamente umoristica degli eventi, i personaggi che usano
l'attraversamento delle ombre per cercare di tornare
a Chalet Brantifax potrebbero ritrovarsi sepolti
sotto due piedi di terra! Un personaggio può usare un'azione per cercare di strisciare fuori dalla
tomba, superando una
prova di Forza (Atletica) con CD 13.
I corvi mannari che sono amichevoli con i personaggi sono ansiosi di conoscere la loro esperienza
nell'Ombra
e possono anche fornire un gancio che conduca
i personaggi alla loro prossima avventura, a seconda
della direzione in cui vuoi che vada la campagna.
WERERAVEN
I Wereven sono riservati e diffidenti nei confronti degli estranei.
Si tengono per lo più per sé, rispettano le leggi locali
e si sforzano di fare del bene ogni volta che è possibile. Sono
riluttanti ad attaccare con i loro becchi in forma di corvo o ibrido per paura di diffondere la loro
maledizione a coloro
che non lo meritano o ne abusarebbero.
Una gentilezza di Werevens. I corvi mannari si riferiscono ai
loro gruppi strettamente uniti come gentilezza. Non
sorprende che i corvi mannari vadano d'accordo con i corvi e
spesso si nascondono in bella vista in mezzo a loro.
Collezionisti caritatevoli. I corvi mannari raccolgono
ninnoli luccicanti e palline preziose. Amano condividere
la loro ricchezza con i bisognosi e, nelle loro
forme umanoidi, donano modestamente denaro in beneficenza.
Prendono provvedimenti per tenere gli oggetti magici fuori dalle
mani del male nascondendoli in nascondigli segreti.
Licantropia dei Coravi Mannari. La
descrizione nel Manuale dei Mostri contiene regole per i personaggi
affetti da diverse forme di licantropia. Il
testo seguente si applica specificamente ai personaggi di corvo mannaro
.
Un personaggio maledetto dalla licantropia del corvo mannaro
ottiene una Destrezza di 15 se il suo punteggio non è già
più alto. I tiri per colpire e per i danni del becco del corvo mannaro
si basano sul valore più alto tra Forza e Destrezza del
personaggio . Il becco di un
corvo infligge 1 danno perforante in forma di corvo (nessun modificatore di caratteristica si applica
a questo danno), o 1d4 danni
perforanti in forma ibrida (il modificatore di caratteristica del personaggio si applica a questo
danno). Questo attacco porta la maledizione della licantropia del corvo mannaro. WERERAVEN
Umanoide medio (mutaforma) Classe Armatura 12 Punti Ferita 31 (7d8) Velocità 9 m in forma
umanoide; 10 piedi, volare 50 piedi in forma di corvo; 9 m, volare 15 m in forma ibrida FOR 10 (+0)
DES 15 (+2) COS 11 (+O) Abilità Intuizione +4, Percezione +6 Sensi Percezione passiva 16 INT 13
(+1) SAG 15 ( +2) CAR 14 (+2) Lingue Comune (non può parlare in forma di corvo) Grado di sfida 2
(450 PE) Bonus di competenza +2 Mimetismo. Il corvo mannaro può imitare semplici suoni che
ha udito, come il bisbiglio di una persona, il pianto di un bambino o il cinguettio . Una creatura che
sente i suoni può dire che sono imitazioni superando una prova di Saggezza (Intuizione) con CD
10. Rigenerazione. Il corvo mannaro recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno. Se il corvo
mannaro subisce danni da un'arma argentata o da un incantesimo, questo tratto non funziona
all'inizio del turno successivo del corvo mannaro. Il corvo mannaro muore solo se inizia il suo turno
con O punti ferita e non si rigenera. AZIONI Multiattacco (solo forma umanoide o ibrida). Il corvo
mannaro effettua due attacchi con le armi, uno dei quali può essere effettuato con la sua balestra
a mano. Becco (solo forma corvo o ibrida). Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata
1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1 danni perforanti in forma di corvo o 4 (ld4 + 2) danni perforanti in
forma ibrida. Se il bersaglio è un umanoide, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con
CD 10 o essere maledetto dalla licantropia del corvo mannaro. Spada Corta (Solo Forma Umanoide
o Ibrida). Attacco con arma da mischia : +4 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (ld6 +
2) danni perforanti . Balestra a mano (solo forma umanoide o ibrida). Attacco con arma a distanza
: +4 al colpo, portata 30/120 piedi, un bersaglio. Colpito: 5 (ld6 + 2) danni perforanti. Cambia
forma. Il corvo mannaro si trasforma in un ibrido corvo umanoide o in un corvo, o ritorna nella sua
forma umanoide. Le sue statistiche, a parte le dimensioni e la velocità, sono le stesse in ogni
forma. Qualsiasi equipaggiamento che indossa o trasporta non viene trasformato. Ritorna alla sua
forma umanoide se muore. IL LIBRO DEL CORVO UN'AVVENTURA PER PERSONAGGI DI 4°
LIVELLO ··•----- UN'OSCURITÀ PROFONDA E STREPITOSA _-2 ••• - SCRITTO DA
SARAH MADSEN •••) SVILUPPATO E CURATO DA MICHELE CARTER L'OSCURITÀ
STRESSANTE E PROFONDA È CAME TO Candlekeep con un altro gruppo di avventurieri , donato
loro da un abitante del villaggio che lo trovò tra i vecchi possedimenti . Suo nonno, un bardo
itinerante in gioventù, sosteneva di averlo scritto. Anche se sembra essere nient'altro che una
combinazione di diario e penny spaventoso, il libro soddisfaceva il requisito di un'opera unica per
garantire a quella festa l'ingresso a Candlekeep . Racconta la morte di un villaggio di montagna
chiamato Vermeillon con mezzi lenti e sconosciuti. A seguito di un terribile incidente nella miniera
di platino, i sopravvissuti e altri abitanti del villaggio iniziarono a scomparire. Alla fine la
popolazione di Vermeillon svanì o fuggì, lasciando il villaggio abbandonato. (Non hanno mai
scoperto la causa: un nido di meenlock.) TROVARE IL LIBRO I personaggi ricevono un contratto da
un gruppo minerario ed esploratore per scoprire cosa è successo a Vermeillon . Attraverso la
magia della divinazione, gli speculatori hanno appreso che un libro a Candlekeep contiene indizi
sul mistero. Danno ai personaggi un altro libro da usare come mezzo di ingresso, che li fa entrare
... a malapena. I Convocati ai cancelli d'ingresso inizialmente dubitano della qualità o della
desiderabilità dell'opera. Dopo un dibattito sufficiente a innervosire i giocatori, accettano il libro. I
personaggi ottengono l'ingresso alla Corte dell'Aria, dove vengono assegnate stanze presso la
Casa del Riposo, una sala studio presso i Pilastri della Pedagogia e una guida aiutante. La loro
guida è sorpresa e grata che i personaggi conoscano già il nome dell'opera che stanno cercando.
I personaggi che non stanno indagando specificatamente nel villaggio possono scoprire
Un'oscurità durante la ricerca su uno dei seguenti argomenti: • Storia locale, leggende e
tradizioni • L'industria mineraria • Inspiegabili sparizioni di individui e interi insediamenti
KNESS DESCRIZIONE DEL LIBRO Il libro, rilegato in pelle nera con "A Deep and Creeping Darkness"
impresso sul dorso sottile, mostra minimi segni di usura oltre a poche pagine sgualcite per incuria
e una macchia qua e là. Il lavoro è pulito anche se non impeccabile, contenente notevoli errori di
ortografia e macchie di inchiostro. (Se richiesto, i Confessati confermano che questo non è il
lavoro di uno scrivano professionista.) RACCONTO DI TRAGEDIA E TERRORE A Deep and Creeping
Darkness racconta la storia di un villaggio di montagna i cui abitanti sono scomparsi nel corso di
diversi mesi. Il libro presenta una serie di vignette presumibilmente raccolte da "coloro che erano
lì": sopravvissuti, mercanti itineranti e (nei resoconti di seconda mano) residenti degli
insediamenti vicini. Non è chiaro se si tratti di un racconto di fantasia, folklore o storia. Il
contenuto sembra fattuale, ma il linguaggio è stravagantemente drammatico. Vermeillon, fondata
dopo che i coloni scoprirono una vena di platino sul fianco della montagna, fece affari in sia nel
minerale grezzo che nel metallo raffinato per circa un decennio. A causa del terreno accidentato e
del clima rigido, il villaggio non è mai cresciuto. Ospitava a intermittenza una serie di mercanti
itineranti che venivano nel villaggio per una settimana o due, vendevano e scambiavano le loro
merci, poi se ne andavano di nuovo. L'insediamento civilizzato più vicino era a tre giorni di
cavalcata lungo il fianco della montagna. Gli abitanti nominati nel libro includono il sindaco Lei
Duvezin, un gentile e talentuoso fabbro nano di nome Tormun, e sua moglie Blenyss. Settant'anni
fa un'esplosione fece tremare la miniera di , facendo crollare i tunnel e seppellendo i lavoratori
sotto tonnellate di macerie. Sessanta minatori erano sottoterra quel giorno. Oltre trenta di loro
morirono nel crollo iniziale e l'instabilità delle gallerie rese lento e pericoloso il salvataggio degli
altri. I minatori sopravvissuti al crollo sono rimasti intrappolati per giorni o settimane prima di
essere salvati, o sono morti nel profondo, soli e terrorizzati. Sedici ne sono usciti vivi. Undici non
sono mai stati trovati. Sulla scia della catastrofe, un altro orrore ha afflitto il villaggio quando la
gente ha cominciato a scomparire, a cominciare dai sopravvissuti, ma non tutti in una volta. Uno o
due svanirebbero in una sola notte, poi potrebbe passare una decina di giorni prima della
successiva scomparsa. Queste sparizioni inspiegabili terrorizzarono i restanti minatori. Dopo che
tutti i sopravvissuti sono scomparsi o sono fuggiti, altri abitanti del villaggio hanno cominciato a
svanire. Gli abitanti del villaggio hanno cercato di proteggersi dormendo con le armi e facendo
turni di guardia, ma nulla è cambiato. Viaggiare in gruppo non aiutava, dal momento che un
compagno poteva scomparire anche se per poco non si vedeva. Con nessuno disposto a
mantenere aperta la miniera e le sparizioni che facevano temere che Vermeillon potesse essere
maledetto, mercanti e altri viaggiatori smisero di visitare il villaggio. La fine della storia del
patchwork afferma che il villaggio è ancora lì, anche se è un mistero se qualcuno lo abiti.
L'autore del volume riflette sul declino del villaggio, speculando sul destino dei suoi abitanti. Si
chiedono se varrebbe la pena assumere avventurieri per vedere se rimane qualcosa del villaggio in
particolare il minerale di platino. Schizzata sul retro dell'ultima pagina c'è una mappa
approssimativa della posizione del villaggio, con indicazioni dalla città di montagna più vicina,
chiamata Maerin. LA VERITÀ DIETRO IL RACCONTO In risposta all'ondata di terrore causata dal
caos e dalle conseguenze dell'incidente, un nido di meenlock si è manifestato spontaneamente
all'interno della base rocciosa della montagna. La loro strana e tortuosa tana si attaccava ai tunnel
della miniera come una sanguisuga. Le creature passavano giorni a tormentare psichicamente i
minatori intrappolati prima di portarli nella loro tana per ulteriori torture e, infine, trasformazione.
Dopo che tutti i minatori intrappolati furono catturati o morirono, o furono salvati, i meenlock
rivolsero la loro attenzione al villaggio. La paura e il trauma persistenti dei minatori sopravvissuti
hanno chiamato come un faro i meenlock, che hanno sfruttato gli stati mentali alterati degli
abitanti del villaggio e influenzato i loro sogni per seminare più terrore. Lentamente ma
inesorabilmente, con spietata pazienza ed efficienza , i meenlock hanno tormentato e rapito i
restanti minatori, e poi hanno attaccato i loro amici e la loro famiglia. La maggior parte della
popolazione alla fine è fuggita. Coloro che rimasero indietro furono presi, uno per uno, e
trasformati in meenlock. Un bardo che venne a sapere della catastrofe decise di raccontare le
storie dei sopravvissuti. Ha viaggiato molto nella zona, evitando Vermeillon ma cercando i suoi ex
residenti nelle città vicine. Il suo resoconto non suscitò interesse e il libro rimase tra i resti della
sua carriera bardica fino a quando sua nipote non lo trovò e lo inviò a Candlekeep. MAERIN I
personaggi possono utilizzare lo schizzo disegnato a mano sul retro del libro per determinare il
loro punto di partenza. La città di Maerin è la tappa prima di tentare il viaggio in montagna. Se
stai conducendo una campagna homebrew, inserisci Mae rin ovunque abbia senso per te o
sostituisci una città già esistente nel tuo mondo. Adagiato ai piedi di una catena montuosa, il
paese è l'ultimo baluardo della civiltà prima del clima inospitale delle vette. Non abbastanza
grande per essere definita una città, Maerin è comunque vivace. Abbondano negozi, taverne e
altri stabilimenti, oltre a un mercato all'aperto nel centro della città dove venditori di ogni genere
vendono le loro merci. La maggior parte dei cittadini di Maerin conosce poco il villaggio nascosto
tra le montagne sopra di loro. Due ex residenti di Vermeillon possono condividere le loro
esperienze: Lukas Grosvenor, il proprietario della taverna e locanda Bored Weasel, e Astra Vorn,
una venditrice di fiori al mercato. UN PAOLO NELLA MINIERA Per una campagna a lungo termine,
hai la possibilità di riaprire la miniera una volta che il gruppo ha ripulito il nido di meenlock. Un
sacco di platino si trova nel terreno vicino a Vermeillon e gli urers dell'avvento che lo rendono
accessibile potrebbero essere ricompensati con una quota dei profitti della miniera una volta che
la produzione riprende. Vermeillon come potenziale base di residenza o mezzo di reddito
aggiuntivo potrebbe essere una tentazione irresistibile per i gruppi lungimiranti . Sia Lukas che
Astra a Maerin menzionano di sfuggita questa possibilità, se necessario, sebbene nessuno dei
due affermi di sapere dove trovare i legittimi proprietari. UN'OSCURITÀ PROFONDA E
STRESSANTE THE BORED WEASEL Una taverna e locanda di fascia media, la Bored Weasel
presenta una sala da pranzo che può ospitare comodamente , piccole camere da letto con
materassi sorprendentemente morbidi e una vasca che può essere affittata per i bagni a ore . Il
menù della taverna è semplice ma soddisfacente; lo stabilimento è meglio conosciuto per uno
stufato saporito e bollente chiamato Salty Fish Surprise. (Da dove viene il pesce è un mistero che
è meglio lasciare irrisolto.) Una ciotola grande di stufato costa 3 mr, mentre una tazza piccola
costa 1 mr. LUKAS GROSVENOR Locandiere umano neutrale buono (95 anni) Lukas è paziente,
anche se non tollera gli sciocchi. Ha un sorriso affascinante per chiunque gli dia una parola gentile
o una buona mancia. Le sue spalle curve hanno solo un accenno della forza che avevano una volta,
e le sue mani sono callose per anni di lavoro. Lukas viveva a Vermeillon e lavorava lì come
minatore. La sua giovane moglie, Lorna, è morta nel disastro. Se n'è andato dopo la sua morte,
ma prima che iniziassero le scomparse . Se i personaggi annunciano che si stanno dirigendo a
Vermeillon, chiede loro di mettere dei fiori sulla tomba di sua moglie per lui, e di trovare la sua
vecchia collana in una cavità dell'albero al centro del villaggio e di restituirgliela. Lukas può dare
loro una mappa approssimativa del villaggio, anche se nota che molto può cambiare in
settant'anni. Tratto di personalità. "Da quando mia moglie è morta, la mia vita è stata una triste
marcia verso la morte. Non vedo l'ora che arrivi la morte quando finalmente arriverà." Ideale. "Il
duro lavoro non cancellerà le mie perdite, ma fa molto per alleggerirle". Legame. "Ho dedicato
decenni di duro lavoro alla Bored Weasel. È tutto quello che ho." Difetto. "Divento scontroso e
irritabile quando mi trovo di fronte a cose al di fuori del mio controllo." IL MERCATO CENTRALE
Maerin ha un grazioso mercato all'aperto nel centro della città. Tavoli e tende semipermanenti in
tutta l'area circolare lasciano spazio a carri e carri portati dai mercanti in viaggio. Maerin si trova
all'incrocio di tre strade principali. Il mercato circonda l'incrocio, rendendolo una tappa gradita per
viaggiatori di ogni tipo. Gioiellieri, sarti, panettieri, agricoltori e occasionalmente incantatori e
alchimisti frequentano il mercato centrale. LUKAS GROSVENOR ASTRA VORN Fiorista mezzelfo
legale buono (78 anni) Astra ha la pelle pallida, capelli rossi lunghi fino alle spalle striati di bianco e
occhi azzurri torbidi. Gestiscono una bancarella di fiori al mercato. Amichevole e un po'
malinconica, Astra chiacchiera con chiunque si fermi alla loro bancarella, tanto felice di sentire le
ultime notizie quanto di concludere una vendita. Astra era una bambina quando la loro famiglia
lasciò Vermeillon, quindi la loro conoscenza del villaggio dimenticato è offuscata dal tempo e
dai ricordi confusi dei giovanissimi . Ricordano il disastro della miniera, frammenti di
conversazione ascoltati da adulti che parlano sottovoce e i pettegolezzi degli altri bambini. La
famiglia di Astra è fuggita dal villaggio quando la madre di Astra ha iniziato ad avere degli incubi.
Tratto di personalità. "I pettegolezzi mi nutrono come una pioggia primaverile, ma odio ascoltare o
trasmettere cattive notizie." Ideale. "Le persone sono come i fiori: alcuni crescono meglio se
lasciati soli, altri devono essere coltivati ​​con cura, e alcuni devono essere potati, per non
invadere il giardino". Legame. "Io sono la mia persona, e amo ferocemente la mia indipendenza.
Non voglio dover niente a nessuno." Difetto. "Amo parlare, il che significa che non ascolto sempre
ciò che viene realmente detto." LA STRADA PER VERMEILLON Vermeillon si trova incastonata tra
le vette innevate delle montagne a nord di Maerin, tre giorni di viaggio a cavallo. La strada da
Maerin tecnicamente esiste ancora, anche se è caduta in rovina e manca di guardie o pattuglie.
Posiziona tutti gli ostacoli o le minacce che ritieni necessari per coinvolgere i personaggi:
potrebbero affrontare una fauna selvatica infuriata, banditi predoni e sfide meteorologiche e del
terreno sulla strada per Vermeillon. VERMEILLON Quando i personaggi entrano a Vermeillon, leggi
ai giocatori il seguente riquadro di testo: Il villaggio è stranamente silenzioso. Piante e fauna
selvatica hanno superato le case fatiscenti. Rampicanti spogli si arrampicano sui muri marci,
uccelli e altre piccole creature nidificano tra le travi esposte e alberi nodosi sporgono dai tetti
caduti di alcuni edifici. Il cielo coperto aggiunge un'aria di oppressione alla scena, sembrando
avvolgere il villaggio. PERICOLO IN ATTESA Un nido di meenlock vive nella miniera fuori dal
villaggio . Anche se la maggior parte delle creature è tornata nella Selva dei Folletti una volta che
il villaggio si è svuotato, sei meenlock (vedi la fine dell'avventura per il loro blocco delle
statistiche) sono rimasti a depredare i viaggiatori perduti. Quando i personaggi arrivano nel
villaggio, questi meenlock si accorgono della loro presenza e li inseguono da lontano , rimanendo
nascosti nell'ombra. I meenlock di Vermeillon includono tre che si sono generati dopo il disastro
nella miniera, due che un tempo erano abitanti del villaggio e uno che era un mercante viaggiatore
che pensava di aver trovato una scorciatoia attraverso le vette. I tre meenlock originali rimangono
all'interno del nido, mentre gli altri tre si avventurano nel villaggio per tormentare i personaggi,
individualmente o in gruppo. Puoi cambiare il numero di meenlock nel villaggio, a seconda del
numero di personaggi e delle loro abilità. Mentre il gruppo si fa strada attraverso il villaggio, i
meenlock cercano di non essere visti mentre iniziano a perseguitare psichicamente i personaggi,
provocando allucinazioni . Scegli un personaggio da prendere di mira o diffondi le allucinazioni tra
più membri del gruppo. Alcuni suggerimenti: • I personaggi vedono il movimento con la coda
dell'occhio , ma quando si girano per guardare non c'è niente . • Una voce sussurra loro parole
indistinte nelle orecchie. • Un urlo terrorizzato squarcia l'aria. • Le ombre seguono i
personaggi, allungandosi ab normalmente sul pavimento per raggiungerli. • I personaggi che si
vedono riflessi vedono momentaneamente il volto di una persona amata perduta o di un odiato
nemico invece del proprio. • I peli sulle braccia e sul collo si rizzano e lo spazio tra le scapole
prude. Non possono scrollarsi di dosso la sensazione di essere osservati. INCUBI Se i personaggi
dormono nel villaggio, i meenlock infliggono loro degli incubi. I personaggi sognano di essere
intrappolati nell'oscurità soffocante sotto cumuli di roccia e macerie, incapaci di urlare o
muoversi. Dopo aver terminato un riposo lungo, ogni personaggio deve effettuare un tiro salvezza
su Saggezza con CD 13. In caso di tiro salvezza fallito , il personaggio guadagna 1 livello di
sfinimento. LUOGHI DI INTERESSE La maggior parte degli edifici di Vermeillon non contiene altro
che mobili in decomposizione e qualsiasi cosa sia stata lasciata quando gli abitanti sono fuggiti,
ma alcuni luoghi custodiscono tesori o accenni alla scomparsa del villaggio. Le seguenti posizioni
sono collegate alla mappa di Vermeillon. UN'OSCURITÀ PROFONDA E STRESSANTE vs oc=tc:::, L :
c::1cc::ic::1 /JC:,.c::,Cri 00 c:::,CC::, C::,c ,, c::i ccc:u :::1 j«::a, ~ ~c:::, Cl CJ CICI Cl Vl. LA
BACCHETTA E IL MARTELLO Nel negozio di Tormun e Blenyss c'è un'insegna con una bacchetta
incrociata con un martello da fabbro. Il cartello pende storto da un gancio e cade mentre i
personaggi entrano dalla porta principale. Uno spesso strato di polvere ricopre l'interno di questo
edificio . Una fucina giace dormiente nell'angolo più lontano, l'incudine di un fabbro e un
abbeveratoio vuoto accanto ad essa . Sul lato opposto della stanza ci sono due banchi con
sgabelli. Tormun e Blenyss se ne andarono con la seconda ondata di villici . Con i loro mezzi di
sussistenza che si prosciugavano sotto i loro occhi e il pericolo nascosto in agguato nel villaggio,
la coppia prese la triste decisione di abbandonare il negozio, acquistando spazio su uno degli
ultimi carri mercantili usciti. Hanno preso quello che potevano stare sulle loro spalle, e hanno
lasciato dietro di sé gli altri loro averi e hanno nascosto i loro oggetti di valore per tornare e
reclamarli in seguito, cosa che non hanno mai fatto. Tesoro. Una prova riuscita di Intelligenza (
Indagazione rivela un falso pannello nell'angolo del pavimento. Il doppio pavimento nasconde uno
scudo d'acciaio con filigrana di platino a forma di serpenti sinuosi I L Tothe mine (50 mo), due
spade corte abbinate con filigrana di platino sull'elsa e sul pomo con un simile motivo a serpente
(25 mo ciascuna) e una pila di dieci lingotti di ferro, ciascuno del peso di 10 libbre (1 mo ciascuno).
Una prova riuscita di Intelligenza (Indagine) con CD 18 rivela un sottile anello di platino che nuota
nella polvere sotto un banco da lavoro, dove è caduto ed è stato dimenticato. V2. LABORATORIO
DELLO scalpellino La porta d'ingresso della casa e dell'officina è spalancata, con i resti della porta
che giacciono a diversi metri di distanza e ricoperti da una lunga erba marrone. Il tetto è crollato e
attraverso la porta aperta sono visibili resti . Davanti alla casa si trovano lapidi vuote , e su un lato
della porta sono incise le parole "Tiris Frosthair, Stonemason. Inquire at Back". Sul retro della casa,
un'area di lavoro coperta contiene altre lapidi vuote e lastre di granito e marmo. Strumenti di
intaglio arrugginiti pendono dal muro. Un martello e uno scalpello giacciono a terra accanto a una
lapide semifinita che recita: ADALYN GREEN Mayyoua/w V3. CASA DEL SINDACO Questa grande
casa in mattoni a due piani è caduta preda del tempo e degli elementi come il resto del villaggio,
ma è rimasta in condizioni migliori rispetto alle case più piccole. Le pesanti doppie porte di
legno sono fiancheggiate da finestre buie, e camini ancorano l'edificio ad ogni angolo, la loro
muratura fatiscente. Davanti alla casa si erge un albero largo e spoglio. I suoi rami nodosi si
protendono verso le nuvole come dita contorte, e la sua corteccia ruvida è punteggiata da grossi
nodi e fori di scarabeo. Questa casa apparteneva al sindaco Lei Duvezin e alla sua famiglia.
Quando gli abitanti del villaggio continuarono a scomparire e gli altri fuggirono, il sindaco Duvezin
mandò sua moglie, Tifra, ei loro due bambini piccoli a Maerin ad aspettare che fosse sicuro. Tifra
si ammalò poco dopo il loro arrivo a Maerin e morì tre settimane dopo. I bambini vi rimasero per
un po' prima di essere affidati alle cure di lontani parenti. Il sindaco Du vezin era determinato a
trovare l'origine delle sparizioni, fermarle e salvare chiunque potesse. Come è successo, è stata
l'ultima abitante del villaggio presa dai meenlock. Se i personaggi decidono di esplorare la casa,
vedere "La casa del sindaco Duvezin" più avanti nell'avventura per maggiori informazioni su
questo luogo. V4.ALBERO Un albero spoglio si erge sul prato di fronte alla villa del sindaco. Sul lato
ovest dell'albero c'è un nodo cavo , a circa 5 piedi dal suolo, pieno di foglie morte e gusci di noci
vuoti. Tesoro. All'interno dell'incavo si trova un delicato laccio : un ciondolo ovale di platino delle
dimensioni di un pollice infilato su una catena sottile (20 mo), con inciso "Per Lorna, per sempre "
in una scrittura accurata. Un personaggio che ha parlato con Lukas Grosvenor e sa che la collana
è nascosta nell'albero può individuarla con una ricerca . Qualcuno ignaro della collana deve
superare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15 per scoprirla. V5. CIMITERO Un arco storto
in ferro battuto si erge all'ingresso del cimitero, che è ricoperto di vegetazione come il resto del
villaggio. Le lapidi si trovano ad angoli strani, alcune completamente rovesciate. Piccoli tumuli,
piuttosto che in lapidi incise , segnano le tombe verso il retro. I personaggi che si prendono il
tempo di leggere le iscrizioni notano che le lapidi vicino agli ometti riportano la stessa data di
morte, che è anche la data del crollo della miniera. I tumuli dovevano essere temporanei, ma con
così tante pietre da scolpire contemporaneamente , lo scalpellino non è stato in grado di
completare tutto il lavoro prima che fosse presa dai meenlock. Personaggi che cercano la tomba
di Lorna Grosvenor
può trovarlo nella sezione sul retro, a poche
pietre dagli ometti. La sua pietra è un po'
inclinata ma stabile, e recita:
LORNA GROSVENOR
Amata di Lukas. Per sempre, Mio Cuore.
Se i personaggi mettono dei fiori sulla tomba come
richiesto da Lukas, sentono un lieve sospiro di soddisfazione
nel vento.
V6. CARRELLO DEL MERCANTE
La strada che si dirige a nord-ovest fuori dal villaggio viene presto
superata dalla vegetazione eccessiva e dal disuso. Poco oltre
il cimitero, un carro è abbandonato in mezzo
alla strada, coperto da un pesante telo.
Il carro apparteneva a un mercante itinerante che è stato
preso dai meenlock poco meno di un anno fa.
A un esame più attento, il gruppo trova i
resti di un cavallo nell'erba alta, ancora legato
alla parte anteriore del carro. Sotto il telo ci sono scatole,
barili e bauli. Molti di questi contenitori sono
rotti e vuoti; i pochi rimasti portano
carne secca salata (comunque commestibile ma non gustosa), tre pezze di
tessuto comune (10 mo ciascuna) e due piccole botti di
vino (25 mo ciascuna). Una prova riuscita di Saggezza (Sopravvivenza)
o Intelligenza (Indagazione) rivela le
seguenti informazioni:
Saggezza CD 15 (Sopravvivenza): La crescita intorno alle
ruote e il decadimento della carcassa del cavallo
suggeriscono che il carro sia rimasto qui per circa un anno.
RUNNINC THE MEENLOCKS
I meenlock che infestano Vermeillon evitano la luce intensa.
Preferiscono rimanere nel nido fino al calar della notte, anche se
a volte cacciano nei giorni nuvolosi. I meenlock evitano il combattimento con un gruppo di nemici
ben armati .
Se i personaggi non si dividono da soli
, i meenlock cercano di dividere il gruppo usando la loro
capacità di creare allucinazioni. Il loro scopo è isolare
e paralizzare un personaggio, quindi trascinarlo
nel loro nido per essere torturato e trasformato in
un meenlock. Se ne hanno l'opportunità, i meenlock tormentano
psichicamente la loro preda per ore o giorni,
abbattendo il loro stato mentale ed emotivo per rendere più facile l'
eventuale trasformazione.
Sii subdolo e ingannevole con questi nemici: sono creature
intelligenti , non mostri senza cervello guidati dalla
sete di sangue. Nascondili ai personaggi il più a lungo
possibile per aumentare il mistero e la suspense.
UN'OSCURITÀ PROFONDA E STRANGENTE
--
CD 18 Saggezza (Sopravvivenza): I graffi ei
segni dei denti sui contenitori rotti e vuoti portano
a concludere che siano stati danneggiati dagli animali.
Intelligenza CD 15 (Indagine): Il
sedile del guidatore si solleva per rivelare uno scompartimento. All'interno di questo
scomparto c'è una borsa contenente 15 mo e un
libro mastro che elenca le vendite negli insediamenti della zona.
TRAGICA TRASFORMAZIONE
Il sindaco Lei Duvezin è stato preso nella notte e trasformato
in un meenlock. Il meenlock che un tempo era
il sindaco Duvezin ora si aggira intorno alla
villa , attirato lì da ricordi persistenti, e coglie
ogni occasione per attaccare i personaggi della casa.
Il meenlock si tolse i vestiti e gli altri ornamenti
della sua vita precedente una volta
completata , ma indossa ancora l'anello della carica di sindaco: un anello
con sigillo di platino decorato con un
fiore (75 mo). I personaggi possono recuperare l'anello
alla morte del meenlock o notarlo durante il combattimento
superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 18.
L'anello offre un accenno al destino del sindaco e
funge anche da potenziale gancio per la trama se i personaggi decidono
di rintracciare i figli del sindaco per restituire l'oggetto
e dare loro una conclusione sul destino della madre.
-
UN'OSCURITÀ PROFONDA E STRESSANTE LA
CASA DEL SINDACO DUVEZIN
I mobili e gli oggetti della casa rimangono
al loro posto abituale, i letti rifatti e le
scrivanie sistemate ordinatamente sotto uno spesso strato di polvere.
La casa fungeva sia da casa del sindaco
che da centro del governo. I pasti venivano preparati
nel villaggio e portati al maniero, mentre i
servi dormivano nei cottage vicini.
La casa nasconde indizi sulla morte del villaggio,
per i personaggi che si prendono il tempo di guardare. Se qualche
personaggio viene lasciato da solo in una stanza, o
se il gruppo si divide per perquisire la casa, è il
momento ideale per un incontro con meenlock.
Hl. INGRESSO
La polvere copre tutto in questo ampio corridoio.
I mantelli mangiati dalle tarme sono appesi ai ganci sulla parete di sinistra.
A sinistra ea destra, i corridoi si diramano nell'oscurità
. Più avanti, una scala conduce al secondo piano
e una porta si trova sotto le scale, apparentemente
conducendo al cortile sul retro.
Dalle finestre polverose filtra una fioca luce, l'unica luce della casa. I mantelli
sono troppo marci per essere di qualche utilità.
H2. SALA DELLE ASSEMBLEE
Le sedie sono disposte in file sfalsate con le spalle
alla porta, di fronte a un podio nell'angolo sud-est.
Una credenza si trova sul lato sinistro della stanza e una
libreria si trova a destra della porta, piena
di tomi e soprammobili. Un freddo caminetto in mattoni
occupa l'angolo sud-ovest.
Il sindaco si è rivolto qui al consiglio del villaggio. La
credenza, un tempo utilizzata per fornire bevande e altri
rinfreschi durante le riunioni, è spoglia. Gli
scaffali al suo interno contengono bicchieri di vetro, bicchieri da vino e
piccoli piatti di porcellana, tutti ricoperti di polvere ed
escrementi di roditori.
Tesoro. La libreria contiene libri vecchi e logori
, un piccolo acquerello incorniciato di una
catena montuosa (2 mo) e un pezzo di
minerale di platino grezzo proveniente dalla miniera (25 mo).
H3. SALA RIUNIONI
Una tavola rotonda con quattro sedie si trova al centro di
questa stanza. Le finestre si affacciano sul cortile sul retro. Il
caminetto nell'angolo è pieno di murature rotte. Un
ritratto incorniciato è appeso alla parete di destra.
Questa stanza è spoglia tranne che per i mobili e un
dipinto a olio sbiadito che raffigura il sindaco Lei Duvezin, una donna dalla pelle scura vestita con
una redingote
color crema con una cravatta verde pallido al collo. I suoi capelli scuri sono raccolti in una torsione
intricata e indossa delicati orecchini di platino e diamanti. Le sue mani sono giunte in grembo. Un
dito porta un pesante anello con sigillo in platino, inciso con un fiore di goccia . H4. SALA DA
PRANZO Questa stanza ospita un tavolo rettangolare con otto sedie. Una credenza è addossata
alla parete di fondo, con sopra polverosi piatti da portata e ciotole di ceramica . Un camino è
nell'angolo più lontano. Questa stanza veniva utilizzata principalmente per cene e pranzi in
famiglia. Una ricerca rivela piatti, ciotole e tazze da tè con piattino in ceramica negli armadi della
credenza, nonché posate e utensili da portata in -~~ ~~- f-, , MAYOR DUVf Zl~•~ HO ~ USE , \
1111~111, , , 1M PIANO SUPERIORE l ~ 1 quadrato = 5 piedi -~~ i cassetti. Le ceramiche sono ben
fatte ma semplici ; le posate sono realizzate in una lega di acciaio argentato. H5. SALOTTO Il
salotto è vuoto tranne che per quattro sedie a schienale alto situate lungo la parete di sinistra e
una scrivania nell'angolo a destra accanto alla finestra. Un camino domina l'angolo sud-est. Un
tempo area di attesa per gli abitanti del villaggio che speravano di vedere il sindaco, questa stanza
ha poco interesse. Le sedie sono infestate dai roditori; i buchi del mouse e i ping sono evidenti con
una semplice occhiata. La scrivania sulla parete frontale era a disposizione del pubblico e non
conteneva documenti personali. Qui rimangono alcuni fogli fatiscenti di pergamena bianca, una
penna e un calamaio prosciugato . H6. PIANO DI SOPRA Un pianerottolo aperto attende in cima
alle scale. Quattro porte chiuse si trovano davanti a te e un ampio ingresso si apre dall'altra parte
del corridoio a sud. Le porte delle camere da letto sono chiuse ma sbloccate. Al centro della parete
sud c'è una porta aperta alla biblioteca (area H9). H7. CAMERA DA LETTO DELLA FIGLIA Questa
stanza buia non contiene altro che un letto, parzialmente ricoperto dai detriti del camino crollato.
Dalle fessure entra aria fredda . Questa stanza apparteneva alla figlia del sindaco, Nia. Non
contiene nulla di interessante. H8. CAMERA DA LETTO MASTER Un letto matrimoniale si trova
sotto le finestre lungo la parete di fondo. Un camino occupa un angolo e una finestra si affaccia sul
cortile. Questa stanza apparteneva al sindaco Duvezin ea sua moglie, Tifra. Una perquisizione nella
stanza rivela una pila di lettere accartocciate e scritte a metà sulla mensola del caminetto, che
implorano aiuto in altri insediamenti vicini; tra loro c'è una lettera completa indirizzata al sindaco
di Maerin. Questa lettera è infilata in una busta e sigillata con un sigillo di cera rossa brillante con
impresso un fiore di bucaneve decorato; bastoncini di ceralacca di vari colori, penne, inchiostro e
carta ; e il diario del sindaco Lei Duvezin. Il diario racconta il disastro della miniera e l'angoscia del
villaggio per le tante vittime. Il sindaco racconta i soccorsi nei giorni successivi e come hanno
dovuto interrompere la ricerca per timori di ulteriori crolli se avessero tentato di rimuovere altre
macerie, anche con i minatori ancora dispersi . Scrive di abitanti del villaggio scomparsi durante la
notte, della sua impotenza e di rimanere ostinatamente , determinata a trovare gli abitanti del
villaggio scomparsi mentre Tifra ei loro due figli, Tavin e Nia, evacuavano a Maerin. Le ultime
pagine parlano degli incubi del maggio o, della sua paura strisciante e del suo risveglio nella notte,
madido di sudore, con urla persistenti che le echeggiano nelle orecchie. H9. BIBLIOTECA Scaffali
pieni di libri fiancheggiano le pareti di questa biblioteca e quattro sedie con schienale alto siedono
attorno a un tavolino basso al centro della stanza. L'ampia fila di finestre nel muro sud offre una
vista panoramica delle case fatiscenti oltre i rami contorti dell'albero nel cortile anteriore. -
UN'OSCURITÀ PROFONDA E STRESSANTE Dal momento che gli affari del villaggio si svolgevano
al primo piano del palazzo, il sindaco e sua moglie trascorrevano il loro tempo personale in questa
stanza. Gli scaffali contengono libri di ogni genere, da tomi di storia e trattati di affari a volumi
sottili di racconti popolari e grandiosi romanzi. Un'intera sezione sulla teoria arcana include libri
sugli altri piani di esistenza. Se lo desideri, la biblioteca può includere libri pertinenti ad altre trame
nella tua campagna. Sul tavolo giacciono diversi libri aperti, con appunti scarabocchiati su pezzetti
di carta infilati tra le pagine. Gli argomenti includono gli effetti di traumi fisici ed emotivi, incubi e
misteriose apparizioni . Apparentemente fuori posto rispetto agli altri argomenti, un libro sulla
Selva dei Folletti e le sue varie creature contiene una singola nota, scritta con una mano tremante.
Si legge: Potrebbe essere questa la risposta? La nota contrassegna una pagina con una voce sui
meen lock , che include le seguenti informazioni: • I meenlock sono creature fatate corrotte che
si manifestano spontaneamente in risposta alla paura in luoghi dove il confine con la Selva dei
Folletti è sottile. • I Meenlock creano più della loro specie trasformando gli umanoidi
attraverso un processo di tormento psichico che richiede ore o giorni. • I meenlock vivono in nidi
sotterranei. • I meenlock sono sensibili alla luce intensa e possono percepire ombre e oscurità.
Quando il sindaco Duvezin ha scoperto questo libro, era già tormentata dai meenlock. L'hanno
presa poco dopo. HlO. CAMERA DEGLI OSPITI I Vuota tranne che per un letto e un caminetto,
questa stanza è fredda e ha un'aria di solitudine. Destinata a camera degli ospiti, questa camera
raramente è stata molto utilizzata. Hll. CAMERA DA LETTO DEL FIGLIO Questa camera da letto ha
un alto comò di legno scuro nell'angolo di fronte alla porta. Più avanti nella stanza, una piccola
scrivania si trova tra due finestre, con un grande letto alla sua sinistra. Le lenzuola e le coperte del
letto sono spiegazzate. Un cuscino mangiato dalle tarme giace sul pavimento accanto ad esso,
l'altro sul materasso a cui appartiene. Sotto il letto c'è un piccolo spauracchio di peluche, pieno di
buchi e con l'imbottitura rimossa dai roditori residenti. Apparteneva al figlio del sindaco, Tavin.
·~r- f PLA!!~~~ ... MINIERA DI PLATINO MiftE Un buco nel fianco della montagna a nord-est del
villaggio segna l'ingresso alla miniera di platino. Diversi carri siedono fuori dalla caverna. Uno è
pieno di roccia e terra estratta dalla miniera, gli altri sono ammucchiati con grandi travi di legno,
nuovi supporti che non sono mai stati installati dopo il crollo. Se i personaggi esplorano durante il
giorno, i primi 9 metri all'interno della miniera sono scarsamente illuminati e qualsiasi cosa oltre i 9
metri è al buio. Le ruote dei carri hanno scavato solchi poco profondi nel pavimento sterrato che
conduce al retro della miniera, dove il crollo non è mai stato completamente scavato. Tunnel più
piccoli si diramano dal pozzo principale. L'ingresso al tunnel di meenlock si apre vicino al luogo
dell'incidente. Le seguenti posizioni sono collegate alla mappa della miniera di platino. ml.
TUNNEL PRINCIPALE La miniera è buia e umida, e senti il ​​rumore dell'acqua che gocciola
echeggiare dal profondo. La luce svanisce più velocemente di quanto dovrebbe mentre ti muovi
più in profondità, finché non sei avvolto da un'oscurità e un'ombra opprimenti. X= Attivazione
della dinamite Il tunnel principale si dirige verso la montagna, terminando in un mucchio di macerie
rimaste dal crollo. Corridoi secondari si diramano a sinistra ea destra. I meenlock, dopo aver
osservato i personaggi nel villaggio, intensificano il loro tormento psichico quando i personaggi
entrano nella miniera. Ogni personaggio che entra nella miniera deve superare un tiro salvezza su
Saggezza con CD 14 o avere svantaggio alle prove di Intelligenza e Saggezza per essere distratto
da sussurri, spostamenti di movimento e altre allucinazioni mentre si trova all'interno della miniera.
M2. ALA MERIDIONALE Questo tunnel termina in una piccola camera che contiene picconi logori,
pale arrugginite e due carretti a mano pieni di detriti e stracci. Gli strumenti sono stati lasciati dagli
operai a seguito del disastro. I personaggi che alzano lo sguardo vedono decine di pipistrelli appesi
al soffitto alto 20 piedi. Se vengono illuminati da una luce intensa o se qualcuno fa un rumore più
forte di un sussurro, i pipistrelli si uniscono in tre sciami ostili di pipistrelli. Questi sciami sono stati
attratti dalla miniera di UN'OSCURITÀ PROFONDA E STRESSANTE dalla presenza malsana dei
meenlock e attaccano tutte le creature tranne i meenlock. M3. ALA NORD I Questo tunnel si snoda
all'indietro verso l'ingresso, e la parete sud della camera all'estremità presenta strane cavità e
alcove all'interno della roccia a varie altezze. Questo tunnel finisce bruscamente. I minatori
intendevano continuare a scavare qui, ma è stato abbandonato dopo il crollo. M4. CAVE-IN
Quando i personaggi si avvicinano alle macerie del crollo, vedono grandi rocce nel percorso che
possono facilmente superare. Il tunnel si fa sempre più stretto finché non arrivano al corpo
principale del crollo. Cumuli di roccia frantumata bloccano il tunnel, ammucchiati dal soffitto al
pavimento. Le altre parti del crollo erano percorribili dopo il crollo, ma questo sembra un muro di
terra impenetrabile . Viaggiare più in basso nel tunnel è impossibile qui. Un personaggio che
tenti di spostare una delle rocce deve superare un tiro salvezza su Destrezza CD 15 o subire 7
(2d6) danni contundenti mentre le macerie si spostano, cadendo su di esse o scivolando fuori da
sotto i loro piedi, facendole ruzzolare. M5. INGRESSO ALLA TANA DI MEENLOCK L'apertura di
questo tunnel è quasi circolare. Il muschio nero copre le pareti, il pavimento e il soffitto del tunnel
a perdita d'occhio. All'interno di questo tunnel ci sono diversi rami, tutti ricoperti dallo stesso
muschio nero. L'aspetto notevole di questo tunnel è lo strato uniforme di muschio nero su tutto. I
personaggi che raschiano via il muschio dalla roccia vedono che le pareti sono lisce, non
rozzamente scolpite da piccone e pala come il resto della miniera. Poiché i tunnel della chiusa si
sono manifestati spontaneamente piuttosto che essere scavati, qui non ci sono segni di graffio o
segni di scavo sulle pareti, sul pavimento o sul soffitto. Il muschio attutisce tutti i suoni, causando
una mancanza di echi e creando un senso di claustrofobia. Una prova riuscita di Intelligenza
(Arcana o Natura) con CD 14 rivela che i tunnel non sono stati creati da mani, artigli o strumenti,
ma piuttosto dalla magia o da altri strani effetti; se la prova riesce di 4 o più, il personaggio mette
insieme gli indizi, se non l'ha già fatto, e si rende conto che i meenlock hanno creato i tunnel
coperti di muschio. M6. CAMERA DEL PIANTO Un muschio nero, spesso e vellutato, ricopre ogni
superficie di questa camera alta due metri e mezzo. Nella parete di fondo c'è una profonda
alcova. Ogni volta che una creatura che non è un meenlock entra nell'alcova o vi inizia il suo turno,
tentacoli di muschio nero spuntano dalle pareti dell'alcova, costringendo la creatura a superare un
tiro salvezza su Destrezza con CD 14 per evitare di essere afferrata da essi (per sfuggire con CD 14
). I tentacoli sono un effetto magico altrimenti innocuo e non possono essere danneggiati,
sebbene un incantesimo dissolvi magie li faccia scomparire. Sviluppo. Un personaggio che vaga
da solo in questa caverna ed è afferrato dai tentacoli coperti di muschio potrebbe avere a che
fare con uno o più meenlock che si insinuano nella stanza, sperando di approfittare della
sfortunata situazione del personaggio. M7. MOSSY MAZE Ai meenlock piace catturare gli intrusi in
questo labirinto di tunnel coperti di muschio, attirandoli in caverne senza uscita usando
allucinazioni (come il suono di qualcuno che chiede aiuto). MB. PISCINE Questa caverna senza
uscita si spalanca e l' umidità persistente dei tunnel è pronunciata qui. L' umidità filtra attraverso
il soffitto di muschio in alto, formando grosse goccioline che cadono in pozze d'acqua scura
intorno alla camera. Un forte profumo di minerali riempie l'aria e si mescola con l'odore terroso del
muschio. Il rumore dello sgocciolamento non riecheggia, ma viene immediatamente smorzato
dalle superfici coperte di moquette di muschio. Le piscine qui variano in profondità: quelle più
piccole sono profonde pochi centimetri e le piscine più grandi misurano 2 piedi nel punto più
profondo. Nell'oscurità sotterranea, le pozze sembrano nere. Le fonti di luce si riflettono sull'acqua
come se fosse uno specchio scuro ei personaggi non sono in grado di vedere sotto la superficie.
Questo è un altro luogo di agguato ideale per i meenlock o, se vuoi scuotere un po' le cose, per un
sanguinaccio o altra melma che si annida sulla superficie di una delle pozze come una chiazza di
petrolio. M9. CAMERA DI TRASFORMAZIONE Nuovi profumi ti accolgono qui: il funk stantio di
tessuti in e vecchie pellicce, e l'odore di putrefazione che persiste nell'aria stagnante. Spessi
pilastri di pietra ricoperta di muschio sostengono il soffitto alto venti piedi e lastre di pietra alte
punteggiano la caverna. I meenlock portano qui le loro vittime per essere tormentate e
trasformate. Le lastre di pietra sono ricoperte di sangue e sporcizia, il risultato di mortali esposti a
giorni di torture. Tutti i membri del gruppo catturati dai meenlock sono qui, paralizzati su una delle
lastre se non sono già stati trasformati (vedi la barra laterale "Tormento telepatico" alla fine
dell'avventura ). Gli eventuali meenlock rimanenti attaccano quando il gruppo raggiunge il centro di
questa stanza. Trappola Dinamite. I minatori trasformati in meenlock hanno usato i resti delle loro
conoscenze per piazzare esplosivi sui quattro pilastri di questa stanza. Attaccato a ciascun
pilastro c'è un candelotto di dinamite con una lunga miccia che porta a un grilletto a stantuffo.
Qualsiasi personaggio che abbia un punteggio passivo di Saggezza (Percezione) di 18 o superiore
individua un oggetto simile a una candela attaccato a ciascun pilastro, parzialmente nascosto
sotto il muschio. Un personaggio che esamina da vicino un pilastro individua il candelotto di
dinamite e la miccia che parte da esso con una prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 14.
Un personaggio può tagliare una miccia come azione (non è richiesto alcun controllo di abilità).
Se un candelotto di dinamite subisce danni da qualsiasi fonte, esplode (come descritto di seguito).
I meenlock attivano gli esplosivi come ultima risorsa. Se un meenlock inizia il suo turno con 10
punti ferita o meno, si sposta verso l'innesco più vicino, usa la sua azione per innescare
l'esplosione e poi usa la sua azione bonus Shadow Teleport per scappare. Il pilastro viene distrutto
nell'esplosione. L'ultimo meenlock fa esplodere tutti i pilastri rimanenti prima che fugga. Qualsiasi
creatura entro 1,5 metri da un candelotto di dinamite che esplode deve effettuare un tiro salvezza
su Destrezza CD 12, subendo 10 (3d6) danni contundenti se lo fallisce , o la metà se lo riesce. Se
tutti e quattro i pilastri vengono distrutti, il soffitto della caverna crolla parzialmente. Ogni creatura
nella caverna quando avviene il collasso deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza . In caso di
tiro salvezza fallito, la creatura PASSAGGIO NELLA SELVAGGIA DEI FATTI Meenlocks si manifesta
dove l'influenza della Selva dei Folletti è forte. Un lago poco profondo sul fianco della montagna
sopra la tana dei meenlock (direttamente sopra l'area M8) è alimentato da un ruscello che diventa
un fiume quando l'estate scioglie la neve. Quando la luna piena è sospesa nel cielo notturno, il
lago diventa una traversata fatata. Chiunque si immerga completamente nelle acque gelide
durante questo periodo affiora nella Selva dei Folletti. subisce 22 (4d10) danni contundenti, cade
prono ed è trattenuto dalle macerie e incapace di alzarsi ; con un Tiro Salvezza riuscito, la
creatura subisce la metà dei danni e non è intrappolata tra le macerie né cade prona. Una
creatura può usare la sua azione per tentare di liberare se stessa o un'altra creatura intrappolata
sotto le macerie entro la sua portata, superando una prova di Forza (Atletica) con CD 20. Meen
serrature che fuggono tornano la notte successiva per vedere cosa hanno preso nella loro
trappola. Vecchi resti. I resti di altre vittime giacciono sul lato sud della stanza, decenni di effetti
abbandonati da meenlock trasformati e lasciati a marcire. Mucchi ammucchiati di ossa, vestiti,
stivali, lame arrugginite e archi e frecce scheggiati riposano all'interno delle parti incassate delle
pareti. Tesoro. La maggior parte degli oggetti nelle pile di rifiuti sono inutili dopo aver marcito
nell'umidità e nell'oscurità per anni. Una ricerca approfondita rivela 50 mo, un corno potorio
d'avorio con filigrana di platino (120 mo) e un paio di occhiali notturni. IL DESTINO DI VERMEILLON
Se il gruppo ripulisce il nido di meenlock e informa i cittadini di Maerin, i coloni ripristinano il
villaggio di Vermeillon e la miniera alla fine riprende la produzione. I nuovi abitanti del villaggio
trattano i personaggi come eroi locali. Mentre le notizie viaggiano, Tormun e Blenyss alla fine
vengono a sapere della resurrezione del villaggio e tornano per riavviare il loro negozio, incapaci di
lasciarsi sfuggire l'opportunità di essere così vicini a una miniera di platino. Se i meenlock
sopravvivono, i viaggiatori continuano a scomparire se tentano di prendere la strada attraverso
Vermeillon. Il numero di meenlock nel nido cresce fino a minacciare la città di Maerin. Classe
Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 31 (7d6 + 7) Velocità 9 m FOR 6 (- 2) DES 15 (+2) CO
12 (+l) INT 11 (+0) Abilità Percezione +4, Furtività + 6, Sopravvivenza +2 Immunità alle
condizioni spaventato WIS 10 (+0) Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 14 Linguaggi
telepatia 36 m CAR 8 (- 1) Grado di sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Aura di paura.
Qualsiasi bestia o umanoide che inizi il suo turno entro 3 metri dal meenlock deve superare un tiro
salvezza su Saggezza con CD 11 o essere spaventato fino all'inizio del turno successivo della
creatura. Sensibilità alla luce. Mentre è in piena luce, il meenlock ha svantaggio ai tiri per colpire,
così come alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. AZIONI Artigli. Attacco
con arma da mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni taglienti
e, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11 o
rimanere paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei
suoi turni, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo. AZIONI BONUS Shadow Teleport
(Ricarica 5-6). Il meenlock si teletrasporta in uno spazio non occupato entro 9 metri da esso, a
condizione che sia lo spazio da cui si sta teletrasportando sia la sua destinazione siano in
penombra o al buio. Non è necessario che la destinazione sia in linea di vista. - UN'OSCURITÀ
PROFONDA E STRANGENTE MEENLOCK I meenlock sono folletti crudeli che invocano il terrore e
cercano di distruggere tutto ciò che è buono, innocente e bello. Vivono principalmente nelle
foreste, anche se si adattano bene agli ambienti urbani e sotterranei. La paura incarnata. I
meenlock sono generati dalla paura. Ogni volta che la paura sopraffà una creatura nella Selva dei
Folletti, o in qualsiasi altro luogo dove l' influenza della Selva dei Folletti è forte, uno o più
meenlock potrebbero sorgere spontaneamente nelle ombre o nell'oscurità nelle vicinanze. Se
nasce più di un meenlock, si forma magicamente anche una tana. La terra scricchiola e geme
mentre al suo interno si aprono tunnel stretti e tortuosi. Uno di questi passaggi appena formati
funge da unica entrata e uscita dalla tana. All'interno del labirinto, il muschio nero ricopre ogni
superficie, attutendo i suoni.
la grande camera centrale funge da tana dei meenlock,
dove tormentano i prigionieri.
Abitanti Oscuri. Un meenlock rifugge la luce intensa.
Può percepire in modo soprannaturale aree di oscurità e
ombra nelle sue vicinanze e quindi è in grado di teletrasportarsi
da uno spazio oscuro a un altro, permettendogli
di avvicinarsi di soppiatto alla sua preda e scappare quando
viene sconfitto.
Aguzzini Telepatici. I Meenlock non hanno altra forma
di comunicazione se non la telepatia. Possono
usarlo per proiettare inquietanti allucinazioni nelle
menti delle loro prede. Queste allucinazioni assumono la
forma di terribili sussurri o movimenti fugaci proprio
ai margini della propria visione periferica.
Durante il giorno, i meenlock si confinano nelle
loro oscure tane. Di notte, strisciano fuori dai loro
tunnel per tormentare le prede addormentate (vedi la barra laterale "Tormento
telepatico ").
TORMENTO TELEPATICO
Fino a quattro meenlock possono tormentare telepaticamente una
creatura incapace, riempiendo la sua mente di
suoni inquietanti e immagini spaventose. I meenlock partecipanti
non possono usare la loro telepatia per nessun altro scopo durante
questo periodo, sebbene possano muoversi e intraprendere
azioni e reazioni normalmente. Questo tormento non ha
effetto su una creatura immune alla
condizione spaventata. Se la creatura è suscettibile e rimane
incapace per un'ora, la creatura deve effettuare un
tiro salvezza
su Saggezza, subendo 10 (3d6) danni psichici se lo fallisce, o la metà se lo
riesce . La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + il numero di
meenlock che partecipano al tormento, considerando
solo quelli che rimangono in vista della vittima per l'
intera ora e non sono inabili durante essa. Il
processo può essere ripetuto. Un umanoide che scende a O
punti ferita come risultato di questo danno si trasforma istantaneamente
in un meenlock a piena salute e sotto il
controllo . Solo un incantesimo Desiderio o un intervento divino può riportare
una creatura trasformata al suo stato precedente.
UN'AVVENTURA PER PERSONAGGI DI 4° LIVELLO
··•-----
SHEMSHIME'S
EDTIME RHYME
~
------------------- ...•
SCRITTO DA ARI LEVITCH ~
SVILUPPATO E MODIFICATO DI MICHELE CARTER
LA FANTASMA DELLA BUONANOTTE DI HEMSHIME HA RACCOGLIATO
POLVERIZZAZIONE SULLA SUA SCAFFALE A CANDELA
PER OLTRE 600 ANNI. Il libro per bambini
arrivò in biblioteca
senza , anche se lo stesso non si poteva dire del
suo corriere. Yowen Pilt, un procuratore di libri rari che
faceva affari con Candlekeep, era completamente pazzo
quando arrivò con il suo ultimo pacco. Le registrazioni
dell'episodio sono scarse, ma riferiscono che è stato
messo in isolamento per settimane dopo che una "follia canora " ha cominciato a diffondersi tra i
Confessati
della biblioteca .
I registri non contengono ulteriori menzioni del
commerciante di libri. The Avowed ha catalogato e accantonato
la sua consegna finale, che includeva Shemshime's Bed
time Rhyme.
PANORAMICA DELL'AVVENTURA
L'avventura si svolge nella Cantina delle lucciole, uno
scantinato senza finestre sotto la Casa del riposo,
così chiamato perché la sua unica luce proviene dalle lampade
accese da sciami di lucciole.
Dopo aver passato qui la notte, tutti i personaggi
si svegliano al mattino con la stessa melodia in testa
, e ognuno la canticchia sottovoce.
Presto scoprono che la melodia si è "diffusa" agli
altri occupanti della Cantina Firefly, e gli Avowed
istituiscono una quarantena per contenere quella che in realtà è una
maledizione . L'avventura è costruita attorno a una sequenza di eventi che si svolgono quando i
personaggi vengono messi in quarantena nella Cantina Firefly di Candlekeep con una manciata di
assistenti della biblioteca, nel tentativo di impedire che la maledizione di Shemshime si diffonda in
tutta la biblioteca. Gli eventi descrivono la crescente influenza soprannaturale di Shemshime e il
modo in cui le persone affrontano la crescente pressione della reclusione in circostanze
pericolose. I personaggi devono identificare la fonte della maledizione. La loro ricerca alla fine li
porta da Crinkle, il custode kenku della cantina Firefly, che ha il libro. Shemshime's Bedtime Rhyme
contiene lo spirito malvagio chiamato Shemshime, e il libro custodisce il segreto di come fermarlo.
Di seguito è riportato uno schema degli eventi nell'ordine in cui si verificano: Evento 1:
Quarantena. I personaggi e gli NPC sono sigillati nella Cantina Firefly per contenere la loro
maledizione contagiosa . Evento 2: Sfogo di Ebder. Uno dei Consacrati è sopraffatto dalla
maledizione e il suo mormorio fa accadere cose inquietanti. Evento 3: Teschio canterino. I resti
maledetti del commerciante di libri che ha portato Shemshime's Bedtime Rhyme a Candlekeep
vengono scoperti quando il teschio inizia a cantare la filastrocca su dove era nascosto secoli fa.
Evento 4: Tentativo di fuga. Uno studioso in visita di nome K'Tulah soccombe alla crescente
tensione e cerca di evadere dalla cantina, minacciando di diffondere la maledizione in tutta
Candlekeep. Evento 5: Burattini. La magia di Shemshime prende il controllo dei personaggi
intrappolati nella biblioteca, facendoli rivoltare violentemente l'uno contro l'altro. Evento 6:
Shemshime. I personaggi trovano il libro e devono scoprire come fermare la maledizione mentre
affrontano Shemshime. Sei tu a dettare il ritmo con cui si svolgono gli eventi. Se vuoi tirare fuori la
tensione della reclusione, introduci un nuovo evento solo dopo che i personaggi pensano di avere
un controllo sulla situazione attuale. In alternativa, potresti bombardarli con un evento dopo l'altro
in modo che non riprendano fiato. SCHEDA PER IL GIOCATORE: LA RIMA DI SHEMSHIME Guarda
una madre che falcia il grano f()rg()tte11 marito che dorme vicino Con ()Fai oscillare lei t()()fc i
suoi piedi Con a11()ther to()fc il suo orecchio Fa l'alosa() W are un nome'! SHEMSHIME Provoca
dolore; ar()id the bias SHEMSHIME See ad()g that ff B()Ws h()W t() heel Nerer ascolta la supplica
né C()mmand M()ther gli offre un pasto gustoso 0()g ch() se invece t() le mangia la mano D()es
the shad() W hare a name'! SHEMSHIME Provoca dolore; ar()id la colpa SHEMSHIME Vedi a S()II
d()i11g suo ch()re Lavando cl()thes f()rf()lfc in città Fell int() il mar del fiume Sanfc al b()tt ()m e
annegato D()es the shad()W hare a name'! SHEMSHIM[ Causa dolore; ar() dà la colpa SH[MSHIM[
TROVARE IL LIBRO Scoprire dove si trova il libro fa parte del mistero dell'avventura. Un kenku di
nome Crinkle, uno dei Confessati e custode della Cantina delle Lucciole, si innamorò del libro e lo
nascose nei suoi alloggi. Sebbene il libro non sia presente all'inizio dell'avventura, i personaggi
devono fare i conti con l' oscura magia che emana da esso. DESCRIZIONE DEL LIBRO Questo libro
per bambini è una curiosità meccanica di design gnomesco, con una copertina in legno e rame.
La copertina porta una rappresentazione sbiadita e dipinta a mano di una macina rotonda. Il libro
è quadrato, diciotto pollici lungo ogni bordo della copertina. Un carillon d'argento incastonato nel
dorso del libro è fortemente ammaccato a un'estremità. Il libro non ha pagine nel senso tipico del
termine, ma si apre per rivelare un'illustrazione in sezione pop-up di un pittoresco mulino ad acqua
fatto di pannelli dipinti di legno, stagno, tela e pelle. È un dispositivo a orologeria progettato per
animare quattro scene separate mentre un carillon integrato nel dorso del libro riproduce una
melodia metallica che impianta una rima nella mente di coloro che la ascoltano (vedi la dispensa
allegata). Le scene meccanizzate presentano figurine ritagliate di membri di una famiglia che
muoiono in una serie di modi raccapriccianti mentre una figura oscura osserva. Le immagini sono
le seguenti: • Una madre taglia i piedi e l'orecchio del marito con una falce. • Il cane di
famiglia morde la mano della madre. • Il figlio annega in un fiume mentre lava i panni. • La
scena finale - che non si svolge finché il carillon non viene riparato - mostra la figlia che
sconfigge l'ombra schiacciandola sotto una macina. CONTESTO Secoli fa, una famiglia che viveva
in un remoto mulino ad acqua subì una serie di sfortunati eventi. Uno spirito malevolo chiamato
Shemshime si attaccò alla famiglia e causò gli "incidenti". La figlia alla fine distrusse Shemshime
schiacciandolo sotto una macina che era stata benedetta da un chierico halfling itinerante di
Chauntea (dio dell'agricoltura). La storia è diventata una leggenda locale, un ammonimento inteso
ad avvertire le persone di mantenere la loro attenzione sulle loro faccende. Quando uno gnomo
bardo itinerante ascoltò la storia, ne fu così incuriosito che la scrisse nel libro Shemshime's
Bedtime Rhyme. In tal modo, ha inavvertitamente creato un condotto attraverso il quale
Shemshime potrebbe tornare. Yowen Pilt si è procurato il libro da un avventuriero che l'ha
scoperto tra le macerie di un naufragio. Ha portato il libro meccanico a Candlekeep, dove è
rimasto da allora. LA CURIOSITÀ DI UN KENKU Il kenku Avowed, Crinkle, ama collezionare tutti i
tipi di curiosità e palline. Bedtime Rhyme di Shemshime , con i suoi intricati meccanismi
meccanici e l'affascinante carillon, era troppo allettante per resistere. Dopo anni come custode
della cantina Firefly, ha scoperto il libro quando è stato selezionato per far riparare il dorso come
parte di un progetto di restauro che coinvolge questa parte di Candlekeep. Prima che gli
avventurieri arrivino alla Cantina Firefly all'inizio dell'avventura, Crinkle portò il libro nella sua
stanza (area FU) e lo aprì. Il carillon iniziò a suonare e lei divenne il soggetto della maledizione
di Shemshime. La filastrocca è presentata nella dispensa allegata. Fino a quando il carillon non
viene riparato, torna sempre all'inizio della canzone prima di riprodurre l'ultima strofa. Ciò significa
che l'ultima strofa della filastrocca di Shemshime non viene impiantata nella mente di coloro che
ascoltano la canzone fino a quando il carillon non viene riparato e la melodia suona nella sua
interezza. La strofa mancante è la seguente: Vedi una figlia che macina il grano Vorrei che il
tempo dello spirito fosse finito Trappola pronta per il flagello dell'ombra La sua macina l'ha ucciso
vero SHEMSHIME's CursE Coloro che ascoltano la melodia della rima la trovano irresistibilmente
orecchiabile e la canticchiano più e più volte. Tali individui sono diventati maledetti. La rima
funge da rituale di evocazione inteso a ripristinare Shemshime. Quando un numero sufficiente di
persone si unirà al canto della filastrocca, o passerà abbastanza tempo mentre la gente la canta,
il rituale sarà completato . Con l'avvicinarsi di quell'occasione, il potere di Shemshime cresce.
Chiunque ascolti la melodia maledetta è a sua volta condannato a canticchiarla o cantarla. Sono
quindi in grado di trasmetterlo ulteriormente. RESISTERE ALLA RIMA I personaggi possono
scegliere di non cantare la rima, ma farlo richiede concentrazione come se lanciassero un
incantesimo (vedi "Concentrazione" nel Manuale del Giocatore). Un incantesimo di silenzio o una
magia simile annulla la rima nell'area interessata. Un incantesimo rimuovi maledizione o una
magia simile pone fine alla maledizione su una creatura, anche se rimane suscettibile di essere
maledetta di nuovo. Se lanciata sul libro, la magia sopprime la maledizione su tutte le creature per
10 minuti. ABITANTI DELLA CANTINA Una manciata di persone risiede nella Cantina Firefly mentre
è in corso il lavoro di ripristino della sua collezione. VARNYR Scriba caotico elfo del sole buono
(685 anni) Varnyr è uno scriba anziano che ha trascorso secoli a Candlekeep. Ama i libri, di cui si
prende cura come se fossero i suoi nipoti. Ha poca ambizione di salire nei ranghi dei Confessati,
perfettamente soddisfatta come scriba senior. Lavora sodo e si aspetta che lo siano anche gli altri.
Varnyr era un aiutante quando la maledizione di Shemshime arrivò per la prima volta a
Candlekeep, sebbene non fosse a conoscenza del fatto che il libro fosse la causa della follia.
Varnyr è un nobile con le seguenti modifiche: • Varnyr parla il comune e l'elfico e ha la
scurovisione fino a un raggio di 18 metri. Ha un vantaggio sui tiri salvezza contro l'essere
incantata, e la magia non può farla addormentare. • Invece di uno stocco, Varnyr brandisce un
bastone e può usare un'azione per effettuare due attacchi con un'arma da mischia: +3 al colpo,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (ld4) danni contundenti. Tratto di personalità. "Ho un
atteggiamento , anche quando le circostanze richiedono preoccupazione." Ideale. "Ogni cosa ha il
suo posto e ognuno ha il suo ruolo". Legame. "Candlekeep è il faro della civiltà in un mondo
altrimenti tetro e arretrato." Difetto. "Quando qualcosa mi irrita, cerco di ignorarlo , ma di solito
finisco per aggredire qualcuno." EBDER PICCOLA PIETRA Legale buono scriba umano (33 anni)
Ebder è un pessimista che vede ogni battuta d'arresto come un disastro e ogni vittoria come una
stupida fortuna. È un vedovo e sua figlia, Gailby, gli offre tregua dalla sua visione ansiosa. Ebder
sembra più vecchio della sua età reale, con poche tracce di nero nei suoi capelli altrimenti grigi e
un'espressione preoccupata sul viso. I suoi vestiti e le sue dita sono macchiate di inchiostro. Ebder
è un cittadino comune che parla comune e ha una serie di forniture per calligrafi. Tratto di
personalità. "Sono una persona ansiosa. Mi preoccupo di cosa pensa di me e del mio lavoro lo
Scriba Maggiore Varnyr." Ideale. "La misura di una persona è la qualità del suo lavoro." Legame.
"Per quanto tenga ai miei doveri di Confessato, mia figlia è il mio mondo." Difetto. "Sono molto
sospettoso delle motivazioni degli altri ." SHEMSHIME'S BEDTIME RHYME GAILBY SMALLSTONE
Legale brava bambina umana (8 anni) Gailby è una ragazzina energica che vive con suo padre,
Ebder Smallstone, nella cantina delle lucciole. Ama disegnare e insiste per condividere i suoi
disegni con suo padre prima di andare a dormire. Indossa un mantello giallo con cappuccio che
nasconde i suoi corti capelli neri e ricci e le manca uno dei suoi denti anteriori. Tratto di
personalità. "Sono curioso di tutto." Ideale. "Non mi annoierò mai finché avrò la mia
immaginazione." Bond. "Adoro scoprire le cose da solo, specialmente le cose che sono vietate."
Difetto. "Dirò qualsiasi cosa per evitare di finire nei guai." K 'TuLAH Neutrale brava studiosa di
tabaxi (30 anni) K'Tulah è una socievole tabaxi, un umanoide simile a un gatto. È arrivata a
Candlekeep sei giorni fa e ha ricevuto il permesso di usare il biblioteca per condurre le sue ricerche
sulle forme regionali di magia popolare.SHEMSHIME 'S BEDTI ME RHYME È un'animata parlatrice
i cui gesti mentre chiacchiera infastidiscono Varnyr, ma l'elfo apprezza la sua competenza
accademica.K'Tulah è un tabaxi druido con il seguito modifiche alle modifiche: • K'Tulah parla il
comune e il druidico e ha scurovisione fino a un raggio di 18 metri • Quando K'Tulah si muove
durante il suo turno in combattimento, può raddoppiare la sua velocità fino alla fine del turno. usa
questa capacità, non può usarla di nuovo fino a quando non si muove di O piedi in uno dei suoi
turni • Come azione, K'Tulah può effettuare un attacco con arma da mischia con i suoi artigli:
+2 per colpire, portata 1,5 m, un obiettivo . Colpito: 2 (ld4) danni taglienti. Tratto di personalità.
"Parlo velocemente e posso portare avanti una conversazione su quasi tutto." Ideale. "Il decoro è
sopravvalutato. La vita è troppo breve per le formalità." Legame. "La ricerca che ho raccolto
scrupolosamente negli ultimi dieci anni è il mio orgoglio e la mia gioia". Difetto. "Non mi piace
sentirmi in trappola." CRINKLE Custode caotico neutrale del kenku (55 anni) Il vecchio kenku ha
vissuto nella cantina delle lucciole negli ultimi ventidue anni come custode e custode delle sue
lucciole. Ha perso molte delle sue piume e quelle che rimangono sono sfilacciate e arruffate. Porta
un lungo bastone con un gancio all'estremità , che usa per cambiare le lampade a lucciola che
pendono dal soffitto. Crinkle ha poca pazienza per gli altri e considera gli sforzi di restauro del
Senior Scribe Varnyr come un'invasione. Gailby Smallstone ha ammorbidito l' indole austera del
kenku con il suo apprezzamento per gli oggetti interessanti. Crinkle è un kenku che ha un anello
dell'ariete che ha tutte le sue cariche. Tratto di personalità. "Sono un brontolone che preferisce
essere lasciato solo." Ideale. ''Sono attratto da opere d'arte belle e interessanti." Bond. "Amo la
scorta di ninnoli e tesori che ho accumulato." Difetto. "Mi sfrego le mani costantemente, come se
le lavassi ." L'AVVENTURA L'avventura si svolge nella Cantina delle Lucciole sotto la Casa del
Riposo. I personaggi potrebbero trovarsi attratti da questo luogo per uno dei due motivi. Forse la
Casa del Riposo ha avuto un afflusso di ospiti e i personaggi sono costretti a restare nelle uniche
stanze disponibili, che guarda caso si trovano nella Cantina delle Lucciole.In alternativa, l'idea di
prendere alloggio in una vera e propria parte della biblioteca, vicino a una collezione di libri antichi,
potrebbe essere un motivo sufficiente per i personaggi per rimanere lì I personaggi scendono
nella Cantina delle Lucciole attraverso la botola nel soffitto dell'area Fl. Mentre lo fanno , leggi ai
giocatori la descrizione dell'area Fl. Quando arrivano, trovano l'anziano elfo Varnyr in equilibrio
precario su una scala mentre prepara un alcuni dei vasi da fiori in cima a una delle librerie. È
assorta nel suo lavoro. Prima che i personaggi dicano qualcosa, lei inizia a parlare senza guardarli
. "Ebder, sei !Sack?" "Non me ne sono mai andato!" brontola una voce dal basso. "OH?" L'elfo guarda
in basso e sembra sorpreso dalla tua presenza. Poi dice, indicando la stanza intorno a lei, "Ah.
Visitatori. Sono lo Scriba Varnyr. Mi dispiace per lo stato delle cose. Come vedi, il progetto di
restauro è in corso d'opera. Sarò da te a breve." Torna al suo lavoro. Un attimo dopo, dice: "In
realtà, ti dispiacerebbe portare quella pila di libri giù per le scale a Ebder? Ci vediamo lì". Indica
una piccola pila di libri su uno sgabello. "Grazie mille." I personaggi che scendono le scale verso
l'area F2 trovano Ebder seduto al tavolo, curvo su un libro. Visibilmente infastidito, riconosce i
personaggi come segue: " Abbassa la voce, per favore. Ho appena messo a letto mia figlia". Ebder
dà il suo nome se gli viene chiesto. Se i personaggi gli presentano la pila di libri, si pizzica il naso
con un sospiro e spiega che i libri non sono per lui ma per l'altro ospite, K'Tulah, che alloggia in una
delle stanze sottostanti. Dà ai personaggi indicazioni per la sua stanza (area Fl3) e chiede loro di
consegnare i libri. Se sono d'accordo, K'Tulah è grata per la consegna e inizia una conversazione
sul suo lavoro accademico. Dopo un'ora, Varnyr trova i personaggi e si scusa dicendo che è
esausta per la giornata di lavoro e che parleranno domattina. Offre le aree F8 e Fl2 come stanze
dove i personaggi possono passare la notte. Dietro di lei c'è Crinkle con un vassoio di cibo per
loro. Detto questo, Varnyr augura loro la buonanotte e lascia in pace i personaggi. I personaggi
possono guardarsi intorno nella biblioteca, parlare con Ebder ancora per qualche ora o andare nelle
loro stanze. Ebder non è un gran conversatore, ma si scalda se qualcuno gli chiede di sua figlia ,
Gailby. EVENTI Di seguito troverai uno sguardo dettagliato ai sei eventi che si svolgeranno nel
corso dell'avventura. EVENTO 1: UARANTINED Dopo la tua prima notte nella Cantina Firefly, ti
ritrovi intorno a un tavolo al centro del piano principale della collezione. C'è silenzio, finché non
noti che i tuoi compagni stanno canticchiando una melodia sottovoce, la stessa melodia che ti è
rimasta in testa da quando ti sei svegliato . Dopo un momento, ti rendi conto che anche tu stai
canticchiando . I personaggi stanno canticchiando la filastrocca di Shemshime. Non lo conoscono
per nome, e anche se lo canticchiano tutti perfettamente, non sono del tutto sicuri di averlo saputo
prima di oggi. Sconosciuta ai personaggi, la melodia maledetta si è diffusa tra loro quando Gailby
Small stone l'ha cantata nel corridoio fuori dalla stanza dei personaggi dopo averla sentita da
Crinkle. K'Tulah ed Ebder condividono il tavolo con i personaggi . Ebder sta leggendo lo stesso libro
che ha letto ieri sera. Il ronzio lo infastidisce chiaramente, e dopo poco tempo chiede severamente
ai personaggi di stare zitti in biblioteca. Se i personaggi cercano di smettere di canticchiare,
notano che non possono farlo senza uno sforzo cosciente (vedi "Resistere alla filastrocca"). Dopo
pochi minuti, anche Ebder inizia a canticchiare la melodia, sebbene all'inizio non se ne accorga.
Pochi istanti dopo, la botola nel soffitto del piano superiore (area F1) si richiude, seguita dal
rumore di diverse serrature meccaniche che si innestano. Varnyr, la Dichiarata di alto rango del
posto, ha chiuso a chiave il portello, sigillando se stessa, i personaggi, Ebder, Gailby, K'Tulah e
Crinkle all'interno della Cantina Firefly. Mentre scende la scala a chiocciola verso l'area F2,
canticchia la melodia maledetta a bassa voce. Con uno sforzo , Varnyr sopprime il suo mormorio e
condivide le seguenti informazioni: " Quando sono arrivato per la prima volta a Candlekeep, i
Consacrati erano preoccupati per una 'follia del canto'. Un commerciante di libri ne era stato colpito
ed è stato messo in isolamento dopo che anche diversi Avowed hanno iniziato a cantare la
canzone ". Fa una pausa e si acciglia. "Non so cosa sia successo a lui o agli altri. È stato seicento
anni fa". Si ricompone e aggiunge: "Ho allertato i Confessati e sigillato l'uscita per impedire che
qualunque cosa si diffonda". K'Tulah parla apertamente del suo disagio per essere confinata
quaggiù. Ebder considera la quarantena un fastidio minore e si lamenta che tutto il trambusto
interferisce con il suo lavoro. Crinkle e Gailby non sono presenti. Varnyr si rifiuta di speculare sulla
"follia", dal momento che non è un'incantatrice e non vuole indovinare la causa senza prove. "Ma
forse puoi trovare una risposta in tutto questo", dice, salutando la stanza in disordine. I personaggi
possono esplorare la cantina delle lucciole e parlare con i residenti. Mentre lo fanno, sottolinea la
concentrazione necessaria per resistere a canticchiare la melodia. Quando lo ritieni opportuno,
presenta l'evento 2. PARLARE CON I RESIDENTI Ciascuno dei residenti della Cantina Firefly offre le
proprie informazioni e il proprio punto di vista. Crinkle. L'amministratore della Cantina Firefly è in
cucina (area F7) a preparare la colazione. Fischia la melodia distrattamente. Se avvicinata dai
personaggi, è sprezzante e si irrita se la infastidiscono. Ebder. Rimane in pila, seduto al tavolo. Se
interrogato dai personaggi, dice di aver lavorato nello scriptorium (area F3). Niente è stato fuori
dall'ordinario, a meno che non conti il ​​kenku, che continua a trascinarsi in quella stanza
mentre va e viene dal suo ripostiglio. Gailby. È nella sua stanza (area F9). Se i personaggi le si
avvicinano, è più interessata a mostrare i suoi giocattoli che a rispondere a domande. Se le viene
chiesto dei suoi disegni, ha paura di essere nei guai e si zittisce. K'Tulah. Dopo un'ora tra gli
scaffali, il tabaxi si trova nella sua stanza (area F13). Ha difficoltà a concentrarsi sul lavoro ed è
visibilmente ansiosa. Se viene avvicinata dai personaggi, dice loro che è venuta qui per studiare,
non per essere rinchiusa in una tomba. Varnyr. Lo scrivano anziano rimane tra gli scaffali per un'ora
prima di ritirarsi nella sua stanza (area F14). Ha già condiviso tutto ciò che sa sulla maledizione
che li colpisce. Se le viene chiesto cosa ha fatto ultimamente, spiega che ha diviso il suo tempo tra
sistemare il livello del balcone e lavorare in legatoria riparando libri. È in grado di sopprimere
l'impulso di canticchiare la melodia senza alcun segno esteriore di costrizione. BOCCOLA DI
USCITA La botola è stata presa di mira da un arcano incantesimo Jock, che può essere dissolto
usando la chiave in possesso di Varnyr. La botola ha CA 21, 60 punti ferita e immunità al veleno e
ai danni psichici. Un personaggio con gli arnesi da scasso può aggirare l'incantesimo e sbloccare
la botola con un successo Destrezza CD 25 - LA FILAGNA DELLA BUONANOTTE 5DI SHEMSHIME
INFLUENZA DI HEMSHIME 1 S d6 Fenomeno 2 3 4 Per i successivi 10 minuti, tutte le lucciole nelle
lampade si spengono a intervalli irregolari, lasciando la biblioteca al buio per diversi secondi alla
volta. Libri casuali volano via dagli scaffali. Ogni creatura nelle aree F1, F2 o Fl4 deve superare un
tiro salvezza su Destrezza CD 13 o subire 2 (ld4) danni contundenti dalle collisioni con i libri
volanti. La biblioteca diventa molto più fredda. Questo calo di temperatura dura fino alla fine
dell'avventura. Tre ombre appaiono nella stessa area dei personaggi. Le ombre attaccano i
personaggi ma scompaiono alla fine del loro terzo turno di combattimento se non sono state
distrutte per allora. 5 L'oscura magia di Shemshime si manifesta come casuale
il peggior incubo del personaggio. Quel personaggio deve
effettuare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 12. In caso di
tiro salvezza fallito, il personaggio subisce 9 (2d8)
danni psichici ed è spaventato dalla manifestazione,
credendo che sia reale. L'incubo manifestato
dura fino a 1 minuto, segue il personaggio
e non può essere danneggiato. Il personaggio deve
ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi
turni, ponendo fine all'illusione in caso di successo o subendo 9
(2d8) danni psichici in caso di fallimento.
6 Scegli tre creature nella cantina delle lucciole. Ognuno
deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14
, altrimenti subisce 7 (ld8 + 3) danni psichici e come reazione
effettua un attacco con un'arma da mischia contro una
creatura a sua scelta.
prova, ma ogni tentativo di aggirare l'incantesimo richiede 1
minuto. In alternativa, un personaggio può forzare l'apertura del
portello superando una prova di Forza (Atletica) con CD 25
. Un incantesimo bussare o una magia simile sopprime
l'incantesimo blocco arcano del gruppo per 10 minuti.
EVENTO 2: SCOTTA DI EBDER
Ebder è seduto al tavolo nell'area F2 quando
si verifica questo evento.
Un suono acuto squarcia la cantina delle lucciole,
sovrastando tutti gli altri rumori. Anche se sale rapidamente a un
tono inquietante, riconosci la voce di Ebder.
Chiunque si trovi nell'area F2 vede che gli occhi di Ebder sono
strabuzzati per il terrore. Mentre canticchia la melodia della filastrocca, il
resto del suo corpo è paralizzato. È freddo al tatto.
Continua a cantare la filastrocca più e più volte per
cinque minuti. Durante questo periodo, Gailby corre nella
stanza per cercare di aiutare suo padre, terrorizzata dal suo
comportamento. Crinkle la segue e cerca di consolare
il bambino, con scarso effetto.
L'influenza di Shemshime ha cominciato a farsi sentire nel
mondo. Quando Ebder smette di cantare, tira sulla
tabella Influenza di Shemshime per scoprire cosa
succede dopo.
EVENTI INCREDIBILI
Dopo lo sfogo di Ebder, l'influenza di Shemshime
si manifesta nella cantina delle lucciole in diversi modi inquietanti.
Da questo punto in avanti, ogni volta che almeno la metà dei
personaggi sta cantando la filastrocca di Shemshime, tira sulla
tabella Influenza di Shemshime per determinare cosa
succede. Aggiungi più di questi rotoli come ritieni opportuno, anche
durante gli eventi successivi.
EVENTO 3: CRANIO CHE CANTA
I resti di Yowen Pilt, il libraio che
ha portato il libro e la sua maledizione a Candlekeep, sono
nascosti in uno scompartimento segreto nell'area F4. Questo
evento inizia quando il suo cranio inizia a cantare le parole
della filastrocca.
La melodia continua a strattonare ciascuna delle tue menti,
chiedendoti di intonare la sua sequenza di note. Le note
assumono la forma di parole che sei certo di
non aver mai sentito prima, ma che in qualche modo ti sono familiari
come testi.
Condividi la dispensa della filastrocca di Shemshime con i tuoi
giocatori. La strofa finale è assente dal volantino.
Andando avanti, ogni volta che un personaggio è costretto a canticchiare la rima di Shemshime,
invece
canta le parole sulla melodia. I Ti rendi conto che la canzone non è solo nella tua testa. Da
qualche parte nelle vicinanze, una voce profonda e melodica sta cantando le parole. Il teschio
continua a cantare a meno che non venga distrutto o Shemshime non sia intrappolato in
Shemshime's Bedtime Rhyme. Il teschio è un oggetto minuscolo con CA 15, 4 punti ferita e
immunità ai danni da veleno. EVENTO 4: TENTATIVO DI FUGA K'Tulah raggiunge la fine della sua
pazienza con l'essere rinchiusa e cerca di rompere la quarantena. Questo evento può iniziare in
qualsiasi area. Quando sei pronto per iniziare questo evento, leggi ad alta voce il seguente testo
nel riquadro: K'Tulah, mordendosi il labbro per impedirsi di cantare, crolla a terra con la schiena
contro un muro e la testa tra le mani. Dopo un momento le sue orecchie si appiattiscono e lei
scatta in piedi e parte a tutta velocità. K'Tulah corre verso la botola nel soffitto dell'area Fl. Cerca
di eludere chiunque si trovi sul suo cammino, ma li combatte se necessario. Se raggiunge il
portello, tenta di forzare la porta. Quando ciò non funziona, chiede a Varnyr di aprirlo, ma Varnyr
rifiuta. A meno che K'Tulah non sia sottomessa, attacca Varnyr per ottenere la chiave. Un
personaggio può tentare di calmare K'Tulah, effettuando una prova riuscita di Carisma
(Persuasione) con CD 15. Anche un incantesimo calmare le emozioni o una magia simile fa il
trucco, così come dare a K'Tulah l'ostrica meccanica dai suoi alloggi (area F13). EVENTO 5:
BURATTINI Questo evento può verificarsi in qualsiasi area eccetto la stanza di Crinkle (area Fll).
L'aria intorno a te è densa. Ti preme da tutte le parti, pizzicando i tuoi nervi. I tuoi muscoli si
contraggono, come se qualcosa li stesse tirando con fili invisibili. Crinkle e Gailby fuggono nella
stanza di Crinkle (area Fl 1) quando inizia questo evento. Scegli la metà dei personaggi rimanenti,
compresi PNG (diversi da Gailby e Crinkle). Coloro che non sono sotto l'effetto di un incantesimo di
protezione dal bene e del male o simili magie devono superare un tiro salvezza su Carisma con CD
15 o essere affascinati da Shemshime per 1 minuto. Mentre è affascinata in questo modo, la
creatura è sotto il controllo di Shemshime ed è costretta a cantare ripetutamente la rima di
Shemshime mentre cerca di causare danni fisici agli altri. Le creature le cui azioni e movimenti
sono controllati da Shemshime rimangono consapevoli di ciò che accade intorno a loro, ma
hanno meno di impedire a se stesse di causare danni secondo i desideri di Shemshime. Il controllo
di Shemshime su una creatura è spezzato dall'effetto di spezzare l'incantamento di un
incantesimo di dissolvi il male e il bene (magia che è probabilmente al di là della capacità di
lancio del personaggio ) o riducendo la creatura a O punti ferita. Una creatura affascinata può
ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, terminando l'effetto su se stessa in caso
di successo. Se una creatura supera il tiro salvezza o l'effetto termina su di essa, Shemshime non
può riprendere il controllo di quella creatura per 24 ore. SHEMSHIME'S BEDTIME RHYME EVENTO
6: SHEMSHIME L'evento finale ruota attorno all'interazione con il libro e all'apprendimento
dell'ultima strofa della filastrocca, che spiega come sventare Shemshime e porre fine alla
maledizione. Nel frattempo, Shemshime si fonde attorno al libro, scagliandosi contro i personaggi
per impedire loro di ostacolarne la manifestazione. Al termine dell'evento 5, leggi o parafrasa: Gail
by appare sulla soglia, con schizzi di sangue sul viso e sui vestiti. Sta tremando, con gli occhi
spalancati, e tiene in mano un grande libro quadrato che ha del sangue sull'angolo del suo dorso di
metallo. Il libro in possesso di Gailby è Bedtime Rhyme di Shemshime. Sebbene sia riluttante a
condividere la verità, Gailby ammette di aver fatto perdere i sensi a Crinkle con il libro. O lei o
Crinkle erano posseduti quando è successo, ma Gailby non è sicura di quale. RIPARARE IL
CARillon La caratteristica principale di Shemshime's Bedtime Rhyme è il suo carillon, che si è
rotto secoli fa. Invece di suonare la melodia fino in fondo, salta verso la fine e ricomincia. Lo
stesso vale per la scena pop-up che si svolge quando il libro viene aperto. Il danno all'esterno della
scatola è immediatamente evidente ai personaggi che la ispezionano. Una prova riuscita di
Intelligenza con CD 15 rivela il problema. Chiunque sia abile con gli strumenti da gioielliere o da
stagnino ha un vantaggio sul tiro. All'interno del carillon c'è un cilindro di ottone punteggiato di
piccoli pioli. Quando il cilindro gira, sottili pezzetti di metallo pizzicano i pioli per produrre le note
della melodia. Il cilindro è di traverso, il che gli impedisce di funzionare correttamente. Riparare il
carillon richiede tre prove di Destrezza con CD 15 riuscite, ognuna delle quali richiede un'azione.
Questi controlli possono essere effettuati da uno o più personaggi che lavorano insieme. I
personaggi che cercano di aggiustare il carillon sentono i sussurri esasperanti di Shemshime nelle
loro teste. Dopo aver effettuato una prova di caratteristica per aggiustare il carillon,
indipendentemente dal fatto che la prova abbia successo o meno, un personaggio deve effettuare
un tiro salvezza su Intelligenza con CD 13, subendo 14 (4d6) danni psichici se fallisce , o la metà
di questi danni se fallisce. di successo. Una volta riparato, il carillon riproduce la sua melodia fino
alla fine. Mentre lo fa, le parole della strofa finale della rima si formano nella mente dei personaggi
(vedi "The Rhyme"). Anche la scena rappresentata nel libro continua fino alla sua conclusione,
mostrando la minuscola rappresentazione di Shemshime che viene schiacciato sotto una macina.
CONFRONTO Cantare la strofa finale attira Shemshime (vedi il blocco delle statistiche di
accompagnamento) nella stanza. Il libro trema e i suoi meccanismi interni meccanici si fermano
per un momento prima di riprendere vita. Senti dei clic e le ombre fuoriescono dal libro come
vapore da un bollitore, raccogliendosi lungo il soffitto fino a quando ciuffi di oscurità delineano
una vaga figura umanoide. Nel frattempo, le scene all'interno del libro si trasformano, creando
un'immagine completamente nuova che include piccole figure ritagliate di voi stessi. Shemshime
attacca i personaggi, concentrando la sua attenzione su chiunque sia vicino al libro. Cerca anche
di rompere la concentrazione dei personaggi, poiché acquista potere quando viene cantata la
filastrocca. L'illustrazione appena formata nel libro mostra un facsimile della cantina delle lucciole,
completa di minuscole figure ritagliate dei personaggi e dei PNG. Degna di nota nella scena è la
replica dell'enorme scultura appesa al soffitto sopra i faraglioni ( vedi area Fl per una descrizione
della scultura). SHEMSHIME Non morto medio Classe Armatura 13 Punti Ferita 31 (7d8) Velocità
Spessore, volare 12 m (librarsi) FOR 6 (-2) DES 17 (+3) CO 10 (+0) Tiri Salvezza Int +5, Sag +4
Abilità Percezione +4, Furtività +7 INT 17 (+3) SAG 14 (+2) CAR 16 (+3) Resistenze ai danni acido,
contundente, fuoco, fulmine, perforante, tagliente, tuono Immunità ai danni freddo, necrotico,
veleno Immunità alle condizioni affascinato, sfinimento, spaventato, in lotta, paralizzato,
pietrificato, avvelenato, prono, trattenuto Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 14
Linguaggi telepatia 18 m Sfida 4 (1.100 XP) Bonus di competenza +2 Fine schiacciante. Se il
danno riduce Shemshime a 0 punti ferita, Shemshime scende invece a 1 punto ferita a meno che il
danno non sia il risultato di Shemshime schiacciato da un oggetto del peso di almeno 1.000 libbre.
Movimento incorporeo. Shemshime può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se
fossero terreni difficili. Subisce 5 (ldl0) danni da forza se termina il suo turno all'interno di un
oggetto. AZIONI Tocco esasperante. Attacco magico in mischia: +5 per colpire, portata 1,5 m, un
bersaglio. Colpito: 17 (4d6 + 3) danni psichici. Sussurri di violenza. Shemshime sceglie fino a due
creature che può vedere entro 18 metri da esso. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Saggezza con CD 13, altrimenti quel bersaglio subisce 7 (ld8 + 3) danni psichici e deve usare la
sua reazione per effettuare un attacco con un'arma da mischia contro una creatura che può
raggiungere ( a scelta di Shemshime) e che Shemshime può vedere. Balbettio ululante (ricarica
6). Shemshime prende di mira una creatura che può vedere entro 9 metri da esso. La creatura
deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13. Se fallisce il tiro salvezza, subisce 21 (4d8
+ 3) danni psichici ed è stordito fino alla fine del suo prossimo turno. Se il tiro salvezza riesce,
subisce la metà dei danni e non è stordito . DISTRUGGERE IL LIBRO Distruggere il libro non fa
nulla per sconfiggere o ostacolare in altro modo Shemshime. Shemshime's Bedtime Rhyme è un
oggetto minuscolo con CA 14, 15 punti ferita, una soglia di danno di 15 (vedi "Soglia di danno" nella
Guida del Dungeon Master) e immunità al veleno e ai danni psichici. SCONFITTA DI SHEMSHIME
Per sconfiggere Shemshime, deve essere schiacciato da un oggetto del peso di almeno 1.000
libbre. Gli oggetti nella Cantina Firefly che si qualificano includono la scultura del libro sospesa al
soffitto nell'area F1, le librerie nelle aree F1 e F2 e il tavolo di pietra nell'area F2. Attirare
Shemshime dove può essere schiacciato richiede un certo sforzo. Poiché Shemshime è
fissata sul libro, lo spirito insegue chiunque lo abbia. In altre parole, i personaggi possono usare il
libro stesso per attirare Shemshime in pericolo. Una volta che Shemshime è in posizione, un
personaggio può usare un'azione per far cadere o rovesciare un oggetto pesante su di esso.
Shemshime deve superare un tiro salvezza per evitare di essere schiacciato sotto l'oggetto. In caso
di tiro salvezza fallito, Shemshime svanisce e si verifica uno dei seguenti risultati: • Se il libro è
intatto, Shemshime viene tirato indietro nel libro. Si chiude sbattendo, mettendo a tacere il carillon
e ponendo fine alla maledizione. • Se il libro è stato distrutto, Shemshime viene trascinato nel
libro chiuso più vicino, ponendo fine alla maledizione. Quel libro si trasforma in una copia di
Bedtime Rhyme di Shem Shime , distruggendo il contenuto originale del libro nel processo. Una
volta che Shemshime è di nuovo intrappolato, Varnyr o chiunque abbia la chiave apre il portello
nell'area Fl. Varnyr o Ebder prendono immediatamente il libro per rinchiuderlo in uno dei caveau
sicuri di Candlekeep. Ricompensa. Gli Avowed danno ai personaggi una borsa come ricompensa
per aver sconfitto Shemshime. RISOLUZIONE DEI PROBLEMI L'avventura presuppone che la
quarantena rimanga intatta. Ma c'è una ragionevole possibilità che i personaggi del tuo gioco
vogliano lasciare i confini della Cantina Firefly o addirittura aiutare K'Tulah a fuggire. Sta a te
decidere se permetterlo e considerare come risponde Candle keep . Se i personaggi si
impantanano nella ricerca dei libri sugli scaffali, tira sulla tabella dell'Influenza per mantenere un
senso di pericolo. -- SHEMSHIME 'S BEDTIME RHYME THE FIREFLY CELLAR La biblioteca
sotterranea nota come Firefly Cellar si trova sotto la House of Rest. È interamente sotto terra e
contiene una raccolta di antichi manoscritti che si concentrano principalmente su diari di viaggio e
usanze regionali. Fino a quando lo scrivano anziano Varnyr non ha avviato un'opera di restauro, i
suoi libri erano stati in gran parte trascurati negli ultimi secoli. LUOGHI DEGLI INCONTRI La Cantina
Firefly ha tre piani. I due superiori contengono la collezione di libri. Nonostante l'età, la cantina
appare ben tenuta, con muri di pietra levigata e assi di legno consumate ricoperte qua e là da
tappeti nuovi. L'unico ingresso è un portello metallico o arancione posto nel soffitto in cima alle
scale che conducono all'area F1. Il piano inferiore contiene una cucina e un soggiorno . Per molti
anni, Crinkle è stato l'unico occupante , ma Varnyr, Ebder e Gailby si sono trasferiti durante i
recenti lavori di restauro. La Cantina Firefly non ha finestre. A meno che non venga notato
diversamente , la luce arancione-dorata emana da bottiglie di lucciole collocate in alcove nel muro
o appese agli infissi. Le seguenti posizioni sono collegate alla mappa della Cantina Firefly. FL. LE
CALE, IL BALCONE La stanza circolare contiene librerie zeppe di libri di varie forme, dimensioni ed
età. Fiori in vasi di ceramica rivestono la parte superiore degli scaffali, donando all'ambiente un
dolce profumo. Le nicchie sono distanziate a intervalli regolari attorno al perimetro della stanza.
Quattro di esse contengono statue in bronzo lucido di studiosi con gli occhiali e tre reggono sedie
imbottite. Al centro della stanza, una ringhiera in ottone circonda un belvedere che offre una vista
del livello inferiore delle cataste. Appesa al soffitto, sopra l'apertura nel pavimento, c'è un'enorme
scultura in pietra di un libro aperto che sembra che la copertina stia sbattendo per tenerlo
sollevato. Una scala a chiocciola a est conduce giù, così come fino all'uscita della botola
incastonata nel soffitto. L' occasionale lucciola errante svolazza. Il progetto di restauro di Varnyr è
iniziato in questa stanza, ed è più ordinata e accogliente della camera sottostante. Ha portato
tappeti e fiori e lucidato le statue. Tre delle statue erano in uno stato così cattivo che le sostituì
con comode sedie da lettura. ringhiera alcony che si affaccia su F2 â–¡o TOPFlooR mrof2 -- & Book
lift ® UP TO EXIT Colonna ~ ~ FIREFLY CELLAR l 1 quadrato= 5 piedi MEDIO PIANO ~Uprof1
BorroM FLOOR F.6 SHEMSHIME 'S BEDTIME 'S RHYM E Le librerie sono alte 10 piedi, e ognuno ha
una nuova scala mobile attaccata ad essa. L'area F2 è visibile dal balcone. Prenota Ascensore.
Alla ringhiera è fissato un meccanismo a fune e carrucola con un cesto sfilacciato a
un'estremità. Secoli fa, i Confessati lo misero qui per spostare i libri da un piano all'altro. È
essenzialmente un grande cesto di vimini con coperchio che può essere abbassato o sollevato.
Non è nelle migliori condizioni, quindi regge un massimo di 50 libbre senza cadere a pezzi. La
scatola è attualmente sollevata e la corda è legata alla ringhiera. I personaggi che cercano
nell'ascensore del libro trovano due piccole bambole per bambini. Uno ha una falce con un manico
ricavato da un pennello tondo e una lama ritagliata dalla carta. All'altra bambola mancano i piedi.
Scultura libro volante. Questo pezzo di pietra è largo 12 piedi e pesa 1.500 libbre. La copertina è
incisa con le parole "BE CURIOUS". È sospeso sopra l'area F2 da tre catene, ma gli attacchi delle
catene nella trave del soffitto sopra sono in cattive condizioni. Se si aggiungono 200 libbre o più
al peso della scultura, le catene escono dal soffitto e la scultura cade. In alternativa, colpire le
catene con una forza sufficiente a spezzarle lo fa cadere. Ogni catena ha CA 19, 5 punti ferita e
immunità al veleno e ai danni psichici. F2. LE CALE L'odore di muffa dei vecchi libri aleggia qui
nell'aria. Anelli concentrici di librerie dominano lo spazio, con un pesante tavolo di granito che
occupa il centro . Il tavolo sarebbe un cerchio, ma per sei fessure semicircolari ritagliate attorno al
suo bordo, creando spazi per sei sedie. Piccole pile di libri sono appoggiate sul tavolo insieme a un
candeliere che contiene barattoli pieni di lucciole. L'area di studio generale della cantina Firefly
incoraggia la lettura tranquilla. La forma del tavolo crea sei spazi di studio individuali. Il tavolo pesa
circa 300 libbre e sotto ci sono quattro tappeti indaco arrotolati . Varnyr intende utilizzare la
moquette lunga 15 piedi e larga 5 piedi come corridori nei corridoi nord, est, sud e ovest su questo
piano. Le librerie sono alte 10 piedi. Due di loro hanno attaccato scale a rotelle. Una scala staccata
è appoggiata a uno scaffale nella parte sud-ovest della stanza. Alzando lo sguardo, i personaggi
possono vedere l'area Fl e l'enorme scultura di libri di pietra che penzola sopra di loro. LA RIMA
DELLA BUONANOTTE DI SHEMSHIME - F3. SCRIPTORIUM Tutt'intorno, lucciole volteggiano
pigramente come braci sospese nell'aria. Tre scrivanie si trovano contro la parete nord, con un
tappeto di pelle di pecora sotto ognuna. Su una delle scrivanie c'è un libro accanto a una risma di
carta, insieme a un barattolo di inchiostro tappato e una penna d'oca. Un'altra scrivania ha una
custodia di pelle sopra. Un arazzo ammuffito pende, decentrato, sulla parete ovest. A sud-est c'è
un muro rivestito di legno con una porta chiusa. Un debole bagliore giallo emana da sotto questa
porta. Questa sala è dedicata alla copiatura dei testi di biblioteca. Le tre scrivanie sono di ottima
qualità ma potrebbero necessitare di manutenzione. Ebder lavora qui per creare nuove copie di
libri ritenuti non riparabili. Il libro sulla scrivania ha un segnalibro che spunta dalle pagine. È un
tomo antico, il cui titolo si è consumato nel tempo. Le sue pagine cadono se viene aperto. La
custodia in pelle sull'altra scrivania contiene una serie di strumenti per calligrafi. La porta nella
parete rivestita in legno è chiusa con un lucchetto. Crinkle ha la chiave ma la rinuncia solo a
malincuore, spiegando che le lucciole non dovrebbero essere disturbate. Un personaggio può
scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15, oppure può essere distrutta.
La serratura ha CA 19, 5 punti ferita e immunità al veleno e ai danni psichici. Scrivere sul muro.
Chiunque cerchi dietro l'arazzo trova parole incise sul muro di pietra, il testo della filastrocca di
Shemshime, tranne la strofa finale. Sono stati scolpiti da Yowen Pilt, che è stato sigillato in
questa stanza a causa della sua follia. F4. STANZA DELLE LUCCIOLE Questa piccola stanza è
inondata dal bagliore di migliaia di lucciole. Gli insetti luminescenti svolazzano all'interno di più di
una dozzina di terrari di vetro che riempiono scaffali lungo le pareti. Un rumore continuo di tintinnio
deriva dal loro rimbalzo sul vetro. Scatole di legno poco profonde sono imballate sugli scaffali più
bassi. Un ex ripostiglio per lo scriptorium, questa stanza è stata attrezzata da Crinkle per allevare
e prendersi cura delle lucciole. Le scatole sugli scaffali più bassi contengono fiale di nutrimento
liquido per gli insetti. Scrivere sul pavimento. Una prova riuscita di Saggezza rivela parole incise
sulle assi del pavimento. In caratteri maniacali, le parole leggono "FINISH THE RHYME". Scomparto
segreto. Una pietra sciolta nel pavimento si trova sotto lo scaffale più basso della parete est. Per
trovarlo è necessario superare una prova di Intelligenza (Indagazione) con CD 20. Se il canto sta
emergendo dalla stanza (vedi evento 2), la CD è 10. Spostando la pietra di lato si scopre un
mucchio di ossa in un angolo largo 1,5 metri e profondo 1,5 metri. L'indagine sulle ossa rivela due
corpi umanoidi. Uno dei teschi ha un buco nella parte posteriore. Questo era Yowen Pilt, ucciso da
un Consacrato che desiderava disperatamente porre fine alla maledizione. Quel Confessato,
anch'egli colpito dalla maledizione, si uccise per impedirne la diffusione. I corpi erano nascosti in
questo armadio. F5. LEGATORIA Pezzi di cuoio, trucioli di legno e frammenti di carta sono
sparpagliati sul pavimento vicino a un grande banco da lavoro. Strumenti e aggeggi sono
organizzati ordinatamente attorno a una manciata di libri in diversi stati di abbandono. Gli sgabelli
circondano la panca, uno dei quali ha un grembiule di pelle drappeggiato sopra. I libri da riparare
vengono portati in legatoria. Varnyr ama questo compito ed è il suo lavoro in mostra in panchina.
Gli strumenti sono utilizzati per la rilegatura di libri, la lavorazione della pelle, l'intaglio del legno e la
pittura. Un libro mastro poggia su uno degli sgabelli. È aperto a un elenco di quattro titoli di libri,
ognuno con una voce "riparazioni necessarie" accanto. I titoli e le relative riparazioni sono i
seguenti: Festival e festività dell'antico Cormyr: sostituzione copertina Vivere un sogno: tre anni
tra i giganti di pietra: sostituzione della copertina Shemshime's Bedtime Rhyme: riparazione della
spina dorsale Halfling Superstitions: rilegatura Un personaggio che ha successo in una CD 12
Controllo Saggezza (Percezione) o Intelligenza (Indagazione) nota che i libri sul banco da lavoro
sono tre dei libri della lista. Manca la filastrocca della buonanotte di Shemshime . F6. IL TUNNEL
DEL VERME Questo passaggio è accessibile dalle scale ovest nell'area F2. Fa freddo qui. Un
basso soffitto a volta a botte affolla il già angusto passaggio. La luce di una lampada a lucciola
appesa a un gancio nel muro è inadeguata per illuminare l'intero spazio. Questo corridoio
claustrofobico corre sotto le cataste, conducendo agli alloggi. In fondo c'è una porta chiusa ma
sbloccata. Le lampade pendono dai ganci ogni 10 piedi sui lati alternati del passaggio ma solo una
lampada, circa a metà del passaggio , emette luce. Gli altri hanno lucciole morte ammucchiate in
fondo. F7. CUCINA Una padella sporca spicca in una cucina altrimenti immacolata , e l'odore di
pancetta nell'aria allude al contenuto precedente della padella. Una porta nell'angolo sud-est è
aperta da una fessura. Un forno occupa un angolo; invece di essere riscaldato da fiamme libere, ha
una bobina di ferro incantata con l'incantesimo Riscalda Metallo, che si attiva quando viene
azionato . Una dispensa ben fornita riposa in un altro angolo . Pentole e padelle pendono da ganci
a parete sopra un lavandino di metallo. La porta a sud-est conduce a un corridoio che collega le
aree da F8 a F14. F8. QUARTIERI CONVOCATI Due letti, posizionati su pareti opposte,
fiancheggiano un lavabo in una stanza altrimenti spoglia. Entrambi i letti sono fatti, ma la coperta
di uno di essi è un po' sgualcita. In passato questa stanza avrebbe ospitato due Confessati, ma
oggi è poco utilizzata. Se i personaggi trascorrono la notte in cantina, questa è una delle loro
stanze. In caso contrario, la stanza non è occupata. F9. STANZA DI GAILBY La porta di questa
stanza è aperta. Un bambino dorme qui. I giocattoli sono sparsi su un letto disfatto e mucchi di
vestiti oscurano tutto tranne alcune parti nude delle assi del pavimento. Sopra una scrivania
nell'angolo pende una marionetta drago fatta di ottone e legno, con ali di tela tinte di rosso. Una
lampada rotonda a lucciola è appesa nell'angolo opposto. Gailby ha disegnato immagini
raccapriccianti che raffigurano scene di Bedtime Rhyme di Shemshime. Sono realizzati con vernice
dai colori sgargianti e in uno stile tipico di
un bambino, rendendoli ancora più inquietanti. Una
delle immagini mostra un uomo i cui piedi sono stati
mozzati. Il sangue gli cola dalle caviglie e dai
piedi recisi accanto a lui. Un altro mostra un ragazzo
-
SHEMSHIME'S BE DTIME RHYME
sott'acqua, che gli afferra la gola. L'ultimo
mostra un cane con una mano mozzata in bocca. Una
nuvola nera aleggia su ogni scena.
Flo. STANZA DI EBDER
Questa scarna camera da letto è ordinata, a parte una ciotola di argilla
contenente gli avanzi di un
pasto particolarmente acetoso appoggiata su un grosso baule.
Oltre al baule, che contiene una serie di
vesti dei Consacrati e un pesante cappotto di lana, la stanza è arredata
con un letto, un tavolino rotondo con una sedia traballante
e uno specchio appeso sopra un lavabo. Un
tappeto rotondo verde intrecciato con frange grigie copre il pavimento.
Chiunque guardi sotto il letto trova una
scatola circolare decorata con filigrana d'argento. All'interno
della scatola c'è una piccola statuina di vetro di una donna fissata
a un supporto di legno e un palo destinato a contenere un anello,
sebbene l'anello sia mancante. Questi oggetti sono i ricordi di Ebder
della sua defunta moglie, Valeshti.
Riempi. STANZA DI CRINKLE
Crinkle ha la chiave di questa stanza chiusa a chiave. Un
personaggio può usare un'azione per cercare di forzare la serratura usando
gli arnesi da scasso, superando una prova
di Destrezza , o forzare l'apertura della porta con una
prova riuscita di Forza (Atletica) con CD 20.
Questa stanza brulica di lucciole larvali senza ali.
Centinaia di queste minuscole lucciole si aggrappano a ogni
superficie , diffondendo luce dappertutto. Un'amaca di tela
è appesa tra due pilastri vicino al centro della
stanza. Un'incisione di una capra che indossa una corona si appoggia
alla parete nord.
Quando i personaggi entrano nella stanza per la prima volta
dopo l'evento 6, aggiungi quanto segue:
Contro il muro più lontano c'è la forma accasciata di Crinkle. Il
silenzio nella stanza è interrotto periodicamente dai suoi
respiri affannosi.
Non c'è niente di straordinario nell'incisione della
capra incoronata che si appoggia alla parete nord. È
alto circa 3 piedi e pesa 150 libbre.
Tesoro nascosto. Chiunque abbia un
punteggio passivo di Saggezza (Percezione) di 15 o superiore nota
un bagliore occasionale proveniente da un varco semicircolare
dove il muro nord incontra il muro ovest.
In alternativa , una
prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 15 rivela il bagliore sporadico. Chiunque
metta il dito nel buco sente un interruttore a levetta. Se
-
SH EM SH I ME'S BEDTIME RH YME
spostano la levetta, un pannello largo 5 piedi si rilascia
e può essere fatto scorrere di lato per rivelare una serie di piccoli
spazi di archiviazione. Prima dell'evento 5, Shemshime's Bed
time Rhyme si trova qui. Altrimenti, gli spazi
contengono i seguenti tesori: un anello d'ambra appartenuto
alla moglie di Ebder (25 mo), un
pugnale ricurvo decorato (25 mo), un set di quattro
bottiglie di vetro dalla forma intricata (5 mo ciascuna) con niente dentro, un pozione di
forma gassosa e una pozione di eroismo.
Fl2. UN QUARTIERE VOTATO
Un bellissimo dipinto di Candlekeep sulla parete sud
incombe sui cinque letti che affollano questa stanza. Uno
stretto ripiano nascosto nell'angolo nord-est contiene barattoli di
conserve di frutta e verdure in salamoia.
Se i personaggi trascorrono la notte in cantina, questa
diventa una delle stanze a loro assegnate. In caso contrario, la
stanza non è occupata.
Fl3 . Stanza di K 'TuLAH
Questa stanza è arredata con un letto, un lavabo e
una scrivania.
Sulla scrivania è appoggiata una minuscola ostrica a orologeria .
Tesoro. Accanto all'ostrica meccanica c'è una
chiave di metallo. Se un personaggio usa un'azione per caricare l'
ostrica meccanica con la chiave, l'ostrica produce
suoni rilassanti dell'oceano per 10 minuti. Questo dispositivo non
magico vale 50 mo.
Fl4 . STANZA DI VARNYR
Questa camera da letto potrebbe essere un'altra ala della biblioteca
per tutti i libri stipati negli scaffali che rivestono le
pareti. Due candelabri alti un metro e mezzo al centro della
stanza hanno fiamme magiche che tremolano sopra di loro: una
gradita tregua dalla luce relativamente fioca delle
lampade a lucciola.
Ogni candelabro è illuminato da un incantesimo di luce continua che
Varnyr può sopprimere pronunciando una parola di comando
nota solo a lei. I libri qui dentro rappresentano
la collezione personale di Varnyr.
La stanza comprende un grande cuscino (sul quale Var
nyr si siede ogni volta che entra in trance per riposare), un
armadio e una sedia da lettura di velluto verde. L'
armadio contiene vestiti e una pila di libri
che non entrano negli scaffali.
UN'AVVENTURA PER PERSONAGGI DI 5° LIVELLO
··•---------
'f IL PREZZO DELLA BELLEZZA -2
•~, SCRITTO DA MARK HULMES •••~
SVILUPPATO E CURATO DA SCOTT FITZGERALD GREY
q
N QUESTA AVVENTURA, I PERSONAGGI APPRENDONO
il segreto della magia unica rilegata in un
libro di consigli per incanalare l'amor proprio e
la bellezza interiore, e spezzano le sinistre trame di
una congrega di streghe.
Nonostante il suo contenuto ordinario, The Price of Beauty
irradia aure di illusione e magia di evocazione
per gentile concessione di uno specchio magico incastonato nella sua copertina. Sebbene
la piena funzione dello specchio non sia mai stata
determinata dai Confessati, si sa che il libro parla ad
alcuni di coloro che lo leggono, incluso un accolito che
è scomparso da Candlekeep senza lasciare traccia.
INIZIO DELL'AVVENTURA
Inizia l'avventura chiedendo ai personaggi di
cercare Il prezzo della bellezza, oppure invitali semplicemente
a trovare il libro mentre intraprendono altre ricerche a
Candlekeep. I personaggi che vengono in biblioteca
alla ricerca di informazioni che coinvolgono Sune (dio dell'amore
e della bellezza) avranno il tomo consigliato
loro. Oppure potresti chiedere a un nobile vanitoso e ricco di assumere
il gruppo per rintracciare il libro e far
copiare i suoi consigli dagli scribi nella Casa del Raccoglitore.
A seconda di come porti il ​​​​libro in possesso
dei personaggi, potrebbero trascorrere abbastanza tempo con esso per scoprire da soli
la magia dello specchio.
In tal caso, consulta la
sezione "Specchio Magico" più avanti nell'avventura per i dettagli.
In ogni caso, leggi o parafrasa quanto segue quando
sei pronto per iniziare:
Un borbottio nervoso precede l'avvicinarsi di uno dei
Confessati, che esamina i tomi sugli scaffali circostanti
mentre si avvicinano a te. "Dev'essere
stata qui... non capisco..." mormorano
vedendoti.
"Ah. Perdona questo disturbo," dice l'accolito.
"Ma io sto cercando..." Si fermano di colpo quando scorgono
Il prezzo della bellezza. "Sì, lo sto cercando
." Poi, guardando il tuo gruppo, l'accolito
appare rattristato. "Ma non hai visto nessun altro...
be', non hai visto Falthrax, vero?"
IL PREZZO DELLA BELLEZZA L'accolito è Lorris Niss, un mezzelfo buono
di mezza età, neutrale, alla ricerca di un amico scomparso. Falthrax Loderr è un accolito nano
degli scudi che Lorris ha visto l'ultima volta due giorni prima. Lorris è chiaramente impostata ma
mantiene la calma mentre condivide le seguenti informazioni: • Falthrax è un caro amico che
ultimamente è stato turbato dalla depressione; ha parlato di sentirsi come se la sua vita gli stesse
passando accanto. • L'umore del nano era migliorato negli ultimi dieci giorni dopo che aveva
scoperto un libro tra le pile di Candlekeep: Il prezzo della bellezza. Già adoratore di Sune, dio della
bellezza, Falthrax ha parlato di come il libro gli parlasse e di come i suoi consigli sulla meditazione
e l'autostima lo stessero aiutando. • L'ultima volta che Lorris ha visto Falthrax, il nano era di
umore triste e ha detto che avrebbe trascorso del tempo con il libro. Falthrax non è tornato nei
suoi alloggi quella notte e da allora non è stato più visto. È stato visto entrare negli scaffali
dove è custodito Il prezzo della bellezza, ma nessuno lo ha visto andarsene. DESCRIZIONE DEL
LIBRO The Price of Beauty è rilegato in morbida pelle verde, largo otto pollici e alto quattordici, e
dotato di fermagli dorati. Il libro emana l' inconfondibile profumo dei gigli. Incastonato nella sua
copertina c'è uno specchio ovale lucido con una delicata cornice dorata disegnata come ciocche
di capelli, che sembrano cadere sul viso di chiunque si guardi allo specchio. Il libro è pieno di
bellissime illustrazioni di scene boschive, arte e gioielli. Delicate scritte accompagnano le
illustrazioni, sotto forma di brevi preghiere e meditazioni dedicate alla ricerca dell'autostima ,
tecniche di massaggio e guarigione, ricette per la creazione di balsami e cosmetici. Nell'ultima
pagina c'è un'iscrizione dell'autrice, Sylvarie Silversong, che recita: "Uno specchio è una porta per
la felicità, la verità e per accettare noi stessi". LA MAGIA DELLO SPECCHIO Quando una creatura
tiene Il Prezzo della Bellezza e si guarda allo specchio, l'immagine di Sune sostituisce il proprio
riflesso e parla con voce sommessa, dicendo : "Ben incontrato, carissimo. Come ti senti oggi?" (Se
i personaggi non l'hanno già sperimentato, Lorris si guarda allo specchio mentre racconta cosa è
successo a Falthrax, e poi lascia cadere il libro spaventato quando le parla.) L'esclusiva magia
illusoria dello specchio reagisce e risponde alla creatura che lo guarda. . Sebbene non sia
senziente e non possa rispondere a domande complesse, lo specchio offre incoraggiamento e
consigli sulla cura e sulla fiducia in se stessi. Mentre lo fa, l' illusione mostra la creatura che si
guarda allo specchio, ma cambia e si pettina la pelle, i capelli, il trucco e gli abiti come desidera. Se
la creatura che tiene in mano il libro è soddisfatta del suo aspetto o non mostra alcun interesse
per tali questioni, l'illusione torna a essere uno specchio normale fino a quando non viene
riutilizzata. Se la creatura che tiene il libro accenna al desiderio di cambiare qualcosa di se stessa,
o che si sente poco bene, stanca o infelice, l'illusione risponde: "Se ciò di cui hai bisogno è
riposo, rilassamento o trasformazione, allora segui i gigli, carissimo. . Sono sicuro che Sylvarie si
occuperà delle tue necessità." Lo specchio quindi si illumina debolmente e nello spazio non
occupato più vicino appare un portale largo 1,5 metri e alto 2,1 metri . Il portale immette su un
antico sentiero boschivo segnato da pali che ricordano gigli scolpiti nella pietra. Come scopriranno
i personaggi , il portale conduce a un tempio e a uno stabilimento balneare gestito da tre sorelle
elfe, dove non tutto è come sembra. Il portale rimane attivo per 5 minuti, poi scompare . Il Prezzo
della Bellezza non può essere utilizzato per creare un altro portale fino alla prossima alba. - Se il
portale si manifesta mentre Lorris è presente, l'accolito suppone correttamente che sia stata la
causa della scomparsa di Falthrax. Teme la potente magia coinvolta ed è preoccupata per quello
che potrebbe essere successo alla sua amica. Se i personaggi non sono inclini a indagare sul
portale oa inseguire l'accolito scomparso, Lorris va da uno dei Grandi lettori della biblioteca per
denunciare la scomparsa di Falthrax e menziona di aver incontrato un gruppo di avventurieri nella
biblioteca. Il Grande Lettore quindi convoca i personaggi e li supplica di esaminare la questione.
TEMPIO DEL GIGLIO RIPOSANTE Questo grandioso tempio e stabilimento balneare si trova in un
antico e sereno boschetto nella Grande Foresta, a sud-est di Silverymoon. Il tempio è stato
costruito più di un secolo fa dall'autrice di The Price of Beauty, Sylvarie Silversong, dopo che le
visioni concesse da Sune l'hanno portata a una sorgente termale infusa di magia fatata. Dieci anni
fa, una congrega di streghe verdi che si chiamavano lo Sguardo Fetido ha ingannato Sylvarie in un
patto che ha permesso loro di impossessarsi dello stabilimento balneare. Questi folletti crudeli e
astuti ora usano il tempio per attirare nobili e avventurieri ricchi, avidi e vanitosi, sfruttando le loro
insicurezze e inducendoli ad accettare affari oscuri che alla fine portano alla miseria. Il tempio è
composto da tre edifici. Quella che una volta era la torre privata di Sylvarie è stata occupata dalle
streghe come tana, e un ex santuario di Sune è diventato una prigione per l'elfo maledetto. Il
bagno è esattamente come l'ha costruito Sylvarie e continua a fornire servizi ai visitatori. La
maggior parte del personale dello stabilimento balneare sono i malvagi servi della congrega
travestiti , ma qui ci sono anche un agente Arpista sotto copertura , uno spirito dell'acqua e un
coboldo maledetto: tutti potenziali alleati che possono rivelare le macchinazioni malvagie della
congrega. LO SGUARDO FETIDO Tre streghe verdi chiamate Dread Morgan, Vile Sazha e Zia
Greenbones erano un tempo rivali che abitavano in un'area della Selva Fatata che coincide con
l'Alta Foresta. Un decennio fa, durante un periodo in cui i confini tra i piani si assottigliavano, le
streghe si resero conto della molla magica controllata da Sylvarie e decisero di controllarla e
corromperla per i propri scopi. Ciascuna delle avide streghe conosceva parte di un rituale per
creare dipinti che potevano vincolare le creature mortali con una terribile maledizione. Dopo aver
accettato di condividere le loro conoscenze e lavorare insieme, formarono una congrega dedicata
a reclamare il tempio di Sylvarie e farne una base per i loro piani nefandi. Le streghe usano i loro
poteri di illusione per fingere di essere tre sorelle elfe chiamate Morganna, Azirssa e Greensong. Di
solito si trovano nei bagni di giorno e nella loro tana della torre di notte. Ogni megera porta una
chiave principale che apre tutte le porte dello stabilimento balneare e della torre. DREAD MORGAN
Nella sua vera forma, la neutrale malvagia Dread Morgan appare come una creatura magra e
pallida i cui lunghi capelli neri arruffati sono decorati con ornamenti fatti di ossa e denti. La sua
bocca si curva in modo innaturalmente alto agli angoli e le sue labbra rosso sangue sono coperte
di vesciche e foruncoli. Nella sua forma travestita, la megera appare come Morgana , un'esile elfa
della luna con lisci capelli neri e scintillanti occhi di zaffiro. Parla con voce roca e seducente e si
concentra sull'attività di gestione dello stabilimento balneare. Dread Morgan conosce il rituale
necessario per legare il desiderio di una creatura a un dipinto maledetto, che è registrato su un
minuscolo rotolo nascosto in un ornamento d'osso tra i suoi capelli. Tratto di personalità. "Ho
trasformato i sottili insulti in una forma d'arte." Ideale. "Qualsiasi bruto può spaventare qualcuno.
Rendere veramente pauroso qualcuno è un'arte elevata." Legame. "Farò qualsiasi cosa per avere
il sopravvento sugli altri membri della mia congrega e costringerli a servirmi." Difetto. "Trovo che le
figure potenti e intimidatorie siano irresistibili ." VILE SAZHA Senza il suo travestimento, la caotica
malvagia Vile Sazha appare come una figura curva con un braccio muscoloso e uno avvizzito. Ha
occhi felini e capelli rosso le coprono la testa, la schiena e le braccia. Le sue zanne affilate la fanno
biascicare quando parla, e sibila e strilla quando viene minacciata. Nella sua forma travestita,
appare come Azirssa, un'atletica elfa del sole con i capelli color rame che indossa una corazza
decorata con un mantello di pelliccia rossa. Ha una voce sicura e gioviale e promuove la forza
fisica e la buona salute. Il vile Sazha sa come creare una tela per i dipinti maledetti delle streghe.
Questo segreto è tatuato sul suo braccio avvizzito in Infernal, e descrive un macabro processo di
allungamento della carne elfica su un telaio fatto di legno intriso di sangue. Tratto di personalità.
"Disprezzo i deboli e amo infliggere dolore fisico e violenza quando posso farla franca." Ideale. "La
forza è l'unica cosa che vale la pena rispettare." Legame. "I nani hanno bruciato la mia casa e
ucciso mia figlia molto tempo fa, e io odierò tutta la loro specie per sempre." Difetto. "Ho il terrore
del fuoco." ZIA GREENBONES Il membro più anziano dei Fetid Gaze, la legale e malvagia zia
Greenbones spesso si rimette alle altre due streghe per quanto riguarda il processo decisionale.
Nella sua vera forma, è avvizzita e consumata, la sua pelle verde scuro ricoperta di corteccia e
funghi. Gli insetti strisciano su di lei e si nascondono nella folta treccia di capelli bianchi che le si
arriccia intorno alle spalle come un serpente. Chiunque fissi i suoi occhi bianco latte,
apparentemente ciechi, vede un riflesso del proprio volto reso decrepito e inaridito dall'età. Il
travestimento della megera è quello di Cantoverde, un allegro elfo dei boschi dalle guance rosee
che finge cecità. Indossa un delicato velo bianco sugli occhi e parla con voce cantilenante,
ridacchiando spesso. Tiene sempre con sé il suo cane da guardia, Morty. Questo segugio
infernale travestito appare come un mastino con gli occhi iniettati di sangue. Zia Greenbones sa
come infondere icore di demone nelle vernici necessarie per creare i dipinti maledetti che guidano i
malvagi affari della congrega. Questa ricetta è scritta all'interno del collare di Morty. Tratto di
personalità. "A volte canto a me stesso quando sono distratto. È una vecchia canzone dei folletti,
su una figlia tradita da suo padre e data agli unseelie in un patto." Ideale. "La pazienza è la chiave
per la sopravvivenza. Chi ride ultimo ride più a lungo." Legame. "Il mio amato cane, Morty, è il mio
mondo. Se qualcuno gli facesse del male, darei la caccia a quella persona attraverso tutti i piani, se
necessario." Difetto. "Coloro che hanno il cuore puro mi fanno letteralmente vomitare. Voglio dire,
non posso fare a meno di sollevare le viscere in loro presenza." INCANTESIMI DELLA CONGREGNA
Ogni membro dello Sguardo Fetido ha accesso agli incantesimi della congrega, come descritto
nella barra laterale "Hag Covens" nel Manuale dei Mostri. Le streghe verdi usano il seguente elenco
di incantesimi per il loro tratto Incantesimi Condivisi, sostituendo gli incantesimi suggeriti: 1°
livello (4 slot): charme su persone, fulmine 2° livello (3 slot): alterare se stessi, suggestione 3°
livello (3 slot): dissolvi magie, glifo di protezione, lentezza 4° livello (3 slot): avvilimento,
metamorfosi 5° livello (2 slot): dominare persone, apparente 6° livello (1 slot): l'irresistibile
danza di Otto IL PREZZO DELLA BELLEZZA COV EN MINIONS Le streghe del Fetid Gaze impiega
una serie di mini ioni per mantenere l'aspetto che lo stabilimento balneare funziona normalmente.
Due volte al giorno, le streghe usano i loro incantesimi della congrega (vedi la barra laterale
"Incantesimi della congrega") per lanciare sembianze sui loro servitori, camuffandoli
adeguatamente per i loro ruoli. Le seguenti creature servono le streghe: • Saeth, un cambion, è
stato reclutato da Dread Morgan in cambio di un dono di componenti insoliti e rituali segreti che un
giorno intende mettere a disposizione dei suoi piani malvagi e ambiziosi. Saeth vuole
specificamente conoscere i segreti dei dipinti maledetti, ed è felice di tradire i suoi datori di lavoro
per ottenerli. Porta con sé una chiave maestra che apre tutte le serrature dello stabilimento
balneare e della torre tranne la porta dello studio della torre (area TIS). Porta anche l'occhio da
strega della congrega, che è camuffato da spilla a occhio di gatto sulla sua giacca. Per maggiori
informazioni sull'occhio di megera, vedi la sezione "Megere" nel Manuale dei Mostri. • Morty, un
segugio infernale, appartiene a Zia Green Bones ed è il suo fedele animale domestico. Il demone
non si allontana mai da lei e combatte fino alla morte per difenderla. La vile Sazha odia Morty
quasi quanto odia i nani e vorrebbe vederlo morto. • Sei spaventapasseri furono creati dalle
streghe per rimpiazzare gli accoliti di Sune che gestivano lo stabilimento balneare con Sylvarie, e
che le streghe uccisero quando presero il controllo. Gli spaventapasseri sono travestiti da attraenti
umanoidi. Non parlano nei loro ruoli di personale dello stabilimento balneare, ma annuiscono e
sorridono se gli si parla. • Due gargoyle fungono da guardiani per la tana della congrega nella
torre oltre lo stabilimento balneare, travestiti da statue di altro tipo. Interpretazione delle streghe Le
streghe usano la torre di Sylvarie come loro tana personale, ma trascorrono le loro giornate nello
stabilimento balneare, mantenendo i loro travestimenti. Lì incontrano i visitatori e cercano
potenziali nuovi clienti da manipolare . Di notte, si ritirano nella torre e tormentano le loro attuali
vittime prima di riposare. Se qualche ospite diventa sospettoso delle streghe o dei loro tirapiedi, le
streghe cercano di usare suggestione o dominare la persona per isolare quei personaggi in modo
che possano essere catturati o uccisi con discrezione. Una volta che le streghe si rendono conto
che gli avventurieri non sono al tempio per i suoi servizi, cercano di distrarli chiedendo aiuto ai
personaggi, in cambio di uno dei loro rituali speciali. Le streghe tentano innanzitutto di reclutare i
personaggi per distruggere Cyrena, la naiade legata ai bagni (area TS), affermando che uno "spirito
elementale capriccioso" ha attaccato gli ospiti e ha cercato di rivendicare lo stabilimento balneare
come propria dimora. Se i personaggi sembrano particolarmente capaci o pericolosi, le streghe
potrebbero anche tentare di indurli con l'inganno a distruggere Sylvarie nella pozza sacra sotto il
santuario abbandonato (area T12), sperando che l'elfa maledetta trasformata in medusa pietrifichi
uno o più di loro nel processi. La più grande debolezza della congrega è il disprezzo . Ognuno
desidera ardentemente apprendere i segreti degli altri per creare i dipinti maledetti in modo che un
giorno possano sostituire i loro rivali con le proprie figlie . I personaggi che apprendono questi
segreti possono quindi ottenere una notevole influenza sulle streghe. AFFARI OSCURI E DIPINTI
MALEDETTI Il processo di creazione dei dipinti maledetti che sono il segno distintivo dello Sguardo
Fetido è stato inizialmente attribuito a una nonna strega notturna il cui nome le altre streghe
temono di pronunciare. Il metodo rimane avvolto nel segreto, e ogni membro del Fetid Gaze
conosce solo una parte della procedura. Ogni megera custodisce con zelo la sua conoscenza,
temendo che rinunciare al suo segreto la renderebbe sacrificabile per le altre megere. Travestite da
elfi, le streghe invitano gli ospiti a subire trasformazioni magiche. I loro rituali, che chiamano
trattamenti, sembrano del tutto benefici in superficie (vedi "Trattamenti magici" di seguito), e le
streghe sono abili nell'ingannare gli ospiti facendogli credere che i benefici superino il costo. Il
prezzo per questi rituali speciali è descritto come "un piccolo vantaggio", che le sorelle
promettono di richiedere entro un anno. Qualsiasi creatura che accetti l' accordo viene portata
nello studio nella torre del tempio (area T15), dove le sorelle lavorano insieme per dipingere un
bellissimo ritratto della creatura per un periodo di 1 ora. Al termine di quel tempo, la magia del
ritratto altera la creatura nel modo desiderato. I benefici concessi dall'affare durano normalmente
per un anno. Dopodiché, il beneficiario sperimenta l'effetto opposto dell'effetto previsto del
rituale, che trasforma la creatura nel riflesso del suo desiderio iniziale. Ad esempio, coloro che
cercavano il potere fisico sono indeboliti fino all'impotenza, mentre coloro che cercavano la
bellezza diventano orribili a vedersi. Se una creatura rinuncia al dono delle streghe prima della fine
dell'anno, questa maledizione ha effetto immediato. Negli ultimi dieci anni, le streghe hanno
maledetto centinaia di vittime, la maggior parte delle quali sono morte a causa dei loro oscuri patti.
TRATTAMENTI MAGICI I benefici magici che le streghe in genere offrono ai PNG possono
assumere qualunque forma abbia senso per la storia. Se uno o più personaggi concludono un
patto per i servizi delle streghe (anche se solo per saperne di più sulla procedura), usa le seguenti
linee guida per determinare il vantaggio per il personaggio. Miglioramento delle capacità. Se si
impegna in un patto per migliorare l'acutezza fisica o mentale, il personaggio sceglie una
capacità. Il punteggio per quella capacità aumenta di 2, così come il punteggio massimo del
personaggio per quel punteggio. Trasformazione fisica. Un personaggio che negozia con le
streghe può scegliere di cambiare razza, sesso o aspetto in qualsiasi modo desideri. Il
personaggio conserva i propri punteggi di caratteristica e privilegi , ma cambia i propri tratti razziali
se applicabile. Gioventù. Un personaggio che contratta per la giovinezza vede la sua età ridotta di
un anno in più rispetto allo standard per l'età adulta (come indicato nei tratti della ). Tutti questi
benefici non durano più di un anno e terminano immediatamente se il dipinto del personaggio
creato dalle streghe viene distrutto. Se un personaggio conserva il dipinto per un anno o rinuncia
all'accordo, puoi decidere quale effetto provoca la maledizione. Un personaggio maledetto ottiene
anche il seguente difetto, che sopprime qualsiasi tratto di personalità conflittuale che il
personaggio già possiede: "Il mio aspetto e il modo in cui gli altri mi percepiscono è della
massima importanza per me". DISTRUGGERE I DIPINTI La magia dei dipinti persiste anche se le
streghe vengono uccise, e distruggere un dipinto è l'unico modo per porre fine alla sua
maledizione. Qualsiasi creatura che studi tutte e tre le parti della procedura per creare un dipinto
maledetto sa che il dipinto è immune ai danni a meno che la sua magia non possa essere
momentaneamente interrotta. Senza una piena conoscenza della procedura, è necessaria 1 ora di
studio di un dipinto e una prova riuscita di Intelligenza (Arcano) con CD 18 per determinare questo
fatto. Una creatura può usare un'azione per cercare di distruggere un dipinto, farlo superando una
prova di Forza (Atletica) con CD 18. In caso di prova fallita, la creatura subisce 14 (4d6) danni
psichici. Qualsiasi personaggio che usi un'azione per esaminare il dipinto sa, superando una prova
di Intelligenza (Arcano) con CD 18, che il dipinto può anche essere distrutto spruzzandolo con
sangue fresco di un celestiale.
Una compulsione posta su ogni creatura maledetta le
impedisce di tentare di distruggere un dipinto maledetto.
--
VITTIME DELLA CONGREGNA
Oltre allo scomparso Falthrax, molte
altre vittime della maledizione delle streghe sono attualmente al
tempio:
Sylvarie Silversong (un'elfa della luna buona e neutrale)
ha fondato il Tempio del Giglio Riposo dopo essere stata
attirata alla sorgente calda dal visioni di Sune.
La sua profonda insicurezza nel servire il dio della
bellezza fu la sua rovina. Sperando di sviluppare più
fiducia nel suo ruolo di sacerdote di Sune, è stata
coinvolta in un patto con le streghe che l'hanno vista
trasformata in una medusa e intrappolata nell'ex
santuario del tempio per dieci anni. Vedi area T12
per maggiori informazioni.
Gorba Daardenrian (un dragonide neutrale legale di
ascendenza drago d'oro) era un potente guerriero che
cercava una forza ancora maggiore attraverso il suo patto
con le streghe. Quando ha realizzato la vera natura
dell'accordo poco prima che la maledizione colpisse, il
dragonide è tornato al tempio per sfidare
la congrega, ma è diventata un guscio avvizzito di se
stessa quando è arrivata (usa il
blocco delle statistiche più comune per il suo stato attuale) . Ora intrappolata qui,
è particolarmente spaventata dal vile Sazha, che
la tormenta senza sosta.
Glitter (un tiefling maschio caotico buono) è un membro
della WaterdeepJewelers Guild, nonché un
informatore di uno dei Masked Lords della città.
Arrivò al tempio desiderando essere più alto di qualche centimetro
, pensando che l'altezza extra si sarebbe rivelata
vantaggiosa durante le transazioni d'affari
, ma rinunciò al patto delle streghe quando la sua
nuova forma più alta non gli andava bene. La
maledizione delle streghe lo ha trasformato in un coboldo (anche se usa
il blocco delle statistiche della spia). Nella sua nuova forma, Glitter
ora serve amaramente le streghe, parlando in modo eloquente
e rivolgendosi gentilmente agli ospiti. Se i personaggi
accettano di aiutarlo a sciogliere la maledizione delle streghe, Glitter
assicura loro che otterranno un potente alleato a
Waterdeep , oltre a ricevere 500 mo in gemme non appena
potrà tornare in città.
Falthrax Loderr (un nano comune degli scudi neutrale
) ebbe paura di invecchiare dopo
una vita dedicata a Candlekeep. Dopo
aver attraversato il portale ed essere stato attratto
dallo splendore e dalla magia dello stabilimento balneare, ha
contrattato con le streghe per ripristinare la sua giovinezza. Ma
quando i ripensamenti lo hanno indotto a rinunciare
al patto, la maledizione delle streghe lo ha invecchiato bene nei
suoi venerabili anni, e ora è distrutto dal
dolore costante. Non avendo idea di come tornare a
Candlekeep e alla sua vecchia vita, ha accettato il suo
destino con quieta rassegnazione, e piange tra
sé e sé quando qualcuno gli parla.
OSPITI DEL TEMPIO
Il Tempio del Giglio Riposo è noto tra le
persone più elite della Costa della Spada, e un numero qualsiasi
di quelle persone potrebbe essere in visita quando i personaggi
arrivano. Puoi tirare o scegliere voci dalla
tabella Ospiti del Tempio, oppure usare quegli ospiti come
ispirazione per i tuoi NPC.
OSPITI DEL TEMPIO
d8 Ospiti
Un drow si atteggia a )arlaxle Baenre, il capo di una
famosa banda di mercenari chiamata Bregan D'aerthe,
nella speranza di ottenere cure scontate.
Il travestimento dell'impostore è facilmente individuabile da
chiunque abbia incontrato il vero Jarlaxle.
2 Un veterano del Pugno Fiammeggiante, una spietata compagnia
di mercenari con sede nella città di Baidu r's Gate,
è giunto al tempio per riprendersi da un
infortunio . Le cure e la fisioterapia stanno
aiutando, ma il mercenario è annoiato e cerca
emozioni.
3 Una coppia di esploratori halfling della città costiera di
Neverwinter ha utilizzato i profitti di un recente losco
lavoro per concedersi un lussuoso soggiorno al
tempio, ma sono paranoici all'idea che gli altri ospiti
li riconoscano.
4 Un commerciante e sua moglie (entrambi cittadini comuni) sono
venuti allo stabilimento balneare per festeggiare il loro
anniversario , ma è chiaro che i due hanno
problemi di relazione. Uno di loro vuole tornare a casa,
mentre l'altro no.
5 Un giovane cavaliere che appartiene a un ordine chiamato
i Draghi Purpurei ha viaggiato fino al
tempio dal Cormyr, chiedendo consiglio a Sune su
come impressionare al meglio la loro promessa sposa.
6 Un nano nobile della Cittadella Ad bar, una
città-roccaforte dei nani a nord, ha recentemente sofferto
di una malattia magica che gli ha fatto perdere tutti i
capelli. Indossando una parrucca e una barba finta, sono
venuti al tempio sperando di trovare una cura per la
condizione prima che venga scoperta la verità.
7 Un inventore gnomo delle rocce (usa il blocco delle statistiche nobili)
della città di Silverymoon è venuto allo
stabilimento balneare per vendere ai proprietari una collezione di gadget per la
pulizia .
8 Un assassino legale neutrale che prende di mira i nobili malvagi è
arrivato allo stabilimento balneare per nascondersi dalle
autorità , dopo aver recentemente fallito un incarico a
Waterdeep o in un'altra città a tua scelta.
TEMPIO DEL GIGLIO RIPOSANTE
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ARRIVARE AL TEMPIO
Il Tempio del Giglio Riposo è costruito intorno a una
sorgente calda incantata dai folletti in un grande boschetto aperto nella
Grande Foresta. Il sentiero boschivo a cui si accede attraverso
il portale creato da The Price of Beauty conduce al
tempio da est dopo un viaggio di un
quarto di miglio. Un sentiero più lungo conduce a ovest dal tempio,
si snoda verso nord e termina ai margini della foresta
a sud di Silverymoon. Entrambi i sentieri convergono sul
lato sud dell'edificio dello stabilimento balneare e sulle doppie
porte che conducono all'area Tl.
Se i personaggi rimandano l'ingresso nell'edificio dello stabilimento balneare
per vagare prima per i terreni, il cambion
Saeth (vedi "Servizi della Congrega" all'inizio dell'avventura)
lascia l'area T1 per intercettarli. Incoraggia i
personaggi a tornare con lui allo stabilimento balneare,
descrivendo il santuario abbandonato come un luogo pericoloso da
evitare e dicendo che la torre è una
residenza in cui non si può entrare. Tuttavia, non forza
la questione.
Saeth chiede rinforzi se viene attaccato
o se qualcuno tenta di entrare con la forza nel
santuario abbandonato o nella torre. Se i personaggi sono intenzionati a
iniziare questa parte dell'avventura con il combattimento,
potresti iniziare con un impegnativo combattimento contro le
streghe e tutti i loro servitori, quindi chiedere ai
personaggi di mettere insieme i pezzi del mistero in
seguito.
CARATTERISTICHE DEL TEMPIO
Le seguenti caratteristiche sono comuni a tutte le aree dello
stabilimento balneare, della torre e del santuario, se non
diversamente specificato.
RELAXINCi AL GIGLIO RIPOSANTE
Il Tempio del Giglio Riposo offre molti servizi e trattamenti di cui possono usufruire
i personaggi in cerca di riposo e tregua .
Questa caratteristica del luogo può consentire ai
personaggi di socializzare con gli NPC in residenza o
può fornire opportunità ai servitori della congrega di
attaccarli mentre la loro guardia è abbassata. I servizi sanitari
del tempio includono quanto segue:
• L'ingresso allo stabilimento balneare costa 5 mo a persona e
include l'uso dei bagni incantati, una comoda
veste e uno spogliatoio privato con un
baule per riporre armi e equipaggiamento.
• L'alloggio per i visitatori che desiderano pernottare al
tempio è disponibile al costo di 4 mo a persona.
I pasti costano 5 sp e la lounge offre una vasta gamma
di bevande .
• I personaggi possono godersi un taglio di capelli, una rasatura o una ceretta
rispettivamente per 2 mo, 1 mo o 10 mo.
• I massaggi possono essere prenotati per 20 mo e durano
un'ora.
• Una manicure e pedicure costa 2 ma. La pedicure
potrebbe comportare un costo aggiuntivo a seconda della
pulizia dei piedi del cliente.
IL PREZZO DELLA BELLEZZA
Pareti e Pavimenti. Lo stabilimento balneare e la torre
sono lussuosamente arredati, con pareti e pavimenti in
pietra levigata. La pietra del
santuario abbandonato si sta sgretolando e incrostata di sporcizia.
Porte. All'interno dello stabilimento balneare e della torre,
le porte in legno sono scolpite con immagini di ninfee.
Le porte dello stabilimento balneare sono normalmente aperte,
ma possono essere chiuse a chiave da chiunque disponga di una chiave
principale . Le porte nella torre sono normalmente chiuse.
A meno che non sia indicato diversamente, una porta chiusa può essere
aperta superando una prova di Destrezza con CD 15
usando arnesi da scasso, sfondata con una
prova riuscita di Forza (Atletica) con CD 15 o attaccata. Una
porta ha CA 15, 18 punti ferita e immunità al
veleno e ai danni psichici.
Finestre. All'interno dello stabilimento balneare e della torre,
finestre finemente lavorate mostrano disegni astratti
in vetro colorato. Una finestra può essere sfondata
con una prova riuscita di Forza (
Atletica o attaccata; ognuno ha CA 13,
3 punti ferita e immunità al veleno e ai danni
psichici .
Leggero. Tutte le aree dello stabilimento balneare e della torre sono
piene di luce intensa durante il giorno e la sera,
sia dalla luce del sole che dalle lanterne. Dopo la mezzanotte,
queste aree sono buie a meno che i personaggi non utilizzino
una fonte di luce. Il piano terra del santuario (area
Tl1) non è illuminato, mentre il suo seminterrato è illuminato da una
vasca magica (vedi area T12 per i dettagli).
LUOGHI DEL TEMPIO
I seguenti luoghi sono collegati alle mappe del
Tempio del Giglio Riposo.
TI. LOBBY
Le doppie porte si aprono al suono di un campanello. Oltre
le porte c'è un grande atrio, l'aria impregnata del profumo
di gigli freschi. Al centro della stanza c'è una scrivania
con fogli ordinatamente impilati e gigli appena colti in un
vaso. Un uomo dai capelli scuri in bei vestiti si alza
da dietro la scrivania quando ti vede.
"Benvenuti, amici, al Restful Lily.
Rinfrescatevi nel nostro lussuoso stabilimento balneare. O forse vi
piacerebbe un massaggio? Taglio di capelli? Una rasatura o una pedicure? Oh! I piedi stanchi
della strada chiedono semplicemente conforto! Qualunque sia
il vostro piacere, Sono qui per servire".
L'atrio è gestito dal cambion travestito Saeth
(vedi "Servizi della Congrega" all'inizio dell'avventura). Saluta
calorosamente i personaggi ed è felice di
spiegare i trattamenti ei servizi offerti (come indicato
nella barra laterale "Rilassarsi al giglio riposante"). Se i
personaggi chiedono del Falthrax scomparso, Saeth
finge di ignorare. Se i personaggi al momento non sono interessati
ai servizi di Restful Lily, li
incoraggia a guardarsi intorno. In ogni caso, non appena
è in grado di farlo, lascia i personaggi a se
stessi e si allontana per informare una delle
streghe dell'arrivo del gruppo prima di tornare alla sua
scrivania. A questo punto i personaggi sono liberi di esplorare il tempio
da soli.
T2. SPOGLIATOI
Un corridoio oltre l'atrio corre tra due file
di cubicoli con tende, dove gli ospiti possono cambiarsi
abiti da viaggio e armature. Ogni cubicolo contiene uno
sgabello di legno, due vesti bianche appese a ganci e
un grande baule di legno con serratura.
Se i personaggi pagano per entrare nei bagni o vogliono
usufruire di una qualsiasi delle altre strutture, viene chiesto loro di
cambiarsi e conservare
qui le loro armi e il loro equipaggiamento. Una tunica di ogni coppia è della taglia per
i personaggi Medi, mentre l'altra si adatta ai personaggi Piccoli.
Saeth dà a un personaggio una chiave numerata che
corrisponde al cubicolo e al baule di quel personaggio.
Porta una chiave maestra che apre tutti i bauli. Come
azione , un personaggio può tentare di forzare la serratura di un baule
usando gli attrezzi da scasso, superando una
prova di Destrezza con CD 15, o forzare l'apertura di un baule con una prova
riuscita Forza (Atletica) con CD 12.
T3. LOUNGE
Grandi sedie imbottite sono disposte intorno a questo
spazio aperto. La musica rilassante riempie l'aria, che porta un
profumo floreale. Un bar occupa un angolo della stanza,
accanto a scaffali di vini e liquori costosi e
cesti di frutta fresca. Due tavoli si trovano lungo una parete,
ciascuno allestito come postazione per manicure e pedicure con
lime per unghie, tagliaunghie e flaconi di smalto per unghie.
Il salone è sorvegliato da due membri dello
staff, che servono da bere agli ospiti e svolgono
altri compiti banali loro richiesti. Entrambi sono spaventapasseri
travestiti (vedi "Seguaci della Congrega" all'inizio
dell'avventura). La musica è
un'illusione uditiva permanente.
Durante il giorno, la megera Dread Morgan è spesso
qui sotto le sembianze dell'elfo della luna Morganna, a parlare
con gli altri ospiti e a cercare di convincere i probabili potenziali
clienti a concedersi i "trattamenti speciali" del tempio.
Prende atto dei personaggi e
li accoglie, interpretando la parte di un'ospite gentile mentre cerca
di imparare il più possibile su di loro.
T4. GIARDINO
Una recinzione in ferro ricoperta di edera circonda questo piccolo
giardino. Un sentiero di terra battuta si snoda tra una manciata
di alberi, cespugli di fiori e panchine di pietra. Vari
pesi di ferro, pali di legno e pesanti sacchi sono
sparsi per il luogo.
Nelle vesti di Azirssa, una delle sorelle elfe, Vile
Sazha usa il giardino come luogo per esercitare e
tormentare gli ospiti con l'allenamento fisico. Uno degli
alberi del giardino è un albero risvegliato sotto il suo
controllo, che usa nei suoi allenamenti e che
la difende se viene attaccata.
Quando i personaggi arrivano, alcuni altri ospiti del
tempio potrebbero essere qui, con l'aria esausta e
stringendo gli arti doloranti mentre la megera travestita si congratula
castamente con loro per aver fatto del loro meglio.
Gli allenamenti di Azirssa. Qualsiasi personaggio che lo desideri
può partecipare a uno degli allenamenti della megera. Se qualche
personaggio sembra particolarmente inadatto o magro, Vile Sazha
li individua e cerca di spronarli a unirsi a loro
, offrendo loro una pozione magica se riescono a completare
tre attività. Un personaggio può arrendersi, terminando un'attività
di allenamento in qualsiasi momento. Le tre attività sono
le seguenti:
Squat. Per completare questa attività, un personaggio deve
eseguire tre serie di squat continui e
superare tre
prove di Costituzione sempre più difficili: CD 10, CD 13 e CD 16, rispettivamente.
Un personaggio che fallisce una prova ha svantaggio
alla successiva prova di Costituzione che effettuerà come parte
di questa attività. Un personaggio che fallisce tre prove
di fila deve terminare un riposo breve o lungo prima di
tentare nuovamente questa attività.
Tiro alla fune. Per completare questa attività, un personaggio
deve rimanere in piedi in un tiro alla fune contro l'
albero risvegliato. Chiedi al personaggio di effettuare prove di Forza (Atletica) con CD 16
finché una prova
fallisce di 5 o più o riesce. Nel primo caso,
il personaggio cade prono e subisce 3 (ld6) danni
contundenti per essere stato tirato a terra
dall'albero. In quest'ultimo caso, il personaggio vince
il tiro alla fune. In entrambi i casi, il concorso finisce.
Salto della catena. Per completare questa attività, un
personaggio deve superare tre
prove di Destrezza (Acrobazia) con CD 13, che rappresentano il suo tentativo di
rimanere in piedi mentre tenta di scavalcare una
pesante catena di metallo fatta roteare dal Vile Sazha e
dall'albero risvegliato. Se una prova fallisce, il personaggio
perde l'equilibrio e la CD per la
prova successiva diventa 15. Se una prova fallisce di 5 o più,
anche il personaggio viene colpito dalla catena e subisce
7 (2d6) danni contundenti.
NAIAD
Folletto medio
Classe armatura 15 (armatura naturale)
Punti ferita 31 (7d8)
Velocità 9 m, nuoto 9 m
FOR
10 (+0)
DES
16 (+3)
CO
11 (+0)
INT
15 (+2)
Abilità Persuasione +6, Rapidità di mano +5
Resistenze ai danni
Immunità ai danni psichici veleno
WIS
10 (+0)
Immunità alle condizioni affascinato, spaventato, avvelenato
Sensi Percezione passiva l 0
Linguaggi Comune, Silvano
CAR
18 (+4)
Sfida 2 (450 PE) Competenza Bonus +2
Tesoro. Se un personaggio completa tutte e tre le attività di
allenamento , Azirssa gli dà a malincuore una pozione
di forza gigante (collina) come ricompensa. Se più di
un personaggio completa tutte e tre le attività, Vile
Sazha dà la pozione al personaggio che ha avuto
il minor numero di prove fallite o a quello che le piace di più (una
scelta puramente soggettiva da parte sua).
T5. BAGNO E SORGENTE CALDA
Un pavimento di marmo bianco lucido circonda una grande
piscina centrale di acqua turchese fumante in questo grande
bagno all'aperto. Pilastri di pietra si ergono lungo il
muro esterno, scolpiti con intagli in rilievo di Sune. Tra
i pilastri, finestre smerigliate diffondono la luce
dall'esterno attraverso la nebbia che aleggia nell'aria.
Questo stabilimento balneare è costruito attorno a una sorgente termale naturale.
La pozza è profonda 3 metri e le sue
acque magicamente infuse garantiscono diversi benefici. L'acqua rimossa dalla
piscina perde la sua magia in 10 minuti.
Primavera calda. Una creatura che trascorre almeno 1 ora
nel bagno ottiene il beneficio di un
incantesimo di ristorare superiore (la creatura decide quale degli
effetti le viene conferito). Una creatura può beneficiare di
questa proprietà della pozza solo una volta al mese.
Oltre all'effetto dell'incantesimo, l'acqua fa
apparire la pelle di una creatura più sana e più giovane, attenua
l'aspetto di cicatrici e ustioni e aiuta a
far ricrescere i capelli perduti.
Una creatura fatata chiamata naiade (vedi il blocco delle statistiche
di ) è legata a questa sorgente nello stesso
modo in cui una driade mantiene una connessione con un albero.
La naiade, Cyrena, giunse a un'intesa con
Sylvarie quando l'elfo fondò il tempio: alla naiade
fu concesso l'accesso alla pozza e alla sua magia in
cambio del giuramento di proteggere le acque.
Anfibio. La naiade può respirare aria e acqua.
Invisibile in acqua. La naiade è invisibile mentre è completamente
immersa nell'acqua.
Resistenza magica. La naiade dispone di vantaggio ai tiri salvezza
contro incantesimi e altri effetti magici.
AZIONI
Multiattacco. La naiade effettua due attacchi di contatto psichico.
Tocco psichico. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, portata 1,5 m, un
bersaglio. Colpito: 9 (ldl0 + 4) danni psichici.
Incantesimi. La naiade lancia uno dei seguenti incantesimi usando
Carisma come capacità da incantatore (tiro salvezza CD 14) e
non richiede componenti materiali:
A volontà: illusione minore
3/giorno: forza fantasma
1/giorno ciascuno:jly, schema ipnotico
Cyrena può causare l'acqua danneggiare creature di
sua scelta come se fosse un volume equivalente
di acido. Attualmente, ha reso l'acqua dannosa
per le streghe e i loro servitori, e può renderla
dannosa per i personaggi che la offendono o la minacciano.
Qualsiasi creatura di questo tipo che entri nella pozza o inizi il suo
turno immersa in essa subisce 11 (2d10) danni da acido.
Cyrena conosce le streghe e i loro scagnozzi per
quello che sono veramente. Poiché l'acqua della piscina è
dannosa per loro, sono stati costretti a lasciare
in pace la naiade, anche se complottano per distruggerla.
Cyrena non sa cosa sia successo a Sylvarie,
ma anche dopo dieci anni è triste per
la scomparsa della sua amica. Il suo nervosismo nei confronti di altre
creature ha impedito alla naiade di chiedere direttamente
aiuto. Percepisce creature dall'aspetto pericoloso
come servi delle streghe. Se crede che un personaggio sia
puro di cuore o un alleato della natura, li prega
di aiutarla a scoprire cosa è successo a Sylvarie.
T6. CUCINA
Questa cucina ha lunghi banconi e numerosi scaffali
pieni di pentole, padelle e utensili. Scaffali metallici ripieni
di erbe, fiori, frutta e verdura pendono dal
soffitto.
Di giorno, zia Greenbones è di solito qui,
travestita da elfo dei boschi cieco Greensong con il suo
fedele segugio Morty al suo fianco. Prepara
pasti dall'aspetto delizioso ma contaminati per gli ospiti del
tempio, spesso inserendo ingredienti putridi o
tracce di veleno. A ogni ospite che subisce l'effetto
di un pasto contaminato viene detto che sente tossine
e impurità lasciare il proprio corpo a causa della
vita sana promossa dal tempio.
La megera tiene i suoi terribili ingredienti nascosti in
uno scomparto segreto nella credenza della cucina,
che può essere trovata superando una prova
di (vedi "Tesoro" sotto).
Se la sua scorta viene scoperta, Cantoverde si finge
innocente e dice, mentendo, che l'estetista drow
Ilmar (vedi area T7) è stato visto curiosare in
cucina qualche giorno fa.
Tesoro. La scorta di zia Greenbones include
lacrime di beholder, zoccolo di unicorno a terra, vomito di chimera
e altri reagenti disgustosi a tua scelta. Questi
ingredienti valgono un totale di 100 mo per un alchimista o
un avvelenatore. La scorta include anche una
fiala di vetro con tappo ed etichetta contenente tre dosi di
sangue di assassino (vedi "Veleni" nella Guida del Dungeon
Master ).
T7. SALE PER I TRATTAMENTI
Queste camere adiacenti, debolmente illuminate da
lampade schermate, sono arredate ciascuna con un letto la cui struttura può
essere inclinata e ripiegata in diverse posizioni. Scaffali
e banconi contengono una serie di profumi, oli e
lozioni e candele profumate che riempiono la stanza di un
profumo piacevolmente rinvigorente.
Gli ospiti che richiedono tagli di capelli, rasatura, ceretta o
massaggi sono curati in queste sale per trattamenti.
Ilmar Mizzrym (un drow caotico buono) lavora qui come
capo estetista dello stabilimento balneare. Indossa una
semplice vestaglia di seta con cintura e scarpe basse, e parla con
voce sommessa e sommessa. Senza armatura, la sua CA è 12.
Ilmar è segretamente un agente Arpista e adoratore
di Eilistraee che si chiama Dusk. Era
un caro amico di Sylvarie anni fa, ma perse
i contatti con lei prima che il tempio fosse costruito. Se i
personaggi si mettono dalla parte buona di Ilmar con il gioco di ruolo
o con una prova riuscita di Carisma (Persuasione) con CD 17,
lui confida loro la sua vera identità e condivide
la sua storia.
La ricerca di Ilmar. Tre mesi fa, Ilmar
ha ricevuto una visione inquietante della sua vecchia amica Sylvarie,
che sembrava essere in uno stato di sofferenza e sembrava
che il suo viso si riflettesse in uno
specchio . Esaminare
le attività da quando si sono separati lo ha portato a Silverymoon un
mese fa, poi al tempio. Ilmar istintivamente
sospettava che gli avvenimenti allo stabilimento balneare nascondessero
qualche oscuro segreto e decise di indagare
fingendosi un'estetista in cerca di lavoro.
Ilmar ha visto attraverso le illusioni che ricoprono
le streghe e i loro servitori, e condivide questa
conoscenza se si fida dei personaggi. Sospetta
che le informazioni sul destino di Sylvarie possano essere trovate
nel santuario o nella torre, ma finora non è stato
in grado di indagare in quelle aree perché i
servitori della congrega lo tengono d'occhio. (I due spaventapasseri
travestiti dell'area T9 si nascondono intorno alle
stanze degli ospiti di notte, e il gargoyle sopra l'ingresso della
torre dell'area T13 controlla il terreno
a nord dello stabilimento balneare per qualsiasi segno di Ilmar che si aggira
furtivamente.) Se
i personaggi accettano di aiutare scoprire cosa è
successo a Sylvarie, Ilmar si offre di unirsi a loro, o di
aiutarli creando una distrazione nello stabilimento balneare che
potrebbe dare ai personaggi la possibilità di scivolare nella
torre o nel santuario senza essere notati.
Tesoro. Ilmar tiene una spada corta argentata, una
balestra a mano con venti dardi e una pergamena
di incantesimi di restauro superiore nascosti sotto il letto
del massaggio nella stanza dei trattamenti a sud. Questi possono
essere scoperti da qualsiasi personaggio che cerchi nella stanza
-
IL PREZZO DELLA BELLEZZA
. Tiene una fiala di olio della scivolosità nascosta
tra le lozioni e gli oli per massaggi sullo scaffale nella
stanza dei trattamenti a nord. Può essere individuato
superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 14.
T8. MAGAZZINO
Una porta con tende di seta conduce in un ripostiglio
pieno zeppo di casse e oggetti sugli scaffali. Qui vengono conservate scorte
e provviste per lo stabilimento balneare,
inclusi asciugamani, accappatoi, biancheria da letto, bottiglie e scorte di
grano, frutta, noci e carne salata.
Quando i personaggi entrano per la prima volta in quest'area, è presente uno
spaventapasseri travestito da membro dello staff umanoide
(vedi "Servizi della Congrega" all'inizio dell'avventura)
, che ordina le provviste e sistema le scatole.
T9. CAMERE PER GLI OSPITI
Tutte le camere di quest'area hanno le stesse
caratteristiche di base, più contenuti aggiuntivi legati ai loro
occupanti. Puoi decidere quante stanze sono
occupate in base a quanti NPC sono attualmente al
tempio (vedi "Ospiti del tempio" all'inizio dell'avventura
).
Questa camera per gli ospiti ben arredata contiene un
comodo letto, una robusta cassapanca per riporre gli oggetti, una lanterna a parete, uno
specchio a figura intera e una scrivania che contiene piccole bottiglie di
lozioni e saponi.
Ogni ospite del tempio riceve una chiave che blocca
sia la porta che il forziere, entrambi i quali possono anche
essere aperti con una prova riuscita di Destrezza con CD 15
usando gli attrezzi da scasso o forzati con una
prova riuscita di Forza (Atletica) con CD 15. Le streghe e
Saeth portano ciascuna una chiave principale.
Durante il giorno, due spaventapasseri travestiti (vedi
"Servizi della Congrega" all'inizio dell'avventura) puliscono tutte le
stanze non occupate. Se i personaggi soggiornano
qui, le streghe potrebbero istruire gli spaventapasseri a
"smarrire" (rubare) qualsiasi pozione, arma o altro
oggetto di valore lasciato nelle stanze dei personaggi.
Lavorare fino a tardi. Se i personaggi prendono delle stanze e
trascorrono una o più notti al tempio, il
personaggio che ha il
punteggio passivo più alto di Saggezza (Percezione) viene svegliato in un momento a tua scelta
da un disturbo
silenzioso : un
coboldo con scaglie bianche e occhi viola sta armeggiando
con la serratura di una delle porte della camera degli ospiti. Indossa
un abito patchwork e impreca e
sussurra silenziosamente.
-
IL PREZZO DELLA BELLEZZA
Glitter, una spia tiefling trasformata in un coboldo
dalle streghe (vedi "Vittime della Congrega" all'inizio dell'avventura
), lavora fino a tardi per i suoi padroni. Sta
cercando di riparare una serratura rotta, anche se i personaggi
potrebbero presumere che stia cercando di entrare nella stanza forzando
la serratura. Ha scurovisione fino a un raggio di
18 metri e non ha bisogno di luce per svolgere il suo lavoro.
Glitter si arrende immediatamente se affrontato
e cerca di spiegarsi. Se un personaggio
lo tratta con gentilezza o sembra essere eroico, potrebbe dire ai
personaggi la verità sulla sua trasformazione e implorare
il loro aiuto per annullare la maledizione. Glitter sa cosa
è successo a Sylvarie, così come la disposizione dello
stabilimento balneare e della torre. Sa anche che le
megere conservano una selezione dei loro dipinti maledetti negli
alloggi della servitù nella torre (area Tl 7).
TIO. STANZA DI ILMAR
Lo stato disordinato di questa stanza suggerisce che il suo
occupante abbia soggiornato nel tempio per un po' di tempo.
Vestiti e prodotti cosmetici sono sparsi sul
pavimento e sulla scrivania.
Questa stanza è l'alloggio di Ilmar Mizzrym (vedi
area T7). Un personaggio che perlustra la stanza
scopre un sacco nascosto nel materasso.
Tesoro. Il sacco contiene tre diamanti (50
mo ciascuno) e un simbolo sacro d'argento di Eilistraee (25
mo), il dio drow della bellezza, della danza e della caccia. Una
cotta di maglia e uno stocco sono conservati all'interno del
baule chiuso a chiave della stanza.
Tll. SANTUARIO ABBANDONATO
Questo antico santuario di Sune è caduto in
rovina dopo un decennio di abbandono. È parzialmente nascosto
dietro i bagni e oscurato da alberi ricoperti di vegetazione
e macchia. Se i personaggi non hanno già esplorato
i terreni, qualsiasi personaggio nei bagni (area TS)
che ha un punteggio passivo di Saggezza (Percezione) di 13
o superiore individua l'edificio in pietra in rovina dietro gli
alberi. I personaggi che viaggiano dallo stabilimento balneare alla
torre possono vedere facilmente il santuario.
Questo fatiscente edificio in pietra doveva essere un tempo
un bellissimo santuario. Le immagini incise di Sune sono ancora
visibili sulle pietre ricoperte di muschio, il suo viso che guarda
in basso sul sentiero attraverso il quale i fedeli si sarebbero
avvicinati. Le porte di pietra nella parte anteriore del santuario
sembrano essere sigillate da una specie di
resina spessa e trasparente. Sopra di loro è ancora visibile una debole iscrizione:
"Benvenuti, carissimi. Venite a trovare la bellezza
dentro di voi".
Durante il giorno, il santuario è silenzioso. Di notte, qualsiasi
personaggio che si muova per il santuario con un
punteggio passivo di Saggezza (Percezione) di 14 o superiore
sente dei suoni come singhiozzi o borbottii
provenire dall'interno.
La porta è saldamente sigillata, così come le quattro
finestre del santuario, e tutte sono rivestite da una resina innaturalmente
resistente creata dalle streghe. Un personaggio può
aprire una porta o una finestra come azione, ma solo forzandola
con una prova riuscita di Forza (
Atletica . Qualsiasi megera può toccare un'area di
resina come azione, trasformandola in melma che
scorre via in 1 minuto.
Un buco nel tetto a 9 metri sopra la statua di Sune
(vedi sotto) offre un'altra via d'accesso, ed è abbastanza grande
da permettere a una creatura Media di infilarsi attraverso.
Una delle streghe viene qui di notte ogni pochi
giorni per gettare legna da ardere e avanzi di cibo
per Sylvarie.
All'interno del Santuario. Quando i personaggi danno una
buona occhiata all'interno del santuario, leggi quanto segue:
L'interno del santuario ha l'aspetto di
essere stato abbandonato dopo una sorta di terribile
scontro anni fa. Le panchine rotte con i cuscini lacerati
sono ricoperte da fitti funghi e quattro grandi
specchi appesi alle pareti sono stati frantumati,
lasciando il pavimento di pietra coperto di schegge di
vetro rotto.
Una statua di Sune incrostata di sporcizia si erge contro il
muro più lontano. L'espressione della statua un tempo avrebbe potuto
suggerire una risata sorridente, ma ora strisce di terra
fanno sembrare che stia piangendo. Dietro
la statua, una scala scende nell'oscurità.
Il vetro rotto che ricopre il pavimento impone
uno svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate
per muoversi nell'area. Se qualsiasi creatura senza
calzature o altra protezione si muove attraverso il vetro
rotto , considera l'area come coperta da triboli (vedi "
Equipaggiamento da Avventura" nel Manuale del Giocatore).
TI2.
PISCINA SACRA Le scale dietro la statua nel santuario conducono
a una camera scarsamente illuminata.
Un tenue bagliore bianco sale da una pozza quadrata incastonata nel
pavimento di questa camera. Cuscini strappati, tappeti, arazzi,
e vestiti sono stati ammucchiati in un angolo come un letto di
turno , mentre ramoscelli e frammenti di deadfall formano un
semplice falò nelle vicinanze.
Sylvarie è stata trasformata in una medusa e
trascorre la maggior parte del suo tempo in questa camera. La luce
incandescente è prodotta da un oggetto sul fondo
della piscina (vedi "Tesoro" sotto). La piscina ospita anche
un'acqua strana che è stata l'unica
compagna di Sylvarie per i dieci anni della sua incarcerazione.
Lo strano dell'acqua combatte al suo fianco se percepisce
che è minacciata.
Maledizione di Sylvarie. Sylvarie Silversong era una
devota sacerdotessa di Sune che condivideva la sua conoscenza e
sollevava gli altri per aiutarli a realizzare il proprio valore.
Purtroppo, la sua devozione per gli altri mascherava l'
insicurezza dell'elfo della luna, che le faceva sentire di non essere
abbastanza degna di essere un sacerdote del dio dell'amore
e della bellezza.
Le streghe hanno usato la sua insicurezza per manipolare e
corrompere Sylvarie dieci anni fa. Nascondendo la loro
vera natura, hanno attirato il prete in un oscuro
guadagno e in una terribile maledizione. Dopo un anno, il dipinto
creato di Sylvarie che aveva accresciuto la sua stima
la trasformò in una medusa. Quando ha cercato di
contrattaccare contro le streghe, l'hanno sigillata nel
santuario, sperando che i suoi grandi specchi l'avrebbero trasformata
in pietra. Per paura di pietrificarsi, Sylvarie ha
distrutto gli specchi del santuario.
Sylvarie attacca i personaggi che scendono in quest'area
, credendo che siano stati inviati dalle streghe per
tormentarla. Un personaggio può usare un'azione per cercare di
convincere Sylvarie a ritirarsi, prima chiarendo le
buone intenzioni del gruppo e poi superando
una prova di Carisma (Persuasione) con CD 15. Se viene raggiunta una tregua
, Sylvarie si benda gli occhi con una striscia
di stoffa in modo che i personaggi non vengano pietrificati
accidentalmente dal suo sguardo. Toglie la benda se è
costretta a difendersi.
La maledizione che ha trasformato Sylvarie non finisce
finché il suo ritratto nell'area T18 non viene distrutto. La
distruzione del dipinto ha l'ulteriore vantaggio di
ripristinare l'allineamento neutrale buono di Sylvarie,
dove si offre di fare tutto il possibile per aiutare il
gruppo a liberare il tempio dalle creature malvagie che lo infestano
. Se i personaggi hanno distrutto il dipinto di Sylvarie
prima di venire qui, incontrano Sylvarie nella sua
vera forma: un sacerdote elfo della luna buono neutrale che non
indossa l'armatura (CA 10). In questo caso, sta piangendo
a bordo piscina ed è grata di essere libera dalla maledizione delle streghe.
Tesoro. Sommersa nella pozza c'è Radiance, una
bacchetta +l del mago della guerra sotto forma di uno squisito
specchietto dorato. Mentre è circondato dall'oscurità,
emette luce fioca in un raggio di 1,5 metri. Una creatura
sintonizzata con Radianza può usare un'azione bonus mentre
tiene lo specchio per lanciare l'incantesimo Potenziare Capacità, inseguendo se stessa e
nessun'altra creatura come bersaglio
dell'incantesimo .
Una volta utilizzata questa proprietà della bacchetta,
non può essere riutilizzata fino all'alba successiva. La bacchetta
è di Sylvarie, ma lei la offre ai personaggi come
ricompensa per aver posto fine alla sua maledizione.
TEMPIO DEL
GIGLIO RIPOSANTE
1 quadrato = 5 piedi
Tl3- Tl8. TORRE
Una torre in pietra finemente lavorata si erge tra gli alberi poco
distante dallo stabilimento balneare. Una statua di un
elfo alato dai lineamenti appuntiti è accovacciata sopra la porta d'ingresso, la cui
superficie rosso vivo è decorata con volute dorate.
La porta è chiusa a chiave. La statua dell'elfo sopra la porta è
un gargoyle servitore delle streghe, avvolto nella
magia dell'illusione (vedi "Servizi della Congrega" all'inizio
dell'avventura ). Osserva la porta ma non si muove a meno che
i personaggi non entrino, dopodiché vola via per
fare rapporto a una delle streghe.
TI3. FOYER DELLA TORRE
Questo foyer ha una scala a chiocciola centrale che porta in alto.
La scala è fiancheggiata da due porte chiuse, ciascuna
incastonata al centro di un muro di pietra. Un dragonide magro e dall'aspetto debole
sta debolmente cercando di spazzare il pavimento qui
con una scopa consumata.
Il dragonide maledetto, Gorba Daardenrian (vedi "Vittime della Congrega
" all'inizio dell'avventura), è così debole
che riesce a malapena a tenere in mano la sua
scopa . Quando vede i personaggi, cerca disperatamente di farli partire per non finire nei guai. Nel
tempo che ha trascorso al tempio, ha appreso cosa è successo a Sylvarie e conosce la
disposizione della torre, ma non condividerà tali informazioni a meno che la sua paura dei
personaggi non possa essere superata con un gioco di ruolo, un DC 20 di successo. Prova di
Carisma (Persuasione) o magia adatta. Entrambe le porte di quest'area sono chiuse e Gorba non
ne ha le chiavi. TI4. STANZA DI SAETH Saeth porta la chiave che apre la porta chiusa di questa
stanza. Questa lussuosa camera dispone di un ampio letto coperto da ricche lenzuola di seta. Un
armadio e una cassettiera con specchio sono addossati alle pareti. Il comò ha vestiti sparsi su di
esso ma non contiene nulla di valore. Tesoro. I personaggi che frugano nel guardaroba trovano
un'armatura di maglia a scaglie personalizzata per chi la indossa con una coda e un paio di spade
corte o incise con glifi infernali (50 mo ciascuna). TI5. STUDIO DELLA TORRE Le tre streghe
portano le uniche chiavi di questa stanza. Una luce magica illumina questa stanza, che ha una
sedia di grandi dimensioni, pesanti tende che coprono le finestre e un grande baule di legno
decorato. Tutti i personaggi che hanno richiesto trattamenti da una delle tre sorelle vengono portati
in questa stanza. Le altre sorelle arrivano in pochi minuti, e spiegano che tutte e tre lavorando
insieme possono garantire una maggiore possibilità che la magia cercata dal personaggio possa
essere incanalata con successo pienamente . I personaggi che permettono alle sorelle di operare
la loro magia possono vederle lavorare insieme per creare un dipinto maledetto. Strumenti e
forniture. La cassa di legno è chiusa a chiave. Come azione, un personaggio può tentare di
scassinare la serratura usando gli arnesi da scasso, superando una prova di Destrezza con CD 18,
o scassinare il forziere con una prova riuscita di Forza (Atletica) con CD 20. All'interno del forziere
ci sono i materiali che le streghe usano per creare dipinti maledetti, tra cui tre tele bianche e colori
intrisi di icore demoniaco. Un personaggio che esamina la tela determina che è fatta di pelle
umanoide superando una prova di Saggezza (Medicina o Percezione) con CD 15. Toccare
fisicamente la tela garantisce vantaggio sul controllo. I colori appaiono normali a meno che non
vengano esaminati da vicino da un personaggio che abbia competenza nell'abilità Arcani o
Religione, dopodiché la loro natura immonda diventa chiara. Tesoro. Le tele valgono 200 mo
ciascuna e le vernici valgono 100 mo in totale, anche se trovare un acquirente per materiali così
vili potrebbe essere una sfida. TI6. CUCINA TOWER Un profumo umido riempie l'aria in questa
cucina ben utilizzata. Nella stanza ci sono tre tavoli, uno dei quali è coperto da varie verdure e
tagli di carne dall'aspetto strano. Una stufa a legna arde luminosa contro la parete di fondo, e in un
angolo c'è la statua di un elfo alato, il volto scolpito in un sorriso a bocca aperta. Un anziano nano
è in piedi davanti alla stufa, le mani tremanti mentre cerca di sollevare una pesante pentola di
ferro. Questa cucina è normalmente utilizzata dai servitori dello spaventapasseri per preparare i
pasti per le streghe e Saeth, ma ora ha un nuovo servitore in Falthrax Loderr , il maledetto accolito
di Candlekeep. La scala centrale conduce ai piani superiori, e una porta aperta conduce all'area Tl
7. Falthrax (vedi "Vittime della Congrega" all'inizio dell'avventura ) usa il blocco delle statistiche
più comune e si fa prendere alla vista degli intrusi. Avverte i personaggi che dovrebbero
andarsene immediatamente cercando di apparire fedeli alle streghe a beneficio del gargoyle
travestito da statua dell'elfo, che è stato collocato qui dalle streghe per vegliare sull'ultima . Se i
personaggi provano a salire le scale o fanno troppe domande a Falthrax, il gargoyle attacca. Se
viene ridotto alla metà dei suoi punti ferita o meno, fugge sfondando una finestra e cerca di
allertare le streghe. Se la minaccia del gargoyle è terminata, Falthrax crolla , rivelando la sua
identità se i personaggi non l'hanno già scoperto. Desidera disperatamente che la maledizione
venga annullata in modo da poter tornare a Candlekeep. Appena arrivato al tempio, Falthrax può
descrivere solo lo studio in cui è stato dipinto il suo ritratto (area T1S ) e la stanza dove dorme
insieme alle altre vittime della maledizione attualmente detenute nel tempio ( area T17). TI7.
QUARTIERI DELLE VITTIME Mucchi di paglia e coperte mangiate dalle tarme sono stati allestiti in
quest'area come letti grezzi, e mobili rotti e immondizia sono sparsi qua e là. In contrasto con lo
squallore, quattro bei dipinti sono appesi lungo il muro esterno curvo. Ognuno è incredibilmente
bello, ma anche stranamente snervante da guardare. Tre delle vittime della maledizione delle
streghe dormono e mangiano in questa misera camera, costrette a fissare i dipinti che ne hanno
causato la caduta. Il quarto dipinto è quello che è stato fatto per Sylvarie Silversong dieci anni
prima. Ogni dipinto raffigura la sua vittima come la persona che cercavano di diventare attraverso il
loro patto con le streghe: • Un muscoloso, femmina, guerriero impegnato in battaglia (Gorba
Daardenrian) • Un tiefling maschio alto con scintillanti occhi viola che indossa molti gioielli
pregiati (glitter) • Un giovane nano degli scudi maschio che danza a un banchetto (Falthrax
Loderr) • Una radiosa elfa della luna che guarda il proprio riflesso (Sylvarie) Se i personaggi non
conoscono ancora il significato dei dipinti ma hanno incontrato glitter nell'area T9, Gorba nell'area
T13 o Falthrax nell'area T16, qualsiasi personaggio che studi i dipinti riconosce che i dipinti
raffigurano quegli individui. TI8. TANA DI HAGS L'aria si fa più fresca man mano che ti avvicini alla
cima della torre, e porta un odore putrido. Quella che un tempo poteva essere un'elegante camera
da letto è da tempo sporca e rovinata. I murales di Sune che rivestivano le pareti sono stati
deturpati da sporcizia e sporcizia. Tre letti sono ricoperti di coperte ammuffite e pellicce imal ,
compreso uno sormontato da un baldacchino di ossa giganti e puzzolenti pelli non conciate.
Casse vuote sono sparse per la stanza come mobili, contenenti armi rotte, vestiti ammuffiti e altri
oggetti strani. L'ultimo piano della torre è stato trasformato nella tana dello Sguardo Fetido.
Ognuna delle tre streghe ha il suo schifoso letto, e gli strani oggetti che riempiono le casse sono
condivisi da tutte. Glifo di Protezione. Graffiato sul pavimento in cima alle scale c'è un glifo creato
da un glifo dell'incantesimo di protezione. Le streghe usano questo glifo per eliminare gli intrusi.
Può essere individuato superando una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 13 e si attiva
quando qualsiasi creatura, eccetto le megere o i loro servitori, vi passa sopra. Quando viene
attivato, il glifo spruzza acido in una sfera del raggio di 6 metri centrata su di esso, abbastanza
grande da schizzare l'intera stanza e la scala centrale, dall'alto verso il basso. Questa sfera si
estende intorno agli angoli. Ogni creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD
13, subendo 22 (5d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo
riesce. Ricordi oscuri. Gli oggetti nelle casse sono souvenir rivendicati dalle vittime delle streghe
nell'arco di dieci anni, tra cui armi, vestiti, effetti personali, strumenti, lettere, bigiotteria e altro.
Tesoro. La maggior parte dei ricordi delle streghe vale meno , ma una perquisizione nella stanza
rivela una pergamena incantata della chiaroveggenza in una custodia di pergamena in pelle che
finora sfuggita alla distruzione. CONCLUSIONE Una volta affrontata la minaccia delle streghe e dei
loro servitori , i personaggi hanno la possibilità di rettificare le azioni oscure compiute al tempio.
Distruggere i quattro ritratti nell'area TI 7 libera Gorba Daardenrian, Glitter, Falthrax Loderr e Sylvarie
Silversong dalla maledizione delle streghe. (Vedi " Distruggere i dipinti" all'inizio dell'avventura per
maggiori informazioni.) Gorba e Glitter sono eternamente grati ai personaggi e potrebbero
diventare alleati per tutta la vita del gruppo, a tua discrezione. IL PREZZO DELLA BELLEZZA LA
RISOLUZIONE DI FALTHRAX Con la maledizione spezzata, Falthrax Loderr è pronto per tornare a
Candlekeep. L'esperienza di aver cercato e poi rifiutato un magico ritorno alla giovinezza gli ha
insegnato molto a concentrarsi sugli aspetti positivi della sua vita e sul suo servizio alla
conoscenza. Anche se le sue lotte non sono finite, una nuova risoluzione promette di lasciarlo in
una posizione migliore per affrontare quelle lotte. LA DECISIONE DI SYLVARIE Dieci anni sotto
l'effetto della maledizione delle streghe hanno lasciato Sylvarie Silversong una persona cambiata.
Come ritieni opportuno, potrebbe essere determinata a riportare il Tempio del Giglio Riposo alla
sua antica statura, ristrutturando il santuario e rendendo il sito un luogo ancora più forte per il
culto di Sune. In alternativa, potrebbe decidere che il tempio contiene troppi ricordi oscuri per lei e
che dovrebbe spettare ad altri, forse ai personaggi, farsi carico del ripristino del sito. Ad ogni modo,
Sylvarie è grata ai personaggi per quello che hanno fatto e diventa un'amica della festa per la vita.
UN'AVVENTURA PER PERSONAGGI DI 6° LIVELLO ·••------ - ~OK DI ~YLINDER~. SCRITTO
DA GRAEME BARBER, SVILUPPATO E CURATO DA KIM MOHAN QUINDICI ANNI FA, THE BOOK OF
CYLJN ders è caduto nelle mani degli archivisti e dei bibliotecari di Candlekeep come parte di una
raccolta di opere recuperate da un mastio in rovina a Tethyr, molto a sud. Descrive un conflitto tra
un insediamento di grippli ( umanoidi simili a rane lontanamente imparentati con i bullywug) e una
forza invasiva di yuan-ti. Gli esploratori che hanno trovato il Libro dei Cilindri e lo hanno portato
sano e salvo a Candlekeep hanno affermato che non si trattava di un resoconto storico, ma di un
avvertimento di terribili eventi che devono ancora svolgersi. INIZIO DELL'AVVENTURA Mentre i
personaggi conducono ricerche o si rilassano a Candlekeep, un membro dei Consacrati si avvicina
a loro con un libro e una ricerca: un dragonide vestito con una tunica si schiarisce la gola mentre si
avvicina a te. Cullato tra le sue braccia c'è un libro verde. "Per favore perdona l'interruzione", dice.
«Mi chiamo Pelk e parlo per i Confessati. Siete degli , vero?» Pelk è un comune nato di drago di
ascendenza di drago di rame e un membro dei Confessati. I suoi superiori l'hanno autorizzata a
istruire i personaggi su una situazione che richiede i loro talenti unici: " Candlekeep ha a lungo fatto
affidamento su una comunità di grip pli a nord per il pesce fresco. Questi rane catturano e
allevano granchi giganti come bestiame in un ammasso al largo. di recinti che hanno eretto
appena fuori dal loro villaggio, poi scambiano la carne e altre parti recuperabili con oggetti che
possono usare, in particolare quelli fatti di metallo o vetro. Candlekeep è stato a lungo un cliente
fisso, ma nelle ultime settimane i grippli sono diventati sempre meno attivo e la fornitura di cibo è
stata quasi interrotta. A peggiorare le cose, sono sorte voci su creature serpente viste vicino a
Cloakwood e al villaggio di Grippli. Pelk dice ai personaggi che questa notizia è arrivata tramite
Mitor Jans, un capitano di nave che si guadagna da vivere trasportando polpa di granchio a
Candlekeep. Pelk rivela anche che Jans, desideroso di riprendere le spedizioni, si è offerto
volontario per portare gli avventurieri via mare a una stazione commerciale dove possono
incontrare il leader grippli in esilio, se decidono di intraprendere la ricerca per aiutare il popolo delle
rane. Pelk informa i personaggi che i Consacrati sono disposti a pagare 500 mo a ciascun
personaggio una volta neutralizzata la minaccia al villaggio dei grippli. APRIRE IL LIBRO Se i
personaggi accettano di intraprendere la ricerca, Pelk consegna loro il Libro dei Cilindri e dice:
"Questo libro è stato portato a Candlekeep diversi anni fa. Gli esploratori che l'hanno trovato
hanno affermato che non era un testo storico, ma un avvertimento. I miei superiori mi hanno
autorizzato a mostrarvelo». Pelk consente ai personaggi di ispezionare il libro. È
sorprendentemente leggero, e un breve esame mostra che si tratta di un contenitore abilmente
congegnato. Il suo rivestimento è • LIBRO DEI CILINDRI CILINDRI IN LEGNO realizzati in
morbida pelle rinforzata con strisce di cuoio più spesse. L'apertura del coperchio rivela tre cilindri
di legno cavi finemente intagliati e un sacchetto di lino di argilla secca decorato ad arte con una
goccia d'acqua. L'esterno di ciascun cilindro è ricoperto di scritte e immagini semplici, che
apparentemente raccontano una storia in tre parti. Se i personaggi non riescono a capire cosa
dicono i cilindri, Pelk o un altro membro dello di Candlekeep possono dare loro istruzioni. Il primo
passaggio consiste nel rimuovere un po' di argilla dal suo sacchetto e mescolarla con acqua per
formare una pasta densa, quindi stendere l'argilla bagnata in uno strato sottile su una superficie
piana. Facendo rotolare uno dei cilindri su questa superficie si preme la scritta nell'argilla e la si
rende leggibile. Dopo aver ripetuto il processo per ciascuno dei cilindri, i personaggi hanno la storia
completa e possono usare quella conoscenza per determinare cosa fare dopo. Le impressioni
nell'argilla sono per lo più caratteri della scrittura nanica, combinate con semplici immagini che
raccontano una storia sul popolo rana e sul popolo serpente. Il primo cilindro mostra e spiega
come i grippli sono diventati abili nel raccogliere granchi giganti, che vengono caricati su navi
marittime e portati via mentre i ranocchi celebrano la loro ricchezza appena guadagnata. - La
storia del secondo cilindro inizia con creature serpente in agguato minacciose fuori dal villaggio di
grippli. Quindi i serpenti si precipitano avanti, catturando o uccidendo chiunque tenti di opporsi a
loro. Mentre il villaggio cade nel caos, i granchi giganti scappano dalle loro gabbie e tornano in
mare. Il terzo cilindro raffigura, e racconta brevemente, le conseguenze dell'assalto del popolo
serpente. Il villaggio è vuoto, la maggior parte dei suoi edifici è stata rasa al suolo. Ancora in
piedi è il tempio dei grippli alla loro divinità, che è stato conquistato dalle creature serpente.
All'insaputa dei personaggi in questo momento, l' antica storia raccontata sui cilindri si sta
svolgendo ora. I malvagi yuan-ti stanno tormentando i grippli e il loro obiettivo non è altro che
l'annientamento di tutti coloro che si frappongono sulla loro strada. PER SAPERNE DI PIÙ Dopo
che i personaggi hanno decifrato la storia raccontata sui cilindri, possono saperne di più sul
contesto della situazione parlando con Pelk o altri membri dei Confessati. Si possono apprendere
le seguenti informazioni : • Prima che le comunicazioni con i grippli diminuissero gradualmente ,
le persone che tornarono a Candlekeep da un viaggio alla stazione commerciale dei grippli
riferirono che un piccolo gruppo di yuan-ti si era stabilito presso un vecchio sito del tempio dove i
grippli villaggio era situato. Questi serpenti, a differenza di altri della loro specie, sono amichevoli
nei confronti dei grippli, e il popolo li sta aiutando a scavare il luogo. Una delle ultime persone di
Candlekeep a partire dalla stazione commerciale di grippli riferisce che il luogo è stato invaso da
ranocchi in fuga dal loro villaggio, che è stato invaso da un secondo gruppo di yuan-ti. Questi
mostri sono feroci e crudeli, l'esatto opposto dei precedenti visitatori. VERSO NORD Oh! Dovrebbe
essere evidente ai personaggi, da qualunque informazione abbiano raccolto, che la stazione di
scambio di grip pli è la prima tappa della loro missione. La stazione commerciale si trova sulla
costa, a ovest di Cloakwood e a circa 90 miglia a nord-nordovest di Candlekeep via mare. Possono
arrivarci accettando l'offerta di trasporto di Mitor ]ans, o attraverso un percorso via terra più lungo
che li porti a est, nord e poi a ovest attraverso la foresta. VIAGGIO PER MARE Se i personaggi
hanno bisogno di ulteriore persuasione, Mitor Jans dice loro che lui e la sua nave, la Dog Ear, hanno
fatto il viaggio da Candlekeep alla stazione commerciale e ritorno più volte di quante ne possa
contare. Lui e il suo equipaggio sanno esattamente dove navigare per evitare pericoli sottomarini e
rimanere sulla rotta più efficiente. Se i personaggi sospettano delle motivazioni , basta una prova
riuscita di Saggezza (Intuizione) con CD 10 per verificare la veridicità delle sue affermazioni. In
effetti, questo è il più veloce dei due percorsi. Il viaggio dura un giorno e mezzo (36 ore), senza
incontri lungo il percorso. MITOR]ANS Mitor mezzo-mine neutrale buono (usa il blocco delle
statistiche del capitano bandito, se necessario ) si unì a Candlekeep come giovane accolito, ma
presto scoprì di essere più adatto a una vita sul mare. La sua più grande fonte di orgoglio è il
libro che ha scritto sull'anatomia dei pesci, che include un esame della biologia dei sahuagin. È
disposto a trasportare il gruppo, ma né lui né il suo equipaggio si uniranno a uno scontro.
VIAGGIO VIA TERRA Se i personaggi rifiutano il viaggio per mare, possono consultare una mappa a
Candlekeep che mostra il percorso via terra più sicuro e veloce, iniziando con la Via del Leone, la
strada che conduce verso l'interno (est) da Candlekeep. Quella strada si interseca con la Coast
Way, che corre a nord lungo il bordo orientale del Cloakwood. Circa 50 miglia a nord lungo la Coast
Way c'è un sentiero che corre a ovest nella foresta e alla fine conduce alla periferia del villaggio di
Grippli . Questo percorso, di ben oltre 100 miglia in totale, richiede almeno sette giorni per essere
attraversato a piedi, e alla fine i personaggi entreranno nel villaggio prima di visitare la stazione
commerciale. Entrambi questi fatti potrebbero avere un effetto marcato sul modo in cui l'avventura
continua (a tua discrezione). Inoltre, potresti mettere i personaggi contro alcuni incontri casuali
lungo la strada, per suggerire l'errore dei loro modi nel rifiutare il viaggio per mare. AIUTARE I
GRIPPLI I grippli di Cloakwood sono diffidenti nei confronti degli estranei ma costretti dalle
circostanze a prendere in considerazione un aiuto esterno. I guerrieri del villaggio e il suo capo,
Pond Mother, stanno facendo tutto il possibile per proteggere i grippli che si sono rifugiati presso
la stazione commerciale, e non possono organizzare un contrattacco contro il malvagio yuan-ti,
che ha già ucciso diversi grip. pli per aver cercato di resistere a loro. Supponendo che i personaggi
abbiano viaggiato in nave per raggiungere la stazione commerciale, i grippli a guardia del molo li
osservano attentamente ma non parlano subito. I Grippli hanno difficoltà a esprimere la lingua
degli umani, quindi parlano in Primordiale. (Mitor Jans ha una certa padronanza del Primordiale e
si offre di essere un intermediario se necessario.) Finché i personaggi non sono ostili, i grippli
permetteranno loro di sbarcare. Mitor Jans e la sua nave rimangono al molo mentre i personaggi
scendono a terra. Suggerisce di cercare un'udienza con il leader del grippli, Pond Mother, per
apprendere in prima persona cosa è successo. ( Fortunatamente per i personaggi, non è difficile
trovarla.) CENTRO COMMERCIALE Mentre la nebbia sulla costa si dirada, puoi dare una prima
occhiata alla stazione commerciale dei grippli. I rifugi fatiscenti sono raggruppati attorno a un
grande edificio permanente. Il basso rombo di molte voci che gracchiano dolcemente può essere
sentito mentre la tua nave si avvicina al molo, dove i grippli armati stanno aspettando di incontrare
i suoi passeggeri. La struttura centrale della stazione commerciale è un edificio fortificato pietra e
mattoni di fango, decorato con carapace e artigli conservati di granchi giganti, dove si svolge
normalmente il commercio. Il terreno intorno, solitamente privo di costruzioni, ora ospita una serie
di abitazioni improvvisate e gli affari hanno subito un rallentamento. Il posto sembra più un
accampamento di profughi che una stazione commerciale. I rifugi primitivi sono le nuove case dei
grippli che sono fuggiti quando il malvagio yuan-ti ha attraversato il villaggio alla ricerca del
precedente gruppo di serpenti. Tutti questi individui sono non combattenti, senza alcuna
conoscenza particolare da acquisire comunicando con loro. LA MADRE DELLO STAGNO PARLA La
leader del villaggio, che detiene il titolo di Madre dello Stagno, è un'anziana guerriera grippli (vedi
la fine dell'avventura per il suo blocco delle statistiche). Ha evacuato il villaggio quando lo ha fatto
la maggior parte degli altri residenti e ha allestito alloggi all'interno del grande edificio.
Supponendo che i personaggi siano cooperativi, le guardie grippli portano i visitatori direttamente
da lei. Se la festa sembra degna di fiducia, parla con loro. Preferisce il Primordiale (è più facile
con le corde vocali grippli) per rivolgersi agli estranei, ma può parlare Comune se non ci sono
parlanti Primordiali nel gruppo. Informa il gruppo che un piccolo gruppo di yuan-ti è arrivato
nell'area più di un mese fa, affermando di essere seguaci di una divinità benevola che
chiamavano la Madre Squamata. Erano amichevoli, l'opposto degli altri yuan-ti che i grippli avevano
incontrato e con cui avevano combattuto. Questi yuan-ti hanno espresso interesse per lo scavo e il
ripristino del sito precedente del villaggio di grippli, a un miglio dalla sua posizione attuale. Stagno
La madre non vedeva alcun motivo per rifiutarli, dal momento che i loro
motivi erano apparentemente innocenti. Ma poi, due
settimane dopo, arrivò sulla
scena un altro gruppo di yuan-ti. Questi yuan-ti attaccarono il villaggio, uccisero
tutti i ranocchi che cercavano di resistere e catturarono i
grippli che non erano riusciti a scappare.
Chiede aiuto ai personaggi, dicendo loro che
gli yuan-ti hanno mangiato le loro uova e
tormentato i pochi grippli rimasti nel villaggio.
Non si è saputo nulla dell'amichevole yuan-ti da quando
la più grande forza dei malvagi è scesa sul villaggio
. Pond Mother teme che siano stati
eliminati o che siano stati imprigionati nel vecchio
tempio che si trova a nord del villaggio. In ogni caso,
salvare le uova, o il maggior numero possibile, è
la principale preoccupazione del grippli.
Se i personaggi richiedono un pagamento, Pond Mother
può offrire il modesto contenuto delle
casse della stazione commerciale (200 mo) per ripulire il villaggio e
proteggere le uova. Sottolinea che i
personaggi hanno anche il diritto di tenere qualsiasi oggetto di valore che
non appartenga agli abitanti del villaggio.
La stazione commerciale si trova a circa 5 miglia a sud del villaggio di grip
pli , che è più facilmente raggiungibile via mare. (Un
viaggio via terra lungo la costa paludosa è un percorso folle
, irto di ostacoli e pericoli.) Mitor Jans
trasporterà i personaggi il più lontano possibile, quindi
li lascerà appena fuori dal labirinto di granchi che confina
con la comunità prima di tornare a sud .
CRAB MAZE
Colonne di pietra con piattaforme costruite attorno a loro,
collegate da passerelle dall'aspetto traballante che toccano
il mare o scompaiono sotto le onde spumeggianti, sono
disposte davanti a te. In lontananza si vede la
riva paludosa. Forme scure si muovono sotto la superficie
e lampi di carapace rosso attirano l'attenzione. Questo non è un
posto sicuro.
Raggiungere il villaggio è la prima
sfida . Tra i personaggi e il villaggio c'è una
rete di gabbie dove i grippli hanno tenuto,
catturato e allevato per secoli granchi giganti.
Il labirinto di granchi è una raccolta di passerelle basse sull'acqua
, che variano in altezza da appena sopra l'
acqua fino a essere sommerse fino a 2 piedi. Ogni
passerella principale è abbastanza larga da consentire a due creature di taglia Media
di camminare fianco a fianco, mentre quelle più piccole ramificate
sono abbastanza larghe per una sola persona.
Interposte in questa rete di legno traballante e rete
ci sono piattaforme di lavorazione costruite attorno alle
colonne , ciascuna abbastanza grande da contenere quattro creature.
Sotto l'acqua, in gabbie aperte fatte di
rete , si nascondono un gran numero di granchi giganti che non sono
stati nutriti di recente. Quando i personaggi iniziano a raggiungere
la riva, l'acqua inizia a schiumare mentre i
granchi giganti si eccitano.
-
GESTIRE IL LABIRINTO DEI GRANCHI
Nessuna imbarcazione più grande di una barca a remi può navigare nel
labirinto dei granchi perché l'acqua è troppo bassa e già
occupata da granchi giganti arrabbiati. I personaggi vengono
lasciati fuori dal labirinto in un punto a tua
scelta. L'acqua è profonda solo 4 o 5 piedi in
quest'area , ma guadare fino alla riva è impossibile
poiché i granchi sono ovunque. L'obiettivo dei personaggi
è raggiungere il frangiflutti che separa il
labirinto dal villaggio evitando i granchi il più
possibile.
Mentre i personaggi si muovono, devono
superare prova di gruppo di Destrezza (Furtività) con CD 20 ogni
30 metri per evitare di attirare granchi giganti. Se una qualsiasi
prova di gruppo fallisce, ld4 + 2 granchi giganti escono
dalle loro gabbie con gli artigli e attaccano i personaggi.
Le piattaforme di lavorazione, situate dove due
passerelle si uniscono o si intersecano, sono rifugi sicuri. Le
piattaforme sono abbastanza alte sopra l'acqua che i
granchi non attaccheranno le creature sopra una di esse.
PASSAGGIO DEL FRAGUGNO
Dopo aver attraversato il labirinto, i personaggi si imbattono
in un muretto che i grippli hanno costruito per
tenere lontane le creature marine dal villaggio e per
proteggere la laguna dall'altra parte dall'acqua agitata
quando infuria una tempesta. Questo frangiflutti è fatto
di rami intrecciati rinforzati da tenaci rampicanti.
Incernierato ai lati e sdoppiato al centro, è apribile
per consentire il passaggio di piccole imbarcazioni. Nella
posizione chiusa, come è ora, il frangiflutti non è
progettato per impedire l'ingresso al villaggio a chiunque
possa semplicemente arrampicarsi e scavalcarlo.
Se i personaggi hanno evitato qualsiasi contatto con i
granchi giganti, o se hanno gestito quelle minacce
con un minimo di agitazione, possono facilmente
spostarsi oltre il frangiflutti senza
allertare gli yuan-ti nel villaggio. Prendendo il
percorso più breve verso la riva, i personaggi possono approdare appena
a nord del molo.
Diversi yuan-ti stanno vagando per il villaggio
quando i personaggi arrivano, ma il popolo serpente
non è particolarmente vigile. I personaggi possono guadagnare
l'attenzione dello yuan-ti facendo un'indebita quantità
di rumore durante il loro avvicinamento o tradindosi
con un'esibizione di magia appariscente. Se lo fanno, una
squadra di cinque yuan-ti purosangue tende loro un'imboscata
subito dopo che sono usciti dall'acqua.
Gli yuan-ti, troppo sicuri di sé, probabilmente
combatteranno fino alla morte senza cercare di chiamare
rinforzi. Per dare ai personaggi una
sfida più dura, puoi far
arrivare sulla scena una pattuglia di ld4 + 2 yuan-ti purosangue, attratti dai
suoni del combattimento, prima che la squadra originale sia
stata sconfitta.
VILLAGGIO
Il villaggio grippli è situato vicino al mare in una
palude salmastra. Dal letame emergono
edifici circolari a cupola in mattoni di fango che i grippli usano per le case
e le strutture di stoccaggio. I carapace e gli artigli dei
granchi giganti sono molto presenti nell'architettura.
Se i personaggi arrivano a riva senza causare un
conflitto con lo yuan-ti, possono muoversi liberamente (se
con attenzione) per il villaggio. (I malvagi serpenti
sono qui per uno scopo particolare, e di regola
non litigano con nessuno che non
minacci direttamente il loro piano o cerchi di ostacolare ciò che
stanno facendo.)
Il terreno in tutta quest'area è umido e morbido
al massimo . migliore. Rimanere asciutti è difficile se non impossibile.
La dozzina di guerrieri grippli (vedi la fine dell'avventura
per il loro blocco delle statistiche) rimasti nel
villaggio sono lì solo per eseguire gli ordini dello yuan-ti;
mostrano tutti segni di abuso dal loro trattamento.
Alcuni sono in lutto, dopo essere stati costretti
a guardare gli yuan-ti consumare le loro uova.
I BANCHI
A differenza dei materiali utilizzati per il labirinto dei granchi,
i pontili sono robusti assi di legno
fissati tra loro e trattati per rendere la struttura
impermeabile.
Solo un paio di piccole barche rimangono ormeggiate a
questi moli, le altre sono state utilizzate dal grip
pli che si è ritirato alla stazione commerciale.
Gli yuan-ti non hanno alcun interesse per le piccole barche
che sono ormeggiate qui, il che significa che se
rimangono integre, i personaggi potrebbero usarle
come trasporto quando decidono di lasciare questo
posto .
CASA DELLA MADRE DEL POND
Centro religioso del villaggio, questo enorme
edificio fatto di legno e mattoni di fango è stato
trasformato in una prigione dove i malvagi yuan-ti
trattengono alcuni dei seguaci della Madre Scagliata. L'
edificio emisferico, alto 20 piedi e
con un diametro di 50 piedi, è di gran lunga la struttura più grande della
comunità.
Il livello del suolo contiene una pozza d'acqua al
centro, direttamente sotto un'apertura nel tetto della
stessa dimensione. Il terreno paludoso intorno alla piscina
funge da area di riunione per le cerimonie di gruppo.
LIBRO DEI CILINDRI
Due scale sui lati opposti della cupola conducono
al secondo piano, che è diviso in quattro
camere, ciascuna di circa 10 piedi quadrati. Tre di queste
stanze attualmente contengono un totale di dieci purosangue yuan-ti feriti
con metà dei loro punti ferita rimanenti.
Questi yuan-ti buoni e neutrali benevoli sono
sorvegliati da quattro purisangue yuan-ti malvagi di stanza
appena fuori dalle celle.
Le guardie rimangono alle loro postazioni fino a quando non
sentono significativi suoni di attività provenire dal
livello del suolo, o fino a quando un personaggio sale una delle
scale ed entra nel loro campo visivo, dopodiché
si precipitano ad attaccare. I prigionieri, anche se lasciati
incustoditi, non lasceranno volentieri le loro celle
durante il combattimento.
Se i personaggi si sbarazzano delle guardie e liberano
i prigionieri, i benevoli yuan-ti spiegano quello che
sanno della situazione: sono alleati del grip
pli che sono stati vittime del malvagio yuan-ti che
ha recentemente invaso il villaggio. Sanno dai loro
rapitori che due di loro sono stati trascinati
attraverso la palude verso nord fino alla posizione di un
tempio nel vecchio villaggio, dove presto saranno
sacrificati alla malvagia divinità Sseth.
mes e memorizzazione
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PISCINE DELLA COVINA
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Vicino alla periferia del paese si trova il
vivaio dei grippli. In cinque punti, costruiti come i lati di un
pozzo, si ergono muri di mattoni di fango alti 3 piedi che racchiudono
aree circolari di 20 piedi di diametro. Questi depositi,
pieni di acqua fresca e pulita, sono dove i grippli
depongono le uova e nutrono la prole man mano che maturano.
Questo luogo è sotto il controllo di quattro yuan-ti
purosangue e due yuan-ti malison (qualsiasi tipo).
Consentono a un piccolo numero di grippli di prendersi cura delle
uova, motivo per cui le uova non sono morte tutte dall'arrivo
del popolo serpente. Questo permesso potrebbe
essere un atto di misericordia, oppure potrebbe essere semplicemente che agli yuan-ti
piaccia mangiare le uova: ognuno dei malison ha
consumato almeno un uovo al giorno, e sempre
in vista di uno o più dei grippli per nessun motivo
diverso dalla crudeltà.
Tutti e sei gli yuan-ti languiscono a terra
tra le pozze e non reagiscono finché almeno uno di
loro non si accorge dei personaggi. Se uno dei
malison rimane vivo dopo 3 round di combattimento,
versa una fiala di veleno nell'acqua di una pozza,
che uccide tutte le uova in essa contenute. Ad ogni
round successivo, se i personaggi non lo impediscono, la stessa
creatura si sposta per avvelenare una pozza diversa finché non viene
sconfitta o finché tutte le uova non sono morte.
CASE E MAGAZZINI
Le semplici cupole delle residenze e dei magazzini dei grippli
sono sparse a casaccio nella
palude. Mattoni di fango con tetti di vimini, sono
oggetti modesti, decorati in modo primitivo con gigantesche chele di granchio.
La maggior parte sono vuote e mostrano segni di abbandono.
La maggior parte del villaggio è costituita da case e magazzini
. La comunità è quasi vuota al
momento, quindi non c'è nulla che i personaggi possano
imparare esaminando uno qualsiasi degli edifici.
In circostanze normali, gruppi di
grippli legati vivono in ogni casa, che consiste in un'unica
stanza medio-grande, illuminata con semplici lampade a olio di pesce.
I Grippli non dormono nell'acqua, ma in soffici
scherzi sospesi sopra di essa. I loro effetti personali sono
fissati alle pareti sopra l'acqua con una rete. I
mobili sono di legno semplice ma ben lavorato, o
di legno galleggiante adattato. In alcune case si conservano giare di ceramica e di vetro
(ottenute tramite baratto) e pentole e tegami di bronzo
(simili), usate nelle occasioni in cui i grippli vogliono
cucinare qualcosa prima di mangiarla.
Le capanne di stoccaggio poggiano su palafitte che impediscono ai loro
pavimenti di paglia di bagnarsi e quindi proteggono i
materiali immagazzinati dal deterioramento. Il legno e l'altra
vegetazione palustre utilizzata nella costruzione vengono qui lasciati
essiccare.
VILLAGGIO VECCHIO E TEMPIO
Seguire il fiume porta i personaggi a nord-est
attraverso il Bosco del Mantello. I personaggi dovrebbero rendersi conto che questa è la strada
per il vecchio villaggio dei grippli,
di cui hanno sentito parlare da Pond Mother e
forse anche dai prigionieri yuan-ti.
Il vecchio villaggio fu abbandonato quando i grippli
si resero conto che se la sarebbero cavata meglio essendo più vicini all'acqua
. Si sono trasferiti dove ora
sorge il villaggio. L'unica struttura rimasta nel vecchio villaggio è
il tempio, ora nuovamente sede di attività.
Prima dell'arrivo del malvagio yuan-ti, i seguaci della
Madre Scagliata avevano iniziato a scavare tra le
rovine del tempio, sperando di trovare prove della loro
divinità . Il lavoro continua sotto il dominio del malvagio
serpente, ma procede lentamente. Diversi grippli sono
stati costretti a continuare a scavare il luogo, mentre
i loro padroni restano all'interno della parte già
aperta. È qui che si stanno
facendo per il sacrificio dei prigionieri di yuan-ti.
Quando i personaggi si avvicineranno al tempio,
non potranno sfuggire all'attenzione dei
prigionieri grippli. Ma i Frogfolk sanno abbastanza per rimanere in
silenzio di fronte a potenziali soccorsi, e usano
segnali con le mani per dirigere i personaggi verso il
~.
,
TEMPLE
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Curtain
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Cortile T1
. Da lì i personaggi possono avvicinarsi
al tribunale superiore (area T2), dove si trovano i prigionieri.
Le seguenti posizioni sono collegate alla mappa del
tempio.
TI. CORTILE
In cima a una breve serie di gradini si trova un'area aperta
racchiusa da un muro esterno alto tre metri e pavimentata con
lastre di pietra ben aderenti. Ai lati si trovano
rampe troncate che conducono ad una zona più bassa, ancora ostruita
da terra e macerie da sgomberare.
Davanti a te, a una quindicina di metri di distanza, c'è un'altra breve
scalinata che conduce a un muro interno alto tre metri con
un'apertura delle dimensioni di una porta coperta da una tenda.
Provenendo da oltre la porta all'interno dell'area chiusa
, puoi sentire i gemiti e le grida lamentose delle
creature che vengono maltrattate.
..
Il cortile del tempio può servire come area di sosta
per i personaggi, la cui presenza non sarà
notata dallo yuan-ti finché rimarranno qui. Qualsiasi
grippli nel cortile all'arrivo dei personaggi
farà una frettolosa ma silenziosa ritirata verso luoghi
sicuri fuori dal tempio.
LIBRO DEI CILINDRI
T2 . CORTE SUPERIORE
La corte superiore del tempio è stata completamente
ripulita dai detriti. Sei pilastri sostengono il soffitto alto tre metri
e la metà settentrionale dell'area chiusa è
inondata di luce intensa, rendendo facile per te vedere la
scena orribile che si svolge all'estremità della stanza.
I seguenti eventi si stanno svolgendo mentre la festa
entra. Legati a un altare improvvisato ci sono due
yuan-ti neutrali buoni, uno yuan-ti malison di tipo 1 di nome Maaz
e uno yuan-ti purosangue di nome Vorsa. Vengono
torturati da un malvagio abominio yuan-ti che
presiede un rituale.
Dietro di loro si trova un enorme sarcofago , il cui esterno è scolpito con serpenti. Ai suoi lati
sono posizionati due malison yuan-ti, uno di tipo 1 e uno di tipo 3 .
Entrambi sono malvagi. Uno
porta una lanterna che è la fonte
dell'illuminazione , e l'altro tiene in mano un campanello e
si prepara a suonarlo. Mentre i personaggi assorbono la
scena, l'abominio studia
attentamente la sceneggiatura sul sarcofago, assorto in ciò che vede. A un
gesto dell'abominio, suona il campanello.
Mentre risuona, la giuntura intorno alla palpebra del
sarcofago risplende brillantemente per un istante. Poi il
sarcofago si apre parzialmente e i
prigionieri legati ululano in agonia.
Anche dopo che il malvagio yuan-ti ha notato i personaggi,
la loro prima priorità è completare il rituale, che
apre il coperchio del sarcofago e uccide i
prigionieri. Con un'azione rapida e attacchi precisi,
i personaggi possono interrompere il rituale e prevenire
ulteriori danni alle vittime. L'abominio deve
usare due dei suoi turni per completare l'esecuzione del rituale,
che culmina con un altro suono del
campanello mentre il coperchio viene spalancato. Se l'abominio
subisce danni prima di completare il rituale, interrompe
ciò che sta facendo e rivolge la sua attenzione agli
intrusi e li attacca, ordinando ai Malison
di unirsi al combattimento.
Tesoro. Gli oggetti usati dai malison sono un
campanello di apertura e una lanterna di rivelazione (che
usano come precauzione contro i nemici invisibili).
Dopo che il malison suona il campanello per la prima
volta, l'oggetto ha ancora 5 utilizzi. La lanterna ha 2
ore di carburante rimanenti.
Supponendo che i personaggi abbiano interrotto il rituale,
il coperchio del sarcofago è solo leggermente aperto e
il campanello deve essere colpito ancora una volta per aprire
completamente il coperchio. All'interno del sarcofago ci sono due oggetti di grande
importanza per lo yuan-ti: un'armatura a scaglie di serpente
e una zanna di serpente (entrambi descritti di seguito).
-
LIBRO DEI CILINDRI
SERPENTE ARMATURA IN SCALE
Armatura (cotta di scaglie), non comune
Questa armatura magica è fatta di
scaglie luccicanti. Mentre lo indossi, puoi applicare il tuo
modificatore di Destrezza completo (invece di un massimo di +2)
quando determini la tua Classe Armatura. Inoltre,
questa armatura non impone svantaggio alle tue
prove di Destrezza (Furtività).
SERPENT'S FANG
Arma (spada lunga), rara
Questa spada magica a taglio singolo è ricavata dalla
zanna aguzza di un serpente gigante. La sua impugnatura
cambia forma per adattarsi alla presa di qualsiasi creatura
che la raccolga. L'arma infligge un
danno da veleno extra di 1dlO a qualsiasi bersaglio che colpisce.
CONSEGUENZE
Quando l'abominio ei suoi servitori malison cadono,
gli yuan-ti catturati sono sopraffatti dalla gioia. Dicono
ai personaggi che provengono da una terra a sud
chiamata Chult. Furono chiamati al servizio dalla
divinità che conoscono come la Madre Scagliata e seguirono
i suoi presagi mentre viaggiavano verso nord. Cominciarono a
scavare nel vecchio tempio, con il consenso del grippli,
nella speranza di trovare le reliquie lasciate dagli
yuan -ti che avevano fatto irruzione in quest'area in epoche passate.
Non sono stati in grado di aprire il coperchio del sarcofago
una volta che lo hanno dissotterrato ed erano in procinto di
rimuovere le macerie dalle scale del cortile quando il
malvagio yuan-ti è sceso sul villaggio e ha catturato
tutti i seguaci della Madre Scagliata.
Con la minaccia per l'area neutralizzata, non ci
vuole molto perché le cose tornino alla normalità. Quando i
prigionieri grippli si rendono conto che i personaggi hanno
perseverato, non perdono tempo a portare la notizia
al villaggio e alla stazione commerciale. I profughi
tornano a casa e nel giro di una decina di giorni i ranocchi hanno
riparato eventuali danni ai recinti dei granchi e sono tornati
al lavoro.
Il benevolo yuan-ti, una volta guarito dalle
ferite, potrebbe decidere di continuare a scavare
il tempio o di tornare in patria, come meglio crede
. Se lo scavo va avanti, puoi popolare il
livello inferiore del tempio con tesori o trappole a
tua discrezione.
Se i personaggi hanno viaggiato via terra e sono andati
direttamente al tempio dopo aver trascorso poco o nessun tempo
nel villaggio, i prigionieri grippli ora liberati
spiegano che altri yuan-ti malvagi sono di stanza nel villaggio,
e anche loro devono essere eliminati prima che
i grippli possano reclamare le loro case.
GRATIFUL GRIPPLI
Dopo aver fatto ciò per cui sono venuti, i personaggi
sono liberi di congedarsi dai grippli in qualsiasi momento;
una volta ripreso il traffico regolare tra la
stazione commerciale e Candlekeep, gli eroi non avranno difficoltà
a trovare una nave che li riporterà alla
biblioteca.
Nel frattempo, se i personaggi hanno impedito
l'uccisione di una o più uova nelle pozze di covata,
i grippli di ritorno sono così estasiati che Pond
Mother si offre di celebrare una cerimonia a
beneficio del gruppo, chiamata il rituale del marchio dell'amico. Se sono
d'accordo, vengono portati alla piscina al centro della
casa di Pond Mother a mezzanotte. I grippli,
gracidando sonoramente, circondano i personaggi mentre
stanno in piedi nell'acqua calda e Pond Mother versa il
contenuto di un barattolo nella pozza. Il liquido vortica e
granelli di luce iniziano a sollevarsi attorno ai personaggi.
Tutti i membri del gruppo che a questo punto hanno dei ripensamenti
possono evitare l'effetto superando un
tiro salvezza su Saggezza con CD 15. I membri del gruppo che
non resistono, o che falliscono i loro tiri salvezza, cadono in trance
fino all'alba, quando tornano in sé,
completamente riposati e guariti. D'ora in poi tutti i membri del gruppo che
hanno completato il rituale possono parlare e comprendere la lingua Grippli. GRIPPLI A prima vista
o da lontano, un grippli sembra una grossa rana. La sua testa e il suo corpo sono effettivamente
quelli di una rana, ma le sue estremità anteriori terminano in mani con dita che gli consentono di
manipolare armi e altri oggetti, e le sue zampe posteriori hanno dita simili che può usare per
afferrare e arrampicarsi. Un grippli può muoversi più velocemente a quattro zampe che su due
gambe. Sforzo Comune. I Grippli si affidano alle imboscate e alla guerriglia per difendere se stessi
ei loro insediamenti. Possono intrappolare i nemici con le loro lingue per renderli bersagli più
facili. I villaggi Grippli sono generalmente costruiti con mattoni di fango e altri materiali naturali
raccolti nelle immediate vicinanze. I giovani grippli vengono allevati dalla comunità piuttosto che
da un singolo gruppo di genitori, e tutte le uova di una comunità vengono conservate in pozze
d'acqua dolce finché non maturano. Proteggere le loro uova è una delle principali
preoccupazioni dei grippli, dal momento che i lucertole, gli yuan-ti e altre creature sono note per
apprezzarle. Vicino alla natura. La maggior parte dei grippli si preoccupa più della sopravvivenza
che di ideali astratti come il bene e il male. La religione Grippli si basa sull'animismo e sugli spiriti
della natura; i ranocchi non venerano una singola divinità, ma di tanto in tanto potrebbero chiedere
aiuto a un particolare spirito della natura. GUERRIERO GRIPPLI Umanoide piccolo (grippfi) Classe
Armatura 12 Punti Ferita 13 (3d6 + 3) Velocità 9 m, arrampicarsi 9 m, nuotare 9 m FOR 10 {+0)
DES 15 {+2) COS 12 {+l) INT 10 (+0) Abilità Atletica +2, Furtività +4, Sopravvivenza +4 Sensi
Percezione passiva 12 WIS 14 (+2) CAR 10 (+0) Lingue Grippli più un'altra lingua (solitamente
Comune, Draconico o Primordiale) Sfida 1/4 (50 PE) Bonus di competenza +2 Trattenere il respiro.
Il grippli può trattenere il respiro per 20 minuti. Salto in piedi. Il grippli può saltare 30 piedi
orizzontalmente o 20 piedi verticalmente da una posizione eretta. AZIONI Multiattacco. Il grippli
effettua un attacco con la lingua. Se questo attacco va a segno, il grippli può effettuare un attacco
in mischia usando il suo tridente contro lo stesso bersaglio. Lingua. Attacco con arma da mischia:
+4 per colpire, portata 1,5 m, una creatura di taglia Media o inferiore. Colpito: il bersaglio è
afferrato ( CD 12 per sfuggire). Finché questa lotta non termina, il bersaglio è trattenuto e il
grippli non può afferrare un'altra creatura. Tridente. Attacco con arma da mischia oa distanza: +4
per colpire, portata 1,5 m o portata 20/60 piedi, un bersaglio. Colpito: 5 (ld6 + 2) danni perforanti, o
6 (ld8 + 2) danni perforanti se usato con due mani per effettuare un attacco in mischia, più 2 (ld4)
danni perforanti se il grippli aveva vantaggio sul tiro per colpire. Arco corto. Attacco con arma a
distanza: +4 al colpo, portata 80/320 piedi, un bersaglio. Colpito: 5 (ld6 + 2) danni perforanti, più 2
(ld4) danni perforanti se il grippli aveva vantaggio sul tiro per colpire. LIBRO DEI CILINDRI
UN'AVVENTURA PER PERSONAGGI DI 7° LIVELLO ··•----- SARAH OF ~ELLOWCRESI MANOR
~ ... " SCRITTO DA DEREK RUIZ ~ SVILUPPATO E CURATO DA SCOTT FITZGERALD GREY q N
QUESTA AVVENTURA, I PERSONAGGI SONO RAGGIUNTI in un omicidio di massa irrisolto nella
città di Waterdeep , dopo che il fantasma di una delle vittime li aveva cercati. Faceva parte di una
collezione un tempo di proprietà della rinomata famiglia Yellowcrest di Waterdeep. Quando
presentò il libro come pagamento per l'ingresso a Candlekeep , Sirok raccontò ai sacerdoti
Avowed una triste storia di come il patriarca della famiglia, Lord Yellowcrest, era tornato a
Waterdeep da un viaggio d'affari e trovò sua moglie, i loro tre figli e i quattro servi della casa tutti
assassinati.In seguito a questa terribile perdita, il lord addolorato vendette tutti i suoi averi , quindi
si allontanò dalla città per vivere la sua vita in solitudine. Sirok non è mai riuscito a leggere il
libro e la sua storia sui Yellowcrest è stata qualcosa che ha imparato da conoscenti pettegoli.
L'oscuro pedigree della donazione di Sirok fu presto dimenticato e Sarah di Yellowcrest Manor fu
catalogata e collocata negli archivi della biblioteca, dove da allora è passata inosservata. SARAH
ALL'INIZIO DELL'AVVENTURA L'avventura inizia quando il fantasma di una giovane donna di nome
Sarah appare davanti ai personaggi mentre esaminano le pile di Candlekeep.
la prima volta ai personaggi, dopo cinque anni di
silenzio , è lasciata al vostro giudizio. Lo spirito della donna
assassinata potrebbe essere attratto da un personaggio
dedito alla legge o al bene, uno il cui passato
presenta una tragedia simile, o uno che ha lottato per
risorgere dalla povertà come ha fatto lei. In alternativa, se uno dei
personaggi ha un debole per la lettura
casuale di libri dagli scaffali di Candlekeep, potresti
far apparire Sarah perché la sua storia viene letta
per la prima volta da quando il suo diario è arrivato in biblioteca.
Sarah of Yellowcrest Manor è un testo
generico , quindi si adatta meglio a qualche angolo dimenticato
della biblioteca dove
sono . Leggi o parafrasa quanto segue quando
sei pronto per iniziare l'avventura:
L'aria intorno a te diventa improvvisamente fredda. Una nuvola di
vapore inizia a brillare lungo gli scaffali vicini,
diventando più densa attorno a un anonimo
libro rilegato in pelle. La nebbia si fonde improvvisamente nella
forma vaga di una giovane donna, uno spirito traslucido che indossa
un'uniforme da servitore e porta
alle sue spalle il simbolo di un albero delineato da un sole nascente.
La figura piange ad alta voce, le lacrime le scorrono lungo le
guance. Apre la bocca come per parlare, il che
rivela che la sua lingua è sparita. Gemendo per l'angoscia,
si allunga verso di te. Poi la nebbia si dissolve nel
nulla e lo spirito svanisce.
DESCRIZIONE DEL LIBRO
Sarah of Yellowcrest Manor è un libro rilegato in pelle
con raccordi angolari in ottone e un
fermaglio in ottone finemente intagliato che tiene chiuso il libro. La goffratura sulla
copertina raffigura lo stesso simbolo visto sull'uniforme di Sarah:
un albero di limoni con il sole che sorge dietro.
Un personaggio che ha un background nobile, che ha
una vasta conoscenza di Waterdeep, o che
supera una prova di Intelligenza (Storia) con CD 14
, lo riconosce come il sigillo della famiglia Cresta Gialla.
Il titolo del libro appare scritto a mano sulla prima
pagina ed è chiaro che una volta tutte le sue pagine erano
bianche. Rimangono così solo una manciata di pagine alla fine del
libro. Il resto è pieno di
calligrafia che all'inizio è rozza ma diventa lentamente più
elegante, suggerendo che è stata prodotta da una persona
che impara a scrivere, che poi si è esercitata a scrivere
tenendo un diario.
UNA VITA UMILE
Le pagine di Sarah di Yellowcrest Manor sono un
misto di esercizi, disegni e reminiscenze. Le
prime pagine non recano altro che ripetizioni del
nome "Sarah". Elenchi di faccende domestiche,
attività in sospeso, liste della spesa e nomi occupano un intero
terzo del libro.
Dove inizia il diario, il libro diventa un
racconto di prima mano (scritto in Common) della vita
di Sarah, che si descrive come una serva nel
maniero di Waterdeep di Lord Viallis Yellowcrest e
Lady Maria Yellowcrest. Le voci del diario non sono
su pagine consecutive e la maggior parte non è datata.
Oltre a scrivere dei suoi doveri quotidiani e della vita
nel maniero, Sarah ha anche scritto di Lady Maria,
che proveniva da una famiglia povera e si è immedesimata nella
mancanza di istruzione di Sarah. L'affetto genuino di Lady Maria
per Sarah la portò a insegnare alla giovane
serva a scrivere ea regalarle il libro rilegato in pelle
che divenne il diario.
UNO SCORCIO DI OSCURITÀ
Le ultime annotazioni del diario, datate poco più di cinque
anni prima, cambiano tono mentre Sarah si preoccupa della
strana condotta di Lord Yellowcrest e della sua
abitudine di passare troppo tempo con i libri antichi
nel suo studio. L'ultima annotazione del diario recita:
Ho rubato vicino a Lord Viall è oggi, e ho visto che aveva
tracciato con il gesso un cerchio contrassegnato da strane rune sul
pavimento del suo studio. Una pozzanghera si allargò all'interno del cerchio
e mi apparve come sangue ribollente. Lord Viallis
stava lì accanto, immobile, uno dei suoi vili libri
in mano, e mormorò qualcosa che non riuscii a sentire.
Sono scivolato via in fretta, anche se temo che questa volta possa
avermi sentito. Non ho mai avuto tanta paura, ma devo
dire a Lady Maria quello che ho visto. Devo!
Nel suo diario, Sarah ha cercato di disegnare l'immagine della
copertina di un vecchio tomo che Lord Viallis stava leggendo. Lo
schizzo mostra una creatura mostruosa con una
testa bulbosa, braccia lunghe, tentacoli al posto delle gambe e
occhi sfaccettati (vedi "Tomo di Lord Viallis" più avanti
nell'avventura per maggiori informazioni).
Sarah tentò anche di abbozzare ciò che
ricordava del cerchio segnato dalle rune. Qualsiasi personaggio che
abbia competenza nell'abilità Arcano e superi
una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15 riconosce il
cerchio come parte di un rituale di lancio dell'incantesimo contattare un altro
piano e può intuire che le rune che Sarah ha
frettolosamente copiato sono legate a un entità dai
Piani Esterni. I personaggi che non riconoscono il cerchio
possono chiedere assistenza a uno dei Convocati per
determinare questa informazione.
LA TRADIZIONE DI YELLOWCREST
Una lettura approfondita del diario rivela gli ampi
dettagli della vita di Sarah e della
famiglia Yellowcrest. In alternativa, se i personaggi richiamano Sarah
(vedi sotto) e sono in grado di comunicare con
lei, puoi permettere allo spirito del povero servitore di rivelare
alcune di queste informazioni:
• Yellowcrest Manor si trova in Delzorin Street nel
North Ward di Waterdeep.
• Lord Viallis e Lady Maria ebbero due figli, Malik
e Janus, e una figlia, Tianna.
• La famiglia possedeva diverse concerie e negozi di
calzolai a Waterdeep, ma la maggior parte della sua ricchezza fu
ereditata dalla parte di Maria.
• Il più stretto socio in affari di Lord Viallis era
un elfo di nome Faerl, che visitava Lord Viallis
due volte a settimana.
• Sarah aveva una relazione sentimentale con un giovane
scudiero di nome Vecken, che viveva vicino al
maniero in Immar Street.
I dettagli degli omicidi a Yellowcrest Manor
possono essere appresi da qualche ora di ricerca sulla
recente storia di Waterdeep, o consultando qualsiasi studioso
della biblioteca che abbia interesse per quella storia o
per le famiglie nobili di Waterdeep. I dettagli pubblici
dell'oscuro evento sono ben noti:
• Lord Yellowcrest era lontano da Waterdeep per
affari, poi tornò e trovò sua moglie, i suoi figli
e la figlia ei quattro servitori del maniero
brutalmente assassinati. Scioccato in una profonda depressione dalla
tragedia, Lord Yellowcrest lasciò Waterdeep per restare
solo con il suo dolore.
• Le voci apparentemente diffuse dai membri della
Guardia cittadina dopo aver indagato sugli omicidi accennavano a
una sorta di attività di culto, ma i dettagli degli omicidi
non sono mai stati rivelati. Nessun sospetto è mai stato
identificato o accusato.
• La famiglia Yellowcrest godeva di una buona reputazione,
senza alcun accenno di scorrettezza personale o pubblica. Nessuno
ha mai accusato il lutto Lord Yellowcrest di
avere alcun legame con gli omicidi.
FANTASMA ADULTO
Sarah era uno dei servitori uccisi insieme a Lady
Maria e ai tre bambini Yellowcrest, tutti
assassinati da Lord Viallis come parte della sua volontaria discesa
nel male. Per cinque anni, lo spirito
immortale è stato imprigionato nel
maniero di Sarah of Yellow Crest. Sempre in lutto, lo spirito non ha avuto modo
di comunicare con il regno mortale, finché la
presenza dei personaggi non l'ha trascinata fuori.
Una volta che appare per la prima volta, Sarah (un
fantasma) riappare ogni volta che i personaggi pronunciano
il suo nome in presenza del libro. Lo stato di
agitazione dello spirito della giovane donna è chiaro a
chiunque la veda.
Sarah comprende i personaggi che parlano il
comune e cerca di rispondere a loro, ma non può
parlare perché Lord Viallis le ha tagliato la lingua
prima di ucciderla. Il fantasma cerca di comunicare
attraverso sussurri lamentosi e indicando ai
personaggi le parti del suo diario che alludono alla
malvagità di Lord Viallis.
Il fantasma di Sarah è legato al diario e non può allontanarsi
più di 9 metri dal libro. Se il libro viene
distrutto, il fantasma è in grado di muoversi liberamente e
raddoppia i suoi sforzi per cercare giustizia per i morti.
-
SARAH DI YELLOWCREST MANOR
CIÃ’ CHE SARAH CONOSCE
Un personaggio che supera una prova di Saggezza (In
vista o che è in grado di calmare il fantasma con
un appropriato gioco di ruolo può ricavare alcune informazioni
dal lamento funebre di Sarah: •
Lord Viallis Yellowcrest era responsabile del
omicidi di sua moglie, dei suoi figli, di Sarah e di
altri tre servi, tutti uccisi come parte
di un oscuro rituale. (Il trauma subito da Sarah ha
oscurato i suoi ricordi dei dettagli del rituale
e della sua stessa morte.)
• Il libro che Sarah ha visto leggere da Viallis era
la fonte del rituale e un'opera del male.
• Le anime di Lady Maria, Malik, Janus e Tianna
non sono andate avanti dalla loro morte. Tutti e quattro sono
intrappolati nel regno mortale fino a quando i loro
resti fisici non possono essere sepolti in un terreno sacro.
• I resti di quelle vittime sono scomparsi. Sarah
non sa cosa sia successo loro, ma
è certa che Lord Viallis c'entri qualcosa
.
Lo stato d'animo angosciato di Sarah significa che
non può condividere informazioni diverse da quelle
sopra indicate. Sebbene abbia tutte le capacità di un fantasma,
Sarah non desidera fare del male a nessuno. Potresti permetterle
di usare la sua azione Possessione per parlare di ciò che
sa attraverso uno dei personaggi, se necessario.
COSA È VERAMENTE ACCADUTO
Cinque anni fa, Lord Viallis ha assassinato la sua famiglia,
Sarah e altri tre servitori come parte di un rituale per
contattare un'entità ultraterrena. Il rituale ebbe
successo e, con il cerchio magico che aveva tracciato, Vi
allis stabilì un contatto con un Grande Antico chiamato
Gaernoo . Questo mecenate aberrante si offrì di concedere
poteri arcani a Lord Viallis in cambio dell'istituzione di un
culto dedicato a Gaernoo.
Lord Viallis, potenziato dalla magia
ultraterrena e desideroso di allontanarsi dai discorsi sulla
morte della sua famiglia, si trasferì velocemente nel villaggio di Green
, a un giorno di viaggio a sud-est di Waterdeep e casa
del suo socio in affari, Faerl. Affermando che
voleva che la sua famiglia fosse sepolta vicino a lui,
portò con sé i resti di sua moglie e dei suoi figli,
con intenti malvagi. Negli ultimi cinque anni, Viallis ha
costruito attorno a sé un culto a Gaernoo,
chiamandolo Burnt Tongue Cult per il sacrificio che
i nuovi membri devono compiere prima di essere accettati.
IL TOMO DI LORD VrALLis
Il rozzo bozzetto composto da Sarah mostra il
mostro sulla copertina rilegata in pelle del libro che
Lord Viallis stava leggendo. Questa creatura è una
rappresentazione della statua nell'area B7 del tempio del
Culto della Lingua Bruciata. Sapendo che Candlekeep è
il miglior posto possibile per conoscere un
libro misterioso, i personaggi possono trascorrere un giorno o due in
diligenti ricerche per trovare riferimenti in altre opere a
un libro la cui copertina corrisponde allo schizzo di Sarah, un
tomo intitolato Retribution of the Ancients. .
Quell'opera non fa parte della collezione di Candlekeep,
ma molti dei Convocati la conoscono di fama. È
un'oscura opera di magia rituale, il cui contenuto è potenzialmente
mortale nelle mani sbagliate.
SEGRETI A WATERDEEP
Accettando la missione di Sarah di cercare la verità su
ciò che è accaduto a Yellowcrest Manor e di individuare
i resti di Lady Maria e dei suoi tre figli
, i personaggi si recano a Waterdeep, che custodisce i
primi indizi del mistero. Come tutti gli altri libri di
Candlekeep, Sarah of Yellowcrest Manor non può
essere rimossa dalla biblioteca, quindi chiarisci ai
personaggi che il fantasma di Sarah ha rivelato tutto ciò che
sa. I personaggi possono far copiare il libro alle
normali velocità per avere un modo di fare riferimento
agli appunti e agli schizzi di Sarah, ma puoi anche presumere che
ricordino tutte le informazioni necessarie dal
libro mentre l'avventura continua.
Per far entrare i personaggi nel mistero il più rapidamente
possibile, il loro viaggio a Waterdeep si svolge
senza problemi o incontri casuali, a meno che tu non
decida diversamente. Il modo più semplice per i personaggi
senza accesso alla magia del teletrasporto di viaggiare da
Candlekeep alla Città degli Splendori è risalire la
Costa della Spada. Molti capitani di navi mercantili si offrono
di trasportare gratuitamente avventurieri come passeggeri, in
cambio della loro assistenza se qualcosa va storto
lungo la strada.
YELLOWCREST MANOR
L'ex Yellowcrest Manor è facilmente individuabile,
usando le indicazioni di Sarah dal diario o
chiedendo a Waterdeep. Sebbene nessun membro della
famiglia Yellowcrest rimanga in città, il loro nome è
ancora ben noto perché molte persone ricordano
la terribile tragedia.
Il maniero si trova in Delzorin Street nel North
Ward ed è ora la dimora della famiglia Falgarst.
I personaggi che si presentano alla tenuta vengono
accolti da un maggiordomo ben vestito alla porta d'ingresso. Arnulf
(un cittadino comune umano legittimo e neutrale) è un uomo basso e
calvo con un sorriso caloroso e bei baffi,
che emana un debole profumo di vino. È amichevole
e colloquiale, soprattutto se ha già
intrapreso la sua quotidiana "ispezione" della
cantina della famiglia Falgarst.
AFFARI DI FAMIGLIA
Arnulf conosce bene la storia della casa,
compresi i dettagli pubblici degli orribili omicidi.
Sebbene esprima sincera tristezza per il destino
della famiglia Yellowcrest e dei suoi servitori, una prova
riuscita di Saggezza (Intuizione) con CD 10 effettuata mentre
parla con il maggiordomo conferma che trova la storia
eccitante per l'oscura reputazione che conferisce al maniero.
Se i personaggi chiariscono che non significano
problemi per la famiglia Falgarst, un'interpretazione efficace
o una prova riuscita di Carisma (Persuasione) con CD 14
ispira il maggiordomo a condividere ciò che sa. Offrire
ad Arnulf qualsiasi bevanda alcolica garantisce un vantaggio sull'assegno
e magie come un incantesimo di charme su persone
garantiscono un successo automatico.
Arnulf può rivelare uno qualsiasi dei seguenti dettagli:
• Il maniero era precedentemente di proprietà della famiglia Yellow
Crest , la maggior parte dei quali è stata uccisa una notte.
• Anche se i dettagli completi dell'evento non sono mai stati resi
pubblici, si dice che Lady Maria, i suoi tre
figli e quattro servitori siano stati tutti pugnalati a
morte, poi gli sia stata tagliata la lingua.
• L'unico sopravvissuto della famiglia era Lord Viallis,
che quel giorno sarebbe stato assente dalla città.
• Dopo gli omicidi, Viallis vendette il maniero e tutti
i beni di famiglia, per poi trasferirsi in un
paesino di campagna.
• Secondo quanto riferito, alcune concerie, botteghe di pellettieri e
calzolai nel Quartiere dei Mercanti
appartengono ancora a Lord Viallis, ma se è mai tornato a
Waterdeep, Arnulf non lo sa.
ATTIVITÀ DI CRESTA GIALLA
Poche ore di domande in giro per il Rione dei Commerci
consentono ai personaggi di identificare le tre
botteghe di calzolaio, due botteghe di pellettieri e due concerie
ancora di proprietà di Lord Viallis. Gli
affari sono tutti anonimi e nessuno dei lavoratori o
dei dirigenti conosce personalmente Lord Viallis o
sa dove si trovi, tranne che vive "
da qualche parte in campagna".
I personaggi possono mettersi dalla parte dei buoni di uno dei
calzolai o gestori di concerie che lavorano per
Viallis superando una
prova di Carisma (Persuasione) con CD 15 o 10 mo in tangenti. In questo modo sapranno
che Lord Viallis ha un supervisore che
viene una volta ogni due settimane per controllare i libri contabili
di ogni impresa, pagare gli stipendi e riscuotere i profitti.
Il sorvegliante, un elfo di nome Faerl, vive nel villaggio
di Greenfast a sud-est di Waterdeep, ed è
atteso in città tra due giorni.
I personaggi sono liberi di dirigersi verso il villaggio alla
ricerca di altri indizi, in cui puoi saltare alla
sezione "Greenfast" più avanti nell'avventura. Possono
anche aspettare a Waterdeep per provare a parlare con Faerl.
Il sorvegliante arriva due giorni dopo e trascorre quel
giorno visitando a turno ogni azienda. I personaggi che
sorvegliano uno di questi luoghi possono vedere Faerl mentre
arriva poco dopo mezzogiorno in un pullman privato, che
a malapena si adatta alle strette strade di Trades Ward
-
SARAH OF YELLOWCREST MANOR
dove si trovano le attività commerciali di Yellowcrest. Le sue
guardie del corpo includono due fanatici del culto, tre delinquenti
e due veterani, tutti a cavallo. L'autista
del pullman è un cittadino comune disarmato. I
personaggi possono facilmente percepire che si tratta di un
entourage insolitamente numeroso, anche per qualcuno che porta denaro.
FAERL
Faerl, un elfo dei boschi neutrale e malvagio, è orgoglioso e crudele. Crede
di dover avere il controllo in ogni momento. Si
veste con abiti pomposi e un cappello rosso oversize.
Parla in modo preciso, ma a un volume così basso da
costringere le persone a prestargli molta attenzione.
Faerl usa il blocco delle statistiche nobili con le
seguenti modifiche: •
Parla comune ed elfico.
• Ha vantaggio nei tiri salvezza contro l'essere
affascinato e la magia non può farlo addormentare.
Tratto di personalità. "Gli altri sono inferiori a me. La mia
posizione nella setta assicura il mio futuro."
Ideale. «La mia lealtà al culto è fondamentale per il suo
successo . Devo dare l'esempio».
Legame. "Con la mia leale assistenza,
un giorno Lord Viallis prenderà sicuramente il controllo di Waterdeep."
Difetto. "La mia posizione rende importante che
non mi accada nulla. Se è necessario che altri
si sacrifichino per la mia sicurezza, così sia."
SARAH DI YELLOWCREST MANOR
PARLA DEL PASSATO
Fintanto che i personaggi si avvicinano in
modo , Faerl è disposto a parlare con loro, anche se
le sue guardie del corpo sono vicine. Faerl finge di
interessarsi a qualsiasi discorso sui personaggi che indagano
sugli omicidi di Yellowcrest, definendo il fatto che nessuno
sia mai stato accusato del crimine "un terribile
giustizia ". Se gli viene chiesto di Lord Viallis, Faerl
lo descrive come "distrutto dalla tragedia". Nega che il suo
datore di lavoro possa aver avuto a che fare con quei
terribili eventi se qualche personaggio lo suggerisce.
La lealtà di Faerl al Culto della Lingua Bruciata e a Lord
Viallis è assoluta, rendendolo impermeabile ai tentativi di
corruzione e intimidazione. Se viene usata una magia come un
incantesimo di charme su persona per influenzare il suo atteggiamento
nei confronti di uno o più personaggi, Faerl si rifiuta di
menzionare il culto, anche ai personaggi con cui è
amico, per non incriminarsi. Chiama
la Guardia cittadina se la festa gli crea problemi.
Se i personaggi esprimono la loro intenzione di
interrogare Lord Viallis, Faerl ordina alle sue guardie del corpo di
attaccare mentre lui risale sulla carrozza e cerca di
andarsene. Se riesce a scappare, torna a Greenfast,
dove i personaggi potrebbero incontrarlo di nuovo.
COMBATTIMENTO DI STRADA
Se Faerl ordina alle sue guardie del corpo di attaccare, o se un
personaggio attacca lui o le guardie del corpo per primo, le
guardie del corpo fanno del loro meglio per proteggere Faerl e
assicurarsi che scappi nella carrozza. Poi si sono adagiati
sui personaggi senza pietà. I fanatici del culto
lanciano comanda o blocca persona sui combattenti corpo a corpo,
sperando che i veterani e i teppisti possano eliminarli
rapidamente. I teppisti si concentrano sullo stesso obiettivo per
utilizzare la loro funzione Pack Tactics.
Quando più della metà delle guardie del corpo sono cadute,
le altre si arrendono. Sono tutti mercenari di
Waterdeep con un contratto a lungo termine per sorvegliare Faerl quando
visita la città. Non conoscono
personalmente e non sanno nulla del culto, ma possono
fornire le seguenti informazioni su Faerl e
Lord Viallis: •
Faerl ha incontrato Lord Viallis a Waterdeep anni fa ed
è diventato il suo socio in affari. Faerl vive nel
villaggio di Green a sud-est di Waterdeep, dove
ora vive anche Lord Viallis.
• I profitti delle attività di Yellowcrest hanno
generato una bella somma che finanzia il pensionamento di Viallis.
• Quella sera le guardie del corpo avrebbero dovuto accompagnare Faerl a
Greenfast con gli ultimi profitti delle
attività di Yellowcrest, quindi sarebbero tornate
a Waterdeep dopo essere state pagate.
Tesoro. Se i personaggi superano Faerl e
le guardie del corpo e impediscono a Faerl di andarsene, una
perquisizione della carrozza porta alla luce una
cassaforte . Faerl porta la chiave. Come azione, un personaggio
può provare a scassinare la serratura usando gli arnesi da scasso, superando
una prova di Destrezza con CD 15, o forzare la
scatola con una prova riuscita di Forza (
Atletica . Dentro ci sono i profitti degli
stabilimenti Faerl ha già visitato quel giorno: 35 mo
e 400 sp.
Faerl porta una pozione curativa (superiore) nella sua
cintura e 20 mo in una borsa di pelle. Indossa gioielli
per un valore totale di 20 mo.
SIR VECKEN DEL CORNO ROTTO
Mentre si trovano a Waterdeep, i personaggi potrebbero anche pensare
di cercare Vecken, l'ex amante menzionato
da Sarah nel suo diario. Chiedendo nelle vicinanze di
Yellowcrest Manor (o chiedendo ad Arnulf il maggiordomo) si
scopre che Vecken vive ancora in Immar Street, a pochi
isolati dal maniero.
Tutta la gente della zona conosce Vecken e
ne parla come esempio di coraggio e perseveranza.
Dopo che Sarah è stata uccisa cinque anni fa, Vecken si è unito
a una compagnia di avventurieri e si è fatto un nome
. Una famosa sortita contro un signore dei banditi
a sud di Neverwinter gli è valsa il soprannome di "Sir
Vecken del Corno Spezzato", dopo che il suo
elmo si è quasi spaccato in due durante il combattimento. Un anno
fa, è tornato a Waterdeep per vivere con suo padre,
Yacken, e da allora si è ritirato dall'avventura.
SIR VECKEN
Vecken (un cavaliere umano legittimo e buono) è una
figura , pesantemente sfregiata ma con un carattere piacevole.
Si è rivolto all'avventura per aiutarlo a superare la
morte della sua amata Sarah, e diventa
notevolmente sconvolto quando parla di lei.
Tratto di personalità. "Abbiamo tutti l'obbligo morale
di proteggere i deboli e gli innocenti, e lo farò
ad ogni costo".
Ideale. "Il bene prevarrà finché i forti
si opporranno al male".
Legame. "Il mio fragile padre ha bisogno delle mie cure. È un bene
che abbia rinunciato alla mia vita avventurosa."
Difetto. "Quando la rabbia e il dolore si impossessano di me,
c'è poco che posso fare per controllarmi."
RICORDI OSCURI
Vecken è a casa quando i personaggi chiamano, e
inizialmente è contento di vederli. Presume che siano
avventurieri che deve aver incontrato e dimenticato
durante i suoi primi giorni. Quando i personaggi rendono
noto il motivo della loro visita, diventa visibilmente
cupo ma li invita a casa sua per il tè. Nel
soggiorno, il vecchio elmo di Vecken con il suo
corno frantumato pende sopra il focolare del camino.
Vecken è in sintonia con gli obiettivi dei personaggi
perché sente ancora il dolore per la morte di Sarah cinque
anni fa. Qualsiasi discorso sui personaggi che hanno parlato
con il fantasma di Sarah lo fa piangere. Nel
•
corso della loro conversazione con lui, Vecken può
rivelare le seguenti informazioni:
• Dopo gli omicidi, i resti di Sarah e degli
altri tre servitori furono sepolti nel
cimitero pubblico, la Città dei Morti di Waterdeep. I
resti di Lady Maria e dei suoi figli non lo erano.
• Vecken ricorda di aver parlato di Lord Viallis che voleva che
sua moglie ei suoi figli fossero sepolti vicino alla sua nuova
casa, in modo da non dover mai più tornare a Waterdeep
per far loro visita.
Vecken non sa che Lord Viallis si è
trasferito a Greenfast. Se i personaggi condividono questo in
formazione con lui, diventa pensieroso, poi dice
di aver sentito da ex compatrioti di recenti
guai lungo le strade in quella zona. A sud di Water
deep , i viaggiatori vengono derubati di preziose reliquie
e gioielli, e più di alcuni sono scomparsi,
i loro corpi non sono mai stati ritrovati.
LA RETRIBUZIONE DI VECKEN
Se i personaggi chiedono a Vecken di unirsi alla loro
indagine , il guerriero esita, dicendo loro che preferirebbe
lasciare che il passato svanisse. In verità, non si unirà ai
personaggi perché la loro notizia inaspettata ha
ispirato pensieri di vendetta che vuole
intraprendere da solo. Non appena i personaggi
lo lasciano, Vecken indossa la sua armatura e le sue armi
SARAH OF YELLOWCREST MANOR
e si dirige a cavallo verso Greenfast. Supponendo che i
personaggi non partano immediatamente per Greenfast
con mezzi più veloci, il guerriero arriva al villaggio
prima di loro, affronta i cultisti sulla strada e viene
catturato. Vedi l'area B11 del tempio del
Culto della Lingua Bruciata per maggiori informazioni.
GREENFAST
Il villaggio di Greenfast si trova a un giorno di viaggio
a sud-est di Waterdeep. I personaggi possono facilmente
ottenere indicazioni per il piccolo insediamento agricolo,
che si trova a breve distanza dalla Via del Commercio, lungo
un ampio torrente che sfocia nel fiume Dessarin.
Greenfast è una prospera comunità i cui
agricoltori approfittano della vicinanza alla
Via del Commercio per vendere sia a Waterdeep che a Daggerford.
Lord Viallis è ben noto nel villaggio, anche se
tutte le persone di cui parlano i personaggi descrivono il nobile in
pensione come una persona tranquilla che si tiene per sé.
Tutti gli abitanti del villaggio conoscono la tragedia di cinque anni
prima. Sanno anche che quando Viallis si è trasferito a
Greenfast, ha annunciato i suoi piani per ricostruire una vecchia
torre a un'ora di distanza come proprietà privata.
Non è successo molto nel sito, per quanto ne
sanno gli abitanti del villaggio, anche se la costruzione e i lavori di ristrutturazione sono
in corso lentamente, e Viallis è noto per avere un
certo numero di lavoratori che vivono nella torre. (Il discorso di Viallis sulla
ricostruzione della torre abbandonata è una copertura per il suo
attività sinistre, come scopriranno i personaggi.)
Viallis vive in una casa confortevole (vedi area G3),
ma non è a casa quando arrivano i personaggi. Il
villaggio presenta altri luoghi in cui i personaggi potrebbero
andare e un numero di NPC con cui potrebbero parlare mentre cercano
indizi su ciò che sta facendo il malvagio nobile.
POSIZIONI GREENFAST
Le seguenti posizioni sono collegate alla mappa di
Greenfast.
GL. CASA DEL SINDACO
L'edificio più grande del villaggio è la casa del
sindaco Kara Firenni (una
persona ), che è impegnata a lavorare nel suo giardino se i
personaggi la cercano. Il sindaco Kara è di mezza età
e porta i capelli raccolti in una corta coda di cavallo. È una
leader buona e compassionevole, ma mostra chiari segni di
stress mentre i personaggi le parlano.
Le paure di Kara. Se le viene chiesto di Viallis, Kara dice
che il nobile si tiene per sé e che
lo conosce a malapena. I suoi modi sono insolitamente bruschi e
qualsiasi personaggio che superi una prova di Saggezza
(Intuizione) con CD 15 può capire che sta nascondendo qualcosa.
Con un'appropriata interpretazione di ruolo o una
prova riuscita di Carisma (Persuasione) con CD 14, un personaggio può
convincerlo a parlare apertamente.
Kara sa che Viallis sta creando una sorta di
seguito, avendo attirato molti ammiratori che ora
vivono
dentro e intorno al villaggio. Non conosce l'
intera portata delle sue attività, né ha
idea che lui e il suo culto segreto siano responsabili
del crescente numero di viaggiatori che scompaiono
lungo la Via del Commercio.
Due mesi fa, la sorella di Kara, Yaeda, è caduta sotto
l'influenza di Viallis ed è andata in quella che Kara chiama la "nuova tenuta" del
nobile (il tempio del culto). Crede
che Yaeda stia lavorando o sia sentimentalmente coinvolta
con Viallis, non sapendo che lui la tiene prigioniera.
Kara non è mai stata nella tenuta e non ha idea
dell'entità delle attività di Viallis lì, ma può
dare indicazioni ai personaggi se condividono ciò che
sospettano su Viallis e promettono di riportare
indietro Yaeda.
G2. THE BULGING CULDRON
Questa taverna ha un'atmosfera calda e casalinga, piena di gente del
posto all'ora dei pasti e alla fine della giornata lavorativa. I
viaggiatori si fermano più raramente e il proprietario, Old
Fargo (un caotico buon cittadino umano), è felice di
servirli. Fargo è riconoscibile dalla sua vecchia
camicia e cappello da equitazione. La taverna dispone di due stanze libere
al secondo piano che possono essere affittate a
giornata oa quindici giorni.
I sospetti del vecchio Fargo. Il vecchio Fargo ha a lungo
diffidato di Lord Viallis, vedendolo istintivamente
come un cattivo tipo, ma tiene per sé i suoi pensieri
a meno che i personaggi non lo coinvolgano in una conversazione.
Con un ruolo appropriato o una prova riuscita di Carisma (Persuasione) con CD 13
, descrive Viallis
come un collezionista di adulatori che usa la ricchezza per cercare
di impressionare le persone. Suo figlio, Young Fargo, è caduto nella cerchia di influenza di Vi
allis un mese fa, e Old Fargo
non l'ha più visto da allora. Sa che si dice che Viallis ei
suoi seguaci stiano costruendo una tenuta lontano
dal villaggio, e lì può dare
indicazioni .
Se i personaggi condividono i loro sospetti sul coinvolgimento di Vi
allis negli omicidi di Yellowcrest o
in altri affari oscuri (specialmente se hanno appreso del
culto dopo una rissa nella stalla nell'area GS), Old
Fargo si sconvolge e li implora di salvare
suo figlio . dalla stretta di Viallis.
G3. LA CASA DI LORD VIALLIS
Lord Viallis ha acquistato questa casa confortevole quando ha
lasciato Waterdeep, ma ha trascorso poco tempo qui nell'ultimo
anno poiché le attività del culto sono aumentate
. Le porte anteriori e posteriori sono chiuse a chiave e le
finestre sono chiuse con persiane e tende. Come azione,
un personaggio può tentare di aprire una porta o una finestra usando
arnesi da scasso, superando una
prova , o forzare l'apertura di una porta o di una finestra con una
prova riuscita di Forza (Atletica) con CD 15.
All'interno la casa appare quasi abbandonata. Solo
la cucina e la stanza principale mostrano i segni di recenti
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uso, e il luogo non contiene nulla di importante o
di valore. (Lord Viallis ha spostato tutti i suoi
averi fuori dal villaggio e nel tempio del culto.) G4
. CASA DI FAERL
La residenza del sorvegliante di Viallis è un confortevole
cottage la cui stanza principale funge anche da ufficio. Il
posto è pieno di documenti commerciali e
corrispondenza , che riguardano tutti gli affari di Lord Viallis
e nessuno dei quali appare sospetto o fuori
dall'ordinario .
Se i personaggi sono venuti a Greenfast senza
incontrare Faerl a Waterdeep, puoi fargli trovare il
sorvegliante a casa se lo ritieni opportuno. Usa i dettagli nella
sezione "Yellowcrest Businesses" e le
informazioni su Faerl lì per dare forma alla conversazione. Se i
personaggi lo minacciano o fanno domande che
indicano di più sul culto di quanto piace a Faerl,
il sorvegliante si impegna ad aprire una finestra "per
prendere un po' d'aria". Questo è un segnale per i cultisti al
fienile (area GS) di correre.
G5. GRANAIO
Due fanatici del culto e due veterani, esseri umani malvagi e neutrali
fedeli a Viallis, lavorano qui di giorno. Tengono
gli occhi aperti per i guai e tengono le orecchie aperte
per la notizia di viaggiatori anonimi che attraversano
l'area. Quando Viallis ha bisogno di nuovi sacrifici, i
cultisti rapiscono le vittime lungo la Via del Commercio di notte.
(Se passa almeno un giorno tra l'
incontro dei personaggi con Vecken e l'arrivo a Greenfast, l'ultima spedizione dei
cultisti si è conclusa con la cattura
del guerriero vendicativo. Vedi area B11.)
I cultisti prestano molta attenzione alla casa di Faerl (
area G4) e a tutti gli estranei nel villaggio. Se i
personaggi fanno loro domande su Viallis, i
cultisti rispondono attaccando. Se vedono il segnale
precedentemente concordato di una finestra aperta nella
casa di Faerl, si recano lì immediatamente, pronti
ai guai.
Usa le linee guida nella sezione "Street Fight"
in precedenza per gestire l'incontro se i cultisti ei
personaggi si affrontano. A differenza dei mercenari di
Waterdeep, questi criminali conoscono molte
informazioni che condividono se vengono sconfitti e
minacciati: •
Lord Viallis è il leader di quello che chiama il Culto della Lingua
Bruciata , e ha fatto di Greenfast
il centro del culto attività.
• Viallis adora un'entità oscura chiamata Gaernoo,
il cui potere canalizza sacrificando i prigionieri.
Questo patrono ultraterreno fornisce a Lord Viallis
creature aberranti da comandare.
• Lord Viallis rilevò un vecchio rudere fuori dal
villaggio , volendo trasformarlo in una tenuta. Il lavoro
nel sito è uno stratagemma per aprire e ricostruire
una serie di camere sotterranee, che oggi
costituiscono il tempio del culto. Con il tempio completato, Lord Viallis ha ordinato di intensificare
le
attività .
I cultisti non sanno nulla di dove si trovino
i resti di Lady Maria e dei suoi figli. Lord
Viallis non parla mai della sua vita prima del culto.
TEMPIO DEL
CULTO DELLA LINGUA BRUCIATA
A un'ora da Greenfast si erge un'antica torre di pietra,
da tempo abbandonata e fatiscente. Quando Lord Viallis
arrivò a Greenfast dopo aver assassinato la sua famiglia, Faerl
gli mostrò la torre, pensando che Viallis potesse
considerarla un luogo adatto per una residenza estiva. Ma
Viallis, già ben coinvolto nei suoi piani per entrare in
contatto con il Grande Vecchio chiamato Gaernoo, ha visto
un potenziale ancora maggiore per il sito.
Per cinque anni, Viallis ha guidato e alimentato un culto
a Gaernoo, i cui membri hanno lavorato
per recuperare il sito della torre in rovina, creando un
tempio all'interno dei livelli sotterranei sottostanti. Anche se
il culto rimane piccolo di numero, ha grandi
ambizioni.
TORRE SCREMENTE
Quando i personaggi si avvicinano al sito della torre, leggi
quanto segue:
In mezzo a un boschetto di cespugli nodosi si erge una torre di pietra
semidiroccata . Le tende dei lavoratori grezzi, le pile di
legname e gli strumenti sparsi mostrano che il sito
sembra essere in fase di ricostruzione, anche se
sembra che siano stati fatti pochi progressi per riportare la
torre al suo antico splendore.
Man mano che i personaggi si avvicinano, diventa chiaro che
i segni della costruzione sono in gran parte spuri. Le
travi che potrebbero essere state usate per puntellare e
aiutare a ricostruire le mura della torre sono vecchie di anni e
cominciano a marcire. Gli strumenti sono arrugginiti. Le tende mostrano
i segni di una recente occupazione (settari che non abitano nel
villaggio cuccetta qui, vicino al tempio) ma
non contengono effetti personali.
I personaggi che perlustrano il sito possono vedere che a
lato della torre, una scala di pietra scende nell'oscurità
. I cultisti, troppo sicuri di sé dopo anni in cui
le loro operazioni sono state ignorate, non hanno posto guardie
a protezione dell'accesso a ciò che si trova al di sotto.
SARAH OF YELLOWCREST MANOR
TEMPLE CARATTERISTICHE
La torre ei suoi piani interrati sono di antica
costruzione, la loro funzione originaria è stata a lungo dimenticata
dai residenti della zona.
I soffitti in tutto il tempio sono alti 10 piedi
e piatti. Tutte le aree del livello superiore del tempio
sono illuminate da bracieri, lampade o luci magiche.
Tutte le aree del livello inferiore sono buie ad eccezione della
cella sud nell'area Bll e dell'aula corsi
(area Bl2).
POSIZIONI
DEL TEMPIO Le posizioni nel tempio sotterraneo sono collegate
alla mappa del Tempio della Lingua Bruciata.
beato ANTECAMERA
I personaggi che scendono le scale nella
torre fatiscente arrivano a questa camera.
Le scale scendono di trenta piedi prima di aprirsi in
una camera di pietra lavorata. Due bracieri fiancheggiano l'
ingresso, ardendo di un'innaturale luce color acquamarina.
I pilastri si trovano su due file, ciascuna scolpita con i volti
di creature ultraterrene. Una fontana scorre tranquilla
in fondo alla stanza davanti a una doppia porta.
Un'altra porta si trova lungo il muro ovest, e il muro
di fronte che sembra essere crollato, rivelando un
rozzo passaggio al di là.
Due grell e quattro cultisti fanno la guardia in questa
camera. Se i personaggi hanno fatto un rumore evidente
mentre scendevano le scale (anche parlando),
questi guardiani cercano di nascondersi lungo le pareti adiacenti
alle scale, dietro i bracieri: i cultisti a
terra ei grell in aria. Il combattimento qui allerta
il fanatico del culto nell'area B3, che fugge nell'area B7 per
avvertire Lord Viallis degli intrusi.
Fontana. La fontana contiene acqua cristallina
e ha una coppa d'argento seduta sul bordo. Un incantesimo di individuazione
del magico rivela un'aura di magia divinatoria nell'acqua
, un sorso della quale conferisce l'effetto del
trucchetto di guida. Una creatura che ottiene questo beneficio
non può farlo di nuovo fino all'alba successiva. L'acqua prelevata
dalla fontana perde la sua magia dopo 10 minuti.
Porta Ovest. La porta dell'area B2 è chiusa. Lord
Viallis porta la chiave. Come azione, un personaggio può
tentare di scassinare la serratura usando gli arnesi da scasso, superando
una prova di Destrezza con CD 14, o forzare l'apertura della porta con una prova riuscita di Forza
(Atletica) con
CD 17 . Porte Sud. Questa doppia porta è aperta. • TEMPIO DELLA LINGUA BRUCIATA (ULT o E
- l E - - 1° E - -v E - Jl 0 0 87 0 0 LIVELLO SUPERIORE LIVELLO INFERIORE B2. STUDIO ARCANO
Fasci di carte, diagrammi, pergamene e libri giacciono sparsi una scrivania e attraverso il
pavimento di questa stanza, che è illuminata da due sfere di cristallo luminose su uno scaffale
lungo la parete nord. Lord Viallis studia la magia in questa stanza, che è off limits per i suoi
cultisti. Le carte sono coperte di formule e schemi , riconoscibile come correlato alla magia arcana
da chiunque abbia competenza nell'abilità Arcana. Il libro Retribution of the Ancients si trova sul
tavolo. Oltre a descrivere vari rituali oscuri, questo tomo funge da libro degli incantesimi di Lord
Viallis e contiene i seguenti incantesimi: cono di freddo, contattare un altro piano,
controincantesimo, oscurità, individuazione del magico, paura, palla di fuoco, invisibilità
superiore, volare, tempesta di ghiaccio, armatura magica, dardo incantato, passo nebbioso,
metamorfosi, raggio di malattia, scudo e suggestione . le sfere luminose sullo scaffale sono due
globi alla deriva incrinati che non possono più galleggiare o emettere il loro effetto luce diurna. La
rimozione di una delle sfere dallo scaffale fa scattare una trappola. Un personaggio che cerca
trappole nell'area e supera una prova di Saggezza (Percezione) con CD 16 nota una leggera
depressione nel pavimento di fronte allo scaffale che avverte della trappola. L'attivazione della
trappola fa cadere per 6 metri qualsiasi creatura che si trovi vicino allo scaffale, atterrando prono
nella cella nord dell'area Bll e subendo 7 (2d6) danni contundenti. Sebbene l' innesco sia magico, il
pavimento deve essere sollevato e rimesso a posto per ripristinare la trappola. Prima che la
trappola venga ripristinata, un personaggio può risalire in quest'area dall'area Bll superando una
prova di Forza (Atletica) con CD 20. Porta Segreta. Un personaggio che cerca porte segrete nel
muro sud ne trova una con una prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 15. Una volta
trovata, la porta può essere fatta scorrere lateralmente per rivelare un breve passaggio con
un'identica porta segreta in fondo. Non è necessario alcun controllo per trovare la seconda porta
segreta, poiché entrambe le porte sono evidenti a chiunque si trovi nel breve corridoio che
separa le aree B2 e BS. Tesoro. All'interno del cassetto della scrivania ci sono due medaglioni d'oro
del valore di 125 mo ciascuno. Una scatola di legno sul tavolo contiene un suono di apertura. B3.
ACCESSO AL DUNGEON Il tunnel che si apre attraverso il muro fatiscente dell'anticamera è
illuminato da un unico braciere. Alla fine del passaggio, una serie di scale ricurve in pietra scende
ancora più in basso nell'oscurità. - Se i personaggi raggiungono quest'area senza emettere alcun
suono, trovano un solo fanatico del culto appostato alle scale. Se avvisato dell'intrusione dei
personaggi (ad esempio da un combattimento nell'area Bl), il fanatico fugge giù per le scale, corre
lungo i tunnel del livello inferiore, sale nell'area B8 e attraverso la porta segreta nell'area B7 per
allertare Lord Viallis. . B4. UFFICIO La mancanza di una porta lungo le scale della cappella (area
B7) significa che i personaggi che entrano in quest'area o nell'area BS potrebbero attirare
l'attenzione dei cultisti nella cappella, o potrebbero essere già in vista dai piedi delle scale se
Viallis è stato avvertito dell'avvicinarsi dei personaggi (vedi area B3 sopra). Libri e ninnoli sono
sparsi su una scrivania di legno posta in questa camera alcova, illuminata da un braciere ardente. I
ninnoli sono oggetti senza valore e dall'aspetto misterioso . I libri sembrano essere registri di
acquisti , nonché elenchi di oggetti e persone. Questi documenti, creati da Faerl, non hanno nulla
a che fare con le attività del culto ma sembrano importanti a prima vista. Lord Viallis li lascia qui
per testare la sicurezza ; se qualcuno di loro scompare, Viallis sa che il suo tempio è stato
infiltrato da una spia o da un ladro. Un personaggio che passa almeno 10 minuti a esaminare i libri
può accertare la loro mancanza di importanza superando una prova di Saggezza (Intuizione) con
CD 15. B5.LABORATORIO DEI SIMBOLI Una lampada a olio in bronzo arde su uno dei due tavoli in
quest'area , entrambi con strumenti per intagliare il legno e strani oggetti in legno. I cultisti
lavorano qui per fabbricare i simboli di legno che segnano l'appartenenza al culto: una lingua
distesa con una radice lacerata. Cinquanta simboli appena scolpiti sono sparsi su entrambi i tavoli,
accennando alla portata dei piani di espansione di Viallis. Porta Segreta. Il muro nord contiene una
porta segreta simile a quella nell'area B2. BG.STUDY Quest'area è inserita nello spazio più ampio
dell'area B7. La sua porta è aperta. Una sfera di cristallo incandescente illumina questa camera,
che ha un pavimento in legno e contiene un divano e un'alta libreria. Tesoro. La libreria contiene
una raccolta di letteratura debasata , mitologia oscura, studi di magia aberrante e folli trattati sugli
dei antichi. Lord Viallis ha costruito questa collezione per anni a beneficio dei suoi seguaci. La
collezione può essere venduta a un acquirente esigente per 300 mo. In alternativa, se portato a
Candlekeep e donato, potrebbe far guadagnare ai personaggi favori e benefici come meglio credi.
B7. CAPPELLA OSCURA Se Lord Viallis è stato allertato della presenza dei personaggi, tre fanatici
del culto sono in fondo alle scale a nord a controllare chiunque si avvicini dall'area B4. Questi
cultisti si nascondono lungo le pareti mentre i personaggi scendono le scale, attaccando non
appena entrano nella cappella. Questo enorme spazio ha l'aspetto di una cappella, le cui pareti
sono scolpite con immagini innaturali. Una grande alcova a sud contiene un'enorme statua di
pietra viola di una mostruosa creatura ultraterrena con una grande testa a bulbo, lunghe braccia,
tentacoli al posto delle gambe e occhi sfaccettati che brillano di luce color acquamarina. Due corpi
sono drappeggiati su un altare di fronte alla statua, e in piedi sopra di loro c'è un uomo alto e
calvo che stringe un coltello insanguinato. È affiancato da due cultisti in tunica e nelle vicinanze
fluttua un'orrenda creatura che sembra un gigantesco cervello tentacolare . Lord Viallis Yellowcrest
(un caotico mago umano malvagio ) sta eseguendo un lungo rituale che richiede la sua completa
attenzione. È circondato da servi (vedi sotto), un coltello macchiato di sangue in mano. I corpi di
due umani adulti giacciono morti sull'altare davanti alla statua, appena sacrificati. Vedi la barra
laterale "Lord Viallis" per ulteriori indicazioni su come ritrarre questo cattivo pazzo. Un grell e due
cultisti stanno accanto a Lord Viallis ma interrompono il rituale per respingere gli intrusi,
lasciandolo a finirlo da solo. All'inizio del round 2, i personaggi vedono i corpi consumati dal fuoco
acquamarina e ridotti in ossa e cenere, da cui emerge un altro grell. Viallis e questo secondo grell
si uniscono quindi al combattimento nel round 3. Se i personaggi hanno raggiunto quest'area
senza fare troppo rumore (e se la guardia nell'area B3 non è venuta qui per avvertire
dell'intrusione dei personaggi), tre fanatici del culto si nascondono dietro la statua, gli stessi tre
che sorvegliano le scale a nord se Lord Viallis si aspetta guai. Si uniscono alla mischia. Faerl è qui
anche se è riuscito a fuggire da Waterdeep e tu non hai scelto di fargli incontrare i personaggi a
casa sua. È sdraiato su uno dei banchi. ViALLIS YELLOWCREST Senza la sua cerchia di guardie
del corpo a proteggerlo, cerca di fuggire dalla scena (e dal tempio) non appena inizia la battaglia.
Tattiche di culto. Lord Viallis ha già lanciato l'armatura magica su se stesso e ha speso il suo slot
incantesimo di 5° livello per alimentare il rituale. Indossa una veste dai colori scintillanti e usa la
sua azione per attivarla se premuto in mischia. In una tasca della tunica, ha una pergamena
magica di teletrasporto che usa per scappare in un luogo a tua scelta se la battaglia sembra persa.
LORD VIALLIS Lord Viall è a capo del Culto della Lingua Bruciata, conducendo rituali malvagi e
sacrifici umanoidi in nome del suo patrono. Viallis è sotto l'influenza diretta di un'entità
ultraterrena chiamata Gaernoo, e sta raccogliendo seguaci nel villaggio fuori mano di Greenfast
nella speranza di tornare un giorno a Waterdeep con un vero e proprio culto. Combatte
ferocemente quando è circondato dai suoi lacchè, ma cerca di scappare se le cose iniziano a
crollare. Tratto di personalità. "Io sono superiore. Quelli inferiori a me non meritano la mia
attenzione." Ideale. "Gaernoo ci dona l'intuizione. La conoscenza da oltre il velo aprirà i nostri
occhi." Legame. "La mia anima appartiene a Gaernoo." Difetto. "Devo pensare alle cose, poi
ripensarci. Le decisioni non possono essere prese rapidamente." Pozzi. Quattro fosse si trovano in
alcove lungo i lati della cappella. Dopo ogni sacrificio, i cultisti gettano le ceneri e le ossa delle
vittime lungo questi pozzi nell'area B13 sottostante. Tesoro. Oltre alla sua veste dai colori
scintillanti e alla pergamena magica del teletrasporto, Lord Viallis porta le chiavi dell'area B2 e le
celle dell'area Bll. Numerosi oggetti sono disposti intorno all'altare come offerte, tra cui cinque
braccialetti d'oro (del valore di 150 mo ciascuno) tra vari ninnoli senza valore. Porte Segrete. I
personaggi che cercano nella stanza porte segrete e superano una prova di Saggezza (Percezione)
con CD 15 trovano sezioni di muro scorrevoli su entrambi i lati dell'altare. Queste porte segrete si
aprono facilmente e rivelano passaggi per l'area B8 e l'area B9. B8. VAULT SEGRETO Un breve
corridoio va dalla porta segreta nell'area B7 alle scale che scendono. I due bauli di legno sono gli
unici oggetti che si vedono in questa stanza buia, che ha una scala che scende. Tesoro. Entrambi i
forzieri sono aperti e contengono oggetti di valore che i prigionieri nell'area BU avevano con sé
quando sono stati presi: una spada lunga, due pugnali , un paio di orecchini ingioiellati del valore di
150 mo e 115 mo. Se i personaggi vengono catturati dai cultisti e spostati in una delle due celle,
anche i loro averi finiscono qui. B9. BIBLIOTECA SEGRETA Questa piccola camera buia contiene
un'urna d'oro appoggiata sopra un tavolino e una libreria piena di libri e pergamene, molti dei quali
vecchi e logori. I libri e le pergamene contengono formule arcane, ricette alchimiche , istruzioni
rituali e tradizioni sui Piani Esterni, metà delle quali sono scritte in Deep Speech . Sparsi tra i libri
più vecchi ci sono diversi giornali più recenti scritti da Lord Viallis. I personaggi che trascorrono
alcuni minuti a leggere la tradizione qui apprendono qualsiasi informazione che potrebbero essersi
persi sugli omicidi a Yellow Crest Manor. Inoltre, un diario rivela che Viallis mise i resti cremati di
sua moglie e di tre figli in un'urna d'oro che a volte usa come punto focale per i suoi rituali oscuri. L'
urna d'oro menzionata in questo diario è la stessa che riposa sul tavolo. L'urna è incisa con sigilli
arcani relativi ai Piani Esterni. Tiene in cenere i resti di Lady Maria e dei suoi figli e irradia un'aura di
magia negromantica per un incantesimo di individuazione del magico . BIOLOGICO. OSSARIO
Questa buia camera senza uscita contiene un mucchio di ossa carbonizzate, parti del corpo
essiccate e teschi sparsi su un lenzuolo di lino. Strane rune rosso-nere segnano i bordi del foglio,
apparentemente incise nel sangue. Su istruzioni di Gaernoo, Lord Viallis e i cultisti hanno raccolto i
resti di dozzine di vittime uccise ritualmente in quest'area. Un personaggio che ha competenza
nell'abilità Arcano o che supera una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15 può interpretare le
rune per rendersi conto che questi resti verranno raccolti per alimentare un enorme rituale in una
data successiva, uno che alla fine richiederà centinaia di vittime. Bll. CELLE Queste due celle, una
a nord e una a sud, sono chiuse da porte di sbarre di ferro. Lord Viallis porta le chiavi che aprono le
porte. Come azione, un personaggio può provare a scassinare la serratura di una porta usando gli
arnesi da scasso, superando una prova di Destrezza con CD 15. Cella Nord. Questa cella, che si
trova sotto la trappola nell'area B2, è vuota quando i personaggi arrivano per la prima volta al
tempio. Cella Sud. Questa cella contiene sei prigionieri, tra cui Yaeda Firenni, la sorella del sindaco
Kara. Sebbene inizialmente si fosse unita a Lord Viallis volontariamente, Yaeda fu imprigionata
dopo che le fu rivelato l'intero scopo del culto e cercò di fuggire. È in cattive condizioni di salute;
trattala come un cittadino comune disarmato con 4 livelli di sfinimento. Se Vecken è arrivato a
Greenfast prima dei personaggi, è anche uno dei prigionieri. Il guerriero dice ai personaggi che le
loro notizie lo hanno ispirato a cercare la propria vendetta per Sarah, ma è stato catturato quando
ha affrontato una squadra di cultisti in cerca di vittime lungo la Via del Commercio. Vecken è
stato ridotto a 25 punti ferita. Sebbene ferito, è abbastanza in salute da scortare gli altri prigionieri
in salvo se i personaggi hanno una parte maggiore del tempio da esplorare. I quattro prigionieri
rimanenti includono tre cittadini comuni disarmati e un bambino non combattente. I loro nomi
sono Jalrax, Durz, Seffra e Ashlan. Facevano parte di una carovana attaccata dai cultisti qualche
giorno prima. Due loro compagni (le sfortunate vittime della cappella) erano stati prelevati dalla
cella poche ore prima. Bl2. SALA DI ADDESTRAMENTO DEGLI ACOLITI Pergamene e appunti sono
sparsi sul pavimento di questa alcova in pietra lavorata. Quattro reclute recenti del Culto della
Lingua Bruciata (tre cultisti e un fanatico del culto) normalmente lavorano qui per imparare e
praticare il lancio di incantesimi. Puoi rendere l'incontro più difficile aggiungendo due grick che
fungono da cani da guardia. Se il cultista dell'area B3 è passato di qui per avvertire Lord Viallis
degli intrusi, le creature in quest'area stanno aspettando i personaggi e sono pronte a combattere.
Se non sono stati avvertiti, i grick rimangono all'erta ma i cultisti sono distratti mentre cercano di
lanciare un incantesimo sotto l'occhio vigile del fanatico del culto. Volto familiare. Una delle reclute
ha una notevole somiglianza con Old Fargo ed è suo figlio, Young Fargo. Combatte furiosamente
come gli altri cultisti, ma perde il suo zelo se i personaggi lo sottomettono. All'indomani del
combattimento, un'appropriata interpretazione di ruolo o una prova riuscita di Carisma
(Persuasione) con CD 12 possono aiutare il giovane a capire che Viallis lo ha corrotto e lo ha
usato. Tesoro. Una ricerca tra le pergamene sul pavimento rivela una pergamena di
controincantesimo. Bl3. RESTI DEL SACRIFICIO Mucchi di cenere e ossa sono caduti dall'area B7
dopo che i rituali di Lord Viallis sono stati accumulati in questi luoghi. CONCLUSIONE Quando i
personaggi hanno posto fine alla minaccia dei cultisti, i fili del mistero in Sarah of Yel lowcrest
Manor possono essere collegati. CONSEGUENZE A GREENFAST Venire a conoscenza delle azioni
del Culto della Lingua Bruciata sconvolge la gente di Greenfast e delle comunità . Intraprendono il
processo di sgombero del luogo del culto, restituendo quanto possibile alle vittime di Viallis e
facendo crollare la torre per sigillare l'ingresso al tempio. Gli attacchi lungo la Via del Commercio
cessano immediatamente. I contadini sono grati ai personaggi per le loro azioni e giurano di
diventare più attenti alle minacce invisibili. IL DESTINO DI LORD VIALLIS Se lo zelante leader del
culto è morto nella sua resa dei conti con i personaggi, il culto non c'è più. Poiché Viallis non
ha condiviso nessuna delle sue conoscenze magiche con i suoi seguaci , qualsiasi cultista che
potrebbe essere fuggito non ha alcun collegamento con Gaernoo o con il potere dell'entità. Se i
personaggi tengono in vita Lord Viallis, possono consegnarlo a Waterdeep per ottenere giustizia. Il
folle leader della setta ammette liberamente la sua colpa prima della sua esecuzione, e la tragica
storia della famiglia Yellowcrest giunge al termine. Se Lord Viallis si teletrasporta fuori dal tempio,
sta a te decidere la sua destinazione. Sebbene abbia perso i frutti di tutto il suo lavoro, il suo
legame con Gaernoo rimane forte e inizia immediatamente a lavorare per riconquistare ciò che ha
perso. Sia che ritorni a Waterdeep o che emerga in qualche altro luogo, le sue trame potrebbero
generare nuove avventure per la festa. CASTIGO DEGLI ANTICHI Essendo un tomo unico,
Retribution of the Ancients può essere usato per ottenere l'accesso a Candlekeep. Data la sua
natura pericolosa , la donazione del libro potrebbe anche far guadagnare ai personaggi un favore
speciale da parte di coloro tra i Convocati che sono lieti di sapere che i suoi rituali non possono
più essere utilizzati in modo improprio. IL GIOVANE FARGO Se i personaggi risparmiano la vita del
giovane Fargo, arrivano a capire che, come nuovo iniziato, il giovane non era ancora stato esposto
alla peggiore delle depravazioni del culto. Col tempo, è in grado di venire a patti con ciò che ha
fatto e fare ammenda. Un grato Old Fargo offre ai personaggi l'ospitalità del Bulging Cauldron,
gratuitamente, ogni volta che passano attraverso Greenfast. RIPOSO FINALE Le ceneri di Lady
Maria e dei suoi tre figli devono essere sparse in terra sacra per concedere loro il riposo eterno.
Uno qualsiasi dei mausolei della Città dei Morti a Waterdeep sarebbe un luogo adatto. Mentre le
ceneri vengono sepolte, le forme spettrali di Lady Maria, Malik, Janus e Tianna si materializzano
davanti ai personaggi. In silenzio, Lady Maria abbraccia i suoi tre figli mentre incontra lo sguardo di
ogni personaggio. Appare il fantasma di Sarah, la sua connessione con il diario interrotta quando
la sua ricerca è compiuta. I cinque spiriti poi svaniscono, le loro forme si disperdono come petali
di fiori nel vento. Se Vecken è presente, piange vedendo di nuovo Sarah, poi ringrazia i personaggi
per quello che hanno fatto dopo che tutti gli spiriti sono morti. Vecken potrebbe rimanere un amico
per tutta la vita dei personaggi e le sue imprese potrebbero fornire ispirazione per avventure future.
ORE OF LURUE È L'OPERA DI ECAMANE
Truesilver, il primo Alto Mago della
Luna , per volere della divinità minore
Lurue l'Unicorno. Successivamente fu aggiunto alla
biblioteca personale di Ecamane, dove raccolse polvere
molto tempo dopo la morte di Ecamane nel 712 CV. Alla fine,
il libro si fece strada nelle mani di un giovane
e desideroso monaco viaggiatore, Ulraunt. Pensava che
il libro sarebbe stato un'offerta appropriata per il suo
ingresso a Candlekeep, e aveva ragione. Dopo
essere stato accettato, il libro è stato conservato negli
archivi della biblioteca. Il libro offre uno sguardo alla storia
dietro la fondazione di una delle
città più importanti di Faerun, Silverymoon.
In realtà, Lore of Lurue è un
libro di che, se letto, potrebbe conferire al suo lettore
doni e benedizioni. Nel momento in cui i personaggi
aprono il libro, vengono trasportati su un semipiano
nel cuore di una foresta. Da lì, vengono avviati su
un percorso che li porta a indagare su una piaga che
si è verificata nei boschi. Sta a loro trovare la
fonte di questa corruzione e cancellarla dal
mondo. Cosa sta causando questa interruzione e qual è
il suo scopo?
TROVARE IL LIBRO I
personaggi di Candlekeep potrebbero scoprire Lore of
Lurue al suo posto sugli scaffali o altrove nella
biblioteca, in diversi modi, tra cui:
• Assistendo uno dei grandi lettori di Candlekeep
aiutandolo a ordinare una pila di libri che devono
essere riposti
• Parlare con uno studioso di libri che descrivono
antichi conflitti tra divinità •
Esaminare la sezione Storia di Faerun
della biblioteca
Indipendentemente dal fatto che il libro sia accantonato o meno, cattura
l' attenzione dei personaggi la prima volta che uno di loro
mette gli occhi su di essa. Se viene dissotterrato all'interno di un mucchio,
si distingue immediatamente per le sue ricche
copertine in pelle viola e per il rilievo dorato della
testa di un unicorno che adorna la copertina.
-
LORE OF LURUE
Se il libro è stato riposto correttamente, su uno
scaffale alto nella sezione Storia di Faerun contrassegnato "
Silverymoon ", il colore vibrante della sua pelle eclissa
i tomi polverosi su entrambi i lati. Il titolo appare
sul dorso in un'elaborata calligrafia dorata.
Qualcuno che guardi abbastanza da vicino può individuare lo stemma di
Silverymoon reso in modo intricato alla fine di ogni
parola : una falce di luna d'argento con le corna che puntano a
destra e una stella d'argento a otto punte racchiusa
all'interno della falce.
Il tomo è grande - dodici pollici di larghezza e sedici
pollici di altezza - e contiene centinaia di pagine. Se i
personaggi intendono leggerlo, tutto ciò che devono fare è
trovare un posto a Candlekeep dove possano riunirsi tutti
mentre il libro viene aperto.
LURUE
1
S ORIGINI
Pensata da molti come la figlia di Selune, dio
della luna, Lu rue l'Unicorno è una divinità minore con
forti legami con Mielikki, dio della foresta. Mielikki
ha supervisionato la foresta nei primi giorni della creazione, ma
una volta terminato il suo lavoro, aveva bisogno di un guardiano che
la rappresentasse e che fosse i suoi occhi e le sue orecchie sul
Piano Materiale. Sel une ha concordato con la valutazione di Mielikki e
ha offerto Lu rue per il ruolo. Lu rue assunse
con orgoglio il ruolo di Signora del Chiaro di Luna, lavorando diligentemente
per la coesistenza di umani, elfi e altre bestie parlanti
all'interno della distesa della foresta.
LORE PRENDE VITA
Una prova riuscita di Intelligenza (Arcano) con CD 14
conferma che il libro è incantato. Appena un
personaggio lo apre,
sulla prima pagina compaiono alcune frasi in Comune, come se qualcuno le stesse scrivendo,
parola per
parola . Mentre questo testo si dispiega, leggi:
"La nostra storia inizia durante il periodo che precede il
solstizio d'inverno nell'ultima notte di Uktar nell'anno
374 CV. Una luna quasi piena sorge dietro nuvole sottili,
mentre un cielo punteggiato di stelle si oscura contro uno orizzonte che svanisce
. Sembra silenzioso e immobile, qui nel cuore della
foresta. Ma per chiunque conosca bene la foresta, quel
silenzio può essere fuorviante.
"Quando sei pronto a procedere, volta pagina."
Quando il lettore si volta pagina, il libro si illumina
brevemente, mentre viene attivato un incantesimo Portale ad azione ritardata.Qualsiasi
creatura entro 3 metri dal libro viene trascinata
nel portale e trasportata su un semipiano insieme
a qualsiasi equipaggiamento che indossa o trasporta (vedi
"Altro "Aerei" nella
Guida del Dungeon Master per maggiori informazioni sui semipiani). Se
altri personaggi non sono nelle vicinanze quando
il cancello è attivato, sono liberi di muoversi e
attraversare il passaggio per unirsi ai loro compagni.
Dopo che i personaggi si sono aperti ed "entrare" nel libro,
il loro percorso letterale attraverso il semipiano è dettato
dalla storia che Ecamane Truesilver ha scritto molto tempo
fa. I personaggi iniziano a breve distanza a sud
del punto in cui un prato incontra il margine di una foresta. Se
qualcuno cerca di allontanarsi dalla foresta, viene
fermato da un'invalicabile barriera di forza che
impedisce qualsiasi altra via.
La storia porta i personaggi generalmente
verso attraverso diversi luoghi degni di nota,
ognuno equivalente a una sezione importante del libro. Nessuna
mappa è necessaria agli avventurieri per spostarsi da
un luogo all'altro; se cercano di deviare dalla
direzione in cui li porta la storia, la stessa barriera di
forza impedisce loro di fare qualsiasi progresso.
IL SEMIPIANO DEL LIBRO
Chiunque apra Lore of Lurue e inizi a leggerlo
, e coloro che accompagnano il lettore, diventano
soggetti all'incanto unico del libro, che
fu posto su di esso da Ecamane Truesilver poco
prima della sua morte nel 712 CV.
La geografia del semipiano a cui il libro
consente l'accesso ha qualche somiglianza con l'area
di Faen}n vicino a dove si trova oggi Silverymoon,
in particolare l'Alta Foresta e il fiume Rauvin,
ma la storia del libro risale ai giorni prima
del futuro. sito della città è stato risolto.
All'inizio della storia, il tempo nel semipiano
è frizzante ma non gelido, e il solstizio d'inverno è
imminente . Quando i personaggi seguono il corso della
storia, arrivano al luogo del
culmine poco prima della mezzanotte del giorno del solstizio.
I personaggi partecipano attivamente alla storia
e i suoi eventi sono reali per loro: possono sconfiggere i
nemici ed essere sconfitti da loro. Ma un personaggio
giocante che scende a O punti ferita mentre si trova sul semipiano viene
immediatamente teletrasportato fuori dal semipiano e
di nuovo a Candlekeep dove si trova il libro.
Un personaggio teletrasportato riappare con 1 punto ferita
e perde tutti gli oggetti raccolti durante il
viaggio fino a quel momento. Spiega al giocatore del personaggio che
può ricongiungersi al gruppo attraversando
nuovamente il cancello dopo aver terminato un lungo riposo. Nel frattempo,
gli altri membri del gruppo saranno andati avanti nella
storia. Poiché il tempo scorre in modo diverso sul
semipiano rispetto a come scorre sul Piano Materiale,
il personaggio che ritorna riappare con il gruppo
nell'area dell'incontro che segue quella precedentemente vissuta dal
personaggio .
Il cancello rimane attivo finché il
contributo alla storia non è giunto al termine (in un modo o
nell'altro), dopodiché i personaggi vengono espulsi
dal semipiano e depositati intorno al libro
a Candlekeep. Nessuno oltre ai
personaggi può usare il cancello, o anche solo percepirlo, mentre la
missione è in corso.
SATIRI IN DISTRETTO
Una volta che i personaggi sono entrati nel libro, leggi:
Sei ai margini di un prato che confina con una
foresta . Alberi alti di diverse varietà si estendono davanti a te
a perdita d'occhio. Dietro di te c'è una serie di
formidabili cime montuose. Mentre i resti del
sole al tramonto calano sotto l'orizzonte, una luna piena che sorge
illumina il cielo che si fa scuro.
Quando uno o più personaggi si spostano entro 6
metri dal limite della foresta, compaiono tre satiri.
Quando ciò accade, leggi:
Tre creature bipedi che combinano le sembianze di
uomini e capre ridono ubriache mentre inciampano fuori
dal bosco. Oscillano avanti e indietro mentre
ti salutano con entusiasmo in Sylvan.
Se nessuno dei personaggi parla silvano, un satiro
ride e saluta il gruppo in elfico. Un personaggio
può confermare la verità di ciò che dice
superando CD 16: -
LORE
OF LURUE " Io
sono Tragos... e questi sono Artelio e Funagi", dice.
"Eravamo fuori per un po' di baldoria quando uno sciame di
corvi dagli occhi selvaggi ci ha attaccato. Non siamo in grado di
combattere. Potresti per caso aiutarci a tornare a casa?"
I satiri vogliono tornare sull'Altopiano di Polvarth ,
dove possono festeggiare in sicurezza. Non sono sicuri di quanto
si siano allontanati, solo che l'altopiano si trova a
nord ed è un viaggio di poche ore a piedi. I
satiri trascorrono il tempo cantando, bevendo vino dagli
otri , e la condivisione di storie ribalde.Durante
il viaggio, i personaggi hanno l'
opportunità di conversare con i satiri.Se ciò accade, i personaggi apprendono
le seguenti informazioni: sembra che non ci siano tempeste in arrivo.Di notte, nei punti in cui la
chioma degli alberi si assottiglia per fornire una visuale sufficientemente chiara, occasionali lampi
rossi possono essere visti in lontananza. • Strane tribù, estranee alla zona, hanno vagato nella
foresta, uccidendo ogni animale che vedono a prima vista • C'è una comunità di folletti e
folletti vicino al Polvarth Plateau chiamata Dewlight. Tragor è amico di uno spiritello gioviale,
Wheeldoli, che potrebbe saperne di più sui recenti avvenimenti. INCONTRI CASUALI Il viaggio con
i satiri dovrebbe durare almeno 2 ore e fino a 6 ore, a tua discrezione. Dopo ogni ora di viaggio, tira
un d20 e consulta la tabella Incontri del Semipiano per determinare se i personaggi hanno un
incontro in quel punto. Se ottieni un risultato precedente (diverso da "nessun incontro") una
seconda volta, quello potrebbe essere un punto appropriato per terminare il viaggio e procedere
con la storia. INCONTRI SEMIPIANO d20 Incontro 1-5 Nessun incontro. 6-7 Tre sciami di corvi
volano in alto. Una prova di gruppo riuscita di Destrezza (Furtività) con CD 14 consente al gruppo
di oltrepassarli senza essere notato. Se la prova di gruppo fallisce, gli sciami attaccano. 8-9 Due
cinghiali mannari affamati irrompono dal sottobosco e attaccano il gruppo. l 0-13 Un albero vicino
sanguina linfa d'oro. Una prova riuscita di Intelligenza (Natura) o Saggezza (Sopravvivenza) con CD
16 rivela che la linfa ha proprietà curative. (I satiri conoscono queste proprietà.) Chiunque
consumi la linfa recupera 2d4 + 2 punti ferita. L' albero ha abbastanza linfa per quattro dosi. - d20
Incontro 14-16 Tre berserker umani passano nelle vicinanze mentre sono a caccia, inseguendo una
famiglia di cervi. Se i personaggi rendono nota la loro presenza, i berserker li attaccano invece. 17-
20 Quattro lupi infortunati si avventano sulla comitiva ma tengono le distanze. Ognuno ha ld8 punti
ferita rimanenti. Se avvicinati, istintivamente ringhiano ma poi piagnucolano rapidamente per il
dolore. La loro pelliccia macchiata di sangue è la prova di un recente attacco ai lupi (sono stati
feriti dai cacciatori ma sono fuggiti). Se un personaggio supera una prova di Saggezza (Addestrare
Animali) con CD 14, i lupi si calmano e permettono ai personaggi di curare le loro ferite. Se
ricevono aiuto, i lupi seguono il gruppo e, se necessario, assistono nei combattimenti . INTO THE
Woon Dopo essere stati guidati dai satiri attraverso diversi chilometri di foresta, i personaggi
salgono un dolce pendio quando giungono a una breccia nel fogliame. Da questo punto di vista
elevato, vedono uno spettacolo impressionante : una radura circolare sotto e intorno alla chioma di
un gigantesco acero. Questo è Polvarth Plateau, un santuario nascosto per le creature fatate.
POLVARTH PLATEAU Mentre i personaggi si avvicinano alla radura e all'albero al centro di essa,
leggi: Davanti a te c'è un albero di acero di dimensioni incredibilmente grandi al centro di un'area
aperta di quasi trenta metri di diametro. Raggi di luce tagliano la chioma frondosa in alto e si
riflettono su sottili ruscelli d'acqua che scorrono lungo e tra le grosse radici nodose dell'albero .
Mentre ti avvicini al tronco dell'albero, i satiri saltellano davanti a te, euforici di essere tornati nel
loro rifugio sicuro. All'improvviso, l'albero sembra svegliarsi. Emette un suono gutturale e poi parla!
"Perdona la mia maleducazione per aver dormito!" dice. "È da tanto che non vedo viaggiatori
come te da queste parti." L'albero è un treant. I satiri lo chiamano chiamare Feynor. Feynor
abbraccia i satiri e li accoglie a casa. I satiri, che tengono le loro riserve di vino nascoste nelle
vicinanze, scappano velocemente per ubriacarsi e divertirsi, lasciando i personaggi soli con il
treant. Feynor si scusa per il comportamento dei satiri ("Sono sicuro che ti sono grati, ma sono
così felici di essere a casa che hanno dimenticato le buone maniere") e poi chiede perché i
personaggi stanno viaggiando attraverso la foresta . Feynor li tratta come alleati e si offre di
arricchire le loro conoscenze. Il treant si prende un momento per comunicare con la fauna
selvatica di tutta la regione. Riferisce le sue scoperte con voce sonora: "La Pozza dell'Eterna
Primavera è stata macchiata, contaminata dal sangue lussuria." Implora i personaggi di
continuare il loro viaggio, che li sta portando verso la pozza, e di fare tutto il necessario per rendere
la pozza di nuovo pura e pulita. Il treant esorta i personaggi a riprendere i loro viaggi e suggerisce
di fermarsi la strada alla comunità di Dewlight per parlare con uno spiritello di nome Wheeldoli,
che potrebbe avere altre notizie per loro. Feynor indica con uno dei suoi rami uno stretto sentiero
che porta a nord nel bosco. TESORO Prima che i personaggi se ne vadano, Feynor sradica un fiala
di legno sepolta nella terra e la offre loro. La fiala contiene una pozione di forza gigante (collina), e
il treant lo dice. La pozione svanisce quando i personaggi lasciano il semipiano se non viene
consumata prima di allora. LUCE DI RUGIADA Uno stretto sentiero conduce a nord dall'Altopiano di
Polvarth, serpeggiando tra fitti alberi. Meno di un'ora dopo essere partiti, i personaggi raggiungono
la loro prossima fermata: alberi coperti di muschio e cespugli troppo cresciuti improvvisamente si
diradano, lasciando il posto a una piccola valle larga non più di trenta piedi. Questa zona è
disseminata di funghi colorati che crescono virtualmente uno sopra l' altro, alcuni dei grappoli alti
più di un metro. Un caldo bagliore emana da minuscole lanterne che pendono da ogni fungo. Dai
cappucci dei funghi sporgono ciminiere di corteccia pietrificata che lasciano uscire fili di fumo al
profumo di ghianda. Questi funghi sembrano case, dozzine, sparsi per la radura. Qualche istante
prima che i personaggi emergessero dalla foresta, i folletti e gli spiritelli che vivono in Dewlight
hanno rilevato il loro avvicinamento, sono diventati invisibili per motivi di sicurezza e sono fuggiti
nelle loro case per buona misura. L'unica eccezione è Wheeldoli, un folletto anziano la cui
curiosità supera il suo senso di cautela. Dopo un momento, esce da dietro il gambo di un fungo e
si presenta: ] " Saluti, gente grossa. Io, Wheeldoli, vi do il benvenuto a ] Dewlight e vi suggerisco di
mettervi in ​​viaggio." Wheeldoli è pronto a diventare invisibile e a farsi largo al primo segno
di aggressività, ma se i personaggi iniziano menzionando di aver parlato con Feynor, o se gli
parlano del libro che hanno scoperto, lo sprite diventa amichevole e contribuisce con qualche
ulteriori dettagli sulla loro situazione. In qualità di studioso tra i suoi simili, Wheeldoli conosce
alcuni degli dei venerati dal grande popolo e condivide la sua supposizione sui tuoni notturni e sui
fulmini in lontananza. "Segni di una battaglia che si prepara", dice. Un gruppo di feroci predatori ha
vagato per la foresta negli ultimi tempi e Wheeldoli teme che siano discepoli di Malar il Signore
delle Bestie (vedi la sezione "Culto di Malar" più avanti nell'avventura). I disturbi a nord, dice,
sembrano provenire dalle vicinanze dello Stagno dell'Eterna Primavera, un luogo sacro associato a
una divinità minore nota come Lurue l' Unicorno . Lo sprite dice che non sarebbe sorpreso di
scoprire che anche i servitori di Malar sono dietro quella svolta degli eventi. In conclusione,
Wheeldoli inietta una certa urgenza nella situazione. "Qualunque cosa stia accadendo in piscina,
probabilmente raggiungerà il suo apice durante il solstizio d'inverno, che è al massimo tra un
giorno o due". Quando i personaggi hanno imparato tutto quello che possono da Wheeldoli, lo
sprite li indirizza verso uno stretto sentiero di ghiaia che costeggia la comunità e poi prosegue
verso nord attraverso il sottobosco. "Sbrigati ora," dice. "Il pericolo lungo la strada potrebbe
ostacolare il tuo viaggio, quindi non c'è tempo da perdere!" SENTIERO IN RETE Il sentiero di
ciottoli che esce da Dewlight si trasforma presto in terra battuta e l'area su entrambi i lati è
scarsamente ricoperta di sottobosco. Dopo che i personaggi hanno camminato ancora per
qualche minuto, scoprono che la strada da percorrere è ricoperta da ampie chiazze di ragnatele .
Il sentiero palmato, largo 20 piedi e lungo 60 piedi, è un terreno difficile. Una creatura che entri
nell'area per la prima volta in un turno o inizi il suo turno lì deve riuscire un tiro salvezza o essere
trattenuta dalle ragnatele. Una creatura trattenuta può usare la sua azione per cercare di
scappare, superando una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) con CD 12. Ciascuno -
LORE OF LURUE Quadrato di 3 metri di ragnatela ha CA 10, 15 punti ferita, vulnerabilità ai danni da
fuoco e immunità al blud geoning , al veleno e ai danni psichici. Quattro codardi ettercap sono in
agguato nelle vicinanze, in che le loro ragnatele catturino qualche preda. Al suono degli intrusi, si
precipitano nel sottobosco e si nascondono, rimanendo a 9 metri di distanza dal sentiero palmato,
distesi liberamente. Gli ettercaps sono cacciatori di imboscate e fuggono da un combattimento
prolungato. HAG'S HOVEL Il percorso dei personaggi li porta in un'area densamente boscosa .
Seguendo una rottura tra gli alberi che li manda a nord ea ovest, si imbattono in un segno che
questa zona è abitata: cespugli nodosi e alberi morti o malati circondano una baracca di legno
fatiscente. Un filo di fumo sale da un buco marcito nel tetto ricoperto di funghi . A sud della
baracca c'è un muretto di pietra che forma il perimetro di un grande foro, mentre a est dell'edificio
c'è una struttura in legno più grande ricoperta di rampicanti. Mentre ti avvicini un po', dalla
baracca esce improvvisamente . Un occupante ridacchia malvagiamente e altre due voci emettono
piagnucolii e gemiti soffocati. Le seguenti posizioni sono collegate alla mappa del tugurio della
megera. Hl. POZZO ASCIUTTO I personaggi potrebbero presumere correttamente che questo
posto sia quello che sembra: il sito di un pozzo (che ora è abbandonato). Se si avvicinano a meno
di 1,5 metri dal muro di pietra, possono sbirciare oltre il muro alto 2 piedi nel buco, che è buio, ma
non hanno un'idea di quanto sia profondo il buco o cosa ci sia dentro. Se un personaggio si
avvicina al muro di pietra e guarda dentro il buco, questa attività attira l' attenzione di un grick alfa
che usa il luogo come tana. La fonte d'acqua sul fondo del buco profondo si è prosciugata da
tempo, rendendola un luogo ideale in cui il grick può nascondersi quando non è a caccia. Il tratto
Stone Camouflage del grick impedisce ai personaggi di rendersi conto della sua presenza, a meno
che non facciano brillare una fonte di luce nel buco o abbiano qualche altro modo di vedere il
fondo della fossa. Se non vedono il grick nello stesso momento in cui li vede, il mostro barcolla
fuori dal pozzo per affrontare la sua preda. Un personaggio che può vedere nel buco e ha un
punteggio passivo di Saggezza (Percezione) di 14 o superiore nota il grick prima che attacchi; tutti
gli altri personaggi iniziano l'incontro sorpresi. ·t~VW f + HAG'S HOVEL I- t H2. HAG SHACK -+- .. ..
+ t- -+ t-- t L Questa baracca fatiscente è la dimora occasionale di una megera notturna di nome
Lanedrie Staggersoul. Quando trascorre del tempo sul Piano Materiale, le piace imprigionare e
terrorizzare gli abitanti della foresta. I suoi due "ospiti di casa" al momento sono tra i prigionieri che
ha preso più di recente. L'unico modo per entrare nella baracca è attraverso la porta sul lato est.
Quando un personaggio scruta per la prima volta nella stanza, leggi: L'interno della baracca è in
un terribile stato di abbandono . Gli unici contenuti degni di nota sono un letto sgangherato, un
tavolo graffiato, una mensola di legno deformata con sopra diversi contenitori e un caminetto con
cucchiai e mestoli di legno appesi a ganci sopra di esso. Alla tua sinistra, due figure sono legate e
imbavagliate sul pavimento mentre una megera dalla pelle blu incombe su di loro. I prigionieri
sembrano essere driadi. La megera notturna è concentrata sul tormentare i suoi prigionieri e può
essere colta di sorpresa se i personaggi superano una prova di gruppo di Destrezza (Furtività) con
CD 15. Lanedrie inizia usando i suoi artigli e gli incantesimi per dare una lezione agli intrusi, ma se i
personaggi non si sbarazzano di lei prontamente, non esita a ridurre le sue perdite e usa un
incantesimo di spostamento aereo per lasciare la loro compagnia. Le due driadi si chiamano
Trekaila e Argentia. Se i personaggi li liberano dai loro legami, le driadi sono adeguatamente grate.
Se i personaggi chiedono come sono arrivati ​​qui, spiegano timidamente che la megera ha
colto di sorpresa loro due e una terza driade di nome Hanah mentre prestavano poca attenzione a
ciò che li circondava. Trekaila e Argentia si affrettano a rivelare che Hanah è stata portata via
dalla megera diverse ore fa e temono che le sia successo il peggio. Le pubblicità raccontano ai
personaggi di aver visto la megera tornare da qualche parte che si trova a est della baracca e li
esortano a indagare. Tesoro. Tutti i beni preziosi di Lanedrie sono sullo scaffale. Un personaggio
che supera una prova di Intelligenza (Arcana o Investigazione identifica due oggetti utili: una
pozione di chiaroveggenza e una pozione di guarigione (superiore). In quanto invenzioni del
semipiano, queste pozioni svaniscono quando i personaggi se ne vanno se non vengono
consumate prima di allora. - H3. SERRAGGIO DI HAG Nascosta in una radura c'è una struttura
sgangherata larga 4,5 metri e lunga tre volte. Se i personaggi hanno salvato Trekaila e Argentia
nell'area R2 prima di venire qui, le driadi seguono da vicino i personaggi, ansiose di trovare la loro
compagna , Ranah. Una porta all'estremità ovest dell'edificio si apre facilmente, rivelando quanto
segue: Nel momento in cui la porta viene aperta, ti imbatti in una cacofonia di suoni selvaggi.
Artigliando e digrignando le gabbie che li rinchiudono, animali di ogni sorta stridono e urlano in
ogni modo, alcuni ringhiando con aggressività repressa, altri sussultando per il dolore. Diciotto
gabbie, la maggior parte delle quali occupate, fiancheggiano le pareti di questo serraglio grottesco.
La porta di ogni gabbia è sbarrata all'esterno e presenta una piccola finestra attraverso la quale i
personaggi possono vedere cosa c'è dentro. Sette delle gabbie sono vuote (anche se le loro porte
sono ancora sbarrate). Dieci di essi contengono singoli esemplari di vari animali: un babbuino, una
iena, un cinghiale, una scimmia, un avvoltoio, un falco sanguinario, un'aquila, un topo gigante, un
falco e un gufo. Sono tutti indeboliti da ferite minori e nutriti a sufficienza, ma sono ancora in grado
di cavarsela da soli. Se la porta viene aperta su una gabbia occupata, l'animale all'interno scappa
immediatamente (o vola) verso la libertà, facendo il possibile per sventare qualsiasi tentativo di
impedirgli di scappare. La porta dell'ultima gabbia, nell'estremo angolo dell'edificio, non ha finestre.
I personaggi devono aprire la porta per vedere cosa c'è dentro: I Rannicchiata sul pavimento c'è
una driade. Le sue braccia e gambe sono legate e sembra essere priva di sensi. Questa driade
inconscia è Ranah. Se Trekaila e Argentia sono presenti, cercano di correre al fianco di Ranah e di
assisterla. Ranah è stata ridotta a O punti ferita dal maltrattamento della megera, ma è stabile.
Se i personaggi non amministrano la guarigione da soli, una delle altre driadi lancia un incantesimo
di bacche buone e alimenta forzatamente le bacche a Ra nah . Se recupera anche solo 1 punto
ferita, Ranah torna cosciente. Dopo essersi orientata, Ranah dice che è in grado di viaggiare. Non
vuole altro che lasciare questo posto. Trekaila e Argentia, ovviamente, sono perfettamente
d'accordo. Le driadi si separano dai personaggi, tornando verso l'altopiano di Polvarth dopo aver
augurato agli avventurieri il successo in qualunque cosa stiano cercando di fare. ~ ffl n - BORDO
DEL FIUME
Alla fine, sembra di aver raggiunto il
limite settentrionale della foresta. Gli alberi sono meno numerosi e
più lontani tra loro, e poco più avanti puoi
vedere il bordo di uno specchio d'acqua. Mentre ti avvicini,
vedi che è un ampio fiume che scorre perpendicolare al
tuo percorso. A est, il fiume scorre tra due
strisce di fitta foresta. A ovest c'è un sentiero ben battuto
che attraversa il sottobosco e sembra
seguire il corso d'acqua. Sul terreno di fronte a te ci sono
i resti di fuochi da campo, suggerendo che altri abbiano
utilizzato quest'area come luogo di riposo.
Questa fermata è quello che sembra: un'opportunità per il
gruppo di riposare prima del prossimo confronto. I
personaggi possono terminare un riposo lungo (se scelgono di
farlo) senza incidenti. L'acqua del fiume è buona da
bere e, se i personaggi hanno i mezzi,
possono pescare per la cena.
Quando i personaggi sono pronti ad andare avanti,
scoprono rapidamente che la storia li sta costringendo
a seguire il sentiero diretto a ovest. (Tornare indietro non è
un'opzione.)
CULTO DI MALAR
Nel prologo di Lore of Lurue - non una parte della
storia che i personaggi assistono o sperimentano Ecamane Truesilver descrive la verità di fondo
della situazione e identifica l'entità responsabile
dello sconvolgimento di il semipiano.
Le creature malvagie in attesa di affrontare i
personaggi alla fine del loro viaggio sono i
servitori assetati di sangue di Malar, dio della caccia, noto anche come il Signore
delle Bestie . L'obiettivo di Malar è quello di assumere il dominio
sulla foresta, in particolare l'area intorno alla
Pozza dell'Eterna Primavera, ei suoi agenti hanno
lavorato sodo uccidendo brutalmente animali di ogni tipo
in omaggio al loro dio, per poi gettare le carcasse
nella pozza.
Come scopriranno gli avventurieri, questo culto di Ma
Jar (altrimenti senza nome) include diversi
berserker impazziti, nonché worg e lupi mannari. Quando
i personaggi arrivano sulla scena, le
depredazioni hanno corrotto l'acqua della pozza, ponendo
le basi per l'atto finale di Malar nella sua campagna di
terrore .
Malar crede che non ci sia modo migliore per
dimostrare il suo dominio che usare
i membri del suo culto per aiutare a produrre una versione corrotta
dell'avatar di Lurue l'Unicorno per servire i
fini del Signore delle Bestie nel suo dominio appena rivendicato. È questo
sforzo che i personaggi devono sventare se vogliono vedere
il loro ruolo nella storia di Lore of Lurue finire felicemente.
t---t---<>---i---+- ..
CULT OF MALAR ACCAMPAMENTO
Non importa quando i personaggi si avviano dopo il loro
riposo, il passare del tempo sul semipiano accelera
o rallenta per garantire quella notte è calata quando
raggiungono il luogo dell'incontro successivo:
seguire il corso del fiume ti ha permesso di fare buoni
progressi per un po' costeggiando la foresta. Ora, mentre il
sole scende sotto l'orizzonte, il fiume fa una brusca
svolta verso nord, allontanandosi dagli alberi. Dalla
direzione arriva un rombo di tuono e un
lampo rosso, vivido contro il cielo che si fa scuro.
Il tuono e il lampo dovrebbero rendere evidente
la direzione che i personaggi dovrebbero prendere.
L'ultima tappa del loro viaggio li porta a sud lungo
un ampio sentiero attraverso la foresta. Dopo alcuni minuti
di viaggio attento, ottengono la prova che non sono
soli: da qualche parte nelle vicinanze, sentono
voci rauche ringhiare e ruggire. È facile per i
personaggi intrufolarsi verso i suoni per dare
un'occhiata più da vicino. Il seguente riquadro di testo corrisponde all'accampamento
mostrato sul lato destro della
mappa della Pozza dell'Eterna Primavera:
•
t
...--t
..
+--
u... ~
~~~-
Sei capanne circondano il perimetro di una radura. Al
centro dell'area aperta arde un grande falò. Il
catrame fatto di ossa e animali imbalsamati, così come
i manichini fatti di pelli e pellicce, completano l'
accampamento .
Un gruppo di guerrieri dall'aspetto feroce è raccolto
attorno al fuoco. Tintinnano insieme i loro boccali d'osso
e strappano la carne animale cruda con i denti. Sangue fresco
cola dalle loro bocche e dalle loro mani. Sembra
una sorta di celebrazione. Di tanto in tanto, tra
le risate crudeli dei guerrieri, puoi sentire un grido di "Al
Signore delle Bestie!"
Otto berserker del culto stanno consumando un mucchio di
animali che hanno ucciso per rendere omaggio
a Malar. Se non stanno strappando la carne, stanno
giocando con i cadaveri, prendendoli a calci avanti e
indietro. Due worg incatenati ai pali vicini ringhiano e
ringhiano ogni volta che una carcassa morta si avvicina abbastanza.
Questa rumorosa baldoria fornisce a ogni personaggio un
vantaggio su qualsiasi prova di Destrezza (Furtività) per avvicinarsi
ai membri del culto. Se i personaggi indugiano
troppo a lungo prima di agire, uno dei worg ne percepisce
l'odore e, con un ruggito, avverte i berserker
della presenza dei personaggi. I berserker combattono fino
alla morte finché non ne rimane uno. Quel guerriero cerca di
ritirarsi a sud, sperando di allertare i membri del culto
riuniti alla pozza (vedi sotto).
PERICOLO IN PISCINA
Dopo che i personaggi hanno affrontato i cultisti al
campeggio, la via da seguire è ovvia: i fulmini
lampeggiano nel cielo ogni pochi minuti, sembrando centrati
su un luogo che si trova a un paio di minuti a
piedi a sud.
In lontananza, il cielo è limpido, ma direttamente
sopra la pozza c'è una nera nuvola temporalesca che sputa
fulmini rossi. Quando i personaggi arrivano, in
piedi sul bordo della piscina ci sono sei oidi umani simili a lupi
, che danno le spalle ai personaggi. Con i volti sollevati
in supplica, cantano minacciosamente. Leggi:
Ti sei imbattuto nella Pozza dell'Eterna Primavera, o
almeno in ciò che ne resta: le sue acque un tempo limpide sono ora
striate di impurità rosse e nere. In piedi sul
bordo della piscina c'è un umano dall'aspetto feroce vestito di
pelli di animali. Questo individuo guida cinque lupi mannari nel
canto "Acqua nel sangue, terra nelle ossa!"
In tempi meno problematici, la Pozza dell'Eterna Primavera
era una piccola fetta del Monte Celestia sulla terra. Le sue
acque cristalline nutrivano le terre vicine e
favorivano la vita vegetale e animale più abbondante
che si possa immaginare. La solita piacevole fragranza che si diffonde
dalla piscina è ora sostituita dal profumo di metallo
e sangue.
Il culto di Malar ha preparato la piscina in
previsione del solstizio d'inverno. Riempiendo la Pozza
dell'Eterna Primavera con offerte ai Malar, creature
della foresta che sono state brutalmente uccise e uccise,
poi gettate nell'acqua, il culto l'ha contaminata come
un gesto di riverenza verso la loro divinità. A loro insaputa
, l'arrivo del solstizio innesca la
fase finale del piano di Malar.
I cultisti a bordo piscina sono sei erano
lupi . Cinque iniziano l'incontro in forma ibrida
e quello che guida il canto è in forma umanoide.
I personaggi sono entrati in scena giusto in tempo
per assistere alla fase finale della cerimonia, che
culmina a mezzanotte. Prima che i personaggi possano
fare qualcosa per impedirlo, un fulmine rosso
squarcia il cielo e colpisce la superficie della pozza.
Quando la nuvola di vapore che ne risulta si dissolve, l'avatar
corrotto di Lurue (vedi il
blocco delle statistiche che lo accompagna) si materializza sul bordo della pozza e,
improvvisamente , i personaggi e i cultisti hanno un
nemico comune (vedi "L'Avatar Corrotto" per ulteriori informazioni).
informazione).
-
LORE OF LURUE
Se una qualsiasi creatura beve l'acqua corrotta dalla
pozza, deve effettuare un
tiro salvezza su Carisma con CD 15. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura ottiene una forma di
follia a breve termine determinata
casualmente (vedi "
Follia" nella Guida del Dungeon Master).
L'AVATAR CORROTTO
In circostanze normali, l'avatar di Lurue è uno
spettacolo mozzafiato; la sua criniera argentea simile a polvere di stelle,
i suoi zoccoli luccicanti e il suo
corno a spirale perfettamente formato suscitano soggezione anche nelle
anime più indurite. Per quanto potente e sorprendente com'è nella sua vera
forma, è altrettanto malvagia nel suo stato alternativo.
Con l'energia necrotica che si attorciglia e danza sulla punta
del suo corno nero, questo avatar corrotto di Lurue è
invece un incubo che prende vita.
Pur contaminato dall'influenza di Malar, l'avatar
di Lurue esegue la volontà del Signore delle Bestie:
massacrare qualsiasi cosa osi attraversare il suo cammino.
Quando l'unicorno corrotto nasce, lo
fa alla portata di almeno uno dei
membri . Se un combattimento non è ancora iniziato, tira l'iniziativa.
In ogni turno dell'avatar, e quando usa le sue
azioni leggendarie, attacca casualmente una o più
creature tra tutti i bersagli che può raggiungere. L'
avatar preferisce un nemico ferito a uno nuovo, ma individua
anche i nemici che
gli infliggono gravi ferite e li attacca senza pietà.
I membri del culto, brevemente trafitti dal discorso a cui
hanno appena assistito, non sono immediatamente
ostili, sebbene si difendano dai
personaggi che li minacciano o li attaccano. Quando
diventa chiaro ai lupi mannari che anche loro
sono presi di mira dall'avatar, potrebbero unire le forze
con i personaggi (se l'avatar sta prendendo il
sopravvento) o staccarsi e scappare (se i personaggi
sembrano avere il controllo di cose).
SCENA FINALE
Se i personaggi sconfiggono l'avatar corrotto di
Lurue o sono in pericolo di essere sconfitti loro
stessi , leggi: Un
lampo frastagliato si origina dalla
luna e colpisce l'unicorno, trasformandolo in un
vero e proprio avatar vivente di Lurue l'Unicorno con una
criniera argentea, zoccoli luccicanti e un corno a spirale. Fa
un cenno di gratitudine e si china per immergere il suo corno,
ora ripulito dalla corruzione, nello stagno.
Il fulmine della luna distrugge
l'avatar corrotto per risparmiare agli avventurieri
un probabile finale tragico, oppure ravviva e purifica l'
avatar ucciso. (Il libro ipotizza che questo
intervento divino sia per gentile concessione di Se!O.ne, che ha
aspettato che il piano di Malar si realizzasse in modo che
lei potesse dimostrargli l'assoluta futilità del suo
desiderio di dominare la foresta.)
Divino la magia si riversa dal corno di Lurue e trasforma
la pozza contaminata in
acqua pura argentea e scintillante. La Piscina dell'Eterna Primavera viene riportata alla sua
natura originaria. A breve distanza lungo la sponda
dello stagno c'è uno stretto ruscello di sbocco alimentato da una sorgente che
conduce a nord verso il fiume. L'effetto purificatore
continua a fluire dentro e lungo il torrente,
rimuovendo ogni traccia di corruzione che potrebbe essere sfuggita nella
corrente. Finito il suo lavoro, Lurue alza la
testa, guarda ancora una volta i personaggi e si
prepara a congedarsi.
CONCLUSIONE
Indipendentemente dall'esito degli sforzi dei personaggi,
la scena finale del libro termina allo stesso modo:
l'avatar di Lurue galoppò nella notte, liberato
dalla minaccia di Malar. Per mostrare la sua
gratitudine e per assicurarsi che Malar e i suoi tirapiedi
non osassero mai più devastare la foresta, continuò a
far scorrere la sorgente argentea, trasformando il luogo in una Pozza d'
Argento Eterno. Queste acque, protette per sempre dalla
sua grazia, si trovano vicino al sito di una città ora chiamata Silvery
moon , che è stata chiamata così in onore di questo racconto.
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Man mano che queste parole entrano nella coscienza dei personaggi
, il libro inizia a tirare fuori i personaggi dalla
storia. Quando viene letta l'ultima riga, i personaggi
tornano nello stesso punto di Candlekeep da cui erano partiti.
Lore of Lurue, chiuso e sigillato, riposa dov'era
quando è iniziata l'esperienza dei personaggi.
Se i personaggi hanno sconfitto l'unicorno corrotto
prima dell'intervento di Selune, e quindi si sentono
meritevoli di una ricompensa, potrebbero scoprire che Lurue stessa
gliene ha fornita una. Seduto sulla
copertina del libro mentre i personaggi emergono dal
semipiano c'è una pietra di luna e un anello di opale. Una prova
riuscita di Intelligenza (Arcana) con CD 18 rivela che si tratta di
un anello di stelle cadenti. Inoltre, ogni
personaggio riceve un dono soprannaturale da Lurue: un
incantesimo di evocazione di animali (vedi "Incantesimi" nella Guida del
Dungeon Master).
AVATAR CORROTTO DI LURUE
Grande mostruosità
Classe armatura 14 (armatura naturale)
Punti ferita 90 (l2dl0 + 24)
Velocità 15 m, volare 15 m (librarsi)
FOR
18 (+4)
DES
14 (+2)
CO
15 (+2) )
INT
11 (+0)
Tiri Salvezza Int +3, Sag +6, Car +6
Immunità ai danni veleno
WIS
17 (+3)
Immunità alle condizioni affascinato, paralizzato, avvelenato
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 13
Linguaggi Celestiale, Elfico, Silvano, telepatico 18 m
CAR
16 (+3)
Sfida 8 (3.900 XP) Bonus di competenza +3
​​AZIONI
Multiattacco. L'avatar effettua due attacchi: uno con gli zoccoli
e uno con il corno.
Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 32 (8d6 + 4) danni necrotici.
Corno. Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 32 (8d6 + 4) danni necrotici. Se il bersaglio è un umanoide,
deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 o essere
trasformato in un lupo sotto il controllo dell'avatar. Questa
trasformazione dura per un'ora o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o
muore. Le statistiche di gioco del bersaglio sono sostituite dalle
statistiche del lupo, ma conserva i suoi punti ferita. Il bersaglio è limitato nelle
azioni che può eseguire dalla natura della sua forma di lupo e
non può parlare, lanciare incantesimi o compiere qualsiasi altra azione che richieda
mani o parole. L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma
e non può attivare, usare, maneggiare o beneficiare in altro modo del
suo equipaggiamento.
~~ _.-
~ AVVENTURA FO; PERSONAGGI DI 9° LIVELLO
••• ________ __,,c,
KANDLEKEEP
'IDEKONSTRUKTION A
.ef
··•---•··-
SCRITTO DA AMY VORPAHL "S
SVILUPPATO DA CHRISTOPHER PERKINS ·· ; A CURA DI SCOTT FITZGERALD GREY
q
IN QUESTA AVVENTURA, I PERSONAGGI COMBATTONO
contro un orologio che ticchetta per impedire a un
culto fuorviato di lanciare nello spazio una delle
torri di Candlekeep, insieme a un piccolo tesoro
di preziosi tomi.Uno dei cultisti cambia
idea e cerca di contrastare l'intera impresa
rubando uno dei libri, sperando di ritardare il
lancio. Questo libro finisce in
possesso dopo che il cultista muore mentre lo trasportava.
Intitolato Kandlekeep Dekonstruktion, il libro
descrive come è stato costruito Candlekeep e contiene
diagrammi architettonici per la maggior parte delle sue strutture. L'
autore del libro, un ex Custode di Tomi di nome
Isajar, descrive anche le barriere magiche che proteggono
Candlekeep. Tra le altre cose, Isajar era ben
noto per detestare l'uso della lettera C come
consonante dura, preferendo la lettera K.
INIZIO DELL'AVVENTURA
Leggi o parafrasa quanto segue ai giocatori,
adattandoti alla loro posizione a Candlekeep,
quando sei pronto per iniziare:
KANDLEKEEP DEKONSTRUKTION -
KANDLEKEEP
DEKONSTRU KTIO N
Vieni avvicinato da un decrepito nano dalla barba grigia in
un uniforme da custodia con un pesante tomo quadrato
rilegato in pelle nera. Il peso del libro fa
sibilare, strizzare gli occhi e stringere i denti al vecchio nano.
Prima che possa pronunciare una parola, le sue ginocchia si piegano e crolla
con il libro premuto sotto di lui.
Il nano, Buron Sternmettle, è morto, vittima
di un improvviso attacco di cuore. Poiché la sua anima non
vuole tornare, incantesimi come rivitalizzare e resuscitare i morti
non possono riportarlo in vita.
Buron Sternmettle era un tranquillo accolito Avowed
che apparteneva anche a un culto segreto chiamato Live
stock . Nel culto, Buron era conosciuto con lo pseudonimo di
Rooster Muffin (vedi "Stonky's Cult" più avanti
nell'avventura ). Una perquisizione del corpo di Buron non ha prodotto nulla di
valore tranne il libro che aveva con sé.
DESCRIZIONE DEL LIBRO
Kandlekeep Dekonstruktion è rilegato in robusta
pelle nera, con il titolo e il nome di Isajar accuratamente
incisi sulla copertina e sul dorso. Le immagini di un
nano sorridente e di un martello da muratore sono impresse
sulla copertina. Le sue nitide pagine bianche, che
misurano quindici pollici quadrati, sono rovinate da
un'occasionale sbavatura o strappo dal pollice di un lettore.
Una rapida occhiata al libro rivela diagrammi e
descrizioni di quasi tutti i luoghi di Candlekeep.
I SEGRETI DELLA PORTA DEL FIENILE
Qualsiasi personaggio che studi il libro si imbatte in
un segnalibro in un'insolita serie di rendering per
una torre conosciuta come la porta del fienile. Come abbia ottenuto quel
nome non è spiegato. Nella pagina di fronte c'è una
planimetria che descrive in dettaglio il livello più basso della torre (un piccolo
complesso sotterraneo), che contiene una serie di strani
dispositivi meccanici. Qualsiasi personaggio che visualizzi questi
diagrammi e superi una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 25
può accertare che i dispositivi sono
progettati per lanciare la torre nel cielo, forse
fino alle stelle.
COSA SUCCEDE?
Se i personaggi sono soli, possono avvisare gli altri
membri dei Confessati della morte. Gli accoliti
rimuovono il corpo di Buron, afferrando il libro con una
fermezza che rende chiaro che il nano non avrebbe dovuto
averlo in suo possesso. Se richiesto, gli accoliti
spiegano che il libro proviene dai caveau riservati
e non deve essere visionato da estranei.
DOMANDE SULLA PORTA DEL FIENILE
Se i personaggi chiedono informazioni sulla Porta del Granaio, qualsiasi
membro amichevole dei Consacrati può condividere le poche
informazioni che conosce:
• La Porta del Granaio è una delle tante torri nel Reparto Interno di Candle
Keep . Come ogni altra cosa nell'Inner
Ward, è vietato alla maggior parte dei visitatori.
• La torre è stata condannata per anni, anche se
il motivo è diventato oscuro. Nessuno sforzo è
stato fatto per abbatterlo o ripararlo.
• Ci sono state alcune segnalazioni recenti di strani
rumori provenienti dalla torre, ma nulla che
possa giustificare grande preoccupazione.
PARLARE CON I MORTI
I personaggi che possono lanciare il parlare con un incantesimo morto
o una magia simile potrebbero essere in grado di interrogare
il cadavere di Buron. Se gli vengono poste le domande giuste, il dottore morto
può fornire le seguenti informazioni:
• Buron, un ingegnere di custodia, era un membro di un
culto segreto di Candlekeep chiamato Bestiame. Nel
culto, il nano era conosciuto come Rooster Muffin.
• Il leader del bestiame è uno gnomo visionario
e fanatico dichiarato di nome Stonky J. Noptopper.
Mira a impedire
che i tomi più preziosi di Candlekeep cadano nelle mani degli indegni
(chiunque non sia un Convocato).
• Dopo aver letto Kandlekeep Dekonstruktion, Stonky
si è reso conto che una delle torri di Candlekeep, la
Barn Door, è in realtà un veicolo volante alimentato da
dispositivi arcani chiamati razzi.
• Con l'aiuto di diversi costrutti, Stonky ha
passato mesi a riparare segretamente la Barn Door
con l'obiettivo di lanciarla nello spazio. Lo
gnomo intende portare
con sé una selezione scelta dei libri della biblioteca.
• Una volta capito che Stonky era pazzo, Buron
ha rubato Kandlekeep Dekonstruktion, sperando di ritardare
il lancio della torre abbastanza a lungo da permettere a qualcuno
di ostacolare il folle piano di Stonky.
ULTERIORI INDAGINI
Ai personaggi che si offrono di indagare sulla Barn
Door viene inizialmente negato l'accesso, poiché i visitatori di Candlekeep non sono autorizzati
ad entrare nel Reparto
Interno .
Poi un nuovo improvviso sviluppo cambia
tutto.
TERREMOTO!
Piuttosto che fermare o rallentare i progressi di Stonky, il
furto di Kandlekeep Dekonstruktion ha ispirato
lo gnomo ad accelerare il suo piano per lanciare la Barn
Door nello spazio. Subito dopo che il libro è arrivato
ai personaggi, un terremoto fa tremare Candlekeep.
I
Un terremoto fa tremare tutta Candlekeep! E
poi si ferma rapidamente come è iniziato.
-
Una gamma di emozioni, dalla calma assertività al
vero e proprio panico, si diffonde attraverso i Confessati e i visitatori
allo stesso modo mentre le persone si riuniscono nella Corte dell'Aria. Nessuno
ricorda l'ultima volta che un terremoto ha scosso la biblioteca.
I personaggi che parlano con i testimoni e confrontano
i propri ricordi del sisma possono cercare di
accertarne la natura. Con una prova riuscita di
Intelligenza , un personaggio è
sicuro che il terremoto non sia stato creato magicamente
. In quanto tale, deve essere stato causato da un
fenomeno naturale.
COSA STA SUCCEDENDO?
Decenni di abbandono hanno reso la Barn Door
inutilizzabile come veicolo. Ma ora Stonky ha riparato
quel danno con l'aiuto del suo culto, composto da
membri del personale di custodia di Candlekeep, oltre a
diversi costrutti fatti in casa chiamati skitterwidgets
(descritti alla fine dell'avventura). Non appena
ha saputo del furto di Kandlekeep Dekon
struktion , Stonky ha testato i razzi della nave, che
hanno innescato il terremoto.
Dopo il test, Stonky ha impostato Barn Door su
un conto alla rovescia automatico per il lancio. I personaggi
hanno 1 ora (a partire dalla
fine del terremoto) per disattivare il timer del conto alla rovescia o disabilitare
il razzo prima che esploda e lanci
il culto di Stonky (e la sua modesta collezione di libri) nello spazio.
INVESTIGANDO GLI UAKE
Tra le persone riunite nella Corte dell'Aria c'è Book
wyrm il dragonide, che stava bevendo qualcosa
nel Focolare quando il terremoto ha colpito. Bookwyrm
è il Primo Lettore di Candlekeep (vedi la sezione "Candle
Keep " all'inizio di questo libro) e ha l'
autorità di concedere l'accesso al Reparto Interno della biblioteca.
Se i personaggi affermano che la Barn
Door dovrebbe essere indagata immediatamente, Bookwyrm
ascolta ciò che hanno da dire, quindi li mette a
capo delle indagini, li scorta attraverso
la Emerald Door e dà loro indicazioni per la
torre. Lungo la strada, il Primo Lettore spiega che
la Barn Door è stata condannata anni fa quando
i saggi hanno concluso che non era più sicura per l'occupazione. Bookwyrm non sa nulla della
vera natura
di Barn Door , non avendo mai letto Kandlekeep Dekon struktion o entrato nella torre. Tuttavia,
conosce la parola di comando per aggirare l'arcano incantesimo di blocco sulla porta d'ingresso
della torre ("pericolo"), che condivide con il gruppo. Se gli viene chiesto di Stonky Noptopper, il
Primo Lettore sa che lo gnomo delle rocce sovrintende al personale di custodia assegnato alla
pulizia e alla manutenzione delle torri dell'Inner Ward. Bookwyrm crede che Stonky non farebbe
mai nulla per mettere in pericolo Candlekeep. DIREZIONE ALLA PORTA DEL FIENILE Ci vogliono 5
minuti a piedi dalla Porta Smeraldo alla Porta del Granaio. Mentre i personaggi iniziano a indagare
sulla torre condannata, Bookwyrm incontra il Custode dei Tomi e i Grandi Lettori per discutere i
passi successivi. Nessuno di loro può agire abbastanza presto da fermare il lancio della Barn
Door. Da questo punto in poi , i personaggi sono soli. STONKY's CuLT The Livestock è il nome del
culto segreto degli ingegneri custodi di Stonky , scelto come gioco sul nome della torre Barn Door.
Tutti i membri del culto sono venuti a Candlekeep sperando di essere accettati come accoliti, ma i
leader dei Consacrati non hanno mai dato loro l' opportunità. I custodi reclutati da Stonky sono
uniti nell'amara convinzione di essere stati trascurati e sottovalutati. Stonky ha convinto i suoi
seguaci che il modo per salire nella gerarchia è rivelare che i superiori non sono in grado di
proteggere la tradizione di Candlekeep come dovrebbero. Sogna di fornire una soluzione per la sua
protezione che nessun Convocato ha ancora considerato: spedire nello spazio i libri della
biblioteca. I cultisti guardano a Stonky per la convalida e la promessa della conoscenza definitiva.
Avendo finalmente trovato uno scopo nella banalità dei loro ruoli, i cultisti prendono posizione
nella torre quando inizia il conto alla rovescia per il lancio. MEMBRI DEL CULTO DI LIVESTOCK
Alias ​​Vero nome Note Stonky ha assegnato degli alias ai membri di Livestock. Ogni alias è
una combinazione di un animale da fattoria e un'esportazione di fattoria, come mostrato nella
tabella Membri del culto del bestiame. Tutti questi cultisti sono caotici neutrali e indossano
uniformi di custodia. LA PORTA DEL FIENILE Quando i personaggi arrivano alla Porta del Granaio,
leggi o parafrasa quanto segue: La Porta del Granaio è una torre di pietra a tre piani sormontata
da un tetto di scandole metalliche dipinte di rosso. L'unico ingresso sembra essere una porta di
ferro a livello del suolo con un cartello di legno imbullonato che recita in comune: " Pericolo !
Divieto di violazione di domicilio!" Non c'è nulla di esteriormente strano nella torre. Ha un tetto
retrattile nel suo livello più alto (vedi area B4), ma questa caratteristica può essere notata solo
dall'alto, non da terra. I razzi della Barn Door non possono essere visti perché sono nascosti
sottoterra. I personaggi che esaminano il terreno attorno alla torre trovano diverse tegole
metalliche che si sono staccate durante il tiro di prova. CARATTERISTICHE DELLA PORTA DEL
FIENILE La torre ha le seguenti caratteristiche. Soffitti. I soffitti sono alti 10 piedi e hanno murales
dipinti su di essi raffiguranti esseri con teste di animali da fattoria. Pulizia. L'interno viene pulito
quotidianamente dai cultisti ed è privo di sporcizia, polvere e ragnatele.
Porte e Finestre. Le porte sono in ferro e
dotate di ferramenta e maniglie in ferro. Le finestre della torre
, che sono fatte di un metallo trasparente
chiamato glassteel, non possono essere aperte o frantumate con
mezzi banali.
Leggero. Tutte le aree della torre sono illuminate da lanterne che
reggono candele di cera.
Alpaca Macadamia Nuts Marci Plumpitter Cultista umano; parla
Pollo comune Peach Baff Boltlock
Cow Cotton Patch Varnast
Donkey Biscuit Merla One-Tusk
Duck Bean Trap Thunderhew
Goat Beet Stekk
Horse Egg Glynn Yamanachi Pig Wheat
Neff Cunningfoot
Ram Sugar Norty
Sheep Mais dolce Yohn Blofrond
KANDLEKEEP DEKONSTRUKTION
Rock gnome cultist with darkvision 60 ft .; parla Comune e Gnomico
Mezzelfo cultista con scurovisione 18 m; parla Comune ed Elfico
Cultista mezzo-minerale con scurovisione 18 m; parla Comune e Nano
Scudo cultista nano con scurovisione 18 m; parla Comune e Nanico
Mezzo-minerale cultista con scurovisione 18 m; parla Comune e Ore
Cultista mezzelfo con scurovisione 18 m; parla Comune ed Elfico
Lightfoot fanatico del culto degli halfling; parla Comune e Halfling
Ottone fanatico del culto dragonide; parla Comune e Draconico
Fanatico del culto umano; parla Comune
- POSIZIONE DELLA PORTA DEL
FIENILE
AL PIANO TERRA
Le seguenti posizioni sono collegate alla mappa della
porta del fienile.
beato BIBLIOTECA
La porta d'ingresso della torre è sigillata con un arcano incantesimo Jock
, la cui parola d'ordine è "pericolo". Stonky
e i suoi cultisti conoscono la password. La porta può
anche essere aperta con un incantesimo bussare o una magia simile,
o abbattuta superando una
prova di Forza (Atletica) con CD 30.
Il piano terra della torre odora di vecchi libri e ha
pareti rivestite di librerie dal pavimento al soffitto.
Le ante con telaio in legno e piccole lastre di
vetro a forma di diamante tengono i libri al sicuro sugli scaffali, ogni
sezione dei quali ha una scala scorrevole ancorata a un
binario a soffitto.
Tre custodi stanno lavorando qui, spazzando i
pavimenti: un umano, uno gnomo e un mezzelfo.
Dopo che Kandlekeep Dekonstruktion fu rubato da
questa stanza, Stonky ordinò a tre dei suoi cultisti più
fanatici Alpaca Macadamia Nuts (l'umano),
THE B ARN DOOR 1
quadrato = 5 piedi
SECONDO PIANO TERZO PIANO
Giù A B2
Chicken Peach (lo gnomo delle rocce) e Cow Cotton
(il mezzelfo) - per proteggere i libri rimanenti. I
tre attaccano subito gli intrusi e
buttano via volentieri le loro vite per la causa di Stonky. Ciascuno
brandisce la propria scopa pesante come arma, usando le
statistiche dell'attacco con la scimitarra del cultista ma infliggendo
danni contundenti.
Dopo il combattimento, o mentre i personaggi guardano meglio
la stanza durante il combattimento, aggiungi quanto segue:
Contro il muro di fondo, una scala di legno ricoperta di
moquette verde porta in alto. Davanti alla scalinata
si trova una credenza dorata con
scolpite immagini di animali da fattoria.
Dietro la credenza si trova una sedia con schienale alto e cuscini bordeaux .
Libri. I membri del Bestiame hanno
sottratto libri da altre parti di Candlekeep
e li hanno conservati in questa stanza per un eventuale trasporto
nello spazio. Sebbene i cultisti credano che questa
raccolta non abbia prezzo, la maggior parte dei libri sono
faticose dissertazioni di discutibile valore. I
libri sono ordinati in ordine alfabetico per titolo. Uno
spazio vuoto su uno scaffale mostra dove era conservata
la struttura prima che Buron la prendesse.
KANDLEKEEP DEKONSTRUKTION
Credenza e sedia. Questi arredi furono
installati nella torre al momento della sua costruzione. Sono
insignificanti, anche se finemente realizzati.
Porta Segreta. Una porta segreta è incassata in un breve
tratto di libreria. Un personaggio che cerca nella
libreria trova la porta segreta superando una prova
di Saggezza (Percezione) con CD 13.
Una volta trovata la porta , un esame più attento identifica un libro falso
che, se tirato, fa aprire la porta.
Una stretta scala oltre la porta segreta conduce
all'area Ul. Un piccolo pedale di legno in cima alle
scale apre la porta dall'interno.
Stonky e amici. Cinque minuti prima del
lancio, tutti i membri del Bestiame nel
livello che non sono stati sconfitti si dirigono verso
questa camera attraverso la porta segreta. Ciò
include Stonky Noptopper (un maestro saggio degli gnomi delle rocce
; vedi pagina 9 per il suo blocco delle statistiche) e tre
fanatici del culto (Pig Wheat, Ram Sugar e Sheep
Sweet Corn). Ansiosi di raggiungere i punti assegnati nell'area
B4 prima del lancio, Stonky e i
fanatici evitano il combattimento con i personaggi che stanno ancora esplorando
la torre. Mentre corre di sopra, Stonky grida:
"Alle stelle, i miei animali! Alle stelle!"
B2. SALA PRINCIPALE
La parte più ampia del secondo piano della torre contiene
due scale, che scendono nell'area Bl e
salgono nell'area B4.
I profumi della carne salata e della frutta secca riempiono questa zona.
Le librerie incassate nei muri di pietra e davanti a
porte di legno e vetro sono piene zeppe di razioni. Enormi
finestre sigillano un paio di nicchie incastonate nelle
pareti della torre, e un muro curvo verso l'interno tra le
scale ha una porta di ferro al centro.
Il soffitto è sostenuto da quattro pilastri di legno,
tra i quali sono disposte quattro paia di robuste
sedie di legno rivolte verso l'interno. Ogni sedia è imbullonata al pavimento
e dotata di due lunghezze di corda. Su quattro delle sedie
sono legate persone in uniforme da custodia: due
mezz'orchi, un mezz'elfo e un nano.
Quattro cultisti del bestiame si sono legati alle
sedie in preparazione del decollo, con le
corde che fungono da cinture di sicurezza. Tutti e quattro sono disarmati,
bloccati e incapaci di liberarsi. Si chiamano
Donkey Biscuit (il primo mezzo minerale), Duck
Bean (il nano), Goat Beet (il secondo mezzo minerale)
e Horse Egg (il mezzelfo).
Nonostante la loro impotenza, i cultisti non
collaborano . Si rifiutano di parlare del motivo per cui sono
qui, di divulgare dove si trova Stonky o di far luce sulle
sue intenzioni. Solo se viene usata la magia per costringerli,
rivelano ciò che sanno:
--
• Stonky sta progettando di lanciare la Barn Door e
tutti i suoi libri nello spazio. Il conto alla rovescia è
iniziato . (I cultisti non sanno esattamente quando
avverrà il lancio.)
Stonky e tre membri anziani del Bestiame
(Pig Wheat, Ram Sugar e Sheep Sweet Corn)
sono nel sottolivello, facendo gli ultimi preparativi
prima del lancio.
• Una porta segreta nascosta in una libreria della biblioteca (vedi
area Bl) cela l'unico accesso al
sottolivello della torre.
, The Barn Door sarà lanciato nello spazio da dispositivi
arcani chiamati razzi, che sono attaccati
alla parte inferiore della torre.
B3. STUDIO DI STONKY
Questa torre più piccola è attaccata al
secondo livello della torre principale. La porta di quest'area è sigillata con un
incantesimo di blocco arcano che solo Stonky può aggirare. La
porta può essere aperta con un incantesimo bussare o
una magia simile, o abbattuta superando una
prova di Forza (Atletica) con CD 30.
Questa camera circolare sembra essere uno studio privato
con un grande bovindo. Un camino lungo una parete è
spento e fronteggiato da due poltrone bordeaux, una piccola
e una grande.
Alte librerie sono incassate nella parete di fronte al
caminetto, il cui contenuto è protetto da porte in legno e
vetro . Una scala scorrevole fissata a un binario a soffitto
consente l'accesso ai ripiani più alti.
Un tavolo di quercia è imbullonato al pavimento, affiancato da due
seggioloni progettati per persone più basse e due
sedie costruite per gente a misura d'uomo. Sul tavolo c'è
un piccolo pezzo di carta.
Il documento è l'elenco delle attività di Stonky, che recita quanto
segue in Gnomish:
Seven Steps to Success:
Test I ockets!
Sepa1ate Ba111 D001 fto111 fou11datio11!
Impostare co1 iect coo1di11ates!
Imposta cou11tdow11 ti111ei fo1 60 11,i1,utes!
Evacuare il sottolivello!
Legati alla sedia di comando!
Decolla!
Libri. Uno o più degli altri libri descritti
in questa antologia di avventure potrebbero essere trovati qui a
tua discrezione, essendo stati rubati da Stonky.
I libri rimanenti sono per lo più noiosi trattati con
titoli che stuzzicavano la fantasia dello gnomo. I libri sono
ordinati per colore piuttosto che per qualche
sistema , ma i personaggi che fanno una rapida ispezione degli
scaffali scoprono tre tomi che meritano un ulteriore
esame :
Festa degli eroi: un libro di cucina. Questo libro di ricette riccamente illustrato
è stato scritto da un trio di
appassionati di cucina chiamati Wyk Nenmael, Nojen Eptros
e Imrit Welachwe. Qualsiasi creatura che trascorre
un breve riposo studiando attentamente le ricette del libro ottiene
un fascino soprannaturale chiamato il fascino del
banchetto degli eroi. Questo amuleto ti permette di lanciare l'
incantesimo del banchetto degli eroi come azione, senza
bisogno di componenti. Una volta usato, questo ciondolo scompare. Vedi
"Doni soprannaturali" nella
Guida del Dungeon Master per maggiori informazioni su come funzionano gli incantesimi.
Il libro si teletrasporta in un caveau segreto a Candlekeep
dopo aver conferito il suo fascino a una creatura.
Incantesimi o' Plenty di Stonky Noptopper. Il piccolo e grasso
libro contiene i seguenti incantesimi da mago:
allarme, animare oggetti, Jock arcano, esilio,
catena , chiaroveggenza, individuazione del magico, dissolvi
magie, fabbricare, palla di fuoco, carne in pietra, volare, globo dell'invulnerabilità
, glifo della protezione, ingrassare, bussare,
conoscenza delle leggende, levitare, localizza creatura, localizza oggetto,
armatura magica, legame planare, metamorfosi, illusione
programmata , protezione dal male e dal bene,
scrutamento, vedere invisibilità, invio, scudo, telecinesi
e visione del vero.
Le macchinazioni di Trobriand, vol. X. Questo voluminoso tomo,
scritto dal mago pazzo Trobriand di Under
mountain , descrive i processi con cui
crea costrutti animati di metallo. Il libro è
pieno dei deliri del mago e dei disegni dei
suoi aggeggi. I personaggi che confrontano quei
disegni con gli skitterwidgets di Stonky possono dire
da dove lo gnomo ha preso l'ispirazione per le sue creazioni
meccaniche .
Note di navigazione. Un foglietto nascosto nel
libro degli incantesimi di Stonky è coperto con gli appunti che ha
preso mentre studiava le possibili impostazioni per il
volante nell'osservatorio (vedi area B4). Un
personaggio che esamini le note e superi
una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 18 capisce che
Stonky ha identificato da 626 a 666 come
un'importante gamma di numeri, ma non capisce ancora
a cosa si riferiscono quei numeri.
B4. OSSERVATORIO
Una porta di ferro in cima alla scala dall'area B2
conduce all'osservatorio al terzo livello della
torre. La porta è chiusa ma non bloccata.
Leggete o parafrasate il seguente testo nel riquadro quando
i personaggi arrivano qui per la prima volta:
Il livello più alto della Barn Door è un osservatorio con
tre ampie nicchie con finestre. La camera ospita un
grande telescopio montato su una pedana girevole. Una piccola
sedia è imbullonata alla pedana sotto il telescopio, con
accanto una leva di ferro che sporge dal pavimento, sormontata
da un rubino perfettamente rotondo. Un piccolo volante in legno
attaccato alla sedia è decorato con
numeri luminosi al centro placcato in rame.
Anche tre sedie più grandi lungo una parete sono
state imbullonate al pavimento, tutte rivolte verso il telescopio. Ad ogni sedia, compresa quella
sulla pedana
, sono fissati due spezzoni di corda. Le catene e le ruote attaccate al tetto metallico conico della
torre suggeriscono che i pannelli robusti e aderenti possono essere retratti, consentendo all'utente
del telescopio di scrutare il cielo stellato nelle notti limpide. Questo osservatorio funge anche da
sala di controllo per il razzo. La sedia di Stonky è quella piccola sulla pedana. Le altre tre sedie
sono riservate ai suoi fanatici di culto, Pig Wheat, Ram Sugar e Sheep Sweet Corn. Se qualcuno
diverso da Stonky manomette il telescopio o il volante, tre golem di fulmini vengono evocati per
apparire accanto alla pedana e attaccare chiunque non sia Stonky o un membro del bestiame.
Questi golem assomigliano a umani fatti di fulmini scoppiettanti. Usano il blocco delle statistiche
del golem di carne ma infliggono danni da fulmine invece di danni contundenti con i loro attacchi di
schianto e mancano del tratto Avversione al fuoco. I golem non possono lasciare l'osservatorio.
Leva. Stonky ha posizionato un glifo dell'incantesimo di protezione sul rubino rosso in cima alla
leva. Qualsiasi personaggio che ispeziona la leva e supera una prova individua il minuscolo glifo
quasi invisibile. Se qualsiasi creatura diversa da Stonky muove la leva, il glifo si attiva per riempire
la stanza di fulmini magici. Ogni creatura nella stanza deve superare un tiro salvezza su Destrezza
CD 16, subendo 36 (8d8) danni da fulmine se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce. Il
glifo scompare una volta attivato l'incantesimo, rendendo la leva sicura da usare. La leva può
essere spostata per inserirsi in uno dei tre slot, che sono etichettati Coop, Shed e Stable, tutti in
comune. La leva è attualmente nella tacca etichettata Stabile. Quando il conto alla rovescia
nell'area U7 raggiunge lo zero, il razzo reagisce in base alla posizione della leva: Coop. Il lancio
viene interrotto quando il timer del conto alla rovescia raggiunge lo zero. I motori sotto la torre si
spengono e rimangono inattivi per 24 ore. Capannone. Il conto alla rovescia viene messo in pausa
e il lancio della Barn Door viene ritardato finché la leva rimane in questa posizione. Stabile. La
Barn Door esplode quando il timer del conto alla rovescia raggiunge lo zero. Volante. Questa ruota
imposta la traiettoria del razzo . I suoi numeri luminosi attualmente leggono 646; questo numero
scorre verso l'alto se la ruota viene girata in senso orario e verso il basso se la ruota viene girata in
senso antiorario . Qualsiasi impostazione da 626 a 666 è sufficiente per lanciare Barn Door nello
spazio. SOTTO LA PORTA DEL FIENILE Stonky ei suoi fanatici del culto stanno evacuando le
camere sotto la torre, dopo aver impostato il conto alla rovescia programmato per il lancio della
Porta del fienile . Ma la loro evacuazione è stata ritardata da una complicazione imprevista:
Stonky non riesce a trovare il suo anello di telecinesi e non sa dove l'ha lasciato. È una corsa
contro il tempo per trovare l'anello prima che i quattro debbano salire all'osservatorio di Barn Door,
assicurarsi le sedie lì e lanciarsi nello spazio insieme al resto del loro culto e alla loro collezione
di libri "inestimabili". . Prima di eseguire questa parte dell'avventura, determina quanto tempo è
trascorso dal terremoto. Questo ti dice quanto tempo rimane ai personaggi prima che il conto alla
rovescia di 60 minuti raggiunga lo zero. Quello che succede poi dipende dalla posizione della leva
nell'osservatorio (area B4). Vedere quell'area e la sezione "Conclusione" per i dettagli.
CARATTERISTICHE DEL SOTTOLIVELLO Il livello inferiore della Barn Door è scavato nella solida
roccia e presenta le seguenti caratteristiche. Soffitti. I soffitti sono alti 20 piedi e piatti. Detriti. Il
pavimento in tutte le aree un tempo era disseminato di frammenti di metallo, la maggior parte dei
quali sono stati spazzati via e ammucchiati vicino alle pareti. Porte. Le porte sono in ferro spesso e
dotate di ferramenta e maniglie in ferro. Leggero. Il sottolivello è illuminato da lanterne a petrolio
che pendono da ganci di ferro incassati nelle pareti. POSIZIONI DEL SOTTOLIVELLO Le seguenti
posizioni sono collegate alla mappa del livello inferiore. Ul. SCALA DI DISCESA Questa scala
nascosta è raggiungibile attraverso la porta segreta nell'area Bl. l Mentre questa scala di pietra
non illuminata curva verso il basso, l'aria ] nella tromba delle scale diventa più calda. -
KANDLEKEEP DEKONSTRUKTION Il muro interno della scala alla fine lascia il posto a una ringhiera
di ferro, offrendo una visuale libera dell'area U2 mentre i personaggi completano la loro discesa.
Muro di Pietra. Quando il conto alla rovescia raggiunge lo zero, un muro di pietra appare
magicamente sulle scale nel punto segnato sulla mappa, come se fosse stato creato dall'omonimo
incantesimo. Il muro sigilla il sottolivello mentre la torre si eleva nel cielo. U2. BOOSTER A RAZZO
Un motore a razzo a quattro sezioni è attaccato alla parte inferiore della torre sopra quest'area e
sporge dal soffitto. Le braci che cadono dal razzo riempiono l'area di una brillante luce arancione.
In fondo alle scale, una stanza di dieci metri di diametro si apre proprio sotto la torre della Barn
Door. Quattro cilindri di metallo lunghi dieci piedi sporgono dal soffitto alto venti piedi,
risplendendo di un calore intenso e spargendo braci luminose che piovono sul pavimento. Quattro
costrutti meccanici simili a scarafaggi dalla testa di cane delle dimensioni di un lupo marciano in
cerchio attorno al perimetro dei cilindri. I costrutti sono quattro skitterwidget (vedi la fine
dell'avventura per il loro blocco delle statistiche). Hanno l' ordine di attaccare chiunque si avvicini
alle doppie porte che non sia un membro del Bestiame. Interrompono il loro attacco se i
personaggi prendono uno o più kiddywid get in ostaggio (vedi "Kiddywidget Nests" sotto). Gli
skitterwidget non faranno nulla che possa danneggiare i loro piccoli. Se i personaggi sono ansiosi
di combattere lo skitterwid ottiene , esegui quel combattimento ora. Altrimenti, descrivi il resto
della stanza: Il pavimento della stanza è coperto di bruciature che diventano più scure e più
intense avvicinandosi al centro . Due tratti di muro sono crollati, uno sulla scala e uno di fronte,
dove cornici in pietra, modanature e pannelli scolpiti sono crollati in macerie . Ai piedi delle scale,
una doppia porta di ferro è chiusa. Cilindri. I quattro cilindri di metallo che sporgono dal soffitto
sono motori a razzo attaccati alla base della Barn Door. Ci sono 10 piedi di spazio tra il pavimento
e i cilindri, che emettono molto calore. Qualsiasi creatura che si muova nell'area sotto i cilindri per
la prima volta in un turno o inizi lì il suo turno subisce 14 (4d6) danni da fuoco. Doppia Porta. Se
Stonky non ha ancora evacuato il sottolivello, la doppia porta di ferro per l'area U3 è ·(8i~ ' f
SOTTO LA PORTA DEL BARH FINO AL MURARIO CROLLATO W (SOTTO LA SCALA l 1 quadretto= 5
piedi ~ ... -~~ U4 DD □□ chiusa a chiave. La complessa serratura può essere aperta
superando prova di Destrezza con CD 15 usando gli arnesi da scasso, ma qualsiasi prova di questo
tipo richiede 1 minuto. Un personaggio può anche usare un'azione per provare a forzare le porte,
facendolo con una prova riuscita di Forza (Atletica) con CD 22. Kiddywidget Nests. Le sezioni
cadute del muro sono crollate quando i razzi della Barn Door sono stati lanciati , esponendo le
cavità dietro i muri. I personaggi che indagano trovano un kiddywidget (vedi la fine dell'avventura
per le sue statistiche block) in ogni cavità. Questi discendenti degli skitterwidget cinguettano
rumorosamente se disturbati da chiunque non sia i loro genitori. Stonky e i suoi cultisti non sono a
conoscenza dei kiddy widget e sarebbero sorpresi di apprendere che gli skitterwidget possono
procreare. Stonky sarebbe ancora di più sorpreso di scoprire che non può controllare i widget
kiddy usando il suo anello di telecinesi. (Vedi area USA per maggiori informazioni sull'anello di
Stonky.) U3. CORRIDOIO NON ILLUMINATO Oltre la doppia porta c'è un corridoio buio, largo sei
metri, con tre porte di ferro che si aprono su di esso: due sul lato destro del corridoio e una a
sinistra. Stonky ha riprogrammato la magia dell'illusione che protegge questo corridoio, che
funziona in modo simile a un incantesimo di illusione programmato. La magia si innesca quando
qualsiasi creatura, tranne un membro del Bestiame, entra attraverso la doppia porta, creando
l'illusione di un gigantesco pesce argentato all'estremità orientale della sala, oltre il raggio della
scurovisione della maggior parte dei personaggi. Quando uno o più personaggi entrano nella sala,
il mostro si precipita verso di loro minaccioso: dall'oscurità arriva un gigantesco artropode senza
ali alto tre metri e lungo trenta. La testa della creatura ha due lunghe antenne e occhi sfaccettati, e
il suo carapace brilla di una lucentezza argentea. Il suo corpo affusolato fruscia da un lato all'altro
mentre striscia verso di te! Chiedi ai giocatori di tirare l'iniziativa per i loro personaggi. Il mostro
illusorio agisce con conteggio di iniziativa 15 e non fa altro che avvicinarsi ai personaggi,
muovendosi a una velocità di 9 metri in ciascuno dei suoi turni e non effettuando attacchi. Questa
illusione ha lo scopo di spaventare gli intrusi, anche se i personaggi potrebbero essere indotti ad
attaccarla o sprecare incantesimi su di essa. Un personaggio può usare un'azione per esaminare
la creatura , discernendo la sua natura illusoria con una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) con
CD 16. Anche l'interazione fisica con il pesce argentato gigante tradisce la sua vera natura,
poiché non ha sostanza e gli oggetti lo attraversano. Se l'illusione non viene dissolta (CD 16),
scompare dopo 5 minuti. La magia quindi si ripristina, attivandosi di nuovo la prossima volta che
uno o più intrusi entrano nella sala. U4. FUCINA Una fucina di pietra si trova in fondo a questa
stanza buia, che contiene quattro tavoli di pietra apparentemente destinati a servire come
postazioni di lavoro. Gli attrezzi di Smith sono sparsi sui tavoli, grembiuli protettivi ed elmetti sono
appesi a ganci alle pareti, pezzi di lamiere e armi sono ammucchiati negli angoli della stanza. I
componenti dei motori a razzo della Barn Door sono stati costruiti qui e Stonky ha utilizzato questa
stanza quando lui ei suoi cultisti hanno riparato i razzi. Tesoro. Una rapida ricerca nella stanza
porta a quattro set di attrezzi da fabbro. I personaggi che trascorrono 5 minuti esplorando la
stanza trovano una figurina di orso gufo meccanico (750 mo) nascosta nella tasca di un grembiule
di pelle. La chiave usata per avvolgere la statuina sporge dalla schiena dell'orsogufo. Usare
un'azione per avvolgere la statuetta la fa camminare in linea retta a una velocità di 1,5 metri per 10
minuti. Alla fine di ogni minuto di attività, l'orso gufo passa dal camminare a quattro zampe al
camminare sulle zampe posteriori. Gira di 180 gradi ogni volta che colpisce una barriera,
invertendo il suo corso. U 5. L'ANELLO MANCANTE DI STONKY Un pozzo del diametro di cinque
piedi racchiuso da un bordo di pietra alto due piedi si trova al centro di questa stanza. Una leva di
ferro sporge dal pavimento accanto al pozzo, appoggiandosi in una posizione che la punta verso la
porta. Il pozzo è profondo 9 metri e contiene una pozza di acido corrosivo profonda 3 metri che
Stonky usa per smaltire gli skitterwidget malfunzionanti. Qualsiasi creatura che entri nella pozza di
acido per la prima volta in un turno o che vi inizi il suo turno subisce 21 (6d6) danni da acido.
Tirando la leva in modo che si allontani dalla porta, le valvole si aprono sul fondo del pozzo,
drenandolo in 1 minuto. Riportando la leva nella posizione precedente si sigillano le valvole ma non
si riempie il pozzetto. Una volta svuotato il pozzo, è facile vedere i resti corrosi di uno
skitterwidget morto sul fondo. - Tesoro. Nascosto tra i rottami corrosi dall'acido sul fondo del
pozzo c'è un anello di telecinesi intatto che Stonky ha accidentalmente lasciato cadere mentre
lavorava qui. L'anello di Stonky funge anche da anello di controllo per i sette skitterwidgets che ha
creato (i quattro nell'area U2 ei tre nell'area U6). Senza l'anello, non può comandare loro di fare
qualcosa di diverso da quello per cui sono programmati: attaccare gli intrusi a vista. Qualsiasi
personaggio che si sintonizzi con l'anello ottiene il controllo delle creazioni di Stonky, anche se gli
skitterwidget ignorano i comandi pronunciati a più di 9 metri di distanza da loro. L'anello non può
controllare i kiddywid che entrano nell'area U2, anche se diventano skitterwidget. Un personaggio
ha bisogno di trascorrere un breve riposo in sintonia con l'anello, e un breve riposo dura almeno 1
ora. Ciò significa che, a meno che il conto alla rovescia non venga ritardato o interrotto, la Barn
Door partirà prima che il personaggio si sintonizzi sull'anello. U6. LABORATORIO Otto lanterne
pendono dal soffitto di questo ampio laboratorio, riempiendo l'area di luci e ombre. Modanature e
colonne in marmo impreziosiscono le pareti in pietra, mentre la parete di fondo è costituita da
lastre di ferro rivettate con al centro una porta in ferro . Un'insegna di rame imbullonata alla porta
recita "Control Room" in Common. La stanza contiene cinque tavoli in pietra che contengono
costruzioni meccaniche non finite , tutte in varie fasi di completamento. Componenti e parti sono
sparsi sui tavoli e sul pavimento. Scivolando tra i detriti ci sono tre creature che sembrano enormi
scarafaggi dalla testa di cane fatti di metallo articolato. Se i tre fanatici del culto di Stonky non
sono ancora stati incontrati (vedi area B1), aggiungi quanto segue alla descrizione di quest'area :
sul pavimento come se stesse cercando qualcosa. Le creature insettoidi sono tre skitterwidgets
(vedi la fine dell'avventura per il loro blocco delle statistiche). Sono programmati per attaccare gli
intrusi a vista.
Le figure che strisciano sul pavimento sono tre fanatici del culto
del bestiame che si chiamano Pig Wheat (
l'halfling), Ram Sugar (il dragonide) e
Sheep Sweet Corn (l'umano). In quanto dragonide,
Ram Sugar ha resistenza ai danni da fuoco e la
seguente opzione di azione aggiuntiva:
Arma a soffio (si ricarica dopo un riposo breve o lungo). Ram
Sugar esala fuoco in una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri. Qualsiasi
creatura nella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 11,
subendo 7 (2d6) danni da fuoco se lo fallisce, o la metà di
questi danni se lo riesce.
I fanatici del culto stanno cercando di aiutare Stonky a trovare
il suo anello di telecinesi, che ha perso. Combattono
al fianco degli skitterwidgets non appena i
personaggi entrano in quest'area, e buttano via volentieri
le loro vite "per Stonky!"
Tesoro. Una ricerca approfondita della stanza richiede
10 minuti e produce quattro aggeggi di metallo del valore di 250
mo ciascuno. Questi aggeggi non hanno alcuna funzione da soli
, ma il loro valore può essere utilizzato per il costo
di costruzione di un golem di ferro o di un costrutto di metallo simile
.
U7. CENTRO DI COMANDO DI STONKY
La porta di questa stanza è sigillata da un incantesimo di blocco arcano
che i membri del carro del bestiame aggirano. La
porta può essere aperta con un incantesimo bussare o
una magia simile, o abbattuta superando una
prova di Forza (Atletica) con CD 30.
Questa camera contiene una cassaforte di ferro di circa cinque piedi
di lato e una bassa consolle di metallo con una parte superiore inclinata.
Lo spesso sportello della cassaforte è aperto sui cardini di ferro.
La console, che è fissata saldamente al pavimento, ha
un timer per il conto alla rovescia e un pulsante rosso lampeggiante incorporato
. Sospese sopra la console ci sono quattro
finestre wireframe, ognuna delle quali mostra un'immagine proiettata.
A meno che i personaggi non
lo abbiano già incontrato (vedi area Bl), Stonky è qui. L'intrepido
maestro saggio degli gnomi (vedi pagina 9 per il suo
blocco delle statistiche) sta attualmente strisciando sotto la
console , alla ricerca del suo anello di telecinesi. (L'anello si trova
nell'area USA, ma a Stonky non è ancora venuto in mente di
cercare lì.)
Se qualcuno bussa alla porta,
Stonky distratto la apre, aspettandosi di vedere i suoi cultisti dall'altra
parte. Non appena
invece vede i personaggi, li attacca in preda al panico. Vedi la barra laterale "Stonky
Noptopper" per ulteriori indicazioni su come
interpretarlo.
Stonky porta una chiave di ferro che apre la doppia
porta tra le aree U2 e U3. Vedi "Tesoro" essere
basso per i suoi altri beni.
I complotti di Stonky. Se viene catturato e interrogato,
Stonky è lieto di condividere il suo piano generale con
i suoi carcerieri. Quel piano prevede il lancio della Barn
Door nello spazio, tenendo così i libri più preziosi di Candlekeep
fuori dalle mani di tutti coloro che non sono
degni di tale conoscenza. (Stonky chiarisce che
considera i personaggi parte di quel gruppo.)
Lo gnomo non può prendersi il merito di aver costruito il
razzo, ma è molto orgoglioso di averlo reso
operativo ancora una volta. "Una volta che il
timer del conto alla rovescia raggiunge lo zero, WHOOSH!" Dichiara inoltre
che l'unico modo per interrompere il lancio una volta iniziato il conto
alla rovescia è spostare la leva
nell'osservatorio della torre (area B4) e che ha piazzato un incantesimo sulla
leva per impedire ad altri di manometterla.
Consolle. Il pulsante rosso lampeggiante indica che
Barn Door è in un conto alla rovescia per il lancio. Se il
timer sulla console raggiunge lo zero, la torre esplode
. La pressione del pulsante non ha alcun effetto mentre
è in corso il conto alla rovescia. Se i personaggi ritardano il
lancio utilizzando la leva nell'area B4, il
conto alla rovescia si ferma. Se il lancio viene interrotto, il timer si
azzera e il pulsante rosso smette di lampeggiare.
Le finestre wireframe montate sopra la
console sono schermi di proiezione magici che fungono da
telecamere di sicurezza, mostrando l'interno della torre
(aree Bl, B2, B3 e B4, rispettivamente). Stonky è
stato troppo impegnato a cercare il suo anello per prestargli
attenzione . Lanciare un incantesimo Dissolvi Magie sulla
console fa svanire queste immagini proiettate, così
come distruggere la console.
La console è un oggetto Grande con CA 19, 27
punti ferita e immunità al veleno e ai
danni . La distruzione della console non interrompe un lancio
in corso.
Sicuro. La cassaforte di ferro è vuota. Sfoggia un
lucchetto con un quadrante che mostra minuscole immagini di
animali da fattoria al posto dei numeri: toro, gatto, mucca,
cane , falco, capra, gallina, cavallo, lama,
bue, maiale, piccione, coniglio, gallo , pecora e tartaruga. Solo
Stonky conosce la combinazione della cassaforte: maiale, capra,
lama, gallina, gallo. Lo sportello della cassaforte si blocca
automaticamente quando si chiude e non può essere aperto dallo
STONKY NOPTOPPER
Stonky J. Noptopper ("la J sta per genio!") è caotico
neutrale e orgoglioso fino all'eccesso. È particolarmente
vanitoso una volta iniziato il conto alla rovescia per il lancio,
ma una volta che la sua adrenalina sta pompando, è destinato a farsi
prendere dal panico e mostrare i suoi veri colori. L'obiettivo principale di Stonky
è proteggere i libri che ha raccolto. Nella sua
mente distorta, poche morti sono un piccolo prezzo da pagare per il successo.
Tratto di personalità. "Non mi piace la maggior parte delle persone, motivo per
cui mi piace il pensiero di passare il resto della mia vita
nella fredda oscurità dello spazio, circondato da libri
e oggetti volanti".
Ideale. "La conoscenza è potere, e la maggior parte delle persone
non se lo merita. Non io, però. Io sono la conoscenza
incarnata!"
Bond. "Qualcuno, per favore, non penserà ai libri?!"
Difetto. "Sono oppresso dalla maledizione di avere sempre ragione
."
KANDLEKEEP DEKONSTRUKTION
all'interno tranne che con un incantesimo bussare o una magia simile. Un
personaggio fuori dalla cassaforte può impiegare 1 minuto
cercando di trovare la combinazione superando una
prova di Destrezza (Percezione) con CD 25. Gli strumenti dei ladri non sono
utili per aprire il lucchetto a combinazione, poiché i suoi
meccanismi sono inaccessibili; quello che serve qui è
un tocco delicato e un orecchio attento.
Vedi la sezione "Variante: Abilità con Abilità Differenti"
nel Manuale del Giocatore per una guida su
come effettuare una prova di Destrezza (Percezione).
Tesoro. Oltre alla chiave in suo possesso,
Stonky porta con sé una bacchetta che usa come
focus per lanciare incantesimi, un medaglione di ottone con una catena spezzata (5 mo) e
un pezzo di carta. Il medaglione contiene un
ritratto di Stonky su un lato e uno schizzo di un
razzo con piccoli cuori che lo circondano sull'altro.
Scarabocchiate in gnomesco sul pezzo di carta ci sono le
seguenti coppie di parole:
Coop- Abort
Shed-Delay
Stable-Blastoff!
Queste parole forniscono indizi su come funziona la leva nell'area
B4. Stonky li ha scritti come promemoria
per se stesso.
-
CONCLUSIONE
A seconda delle azioni intraprese dai personaggi per
influenzare l'imminente lancio, questa avventura può concludersi
in diversi modi.
SCOPPIO!
I personaggi possono utilizzare la leva nell'area B4 per interrompere
o ritardare il lancio. Se non riescono a farlo, devi
determinare quando avviene il lancio in base alla tua
stima di quanto tempo è trascorso dal
terremoto. Se i personaggi si riposano brevemente
o perdono altro tempo, la Barn Door si avvia
alla fine del conto alla rovescia di 60 minuti. Quando ciò
accade, l'intera torre vola nel cielo, librandosi
lungo la sua traiettoria preimpostata. Lascia dietro di sé una nuvola di
fumo abbastanza grande da inghiottire l'intero Quartiere Interno
di Candlekeep (tratta l'area come fortemente oscurata
per 1 minuto). Qualsiasi creatura nell'area Ul o nell'area U2
subisce 132 (24d10) danni da fuoco dai motori a
razzo quando la torre si solleva.
Tutte le creature che si aggrappano all'esterno della torre
quando viene lanciata vengono scrollate di dosso, mentre quelle all'interno
vengono trasportate verso l'alto a velocità fenomenale. Le creature
nella torre che non sono legate quando viene lanciata
vengono sballottate, subendo 10 (3d6)
danni contundenti e cadendo prone all'inizio di ciascuno dei loro
turni finché non trovano un modo per mettersi al sicuro.
Se la traiettoria della Barn Door viene alterata abbastanza da
impedirle di raggiungere lo spazio, si schianta ed
esplode in una posizione remota a tua scelta,
infliggendo 88 (16d10) danni contundenti più 56 (16d6)
danni da fuoco a ogni creatura a bordo. Se raggiunge
lo spazio, la torre inizia a orbitare attorno al pianeta, mentre
i reparti entrano in azione per fornire agli occupanti
la gravità artificiale e una fornitura continua di aria e calore.
Se i personaggi erano all'interno della Barn Door per
il lancio e sono venuti per il viaggio, puoi
decidere quali misure potrebbero consentire loro di
tornare nel mondo, dalla riprogrammazione dei
comandi della torre e dei motori a razzo, all'avere una
pergamena dell'incantesimo di cerchio di teletrasporto trovato tra i libri di Stonky
. Se Stonky e i suoi cultisti decollano da soli, la
scorta di razioni della torre li mantiene nutriti per un anno,
dopodiché si dedicano al cannibalismo.
LANCIO RITARDO O INTERROTTO
Se i personaggi usano la leva nell'area B4 per ritardare
o interrompere il lancio, possono continuare ad
esplorare la torre e il suo sottolivello senza temere che la
Barn Door si lanci nello spazio. Possono anche lasciare
che gli Avowed si occupino di Stonky e dei suoi cultisti.
È improbabile che gli Avowed puniscano severamente Stonky per
le sue trasgressioni, dal momento che tecnicamente non ci sono
leggi contro il lancio di razzi a Candlekeep.
Ma allo gnomo e ai suoi servitori è proibito
entrare nella porta del fienile da allora in poi, e la struttura
è posta sotto la protezione di un
incantesimo di guardie e protezioni per scoraggiare ulteriori esplorazioni del luogo.
PROBLEMA CON GLI SKITTERWIDGET
Se qualcuno degli skitterwidget di Stonky o la loro prole di kiddywid
get venissero abbandonati a se stessi dopo
l'escursione dei personaggi nella Barn Door, quei
costrutti potrebbero diventare un problema per Candlekeep.
Qualsiasi coppia di skitterwidget, compresi quelli rimasti non
distrutti nell'area U6, che sopravvivono anche se la Barn
Door viene lanciata nello spazio, può accoppiarsi e dare vita a
kiddywidget. Quei minuscoli costrutti diventano presto
grandi quanto i loro genitori e possono
a loro volta creare kiddywidget. Se la
popolazione dei costrutti non viene eliminata, Candlekeep potrebbe un giorno
essere invasa dalle creature.
L'anello di Stonky consente a un personaggio di controllare i suoi
sette skitterwidget originali (i quattro nell'area U2
ei tre nell'area U6). Nessun altro, inclusa
la progenie degli skitterwidgets originali, può essere
controllato usando l'anello. Gli Avowed permettono agli skit
terwidget sotto il controllo dei personaggi di rimanere a
Candlekeep, ma non nell'Inner Ward. Gli skitterwidget randagi
vengono infine cacciati e
distrutti.
NUOVI MOSTRI
Questa sezione fornisce blocchi di statistiche per le due nuove
creature incontrate nell'avventura: il
widget e la sua progenie, il kiddywidget. I
blocchi delle statistiche compaiono dopo le descrizioni delle creature.
SKITTERWIDGET
Uno skitterwidget è fatto di metallo e ha una
vaga somiglianza con un gigantesco scarafaggio dalla testa di cane.
Non ci sono due skitterwidget esattamente uguali, ma sono tutti
sorprendentemente carini.
Il linguaggio degli strilli. Gli Skitterwidget parlano il loro
linguaggio semplice, che è composto da strilli
acuti e pesanti di vocali.
Anello di controllo. Uno skitterwidget che è stato creato
è legato a un anello di controllo magico e deve obbedire ai
comandi di chiunque sia in sintonia con quell'anello.
Capisce i comandi di chi indossa l'anello come se
fossero pronunciati nella lingua dello skitterwidget.
È possibile collegare fino a sette skitterwidget creati
allo stesso anello di controllo.
Genitori protettivi. Gli Skitterwidget hanno la
capacità di accoppiarsi e riprodursi, producendo kiddywidget che
sono ancora più carini dei loro genitori. Uno skitterwidget
si sforza di proteggere i kiddywidget nelle vicinanze, indipendentemente dal fatto che
li abbia generati o meno. Se riceve un comando
dal suo padrone che metterebbe in pericolo la vita di uno
o più kiddywidget affidati alle sue cure, uno skitterwidget
può effettuare un tiro salvezza su Carisma con CD 5, ignorando
il comando e tutti gli altri comandi del suo
padrone per 1 minuto in caso di successo. .
KIDDYWIDGET
Uno skitterwidget che partorisce un kiddywidget
non può procreare per i successivi 3d6 giorni. Tuttavia, dato
che gli skitterwidget sono costrutti privi di durata naturale
, non si sa quanti kiddywidget
possono produrre una coppia di skitterwidget.
Ciclo di crescita. Ci vogliono 3d6 ore perché uno skitterwidget
impregnato dia vita a un kiddywidget.
Un kiddywidget appena nato diventa magicamente uno skitterwidget
a grandezza in 10 giorni.
Autonomo. A differenza degli skitterwidget che vengono
creati piuttosto che nati, i kiddywidget non sono legati a
chi indossa un anello di controllo, anche dopo che crescono fino a
diventare skitterwidget.
SKITTERWIDGET
Costrutto medio
Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m, salita 9 m
FOR
16 (+3)
DES
14 (+2)
COS
18 (+4)
INT
3(-4) )
Immunità ai danni fulmine, veleno
WIS
10 (+0)
Immunità alle condizioni accecato, assordato, spossatezza,
paralizzato, pietrificato, avvelenato
Sensi scurovisione 18 m, passivo Percezione 10
Linguaggi Skitterwidget
CHA
1 (-5)
Sfida 5 (1.800 XP) Bonus di competenza +3
Assorbimento dei fulmini. Ogni volta che lo skitterwidget è soggetto
a danni da fulmine, non subisce danni e recupera invece un
numero di punti ferita pari al danno da fulmine inflitto.
Natura insolita. Lo skitterwidget non ha bisogno di aria, cibo,
bevande o sonno.
AZIONI
Multiattacco. Lo skitterwidget effettua due attacchi: uno con il
morso e uno con la coda.
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 10 (2d6 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, viene
afferrato dallo skitterwidget (CD 13 per sfuggire).
Coda. Me/ee Attacco con arma: +6 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 6 (ld6 + 3) danni perforanti più 10 (3d6) danni da fulmine e, se il bersaglio è una
creatura, deve superare un
tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o rimanere stordito fino alla fine del suo
prossimo turno.
REAZIONI
Buon genitore. Lo skitterwidget impone svantaggio su
un tiro per colpire effettuato contro un kiddywidget che può vedere entro 1,5
metri da esso.
KANDLEKEEP DEKONSTRUKTION Costrutto
piccolo
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 15 (2d6 + 8)
Velocità 6 m, salita 6 m
FOR
6 (- 2)
DES
14 (+2)
COS
18 (+4)
INT
1 (- 5)
Immunità ai danni fulmine, veleno
WIS
10 (+0)
Immunità alle condizioni accecato, assordato, spossatezza,
paralizzato, pietrificato, avvelenato
Sensi scurovisione 18 m, percezione passiva 10
Linguaggi Skitterwidget
CHA
1 (-5)
Sfida 1/2 (100 PE ) Bonus di competenza +2
Natura insolita. Il kiddywidget non richiede aria, cibo,
bevande o sonno.
AZIONI
Multiattacco. Il kiddywidget effettua due attacchi: uno con il
morso e uno con la coda.
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 4 (ld4 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, viene
afferrato dal kiddywidget (CD 8 per sfuggire).
Coda. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
4 (ld4 + 2) danni perforanti più 2 (ld4) danni da fulmine.
UN'AVVENTURA PER PERSONAGGI DI 10° LIVELLO
/ ..
··••---- ---- -
• IL TOMO ZEPHYREANO
DI ZIKRAN ... -------------------- - SCRITTO DA TAYMOOR REHMAN SVILUPPATO E CURATO DA
CHRISTOPHER PERKINS IL TOMO ZEPHYREAN DI CHRISTOPHER IKRAN È STATO DONATO a
Candlekeep da avventurieri in cerca di rifugio da una tempesta che sembrava seguirli ovunque
andassero. Un giovane membro dei Confessati, sebbene non fosse in grado di aprire il libro, lo
catalogò come un trattato sui Piani Interiori, basato esclusivamente sulla reputazione di Zikran
come esperto in materia. Da allora il libro si è spostato negli archivi, poiché Avowed, che non è
stato nemmeno in grado di aprirlo, ne ha indovinato il contenuto. Dopo un po', hanno smesso di
provarci. TROVARE IL LIBRO I personaggi di Candlekeep potrebbero scoprire questo libro durante
la ricerca di uno dei seguenti argomenti: • Denjzen dei Piani Interni, in particolare i Duchi del
Vento di Aaqa (potenti esseri dell'aria elementale ) e djinn • Viaggi extraplanari • Fortezze
magiche DESCRIZIONE DEL LIBRO Il libro è un tomo pesante con copertine di marmo bianco
rilegato in pelle azzurra. Un grande lucchetto impedisce l'apertura del libro e resiste a tutti i
tentativi di aprirlo con la magia, ma si apre di scatto quando il libro viene trattenuto da qualcuno
che intende lasciare Candlekeep con esso. Il libro contiene centootto pagine per lo più bianche
fatte di carta bianca sottilissima ed emette una leggera brezza ogni volta che si gira una pagina.
Soprattutto, quando il libro viene aperto per la prima volta, rivela la creatura intrappolata al suo
interno: un djinni di nome Gazre-Azam. Le prime dieci pagine del libro contengono vari appunti
scritti a mano da Zikran che indicano che ha tentato diverse volte di intrappolare un djinni nel libro
prima di riuscirci . Le otto pagine successive sono osservazioni del comportamento di Gazre-Azam
durante il suo periodo di servitù a Zikran. Le ultime novanta pagine del libro sono vuote, e un
personaggio che superi una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15 può capire che questo
volume serviva da libro degli incantesimi di un mago. Ad un certo punto, gli incantesimi sono stati
rimossi in modo tale da lasciare le pagine bianche. IL PREDICAMENTO DI GAZRE-AZAM Gazre-
Azam è rimasto intrappolato nel libro per molti anni. Quando il libro viene aperto, rilascia piccole
nuvole sottili che formano la forma della testa di Gazre-Azam. Il djinni parla a qualsiasi
personaggio disposto ad ascoltare e chiede il loro aiuto. Gazre-Azam fu convocato da Zikran, un
mago genasi dell'acqua, e legato al libro. Zikran voleva che il djinni gli insegnasse come creare
dispositivi mentali , con l'obiettivo finale di costruire un castello-fortezza galleggiante. Per qualche
tempo, il djinni ha servito il mago. Sperando di guadagnarsi la libertà, Gazre-Azam ha condiviso
gran parte della sua conoscenza, ma il mago non lo ha rilasciato. Quando Gazre-Azam ha
cambiato tattica ed è diventato meno utile, Zikran ha lanciato un incantesimo complicato e quasi
permanente per impedire a Gazre-Azam di scappare. Il djinni rivela che l'unico modo per liberarlo
è che Zikran ponga fine all'incantesimo volontariamente o che Zikran venga ucciso.
Ripetutamente e disperatamente, ma sempre con modi nobili, Gazre-Azam chiede l'aiuto dei
personaggi. In cambio, offre ai personaggi un lancio gratuito di un incantesimo desiderio. ZE PHV
REAN TOME - Se i personaggi accettano la richiesta di Gazre-Azam, chiede che lo portino con sé.
Mentre è legato al libro, Gazre-Azam non può usare le sue abilità , ma può parlare liberamente
al gruppo e fornire preziose informazioni. Una volta che i membri degli Avowed vengono a sapere
che una creatura è intrappolata nel tomo, permetteranno ai personaggi di lasciare Candlekeep
con esso, a condizione che il libro venga loro restituito una volta che il djinni sarà liberato. (I
Consacrati non hanno fretta di riavere il libro.) TROVARE ZIKRAN Gazre-Azam non vede Zikran da
molto tempo, ma poiché il suo incantesimo è ancora intatto, sa che Zikran deve essere vivo.
Suggerisce di cercare Zikran in un laboratorio sul mare, l'ultimo posto in cui il djinni ha interagito
con Zikran. Potrebbe contenere indizi su ciò che il mago sta combinando adesso. Gazre-Azam
descrive ai personaggi un punto di riferimento che potrebbe aiutarli a trovare questo luogo
nascosto. Le sue indicazioni sono le seguenti: "Segui la Costa della Spada verso sud per due notti
e un giorno finché non trovi una guglia fatta di corallo. Mettiti alla base di questa guglia e guarda
nell'entroterra, e vedrai l' imboccatura di una caverna allagata. Questa grotta contiene il laboratorio
e il santuario di Zikran ." Per seguire le istruzioni di Gazre-Azam, i personaggi devono percorrere le
scogliere e le spiagge della Costa della Spada. Il gruppo potrebbe incontrare un certo numero di
nemici o NPC lungo il percorso, a seconda della tua campagna. Se non sono presenti tali nemici o
NPC , puoi molestare il gruppo con tre viverne che stanno cacciando lungo la costa. Dopo aver
viaggiato per un giorno e mezzo, i personaggi individuano una guglia di corallo brillante appena al
largo della costa. I personaggi che si avvicinano alla guglia e guardano verso l'interno vedono
l'apertura di una grotta parzialmente allagata, proprio come descritto da Gazre-Azam. IL
LABORATORIO DI ZIKRAN Il laboratorio abbandonato di Zikran, situato nella parte più arida di un
sistema di grotte sul mare, è recentemente diventato la tana di un giovane drago di bronzo
chiamato Ashgarlyth. CARATTERISTICHE DELLA GROTTA Tutte le camere del complesso della
grotta sono scavate nella roccia solida. Le aree da L1 a L3 sono inondate di acqua di mare e le
pareti di queste grotte sono scivolose di umidità e alghe. L'area L4 è sopra il livello del mare ma
ancora umida. L'area LS e il passaggio segreto sul lato ovest di essa sono asciutti. Solo l'area LS è
illuminata. - LUOGHI DEGLI INCONTRI I seguenti incontri sono collegati alla mappa del laboratorio
di Zikran. LL. CORAL SPIRE Una guglia di corallo si erge dall'acqua appena al largo della costa. La
sua base al livello del mare è larga dieci piedi e si assottiglia fino a quaranta piedi sopra l'acqua.
Attraverso le onde limpide e dolci, puoi vedere che si estende in una barriera corallina che
distruggerebbe i veicoli marittimi che osassero navigarvi dentro. Direttamente a est della guglia
c'è l' apertura di una grotta allagata. I personaggi che esplorano l'area sott'acqua possono cercare
le parti sommerse del corallo. Scoprono che la vita vegetale è sana e vedono lunghi segni di
artigli nel corallo che portano da e verso la grotta allagata. Qualsiasi personaggio con un
punteggio passivo di Saggezza (Percezione) di 14 o superiore nota segni simili sulle pareti
all'ingresso della caverna e può, superando una prova di Intelligenza (Natura) con CD 12,
determinare che sono stati creati da un giovane drago. L2. GROTTA ALLAGATA Per entrare in
questa grotta allagata, i personaggi devono guadare o nuotare nell'acqua che la riempie. Questa
grotta ha un soffitto alto dodici piedi e pareti ruvide e naturali. L'acqua limpida che scorre nella
grotta è profonda quattro piedi. Un angolo nell'angolo nord-est contiene due cadaveri preservati
dall'acqua di mare. La parete di fondo della grotta è piatta, con un'ampia apertura nell'angolo sud-
est. La caverna allagata è un terreno difficile per qualsiasi creatura che non abbia una velocità di
nuoto. Cadaveri. I personaggi possono identificare i cadaveri come quelli di due mezzelfi che
sembrano fratelli. Qualsiasi personaggio che usi un'azione per esaminare i cadaveri da vicino può,
superando una prova di Saggezza , confermare che i due sono morti nel sonno per annegamento.
Sembra che si siano fermati nella grotta dopo un'intensa battaglia, si siano addormentati e non si
siano svegliati quando è arrivata la marea. I loro spiriti, corrotti da questa morte orribile, sono in
agguato. Se un personaggio interagisce con uno dei cadaveri oltre il semplice esame, gli spiriti
irrequieti dei mezzelfi si alzano come due fantasmi. I fantasmi sono ostili ma non possono lasciare
questa stanza. Se i personaggi combattono i fantasmi, Ash garlyth sente il trambusto ma rimane
nella sua tana ( area LS). ·fl:.~ ~~· ~( ( r ~ LABORATORIO DI ZIKRAN "'~ J 1 quadrato = 5 piedi \
/ Ll'-' (jn L/) ,rn (q 0 .. /ffrt>-'" -~ l Quando i fantasmi vengono sconfitti, lo spirito dei mezzelfi può
essere messo a tacere rimuovendo i cadaveri dalla caverna e seppellendoli fianco a fianco nella
terra. Tesoro . Dopo che i fantasmi sono stati affrontati, una ricerca del cadaveri fornisce due
pozioni curative oltre a 37 mo L'armatura di cuoio indossata dai cadaveri non è recuperabile, né
lo sono le armi dei mezzelfi (due spade corte e due archi corti) Tunnel segreto Un personaggio che
trascorre almeno 1 minuto a cercare la camera delle porte segrete ne trova una con una prova
riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 15. Dietro questa porta segreta c'è un tunnel buio e
asciutto sopra la linea di galleggiamento.Un'altra porta segreta all'estremità opposta del tunnel
può essere trovata senza controllo; si apre per rivelare l'area LS oltre L3 CAMERA DI MAREA Il
pavimento qui è 6 piedi più basso rispetto all'area L2. Questa grotta è piena d'acqua fino a una
profondità di tre metri e il suo soffitto è di altri tre metri sopra la superficie dell'acqua . Una
grande apertura a est conduce ad un'altra camera. Un labbro lungo il bordo inferiore di questa
apertura impedisce all'acqua di procedere ulteriormente e lungo questo labbro sono visibili grandi
segni di artigli. ~ LS e L4 'J 1/1, )~ ~~- I segni degli artigli sono stati realizzati da Ashgarlyth e
sono simili a quelli dell'area Ll. I personaggi devono nuotare per attraversare la stanza, che funge
da serbatoio per impedire alla marea in arrivo di allagare il resto del sistema di caverne. L4.
QUARTIERI DI ZIKRAN Questa camera sembra essere stata scavata nella pietra circostante. Il
pavimento è viscido di umidità ma non allagato. Questo posto era una volta una camera da letto.
Macchie
sul pavimento segna dove un tempo c'erano un letto, una scrivania, un
tavolo e delle sedie. I resti scheggiati di questo
mobile sono stati spinti in un angolo. Una grande
porta di legno a nord è socchiusa.
Montato sulla parete accanto alla porta, apparentemente
lasciato intatto, c'è uno scaffale di libri e pergamene. È
stato riempito con copertine colorate e attraenti sfumature
di pergamena.
Libreria. I personaggi che esaminano il contenuto
della libreria scoprono che non c'è rima o ragione
nell'organizzazione dei libri e delle pergamene. I
libri sono giornali di bordo con registrazioni giornaliere; le pergamene
ZIKRAN 'S ZEPHYREAN TOME
sono carte nautiche. Ashgarlyth ha recuperato questi
"tesori" dai relitti affondati delle navi al largo della
costa. Le loro pagine sono spiegazzate per essere
sott'acqua . Anche se il drago apprezza questa collezione,
i libri e le pergamene sono inutili.
L5. LABORATORIO E TANA
I personaggi possono accedere a questa stanza attraverso
la porta dell'alloggio di Zikran (area L4) o attraverso questi
cunicoli dalla caverna allagata (area L2).
Diverse piccole pietre luccicanti pendono dal soffitto alto venti
piedi di questa grande caverna, ingombra
di attrezzature da laboratorio e bellissime
sculture . Al centro della stanza si eleva dal pavimento
una pedana circolare in pietra che presenta scanalature evidenti per
accogliere un dispositivo di qualche tipo, sebbene tale
dispositivo non sia presente. In cima a questa pedana c'è un
drago dalle scaglie di bronzo che indossa una corona di corallo.
Ashgarlyth, un giovane drago di bronzo, è in piedi sulla
pedana. I personaggi che entrano attraverso il tunnel
segreto spaventano il drago, che è riluttante a lasciare
incustoditi i suoi tesori.
Interpretare Ashgarlyth. I personaggi possono combattere
Ashgarlyth o tentare di negoziare con lui. Il
drago è legale buono, meticoloso e incredibilmente
orgoglioso. Recentemente ha rivendicato il vecchio laboratorio di Zikran
come sua tana ed è diffidente nei confronti di altre creature che potrebbero
tentare di portarglielo via.
Ashgarlyth apprezza le cose belle e colorate e
accumula una collezione di libri colorati e
sculture di corallo, inclusa la corona di corallo che
indossa. Non permetterà a nessuno di frugare liberamente tra i suoi
tesori . (Questi oggetti non hanno valore, nonostante
siano di valore per il drago.) Quando contrattano con
Ashgarlyth, i personaggi possono mettersi in contatto con lui in
alcuni modi:
• Possono fare appello alla sua buona natura esortandolo
ad aiutare a salvare Gazre-Azam e assicurare Zikran
alla giustizia.
• Possono offrire un tesoro prezioso o bello in
cambio del permesso di esaminare attentamente il
vecchio laboratorio di Zikran.
• Un personaggio che abbia familiarità con i draghi di bronzo può
evocare il loro famoso amore per le navi e il mare nel
tentativo di creare un legame con Ashgarlyth.
Se i giocatori combattono contro Ashgarlyth, tratta il
laboratorio come la sua tana, concedendo alla tana del drago le azioni
descritte nel Manuale dei Mostri. Se viene ridotto
a 15 punti ferita o meno, Ashgarlyth cerca di contrattare
di nuovo con il gruppo. Se ciò non funziona, il giovane
drago combatte fino alla morte, riluttante a ingoiare
il suo orgoglio.
-
Perquisizione del laboratorio. Usa il seguente
testo nel riquadro per descrivere il laboratorio di Zikran in modo più dettagliato:
La caverna contiene diversi tavoli ricoperti di intricati
macchinari e strumenti di lavorazione. Gli scaffali sono pieni
di libri e diorami. Lavagne autoportanti
in cornici di legno un tempo mostravano formule arcane,
anche se rimangono solo macchie e strisce di gesso.
I personaggi che superano una prova di Intelligenza
(Indagare) con CD 15 per perlustrare l'area possono trovare
indizi su dove si trovi Zikran. Se i personaggi
hanno lo Zephyrean Tome di Zikran e lo usano per consultarsi
con Gazre-Azam, il djinni aiuta fino a due
personaggi che tentano questa prova, dando loro vantaggio.
Gli indizi sono i seguenti:
• Un vecchio diario racconta la storia di un
uomo paranoico e solo. In questo diario, Zikran scrive di un rivale
di nome Laffa, che cercò l'ubicazione di questo
laboratorio . La paura di essere scoperto ha spinto Zikran a fare i bagagli
e ad andarsene in fretta. (Gazre-Azam rivela che
Laffa era un mago avventuriero. Laffa e i suoi
compagni furono quelli che trovarono
il Tomo di Zephyrean di Zikran e lo usarono per entrare a
Candlekeep.)
• Una mappa vagante descrive un percorso verso una catena montuosa
più a sud, etichettata le cime delle nuvole. Una
particolare montagna è cerchiata con l'inchiostro con la parola "
Qui?" scritto accanto. (Gazre-Azam può dire al gruppo che secoli fa
i Picchi delle Nuvole erano la dimora di un clan di giganti delle nuvole. I giganti occupavano una
fortezza vicino alla cima della montagna cerchiata sulla mappa. Forse le sue rovine sono ancora
lì. Il jinn conosce Zikran era interessato a questa possibilità.) , I diagrammi mostrano la struttura
e il funzionamento interno di un cannone magico alimentato dall'aria elementale. Sebbene la sua
funzione come cannone sia ovvia, solo i personaggi che superano una prova di Intelligenza
(Arcano) con CD 25 possono comprendere le immagini abbastanza bene da azionare un tale
cannone se ne trovano uno. Un personaggio che ottiene un punteggio di 20 o superiore a questa
prova sa che il dispositivo può essere azionato manualmente o tramite una parola di comando,
ma non c'è nessuna parola di comando scritta sui diagrammi. THE CLOUD PEAKS Dopo che il
gruppo si è occupato di Ashgarlyth e ha trovato gli indizi nella tana del drago, i personaggi
possono viaggiare verso Cloud Peaks alla ricerca di Zikran. Arricchisci il viaggio con incontri
appropriati per la tua campagna e dai ai personaggi la possibilità di prepararsi prima di iniziare a
scalare le montagne. Incontreranno condizioni e potrebbero avere difficoltà con l'asprezza della
salita. :, Le regole per il freddo estremo, il vento forte e l'alta quota si trovano nella Guida del
Dungeon Master. LA SALITA La scalata alle montagne di Cloud Peaks è incredibilmente faticosa e
pericolosa. Per raggiungere il luogo segnato sulla mappa nel laboratorio abbandonato di Zikran, i
personaggi devono arrampicarsi per 3 giorni. Questo lasso di tempo presuppone che tutto vada
bene. Il viaggio è diviso in tre tappe. GIORNO1 La prima tappa del viaggio è semplice e porta i
personaggi dalla base della montagna al limite del limite innevato della montagna. Poche creature
affronteranno un gruppo che sembra ben preparato. GIORNO 2 Il secondo giorno di viaggio è
ostacolato dal freddo estremo e dall'alta quota. Al di sopra del limite delle nevi, i predatori naturali
sono ansiosi di fare della festa la loro preda. Un gruppo di ld4 + 3 coboldi alati tormenta il gruppo a
un certo punto. Questi coboldi hanno resistenza ai danni da freddo. Ogni volta che uno di questi
coboldi infliggerebbe 5 o più danni a un personaggio con un singolo attacco, può invece
danneggiare l' abbigliamento , rendendolo inefficace come equipaggiamento per il freddo fino a
quando l'abbigliamento non viene riparato. Un personaggio con gli strumenti del tessitore può
rammendare i vestiti durante un breve riposo . Un incantesimo di riparazione ripara anche il danno.
Poco dopo il tramonto o ogni volta che il gruppo decide di prendersi un lungo riposo, i personaggi
vengono attaccati da un abominevole yeti, dopodiché vengono lasciati soli per il resto del loro
riposo. GIORNO 3 L'ultima tappa del viaggio si svolge sotto gli effetti del freddo estremo, del vento
forte e dell'alta quota, mentre il gruppo si avvicina alle rovine della fortezza del gigante delle
nuvole. La giornata include un altro incontro con ld4 + 3 coboldi alati, più quelli rimasti in vita
dopo l'incontro di ieri. Verso sera, i personaggi arrivano a una scogliera inclinata alta che devono
scalare per raggiungere la loro destinazione a meno che non usino la magia per completare l'
ascesa. Ogni personaggio deve effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 14 per scalare la
parete rocciosa. In caso di prova fallita, il personaggio riesce comunque ad arrivare in cima ma
ottiene 1 livello di spossatezza, o 2 livelli di spossatezza se la prova fallisce di 5 o più. - ~,J·
(LOU~~]~-~"~-~: KEEP i SECONDO PIANO - SCALE A SCALE A \~ SECON .:: MENT ..s-' ,,J ,.,._.,. ,../
J Bordo del secondo piano (le aree a sud di questa linea tratteggiata sono aperte al cielo) C2
RSTfLOOR Cristallo elementale ~ Cannone elementale FORTE DEI GIGANTI DELLE NUVOLE Le
rovine di una fortezza dei giganti delle nuvole si trovano in una fenditura ghiacciata, formata
naturalmente la montagna vicino alla sua vetta. Protette dalle alte pareti della fenditura, le rovine
non sono soggette a forti venti. Tuttavia, si applicano le regole per il freddo estremo . Quella che
una volta era una struttura davvero imponente, alta sei o più piani, ora è ghiacciata macerie. Solo
il primo piano del castello, parte del secondo piano e il seminterrato sono attraversabili. Le
macerie circostanti sono sparse in un modo che suggerisce che il responsabile potrebbe essere
stato un tornado . , che hanno un'altezza media di 24 piedi.Le porte sono alte 25 piedi e le porte in
esse inserite sono fatte di legno spesso e sbiancato che ha iniziato a marcire.I soffitti, dove
esistono, sono tipicamente alti 30 piedi; gran parte del secondo piano è a cielo aperto. I mattoni e
le tegole che compongono le porzioni del mastio emettono una luce soffusa dai loro lati interni.
Questo effetto fa sì che tutti gli spazi interni siano intensamente illuminati. FANTASMI DEI
GIGANTI DELLE NUVOLE La fortezza è infestata dai fantasmi dei giganti delle nuvole che
morirono molto tempo fa (vedi la fine dell'avventura per il blocco delle statistiche del fantasma dei
giganti delle nuvole). Questi fantasmi sono indifferenti verso i personaggi fino a quando qualche
azione da parte dei personaggi non li fa diventare ostili. Le azioni che fanno diventare ostili i
fantasmi variano da un incontro all'altro. I personaggi che sono cauti possono evitare il
combattimento con i fantasmi non facendo nulla per farli arrabbiare. LUOGHI DEGLI INCONTRI I
seguenti incontri sono legati alla mappa del mastio gigante delle nuvole in rovina. Cl. GIARDINO
ANTERIORE Il fianco della montagna si spacca, lasciando una fenditura naturale nella roccia.
Scendendo in questa fenditura, si arriva in un cortile ghiacciato disseminato di macerie. Robusti
arbusti blu sorgono dal terreno ghiacciato. Alloggiato all'estremità della fenditura c'è un mastio
delle dimensioni di giganti. Rimangono intatti solo il primo piano e parte del secondo piano, i piani
superiori sono crollati da tempo. Le macerie lasciate da questo crollo circondano ciò che resta del
mastio. Una doppia porta alta venticinque piedi in legno sbiancato con finiture in bronzo fornisce
l'unico ingresso a livello del suolo. Nel cortile ci sono pezzi di macerie abbastanza grandi da
permettere ai personaggi di nascondersi dietro di essi. Se fanno la guardia, i personaggi possono
fare qui un riposo breve o lungo senza essere disturbati. Se i personaggi usano lo Zephyrean Tome
di Zikran per consultarsi con Gazre-Azam, il djinni incoraggia il gruppo ad andare avanti, ansioso di
essere liberato. C2. INGRESSO Una parte di questa sala è aperta verso il cielo, come indicato
nella mappa. I fantasmi di due giganti delle nuvole vagano per questa sala, il cui pavimento è
fatto di piastrelle bianche e verdi ricoperte di brina. Un tappeto consumato conduce dall'ingresso
alle scale che salgono e scendono. Due porte a ovest conducono ad altre stanze. Tre vetrine
giganti lungo la parete est contengono documenti sbiaditi. I due fantasmi giganti delle nuvole
sembrano non avere alcun riguardo per la festa. Sono indifferenti verso gli intrusi ma diventano
ostili se attaccati o se una delle vetrine in questa stanza viene distrutta o saccheggiata. Le tre
vetrine sono alte 15 piedi, realizzate in legno sbiancato e racchiuse da lastre di vetro ricoperte di
brina. In essi ci sono dodici pergamene esposte artisticamente che contengono la storia del clan
quattro pergamene per custodia. Le pergamene sono in Nanico, la lingua scritta dei giganti. Un
personaggio che può parlare Nanico o Gigante si rende conto che questi scritti raccontano la
storia dei giganti delle nuvole che un tempo occupavano questa fortezza. Erano un clan isolato,
contento di vivere in pace lontano dai litigi di altri giganti e mortali. La loro propensione a usare la
magia per alterare il tempo attrasse l'attenzione di uno dei Duchi del Vento di Aaqa sul Piano
Elementale dell'Aria. Questa entità benevola ha dato loro accesso alla potente magia elementale
in cambio della loro fedeltà. Dopo aver appreso e sfruttato questa nuova magia, i giganti
divennero una forza benefica nella regione per molti anni, fino a quando il loro protettore fu
rovesciato da un colpo di stato. I nemici del deposto Duca del Vento spazzarono via il clan dei
giganti e la loro fortezza cadde in rovina mentre gli ultimi superstiti del clan combattevano contro i
loro estirpatori. Scale. Le scale che portano al secondo piano e al seminterrato sono dimensionate
per i giganti . Le creature più piccole di Enorme considerano le scale come terreno difficile.
Tesoro. Le dodici pergamene che raccontano la storia del clan valgono 250 mo ciascuna per uno
storico o per i Consacrati di Candlekeep. Ogni rotolo è un foglio di pergamena che misura 3 piedi
di larghezza e 6 piedi di lunghezza. TOMO ZEPHYREAN DI ZIKRAN C3.ARMORY A questa stanza
manca il soffitto. Rastrelliere di pietra lungo le pareti contengono mazze giganti, scudi, martelli da
guerra ed elmi, tutti con dei ghiaccioli appesi. La stanza contiene anche una cassa di legno chiusa
con un lucchetto in un angolo e un'enorme pietra in un altro angolo, congelata in posizione. In piedi
accanto al volante c'è un fantasma gigante delle nuvole che fissa il cielo senza espressione. Il
fantasma del gigante delle nuvole è indifferente verso gli intrusi ma diventa ostile se attaccato o
se gli oggetti nella cassa vengono rimossi (vedi "Tesoro" sotto). Tesoro. Il petto è lungo 5 piedi,
alto 3 piedi e largo 3 piedi. Pesa 250 libbre e il lucchetto che lo tiene chiuso è congelato. Qualsiasi
personaggio che usi gli arnesi da scasso può impiegare 1 minuto cercando di rimuovere il
lucchetto, superando una prova di Destrezza . Tentare questa prova senza prima sciogliere il
ghiaccio dentro e intorno al lucchetto impone uno svantaggio al tiro. La cassa contiene due pozioni
curative (maggiori) e una sfera di ferro arrugginito (fasce di ferro di Bilarro). C4. SALA MESSA Il
soffitto di questa stanza è per lo più intatto, tranne che per una parte a sud. Questa stanza ha
grandi tappeti di pelliccia sul pavimento e tavoli robusti che possono ospitare una dozzina di
giganti delle nuvole durante i pasti. Un tavolo centrale ospita tre fantasmi giganti delle nuvole, che
stanno giocando a una specie di gioco di carte. Una porta nella parete nord è socchiusa. Quella
stessa parete ha un caminetto acceso che riscalda anche la stanza adiacente. Tre fantasmi giganti
delle nuvole siedono a uno dei tavoli. Un personaggio competente in qualsiasi tipo di set da gioco
o che superi una prova di Intelligenza (Storia) con CD 12 può determinare che i fantasmi stanno
giocando a Tre Draghi con carte spettrali. Il gioco li distrae, almeno temporaneamente. I
personaggi che si muovono nella stanza devono superare una prova di Destrezza (Furtività) con
CD 17 per evitare di essere notati dai fantasmi. Se i fantasmi notano uno o più intrusi, diventano
ostili e attaccano. Camino. Un personaggio che osserva da vicino il fuoco può, superando una
prova di Intelligenza ( Arcana , dire che si tratta di un elementale del fuoco. Zikran ha evocato
l'elementale e lo ha intrappolato all'interno del camino, costringendolo a riscaldare sia questa
stanza che la cucina (area CS). Infliggere danni all'ele mentale lo libera e lo fa impazzire. - C5.
CUCINA Questa cucina contiene una grande stufa, armadi e armadietti per la conservazione e un
camino. Due brocche di ceramica siedono su un tavolo alto dodici piedi al centro della stanza. Una
delle brocche è blu, l'altra arancione. In piedi accanto a questo tavolo c'è un fantasma gigante
delle nuvole che fa i movimenti per preparare il cibo, ma senza cibo o utensili reali: l'atto è solo un
mimo. Vedi area C4 per una descrizione del camino. La stufa non è riscaldata. Il fantasma del
gigante delle nuvole è indifferente nei confronti dei personaggi a meno che non disturbino una
delle brocche sul tavolo, nel qual caso il fantasma diventa ostile. Tesoro. Le due brocche
funzionano come brocche alchemiche, tranne per il fatto che nessuna delle due produce acido o
veleno. La brocca blu può produrre 1 litro di tè bollente, mentre la brocca arancione può
produrre 1 litro di salsa di soia, oltre alle loro altre proprietà. C6. CAMERA DA LETTO DEL
SECONDO PIANO Questa stanza era un tempo la camera da letto di un gigante. Un enorme letto a
baldacchino si trova contro una parete. Altri arredi includono una scrivania, una sedia e tre armadi,
tutti dimensionati per i giganti delle nuvole. Alla scrivania siede uno spettrale gigante delle nuvole
che indossa una vestaglia elegante. Sembra essere nell'atto di scrivere qualcosa, ma senza carta o
penna, l'atto è solo un mimo. I personaggi che osservano il fantasma del gigante delle nuvole
possono dire che sta piangendo silenziosamente mentre "scrive". Questo gigante è destinato a
passare l'eternità a scrivere una lettera d' addio al suo amante morto da tempo. Il fantasma si
difende se attaccato ma per il resto ignora i personaggi. Tesoro. Gli armadi contengono abiti adatti
a un gigante delle nuvole femmina di rango nobile. In uno degli armadi, i personaggi possono
trovare un paio di stivali delle Terre Invernali. Sono di dimensioni giganti ma si restringono per
adattarsi a chiunque si sintonizzi con loro. C7. LABORATORIO SEMINTERRATO DI ZIKRAN I
personaggi possono accedere al seminterrato dall'androne (area C2). Se provano a farlo, una delle
protezioni magiche di Zikran si attiva, liberando due elementali dell'acqua e sei mephit del
ghiaccio. Appaiono in spazi non occupati sulle scale e cercano di impedire agli intrusi di
raggiungere il seminterrato. Se Gazre-Azam è presente, può invocare il suo rango di nobile genio
non appena compaiono gli elementali e i mephit. Quando lo fa, ld6 dei mephit svaniscono come se
fossero influenzati da un incantesimo di esilio. Una volta che i personaggi hanno sconfitto queste
creature , possono entrare nel seminterrato. Questa stanza seminterrata dall'alto soffitto è piena
di attrezzature simili a quelle che hai visto nel laboratorio . Un letto, una sedia e un tavolo delle
dimensioni di una persona di statura umana occupano un angolo della stanza. I tavoli di pietra
disposti intorno alla camera sono ricoperti di macchine semilavorate, e una grande pedana
costruita nel lato opposto della stanza contiene un cannone montato su una girella. Un debole
bagliore blu emana dall'interno della canna del cannone. Al centro della stanza c'è un luccicante
cristallo bianco, alto otto piedi e largo quattro piedi. Pulsa di energia arcana ed elementale,
riempiendo la stanza di venti sferzanti e freddo pungente. In piedi accanto al cristallo c'è un
genasi dell'acqua con la pelle turchese e le vesti blu. È protetto da un elementale dell'acqua e da
un elementale dell'aria. Zikran si trova davanti al cristallo quando arriva la festa. È un arcimago
genasi dell'acqua caotico e malvagio con questi cambiamenti: • Zikran parla Aquan, Comune,
Primordiale, Sa huagin e Sottocomune. Ha 144 punti ferita, resistenza ai danni da acido, una
velocità di nuoto di 9 metri e la capacità di respirare aria e acqua. • Ha preparato l'incantesimo
Evoca Elementale in aggiunta agli altri suoi incantesimi. • Mentre si trova nel seminterrato,
ottiene un'opzione di azione speciale (vedi "Cannone elementale" di seguito). I Genasi hanno forti
legami con i Piani Interni e il sangue dei geni scorre nelle loro vene. Come i marid del Piano
Elementale dell'Acqua, Zikran è turbolento e imprevedibile. Zikran è stato avvisato della presenza
dei personaggi quando hanno combattuto gli elementali e i mephit sulle scale. Ora pronto per
l'azione, ha lanciato su se stesso armatura magica, pelle di pietra e vuoto mentale. Porta un
dispositivo magico portatile che controlla il cannone elementale. Questo dispositivo, mostrato
nell'illustrazione allegata , ha l'aspetto di un'asta di metallo con una punta a forma di testa di
uccello. L'elementale dell'aria e l' elementale dell'acqua obbediscono agli ordini di Zikran. Avendo
una possibilità, Zikran si vanta dei suoi piani per riportare la fortezza dei giganti delle nuvole alla
sua gloria originale, trasformandola in una fortezza volante che può cavalcare in battaglia. Se un
personaggio sta portando apertamente lo Zephyrean Tome di Zikran, Zikran offre ai personaggi la
possibilità di arrendersi e rinunciare al libro in cambio della propria vita. Se il gruppo rifiuta questa
offerta o se Zikran non sa che i personaggi hanno il libro, l' arcimago genasi e i suoi elementali
attaccano. - Cannone Elementale. Al conteggio di iniziativa 20 (perdendo i pareggi di iniziativa),
Zikran usa il suo dispositivo portatile per sparare con il cannone a una creatura che può vedere, a
condizione che la creatura si trovi nel seminterrato o sulle scale. Il bersaglio di Zikran deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 17, subendo 24 (7d6) danni da freddo se fallisce il tiro
salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. L' arredamento del seminterrato fornisce una
mezza copertura, se una creatura desidera nascondersi dietro di essi. Il cannone è un oggetto
Grande con CA 16, 80 punti ferita e immunità al veleno e ai danni . È montato su una parte
girevole e imbullonato alla pedana. Il cannone trae energia dal cristallo al centro della stanza.
Questo cristallo scintilla di potere elementale ogni volta che il cannone sta per sparare. Se il
cristallo viene distrutto, sia il dispositivo portatile di Zikran che il cannone diventano impotenti. Il
cristallo è un oggetto Grande con CA 13, 40 punti ferita e immunità al veleno e ai danni psichici.
Sviluppo. Quando Zikran viene sconfitto, il lucchetto sullo Zephyrean Tome di Zikran va in frantumi
e Gazre-Azam viene rilasciato dal libro. Il djinni si materializza in uno spazio non occupato entro 9
metri dal libro ed emette un profondo sospiro di sollievo. FANTASMA GIGANTE DELLE NUVOLE
Non morti enormi Classe armatura 15 (armatura naturale) Punti ferita 104 (l6dl2) Velocità 0 m,
volare 12 m (librarsi) FOR 27 (+8) DES 11 (+l) CO 10 (+0) Tiri salvezza Sag +7, Car +7 Abilità
Percezione +7 Resistenze ai danni freddo INT 12 (+l) Immunità ai danni necrotico, veleno WIS 16
(+3) CAR 17 (+3) Immunità alle condizioni affascinato, sfinimento, spaventato, in lotta, paralizzato,
pietrificato , avvelenato, prono, trattenuto Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 17 Lingue
Comune, Gigante Grado di sfida 9 (5.000 XP) Bonus di competenza +4 Vista eterea. Il fantasma
può vedere a 36 metri nel Piano Etereo quando si trova sul Piano Materiale e viceversa.
Movimento incorporeo. Il fantasma può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se
fossero terreni difficili. Subisce 5 (ldl0) danni da forza se termina il suo turno all'interno di un
oggetto. Rigenerazione. Il fantasma recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno. Se il fantasma
subisce danni radiosi o danni da un - Tesoro. La stanza contiene componenti materiali assortiti per
gli incantesimi che Zikran può lanciare e il libro degli incantesimi di Zikran, che contiene tutti gli
incantesimi che l' arcimago ha preparato. CONCLUSIONE Una volta liberato, Gazre-Azam si offre di
lanciare un incantesimo desiderio per conto dei personaggi. A meno che non sia stato trattato in
modo terribile dai personaggi, è improbabile che distorca la formulazione del desiderio del
gruppo. Se non è stato portato con sé, si teletrasporta alla festa ora che ha libero accesso a
tutte le sue abilità. Se il gruppo ha portato con sé il djinni e lo ha trattato bene, suggerisce
un'alternativa all'incantesimo dei desideri : Gazre-Azam può infondere allo Zephyrean Tome di
Zikran le proprietà di un incensiere per il controllo degli elementali dell'aria, tranne per il fatto che
evoca solo Gazre-Azam. Alterare il libro in questo modo priva Gazre-Azam della capacità di
lanciare un incantesimo desiderio per un anno. I personaggi devono soppesare la loro decisione
rispetto a qualsiasi promessa fatta di restituire il Tomo di Zephyrean di Zikran a Candlekeep. arma
magica, questo tratto non funziona all'inizio del prossimo turno del fantasma. Il fantasma muore
solo se inizia il suo turno con 0 punti ferita e non si rigenera. AZIONI Multiattacco. Il fantasma
effettua due attacchi in mischia. Arma spettrale. Attacco con arma da mischia: +12 per colpire,
portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 21 (3d8 + 8) danni da forza. Eterea. Il fantasma entra nel Piano
Etereo dal Piano Materiale, o viceversa. È visibile sul Piano Materiale mentre si trova nel Confine
Etereo, e viceversa, ma non può influenzare o essere influenzato da nulla sull'altro piano.
Incantesimi. Il fantasma lancia uno dei seguenti incantesimi, usando Carisma come capacità di
incantatore e senza richiedere componenti materiali: A volontà: nuvola di nebbia 3/giorno:
telecinesi 1/giorno: controllo del tempo atmosferico Wind Howl (Ricarica 6). Il fantasma emette un
terribile ululato che evoca un vento freddo e pungente. Questo vento avvolge fino a tre creature a
scelta del fantasma che può vedere entro 18 metri da esso. Ogni bersaglio viene trascinato fino a
6 metri verso il fantasma e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 16
(3dl0) danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se riesce. ~ .. z z ..
UN'AVVENTURA PER PERSONAGGI DI 11° LIVELLO ·••------ IL CURIOSO '[ALE OF WISTERIA
\fM.E ~ ...
LA CURIOSA STORIA DI WISTERIA VALE È
la sceneggiatura di una commedia scritta in Common.
È diviso in tre atti, che raccontano la
storia di un eroico bardo prima che venga
corrotto dal male. Un mago di nome Ryllia Liadon
ha donato il libro a Candlekeep come regalo d'ingresso.
Non ha detto agli Avowed che il libro contiene
il segreto per accedere a Wisteria Vale, un
semipiano magico creato dagli Arpisti per imprigionare un
bardo di nome Arrant Quill finché non fossero riusciti a liberarlo
dall'influenza di un artefatto malvagio.
Il libro è rimasto nascosto negli
archivi per tre anni, ma gli Arpisti hanno finalmente
scoperto una cura per la corruzione di Quill ed è giunto il
momento di visitare ancora una volta Wisteria Vale.
TROVARE IL LIBRO
I personaggi sono stati assunti da Ryllia (un'arcimaga
umana) per conto degli Arpisti per amministrare la nuova cura a Quill. Hanno ricevuto
indicazioni su come trovare The Curious Tale of
Wisteria Vale a Candlekeep e una promessa di 5.000 mo se
completano con successo il loro compito. The Avowed
of Candlekeep fornisce ai personaggi il libro
e una stanza privata in cui leggerlo.
In alternativa, i personaggi potrebbero scoprire
il libro durante la ricerca negli
archivi di Candlekeep, se gli è stato concesso l'accesso all'Inner
Ward.
DESCRIZIONE DEL LIBRO
The Curious Tale of Wisteria Vale è rilegato in
pelle verde, con foglie e viti accuratamente bruciate negli
angoli della copertina anteriore e posteriore. Il titolo è
impresso in oro sulla parte anteriore, ma nessun autore è
accreditato all'esterno o all'interno del libro. Il libro è
largo sei pollici, alto nove pollici e spesso un pollice.
Le spesse pagine color crema emanano un lieve profumo di
fiori ed erba. La scrittura è ordinata e ferma,
ogni riga inscritta in una calligrafia praticata.
Sebbene il design del libro sia semplice, la
lavorazione e i materiali sono della massima qualità.
Il libro infatti è un oggetto magico che si trasforma in un
portale quando viene pronunciata la frase di attivazione.
LA GIOCA È LA COSA
LA CURIOSA RACCONTA DI
W ISTERIA VALE
La storia de La curiosa storia di Wisteria Vale
fa da sfondo all'avventura. I
personaggi che superano una
prova di Intelligenza (Storia) con CD 13 riconoscono che la commedia è una
rivisitazione dell'ascesa e della caduta di Arrant Quill, con molti
parallelismi con eventi reali, inclusa l'apparizione del
mago Arpista che ha assoldato i personaggi. I
personaggi che superano questa prova di 5 o più
sanno anche che Wisteria Vale era il nome di un villaggio sul
fiume thionthar, appena ad est di Baldur's Gate,
che fu distrutto più di dieci anni fa. Puoi regolare la posizione di Wisteria Vale in base alla tua
campagna.
CHI SONO GLI HARPER?
Gli Arpisti sono un'organizzazione di incantatori e
spie che si oppongono segretamente a qualsiasi abuso di potere,
magico o di altro genere. Lavorando da soli o in piccole celle, raccolgono
informazioni in tutto il Faerun, analizzano le
dinamiche politiche in ogni regione o reame e usano
ciò che scoprono per aiutare i deboli, i poveri e gli
oppressi da dietro le quinte. Gli arpisti agiscono apertamente
solo come ultima risorsa.
-
LA CURIOSA FAVOLA DI WISTERIA VALE
,.
AcTI
Nel primo atto, il protagonista, Vargan, vive un'infanzia
tranquilla nel villaggio di Wisteria Vale.
Vargan è un ragazzo con un debole per la narrazione e
un talento per la magia. Durante il giorno Vargan aiuta i suoi
genitori nella fattoria, e la sera si esibisce
nella taverna per la gioia di tutti gli abitanti del villaggio. Quando
Vargan è all'apice dell'età adulta, il crudele Lord
Ephraim Rathmore visita Wisteria Vale, chiedendo
da bere, cibo e un posto dove
stare con il suo seguito. Quando l'ospitalità non è di suo gradimento, brucia
il villaggio. Lord Rathmore lascia
Vargan vivo come testimone della punizione del suo villaggio,
ma non prima di averlo colpito in faccia con un pugnale
di cristallo . L'evento cambia per sempre Vargan,
che giura di abbattere lo spietato signore e di
impedirgli di fare del male a qualcuno.
ActII
Vargan rintraccia Lord Rathmore in una
città frenetica. Incerto su come procedere, il giovane bardo inizia
a chiedere informazioni in giro per la città. Viene
avvicinato da un mago, che gli dice che lei fa
parte di un gruppo segreto che cerca di abbattere Lord
Rathmore e altri che sono stati corrotti dal male
. Il mago invita Vargan a unirsi all'organizzazione segreta
e lui accetta, diventando un membro
degli Arpisti. Con l'aiuto delle informazioni
degli Arpisti, Vargan si intrufola nel maniero di Lord Rathmore
durante un banchetto travestito da artista
e invia Rathmore una volta per tutte. Sebbene
la sua ricerca di vendetta sia stata soddisfatta, Vargan è
ossessionato dal fatto che molte altre
persone corrotte e malvagie esistano in tutto il paese e che solo
persone come lui e gli Arpisti possano fermarle.
ATTO III
Vargan diventa più potente, usando i suoi talenti nella
magia e nello spionaggio per abbattere da solo
re e maghi corrotti. Sebbene diventi
una leggenda tra e fuori gli Arpisti, Vargan
rimane umile, credendo che sia suo dovere proteggere
gli altri. Al culmine della commedia, Vargan combatte contro un
arcimago che è stato reso malvagio da un antico
cristallo toccato dal malvagio dio Cyric. Sebbene Vargan
sconfigga l'arcimago, il contatto prolungato con il
cristallo corrompe il bardo, convincendolo che i suoi
ex alleati sono troppo potenti e devono essere
eliminati . Gli Arpisti escogitano una soluzione per impedire
a Vargan di ferire qualcuno mentre sviluppano una
cura: bandirlo in un semipiano.
Lo spettacolo si conclude con un breve monologo del
mago Arpista che fece amicizia con Vargan anni fa,
dicendo che sebbene il destino finale di Vargan sia ancora
sconosciuto, verrà il giorno in cui la luce bandirà
l' oscurità.
-
LA CURA
Per invertire la corruzione di Quill, gli Arpisti hanno creato
un pugnale infuso con diverse forme di
magia purificatrice. Il pugnale magico è scolpito da un unico
pezzo di ametista, con pelle avvolta intorno all'elsa
e minuscole rune blasonate sul piatto
della lama. Quando la luce colpisce il pugnale, la lama
sembra pulsare con una radiosità interiore. Il pugnale
ricorda quello che sfregiò Quill da bambino.
Per attivare gli incantesimi contenuti nel pugnale,
l'arma deve perforare la carne del
bersaglio . Dopo che la magia purificatrice è stata rilasciata, il pugnale
perde le sue proprietà magiche.
RIEPILOGO DELL'AVVENTURA
I personaggi iniziano la loro avventura attivando
il portale per Wisteria Vale, dopodiché possono
esplorare il villaggio e parlare con gli abitanti. La
gente del posto rivela che Quill vive in un maniero ai margini
del villaggio, ma non l'ha lasciato di recente perché
ha un ospite molto importante: un beholder
apparso all'improvviso a Wisteria Vale. Per placare le
giustificabili preoccupazioni degli abitanti del villaggio riguardo al suo ospite, Quill
sta organizzando una festa per quella sera e ha invitato
tutti in città a incontrare lo spettatore.
Mentre i personaggi esplorano il maniero, devono
evitare lo sguardo di chi guarda. Apprendono dagli
appunti di Quill che l'osservatore si è sognato in
Wisteria Vale dal Sottosuolo e che Quill
ha cercato di incantarlo per fargli rivelare come
sfuggire al semipiano. Alla fine diventa chiaro
che lo spettatore ha imprigionato il vero Quill in un
dipinto magico.
I personaggi devono trovare Quill, convincerlo che
sono qui per aiutarlo e somministrare la cura senza
incorrere nell'ira di chi guarda, che vuole
mantenere intatto il suo nuovo rifugio.
NEL SEMIPIANO
Il segreto per entrare nel semipiano di Wisteria
Vale è nascosto nel testo dell'opera. Ryllia dice ai
personaggi che c'è una battuta nella scena finale che
fornisce un indizio sulla frase di attivazione del portale, sebbene
non conosca i dettagli. Un personaggio che
esamina il copione nota che la penultima riga pronunciata
dal mago Arpista nella commedia è sottolineata
due volte . Questa riga recita:
I
Alziamo la nostra luce per rivelare ciò che è nascosto e bandire
l'oscurità per sempre.
Un personaggio che superi una
prova di si rende conto che questa battuta potrebbe essere più
di una metafora: un rompicapo che richiede
l'interpretazione di un aforisma sarebbe proprio il tipo di
cosa che un drammaturgo di Harper apprezzerebbe. Far brillare una
fonte di luce direttamente sulla pagina rivela una frase
scritta con inchiostro invisibile: "Harpers at Twilight".
Quando quella frase viene pronunciata, il libro si scuote e
vola in aria, le pagine si girano da sole
e si separano dalla rilegatura, quindi
si riorganizzano per formare un portale. Chiunque
attraversi l'apertura viene trasportato a Wisteria Vale.
Dopo che tutti i personaggi sono passati attraverso il portale, le
pagine si riorganizzano nella forma del
libro e il portale si chiude.
WISTERIA VALE
Wisteria Vale è un semipiano creato dagli
Arpisti per uno scopo: imprigionare Arrant Quill mentre
escogitano una cura per la sua corruzione. Tutto in
Wisteria Vale è luminoso e colorato, fatto su misura per mantenere
Quill comodo e divertito. Il clima è
sempre mite e temperato, con
giorni di pioggia appena sufficienti per nutrire i raccolti. I fiori di glicine sono sempre
in piena fioritura tra il verde lussureggiante. L'aria è
piena dei suoni rilassanti della natura, dal
canto al cinguettio dei grilli alle dolci brezze
che arruffano le foglie. Il tempo qui scorre in modo diverso:
ogni giorno a Wisteria Vale equivale a tre giorni sul
Piano Materiale.
A causa della natura e dello scopo del
semipiano , tutti gli incantesimi usati per cercare di sfuggire a Wisteria Vale
falliscono. L'unico modo per lasciare il semipiano è
terminarlo curando o uccidendo Quill.
COMMONI COSTRUITI
Per popolare il semipiano senza mettere in pericolo nessun
innocente, gli Arpisti hanno creato dei costrutti con
manichini di legno che fungessero da abitanti del villaggio (vedi il blocco delle statistiche di
accompagnamento). La magia li fa sembrare
persone in carne e ossa, e i costrutti
si comportano come umanoidi reali in modo convincente che
stanno semplicemente vivendo le loro vite a Wisteria Vale. Gli incantesimi di individuazione
del magico non rivelano la loro vera natura, poiché ogni
costrutto è protetto da un incantesimo che lo fa sembrare
non magico.
Sebbene questi villici costruiti possano interagire
fisicamente con l'ambiente che li circonda
e intrattenere lunghe conversazioni, esistono alcuni indizi sulla loro
vera natura. Un personaggio che osserva
da vicino uno o più cittadini comuni e supera una prova
di Saggezza (Percezione) con CD 15 nota un debole
ticchettio ogni volta che un villico tocca una
superficie dura. Gli abitanti del villaggio sono anche freddi al tatto,
cosa che può essere accertata solo attraverso
il contatto fisico. Un personaggio che supera una
prova nota che se agli abitanti del villaggio viene
chiesto qualcosa al di fuori di Wisteria Vale o dei loro talenti
individuali , cambiano rapidamente argomento in •
•
COSTRUITO
COMMONER Costrutto
medio
Classe armatura 15 (armatura naturale)
Colpo Punti 6 (ld8 + 2)
Velocità 7,5 m
FOR
10 (+0)
DES
10 (+0)
COS
15 (+2)
Immunità ai danni veleno
INT
10 (+0)
WIS
10 (+0)
Immunità alle condizioni esaurimento, avvelenato
Sensi passivo Percezione 10
Linguaggi Comune
CAR
10 (+0)
Sfida O (10 XP) Bonus di competenza +2
Natura insolita. Il cittadino comune non ha bisogno di aria, cibo,
bevande o sonno e non ottiene alcun beneficio terminando un
riposo breve o lungo. Quando scende a 0 punti ferita, diventa un oggetto senza vita.
Club AZIONI
. Attacco con arma da mischia: +2 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 2 (ld4) danni contundenti.
LA CURIOSA FAVOLA DI WISTERIA VALE
•
•
chiacchiere sul tempo o sui pettegolezzi, e sempre
in Comune a prescindere dalla loro apparente origine.
I popolani costruiti non sanguinano né sentono dolore
come gli umanoidi in carne e ossa. Se
i punti ferita di un villico scendono a 0, viene rivelata la sua vera forma: quella di un
manichino di legno senza vita. Durante la notte, il
manichino scompare e un villico sostitutivo viene
generato dal semipiano per prendere il posto e il ruolo del
villico nel villaggio pochi giorni
dopo. Se il manichino viene disintegrato o ridotto
in cenere, non viene sostituito e la popolazione del
villaggio diminuisce permanentemente di uno.
EVENTI ABERRANTI
Gli spettatori possono alterare la realtà quando sognano. Di
recente , un beholder di nome Renekor è entrato nella Wisteria
Vale sognando se stesso nel semipiano. Renekor
vede Wisteria Vale come una sua creazione, un
santuario molto reale (anche se assolutamente bizzarro) creato dalla
sua mente sognante.
La presenza di Renekor deforma il semipiano, causando
condizioni meteorologiche irregolari e strani fenomeni. Ogni volta che
i personaggi si spostano in un nuovo luogo o stanza, tira
sulla tabella degli eventi di Wisteria Vale per determinare quale
strano effetto sperimentano, se ce ne sono. Quando i
personaggi sono nel maniero, più vicini allo spettatore
stesso, tira due volte e usa il risultato più alto.
--
GLI EVENTI DI WISTERIA VALE
d8 Evento
1-2 Nessuno.
3 Pioggia leggera cade da un cielo limpido.
4 Il cielo si oscura mentre le nuvole temporalesche si infrangono. I
lampi lampeggiano in lontananza, ma non piove.
5 Un oggetto vicino ai personaggi perde improvvisamente il suo
colore e diventa grigio e opaco.
6 Un oggetto vicino ai personaggi si
satura improvvisamente di colori vivaci.
7 Si manifesta un odore o un suono incongruo.
8 Un odore o un suono che dovrebbe essere presente è
evidentemente assente.
VISITATORI INATTESI
Gli abitanti di Wisteria Vale sono sorpresi di vedere
degli estranei. Tuttavia, accolgono i
personaggi con calda ospitalità. Gli abitanti del villaggio sono curiosi
di sapere da dove vengono i personaggi e perché
sono qui. Se i personaggi menzionano che il loro
scopo è curare Quill dalla sua corruzione, gli
abitanti sono confusi, dal momento che Quill non è stato altro che
gentile e amichevole con loro sin dal suo arrivo.
In un'ulteriore conversazione, gli abitanti del villaggio descrivono l'
arrivo di una creatura terrificante che sembra essere un
gigantesco globo galleggiante con un occhio centrale e denti aguzzi,
con molti occhi più piccoli sugli steli. Sebbene gli
abitanti fossero spaventati dalla creatura, Quill assicurò
loro che l'avrebbe tenuta sotto controllo. Li ha esortati
a trattare la creatura come un ospite d'onore mentre
era a Wisteria Vale.
LUOGHI A WISTERIA VALE
Nel tentativo di rendere il semipiano il più
confortevole e familiare possibile per Quill, gli Arpisti
lo hanno progettato per assomigliare alla sua città natale, fino agli
edifici , agli abitanti del villaggio e al nome. La gente del posto
trova che Wisteria Vale sia normale e non mette in dubbio
nessuna delle stranezze del semiaereo. Sebbene
sappiano che ci sono posti fuori Wisteria Vale,
non hanno alcun interesse ad andarsene di casa.
Le seguenti posizioni sono collegate alla mappa di
Wisteria Vale.
Wl. FORESTA VYRIDIANA
La Foresta Vyridiana circonda il villaggio. È
un'antica foresta con sentieri battuti, alberi secolari
e una scorta di selvaggina come cervi, cinghiali e
conigli . Gli abitanti del villaggio integrano i loro raccolti con
cacce occasionali nella foresta, soprattutto per le feste
nei giorni festivi e per le riunioni di villaggio.
Mentre si trovano nella foresta, i personaggi potrebbero
incontrare Ki'lara, una cacciatrice mezzelfa e una
popolana costruita che sa come muoversi nei boschi e
dove si trovano i migliori posti di caccia. Mette in guardia i
personaggi dal vagare troppo lontano nei boschi,
poiché l'antica foresta può spesso disorientare.
Se camminano abbastanza lontano nel bosco in una
direzione , finiscono dall'altra parte della foresta
avvicinandosi a Wisteria Vale, come se avessero camminato in un
giro gigante. I personaggi che superano una prova
di Intelligenza (Arcana) con CD 13 riconoscono che questo fa
parte del progetto magico del semipiano per mantenere Quill
all'interno del villaggio.
W2. FATTORIA
Un gruppo di fattorie a conduzione familiare punteggia il confine occidentale
del villaggio. Queste fattorie hanno una varietà di colture
e bestiame, dai prodotti e cereali ai bovini e
ovini alle piante medicinali.
Queste fattorie esistono solo a beneficio di Quill, sebbene
forniscano cibo sufficiente per sostenere un intero villaggio
a tempo indeterminato. I contadini si sbarazzano surrettiziamente di
quasi tutto ciò che producono.
W3. BLOSSOM'S REST
Blossom's Rest è la taverna al centro del
villaggio di proprietà di Ulrich (nano delle colline maschio) e Daphne (
elfa dei boschi), entrambi popolani costruiti.
Sono una coppia sposata. L'osteria è il cuore
del paese, un luogo dove le persone si riuniscono per parlare
e condividere i pasti. Anche se gli abitanti del villaggio non hanno
bisogno di mangiare o bere perché sono costrutti,
lo fanno quando Quill è nei paraggi. La sera,
quando Quill visita il villaggio, Ulrich insiste sempre
affinché Quill si esibisca per un pubblico estasiato che
sembra non annoiarsi mai delle sue storie e canzoni.
Daphne dice ai personaggi che Quill non ha fatto
visita nelle ultime due settimane, il che è insolito per lui.
Teorizza che la sua assenza sia dovuta all'arrivo
della creatura dai molti occhi, e mentre gli abitanti del villaggio
si fidano di Quill, sono ancora preoccupati per lui.
W4. SILKS AND SOLES
Silks and Soles è di proprietà di Josephus Lovett (umano maschio
) e Henrietta Storm (tiefling non binario),
entrambi cittadini costruiti. Josephus è il
sarto e il pettegolo del villaggio, raccoglie e condivide
informazioni mentre misura i suoi vicini e cuce
i loro vestiti. Se ne ha l'opportunità, parla del
suo argomento preferito: Quill e il suo passato segreto. Henri
etta è un calzolaio di professione e anche una farfalla sociale,
aiuta a organizzare eventi della comunità e crea
decorazioni con stoffa e pelle di ricambio.
Josephus o Henrietta condividono informazioni su
Quill, il suo arrivo a Wisteria Vale, l'apparizione
della creatura due settimane fa e la festa nel
maniero che si terrà quella sera, alla quale
sono stati invitati tutti gli abitanti del villaggio. Come i loro vicini,
Josephus e Henrietta hanno delle riserve sullo
strano ospite di Quill.
Senza alcun bisogno di un assegno, i personaggi possono
convincere Josephus o Henrietta a lasciarli accompagnare
come i loro "più" alla festa.
W5. MERCATO
Questo piccolo mercato è il luogo in cui i contadini ai
margini del villaggio vendono le loro mercanzie. Di tanto in
tanto, il semipiano genera un mercante itinerante
che passa attraverso Wisteria Vale per vendere cibo,
tessuti e altri beni "dall'esterno" del villaggio, per
aumentare ulteriormente l'illusione che Wisteria Vale sia un
vero villaggio. Tre mercanti ambulanti visitano
regolarmente . Ciascuno di questi cittadini comuni costruiti non
rimane mai più di un giorno, e uno appare solo una volta
ogni poche settimane per spezzare la monotonia degli
eventi quotidiani del villaggio.
W6. MANOR
Il maniero all'estremità settentrionale di Wisteria Vale
si distingue come l'edificio più grande e decorato
del villaggio, alto due piani e fatto di
pietra bianca che brilla quando la luce lo colpisce.
-
LA CURIOSA STORIA DI WISTERIA VALE
ESPLORANDO IL MANOR
I personaggi possono avvicinarsi alla porta d'ingresso o cercare
di intrufolarsi attraverso la porta laterale che conduce alla
cucina (area M2). Se provano ad aprire la porta d'ingresso prima
dell'orario della festa, scoprono che è chiusa a chiave e
nessuno risponde. La porta può essere abbattuta superando
una prova di Forza (Atletica) con CD 15 o
sbloccata superando una prova di Destrezza con CD 15
usando gli arnesi da scasso. La porta sul retro è aperta, ma
Damien (vedi "Servitori" sotto) nota i
personaggi la usano a meno che non superino una
prova di Destrezza (Furtività) di gruppo con CD 15.
All'interno del maniero, i personaggi potrebbero sentirsi
costantemente osservati, ma
non è necessariamente così. Ci sono, tuttavia, tre
golem di pietra e sei armature animate che
sorvegliano le sale del maniero e attaccano gli intrusi
(vedi la tabella Incontri del maniero sotto).
OCCUPANTI DEL MANOR
Mentre i personaggi esplorano il maniero, potrebbero
incontrare una o più creature che vagano per i corridoi
o si spostano da una stanza all'altra. Ogni volta che
senti il ​​bisogno di un incontro casuale, tira un d20 e
consulta la tabella degli Incontri del Maniero per determinare
chi o cosa incontrano i personaggi.
MANOR INCONTRI
d20 Incontro
Tira altre due volte su questa tabella, usando 2dl0 invece
di un d20 per ogni tiro.
2-9 Due armature animate (vedi "Servi"
sotto)
10-12 Un golem di pietra (vedi "Servi" sotto)
13-17 La finta penna d'oca (vedi "Arrant Quill e la falsa
penna" sotto)
18-20 Renekor l'osservatore
ARRANT QUILL E IL FALSO QUILL
Umano neutrale malvagio (36 anni)
Quill è un bardo carismatico che si comporta con
una tranquilla sicurezza che non lascia intravedere la piena portata
delle sue abilità o poteri. I suoi bei lineamenti sono
deturpati da una cicatrice che curva dalla parte superiore dello
zigomo sinistro fino alla mascella, anche se non
considera la cicatrice deturpante. Se gli viene chiesto della cicatrice,
spiega che l'ha avuta anni fa quando l'uomo che
ha bruciato il suo villaggio natale gli ha tagliato la faccia con
un pugnale. Serve come un cupo promemoria del suo passato.
Sebbene esteriormente amichevole, Quill è guidato da
tre desideri egoistici: preservare il suo benessere,
alleviare la sua noia e sfuggire a Wisteria Vale.
Porta rancore contro gli Arpisti e Ryllia
per averlo imprigionato in un posto che gli ricorda
-
le persone che ha perso durante la sua infanzia, anche se trova anche
conforto nel poter vivere la
vita che avrebbe potuto avere. Il suo tempo trascorso da solo con i suoi
pensieri a Wisteria Vale lo ha portato a sospettare
che gli Arpisti non avrebbero mai trovato una cura,
e che stavano semplicemente aspettando il loro tempo finché non
fosse diventato abbastanza compiacente da poterlo uccidere
senza che fosse una minaccia. La corruzione di Quill
lo ha convinto che gli Arpisti sono diventati
una forza potente che deve essere abbattuta; si
fida solo di se stesso per identificare ed eliminare gli agenti
della tirannia.
Penna finta. Renekor the beholder ha imprigionato
Arrant Quill in un dipinto magico. Inoltre, il
beholder ha usato i suoi sogni che alterano la realtà per
creare un gemello di Quill che sembra reale al tatto. Un
incantesimo di individuazione del magico rivela un'aura di magia illusoria
attorno alla finta Penna, che altrimenti appare e
si comporta esattamente come la vera Penna. La finta penna d'oca
non può fare altro che muoversi e parlare, e viene
dissipata se subisce danni da un incantesimo o da
un'arma magica. Nessun'altra magia o danno lo influenza.
RENEKOR THE BEHOLDER
Legale osservatore malvagio
Questo osservatore si è sognato di raggiungere Wisteria Vale
dal Sottosuolo per sfuggire ai suoi nemici. A causa
del modo non convenzionale con cui è entrato nel
semipiano , Renekor crede che Wisteria Vale ei
suoi abitanti siano tutti prodotti della sua immaginazione.
Pertanto, l'osservatore è insolitamente compiacente
e rilassato fintanto che nulla disturba o minaccia
il suo nuovo rifugio e i suoi giocattoli.
Renekor fluttua intorno al maniero durante il giorno
prima di ritirarsi nella sala da ballo di notte. Anche se
potrebbe non essere in massima allerta, è ancora acutamente
osservatore e paranoico come lo sono tutti gli osservatori.
SERVITORI
Il maniero è sorvegliato da sei
armature e due golem di pietra. Uno dei golem di pietra
non lascia la biblioteca (area M7) e due
armature animate sono posizionate fuori dalle porte
della sala da ballo (area M6). Le restanti sentinelle
vagano liberamente per il maniero. Le armature e
i golem svolgono anche un lavoro pratico che non
richiede conversazioni o movimenti delicati.
Una governante di nome Damien si occupa della
cucina e delle pulizie. È un
cittadino comune e l'unico membro dello staff a tempo pieno nel
maniero, sebbene alcuni abitanti del villaggio locale siano stati
arruolati per servire come camerieri durante la festa nella
sala da ballo (vedi "La festa di Quill" più avanti nell'avventura).
La presenza di Renekor sta lentamente deformando il
semipiano , costringendo questi servitori a cambiare fedeltà,
diventando leali e obbedienti all'osservatore piuttosto
che a Quill o agli Arpisti.
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Palco
M3
M2
M1
111111111 Ill"· PIANO TERRA POSIZIONI DEL MANOR All'interno delle pareti di marmo
del maniero , le stanze e i corridoi sono spaziosi e pulito, e le decorazioni sono lussuose senza
essere sgargianti. Le sue porte sono aperte a meno che non sia indicato diversamente. I seguenti
luoghi sono indicati sulla mappa del maniero. Ml. SALA Questa sala è calda e profuma di fumo di
legna. L'arredamento è elegante e invitante, con sedie e divani predisposti per la
conversazione.Sulla parete ovest è appeso un grande dipinto di una foresta. Un camino
scoppietta lungo la parete est. Sopra la mensola del camino è appeso un dipinto di due figure,
una delle quali ha il viso graffiato con l'inchiostro.
Il ritratto raffigura un Quill più giovane in piedi accanto
a una seconda figura che è stata deturpata. Un
personaggio che esamini attentamente questa figura e superi
una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 la riconosce
come una Ryllia Liadon più giovane. (Quill ha rovinato la sua
somiglianza quando ha concluso che lei lo aveva tradito.)
Balcone
Aperto verso il basso ~
11111111111
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UPPER
FLOOR 1 '
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-
Forest Painting. Il dipinto della foresta è la porta
d'accesso a uno dei quattro
spazi extradimensionali collegati in tutto il maniero. Vedi "Alla ricerca di Quill"
più avanti nell'avventura per maggiori informazioni.
M2. CUCINA
Questa cucina è luminosa e pulita, con due finestre
che si affacciano sul cortile. L'aria odora di spezie
e un uomo canticchia tra sé mentre mescola una grande pentola di ferro
sul fuoco. Piatti e vassoi di
antipasti disposti ad arte siedono sul tavolo accanto a una ciotola di
punch magenta.
Damien, un cittadino comune costruito, è qui a
preparare il cibo per la festa di Quill. Se nota i personaggi
e sembrano amichevoli, si offre di portarli
da Quill. Se i personaggi accettano questa offerta, Damien
li conduce nell'area MlO. Se i personaggi sembrano
guai, Damien avvisa una delle
armature animate, che va ad avvertire Renekor degli
intrusi.
Damien ha un mazzo di chiavi agganciato al grembiule.
Queste chiavi possono bloccare e sbloccare tutte le porte del
maniero.
LA CURIOSA FAVOLA DEL GLICINE VALE
M3. SALA DA PRANZO
Questa stanza è debolmente illuminata da un candelabro dorato appoggiato
su un tavolo da pranzo rettangolare con un posto
coperto d'argento a capotavola. Sulla parete est è appeso un grande
dipinto di un sontuoso banchetto.
Il tavolo da pranzo può ospitare comodamente sei persone, ma la
sedia che accompagna la tavola d'argento è l'
unica che mostra segni di uso regolare.
Pittura per banchetti. Il dipinto del banchetto è la
porta d'accesso a uno dei quattro
spazi extradimensionali collegati in tutto il maniero. Vedi "Alla ricerca di Quill"
più avanti nell'avventura per maggiori informazioni.
Tesoro. Il posto coperto d'argento vale un totale
di 750 mo.
M4. MAGAZZINO
Questo spazio disordinato contiene prodotti per la pulizia,
argenteria di ricambio, utensili da cucina, cibo e
articoli per la casa in generale per il maniero.
Tesoro. Qualsiasi personaggio che spenda almeno 5
minuti perlustrando la stanza trova una borsa
contenente un pacchetto di polvere della scomparsa.
M5. BACKSTAGE
Questo spazio rettangolare è soffocante, buio e ingombro
di grandi scenografie e mobili in legno. Gli oggetti di scena sono
sparpagliati in pile disordinate e
accanto a una toletta c'è una rastrelliera di costumi impolverati. Due grosse corde
penzolano alle due estremità di una serie di tende tirate. Un tavolo nero
contro la parete nord contiene una pila di custodie per
strumenti .
L'area del backstage del palco della sala da ballo è piena
di scenografie, oggetti di scena e costumi.
Tesoro. Tra i molti altri strumenti
conservati qui c'è lo strumento dei bardi di Quill (Cli
lyre), che è conservato in una custodia di legno decorata che
porta il monogramma AQ Quill porta con sé questo
strumento ogni volta che intrattiene gli abitanti del villaggio a
Blossom's Rest.
M6. SALA DA BALLO
Due armature animate fanno la guardia alla
doppia porta, fuori dalla sala da ballo. Prima della
festa di Quill, queste porte sono chiuse. Come azione, un
personaggio può tentare di aprire le porte usando
gli arnesi da scasso, superando una
prova , o forzare le porte con una
prova riuscita di Forza (Atletica) con CD 15. Cercare di aprire la
porta senza la chiave corretta provoca l'attacco delle tute dell'armatura
animata .
-
LA CURIOSA STORIA DI WISTE RIA VALE
Le porte di legno si aprono in una
stanza abbagliante e spaziosa. Le pareti lucide risplendono alla luce di
lampade a sospensione a forma di corpi celesti e il soffitto è
dipinto con costellazioni. Sulla parete est c'è un lungo
palcoscenico con tende di velluto rosso che chiudono un'area dietro le quinte
. Un ritratto di Quill in posa su una chaise longue
è appeso alla parete nord, anche se l'immagine è distorta
come se qualcuno avesse imbrattato la vernice prima che si asciugasse.
La sala da ballo occupa due piani, con un soffitto
alto e un balcone accessibile dal
piano superiore.
Se i personaggi arrivano qui durante la festa di Quill,
vedi "La festa di Quill" più avanti nell'avventura per una
descrizione degli occupanti della sala da ballo e altre
caratteristiche. Se non è stato incontrato e sconfitto
altrove, Renekor the beholder è qui.
Questa stanza funge da tana di Renekor. Il beholder
può usare le azioni della sua tana (come descritto nel
Manuale dei Mostri), ma solo all'interno di questa stanza. Se i personaggi
si fanno strada nella stanza, distruggendo le
armature animate nel processo, Renekor presume che
siano ostili e li attacca a vista.
Altrimenti , presume che i personaggi siano creazioni della sua
mente sognante fino a quando non dimostrano il contrario. Se
i personaggi fanno una scenata, Renekor si sente
minacciato e li attacca. Se uno o più personaggi
si spostano entro 3 metri dal dipinto sulla
parete nord, l'osservatore ordina loro (in Sottocomune)
di tenersi alla larga pena la morte. I personaggi
che non riescono a capire lo spettatore possono supporre che
non li voglia vicino al dipinto.
Prigione di Quill. Il dipinto sulla parete nord è
l'ingresso a uno spazio extradimensionale dove
è imprigionato Arrant Quill. Renekor ha coperto
il dipinto di melma per impedire a Quill di uscire
, anche se i personaggi possono ancora entrare nello
spazio extradimensionale del dipinto dalla sala da ballo. Un
personaggio con un punteggio passivo di Saggezza (Percezione) di
15 o superiore nota che l'immagine di Quill nel
dipinto si muove leggermente. Vedi "Alla ricerca di Quill" più avanti
nell'avventura per maggiori informazioni.
M7. BIBLIOTECA
Grandi porte in legno si aprono per rivelare un'accogliente biblioteca illuminata dalla
calda luce delle candele. Due pareti di scaffali si estendono fino al
soffitto, con una scala scorrevole per aiutare a raggiungere i
libri più alti. Al centro della stanza c'è una poltrona e una
scrivania. I libri sono ammucchiati alla rinfusa sulla scrivania, molti
dei quali lasciati aperti accanto a una boccetta di inchiostro e una penna. Un'imponente
statua di pietra si erge nell'angolo accanto alla
porta, osservando silenziosamente.
La biblioteca è una replica di una delle
biblioteche frequentate da Quill. I libri contengono storie e opere teatrali ben
note , ricerche sui mostri e
informazioni sugli Arpisti. Un personaggio che
trascorre del tempo a studiare qui può apprendere fatti sugli
Arpisti (vedi la barra laterale "Chi sono gli Arpisti?"
all'inizio dell'avventura) o su qualsiasi mostro descritto
nel Manuale dei Mostri.
I libri sulla scrivania coprono ricerche sul
Sottosuolo e sugli spettatori, con note scritte da
Quill scarabocchiate ai margini.
La statua è in realtà un golem di pietra. Se un
personaggio tenta di portare
fuori dalla stanza gli appunti di Quill o uno qualsiasi dei libri, il golem di pietra si attiva, mettendosi
davanti
alla porta. Non combatte i personaggi
a meno che non provino a superarlo e se ne vadano con gli
appunti oi libri.
Un personaggio che impieghi 10 minuti per leggere gli appunti di Quill può apprendere
le basi della tradizione degli spettatori e ottenere
le seguenti informazioni: • Renekor ha sognato se stessa in Wisteria Vale dal Sottosuolo.
L'osservatore crede che il villaggio ei suoi abitanti siano sue creazioni. L' apparizione
dell'osservatore ha causato l' accadere di strani eventi a Wisteria Vale, e questi strani eventi stanno
diventando sempre più comuni (vedi " Eventi aberranti" all'inizio dell'avventura). , Quill pensa che
se riesce ad avvicinarsi abbastanza a Renekor, può incantare lo spettatore a rivelare informazioni
su come sfuggire a Wisteria Vale, o manipolare la magia di distorsione della realtà dello
spettatore per creare un'uscita dal semipiano. , L'ultima nota che Quill ha fatto riguardava la sua
paura che Renekor sospettasse i suoi piani. L'inchiostro è sbavato come se fosse stato interrotto
mentre lo scriveva. M8. CAMERA DA LETTO MATRIMONIALE L'arredamento e le decorazioni
elaborate rendono chiaro che questa è la camera da letto di Quill. Un grande letto a baldacchino
drappeggiato in velluto blu occupa il centro della stanza. Accanto c'è un armadio di legno scuro e
un comodino con un diario rilegato in pelle accanto a un vaso di fiori appena colti. Nella parete est
c'è una porta. La porta nella parete est si apre in un bagno con un lavabo a specchio. Il diario sul
comodino è il diario di Quill. Un personaggio che passa almeno 10 minuti a sfogliarlo ottiene le
seguenti informazioni: , Quill scriveva frequentemente durante i primi mesi della sua prigionia, con
le voci che diventavano più sporadiche fino all'arrivo di Renekor. • Quill crede che sia passato
un anno a Wisteria Vale, quando in realtà sono passati tre anni sul Piano Materiale. (Quill non è a
conoscenza di questo fatto.) • Quill sa che non può essere danneggiato a Wisteria Vale a meno
che non dia il suo consenso. • Quill crede che gli Arpisti stessero mentendo quando hanno detto
che avrebbero trovato un modo per curarlo , ed è preoccupato che gli Arpisti stiano solo
aspettando il momento giusto per ucciderlo. , Quill osserva che lo spettatore potrebbe essere la
sua chiave per fuggire da Wisteria Vale. M9. CAMERA DEGLI OSPITI Questa camera contiene un
letto matrimoniale e un ampio armadio. Sulla parete nord è appeso un grande dipinto raffigurante
un capriolo in volo . Il guardaroba è pieno di abiti formali e informali. Pittura di capriolo. Il dipinto
di capriolo è la porta d'accesso a uno dei quattro spazi extradimensionali collegati in tutto il
maniero. Vedi "Alla ricerca di Quill" più avanti nell'avventura per maggiori informazioni. MIO.
BAGNO DEGLI OSPITI Il bagno degli ospiti è insignificante, anche se i personaggi che perlustrano
la stanza e superano una prova di Saggezza (Percezione) con CD 13 notano una piastrella staccata
sul soffitto. Sopra la piastrella c'è un vespaio che copre l'intero piano superiore. Il vespaio è
polveroso e ha un soffitto alto 3 piedi. I personaggi possono utilizzare il vespaio per entrare in
qualsiasi altra stanza al piano superiore attraverso pannelli rimovibili nel soffitto. TROVARE LA
PIUMA Renekor ha imprigionato la vera Penna in un dipinto magico nella sala da ballo. È possibile
accedere allo spazio extradimensionale in cui Quill è intrappolato in due modi: sgattaiolando
attraverso la sala da ballo o viaggiando attraverso gli altri dipinti magici trovati nel maniero.
DIPINTI MAGICI Quattro dipinti magici sono sparsi in tutto il maniero, ognuno un portale per uno
spazio extradimensionale. Questi dipinti incorniciati misurano 5 piedi quadrati e non possono
essere rimossi dalle pareti a cui sono attaccati. Qualsiasi creatura che tocchi uno di questi dipinti
viene trasportata magicamente nel suo spazio extradimensionale, una camera di pietra a forma di
cubo di 9 metri di lato. Una creatura può resistere a questo effetto superando - LA CURIOSA
STORIA DELLA VALE DEL GLICINE G1 con un tiro salvezza su Carisma CD 15. Dall'interno della sua
camera extradimensionale, un dipinto sembra una finestra aperta senza cornice di 5 piedi quadrati
attraverso la quale è visibile l'interno della stanza in cui è appeso il dipinto. I personaggi
all'interno dello spazio extradimensionale sono visibili come parte del dipinto stesso mentre
interagiscono con i contenuti dello spazio . Oltre al muro con la finestra, ogni camera
extradimensionale ha una porta di legno alta 2,1 metri e larga inserita in ognuna delle altre tre
pareti. Queste porte conducono alle camere extradimensionali degli altri dipinti. Solo una delle tre
porte può essere aperta in un dato momento e una porta non può essere aperta a meno che le
altre due porte non siano chiuse. Ogni porta si apre tirando la maniglia in ottone lucido,
indipendentemente dal lato della porta in cui ci si trova. La natura caotica della connessione tra gli
spazi fa sì che una porta possa condurre a una camera diversa ogni volta che viene aperta. Per
determinare dove conduce una porta, usa la tabella appropriata per qualsiasi camera
extradimensionale in cui si trovano attualmente i personaggi . I personaggi entrano sempre in una
nuova camera attraverso la porta sul muro di fronte alla finestra di quella camera. CAMERA DI
PITTURA FORESTALE d6 Destinazione Porta 1-2 Banchetto (dietro il dipinto in area M3) 3-4
Prigione di Quill (dietro il dipinto in area M6) 5-6 Capriolo (dietro il dipinto in area M9) CAMERA DI
PITTURA BANCHETTO d6 Destinazione Porta 1 -2 Foresta (dietro il dipinto in area M1) 3-4 Prigione
di Quill (dietro il dipinto in area M6) 5-6 Roe (dietro il dipinto in area M9) CAMERA PRIGIONE DI
QUILL d6 Destinazione Porta 1-2 Foresta (dietro il dipinto in area Ml) 3-4 Banchetto (dietro il dipinto
in area M3) 5-6 Capriolo (dietro il dipinto in area M9) Capriolo CAMERA DEL DIPINTO d6
Destinazione Porta 1-2 Foresta (dietro il dipinto in area Ml) 3- 4 Banchetto (dietro il dipinto nell'area
M3) 5-6 Prigione di Quill (dietro il dipinto nell'area M6) - LA CURIOSA STORIA DI WISTERIA VALE Le
pareti, i pavimenti, i soffitti e le porte di una camera extradimensionale sono impermeabili ai danni.
Una creatura può lasciare una camera extradimensionale e tornare al maniero arrampicandosi
attraverso la finestra della camera (sebbene la prigione di Quill sia leggermente diversa, come
descritto di seguito). Una creatura che si arrampica attraverso la finestra emerge dal dipinto senza
danneggiarlo. Se uno dei dipinti viene danneggiato, la finestra in quella camera extradimensionale
scompare, lasciando un nudo muro di pietra. Se tutti e quattro i dipinti sono danneggiati, le camere
extradimensionali dei dipinti rimangono collegate l'una all'altra, ma non al maniero. FORESTA
All'interno dello spazio extradimensionale di questo dipinto, le pareti sono dipinte per
rappresentare una foresta di alberi e arbusti, il pavimento è ricoperto da un sottile strato di terra e
il soffitto è dipinto per assomigliare al cielo. Nascoste contro il muro con la finestra ci sono
quattro meduse che indossano abiti con cappuccio e ricoperte di vegetazione per mimetizzarsi. Le
meduse attaccano gli intrusi mentre attraversano la stanza. I personaggi che hanno un punteggio
passivo di Saggezza (Percezione) di 15 o superiore individuano le meduse e non ne sono sorpresi .
BANCHETTO Lo spazio extradimensionale di questo dipinto contiene un tavolo da banchetto lungo
4,5 metri coperto di piatti preparati dall'aspetto e dall'odore deliziosi. Ogni piatto ha una proprietà
magica che funziona solo quando il cibo viene consumato in questa stanza. I piatti e le loro
proprietà sono i seguenti: Patate candite. Qualsiasi creatura che mangi dal piatto di patate candite
è bersaglio di un incantesimo di fuoco fatato (tiro salvezza CD 15) che ha effetto solo su di lei e
dura per 1 ora o finché non viene dissolto. Peperoni Ripieni Di Formaggio. Qualsiasi creatura con
75 punti ferita o meno che mangi un intero peperone ripieno di formaggio deve superare un tiro
salvezza su Costituzione con CD 15 o scendere istantaneamente a 0 punti ferita ed esplodere,
lasciando dietro di sé un pasticcio più tutto ciò che trasportava e indossava. Zampe Di Rana
Jerk. Qualsiasi creatura che mangia dal piatto di cosce di rana cretina ottiene il beneficio di un
incantesimo di salto che dura per 1 ora o finché non viene dissolto. Uova Di Cockatrice Salate.
Qualsiasi creatura che mangi un intero uovo di cockatrice salata ottiene l'immunità alla
condizione Pietrificata per 1 ora. Hamburger di stirge. Qualsiasi creatura che mangi un intero
hamburger di stirge guadagna 10 punti ferita temporanei. Spiedini vegetariani. Qualsiasi creatura
che mangi dal piatto di spiedini vegetariani deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD
15, subendo 22 (4d10) danni da veleno se lo fallisce, o la metà se lo riesce . LA CAMERA DELLA
PRIGIONE DI QUILL Quando i personaggi entrano nel dipinto della sala da ballo, le porte sulle pareti
di questo spazio extradimensionale si chiudono e scompaiono. La finestra è appannata ,
ricoperta di melma che impedisce a chiunque di uscire. Arrant Quill (vedi il blocco delle statistiche
di accompagnamento) è seduto su una chaise longue, protetto dal suo incantesimo di vuoto
mentale e occupa il suo tempo leggendo il libro che aveva in mano in biblioteca quando è rimasto
intrappolato nel dipinto due giorni fa. È molto amichevole e chiede educatamente ai personaggi
chi sono e cosa ci fanno qui. Poiché è affamato e riarso, li prega anche gentilmente di dargli da
mangiare e da bere. Se gli Arpisti vengono menzionati , Quill riesce a malapena a nascondere il suo
disprezzo. Finché Quill rimane a Wisteria Vale, è immune a tutti i danni e supera
automaticamente tutti i tiri salvezza. Questo privilegio viene soppresso se Quill lo desidera (non è
richiesta alcuna azione) o mentre si trova entro 4,5 metri da Renekor lo spettatore. Un buon gioco
di ruolo o una prova riuscita di Carisma (Inganno o Persuasione) con DC 19 convince Quill che i
personaggi sono suoi alleati e che sono venuti per aiutarlo a fuggire da Wisteria Vale. Tuttavia,
insiste affinché non lo pugnalino con il magico pugnale di cristallo fino a quando non saranno
tutti tornati al maniero. Se i personaggi non riescono a guadagnarsi la sua fiducia, Quill finge di
essere simpatico ma cerca di scappare usando il suo incantesimo di teletrasporto una volta che
fugge dal dipinto, negando ai personaggi la possibilità di pugnalarlo con il pugnale. Dove lo
porterà l'incantesimo di teletrasporto dipende da te, ma la destinazione deve essere da qualche
parte a Wisteria Vale. Fuggire dalla prigione di Quill. L'unico modo per scappare da questa stanza
è danneggiare la melma che ricopre la finestra con un'arma magica, che fa scomparire la melma e
apre la finestra. Quill non lo sa e non ha un'arma magica. Capriolo All'interno dello spazio
extradimensionale di questo dipinto, le pareti, le porte e il soffitto sono dipinti per assomigliare a
spesse nuvole. L'aria è fredda e fresca. Un capriolo ostile occupa gran parte della stanza e
attacca gli intrusi a vista. È sostenuto dalla magia ed è troppo grande per lasciare la stanza. Se
ucciso, il capriolo non viene sostituito. LA FESTA DI QUILL Non importa quanto tempo sembri
essere passato all'interno del dipinto, quando Quill ei personaggi lasciano lo spazio
extradimensionale, atterrano vicino alla parete nord della sala da ballo durante la festa che stanno
organizzando Renekor e il finto Quill. La sala è stata addobbata con ghirlande di glicini, e tavolini
accolgono antipasti e bevande. Rene kor e il finto Quill sono al centro della stanza, circondati da
una folla di trenta paesani vestiti con abiti eleganti, che si divertono tutti. Cinque abitanti del
villaggio si sono riuniti sul palco per eseguire musica strumentale . Questa band comprende un
clavicembalista, un violoncellista, un violinista, un flautista e un violinista. Tra la folla ci sono
quattro camerieri. Tutti gli ospiti, gli artisti e i camerieri sono cittadini comuni costruiti disarmati
che non si impegnano in battaglia e fuggono se scoppia il combattimento. Renekor può
distinguere il vero Quill da quello falso. Quando nota i personaggi e il vero Quill, l'osservatore
attacca, librandosi appena fuori dalla portata delle armi da mischia e usando le sue azioni di tana
quando appropriato . Anche le due armature animate di guardia fuori dalla sala da ballo attaccano
al comando di chi guarda. Renekor vuole mantenere in vita Quill ed evita di attaccarlo. Le due
penne d'oca sembrano uguali. Tuttavia, la finta penna d'oca non può fare altro che muoversi e
parlare, e viene dissipata se subisce danni da un incantesimo o un'arma magica. Nessun'altra
magia o danno lo influenza. €2¥ -+ e#fk R ARRANT QUILL Umanoide medio (umano) Classe
Armatura 14 Punti Ferita 135 (l8d8 + 54) Velocità 9 m FOR 10 (+0) DES 18 (+4) COS 16 (+3) - == --
rC INT 16 (+3) SAG 15 (+2) Tiri Salvezza Int +7, Sag +6, Car +9 CAR 20 (+5) Abilità Arcano+ 11 ,
Inganno +9, Storia +7, Esibizione+ 13 Sensi Percezione passiva 12 Linguaggi Comune, Draconico,
Elfico, Sottocomune Sfida 11 (7.200 XP) Bonus di competenza +4 AZIONI Multiattacco. Quill
effettua due attacchi con il suo pugnale e usa Supreme Mockery. Pugnale. Attacco con arma da
mischia oa distanza: +8 per colpire, portata 1,5 m o portata 20/60 piedi, un bersaglio. Colpito: 6
(ld4 + 4) danni perforanti. Favola di Quill (ricarica 6). Quill pronuncia una breve favola mentre
cattura fino a cinque creature entro 9 metri da lui che può vedere. Ogni bersaglio che può
ascoltare la favola magica di Quill deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17,
subendo 36 (8d8) danni psichici se fallisce , o la metà se riesce. Incantesimi. Quill lancia uno dei
seguenti incantesimi usando Carisma come capacità da incantatore (tiro salvezza CD 17): A
volontà: luce, mano magica, prestidigitazione 3 / giorno ciascuno: individuazione del magico,
dissolvi magie. fuoco fatato, blocca mostri 1 / giorno ciascuno : mente vuota, teletrasporto
Supreme Mockery. Quill lancia una serie di insulti intrisi di incantesimi contro una creatura che
può vedere entro 18 metri da lui. Se la creatura può sentire Piuma (anche se non è necessario
che la capisca), deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 o subire 66 (12dl0) danni
psichici e avere svantaggio al successivo tiro per colpire che effettua prima della fine del suo
successivo giro . - LA CURIOSA STORIA DI WISTERIA VALE Se il vero Quill crede che i personaggi
siano dalla sua parte, dà loro il permesso di pugnalarlo con il magico pugnale di cristallo. Se
pensa che i personaggi siano venuti a Wisteria Vale per ucciderlo, fugge usando il suo incantesimo
di teletrasporto, riapparendo in un altro luogo a tua scelta a Wisteria Vale. La priorità è rimanere
in vita. Quill perde la sua immunità ai danni mentre si trova entro 15 piedi da Renekor, ma non ne
è immediatamente consapevole. Una volta che Quill si rende conto che Renekor sta negando la
sua invincibilità, cerca di prendere le distanze dallo spettatore. Se il combattimento scoppia nella
sala da ballo, gli abitanti del villaggio iniziano a farsi prendere dal panico e si disperdono,
trasformando la sala da ballo in un terreno difficile finché non liberano la stanza, il che richiede 2
round. SOMMINISTRARE LA CURA Se Quill viene pugnalato con il magico pugnale di cristallo,
barcolla all'indietro, momentaneamente stordito mentre supera gli effetti della sua corruzione. I
suoi occhi brillano di un viola inquietante per alcuni secondi prima di tornare alla normalità,
dopodiché il suo allineamento ritorna a neutrale buono. Dopo aver ripreso i sensi, ringrazia i
personaggi per averlo aiutato, appena prima che il mondo intorno a loro scompaia. - LA CURIOSA
STORIA DI WISTERIA VALE DOPO Quando Quill viene curato o ucciso, il semipiano di Wisteria Vale
si disfa. Tutto intorno ai personaggi svanisce prima che una striscia di luce blu attraversi la loro
visione e tornino a Candle Keep, apparendo in spazi non occupati il ​​​​più vicino
possibile a The Curious Tale of Wisteria Vale. Se Quill sopravvive al calvario, si riunisce felicemente
con Ryllia, che dà al gruppo l'intera ricompensa di 5.000 mo. Quill è in debito con i personaggi e
potrebbe diventare un prezioso alleato in futuro. Se Quill muore, il semipiano si disfa mentre i
personaggi e il cadavere di Quill tornano a Candlekeep. Ryllia è rattristata nell'apprendere della
morte di Quill, ma se il suo corpo le viene consegnato, paga per far risorgere il bardo. La
ricompensa che ha promesso ai personaggi viene invece utilizzata per pagare la resurrezione di
Quill. Se Renekor è vivo quando il semipiano si disfa, lo spettatore viene rimandato nella sua tana
nel Sottosuolo dove nutre un profondo rancore nei confronti dei personaggi.' Manda i suoi servitori
a spiarli mentre raccoglie risorse e pianifica vendetta. UN'AVVENTURA PER PERSONAGGI DI I2°
LIVELLO ···•------- IL LIBRO DI GJ'Ntf ER ALCHEMY ~ ~ ... ------------------ · ··• SCRITTO DA
DANIEL KWAN r\ SVILUPPATO E CURATO DA HANNAH ROSE IL LIBRO DELLE ALCHIMIE INTERIORI
UNO DEI PIÙ antichi libri di Candlekeep. La data precisa della sua curatela si è persa nel tempo,
ma la sua origine può essere attribuita a tre maestri della Mano Aperta, i Ren Brothers Rendi
(pronunciato REN-dee), Renjie (REN-jee-eh) e Renmei (REN -Maggio). La Via della Mano Aperta è
una tradizione monastica incentrata sugli usi difensivi e curativi del ki e del combattimento nelle
arti marziali. I maestri hanno registrato il lavoro della loro vita in questo libro, descrivendo come
hanno trasformato le tradizionali tecniche di arti marziali a Mano Aperta in strumenti per ottenere
una vita eterna . Voci di un antico tomo contenente tecniche di arti marziali associate
all'immortalità circolavano tra gli ordini marziali. I tre maestri sapevano che molti avrebbero
cercato questo potere e che la diffusione di questa conoscenza avrebbe portato il caos nel mondo.
Divisi tra la necessità di preservare le loro tecniche segrete e il senso di colpa per aver fatto uso di
una così potente tradizione marziale, i tre maestri hanno scelto di nascondere la conoscenza che
hanno scoperto nella vasta collezione di Candlekeep. Il Libro dell'Alchimia Interiore rimase
inosservato per secoli, i suoi segreti nascosti in bella vista, finché • ..
IL LIBRO DELL'ALCHIMIA
INTERIORE
un giorno catturò l'attenzione di un monaco
determinato a piegare l'ordine naturale della vita alla sua volontà.
TROVARE IL LIBRO I
personaggi della Grande Biblioteca di Candlekeep
potrebbero incontrare Il Libro dell'Alchimia Interiore durante
la ricerca su uno dei seguenti argomenti:
• La natura del ki e i suoi usi nel combattimento corpo a corpo
e nella guarigione
• Leggende relative all'immortalità
• Tradizioni monastiche , in particolare la Via della
Mano Aperta
, La fabbricazione delle armi magiche
DESCRIZIONE DEL LIBRO
A prima vista, questo libro di discreto spessore
sembra essere uno dei tanti tomi insignificanti
che riempiono gli scaffali della Grande Biblioteca. A ben
vedere, questo volume si rivela di
eccezionale qualità. Fatta eccezione per piccoli danni agli
angoli , le sue copertine verde oliva sono in perfette condizioni.
Nella rilegatura sono cuciti con fili di seta
testi sacri e illustrazioni mediche. Il testo è registrato su
pagine di carta e le illustrazioni sono disegnate su
fogli di seta. Le pagine di carta sembrano essere invecchiate, ma
le illustrazioni in seta hanno resistito alla prova del tempo,
apparendo come quando l'artista originale ha posato per la prima volta un
pennello sulle pagine.
Composto nella lingua delle terre ad est
di Faerfin, il testo del Libro dell'Alchimia Interiore è
scritto in colonne che si leggono dall'alto verso il basso,
da destra a sinistra. L'incantesimo di comprensione delle lingue può
essere utilizzato per comprendere il testo. In alternativa, molti
dei Consacrati possono tradurre il testo pagando una piccola somma
(non più di 100 mo). I Consacrati non faranno
copie del libro perché contiene
conoscenze pericolose.
ARTI MARZIALI ESOTERICHE
Il Libro dell'Alchimia Interiore è un documento esoterico
sulle pratiche mentali, fisiche e spirituali
relative all'energia vitale nota come ki. Al
suo interno sono contenuti meticolosi diagrammi della
forma umanoide, che delineano il flusso del ki
attraverso
il corpo e oscure pratiche per coltivare la propria
vitalità . Descrive le tecniche che i monaci imparano
per controllare consapevolmente la propria energia vitale, per ottenere
vantaggi in combattimento o compiere imprese straordinarie.
Queste tecniche enfatizzano l'uso della
respirazione controllata, della meditazione e della disciplina spirituale come
mezzo principale per ottenere il controllo sul ki.
Nel libro è contenuto anche un corpo segreto di sacra
saggezza sui modi per manipolare il flusso del ki
. A differenza degli insegnamenti convenzionali della
Mano Aperta, questo catalogo di tecniche di arti marziali racconta
come gli aspetti fisici e spirituali del proprio essere
possono essere uniti per raggiungere l'immortalità. Il libro
offre descrizioni dettagliate dei punti di pressione che
hanno tutti i corpi degli esseri umanoidi e di come il ki
non essere attaccato, ma anche rubato.
Il libro si apre con teorie su come le energie naturali
della tripletta primordiale - anima, essenza
e mente - possono essere combinate. Rileva che gli ostacoli
sul proprio viaggio sono comuni. L'anima può essere
corrotta dall'assenza di saggezza. Il proprio corpo può essere
macchiato da azioni violente. La mente è facilmente
compromessa dall'ego e dall'attaccamento emotivo.
Dopo le sezioni sulla
saggezza spirituale e medicinale c'è una sezione sulla creazione di oggetti magici che
aumentano le capacità marziali dell'utilizzatore, con macabri
dettagli su come gli autori hanno ottenuto tale conoscenza. Ovunque si trovano
resoconti di esperimenti su persone e animali catturati .
È attraverso questi
esperimenti che i maestri svilupparono rituali per
la creazione di oggetti magici in grado di
eludere il lavoro che sarebbe altrimenti necessario per perfezionare
l'anima, l'essenza e la mente.
ALCHIMIA INTERIORE
I personaggi che leggono dal Libro
dell'Alchimia apprendono le seguenti informazioni sul ki: •
Sebbene comunemente considerato da coloro che non appartengono agli ordini
monastici come energia mistica, il ki ha forti
legami con l'aria elementale, poiché il respiro è ciò che collega
la propria anima a la propria essenza (corpo).
• Ki è una forza vitale presente in tutti gli esseri viventi.
Le tecniche mediche e l'addestramento possono essere usati per controllare
il flusso del ki.
• Tutti gli esseri viventi sono costituiti da due "vite",
fisica e spirituale. Quando questi aspetti sono in
armonia , si può ottenere un grande potere.
PAGINE MANCANTI
Diverse pagine sono state tagliate dalla rilegatura di
The Book of Inner Alchemy. Sono stati recentemente
rubati per conto di un monaco radicale di nome Bak Mei, un
praticante apostata della Mano Aperta che cerca la perfezione
fisica e spirituale, le chiavi della vera
longevità e immortalità. La vita che ha scelto di
vivere, tuttavia, ha reso corrotta
la sua tripletta primordiale
(anima, essenza e mente). Incapace di
raggiungere uno stato d'essere immortale, ordinò ai suoi
studenti più fidati di infiltrarsi nella biblioteca e
rubare le pagine del libro che avrebbero potuto risolvere
il suo problema. Usando le istruzioni sulle
pagine rubate, Bak Mei cerca di creare un paio di guanti magici
e usare il loro potere necromantico per migliorare le
tecniche della Mano Aperta a livelli divini.
ATTACCO ALLA GRANDE BIBLIOTECA
Dopo aver consegnato ai personaggi Il Libro dell'Alchimia Interiore
, un imbarazzato membro dei Confessati li informa che mancano
delle pagine fondamentali del tomo . "Le mie scuse, cercatori, ma Il Libro dell'Alchimia Interiore è
stato vandalizzato. Si dice che questo manuale conceda un potere indicibile sulla vita e sulla morte
a chiunque riesca a padroneggiarne i segreti... e ieri sera qualcuno ha avuto l'audacia di entrare in
questo luogo sacro e profanatelo!" Anche se potrebbero non comprendere la complessità dei
concetti del libro, i Consacrati sanno che le pagine rubate contengono istruzioni per creare guanti
di cattura dell'anima (vedi la descrizione dell'oggetto alla fine dell'avventura). Vogliono che i
personaggi recuperino le pagine rubate in modo che, oltre a riportare il tomo al suo stato originale,
non venga mai creato un oggetto magico di tale potere. L'accolito Avowed accompagna i
personaggi alla Great Library per vedere dove è avvenuto l'attacco e il successivo furto: vieni
condotto a una sezione delle cataste che è stata saccheggiata. Innumerevoli tesori letterari sono
sparsi sul pavimento. Sul pavimento riposano ancora i corpi coperti di due accoliti Convocati . Per
la restituzione delle pagine rubate, il Custode dei Tomi offre 8.000 mo o l'equivalente in
conoscenza magica trascritta dagli archivi di Candlekeep. SCENA DEL DELITTO I seguenti indizi
indirizzano i personaggi in direzione di Cloakwood, un'antica foresta situata vicino alla Coast Way
che porta a nord verso la città di Baldur's Gate: • Un personaggio che supera una prova di
Saggezza (Medicina) con CD 14 può racconta che gli accoliti Consacrati uccisi durante l'attacco
furono uccisi usando arti marziali. I loro lividi e le loro ossa rotte sono la prova di potenti colpi
senz'armi. • Parlare con morti Gli incantesimi lanciati sugli accoliti uccisi forniscono descrizioni
dei due assassini: una donna dai capelli scuri sulla trentina o all'inizio dei quarant'anni, il viso
segnato da una sottile cicatrice, e un attraente uomo dai capelli d'argento sulla trentina. Entrambi
gli assassini indossavano abiti neri semplici e attillati sotto abiti bianchi e fluenti. • Un
personaggio che esamina i corpi e supera una prova di Intelligenza (Indagazione) con CD 13
scopre un pezzo di stoffa bianca strappato nel pugno di una vittima. Il pezzo di tessuto è
decorato con un loto bianco all'interno di un cerchio nero. I Consacrati lo riconoscono come il
simbolo dell'Ordine del Loto Immortale, una lega di monaci guidata da un maestro di arti marziali
noto come Bak Mei. Per anni, i seguaci di Bak Mei hanno attaccato i viaggiatori diretti a
Candlekeep da Baldur's Gate, rubando le loro offerte di conoscenza prima che i viaggiatori
potessero raggiungere la biblioteca. SVILUPPO Se i personaggi non individuano alcun indizio o
identificano le ferite, uno studioso Avowed scopre il pezzo di stoffa bianca. Un incantesimo di
comunione o una magia simile può essere usato per stabilire la posizione degli assassini,
conducendo i personaggi nel cuore di Cloakwood. In alternativa, qualsiasi personaggio che studi il
pezzo di stoffa bianca e superi una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20 sa che si dice che
l'Ordine del Loto Immortale abbia un santuario nel profondo di quella foresta. ORDINE DEL LOTO
IMMORTALE Bak Mei ei suoi studenti originari viaggiarono come vagabondi finché non si
stabilirono nella città di Baldur's Gate. Gli scontri con le organizzazioni criminali e le forze di pace
locali costrinsero presto il nascente ordine a lasciare la città dopo che l'influenza dei monaci
iniziò a minacciare i poteri costituiti. I monaci si rifugiarono nel cuore di Cloakwood. Rafforzato
dal terreno accidentato della zona e dai mostruosi abitanti, l'ordine nascente divenne una forza
dominante nella foresta. L'ordine ha una semplice gerarchia in cui Bak Mei è l'abate più anziano,
seguito da apprendisti e monaci di base. I suoi fidati apprendisti, Steel Crane e Jade Tigress,
fungono da leader secondari che aiutano a instillare nei membri i valori che Bak Mei ritiene più
essenziali: obbedienza, disciplina e tenacia nella ricerca della conoscenza. Bak Mei è un maestro
tradizionale della Mano Aperta e altri membri dell'ordine portano la conoscenza di varie tradizioni.
Sono uniti nella convinzione che il mondo sia stato macchiato dalla guerra e dalla corruzione . Per
loro l'unica via è quella del loto, un fiore bianco puro che galleggia anche sulle acque più
sporche. Per rappresentare questa credenza, i monaci del loto immortale indossano abiti neri
semplici e attillati sotto una veste bianca e fluente. Il simbolo del Loto Immortale è un loto bianco
all'interno di un cerchio nero. Quando operano fuori da Cloakwood, i monaci si spacciano per
mendicanti o cacciatori di pelli per evitare l'attenzione, oppure si travestono da ranger , druidi o
ladri. I membri dell'ordine sono responsabili dell'acquisizione conoscenza attraverso la forza o il
furto. Ognuno di loro è obbligato a contribuire con almeno un nuovo tomo o scorrimento al mese.
La vicinanza del loro tempio a Baldur's Gate e Candlekeep consente loro di trarre vantaggio dal
traffico che entra e esce dalla vicina metropoli e dai cercatori di conoscenza diretti alla biblioteca.
All'interno del loro tempio a Cloakwood, i membri dell'ordine conducono una vita strutturata,
impegnandosi in un addestramento intellettuale , fisico e spirituale dal tramonto all'alba . I metodi
di insegnamento e addestramento di Bak Mei sembrano folli nel loro uso della violenza, ma sono
comunque efficaci. Coloro che perseverano realizzano in settimane ciò che gli altri impiegano
mesi per imparare. MEMBRI IMPORTANTI Bak Mei è il leader indiscusso dell'ordine e si affida a
due apprendisti, Steel Crane e Jade Tigress, per addestrare i suoi membri più giovani. Steel Crane
e Jade Tigress sono anche quelli affidati a Bak Mei per attaccare Candlekeep e ottenere le pagine
di cui aveva bisogno da The Book of Inner Alchemy. BAK MEI Monaco legale malvagio umano (70
anni) Bak Mei era un tempo un monaco Shou agile e abile, famoso per difendere la giustizia e
aiutare i bisognosi nella sua lontana patria a est di Faerun. Quando è cresciuto, ha imparato di
più sul mondo e ha iniziato a sentire il peso della vecchiaia, la sua visione del mondo è cambiata
radicalmente. Motivato dalla sua crescente paura della morte, Bak Mei divenne ossessionato dal
vivere una vita senza fine. Iniziò a raccogliere testi sull'argomento , consultandosi con praticanti
delle arti necromantiche e cercando un pubblico con forze oscure. Gli abati del suo tempio si
confrontarono con Bak Mei sulle sue attività radicali e gli chiesero di cessare le sue attività. In
risposta, cercò di inscenare una rivolta al tempio, un'azione traditrice che portò alla scomunica di
Bak Mei e dei suoi seguaci , che si autobattezzarono Ordine del Loto Immortale. Il piccolo gruppo
alla fine si stabilì nella foresta vicino a Baldur's Gate, dove reclutarono nuovi membri. Sotto la
crudele tutela e gli eccentrici metodi di addestramento di Bak Mei, l'ordine è cresciuto in potere e
numeri, vivendo in isolamento mentre pianificava la sua vendetta sui suoi ex superiori. IL LIBRO
DELL'ALCHIMIA INTERIORE Bak Mei è noto tra i monaci di Faerun. Alcuni lo vedono come un
vagabondo, esiliato dal suo ordine per atti di tradimento e disprezzo per la tradizione. Altri lo
vedono come un ricercatore radicale della conoscenza. Bak Mei è un uomo anziano con una
lunga barba bianca e folte sopracciglia. Come gli altri membri del suo ordine, Bak Mei è vestito
con abiti bianchi come la neve chiusi da una fascia nera sopra una camicia e pantaloni neri attillati.
Tratto di personalità. "Giudico gli altri dalle loro azioni. Le parole non significano nulla." Ideale.
"Conoscenza. Il Libro dell'Alchimia Interiore mi aiuterà a lasciarmi alle spalle i peccati del mio
passato, donandomi un futuro senza fine." Legame. "Condurrò i miei studenti a una vita non
macchiata dai problemi del mondo. Saliremo soprattutto nell'eternità". Difetto. "Sono convinto di
meritare la vita eterna, nonostante tutte le sofferenze che ho inflitto agli altri." STEEL CRANE
Monaco umano legale malvagio (36 anni) Steel Crane è alto e snello. È eccezionalmente bello,
con capelli d'argento ordinati e profondi occhi verdi, e si comporta con la grazia di un ballerino. Una
striscia di stoffa è stata strappata dalla manica sinistra della tunica bianca di Steel Crane durante
l'incursione a Candle Keep , e Steel Crane non si è ancora preso la briga di rammendare
l'indumento. Il danno della tunica è una prova chiaramente visibile del ruolo di Steel Crane nel
furto. Tratto di personalità. "La tecnica del è bella e potente. Succederò al Maestro Bak Mei."
Ideale. "Le antiche tradizioni e le arti marziali segrete devono essere preservate e apprese.
Nasconderle nelle biblioteche disonora i nostri insegnanti." Legame. "Il Loto Immortale è la mia
nuova famiglia. Bak Mei mi condurrà verso un futuro più luminoso." Difetto. "I monaci del mio
vecchio tempio conoscono la mia vergognosa storia. Non potrò mai tornare." ]ADE TIGRESS
Monaco umano legale malvagio (40 anni) Jade Tigress è una donna possente il cui corpo è
stato affinato da un intenso allenamento fisico. Ha un aspetto robusto, con capelli corvini, occhi
nocciola e una cicatrice lunga e sottile che le attraversa la guancia destra. Corrisponde alla
descrizione di uno dei ladri che si sono infiltrati a Candlekeep. Tratto di personalità. "Niente può
scuotere la mia fede in Bak Mei." Ideale. "Faccio quello che devo. Bisogna obbedire all'autorità del
tempio." Legame. "Devo la mia vita a Bak Mei. Mi ha accolto quando i miei genitori mi hanno
lasciato per morto." Difetto. "Il mio orgoglio non mi permette di tirarmi indietro davanti a una sfida
né di perdonare alcun insulto." - IL LIBRO DELL'ALCHIMIA INTERIORE NEL CLOAKWOOD I
personaggi possono utilizzare gli indizi trovati a Candle Keep per rintracciare i ladri a nord lungo la
Coast Way fino al Cloakwood. All'interno di questa foresta oscura si trova la base operativa del
Tempio del Loto Immortale. Quando i personaggi entrano nella foresta, leggi: All'inizio del tuo
viaggio nel Boscomanto, la foresta si oscura a una velocità allarmante. Da ogni parte si sentono
sussurri, fogliame frusciante e ruggiti lontani di bestie non identificabili. Il Bosco del Mantello
ospita molti feroci folletti e bestie. A causa dei suoi pericolosi abitanti e della flora, solo i disperati
osano entrare in questi boschi, rendendoli un luogo adatto per il complesso del tempio segreto di
Bak Mei. SMALTIMENTO DELLE PROVE Dopo alcune ore di viaggio, i personaggi scoprono un
sentiero logoro che conduce più in profondità nella foresta. Se seguono il sentiero, si imbattono
in una scena raccapricciante: un odore nocivo ti riempie il naso. Appena fuori dal sentiero c'è un
tronco d'albero cavo e pietrificato, pieno di una viscosa melma nera. Tentacoli neri sporgono dalla
melma, raggiungendo due figure vestite di abiti bianchi. Queste figure sono a venti piedi dal tronco
dell'albero e spingono verso di esso una carriola piena di corpi. Due sanguinacci risiedono
all'interno dell'albero cavo e pietrificato . Bak Mei usa queste melme per sbarazzarsi di iniziati che
non possono sopportare i rigori dell'addestramento, spie che si intromettono nei suoi affari e
viaggiatori smarriti che scoprono accidentalmente il suo tempio. Le figure vestite di bianco sono
due monaci Immortal Lotus (vedi il loro blocco delle statistiche più avanti nell'avventura). La loro
carriola contiene quattro corpi: i resti di due esseri umani adulti (monaci) uccisi durante gli esercizi
di addestramento e i resti di due gnomi sorpresi a rubare dal giardino del tempio. Se i personaggi
non fanno altro che guardare, i monaci scaricano i corpi entro 1,5 metri dal tronco dell'albero.
Mentre i corpi rotolano fuori dalla carriola, i budini fuoriescono dall'albero e iniziano a consumare i
resti. Ogni sanguinaccio può divorare un cadavere di gnomo in 2 round o un cadavere umano in 4
round. I budini ignorano le creature che li lasciano in pace. I monaci non restano a guardare la
festa dei pud ding ; guidano la carriola al tempio, a circa 500 iarde a est della discarica. Se i
personaggi rendono nota la loro presenza, i monaci abbandonano la carriola e si riparano dietro gli
alberi, sperando di portare i personaggi a distanza ravvicinata. Forse stupidamente, rimangono e
combattono ansiosi di mettere alla prova il loro nuovo addestramento. Se vengono catturati, i
monaci rimangono a bocca aperta e non divulgheranno volentieri informazioni. Un incantesimo di
suggestione o una magia simile, tuttavia, può costringerli a condividere informazioni sulla
posizione, la configurazione, le difese e i capi del tempio. Non è necessaria alcuna prova di
abilità per seguire le tracce dei monaci nel modo in cui sono venuti, poiché la fila lascia un
profondo solco nella terra. I personaggi che seguono queste tracce arrivano all'area Ll. DRYADS
AMICHEVOLI Se i personaggi uccidono i black pudding e sconfiggono i monaci, compaiono cinque
dryads, usando la loro abilità Tree Stride. I suoni minacciosi della foresta svaniscono mentre il
canto caldo riempie l'aria. Bellissime forme fatate emergono dall'interno degli alberi che
circondano la radura. Alzano le mani in un gesto di pace e ti sorridono. Tesoro. Le driadi sono grate
ai personaggi per aver liberato la loro foresta dai sanguinacci. Ogni driade presenta al gruppo una
ricompensa: una fiala di legno contenente una singola dose di linfa dolce che funziona come una
pozione curativa (superiore). Sviluppo. Le driadi esortano i personaggi a seguire le tracce lasciate
dai monaci, dicendo che conducono a "un male più grande che deve essere sconfitto". I
personaggi non riescono a convincere le driadi ad accompagnarli, perché le driadi temono il
tempio e lo evitano. TEMPIO DEL LOTO IMMORTALE Se i personaggi seguono le tracce che
conducono al tempio, leggi: Le tracce ti conducono al limite occidentale di una radura isolata. Gli
alberi oscurano parzialmente quelle che sembrano essere diverse strutture in legno nella radura,
ma queste sono sminuite da un monumento delle dimensioni di una torre all'estremità opposta
che ricorda un gigantesco fiore di loto, scavato nella solida roccia e che spunta dalla terra. IL
LIBRO DELL'ALCHIMIA INTERIORE Umanoide medio (umano) Classe armatura 17 (difesa senza
armatura) Punti ferita 76 (9d8 + 36) Velocità 12 m FOR 13 (+l) DES 18 (+4) COS 18 (+4) Tiri
salvezza Des +7, Int +4 INT 13 (+l) SAG 17 (+3) GRU D'ACCIAIO CAR 14 (+2) Abilità Acrobazia +7,
Inganno +5, Percezione +6, Furtività +7 Resistenze ai danni Veleno, Sensi psichici Percezione
passiva 16 Lingue Comune Sfida 8 (3 900 PE) Bonus competenza +3 ​​Difesa senza armatura.
Mentre Steel Crane non indossa armature e non brandisce scudi, la sua CA include il suo
modificatore di Saggezza. AZIONI Multiattacco. Steel Crane effettua tre attacchi. - Se i personaggi
arrivano al tempio senza allertare gli abitanti, possono osservare i movimenti e le routine dei
monaci. La vita al tempio è altamente irreggimentata. Le attività quotidiane dell'ordine
riguardano pattugliamento del perimetro, la caccia nella foresta, la cura del terreno,
l'addestramento e la pratica degli insegnamenti di Bak Mei. Le seguenti posizioni sono collegate
alla mappa del Tempio del Loto Immortale. Un sentiero di ghiaia si estende fino all'ingresso di ogni
struttura. I personaggi intelligenti possono evitare certi incontri muovendosi nella foresta invece
che nella radura. LL BOSCO DELLE STELE Sopra di te troneggia un cancello con due colonne e un
tetto a due spioventi fatto di tegole di corteccia. Sopra il portale è appesa una targa di legno
dipinta con un loto bianco su un cerchio nero. Oltre il cancello c'è un sentiero ghiaioso ben tenuto
che attraversa un piccolo bosco di lastre di pietra verticali e alberi secolari. Mentre i personaggi si
fanno strada attraverso la Foresta Stele, incontrano uno degli studenti più anziani di Bak Mei,
Steel Crane, e quattro monaci Immortal Lotus (vedi i blocchi delle statistiche di
accompagnamento). Sono alla ricerca di guai e non vedono l'ora di litigare. Quando i personaggi si
avvicinano, leggi: Force Strike. Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, portata 1,5 m, un
bersaglio. Colpito: 8 (1 d8 + 4) danni da forza e, se il bersaglio è una creatura , deve superare un
tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o rimanere stordito fino all'inizio del prossimo turno di
Steel Crane. Frusta. Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpito: 6 (1 d4 + 4) danni taglienti o, se il bersaglio è una creatura, Steel Crane può afferrare il
bersaglio N_nstead (CD 15 per sfuggire). Steel Crane non può effettuare attacchi con la frusta
mentre la usa per afferrare una creatura. In qualsiasi momento nel suo turno, può liberare una
creatura afferrata dalla frusta (non è richiesta alcuna azione). Heal Self (si ricarica dopo un lungo
riposo). Steel Crane recupera 2d8 + 4 punti ferita e tutti i livelli di sfinimento finiscono su di lui.
REAZIONI Deviare il missile. In risposta all'essere colpito da un attacco con un'arma a distanza,
Steel Crane devia il missile. Il danno che subisce dall'attacco è ridotto di ldl0 + 10. Se il danno è
ridotto a 0, Steel Crane prende il missile se è abbastanza piccolo da tenerlo in una mano e Steel
Crane ha una mano libera. Discesa lenta (3/giorno). Quando Steel Crane cade, può rallentare la
sua discesa, senza subire danni dalla caduta. "Pochissime persone oserebbero venire qui", dice
una voce dall'alto. Arroccato a venti piedi sopra di te c'è un uomo in equilibrio con le gambe
sostenute tra due delle colonne di pietra più grandi. Ha una corporatura snella e atletica e ti fissa
con penetranti occhi verdi. Attorno a lui ci sono quattro individui più giovani, anch'essi in equilibrio
su altre lastre di pietra. Con la grazia di un uccello, fluttua giù dal suo trespolo, atterrando
silenziosamente a terra mentre estrae una frusta a catena a nove sezioni dalla sua vita. "Hai
coraggio. Te lo concedo. Ma prima che tu abbia la possibilità di combattere Bak Mei, dovrai
vedertela con me-Steel Crane!" Mentre Steel Crane spinge il suo attacco, i monaci usano le stele
come copertura e saltano tra di loro per ingaggiare i personaggi in combattimenti ravvicinati.
Chiave Rossa. Steel Crane porta una chiave di legno rossa che apre la porta di ,3/ea L3. L2.
DARTERS VIVENTI I membri dell'ordine vivono in un modesto edificio a un piano costruito su pali
rialzati. Il suo tetto a scandole fornisce protezione dagli elementi e i suoi pannelli scorrevoli per
pareti esterne possono essere aperti e chiusi per soddisfare le esigenze dell'ordine. Le pareti degli
alloggi sono fatte di carta su telai di legno, offrendo poca privacy. L'abitazione è in vista del
Santuario Frastagliato (area LS), ma abbastanza lontana da fornire a Bak Mei la solitudine di cui ha
bisogno. L2A. QUARTIERI DEI MONACI Questa stanza contiene diverse cuccette strette e dure
dove dormono i monaci del Loto Immortale. L2B. QUARTIERI PRIVATI Jade Tigress e Steel Crane
dormono su veri e propri letti in queste due stanze. L2c. CUCINA Tutti i membri dell'ordine
partecipano a un programma a rotazione per compiti come lavare i piatti e preparare i pasti. Gli
abitanti del tempio mangiano una dieta semplice ma equilibrata di ciò che coltivano nel giardino,
raccolgono dal Cloakwood e cacciano nella foresta. Bak Mei si fa portare i pasti al Jagged
Sanctum , dove preferisce cenare. Tesoro. La cucina contiene una piccola scatola di spezie del
valore di 25 mo. L2D.STOCCAGGIO Adiacente alla cucina c'è un modesto ripostiglio che contiene
cibo, utensili da cucina e accappatoi di ricambio. Tesoro. Un'approfondita ricerca in questa stanza
porta alla scoperta di un sacchetto di seta contenente dieci gemme SO gp. L2E. SALA DA PRANZO
Un lungo tavolo ricavato da un tronco d'albero tagliato longitudinalmente domina questa stanza,
circondato da sgabelli ricavati da piccoli ceppi d'albero. I monaci consumano i pasti a turni. Bak
Mei di solito se ne sta per conto suo, raramente mangia tra i suoi studenti. L2F. GIARDINO Accanto
all'abitazione c'è un pozzo, a nord del quale si trova un piccolo giardino dove l'ordine coltiva i suoi
ortaggi . Accanto al giardino c'è un pollaio. Come per tutti i doveri del tempio, i monaci si
alternano nel mantenimento
l'orto e dare da mangiare alle galline.
Quattro monaci Immortal Lotus (vedi il blocco delle statistiche di
accompagnamento ) si occupano del giardino e
attingono acqua fresca dal pozzo. Se i monaci sono
consapevoli che i personaggi sono nelle vicinanze, sono
di e pronti a combattere. Questi nemici usano i loro
attrezzi da giardinaggio come armi (usa l'
opzione di attacco Colpo senz'armi del monaco ma cambia il tipo
di danno in perforante o tagliente, a seconda dei casi). Se
due dei monaci vengono sconfitti, i rimanenti
fuggono al campo di addestramento (area L4) per cercare
rinforzi .
MONACO DEL LOTO IMMORTALE
Umanoide medio
Classe armatura 15 (difesa senza armatura)
Punti ferita 65 (1 0d8 + 20)
Velocità 9 m .
FOR
12 (+l)
DES
16 (+3)
COS
14 (+2)
INT
11 (+0)
WIS
14 (+2)
Abilità Acrobazia +6, Percezione +5, Furtività +6
Sensi Percezione passiva 15
Linguaggi Comune
CAR
10 (+0)
Sfida 5 (1.800 PE) Bonus competenza +3
​​Difesa senza armatura. Mentre il monaco non indossa armature e
non brandisce scudi, la sua CA include il suo modificatore di Saggezza.
AZIONI
Multiattacco. Il monaco effettua due attacchi.
Colpo di Forza. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, portata 1,5 m, un
bersaglio. Colpito: 7 (ld8 + 3) danni da forza e, se il bersaglio è una
creatura , deve riuscire un tiro salvezza su Destrezza CD 14 o
cadere prono.
Dardo. Attacco con arma a distanza: +6 al colpo, portata 20/60 piedi, un
bersaglio. Colpito: 5 (ld4 + 3) danni perforanti.
]ADE TIGRESS
Umanoide medio (umano)
~
~ Classe armatura 15 (difesa senza armatura)
Punti ferita 71 (lld8 + 21)
Velocità 12 m FOR 18 (+4)
DES 14 (+2) COS 15 (+2) Tiri salvezza For +7, Cos +5 INT 11 (+0) SAG 16 (+3) CAR 11 (+0) Abilità
Atletica +7, Intuito +6, Intimidire +3, Percezione +6 Resistenze ai danni veleno Condizione
Immunità affascinato, spaventato Sensi passivi Percezione 16 Lingue Comune Sfida 8 (3 900 XP)
Bonus di competenza +3 ​​Difesa senza armatura. Anche se la Tigre di Giada non indossa
armature e non brandisce scudi, la sua CA include il suo modificatore di Saggezza. AZIONI
Multiattacco. Jade Tigress effettua tre attacchi. IL LIBRO DELL'ALCHIMIA INTERIORE L3. HALL OF
KNOWLEDGE Questo imponente edificio in legno è costruito attorno ad antiche mura in pietra di
una struttura dimenticata dal tempo. La sua doppia porta laccata rossa, chiusa a chiave, reca
l'intaglio di un loto che fluttua sopra due palme aperte. Come azione, un personaggio può tentare
di aprire le porte usando gli arnesi da scasso, superando una prova di Destrezza con CD 17, o
sfondare le porte con una prova riuscita di Forza (Atletica) con CD 17. L'interno dell'edificio è un
unico grande spazio contenente due file di manichini in legno, con alcuni altri arredi spinti verso il
fondo della stanza. I rotoli sono conservati in reticoli lungo le pareti est e ovest. È qui che i
membri dell'ordine sviluppano la loro comprensione del flusso del ki e praticano le tecniche per
manipolarlo. I manichini di legno sono scolpiti con scanalature che rappresentano dove l'energia
del ki scorre lungo le loro superfici. I personaggi che sono monaci o che superano una prova di
Saggezza ( Medicina comprendono lo scopo dei manichini. Più di cento rotoli didattici scritti da
Bak Mei sono conservati nei reticoli lungo le pareti ovest ed est. Chiunque legga Common può
comprendere questi rotoli. Colpo di Forza. Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, portata 1,5
m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni da forza e, se il bersaglio è una creatura, deve
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o rimanere stordito fino al prossimo turno
della Tigre di Giada. Dardo avvelenato. Attacco con arma a distanza: +5 per colpire, portata 20/60
piedi, un bersaglio. Colpito: 4 (ld4 + 2) danni perforanti più 7 (3d4) danni da veleno, e il bersaglio
deve superare un tiro salvezza su Costituzione o ottenere l livello di affaticamento. Heal Self (si
ricarica dopo un lungo riposo). La Tigre di Giada recupera 2d8 + 2 punti ferita e tutti i livelli di
affaticamento finiscono su di lei. AZIONI BONUS Fuga agile. Jade Tigress effettua l' azione
Disimpegnarsi o Nascondersi. REAZIONI Deviare il missile. In risposta all'essere colpito da un
attacco con un'arma a distanza, Jade Tigress devia il missile. Il danno che subisce dall'attacco è
ridotto di ldl0 + 9. Se il danno è ridotto a 0, Jade Tigress prende il missile se è abbastanza
piccolo da tenerlo in una mano e Jade Tigress ha una mano libera. PRIGIONIERO TORMENTATO
Mentre i personaggi esplorano l'area, leggi: Senti un debole gemito nelle vicinanze, da dietro le file
di manichini da allenamento. Un nano sospeso a spesse corde, spogliato dei loro indumenti intimi,
pende mollemente dai legami. Mentre ti avvicini, vedi lividi scuri e dolorosi sui loro corpi in uno
schema che corrisponde alle scanalature sui manichini di legno. Ti guardano con le lacrime che
sgorgano dai loro occhi e raschiano: "Per favore, lasciami morire". Il nano scudo di 145 anni tenuto
prigioniero nell'angolo sud-ovest dell'edificio si chiama Kharbek. Usano il blocco delle statistiche
dell'esploratore con queste modifiche: • Kharbek parla Comune e Nanico. • Hanno 1 punto
ferita e 5 livelli di spossatezza. • Hanno scurovisione entro un raggio di 18 metri, resistenza ai
danni da veleno e vantaggio ai tiri salvezza contro l'avvelenamento. Kharbek è l'unico
sopravvissuto di un gruppo di avventurieri catturati dall'Ordine del Loto Immortale. Se interrogato,
Kharbek è in grado di ricordare come un membro del Loto Immortale travestito da mendicante
attirò il gruppo al tempio, dove gli avventurieri furono torturati uno per uno. Le armi di Kharbek
riposano su un tavolo vicino. Se le loro ferite vengono guarite e i livelli di stanchezza rimossi,
Kharbek si offre di combattere al fianco dei personaggi in segno di gratitudine. Kharbek è un
esploratore nano di montagna con pelle marrone, occhi castani e capelli corvini. Sono alti poco
più di 4 piedi e hanno una corporatura atletica. Tratto di personalità. "Sono uno zelante adoratore
di Moradin e mi assumo la responsabilità di proteggere i bisognosi." Ideale. "L'onestà è la miglior
politica." Legame. "Quando qualcuno mi aiuta, sono obbligato dal mio onore a restituire il favore."
Difetto. "Sono troppo fiducioso e ho difficoltà a discernere una bugia." L4. CAMPI DI
ALLENAMENTO Grida e suoni di piedi che calpestano l'aria. All'interno del cortile aperto, una donna
alta e imperiosa abbaia ordini a quattro individui più giovani. Questo ampio cortile in pietra è
circondato da rastrelliere per armi, travi di equilibrio, sacchi di sabbia e paletti per colpire. Dall'alba
al tramonto, gli abitanti del tempio si allenano qui in condizioni difficili. La violenza è il principale
strumento didattico impiegato da Bak Mei e dai suoi apprendisti, lasciando gli studenti ben
consapevoli del dolore. Jade Tigress (vedi il blocco delle statistiche di accompagnamento) e
quattro monaci Immortal Lotus (vedi il loro blocco delle statistiche all'inizio dell'avventura) si
stanno allenando in quest'area . Quando iniziano i combattimenti, leggi: "Intrusi!" grida la donna.
"Sono qui per rubare i segreti del Maestro Bak Mei! Studenti, mostrate a questi intrusi com'è il
potere del Loto Immortale !" Con un movimento rapido, mentre i suoi studenti si precipitano in
avanti per attaccare, assume una posizione potente, le mani tese come gli artigli di una tigre che
attacca. Jade Tigress si lancia in battaglia con i monaci. Tutti loro sono disposti a morire per Bak
Mei e sono determinati a impedire ai personaggi di raggiungere il Jagged Sanctum. Chiave Rossa.
Jade Tigress porta una chiave di legno rossa che apre la porta dell'area L3. L5. AGGED SANCTUM
Questa struttura in pietra si erge minacciosa sopra il resto del complesso del tempio. Assomiglia a
un gigantesco fiore di pietra che cresce nel cuore della foresta. Gradini di pietra drappeggiati con
un lungo tappeto rosso salgono per tre metri fino all'ingresso di una camera rozza. Il tenue bagliore
delle torce ti invita a entrare. Il Jagged Sanctum è uno studio, una sala di meditazione e una
residenza per Bak Mei (vedi il suo blocco delle statistiche più avanti nell'avventura). Al centro
della camera si trova una piscina artificiale piena d'acqua e ricoperta di ninfee galleggianti. Le
pagine rubate da The Book of Inner Alchemy riposano su un altare di legno finemente intagliato
oltre la piscina. Bak Mei deve ancora raccogliere i materiali necessari per fabbricare i guanti della
cattura dell'anima. Le pagine presentano illustrazioni dettagliate delle mani, che mostrano come il
ki fluisce attraverso di esse. Quando le pagine vengono sollevate alla luce della luna, vengono
rivelate le istruzioni per creare i guanti della cattura dell'anima. Bak Mei lo sa ma non lo
condividerà con nessuno, nemmeno con i suoi subordinati più fidati. Bak Mei è affiancato da
quattro monaci Immortal Lotus (vedi il loro blocco delle statistiche all'inizio dell'avventura). Per
aumentare la difficoltà di questo incontro, aggiungi altri monaci che sono appena tornati dal
foraggiamento. Arrivano nel mezzo del combattimento. - IL LIBRO DELL'ALCHIMIA INTERIORE ---
BAK MEI Umanoide medio (umano) Classe armatura 17 (difesa senza armatura) Punti ferita 102
(12d8 + 48) Velocità 12 m. FOR 10 (+0) DES 18 (+4) COS 18 ( +4) INT 13 (+1) SAG 17 (+3) CAR 16
(+3) Tiri Salvezza For +5, Des +9, Cos +9, Int +6, Sag +8, Car +8 Abilità Acrobazia +9 , Atletica +5,
Medicina +8, Religione +6, Furtività +9 Resistenze ai danni veleno, tuono Immunità alle condizioni
affascinato, spaventato , paralizzato Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi Au ran , Comune Sfida
13 (10.000 XP) Bonus di competenza +5 Resistenza leggendaria ( 2 giorni). Se Bak Mei fallisce un
tiro salvezza, può invece scegliere di riuscirci. Equipaggiamento speciale. Bak Mei porta un
bastone di colpire con 10 cariche. Difesa senza armatura. Mentre Bak Mei non indossa armature e
non brandisce scudi, la sua CA include il suo modificatore di Saggezza. AZIONI Multiattacco. Bak
Mei attacca tre volte: due volte con Thunder Strike e una volta con il suo bastone del colpo. Colpo
di fulmine. Attacco con arma da mischia: +9 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 15
(2dl0 + 4) danni da tuono, e se il bersaglio - IL LIBRO DELL'ALCHE INTERIORE MY BAK MEI è una
creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17 o essere assordato e stordito
fino all'inizio del prossimo tiro salvezza di Bak Mei giro. Bastone di Colpire. Attacco con arma da
mischia: +9 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (ld6) danni contundenti o 4 (ld8)
danni contundenti se usato con due mani, e Bak Mei può consumare fino a 3 delle cariche del
bastone. Per ogni carica consumata , il bersaglio subisce ld6 danni da forza extra. Heal Self (si
ricarica dopo un lungo riposo). Bak Mei recupera 2d8 + 4 punti ferita e tutti i livelli di spossatezza
finiscono su di lui. AZIONI BONUS Fuga agile. Bak Mei esegue l'azione Disimpegnarsi o
Nascondersi. REAZIONI Deviare il missile. In risposta all'essere colpito da un attacco con un'arma
a distanza, Bak Mei devia il missile. Il danno che subisce dall'attacco è ridotto di ldl0 + 12. Se il
danno è ridotto a 0, Bak Mei prende il missile se è abbastanza piccolo da tenerlo in una mano e
Bak Mei ha una mano libera. AZIONI LEGGENDARIE Bak Mei può effettuare 3 azioni leggendarie,
scegliendo tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla
volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura . Bak Mei recupera le azioni leggendarie spese
all'inizio del suo turno. Danza della gru. Bak Mei si sposta fino a 20 piedi. Questo movimento non
provoca attacchi di opportunità. Colpo di tuono (Costa 2 azioni). Bak Mei usa Thunder Strike.
Quando inizia il combattimento, leggi: Accarezzandosi la barba bianca ben curata, il vecchio inizia
a prenderti in giro mentre i suoi studenti prendono posizione di combattimento intorno alla
camera. "Pensi davvero di poter sconfiggere il mio stile Im mortale Lotus? Siete semplici vermi che
strisciano nel fango in un giorno di pioggia. Io sono l'uccello, qui per banchettare!" Bak Mei entra in
una posizione di combattimento bassa. Le sue braccia e le sue mani si muovono in un turbinio,
mostrando grazia e agilità innaturali per un essere umano di età così avanzata. "Non ho
debolezze. Nessun difetto. Mostrami il tuo cosiddetto potere." Bak Mei non esita a uccidere.
Attacca ferocemente e rimprovera i personaggi per la loro mancanza di raffinatezza marziale.
Quando è vicino alla morte e la vittoria per il suo ordine sembra improbabile, implora pietà.
Soffocato dal sangue, Bak Mei ti guarda incredulo . "Chi diavolo sei? Il mio stile Immortal Lotus
doveva essere... imbattibile." Il destino di Bak Mei alla fine dipende dai personaggi. La morte è
una fine appropriata per chi la temeva così tanto da infliggere un grande dolore agli altri, ma Bak
Mei un tempo era un uomo gentile devoto alla giustizia, quindi forse potrebbe trovare una via per la
redenzione. Tesoro. Sparsi per il Santuario Frastagliato ci sono scaffali e scrigni contenenti un
totale di dieci libri rari (100 mo ciascuno) e venti pergamene rare (50 mo ciascuno). Il retro
dell'altare ha uno scomparto . Un personaggio che esamina l'altare può trovare questo
compartimento superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 17 . Contiene una pozione
di lettura della mente e un segnalino piuma di Quaal (uccello). CONSEGUENZE I personaggi hanno
sconfitto Bak Mei, lasciato l' Ordine del Loto Immortale allo sbando e recuperato le pagine rubate
del Libro dell'alchimia interiore. E adesso? Quando il gruppo torna a Candlekeep con le pagine
rubate, gli Avowed sono grati e si mettono a riparare il libro. Salutano i personaggi mentre vagano e
forniscono loro il valore promesso di 8.000 mo in monete o la conoscenza trascritta dagli archivi
della Fortezza della Candela. La conclusione dell'avventura può fungere da catalizzatore per il
prossimo capitolo del viaggio dei personaggi . Le seguenti domande potrebbero aiutarti a
plasmare le avventure future: Cosa è successo ai maestri originali della Mano Aperta? • Gli
ordini monastici nella patria di Bak Mei a est di Faerun vorranno conoscere il suo destino? •
Considerando la conoscenza contenuta nel Libro dell'alchimia interiore, è al sicuro a Candlekeep?
Dovrebbe essere distrutto, e se sì, come? • Chi altro potrebbe conoscere i segreti di questo
libro? • Cosa dovrebbe accadere all'ormai abbandonato Tempio del Loto Immortale? Ci sono
membri sopravvissuti dell'ordine che cercheranno di vendicare la morte di Bak Mei? • Gli ultimi
respiri (anime) di tre individui, uno di grande intelletto, uno di corpo forte e uno di cuore puro, sono
necessari per creare guanti di cattura dell'anima. Come può essere realizzato?
Indipendentemente dalle scelte dei personaggi, ora sono stati esposti ai segreti delle arti marziali
per cui molti ucciderebbero. Sono contrassegnati e ci sono ripercussioni per avere tale
conoscenza. NUOVO OGGETTO MAGICO Il Libro dell'alchimia interiore contiene le istruzioni per
creare guanti magici che garantiscono a chi li indossa la capacità di sottrarre vitalità ad altre
creature. Gli autori notano, tuttavia, che questo articolo è teorico e non è mai stato creato. La
fabbricazione dei guanti richiede filo d'argento, pelle pregiata e altri componenti materiali per un
valore totale di 5.000 mo. Per impregnare i guanti di magia, deve essere eseguito un rituale, e
questo rituale richiede tre sacrifici: un essere di grande intelletto, un essere dal corpo forte e un
essere dal cuore puro. Il rituale deve svolgersi alla luce della luna piena e richiede 5 ore per essere
eseguito. Il rituale consuma e distrugge le anime di coloro che vengono sacrificati, il che significa
che non possono essere riportati in vita dai morti. GUANTI DELLA CATTURA DELL'ANIMA Oggetto
meraviglioso, leggendario (richiede sintonia) Il tuo punteggio di Costituzione è 20 mentre indossi
questi guanti. Questa proprietà dei guanti non ha effetto su di te se la tua Costituzione è già 20
o superiore. Dopo aver effettuato con successo un colpo senz'armi mentre indossi questi guanti,
puoi usare i guanti per infliggere 2d10 danni da forza extra al bersaglio e recuperare un numero di
punti ferita pari al danno da forza inflitto. In alternativa, invece di recuperare punti ferita in questo
modo, puoi scegliere di ottenere vantaggio da un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un
tiro salvezza che effettui prima della fine del tuo prossimo turno. ~ ,:::::~ R PERSONAGGI DI 13°
LIVELLO . .. --------- !.ME ~ANOPIC ~Eltf ~ --~ SCRITTO DA JENNIFER KRETCHMER SVILUPPATO E
CURATO DA SCOTT FITZGERALD GREY E CHRISTOPHER PERKINS GJ IN QUESTA AVVENTURA, I
PERSONAGGI DEL GIOCATORE indagano sulla scomparsa di una Candela mantieni la saggezza e
sconvolgi i piani di un oracolo folle deciso a dominare. L'Essere Canopo è arrivato a Candlekeep
nove mesi fa, avvolto in un panno giallo ricamato con l'immagine di un occhio. È stato
consegnato con una nota scritta a mano che recitava "Come vuole il destino", firmata da Xemru
Thaal, un sommo sacerdote di Savras, dio della divinazione e del destino. In quanto custodi degli
insegnamenti di Alaundo il Veggente, i Consacrati di Candlekeep erano ansiosi di studiare quello
che si aspettavano fosse un libro che esplorasse le arti divinatorie. Quando i suoi orribili contenuti
sono stati rivelati, The Canopic Being è stato trasferito nei sotterranei della biblioteca, dove
risiede attualmente . Il libro è la registrazione di un rituale che consente il trapianto degli organi di
un signore mummia in vasi viventi per creare un'oscura connessione tra donatore e ricevente. La
fine del libro contiene un elenco di quei destinatari, che include i nomi di tutti i personaggi. L'INIZIO
DELL'AVVENTURA Questa avventura inizia con il compito dei personaggi di trovare uno studioso di
Candlekeep che non è tornato da una spedizione di ricerca nel lontano regno orientale di Tashalar.
I personaggi possono trovarsi a Candlekeep e stanno già facendo ricerche per conto proprio ,
oppure potrebbero essere convocati lì se sono noti alla biblioteca e ai suoi studiosi. Leggi o
parafrasa quanto segue quando sei pronto per iniziare l'avventura, sostituendo il Grande Lettore
A'lai Aivenmore con un altro studioso che conosce i personaggi se lo desideri: L'umore di A'lai
Aivenmore è cupo mentre cammina davanti a te. "Mayastan Sadaar, uno dei nostri migliori saggi,
stava studiando un particolare tomo, custodito nelle cripte." Così dicendo, A'lai indica un libro su
una scrivania ingombra la cui copertina sembra essere di cristallo traslucido. - A'lai descrive il libro
come un trattato sui rituali oscuri e racconta come sia arrivato a Candlekeep come donazione di un
sommo sacerdote di Savras. Parla di come Mayastan sia venuto da lei, chiaramente infastidito da
qualcosa che aveva letto in The Canopic Being, e dicendo che voleva continuare la sua ricerca con
l' aiuto dell'oracolo della Casa del Globo Onniveggente a Tashalar, a est di Chult. Mayastan è
andato lì tramite il teletrasporto. Poco dopo che Mayastan se ne fu andato, A'lai consultò il
tomo, sperando di avere un'idea di ciò che turbava il saggio. A'lai spinge il libro verso di te,
aprendolo a una pagina verso la fine che è piena di un elenco di nomi in una mezza dozzina di
mani diverse. Nella parte superiore della pagina, nella frettolosa sceneggiatura che riempie il resto
del libro, è scritta la leggenda: "Coloro che sono stati elargiti: i sacrifici volontari". In fondo alla
pagina c'è il nome di Mayastan Sadaar, seguito dai nomi di ognuno di voi. IL LIBRO DELL'ESSERE
CANOPICO -DESCRIZIONE L'Essere Canopo ha una copertina e un dorso fatti di sottili lastre di
cristallo, con gemme che rappresentano gli occhi incastonate al loro interno. Ogni tanto gli occhi si
muovono, spostando lo sguardo tra luoghi diversi. Le pagine del libro sono bordate da una finitura
cristallina protettiva e piene di scarabocchi frettolosi e quasi illeggibili. La nota di Xemru Thaal
(vedi la dispensa del giocatore che l'accompagna) accompagna ancora il libro ed è nascosta in
una busta che porta il sigillo della Casa del Globo Onniveggente, un tempio di Savras a Tashluta, la
capitale di Tashalar. Il libro descrive i rituali relativi alla creazione di una mummia signore. Uno è
un processo mediante il quale gli organi di un signore mummia, normalmente conservati in sacri
vasi canopi durante la mummificazione, possono essere magicamente preservati e trapiantati in
umanoidi viventi. I riceventi del trapianto passano sotto il controllo del signore della mummia, sia
come supplicanti viventi che come golem privi di mente attraverso i quali il signore della mummia
può vedere e parlare. Il libro accenna anche a un rituale che può liberare un servitore dopo che il
signore della mummia è stato distrutto. L'ultima pagina del libro sembra essere un elenco di
coloro che si sono sottoposti a questo rito per diventare servitori di un signore mummia, ma
include anche i nomi del saggio di Candlekeep scomparso e dei personaggi. NOMINATO DA UN
ORACOLO Prima di arrivare a Candlekeep, l'Essere Canopico è stato rubato alla persona che ne ha
fatto uso più di recente. Valin Sarnaster è un onorato oracolo di Savras, con sede nella Casa del
Globo Onniveggente a Tashalar. In accordo con le visioni vissute anni prima, l'oracolo ha
abbracciato la non morte diventando un signore delle mummie, usando i rituali descritti nel libro.
L'elenco dei nomi in fondo al libro è scritto da più mani, dato che include creature legate ad altri
signori delle mummie prima che il tomo arrivasse a Valin. I nomi che Valin ha aggiunto alla fine
sono quelli delle vittime attuali e designate dell'oracolo, come si vede nelle sue visioni: • Alessia
Baseer, l'attendente (e l'inconsapevole custode del cuore di Valin) Xemru Thaal, il sommo
sacerdote che ha inviato il libro di Candlekeep (ora un golem al servizio di Valin) Zeren Zoradius, un
mago umano (che ora serve Valin come golem) Okuzor, un gladiatore tiefling (e un altro golem
servitore di Valin ) Mayastan Sadaar, il saggio nato di drago Ognuno dei personaggi, usando
qualsiasi nome con cui sono meglio conosciuti Le sezioni che seguono contengono maggiori
informazioni sui servitori di Valin Sarnaster. DISPENSA PER IL GIOCATORE: NOTA WJt di XEMRu ,.
peso /,,,,. 11,,"jf•Nr1te,, ,,,.& 1k ,,,,,le 11( 1k 111-Seeij Ori,, 1k. f~' V,/4:,. S,r,.61.tt , J,,1 ,,. ilifl~ wlttt i,L
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/(!JJ fN°v.,I. •f S,vr6 /(,,Njt ,,( 1k 111-Stu'j Ori,, 16J/«I.( L'ESSERE CANOPICO • f MISSIONE A
TASHLUTA A'lai Aivenmore chiede ai personaggi di recarsi nella città di Tashluta a Tashalar,
trovare Mayastan Sadaar alla Casa di il Globo Onniveggente e riportala indietro. The First Reader
non ha prove che Mayastan sia in pericolo, ma le implicazioni del suo nome che appare in The
Canopic Being sono allarmanti. A'lai si aspetta che i personaggi abbiano le proprie ragioni per
indagare, avendo visto i loro nomi nel libro. Se hanno bisogno di ulteriori incentivi, offre al gruppo
5.000 mo o i futuri servizi di Candlekeep per intraprendere la missione. I maghi di Candlekeep
possono organizzare il viaggio dei personaggi lanciando l'incantesimo del cerchio di teletrasporto
per raggiungere un cerchio di teletrasporto permanente presso la Casa del Globo Onniveggente.
Questa è la stessa destinazione verso cui si è recato Mayastan Sadaar il giorno precedente. LA
CASA DEL GLOBO CHE TUTTO VEDE Tashluta è l'affollata capitale portuale di Tashalar,
incastonata tra mare, montagne e giungla. È un punto di sosta accogliente per viaggiatori,
mercanti e commercianti del sud. Tashalar è una terra nota per il clima caldo e ventilato, i vestiti
luminosi e fluenti e i cibi piccanti e deliziosi. È anche famoso per l' ossessione dei suoi cittadini di
indovinare il futuro; la maggior parte dei Tashlutani afferma di avere una certa abilità con la
previsione personale. Uno dei luoghi più notevoli di Tashluta, la Casa del Globo Onniveggente è
un immenso complesso dedicato allo studio della divinazione magica. Chierici, maghi e altri
studiosi lavorano presso l'Osservatorio Celeste dell'istituzione , la sua Biblioteca della Verità
Ultima e il suo Collegio di Divinazione. Quando i personaggi arrivano al tempio, leggi o parafrasa
quanto segue: Il cerchio di teletrasporto è circondato da un cortile con giardino e diversi edifici.
La giornata è calda, con una leggera brezza. Saggi e sacerdoti vestiti di giallo, alcuni
portando tomi o dispositivi magici dall'aspetto misterioso,
si agitano nell'immenso complesso. L'
edificio più grande è decorato con occhi incisi. Un
occhio più grande e dettagliato è scolpito sopra la porta principale dell'edificio
.
Il grande edificio è il tempio principale del complesso,
sede dei sacerdoti e degli oracoli di Savras. Nonostante
l'esterno elaborato, l'interno del tempio è
semplice e contiene solo un altare, modesti
alloggi , una cucina e una sala da pranzo. L'unica caratteristica degna di nota dell'edificio
è la sua piscina riflettente,
riempita con acqua santa.
-
L'ESSERE CANOPICO
ENTRA NEL TEMPIO
Quando i personaggi entrano nel tempio, leggi:
Nel tempio sono presenti diversi sacerdoti, tutti con un
terzo occhio tatuato sulla fronte, e tutti indossano
semplici vesti gialle cinte in vita da una fascia.
Molti portano bastoni riccamente intagliati e decorati.
Alcuni sono al lavoro spazzando o strofinando i
pavimenti del tempio, mentre altri guardano nelle ciotole per scrutare o
scrutano le foglie di tè.
Il prete che siede al tavolo più grande ha l'occhio
tatuato decorato con pietre preziose. I suoi capelli verde scuro
sono tagliati corti, con un segno rasato che
corrisponde a un sigillo sul suo bastone di legno di ciliegio. Alza lo sguardo
verso di te mentre versa il tè fumante da una teiera.
"Altri visitatori da Candlekeep. Molto piacevoli. Confido
che il tuo viaggio non sia stato troppo faticoso?"
La figura con il terzo occhio ingioiellato è Shir
Endellion (un sacerdote umano neutrale legale), attualmente
il più alto funzionario del tempio. Mentre
era impegnata nei suoi studi divinatori una decina di giorni fa, ha
previsto l'arrivo sia di Mayastan Sadaar che
del gruppo, ma non conosce lo scopo della
visita dei personaggi.
Se i personaggi si uniscono a lei, Shir offre loro il tè,
quindi chiede che
vengano consegnati al tavolo del buon vino Tashlutan, pasticcini e altri stuzzichini. Il
prete conosce le seguenti informazioni, che è
felice di condividere:
• Mayastan è arrivato ieri, con l'intenzione di parlare
con l'oracolo Valin Sarnaster. Il saggio è stato
portato nel santuario di Valin e non è tornato.
• Valin Sarnaster è nota a tutti coloro che servono Savras
e le sue opere sono state a lungo un'ispirazione. Ormai vive
da sola da decenni, quindi l'
influenza del mondo esterno non avrà alcun effetto sulle sue
capacità divinatorie.
• Se si parla di The Canopic Being, Shir non
riconosce il titolo del libro. Se ne viene descritto il contenuto
, è inorridita, ma afferma che i
rituali oscuri descritti dal libro non hanno nulla a che
fare con il lavoro di Savras. Se le viene detto che Xemru
Thaal ha inviato il libro a Candlekeep nove mesi
fa, non ha idea del perché sia ​​successo.
• Se i personaggi chiedono di vedere Xemru, Shir dice che
il sommo sacerdote è passato attraverso il portale per visitare
Valin otto mesi fa e non è più tornato.
I messaggi ricevuti da lui tramite l'
assistente , Alessia, dicono che continua a studiare
con Valin e progetta di rimanere con lei per il
prossimo futuro. (Xemru accettò il futuro in
cui si vedeva diventare il servitore di Valin.
Ma un senso di apprensione lo indusse a inviare L'
Essere Canopico a Candlekeep come prova di ciò che
Valin era diventato, come Valin aveva già previsto.)
• Valin vive in un santuario segreto , poiché
altrimenti sarebbe cercata da troppe persone che
cercano la sua saggezza e il suo consiglio. Un portale nascosto nel
complesso del tempio è l'unico mezzo per
raggiungerla . L'oracolo invia regolarmente la sua assistente, Alessia,
attraverso il portale per trasmettere e
ricevere messaggi.
• Altre tre persone hanno attraversato il
portale per cercare la guida di Valin negli ultimi tre
mesi: Zeren Zoradius, un mago umano; Okuzor,
un gladiatore tiefling; e Mayastan Sadaar, il saggio
Candlekeep . Come con Xemru Thaal, nessuno degli
altri visitatori è ancora tornato.
IL PORTALE DELL'ORACOLO
Dietro il tempio principale si trova un
capannone anonimo e chiuso a chiave, all'interno del quale si trova il portale che conduce al
santuario di Valin. Il capannone è sorvegliato silenziosamente a tutte
le ore da fedeli accoliti, e un incantesimo d'allarme lanciato
regolarmente sulla porta dai maghi del tempio
risuona se la porta viene aperta da chiunque tranne Shir
Endellion o Alessia Baseer (vedi area T1 della
tomba di Valin). Shir e Alessia portano chiavi che possono aprire
la porta dall'interno o dall'esterno. La porta può anche
essere sbloccata superando una
prova di Destrezza con CD 25 usando arnesi da scasso, o forzata con una prova
riuscita di Forza (Atletica) con CD 25.
Il capanno contiene attrezzature da giardinaggio inutilizzate
e ha una botola nascosta che può essere trovata
superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 18
se non viene rivelata da Shir. Sotto la botola c'è un pozzo
con pareti in pietra di 5 piedi di diametro con una robusta
scala di legno. Il pozzo scende di 20 piedi prima di
COSA È E COSA VERRÀ
La presenza dei nomi dei personaggi in The
Canopic Being indica che la mummia signore oracolo, Valin
Sarnaster, li ha visti in visioni del futuro.
I dettagli di quel futuro e l'interesse dell'oracolo
per i personaggi sono lasciati alla tua determinazione.
Valin ha a lungo complottato per usurpare il ruolo di Savras,
acquisendo potere attraverso i suoi oscuri rituali che
le consentiranno di diventare un nuovo semidio del destino. Nelle sue
visioni, ha visto che i personaggi contrasteranno
i suoi piani, quindi ha organizzato gli eventi che
li inducono a venire da lei, in modo da poter porre fine alla loro minaccia prima
che inizi. Nel corso della loro lotta per smascherare e
distruggere Valin, i personaggi potrebbero intravedere il
futuro o sentire da lei minacce in codice sul destino
che vede per loro. Soprattutto se la tua campagna è costruita
attorno a una trama epica, queste intuizioni oracolari possono
aiutarti a prefigurare ciò che verrà.
si apre in una camera di 40 piedi quadrati le cui
pareti e pavimento sono in pietra lavorata. Il portale che
conduce al santuario di Valin è sulla parete di fronte alla
scala del pozzo.
La semplice pietra grigia del muro si diffonde in un vorticoso
ellissoide di luce blu e bianca, bordato da
cristalli traslucidi. Dall'altra parte della stanza, il portale ricorda
un enorme occhio.
Questo portale è un effetto magico permanente creato da
Valin Sarnaster. Si collega al
semipiano che funge da tomba del signore della mummia.
LA TOMBA DI VALIN
La tomba di Valin esiste sul proprio semipiano. Il sito
era un tempo un tempio ed è stato a lungo abbandonato fino a quando
la magia dell'oracolo non l'ha riscoperto. È pieno
dei segni e dei simboli di Savras, ma se sia stato
costruito come tempio del dio o se sia stato
costruito da Savras quando era ancora un mortale,
nemmeno Valin è stato in grado di determinarlo.
L'ex tempio è costruito interamente in cristallo chiaro e
scintillante . Anche se il complesso ha una propria
gravità e non è completamente trasparente, muoversi attraverso di esso
a volte può creare l'inquietante sensazione di fluttuare nello spazio.
LE VITTIME DI VALIN
Se una creatura muore dopo che uno dei suoi organi vitali è stato
sostituito dagli organi di Valin, può essere riportata in vita con un
incantesimo desiderio o in uno dei modi descritti di seguito.
Rito di Bonifica. Un rituale noto come rito di
guarigione comporta la raccolta di parte della polvere dal
corpo di Valin dopo che è stata ridotta a O punti ferita. Il
rituale descrive un processo per mescolare la polvere con la cera
per creare una candela magica, quindi far galleggiare la candela accesa
in un recipiente di acqua santa. Se una creatura intrisa di uno
degli organi di Valin trascorre un intero lungo riposo entro S
piedi dalla candela, la candela si consuma, l'
organo di Valin viene distrutto e l'organo mancante della creatura viene
ripristinato. Il rito della bonifica è noto a Valin e
dettagliato su un cartiglio rinvenuto in area TS. I personaggi
potrebbero anche essere in grado di apprendere il rituale attraverso la ricerca
o una ricerca secondaria.
Sostituzione di ciò che è perduto. Un ripristino più diretto
può essere intrapreso se la creatura imbevuta di uno
degli organi di Valin è stata uccisa ei personaggi
hanno accesso all'organo originale della creatura. La rimozione
dell'organo di Valin dal corpo della creatura rivela che è
raggrinzito, vitreo e pulsante di vita innaturale. Se l'
organo originale della creatura viene sostituito entro un'ora dalla
sua morte nello stesso momento in cui l'organo di Valin viene distrutto,
la creatura ritorna immediatamente in vita come se fosse il bersaglio
di un incantesimo di resurrezione. Un personaggio che rimuove uno degli
organi di Valin da una creatura ospite morta e supera
una prova di Saggezza (Medicina) con CD 17 intuisce come
funziona questo processo.
-
I personaggi che guardano fuori dal tempio vedono il
semipiano al di là come uno spazio mutevole di
cristalli luminosi. Il semipiano non entra nell'avventura
e tutti i suoi dettagli sono lasciati alla tua
determinazione .
GOLEM CANOPICI
Tre delle creature che hanno ricevuto
gli organi Okuzor, Xemru Thaal e Zeren Zoradius, sono
state trasformate in golem canopi dagli oscuri
rituali che l'oracolo ha appreso
dall'Essere . Valin può vedere attraverso gli occhi di questi golem e
può parlare attraverso di essi come desidera. Mayastan
Sadaar, la saggia di Candlekeep, sarebbe diventata
un golem se non avesse distrutto il suo
organo trapiantato e non fosse morta. Il suo corpo è nell'area T7.
ORGANI DESTINATARI
Destinatario (Località)
Alessia Baseer (area Tl )
Okuzor (area TS)
Xemru Thaal (area T6)
Zeren Zoradius (area T6)
Mayastan Sadaar (area T7)
CARATTERISTICHE DELLA TOMBA
Organo/i trapiantato/i
Cuore
E sì
Nervi
Reni
Pancreas ( distrutta)
La tomba di Valin ha le seguenti caratteristiche:
Pareti e Pavimenti. Il cristallo da cui è stato costruito il
tempio risplende di una luce intensa che
riempie tutte le aree, anche se lascia ai personaggi deboli
barlumi di ciò che si trova al di là di esso. La magia delle
pareti, tuttavia, oscura alcune caratteristiche, in modo che
i passaggi e le stanze segrete non possano essere visti dall'esterno
. Il cristallo che compone la tomba
non può essere danneggiato con nessun mezzo a disposizione dei
personaggi.
Soffitti. I corridoi e le camere più piccole nella
tomba sono alti 15 piedi con soffitti piatti. I
soffitti nelle camere più grandi sono alti da 20 a 30 piedi.
Porte. Tutte le porte della tomba sono di cristallo
e la maggior parte sono aperte. Un personaggio può
usare un'azione per cercare di aprire una porta chiusa, sia
usando gli attrezzi da scasso e superando una
prova di Destrezza con CD 20, sia forzando l'apertura della porta con
una prova riuscita di Forza (Atletica) con CD 25. Una
porta ha CA 15, 60 punti ferita e immunità al
veleno e ai danni psichici.
Occhi di Savras. Le pareti della tomba sono adornate
con occhi decorativi che fungono da
sensori , seguendo i movimenti dei visitatori che
esplorano il sito. Valin Sarnaster controlla gli occhi,
che hanno una vista del vero fino a una distanza di 120 piedi e
le consentono di sorvegliare i personaggi da qualsiasi punto
della tomba. Deve mantenere la concentrazione (come
se si stesse concentrando su un incantesimo) per farlo. Gli occhi
fluttuano liberamente nell'area T9 e non possono
funzionare nell'area T3.
Interferenza extradimensionale. La tomba è
protetta contro il teletrasporto e le creature al
suo interno non possono viaggiare utilizzando il teletrasporto o con mezzi
extradimensionali o interplanari.
LUOGHI DELLA TOMBA
I seguenti luoghi sono collegati alla mappa della
tomba di Valin Sarnaster.
TI. PORTALE
Il portale sotto la Casa del Globo Onniveggente
conduce i personaggi in questo luogo. Il portale
non è influenzato dalle protezioni contro la
magia del teletrasporto che riempiono la tomba.
Attraversare il portale ti porta al centro
di una stanza quadrata, le cui pareti, il pavimento e il soffitto sono fatti di
cristalli luminosi incastonati con immagini di occhi che non battono le palpebre. Una
porta di cristallo è chiusa, ma puoi appena intravedere
il lungo corridoio al di là di essa, e un solitario prete di Savras vestito di giallo
che ti aspetta.
Mentre i personaggi si muovono nella stanza, gli
occhi sulle pareti si girano per seguirli.
La guardia è Alessia Baseer, un
prete umano legittimo e buono di Savras (vedi la barra laterale "Alessia Baseer").
La premonizione di qualcuno in arrivo attraverso il
portale l'ha portata qui ad attendere i personaggi. Quando
li vede, presume che siano stati
convocati o abbiano affari importanti con Valin,
e risponde liberamente a qualsiasi domanda le venga posta.
Potere dell'incredulità. Alessia si fa beffe in risposta a un
suggerimento che Valin potrebbe essere coinvolto in
attività improprie o complotti malvagi, e insiste sul fatto che i
personaggi lo sapranno meglio una volta che parleranno con lei. Se viene menzionata
l'idea che Valin possa essere un signore mummia , Alessia conferma di vedere regolarmente
l'oracolo e che Valin sembra abbastanza normale. (Questo è un prodotto del diadema del signore
mummia, che funziona come un cappello di travestimento.) Dopo aver scortato tutti i visitatori
recenti al tempio , Alessia ha l'impressione che stiano comunicando con Valin nell'osservatorio del
destino ( area T9 ). Spiega che il tempo scorre in modo diverso nell'osservatorio, rendendo non
insolito che quei visitatori siano apparentemente scomparsi dal mondo da mesi. (Questa è una
bugia raccontatale da Valin.) Quindi non capisce che i golem canopi sono stati creati dai visitatori
di Valin. Non ha attraversato l'area T7 da pochi giorni, e quindi allo stesso modo non conosce il
destino di Mayastan Sadaar. L'aiuto di Alessia. Alessia non vaga per il tempio se non come indicato
da Valin, che invia ordini all'inserviente attraverso i suoi golem canopi. Dice ai personaggi che
hanno libero accesso al tempio e che troveranno Valin quando il destino lo determinerà. Li mette
in guardia contro i pericoli che potrebbero incontrare in determinate aree, inclusi gli specchi della
fortuna (area T3), la camera di prova (area T4) e il passaggio di fase (area T7). Sa anche perché l'
elsa della spada è stata nascosta nella pedana nell'area T4, ma non condivide tale informazione
finché la vera natura di Valin non le viene rivelata. Con una corretta interpretazione o una prova
riuscita di Carisma (Persuasione) con CD 15, Alessia accetta di scortare i personaggi attraverso
l'area T3, ma poi torna nei suoi alloggi (area T2). Alessia tiene la chiave del suo alloggio e la chiave
della porta del portale su un laccio di cuoio intorno al collo. T2. QUARTIERI DI A LE SSIA La porta di
questa stanza è chiusa a chiave, e Alessia ha la chiave. Questa stanza è arredata con una
semplice branda, un piccolo armadio per i piedi, un tavolo rotondo con una sedia e un armadio di
legno con un'anta socchiusa. Piccole figurine di gatti poste lungo la parte superiore dell'armadio
sono l'unica decorazione della stanza. Un paravento oscura l'angolo più lontano della stanza. La
collezione di statuine di gatti di Alessia comprende sculture in vetro, ceramica e legno. Li
colleziona fin dall'infanzia, anche se sono ALESSIA BASEER I ricci capelli castani di Alessia sono
raccolti in una lunga treccia. È vestita con semplici vesti gialle, cintura con cintura e sandali di
cuoio del sacerdozio di Savras, e porta il consueto tatuaggio del terzo occhio sulla fronte. La
curiosità ingenua unita alla mancanza di pratica conversazionale rende Alessia onesta fino
all'eccesso. Rimane all'oscuro della natura malvagia di Valin e del fatto che lei è il vaso canopico
vivente per il cuore di Valin. Il cuore di Alessia è stato rimosso tre anni fa come parte del rituale
unico descritto in The Canopic Being. La magia del rito le permette di ricordare di essere stata
coinvolta in una cerimonia che la legava al servizio di Valin, ma non ricorda alcun dettaglio del
trasferimento. Il rituale come saggio non lascia segni fisici dietro. Tratto di personalità. "Servo
volentieri , e lascio che il fato e la fede mi comandino." Ideale. "Desidero vedere il migliore di tutti i
futuri possibili, in modo da poter aiutare quei futuri a realizzarsi." Legame. "Servo fedelmente Valin
Sarnaster, l' incarnazione vivente della volontà divina e del potere di Savras." Difetto. "Non discuto
mai gli ordini." VISTA LATERALE DI TS E T9 (GUARDANDO DA EST) TI T9 TS HALL PASSA LA
RAMPA "'" . I - Ripiano Vasi canopi ~_"j ~ 1 nelle nicchie sotto il ripiano :~::Y - - T6 Ripiano T2 T3 a
~. TOMBA Di !~!~o~lRNASTER -~~ L'ESSERE CANOPICO VISTA LATERALE DI T6 (GUARDANDO DA
SUD) Porta Vaso canopo Fossa Sarcofago non prezioso. Il baule custodisce i modesti effetti
personali dell'inserviente , tra cui un gatto impagliato con occhi verdi a bottone e un braccialetto
con cinque amuleti. Uno di questi amuleti è la chiave che apre la porta dell'anticamera (area T8).
Armadio. Questo armadio magico irradia un'aura di evocazione per un incantesimo di
individuazione della magia. Genera cibo e bevande per Alessia e tutti i visitatori della tomba. Al
momento contiene fiasche di vetro vuote, mezza pagnotta e tre pesche. Se la porta dell'armadio è
chiusa, suona un campanello. Quando la porta viene riaperta, il contenuto precedente è sparito e
gli scaffali dell'armadio sono pieni di generi alimentari pane fresco, carne secca, fiaschi di acqua
limpida, frutta, torte dolci e altro Una volta utilizzato, questa proprietà del mobile non può essere
riutilizzata per 24 ore Paravento pieghevole. Il paravento nell'angolo della stanza nasconde una
magica toilette autopulente. T3. SPECCHI DELLA FORTUNA Il pavimento di cristallo, le pareti e il
soffitto di questa stanza sono oscurati da specchi appesi la cui luminosità si intensifica man
mano che catturano il tuo riflesso. Questa camera era un tempo utilizzata dai sacerdoti del tempio
per la meditazione e la sua magia è ancora intatta. Specchi bifacciali posti lungo le pareti esterne
di quest'area riflettono tutto ciò che è all'interno e all'esterno di essa, facendo apparire l'area
vuota dall'esterno. Dall'interno , gli specchi bloccano gli occhi di Savras, impedendo a Valin di
guardarsi dentro. Gli specchi magici che ricoprono quest'area e pendono come pareti autoportanti
al suo interno mostrano un riflesso super realistico di tutto ciò che si trova nella stanza, inclusi gli
altri specchi, creando rapidamente una confusa cascata di immagini. Qualsiasi creatura che entri
nell'area e possa vedere normalmente è sopraffatta da molteplici visioni di se stessa. Ogni
creatura che passa attraverso quest'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza CD 20 o
entrare accidentalmente in contatto con uno specchio. Una creatura che entra in contatto con uno
specchio per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno a contatto con uno specchio subisce
22 (4d10) danni psichici. Una creatura che attraversa l'area senza subire danni ottiene un dono di
intuizione soprannaturale che dura finché non termina un lungo riposo. Mentre ha questo dono,
la creatura può tirare un d8 e sommare il numero ottenuto a una prova di caratteristica, tiro per
colpire o tiro salvezza che effettua. La creatura può aspettare fino a dopo aver tirato il d20 prima
di decidere di usare il numero, ma deve decidere prima che il DM dica se il tiro ha successo o
meno. Una creatura non può ottenere di nuovo questo dono finché non termina un riposo lungo.
Le creature che hanno vista cieca o vista vera possono muoversi normalmente attraverso l'area,
così come Alessia. Se l'inserviente guida i personaggi attraverso l'area, dice loro di seguirla da
vicino, e così facendo garantisce loro un vantaggio sui loro tiri salvezza. Pannello Segreto. Un
pannello nascosto lungo una parete della stanza può essere notato superando una prova di
Saggezza (Percezione) con CD 25 . Si apre scorrendo per rivelare una stanza di meditazione (area
T3a) che contiene un numero di cuscini in decomposizione e due pozioni di guarigione (superiore).
Corridoio Nascosto. Qualsiasi personaggio che abbia un punteggio passivo di Saggezza
(Percezione) di 20 o superiore, o che superi una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 mentre
si muove attraverso la stanza, nota che uno degli specchi vicino all'angolo della stanza ha un
luccichio i suoi riflessi. Una creatura che tocca quello specchio non subisce danni e fa girare lo
specchio di lato, rivelando una camera vuota (area T3b) e un corridoio che conduce all'area T11.
T4. CAMERA DI PROVA L'ampio corridoio che stai seguendo conduce in un'enorme camera
quadrata la cui unica caratteristica è una grande pedana a linee al centro. Quest'area era un
tempo utilizzata da sacerdoti e accoliti per affinare la loro acutezza mentale contro l'energia
psichica dannosa . Valin l'ha trasformato in un formidabile nascondiglio per un'arma potente. Non
appena un personaggio entra in quest'area, sente un'improvvisa pulsazione di energia psichica che
si irradia dalla pedana, che non può essere percepita dai corridoi al di là . L'effetto di questa
energia paralizzante fa sì che qualsiasi creatura nella stanza soffra di tremori visibili e dimezzi la
sua velocità. Una creatura che ha un punteggio passivo di Saggezza ( Percezione ) di 18 o
superiore, o che supera una prova di Saggezza (Percezione) con CD 18 effettuata per osservare la
pedana , individua un'elsa di spada decorata incastonata al suo interno ( vedi "Tesoro" sotto) . L'elsa
può essere notata automaticamente da chiunque si trovi entro 1,5 metri dalla pedana. Genio
Guardiani. Per ottenere l'elsa è necessario sfondare la pedana, che ha CA 18, 50 punti ferita e
immunità al veleno e ai danni psichici. Se la pedana viene attaccata o toccata da qualsiasi
creatura, sopra di essa vengono evocati due dao che indossano collane ingioiellate e attaccano
immediatamente qualsiasi creatura nella stanza. Nel loro primo turno di combattimento, i geni
prendono di mira gli intrusi con i loro incantesimi assassini fantasmatici, mantenendo la
concentrazione su questi incantesimi il più a lungo possibile mentre attaccano con le loro mazze
nei turni . Quando un dao muore, il suo corpo si disintegra in polvere cristallina. Un dao ucciso
lascia la sua mazza e la sua collana (vedi "Tesoro" sotto). L'ESSERE CANOPICO I dao non
inseguono creature che lasciano la stanza. Se tutti i personaggi lasciano l'area, qualsiasi dao che
non è stato sconfitto svanisce dopo 1 minuto ma ritorna con tutti i punti ferita se la pedana viene
toccata di nuovo. Pedana in frantumi. L'elsa (vedi "Tesoro" sotto) può essere facilmente reclamata
una volta che la pedana è stata distrutta. La prima creatura che lo raccoglie deve effettuare un
tiro salvezza su Intelligenza con CD 16, subendo 14 (4d6) danni psichici se lo fallisce, o la metà se
lo riesce. Un personaggio che indossa guanti o altra protezione ha vantaggio al tiro salvezza. La
pedana in frantumi si ripara da sola 1 ora dopo essere stata distrutta. Se l'elsa (o qualsiasi altro
oggetto) viene lasciata tra le macerie, viene intrappolata all'interno della pedana quando si riforma.
La pedana non può riformarsi attorno alle creature e non può ripararsi mentre una o più creature
occupano il suo spazio. Un personaggio che studia le macerie della pedana in frantumi e supera
una prova di Intelligenza (Arcano o Religione) con CD 17 determina che la sua funzione era quella
di permettere agli accoliti di focalizzare le loro divinazioni in presenza di bassi livelli di energia
psichica, e che il suo potere è stato ora corrotto. Tesoro. L'elsa nella pedana è una lama solare
posta lì da Valin. È entrato in suo possesso anni prima, dopo che aveva ricevuto due visioni al
riguardo: una in cui usava l'arma per uccidere un grande nemico e una in cui era usata per uccidere
lei. Non volendo distruggere l'arma per paura di contrastare la prima visione, ha tenuto nascosta l'
elsa nel tentativo di impedire che la seconda visione si realizzasse. Ogni dao indossa una collana
d'oro tempestata di gemme del valore di 2.500 mo. T5. PISCINA DI SCRYING Questa camera un
tempo era usata per condurre l'addestramento e i rituali di divinazione, ma è stata profanata dalla
corruzione di Valin, come può essere confermato da un incantesimo di individuazione del male e
del bene o da una magia simile. Scuri vortici di vapore nocivo riempiono questa camera circolare, il
cui pavimento è occupato principalmente da una grande pozza riflettente. Le rune scolpite sul
bordo della pozza brillano debolmente e il calore luccica sull'acqua fetida. Dall'altra parte del bordo
della piscina, una figura si muove, i suoi due luminosi occhi color ocra perforano la nebbia. Okuzor,
un gladiatore tiefling, cercò Valin aspettandosi di convincere l'oracolo a fare predizioni per il
successo di Okuzor nell'arena. Invece, Valin ha attirato Okuzor a sottoporsi al rituale che ha
trasferito l'occhio di Valin nel gladiatore e l'ha trasformata in un golem canopo (vedi il blocco delle
statistiche di accompagnamento). - L'ESSERE CANOPICO Valin controlla Okuzor e la usa per
interagire con i personaggi. L'oracolo parla attraverso il golem, salutando calorosamente i
personaggi e chiedendo perché sono venuti al tempio. Descrive il golem come uno dei suoi servi
e risponde a qualsiasi discorso sulle sue attività illecite dicendo che tali voci sono state senza
dubbio avviate dai nemici della Casa del Globo Onniveggente. Si offre al suo servitore golem di
scortare i personaggi alla sua posizione se cercano un pubblico. Okuzor quindi conduce i
personaggi alla falsa tomba nell'area T6, dove lei e gli altri due golem canopi si attaccano
contemporaneamente. Se i personaggi attaccano Okuzor, il golem combatte finché non viene
ridotto a 30 punti ferita o meno. Quindi cerca di fuggire nell'area T6, sperando di attirare i
personaggi nella falsa tomba e gli altri golem che li aspettano.
Vapore tossico. La stanza è pesantemente oscurata dal
vapore scuro che esce dalla pozza di scrutamento. Alla fine
di ogni minuto che una creatura trascorre qui, deve
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o subire 14
(4d6) danni da veleno.
Piscina divinatoria. Qualsiasi personaggio che abbia competenza
nell'abilità Arcano, o che superi una
prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15, riconosce che le
rune lungo il bordo della pozza un tempo incanalavano magia
divinatoria , ma sono state corrotte. Sebbene la
pozza profonda 3 metri un tempo contenesse acqua santa, il liquido
ora è sgradevolmente odoroso e bollente. Qualsiasi
creatura che inizi il suo turno nell'acqua subisce 36 (8d8)
danni da fuoco. Una creatura che beve l'acqua deve
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o rimanere
avvelenata per 1 ora.
Un personaggio può impiegare 1 minuto cercando di annullare la
corruzione delle rune, superando una
prova di Intelligenza (Arcana) con CD 19. In tal caso,
l'odore nocivo si dissolve mentre l'acqua si raffredda e
torna ad essere acqua santa nel corso di 1 ora.
Intuito Divino. Qualsiasi personaggio che abbia un
background che coinvolge Savras, o che superi una
prova di Intelligenza (Storia o Religione) con CD 20,
capisce che una volta annullata la sua corruzione, la
pozza può conferire una benedizione a chiunque
mediti qui. Un personaggio che termina un riposo lungo in
quest'area può tirare un d20, prendendo nota del numero
tirato. Il personaggio può quindi sostituire quel tiro con
un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di caratteristica effettuata
da lui stesso o da un'altra creatura che può vedere. Questo
beneficio viene perso se la sostituzione non viene effettuata prima che il
personaggio termini un altro riposo lungo.
Tesoro. Un piccolo armadietto che si trova contro il
muro di fondo della stanza non può essere individuato attraverso la
nebbia finché una creatura non si trova entro 1,5 metri da esso. Contiene una
raccolta di componenti rituali di divinazione polverosi. Un
personaggio che perlustra l'armadietto e supera
una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 scopre
uno scomparto chiuso a chiave nel suo falso retro. Un personaggio
può usare un'azione per tentare di aprire questo scomparto,
sia con gli arnesi da scasso e superando una
prova di Destrezza con CD 15, sia forzandolo con una prova
riuscita Forza (Atletica) con CD 20.
L'armadietto contiene dodici bastoncini d'incenso (5
mo ciascuno), diverse candele, una ciotola di pietre levigate
e un ciondolo di ametista con inciso un
occhio aperto (500 mo). Lo scompartimento segreto
nella contiene una sfera di cristallo della visione del vero e una pergamena
che descrive il rito della bonifica (vedi la barra laterale "
Le vittime " all'inizio dell'avventura).
T6. FALSA TOMBA
Modifica il seguente testo nel riquadro se Okuzor è fuggito qui
dall'area TS:
Questa enorme camera è delimitata da un ampio pavimento
che circonda una galleria sommersa al livello inferiore, raggiungibile tramite
rampe inclinate. Il centro del livello inferiore è una fossa a forma di
diamante che scende per alcune centinaia di piedi.
Ai lati dell'apertura ci sono due figure alte e cristalline
i cui occhi color ambra ti osservano.
Le figure cristalline a guardia della fossa sono due
golem canopi (vedi il blocco delle statistiche di accompagnamento)
che un tempo erano il sommo sacerdote Xemru Thaal e
il mago Zeren Zoradius. Zeren è venuto a Valin
sperando di diventare un maestro della divinazione. Invece,
gli ha mostrato un futuro molto diverso.
I golem attaccano subito gli intrusi, mentre Valin
parla attraverso di loro per sfidare i personaggi.
Proclama con arroganza che nessuno sfonderà mai
il suo sarcofago per affrontarla, sperando
di invogliare i personaggi ad avvicinarsi al
sarcofago protetto magicamente in fondo alla fossa.
Galleria dei Canopi. La galleria sotto la
piattaforma principale ospita otto vasi canopi, quattro per lato
della sala. Può essere raggiunto scendendo
le ripide rampe, facendo cadere una corda dall'alto
o in qualsiasi altro modo i personaggi possano escogitare. Ogni
vaso canopo è in ceramica e alto circa 2 piedi.
Cinque contengono organi dei servitori attualmente sotto
il controllo di Valin, e ogni vaso è scolpito con un simbolo
che rappresenta l'ex proprietario, come riassunto nella
tabella CanopicJars.
VASI CANOPICI
Simbolo
Gatto
Spada
Organi ed ex proprietari
Cuore di Alessia Baseer
Occhio sinistro di Okuzor
Sfera di cristallo Tronco cerebrale di Xemru Thaal
Bacchetta Reni di Zeren Zoradius
Libro Pancreas (avvizzito) di Mayastan Sadaar
Costrutto grande
Classe armatura 17 (armatura naturale)
Punti ferita 252 ( 24dl0 + 120)
Velocità 9 m
FOR
20 (+5)
DES
10 (+0)
COS
20 (+5)
INT
7 (-2)
Tiri Salvezza Int +3, Sag +5, Car +0
Immunità ai danni
VAS
11 (+0)
CA
l (-5)
Immunità alle condizioni accecato, affascinato, assordato, sfinimento,
spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 10
Linguaggi -
Sfida 13 (10.000 XP) Bonus di competenza +5
Incantesimo limitato Immunità. Il golem supera automaticamente
i tiri salvezza contro incantesimi di 7° livello o inferiore, e i
tiri per colpire di tali incantesimi falliscono sempre.
Natura insolita. Il golem non ha bisogno di aria, cibo,
bevande o sonno.
AZIONI
Multiattacco. Il golem effettua due attacchi.
Sbattere. Me/ee Attacco con arma: +10 per colpire, portata 1,5 m, un
bersaglio . Colpito: 27 (4dl0 + 5) danni da forza.
Dardo di cristallo. Attacco con arma a distanza: +10 al colpo, portata 36 m,
un bersaglio. Colpito: 14 (2d8 + 5) danni da forza.
REAZIONI
Deviazione degli incantesimi. In risposta all'attacco di un incantesimo che manca il go
lem , fa sì che quell'incantesimo colpisca un'altra creatura entro 36 metri da
esso che possa vedere.
--
Gli altri tre barattoli sono vuoti. A tua discrezione,
puoi far scrivere sui vasi vuoti i simboli
che rappresentano tre dei personaggi, come se Valin avesse
preparato quei vasi per i sacrifici a venire. I
vasi possono essere facilmente frantumati, ma gli organi all'interno
(ad eccezione di Mayastan Sadaar) non possono essere
distrutti fintanto che l'organo corrispondente di Valin
rimane nel suo ospite.
Vedi "Tesoro" di seguito per ulteriori informazioni sul
vaso canopo di Okuzor.
Sarcofago. Ogni volta che i personaggi sono in
grado di vedere giù nella fossa, leggi:
In fondo alla fossa c'è una pedana simile a un
enorme occhio che scruta in alto. Un
sarcofago forma la pupilla dell'occhio.
Valin mise il suo sarcofago in fondo alla
fossa non per sicurezza, ma come una trappola mortale. Il
sarcofago è attualmente vuoto. Valin vi ritorna solo
se viene uccisa e si riforma, e usa l'
incantesimo porta dimensionale per lasciarla in seguito.
Il sarcofago irradia aure di abiurazione
e magia di evocazione verso un incantesimo di individuazione del magico. La sua prima
protezione si innesca quando qualsiasi creatura che non sia un
costrutto o un non morto si muove entro 20 piedi da esso, riempiendo
l'area del pozzo fino a un'altezza di 9 piedi dal
pavimento con una nociva nebbia grigia equivalente all'effetto di
un puzzolente incantesimo nuvola. I vapori svaniscono dopo 1
minuto e questa protezione si ripristina dopo 1 ora.
Il coperchio del sarcofago pesa 550 libbre. Quando
viene aperto, il sarcofago emette un'esplosione di aria viziata
e attiva la sua seconda protezione magica. Ogni
creatura entro 1,5 metri dal sarcofago che
non sia un costrutto o un non morto deve effettuare un
tiro salvezza
su Carisma con CD 17, subendo 27 (6d8) danni necrotici se lo fallisce, o la metà se
lo riesce. Questa protezione si ripristina quando il coperchio del
sarcofago viene richiuso.
Tesoro. Il vaso canopo di Okuzor contiene anche
gli occhi della vista minuta e una benda sull'occhio con un
occhio di zaffiro e pietra di luna (2.500 mo). Okuzor ha perso
l'occhio destro in un primo incontro di gladiatori e ha
usato entrambi questi oggetti mentre era viva.
T7. SALA DI MEDITAZIONE
Il soffitto di questa stanza è sostenuto da quattro
colonne di cristallo con pietre di copertura a forma di occhio. Una dozzina di
cuscini spessi sono sparsi per la stanza, al centro
dei quali un dragonide giace in una pozza di sangue secco
sul pavimento. Un pugnale e una roccia oblunga spezzati in
due giacciono vicino alle braccia tese del corpo.
-
L'ESSERE CANOPICO
La figura caduta è Mayastan Sadaar, lo studioso
che venne al tempio per affrontare Valin, e che
divenne un altro destinatario riluttante dei
rituali del signore mummia. Sebbene non ricordasse nulla del
rituale, il ricordo di Mayastan della sua missione
e ciò che aveva letto in The Canopic Being le
permisero di indovinare cosa
le era successo. Scelse quindi di porre fine alla sua vita ritagliando
il pancreas di Valin da dove era stato collocato in
lei e distruggendolo, piuttosto che sottomettersi
alla volontà oscura dell'oracolo.
Girare il corpo rivela l'orribile ferita
addominale che ha ucciso Mayastan. Qualsiasi personaggio
che abbia competenza nell'abilità Medicina, o che
superi una prova di Saggezza (Medicina) con CD 20,
riconosce che la forma della roccia assomiglia a un
pancreas, che mostra segni di essere stato tagliato quasi
a metà prima di essere pietrificato. Un personaggio che ha
competenza nell'abilità Medicina ed esamina la
ferita nota che manca il pancreas del corpo.
Se i personaggi hanno bisogno di informazioni su come
uccidere definitivamente un signore mummia, qualsiasi ricerca sul
corpo di Mayastan rivela un fascio di carte in una
tasca interna. Queste sono pagine copiate da un tomo
di tradizioni riguardanti i signori delle mummie, e notano il
fatto che il cuore di un signore delle mummie deve essere distrutto per
impedire al signore delle mummie di riformarsi.
T8. ANTECAMERA
Entrambe le porte di quest'area sono chiuse e ognuna può essere
aperta con l'incantesimo chiave dell'area T2.
Le pareti di questa stanza convergono in un alto picco sopra
la testa .
Attraverso il muro di fronte alla porta, si può vagamente vedere la stanza al di là, una vasta
camera cubica
piena di scintillanti punti di luce.
Qualsiasi personaggio che abbia un punteggio passivo di Saggezza (
Percezione ) di 18 o superiore, o che superi una prova
di Saggezza (Percezione) con CD 18 per scrutare l'interno della
camera oltre questa, nota uno strano
movimento all'interno.
I punti di luce nella camera al di là si muovono
lentamente, come granelli di polvere mossi da una leggera brezza. Al
centro della foschia di luce, un lampo giallo segnala
la presenza di una figura vestita con le vesti del
fedele di Savras. La figura gira lentamente all'apice della
stanza, con granelli di luce che turbinano dietro di essa.
La porta dell'area T9 si apre automaticamente ogni
volta una creatura si muove entro 3 metri da essa.
T9. OSSERVATORIO DEL FATO
Il santuario di Valin è una camera priva di gravità la cui
magia focalizza la sua vista oracolare. Dopo aver visto
i personaggi progredire attraverso la sua tana, la
mummia signore (vedere la barra laterale "Valin Sarnaster" per
le modifiche alle sue statistiche e le note sul gioco di ruolo) è
completamente preparata ad affrontarli per una resa dei conti finale
, ma i personaggi potrebbero trovarsi a combattere in questo strano
ambiente per essere una sfida.
Ognuna delle migliaia di particelle di luce che riempiono questa
stanza a forma di cubo assume la forma di un minuscolo bulbo oculare, e
si spostano tutte per fissarti mentre passano alla deriva.
Gravità insolita. Quando un personaggio entra in quest'area
, uno strano senso di leggerezza lo pervade e
sente che i suoi piedi iniziano a sollevarsi dolcemente dal pavimento.
Un effetto di gravità zero in questa camera garantisce a qualsiasi
creatura una velocità di volo pari alla sua velocità di camminata
mentre si trova nell'area, ma potrebbe essere necessario un po' di pratica
prima che i personaggi si abituino all'effetto. Una creatura
che inizia il suo turno in quest'area deve effettuare una
prova di Destrezza con CD 15. In caso di prova fallita, la creatura
subisce svantaggio al primo tiro per colpire che effettua nel
suo turno. Con una prova riuscita, il personaggio si è
acclimatato alla gravità locale e non ha
bisogno di effettuare prove nei turni successivi.
Stand di Valin. Quando un personaggio si muove per più
di 3 metri nella stanza, leggi o parafrasa quanto
segue:
Una donna vestita di giallo fluttua nel vuoto pieno di granelli.
Indossa un diadema che incornicia il suo tatuaggio del terzo occhio,
che brilla di una luce bianca pulsante. "Ho aspettato
così tanto", dice Valin Sarnaster con un sorriso sottile.
"Ora scopriremo se sei pronto."
Valin sfida i personaggi, dicendo che ha
già visto la loro sconfitta scritta nel loro passato e
futuro. Come preferisci, può condividere i dettagli chiave del
passato della tua campagna per indicare che ha
osservato i personaggi e potrebbe persino rivelare
segreti che i personaggi devono ancora scoprire.
Può anche offrire visioni di futuri che avrebbero potuto
esistere prima che i personaggi cadessero nella sua trappola. Puoi
fare in modo che l'oracolo descriva un incontro chiave o una sfida
che ti aspetti abbia un ruolo nel
futuro della tua campagna, oppure usa la tabella Avventura Climax nella Guida del
Dungeon Master per farti venire un'idea
su cui dirigere la campagna.
--
VALIN SARNASTER
Val a Sarnaster è stata completamente corrotta da
visioni di un futuro in cui vede se stessa come l'
immortale erede del regno di Savras. L'Essere Canopico
è entrato in suo possesso anni fa, e l'ossessione
per gli oscuri rituali in esso contenuti ha portato l'oracolo al suo corso
attuale .
Valin è diventata una potente non morta come primo passo
sul suo cammino verso la divinità, ed è ora una mummia signore
con questi cambiamenti:
• Ha la chiaroveggenza, la porta dimensionale e
gli incantesimi di scrutamento preparati invece di animare morti, custode della
fede, e peste di insetti.
• Mentre il suo cuore rimane nel corpo di Alessia, il tratto Ringiovanimento di Valin
la fa riformare all'interno del
sarcofago nell'area T6.
• Valin può usare le sue azioni di tana in qualsiasi area della tomba.
Tratto di personalità. "Ho visto il futuro. Pertanto,
nulla mi sorprende."
Ideale. "Conoscere tutte le cose è l'obiettivo degli
oracoli più potenti. E io sarò l'
oracolo di tutti."
Legame. "Questo tempio è stato creato per me. È arrivato a
me. È parte di me."
Difetto. "Ogni futuro che offre la possibilità che il mio fallimento
si verifichi deve essere tracciato, deve essere focalizzato e
deve essere distrutto".
Il dono del destino. Tutte le creature nella stanza sperimentano
scorci dell'immediato futuro che lampeggiano nelle
loro menti. All'inizio del secondo round, ogni
creatura nella stanza può usare un'azione bonus per concentrarsi
sul futuro, concedendo vantaggio al successivo
tiro per colpire, prova di caratteristica o tiro salvezza. (I personaggi
sono consapevoli dell'effetto e del beneficio che conferisce.
Descrivi il dono ai giocatori in modo che i loro personaggi
ne siano consapevoli e possano usarlo.) Una volta che una creatura usa
questo dono, non può farlo di nuovo finché non termina un
lungo riposo.
Fine dei giochi. Se Valin è ridotta a O punti ferita ma
il suo cuore non è stato distrutto, ringhia una
minaccia prima di trasformarsi in polvere: "Ho ancora lezioni
da
insegnarti. Ma tu imparerò
..."
A meno che il suo cuore viene distrutta entro 24 ore dalla sua
sconfitta, Valin si riforma nel suo sarcofago (nell'area
T6) dopo quel tempo. Vedere la sezione "Conclusione" per
ulteriori informazioni.
Se i personaggi distruggono il cuore di Valin prima di
sconfiggerla , lei dice quanto segue prima di morire: I
"
Il destino mi sfida. Così sia. Ma anche se mi sconfiggi, ti
prometto che non sopravviverai al futuro che ho visto..."
-
L'ESSERE CANOPICO
La validità della minaccia di Valin dipende da te e dalle
esigenze della tua campagna.
Tesoro. Il diadema di Valin rimane indietro quando
si trasforma in polvere. Funziona come un cappello di travestimento. Una
ricerca nella polvere che era il corpo di Valin rivela anche
una grande chiave adamantina (SO gp) che apre la
porta dell'area TlO.
TIO. STANZA DEL TESORO
La porta di questa stanza è chiusa a chiave e può essere aperta
con la chiave in possesso di Valin (vedi area T9).
Un glifo di interdizione lanciato sulla porta si attiva se la
porta viene aperta in altro modo. Un personaggio che
cerca trappole nella porta individua il minuscolo glifo
superando una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 17
. Quando viene attivato, il glifo erutta con energia
magica in una sfera del raggio di 6 metri centrata su di esso.
La sfera si allarga intorno agli angoli. Ogni creatura
nell'area deve effettuare un
tiro salvezza su Destrezza CD 17, subendo (31) 7d8 danni da tuono se fallisce il tiro
salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.
Un grande mucchio di gemme chiare e cristalline riempie un angolo di
questa stanza, scintillando nella luce emanata dalle pareti.
Sospesi al centro della stanza ci sono tre oggetti:
un bastone lungo sei piedi fatto di cristallo trasparente, un
elmo d'acciaio lucido decorato con occhi senza coperchio e un
minuscolo romboide blu delle dimensioni di una caramella.
Tesoro. Sebbene la maggior parte dei cristalli ammucchiati nell'angolo
non abbiano alcun valore, una ricerca di 10 minuti nella
pila produce dieci belle pietre preziose del valore di 500 mo ciascuna.
Uno di questi cristalli irradia un'aura di magia di
trasmutazione sotto il controllo di un
incantesimo di individuazione del magico. Se questo cristallo viene frantumato (distruggendolo), i
suoi
resti polverizzati si uniscono magicamente in un anello di
immagazzinamento di incantesimi che contiene gli incantesimi benedire e ravvivare.
Gli oggetti che si librano al centro della stanza
cessano di fluttuare non appena vengono afferrati. Il romboide blu
è una pietra Joun (consapevolezza). Il
bastone di cristallo è un bastone del destino e l'elmo d'acciaio sbalzato è
un elmo vigile (vedi la sezione "Nuovi oggetti magici"
per le descrizioni di questi due oggetti).
Tll. OSSERVATORIO DELLA STORIA
I
L'involucro di questa grande camera sferica inizia a
luccicare di colori, formando motivi e immagini.
I Le
creature che entrano in quest'area sentono che i loro piedi iniziano a
sollevarsi dolcemente dal pavimento. Come nell'area T9, un
effetto di gravità zero garantisce a qualsiasi creatura una velocità di volo pari alla sua
velocità di camminata mentre si trova in questa stanza. Poiché
non ci sono combattimenti in quest'area, i personaggi non devono
preoccuparsi di acclimatarsi all'insolita gravità.
Visioni del passato. Le immagini che cominciano a fluire
ea rifluire lungo la parete sferica della camera sono
inizialmente casuali: creature e luoghi sconosciuti ai
personaggi. Ma qualsiasi creatura che rimane in quest'area
per 1 minuto sente la propria mente aprirsi mentre la
stanza stabilisce una connessione con loro.
Come azione, un personaggio può usare la stanza per
rivivere fino a 10 minuti di qualsiasi evento passato di cui sia
a conoscenza, personale o storico. L'evento
viene riprodotto in perfetto dettaglio lungo il muro della
camera affinché tutti possano vederlo e ascoltarlo. Quando la visione
termina, il personaggio deve effettuare un
tiro salvezza su Intelligenza con CD 20. In caso di tiro salvezza fallito, il personaggio ottiene
il seguente difetto, che dura fino a quando non viene rimosso con un
incantesimo ristorare superiore o una magia simile: "Sono ossessionato
dal passato e cerco costantemente di tornare indietro
per rimediare ai miei errori".
NUOVI OGGETTI MAGICI
I nuovi oggetti magici descritti di seguito attendono di essere
reclamati nell'area TlO della tomba di Valin.
BASTONE DEL FATO
Bastone, molto raro (richiede sintonia)
Questo bastone di cristallo trasparente può essere impugnato come un
bastone ferrato magico che garantisce un bonus di +3 ai
tiri per colpire e per i danni effettuati con esso.
Risultato alterato. Il personale ha 6 cariche. Come
azione bonus, puoi spendere 1 delle cariche del bastone
per dare a te stesso o a un'altra creatura che puoi
vedere un d4. Il destinatario può tirare questo d4 e aggiungere il
numero ottenuto a una prova di caratteristica, tiro per colpire, tiro per i danni o tiro salvezza
effettuato prima dell'inizio
del tuo prossimo turno. Se questo dado extra non viene utilizzato prima
di allora, è perso.
Se spendi l'ultima carica del bastone, tira un d20. Con
un risultato di 9 o inferiore, il bastone diventa un bastone ferrato non magico
che si spezza la prima volta che mette a segno un colpo
e infligge danno. Con un risultato di 10 o più, il bastone
recupera ld6 delle sue cariche spese.
ELMO VIGILE
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questo elmo, ottieni un bonus +l alla
CA e rimani consapevole di ciò che ti circonda anche
mentre dormi, e hai vantaggio alle prove
di Saggezza (Percezione) che contare sulla vista.
Come azione bonus, puoi lanciare l'
incantesimo vedere invisibilità dall'elmo. Una volta utilizzata questa proprietà dell'elmo
, non può essere riutilizzata fino all'alba successiva.
CONCLUSIONE
Sebbene i tesori nella tomba di Valin
appartengano tecnicamente alla Casa del Globo Onniveggente, i sacerdoti del
tempio permettono agli avventurieri di conservare ciò che
trovano come ricompensa per aver sconfitto il signore delle mummie.
DISTRUGGERE VALIN
Valin viene distrutta permanentemente solo se i
personaggi la riducono a O punti ferita e distruggono anche il suo
cuore prima che si riformi. Una volta distrutto Valin,
i sacerdoti della Casa del Globo Onniveggente possono
riconvertire la tomba nel tempio che era una volta.
Se i personaggi non riescono a trovare il cuore di Valin, incantesimi come
comunione o divinazione possono condurli alla verità
su Alessia Baseer.
LA VENDETTA DI VALIN
Se il cuore di Valin non viene distrutto, la mummia signore
si riforma 24 ore dopo la sua sconfitta, apparendo nel
sarcofago nell'area T6. Se i personaggi sono ancora nella
tomba a quel punto, puoi impostare i termini della
rivincita. Non appena viene ripristinata, Valin è in grado
di vedere attraverso gli occhi di Savras in tutta la
tomba e usa la porta dimensionale per spostarsi direttamente
dal suo sarcofago alla posizione dei personaggi,
a condizione che siano ancora nella tomba.
Se i personaggi lasciano la tomba prima che Valin si
riformi , la mummia del signore oracolo potrebbe dar loro la caccia
, diventando un cattivo ricorrente. Se i
personaggi portano Alessia con loro ma non
le tolgono il cuore di Valin, il vendicativo signore delle mummie cerca di
recuperare il suo cuore con i mezzi più diretti.
MAYASTAN SADAAR
La notizia della morte di Mayastan Sadaar colpisce
duramente gli studiosi di Candlekeep. A tua discrezione, i
personaggi possono restituire il corpo dello studioso a Candlekeep in modo
che possa essere riportata in vita (magari con
i personaggi che eseguono i riti). In alternativa,
potresti decidere che la natura del rituale di Valin
impedisce a Mayastan di essere riportato in vita anche
con un incantesimo di resurrezione. I personaggi potrebbero quindi
essere incaricati di una ricerca secondaria per saperne di più sul
rituale, con la conoscenza che acquisiscono che alla fine
consente al saggio di risorgere.
ALESSIA
I personaggi che apprendono il rito della bonifica dalla
pergamena nell'area TS e recuperano il cuore di Alessia
dal vaso canopo nell'area T6 possono eseguire il
rito, distruggendo il cuore di Valin e salvando Alessia. Se
i personaggi salvano Alessia, il giovane sacerdote è
sopraffatto dalla realizzazione di ciò che
le è stato fatto ma grato ai personaggi per le loro azioni.
Potrebbe rimanere nella Casa del Globo Onniveggente
, tornare a Candlekeep per prendere posto tra
gli studiosi o stare con i personaggi (soprattutto se il gruppo ha una base operativa e altri
NPC seguaci).
~
-
L'ESSERE CANOPICO
I
\.9 ~ . : AVVENTURA PER PERSONAGGI DI 14° LIVELLO
HE SCRIVENER'S Cf ALE
)
·••------------------------···~
SCRITTO DA BRANDES STODDARD .)
..,
SVILUPPATO DA CHRISTOPHER PERKINS A CURA DI SCOTT FITZGERALD GREY
N EVIL ARCHFEY È COLLEGATO ALL'INTERNO DEL
tomo noto come The Scrivener's Tale.
Quando i personaggi si scontrano con la
magia del libro, devono trovare un modo per
sconfiggere l'arcifata prima di soccombere al suo potere.
Candlekeep ha ricevuto The Scrivener's Tale dieci
anni fa da Machi! Rillyn, un nobile ed ex
avventuriero della città di Baldur's Gate. I termini
del dono di Machil stabilivano che il libro doveva essere
rinchiuso e mai letto. Ahimè, la sua clausola è caduta
nel vuoto. Quando il libro cade per caso nelle
mani dei personaggi, ognuno di loro è afflitto da una maledizione soprannaturale nota come
marchio
dello scrivano .
I personaggi devono recarsi a Baldur's Gate
per conoscere l'origine di questo marchio potenzialmente mortale,
quindi risalire a Machi! I passi di Rillyn verso una biblioteca in rovina
chiamata il Rifugio della Penna Rossa. Nel frattempo, l'
arcifata legata al libro assale le loro menti,
implorando di essere liberata dalla sua oscura prigione.
L A S CR IVENER'S T/\LE
CHE INIZIA L'AVVENTURA
Questa avventura può essere collegata a qualsiasi ricerca
intrapresa dai personaggi di Candlekeep. The Scriv
ener 's Tale arriva nelle loro mani per caso,
per gentile concessione di un inconsapevole accolito dichiarato di nome
Ramilir . Nel corso della consegna ai personaggi
di una bracciata di testi richiesti, Ramilir ha inavvertitamente
raccolto The Scrivener's Tale dal suo scaffale nelle
casseforti di Candlekeep.
DESCRIZIONE DEL LIBRO
The Scrivener's Tale è rilegato in morbida pelle marrone,
con il titolo impresso sulla copertina e sul dorso del libro. È
alto sette pollici e largo cinque pollici. Le sue pagine
sembrano essere antiche, delicate pergamene, ma ogni
tentativo di danneggiare il libro fallisce, confermando che è
indistruttibile.
La scrittura, in Sylvan, su ciascuna delle
settantadue pagine del libro è in una bella calligrafia ragnatela, usando
inchiostro nero punteggiato d'argento.
Un incantesimo di individuazione del magico rivela che il libro emana aure di illusione
e magia di trasmutazione, ma un incantesimo di identificazione
non rivela il marchio magico che conferisce.
RACCONTO DI VENDETTA
The Scrivener's Tale racconta la storia di un egoista e
Archfey amorale chiamato la Principessa dello
Specchio d'Ombra, che è coinvolta in una faida con la Regina
dell'Aria e dell'Oscurità, la sovrana della
Corte del Crepuscolo nella Selva dei Folletti. La regina è descritta come un
cristallo nero brillante e intelligente che si libra sopra
un trono di legno contorto e pietrificato. La principessa è
scelta per il ruolo della protagonista, eppure vede
tutti altri come una pedina nella sua lotta. Il racconto si conclude
con un monologo che promette sanguinose rappresaglie contro
tutti coloro che la principessa crede le abbiano fatto un torto.
Esiliata nel regno dei mortali, la Principessa dello
Specchio d'Ombra trova casa nella terra di umani,
elfi, nani, gnomi e halfling. Mostrano
la sua vera amicizia, regalandole tesori,
terre e titoli. Alla fine, i suoi compagni (
incluso il narratore del libro, noto solo come "lo
scrivano") convincono la principessa a reclamare il suo
legittimo posto come alto nobile dei folletti.
I dettagli di The Scrivener's Tale indicano che
la Principessa dello Specchio d'Ombra iniziò come un folletto
di tipo indeterminato, molto probabilmente un eladrin, e
alla fine divenne un arcinemico che possedeva potenti
abilità magiche relative all'ombra, al vetro e
all'illusione. Lo scrivano del titolo è un elfo di nome
Zyrian, che scrisse il libro novecento anni fa.
Il contenuto del libro suggerisce che lo scrivano
fu costretto a scrivere il racconto, che contiene elogi
effusivi per la principessa.
IL MARCHIO DELLO SCRIVENER
Machi! Rillyn ordinò che The Scrivener's Tale fosse nascosto
dagli studiosi di Candlekeep perché
comprendeva la potenza della sua magia, avendo portato il
marchio dello scrivano finché non avesse pagato per avere un incantesimo di desiderio
lanciato per terminare il suo effetto su di lui.
Quando un personaggio legge per la prima volta anche una piccola parte di The
Scrivener's Tale, tutti i personaggi
sentono la magia del libro travolgerli. Dopo
aver terminato un riposo breve o lungo, ogni personaggio
scopre che il 20 percento della propria pelle è coperto da
scritte che corrispondono a parti di The Scrivener's
Tale . Il testo inizia sulla punta delle dita del personaggio
e si snoda attorno a un braccio fino alla spalla, al petto
e alla schiena. I caratteri nella scrittura elfica sono minuscoli
ma precisi e leggibili. Ogni personaggio ottiene anche
il vantaggio e lo svantaggio di livello 1 del marchio, come
indicato nella tabella degli effetti del marchio di Scrivener. Qualsiasi
personaggio contrassegnato in questo modo deve effettuare un
tiro salvezza su Carisma con CD 20 ogni tre albe successive.
In caso di tiro salvezza fallito, il livello del marchio di quel personaggio
aumenta di 1. Ogni livello aggiuntivo del marchio
copre un altro 20 percento della pelle del personaggio con la scrittura fino a coprire
l'80 percento del corpo del personaggio ;
il personaggio guadagna anche un nuovo vantaggio
(fino al livello 4) e un nuovo svantaggio, oltre a
mantenere quelli dei livelli inferiori. Un personaggio
può scegliere di fallire il tiro salvezza, e
diventa istantaneamente consapevole di ogni nuovo vantaggio e
svantaggio.
Questa progressione significa che l'avventura potrebbe
terminare dopo 12 giorni quando un personaggio soccombe al
livello più alto dell'effetto del marchio, supponendo che
fallisca ogni tiro salvezza.
Puoi regolare la progressione del segno come
meglio credi. Se vuoi vivere lunghe avventure secondarie
mentre i personaggi viaggiano via terra verso Baldur's
Gate, puoi ridurre la CD del tiro
salvezza o richiedere il tiro salvezza a intervalli più lunghi.
Al contrario, se i personaggi hanno accesso a una quantità
di magia sufficiente per finire l'avventura
in fretta, gli effetti del marchio potrebbero aumentare
di un livello ogni giorno all'alba senza che sia
concesso alcun tiro salvezza.
Il marchio non può essere rimosso da nessun personaggio
se non con un incantesimo Desiderio o distruggendo la Principessa
dello Specchio d'Ombra, entrambi i quali eliminano il marchio
su tutti i personaggi. Se un personaggio muore e torna
in vita, il marchio dello scrivano rimane al suo posto.
EFFETTI DEL MARCHIO DI SCRIVENER
Livello Beneficio e svantaggio
2
3
Beneficio: puoi parlare, leggere e scrivere Sylvan
e la magia non può farti addormentare. Svantaggio:
non proietti più un riflesso o un'ombra.
Beneficio: puoi lanciare il trucchetto del messaggio a piacimento,
senza bisogno di componenti. Svantaggio: le
pozioni non hanno più effetto su di te.
Beneficio: Scegliere uno dei seguenti incantesimi: sfocatura,
invisibilità, immagine speculare, forza fantasma o
silenzio. Puoi lanciare l'incantesimo scelto una volta (tiro salvezza
CD l 5), non sono richiesti componenti, e riguadagni
la capacità di lanciare questo incantesimo dopo aver terminato un
riposo lungo. Svantaggio: non puoi sintonizzarti o essere sintonizzato con
oggetti magici.
4 Beneficio: Smetti di invecchiare naturalmente e
l'invecchiamento magico non ha più effetto su di te. Svantaggio:
diventi fragile come il vetro. Ottieni vulnerabilità ai
danni contundenti, perforanti e taglienti e
gli effetti che ti garantiscono resistenza o immunità a
tali danni vengono soppressi.
5 Svantaggio: se la Principessa del Vetro Ombra
non è stata liberata dalla sua prigione quando
il tuo marchio raggiunge questo livello, ti trasformi in
una statua fatta di solido vetro grigio fumo. Sei
pietrificato mentre sei in questo stato. Qualsiasi magia che metta fine
alla condizione pietrificata ripristina la tua vera forma
fino all'alba successiva, quando ritorni a una
statua di vetro.
VALUTARE IL MARCHIO
Sia che utilizzino la propria esperienza e
conoscenza o che cerchino informazioni dai saggi
di Candlekeep, i personaggi possono valutare la magia
che li ha afflitti per apprendere quanto segue:
• Qualsiasi personaggio che abbia competenza nell'abilità Arcana
e ispezioni la scrittura conferma che incantesimi
come dissolvi magie, ristorare superiore e
rimuovi maledizione non sono abbastanza potenti da rimuoverlo.
• Con una prova riuscita di Intelligenza (Arcana) con CD 18
, un personaggio determina che l'afflizione
è progressiva ma a doppio taglio, garantendo benefici
ed effetti negativi. (I personaggi avrebbero ragione
a presumere che gli svantaggi superino i
benefici, ma non c'è modo di saperlo fino a quando i
vantaggi e gli svantaggi non vengono conferiti. ) interrogarlo sulle origini del libro. Inorridito per
aver erroneamente dato il tomo ai personaggi, l' accolito fa il possibile per fare ammenda. Ramilir
(un comune umano) è un uomo serio e laborioso sulla quarantina. È molto orgoglioso del suo
lavoro ed è mortificato dal suo errore. Spiega come The Scrivener's Tale sia arrivato a Candle
Keep a condizione che nessuno lo aprisse mai e che sia stato accantonato con altri volumi per
dieci anni. Mentre collezionava libri per diversi studiosi contemporaneamente, Ramilir immagina di
aver accidentalmente preso The Scriv ener 's Tale invece di un libro destinato a un altro studioso,
quindi ha inserito il tomo non riconosciuto tra i libri dei personaggi. Una prova riuscita di Saggezza
(Intuizione) con CD 10 conferma che l'errore dell'accolito è stato onesto. ALLA RICERCA DI UNA
CONOSCENZA SUPERIORE Mentre cercano di saperne di più sull'afflizione che li ha colpiti, i
personaggi potrebbero usare magie come comunioni, divinazioni o incantesimi della conoscenza
delle leggende. La Principessa dello Specchio d'Ombra ha la capacità di sviare tali richieste. Il
racconto dello scrivano. Le domande poste sul libro con gli incantesimi di comunione o
divinazione forniscono solo le informazioni fornite in precedenza nell'avventura. L'incantesimo
Leggenda Lore restituisce solo la seguente risposta: "Il ceppo che è la chiave, la prigione costruita
da un prigioniero". Quell'indizio criptico si riferisce al modo in cui il libro lega la Principessa dello
Specchio d'Ombra, anche se le permette di contrassegnare magicamente i lettori del libro e gli altri
a loro vicini e cari. Principessa del Vetro Ombra. Gli incantesimi di comunione e di divinazione non
rivelano nulla sulla Principessa dello Specchio d'Ombra, che ha magicamente nascosto la sua
storia sotto altri nomi. Se i personaggi apprendono i nomi "Nintra Siotta" o "Lady of Dread Omens"
più avanti nell'avventura e usano quei nomi nelle loro domande, tale magia restituisce i risultati
sperati. L'incantesimo della tradizione della leggenda restituisce un risultato particolarmente
criptico per la principessa: "Presaggi di vetro, corone del terrore, tre principesse, signora dell'ombra,
immortale è il cercatore". La risposta allude a ciascuno dei titoli noti di Nintra Siotta : Princess of
the Shadow Glass, Lady of Dread Omens e Seeker of the Three Crowns. Rifugio della Penna Rossa.
Quando i personaggi apprendono il nome dell'antica biblioteca sotto la città caduta di Delimbiyran,
la comunione e la divinazione non restituiscono alcuna informazione riguardante il sito, poiché
è protetto dalla magia divinatoria come effetto collaterale del rituale vincolante dello scriv ener.
La tradizione della leggenda riporta quanto segue: "Dove una volta c'era un sogno di parentela e
valore, parenti disparati sotto tre corone, la saggezza era conservata in luoghi profondi. astuzia." --
IL RACCONTO DEL SCRIVEN'ER In risposta a qualsiasi discussione sul marchio che è apparso sui
personaggi, Ramilir suggerisce di parlare con uno dei grandi lettori di Candlekeep : Teles Ahvoste,
uno studioso specializzato in maledizioni. L'accolito organizza quell'incontro, poi accompagna i
personaggi a Teles poche ore dopo. GRANDE LETTORE TELES AHVOSTE Teles Ahvoste (un
arcimago umano) è il massimo esperto di Candlekeep in materia di maledizioni. Nato e cresciuto
nella magocrazia di Halruaa, Teles è sempre stato a suo agio con la magia, ma ne comprende
anche i pericoli intrinseci. Se i personaggi stanno ancora cercando informazioni nella sezione
"Valutare il Marchio", Ahvoste può fornirle. Teles può anche rivelare che The Scrivener's Tale è
stato portato a Candlekeep da Machi) Rillyn, un avventuriero di una nobile famiglia di Baldur's Gate.
Teles non sa che fine abbia fatto Rillyn, ma se i personaggi non pensano automaticamente di
recarsi a Baldur's Gate per interrogare il nobile, Teles suggerisce di farlo. A tua discrezione, Teles
potrebbe offrirti di rimanere in contatto con i personaggi una volta che lasciano Candle Keep ,
fornendo supporto e rispondendo alle loro domande inviando incantesimi. Tratto di personalità.
"Desidero nuove esperienze, prospettive e modi per collegare le idee". Ideale. "Gli dei hanno
nascosto le grandi verità in tutto il mondo e ci hanno incaricato di trovarle." Legame. "Halruaa
sarà sempre la mia casa." Difetto. "Non è che voglio raccontare storie fuori dall'ordine . A volte è
solo importante tornare indietro e spiegare le cose correttamente." UN SOGNO MISTERIOSO Dopo
aver ottenuto il beneficio e lo svantaggio di livello 1 del marchio dello scrivano, i personaggi
sperimentano un sogno che arriva loro durante un periodo di riposo, fantasticheria o quieta
riflessione. Anche i personaggi che non dormono hanno il sogno. Se i personaggi non riposano
contemporaneamente , potresti decidere che solo il primo personaggio che riposa ha il sogno.
Leggi il seguente testo nel riquadro solo ai giocatori i cui personaggi sperimentano il sogno
(preferibilmente fuori dalla portata d'orecchio di quei giocatori i cui personaggi non hanno avuto il
sogno). Se tutti i personaggi hanno il sogno, leggi a tutti il ​​testo nel riquadro: Il sogno è
vivido come qualsiasi cosa ricordi della tua vita reale. Senti il ​​sole cocente che picchia
mentre ti ripari all'ombra di una torre in rovina . In lontananza, un vasto esercito è in marcia
attraverso campi agricoli ricoperti di fango. Il bisogno di nasconderti da quella forza ti sopraffà e
ti ritiri rapidamente all'interno della torre. All'interno delle mura semidistrutte della torre, scopri una
lancia di cinghiale conficcata nel terreno con un'asta e la cui testa è ornata da tre corone. Un
ramo della guardia incrociata della lancia porta uno stretto cerchietto d'argento. Dall'altro pende
una corona di adamantino, sagomata per essere indossata sopra un elmo. Intorno alla punta di
lancia c'è una corona d'oro ornata di smeraldi. Senti il ​​bisogno di afferrarne uno e poi il
sogno finisce. Il sogno, che finisce bruscamente, dovrebbe essere misterioso. Le immagini del
sogno avranno più senso man mano che l'avventura procede. Qualsiasi personaggio che abbia
competenza nell'abilità Storia , o che superi una prova di Intelligenza (Storia) con CD 15, ricorda
che il cerchietto d'argento, la corona di adamantino e la corona d'oro erano simboli di Phalorm,
noto anche come il Regno delle Tre Corone . . Questo regno cadde a causa di un'invasione di
goblinoidi quasi novecento anni fa. UN VIAGGIO TRABOLATO Sia che i personaggi viaggino via
terra o si teletrasportino a Baldur's Gate, vengono attaccati dalle forze al servizio della Regina
dell'Aria e dell'Oscurità, che desidera ardentemente possedere The Scrivener's Tale per controllare
la Principessa dello Specchio d'Ombra. Poiché la Regina dell'Aria e dell'Oscurità bandì la
principessa, il rituale dello scrivano che legava la principessa stabilì una connessione tra la
regina e il libro, così come tra lei e le creature segnate dal libro. Quella connessione è stata
persa quando Machi! Rillyn ha usato un incantesimo di desiderio per rompere il segno. Quando i
personaggi sono stati segnati dal libro, quella connessione si è attivata ancora una volta. La
regina dell'aria e delle tenebre presume che i personaggi contrassegnati debbano avere il libro in
loro possesso e lo rivuole indietro. MARCATO A MORTE Gli agenti della Regina dell'Aria e
dell'Oscurità inviano quattro fomori per intercettare il gruppo. A bordo di howdah legati alla
schiena dei fomori ci sono quattro maghi elfi dei boschi (usa il blocco delle statistiche del mago
drow ma ometti il ​​tratto Sensibilità alla luce solare). Questo attacco può avvenire in
qualsiasi luogo. È probabile che i servitori della regina aggrediscano i personaggi in una strada
affollata così come tenderanno un'imboscata in un luogo remoto. Tutti sono fanaticamente
fedeli alla regina e combattono fino alla fine. Se i personaggi catturano e sottomettono uno o più
di questi assalitori, minacce e intimidazioni non fanno nulla per infrangere la loro lealtà alla Regina
dell'Aria e dell'Oscurità. Un'efficace interpretazione di ruolo, la magia o una prova riuscita di
Carisma (Inganno o Persuasione consente ai personaggi di convincere gli elfi e i fomori che non
rappresentano una minaccia per la Corte del Crepuscolo . Se credono ai personaggi, e in
particolare se i personaggi acconsentono (sinceramente o no) ad aiutare la regina a distruggere la
Principessa dello Specchio d'Ombra, gli elfi e i fomori possono rivelare che la Regina dell'Aria e
dell'Oscurità li ha mandati dal mondo dei Folletti per uccidere i personaggi contrassegnati e
rubare The Scrivener's Tale. La regina è decisa a porre fine alla minaccia della principessa
distruggendo il libro e tutti coloro ad esso collegati. Se i personaggi chiedono della Principessa
dello Specchio d'Ombra, gli elfi dicono che è stata esiliata dalla Corte Gloaming per tradimento
contro la Regina dell'Aria e dell'Oscurità. Sanno che The Scrivener's Tale è legato a un rituale che
ha intrappolato la Principessa dello Specchio d'Ombra in una prigione extradimensionale dopo il
suo esilio, ma non sanno che la sua prigione è il libro. I personaggi potrebbero anche usare
l'incantesimo parlare con i morti per apprendere alcune delle suddette informazioni dai nemici
caduti. TESORO Ogni mago indossa un anello di lucente vetro nero (del valore di 10 mo) all'anulare
della mano sinistra. ALTRI NEMICI Se i personaggi eliminano i fomori e gli elfi, puoi avere altre
creature fedeli alla Regina dell'Aria e dell'Oscurità contro di loro. Le creature di livello appropriato
che potrebbero servire la regina includono un arcimago con una guardia del corpo slaad della
morte, una coppia di vampiri elfi, una squadra di quattro assassini o un drago verde adulto. Dopo il
fallimento del primo gruppo nel consegnare i personaggi, i nemici successivi potrebbero seguire il
gruppo per un po', osservando i movimenti dei personaggi e cercando di determinare i loro piani.
Essere pedinati dagli agenti della regina per giorni e giorni può essere inquietante sia per i
personaggi che per i giocatori. Mentre sono pedinati, i personaggi possono provare a trattare con
gli agenti fatati della regina. Con un gioco o una prova riuscita di Carisma (Inganno o Persuasione)
con CD 20, possono convincere gli agenti che stanno tentando di distruggere il libro per conto della
regina, guadagnando loro il tempo per continuare le loro indagini . - VOCE DELLA PRINCIPESSA
Quando i personaggi sono stati intrisi del marchio dello scriv ener , la magia di The Scrivener's Tale
li ha legati alla Principessa dello Specchio d'Ombra. Dopo il primo assalto da parte degli agenti
della Regina dell'Aria e dell'Oscurità, la principessa comunica telepaticamente con un personaggio
a tua scelta. Guarda la fine dell'avventura per il suo blocco delle statistiche e la guida su come
rappresentarla. La principessa, che non rivela il suo vero nome afferma di essere l'unica in grado di
distruggere la ' Regina dell'Aria e delle Tenebre e liberare la Corte Gloaming da quel sovrano
tirannico. È chiaro che l' odio dell'oratore per la regina è profondo, poiché non è in grado di
mantenere il suo disprezzo fuori dalla sua voce. La principessa insiste affinché i personaggi la
liberino, in cambio della quale porrà fine alla "maledizione dello scrivano " posta su di loro. I
personaggi non possono dire se sta mentendo o no, dal momento che non è altro che una voce
nelle loro teste. Afferma di essere trattenuta tra le rovine dove Machi! Rillyn ha trovato The
Scrivener's Tale e dice ai personaggi (sinceramente) che non sa dove siano quelle rovine. ( Sa che
il fantasma dello scrivano, il cui nome era Zyrian, aleggia ancora dove è stato trovato il libro.
Vuole che i personaggi distruggano il fantasma di Zyrian in modo che possa liberarsi da The
Scrivener's Tale, ma non condivide quell'informazione ancora.) Se i personaggi richiedono ulteriore
adescamento, la principessa si offre di conferire immediatamente a ciascuno di loro il seguente
incantesimo soprannaturale (vedere la Guida del Dungeon Master per maggiori informazioni sugli
incantesimi soprannaturali), cosa che può fare anche mentre è imprigionata. INCANTESIMO DEL
VETRO D'OMBRA Questo amuleto ti permette di lanciare l'incantesimo Frantumare (tiro salvezza
CD 16) come azione, senza bisogno di componenti. La prossima volta che termini un riposo breve
o lungo dopo aver lanciato l'incantesimo, ottieni punti ferita temporanei pari al doppio del tuo
bonus di competenza. Una volta usato tre volte, questo fascino scompare. BALDUR'S GATE La
città di Baldur's Gate si trova a circa 150 miglia a nord di Candlekeep. Affacciato sul fiume Chion
Thar , è uno dei centri commerciali dominanti sulla Costa della Spada e ospita molta ricchezza,
avidità e corruzione . Diverse agenzie separate mantengono una parvenza di ordine a Baldur's
Gate. La più conosciuta tra loro è la Flaming Fist, una compagnia di mercenari che distribuisce
liberamente la violenza per tenere in riga le classi medie e inferiori. La ricca élite di Baldur 's
Gate, conosciuta come patriars, generalmente si tiene nella Città Alta, che è costruita su
un'altura. La Città Bassa, più vicina al fiume, ospita le classi medie ed è il luogo di gran parte del
conflitto di classe a lungo ribollente di Baldur's Gate. La gente più povera della città vive nella
Città Esterna, una serie di squallidi quartieri situati fuori dalle mura cittadine. RILLYN HOUSE Dopo
essere arrivati ​​a Baldur's Gate, i personaggi possono fare domande generiche
sull'avventuriero e patriarca Machil Rillyn. Apprendono che Rillyn House, la sua tenuta nobiliare, si
trova nella Città Alta. Le loro domande informano anche i personaggi che Machil è morto dieci
anni fa (non molto tempo dopo aver regalato The Scrivener's Tale a Candlekeep), avendo
accumulato una fortuna come avventuriero ma sperperandone la maggior parte prima della sua
morte. La sua famiglia è ora guidata da sua nipote, Yvandre, che solo di recente ha iniziato a
riconquistare la posizione precedente della sua famiglia. Lo status dei personaggi di esperti
avventurieri significa che non hanno difficoltà ad entrare nella Città Alta, trovare Rillyn House e
organizzare un'udienza con Yvandre Rillyn. Taresson il maggiordomo (un uomo comune) li incontra
al cancello e porta il loro messaggio a Yvandre. Se riesce a vedere la scritta sulla loro pelle
risultante dal marchio dello scrivano, Taresson riconosce il marchio per averlo visto su Machil
Rillyn e porta prontamente i personaggi a vedere Yvandre. YVANDRE RILLYN La forza trainante
dietro la rinascita della famiglia Rillyn, Yvandre (un veterano umano) è un combattente con la
spada dalla volontà di ferro, nonché una figura politica in Baldur's Gate. I suoi modi sono bruschi
ma professionali. È felice di avere a che fare con chiunque sembri propenso a promuovere gli
obiettivi della sua famiglia, ma può essere spietata nei confronti di coloro che la contrastano. Ex
membro dei Flaming Fist, ha molti amici in quella compagnia di mercenari che sarebbero fin
troppo felici di creare problemi ai personaggi per suo conto. Se Yvandre viene attaccata, ld4
guardie arrivano alla fine di ciascuno dei suoi turni fino a quando ne sono comparse venti. Tratto di
personalità. "I problemi complicati vengono sconfitti allo stesso modo delle forze schiaccianti:
divide et impera". Ideale. "Il clan Rillyn deve mettere da parte i suoi scandali passati e tornare ai
nostri valori di comportamento onorevole e duro lavoro". Legame. "La mia famiglia viene prima di
tutto, in ogni parola e azione." Difetto. "Non posso nascondere il mio disprezzo per la pigrizia, o l'
arroganza di altri patriari." COSA YVANDRE SA Yvandre cerca di nascondere la sua rabbia mentre
racconta di come suo zio, Machi!, ha sperperato la fortuna di Rillyn. Invece di stabilire un'eredità e
servire i bisogni di Baldur's Gate con le ricchezze guadagnate durante la sua carriera di
avventuriero, ha continuato le sue esplorazioni mercenarie, cercando gloria e saccheggio
attraverso la Costa della Spada. Macchi! ha trovato meno gloria nel tempo, però, e ancora meno
ricchezza. Yvandre sa che Machi! scoprì The Scriv ener 's Tale in un caveau nelle profondità
delle rovine di Delimbiyran. Quella capitale del regno perduto con lo stesso nome un tempo
sorgeva vicino a dove si trova ora la città di Daggerford. Yvandre sa anche che suo zio soffrì
brevemente di una malattia magica che gli produceva strane scritte sulla pelle, e che alla fine
riuscì a superare solo spendendo l'ultimo patrimonio di famiglia in un incantesimo di desiderio.
Profondamente indebitato e chiaramente scosso dalla sua esperienza, Machi! è stato ucciso da
ignoti un mese dopo, senza dubbio qualcuno che ha chiesto un debito, suppone Yvandre. (In
verità, Machi! è stato assassinato dagli agenti della Regina dell'Aria e delle Tenebre, che stavano
cercando il libro.) Coloro che hanno accompagnato Machi! nella sua ultima spedizione c'erano dei
mercenari, e Yvandre non sa chi fossero o dove possano essere trovati. Con un'adeguata
interpretazione di ruolo o una prova riuscita di Carisma (Persuasione) con CD 15 , Yvandre informa
i personaggi che i beni di Machil sono stati messi da parte dopo la sua morte. Qualsiasi cosa di
valore è stata venduta anni fa, ma rimangono alcuni "diari e lettere senza valore ". Si offre di
lasciare che i personaggi esaminino i beni di suo zio in cambio di una quota uguale della ricchezza
che potrebbero guadagnare grazie alle informazioni trovate nei suoi vecchi appunti. I personaggi
che vogliono adottare un approccio più furtivo per ottenere informazioni nella tenuta (o che fanno
arrabbiare Yvandre) possono provare ad avvicinarsi a Taresson o ad altri servitori. Con una
tangente di almeno 100 mo in aggiunta a un'adeguata interpretazione di ruolo o una prova ,
Taresson può essere convinto a concedere ai personaggi l'accesso ai possedimenti di Machil . I
POSSESSI RIMANENTI DI MACHIL L'ufficio che Machi! una volta conservato nell'ala est di Rillyn
House è stato da tempo adibito a deposito di oggetti di cui la famiglia non ha bisogno ma che
non vuole buttare via. Questa camera polverosa è stipata di pile di vecchi libri, barili di strumenti e
armi rotti, casse non contrassegnate e scaffali di cianfrusaglie. Le finestre sporche lasciano a
malapena una vista della città al di là. YvANDRE R1LLVN Gli appunti ei diari di Machil sono
impacchettati alla rinfusa in tre scatole in questo magazzino. Taresson rimane con i personaggi e
guarda mentre cercano nelle scatole. Contengono le seguenti informazioni relative a The
Scrivener's Tale e alla spedizione di Machil alle rovine di Delimbiyran: • Una mappa su
pergamena etichettata "Delimbiyran e Dintorni" mostra alcuni luoghi nelle rovine in superficie della
città. Una nota scritta sulla mappa in Elfico identifica un sito come "Rifugio della Piuma Rossa". La
calligrafia corrisponde a quella vista in The Scriv ener 's Tale. • Un foglio strappato da un tomo
sconosciuto descrive in dettaglio la storia di Delimbiyran e Phalorm. Chiamato anche il Regno delle
Tre Corone, Phalorm era uno dei tanti antichi regni del Nord. Quando il Regno delle Tre Corone
cadde, il regno di Del limbiyran sorse dopo di esso. • Nascosto nel foglio c'è un fascio di
appunti scritti da Machi!. Le note parlano dell'avventuriero che cerca "lo specchio dell'ombra", che
si aspettava fosse un grande tesoro. -- IL RACCONTO DI SCRIVENER • All'interno di una pila di
vecchie fatture contrassegnate come "Scadute",
i personaggi trovano una lettera non firmata e apparentemente
non inviata di Machi!, che recita: "Alla mia
famiglia. Perdonami la vanità che mi ha portato via da
te, e presto devo reclamare la mia vita o la mia anima. Sai
come l'ambizione ha corrotto il mio amore per te. Prego
che qualcuno vendichi i mali fatti da Nin
tra Siotta, Principessa dello Specchio d'Ombra, Signora dei
Presagi Terribili, Cercatrice delle Tre Corone. Ma non
sprecare la tua vita contro di essa. Lo scrivano
la legò nel suo rifugio, e solo lì posso liberarmi
di lei. Ma è troppo tardi per me." (Machi! ha scritto
la lettera quando sapeva di essere inseguito dagli
agenti della Corte del Crepuscolo ma è stato ucciso
prima che potesse inviarla.) •
Un pezzo di pergamena è attraversato da marciume secco
e si sbriciola quando viene maneggiato. Ciò che rimane della
pergamena in seguito mostra una scritta nella mano di Machil
, che recita: "... scale tra le rovine superficiali
di Delimbiyran e discese in profondità fino al
Rifugio della Penna Rossa. I guardiani
ci hanno quasi finito prima che la porta fosse aperta. Dei,
howl wish ... "
I personaggi sono invitati a prendere o copiare qualsiasi
documento, ma Taresson registra tutti gli
oggetti rimossi dalla stanza.
Qualsiasi personaggio che fruga tra gli altri oggetti
nella stanza può effettuare una prova di Destrezza (Razza
di Mano) con CD 15. In caso di successo, il personaggio
intasca un monile casuale (determinato tirando
sulla tabella dei monile nel Manuale del giocatore). In
caso di prova fallita, il personaggio fa cadere
a terra un mucchio di oggetti polverosi e guadagna uno sguardo severo
da Taresson.
CRIMINI CONTRO LA CASA RILLYN
Se i personaggi commettono un omicidio o altri crimini
nella Casa Rillyn, vengono rintracciati 4d12 ore
dopo da uno degli alleati di Yvandre, un
drago di rame adulto di nome Hastarglyrr, che chiede
loro dell'oro per pagare i danni e per gli incantesimi di resurrezione dei morti. .
HAVEN OF THE RED QUILL
Con gli appunti e la mappa di Machil in mano, i
personaggi sono pronti a ripercorrere i passi del defunto avventuriero fino
al luogo in cui è stato ritrovato The Scrivener's Tale:
la biblioteca chiamata il Haven of the Red Quill, nascosta
sotto le rovine di Delimbiyran . Un viaggio
via da Baldur's Gate o Candlekeep richiederebbe un
mese, quindi la cosa migliore da fare per i personaggi è
teletrasportarsi a Delimbiyran o nella vicina città di
Daggerford. Se i personaggi non hanno i mezzi per teletrasportarsi
, Teles Ahvoste può lanciare l'incantesimo di teletrasporto
per loro, oppure potrebbe conoscere un incantatore adatto a
Baldur's Gate che gli deve un favore, o che i
personaggi possono assumere per il lavoro.
-
IL RACCONTO DI THE SCRIVENER
ESPLORANDO DELIMBIYRAN
La città di Delimbiyran, situata a un giorno di marcia a nord
di Daggerford, un tempo faceva parte di Phalorm, il
reame , elfico e umano delle Tre Corone.
Ripetuti attacchi da parte di potenti clan vicini alla
fine abbatterono Phalorm. Il regno più piccolo di
Delimbiyran sorse al posto di Phalorm con la città come
capitale, per poi cadere a sua volta. Il passaggio di quasi
nove secoli da allora ha lasciato poco più di alcuni
muri e archi parzialmente crollati a segnare
la città caduta in superficie, sebbene le sue
rovine sotterranee siano meglio conservate.
Se non hai ancora organizzato un incontro successivo
con gli agenti della Regina dell'Aria e dell'Oscurità, il
momento opportuno per farlo sarebbe subito dopo che i
personaggi sono entrati a Delimbiyran. Le rovine superficiali sono
altrimenti prive di pericolosi abitanti.
Usando la mappa di Machil, i personaggi possono facilmente trovare
l'ingresso al Rifugio della Piuma Rossa.
A tua discrezione, potrebbero esserci altri
complessi sotterranei di tua progettazione nascosti tra le
rovine di Delimbiyran. Botole precedentemente sconosciute
potrebbero nascondere scale che conducono a
cantine, cripte, armerie, officine,
santuari dedicati a divinità naniche, prigioni e
tunnel dimenticati da tempo nel Sottosuolo. Creature terrificanti come
arcanaloth, beholder e vampiri si troverebbero
a casa in questi luoghi.
ENTRARE NEL RIFUGIO
L'ingresso alla biblioteca è un pozzo verticale che
si tuffa in profondità nel substrato roccioso, con una
scalinata di pietra fatiscente aggrappata alle sue nude pareti grigie. Una
prova riuscita di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 14
indica che nessuno è passato di qui da anni.
MANIPOLAZIONE OSCURA
Mentre i personaggi si preparano a esplorare il Rifugio della
Piuma Rossa, la Principessa del Vetro Ombra
li esorta telepaticamente a seguire il percorso di Machil
nel rifugio e a distruggere il fantasma di Zyrian lo
scrivano, che lei descrive come la pedina malvagia della regina:
il la stessa pedina che ha maledetto la festa con
il marchio dello scrivano.
Se i personaggi si rifiutano di aiutarla, la principessa
stabilisce continuamente un contatto telepatico con
personaggi casuali, esortandoli a riconsiderare la situazione prima che sia
troppo tardi. Cerca di convincere i personaggi che se
non sconfiggono rapidamente il fantasma, il
marchio dello scrivano li distruggerà. Allo stesso tempo, usa
il collegamento che la lega ai personaggi per ottenere un
senso istintivo delle loro azioni, anche se non è
a conoscenza dei dettagli di ciò che stanno facendo. "Distruggi
lo scrivano", dice, "e ti libererò dal suo
marchio malvagio!" Dice anche: "L'unico modo in cui finisce bene
è che ci salviamo a vicenda!"
CARATTERISTICHE DEL RIFUGIO
Le rovine della biblioteca hanno le seguenti caratteristiche:
pavimenti, pareti e soffitti. Tutte le aree delle rovine
tranne la caverna (area H7) sono in pietra lavorata.
I soffitti sono alti 9 metri, eccetto nell'area H8, che
ha un soffitto a cupola alto 15 metri.
Leggero. Se non diversamente specificato, tutte le aree sono spente.
Golem e mummie. Ogni sezione di muro
contrassegnata con "G" o "M" sulla mappa indica la
posizione di un golem di pietra nascosto (G) o di una mummia (M) in
stasi. Un incantesimo di individuazione del magico rivela un'aura di
magia di evocazione emanata da quella sezione di
muro. Quando richiesto nel testo, i golem e
le mummie escono dai muri e si materializzano
nel dungeon. Fino ad allora, sono nascosti e
non possono essere danneggiati.
LUOGHI DEL RIFUGIO
I seguenti luoghi sono collegati alla mappa del
Rifugio della Piuma Rossa.
Hl. SCALA PROFONDA
Il muro vicino alla cima delle scale ha la parola
"HAVEN" e una rozza immagine di una piuma incisa
sopra, lasciata da Machi! prima della sua discesa.
Una stretta scala a chiocciola scende quindici metri dalle
rovine in superficie. Un mosaico alterato decora
la tromba delle scale, raffigurante nani, elfi e umani
che lavorano insieme per forgiare il Regno delle Tre Corone.
L'area puzza di degrado e alcuni uccelli volano fuori
dal pozzo.
Gli uccelli sono innocui. Nel mosaico sono ancora riconoscibili le immagini del
cerchio , della corona adamantina e della corona d'oro del
sogno dei personaggi . Scendere le scale fatiscenti a piedi è pericoloso , e ogni creatura che lo fa
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 14. In caso di fallimento del Tiro Salvezza, una
creatura rotola giù per le scale prima di riuscire a fermarsi oppure precipita oltre il bordo e cade a
terra sottostante, subendo 14 (4d6) danni contundenti in entrambi i casi. Quando i personaggi
raggiungono il fondo, vedono un arco aperto alla base delle scale. Oltre questo arco si trova l'area
H2. IL RACCONTO DI SCRIVENER H2. STANZA CHE CROLLA Le pareti di questa stanza mostrano
crepe e altri segni di stress dovuti al peso di cinquanta piedi di terra e pietra sopra, ma finora sono
rimaste in piedi. Il pavimento è ricoperto da uno spesso strato di marciume e detriti, all'interno del
quale si possono vedere brandelli di cuoio, gusci di innumerevoli insetti morti e frammenti di
metallo arrugginito. Una porta nel muro di fondo è crollata ed è completamente bloccata da un
mucchio di macerie. Sebbene quest'area appaia pericolosa a prima vista, un nano o qualsiasi
personaggio che abbia un background o una competenza legata alla lavorazione della pietra può
dire che è stabile. Dieci anni prima, Machi! ei suoi compagni fecero crollare l'arco nel muro nord
mentre se ne andavano, lasciandolo bloccato. Un personaggio di taglia Piccola può infilarsi
attraverso i varchi nella roccia superando una prova di Destrezza con CD 20, ma a meno che i
personaggi non oltrepassino la barriera con mezzi magici, questa deve essere superata. Per ogni
ora di lavoro, un personaggio può effettuare una prova di Forza (Atletica) o Intelligenza con CD 15
usando gli attrezzi da muratore. In caso di prova fallita, un personaggio provoca una breve caduta
massi e subisce 7 (2d6) danni contundenti. Dopo tre controlli riusciti, l'arco viene ripulito. H3.
CAMERA CENTRALE Sebbene uno strato di detriti e insetti morti ricopra il pavimento di quest'area,
il suo contenuto rimane in gran parte intatto. Quattro tavoli a cavalletto, un tavolino apparecchiato
con quelle che sembrano tazze e due dozzine di sedie ricoperte di polvere. La rimozione della
polvere dai mobili mostra che tutti i pezzi sono costruiti in legno pesantemente laccato. La metà
è afflitta da marciume secco, ma gli altri pezzi sono in buone condizioni. Il tavolino contiene
un'urna da tè e due dozzine di tazze da tè, tutte ricoperte da uno smalto vermiglio. Altri tre archi
aperti larghi 10 piedi conducono fuori da quest'area, che un tempo era una sala riunioni e da
pranzo. L'arcata ad ovest reca incisa la parola "CANDESCA" (vedi area H4). Tesoro. Il servizio da tè
è fragile ma può essere venduto per 150 mo se viene trasportato in sicurezza fuori dalle rovine.
H4. SALA DI LETTURA Scrivanie, sedie e leggii in decomposizione riempiono questa stanza. Tre
emisferi di cristallo lisci del diametro di un piede sporgono dal soffitto, equidistanti lungo il centro
della stanza da est a ovest. Una parete concava sul lato opposto della stanza ha al centro una
porta di pietra con fasce d'acciaio. Tre glifi a spigolo vivo sono incisi sulla superficie della porta.
Studiosi e ospiti della biblioteca un tempo lavoravano e insegnavano in questa zona. I mobili qui
sono di costruzione simile a quelli visti nell'area H3, sopravvivendo per secoli nell'ambiente
relativamente secco del rifugio ma alla fine soccombendo alla putrefazione. La stanza è buia
quando entrano i personaggi. Qualsiasi creatura nella stanza che pronunci la parola di comando
"candesca" fa brillare le tre semisfere nel soffitto, riempiendo la stanza di luce brillante. Gli emisferi
si oscurano di nuovo non appena non ci sono più creature nella stanza. Porta Protetta. La porta al
centro del muro concavo si apre scivolando nel muro, ma è sigillata da una potente magia. La
porta è ermetica e imbevuta di un blocco dimensionale che impedisce ai personaggi di
teletrasportarsi attraverso di essa. È impermeabile ai danni e la sua magia non può essere
dissolta o annullata da qualcosa che non sia un incantesimo Desiderio. L'apertura della porta
richiede l'inserimento delle tre rune chiave trasportate dai golem di pietra del rifugio (vedi sotto)
nelle tre tacche sulla porta. Qualsiasi personaggio che abbia competenza nell'abilità Arcana
riconosce che le rientranze hanno la forma di glifi arcani. Qualsiasi ispezione delle rientranze
suggerisce che ciascuna è destinata a contenere un oggetto della stessa forma pressato al suo
interno. La prima volta che un personaggio tenta di danneggiare la porta sigillata o di aprirla con
una prova di caratteristica o con la magia, o se un personaggio tocca una delle rientranze , la figura
spettrale di un elfo varca la porta. (Se i personaggi tentano di sfondare la porta infliggendole danni
con un incantesimo, vai a "Aprire la porta" di seguito. Il combattimento che segue immediatamente
vedrà i personaggi affrontare i guardiani del rifugio senza sapere cosa sta succedendo, ma il
fantasma di Zyrian lo scrivano può riempirli durante la battaglia.) L'elfo spettrale inizialmente
ignora i personaggi e vaga per la stanza, annuendo e muovendo la bocca come se parlasse a
persone invisibili. Se i personaggi interagiscono con il fantasma, o dopo alcuni minuti di questa
conversazione silenziosa unilaterale, va bene. finalmente li nota. HAVEN OF THE RED QUILL G =
Posizione del golem di pietra M = Posizione della mummia Zyrian lo scrivano. La figura spettrale è
Zyrian lo scrivano, l'arcimago che ha creato il Rifugio della Piuma Rossa per preservare la
tradizione di Phalorm. Zyrian (usa il blocco delle statistiche del fantasma) non attacca i personaggi
a meno che non venga attaccato per primo. Scompare se ridotto a O punti ferita, ma la magia che
lo lega a questo luogo lo fa riformare in piena salute dopo 1 minuto senza alcuna conoscenza di
alcuna precedente interazione con i personaggi. Zyrian può essere distrutto definitivamente
riducendo il suo fantasma a O punti ferita dopo che le creature guardiane del rifugio sono state
eliminate e la porta che chiude l'area H8 è stata aperta. (Vedi "Aprire la porta" e "Battaglia del
guardiano" di seguito per ulteriori informazioni.) Se ciò viene fatto, Zyrian urla mentre se ne va dal
mondo. Se i personaggi attaccano subito Zyrian, lui reagisce e inizia a parlare, dicendo: "Non la
libererai! Proteggerò i popoli liberi del mondo contro la Principessa dello Specchio d'Ombra fino
alla fine dei tempi!" Se i personaggi mostrano a Zyrian che è scritto su di loro il marchio dello
scrivano, il fantasma capisce immediatamente cosa è successo loro e diventa gentile e coerente.
Zyrian può inserire tutti i dettagli della storia della Principessa dello Specchio d'Ombra che i
personaggi 1 quadrato = 5 piedi non hanno scoperto. Racconta poi come, poco prima della caduta
di Phalorm, la Principessa dello Specchio d'Ombra tentò di sovvertire e distruggere quel regno e
fu vincolata a The Scrivener's Tale da un potente rituale creato da Zyrian. Il fantasma non può
aprire la porta sigillata della grande biblioteca (area H8), ma Zyrian può spiegare come possono
farlo i personaggi (vedi sotto) e come possono porre fine alla minaccia rappresentata da Nintra
Siotta (come descritto nell'area H8) . Durante tutte le interazioni dei personaggi con Zyrian, la
Principessa del Vetro Ombra è una presenza continua nelle loro menti, spostandosi
telepaticamente da un personaggio all'altro per avvertirli freneticamente che il fantasma sta
mentendo e che lui e le sue creature guardiane devono essere distrutto. Aprendo la porta.
Generazioni di studiosi del rifugio si sono impegnate a difendere il sito oltre la morte. Tre golem di
pietra e un certo numero di studiosi non morti (ora mummie) proteggono il sito, tenuto in stasi
magica finché non viene rilevata una minaccia. I padroni del rifugio un tempo conoscevano i
rituali che avrebbero evocato le chiavi detenute dai golem, consentendo un facile passaggio
attraverso la porta della grande biblioteca. Con quei maestri ormai lontani, i personaggi devono ora
sconfiggere le forze combinate dei guardiani per reclamare le chiavi. IL RACCONTO DELLO
SCRIVENER Zyrian sa che i guardiani vengono evocati quando un incantesimo che infligge danni
viene diretto verso la porta dell'area H8. Quando i personaggi sono pronti, il fantasma augura loro
buona fortuna. Non appena un incantesimo che infligge danni prende di mira la porta, il terreno
trema e un vento freddo soffia attraverso il rifugio mentre i suoi guardiani vengono liberati.
Battaglia dei Guardiani. Tre golem di pietra (scolpiti per assomigliare rispettivamente a un nano
incoronato alto 8 piedi, un elfo incoronato alto 3 metri e un umano incoronato alto 12 piedi)
sorvegliano il rifugio. Ogni golem ha una runa chiave incastonata nel petto che si adatta a una delle
tacche sulla porta dell'area H8. I golem sono affiancati da un numero effettivamente illimitato di
studiosi , che usano tutti il ​​blocco delle statistiche della mummia ma sono legali neutrali. Le
mummie degli studiosi sono avvolte in abiti funebri incastonati con rune viola splendenti di
giuramento, riconosciute come tali da qualsiasi personaggio che abbia competenza nell'abilità
Arcana o Storia. Quando inizia il combattimento, due mummie per personaggio emergono dalla
stasi in ciascuna delle posizioni contrassegnate con "M" sulla mappa. Quando metà di quelle
mummie vengono distrutte, il primo golem di pietra e un'altra mummia per personaggio emergono
dalla stasi. Quando il primo golem di pietra viene ridotto a O punti ferita, la sua runa chiave esce
dalla sua forma fatiscente e appare il secondo golem di pietra, insieme a un'altra mummia per
personaggio per sostenere la pressione. Il terzo golem di pietra emerge 1 round dopo, insieme ad
altre due mummie per personaggio. Ridurre ogni golem a O punti ferita consente ai personaggi di
reclamare la sua runa chiave. I guardiani inseguono i personaggi che si spostano da un'area
all'altra, ma non si spostano oltre l'area H2 se i personaggi salgono le scale e fuggono fuori vista.
Puoi regolare il numero di mummie a seconda che i personaggi stiano passando un momento
troppo facile o troppo difficile, con più mummie che appaiono a intermittenza finché tutte e tre
le rune chiave non vengono toccate sulla porta sigillata. A quel punto, tutte le mummie rimanenti
scompaiono mentre ricadono nella stasi e la porta sigillata si apre. Tesoro. Un personaggio che
superi una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15 effettuata durante la ricerca in quest'area
trova una pergamena incantata di Evoca Folletti incastrata in uno scomparto in uno dei leggii. H5.
AFFRESCO DEL DRAGO Il pavimento di questa stanza è coperto di sporcizia e detriti ammuffiti , e
puzza di innumerevoli generazioni di topi. Un affresco sbiadito sulla parete di fondo raffigura
diversi maghi umani , elfi e nani che combattono contro un drago nero. - IL RACCONTO DI
SCRIVENER Il pavimento di questa stanza è così coperto di detriti che l'intera stanza è un
terreno difficile. Qualsiasi ispezione dei detriti individua frammenti di ossa ben rosicchiate, che
possono essere riconosciute come umanoidi superando una prova di Saggezza (Medicina) con CD
15. Queste sono le ossa vecchie di decenni di avventurieri sconosciuti che furono uccisi dai
guardiani del rifugio. Un incantesimo di individuazione del magico rivela tre aure magiche in questa
stanza. Due di queste auree, una di magia divinatoria e una di magia di evocazione, emanano da un
paio di oggetti magici nascosti sotto una lastra di pietra sciolta al centro del pavimento (vedi
"Tesoro" in basso). La terza aura è quella della magia di trasmutazione e proviene da una
bacchetta di ferro incastonata nel muro nord (vedi "Affresco" sotto). Affrescare. I personaggi che
esaminano l'affresco che attraversa la parete nord notano quanto segue: • Il drago è grande
quanto ci si aspetterebbe da un drago nero adulto e stringe un piccolo scrigno in uno degli artigli
anteriori. Questa cassa, come il drago, è un'immagine piatta resa come parte dell'affresco, ma ha
un profondo foro di mezzo pollice di diametro praticato al suo interno. • I maghi, come il drago,
sono a grandezza naturale. Uno di loro sembra tenere una bacchetta nera lunga 1 piede. Questa
bacchetta non fa parte dell'affresco; è una vera bacchetta di ferro incorporata nel muro e sembra
che possa essere rimossa. La prima creatura che tocca la bacchetta innesca un incantesimo di
fulmini a catena (tiro salvezza CD 17) che scaturisce da essa, bersagliando quella creatura. I
fulmini che scaturiscono da quella creatura colpiscono quindi altre creature in modo casuale. Una
volta che l'incantesimo si spegne, la bacchetta è sicura da maneggiare e può essere rimossa
dalla sua rientranza. Il buco di mezzo pollice nell'affresco è profondo quanto è lunga la
bacchetta. Se la bacchetta viene inserita completamente in questo foro, si sente un "clic" udibile
quando la bacchetta si blocca in posizione e il drago scompare dall'affresco . Allo stesso tempo,
un drago nero adulto si materializza al centro della stanza. Il drago, il cui nome è Caustilancer, è
rimasto intrappolato nell'affresco per centinaia di anni. Non litiga con i personaggi, ma li attacca se
gli fanno del male o si frappongono. Se gli viene dato un percorso libero verso l' uscita, il drago
calpesta le aree H3 e H2 prima di fuggire dal dungeon volando sul pozzo nell'area Hl. Tesoro. Una
pietra da lastricato sciolta vicino al centro della stanza (nella posizione mostrata sulla mappa)
può essere sollevata, ma deve prima essere individuata sotto la sporcizia e i detriti effettuando
un'accurata ricerca nella stanza e superando un tiro di Saggezza (Percezione) con CD 18 )
controllo. Sotto il lastricato sciolto c'è un ripostiglio profondo 90 cm e largo 120 cm che contiene
tre casse marce (vuote), diverse fiale di vetro vuote, una pozione di forza gigante (fuoco) e una
veste di occhi avvolta . H6. CAMERA DA LETTO Questa camera è piena di mobili . Solo tre letti a
castello rimangono riconoscibili per quello che sono, e tutti stanno per crollare a causa del
marciume. Una porta nel muro a nord è stata sfondata e al di là di essa esce una corrente d'aria
umida. Gli studiosi e i maghi del rifugio un tempo dormivano qui. Il pavimento è coperto di muffa
scivolosa. Se si verifica un combattimento qui, ogni creatura che si muove a più della metà della
sua velocità durante il proprio turno deve riuscire un tiro salvezza su Destrezza o cadere prono. I
golem di pietra superano automaticamente questo tiro salvezza. H7. DEEP SPRING Questa
caverna naturale è stata levigata dall'erosione dell'acqua ed è resa fresca e umida dagli spruzzi
di una cascata alta quattro piedi, che alimenta un piccolo ruscello che scompare in un buco
all'estremità opposta della caverna. Una figura scheletrica giace distesa sul pavimento, la testa
puntata verso lo stretto corso d'acqua. Questa sorgente sotterranea riforniva di acqua fresca il
rifugio . Il corpo è quello di un avventuriero ucciso dai guardiani del rifugio. I vestiti e l'armatura di
cuoio del corpo sono marciti e ridotti a brandelli. Tesoro. Qualsiasi personaggio che cerchi nel
ruscello trova un corno potorio d'avorio (500 mo) con un bordo dorato, che apparteneva al falso
avventuriero. H8. GRANDE BIBLIOTECA Una grande camera circolare, pregna dell'odore della
polvere e dell'aria viziata, si apre oltre la porta. Una cupola di pannelli di cristallo alta forma il
soffitto e alti scaffali per libri sono perpendicolari alla parete curva in sei punti. Lo spazio tra ogni
coppia di scaffali è allestito con un tavolo, una scrivania da scriba e diverse sedie, con sei alti
pannelli di vetro grigio fumé appesi alle pareti, uno in ogni scomparto. Al centro dello spazio, un
cerchio rituale di dieci metri di diametro è inscritto nel pavimento di pietra. Questa era una volta la
biblioteca e lo scriptorium del Rifugio della Penna Rossa. È stato mantenuto in perfette condizioni
anche per più di novecento anni dalla stessa magia che custodisce la porta. I pannelli incastonati
nel soffitto sono magicamente abbinati alla luce del sole sulla superficie direttamente sopra il
rifugio, ignorando il tempo. I pannelli di vetro ombra fumé sulle pareti sono larghi 1,5 metri e alti
2,5 metri ciascuno. I vetri non possono essere spostati e sono immuni ai danni fino al
completamento del rituale per distruggere la Principessa dello Specchio d'Ombra . Un esame più
attento del cerchio rituale rivela che contiene un semicerchio di mozziconi di candela, una pila di
pergamena inutilizzata, un calamaio pieno di inchiostro nero punteggiato d'argento e una penna
cremisi. EvocazioneNintra. Il processo per distruggere la Principessa del Vetro Ombra può essere
appreso da Zyrian lo scrivano nell'area H4. La prima parte del rituale evoca Nintra, che deve essere
ridotta a O punti ferita. La seconda parte del rituale poi distrugge per sempre la Principessa dello
Specchio d'Ombra (vedi "La fine di Nintra" sotto). Se i personaggi non parlano con Zyrian per
qualche motivo, passare un'ora a cercare nei libri della biblioteca fa emergere riferimenti al rituale
che ha creato The Scrivener's Tale e ha legato Nintra, e alla seconda parte che può distruggere il
malvagio arciere. Per iniziare, un personaggio intriso del marchio dello scrivano deve stare nel
cerchio rituale, accendere sei candele e invocare tutti i nomi della principessa: Nintra Siotta, la
Principessa dello Specchio d'Ombra, Signora dei Presagi Terribili e Cercatrice dei Tre Corone. Il
personaggio marchiato deve usare la pergamena e l'inchiostro trovati nel cerchio per esprimere per
iscritto il proprio intento di liberare Nintra, dopodiché la Principessa dello Specchio d'Ombra
appare nel cerchio e il combattimento ha inizio. Combattere Nintra. Nintra urla in estasi quando
viene finalmente liberata da The Scrivener's Tale, quindi attacca immediatamente. (Durante il
combattimento, puoi fare in modo che Teles usi l'invio per contattare i personaggi in preda al
panico, dicendo loro che The Scrivener's Tale si è illuminato di luce pochi istanti prima, rilasciando
una forma oscura all'interno.) Anche se i personaggi hanno recitato la parte degli aiutanti di Nintra
finora, il suo legame con loro attraverso il libro la rende consapevole di qualsiasi intenzione di
distruggerla, e dice ai personaggi che il loro tradimento sarà la loro rovina. Come azione bonus nel
primo round di combattimento, Nintra evoca sei guerrieri di vetro d'ombra. Ognuno esce da uno dei
pannelli di vetro montati a parete intorno alla stanza e assomiglia a un elfo fatto di vetro grigio
fumo. Usa il blocco delle statistiche del gladiatore per rappresentare i guerrieri di vetro. Quando
uno è ridotto a O punti ferita, si frantuma come vetro e i frammenti sparsi si dissolvono in vapore
in 1 round. Nintra tratta la biblioteca come la sua tana allo scopo di usare le sue azioni di tana, ma
non può usare quelle azioni altrove nel Rifugio della Piuma Rossa. I segni di Scrivener. Nintra è a
conoscenza del tipo di marchio dello scrivano che ogni personaggio porta all'inizio del
combattimento. Se un personaggio ha un marchio di livello 4, o se Nintra sta attraversando un
periodo troppo difficile nel combattimento e ha bisogno di un vantaggio aggiuntivo, può usare
un'azione per costringere un personaggio a effettuare un tiro salvezza su Carisma con CD 20. In
caso di tiro salvezza fallito, il marchio del personaggio sarà
arriva uno del prossimo livello superiore.
La fine di Nintra. Quando Nintra è ridotta a O
punti ferita, cade a terra priva di sensi. Per
completare il processo, un personaggio con uno o più
livelli del marchio dello scrivano deve spegnere le
candele, dopodiché Nintra si trasforma in cenere, così come fa
The Scrivener's Tale in Candlekeep. Le lastre di
vetro dell'ombra perdono la loro magia quando Nintra viene
distrutta e si frantuma in modo innocuo, e il
marchio dello scrivano svanisce da tutti i personaggi.
Se il rituale non viene completato, Nintra recupera tutti i
suoi punti ferita e gli incantesimi spesi in 1 ora. Durante
quel periodo, è immune ai danni. Se torna
in vita, Nintra convoca altri sei
guerrieri di vetro d'ombra e li lancia sui personaggi, quindi
cerca di fuggire.
Tesoro. Qualsiasi personaggio che superi una prova
di Saggezza (Percezione) con CD 18 mentre cerca
o raccoglie frammenti di vetro d'ombra, o
che controlla i frammenti con un incantesimo individuazione del magico,
nota un'aura di magia di abiurazione attorno a un piccolo
pezzo di vetro d'ombra. Quel frammento funziona come una
pietra Joun (consapevolezza).
I libri della biblioteca ammontano a quasi diecimila
volumi e coprono una miriade di argomenti tra
cui arcani, storia e natura. Se i personaggi
vogliono vendere la collezione, puoi decidere quanto
potrebbe valere, ma i personaggi dovrebbero guadagnare almeno
50.000 mo per il lotto (vedi anche "Una piccola
lettura leggera" sotto). Tale ricompensa potrebbe assumere la
forma di uno o due oggetti magici molto rari, un piccolo
forte, un grande appezzamento di terra o una galea idonea alla navigazione
con un intero equipaggio.
CONCLUSIONE
Dopo che Nintra è stato sconfitto ei personaggi sono stati liberati
dalla minaccia del marchio dello scrivano, l'
avventura potrebbe concludersi in diversi modi.
L'EREDITÀ DI ZYRIAN
La morte di Nintra libera Zyrian dal suo impegno di
difendersi dal suo ritorno, ma il suo fantasma indugia nel
mondo abbastanza a lungo da ringraziare i personaggi prima di
svanire.
I personaggi potrebbero decidere di sigillare il sito
o di impossessarsene come base o roccaforte. In
quest'ultimo caso, la notizia di un gruppo di potenti avventurieri
che ha aperto un negozio tra le rovine di Delimbiyran viaggia
rapidamente. Altri gruppi potrebbero interessarsi
a ripristinare la grandezza della città caduta o
cercare altri complessi sotterranei sepolti
sotto le rovine e potrebbero inavvertitamente imbattersi
in pericolosi segreti e magie.
-
FAVOR OF THE GLOAMING COUR-T
Porre fine alla minaccia della Principessa dello
Specchio d'Ombra porta i personaggi all'attenzione della
Regina dell'Aria e dell'Oscurità, che lo desiderino
o meno. Sebbene la regina non si degni
di considerarsi in debito con i mortali, potrebbe
concedere loro dei favori se richiesto, oppure potrebbe
diventare una potente ma imprevedibile alleata o protettrice.
UNA PICCOLA LETTURA LEGGERA
La ricchezza di conoscenze nella grande biblioteca del
Rifugio della Penna Rossa rappresenta una scoperta sorprendente
per gli studiosi di Candlekeep. Se i personaggi
offrono in donazione parte o tutta la collezione,
guadagnano il favore del Primo Lettore e di tutti i
Confessati, e potrebbero sviluppare legami stretti e permanenti con
la biblioteca-fortezza.
IL DRAGO CONTA
Se i personaggi danneggiano o uccidono Hastarglyrr il
drago di rame, altri draghi di allineamento buono potrebbero
rintracciarli e cercare di saldare i conti.
Se i personaggi hanno permesso a Caustilancer, il drago nero,
di scappare nelle terre selvagge, questo ritorna nella sua vecchia
tana a Lizard Marsh, non lontano dalla città di
Daggerford. Se i personaggi trascorrono del tempo a Dagger
guado prima di partire per la loro prossima avventura,
potrebbero incontrare ancora una volta il drago nero mentre
piomba sulle mura della città, si posa su un tetto
e chiede tributi ai cittadini.
NINTRA SIOTTA, PRINCIPESSA
DEL VETRO D'OMBRA
Nintra Siotta, un'arcifata caotica malvagia che fu esiliata
dalla Corte del Crepuscolo dalla Regina dell'Aria e
dell'Oscurità molto tempo fa, è conosciuta a Faerfin con tre
titoli: Principessa del Vetro d'Ombra, Signora dei Presagi del
Terrore , e Cercatore delle Tre Corone.
Appare come un umanoide alto 9 piedi fatto di
vetro grigio fumo, avvolto in un'oscurità simile a un mantello che sembra
divorare la luce.
Gli occhi di Nintra bruciano di fuoco verde, e parla
con voce acuta e musicale. L'inganno le viene naturale
, ma la prigionia in The Scrivener's Tale
l'ha resa impaziente e incline a
scoppi che tradiscono la sua natura crudele.
Tratto di personalità. "Non ho pazienza per quelli
che sono meno di me, e tutti sono meno di me."
Ideale. "Dopo che avrò distrutto la Regina dell'Aria e
dell'Oscurità per la sua debolezza e insolenza, prenderò
il posto che mi spetta a capo della Corte del Crepuscolo."
Legame. "Ho molti sostenitori nella
Corte del Crepuscolo che adorano il terreno su cui cammino.
Meritano un sovrano degno del loro amore."
Difetto. "Perché dovrei preoccuparmi degli schemi degli
altri? Nessuno è pari a me in astuzia."
Classe Armatura 17
Punti Ferita 306 (36dl0 + 108)
Velocità 12 m, volare 12 m (librarsi)
FOR
16 (+3)
DES
24 (+7)
CO
16 (+3)
INT
17 (+3)
Tiri Salvezza For +8, Destrezza+ 12, Sag +7
SAG
15 (+2)
Abilità Inganno +12, Percezione +7, Percezione +7
Immunità alle condizioni affascinato, sfinimento, stordito
Sensi vista del vero 18 m, Percezione passiva 17
Linguaggi Comune, Elfico, Syl van
CAR
24 (+7)
Sfida 16 (15.000 XP) Bonus di competenza +S
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Nintra fallisce un tiro salvezza,
può invece scegliere di riuscirci.
AZIONI
Multiattacco. Nintra effettua due attacchi.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +12 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 12 (2d4 + 7) danni perforanti.
Frammento d'ombra. Attacco magico a distanza: +12 per colpire, portata 120 piedi,
un bersaglio. Colpito: 10 (1 d6 + 7) danni necrotici e, se il bersaglio
è una creatura, deve superare un
tiro salvezza su Costituzione con CD 20 o essere avvelenato fino alla fine del suo prossimo turno.
AZIONI DI COVO
Con un conteggio di iniziativa pari a 20 (perdendo i pareggi di iniziativa),
Nintra può intraprendere un'azione di covo per provocare uno dei
seguenti effetti; non può usare lo stesso effetto per due
round di fila:
, Nintra prende di mira una lastra di vetro ombra nella sua
tana, facendola esplodere in schegge. Ogni
creatura entro 6 metri dal vetro che esplode deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18, subendo 13 ( 3d8
) danni perforanti se fallisce il tiro salvezza, o la metà se riesce.
I frammenti
si dissolvono in vapore e il vetro viene ripristinato alla normalità al successivo conteggio di
iniziativa 20.
Nintra prende di mira un pannello di vetro ombra nella sua
tana, trasformandolo brevemente in un vortice vorticoso
. Una creatura di sua scelta entro 6 metri
dal vetro deve superare un
tiro salvezza su Forza con CD 20 o essere trascinata nel vortice, subendo
11 (2d10) danni necrotici. La creatura viene quindi
teletrasportata in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da
un'altra lastra di vetro ombra nella tana di Nintra (
determinata casualmente).
Incantesimi. Nintra lancia uno dei seguenti incantesimi, usando
Carisma come capacità da incantatore (tiro salvezza CD 20) e
non richiede componenti materiali:
3 volte al giorno ciascuno: dissolvi magie. fuoco fatato, immagine speculare
Tempesta di vetri infranti (Ricarica 6). Nintra prende di mira un punto
che può vedere entro 18 metri da sé e crea una
sfera del raggio di 6 metri di schegge di vetro turbinanti centrata su quel punto. Ogni
creatura nella sfera deve effettuare un
tiro salvezza su Destrezza CD 20, subendo 28 (8d6) danni taglienti se lo fallisce, o la metà se
lo riesce. Se Nintra è nella sfera,
i frammenti non le infliggono danni.
AZIONI LEGGENDARIE
Nintra può effettuare 3 azioni leggendarie , scegliendo tra le opzioni
seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta
e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Nintra recupera
le azioni leggendarie spese all'inizio del suo turno.
Attacco. Nintra effettua un attacco.
Passo fatato. Nintra si teletrasporta in uno spazio non occupato che può vedere
entro 9 metri da lei.
Shadow Strikes (Costa 2 Azioni). A condizione che si trovi in ​​una
luce intensa o fioca, Nintra fa sì che la sua ombra attacchi una creatura
entro 3 metri da lei. La sua ombra effettua due attacchi con gli artigli,
ogni attacco identico all'attacco con gli artigli di Nintra tranne per il fatto che
infligge danni psichici invece di danni perforanti.
THE SCRIVENE R'S TA LE
-
UN'AVVENTURA PER PERSONAGGI DEL 15° LIVELLO
··•-------
c;1APPENDICE DI LKAZAAR
. . ---------------···~
SCRITTO DA ADAM LEE
SVILUPPATO DA MICHELE CARTER & CHRISTOPHER PERKINS
A CURA DI MICHELE CARTER
LA SUA AVVENTURA RUOTA INTORNO A UN SOTTILE
libro intitolato L'Appendice di Alkazaar, portata a
Candlekeep da un famoso esploratore di nome
Alkazaar nel 1363 CV, l'Anno della
Viverna. Questo volume sottile accompagnava un
tomo più spesso intitolato Alkazaar's Thrilling Tales, in cui
Alkazaar raccontava le sue numerose imprese eroiche.
Ha lasciato in eredità questi libri a Candlekeep e ha anche
regalato agli Avowed una serie di
sessioni di narrazione dal vivo. I Convocati più longevi ricordano queste
esibizioni con affetto e nel corso degli anni hanno trasmesso le
storie agli aiutanti. Una storia
si distingue da tutte le altre, e i Consacrati di
Candlekeep se ne meravigliano ancora oggi: la storia
del golem perduto, con l'unica avventura che
Alkazaar non è riuscita a completare. Questa storia è raccontata
nell'Appendice di Alkazaar.
PANORAMICA DELL'AVVENTURA
Questa avventura inizia quando i personaggi leggono
la storia del golem perduto nell'Appendice di Alkazaar
e scoprono l'immagine magica nel libro. Il
portale delle immagini può teletrasportare gli avventurieri al
golem. Il libro è stato trovato dai membri di una tribù
di nomadi chiamati Bedine, che vivono nel
deserto dell'Anauroch. I Bedine stanno discutendo
su cosa fare del golem e su come trarne profitto
. Il golem sembra inattivo, ma il gruppo
può capire come attivarlo dal
libro. Parlando con il Bedine, gli avventurieri
vengono a conoscenza di un complesso di grotte in rovina noto come
Sala degli Arcobaleni che potrebbe contenere indizi sull'origine del go
lem . Ma i Bedine avvertono anche che il
complesso di grotte si trova nel territorio di un micidiale verme viola.
Gli avventurieri si recano nella Sala degli Arcobaleni.
Dopo aver sconfitto il verme, scoprono indizi che
conducono alla città in rovina di Azumar. Devono navigare
tra le rovine e trovare la cripta dove
ora riposa il maestro del golem, il principe Hamukai.
Nella resa dei conti finale, il gruppo deve sconfiggere un
dracolich di nome Zikzokrishka e quindi ordinare
al golem di aprire il caveau e completare la sua missione: consegnare il corpo del principe
all'Elysium.
-
L'APPENDICE I>< DI ALKAIAAR E
LA T> DI ALKAIAARTROVARE I LIBRI
Alkazaar era un avventuriero di grande fama. I racconti
sulle sue audaci e incredibili scoperte proliferano in tutto il Faerûn.
Sapere che la raccolta definitiva delle avventure di Alkazaar si trova all'interno delle
mura di Candlekeep è una ragione sufficiente per un avventuriero per cercare questo libro
leggendario e rivendicare un
angolo accogliente per leggere le avventure di Alkazaar
e dei suoi compagni di esplorazione dei sotterranei. Alkazaar's
Thrilling Tales è un tomo pesante, ma il suo compagno più piccolo, l'Appendice di Alkazaar,
contiene l'intrigante storia dell'unica ricerca incompiuta di Alkazaar.
I Consacrati a Candlekeep potrebbero portare l'Appendice di Alkazaar
all'attenzione dei personaggi e avvicinarli
(soprattutto se il gruppo ha
già visitato Candlekeep) nella speranza che possano completare
la ricerca incompiuta di Alkazaar e forse procurarsi
per la biblioteca la leggendaria Pergamena del Nether che Alkazaar
credeva golem una volta custodito.
In alternativa, un orco di nome Little One (vedi la
barra laterale "Little One" nella sezione "Candlekeep"
all'inizio di questo libro) potrebbe avvicinarsi ai personaggi
mentre si stanno rilassando nel focolare e dare loro
i libri, pensando che potrebbero essere incuriositi da la
storia del golem perduto.
DESCRIZIONE DEI LIBRI
Alkazaar's Thrilling Tales è un
tomo con rilegatura in pelle screpolata e alterata, spessa otto pollici per dieci
pollici per due pollici. Lettere dorate in rilievo
proclamano il titolo sulla copertina riccamente decorata. Il suo
interno magnificamente reso abbonda di immagini
del bel viso baffuto di Alkazaar sotto
il suo cappello a tesa larga. Alkazaar viene spesso mostrato con
il vento che sferza la sua camicia fluente ma
non ha alcun effetto sui suoi pantaloni attillati e sugli stivali lucidi.
È raffigurato con un aspetto meraviglioso in
regni fantastici insieme ai suoi robusti e pronti
compagni di avventura.
L'appendice di Alkazaar è spessa appena mezzo pollice
, ma per il resto ha le dimensioni del suo compagno.
Quando viene aperto, alcuni granelli di sabbia cadono
tra le sue pagine nitide e asciutte. Contiene la storia
del golem perduto e disegni dettagliati di
un golem di pietra con un brillante zaffiro blu al posto del
cuore. Una di queste illustrazioni funge anche da portale
per Anauroch (vedi "The Picture Portal" di seguito).
IL GOLEM PERDUTO
Gli avventurieri che leggono la storia del golem perduto nell'Appendice
di Alkazaar apprendono i seguenti fatti sull'unica
missione che Alkazaar non è riuscita a completare:
• Alkazaar stava cercando una Pergamena del Nether. Questa
doveva essere la sua ultima avventura prima di ritirarsi.
• Nel deserto dell'Anauroch, si è imbattuto in un golem di pietra errante. Alkazaar credeva che
questo golem fosse
la leggendaria Sapphire Sentinel, che si diceva fosse stata
creata dai maghi netheresi per proteggere una
delle leggendarie Pergamene del Nether sotto il controllo del
principe Hamukai.
• Il golem riconobbe il nome del suo padrone, Ha mukai, quando Alkazaar lo menzionò. Da
quel momento in poi il golem lo seguì, obbedendo
ai suoi comandi.
• Il golem comunicava attraverso il linguaggio dei segni.
Sembrava perso e triste.
• Alkazaar incontrò dei nomadi Bedine che dissero di conoscere
un luogo che conteneva indizi sul golem, ma si
trovava nel territorio del verme viola. Seguì le guide bedine finché una tempesta di sabbia
oscurò il percorso.
I cammelli scapparono e, dopo aver perso le sue guide
e il suo mezzo di trasporto, Alkazaar pose fine alla
spedizione.
• Prima di lasciare il deserto, Alkazaar ha inciso un
tracciante magico sul golem nella speranza di poterlo
ritrovare.
• Prega il lettore di andare ad Anauroch e trovare il
golem perduto, che potrebbe portare alla scoperta di una
Pergamena del Nether.
• Nell'ultima pagina della storia, simboli criptici circondano un'illustrazione del golem. Se
decifrato,
questo codice rivela le parole magiche per attivare il
portale delle immagini.
IL PORTALE DELL'IMMAGINE
I simboli che delimitano l'illustrazione del golem
sbloccano la magia che trasforma l'immagine in un portale,
teletrasportando qualsiasi avventuriero disposto a toccare il portale dove attende il golem, grazie
al tracciante
inscritto su di esso.
Decifrare il codice richiede 1 ora di studio. Dopodiché, un personaggio conosce le parole
magiche necessarie
per attivare il portale.
Quando un avventuriero attiva il portale, rimane
attivo per 1 minuto e poi torna a essere un'immagine normale. Chiunque tocchi il portale attivato
appare istantaneamente in uno spazio libero entro
15 metri dal golem (vedi "Arrivare ad Anauroch"
più avanti nell'avventura).
BACKGROUND DELL'AVVENTURA
Molto tempo fa, i maghi di Netheril crearono un
magnifico golem di pietra per custodire una delle
Pergamene del Nether, una raccolta di pericolose pergamene che
descrivevano la creazione della magia e la natura
della Trama. I maghi diedero al golem un
cuore di zaffiro e legarono magicamente un frammento della gemma al
palmo destro del suo maestro, Hamukai. Incaricarono
il giovane principe mago dell'antica nazione di
Anauria di custodire l'inestimabile pergamena. Gli
zaffiri hanno permesso sia ad Hamukai che al golem
(insieme o separati) di sbloccare un
caveau magicamente sigillato che conteneva la Pergamena del Nether.
Il drago blu Zikzokrishka ha scoperto la
posizione della pergamena ed è arrivata al caveau pronta
a distruggere chiunque si trovasse sul suo cammino. Nella
battaglia che ne seguì, il golem ferì gravemente Zikzokrishka,
ma lei fece esplodere il golem con una magia soprannaturale che
ne danneggiò la memoria e lo scagliò in un angolo lontano
di Faen1n. Pensando che il suo golem fosse distrutto, Hamukai
mise uno scudo attorno alla volta contenente la pergamena
che poteva essere aperta solo dal potere dello zaffiro.
Troppo debole per continuare il combattimento, Zikzokrishka si allontanò zoppicando
per curarsi le ferite. Ma quando se ne andò, lanciò una potente maledizione Netherese: quando il
principe
fosse morto, lo scudo sarebbe scomparso e la pergamena
sarebbe stata sua.
Sapendo che la maledizione di Zikzokrishka aveva segnato il suo
destino, Hamukai prese una decisione. Contro il volere
dei suoi sudditi, che lo amavano teneramente, il principe
ordinò ai suoi maghi di eseguire un rituale che
lo avrebbe tenuto sull'orlo della morte per millenni. La sua
forza vitale sostenuta magicamente avrebbe mantenuto lo
scudo che lo avrebbe sigillato nel caveau e avrebbe protetto
la Pergamena del Nether. Dal momento che l'apertura della cripta richiedeva
-
o il frammento di zaffiro nel suo palmo destro o il
cuore di zaffiro del golem (che pensava fosse stato
distrutto insieme al golem), Hamukai era sicuro della
salvezza della pergamena.
Zikzokrishka tornò con un esercito, intento a
strappare lo zaffiro dalla testa del principe. Ha
disperso la popolazione e ridotto
in rovina la città del principe di Azumar. Con suo sgomento, scoprì
che la tomba del principe era inespugnabile. Urlando di
rabbia, Zikzokrishka sapeva che l'incantesimo che teneva
in vita il principe avrebbe sventato la sua maledizione per migliaia
di anni, ben oltre la sua durata draconica. Nella sua
sete di potere, cercò e ottenne la
trasformazione in un dracolich, disposta ad aspettare un'eternità per
sopravvivere all'incantesimo che teneva Hamukai vicino alla morte,
sapendo che un giorno la sua forza vitale si sarebbe dissipata e
il caveau sarebbe diventato apribile.
Mentre teneva la sua veglia, la terra desolata del deserto di
Anauroch consumò la città. Credendo che il golem
e il suo zaffiro vengano distrutti, Zikzokrishka ora
giace attorcigliata intorno all'ingresso del caveau, aspettando con
la pazienza della non morte la morte del principe,
circondata dai suoi servitori non morti e
custodendo gelosamente la sua promessa di divinità.
ARRIVANDO AD ANAUROCH
Creato da una spaventosa magia, l'antico deserto di
Anauroch nasconde città in rovina sotto le sue sabbie. Le
più famose includono le città perdute di Netheril, un
impero di maghi condannati dalla loro brama di potere
magico .
Quando i personaggi attraversano il portale,
leggi quanto segue:
Il sole del deserto ti acceca gli occhi e senti il ​​calore
che cerca di togliere ogni traccia di umidità dal tuo corpo.
L'aria secca come l'osso fa bruciare ogni respiro e
sa di terra cotta.
Sotto di te, a una quindicina di metri di distanza, un cammello osserva
due nomadi del deserto che portano alla luce un enorme golem di pietra
semisepolto nella sabbia. Intenti a indagare sul
golem, non si accorgono del tuo arrivo.
I due nomadi del deserto (usa il blocco delle statistiche dei banditi)
e un cammello che chiamano Old Stink (per una buona ragione)
provengono da una tribù Bedine. Stanno discutendo su cosa
fare con il golem. La loro curiosità per il suo
potenziale valore è in conflitto con la loro paura di disturbare oggetti di
origine netherese. Il golem siede immobile, i suoi
occhi brillano debolmente.
I nomadi Bedine diffidano dei personaggi
finché non valutano le intenzioni del gruppo. Una prova riuscita
di Carisma con CD 12 placa rapidamente le loro paure.
-
L'APPENDICE DI ALKAZAAR
I BEDINE
I Bedine sono un gruppo di eterogenee tribù nomadi
che interagiscono tra loro nel deserto dell'Anau
roch . Le tribù Bedine differiscono per quanto
sono amichevoli o ostili nei confronti degli estranei. Ma tutti i Bedine obbediscono a un codice
di ospitalità e onore e forniscono riparo,
cibo (formaggio di capra e datteri) e bevande (tè forte
o acqua) a chiunque visiti il ​​deserto a meno che i
visitatori non si dimostrino indegni di tale gentilezza.
Le guide Bedine sanno come sopravvivere nel deserto.
Le storie sulla distruzione magica operata dai
Netheresi su Anauroch li rendono diffidenti nei confronti
dei maghi e detestano la magia, credendo che porti
distruzione e rovina.
Bedine ha i capelli scuri e la pelle olivastra, con
gli occhi castani. Indossano una veste di lino ampia e aderente
chiamata aba, coperta da un mantello scuro chiamato
jellaba. Portano pugnali e scimitarre come
armi , e alcuni usano aquile e falchi per catturare prede
come piccole antilopi e lepri.
I Bedine parlano Comune.
PESH
Il nomade umano di 16 anni
Pesh ha il fascino ingenuo di un giovane umano adulto
, ma è anche saggio nei modi spietati di Anau
roch . Si scalda rapidamente con gli avventurieri gentili (
soprattutto se offrono regali).
Tratto di personalità. "Voglio sapere
tutto."
Ideale. "La vita è un'avventura."
Legame. "Mio nonno è il mio migliore amico."
Difetto. "A volte metto la curiosità prima della prudenza."
SHAMIR
Il nomade umano di 64 anni
Shamir è il nonno di Pesh. È cauto e
pragmatico, con un cuore gentile e onorevole. Come
anziano di una tribù Bedine, è diffidente nei confronti degli utilizzatori di magia
e non disdegna di rimproverarli, citando la follia dei
Netheresi e come la loro arroganza abbia distrutto una
terra un tempo rigogliosa e verdeggiante.
Shamir è cauto e superstizioso, ma è anche
intelligente e curioso. Il cerchio blu dipinto sul
petto del golem ei simboli sul suo corpo
gli fanno pensare che sia lo stesso golem di cui aveva sentito parlare da
ragazzo. Sua nonna raccontava una strana storia
su uno straniero di nome Alkazaar e un golem perduto
con un cuore di zaffiro che un tempo custodiva un potente
tesoro. Crede che questo sia lo stesso golem. Sua
nonna ha cercato di guidare Alkazaar alle grotte
di Haruun, ma una tempesta di sabbia creata da un djinni selvaggio
li ha respinti. Una caverna all'interno di Haruun chiamata la
Sala degli Arcobaleni contiene dipinti colorati, alcuni dei
quali raffigurano un golem.
Shamir conosce la storia di Hamukai e del suo
golem di pietra e può aiutare i personaggi a ricordare i
dettagli secondo necessità.
Tratto di personalità. "So molto sull'antica
storia di Netheril."
Ideale. "Voglio sapere cosa sapevano i miei antenati."
Legame. "Mio nipote, Pesh, è la mia vita."
Difetto. "Penso che la magia sia una strada che porta alla rovina."
IL GoLEM
I Bedine permettono ai personaggi di esaminare
il golem di pietra alto 14 piedi noto come Sap
phire Sentinel. Ha le seguenti caratteristiche e
comportamenti:
• Il golem comprende il Comune ma non può parlare.
• Può aprire la cripta sigillata dove riposa il principe
(vedi area V3).
• Il golem rimane un non combattente a meno che non venga
attaccato direttamente.
LO ZAFFIRO
Lo zaffiro si trova all'interno del petto del golem, nascosto
dietro un disco di pietra del diametro di 8 pollici. La superficie esterna
del disco è inscritta con un cerchio blu
che ha otto raggi dorati che si irradiano da esso come
raggi del sole.
Il disco può essere rimosso per rivelare lo
zaffiro luminoso solo quando il golem riceve l'ordine
di usare il suo potere da qualcuno ai cui comandi obbedisce
(vedi "Attirare l'attenzione del golem" di seguito).
Altrimenti, lo zaffiro rimane nascosto. La
gemma ha un diametro di 6 pollici e ha le seguenti
proprietà: •
È indistruttibile finché il golem non completa
la sua missione.
• Lo zaffiro ha 3 cariche. Come azione, il
golem può spendere 1 carica per lanciare dissolvi magie
(come incantesimo di 9° livello) dallo zaffiro usando
Costituzione come capacità da incantatore. Lo zaffiro
smette di brillare se tutte le sue cariche sono esaurite, ma
recupera ld3 cariche consumate giornalmente all'alba e
si illumina di nuovo quando ha 1 o più cariche.
• Il golem attacca chiunque tenti di rimuovere lo
zaffiro, che vale 25.000 mo.
OTTENERE L'ATTENZIONE DEL GOLEM
Il golem si rianima notevolmente se i personaggi
menzionano il nome di Hamukai. La sua faccia di pietra si digrigna
e si trasforma in un'espressione compiaciuta mentre i suoi occhi
si illuminano. Quindi si lega e segue il
membro del gruppo che ha menzionato il nome e obbedisce ai
comandi di quella persona.
L'APPENDICE DI ALKAZAAR
Il tentativo di estrarre lo zaffiro nel suo petto
attiva il golem, che non è di buon occhio per
i ladri. Se provocato ulteriormente, combatte fino alla morte.
COSA PENSANO PESH E SHAMIR
Pesh e Shamir sono entrambi sospettosi e
impressionati quando il golem si sveglia. Pesh, in particolare,
pensa che il golem sia la cosa più bella dopo
il formaggio di capra a fette e vuole saperne di più. Shamir
pensa che il golem sia prezioso e porterà a un grande
tesoro. Entrambi sono ansiosi di fare una caccia al tesoro e
si offrono di guidare gli avventurieri ad Haruun. Shamir
ricorda ai personaggi che l'area è
territorio del verme viola.
IL GIOCO DEL GOLEM
Il golem si esprime attraverso una varietà di
espressioni e posture, proprio come
il mostro di Frankenstein. I personaggi possono dedurre l'intento del golem
attraverso i suoi gesti e il linguaggio del corpo. Il golem
si strofina la testa quando è confuso, si anima
quando è eccitato e abbassa le spalle quando perde
la speranza.
Il golem utilizza anche un linguaggio dei segni unico
creato dal suo maestro, Hamukai. Qualsiasi personaggio che
trascorre 1 ora osservando il golem mentre usa questo
linguaggio dei segni può, superando una prova di
Saggezza , imparare abbastanza del linguaggio per
comunicare con il golem a livello base.
Un personaggio che fallisce la prova può ripeterla dopo
aver passato un'altra ora a guardare il golem
comunicare in questo modo.
I ricordi del golem sono danneggiati e vuole
tornare dal suo padrone, il principe Hamukai. Ha
vaghe impressioni del suo passato. Il golem può essere
comunicativo o non comunicativo a piacere.
MANTENERE VIVO IL GOLEM
Ai fini della storia, il golem o il suo zaffiro devono
raggiungere l'area V3 per aprire il caveau. Nel vedere
il golem restaurato, Zikzokrishka non riesce a contenere la sua
gioia. Cerca di distruggere il golem in modo da poter usare
lo zaffiro per aprire il caveau e rubare il Nether
ScroJJ. Se il dracolich viene sconfitto, il golem va a
ricongiungersi con il suo padrone e completare la sua missione
per consegnare il corpo di Hamukai e il Nether ScroJJ
a Elysium.
Nel corso del viaggio, il golem potrebbe
affrontare un pericolo mortale. Se scende a O punti ferita, il go
lem si stabilizza e si ribalta ma non viene distrutto.
Non effettua tiri salvezza dalla morte e può essere
rianimato e riparato usando la magia curativa. Se ha
0 punti ferita dopo essere stato colpito da un incantesimo di disintegrazione
o magia simile, il golem viene cancellato, ma lo
zaffiro viene lasciato indietro.
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L'APPENDICE DI ALKAZAAR
VIAGGIO IN ANAUROCH
Grazie alla sua storia magica, l'Anauroch è più di
un'arida terra desolata e di un clima desertico ostile per
coloro che vagano all'interno dei suoi confini. Anauroch
detiene città perdute, mostri selvaggi e più della sua
quota di fenomeni ultraterreni.
Si sconsiglia di attraversare il deserto di giorno. Usa le regole del caldo estremo nella
Guida del Dungeon Master per i viaggi diurni ad Anauroch.
Viaggiare nel fresco della notte è il modo migliore
per attraversare il deserto, ma gli esploratori dovrebbero
fare attenzione alle creature notturne a caccia di prede.
I Bedine viaggiano per lo più di notte, lungo le
antiche strade e sentieri che attraversano l'Anauroch.
Alcuni di questi percorsi sono invisibili sul terreno
e i Bedine navigano usando le stelle di notte.
I gruppi di Bedine potrebbero essere commercianti che trasportano merci,
esploratori in cerca di cibo o banditi che sperano di razziare
carovane mercantili che tentano di farsi strada
attraverso il deserto piuttosto che circumnavigarlo.
I nomadi Bedine possono fungere da guida per
i personaggi smarriti, offrire indizi ai giocatori bloccati e fornire
cibo e acqua agli avventurieri in disperato bisogno.
INCONTRI NEL DESERTO
Se i giocatori sono irrequieti o non vedono l'ora di litigare, usa
i seguenti incontri. Pesh e Shamir evitano
il combattimento e fanno del loro meglio per stare fuori pericolo.
MOSTRI ERRANTI
, I personaggi incontrano tre ciclopi che
litigano tra loro mentre cercano cibo.
Hanno i prigionieri Bedine legati nella loro tana, una
crepa cavernosa all'interno di una scarpata di granito che
sporge dalla sabbia.
, Due rakshasa mascherati da nomadi Bedine
di nome Imura e Sikkat si offrono di guidare il gruppo
in un'oasi magica. I rakshasa attaccano i
personaggi non appena abbassano la guardia.
ANDROSFINGE DI PIETRA
I personaggi trovano una sfinge di arenaria accovacciata
su un piedistallo di granito. Ossa umanoidi sbiancate
giacciono semisepolte nella sabbia intorno al piedistallo.
Qualsiasi personaggio che tocchi telepaticamente la sfinge riceve il seguente indovinello:
Biforcuto come la lingua di un serpente,
io accendo il fragore del tuono;
Ad ogni colpo, la tempesta è strizzata
dalle tenebre dal mio zelo.
Cosa sono?
La risposta dell'indovinello è un fulmine. Il primo personaggio
che risponde correttamente all'indovinello toccando
lo sphipx ottiene resistenza ai danni da fulmine per
10 giorni. Se viene data una risposta errata, la statua
si trasforma in un'androsfinge e attacca il
gruppo. Se è vittoriosa, la sfinge ritorna al suo piedistallo e ritorna al suo stato inanimato. Si
trasforma in
polvere se ridotto a O punti ferita.
VOCI DI NETHERIL
Mentre gli avventurieri camminano lungo le dune, un
vento freddo ulula attraverso il deserto. Le urla del
vento si trasformano presto in grida di angoscia, come se provenissero
da anime torturate. I nomadi Bedine credono che
queste siano le voci di maghi malvagi che stanno
sopportando un'eternità di punizione per aver sfidato gli dei
e condannato la terra alla rovina. Per i Bedine il
vento è di cattivo auspicio.
ARRIVO A HARUUN
Haruun era una serie di grotte naturali incastonate in una
parete rocciosa che costituiva una parete in un tortuoso labirinto di
canyon. Coloro che sono fuggiti dalla distruzione di Azumar
migliaia di anni fa hanno usato quest'area come rifugio.
Nel corso del tempo, hanno scolpito e dipinto gli interni
con la storia del loro principe, il golem, la battaglia
e la volta contenente la Pergamena del Nether.
Negli ultimi cinque secoli, tutte le caverne tranne una sono state ridotte in macerie poiché l'area
è caduta sotto l'influenza di un verme viola. Ora rimane solo una piccola
parte del vecchio complesso di caverne: la
Sala degli Arcobaleni.
Quando i personaggi arrivano, leggi quanto segue:
Il paesaggio intorno a te porta le cicatrici
dell'abitazione di un verme viola, un complesso di caverne crollate
mentre il verme creava i suoi tunnel pieni di macerie. Vedi
una crepa nella parete di una scogliera che sembra l'
ingresso di una grotta intatta. Attorno ad esso, alcuni
fori pieni di macerie del diametro di quindici piedi forniscono una chiara
prova del passaggio di un verme viola. Gli avvoltoi volteggiano
in alto, come se anticipassero gli avanzi.
Mentre gli avventurieri esplorano questo luogo, ogni tanto sentono dei rimbombi, causati dal
passaggio di
un verme viola che si muove sotto la superficie. Aumenta
la tensione se i personaggi disturbano
durante la loro esplorazione delle caverne, poiché è risaputo
che i vermi viola vengono allertati dalle vibrazioni
nel terreno.
Le seguenti località sono collegate alla mappa di
Haruun. Se non diversamente specificato, tutti i tunnel sono
in arenaria, non illuminati e alti 12 piedi.
·~ ~
r--...:.:c -~-';_, ,,....... · .-· __ 'f'_~ ,-;:1'(,,. " ""~,,·t·'~<. -, :/;c : ·. ~
HAROUN
~ 1 quadrato = 5 piedi
-~~
HI. INGRESSO DELLA CAVERNA
Mentre i personaggi si avvicinano all'ingresso, un
fetore orribile colpisce le loro narici. Tutti i Bedine con il gruppo
impugnano le armi e osservano cupamente: "Steccaggio di vermi.
Muoviti con cautela. "
Mentre entrano nella caverna, i personaggi vedono che
le pareti sono scolpite e cesellate, applique vuote
punteggiano le pareti e pezzi di stucco - una volta luminosi
dipinti con scene e scritte - giacciono sbriciolati sul
pavimento. Lunghi, viscosi, tubi gommosi di luccicante
sterco di verme viola giacciono sparsi qua e là, emanando il loro
odore acre.
TESORO
Una creatura che passa 5 minuti a scavare nello
sterco può rotolare sullo sterco di verme Tabella del tesoro
Una volta trovato un tesoro, elimina quella voce dal
tavolo
TESORO DI STRECCO DI VERME
d4 Tesoro
Due opali di fuoco (1.000 mo ciascuno)
2 Uno scudo animato
3 Un'armatura nanica incrostata di sterco
4 Un brillante e splendente anello di resistenza (acido)
APPENDICE DI ALKAZAAR
H2 MACERIE DEL VERME
Le macerie del passaggio di un verme viola bloccano
il tunnel, con pezzi di pietra che raggiungono quasi
il soffitto. Un personaggio che si arrampica in cima
alle macerie vede che il tunnel continua dall'altra
parte, ma bisogna salire con cautela
o rischiare di far spostare le macerie e allertare il
verme (vedi sotto).
Per rimuovere abbastanza detriti da consentire a un umanoide
di taglia di passare attraverso l'apertura
, una persona impiega circa un'ora, ma il rumore causato
dal lavoro potrebbe evocare un affamato verme viola.
Per evitare di farlo, chiunque stia ripulendo le macerie
deve superare due
prove di Destrezza o Forza con CD 15. Il fallimento di entrambe le prove significa che un masso
cade dall'alto o il personaggio scivola e
provoca una cascata di macerie, allertando il
senso di tremore del verme.
Una volta creato un varco, le macerie contano come terreno
difficile .
L'ATTACCO DEL VERME VIOLA
Ogni volta che è il momento giusto (e non è mai sbagliato),
un verme viola erutta dalla terra e attacca
il gruppo. Questo può accadere ovunque nelle caverne
in qualsiasi momento.
H3. SALA DEGLI ARCOBALENI
Il tunnel si apre in una caverna lunga cinquanta piedi,
larga trenta piedi e alta venti piedi. I pipistrelli cinguettano vicino al soffitto
e il pavimento puzza di cumuli del loro guano.
Affreschi completamente dipinti a colori rivestono le pareti più in profondità nella grotta.
I maghi scampati all'ira di Zikzokrishka
usarono questa grotta come scriptorium e sala dei registri.
Hanno registrato ciò che sapevano e hanno continuato il loro
lavoro. Ciò che resta sono panche, scrivanie di legno
e impalcature rosicchiate da larve di scarabeo e devastate
dal tempo. Prove di un fuoco da cucina e strumenti si trovano all'estremità
della grotta, parzialmente coperti dalle
macerie del passaggio di un verme viola.
I murales dai colori vivaci sono intatti e il rilevamento
della magia magica o simile fa
risplendere l'inchiostro magico che preserva l'opera.
Qualsiasi Bedine con la festa mostra stupore
nel vedere i murales, poiché i lavori dimostrano che
le loro leggende su una città distrutta da un
drago sono vere. Shamir dice di conoscere un
luogo maledetto nel deserto che assomiglia alla
città in rovina raffigurata nel murale F. È disposto a guidare la
festa lì.
Se il golem vede i murales, appare confuso o
reagisce con vago riconoscimento mentre cerca di richiamare
immagini dalla sua memoria frammentata.
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APPENDICE DI ALKAZAAR
Ogni murale misura 10 piedi per 10 piedi e ha
una didascalia sotto scritta in Draconico. Le immagini
sono descritte di seguito.
MURALA
Questo murale mostra tre maghi che indossano strani cappelli
e usano la magia per dare vita a un golem di pietra. Il
golem di pietra ha uno zaffiro blu brillante nel petto.
L'antica scrittura etichetta ogni mago e
un'iscrizione è incisa sotto la scena.
I nomi dei tre maghi si traducono come Abzin,
Kaalin e Sharisa. L'iscrizione recita: "Qui
il Consorzio dei Tre crea la Sapphire
Sentinel".
MURALB J
Questo murale illustra tre maghi con strani cappelli
che presentano un golem di pietra a un giovane vestito con
abiti regali. Uno dei maghi incastona un
frammento di zaffiro nel palmo destro del giovane. L'antica
scrittura etichetta il giovane e un'iscrizione più grande è
incisa sotto la scena.
Il nome si traduce come Principe Hamukai di Azumar.
L'iscrizione recita: "Qui la Sapphire Sentinel
è legata al principe mago Hamukai di Azumar.
L'iscrizione recita: "Qui, su
comando , la Sapphire Sentinel apre la Volta delle
Stelle per nascondere e proteggere la Pergamena del Nether".
MURALD
Questo murale raffigura una battaglia tra il giovane
con una pietra blu incastonata nel palmo destro e un
drago blu e il suo esercito di mostri e uomini. Il
drago è ferito a un occhio. Tre maghi con
cappelli particolari accompagnano il giovane. Il drago
ha colpito il golem con un'energia oscura che
lo sta scagliando attraverso una crepa nel cielo. Il drago ha un'etichetta
e sotto c'è un'iscrizione.
Il nome del drago si traduce come Zikzokrishka. L'
iscrizione recita: "Qui la Sapphire Sentinel viene
distrutta nella terribile battaglia contro il drago
Zikzokrishka, che maledice Hamukai".
MURALE
Questo murale mostra il giovane sepolto in
un sarcofago insieme a un cilindro d'oro
con incisi dei simboli. Tre maghi con cappelli unici lanciano
un incantesimo sul giovane, i cui occhi sono chiusi.
Le persone in lutto si affollano tutt'intorno. Piccole etichette identificano le
figure e sotto c'è un'iscrizione più grande.
Le etichette si traducono come Principe Hamukai di Azumar
e i tre maghi Abzin, Kaalin e Sharisa.
L'iscrizione recita: "Qui Hamukai entra nel
sonno eterno per scongiurare la maledizione del drago ed è
sigillato nel sonno con la Pergamena del Nether".
MURALF
Questo murale mostra la distruzione e il massacro di una
città da parte di un drago blu con un occhio solo e
la sua orda di mostri. Il drago blu si trova in cima a
una mastaba sotto la quale si trova una volta piena di stelle
circondata da un'aura magica. La volta custodisce un giovane
all'interno di un sarcofago. Sul lato sinistro del
murale , tre maghi con strani cappelli fuggono verso una
lontana serie di caverne. Un'iscrizione sotto il
dipinto è accompagnata da una mappa approssimativa.
L'iscrizione recita: "Qui il drago ritorna per
distruggere la città di Azumar e aprire la tomba del
principe Hamukai mentre i sopravvissuti fuggono ad Haruun".
La mappa grezza mostra la posizione della città di
Azumar rispetto ad Haruun. Seguire
correttamente la mappa richiede una prova riuscita di Saggezza (
Sopravvivenza . Se un Bedine è presente per il consulto, il
controllo riesce automaticamente.
VIAGGIO VERSO LA NECROPOLI
Dopo aver visto i murales nella Sala degli arcobaleni, i
personaggi conoscono la loro prossima destinazione: la
città in rovina di Azumar che ora è la necropoli governata da
Zikzokrishka. Qualsiasi guida Bedine conosce la storia della
città di Azumar, che fu gettata in rovina
da un terribile drago. I Bedine conoscono anche l'
eterna tempesta di sabbia lì e credono che
nient'altro che morte e sfortuna si trovino all'interno della
città maledetta.
INCONTRO FACOLTATIVO
Se i personaggi stanno lottando o ti preoccupi della
loro capacità di sconfiggere il dracolich alla fine dell'avventura
, questo incontro aggiunge una
possibilità "ecco che arriva la cavalleria" per salvarli se dovessero affrontare
seri problemi. Puoi anche usare questo incontro come un
momento puramente di benessere.
Mentre i personaggi fanno il viaggio da Haruun alla
necropoli, puoi mettere questo incontro sul loro
cammino. Il viaggio verso Azumar dura alcuni giorni. Una guida be
dine riempie ogni notte intorno al fuoco con
storie orribili sulla città maledetta.
OGRUHL LA TARTARUGA DRAGO
Se usi questo incontro, leggi quanto segue:
Crepi una duna e vedi una scarpata rocciosa in
lontananza con piccoli ingressi di caverne su tutta la sua superficie.
Decine di minuscole creature umanoidi tornano di corsa nelle
caverne, avvertendo la tua presenza.
Le minuscole creature sono chwinga del deserto
(vedi il loro blocco delle statistiche alla fine dell'avventura)
che vivono in minuscole caverne costruite sul guscio di una gigantesca
tartaruga drago. Se i personaggi si avvicinano alla
scarpata , la terra rimbomba mentre la tartaruga drago
solleva la sua massiccia testa dalla sabbia, si rivolge
a loro e chiede le loro intenzioni.
Per la tartaruga drago, usa il blocco delle statistiche della tartaruga drago
con le seguenti modifiche:
, Parla Draconico e Terran.
, Manca di velocità nel nuoto e del tratto
anfibio .
, Il suo soffio è un cono di 18 metri di
sabbia abrasiva anziché vapore che infligge danni taglienti
invece di danni da fuoco.
Ogruhl è rimasto intrappolato qui per millenni,
trattenuto da catene magiche. Ogruhl era prigioniero
di un crudele mago Netherese. Quando la città intorno
alla tartaruga fu abbandonata, Ogruhl fu lasciato morire.
Un gruppo di chwinga trovò la tartaruga e
le portò poco a poco cibo e acqua per mantenerla in vita. Nel corso
del tempo, i chwinga e Ogruhl hanno sviluppato una relazione
simbiotica li ha difesi e ha fornito
loro una casa, e li hanno aiutati a sopravvivere.
Aiutare Ogruhl. Una prova riuscita di Intelligenza (Arcana) con CD 20
determina che le catene che
legano Ogruhl possono essere spezzate con un
incantesimo dissolvi magie riuscito (CD 19). ~
Se gli viene ordinato di farlo, il golem usa il suo cuore
di zaffiro per lanciare dissolvi magie con un lampo di
luce blu. Se i giocatori non si rendono conto che il golem può
dissolvere la magia, puoi fare in modo che il golem lo faccia
automaticamente e i giocatori lo imparino in questo modo.
-
Se liberato, Ogruhl esprime la sua immensa gratitudine
e desidera ardentemente reclamare il suo territorio ancestrale.
I chwinga più coraggiosi escono per conferire un incantesimo
a ciascuno dei personaggi.
NECROPOLI DI AZUMAR
Un consorzio di maghi utilizzò segretamente Azumar, una
piccola città dei Netheresi, per ospitare una delle
Pergamene del Nether sotto una mastaba che costruirono vicino al
centro della città. La città cadde in rovina migliaia di anni fa
ed è ora circondata da dune di sabbia che
seppelliscono parzialmente le mura e gli edifici esterni. Nessuna struttura
in superficie, a parte la mastaba, rimane
completamente intatta.
Questo posto sembra un cimitero, dove la battaglia e
le sabbie del tempo hanno distrutto una città e la sua
popolazione . È stranamente silenzioso, tranne che per il sibilo della
tempesta di sabbia in lontananza. Nonostante il silenzio, i
personaggi non riescono a scrollarsi di dosso la sensazione di essere
osservati (anche se la città è chiaramente abbandonata).
Mentre i personaggi entrano nella necropoli, leggi il
seguente testo nel riquadro:
Vedi davanti a te una città che è caduta in rovina da tempo.
Gusci raschiati di edifici in pietra un tempo magnifici
sporgono dal deserto come denti marci. Emergendo da
sotto le sabbie soffocanti, i resti di antiche
strade si snodano tra muri sbriciolati e
tra le macerie di edifici crollati. Davanti a te,
vedi e senti una tempesta di sabbia nel mezzo della
città in rovina che turbina sul posto come la cupola di un'immensa
cattedrale ribollente.
Il golem indica la tempesta di sabbia e sembra perplesso su cosa fare dopo.
ESPLORANDO LA NECROPOLI
Mentre i personaggi esplorano la necropoli, descrivi
la scena per tenerli sulle spine: la desolazione, l'
odore della sabbia bruciata e il sibilo della tempesta di sabbia che aumenta di volume man mano
che si avvicinano.
Ad eccezione della mastaba (v. area Vl),
la necropoli è costituita da una serie di
muri in pietra diroccati sporgenti dalla sabbia e da tratti di
strade lastricate rivelate dall'ululato dei venti. La vorticosa
tempesta di sabbia al centro può essere vista e udita da
qualsiasi punto della necropoli.
La necropoli contiene anche tesori sepolti. Un
personaggio che cerca per un'ora e supera
una prova di Intelligenza (Indagazione) con CD 20 trova
un tesoro nascosto determinato tirando sulla
tabella Tesoro Tesoro: Sfida 5-10 nella Guida del
Dungeon Master. È possibile
trovare fino a quattro di questi tesori prima che la città venga ripulita.
-
L'APPENDICE DI ALKAZAAR
Per tenere i personaggi all'erta, puoi usare
uno dei seguenti incontri.
MANI DEI MORTI
Un'area di 20 piedi quadrati sotto i personaggi
erutta con centinaia di braccia scheletriche che cercano di
trascinarli giù nelle sabbie.
Ogni personaggio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 17 o essere preso nella
morsa ferrea
di ld4 + 1 braccia scheletriche ancorate alla
sabbia. Ogni braccio ha CA 13 e 10 punti ferita. Cercano
di trascinare un personaggio catturato sottoterra (usa
le regole delle sabbie mobili nella Guida del Dungeon Master).
Fino a quando tutte le braccia che reggono un personaggio non sono distrutte, quel personaggio
non può tirarsi fuori dalla sabbia
o essere tirato fuori da altri.
CONSORZIO DI TRE
Il gruppo incontra tre teschi di fuoco che fluttuano
tra le rovine, ognuno con indosso uno strano
cappello sbrindellato. Superando una prova di Intelligenza (Indagazione) con CD 15, un
personaggio ricorda i cappelli indossati dai
maghi sui murales nella Sala degli Arcobaleni.
(Uno o più giocatori potrebbero ricordarlo anche se
i loro personaggi non lo ricordano.) I teschi di fiamma sono sorpresi
nel vedere gli avventurieri e iniziano a chiacchierare
tra loro, chiedendosi cosa fare con questi
strani visitatori.
Questi sono i resti del Consorzio dei
Tre, i maghi Netheresi che erano fedeli al
Principe Hamukai. Dopo aver stabilito il rifugio ad
Haruun, affinarono la loro magia e giurarono di tornare
ad Azumar per sconfiggere Zikzokrishka. Quando lo fecero,
scoprirono con orrore che Zikzokrishka
si era trasformato in un dracolich, diventando ancora
più potente. Furono sconfitti, trasformati
in teschi di fuoco dal dracolich e comandati
di custodire la sua necropoli per l'eternità. Anche se le loro
menti sono distorte dal loro stato attuale, se i personaggi cercano di fare amicizia con i teschi di
fuoco, invocando
i loro nomi e facendo appello alla loro lealtà verso il
principe, i teschi di fuoco si offrono di aiutarli. Un personaggio
deve superare una
prova di Carisma (Persuasione) con CD 20 per far oscillare i teschi di fuoco. Le prove di Carisma
(Inganno
o Intimidazione) non funzionano su di loro.
Se i personaggi si oppongono ai teschi fiammeggianti o non riescono
a comunicare con loro, i teschi fiammeggianti
attaccano o fuggono per allertare Helmdar, lo
scheletro gigante delle tempeste nell'area Vl.
MAGICA TEMPESTA DI SABBIA
Una cupola di sabbia vorticosa e pulente copre la mas taba (la tomba di Hamukai) nel cuore della
necropoli. Zikzokrishka ha creato questo disturbo per tenere
fuori tutti gli altri finché non ottiene la Pergamena del Nether.
Quando gli avventurieri arrivano al limite esterno della
tempesta di sabbia, leggi:
,;..
. --.. •
-.
50
· . 0~00
compenso• I
250
MASTABA
500
: _ _ ~ -- . . . ·
100 piedi
·. - .
LIVELLO SOTTERRANEO
0000
Fino
a V2
APPENDICE DI ALKAZAAR
Vedi
davanti a te una tempesta di sabbia a forma di cupola, larga quattrocento piedi. Lampi di fulmini
viola
attraversano la tempesta in tempesta e il suono della sabbia
è quasi assordante. Ossa raschiate ricoprono il terreno
sottostante e la pietra delle rovine vicine è stata
scavata dai suoi venti incessanti.
La cupola di sabbia vorticosa è spessa 80 piedi. Le
proprietà della tempesta di sabbia sono le seguenti:
• Qualsiasi creatura che entri nella tempesta di sabbia per la
prima volta in un turno o che inizi il suo turno nella tempesta
subisce 55 (lOdlO) danni taglienti.
• Le creature nella tempesta di sabbia sono accecate.
Il dissolvi magie del golem crea un tunnel largo 6 metri e
alto 6 metri attraverso la tempesta di sabbia che dura
1 minuto.
Coloro che riescono a superare la tempesta di sabbia
emergono per vedere il muro in rovina e la mastaba che
ospita la volta. Le seguenti posizioni sono collegate
alla mappa della mastaba.
SCHELETRO GIGANTE DELLA TEMPESTA
Non morto enorme
Classe armatura 13 (frammenti di armatura)
Punti ferita 204 (24dl2 + 48)
Velocità 15 m
FOR
29 (+9)
DES
14 (+2)
COS
15 (+2)
Tiri salvezza For +14, Cos + 7
Abilità Percezione +4
INT
3 (-4)
Vulnerabilità ai danni contundente
Resistenze ai danni freddo
WIS
8 (-1)
Immunità ai danni fulmine, veleno, tuono
Immunità alle condizioni esaurimento, avvelenato
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 14
Linguaggi-
CAR
(- 5)
Sfida 16 (15.000 XP) Bonus competenza +S
AZIONI
Multiattacco. Il gigante effettua due attacchi con il suo spadone
o scaglia due rocce.
Creaspada. Attacco con arma da mischia: +14 per colpire, portata 3 m, un
bersaglio. Colpito: 30 (6d6 + 9) danni taglienti più 18 (4d8) danni
necrotici .
Roccia. Attacco con arma a distanza: + 14 per colpire, portata 60/ 240 piedi, un
bersaglio. Colpito: 35 (4dl2 + 9) danni contundenti.
Colpo di fulmine (ricarica 5-6). Il gigante scaglia un
fulmine magico in un punto che può vedere entro 150 metri da esso. Ogni
creatura entro 3 metri da quel punto deve effettuare un tiro salvezza
su , subendo 54 (12d8) danni da fulmine se lo fallisce
, o la metà di questi danni se lo riesce.
-
VI. MASTABA
Questa mastaba è una mesa alta 20 piedi costruita da
megaliti da SO a 80 tonnellate a forma di piramide a gradoni
con sopra un mausoleo. Un muro di pietra in rovina
circonda la mastaba, che è l'unica struttura
ancora in piedi nella zona.
All'interno del muro, la sabbia giace in profondi cumuli sul
pavimento di pietra. Tre scorpioni giganti e quattro wight
si nascondono sotto la sabbia ad ogni estremità della mastaba, nei
luoghi indicati sulla mappa, pronti ad attaccare
chiunque salga i gradini più vicini. Gli spettri
cantano una parola in Netherese ("Carne!") in un
coro rauco mentre avanzano. Se i combattimenti scoppiano alle
due estremità della mastaba, uno scheletro di gigante delle tempeste
(vedi il blocco delle statistiche di accompagnamento) che giace dormiente in
cima al mausoleo si risveglia e attacca.
Il gigante delle tempeste, Helmdar, è stato inviato per distruggere due
criminali giganti del gelo che hanno rubato un corno esplosivo
da un re dei giganti delle tempeste. Helmdar ha completato la sua
missione ma è stato ucciso da Zikzokrishka e trasformato
in uno schiavo non morto per proteggere la sua tana.
TESORO
Il corno esplosivo pende sulla schiena del gigante
ed è delle dimensioni di un gigante delle tempeste. Tuttavia, si
ridimensiona magicamente per adattarsi alle mani di chiunque lo tenga.
V2. MAUSOLEO
Doppie porte di pietra chiuse si trovano alle estremità opposte di
questa struttura. Ogni doppia porta richiede una prova di Destrezza
con CD 15 per essere aperta usando
gli arnesi da scasso. Un incantesimo bussare o una magia simile apre anche una
doppia porta. I personaggi possono anche tentare di sfondare
le porte, che hanno CA 17, 100 punti ferita e
immunità al veleno e ai danni psichici.
Se lo scheletro del gigante delle tempeste (vedi area Vl) non è stato
allertato prima, si risveglia e attacca non appena
una delle doppie porte si apre. Può entrare nel mauso
leum . Quando i personaggi aprono una porta, leggi quanto
segue:
Davanti a te c'è una sala a colonne lunga venti metri e larga
venti illuminata brillantemente da torce appese a candelabri. I
motivi floreali scolpiti sui pilastri sono sbiaditi e le
pareti sono ricoperte di
dipinti della vita contadina in un paesaggio verdeggiante. Una
scalinata scende.
Le torce che illuminano questa sala si spengono se rimosse
dai candelabri. Le scale di pietra scendono di 18 metri
e terminano in un'apertura nell'area V3.
V3. L'ANTICAMERA DI DRACOLICH
In fondo alle scale, vedi un
corridoio largo dieci metri e lungo venti, illuminato da cristalli blu incastonati
nelle pareti e nei pilastri della stanza. In fondo
, una pedana si erge davanti a una porta di pietra calcarea incisa
con simboli e glifi che brillano debolmente. A incorniciare la
porta, le ossa cristallizzate di un drago sono
incastonate nel muro, con le ali spiegate.
Zikzokrishka, un dracolich blu adulto, sorveglia
la porta del caveau. Si trova a filo con il
muro e il soffitto sopra la porta più lontana in modo da sembrare
una decorazione. Un personaggio che guarda da vicino,
sotto i depositi cristallini sullo scheletro,
può vedere che uno degli occhi del drago è stato
distrutto (facendo riferimento ai murales nella Sala degli
Arcobaleni).
IL GIOCO DEL DRAGO
Vedere il golem che credeva distrutto
riempie Zikzokrishka di gioia, perché il suo zaffiro
è la chiave per aprire la cripta. La sua lunga veglia è
finita. Ordina ai personaggi di usare il golem
per aprire la porta. Può anche provare a contrattare con
loro, offrendo tesori dal suo tesoro (vedi sotto)
o potere una volta ottenuta la Pergamena del Nether.
Azioni di tana. Con un conteggio di iniziativa 20 (perdendo i
pareggi ) ogni volta che si trova nell'area V3, Zikzokrishka
può effettuare un'azione di tana per causare uno dei
seguenti effetti. Non può usare lo stesso effetto per due
round di fila:
• Parte del soffitto crolla sopra una creatura
che il dracolich può vedere. La creatura deve
superare un tiro salvezza su Destrezza CD 15 o subire 21 (
6d6) danni contundenti e finire prona
e sepolta sotto le macerie. Una creatura sepolta è
trattenuta e incapace di alzarsi. Una creatura può
usare un'azione per cercare di estrarre se stessa o un'altra
creatura dalle macerie, superando una
prova di Forza (Atletica) con CD 10.
• Una nuvola di sabbia turbina in una sfera del raggio di 6 metri
centrata su un punto che il dracolich può vedere entro
18 metri da essa. La nuvola si diffonde dietro gli angoli.
Ogni creatura nella nube deve superare un
tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o rimanere accecata per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla
fine di ciascuno dei suoi turni, terminando l'effetto su
se stessa in caso di successo.
• Il dracolich sceglie due punti che può vedere,
ognuno dei quali deve trovarsi su una superficie solida, e
crea tra di loro una linea di fulmini larga 1,5 metri.
I due punti devono essere entro 60 piedi dal
dracolich e 60 piedi l'uno dall'altro. Ogni creatura nella
linea deve superare un
tiro salvezza su Destrezza CD 15 o subire 10 (3d6) danni da fulmine.
Se sta vincendo. A Zikzokrishka interessa solo
mettere gli artigli sulla Pergamena del Nether. Durante il suo
incontro con i personaggi, contratta con
loro o minaccia di fargli usare il
cuore di zaffiro del golem per aprire la porta del caveau.
Se il combattimento va male per i personaggi e hanno
aiutato Ogruhl in precedenza, la tartaruga drago potrebbe
venire in loro aiuto, squarciando la mastaba con
i suoi artigli per aiutare i suoi salvatori.
Se sta perdendo. Se Zikzokrishka è ridotta a 50
punti ferita o meno, cerca di scappare. Se non riesce
a scappare, implora e offre bugie stravaganti sul
leggendario potere Netherese - vita eterna, ricchezza oltre ogni
immaginazione, padronanza della magia - per posticipare la sua
fine o darle il tempo di scappare. Se tutto il resto fallisce,
combatte fino alla morte, maledicendo i personaggi e
dicendo loro che darà loro la caccia. Se i personaggi
non trovano e non distruggono il suo filatterio, il dracolich
mantiene la sua minaccia (vedi "Il
latterio " alla fine dell'avventura).
RISERVE DEL TESORO
Zikzokrishka ha diviso il suo tesoro in due riserve
separate (contrassegnate con "a" e "b" sulla mappa) e
le ha accuratamente seppellite sotto le lastre di pietra del
pavimento . Una prova riuscita di Intelligenza (Indagazione)
o Saggezza (Percezione) con CD 17 scopre i tesori,
oppure il gruppo può trovarli spendendo almeno 30
minuti perlustrando l'anticamera.
Tesoro A
4.450 mo
370 pp
Pergamena magica del desiderio
Bacchetta della metamorfosi
Tesoro Tesoro B
1.240 me
Bastone dell'avvizzimento Arco
lungo +2
Un chwinga pietrificato (vedi la fine dell'avventura per il suo
blocco delle statistiche) che si trasforma in carne quando viene toccato e usa il suo
Magico Azione regalo per ricompensare il suo liberatore
PORTA SIGILLATA
La magia Netherese sigilla la doppia porta che blocca
il passaggio all'area V4. L'unico modo per oltrepassare la
porta è usare lo zaffiro del golem. Solo la
proprietà dissolvi magie di questa gemma sblocca e
spezza l'incantesimo. Non c'è altro modo, magico o
meno, per raggiungere le aree V4 e VS.
Il personaggio che ha stretto un legame con il golem può
comandargli di usare il suo zaffiro per rompere il sigillo e
aprire la porta.
APPENDICE DI ALKAZAAR
Se al golem viene ordinato di aprire la porta, leggi
ad alta voce il seguente testo nel riquadro per descrivere questo evento:
Il petto del golem si apre per rivelare il suo cuore di zaffiro.
La luce blu irrompe dalla gemma e colpisce la doppia
porta. I simboli sulle porte risplendono di fuoco azzurro,
accompagnati da un percettibile brivido e da un crepitio
di energia magica. Con un gemito e lo stridore
di pietra su pietra, le porte si aprono per la prima volta
da secoli.
V4. SALA DEI REGISTRI
Le pareti lungo questo corridoio di
scalinate contengono una registrazione delle gesta
compiute dal principe nella sua vita. Gli intonaci e le pitture
sono perfettamente integri. Le scene includono immagini di lui
che si prende cura del benessere della sua gente e degli affari
della città, legge libri, si innamora e
coltiva il suo giardino.
Circa a metà della scalinata, i dipinti
si rivolgono a raffigurare la sepoltura del principe, l'
incantesimo lanciato dai maghi di Netheril, il suggellamento
del principe nel sarcofago con la
Pergamena del Nether, il ritorno di Zikzokrishka e la
distruzione di Azumar. . Mentre il golem vede questi murales,
la sabbia inizia a gocciolare dai suoi occhi.
Più vicini all'area VS, i dipinti raffigurano
eventi più recenti: il viaggio dei personaggi da Candle
keep , il loro primo contatto con il golem, le loro
avventure nell'Anauroch, la loro esplorazione di Haroun e
il loro incontro con Zikzokrishka. Il
dipinto finale è dei personaggi in piedi davanti alla
tomba del principe. Li mostra esattamente nelle posizioni
che ricoprono, resi nei minimi dettagli.
V5. VOLTA
Quando il gruppo raggiunge la volta, leggi
ad alta voce il seguente testo nel riquadro:
Una spaziosa tomba contiene un sarcofago fatto di pietra
ricoperto di glifi. Stelle magicamente luminose dipinte
sulla pietra adornano il soffitto. La parete ovest reca un
intaglio di una bella scena di un fiume e di dolci colline
all'interno di una cornice di pietra incisa con simboli.
L'intaglio della scena del fiume è un portale per Elysium
che si attiva quando il golem entra nella stanza. Se il
golem lo fa, leggi ad alta voce il seguente testo nel riquadro:
-
APPENDICE DI ALKAZAAR
Un glifo appare sul golem e si illumina, e allo
stesso tempo la scena sulla parete ovest della stanza
prende lentamente vita. Il fiume scolpito inizia a scorrere
e le piante in fiore lungo il fiume assumono colore
e iniziano a ondeggiare in una leggera brezza. La cornice in pietra
sembra un portale per questo bellissimo posto.
Il golem di pietra guarda il membro del gruppo
a cui è legato come se attendesse il suo prossimo comando.
Il sarcofago è alto 5 piedi e ricoperto di
incantesimi Netheresi che hanno tenuto il principe in
un'animazione sospesa al suo interno per millenni. Se il
sarcofago viene aperto, l'incantesimo che tiene in vita il principe
fallisce. Nel giro di pochi secondi, il suo corpo
si trasforma in polvere.
Il portale è una porta a senso unico per il piano
dell'Eliseo . I simboli incisi attorno alla cornice formano
la seguente iscrizione in Draconico: "Possa Hamu
kai trovare la strada per l'Elisio e il riposo eterno per il suo
sacrificio".
TESORO
All'interno del sarcofago ci sono i seguenti tesori:
• La Pergamena del Nether di Azumar (vedi la descrizione dell'oggetto sotto) all'interno di un
cilindro di legno
lungo 24 pollici e con un diametro di 5 pollici e racchiuso in un foglio d'oro (500 mo); la pergamena
è un sottile foglio di rame martellato inciso con scritte Draconiche • Oggetti funerari d'oro
avvolti nel sudario del principe (2.500 mo) • Una maschera mortuaria di platino (5.000 mo) •
Il frammento di zaffiro dal palmo destro del principe (250 mo) • Il le memorie del principe, che
spiegano la storia ei pericoli della Pergamena del Nether di Azumar Pergamena del Nether di
Azumar , leggendaria A differenza della maggior parte delle pergamene, una Pergamena del Nether
di Azumar non è un oggetto magico consumabile. Ci vogliono 30 giorni di studio concentrato -
almeno 8 ore al giorno - per tentare di comprendere questo rotolo. Dopo aver completato questo
studio, devi effettuare una prova di Intelligenza ( Arcana . Se questa prova fallisce, subisci 16dl0 di
danno psichico e puoi ritentare la prova dopo altri 30 giorni di studio concentrato. Quando superi la
prova, ottieni i seguenti benefici: • Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 2, fino a un
massimo di 22. Una volta ottenuto questo beneficio, non puoi usare questa pergamena per
aumentare nuovamente la tua Intelligenza. • Ottieni vantaggio sui tiri salvezza contro
incantesimi e altri effetti magici. Quando ottieni i benefici della pergamena, un golem di pietra
appare magicamente in uno spazio non occupato entro 18 metri da te e agisce come tuo alleato.
Se muori, il golem si trasforma in polvere. COSA SUCCEDE DOPO? La storia può concludersi in
uno dei seguenti modi. Apri il sarcofago. L'apertura del sarcofago fa invecchiare il principe di
migliaia di anni in pochi secondi , riducendolo in polvere ma lasciando intatti i suoi tesori ( inclusa
la Pergamena del Nether di Azumar). Se il golem è attivo, rabbrividisce e cade in ginocchio, il suo
cuore di zaffiro si spezza con uno schiocco udibile ( rendendolo privo di valore) e il golem si
trasforma in polvere. Lascia che il Go/em faccia il suo dovere. Se al golem è consentito fare ciò
che desidera, spinge il sarcofago sigillato del principe attraverso il portale nell'Elysium.
nell'aldilà e prendi in
custodia la Pergamena del Nether di Azumar.
Rianima il Principe. Il principe è un
arcimago , ma solo un incantesimo desiderio può tenerlo in vita dopo che
il sarcofago è stato aperto. Se viene usato un desiderio per
evitare il principe si trasformi in polvere o per resuscitarlo
dopo che si è trasformato in polvere, ringrazia
abbondantemente . Abbraccia il suo golem mentre si inchina davanti
a lui, sabbia di gioia che sgorga dai suoi occhi. Il principe
parla Comune e offre ai personaggi tutto il
tesoro nel suo sarcofago, eccetto le sue
memorie , il frammento di zaffiro e la Pergamena Nether di
Azumar. Quindi, senza esitazione, entra in
Elysium accanto al golem, portando
con sé le sue memorie e la Pergamena del Nether.
ZIKZ0KRISHKA OTTIENE LA
PERgamena Inferiore
Se Zikzokrishka fa un patto o sconfigge il gruppo,
strappa lo zaffiro dal petto del golem, uccidendolo
. Quindi si precipita al sarcofago e rompe
il sigillo, trasformando il principe in polvere. Quindi afferra
la Pergamena del Nether di Azumar, ululando in
una risata maniacale. La padronanza della magia del dracolich
e il suo spirito malvagio le consentono di accedere agli
aspetti più oscuri del Nether Scroll of Azumar, trasformando il
cielo sopra Anauroch in nero e inaugurando un regno
di terrore e oscurità nel deserto. Lei governa
la parte meridionale dell'Anauroch dalla sua tana con
crudeltà e malizia. La sua presenza impedisce alle carovane
di attraversare il deserto e schiavizza
le tribù Bedine o le trasforma in schiavi non morti per soddisfare
i suoi capricci.
-- ( APPENDICE 2II DI
G ALKAZAAR Elementale Minuscolo Classe Armatura 15 Punti Ferita 5 (2d4) Velocità 6 m,
arrampicarsi 6 m, nuotare 6 m FOR L (-5) DES 20 (+5) COS 10 (+ O) INT 14 (+2) WIS 16 (+3) Abilità
Acrobazia +7, Percezione +7, Furtività +7 Sensi Vista cieca 18 m, Percezione passiva 17 Linguaggi
- CAR 16 (+3) Sfida 0 (10 PE) Competenza Bonus +2 Evasione.Quando il chwinga è soggetto a un
effetto che gli permette di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire solo la metà dei
danni, non subisce invece alcun danno se riesce il tiro salvezza, e solo la metà dei danni se
fallisce. Natura. Il chwinga non ha bisogno di aria, cibo o bevande. Quando muore, si trasforma in
una manciata di petali di fiori, una nuvola di polline, una statuetta di pietra che ricorda se stessa,
una minuscola sfera di pietra liscia o un pozzanghera di acqua fresca (a tua scelta). AZIONI Dono
magico (1/giorno). Il chwinga prende di mira un umanoide che può vedere entro 1,5 metri da
esso. Il bersaglio ottiene un fascino soprannaturale a scelta del DM. Consulta la Guida del
Dungeon Master per ulteriori informazioni informazioni sugli incantesimi soprannaturali. Rifugio
naturale. Il chwinga si rifugia magicamente all'interno. una roccia, una pianta vivente o una fonte
naturale di acqua dolce nel suo spazio. Il chwinga non può essere preso di mira da alcun attacco,
incantesimo o altro effetto mentre si trova all'interno di questo rifugio, e il rifugio non compromette
la vista cieca del chwinga. Il chwinga può usare la sua azione per emergere dal suo rifugio. Se il
suo rifugio viene distrutto, il chwinga viene costretto a uscire e appare nello spazio precedente del
rifugio, ma per il resto rimane illeso. Incantesimi. Il chwinga lancia uno dei seguenti incantesimi,
che non richiedono componenti materiali o verbali: A volontà: druidcraft, guida, passare senza
lasciare traccia, resistenza - Paladini, membri di ordini sacri e Arpisti attraverso Faen'.in rispondono
al disastro in una giuntura campagna per sconfiggere i dracolich e distruggere la Pergamena del
Nether di Azumar. IL FILATTERO DI ZIKZOKRISHKA Zikzokrishka nascose il suo filatterio nelle
profondità delle Scimitar Spires, una catena montuosa a est della necropoli di Azumar. Se i
personaggi la sconfiggono, Zikzokrishka usa il suo filatterio per rimaterializzarsi , avendo da tempo
preparato il cadavere di un drago per ospitare il suo spirito al suo ritorno nel filatterio. Li cerca
incessantemente, usando tutta la sua malvagia ingegnosità per recuperare la Pergamena del
Nether di Azumar. Zikzokrishka nutre una vendetta personale contro i personaggi, che rimangono
bersagli della sua ira anche se non hanno la Pergamena del Nether. CHWINGA I chwinga sono
piccoli spiriti elementali che esistono in tutto il Faerun. Queste creature gentili si prendono cura
della natura come umili custodi. I chwinga vivono all'interno di piante, rocce e sorgenti lontane
dalla civiltà. Dolorosamente timidi, preferiscono muoversi senza essere visti. Sebbene non ci
siano due chwinga esattamente uguali, assomigliano tutti a bambole animate alte 6 pollici con
strane maschere, arti sottili e capelli selvaggi. I chwinga illuminano un ambiente naturale mentre
adornano le loro tane con rocce e piante colorate. Fascino Umanoide. I chwinga evitano le altre
creature, ma trovano affascinanti gli ornamenti della civiltà. Si scervellano su creature che
indossano armature , portano armi, usano strumenti e cucinano cibo. Quando un chwinga incontra
uno o più umanoidi, la sua curiosità lo costringe a pedinare quelle creature per un breve periodo e
ad osservarle. Se prende in simpatia un particolare umanoide, un chwinga usa i suoi trucchetti per
aiutarlo o concede un dono magico prima di andarsene. Le caratteristiche che attraggono un
chwinga verso un particolare umanoide variano. Un chwinga potrebbe apprezzare il modo in cui un
umanoide cammina o il modo in cui si pettina i capelli, oppure essere colpito dalla capacità di un
umanoide di suonare musica o di mangiare abbondanti quantità di cibo. I chwinga che vivono nel
deserto possono conferire i seguenti incantesimi soprannaturali aggiuntivi: Fascino del miraggio.
Questo amuleto ti permette di lanciare l'incantesimo terreno allucinatorio (tiro salvezza CD 15)
come azione. Una volta usato, questo amuleto svanisce da te. Fascino del portatore d'acqua.
Questo amuleto ti permette di creare fino a 1 litro di acqua dolce, che riempie uno o più
contenitori vuoti in tuo possesso. Puoi farlo fino a tre volte al giorno per 10 giorni, dopodiché
questo fascino svanisce da te. < z UN'AVVENTURA PER PERSONAGGI DI 16° LIVELLO ··•------
- ~ANTHORIA __ SCRITTA DA TONI WINSLOW-BRILL SVILUPPATA DA BILL BENHAM E
CHRISTOPHER PERKINS A CURA DI KIM MOHAN UN'INFEZIONE FUNGINA MORTALE CHIAMATA
LA PESTE SAPROFITICA STA DEVASTANDO LA SPADA Costa. La piaga non prende di mira solo
bestie e umanoidi, ma distrugge anche i raccolti e gli alimenti immagazzinati, causando carestie e
malattie su scala epica. Le autorità religiose e civili non sono in grado di arginare l'ondata della
piaga saprofitica, e nemmeno un incantesimo augurale può annullare il contagio, vista la sua
diffusione. Il mistero che circonda Xanthoria ha a che fare con la scoperta della ricerca del lichdom
da parte di un folle druido e la piaga che ha scatenato nel processo. I lich ordinari contengono le
loro anime in oggetti inanimati, ma il druido Xanthoria ha scoperto un modo per ospitare la sua
anima in un essere vivente. INIZIO DELL'AVVENTURA Leggi ai giocatori il seguente testo nel
riquadro per dare il via all'avventura: XANTHORIA • Una piaga fungina sta devastando la Costa
della Spada, diffondendosi rapidamente da un insediamento all'altro. Sebbene la magia si sia
dimostrata efficace nel liberare gli individui dall'infezione delle spore, la piaga si sta diffondendo
troppo velocemente per essere contenuta. Le creature che vengono infettate si ammalano di
febbre e spuntano disgustose escrescenze fungine appiccicose prima di perdere la loro
autonomia, comportandosi come zombi . Rilasciano anche spore che infettano altre bestie e
umanoidi. Alla fine, la peste riduce tutte le creature e gli alimenti infetti in pozzanghere di melma.
Gli umanoidi infettati dalla peste pronunciano ripetutamente la parola "Xanthoria" senza una
ragione riconoscibile prima che la morte li rivendichi finalmente. Hai determinato che c'è un libro
con quel nome contenuto nella biblioteca-fortezza di Candlekeep. Con un po' di fortuna, il libro
contiene informazioni che potrebbero aiutarti a porre fine alla piaga saprofitica prima che spazzi
via ogni villaggio, paese e città del FaerCrn. Xanthoria era un potente druido che si trasformò in
un lichene lich (vedi la fine dell'avventura per una descrizione di questo nuovo mostro). I lich usano
tipicamente oggetti inanimati come filatteri, ma Xanthoria ha scoperto un modo per ospitare la sua
anima in uno sprite vivente chiamato Thunderwing. Sebbene inizialmente interessata ai modi per
porre fine alla vita innaturale dei non morti, la ricerca di Xanthoria ha preso una svolta oscura
mentre la sua follia sbocciava. Il libro intitolato Xanthoria racconta la sua discesa nella follia. LA
PESTE SAPROFITICA La ricerca di Xanthoria sul lichdom e la sua creazione di un filatterio vivente
ha portato all'emergere della peste che si è diffusa in tutta la Costa della Spada. Qualsiasi bestia
o umanoide che si trovi entro 3 metri da una creatura infettata dalla piaga saprofita deve superare
un tiro salvezza su Costituzione con CD 20 o essere anch'essa infettata. Se il Tiro Salvezza riesce,
una creatura è immune alla piaga per 24 ore e qualsiasi creatura immune alla malattia supera
automaticamente il Tiro Salvezza. -- Dopo un tiro salvezza fallito, una creatura sperimenta i primi
sintomi - dolori muscolari, nausea, discorsi confusi e sbavature incontrollabili - 1d4 ore dopo e
ottiene 1 livello di spossatezza. Ogni 24 ore successive, la creatura guadagna automaticamente un
altro livello di sfinimento. Qualsiasi creatura uccisa dalla piaga saprofitica si trasforma in una
melma magenta senza vita. Una creatura infettata dalla piaga saprofitica per almeno 24 ore si
comporta come uno zombi e sembra a malapena consapevole di ciò che la circonda, poiché
escrescenze fungine spuntano dalla sua testa, dal corpo e dagli arti. Sente un bisogno
preponderante di stare vicino a gruppi di creature non infette in modo da poter diffondere il
contagio. Questo è il momento in cui gli umanoidi infetti iniziano a pronunciare ripetutamente la
parola "Xanthoria", senza capire cosa significhi la parola. Questo comportamento è il risultato di
una rete miceliale di spore che forma una tenue connessione tra Xanthoria e gli umanoidi che
vengono infettati dalla peste. Gli alimenti esposti alle spore della peste si decompongono o
diventano acidi entro 2d12 ore, lasciandosi dietro una lurida massa magenta di funghi trasudanti.
Mangiare cibo infetto richiede un tiro salvezza come sopra. Qualsiasi magia che curi una malattia
può liberare una creatura dalla piaga saprofita. Casting purifica cibo e bevande distrugge
l'infezione nei prodotti alimentari. TROVARE IL LIBRO All'arrivo a Candlekeep, i personaggi possono
utilizzare una guida Avowed per aiutarli a rintracciare il libro intitolato Xanthoria. Questa ricerca li
porta all'attenzione di Zelyth Lightleaf, uno dei saggi di Candlekeep e il massimo esperto di
Xanthoria, sia il libro che il suo misterioso autore: La tua guida non ritorna. Invece, sei accolto da
un elfo dei boschi con una tunica con i capelli castani e una faccia semplice. Nelle sue mani tiene
un libro così incrostato di licheni che le sue copertine possono a malapena essere chiuse
attorno alle sue pagine stropicciate. "Credo che tu stia cercando questo," dice con un caldo sorriso
luminoso. "Mi chiamo Zelyth Lightleaf. Sono il massimo esperto di Candlekeep di questo libro e del
suo autore." Alcuni mesi fa, Zelyth Lightleaf ( saggio elfo dei boschi neutrale; vedi la sezione
"Candlekeep" all'inizio del libro per il suo blocco delle statistiche) si è unita ai Confessati, usando
il libro come regalo d'ingresso nella biblioteca. Lo trovò in una borsa abbandonata vicino a un
sistema di caverne appartato chiamato Lykortha Expanse, che è noto tra i druidi per le sue rare
crescite fungine. Zelyth pensò che il libro fosse andato perduto e ne prese possesso. -
XANTHORIA Silenziosa e senza pretese, Zelyth si concentra sull'addestramento di nuovi accoliti e
sulla cura dei bisognosi, ma è consapevole della piaga fungina che si sta diffondendo a macchia
d'olio su e giù per la Costa della Spada. Si aspettava che qualcuno si presentasse alla ricerca del
libro. Zelyth consente ai personaggi di esaminare il libro e assicura loro che è sicuro farlo. (Il
lichene che ricopre il libro non rappresenta un pericolo.) Condivide anche le seguenti informazioni
con i personaggi: • Xanthoria era un druido di Silvanus (dio della natura ) la cui dimora nella
foresta era minacciata dai non morti . Facendo ricerche su funghi e licheni, Xanthoria sperava di
creare un'arma in grado di proteggere la sua foresta dagli invasori non morti. • Ad un certo
punto, la ricerca di Xanthoria si è orientata maggiormente verso la creazione di una protezione
contro la morte stessa , quindi infine verso il raggiungimento del Lichdom. • Secondo il libro,
Xanthoria non ha mai scoperto la fonte dell'incursione dei non morti che ha spinto la sua ricerca
iniziale. Zelyth non sa cosa abbia causato la caduta di Xanthoria nella follia. Se interrogato sulla
peste saprofitica, Zelyth pensa che le informazioni del libro potrebbero essere utili per prevenire
ulteriori epidemie. Zelyth consente ai personaggi di trascorrere con il libro tutto il tempo di cui
hanno bisogno. Quando hanno finito , Zelyth riporta il libro nel suo caveau. DESCRIZIONE DEL
LIBRO Le pagine brunite del libro sono diventate gonfie e spiegazzate a causa dell'età e
dell'esposizione all'umidità. Un lichene giallo sbriciolato oscura il titolo in prima di copertina,
rendendolo illeggibile. Spore innocue sbuffano nell'aria quando il libro viene aperto. Alta otto pollici
e mezzo e larga cinque pollici, è stata catalogata come Xanthoria, dal nome dell'autore
identificato all'interno dell'opera. L'UNIONE DI DUE MONDI Scritto in comune, Xanthoria inizia con
una serie di saggi scientifici sulle relazioni simbiotiche in natura prima di deteriorarsi in divagazioni
confuse sui meriti e le somiglianze della vita e della morte. Descrive i numerosi esperimenti
dell'autore sia naturali che innaturali. Uno degli studi più approfonditi descrive in dettaglio il ciclo
di vita di un parassita simile a un verme che si infiltra in diverse specie di vespe, assumendo il
controllo delle loro funzioni motorie, mentre essenzialmente indossa i loro corpi ancora vivi come
travestimento in modo che i parassiti possano infettare altre vespe. Alla fine, Xanthoria ha trovato
un modo per collegare la sua anima alla forza vitale di un'altra creatura e quindi prolungare in
modo innaturale la propria vita, trasformando l'altra creatura in un filatterio. I personaggi che
esaminano Xanthoria apprendono le seguenti informazioni aggiuntive: • Xanthoria aveva paura
di un'ondata di non morti che invadeva la foresta vicino a casa sua nella Distesa Lykortha, un
complesso di caverne. Stava cercando un modo per fermare la loro diffusione e preservare quello
che considerava l'ordine naturale delle cose. • La maggior parte del libro parla di sane relazioni
in natura. • L'autore ha passato del tempo a fare ricerche sui non morti nella speranza di
ottenere informazioni sulle loro azioni e per accertarsi da dove potessero provenire. • Man
mano che l'autrice sprofonda nella follia, la scrittura si trasforma in frammenti quasi
incomprensibili, molti dei quali alludono al suo desiderio di unire la vita naturale ei non morti. •
La fine del libro registra diversi tentativi da parte di Xanthoria di prolungare la sua vita attraverso un
processo simile al diventare un lich. Ci sono vari disegni di animali sezionati e umanoidi accanto a
riflessioni sulla fattibilità della sperimentazione su creature fatate. • Gli schizzi e le note a
margine diventano progressivamente più scuri man mano che si legge. I termini "Mycorji?
Shedaklah?" e "Lady of Lichen" appaiono più volte ciascuno. Inoltre, il numero 222 compare
frequentemente nella seconda metà del libro privo di spiegazioni. I personaggi possono
individuare la foresta che contiene la Distesa Lykortha su una mappa. Se uno o più personaggi
tentano di trarre qualche conclusione sull'epidemia in base alla posizione della foresta, una prova
riuscita di Saggezza consente loro di concludere con sicurezza che la piaga probabilmente ha
avuto origine lì. Zelyth non conosce il significato delle parole "Mycorji" o "Shedaklah", né
conosce il significato del numero 222. Se i personaggi hanno esperienza nella lotta contro i
demoni o conoscenze relative all'Abisso, puoi consentire loro di creare una prova di Intelligenza
(Arcana). Con un controllo totale di 20 o più, un personaggio ricorda che il 222esimo strato
dell'Abisso è conosciuto come Shedaklah ea volte è chiamato Mycorji. Su un totale di 25 o più,
il personaggio sa anche che questo strato ospita due signori dei demoni: Juiblex, il Principe
Demone delle Melme, e Zuggtmoy, la Regina Demoniaca dei Funghi. LA DISTESA DI LYKORTHA I
personaggi possono usare le note di Xanthoria per localizzare la Distesa di Lykortha e la foresta
che la circonda. Questo complesso di grotte naturali è stato creato da eoni di erosione e ospita
una vasta gamma di licheni, muffe e funghi, un luogo ideale per la ricerca di Xanthoria. Sebbene
abbia lavorato per renderlo adatto all'abitazione , è caduto in uno stato malsano e riflette la
crescente follia del druido. CARATTERISTICHE GENERALI Le aree che compongono la Distesa
Lykortha hanno diverse caratteristiche fisiche comuni, qui riassunte : Luce. Il complesso è
debolmente illuminato da funghi bioluminescenti che crescono a chiazze sulle pareti. Fungo. I
soffitti, le pareti e i pavimenti sono ricoperti di crescita fungina. Passaggi. Le grotte e le gallerie
sono fatte di pietra grezza . I soffitti sono alti 20 piedi se non diversamente specificato. PAZZIA DI
ZUGGTMOY Alcuni effetti all'interno della Distesa Lykortha possono affliggere i personaggi con un
tipo di follia causata dall'influenza di Zuggtmoy. Un incantesimo di ripristino o una magia più
potente libera un personaggio da questa follia, che altrimenti dura finché non viene curata . La
follia conferisce al personaggio un nuovo difetto che sopprime ogni tratto caratteriale
contraddittorio. Tira sul tavolo Follia di Zuggtmoy per determinare il difetto. FOLLIA DI ZUGGTMOY
dl00 Difetto (dura finché non viene curato) 01-20 "Vedo visioni nel mondo intorno a me che gli
altri non vedono." 21-40 "Scivolo periodicamente in uno stato catatonico, fissando lontano per
lunghi tratti." 41-60 "Vedo una versione alterata della realtà, con la mia mente che si convince che
le cose sono vere anche di fronte a prove schiaccianti del contrario." 61-80 "La mia mente sta
scivolando via, e la mia intelligenza sembra crescere e calare." 81-00 "Mi gratto costantemente
contro infezioni fungine invisibili." LUOGHI DI INCONTRO I seguenti luoghi sono collegati alla
mappa della Distesa di Lykortha. LL. INGRESSO Più avanti, l'imboccatura oscura di una caverna fa
cenno da sotto il baldacchino della foresta. Crescite di licheni verdi, marroni e grigi ricoprono
l'imboccatura della caverna e un piccolo ruscello scorre più in profondità nell'oscurità
spalancata. Il personaggio che ha il punteggio passivo più alto di Saggezza (Percezione) sente un
debole pianto provenire da un piccolo banco di pietre. Indagando sulle grida si scopre una
minuscola figura alata, con la testa tra le mani. Questo è THUNOERWING Thunderwing, uno
sprite. Gravita immediatamente verso personaggi che sono amichevoli nei suoi confronti.
Thunderwing guarda tristemente gli avventurieri e tira su col naso rumorosamente, bolle di moccio
che si formano sotto il suo naso minuscolo. Se qualcuno è gentile con lei, dice loro quanto segue:
• Viveva qui con i suoi amici, Xanthoria e Bunny Blossom. Xanthoria è un druido di Silvanus e
Bunny Blossom è un drago fatato giallo. • Xanthoria l'ha sottoposta a un terribile esperimento .
Faceva molto male, ma è riuscita a scappare in qualche modo. Svolazzò nell'oscurità fino a
raggiungere l'imboccatura della caverna. Da allora è rimasta seduta qui sentendosi triste e
sentendo la mancanza di Bunny Blossom . • Thunderwing non ha il senso dell'orientamento e il
senso del tempo. Qualsiasi domanda relativa a tali argomenti la confonde. Il primo personaggio
che tocca Thunderwing sperimenta un'immagine nella sua mente di un mezzelfo femmina in un
mantello sottile fatto di fili miceliari. Questa breve visione è accompagnata da un - XANTHORI
Una momentanea sensazione di intenso desiderio e fame. Questo evento si verifica solo una volta.
Thunderwing era l'amico di Xanthoria fino a quando la mente del druido non fu distorta
dall'influenza di Zuggtmoy, costringendo Xanthoria a condurre macabri esperimenti su creature
viventi. Thunderwing è uno dei soggetti più recenti di Xanthoria. Lo sprite sembra vivo, eppure è
soggetto a effetti che trasformano i non morti. Thunderwing non può essere danneggiata a meno
che non scelga di esserlo. Questo è vero finché funziona come un filatterio vivente per
Xanthoria. Armi ed effetti nocivi la attraversano come se fosse una mera proiezione. Thunderwing
accompagna i personaggi mentre esplorano la Lykortha Expanse, fornendo ulteriori informazioni
che "ricorda" se hanno bisogno di indizi. Lo sprite non riesce a ricordare se Xanthoria è a casa o
no, ma non ricorda di aver visto il druido fuori dal complesso di caverne di recente. Dal momento
che Xanthoria si muove liberamente attraverso la Distesa Lykortha, potrebbe essere ovunque,
secondo Thunderwing. Tratto di personalità. "Sono molto emotivo." Ideale. "Gli esseri viventi
dovrebbero essere liberi e selvaggi, non intrappolati nelle trappole della civiltà." Legame.
"Cercherò sempre di aiutare un amico." Difetto. "Sono un tale sbadato. Dimentico informazioni
importanti finché qualcosa non me lo ricorda." L2. L'ALCOVA DELL'ALCHIMISTA Ragnatele e
muffa ricoprono ogni cosa all'interno di questa stanza. Un tavolo di legno marcio e una serie di
scaffali si trovano lungo la parete di fondo. Barattoli di vetro, un mortaio e un pestello e vari altri
materiali alchemici giacciono sparsi nello spazio. Tesoro. Anche se la maggior parte delle bottiglie
in questa stanza sono state rovinate, alcune sono in buone condizioni. Una ricerca approfondita
produce una pozione di guarigione (superiore) e un taccuino ammuffito contenente le istruzioni per
inventare una pozione di longevità dai funghi e una pinta di sangue da un archfey, tutti raccolti
nelle ultime 24 ore. La calligrafia di questo taccuino corrisponde alla calligrafia di Xanthoria. Il
rituale di preparazione della pozione descritto nel taccuino richiede le scorte dell'alchimista e gli
ingredienti sopra menzionati. Il rituale richiede 1 ora per essere eseguito, al termine della quale il
birraio effettua una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 30. Con una prova riuscita, viene creata
una pozione della longevità. In caso di prova fallita , la pozione viene creata ma perde la sua
efficacia dopo 10 minuti; con una prova fallita di 5 o più, anche il birraio invecchia di 4d10 anni.
DISTESA DI LYKORTHA 1 quadrato = 10 piedi L3. CAVERNA DELLE ANIME Gambi di viscidi funghi
viola alti quanto una persona punteggiano questa caverna. Tentacoli miceliali emergono dal tetto a
cupola della caverna, pulsando dolcemente di un bagliore color malva. Due figure umanoidi
giacciono sospese tra i filamenti tre metri sopra il pavimento della caverna, la loro carne intrecciata
con i tentacoli trasudanti. Questa caverna è stata creata da Xanthoria per condurre altri
esperimenti mentre scendeva più a fondo nella follia. Nello specifico, Xanthoria si è trovata in
grado di comunicare con altri esseri che erano stati infettati dalle sue spore e voleva comprendere
ulteriormente il processo. Soggetti Sospesi. I due esseri sospesi nel micelio erano un umano di
nome Konrad e un minerale di nome Rugga Two-Guts. Ora sono fusi con il fungo e costituiscono
qualcosa di completamente diverso. Sia Konrad che Rugga sono in costante agonia. Possono
comunicare telepaticamente entro un raggio di 18 metri. Le loro comunicazioni consistono in
suppliche per liberarli dal loro tormento. Ciò può essere ottenuto tagliando entrambe le creature
libere dal micelio o distruggendo il micelio flP c:, ct C) L3 ° che le trattiene. Entrambe le
realizzazioni segnano il loro destino. Un personaggio con un coltello o un'altra piccola lama può
usare un'azione per cercare di liberare un soggetto dal mio celio , facendolo superando una prova
di Forza (Atletica) con CD 20. In caso di prova fallita, il personaggio subisce 20 (4d8) danni
necrotici e disturba il mio celio ; tira un d6 e fai riferimento alla tabella degli Effetti del Micelio. Le
creature fungo e quelle che sono state infettate dalla piaga saprofitica sono immuni a questi effetti
e non ne sono bersaglio. Minacce miceliali. Tre servitori fungini di Xanthoria si nascondono in
questa stanza, ciascuno indistinguibile da uno dei gambi dei funghi. I servi fungini cercano di
distruggere gli intrusi. Per un servitore fungino, usa il blocco delle statistiche del signore della
mummia, ma ometti le sue azioni di tana e gli effetti regionali e sostituisci i suoi effetti basati sulla
sabbia con quelli basati sulle spore che sono funzionalmente identici. Usa il blocco delle
statistiche di vrock per gli altri due. Attaccare il micelio. Se il gruppo è incline a distruggere il
micelio, trattalo come un oggetto Enorme con CA 16, 300 punti ferita, una soglia di danno di 10 e
immunità ai danni da acido e veleno. Ogni volta che il micelio subisce danni, si verifica un effetto
casuale come determinato tirando sulla tabella degli effetti del micelio. EFFETTI DEL MICELIO d6
Effetto 1-2 Il micelio si scaglia ed effettua il seguente attacco con arma da mischia contro un
bersaglio a scelta del DM : +10 al colpo, portata 18 m, una creatura. Colpito: 24 (6d6 + 3) danni da
acido. 3-4 spore riempiono una sfera del raggio di 20 piedi centrata su a
punto nella caverna scelto dal DM . Le creature
nell'area devono effettuare un
tiro salvezza su Costituzione con CD 16. Una creatura subisce 55 (l0dl0)
danni da veleno ed è avvelenata per 1 ora se fallisce il
tiro salvezza, oppure subisce la metà dei danni e non è
avvelenata se supera il tiro salvezza.
5-6 L'energia psichica riempie una sfera del raggio di 6 metri
centrata su un punto della caverna scelto dal DM.
Ogni creatura nell'area deve riuscire un
tiro salvezza su Intelligenza CD 16 o subire 31 (4dl2 + 5)
danni psichici ed essere stordita per 1 minuto. Un
bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di
ciascuno dei suoi turni, ponendo fine alla condizione di stordimento su
se stesso in caso di successo.
Se il micelio viene distrutto, la stanza è inghiottita
da un contraccolpo psichico. I presenti ricevono visioni
di una foresta infinita di funghi delle dimensioni di una torre, una
donna che indossa un simbolo sacro di Sylvanus che corre
tra di loro piangendo lacrime appiccicose, ocra e un
grido di angoscia che spacca il cranio. Ogni creatura nella
caverna deve superare un
tiro salvezza su Saggezza con CD 16 o subire 44 (8d10) danni psichici.
L'ala del tuono è immune a queste visioni.
L4. CAMERA DA LETTO AMMUFFATA
Una porta di legno aperta sigilla questa caverna.
Questa grotta puzza di muffa e muffa. Delicate
viti bianche con brillanti fiori viola drappeggiano parti delle
pareti e del pavimento. Un grande pagliericcio in rovina si trova
nell'angolo più lontano con accanto un tavolo di quercia rotto.
Questa stanza era la camera da letto di Xanthoria,
anche se una volta completata la sua trasformazione in
un lichene lich, non ne aveva più bisogno. Sul retro
della caverna si nasconde uno strano fascio di
edera velenosa bianca con un solo occhio bulboso al centro (usa il
blocco delle statistiche del tiranno della morte, ma ometti le sue azioni di tana
e gli effetti regionali). Al centro della stanza, uno
scheletro incrostato di muffa si alza a scatti, indossando
un'armatura fatta di licheni calcificati e ricoperta di
escrescenze fungine (usa il blocco delle statistiche del cavaliere della morte).
Viti Bianche. Se uno o più personaggi entrano in questa
caverna, le viti bianche aggrappate alle pareti tremano mentre
i fiori viola si spalancano e diffondono il loro dolce
profumo. Ogni personaggio nella caverna deve superare
un
tiro salvezza su Costituzione con CD 18 o cadere
privo di sensi. I personaggi che sono immuni a qualsiasi
effetto che li farebbe addormentare superano
automaticamente il tiro salvezza. Un
personaggio è trattenuto dai rampicanti e subisce 66 (12d10)
danni perforanti all'inizio di ciascuno dei suoi turni finché
non è più trattenuto in questo modo.
I personaggi possono uccidere le viti attaccando la loro
radice al centro della stanza. Considera la radice come un
oggetto Medio immobile con CA 15 e 100
punti ferita. Quando la radice viene ridotta a O punti ferita, le
liane rilasciano spore nell'aria mentre muoiono. Queste
spore si attaccano a tutte le creature nella caverna
e non hanno effetto finché quelle coperte da esse
non affrontano Xanthoria (vedi area L11). Coloro che
sono esposti alle spore ma si prendono il tempo per lavarsi
con acqua non subiscono effetti negativi.
Sviluppo. Se i personaggi hanno difficoltà
a capire il percorso che Xanthoria ora percorre,
questo è un buon punto per ricordare ad Alatuono
di essere stato sottoposto a un esperimento come quello descritto
in Xanthoria.
L5. ANELLO FATALE
Al centro di questa caverna ovale si trova un anello di
funghi dai colori vivaci alti da tre a otto piedi
. L'aria ha un forte odore di muffa.
L'anello a forma di fungo al centro della stanza è un
incrocio fatato. È stato attraverso questo passaggio che Thun
derwing e Bunny Blossom sono arrivati ​​per la prima volta, sebbene
l'anello non fosse contaminato in quel momento.
L'anello nel suo stato corrotto fa star male Ala
di tuono e lei si allontana da esso con tristezza.
Thunderwing avverte chi è vicino al ring di starne
alla larga, dicendo che c'è qualcosa che non va
e che non porta più a casa. Chiunque
ignori il suo avvertimento e salga sul ring per cercare di
usarlo vede un'immagine che solo loro sperimentano:
la caverna scompare ed è sostituita da un'auto da campo
ricoperta di muschio spugnoso e butterata da pozze di
melma. Un colossale palazzo costruito con
funghi giganti con ponti interconnessi si erge in
lontananza. Una nuvola di spore cade dolcemente dal cielo,
ricoprendo ogni cosa con un sottile strato di sostanza.
Una creatura alta chiama con un sorriso. La metà superiore del suo corpo
ricorda vagamente quella di un umanoide. Quattro
antenne fibrose e fibrose crescono dalla sua fronte,
esaltando in qualche modo la sua bellezza disgustosa e irresistibile. La sua
metà inferiore è una massa di tentacoli pulsanti e
contorti ricoperti di escrescenze fungine, simili a un abito orribile.
La figura nella visione è Zuggtmoy, con il suo
palazzo fungino sullo sfondo. Chiunque sperimenti
la visione viene colpito dalla follia di
Zuggtmoy (vedi "Follia di Zuggtmoy" all'inizio dell'avventura
).
La visione è fugace e i personaggi che la
sperimentano si ritrovano all'interno dell'anello fatato
quando si conclude.
L6. CAVERNA ALLAGATA
Un'enorme pozza d'acqua stagnante riempie questa grotta. Fioriture
di alghe verdi brillanti si spostano sulla superficie mentre minuscoli
pesci bianchi bioluminescenti svolazzano nell'acqua.
L'acqua ha uno strato di alghe che si ispessisce a un'estremità
della piscina, e dall'altra minuscole bolle
sgorgano da una sorgente sotterranea che scorre lentamente
nella piscina. Minuscoli pesci nuotano sotto le alghe, riemergendo
occasionalmente per cibarsi di insetti acquatici.
Bere l'acqua o fare il bagno in essa non provoca
effetti negativi. Un personaggio che superi una
prova trova l'immagine di una
foglia di quercia - il simbolo di Silvanus - incisa su una delle
pareti . Questa è una stanza sicura dove riposare.
L7. CUCINA
Una porta di legno aperta sigilla questa grotta. La
porta è ricoperta da quella che è ovviamente una macchia di
muffa gialla (vedi la Guida del Dungeon Master). Qualsiasi
intruso che apre o disturba in altro modo la porta
fa sì che la muffa rilasci le sue spore.
La muratura in pietra in questa caverna suggerisce che quest'area fosse
un tempo una cucina. Pentole e padelle giacciono ammucchiate sul pavimento in
un angolo, come se qualcuno avesse cominciato a raccoglierle.
Gli utensili da cucina sono sparsi sul pavimento, la maggior parte
piegati e deformi. Sacchetti aperti di spezie riposano
sugli scaffali e gli escrementi di ratto sono evidenti su ogni
superficie.
Le pentole e le padelle sono arrugginite e molte hanno i manici
rotti . Un utensile piegato si rompe se qualcuno cerca
di ripararlo, e i pezzetti di spezie e altri
ingredienti qua e là nella stanza hanno infestazioni di
muffe e insetti. Thunderwing si guarda sconsolato
in cucina e piange un po', lamentandosi della perdita
della Xanthoria che ricorda.
Ricordo perduto. Perquisendo la stanza scopre
un ricettario avvolto in tela cerata sotto un mucchio di
rifiuti. Una prova riuscita di Intelligenza (
Indagazione rivela che la calligrafia
ricorda da vicino gli scritti più antichi di Xanthoria. Una foglia di quercia
preservata funge da segnalibro e ai
margini sono disegnati schizzi di Thunderwing e Bunny Blossom .
Vedere l'area LU per ulteriori informazioni su
come vedere questo libro influisce su Xanthoria.
L8. CAVERNA DI MEDITAZIONE
Una porta di legno aperta sigilla questa grotta.
L'aria è pesante e putrida in questa caverna terrazzata.
Macchie di funghi dai colori brillanti punteggiano la terrazza
superiore , al centro della quale si trova una stretta
scala in pietra che conduce a una camera
inferiore . Le pareti della zona inferiore sfoggiano
murales di animali e creature fatate raffigurati in
rilievi fungini.
Questo è lo spazio di Xanthoria per la meditazione e
il . I murales che ricoprono le pareti della camera inferiore
sono davvero inquietanti; i loro colori, trame
e motivi sono nauseanti da vedere. Qualsiasi
personaggio che si prenda il tempo di studiare le pitture murali e
superi una prova di Intelligenza (Religione) con CD 20
scopre una sottile simbologia legata al culto di
Zuggtmoy. Un personaggio che supera questa prova
deve superare un
tiro salvezza su Carisma con CD 16 o diventare afflitto dalla follia di Zug
gtmoy (vedi "Follia di Zuggtmoy" all'inizio
dell'avventura).
Una ricerca nella grotta produce un fascio di pergamene
che dettaglia la ricerca su Shedaklah, il 222esimo strato
dell'Abisso. Una fetida terra desolata di funghi e melme,
questa è la sede del potere di Zuggtmoy.
L9. BAIA DELLA SPERIMENTAZIONE
Thunderwing trema di paura quando raggiunge quest'area
. Non riesce a ricordare perché questo particolare
luogo la spaventi, e convincerla a entrare nella
caverna richiede un po' di persuasione gentile.
L'odore di marciume pervade l'aria in questa caverna.
Diversi tavoli di pietra ricoperti di macchie rosse dall'aspetto sospetto
si trovano in mezzo a diverse gabbie arrugginite. Uno strato di nebbia grigia
profondo ricopre il pavimento e due
enormi creature rettiliane con dodici zampe ciascuna strisciano
sul soffitto umido.
Le creature che strisciano sul soffitto sono due
behir. Quando ruggiscono o emettono il loro alito fulmineo , si possono vedere
migliaia di vermi parassiti grigi che si contorcono nella loro bocca. XANTHORIA Qualsiasi creatura
inghiottita da un behir infestato da parassiti deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD
19 all'inizio di ogni turno del behir o essere divorata dai parassiti del sangue, subendo 36 (8d8)
danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà tanto danno su uno di successo. (Questo
danno è in aggiunta al danno causato dagli acidi digestivi del behir.) Colpire il behir con la magia
che rimuove una malattia uccide i suoi parassiti del sangue. Nebbia. La nebbia è confinata in
questa camera e copre il pavimento fino a una profondità di 2 piedi. Qualsiasi creatura o oggetto
completamente sommerso dalla nebbia è pesantemente oscurato. I behir evitano la nebbia
strisciando lungo le pareti e il soffitto. Quando una creatura entra nella nebbia per la prima volta
durante un turno o vi inizia il proprio turno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD
16 o ottenere 1 livello di sfinimento. Una creatura che effettua con successo un tiro salvezza
contro la nebbia ne diventa immune per le successive 24 ore (sebbene i livelli di affaticamento già
ottenuti non vengano rimossi). Se Thunderwing vede uno o più membri del gruppo alle prese con
gli effetti della nebbia, supera la sua paura della caverna e vola intorno ad essa evitando il contatto
con la nebbia. Pulsando di potere arcano, spazza via la nebbia prima di crollare. Si riprende dopo 1
minuto con solo un vago ricordo di ciò che ha fatto. Anche un incantesimo folata di vento o magia
simile disperde la nebbia, che ritorna dopo 10 minuti. Gabbie. Le gabbie contengono alcuni degli
esperimenti falliti di Xanthoria , che ha lasciato morire e marcire: • Il cadavere in
decomposizione di quella che sembra una bestia dislocante , ma con troppi tentacoli e arti. , Lo
scheletro ingiallito di un minuscolo drago con una seconda testa, tutta la sua carne marcita. Il suo
corpo è raggomitolato in una posizione innaturale e le sue ali sono stranamente distese come se
stesse soffrendo un'agonia sconosciuta. Questi sono i resti del drago fatato giallo Bunny Blossom.
, I resti scheletrici di uno sprite vestito con abiti dai colori vivaci ma laceri. Le sue ali traslucide
sono raggrinzite e si sbriciolano al minimo tocco. • I resti in putrefazione e mutilati di quattro
goblin e due elfi dei boschi. Sviluppo. Chiunque tocchi il cadavere di Bunny Blossom viene colmato
da un caleidoscopio di visioni: un mezzelfo febbricitante dai lunghi capelli biondi (Xanthoria),
Alatuono che urla al centro di un cerchio runico, ei due che si fissano negli occhi. Tesoro. Una volta
che i behir non morti sono stati eliminati, i personaggi che perlustrano a fondo la caverna trovano il
bastone dei boschi di Xan thoria appoggiato a un muro nell'alcova orientale. Il personale è
completamente carico. LIO. CHARNEL FOSS Il fetore della morte è denso in questa caverna
spalancata. Il pavimento digrada verso un buco bordato di cadaveri e funghi trasudanti. Pezzi
amputati di una varietà di creature pendono dalle pareti e dal soffitto in questo spazio nascosto .
È qui che Xanthoria si sbarazza degli esperimenti falliti o di qualsiasi altra cosa non le piaccia. La
fossa è abitata da un verme viola legato alla volontà di Xanthoria. Il verme consuma tutto ciò
che viene gettato nel buco. Mentre il verme gira. Una volta che i personaggi entrano nella camera, il
verme rimbomba e cerca di divorare tutti. Alla fine del turno di ogni personaggio, tira un d4 e
consulta la tabella degli effetti per vedere quale ulteriore pericolo il gruppo deve affrontare a causa
del verme. EFFETTI DEL VERME CHARNEL d4 Effetto 2 3 4 Il verme fa a pezzi un'orda di parti del
corpo animate e agitate che si staccano dalle pareti. Considera il pavimento della caverna come un
terreno difficile per le creature di taglia Media e inferiore fino al prossimo turno del verme. Il verme
vomita una goccia di carne marcia in un cono di 9 metri. Ogni creatura nel cono deve effettuare un
tiro salvezza su Costituzione con CD 16. Una creatura subisce 55 (l0dl0) danni da veleno ed è
avvelenata per 1 ora se fallisce il tiro e non è avvelenata se lo supera. Il verme si dimena furioso.
Ogni creatura di taglia Grande o inferiore nella caverna deve superare un tiro salvezza su Destrezza
con CD 16 o essere spostata di 6 metri più vicino al bordo della fossa. Se questo movimento
spinge una creatura nella fossa, subisce 35 (10d6) danni contundenti dalla caduta da 30 metri.
Nessun effetto aggiuntivo. Tesoro. Alloggiato nella gola del verme viola c'è uno smeraldo delle
dimensioni della testa di un halfling (del valore di 25.000 mo). Una volta che il verme è morto, una
ricerca della sua gola produce l'enorme gemma. Lll. BOSCO DEGLI ORRORI DI XANTHORIA Una
porta di legno aperta chiude questa grotta. La porta è ricoperta da quella che è ovviamente una
chiazza di muffa marrone (vedi la Guida del Dungeon Master). Qualsiasi intruso che apre o
disturba in altro modo la porta fa sì che la muffa rilasci le sue spore. L'odore della vegetazione in
decomposizione è opprimente in questa zona. Creature di tutte le forme e dimensioni sono
parzialmente sepolte in escrescenze fungine che ricordano un orrendo giardino botanico. Antichi
funghi grandi come alberi si stagliano in alto e pozzanghere di sostanza appiccicosa puzzolente
punteggiano il pavimento. Le spore dell'area L4 sono completamente incubate quando i
personaggi raggiungono questa posizione. Qualsiasi creatura che è stata esposta alle spore e
non le ha lavate via è ora soggetta al loro pieno effetto. All'inizio del suo primo turno dopo essere
arrivata qui, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20, subendo 50
danni necrotici se lo fallisce, o la metà se lo riesce. Quando i personaggi raggiungono l'estremità
nord del boschetto, leggi: Il tunnel conduce a una caverna senza uscita sostenuta da un pilastro
naturale di roccia. La camera contiene un tripudio di funghi e funghi delle dimensioni di un albero,
oltre ad altre pozzanghere di melma. Sotto uno dei funghi giganti, una figura vestita lavora
furiosamente su un cervo vivisezionato disteso su un tavolo coperto di muschio. A tre metri di
distanza, un ragazzino rimbalza eccitato in una gabbia di ferro, facendola oscillare per vedere
meglio a cosa sta lavorando la figura vestita. Non ha paura ma sembra curioso, è pulito e sembra
ben nutrito. Si rivolge alla figura vestita, chiamandola Xanthoria e chiedendole di mostrargli cosa
sta facendo nel tentativo di alleviare la sua noia. Xanthoria, un lichene Heh (vedi il suo blocco delle
statistiche alla fine dell'avventura), percepisce i personaggi e lancia loro un sorriso storto. Mentre
lo fa, la forma del ragazzo si irrigidisce bruscamente e il suo corpo si avvizzisce in un guscio
secco. Rubare la forza vitale del ragazzo le consente di lanciare il guscio antivita immediatamente
e senza farlo visibilmente. Continua a concentrarsi sull'incantesimo mentre riprende il suo
macabro lavoro. Xanthoria era un druido mezzelfo di Silvanus, e un piccolo simbolo di Silvanus le
pende al collo. Sfortunatamente per lei, è caduta nella follia e la sua ricerca è stata distorta a
causa delle macchinazioni di Zuggtmoy. Cominciò a compiere terribili esperimenti su creature
viventi per cercare di trovare il modo di colmare il divario tra la vita e la morte. Alla fine, rivolse i
suoi esperimenti su se stessa, facendola trasformare in un empio lichene lich. Xanthoria è
piuttosto sola e disposta a parlare con il gruppo che è entrato nel suo boschetto, anche se non
può essere persuasa a interrompere i suoi esperimenti. Lei XAN~ (2 2 ~ è stata a conoscenza
della presenza dei personaggi da quando sono entrati per la prima volta nelle rovine di Lykortha e
ha atteso con impazienza il loro arrivo. Xanthoria dovrebbe essere ben preparata per gli
avventurieri quando arriveranno al suo bosco di druidi deformato e laboratorio. Ha chiamato un
nalfeshnee di nome Danjak al suo servizio. Danjak è un emissario di Zuggtmoy, e la forma del
demone è incrostata e intrecciata con una miscela sfrenata di muffe, licheni e funghi. Si
nasconde in fondo alla caverna, in attesa del comando di Xanthoria prima di uscire
dall'ombra.Inoltre , nelle vicinanze si nasconde il guscio in decomposizione di un treant infetto
pronto a difendere il suo padrone.Il treant non può usare la sua azione Anima alberi qui, poiché
non ci sono altri alberi nelle vicinanze.In Oltre al treant, quattro invisibili fuochi fatui svolazzano per
il boschetto, pronti a usare Consumavita sugli avventurieri che cadono in battaglia.Fattori
ambientali.Il boschetto di Xanthoria e il tunnel che conduce ad esso dall'area L9 sono protetti dai
viaggi magici da creature diverse da Xanthoria . Tali creature non possono teletrasportarsi dentro o
fuori quest'area o utilizzare il viaggio planare per entrarvi o uscirne. Gli effetti che consentono il
teletrasporto o il viaggio planare funzionano se il punto di partenza e la destinazione si trovano
entrambi all'interno di quest'area. Ricordo perduto. Mostrare a Xanthoria il libro dall'area L7
risveglia i ricordi a lungo dormienti della sua vita precedente e le fa non compiere azioni, azioni
leggendarie o azioni di tana fino alla fine del suo prossimo turno. Il libro colpisce Xanthoria in
questo modo solo una volta. LA SCONFITTA DI XANTHORIA Una volta sconfitta Xanthoria, i
personaggi trovano le ultime pagine dei suoi appunti tra i suoi averi. Descrivono in dettaglio la sua
crescente ossessione per i non morti e il suo successo nel trasformare Thunderwing nel suo
filatterio. Armati delle informazioni sul filatterio di Xanthoria, i personaggi devono convincere Thun
derwing a rinunciare alla sua vita per distruggere il lichene lich una volta per tutte. Ecco alcuni dei
modi in cui i personaggi potrebbero convincere Thunderwing a sacrificarsi per il bene superiore: â€
¢ Promettendo di resuscitare la sua amica, Bunny Blossom il drago fatato, dalla morte. •
Promettendo di completare la missione originale per liberare la foresta circostante dai non morti.
• Distruggere gli appunti di Xanthoria in modo che il processo di creazione di un lichene lich non
possa mai essere ripetuto da nessun altro. XANTHORIA - Convincere Thunderwing a rinunciare alla
sua vita dovrebbe essere gestito attraverso il gioco di ruolo piuttosto che prove di abilità, anche se
puoi richiedere ai personaggi di superare una prova di gruppo di Carisma (Persuasione) con CD 15
se la scena si rivela difficile da interpretare. Se Thunderwing è convinta a sacrificarsi, emette un
profondo sospiro prima di volare in giro e baciare ogni personaggio sulla fronte, anche quelli che
non le piacciono. Alla fine, si avvicina al personaggio con cui ha stabilito il legame più forte, si
sdraia nelle loro mani aperte e rabbrividisce leggermente prima di spirare. Thunderwing non può
essere riportato in vita in alcun modo. Se gli avventurieri non riescono a convincere Thunderwing a
rinunciare alla sua vita, diventa invisibile e lascia il complesso di caverne, rifugiandosi nella foresta
circostante. Xanthoria si riforma ldlO giorni dopo, apparendo accanto a Thunderwing. Il lich lichene
ringiovanito si trasferisce quindi in un'altra tana per riprendere la sua ricerca mentre la peste
continua a devastare Faen1n. Se i personaggi tornano a Candlekeep, trovano Zelyth desideroso di
ascoltare il racconto della loro straziante esperienza . Se i personaggi informano Zelyth che
Xanthoria è stata distrutta, Zelyth li ringrazia per aver posto fine alla follia di Xanthoria e averle
l'ultimo riposo che merita. La distruzione di Xanthoria e del suo filatterio arresta la diffusione della
peste saprofitica. Le creature infette dalla peste continuano a subirne gli effetti ma non
pronunciano più la parola "Xanthoria" poiché perdono la loro connessione miceliale con il
lichene lich. Inoltre, le loro spore non sono più contagiose. LICHEN LICH I Lichen Lich sono i resti
non morti di potenti druidi. Un lichene lich sembra uno scheletro ricoperto di funghi e licheni simili
a corteccia. Un lichene lich ha rampicanti che si contorcono all'interno della sua cavità toracica.
Queste viti trasudano fluido nero viscido e velenoso. AZIONI NELLA tana Con un conteggio di
iniziativa pari a 20 (perdendo i pareggi di iniziativa), il lich può effettuare un'azione nella tana per
causare uno dei seguenti effetti: • Spore velenose riempiono un cubo di 3 metri che il lich può
vedere entro 36 metri da esso. Qualsiasi creatura che entri nella nuvola per la prima volta in un
turno o vi inizi il suo turno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 19 o essere
avvelenata fino alla fine del LICHEN LICH Non morto medio Classe armatura 20 (armatura
naturale) Punti ferita 225 (30d8 + 90) Velocità 9 m FOR 11 (+0) DES 16 (+3) COS 16 (+3) INT 14
(+2) SAG 20 (+5) Tiri salvezza Cos +9, Int +8, Sag +11, Car +9 CAR 16 (+3) Abilità Medicina +11,
Natura +14, Percezione +11, Sopravvivenza +11 Resistenze ai danni freddo, necrotico Immunità ai
danni veleno Condizione Immunità affascinato, sfinimento, spaventato, paralizzato, avvelenato,
stordito Sensi Truesight 120 piedi, Percezione passiva 21 Lingue Comune, Druidico, Sfida silvana
18 (20.000 PE) Bonus di competenza +6 Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il lich fallisce un
tiro salvezza, può invece scegliere di riuscirci. Ringiovanimento. Se ha un filatterio, un lich
distrutto guadagna un nuovo corpo in ldl0 giorni, recuperando tutti i suoi punti ferita e tornando
attivo. Il nuovo corpo appare entro 1,5 metri dal filatterio. AZIONI Multiattacco. Il lich effettua
quattro attacchi . Tocco velenoso. Attacco con arma da mischia: +9 per colpire, portata 3 m, una
creatura. Colpito: 17 (5d6) danni da veleno e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Costituzione con CD 19 o rimanere avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro
salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo.
il suo prossimo turno. La nuvola dura 1 minuto o finché non viene dispersa da un forte vento. •
Il lich comanda la potenza del suo boschetto malato, creando un tumulo tremolante. Il tumulo
tremolante appare in uno spazio non occupato entro 9 metri dal lich, agisce di propria iniziativa e
obbedisce ai comandi del lich. Il tumulo tremolante muore dopo 1 ora o quando il lich usa di nuovo
questa azione di tana. • Radici e rampicanti marci eruttano magicamente in un raggio di 6 metri
centrato su un punto del terreno che il lich può vedere entro 36 metri da esso. il lich non è
influenzato dalle radici e dai rampicanti. Per tutte le altre creature, l'area diventa un terreno difficile
e ogni creatura nell'area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 19 o essere trattenuta
dalle radici. Come azione, una creatura può tentare di liberare se stessa o un'altra creatura entro la
sua portata, superando una prova di Forza (Atletica) con CD 19. Le radici e le viti appassiscono
quando il lich usa di nuovo questa azione di tana o quando il lich muore. Appassire. Attacco
magico a distanza: +9 per colpire, portata 18 m, un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni necrotici.
Tempesta di fuoco (incantesimo di 7° livello; 1/giorno). Il lich riempie di fuoco fino a dieci cubi da
3 metri. Ogni cubo deve trovarsi entro 150 piedi dal lich e occupare uno spazio che il lich può
vedere, e ogni cubo deve avere almeno una faccia adiacente alla faccia di un altro cubo. Ogni
creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 19, subendo 38 (7d10) danni da
fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Il fuoco accende oggetti
infiammabili nell'area che non vengono indossati o trasportati. Se il lich lo desidera, la vita vegetale
nell'area non è influenzata dall'incantesimo. Incantesimi. Il lich lancia uno dei seguenti
incantesimi usando Saggezza come capacità da incantatore (tiro salvezza CD 19): A volontà:
druidcraft 3/giorno ciascuno: individuazione del magico.nube di nebbia, passare senza lasciare
traccia 1/giorno ciascuno: guscio antivitale, dissolvi magie, parlare con piante, trasporto tramite
piante AZIONI LEGGENDARIE Il lich può effettuare 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni
seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del
turno di un'altra creatura. Il lich recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del suo turno.
Attacco. Il lich effettua un attacco. Pungiglione Velenoso (Costa 2 Azioni). Il lich prende di mira
una creatura avvelenata che può vedere entro 9 metri da esso.
Sap Life (Costa 2 Azioni). Il lich prende di mira una creatura che può
vedere entro 9 metri da esso. Il bersaglio deve superare un
tiro salvezza su Costituzione con CD 19 o subire 11 (2d10) danni necrotici.
Il lich recupera un numero di punti ferita pari all'ammontare
di danni subiti dalla creatura.
XANTHORIA
•
GoNTRIBUTOR B10s
... ::.:;:.,,<;-·-~ ...
~\
GRAEME BARBER ha lavorato come subacqueo scientifico e commerciale,
schierato più volte all'estero con le forze armate canadesi,
e fatto archeologia dei siti umidi. Attualmente vive una vita più tranquilla
nell'entroterra della Columbia Britannica, dove gli piace immergersi, scrivere
ed essere papà.
BILL BENHAM è un produttore e talvolta scrittore per il team di D&D,
avendo vissuto in tutto il mondo durante i suoi 20 anni di carriera nell'esercito degli Stati Uniti
. Quando non lavora a D&D, a Bill piace mangiare troppo e
guardare film con il suo fedele segugio, un impertinente bulldog francese
di nome Kizzy.
MICHELE CARTER ha iniziato la sua carriera come montatrice per la TSR nel 1992.
Da allora ha lavorato a progetti di D&D e
lo considera ancora il lavoro più bello del mondo. Vive nel Maryland con suo marito,
Bill Slavicsek, e un gatto anziano sempre più vocale di nome Mouse.
KELLY LYIIIIE D'AIIGELO ha fatto la sua giusta parte di narrazione,
incluso essere il Dungeon Master per Girls Guts Glory. Ha
anche scritto per spettacoli televisivi comici, spettacoli animati e
musical teatrali. Attualmente risiede a Burbank, in California, con un secchio
pieno di speranza, una mente piena di sogni e una stanza piena di
teste di drago a cavallo.
SCOTT FITZGERALD GRAY è uno scrittore di
narrativa fantasy e speculativa, un editor di fiction, uno story editor e un editor e designer
di giochi di ruolo, il che significa che finalmente ha il lavoro
che desiderava davvero quando aveva sedici anni. Condivide la sua vita nell'entroterra
canadese con un insegnante, due figlie itineranti
e diversi compagni animali.
ALISON HUAIIG ha iniziato a creare avventure alla fine del 2018 e
ha contribuito all'antologia Uncaged. Ha vinto due ENnie
Awards d'argento nel 2020 e aiuta a formare nuovi scrittori di avventure nell'ambito del
Workshop per scrittori di giochi di ruolo. Vive a Melbourne, in Australia.
MARK HULMES è il Dungeon Master per una varietà di spettacoli di D&D in live streaming
e gestisce un
canale You Tube incentrato su TTRPG e LARP. Mark ha appena iniziato la sua carriera di
sceneggiatore e game designer
, ma ha creato molti contenuti homebrew, dalle avventure ai
giuramenti del paladino.
JEIIIIIIFER KRETCHMER è uno scrittore, interprete, consulente e
produttore per la televisione e giochi da tavolo. Jen, che ha la sindrome di Ehlers
Danlos , è anche una sostenitrice dell'accessibilità,
dell'inclusione e della rappresentazione dei disabili nei media e nella narrazione. Vive a
Los Angeles, CA. DANIEL KWAII è un podcaster, game designer e consulente culturale
di Toronto .
È co-conduttore e produttore del
pluripremiato Asians Represent! pod cast e ha pubblicato giochi
come Denizens of Mountains a{_ Seas e Ross Rifles. Daniel ha anche
co-fondato Level Up Gaming, un'organizzazione che aiuta gli adulti che
hanno l'autismo e altre disabilità.
ADAM LEE è stato costruttore di mondi, story guy, creatore di personaggi,
scrittore di avventure e designer narrativo per Wizards of the Coast
per oltre 10 anni. Gli piacciono tutte le forme di torta e gode del
deserto silenzioso, che lo chiama costantemente.
ARI LEVITCH lavora duramente come scrittore per D&D, cosa che continuerà a fare
senza lamentarsi finché i termini della maledizione non saranno stati rispettati.
La sua avventura è dedicata a suo padre, Elliott, per il quale le biblioteche
erano terra sacra.
'-'
CHRIS LINDSAY ha lavorato nel servizio clienti di Wizards per sette anni
prima di unirsi al team di D&D dove, tra le altre cose, guida
la D&D Adventurers League come capo Dungeon Master e
capo narratore. Chris vive nella zona di Seattle con la sua famiglia e
tre gatti neri.
SARAH MADSEN è un'autrice da quando ha scritto la sua prima
storia di vampiri in prima media e spesso la si può trovare mentre si diletta sullo
sfondo delle chat video dei suoi figli. I suoi piaceri semplici includono
cocktail gin, lattes costosi e N PC romantici. Vive nella
zona di Atlanta con i suoi figli, suo marito e il loro cane, Brynjolf.
KIM MOHAii è un rinomato autore, editor e game designer che
ha lavorato per TSR, Inc. e Wizards of the Coast per oltre 25 anni. È
stato redattore di lunga data della rivista Dragon e caporedattore
della terza edizione del gioco di D&D. Vive nella zona di Seattle con
sua moglie, Pamela, e il loro cane, Charmander.
CHRISTOPHER PERKINS è un Dungeon Master di fama mondiale che ha
contribuito a più di cinquecento prodotti di D&D e ha lavorato
a ogni edizione del gioco. È uno degli artefici della quinta
edizione ed è un dipendente di Wizards of the Coast dal 1997.
Vive a Seattle, WA, con un segugio infernale di nome Milo.
MICHAEL POLKIIIGHORII ha iniziato la sua vita professionale come geologo.
Ora lavora nell'industria del vino e spesso lo si può trovare a passeggiare tra
i vigneti della contea di Sonoma con la sua famiglia e quattro
tabacchi della casa.
TAYMOOR REHMAN lavora con i team creativi dietro D&D
e Magic: The Gathering. Gli manca la neve di New York, ama
le bevande analcoliche e vuole che tu sia felice. Questa non è l'
ultima volta che l'hai visto.
HAIIIIAH ROSE è un editore, scrittore, ex sviluppatore di software
e nerd perpetuo. Quando non gioca, le piace cucinare,
viaggiare e leggere (anche se di solito non tutto in una volta). Vive a
Seattle con il suo compagno, James, e due famigli felini.
DEREK RUIZ ha iniziato la sua carriera nel
settore dei giochi di ruolo da tavolo scrivendo avventure e illustrando mappe di
luoghi meravigliosi per il premiato blog Elven Tower Cartography. A Derek
piace leggere e giocare a nuovi sistemi di gioco di ruolo per divertimento. Vive in
Messico con sua moglie e due gatti.
KIEIIIIA SHAW indossa molti cappelli nel settore dei TTRPG,
lavorando come designer, streamer e creatore di comunità dalla sua
base in Canada. È la curatrice del TTRPG Safety Toolkit
e ha crediti di design in una varietà di pubblicazioni indipendenti insieme
ai suoi lavori autopubblicati.
BRANDES STODDARD ha progettato sistemi di creazione nel
settore dei videogiochi. Da lì, ha fatto ricorso alla progettazione e alla gestione di LARP,
poi è degenerato nella scrittura freelance. Vive ad Atlanta, GA,
con sua moglie Rabbit, i loro due figli e due gatti.
AMY VORPAHL è un'attrice e scrittrice di commedie, avendo lavorato a
diversi film, spot pubblicitari e programmi TV come The Newsroom,
The Mindy Project e Li~e from the 8th Dimension. È su
Internet come conduttrice di media digitali, scrittrice e Dungeon Master.
TOIII WIIISLOW·BRILL è una supermamma di giorno e un mezzo drago
di notte, che si aggira per le gelide distese di Superior, WI. Quando non
lavora al chiaro di luna come direttrice della ricerca per una
società di fusioni e acquisizioni, lavora per Bald man Games come caporedattrice
e scrittrice del progetto.
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