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CREDITS
Responsabile del progetto: Christopher Perkins
Direttore artistico: Kate Irwin
Sceneggiatura: Graem e Barber, Bill Benham, Kelly Lynne D'Angelo,
Alison Huang, Mark Hulmes, Jennifer Kretchmer, Daniel Kwan ,
Adam Lee, Ari Levitch, Chris Lindsay, Sarah Madsen,
Christopher Perkins, Michael Polkinghorn, Taymoor Rehman,
Hannah Rose, Derek Ruiz, Kienna Shaw, Brandes Stoddard,
Amy Vorpahl, Toni Winslow-Brill
Sviluppo delle regole: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Ben Petrisor,
Taymoor Rehman
Montaggio: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray , Kim Mohan,
Christopher Perkins, Hannah Rose
Progettista grafico principale: Trish Yochum
Progettista grafico: Trystan Falcone
Illustratori di copertina: Clint Cearley, Si men Meyer
Illustratori di interni: Mark Behm, Zoltan Boros, Filip Burburan,
Christoph er Burdett, Sidharth Chaturvedi, Nikki Dawes, Wayne
England, Caroline Gariba, Sam Keiser, Julian Kok, Katerina Ladon,
Andrew Mar, Irina Nordsol, Robin Olausson, Claudio Pozas, April
Prime, Domenico Sellaro, Ernanda Souza, Brian Valeza, Tyler
Walpole, Zuzanna Wuzyk, Kieran Yanner
Cartografi: Tim Hartin, Dyson Logos, Sean Macdonald,
Mike Schley
Ingegnere di progetto: Cynda Callaway
Tecnico immagini: Kevin Yee
Prepress Specialist: Jefferson Dunlap
IN COPERTINA
Clint Cearley ci fa intravedere due avventurieri che cercano di
risolvere uno dei grandi misteri di Candlekeep, ignari del pericolo
che incombe dietro di loro.
620C927800000l EN
ISBN: 978 -0-7869-6722-3
Prima stampa: marzo 2021
9876 5 4 321
UK
CA CE
D&D TABLETOP TEAM
Produttore esecutivo: Ray Winninger
Progettisti principali: Jeremy Crawford , Christopher Perkins
Responsabile del design: Steve Scott
Dipartimento del design: Dan Dillon, Adam Lee, Ari Levitch,
Ben Petrisor, F. Wesley Schneider, James Wyatt
Art Team Manager: Richard Whitters
Dipartimento artistico: Trystan Falcone, Kate Irwin, Emi Kuioka,
Shawn Wood, Trish Yochum
Senior Producer: Dan Tovar
Produttori: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis
Direttore della gestione del prodotto: Liz Schuh
Product Manager: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross Direttore
MARKETING Global Brand Marketing: Brian Perry Global Brand Manager: Shelly Mazzanoble Senior
Marketing Communications Manager: Greg Tito Community Manager: Brandy Camel Un
ringraziamento speciale alle nostre centinaia di playtester! SULLA COPERTINA ALT La copertina di
Si men Meyer incorpora il simbolo di Candle keep e varie creature nel suo design, creando quello
che sembra un libro che si potrebbe trovare nei sotterranei della biblioteca. Dichiarazione di non
responsabilità : questo libro è stato compilato dai Consacrati di Candlekeep, in accordo con i
desideri del defunto Alaundo il Veggente, le cui profezie prefigurano tutti gli eventi importanti nei
Forgotten Realms. Alaundo ha avvertito che chiunque sveli tutti i misteri di questo tomo sarÃ
braccato dai Draghi del Tempo di Chronepsis, gettato nelle fauci spalancate di Dendar il Serpente
Notturno e gettato nel Vortice della Dannazione Ineffabile. Ah ah. Che senso dell'umorismo,
quell'Alaundo! DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, la e commerciale del drago,
Manuale del giocatore, Manuale dei mostri, Guida del Dungeon Master, tutti gli altri nomi di prodotti
Wizards of the Coast e i rispettivi loghi sono marchi di Wizards of the Coast negli Stati Uniti e altri
Paesi. Tutti i personaggi e le loro sembianze distintive sono di proprietà di Wizards of the Coast. I
materiali descritti in questa dichiarazione sono protetti dalle leggi sul copyright degli Stati Uniti
d'America e di tutto il mondo in base ai trattati internazionali sulla proprietà . Qualsiasi
riproduzione o uso non autorizzato dei materiali qui contenuti o delle opere d'arte qui contenute è
proibito senza l'espressa autorizzazione scritta di Wizards of the Coast. Stampato negli Stati Uniti.
©2020 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Rento n, WA 98057-070 7, USA. Prodotto da:
Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont, CH. Reoresented bv: Hasbro. DP. Antipasto
2,40. 11 01 EE Amsterdam . N L. Hasbro lJ K Ltd .. Casella postale 43 Newoort. NP19 4YH . IT.
CONTENUTI I nuovi blocchi delle statistiche delle creature sono contrassegnati da un asterisco. Un
libro di libri ................................................... 4 Il prezzo della bellezza .................................. 75 Alla
ricerca della penna .............. ................................. 156 Usare le Avventure ................ ................. 4
L'inizio dell'avventura ......................... 75 Arrant Quill* ............................................. 156 Candeliere ...
................................................ 6 Entrare a Candlekeep .................................. 6 Difese e decoro ............
.................. 7 Tempio del Giglio riposante ........................ 76 Naiade * ..................................................
.................. 84 Conclusione ...................................... ............. 90 Il Partito .................................
................. 157 Conseguenze ............................. ................... 158 Il Libro dell'Alchimia Interiore
................ 159 I Confessati ....... .................................. 8 Libro dei Cilindri .. .................................. 91
Alla ricerca del libro ................... ................................. 159 Saggi e Maestri Saggi .................... ........ 8
L'inizio dell'avventura ......................... 91 Ordine del Loto Immortale ....... .......... 161 Salvia*
...................................... ..................... 9 Verso nord Ho! ................................................. 92 Nel
Mantello... ............................. 162 Maestro Saggio* ................ .................. .................... 9 Aiutare i
Grippli ................. .................... 93 Tempio del Loto Immortale .............. 163
Luoghi di Candlekeep .................. 10 Conseguenze ................ .................................... 98 Gru in
acciaio* .......... .................................... 164
Mùrym* ........... ............................................. 16 Grippli* .. .................................................. ..... 99
Adepto del Loto Immortale* ...... .................... 165
La Gioia degli
Spazi Extradimensionali .......... ....... 17
Trovare il libro ....................................... 17
Sarah ofYellowcrest Manor ............... 100 Tigre di
Giada*·······························
···················· 166
Bak Mei* ................................ ........................ 168
L'inizio dell'avventura ...................... 100
Fantasma in lutto ................................. 102
Conseguenze ... ................................................ 169
Aprendo il Portale... ................................. 18 Segreti a Waterdeep ......... .................... 103 L'Essere
Canopo .......................... ...... 170
Palazzo di Fistandia ................................. 18 Greenfast ..... ............................................. 106 L'inizio
dell'avventura ....................... 170
Sciame di Libri Animati* ................... 19 Tempio del Culto della Lingua Bruciata... ...... 108 Scheda
per il Giocatore: Nota di Xemru .............. 171
Scopa dell'Attacco Animato* ........... ......... 20 Conclusione ...................................... .......... 113
Missione a Tashluta ................................. 172
Incatenato animato Biblioteca* .................... 24
Sapere di Lurue ....... ................. .................... 114
Tomba di Valin ............................. .................. 174
Conclusione ............................. ..................... 25
Le possenti divagazioni di Mazfroth ........... 26
Alla ricerca del libro .......... ........................... 114 Golem canopico* ................... .................... 179
Lore prende vita ......................... ......... 115 Conclusione ...................................... .................. 182
Alla ricerca del libro ................................. ... 26 Nel bosco ............................. .............. 116 Il racconto
dello scrivano ............................. 184
Cosa sta succedendo? ....................................... 27 Pericolo in piscina ....... ................................ 122
L'inizio dell'avventura .............. .......... 184
Gingwatzim* ...................................... ......... 27 Conclusione ...................................... .......... 123 Il
marchio dello scrivano ............................. 185
Libri mostruosi .... .................................. 28 Avatar Corrotto di Luru e* ......... ......... 123 Un sogno
misterioso ............................. 186
Viaggio a Baldur's Gate . .................. 29
Il grandangolo ...................... ................................. 29
Cancello nero ................. ....................... .............. 31
Nascondiglio di Amberdune ........... ....................... 31
Kandlekeep Dekonstruktion ............. 124
L'inizio dell'avventura ......... ............... 124
Terremoto! ............................................. 125
La porta del fienile .................................. 126
Un viaggio travagliato ..... ............................. 187
Porta di Baldur ................... ................................. 188
Il Rifugio della Piuma Rossa.. ................. ........ 190
Conclusione ........................................ ......... 196
Conclusione ...................................... ............ 34
Sotto la porta della stalla. ............................. 130
Nintra Siotta, Principessa del
Libro del Corvo ........... .................. 35 Conclusione ....................... ........................... 134
il Vetro Ombra .................... .................... 196
Alla ricerca del libro ................................. ..... 35 Nuovi mostri .......................................... 135
Nintra Siotta• ............................................. 197
Mappa del mistero ................................................ 37 Skitterwidget* . ....................................... 136
Appendice di Alkazaar ......... .................... 198
Chalet Brantifax ............................. ............. 37 Kiddywidget* ................................. ....... 136
Panoramica dell'avventura ...................... 198
Shadow Crossing ...... ................................ 46
Corvo mannaro* ............... .................................... 4 7
Un'oscurità profonda e strisciante ........ .. 48
Alla ricerca del libro ...................................... .48
Maerin ... ................... .................................... .. ..... 49
La difficile situazione di Gazre-Azam ................. 137
Il laboratorio di Zikran ................... ............. 138
I picchi delle nuvole ................................. .... 140
Tomo di Zefiro di Zikran .................... 137 Trovare i libri ................... ................ 198
Trovare il libro ................................. ....... 137 Storia dell'avventura .......................... 199
Arrivo ad Anauroch .......... ................... 200
Viaggio nell'Anauroch .............................. ....... 202
Arrivo ad Haruun ............. ....................... 203
Vermeillon . .................................................. 51
Destino di Vermeillon ................................. 59
Forte dei giganti delle nuvole ..... ................................ 143
Conclusione ................ ................................ 146
Viaggio alla Necropoli ............. ............ 205
Necropoli di Azumar ............................. 206
Meenlock* ... .................................................. 60 Fantasma gigante delle nuvole* ................................
146
Scheletro gigante delle tempeste* ........ .................. 208
Filastrocca della buonanotte di Shemshime ...... ...... 61
Panoramica dell'avventura ............. .................... 61
La curiosa storia di
cosa accadrà dopo? ........................... 211
Chwinga• ................. .................................. 212
Valle del Glicine ............. .................. 147
Dispensa per i giocatori:
La filastrocca di Shemshime ................. ........ 62
Trovare il libro ................................... .... 62
Cantina Abitanti ....................................... 63
Eventi ... .................................................. ...... 65
Xanthoria ................................ ......... ........ 213
Trovare il libro .......................................... 147
La cura ................................................ .... 148 Inizio dell'avventura ....................... 213
Sommario dell'avventura ................ .............. 148 La Distesa Lykortha .............................. 215
Nel Semipiano . .................................. 148 La sconfitta di Xanthoria .............. ..................... 222
Valle del Glicine .......................... ................... 149 Lichen Lich* ·······
······················ ·····················223
Shemshime• .......................... .................... 69 Constructed Commoner* ....................... 149
Contributor Bios .................................... 224
La Cantina Lucciola .......... ................................ 70 Esplorando il maniero. .............................. 152
ANDLEKEEP MYSTERIES È UN'ANTOLOGIA
di avventure scritte dai membri della
comunità di DUNGEONS & DRAGONS.
Ogni avventura inizia con un libro che
i personaggi trovano a Candlekeep, un'enorme
biblioteca situata sulla Costa della Spada nell'ambientazione dei Forgotten
Realms.
Se non gestisci una
campagna , puoi adattare le avventure di questo libro ad
altre ambientazioni, sostituendo qualsiasi grande libreria simile a
Candlekeep. Esempi di altre
ambientazioni di D&D pubblicate includono quanto segue:
• Nel mondo di Exandria, l'Accademia di Soltryce
a Rexxentrum (una grande città nel continente di
Wildemount) o la Riserva di Cobalto a Westruun
(una piccola città nel continente di Tal'dorei)
• Sul mondo di Eberron, la Biblioteca di Korranberg
nella nazione di Zilargo, la
biblioteca dell'Università di Wynarn nella nazione di Aundair, o la biblioteca dell'Università di
Morgrave nella città di Sharn •
Sul mondo di Oerth, la Grande Biblioteca di la
Libera Città di Greyhawk
USARE LE AVVENTURE
La tabella dei Misteri di Candlekeep riassume le
avventure di questa antologia. Ogni avventura è
progettata per un livello da quattro a sei personaggi di un particolare livello,
ma puoi adattarla a gruppi più grandi o più piccoli, nonché
a personaggi di livello superiore o inferiore
scambiando un mostro o una trappola con un altro, cambiando
il numero di nemici in un incontro e aggiustare
le CD per rendere i compiti importanti più facili o più difficili
da portare a termine per i personaggi.
Ogni avventura in questa antologia abbraccia uno dei
seguenti concetti narrativi:
• I personaggi scoprono un libro nella biblioteca che
contiene un mistero. Arrivare in fondo a questo
mistero richiede di intraprendere un'avventura.
• I personaggi arrivano a Candlekeep alla ricerca di
informazioni, forse per risolvere una crisi
in altre parti del mondo. Durante le loro ricerche, scoprono
un libro e il mistero che contiene, che porta all'avventura
.
Queste brevi avventure funzionano meglio con i giocatori
che amano i misteri e ne scoprono i segreti.
Detto questo, ogni avventura contiene opportunità di
esplorazione, gioco di ruolo e combattimento, per attrarre
giocatori di tutte le convinzioni.
UN LIBRO DI LIBRI PER
GESTIRE LE AVVENTURE
Per gestire queste avventure, hai bisogno dei
manuali base della quinta edizione (Manuale del giocatore, Guida del Dungeon
Master e Manuale dei mostri).
Il testo che appare in un riquadro come questo deve essere
letto ad alta voce o parafrasato per i giocatori quando i loro
personaggi arrivano per la prima volta in un luogo o in una
circostanza specifica, come descritto nel testo.
Il Manuale dei Mostri contiene blocchi di statistiche per la maggior parte
delle creature incontrate in queste avventure.
Quando il nome di una creatura appare in grassetto, è
un segnale visivo che ti indirizza al suo blocco delle statistiche come un modo
per dire: "Ehi, DM, prepara il blocco delle statistiche di questa creatura
. Ne avrai bisogno". Se un blocco di statistiche è nuovo, il testo
dell'impresa ti dice dove trovarlo.
Gli incantesimi e l'equipaggiamento menzionati nelle
avventure sono descritti nel Manuale del giocatore. Gli oggetti magici
sono descritti nella Guida del Dungeon Master
a meno che il testo di un'avventura non ti indirizzi altrove.
DIVENTA UN DUNGEON MASTER SENSIBILE
Prima di intraprendere un'avventura con un nuovo gruppo di
giocatori, fai una conversazione sincera con loro fuori dal gioco
sui limiti rigidi e flessibili su quali argomenti
possono essere affrontati nel gioco. I tuoi giocatori potrebbero avere
fobie e fattori scatenanti di cui non sei a conoscenza. Qualsiasi argomento
o tema che faccia sentire un giocatore insicuro dovrebbe essere
evitato. Se un argomento o un tema rende nervosi uno o più
giocatori ma ti danno il consenso a includerlo
nel gioco, incorporalo con cura. Sii pronto ad allontanarti
rapidamente da tali argomenti e temi se
dovesse . Va bene che i personaggi si sentano stressati
e ansiosi, ma i tuoi giocatori dovrebbero essere rilassati e
divertirsi.
DIECI E DALERECKONINC
Nell'ambientazione dei Forgotten Realms, una settimana è
lunga dieci giorni e viene chiamata decade. Ci sono tre dieci
giorni in un mese e dodici mesi in un anno. Per ulteriori
informazioni sul calendario dei Forgotten Realms,
vedere la barra laterale "Il calendario di Harptos" nella
Guida del Dungeon Master.
Dalereckoning (DR) è il calcolo
degli anni più comune nei Reami. Si presume che le avventure in Candlekeep
Mysteries abbiano avuto luogo nel 1492 CV, ma
la data esatta non è importante.
(ANDLEKEEP MYSTERIES
Avventura
La gioia degli spazi extradimensionali Le
possenti divagazioni di Mazfroth
Libro del corvo
Un'oscurità profonda e strisciante La
filastrocca della buonanotte di Shemshime
Il prezzo della bellezza
Libro dei cilindri
Sarah di Ye/Lore of Lowcrest Manor
Lore of Lu rue
Kandlekeep Dekonstruktion Il
tomo zephyreano di Zikran
La curiosa storia di Wisteria Vale
Il libro dell'alchimia interiore
L'essere canopico Il racconto
dello scrivano
L'appendice di Alkazaar
Xanthoria
DISSEZIONE DELLE AVVENTURE Livello
2
3
4
4
s
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16 Descrizione Un libro guida i personaggi alla ricerca di un saggio scomparso. Una rivelazione
mostruosa fa luce sulla truffa di un commerciante di libri. Una mappa del tesoro nascosta in un
libro invita gli avventurieri a raggiungere uno chalet remoto in cima occupato da una societÃ
segreta che evita i visitatori. Un libro che descrive un disastro minerario spinge gli avventurieri alla
ricerca di una città scomparsa . Una filastrocca orecchiabile e contagiosa risale a un sinistro libro
a orologeria, un libro sulla bellezza che mostra la strada per un tempio appartato dove la bellezza
è solo superficiale. I cilindri incisi contenuti all'interno di un libro raccontano una storia avvincente
e portentosa quando vengono fatti rotolare sull'argilla bagnata. Un libro infestato punta un dito
spettrale contro gli autori di un omicidio di massa irrisolto a Waterdeep. Gli avventurieri si
immergono in un conflitto da fiaba che coinvolge Lu rue la regina degli unicorni e Malar il signore
delle bestie. Un libro rubato conduce gli avventurieri a una torre a Candlekeep che è più di quello
che sembra. Un djinni intrappolato in un libro offre un incantesimo di desiderio agli avventurieri che
trovano un modo per liberarlo. Un libro contiene la chiave per sbloccare la prigione di un bardo.
Una ricerca delle pagine mancanti di un libro mette gli avventurieri in conflitto con i monaci del
Loto Immortale. Un libro porta alla luce diversi trapianti di organi sconcertanti. Un tomo lascia il
suo segno magico sugli avventurieri, condannandoli a meno che non riescano a trovare un modo
per rimuoverlo. Un libro racconta un mistero irrisolto su un golem di pietra errante nel deserto. Un
grimorio malvagio aiuta gli avventurieri a porre fine a una piaga fungina. SUI FORGOTTEN REALMS
Puoi sezionare un'avventura e usarne dei pezzi piuttosto che l'intera cosa. Niente in queste
avventure è troppo sacro per essere manomesso e riutilizzato per soddisfare i propri bisogni. Il
mondo dei Forgotten Realms è uno di alta fantasia, popolato da elfi, nani, halfling, umani e altre
persone. Avventurieri dal cuore d'acciaio provenienti da fattorie dell'entroterra e villaggi sonnolenti
seguono storie che li portano in luoghi strani, gloriosi e lontani. Buone mappe e sentieri chiari
possono portare giovani inesperti con sogni di gloria in tutto il mondo, ma questi percorsi non
sono mai sicuri. Viaggiare attraverso i Reami invita ai pericoli della magia malvagia e dei mostri
mortali. Le fattorie e le tenute entro un giorno di cammino da una città potrebbero cadere preda
La maggior parte dei luoghi descritti in questo libro possono essere utilizzati come siti di avventura
indipendenti. Con un piccolo sforzo e qualche cambio di nome, puoi trapiantarli in altri mondi della
campagna, incluso il tuo. Prendi la Lykortha Expanse, una rete di caverne che figura in primo piano
in una delle avventure di questo libro. Potresti collocare queste grotte in qualsiasi ambiente
selvaggio o del Sottosuolo dove è probabile che i funghi si trovino in abbondanza. Puoi anche
modificare il cattivo e i suoi obiettivi per supportare meglio una storia o una minaccia in corso
nella tua campagna. Al contrario, potresti rimuovere il cattivo, mantenere la mappa e ripopolare la
Distesa di Lykortha con creature che meglio si adattano al livello del personaggio o alla particolare
storia che vuoi raccontare. A volte una buona mappa è tutto ciò di cui ha bisogno un DM! ai
mostri, e nessun luogo è al sicuro dall'ira improvvisa di un drago. I dettagli sulla storia e la natura
dei Reami riempiono volumi e gran parte di quella conoscenza risiede in libri e pergamene sigillate
nelle casseforti di Candlekeep. Per una descrizione dettagliata di Candlekeep, vedere la sezione
successiva. Questo prodotto include anche un poster pieghevole che presenta un'illustrazione della
biblioteca-fortezza. UN LIBRO DI LIBRI ( ANDLEKEEP _______ ..,.,. ,. ---- ... SCRITTO DA CHRIS
LlNDSAY ~ A CURA DI MICHELE CARTER E HANNAH ROSE u TANDING IN CIMA A UNA RUPE
ROCCIA CHE VISTA / il Mare di Spade, l'imponente cittadella di ___./' Candlekeep ha resistito alle
intemperie per secoli e ha sfidato il degrado del tempo. Visibile a chilometri di distanza,
Candlekeep ha una sagoma accattivante: un alto muro intervallato da torri. Questo muro racchiude
un ampio spazio da cui si ergono altre torri Coloro che osservano l'edificio dicono che non
assomiglia ad altro che a una torta decorata con una sovrabbondanza di candele.L'ingresso a
Candlekeep è un doppio cancello che si trova alla fine della Via del Leone, l'unica strada che
fornisce accesso da e verso il mondo esterno. Il percorso segue un percorso solitario attraverso la
penisola dove si trova Candlekeep. Coloro che ottengono l'ingresso scoprono una comunità di
studiosi che si aggirano all'interno delle mura di Candle Keep, un luogo di conversazioni illuminate
e dibattiti amichevoli. Non c'è niente di meglio Il posto nei Regni esiste per coloro che amano o
hanno bisogno di conoscenza e che vogliono perseguire tali interessi insieme ad altri cercatori.
Candlekeep ha il più grande deposito di tradizioni scritte nel Faerun, comprese le profezie raccolte
di un antico saggio chiamato Alaundo il Veggente. Quelle divinazioni compilate costituiscono una
piccola frazione della conoscenza accumulata e dei segreti contenuti nella vasta collezione della
biblioteca. Non tutta la conoscenza conservata a Candlekeep ha un'importanza storica. La
biblioteca conserva migliaia e migliaia di ricette perdute, vecchie canzoni, raccolte di folklore e
diari scritti da persone il cui tempo è passato da tempo. L'abbondanza di queste opere accessorie
rende la ricerca di tomi degni di nota un esercizio di pazienza e perseveranza. Fortunatamente, una
legione di studiosi e saggi chiamati i Confessati si occupa della biblioteca e rimane vigile nella
cura e nella catalogazione di tutta la conoscenza che contiene. ENTRARE A CANDLEKEEP La tassa
d'ingresso richiesta per l'ammissione a Can dlekeep è un'opera di scrittura non già raccolta in
essa. Coloro che si presentano ai cancelli senza un simile regalo vengono respinti gentilmente ma
con fermezza. - CANDLE K EEP LIBRO DEI PROFESSIONATI Gli enormi doppi cancelli di Candlekeep
sono tre volte più alti di un essere umano e realizzati in metallo nero protetto magicamente per
sventare i tentativi di danneggiarli. Entrambe le porte sono decorate con il sigillo di Candlekeep.
Uno dei due cancelli è aperto abbastanza da consentire l'accesso ai visitatori durante il giorno,
mentre l'altro è tenuto chiuso. Addobbati con paramenti viola, cinque sacerdoti dichiarati di Deneir
(dio della scrittura) sovrintendono ai cancelli anteriori, esaminando e discutendo le opere scritte
presentate dagli aspiranti che cercano di ottenere l'ingresso. Se sorge una domanda, i Convocati
inviano un messaggero a consultare un saggio in biblioteca. Il corridore alla fine ritorna portando
una missiva di accettazione o diniego. Gli studiosi in visita esperti in questa procedura spesso
portano una selezione di possibili donazioni per garantire l'ammissione. Nonostante i severi
requisiti di ammissione, gli Avowed accettano rare edizioni di tomi già nella collezione, diari di
coloro che raccontano esperienze uniche o penetranti, o il lavoro occasionale che è stato
annotato da un eminente studioso fuori dalla biblioteca. Una volta concessa l'ammissione, i
visitatori scoprono rapidamente che è saggio mettere insieme una "lista dei desideri" di opere che
i membri dello staff senior sono interessati a raccogliere, riducendo potenzialmente le congetture
di riammissione nelle visite future. Coloro che sono ammessi a Candlekeep, indicati come
cercatori, possono richiedere l'assistenza di un Aiutante Dichiarato che funge da guida e assistente
di ricerca per tutta la durata della loro visita. Questa guida ha accesso a tutte le risorse della
biblioteca, ad eccezione dei caveau che contengono le opere più rare e pericolose. I cercatori
possono fare appello a Avowed di rango superiore per il permesso di esaminare queste opere
vietate. ASSICURARSI UNA GUIDA Se gli avventurieri hanno bisogno di una guida, tira un d8 e
consulta la tabella degli Aiutanti Dichiarati per determinare l'aiutante che è loro assegnato, oppure
scegline uno che ti piace. AIUTANTI DICHIARATI d8 Descrizione Fembris Larlancer, uno scrivano
umano di 18 anni con un sorriso smagliante, un atteggiamento positivo e un'odiosa necessità di
impressionare gli altri 2 Sprig Summerfoot, uno scriba halfling di 23 anni con d'inchiostro dita, un
sacchetto di biscotti in una tasca e una buona memoria per le ricette 3 Parmak, uno scriba umano
di 25 anni che legge costantemente un libro e occasionalmente entra nelle cose 4 Garlyth
Graystock, un 39enne scriba nano che interrompe gli altri a metà frase e sembra sempre sapere
ciò che vogliono o di cui hanno bisogno prima di farlo scrivano umano di 15 anni sordo da un
orecchio, smemorato e facilmente esasperato 7 Vooshadi Moonriver, uno stoico scriba elfo della
luna di 87 anni che è difficile da arrabbiare e non usa mezzi termini 8 Ironia, uno scriba di 15 anni -
vecchio scriba tiefling che segue le regole, non mente né ruba mai, e aspira a diventare un giorno
il Custode dei Tomi DIFESE E DECORUM Candlekeep è fortificato da un muro di pietra alto
quindici piedi e spesso quindici piedi , rinforzato con un doppio cancello rivolto a oriente. Sebbene
la maggior parte dei Consacrati siano umili studiosi, un certo numero di potenti incantatori
ricoprono incarichi critici. In caso di problemi, il Guardiano (un arcimago) e fino a quattro maghi
arrivano immediatamente per indagare . Se non riescono a portare la situazione sotto controllo in
breve tempo, arrivano fino a quattro arcimaghi aggiuntivi per prestare assistenza. LUMI Numerose
difese magiche proteggono la biblioteca. I più innocui includono protezioni per proteggere i libri
della biblioteca da muffe, punteruoli e altre minacce. Altre protezioni sono più drammatiche, come
discusso di seguito. Restrizione magica. Le protezioni impediscono a chiunque di entrare a
Candlekeep da qualsiasi percorso diverso dai cancelli principali. Qualsiasi tentativo di aggirare
magicamente questi cancelli fallisce. Queste protezioni non impediscono alle creature di usare la
magia per uscire da Candlekeep. Chiunque provi a sorvolare il muro per entrare a Candle Keep
viene fermato di colpo. Il volo magico viene dissolto e il soggetto fluttua lentamente a terra
quindici metri fuori dai cancelli. Una protezione intangibile costringe le creature che possono
volare naturalmente a terra o a circumnavigare completamente Candlekeep. Gli uccelli ordinari non
sono influenzati da questa protezione e un mago intelligente o un altro individuo può aggirare la
protezione assumendo la forma di un uccellino. I Consacrati non discutono di questo difetto con
gli estranei, ma chiunque riesca a vedere i gabbiani che sorvolano Candlekeep può facilmente
giungere alla conclusione che alcune creature sono esenti da questa restrizione magica.
Soppressione del fuoco. Le fiamme più grandi di una candela sono soppresse all'interno del
mastio. (Il caminetto nel focolare, la taverna di Candlekeep, è un'eccezione.) Pertanto, qualsiasi
incantesimo che crea fuoco viene sprecato se lanciato all'interno del mastio. Antifurto. Ogni libro,
pergamena e altra opera considerata parte della collezione di Candlekeep è magicamente
protetta contro il furto. Qualsiasi opera di questo tipo rimossa dal mastio scompare e ritorna
immediatamente al suo posto nella biblioteca. Questa protezione ha anche un difetto che i
Consacrati non discutono con gli estranei. Se le pagine di un libro o parti di una pergamena
vengono strappate via, questi frammenti possono essere rimossi da Candlekeep fintanto che la
maggior parte del lavoro rimane nella biblioteca. Allo stesso modo, se un'opera viene divisa in
pezzi e rimossa interamente dalla Fortezza , solo il pezzo più grande scompare e torna al suo
posto nella biblioteca. Mythal protettivo. Da qualsiasi luogo di Candlekeep , il Custode di Tomi (vedi
"I Confessati" più avanti in questa sezione) può attivare un mitologico - un effetto magico
eccezionale indistruttibile - che avvolge tutta Candlekeep in uno scudo protettivo attraverso il quale
nient'altro che aria e il suono può passare. ORDINI DI CONFORMITÀ Tutti coloro che entrano a
Candlekeep devono accettare gli Ordini di Conformità , regole stabilite dallo staff senior per
prevenire comportamenti scorretti. La violazione di uno o più di questi ordini comporta l'esilio da
Candlekeep e gli esiliati raramente possono tornare. Le regole sono semplici: niente
combattimenti. Tutti gli argomenti devono seguire le regole del dibattito e della discussione
cordiale. Non sono tollerati alterchi violenti . Nessun furto. Questa regola si applica a tutti gli
oggetti del mastio, non solo alle opere della biblioteca. Nessuna copia. I visitatori possono
prendere appunti mentre studiano le opere della biblioteca, ma chiunque voglia fare una copia
completa di un'opera deve pagare per far creare il manoscritto dagli scribi presso la Casa del
Rilegatore. Nessun danno, marcatura o modifica in altro modo delle opere. Questa regola non si
applica a libri, pergamene e altri documenti di proprietà privata che non fanno parte della
collezione di Candlekeep. SAGGI E MAESTRI SAGGI Gli esperti di tradizioni residenti a Candlekeep
sono maestri saggi e saggi che si dedicano soprattutto all'erudizione . I blocchi delle statistiche per
il maestro saggio e il saggio appaiono nella pagina di fronte. GENERE E ALLINEAMENTO NPC Se
non è specificato alcun genere o allineamento per un personaggio non giocante in Candlekeep,
puoi scegliere l'identità di genere e l'allineamento di quel PNG. - I CONVOCATI Circa trecento
Confessati vivono a Candle Keep . La maggior parte di loro sono assistenti di basso livello,
nuovi arrivati ​​nell'ordine o scribi che si occupano del
lavoro quotidiano nella fortezza (usa il
blocco delle statistiche più comuni per rappresentarli).
I membri di alto rango dei Consacrati includono le
persone descritte di seguito.
CUSTODE DEI TOMI
Il Custode è il membro di più alto rango dei
Consacrati e il governatore di Candlekeep, che
seleziona gli studiosi per ricoprire le posizioni di comando vacanti. La
parola del Custode è legge, e gli editti di ogni Custode sono
registrati per l'edificazione dei futuri Custodi.
Un Keeper of Tomes sceglie il proprio
sostituto . Se un Custode muore o se ne va prima di aver fatto
quella scelta, il consiglio dei Grandi Lettori vota per
determinare chi tra loro è elevato alla carica.
I voti di parità vengono rotti dal Primo Lettore.
Nel 1492 CV, il Custode dei Tomi è l'
arcimago umano Janussi, un devoto seguace di Deneir.
LETTORI
Il Custode dei Tomi nomina individui per ricoprire
ruoli chiave, come descritto nelle sezioni che seguono.
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MAESTRO SAGGIO
Umanoide medio (qualsiasi razza)
Classe Armatura 10 (13 con armatura magica)
Punti Ferita 54 (12d8)
Velocità 9 m
FOR
8 (-1)
DES
10 (+0)
COS
10 (+0)
INT
20 ( +5)
SAG
18 (+4)
CAR
11 (+0)
Abilità Arcani +11, Storia +11 , Intuizione +7, Investigazione +11 ,
Medicina +10, Natura +11 , Religione +11
Sensi Percezione passiva 14
Lingue Comune plus cinque lingue qualsiasi
Sfida 5 (1.800 XP) Bonus di competenza +3
​​AZIONI
Presa scioccante (trucchetto). Attacco magico in mischia: +8 per colpire (con
vantaggio se il bersaglio indossa un'armatura di metallo), portata 1,5 m
, una creatura. Colpito: 13 (3d8) danni da fulmine e il bersaglio
non può reagire fino all'inizio del suo turno successivo.
Palla di fuoco (incantesimo di 3° livello; 3/giorno). Il saggio crea
un'esplosione centrata su un punto che può vedere entro 45 metri da esso. Ogni
creatura in una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 14, subendo 28 (8d6)
danni fallisce, o la metà se lo riesce
. Il fuoco si diffonde dietro gli angoli e accende
oggetti infiammabili nell'area che non vengono indossati o trasportati.
Incantesimi. Il saggio lancia uno dei seguenti incantesimi, usando
Intelligenza come capacità da incantatore (tiro salvezza CD 14, +6 per colpire
con attacchi di incantesimi):
A volontà : luce, mano magica, rammendo, prestidigitazione
3/giorno ciascuno: comprensione dei linguaggi, individuazione del magico , dissolvi magie,
identifica, levita, localizza oggetto, disco fluttuante di Tenser,
servitore invisibile
1/giorno ciascuno: esilio, contatto con altro piano, evocazione
istantanea , conoscenza delle leggende, localizza creatura, legame planare,
metamorfosi, protezione dal male e buono, scrutamento, invio,
visione del vero
REAZIONI
Scudo (incantesimo di 1° livello; 3/giorno). Quando il saggio viene colpito da un attacco
o preso di mira da un incantesimo dardo incantato, evoca una
barriera invisibile di forza magica che lo protegge. Fino all'inizio del suo
turno successivo, il saggio ha un bonus di +5 alla CA, anche contro l'
attacco che lo ha attivato, e non subisce danni da dardo incantato.
SAGGIO
Umanoide medio (qualsiasi razza)
Classe Armatura l O (13 con armatura magica)
Punti Ferita 22 (5d8)
Velocità 9 m
FOR
8 (-1)
DES
10 (+0)
COS
10 (+0)
INT
18 (+4 )
SAG
15 (+2)
CAR
11 (+0)
Abilità Arcano +8, Storia +8, Intuizione +4, Investigazione +8,
Medicina +6, Natura +8, Religione +8
Sensi Percezione passiva 12
Linguaggi Comuni più quattro qualsiasi lingue
Sfida 1/2 (100 XP) Bonus di competenza +2
AZIONI
Presa scioccante (trucchetto). Attacco magico in mischia: +6 per colpire (con vantaggio se il
bersaglio indossa un'armatura di metallo), portata 1,5
m, una creatura. Colpito: 9 (2d8) danni da fulmine e il bersaglio
non può reagire fino all'inizio del suo turno successivo .
Incantesimi. Il saggio lancia uno dei seguenti incantesimi, usando
Intelligenza come capacità da incantatore (tiro salvezza CD 14, +6 per colpire
con attacchi di incantesimi):
A volontà : luce, mano magica, riparare
3/giorno ciascuno: comprendere linguaggi, individuare il magico, identificare
1/giorno ciascuno: dissolvi magie, levitazione, localizza oggetto, vedere invisibilità ,
invio, lingue, servitore invisibile
REAZIONI
Scudo (incantesimo di 1° livello; 3/giorno). Quando il saggio viene colpito da un attacco
o preso di mira da un incantesimo dardo incantato, evoca una
barriera invisibile di forza magica che lo protegge. Fino all'inizio del suo
turno successivo, il saggio ha un bonus di +5 alla CA, anche contro l'
attacco che lo ha attivato, e non subisce danni da dardo incantato.
CANDLEKEEP
FIRST READER
The First Reader amplia costantemente
le risorse letterarie e la base di conoscenze di Candlekeep. L'acquisizione
di tomi e pergamene unici rientra nelle
competenze del Primo Lettore.
Nel 1492 CV, il Primo Lettore è Bookwyrm, un
maestro saggio nato di drago (vedi il blocco delle statistiche in precedenza
in questa sezione) di stirpe di drago verde. Il vero nome di Book
wyrm è Skoda Valanaster.
GRANDI LETTORI
Candlekeep mantiene un consiglio di otto Grandi
Lettori, Confessati anziani che sovrintendono alle operazioni quotidiane
. Questi studiosi eruditi e
incantatori dotati sono scelti tra i ranghi dei Maestri
Lettori. Ognuno è riconosciuto come il massimo esperto di Candlekeep
in una particolare area di studio. Molti
di loro usano il blocco delle statistiche del maestro saggio presentato
in precedenza in questa sezione.
Nel 1492 CV, i Grandi Lettori sono:
• A'lai Aivenmore, un maestro saggio umano e
adoratore di Oghma (dio della conoscenza). Competenza primaria
: divinità (gli dei e la natura del
divino).
• Alkrist, un maestro saggio nato di drago di
stirpe di drago di bronzo. Competenze primarie: politica, strategia
militare e significative battaglie di Toril.
• Daral Yashenti, un maestro saggio e poeta umano.
Competenze primarie: musica, poesia e letteratura.
• Fheminor Scrivenbark, un maestro
saggio halfling piedilesto. Competenze primarie: storia, folklore e
culture di Toril (passato e presente).
• Kazryn Nyantani, un maestro saggio umano. Competenze primarie
: il mondo naturale e
la navigazione celeste.
• Sylvira Savikas, un'arcimaga tiefling. Competenza primaria
: la Grande Ruota dei piani.
• Teles Ahvoste, un arcimago umano. Competenze primarie
: oggetti magici, maledizioni e la Trama.
• V'ziir-Ag, un maestro saggio githzerai.
Competenza primaria : tutte le cose innaturali (comprese le aberrazioni,
i non morti e il Reame Remoto).
MAESTRI LETTORI I
Maestri Lettori (saggi e maestri saggi; vedi
i blocchi delle statistiche all'inizio di questa sezione) sovrintendono agli
scribi e insegnano agli aiutanti. Questi dotti
Confessati possiedono un'enorme
conoscenza istituzionale.
CANTORE
Un gruppo scelto di Confessati recita costantemente le profezie di Alaundo il Veggente. The
Endless Chant, come viene chiamato, viaggia per tutto il
mastio giorno e notte. È guidato dal cantore o
da un subordinato scelto a mano. Nel 1492 CV, il Cantore è un sacerdote nano scudo di
mezza età di Milil (dio della poesia e del canto) di nome Benedora Stoneforge. GATEWARDEN Il
Gatewarden mantiene la sicurezza ai cancelli anteriori, attraverso i quali tutti i visitatori devono
entrare. Nel 1492 CV, il Guardiano del Cancello è il ramo , un arcimago umano. LUOGHI DI
CANDLEKEEP Dalla leggendaria Porta di Smeraldo ai più profondi pettini , Candlekeep contiene
meraviglie per coloro che hanno la pazienza di trovarle. CORTE D'ARIA Questo ampio cortile non ha
né un albero né un pozzo a ingombrare la sua distesa di ciottoli. CASA DEL RIPOSO Questo
dormitorio a tre piani nella Corte dell'Aria offre ai cercatori un posto dove riposare e riporre la loro
attrezzatura. Le sistemazioni rustiche comprendono sia camere private che sale comuni. Oltre ai
comodi alloggi , la Casa del Riposo offre agli ospiti pace e tranquillità . Gli avventori rumorosi
vengono indirizzati al Focolare se vogliono continuare le loro baldorie. La Casa del Riposo può
accogliere comodamente . Se è necessario più spazio, vengono creati spazi extradimensionali
usando i magnifici , le cui porte si trovano alle estremità dei corridoi al piano di sopra. Sotto la
Casa del Riposo c'è un'estensione della biblioteca conosciuta come la Cantina delle Lucciole (vedi
"Rima dell'ora di " più avanti in questo libro per i dettagli). IL FOCOLARE Dall'esterno, il Focolare
appare come una modesta taverna di robusta costruzione, con una calda luce che emana da un
paio di piccole finestre ai lati della porta d'ingresso. Entrando nello stabilimento, i visitatori si
rendono presto conto che è tre volte più spazioso all'interno. Il Focolare ha guadagnato le sue
dimensioni più grandi grazie alla magia extradimensionale creata dagli adoratori del Bene (dio del
mestiere). Un intricato meccanismo a orologeria è sospeso in una sfera di cristallo debolmente
luminosa di due piedi di diametro incastonata nel soffitto sopra il bar. I Convocati chiamano questo
dispositivo un amplificatore geometrico. È la fonte della magia necessaria per mantenere
l'integrità dello spazio allargato. Il bar può ospitare fino a venti clienti, e gli avventori possono
anche sedersi comodamente su tavoli rotondi con robuste sedie in legno o su tavoli rettangolari
con panche. Una dozzina di morbide e comode poltrone circondano il caminetto al centro della
stanza. CANDLEKEEP ··..::-:-;----:-:. . .. ,.,,.....- • . . .:::- .. . -- .. ....::.,,· ::::::.-. . ......... -- --- ··-"- . -
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,,~ p' :,5- . ~ '-'.c!C~'.':'-7 :c:::::~"';';,· 'j> _ j:~ . 1/ <.• , PICCOLO Uno dei Candlekeep ospiti si
distingue dal resto della folla: un caotico orco buono che indossa una fascia dell'intelletto. Spesso
lo si trova seduto da solo in un angolo della taverna del Focolare, a leggere un libro. Qualche anno
fa, l'orco era come molti altri della sua specie: brutale e crudele. Incontrò un avventuriero halfling
che indossava la scintillante fascia d'oro e per questo uccise il gracile nano. Quando l'orco si
sintonizzò su di essa, la fascia crebbe di dimensioni, permettendogli di indossarla. Con una
migliorata capacità di ragionando e meditando, l'orco si sentì in dovere di apprezzare l'errore dei
suoi modi e cercare una vita migliore. Adottò il nome Piccolo, per onorare l' halfling a cui tagliò la
vita. Evitato dalla società educata, Piccolo arrivò a Candlekeep sperando di imparare il più
possibile. È una persona tranquilla ma popolare nella fortezza, e gli Avowed lo salutano sempre e
gli consigliano nuovi libri da leggere. Attualmente sta leggendo Storm King's Thunder, di Scriers Ph
ink. Questo libro segue le gesta di un gruppo di avventurieri alla ricerca di un re gigante delle
tempeste di nome Hekaton, la cui improvvisa scomparsa ha causato grandi sconvolgimenti su e
giù per la Costa della Spada alcuni anni fa. Puoi usare Little One per presentare i tuoi personaggi
ai libri rari come quelli descritti in questa antologia di avventure. A Little One non dispiace
condividere qualunque libro stia godendo al momento. Gli avventori del Focolare sono un mix di
aiutanti dalla faccia fresca , studiosi noiosi e ospiti eclettici. Camere semiplanari. Diverse porte
fiancheggiano le pareti del Focolare. Sebbene visibili dall'interno della sala da pranzo, non
sembrano esistere quando la struttura è vista dall'esterno. Ciascuno di questi portali conduce a
un semipiano di 9 metri quadrati che ospita una sala riunioni privata o un santuario dedicato a
Deneir (dio della scrittura), Gond (dio dell'artigianato ) o Milil (dio della poesia e del canto).
Chiunque può entrare liberamente in uno dei santuari, ma l'accesso a una camera privata richiede
una chiave dal barista e un pagamento di 5 mo. Camere di riunione. Ognuna delle sale è
umilmente arredata con un grande tavolo rotondo e sedie, oltre a un paio di credenze contenenti
piatti e posate. Il menu e la lista delle bevande sono affissi su una parete nel caso in cui chi è
all'interno desideri ordinare cibo e bevande durante il loro incontro. Santuari. Ciascuno dei santuari
è dotato di un semplice altare ligneo, tavoli e panche per lo studio e la riflessione e adeguati
arazzi. Questi ornamenti variano da divinità a divinità , ma generalmente includono bellissimi
arazzi che raccontano storie chiave della divinità in questione o scritture incorniciate e miniate
che discutono e illustrano i principi chiave del dio. BAGNO E CASA DEL VAPORE Dichiarati e
cercatori allo stesso modo usano questo edificio come luogo per rilassarsi. Le spaziose camere
nell'edificio - CANDLEKEEP contengono piscine riscaldate per una tregua mentre si è impegnati in
conversazioni informali o dibattiti con gli altri. Le camere laterali ospitano saune calde e sale
massaggi. CASA DEL RILEGATORE Un cercatore può richiedere una copia di qualsiasi libro o
pergamena nella biblioteca, e il lavoro di creazione delle copie è svolto dagli scrivani nella Casa
del Rilegatore. L' intero testo deve essere replicato, poiché i Confessati insistono nel mantenere
l'intento accademico e l'integrità dell'autore originale. Tomi non magici. La copiatura e la rilegatura
di un tipico libro nella biblioteca di Candlekeep generalmente costa circa 100 mo (il doppio per una
versione tradotta), sebbene i libri di grandi dimensioni comportino un costo aggiuntivo. La
fabbricazione di un facsimile richiede settimane o addirittura mesi per volumi di grandi dimensioni,
quindi coloro che desiderano un'opera del genere devono commissionarla per iscritto, provvedere
al pagamento anticipato e poi tornare ai cancelli principali per ritirare il libro o pagare un prezzo
aggiuntivo. per farlo consegnare. SpeJ/libri. Una copia di un libro degli incantesimi costa 50 mo
per livello di incantesimi in esso contenuti. Ad esempio, un libro degli incantesimi che contiene due
incantesimi di 3° livello, quattro incantesimi di 2° livello e sei incantesimi di 1° livello (20 livelli
di incantesimo in totale) costa 1.000 mo per essere copiato in un nuovo libro. Opere dei
Confessati. Ogni anno, Candlekeep pubblica un piccolo libro timbrato con il sigillo della biblioteca e
accreditato a "The Avowed of Candle keep ". Queste edizioni limitate contengono brevi saggi,
estratti e altri scritti relativi a un particolare tema o argomento, come giardinaggio, pietre preziose,
longevità o maledizioni trasformative. Sono venduti al mastio e dai rappresentanti di Candlekeep
nelle grandi città per un prezzo compreso tra 50 mo e 100 mo per libro; gli speculatori spesso
acquistano più copie in previsione di un alto valore di rivendita. PILASTRI DELLA PEDAGOGIA I
cercatori si impegnano in silenziosi studi e ricerche all'interno di questo austero agglomerato di
torri ravvicinate e dalla sommità piatta di varie altezze. Ogni torre contiene stanze private,
disponibili solo su prenotazione, caratterizzate da incantesimi di silenzio permanente, che
consentono ai loro occupanti di leggere senza essere disturbati. La maggior parte delle ricerche
condotte dai cercatori avviene in queste torri. I Cercatori dei Pilastri devono affidarsi alle loro Guide
Confessate per recuperare o restituire opere specifiche dalla Grande Biblioteca per assisterli nelle
loro ricerche. La maggior parte dei cercatori non passa mai attraverso la Porta di Smeraldo per
entrare nella biblioteca vera e propria. TEMPIO DI OGHMA Questo modesto tempio in pietra è
dedicato al dio della conoscenza. La sua campana di bronzo annuncia l' inizio dei servizi. Quattro
grandi doccioni di pietra si appollaiano sui cornicioni e guardano in basso in modo protettivo;
queste statue apparentemente inerti sono golem di pietra incaricati di difendere il tempio. Se
chiamati al servizio, scivolano dolcemente a terra usando un effetto simile a un incantesimo
Caduta di piume. Il custode del tempio nel 1492 CV è un sacerdote umano di discendenza Shou
chiamato Lorekeeper Kei Tigersteel. Sebbene non sia ufficialmente un Consacrato, il Custode del
Sapere gode del privilegio di entrare nella biblioteca senza essere accompagnato. VESTITI E
VESTITI ERUDITI I Cercatori ei membri dei Consacrati possono acquistare nuove vesti o far riparare
i loro abiti logori in questo modesto scambio. Nel 1492 CV, lo scambio è gestito da Feld mar
Bisset III, un accolito umano di Gond, un sarto esperto e un appassionato di sericoltura. Lui e la
sua famiglia crearono un posto tra i Confessati, realizzando abiti e altri indumenti su richiesta.
Feldmar insegna agli aiutanti un corso obbligatorio sulle cuciture semplici nel tentativo di ridurre la
quantità di patchwork di base che lui e la sua famiglia fanno per mantenere i Confessati ben
vestiti. Accanto al laboratorio c'è un atrio dove Feldmar si dedica al suo hobby di allevare bachi da
seta e raccogliere i loro bozzoli per tessere piccole quantità del prezioso tessuto. FUCINA E
SCUDERIE Un nano d'oro veterano di nome Khe'ril Hammerbind sovrintende alla fucina, che è
adiacente alle stalle. Khe'ril e i suoi apprendisti producono qui scarpe per cavalli e altre
cavalcature. Il calore della forgia fornisce calore quando arriva l'inverno. Le scuderie ospitano una
vasta gamma di cavalcature. La maggior parte delle stalle sono progettate per cavalli e pony , ma
bancarelle specializzate offrono alloggio sicuro e cura anche per ippogrifi, grifoni e viverne. PORTA
DI SMERALDO La Porta di Smeraldo, il principale punto di accesso al Reparto Interno, si trova
all'estremità occidentale della Corte dell'Aria. È alto quindici piedi ed è fatto di una pietra verde
scuro traslucida che risplende di una luce interiore. Un arcano incantesimo Jock sigilla la porta,
che è ulteriormente protetta da tutti i danni. Qui, un Custode della Porta di Smeraldo (un mago)
sta sempre in piedi per i cercatori appena arrivati. Il Custode usa i corridori per aiutare i cercatori
ad assicurarsi un alloggio presso la Casa del Riposo e posti per studiare nei Pilastri della
Pedagogia. I Custodi della Porta di Smeraldo dissipano educatamente qualsiasi nozione errata che
i cercatori potrebbero avere sul passaggio attraverso la Porta di Smeraldo ed esplorare la Grande
Biblioteca al di là . Il Reparto Interno è vietato ai cercatori senza dispensa speciale, che devono
provenire dal Custode dei Tomi, il Primo Lettore o uno degli otto Grandi Lettori. Quando il permesso
di entrare nel Reparto Interno è concesso da una tale persona, è consuetudine che il beneficiario
di questo consenso riceva una lettera di ammissione firmata e sigillata. Il sigillo di ceralacca deve
essere intatto e intatto quando la lettera viene presentata al Custode della Porta di Smeraldo. Il
Custode determina l'autenticità della lettera aprendola e leggendola. Se la lettera supera l'esame, il
Custode la restituisce, apre la Porta di Smeraldo e consente al proprietario della lettera di entrare
nel Reparto Interno. A meno che nella lettera non sia specificata una durata più o meno lunga , il
permesso di occupare il Reparto Interno dura dieci giorni, durante i quali il destinatario della lettera
può entrare e uscire a suo piacimento. Un Custode può individuare una lettera di ammissione
contraffatta con una prova riuscita di Saggezza (Intuizione) contestata dalla prova di Destrezza
(Inganno) del falsario. A chiunque venga sorpreso a presentare una lettera contraffatta viene
negato l'accesso all'Inner Ward a tempo indeterminato. Un cercatore a cui viene negato l'accesso
al Reparto Interno può ancora godersi la maggior parte delle opere raccolte da Candlekeep . Il
cercatore deve solo chiedere a un aiutante dichiarato di andare a prendere le opere desiderate e
consegnarle al luogo di studio preferito del cercatore a Candlekeep ( di solito una camera nei
Pilastri della Pedagogia). Tuttavia, non tutti i libri della collezione possono essere estratti in questo
modo; i tomi più rari e pericolosi sono accessibili solo alle creature a cui è concesso il passaggio
attraverso la Porta di Smeraldo. Se viene fatta una richiesta per un'opera che è stata ritirata da un
altro residente di Candlekeep, potrebbero passare giorni o settimane prima che l'opera diventi
disponibile. REPARTO INTERNO La mappa del poster inclusa in questo libro mostra il Reparto
Interno, che contiene la Grande Biblioteca, una vera e propria foresta di torri di pietra raggruppate
attorno a SPAZI EXTRADIMENSIONALI Candlekeep ha porte invisibili a dozzine di spazi
extradimensionali permanenti, alcuni piccoli come una stanza in una locanda. e altri grandi quanto
lo spazio creato da un semipiano o dal magnifico incantesimo della magione di Mordenkainen. Gli
Avowed cercano di tenere traccia di tutti gli spazi extradimensionali in Candlekeep, ma alcune
porte dimenticate si nascondono nella biblioteca, le loro posizioni o requisiti di accesso persi. Libri
di valore, pergamene e altri oggetti potrebbero essere intrappolati all'interno di questi spazi
extradimensionali. Quando uno spazio extradimensionale viene riscoperto, deve essere esplorato a
fondo, le risorse all'interno catalogate e lo spazio testato per la sua stabilità . Quando uno spazio
extradimensionale non è più necessario o desiderato , gli arcimaghi di Candlekeep lo dissipano.
edifici più robusti, tutti uniti insieme all'ombra di una cittadella dalle alte mura chiamata
Esaltazione. GRANDE BIBLIOTECA Gli Avowed hanno trasportato le torri della Grande Biblioteca in
modo frammentario da altri luoghi e le hanno accuratamente riassemblate, creando una linea di
guglie irte in una panoplia di stili architettonici. Tra le strutture in pietra ci sono alcune torri fatte di
materiali strani, come il ferro infernale e le ossa di un colossale drago rosso morto da tempo. I non
Consacrati raramente entrano nella Grande Biblioteca, ma i membri anziani dello staff
occasionalmente rilasciano lettere di ammissione a individui di notevole talento e reputazione
impeccabile (compresi gli avventurieri). Questi visitatori possono esaminare i contenuti all'interno,
con un aiutante dichiarato (un cittadino comune) che funge da guida. I visitatori sono tenuti a
rimanere con la loro guida, poiché chi non conosce la biblioteca potrebbe perdersi nelle sue sale
labirintiche e negli spazi extradimensionali. Gli edifici più antichi della biblioteca sono altissimi
edifici in pietra con pavimenti realizzati in lucente legno scuro e scaffali dal pavimento al soffitto.
Le altezze del soffitto variano, da un minimo di dieci piedi a un massimo di cento piedi nelle torri
più alte. Gli Avowed usano dei dischi fluttuanti, ognuno abbastanza grande da contenere tre
creature Medie, per raggiungere gli scaffali più alti. Gli incantesimi di fiamma continua illuminano
le aree più frequentate e gli Avowed utilizzano globi quando visitano sezioni remote. Un'intricata
disposizione di specchi montati illumina i tratti superiori delle camere più alte, riflettendo la luce
del sole di giorno o un incantesimo di fiamma continua nei giorni nuvolosi o di notte. Modron.
Candlekeep è un rifugio per tredici modron canaglia (monodroni) fuggiti da Mechanus. I
Consacrati hanno stretto un patto con le creature e da allora fanno parte dello staff della
biblioteca. Lavorando a fianco degli Avowed, i modron catalogano e accantonano i libri, sebbene
ognuno di loro possa gestire un solo libro alla volta. ESALTAZIONE Il bastione dell'Esaltazione è la
struttura più alta e meglio difesa di Candlekeep. Dai bastioni di pietra della cittadella si può
vedere oltre le mura di Candlekeep in ogni direzione. I Convocati vivono nell'Esaltazione, e qui i
visitatori non sono i benvenuti a meno che non abbiano fatto una donazione straordinaria o
compiuto un favore speciale per i Confessati, nel qual caso hanno il permesso di entrare in una
stanza e ricevere precise istruzioni di non vagare per le sale senza il loro guide assegnate. Le sale
dell'Esaltazione si collegano alle sue aule, cucine, panetterie, mense, santuari, officine, uffici, aule
studio, scriptorium e dormitori. Le campane suonate all'alba segnano l'inizio della routine
quotidiana di ognuno , e le campane suonate al sole alto e al tramonto segnalano il servizio del
pranzo e della cena. Queste campane denotano anche il cambio della guardia al corpo di guardia
orientale e alla Porta di Smeraldo. SOTTO IL CANDLEKEEP Le scale segrete abbondano a
Candlekeep, che conducono a sotterranei polverosi e catacombe che custodiscono i libri più
antichi. Le caverne allagate a livello del mare sono infestate da ogni sorta di strane creature.
MIIRYM IL WYRM SENTINELLA Più di 1.500 anni fa, il drago d'argento Miirym fece irruzione a
Candlekeep, deciso ad aggiungere le sue ricchezze al suo tesoro. Ha divorato studiosi e distrutto
una ventina di libri insostituibili prima di essere affrontata da un arcimago e costretta a prestare
servizio per proteggere Candlekeep come penitenza per i suoi misfatti. Il mago morì prima che la
pena di Mùrym fosse scontata e gli altri incantatori non furono in grado di spezzare l'incantesimo
che la legava. Il tempo è passato e anche Miirym, il cui cadavere è da tempo ridotto in polvere.
Sfortunatamente per Miirym, l'incantesimo rimane attivo sul suo spirito. Il drago spettrale, ciò che
resta di lei, dimora nelle catacombe e nelle caverne sotto la biblioteca. Coloro che hanno visitato le
profondità descrivono Miirym