personaggi con un livello di gruppo medio (APL) di 1. I personaggi che completano questa avventura dovrebbero guadagnare abbastanza esperienza per raggiungere il 3° livello. I morti hanno cominciato a risorgere dalla cripta di una famiglia e si vedevano figure che si aggiravano furtivamente nell'oscurità. Questa campagna si svolge ad Arden, anche se può essere ambientata nel tuo mondo. Qualsiasi composizione del gruppo dovrebbe essere in grado di concludere l'avventura con un gioco intelligente. Contesto Molto tempo fa, un diavolo di nome Durgon venne nel nostro mondo. Portò con sé fuoco e zolfo e intorno a lui sorse un culto. Insieme, diffondono paura e morte la terra. Alla fine, Durgon fu ucciso da un chierico della luce, un uomo di nome Davos. Per impedire al diavolo di tornare nel nostro mondo, Davos sigillò le sue ossa sotto un tempio e vi collocò protezioni divine per impedire ai cultisti di Durgon di raggiungerle. Passarono molti anni e Davos alla fine cedette alla vecchiaia, il suo corpo seppellì nella cripta di famiglia. Il culto di Durgon, sempre vigile, ha visto questa come un'opportunità per resuscitare il loro oscuro messia. Saccheggiarono il suo cranio dal suo luogo di riposo e lo assorbirono in energia profana, il cui stesso atto fece sorgere i morti intorno a loro come orrori non morti. Ora lavorano per annullare le protezioni che li escludono dalle ossa del loro padrone. A meno che i nostri eroi non scoprano la trama e non raggiungano il tempio in tempo, Durgon tornerà e l'oscurità avvolgerà la terra. Per ora, però, sanno solo che i morti sono risorti in un'antica cripta di famiglia e c'è una buona moneta da fare per rimetterli giù. L' avventura aggancia una nobile richiesta. I personaggi ricevono una nota da un nobile locale. Gli scheletri dei loro antenati hanno cominciato a sorgere nella loro vecchia cripta di famiglia e hanno bisogno di robusti avventurieri per rimetterli a posto. Offrono 50 mo per tali servizi. Un messaggio di aiuto. I personaggi vedono un messaggio sulla bacheca di lavoro in città. Gli scheletri hanno cominciato a sorgere in una vecchia cripta di famiglia e devono essere rimessi a posto. La posta offre 50 mo per tali servizi. Una questione di Chiesa. I personaggi vengono contattati da un membro del clero locale. Raccontano storie di scheletri che emergono in un'antica cripta di famiglia. Chiaramente devono essere soppressi di nuovo. Per tali servizi, la chiesa è pronta a offrire 50 mo Cimitero Il viaggio verso la cripta della famiglia Davos è tranquillo. Il sentiero conduce fuori città e si snoda come un serpente attraverso il pendio della collina prima di fermarsi davanti a un cancello arrugginito. Al di là si può vedere un piccolo cimitero, il cui fulcro è un mausoleo che porta il nome di Davos. Il cancello è sbloccato, ma è arrugginito. Richiede una prova di Forza (Atletica) con CD 12 per abbatterlo. Una volta dentro, i personaggi vedono mucchi di ossa in frammenti di armature cenciosi sparsi qua e là. Una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 12 rivela che questi probabilmente sono fuggiti dalla cripta. Mentre i personaggi si avvicinano, le ossa si sollevano e si riformano, le loro bocche si aprono in un grido silenzioso. Incontro: Scheletri. I due scheletri hanno solo le loro spade corte. Avanzano senza pensare e colpiscono chiunque si avvicini. Quando vengono distrutti, si sbriciolano in polvere. Tesoro: monetazione. Gli scheletri hanno ciascuno 2d12 ma su di essi. Con gli scheletri affrontati, il percorso da percorrere è chiaro. La porta del mausoleo è aperta e socchiusa. Cripta della famiglia Davos La tromba delle scale che conduce alla cripta è polverosa e piena di ragnatele, anche se molto è stato spazzato via dai cultisti quando erano qui in precedenza. Ci sono impronte nella polvere sul pavimento che un personaggio può notare con una prova di Saggezza (Percezione) con CD 12. Scendono nella camera principale. La cripta ha le seguenti caratteristiche se non diversamente specificato. Soffitti. I soffitti sono in pietra e si elevano a 10 piedi sopra il pavimento. Pavimenti e Pareti. I pavimenti sono in pietra tagliata con cura , mentre le pareti sono in acciotolato di granito. Porte. Le ante sono in massello di rovere con rinforzi in metallo . Sono tutti sbloccati se non diversamente indicato. Illuminazione. La cripta è nera come la pece. 1. Sala dei Morti Le pareti di questa stanza contengono varie targhe e bare con i nomi dei parenti defunti. Questa grande camera non contiene tesori o mostri. Un personaggio che può vedere nella stanza 2 può notare i due scheletri che si nascondono lì dentro superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 16. 2. Cripta orientale Due grandi bare riposano incastonate nelle pareti settentrionali e meridionali di questa camera. Si possono vedere due creature scheletriche in agguato nella stanza. Incontro: Scheletri. I due scheletri in questa stanza attaccano chiunque entri. Inseguiranno i personaggi se fuggono. Tesoro: monetazione. Gli scheletri hanno ciascuno 2d12 ma su di essi. 3. Le porte dell'anticamera possono essere viste in tutte le direzioni cardinali. Altrimenti, questa stanza è vuota. Un personaggio che supera una prova di Saggezza (Percezione) con CD 14 può sentire gli scheletri a nord ea sud che trascinano le loro spade corte lungo il pavimento di pietra. Inoltre, la porta occidentale è chiusa a chiave. Può essere raccolto superando una prova di Destrezza con CD 12 con Strumenti dei Ladri o scomposto con una prova riuscita di Forza (Atletica) con CD 12. 4. Cripta meridionale Come le prime due camere, anche questa contiene varie bare e placche lungo le pareti. Si possono vedere tre creature scheletriche aggirarsi furtivamente per la stanza. Incontro: Scheletri. I tre scheletri attaccano chiunque entri nella stanza. Se i personaggi fuggono, li inseguiranno, tuttavia, non possono aprire le porte. Tesoro: monetazione. Gli scheletri hanno ciascuno 2d12 ma su di essi. 5. Cripta settentrionale Come le prime due camere, anche questa contiene varie bare e lapidi lungo le pareti. Si possono vedere tre creature scheletriche aggirarsi furtivamente per la stanza. Incontro: Scheletri. I tre scheletri attaccano chiunque entri nella stanza. Se i personaggi fuggono, li inseguiranno, tuttavia, non possono aprire le porte. Tesoro: monetazione. Gli scheletri hanno ciascuno 2d12 ma su di essi. 6. Santuario della Famiglia Una piccola pedana si erge contro la parete occidentale. Su di essa poggia una bara ornata, il cui coperchio è stato fracassato. In un angolo, una creatura giace curva su un cadavere fresco. La bara fu l'ultima dimora del chierico Davos. Se i personaggi indagano, notano che il teschio è scomparso. Una prova riuscita di Saggezza (Medicina) con CD 12 rivela che è stata liberata di recente. Incontro: Ghoul. La creatura è un ghoul. Attualmente sta banchettando con il cadavere di un cultista che sfortunatamente non è sopravvissuto alla resurrezione dei morti. Il ghoul ignorerà i personaggi a meno che non lo disturbino o non facciano rumore. Tesoro: oggetti morti. La bara contiene un'arma +1. Sentiti libero di sceglierne uno che i tuoi giocatori possono usare. Il cadavere del cultista è stato parzialmente divorato. Tutto ciò che resta è una piccola cartella contenente un diario. Il diario contiene le seguenti informazioni. Il nome del cultista è Gorgus. È un membro del Culto di Durgon. Stanno lavorando per riportare in vita il loro padrone . Hanno bisogno del teschio del chierico Davos per completare il rituale. Inoltre, c'è una mappa nascosta sul retro del diario. Mostra un percorso verso il nascondiglio del culto in città. Se i personaggi superano una prova di Intelligenza (Religione) con CD 14 , sanno che Durgon è il nome di un diavolo che un tempo terrorizzava quest'area molti anni fa e che fu bandito dal regno dal chierico Davos. Se i personaggi non desiderano seguire la mappa come guida, possono tornare da chi ha dato loro la missione e ricevere la loro ricompensa di 50 mo. Guadagneranno abbastanza punti esperienza per raggiungere la metà del 2° livello. Tuttavia, se decidono di indagare ulteriormente, continua con l' avventura di seguito. Ritorno in città Il viaggio di ritorno in città è tranquillo ora che i morti sono stati sepolti. Con la mappa in mano, è facile individuare la porta del seminterrato contrassegnata su di essa. Uno strano simbolo è scolpito nel legno. Una prova di Intelligenza (Religione) con CD 12 riuscita identifica il simbolo come il simbolo del Culto di Durgon. La porta stessa è sbloccata e si apre per rivelare una scala che va sotto l'edificio apparentemente abbandonato sopra. Nascondiglio del culto Il culto ha allestito il proprio nascondiglio nel seminterrato di un vecchio magazzino. L'area circostante è stata abbandonata da tempo e questa parte della città è nota per essere un covo di ladri e tagliagole. Il nascondiglio ha le seguenti caratteristiche se non diversamente specificato. Soffitti. I soffitti sono in legno e si elevano a 10 piedi sopra il pavimento. Pavimenti e Pareti. I pavimenti sono in pietra grezza mentre le pareti sono in acciotolato di granito. Porte. Le ante sono in massello di rovere con rinforzi in metallo . Sono tutti sbloccati se non diversamente indicato. Illuminazione. Le candele illuminano le stanze in penombra. 1. Ingresso Questa stanza contiene vari tavoli e casse riadattati a sedie. Le candele fiancheggiano le pareti proiettando la stanza in un debole bagliore. Due figure, incappucciate e vestite, siedono in un angolo e discutono di qualcosa. Una prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 14 rivela che i due uomini stanno discutendo quanto segue. L'imminente rituale per richiamare Durgon nel nostro mondo. Sono entusiasti che la spedizione per recuperare il cranio del chierico sia andata bene. Sono preoccupati però che gli incantesimi che hanno usato abbiano rianimato i morti. Il povero Northam meritava di riposare in pace, ma dato che si era alzato come un ghast non avevano altra scelta che rinchiuderlo nella stanza 8. Incontro: Cultisti. I due cultisti sono sorpresi quando i personaggi entrano nella stanza. Ci vuole un giro per agire. Sono così sorpresi che si dimenticano di fuggire. Tesoro: monetazione. I cultisti hanno ciascuno 3d6 ma . Porta Segreta. C'è una crepa nel muro orientale. Una leggera corrente d'aria può essere avvertita da chiunque si trovi entro 10 piedi da essa. Chiunque si accorga della bozza può trovare un meccanismo per aprire il muro superando una prova di Intelligenza (Investigazione) con CD 14. 2. Cassa del contrabbandiere Questa camera è piena di ragnatele e polvere. Casse assortite si trovano contro il muro. Una mappa è appesa al muro orientale che mostra varie rotte commerciali. Tesoro: brocca dell'alchimia. Ci sono 100 mo di merci commerciali assortite nelle casse (lingotti di ferro, lana, ecc.). Ogni 1 sterlina vale 1 mo. C'è anche una brocca da alchimia avvolta nel fieno all'interno di una cassa sigillata. La cassa può essere aperta superando una prova di Forza (Atletica) con CD 12. 3. Stanza Vuota Questa stanza contiene scaffali con abiti e casse assortite. Una lanterna è smorzata sul pavimento in un angolo. Le vesti qui sono di varie dimensioni. I personaggi possono facilmente trovarne uno adatto a loro. La lanterna non contiene olio ma è utilizzabile. Le casse sono vuote. 4. Sala Riunioni Un grande tavolo al centro di questa sala. Le candele siedono su di esso e quattro figure incappucciate con una tunica siedono attorno ad esso. Una prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 14 rivela che i quattro uomini stanno discutendo quanto segue. Le ossa di Durgon sono sigillate sotto un tempio abbandonato. I cultisti hanno bisogno del teschio del chierico Davos per rompere le barriere che lo proteggono. Il leader del culto è già partito per il tempio per condurre il rituale finale. Ha lasciato il suo secondo in comando con ulteriori ordini. Incontro: Cultisti. I quattro cultisti hanno bisogno di un colpo per preparare le armi. Questi cultisti sono fanatici e combatteranno fino alla morte. Tesoro: monetazione. I cultisti hanno ciascuno 3d6 ma . 5. Stanza Vuota Questa stanza è vuota, a parte due candelabri in piedi all'estremità orientale. Una prova di Saggezza (Percezione) con CD 14 riuscita rivela segni che quest'area ha subito un intenso traffico pedonale. I personaggi che ascoltano alla porta orientale possono sentire canti provenienti dall'altra parte. 6. Altare oscuro Il punto focale di questa camera è un piccolo altare addossato alla parete orientale. Tre figure stanno davanti a esso cantando. Le vesti della figura centrale sono più ornate di quelle dei suoi compagni. I cultisti stanno cantando quanto segue in Infernal. "Oh Durgon, signore del fuoco e della morte. Donaci la tua saggezza e la tua forza. Possano i nostri cuori ardere del tuo fuoco." Incontro: Cultisti. C'è un accolito e due cultisti in questa stanza. Attualmente stanno cantando all'altare. L'accolito è il secondo in comando del leader del culto e l'uomo attualmente responsabile del nascondiglio. L' accolito inizia il combattimento lanciando benedizioni su se stesso e sui suoi compagni. Quindi farà affidamento sulla fiamma sacra come principale fonte di danno. Tutti e tre combatteranno fino alla morte. Tesoro: gli effetti personali dell'accolito. I cultisti hanno ciascuno 3d6 ma. L'accolito ha 3d10 mo, la chiave della stanza 8 e una lettera del leader del culto. La lettera richiede che si unisca a lui al tempio abbandonato la notte successiva per il rituale. Include anche una mappa approssimativa del tempio. 7. Stanza Vuota Questa stanza è dominata da tre gabbie di ferro arrugginite addossate alla parete sud. Al loro interno giacciono cadaveri di umanoidi torturati. Non c'è niente di degno di nota in questa stanza. 8. Dead Chamber Questa stanza contiene vari corpi semi masticati di cultisti caduti. Una statua si trova all'estremità settentrionale della stanza. In un angolo, una creatura è curva su uno che ne rosicchia la carne. La porta di questa stanza è chiusa a chiave. Può essere aperto con la chiave della stanza 6 o raccolto superando una prova di Destrezza CD 14 con Thieves' Tools. Quando la porta si apre, chiunque entri deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o rimane avvelenato per un'ora. Incontro: Fantasma. La creatura è un fantasma. In origine era il fratello Northam, ma quando i cultisti hanno iniziato a manipolare la magia oscura, è stato rianimato come un orrore non morto. Combatte con intelligenza e fino alla morte. Tesoro: gemme. La statua ha occhi fatti di rubini. Possono essere liberati con una prova di Destrezza (Gestione di Mano) con CD 12. Valgono ciascuno 25 mo. Una volta che i personaggi hanno finito di ripulire il nascondiglio, raggiungono il 2° livello. Se non vogliono continuare, possono terminare l'avventura qui. Altrimenti, continua con l' avventura qui sotto. Nelle paludi La rozza mappa disegnata nella lettera conduce a sud della città e nelle paludi. Il viaggio è lungo e faticoso, ma senza incidenti. Dopo alcune ore, il sentiero fangoso termina alle rovine di un tempio in pietra. La crescita eccessiva copre quel poco che rimane e le impronte possono essere viste dirigersi all'interno. Il tempio è parzialmente sprofondato nella palude e da allora è stato bonificato dalla natura. Le impronte portano a una porta di pietra nel pavimento leggermente socchiusa. Per aprirlo è necessaria una prova di Forza (Atletica) con CD 12. Una volta aperta la porta, si può vedere una scala in pietra che conduce più in profondità nel sottosuolo. Tempio abbandonato Il tempio era un tempo un luogo sacro, ma da allora la natura lo ha superato. Una tempesta ha distrutto i livelli superiori, tuttavia, i livelli inferiori sono sopravvissuti. Il tempio è nero come la pece e l'acqua gocciola dal soffitto. Il tempio ha le seguenti caratteristiche se non diversamente specificato. Soffitti. I soffitti sono in pietra umida e si innalzano di 15 piedi sopra il pavimento. Pavimenti e Pareti. I pavimenti sono in pietra ammuffita mentre le pareti sono in acciotolato di granito. Porte. Le ante sono in massello di rovere con rinforzi in metallo . Sono tutti sbloccati se non diversamente indicato. Illuminazione. Il tempio è nero come la pece. 1. Ingresso Grandi pilastri in pietra dominano questo spazio. L'acqua gocciola dal soffitto depositandosi in pozzanghere sul terreno. Non c'è niente di degno di nota in questa stanza. 2. Camera settentrionale Le pareti di questa camera contengono murales di chierici che combattono creature oscure. 3. La Camera dei Pilastri del Guerriero circonda il centro di questa camera. Al centro si erge alta la statua di un guerriero in armatura . Incontro: armatura animata. La statua usa il blocco statistiche per un'armatura animata. Attacca chiunque entri nel cerchio dei pilastri. Combatte fino alla morte e si sbriciola in polvere quando viene sconfitto. 4. Reliquiario del Guerriero Questa piccola camera contiene uno scrigno dorato e un arazzo raffigurante una grande battaglia. Tesoro: Forziere. La cassa contiene una spada lunga argentata del valore di 50 g mo. 5. I pilastri della Camera dei Ladri circondano il centro di questa camera. Una statua di un uomo dall'aspetto malizioso siede in mezzo a loro. Incontro: Spia. La statua è in realtà una spia. Aspetta che i personaggi attraversino la stanza prima di sferrare un attacco furtivo contro uno di loro. Quindi combatte fino alla morte, sbriciolandosi in polvere una volta sconfitto. 6. Reliquiario del ladro Questa piccola camera contiene i resti di un arazzo, rovinato in modo irreparabile, e un piccolo scrigno dorato. Tesoro: Forziere. La cassa contiene un pugnale argentato del valore di 50 mo. 7. Camera meridionale Le pareti di questa camera contengono murales di chierici che evocano creature angeliche. Non c'è niente di degno di nota in questa stanza. 8. La camera dei pilastri del chierico circonda una statua di un uomo in tunica con in mano un simbolo sacro. Minuscoli spiriti turbinano intorno a lui. Incontro: Accolito e Spiriti. La statua usa il blocco statistiche per un accolito. Quando i personaggi entrano nella stanza, gli spiriti si manifestano come sei cultisti attorno all'accolito, tranne per il fatto che ciascuno ha solo 1 pf. Sia l'accolito che gli spiriti combattono fino alla morte. Quando gli spiriti vengono sconfitti, svaniscono nel nulla mentre l'accolito si sbriciola in polvere se sconfitto. 9. Reliquiario del Chierico Questa piccola camera un tempo conteneva un arazzo che si è dissolto da tempo. Un piccolo scrigno dorato è addossato al muro. Tesoro: Forziere. La cassa contiene una mazza argentata del valore di 50 mo. 10. Camera del Mago Al centro della stanza, circondata da pilastri, c'è la statua di un uomo curvo per il dolore. I corpi di uomini in vesti scure lo circondano. Incontro: mago. La statua usa il blocco delle statistiche per un mago, tranne per il fatto che ha solo slot per incantesimi di 1° livello rimasti e 30 pf. In precedenza è stato attaccato dai cultisti mentre irrompevano nella stanza. Attacca i personaggi quando entrano nella stanza, combattendo fino alla morte e riducendosi in polvere quando viene sconfitto. 11. Reliquiario del mago Questa piccola camera è un disastro. L'arazzo sul muro di fondo è strappato rivelando una porta dietro di esso. I vetri rotti ricoprono il pavimento. La porta è sbloccata ma chiusa. Chiunque non tenti attivamente di evitare i frammenti di vetro deve superare una prova di Destrezza (Furtività) con CD 12 o le creature nella stanza 13 vengono avvisate della presenza di qualcuno nella stanza 11. 12. Anticamera Questa camera sembra piuttosto vecchia , più antico del resto del tempio. La luce filtra dalla stanza a nord. Se i personaggi hanno fallito i loro controlli di Destrezza (Furtività) nella stanza 11, uno dei cultisti della stanza 13 è in questa stanza. 13. Santuario nascosto Una pedana si erge contro il muro settentrionale. In cima si trova un piccolo altare. Davanti ad essa sta una figura incappucciata che canta. Le ombre sembrano muoversi lungo i bordi della stanza. È qui che il leader del culto sta conducendo il rituale per liberare Durgon. I personaggi arrivano proprio mentre il rituale si completa. Così facendo, l'altare sprofonda nel pavimento rivelando una scala che scende. Incontro: Culto Fanatico. Il leader del culto è un fanatico del culto. È affiancato da due cultisti. Quando hanno finalmente completato il loro rituale, combattono fino alla morte per proteggere il loro padrone. Tesoro: Teschio Profano. Il fanatico del culto ha un teschio profano e 6d12 mo. I cultisti hanno ciascuno 3d6 ma. Teschio Profano Oggetto meraviglioso, Non comune, (richiede sintonizzazione da parte di un incantatore) Questo teschio un tempo apparteneva al buon chierico Davos. Da allora è stato corrotto dalla magia oscura . Una volta in sintonia con il teschio, una creatura può, come azione bonus, subire un Dado Vita di danno necrotico per recuperare uno slot incantesimo di 3° livello o inferiore. Una volta che questa funzione è stata utilizzata, non può essere riutilizzata fino a quando l' utente non si è riposato a lungo. Se il teschio viene immerso nell'acqua santa per 24 ore, viene eliminato dall'influenza corruttrice e non infligge più danni quando viene utilizzato per recuperare uno slot incantesimo. Quando il leader del culto muore, borbotta quanto segue. "Sei troppo tardi. Il nostro padrone è liberato. Presto verrà!" Il rituale ha liberato Durgon, ma gli ci vorranno circa dodici ore per ricostruire completamente la sua forma nella camera sottostante. Fino ad allora, è immune a tutti i danni, incantesimi e condizioni. Camera rituale nascosta 1. Camera principale Colonne di pietra incrinate sorreggono il soffitto di questa camera. Al suo centro, un cerchio magico giace frantumato e spezzato. Una creatura alta quasi un metro e ottanta con la pelle viola, i capelli nerissimi e che brandisce un grosso falcione può essere vista all'interno di una vorticosa nebbia rossa. Leggi quanto segue se i personaggi entrano nella camera dopo che sono trascorse dodici ore. Improvvisamente, la nebbia si disperde e la creatura emette un ruggito! Prepara la sua arma e assume una posizione di combattimento. Incontro: diavolo barbuto. La creatura è Durgon, un diavolo barbuto. È disorientato dalla sua convocazione e gli ci vuole un round per scrollarsi di dosso gli effetti. Il suo primo round di attacchi viene effettuato in svantaggio. Se i personaggi non vogliono combatterlo, possono tentare un'appropriata prova di Carisma con CD 18 per convincerlo a non attaccare. Potrebbero mentire dicendo che sono lì per servirlo, o cercare di intimidirlo affermando di avere il potere di rimandarlo nell'Abisso. Se ci riescono, abbassa la sua arma. A questo punto puoi interpretare lo scenario come preferisci. Se i personaggi attaccano successivamente Durgon, dai loro un round a sorpresa. Se Durgon viene sconfitto, crolla in un mucchio di cenere fumante e fuliggine, i suoi ultimi ruggiti svaniscono mentre viene rimandato nell'Abisso. 2. Camera del tesoro Questa piccola camera contiene un grande scrigno di pietra posto sopra una pedana. Tesoro: Forziere. La cassa contiene un'asta inamovibile, 200 ma e un simbolo sacro del valore di 50 mo. Dopo aver affrontato Durgon, il mondo è di nuovo al sicuro dalla sua crudeltà . I personaggi, se non sono stati ancora pagati per il loro lavoro, ricevono non solo quanto promesso, ma anche 250 mo in più per disperdere il culto e distruggere il diavolo. Se restituiscono il teschio di Davos alla sua famiglia, ricevono anche un vasetto di unguento UHVWRUDWLYH. Infine, i personaggi guadagnano abbastanza punti esperienza per raggiungere il 3° livello. Grafica: Shutterstock Scritto: Benjamin Palmer www.adventuresawaitstudios.com Licenza di gioco aperta Il testo seguente è di proprietà di Wizards of the Coast, Inc. ed è protetto da Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Tutti i diritti riservati. 1. 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