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The Unquiet Dead

e Unquiet Dead è destinato a quattro


personaggi con un livello di gruppo medio (APL)
di 1. I personaggi che completano questa
avventura dovrebbero guadagnare abbastanza esperienza
per raggiungere il 3° livello. I morti hanno cominciato a
risorgere dalla cripta di una famiglia e si vedevano figure che si
aggiravano furtivamente nell'oscurità. Questa
campagna si svolge ad Arden, anche se può essere ambientata nel
tuo mondo. Qualsiasi composizione del gruppo dovrebbe essere in grado di
concludere l'avventura con un gioco intelligente.
Contesto
Molto tempo fa, un diavolo di nome Durgon venne nel nostro mondo. Portò
con sé fuoco e zolfo e
intorno a lui sorse un culto. Insieme, diffondono paura e morte
la terra. Alla fine, Durgon fu ucciso da un chierico della
luce, un uomo di nome Davos. Per impedire al diavolo di
tornare nel nostro mondo, Davos sigillò le sue ossa
sotto un tempio e vi collocò protezioni divine per impedire
ai cultisti di Durgon di raggiungerle. Passarono molti anni
e Davos alla fine cedette alla vecchiaia, il suo corpo seppellì
nella cripta di famiglia. Il culto di Durgon, sempre vigile,
ha visto questa come un'opportunità per resuscitare il loro oscuro messia.
Saccheggiarono il suo cranio dal suo luogo di riposo e
lo assorbirono in energia profana, il cui stesso atto fece
sorgere i morti intorno a loro come orrori non morti. Ora lavorano per
annullare le protezioni che li escludono dalle ossa del loro padrone.
A meno che i nostri eroi non scoprano la trama e non raggiungano il tempio
in tempo, Durgon tornerà e l'oscurità avvolgerà la
terra. Per ora, però, sanno solo che i morti sono
risorti in un'antica cripta di famiglia e c'è una buona moneta da
fare per rimetterli giù.
L' avventura aggancia
una nobile richiesta. I personaggi ricevono una nota da un
nobile locale. Gli scheletri dei loro antenati hanno cominciato a
sorgere nella loro vecchia cripta di famiglia e hanno bisogno di robusti
avventurieri per rimetterli a posto. Offrono 50 mo
per tali servizi.
Un messaggio di aiuto. I personaggi vedono un messaggio sulla
bacheca di lavoro in città. Gli scheletri hanno cominciato a sorgere in
una vecchia cripta di famiglia e devono essere rimessi a posto.
La posta offre 50 mo per tali servizi.
Una questione di Chiesa. I personaggi vengono contattati
da un membro del clero locale. Raccontano storie di
scheletri che emergono in un'antica cripta di famiglia. Chiaramente devono
essere soppressi di nuovo. Per tali servizi, la chiesa è
pronta a offrire 50 mo
Cimitero
Il viaggio verso la cripta della famiglia Davos è
tranquillo. Il sentiero conduce fuori città
e si snoda come un serpente attraverso il pendio della collina
prima di fermarsi davanti a un cancello arrugginito.
Al di là si può vedere un piccolo cimitero, il
cui fulcro è un mausoleo che porta
il nome di Davos.
Il cancello è sbloccato, ma è arrugginito. Richiede una prova di
Forza (Atletica) con CD 12 per abbatterlo. Una volta dentro,
i personaggi vedono mucchi di ossa in frammenti di armature cenciosi
sparsi qua e là. Una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 12 rivela
che questi probabilmente sono fuggiti dalla cripta. Mentre i
personaggi si avvicinano, le ossa si sollevano e si riformano, le loro
bocche si aprono in un grido silenzioso.
Incontro: Scheletri. I due scheletri hanno solo
le loro spade corte. Avanzano senza pensare e colpiscono
chiunque si avvicini. Quando vengono distrutti, si sbriciolano
in polvere.
Tesoro: monetazione. Gli scheletri hanno ciascuno 2d12 ma
su di essi.
Con gli scheletri affrontati, il percorso da percorrere è chiaro.
La porta del mausoleo è aperta e socchiusa.
Cripta della famiglia Davos
La tromba delle scale che conduce alla cripta è polverosa e piena di
ragnatele, anche se molto è stato spazzato via dai
cultisti quando erano qui in precedenza. Ci sono
impronte nella polvere sul pavimento che un personaggio può
notare con una prova di Saggezza (Percezione) con CD 12. Scendono
nella camera principale. La cripta ha le seguenti
caratteristiche se non diversamente specificato.
Soffitti. I soffitti sono in pietra e si elevano a 10 piedi
sopra il pavimento.
Pavimenti e Pareti. I pavimenti sono in pietra tagliata con cura
, mentre le pareti sono in acciotolato di granito.
Porte.
Le ante sono in massello di rovere con rinforzi in metallo . Sono tutti sbloccati se non
diversamente
indicato.
Illuminazione. La cripta è nera come la pece.
1. Sala dei Morti
Le pareti di questa stanza contengono varie
targhe e bare con i nomi dei
parenti defunti.
Questa grande camera non contiene tesori o mostri. Un
personaggio che può vedere nella stanza 2 può notare i due
scheletri che si nascondono lì dentro superando una prova di
Saggezza (Percezione) con CD 16.
2. Cripta orientale
Due grandi bare riposano incastonate nelle
pareti settentrionali e meridionali di questa camera.
Si possono vedere due creature scheletriche in agguato nella
stanza.
Incontro: Scheletri. I due scheletri in questa stanza
attaccano chiunque entri. Inseguiranno i personaggi
se fuggono.
Tesoro: monetazione. Gli scheletri hanno ciascuno 2d12 ma
su di essi.
3. Le
porte dell'anticamera possono essere viste in tutte le direzioni cardinali.
Altrimenti, questa stanza è vuota.
Un personaggio che supera una prova di Saggezza (Percezione) con CD 14
può sentire gli scheletri a nord ea sud che
trascinano le loro spade corte lungo il pavimento di pietra.
Inoltre, la porta occidentale è chiusa a chiave. Può essere raccolto superando
una prova di Destrezza con CD 12 con Strumenti dei Ladri
o scomposto con una prova riuscita di Forza
(Atletica) con CD 12.
4. Cripta meridionale
Come le prime due camere, anche questa contiene
varie bare e placche lungo le pareti.
Si possono vedere tre creature scheletriche aggirarsi furtivamente
per la stanza.
Incontro: Scheletri. I tre scheletri attaccano
chiunque entri nella stanza. Se i personaggi fuggono, li
inseguiranno, tuttavia, non possono aprire le porte.
Tesoro: monetazione. Gli scheletri hanno ciascuno 2d12 ma
su di essi.
5. Cripta settentrionale
Come le prime due camere, anche questa contiene
varie bare e lapidi lungo le pareti.
Si possono vedere tre creature scheletriche aggirarsi furtivamente
per la stanza.
Incontro: Scheletri. I tre scheletri attaccano
chiunque entri nella stanza. Se i personaggi fuggono, li
inseguiranno, tuttavia, non possono aprire le porte.
Tesoro: monetazione. Gli scheletri hanno ciascuno 2d12 ma
su di essi.
6. Santuario della Famiglia
Una piccola pedana si erge contro la parete occidentale.
Su di essa poggia una bara ornata, il cui coperchio
è stato fracassato. In un angolo, una creatura
giace curva su un cadavere fresco.
La bara fu l'ultima dimora del chierico Davos. Se
i personaggi indagano, notano che il teschio è
scomparso. Una prova riuscita di Saggezza (Medicina) con CD 12
rivela che è stata liberata di recente.
Incontro: Ghoul. La creatura è un ghoul. Attualmente
sta banchettando con il cadavere di un cultista che
sfortunatamente non è sopravvissuto alla resurrezione dei morti. Il
ghoul ignorerà i personaggi a meno che non lo disturbino o non
facciano rumore.
Tesoro: oggetti morti. La bara contiene
un'arma +1. Sentiti libero di sceglierne uno che i tuoi giocatori possono usare. Il
cadavere del cultista è stato parzialmente divorato. Tutto ciò che
resta è una piccola cartella contenente un diario. Il diario
contiene le seguenti informazioni.
Il nome del cultista è Gorgus.
È un membro del Culto di Durgon.
Stanno lavorando per riportare in vita il loro padrone
.
Hanno bisogno del teschio del chierico Davos per completare il
rituale.
Inoltre, c'è una mappa nascosta sul retro del
diario. Mostra un percorso verso il nascondiglio del culto in città. Se
i personaggi superano una prova di Intelligenza (Religione) con CD 14
, sanno che Durgon è il nome di un diavolo che un
tempo terrorizzava quest'area molti anni fa e che fu
bandito dal regno dal chierico Davos.
Se i personaggi non desiderano seguire la mappa come
guida, possono tornare da chi ha dato loro la missione
e ricevere la loro ricompensa di 50 mo. Guadagneranno abbastanza
punti esperienza per raggiungere la metà del 2° livello. Tuttavia,
se decidono di indagare ulteriormente, continua con l'
avventura di seguito.
Ritorno in città
Il viaggio di ritorno in città è tranquillo ora
che i morti sono stati sepolti. Con la
mappa in mano, è facile individuare la
porta del seminterrato contrassegnata su di essa. Uno strano simbolo è scolpito
nel legno.
Una prova di Intelligenza (Religione) con CD 12 riuscita identifica
il simbolo come il simbolo del Culto di Durgon. La porta
stessa è sbloccata e si apre per rivelare una scala che va
sotto l'edificio apparentemente abbandonato sopra.
Nascondiglio
del culto Il culto ha allestito il proprio nascondiglio nel seminterrato di un vecchio
magazzino. L'area circostante è stata
abbandonata da tempo e questa parte della città è nota per essere un covo di
ladri e tagliagole. Il nascondiglio ha le seguenti
caratteristiche se non diversamente specificato.
Soffitti. I soffitti sono in legno e si elevano a 10 piedi
sopra il pavimento.
Pavimenti e Pareti. I pavimenti sono in pietra grezza
mentre le pareti sono in acciotolato di granito.
Porte.
Le ante sono in massello di rovere con rinforzi in metallo . Sono tutti sbloccati se non
diversamente
indicato.
Illuminazione. Le candele illuminano le stanze in penombra.
1. Ingresso
Questa stanza contiene vari tavoli e casse
riadattati a sedie. Le candele fiancheggiano le pareti
proiettando la stanza in un debole bagliore. Due figure,
incappucciate e vestite, siedono in un angolo e discutono di
qualcosa.
Una prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 14 rivela che
i due uomini stanno discutendo quanto segue.
L'imminente rituale per richiamare Durgon nel nostro
mondo.
Sono entusiasti che la spedizione per recuperare il
cranio del chierico sia andata bene.
Sono preoccupati però che gli incantesimi che hanno
usato abbiano rianimato i morti.
Il povero Northam meritava di riposare in pace, ma dato che si era
alzato come un ghast non avevano altra scelta che rinchiuderlo nella
stanza 8.
Incontro: Cultisti. I due cultisti sono sorpresi
quando i personaggi entrano nella stanza. Ci vuole un giro
per agire. Sono così sorpresi che si dimenticano di fuggire.
Tesoro: monetazione. I cultisti hanno ciascuno 3d6 ma
.
Porta Segreta. C'è una crepa nel muro orientale. Una
leggera corrente d'aria può essere avvertita da chiunque si trovi entro 10 piedi
da essa. Chiunque si accorga della bozza può trovare un meccanismo
per aprire il muro superando una prova di Intelligenza
(Investigazione) con CD 14.
2. Cassa del contrabbandiere
Questa camera è piena di ragnatele e polvere.
Casse assortite si trovano contro il muro. Una mappa è
appesa al muro orientale che mostra varie
rotte commerciali.
Tesoro: brocca dell'alchimia. Ci sono 100 mo di
merci commerciali assortite nelle casse (lingotti di ferro, lana, ecc.).
Ogni 1 sterlina vale 1 mo. C'è anche una brocca da alchimia
avvolta nel fieno all'interno di una cassa sigillata. La cassa può essere
aperta superando una prova di Forza (Atletica) con CD 12.
3. Stanza Vuota
Questa stanza contiene scaffali con abiti e
casse assortite. Una lanterna è smorzata sul
pavimento in un angolo.
Le vesti qui sono di varie dimensioni. I personaggi possono facilmente
trovarne uno adatto a loro. La lanterna non contiene olio ma è
utilizzabile. Le casse sono vuote.
4. Sala Riunioni
Un grande tavolo al centro di questa sala.
Le candele siedono su di esso e quattro
figure incappucciate con una tunica siedono attorno ad esso.
Una prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 14 rivela che
i quattro uomini stanno discutendo quanto segue.
Le ossa di Durgon sono sigillate sotto un
tempio abbandonato.
I cultisti hanno bisogno del teschio del chierico Davos per rompere
le barriere che lo proteggono.
Il leader del culto è già partito per il tempio per
condurre il rituale finale.
Ha lasciato il suo secondo in comando con ulteriori ordini.
Incontro: Cultisti. I quattro cultisti hanno bisogno di un colpo per
preparare le armi. Questi cultisti sono fanatici e
combatteranno fino alla morte.
Tesoro: monetazione. I cultisti hanno ciascuno 3d6 ma
.
5. Stanza Vuota
Questa stanza è vuota, a parte due
candelabri in piedi all'estremità orientale.
Una prova di Saggezza (Percezione) con CD 14 riuscita rivela
segni che quest'area ha subito un intenso traffico pedonale. I personaggi
che ascoltano alla porta orientale possono sentire canti provenienti
dall'altra parte.
6. Altare oscuro
Il punto focale di questa camera è un piccolo altare
addossato alla parete orientale. Tre figure stanno
davanti a esso cantando. Le vesti della figura centrale
sono più ornate di quelle dei suoi compagni.
I cultisti stanno cantando quanto segue in Infernal.
"Oh Durgon, signore del fuoco e della morte. Donaci la tua
saggezza e la tua forza. Possano i nostri cuori ardere del tuo fuoco."
Incontro: Cultisti. C'è un accolito e due
cultisti in questa stanza. Attualmente stanno cantando
all'altare. L'accolito è il secondo in comando del leader del culto
e l'uomo attualmente responsabile del nascondiglio. L'
accolito inizia il combattimento lanciando benedizioni su se stesso e sui suoi
compagni. Quindi farà affidamento sulla fiamma sacra come principale
fonte di danno. Tutti e tre combatteranno fino alla morte.
Tesoro: gli effetti personali dell'accolito. I cultisti
hanno ciascuno 3d6 ma. L'accolito ha 3d10 mo, la chiave della
stanza 8 e una lettera del leader del culto. La lettera
richiede che si unisca a lui al tempio abbandonato la
notte successiva per il rituale. Include anche una mappa approssimativa
del tempio.
7. Stanza Vuota
Questa stanza è dominata da tre
gabbie di ferro arrugginite addossate alla parete sud. Al loro interno giacciono cadaveri di
umanoidi torturati.
Non c'è niente di degno di nota in questa stanza.
8. Dead Chamber
Questa stanza contiene vari
corpi semi masticati di cultisti caduti. Una statua si trova all'estremità
settentrionale della stanza. In un angolo, una
creatura è curva su uno che ne rosicchia
la carne.
La porta di questa stanza è chiusa a chiave. Può essere aperto con la
chiave della stanza 6 o raccolto superando una
prova di Destrezza CD 14 con Thieves' Tools. Quando la porta si apre,
chiunque entri deve superare un
tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o rimane avvelenato per un'ora.
Incontro: Fantasma. La creatura è un fantasma. In
origine era il fratello Northam, ma quando i cultisti hanno iniziato a
manipolare la magia oscura, è stato rianimato come un
orrore non morto. Combatte con intelligenza e fino alla morte.
Tesoro: gemme. La statua ha occhi fatti di rubini.
Possono essere liberati con una prova di Destrezza (Gestione di
Mano) con CD 12. Valgono ciascuno 25 mo.
Una volta che i personaggi hanno finito di ripulire il nascondiglio,
raggiungono il 2° livello. Se non vogliono continuare, possono
terminare l'avventura qui. Altrimenti, continua con l'
avventura qui sotto.
Nelle paludi
La rozza mappa disegnata nella lettera conduce a sud
della città e nelle paludi. Il viaggio
è lungo e faticoso, ma senza incidenti. Dopo alcune
ore, il sentiero fangoso termina alle rovine di un
tempio in pietra. La crescita eccessiva copre quel poco che
rimane e le impronte possono essere viste dirigersi
all'interno.
Il tempio è parzialmente sprofondato nella palude e da
allora è stato bonificato dalla natura. Le impronte portano a una
porta di pietra nel pavimento leggermente socchiusa. Per aprirlo è
necessaria una prova di Forza (Atletica) con CD 12.
Una volta aperta la porta, si può vedere una scala in pietra
che conduce più in profondità nel sottosuolo.
Tempio abbandonato
Il tempio era un tempo un luogo sacro, ma da allora la natura lo ha
superato. Una tempesta ha distrutto i livelli superiori, tuttavia,
i livelli inferiori sono sopravvissuti. Il tempio è nero come la pece
e l'acqua gocciola dal soffitto. Il tempio ha le
seguenti caratteristiche se non diversamente specificato.
Soffitti. I soffitti sono in pietra umida e si innalzano
di 15 piedi sopra il pavimento.
Pavimenti e Pareti. I pavimenti sono in pietra ammuffita
mentre le pareti sono in acciotolato di granito.
Porte.
Le ante sono in massello di rovere con rinforzi in metallo . Sono tutti sbloccati se non
diversamente
indicato.
Illuminazione. Il tempio è nero come la pece.
1. Ingresso
Grandi pilastri in pietra dominano questo spazio. L'acqua
gocciola dal soffitto depositandosi in
pozzanghere sul terreno.
Non c'è niente di degno di nota in questa stanza.
2. Camera settentrionale
Le pareti di questa camera contengono murales di
chierici che combattono creature oscure.
3. La Camera dei
Pilastri del Guerriero circonda il centro di questa camera. Al centro si erge alta
la statua di un guerriero in armatura . Incontro: armatura animata. La statua usa il blocco
statistiche per un'armatura animata. Attacca chiunque entri nel cerchio dei pilastri. Combatte fino
alla morte e si sbriciola in polvere quando viene sconfitto. 4. Reliquiario del Guerriero Questa
piccola camera contiene uno scrigno dorato e un arazzo raffigurante una grande battaglia. Tesoro:
Forziere. La cassa contiene una spada lunga argentata del valore di 50 g mo. 5. I pilastri della
Camera dei Ladri circondano il centro di questa camera. Una statua di un uomo dall'aspetto
malizioso siede in mezzo a loro. Incontro: Spia. La statua è in realtà una spia. Aspetta che i
personaggi attraversino la stanza prima di sferrare un attacco furtivo contro uno di loro. Quindi
combatte fino alla morte, sbriciolandosi in polvere una volta sconfitto. 6. Reliquiario del ladro
Questa piccola camera contiene i resti di un arazzo, rovinato in modo irreparabile, e un piccolo
scrigno dorato. Tesoro: Forziere. La cassa contiene un pugnale argentato del valore di 50 mo. 7.
Camera meridionale Le pareti di questa camera contengono murales di chierici che evocano
creature angeliche. Non c'è niente di degno di nota in questa stanza. 8. La camera dei pilastri del
chierico circonda una statua di un uomo in tunica con in mano un simbolo sacro. Minuscoli spiriti
turbinano intorno a lui. Incontro: Accolito e Spiriti. La statua usa il blocco statistiche per un
accolito. Quando i personaggi entrano nella stanza, gli spiriti si manifestano come sei cultisti
attorno all'accolito, tranne per il fatto che ciascuno ha solo 1 pf. Sia l'accolito che gli spiriti
combattono fino alla morte. Quando gli spiriti vengono sconfitti, svaniscono nel nulla mentre
l'accolito si sbriciola in polvere se sconfitto. 9. Reliquiario del Chierico Questa piccola camera un
tempo conteneva un arazzo che si è dissolto da tempo. Un piccolo scrigno dorato è addossato al
muro. Tesoro: Forziere. La cassa contiene una mazza argentata del valore di 50 mo. 10. Camera
del Mago Al centro della stanza, circondata da pilastri, c'è la statua di un uomo curvo per il dolore. I
corpi di uomini in vesti scure lo circondano. Incontro: mago. La statua usa il blocco delle
statistiche per un mago, tranne per il fatto che ha solo slot per incantesimi di 1° livello rimasti e 30
pf. In precedenza è stato attaccato dai cultisti mentre irrompevano nella stanza. Attacca i
personaggi quando entrano nella stanza, combattendo fino alla morte e riducendosi in polvere
quando viene sconfitto. 11. Reliquiario del mago Questa piccola camera è un disastro. L'arazzo sul
muro di fondo è strappato rivelando una porta dietro di esso. I vetri rotti ricoprono il pavimento. La
porta è sbloccata ma chiusa. Chiunque non tenti attivamente di evitare i frammenti di vetro deve
superare una prova di Destrezza (Furtività) con CD 12 o le creature nella stanza 13 vengono
avvisate della presenza di qualcuno nella stanza 11. 12. Anticamera Questa camera sembra
piuttosto vecchia , più antico del resto del tempio. La luce filtra dalla stanza a nord. Se i personaggi
hanno fallito i loro controlli di Destrezza (Furtività) nella stanza 11, uno dei cultisti della stanza 13 è
in questa stanza. 13. Santuario nascosto Una pedana si erge contro il muro settentrionale. In cima
si trova un piccolo altare. Davanti ad essa sta una figura incappucciata che canta. Le ombre
sembrano muoversi lungo i bordi della stanza. È qui che il leader del culto sta conducendo il rituale
per liberare Durgon. I personaggi arrivano proprio mentre il rituale si completa. Così facendo,
l'altare sprofonda nel pavimento rivelando una scala che scende. Incontro: Culto Fanatico. Il leader
del culto è un fanatico del culto. È affiancato da due cultisti. Quando hanno finalmente completato
il loro rituale, combattono fino alla morte per proteggere il loro padrone. Tesoro: Teschio Profano. Il
fanatico del culto ha un teschio profano e 6d12 mo. I cultisti hanno ciascuno 3d6 ma. Teschio
Profano Oggetto meraviglioso, Non comune, (richiede sintonizzazione da parte di un incantatore)
Questo teschio un tempo apparteneva al buon chierico Davos. Da allora è stato corrotto dalla
magia oscura . Una volta in sintonia con il teschio, una creatura può, come azione bonus, subire un
Dado Vita di danno necrotico per recuperare uno slot incantesimo di 3° livello o inferiore. Una volta
che questa funzione è stata utilizzata, non può essere riutilizzata fino a quando l' utente non si è
riposato a lungo. Se il teschio viene immerso nell'acqua santa per 24 ore, viene eliminato
dall'influenza corruttrice e non infligge più danni quando viene utilizzato per recuperare uno slot
incantesimo. Quando il leader del culto muore, borbotta quanto segue. "Sei troppo tardi. Il nostro
padrone è liberato. Presto verrà!" Il rituale ha liberato Durgon, ma gli ci vorranno circa dodici ore per
ricostruire completamente la sua forma nella camera sottostante. Fino ad allora, è immune a tutti i
danni, incantesimi e condizioni. Camera rituale nascosta 1. Camera principale Colonne di pietra
incrinate sorreggono il soffitto di questa camera. Al suo centro, un cerchio magico giace
frantumato e spezzato. Una creatura alta quasi un metro e ottanta con la pelle viola, i capelli
nerissimi e che brandisce un grosso falcione può essere vista all'interno di una vorticosa nebbia
rossa. Leggi quanto segue se i personaggi entrano nella camera dopo che sono trascorse dodici
ore. Improvvisamente, la nebbia si disperde e la creatura emette un ruggito! Prepara la sua arma e
assume una posizione di combattimento. Incontro: diavolo barbuto. La creatura è Durgon, un
diavolo barbuto. È disorientato dalla sua convocazione e gli ci vuole un round per scrollarsi di
dosso gli effetti. Il suo primo round di attacchi viene effettuato in svantaggio. Se i personaggi non
vogliono combatterlo, possono tentare un'appropriata prova di Carisma con CD 18 per convincerlo
a non attaccare. Potrebbero mentire dicendo che sono lì per servirlo, o cercare di intimidirlo
affermando di avere il potere di rimandarlo nell'Abisso. Se ci riescono, abbassa la sua arma. A
questo punto puoi interpretare lo scenario come preferisci. Se i personaggi attaccano
successivamente Durgon, dai loro un round a sorpresa. Se Durgon viene sconfitto, crolla in un
mucchio di cenere fumante e fuliggine, i suoi ultimi ruggiti svaniscono mentre viene rimandato
nell'Abisso. 2. Camera del tesoro Questa piccola camera contiene un grande scrigno di pietra
posto sopra una pedana. Tesoro: Forziere. La cassa contiene un'asta inamovibile, 200 ma e un
simbolo sacro del valore di 50 mo. Dopo aver affrontato Durgon, il mondo è di nuovo al sicuro dalla
sua crudeltà . I personaggi, se non sono stati ancora pagati per il loro lavoro, ricevono non solo
quanto promesso, ma anche 250 mo in più per disperdere il culto e distruggere il diavolo. Se
restituiscono il teschio di Davos alla sua famiglia, ricevono anche un vasetto di unguento
UHVWRUDWLYH. Infine, i personaggi guadagnano abbastanza punti esperienza per raggiungere il
3° livello. Grafica: Shutterstock Scritto: Benjamin Palmer www.adventuresawaitstudios.com
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Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris
Sims e Steve Townshend, basato su materiale originale di E. Gary Gygax e Dave Arneson.
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